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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 14:07

Titel: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 14:07
Guten Mittag liebe Community,
ich habe einen Vorschlag bezüglich der momentan sehr schwachen leichten Kavallerie (Rohirrim als bestes Beispiel). Ich werde hier keine genauen Werte nennen, da ich diese nicht kenne, aber ich hoffe das ihr versteht was ich meine.
Leichte Kavallerie braucht im moment etwa 3-4 mal bis sie normale Infanterie durch überreiten tötet und 2-3 mal bis sie Bogenschützen tötet. Das gibt den Gegner allerdings viel zu viel Zeit Speere zu schicken, weshalb die Kavallerie ziemlich nutzlos wird.

Mein Vorschlag:
Leichte Kavallerie sollte 2 mal über normale Infanterie drüber reiten müssen, bis diese Tod sind.
Leichte Kavallerie sollte 1 mal über Bogenschützen drüber reiten müssen, bis diese Tod sind.

Sollte Leichte Kavallerie Geschmiedete Klingen bekommen, dann sollte sie 1 mal über Bogenschützen und 1 mal über Infanterie drüber reiten müssen, bis diese Tod sind.

Sollte die Infanterie/Bogenschützen schwere Rüstung bekommen sollten sie einmal öfter überreiten aushalten.

So könnte man die leichte Kavallerie viel nützlicher machen und gleichzeitig die bedeutung von Speeren an der richtigen Position verstärken.

Dafür:
-woppader
-dershanks
-Eomer der Verbannte
-Mogat
-CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 31. Jul 2015, 14:22
Dagegen
Begründung ist ganz simpel: Die absolute Spitze im Überreiten was normale Kavallerie angeht bilden momentan die Streitwagen, aber selbst die müssen mehrmals über Bogenschützen drüberfahren und werden sofort vernichtet wenn sie anhalten müssen/gestoppt werden. Natürlich ist mir klar, dass auch die Wagen davon profitieren würden, aber ich würde mich gerne etwas mehr an der allgemeinen Balance orientieren, welche das Team wohl anstrebt.
Ich weiß natürlich nicht, inwiefern dass noch für das Team relevant ist, aber ich würde trotzdem gerne differenzieren.
Also bei Streitwagen wäre 1-mal über ALLES was nicht schwere Infanterie ist und nicht ne Rüstung besitzt OK.
Bei leichter Kav kann man dein Konzept gerne umsetzen.
Bei schwerer Kav sollte der Hauptschaden wieder auf dem normalen Angriff liegen.
Die einzelnen Auswirkungen auf verschiedene Infanterietypen und ihr Zusammenspiel zu den jeweiligen Kavallerietypen möchte ich nicht genauer erläutern. Einfach aus Platzgründen und weil es sonst viel zu lang würde.

Das die Verstärkung von Kavallerie nötig ist, sehe ich gerne ein.
Das würde ich aber in erster Linie, neben dem Überreitschaden, über die Upgrades machen. Soll heißen, dass besonders Reiterschilde wieder gegen Speere verstärkt werden müssen und geschmiedete Klingen nicht nur den Gebäudeschaden erhöhen sollten.

Ich hoffe das ist nachvollziehbar und nochmals, ich stehe der allgemeinen Stärkung der Kavaliere eigentlich wohlwollend gegenüber. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 14:29
Den Zwergenwagen würde ich so lassen wie er ist, der ist vollkommen in Ordnung. Auch die Warge sind so in Ordnung wie sie sind.
Zitat
Bei leichter Kav kann man dein Konzept gerne umsetzen.
Darauf habe ich mich eigentlich bezogen (also Rohirrim hauptsächlich), aber ich wusste nicht genau wie ich sie nennen sollte.
Titel: Re: Verstärkung der Kavallerie
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 31. Jul 2015, 14:31
Würde dann die leichte Kavalerie nicht zu Schweren werden, vom Schaden her?

EDIT: ja ich beziehe mich auf CynasFans Antwort.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 14:33
Zitat
Würde dann die leichte Kavalerie nicht zu Schweren werden?
Nein, da leichte Kavallerie immernoch sehr schnell stirbt, aber immernoch großen Schaden austeilen sollte.
Oder beziehst du dich auf Cyna's Antwort? Wenn ja stimme ich dir zu.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Mogat am 31. Jul 2015, 15:05

Kleiner Spaß am Rande ;). Um nun zum Eigentlichen zu kommen: Ich bin auch dafür
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Jul 2015, 15:11
Ich bin für höheren Überreitschaden bei Nicht-Heldenkavallerie, aber nicht innerhalb eines Patches in den Ausmaßen, die du sie vorschlägst und nicht so stark in schwere-leichte Kavallerie unterteilt.
Einfach, weil ich eine effektive Verstärkung des Überreitschadens um 100% bis 200% von der Bank aus für zu viel halte -es gab auch in 4.0 (und sei es nur die Beta) Versionen, wo Kavallerie zu stark war. Dann sehe ich nicht im mindesten, wie schwere Kavallerie dann noch mit leichter Kavallerie konkurrieren soll -Zuschlagschaden und höhere HP sind nicht Job von Kavallerie, dafür kann ich mir auch Schwerter bauen. Dazu kommt, dass mir leichte Kavallerie mit massiv stärkeren Anstürmen als schwer gepanzerte als nicht so überzeugend vor. (Kleiner Nebenpunkt. ;))

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Seht das bitte nicht falsch, ich möchte hier kein langsames / eingeschlafenes Gameplay. Ich will nur keine Aktionen, in denen man mit Horden an mit Buffs zugepumpten Reitern in eine Armee reinrast, alle seine Reiter mit den feindlichen Nicht-Lanzen tradet und dann die nun gegen Bogis / Helden / Kattas / Lufteinheiten / sonstige Infanterie schutzlose Armee auseinanderreißt. Das ist dann nämlich kein schnelles Gameplay, sondern einfach dämlich und obendrein außer der Koordination für eine solche Aktion nicht einmal spielerisch fordernd. ;)
PPS: Bitte lest den Beitrag richtig, bevor ihr mir vorwerft, ich wollte nur das Spiel möglichst langweilig gestalten.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 15:26
Zitat
Einfach, weil ich eine effektive Verstärkung des Überreitschadens um 100% bis 200% von der Bank aus für zu viel halte
So viel wäre das auch nicht :D
Dass wäre nur einmal drüber Reiten weniger.
Zitat
Ich will nur keine Aktionen, in denen man mit Horden an mit Buffs zugepumpten Reitern in eine Armee reinrast, alle seine Reiter mit den feindlichen Nicht-Lanzen tradet und dann die nun gegen Bogis / Helden / Kattas / Lufteinheiten / sonstige Infanterie schutzlose Armee auseinanderreißt.
Ist das nicht der Sinn von Kavallerie? Gut gegen alles außer Speere zu sein?
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 31. Jul 2015, 15:52
Ich sehe eigentlich auch den Sinn in der Kavallerie darin, gut gegen alles außer Speere zu sein.
Ich mein, derzeit schafft ein Rohirrim Batt nicht mal ein Batt Waldläufer... das hat in meinen Augen auch recht wenig mit Balance zutun.

Grüße,
shanks

Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Jul 2015, 15:52
Zitat
So viel wäre das auch nicht :D
Dass wäre nur einmal drüber Reiten weniger.
Was extrem viel ist, wenn man bedenkt, dass Einheiten nur dann Crush-Schaden erleiden, wenn sie stehen (zumindest bei normaler Kavallerie) und ich somit 5 Sekunden mehr hätte (mindestens), meine Speerträger in Position zu bringen.
Zitat
Ist das nicht der Sinn von Kavallerie? Gut gegen alles außer Speere zu sein?
Siehst du, weil ich genau das hervorgesehen habe, steht bei mir das "PPS". xD Also: Der Job von Kavallerie ist es gut gegen alles außer Speeren zu sein -da gehe ich mit. Der Job von Kavallerie ist es nicht, ohne jeden Skill mit allen Buffs, die das Volk zu bieten hat, vollgepumpt zu werden, sich für die feindlichen Nicht-Speerträger zu opfern und dann das Spiel so effektiv zu gewinnen. Himmel, gerade du willst doch immer ein Spiel mit geschickter Steuerung. Da verstehe ich wirklich nicht, wie es wünschenswert sein kann, seine Reiter einfach in die feindliche Armee (inkl. Speere und das ist mein Punkt) reinrennen zu lassen und damit das Spiel zu gewinnen.
Null nötiges Geschick vonseiten des Kavalleriespielers und keine Möglichkeiten, dass beim anderen Spieler zu verhindern -das hat noch nicht mal was mit Konterspiel zu tun, indirekt kontern Reiter dann nämlich alles, wenn die Führerschaften und Buffs da sind. Ich verstehe echt nicht, warum ich genau meinen alten Post nochmal effektiv wiederholen muss. 8-|


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Jul 2015, 17:00
Zitat
Was extrem viel ist, wenn man bedenkt, dass Einheiten nur dann Crush-Schaden erleiden, wenn sie stehen (zumindest bei normaler Kavallerie) und ich somit 5 Sekunden mehr hätte (mindestens), meine Speerträger in Position zu bringen.
Dann wird Kavallerie aber weiterhin nicht benutzt und wir können Rohan für immer als Infanterievolk abstempeln. Wenn man weiß das der Gegner Kavallerie hat, dann sollte man seine Speere von anfang an richtig positionieren und nicht erst nach 5 Sekunden.

Ich hatte dein "PS" so verstanden, dass Kavallerie gegen eine Armee ohne Speere verlieren sollte.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 31. Jul 2015, 17:30
Jetzt mit dem Edit hast du meine Zustimmung errungen, Dafür.
Das man dann nochmal bei einzelnen Infanterieeinheiten gucken muss, ob 2-Mal nicht zu stark ist (*hustSchildurukshust*) ist wohl klar, aber da vertraue ich dem Team und den Testern :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Mogat am 31. Jul 2015, 17:37
Nein, gemeint war nur dass es keine imba-Reiterheere geben sollte, die die Speere in deiner Armee ignorieren und den Rest einfach töten.
Um diesem in der Tat unschönen Spilstil vorzubeugen soll der Schaden der Speere gegen Reiter erhöht werden.
Damit wären wir wieder bei einem Spiel, indem
Zitat
die leichte Kavallerie viel nützlicher [wird] und gleichzeitig die bedeutung von Speeren an der richtigen Position verstärk[t] [wird].

Jedoch bezweifle ich, dass jegliche Änderungen in diese Richtung vorgenommen werden, da sich bereits unzählige Spieler für ein starkes Kontersystem ausgesprochen haben und sich bis auf ein paar Prozente bisher nichts getan hat.
(Und ja, das Onehitten statt Twohitten von Bogenschützen durch Überreiten bedeutet eine 100%ige Stärkung des Überreitschadens).
Allem Anschein nach ist es also nicht das Ziel des Edain-Teams das Kontersystem so drastisch zu verstärken dass es wieder onehits gibt. Sollte ich mich in dieser Hinsicht irren, kann es mir gerne gesagt werden ^^


Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Jul 2015, 17:44
@Skeeverboy: Hmm, wo ich meinen ersten Post noch mal lese, hast du insofern recht, dass das in der Tat nicht ganz eindeutig war.
Also, die Situation, von der ich rede, war folgende: Spieler A hat eine Infanteriearmee, in der sich auch zahlreiche (in Position befindliche Lanzen) befinden. Spieler B bufft jetzt einfach seine Reiterarmee hoch (wenn man es wirklich auf max. Buffs auf Kavalleristen anlegt, haben diverse Völker da ja einiges) und rennt einfach frontal in die feindliche Armee -kann mir in dem Fall ja egal sein, ob meine Reiter sterben, wenn sie einmal durch die feindliche Armee durchkommen und somit effektiv alle Nicht-Speerträger töten (oder zumindest einen Prozentsatz, ab dem man von effektiv allen reden kann). Und dann rückt er einfach mit seinen restlichen Einheiten (eben, was ich da aufgezählt habe) vor und macht die quasi reine Speerarmee fertig.
Ist absolut gar nicht taktisch fördernd, in meinen Augen absolut realistisch bei dem von dir vorgeschlagenen Überreitschaden (der wird nämlich multiplikativ erhöht und die feindlichen Buffs können mir zu dem Zeitpunkt, wo seine gesamten Nicht-Speere tot sind, ziemlich wurscht sein, ergo kann ich getrost alle Unterstützungszauber auf meine Reiter schmeißen) und macht für den somit vernichteten Spieler ungefähr so viel Spaß wie ein WdM aus 3.8.1.
Und sag mir bitte nicht, dass das unmöglich ist; Reiter können mehrere Einheiten niederreiten und mit diversen Zaubern (hust*Glorreicher Ansturm*hust) sollten sie einmal durch die Armee durchkommen -von dem Zeitpunkt ist die Schlacht wie gesagt gelaufen.

Von daher formuliere ich meine Meinung noch einmal so: Ja, Kavallerie sollte erhöhten Überreitschaden erhalten, weil sie sonst ihre Rolle nicht wirklich ausfüllen kann. Eine direkte Erhöhung von +100% bis +200% (stell dir mal so eine Angriffsführerschaft vor xD) halte ich für massiv zu viel bzw. zumindest für zu voreilig. Dann lieber erst einmal etwas um +50% Überreitschaden und wenn das massiv zu wenig sein sollte, kann man ja immer noch nachjustieren.
Und dann halte ich es für eine grottenschlechte Idee, diesen Bonus nur leichter Kav zu geben: Die direkten Stats von Kavallerie sind in 4.0 mWn relativ identisch, insofern ist der von CynasFan gepostete Link mWn nicht mehr aktuell. Mit dieser Unterteilung sehe ich keine Möglichkeit, wie schwere Kavallerie noch ihr Geld wert sein soll (juhu, 3.8.1 Ritter... Oh, moment... ;)).
Hoffe, meine Bedenken sind etwas klarer rübergekommen.


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Mogat hat es mal recht kurz und knapp beschrieben.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 31. Jul 2015, 17:57
Nein, gemeint war nur dass es keine imba-Reiterheere geben sollte, die die Speere in deiner Armee ignorieren und den Rest einfach töten.
Um diesem in der Tat unschönen Spilstil vorzubeugen soll der Schaden der Speere gegen Reiter erhöht werden.
Damit wären wir wieder bei einem Spiel, indem
Zitat
die leichte Kavallerie viel nützlicher [wird] und gleichzeitig die bedeutung von Speeren an der richtigen Position verstärk[t] [wird].

Jedoch bezweifle ich, dass jegliche Änderungen in diese Richtung vorgenommen werden, da sich bereits unzählige Spieler für ein starkes Kontersystem ausgesprochen haben und sich bis auf ein paar Prozente bisher nichts getan hat.
(Und ja, das Onehitten statt Twohitten von Bogenschützen durch Überreiten bedeutet eine 100%ige Stärkung des Überreitschadens).
Allem Anschein nach ist es also nicht das Ziel des Edain-Teams das Kontersystem so drastisch zu verstärken dass es wieder onehits gibt. Sollte ich mich in dieser Hinsicht irren, kann es mir gerne gesagt werden ^^

Sehr treffender Post. Danke. Thumbs up.
Wie gesagt, ich kann es absolut nicht nachvollziehen, dass ich mit meinen Rohirrim im 1v1 kaum eine Chance gegen Waldläufer hab. Schere-Stein-Papier? Haha. :D
Edit: Und ja, damit meine ich das Überreiten.

Gruß,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2015, 23:02
Es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung für Version 4.0, dass Einheiten einander nicht mehr mit einem einzigen Angriff ausschalten sollten. Der Gedanke dabei war, dass es zumindest eine gewisse Zeitspanne an Nahkampf gibt, in der beide Spieler Zeit haben zu reagieren, indem sie etwa Verstärkungen hinzuziehen, mit ihren Truppen zu entkommen versuchen oder Zauber und Fähigkeiten reinfeuern. Ich kenne auch ehrlich gesagt kein einziges Strategiespiel, in dem eine Nahkampfeinheit eine Fernkampfeinheit nur erreichen muss, um sie sofort mit einem Schlag zu töten. Egal ob das nun Total War, Age of Empires, Warcraft oder Starcraft ist, einfach den Feind nur zu erreichen führt nie zum sofortigen Sieg. Das Ziel dabei war zum einen, dass Reiter sich auch häufiger der Gefahr des Nahkampfs aussetzen müssen und nicht mit völliger Immunität wüten können, solange sie nicht so blöd sind frontal in die feindlichen Lanzen zu rennen, und zum anderen dass ein oder zwei Lanzentrupps aber auch nicht gleich eine ganze Reiterarmee nutzlos machen können. Deswegen ist der Schaden von Lanzen beim Überrittenwerden nicht mehr so extrem, dafür muss Kavallerie auch etwas Nahkampf betreiben, um ihr angefangenes Werk zuende zu bringen. Ihre Geschwindigkeit und ihr Trampeln soll ihnen dabei helfen, an einer verwundbaren Position anzugreifen, und nicht in Sekunden eine komplette Armee auszulöschen. Natürlich setzt das auch voraus dass Reiter nicht ihrerseits in Sekunden im Nahkampf eingehen, deswegen soll ihnen etwa auch das Reiterschildeupgrade einen großen Rüstungsnahkampfbonus geben. Soweit zumindest die Theorie dahinter, natürlich gerne zum Zerpflücken freigegeben ^^ Aber man sollte sich auch der Probleme bewusst sein, wenn Reiter einfach jeden Bogenschützen mit einer Attacke plattwalzen.

Ganz grundlegend ist da erst einmal die Tatsache, dass Reiter und Bögen durch die Preissenkung der Reiter inzwischen gleich viel kosten, allein schon daher halte ich es nicht für angemessen, wenn Reiter die Bögen oneshotten. Du kannst aber schon recht guten Schaden anrichten. Ein Gondorschütze hat 200 Leben, wenn du ihn mit einem Rohirrim mit Keil, Offensivstance und Flankenschaden erwischst, sind das schon 145. Und das sind nur die Buffmöglichkeiten, die die Einheit inhärent hat. Führerschaften, Klingen etc spielen da noch gar nicht rein. Wenn du den Bogenschützen ohne jede Buffs oder Upgrades frontal überreitest, machst du tatsächlich weniger Schaden, dann sind es nur noch 95.

Allerdings ist ein 1v1 zwischen Reitern und Bögen ja gar nicht einmal der springende Punkt, das viel größere Problem ist dass ein Reitertrupp ja mehrere Feindtrupps überreiten kann. Damit könnte dann ein Trupp für 400 in wenigen Sekunden Waldläufer zum Preis von 2100 oneshotten. Und das halte ich tatsächlich nicht für gute Balance. Es wird auch sehr schnell gefährlich, weil dann große Kavalleriearmeen wie Melkor gesagt hat recht leicht übermächtig werden können und einfach über alles hinwegtrampeln. Wir haben im Laufe der Entwicklung der 4.0 unterschiedliche Kavalleriestärkeniveaus getestet, und es brauchte nicht viel bis von unseren Testern die Meldung kam dass die Reiter hoffnungslos überlegen waren. Reiter können sehr schnell außer Kontrolle geraten.

Eine mögliche Option hier wäre dass Reiter zwar größeren Schaden anrichten, aber auch nochmal stärker verlangsamen, sodass du eben zumindest nicht schwungvoll über riesige Armeen reiten kannst und ihre ganzen Bogenschützen mitnimmst. Auch möglich wäre, den Flankenschaden von Reitern zu erhöhen (vielleicht auch als neuen Bonus für geschmiedete Klingen?), sodass du zwar mehr Schaden machen kannst, aber das auch mehr Skill erfordert als blind reinzustürmen.

Wenn übrigens Waldläufer tatsächlich Rohirrim im 1v1 besiegen sollten, kann mir gerne mal jemand ein Replay dazu hochladen und ich schau's mir mal an. Das klingt tatsächlich wie eine Anomalie, auch wenn mich wundern würde wie sie zustandekommt, weil Rohirrim die Waldläufer ja zu Boden werfen können und im Nahkampf deutlich mehr Schaden austeilen sollten. Außerdem haben sie über 50% mehr Lebenspunkte, können HA kriegen und sind billiger. Gewinnen sollten die Waldläufer das nur mit Lanzenschutz, aber es kann natürlich immer passieren dass sich bestimmte Werte im Spiel anders auswirken als geplant. Ist auch nicht gleich ein Anlass für schnippische Kommentare, man kann auch einfach mal drüber reden ;)
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 31. Jul 2015, 23:20
Zitat von: Lord of Mordor
Führerschaften, Klingen etc spielen da noch gar nicht rein.
Bei dem Satz bin ich mir unsicher, ob dir da nicht ein Fehler unterlaufen ist.
Ingame steht in der Beschreibung einer jeden Klinge, dass Reiter dadurch mehr Schaden an Gebäuden machen würden. Von allgemein mehr Schaden oder mehr Schaden gegen Truppen steht da nichts und wenn ich das mal ausprobiere, kann ich auch keinen wirklichen Schadensunterschied von Reitern mit und ohne Klinge gegenüber Bogenschützen (und anderen Einheiten) erkennen.
Konkret als Frage formuliert heißt das: Wird der allgemeine Schaden durch Klingen auch bei Reitern erhöht, nur es steht nicht mehr in der Beschreibung, oder wird doch nur der Schaden gegen Gebäude erhöht?
Tut mir Leid, wenn ich da irgendwo einen Post übersehen habe, wo ihr das bereits einmal erklärt habt und dass ich generell so blöde frage, aber ich kenne mich mit modden nicht aus und mit den Codes von Edain schon gar nicht. Wäre trotzdem sehr schön, wenn ich darauf eine Antwort erhalten könnte. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2015, 23:22
Die Klingen erhöhen bei jeder Einheit den Schaden. Bei Rohirrim wird er beispielsweise verdoppelt (auch der Trampelschaden). Obendrauf kriegt jeder Einheitentyp einen zusätzlichen Bonus gegen bestimmte Ziele: Infanterie gegen andere Infanterie, Lanzen gegen Reiter und Monster, und Reiter gegen Gebäude.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 31. Jul 2015, 23:23
Ah, Interessant zu wissen. Vielen Dank für die schnelle Antwort :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 1. Aug 2015, 10:59
Zitat
Es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung für Version 4.0, dass Einheiten einander nicht mehr mit einem einzigen Angriff ausschalten sollten. Der Gedanke dabei war, dass es zumindest eine gewisse Zeitspanne an Nahkampf gibt, in der beide Spieler Zeit haben zu reagieren, indem sie etwa Verstärkungen hinzuziehen, mit ihren Truppen zu entkommen versuchen oder Zauber und Fähigkeiten reinfeuern.
Das ist mir durchaus bewusst, aber bei der Kavallerie ist genau hier das Problem.
Schwertkämpfer z.B können dann ein zweites mal auf die Kavallerie einhauen die sie überreiten soll.
Bogenschützen haben so genug Zeit bis Verstärkung kommt ( ist gestern wieder mit etwa 5 Waldläuferbatallionen passiert, welche sehr weit von vielen Schwertkämpfern entfernt waren aber nach dem ersten überreiten hatten die Schwertkämpfer genug Zeit um sich in die Waldläufer zu stellen und die Kavallerie auszuschalten). Evlt liegt das auch daran, dass Kavallerie sehr stark verlangsamt wird weshalb sie selber auch gegen mehrere Schwertkämpfer verlieren.
Vieleicht würde sie wieder stärker werden, wenn das Verlangsamen wieder etwas abgeschwächt wird.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Aug 2015, 12:13
Geht es hier um einen Buff der leichten Kavallerie oder um einen Nerf der Waldläufer? Mir kommts so vor, als ob ihr eher ein Problem mit der Widerstandskraft von Elitebogenschützen habt, da immer nur von Waldläufern die Rede ist. Die haben momentan 375 HP(?) verglichen mit 200 bei Gondorbogis, also fast doppelt so viel. Angesichts ihres enormen Offensivpotenzials kann man die ja gerne auf 250-300 HP runtersetzen, sie sollen sich schließlich durch hohe Reichweite und hohen Schaden auszeichnen. Will ich Bogis mit viel HP, nehme ich die normalen und gebe ihnen schwere Rüstungen.

Rohirrim kosten verbilligt weniger als Bogenschützen, können sie aber immer noch in Sekundenschnelle töten (siehe LoMs Beitrag) - zweimal Überreiten ist jetzt wirklich nicht die Welt. Ihr könnt nicht erwarten, dass ein einzelnes Reiterbatallion für 280 zwei Gondorschwerter und zwei Gondorbogenschützen für 1200 durch einmal drüberlaufen killt, da stimmen die Proportionen nicht.
Mit einer einzigen Einheit Rohirrim in fünf (mehr oder weniger) geclumpte Gondorschwerter reinzulaufen war schon immer gefährlich, weil die Schwerter nach dem Verlangsamen krassen Flankenschaden austeilen. Dann schicke ich halt noch eine zweite Einheit dazu und habe immer noch weniger CP und weniger Ressourcen ausgegeben.

Alles in allem stehe ich einer Erhöhung des Überreitschadens eher ablehnend gegenüber. 50% sind übertrieben (von 100% mal ganz zu schweigen), weil man das halt locker hochbuffen kann. Offensivstance, Formation + Horn sollten dann reichen, um Gondorschwerter/-bogis durch einmaliges Trampeln zu töten. Flankenschaden nichtmal mit eingerechnet. Bei dem anzusetzen, fände ich eleganter, weil es geschickte Bewegung der Reiter belohnen würde, anstatt sie platt gegen alles zu stärken. Außerdem hätte sie auch anderswo noch ein paar schöne Effekte.
Insofern: Für einen höheren Flankenschaden! xD
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Mogat am 1. Aug 2015, 17:52
Eigentlich wollte ich mich aus solchen Diskussionen möglichst heraushalten, da man in 90% der Fälle sowieso nicht zu einem Konsens bzw. Kompromiss findet. (enden tut es meistens immer im Zitat-Gegenargument-Schema)
Jetzt versuche ich mich aber mal darauf einzulassen und meine Ansicht des Problems so knapp und klar wie möglich darzustellen.

Ich las bereits des öfteren, dass Spieler im Nahkampf die Möglichkeit haben sollten zu reagieren. Natürlich sollten sie dass, doch wie lange sollten sie denn dafür Zeit haben? Im Moment sieht es folgendermaßen aus:
Zwei Armeen kämpfen gegeneinander
 --> Reiter von Spieler A reiten gemütlich von der Seite an um in die gegenerischen Bogenschützen zu reiten.
 --> Spieler B schlürft gemütlich seinen Kaffee, wählt seine Speere mit dem dafür zurechtgelegten Hotkey aus und schickt sie in die Bogenschützen, während die Bogenschützen + die restlichen Schwertis weiterkämpfen.
--> Reiter reiten in den Speere-Bogi-clump, verlangsamen extrem, machen max. 30% Schaden an den Bogis und werden von Speeren aufgespießt. Sollten sie es dazu noch wagen in den Nahkampf zu gehen, haben sie überhaupt keine Chance auf ein entrinnen.
--> Kampf verläuft in aller Langsamkeit weiter.

Ich persönlich spiele nicht oft die 4.0 Version, jedoch habe ich in den letzten Tagen ein paar Partien gespielt. Schockierenderweise muss ich zugeben, dass die Position der Speere eigentlich völlig egal ist. Man muss nicht mehr darauf achten, ob seine Bogis alleine und ungeschützt dastehen, denn: selbst nach einem möglichen Reiterangriff hat man immernoch die Zeit seine Speere zurückzuschicken und in den Bogenclumps zu stellen, was ein weiteres Überreiten für den Kavallerie-Spieler sehr verlustreich gestaltet.
Und das Ergebnis des Reiterangriffs? kein wirklicher Schaden, da kein Bogi gestorben.
Folge: Entweder ein heal, ein kurzer Rückzug,... im Prinzip ist jedoch nichts von beidem nötig...
Selbst wenn es in diesem Augenblick zu einem Kampf kommt, gestalten die Speere in den Bogis ein weiteres Überreiten unmöglich, die Bogis teilen weiterhin vollen Schaden
aus und die Full-life-Schwertis+Speere absorbieren den Schaden der gegnerischen Armee
--> Sieg, da die Infanteriearmee von Spieler 1 größer ist als die von Spieler 2 (da Investition in nicht wenige Reiter)

Zum erwähnten Vorschlag den Flankenschaden zu erhöhen:

Die Spielgeschwindigkeit wurde nun soweit gesenkt, "um dem Spieler mehr Zeit für taktische Manöver zu geben", dass nun jeder genügend Zeit hat, um ankommenden Reitern nicht die Möglichkeit zum Flankieren zu geben.
Sollte man nun jedwede Einheitengeschwindigkeit in solchen Ausmaßen erhöhen, dass dies nicht mehr für jeden machbar ist, halte ich diesen Vorschlag für passabel.

Um nun LoMs Vergleich mit Starcraft aufzugreifen: Nein, eine einzelne Einheit tötet eine andere nicht mit einem Schlag, jedoch dauert eine eingegangene Schlacht zweier ausgemaxter Armeen maximal 15 Sekunden.
Und genau das macht den Unterschied aus zwischen einem Anfänger und einem Profi, der täglich mehrere Stunden spielt: Ein Profi bekommt jedwede Aktion, die er für notwendig und taktisch klug hält innerhalb dieser 15 Sekunden hin, ein Anfänger hingegen beschwert sich darüber, wie wenig Zeit er doch habe um vernünftig zu agieren bzw. zu reagieren

Edain ist sowieso schon bei weitem kein so ausgeklügeltes, durchdachtes Spielsystem wie Starcraft, es ist technisch auch nicht wirklich möglich es zu einem solchen umzuformen. Deshalb sollte man Edain vielleicht das bisschen an "Anforderung an einen guten Spieler" lassen, dass es vor 4.0 hatte.
Schließlich möchte ich noch auf den Vergleich zu sum1 hinweisen, den Caun vor einiger Zeit geführt hat: Wir brauchen kein Starcraft-ähnliches Spiel zu spielen, jedoch sollte das, was sum einst ausmachte wieder ins Spiel zurückgebracht werden.

Meiner Meinung nach wäre eine Stärkung des Überreitschadens + eine Stärkung des Speerschadens an Reitern eine Lösung sowohl für die schwachen Reiterangriffe in die Bogeschützen alsauch für das drohende Problem eines imba-Reiterheeres.

Ich hoffe ich habe meine Ansicht verständlich vermittelt und bitte nun das Edain-Team hierüber nachzudenken.
Darüber hinaus bitte ich auch, dass diese Diskussion nicht in das Zitat-Gegenargument-Schema ausartet, das wir alle kennen. Es ist nämlich nicht produkiv. Man fühlt sich dann nur persönlich angegriffen und will sich verteidigen... das alles endet dann in einem unproduktiven, unvernünftigen Geschreibe.

Ich persönlich bin nun wirklich gespannt, inwiefern diese Diskussion, die eine von zahlreichen anderen (gescheiterten) ist, Erfolg haben wird.
Am Ende muss ich jedoch sagen: es ist eure Mod und nicht meine. Meine Meinung habe ich jedoch hiermit ein weiters Mal kundgetan und bitte um eine konstruktive Diskussion.

Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Aug 2015, 18:51
Vor allem sollten sie mehr Zeit zum reagieren haben als "alles ist sofort tot". Alles andere ist von meiner Seite aus tatsächlich verhandelbar [ugly] Bereits hier gibt es ja allerdings sehr unterschiedliche Meinungen und viele sind auch der Ansicht, dass es überhaupt keinen Nahkampf geben darf und Onehits die Norm sein müssen, um die das Spiel aufgebaut ist. Von daher wird es tatsächlich nicht leicht, einen Mittelweg zu finden.

Was würdest du denn ändern, um die von dir beschriebene erste Situation zu ändern? Damit meinst du ja so wie ich das lese, dass es niemals möglich ist ungeschützte Bögen anzugreifen, weil man immer die Lanzen noch rechtzeitig zu den Bögen bewegen kann, wenn die Reiter heranreiten. Sollte es deiner Meinung nach so sein, dass dann beide Seiten genug Schaden austeilen, dass sowohl die Bögen als auch die Reiter allesamt sofort sterben und nur noch die Lanzen stehen? Das klingt für mich jetzt auch nicht so anspruchsvoll oder spielerisch spannend, muss ich sagen. Reiter wären damit ja vor allem eine Kamikaze-Waffe und Lanzen könnten sie nicht wirklich "kontern" (will sagen, auch mal verhindern dass sie deine Bögen kriegen), sondern nur dafür sorgen dass beide Seiten ihre Armee verlieren. Wenn es derzeit so ist dass die Reiter zu langsam sind, um jemals eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen, dann könnte man sie natürlich beschleunigen. Das war von uns so nicht beabsichtigt, wir haben ja Reiter erst kürzlich beschleunigt und sie sind doppelt so schnell wie Infanterie. Verhältnismäßig ist das jetzt gar nicht so viel anders als in 3.8.1 oder SuM I, denn Infanterie ist ja auch langsamer geworden. Meint ihr denn, dass so 20% schnellere Reiterei hier den Unterschied machen könnte, sodass man häufiger verwundbare Stellen ausnutzen kann? Gleichzeitig sollte es halt auch nicht so sein dass Lanzen gar nie mehr hinterher kommen, das ist halt die Schwierigkeit dabei wenn du etwas "konterst" das du selbst nur erreichen kannst wenn es zu dir kommt ^^ Oder ist das Problem dass man zu leicht Lanzen spammen kann und es immer zu viele von ihnen gibt?

Was die zweite Situation angeht, die du beschreibst (man reitet in ungeschützte Waldläufer, aber dann kommen Lanzen bevor man sie ein zweites Mal überreiten kann): Warum muss man sie denn ein zweites Mal überreiten? Was hindert dich daran, nach dem ersten Überreiten direkt im Nahkampf zu bleiben und sie zu töten? Das reduziert zum einen den Schaden der Bögen (sie können ja nicht schießen im Nahkampf), zum anderen geht es schneller als erst wieder wegzureiten, dann umzudrehen und erneut drüber zu reiten. Die Lanzen rücken dann zwar zur Verteidigung an, aber von Lanzenstößen im Nahkampf kriegst du viel weniger Schaden als wenn du in die Lanzen und Bogis reinzureiten versuchen würdest. Ein Reitertrupp sollte pro Sekunde mehr Schaden an einem Bogitrupp anrichten als ein Lanzentrupp an einem Reitertrupp, du müsstest da also eigentlich vorteilhaft traden können. Zumal ja in dieser Situation die Lanzen erst noch anrücken müssen und die Waldläufer schon Überreitschaden eingesteckt haben. Es war wie gesagt schon so gedacht, dass der Nahkampf von Reitern auch eine Waffe ist die eine wichtige Rolle in ihrem Arsenal spielt, und nicht das Überreiten als ihre einzige Methode gilt, Schaden zuzufügen.

Blöder ist natürlich die Situation, wenn Bögen und Lanzen (und vielleicht auch noch Katapulte) einfach von Anfang an in einem einzigen riesigen Clump stehen. Das finde auch ich sehr unschön, nur können wir es schlichtweg nicht wirklich verhindern - wir haben getan, was wir konnten, um Clumping auszuschalten, aber es scheint einfach fest ins Spiel integriert zu sein. Reiter haben es natürlich schwer, durch so einen Clump zu brechen (und wenn wir sie stark genug machen dass sie das können, dann sind sie vermutlich zu stark gegen kleinere, "normale" Formation, schätze ich). Auch hier finde ich nicht unbedingt, dass das Spiel tiefer oder strategischer würde, wenn Reiter da reintrampeln könnten und dabei eben alle Reiter, alle Schwerter und alle Bogis sterben würden. Für solche Clumps hätte ich auch gern eine Lösung, bin mir nur unschlüssig welche.

Was eine Schwächung von Elitebögen angeht: Wir haben ihre Lebenspunkte ja schon mehrmals reduziert, ein Waldläufertrupp hat derzeit insgesamt nur noch 25% mehr Leben als ein Gondorschützentrupp. Gegen Überreiten sind sie einfach ganz natürlich stärker, weil ein Zehnertrupp eben nur zehnmal Überreitschaden einstecken kann und bei einem Fünfzehnertrupp fünfzehn Mann getroffen werden, die einzeln schwächer sind. Aber wenn man jetzt die Leben von Elitebögen noch weiter senkt, dann sind sie gegen alle "normalen" Angriffe (andere Bögen, Schwerter, Helden, allgemein alles was keinen Flächenschaden macht) ganz genauso schnell tot wie normale Bögen, die fast die Hälfte kosten. Fändet ihr das passend so? Tendenziell fand ich es in der Theorie eigentlich recht passend, dass Trampelschaden tatsächlich besser gegen billige und zahlreiche Einheiten sind, aber du gegen wertvollere Einheiten mit nur zehn oder fünf Mann eben mehr den Nahkampf wagen musst - stärkerer Feind, mehr Risiko.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 1. Aug 2015, 19:27
Ich bin zwar nicht Mogat, aber ich versuch mal mitzumachen.
Zitat
Vor allem sollten sie mehr Zeit zum reagieren haben als "alles ist sofort tot". Alles andere ist von meiner Seite aus tatsächlich verhandelbar [ugly] Bereits hier gibt es ja allerdings sehr unterschiedliche Meinungen und viele sind auch der Ansicht, dass es überhaupt keinen Nahkampf geben darf und Onehits die Norm sein müssen, um die das Spiel aufgebaut ist. Von daher wird es tatsächlich nicht leicht, einen Mittelweg zu finden.
Ich finde im Grunde genommen das Kontersystem in Ordung, aber das zwischen Kavallerie, Bogenschützen und Speeren sollte wieder stärker werden.
Zitat
Was würdest du denn ändern, um die von dir beschriebene erste Situation zu ändern? Damit meinst du ja so wie ich das lese, dass es niemals möglich ist ungeschützte Bögen anzugreifen, weil man immer die Lanzen noch rechtzeitig zu den Bögen bewegen kann, wenn die Reiter heranreiten. Sollte es deiner Meinung nach so sein, dass dann beide Seiten genug Schaden austeilen, dass sowohl die Bögen als auch die Reiter allesamt sofort sterben und nur noch die Lanzen stehen? Das klingt für mich jetzt auch nicht so anspruchsvoll oder spielerisch spannend, muss ich sagen. Reiter wären damit ja vor allem eine Kamikaze-Waffe und Lanzen könnten sie nicht wirklich "kontern" (will sagen, auch mal verhindern dass sie deine Bögen kriegen), sondern nur dafür sorgen dass beide Seiten ihre Armee verlieren. Wenn es derzeit so ist dass die Reiter zu langsam sind, um jemals eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen, dann könnte man sie natürlich beschleunigen. Das war von uns so nicht beabsichtigt, wir haben ja Reiter erst kürzlich beschleunigt und sie sind doppelt so schnell wie Infanterie. Verhältnismäßig ist das jetzt gar nicht so viel anders als in 3.8.1 oder SuM I, denn Infanterie ist ja auch langsamer geworden. Meint ihr denn, dass so 20% schnellere Reiterei hier den Unterschied machen könnte, sodass man häufiger verwundbare Stellen ausnutzen kann? Gleichzeitig sollte es halt auch nicht so sein dass Lanzen gar nie mehr hinterher kommen, das ist halt die Schwierigkeit dabei wenn du etwas "konterst" das du selbst nur erreichen kannst wenn es zu dir kommt ^^ Oder ist das Problem dass man zu leicht Lanzen spammen kann und es immer zu viele von ihnen gibt?
Eine Beschleunigung der allgemeinen Geschwindigkeit ist nicht nötig, aber eine Beschleunigung beim Überreiten schon (Außer bei der heroischen Kavallerie). Die Kavallerie bleibt häufig einfach in Truppen stecken und ist somit Tod.
Zitat
Was die zweite Situation angeht, die du beschreibst (man reitet in ungeschützte Waldläufer, aber dann kommen Lanzen bevor man sie ein zweites Mal überreiten kann): Warum muss man sie denn ein zweites Mal überreiten? Was hindert dich daran, nach dem ersten Überreiten direkt im Nahkampf zu bleiben und sie zu töten? Das reduziert zum einen den Schaden der Bögen (sie können ja nicht schießen im Nahkampf), zum anderen geht es schneller als erst wieder wegzureiten, dann umzudrehen und erneut drüber zu reiten. Die Lanzen rücken dann zwar zur Verteidigung an, aber von Lanzenstößen im Nahkampf kriegst du viel weniger Schaden als wenn du in die Lanzen und Bogis reinzureiten versuchen würdest. Ein Reitertrupp sollte pro Sekunde mehr Schaden an einem Bogitrupp anrichten als ein Lanzentrupp an einem Reitertrupp, du müsstest da also eigentlich vorteilhaft traden können. Zumal ja in dieser Situation die Lanzen erst noch anrücken müssen und die Waldläufer schon Überreitschaden eingesteckt haben. Es war wie gesagt schon so gedacht, dass der Nahkampf von Reitern auch eine Waffe ist die eine wichtige Rolle in ihrem Arsenal spielt, und nicht das Überreiten als ihre einzige Methode gilt, Schaden zuzufügen.
Sobald da mindestens 2 Waldläufertrupps oder andere Bogenschützen stehen gibt es beim Nahkampf ein Problem: Die Bogenschützen, die nicht im Nahkampf verwickelt sind schießen auf die Kavallerie, die dadurch extrem schnell stirbt. Auch Reiterschilde bringen da nicht viel. Im Grunde genommen ist der Nahkampf ja eher für die schwere Kavallerie: Sie kommt angereitet, übertrampelt ein paar Truppen und tötet dann die Truppen im Nahkampf.
Leichte Kavallerie hingegen sollte an verwundbaren Postionen angreifen können, Schaden verursachen und schnell wieder wegreiten um nach kurzer bis langer Zeit wieder einen starken Angriff zu starten.
Allerdings wird die leichte Kavallerie momentan bei ihren ersten Angriff getötet, ohne großen Schaden zu verursachen.

Das ist meine Meinung dazu.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Mogat am 1. Aug 2015, 19:38
Nein LoM, meiner Meinung nach reicht es nicht einfach die Reiter zu beschleunigen. Man muss das gesamte Spiel beschleunigen.
Dadurch wird auch der schnellere Spieler belohnt, das ist doch das Ziel des RTS. Im Verhältnis bleibt dann auch alles gleich, nur wird dann ein guter Spieler einem schlechten Spieler in die Flanke fallen können, ein schlechter Spieler einem guten Spieler hingegen nicht.

Im Moment kann ich nur Tatsachen schildern und im Moment ist die Tatsache, dass
 a) Clumps nicht bestraft werden
 b) Kav. sucks (weil schnelle Überfallmanöver nicht möglich sind)

Außerdem gibt es extra eine Speerformation --> verlangsamung der Kav --> ein "heraustraden" von Bogis und Schwertis aus einer Armee ist nicht möglich.

Edit: Und ein Spielsystem das funktionniert? sum1, sum2 und in gewissen Maßen auch 3.8.1
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 1. Aug 2015, 20:46
Hallo

Aus meiner Sicht wird sich das Kavallerieproblem leider nicht lösen, wenn man eben nur an dieser arbeitet.
Das angesprochene erzielte Vermeiden von Onehits der Kavallerie und das rapid verschobene Kontersystem ist wohl eher das Problem.
Ein RTS wie Schlacht um Mittelerde, worauf Edain basiert und dessen Wurzeln man nicht leugnen darf, stützt sich in diesem Zusammenhang auf dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Und dieses Prinzip ist wohl oder übel sehr digital zu betrachten: Man gewinnt oder verliert.
Man hat da keine Möglichkeit zum Rückzug. So ist es eben nunmal.
So ist es auch in einem RTS (Real-Time-Strategy) wie diesem hier. Oder besser: sollte so sein.
Dieses Verhältnis fällt zwischen Kavallerie und Lanzen natürlich sehr drastisch aus, da wir hier eine starke Kausalität haben, also die Beziehung von Ursache und Wirkung.
Kavallerie teilt beim Überreiten einen massiven Schaden aus, weitaus mehr, als jeder Nahkampfschaden. Das ist soweit auch logisch nachvollziehbar.
Das eine Kavallerie durch eine Gruppe Soldaten durchpreschen kann, sollte demnach auch nachvollziehbar sein.
Das Resultat ist in diesem Falle aber recht einfach:
Wenn ein haufen Pferde auf mich zulaufen, bin ich mit meinen Kumpanen einfach nur Mausetot. Da ist nichts dran zu machen. Die erste Reihe, welche von Kavallerie erfasst wird, stirbt zweifelsohne. Dies geschieht eben mit Schwertern, Bogen und in den ersten 1-2 Reihen auch mit Lanzen.
Das, was der Kavallerie weh tut, ist neben den Lanzen selber eine Sache - die Verlangsamung. Kavallerie prescht unaufhaltsam durch die Reihen, bis die ersten Pferde fallen. Ab diesem Zeitpunkt tritt die Verlangsamung in Kraft. Doch was passiert jetzt?

Wer jetzt behauptet, ein Reiter würde so einfach in den Nahkampf gehen können, vergisst eines:
Eine Kavallereeinheit ist einfach nur ein Infanteriesoldat auf einem Pferd. Man kämpft in diesem Fall nicht gegen den Mann auf dem Tier, sondern greift das Tier an. Dagegen kann sich der Kavallerist kaum wehren, sobald er stark verlangsamt wurde oder im worst case gar zum Stilltand kam. So ist Kavallerie im Nahkampf ziemlich dem Tode geweiht.
Nach dem RPS-System (RockPaperScissors) gehend wäre die einzig sinnvolle Variante also, die Kavallerie durch Lanzen entsprechend zu verlangsamen und in eben jenen Nahkampf zu zwingen. So kontert man Kavallerie aus. Nicht anders.

Ein wirklich funktionierendes Beispiel an dieser Stelle wäre, ich wiederhole mich gerne, das Hauptspiel mit/oder der/die Erweiterung. Ich finde auch nicht, dass eine Orientierung an den Hauptspielen eine Rückentwicklung wäre. Schließlich haben beide, sowie auch das erste "Schlacht um Mittelerde" insoweit funktioniert, dass sie sogar in der ESL spielbar waren. Fakt ist - SuMII hat funktioniert. Das kann niemand leugnen.

Insgesamt kommt man um eine Stärkung des Kontersystems und das sofortige Verwerfen des Gedankens, Kavallerie könnte im Nahkampf wirklich etwas reißen, nicht herum.

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Aug 2015, 21:00
Zitat
Nein LoM, meiner Meinung nach reicht es nicht einfach die Reiter zu beschleunigen. Man muss das gesamte Spiel beschleunigen.
Dadurch wird auch der schnellere Spieler belohnt, das ist doch das Ziel des RTS. Im Verhältnis bleibt dann auch alles gleich, nur wird dann ein guter Spieler einem schlechten Spieler in die Flanke fallen können, ein schlechter Spieler einem guten Spieler hingegen nicht.
Infanterie in SuM I war deutlich langsamer als sie in 4.0 ist (zum Vergleich: Gondorsoldaten hatten Geschwindigkeit 37 und Rohirrim 90, bei uns sind es 50 und 90, also ist tatsächlich das Verhältnis der Unterschied) und selbst in 3.8.1 war nicht alles schneller als jetzt (von unseren fünf Völkern sind die Zwerge und Mordor schneller als damals, Gondor gleichschnell, und Isengart und Rohan langsamer). Von daher kann finde ich noch schnellere Infanterie jetzt nicht der Faktor sein, der entscheidet ob Flankenangriffe möglich sind oder nicht, jedenfalls wenn man annimmt dass sie in SuM I und Edain 3.8.1 schon möglich waren. Der Hauptunterschied von beiden zu Edain 4.0 ist in dem Bereich, dass die Reiter schneller waren, nicht alle Einheiten gleichermaßen.

in SuM I war es übrigens so, dass Rohirrim normale Gondorbögen zweimal überreiten mussten und Waldläufer dreimal, das ist so weit von unseren Werten gar nicht weg, wenn auch tatsächlich noch stärker als bei uns. Ich hätte da durchaus nichts dagegen die Reiter noch etwas zu stärken, nur halt nicht gleich den Schaden verdoppeln wie das teils vorgeschlagen wurde. 

Was sind denn deiner Meinung nach gute Wege, um Clumps zu bestrafen, und gute mögliche Gegenstrategien? Es gibt natürlich einzelne Heldenfähigkeiten die man wieder stärken könnte um sie als Anticlumpwaffe einzusetzen, aber ideal wären denke ich Gegenmaßnahmen die etwas tiefer im Spiel verankert sind und nicht gleich einen hochgelevelten Gandalf brauchen. Vielleicht mehr Fähigkeiten wie der Pfeilhagel und so, die früh verfügbar sind und Schaden machen, aber zum Ausweichen animieren? Vielleicht auch Katas mit mehr Flächenschaden, wobei das ja traditionell immer gefährlich war... [ugly]

Die Speerformation kann natürlich das Durchtraden verhindern, da hast du recht, an die hatte ich gerade nicht gedacht.

Zitat
Eine Beschleunigung der allgemeinen Geschwindigkeit ist nicht nötig, aber eine Beschleunigung beim Überreiten schon (Außer bei der heroischen Kavallerie). Die Kavallerie bleibt häufig einfach in Truppen stecken und ist somit Tod.
Wie viel Geschwindigkeit sollte denn ein Trupp Rohirrim deiner Meinung nach beim Überreiten eines Trupps Gondorsoldaten verlieren? Grundsätzlich war es schon so gedacht, dass Reiter nicht bedenkenlos durch jede Armee pflügen können sollten, sondern auch darauf achten dass sie sich nicht übernehmen (und vielleicht auch mal nur in die Seite einer feindlichen Armee preschen und dort dann mit dem Nahkampf beginnen, statt zu versuchen komplett durchzureiten und dabei dann in der Mitte steckenbleiben - weil wenn du deine Reiter in die Mitte der feindlichen Armee manövrierst und sie dann nicht mehr rauskriegst, dann hast du ja auch einen Fehler gemacht).

Allgemein scheint mir, dass Kavallerie recht grundlegend zu wenig aushält momentan, ein gemeinsamer Trend der sich hier herauslesen lässt ist ja, dass Kavallerie es eigentlich mit nichts im Nahkampf aufnehmen kann. Und das sollte eigentlich nicht sein, man könnte sich da überlegen die Grundrüstung zu erhöhen oder die Reiterschilde zu stärken.

Was mich mal noch interessieren würde: Wird hier allgemein immer vom Szenario Rohirrim gegen Waldläufer ausgegangen? Wie ist es denn mit Rohirrim gegen billigere Bögen, zum Beispiel Gondorschützen oder Orks? Oder mit Waldläufern gegen teurere Reiter, zum Beispiel Ritter gegen Westfoldreiter? Mir scheint schon auch dass die Waldläufer das Problem sein könnten, weil sie als teure Elitebogenschützen trotzdem schon recht früh ins Spiel eintreten können, noch bevor man zum Beispiel schwere Rüstungen hat und damit ihren Pfeilschaden reduzieren kann. Oder seh ich das falsch und es ist wirklich bei allen Bögen so extrem?
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Kruemelus am 1. Aug 2015, 21:22
So nun will ich mich auch mal zum Thema Kavallerie äußern, mal schaun, ob wir da alle auf den sogenannten grünen Zweig kommen.  :)

Ich fasse nochmal kurz zusammen, grundsätzlich wurden hier zwei Thesen aufgestellt, wie Kav. funktionieren soll. LoM meint, dass Kav auch in den Nahkampf soll, um dort den Schaden maximieren zu können, Mogat hingegen verfolgt ein ähnliches Spielsystem wie es in SuM 1, 2 und 3.8.1 der Fall war, nämlich, dass Reiter durch Überreiten ihren Schaden machen sollen.

Ich persönlich schaue mich bei solchen Diskussionen dann gerne bei ähnlichen Strategiespielen um und schaue mir in diesem Fall auch mal die alten Systeme an, hier also SuM 1 bzw. 2. LoM du hast gemeint, dass es auch in Total War keine Onehits gibt, das ist prinzipiell nicht so ganz richtig, denn wenn eine Einheit Kavallerie in Bogenschützen reinreitet, sind diese Schützen tot, der Gegner hat keine Chance sie mehr zu retten, er kann die Kavallerie einen höheren Preis zahlen lassen, indem er noch Speere zur Unterstützung schickt, aber die Schützen fliehen meistens schon nach dem Ansturm und die Moral bricht und die Kavallerie kann sich dann auch zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit ist auch selbst Kavallerie in den Kampf zu senden und dies ist die effizienteste Methode, um die gegnerische Kavallerie in dieser Situation zu töten, da sie sich nicht so einfach zurückziehen kann, weil die eigene Kavallerie sie verfolgen und töten kann. Die Grundprinzipien dieses Systems gefallen mir persönlich sehr, denn die Kavallerie ist hier eine Einheit, die von ihrem Ansturm lebt und nicht von ihrem Nahkampf und sie kann auch von anderer Kavallerie gekontert werden.

Ich habe jetzt natürlich sehr weit ausgeholt, aber dieses Grundprinzip würde ich auch gerne in Edain sehen, natürlich müsste man das ganze dort etwas abändern.
Ich wäre wieder dafür, dass Fernkämpfer auf jeden Fall geonehitet werden sollten, sonst würde man einfach für seinen Fehler, Fernkämpfer alleine stehen zu lassen, nicht genug bezahlen und man könnte sie durch ein einfaches Manöver noch retten, wie oben schon verdeutlicht wurde.
Aber damit keine Unverhältnismäßigkeit besteht würde ich es einfach so machen, wenn nur ein Bataillon Kavallerie in eine Gruppe Fernkämpfer reinreitet sie einfach stärker verlangsamt werden und nicht einfach alle überreiten können, dann würde nur ein Teil der Fernkämpfer sterben, aber die Kavallerie hat trotzdem Schaden gemacht und müsste sich halt wieder zurückziehen und nochmal anstürmen. Bei mehreren Bataillonen Reiter wäre der Ansturm zwar stärker und es würden mehr Einheiten sterben, aber um die maximale Effektivität zu erreichen, muss der Spieler seine Reiter von verschiedenen Richtungen angreifen lassen , um die Gruppe schnell und effizient aufzureiben. Damit die Reiter beim Rückzug nicht einfach von den Bogenschützen zusammengeschossen werden, schlage ich vor den Schaden von Bogis gegen Reiter einfach zu senken, denn so weit ich weis, können Bogis in Edain nun mal nicht daneben schießen und den verringerten Schaden würde ich damit begründen, dass ein berittenes, wendiges und bewegliches Zeil einfach schwerer zu treffen ist als ein langsamer Infanterist.
Das System lässt auch super auf Schwerter und Lanzen anwenden, bei leichteren Schwertern onehiten die Reiter einfach auch die erste bzw. zweite Reihe, verlangsamen aber noch mehr, als bei Bogenschützen, so dass sie weniger Schaden beim Ansturm machen und bei Lanzen sollten die erste Reihe der Reiter einfach sterben und dann die weiteren Reiter sehr stark verlangsamt werden, nun können sich die Reiter noch  zurückziehen, aber die Lanzen haben trotzdem Schaden gemacht und verhindert, dass die Armee einen großen Schaden durch Kavallerie erhalten hat, aber gleichzeitig haben die Reiter noch die Möglichkeit an anderer Position Schaden anzurichten.
Ich weiß nicht ob das möglich, aber ich würde mir auch wünschen, dass die Reiter mehr überreiten, wenn sie von der Seite oder von hinten in die Einheit reinreiten.
Um generell Clumping wieder zu bestrafen, könnte man die Massenvernichter wieder stärken oder den Flankenschaden einfach massiv erhöhen, sodass eine Armee, die umzingelt und flankiert wird, einfach auch mal einen spürbaren Nachteil hat.
 
Zuletzt würde ich gerne auch noch den Kavalleriekampf in Edain wichtiger machen, indem Reiter beim durchreiten durch andere Reiter erhöhten Flankenschaden bekommen und schnell sterben, wenn sie nicht kämpfen wollen, dies würde nämlich für die Spieler weitere Möglichkeiten eröffnen Kavallerie zu kontern und die Rolle der Kavallerie gleichzeitig auch wichtiger machen, ums eine Truppen zu schützen.
Gerne kann das ganze System natürlich auch angepasst werden und ich freue mich auf konstruktives Feedback.

Viele Grüße
Krümelus  ;)
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Aug 2015, 21:40
Sehr interessante und nachvollziehbare Gedanken, Kruemelus :) Tatsächlich ging es mir auch genau um das, was du beschreibst: Dass eben nicht nur der eine Moment des Ansturms und Aufpralls zählt, sondern die Spieler danach auch noch darum ringen wie hoch der Preis ist, den die Kavallerie zahlt. Und eben, dass ein Trupp Reiter nicht locker durch mehrere Trupps Waldläufer pflügen und sie alle in Sekunden weghauen kann. Mit deinen Ideen könnte ich mich deswegen sehr gut anfreunden. Du schlägst natürlich hier schon eine sehr extreme Verlangsamung vor (ein Reitertrupp käme nicht einmal mehr durch einen einzelnen Fünfzehnertrupp voll durch), so gab es das in SuM noch nie, mein Gedanke ging eben eher dahingehend dass die Reiter nicht zwangsverlangsamt werden, aber halt etwas im Nahkampf bleiben müssen um ihren Schaden fertig auszuteilen - der Gedanke, der mich dahinführte, war aber ein ähnlicher wie bei dir ^^ Man könnte aber auch gerne auch mal die Variante mit der hohen Verlangsamung ausprobieren.

Mit höherem Flankenschaden und mehr Schaden von Reitern gegen andere Reiter hätte ich ebenso kein Problem.

An welche Werte dachtest du denn genau? Wenn ein Gondorbogi 200 Leben und ein Waldläufer 375 hat, wie viel Schaden sollte ein Rohirrim durch sein Trampeln machen, und wieviel im Nahkampf? Und wie groß sollte der Flankenbonus ausfallen?

Dass Reiter weniger verlangsamen, wenn sie aus der Flanke überreiten, ist leider nicht möglich, aber natürlich kann auch beim Überreiten ein Flankenschaden definiert werden. Momentan gibt's das auch schon, es ist ein Bonus von 30% (wie aller Flankenschaden).
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Mogat am 1. Aug 2015, 21:41
Es scheint mir als drifte 4.0 immer weiter in die Schiene des Langsamen.
Schaden wird durch Rüstung gesteuert.
Kavallerie macht zu wenig Schaden im Nahkampf? Okay, wir erhöhen ihre Rüstung, damit sie öfters zuschlagen kann und somit mehr Schaden macht.

Anstatt das Spielsystem zu beschleunigen schraubt man lieber an solchen Sachen wie der Stärke der Verlangsamung der Kavallerie beim Überreiten.
Aber gut, anscheinend möchte man das Spiel wirklich nicht beschleunigen, oder irre ich mich hier? Dann kann ich mir nämlich in Zukunft das "Geschwindigkeits-gepredige" sparen.

Meiner Meinung ist das nicht der richtige Weg, aber das ist wie gesagt meine Meinung. Was ist denn deiner Meinung nach der Vorteil von solch einem langsamen System?

-> mehr Micro? nicht wirklich, sondern eher ein angleichen des Skillevels
-> weniger Frustrationsquellen? nicht wirklich, denn Fehler müssen bestraft werden
-> mehr taktische Tiefe und Ausspielen eines Vorteils über einen längeren Zeitraum um sich einen Vorteil im Kampf zu sichern? nicht wirklich, da wie gesagt ein Angleichen des Skillevels. (ein guter Spieler schafft das Gleiche in kürzerer Zeit)

Was ich positiv finde ist definitiv eine Schwächung des Bogi-spams. Man kann in der Tat nicht taktieren (auch bei schnellerer Geschwindigkeit) wenn einem die Truppen von den übermächtigen Bogenschützen weggeschossen werden.

Ich würde wirklich gerne deine Argumente dazu hören, offen dafür bin ich auf alle Fälle. (gerne auch per PM).

Im Übrigen finde ich die Idee von Krümelus recht spannend, sie ist auf jeden Fall ein super Kompromiss. Zusätzlich würde ich noch ein spezielles Reiterupgrade für Geschwindigkeit einführen, was nochmals das taktische Potenzial von Kavallerie erhöhen würde.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Kruemelus am 1. Aug 2015, 23:55
Freut mich LoM, das dir die Idee gefällt. :)

Also der Trampelschaden, sollte schon sehr hoch sein, so dass jegliche Art von Bogenschützen auf jeden Fall beim Ansturm stirbt, die Balance wird ja dann über die Verlangsamung geregelt. Ich sag mal, dass bei einem 15 Mann Bataillon Bogenschützen 10 Schützen sterben sollten und der Rest wird einfach noch umgeworfen. Bei 10 Mann Bataillonen wie Waldläufer sollte einfach die erste Reihe sterben.

Ich bin noch für ein Upgrade, was die Reiter vielleicht noch stärker überreiten lässt, wäre da einfach für die Reiterschilde, welches aber zum Beispiel von der Infanterie mit schweren Rüstungen gekontert werden kann. Den Flankenschaden gegen Infanterie bei Reitern würde  ich erst mal so lassen.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Aug 2015, 00:50
Vielleicht sollten wir diesen Vorschlag einfach einmal austesten. Ich weiß ja selber, wie schnell einem Reiter außer Kontrolle geraten, da sind zu viele Änderung auf einmal immer etwas kritisch.

Ansonsten hätte ich vielleicht eine völlig bescheuerte Idee (maßgeblich deshalb, weil das echt schwer zu balancen sein könnte): Fernab von direktem Überreitschaden, scheint mir eines der Hauptprobleme von Reitern zu sein, dass sie gegen Infanterieclumps absolut gar nichts ausrichten können -sie bleiben direkt stecken und werden dann von tausendfachem Flankenschaden niedergemäht.

Ich fände es einmal ganz interessant, die Crush-Weapon (teilweise)Flächenschaden verursachen zu lassen. Einerseits wäre das ein Haufen Arbeit, weil man jede Crush-Weapon fast schon neu balancen müsste, aber es würde eine der massivsten Schwächen der Reiter ausgleichen, die sich aufgrund der Engine nicht umgehen lässt. Dazu kommt, dass dem Spiel generell einige Möglichkeiten guttun würden, wirklich schlechte Positionierung einer Armee zu bestrafen bzw. es würde einen Konter zu Clumping schaffen (das ja eindeutig auch Vorteile bietet).
Gleichzeitig hätte man so eine neue Stellschraube und säße nicht nur daran, Reiter immer über Abbremsen und direkten Überreitschaden zu balancen -auf die Art würde sich das Ineinanderstellen von Lanzen und Bogis nämlich ab einer gewissen Anzahl Reiter nicht mehr lohnen, weil die Lanzen irgendwann einfach mit draufgehen würden, wenn man sie zu dumm hinstellt.
Gleichzeitig können so Reiter weiterhin nicht einfach sämtliche Armeen töten, weil ihr max. Überreitschaden maßgeblich davon abhängig ist, ob der Gegner es drauf ankommen lassen will, seine Bogis so gut zu decken, dass er den Flächenschaden in Kauf nimmt.

Zusammengefasst: CrushWeapons fügen zusätzlich zu primärem Schaden einen geringen Flächenschaden zu, der nur dafür da ist, extrem eng stehende Infanterie zu bekämpfen. (Soll heißen, der Radius wäre nur so hoch, dass Infanterie in normaler Formation nicht die Crush-Weapons der neben ihr niedergerittenen Einheiten mitbekommt, dieser Effekt kame nur bei Clumping zum Tragen.)
Einziges Problem was ich sofort sehe, ist, dass ich nicht weiß, wie CrushRevenge darauf reagiert -nicht, dass die Reiter dann von jedem getroffenen Infanteristen den jeweiligen CrushRevenge-Schaden abbekommen.

Vielleicht habe ich jetzt gerade zentrale Punkte nicht bedacht, also zerfetzt die Idee gerne, aber wo wir hier gerade eine Art Brain Storming veranstalten, dachte ich, dass ich die Idee auch mal ins Rennen werfe.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Als kleines Schmankerl wäre dieser Vorschlag sogar logisch begründbar. xD
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 13:28
Ich finde Kruemelus Idee nicht gut.
Es würde Edain noch weiter verlangsamen. Etwas was das Spiel nun wirklich nicht mehr braucht.

Ich wäre eher dafür, dass man sich wieder an das Update Balance in 3.21 und folgend orientiert.
Für mich hieße dies, leichte Kavallerie rennt fast ungebremst durch alle Einheiten außer Speere und machen ordentlichen Überreitschaden, aber nie so, dass bereits ein Bat eine Armee killen kann.
Ein Beispiel: Wir befinden uns im MG. Rohan gegen Gondor.
Rohan sitzt mit einer Armee aus Bauern gegen Gondor fest. Gondor hat zumeist noch Standardtruppen, Schwertkämpfer Speerträger, normale Bogenschützen und erste Waldläufer, noch keine richtigen Upgrades außer Banner.
Rohan besitzt wie gesagt Bauern, inzwischen mit Heerschau und viele mit Bannern und höheren Stufen.
Helden lasse ich hier in dem Beispiel mal kurz weg, einfach weil das Beispiel so leichter aufgebaut werden kann.

Es ist ein Patt, aber langsam gewinnt eher Rohan, besonders dank der Bogis.
Aber Rohan hat gerade drei normale Rohirrim und zwei Axtrohirrim geholt. Diese werden nun an die Front geschickt und sollen die Bogis über die Flanken ausschalten. Die Rohirrim kommen von rechts. Die Normalen bekommen einen Wegpunkt auf der linken Flanke der Gondoerbogenschützen zugeteilt und reiten dorthin, über die Bogis drüber. Die bekommen natürlich ordentlich Überreitschaden, aber niemand stirbt. Während die Normalen noch reiten, werden die Axtrohirrim damit beauftragt, mit ihrem Nahkampfschaden die Bogenschützen endgültig zu erledigen. (Zur Erinnerung, normale Rohirrim super im Überreiten, aber "kein" Nahkampfschaden, Axtrohirrim umgekehrt.)
Die Axtrohirrim killen also die Bogis, aber Gondors Speere kommen natürlich zu den Axtis. Die Normalen sind inzwischen auf der anderen Seite angekommen und erhalten nun den Befehl zurück zum Start über die anstürmenden Speere drüber.
Die Axtis beschäftigen sich mit den Bogis und werden gleich hinten von Speeren angegriffen. Die Normalen reiten aber über die Speere, verlieren fast ihre gesamten Leben, einige sogar alle, und die Speere fast keine, werden aber umgeworfen.
Die Axtis haben ihr blutiges Werk verrichtet, die normalen Rohirrim sind durch den Gegenangriff auf die Speere fast tot und die Bauern können weiterstürmen.
Gefechtssieg Rohan, weil es seine Reiter taktisch klug einsetzen konnte.

Bei schwerer Kavallerie sollte der Fokus anders liegen.
Nehmen wir erneut das Beispiel Rohan gegen Gondor, aber bei Gondor kürzen wir die Waldis weg.
Wieder Patt. Gondor baut seine schweren Ritter 2 Mal. Diese werden an die Front geschickt um die Blockade zu durchbrechen.
Sie reiten also gegen die Bauern und die Knechte (oder wie die mit Lanzen, Speeren u.ä. auch heißen xD) und werden sehr schnell sehr verlangsamt, erhalten aber auch von den Speeren eher weniger Schaden. Die Ritter sind in der feindlichen Armee und können nicht mehr bewegt werden. Nun kommt ihr Nahkampfangriff, gegen den selbst Axtis alt aussehen. Dieser killt die Bauern und Knechte recht schnell und in großer Stückzahl, aber die Speere machen im Nahkampf den Schaden den Rohirrim im Überreiten erleiden. Nach relativ kurzer Zeit werden die Reiter so von Speeren gekillt, haben aber die halbe (etwas übertrieben vielleicht xD) Rohanarmee alleine unschädlich gemacht.
Gefechtssieg Gondor, weil schwere Kavallerie die Panzer Edains sind.

Diese Beispiele sind nun natürlich Ideale, wie das aussehen könnte.
Allgemein lässt sich jedoch sagen, dass leichte ihren meisten Schaden halt im Überreiten machen soll (einzige Ausnahmen sind hier Axtrohirrim und berittene Bogenschützen) und schwere Kavallerie ihren Hauptschaden dadurch macht, dass sie tief in die gegnerischen Truppen rein kann und eine Lücke für die Infanterie aufmachen und halten kann.
Warge sollte man dann wohl ebenfalls mehr zur schweren Kavallerie zählen und heroische oder spezielle Einheiten sollten einzeln für das Volk angepasst werden.
Rohan: Königliche Garde: Kann wie andere Rohirrim sehr gut überreiten, kann dies aber auch bei Speeren machen (trotzdem nicht empfehlenswert), und ihr Nahkampfschaden ist ebenfalls nicht schlecht.
Gondor: Dol Amroth Ritter: Im Überreiten schlecht, kommen aber tief in gegnerische Formationen, manchmal auch durch, und ihr Nahkampfschaden ist besonders beim Flankenangriff sehr hoch.
Arnor: Glorfindels Windreiter: Machen etwas mehr Überreitschaden als die Dol Amroth Ritter und werden noch weniger verlangsamt, aber ihr Nahkampfangriff nur wenig höher als der normaler Ritter mit geschmiedeter Klinge.
Mordor: Morgul Reiter: Im Überreiten schlecht (wird mit Nazgulschwächungen etwas besser, aber trotzdem nicht zu empfehlen darauf zu setzen) und werden am schnellsten verlangsamt, im Nahkampf tödlich.
Mordor: Nazgulbattaillon: Im Weiterreiten sehr gut, aber im Überreitschaden nur Mittelmäßig ebenso im Nahkampf. Dafür kaum am Reiten zu hindern. Als Infanterie dafür im Nahkampf gewohnt nervig (bzw. gut für Mordor ;))
Mordor: Olifanten: Schaden gegen alles im Überreiten am höchsten, mit Sturmangriff sogar noch besser, auch gegen Speere effektiv, aber wenn sie halten müssen verloren.

Vielen Dank, dass ihr bis hierhin durchgehalten habt :)
Fazit: Dadurch hätte beinahe jede Reiterei eine fast einzigartige und spannende Einsatzmöglichkeit, ohne dass sie sich zu sehr unterscheiden würden.
Es würde den Spielfluss Edains wieder etwas dynamischer machen und man könnte auch mal probieren etwa schwere Kav alleine zu Überraschungsangriffen einzusetzen oder mit Leichter Truppennachschübe bereits auf dem Weg zu schwächen oder zu töten.
Ich würde mich, besonders über positives, Feedback freuen und sagt mir bitte, was genau ihr daran gut/schlecht findet.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: -DJANGO- am 2. Aug 2015, 13:50
Ich finde auch, dass die Reiter eine Balanceänderung benötigen. Jedoch warne ich auch vor zu großen Veränderungen auf ein Mal! Es gab mal einen Patch da haben dann alle Reiter-Op-Armee rumgeschrieen...
Also, was aus meiner Sicht sinnvoll wäre:

- Schwertkämpfer sollten (vor allem als Clump) einfach so gut wie keinen Schaden an einer Reiterarmee anrichten, jedenfalls sollte, dieser zur Zeit hohe Schaden, auf ein Minimum reduziert werden. => denn Lanzen sind der Konter zu Reitern, nicht Schwertkämpfer!

- der Überreitschaden von Reitern sollte stark erhöht werden, wobei ich mir wie LOM nicht sicher bin, ob onehit sinnvoll wäre. Vor allem aber muss man eine Lösung finden, dass Reiter auch im LG bei geuppten Truppen Schaden anrichten können. Evtl. wie ich glaub Krümelus meinte, über ein LG Reiter Upgrade. Mit diesem könnten dann Reiter Bogis onehitten (zb. Waldläufer und Gondor Bogis mit Rüstung), sowie normale Schwertkämpfer onehitten und bei Schwertkämpfern mit Rüstungen hohen Schaden anrichten. Wie das dann bei Spammvölkern aussieht mit den Orks usw. muss man schauen. Auf jeden fall auch ohne LG Upgrade onehitten. Evtl. könnte man hier als Ork Konter die Rüstung wenn man auf Defensiv stellt erhöhen sodass sie noch "grade so atmen". Eine fast tote Mordor-Armee ist nämlich gar nicht gut (z.b. finishen mit Pfeilhagel oder nochmal drüber Reiten oder Reiter in den Nahkampf :-D ).

- der Trampelschaden sollte dementsprechend auch erhöht werden.

- Evtl. nochmal ein wenig die Reitergeschwindigkeit erhöhen. Muss man halt testen bis zu welcher Geschwindigkeit der Gegner dann noch seine Lanzen umformatieren kann. Würde aber auf jeden Fall den Überraschungsmoment erhöhen, der jetzt so gut wie gar nicht gegeben ist.

- der Schaden von Lanzen an Reitern ist meines Erachtens gut genug. Vllt. sollten Reiter auch bei Lanzen ohne Formation ein bisschen Schaden anrichten, sodass das Formationstiming wichtiger wird.

- Ich bin gegen eine Verlangsamung der Reiter beim überreiten. Mit dem jetzigen Flankenschaden den Reiter beim Überreiten bekommen, würden Reiter nur noch in Clumps stecken bleiben und sterben. Z.b. müsste man einfach ein Batta Lanzen in die Bogis stellen und die Reiter würden durch das Verlangsamen sterben. Da bin ich lieber für eine Erhöhung des Lanzenschadens... Das Verlangsamen der Reiterarmee wird ja schon durch das Clumping ungewollt bewirkt!

LG django
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Aug 2015, 14:48
Zitat
Ich bin noch für ein Upgrade, was die Reiter vielleicht noch stärker überreiten lässt, wäre da einfach für die Reiterschilde, welches aber zum Beispiel von der Infanterie mit schweren Rüstungen gekontert werden kann
Da würde eher die schwere Rüstung passen^^ Wäre ja eigentlich logisch, dass die schwere Rüstung den Reitschaden erhöht, da die Reiter schwerer sind. Analog müsste natürlich auch eine geringere Geschwindigkeit folgen bzw. eine geringere Überreitgeschwindigkeit.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 14:58
Hallo.

@CynasFan

Warum muss ich denn meine Axtrohirrim dabei haben, welche die Bogis töten, wenn ich meine Rohirrim einfach noch einmal über sie laufen lassen kann?

Insgesamt muss ich sagen, wirkt dein Szenario sehr konstruiert und zeigt kaum einen realistischen Spielverlauf.
Des weiteren überrascht mich wirklich immer wieder die Klassifizierungen der einzelnen berittenen Einheiten in "leichte" und "schwere Kavallerie", sowie deren Definition an sich.

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 15:14
Die Axtrohirrim sind dabei, damit mir keiner vorwerfen kann, ich hätte sie vergessen und damit gleich meine Position zu denen klar wird. Natürlich kann man auch einfach nochmals über die Bogis drüberreiten.
Was ist daran nicht realistisch, wenn zwei Armeen mit ankommender Verstärkung in einem Patt sitzen? Ist mir schon öfters vorgekommen, auch gegen gute MP Spieler, und da hat es dann auch nur ein Zünglein an der Waage ausgemacht.

Diese Definition gibt es aber schon seit dem Hauptspiel und Edain hat diese übernommen. Außerdem wird bei den meisten sehr einfach klar, was denn nun was ist. Grundregel dabei, hat es eine dicke Rüstung ist es zumeist im schweren Segment, hat es keine oder nur leicht ist es auch zumeist Leicht.
Ansonsten kommt dies auch zumeist an den Beschreibungen heraus oder wie ihre Pendants in anderen Völkern sind. Etwa Monster und Spinnen waren immer einmalige Werte die in keines der Konzepte passten oder Orks waren (im Gedanken von 3.21)  immer schwach gegen alles. (Bitte mach jetzt keine Diskussion auf, dass Orks oft genug OP waren, weiß ich selber.)
Hoffe das hilft dir etwas zum diskutieren :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Trapper am 2. Aug 2015, 15:27
Zu Cynas Fan Vorschlag:

Die Idee mit den verschiedenen Eigenschaften de unterschiedlichen Reiter, finde ich an ich gut, nur sollte davor gewarnt werden, dass die spezifischen Eigenschaften nicht zu extrem sind.
(Bsp.: Die Morgulreiter sollten nicht komplett nutzlos sein im Überreiten, allerdings spürbar schwächer als beispielsweise die königliche Garde (die meiner Meinung leider viel zu selten im Multiplayer zu sehen ist))
Allerdings ist das hier ein Thread für die leichte Kavallerie, weshalb das vielleicht verschoben werden sollte.

Zu Djangos Vorschlägen:

Es ist auch meiner Meinung nach unheimlich wichtig das Nahkampfverhältnis zwischen Schwertkämpfern und Reitern zu verändern. Ich habe oft das Gefühl, dass Reiter nur noch zum Überreiten (und das auch nur ohne Lanzen in der gegnerischen Armee) gut geeignet sind. Deshalb finde ich, dass Reiter auch an der Front im Nahkampf schön Schaden austeilen sollten.

Diese Idee mit dem LG Upgrade ist ja eigentlich schon vorhanden, wenn man die Reiterschilde teurer und stärker macht. Fände ich persönlich auch ne gute Idee, da somit die leichte Kavallerie vom Spieler auch "weiterentwickelt" werden kann.(Zurzeit nur Bannerträger Rüstung und geschmiedete Klingen(, die nichts bringen weil man Reiter kaum im Nahkapf kämpfen lässt s.o.))

P.S.: Das Game an sich wird eh immer anders gebalanced werden müssen, wenn neue Völker releast werden, sodass jetzt vielleicht für die relativ kurze Zeit, nicht allzu aufwändige Änderungen nötig wären.  ;)

Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Aug 2015, 15:52
Zitat
Außerdem wird bei den meisten sehr einfach klar, was denn nun was ist. Grundregel dabei, hat es eine dicke Rüstung ist es zumeist im schweren Segment, hat es keine oder nur leicht ist es auch zumeist Leicht.

Man kann die Unterscheidung von "schwer" und "leicht" auch  aufgrund des taktischen Einsatzes treffen. "Schwere Kavallerie" meint dann nicht unbedingt die Stärke der Panzerung, sondern die Tatsache, dass diese Kavallerie für einen Frontalangriff auf ganzer Linie genutzt wird. Ziel ist das gewaltsame Durchbrechen der feindlichen Reihen.
Die stärkere Panzerung ist eher eine Folge des Einsatzes, als ein Abgrenzungskriterium, denn man kann man auch eigentlich typologisch leichte Kavallerie als schwere Kavallerie einsetzen, sprich als Schlachtenkavallerie.
Eine solche Kavallerieeinheit müsste also kurzen hohen Überreitschaden machen, und danach einen starken Nahkampfangriff mit dem Schwert oder der Axt haben, um als schwere Kavallerie im engen Sinne zu gelten.




Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 15:56
@(Palland)Raschi
Meinte dies eher um eine optische Einteilung machen zu können, welche ja auch meist stimmt. Gondorbogenschützen sind schwere Infanterie, mit optisch dicker, eiserner Rüstung, dagegen sind Waldläufer leichte Infanterie, nur mit höchstens Lederrüstungen ausgestattet.
Das dies noch weitere Aspekte als nur unterschiedliche Rüstungswerte nach sich zieht, dachte ich wäre klar.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 16:39
Joa,..
Zum jetzigen Stand der Diskussion stehe ich einer Unterteilung der Kavallerie in "Leicht" und "Schwer" eher skeptisch gegenüber.
Ob eine Kavallerie "Leicht" oder "Schwer" ist, entscheidet sich eigentlich erst nach dem Definieren der Einheit. Umgekehrt würde man versuchen, krampfhaft eine Einheit in ein Schema zu stecken, welche im Endeffekt vielleicht sogar garnicht passt.
Daher würde ich die Diskussion, was Reiter allgemein betrifft (und nicht nur leichte Kavallerie, wie der Threadtitel leider fälschlicherweise sagt^^), zuerst einmal auf folgende Einheiten beschränken:


Wenn wir einen Grundsatz für diese Einheiten haben, können wir für alle weiteren Kavallerieeinheiten ihr Verhalten und ihre Spielweise besser anpassen.

Grunssätzlich sollte dafür eines wichtig sein:
Ein Ritter hält im Nahkampf mit der Infanterie NICHT mehr aus, als ein Rohirrim.
Warum?
Weil man doch nicht den Typen auf dem Pferd angreift, sondern das Pferd selbst. Ist das verletzt, fällt es um, der Reiter liegt darunter. Ein Ritter ist dadurch noch mehr angeschissen, weil - mal ehrlich - ein Plattenritter steht nicht so schnell auf, wie jemand in einer Leder-/Kettenrüstung. [uglybunti]
Es gab allerdings die Möglichkeit, sein Schlachtpferd mit einem Rossharnisch auszustatten. Das würde dann aber nicht den Nahkampfschaden erhöhen, sondern die Rüstung gegen Infanterie. Erst mit solch ausgestatteten Rössern konnte man auch "Frontal" in die Reihen stürzen, um dort Schneisen zu schlagen. Ansonsten musste man flankieren, da man im Falle des abrupten Stillstandes der Kavallerie den Nahkämpfern viel zu Schutzlos ausgeliefert war.
Der daraus resultierende Unterschied von Rohirrim und Gondor-Rittern besteht damit darin, dass Gondor-Ritter im Kampf gegen Rohirrim gewinnen sollten und damit einen Nahkampfkonter derer darstellen.

Gruß,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Aug 2015, 16:47
Zitat
Der daraus resultierende Unterschied von Rohirrim und Gondor-Rittern besteht damit darin, dass Gondor-Ritter im Kampf gegen Rohirrim gewinnen sollten und damit einen Nahkampfkonter derer darstellen.

Aber Lanzenreiter schlagen andere Reiter, die lediglich mit Blankwaffen ausgetattet sind.
Das sind sogar praktisch die berittenen Kontereinheiten für eine Schlachtenkavallerie.
Das heißt, dass die Rohirrim gegen die gondorische Kavallerie siegreich sein müssten, aber beide gegen Wargreiter verlieren. Allerdings würde die gondorische Kavallerie den Frontalaufprall besser verkraften, als eine normale Rohirrimeinheit, also gegen Infantrie mehr aushält und im Nahkampf stärker austeilt.

Oder hab ich da was übersehen ? ^^
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Gnomi am 2. Aug 2015, 16:50
@ dershanks:

Zitat
Ein Ritter hält im Nahkampf mit der Infanterie NICHT mehr aus, als ein Rohirrim.
Warum?
Weil man doch nicht den Typen auf dem Pferd angreift, sondern das Pferd selbst.
Im Allgemeinen hat man, speziell mit den Lanzen, eher den Ritter als das Pferd angegriffen.

Grund dafür ist ein simpler:
Man kann häufiger als einmal angreifen. Speziell beim anreiten ist es so, dass wenn man auf das Pferd zielt, dann zwar das Pferd stirbt, aber danach die Lanze auch kaputt ist, häufig sogar kaputt ging bevor sie das Pferd getötet hat (auch wenn das Pferd dann wahrscheinlich die Schlacht nicht überlebt)
Es war im allgemeinen besser auf den Reiter zu zielen, da man ihn so aus dem Sattel schleudern konnte und ihn dann töten konnte bevor er wieder aufstehen kann, speziell die stark gerüsteten Ritter.
Auch ansonsten war es häufig besser auf die Ritter zu gehen, weil sie sich eben nicht gut bewegen konnten und man darum auch auf Schwachstellen besser achten konnte, im allgemeinen war es aber immer am besten den Ritter vom Pferd runter zu kriegen und dann so zu töten.
Man bekam den dann im Allgemeinen schneller tot, als wie wenn man zuerst das Pferd getötet hat und anschließend den Ritter. (klar hat das Pferd auch immer viel abbekommen, aber es war meist sinnvoller den Ritter direkt anzugreifen als das Pferd)
Auch wenn man mit Schwertern auf das Pferd eingeschlagen, ist es nicht sofort zu Boden gegangen - außer wenn man es schafft mit dem Schwert direkt reinzustechen, aber dann war das Schwert auch weg, weil die Wucht zu groß ist, wenn das Pferd sich dann aufbäumt. Man verliert also immer seine Waffen dabei.

Es war also bei wirklich koordinierten Kämpfen eher selten so, dass man zuerst auf das Pferd gegangen ist. (es war vor allem für den Sieger auch gut, wenn sie noch Pferd einfangen konnten, weil es ziemlich teuer ist so Pferd aufzuziehen.^^)


Das man das Pferd angreift ist genauso ein Aberglaube, wie dass Reiter beim Niederreiten eher Lanzen als Schwerter hatten - Reiter waren häufiger mit Schwertern oder Streitkolben ausgestattet, aus ähnlichen Gründen wie oben.^^

Die Lanzen gab es zwar durchaus auch, kamen aber dann erst bei Turnieren so richtig auf.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Aug 2015, 16:59
Zitat
Das man das Pferd angreift ist genauso ein Aberglaube, wie dass Reiter beim Niederreiten eher Lanzen als Schwerter hatten - Reiter waren häufiger mit Schwertern oder Streitkolben ausgestattet, aus ähnlichen Gründen wie oben.^^

Die Lanzen gab es zwar durchaus auch, kamen aber dann erst bei Turnieren so richtig auf.

Hmm, bei den Vorgängern der Ritter, den Panzerreitern, war die Lanze Hauptangriffswaffe. Sie wurde zu der Zeit noch seltener eingelegt, sondern über dem Kopf geschwungen.
Bei den Lanzenreitern, bspw. Ulanen, war es ebenfalls die Hauptangriffswaffe.

Die schwere Kavallerie der Neuzeit, allerdings hatte nur Blankwaffen, da man eben vorallem gegen Infantrie kämpfte. Von daher hast Du dann doch Recht.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Gnomi am 2. Aug 2015, 17:06
Lanzen wurden durchaus manchmal verwendet, jedoch eher, wenn es zum direkten Kampf kam (zumindest soweit ich das gelernt habe^^).
Beim Überreiten wurden eben mehr Wuchtwaffen verwendet, weil man dort eben die Geschwindigkeit des Pferdes mitverwenden konnte - wenn man eine Lanze hatte konnte man im Ritt jedoch eher schwer damit angreifen, weil entweder die Waffe dabei zerbrach oder stecken blieb und man nicht die Kraft hatte es rauszuziehen, während man weiterritt. Im direkten Kampf war sie durchaus häufiger Mal nützlich, jedoch kenne ich keine europäische Reiterei, die vor allem auf Lanzen setzte. Ebenso waren die normalen Schwerter eher selten bei Reitern, weil sie bei der Wucht auch kaputt gingen, weshalb Reiter meist sehr viel "kräftigere" Schwerter benutzt haben und eben Morgensterne oder ähnliches. Grund war eben, dass man hierbei die Geschwindigkeit des Pferdes sehr viel besser ausnutzen konnte um anzugreifen. (die Waffe ging nicht kaputt und blieb nicht stecken^^)
Das ist zumindest das, was ich gelernt habe. :P Kann sein, dass in manchen Studienfächern Schwachsinn erzählt wird, aber das wurde da zumindest beigebracht.^^

Das mit Ulanen ist mir tatsächlich neu, da werde ich mich nach meinen Klausuren nochmal reinlesen. :)
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Aug 2015, 17:14
Zitat
Das mit Ulanen ist mir tatsächlich neu, da werde ich mich nach meinen Klausuren nochmal reinlesen. :)

Es widerspricht nicht dem, was Du geschrieben hast, da Ulanen vorallem eine Antikavallerieeinheit sind, und gerade keine Schlachtenkavallerie. Insofern habe ich da ein wenig ungenau geschrieben und auch ein bissl Verwirrung gestiftet.

Lediglich bei den Panzerreitern, ist mir bezüglich der Lanzen Gegenteiliges bekannt gewesen. Obwohl diese mit allem möglichen gekämpft haben, Bogen, Lanze und Schwert.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 17:15
Ohje, das wird doch etwas komplizierter. [uglybunti] (Hach, ich liebe diesen Smilie xD)

Okay, ich fang mal so an:
Leichte Kavallerie war jene Kavallerie, welche eigentlich weniger in Infanterie geritten ist. Leichte Kavallerie hatten schnelle, kleinere, wendigere Pferde und waren mit Kurz-/Kompositbögen bewaffnet. Sie waren nicht dafür geeignet, in Einheiten zu preschen und dort in den eventuellen Nahkampf zu kommen. Dafür waren die Pferde nicht geeignet und der Kämpfer auf diesem ebenfalls nicht.

Die Schwere Kavallerie ist alles, was nicht mit dem Bogen bewaffnet wurde.
Die Pferde waren entsprechend etwas stämmiger, robuster und damit massiver. Zur Ausstattung des Reiters gehörte als Primärwaffe die Lanze. Ist diese beim Ansturm zerbrochen, wurde auf die Sekundärwaffe gewechselt. Daher ist der Überreitschaden bei beiden (Gondor und Rohirrim) als gleich zu betrachten.

Im Falle Gondor-Ritter gg. Rohirrim geht man also davon aus, das sie waffentechnisch gleich ausgestattet sind, die Gondorritter aber aufgrund ihrer Rüstung gegenüber den Rohirrim gewinnen.

Wargreiter sollten tendenziell einen geringeren Überreitschaden haben, dafür aber einen höheren Nahkampfangriff. Ich mein, das Mistvieh von Warg greift ja auch mit an, eine gesattelte Plötze ist da nicht so effizient [ugly].

Wargreiter gegen Rohirrim: Gewinnen die Wargreiter.
Wargreiter gegen Gondor-Ritter: Draw.

So könnte ich mir das Verhältnis ganz gut vorstellen.



@Gnomi:

Ha, alles klar :D.
Gut, ich gebe hier auch nur das weiter, was ich vor Jahren mal in der Schule gelernt habe. Auf mehr kann ich mich da leider auch nicht stützen :'D.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 17:23
Was die leichte Kavallerie und ihren Einsatz angeht bist du leider auf dem Holzweg, dershanks.
Leichte Kavallerie konnte zwar einen Bogen besitzen, ist aber auch nur mit Überreiten und Überraschung gegen Feinde gezogen (etwa um fliehende Feinde zu töten oder vor der Schlacht Nachschubwege zu stören, einfach weil sie schneller war). Aber leichte Kavallerie konnte auch die Hauptstreitmacht einer Armee ausmachen und war teils auch sehr erfolgreich (frag einfach mal Dschinghkis Khan ;)).

Schwere Kavallerie war eben mehr im Mittelalter angesiedelt, aber nur, weil es in Europa keine Pferdevölker gab (der Khan lebte ebenfalls zur Zeit des Mittelalters und eroberte das größte Weltreich aller Zeiten zusammen mit seinen Nachfolgern).
Daher sollte man wirklich immer auf die Epoche und das Volk achten, auf dass man sich bezieht.

Was Warge angeht stimme ich dir aber eigentlich zu :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Aug 2015, 17:38
Zitat
Schwere Kavallerie war eben mehr im Mittelalter angesiedelt, aber nur, weil es in Europa keine Pferdevölker gab

Sag das mal den Sassaniden, den Erfindern der schweren Kavallerie im europäischen Raum. Die haben sogar dir Römer mit dieser Neuerung fast aus den Latschen gehauen, das mal so am Rande.

Zitat
Leichte Kavallerie konnte zwar einen Bogen besitzen, ist aber auch nur mit Überreiten und Überraschung gegen Feinde gezogen (etwa um fliehende Feinde zu töten oder vor der Schlacht Nachschubwege zu stören, einfach weil sie schneller war). Aber leichte Kavallerie konnte auch die Hauptstreitmacht einer Armee ausmachen und war teils auch sehr erfolgreich (frag einfach mal Dschinghkis Khan ;)).

Auch schwere Kavallerie konnte einen Bogen besitzen. Bei den spätrömischen und sassanidischen Panzerreitern gehörte dieser zur Kampftaktik.
Ich sehe dennoch einen Reiter mit Lanze gegen einen Reiter mit Schwert im Vorteil, egal, wie schwer die Rüstung ist.
Beispiel: Kürassier mit schweren Säbel (Palasch) verliert gegen einen mit Lanze bewaffeneten Ulan. Heißt vorliegend, Rohirrim mit Lanze schlägt gerüsteten Gondorianer mit Schwert.
Ist eigentlich auch logisch, wenn man bedenkt, dass Schlachtenkavallerie für schwere Angriffe auf Infantrie gedacht sind, und Lanzenreiter eben gegen berittene Einheiten im Vorteil sind.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 17:40
Alles klar. Man lernt gerne dazu. :D

Allerdings müssen wir jetzt wirklich aufpassen, dass es hier nicht zu einer Grundsatzdebatte über historische Richtigkeit der verschiedenen Kavallerie ausartet. [ugly]

Worauf ich eigentlich damit hinaus wollte, war eine nachvollziehbare Begründung für die Übertragung der Kavallerieeigenschaften auf das Spiel zu liefern. Wir sind da wohl etwas abgedriftet. Sorry. :D


Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 18:06
@(Palland)Raschi
Habe mich zwar mehr am Mittelalter orientiert, trotzdem war das mit den Sassaniden ziemlich neu, danke dafür, dass du mir diese Wissenslücke gefüllt hast :)

Habe ich geschrieben, schwere Kav hätte nie Bögen genutzt? ;)
Im Prinzip ist das momentan aber egal für Edain, was mich zu

@dershanks
bringt xD
Da gebe ich dir Recht, diese Grundsatzdebatte würde dann doch lieber im Geschichtsthread weiter bearbeiten, da ist momentan ja wieder eher weniger los :D

Ich denke sowieso, was die Übertragung von Kavallerie unserer Welt auf die Tolkiens angeht, sollten wir dies mit Vorsicht genießen. Lasst uns lieber überlegen, ob und wie wir die Kavallerie einzigartig gegenüber den anderen Truppen machen und welchen Einsatzort sie zugewiesen bekommt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Kruemelus am 2. Aug 2015, 18:40
Ok ich glaube wir entfernen uns hier gerade etwas vom Grundspiel und verwickeln uns in historische Diskussionen, die zweifelsohne aber auch sehr interessant sind. :)
Ich möchte aber dazu auch nochmal kurz was sagen.
In der Spätantike hatte man auf jeden Fall auch schwere Kavallerie, die mit Bogen ausgestattet war, wie Raschi ja schön mit dem Beispiel der Sassaniden belegt hat. Fakt ist auch, dass es im Mittelalter unterschiedliche Kavallerietypen gab, die auch alle unterschiedlich bewaffnet waren, eben je nach Aufgabe, die sie zu erfüllen hatten. Aber Lanzenreiter oder Schockkavallerie war auch gegenüber einem schwerer gepanzerten berittenen Gegner ohne Lanze immer im Vorteil, da sie einfach mehr Reichweite hatten und den Gegner einfach aus dem Sattel stoßen konnten. Beim Thema Infanterie gegen Kavallerie wird es schwierig, da es dort unterschiedliche Berichte gibt, aber Gnomi hat dort auch auf jeden Fall Recht, dass dort weniger Lanzen angewendet wurden, da eben eine Lanze oft nach dem Ansturm nicht mehr zu gebrauchen ist und selbst wenn man eine Sekundärwaffe dabei hat, musste man diese erst mal ziehen, was so lächerlich es vielleicht klingt auch unnötig Zeit kostet, die man in dem Moment manchmal gar nicht hatte, aber auch darüber lässt sich streiten, weil wir einfach nur Berichte aus dieser Zeit haben und keiner von uns bei einer mittelalterlichen Schlacht je dabei gewesen war.

 Nun zurück zu Edain.  xD
Also beim Thema Nahkampfkavallerie sehe ich einfach das Problem, dass diese bei einer größeren Masse einfach nicht mehr effektiv ist, denn sie tötet einfach weniger als eine Kavallerie, die aufs Überreiten ausgelegt ist, da sie einfach länger braucht, um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Man müsste diese Art von Kavallerie einfach fast alle normalen Standarttruppen onehiten lassen, um sie dann auch nur fürs Early Game attraktiv zu machen, denn durch Clumping könnte man sie dann auch leicht kontern, weil sie einfach weniger überreiten und dann den Rest im Nahkampf killen müssen, aber wenn alle Truppen zusammen stehen kriegen sie einfach so viel Schaden, dass sie ihr Werk nicht zu Ende bringen können. Kavallerie, die einfach überreitet, reitet kurz rein, macht den Schaden und zieht sich zurück, dieses Vorgehen ist einfach schneller und effektiver, Man müsste den Nahkampfreitern einen Flächenschaden geben, damit sie sich auch gegen Clumps etwas ausrichten können und das wäre einfach viel zu heftig. Das Einzige, wogegen sie sich lohnen würde, wäre fürs Helden verfolgen und killen.

Wenn wir wirklich die Kavallerie absondern wollen, würde ich das gerne über die Effektivität der Anstürme machen. Sagen wir mal Axtrohirrim, Gondor- und Wargreiter sind effektiver gegen Infanterie, weil sie eben Schlachtenkavallerie darstellen, dann könnte diese Kavallerie beim Ansturm gegen Infanterie eben mehr töten, als zum Beispiel jetzt Rohirrim, die Lanzen haben. Der Nachteil wäre aber, dass die Art von Kavallerie aber dann gegen andere Lanzenkavallerie, wie Rohirrim verliert. Heroische Kavallerie würde ich einfach im Moment nach den Völkern richten, königliche Garde sollte einfach etwas effektiver überreiten als normale Rohirrrim und durch ihren Elitefaktor auch noch besser im Nahkampf mit anderer Kavallerie sein.
Dol Amroth sollte am meisten Rüstung haben, etwas besser übereiten können als normale Lanzenkavallerie und auch gut im Nahkampf sein gegen Reiter, aber vielleicht etwas weniger Schaden machen als königliche Garde, Morgulreiter sollten etwas schwächer sein als die beiden Elitekavs von Gondor und Rohan, dafür könnten sie ja auch eine kleine Schwächung gegen umher stehende Einheiten geben, allgemein ist Kavallerie bei Mordor auf ziemlich verlorenem Posten, aber dafür haben sie ja Trolle.
Allgemein kann man mein Konzept von gestern vielleicht auch noch etwas extremer machen, sodass ein Bataillon Nahkämpfer oder Schützen wirklich durch ein Bataillon Reiter wieder stirbt, aber es für ein weiteres dann nicht mehr reicht.
Ich stelle mir dann auch vor, dass Clumping dadurch auf jeden Fall auch bestraft werden würde, denn wenn einfach zwei Bats Gondorbogis ineinander stehen, dann kriegen beide Bataillone Schaden ab und sterben, wenn sie aber auseinander stehen, wird nur ein Bat überritten und danach geht den Reitern die Puste aus.

CynasFan ich verstehe auch nicht, warum das Spiel dadurch langsamer wird, wenn beim Ansturm gleich die Einheiten sterben, denn zur Zeit muss man ja drei- bis viermal überreiten, was auch nicht schneller geht, als wie wenn man jetzt einfach zweimal rein stürmt , was ja gar nicht notwendig wäre, weil du ja auch von zwei Seiten anstürmen kannst und dann wären die Fernkämpfer gleich Tod.

Viele Grüße
Krümelus
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 19:01
Der Bonus der Nahkampfkavallerie wäre es halt, dass sie als schwere Kav tief in gegnerische Reihen eindringt und dort Gegner tötet, auf dem Weg dahin jedoch Gegner umwirft, also wie momentan auch. Dadurch erhalten die Infanteristen an der Front etwas mehr Zeit und vielleicht wäre es auch möglich, Extraschaden gegen umgeworfene Gegner einzubauen.
Des weiteren möchte ich hier mal bitten, Kavallerie auf Pferden und auf Wargen getrennt zu behandeln. Kav auf Pferden sollte Überreiten und dann eventuell Nahkampfschaden machen, Warge sollten eher sehr schnelle Infanterie mit hohem Schaden sein, aber im Über- und Durchrreiten völlig nutzlos.
Den Unterschied zwischen Rittern und Axtrohirrim sehe ich darin, dass Ritter guten Überreitschaden machen, aber nicht so hoch wie Rohirrim und eben schnell verlangsamt werden, dafür aber auch Speere überreiten können und im Nahkampf gut sind. Die Axtrohirrim sollten im Überreiten die schwächsten sein, aber im Durchreiten recht effektiv, außer wenn Speere dastehen. dann sind sie tot. Dafür machen sie im Nahkampf dann ordentlichen Schaden.

Die Verlangsamung geschieht durch die Verlangsamung der Reiter beim Überreiten.
So benötigst du gigantische Armeen, welche nichts bringen, wenn dein Gegner auch nur wenige Speere bei seinen Bogis hat. Angreifen kannst du sowieso nur ein Mal, weil dann Speere zurückgeschickt werden. Von verschiedenen Seiten angreifen zu wollen ist übrigens auch kaum eine Option, wenn etwa FdI auf einer Seite vom Gegner gehalten wird und die große Schlacht gerade auf der mittleren Furt ist.
Ich denke, dein Konzept bringt mehr Frustmomente als alles andere, tut mir Leid.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Aug 2015, 19:24
Ich würde auch darum bitten, euch auf spielmechanische Diskussionen zu begrenzen. Derart genau, dass ein Ritter nicht mehr aushalten darf als ein Rohirrim, weil man ja das Pferd bekämpft, müssen wir es wirklich nicht nehmen. Dann dürften auch im Grunde alle Upgrades nur was gegen andere Reiter bringen (man trampelt ja nicht mit der Klinge nieder, der Schild und die Rüstung schützen nur den Reiter) - das wäre vielleicht realistisch, aber enorm einschränkend was ein spielmechanisches Konzept für Reiter angeht. Deswegen sollte es hier vor allem um eine gute Spielmechanik gehen.

An dieser Stelle auch noch ein paar Erläuterungen, wie Überreiten funktioniert, weil es da ein paar Missverständnisse gibt: Zum einen wird die Geschwindigkeit für jeden einzelnen überrittenen Feind abgezogen. Du kannst also einstellen, dass ein Reitertrupp 15 Feinde überreiten kann. Wenn dann zwei Soldatentrupps in einer Reihe stehen, können die Reiter einen davon niederwalzen und sind beim zweiten dann zu langsam, um weiter zu überreiten. Nur: Wenn diese beiden Trupps ineinenader geclumpt stehen, kann man nicht beide überreiten. Man kann weiter nur 15 Mann überreiten.

Zum anderen gibt es bereits ein Upgrade, das Trampelschaden erhöht, nämlich die ganz normalen geschmiedeten Klingen ^^ Die geben dem Trampelschaden den gleichen Bonus wie dem normalen Angriffsschaden.

Die Unterscheidung zwischen leichter und schwerer Kavallerie existiert in dieser Stärke nicht mehr in 4.0. Aus dem ganz einfachen Grund, dass Einheiten wie die Gondorritter, die damals eben nicht so toll im Überreiten und dafür besser im Nahkampf sein sollten, nicht sonderlich gut ankamen bei den Spielern und als eher nutzlos galten. Grundlegend sollte deswegen jeder Reiter in 4.0 einen guten Überreitangriff haben. Die Unterschiede ergeben sich mehr aus den Fähigkeiten. Die Rohirrim erhöhen zB ihren Schaden mit der Keilformation, das ist gut fürs Überreiten, während die Amroth-Ritter kurzzeitig ihr Überreiten für stärkere Nahkampfwerte deaktivieren. Aber sie alle sollen die Grundfunktion von Reitern erfüllen können.

Das Problem, dass Reiter mitten im Clump stecken bleiben und dann von allen Seiten Flankenschaden kassieren, müsste der Vorschlag von Krümelus doch eigentlich lösen - halt auf andere Art, denn Reiter würden gar nicht mehr mitten in den Clump rennen, sie verlangsamen ja viel früher schon an der Frontlinie (und richten dort dafür mehr Schaden an). Das wäre freilich kein "Konter" zum Clump, aber Reiter müssen ja auch nicht zwangsweise der Konter dagegen sein, da arbeiten ihre eigenen Überreitmechaniken einfach wie erläutert gegen sie. Ein "natürlicherer" Clump-Konter wären zB Katapulte mit ihrer hohen Reichweite und dem Flächenschaden, sie zwingen den Feind erstens, auseinanderzugehen, und zweitens sich dir zu nähern (oder abzuhauen).

Was den Schaden der Reiter in Krümelus' Variante angeht, würde ich es aber glaube ich nicht so machen dass Rohirrim schon ausreichen, um jeden Bogenschützen zu oneshotten. Das würde mir zu wenig Raum für Abstufungen lassen. Sie müssten ja dann schon genug Schaden verursachen, um Elite-Bögen zu töten, die teils doppelt so viel aushalten wie normale. Gegen normale Bögen würde das aber bedeuten, dass überhaupt keine Faktoren mehr eine Rolle spielen - haben Gondorbogis etwa eine defensive Führerschaft oder gar schwere Rüstung? Ganz egal, denn dein Schaden ist hoch genug um sie selbst damit zu töten. Genausowenig wäre es relevant, ob du sie aus der Flanke überreitest, deine Formation oder die Offensivstance benutzt oder geschmiedete Klingen besitzt. Gleichermaßen ließe es uns keinen Raum mehr nach oben für stärkere Reiter - wenn schon Rohirrim für 400 Bögen für 700 oneshotten, wo ist das Vorteil der deutlich teureren Reiter der Westfold? Man könnte natürlich sagen dass die weniger verlangsamen und mehr Trupps niedertrampeln können, aber Kern des Konzepts ist ja gerade die starke Verlangsamung, die würde ich dann schon beibehalten. Deswegen hätte ich es so gemacht, dass Reiter immer Bögen ihrer eigenen Preisklasse  oneshotten, gegen teurere und stärkere Bögen musst du dann schon versuchen deinen Schaden durch Flankenattacken, Upgrades, Führerschaften etc zu maximieren, wenn du auch da den Oneshot willst. Eine drastische Erhöhung gegenüber dem aktuellen Zustand wäre das ja immer noch. Der normale Nahkampfschaden von Reitern sollte möglicherweise auch noch erhöht werden, damit sie da eben auch mal was reißen können, aktuell scheinen sie ja zu lang zu brauchen und damit zu schnell zu sterben.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 19:42
Aber wenn der Überreitschaden die Kavallerie besonders ausmachen soll, dann würde Kruemelus Konzept mMn das genaue Gegenteil bewirken. Natürlich, du kannst vielleicht ein-zwei Reihen überreiten, aber was dann?
Wieder zurück und neu Anlauf nehmen? Da bekommst du dann aber derart viel Flankenschaden von hinten, das lass mal lieber.
Da bleiben und kämpfen? Was ist dann der Unterschied zu Schwertkämpfern, außer der Geschwindigkeit? Die schwäche gegen Speere, die sofort anrücken?

Ich finde, durch das Überreiten allein sollte sich eine Einheit nur dann definieren, wenn es gleichberechtigte Alternativen gibt, über die momentan aber nur Rohan verfügt. Oneshots würde ich des weiteren grundlegend ablehnen. Die einzige Einheit bei der dies momentan halbwegs geschieht, ohne Aufrüstungen und im gleichen Preissegment, sind die Streitwagen, welche auch nicht gerade optimal sind.
Was ich gerne machen würde, habe ich ja schon öfters beschrieben ;)

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 19:48
Hey LoM.

Grundsätzlich kann man da absolut mit gehen. Auch das Katapulte einen guten Clumpkonter darstellen sollen, finde ich richtig. Simpel und für jedes Volk verfügbar.

Was ich nicht nachvollziehe, ist, warum ein Waldläufer, welcher seine Investitionskosten durch seinen hohen Schaden und seine Reichweite repräsentiert, auch noch mehr aushalten soll, als die Gondorbogenschützen. Das müssen wir in ein sinnvolleres Verhältnis bringen. Gondorbogenschützen sind Einheiten, welche geringeren Schaden verursachen sollen, als Waldläufer. Das erklärt ihren Preis. Allerdings tragen sie eine Rüstung, welche man Upgraden kann. Dies können die Waldläufer nicht.
Waldläufer haben eine höhere Reichweite, höheren Schaden UND die Kompositbögen. Aber man sollte eben besser auf sie aufpassen, als auf Gondorsoldaten, da sie nur eine Lederrüstung besitzen. Ich verstehe, das sie teurer sind und es da natürlich viel mehr weh tut, wenn man sie verliert - dies ist aber das Risiko der Einheit.
Der höhere Preis der Waldläufer spiegelt sich auch im Prinzip der Bogenschützen wieder. Sie stehen weiter abseits und bekommen doch erst später Schaden. Waldläufer stehen noch weiter abseits, teilen in der Zeit, bis sie angegriffen werden (können), aber deutlich mehr aus. Man kann sie also, wenn man sie hat, weiterhin mehr oder weniger beruhigt und unbedacht abseits stehen lassen, ohne das man dafür einen Dämpfer fährt. Das ist in meinen Augen ungerechtfertigt.

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Aug 2015, 00:33
Darüber lässt sich natürlich durchaus diskutieren. Mir schien es grundlegend schon sinnvoll, dass teurere Einheiten auch mehr Aufwand erfordern um getötet zu werden, genauso wie sie ja mehr Aufwand zur Rekrutierung erfordern. Mit anderen Einheitentypen wie Infanterie oder Lanzen gehst du ja auch kein höheres Risiko ein, wenn du die teureren Versionen baust - deren Lebenspunkte und Angriff steigen gleichermaßen proportional zu ihrem Preis. Bei Bögen ist es tatsächlich schon weniger so, ein Waldläufertrupp gesammelt hat nur 25% mehr Leben als ein Gondorbögentrupp (während ein Amrothsoldatentrupp 75% mehr hat als ein normaler Soldatentrupp). Dass sie gegen Reiter nochmal stärker wirken im Vergleich hängt eben auch daran dass sie als Zehnertrupp ganz natürlich weniger Überreitschaden kassieren. Auch dies schien mir in der Theorie sinnvoll (wertvollere Einheiten weniger verwundbar gegen solchen Schaden, der sehr schnell über eine größere Fläche ausgeteilt werden kann). Wenn ein einzelner Waldläufer genauso viele Lebenspunkte hätte wie ein Gondorschütze, dann wären sie ja insgesamt sogar schwächer als der Gondortrupp, der fast die Hälfte kostet. Zudem haben damit eben auch teurere Reiter und geschmiedete Klingen einen Sinn - wenn schon normale Reiter Elitebögen onehitten, dann haben Ritter ja gar keinen Raum mehr, in dieser Disziplin besser zu sein, und sie ist ja basierend auf dem Feedback die wichtigste Reiteraufgabe. Würden die besseren Nahkampfwerte der Ritter allein ihren höheren Preis rechtfertigen?

Mich würden da durchaus mal Meinungen interessieren. Wenn ein normaler Bogenschütze wie ein Gondorschütze oder Freisasse 200 Leben bei 15 Mann hat, was wäre dann eurer Meinung nach angemessen für einen Eliteschützen (Waldläufer, Hakenpfeil-Uruk, Speerwerfer) bei 10 Mann? Momentan sind es 375. Zum Vergleich hat ein Gondorsoldat 400 und ein Amrothsoldat 1050.

Und was wäre ein guter Schadenswert für normale Reiter (Rohirrim) beim Trampeln? Ich hätte es jetzt denke ich erstmal schon mit 200 versucht, womit sie Gondorbögen onehitten könnten, aber Waldläufern "nur" die Hälfte abziehen (was du aber mit Keilformation und Flankenangriff nochmal um 50% erhöhen könntest). Für einen garantierten Waldläuferonehit bräuchtest du dann geschmiedete Klingen, aber insgesamt wäre es immer noch eine sehr drastische Steigerung gegenüber jetzt.

Was das konkrete Problem der Waldläufer angeht, müsste man sich vielleicht außerdem noch überlegen sie wieder etwas später verfügbar, weil eigentlich sollen solche teureren Einheiten auch erst kommen wenn man selbst auch schon mehr hat als nur unaufgerüstete Basis-Rohirrim.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 6. Aug 2015, 01:14
Zitat
und sie ist ja basierend auf dem Feedback die wichtigste Reiteraufgabe
Ich habe das mit dem Nahkampf jetzt ein paar Spiele durchgetestet, allerdings hat das nicht sonderlich gut funktioniert. Die Kavallerie wurde schnell von Speeren, aber auch von Schwertkämpfern im Nahkampf getötet.
Zitat
Würden die besseren Nahkampfwerte der Ritter allein ihren höheren Preis rechtfertigen?
Ich finde sie sollten geringeren Überreitschaden als die Rohirrim haben, aber deutlich mehr Nahkampfschaden, Rüstung und Lebenspunkte.
Zitat
Mich würden da durchaus mal Meinungen interessieren. Wenn ein normaler Bogenschütze wie ein Gondorschütze oder Freisasse 200 Leben bei 15 Mann hat, was wäre dann eurer Meinung nach angemessen für einen Eliteschützen (Waldläufer, Hakenpfeil-Uruk, Speerwerfer) bei 10 Mann? Momentan sind es 375. Zum Vergleich hat ein Gondorsoldat 400 und ein Amrothsoldat 1050.
Grundsätzlich unterstütze ich den Gedanken hinter der Idee, aber bei Bogenschützen sehe ich das etwas anders.
Bogenschützen sollten sich mehr durch ihren Schaden auszeichnen und nicht durch ihre Lebenskraft. Sollte man z.B merken, dass ein feindlicher Trupp sich den Bogenschützen nährt sollte man sie zurück ziehen und nicht einfach stehen lassen.
Eine leichte Lebenserhöhung finde ich angemessen, aber eine die fast das doppelte der Lebenspunkte beträgt halte ich aus oben genannten Gründen für zu viel.
Zitat
Und was wäre ein guter Schadenswert für normale Reiter (Rohirrim) beim Trampeln? Ich hätte es jetzt denke ich erstmal schon mit 200 versucht, womit sie Gondorbögen onehitten könnten, aber Waldläufern "nur" die Hälfte abziehen (was du aber mit Keilformation und Flankenangriff nochmal um 50% erhöhen könntest). Für einen garantierten Waldläuferonehit bräuchtest du dann geschmiedete Klingen, aber insgesamt wäre es immer noch eine sehr drastische Steigerung gegenüber jetzt.
Ich finde das klingt gut. So können sie leicht Bogenschützen ausschalten, aber durch die Verlangsamung nicht übermächtig werden.

Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Aug 2015, 18:40
Nur, um mal kurz die Werte bestätigt zu haben: 200 Trampelschaden für Rohirrim verglichen mit den 60, die sie jetzt haben? Das finde ich nämlich mal krass übertrieben, aber ich will keinen ellenlangen Post verfassen, der auf falschen Annahmen basiert.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Aug 2015, 18:47
Aktuell haben sie gegen Bogenschützen ca. 80 (60 Basis, aber machen 135% gegen Bögen). Eine drastische Erhöhung wäre das natürlich auf jeden Fall, allerdings ja natürlich basierend auf dem Vorschlag, dass sie allgemein deutlich stärker verlangsamen beim Überreiten - mehr Schaden auf weniger Mann verteilt also.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 7. Aug 2015, 19:06
Wie wenig Mann strebst du derzeit an, LoM?
Edit: Nehmen wir mal Gondor Soldaten, Bögen und Waldläufer als Vergleich.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 7. Aug 2015, 19:09
Also ich fände einen solch überragenden Überreitschaden überhaupt nicht gut.
Es gibt einige Fähigkeiten, welche dauerhaftest Überreiten ermöglichen und dann sind 200 Schaden viel zu mächtig, sofern man genug Reiter hat.
Wenn aber Reiter bereits nach 10 Einheiten stoppen (willkürlicher Wert), ist dies einfach unfair gegenüber Reitern, welche dann nämlich nutzlos gegen Spamvölker werden (außer man verstärkt sie im Nahkampf ebenfalls noch sehr) und es wäre zu stark gegen Elitevölker.
Bei den Zwergen wäre so ein komplettes Bat getötet, während die schwachen Mordororks nur ein halbes verlieren würden. Bei Imladris wäre es, wenn ich nach meiner 3.8 Erfahrung gehe sogar noch schlimmer. 2 teure Elitebataillone einfach so getötet.
Es würde die Kavallerie wohl mehr schwächen als ihr wirklich helfen und daher wäre ich wirklich dafür, ihren Trampelschaden eher niedrig zu lassen und dafür ihre Überreitreichweite zu erhöhen und ihre Upgrades etwas zu verstärken.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Aug 2015, 20:05
Zitat
ihren Trampelschaden eher niedrig zu lassen und dafür ihre Überreitreichweite zu erhöhen und ihre Upgrades etwas zu verstärken.
Das würde aber nicht viel bringen, da sie beim Überreiten angegriffen werden und so sterben.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 7. Aug 2015, 20:08
Wenn besonders die defensiven Upgrades verstärkt werden?
Rüstung und Reiterschild sind ja nicht ohne Grund eingebaut ;)
Eventuell kann man ja noch ihre natürlich Rüstung erhöhen, wäre auch kein all zu großes Problem.

Gruß, CynasFan

By the Way herzlichen Glückwunsch zum 400. Post, Gefährte der Gemeinschaft
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Aug 2015, 20:14
Zitat
By the Way herzlichen Glückwunsch zum 400. Post, Gefährte der Gemeinschaft
Naja, wenn meine Beiträge im Bug Meldungsbereich gelöscht werden bin ich wieder ein Berater(?) :(
Zitat
Eventuell kann man ja noch ihre natürlich Rüstung erhöhen, wäre auch kein all zu großes Problem.
Allerdings sehe ich hier wieder Probleme:
1. Die 3.8.1 Spieler meckern wieder das alles so langsam wird.
2. Wozu Kavallerie bauen, wenn ein Bauernspamm oder Bögen oder Helden in kurzer Zeit viel mehr anrichten? Und Speere haben dann immernoch genug Zeit auf die Kavallerie zu reagieren.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 7. Aug 2015, 20:28
Zitat
By the Way herzlichen Glückwunsch zum 400. Post, Gefährte der Gemeinschaft
Naja, wenn meine Beiträge im Bug Meldungsbereich gelöscht werden bin ich wieder ein Berater(?) :(
Dann poste so viel unnötiges Zeug, dass man mit dem Löschen nicht mehr hinterher kommt. Was glaubst du wie ich die vielen Posts bekommen habe :D

Zitat
Zitat
Eventuell kann man ja noch ihre natürlich Rüstung erhöhen, wäre auch kein all zu großes Problem.
Allerdings sehe ich hier wieder Probleme:
1. Die 3.8.1 Spieler meckern wieder das alles so langsam wird.
2. Wozu Kavallerie bauen, wenn ein Bauernspamm oder Bögen oder Helden in kurzer Zeit viel mehr anrichten? Und Speere haben dann immernoch genug Zeit auf die Kavallerie zu reagieren.
Zu Erstens: Damit man dies umgehen könnte, müsste man mehr als nur Kavallerie beziehungsweise nur leichte Kavallerie umändern und sehe ich daher nur als Kritik, wenn es ins Extrem geht.
2. Ich sehe die größte Stärke der Kavallerie bei Edain darin, Schaden zu verhindern. Dies geschieht meiner Ansicht nach insbesondere dadurch, dass Gegner in großer Zahl umgeworfen werden. Und wenn die Kavallerie wieder so stark gegen Speere wäre, dass eine größere Armee mit großen Verlusten nicht nur die Bogis umwerfen könnte, sondern auch die Frontsoldaten und allen Schaden zufügt, dann würde es die eine oder andere festgefahrene Situation lösen können.
Natürlich könnte man Kavallerie auch zu Einheiten machen, welche viel Schaden austeilen, aber Edain ist es schon öfters passiert, wenn auch nie absichtlich, dass Reiter einfach OP waren. Und zwar nicht OP wie der Bauernspam in 4.01 oder die Veteranen, sondern so OP dass kein Volk etwas gegen Reiter ausrichten konnte und damit insbesondere gegen Rohan.
Ich denke, Reiter eher eine allgemeine Supporterrolle mit Fokus auf Schaden zu geben, hilft dem Gameplay sehr viel mehr als viel Schaden im Überreiten. Zum extremen Verlangsamen habe ich meine Meinung ja auch ebenfalls bereits kundgetan.

Hoffe das ist alles nachvollziehbar :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 7. Aug 2015, 21:00
Hallo

Wenn Kavallerie als "Umwerf-Einheit" mit wenig Schaden umfunktioniert wird, nimmt das doch noch mehr Geschwindigkeit, die Schlachten dauern noch länger, als sonst schon. In diesem Moment gewinnt wieder der, der die größte Bogenschützenarmee hat, weil diese von hinten dann einfach auf die umgeworfenen kloppen.
Die Bogenschützen weiter nerfen? Rüstung erhöhen? Ja klar, was allerdings wieder jede einzelne Schlacht in die Länge zieht.
Mir missfällt der Gedanke, dass dieses Spiel durch die Richtung, in welche die Mod entwickelt wurde und wird, seinen Reiz in längere Partien verliert. Das hat das Kernspiel eigentlich interessant gemacht und für mich, und eventuell auch für andere, ausgezeichnet - schnelles, knackiges RTS. Egal, ich schweife ab.

Ich bin weiterhin für einen hohen Überreitschaden, allerdings auch durch hohen Schaden gegen Speere. Einfaches und simples Schere-Stein-Papier. Wenn man seine Pferde dann in Speere schickt, nunja, tut mir leid - wasted. Dann muss man eben geschickter mit ihnen agieren. Wenn man dann klumpt, bekommt man ein paar Kataschüsse ab. Ich mein, man könnte alternativ ja auch wieder Spells stärken oder so manche Heldeneigenschaft, gegen die ein Klump einfach nur ein gefundenes fressen war, aber dann regt man sich ja auch wieder auf.
Mehr Rüstung und Fokussierung auf die Einführung von weiteren Upgrades lösen in meinen Augen das Problem ebenfalls nicht. Wieder nur mehr geklicke, mehr Umfang, mehr von allem. Weniger ist manchmal mehr. xD

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Aug 2015, 22:20
Zitat
Mehr Rüstung und Fokussierung auf die Einführung von weiteren Upgrades lösen in meinen Augen das Problem ebenfalls nicht. Wieder nur mehr geklicke, mehr Umfang, mehr von allem. Weniger ist manchmal mehr. xD
/sign

Wobei ich persönlich denke, dass die aktuelle Situation der Reiter wirklich nur ein Symptom des aktuellen Gameplays ist. Edain 3.8.1 besaß auf jeden Fall einen schnelleren Spielfluss, aber auch dort war ja beileibe auch nicht alles gut... (Letzten Endes geht es dann alles wieder auf die Schwächung von Vernichterspells zurück, dass Einheiten mit kritischer Masse so absurd stark wurden und dass diese so viel stärker sind als in ADH ist nun wieder eine lange Geschichte. Was mMn auch dazu führt, dass die Ideen, Edain auf der Balance von SuM I aufzubauen, nicht funktionieren werden.)

Wie dem auch sei: Reiter sind vermutlich die Einheit mit dem schärfsten Kontersystem, insofern auch mit Abstand am schwersten zu balancen. Aber da aktuell Infanterieblobs vorherrschend sind, stimme ich Stärkungen dieser Einheiten zu.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Aug 2015, 01:03
Reiter sind so schwer zu balancen, weil sie als einzige Standardeinheit von ihrem grundlegenden Design her zwei Truppentypen komplett kontert, ohne dabei auf die Hilfe angewiesen zu sein, und ihrem eigentlichen Konter davonlaufen kann. Und deshalb stehe ich einem (so massiven) Buff der Reiter auch immer noch kritisch gegenüber: Es ist sehr schnell passiert, dass sie in größeren Zahlen gnadenlos op sind und alles roflstompen (+1 für kreatives Denglisch) - es gab da schon einige Versionen, in denen das der Fall war. Die Verlangsamung muss dann wirklich knackig sein.

Ich persönlich kann eigentlich nur sagen, dass ich Reiter zwar nicht in jedem Spiel sehe, sie mir aber momentan prinzipiell gut gefallen (sage ich als jemand, der größtenteils 1v1 spielt). Ein kleiner Buff für Rohirrim wäre mMn drin, gerne auch ein erhöhter Flankenbonus, aber eine so klare Veränderung ist in meinen Augen gar nicht mal nicht nötig. Das Problem mit den Infanterieblobs rührt mMn auch größtenteils von Teamgames her, in denen Mapcontrol und das Abdecken von möglichst viel Raum wesentlich unwichtiger ist. Da bietet es sich halt an, in einem einzigen großen Clump rumzurennen. Die vorgeschlagene Änderung würde Reiter da aber ja auch nicht wirklich attraktiver machen, weil sie nochmal schneller verlangsamen.

Edit: Achja, und was passiert eigentlich dann mit Gondorrittern? Die verursachen ja ohnehin schon recht geilen Trampelschaden.


OT: Schön zu sehen, dass du wieder auf der MU mitmischst, Melkor. Semesterferien? xD
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 8. Aug 2015, 01:48
Wenn du ihren eigentlichen Konter aber sinnvoll nutzt und platzierst, dann kann man aber mit den Reitern nirgends toll reinreiten.
Dazu gehört eben auch, dass Speere deutlicheren Schaden gegen Kav machen müssen. Nahkampf- sowie Crushschaden. Es soll ja auch wirklich bestraft werden, wenn da Piken drinne sind. Des weiteren haben die Piken ja auch noch ihre Formation, welche die verstärkte Verlangsamung hervorbringen kann.

Eines muss man im Zuge dessen natürlich sinnvoll hinbekommen: Rohan.
Man sollte grundsätzlich das Volk eventuell etwas umplanen. Diese massive Reiterverbilligung und dieser lächerliche Bauernspam machen das Volk einfach nur ... eklig. Zur Zeit macht es wirklich kein Spaß es zu spielen oder gar dagegen zu spielen. Vor allem, weil dir der Verlust deiner Hauptinfanterie einfach kaum weh tut. Man könnte also diesen Reiterspam durch Kostensteigerung der Rohirrim reduzieren. Dann sinkt auch die Angst vor den donnernden Hufen der Mark. Man bekommt sie zwar noch immer früh, aber man setzt sie deutlich klüger ein, um sie nicht zu verlieren.
Reite ich mit meinen Reitern in Piken, sollten sie einfach sehr hohen Schaden kassieren. Reiten sie in Piken mit Formation werden sie zusätzlich noch abartig verlangsamt - instadead. Das würde auch einen hohen Überreitschaden rechtfertigen. Es wird doch nicht zuviel verlangt sein, einige Batts Speere in meine Schwerter und Bögen zu platzieren. Vor allem gegen Rohan. Ein Pferdevolk.
Tut mir leid, wenn ich gerade ein wenig aufgebracht bin. Ich kann nur diese strikte Abschwächung des Kontersystems nicht nachvollziehen. Natürlich ist es super tragisch, wenn man seine teuren Einheiten gegen soetwas veliert. Aber das ist eben das Spiel gewesen! Schnelligkeit und Geschick haben sich in SuM schon immer deutlich mehr ausgezahlt, als Ewigkeiten Zeit zu haben, sich für was-auch-immer zu entscheiden. Ganz ehrlich, es ist doch kein verdammtes Schachspiel in Mittelerde.
....

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 8. Aug 2015, 02:23
Ich muss Elendils Cousin zustimmen.
Reiter sind wirklich sehr schwer zu Balancen und momentan machen sie eigentlich einen sehr guten Schaden, nur ihre Lebensdauer ist zu gering. Wenn man diese nun aber einfach erhöht, kann es sehr schnell wieder OP werden.
Es gab da schon mehrere Versionen, da wurde nur eine Zeile an Rüstung oder Schaden ein wenig verändert, weil Reiter ziemlich nutzlos waren, in der nächsten waren sie dann OP weil Speere nicht mehr gegen sie kontern konnten. Das ist ein bisschen wie mit den kostenlosen Orks bei Mordor, die können ebenfalls schnell OP oder nutzlos werden.
Zitat
Ich bin weiterhin für einen hohen Überreitschaden, allerdings auch durch hohen Schaden gegen Speere.
Diese Aussage hört sich zunächst wirklich gut an :) nur leider wurde es bereits öfters probiert und das waren nur allzu oft die Versionen mit OP oder komplett nutzlosen Reitern. So einfach ist das leider nicht :(
Die einfache Erhöhung des Überreitschaden mit einem gewaltigen Nerf am Überreiten selbst würde die Reiter meiner Meinung nach auch nur noch nutzloser machen, als sie momentan sind. Denn entweder nutzt man sie dann als besonders schnelle Schwertkämpfer die die erste Linie töten können und dann kämpfen müssen (wobei sie sofort gekillt werden mit den momentanen Werten) oder du machst viel zu geringen Schaden, weil du nicht riskieren willst, dass deine Reiter feststecken. Dann verliert der Gegner mal hier 2 oder 3 Männer und da mal 2 oder 3 aber wenn es nicht gerade Imladris ist, gegen das du spielst, wo so etwas wirklich schmerzt, dann bringt das überhaupt nichts. Besonders eben nicht gegen Spamvölker wie Mordor.
Zitat
Wobei ich persönlich denke, dass die aktuelle Situation der Reiter wirklich nur ein Symptom des aktuellen Gameplays ist. Edain 3.8.1 besaß auf jeden Fall einen schnelleren Spielfluss, aber auch dort war ja beileibe auch nicht alles gut...
sign/
Da hast du recht. Zuerst dachte ich ja, eine Entschärfung des Kontersystems wäre eine gute Idee. Dadurch hätte man mehr Zeit für Taktik, Anfänger müssten sich nicht hunderte ( ;)) Hotkeys merken (gerade für jemandem wie mich, der noch mehr Spiele mit vielen Hotkeys spielt sehr praktisch) und man könnte an mehreren Fronten kämpfen und hätte so immer schön viel zu tun, ohne je überfordert zu werden.
Leider hat sich dies als ziemliches Trugbild enttarnt. Ja, es ist weniger hektisch als 3.8, aber es ist auch weniger zu tun. Kämpfe an mehreren Fronten habe ich bisher nur erlebt, wenn ich ihm EG gleichzeitig gecreept und vom Gegner angegriffen wurde (ich rede gerade vom MP) und dann am Ende, wenn entweder ich oder der Gegner die letzten Reste einer Partei vom Angesicht der Karte vernichtete.
Das Hauptproblem sehe ich dabei, dass die momentane Grundregel für die Völker zu sein scheint: Spamme was das Zeug hält!
Und zwar hauptsächlich schnelle billige Einheiten, die man lieber upgradet als teure Einheiten zu kaufen, die sowieso nur minimalen Einfluss beim Dauerspammen haben. Diese Entwicklung war zwar rückblickend bereits in 3.8 erkennbar (finde ich zumindest, aber ich finde 3.8 auch eine sehr schlechte Version), aber nun wird es mit jeder Version schlimmer. Daher denke ich eher, es wäre nötig, nochmal die gesamte Ausrichtung des Kontersystems zu überdenken.

Eine Frage noch zu deinem neuen Post dershanks
Was soll Rohan deiner Meinung nach für ein Volk werden?
Momentan haben wir ein Infanterievolk, dass auf seine eigentlich ihm zugedachte Stärke verzichten kann, will die lächerlich ist.
Kavallerie bringt nichts. Ich finde ja, die Infanterie sollte generell wieder nur sehr, sehr schwer erreichbar sein und dafür sollten die Reiter selbst gegen Piken bestehen können, aber deren Linien nur wirklich durchbrechen können, wenn berittene Bogenschützen dabei sind. Es gab schon öfters Versionen, in denen hatte Rohan keine Infanterie (zumindest keine wirklich nutzbare) und mit Reitern only hat  es auch einfach Spaß gemacht. Beide Parteien wussten was kommen würde, aber dank Rohans Kavallerieeinheiten hat  es immer Spaß gemacht. Rohirrim gegen Speere beim Überreiten sind gestorben, Axtrohirrim waren (und sind) im Überreiten nutzlos, konnten im Nahkampf aber zumindest gegen schwächere Speere gewinnen und mit den Bogis konnte man dann eine Fokussierung auf nur Speere ordentlich bestrafen. Das hört sich jetzt vielleicht einseitig und OP für Rohan an, Fakt ist aber, es hat funktioniert und Spaß gemacht.
Sollte man vielleicht wieder anstreben oder generell mal verschiedene Ausrichtungen der Völker. Rohan eben fast nur Pferde, Zwerge fast nur Infanterie, Mordor viele verschiedene Einheiten mit Teils geringen Nischenplätzen, Lorien nur auf Bogis und so weiter.

Vielen Dank, dass ihr es bis hierhin ausgehalten habt :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 8. Aug 2015, 05:14
OT: ES IST SO WARM ICH WERD WAHNSINNIG!  [uglybunti]

Ja, ich verstehe natürlich, dass es sehr schwer ist, Reiter bzw. Kavallerie, wie wir sie in Schlacht um Mittelerde haben, zu balancen. Das stimmt. Andererseits muss ich auch sagen, gab es ja mal frühere Versionen des Spiels, in denen es funktioniert hat.
Die Lebensdauer der Pferde würde ich nicht mal als zu gering bezeichnen, auf garkeinen Fall. Wir haben gerade zu zweit knapp 2,5std auf einer Testmap zugebracht und einige Szenarien und Konstellationen probiert ... glaube mir, die Lebensdauer ist eigentlich nicht zu gering. Es passt. Was fehlt, ist die Äquivalenz.
Übrigens stimme ich Krümels Vorschlag nun auch nicht 100%ig zu - ich sehe in einer weiteren Erhöhung der Verlangsamung der Reiter ehrlich gesagt ein ziemliches Problem. Wenn ich zur Zeit mit meinen 400er Rohirrim in 450er Dunländer reinreite (1 Batt vs 3 Batts), habe ich absolut keine Chance gegen diese, obwohl dies doch eigentlich den Konter darstellen sollte. Jedenfalls mehr, oder weniger.
Das beißt sich vor allem mit dem Konzept, welches LoM vorschlägt, um die Lebensdauer von beispielsweise Waldläufern (oder anderer Elite) gegenüber Reitern zu rechtfertigen.
Die passende Äquivalenz wäre in meinen Augen also im Grundsatz folgende:

Reiter verursachen gegenüber ungerüsteten Einheiten sehr hohen Überreitschaden (Waldis sind damit im 1vs1 einfach mal tot, deal with it!), gegenüber gerüsteten Einheiten hohen. Mit Zahlenwerten möchte ich gerade nicht spielen, da man sich damit einfach viel zu schnell verwurschteln kann. :D
Des weiteren sollte die Verlangsamung der Reiter nicht so extrem bei Nicht-Piken ausfallen.
Gegenüber Piken haben die Reiter nun aber tatsächlich Probleme. Haben wir Piken im Spiel und meine Reiter haben die wahnwitzige Idee, in diese zu reiten, sterben sie einfach wie die Fliegen. Passt man mit seinen Reitern also nicht auf - wasted. Weg ist das Pferd (hach, ich liebe Schach).
Bekommen wir es allerdings mit einer Art Übermacht an Reitern zutun, kommt die Formation der Speere in's Spiel. Durch die Formation verursachen sie ja keinen Crushdmg, also müssen sie da etwas anderes erreichen - die rapide Verlangsamung der Reiter. Haben wir das getan, kann unsere restliche Infanterie ruhig auf diese einkloppen. Reiter - wasted.
Es ist also garnicht notwendig, die Reiter mit Speeren zu verfolgen. Das ergibt ja auch garkeinen Sinn [ugly]. Die Reiter müssen eben vorher durch die Speere, welche in der Armee untergebracht sind, den kürzeren ziehen. Das ganze ist natürlich eine strikte Anhebung des Kontersystems, ja. Aber nur so lässt sich die ziemlich einzigartige und individuelle Kavallerie, welche wir hier in Schlacht um Mittelerde haben, irgendwie "balancen". So kann ich mir wirklich gut vorstellen, das es funktioniert. Alles andere ist in meinen Augen zu umständlich.

Im Punkte des Kontersystems muss ich dir definitiv zustimmen. Hier muss leider wirklich wieder etwas getan werden.
Ich kann wirklich nachvollziehen, dass man mit 4.0 etwas probieren wollte. Das ist schließlich auch das gute Recht des Teams. Und man wirft hier ja nicht vor, dass in 4.0 nichts funktioniert oder alles blöd ist, ganz im Gegenteil. Das feste Bauen und der unheimlich viele, neue Content, welcher auch im Zuge der Hobbittrilogie kam, wurden wirklich teilweise sehr gut untergebracht und gestaltet. Davor hab ich noch immer meine Hochachtung. Allerdings sind es gameplaytechnische Implementierungen, welche derzeit dem Multiplayer, welcher nunmal ein wichtiges Fundament der Mod darstellt, den Spielspaß nehmen. Ein Element ist beispielsweise das derzeitige Kontersystem.

Rohan ist und bleibt ein ziemliches Problemkind. Nicht nur aufgrund seiner Darstellung als quasi reines Kavallerievolk, sondern auch die Art und Weise, wie die vorhandene Infanterie implementiert wurde.
Wie ich es drehe und wende, ich komme leider nicht drum herum, zu sagen:
Rohan bedarf einer starken Grundüberarbeitung.
Ich weiß nicht, wie das Team derzeit denkt, diesen Bauernspam zu unterbinden. Vielleicht existiert dazu bereits ein toller Plan, was wünschenswert wäre.
Fakt ist allerdings, dass es derzeit einfach nur lächerlich ist. Ich mein, Rohan kann seine Hauptinfanterie Problemlos aus beinahe allen Rohstoffgebäuden ohne Unterlass spammen. Es sind noch immer Menschen, keine Orks. Dies sollte man definitiv mal in ein Verhältnis setzen.
Überhaupt muss ich sagen, bin ich persönlich gegen die Annahme, dass Rohan's Armee aus Bauern und Rohirrim bestand. Ebenso bin ich gegen eine Reduzierung der Völker auf bestimmte Eigenschaften (Rohan - Kav, Elben - Bögen, Zwerge - Nahkampf). Es klingt zwar cool und einzigartig, aber wenn man sich pro Volk auf eine Spielart mehr oder weniger versteift, nimmt man in diesem Zuge jede Art der volksinternen Individualität und erschafft Unverhältnismäßigkeiten im Matchup.

Ich kann mir an dieser Stelle eines gut vorstellen:
Wir geben Rohan die Möglichkeit, selber Infanterie zu rekrutieren. Richtige, echte Infantiere. Keine Bauern. Ähnlich wie Gondor. Die Einheiten dafür sind bereits alle im Spiel enthalten. Im Stärkeverhältnis sollten sie etwas schwächer sein, als die Gondorvariante. Außerdem strahlt dies dann deutlich mehr Feeling aus, als mit irgendwelchen geuppten Bauern (tut mir leid, aber das fand ich schon immer so unfassbar lächerlich^^) in einem riesigen, undurchdringbaren Klump umher zu marschieren. Undurchdringbar, weil es ja gerade keine Massenvernichter gibt. Also auch keine Lag-Vernichter in Partien jenseits der 3 Spieler.
Bauern würde in meinem Gedankengang einen komplett anderen Einsatzbereich erhalten - die Verteidigung der eigenen Ländereien. Ich kann mir beispielsweise gut vorstellen, die Rohan-Bauern im Spellbook als Defensiv-Spell für Farmen zu gestalten, um ein Gebäude zu verteidigen. Durch die Heerschau dann später von mir aus auch mit stärkeren Bauern. Man muss aber den Bauern unbedingt die Möglichkeit nehmen, geuppt zu werden. Das ist das Problem, warum die Typen eben auch im MG und LG interessant sind. Und das - entschuldigt die Wortwahl - kotzt irgendwie tierisch an. [ugly]
Das ist nur ein Vorschlag, der mir gerade eben so gegen 5 Uhr eingefallen ist. Nehmt das bitte nicht unbedingt vollständig für bare Münze.
Woran ich allerdings festhalte:
- Rohan benötigt eine richtige, echte Infantiere
- Bauern müssen spätestens im MG vollkommen nutzlos werden, ansonsten wird man diesen ekelhaften Agrarökonomspam nicht mehr unterbinden können
- Kavallerie ist und bleibt weiterhin Rohan's bestes Pferd im Stall ( xD xD ), sollte ihr volles Potenzial aber erst ab MMMG/LG entfalten

So, wuhu, bevor ich noch weiter vertiefe, beende ich erst einmal hier den Post.

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 8. Aug 2015, 13:49
Zitat
OT: ES IST SO WARM ICH WERD WAHNSINNIG!  [uglybunti]
Dann schmeiß den Ring ins Feuer xD

Generell kann ich deinem Post zustimmen (auch obigen :( (wir brauchen unbedingt einen ächzenden, zungenheraushängenden Smiley und sei es nur für Sommer))
Kleinere Anmerkungen habe ich aber trotzdem:
Zitat
Reiter verursachen gegenüber ungerüsteten Einheiten sehr hohen Überreitschaden (Waldis sind damit im 1vs1 einfach mal tot, deal with it!), gegenüber gerüsteten Einheiten hohen.
Momentan sind nur leider von den Werten her, die Waldis die gerüsteten und die normalen Gondorsoldaten die ungerüsteten (trotz Eisenpanzerung). Da müsste man die nochmal neu Balancen.
Etwa Waldis schnellere, leichte Infanteriebogis mit sehr hohem (überragendem) Schaden und dagegen die normalen Bogenschützen, normale Geschwindigkeit, eher geringer Schaden (beide bei Berücksichtigung ihrer Anzahl), aber dafür eine relativ hohe Rüstung, mit der sie eben auch einmal überritten werden könnten (bei zwei Bats oder wenn dies geuppt sind, sind die Bogis ohne Rüstung aber trotzdem weg).
Damit müsste man sich dann besonders im LG entscheiden, ob lieber viel, schnellen Schaden bei hohem Risiko oder DoT mit weniger Risiko, aber eben längere Strecke.
Gab es bereits und hat auch funktioniert. Nur wäre dies wieder eine Überarbeitung des gesamten Kontersystems.

Zitat
Rohan ist und bleibt ein ziemliches Problemkind.
sign/
Zitat
Gegenüber Piken haben die Reiter nun aber tatsächlich Probleme. Haben wir Piken im Spiel und meine Reiter haben die wahnwitzige Idee, in diese zu reiten, sterben sie einfach wie die Fliegen. Passt man mit seinen Reitern also nicht auf - wasted. Weg ist das Pferd (hach, ich liebe Schach).
Da wüsste ich dann gerne, was mit den Axtis sein soll. Deren Stärke soll ja der Nahkampf sein, daher wäre es für mich logisch, sie können gegen schwächere Lanzen gewinnen, werden aber schwer beschädigt. Dies gilt (mit Upgrades) bis ins MG (in etwa), danach werden dann aber unbedingt berittene Bogenschützen gebraucht. Wenn man jetzt von fast Kav-only ausgeht.
Zitat
Wir geben Rohan die Möglichkeit, selber Infanterie zu rekrutieren. Richtige, echte Infantiere.
Dem wäre ich eher abgeneigt. Lieber ab MG nutzlose Bauern, die aber mit den Hauptmännern und Helden in der Armee erst durch Buffs und Fähigkeiten dann auch im LG bestehen können. Die einzige richtige Infanterie wäre somit nur über die Hauptmänner und im Bogenstand (mir fällt gerade der richtige Name nicht ein), sowie über Hama und Gamling verfügbar. Gamling sollte dann aber ebenfalls etwas stärkeres als das Bauernbat beschwören können.

Gruß, CynasFan

PS: Baut schnellstens Angmar ein, ich brauch ne eisige Abkühlung [uglybunti] :D
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 8. Aug 2015, 14:43
Zitat
Wir geben Rohan die Möglichkeit, selber Infanterie zu rekrutieren. Richtige, echte Infantiere.
Dem wäre ich eher abgeneigt. Lieber ab MG nutzlose Bauern, die aber mit den Hauptmännern und Helden in der Armee erst durch Buffs und Fähigkeiten dann auch im LG bestehen können. Die einzige richtige Infanterie wäre somit nur über die Hauptmänner und im Bogenstand (mir fällt gerade der richtige Name nicht ein), sowie über Hama und Gamling verfügbar. Gamling sollte dann aber ebenfalls etwas stärkeres als das Bauernbat beschwören können.

Gruß, CynasFan

Ich nicht. Den Rohan hat sicher auch noch richtige Infanterie gehabt und nicht nur Pferde. Die Westfold Infanterie zähl ich hier mal nicht hinzu.

Klar Rohan ist ein Reitervolk aber auch ein Reitervolk braucht mal anständige Infanterie. Momentan sieht man bei Rohan 2 Armen: Nur Bauern oder nur Kavellerie
Hier würde eine Infanterie gut tuen. Denn so hat man eine Mischung zwischen Kav und Infanterie. Die Infantrie kann man dann gut einsetzten um die Piken zu töten und die grosse Reiter Armee dann um den Rest zu töten.

Ich währe wie Shanks dafür den Überreitschaden zu herhöhen aber dafür auch anfälliger gegen Speere zu machen. So sieht man bei einem Gondor mal auch die Standart Speere und nicht immer nur Turmwachen. [ugly]
Generell hat es in jedem RTS so gut funktioniert das die Kav gegen alles ausser Speere extrem gut ist. Das würde die Speere wieder in den Vordergrund rücken und Mordor würde endlich auch mal die Orkspeere bauen als immer nur die 0815 Kannonenfutter Orks. Gleiches betrifft auch Gondor.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Aug 2015, 19:47
Ich wollte eigentlich gestern nacht schon was schreiben, habs dann aber (glücklicherweise?) doch gelassen, war einfach zu müde. Alsdann, neuer Versuch, dieses Mal etwas kürzer! Die ganze Bauerndebatte lasse ich mal unkommentiert, das gehört woanders hin.

Ich bleibe dabei, dass nicht Reiter im generellen up (Heldenreiter schon gar nicht, da ist es andersrum), sondern nur Rohirrim etwas meh sind. Warge dementsprechend auch, nur äußert sich zu denen niemand. Anstatt also auf Teufel komm raus wieder ein Extremkontersystem einzuführen, wo dir Reiter für 280 Bogis für 1400 instakillen, gehe ich lieber den kleinen Schritt und erhöhe den Trampelschaden moderat. Ansonsten musst du nämlich das ganze Gameplay wieder umstellen und die HP halbieren, sodass du wieder bei 3.8.1 landest - das wird (hoffentlich) nicht passieren. Da wir uns in dem Punkt aber vermutlich nicht mehr einig werden, lasse ich das einfach so stehen^^
Wir können auch einen etwas größeren Schritt gehen, erhöhen die Preise der Rohirrim/Warge auf 500 und erhöhen ihre Werte zusätzlich nochmal um 20%. Obwohl dann bestimmt wieder irgendwer meckert, dass der Start mit allen Völkern gleich ist und sich das Spiel viel zu wenig unterscheidet, weil die Kavallerie ja viel zu teuer ist :P

Dann hätte man:

P.S.: Was den Spielspaß mit Rohan angeht, bin ich momentan ganz bei dir. Ist auch mein Hassvolk. An den Bauern bzw. der Infanterie generell was zu drehen finde ich erstmal ziemlich interessant. Aber das gehört, wie schon gesagt, nicht in diesen Thread^^
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 10. Aug 2015, 16:38
Hallöle.

Es ist natürlich total ärgerlich, wenn man seine Bogis schlecht positioniert und man sie angreifbar für Reiter macht. Allerdings sind und bleiben Reiter der Konter, doch wirklich merken tut man es im Falle der Rohirrim UND der Warge zur Zeit einfach nicht. ^^
Was den Preis der Rohirrim angeht, da stimme ich dir definitiv zu. Auch Rohan sollte als "Pferdevolk" die Teile nicht quasi umsonst bekommen. Eine Grundpreiserhöhug auf 600 würde ich in dem Moment auch begrüßen. Das senkt auch die Menge der Rohirrim.. jedenfalls bis zum Midgame, wenn die Overoveroverovermines einsetzen.

Ich habe im Grunde nichts dagegen, wenn teurere Einheiten nicht nur mehr austeilen, sondern auch mehr aushalten. Das ist ja schließlich auch logisch. Allerdings sehe ich es bei dem Beispiel der Waldläufer weiterhin nicht ein. Das ganze hängt für mich mit dem Grundprinzip der Einheit zusammen.

Wir haben Nahkämpfer, welche im Kampf, wenn sie Schaden austeilen, auch gleichzeitig einstecken müssen. Bei Fernkämpfern ist das allerdings ganz anders.
Fernkämpfer verursachen viel länger Schaden und oft auch viel mehr, bekommen letztendlich aber viel später Schaden. Der Mehrwert der Einheit erschließt sich im Beispiel der Waldläufer also in ihrer erhöhten Reichweite (sie machen noch früher Schaden an) und durch ihren erhöhten Schaden. Ein Schutz für diesen enormen Vorteil durch höhere Rüstung und Leben in die Einheit selbst zu packen, ist für mich nur ein Ausdruck von Bequemlichkeit und hat nichts mit Strategie zutun.

Im Grunde kann man eine Art Kompromiss anstreben. Ich würde es akzeptieren, wenn man 2 mal über Waldläufer reiten muss. Danach sollte allerdings wirklich Schluss sein. Schießlich sind sie, auch wenn sie mehr kosten, nur Waldläufer ohne großartige Rüstung. Gondorbogenschützen sollten ohne Rüstung auch nur maximal 2 mal überritten werden. Mit Rüstungen von mir aus gerne die doppelte Menge.

In meinen Augen wäre das ein gut anzustrebender Mittelweg. Onehits sind im 1v1 vermieden und entstehen erst durch Stances, Formation und evtl. Führerschaften.

Bezüglich der Warge...
Ich denke, dass Warge etwas schlechter in der Überreitfunktion seien sollten, dafür aber höheren Nahkampfschaden verursachen sollten. Das Wertniveau entspricht damit auch den Rohirrim.

Was machen wir mit den Axtrohirrim.. ja, ich weiß auch nicht so genau. Axtrohirrim sind für mich Harras-Einheiten. Schwächer im Überreiten, dafür aber einen guten Gebäudeschaden. So war doch auch der frühere Grundgedanke beim Gestalten der Einheit, oder?

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Aug 2015, 02:30
Mit der neuen Version haben wir es nun mal mit einem neuen Kavalleriesystem versucht, das von Vorschlägen aus diesem Thread inspiriert wurde :) Bestimmt gibt es da noch Raum zum Feintuning, da ist jedes Feedback gerne willkommen. Genauso interessiert uns aber auch, wie euch das Prinzip grundsätzlich gefällt. Ich würde euch aber bitten, doch zumindest erstmal ein paar Spiele damit zu machen und euch einen ausführlicheren Eindruck zu machen. Denn man muss bestimmt auch umdenken und Kavallerie anders spielen als bisher, das ist durchaus so beabsichtigt.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 20. Aug 2015, 02:50
Nimm´s mir bitte nicht übel, aber bisher weiß ich gar nicht, wie ich überhaupt mit Kav und besonders Rohan spielen soll. :(
Ich nehm mal Rohan einfach als Beispiel, da ich mit dem am meisten rumprobiert habe:
Der Bauernspam ist nun viel zu teuer und zu schwach (eigentlich etwas, was ich befürworte :)), aber ich habe bisher 5 Spiele immer gegen eine mittlere KI gespielt und habe nur gewonnen, weil ich mich in der Festung verbunkert habe, mit Bannern, Türmen und Speerwerfern das Tor verteidigte und meine Helden zum Katas zerstören rausjagte (was dank der zu wenigen Leben immer ein Himmelfahrtskommando war), bis ich am Ende eine voll geuppte 1800 Armee hatte, zusammen mit den stärksten Zaubern.
Einmal habe ich es auch gegen eine schwere KI versucht und es war die erste Niederlage seit einer Schlacht gegen drei Brutale KI´s im Team gegen mich allein (jetzt nur KI-Spiele gerechnet). Also vielleicht funktioniert das ja gegen menschliche Spieler, da die genauso ausgebremst sind, aber gegen spamende KI funktioniert es überhaupt nicht. Reiter sind jetzt nur noch gegen Zwerge halbwegs effektiv, da deren Einheiten ordentlich weggeschnetzelt werden, jedoch gegen Mordor ist meine Befürchtung eingetreten und die Reiter sind komplett UP gegen die großen, dadurch schnell verlangsamenden Orksbats.
Also ganz ehrlich, ich fand Kavallerie da selbst in der letzten Version stärker, sorry :(

Übrigens hatte ich im Privaten vor kurzem zu den Bauern von Rohan ein paar Ideen, wollte aber zunächst einmal Feedback abwarten. Trotzdem werde ich diese Sachen jetzt einfach mal posten.
Bitte bedenkt, dass ich vom Stand der 4.1.1 ausgegangen bin.
Zitat
1.Zunächst sollten Bauer und Knechte weiter geschwächt werden.
Am besten wäre es wohl, sie ohne Heerschau komplett nutzlos zu machen bzw. sie sind Kanonenfutter um Freisassen zu schützen. Mit Heerschau machen sie dann einen sehr geringen Schaden und auf Stufe 2 können sie sich eben heilen.
2.Ihre Upgrades erhalten Bauern nun nur noch über Hama und Gamling.
Hama erhält dafür eine Fähigkeit, welche es einem Trupp (ich weiß, wird so gut wie das Verrätersystem funktionieren 8-|) ermöglicht Rüstungen zu kaufen und Gamling ermöglicht das selbe mit Schwertern (dafür wird Gamlings Bauernsummon geopfert).
Edit1: Dank des Bugs muss ich diesen Kaufumweg gehen, sorry.
Edit2: Alle anderen Truppen außer Bauern und Knechte erhalten ihre Ausrüstung gewohnt aus der Schmiede.
3.Erst auf Stufe 5 mit Upgrades werden sie so stark wie ein voll aufgerüsteter Gondortrupp Stufe 2 mit allen Upgrades. (Da weiß ich aber nicht, ob das zu hart ist.)
4.Wenn es möglich ist, werden nur die ersten zwei Bauernkasernen (die Gehöfte) regulär Bauern produzieren können. Alle weiteren Gehöfte müssen ein Verteidigungsupgrade erforschen. (Wird mit beiden freigeschaltet)

Wie ich die Kavallerie, besonders von Rohan ändern würde, habe ich in diesem Thread bereits öfters und länger beschrieben.

Vielleicht gefällt ja jemandem etwas davon und man könnte es als Alternative oder ähnliches einbauen :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Aug 2015, 11:24
Die Bauern gehören nicht wirklich in diesen Thread, bleibt hier bitte bei der Kavallerie. Gerne übrigens auch mit Replays, um mögliche Probleme zu illustrieren :)
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 20. Aug 2015, 11:49
Nur dass man die Kavallerie für zu schwach hält, liegt auch teils daran, dass der Bauernspam im direkten Vergleich viel effektiver ist, auch jetzt noch, nur dauert es eben bis ins LEG statt EEG.
Replays habe ich leider keine, weil ich die alle im SP gespielt habe und die Gefechte werden, soweit ich weiß, nirgendwo gespeichert.

Ansonsten ist mir aufgefallen, als ich gegen Gondor gespielt habe, hat ein Trupp Ritter einen Trupp Ereborzwerge überrannt und die Zwerge hatten noch ein wenig mehr als halbe Leben übrig (ohne irgendwelche Upgrades beiderseits). Danach haben die Zwerge die Reiter einfach getötet, mein Problem dabei: Die Reiter waren keine Speerkämpfer.
Wenn nun also sogar Schwertkämpfer bzw. Axtkämpfer (weiß gerade die genaue Einheit und die Bewaffnung nicht mehr, sorry) Reiter einfach so töten können, warum sollte ich sie jemals nutzen?.
Hit´and´Run ist nicht möglich, da die Reiter zu sehr abgebremst werden und Rüstung und Nahkampfangriff sind weiterhin nutzlos. Ob ich dieses Replay noch habe (war ausnahmsweise online) müsste ich nachgucken, ich editiers, wenn ichs habe.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 20. Aug 2015, 14:42
Zitat
Replays habe ich leider keine, weil ich die alle im SP gespielt habe und die Gefechte werden, soweit ich weiß, nirgendwo gespeichert.
Du kannst im Multiplayer eine Sitzung öffnen (auch ohne im Edain Netzwerk zu sein) und dort mit KI anstatt mit Menschen zu spielen. Am Ende kannst du das Replay speichern.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 20. Aug 2015, 14:46
Weiß ich, nur überrede mal die KI mitzuspielen [uglybunti]
Da ein 1 vs 1 Zwerge gegen Gondor Ritter ist schwer 8-|
Trotzdem Danke :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Predator3443 am 8. Sep 2015, 23:38
Dafür
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 8. Sep 2015, 23:47
@Predator3443
Ich denke, da wirst du wohl erklären müssen, wofür du genau bist.
Bist du für das momentane Konzept was in Edain gerade eingesetzt wird oder für das vom allerersten Post, was aber nicht mehr ganz aktuell ist oder für eines der anderen im Thread?
Würde wohl etwas helfen, was du mit "Dafür" eigentlich meinst, wenn du uns das genauer erklären könntest. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 00:17
Ich will nochmal zu diesen Threat hier sagen, dass mir aufgefallen ist das Zwerge eine sehr hohe Resistenz gegen Kavallerie haben. Selbst voll geupgradete Rohirrim müssen über 8 mal über voll geupgradete Zwerge reiten und sterben sogar häufig selbst dabei.
Aus meiner Sicht könnten die Rohirrim leicht erhöhte Lebenspunkte gebrauchen, die Gondor Kavallerie hingegen ist wirklich perfekt.
Hier nochmal großes Lob an das gesamte Team für die wirklich tolle Kavallerie. :)
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Caun am 9. Sep 2015, 02:29
Also das kann ich leider so nicht bestätigen...
Einmal über die Codes wie auch selbst auf meiner Map getestet.
Vollgeuppte Rohirrim schaffen es mit 3-4 mal überreiten, wenn man noch flankiert werden es 2-3 mal.  (mit Ered Hütern getestet)

Allerdings sollte man sich die Zwerge nicht als Maßstab nehmen, da sie sich noch nicht in die Balance richtig einfügen, z.B. bringen die Ered Kriegsmasken noch satte -25% auf Ang. und Def.  ein Nazgul hat gerade mal -10%.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 13:35
Also bei mir waren es da wirklich 7-8 mal drüber Reiten. Allerdings gab es da noch äußere Einflüsse wie Kriegsmaske und die Vögel.
Zitat
z.B. bringen die Ered Kriegsmasken noch satte -25% auf Ang. und Def
So viel? :o
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 9. Sep 2015, 13:44
Also bei mir waren es da wirklich 7-8 mal drüber Reiten. Allerdings gab es da noch äußere Einflüsse wie Kriegsmaske und die Vögel.
Dann, du Scherzkeks, ist das ja auch kein Wunder. Allerdings finde ich auch 3-4 Mal bei den derzeitigen Konzeptionen zu viel.
Zitat
z.B. bringen die Ered Kriegsmasken noch satte -25% auf Ang. und Def
So viel? :o
Ja xD
Und ich hoffe, sie dürfen die behalten und dafür werden dann die Nazgûl und andere Helden wieder zu Helden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 14:02
Zitat
Dann, du Scherzkeks, ist das ja auch kein Wunder.
Trotzdem ist das viel zu viel.
Zitat
Und ich hoffe, sie dürfen die behalten und dafür werden dann die Nazgûl und andere Helden wieder zu Helden.
Könntest du genauer erläutern was du meinst?
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 9. Sep 2015, 14:46
Zitat
Dann, du Scherzkeks, ist das ja auch kein Wunder.
Trotzdem ist das viel zu viel.
Bei den momentanen Konzeptionen müssten es halt eben normal immer One- oder Twohits werden und dann würden auch alle meckern und sagen:" Wah, Kav ist so OP. Macht die wieder schwächer."
Ehrlich, ich habe meine Meinung gepostet und vielleicht sollten die User sich mal fragen, warum das ab 3.21 in der grundbalance eigentlich gestimmt hat und jetzt die ganzen richtig guten MPler kein oder wenig Edain 4 spielen, trotz immer neuen grundsätzlichen Balanceänderungen.
Zitat
Und ich hoffe, sie dürfen die behalten und dafür werden dann die Nazgûl und andere Helden wieder zu Helden.
Könntest du genauer erläutern was du meinst?
Nicht in diesem Thread. Das hat nichts mit der Kavallerie und/oder Helden/Einheiten only zu tun.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 14:51
Diese Leute spielen kein 4.1.2, da sie es für zu langsam halten (wobei ich es nicht zu langsam finde).
Allerdings sind auch schon sehr viele 3.8.1 Spieler wieder beim 4.1.2 spielen, was zeigt das sich diese Version auch für diese Leute verbessert hat.
Zitat
Bei den momentanen Konzeptionen müssten es halt eben normal immer One- oder Twohits werden und dann würden auch alle meckern und sagen:" Wah, Kav ist so OP. Macht die wieder schwächer."
Ich meine die 7-8 mal drüber reiten. 3-4 mal ist bei vollen Upgrades von beiden Seiten aber auch etwas viel.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Caun am 9. Sep 2015, 19:43
@Cynas
Die Grundbalance damals bei 3.21 bzw die auch recht ähnlich zum Grundspiel war hat DAMALS funktioniert, richtig. Allerdings sollte dir auch klar sein, dass 4.0 ein komplett anderes Gameplaysystem hat und man nicht einfach Reiter wie damals machen kann.  Einheiten haben doppeltes Leben und Kontersystem wurde abgeschwächt. Wieso sollte das Kontersystem nur für die Reiter wieder verstärkt werden, das heißt, dass der Crush- und auch der CrushRevenge-Schaden von Piken erhöht werden müsste. Dann müsste man auch automatisch das Kontersystem unter Piken-Schwerter-Bögen wieder verstärken und das wäre eine komplette Gameplay-Änderung. Man kann das von damals also nicht einfach implementieren.
Ich bin zwar kein Moderator, aber das hat hier recht wenig zu suchen, falls du eine komplette Gameplay-Ändeurng anstrebst kannst du dafür ja einen Thread machen. Es geht jetzt hier in dem Fall nur um die Balance  und nicht ums Gameplay der Reiter (ging es zwar mal auch, allerdings würde dies ja nun geändert) (wer den Unterschied nicht kennt kann gerne mal in Whales Essay  (http://de.modding-union.com/index.php/topic,30876.msg410147.html#msg410147) lesen.

Wir haben vorgegeben Rahmen - Hoher Überreitschaden, aber schnelleres Verlangsamen.
Und daran sollte man sich schon orientieren bzw jedenfalls an das aktuelle Kontersystem, wenn man speziell zu einem Einheitentyp einen Vorschlag macht.



@Skeever  hattest du die Reiter auch in offensiv stance + Keilformation ? Das müsste glaub +35% mehr Schaden bringen.

Zwerge mit schweren Rüstungen haben satte 1400 HP, Gondorsoldaten haben 800HP  das merkt man beim Überreiten dann halt schon.
Aber wie gesagt Zwerge müssen noch weiter gefeilt werden.

ist zwar wieder offtopic, aber ich schreibs trd mal :
Punkto den 3.8.1 Spielern, viele spielen 4.1.2, weil dort immer ein Spiel zusammenkommt, einige spielen gar kein Edain oder ganz wenig nur noch (wie zB ich).
Leider muss ich dann auch oft anhören, dass man in 4.0 dann "Noobs bashen" geht.
Aber ja du hast auch recht 4.1.2 geht auch für mich langsam wieder in die richtige Richtung.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 9. Sep 2015, 20:00
Ja, ich habe aber auch alles schon zuvor geschrieben.
Ich hätte gerne wieder etwas mehr Balance zwischen den Völkern und keine reine Angleichung der Spielweise der Völker, um es einmal in aller kürzester (und teils unpräziser) Form darzustellen.
Zitat
ging es zwar mal auch, allerdings würde dies ja nun geändert
Das ist auch etwas, was ich nicht verstehen kann.
LoM hat geschrieben, sie wollten es einfach mal mit dem momentanen ausprobieren und jeder scheint zu meinen, jetzt könne man es bloß noch Balancen, nicht mehr Ändern. Ausprobieren (und Demo) heißt für mich aber halt Ausprobieren.
Es ist nicht absolut final und es kann halt auch noch im Gameplay geändert werden und es ist eben kein Rahmen vorgegeben, wenn mal ein Versuch missglückt. Und ja, ich mag das momentane Reitergameplay überhaupt nicht, falls das irgendjemandem hier nicht aufgefallen ist (was ich kaum glaube, bete ich dies ja beinahe herunter 8-|).
Ich hätte halt lieber Reiter die überreiten und keine schnelle Schwerter die nutzlos gegen kleinere Einheiten, Spam und besonders Speere sind.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 20:17
Zitat
LoM hat geschrieben, sie wollten es einfach mal mit dem momentanen ausprobieren und jeder scheint zu meinen, jetzt könne man es bloß noch Balancen, nicht mehr Ändern. Ausprobieren (und Demo) heißt für mich aber halt Ausprobieren.
Die Mehrheit, inklusive mir, ist aber zufrieden mit den erhöhten Leben usw. und deshalb wird das auch so beibehalten.
Zitat
Ich hätte halt lieber Reiter die überreiten
Das machen sie doch, sie onehiten Bogis und maximal beim zweiten drüber reiten Schwerter.
Zitat
@Skeever  hattest du die Reiter auch in offensiv stance + Keilformation ? Das müsste glaub +35% mehr Schaden bringen.
Hatte ich nich. :D
Allerdings ist sie trozdem nach dem 6ten mal drüber reiten gestorben.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 9. Sep 2015, 20:27
Zitat
Die Mehrheit, inklusive mir, ist aber zufrieden mit den erhöhten Leben usw. und deshalb wird das auch so beibehalten.
Bezog sich auf das Konzept des hohen Schadens mit schneller Verlangsamung.
Zitat
Das machen sie doch, sie onehiten Bogis und maximal beim zweiten drüber reiten Schwerter.
Genau, deshalb sind im Test auch meine überreitenden Rohirrim damals gekillt worden, während Bogis und Axtrohirrim deine Armee ordentlich dezimiert haben. Alles klar. 8-|
Lass es einfach, die reißen imo nichts, die Rohirrim und nur etwas mehr LP hilft da nix. Entweder so nen Schaden, dass die echt alles immer Onehitten aber sofort stehen bleiben, was total OP gegen Elite(völker) wäre und UP gegen Spam(völker) oder du machst aus denen Reiter die öfters überreiten, aber eben auch durchreiten können ohne dabei sofort gekillt zu werden. Kontersystem ist doch eh schwach genug, da käms darauf auch nicht mehr an.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Sep 2015, 20:44
Zitat
Genau, deshalb sind im Test auch meine überreitenden Rohirrim damals gekillt worden,
1. Das war kein Test, sondern einfach nur 2 Armeen die aufeinander geprallt sind ohne irgendwelche Strategischen Einflüsse beider Seiten.
2. Wenn du in nen 1800 cp Mordor-Clumb rennst bist du selber schuld, dass war schon immer so.

Ich halte mich allerdings jetzt raus, da es keinen Sinn hat mit dir zu diskutieren und immer wieder Kommentare fallen wie "Lass es einfach".
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 9. Sep 2015, 20:52
Und immer wieder schön zu sehen, wie du diesen Test verleugnest.
Im Clump war ich nur ein Mal und da hatte ich eh keine Rohirrim mehr, die überreiten sollten, außerdem waren diese Rohirrim geupgradet, die Axt und Bogis nicht und ich bin mir sehr sicher, dir bereits öfters geschrieben zu haben, das noch öfters getestet zu haben und da waren die Ergebnisse immer recht ähnlich.
Hauptschaden: Axtrohirrim und berittene Bogenschützen
Normale Rohirrim: Eigentlich ne komplette Rohstoffverschwendung, bei geupten Rohirrim verschwindet dann noch das Eigentlich.
Gruß, CynasFan

Edit: Und mit leichter Kavallerie ihrer Definition nach haben die Rohirrim auch nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Nazgûl am 10. Sep 2015, 00:29
Ich finde Helden auf Pferden sollten nicht so schnell verlangsamen, wie die normalen Reiter.
Es ist doch recht schwierig wenn ein Held schon in einem Bat stecken bleibt und hohen Flankenschaden bekommt ihn noch zu retten.
Bei Helden also lieber: Niedrigerer Überreitschaden und weniger verlangsamen.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Sep 2015, 00:54
Grundsätzlich ist eigentlich der einzige vorgegebene Rahmen in dieser Diskussion, dass es sich um Kavallerie drehen sollte ^^ Nicht darum, wie viele Leute 4.0 spielen oder ob Helden jetzt richtige Helden sind. Wir haben es bekanntlich in der aktuellsten Version mit einem neuen Kavallerieschema ausprobiert, das ich basierend auf dem Vorschlag von Krümelus (und vorher auch schon ähnlichem internen Input von Gnomi) entwickelt habe. Am wichtigsten wäre mir tatsächlich Feedback zu diesem Schema, denn es ist natürlich gerade der erste Anlauf damit und bestimmte Werte können gerne feingetunt werden. Das heißt aber nicht, dass nicht auch weiter andere Kavalleriekonzepte diskutiert und vorgeschlagen werden dürfen. Nur sollte man sich auch bewusst sein wenn man alles gesagt hat, statt ewig um die gleiche Idee hin- und herzustreiten, ohne dass sich dabei etwas bewegt.

Helden können gerne weniger stark verlangsamen, tatsächlich ist die starke Verlangsamung mehr auf den Zusammenprall von zwei Trupps ausgelegt, nicht darauf dass eine Einzeleinheit in eine große Menge reitet. Da muss es nicht ganz so extrem sein.

Die Kriegsmaske senkt übrigens nicht Angriff und Rüstung um 25%, sie senkt Angriff und Geschwindigkeit um 25%. Sie tut das außerdem in einem viel kleineren Radius als ein Nazgûl und mehrere Kriegsmasken addieren sich nicht, mehrere Nazgûl hingegen schon. Von daher sehe ich da kein Problem, und ich würde darum bitten keine falschen Informationen in die Welt zu setzen.

Die Ered-Luin-Hüter sollen ja Tank-Infanterie sein, viele Faktoren begünstigen sie gegen einen schnellen Tod durch Kavallerie: Sie sind nur zu zehnt, haben hohe Grundleben und können durch ihre Fähigkeit und ihre Masken ihre Widerstandskraft weiter steigern. Sie sind damit klar eine Ausnahme von der Regel (die meisten Infanteristen ihrer Preisklasse sterben schneller gegen Reiter), aber das ist finde ich etwas anderes als wenn Reiter grundsätzlich alle Infanterie viel zu oft überreiten müssen. Dass bestimmte Truppen gegen andere Konstellationen besonders gut sind, verleiht einem Strategiespiel doch gerade erst Würze ^^ Die Ered-Luin-Hüter sind ja dafür langsam und haben keinen übermäßig hohen Schaden.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Sep 2015, 03:33
Aus meiner persönlichen Sicht ist Kavallerie momentan sehr gut. Auch die heroischen Reiter sind jetzt nicht mehr so übermächtig wie früher.

Aus meiner Sicht sollten die normalen Standart Rohirrim etwas weniger als momentan von der Verlangsamung betroffen sein. Es ist schon so, dass ein Rohirrimreiter stirbt wenn sie über 2 normale Gondor Batallionen drüber reiten.

Mit der Gondor Kavallerie und Wargen hingegen bin ich sehr zufrieden. Beide erfüllen ihre Rolle als Kavallerie die einmal drüber Reitet und dann in den Nahkampf geht.
Allerdings frage ich mich, ob sich das Upgrade "Blutwarge" wirklich lohnt wenn Isengrads Gebäude Stufe 3 erreichen. Zu der Zeit hat Isengard ja schon Upgrades, Helden und große Armeen, wodurch Warge in den Hintergrund geraten und sich weniger lohnen.
Da wäre das Upgrade auf Stufe 1 oder 2 wesentlich besser aufgehoben.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Caun am 11. Sep 2015, 02:52
@LoM  sry hats falsch im Kopf gehabt mit den Kriegsmasken.

Wegen den Rahmen :
Da meinte ich nur, dass ein Vorschlag wie : Guter Überreitschaden + kaum Verlangsamung wie in SuM2 mit  4.0 nicht vereinbar ist, da man dann das gesamte system umbasteln müsste. Ich hoffe mal, dass ich da jetzt nicht so falsch liege ^^

Zum aktuellen Reitersystem kann ich aber trd folgendes sagen :

Ich habe es mir ehrlich gesagt nicht so gut vorgestellt wie es nun doch schlussendlich ist.  Ich würde allerdings die Verlangsamung noch einen tick weniger machen, aber dafür dürfen die Rohirrim dann auch mal wieder etwas mehr kosten und ggf bissl erhöhte Grundwerte.   Die Rohirrim zum Spottpreis mag ich nicht so wirklich.

Halb-offtopic :
Ja Helden und auch Heldenbatts (Nazgul-batt) werden sehr extrem verlangsamt.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: dershanks am 11. Sep 2015, 11:41
[....]
Die Kriegsmaske senkt übrigens nicht Angriff und Rüstung um 25%, sie senkt Angriff und Geschwindigkeit um 25%. Sie tut das außerdem in einem viel kleineren Radius als ein Nazgûl und mehrere Kriegsmasken addieren sich nicht, mehrere Nazgûl hingegen schon. Von daher sehe ich da kein Problem, und ich würde darum bitten keine falschen Informationen in die Welt zu setzen.
[....]

Entschuldige den Offtopic-Post, aber darauf wollt ich nur ganz kurz eingehen:

Tatsächlich sind die Kriegsmasken in diesem Niveau (3.8.1-Niveau) schon etwas unausbalanciert, wenn man die gesamte Balance der jetzigen Version betrachtet. Ich bekomme einen -25% Angriffsdebuff durch ein 400er Upgrade. Die Nazgul kosten verglichen damit schon deutlich mehr und bieten tatsächlich keinen besseren Debuff, da der (mehr oder weniger) äquivalente Debuff deutlich mehr kostet, des weiteren bekomme ich nie eine gleiche flächendeckende Wirkung des Debuffs durch Nazugl, als durch die Kriegsmasken der Ered Luin Hüter.
Des weiteren ist der Debuff der normalen Standardinfantiere noch deutlich höher, als der mancher einzelner Helden.
Es wäre schön, wenn du noch einmal darüber nachdenken würdest.


Bezüglich der Kavallerie:

Letztendlich kann ich Caun zustimmen. Die Kavallerie ist im großen und ganzen in der jetzigen Form recht okay, wenn man die Grundbalance und -ausrichtung des 4.0-Gameplays in Betracht zieht. Möchte man die Kavallerie noch weiter verändern in ein stärkeres Kontersystem, so müsste das komplette Konter- und damit auch Balancesystem angepasst werden. Dies würde ich zwar begrüßen, aber darum gehts ja nich. xD
LoM, als Feinjustierung könnte man, wie Caun bereits sagte, die Verlangsamung noch etwas abschwächen. Das Prinzip ist allerdings tatsächlich okay so.
Weiterhin finde ich es noch immer sehr ungeschickt, dass Reiter in der Lanzen-Formation komplett still stehen. Das ist imho schon sowas wie ein Oneshot, da man die Reiter kaum retten kann.
Weiterhin bin ich noch immer für eine Anpassung der Rohirrim. Etwas stärker, dafür aber auch teurer. Ich finde es schade und wirklich unpassend, dass man sie im späteren Spielverlauf mit den passenden Vergünstigungen beinahe wie Orks spammen kann. Das hat imho auch nicht wirklich viel mit Feeling und Balance zutun.

Offtopic²:
Weia, schon ein wenig her, seit ich etwas geposted habe. Wurde ich vermisst? :P

Grüße,
shanks
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: CynasFan am 11. Sep 2015, 16:00
Also ich finde die Reiter im ihrer derzeitigen Konzeption überhaupt nicht gut!
Der Grund ist ganz einfach: Kruemelus Konzept wurde (wie ihr angekündigt habt) nicht umgesetzt.
Kruemelus hat davon gesprochen Reitern einen hohen Überreitschaden und eine hohe Verlangsamung zu geben, im Moment haben wir aber nur die Verlangsamung und kein Reiter ist wirklich gut im Überreiten.
Um das mal mit jedem einzeln durchzugehen:

Normale Rohirrim: Selbst komplett aufgerüstet und Stufe 2 können sie zur Zeit kein Batallion eines Gegners töten. Bogenschützen werden zwar getötet, aber nur wenn sie nicht stärker sind als die Kasernenorks Mordors und die können die Rohirrim nicht direkt töten, weil die Orkbats zu groß sind. Man braucht mindestens 2 komplett aufgerüstete Rohirrim um 1 Orkbogenschützenbat zu töten oder man braucht zwei Normale um mit zwei Mal überreiten ein Bogenbat zu töten.
Bei den kostenlosen Schwertorks ist es sogar noch schlimmer, da benötigt man selbst mit zwei geupten Rohirrimbats 2 Anläufe um 1 Bat zu töten, dazu kommt Crushrevenge in Höhe von etwa 5%.

Wenn die Rohirrim dann nicht in einem 1v1 kämpfen, sondern gegen Armeen bleiben sie entweder im Feind stecken oder können keinen ernsthaften Schaden machen und da würde jetzt auch nicht etwas mehr Überreitlänge helfen, was Rohirrim bräuchten wäre eigentlich entweder ein Grundschaden von 200LP damit sie selbst gegen Schwertorks bestehen können (Speere killen Rohirrim derzeit genauso effektiv wie Rohirrim es dann gegen Schwerter machen würden), Überreitlänge hoch auf 20 Einheiten (das müsste ein Orkbat sein) und die Rohirrim können danach noch durchreiten durch Gegner (sehr langsam) bis Speere oder freies Gelände kommt.

Ansonsten macht aus Rohirrim wieder eine leichte Kavallerie und keinen Rammbock gegen Einheiten, die sie momentan sind.
Übrigens, eine Kostenerhöhung wäre das letzte was sie jetzt oder danach bräuchten! Die sind gerade viel näher am UP als am "Gut Balanced".

Axtrohirrim und berittene Bogenschützen: Deren Überreiten ist das nutzloseste im gesamten Spiel, aber bei ihnen ist das auch gut so, da deren Stärken woanders liegen. Ansonsten lässt sich nur sagen, wenn man sie nicht überreiten lässt und in Formation gegen den Feind wie Infanterie kämpfen lässt sind sie als Kombi die Zweitbeste der momentane Kavallerie.

Ritter Gondors: Machen einen Schaden der OK ist, werden schnell verlangsamt und machen aber noch nen guten Nahkampfschaden. Sind okay, aber auch keine wirkliche Kav, eher permanent im Ansturm befindliche Zwergeninfanterie.

Streitwagen: Leveln schnell, sterben schnell und benötigen zwischen 3-5 Anläufe um 1 Orkschwertkämpferbat zu killen (ohne Fass), verlieren dabei aber 15% Leben. Naja, ganz okay. Weniger gut als die Ritter, aber sehr viel besser als Rohirrim.

Warge: Die beste Kavallerie in Edain 4.1.2!
Machen einen, für Warge, viel zu hohen Überreitschaden (besonders mit Heulen und Sharku dabei) und haben einen gewohnt hohen Nahkampfangriff. Wenn Skeevers Bitte die Blutwarge auf Stufe 1 oder 2 verfügbar zu machen wahr gemacht würde, wären die Warge dann endgültig im OP, sowohl gegenüber allen anderen Einheiten, aber auch ganz besonders gegenüber anderen Reitern die dann einpacken könnten.

Zuletzt noch zu Cauns "Rahmen".
Ein guter Überreitschaden und wenig Verlangsamung würde auch heute passen. Bei Rohirrim würde das dann etwa bedeuten: 100 Grundschaden (mit Klingen +50), 50 Einheiten Überreiten (werden bei Speeren aber angehalten und erhalten einen sehr hohen Crushrevenge), Durchreiten geht immer und ist circa 5% schneller als Menscheninfanterie und dafür dann Kosten wieder von 500-600 Ressourcen.
Damit hätten wir dann keine OP-Reiter, aber wir hätten etwas was wir mit 4.1.2 nicht haben, nämlich Kavallerie. Wie gesagt, die momentane Kavallerie ist ein sich permanent im Ansturm befindlicher Zwergenhaufen mit weniger Nahkampfschaden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Nazgûl am 9. Jan 2016, 16:32
Also die allgemeine Lebenssenkung war wirklich eine gute Sache. Jedoch finde ich hat die Leichte Kav darunter wieder gelitten. Sie erhalten einen viel zu hohen Schaden von normalen Schwertkämpfern schon beim überreiten und bleiben dann darin stecken.
Man kann im MP gerade sehr oft einen reinen schwerter Spam sehen (Gerade bei Mordor)
Kav sollte aber das beste mittel gegen einen reinen Orkclumb sein, was sie jedoch nicht ist.

Mein Vorschlag wäre den Schaden von Schwertkämpfern gegen Kav deutlich zu senken.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: -DJANGO- am 9. Jan 2016, 17:05
Da kann ich Nazgul nur zustimmen. Trapper & ich plädieren ja auch schon seit Ewigkeiten den Flankenschaden von Schertkämpfern ggü. Reitern zu senken.  :)
Das Problem mit dem Steckenbleiben von Kav (vor allem beim Rausreiten) wurde meines Erachtens erst mit der erhöhten Verlangsamung der Kav verstärkt.

Ausschnitt meines Beitrages vor dem "Reiter-Patch":
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: -DJANGO- am 28. Jan 2016, 17:40
*push*
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Jan 2016, 20:45
Ich glaube du verwechselt ein paar Begriffe miteinander. Der Flankenschaden ist der Bonus, den Einheiten bekommen, wenn sie von der Flanke angreifen/bzw. Feinde umkreist haben. Es gibt den Antiüberreitschaden (CrushRevengeSchaden), dies ist der Schaden, den Einheiten austeilen, wenn sie überritten werden. Dieser Schaden liegt bei Gondorschwertkämpfern momentan bei 60 und bei Gondorspeerträgern bei 160. Hier liegt der Schaden der Speerträger deutlich höher.
Weder der Flankenschaden noch der CrushRevengeSchaden sind für die Verlangsamung der Reiter verantwortlich.


Den Flankenschadenbonus den Schwertkämpfer momentan an Reitern austeilen liegt bei 6% (50% Bonus x 12%Armor), wenn ich das System richtig verstanden habe.
Das wären 2,4 zusätzlicher Schaden, was im Grunde kaum zu beachten ist.

Zitat
- Schwertkämpfer sollten (vor allem als Clump) einfach so gut wie keinen Schaden an einer Reiterarmee anrichten, jedenfalls sollte
Dass Einheiten im Clump keinen Schaden machen, ist zum einen technisch sehr unschön zu regeln. Es hätte zur Folge, wenn Einheiten sehr nahe auf einem Haufen sind, was eigenltich immer passiert, wenn sie ein einzelnen Ziel angreifen, der Effekt ausgelöst wird, sie wären zum Teil unspielbar.
 
Ein komplettes Abschaffen der Verlangsamung fände ich ziemlich unschön, da dann einige Einheiten überhaupt keine Chance gegen Reiter hätten. So würde man Reiter auch nicht mehr aufhalten können, es sei denn die eigenen Lanzenträger würden diese sofort onehitten, denn wenn nicht überreiten sie deine komplette Armee und können bestimmte Ziele mittendrinnen angreifen. (Es würde auch ziemlich unrealistisch aussehen.)

Die Verlangsamung der Reiter beim Überreiten kann natürlich geändert werden. Für mich schien es momentan ganz in Ordnung zu sein, habe aber Rohan länger nicht mehr gespielt.
Titel: Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
Beitrag von: -DJANGO- am 28. Jan 2016, 23:05
Danke für Klarstellung der verschiedenen Schadenskategorien. Bei meinem Beitrag habe ich sie wrs. falsch zugeordnet. Dies ändert im Nachhinein jedoch nicht den Punkt worauf ich hinaus wollte. Ich befürchte auch, dass du einige Sachen bei mir falsch aufgegriffen hast, weil ich mich (im Unwissen der Schadenkategorien) etwas unglücklich ausgedrückt habe:

Zitat
Weder der Flankenschaden noch der CrushRevengeSchaden sind für die Verlangsamung der Reiter verantwortlich
- Ich schrieb:
Zitat
Mit dem jetzigen Flankenschaden den Reiter beim Überreiten bekommen, würden Reiter nur noch in Clumps stecken bleiben und sterben.
- Natürlich äußerst falsch ausgedrückt von mir. Ich meinte folgendes Phänomen: Ein Reiterbatallion reitet in 2 Schwerkämpferbatas rein. Vorderen Reihen des 1. Batas werden umgeworfen. Das Reiterbatallion befindet sich noch im Schwertkämpferclump (wegen der Verlangsamung "steht es fast", hatte aber den Befehl bekommen durchzureiten. Jetzt befiehlt der Spieler der Schwertkämpferbatas "Angriff aufs Reiterbatallion". Die Schwerter teilen zuerst von allen Seiten Schaden aus, weil das Batallion im Clump steckt. Hat das Reiterbatalillon den Rand vom Clump erreicht, "haften" sich die Schwerter an das Batallion und teilen weiter ihren Schaden aus. Durch DIESES Dranhaften VERLANGSAMT das Reiterbatallion beim Rausreiten ("es kommt nicht von der Stelle"), und nimmt stätig Schaden bis der letzte Reiter tot ist.
Kann jetzt sein, dass dir dieses Phänomen noch nicht passiert ist, aber glaube mir, dass dir viele Spieler davon erzählen werden können. Sei es jetzt der Flankenschadenbonus-Angriff oder der normale Schadens-Angriff: wenn ein Angriffsbefehl auf ein Reiterbatallion ausgeführt wird, löst er momentan eine (wrs. nicht gewollte) Verlangsamung aus. Dieses Phänomen ist natürlich um einiges extremer, je größer der Clump ist, in den man reinreitet bzw. je mehr Bataillone den Angriffsbefehl erteilt bekommen (wobei ich glaube, dass Einheiten auf Standard-Stance, Reiter automatisch angreifen). Dies bitte nicht verwechseln mit der gewollten Verlangsamung beim Überreiten, welche mit dem Patch kam.

Zitat
Dass Einheiten im Clump keinen Schaden machen, ist zum einen technisch sehr unschön zu regeln.
- Habe ich so nicht geschrieben. Ich schrieb:
Zitat
SCHWERTKÄMPFER sollten (vor allem als Clump) einfach so gut wie keinen Schaden an einer Reiterarmee anrichten
. Das "vor allem als Clump, bezieht sich auf das oben beschriebene Problem, denn in meinen Augen wird es durch Clumping verstärkt. Ob jetzt Schwertkämpfer hohen Schaden gegen Reiter austeilen sollen oder nicht ist Ansichtssache. Ich bin eben der Meinung, da ich ein starkes Kontersystem befürworte (in welchem Lanzen der Konter von Reitern sind), dass Schwerter gegen Lanzen & Bogis stark seien soll, aber nicht gegen Reiter.

Zitat
Ein komplettes Abschaffen der Verlangsamung fände ich ziemlich unschön, da dann einige Einheiten überhaupt keine Chance gegen Reiter hätten. So würde man Reiter auch nicht mehr aufhalten können, es sei denn die eigenen Lanzenträger würden diese sofort onehitten, denn wenn nicht überreiten sie deine komplette Armee und können bestimmte Ziele mittendrinnen angreifen.
- Ich versteh deine Bedenken. Jedoch glaube ich, dass man eine bessere Lösung finden kann, als eine generelle Verlangsamung von KAV gegen alle Einheiten. Denn wie ich bereits beschrieben hab, wird das Problem mit dem "auf der Stelle bleiben" beim Rausreiten, eben durch die KAV-Verlangsamung verstärkt. Denn erst dadurch, dass das Reiterbatalilon an Geschwindigkeit verliert (so gut wie stehen bleibt), können sich gegnerische Einheiten beim Angriff "dranheften".
Nun wie könnte eine bessere Lösung aussehen. Ich würde vorschlagen, erstmal mit dem Kontersystem zu spielen. Wie du Recht hast, würde man ohne JEGLICHE Verlangsamung, onehit's brauchen bei Lanzen, sonst liegen die Lanzen nämlich "nur am Boden"...
Desshalb schlag ich vor, dass man doch beide Sachen kombiniert. Stärkeres Kontersystem + eine Verlangsamung beim Überreiten von Lanzen. Diese Verlangsamung sollte NUR bei LANZEN sein. Denn wenn ein Reiter-Spieler schon in den Konter  reinreitet, macht es auch Sinn, Reitern Geschwindigkeit wegzunehmen. So würde eine Reiterarmee bei Präsenz von Lanzen, eben nicht die Lanzen einfach nur umwerfen und ungehindert woanders Überreitschaden austeilen.
Darüber hinaus würde das Mircoplay dadurch extrem gefördert werden, denn wenn man nicht auf die Position von seinen Lanzen aufpasst, werden dann halt Schwerter und Bogis unaufhaltsam (in Praxis zum 1000-Mal wrs. nicht, wegen der Engine...) umgeritten.
An dieses Stelle muss ich einfach mal sagen, dass Reiter durch die extra-Verlangsamung (die mit dem Patch kam) ggü. allen Einheitentypen momentan sich auch einfach nicht lohnen. Wenn schon 2 Orkschwertkämpferbatalli one ein Rohirrimbatallion aufhalten können, um es dann mit sämlichen Flankenschadenboni, angreifen zu können und zu töten, habe ich glaube Grund genug, verzweifelt zu sein.
Denn  für mich ist eins klar: Das Problem mit dem "Dranhaften" an Reitern, welches in einer extremen Verlangsamung von Reitern resultiert, wird => 1. Durch das Engine-bedingte Clumping verstärkt. 2. Durch extra-Verlangsamung von Reitern.

Hinzu wirken sich sämtliche Boni, die du beschrieben hast, ja schon negativ auf Überreiten aus. Auch wenn sie gering seien mögen (again: durch Clumping addiert sich dann so einiges).
Ich hoffe, dass ich jetzt meinen Standpunkt besser ausdrücken konnte und anschaulich genug dargestellt hab, warum Schwerter so gut wie keinen Schaden an Reitern machen sollten & und eine Verlangsamung ggü. ALLEN Einheitentypen suboptimal ist.

LG -DJANGO-