Hallo,
Hier sind einige Vorschläge von mir. Bis kein weitere Beitrag kommt, packe ich weitere immer in diesem Post. Der Übersicht halber habe ich jetzt alle Vorschläge in einem Spoiler gepackt, da ich im Laufe der Zeit sehr wahrscheinlich noch mehr ergänzen werde.
Die Button-Bilder werde ich zwischen durch ändern, wenn ich einen mir besser erscheinden finde. Sollte dir ein vorheriger also gefallen haben, und ich ihn entfernt, sag einfach Bescheid.
Schleichende Gifte:
(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenann55ts27ozxapnd.png)
Löst im Zielgebiet ein kleines Inferno aus, welches Einheiten nur Giftschaden zufügt.(etwa +100 Heldenkosten)
1. Entwicklung: Einheiten erleiden zusätzlich schwachen Überzeit-Schaden und der Radius vergrößert sich (etwa +300 Heldenkosten)
2. Entwicklung: Radius vergrößert sich, Effekt wird stärker, Überzeitschaden länger ( und evtl. Einheiten langsamer) (etwa +600 Heldenkosten)
Die Preise sind am aktuellen Schema orientiert.
Auf der einen Seite ist diese Fähigkeit einfach nur zum cool aussehen (bzw. ein bisschen die Vielfältigkeit und Macht der Magier darzustellen) und anderseits finde ich es doch interessant, wenn die Zauberer auch ein bisschen im Bereich des Giftes Fähigkeiten haben.
Dunkle Besserung:
(http://www.bilder-upload.eu/upload/3707d9-1427476624.png)
Opfert ein Bataillon (Cursor) um eigene Einheiten zu heilen (+100 Kosten).
1. Entwicklung: Das Opfer findet nicht mehr auf eigene sondern auf feindliche Einheiten statt (+400 Kosten).
2. Entwicklung: Die Wirkung des Opfers wird größer. Es werden mehr Einheiten geheilt (+600 Kosten).
Das wäre im Grunde genommen eine Fähigkeit wie bei den Hexenmeistern, aber warum nicht ein paar Ähnlichkeiten?
Zwar nicht die spannendste Fähigkeit, dennoch sollte sie finde ich nicht fehlen (und diese Ähnlichkeit zu den Hexenmeistern macht das ganze finde ich eher noch spannender).
Formloser Geist:
(http://www.bilder-upload.eu/upload/10ee03-1427540593.png)
Der Geist des feindlichen Helden verlässt kurzeitig dessen Körper. Der feindliche Held kann weder angreifen, sich bewegen, noch angegriffen werden. (+300 Heldenkosten)
Keine Weiterentwicklung möglich.
Gedankenfeuer:
(http://www.bilder-upload.eu/upload/ade7b7-1427541263.png)
Die Fähigkeiten des gewählten Helden werden um 50% aufgeladen (auch auf Heldeneinheiten anwendbar), dafür verliert er ein Teil seines Lebens und ist kurzzeitig langsamer. Der Effekt wird (+300Heldenkosten)
Verdorren
(http://fs2.directupload.net/images/150328/i2qkuz76.png)
Im gewählten Bereich wird der Boden verdorrt und zerstört und auf diesem ist kurzzeitig nichts mehr baubar. Auf Siedlungen (oder Vorposten ausführbar). (über den Cursor klicken). +500 Kosten
Keine Weiterentwicklung möglich.
Verzerren
(http://www.bilder-upload.eu/upload/bc7ed0-1427559454.png)
Der Held saugt aus dem gewählten Ziel das Leben, um sich selbst zu heilen. Auf Feinde oder Verbündete anwendbar. +100 Kosten.
Kurze Erklärung: Das gewählte Ziel verliert dann einfach ein Teil seines Lebens.
Animationsvorschlag: Der Zauberer feuert einen Strahl auf das Ziel, welcher rot ist (Blitze in komplett rot z.b.).
Vorschläge sind gefragt?
- Daran soll es nicht mangeln! :)
Zuerst einmal etwas "unglaubliches":
Ich hatte mal einen Traum von Edain (ja, ich träum vom einer Mod), bei dem es um ein Magiervolk ging. Auf jeden Fall kamen da auch drei Elementargeister (Erde, Eis, Feuer) vor! :o :o
Das ist zwar nicht der Traumthread, allerdings möchte ich hier mal die Elementgeister aus meinen Traum, an den ich mich noch erschreckend genau erinnere, genauer erläutern:
Alle drei Elementargeister hatten eine passive und eine aktive Fähigkeit:
Feuer:
Passiv: Steckt brennbare Gebiet in Brand
Aktiv: Der Elementargeist verschwindet (verbraucht seine ganze Kraft) in einer Explosion
Eis:
Passiv: löscht nahe Feuer
Aktiv: Der Elementargeist verschwindet und friert alle Einheiten in der Umgebung ein.
Erde:
Passiv: reißt Feinde in Regelmäßigen Abständen zu Boden
Aktiv: Der Elementargeist verschwindet mit einem Erdbeben
Hatte man einen Elementargeist "geopfert", stiegen die anderen beiden um eine Stufe auf, was ihre passive Fähigkeit verstärkte (Feuer: +Schaden an Feinde in Umgebung, Eis: +Verlangsamung von Feinden, Erde: +Schaden an Gebäuden).
Opferte man zwei Elementargeister, stieg der verbleibende wieder um eine Stufe auf. (Feuer: +Schaden an Belagerungsgerät, Eis: +Einfrieren von Gebäuden, Erde: +umwerfen von Helden und Monster)
Ich weiß, dass das unglaublich klingt, aber mir gefällt (gefiel nach dem Aufwachen) besonders die Vorstellung durch "Opferungen" ein Element "auszuwählen" und sich in eine Richtung zu konzentrieren.
Die Wirkung sind sogar ähnlich, allerdings finde ich mein Traum-Konzept etwas überladen mit Wirkungen. Einfrieren und passiver Feuerschaden passen mMn da besser.
Zu den Bären: hmm...hört sich eher nach einem gewöhnlichen Wald- und Wiesenzauber an! :D
Feuer- und Eis-Bären (Vorsicht, zerbrechlich) passen mMn aber auch nicht richtig. Ein guter Vorschlag ist mir dazu leider noch nicht eingefallen, vielleicht sollte ich einfach noch mal darüber träumen! [ugly]
Wie wärs mit einem Kaninchenspell:
Ruft im Zeilgebiet zahlreiche Kaninchen. Feindliche Einheiten versuchen die Kaninchen zu fangen und laufen wild durcheinander.
Ich fand die Szene richtig lustig, aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, weshalb ein Bat im Krieg einem Meute Hässchen hinterherjagen sollte.
https://www.youtube.com/watch?v=bReP5Wt9a-Y
Zur Kaninchen Idee:
Ich finde sie eigentlich ganz witzig, aber die Begründung etwas seltsam :D
Zur Elementar Idee:
Ich finde die Idee gut, aber ich weiß nicht ob jemand den Eisgeist den anderen beiden vorziehen würde.
Ein Hirsch fände meine grenzenlose Zustimmung. 8-)
The deer is on fire, and we gonna let it burn, burn, burn! :D
Das kann ich mir auch besser vorstellen als einen Bären...