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[Edain] Support / Re: Header Template ini
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am Heute um 10:30 »
Could you post screenshots of the files contained in your Rise of the Witch-king folder and in the Rise of the Witch-king lang folder? There may be some files that should not be there
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[Edain] Support / Re: Header Template ini
« Letzter Beitrag von Deidara am Heute um 09:48 »
Ich frisch das Thema mal wieder auf, da leider keine wirkliche Antwort gegeben wurde.
Ich habe genau dasselbe Problem. Es startet weder das normale RotWk noch die Edain Mod. Es kommt jedesmal die gleiche Fehlermeldung.
Wenn ich die Option des Startfehler behebens nehme, sagt der nur, dass es festgestellt wird, dass der nötige Ordner vorhanden ist und selhalb der Fehler woanders liegen muss.
Das letzte mal habe ich zu 4.6 Zeiten gezockt und hat auch einwandfrei funktioniert; weiß also leider nicht, was sich da geändert haben soll.
Weiß jemand eine Lösung?
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Allgemeine Vorschläge / Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Letzter Beitrag von Halbarad am 17. Mär 2025, 01:08 »
Viele tolle Ideen und eine ganze Hausarbeit an Text. Gefällt mir grundsätzlich. Ich will mal auf einzelne Punkte:

- Anstelle des CP Limits etwas anderes zu nehme hatte ich auch überlegt, bin davon aber wieder etwas abgekommen. Deine vorgeschlagene Variante gefällt mir deshalb nicht: Hat der Gegner einmal alle 10 Werften auf der Map erobert, wird es extrem schwierig dir die Kontrolle über das Meer zurück zu holen, weil der Spieler dir ja alle Schiffe, mit denen du sonst Häfen erobern könntest, sofort zerschießt. Gerade wenn man in Zukunft Insel-Maps einbaut.
Warum finde ich CP gut? Beim aktuellen System würde ich auch etwas anderes bevorzugen, aber wenn man jetzt auf Wasser auch Rohstoffe generieren kann, dann lohnt es sich abzuwägen, ob man mehr in Landtruppen oder in die See investiert. Hat sich jemand in nem langen Spiel eine große Flotte aufgebaut, so wäre es cool, wenn er andereseits an Land dafür ein bisschen zurückstecken müsste. Daher würde ich reine CP oder einen Mix vorschlagen. So könnte zu Beginn des Spiels ein Schiffslimit von z. B. 3 festgelegt sein, im Spielverlauf jedoch durch Upgrades in der Werft erhöht werden. Vorteil des Systems: Schiffe könnten niedrigere CP- und Rohstoffkosten haben als bisher.

- Deine Vorschläge zu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip bei Schiffen gefällt mir grundsätzlich auch sehr gut. Ich würde allerdings das aktuelle Transportschiff als solches beibehalten. Die Idee, dass ein leichtes unverteidigtes Schiff Truppen transportiert ist gut. Dass das Schiff unverteidigt ist, drückt sich halt in seiner Größe aus, auch wenn ich verstehe dass es erstmal etwas befremdlich wirkt. Das soll nicht heißen, das Kriegsschiffe nicht auch Einheiten transportieren könnten, aber tendenzielll würde ich schon sagen, dass man kleine Transportschiffe haben sollte, die viele Einheiten transportieren können sollten.

- Wäre cool, wenn das Fischereisystem umsetzbar wäre
- Was Spells angeht: Die lassen sich wohl nicht so einfach auf dem Wasser wirken. Also einen "Wächter im Wasser" zu Wasser beschwören zu lassen geht wohl nicht. Wobei es ja wohl möglich sein sollte, dass der Spell aktiv oder passiv eine Wasserversion des Wächters im Hafen freischaltet.
- Im freien Bauen würde ich Seevorposten so behandeln wie normale Vorposten
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Allgemeine Vorschläge / Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Letzter Beitrag von lord_ellessar am 16. Mär 2025, 23:57 »
Lots of ideas here have you thought of Dorwinion for iron hills ?
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Allgemeine Vorschläge / Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Letzter Beitrag von Isildurs Fluch am 15. Mär 2025, 19:36 »
Hatte diesen Thread leider übersehen und einen eigenen mit quasi demselben Thema aufgemacht. Ich denke wir können die auch zusammenführen und einen der beiden Threads zur Übersichtlichkeit löschen.  8-|

Mein Konzept beinhaltet inzwischen sowieso auch Halbarads Ideen und ist auch ziemlich lang/ambitioniert geworden. Es beinhaltet nun neben Eco auch Gedanken zu Militärschiffen und viele Ideen für die einzelnen Fraktionen. Bin etwas abgedreht mit den Ideen, ist also eine Menge zu lesen... :D

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[Edain] Bug Reports / Re: Bugs of Horde maps
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 15. Mär 2025, 00:53 »
Dear Edain team,

Your new horde map Thranduil's Halls is already a success in my opinion. Probably the hardest horde map but still very cool.

However with the main faction for it that is to say Lothlorien, sanctuary upgrades don't work, you cannot get Safe Refuge for example while in the precedent horde maps, there is not that bug. The same bizarre thing happen when we play Lothlorien in the new (and quite impressive) exploration map of Moria.
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[Edain] Bug Reports / Gate could no be closed after repair
« Letzter Beitrag von lunzmasta am 14. Mär 2025, 21:18 »
I'm referring to Edain 4.8
Playing with another AI Gondor as team (see first screenshot)
Playing against AI Morder
Playing as Gondor
Game mode: Skirmish (default settings)
Map: Black Gate (see first screenshot)

The gate could not be closed after being repaired.
On selecting the gate, both buttons (closing and repairing) were grayed out although the gate was fully repaired (see second screenshot). Also, the keyboard shortcut to close the gate didn't work.
Note, the repairing process completed while Grond and other enemy units were standing "in it".
After they had been defeated, the gate could still not be closed.

Screenshots: https://imgur.com/a/X3SLSjU
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Allgemeine Vorschläge / Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Letzter Beitrag von Isildurs Fluch am 14. Mär 2025, 17:38 »
Ok ich habe mir mal die Mühe gemacht ein recht ausführliches (aber noch nicht ganz fertiges) Gesamtkonzept für eine Grundüberarbeitung des Wasser-Gameplays aus meinen und Halbarads Ideen (danke an der Stelle) zusammenzuschreiben. Ich hab es auch im Startpost ersetzt (übersichtlicher für Neue) und werde bald noch weitere Ideen ergänzen...
Neues Konzept nach Weiterentwicklung und Synthese mit Halbarads Konzept:
Die altbekannte Werft mit der Flagge, die es zu erobern gilt, wird als Feature komplett entfernt und durch 2 weitere Bauplatz-Typen ersetzt, die nur auf Wasserkarten zur Verfügung stehen. Beide Bauplatztypen können sowohl von Land-Truppen (natürlich nur, wenn diese am Ufer liegen), als auch von Schiffen eingenommen werden.

Fischerei-Bauplätze sind das Äquivalent zu Siedlungs-Bauplätzen und ermöglichen allen Fraktionen den Zugriff auf eine Fischerhütte, die als maritimes Ressourcengebäude funktioniert (unten mehr dazu). Die meisten Fraktionen erhalten außerdem Zugriff auf verschiedene weitere Optionen (später mehr). Fischerei-Bauplätze können sowohl am Ufer, als auch komplett auf dem Wasser liegen (das Gebäude steht auf Stelzen). Ihre Anzahl hängt stark von der Menge an Wasser ab, die die Karte bereit hält. Wie bei Siedlungen sollten jedoch 1-2 Fischereibauplätze leicht zur Verfügung stehen um sicherzustellen, dass ein Spieler nicht so ohne weiteres komplett den Zugriff zum Wasser verliert und um alle Spieler auch auf dem Wasser beschäftigt zu halten.

Die Werft-Bauplätze entsprechen eher den Vorposten und ermöglichen für alle Fraktionen den Zugriff auf Kampfschiffe. Viele Fraktionen erhalten über Verteidigungs-Upgrades, Zusatzeinheiten, und ähnlichen Dingen weitere Optionen (siehe unten). Außerdem heilt die Werft verbündete Schiffe in der Umgebung und stellt für die meisten Fraktionen auch die einzige Option dar angeschlagene Schiffe zu heilen. Jeder Spieler auf einer Wasserkarte sollte daher einen relativ sicheren Werft-Bauplatz haben, während weitere über die Map an umkämpften Punkten verteilt sind (alle Werft-Bauplätze liegen am Ufer).

Im freien Bauen ließe sich das so Umsetzen, dass alle Baumeister an einem Ufer eine Werft errichten können. Diese ermöglicht allen Fraktionen dann zusätzlich den Zugriff auf Bauschiffe (quasi Einmal-Baumeister wie bei den Nebelbergen), die dann den Zugriff auf die Bau-Optionen, die sonst auf den Fischerei-Bauplätzen lägen, auf See ermöglichen.



Hier einige erste Ideen für die diversen Optionen, die die einzelnen Fraktionen auf See erhalten könnten:
Alle menschlichen guten Fraktionen (Gondor, Arnor, Belfalas, Rohan) erhalten in der Fischerhütte Zugriff auf eine zusätzliche Boje. Die Fischerhütte kann also 4 anstatt der 3 Fischerboote gleichzeitig unterhalten. Das verschafft den Menschen wirtschaftlich auf See erstmal einen kleinen Vorteil, den die anderen Fraktionen jedoch auf diverse Art wettmachen können.
Außerdem unterscheiden sich die menschlichen Fraktionen stark hinsichtlich der Werft-Upgrades:












Als nächstes möchte ich einmal das Spellbook aller Fraktionen durchgehen und jeweils in dieses Konzept editieren, welche Spells wie auf dem Wasser wirken könnten.
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Vorschläge zu Lothlorien / Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 14. Mär 2025, 11:40 »
Same as Elendil with the speed, Lothlorien has different ways of being mobile.

I would be in favor of providing additional depth to the Beornings by allowing Galadriel to grant Gifts to Grimbeorn. I think it could be something as simple as improving his attack, giving him a small passive on every attack (perhaps something defensive to improve Beorning's durability) and allowing beorning to purchase forged blades (not master blades).
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Vorschläge zu Lothlorien / Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 13. Mär 2025, 23:33 »
Drei Bataillone Grenzwächter sind vielleicht nicht ganz so schnell wie Reiter, aber immer noch deutlich schneller als andere Infanterie. Und mit 4.8 kann man ihnen ja auch Sängerinnen mit auf den Weg geben, insofern finde ich die Geschwindigkeitsproblema tik jetzt nicht wirklich gegeben^^

Beorninger können keine Meisterklingen erhalten, weil sie ein recht deutlich abgegrenztes externes Unterstützungsvolk darstellen. Sie sind nunmal keine Elben.
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