Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Rohan => Thema gestartet von: Kjeldor am 31. Mär 2015, 11:04

Titel: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kjeldor am 31. Mär 2015, 11:04
Hallo zusammen ! Da ich mich jetzt sowieso schon angemeldet habe werde ich mal einfach einen Vorschlag posten :-) Es wäre natürlich super wenn darauf eingegangen wird ...

Also erstmal dazu wie ich zu der Idee kam. Nach dem Release der Demo stöbere ich Tag für Tag in diesem Forum und lese mir auch gerne die Meinungen anderer Spieler und Forenmitglieder durch. Dabei habe ich schon mehrmals lesen können, dass einige Spieler (ich nehme mich da nicht aus) es schade finden das es für Rohan im Moment nur den Standard-Lagerplatz mit 3 Bauslots gibt. Alle anderen Völker die bisher implementiert sind können auf mindestens ein "Spezialgebäude" zugreifen.

Nun zu meinem Vorschlag:

Ich hatte mir vorgestellt, dass es Rohan vllt auch möglich sein soll eine Art "Festung" zu bauen. Natürlich ohne Steinmauern und kein kompaktes Gebäude wie die Festung von Dol Amroth, sondern mehr eine Art Fort. Holzmauern mit einem Gehöft oder einer Barracke im inneren und 1-2 Holztürmen auf denen vllt Bogenschützen stehen. So hätte Rohan auch ein Gebäude innerhalb der Karte, welches sich selbst eine gewisse Zeit verteidigen könnte bis die Truppen bei Bedarf zu ihm zurückgekehrt sind (Gerade für den Eroberungsmodus fände ich das sehr interessant). Zur funktionsweise hatte ich mir vorgestellt, dass es evntl. möglich wäre dort ausgerüstete Bauern gegen entsprechendes Endgeld auszubilden.
Um meinen Gedankengang zu diesem Vorschlag komplett zu verstehen will ich zusätzlich noch darauf eingehen, dass sich anscheinend mehrere Spieler wünschen, dass die Grundverteidigung der Rohanbauern gesenkt wird. Durch ein solches Gebäude könnte man den anderen Vorschlag perfekt einbinden. Standard-Bauern wären ein wenig schwächer, könnten aber immernoch gelevelt und ausgerüstet werden und mit dieser Festung(deren Preis dann vllt ca. bei 2000 oder so liegen würde) könnte man ab der mitte des Spiels bis zum Endgame hin ausgerüstete Bauern kaufen...

Bauern im "Fort" kosten ~100(definitiv mehr als normale Bauern).
Wenn man noch kein Upgrade in der Rüstkammer erforscht hat bekommt man bewaffnete Bauern. Für jedes Upgrade steigt der Preis für die Bauern, aber sie erhalten automatisch das jeweilige Upgrade dazu.

Evntl könnte man das Gebäude auch noch mit 1-2 Batallionen bemannen um die Bogenschützen auf Türmen zu postieren.
 
Vllt fällt ja noch jemand anderem eine bessere Funktion für ein solches Gebäude ein.
Ich weiß auch das die Gefahr besteht, dass man dann beim Rohangameplay mehr Fußtruppen als Reiter beschäftigt, aber trotzdem würde mir ein solches Gebäude für Rohan gut gefallen.

Ich weiß, dass es nicht leicht ist neue 3D-Modelle zu entwickeln und ich bin wirklich erstaunt und dankbar für die Arbeit die das Edain-Team auf diese Mod verwendet hat.
Es ist nur ein Vorschlag und falls auch nur eine Idee davon etwas zur Verbesserung der Mod beiträgt bin ich schon glücklich.

MfG Kjeldor
Titel: Re: Neues Gebäude für Vorposten
Beitrag von: Maraelion am 31. Mär 2015, 12:17
Ich bin dagegen, weil Rohan nicht wie Gondor eine starke Festung auf den Vorposten haben sollte. Rohan verteidigt sich mit mobilen Kavallerieeinheiten.
Außerdem legt dein Gebäude wieder einen Fokus auf Bauern. Diese sind jedoch schon zu präsent in der Armee des Volkes.
Wenn es wirklich mal eine Vorpostenalternative für Rohan in die Mod schaffen sollte, dann bitte eine die Rohans Kerntruppen, nämlich die Reiter fördert.
LG
Maraelion

Diese Meinung teilen:
Minewald, Graasgring,
Titel: Re: Neues Gebäude für Vorposten
Beitrag von: Dark_Númenor am 31. Mär 2015, 14:15
Ich muss mich auch dagegen aussprechen, aus den oben gennanten Gründen, es gibt schon genug Plätze um Bauern zu rekrutieren...
Jedoch gibt es HIER (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30508.0.html) einen ähnlichen Vorschlag nur mit Reitern, was wesentlich besser passt :)

MfG Dark Númenor
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 9. Apr 2015, 12:02
Um die Diskussion wieder zu beleben: Ich finde die Grundidee, dass Rohan auch die Option eines weiteren Vorposten Gebäudes haben sollte, sehr gut. Meiner Meinung nach fehlt es Rohan gegenüber "Völkern" wie Mordor an Abwechslung. Eine gute Möglichkeit Rohan noch mehr Einzigartigkeit und vor allem mehr Vielfalt zu geben, wäre ein neues Vorposten Gebäude einzuführen. Wie das Vorposten Gebäude aussehen soll und welche Funktion es übernehmen soll, die auch den Kerngedanken des stolzen Reitervolkes wiederspiegelt, kann diskutiert werden. Hierbei bin ich völlig offen für jegliche Ideen.  :)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Bard am 9. Apr 2015, 12:28
In einer anderen Diskussion haben wir bereits über ähnliches
gesprochen. Ich wäre für eine Art "Heerlager-Festung", doch anstatt
der Bauern, wie ihr bereits schön formuliert habt, würde ich persönlich
mir wünschen eine art "Westfold-Lager/Burg" einzurichten. Als Held
würde ich mir Erkenbrand wünschen und eben Reiter der Westfold!
Evt., wenn das nicht schon zu viel ist, wäre interessant ob es funktionieren
würde die Reiter der Westfold auch von ihren Pferden auf/absteigen zu
lassen, da Erkenbrand mit seinen Männern in Helms Klamm auch zu Fuß
gekommen ist.
Wobei man dann vl. wieder zu sehr an Infanterie hängt!?
Ich wünsche mir eben schon länger die Truppen der Westfold als "Elite-Reiter",
mit einem natürlich angepassten Preis, rekrutieren zu können... :)
Was sagt ihr dazu?

Lg
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Lord Schnee am 9. Apr 2015, 14:32
Erkenbrand und seine Männer sind über die Hauptmänner, meiner Meinung nach, sehr gut eingebunden. Da gibt es auch, als eine Möglichkeit die Elitereiter.
Auf und absteigen fünktioniert bei Einheiten soweit ich weiß nicht, ohne dass es zu massiven Bugs kommt.
Die Idee zu so einem Fort (Oder auch Wehrgehöft oder wie auch immer es heißen sollte) gab es auch vor dem erscheinen der Demo schon einmal im Rohan Konzeptbereich. Ich habe mich da auch schon dafür ausgesprochen un würde es auch immernoch tun. Allerdings verstehe ich auch die Bedenken, dass so ein Bauernspam noch attraktiver wird, was natürlich für das Land der Pferdeherren nicht optimal ist.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Bard am 9. Apr 2015, 14:44
Ja da hast du natürlich recht, deswegen hatte ich
selbst auch bedenken, da Erkenbrand ja schon recht gut
eingebunden ist...stellte es mir nur so in Richtung wie Imrahil
und seine Dol-Amroth Soldaten vor.

Lg
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 9. Apr 2015, 17:21
Auch ich bin dagegen. Aus den bereits genannten Gründen
Und @Bard deine Idee gefällt mir also eine Westfold-Festung hätte was.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 9. Apr 2015, 19:00
Bin auch dagegen, einerseits wegen bereits genannter Gründe und andererseits verstehe ich nicht welche Vorteile ein solches Gebäude konkret gegenüber dem normalen Vorposten haben sollte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 9. Apr 2015, 21:56
Aber es sind sich alle einig das Rohan ein weiteres Vorposten Gebäude bekommen sollte?
Die Frage ist nur wie dieses konzipiert werden soll?

Ein Vorschlag von mir wäre als Vorposten Gebäude Rohans:

Festung der Ostfold
(der Name ist  frei gewählt und kann natürlich geändert werden, sowie auch die Einheiten Bezeichnungen).

1. Design: Die Festung könnte designtechnisch die alte Rohan Festung aus 3.8.1 sein, man könnte sich aber auch ein völlig neues Design überlegen. (Hierbei denke ich an eine eher aus Barrikaden aufgebaute Festung mit ein paar Bogenschützen auf den Barrikaden)

2. Funktion: In der Festung kann man Reiter der Ostfold und Schwert- bzw. Speerkämpfer der Ostfold rekrutieren. Die Reiter sollen mit stärkeren Werten versehen werden als die Standard Rohirrim. Die Nahkampf - Infanterie würde ich vor allem deswegen einbauen da Rohan meines Erachtens über zu wenig schlagkräftige Nahkampf - Infanterie verfügt. Jetzt kommen natürlich berechtigte Bedenken. Rohan das Reitervolk schlecht hin soll eine stärkere Infanterie bekommen? Ja warum denn nicht. Rohan ist zwar ein Reitervolk aber wieso sollten sie nicht über eine schlagkräftige Infanterie verfügen? Ich würde die Anzahl der Nahkampf - Infanterie jedoch beschränken. (z.B. maximal 3 Einheiten Speer- oder Schwertkämpfer) Der Fokus sollte weiterhin auf der Kavallerie liegen.
Außerdem kann man die Festung wie auch die Dol Amroth Festung mit Upgrades ausrüsten, wie z.B. Feuerpfeilen. Der Preis der Festung kann auch im ähnlichen Bereich liegen wie der der Dol Amroth Festung. (Die Funktionen überschneiden sich ja auch zum Großteil)

Dies soll jetzt keines Wegs ein vollständiges Konzept sein, sondern ein Denkanstoss der weiter entwickelt werden kann/soll.
Was meint ihr?  [ugly]

MfG
Adanedhel
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Fine am 9. Apr 2015, 22:15
Finde ich ehrlich gesagt eher unattraktiv (wie die ganze Idee eines defensiven Gebäudes für Rohan auf dem Vorposten), und zwar aus drei Gründen:

Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 9. Apr 2015, 22:30
@ Fine

zu 1.: Stimme ich dir zu, optimal passt eine Festung auf dem Vorposten nicht zu Rohan. Deswegen spreche ich mich auch zu einer Barrikaden ähnlichen Anlage aus.

zu 2.: auch hier stimme ich dir zu  :D aber es mangelt im Moment an Alternativen.

zu 3.: diese Einheit wäre natürlich dem Sammelpunkt entnommen worden, um eine Dopplung zu umgehen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Lord Schnee am 9. Apr 2015, 22:59
Ich muss Fine leider in allen drei Punkten zustimmen.
Wenn man diese Einheiten wieder aus dem Sammelpunkt rausnimmt würde man das komplette System mit den Hauptmännern überflüssig machen.
Auch ist Rohan, wie schon gesagt, nicht das Volk, das großartige Festungen errichtet hat (mal abgesehen von Helms Klamm).
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Bard am 10. Apr 2015, 09:09
Es muss ja nicht direkt eine Festung sein, sondern
wie schon öfters erwähnt ein "Lager mit Barikaden"
und evt 1-2 Aussichtstürme mit Bogenschützen besetzt.
Einfach ein dezenter Vorposten, passend zu Rohan.
Leider bin ich nicht so einfallsreich, aber einen von euch
fällt bestimmt was cooles ein :)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 10. Apr 2015, 09:44
Die Problematik liegt hier bei Rohan ein Vorposten Gebäude zu finden, welches einzigartig gegenüber anderen Völkern ist und sich nicht mit den bereits vorhandenen Gebäuden Rohans (Sammelpunkt) und im Spellbook (Heerlager) in seiner Funktion überschneidet.

Der Sammelpunkt ist ein Defensiv Gebäude, welches außerdem die Möglichkeit gibt "Elite Einheiten" zu rekrutieren. Es wird auf einem Siedlungsplatz gebaut.

Das Heerlager liefert kostenlose Rohirrim, man kann das Heerlager erweitern um gewisse Upgrades wie geschmiedete Klingen für die kostenlose Verstärkung zu erhalten. Das Heerlager hat keinerlei defensiven Charakter und dient allein zur Unterstützung. Es kann an beliebiger Stelle beschworen werden.

==> Somit nimmt das Heerlager und der Sammelpunkt mögliche Funktionen des Vorposten Gebäudes ein.

Auf was ich nun hinaus will ist zu zeigen, dass es sehr schwierig ist für Rohan ein Vorposten Gebäude zu konzipieren welches sich von dem Heerlager und dem Sammelpunkt in seiner Funktion unterscheidet UND sich außerdem noch von den Vorposten Gebäude der anderen Fraktionen differenziert.
Hier sind jetzt Vorschläge der Community gefragt (und ob die Mehrheit überhaupt interessiert ist an einen neuen Vorposten Gebäude für Rohan und dieses auch als sinnvoll erachtet) außerdem würde mich die Meinung des Teams interessieren, ob sie überhaupt ein weiteres Vorposten Gebäude begrüßen würden.

beste Grüße
Adanedhel
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Bard am 10. Apr 2015, 11:23
Und was würdet ihr sagen, wenn man dem Sammelpunkt
einfach eine art Erweiterung hinzufügt um die gewünschten
Lücken zu füllen?
Quasi eine Barikaden-Erweiterung mit evt einer Rekrutierungs-
möglichkeit von Ost,- und/oder Westfoldeinheiten...
Also:

Erster Schritt   -   Sammelpunkt errichten

Zweiter Schritt -   Sammelpunkt erweitern um die Hauptmänner
                            und deren Truppen rufen zu können

Dritter Schritt   -   Sammelpunkt nochmals erweitern "Barikaden errichten"
                            (ggf evt mit besetzten Türmen) und man kann zusätzliche
                            (vl auch stärkere) Einheiten der Ost,- Westfold rekrutieren

Dann wären die Hauptmänner, zusätzliche Einheiten und ein "neuer" Vorposten
in einem!? Die Einheiten, die die Generäle rufen können, könnte man quasi als Leibgarde auslegen und gleichzeitig könnte man zusätzliche Eliteeinheiten rekrutieren.

Was meint ihr dazu?
Mfg
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kjeldor am 10. Apr 2015, 11:47
Für diesen neuen Vorschlag kann ich mich leider nicht begeistern. Ich denke die Version die Bard vorschlägt ist zu mächtig um Sie auf einem normalen Siedlungsplatz zur Verfügung zu stellen (Da wir hier ja vom Sammelpunkt sprechen)... Solltest du erwägt haben dann den Sammelpunkt von der Siedlung auf einen Vorposten zu verschieben muss ich mich ebenfalls dagegen aussprechen, da ich denke das das Konzept des Sammelpunkts auf einer Siedlung perfekt aufgegangen ist. Generell sehe ich ein, dass ich den Vorschlag nicht zu Ende gedacht habe. Vielmehr bin ich jetzt auch für das Konzept von Fine das in einem anderen Thread besprochen wird. Eventuell kannst du da ja deinen Vorschlag mit Barrikade und einem Turm wie beim Sammelpunkt äußern.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Bard am 10. Apr 2015, 12:25
Wäre recht stark, da hast du auf alle fälle recht,
aber ich würde es auch um eine hohe Summe ermöglichen (z.Bsp.2500-3000),
sodass es nicht gleich am Anfang zum Einsatz kommt.
Die Eliteeinheiten (falls es dazu kommen sollte) würde ich natürlich
auch mit einem Preis von mind. 900-1200 pro Einheit vorschlagen!?
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 10. Apr 2015, 14:01
Ich bin leider auch gegen den neuen Vorschlag nicht nur, weil der Sammelpunkt zu mächtig wäre sondern auch weil das  Heerlager dann seine Funktion verlieren würde.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Apr 2015, 14:12
Du hast dir deine Frage schon selbst beantwortet:
Zitat
Hier sind jetzt Vorschläge der Community gefragt (und ob die Mehrheit überhaupt interessiert ist an einen neuen Vorposten Gebäude für Rohan und dieses auch als sinnvoll erachtet) außerdem würde mich die Meinung des Teams interessieren, ob sie überhaupt ein weiteres Vorposten Gebäude begrüßen würden.
Anhand des Communityfeedbacks wird deutlich, dass doch ein nicht geringer Teil der Community eine zusätzliche Alternative auf dem Vorposten wünscht. Das Team ist einer zusätzlichen Gebäude auf dem Vorposten nicht abgeneigt, solange es halbwegs die von dir genannten Kriterien erfüllt:
Zitat
Auf was ich nun hinaus will ist zu zeigen, dass es sehr schwierig ist für Rohan ein Vorposten Gebäude zu konzipieren welches sich von dem Heerlager und dem Sammelpunkt in seiner Funktion unterscheidet UND sich außerdem noch von den Vorposten Gebäude der anderen Fraktionen differenziert. 

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Wisser am 10. Apr 2015, 14:21
Wie wäre es mit dem Fort mit einer Art bemannbaren Vorpostenzitadelle, die auf den drei Bauplätzen rund rum türme, Brunnen, statuen und sammelpunkte machen kann, und selber noch schießt? Dann natürlich vom HP wert nicht so hoch, aber einfach, damit man was hat, an dem der Gegner kurz stockt, bis die Reiter da sind und alles niederrennen können.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kjeldor am 10. Apr 2015, 14:38
Das ist ja quasi ein Vorposten ;-)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Wisser am 10. Apr 2015, 14:53
nur das ich am Vorposten etwas freier bin, wenns um die gebäudeauswahl geht. ich dachte daran eher an einen  stein, dem man dem gegner sprichwörtlich in den weg legt.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 10. Apr 2015, 19:47
Also ich fände eigentlich einen Vorposten am besten, der nochmal den Aufbaufaktor Rohans im Auge hat, aber anders als das Heerlager keine Truppen zur Verfügung stellt, sondern in wirtschaftlicher, ausrüstbarer und supportender Funktion hilft.
Ich dachte an so etwas, wie ein Dorf / eine Festung vom Schneeborn im alten Rohan Festungsdesign ( Kosten 2000 Ressourcen), welche am Anfang einfach nur da ist und mit einem geringen Eigenangriff den Vorposten hält. Aber man kann diesen Vorposten verstärken, in etwa mit diesen Aufrüstungen:
1. "Gesicherte Nachschubwege" Kosten: 500 Wirkung: Die Festung erwitschaftet 50 Ressourcen
2. "Neuer Stahl" Kosten: 500 Wirkung: Aufwertungen aus der Waffenkammer und die Reiterschilde sowie Feuerpfeile kosten nur noch 10% bei einer derart ausgerüsteten Festung
3. "Neue Pferde" Kosten 500 Die Reiter Rohans erhalten neue Pferde (als Beschreibung) Wirkung: Heilt berittene Einheiten und Helden in der Nähe wie ein Brunnen, besitzt jedoch einen Button als aktive Fähigkeit mit welchem man Bataillone sofort vollständig heilen kann (Größe wie bei Ugluks dunkler Medizin und zehn Minuten Cooldown in dem niemand geheilt wird)
4. "Ausgebaute Befestigung" Kosten: 500 Wirkung: Das Design wechselt zur vollständig ausgebauten Rohanfestung und der Vorposten erhält mittleren Angriff und Lebenspunkte
5. "Für Rohan" Vorraussetzung: alle vier Updates gekauft und Theoden von seinem Bann befreit Kosten: 750 Der Geist Rohans durchfließt die Menschen der Riddermark (Beschreibung) Wirkung: Die Festung erwirtschaftet 75 Ressourcen, Einheitenupgrades kosten 25% weniger, alle Einheiten und Helden in der Nähe werden geheilt und der Cooldown der aktiven Fähigkeit beträgt 7:30 Minuten und die Festung erhält einen hohen Angriff und weitere Lebenspunkte

Ich fände eine solche Eibindung ganz stimmungsvoll, da es nochmals den Aufbaucharakter Rohans unterstreicht und doch große Vorteile in sich birgen kann.
Da ich mich mit Balancing nicht gut auskenne entschuldige ich mich hier für diese ungenauen Angaben. Es tut mir Leid.
Bitte sagt mir ob euch so etwas im Allgemeinen oder sogar direkt mit diesem "Konzept" gefallen würde, vielen Dank.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 10. Apr 2015, 19:54
Also dieses Konzept CynasFan gefällt mir mehr als gut, denn:
- es wird ein neues, einzigartiges Gebäude für Rohan geschaffen.
- Rohan erhält Support in großem Umfang.
- Rohan erhält eine dem Volk entsprechende nicht zu starke Befestigung.
Ich bin also voll und ganz dafür.
Gruß
Dáin II. Eisenfuß
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Hasslo am 13. Apr 2015, 17:11
Wie wäre es mit einem Dorf wie man es aus den Filmen kennt und ähnlich wie Seestadt oder Thal funktioniert. Im Dorfzentrum sollte ein Brunnen mit Pferdestatue stehen der umliegende Einheiten vielleicht auch noch heilt und es drei Gebäudeerweiterungen gibt oder 6 und 3 können nur ausgewählt werden.

3 die Rohstoffe generieren. Rohantraverne, Markt und Pferdezucht
2 Militärgebäude: Militärbarack bildet Bauern direkt auf Level 2 aus u.  Überungsplatz Bogis level zwei.
und einer Defensivmöglichkeit: Spähtturm
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 13. Apr 2015, 17:24
Die Idee von CynasFan ist von Grund auf gut, sie füllt eine Lücke bei Rohan die relativ offentsichtlich ist. Vielleicht müssen eine oder zwei Sachen noch geändert werden, aber alles in Allem ist es gut ausgedacht. Da Rohan auf Vorposten keine Wahlmöglichkeit hat ist ein Nachteil für Rohan, da andere Völker je nach Bedarf/Situation etwas andere bauen können. Und somit auf bestimmte Situation besser reagieren bzw. taktieren können als Rohan.

Ich bin dafür.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 13. Apr 2015, 17:32
@Hasslo
Mal abgesehen von der zusätzlichen Arbeit für die Erstellung neuer Gebäude, keines von ihnen ist wirklich einzigartig oder herausragend und nötig hat Rohan sie sogar noch am wenigsten.
Dein Dorf ist bloß ein Vorposten mit Brunnen und was soll bitte der große Unterschied zwischen deinen drei Rohstoffgebäuden und den drei Gebäuden (Getreidemühle, Gehöft, Gestüt) die bereits existieren? Oder soll man diese ersetzen?
Deine Militärgebäude gibt es auch bereits (Bauern: Getreidemühle / Gehöft; Bogenschützen: Schießstand) und um die auf Level zwei zu bekommen gibt's im Waffenlager für 400 Ressies den Bannerträger.
Spähturm = Wachturm
Ich finde, dein "Konzept" ist sogar noch vager und schlechter als meines vor drei Posts. Das ist auf jeden Fall schon mal eine Leistung, nur leider keine Gute und so, wie es jetzt ist, bekommst du wahrscheinlich nicht nur von mir, sondern auch von anderer Seite KEIN DAFÜR!
Tut mir Leid, dass es sich derart aggressiv anhört, aber vielleicht kannst du dich ja nochmal dransetzten und es überarbeiten und dann auch etwas ausführlicher präsentieren.

@GF95
Vielen Dank für die Unterstützung, GF95, dass ist sehr freundlich.
Hast du vielleicht einen Vorschlag was man noch verbessern könnte?

Grüße, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 13. Apr 2015, 18:00
Zu den jeweiligen Punkte fällt mir folgendes spontan ein:
1: Entweder produziert die Festung Rohstoffe oder nicht, also das Upgrade kann meine Meinung nach weg fallen.
2:Zu mächtig das die Upgrades nur noch 10% kosten: Eventuell könnte man es so machen das für jedes Upgrade für jede Festung die Kosten um z.b. 10 % senken. Das beduetet das bei 3 Festungen dieser Art nur noch die Upgradekosten nur noch bei 70 % liegen.
3: Gar nichtmal so schlecht, aber einen Brunnen haben wir ja schon. Eventuell wäre es besser wenn die Fähigkeit aktiv ist statt passiv.
4: Ist ja ähnlich wie der externe Wachturm(oder wie der heißt) von Rohan. Dies wäre aber vielleicht etwas zu stark, da die Festung ja schon starke Bonis bringt. Das sie sich dann noch selber verteidigt wäre ein starker Vorteil. Dies ist wäre eventuell ungünstig, außer man balanciert das gut.
5: So wie es geschrieben ist, ist es zu stark. Eventuell das alle Rohan Einheiten in der Nähe z.B. 25 % mehr Angriff bekommen oder Rüstung wäre hier besser. Oder das man eine bestimme Eliteeinheit z.B. Reiter bauen kann wäre auch eine nette Idee.

Wie ich schon oben geschrieben habe ist die Idee von solch einer Festung/Stützpunkte gar nicht schlecht , denn Gondor hat ja auch eine externe Festung und Mordor sogar 2. Nur welche Vortile bzw. welchen Nutzen die Festung haben sollte, sollte noch diskutiert bzw. bestimmt werden.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 13. Apr 2015, 18:22
Erst mal vielen Dank für das Feedback.
Ich möchte dir mal meine Gedankengänge für die Aufrüstungen schildern:
1. Die Rohstoffe sollen nochmals den Aufbaufaktor unterstreichen, aber da Rohan "arm" und im Krieg ist, muss es eben zunächst diesen Aufbaufaktor erwerben und erhält ihn nicht einfach so wie Isengart mit der Stahlschmelze ( weiß gerade nicht ob das der richtige Name ist, sorry).
2. Das habe ich falsch beschrieben, tut mir Leid. es sollte eigentlich ein einmaliger Bonus sein und sich nicht mit anderen Festungen addieren (also ähnlich wie Denethor bei Gondor), weshalb der Bonus auch so groß ist. Außerdem hat Rohan so etwas meines Wissens nach nicht.
3. Nur werden Brunnen kaum bis gar nicht gebaut und als aktive Fähigkeit hat es für mich einfach zu viel Ähnlichkeit mit dem "Heilen"-Spell, außerdem soll es am Anfang ja nur berittene Einheiten und berittene Helden heilen, um dem Wunsch nach zu kommen die Reiter zu stärken.
4. Ich wollte eine Festung die keine Einheiten produziert und sich trotzdem verteidigen kann und mit diesem Weg ist sie sehr viel schwächer als die Dol-Amroth Festung welche sich selber verteidigen kann, Einheiten produziert und sogar noch Upgrades erforschen kann, die den Feind noch stärker schwächen (direkt: Feuerpfeile und diese Fässer, indirekt: das Banner, welches nahe Einheiten verstärkt, und das Haus der Heilung)
5. Sollte quasi eine Kopplung mit Theodens Führerschaft herstellen und seinem Befehl sich für den Krieg zu rüsten. Aber da kann man gerne noch mal dran pfeilen, denn so gefällt mir die Fähigkeit auch noch nicht so wirklich.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 13. Apr 2015, 18:40
1.Es ist zwar richtig das Rohan "arm" ist und deshalb macht es auch etwas Sinn der Festung ein Rohstoffupgrade zu geben. Aber wenn ich mich richtig erinnere gab es in Edainversion 3.7.1 oder früher in der Rohstfestung ein Upgrade damit alle Rohstoffegebäude 10% mehr produzieren. Dies wurde entfernt, weil gesagt wurde das Rohan keine Wirtschaftsmacht(oder ähnliches). Deshalb denke ich das dies Upgrade eher weg fällt.
2. Hier hast du mich überzeugt, dies kann wenn es richtig balanciert ist wirklich sehr Sinnvoll sein.
3. Es wird doch gerade diskutiert das man Brunnen/Statuen auf Wachtürmbauplätze bauen kann, damit diese Attraktiver werden. Falls dies durchgesetzt wird, wäre dies Upgrade eher unnütze bzw. unattraktiv meiner Meinung nach.
4. Hier kommt es drauf an wie stark die Festung sich werden kann/soll. Hier darf sie nicht zu stark sein oder zu schwach. Alles eine Frage der Balance. Wenn es gut balancierbar ist, wäre ich für diesen Punkt dafür.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 13. Apr 2015, 19:41
1. Kann mich an das Upgrade erinnern und mit der Vorraussetzung zuerst zu zahlen wollte ich das ein wenig umgehen, aber ich lasse mich gerne überzeugen, wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, so sehr hänge ich nicht daran.
2. Freut mich, dass du jetzt zustimmen kannst.
3. Auf eben diese Diskussion wollte ich mich ein wenig stützen und mit eine Alternative geben, aber auch hier wäre ich wieder für eine Änderung zu haben.
4. Bei dem Eigenangriff am Anfang, könnten vielleicht drei Schüße einen kostenlosen Mordorork Stufe 1 töten und mit Upgrade reicht ein Schuß bei dem gleichen Ork. Mit dem "Für Rohan" Upgrade dann ein Schuss ein ungeupter Stufe 1 Gondorsoldat, ich bin mir aber nicht sicher ob das bereits zu stark ist, gegenüber einem Turm mit Feuerpfeilen, also wenn, dann nach denen und der Dol-Amroth Festung Balancen.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 13. Apr 2015, 21:34
@ CynasFan
4. "Ausgebaute Befestigung" Kosten: 500 Wirkung: Das Design wechselt zur vollständig ausgebauten Rohanfestung und der Vorposten erhält mittleren Angriff und Lebenspunkte
Du meintest erst, dass diese Festung das Design der alten Rohan Festung aus 3.8.1 haben soll. Wie sollte deiner Meinung nach sich das Aussehen der Festung mit dieser Aufwertung ändern?
Außerdem hast du geschrieben Festung/ Dorf vom Schneeborn, was würdest du denn jetzt überhaupt vorschlagen?  xD
Ich für meinen Teil würde ein Dorf als stimmungsvoller empfinden.(Allerdings müsste man dann ein neues Design entwerfen, was für das Team wieder Arbeit wäre..)
Sonst finde ich deine Idee, die den Aufbau Charakter Rohans beinhaltet, sehr gut.

Einen schönen Abend noch
Adanedhel 
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 13. Apr 2015, 23:50
@Adanedhel
Zitat
Zitat von: CynasFan am 10. Apr 2015, 19:47

4. "Ausgebaute Befestigung" Kosten: 500 Wirkung: Das Design wechselt zur vollständig ausgebauten Rohanfestung und der Vorposten erhält mittleren Angriff und Lebenspunkte



Du meintest erst, dass diese Festung das Design der alten Rohan Festung aus 3.8.1 haben soll. Wie sollte deiner Meinung nach sich das Aussehen der Festung mit dieser Aufwertung ändern?
Außerdem hast du geschrieben Festung/ Dorf vom Schneeborn, was würdest du denn jetzt überhaupt vorschlagen?
Das Design der alten Rohanfestung fand ich ganz stimmig und ich wollte das Team nicht zwingen sofort ein komplett neues Modell eines Gebäude zu erschaffen, sondern zuerst die alte Festung quasi als Übergang nutzen, bis das Team etwas mehr Zeit hat und mit den noch fehlenden Völkern fertig ist, dann hätte ich schon einen Antrag für ein neues Modell als Dorf gestellt. Also zuerst die Festung und dann ein richtiges Dorf. Leider kenne ich mich mit Modding und Gebäudeerschaffung selber nicht aus und kann diese Arbeit nicht übernehmen, tut mir Leid.
Als Design dachte ich mir, dass man am Anfang eine Festung ohne Upgrades als Modell nutzen könnte und da man mit den verschiedenen Updates (welche früher zugegebenermaßen andere waren) die Festung im Design weiter ausbauen konnte, wollte ich diese Funktion hier noch einmal für meine Festung nutzen.
Ich hoffe ich habe deine Fragen gut beantwortet ansonsten einfach nochmal schreiben, ich stehe weiterhin zur Verfügung ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kjeldor am 14. Apr 2015, 07:33
Also ich denke das das Konzept bisher noch ein wenig OP ist ... Rohan sollte meiner Meinung nach nicht(wie Gondor) ohne weiteres Zugriff auf ein Verteidigungsgebäude wie Gondor haben... deshalb dachte ich mir das man die Feste erst "bemannen" muss bevor man sie verteidigen kann.. soll heißen werden Nahkämpfer stationiert kann die Festung auch nur "Nahkampfattacken" ausführen, Pfeile schießen geht nur wenn Bogenschützen stationiert sind... so müsste Rohan um die Festung dauerhaft zu verteidigen CP opfern. Über die Fähigkeiten der Festung sollte man auch noch sprechen... Ich denke eher das das Augenmerk hier auf reiterspezifischen  Upgrades liegen sollte. Dabei denke ich immernoch an den anderen Vorpostenthread von "Fine" und meine, dass ein globaler Bonus auf Reiter( "Reiter werden beim überreiten 20% weniger verlangsamt")  Auch die Einheiten die man rekrutiert sollten meiner Meinung nach eher Reiter sein... zum Design (ich lehne mich mal einfach aus dem Fenster und behaupte, dass das Edain-Team kein problem damit hat ein neues Gebäude zu designen wenn das Konzept stimmt) Ich stelle mir da nicht die solide Festung aus SuM2 vor ... Eher einen Reiterplatz+ eventuell eine Farm geschützt von Holzpalisaden und 1-2 Türmen die so aussehen wie der Wachposten auf den Siedlungsplätzen... zu Anfang unbemannt und wenn Einheiten stationiert sind sollte für Fernkämpfer (Bogenschützen-Speerwerfer) ein Bogenschütze auf dem Posten postiert werden und bei Nahkämpfern sollte man vllt das Design der Speerwerfer verwenden um zu zeigen das dort normale "Bauern" stehen und nur (wie in Helms Klamm) Speere auf nahe Feinde werfen...

LG Kjeldor
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 14. Apr 2015, 11:21
@Kjeldor
Zum OP-Teil: Wie gesagt kenne ich mich mit Balancing nicht so gut aus.
Wie wäre es denn, wenn man mit dem vierten Upgrade dann Buttons freischaltet mit denen man immer mehr Einheiten einquartieren kann? Bis Maximal 3 oder 4 und dafür kein eigener Angriff?
Ich persönlich finde die Reiter bisher so gut, dass ich immer Gestüte baue, weil ich denn Bauernspam als nicht so sinnvoll erachte, spiele allerdings öfter gegen die KI als gegen Manschen. Was man vielleicht eher ändern könnte, wäre der zugriff auf die Flammenpfeile, denn bisher bilde ich immer ein fast nutzloses Heer Fernkampfinfanterie aus, nur um an dieses Update zu kommen und meine Bogenschützen-Rohirrim zu upgraden.
Fines Vorschlag mit dem globalen 20% weniger verlangsamt halte ich allerdings für vollkommen OP und langweilig, weil die Rohirrim als leichte Kavallerie bereits wenig Geschwindigkeit verlieren und die meisten Helden und die Elite-Einheiten mit ihrer Fähigkeit diesen Bonus nochmal bis zur Unendlichkeit verbessern würden, dann wären selbst die besten Speereinheiten nutzlos.
Einheiten sollte man eigentlich gar keine rekrutieren, da ich nicht wüsste wofür Rohan noch Reiter bräuchte (allerhöchstens gegen Speere, aber dann wäre es wieder OP).
Zu dem Gebäude hab ich schon was geschrieben und ich bleibe dabei. Übergansweise die alte Festung und wenn das Team Zeit hat ein richtiges Dorf, es sei denn irgendjemand hätte die Lust sich daran zu setzen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 14. Apr 2015, 17:24
Ich bin ebenfalls der meinung das ein Entscheidungs Gebäude fehlt doch jegliche art von Festung würde nicht passen

Rohan hat ohne hin die meisten Kavallerie Einheiten so das di gesamte geffechts Karte verteidigt werden könnte
Durch eine festung verlieren die Rohirim an wer

Passend währe ein Bauerndorf jdoch welchen nützen hätte dies und ei guter einfall ist das von mir ach nicht
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Beleg Langbogen am 14. Apr 2015, 17:28
Das Bauerndorf fände ich gut. Könnte doch zum Beispiel enorm viel Rohstoffe bringen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 17:32
Ein Bauernhof/dorf würde tatsächlich etwas mehr passen als eine Festung, vor allem da Rohan als Bauernvolk bekannt ist. Eventuell wäre dies wie das Stahlwerk von Isengart ein Rohstofflieferant. Aber welche sonstigen Bonis bzw Nutzen sollte dies dann noch haben?
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Apr 2015, 17:33
Hallo,
Ein Gedankenanstoß von mir wäre an dieser Stelle den Gedanken des Vorpostens als erstes zu verwerfen und Rohan einzig alleine seine „Drei-Bauplatz-Festung“ zu lassen. Stattdessen könnte man Rohan auf Lagerplätzen eine Alternative Bauoption gewähren, den Preis vielleicht im Rahmen von 1500-2000 Rohstoffen, maximal. Das hier zu bauende Gebäude könnte dann weiterhin ein Gebäude aus den gefallen Vorschlägen sein, wie bspw. das Dorf.
Warum?
Als erstes Mal würde sich das eher balancen. Das Gebäude könnte nun wesentlich OPer sein bzw. dürfte sogar leicht OP sein, denn der Spieler opfert dadurch gleichzeitig etwa 6 (4?) Bauplätze. Desweiteren würde dies aus Feeling-Sicht, wenn der Gedanken des Dorfes beibehalten wird bspw., eher Sinn machen. Denn ein Dorf wird nicht auf einen Kleinen Vorposten entstehen, sondern eher auf einer größeren Fläche. Und sowieso ist es doch umso passender, dass auf großen Anlagen nicht nur Militär-Industrie, sondern auch Dörfer bestehen.
Zu guter letzt wäre dies auch natürlich recht einzigartig, da bis her kein Volk, kein mir bekanntes, auf Lagern mehr als Lager bauen kann.
Für ein Dorf könnte dann weiterhin die Größe vom Lager genutzt werden. Damit es dem Lager auch weiterhin Konkurrenz machen kann, könnten noch zusätzliche Upgrades wie vielleicht "Bevölkerungszuwachs": Mehr CP (und im Dorf laufen mehr Menschen herum) eingebaut werden.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 18:56
Zitat
Ein Gedankenanstoß von mir wäre an dieser Stelle den Gedanken des Vorpostens als erstes zu verwerfen und Rohan einzig alleine seine „Drei-Bauplatz-Festung“ zu lassen. Stattdessen könnte man Rohan auf Lagerplätzen eine Alternative Bauoption gewähren, den Preis vielleicht im Rahmen von 1500-2000 Rohstoffen, maximal. Das hier zu bauende Gebäude könnte dann weiterhin ein Gebäude aus den gefallen Vorschlägen sein, wie bspw. das Dorf.
Um auf ein Lager zu verzichten müsste das alternative Gebäude beispielsweise das Dorf meiner  Meinung nach mehr als ordentlich etwas bieten. Denn man verzichtet auf 6 normale Bauplätze für Gebäude, die einem etwas bieten können, etwa ein Lager speziell nur für Ressourcen oder eines um im Hauptlager versäumte Gebäude zu errichten, die viel zu wichtig wären als das man sie auf einem Vorposten bauen würde. Deshalb bin ich dagegen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 19:05
Ein weiteres Gebäude für einen Vorposten halte ich eher für sinnvoll. Wenn das Gebäude ein Lager ersetzt wäre dies zwar einzigartig, aber es müsste auch soviel bieten können das es sich rechtfertig ein ganzen Lager zu gebrauchen.

Als Alternative für ein Lager wäre ein millitärisches Gebäude bzw. eine Festung möglicherweise sinnvoll, dies sich eventuell selbst verteidigt oder weitere Upgrades zur Verfügung stellt(oder diese verbessert wie das Isengart Stahlwerk). Es stellt sich auch die Frage, ob es überhaupt technisch machbar ist bei den Lagerplätzen mehrere Möglichkeiten bauen zu können.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 14. Apr 2015, 19:20
@Der Leviathan
Erstens geht es in diesem Thread um den Vorposten und zweitens, und meiner Meinung nach wichtiger, ist auch manchen Lagern gar kein Lager oder es sind die Startlager, wodurch dein Konzept praktisch kaum bis gar nicht umsetzbar ist.

Neuer Versuch eines Vorpostens:
Dorf vom Schneeborn
Ein einfaches Dorf, im Stil der Edoras-Karte oder der anderen Festungsmap (ich weiß gerade den Namen nicht mehr, irgendwas mit A-) mit unbewaffneten Bauern und einem oder zwei Rohirrimreiter die nicht angreifen. Eventuell mit einem kleinen Fluss mit Bootssteg und Brücke.

Ich möchte meinem alten Konzept etwas treu bleiben. Folgende Updates gibt es:
1. "Verteidigungsturm": Kosten: je 500 Ressourcen Wirkung: Bis zu 4-mal erforschbar. Jedesmal wird ein Turm an einer der vier "Ecken" erbaut, der Turm selbst hat keinen Angriff, kann jedoch mit Freisassen, Speerwerfern und Bogenschützenrohirrim bemannt werden.
2. "Handel" Kosten: 500 Wirkung: Bei einem Dorf verbilligen sich die Einheitenupgrades um 10%, bei zweien um 15% und bei drei um 25%.
3. "Reiter vom Schneeborn" Kosten: 500 Wirkung: Der Bannerträger eines Rohirrimtrupps wird zu einem Reiter vom Schneeborn, dadurch wird der Trupp 20% schneller und verliert 5% weniger Geschwindigkeit beim Überreiten. Dies ist eine aktive Fähigkeit und sollte in etwa einen so langen Cooldown haben, wie Denethors Genralsfähigkeit. (Wie gesagt finde ich Fines Konzept etwas OP, dies soll einen Kompromiss darstellen ;))
4. "Ruf des Königs" Beschreibung: Die Nachricht vom genesten und kampfbereiten König hallt durch die Mark und erhöht die Moral der Menschen der Riddermark Kosten: alle Upgrades mindestens einmal erforscht und Theoden ist von seinem Bann befreit + 750 Ressourcen Wirkung: Türme erhalten einen schwachen Eigenangriff (drei Treffer töten einen kostenlosen Mordorok Stufe 1), "Handel" verbilligt die Upgrades um 15% (ein Dorf), 25% (zwei Dörfer), 40% (drei Dörfer (ich denke da ist man dann sowieso im Lategame, wodurch der Bonus dann nicht allzu OP wird)), "Reiter vom Schneeborn" Cooldown beträgt nur noch 75% des Ursprungs.

Bitte schreibt mir eure Meinung und schlagt mir eventuelle Verbesserungen vor.
Gruß,CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 19:38
1: Nette idee so sind die Wachtürme einzigartig, aber ob sich diese auch lohnen bei den hohen Kommandopunktkosten ist eine andere Sache. Ich wäre eher dafür das es 2-3 Wachtürm zusätzlich zur Verteidigung gebaut werden können, die auch so schießen können..
2: Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber vielleicht wäre dies sinnvoller wenn diese Fähigkeit passiv wäre ähnlich wie bei Ressourcengebäude.
3: Dies wäre meiner Meinung nach unpassend denn wie kann ein Dorf eine Einheit stärken. Hierbei schwanke ich noch ob dies passt oder nicht.
4. Finde ich unpassend denn man müsste ja Theoden befreit und alles erforscht haben(Upgrade). Das Dorf sollte eher in EarlyGame bzw. MiddleGame den Spieler unterstützen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 19:43
Das Konzept zum:
Zitat
Dorf vom Schneeborn
gefällt mir sehr gut.
Denn es,
- bietet einen Anreiz durch spezielle Fähigkeiten und Buffs.
- es kann gut dafür genutzt werden, um Infanterie die Verteidigung eines Gebietes zu ermöglichen ohne sich auf offenes Gelände zu begeben.
- passt perfekt ins Design der Pferdeherren und Bauern.
Zwei Verbesserungsvorschläge meinerseits:
- Bei der Fähigkeit "Reiter von Schneeborn" würde ich den Geschwindigkeitsbonus etwas senken, da die Rohirrim als leichte Kavallerie ja bereits recht schnell sind.
- Ich fände es irgendwie vom Feeling her komisch, wenn man die Rohirrim Bogenschützen in die Türme einquartieren könnte, denn wo sollten dann ihre Pferde hin.
Gruß
Dáin II. Eisenfuß
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 14. Apr 2015, 19:58
@GF95 / Dáin II. Eisenfuß
1. Die Türme sind in dieser Form durch eine Kritik von Kjeldor entstanden und haben daher keinen / nur einen geringen Angriff. Das mit den Rohirrim Bogenschützen finde ich eigentlich in Ordnung, da sie ihre Pferde in die Stallungen des Dorfes unterbringen können.
2. GF95, könntest du mir bitte erklären was du mit "passiv" meinst, ich verstehe da nicht was du meinst.
3. Ich finde die Idee persönlich passend, da Theoden im dritten Film (nicht im Buch) in Dunharg fragt wo denn die "Reiter vom Schneeborn" seien und ihm geantwortet wird, dass noch keine eingetroffen sind. Durch dieses Update treffen sie quasi noch ein, aber sie spielen nicht so eine große Rolle, als dass man das nochmal extra erwähnen müsste.
Der Balanceaspekt ist vielleicht wirklich nicht ideal, wie wären denn 10%? Ich bin nicht gerade ein Ass was die Balance angeht, sorry.
4. Ich finde es sollte auch im Lategame noch seine Berechtigung haben und da man Theoden meistens früh befreit (mach ich zumindest immer so) und die Türme ja nur einmal ausbilden muss, denke ich, dass das oftmals sogar schon im Middlegame Verwendung finden könnte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 20:01
Zu 2: Wenn man 2 Gehöfte/Gestüt kontrollierst werden die Rohan Reiter billiger, je mehr desto billiger sind sie zu bauen. Dies meinte ich damit. Je mehr Dörfer von Schneeborn kontrolliert werden desto billiger werden die Upgrades, ohne das man dies erst aktiv aktiveren muss durch Upgrades.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 14. Apr 2015, 20:09
Vielen Dank für deine schnelle Antwort und ich muss dir Recht geben, wie wäre es denn, wenn die Boni passiv sind und man sie mit dem "Handel" und dem "Ruf des Königs" weiter verbessern könnte? Bis man bei drei Dörfern vollständig geupgradet 50% weniger zahlen muss?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 20:13
50% klingt ein bischen viel. Vielleicht 30%.
Ich schlage mal es so vor: Eine Festung 5 %, 2 10% , 3 15%
und dann später kann weiterverbessert bis bei 3 Dörfer 30% Rabatt gibt.

Mal abgesehen davon ist Rohan nicht bekannt Massen an Soldaten bzw. Reitern, Rüstungsmaterial zu haben, deswegen ist eventuell nicht sinnvoll die Einheitenupgrades Rohans damit billiger zu machen.

Weiter davon abgesehen werden die Reiter Rohan schon durch Gestüten billiger und dann noch die Upgrade billiger machen, würde Rohan meine Meinung nach aus dem Konzept bringen und eher zu einem 2. Gondor machen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 14. Apr 2015, 20:19
Naja, man muss ja einiges zahlen, für die weiteren Vergünstigungen.
Wie wäre dies:
1 Dorf 5%, 2 Dörfer 10%, 3 Dörfer 15%
mit Handel: 1 Dorf 10%, 2 Dörfer15%, 3 Dörfer 30%
mit Ruf des Königs: 1 Dorf 15%, 2 Dörfer 30%, 3 Dörfer 50%
Es sollen nicht die Einheiten verbilligt werden (dafür gibt es die Gestüte), es sollen die Upgrades wie Bannerträger, Reiterschilde und Feuerpfeile verbilligt werden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 21:39
Ich kenne mich selber auch nicht in Balance aus, aber ich denke 10% sind bestimmt gut, müsste vielleicht aber mal einer vom Edain Team bewerten.
Und wenn die Pferde in die Stallungen gehen dann finde ich das mit den Rohirrim Bogenschützen in den Türmen auch gut.
Die Idee mit der Upgrade Verbilligung gefällt mir sehr gut, auch die Verteilung der Boni abhängig von den genannten Gebäuden.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 16. Apr 2015, 20:06
Ich habe mir gerade noch mal mein Konzept für das Dorf angesehen und obwohl ich immer noch zufrieden mit dem Dorf bin, möchte ich eine kleine Änderung bei dem "Ruf des Königs"-Upgrades vorschlagen.
Ich habe mir nochmals den Cooldown von Denethors Fähigkeit angesehen (welche ich als Vergleichsobjekt herangezogen habe) und würde es jetzt gerne so verändern, dass Bataillone mit einem Reiter vom Schneeborn jetzt als Nahkämpfer um weiter 5% beim überreiten verlangsamt werden (also insgesamt 10%) und die Bogenschützen erhalten Feuerpfeile umsonst. Ich möchte dies gerne einführen, da es zur Zeit so ist, dass man entweder gleich ein riesiges Infanterieheer aufbaut um die Feuerpfeile zu erforschen und dann kann man auch gleich mit Bauern und Freisassen gewinnen oder man verzichtet auf berittene Bogenschützen mit Feuerpfeilen, da man mit einem Kavallerieheer gewinnen möchte und Freisassen/Speerwerfer dann nutzlos sind.
Bitte um konstruktive Kritik und
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 26. Apr 2015, 08:38
@CynasFan:
Könntest du dein gesamtes Konzept nochmals zusammenfassen, mit allen Verbesserungsvorschlägen? Nur der Übersichtlichkeit halber :)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 26. Apr 2015, 14:47
Kann ich machen (werde allerdings kleinere Sachen ändern, welche ich als Verbesserung empfinde):

Dorf am Schneeborn

Baukosten: 800 Ressourcen
Der Besitzer erhält in regelmäßigen Abständen 30 Ressourcen
Ein Rohirrim-Dorf, welches optisch an Edoras und Aldburg angelehnt ist und in dem Bauern und einzelne Reiter durch die Straßen laufen (,eventuell wäre noch ein Fluss im Modell passend).

An den vier Ecken des Dorfes kann man Türme (mit etwas weniger Rüstung und LP als die Türme an der Mordor/Isengartfestung) bauen, diese besitzen selber aber keinen Angriff, können jedoch von Freisassen, Speerwerfern und den Berittenen Bogenschützen (können ihre Pferde ja in die Stelle bringen, nicht optisch umgesetzt) besetzt werden. Kosten: je 100

"Verteidigungsturm": Kosten: 500
Alle Türme bekommen mehr Rüstung, LP und einen eigenen Angriff (vier Schüsse gegen einen kostenlosen Mordorork Stufe 1).

"Handel": Kosten 500
Alle Einheitenupgrades kosten 5% (bei zwei Dörfern 10% und bei drei Dörfern 20%) weniger. Ressourcenproduktion hoch auf 40 Ressourcen.

"Reiter vom Schneeborn": Kosten 500
Der Bannerträger eines beliebigen Rohirrimbataillones wird zu einem Reiter vom Schneeborn. Dadurch erhöht sich die Geschwindigkeit aller Rohirrim um 10% und normale und Axtrohirrim werden beim überreiten 10% weniger langsam. Berittene Bogenschützen bekommen den Geschwindigkeitsbonus und machen ein klein wenig mehr Schaden gegen Feinde mit schwerer Rüstung. Cooldown wie bei Denethors Fähigkeit.

"Kriegszeiten": Kosten: 500
Das Dorf wird vor den herannahenden Dunländern befestigt. Es erhält einen kleinen Rüstungs und LP Bonus, und heilt Einheiten in seiner Nähe.

"Ruf des Königs": Kosten: alle vier Updates erforscht, König Theoden von Grimas Einfluss entfernt und 750 Ressourcen
Der Ruf, dass der König genesen ist, hallt durch die Mark und erfüllt sein Volk mit Hoffnung.
Die Türme machen deutlich mehr Schaden (wie ein Turm mit Feuerpfeilen).
Einheitenupgrades kosten 10% (bei zwei Dörfern 20% und bei dreien 30%).
Reiter vom Schneeborn bringen einen 15% Geschwindigkeitsboost und geben Nahkampfrohirrim eine höhere Rüstung, berittene Bogenschützen erhalten das Feuerpfeilupgrade gratis.
Das Dorf erhält erneut einen geringen Rüstungs und LP Bonus.
Ressourcenproduktion hoch auf 50 Ressourcen.

Das wäre das Konzept jetzt im neusten Stand.
Schreibt mir bitte ob und wo ihr es Op findet und was ihr von der Befestigung haltet.

Gruß, CynasFan

Dafür sind:
Adanedhel
SirVexille
Ikav
GF95
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 26. Apr 2015, 15:24
Erstmal danke für die Zusammenfassung.

Wenn man alle Upgrades des Dorfes und die Türme baut liegt man bei Kosten von 3150 Ressourcen. Somit müsste der eigentlich Bau des Dorfes sehr günstig sein, sonst wird das schon ziemlich teuer. Der Preis könnte bei ca. 800 Ressourcen liegen, damit man das Dorf auch schon im EG bauen kann und es sich im Laufe des Spiels immer mehr verbessert und stärker wird.

Außerdem sollte es meiner Meinung nach Ressourcen erzeugen, sonst profitiert man anfangs relativ wenig vom Dorf.

Das sind so meine Kritikpunkte, der Rest ist gut.  :)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 26. Apr 2015, 15:29
Ja, ich weiß, dass das Dorf wirklich sehr teuer ist, aber ich denke man bekommt auch gut etwas dafür geboten.
Preis bei 800 Ressies wäre wohl nicht zu schlecht.
Ressourcenbeschaffung würde ja quasi nochmal den "Handel" repräsentieren, wie?
Gut, können wir machen. 30 Ressourcen im abstand eines normalen Ressourcengebäudes, fände ich in Ordnung.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 26. Apr 2015, 15:39
Ja das könnte den Handel nochmals repräsentieren und mit dem Upgrade freigeschaltet werden. Ich würde etwas mehr Ressourcen Produktion machen. Das ein Gehöft gleich viel produziert wie ein Dorf finde ich etwas abwegig.


Mal ein anderer Vorschlag: Abänderung des Upgrades "Kriegszeiten"
In Kriegszeiten wird das Dorf zu einem Übungslager umfunktioniert. Rohans Soldaten werden in den Dörfern für den Krieg vorbereitet.
Effekt: Truppen, in der Nähe des Dorfes erlangen sehr langsam Erfahrung. Also wie ein Brunnen nur das es Erfahrung gibt.

Wenn sowas überhaupt machbar ist, ein Gebäude oder ein Upgrade das Erfahrung spendet gibt es ja noch gar nicht in der Mod. :D
Was hältst du davon?
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 26. Apr 2015, 15:47
Und wenn Handel noch die Ressourcenproduktion ankurbelt?
Mit Handel 40, mit dem Ruf des Königs 50?

Ob ein Erfahrungsbrunnen möglich ist, weiß ich nicht.
Allerdings wäre ein Gebäudespell möglich, der in Erfahrung gibt.
Ich denke aber, das wird das Team nicht umsetzten, da es ja vor ein paar Versionen noch die Goldene Halle gab, welche einen solchen Erfahrungsspell bewirkte. Der wurde rausgenommen, weil Theoden so etwas als Fähigkeit besitzt und man keine Dopplung wollte.
Der Grundgedanke ist aber gut.

Gruß, CynasFan

Edit: Die Baukosten wurden auf 800 Ressourcen gesetzt.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 26. Apr 2015, 15:55
Ja das finde ich gut.

Schade, das wäre etwas besonderes was es so im Moment nicht gibt..

Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 26. Apr 2015, 16:06
Die Ressourcen wurden editiert.

Ja, vielleicht kann man ja eine interessante Möglichkeit finden mit der das umgesetzt wird und sich nicht allzu sehr mit Theodens Mechanik beißt.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: SirVexille am 27. Apr 2015, 00:26
Bin auch dafür
aber vielleicht könnte man sich ein Boni hinzufügen, der Reiter in der nähe länger überreiten lässt, bzw mehr Überreitschaden (?) macht.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 00:37
Deine Zustimmung ist notiert, danke.
Der Überreitschaden hört sich ganz gut an, allerdings fände ich das dann doch etwas langweillig. Die Rohirrim sin leichte Kavallerie, bekommen ein Upgrade mit Überreitschaden und die Helden können auch noch helfen.
Nichts dagegen noch einen Effekt dazuzuschreiben, aber dann etwas interessantes, was Rohan nicht so hat.
Gruß, CynasFan

Edit: Wenn es möglich wäre, wie fändet ihr eine Mechanik, mit der man die Helden sehr langsam leveln könnte?
Die Geschwindigkeit wäre dann etwa die gleiche, die Gorthaur benötigt, wenn er Feinde tötet.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 27. Apr 2015, 13:17
@CynasFan
Wieso sollten Helden in der Nähe des Dorfes leveln?
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: lkav am 27. Apr 2015, 14:32
Ich wäre auch für das "Dorf am Schneeborn" doch habe ich die Befürchtung, dass mit dem upgrade der Verteidigungstürme (1300 gesamtkosten) das Dorf am Schneeborn zu stark ist. Besonders im EG.

Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 15:43
@Ikav
Danke, bist notiert.
wieso sollten die Türme zu stark sein?
Du musst den Bauplatz erobern, ihn für 800 Ressies kaufen, mindestens einen Turm für 100 kaufen (sonst bringt das Upgrade nichts) und dann musst du noch 500 Ressies zahlen, damit die einen eigenen Angriff erhalten.
Summa Summarum also 1400 Zahlen.
Damit kannst du die Türme bei der Isengart/Mordorfestung fast alle kaufen und die machen dann auch noch mehr Schaden.
Ich denke nicht, dass das OP ist oder das du dich noch im EG befindest xD

@Adanedhel
Gute Frage, es war sowieso nur so eine aufblitzende Idee, obwohl es einzigartig wäre, könnte das, glaube ich, sogar schnell OP werden. Vergesst es einfach.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: lkav am 27. Apr 2015, 19:00
Naja für 1500 könnte ich ja dann 2 Türme mit dem genannten upgrade bekommen und zudem noch Einheiten einquartieren. Das sollte bei dem preis und dem starken EG von Rohan innert 5min machbar sein was noch stärker wäre wie der Stahlwerk Rush der von einigen Isengart spielern zurzeit gespielt wird.

Natürlich gibt es einige Aspekte die berücksichtigt werden müssen. Weniger Resis für den Preis (vergleich zu Stahlwerk)daher vielleicht nicht so wahrscheinlich. Doch kommt es auch auf die Map und das Matchup an. Zudem ist es schwer zu sagen, ob ein Mordor Spieler nicht chancenlos ist wenn er von Rohan Verrätern mit Pferden belästigt wird während er mit seinen massen gegen eine wand läuft. (allgemein alle Völker)

Zitat
(mit etwas weniger Rüstung und LP als die Türme an der Mordor/Isengartfestung)
Wenn man vielleicht die hälfte (oder noch weniger) macht bei den beiden werten und die Kosten 150 pro Turm sehe ich eher die Chance das man diese auch mit Truppen Einreissen kann und nicht gleich eine Ramme zuziehen muss. (Ist ja ein Dorf und keine Festung ;)  )

Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 19:29
@GF95
Vielen Dank für die Zustimmung, wurdest eingetragen.

@lkav
Also so stark finde ich das EG von Rohan jetzt nicht und du musst ja, wie du schon gesagt hast, neben dem Preis noch die Ausbildungszeit berechnen und das du dich gegen deinen Gegner behaupten musst.
Die Hälfte fände ich deutlich zu viel. Er soll ja sogar noch im LG nützlich sein und wenn Rüstung, LP und Angriff etwas niedriger sind, als bei Mordor/Isengartfestungstürmen (Angriff = 2 Schüsse pro Mordorork, bei meinen 4) denke ich nicht, dass das wirklich OP wäre.
Außerdem bekommt der "Verteidigungsturm" ja noch ordentlich Konkurrenz von den anderen Upgrades.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 17. Mai 2015, 05:36
Nun, da die neueste Version der Demo veröffentlicht wurde und ich sie jetzt bereits etwas ausgetestet habe, ist mir aufgefallen, dass Rohan noch immer kein spezielles Vorpostengebäude besitzt.
Da ich ja bereits einige Verbesserungen und "Dafür"´s für mein Konzept sammeln könnte, möchte ich jetzt nochmal besprechen, ob man dies so lassen könnte oder verbessern könnte. Zur Erinnerung nochmal das Konzept (und ein paar kurze Ideen, wie man es ändern könnte):
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mai 2015, 14:54
An sich erscheint mir dein Vorschlag für einen Vorposten ziemlich überladen. Außerdem beraubt dieser Vorschlag Gondor seine Einzigartigkeit eine Festung auf einem Vorposten bauen zu können.
Ich hab mir jetzt nicht jede Seite und jeden Thread dieser Art durchgelesen, darum verzeihe mir, wenn ich dies übersah, doch was ist denn deine Begründung für die Einführung eines solchen Gebäudes? Ich sehe hierbei keinerlei Notwendigkeit, für ein solches. Weder vermag ich zu erkennen, inwieweit das gamplay hierbei gefördert wird, noch erkenne ich wie das Rohan die Spielweise erleichtert. Ja es ist gar gegenteiliges der Fall! Ich vermag lediglich eine Erschwerung des Spiels durch ein solches überladenes Konstrukt.
Von daher: Dagegen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 17. Mai 2015, 15:08
Tut mir Leid, aber ich kann nicht erkennen, wo mein Dorf der Grenzfestung genau den Rang ablaufen würde. Da finde ich schon Mordors Vorposten sehr viel ähnlicher, da diese ebenfalls Einheiten und Helden rekrutieren. Mein Dorf soll ja nur unterstützen, ohne auf irgendwelche Einheiten zu gehen (außer dem Bannerupgrade, was aber auch eher Denethor nachempfunden ist).
Die Begründung ist einfach, dass Rohan noch keine Alternative beim Vorposten hat, anders als alle anderen Völker (selbst Arnor hat eine Alternative, obwohl es ein Mapspecial ist). Von daher wünscht man sich nun eine brauchbare Alternative, welche sich von den anderen gut unterscheidet.
Wo findest du das Dorf denn überladen? Ja, es gibt mehrere Möglichkeiten es zu erweitern, aber bei anderen Gebäuden (auch Vorpostengebäuden: Grenzfestung) ist dies ebenfalls so. Außerdem habe ich ja noch versucht, diese relativ einfach zu halten.
Gameplayförderung soll eben insofern erfolgen, dass man eine bessere Verteidigung und ein insgesamt nützlicheres Gebäude vorfindet, als den normalen Vorposten. Ebenso soll es ja auch die Kavallerie Rohans weiter fördern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Adanedhel am 17. Mai 2015, 17:06
Ich kann die Aussage von Leviathan auch nicht ganz nachvollziehen. Das Konzept ist meiner Meinung nach nicht überlastet, es gibt Auswahlmöglichkeiten aber nicht zu viele. Und wieso sollte Rohan nicht ein zweites Vorposten Gebäude haben? Es ist nur gerecht, wenn Rohan die Möglichkeit hat ein weiteres zu bauen, sowie die anderen Völker eben auch.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mai 2015, 17:41
An sich erscheint mir dein Vorschlag für einen Vorposten ziemlich überladen. Außerdem beraubt dieser Vorschlag Gondor seine Einzigartigkeit eine Festung auf einem Vorposten bauen zu können.
..., doch was ist denn deine Begründung für die Einführung eines solchen Gebäudes? Ich sehe hierbei keinerlei Notwendigkeit, für ein solches. Weder vermag ich zu erkennen, inwieweit das gamplay hierbei gefördert wird, noch erkenne ich wie das Rohan die Spielweise erleichtert.
...
Von daher: Dagegen.
Ich kann der Aussage teilweise zustimmen, teilweise auch nicht. Ich finde den Vorposten an und für sich auch überladen und der Vorposten wirkt nicht eigen, sondern eher wie eine Zusammenstellung aus vielen Features anderer Völker, bspw. Gondor. Auch stimmt es, dass es in gewisser Weise der Grenzfestung Dol Amroths ähnelt und bisher auch gesagt wurde, dass eine Festung nicht zu Rohans passt (nicht, weil es keine gab, sondern eher weil es nicht der Spielweise Rohans entspricht).
Die zwingende Notwendigkeit für ein zweite Vorpostengebäude bei Rohan sehe ich nicht, aber es wäre ein nettes zusätzliches Feature. Warum sehe ich die zwingende Notwendigkeit nicht? Rohan hat mit seinen bisherigen Möglichkeiten alles was es braucht und genau das macht es schwer ein sinnvolles Vorpostengebäude zu finden.

Aber nun einmal konkret zum Vorschlag (Dorf am Schneeborn) und warum ich die Zusammenstellung nicht optimal für Rohan finde:
Der Besitzer erhält in regelmäßigen Abständen 30 Ressourcen
Ein Rohirrim-Dorf, welches optisch an Edoras und Aldburg angelehnt ist und in dem Bauern und einzelne Reiter durch die Straßen laufen (,eventuell wäre noch ein Fluss im Modell passend).
Ich denke, dass man das so lassen kann.
Aus Prinzip würde ich keinen Fluss in ein Vorpostengebäude setzen, da es einfach nicht schön aussieht, wenn ein Fluss mitgebaut wird auf jeder beliebigen Karte, wo der Fluss noch so unpassend wäre. Aber daran soll es nicht scheitern^^ Auch die Ressourcenproduktion würde ich den anderen Vorposten anpassen (10).

An den vier Ecken des Dorfes kann man Türme (mit etwas weniger Rüstung und LP als die Türme an der Mordor/Isengartfestung) bauen, diese besitzen selber aber keinen Angriff, können jedoch von Freisassen, Speerwerfern und den Berittenen Bogenschützen (können ihre Pferde ja in die Stelle bringen, nicht optisch umgesetzt) besetzt werden. Kosten: je 100

"Verteidigungsturm": Kosten: 500
Alle Türme bekommen mehr Rüstung, LP und einen eigenen Angriff (vier Schüsse gegen einen kostenlosen Mordorork Stufe 1).
Exakt an diesem Punkt haben wir ein Gebäude kreiert, welches die Dol Amrothfestung alt aussehen lässt, was die Verteidigung angeht. Baue ich 4 kleine Türme, welche mit komplett ausgerüsteten Freisassen etc. besetzt werden können und zusätzlich noch per Upgrade einen eigenen Schussmodus bekommen, bin ich schon wesentlich stärker als eine Dol Amrothfestung. Jetzt kann man natürlich darüber debattieren und sagen, dass die Türme hier wesentlich weniger widerstandsfähig sind und daher schneller kaputt gehen als eine Dol Amrothfestung, aber das Argument zählt nicht, da bei diesem Vorschlag die Widerstandskraft der Türme gegen Angriffstärke getauscht wird -> Gebäude am Schneeborn sind weniger widerstandsfähig als Dol Amroth-Festung, aber verfügen aufgerüstet über mehr Schaden.

"Handel": Kosten 500
Alle Einheitenupgrades kosten 5% (bei zwei Dörfern 10% und bei drei Dörfern 20%) weniger. Ressourcenproduktion hoch auf 40 Ressourcen.
Da die Einheitenupgrades nun doch etwas billig sind, würde ich das hier gerne ändern. Leider ist mir noch keine gute Möglichkeit eingefallen, welche gut umsetzbar wäre.
Gerade bei Rohan halte ich die Reduzierung der Upgradekosten für unnötig. Rohan ist kein reichen Land, dass gute Waffen im Überfluss besitzt und damit punkten könnte. Aber du sagst selber, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist, also warum nicht entfernen, wenn es nicht passt? Noch dazu muss nicht jedes Volk jede mögliche Verbilligung besitzen. Ich finde es sehr förderlich in der Völkervielfalt, wenn alle Völker auch eigene Vergünstigungen besitzen, die nur diese haben (Mordor -> Spellpunkte).

"Reiter vom Schneeborn": Kosten 500
Der Bannerträger eines beliebigen Rohirrimbataillones wird zu einem Reiter vom Schneeborn. Dadurch erhöht sich die Geschwindigkeit aller Rohirrim um 10% und normale und Axtrohirrim werden beim überreiten 10% weniger langsam. Berittene Bogenschützen bekommen den Geschwindigkeitsbonus und machen ein klein wenig mehr Schaden gegen Feinde mit schwerer Rüstung. Cooldown wie bei Denethors Fähigkeit.
Selbes Fähigkeitenprinzip wie bei Denethor. Weiterhin gibt es nun die zusätzliche Verstärkung von Stufe 5 Reitern durch das Spellbook. Das ist mMn schon ausreichend und macht diese Entwicklung auf dem Vorposten obsolet.

"Kriegszeiten": Kosten: 500
Das Dorf wird vor den herannahenden Dunländern befestigt. Es erhält einen kleinen Rüstungs und LP Bonus, und heilt Einheiten in seiner Nähe.
Eine weitere Stärkung des Dorfes, sodass es eigentlich völlig falsch ist, dass das Vorpostengebäude noch als Dorf bezeichnet wird. Spätestens ab hier ist es eine überdurchschnittlich vollwertige Festung. Noch dazu wird eine Heilung ergänzt, welche Rohan schon durch die Sammelpunkte verfügt. Eine unnötige Doppelung.

"Ruf des Königs": Kosten: alle vier Updates erforscht, König Theoden von Grimas Einfluss entfernt und 750 Ressourcen
Der Ruf, dass der König genesen ist, hallt durch die Mark und erfüllt sein Volk mit Hoffnung.
Die Türme machen deutlich mehr Schaden (wie ein Turm mit Feuerpfeilen).
Einheitenupgrades kosten 10% (bei zwei Dörfern 20% und bei dreien 30%).
Reiter vom Schneeborn bringen einen 15% Geschwindigkeitsboost und geben Nahkampfrohirrim eine höhere Rüstung, berittene Bogenschützen erhalten das Feuerpfeilupgrade gratis.
Das Dorf erhält erneut einen geringen Rüstungs und LP Bonus.
Ressourcenproduktion hoch auf 50 Ressourcen.
Ab stellt das "Dorf" jede andere Festung in den Schatten, sodass wir überlegen sollten, die Dol Amroth-Festung in Dol Amroth-Dorf umzubenennen...  :D

Als Fazit muss ich festhalten, dass der Vorschlag mir nicht einzigartig genug erscheint, um eine spielerische Bereicherung zu sein. Ich streite nicht ab, dass die vorgeschlagenen Elemente das Rohanspiel vereinfachen. Es stimmt definitiv, dass diese Features hilfreich für Rohan sind, aber mir leider nicht einzigartig genug, um auch eine spielerische Bereicherung zu sein. Demnach von mir leider auch ein dagegen aus oben genannten Gründen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2015, 17:55
Nochmal ein Hinweis für alle:
Es kann immer nur ein Gebäudesystem mit Buildplots geben, ein zweites kann nicht definiert werden. In diesem Sinne könnten also bei einem solchen Dorf keine Buildplot-Anbauten eingestellt werden.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 17. Mai 2015, 18:28
Erlaube mir bitte, deine Aussagen nach und nach aufzudröseln, Kael.
Eigen wirkt der Vorposten in der Tat nicht, aber welcher Vorposten ist denn bitte komplett einzigartig? Außerdem bin ich kein Modder und musste mich an Dingen orientieren, welche es bereits so oder so ähnlich gab, damit man überhaupt eine Chance hat, dass die Engine das halbwegs mitmacht. (Solltest du mit deinem Bannerlager doch selber wissen, das funktioniert ja ebenfalls wie die Vorposten/Siedlungen.)
Eine zwingende Notwendigkeit gibt es für gar keine Vorpostenalternative. Allerhöchstens die Festungen Mordors wären ein Gedanke wert, aber Mordor ist jahrelang sehr gut ohne diese Orks ausgekommen. Das Stahlwerk bringt aber wirklich nichts außer Ressourcen und eine Upgrade Verstärkung, aber auf die kann man auch verzichten, wenn man will. Die Grenzfestung ist zwar auch sehr schön, aber wozu? Elite hat Gondor bereits in der Kaserne und auf Imrahil könnte ich ebenso verzichten wie ich es bei Suladan und dem Korsarenkapitän bereits tue. Jede Vorpostenalternative ist bloß ein nettes Feature, sogar momentan, ich habe bereits etliche Spiele ohne diese Spezialgebäude gewonnen.
Warum war der Fluss wohl in Klammern? ;) Die Ressourcenproduktion hatte sich an die anderen angelehnt, nur produzieren die jetzt wirklich weniger und ich habe es einfach nicht editiert. Das ist aber nun wirklich nichts, wofür man sich streiten müsste.
Tja, Balancing ist nicht meine Stärke, aber Ea hat es ja gerade sehr gut beantwortet. Vielleicht könnte man ja eine Einheit direkt einquartieren und das Dorf hält einen eigenen Wachturm, ähnlich dem Sammelplatz. Das würde das OP wohl sehr gut rausnehmen und würde ehrlich gesagt auch nicht schaden.
Mordor hat mit den Spellpunkten das einzige einzigartige Vergünstigungsmodell und die Upgrade kosten sollen ja eh wegfallen, also zumindest die höheren Rohstoffe könnte man wohl behalten.
Das es das Gleiche wie bei Denethor wäre habe ich sogar hingeschrieben. Zum Pferdeupgrade:
Erstens: So einfach erreicht man Stufe 5 nicht.
Zweitens: Könnte man die doch jetzt sogar daran anlehnen/anpassen. Etwa dass diese Upgrade, ähnlich dem Isengart Hauptmann ,ein Bataillon hochstuft, aber keinen Zusatzeffekt hat. Ich sehe hierdurch eher mehr Chancen als Überflüssiges.
Durch die Schwächung durch die weggefallenen Türme dürfte es von der Stärke wieder besser sein und zur Heilung wurden bereits Verbesserungen vorgeschlagen, jedoch konnte keine Überzeugen und die Heilung sollte drinbleiben. Wenn du eine gute Alternative hast, immer her damit.
Und ist teurer als alle anderen Vorposten xD
Einzigartiges gibt es in Edain leider nicht mehr soviel wie früher und bei den Vorpostengebäude unterscheidet sich wirklich nur Isengart Stahlwerk von den anderen. Wenn es wirklich um einzigartiges gehen würde, bekäme das Edainteam beim Vorposten eine 4- oder eine 5, weil Mordor und Gondor sich überhaupt nicht voneinander unterscheiden (Mordor kopiert sich sogar selber) und nur Isengart hebt die Note nochmals, während Rohan diese wieder sehr stark sinken lässt, gibt es für diese Volk gar keine Alternative (, obwohl ich gestehen muss, dass durch Nichtimplemitierung so die größte Einzigartigkeit erfolgt [uglybunti]).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mai 2015, 18:55
Überladen ist es insofern, dass es so viele Möglichkeiten des Ausbaues gibt. Die Gondorfestung hat etwa drei und davon sind alle simpel gehalten und bedürfen keinerlei tiefergreifendes Verständnis. Außerdem sollte finde ich ein VP leicht zu verstehen sein und kein schwere Steuerung/Bearbeitung erfordern. Die Morgul-Festung hat zum Beispiel mehr Optionen als dein Vorschlag, ist aber trotzdem leichter zu bedienen. Eben weil es nur Truppen sind und die meisten davon bekannt (die Orks).

Man kann auch Rohan die Möglichkeit geben an den Mauern Onagers zu bauen oder dem Onager brennende Steine geben, das würde auch die Verteidigung stärken. Doch man macht es nicht, also ist die Argumentation der Stärkung der Verteidigung nicht aussagekräftig.
Das Rohan keine Alternative als VP hat sehe ich nicht als Argument. Das ein Volk keine Alternative zum VP hat macht es nicht schwächer. Rohan kann eben alles was es braucht in wenigen Gebäuden. Da muss man nicht noch was reinzwingen. Ein schönes Beispiel ist Kankra: Sie hat drei Fähigkeiten, noch Platz für zwei. Warum füllt man nicht die zwei? Weil die drei sie perfekt darstellen.
Natürlich ist bei Mordor die Morgul/Dol Guldur Festung wichtig. Und gleichermaßen das Stahlwerk. Bei einen VP geht es nicht nur um die Effekte, sondern einfach um das Feeling und die Darstellung von Elementen, die anders nicht einbaubar sind bzw. sollen die VP die Unterstützungsvölker zutage bringen.
Natürlich könnte man auf viele Sachen verzichten. Man könnte auch auf alle Texturen verzichten (denn sie braucht man nicht für ein gutes Spiel) und auf alle Stimmsets (die in keinsterweise für ein Spiel Relevanz haben). Doch man tut es nicht, weil es für eine schlechte Stimmung im Spiel sorgt.
Und natürlich könntest du auf Imrahil verzichten. Man kann auch auf Gandalf verzichten, trotzdem wird er nicht entfernt.
Bei Rohan gibt es insofern keine Notwendigkeit, da alle Unterstützungen bereits eingebunden sind. Im Spellbook nämlich. Bei Mordor z.b. ist das weder möglich noch der Fall (alle im Spellbook einzubinden).
Zitat
Einzigartiges gibt es in Edain leider nicht mehr soviel wie früher und bei den Vorpostengebäude unterscheidet sich wirklich nur Isengart Stahlwerk von den anderen.
Hm, die einzige Gemeinsamkeit der VPs zwischen Gondor und Mordor ist wohl, dass beide den Namen Festung haben, beide Truppen können und Helden. An sonsten sind die Unterschiede sehr groß.

Und by the way: Wenn du schon so eine scharfe Kritk äußert, dann begründe diese doch auch. Sonst bringt das niemanden was, denn sie sind gleich ist unhilfreich, da dann keiner weiß inwiefern. 
Zitat
(Mordor kopiert sich sogar selber)
Und Gondor auch, sogar dreimal. Stallungen, Schießstand und Kaserne. Es hat drei Gebäude die alle die selbe Funktion haben! Truppen ausbilden.
Das ist zwar nicht ganz thematisch passend, aber Mordor kopiert sich nicht. Das eine bietet schwer gerüstete, das andere vergiftete. Da sind sehr viele Unterschiede präsent. Doch das ist eine Thematik, die im Mordor-Bereich gehört (wenn du etwas zu ändern gedenkst).
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Nazgûl am 17. Mai 2015, 19:00
@ CynasFan

Also ich muss dir hier mal auf ganzer Linie widersprechen.
Dass die Spezialgebäude nur ein nettes Feature sind ist einfach schlicht Falsch.
Mordor hat seine stärksten Helden dort. Der Rohstoffvorteil vom Stahlwerk ist enorm. Imrahil ist extrem wichtig, wenn man mit Lehen spielt. Grade die speziellen Vorposten können das Spiel maßgeblich entscheiden.
Auch wenn du sagst, dass es nicht mehr so viel Einzigartigkeit in Edain gibt, versteh ich auch nicht wirklich. Ich finde schon, dass sich die Völker wirklich unterschiedlich Spielen. Gleichzeitig beharrst du aber auf deinem Vorschlag obwohl dieser wirklich nichts besonderes ist.
Außerdem finde ich, einfach zu sagen, dass sich sich die Grenzfestung nicht von den Mordor Festungen unterscheidet nicht richtig. Die Grenzfestung hat hauptsächlich eine Supportfunktion (Dol Amroth Führerschaft, Imrahil Führerschaft, Heilen...)
Die Mordor Festungen sind aber eher dazu gedacht nach und nach die schwachen Standartorks zu ersetzten und sind mehr offensiv orientiert. Dies passt auch sehr gut zu der Spielweise der Völker.

Ich fände ein zweites Gebäude für Rohan wirklich spannend, aber nicht zwingend Notwendig. Wenn man etwas umsetzt, dann sollte es auch wirklich das Spiel bereichern.
Also ich bin auch gegen deinen Vorschlag.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mai 2015, 20:28
@ CynasFan:

Ich verstehe deine Argumente und verstehe auch, dass du dein Konzept verteidigst. Nur weil du die Vorposten nicht als so spielentscheidend ansiehst und eher "gleich" und wenig einzigartig, sollte das nicht der Anspruch für ein Vorpostengebäude für Rohan sein... Noch dazu hat Nazgûl sehr anschaulich dargestellt, dass die Vorposten der anderen 3 Völker einen entscheidenden Teil zum Erfolg des Spiels beitragen und einen bestimmten Nutzen bzw. eine bestimmte Strategie bzw. eine Besonderheit des Spiels darstellen.

Ich sehe es nun einmal so, dass man gerade bei Rohan ein Vorpostengebäude schaffen kann, welches den Einfluss der 3 Marschalle verdeutlicht und zeitgleich die Weite Rohans selbst. Daher auch der Vorschlag mit dem Bannerlager und, dass bestimmte Gebiete durch bestimmte Marschalle geschützt werden -> und dadurch bestimmte ausgewählte Stratgien verbessert werden. Eine einfache Festung mit Upgrades schien mir dabei zu einfach zu sein :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 19. Mai 2015, 15:42
Auch wenn ich befürchte, diese Antwort ist vergebene Lebensmühe, ich möchte euch noch einmal klarmachen, weshalb Rohan ein solches Gebäude braucht und wieso es ZWEI Threads über dieses Thema gibt.




Entschuldigung, dass es jetzt so lang geworden ist, aber ich wollte euch einfach klarmachen, weshalb die Vorpostengebäude zwar nett sind, jedoch für alle nicht zwingend notwendig, Rohan jedoch trotzdem eine Alternative erhalten sollte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Nazgûl am 19. Mai 2015, 19:32
@CynasFan
Also so ganz kann ich dich wirklich nicht verstehen. Du sagst, dass man ohne die Vorpostenalternativen gut auskommen kann und trotzdem findest du, dass Rohan unbedingt ein weiteres benötigt. Im Prinzip sagst du also, dass Rohan etwas braucht, was sie gar nicht brauchen.

Natürlich habe ich SuM1 gespielt. Man kann es aber nicht mit der Komplexität und Vielfalt von Edain vergleichen. SuM1 war vom Grundaufbau einfacher und deshalb waren auch die einfachen Vorposten nicht schlimm.

Was mich an deinem Konzept stört, ist dass er einfach nichts besonderes ist. (Mechaniken, die man kennt und keine Besonderheit, die es vom Rest unterscheidet)
Da fine ich Kaels Vorschlag deutlich interessanter.( auch wenn ich ihn in der aktuellen Form nicht ganz gelungen finde)

Außerdem werden auch noch weitere Völker folgen, bei denen bis jetzt nur ein Vorposten bekannt ist. (Imladris,Lorien, Angmar(wobei dieser ja spezialisiert werden kann))
Rohan ist somit nicht das einzige Volk mit nur einem Vorposten  ;)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 23. Mai 2015, 02:46
Kein Volk braucht die Alternative, aber wenn man so etwas bereits für FAST alle einführt, warum dann eines auslassen?

Zu den Mechaniken habe ich bereits etwas geschrieben und Kaels Vorschlag besteht ja auch nur aus bereits bestehendem (verschiedene Gebäude=Siedlungen, Boni, Truppenrekrutierung etc.). Es geht ja eigentlich nicht darum, komplett neue Mechaniken zu entwickeln (ist für Nichtmodder ja auch fast unmöglich), sondern vorhandenes neu zu erfinden und interessant umzusetzen.

Immer sehr schön mit etwas zu argumentieren, von dem man noch (fast) nichts weiß.
Von den bereits vorhandenen Völkern wusste man auch nichts über die Alternativen, also kann man da deine Argumentation nicht wirklich gelten lassen, oder?

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Jun 2015, 12:29
Entschuldige die späte Antwort Cyna.
Zitat
Kein Volk braucht die Alternative, aber wenn man so etwas bereits für FAST alle einführt, warum dann eines auslassen?
Nun ja, eigentlich doch. So kann Lorien beispielweise auf dem VP Düsterwald Truppen und die Düsterwald-sachen einfach mal unter dem Tisch fallen zu lassen wäre unschön.
Das gilt natürlich auch für Zwerge mit ihren Seestadt/Thal-Sachen, usw.
Der Gedanke war dahinter, denke ich mal, nicht zu sagen "Oh cool, auf dem VP was bauen zu können wäre nice."
Erstmal ging es darum die Einheiten des Gasthauses wieder einbinden zu können, ohne dessen Existens bzw. allgemein Unterstützungseinheiten. Jedes Volk hat auf dem VP eine Alternative, weil jedes Volk wichtige Einheiten hat, die anders nicht eingebunden werden konnte.
Rohan hat dann eben keine Alternative auf dem VP, weil bereits alle Fraktionen bzw. Unterstützungen Rohans eingebunden sind, nämlich über dem Spellbook.

Zitat
Außerdem werden auch noch weitere Völker folgen, bei denen bis jetzt nur ein Vorposten bekannt ist.
Naja, bei Lorien, Zwerge und Nebelberge ist es bereits in Ankündigungen ausgeführt worden, dass diese einen Alternative bekommen werden (kann sich natürlich geändert haben). Bei Imladris bin ich mir nicht ganz sicher.
Zitat
Von den bereits vorhandenen Völkern wusste man auch nichts über die Alternativen [...]
Eigentlich ja schon. Das wurde alles in den Ankündigungen geschrieben. Zu allen vier Völkern war klar, dass sie eine Alternative bekommen werden.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Fine am 2. Jun 2015, 12:42
Imladris, Angmar und Lórien haben übrigens momentan ebenfalls nur je eine Bauoption auf den Vorposten, wobei Angmar diesen nach dem Bau noch mit zwei unterschiedlichen Upgrades versehen kann.

Imladris: Dúnedain-Lager (ein Vorposten mit Bauplätzen)
Lórien: Düsterwaldhalle (mit vier Ausbauplots)
Angmar: Normaler Vorposten (mit zwei unterschiedlichen Upgradefunktionen)
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jun 2015, 12:57
Zitat
Rohan hat dann eben keine Alternative auf dem VP, weil bereits alle Fraktionen bzw. Unterstützungen Rohans eingebunden sind, nämlich über dem Spellbook.
Das ist der Ansatz, ja. Wir haben intern selbst darüber diskutiert, sind aber zu keinem wirklichen Ergebnis gekommen, weil einfach alle Facetten Rohans bereits über die normale Festung und das Spellbook sehr gut abgedeckt werden.
Es war keinesfalls die Überlegung: ,,Jedes Volk benötigt unbedingt eine alternative Option auf dem Vorposten." Es ging viel mehr darum weitere Facetten der Völker auszubauen. So kann Gondor ein Bollwerk aus Dol Amroth errichten, Mordor auf seine Domänen zugreifen und Isengard seine Wirtschaft weiter ausbauen. Imladris, Angmar und Lothlorien werden zum Beispiel (wie Fine richtig erläutert hat) keinerlei weitere Optionen besitzen. Durch das Grundkonzept sind alle Elemente ausgeschöpft und athentisch eingebunden. Die Nebelberge werden dort z.B. nur einzelne Gebäude errichten können (Kluft und Drachenhort). Es ist also nicht unbedingt die Regel, dass jedes Volk eine Option auf dem Vorposten benötigt. Aus diesem Grund ist folgende Aussage auch falsch:
Zitat
Kein Volk braucht die Alternative, aber wenn man so etwas bereits für FAST alle einführt, warum dann eines auslassen?

Ich persönlich sehe das schon eher als Feature:
Während Mordor, Gondor, Isengart und die Zwerge dort eine Option besitzen, stellen Imladris und Lothlorien dort eine andere Version ihres Volkes dar. Angmar kann die erbaute Richtung verändern und Rohan stellt an dieser Position eben weiterhin den Kernfaktor des Volkes zur Verfügung.

Bislang fand ich den Konzeptvorschlag von Prinz_Kael am interessantesten. Ich weiß nicht mehr wo das genau stand, darin wurde jedenfalls vorgeschlagen eine schnelles und provisorisch aufgebautes Lager als Option zur Verfügung zu stellen (ich glaube das hieß Bannerlager (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30910.15.html)), das geringere Kosten und Ausbildungszeit, dafür aber eben auch geringere Werte besitzt. Ein normaler Vorposten kostet schon eine Stange Geld, so ein provisorisches Lager könnte eben den Geschwindigkeitsfaktor und das eher einfachere Leben (und Architektur) Rohans verdeutlichen. Insgesamt ist dieser Konzeptvorschlag dann aber wieder zu hochgegriffen und zu komplex.^^ Ein schön einfaches Konzept mit einem provisorischen Bauernlager, das ein billiges und schnell hochgezogenes Gebäude darstellt, in dem z.B. Eomer, seine Exilanten und Bauern rekrutiert werden können -> Sowas würde ich unterschreiben.  xD
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 13:06
Also wenn es einen Vorposten gäbe, dann müsste es wohl eine billigere und einfache Form des normalen Vorposten sein, der sich dann auch am Bannerlager orientieren könnte (oder wie ich mal überlegt hatte, eine Mischung aus Bannerlager und Dorf)?
Wenn dem nicht so sein sollte, können wir diesen Thread auch gerne ad Acta legen und nie wieder über eine Vorpostenalternative für Rohan reden :P
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Jun 2015, 13:51
@Fine:
Ok, das wusste ich nicht.

Bislang fand ich den Konzeptvorschlag von Prinz_Kael am interessantesten. Ich weiß nicht mehr wo das genau stand, darin wurde jedenfalls vorgeschlagen eine schnelles und provisorisch aufgebautes Lager als Option zur Verfügung zu stellen (ich glaube das hieß Bannerlager (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30910.15.html)), das geringere Kosten und Ausbildungszeit, dafür aber eben auch geringere Werte besitzt. Ein normaler Vorposten kostet schon eine Stange Geld, so ein provisorisches Lager könnte eben den Geschwindigkeitsfaktor und das eher einfachere Leben (und Architektur) Rohans verdeutlichen. Insgesamt ist dieser Konzeptvorschlag dann aber wieder zu hochgegriffen und zu komplex.^^ Ein schön einfaches Konzept mit einem provisorischen Bauernlager, das ein billiges und schnell hochgezogenes Gebäude darstellt, in dem z.B. Eomer, seine Exilanten und Bauern rekrutiert werden können -> Sowas würde ich unterschreiben.  xD
Vielleicht könnte man hier auch ein Kompromiss einschlagen:

Ehemalige Farm:
Kosten: 300-500
Leben: Kaum-mittel
Rüstung: Kaum-mittel
Sichtweite: Sehr hoch/recht hoch
Bauort: VP, ersetzt den aktuellen VP
Aussehen:
In das Gebäude kann ein Bat Bauern geschickt werden. Wurde das getan verschwinden diese und sie laufen nun um das Gebäude herum bzw. führen anderweitige Animationen aus (Diskutieren miteinander z.b., usw.).
Des Weiteren wird durch bemannen von Bauern der Turm bemannt. Auf diesem stehen ein bis zwei Bauern die auf nahe Feinde Steine werfen.
Für die Kosten vom aktuellen VP - die von der ehemaligen Farm wird das Gebäude durch den VP ersetzt bzw. abgerissen und an dessen Stelle erscheint der aktuelle VP, als endgültige Entwicklung zum Krieg.
Damit hätte Rohan ein praktischen Creeper-Hort für das EG, kann gut voraus planen und es stellt gut ein
Zitat
billiges und schnell hochgezogenes Gebäude
dar.
Zudem wird dadurch die Vorbereitung und der Umstieg auf dem Krieg dargestellt.
Zu guter letzt ist das Gebäude auch sehr einfach zu spielen, aber gleichermaßen nützlich um Grenzen zu bewachen bzw. VPs zu schützen.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 2. Jun 2015, 14:41
Hallo.
Ich weiß das die Sache jetzt schon auf hohem Niveau ist. Aber da ich es liebe mir einfach was auszudenken hätte ich mir gedacht:
Anstatt irgendwelche neuen Truppen oder Lager mit Rohstoffen einzubringen (was Rohan meiner Meinung nach nicht wirklich nötig hat) wäre es doch nicht schlecht ihre vorhandenen Truppen noch ein Tick besser zu machen, mit einnem Gebäube so ähnlich wie ein Stahlwerk aber das in dort nicht die Rüstungen verbessert werden sondern Führerschaften.

Ich liebe Rohan wirklich sehr und vor allem in den Filmen sieht man das Rohans Armeen immer die beste Ausstrahlung hat. Ich hatte schonmal gesagt das Rohan ruhig viele Führerschaften haben kann. Momentan gibt es aber noch nicht viele (ich glaube nur Theodens) die auf normale Einheiten wirkt.

In dem Gebäude könnte man eventuel einen berittenen Hornbläser (Hörner sind ein Tolles Feature weil jedes Volk ein anderes hat). Dieser würde dann wie eine Heldeneinheit (ich denke an Isengarts Urukberserker) fungieren und umliegenden Truppen Führerschaften verleihen.
Man könnte in dem Gebäude viell. drei Führerschaften freischalten sodass die Hornbläser diese ausstahlen.
Beispiele wären Klassiker wie "Feinde in der Nähe fürchten sich", "Mehr Schaden und Rüstung für Verbündete in der Nähe"-aber das hat Theoden ja schon also vielleicht auch was neues wie- "Verbündete in der Nähe können sind schneller bewegen oder erhalten schneller Erfahrung oder heilen sich oder... (noch andere Ideen).
Passiv fände ich es cool wenn die Hornbläser (ähnlich wie die Zitadellenverbesserung von Mordor) gegner in die Flucht schlagen wenn sie nach einer gewissen Zeit mal wieder auf einen Feind teffen.
Das passt weil ich als Fußsoldat nicht umbedingt in die die Feindliche Kavallariearmee des Feindes rennen würde vor allem ncht als Ork.

Beim überlegen kommt mir aber der Gedanke das "Gegner fliehen lassen schon sehr stark ist. Am besten wäre es halt wenn sich der Effekt nur Aktiviert wenn sich eine bestimmte Mindestanzahl von Batallionen in der Nähe des Hornbläsers befindet. Ich bin kein Experte, weiß also nicht ob das machbar ist.

Die Hornbläser sollten recht günstig sein (viell. 450), das Gebäude und die Upgrades aber sehr Teuer (Gebäude. 2500, Upgrades 800-1200) und dabei die maximale Anzahl der Hornbläser defintiv begrenzt (viell. 4).

Ich hab nach etwas neuen gesucht das Rohan aber schon immer hattte und das war nunmal die Ausstrahlung.

Freue mich auf Kritik. Danke.

 
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 18:04
Also mir gefallen beide Gebäude irgendwie nicht wirklich, da ich keinen allzu großen Nutzen sehe.

Die ehemalige Farm ist doch eigentlich nur ein teurer Turm, den man noch aufrüsten muss (mit Bauern) und sonst irgendwie einfach nur da um den Standort zu blockieren, sehe ich das so richtig?
Also wenn wir ein Vorpostengebäude bauen wollen, sollte es doch eigentlich schon das ganze Spiel über einen Zweck erfüllen, meine Meinung.

Auch wenn ich die Idee von Truppenunterstützung gut finde, sehe ich doch keinen Nutzen in den Hornbläsern. Sie erscheinen mir einfach zu blass und keinen wirklichen Nutzen zu erfüllen, besonders da ihre Wirkungen meist bereits bei Rohanhelden eingebaut sind. Außerdem gefallen mir die Preise nicht.

Wie ich schon einmal schrieb, würde mir besonders ein gewisser Konsens zwischen Kaels Bannerlager und meinen Dorf gut gefallen, leider brüte ich bereits seit Wochen über mögliche Konzepte, doch mir will partout nichts einfallen, was wirklich gut umsetzbar wäre.
Trotzdem möchte ich ein paar kleiner Ideen jetzt gerne einfach mal in die Runde werfen:
Ein Gebäude habe ich noch nicht ausgearbeitet, aber es sollte ähnlich aufgerüstet werden, wie das Bannerlager und dürfte auch gerne das ganze Spiel über dauern.Die Begründung wäre auch dafür wieder die "Armut" Rohans, welches das Volk auch langsam macht, besitzt es doch keine so ausgeklügelte Infrastruktur wie Gondor oder Mordor.
Theoden der Korrumpierte: Durch ihn könnte man einem Bauerntrupp einen Verräter als Bannerträger zu Seite stellen. Dieser würde nichts kosten und den Trupp automatisch auf Stufe 2 bringen, dafür stellt der Verräter jedoch von selbst keine weiteren Einheiten her, wenn ein Bauer gefallen ist und wenn Theoden befreit wird, verschwindet der Verräter und der Trupp kann sich für etwa 30 Sekunden nicht mehr bewegen und nicht angreifen.

Theoden der Befreite: Erreicht ein Infanterietrupp Stufe 5, kann er dort von Theoden in seine Elitetruppe aufgenommen werden. Der Trupp wird dann zum jeweiligen Äquivalent der Königlichen Garde, kann aber nicht weiter leveln, sondern hängt quasi auf Level 5 fest.

Eomer: Er stellt den Truppen einen Getreuen Rohans zu Seite bzw. wie den Aufseher hinter die Truppen und gibt ihnen Furchtlosigkeit (ich habe die Konzepte für die momentane Version noch nicht vollständig aktualisiert), er verleiht einen Rüstungsbonus gegen Lanzen und Führerschaften werden etwas effektiver.

Bitte vergesst nicht, dass dies kein Konzept ist, sondern bloß ein paar Ideen von mir.
Mehr habe ich jetzt gerade leider nicht gefunden, kann dies aber gerne nachreichen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Jun 2015, 18:16
Zitat
Die ehemalige Farm ist doch eigentlich nur ein teurer Turm, den man noch aufrüsten muss (mit Bauern) und sonst irgendwie einfach nur da um den Standort zu blockieren, sehe ich das so richtig?
Also wenn wir ein Vorpostengebäude bauen wollen, sollte es doch eigentlich schon das ganze Spiel über einen Zweck erfüllen, meine Meinung.
Es erfüllt über das ganze Spiel einem Zweck. Es kann nämlich als normalen VP später ausgebaut werden und fungiert zuvor eben als Creeperhort.

Zitat
und sonst irgendwie einfach nur da um den Standort zu blockieren, sehe ich das so richtig?
So ist es. Eine frühe Blockade bis die Verstärkung eintrifft, was gerade Rohan ausmacht (zugespitzt beschrieben). Bauern die solange Widerstand leisten bis die echten Krieger kommen bzw. kann das im EG recht nützlich sein um Wege zu blockieren. In der Map "Täler der Ered Luin" ist beispielweise der VP genau im Knotenpunkt. Dadurch kann Rohan billig den VP reservieren und eine Grenze im EG errichten, ihn aber trotzdem später zum normalen VP wandeln.
Titel: Re: Vorposten-Gebäude: Fort
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 4. Jun 2015, 17:27
@Cynas Fan

Hi danke für deine Antwort. Ich hab mir das ganze recht schnell zusammengedacht. Es ist grob und das sollte eigentlich nur eine Idee sein, wie man diese Glorie und den Filmeffekt der aneinandergereiten Kavallerie ein bisschen mehr ins Spiel integriert.
Das ist etwas was ich mir schon seit SuM 1 wünsche.
Die Preise und Führerschaften waren nur Vorschläge, die mir auf die schnelle eingefallen sind.
Was ich aber finde ist das der Hornbläser schon über das Spiel hinweg von nutzn sein kann, da man ja immer mehr Passive Buffs dazu bekommt.
Natürlich ist der Hornbläser nicht wirklich auf lange Schlachten ausgelegt, aber ist Rohan das denn? Rohan macht meist nur einen Kräftigen Sturm und um die chancen das dieser gelingt fand ich meine Idee eigenlich nicht schlecht >.<
Aber naja wie gesagt war nur ein Vorschlag. Ich weiß ja auch nich ob es überhaupt realisierbar wäre.