Das Gefühl, dass Männer Carn Dums zu schwach sind, hatte ich bislang noch nicht.
1.) Es gefällt mir zwar gut, dass Gulzar jetzt einen Standardangriff besitzt, jedoch kommt kommt mir dieser schon ein wenig stark vor. Er hat hohen Angriff (ich glaube, Ingame mal 440 gesehen zu haben. Auch keine Ahnung, ob der Schadenstyp Magie ist) und die Range geht gefühlt über die halbe Map.
Er ist tatsächlich ziemlich stark, gerade auf hohem Level (etwa 650 wurden mir angezeigt ). Dafür sind seine Fähigkeiten aber aktuell auch im Vergleich nicht besonders gut.
Allerdings finde ich, dass sein Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.
Mein Vorschlag:
Entweder: Eine neuer (magische) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen. Die Reichweite entspräche der der Lichtbringer.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab, so wie Saruman.
Seuche verbreiten (Level 3) macht vielleicht so viel Schaden wie ein Standardangriff des Hexenkönigs, wirft nicht zurück, gibt Gulzar keine Erfahrung und ist daran geknüpft, dass er noch Seuchenträger hat. Meistens ist man besser dran, wenn man die Fähigkeit nicht einsetzt und auf den normalen passiven Schaden der Seuchenträger setzt.
Wandernde Seele (Level 5) ist ein simpler Teleport, sogar an die Seuchenträger geknüpft. Karsh kann das bereits ab Level 3, zwar nicht über die gesamte Map hinweg, ist allerdings auch nicht an Seuchenträger gebunden und verbreitet mit dem Teleport sogar Furcht.
Tödliches Ritual (Level 7) ruft temporär Grabunholde und kann daher recht stark sein, gerade wenn sparsam mit den Seuchenträgern umgegangen wurde. Ist aber auch erst ab Level 7 verfügbar.
Sein Fähigkeitendiebstahl (Level 10) ist vom anderen Helden abhängig, Khamul gibt ihm zum Beispiel die Möglichkeit Feinde zu schwächen und nahen, feindlichen Gebäuden in der Nähe Schaden zuzufügen. Dafür, dass seine Angriffsreichweite in etwa dem Durchmesser der Mordorbase entspricht und er daher nicht wirklich in der Nähe feindlicher Gebäude ist, bringt das nicht viel.
Gunst des Hexenkönigs auf ihn bringt fast nichts, doppelte Aufladegeschwindigkeit seiner 3 Zauber bringt nicht so viel, wenn diese sowieso an die Seuchenträger gebunden sind und zum Teil sogar zerstören.
Ich habe den Vorschlag zu Gulzar mal auch mit ein paar Zusätzen in dei allgemeinen Vorschläge zu Angmar geschrieben.
Ein paar Punkte zu Angmar:
1. Drauglins herbeigerufene Wölfe:
Diese geben sehr viel Erfahrung. Wenn ein Bataillon Standard-Nahkämpfer die beiden Wölfe tötet, bekommt es ein halbes Level und Helden leveln dadurch auch entsprechend schnell. Dadurch erweisen sich die Wölfe manchmal eher als Nachteil als als Vorteil, weshalb ich dafür wäre, die Erfahrung, die diese geben, drastisch zu reduzieren.
2. Grabunhold-Gruft und Grabunholde:
Auch wenn 4.5.5 dafür gesorgt hat, dass die Einheitenvielfalt und die Möglichkeit verschiedener Strategien steigt, sind die Grabunholde leider immer noch relativ nutzlos. Ein Schritt, um Grabunholde attraktiver zu gestalten, wäre eine Überarbeitung der beiden Grabunhold-Gebäude. Und zwar fände ich es gut, wenn man diese (auch vom Design her) zusammen legen würde. Die Grabunhold-Gruft wäre dann ein Rekrutierungsgebäude auf Siedlungsplätzen.
Dafür sprechen meiner Ansicht nach zahlreiche Gründe:
1. Angmar hat in der Basis bereits 5 Rekrutierungsgebäude. Das sind einfach zu viel, weswegen ich es sinnvoll finde, eines davon nach außen zu verschieben.
2. Die Grabunhold-Gruft eignet sich auch vom Feeling bzw. der Lore her perfekt als externes Rekrutierungsgebäude, schließlich befinden sich Grabunhold-Grüfte nicht in irgendwelchen Angmar-Festungen, sondern Grabunholde bilden ähnlich wie z.B. Beorninger ein eigenes Völkchen und stellen eher eine externe Hilfe für Angmar dar. Auch vom Aussehen her passt die jetzige Grabunhold-Gruft mMn nicht wirklich in eine Festung.
3. Die Wolfshöhle ist überflüssig. Diese wird nahezu nie gebaut, da man, wenn man auf Wölfe geht, sowieso den Wolfszwinger hat und in der Regel auch nicht Wölfe aus zwei Kasernen spammen will. Ansonsten bietet die Wolfshöhle auch keinen gameplay-technisch interessanten Mehrwert, weswegen ich dafür wäre, diese einfach zu entfernen.
4. Angmar hat im Gegensatz zu allen anderen Völkern 3 externe Siedlungsgebäude. Das Orklager und das Hügelmenschendorf werden beide sehr gerne gebaut, Hügelgräber jedoch kaum. Das liegt natürlich hauptsächlich daran, dass Grabunholde unbeliebt sind, jedoch finde ich Hügelgräber als Ressourcengebäude auch an sich überflüssig. Verbilligung für Einheiten, die lediglich 300 kosten, ist einfach nicht besonders lohnenswert, weswegen sich die anderen Boni in der Regel deutlich mehr rentieren. Daher könnte man das Hügelgrab mMn auch einfach entfernen und, wie oben angesprochen, mit der internen Grabunholdgruft zu einer Kombination aus beiden Gebäuden zusammenlegen. Ein weiterer, eher unwichtiger Punkt ist, dass es für mich nicht so richtig passt, dass aus Hügelgräbern Ork-Tributkarren erscheinen.
Angmar hätte dann also nur noch 3 externe Gebäude, nämlich die beiden Rohstoffgebäude und die Grabunhold-Gruft/ das Hügelgrab als Rekrutierungsgebäude.
Die Frage, die sich bei einer solchen Verschiebung stellt, ist natürlich, wie die Grabunhold-Gruft levelt. Dazu habe ich mir folgende Vorschläge (die auch mit Verbesserungen an den Grabunholden einhergehen) überlegt:
Die passive Fähigkeit der Grabunholde "Seelenzittern" wird ersetzt. Die Boni die Grabunholde momentan durch "Seelenzittern" bekommen, sobald die Gruft auf Stufe 2 und 3 aufgestiegen ist, haben Grabunholde jetzt von Anfang an mit einer Gruft Stufe 1. Als neue Fähigkeit könnten Grabunholde passiv einen Geschwindigkeits-Buff von 25% bekommen, wenn sie in der Nähe einer Gruft sind, der 15 Sekunden nachwirkt, wodurch sie so schnell wie normale Einheiten werden würden. Das Gangsystem zwischen Grüften sollte erhalten bleiben, sodass man z.B. an zwei Siedlungen Grabunhold-Grüfte bauen könnte, um die Grabunholde über die Map zu bringen.
Die passive Fähigkeit der Gruft (der Debuff und Grabunholde, die die Gruft verteidigen) müsste entsprechend abgeschwächt werden, da die Gruft auf Siedlungsplätzen sonst zu stark werden würde. Daher würde ich vorschlagen, dass
der Debuff auf 10% Angriff und Schaden reduziert wird und bei jeder Stufe um jeweils 5 % ansteigt. Die Grabunholde, die die Gruft bewachen, sollten erst auf Stufe 3 dazu kommen und die Anzahl könnte auf 2 reduziert werden, damit man nicht die ganze Karte später nur noch mit Grabunhold-Gruften zubaut.
Daraus geht bereits hervor, dass ich dafür wäre die Grabunhold-Gruft, genau wie die Beorninger-Hütte, über Außen-Eco-Upgrades leveln zu lassen. Da man bei der Grabunhold-Gruft bereits ab Stufe 1 alle dort verfügbaren Einheiten, Helden und Upgrades erwerben kann, würde es sich sowieso nie lohnen, dort Tributkarren reinzuschicken. Außerdem wäre es das Risiko nie wert, da der Gegner Außengebäude natürlich deutlich leichter einreißen kann und daher die Tributkarren ganz schnell wertlos werden könnten.
Allgemein finde ich, dass eine Verschiebung der Grabunhold-Gruft nach außen perfekt passen würde und, zusammen mit den vorgeschlagenen Änderungen an den Grabunholden, die Grabunhold-Strategie bei Angmar deutlich prominenter vor allem im EG machen könnte, was ich sehr begrüßenswert fände.
3. Vorposten-Upgrades:
Die Vorposten-Upgrades bei Angmar sind mMn momentan zu gut. Bei beiden Upgrades wird der Vorposten an sich extrem gestärkt (Turm/Debuff), wodurch dieser, vor allem wenn er verteidigt wird, ohne Belagerungsgwerke kaum einzureißen ist. Zudem erhält man Zugriff auf zwei sehr gute Helden und erhält jeweils einen langfristig sehr starken Bonus (30% Rekrutierungszeit +30% mehr Geld aus Tributkarren in der Halle des Königs / 20% schnellere Spell-Aufladezeit). Vor dem Hintergrund, dass man beim Aufbau des Vorpostens zusätzlich sofort sehr viel Geld durch den Tributkarren erhält, wäre ich dafür, den Preis der Ausbauten des Angmar-Vorpostens auf 800-1000 zu erhöhen.
4. Tempel des Zwielichts:
Auch wenn Hexenmeister immer noch selten genutzt werden, sind diese (im Gegensatz zu Grabunholden) eigentlich relativ stark. Der Tempel des Zwielichts benötigt momentan 2 Tributkarren für Level 2 und 2 für Level 3. Um Hexenmeister noch ein Stück attraktiver zu gestalten, wäre hier mein Vorschlag, die Anzahl benötigen Tributkarren von insgesamt 4 auf 3 zu reduzieren, sodass der Tempel des Zwielichts bereits durch einen Tributkarren auf Level 2 aufsteigt. Dadurch würde man schneller die stärkeren Fähigkeiten der Hexenmeister freischalten und diese entsprechend nützlicher machen.
5. Belagerungstrolle:
Die Rammen der Belagerungsgtrolle kosten zwar nun endlich nur noch 10 CP, dennoch sind sie immer noch schlechter als Rammen anderer Völker. Sie kosten nämlich 600 Ressourcen, wobei die Rammen anderer Völker nur halb so viel kosten. Mein Vorschlag wäre daher, die Belagerungstrolle auf 300 zu verbilligen und im Gegenzug das Aufbauen von Katapulten mit Kosten von 300 Rohstoffen zu verbinden, sodass bei Angmar, genau wie bei anderen Völkern auch, Rammen 300 kosten und Katapulte 600 Rohstoffe kosten.
6. Katapulte:
Die Angmar-Katapulte weisen bei genauerer Betrachtung einige Eigenheiten auf. Zum Einen haben diese ein sehr eigenartiges Rüstungsset. Die Katapulte aller anderen Völker haben folgendes Rüstungsset:
Armoredaincatapultarmor
Armor = DEFAULT 100%
Armor = SLASH 135%
Armor = PIERCE 1%
Armor = CAVALRY_RANGED 1%
Armor = SPECIALIST 100%
Armor = CRUSH 135%
Armor = CAVALRY 170%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 50%
Armor = MAGIC 50%
Armor = HERO 50%
Armor = HERO_RANGED 1%
Armor = STRUCTURAL 1%
Armor = CHOP 170%
Armor = URUK 135%
Armor = WATER 135%
Die Angmarkatapulte dieses:
Armoredainsiegeenginearmor
Armor = DEFAULT 25%
Armor = SLASH 150%
Armor = PIERCE 1%
Armor = CAVALRY_RANGED 1%
Armor = SPECIALIST 100%
Armor = CRUSH 1%
Armor = CAVALRY 150%
Armor = SIEGE 50%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 25%
Armor = MAGIC 75%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 1%
Armor = STRUCTURAL 1%
Armor = CHOP 5%
Armor = URUK 150%
Wie man sieht, ist das Rüstungsset von Angmar-Katapulten deutlich besser, da diese beispielsweise nur halb so viel Schaden von SIEGE nehmen wie andere Katapulte, was sie im Kampf mit anderen Katapulten deutlich stärker macht. Auch nehmen sie nur 5% Schaden von CHOP, wodurch sie z.B. durch Ringlo-Tal-Schwertkämpfer fast keinen Schaden nehmen.
Da ich keinen Grund dafür sehe, warum Angmar Katapulte eine andere (bessere) Rüstung als andere Katapulte haben sollten, wäre ich dafür, diesen wie allen anderen Katapulten das "Armoredaincatapultarmor" Rüstungsset zu geben.
Ein weiterer interessanter Aspekt der Angmar-Katapulte ist das Eisschuss-Upgrade. Dieses ist prinzipiell vom Preis her schon deutlich teurer als andere Katapult-Upgrades. Während z.B. Feuersteine 400 zum Ausrüsten kosten, kostet der Eisschuss 600. Hier wäre eine Kosten-Reduzierung auf 400 mMn deshalb sinnvoll.
Außerdem ist das Eisschuss-Upgrade im Vergleich mit Feuersteinen deutlich schlechter.
Das Feuerstein-Upgrade gibt nämlich folgende Boni:
Schadensart FLAME
Schaden 640
Schadensart SIEGE
Schaden 1000
Das Eisschuss-Upgrade dagegen folgende:
Schadensart FROST
Schaden 600
Schadensart SIEGE
Schaden 160
Feuersteine geben Katapulten also ~1000 Schaden mehr, während Eisschuss kaum Bonusschaden gewährt, was im direkten Vergleich von einem Angmar-Katapult mit einem ohne Eisschuss auch deutlich wird, da das mit Eisschuss nur geringfügig mehr Schaden verursacht.
mMn sollte der Eisschuss deshalb auf das Niveau von den Feuersteinen angehoben werden, sodass sich das Upgrade auch lohnt.
Eure Meinungen zu meine Vorschlägen würden mich selbstverständlich interessieren.
Die angesprochenen Dinge wurden zusammen mit The yolo man getestet und bei den Vorschlägen hat er ebenfalls tatkräftig mitgeholfen ;)
Um hier eine Diskussion aus dem Discord fortzuführen: Angmar vs Nebel scheint nicht besonders einfach zu sein, daher wurde überlegt in welcher Richtung Lösungsansätze gefunden werden könnten. Da eine Änderung der Zuchtmeister zu großen Einfluss auf andere Matchups hätte, wurde über eine Verbesserung der Grabunholde diskutiert.
In dem Rahmen wurde unter Anderem auf die Änderungen von Unchained Bezug genommen:
Hauptänderung: Entfernung der Gruft in der Festung, Grabunholde und Karsh können im Hügelgrab auf einem Siedlungsplatz rekrutiert werden. Hügelgräber sind weiterhin durch das Gangsystem verbunden, produzieren allerdings keine Rohstoffe/ Tributkarren mehr und kosten 400 Rohstoffe.
Weitere Änderungen:
- Geschwindigkeitserhöhung der Grabunholde auf Standardnivau
- Gabunholde sind überreitbar
- Selbstheilung ab Stufe 2
- können Belagerungstürme nutzen
- 50% weniger Schaden gegen Helden, 25% weniger Schaden gegen Gebäude
- Schadenstyp gegen Gebäude MAGIC -> SLASH
- Flächenschaden gegen Gebäude entfernt
Änderungen Karsh (hinsichtlich Führerschaftseffekten):
-”Schattenschritt” und “Zugang der Gruft” getauscht, "Zugang der Gruft" bietet statt Angriffsbonus +100% Rüstung gegen Fernkampfschaden für nahe Grabunholde (in ner älteren Version waren es mal +50%)
Außerdem gab es dann nochmal folgendes, allerdings bin ich mir nicht ganz sicher worauf sich das bezieht:
-grabunhold führerschaft gibt zusätzlich +50% rüstung; umwerf und trampel resistenz
Meine Meinung zu dem Thema:
Punkt 1: Rekrutierung in Gruft oder Hügelgrab
Grundsätzlich spiele ich gerne defensiv, daher habe ich die Gruft schon ganz gerne, weil man sich um so einen Vorposten erstmal nicht mehr so sehr kümmern muss (insbesondere, wenn er geupgradet wurde). Leuten, die gerne offensiv spielen, missfällt das natürlich. Ein Spiel kann ziemlich an Fahrt verlieren, wenn der Angmarvorposten in der Mitte der Map so eine mächtige Verteidigung hat (Gruft, Garnisionsturm, eventuell noch ein weiterer bemannter Turm) - besonders in Teamgames.
Aufgrund des hohen Defensivcharakters der Gruft, wird ihr Preis entsprechend hoch (auf 600) angesetzt. Eine Gruft in der Festung zu bauen ist aus meiner Sicht meistens Verschwendung, weil man mit ihr ja auch den nicht-ummauerten Vorposten schützen könnte. Das sorgt allerdings für eine sehr späte Einbindung der Grabunholde, da man sich diesen Vorposten +600 für die Gruft erstmal leisten können muss. Im Gegensatz dazu wäre die Rekrutierung von Grabunholden im Hügelgrab auf Siedlungsplätzen aus meiner Sicht thematisch passender und bringt den Vorteil mit, dass die Grabunholde eben wesentlich schneller verfügbar sind, da das Hügelgrab sich nicht durch den Defensivcharakter der Gruft auszeichnen muss und damit günstiger sein kann. Defensivgrabis bei der Gruft zu entfernen um sie günstiger zu machen wäre möglich, allerdings wäre es der Gruft damit an Daseinsberechtigung geraubt, da sie nur eine Einheit und einen Helden rekrutieren kann.
Unterm Strich sehe ich in der Hinsicht Veränderungsbedarf und zwei naheliegende Optionen: a) Gruft günstiger machen (max. 300 Ress), neue Mechanik hinzufügen oder die Defensivgrabunholde erst durch ein extra Upgrade verfügbar machen. Damit käme der Spieler wesentlich schneller an Grabunholde und eine Gruft in der Festung zu bauen würde nicht so doll weh tun b) das Hügelgrab wird zum Rekrutierungsort für Grabunholde
Wenn man bei a) bleibt würde es mir persönlich gut gefallen, wenn die Gruft auch an das Gangsystem angeschlossen werden könnte um Grabunholde mobiler zu machen.
Punkt 2 (Die weiteren Veränderungen aus Unchained):
Grundsätzlich gibt es da nichts, was ich jetzt auf dem Papier kritisch sehen würde. Eine frühere/ bessere Führerschaftsmöglichkeit als Karshs auf Stufe 5 beschworenes Hügelgrab derzeit würde mir gut gefallen, daher gefällt mir der Tausch mit seiner 2er Fähigkeit sehr gut.
Das Überreiten bindet sich aus meiner Sicht auch ganz gut ein, ohne erneutes Testen der Änderungen kann ich jetzt aber auch keine weitere praktische Erfahrung teilen 😄
Punkt 3: Ein weiterer Faktor den ich hervorheben möchte: Insgesamt kommt man mit Angmar an alle notwendigen Einheiten der Armee, wenn man sich ein Gebäude - die Halle des Königs - holt. Eventuell ergänzt man diese durch einen Wolfszwinger, da die da frühe Wölfe/ Wolfsreiter sich sehr gut auszahlen. Langfristig reicht allerdings die Halle des Königs vollkommen aus. Sowohl die Gruft als auch der Tempel des Zwielichts sind ein nettes Extra, für beides gleichzeitig einen Bauplatz in der Festung zu opfern halte ich aber derzeit für Quatsch und aufgrund der Rohstoffe, die dem Spieler damit entgehen, für keine vernünftige Taktik (zumal beide Gebäude mit je 600 Rohstoffen sehr teuer sind). Was ich mir wünschen würde wäre ein Spielstil, der ohne Halle des Königs auskommt und auch langfristig gut funktioniert. Die Grundideen (Wölfe, Grabis, Verräter Arnors,) sind bei Angmar schon vorhanden, allerdings mangelt es allen diesen Einheiten zum Beispiel an einem vernünftigen Supporthelden und damit der Lategamekomponente. Abgesehen davon hat selbst Gulzar keinerlei Support-Verbindung zu den Magiern. Bei der enormen Heldenriege Angmars ist das aus meiner Sicht sehr schade und könnte defentiv anders sein. Über den Zentralspell könnte sowas aus meiner Sicht auch gut eingebunden werden.
Z. B. folgendermaßen: Angmarhelden geben +15% Angriff und Verteidigung:
Drauglin - Wölfe und Werwölfe
Gulzar - Magier
Karsh - Grabunholde
Mornamath - Männer Carn Dûms
Durmath - Schwarze Garde
Hexenkönig - Schwarze Ritter
Eine solche Führerschaft ließe sich auch direkt in abgeänderte Heldenkonzepte einarbeiten, gerade wenn man den Zentralspell für was anderes offen halten will. Genaugenommen geht es mir hierbei ja vorwiegend um Führerschaften für Grabunholde und Wölfe. Karsh gibt zwar seine Führerschaft erst ab Level 5, aber nur durch ein beschworenes Gebäude - das zählt für mich nicht so wirklich. Die Fähigkeit mit der 2er zu tauschen und die Führerschaft des Grabes zu bearbeiten würde allerdings helfen denke ich.
Punkt 4: Weil es zum Thema Spielstil gehört: Wolfstaktik.
a) Mühlen zahlen sich aus meiner Sicht auch nur bedingt aus, ausgerüstete Wölfe sind mit Schmelzen eben auch günstiger weil die Bannerträger ja schon so viel kosten wie die Wölfe selbst.
Vorschlag: Mühlen vergünstigen (Wer-)wölfe und ihre Upgrades
b)Wolfshölen (Siedlungsgebäude) sollten nahe Wölfe (und Werwölfe?!) regenerieren können (genau wie die Festungsverteidigung von Isengart nahe Wargreiter heilt). Die umherrennenden Wölfe sollten ihre Trampelschaden verlieren (Drauglin trampelt auch nicht und ist in Wolfsform genauso groß wie die Defensivwölfe)