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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Angmar => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 3. Apr 2016, 01:10

Titel: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2016, 01:10
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu Angmar posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 5. Apr 2016, 17:36
Nachdem ich den Garnisionsturm gebaut hatte fand ich es schade, dass die Bogenschützen nicht mit Frostpfeilen ausgerüstet werden können,

da bin ich über Helegwens 10er gestolpert, der Eisgeschossen und Frostpfeilen erhöhten Schaden verleiht, und dachte das passt doch ganz gut.

Daher mein kleiner Vorschlag: Durch Helegwens 10er erhalten die Bogenschützen aller Garnisionstürme Frostpfeile.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Apr 2016, 17:52
@MCCL Dein Vorschlag ist interessant und strategisch wertvoll, wenn technisch umsetzbar. Deshalb mein dafür.

Ich habe auch einen Vorschlag zu machen.
Was haltet ihr eigentlich von folgendem Vorschlag:
Bei den Angmargebäuden, die Tributkarren produzieren, steht dass diese regelmäßig produziert werden, aber leider nicht in welchen Intervallen. Jetzt wäre mein Vorschlag in die Beschreibungstexte reinzuschreiben, in welchen Zeitabständen diese produziert werden.

Der Vorschlag hat mehrere Gründe:
1. Derzeit wissen wir nicht, ob diese mit der gleicher Geschwindigkeit Tributkarren erschaffen.
2. Wenn die Erschaffungszeiten unterschiedlich sind, kann man sich hier sich mehr vorbereiten bzw. taktisch geschickter vorgehen.
3. Wenn man die Zeiten weiß, kann man sich auch eher entscheiden, ob man ein Rohstoffgebäude in der  Nähe des Feindes riskieren kann oder doch den Wolfshort baut.

Dafür
Mornen
Kirito
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2016, 17:56
Zitat
Daher mein kleiner Vorschlag: Durch Helegwens 10er erhalten die Bogenschützen aller Garnisionstürme Frostpfeile.
Diese Garnisonstruppen nutzen ein spezielles System, das sich von herkömmlichen Besatzungstruppen unterscheidet (ich musste tiefer ins Detail gehen um das zu erklären und dann wärt ihr immer noch nicht schlauer). Es ist jedenfalls nicht möglich diese Truppen aufzuwerten.

Zitat
1. Derzeit wissen wir nicht, ob diese mit der gleicher Geschwindigkeit Tributkarren erschaffen.
2. Wenn die Erschaffungszeiten unterschiedlich sind, kann man sich hier sich mehr vorbereiten bzw. taktisch geschickter vorgehen.
3. Wenn man die Zeiten weiß, kann man sich auch eher entscheiden, ob man ein Rohstoffgebäude in der  Nähe des Feindes riskieren kann oder doch den Wolfshort baut.
Alle Vasallengebäude erschaffen alle 4 Minuten einen Karren, das Vorpostengebäude sofort. Ich ändere aber mal den Begriff "regelmäßig" in "alle 4 Minuten". Das dürfte dann nachvollziehbarer sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Rhacius am 6. Apr 2016, 10:14
vielleicht gehts nur mir so aber manchmal wünscht ich mir man könnte die Tributkaren einfach auf die Zitadel oder einen Außenposten einsetzen. Das würde mein Grabunholde build um einiges erleichtern.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2016, 12:04
Rhacius Vorschlag kann ich verstehen, wenn man nur Rohstoffgebäude und eine Gruft als Rekrutierungsgebäude hat machen die Tributkarren nicht mehr so viel Sinn. Aufgrund dieser taktischen Einschränkung bin ich auch dafür (vielleicht könnte das ein Moderator aber noch einmal deutlicher umformulieren, habe selbst etwas länger gebraucht um den Post zu verstehen ^^

Thema Tributkarren und Gebäude: Wie wäre es denn wenn vielleicht ein Timer direkt im Gebäude angezeigt wird ("Zeit bis zum nächsten Tributkarren" und darunter ein ablaufender Balken wie bei beschworenen Truppen die nicht dauerhaft bleiben)? Oder wäre dies vielleicht zu umständlich/ belastend für das Spiel wenn bei jedem Rohstoffgebäude auf der Karte von Angmar immer ein Timer läuft?
Da der andere Vorschlag dazu schon angenommen wurde muss ich wohl nicht noch mein "dafür" dazu geben^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Anghud am 8. Apr 2016, 16:31
Liebes Edain-Team,

Ich habe diesen Vorschlag bereits in mein Feedback mit einfließen lassen, bevor ich bemerkt habe, dass ich es hier viel besser hätte hinschreiben können!

Mein Vorschlag wäre, bei den eigenen Helden anstatt den Heerführer aus Carn Dûm einen wilden Menschen einzufügen. So das man die Möglichkeit hätte einen Rhudaurim oder Dunländer zu erstellen. Die dafür benötigten Texturen sind ja im Orginalspiel schon vorhanden. Einfach Orkwaffen, Hämmer usw.

Das soll ein rein kosmetischer Vorschlag sein, also an dem Design oder an den Fähigkeiten müsste ja praktisch nichts verändert werden, außer vllt die Morgulklinge.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2016, 18:28
Einen Billwissmenschen/Dunländer/Hügelmenschen kann man meines Wissens doch bereits in der MdO-Sektion der CaH mit entsprechenden Elementen erstellen - oder irre ich mich da?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 8. Apr 2016, 18:56
Einen Billwissmenschen/Dunländer/Hügelmenschen kann man meines Wissens doch bereits in der MdO-Sektion der CaH mit entsprechenden Elementen erstellen - oder irre ich mich da?

Im Grundspiel heißt der Haradrim so, wenn ich mich recht erinnere.
Bei Edain heißt der 'Haradrim'
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Anghud am 9. Apr 2016, 01:04
Absolut richtig. Und naja, ein Haradrim ist eben ein Mensch aus Harad. ein Billwissmensch bzw ein wilder Mensch kann sowohl aus Rhudaur oder Dunland stammen.

Ich fänds jedenfalls besser so, weil Heerführer aus Carn Dûm und Schwarzer Numenorer klingt für mich irgendwie doppelt gemoppelt. Aber soll auch nur ein Vorschlag sein! ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2016, 17:04
Kleiner Vorschlag zu Gulzar:
Ich würde vorschlagen, dass seine Seuchenträger als Modell nicht mehr Akolythen, sondern Hexenmeister sind, weil Gulzar als oberster Hexenmeister kaum einfach Akolythen für sich nehmen wird, und so deutlich die Rangleiter ist:
Akolyth==>Hexenmeister==>Gulzar

Dafür:
1. Eomer
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 9. Apr 2016, 19:05
Fände ich nicht so gut.
Warum sollte Gulzar denn Hexenmeister opfern?!
 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Apr 2016, 19:14
Ich denke mal, weil diese mehr Magie besitzen und somit auch eine bessere Opfergabe für stärkere Zauber sind. Ein Akolyte der erst wenig über Magie und deren Gebrauch weiß, hat wenig Magie und kann auch wenig damit umgehen. So mein Gedanke dazu.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2016, 19:35
Eben, außerdem warum sollten ihn die Hexenmeister überhaupt interessieren? Denke der einzige für den Gulzar sich interessiert ist er selbst^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 9. Apr 2016, 19:37
Finde ich auch nicht gut, die Seuchenträger sind mMn einfach verfluchte, verseuchte, verpestete Menschen, die selbst überhaupt keine Ahnung von Magie haben, sondern einach nur von Gulzar missbraucht werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2016, 19:41
Finde ich auch nicht gut, die Seuchenträger sind mMn einfach verfluchte, verseuchte, verpestete Menschen, die selbst überhaupt keine Ahnung von Magie haben, sondern einach nur von Gulzar missbraucht werden.
Gut, indem Fall weiß wohl keiner so recht was sie genau sind. Team? [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 9. Apr 2016, 19:47
Finde ich auch nicht gut, die Seuchenträger sind mMn einfach verfluchte, verseuchte, verpestete Menschen, die selbst überhaupt keine Ahnung von Magie haben, sondern einach nur von Gulzar missbraucht werden.
Gut, indem Fall weiß wohl keiner so recht was sie genau sind. Team? [ugly]

Da hast du Recht, mir gefallen die derzeitigen Modelle nur wesentlich besser dafür, die Hexenmeister mit dieser Pestwolke erscheinen mir etwas unpassend.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 9. Apr 2016, 19:51
Denke um Hexenmeister zu sein haben sie zu wenig Auswirkungen auf den Feind. Wäre Verschwendung die ausgebildeten Hexenmeister direkt in den Tod zu schicken. Das wäre ja so als. würde der Imperator Darth Vader ne Bombe in die Hand drücken um ihn zu nem Selbstmordattentäter machen.

Daher: Dagegen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 9. Apr 2016, 19:56
Ich denke Halbarad hat den Nagel auf den Kopf getroffen.
Zitat
Wäre Verschwendung die ausgebildeten Hexenmeister direkt in den Tod zu schicken.
 

Ich bleibe dagegen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Apr 2016, 20:01
Gut, indem Fall weiß wohl keiner so recht was sie genau sind. Team? [ugly]
Also man wird wohl kaum seine ausgebildeten Hexenmeister mit einer Seuche belegen und dann in feindlichen Reihen krepieren lassen. Das hat schon seinen Sinn, dass es das übliche Geschmeiß ist -> Akolythen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2016, 20:07
Gut, indem Fall weiß wohl keiner so recht was sie genau sind. Team? [ugly]
Also man wird wohl kaum seine ausgebildeten Hexenmeister mit einer Seuche belegen und dann in feindlichen Reihen krepieren lassen. Das hat schon seinen Sinn, dass es das übliche Geschmeiß ist -> Akolythen.
Okay, ich ziehe meinen Vorschlag zurück^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Skaði am 10. Apr 2016, 03:34
Ein Kurzvorschlag betreffend die schwarzen Obelisken: Diese sind ja stilistisch nahe an der Hexenmeisterriege, haben inhaltlich aber leider wenig mit ihnen zu tun. Das Enttarnen feindlicher Einheiten, also somit insgesamt die Sichtgewährung, ist sehr treffend für Obelisken, die als Heldentatenerzähler ja schon die Kontrolle im Lande sichern sollten. Der Furchteffekt könnte aber vielleicht gegen etwas die Hexenmeister betreffendes eingetauscht werden. Optimalerweise würde sowas aber nicht davon abhängig sein den Tempel zu bauen und auf Hexer zu gehen. Interessant wäre es zudem, wenn man versucht das Land mit Obelisken zu pflastern.

Ein Gedanke ist hierbei das alte Ressourcengebäude-System, also dass ein Ring um das zu platzierende Gebäude angezeigt hat, was stört und wie stark die Produktion dadurch geschwächt würde.. (ob das beim Summon wohl klappt..), in dem Sinne könnten mögliche Effekte nur funktionieren, wenn die Obelisken nicht zu nah aneinander gebaut werden bzw. der Umkehrfall verboten sein, während der Spieler vielleicht aufhört die Obelisken gerne auch neben feindliche Truppen zu rufen, weil diese dafür zu wertvoll wären bzw. anders als im direkten Truppenkontakt hilfreich sind.

Ein gerne genutzer Effekt im Zusammenhang mit Hexerei wäre (nochmals da im Hexerturm auch vertreten) die Beschleunigung der Spellladezeiten. Zusammen mit dem Verbot die zu nahe beieinander zu haben würde ein Obelisk-Spieler das für ihn als sicher geltende Land damit zu bebauen versuchen.

Andere Gedanken sind leider noch nicht so ausgereift, also etwa Hexer als Zwischenstufe von Akolythen und Hexenmeistern, die aus dem einen entstehend vielleicht noch zum anderen aufgewertet werden können.. oder aber den Obelisken als Kultstätte für größere Rituale, die das bekannte Horrorbildnis von schwarzen Mönchen an verfallenen Klöstern im Walde zeichnen sollen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Apr 2016, 09:15
Vielleicht könnte die Verbindung der Obelisken zu den Hexenmeistern einfach sein, dass die Akyloten in der Nähe der Obelisken schneller respawned werden!? Dann hätte man eine kleine Kultstätte (btw. könnte diese Effekt auch beim Tempel generell auftreten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 10. Apr 2016, 12:16
@Kael_Silvers


Die Idee fände ich gar nicht so verkehrt. Ich hab das Bild gerade vor mir, wie die Hexenmeister sich bei den Hügelgräbern um einen mysteriösen Und leuchtenden Obelisken sammeln, und ihre Werke verrichten.  [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Skaði am 10. Apr 2016, 18:01
Daran schneller oder nur bei Tempeln und Obelisken zu Akolythen zu kommen hatte ich zuerst auch angedacht, die Überlegung war dann aber in den Satz eingeflossen: "Optimalerweise würde sowas aber nicht davon abhängig sein den Tempel zu bauen und auf Hexer zu gehen." - Sonst wäre der 1er-Spell eben auch ziemlich stark von der Entscheidung abhängig auch einen Tempel des Zwielichtes bauen zu wollen und würde den Windstoß, der nur darüber zu erreichen ist, ganz blockieren.

Die Überlegung eine Unterscheidung in Hexer und Hexenmeister vorzunehmen ist aber vielleicht doch nicht so tiefgehend: Ein Hexer hätte weniger Akolythen und nur die ersten zwei Zauber zur Wahl, während der Hexenmeister dann einer ist, der sich einen weiteren dazugekauft hat (oder kaufen kann). Wenn man ohne Tempel an Hexer käme, wäre die Aufwertung zu Beginn auch gar nicht vornehmbar. "Spawnt mit der Zeit Hexer" wäre dann ein möglicher Effekt, wobei der vlt. mit mehreren Obelisken und deren "optimaler Produktion" zu verknüpfen wär. Eine Anzahl umherschleichender Akolythen könnt noch darstellen wie weit der Obelisk schon ist, aber das geht wieder in Richtung nicht ausgereift und vielleicht schon zu tiefgehend x.x
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kirito am 10. Apr 2016, 20:28
Ich möchte hier gerne noch einen weiteren Vorschlag einbringen:

Den Werwolfwerfer

Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar. Ich persönlich finde das sehr schade, weil es doch eine Taktik ist, die Spaß machen kann.
Als ich mich mit Eomer der Verbannte dann über Stronghold Legends unterhalten habe, ist mir der Werwolfwerfer von Vlad eingefallen, der nahe Werwölfe katapultiert und so über die Mauer des Feindes in die Burg schleudert. Ich möchte vorschlagen, diesen auch bei Angmar einzubauen (zumindest als Easteregg) oder als alternativen Schleudermodus der Katapulte.

(http://vignette3.wikia.nocookie.net/stronghold/images/f/f9/Werewolf_Launcher.jpg/revision/latest?cb=20090324172635)
So sehen diese Werwolfwerfer in Stronghold aus, können also 2 Werwölfe gleichzeitig werfen. Für Edain fände ich 2 Werwölfe auf einmal etwas stark und würde es auf einen Werwolf pro Wurf begrenzen, aber aus Stronghold beibehalten, dass diese keine Lebenspunkte verlieren.
Wer sich fragt, ob das möglich wäre, Einheiten derart durch die Luft zu wirbeln oder es irgendwo entsprechende Animationen dafür geben könnte, dem möchte ich einfach mal auf den Wächter oder den Balrog oder den Astralwolf des Hauptspieles verweisen, wo bei deren Erscheinen ebenfalls Einheiten teils sehr weit durch die Luft gewirbelt wurden, natürlich samt Animation.

Feedback über diese Idee würde mich freuen :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 10. Apr 2016, 20:47
Dagegen

Nichts für ungut, aber ich finde einen Werwolfswerfer etwas albern.

Zitat
Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.

Wenn die beiden anderen Völker diese Möglichkeit schon haben, warum denn noch eins?

Angmar besitzt zur Belagerung zwar "nur" Ramme und Schleuder
aber die Eisgeschosse legen feindliche Gebäude lahm und die Ramme hält bestimmt mehr aus als andere, bin mir von den Werten her zwar nicht sicher, würde aber rein optisch mal darauf tippen, dass sie mehr aushält als beispielsweise die Rohanramme.
Also die Belagerung Angmars finde ich gut genug.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Apr 2016, 20:59
Ein Werwolfwerfer passt meiner Meinung nach absolut nicht in das HdR-Universum. Zumal es wahrscheinlich sehr komisch aussieht, wenn die Werwölfe durch die Gegend fliegen^^

In diesem Sinne: dagegen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 11. Apr 2016, 03:05
Kael und MCCL haben schon das wesentlich genannt.
Es passt eknfacht nicht.
Dagegen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Apr 2016, 08:18
Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.
Echt?
Also Isengart und Ered Luin haben Leitern, Mordor den Belagerungsturm, und die Nebelberge ihre Tunnelgräber, aber bei allen anderen Völkern ist mir eine solche Möglichkeit unbekannt...

Zitat
Werwolfwerfer
:D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kirito am 11. Apr 2016, 14:32
Ich will mich dann auch noch einmal zu Wort melden:
Zitat
Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.

Wenn die beiden anderen Völker diese Möglichkeit schon haben, warum denn noch eins?

Angmar besitzt zur Belagerung zwar "nur" Ramme und Schleuder
aber die Eisgeschosse legen feindliche Gebäude lahm und die Ramme hält bestimmt mehr aus als andere, bin mir von den Werten her zwar nicht sicher, würde aber rein optisch mal darauf tippen, dass sie mehr aushält als beispielsweise die Rohanramme.
Also die Belagerung Angmars finde ich gut genug.
Zur Beantwortung der Frage:
Um dort eine Synergie innerhalb der bösen Völker zu zeigen, die es sonst so eigentlich kaum bis gar nicht gibt. Es fragt ja auch keiner bei den guten Völkern, warum die alle Gebäude zur Wiederherstellung der Truppen haben.

Du meinst, die Ramme sei besser, weil sie massiver aussieht? :o
Also wenn es wirklich nur danach gehen würde wie Einheiten aussehen, dann müssten  die Werte von so einigen Einheiten aber dringendst angepasst werden, weil dann sind die gepanzerten und gut gerüsteten Gondorsoldaten viel zu schwach gegenüber den nur notdürftig gerüsteten Rohanbauern.
Erkennst du das Problem, mit Orptik zu kontern? ;)

Bisher hat jedes böse Volk eine Möglichkeit Truppen in die Basis des Gegners zu bekommen, ohne Tore oder dergleichen zu zerstören, bis auf Angmar.
Echt?
Also Isengart und Ered Luin haben Leitern, Mordor den Belagerungsturm, und die Nebelberge ihre Tunnelgräber, aber bei allen anderen Völkern ist mir eine solche Möglichkeit unbekannt...
Das sind doch die bösen Völker in Edain, einmal Angmar ausgenommen, und auf diese und nur diese habe ich mich ja bezogen. Hab dir den entsprechenden Teil einmal rot gemacht.

Ich finde es trotzdem schade, dass diese sicherlich interessante Mechanik so wenig Gegenliebe findet. :(
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Amdir am 11. Apr 2016, 14:57
Interessant ist dein Vorschlag schon... nur passt eine solche Werwolfschleuder nicht zum ernsten Erscheinungsbild Angmars und wirkt auf mich (und scheinbar auch auf andere Personen) sehr albern und würde sehr deplatziert erscheinen  xD
Zudem sehe ich eine gefährliche Ähnlichkeit zu diesen heiteren Gestalten hier, die ich gerne aus der Mod raushalten möchte  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 11. Apr 2016, 16:33
Echt?
Also Isengart und Ered Luin haben Leitern, Mordor den Belagerungsturm, und die Nebelberge ihre Tunnelgräber, aber bei allen anderen Völkern ist mir eine solche Möglichkeit unbekannt...

Wo haben Ered Luin denn Leitern ? :o
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Gimilzar am 11. Apr 2016, 17:42
Waren die nicht bei Bofur verfügbar?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 11. Apr 2016, 18:53
Waren die nicht bei Bofur verfügbar?

Jetzt erinnere ich mich auch wieder  xD

Die, die nur von den Helden benutzt werden konnten, die sind doch aber schon seit etlichen Versionen wieder entfernt  :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: UmbraMortis am 12. Apr 2016, 10:28
Ich schlage vor, dass Angmar, wie auch Lothlorien in Festungsmaps seine Siedlungsgebäude in der Festung bauen kann (bis auf eventuell die Wolfshöhle), da sonst die Möglichkeit fehlt sicher Angmars Militärgebäude auf zuleveln.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 16. Apr 2016, 10:52
Thema Werwolfwerfer: Bin zwar auch dagegen (zumal soeine Animation für die Werwölfe ja vermutlovh eh nicht existiert, da der AdH Spellwolf ja auch nicht weggeworfen werden konnte), fände aber die Idee die Belagerung auszubauen auch nicht schlecht. Vielleicht wäre aber ein Spell für den Hexenkönig (der immerhin zur Zerstörung von Minas Tiriths Tor beigetragen hat) oder für die Hexenmeister bzw. Gulzar hier eine bessere Idee. Der direkte Belagerungsfokus liegt ja sowieso nicht auf Angmar, weil es selbst eine Festung hat.

Zu Umbras Vorschlag kann ich soweit nichts sagen, weil ich mit Angmar bisher nur in Carn Dum als Festungsmap gespielt habe und dort Karren kamen. Ansonsten leveln Gebäude ja aber auch durch Truppenproduktion.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: MCCL am 16. Apr 2016, 11:54
Ich schlage vor, dass Angmar, wie auch Lothlorien in Festungsmaps seine Siedlungsgebäude in der Festung bauen kann (bis auf eventuell die Wolfshöhle), da sonst die Möglichkeit fehlt sicher Angmars Militärgebäude auf zuleveln.

Dafür


Zitat
Zu Umbras Vorschlag kann ich soweit nichts sagen, weil ich mit Angmar bisher nur in Carn Dum als Festungsmap gespielt habe und dort Karren kamen. Ansonsten leveln Gebäude ja aber auch durch Truppenproduktion.

Du spielst wohl gerne Mordor  ;) ,  ich auch, aber außer Mordor levelt keine Frakton ihre Gebäude mit Truppenproduktion, jedes Volk hat sein eigenes System (Das Edain Team sei gepriesen).
Ich glaub nur die Beorninger Hütte Lothloriens ist ne Außnahme und levelt noch durch Truppenproduktion.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Cortes am 17. Apr 2016, 10:16
Kleiner Vorschlag von meiner Seite, der die Dösterwölfe und die Wolfshöhle betrifft:

Die zwei Dusterwölfe, die die Höhle bewachen brauchen ja je 6 CP. Das ganze Rudel, sind 10 Tiere, brauchen ja auch 60 CP.
Wäre es möglich, die CP für die Düsterwölfe vielleicht zu ändern? Ich hab halt immer das Problem, dass es nach einer Wolfshöhle dann meinetwegen 72/130 CP sind. Hieße dann, ich könnte wegen 2 CP keine Heermeister, Männer Carn Dums oder andere Einheiten mehr bauen. Bis ich dann da wieder auf einer 0 hinten bin, müsste ich praktisch 5 Wolfshöhlen bauen. 

Wobei ich kein Problem mit den 60 für ein Rudel habe. Mich stören nur die 12 für die zwei Wölfe an der Höhle. Wenn es nur da auf, meinetwegen 10 also 5 pro Tier, geändert würde, würde es schon reichen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Maraelion am 19. Apr 2016, 18:02
Kurze(r) Frage/Vorschlag zu Angmar:
Ist es möglich, dass die Lanzenträger der Männer Carn Dûms nur Nahkampfschaden reflektieren. Denn ich finde die Fähigkeit zwar sehr interessant, aber dann doch wieder nervig und unlogisch, wenn sie meine Bogenschützen umbringen. Im Englischen Forum wurde sogar erwähnt, sie würden selbst Einheiten in Türmen schaden. :o
LG
Maraelion
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 19. Apr 2016, 23:09
Für beide Vorschläge (wenn letzterer umformuliert wird und dann als Vorschlag funktioniert)!
Weiterer Vorschlag: Um das Micro zu erleichtern schlage ich vor das man externen  Rohstoffgebäuden auch einen Sammelpunkt geben kann zu welchem sich dann der Tributkarren bewegt (zwar wären die dann nicht sofort Rohstoffe, aber wenn man 10 externe Rohstoffgebäude hat müsste man im LG nicht jedes einzelne abklappern, sondern hätte die Tributkarren bspw. vor einem Truppengebäude versammelt und könnte sie alle gleichzeitig auswählen und in Rohstoffe umwandeln). Dadurch könnte sich der Spieler besser auf den Kampf konzentrieren. Ich denke das Prinzip und der Grund ist  jedem soweit klar der schonmal längere Soiele auf grossen Maps mit Angmar hatte ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Apr 2016, 23:28
Das ist nicht möglich, weil die Tributkarren nicht rekrutiert, sondern produziert werden. Das ist ein Unterschied (der so bestehen muss, damit das System funktioniert), wodurch die Sammelpunkt-Funktion nicht wirken würde.

Die Sache mit den CP bei den Düsterwölfen ist ein Bug, diese Creeps sollten keine CP kosten -> ich habe das angepasst.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Maraelion am 20. Apr 2016, 13:29
Da es bezüglich der technischen Umsetbarkeit keine negative Rückmeldung gab, schlage ich also vor, dass die Lanzenträger Carn Dûms ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren und nicht wie bisher auch Fernschaden, was sowohl unlogisch als auch ziemlich nervig ist.
Dadurch wäre diese Fähigkeit nicht mehr so übermächtig und man könnte es auch erst mal bei dem Wert von 25 Prozent belassen. Sollte sich das immer noch als zu stark herausstellen, kann dann in der übernächsten Version nochmal nachgebessert werden.
LG
Maraelion
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ricki am 23. Apr 2016, 00:01
Zu den Tributkarren hätte ich den Vorschlag entweder eine "alle Tributkarren auswählen"-Taste einzuführen (ähnlich der Heldentaste) oder durch das auswählen eines Tributkarrens und drücken von "E" alle auszuwählen.
Letzteres klappt derzeit nicht, wahrscheinlich weil es drei unterschiedliche Tributkarren gibt:
-Ork-Tributkarren von Orkdörfern und Grabunholdgebäuden(weiß grad nicht wie die heißen)
-Hügelmenschen-Tributkarren von Hügelmenschdörfern
-schwarze Numenor-Tributkarren von Vorpostenzitadellen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Cortes am 22. Mai 2016, 11:55
Da es bezüglich der technischen Umsetbarkeit keine negative Rückmeldung gab, schlage ich also vor, dass die Lanzenträger Carn Dûms ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren und nicht wie bisher auch Fernschaden, was sowohl unlogisch als auch ziemlich nervig ist.
Dadurch wäre diese Fähigkeit nicht mehr so übermächtig und man könnte es auch erst mal bei dem Wert von 25 Prozent belassen. Sollte sich das immer noch als zu stark herausstellen, kann dann in der übernächsten Version nochmal nachgebessert werden.
LG
Maraelion

Da bin ich dabei, ist mir gerade erst bei meinen Ork-Bogenschützen passiert.
Es war zwar kein großer Schaden aber trotzdem.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: felsrutan am 13. Aug 2016, 18:33
Hallo Liebe Gemeinde
ist zwar keine Großer Vorschlag aber ich hätte denn Vorschlag das man bei denn Wölfen das Bannerträger Upgrade umbenennt in Alpha Wolf da bei denn Wölfen kein Banner zu sehen ist finde ich passt es auch Tier Mäßig zu ihnen da es in jeden Rudel ein Alpha Wolf gibt wenn es möglich wäre  :)
Lg FelsRutan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 19. Aug 2016, 01:28
Ich schlage vor die Todesbrise im Spellbook auf die andere Seite zu wechseln. Jedenfalls finde ich, dass die direkte Kombo mit Rogosh nicht auf einem Pfand sein sollte.
Anbieten würde sich zB der Gebäude-Spell, da man ja mit dem rechten 1ser schon ein Gebäudespell auf dem Pfad hat.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: fuerst der neun am 30. Aug 2016, 13:26
Währte Gefährten Edains,
Hätte 2 Vorschläge zu Angmars Festung....
Wie wäre es, wenn man bei den Mauererweiterungen bei Angmar einen Turm der Hexerei anbauen könnte?
Würde doch gut zu diesem Volke passen.....
Fähigkeiten wäre dann Kadaverregen von den Hexern mit erhöhter Reichweite und Damage .
Zum 2 wäre es cool, wenn Angmar in Tempel des Zwielicht einen Zauber kaufen könnten wo man den Mauerring verhexen könnte ....
Die Hexenmeister Angmars belgen die Mauern und das Tor mit einen Eiszauber ....das die Mauer und das Tor 30% mehr Rüstung erhält und nahen Feinden geringen schaden zufügt...Wäre ein einzigartiges Feature für dieses Volk....
Was haltet ihr davon? Kann auch noch besser ausgetüftelt werden.
Mfg
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 8. Sep 2016, 12:15
Guten Tag,

Ich wollte nur kurz einen vorschlag für die Troll Besatzungs Einheit machen, die es in der 4.5 gibt:

Wie wäre es, wenn sie einfach ein Karren hinter sich herziehen, der mit Holz und Eisen beladen ist, damit wären sie langsamer und es wirkt realisticher, da kein Turm aus dem nichts gebaut wird...

MFG
Thorin
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Sep 2016, 12:24
Zitat von: Ealendril der Dunkle
Wir befinden uns hier in einem Spiel, mit Logik zu argumentieren macht keinen Sinn.

Es gibt ja oft Dinge die einfach aus dem Nichts erscheinen, also ist das keine Ausnahme ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 9. Sep 2016, 14:44
Ich dachte, es wäre gut für die Balance, da keine Trolle schnell zu einem Gebäude Rennen einen Rambock errichten...
Wenn sie von Anfang an einen Karren ziehen, würde es Plausibel erscheinen, dass sie genau so langsam wie andere Belagerungswaffen wären.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Fine am 9. Sep 2016, 15:13
Ich finde den Vorschlag gut, wenn das Ganze technisch umsetzbar ist bin ich dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: DaGeggo am 9. Sep 2016, 15:17
+1
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Sep 2016, 15:18
Ich finde den Vorschlag ebenfalls sehr gut und auch nötig, um eine gute Balance zu erhalten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 9. Sep 2016, 15:24
Gute Idee, bin dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 10. Sep 2016, 16:39
Über soetwas hatte ich auch schon nachgedacht, wobei ich da nicht an einen Wagen gedacht hatte. Ich denke es würde echt komisch aussehen wenn Trolle im Baumeisterstyle rumlaufen würden. Dann sollten sie mMn lieber Holzbretter hinter sich her schleifen oder auch tragen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 16:55
Zitat
Dann sollten sie mMn lieber Holzbretter hinter sich her schleifen oder auch tragen.
  Like Bob der Baumeister  [uglybunti]
Ne ich fände so einen Karren recht in Ordnung, der müsste halt nur größer und breiter sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kirito am 10. Sep 2016, 16:58
Könnten sie auch die Sachen am Körper tragen? So wie der Troll mit den Trommeln aus Sum1?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 10. Sep 2016, 17:56
Ich dachte schon, dass der Karren so gorß ist, dass beide Trolle anpacken müssen ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 21:10
@ Thorin der Geblendete Ach so, na dann..... :)

@Kirito Warum, sie sind ja praktisch Baumeister und die tragen ja auch keine Rüsi, oder?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kirito am 10. Sep 2016, 21:17
Weil Angmar doch schon die Katapultschlitten hat und es doch passend wäre und besser unterscheidbar, wenn die neuen die Einzelteile in sowas wie Körben auf dem Rücken tragen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Sep 2016, 09:23
Ich hätte einen Vorschlag zu machen und zwar ist es so, dass der Tributwagen nicht das Nebentor benutzen kann, dies ist vor allem dann schade, wenn man gerade belagert wird und das Tor nicht öffnen kann, da sonst der Feind rein kommt. Da der Tributwagen Rohstoffe liefert und Gebäude aufwertet, wäre ich dafür das der Tributwagen das Nebentor benutzen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: FG15 am 24. Sep 2016, 10:29
Das ist nicht fehlerfrei umsetzbar.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Sep 2016, 10:31
OK schade, da das eine kleine schwäche bei Angmar ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Sep 2016, 10:32
Das Problem dabei ist leider, dass der Tributwagen aufgrund der Definitionen und Geometries ab und an im Nebentor hängen bleibt. Das ist ein ziemlich nerviger Fehler, den wir nicht beseitigen können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 6. Okt 2016, 22:43
Ein unwichtiger Kurzvorschlag für wenn mal etwas Langeweile unter den Moddern herrscht  [ugly]
Könnte man der Spellbook Lawine, wie bei den Tränen der Valar, einen sehr kurzen Ankündigungseffekt (z.B. Schneetreiben/flocken) geben. Anders als das Erdbeben, ist die Lawine ja auch sehr gut gegen Einheiten. Sehr kurze Ankündigung, weil der Radius kleiner ist als zB. Tränen der Valar und weil ein 10er nicht mit Splitten (R) perfekt gekontert werden soll. Der Gedanke ist einfach das ein aufmerksamer Spieler evtl. noch Stance wechseln kann bzw. Heal/Land reinhauen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Fíli am 6. Okt 2016, 22:45
Klingt sinnvoll, bin dafür. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Okt 2016, 23:16
Wäre sehr geil, definitiv dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Okt 2016, 23:36
Klingt eigentlich ganz sinnvoll. Ich schaue mal was sich machen lässt.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Mogat am 6. Okt 2016, 23:38
Naja, normalerweise sollte ja ein Spieler auch nicht wie verrückt clumpen.
Da zurzeit aber clumpen sogut wie nicht bestraft wird es halt trotzdem getan.

Den ein oder anderen Anti-clump spell würde ich halt schon gerne sehen, wobei die Lawine sowieso in den Stadium eher wenig Schaden gegen geupgradete Einheiten macht.
Ein Heal im Nachhinein kontert ohnehin beinahe jeden Spell momentan.

Wenn man sich für eine Ankündigung entschließen sollte würde ich sie aber nicht nur sehr kurz sondern sehr sehr kurz halten  :D(um die 1s) um wirklich nur einen Stancewechsel zu ermöglichen. Schließlich kann man als Gegner ja auch abschätzen wann ca. die Lawine in Spiel kommt und präventiv in zwei Teile z.B. splitten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Okt 2016, 23:56
Der Radius, in dem tatsächlich voller Schaden verursacht wird, ist ja in der Tat relativ gering. Je nachdem, wie lang die Vorwarnzeit ist, könnte man den Spell dann ja anschließend auch entsprechend buffen. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Okt 2016, 14:28
Ich habe mal 2 Sekunden engestellt. Schaden kann ja dann noch entsprechend angepasst werden.
Bin aber auch der Meinung, dass man ruhig Clumping an einigen Ecken auch bestrafen sollte. Wir haben bereits viel mit Clumping-Werten etc. rumexperiemntiert, leider hatte das immer tiefgreifendere Folgen, weshalb das Spiel teilweise sehr problematisch wurde. Wir haben es deshalb dann letztendlich aufgegeben und nehmen die Situation nun so hin.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 7. Okt 2016, 18:16
Man könnte villeicht die Stärken abschwächen: z.b. Lanzen machen keinen zusatz schaden gegen Kavallerie. Ist auch irgendwie Logisch, wenn alle ganz Dicht aneinander stehen, wird die Bewegung eingeschränkt, oder man senkt die Generelle Geschwindigkeit, aus dem selben Grund.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 18. Nov 2016, 11:01
Hi, ich habe einen Kurzvorschlag zu Drauglin:
Momentan kann er ja mit seiner zweiten Fähigkeit zwei Wölfe zur Unterstützung rufen.
Diese Fähigkeit passt zwar zu ihm, jedoch gibt es einen Makel:
Habe ich es geschafft die Wölfe überleben zu lassen, bis die Fähigkeit wieder aufgeladen ist, werden von dieser keine neuen Wölfe mehr gerufen.

Mein Vorschlag ist es, dass Drauglin mit jedem weiteren Wirken seiner Fähigkeit weitere Wölfe dazu bekommt. Sollte dies von der Balance her zu stark sein, müssten ja auch nicht immer 2 Wölfe sein, stattdessen könnte auch immer ein weiterer Wolf dazu kommen. Dieser könnte dann dafür auch entsprechend stark sein.

Vorteile von dem System:
 - die Fähigkeit verliert nicht ihren Nutzen, wenn sie wieder aufgeladen wurde und die Wölfe noch leben
 - der Spieler wird dazu angehalten die Wölfe nicht sinnlos in den Tod rennen zu lassen, sollte die Fähigkeit erst einmal wieder aufgeladen worden sein
 - für den Gegner ergibt es mehr Sinn, Drauglins Begleitwölfe anzugreifen
 - Drauglin als Spähheld erhält im späteren Spiel deutlich mehr Nutzen für den Spieler, sollte dieser gut auf ihn geachtet haben
 - logisch betrachtet macht es sowieso mehr Sinn, da ein Wolfsrudel im Normalfall sowieso sehr viel größer ist und aus mehr als nur 3 Wölfen besteht
 - feelingtechnisch wäre es meiner Meinung nach eine große Bereicherung, wenn ein - gut gespielter - Drauglin ein "wahrer" Rudelführer wird und sich eine größere Menge an Wölfen um ihn scharrt

 - für Drauglin selbst könnten zudem die Türen zu einer Erweiterung des Konzeptes geöffnet werden: So könnte man (falls technisch machbar) auch sagen, dass mit jedem weiteren Wolf Drauglins eigene Fähigkeit "Pelzwechsler" (die temporäre Verwandlung in einen Wolf) um einige Sekunden erhöht wird, bis sie schließlich - bei 15 Wölfen bspw. - dauerhaft gilt.

Fürs erste geht es mir aber um den Kernvorschlag, der letzte Punkt müsste nicht automatisch übernommen werden.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag  :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 18. Nov 2016, 14:02
Zitat
- der Spieler wird dazu angehalten die Wölfe nicht sinnlos in den Tod rennen zu lassen, sollte die Fähigkeit erst einmal wieder aufgeladen worden sein

Drauglin tot = Wölfe weg  :D

Zitat
- logisch betrachtet macht es sowieso mehr Sinn, da ein Wolfsrudel im Normalfall sowieso sehr viel größer ist und aus mehr als nur 3 Wölfen besteht

Das würde Sinn machen.

Zitat
- für Drauglin selbst könnten zudem die Türen zu einer Erweiterung des Konzeptes geöffnet werden: So könnte man (falls technisch machbar) auch sagen, dass mit jedem weiteren Wolf Drauglins eigene Fähigkeit "Pelzwechsler" (die temporäre Verwandlung in einen Wolf) um einige Sekunden erhöht wird, bis sie schließlich - bei 15 Wölfen bspw. - dauerhaft gilt.

Das ist ja die eigentliche Stärke von Drauglin, dass er sich wie ein Beorninger wandeln kann. Er wird auch in der Vorstellung so beschrieben, dass er ein Beorninger war, an dem man Experimente für eine Mensch-Wolf-Umwandlung durch geführt hat.
Daher würde ich letzteres herausnehmen. Aber insgesamt finde ich es sehr gut, dass er ein Wolfsrudel (9 Wölfe wären da eher besser) um sich führen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 8. Dez 2016, 22:14
Nachdem schon mein letzter Vorschlag in diesem Thread auch Wölfe behandelte, habe ich nun einen weiteren Vorschlag: Es geht mir darum, dass aktuell Angmars Wölfe nicht besonderes "gefährlich" aussehen. Vielleicht könnte man sie so überarbeiten, dass sie wenigstens ein geöffnetes Maul mit sichtbaren Zähnen haben.
Bei der Bärengestalt der Beorninger hatte diese Designveränderung ja schon sehr positive Auswirkungen gehabt, ähnliches würde mich freuen wenn es bei den Wölfen Angmars stattfinden würde.

Als Vorbild könnten z. B. die Schattenwölfe aus Game of Thrones dienen:


Damit sollten sie auch noch gut abgrenzbar sein von den Wargen der Nebelberge (/aus dem Hobbit:)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 9. Dez 2016, 07:54
Wäre auf jeden Fall wünschenswert. Da es aber Drauglins Wölfe sind, könnte man sie ja etwas größer machen als andere Wölfe?! Natürlich sollten auch die neuen alle weiß sein, weil weiß einfach zu Angmars Terrain passt.
Jedenfalls, ich bin voll und ganz Dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Dez 2016, 09:13
Ich hab vergessen wo das war (vielleicht Turins Mod?), aber es gab auch mal eine Mod wo bei den Wölfen Blut aus den Maul läuft. Das wäre vielleicht auch was^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Dez 2016, 11:14
Wäre auf jeden Fall eine gute Änderung für die Wolfe von Angmar. Auch mir sehen diese derzeit etwas zu harmlos aus. Deshalb ein dafür.

Levis Idee ist natürlich auch super. Auch hierfür ein dafür xD.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Fine am 9. Dez 2016, 11:24
Wölfe, denen die ganze Zeit Blut aus dem Maul läuft, haben dann wohl eher Probleme am Zahnfleisch. So gesehen fände ich das jetzt nicht so realistisch dass die dauernd am bluten sind. Natürlich wäre das ein toller Effekt, wenn sie gerade gekämpft haben, aber wenn das dauerhaft (also auch direkt wenn sie rekrutiert wurden) da wäre fände ich das ziemlich seltsam.

Der Vorschlag von Halbarad hat aber auf jeden Fall mein dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2016, 12:11
Mit dem Blut muss ich Fine recht geben. Würde eher seltsam aussehen.  8-|

Sonst finde ich Halbarads Vorschlag nicht schlecht. Wölfe die mehr nach Wölfe aussehen?
Warum nicht.
Dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Dez 2016, 14:11
Ja, an die Mod kann ich mich auch erinnern. Insgesamt war das dauernd aus dem Mund laufende Blut ziemlich lästig, da einfach viel zu viel Blut lief. Also gegen das Blut.

Ansonsten könnte mir auch vorstellen, die Wölfe etwas aggressiver zu gestalten. Designvorschläge/-überarbeitungen brauchen nicht vorgeschlagen zu werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 9. Dez 2016, 15:48
Ich muss auch sagen, dass ich gegen Levis Vorschlag bin.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 9. Dez 2016, 15:54
Vorab schonmal danke für die dafürs. Nun zum Blut:

Selten fand ich eine Diskussion in einem Konzeptthread so interessant wie diese hier [uglybunti]  xD
@Kael: Von der Mod habe ich auch schonmal gehört. War eine ganz unbekannte Modifikation mit dem Namen "Edain Mod"  :D  :D  :D
Hier mal ein spontan aufgenommenes Bild von den Düsterwölfen:
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: 40Fixxer am 9. Dez 2016, 20:32
Zu viel Blut in den letzten Posts für mich :( Mir wird gleich schlecht :D :D :D
Dafür Zu Halbarads Vorschlag. Ich stehe auf Grafische Verbesserungen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: El Zock am 29. Dez 2016, 03:28
Ganz kurzer Vorschlag: Wenn der Hexenkönig in der 3.8.1 Version den Ring bekommen hat, kam sein Spruch "Die Welt der Menschen wird untergehen. Das ist meine Stunde!"
Das war supergeil und sehr atmosphärisch. Jetzt sagt er bloß "Bluuuut wird fliiiiießen!"
Kann man das nicht wieder ändern?? [uglybunti]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 29. Dez 2016, 16:26
Wäre definitiv eine Idee wert, zudem sich ersteres auf jeden Fall besser anhört.
Würde ich mir auf jeden Fall wünschen DAFÜR
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Dez 2016, 16:41
Kurze Anekdote: Ich habe damals gerne einmal ohne Ton gespielt, um das Umfeld nicht mit SuM2-Geräuschen zu beschallen. Aber jedes Mal, wenn ich dem HK den Ring gegeben habe, wurde der Sound nicht nur angestellt, sondern auf Anschlag hochgedreht. xD Das ist einer der besten Sounds die es gibt, ich kann mir keinen sinnvollen Grund ausmalen, das durch sein Warhammer "BLUT ..." zu ersetzen. (Auch wenn seine restlichen Sounds sonst durchaus sehr schön sind. ;))

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die ganzen Diskussionen hier sind erstaunlich blutlastig.
PPS: Rein der Vollständigkeit: Blut, Blut, Blut, Blut, Blut. Danke schön.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 15:18
Kurzer Vorschlag zu den Werwölfen:
Bei der Nutzung ihrer Fähigkeit "fressen" hört man genau das selbe heulen wie wenn sie sterben. Einerseits unlogisch, da sie in diesem Moment gerade ein volles Maul haben und  andererseits nervig, weil man sich immer erschreckt und denkt: "Oha, ist jetzt einer meiner Werwölfe gestorben?" wenn die Fähigkeit genutzt wird.
Von daher bitte an dieser Stelle einen neuen Sound einfügen! Wenn heulen oder bellen, dann ein anderes und erst nachdem das Maul wieder leer ist  :P
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 7. Apr 2017, 14:01
Kurzer Vorschlag zum Schneetreibenspell von Angmar:
Aktuell wirkt Angmars Wetterspell nicht so wirklich bedrohlich auf mich, eher so wie der erste Schnee im Winters über den man sich freut wenn er endlich da ist.

Wenn der gesamte Vorschlag machbar wäre, würde ich vorschlagen, dass der Spell in sowas wie "Eisiger Nordwind" umbenannt wird. Vielleicht könnte man den Sound noch etwas in den Vordergrund stellen, der ist mir nämlich auch nie so wirklich aufgefallen bis ich mal aktiv darauf geachtet habe. Dabei sind ja solche Windgeräusche eigentlich schon eher realistisch als die Soundbegleitung vom Wolkenbruch oder von der Dunkelheit. Selbst die Nussschale die ein Vogel am Durinstag gegen den einsamen Berg hämmert hört man mehr als den eisigen Sturm vom Schneetreiben-Spell.

Zusätzlich sollten die Schneeflocken eher so fliegen, als würden sie vom Wind erfasst werden. Es könnten von mir aus sogar weniger Flocken erscheinen, aber dafür sollte eher der Eindruck entstehen, dass ein eisiger, alles durchdringender Luftzug das Land erfasst. Kennt ja sicherlich jeder aus eigener Erfahrung, ein eiskalter Wind kann sehr viel unangenehmer sein als Schneefall.
So wie es jetzt ist passen die Mali nämlich meiner Meinung nach auch nicht so ganz.

Edit: Da ich das Selbe Windgeräusch jetzt gerade auch ohne Schneetreiben in einem Spiel gehört habe, bin ich jetzt doch unsicher, ob es überhaupt Geräusche zu diesem Spell gibt  [ugly]

Dafür:
Firimar
Eomer der Verbannte
40Fixxer
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 23. Apr 2017, 00:41
Trolle Angmars (bitte - trotz dieses Titels - nicht sofort weggehen)
Ich weiß es ist eines der nervigsten Themen Angmars. Gerne auch immer mal wieder von Neulingen aufgegriffen.
Deshalb vorweg: Mir geht es aber nicht darum, dass ich Trolle mag oder nicht mag, mir geht es nur um eine verbessertes Spielgefühl. Denn folgende Frage stelle ich mir beim Spielen mit Angmar:
"Warum setzt der Hexenkönig nicht verfügbare Trolle auch für den den direkten Nahkampf ein, so wie es z. B. Sauron in HdR macht? Trolle wie die aus dem Spellbook könnte er doch super gebrauchen."
Ich würde mich wohler fühlen, wenn diese Frage durch eine Umsetzung von diesem Konzeptes besser für den Spieler beantwortet werden könnte.  Vielleicht könnte dabei sogar die "Her-mit-den-Trollen-Partei" ein wenig mehr Grund zur Freude haben, ohne dass sich dabei die "Weg-mit-Trollen-Partei" gestört fühlt.

Das Ganze würde ich folgendermaßen aufbauen: Wie wir bereits wissen, werden Trolle zukünftig mobile Einheiten (https://www.youtube.com/watch?v=droIL9hgc4c (https://www.youtube.com/watch?v=droIL9hgc4c))
Zufälligerweise besitzen diese Trolle 4 von 5 mögliche Fähigkeiten. Ihnen jetzt aber einfach so eine Fähigkeit zu geben, mit deren Hilfe sie sich eine Waffe schnappen und kämpfen können, wäre ja zu einfach und würde letztere Partei ein wenig verstimmen.

Also ist mein Vorschlag folgendermaßen:
Der Hexenkönig hat eine Fähigkeit, die auf einen Helden Angmars angewendet werden kann und diesen stärkt (Drauglin wird zum Werwolf, um Zaphragor herum entstehen kurzzeitig Explosionen etc). Jeder Held kann damit ausgestattet weden - bis auf Rogash. Mein Vorschlag: Erhält Rogash von nun an die Gunst des Hexenkönigs, so erhalten Hügeltrolle in seiner Nähe kurzzeitig die Möglichkeit, von ihm den Umgang mit Waffen zu lernen.

Warum würde das die Trolle nicht zu sehr zurückholen?
Die Trolle die mit Rogash kommen sind relativ stark und teilen guten Schaden aus - sterben aber auch recht leicht. Wenn jetzt die kleineren, 600 Rohstoffe kostenden Belagerungstrolle zu den Waffen greifen, wäre es doch nur logisch, wenn sie eine deutlich geringere Rüstung und einen geringeren Angriff besitzen würden. Schließlich sind sie deutlich kleiner, haben dementsprechend kleinere Waffen und sind nicht so erprobt im Kampf. Es würde sich also normalerweise viel eher lohnen, zum Beispiel ein Katapult zu bauen.
Wenn jetzt aber ein Gegner den Angmarspieler überrascht, hat dieser noch die Möglichkeit, seine Trolle nicht einfach auf das Schlachtbrett laufen zu lassen. Natürlich würden sie vor allem gegen Bogenschützen und Lanzen wie die Fliegen sterben, aber gegen (ungerüstete) Schwerter und Reiter könnten sie Schaden austeilen und würden nicht ohne Widerstand niedergemäht werden. Diese Fähigkeit würde sich so wie ich das sehe perfekt in Angmars sonstiges flexibles Konzept eingliedern und Angmar erweitern - ohne es weiter zu überladen. Denn eine neue wirkliche Taktik im Sinne von "ich gehe in diesem Spiel auf Trolle" ist grundsätzlich nicht möglich.

Was wir damit erreichen:
Wer Angmars Trolle liebt, hat in einem sehr langen Spiel (ohne menschliche Gegner die auf Bogenschützen gehen) die Möglichkeit, eine (ineffiziente) Trollarmee zu bauen.
Wer Angmars Trolle nicht mag, wird sie auch weiterhin nur relativ selten (fast ausschließlich durch den Spell) zu Gesicht bekommen.

Und wer sich sich genau wie ich fragt, warum der Hexenkönig seine Trolle an die Belagerungsgeräte setzt und nicht als Krieger nutzt, der hat mit dieser Konzeption seine Antwort gefunden  :P
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: 40Fixxer am 23. Apr 2017, 11:23
Abgesehen von der Tatsache das es mit den Nebelbergen schon zwei Fraktionen gibt die Effizient auf Trolle gehen können, finde ich nicht das man hier bei Angmar eine noch größere Einheitenriege braucht. Angmar ist mit seinen Düsterwölfen, Werwölfen, Grabunholden und Wolfsreitern bereits bestens ausgestattet was Monstereinheiten angeht.

Die Trolle, die der 4.5 die Belagerungsgeräte zusammenschustern können meinetwegen gerne einen schwachen Nahkampfangriff zur Verteidigung haben aber eine Trollarmee sollte Angmar unter keinen Umständen aufbauen können. Rogash ist ja auch nur kurze Zeit auf dem Schlachtfeld und wird meist als Schockreserve eingesetzt wenn der Gegner Massen an Truppen auf engem Raum einsetzt. Wenn jetzt Rogash erst mit der Gunst des Hexenkönigs kombiniert werden soll um dann nur sehr schwache Trolle zu bewaffnen ist der Spell größtenteils verschwendet. Generell sollten Features und Funktionen nur mit eindeutigem Nutzen in die Mod integriert werden. Auch wenn es Fans geben mag die Trolle bei Angmar vermissen bin ich höchstens für ein Mapfeature bei einer Map wie Berge Angmars wo es mal gerne so eine Einheit geben kann.

Generell also: Dagegen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 23. Apr 2017, 18:54
Wenn jetzt Rogash erst mit der Gunst des Hexenkönigs kombiniert werden soll um dann nur sehr schwache Trolle zu bewaffnen ist der Spell größtenteils verschwendet.
Rogash kommt wie gehabt mit den größeren Exemplaren von Hügeltrollen. Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..

Und nein, Angmar würde damit nicht strategisch auf Trollarmeen gehen können (die  Werwölfen etc Konkurrenz machen). Bis du den Trollspell hast vergeht schon ein wenig Zeit, bis du den Hexenkönig hast noch mehr und bis du den Hexenkönig auf die benötigte Stufe gelevelt hast nochmal mehr Zeit.
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt. Kein Vergleich zu Nebelbergen und Mordor, die nur einen Trollkäfig bauen müssen.

Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Versuchst du mit Angmar einen Rammenrush und gehst deswegen fast nur mit Trollen zum gegnerischen Lager, wirst aber von einer feindlichen Armee überrascht, dann kannst du mit der Kombination von Spell Fähigkeit dafür sorgen, dass deine Trolle sich wehren können. Ein Rammenrush anderer Völker kann ja schon recht leicht mit einem Battallion Schwerter gekontert werden. Das wäre in diesem Fall nicht möglich, deshalb wäre der Spell auch alles andere als verschwendet, müsste jedoch taktisch klug platziert werden, weil die Trolle dann feindliche Gebäude nicht mehr belagern können.
Denn auch eine vergleichsweise schwache Art der Verteidigung ist ja besser als keine Verteidigung (wie bei einer normalen Ramme). Deshalb wäre die Fähigkeit vom Hexenkönig dann weder komplett für den Eimer, noch lohnt es sich sie einfach so zu nutzen, da Trolle die sich mit Waffen verteidigen die gegnerische Festung nicht mehr belagern könnten und in der Spielphase, in der der Spieler alle Voraussetzungen erfüllt, Werwölfen und anderen Bestien taktisch unterlegen sind. Von mir aus könnte man die Bewaffnung aber auch temporär machen, an der Umsetzung des Grundgedankens im Konzept würde sich damit nichts ändern.

--> eindeutiger spielerischer Nutzen ist vorhanden
--> Trolle sind in der Einheitenriege Angmars nicht dominanter als bisher


Ich hoffe das Konzept ist jetzt etwas klarer geworden. 

Mit feundlichen Grüßen
Halbarad
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: 40Fixxer am 23. Apr 2017, 19:42
Zitat
Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..
Bei einer geklumpten Armee kannst du mit Rogash ganz schön stören mit seiner Sprungfähigkeit. Kombiniere es mit der Helegwen- oder Hexenmeister-Fähigkeit die Armee einzufrieren und setze die Lawine oben drauf.  xD

Zitat
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt.
Wenn man sehr passiv spielt kann das ja sein aber die Gunst des Hexenkönigs ist nicht zu unterschätzen. Mit Zaphragor ist jede Spamarmee Geschichte und auf Drauglin hast du einen 200 Ressourcen-Werwolf. Ich jedenfalls nutze jede Gelegenheit um mit Galadriel oder dem Hexenkönig meine Helden zu stärken.

Zitat
Versuchst du mit Angmar einen Rammenrush und gehst deswegen fast nur mit Trollen zum gegnerischen Lager, wirst aber von einer feindlichen Armee überrascht, dann kannst du mit der Kombination von Spell Fähigkeit dafür sorgen, dass deine Trolle sich wehren können.
Ich denke niemand schaft es bei einem Überraschungsangriff "mal eben" Rogash zu rufen, den Hexenkönig zu ihm zu bringen, seine Gunst zu aktivieren dann die Trolle zu bewaffnen und dann noch lebendige Einheiten zu haben. Außerdem müsste man ja Rogash immer wieder die Gunst geben um die Fähikeit überhaupt nutzen zu können. Der ganze Aufwand nur um ineffiziente Trolle zu haben die keine Belagerungsgeräte mehr bauen können und jede Menge CP verschwenden? Das würde nur Sinn machen wenn man einen anderen Weg hätte Trolle zu bewaffnen ohne den Rogash Spell zu verschwenden. Da ziehe ich die Trolle eher wieder zurück, sie sind ja im Ernstfall auch viel schneller als mit Belagerungsgerät.

Ich habe das Konzept wohl verstanden aber mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht.  8-|
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Gimilzar am 23. Apr 2017, 20:29
Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Sollten denmnach dann nicht alle Belagerungseinheiten eines Volks eine Art der Verteidigung haben?
Sonst würde es doch zum Vorteil von Angmar sein das es als einzige seine Belagerungswaffen von alleine Verteidigen können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ricki am 25. Apr 2017, 00:02
Zitat
Ich weiß nicht inwiefern der Spell Verschwendung wird, wenn er so bleibt wie er ist..
Bei einer geklumpten Armee kannst du mit Rogash ganz schön stören mit seiner Sprungfähigkeit. Kombiniere es mit der Helegwen- oder Hexenmeister-Fähigkeit die Armee einzufrieren und setze die Lawine oben drauf.  xD

Mit Halbarads Vorschlag geht das ja immer noch, wenn aber ein paar Feinde überleben, kannst du dann allerdings noch nahe Belagerungstrolle bewaffnen um aufzuräumen.

Zitat
Ich denke niemand schaft es bei einem Überraschungsangriff "mal eben" Rogash zu rufen, den Hexenkönig zu ihm zu bringen, seine Gunst zu aktivieren dann die Trolle zu bewaffnen und dann noch lebendige Einheiten zu haben. Außerdem müsste man ja Rogash immer wieder die Gunst geben um die Fähikeit überhaupt nutzen zu können. Der ganze Aufwand nur um ineffiziente Trolle zu haben die keine Belagerungsgeräte mehr bauen können und jede Menge CP verschwenden? Das würde nur Sinn machen wenn man einen anderen Weg hätte Trolle zu bewaffnen ohne den Rogash Spell zu verschwenden. Da ziehe ich die Trolle eher wieder zurück, sie sind ja im Ernstfall auch viel schneller als mit Belagerungsgerät.

Da stimme ich dir zu, es ist sehr kompliziert für das wenige das man dafür bekommt. Wenn die Bewaffnung eingeführt wird, würde ich vorschlagen, sie entweder als Upgrade (alternativ zu Belagerungswaffen) oder, wenn sie nur temporär sein soll, als aktivierbare Fähigkeit einzuführen. Das Ganze würde verfügbar, nachdem man Rogash zum ersten mal die Gunst des Hexenkönigs gegeben hat und kann auch nach seinem Verschwinden noch benutzt werden.

Warum es sich trotzdem lohnen würde, wenn sich die Belagerungstrolle verteidigen könnten?

Sollten denmnach dann nicht alle Belagerungseinheiten eines Volks eine Art der Verteidigung haben?
Sonst würde es doch zum Vorteil von Angmar sein das es als einzige seine Belagerungswaffen von alleine Verteidigen können.

Die Belagerungstrolle mit Bewaffnung können nicht mehr als Belagerungsgerät eingesetzt werden.
Außerdem gibt es Belagerungseinheiten die sich Verteidigen können:
Die Zwergenramme kann Feinde "überrennen".
Lorien hat Ents, Mordor Trolle und Mumakil und (vorraussichtlich) die Nebelberge  Trolle. Die sind zwar Monster, aber zumindest die Ents übernehmen die Rolle der Belagerungseinheit und da Angmar ja BelagerungsTROLLE hat, wären diese ja (theoretisch) auch Monster.



Und nein, Angmar würde damit nicht strategisch auf Trollarmeen gehen können (die  Werwölfen etc Konkurrenz machen). Bis du den Trollspell hast vergeht schon ein wenig Zeit, bis du den Hexenkönig hast noch mehr und bis du den Hexenkönig auf die benötigte Stufe gelevelt hast nochmal mehr Zeit.
Wie oft siehst du im Multiplayer einen Hexenkönig der seine Gunst-Fähigkeit einsetzt? Es kommt vor, ist aber extrem selten und nur bei sehr langen Spielen, wenn der Gegner meistens sowieso schon ausreichend starke Truppen besitzt. Kein Vergleich zu Nebelbergen und Mordor, die nur einen Trollkäfig bauen müssen.
Natürlich würden sie vor allem gegen Bogenschützen und Lanzen wie die Fliegen sterben, aber gegen (ungerüstete) Schwerter und Reiter könnten sie Schaden austeilen und würden nicht ohne Widerstand niedergemäht werden.
Wenn die Bewaffnung erst so spät kommt ist es wahrscheinlich, das sie nicht mehr sehr nützlich ist, da die meisten Einheiten schon Upgrades haben.


Insgesammt muss ich 40Fixxer zustimmen, die Trolle wären sehr ineffizient und sind auch sehr umständlich zu erreichen, daher Dagegen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 25. Apr 2017, 23:41
Ich stimme dir zu, es wäre tatsächlich in einer solchen Situation zu umständlich wäre, zunächst einmal Rogash zu rufen und dann den Spell des Hexenkönigs zu wirken.
An dieser Stelle danke für den Hinweis!
Den Vorschlag, dass man die Fähigkeit nur einmal auf Rogash wirken kann bzw. braucht damit Trolle sich bewaffnen können, finde ich auch besser. Eventuell könnte man es so machen, dass mit Wirken der Fähigkeit alle Belagerungstrolle auf der Karte sich von nun an mithilfe der Fähigkeit verteidigen können. Dadurch könnte sich eine Mehrfachnutzung der Gunst auf Rogash während eines Spieles lohnen, ohne das die Trolle diese Fähigkeit genau während des Kampfes (in dem Rogash zur Unterstützung gerufen wird) nutzen müssten.

An dieser Stelle könnte ich mir gut vorstellen, dass eine aktive Fähigkeit der Trolle aktiviert wird, durch welche diese temporär zu den Waffen greifen und sich verteidigen können - wie viel Kampfkraft sie besitzen würden wäre vielleicht noch ein Streitpunkt. Letztendlich müssten sie tatsächlich nicht ganz so schwach sein wie zunächst in meinem Konzept beschrieben, gerade wenn die aktive Bewaffnungsfähigkeit eine hohe Aufladezeit besitzen würde und nicht von Dauer sein würde. In dieser Form würde verhindert werden, dass Trollarmeen Werwölfe verdrängen würden und wieder zu den zentraleren Einheiten Angmars gehören würden. So würde als Beschreibung von "Gunst des Hexenkönigs" bei Rogash in etwa stehen:
"Gibt Rogash die Möglichkeit, Belagerungstrolle im Kampf auszubilden, wodurch diese sich nun verteidigen können"

Letztendlich stellt sich mir jedoch die Frage, ob sich die Mühe lohnen würde, das Konzept an die genannten Änderungen anzupassen, da es ja bislang noch keinen wirklichen Anklang gefunden hat. Wenn es jedoch mit den jetzt genannten Änderungen stimmt oder mit noch weiteren Änderungen stimmen würde, dann würde ich das Konzept natürlich nochmal anpassen um eine bessere Grundlage für weitere Diskussionen aufzubauen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Ricki am 1. Mai 2017, 11:56
In der Beschreibung von Karshs Fähigkeit "Stimme des Grabunholds" würde ich noch hinzufügen das sie auch auf Hügelgräber angewendet werden kann.
Auserdem erscheinen um Grabunholde Runen, wenn die Grabunhold-Gruft auflevelt. Wäre schön wenn diese auch bei den Grabunholden die die Gruft bewachen angezeigt werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 29. Sep 2017, 22:55
Hallo allerseits, ich habe mal wieder eine kleine Reihe von Vorschlägen zu machen:

1. Mornamath: Laufanimation
Ich finde Mornamaths strahlt als Leutnant Carn Dums zur Zeit zu wenig Autorität aus. Zwar hat er eine coole Stimme und ein ordentliches Palantirbild, aber so wie ich das sehe wirkt seine Laufanimation nicht seinem Rang entsprechend. Das er seine Beine so schnell bewegt und dabei das Schwert in den Armen von vorne und nach hinten hin und her schwenkt wirkt undiszipliniert und unpassend. Bei Durmath geht es noch, weil es nicht so extrem ist und das schwert unscheinbarer ist, aber bei Mornamath wirkt es einfach viel stärker.

Als Alternative würde für mich zum Beispiel die Laufanimation der Soldaten Carn Dums in Frage kommen oder eine die dem marschierenden Elendil im 1. HdR ähnelt. Die formierten Gondorsoldaten marschieren ja auch, eventuell, findet sich da ja eine Animation die man übernehmen könnte.

Elendil (oder ist es Isildur?) marschiert :
(http://www.theargonath.cc/characters/isildur/animations/isildurfotr1.gif)

Dafür
Isildurs Fluch

2. Entweder Mornamath oder Durmath als Reiterheld
Entweder Durmath oder Mornamath sollten reiten können. Einerseits als Zeichen des Ranges, andererseits besitzt Angmar einer reitende schwarzen Garde, obwohl der oberste Gardist nicht reiten kann. Zudem würde eine einfache "Aufsitzen/ Absitzen"-Fähigkeit ein wenig mehr Übersicht in das Fähigkeitenarsenal beider Helden bringen, da ja beide fast nur relativ ausgeklügelte Fähigkeiten mit langen Beschreibungen besitzen.

2.1 Sollte Mornamath Reiterheld werden, würde ich am ehesten auf seine Fähigkeit "Blut und Eisen" verzichten. Einerseits ist Mornamath ja eigentlich kein Magier wie Gulzar oder Zaphragor, andererseits besitzt Angmar durch Zaphragor schon jede Menge Vernichterfähigkeiten und durch Drauglin, Karsh und Durmath (Klinge des Vollstreckers) schon genügend Helden die Lebenspunkte auf sich übertragen.

2.2 Sollte Durmath Reiterheld werden, würde ich am ehesten die dritte Fähigkeit "Durmaths Obhut" bzw. "Durmaths Urteil" verzichten, mit der er entweder verbündete Helden tarnt oder sich selbst tarnt um ein Attentat durchzuführen, da ich sie als am wenigsten interessant empfinde.

Dafür

3. Die Schwarzen Ritter und die Schwarze Garde zu Fuß fusionieren lassen
Mir gefällt das Konzept nicht, dass es einerseits eine schwarze Garde gibt die zu Fuß kämpft und andererseits eine schwarze Garde die auf dem Pferd kämpft. Logisch würde es für mich als König keinen Sinn machen eine reitende Leibgarde und eine marschierende Leibgarde zu besitzen. Spielerisch finde ich es auch nicht besonders gut, dass Angmar 6 Elitebataillone besitzt. Deshalb der Vorschlag:

Angmar besitzt nur noch eine schwarze Garde (nach wie vor 3x rekrutierbar), die nach Nutzung von "Trutzburg der Eisenkrone" die Fähigkeit "Aufsteigen/ Absteigen" besitzt. Voraussetzung ist natürlich, dass sich das System des Nazgulbataillions auch auf die schwarze Garde übertragen lässt.

Dafür
Firímar


Ich hoffe euch gefallen die Vorschläge und freue mich wie immer über Feedback :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 29. Sep 2017, 23:37
Wüsste nicht, warum Angmar noch einen Reiterhelden braucht. Der Hexenkönig reicht doch. Angmar ist halt kein Land, wo es viele Pferde gibt (Klima) und hat auch keine Armee, die Kavallerie als Bestandteil hat (für einen Heerführer mal abgesehen). Daher bin ich gegen einen weiteren Reiterhelden.
Die Laufanimation stört mich auch nicht wirklich, würde mich aber auch nicht stören, wenn es eine neue gibt. Daher ist mir das relativ egal.
Über die Garde: Gefällt mir. Habe die Garde zu Pferd eh kaum gebaut, da sie recht schwach ist (?).
Also: 1. EGAL
2. DAGEGEN
3. DAFÜR
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: DaGeggo am 30. Sep 2017, 09:55
1. Kann man gern ändern, ist mir persönlich aber auch nicht wirklich wichtig.
2. Ich finde nicht, dass einer von ihnen reiten können müsste um ihren Rang zu demonstrieren. Da ist der spielerische Sinn dahinter mMn mehr von Bedeutung. Auch hiernwürde ich sagen, wenn es heändert wird, hab ich da kein Problem, aber wichtig finde ich es keineswegs.
3. Die meisten Völker haben sowohl berittene als auch normale heroische Einheiten, wenn es zum Volk passt. Sehe keinen Grund, das zu ändern, besonders, da die Einheiten dann woe das Nazgulbatt sofort auf und absteigen könnten (wegen dieses bugs), was mir nicht so wirklich gefiele.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Okt 2017, 15:59
1. Dafür
Ich denke mal das ist eine kleinere Änderung, aber auch Kleinvieh macht Mist 😅
Fände es schön, wenn sich der Hauptmann Carn Dums homogener in die Reihen seiner Männer einfügt.

2. Neutral
Würde wenn dann Durmarth dafür auswählen, da er ja Teil der Garde ist, wenn ich das richtig verstanden hätte. Halte das aber auch nicht wirklich für notwendig...

3. Dagegen
Ich denke die Nazgul sollten hier eine Ausnahme sein, sie sind ja irgendwie ein Zwischending aus Heldenbatallion und vollwertigen Held.
Normale Einheiten sollten mMn nicht mounten können, gerade für eine Heldeneinheit von der es 3 Bats geben kann ist das wegen der gesteigerten Anpassungsfähigkeit ziemlich op.
Wie gesagt hat ja auch Gondor sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür noch nichtmal einen ultispell (denke mal das bleibt auch mit dem neuen Spellbook so).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 5. Nov 2017, 22:00
Thema schwarze Garde

Die meisten Völker haben sowohl berittene als auch normale heroische Einheiten, wenn es zum Volk passt. Sehe keinen Grund, das zu ändern, besonders, da die Einheiten dann woe das Nazgulbatt sofort auf und absteigen könnten (wegen dieses bugs), was mir nicht so wirklich gefiele.

Welcher Bug? Bislang ist mir da nichts weiter aufgefallen.

Und ja, ein paar andere Völker haben mehrere Elitetruppen, nur unterscheiden sich diese dann auch komplett voneinander: Die Wächter der Feste von Gondor zum Beispiel haben nicht nur völlig andere Fähigkeiten als die Ritter von Dol Amroth, sie lassen sich auch in unterschiedlichen Rekrutierungsgebäuden ausbilden. Hingegen sind ja die Schwarzen Ritter und die Schwarze Garde nicht nur vom Aussehen her gleich (abgesehen von den Pferden der Ritter), sie haben auch die selben Fähigkeiten und stellen die gleichen Einheiten dar, nur einmal zu Pferd und einmal zu Fuß. Es ist nicht ganz so extrem wie wenn man einmal einen Faramir zu Fuß und einmal zu Pferd hat, aber es geht schon relativ stark in diese Richtung.

3. Dagegen
Ich denke die Nazgul sollten hier eine Ausnahme sein, sie sind ja irgendwie ein Zwischending aus Heldenbatallion und vollwertigen Held.
Normale Einheiten sollten mMn nicht mounten können, gerade für eine Heldeneinheit von der es 3 Bats geben kann ist das wegen der gesteigerten Anpassungsfähigkeit ziemlich op.
Wie gesagt hat ja auch Gondor sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür noch nichtmal einen ultispell (denke mal das bleibt auch mit dem neuen Spellbook so).

Gondor (und Imladris) hat sowohl 3 normale als auch 3 berittene Heldeneinheiten und braucht dafür nichtmal einen Ultispell.
Mitunter auch deshalb hat Angmar meiner Meinung nach etwas besseres verdient, mit der gesteigerten Anpassungsfähigkeit der 3 Bats wäre die schwarze Garde deutlich stärker und würde sich besser von den Heldeneinheiten anderer Völker distanzieren. Wenn man es so nimmt wie du es siehst haben wir ja nicht einmal wirklich ein vollwertiges Elitebatallion das einen solchen Switch hat. Wege um soetwas zu balancen wird man sicherlich finden, einerseits wird das Bataillon mit der Fähigkeit erst recht spät verfügbar sein, andererseits könnte man der Fähigkeit zum Beispiel einen Cooldown geben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: DaGeggo am 6. Nov 2017, 00:27
Der Bug, dass die Einheiten sofort auf dem Pferd sitzen, während Helden ein Paar Sekunden brauchen.
Gerne könnte man die Fähigkeiten der schwarzen Garde beritten und zu Fuß ein wenig ändern und anpassen, um die Einheiten besser voneinander zu differenzieren. Wegnehmen würde ich die Einheit aber wirklich nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 6. Nov 2017, 19:03
Ich stimme DaGeggo in den Punkten 2 und 3 zu.
Es reicht bei Angmar total aus dass der Hexenkönig der einzige Held ist, dem es möglich ist auf ein Pferd zu steigen. immerhin hat Angmar keine richtige Kavallerie oder Ähnliches. Demnach hängen die Helden nicht sehr weiter hinter reitern oder Ähnliches.
Ja, und bei 3 ist dann einfach dieser bug da. Würde nicht so schön aussehen.

Punkt 1 ist vielleicht nicht wichtg ,oder Spielverändernd, aber ich achte schon auf Details und sollte irgendwann Zeit dafür sein, würde ich eine verbesserte Marschanimation der Carn-dûm/Mornamarth Soldaten sehr begrüßen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 6. Nov 2017, 19:31
Für Punkt 1 gibt es mein dafür. Mornamath sollte als Leutnant Carn Dums schon gescheit laufen xD. Als Offizier muss man eine gewisse Würde haben und diese auch ausstrahlen können ;).

Bei Punkt 2 stimme ich meinen Vorschreibern zu. Angmar ist kein Volk, dass viele Pferd hat bzw. dafür bekannt ist. Andererseits könnte man die Helden auch auf Wölfen reiten lassen, was ja durchaus passend für Angmar wäre. Aber wäre das wirklich sinnvoll 8-|? Ich weiß nicht so recht.

Zu Punkt 3: Auch hier bin ich dagegen und teile die Meinungen meiner Vorschreiber. Allerdings könnte man, falls möglich, das Limit der Garde auf 3 im Ganzen setzen. Soll bedeutet man kann insgesamt 3 Garden-Bataillone besitzen. Also z. B. 2 zu Fuß und 1 zu Pferd. Aber ich vermute mal, dass lässt sich so leider nicht umsetzen.

Ansonsten wäre ich fürs deferenzieren der beiden Einheiten, damit diese sich etwas mehr unterscheiden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Sunny am 31. Jul 2018, 17:52
Hey, ^^
Ich wollt mal fragen ob es möglich wäre, die Werwölfe aus Angmar zu entfernen? Ich fand das vorher mit den Hügel- und Schneetrollen viel passender. Vorher gab es Werwölfe nur bei Gorthaur (bei seiner Festung) und das war auch gut so, weil die Viecher echt krass sind.
Ich bin deswegen eher für Trolle weil:
-Die Belagerungsmaschienen werden ebenfalls von Trollen bedient, warum kämpfen dann keine auf dem Feld?
-Rogash: ein Held den man in der AdH Kampagne direkt als erstes Trifft, ein wesentlicher Bestandteil von Angmar ''sein sollte''.
-Drauglin ist der Bestienmeister von Angmar, nicht der Wolfszüchter/Wolfsmeister von Angmar.

Ist nur ein Vorschlag...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Gnomi am 31. Jul 2018, 18:04
Zitat
Ich fand das vorher mit den Hügel- und Schneetrollen viel passender. Vorher gab es Werwölfe nur bei Gorthaur

Funfact: Die Werwölfe waren bei Angmar, bevor sie auch bei Gorthaur eingebaut waren.

Zitat
-Rogash: ein Held den man in der AdH Kampagne direkt als erstes Trifft, ein wesentlicher Bestandteil von Angmar ''sein sollte''.
Wir haben, wie man an Gulzar, Durmarth und Zaphragor zeigen, eine komplett andere Lore, als Rotw. Von daher kann man bei unserem Angmar bitte nicht mir "Aber in der Rotw Kampagne" argumentieren.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Sunny am 31. Jul 2018, 18:12
Ok das mit Gorthaur und den Wereölfen hatte ich irgendwie anders in Erinnerung^^ hab mich da vertan...
dann ziehe ich damit mal meinen Vorschlag zurück ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 29. Sep 2018, 17:46
Guten Tag,
ich hätte auch einen kleinen Vorschlag zu den Werwölfen zu machen.



Ich freue mich auf euer Feedback!
Dafür:
Smeargollum
Firimar

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 29. Sep 2018, 21:21
Hallo,
ich muss dir ein klares dafür aussprechen, ich weiß auch nicht ob das nicht ehr schon unter einen Bug fällt, weil es ist nun mal sehr nervig wenn deine Fernkämpfer durch die feindliche Armee laufen.
Schönen Abend noch
Smeargollum
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 30. Sep 2018, 03:09
Klar dafür. Macht das ganze einfach nur praktischer.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: fuerst der neun am 28. Jan 2020, 07:30
Hallo Gefährten Edains🎉
Ich hätte einen kurzen Vorschlag zu Thema Trolle bei Angmar.
Habe die 4.5 seit Sonntag intensiv gespielt Vorab schon mal von mir ein großes Lob... Wie wäre es wenn man bei einem Außenposten einen Trollhord bauen könnte und das nur in dem Zusammenhang mit den 6 spell der Trolle gehen würde... Wird der 6er spell erreicht und ein Außenposten erobert wird in diesem Zuge der Trollhord für diesen freigeschaltet... Wäre eine coole Mechanik und würde ein zu großen trollspam auch vermeiden, aber die Trolle in angmar besser einbinden 😄
Man könnte sie auch dann begrenzen auf 3 Einheiten... Ausrüsten...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Caun am 28. Jan 2020, 10:37
Ich muss sagen, dass ich auch ein großer Fan der Trlle bin und sie etwas vermisse.
Es wäre schön, wenn man die Hügeltrolle und Schneetrolle wieder baubar machen würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Fíli am 28. Jan 2020, 11:30
Bin ich absolut dagegen. Angmar hat jetzt schon die Hexenmeister und Grabunholde, die in ernsten Spielen kaum bis gar nicht genutzt werden. Lieber sollte man diese stärken, anstatt wieder die Trolle einzuführen, die schon bei Mordor und den Nebelbergen ausreichend vertreten sind.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 28. Jan 2020, 16:18
Sehe ich auch wie Fili. Angmar hat jetzt schon eine gigantische Einheitenvielfalt und Trolle passen ebenfalls sehr gut zu den Nebelbergen oder halt Mordor.
Natürlich passen Trolle gut zu Angmar, allerdings die Hexenmeister und Grabunholde ebenfalls :D So wie sie momentan als beschwörbare OP Einheit (Man kann sagen was man will, aber Rogash hält schon was aus und sein Sprung haut echt was weg ^^) eingebunden sind, gefallen sie mir ganz gut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 28. Jan 2020, 16:33
Ich muss sagen, dass ich auch ein großer Fan der Trlle bin und sie etwas vermisse.
Es wäre schön, wenn man die Hügeltrolle und Schneetrolle wieder baubar machen würde.

Wäre an sich Cool wenn die Baubar sind, allerdings würde ich -um dieses Vollstopfproblem zu lösen-  wahrscheinlich anders wo Angmar abspecken.
Aber kann  die Problematik da schon von den anderen die dagegen sind schon verstehen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: fuerst der neun am 28. Jan 2020, 18:06
Dafür könnte man die grabunholde als Baubare Einheit streichen diese im spellbook platzieren und den Weg frei machen für die Trolle... Seit mal ehrlich die grabunholde werden sogut wie nie benutzt...
Man hat die ja immer noch wenn man ein Vorposten baut also überschneidet sich eher das😄
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 28. Jan 2020, 18:10
Je nachdem gegen welches Volk ich in 4.5 spiel bau ich die tatsächlich... selten  [ugly] Aber dann hast du ein Gebäude mit Gruftsystem, um den Einheiten schwirren, für die das Gruftsystem ist, aber selbst kannste sie nicht bauen, dafür aber ihren Boss; Karsh xD

Man sollte eher die Wölfe rausnehmen, die nerven teilweise echt extrem *Kappaemoji setz*
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 28. Jan 2020, 22:33
Wenn eine Einheit nicht genutzt wird, weil sie nicht nützlich ist, sollte sie gestärkt werden oder konzeptionell überarbeitet werden.

Warum ich nicht glaube, dass Grabunholde "zu schlecht" für Angmar sind
Dass eine Grabunholdgruft am Vorposten gebaut wird findet vergleichsweise schon relativ häufig statt, da die "wilden" Grabunholde den Vorposten verteidigen.
Grabunholde können so für sich durch das Gangsystem Hügelgräber ganz gut verteidigen, wer in Angmars Lategame zu Gunsten von Männern Carn Dums auf Zuchtmeister und Wölfe verzichtet sollte sich sowieso gut überlegen ob er an Siedlungsplätzen nicht eher auf Hügelgräber gehen will.
Diese können sich durch Grabunholde innerhalb des Gangsystems in Kombination mit dem Furcht verbreitenden Spell einigermaßen gut vor gegnerischem Harassment schützen (zumindest sind die Grabunholde im Zweifel schneller vor Ort als Männer Carn Dums). Eventuell würde eine Erhöhung der Geschwindigkeit von Grabunholden in der Nähe von Hügelgräbern ihre defensive Rolle weiter stärken, falls dies nötig ist.
Karsh wird für sich im Übrigen auch extrem gerne gebaut und unterstützt durch das Beschwören einer Gruft das Spiel mit Grabunholden zusätzlich ganz gut.
Grabunholde sind zusätzlich in Tolkiens Werken wesentlich stärker mit Angmar verbunden als Trolle, daher wird das Team sie ganz bestimmt nicht zu Gunsten der Trolle streichen.

Kein Konflikt durch die Einheitenvielfalt
Ich persönlich sehe keinen direkten Konflikt zwischen Grabunholden, Hexenmeistern und Trollen, da sich alle unterschiedlich spielen:
Grabunholde verteidigen vorwiegend defensiv Hügelgräber und sind gegen jede Art von Nahkämpfern gut, verursachen meines Wissens nach aber keinen Flächenschaden, Hexenmeister sind im Wesentlichen eine Unterstützungseinheit, die aus der Entfernung agiert und Trolle wären direkte Fronteinheiten, die Gebäude und Truppenclumps gut wären. Sie würden am ehesten mit Werwölfen in Konflikt stehen, gerade wenn beide erst in der selben Spielphase zum Einsatz kommen.
Grundsätzlich sehe ich sehr gerne eine hohe Einheitenvielfalt im Spiel, solange sich alle Einheiten einigermaßen von einander abheben und sie durch eine geeignetes Einsortieren im Spiel das Volk nicht überladen. Wenn ein Volk auf 10 verschiedene Arten gespielt werden kann sehe ich das grundsätzlich eher als Bereicherung an. Gerade hier im  unfreien Bausystem. Einen neuer Vorposten im Stil von Außenposten wie Thal, den Dunadan oder Minas Morgul würde Angmar meiner Meinung nach zumindest nicht überladen (im Gegensatz zu einem neuen Festungsgebäude). Da aktuell die Schmiede auch für Einheiten- und die langwierigen Wirtschaftsupgrades gebraucht wird, habe ich allgemein das Gefühl, dass die Belagerungswaffen etwas zu spät kommen um ein schnelles Spielende zu ermöglichen.

Was ich mir daher für Angmar bzgl der Trolle vorstellen könnte
Ein günstiger EG Vorposten für etwa 600 Rohstoffe, der dem Spieler eine direkte Rekrutierungsmöglichkeit von Belagerungseinheiten (z. B. in Form von Trollen) gibt, sich dabei aber nicht zwangsweise LG-tauglich erweitern lässt, könnte meiner Meinung nach eine gute spielerische Ergänzung sein. Sogesehen könnte er das Pendent zu der Wolfshöhle auf Siedlungsplätzen sein.
Ich will mich hier mal nicht zu sehr auf Trolle spezifizieren, da sich das Team zuletzt immer gegen deren Wiedereinführung ausgesprochen hat.
Die Rolle könnte aber alternativ auch von Zuchtmeister übernommen werden denen man die Möglichkeit gibt eine (kleine) Ramme zur beschwören.

Ein Wort zu den Magiern
Der Bereich, der meiner Meinung nach im Übrigen immer noch im Gegensatz zu den Grabunholden Überarbeitung brauchen könnte wären der der Hexer, weder steht Gulzar so richtig in Verbindung mit den Hexenmeistern, noch lohnt sich aktuell der Tempel des Zwielichts. Selbst wenn man mit Hexenmeistern spielt baut man sich zwei bis drei Stück und danach blockiert der Tempel des Zwielichts nur einen Bauplatz der zur Rohstoffproduktion genutzt werden könnte. Ein erster Schritt könnte sein, dem Tempel des Zwielichts zusätzliche Optionen zu verleihen.
Er könnte z. B. eigene Fähigkeiten erhalten, etwas im Stil des Pestspells zum Beispiel oder eine langfristige Verbesserung anderer Gebäude/ Einheiten, z. B. von Grabunholden oder (Wer-)Wölfen. Die einzelnen Zauber müssten meiner Meinung nach nicht in dem Tempel des Zwielichts angezeigt werden, schließlich steht bereits in der Beschreibung der Magier, ab welcher Stufe die jeweiligen Zauber verfügbar sind. Ein hinzufügen neuer Fähigkeiten würde den Tempel also auch nicht zwangsweise überladen.
Alternativ wäre auch eine Verlegung der Magier in den Turm der Hexerei auch denkbar, kurzfristig wäre das zumindest meiner Meinung nach eine bessere Lösung als die aktuelle Situation. Die verfügbaren Fähigkeiten könnte dann an die Zahl Rekrutierter Magier gebunden sein (2 Magier = Seelenquell, 3 Magier = Kadaverregen).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: fuerst der neun am 29. Jan 2020, 08:22
Ja es gäbe einige Möglichkeiten wo man da noch was anderen könnte...
Die Magier in Kombination mit der Zitadelle und dem hexenkönig könnten da auch eine spannende Alternative werden..
Man könnte ja wie im hero sub mehr Magie erforschen und freischalten können in der Zitadelle.. Bzw einen 2 palantir den hexenkönig geben... Damit er seine Magier stärkt und in Kombination mit der Zitadelle das Ende der Menschheit einleuten könnte... Wäre auch passend für die Rolle in seiner Zeit bei Angmar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Fubuky am 29. Jan 2020, 22:36
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus design-technischer Sicht ist es eine tollere Variante.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Darkayah am 29. Jan 2020, 22:39
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus Balancesicht ist es eine Variante bei der, der einzelne Spieler, besser reagieren kann.

Denke ich auch immer. Das guts alte Udun Tor hatte schon was und ich vermisse es.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Tom am 29. Jan 2020, 22:54
Hellouw :D
Ich mag das Angmar Spellbook, bis auf die Lawine. Ich hätte eine sehr coole Alternative, dazu eine die schon in einer früheren Edain-Version vorgekommen ist: Das Udun Tor. Ein sehr einzigartiger Spell, den ich deutlich interessanter finde als die Lawine. Auch aus design-technischer Sicht ist es eine tollere Variante.

Ich bin in jedem Fall der Meinung ,dass das Udun Tor vom Design und Konzept richtig klasse ist. Angmar war schon immer ein Spielplatz für alle Ideen, die das Edain Team so hat, vor allem da es nicht viel offizielle Lore gibt. Persönlich gibt es für die Idee auf jeden Fall volle Unterstützung von mir  :D.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Mornen am 25. Feb 2020, 11:16
Wenn eine Einheit nicht genutzt wird, weil sie nicht nützlich ist, sollte sie gestärkt werden oder konzeptionell überarbeitet werden.
[...]
Ein Wort zu den Magiern
Der Bereich, der meiner Meinung nach im Übrigen immer noch im Gegensatz zu den Grabunholden Überarbeitung brauchen könnte wären der der Hexer, weder steht Gulzar so richtig in Verbindung mit den Hexenmeistern, noch lohnt sich aktuell der Tempel des Zwielichts. Selbst wenn man mit Hexenmeistern spielt baut man sich zwei bis drei Stück und danach blockiert der Tempel des Zwielichts nur einen Bauplatz der zur Rohstoffproduktion genutzt werden könnte.
Das möchte ich gerne nochmal aufgreifen.
Es es umsetzbar ein System einzubauen, nach dem der Tempel des Zwielichts abhängig von den nicht genutzten Spellpunkten Rohstoffe produziert?
Dabei ist es nicht von der Inflation betroffen, aber zählt selbst als Versorgungsweg-Gebäude. Je nach Stufe könnte man auch den Faktor anpassen (Stufe 1: 100% der Spellpunkte als Rohstoffe, Stufe 2: 130%, Stufe 3: 160%; evlt. mit Obergrenze)
Dabei wird der Spieler vor die Wahl gestellt, ob er verfügbare Spellpunkte gleich als Spell verwerten möchte oder bei Wahl des Zwielichts Tempels seine Wirtschaft boostet, indem die Magier den Spellpool abzapfen und für ihre Zauber nutzen. Damit wäre das Gebäude auch später noch nützlich.
Und der Magierturm am Vorposten könnte vllt für jeden Magier auf dem Feld 8% Cooldownreduktion für Spellbookfähigkeiten (bis zu einem Maximum von 32%) bringen. Damit steht er noch mehr in Verbindung mit den Magiern.
Was Gulzar betrifft, finde ich seine Fähigkeiten eigentlich sehr einzigartig, wobei natürlich nicht wirklich mit den Magiern Angmars interagiert.
Um die Handhabung der Hexenmeister zu vereinfachen kann ich mir vorstellen, dass es hilfreich wäre ihnen einen Standard-Fernangriff zu geben. Das muss weder von der Reichweite, noch vom Schaden her was besonderes sein, aber es hilft, wenn man einer Gruppe einen Angriffsbefehl erteilt. Ansonsten stehen die Hexenmeister nämlich gemäß ihrer Natur einfach herum, da sie keinen Standardangriff haben. Das selbe betrifft z. B. auch die Elbensängerinnen Loriens, diese sind aber im Gegensatz zu Angmars Hexenmeistern (wegen den Tributkarren) in der Heldenleiste vertreten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Firímar am 25. Feb 2020, 15:08
Die Idee mit dem Spellpoints und dem Geld klingt zwar ganz nett, allerdings denke ich kaum, dass es Leute geben wird, die statt auf starke Spells lieber auf einen kleinen Wirtschaftsboost gehen. Vor allem als Angmar, was schon eine starke Wirtschaft hat.
Die Kopplung mit dem Magierturm klingt tatsächlich sehr cool. Ich persönlich habe Magier seit Jahren nicht gebaut. Höchsten mal ein paar mal, als Angmar rauskam. Auf jeden Fall würde man sie so attraktiver machen. Immerhin werden die Spells deutlich schneller aufgeladen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 25. Feb 2020, 21:14
Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
Problematisch ist vielmehr, dass ihre Acolyten relativ lange brauchen um wieder zu erscheinen, die Hexenmeister sind so schon anfällig, dadurch aber noch anfälliger für Beschuss von feindlichen Bogenschützen/ Angriffe durch gegnerische Helden. Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.

Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Mornen am 25. Feb 2020, 22:01
Zitat
Das Aufladen der Spells ist bei Angmars Magiern eigentlich kein Problem, soweit ich weiß sind die doch sogar immer verfügbar?!
Ich meine nicht die Aufladezeit der Spells der Hexenmeister, sondern die Spellbookfähigkeiten. Der Magierturm gibt da momentan eine Pauschale von 20%, mein Vorschlag war, das abhängig von der Hexenmeisteranzahl zu machen und so Magierturm und Hexenmeister näher zusammen zu bringen.

Zitat
Ich fänd es wesentlich attraktiver, wenn der Magierturm deren Respawnzeit oder den Preis der Magier verringern würde anstatt alle Zauber der Magier gleichzeitig verfügbar zu machen.
Da stimme ich dir zu. Momentan lohnt es sich nicht, den Tempel des Zwielichts überhaupt zu leveln. Einfach Magierturm bauen und das billigste Upgrade laden, damit dann alles zur Verfügung steht.

Zitat
Den Tempel des Zwielichts als unabhängiges Rohstoffgebäude einzusetzen fänd ich relativ unpassend.
Mein Vorschlag: Der Tempel des Zwielichts erhöht die Wirkungsdauer von den beiden Pestspells (der gegen Truppen und der gegen Gebäude), Schneetreiben und gefrorenem Land.
Damit setzt man allerding voraus, dass der Spieler sich eben jene Spells holt. Dass Magie-Spells besser werden gefällt mir gut, aber eine einseitige Begünstigung weniger.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 29. Feb 2020, 01:27
Verbesserung der Magier Angmars

Turm der Hexerei
Ermöglicht Hexenmeistern nun nicht mehr das Wirken aller Fähigkeiten, allerdings erhöht er die Respawnzeit von Acolyten.

Gulzar
Ich finde, dass Gulzars Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.

1. Neuer Standardangriff, der gegen Massen ausgelegt ist
Entweder: Eine neuer (magischer) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab.

2. Anpassung Gulzars Fähigkeiten
Die Verfügbarkeit von Gulzars Fähigkeiten ist an die Zahl der Magier auf dem Schlachtfeld gebunden:
1 Battaillon Magier - Seuche verbreiten ist verfügbar
2 Bataillone - Wandernde Seele ist verfügbar
3 und mehr Bataillone - tödliches Ritual und Fähigkeiten Diebstahl sind verfügbar
Anstelle von Karshs Level 3 Seelenschritt stunt jetzt Gulzars "wandernde Seele" nahe Feinde.
Gulzars Level entscheidet von nun an (in Bezug auf die Fähigkeiten) nur darüber, wie viel Schaden die Fähigkeiten verursachen bzw wie lange sie anhalten. Ab Level 10 muss nur ein Magierbataillon auf dem Schlachtfeld sein, damit Gulzar jede seine Fähigkeiten wirken kann.

3. Gunst des Hexenkönigs
Ist in der aktuellen Form im Vergleich relativ sinnlos, da Gulzars Fähigkeiten an die Seuchenträger gebunden sind, die allerdings (im Gegensatz zu den anderen 3) nicht doppelt so schnell aufgeladen werden.
Daher: Gulzar kann seine Fähigkeiten unabhängig von Magiern wirken, Gulzar und verbündete Hexenmeister weben einen magischen Schild um sich, der ihre Rüstung gegen Geschosse stark erhöht.

Titel: Re: Schwarze Garde an Vasallen Angmars binden
Beitrag von: Halbarad am 11. Jun 2020, 02:01
Hi,
die Schwarze Garde ist zur Zeit durch ihre Voraussetzungen stark an Carn Dûm gebunden (Klingen und Rüstungen braucht man nur für Carn Dûm und Verräter), obwohl Angmar in seiner Vielfalt mehrere Strategien ohne Carn Dûm Soldaten bzw Upgrades für Klingen und Rüstungen bietet (Zuchtmeister, (Wer)Wölfe, Magier, Grabunholde). Zusätzlich sind Gardisten im Gegensatz zu anderen Eliteeinheiten wie Dol Amroth Rittern durch ihre Fähigkeiten auch als Einzelgänger gut, da ihre Fähigkeiten zur aktiven Unterstützung ausgelegt sind. Um die Garde und ihre Fähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken schlage ich vor, die Schwarze Garde auf die Vasallen aufzuteilen, die durch wichtige (schützenswerte) Anführer Angmars an den Hexenkönig gebunden werden. (Der Hexenkönig hat die Schwarzen Ritter als Garde.)
Das wären die Menschen der Hügel unter Führung von Hwaldar, die Magier unter Führung von Gulzar und die Männer Carn Dûms unter Führung von Mornamath.

Wie setzt man das am besten um? Heldenbindungen haben wir bereits bei anderen Völkern und würden in diesem Fall am Ende noch zu unschönem Heldenspam führen (der Held wird nicht mehr seiner selbst wegen, sondern wegen der Garde rekrutiert). Stattdessen würde ich vorschlagen, dass nach Aufwertung der Halle des Königs auf Stufe 3 je einmal die schwarze Garde rekrutiert werden kann für:
- den Aufstieg des Tempels des Zwielichts auf Stufe 3 (Garde der Hexenmeister)
- den Kauf des Spells "Offiziere der Schwarzen Garde" (Garde der Hügelmenschen)
- nach Kauf geschmiedeter Klingen und schwerer Rüstungen (Garde Carn Dûms).

Der Titel soll hierbei nur nochmal die entsprechende Bindung betonen, die Einheit würde weiterhin "Schwarze Garde" heißen. Positiver Nebeneffekt: Der Spell "Offiziere der Schwarzen Garde" wird für Spieler sinnvoller, die keine Zuchtmeisterstrategien verfolgen.

Viele Grüße
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 28. Nov 2020, 17:27
Hi,
es wäre cool wenn der Schneesturm des Hexenkönigs, der feindliche Rüstung verringert, automatisch aktiviert werden könnte (also mit Rechtsklick).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: GerSchelm am 24. Jan 2021, 12:49
Ich würde gerne Vorschläge für Grabunholde und den Zentralspell einreichen. Die Grabunholde werden derzeitig nur als Verteidigungsbollwerk gebaut. Dies möchte ich ändern:

Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift.
Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold ebenfalls enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.

Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative:
Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.

Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 9. Dez 2021, 01:25
Grabunholde - eine Einheit mit Potenzial
1. Grabunholde auch in Hügelgräbern rekrutierbar machen
Hügelgräber sind nicht ganz so beliebt wie andere Eco-Gebäude, insbesondere zu Beginn des Spiels. Grabunholdgrüfte würden sich wegen Karsh, ihren Boni für Grabunholde und ihrer Defensivstärke durch die kostenlosen Grabunholde weiterhin lohnen.
Eine Mindestzahl gebauter Hügelgräber als Voraussetzung für die Rekrutierbarkeit von Grabunholden würde verhindern, dass der Spieler nicht einfach nur ein Grab baut und ansonsten auf Hügeldörfer geht, um auf deren Bonus zu setzen.

2. Lategametauglichkeit der Grabunholde durch die Gruft
Aktuelle Boni: Stufe 1: 25% Schaden wird absorbiert; ab Stufe 2: Angegriffene Feinde verursachen 10 Sekunden -25% Schaden; Stufe 3: 50% Leben absorbiert.
Vorschlag: Auf Stufe 3 wird stattdessen die Rüstung von Grabunholden z. B. um 50% gestärkt, sodass sie sich besser im Lategame halten können (alternativ könnten Grabunholde (& Magier?) diesen Bonus auch durch den Turm der Hexerei erhalten)

3. Karsh als Supporter
Vorschlag: Karshs "Schattenschritt" (Lvl 3; Teleport & Stun) wird mit "Stimme des Grabunholds" getauscht (Lvl 7; erzeugt 10-Sekunden-Nebel um ein Grab, der Feinden 50% Angriff raubt und danach fliehen lässt).
Zusätzlich wird "Stimme des Grabunholds" zu einem dauerhaften Supportzauber: Sind Grabunholde in der Nähe des Grabes, so wird ein Nebel erzeugt, der Verbündete tarnt und die Geschwindigkeit der Grabunholde erhöht.
--> Grabunholde erhalten einen frühen Supporter und Karshs Fähigkeit wird interessanter, da Karsh, andere Grabunholde, Obelisken, ... bereits Angriffsschaden debuffen und Rogash durch seinen Schlachtruf bereits Feinde fliehen lässt.
--> Karsh wird weniger Truppenvernichter und sticht damit neben Angmars anderen Einheitenvernichtern (Zaphragor, Helegwen, Gulzar, Hexenkönig) hervor.


Anmerkung: Zaphragor, Gulzar, Karsh, ggf. Helegwen haben im Moment alle nur den Sinn, Einheiten zu vernichten und supporten nicht direkt eine Strategie Angmars. Ich habe versucht, mich bei Karsh mal nur auf ein Minimum an Änderungsvorschlägen zu beschränken um die Umsetzungswahrscheinlich keit zu erhöhen. Gulzar sollte meiner Meinung nach auch stärker an Magier gebunden werden um in Angmars Armee nicht ganz so austauschbar zu sein.

Wolfshöhlen
Mal abgesehen davon, dass hier die einzigen Wölfe Angmars leben, die Trampelschaden verursachen, wird dieser Siedlungsplatz sehr leicht durch Piken gekontert. Wie wäre es, wenn statt 2 nur noch 1 großer Wolf mit ca. 3 normalen Wölfen um die Höhle rennen würde? Dadurch würde die Siedlung weniger spezifisch und breiter aufgestellt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Caun am 3. Nov 2022, 00:19
Könnte man den Formwechsel bei Durmarth etwas klarer machen ? 
zB dass sich sein Wechselicon ändert und vll die Beschreibung zu welcher Form man wechselt.  Gerade wenn man nicht mit Durmarth vertraut ist weiß man echt nicht in welcher Form man gerade ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 3. Nov 2022, 08:21
Wäre ich auch dafür. Man könnte ja einfach das Icon siener Wechsel-Fähigkeit wie bei einem normalen Waffenwechsel gestalten: Einmal ein Schwert (oder ein Schwert und ein Dolch) und einmal ein Schild (bzw. schwert und Schild, wenn das dann nicht zu klein wird), sodass man immer zu dem wechselt, was man anklickt. Und/oder die Beschreibung der ersten Fähigkeit ändert sich immer "zu Gardist wechseln" bzw. "zu Vollstrecker wechseln", oder so.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Nov 2022, 14:27
Könnte man den Formwechsel bei Durmarth etwas klarer machen ? 
zB dass sich sein Wechselicon ändert und vll die Beschreibung zu welcher Form man wechselt.  Gerade wenn man nicht mit Durmarth vertraut ist weiß man echt nicht in welcher Form man gerade ist.
Sein Icon ändert sich bereits, wie man an seinem dicken Schild ganz gut erkennen sollte.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Halbarad am 5. Jul 2023, 21:05
Hi,
ich möchte vorschlagen, dass das Design der Werwölfen bei Gelegenheit ein bisschen aufpoliert werden könnte. Ich hatte jetzt schon in 2 Mods Designideen gesehen die mir grundsätzlich besser gefallen haben. Eine davon ist einfach nur ein Reskin und grundsätzlich könnte ich mir vorstellen, dass der auch ausreicht, wenn die Werwölfe dadurch ein wenig zotteliger aussehen und düsterer. Werwölfe mit wirklich schwarzem Fell haben wir derzeit nicht, die dunkelsten (z. B. Gorthaur) wirken eher dunkelgrau auf mich weil noch sehr viel weiß dazwischen ist.
Vielleicht könnte man ihnen auch ein wenig abstehendes, zweidimensionales Haar geben, so wie z. B. Warge es haben.
Ihr leuchtenden Taschenlampenaugen unterstreichen zwar auf gewisse Weise, dass es böse Geister sind, allerdings wirkt es auch ein wenig over the top, daher würde ich mich vermutlich eher von ihnen verabschieden wollen (mit Ausnahme vielleicht vom Gorthaur-Werwolf?).

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 19. Jul 2023, 09:21
Hi,
mir gefällt das Design vom zweiten Bild wirklich gut, das längere Fell und auch die dunklere Farbe.
Bei dem ersten Bild bin ich mehr ehrlich gesagt nicht sicher, was davon der Werwolf sein soll. Ich wäre aber dafür, dass Werwölfe ihren aufrechten Gang und so behalten und nicht zu "normalen" großen Wölfen werden.