Modding Union

Modderecke => Tutorials => Thema gestartet von: Turin Turumbar am 7. Nov 2008, 22:31

Titel: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Nov 2008, 22:31
Hi
Ich habe die letzten paar Wochen damit verbracht ein ausführliches Tutorial zum Thema "Hinzufügen von Einheiten" zu schreiben. Ich habe versucht alles möglichst genau zu erklären, so dass keine Vorkenntnisse der Tools etc. vorhanden sein müssen, ich hoffe mir ist dies gelungen.

Das Tutorial besteht aus geballten 23 Seiten Wissen über das Hinzufügen von Einheiten und sollte alle wesentlichen Themen behandeln. Das Tutorial liegt im PDF Format vor, die benötigt Tools sind alle im Tutorial genannt.

Hier ist der Downloadlink:
Hier klicken! (http://modding-union.com/updates/tbfn/einheitentut.pdf)
Hier nochmal das Tut in einer Rar, da einige anscheinend Probleme haben PDFs im Browser anzugucken:
Hier klicken! (http://modding-union.com/updates/tbfn/einheitentut.rar)



Ich würde mich sehr über Kommentare freuen!

Nein Simbyte du veränderst den Link nicht^^

Turin
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Elrond99 am 7. Nov 2008, 22:34
Aber vielleicht änder ich den Link :D :D

ne aber mal ernst:

Toll das du dir die Arbeit machst, werds mir morgen mal durchschauen :P
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ellesar am 7. Nov 2008, 22:36
Hab es grade mal Überflogen und mir gefällt es echt gut ;) Ist für jeden der mit dem Modden anfängt ein muss  :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2008, 10:34
Ich sehe da irgendwie nur eine Seite....ist das bei jemand anderen auch so?
Wenn nicht, liegts an mir.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ellesar am 8. Nov 2008, 12:04
Bei mir war es nur ganz kurz am Anfang, dann habe ich die seite neu geladen und dann ging es
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rabi am 8. Nov 2008, 12:05
Jo bei mir gehts auch und sieht gut aus.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 8. Nov 2008, 15:25
super tut toll gas du auch das moddeln und bonelink mit behandelst
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 8. Nov 2008, 17:14
da mir firefox immer absäuft wenn ich ansehe: ka
habs gedownt und jetzt kann ich alles ansehen... kein problem damit

Mir persönlich fehlt noch etwas design aber sonst is alles jud^^ (also pdf desing, hintergrund oder sowas)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Nov 2008, 17:16
Du sollst daraus lernen und nicht dich freuen, dass es gut aussieht ;)
Leider kann ich mit OpenOffice soweit ich weiß auch keine Hintergründe einfügen, sondern halt nur Text und Bilder in die PDF packen.

Edit: Moment, ich könnte ein Bild reinpacken, über welches man drüber schreiben kann und welches so groß wie die Seite ist, geht also doch XD
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial, Ein Workarround: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Nov 2008, 17:25
Ich finde ehrlich gesagt, bei solchen Tutorials sollte das Design eher minimalistisch sein, weil es ja um den Inhalt geht (ich würde sogar eine weniger verschnörkelte Schrift vorschlagen).

Übrigens, "workaround" heißt eigentlich "Notfalllösung, Behelfslösung, Umgehungslösung" :P

Auf jeden Fall super, dass du dir die Arbeit gemacht hast, selbst das Modelling und so zu beschreiben, das wird sicher einigen Leuten sehr hilfreich sein.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Akhorahil am 8. Nov 2008, 17:44
Ich kanns nicht downloaden. Bei mir öffnet sich ein Tab und da steht dann das Tut, aber so klein
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Nov 2008, 18:09
Hab noch nen DL-Link im Rar Format hinzugefügt, da ja einige Probleme zu scheinen haben die PDF im Browser anzugucken.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2008, 23:28
Jetzt angeschaut und ist wirklich gut für den Anfang :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gondors Bester am 8. Nov 2008, 23:31
Hab ne frage was ist den Userbar. Also ich versteh den Satz nich ganz ,,Dort wählt ihr den WD3 importer aus und zieht in den die Userbar im Pogramm,,
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 8. Nov 2008, 23:38
Perfekt ich hab schon lange nach einem guten moddeiling tutrial gesucht  8)

Danke fürs Tutorial war bestimmt zimelich aufwand dafür kann ich ja vlt in einem halben halbwegs moddelen  xD
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Leinad am 9. Nov 2008, 00:00
@GandalfTheBlack
Der Userbar ist die obere Anzeigeleiste von RenX.
Du musst einfach auf Customize/Costumize User Interface dann auf das "Fach" Toolbars. Dort stellst du bei Category: "W3D Importer" ein. Danach müsste da so ein rotes Zeichen erscheinen. Das ziehst du dann in die ober Leiste (Userbar), also zum Beispiel neben das "Z". ^^
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Nov 2008, 00:15
Bei mir gibt nur das : Group W3D   Category All Commands und Action Renegade Material Editor     egal ich mach mal weiter mal schauen obs probleme geben wird  :D
                                 
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Meriath Ifisti am 9. Nov 2008, 01:08
Eine frage:Wo muss ich genau meinen Key für RenX anfordern?
Bitte um antwort!

LG

EDIT: Hat sich erledigt!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Nov 2008, 01:18
Komisch ich brauchte keinen Key funzt auch ohne bei mir  :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 9. Nov 2008, 10:27
Ich benutz jetz zum ersten mal Renx und grieg als Noob es einfach nicht hin mit Renx .w3d zu öfnnen  :(

Hier Ein Screenshot

(http://d.imagehost.org/0583/error.jpg)

HIIIILFE  :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rimli am 9. Nov 2008, 10:53
Du scheinst den W3D-Importer vergessen zu haben. Guck einfach am Anfang des Tutorials, da ist beschrieben, wie du ihn installierst. ;)

Turin, sehr gute Arbeit.  :o
 Ist echt toll gemacht und super verständlich. Nur bei der Schrift muss ich zustimmen, die hätte ruhig weniger verschnörkelt sein können. Wenn du das Aussehen aufpeppen willst, mach das nächste Mal lieber ein Hintergrundbild rein und die Schrift schön lesbar in Arial o.ä.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Elrond99 am 9. Nov 2008, 11:11
Für die, die das der userbar nicht kapieren

ihr könnt dort wo Turin beschrieben hat (Customize->Costumize User Interface...) auch ein Kürzel festlegen, z.B. 0 oder irgendein anderes das nicht verwendet wird

dann einfach das kürzel verwenden
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 9. Nov 2008, 11:15
So habs geschafft   [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alkazar am 9. Nov 2008, 13:49
Ein sehr schönes Tutorial, auch wenn Arial als Schriftart besser gewesen wäre.
Kann man mit dieser Methode auch Einheiten in die Edain mod einfügen?
Gruß, Alkazar
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 9. Nov 2008, 14:28
JaJa ich weis ich nerve aber ich will dieses Tutorial durchziehen  [uglybunti]

Naja ich shaff es jetz einfach nicht ner einheit ne textur(tga) zu gegebn auch wen ich mich komplet ans tutroial halte  :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Nov 2008, 15:29
Wo ist denn dein Problem?
Es funktioniert, wenn man es genauso wie im Tutorial macht.
An welcher stelle kommst du nicht weiter?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Leinad am 9. Nov 2008, 15:44
Danke für das Tutorial Turin, ist echt klasse. Jetzt kann ich endlich modellieren lernen  :D.
Es läuft auch ohne Probleme, aber beim verlinken kommt immer so eine Fehlermedung (keine Ahnung mehr, wie die lautet).
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 9. Nov 2008, 15:46
Also 2 Probleme 1st wenn ich jezt diesem manantarms eine textur gegen will die ich voher mit gimp zu einer tga kovertirt hab mach ich es genau so wie im tutrorial aber wenn ich dann auf diesen boutten mit der blauen kugel klicke pasirt einfach nichts.

Und 2.tens Zitat aus dem Tutroial:"Wir importieren als
das Modell der Turmwachen, gutwrgrd_skn"

Ich klicke auf Impotieren und Versuch es zu Importieren und erhlate folgenen Error :

No Appropirate import Module found

Was hab ich falsch gemacht


Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Nov 2008, 16:15
Danke für das Tutorial Turin, ist echt klasse. Jetzt kann ich endlich modellieren lernen  :D.
Es läuft auch ohne Probleme, aber beim verlinken kommt immer so eine Fehlermedung (keine Ahnung mehr, wie die lautet).
Welche?
Also 2 Probleme 1st wenn ich jezt diesem manantarms eine textur gegen will die ich voher mit gimp zu einer tga kovertirt hab mach ich es genau so wie im tutrorial aber wenn ich dann auf diesen boutten mit der blauen kugel klicke pasirt einfach nichts.

Und 2.tens Zitat aus dem Tutroial:"Wir importieren als
das Modell der Turmwachen, gutwrgrd_skn"

Ich klicke auf Impotieren und Versuch es zu Importieren und erhlate folgenen Error :

No Appropirate import Module found

Was hab ich falsch gemacht
Hast du vorher die Farben Links verändert?
Du musst nachdem du auf den Button auch logischerweise in den Reiter Textures wechseln, dort kannst du erst deine Textur auswählen.
Zum 2. Du hast wahrscheinlich über Edit\Import die Datei importiert, du musst sie aber weiterhin mit dem W3D-Importer importieren.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alkazar am 9. Nov 2008, 16:31
Kann man damit nur das Hauptspiel bearbeiten oder auch bestehende Mods?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Nov 2008, 17:48
Für bestehende Mods musst du natürlich dann die Big der Mod bearbeiten und in die asset.dat müssen alle Texturen, Modells etc. die in der Mod drinne sind, aber sonst geht das auch mit Mods.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Elrond99 am 9. Nov 2008, 17:54
Zum fehler beim Verlinken

der Mesh an den du die Bones linkt darf NICHT angewählt sein, du kannst ein Mesh nicht an sich selbst linken ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Iph8x am 9. Nov 2008, 18:15
hm gibt es en untershied zwishen renged material editor und material editor

wen ja dann ist das nicht gut ich hab jetz mal den material edditor mit einem shotcout gedstartet (voher hab ich immer per click mit redge material edditor ) naja und jetz :
crasht das ganze spiel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Nov 2008, 18:24
Wie schon gesagt musst die den Renegade Material Editor durch das drücken auf M öffnen, halt dich einfach ans Tutorial und es wird funktionieren.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 11. Nov 2008, 19:28
So habe gerade das tut mal ausprobiert ich muss sagen es ist göttlich hab es das erste mal geschafft ein model korrekt zu verlinken einfach super danke dir nur noch zwei anmerkungen könntest du noch dazuschreiben das man darauf achten muss das man die hände und beine wenn man sie per hand verlinkt aus der sicht der mesh also des soldaten sehen muss also spiegelverkehrt, den fehler hab ich nämlich erst gemacht aber dann ist es mir eingefallen das es so sein muss grins.
und zweitens wenn ich textur des speers net da eingefügt hab wo du geschrieben hast wie bekomm ich die dann nachträglich drauf muss ich separat jetz skinnen oder ein neues uvw wrap machen von dem kompletten model weil beim gutwrgrd ist ja die texture des Speers auch schon in einer gesamten texture dabei.

Hab jetz auch noch das Problem das die Einheit einfach nicht erscheint einfach nicht wenn ich den button klicke zieht es rohstoffe ab und die zeit läuft auch blos danach passiert nix mehr. Was ist da falsch ??
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Raider am 12. Nov 2008, 06:30
So habe gerade das tut mal ausprobiert ich muss sagen es ist göttlich hab es das erste mal geschafft ein model korrekt zu verlinken einfach super danke dir nur noch zwei anmerkungen könntest du noch dazuschreiben das man darauf achten muss das man die hände und beine wenn man sie per hand verlinkt aus der sicht der mesh also des soldaten sehen muss also spiegelverkehrt, den fehler hab ich nämlich erst gemacht aber dann ist es mir eingefallen das es so sein muss grins.
und zweitens wenn ich textur des speers net da eingefügt hab wo du geschrieben hast wie bekomm ich die dann nachträglich drauf muss ich separat jetz skinnen oder ein neues uvw wrap machen von dem kompletten model weil beim gutwrgrd ist ja die texture des Speers auch schon in einer gesamten texture dabei.

Hab jetz auch noch das Problem das die Einheit einfach nicht erscheint einfach nicht wenn ich den button klicke zieht es rohstoffe ab und die zeit läuft auch blos danach passiert nix mehr. Was ist da falsch ??

Wenn du die Einheit richtig eingecodet hast, und sie unsichtbar ist ingame, ist entweder das Modell nicht in deiner Art-Big oder in der Asset.dat, wäre das Modell nur Pink, wäre deine Textur des Modells nicht in der Art-Big oder Asset.dat vorhanden.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rabi am 12. Nov 2008, 07:07
RenX macht auch gerne selbgständige export-Fehler, falls es nach mehrmaliger Kontroler der asset.dat und art.big nicht hinhaut, dann exportiere es einfach nochmal neu.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 12. Nov 2008, 10:07
Naja es ist ja nicht unsichtbar weil wenn es nur unsichtbar wäre dann könnte ich es ja anklicken und die gesundheitsanzeige wäre da und der pala aber da ist ja gar nix da
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rabi am 12. Nov 2008, 10:52
Wenn du ihn nicht einmal anklicken sondern nur umrahmen kannst dann liegt es wahrscheinlich daran das du keine AA-Box auf das Modell getan hst, und falls doch, vielleicht ist sie zu klein ODEr ea hat auch ein super Tutorial gemacht, wei lmanchmal sind sie trotzdem AA-Box nicht richtig anklickbar :-)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Elrond99 am 12. Nov 2008, 11:32
schau mal ob deine mesh namen irgendwelche leer- oder sonderzeichen haben, die müssen weg
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 12. Nov 2008, 17:02
nein haben sie nicht hab die so gelassen wie sie waren das mit der box könnte sein
aber vorhanden ist sie nur relativ klein ist sie
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Nov 2008, 17:20
Jaja, die Boundingboxes, mal wollen sie, mal wollen sie nicht, scheint daran zu liegen, dass die Exporter, die die User bekommen, nur Beta Software sind. Wende einfach das Tutorial von Ealendril an, dann kannst du dein Modell auswählen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 12. Nov 2008, 18:25
bzw das es überhaupt mal erscheint
ich hoff ja net das es an der commandbutton oder set liegt
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Nov 2008, 19:00
Wie?
Erscheint das ganze Modell nicht?
Oder nur die Boundingbox
Achja noch etwas, im Tutorial ist ein kleiner Fehler, wenn ihr den Meshnamen des Speeres so belasst, dann wird das Modell ingame nicht angezeigt, deshalb muss man den Meshnamen zu z.B. SPEER umbennen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 12. Nov 2008, 20:00
ja genau so ist es das ganze model wir nicht angezeigt hab gerade noch was ausprobiert hab den isildur skn genommen und ihn den umhang von aragorn gegeben und dann exportiert und verlinknt nach tut eben und dann wurde nur der umhang angezeigt dann hab ich mal die boundingbox mit sichtbar gemacht und exportiert und schon ist alles wieder unsichtbar. also muss es an der box liegen !!!! an beiden modeln warscheinlich wobei bei elendil im moment der pala und die gesundheitsanzeige zu sehen ist während beim speerträger gar nix kommt. werde das mit der box von ea mal versuchen
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Nov 2008, 11:24
Wie Turin schon gesagt hat:
Im Meshnamen darf kein Leeruzeichen sein, sonst wird das Model ingame unsichtbar. Wenn ihr also den Namen des Speerobjectes wie folgt habt: GUMANATARMS SPEER, dann gibt es einen cut in der Datei und das Object ist unsichtbar ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 13. Nov 2008, 17:50
jo klar aber bei elendil ist das net der fall da liegt es wohl an der bb
Also hab jetz alles nochmal neu gemacht und bei deiden models immer noch alles unsichtbar echt komische was da los ist hab mich auch an wirklich alles gehalten was hier stand.
Also einmal entwarnung es muss an den codes liegen weil ich nämlich das exportierte model jetzt einfach mal in die ini der towershieldguard gehauen habe und es wird angezeigt. Komisch jetzt ist es wieder unsichtbar echt dumm und im w3d viewer kann ich es auch nicht mehr laden frag mich nur wieso. sehr komisch das is echt wie eine lotterie manchmal wird es mir angezeigt manchmal nicht je nach jedem exportieren eine neue 50 zu 50 chance echt komisch !
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Nov 2008, 11:44
Sim, lad doch bitte das Tutorial in den DL-Bereich, sowohl für Modelling, als auch Coding.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Simbyte am 24. Nov 2008, 18:43
Ok ist in beiden drin.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sledge the Balrog am 14. Dez 2008, 12:32
Super Tutorial! Hab jetzt mal selbst was probiert: (http://img-up.net/thumbs/sshot0010jsQrW.jpg) (http://img-up.net/?up=sshot0010jsQrW.PNG)
nur das mit den geschmiedeten klingen klappt nicht (ingame wird mir der ganze schwarze kasten angezeigt), obwohl ich alles so gemacht habe wie es in der pdf steht... Hilfe! :( :( :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 14. Dez 2008, 13:03
Wenn der ganze Kasten angezeigt wird, so hast du den Shader nicht auf Add gestellt. Es kann auch sein, dass du nicht den Shader bestätigt hast, das passiert nämlich auch immer schnell ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sledge the Balrog am 14. Dez 2008, 13:11
mhmhmhm ich schau noch mal...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Flamme_von_Udun am 22. Dez 2008, 11:57
Beim anfang oder so vom coden da steht ich soll die towerguard.ini oder so nehmen (bei dem modell ok)
aber wenn ich jetzt einen menschen mit ork animationen mach
wo finde ich heraus welche ini ich nehmen soll
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Dez 2008, 12:58
Dann benutzt du deine Englisch-Kenntnisse ;)
Ich erklärs nochmal, ich nehme an du hast einen Mordor Ork, deshalb schonmal data\ini\object\evilfaction\units\mordor, jetzt übersetzt du einfach mal was dort steht. Es kann nur mordorfighter.ini sein, da der Rest immer etwas anderes ist. Solltest du es nicht am Dateinamen herausfinden, so guck dir einfach mal den Inhalt der inis an, die meißten haben z.B. sowas in den ersten Zeilen:
; aka Orc Warrior, MordorOrcWarrior, FighterMordor, OrcFighter, OrcHordeDaran sollte man die Einheit auch erkennen können.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Flamme_von_Udun am 23. Dez 2008, 11:07
Also muss ich immer die ini von der skl nehmen die ich bei export ausgewählt habe nicht die von der skn
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Dez 2008, 13:42
Jop, weil über das Skeleton die Animationen laufen. Vorteil des übernehmens der Ini der Animationen ist außerdem, dass die Weapons etc. schon auf die Animationen abgestimmt sind, die müsstest du sonst noch separat anpassen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Skih am 23. Dez 2008, 19:06
Hi, ich hab ein Problem. Ich finde einen Button in RenX nicht, und zwar den, der so ein blaues Wellenmuster hat, unten rechts ist ein weißer Kasten und von da zieht sich eine rote Linie nach links oben. (Abgebildet auf Seite 8 ganz unten) Wo finde ich den?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Dez 2008, 19:14
http://tombombadilmod.to.funpic.de/button.jpg
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Skih am 23. Dez 2008, 21:01
ah, danke!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Flamme_von_Udun am 26. Dez 2008, 11:17
@Turin
kanns sein das du die allerneuste version von renx o. gmax hast bei mir siehts nämlich ein bischen anders aus
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Dez 2008, 15:42
Nein, ich habe die selbe Version wie im Tutorial, nur die zweite Reihe habe ich selbst hinzugefügt, nicht wundern ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Karottensaft am 31. Dez 2008, 01:58
Also bei mir kommt kein Code an ... Ich habe mich angemeldet und warte nun seid geraumer zeit aber er will nicht kommen  :(

Dauert das immer so lange oder habe ich was falsch gemacht und der kommt immer erst später ??
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Persus am 31. Dez 2008, 09:46
Ich meine, der steht da gleich auf der Webseite. [ugly]
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Karottensaft am 31. Dez 2008, 11:21
Aber wo ???
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Meriath Ifisti am 31. Dez 2008, 15:54
Beim ersten mal anmelden von mir musste ich die Seite ein wenig durchforsten um an den Code zu kommen. Hab ihn aber nicht automatisch mit E-Mail bekommen. beim 2. Mal anmelden stand er gleich auf der Seite. (Nach dem Computerneuaufsetzen hab ich mich nochmal anmelden müssen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Drachenfürst am 4. Jan 2009, 12:54
Wie vie Festplattenspeicher brauch ich für die W3D von FinalBIG ??
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 4. Jan 2009, 13:25
Die Größe der w3d.big ist die größe des benötigten Festplattenspeichers, sprich ist die w3d.big 500mb groß und du entpackst sie, so ist das entpackte auch 500MB groß.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Karottensaft am 7. Jan 2009, 23:24
Kann mir jetzt mal einer sagen wo ichden Code herbekomme ?? Ich finde ihn nicht :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Curruion am 8. Jan 2009, 00:32
So nach dem ich mich hier regestriert habe,
http://img3.imagebanana.com/img/izrzniz/1.jpg
kam diese schöne seite:
http://img3.imagebanana.com/img/8k2ske0t/2.jpg
kannst auch gerne den code benutzen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 26. Jan 2009, 16:41
Hab mir das Tutorial runtergeladen und lief auch alles bis zum Download von diesem
BFME2_ModSDKv2 super....
aber irgendwie kann ich das nicht installen...
da steht dann
C:\Users\Anoverion\Desktop\BFME2_ModSDKv2.exe ist keine zulässige Win32-Anwendung.
Ich hab Vista- könnts vllt daran liegen.
Würd mich über Lösungsvorschläge freuen...
....Anoverion
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Simbyte am 26. Jan 2009, 17:24
Versuch mal "Rechtsklick auf die exe" - "Eigenschaften" - "Kompatibilität"  und dann im XP SP2 Kompatibilitätsmodus ausführen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 26. Jan 2009, 19:12
Hab ich schon versucht
geht leider auch nicht :(
Aber trotzdem Danke
Vielleicht gibt es ja noch ne andere Version davon,
die dann geht....


Edit: Aber noch ne Frage: Ist das Programm überhaupt so wichtig, wenn man nur den Viewer benutzt??
Wenn ich das richtig verstanden hab ist der ja nur zum angucken da...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Jan 2009, 19:14
Hast du WinRar? Wenn ja dann versuch mal die Datei mit WinRar zu öffnen und dann zu extrahieren.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 26. Jan 2009, 19:17
Ich benutzt stattdessn Alzip..
...aber damit sollte es dann auch gehen
ich teste es mal...

Edit :habs ausprobiert.Ist ne exe die man nicht entpacken kann..
trotzdem thx
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Jan 2009, 19:27
Lads einfach nochmal runter, bei mir hats auch auf Vista ohne Probleme funktioniert.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 26. Jan 2009, 20:06
Ich lads nochmal runter...

geht jetzt...
...tausend Dank!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :D



Sorry....
hab schon wieder ein Problem mit diesem Mod SDK....
wenn ich versuche den W3D Viewer zu öffnen, steht da:

MFC71.DLL  konnte nicht gefunden werden.
Eine Neuinstallation könnte das Problem möglicherweise beheben.


Habs schon 3 mal neuinstalliert und auch nach der Datei geguckt, die ist im Sum2 Ordner.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Jan 2009, 21:19
Kopier die Datei mal in den Ordner vom W3DViewer, dann müsste es gehen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 29. Jan 2009, 14:37
Danke! ;)
Hätt ich eigentlich selber drauf kommen müssen... :o
Tut mir auch Leid dass ich immer um Hilfe bitten muss,
aber meine Ahnung von sowas ist gleich null.

Aber das Tutorial ist wirklich super!!!!!!!!!!

greeze Anoverion

__das Gelöschte hat sich erledigt_______________
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mehringer am 15. Feb 2009, 09:45
hi,
ich habe auch ein Problem beim Tutorial.
Ich den Asset Builder schon installiert und er geht auch,
nachdem ich stundenlang rumprobiert habe (weil ich Vista hab),
aber jetzt will es iwie nicht funzen.
Wenn ich ihn starte kommt sofort dieses Fenster,
und im Tutorial steht, dass ich da per Drag and Drop was reinziehen soll,
aber ich kann da nix reinziehen, denn dann kommt anstatt des Mauszeigers
nur ein durgestrichener Kreis.
Also was mache ich falsch??

Danke für die Antworten im voraus

lG Mehringer
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 8. Apr 2009, 17:35
Guten Tach,

ich hab ein Problem mit dem verlinken und zwar kommt da immer die Meldung "Cannot Bind: would create dependency loop", ich habe alles außer den Bones versteckt und ziehe nun den WWSkin an den B_Sword, dann kommt die Fehlermeldung.

Mfg
 Illuvater
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Simbyte am 8. Apr 2009, 17:41
Da hatte jemand das selbe Problem:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2914.0.html
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 8. Apr 2009, 17:50
Die Lösung hat bei mir nicht funktioniert, woran könnte das noch liegen??
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 8. Apr 2009, 18:27
Illuvater und ich haben das selbe Problem, allerdings hilft der Tipp von Matze nicht :(.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Earnur am 8. Apr 2009, 18:38
Ich auch kann da villeicht jemand ein paar screnns oder videos zur verdeutlichung machen ?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Apr 2009, 18:46
Guten Tach,

ich hab ein Problem mit dem verlinken und zwar kommt da immer die Meldung "Cannot Bind: would create dependency loop", ich habe alles außer den Bones versteckt und ziehe nun den WWSkin an den B_Sword, dann kommt die Fehlermeldung.

Mfg
 Illuvater
Wie immer: Bitte ordentlich lesen:
Hier das Zitat:
Zitat
Klickt dann auf den WWSkin und zieht zum Menschen. Danach zieht ihr das ganze nochmal, diesmal allerdings vom WWSkin zum Speer. Wählt nun den Speer aus und klickt auf diesen Button:
Wo steht nun, dass man den Bone mit dem WWSkin verbinden soll? Nirgends oder?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 8. Apr 2009, 19:02
Turin, dass ist mir bewusst, aber es funktioniert bei mir trozdem nicht, ich habe sogar alle Bones "verseckt", aber es geht trozdem nicht.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Apr 2009, 19:09
Das war auf Illuvater bezogen ;)
Schreib einfach mal an welcher Stelle im Tutorial du den Fehler hast.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 8. Apr 2009, 19:39
Also beim Verbinden vom WWSkin zu dem Mensch oder der Waffe kommt immer dieser Fehler.
Ich habe mal ein Bild in Paint zusammen gefügt zur verdeutlichung, also was ich gemacht habe, und was dann war.^^
http://img21.imageshack.us/img21/9853/cannotbind.jpg
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 8. Apr 2009, 19:43
Habt ihr die Bones gehidet oder das Modell es empfiehlt sich das Modell zu hiden und dann die Bones einzutragen.
Dann das Modell unhiden und mit dem Tool den wwskin mit dem Modell "binden".

Mit dieser Methode hats geklappt und ich hatte nie den Fehler.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 8. Apr 2009, 19:51
@Arazno: Genau so habe ich es gemacht. Mhh, ihrgentwie ist das merkwürdig, ich habe mir alles im Tutorial genau durchgelesen, aber es will nicht klappen.

Offtopic: Final Fantasy ist toll, ne Arazno. [uglybunti]
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 8. Apr 2009, 20:09
Also ich hab mir jetzt mal Kires Modell angeschaut.

Als ich das Modell so mit wwskin binden wollte bekamm ich selbst dem Fehler.

Ergo habe ich den jetztigen wwskin gelöscht und nen Neuen gemacht.

Und nu für alle der genaue ablauf.

1.Das Modell Hiden heißt Rechtsklick aufs Modell und Hide Selektion drücken das solagne machen bis nur noch Bones im Fenster vorhanden sind.
2. Den wwskin erstellen. Heißt wwskin knopf drücken auf der Fläche platzieren und add Bones drücken dort auf dem Button unter der Liste all drücken, wenn alles ausgewählt ist okay drücken.
3. Das Modell unhiden. Heißt rechtsklick irgendwo hin drücken und auf unhide all drücken. Nun sollte das Modell wieder erscheinen.
4. Binden. Heißt auf den Bind Spacewarp button drücken(das teil mit dem kästchen und den vielen fäden) vom wwskin ausgehend aufs modell ziehen. Erklärung linksklick aufs wwskin und halten zum Modell rüberziehen und loslassen, sollte nun der Fehler erscheinen habt ihr einen Bone getroffen und nicht das Modell.
5. Verlinken: Ab jetzt sollte es wieder klar sein.

So mal die genaue erläuterung.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 8. Apr 2009, 20:21
Ok danke Arazno, aber nun finde ich etwas nicht.
Zitat
Klickt auf „WWSkin Binding“ und wählt „Vertices“. Nun solltet ihr wieder die blauen Punkte sehen.
Wählt alle aus und klickt auf „Link to Bone by Name“.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 8. Apr 2009, 20:30
ALso das ist die verlink phase.
Das ehißt du deaktivierst bind spaceawarp falls es noch aktiviert ist und wählst das modell an.
Dann gehst du auf den Edit Button(den Blauen Regenbogen)
Nun sollte über editable Mesh eine wwskin kategorie sein.
Dort klickst du an und siehst die vertics.(die Blauen Punkte)

Dann mal als beispiel gehst du auf die Vertics an der Linken hand wählst die alle aus das sie Rot werden und nun teilst du diese dem Bone zu.
Entweder durch Name oder durch Klicken.
Beim Name solltest du darauf achten das die Bones zum Modell quasi Spiegelverkehrt sind.
Das heißt wenn du alle Vertics der von dir aus linken Hand ausgewählt hast must du den Rechte Hand bone auswählen.
Falls du die Klickmethode anwendest empfiehlt es sich das Modell mit der Tastenkombie ALT+X Durchsichtig zu machen. Dann die Vertics auswählen und auf Link to Bone gehen und dann das Bone nehmen welches sich an der Stelle befindet wo die von dir ausgewählten Vertics befinden.

Für alle die das nicht kapieren da ich das leider etwas runtergerasslet habe empfehle ich Rabis verlinkungstuts zu finden hier.
http://www.modding-union.com/?path=ems&file=modskintuts#kopf
ist die Verlinken Tutorial Reihe.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Apr 2009, 20:32
Da ist es:
(http://tombombadilmod.to.funpic.de/wwskinbinding.jpg)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 8. Apr 2009, 21:33
Ich werd noch bekloppt  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Ich habs genauso gemacht wie oben beschrieben hat jetzt auch alles funktioniert, aber sobald ich auf "Link to Bone by Name" klicke hängt der Pc kurz und Renx beendet sich von selbst. Ich weiß das gehört jetzt vielleicht net hier rien aber ich musste mich irgentwo ausheulen. Weiß vll doch jemand rat.

Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Apr 2009, 21:36
Dann hast du wahrscheinlich im WWSkin auch das eigenldiche Modelle, die Forgedblade Effekte etc. drinne anstatt nur der Bones, also neuen WWSkin machen und es sollte funktionieren ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 8. Apr 2009, 21:59
danke hat geholfen
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 8. Apr 2009, 22:31
hahaha ich komm wieder net weiter ich hab weiß net was ich dauernd falsch mach ich sollte ma lesen lernen ^^

mein männchen steht jetzt so da (ich weiß is net schön)
(http://img123.imageshack.us/img123/3205/meinversuch.th.png) (http://img123.imageshack.us/my.php?image=meinversuch.png)

problem is wie ihr seht das ding steht net so da wie im tut
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Apr 2009, 11:36
Haste du eine Animation ausgewählt oder nicht?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 9. Apr 2009, 12:29
die animation ist die _skl datei oder?? ( die skn hab ich auch versucht)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 9. Apr 2009, 12:31
Die skl ist immer das Skellet, das skl ist quasi die Stütze deinens Modells.

Sachen die zb die atk oder lnd haben sind animationen niemals skl skn sknm sknl.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Apr 2009, 12:32
Genau, du musst sowohl das Skeleton, das eigendliche Modell als auch die Animationen importieren, steht auch im Tutorial.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Three Days Grace am 9. Apr 2009, 12:43
Guck dir einfach mal das Tutorial von Rabi an, also das verlinkungs-Tutorial, da zeigt er im W3D-Viewer wie die Modelle sich toll bewegen.^^
Nun zu meiner Frage, also was genau muss alles in den Ordner rein, wo auch das Modell, Skellet etc rein kommt?

Edit: Vorhin war da noch eine Frage von Illuvater, nicht wundern über den ersten Teil dieses Beitrages. :P
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 9. Apr 2009, 12:44
ich hab jetzt alle atk datein durch versucht aber nichts geht

ich habe jetzt alle datein für aragorn geöffent so halt als test und da bewegt sich auch nichts

edit: ich schau mir das tut von rabi ma an
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Apr 2009, 12:50
@Illuvater:
Ich kann dir nochmal nur den Tipp geben das Tutorial aufmerksam zu lesen, hier das Zitat:
Zitat
Startet nun den W3D-Viewer. Geht auf „File Open“ und wählt dort euer Modell aus, sowie die Animationen des Skeletons, mit welchem ihr euer Modell verlinkt habt. Klickt auf das Plus vor „Hierarchy“, klickt dann dort auf das Plus vor dem Namen eures Modells. Dort könnt ihr euch jetzt angucken ob euer Modell richtig verlinkt ist und welche Stellen ihr ggf. noch einmal neu verlinkt.
Wenn du das machst, bewegen sich die EA Modelle auf jeden Fall.

@Kire: Ich verstehe irgendwie deine Frage nicht, meinst du die Unterordner in der Big oder vielleicht die asset.dat? Das geht irgendwie aus deiner Frage nicht heraus.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Earnur am 9. Apr 2009, 14:21
Heul  :( :( :( :( :( :( :( :( :(
danke mein problem war dsselbe wie das von Illuvater
hab ich gelöst aber wie es scheint is mein "projekt " kaputt ich muss alles nochma machen

Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Illuvater am 9. Apr 2009, 16:24
Ich glaub mein W3D Viewer is kaputt, weil sich kein anderes Modell bewegt, ich habs auch schon mit dem normale turmwache versucht.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 12. Apr 2009, 08:23
Wenn du eine Unit oder einen Helden, der verlinkt ist, samt skl und Anis mit dem W3D Viewer öffnest und dann auf Hierachie, danach auf das +vor dem Namen der Einheit und dann auf eine der Anis sollte es gehen:

(http://img21.imageshack.us/img21/6971/sreen36.th.jpg) (http://img21.imageshack.us/my.php?image=sreen36.jpg)


Ich hoffe ich konnte helfen....
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lars am 16. Apr 2009, 20:15
Hab mich auch mal grade daran versucht ne Einheit zu basteln, hab aber ein Problem beim Exportieren aus Renx:
"Unable to load hierarchy file: C:\blabla(halt die SKL.w3d Datei)
If this Max file has been moved, please reselect the hierarchy file."

Woran kann das liegen?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 17. Apr 2009, 00:20
die skl was du ausgewählt hast muss im gleichen ordner sein wo du später dein model hin exportierst, das ist sein ganzer fehler
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lars am 17. Apr 2009, 00:30
nö, darauf hab ich schon geachtet, muss an irgendwas anderem liegen
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Matze am 17. Apr 2009, 11:29
aber er schreibt dir ja das er die ursprungsdatei nicht laden kann, also muss es was damit zu tun haben
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lars am 17. Apr 2009, 11:51
ja das ist mir auch klar, gerade das verwirrt mich ja.
Ich hab auch alles mehrmals überprüft, also hab wirlich keine Ahnung woran das liegen könnte...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Mai 2009, 20:53
Bei mir kommt ein ziemlich komischer Haufen, wenn ich etwas Importiere, das liegt am fehlenden Skelett, das weiß ich, aber wie ich das bekomme, weiß ich nicht und das steht nicht im Tutorial. :(
Ich hoffe auf Hilfe, obwohl ich denke, dass das der falsche Thread ist.
PS: Ich habe ein anderes Modell geladen, allerdings nach diesem Tutorial.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 10. Mai 2009, 20:59
Steht doch im Tutorial: Dort steht, dass man Mesh und Skelett in einen Ordner exportieren soll. Mach das selbe auch mit deinem Modell und du hast nicht den Haufen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Mai 2009, 16:29
Das kann sein, aber ich habe den Pixelhaufen, wenn ich das Modell importiere. Im Tutorial steht da nur: Mit den richtigen Einstellungen importieren.  :(
Falls ich nur das Skellet exportiere und wieder importiere, bekomme ich zwei Punkte: Einen für die Bounding-Box und einen untendrunter, der Mittelpunkt von den ganzen Teilen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Mai 2009, 16:54
Welches Modell hast du denn geladen?
Bist du sicher, dass das richtige Skeleton im selben Ordner wie die _skn Datei ist? Übrigens musst du die mit der Endung _skn öffnen und nicht _skl.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Mai 2009, 16:56
Ja, ich habe es just in diese Sekunde rausgefunden. Jetzt verstehe ich auch, wie das gemeint ist.  :P
Danke auf jeden Fall.
Mit dem normalen Modell, das du im Turoial angegeben hast, klappt es, aber mit einem anderen nicht(Das war der Ork-Aufseher von Edain).
Wo ist denn von dem das Skelett?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Mai 2009, 17:10
Das muss du selber herausfinden:
Ab in die Ini des Aufsehers und gucken was dort bei Skeleton steht, dieses raussuchen, exportieren und in den selben Ordner packen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Mai 2009, 17:18
Danke. :P
*Karma-Verteil*.
Übrigens muss ich sagen, dass dein Tutorial wirklich gut ist. Jetzt kann ich zumindest so Modellen, dass wenigstens Ansatzweise etwas sinnvolles rauskommt. :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 17. Mai 2009, 21:04
Wie ich feststelle gibt es mehrere mit Problemen  :D
Dann stell ich meine Frage mal (sei net böse das ich es net raff Turin).
Also da wo man eine Asset.dat erstellen muss funktioniert alles.Dann öffne ich meine Mod mit Finalbig( da wo das ganze data/ini und so steht) geh ich auf Edit/add file und dann meine asset Datei dann unter Dateipfad asset.dat. Jetzt steht da lauter Unfug und im Spiel ist es immer noch unsichtbar aber mit Lebensanzeige.
MFG
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 5. Jun 2009, 14:45
Sorry wegen Doppelpost, aber der obere Beitrag ist ja auch schon etwas älter.
Kann mir wirklich Niemand eine Lösung für das oben genannate Problem geben, ich hab überall gesucht aber nichts gefunden.
Danke für ANtworten im Voraus.
MFG Arathorn
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 5. Jun 2009, 15:22
Die Asset gehört auch net in die big.
Die Asset gehört bei Sum 2 und Sum 2Rotwk in den Sum 2 ordner und bei sum 1 in den sum1 hauptordner.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 5. Jun 2009, 16:05
Ähm....
Die Asset gehört in die big.
Einfach unter asset.dat (keine Unterordner)

Edit: Eigentlich sollte es so wie du gesagt hast gehen.
Das gehört so, dass da nur so ein paar komische codes angezeigt werden.
Vielleicht geht dein Asset Builder nicht richtig.
Versuche es mal mit dem Asset Cache Builder von EA.
Die Anleitung dazu hat Turin ein paar Seiten vorher gepostet.
(Ich hatte ein ganz ähnliches Problem  ;) )

Edit:Hier nochmal die Anleitung:


Das mit dem Asset Cache Builder ist so, dass er nur ein Fenster kurz aufpoppt.
Da Sys Asset Builder ja nicht funktionieren zu scheint, musst du EAs Asset Cache Builder nehmen, der funktioniert so:
Du erstellst einen Ordner mit dem Namen art
in diesen Ordner kommt ein Ordner mit dem Namen w3d, dort kommen deine Modelle rein, und einen mit dem Namen textures, dort die Texturen.
Nun kopierst du die Asset Cahce Builder.exe und den selben Ordner, indem auch der art Ordner ist und klickst dann auf den AssetCacheBuilder. Nun sollte eine asset.dat erscheinen und diese kannst du ebenfalls für deine Mod benutzen.





Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 5. Jun 2009, 16:27
Hahahahahahah

Da musst du mir als Angestandenen Modder sagen wo die Asset hingehört.

Die asset gehört beim Modden in den Ordner des Spiels und nicht in die big.

Oder tust du nachde Edain ziehen auch die asset in die big.
Ic hglaube die einzie ausnahme ist es mit dem -mod command.

Aber sosnt kommt die asst in den hauptornder entweder sum 2 oder sum 1.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 5. Jun 2009, 16:32
Sorry, ich hatte nicht vor an deinen Moddingkünsten zu zweifeln, aber meines Wissens benutz das Tutorial Mod Command.



Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 14. Jul 2009, 16:17
Sry aber mod command würd ich keinem empfehlen^^
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 14. Jul 2009, 17:54
Ich weiß, dass das jetzt eigentlich nicht in diesen Thread gehört....
aber was spricht denn dagegen?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Balin am 26. Jul 2009, 15:57
Ich verstehe etwas im Tut nicht :(

Danach packt ihr eure Big Datei in folgenden Ordner:
Unter XP: „C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Schlacht
um Mittelerde 2 Dateien“, oder fürs Addon „Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien“.
Unter Vista lautet der Pfad : C:\Benutzer\Username\AppData\Roaming\Meine....
Jetzt könnt ihr euren Mod über die Verknüpfung starten. Die Vorbereitungen sind nun
abgeschlossen.

Ist mit eure Big Datei die ehemalige INI.big gemeint?
Wenn ja, warum funktioniert die Verknüpfung bei mir nicht?
Es erscheint immer eine Fehlermeldung :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rimli am 26. Jul 2009, 16:42
Nein, mit der Big-Datei ist eine von dir neu erstellte Big-Datei gemeint, die alle von dir veränderten Daten enthält: INIs, w3ds usw.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Balin am 27. Jul 2009, 11:10
Ok danke  :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 31. Aug 2009, 21:37
Hab mich auch mal grade daran versucht ne Einheit zu basteln, hab aber ein Problem beim Exportieren aus Renx:
"Unable to load hierarchy file: C:\blabla(halt die SKL.w3d Datei)
If this Max file has been moved, please reselect the hierarchy file."

Woran kann das liegen?

hi, habe auch das selbe problem jedoch hat mir keiner der tipps weitergeholfen.
hab mir auch das tut nochmals durchgelesen aber keinen hinweis gefunden was ich falsch oder nicht gemacht habe :(
thnx im voraus
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Sep 2009, 10:39
skl liegt nicht in dem Ordner, in den du exportieren möchtest. Das skl muss sowohl im geladenen skn-Ordner, als auch im exportierten liegen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 1. Sep 2009, 14:24
Ah danke hat geklappt.
Aber jetzt hab ich das gleiche problem wie Illuvater:
Ich glaub mein W3D Viewer is kaputt, weil sich kein anderes Modell bewegt, ich habs auch schon mit dem normale turmwache versucht.
auch ich habs mit anderen helden und einheiten versucht die ich mit _skl und animation geöffnet hab aber es bewegt sich nichts?

Hilfe
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 1. Sep 2009, 15:13
Wenn du eine Unit, die verlinkt ist,  mit dem W3D Viewer öffnest, dann die Anis und das skl ebenfalls öffnest und dann auf das + vor Hierachie , danach auf das + vor dem Namen der Einheit und dann auf eine der Anis sollte es gehen. Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass du beim exportieren des Modells  das skl der Turmwachen gewählt hast.


Zitat von: ein paar Seiten vorher... 
(http://img21.imageshack.us/img21/6971/sreen36.th.jpg) (http://img21.imageshack.us/my.php?image=sreen36.jpg)




Ich hoffe ich konnte helfen....
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 1. Sep 2009, 17:23
sorry aber des geht irgentwie net.
egal welche einheit ich öffne es sieht immer so aus wie da:
http://img4.imageshack.us/i/gehtnet.png/

weiß jemand woran das liegt? :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Sep 2009, 18:47
Naja das zeigt ganz einfach, dass das Model nicht richtig verlinkt ist. Vertex-Punkte mit dne einzelnen Bones verlinken und am Ende im Exportfenster das Skl angeben. Wenn du das so gemacht hast, würde es nicht wie auf diesem Bild aussehen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 1. Sep 2009, 20:38
ich habs genauso verlinkt wie im tut und trotzdem siehts so aus.
Obwohl.Muss ich eigentlich jeden bone einzeln verlinken oder reichts wenn ich nur b_swort b_handl, b_handr und bei der figur auto link mach?
Ach und welche Vertex punkte gehören zum Kopf oder ist das nicht so wichtig?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2009, 10:18
Als erstes immer autolink machen, danach die einzelnen Bereiche mit den verschiedensten Bones verlinken. Für den Kopf ist meiesten BAT_HEAD oder B_HEAD verantwortlich (einfach mal übersetzen). Das Verlinken hat viel mit Logik zutun, d.h. du musst dir überlegen, wie die einzelnen Bones im gesamtskl aggieren würden, verlinkt mit den Meshes. Autolink besitzt meistens eine fehlerrate von 50%, deshalb würde ich dir empfehlen Hände, Kopf, Schulter, Oberer Brustbereich und Hüfte selbst zu verlinken.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ardalion am 8. Okt 2009, 18:09
Hi, ich hab da mal ne Frage zu dem Tutorial.

Ich hab die Einheit verändert wie es da drin steht (sehr ausführlich), aber dann kam der Abschnitt mit den WWSkins. Ich hab einen hinzugefügt und jetzt hab ich ein Problem:
Kann mir mal einer sagen, wo der danach beschriebene Button ist? Ich such seit 3 Tagen rauf und runter in RenX find aber nix. :(

Außerdem Könnte mir jemand bei Gelegenheit mal sagen, wo der "Link to Bone by Name" oder Autolink Button ist?
Entweder bin ich Blind oder meine Mutter hat recht: Ich find nix was mir vor der Nase steht!!!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 8. Okt 2009, 18:57
Link (http://img5.imagebanana.com/view/bcvgxdb5/IMG_7.JPG)

Edit: Sorry, dass ich mich so kurz gefasst hab, aber ich musste weg...

Du gehst unter Create\Space Warps und klickst auf WW-Skin.
Bevor du diesen setzt, "addest" du alle Bones und klickst dann irgendwohin.
Jetzt wählst du den "Bind to spacewarp" Button oben in der Toolbar und ziehst dann den WW-Skin zum Menschen und dann zum Speer. Wenn der jetzt einen von ihnen anwählst, sollte es die oben im Screen gezeigten Optionen geben.

ich hoffe ich konnte helfen
greeze Anoverion


       
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ardalion am 9. Okt 2009, 13:20
Danke!

Ich hab den Butten erst nicht gefunden, hab dann aber entdeckt, das die Toolbar so stark gedehnt wurde, das der Button vom Bildschirm gedrückt wurde! :D

Jetzt find ich auch die Link-Buttons und alles!

Aber leider bewegt sich das Teil im W3D-View immer noch nicht, auch wenn ich es Linke!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 9. Okt 2009, 14:31
Hast du denn auch die Animationen importiert?
und beim Export das richtige skl angegeben?


Normalerweise, sollte das etwa so aussehen....
http://img21.imageshack.us/i/sreen36.jpg/
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ardalion am 9. Okt 2009, 16:05
Ich hab die gumodsoldat.w3d (Mein Soldat) und die twrgrd_skl.w3d Datei geöffnet, aber bei mir ist kein Knoten bei Modsoldat in Hierachy.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sanalf 2 am 9. Okt 2009, 16:58
du musst auch noch alle animationen des gondor-soldaten öffnen. sonst kann er ja nix tun. am besten alle mit "gu..." nehmen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ardalion am 12. Okt 2009, 16:30
Hab ich gemacht, aber er hat sich immer noch nicht bewegt.

Dann hab ich mal gutwrgrd_skn mit gutwrgrd_skl und gutwrgrd_dieb geöffnet und die ham sich auch net bewegt!
Kann's sein, das da was mit W3Dview net stimmt?
________________________ ________________________ ____________________
Und mal so OffTopic: Wo bekommt ihr eigendlich WinRAR her, kauft ihr euch des oder wo sonst gibts des?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Simbyte am 12. Okt 2009, 18:33
Und mal so OffTopic: Wo bekommt ihr eigendlich WinRAR her, kauft ihr euch des oder wo sonst gibts des?


Die Testversion läuft beliebig lange, man muss nur eine Nachricht wegklicken.

Wenn du dir das sparen willst kannst du aber auch das komplett kostenlose 7zip benutzen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 18. Okt 2009, 08:19
Hi

Ich habe dasselbe problem wie Ardalion :(:
Normalerweise, sollte das etwa so aussehen....
http://img21.imageshack.us/i/sreen36.jpg/
Hab ich gemacht, aber er hat sich immer noch nicht bewegt.

Dann hab ich mal gutwrgrd_skn mit gutwrgrd_skl und gutwrgrd_dieb geöffnet und die ham sich auch net bewegt!
Kann's sein, das da was mit W3Dview net stimmt?
egal wie oft ich die Einheit verlinke wenn ich sie mit den animationen und dem skl öffne
steht sie immer nur rum ?? Kp warum :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 18. Okt 2009, 08:54
Kann es sein das ihr den W3D Viewer von Renegadetools benutzt ? Der ist nämlich veraltet und kann keine Anis öffnen. Benutzt den neuesten das war irwas mit BfME2 Modding Tools ( glaub ich xD) steht jedenfalls im Tut welchen man nehmen soll.
MfG
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ardalion am 18. Okt 2009, 18:52
Kannst du mal nen Link reinstellen.

Ich hab danach gesucht und jetzt hab ich 5 neue Bildschirmschoner drauf :D!!!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Okt 2009, 18:56
Downloadlink ist im Tutorial drin, ebenfalls eine Beschreibung wo ihr den W3D-Viewer findet.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 20. Okt 2009, 18:53
Ja genau den benutz ich wurde ja auch im Tut so beschrieben or?
Wäre nett wenn du nen Link reinstellen könntest oder vielleicht nen genaueren Namen nennen könntest damit man auch beim googeln was findet?

thanks
Çamel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 20. Okt 2009, 18:55
http://rapidshare.com/files/294969064/W3DView.rar
Google net aber ich.

Ding ist made by Crafty(so stehts dabei)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 02:47
Hallo,
(http://img26.imageshack.us/img26/9601/fehler1u.th.jpg) (http://img26.imageshack.us/i/fehler1u.jpg/)
irgend etwas mache ich falsch, also ich habe verstanden, dass ich mein Modell exportieren soll, unter arts\w3d\gu. Und dann soll ich noch die Textur rein machen. Stimmt doch ,oder? Bei mir ist der Soldat immer Pink( schaue Foto ).

Ich habe das mehrmals durchgelesen, und ich kapiere das immer noch nicht. Ausserdem steht da, dass ich mit dem w3d Viewer die exporte datei, sowie die animation und skeletons. Ich kapier das nicht, und ich bitte um Rat.

Ich bedanke mich schon einmal im Vorraus.

P.s: Und richtig Verlinkt ,habe ich glaube ich auch

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 22. Okt 2009, 19:56
@König Legolas
du musst zu dem .skn von dir noch das .skl und die animationen öffnen(öffne einfach alles dass "gutwrgrd" heißt plus dein eigenes modell dann kann nichts schiefgehen.

@ all others
weiß jemand wie ich die struktur mit der höheren auflößung bekomme wie Turin in senem tut? Ich würde nähmlich gern die bilder machen aber mit der auflößung sieh des irgentwie komisch aus? [uglybunti]
Thanks im Vorraus  :)
Çamel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: mio am 22. Okt 2009, 19:58
hi: Ich hab n Problem: Ich hab mir das Plugin für dds dateien und Gimp geholt, habs installiert und kann immernoch keine dds dateien öffnenbzw erscheint einfach das, wenn nix im Bilde is (Also der Transparent Hintergrund^^)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Okt 2009, 20:01
Ich nehme mal an du meinst die hochaufgelöste Gondorsoldatentextur.
Die ist im Mod-SDK als jpg enthalten, guck dir einfach mal die Bilder in den Tutorials an, eines der Bilder ist die Textur. Jetzt musst du das jpg nur noch ins tga Format umwandeln, was mit Gimp kein Problem sein sollte. Danach solltest du die Textur benutzen können.


Edit: @Mio: Du musst .dds Dateien über Datei/Öffnen öffnen, nicht mit Doppelklick, dazu ist das Plugin nicht fähig. Es kann auch sein, dass du eine Textur mit nem kompletten Alpha Kanal geöffnet hast -> man sieht nur Transparenz. Dabei hilft es einfach die Bildebene auszuwählen, zu kopieren und in einer neuen Datei einzufügen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: mio am 22. Okt 2009, 20:16
ok danke aber das wird was anderes sein, ich seh zz nur nen teil vom Bild (ICh maein übrigens keinen SUM Skin, sondern EaW(FoC Zrx0r's add on)^^) Weis jemand warum DA (Wenn es nich mit ner Fehlerhaften datei zutun hat-.-) Z.B Beim Vulture nur n teil vom Skin gibt der aber ingame Komplett is?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 20:33
Hallo,
@Camel: Ich habe das ausprobiert was du gesagt hast, nur dann erscheint das richtige Turmwachen modell was sich dann bewegt. Aber ich will meine einheit ja animieren. Ausserde ist meine Einheit immer noch pink.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 22. Okt 2009, 21:19
Wenn du dein eigenes modell exportiert hast(als w3d), beim exportieren den .skl von den Turmwachen angegeben hast (die übrigens in einem ordner liegen müssen genau wie die animationen) und dann mit w3d Viewer dein modell und die anderen animationen die im selben ordner liegen solten öffnest sollte es eigentlich so aussehen:
(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/cwpo-1.jpg) (http://www.bilder-hochladen.net/files/cwpo-1-jpg.html)
wenn du dann auf das plus vor deinem modell klickst (bei mir wärs gusprmen)
dann müsstest du die animationen abspielen können.
[wenn sich nichts bewegt kannst du ja mal schauen ein paar posts vor dir hat Arazno Masirias einen Link für einen W3d Viewer reingestellt bei dems bei mir funktioniert. Vorher hats auch net geklappt ;)]
Çamel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 21:36
Hallo,
ja es hat funktioniert, doch ich muss meine Einheit wohl wieder neu machen weil

1. meine Einheit ist immer noch Pink

2. Meiner macht bei den Animationen, wenn ich auf Play drücke, immer seine Hände hin und her und dann werden die lang, und dan biegen sie sich nach hinten.

Danke für deine Hilfe.

P.s: Habe wohl falch Verlinkt aber eine frage habe ich noch, muss ich enn ich die Vertex Punkte auswahlen soll, steht da ja ich soll die rechte Hand markieren. Muss ich nur die Hand oder den ganzen Arm?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Okt 2009, 21:37
ok danke aber das wird was anderes sein, ich seh zz nur nen teil vom Bild (ICh maein übrigens keinen SUM Skin, sondern EaW(FoC Zrx0r's add on)^^) Weis jemand warum DA (Wenn es nich mit ner Fehlerhaften datei zutun hat-.-) Z.B Beim Vulture nur n teil vom Skin gibt der aber ingame Komplett is?

Das ist wie schon erwähnt der Alpha Kanal, mach einfach das was ich dazu beschrieben habe und du wirst den kompletten Skin sehen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 22. Okt 2009, 21:40
nur die rechte hand. ich hab alle bones einzeln verlinkt ich finde es ist viel einfacher so und du hast viel weniger fehler. Dein modell ist rosa da er die struktur nicht finden kann. am besten du kaust das mit dem material nochmal durch und speicherst deine tga datei im selben ordner wie dein modell. Dann sollte es gehen
Hoffe ich konnte dir helfen
Çamel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 22:12
Hallo,
soll das jetzt Bones oder Vertices heißen?

Zitat
Klickt auf „WWSkin Binding“ und wählt „Vertices“. Nun solltet ihr wieder die blauen Punkte sehen.
Wählt alle aus und klickt auf „Link to Bone by Name“. Wählt den Bone „B_SWORD“ und klickt auf
„Ok“. Wählt jetzt das Soldaten Modell aus und geht wieder auf „WWSkin Binding“ und „Vertices“.
Wählt wieder alle Bones  aus, doch klickt diesmal auf „Auto-Link“. Danach wählt ihr die Vertices an
der rechten Hand aus und wählt wieder „Link to Bone by Name“. Hier wählt ihr den Bone
„B_HANDR“. Das selbe macht ihr mit der rechten Hand, wählt dort aber den Bone „B_HANDL“.
Danach auch noch mit dem Kopf, dort wählt ihr den Bone „B_HAD“. Speichert das Modell und
Unhidet die Bounding Box und den Forged Blade Effekt.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 22. Okt 2009, 22:23
Vertices. Bones können sich ja nicht selbst verlinken..
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 22. Okt 2009, 22:24
Hallo,
danke für die schnelle Antwort. ann werde ich mal weiter machen.

edit: Jetzt ist alles gut auch die animationen Funktionieren, doch jetzt ist meine waffe Pink.

edit 2: Hier ein Bild zu verdeutlichung.
[img=http://img96.imageshack.us/img96/5020/fehler2.th.png] (http://img96.imageshack.us/i/fehler2.png/)
MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Okt 2009, 14:48
Hatten wir dich nicht gesagt, dass du alle Texturen die dein Modell benutzt auch in den Ordner packen sollst, in dem das Modell liegt?...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 14:49
Hallo,
danke für den Rat, doch das habe ich gemacht.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Okt 2009, 15:35
Nein hast du nicht, sonst wäre die Textur nicht pink...
Klick mal oben auf den Button mit dem Fragezeichen, dann wird dir angezeigt welche Texturen NICHT im Ordner deines Modells liegen, füg diese in den Ordner ein und sie werden farbig.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 15:57
Hallo,
vielen, vielen Dank auch :). Ich muss mich wohl vertan haben.

Also noch einmal danke.

Edit: Ich habe jetzt weitergemacht. Doch daraus werde ich nicht schlau:
Zitat
Importiert diese Datei nun in eure Big Datei unter dem Ordner asset.dat, sprich keine Unterordner,
nur der Dateiname

Sorry das ich euch damit nerve.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 23. Okt 2009, 18:41
Wie bekomme ich eigentlich die höhere auflösung der rüstung und der waffe her wenn ich eine andere einheit basteln will??

Çamel
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 23. Okt 2009, 19:37
Was genau meinst ud jetzt damit?
Wenn du die Textur größer machst hast du natürlich automatisch eine bessere Auflösung...

Erkläre doch bitte etwas genauer was du meinst...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Çamel am 23. Okt 2009, 20:03
In seinem Tuturial hat ja Turin das material der rüstung und das material des speers in einer besseren auflösung(, welche man wenn man turins fertige einheit gedownloaded hat ja auch hat). Wenn ich nun jedoch eine andere einheit modden will woher bekomme ich dann diese höhere auflösung?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 21:00
Hallo,
sorry das ich so gesagt ein Doppelpost mache.

Doch da verstehe ich nicht was  ich machen soll, ich bin zu blöd dafür [ugly].

Zitat
Edit: Ich habe jetzt weitergemacht. Doch daraus werde ich nicht schlau:


Zitat
Importiert diese Datei nun in eure Big Datei unter dem Ordner asset.dat, sprich keine Unterordner,
nur der Dateiname

Sorry das ich euch damit nerve.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 23. Okt 2009, 21:15
Du gehst in Finalbig unter bearbeiten und dann Datei hinzufügen oder so.
Wie immer alles ohne Gewähr xD
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 21:56
Hallo,
ich habe deine Idee mal ausprobiert falls ich die richtig verstanden habe, doch es funktioniert nicht. Und wieso beabeiten und Datei hinzufügen finde ich nicht.

Weiß nicht einer ein Rat?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 23. Okt 2009, 22:07
Das war eigentlich keine Idee xD
Die neue Datei in der Big muss Asset.Dat heißen nur Asset.dat dazu musst du sie umbenennen. Was genau ist eigentlich dein Problem ?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 22:14
Hallo,
hier das meine ich:

Zitat
Öffnet net nun den Asset Builder. Wählt den
Button „Create asset.dat from files in list only“. Jetzt zieht ihr per Drag&Drop eure Textur und
Modell in das Fenster Klickt dann auf „Save...“ und speichert die Datei mit dem Namen asset.dat.Importiert diese Datei nun in eure Big Datei unter dem Ordner asset.dat, sprich keine Unterordner,
nur der Dateiname. Jetzt kann das Spiel euer Modell und eure Textur benutzen

So ,dass grüne ist was ich gemacht habe, und das rote ist, was ich nicht verstanden habe, was ich da machen muss.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 23. Okt 2009, 22:30
Dieses Zitat stammt von Turin als ich an diesem Teil Hilfe brauchte:
Klar stehts im Tutorial...
Du sollst es der Big hinzufügen, also muss es wohl FinalBig sein. Kann auch sien, dass es nicht Import heißt, aber irgendetwas mit Datei hinzufügen wirds sein, übersetz doch einfach mal, Englisch wirste wohl können, wenn nich kannstest mit dem modden gleich vergessen, du brauchst Englisch eifnach dafür.

Das sollte helfen.
P.S:Geh mal on im Icq
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 01:54
Hallo,
da ist immer so ein Gamecrash, den verstehe ich echt nicht.

[img=http://img198.imageshack.us/img198/212/fehler3.th.png] (http://img198.imageshack.us/i/fehler3.png/)

Also ich bitte um Rat

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rabi am 24. Okt 2009, 02:17
Ja das ist so, du hast ja ne neue .big erstellt wies aussieht du musst dann immer in den Inis von Helden, Einheiten usw. die ChildObjects Komplett herauslöschen, das heißt du gehst z.b. in die gandalf.ini die du in deine .big getan hast drückst Strg+F und dann gibst ein Child

Jetzt löscht du von dem Childobject weg einfach alles nach unten hin weg dann gehts ;-)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 02:26
Guten Abend,
doch beim Fehler steht, dass der fehler in menhordes.ini besteht.

edit:ich glaube ich muss alles wieder von vorne machen, also braucht ihr mich im moment nicht helfen

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 24. Okt 2009, 11:58
Mensch, bitte halt dich doch einfach mal ans Tutorial...
Dort steht nämlich nicht, dass du das Childobject in der Horde mit kopieren sollst, sondern nur das Hauptobject.
Bei so vielen Problemen wie du hast, solltest du es wohl dich lieber mit dem Modden sein lassen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 13:06
Hallo,
ich weiß das ich manchmal sehr schwer von Begriff bin, und ich gebe zu ich bin kein Profi der alles sofort lernt, ich brauche anchmal eine Woche länger als andere, zum lernen. Aber wenn Fragen verboten ist , dann weiß ich echt nicht weiter. Also ich weiß nicht , ob ich mich entschuldigen soll, oder bedanken soll, oder mich aufregen soll, weil ich so abgeschoben werde. Aber ich will mich nicht aufregen, wenn ihr mir mein Fragen, auch wenn die manchmal blöd klingen, nicht beantworten wollt. Dann muss ich alles auf eigene Faust machen.

P.s: Ich habe es geschafft meine este und nicht letzte Einheit.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Okt 2009, 13:46
Es wird keiner an der Pranger gebracht, wenn er Fragen hat. Auch gibt es bei uns keine "dummen" Fragen, jedem User wird geholfen.
Was wir allerdings immer voraussetzen ist ein gewisses Maß an Eigeninitiative, d.h. richtiges durchlesen der Tutorials und erst einmal Selfmade bevor nachgefragt wird.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 14:04
Hallo,
ok dann möchte ich mich noch einmal Entschuldigen. Da habe ich wohl nicht richtig gelesen. Sorry ;).

MFG: König Legolas

Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: abbrechen am 25. Okt 2009, 01:16
Super Tutorial und ich sehe auch das Kleingedrucke. ;)

Nein Simbyte du veränderst den Link nicht^^
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: NoldorWarrior am 26. Okt 2009, 15:03
Seltsam. Ich versuche gerade die w3dimporter.ms in "C:\Programme\gmax\plugins\“ zu verschieben, aber bei mir gibt es gar kein Ordner gmax, obwohl ich das eigentlich schon installiert habe.  :o
Wo finde ich das denn sonst ?
LG NoldorW
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rabi am 26. Okt 2009, 15:04
Weil er sich normalerweise nur unter C:/gmax befindet ;-)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: NoldorWarrior am 26. Okt 2009, 15:14
Das einzige wo gmax in Verbindung mit Plugins genannt wird ist bei mir bei N:\gmax\gamepacks\Westwood\RenX\Plugins...
Was ist falsch?

EDIT : Jetzt klappts ;)

Noch eine Frage, Leute : Ich habe im Moment so einige Sachen geändert, und will mir jetzt mehr und mehr Zeit fürs Modden nehmen. Aber wie ihr wisst, fängt jeder mal klein an.
Das heißt also, ich möchte euch fragen, ob ihr mir auch die ein oder anderen Fragen beantworten werdet, die ich in den kommenden Tagen und Wochen stellen werde, weil ich bestimmt nicht alles alleine schaffe. Ich bin eigentlich ein ehrgeiziger Mensch, das heißt von mir geht auch die nötige Eigeninitiative aus. Es wäre schön, wenn ihr mir dabei helfen würdet ein Modder zu werden. :)

LG NoldorW
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zero am 26. Okt 2009, 16:00
Wir werden unser bestes tun, dass ist ehrensache unter Moddern ;).
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Okt 2009, 18:39
Sofern du vorher versuchst, deine Probleme sebst zu lösen.
Du musst jetzt nicht drei Monate an einem Problem rummachen, bevor du eine Frage stellst, aber man kann es vorher schon ein, zwei Stunden versuchen.  :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 20. Dez 2009, 12:35
Hi,
ich hab mal nen paar viele Probleme :)

1.
Zitat
Startet
nun den W3D-Viewer. Geht auf „File Open“ und wählt dort euer Modell aus, sowie die
Animationen des Skeletons, mit welchem ihr euer Modell verlinkt habt....Dort könnt ihr euch
jetzt angucken ob euer Modell richtig verlinkt ist und welche Stellen ihr ggf. noch einmal neu
verlinkt.

Bei mir passiert bei keiner der vielen Animationen garnichts. der bleibt einfach in seiner T-Form stehen. Habe auch nochmal die Punkte mit den Knochen verbunden passierte auch nichts...

2. Hat es nach dem Coden gecrasht
Zitat
sollte das Spiel crashen, so meldet euch im
Modding-Union Forum
:)
Vllt habe ich einiges Falsch abgespeichert oder falsch benannt...
Es kommt mir komisch vor, in meiner mod.big texturen und w3d files zu speichern, da sie da ja nicht hingehören.

Ich bitte um Hilfe ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Dez 2009, 12:50
Also beim 1.
Bist du dir sicher, dass du alles richtig exportiert hast? Sprich richtiges Skeleton beim Export ausgewählt usw?

Zum Crash:
Screen der Fehlermeldung machen und hier rein posten.

Wegen den Modells und Texturen: Das ist kein Problem, die Modells und Texturen müssen in irgendeine Big, es ist komplett egal in welche, das Spiel muss sie nur lesen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 20. Dez 2009, 12:54
1. ich habe es so gemacht wie auf dem screen... jedoch weiß ich nicht ob das mit dem ziehen von dem komischen kreuz da geklappt hat

2.
[img=http://img706.imageshack.us/img706/2995/errorgm.jpg] (http://img706.imageshack.us/i/errorgm.jpg/)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Dez 2009, 13:15
Also wenn deine Einheit sich nicht bewegt, so hast du einen Fehler beim Verlinken gemacht, welchen kann ich dir leider nicht sagen, es gibt nämlich einige die man machen kann.^^ Einfach das Verlinken nochmal durchgehen und gucken obs dann geht.

Wegen deinem Error: Du hast irgendwo ein "End" zu viel oder zu wenig. Keine Ahnung wie das passiert ist, sollte eigentlich nicht passieren wenn man die ini kopiert. Musst gucken wo das End zu viel oder zu wenig ist, am besten die Teile absuchen, an denen du etwas verändert hast und dort nach dem End gucken. Wenn du da nichts findest, so passiert es auch häufig, dass am Ende der ini ein "End" zu viel oder zu wenig ist.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 20. Dez 2009, 13:16
Ok mal testen...

Aber zu 1.
Habe mal Aragorn skn usw. + seine Animationen reingetan und der krümmt auch keinen Finger... liegts vllt am w3d viewer?

EDIT: Jup das mit End hat gestimmt, thx
Aber noch ein Problem:
Meine Einheiten sind ingame unsichtbar...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 20. Dez 2009, 15:18
"Die Einheiten sind ingame unsichtbar"
Dieses Problem ist allgemein bekannt. Wenn du suchst, wirst du jede Menge Threats finden, die das gleiche Thema haben. Die Suchfunktion ist dein Freund ;).

P.S. wenn du gesucht hättest, hättest du die Antwort schneller gehabt.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 21. Dez 2009, 23:14
Ich hab jetz das Problem das meine Buttons und Palantirbilder pink sind.
Hab schon alles 3 mal überprüft und auch neue assets benutzt...

Muss ich die vllt unter nem bestimmten Pfad speichern?

EDIT: Ok selbst gelöst und kleinen Fehler gefunden:
Den "MappedImage" Button muss man in die
data\ini\mappedimages\aptimages\buildingradialbutton.ini
speichern und nicht in die
data\ini\mappedimages\aptimages\unitportraits.ini
Dort kommt nur das Palabild rein.

Aber ansonsten ist es echt gutes Tut, gerade mal 2 Tage gebraucht bis ich alles um Einheiten kapiert hab (Man bin ich schlecht  [uglybunti] )

Daumen HOCH
MfG
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Dez 2009, 15:49
Es ist komplett egal in welche ini die kommen, daran kann es nicht gelegen haben.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 24. Dez 2009, 09:58
ich bin in deinem tut bis zu diesem satz gekommen
ich frag mich aub man dieses modell jetzt schon modell nennen kann

Euer Modell sollte nun so aussehen:
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 24. Dez 2009, 10:25
ich frag mich aub man dieses modell jetzt schon modell nennen kann

Klar ist das schon nen Modell. wenn du beispielsweise alles so lassen würdest hättest du nen Faustkämpfer :)
Aber nen Modell wäre es sogar wenn du da ne Kiste stehen hast. dann ist es das Modell einer Kiste. In dem Fall ist es das Modell eines unbewaffneten Soldaten....
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 11:09
Naja, danke für Definition, aber wenn (falls) er Probleme beim Tut hat, hilft ihm das auch nicht weiter.
Und wenn er einen unbewaffneten Gondor-Soldaten (oder was auch immer hat), wird er garantiert nicht richtig mit der Faust zuschlagen, er wird eher seine Anis durchführen :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 24. Dez 2009, 11:31
Naja, danke für Definition, aber wenn (falls) er Probleme beim Tut hat, hilft ihm das auch nicht weiter.
Und wenn er einen unbewaffneten Gondor-Soldaten (oder was auch immer hat), wird er garantiert nicht richtig mit der Faust zuschlagen, er wird eher seine Anis durchführen :D

Hmm... Hatte er nicht nur gefragt ob das ein Modell ist? Er hatte doch kein Problem gehabt, für mich war das eine einfache Frage. Schließlich hatte er nicht gesagt das er stecken geblieben ist und nicht weiterkommt... oder?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 12:36
ich bin in deinem tut bis zu diesem satz gekommen
Naja, klingt so ;)



Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 24. Dez 2009, 12:42
Naja, klingt so ;)

Zitat
ich frag mich aub man dieses modell jetzt schon modell nennen kann
Darauf hab ich geantwortet :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 14:59
Mi*t, ich kann den Button bei:"Jetzt machen wir einen kleinen Abstecher in Sachen Textur. Wählt das Modell aus und drückt
„M“, damit der Material Editor erscheint. Geht in den Reiter „Pass1“. Bei „Specular“ und bei
„Emissive“ stellt ihr die Farbe Weiß ein. Und drückt danach diesen Button:(genau diesen Button)" nicht mehr finden. Wo ist der? Und wenn ich die Texturen öffne, bekomme ich ein Bild von 64x64 Pixeln...
Des weiteren finde ich den Reiter "Textures" nicht.

Kann jemand helfen?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Desperus am 24. Dez 2009, 17:04
hmmm der button müsste direkt neben den farben sein, rechts.
und der Reiter textures müsste über den Farben sein.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 24. Dez 2009, 17:25
hey ich hab einen haradrim der genau wie ein gondor scwertkämpfer ausgerüstet ist
dann hab ich einen sepeerträger und und und
mehr als die tga und den waffen hab ich nicht geändert

WARUM SOLLTE ER MIT FÄUSTEN KÄMPFEN WENN ER WAFFEN IN DER HAND HAT
nicht falsch verstehen meinte es nicht böse mit dem großschreiben :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 25. Dez 2009, 00:57
Ich verstehe es... :D

Ich hat vorher auch Renx auf dem Computer...habe auch schon problemlos Skins geändert..aber der Computer ist kaputt :(. Und jetzt funktionierts nicht. Mein Gmax ist grau, nicht grün-braun, und wenn ich Gimp (aus dem Link) speichern, will, will das mein Computer nicht :(. Deswegen Gimp 2.6.2, das geht, aber einen 64x64 Skin :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 25. Dez 2009, 12:27
Wegen Gmax: Es steht auch im Tutorial, dass die RenX mit installieren musst und dieses starten musst und nicht Gmax.
Wegen Gimp: Bitte Fehler genauer beschreiben.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Daywalker am 30. Dez 2009, 17:31
Hallo,
Ich habe mich schon den ganzen Thread hier durchgearbeitet und trotzdem keine Lösung für mein Problem entdeckt (wenn ich etwas übersehen habe tuts mir leid ;) ):
Im Tuorial steht ja:
"Öffnet nun wieder RenX
und klickt oben in der Leiste auf „Customize/Customize User Interface“. Wählt den Reiter
Toolbars aus. Dort wählt ihr den W3D Importer aus und zieht in den die Userbar im Programm.
Nun könnt ihr per Klick auf den Button in der Userbar den W3D Importer öffnen"
Doch ich finde im Toolbar-Reiter den W3D Importer nicht, und wenn ich bei "Groups:" statt "Main UI" "W3D" einstelle steht dort nur dieser Renegade Material Editor, jedoch weiß ich nicht was ich mit diesem anfangen soll.
Ich hab den W3D Importer korrekt downgeloadet und die .mss (oder so) datei auch korrekt ins plugin verzeichnis entpackt und weiß leider nicht wo ich einen Fehler gemacht haben könnte, oder ob ich vielleicht gar keinen gemacht habe und nur diesen Renegade Material Editor nicht blicke  [uglybunti]

Schonmal vielen Dank für eure Hilfe :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 30. Dez 2009, 17:43
Das ist ein kleiner Fehler im Tutorial. Du musst nach dem "Coolfile W3D Importer" suchen und nicht nach "W3D Importer".
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 17:47
In der Taskleiste oben werden verschiedene Symbole und Wörter angezeigt. Du musst auf Customize klicken. Dann erscheint eine Auswahl. Du klickst auf Customize user Interface. Dann erscheint eine Box. Von oben nach unten siehst du 3 Reiter. Du klickst auf die zweite Box und wählst "Tools" aus. Dann sollte im 3. Reiter nur der W3d Importer angezeigt werden. Diesen musst du in die Taskleiste ziehen, wenn er über der Taskleiste ist, erscheint ein graues Kästchen. Dann loslassen. Falls du den W3D Importer nicht auswählen kannst, solltest du nachgucken, ob du (ganz oben) "Tools" ausgwählt hast (Am oberern Rand). Wenn nicht, draufklicken und Schritte wieder ausführen.

Ich habe es aus dem Gedächnis geschrieben, falls irgendein Reitername falsch ist, sry ;) 

Edit: Ja Turin hat recht. Habs vergessen XD
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Daywalker am 30. Dez 2009, 17:53
danke Turin und Aules, hätt ich selbst drauf kommen müssen wenn ich etwas selbstständiger wäre  :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Daywalker am 30. Dez 2009, 20:17
Eine Frage noch, sorry falls ich nerve oder die Frage zu dämlich ist:

"Klickt dann auf den WWSkin und zieht zum Menschen. Danach zieht ihr das ganze nochmal, diesmal allerdings vom WWSkin zum Speer."

Einfache Frage:
Was ist der WWSkin?  [ugly]

Sorry, aber ich kann mir das aus dem Tutorial (das übrigens sehr gelungen ist, angenehm geschrieben und, bis auf kleine Hänger, die aber auf meine eigene Blödheit zurückzuführen sind, sehr gut verständlich :) ) irgendwie nicht erschließen. Bestimmt habe ich etwas überlesen oder nicht verstanden, aber ich komme auch nach mehrmaliger Überprüfung nicht drauf.
danke schonmal für eure Hilfsbereitschaft mir gegenüber  xD

edit: sorry für den Doppelpost, hab gerade erst die Editieren Fuktion für mich entdeckt  :P
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 20:24
Dann lösche doch den alten und schreibe das vom alten in den neuen ;)

Wenn ich denn 64x64 Skin auf 400x400 skaliere, kann ich den Skin nicht auf das Modell bekommen. Ich kann das sowieso nicht normal, sondern nur über den Mitlerren Button, und dann der Pfeil.

Edit:Bin ich blöd! hatte das Modell gar nicht ausgewählt [uglybunti]=> Erledigt ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2009, 20:33
WWSkin ist das weiße Kreuz, das irgendwo auf dem Boden sein sollte. Also nachdem du den Punkt erstellt und die Bones geaddet hast, musst du die Bonesammlung noch den einzelnen Modellen zuordnen. Da nimmst du das Tool dessen Namemen ich vergessen habe, klickst auf das Kreuz, hälst die Maustaste gedrückst und gehst zum Modell, wo du loslässt.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: gandi wandi am 31. Dez 2009, 14:57
Hi
Bei mir kommt immer wenn ich mit Gimp die gumanatarms.dds Datei öffnen will diese Fehlermeldung:
Das Öffnen von »F:\Sum Dateien\art\compiledtextures\gu\gumanatarms.dds« ist fehlgeschlagen:

Unbekannter Dateityp

Wisst ihr was ich machen soll?
mfg gandi
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Molimo am 31. Dez 2009, 14:58
hast du dir dieses plug-in wie im tutgeholt und in den richtigen ordner gesteckt ?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: gandi wandi am 31. Dez 2009, 15:00
Meinst du den W3D Importer?

Edit:Hat sich gelöst hab bloß vergessen eine plug-in runterzuladen 8-|
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 31. Dez 2009, 15:02
Meinst du den W3D Importer?
Nein das dds Plugin. Du darfst nicht auf die Datei doppelt klicken und sie so mit Gimp öffnen, das funktioniert nicht. Du musst Gimp erst starten und dann auf Datei/Öffnen und so deine Datei öffnen, steht aber auch soweit ich mich erinner im Tutorial.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Molimo am 31. Dez 2009, 15:02
Ne das Plug-in für Gimp, damit du dds. Datein öffnen kannst ;) Im Tut steht der Link unter dem für Gimp und was du dann machen musst
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lutz_Farning am 10. Jan 2010, 17:55
gutes tutorial

aber ich hab ein problem:
ich hab den w3d-Importer in den plugin-ordner getan, aber die w3d's kann ich immer noch nicht importieren
kann mir da einer helfen?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 10. Jan 2010, 20:55
du musst den w3d importer von renex rausholen
das kapiert man aber nur mit ildern ich send mal welche ein

PS:hatte auch das problem hat 2 monate gebraucht bis ich kapiert hab
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 2. Feb 2010, 22:02
Also ich habe eine Frage zu RenX (hab jetzt auf die Schnelle nix dazu gefunden):
Ich stecke an der Stelle fest, wo man in RenX sein Modell markiert und dann "M" drückt. Da erscheint dann der Renegade Material Editor.
Zitat
Geht in den Reiter „Pass1“. Bei „Specular“ und bei
„Emissive“ stellt ihr die Farbe Weiß ein. Und drückt danach diesen Button:(eine blaue Kugel mit Pfeil)
Jetzt mag das vielleicht doof klingen, aber wo ist dieser Button? Oder bin ich blind?
Hier ein Screen zu Veranschaulichung:
(http://www.imagebanana.com/img/ucuakst8/thumb/fehler.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ucuakst8/fehler.jpg)
hoffe ihr könnt mir helfen, Danke schonmal im Vorraus
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 2. Feb 2010, 22:04
ich glaub du darfst den matreal editor nicht beim vertex mods verwenden.
Wenn nicht ist das unnormal
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Persus am 2. Feb 2010, 22:06
Ist im Textures Teil. ; )
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 2. Feb 2010, 22:06
erm...
Das fenster wird bei dir völlig falsch dargestellt, versuch mal es iwie am Rand größer zu ziehen, normalerweise sieht es so aus

(http://img715.imageshack.us/img715/6253/renxmaterial.th.jpg) (http://img715.imageshack.us/i/renxmaterial.jpg/)

;-)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 2. Feb 2010, 22:09
@Persus nein der textures teil ist nur benützbar wenn man die zwei farben auf weiß hat und den buttom drückt(diesen buttom sieht er nicht.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 2. Feb 2010, 22:35
Jetzt weiss ich wenigstens warum ich den Button nicht find ... aber als ich dann RenX wieder geöffnet hab, ist die Textur auf einmal zu sehen, hä?
@valatamir: Also ich kann den Textures-Bereich auch benutzen, wenn ich die beiden Farben nicht auf weiss gestellt hab  :o
(http://www.imagebanana.com/img/9rri2scf/thumb/fehler2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/9rri2scf/fehler2.jpg)(http://www.imagebanana.com/img/lr6hf7an/thumb/fehler3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/lr6hf7an/fehler3.jpg)
irgendwie stimmt da was nicht...
@Alien aka Inflitrator: Tjaaa, das Problem is nur: Ich kann den Rand irgendwie nich grösser ziehen :(, sonst hätt ich den Button gesehen ;-) naja, ich versuchs mal mit Neuinstallation
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 3. Feb 2010, 08:30
Ich nicht sonst könntest du ja auch angmar gebäude benutzen. ;)

Also wenn du das wirklich so kannst wie du sagst bin ich sogar neidisch auf dein  anders laufendes renex.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 3. Feb 2010, 10:18
der textures teil ist nur benützbar wenn man die zwei farben auf weiß hat und den buttom drückt(diesen buttom sieht er nicht.

Soweit ich weiß, sollte jeder den Textures Button benutzen können, ohne vorher
die Vertex Material Optionen zu ändern.  ;)
Allerdings wird dann die Textur ingame viel zu grell angezeigt,
weshalb das natürlich wichtig ist.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 13. Feb 2010, 12:25
So, trotz Neuinstallation wird der Material Editor immer noch falsch angezeigt ... :(
(http://www.imagebanana.com/img/28so19t2/thumb/fehler.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/28so19t2/fehler.jpg)
Ich hatte vor kurzem von blender gehört, das funktioniert im Gegensatz von RenX bei mir einwandfrei. Mit diesem Programm sollte es doch auch möglich sein, Modelle für SuM 2 zu erstellen und zu skinnen? Gibt es da irgendwelche Plugins für in/export von .w3d Dateien?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 13. Feb 2010, 19:49
Exakt, genau die Frage habe ich mir vor kurzem selber gestellt. Allerdings ist Blender höchst kompliziert! ich würde dir das Buch :"Das Blender-Buch 3D-Grafik und Animationen mit freier Software" empfehlen; Obwohl ich noch nicht übers extrudiern hinausgekommen bin :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 13. Feb 2010, 19:58
Das Arbeiten mit Blender ist teilweise möglich, komplett ohne RenX bzw. 3dStudio Max ist es leider nicht möglich. Fürs Importieren/Exportieren von W3D Dateien brauchst du weiterhin RenX, von RenX aus speicherst du dann die W3D Datei in einem für Blender lesbaren Format und schon kannst du Blender benutzen. Letztendlich das Blender Modell wieder in einem für RenX lesbaren Format speichern, dieses in RenX öffnen und als W3D exportieren.
Hier ein Tutorial dazu:
http://www.the3rdage.net/item-349?apage=379#page
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 13. Feb 2010, 20:56
kann mir jemand sagen wies so ist (besser oder schlechter als renex,vorteile uwv mapping usw.)denn mit renex komm ich au ned ganz klar
 :P :P
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 13. Feb 2010, 23:34
Ok, danke Turin.
@valatamir: Wenn es dich interessiert, hier:
http://elearning.tutorials.de/pdf/blender_anfaenger/blender_anfaenger_guide.pdf und hier:
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation gibt es eine ganze Menge an Informationen zu Blender (bin auch noch am durchlesen, vor allem der Texturieren-Teil interessiert mich)

Edit#1: Der kleine Film hier wurde komplett mit Blender erstellt:
http://www.youtube.com/watch?v=YE7VzlLtp-4&feature=related
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 14. Feb 2010, 00:01
kanns sein das blender zum 3d filmen erstellen dient :D :D
da könnte man ja auch n sum film machen [uglybunti] [uglybunti]

jetzt mal im ernst ist es leichter oder schwerer ein modell mit blender zu machen
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 14. Feb 2010, 00:16
Hmm, schwerer .... Die Steuerung ist anders und im Endeffekt ist es aber auch nur Vertices-Punkte/Kanten usw. im Editier-Modus zu verschieben (so lange hab ich mich damit auch noch nicht beschäftigt, also korrigiert mich wenn ich Müll erzähle :))
 
Bloss um den vollen Nutzen daraus zu ziehen muss man sich bestimmt eine lange Zeit damit beschäftigen... man kann damit wirklich alles machen. Blender hat sogar eine eigene Game-Engine.
Ich ziehe mir auch gerade die Dokumentation, das .pdf Tutorial und zahlreiche Video-Tuts rein Bis jetzt habe ich auch nur ein bisschen am Würfel herumgeklickt und mir die Menüs angeschaut, obwohl ich die Hälfte davon kaum verstanden hab [uglybunti]

Jetzt noch eine Frage: Sind .w3d-Dateine die einzigen 3d-Dateien, die SuM lesen kann?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 19. Mär 2010, 12:01
Ich hätte auch nochmal eine Frage:
Ich brauche noch die lotrstrs.rar aber die Website ist geändet worden. :(
Wo krieg ich die jetzt her?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: König Legolas am 19. Mär 2010, 13:27
Hallo,

diese Seite ist sehr empfehlenswert: Damit kann man suchen ;) (http://www.gidf.de/)

Da ich aber nett sein möchte, hier:

http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=18268&nid=27 (http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=18268&nid=27)

In TurinTurumbars Post steht der Link ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 19. Mär 2010, 14:39
Ich bin ja (fast) nicht so doof. [ugly]
Hab schon gegooglet aber da kamen nur ausschnitte aus dem Tutorial!
Edit: Hab vergessen Danke zu sagen! Danke  ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 8. Apr 2010, 11:49
Hallo Modding-Union Gemeinde

Ich wollte auch anfangen zu modden als ich die
(großartige) edain Mod gespielt habe.

Mit dem Tutorial ist alles gut zu verstehen aber

Wenn ich das Programm Gmax installieren will kommt immer ein Fenster wo ich auf
einmal Fraps instalieren soll ...

Wenn ich das mache hab ich Fraps Testversion
Und die komplettversion ist weg  :-| RenX kann ich instaliieren und Starten aber da kommt kein Fenster wo ich irgendwas mit dem Seriencode eingeben muss nur ein Fenster wo ich i-was mit New Mod oder so machen kann

Ich habe Windows 7.
Ich hoffe ihr könnt mir helfen, Vielen Dank schonmal im Voraus.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dwar am 8. Apr 2010, 12:21
Äm, was?

Für Gmax Fraps instalieren?
Das ist mir noch nie passiert und eigendlich sollte das nicht kommen.

Und bei Renx der Code, da muss man doch auf nen Link klicken, sich registrieren und dann den Code den man bekommt da reinkopieren.
Allerdings muss man halt vorher Gmax instaliert haben.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 8. Apr 2010, 12:38
Ich weiß aber bei mir kommt immer dieses SCHEIß Fraps Fenster

Gibts alternativ Programme fürs Modden von SUM2 ?

Edit: Kann es sein dass es an meine Download Manager liegt???
Der bringt nämlich immer eine Fehlermeldung
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dwar am 8. Apr 2010, 13:12
Kann sein das es dadran liegt.

Alternativ gäbs noch 3ds max, aber das ist halt nicht kostenlos.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 8. Apr 2010, 13:46
Edit: Kann es sein dass es an meine Download Manager liegt???
Der bringt nämlich immer eine Fehlermeldung
den hab ich auch mit der fehlermeldung und modde trozdem ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 8. Apr 2010, 14:55
ES hat am Download manager gelegen
Jetzt funkt alles Perfekt Danke an euch für die hilfe
und jetzt kann ich mich auch bei Turin bedanken: DANKE :D

Ich werde jetzt Tag und Nacht versuchen zu modden  [uglybunti]

Edit: Ich komm grad nich weiter an der Stelle wo es zu den Texturen geht
Drück ich "M" Der Material Editor kommt aber Ich kann da nirgendwo einen Reiter oder etwas derartiges finden. Da is ein Fenster dass so aussieht

(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/er3f-1.png) (http://www.bilder-hochladen.net/files/er3f-1-png.html)

PLS. Help Again

LG, Alex
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 8. Apr 2010, 16:20
Um den richtigen Renegade-Material Editor nutzen zu können benötigst du RenX.
Auf dem Screen benutzt du aber nur das reine Gmax ohne Gamepack.
Installier RenX nochmal in den richtigen Gmax-Pfad, dann sollte es klappen.
Ich hoffe damit konnte ich dir weiter helfen.
Viele Grüße
Anoverion
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 8. Apr 2010, 16:25
Um den richtigen Renegade-Material Editor nutzen zu können benötigst du RenX.
Auf dem Screen benutzt du aber nur das reine Gmax ohne Gamepack.
Installier RenX nochmal in den richtigen Gmax-Pfad, dann sollte es klappen.
Ich hoffe damit konnte ich dir weiter helfen.
Viele Grüße
Anoverion

SRY Ich habs ja installiert nur ich hab die ganze zeit das falsche progr. benutzt

THX a lot !!!
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 16:31
Ach übrigens guck mal ein oder zwei Seiten zurück, ob bei dir auch der Materialeditor falsch angezeigt wird...
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Biddy am 25. Apr 2010, 11:45
heyho

erstmal danke für das tutorial das gibts nich oft das leute die ahnung haben das auch in normal sterblichen sprache erklären können :D

ich hab aber trozdem ein kleines problem und zwar mit dieser aussage hier :"Klickt dann auf den WWSkin und zieht zum Menschen. Danach zieht ihr das ganze nochmal,
diesmal allerdings vom WWSkin zum Speer."

wahrscheinlich ist die lösung total simpel aber ich versteh irgendwie nicht ganz was damit gemeint ist  :((((

soll ich jetzt mit dem verschieben tool den WWskin zum körper von meinem modell ziehen und dannach zum speer?

würde mich freuen wenn mir jemand möglichst schnell helfen könnte (und mich nicht zu sehr für die dumme frage auslacht ^^)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: DiegoDelaVega am 25. Apr 2010, 12:14
auf der vorherigen seite letzte zeile wird dir ein tool gezeigt was du drücken sollst. mit dem tool sollst du dann dein wwskin zum mensch und zum speer ziehen. dann kannst du erst die einzelnen verts verbinden.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Biddy am 25. Apr 2010, 20:40
huhu ich bins nochmal ^^

ich bin jetzt mit dem tutorial fast durch (ende von kapitel 5 um genau zu sein) aber wenn ich das spiel starte krieg ich immer ne fehlermeldung :() und zwar  " Child Object must come after the original Object (GondorTowerShieldGuardHo rde, Gondor ToweShieldGuardHorde_Sum moned).

Error parsing INI block ChildObject in file data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini.

was mach ich falsch und was muss ich ändern? :(

schönes restwochenende Hinky
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: DiegoDelaVega am 25. Apr 2010, 20:48
sorry to say, aber wer lesen kann ist klar im vorteil. die ea fehler sagen dir eigentlich immer was du falsch machst. in deinem fall "child object" ist wohl dein bataillon, also das, das du erstellt hast mit deinen neuen units, "must come after the original object", meint soviel wie: wenn du ein childobject machst, muss das nach dem originalen kommen, sonst weiß das ja nicht was es vererbt bekommt.

ich denke mal die horde, die du hinzugefügt hast, hast du einfach ans ende angehängt?! wenn ja dann verschieb die hinter die horde, die du als basis hast
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 25. Apr 2010, 20:53
ähm ja ich hab eig. auch n fehler denn ich hab nen bannerträger ins spiel gebracht doch beim starten wird der bildschirm schwarz und ende is
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Feanor von den Noldor am 29. Apr 2010, 19:12
ich hab beim verlinken der bones das problem, dass wenn ich den speer mit dem B_SWORD bone oder so verlinken soll, stehen beim Speer zwar eine ganze Reihe Bones, aber nicht der B_SWORD.
Danke schon mal im Voraus.
Lg
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 29. Apr 2010, 19:33
dann haste ihn gehiddet oder gelöscht ;)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Feanor von den Noldor am 2. Mai 2010, 09:50
Sorry, ich hab den unabsichtlich gelöscht als ich auch den Umhang der Turmwache gelöscht habe.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 30. Mai 2010, 18:41
Der Link zu der Seite, wo man das Plug-In für Gimp bekommt ist veraltet.
Und bevor solche Antworten kommen wie: "Google ist dein Freund" oder so ein
Quatsch, ich habe Google benutz und nur den Link zu der selben Seite gefunden.

Also bitte kann einer mal uppen?

Edit No.1: Der Link zur lort.str funktioniert auch nicht mehr.
Bitte (und zwar flehend) neu uppen.  :(


MFG, Alexderlollige
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 30. Mai 2010, 18:56
Gimp plugin
http://rapidshare.com/files/393334925/dds.exe
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 30. Mai 2010, 18:58
Ich hab das Plug-in mal hochgeladen:
DDS-Plug-in (http://rapidshare.com/files/393335542/dds.exe.html)

Alternativ lassen sich DDS Files auch mit Irfanview konvertieren.
 Irfanview (http://www.chip.de/downloads/IrfanView_12998187.html)



Die Lotr.str gibt es hier auf der Seite zum Download.
Lotr.str (http://www.modding-union.com/?path=codingpacks#kopf)

Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 30. Mai 2010, 19:01
Danke, Herr Valatmir und jetzt fehlt nur noch die lotr.str!
Für die typischen "Nicht-Edit-Leser" (ich meine nicht dich Vala =P)

MFG, Alex


Edit No.1 : Verdammt das warste schneller  :-|
Was soll den die Seite das ist doch kein Downloadlink.
?????

Edit No.2 : KK. Ich hab's gecheckt :-). Danke für eure schnelle und kompetent Hilfe :P
 :D
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 30. Mai 2010, 19:05
Sorry, verklickt...
Edain Modding Support (http://www.modding-union.com/?path=codingpacks#kopf)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 31. Mai 2010, 09:52
 :( Ich bins mal wieder.
Ich hab ein Problem mit RenX.
Ich hämmere wie bekloppt auf M (Material Editor) rum und es tut sich NIX.  :o

Hier ein Sreenshot

(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/er3f-2.png) (http://www.bilder-hochladen.net/files/er3f-2-png.html) 
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 31. Mai 2010, 14:19
Schon versucht, den ganz normal über den Schachbrettbutton
 in der oberen Toolbar zu öffnen?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: alexthelol am 31. Mai 2010, 14:42
=D gar nicht gewusst das des au get rofrlol
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 13. Jun 2010, 18:36
Hilfe es klappt nicht! :(
Ich habe alle Einträge aus dem Tutorial 1 zu 1 übernommen, dem Speer einen neuen Meshnamen gegeben aber trotzdem wird nichts angezeigt.
Ich benutze aber nicht Mod-Command.
Ich habe eine Modbig erstellt in der die das Modell, die Textur für das Model und die Textur für den Speer ist. Außerdem ist dort die neue Commandset- und Commandbutton-ini.
Die Modbig wird auch als letztes geladen. Eine vollständige Asset Datei im SumII Ordner gibt es auch.
Das Spiel crasht auch nicht, trotzdem wird nichts angezeigt.
Was soll ich denn jetzt machen? :(
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 13. Jun 2010, 19:20
Poste mal deine Codes oder lade am besten deine Mod.big hoch.
Vieleicht kann dir dann jemand weiterhelfen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arazno Masirias am 14. Jun 2010, 09:26
Ich frag nur so weil das nicht dort steht aber hast du auch für die Einheit eine Ini gemacht und dort auch den namen des Modells angegeben? Das geht aus deiner Anfrage nämlich nicht ganz heraus.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 16. Jun 2010, 18:00
Hat sich erledigt.
Die Einheiten sind jetzt zwar da, sind aber unsichtbar was auf einen Asset-Fehler zurückgehen könnte. Nur wie mache ich jetzt eine völlig neue Asset.dat? Mit dem Builder kann ich zwar ne zweite erstellen aber wie verbinde ich die?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dwar am 16. Jun 2010, 18:04
Du musst die orginal SUM2 Asset nehmen, darauf doppelklicken und dann spiechern, wobei append to existing AssetData (oder so ähnlich) ausgewählt sein muss.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 16. Jun 2010, 18:07
Aber womit kann ich die öffnen?
Bei mir steht dann da immer das die nicht geöffnet werden kann.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dwar am 16. Jun 2010, 18:16
Du kannst sie mit dem Asset Builder öffnen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Arathorn101 am 17. Jun 2010, 06:48
Turins Tut benutzt jedoch Mod Command somit ist Michis Verfahren falsch xD Du
musst eine komplett neue Asset erstellen und diese in deine big importieren unter dem Pfad Asset.Dat. Und die Modelle/Skins müssen den richtigen Pfad haben.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 17. Jun 2010, 13:30
@Arathorn101
Wenn er kein Mod-Command benutzt, um das Tutorial umzusetzen, kann er seine Asset.dat doch auch einfach im Sum II Verzeichnis unterbringen.
Wessen Verfahren soll dann falsch sein?


Was das Erstellen der Asset.dat anbelangt:
Ohne Mod-Command sollte es klappen, indem du entweder mit Sys Assetbuilder deine eigenen Modelle und Testuren per "append to existing asset" zur Original Sum2 Asset hinzufügst, oder mit diesem oder EAs AssetCacheBuilder eine komplett neue Asset erstellst "from files in list only" und diese dann mit dem AssetHelper aus den Modtools von Elvenrider zusammenfügst.

Edit: Soviel ich gehört habe, funktioniert der AssetBuilder von Sy aber nicht richtig,
        wenn Sum I installiert ist, da er dann dessen Asset benutzt.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: NewOne am 29. Jun 2010, 17:40
wenn ich Renx starten will kommt:
"No Plug-in directory was found:3DSMAX"  :(
Bitte um hilfe
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Aug 2010, 10:35
Bei mir funktioniert die Mod-Command nicht. Ich habe es das erst gemerkt als es hieß ich solle testen ob die Einheit auch im Spiel angezeigt wird. Dann hab ich zur Probe noch ein bisschen was bei der gamedata.ini verändert, allerdings ohne Reaktion(Natürlich bei meiner mod.big).
Erbitte um Hilfe.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Aug 2010, 11:00
Die gamedata.ini kann beim Mod-Command nicht verändert werden, du musst die Änderungen direkt in der Einheiten-ini machen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Aug 2010, 15:23
Noch einmal deultich erklärt:
Ich hab die ini.big zur Sicherheit kopiert, dann in gondosoldaten.big umbenannt und in den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien kopiert. Dann hab ich bei der Desktopverknüpfung hinten bei Ziel hinzugefügt -mod gondorsoldaten.big. Trotzdem startet das Spiel nicht über die gondorsoldaten.big sondern über die normale ini. Dann habe ich die normale ini gelöscht, doch nun kommt ein game crash:
INI; load, cannot open file ´Data\INI\Default\SubsystemLegendExpansion1.ini´
5 addresses
(unkown)(0): game.dat+239838(unknown)
(unkown)(0): game.dat+2346667(unknown)
(unkown)(0): game.dat+2376649(unknown)
(unkown)(0): game.dat+6541831(unknown)
(unkown)(0): kernel32.dll+94327 RegisterWaitForInputIdle+73

Because of the severity of this error the game will now exit.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Aug 2010, 15:47
Die ini.big muss natürlich im Ordner bleiben. Hast du das Leerzeichen vor dem -mod gemacht?
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Aug 2010, 19:45
Also erstmal Danke an das ganze Forum, dass ihr mir trotz meiner Begriffsstutzigkeit immer so schnell helft (**).
Das Leerzeichen habe ich natürlich gemacht, allerdings bin ich beim erneuten durchlesen des tuts bei einer an anderen Stelle stzutzig geworden. Muss man die ini in gondorsoldaten.big umbenennen oder reicht schon gondorsoldaten und wird das .big automatisch aufgrund des Dateityps hinzugefügt?

Außerdem ist bei meinem PC vor ca. 2 Wochen das Laufwerk kaputt geworden(An der Reparatur wird schon gearbeitet) und ich verwende seither einen Crack(Hätt ich euch schon vorher sagen sollen 8-|). Alle anderen Mods(außer Edain 2, was natürlich am meisten schmerzt) funktionieren jedoch.

Edit: Ich habe jetzt das ganze tut jetzt noch einmal ohne Mod-Command gemacht, einfach nur die normale ini editiert. Nun habe ich allerdings folgendes Problem: Ich habe im AdH-Ordner einen Ordner namens art erstellt, darin compiledtextures und w3d, darin wiederum gu und daheinein das Modell( und die Textur kopiert. Dann habe ich mithilfe des Assets Builder (Über einige Umwege) beides in die Asset.dat(von sum2) eingefügt. Das müsste auch funktioniert haben, da nun die asset um 500 bytes mehr datenvolumen hat wie vorher. Das Spiel startet problemlos und ich auch eine Kaserne bauen und die Pikemen(Auch wenn sie im Spiel natürlich Turmwachen heißen) bauen. Diese haben allerdings noch immer die Modelle und Texturen der normalen Turmwachen, obwohl ich in der Pikeman.ini das Modell durch das Pikeman-Modell(guxspe) vertauscht habe.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Kasamuya am 28. Aug 2010, 15:12
http://img202.imageshack.us/img202/8800/kkkkhw.jpg
Da hätte ich mal ne frage zu. 1.Wo finde ich das rot umkästelte ( http://img28.imageshack.us/img28/6199/ttts.jpg dat hab ich schon) und 2. Was heißt das wo der pfeil dran ist?

Und ne letzte Frage: 3.Kann man so auch Helden designen? Also dass man die Fähigkeiten später macht und den Skin dafür verwendet?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Aug 2010, 16:35
Bist du blind? xD Unter "Interface" bzw rechts neben Keyboard steht Toolbars.
Und natürlich kannst du auf die selbe Weise einen Helden modellieren oder skinnen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Aug 2010, 18:23
Mir ist aufgefallen, dass man das Tutorial nicht mehr richtig runterladen, sondern nur noch im Browser betrachten kann. Wäre es möglich es wieder als "richtigen" Download verfügbar zu machen?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lars am 28. Aug 2010, 18:37
Rechtsklick -> Speichern unter
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Aug 2010, 18:48
Hallo hab ein Problem mein Gimp öffnet keine dds Datei kann mir jemand helfen
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Aug 2010, 18:54
Rechtsklick -> Speichern unter
Da sieht man, zu was der Mensch fähig ist, wenn er nachdenkt :D. Danke für den Tipp.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Aug 2010, 19:04
Hallo hab ein Problem mein Gimp öffnet keine dds Datei kann mir jemand helfen
Um .dds Dateien zu öffnen brauchst du das .dds Plugin, steht aber auch alles im Tutorial.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Kasamuya am 28. Aug 2010, 19:10
@Turin
Aso ich dachte du meintest dass es zumammen ist (Rei?er Toolbars also)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Aug 2010, 19:13
ja ich habs jetzt rausgefunden aber der Link funktioniert nicht und im internet findet man nichts kann mir jemand nen link geben
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dwar am 28. Aug 2010, 19:20
Hier Plugin (http://www.download-ls.de/?p=116)

Aber einfach Googlen hätte doch gereicht.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Aug 2010, 19:52
der lässt sich nicht downloaden habs eh schon versucht (Seitenladefehler
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ValatmiR am 28. Aug 2010, 20:25
Ich glaub ich hab in diesem tread einmal einen link dazu gegeben habs nähmlich upgeloadet!Trozdem hier der link den ich in meinem RS Account noch auftreiben konnte! http://rapidshare.com/files/393334925/dds.exe.html (http://rapidshare.com/files/393334925/dds.exe.html)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 28. Aug 2010, 20:38
danke du bist der beste :D
jetzt kans weiter gehen mit dem Lernen
hab ein neues Problem
 der W3d viewer funktioniert nicht
---------------------------
W3DView.exe - Komponente nicht gefunden
---------------------------
Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil MSVCR71.dll nicht gefunden wurde. Neuinstallation der Anwendung könnte das Problem beheben.
---------------------------
OK  
---------------------------
was heißt das

und noch was man soll nacher die punkte der Hand makieren und denen Bones geben aber man kann die punkte nicht makieren was mach ich Falsch
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 24. Nov 2010, 11:30
Also, erstmal Danke für dieses echt gute (!!!) Tut
aber ein problem hab ich noch. mein modell is ingame pink. Das sollte eigentlich daran liegen, dass meine textur entweder nicht in der asset.dat oder nicht in der art.big ist. ich habe sie sowohl in der asset gefunden (öfnen mit editor, nach namen der textur gesucht)
und eingefügt in meine ini hab ich sie auch (art\compiledtextures\gu\texturenname)
kann es sein, dass renx das model zwar korrekt exportiert aber die textur nicht?
ach und im w3d viewer ist das model korrekt angezeigt, wie es sein soll
bitte um schnelle hilfe und schonmal thx an alle :)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Anoverion am 24. Nov 2010, 14:30
Sind die ersten beiden Buchstaben deines Texturnamens auch "gu"?
Voraussetzung ist immer, dass die ersten beiden Buchstaben mit dem Namen des Unterordners übereinstimmen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 24. Nov 2010, 14:35
oh nee thx gell

EDIT: jup ging alles danke nochmal
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dralo am 24. Nov 2010, 20:35
Ich habe folgendes Problem:
Hab jetz alles wie beschrieben in die ini eingefügt usw. und wollte jetzt den "Mod" zum ersten mal starten.
Leider stürzt das Spiel ab und ich erhalte folgende Fehlermeldung:
(http://skadu-server.mine.nu/~dralo/pics/Game crash.jpg)

ich dachte erst, ich könnte einfach nur einen Preis einstellen, aber ich finde den Eintrag nicht :(

Vielen Dank für Abhilfe!

mfg
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Nov 2010, 20:37
Vergleiche doch mal die original .ini und deine. Vielleicht hast du aus versehen irgendetwas verschoben, ein Leerzeichen gemacht, ...?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dralo am 24. Nov 2010, 21:01
ne das ist es irgendwie nicht... ich hab jetz mal die Datei von Turin genommen und nur das umgetauscht, was bei mir anders hieß, also den Namen des Models und der Textur....
und ich hab wieder das selbe :(
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 7. Feb 2011, 16:15
So, ich wollte seit langem mal wieder mit dem modden. Da ich mittlerweile einen neuen PC habe, wollte ich mit gmax und Renx neu holen. Nur leider bekomme ich einfach keinen Key für Renx.

Das Problem hatte ich schon mal. Damals bin ich einem Link gefolgt, der mich zu einem Key brachte. Den finde ich aber nicht mehr. Den Key nach dem Karottensaft hier auf den ersten Seiten gefragt hat, funktioniert leider auch nicht mehr.

Hat vielleicht noch jemand einen Key, oder einen Link zu einer Seite auf der es den Key gibt? Ich wäre sehr dankbar dafür.

MfG Sonic
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Feb 2011, 16:27
Log dich einfach auf der Seite von Gmax ein, dann startest du Gmax und klickst auf den Link der erscheint, dann solltest du nen Key bekommen ;)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sonic am 7. Feb 2011, 16:37
Da hätte ich auch gleich drauf kommen können... 8-|

Naja, Dankenschön
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: angewolf am 14. Feb 2011, 01:31
Immer wenn ich bei Renx dieses skeleton importen will steht da :No appropirat import module found. Und wennn ich auf ok klicke kommt:Improper file format . Was muss ichtun?

/by Gnomi: Bitte keine Doppelposts... Doppelpost gelöscht.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Elrond99 am 14. Feb 2011, 06:53
1. Warum der Doppelpost..bringt doch nichts

2. Zu deinem Problem..ist der W3D Importer richtig installiert? Importierst du oder öffnest du, das macht einen Unterschied
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: angewolf am 14. Feb 2011, 15:30
1. Der Doppelpost war unabsichtlich^^.Ich hab gemeint das ich vergessen hab den "schreiben" Knopf zu drücken.
2 Ich importiere.
3Keine Ahnung .Bei mir funzt der Link nicht deshalb hab ich den Importer aus den I-net installiert.Dann hab ich es entpackt ,ms Datei ist erschienen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Lócendil am 3. Mär 2011, 18:55
Hi,
habe leider ein Problem mit RenX -.-

wenn ich es installirt habe (ich hoffe richtig) und ich es starten will (key bereits eingegeben) kommt diese Meldung:

ich bedanke mich schonmal für Hilfe! ich hab (noch) kein Plan vom Modelling...

PS: wenn was unklar is, einfach fragen :)

Edit: das problem hat sich erledigt. Aber danke nochmal für die vielen, netten und hilfreichen Antworten...
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Apr 2011, 20:24
Ich habe irgendwie ein Problem damit meine Einheit ins Spiel zu bekommen. Sprich die Einheit ist korrekt und ich habe alles genauso wie im Tutorial beschrieben gemacht aber die Einheit wird dennoch nicht im Spiel angezeigt  :(. Einheit basiert auf dem Hexenkönig (Angmar unberitten).

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Apr 2011, 21:22
Wenn alles korrekt wäre, würde die Einheit doch angezeigt werden, oder?
Mit so einer ungenauen Fehlermeldung kann ich dir aber schlecht weiterhelfen, könnte an mehreren Sachen liegen zb:
asset Fehler
Leerzeichen, Sonderzeichen etc. im Meshnamen
Leerzeichen, Sonderzeichen etc. im Dateinamen
Dateiname zu lang
Falsches Modell in der ini angegeben
usw...
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Apr 2011, 21:43
nein es kommt keine fehlermeldung das modell hat nur sechs Buchstaben und wird einfach im Spiel nicht angezeigt :(

Modell ist richtig.

einziges Zeichen ist ein _

MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Apr 2011, 23:54
Ist das Modell denn auch im richtigem Ordner?
Sprich: Wie ist der Pfad des Modells in deiner Big?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Apr 2011, 10:33
Nein der Pfad ist korrekt ich kann nur vermuten, dass es etwas mit der Codierung des HK zu tun hat, da ich ja einen abgesessenen will und der HK aufgesessen gebaut wird. Eine andere Möglichkeit wäre, dass ich irgendwas bei der asset.dat falsch gemacht habe.

MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Apr 2011, 10:42
Sag den Pfad doch einfach... Wenn du schon vermutest, dass der Fehler in den Codes liegt, warum postest du sie dann nicht gleich? Man kann an Hand deiner Beschreibung echt nur raten wo der Fehler liegt, weil einfach keine Informationen kommen...
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Apr 2011, 13:42
art\w3d\ku\naurfae_skn.W3D
Ok du hast Recht das ist der Pfad

Was die Codes angeht die sind vom HK Angmar übernommen die wollte ich hier eigentlich nicht alle Posten...

MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Apr 2011, 13:50
Na siehst du, da ist der Pfad nämlich doch falsch.
Der Ordner, in dem die Datei liegt, muss nämlich so sein, wie die beiden Anfangsbuchstaben der Datei, dies wäre also bei dir richtig:
art\w3d\na\naurfae_skn.W3D
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Apr 2011, 13:51
LOL du meinst die Anfangsbuchstaben müssen gleich sein?

ok probier ich mal

Danke
MfG Wirchkingprivat

Edit: Muss ich die asset.dat neu anlegen, weil bei mir gehts immer noch nicht...
Ich hab ku davor gesetzt.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Apr 2011, 15:38
Modelle einfach per Rechtsklick umzubennen funktioniert übrigens auch nicht immer, statt umbennen das Modell immer neu exportieren. ;)
Und ja, die Anfangsbuchstaben müssen gleich sein.

Edit: Und ebenfalls ja, wenn du den Dateinamen änderst musst du logischerweise auch eine neue asset.dat anlegen, in dieser werden nämlich die Dateinamen mit den zugehörigen Meshes gespeichert, sprich ein kunaurfae_skn.w3d wird nicht eingespeichert sein, wenn du nur ein nuaurfae_skn.w3d in den Asset Builder gezogen hast.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Apr 2011, 16:44
Spielt der DateiPfad im assetbuilder eigentlich eine Rolle? Wenn ja wie ändere ich den? Muss ich die asset.dat eigentlich jedesmal wenn ich eine Unit einbaue umbauen und die alte rauswerfen?

MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Apr 2011, 18:50
Der Dateipfad innerhalb der asset ist vollkommen egal, hauptsache wirklich ALLE nötigen Dateien sind enthalten, das heißt du musst jedes mal, wenn du neue Grafiken oder Modelle einbindest, eine neue asset.dat mit allen neuen Dateien erstellen und die alte ersetzen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 5. Apr 2011, 14:56
Ok danke probier ich mal aus :) aber eine Frage hätte ich noch und zwar wie bekomme ich Animationen von Modellen aus sumi die in sumii nicht existieren in sumii?

Danke im Voraus
Mit freundlichen Grüßen Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Apr 2011, 18:23
Soweit ich weiß, sind alle Animationen und Modelle aus SuM 1 auch in SuM 2 erhalten, sollte es bei manchen nicht der Fall sein, so machst du einfach das, was du schon gemacht hast. Es sollte wohl klar aus dem Tutorial hervorgehen, was Modelle und Texturen sind und wie man diese dem Spiel hinzufügt: Füg sie in die Mod.big ein und mach ne neue asset.dat, fertig!
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Apr 2011, 12:02
Also es ging mir um das Model der Turmwachen aus sumI aber wenn du meinst die sind drin dann probiere ich es mal, ansonsten so wie du es gesagt hast :)

Danke :)
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Apr 2011, 11:03
Also ich habe immer noch nichts ins Spiel reinbekommen.....

Ich habe mir nochmal ein Modell von einem Troll gemacht und es funtioniert auch im w3d-Viewer aber im Spiel kann man nichts sehen. Diesmal ist der Pfad richtig ;) und die asset.dat ist auch korrekt angelegt.

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: EvilDet am 18. Apr 2011, 12:05
Dann kann es immer noch sein, dass dein Meshname länger als 13 Zeichen ist, ein Leerzeichen oder Sonderzeichen beinhaltet ;)
Wenn du möchtest, kannst du mir mal per PM deinen Skypenamen schicken, dann kann ich besser versuchen, dir zu helfen.

MfG
EvilDet
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Apr 2011, 12:29
Mein skype name steht auch im skype threat ;) welche Überraschung: Witchkingprivat

der Name ist ohne das .w3d genau 13 Zeichen lang.

MfG witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 20. Apr 2011, 15:30
Srry für doppelpost aber sonst liest es keiner...

Dieser Auszug aus Turins Tut funktioniert bei mir nicht:
Zitat
Jetzt müssen wir die Dateien noch der asset.dat hinzufügen, diese ist
sozusagen eine Stapelungsdatei aller Texturen. Öffnet net nun den Asset Builder. Wählt den
Button „Create asset.dat from files in list only“. Jetzt zieht ihr per Drag&Drop eure Textur und
Modell in das Fenster Klickt dann auf „Save...“ und speichert die Datei mit dem Namen asset.dat.
Importiert diese Datei nun in eure Big Datei unter dem Ordner asset.dat, sprich keine Unterordner,
nur der Dateiname. Jetzt kann das Spiel euer Modell und eure Textur benutzen.

Also wenn ich die datei in die big meiner mod (die von rotwk) hinzufüge dann kann das Spiel meine Unit nicht lesen. Und wenn ich den "Append to existing asset.dat" wähle dann ist meine asset immer nur halb so groß wie die Originale asset.dat. Kann mir jemand helfen, weil es ist echt nervig keine eigene asset.dat machen zu können.

Danke im Voraus
mfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Apr 2011, 15:41
Wenn du alles wie im Tutorial machst, dann kann dein Spiel die asset.dat in der Big auch lesen. Wichtig ist dabei auch wirklich das Mod Command zu benutzen, ich wette du machst es nämlich so wie bei Edain mit den Bigs ins Hauptverzeichnis verschieben, also bitte genau ans Tutorial halten und alles funktioniert. Ich hab übrigens nicht umsonst am Ende die fertige Big angehängt, damit man bei Fehlern nachgucken kann, was ich möglicherweise anders gemacht habe.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Apr 2011, 16:56
Ja du hattest Recht (keine Überraschung xD)

Jetzt funzt es Danke :)

Eine Frage hätte ich aber doch noch:
Wie sieht es mit dem Mod-Command und Netzwerkspielen aus geht das problemlos?

mfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 21. Apr 2011, 21:02
Wenn dein gegenüber die Mod auch mit Mod Command startet ja.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Apr 2011, 15:47
Ok ich hatte gestern abend aber das Problem das einer von drei PCs mit der Mod einen Fehler in der game.dat hatte auch noch nach mehrmaligem neuinstallieren.

mfG Witchkingprivat
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Wulfgar am 27. Apr 2011, 12:35
Wie sieht man eigentlich die Bones. Wenn ich Hide Selection drücke verschwindet der Haufen mit dem Schwert Armen und weiteren Körperteilen, und ich sehe keine blauen Würfel und das Objekt läst sich auch nicht wieder aufdecken.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: joe am 7. Mai 2011, 18:24
hallo.

ich wollte mir das tutorial heute mal ansehen, allerdings musste ich gleich als erstes feststellen, dass der erste der 3 downloadlinks ganz zu beginn für "W30 Importer" nicht wirklich funktioniert. bitte daher um alternativen downloadlink.

ansonsten denke ich, dass das tutorial ziemlich gut beschreibt, wie man im einzelnen vorzugehen hat. Danke für die mühe, und den link, im vorraus!

gruß, joe! :)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Mai 2011, 18:45
Guck mal im Downloadbereich auf der Mainpage, Elvenrider hat dort einen erweiterten W3D-Importer hochgeladen, der hier mal zu empfehlen ist. Den kannst du genauso benutzen, er funktioniert nämlich haargenau wie der originale ;)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Grimbart am 18. Jun 2011, 15:10
Hab mal ne Frage, bin schon seit einer Woche mit dem bescheuertem Model (im Tutorial) im Gange und hab jetzt endlich fertig gebracht, von unsichtbaren Einheiten auf rosa Einheiten zu kommen,... immerhin,... > http://img7.imageshack.us/img7/7346/sshot0005u.png (http://img7.imageshack.us/img7/7346/sshot0005u.png)

Kann das Problem vielleicht beim fehlerhaftem verlinken entstehen oder ist es nur die Textur die er nicht findet???

Edit: Ok Danke @Turin dann werd ich mal munter und fröhlich weiter nach dem Problem suchen, glaube das Problem gefunden zu haben, er findet eine "EXLnzFlar2.tga" nicht
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Jun 2011, 15:15
Rosa Einheiten sind ein Textur Problem und nicht von der Verlinkung abhängig.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sam am 20. Jul 2011, 12:31
Wenn ich die .skn Datei in RenX importieren will, dann kommt eine Meldung:
"No appropriate import module found" Klick auf Ok, dann kommt eine weitere Meldung:
"Improper file format"

Was heißt das denn, was habe ich falsch gemacht bzw. wie kann ich es jetzt richtig machen?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Jul 2011, 16:37
Importierst mit dem Button des W3D-Importers? Laut der Meldung scheinbar nicht.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Sam am 20. Jul 2011, 16:55
Stimmt, danke, ich hatte per Renx-Files importiert.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gamling am 4. Aug 2011, 18:45
Bei mir funktioniert der import bzw. einfügen von w3d-Dateien zum w3d-viewer nicht
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Aug 2011, 23:27
Du willst warscheinlich w3d-dateien aus einem zu langen Pfad importieren. Der w3d-viewer kann nur einen Dateipfad von ca 25 Zeichen lesen, die man beim entpacken von bigs durch die ganzen Unterordner locker erreicht.
Am Besten erstellst du einen Ordner auf dem Desktop, kopierst deine w3d-dateien da hinein und öffnest sie dann im viewer.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gamling am 5. Aug 2011, 22:57
Oh :o
Naja thx für die schnelle Antwort ;)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Pallando™ am 14. Aug 2011, 00:21
Hi,

ich hab das Tutorial mal überflogen und ich bedank mich gleich mal dass du dir soviel Mühe gegeben hast, noobs wie mir sowas näher zu bringen. :p

Edit: Problem 1 erledigt..

Hier mein nächstes: Ich versuch grade nen Gondor Bannerträger zu ändern. Ich will dem Banner etwas hinzufügen. Wie verlink ich da am besten? So wie ich es eben gemacht hab, bekomm ich dauernd eine Fehlermeldung. Welche verticles muss ich mit welchen bones verlinken? Und wie müssen die settings sein bei den W3D export settings?

Ich hoffe auf Antworten. :)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: The_Elder am 18. Aug 2011, 18:25
Sehr hilfreiches und gut erklärtes Tutorial,kann ich jeden ans Herz legen ob Anfänger oder Erfahrener (wobei Rabi seine Tuts auch gut sind,nehmen sich in Sachen Verständnis nicht viel  :) ),würde gern wissen,inwiefern es möglich ist zb. Schlangenzunge aus SuM2 und dessen Anis nach SuM1 zubringen,wäre alles für den privat Gebrauch und hat nichts mit Ideenklau zutun,sobald ich modellieren kann versuch ich natürlich eigenes,nur finde das Schlangenzunge auch einfach zu SuM1 gehören sollte,würde den Spielspass sicher erhöhen,
als Info noch-ja habe mir die SuM Games original gekauft damals,also ich will weder was sparen undso weiter ^^.

Danke im Voraus
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Sep 2011, 07:11
Sehr hilfreiches und gut erklärtes Tutorial,kann ich jedem ans Herz legen ob Anfänger oder Erfahrener.
Da stimme ich eindeutig zu. Ich habe den Modelling-Teil des Tutorials gestern einfach mal mit dem Gondorsoldat komplett durchgewurschtelt und bin direkt zu einem Ergebnis gelangt. Allerdings hatte mein Speerträger den Speer bei den Animationen nicht mehr in der Hand. Er schwebte ein wenig vor der Hand.
Du hattest im Tut. geschrieben, dass das mit einer falschen Verlinkung zu tun habe. Die Verlinkung habe ich jedoch genauso gemacht wie in deinem Tutorial beschrieben. Kann das auch noch andere Gründe haben?

MfG Radagast
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 8. Sep 2011, 09:56
Ich würde den Speer beim Modellieren einfach ein bisschen weiter in die Hand des Soldaten "schieben".
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Huiner huiva am 8. Sep 2011, 10:42
Wenn sich der Speer so bewegt, wie er sollte, dann ist er eher nicht falsch verlinkt, sondern wahrscheinlich einfach nur das Modell von den Polys leicht falsch verschoben worden, das kann, wie Durin schon sagt, an der Waffe oder einfach an den Armen legen. Notfalls kannst du auch einfach die Waffe mit dem Bone der Hand verlinken, geht genauso, ist nur nicht wirklich schön.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 25. Sep 2011, 16:51
Hallo hab ein Problem ich möchte Eine Einheit die Gondorsoldaten in der Orkgrube baubar machen ich habs nach dem Tutorial gemacht (natürlich hab ich es angepasst aber wenn ich das Spiel starte kommt diese Meldung

Was hab ich falsch gemacht
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: thepinking am 25. Sep 2011, 17:20
Wie wärs wenn du die Fehlermeldung ließt?
Da steht eindeutig drinnen das das Childobject GondorFighterHorde_Summo ned nach dem Object GondorFighterHorde stehen muss.
Grund:
Das game ließt die inis von oben nach unten. Wenn da also jetzt plötzlich ein Childobject von einem Object gemacht wird welches noch nicht exestiert (weil es ja weiter unten gelesen wird) gibt es eine Fehlermeldung
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 25. Sep 2011, 17:49
Hier sin die codes ich weis nicht was ich falsch gemacht habe

Horde ini
Object MorgulSoldier

// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_GondorSoldier
SelectPortrait = UPGondor_Soldier

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
    DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY EMOTION_TAUNTING EMOTION_POINTING SELECTED
DefaultModelConditionState
Model = None //InvisHrdeTmp5x2
End

ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkGUSol
End
End

Side = Men
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeGondorSoldier
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_GondorFighterHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GondorFighterHorde

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
End

// *** AUDIO Parameters ***//
// Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
// are always passed through to members
#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

UnitSpecificSounds
VoiceDesperateAttack  = GondorSoldierVoiceDesperateCharge
End

BuildCost = GONDOR_SOLDIER_BUILDCOST
BuildTime = GONDOR_SOLDIER_BUILDTIME
ShroudClearingRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_SHROUD_RANGE       
VisionRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_VISION_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CommandPoints = 60

FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

  CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0

    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND //UNATTACKABLE

ThreatLevel = GONDOR_FIGHTER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown GondorFighterHorde_DetailedThreat
AIKindOf = INFANTRY
End

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End
   
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AILuaEventsList = InfantryFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MorgulSoldier GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MorgulSoldier Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MorgulSoldier Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MorgulSoldier Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MorgulSoldier Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = CommandButtonHuntUpdate ModuleTag_CommandButtonHuntUpdate
End
 
    Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS    // max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000    // how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierDoom //these have been hooked up in the FXList.INI
//End

AddEmotion =   BraceForBeingCrushed_Base

AddEmotion = UncontrollableFear_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = FearIdle_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = FearBusy_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = Point_Base //OVERRIDE
//Duration = 13980
//StartFXList = FX_GondorSoldierPoint
//End

AddEmotion = Taunt_Base //OVERRIDE
  //AttributeModifier = GondorFighterTaunt
  //End
 
  AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End

Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End
 
LocomotorSet
Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_SLOW_HORDE_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor     = ScaredMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_SCARED
Speed         = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
End


/////////////////////
// AISpecialPowers
/////////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End

CommandSet = GondorFighterHordeCommandSet

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryMinorRadius = 45.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// World Map specific data
//-------------------------------------------------------------------------------------------------

// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GondorFighterHordeBody

AutoResolveArmor
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorSoldierHeavyArmor
End

AutoResolveArmor
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorSoldierArmor
End

AutoResolveWeapon
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorSoldierUpgradedWeapon
End

AutoResolveWeapon
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorSoldierWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor
End

ChildObject  MorgulSoldierHorde MorgulSoldierHorde_Summoned
IsTrainable = No
CommandPoints = 0
CommandSet = GondorFighterHordeCommandSet_Summoned
EquivalentTo  = GondorFighterHorde

DisplayName  =  OBJECT:HordeGondorSoldier

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorFighter_Summoned GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorFighterHordeBlock
MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
// This one displays the timer, but the one in the uint does the work
MinLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
MaxLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
DeathType = FADED
End

End

//------------------------------------------------------------------------------
ChildObject MorgulSoldierHordeBlock MorgulSoldierHorde

// Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
// Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorFighter GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = No //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
AttributeModifiers = GondorFighterBlock
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorFighter Pos:X:46.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorFighter Position:X:34 Y:0 Position:X:34 Y:10 Position:X:34 Y:-10 Position:X:34 Y:20 Position:X:34 Y:-20
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter Position:X:22 Y:0 Leader 1 0 Position:X:22 Y:10 Leader 1 1 Position:X:22 Y:-10 Leader 1 2 Position:X:22 Y:20 Leader 1 3 Position:X:22 Y:-20 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:10 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-10 Leader 2 2 Position:X:10 Y:20 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorFighterHorde
MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End
End


Object MordorFighterHorde

  ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_OrcWarrior
SelectPortrait = UPMordor_OrcHorde



Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
    DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY SIEGE_CONTAIN
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkMUOrc
End
End

Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeMordorOrcs
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_MordorFighterHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_MordorFighterHorde

IsAutoBuilt = Yes;

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
End

; *** AUDIO Parameters ***;

; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members

#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"


BuildCost = MORDOR_FIGHTER_BUILDCOST
BuildTime = MORDOR_FIGHTER_BUILDTIME    
ShroudClearingRange = MORDOR_FIGHTER_HORDE_SHROUDCLEAR_RANGE
VisionRange = MORDOR_FIGHTER_HORDE_VISION_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CrushableLevel = 0  ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ; What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 40 ; originally 60
CommandSet = MordorFighterHordeCommandSet
FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_USE_SIEGE_TOWER INFANTRY HORDE ORC MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY  LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ;BUILD_FOR_FREE - not anymore you dont.

ThreatLevel = MORDOR_FIGHTER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown MordorFighterHorde_DetailedThreat
AIKindOf = INFANTRY
End

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End

Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate        = 500
AILuaEventsList = InfantryFunctions
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MordorFighter 20
Slots = 20
PassengerFilter = ANY +INFANTRY +MONSTER
ShowPips = No

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorFighter Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde

RandomOffset = X:5 Y:3

MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorFighter Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorFighter Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
End


Behavior = SiegeDeployHordeSpecialPower SiegeDeployHordeSpecialPowerModuleTag
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySiegeDeploy
End

Behavior = BloodthirstyUpdate ModuleTag_Bloodthirsty
;In order to sacrifice or be sacrificed, you must have a BloodthirstyUpdate
SacrificeFilter = ALL ; Hordes with BloodthirstyUpdates I can sacrifice (hint: use template names)
ExperienceModifier = 1.95 ; Balance this so that a level 1 orc horde eating a level 1 orc horde gets enough exp to get to level 2
InitiateVoice = EVA:BloodthirstySacrificOfOrcs
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
UpdateRate = 1000
HordeMemberFilter = NONE +MordorFighter +MordorArcher
Count = 100
Radius = 160.0
RubOffRadius = 160.0
AlliesOnly = Yes
AttributeModifier = MordorLargeGroupBonus
End

  Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
 
  TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS; 350 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS ;250

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion =    BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base

AddEmotion = OVERRIDE Taunt_Base
  ;AttributeModifier = GondorFighterTaunt
  End

AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
  QuarrelProbability = 0.0002%
  AddEmotion = Quarrel_Base
AddEmotion = Alert_Base
End

LocomotorSet
Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality ; Added for BFME Expansion
TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 ; Added for BFME Expansion
TriggeredBy = Upgrade_MordorForgedBlades
End





Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End

;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate MordorFighterHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End


Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 40.0
GeometryMinorRadius = 50.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_MordorFighterHordeBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_MordorFighterArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_MordorFighterWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_MordorBasicTraining
End
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Sep 2011, 18:56
Du hast das ChildObject genau falsch herum angelegt.

ChildObject  MorgulSoldierHorde MorgulSoldierHorde_Summoned
Es müsste aber eigentlich so sein:

ChildObject  MorgulSoldierHorde_Summoned MorgulSoldierHorde
Außerdem musst du nochmal die RankInfo-Zeilen überprüfen, da dort manchmal noch Gondor-Soldaten definiert sind.

MfG Radagast
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 25. Sep 2011, 20:13
War gut gemeint aber noch immer die Meldung
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: thepinking am 25. Sep 2011, 20:45
Wie wärs wenn du die Meldung posten würdest?
Ohne kann man dir schlecht helfen.
Hab den oben geposteten Code kurz überflogen, und ausser dem was Radgast schon gesagt hat ist mir noch ein Fehler aufgefallen:
Im Object MorgulSoldier befindet sich bei dir folgender Contain:


Sieht soweit gut aus, bis auf einen Fehler:
Der InitialPayload!
Der bestimmt welche Einheiten und wieviele in der Horde sind. Bei dir ist es das Object MorgulSoldier. Was fällt dir auf? Die Horde steckt 15 mal sich selbst rein. Jede einzelne dieser 15 Horden beinhaltet danach wieder 15 mal sich selbst usw. Also eine Endlosschleife. Ich hab sowas zwar noch nie probiert, aber ich denke es kann der Auslöser für die Meldung ist.

Edit:
Ausserdem ist mir aufgefallen das das Object MorgulSoldierHorde nicht in deinen Codes ist. Entweder es exestiert nicht (was eine Fehlermeldung auch erklären würde) oder du hast vergessen es in den Beitrag zu schreiben. Eventuell soll aber auch das erste Object (MorgulSoldier) diese Horde sein, und du hast vergessen Horde dahinter zu schreiben, was oben erwähntes Problem erklären würde.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 15. Okt 2011, 09:42
Ich habe eine Frage zur Key-Anforderung:
Was muss in das Feld Zip/Postal Code?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Okt 2011, 11:14
Eigentlich deine Postleitzahl, in solchen Fällen ist es aber immer ratsam nicht seine richtigen Daten anzugeben ;-)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 16. Okt 2011, 09:30
Noch zwei Fragen:
1.Wo kriege ich das Plugin für Gimp? Der Linkfunktioniert nicht.
2.Wenn ich die ini.big ändere/umbenenne, kann ich dann das normale Spiel noch starten?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Thregolas am 16. Okt 2011, 12:37
1.http://code.google.com/p/gimp-dds/
Google und andere Suchmaschinen sind übrigens kostenlos 8-|
2. Wenn du die Dateien veränderst kannst du natürlich nicht die Dateien benutzen und erhälst das gleiche Ergebnis
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 20. Nov 2011, 19:22
Ich krieg das Verlinken nicht hin. Im w3d viewer hat der den Speer immer nur in einer Hand, sieht also genauso aus wie in RenX. Habe es jetzt schon 5 mal probiert, immer mit diesem Ergebnis.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 20. Nov 2011, 21:02
aber ansonsten bewegt sich das model korekt?

hast du die polys auch teilweise noch einzeln verlinkt, oder nur mit autolink?
ansonsten verlinke doch einfach die vier polys der linken hand nocheinmal einzeln nach (an b_handl oder vill auch bat_handl weis jetzt nicht, wie das bei den turmwachen heist)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 21. Nov 2011, 14:09
Das Modell bewegt sich überhaupt nicht.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 21. Nov 2011, 14:10
hast du in den w3d-viewer auch die anims mitgeladen?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 21. Nov 2011, 14:29
Klar hab ich die Anis mitgeladen, aber wenn ich auf abspielen klicke passiert nichts. Der Speerträger hält den Speer auch nur mit einer Hand, nicht mit 2.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 21. Nov 2011, 14:31
hmm, dann ist das modell nicht verlinkt...

und bei den exportsettings hat du auch das dazugehörige skelett angegeben und alles? weil ansonsten müsstest du das ganze tut einfach nochmal von vorde durchgehen, und genau lesen
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 21. Nov 2011, 14:45
Ja das Skelett hab ich angegeben. Und das Tutorial hab ich auch schon 5 mal gemacht. :(
Ist da vielleicht ein Fehler im Tutorial?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 21. Nov 2011, 15:10
ne, das tut geht, also bei mir hats zumindest alles geklappt
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 23. Nov 2011, 17:59
Mein Modell war die ganze Zeit verlinkt, nur der W3d-Viewer hat nicht funktioniert. Jetzt kriege ich beim Start diese Fehlermeldung:

Unknown command "Command_ConstructGondorP ikemanHorde" found in command set. File: Data\ini\CommandSet.ini Line: 3928

Error parsing field "3" in block "CommandSet"in file "Data\ini\CommandSet.ini", line 3928.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 23. Nov 2011, 18:01
poste doch bitte mal die codes, damit man dir helfen kann
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Nov 2011, 18:07
Mein Modell war die ganze Zeit verlinkt, nur der W3d-Viewer hat nicht funktioniert. Jetzt kriege ich beim Start diese Fehlermeldung:

Unknown command "Command_ConstructGondorP ikemanHorde" found in command set. File: Data\ini\CommandSet.ini Line: 3928

Error parsing field "3" in block "CommandSet"in file "Data\ini\CommandSet.ini", line 3928.

Die Fehlermeldung erklärt sich doch von selbst, wenn du den Text übersetzt. Das Spiel erkennt dein Bau-Kommando in der commandset.ini nicht, entweder hast du also den CommandButton vergessen oder dieser heißt nicht so, wie du ihn in der commandset.ini angegeben hast.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 23. Nov 2011, 18:22
Ok, hatte einen Tippfehler.
Wenn ich im Spiel jetzt auf den Button klicke werden die Rohstoffe abgezogen und der Timer läuft ab, aber die Einheit erscheint nicht und es werden keine CP verbraucht. Wenn ich über den Einheitenbutton fahre, steht dort Gondor Turmwachen. Was jetzt?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Nov 2011, 19:07
Poste am besten mal deine kompletten Codes, dann kann man eher helfen! Wenn du möchtest kannst du mir auch eine PM schreiben und ich schaue dann mal drüber! ;)

MfG Radagast
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 2. Dez 2011, 15:00
Hier sind mal die ganzen Codes:
-commandbutton.ini
-commandset.ini
-menhordes.ini
-einheit.ini


Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: thepinking am 2. Dez 2011, 15:32
Es ist völlig klar das in der Beschreibung "Gondor Turmwache" steht, wenn du den Text noch nicht geändert hast.
Desweiteren ist der Fehler warum keine Einheit kommt, der selbe den "Hexenprinz von Angmar" auf der vorseite begannen hat, weswegen ich einfach nochmal meine Antwort von damals Poste (mit einer kleinen korektur in Grün) :

Sieht soweit gut aus, bis auf einen Fehler:
Der InitialPayload!
Der bestimmt welche Einheiten und wieviele in der Horde sind. Bei dir ist es das Object MorgulSoldier GondorPikemanHorde . Was fällt dir auf? Die Horde steckt 15 mal sich selbst rein. Jede einzelne dieser 15 Horden beinhaltet danach wieder 15 mal sich selbst usw. Also eine Endlosschleife.

Besser also das aus und es müsste funktionieren.
Übrigens hab ich grad im Einheiten Tutorial nachgeguckt, da steht es richtig drinnen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 4. Dez 2011, 16:19
Ok, der Speerträger ist jetzt im Spiel, nur der Speer ist unsichtbar. Wo finde ich die Textur vom Turmwachenspeer?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Zemdreg am 25. Dez 2011, 22:52
Jetzt funktioniert alles, ich musste nur ein Leerzeichen löschen. Danke an alle für die Hilfe.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Jacktheripp am 3. Aug 2012, 15:40
Hi hoffe mal das den Thread trotz des alter noch jemand liest^^
Im Tutorial der erste Link:
http://www.the3rdage.net/download-507
seint zwischenzeitlich beschädigt worden zu sein. Bei mir kommt beim Anklicken immer eine Kurze lade Zeit, dann eine Weiße Seite auf der nur eine Sache steht:
0
^^
Gruß Jacktheripp
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Aug 2012, 16:57
Zu welchem Tool war das denn der Link?
Edit: Ok war der W3D-Importer. Der war sowieso veraltet, nimm am besten den, den es hier in den Downloads gibt. ElvenRider hat da einen super Job geleistet und das Tool noch leistungsfähiger gemacht.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 29. Sep 2012, 11:56
Ich hab mal ne Frage zum Verlinken, im tut steht, dass man die Vertex Punkte so verschieben soll, dass das Modell direkt auf den Punkten liegt, was aber soll man machen, wenn das nicht geht, weil sonst das Modell sehr komisch aussieht?  Kann man auch einfach die Punkte der Animation verschieben oder funktioniert dann die Animation nicht mehr?

Mfg
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Sep 2012, 13:21
Die Bones kannst du nicht einfach verschieben. Man muss schon das Model selbst verändern. Oft hilft es auch, wenn man Teile des Models etwas dreht oder skaliert. Außerdem sollte man schauen, dass man nicht die Vertices alle einzeln verschiebt, sondern einige zusammen, die einem bestimmten Bereich zuzuordnen sind, wie zum Beispiel Hüfte, Kopf, Rumpf usw.. Erst wenn man das gemacht hat kann man einzelen Vertex-Punkte noch verschieben um vielleicht kleine Ungereimtheiten auszubessern. Generell kann man durchaus die Modelle auf andere Animationssets verlinken, aber natürlich nicht auf alle. So ist es zum Beispiel nicht ratsam humanoide Modelle auf Troll-Animationen zu verlinken.

Ich würde sagen, dass Verlinken einfach eine Übungssache ist.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 22. Dez 2012, 22:48
Bei mir funktioniert die Mod SDK nicht. Wenn ich die heruntergeladene Datei kommt die Fehlermeldung:

"An error occurred attempting attempting to install BFME" MOD SDK"
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Dez 2012, 22:56
Die Datei muss als Admin gestartet werden. Wenns dann immer noch nicht geht, dann lad die Datei erneut heruner - hört sich nach nem Fehler beim Download an.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 22. Dez 2012, 22:58
Als Administrator ausführen funktioniert auch nicht, und ich habe die Datei bereits gefühlte tausend mal runtergeladen :D
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 22. Dez 2012, 23:13
Edit: Bei der Fehlermeldung wird unter Details auf eine Datei mit folgendem Inhalt verwiesen:

The following properties have been set:
Property: [AdminUser] = true {boolean}
Property: [ProcessorArchitecture] = Intel {string}
Property: [VersionNT] = 6.0.2 {version}
Running checks for package '.NET Framework 2.0', phase BuildList
Running external check with command line "C:\Users\Lars\AppData\Local\Temp\VSD169C.tmp\dotnetfx\dotnetchk.exe"
Process exited with code 1
Setting value '1 {int}' for property 'DotNetInstalled'
Reading value 'Version' of registry key 'HKLM\Software\Microsoft\Internet Explorer'
Read string value '9.0.8112.16421'
Setting value '9.0.8112.16421 {string}' for property 'IEVersion'
The following properties have been set for package '.NET Framework 2.0':
Property: [DotNetInstalled] = 1 {int}
Property: [IEVersion] = 9.0.8112.16421 {string}
Running checks for command 'dotnetfx\instmsia.exe'
Result of running operator 'ValueExists' on property 'VersionNT': true
Result of checks for command 'dotnetfx\instmsia.exe' is 'Bypass'
Running checks for command 'dotnetfx\WindowsInstaller-KB893803-v2-x86.exe'
Result of running operator 'ValueExists' on property 'Version9x': false
Result of running operator 'VersionLessThan' on property 'VersionNT' and value '5.0.3': false
Result of running operator 'VersionGreaterThanOrEqua lTo' on property 'VersionMsi' and value '3.0': true
Result of checks for command 'dotnetfx\WindowsInstaller-KB893803-v2-x86.exe' is 'Bypass'
Running checks for command 'dotnetfx\dotnetfx.exe'
Result of running operator 'ValueNotEqualTo' on property 'DotNetInstalled' and value '0': true
Result of checks for command 'dotnetfx\dotnetfx.exe' is 'Bypass'
'.NET Framework 2.0' RunCheck result: No Install Needed
Launching Application.
Using MsiInstallProduct with package path 'C:\Users\-\AppData\Local\Temp\WZSE1.TMP\ModSDKInstaller.msi' and command line ''
MsiInstallProduct returned '1638'
Error:

Also mir sagt das nichts, aber vielleicht kann ja jemand damit was anfangen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Dez 2012, 23:43
Hab das Teil gerade noch mal heruntergeladen um zu gucken, ob die Datei vllt. fehlerhaft ist. Das ist aber nicht der Fall, die Installation klappt bei mir problemlos. Hab hier Windows 7 64 Bit, hatte aber damals weder bei Win XP noch Win Vista Probleme, am Betriebssystem kanns also auch nicht liegen. Noch genügend Speicherplatz auf deiner Systempartition frei?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 23. Dez 2012, 00:10
Hab noch knapp 1 GB. Eigentlich müsste das reichen, oder?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 23. Dez 2012, 11:00
Naja, könnte dann schon daran liegen, dass du zu wenig Speicher hast, 1GB übrig ist schon ein bisschen wenig, da eine Festplatte soweit ich weiß nie ganz belegt werden kann, sie braucht denke ich immer ein bisschen freien Platz für Temporäredateien und so was, das weiß ich aber nicht, da meine Festplatten groß genug sind und noch nie voll waren.  Zur Nor musst du dir eben eine zweite Festplatte holen oder mal deine jetzige Festplatte von allen überflüssigen Dateien(Temporäre Dateien, ungültige Verknüpfungen, Windows Update Sicherungen, Bildvorschauen, usw.) reinigen.

mfg
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 23. Dez 2012, 12:28
So, habe meine Festplatte entmüllt, aber es geht immer noch nicht. Gibt es vielleicht einen alternativen w3d viewer?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 23. Dez 2012, 13:27
eigentlich nciht, es gibt nur noch den aus den Renegade public mooding Tools, der kann zwar die Modelle und Skins, jedoch keine Animationen anzeigen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rohirrim am 24. Dez 2012, 13:05
okay. Ist zwar schade, aber für den Anfang sollte es reichen. Vielen Dank :).
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Deeman am 25. Jan 2013, 18:03
Ich wollte mich ein wenig mit dem Modden beschäftigen.
Das Tutorial an sich ist wunderbar und verständlich.

Nur sind die Links zu den Tools wohl nicht mehr ganz aktuell.
W3D Importer scheint ja beschädigt zu sein wie ich weiter vorne gelesen habe. Die Alternative hab ich auch nirgends gefunden.
Bei Renx schlägt sogar mein Anti-Virus Alarm  :o
Nur der Gmax-Download hat einwandfrei funktioniert.

Hätte jemand eine Zusammenfassung zu allen relevanten Tools mit sauberen Links versteht sich.
Wäre sehr nett  :)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 25. Jan 2013, 18:30
Also Gmax und Renx funktionieren, wenn bei Renx dein AntiVir meckert, weiß ich auch nicht warum, aber dann musst du es hält einfach zulassen.   Dann zu dem Importer, da gibt es hier im MU Downloadbereich einen von elfenrider, der Super funktioniert, den ich auch nutze.
Hier der Importer:
http://modding-union.com/?path=tools#kopf
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Deeman am 3. Feb 2013, 18:06
Ich hab heute nochmal versucht das RenX-Tool zu downloaden.
Die Firewall lässt es zu aber mein Anti-Virus hat wieder angeschlagen. Angeblich versucht jemand unerlaubten Zugriff auf meinen PC zu erhalten...

Irgendwas stimmt doch da nicht...

Edit:
Wenn ich das Tool direkt von der 3rdage-Seite holen will, kommt eine Meldung dass der Server nicht gefunden wurde, wenn ich dort auf den Download-Link gehe.
Das macht mich jetzt noch misstrauischer...
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 3. Feb 2013, 20:21
Wie heißt denn die Datei die gedownloadet werden soll?
Hatt sie exakt den Namen "renegadetoolinstaller2.e xe"?  Wenn nicht, dann sag mal, wie sie dann heißt.
Versuchts du auch wirklich dieses Renx hier zu downloaden:
http://www.the3rdage.net/item-51   
oder versuch es mal damit:
http://www.gamefront.com/files/6871671/RenX_and_W3D_Viewer
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Feb 2013, 20:25
Lad es lieber nicht runter, ich will damit eigentlich nur Viren verbreiten.

Mal ernsthaft, wenn ich schon Downloadlinks in das Tutorial einbinde, dann sind die Quellen auch zuverlässlich und enthalten garantiert keine Viren. Da spinnt dein Anti-Viren-Programm wohl.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Deeman am 4. Feb 2013, 00:41
Wie heißt denn die Datei die gedownloadet werden soll?
Hatt sie exakt den Namen "renegadetoolinstaller2.e xe"?  Wenn nicht, dann sag mal, wie sie dann heißt.
Versuchts du auch wirklich dieses Renx hier zu downloaden:
http://www.the3rdage.net/item-51    
oder versuch es mal damit:
http://www.gamefront.com/files/6871671/RenX_and_W3D_Viewer

Beim ersten krieg ich immer die Meldung dass der Server nicht gefunden wurde, wenn ich auf den Download-Link klicke.
Bei zweiteren liegt es wohl wirklich am Anti-Virus.
Angeblich handelt es sich um schädliche Malware. Einstellen kann ich leider nirgends was damit es den Download zulässt.
Naja es soll wohl nicht sein  :(

Edit:
Ach wozu gibt es USB-Sticks und Verwandte die ebenfalls Internet haben?
Frag ich halt jemanden ob ich mir das Tool eben dort schnell saugen darf und schon sollte das Problem erledigt sein  xD
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Òlorin1998 am 4. Aug 2013, 23:08
Muss man bei den Veränderungen bei der GondorBarracks das bei allen dri Stufen machen, denn wenn ich es nur bei der ersten mache kann ich die Speerträger nicht rekrutieren, und wenn ich es bei allen drei Stufen mache crasht das Spiel.

Danke im Vorraus.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Malbeth am 27. Aug 2013, 21:31
Hallo
bin am Ende von Kapitel 5 hängen geblieben. Das Spiel startet und ich kann meine Speerträger rekrutieren aber:
sorry bisschen viel auf einmal
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 28. Aug 2013, 19:03
ok, poste mal deine gesammte INI und alle deine Codes

zu erstens, hast du einen Gamdata.inc/ini Eintrag für deine Einheit gemacht?
hast du in diesem etwas bei dem Eintrag
BuildCost stehen?
und dann steht dort etwas beim Eintrag Buildtime ?
wenn nein, schreib bei beiden Einträgen dort was hin, Buildtime würde ich sagen nimmste was um die 20-30
Dann hast du in der Einheiten INI auf eine Armor und/oder eine Weapon verwiesen?  Wenn ja, wie heißt die?
hast du eine Weapon oder eine Armor erstellt? dann  musst du auf die verweisen, dass sie genutzt wird,
dann hast du in der Upgrade.ini/inc  ein Upgrade für deine Einheit erstellt?
Steht in dem Upgrade Eintrag eine
 BuildTime
und eine
BuildCost
drin?
Steht bei Type    =    Player  ?

du musst ja nich ein extra Upgrade erstellen, aber dann musst du auf die Entsprechenden vorhandenen Upgrades verweisen, hast du das getan?

poste einfach mal alle deine Codes und INIs hier, dann können wir dir weiterhelfen.

mfg
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Aug 2013, 20:12
Um mal kurz einiges aufzuklären:
Gamedata ist unnötig. Geht auch direkt in der INI, ist im Tutorial auch beschrieben, wie du Bauzeit und Kosten anderer.
Da im Tutorial die INI kopiert wird, ist der Verweis auf ein weapon und eine armor logischerweise vorhanden. Veränderungen daran werden ebenfalls im tutorial beschrieben.
Ein upgrade.ini Eintrag wird nicht benötigt, ka, wie du darauf kommst. Kann dir jetzt aber leider nicht aus dem Kopf sagen, ob im Tutorial auf die Upgrades eingegangen wird, ich meine aber nicht.
Bitte denk das nächste mal vor der Antwort ein wenig nach, kaum eine deiner Beschreibungen würde eines der Probleme lösen.

Nun zu den richtigen Fragen:
Mach das Tutorial bis zum Ende, ein Großteil der Probleme sollte dadurch verschwinden.
Bei dir erscheint nur eine Einheit, da du im command button vermutlich nicht die Horde angegeben hast.
Das einnehmen liegt an der commandset der einzelnen Einheit, als Horde sollte es klappen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Malbeth am 28. Aug 2013, 22:06
Danke für die Antworten
schon seltsam was das Wort Horde in einer ini so ausmacht
ein Problem hab ich allerdings noch:
Die Speere werden nicht angezeigt, der ForgedBlade-Effekt jedoch schon.
Ich hab die Texturen beide eigentlich nach dem Tutorial mit dem Modell in die .big und in die asset.dat gepackt.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 29. Aug 2013, 17:43
Hey. Ja der Fehler ist bekannt, ist im Tutorial aber leider nicht erwähnt. Es liegt am Leerzeichen im Meshnamen des Speeres. Lösch das Leerzeichen und exportier das Modell neu, dann sollte der Speer auch sichtbar sein.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Malbeth am 29. Aug 2013, 19:51
Danke für die Info Turin
klappt jetzt alles super :)
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Malbeth am 3. Sep 2013, 15:58
Mir ist noch was aufgefallen.
Im Tutorial soll man ja den Speer in die Hand des Gondorkriegers bewegen, so dass er ihn auch wirklich in der Hand hält. Dabei wurde aber nichts von dem dazugehörigen ForgedBlade-Effekt gesagt. Der erscheint dann immer neben dem Speer. Ich habe auch schon versucht den Effekt in Gmax in die richtige Position zu verschieben aber im W3DViewer erscheint er trotzdem daneben.

Wie kann man also den ForgedBlades-Effekt verschieben ?

Die Horde kann nicht leveln, das bedeutet es kommt selbst nach durchgeführtem Bannerträger-Upgrade kein Bannerträger zum Vorschein und es wird im Palantir kein Levelfortschritt angezeigt.

Ist das so gewollt bzw. wo ändert man das ?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Sep 2013, 13:38
So, jetzt hab ich auch mal ein Problem^^
Ich schaff es nicht Renx zu öffnen..
Die Verknüpfung hat er mit D:/ gmaxdev verlinkt, obwohl ich es auf den Standardpfad installiert habe, und RenX gesagt habe, dass es auch unter diesem zu finden sei..
Neuinstallation bringt auch nichts, habe ich schon 8 mal probiert  [ugly]
Hoffentlich könnt ihr mir helfen, und schon mal DANKE im Voraus :D
Edit:/ hat sich erledigt, einfach im gmax ordner gmax gestarteet, dann ging alles wie es im tutorial steht :)
Nächstes mal sollte ich vorher ne halbe stunde denken, und dann posten :D
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Marci_99 am 6. Jun 2014, 23:20
Das Binding will bei dem Zauberer an dem wir arbeiten nicht so recht klappen.
wir haben das Model von Gandalf dem Weißen genommen.
(Die Textur ist natürlich nicht fertig)
http://www.pic-upload.de/gal-619947/15eyn8/1.html
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Jun 2014, 00:28
Wieso wollt ihr das Model denn überhaupt neu verlinken, wenn es genau das selbe ist wie das, das Gandalf der Weiße benutzt?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Marci_99 am 7. Jun 2014, 00:49
Es ist und wird noch abgeändert. das Verlinken wollen wir aber direkt machen,
weil das für mich der schwierigste teil ist.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Jun 2014, 01:21
Du musst die Änderungen aber vor dem Verlinken machen. Du kannst zwar nach dem Verlinken noch neue Subobjects hinzufügen, aber an dem bereits verlinkten Subobjects ist das nur noch bedingt möglich.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Marci_99 am 7. Jun 2014, 09:37
Es werden keine großen änderungen sein, und allgemein muss ich das binden
üben da ich es noch oft brauchen werde und deshalb sollte ich meinen Fehler wissen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Gwanw am 7. Jun 2014, 10:52
Das Problem ist schlicht und einfach, dass du einige Vertex Points mit den falschen Bones verbunden hast. Z.B. sieht es danach aus, als dass der Stab z.T. mit dem Headbone verbunden ist.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: steve1313 am 3. Nov 2014, 19:23
Hi!
Bei mir werden die Einheiten auch nicht rekrutiert und ich bin darauf gestoßen:
Es ist völlig klar das in der Beschreibung "Gondor Turmwache" steht, wenn du den Text noch nicht geändert hast.
Desweiteren ist der Fehler warum keine Einheit kommt, der selbe den "Hexenprinz von Angmar" auf der vorseite begannen hat, weswegen ich einfach nochmal meine Antwort von damals Poste (mit einer kleinen korektur in Grün) :

Sieht soweit gut aus, bis auf einen Fehler:
Der InitialPayload!
Der bestimmt welche Einheiten und wieviele in der Horde sind. Bei dir ist es das Object MorgulSoldier GondorPikemanHorde . Was fällt dir auf? Die Horde steckt 15 mal sich selbst rein. Jede einzelne dieser 15 Horden beinhaltet danach wieder 15 mal sich selbst usw. Also eine Endlosschleife.

Besser also das aus und es müsste funktionieren.
Übrigens hab ich grad im Einheiten Tutorial nachgeguckt, da steht es richtig drinnen.
Ich weiß aber nicht, durch was ich das initial payload ausbessern muss.
LG steve1313
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Nov 2014, 19:30
Dort muss das Objekt der Einheit, nicht der Horde hin.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: steve1313 am 3. Nov 2014, 19:51
Dort muss das Objekt der Einheit, nicht der Horde hin.
also einfach bei
InitialPayload       = GondorPikemanHorde ...
das Horde weglassen oder?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Nov 2014, 20:01
Sofern dein Object GondorPikeman heißt ja. Wenn du alles wie im Tutorial gemacht hast, heißt es so. Allerdings steht es dort auch ohne das "Horde" drin.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: steve1313 am 3. Nov 2014, 20:11
Sofern dein Object GondorPikeman heißt ja. Wenn du alles wie im Tutorial gemacht hast, heißt es so. Allerdings steht es dort auch ohne das "Horde" drin.
Hab ich gerade erst gesehen.
Danke für die Hilfe!

Edit: Ich habe es gerade so versucht, aber es geht immer noch nicht. Ich weiß nicht was ich falsch habe. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

Hier sind meine Codes:

commandbutton.ini
CommandButton Command_ConstructGondorPikemenHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = GondorPikemenHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorShieldGuardHorde
ButtonImage = BGBarracks_TowerGuard
ButtonBorderType    = BUILD
DescriptLabel       = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorShieldGuardHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes     
End

commandset.ini
CommandSet GondorBarracksCommandSet
  1 = Command_ConstructGondorFighterHorde
  2 = Command_ConstructGondorPikemenHorde
  3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde
  4 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining ; ;
  5 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel2 ; ;
  6 = Command_Sell
End

menhordes.ini
Object GondorPikemenHorde

// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_GondorTowerGuard
SelectPortrait = UPGondor_TowerGuard

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
    DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
DefaultModelConditionState
Model = None //InvisHrdeTmp5x2
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkGUTow
End
End

Side = Men
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeGondorTowerGuard
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_GondorTowerGuardHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GondorTowerGuardHorde

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    TowerGuardHordeRangefinder
End

// *** AUDIO Parameters ***//
// Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
// are always passed through to members


BuildCost = GONDOR_TOWERGUARD_BUILDCOST
BuildTime = GONDOR_TOWERGUARD_BUILDTIME
VisionRange = GONDOR_TOWERGUARD_HORDE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = GONDOR_TOWERGUARD_HORDE_SHROUD_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CommandPoints = 60

CommandSet = GondorTowerShieldGuardCommandSet


FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

  CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0
 
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARMY_SUMMARY MELEE_HORDE PIKE LARGE_RECTANGLE_PATHFIND
#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

ThreatLevel = GONDOR_TOWERSHIELDGUARD_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown GondorTowerShieldGuardHorde_DetailedThreat
AIKindOf = PIKEMAN
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = PikeHorde
    End

Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AILuaEventsList = InfantryFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Spearman
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 180
FlankedDelay = 4000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorPikemen GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
FacingBonus = 30.0
AngleLimitCos = -0.17
InnerRange = 30
OuterRange = 80
OuterRangeBuildings = 140
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorFighter Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorPikemen Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorPikemen Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorPikemen Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS // max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 // how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
  AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
  PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion =   BraceForBeingCrushed_Base // Pikemen don't fear getting crushed
AddEmotion = UncontrollableFear_Base
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base

AddEmotion = OVERRIDE Taunt_Base
  // AttributeModifier = GondorFighterTaunt
  End
 
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End

Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End

LocomotorSet
Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_GOOD_INFANTRY_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
End

/////////////////////
// AISpecialPowers
/////////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorTowerShieldGuardHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryMinorRadius = 45.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Pikemen
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_PikemenCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GondorTowerGuardHordeBody

AutoResolveArmor
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorTowerGuardHeavyArmor
End

AutoResolveArmor
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorTowerGuardArmor
End

AutoResolveWeapon
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorTowerGuardUpgradedWeapon
End

AutoResolveWeapon
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorTowerGuardWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor
End

ChildObject GondorTowerShieldGuardHorde_Summoned GondorTowerShieldGuardHorde

IsTrainable   = No
CommandPoints = 0
CommandSet   = GondorTowerShieldGuardCommandSet_Summoned
EquivalentTo  = GondorTowerShieldGuardHorde

DisplayName = OBJECT:HordeGondorTowerGuard

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 180
FlankedDelay = 4000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorTowerShieldGuard_Summoned GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
FacingBonus = 30.0
AngleLimitCos = -0.17
InnerRange = 30
OuterRange = 80
OuterRangeBuildings = 140
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorTowerShieldGuardHordePorcupine
MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
// This one displays the timer, but the one in the uint does the work
MinLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
MaxLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
DeathType = FADED
End
End

ChildObject GondorTowerShieldGuardHordePorcupine GondorTowerShieldGuardHorde

// Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
// Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 360 // Can't be flanked
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorTowerShieldGuard GOOD_MEN_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = No //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:2 Y:1
RanksToReleaseWhenAttacking = 0
RanksToJustFreeWhenAttacking   = 0
AttributeModifiers = GondorTowerShieldGuardHordePorcupine
IsPorcupineFormation = Yes
MinimumHordeSize = 5

AlternateFormation = GondorTowerShieldGuardHorde
VisionRearOverride = 100%
VisionSideOverride = 100%
NotComboFormation = Yes // this formation is not suitable for combo, so it will switch out of this when combo-ing

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorTowerShieldGuard Pos:X:0.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:20 Y:0 Position:X:-16.18 Y:11.76 Position:X:6.18 Y:-19.02 Position:X:6.18 Y:19.02 Position:X:-16.18 Y:-11.76 Position:X:36.54 Y:16.27 Position:X:-39.13 Y:8.32 Position:X:26.77 Y:-29.73 Position:X:-4.18 Y:39.78 Position:X:-20 Y:-34.64 Position:X:26.77 Y:29.73 Position:X:-39.13 Y:-8.32 Position:X:36.54 Y:-16.27 Position:X:-20 Y:34.64 Position:X:-4.18 Y:-39.78
End
End

gondorpikemen.ini
// Moved from MenInfantry.INI Aug 24 2005

//------------------------------------------------------------------------------
// aka GondorTowerGuard TowerShieldGuard GuardTowerShield
Object GondorPikeman
// *** ART Parameters ***

SelectPortrait         = UPGondor_TowerGuard
ButtonImage          = WOR_GondorTowerGuard

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = Yes

// specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End

LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End

LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End

DefaultModelConditionState
Model               = guxspe_skn
Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
End

ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model               = guxspe_skn
Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
End

AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
Animation           = FLYA
AnimationName     = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode     = LOOP
End
End

AnimationState = PASSENGER FREEFALL
Animation = Grabbed
AnimationName = GUTwrGrd_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = FREEFALL
Animation = Falling
AnimationName = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End


AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING BURNINGDEATH
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEA
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEB
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEC
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState        = DYING SPLATTED
Animation           = LNDA
AnimationName     = GUTwrGrd_LNDA
AnimationMode     = ONCE
End
End

AnimationState        = DYING
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEB
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEC
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End


AnimationState = BURNINGDEATH
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_MFDA
AnimationMode = LOOP
Distance = 60
End
End


AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation           = RunAndFire
AnimationName       = GUTwrGrd_ATRA
AnimationMode       = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART 
End

//=======TERROR
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
ShareAnimation = Yes
Animation = TerrorFromTheSky
AnimationName = GUTwrGrd_RUNE
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
ShareAnimation = Yes
Animation = Terror
AnimationName = GUTwrGrd_RUNE
AnimationMode = LOOP
End
End
//----------------
//=======BACK UP
AnimationState = MOVING BACKING_UP
ShareAnimation = Yes
Animation = BackingUp
AnimationName = GUTwrGrd_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = BackingUp
AnimationName = GUTwrGrd_BAKB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
//--------------------

AnimationState        = MOVING ALTERNATE_FORMATION
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_EnrouteToPorcupine
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNA
AnimationMode     = LOOP
End
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNB
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
//ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
End

AnimationState        = MOVING
ShareAnimation = Yes
Animation           = RUNA
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNA
AnimationMode     = LOOP
End
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNB
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
//ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
End

AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation           = ATKA
AnimationName     = GUTwrGrd_ATKA
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation           = ATKA
AnimationName     = GUTwrGrd_ATKB
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
//ParticleSysBone     = None MeleeDust
End


AnimationState        = STUNNED_FLAILING
Animation           = FLYA
AnimationName     = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
End

AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
Animation           = GTPA
AnimationName     = GUTwrGrd_GTPA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End

AnimationState        = STUNNED
Animation           = LNDA
AnimationName     = GUTwrGrd_LNDA
AnimationMode     = ONCE
End
End

TransitionState       = TRANS_Plant
Animation           = PLTA
AnimationName     = GUTwrGrd_PLTA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End

TransitionState       = TRANS_Unplant
Animation           = PLTB
AnimationName     = GUTwrGrd_PLTC
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 1.2
End
End
//------------------ Hit Reaction ---------------------------------------
AnimationState = HIT_REACTION
Animation = HIT REACTION
AnimationName = GUTwrGrd_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
//------------------ EMOTIONS -------------------------------------------
//======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Apprehensive
AnimationName = GUTwrGrd_FERA
AnimationMode = LOOP //Change this to ONCE if adding additional anims
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= AFRAID

AnimationState = EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = FERA
AnimationName = GUTwrGrd_FERA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= TAUNTING

AnimationState = EMOTION_TAUNTING ALTERNATE_FORMATION
Animation = TNTA
AnimationName = GUTwrGrd_TNTA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = TNTA
AnimationName = GUTwrGrd_TNTB
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = Taunting
AnimationName = GUTwrGrd_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Taunting2
AnimationName = GUTwrGrd_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

//======= POINTING

AnimationState = EMOTION_POINTING
Animation = Pointing1
AnimationName = GUTwrGrd_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = Pointing1
AnimationName = GUTwrGrd_PNTB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= CELEBRATING

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRC
AnimationMode = LOOP
End
End
//-------------- ALERT STATE ------------------------------------------------------------

AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

//-------------- SELECTED & IDLE --------------------------------------------------------
//======== SELECTED

AnimationState = SELECTED ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_SelectedAlternateFormation
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_PLTB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
EndScript
End
AnimationState = SELECTED ALTERNATE_FORMATION
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_SelectedAlternateFormation
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = RAISING_FLAG
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRB
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRC
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = SELECTED
StateName = STATE_Selected

ShareAnimation = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUTwrGrd_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End

//======== IDLE

AnimationState = ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE // aka Porcupine formation
StateName = STATE_Planted

//ShareAnimation = Yes
Animation = IDLB
AnimationName = GUTwrGrd_PLTB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
EndScript
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLB
AnimationName = GUTwrGrd_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLC
AnimationName = GUTwrGrd_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLD
AnimationName = GUTwrGrd_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLE
AnimationName = GUTwrGrd_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

// ***DESIGN parameters ***
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT
CommandPoints = 4
BountyValue = GONDOR_TOWERGUARD_BOUNTY_VALUE

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    GondorTowerShieldGuardSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
// WeaponSet
// Conditions = PLAYER_UPGRADE
// Weapon = PRIMARY GondorTowerShieldGuardSwordUpgraded
// AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
// End


ArmorSet
Conditions      = None
Armor           = TowerGuardArmor
DamageFX        = NormalDamageFX
End

ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = TowerGuardHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = GONDOR_TOWERGUARD_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

VisionSide = 35%
VisionRear = 25%

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%

DisplayName = OBJECT:GondorTowerShieldGuard
CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CrushRevengeWeapon = SuperInfantryCrushRevenge

CommandSet = GondorTowerShieldGuardCommandSet


// *** AUDIO Parameters ***//

;VoiceAmbushed = TowerGuardVoiceAmbushed   OBSOLETE VOICE
VoiceAttack = TowerGuardVoiceAttack
VoiceAttackCharge = TowerGuardVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = TowerGuardVoiceAttack
VoiceAttackStructure = TowerGuardVoiceAttackBuilding
VoiceEnterStateAttack = TowerGuardVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = TowerGuardVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackStructure = TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceCreated = TowerGuardVoiceSalute //GondorSoldierVoiceCreated
VoiceFullyCreated = TowerGuardVoiceSalute
VoiceMove = TowerGuardVoiceMove
VoiceMoveToCamp = TowerGuardVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = TowerGuardVoiceDisengage
VoiceEnterStateMove = TowerGuardVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveToCamp = TowerGuardVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = TowerGuardVoiceEnterStateDisengage
VoicePriority = 56
VoiceRetreatToCastle = TowerGuardVoiceRetreat
VoiceEnterStateRetreatToCastle = TowerGuardVoiceEnterStateRetreat
VoiceSelect = TowerGuardVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = TowerGuardVoiceSelectBattle //GondorSoldierVoiceSelect //GondorSoldierVoiceSelectBattle
VoiceGuard = TowerGuardVoiceMove

SoundImpact = ImpactHorse

CrowdResponseKey = GoodMen

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = TowerGuardVoiceGarrison
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = TowerGuardVoiceMove
VoiceInitiateCaptureBuilding = TowerGuardVoiceMove
End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
End

// Tie into LargeGroupAudio system
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Gondor_Guard
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:TauntHitShieldPitchShifted Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_TNTB Frames: 23 43
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEA Frames:30 51
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEB Frames:57
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEC Frames:38
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_LNDA Frames:4
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_LNDB Frames:2
End

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP

Body = ActiveBody ModuleTag_02
CheerRadius   = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth         = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH             
MaxHealthDamaged  = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH_DAMAGED
BurningDeathBehavior = Yes
BurningDeathFX       = FX_InfantryBurningFlame
End

Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
End

Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
    //KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
    ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End

//-----------------------------------------------------------------------
//
// Sub objects
//
Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
UpgradeTexture = GUTowrGrd.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
UpgradeTexture = GUTowrGrd_L.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End

Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
ShowSubObjects = Forged_Blade
End
//-----------------------------------------------------------------------

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = GondorFighterFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Spearman
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardDeployedLocomotor
Condition = SET_NORMAL_UPGRADED
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
Condition = SET_COMBO
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
Condition = SET_BURNINGDEATH
Speed   = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStunnedTimeLow = 1400 //msec
ShockStunnedTimeHigh = 2400 //msec
ShockStandingTime = 1333 //msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL HumanVoiceDie// TowerGuardVoiceDie
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
//nothing
End

Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
//nothing
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
// Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 // Module starts asleep, and wakes up when thrown.
// To tweak a Bezier path
FirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 24
FirstPercentIndent = 30% // Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes // I don't detonate, I just hit
DieOnImpact = Yes
BounceCount = 1   // When I hit the ground, I'll arc again
BounceDistance = 40 // this far
BounceFirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
BounceSecondHeight = 24
BounceFirstPercentIndent = 20% // Percentage of shot distance control points are placed
BounceSecondPercentIndent = 80%

GroundHitFX       = FX_ThrownRockGroundHit
GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
End

// The below is a good start to the actual implementation of the unit,
// if someone wants to revert back to the exact state

//Normal mode (shield is raised and unit is able to move normally)
//  Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_09
//    UpgradeToGrant = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_10
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    RemoveConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_11
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillLocomotorUpgrade = Yes //Removes the PlantShield locomotor.
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_12
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
//  End
//
//  //Defensive mode (shield is planted -- the unit can move but much more slowly)
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_13
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//    AddConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_14
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_15
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19//
    ShadowSizeY = 19//
    ShadowTexture = ShadowI//
End

//------------------------------------------------------------------------------
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 3. Nov 2014, 21:09
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorFighterHier sollte GondorPikemen aufjedenfall stehen.
Sonst sah es für mich Inordnung aus.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Azaril am 3. Nov 2014, 21:15
Meines Erachtens kann man GondorFighter als Bannerträger stehen lassen, habe ich auch schon öfters gemacht.

Der Fehler liegt eher daran, dass bei InitialPayload in der Horde GondorPikemen angegeben ist, das gleiche bei den RankInfos, wohingegen das Objekt der einzelnen Einheit GondorPikeman genannt wurde.

Demnach einfach dafür sorgen, dass die Namen übereinstimmen, dann sollte es funktionieren.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: hallihallo am 3. Nov 2014, 21:17
Danke!
Funktioniert aber immer noch nicht   :(
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: steve1313 am 3. Nov 2014, 21:38
Danke!
Funktioniert aber immer noch nicht   :(

Das bin ich, sry war mit einem anderen Account angemeldet.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: steve1313 am 4. Nov 2014, 20:13
 Mittlerweile habe ich es geschafft, die Einheiten zu rekrutieren, allerdings sind sie jetzt unsichtbar. Wie kann ich das beheben?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ArthurDent am 24. Jan 2015, 18:35
Hallo. Eine Frage:

Ich sehe nur die Waffe des importierten Models, was ist los???
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 24. Jan 2015, 18:36
Wie heißt das Modell? Hast du das Skeleton im selben Ordner?
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ArthurDent am 25. Jan 2015, 14:33
Wie heißt das Modell? Hast du das Skeleton im selben Ordner?

Ich habe genau wie im Tutorial beschrieben, auf den w3d importer gecklickt und dann habe ich gumaarms.... (das gleiche wie im Tutorial) importiert. Dann konnte ich aber nur Schwert und Schild sehen. Ich habe auch jeden anderen Schritt des Tutorials genauso befolgt; nötige tools runtergeladen, w3d und textures extrahiert, usw.

Vielen Dank! Ich bin jetzt schon beim verlinken, alerdings kann ich, wenn ich auf vertices klicke, die blauen Punkte nicht auswählen, was ist los?

Ps: Hier ist mein bisheriges Ergebnis

Pss: könnte mir bitte jemand antworten!
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 25. Jan 2015, 14:56
Bitte keine Doppelposts, das ist gegen die Forenregeln. Es gibt hier eine Editierfunktion.

Du hast das Modell nicht ausgewählt, dementsprechend werden auch keine Vertices angezeigt. Klick einfach auf den Menschen bzw den Speer und du solltest sie sehen.
Titel: Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: ArthurDent am 25. Jan 2015, 16:54
Bitte keine Doppelposts, das ist gegen die Forenregeln. Es gibt hier eine Editierfunktion.

Du hast das Modell nicht ausgewählt, dementsprechend werden auch keine Vertices angezeigt. Klick einfach auf den Menschen bzw den Speer und du solltest sie sehen.

Tut mir leid, ich hab mich unklar ausgedrückt; ich meinte, dass ich die blauen Punkte zwar sehen aber nicht auswählen kann. Wenn ich z.B. die Punkte an der Hand auswählen will, nimmt RenX immer den ganzen Körper. Auch werden die Punkte nicht rot (wie vorher beim modellieren) wenn ich sie anklicke, ich bin mir deswegen nicht sicher, ob ich sie überhaupt anwählen kann.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: vraskùs_faust am 31. Dez 2015, 00:24
Hallo Community

Der Thread ist zwar alt, aber immer wieder aktiv, darum frage ich hier.

Ich habe ein Problem beim W3D-Viewer des BFME SDKs. Zuerst zu meinem Wunsch: ich möchte die Grimmhämmer-Einheit des Edain Mods in mein ROTWK übertragen, das hat auch geklappt.
Nur: ich kann das Modell in RenX nicht verändern ohne dass es nicht mehr funktioniert. Ich lösche z.B. nur das SubObject AXTBLATT, exportiere gemäss Tutorial mit Dain-Skeleton und Textures in einen Ordner (aber ich verlinke nicht neu, da ich das Skeleton nicht ändere).
Dann öffne ich den Viewer und möchte die Animationen abspielen (nach allem Importieren natürlich...), das Modell wird angezeigt, die Textur auch, doch keine Bewegung.

Ich habe doch nichts am Skelett verändert, wieso schaffe ich dann keine Animationen? Beim unbearbeiteten Modell der Einheit funzt alles, bei dem, dass ich exportiere, gehen keine Animationen.

Ich wäre sehr dankbar für Hilfe, da ich ja auch eigene Modelle erstellen will ;)

PS: danke vielmals für das Tutorial Turin :)
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Turin Turumbar am 31. Dez 2015, 00:38
Du musst neu verlinken ;)
Die Verlinkung geht beim importieren einer W3D Datei verloren. Eine neue Verlinkung vor dem Export ist somit immer nötig.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Adamin am 31. Dez 2015, 01:13
Der W3D-Importer ist leider mit viel Panzertape und Spucke zusammengeschustert...  [ugly]
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: vraskùs_faust am 31. Dez 2015, 23:02
Hallo zusammen

Danke für die Antworten, leider nicht das was ich hören wollte ^^ bei der letzten Einheit die ich erstellen wollte, habe ich beim Verlinken aufgegeben... Mal schauen ob es diesmal besser klappt.

Ich wünsche euch ein frohes neues Jahr und melde mich nochmals falls ich Probleme habe (letztes mal hatte ich aber ein anderes Tutorial, dieses scheint beim Verlinken ausführlicher zu sein).
 :)
Lg Vraskùs Faust
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Annuminor am 27. Dez 2018, 03:53
Hallo :)

Während ich mir nebenbei etwas Modding beibringe, nutze ich Turin's Einheiten-Tutorial bisher am meisten, um mich mit den ersten Anfängen vertraut zu machen. Da mir die Schriftart zu schnörkelig für das normale Lesen nebenbei war, habe ich kurzerhand den Inhalt extrahiert und umformatiert.

Nun habe ich etwas Spaß an LaTeX und fand noch ein, zwei verbesserungswürdige Dinge. Da habe ich dann gleich das ganze Tutorial ein wenig aufpoliert. Da ich allerdings nicht weiß, inwiefern das alles dem Stand der Dinge  entspricht, habe ich mich noch nicht an eine Anpassung der Inhalte herangewagt.

Fragen, die ich da spontan hätte, um da weiterzumachen:

- Ist RenX state of the art oder wird inzwischen Blender mit dem W3D-Plugin (https://modding-union.com/index.php/topic,33262.0.html) verwendet?

- Sollte man mit der -Mod - Technik eigene Inhalte hinzufügen, oder eher wie hier (Mit big-Reihenfolge, include-System, etc. https://modding-union.com/index.php/topic,33222.0.html) beschrieben?

- Braucht man das .dds-Plugin für GIMP? Der in Abschnitt 1.2 angegebene Link funktioniert nämlich nicht mehr :)

Den bisherigen Stand der Überarbeitung findet ihr hier: https://docdro.id/NZGXAPE
Falls überhaupt irgendjemand diese Antwort sieht, bin ich schon froh :D

Viele Grüße
Annuminor

Edit: Ich habe festgestellt, dass ich vielleicht mal den ganzen Thread durchlesen sollte. Habe jetzt u.A. gesehen, wo das GIMP-Plugin zu finden ist.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Joragon am 27. Dez 2018, 09:45
Hey,

ich persönlich nutze viel lieber Blender, auch wenn es mit RenX vermutlich deutlich weniger umständlich ist zu importieren und zu exportieren. Bei mir hat der Blender W3D Exporter immer nur verbuggt funktioniert. Ich hab zwar meistens keine Probleme damit ein Modell zu importieren, aber exportieren ging nie gut.
Deshalb benutze ich eine Mischung aus Blender und 3ds Max 8 (für die neueste 3ds Max Version gibt es keinen funktionierenden W3D Exporter). Mit Blender importiere ich Modelle, erstelle daraus ein neues, exportiere ins 3ds Format. Das importiere ich in 3ds Max um das Modell da zu verlinken und dann zu exportieren. Wenn du 3ds Max oder RenX auch zum modellieren verwendest, dann brauchst du dieses viele herum exportieren nicht. Ich arbeite nur deutlich lieber mit Blender.

Zu deiner zweiten Frage: Ich bin was coden angeht kein Experte. Soweit ich weiß funktionieren viele Wege. Mir hat es immer am besten gefallen, eine neue big im AdH Ordner zu erstellen, welche die anderen bigs überschrieben hat indem man genügend „_“ an den Anfang gepackt hat. Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.

Das dds-Plugin brauchst du nicht zwingend, um neue Modelle zu erstellen. Ich finde es aber unglaublich wichtig, um bestehende Texturen wiederzuverwenden oder einfach um Speicherplatz zu sparen und die eigenen Texturen ins dds Format zu exportieren.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen. Falls du weitere Fragen hast, kannst du sie gerne stellen. Wenn du eigene Modelle vorstellen willst und etwas Feedback möchtest bzw. Fragen zu diesen hast, kannst du ja einen eigenen Vorstellungs-Thread eröffnen.

LG
Joragon

Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Rekudo93 am 30. Dez 2018, 14:47
Zitat
Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.
Zitat
- Sollte man mit der -Mod - Technik eigene Inhalte hinzufügen, oder eher wie hier (Mit big-Reihenfolge, include-System, etc. beschrieben?

Als Erfahrener Coder xD würde ich dir auch raten, eine neue big-Datei anzulegen.
Wenn du die Dateien des bestehenden Spieles umänderst, kann du deine Mod ja nicht mehr deaktivieren, wenn du mal das Vanilla Spiel spielen möchtest.

Ich bin kein guter Modellierer oder Skinner, aber ich benutze zum modden folgende Programme:
- 3ds Max
- Gmax + Renx
- Paint.net
- Gimp

Zitat
- Ist RenX state of the art oder wird inzwischen Blender mit dem W3D-Plugin  verwendet?
Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Die einen kommen mit Blender gut aus, andere mit Renx, manche benutzen 3ds Max lieber.

Zitat
- Braucht man das .dds-Plugin für GIMP?
Ich benutze Gimp nur zum erstellen und speichere es als jpeg ab um es dann mit paint.net ins dds zu konvertieren.

P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.
Titel: Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Beitrag von: Annuminor am 30. Dez 2018, 23:17
Gut, dann werde ich erstmal eine Weile herumprobieren, wie ein sinnvoller Workflow aussehen könnte und vielleicht ein paar Tests machen, bevor ich das Tutorial weiter überarbeite. Vielen Dank für die Antworten, eine eigene big-Datei zu erstellen scheint mir für eine saubere Trennung im Nachhinein doch auch sehr sinnvoll zu sein.

P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.

Nicht nötig, die habe ich alle in den Downloads der MU oder auf the3rdage.net finden können :)