Modding Union

Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Aklas am 10. Sep 2009, 18:05

Titel: Volk
Beitrag von: Aklas am 10. Sep 2009, 18:05
Hallo.
Ich habe ein eigenes Volk erstellt, bei welchem es aber noch Probleme gibt, weswegen ich hier um Rat frage:
1.Ich kann die Einheiten meines Volkes nicht ausbilden
2.Ich kann Spezialfähigkeiten zwar "kaufen" aber sie werden dann am Rand nicht angezeigt... ergo: ich kann sie nicht einsetzen.
3.Ich würde gern meine eigene Festung haben, aber irgendwie hab ich am anfang doch immer die Mordorfestung  :o

Ich hoffe ich bekomm hier antworten auf meine Fragen,
Danke im vorraus :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 11. Sep 2009, 15:48
hallo aklas!
ich hoffe, ich kann ein bisschen helfen!
1) inwiefern kannst du sie nicht ausbilden? ist der button grau, oder erscheinen sie nicht, oder hast du gar kein ausbildungsgebäude?

2) hast du auch im commandset die fähigkeiten bei den "spellbook" und "spellstore"-einträgen deines volkes eingetragen? und hat dein volk eine science, mit der die fähigkeiten kaufbar sind?

3) hast du in der playertemplate.ini bei deinem volk bei "startbuilding" (oder so ähnlich) auch deine eigene festung angegeben?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 11. Sep 2009, 18:03
Hallo sanalf2.
1) Der Button ist grau ich kann sie somit nicht ausbilden.Ich hab ein Ausbildungsgebäude in welchem die Upgrades ausgebildet werden, und war schon soweit,dass sich festgestellt habe, dass ich jedes upgrade für mein Volk extra machen muss und auch sie Commandbuttons,Comandsets,Inis der einheiten so verändern muss, dass sie das upgrade für mein Volk ausbilden und nicht das von Mordor(Meine Vorlage).

zu2)ich hab eine science für mein Volk, und hab im commandset die spellbook spellstore
Einträge angegeben. Das problem ist auch nicht, dass ich die Fähigkeiten nicht kaufen kann, sondern dass sie nicht erscheinen wenn ich sie gekauft habe.

zu 3)bei Playertempelate.ini hab ich meine Festung angegeben, er gibt mir aber trotzdem die von Mordor.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Sep 2009, 18:30
Das sind allgemeine Fragen, die man nicht so explizit beantworten kann. ;) Mein Tip an dich wäre: www.the3rdage.net
Dort gibt es grandiose Tutorials für das Erstellen eines eigenen Volkes, alles Schritt für Schritt. Ich denke wenn du ein wenig des Englisch mächtig bist, wird das für dich kein Problem sein.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 11. Sep 2009, 20:25
Ich und englisch....naja ;)
Ok. ich hab mal geguckt. Da steht was über das Problem mit den Spellbookfähigkeiten.Ich hab zwar noch n paar probleme mit dem übersetzen aber ich denke ich krieg das hin.
Aber: Über das upgrade problem hab ich nix gefunden. :(
Wär nett wenn man mir dabei noch helfen könnte, oder ein Link senden wo ich was darüber finde.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Sep 2009, 23:00
Hallo.
Ich habe ein eigenes Volk erstellt, bei welchem es aber noch Probleme gibt, weswegen ich hier um Rat frage:
1.Ich kann die Einheiten meines Volkes nicht ausbilden
2.Ich kann Spezialfähigkeiten zwar "kaufen" aber sie werden dann am Rand nicht angezeigt... ergo: ich kann sie nicht einsetzen.
3.Ich würde gern meine eigene Festung haben, aber irgendwie hab ich am anfang doch immer die Mordorfestung  :o

Ich hoffe ich bekomm hier antworten auf meine Fragen,
Danke im vorraus :)

Gib zu Punkt 1 mal genauere Angaben. Wo kannst du sie nicht ausbilden?
Zu2. Es gibt ein (Volkname)SpellbookCommandset und ein dazugehöriges SpellstoreCommandset. Dabei gibt es jeweils science und specialpower verweise. Diese liegen bei dir entweder nicht vor oder sind falsch. Zusätzlich drauf achten, dass das neue SB in dem playertemplate.ini Verweis angegeben ist.
3. naja Startfestung.ini angeben, Base-Datei erstellen und Modelname richtig coden. Steht alles in dem "newFaction" Tutorial.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 12. Sep 2009, 11:09
Hallo Ealendril.
Danke erstmal.
Also:
zu 1)Ich kann die Upgrades an den Einheiten nicht ausbilden(Button bleibt grau)
zu2) alles geklärt, danke für den Tipp mit www.the3rdage.net (http://www.the3rdage.net).
zu 3) Warscheinlich hab ich einfach keine Ahnung gehabt, wie man eine neue Festung einfügt ;).
kannst du mir ein Link für das "newfaction" Tutorial geben?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 12. Sep 2009, 11:45
Also kannst du jetzt die Einheiten nicht ausbilden oder nur deren Upgrades nicht?
Könnte hilfreich sein den jeweiligen Button-Eintrag zu sehen und den dazugehörigen eintrag in der Einheiten ini, dort werden am häufigsten Fehler gemacht...
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2009, 11:51
http://www.the3rdage.net/item-63?addview
Für SUM1 (wäre aber ganz gut die Grundzüge davon zu verstehen):
http://www.the3rdage.net/item-65?addview

Es gibt dort massig Tutorials dafür ;)

Zu deinem Upgrade-Problem:
Das kann verschiedene Ursachen haben
1.Unit-Horde besitzt nicht den ProductionBehavior
2.In dem Upgrade-Eintrag für zb. das schwere Rüstung-Upgrade der Unit ist ein ObjectFilter angegeben, der sich auf ein Gebäude bezieht, welches bei deinem Volk nicht dabei ist. Schau, dass dort das Gebäude angegeben ist, in welchem auch die Technologie des Upgrades erforscht wird.
3.NeededUpgrade-Eintrag im Button bezieht sich auf eine falsche Technologie.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 12. Sep 2009, 16:00
OK.  :)
1 und 2 haben geklappt, hab meine Fehler gefunden :) :) :) :)
Allerdings werd ich nich so wirklich schlau aus dem Tutorial in dem man base dateien erstellt :o.
Danke für die Hilfe  :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 19. Sep 2009, 15:58
Hab nochmal zwei Fragen:
1.Ich hab immer noch nicht herausgefunden, wie man Base Dateien erstellt.
(In dem Tuturial muss man das für Sum1 machen, und ich weiß nich wie ich davon jetzt auf Sum2-Adh kommen soll).Wär nett wenn mir das jemand erklären könnte.

2.Ich kann bei meinem Volk keine Erstellten Helden einfügen.
Ich weiß zwar, dass ich bei den createaherosistem<Name der Klasse>.inc meine Faction bei usableFactions ergänzen muss, aber dann sagt er mir das meine Faction nicht im index? findet.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 19. Sep 2009, 17:20
servus!

zu 1) du machst einfach eine map im worldbuilder, die 100*100 groß sein sollte (glaub ich). da stellst du dann die sachen drauf, die auf deiner  base sein sollen, also festung, etwaige nebenstatuen, etc. wichtig ist noch, dass du ein "base center generic" oder so ähnlich in die mitte stellst und diesem die functions einer base gibst. dann musst du noch bei allen gebäuden, die du platziert hast (außer bei diesem base center generic) im object-properties-fenster "in base" auswählen. als letztes speicherst du es als xy ab, wichtig ist hierbei, dass du auf save as gehst und dann base(s) auswählst. so erhältst du eine .bse-datei. diese gibst du dann bei deiner neuen festung an. um alles wirklich genau zu verstehen, extrahier doch einfach die bases.big vom original-sumII und schau dir die einzelnen bases im worldbuilder an. kannst du ganz normal öffnen.

zu 2) das ist glaub ich ein ziemlich unlösbares problem. funktioniert ja auch in der edain-mod nicht. da happerts irgendwo...

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 19. Sep 2009, 20:29
Ok.Soweit verstenden.
Danke für die antwort :) :) :)
Hab nur noch eine frage:
Sind die gebäude, die ich drum herumstellen soll die welche man bei meinem Volk bauen kann oder die Festungsupgrades?`
Sorry hab noch ne zweite frage:
wo füg ich die Base datei denn dan ein?
einfach in die ini
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 20. Sep 2009, 09:51
ja, du fügst sie einfach in die ini ein. habs zwar noch nicht gemacht, aber edain hat die auch in der einfachen ini drin, sollte also funktionieren.
ansich wird durch diese base-datei alles, was auf der base steht, als 1 gebäude gerechnet. du solltest also nur das gebäude draufstellen, um das es in erster linie geht, also die festung, und zusätzlich noch diese bauplätze rund um die festung.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Sep 2009, 12:41
Geh mal in meine ImladrisFortress.ini rein. Oben findest du in der ini den part, der für die Base-Datei verantwortlich ist. Ganz unten findest du dann noch einen extra-Object abschnitt, der für das Entpacken der Festung verantwortlich ist. Kannst du auch alles in den original-Festungsinis von EA nachschauen.
Zu dem CAH: Neue "Volknamen" werden in dem Part nicht anerkannt, das ist ein unlösbares Problem. Eventuell dürfte es aber mit anderen angelegten Volknamen funktionieren, zb. Moria. Dazu müsstest du eben alle parameter deines neuen Volkes auf Moria abstimmen. Ob dieser Code dann akzeptiert wird, weiß ich nicht. Es wäre aber auf jeden Fall ein Versuch wert, da Side = Moria in allen inis angelegt ist.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 20. Sep 2009, 20:04
So. :)
Danke erstma. :) :)
Die base.dat hab ich angelegt, ich weiß nur nich,wie (unter welchem Namen) ich sie in der ini speichern soll, und was ich bei meiner Festung jetzt angeben soll, dass meine base.dat
verwendet wird.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 21. Sep 2009, 14:45
na du könntest sie ja z.b. fortress_mordor nennen. den volknamen kannst du beliebig ändern. dann speicherst du sie als data/bases/fortress_xy/fortress_xy.bse in der ini ab. der name erscheint ja sowieso beim reintun, du musst nur alles vor "data" weglöschen.

dann nimmst du dir eine festungsini her und bearbeitest sie entsprechend. ziemlich weit unten müsste es dann eine linie geben, die "CastleToUnpackForFaction" heißt. dort einfach eine neue linie einfügen mit "CastleToUnpackForFaction = XY Fortress_xy" ich weiß nicht, ob das erste xy wirklich notwendig ist, aber alle anderen festungen haben immer zuerst den volknamen und dann den namen der bse datei stehen. xy steht natürlich für dein jeweiliges volk. zu guter letzt dann noch den namen der festung in der playertemplate.ini zum starting-building deiner fraktion machen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 22. Sep 2009, 11:30
Ok.
Die base dat ist im Spiel un angegeben ist sie auch in der fortress ini.
ich hab jetzt nur noch ein problem:
Die Festung wir beim Start angezeigt, gehört aber nicht zu meinen baumeistern dazu.
das heißt, nach kurzer zeit sterben die Baumeister, da ich keine festung hab und ich hab verloren. :(
Help
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 22. Sep 2009, 14:11
hast du auch bei den "side=" einträgen überall deine fraktion hingeschrieben?
wenn nicht, probiers mal so

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 22. Sep 2009, 17:38
Bei side hab ich überall mein Volk angegeben.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 22. Sep 2009, 18:28
könntest du vielleicht mal eine kopie der festungs ini posten? das könnte es einfacher machen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 22. Sep 2009, 18:44
Is n bischen viel, da ich bis jetzt nur erstma das mosell verändert habe und die upgrades
etc. noch von Mordor so übernommen hab.

http://nopaste.com/p/auEnSAAeV


Edit Sim: Code für Serverperformance ausgelagert

Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 23. Sep 2009, 16:14
hmmm, ich hab mich wohl doch etwas vertan, entschuldige bitte!

1) heißt deine datei auch wirklich fortress_mordor und nicht Fortress_Mordor? kommt auf die groß-klein-schreibung an. wenn du die .bse datei mit kleinbuchstaben geschrieben hast, muss es natürlich in der ini auch mit kleinbuchstaben stehen.

2) an deinem beispiel: du hast geschrieben Evilmen fortress_evilmen. augenscheinlich sind das aber die einträge der mordorfortess.ini also wirst du denk ich mir die ganzen _mordors in dieser ini in evilmen ändern müssen. also für men, dwarven, elven, isengard, mordor und wild.

hoffe das hilft dir!
mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 26. Sep 2009, 12:42
Hab ich auch probiert,
bringt aber nix. :(
Trotzdem danke. :)

MfG Aklas
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 28. Nov 2009, 11:33
Hallo.
Ich hab noch ma ne frage zu meinem Volk.
Ich wollte ein gebäude entwerfen, dass den Industry Spell auf einer bestimmten Reichweite passiv ausführt.
Kann mir einer erklären wie das geht?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Nov 2009, 11:45
Ich rate davon ab ;)
Das sorgt für den CP-Bug. Falls du es trotzdem machen möchtest: Einfach eine passive Weapon (z.b Karsh FireWeapon in der ini) nehmen und in der Weapon einen Attributemodifier mit dem ProductionBoost geben. Im Objectfilter des Attributemidifier dann nur einen Bezug zu den "Farmen" anlegen.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 28. Nov 2009, 11:50
Was is´n der CP-Bug?

Danke für die Antwort ;)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Gnomi am 28. Nov 2009, 12:05
Die CPs unten in der Leiste verschwinden (es wird also nicht mehr angezeigt, wie viel du höchstens haben kannst und wie viel verbraucht sind) und du kannst garkeine Truppen mehr bauen und erhältst auch durch neue Gehöfte keine CP mehr dazu^^
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 24. Dez 2009, 14:12
Ich hab noch mal ne Frage (das hier wird jetzt einfach mal mein Fragenthread):
Wo ist Festgelegt, das die Pikieniere die reiter töten, wenn diese drüberlaufen?


Danke schonmal im vorraus :)
und frohe Weinachten! xD
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Dez 2009, 17:56
Das sind Codes mit einer Weapon über Revange. Musste sowas wie Anticavalleriecrushrevan ge (irgendwas in der Art) sein. Such einfach mit strg+f nach anticavallerie in einer pike.ini.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 26. Dez 2009, 14:13
Danke!! :)
Habs gefunden.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 8. Jan 2010, 16:28
Hab ma ne neue frage:
wenn man einheit x, mit dem aufsteigen-Befehl des hexenkönigs, in eine einheit y mit mehr leben verwandelt, hat diese dann nur noch die leben, welche einheit x davor hatte. :o
meine Frage also:
wie mach ich das, dass die einheit y ihre vollen leben hat,wenn ich einheit x in einheit y verwandle?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 29. Jan 2010, 17:07
Sorry, dass ich jetzt schon den 3.post aufmache :o, aber ich habe mal eine neue frage(Das heißt nicht, dass die darüberstehende nicht mehr gilt, wenn also jemand dazu noch ne antwort hat kann er die auch gerne schreiben ;)):
Wo ist das menübild angegeben, oder anders formuliert wie kann ich dieses ändern?

(Wäre nett, wenn ich antworten bekäme 8-|)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Arathorn101 am 29. Jan 2010, 17:40
Im Apt Ordner in der MainMenu.Big wenn ich mich nicht irre
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sanalf 2 am 29. Jan 2010, 17:46
Also ich hab mal in den Textures-Inis nachgeschaut. Es befindet sich in einer dieser textures.bigs und zwar im Unterordner Compiledtextures und da wiederum im Unterordner "in". Heißen tut es so ähnlich wie "instalload".
In der ini.big angegeben ist es unter "data\ini\mappedimages\handcreated". Hier öffnest du einfach die ini und müsstest gleich beim zweiten Absatz fündig werden.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Jan 2010, 17:46
Welches Menübild? Meinst du das, welches die Shellmap ersetzt? Das ist einfach im Textures-Ordner angegeben.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 29. Jan 2010, 21:41
Danke schonma für die antworten.  :) :)
@Ealendril:Ich meine das bild des Hexenkönigs auf seinem Pferdchen,
welches in sum2 adh im Hauptmenü als hintergrundbild zu sehen ist.
Was muss ich jetzt machen, wenn ich eben dieses verändern möchte?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 29. Jan 2010, 22:47
In deine Modbig einfach dein neues Bild mit selber Größe und selbem Namen und selbem Format angeben...
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 30. Jan 2010, 11:32
Ich bin so blöd... ;)
Klingt irgendwie logisch alien
Dankeschön :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 7. Feb 2010, 21:07
So:Ich hab wohl mal wieder ne Frage. Und zwar:
Ich hab für mein Volk ein eigenen Held erstellt (Einheit zu Held gemacht).
Allerdings wird er nicht richtig als held anerkannt(1.Kein kleines bildchen unten bei den anderen Helden, 2.kann ihn nicht in der Festung bauen).
Kann mir da jemand sagen, was ich machen muss?(Hab vorher auch noch nie eine Einheit zum Held gemacht und in kein Tut. geguckt, sonder einfach mal drauflosgemoddet.  xD).

Thanks for Help :) :) :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Arathorn101 am 7. Feb 2010, 21:10
Ersetz dein KindOf mit dem KindOf von einem Helden. Ich vermute es fehlt der Eintrag
KindOf = Hero
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 7. Feb 2010, 21:16
Danke für die schnelle antwort, aber den KindOf hatte ich verändert,
muss also an irgendwas anderem liegen.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: EvilDet am 7. Feb 2010, 21:35
Hast du ihn in der playertemplate.ini angegeben?
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 7. Feb 2010, 21:41
Wenn ich das mache, kann ich kein einzigen Held mehr bauen.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: EvilDet am 7. Feb 2010, 22:03
Angenommen, dein Held wäre bei Mordor, dann müsste der Mordor-Eintrag so aussehen:
PlayerTemplate FactionMordor
    Side                    = Mordor
    PlayableSide                  = Yes
    Evil                      = Yes
    StartMoney                    = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor                = R:175 G:49 B:33
    StartingBuilding            = MordorFortress
    
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    StartingUnit0         = MordorPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:240 Z:0
    
    StartingUnit1         = MordorPorter
    StartingUnitOffset1     = X:1 Y:190 Z:0
    
    StartingUnitTacticalWOTR        = MordorPorter
    StartingUnitTacticalWOTR        = MordorPorter
    IntrinsicSciences            = SCIENCE_EVIL
    IntrinsicSciencesMP             = SCIENCE_MORDOR
    SpellBook                = EvilSpellBook
    SpellBookMp                = MordorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet        = EvilSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP        = MordorSpellStoreCommandSet
    DisplayName                = INI:FactionMordor
    DefaultPlayerAIType            = MordorSkirmishAI
    BeaconName                = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound            = MordorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound            = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound            = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades                = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.
    BuildableHeroesMP            = CreateAHero DeinHeld MordorGothmog MordorMouthOfSauron KhamulFellBeast MorgomirFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast ;// NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast MordorFellBeast
    BuildableRingHeroesMP            = MordorSauron_RingHero
    SpellStoreCurrentPowerLabel         = APT:SpellStoreCurrentRingPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel         = APT:SpellStoreMaximumRingPower
    ResourceModifierObjectFilter         = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues            = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
    MultiSelectionPortrait            = UPMordor_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreen
End

Wichtig ist dieser Abschnitt:
BuildableHeroesMP            = CreateAHero DeinHeld MordorGothmog MordorMouthOfSauron KhamulFellBeast MorgomirFellBeast MordorWitchKingOnFellBea st
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 8. Feb 2010, 12:37
Ja,ich weiß schon wie das geht.
Hab das schon ausprobiert.
Dann kann ich allerdings gar keine Helden mehr bauen.

Auch dies kleine bildchen unten ist ja nicht vorhanden, und wenn ich die "alle Helden auswählen taste (O) drücke, werden alle anderen Helden ausgewählt, nur mein Held nicht.

Titel: Re: Volk
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 8. Feb 2010, 12:57
lad doch einfach mal auf nopaste oder so deine ini hoch und dann sehen wir weiter ;-)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 8. Feb 2010, 17:55
nuja wenns was bringt:

mein typ ini(design - engineering prameter, ohne geometries):
; ***DESIGN parameters ***
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = CHARACTER_UNIT
BuildCost         = 1500
BuildTime         = LURTZ_BUILDTIME
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
     
      MaxSimultaneousOfType = 1

;;; WEAPON SETS ;;;
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    LurtzCarnageWeapon
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1
Weapon = PRIMARY CaptainFireBomb
AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT ; Not from AI.
End

;;; ARMOUR SETS ;;;
ArmorSet
Conditions      = None
Armor            = HeroArmor
DamageFX        = NormalDamageFX
End

VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO

VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

CommandSet = CaptainOfUmbarCommandSet

DisplayName = OBJECT:MordorCorsairsOfUmbar
RecruitText = CONTROLBAR:IsengardLurtzRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:IsengardLurtzRevive
Hotkey = CONTROLBAR:IsengardLurtzHotkey
CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 50


; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GothmogBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_LurtzArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_LurtzWeapon
End


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = CorsairVoiceAttack
VoiceAttackCharge = CorsairVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = CorsairVoiceAttack
VoiceAttackStructure = CorsairVoiceAttackBuilding
VoiceCreated = EVA:CorsairsCreated
VoiceFullyCreated = EVA:CorsairsCreated
VoiceGuard = CorsairVoiceMove
VoiceMove = CorsairVoiceMove
VoiceMoveOverWalls = CorsairVoiceMoveWalls
VoiceMoveToCamp = CorsairVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = CorsairVoiceDisengage
VoicePriority = 53
VoiceRetreatToCastle = CorsairVoiceRetreat
VoiceSelect = CorsairVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = CorsairVoiceSelectBattle

VoiceEnterStateAttack = CorsairVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = CorsairVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = CorsairVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackStructure = CorsairVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateMove = CorsairVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveOverWalls = CorsairVoiceEnterStateMoveWalls
VoiceEnterStateMoveToCamp = CorsairVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = CorsairVoiceEnterStateDisengage
VoiceEnterStateRetreatToCastle = CorsairVoiceEnterStateRetreat

SoundImpact = ImpactHorse

UnitSpecificSounds
VoiceCreatedFromInn = EVA:CorsairsCreated-Inn
VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = CorsairVoiceMoveShip
VoiceEnterUnitMordorMumakil = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceFullyCreatedFromInn = EVA:CorsairsCreated-Inn
VoiceGarrison = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceInitiateCaptureBuilding = CorsairVoiceCaptureBuilding
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEA Frames:51 78
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEB Frames:29
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEC Frames:49
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_LNDA Frames:4
End

CrowdResponseKey = EvilMen1

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
End

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop ;MOVING ATTACKING
ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop ;MOVING ATTACKING
;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
End

; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT  HEAVY_MELEE_HITTER
PathfindDiameter = 40.0

  Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
    MaxHealth          = GOTHMOG_HEALTH
  PermanentlyKilledByFilter = NONE
    DodgePercent      = HERO_DODGE_PERCENT
  End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_LurtzDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 6033 ; 1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_LurtzInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_LurtzRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HILurtz_res

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:900 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LurtzHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AttackPriority = AttackPriority_Archer
CanAttackWhileContained     = Yes
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 300
TauntAndPointUpdateDelay = 10000
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion =   BraceForBeingCrushed_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
  AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End

LocomotorSet
Locomotor     = HumanLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = WallScalingMeleeHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed     = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 2000 ; (2 secs)
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_AMU
TriggeredBy = Upgrade_GondorFighterFearless
AttributeModifier = FearlessForever
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

So. Ich glaub die expieriencelevel.ini brauch ich nich anzugeben.
playertempelate auch nicht, da bin ich mir sicher,alles richtig gemacht zu haben.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: EvilDet am 8. Feb 2010, 19:13
Ich hatte ja auch schon meine Probleme mit Helden, deswegen frage ich mich, ob du deinem Helden ein eigenes HeroImage (Das Bau-Button-Bild) zugewiesen hast?

Und nochmal zum Verständnis:
Konntest du den Helden denn schonmal bauen und war er sichtbar?

MfG
Evil Det
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 8. Feb 2010, 20:04
Ich konnte ihn schon bauen (per Construct in einem Gebäude) und er ist auch sichtbar, nur in der Festung kann ich ihn halt nicht bauen.Kann sein, dass es am HeroImage liegt.
Wenn ich ihn jedoch sterben lasse kann ich ihn in der Festung respawnen.

Edit:Das mit dem HeroImage hat auch nichts bewirkt. :(
Titel: Re: Volk
Beitrag von: EvilDet am 8. Feb 2010, 21:25
Dann poste bitte mal die gesamte ini der Einheit, das Commandset der Festung (nur falls du da was verändert hast) und die Playertemplate auf www.nopaste.info
Man weiß ja nie ;)
Ich hab Erfahrung mit Helden-Problemen :D

MfG EvilDet
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 9. Feb 2010, 13:59
ok:
Meine Komplette Einheit ini:
http://nopaste.info/6159e2822f.html (http://nopaste.info/6159e2822f.html)

meine Playertemplate:
http://nopaste.info/fb5239bb1e.html (http://nopaste.info/fb5239bb1e.html)

und das Commandset der Festung:
http://nopaste.info/72f426d1f9.html
 (http://nopaste.info/72f426d1f9.html)
Ich Hoffe das Hilft weiter. :) :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 18. Feb 2010, 21:45
So:
1.Es wäre nett, wenn meine obrige Frage(warum kann ich mein held nich in der Festung bauen?) beantwortet würde  :)
2.Ich hab noch ne Frage:
Ich würd gern wieder die Trolle gehen lassen und beim Angriff rennen.Die Animation hab ich schon geändert, aber der Troll rennt dann immer noch langsam.(So schnell wie wenn er geht.)
Meine Frage also:Was muss ich machen, damit die Trolle wenn sie rennen schneller sind?

Ich bedanke mich für Antworten.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Feb 2010, 16:50
CreateAHero Captain KhamulFellBeast ;// EasternDragon

EasternDragon ist deaktiviert. ;)


   1.  CommandSet EvilmenFortressCommandSe t
   2.     InitialVisible = 7
   3.     //Main Menu
   4.     1    = Command_ConstructEvilmen Porter
   5.     2    = Command_SelectRevivables MordorFortress
   6.     3    = Command_StartSelfRepair   
   7.     6    = Command_Sell
   8. 
   9.     //Hero Menu
  10.     15    = Command_RingHeroReviveSl ot
  11.     16    = Command_CreateAHeroReviv eSlot        // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
  12.     17    = Command_GenericReviveSlo t1
  13.     18    = Command_GenericReviveSlo t2       
  14.     19    = Command_GenericReviveSlo t3       
  15.     20    = Command_GenericReviveSlo t4       
  16.     21    = Command_GenericReviveSlo t5       
  17.     22    = Command_GenericReviveSlo t6       
  18.     23    = Command_GenericReviveSlo t7       
  19.     24    = Command_RadialBack           
  20. End

Das ist vollkommen vermurkst.
1. Du hast keine logische Numerierung: 1 2 3 6 ?
2. Lässt du 7 Buttons anzeigen, du hast aber nur 4 im Hauptmenü. Mache daraus eine 4.
3. Command_SelectRevivables MordorFortress    Das bezieht sich auf einen Button, der einen Counter (einen Zähler) der Buttonnumerierung, Startposition der Numerierung und Anzahl festlegt. Es gibt von Alien ein Tutorial dazu, lies dir dieses durch.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Sledge the Balrog am 19. Feb 2010, 19:22
hm, dein trollproblem hat was mit den locomotors zu tun... schau mal in die inis von sum1,  da solltest du deine lösung finden... eigentlich müsste der troll ein locomotorset fürs normale laufen und eines fürs anstürmen haben.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 22. Mär 2010, 15:38
So....
Ich hab mal nach längerer Zeit wieder eine Frage:
Ich würd gern für mein Volk ein Spell coden, welcher über die gesamte Karte Sandwolken wehen läßt (Auswirkung des Dunkelheit Spells).
Nur weiß ich nicht wie man das macht.(Die Auswirkung schon, nur die Sandwolken nicht)

Danke für schnelle Antworten. :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: König Legolas am 22. Mär 2010, 17:36
Hallo,

ui Sandwolken  [ugly]

Jetzt kommt ein Anfänger und erklärt dir das  [ugly]

Also damit man die Wolken "erzeugen" kann, muss man eine FX erstellen, was natürlich nicht so einfach ist, und es könnte Stunden dauern bis es funktioniert.

Du müsstest dich ein bisschen in FX Codes rein arbeiten, und auf der Schnelle geht das nicht.

Lad dir mal Aliens FX Tutorials runter, damit du schon einmal die Grund Voraussetzungen kennst.
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 3. Apr 2010, 11:55
Zwei Fragen:
1.Zu meinen Sandwolken [ugly]: Wenn ich die Sandwolken von dem Spell nehme, der die Waldläufer ruft, kann ich diese dann über die ganze Karte verteilen, oder muss ich eine komplett neue FX machen?
Und wenn ich das über die ganze Karte verteilen kann, wie ?

2.Ich würde gerne einen Zaun machen, über welchen Einheiten zwar gehen können, aber langsamer werden und leben verlieren.Die frage ist, wie ich das mache, dass sie überden Zaun gehen können.

Ich freu mich über antworten  :)
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Flinkbaum am 3. Apr 2010, 12:34
Ich würd das so machen:
Gib dem Zaun ne Führerschaft (sie muss ja nicht unter den angezeigten Palantirbildern
sein) die aber ne negative Auswirkung hat, also
ModifierList ZaunSpeedDebuff
    Category                    = DEBUFF
    Modifier                            = SPEED 75%
    Duration                    = 3000
    FX                            = FX_GenericDebuff
    ReplaceInCategoryIfLongest    = Yes
    IgnoreIfAnticategoryActive    = Yes
End
Wegen der SpecialAbility in der Zaun.ini kannst du dir ja mal EA´s Tutorial anschauen.
Mit dem Leben verlieren:
Schau dir da mal die Führerschaft von Karsh an, die ist so aufgebaut,
dass die Einheiten leben verlieren.
Hoffe ich konnte helfen ;)

Flinkbaum
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Aklas am 2. Mai 2010, 14:49
Ich hab seit langen mal wieder eine (allgemeine) Frage:
Wie verbindet man Specialpowers mit den Animationen?:
(z.B.: Einheit x soll den effekt von boromiers horn können.
Da muss der Effekt ja irgendwie mit den Animation verbunden werden damit die Einheit eine Animation macht, wenn man die Specialpower auslößt.)

gibts dazu ein Tutorial?(ich hab nämlich keines gefunden).
Titel: Re: Volk
Beitrag von: Elrond99 am 2. Mai 2010, 20:02
Nun ja die Animationen haben ja einen AnimationState, da steht dann z.B. AnimationState = MOVING

Mach folgendes:
Bei der Animation - AnimationState = USER_3

und im Spell übergib ihm ModelConditionState = USER_3

Schau bei Gandalf nach, wie das gemacht wird, das Wort der Macht hat sowas ;)
Titel: Re:Volk
Beitrag von: Aklas am 5. Mär 2011, 15:40
Soo... nach langer Zeit des eignen Rumprobierens,vergleichens,lernens,etc.
 ma eine kleine Frage und zwar:

wo verändere ich (für ein neues Volk) die Ingamemusik (bei Kampfhandlungen, Ruhenpausen, Gewinnen,Verlieren etc.). Auf dauer nervt diese "Defaultmusic" doch ziemlich.


Aklas

Edit: es gibt zwar die music.ini, doch kann ich keine Verbindung zwischen den einzelnen Völkern und dieser ini feststellen.
Titel: Re:Volk
Beitrag von: Aklas am 13. Apr 2011, 16:59
Soooo.....
Da ich jetzt fertig mit Abitur geworden bin  :), und jetzt ganz viel freie Zeit habe  :) :), wollt ich die Arbeit an meinem Volk wieder aufnehmen und hab erstma geguckt, ob sich schon jemand zu meinem Musik-Problem gemledet hat. allerdings...... nope :(.
(Die probleme vor dem Music-Problem sind weitgehend behoben, oder ich kriegs noch selbst raus :) ).  Allerdings weiß ich zum thema Hintergrund-Musik nix, und kann auch mit der music.ini nich viel anfangen(nur das da die musik gespeichert ist. wie er aber darauf zurückgreift und diese ins Spiel bringt, keine Ahung). Die einzige ini, in welcher noch auf eine Musik verwiesen wird, ist die livingworld.ini, aber diese bezieht sich nur auf den Rinkrieg.
Wär echt nett wenn jemand helfen könnte.

MfG
Aklas


PS.: Sorry wegen des Doppel-posts  8-|