Edain I CRP - Erfahrungsbericht
Liebe Modder, lieber Community,
wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum? Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:
Bugs
Was tatsächliche Bugs anbelangt, so ist unsere Liste überraschend kurz dafür, dass die aktuelle Version 1.0 ist. Insbesondere im Vergleich mit anderen Mods waren wir angenehm überrascht von der Fehlerarmut und Zuverlässigkeit der Mod. Zu diesem Zeitpunkt hat leider noch niemand von uns eine der beiden Kampagnen wirklich vollständig durchgespielt, daher könnten sich hier noch einige eingeschlichen haben, die wir noch nicht entdeckt haben. Wir haben uns daher eher auf Multiplayer/Gefechte beschränkt. Hier nun also was uns aufgefallen ist:
Moria-Bug – Der bereits bekannte Fehler ist auch bei uns des Öfteren aufgetreten – der Angriff der Orks und Trolle auf die Gemeinschaft während der ersten Mission "Moria" der Guten Kampagne wird nicht immer korrekt ausgeführt. Oft bleiben einige Einheiten hängen/scheinen nicht zu spawnen. Da man nicht zurückgehen kann, muss man neu starten. Da dies im Normalspiel nicht der Fall war bitten wir darum sich das noch einmal näher anzusehen. Es ist nicht so dass es uns direkt stören würde, wir spielen ja alle längst Multiplayer, allerdings macht dieser Bug es schwer, die Mod SuM-Anfängern schmackhaft zu machen, die – um in das Spiel hereinzukommen – lieber zuerst die Kampagne spielen möchten... da fliegt die Edain-Mod dann gerne mal wieder fluchs runter. Bedauerlich, so bugfrei wie sie sich sonst zeigt.
Passiver Creep-Bug – Ebenfalls offen bekannt – Creeps auf allen Karten kehren nach einem Ansturm auf Gegner bzw. Nach deren Rückzug manchmal nicht mehr zu ihrer Creep-Basis zurück. Andererseits sind sie davon oft aber auch zu weit entfernt, um gegen mögliche Angreifer zu kämpfen. So kann man vor allem Warge oft mit ein wenig Micro-Management leicht mit Einheiten creepen, die den Wargen sonst unterlegen wären.
Aktiver Creep-Bug – Auch den kennt ihr schon – Warge verfolgen Gegner manchmal unbegrenzt weit. Zwar ineffektiv, aber oft lassen sie sich so bis in die eigene Festung ziehen. Hängt sicher mit dem anderen Creep-Bug zusammen, wenn es nicht sogar im Kern derselbe ist.
Helden-Fähigkeiten-Bugs[/b] – unbestätigt – manchmal schien es als wären manche Helden-Spezialfähigkeiten einfach verschluckt worden oder haben keinen/minimalen Schaden aus nicht nachvollziehbaren Gründen angerichtet. Das ist allerdings nicht hinreichend bestätigt, vielleicht haben wir bei dieser Beobachtung etwas übersehen (womöglich ein Lag-Problem?), daher an diesem Punkt unter Vorbehalt.
Verhedder-Bug #1 – Der einzige Bug, der unter Umständen wirklich störend ist: Wenn viele Einheiten gegen eine oder zwei letzte überlebende gegnerische Einheiten kämpfen (also nur noch ein oder zwei Soldaten der Gegner am Leben sind und diese dann von den eigenen umzingelt werden) kommt es oft vor, dass die Vielen die Wenigen nicht mehr angreifen. Sie scheinen einfach "in ihnen drin zu stehen" und können sie nicht mehr als Ziel erfassen. Dennoch ignorieren sie sie nicht einfach und gehen weiter, sondern bleiben als große Traube dort stehen. Das kann störend sein, falls man einen Angreifen-Bewegen-Befehl auf eine gegnerische Stellung oder ähnliches gegeben hat und von den Einheiten erwartet,dass der Befehl ausgeführt wird ehe der Gegner durch Verstärkungen wieder die Überhand gewinnen kann, und sich der Spieler dann einer anderen Sache zuwendet. Normalerweise merkt man es ja rechtzeitig und kann dann einfach Bewegungsbefehle geben, aber wenn man mal nicht bei der Sache ist und auch so kann es natürlich schon irgendwie ärgerlich sein. Ich weiß nicht wie es dazu kommt, genauer gesagt was das mit der Mod zu tun haben kann, aber im Hauptspiel war das noch nicht so und das passiert nicht erst bei mehr als 400 CommandPoints, daher scheint es doch auf irgendeine Weise an der Mod zu liegen. Wir würden uns freuen, wenn zumindest diesen einen Bug bis zur nächsten Version der Edain Mod I das Zeitliche segnen würde.
Verhedder-Bug #2 – Noch ein Nachtrag, eine umgekehrte Form des Verhedder-Bugs ist es, wenn Sauron inmitten einer großen Gruppe feindliche Einheiten steht und offenbar kein freies Plätzchen finden kann, von wo aus er einen Schlag starten könnte. Scheint irgendwie das gleiche Problem zu sein... und ist auch irgendwie ärgerlich, wenn es sich dabei um Feuerpfeil-Bogenschützen handelt, die man mit ihm eigentlich noch wegschlagen wollte, bevor diese ihn zu Fall bringen. Wir wissen nicht, ob das auch bei andern Helden der Fall ist, aber bisher ist es uns nur bei Sauron aufgefallen.
Wir aktualisieren falls sich noch weiteres ergibt, insbesondere sobald wir die Kampagnen durchgespielt haben.
So, und das war es schon. Wie gesagt, die Bug-Liste im engeren Sinne ist wirklich kurz für eure Mod. Das ist auf jeden Fall ein großes Plus für die Edain Mod – sie ist in der Tat erfreulich bugfrei. Verbesserungsansätze sind aus unserer einhelligen Meinung daher vielmehr am Balancing anzusiedeln als am Bugfixing.
Liebe Grüße,
das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team