Modding Union

Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:14

Titel: Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:14
Balance-Diskussion

In diesem Thread könnt ihr eure Meinung zur Balance der Edain-Mod 2 mit dem Rest der Community diskutieren. Bei Balance ist es hilfreich, direkte Beispiele aus dem Spiel oder gar Replays zur Begründung zu bringen, da es sonst schwer ist, herauszufinden, was an der Meinung dran ist. Einfache Kommentare wie "Held X ist zu stark" sind schwer auf ihre Richtigkeit zu prüfen, von daher begründet eure Meinung bitte.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11859.0.html)

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 15:56
Zwergenhelden sollen zwar stark sein, aber was da abläuft ist teilweise zum heulen. :o

Ich rede von Lorien vs Zwerge, besonders Gimli und Thorin Steinhelm. Wegen den beiden Kerlen habe ich da schon mehrmals verloren, obwohl mein Gegner auf der Makro-Ebene am Boden lag, und das soll doch eigentlich nicht sein. Ich hatte es mit einem reinen Heldenspam zu tun, die feindlichen Einheiten haben nichts gerissen und trotzem wurde mein Lager eingerissen.
Ein Replay kann ich nicht liefern.

Darum sind Zwergenhelden mMn gegen Lorien unfair:

-Lorien hat als einziges Volk nicht den leisesten Spam. Will man also feindliche Helden ausbremsen, muss man ihnen teure Elben zum Fraß vorwerfen, die übrigens ähnlich wenig Rüstung haben wie Spam. Das Ergebnis: Die feindlichen Helden sind rasend schnell Lvl 10.
-Mithrilpanzer und eine hohe Stufe steigern die Rüstung dieser Helden ins Bodenlose, Zwergenbier kommt noch dazu. Gegen einen Gimli Lvl 10 (der NICHT als Panzerheld ausgelegt ist) im Alleingang richten drei Battalione Galadhrim mit Silberdornpfeilen nur sehr geringen Schaden an, das reicht ihm mühelos sie abzuschlachten. Ich kenne keinen anderen Fall, wo Silberdorn gegen Helden schlecht wäre. Dass so ein wütender Zwerg gegen das Zeug nahezu immun ist, ist nicht nur unlogisch - welche andere Alternative hat Lorien, ihn zu stoppen, bitteschön?

Ich habe die beiden Helden nur mit Adlern, Tom und Baumbart, dazu haufenweise Pfeile außenrum draufgehalten, tot gekriegt. Das steht natürlich sehr in Relation, zumal Baumbart gute Arbeit leistete aber hinterher tot war. Überflüssig zu erwähnen, dass diese Monster zwei Minuten später wieder mit vollem Leben anmarschierten.

Übersehe ich etwas komplett? Oder geht das anderen ähnlich?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Reshef am 9. Okt 2011, 16:02
Pfeile sind gegen Helden schwach, Helden muss man mit Nahkampftruppen kommen.
Spricht Grenzwächter, am besten mit Klingen, und dazu noch am besten Führerschaft von Haldir und wenns geht Celeborn.
Und mit den Truppen die Helden am besten umkreisen damit diese von allen seiten angegriffen werden, die Helden wenn sie sterben hinter den Grenzwächtern zurückziehen - die Führerschaft ist viel wichtiger als der Schaden von ihnen. Wenn die Zwerge deine Helden verfolgen ist das gut - deine sind schneller und deine Grenzwächter können so ungehindert auf die Helden draufschlagen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Okt 2011, 16:35
Ich habe momentan auch kein Problem mit dem Töten der Zwergenhelden. Klar stimme ich dir zu, dass Gimli schon ein stückchen schwerer zu knacken ist als Einheitenvernichter, trotzdem nicht unmöglich. Die Variante von Reshef benutze ich selbst auch immer und es klappt eigentlich ganz gut... Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob Helden, wenn diese von hinten Schaden nehmen, mehr Schaden bekommen als von vorn?

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Zu Thorin Steinhelm: Sobald Helden im Last-Stand sind, einfach ignorieren und sich anderen Einheiten zuwenden und nicht mehr den Last-Stand Einheiten/Helden^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Okt 2011, 16:41
deutlcih mehr als von vorn. Glaube, das war doch auch ein Bestandteil für die Schwächung der Helden in dieser Version (ist ja auch nur logisch). Aber die Zwergenhelden sind auch weniger anfällig für Magieangriffe (Zwerge allgemein glaube ich), Daher sind die Silberdornpfeile gegen die weniger effektiv. Aber ansonsten würde ich auch Grenzwächter empfehlen, die machen guten Schaden und der Held entkommt nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 20:58
Wenn ich mich nicht irre, sind Avari (Am besten mit geuppten Klingen) gegen Helden gut.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 9. Okt 2011, 21:47
Nein.
Sie sind derzeit gegen Katapulte gut und sonst nichts und sonst gegen Alles schlecht.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 21:59
Ich find sie gut, um Gehöfte zu killen.
Allerdings kommen sie dafür zu spät (erst im MG sind sie da).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Okt 2011, 22:00
Abgelenkte Bogis kriegt man mit ihnen auch ganz gut, weil sie mal eben um die feindlichen Linien rumrennen und die Bogis angreifen können - eben wie ein kleiner Kavallerieersatz.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2011, 22:12
Ein neues Thema:
Das Isen das stärkste Volk im MP ist wohl klar,
im EG haben sie so gut wie keine Schwäche, das liegt meiner Meinung nach an zwei Dingen:
1. Die Wargreiter sind die beste Einheit des Spiels zum harassen, was Isen im EG so gefährlich macht, zusätzlich können sie feindliche Reiter vom Harassen besser aufhalten, als die besten Lanzenträger, aufgrund ihrer Geschwindigkeit.
2. Da Isengart seine Schmelzöfen direkt vor der Festung mit geringem Abstand bauen kann, ist es arg schwer sie zu töten, da der Festungsturm die Angreifer recht schnell tötet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Okt 2011, 22:14
Haben wir nicht vor wenigen Tagen dieses Thema für vorerst vertagt deklariert, weil es keine simple Lösung gibt und es am vernünftigen Alternativkonzept fehlt? 8-|
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Halbarad am 10. Okt 2011, 15:42
Hi,
ich habe ein Kozept zum Großork. Als ich gestern mit ihm gespielt habe (er war Level 1) ist mir aufgefallen, das er eine viel zu geringe Rüstung hat. Mein Gegner (Gondor KI) hatte mich am Anfang mit einem Battilion Lanzenträger angegriffen. Ich weiß nicht, ob er gegen Schwertkämpfer eingesetzt werden sollte, aber jedenfals hatten ihn die Lanzenträger in den roten Bereich gebracht (danach konnte ich mit ihm noch fliehen, aber einige Lanzenträger waren noch übrig, d. h. die Lanzenträger hätten ihn warscheinlich besiegt, wenn ich ihn nicht abegezogen hätte. Ich weiß zwar, das Helden keine Allrounder mehr sein sollen, und der Großork nur in der größten Not in den Krieg zieht, aber ich finde, das er gegen ein Battilion Lanzenträger bestehen sollte. Dadurch würde er auch eher benutzt werden.

Deswegen schlage ich vor, die Rüstung des Großorks zu erhöhen, da er sonst gegen Elitevölker warscheinlich garnicht richtig eingesetzt werden kann (z. B. Imladris)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 21:56
Ich glaube der Grossork als Herrscher koennte etwas mehr Stärke vertragen, da im MP seine beiden Kongkurenten Gorkil und Bolg häufiger zum Herrscher gewählt werden.
Ein kleinwenig mehr Ruessi könnte dem Großork nicht schaden.
Also ein Dafür von mir.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Wisser am 10. Okt 2011, 21:57
ich bezweifle das der Großork an Beliebtheit zulegt nur weil er in der Lage sein wird ein Trupp Gondor-Lanzen wegzuwörzen. Deshalb dagegen, er verdient deutlich mehr als simple Werteänderungen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 22:02
Ich denke, dass es von ziemlicher Bedeutung ist, dass der König auch mal kämpfen kann. Beim Großork fangen die Probleme nämlich genau hier an: Was hilft einem ein raffiniertes Königssystem, wenn er nicht über Lvl 2 kommt?
Er muss nicht austeilen können, aber meiner Meinung nach schon ein bisschen mehr einstecken.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 22:10
ich bezweifle das der Großork an Beliebtheit zulegt nur weil er in der Lage sein wird ein Trupp Gondor-Lanzen wegzuwörzen. Deshalb dagegen, er verdient deutlich mehr als simple Werteänderungen.
Natuerlich braucht der Großork mehr, aber trotzdem sollte er ebenfalls im Kampf sehr stark sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Okt 2011, 22:12
Irgendwo muss schließlich ein Anfang gemacht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 22:19
Also, dein Konzept ist zwar nichts großes (was der Großork ziemlich braucht), aber es ist korrekt, da ich selbst gemerkt habe, dass der Großork gegen einfache Einheiten verkackt, was nicht zu einem so großen Ork mit fetter Axt passt.

Ein Dafür von mir.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Okt 2011, 23:06
Ich kann an dieser Stelle sagen, dass intern bereits ein sehr umfangreiches Konzept für den Großork existiert, das ihn komplett runderneuern wird :) Da es aber sehr aufwendig ist und die Nebelberge für 3.7.5 nicht im Fokus stehen, wird es vermutlich erst in einer späteren Version umgesetzt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2011, 23:11
Ich kann an dieser Stelle sagen, dass intern bereits ein sehr umfangreiches Konzept für den Großork existiert, das ihn komplett runderneuern wird :) Da es aber sehr aufwendig ist und die Nebelberge für 3.7.5 nicht im Fokus stehen, wird es vermutlich erst in einer späteren Version umgesetzt werden.
Das hört sich schon einmal sehr gut an! Darauf bin ich sehr gespannt, wie dieses neue Konzept aussehen wird!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 12:48
Find ich ebenfalls schön, da ich ein Fan des Großorks bin und Warge ebenfalls ziemlich süß finde (Die Wargrudelführer sind meine Lieblingseinheit der Nebelberge).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Okt 2011, 14:58
Der Rohanbanner der Festung sollte in seiner Bauzeit der des Gondorbanners angeglichen werde, da der Rohanbanner ca. 3x so lange braicht und beide Upgrades das gleiche bewirken.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Noni am 12. Okt 2011, 15:31
Das wurde schon im Konzeptthread Rohan schon vorgeschlagen und wird schon umgesetzt ;)

Mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Okt 2011, 16:20
Ja, von mir ;) und im Balanceupdate habe ich es zuminderst nicht gefunden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Okt 2011, 21:19
Ja, von mir ;) und im Balanceupdate habe ich es zuminderst nicht gefunden.
Natürlich kann man nicht immer alles in das Balanceupdate schreiben. Noch dazu vergisst man vielleicht mal eine Kleinigkeit... ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Reshef am 12. Okt 2011, 21:22
Und nicht jede Balanceschwäche ist unbedingt eine Balancesache, das die Banner Rohans so lange brauchen sehe ich eher als Bug an anstatt als Balanceschwäche (wobei ein Bug natürlich auch die Balance zerstören kann).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 19:31
(aus dem Mordor-Thread verlagert)

Ich würde die Dol Guldurspinnen nicht mit dennen von Nebel vergleichen.
Nebel: 300 + 250 = 550 für die ersten Spinnen
Mordor: 750 + 500 + 300 + 200 = 1750 für die ersten Spinnen
Wenn du hier kein praktisches Beispiel hast, warum die Dol Guldurspinnen zu stark sind, sollte man das lieber so lassen.

Die Rechnung basiert eben darauf, wie viele Spinnen gerufen werden, da Mordor auf Dauer trotzdem einen Vorteil hat. ich gebe außerdem mal zu bedenken dass Mordors Unterstützungsvolk-System noch viele andere Einheiten freischaltet...
Sehr spinnenlastig sind bisher zwar nicht gerade viele Spiele, aber das könnte sich ja ändern, denn sie sind gestärkt worden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Halbarad am 16. Okt 2011, 18:35
Zitat
Spinnen aus Düsterwald haben die selben Werte wie die Nebelbergspinnen und dann haben sie noch zusätzlich Giftbeutel von Anfang an und das für den Preis von nur 200.
Mir erscheint das ein wenig unfair denn die Nebelberg-Spinnen Kosten 250 und haben noch nichtmal Giftbeutel deswegen erscheint mir eine Erhöhung von 100 also das die Mordor Spinnen 300 Sinnvoll damit Neblberg mit seinen Spinnen keinen Nachteil hat.

Dafür.

Zitat
Ich würde die Dol Guldurspinnen nicht mit dennen von Nebel vergleichen.
Nebel: 300 + 250 = 550 für die ersten Spinnen
Mordor: 750 + 500 + 300 + 200 = 1750 für die ersten Spinnen
Wenn du hier kein praktisches Beispiel hast, warum die Dol Guldurspinnen zu stark sind, sollte man das lieber so lassen.

Später macht es aber einen Unterschied. Mordor sollte nicht die selben Spinnen wie die von Nebelberge billiger bekommen, zumal es wie schon gesagt andere Truppen auch dadurch bekommt. Nebelberge ist eher auf die Spinnen angewiesen (z. B. bei einem Reitestart), wärend Mordor auf andere Truppen zurückgreifen kann. Zumal du die Kosten von der erweiterung und des Kaufens (der Giftbeutel) nicht einberechnet hast.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Okt 2011, 19:48
Ich bin mir grade nicht sicher, aber die Mordorspinnen machen Reitern glaub ich keine Angst oder? Falls falsch, bitte korrigieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: oekozigeuner am 16. Okt 2011, 20:27
ja machen die, und giftschaden...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2011, 22:15
Ich glaube Nebelberge hat es verdient, die Spinnen mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis zu haben und Mordor würde durch eine Verteuerung der Spinnen nicht arg viel schwächer werden.

Deshalb ein Dafür von mir.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Azog am 17. Okt 2011, 13:52
Änderungsvorschlag
Hi mir sind 2 kleine Sachen aufgefallen bei Mordor zu denen ich einen Vorschlag machen möchte:

1.Sache:
Spinnen aus Düsterwald haben die selben Werte wie die Nebelbergspinnen und dann haben sie noch zusätzlich Giftbeutel von Anfang an und das für den Preis von nur 200.
Mir erscheint das ein wenig unfair denn die Nebelberg-Spinnen Kosten 250 und haben noch nichtmal Giftbeutel deswegen erscheint mir eine Erhöhung von 100 also das die Mordor Spinnen 300 Sinnvoll damit Neblberg mit seinen Spinnen keinen Nachteil hat.
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Aules Kinder
3. Halbarad
4. DarkRuler2500


Hoffe mein änderung ist angemessen
MfG Saurons Auge
(Ich hab das dann hier rein verschoben
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Okt 2011, 14:06
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Bis man die Spinnen Mordors erhält, musste der Barad-Dur gebaut werden, die Domäne erforscht werden, die Kaserne gebaut werden, diese auf Stufe 2 gebracht werden und dann noch die Spinneneinheit gebaut werden.
Dadurch kommen die Spinnen weitaus später als die Nebelberge-Spinnen zum Vorschein. Die Spinnen der Nebelberge hingegen benötigen nur eine Kaserne und können somit direkt im EG vorkommen, während die Spinnen Mordors frühstens im MG zum Vorschein kommen.
Ich werde es intern einmal zur Diskussion bringen, ihr solltet dies bei eurem Einwand aber bedenken. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Okt 2011, 18:34
Ich würde gerne 2 Konzepte bringen, die beim Volk Nebelberge recht spielzerstörend sind. Einmal für den Spieler und einmal für den Gegner des Nebelgebirge-Spielers.

a) Krankra als Ringheldin: Tom Bombadil rennt Krankra IMMER über den Haufen und Katapulte wie Mordor haben auf die geballert und ich habe sie mal testweise per Druck auf die S-Taste die Position halten lassen. Resultat war dass die Spinne bei 6 von 11 Katapultschüssen umgeworfen wurde. Ich würde daher ganz simpel vorschlagen, dass Kankra eine Rückstoßimmunität oder wenigstens eine erhöhte Rückstoßresistenz erhält.
Dafür
1. Aragorn, der II.
2. Hymadacil
3. Aules Kinder
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Wisser
... Konzept durch Teammitglied durchgewunken und erledigt. Weiteres Abstimmen also unnötig ;)

b) Buhrduhr: Buhrduhr konnte in einem Testspiel gegen einen zugegebenermaßen etwas schwächeren Spieler im Alleingang eine Armee von 3 Gondorfußsoldate, 2 Gondorspeerträger, 2 Turmwachen und Boromir in den Boden stampfen. Denn zum Einen besitzt er einen Flächenschaden und verursacht mit der Heißblutfähigkeit einen enorm heftigen Schaden gegen JEDE Einheit (Helden inklusive!). Natürlich ist mir bekannt, dass man ihn mit Bogenschützen leichter zu Fall bringen kann, aber ich würde auch vorschlagen, seine Rüstung gegen Heldenattacken und Speere zu schwächen, weil er sonst wie ein Turm da steht.
Dafür
1. Aragorn, der II.
2. Hymadacil
3. Aules Kinder
4. Lilithu
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Saurons Auge

c) Gorkil: Gorkil ist meines Erachtens ein sehr schwacher Held. "Klar, er kostet ja nur 1600", denkt man da, aber er sollte doch wenigstens gegen 1-2 Reitertruppen Gondors standhalten. Ich habe nämlich ihn mit 2 Gundabadeliten gegen 2 (geuppte) Reiterbataillione Gondors geschickt. Mein Vorschlag wären geringfügige Änderungen:
1.) Gorkil greift schneller an.
2.) Gorkils Waffenswitch ist bereits auf Level 1 verfügbar
3.) Gorkils Waffen verursachen anhaltenden Giftschaden (<= Das muss noch überlegt werden!)
Dafür
1. Aragorn, der II.
2. Hymadacil
3. ♫Radagast der Musikalische♫ (nur Waffenswitch auf Stufe 1)
4. Wisser(nur Waffenswitch auf Stufe 1)
... Konzept durch Teammitglied abgelehnt. Keine weiteren Stimmen notwendig!



======================
@Saurons Auge: Ich bin für dein Konzept.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 17. Okt 2011, 18:59
Zitat
c) Gorkil: Gorkil ist meines Erachtens ein sehr schwacher Held. "Klar, er kostet ja nur 1600", denkt man da, aber er sollte doch wenigstens gegen 1-2 Reitertruppen Gondors standhalten. Ich habe nämlich ihn mit 2 Gundabadeliten gegen 2 (geuppte) Reiterbataillione Gondors geschickt. Mein Vorschlag wären geringfügige Änderungen:
1.) Gorkil greift schneller an.
2.) Gorkils Waffenswitch ist bereits auf Level 1 verfügbar
3.) Gorkils Waffen verursachen anhaltenden Giftschaden (<= Das muss noch überlegt werden!)

Gorkill kann ich gleich sagen wird in den MP Kreisen von den meisten sogar als Op oder sehr stark angesehen da er eigentlich nur Speerträger als Schwäche hat und mit Skill alles killt selbst ohne Geleittruppen. Zudem ist er eine prima Pferdeschächung da er als Spinne zählt und man so nichtmal eine Spinnengrube bauen muss um gegen Reiter stark zu sein. Den Waffenswich auf Stufe 1 kann man machen dagegen denke ich kann man nichts einwenden. Aber das achneller angreifen und anhaltender Giftschaden ist zu stark.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2011, 19:05
Die Punkte a) und b) finde ich gut.
Ein Dafür fuer beide.
Kankra ist ein Opfer für jedes Katapult, wenigstens als Ringheld sollte sie da ne Chance haben. Angesichts solch mächtigen Ringhelden wie Sauron, Gandalf und Saruman glaube ich sollte eine Rückstossimmunitaet nicht zu viel sein.

Buhrdur ist meiner Meinung nach zu stark, da er im Gegensatz zu anderen Helden mehrere Aufgaben meistert, er hält verdammt viel aus, macht massiven Heldenschaden (Der Rueckstoss macht ihn zum Tod für jeden LG-Helden) und beim Gebäude- und Festungszermalmen macht er Rammen Konkurrenz.
Verringerter Schaden gegen Helden, vielleicht noch eine geringere Chance Helden umzuwerfen, und geringere Rüstung.

Gorkil finde ich schon stark genug, er ist der geborene Heldenkiller, mein armer Gorthaur musste das kuerzlichst schmerzlich erfahren,
und Gondorritter sind, soweit ich weiß, ziemlich gut gegen Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Okt 2011, 19:06
Sind nicht alle Ringhelden, wenn sie den Ring haben, immun gegen Rückstoß und Umwerfen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Wisser am 17. Okt 2011, 19:11
ich bin nur für a. Buhrdrur ist eig. ziemlich lausig da er kaum was aushält...wenn man ihm aber seine Infanterie zum Fraß vorwirft, dann ist das ziemlich grausam was passiert. Aber das lässt sich vermeiden ;) und z.B Ered Luin hat mit dem Vieh absolut keine Probleme und Feuerpfeile z.B auch ultra viel Schaden an ihm verursachen.

Das mit dem Waffenswitch ist auch ne gute Idee. Da bin ich auch für.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Okt 2011, 19:12
Kankra sollte als Ringheldin natürlich rein von der Logik her nicht mehr umgeworfen werden können, das wird natürlich behoben werden. Danke für die Meldung :)

Von Gorkil habe ich eigentlich auch immer gehört, dass er sehr mächtig ist. Hier sehe ich eine Stärkung nicht als notwendig an.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Dûrmath-Dunkler Marschall am 17. Okt 2011, 19:32
a) Krankra als Ringheldin: Tom Bombadil rennt Krankra IMMER über den Haufen und Katapulte wie Mordor haben auf die geballert und ich habe sie mal testweise per Druck auf die S-Taste die Position halten lassen. Resultat war dass die Spinne bei 6 von 11 Katapultschüssen umgeworfen wurde. Ich würde daher ganz simpel vorschlagen, dass Kankra eine Rückstoßimmunität oder wenigstens eine erhöhte Rückstoßresistenz erhält.

dafür

b) Buhrduhr: Buhrduhr konnte in einem Testspiel gegen einen zugegebenermaßen etwas schwächeren Spieler im Alleingang eine Armee von 3 Gondorfußsoldate, 2 Gondorspeerträger, 2 Turmwachen und Boromir in den Boden stampfen. Denn zum Einen besitzt er einen Flächenschaden und verursacht mit der Heißblutfähigkeit einen enorm heftigen Schaden gegen JEDE Einheit (Helden inklusive!). Natürlich ist mir bekannt, dass man ihn mit Bogenschützen leichter zu Fall bringen kann, aber ich würde auch vorschlagen, seine Rüstung gegen Heldenattacken und Speere zu schwächen, weil er sonst wie ein Turm da steht.

dafür

... Gorkil ist im MP schon sehr Stark!
>> dagegen


... und gegen den Vorschlag von Saurons Auge
>>
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Bis man die Spinnen Mordors erhält, musste der Barad-Dur gebaut werden, die Domäne erforscht werden, die Kaserne gebaut werden, diese auf Stufe 2 gebracht werden und dann noch die Spinneneinheit gebaut werden.
Dadurch kommen die Spinnen weitaus später als die Nebelberge-Spinnen zum Vorschein. Die Spinnen der Nebelberge hingegen benötigen nur eine Kaserne und können somit direkt im EG vorkommen, während die Spinnen Mordors frühstens im MG zum Vorschein kommen.
Ich werde es intern einmal zur Diskussion bringen, ihr solltet dies bei eurem Einwand aber bedenken. ;)

Diese Meinung teilt:
Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Okt 2011, 21:07
So, etwas zusammengefasst.

Konzept a) von DarkRuler2500 wurde vom Team angenommen. Demnach keine Abstimmung dazu mehr nötig. Weiterhin wurde Konzept c) abgelehnt vom Team und bedarf demnach auch keiner Kommentare mehr. Einzig allein Konzept b) steht noch zur Diskussion.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Okt 2011, 15:57
Kurzer Einwurf zu Gorkil:
Gorkil ist eine richtige Nervensäge. Er ist jetzt schon sehr schnell und kann gut gegen Helden und Belagerungsmaschienen/Einheiten eingesetzt werden.
Ich finde man sieht hier aber deutlich, wie falsch man eine Sache angehen kann.
Der Grund lag deiner Ansicht nach, dass er durch Gondorritter schnell stirbt. Das aber die Gondorritter stark im Nahkampf sind, hast du dabei nciht so beachtet, der weitaus größere Denkfehler war aber, dass du ihn stärken wolltest und zwar gewaltig nur weil er gegen eine Einheitenart, die in diesem Bereich sehr gut ist, wie beasichtigt verliert, anstatt vllt. seine Rüstung zu überdenken.
Ich will dich da jetz nicht anflamen, sondern das nützen um mal zu zeigen, dass man nicht einfach Dinge und Werte von A nach B ändern kann und das gilt selbstverständlich für alle.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Okt 2011, 22:08
Guter Einwand, und speziell bei Buhrduhr sollte man das bedenken:
Der Troll ist nämlich fast nicht zufriedenstellend zu balancen, weil es sich bei ihm in der Tat um einen totalen Allrounder handelt (allein Führerschaften fehlen ihm, aber eine Armee supporten kann er eigentlich trotzdem). Gegen bestimtme Einheiten und Pfeile ist er inzwischen wohl schwach genug, aber wenn man Speere und Killerhelden auf ihn schickt? Eigentlich sollte Buhrduhr gegen beides sehr, sehr schwach sein.

Seine übertriebenen Werte gegen alles mögliche sind aber mMn viel eher das Problem: Wieso soll eine Eihnheit ein Top-Massen-, Helden- und Gebäudevernichter sein? Vor allem Nebel braucht das nicht, da a) Skill des Spielers bei vielen Einheiten keinen merklichen Unterschied ausmacht und b) Helden in diesem Volk sowieso sehr rar sind. Hier würde ich ansetzen, seine mächtigen Skills vielleicht so belassen, aber diese Grundschadenswerte dramatisch senken... und ihn vielleicht nur noch 3000 kosten lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Okt 2011, 23:29
Kurzer Einwurf zu Gorkil:
Gorkil ist eine richtige Nervensäge. Er ist jetzt schon sehr schnell und kann gut gegen Helden und Belagerungsmaschienen/Einheiten eingesetzt werden.
Ich finde man sieht hier aber deutlich, wie falsch man eine Sache angehen kann.
Der Grund lag deiner Ansicht nach, dass er durch Gondorritter schnell stirbt. Das aber die Gondorritter stark im Nahkampf sind, hast du dabei nciht so beachtet, der weitaus größere Denkfehler war aber, dass du ihn stärken wolltest und zwar gewaltig nur weil er gegen eine Einheitenart, die in diesem Bereich sehr gut ist, wie beasichtigt verliert, anstatt vllt. seine Rüstung zu überdenken.
Ich will dich da jetz nicht anflamen, sondern das nützen um mal zu zeigen, dass man nicht einfach Dinge und Werte von A nach B ändern kann und das gilt selbstverständlich für alle.

lg
Denis

Habe jetzt mal echt getestet und ich muss ehrlicherweise eingestehen, dass ich Gondorritter bislang fast ausschließlich für den Überreitschaden genutzt habe und weniger für den direkten Nahschaden. Insofern halte ich mein Gorkilkonzept nun auch für hinfällig (obgleich das Team es ja auch schon abgelehnt hatte, wollte ich das noch sagen^^)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Okt 2011, 18:36
Ingame kam mir Buhrdur seit den letzten Schwächungen nicht mehr zu stark vor (DarkRuler spricht von einem Testspiel). Ich möchte nur einmal allgemein anmerken, dass man von Testspielen nur theoretische Informationen erhalten kann, wichtiger sind jedoch praktische Erfahrungen. Wie bereits erwähnt ist Buhrdur kein normaler Held sondern ein Trollheld. Als Trollheld sind sein vernünftigster Konter Bogenschützen. Da er 3500 kostet ist es auch kaum zu viel verlangt einige Bogenschützen im Heer zu haben (am besten welche, die die durch Piken gedeckt werden). Ich muss zugeben, dass ich Buhrdur in letzter Zeit kaum gebaut habe, da Riesen einfach die bessere Wahl waren. Ich bitte dennoch darum Buhrdur erst gegen Bogis zu testen, da er (wenn ich mich nicht irre) eine enorme Schwäche gegenüber Pfeilen aufweist. Zudem sind Bogis etwas das jedes Volk aufbieten kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 18:09
Ich wäre dafür, Buhrdurs Heldenschaden stark zu senken und die Chance, dass er Helden umwirft, verringern.
Nebelberge hat genug, um Helden zu toeten (Gorkil, Spinnenreiter, Orkgarde, Uruks, Warg-Rudelfuehrer), da sollte sich Buhrdur mehr eine Rolle als Einheitenvernichter einfuegen (ebenfalls guter Gebäudeschaden).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 20. Okt 2011, 19:23
Ich würde diese Chance sogar ganz streichen da es (selbst für Edainverhältnisse) unlogisch ist wenn ein Troll einen anderen Helden umwirft ohne besonderen Skill oder etwas in der Art und wie Aules Kinder schon sagte ist ein Held der 3 Einsatzgebiete(Gebäude, Masse, Helden) und nur eine Schwäche(Bogis) hat viel stärker als normale Helden soweit ich weiß verliert er gegen viele geuppte Bogis aber ungeuppte machen kaum Schaden bitte mal überprüfen bin nicht 100% sicher.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Okt 2011, 19:35
Was soll daran denn unlogisch sein? Alle Trolle können Helden umwerfen, also auch Buhrdur.

Man kann die Chance aber natürlich senken, ebenso auch seinen Heldenschaden. Er soll ja tatsächlich eher als Einheitenvernichter wirken.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 20. Okt 2011, 19:40
Zitat
Was soll daran denn unlogisch sein

Die Waffe. Wenn ein Troll eine einheit mit den Händen zu boden kloppt ok kann man viellicht noch verstehen da die schläge viel genauer sitzen und so auch mehr Druck ausüben. Wenn du jedoch ein 3 Meter langes Schwert gegen den Feind richtest ist das er umgeworfen wird nicht wirklich logisch sondern das er entweder langsamer wird(Beinverletzung), stirbt oder den Schlag blockt und ich denke die Meisten Helden(Aragon usw) hätten mit genügend Kraft den Schlag denke ich mal geblockt oder?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2011, 19:43
DGS, nach der Logik muss das Helden umschmeißen dann auch bei den HELDENKILLER Schwertkampftrollen bei Mordor weg und bei Mollok auch
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 20. Okt 2011, 19:47
Habe ich schon immer so gesehen.^^
Aber im Grunde ist es egal eine Einheit die 3 Rollen spielt ist in diesem Fall zu stark wenn man noch Reiter mit rumschleppt sind alle Schwächen weg, eine Einheit braucht min. 2 Schwächen oder sogar 3.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Okt 2011, 21:39
Eine Einheit kann ruhig nur einen Konter haben (dieser muss verhältnissmässig gut erreichbar und recht wirksam sein) und viele Einsatzgebiete besitzen. Ich würde Buhrdur auch weniger wie einen Helden, sondern vielmehr wie einen 3500 teueren Troll mit Fähigkeiten behandeln. In diesem Fall sind sein Hauptkonter Bogis. Dies hat den Nachteil, dass Buhrdur sich nicht wie die anderen Helden in einer Armee verstecken kann, es ist also ein Spezialfall. DGS dein Beispiel Reiter - Bogis ist aus dem Zusammenhang gerissen, da du davon ausgehst, dass du die feindlichen Bogis ungehindert überreiten kannst (ein paar Piken als Deckung und das Problem ist gelöst). Solche Sachen sollte man bitte nicht in eine Balancediskussionen einfliessen lassen.
Zudem möchte ich überhaupt nicht bestreitten, dass Buhrdur zu stark ist, aber ich würde die Sache einfach nicht überstürtzen (da er mir eher zu schwach vorkommt). Ich würde Buhrdur lieber stärker gegen Pfeile schwächen, da dies sein eigentlicher Konter sein sollte, als ihn gegen Helden zu schwächen. Ich betone nochmals, dass ich Buhrdur schon lange nicht mehr gesehen habe und mir daher erst ein neues Bild schaffen muss. Wenn jemand mit mir Buhrdur einmal ausführlich testen will, nehme ich mir am Wochenende gerne Zeit dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 21:58
Ich finde es ziemlich einseitig, wenn eine Einheit/ ein Held nur eine, massive Schwäche hat.
Vielleicht sollte man ihn gegen Piken schwächen, das Problem dabei ist, das er Piken sofort umhaut und um das auszugleichen muesste man ihn massiv viel Schaden von Piken erhalten lassen, das passt dann nicht mehr.
Könnte man seine Angriffsgeschwindigkeit verlangsamen oder seinen Angriff etwas verzögern, wenn er von mehreren Piken angegriffen wird.

Feelingtechnisch wuerde das auch passen, den nichtmal Trolle können sich konzentrieren, wenn 50 spitze Lanzen gleichzeitig in ihn reindonnern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: The Dark Ruler am 21. Okt 2011, 11:35
Spinnenkatapulte
Spinnenkatapulte sind meiner Ansicht nach in der aktuellsten Version wesentlich zu stark.
Und zwar wegen 2 Punkten:
a) Sie halten zu viel aus.
b) Die Spinnen machen zu viel Schaden.

In einem Kampf auf "High Pass Creep" habe ich mit Mordor versucht die Barrikaden einzunehmen. Das scheiterte eigentlich immer nur an den Spinnenkatapulten, denn sie hielten ca. 4 Schüsse (3 falls Volltreffer) seitens der Mordorkatapulte aus und ihre Spinnen waren stark genug um bei einer Salve Spinnen 1 Katapult zu 100% zu zerstören und ein weiteres stark anzuknabbern.

Mein Vorschlag wäre daher die Lebenspunktezahl der Spinnenkatapulte an die der Mordorkatapulte anzupassen und zum Zweiten die Spinnen erheblich weniger Schaden gegen Belagerungstrupps ausrichten zu lassen.

Ich denke so darüber, weil die Spinnenkatapulte letztlich wie Mordorkatas mit anderer Besatzung sind (man besehe sich mal das Modell) und deswegen auch so viel aushalten sollten. Und Spinnen in diesen Miniformat sollte es eigentlich nicht möglich sein, Belagerungsgerät stark zu schädigen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 21. Okt 2011, 12:30
Spinnenkatas gehen im Nahkampf sehr schnell kaputt, sie halten jedoch enorm viele Kataschüsse aus. Hier handelt es sich um eine Grunsatzdebatte. Sollen Katas gut gegen andere Katas sein? Hier gibt es nun zwei Lösungsansätze alle Katas erhalten mehr Rüstung gegen andere Katas oder Spinnenkatas verlieren an Rüstung gegen andere Katas. Hier sollte man sich erst im klaren werden, welchen Weg man einschlagen soll, anstelle einfach die Rüstung der Spinnenkatas zu senken.
Das der Schaden der Minispinnenzu gegen Katas hoch ist, ist klar und daher muss dieser runter.
Ich bin für das Konzept möchte jedoch zuerst, dass die Gundsatzdebatte ausdiskutiert wird.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 14:01
Spinnenkatas an sich find ich nicht so schlimm, derzeit finde ich insgesamt irgendwie Katas zu schwach (Ents und Riesen nicht), selbst Mordorkatas.
Die Frage ist, wie man verhindern kann, das Spinnenkatas als Katavernichter genutzt werden, was bsw. Gondor noch schwächer gegen Nebelberge macht.
Die Ruestung von Spinnenkatas gegen andere Katas zu reduzieren, finde ich nicht so gut,
eher würde ich den Schaden der Spinnen gegen Katas stark reduzieren/ die Rüstung von Katas gegen Spinnen erhöhen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Wisser am 21. Okt 2011, 15:16
Spinnenkatas gehen im Nahkampf sehr schnell kaputt, sie halten jedoch enorm viele Kataschüsse aus. Hier handelt es sich um eine Grunsatzdebatte. Sollen Katas gut gegen andere Katas sein? Hier gibt es nun zwei Lösungsansätze alle Katas erhalten mehr Rüstung gegen andere Katas oder Spinnenkatas verlieren an Rüstung gegen andere Katas. Hier sollte man sich erst im klaren werden, welchen Weg man einschlagen soll, anstelle einfach die Rüstung der Spinnenkatas zu senken.
Das der Schaden der Minispinnenzu gegen Katas hoch ist, ist klar und daher muss dieser runter.
Ich bin für das Konzept möchte jedoch zuerst, dass die Gundsatzdebatte ausdiskutiert wird.

Hier würde ich sogar noch zwischen Festungskatapulten (also stationärer Artillerie) und normalen Katapulten (mobile Artillerie/Feldartillerie) differenzieren. Speziell Festungskatapulte sollten meines Erachtens nach stark gegen andere Katapulte sein.


Bevor jemand von wegen Konter kommt: Sie sollten konterbar mit Geschossen sein

Mobile Katapulte sind meiner Meinung eher gegen Spamm und Gebäude gedacht und weniger gegen einzelne Ziele, Ausnahmen (Eisenberge/Gondor) mal außen vor.

Das ein riesiger Stein, der auf ein Katapult knallt, das Ding in Grund und  Boden stampft sollte uns allen spätestens nach "Die Rückkehr des Königs" klar sein :P Dieser Stein wurde jedoch von einem stationären Katapult angefeuert. Jetzt verweiße ich auf "Kingdom of Heaven" und die kleinen weißen Steinhaufen vor Jerusalem. Die Katapulte wurden auf Geländetails eingeschossen und konnten dadurch äußerst präzise feuern, eine Taktik die auch in modernen Armeen mitunter noch Anwendung findet)


So, die Schlussfolgerung: Katapulte sollten stark gegen andere Katapulte sein, aus logischen Gründen, allerdings sollte ihre Genauigkeit gegen andere Ziele gesenkt werden, gerade weil mobile Katapulte auf "fremdem" Gebiet erst eine Weile brauchen um sich einzuschießen. (Wenn das codingtechnisch möglich wäre, das die Genauigkeit mit zunehmender Feuerdauer ansteigt wäre das super). Hier könnte ich mir sogar vorstellen das so Praktikantenschleudern wie die Mordor-Katapulte die ersten Schüsse an Gebäuden vorbeihämmern, bzw. Treffer nur wenig Schaden anrichten weil sie jämmerlich schlecht im zielen sind.

Das wäre dann sogar was für das Zwergenvolk Erebor, wenn Gloin mit seiner Führerschaft die Trefferquote der Katapulte steigern würde, gerade im Kampf gegen Festungen und Einzelziele würde das immense Vorteile bringen, aber das nur so als Nebenidee, wem sie gefällt soll sie in die "Konzept-Diskussion Zwerge II" editieren

 Festungskatapulte sollten weiter sehr präzise schießen und auch viel Schaden an anderen Belagerungswaffen anrichten, allerdings weniger Rüstung haben (um wie viel genau sich die Rüstungswerte verändern sollen, dürfen andere entscheiden).


Kata-Bumms-Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: -DGS- am 21. Okt 2011, 16:20
Zitat
So, die Schlussfolgerung: Katapulte sollten stark gegen andere Katapulte sein, aus logischen Gründen, allerdings sollte ihre Genauigkeit gegen andere Ziele gesenkt werden, gerade weil mobile Katapulte auf "fremdem" Gebiet erst eine Weile brauchen um sich einzuschießen. (Wenn das codingtechnisch möglich wäre, das die Genauigkeit mit zunehmender Feuerdauer ansteigt wäre das super). Hier könnte ich mir sogar vorstellen das so Praktikantenschleudern wie die Mordor-Katapulte die ersten Schüsse an Gebäuden vorbeihämmern, bzw. Treffer nur wenig Schaden anrichten weil sie jämmerlich schlecht im zielen sind.

Hier spielen logische Gründe übel gegen Gameplay das Burgenkatapulte und normale Katapulte stark gegen Katapulte sind macht Bunkern extrem leicht möglich und somit ist es fast unmöglich eine Zwergenbase zu stürmen die überall Katapulte hat weil die Katapulte viel zu viel gegen Andere Austeilen. Katapulte auf Erweiterungen sollten mittleren Schaden gegen Einheiten und extrem niedrigen gegen Andere Katapulte machen.

Zitat
Bogis ist aus dem Zusammenhang gerissen, da du davon ausgehst, dass du die feindlichen Bogis ungehindert überreiten kannst (ein paar Piken als Deckung und das Problem ist gelöst). Solche Sachen sollte man bitte nicht in eine Balancediskussionen einfliessen lassen.

1. Denk an das Volk hatten wir das nicht schonmal wie war das mit den Spinnenreitern+Skill? :P(da der skill geändert wird zählt dies nur für diese Version)
2. Wenn man ein Paar/alle reiter opfert ist dies Völlig egal wenn du es Schafft die Bogis mit in den tod zu ziehen. Dananch ist Buhrdur eine Op Einheit weil sie egal wieviele Truppen da sind alle kontert und so extrem viel lvn kann ohne viel zu riskieren.  Der lv von ihm lässt die Reiter locker bezahlen denn aus meiner Erfahrung ist er ab lv 6 oder so extrem stark.
3. Bogenschützen stehen in fast allen Fällen eng zusammen ein Spell wie Wächter und alle Bogis sterben damit wäre das selbe erreicht jedoch killt kaum ein Spell Buhrdur also muss sich dieser darum keine Sorgen machen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 16:36
Meiner Meinung nach sollte Buhrdur anfälliger gegen Piken sein.
Und schwaecher gegen Helden...

Noch etwas:
Wenn Mollok wieder bugfrei einsetzbar ist, wird er dann genauso op?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Wisser am 21. Okt 2011, 17:01
Deshalb sollen die Festungskatapulte ja anfällig gegen andere Katapulte sein (die Katapulte, nicht die Plattformen)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Elros am 21. Okt 2011, 17:10
Noch etwas:
Wenn Mollok wieder bugfrei einsetzbar ist, wird er dann genauso op?

Ich sag's mal so...in der neuen Version, die wir gerade testen, fängt er nicht mehr bei 33% mit dem Todeskampf an...und der haut fast alles zu klump...mMn op. Aber das sollte erst besprochen werden, wenn's soweit ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Okt 2011, 18:21
Ich hoffe, er wird sich von Buhrdur differenzieren...
Nicht nur von den Fähigkeiten, sondern auch von den Werten und den Stärken und Schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Okt 2011, 02:00
@Wisser : Du widersprichst dir selbst:
Einerseits sagst du Festungskatas sollten stark gegen mobile katas sein:
''. Speziell Festungskatapulte sollten meines Erachtens nach stark gegen andere Katapulte sein.''
andererseits sagst du sie sollten schwach gegen diese sein:
''Deshalb sollen die Festungskatapulte ja anfällig gegen andere Katapulte sein (die Katapulte, nicht die Plattformen)''
allgeimein gesagt : Bei der BALANCE sollte man nicht mit Logikgründen argumentieren ( Mordor müsste total op sein, das waren sie im Buch / Film ja auch :P)
-> dafür dass mobile Katas stark und nicht schwach gegen Festungskatas sind ( ich weis nicht ob es Änderungsbedarf gibt, weil ich länger nicht gespielt habe)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Okt 2011, 09:23
FestungsKatas sollten gut gegen Infanterie sein, sehr hoher Flächenschaden, dafür aber nur niedriger Schaden, so als Rettung vor nen Orkspamm oder Bauernspamm.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1 II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:54
*Verschoben und geschlossen*

Es sind nun volksspezifische Balancethreads vorhanden.



Viel Spaß