Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.DAs unterschreibe ich, obwohl die Grundidee den Hexenkönig zu Fuß, zu Pferd und zu Fellbestie verschiedene 10er Fähigkeiten zu geben nicht schlecht ist.
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen Sind sie dann tot?und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfenEin Last-Stand oder ist etwas anderes gemeint?. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.Das wurde, glaube ich, schon einmal angesprochen und vom Team abgelehnt. Schau einfach mal im Archiv nach bzw. suche das mal... Grund fällt mir grad nicht mehr ein^^
Man könnte vielleicht die Orkgruben upgraden, sodass sie nach Freischaltung durch eine der späteren Kasernen ersetzt werden kann und aus dem Spamm dann mit der nächsten Produktionswelle eine Elite wird. Das müsst man dann auch nicht mit allen machen, wenn man sich die teuren Figuren noch nicht so leisten kann. ..so müsste kein Gebäudemodell raus, aber die Baumeister wären trotzdem (ein wenig) entschlackt.Evtl könnte man das äquivalent zum Konzept fürs Upgraden der Orks selber überlegen - nach Erforschung der Unterstützungsvölker kann man normale Orkgruben zu den Spezialgebäuden erweitern, die dann ihre Orksorten (zusätzlich?) bauen können. Spart Gebäude, die rumstehen.
Bei Khamul fänd' ich eigentlich eine (ggf. aktive) Art Furchtaura für Gehöfte cool, und entsprechenden Schutz vor Pfeilbeschuss, sodass einmal (den Ring suchend) durch die feindliche Eco reitend diese erstmal ein wenig still steht.Funktioniert nicht - die produzierten Rohstoffe eines Gehöfts passiv zu verändern führt zu richtig garstigen Bugs.
ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.Das Problem ist ja gerade, dass die verschiedenen Orksorten eben NICHT einzigartig sind, sondern sich untereinander unglaublich ähneln und sich höchstens geringfügig durch ihre Stärke unterscheiden.
Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....
Aber ich frage mich warum????
ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....
Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!
Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.Besonderheit ist nichts wert, wenn sie nicht Besonders ist :P.
Ganzklar dagegen!
Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.
Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.
Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.
Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart!
Mordororks- Konzept
Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.
Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:
Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.
Abzeichen 1 Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.
Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte
Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile
Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung
Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern
Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung
Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt
Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.
Ich hoffe wie immer, dass euch der Vorschlag gefällt.
MfG CMG
Befürworter:
1. Roran Hammerfaust
2. D-eni-s
3. Erzmagier
4. Shagrat
5. MCM aka k10071995
6. Sckar
7. Tar- Dingens
8. Rogash
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.
PS: Bin auch für den Vorschlag von The Witchking of Angmar
die normalen Orks sind kostenlos.
Dafür werden natürlich die anderen Arten der Orks aus den Bauleisten entfernt.
Somit sind sind sie nur noch über die normalen Orks zu erreichen.
Wenn du deine Orks nicht "befördern" willst, kannst du sie natürlich weiter als Kanonenfutter verwenden.
Orks, die aus den Gebäuden entfernt werden:
Schwarze Orks (bei mir Morannonorks)
Morgulorks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
Dol- Guldur- Orks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
MfG CMG
Edit: die Kosten können ja noch angepasst werden. Ausserdem sind ja die normalen Orks schon kostenlos. Und die Beförderten ja viel stärker, also sollte es schon was kosten. Die Upgrades werden in den Gebäuden erforscht und dann bei der Orkhorde gekauft
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.
Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässtBin ich dagegen.. das man später alle haben könnte wäre doch der Hauptunterschied zu Zwergenreichen und Nebelbergskrönungen.
(Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen)
[...], und eine Antigebäudeführerschaft eines Helden gibt es meines Wissens auch nicht.
Als Fähigkeit Gronds, mit dem Hexenkönig irgendwie zu interagieren... von mir aus gern. Das würde jedoch ein ausgefeilteres Konzept erfordern.
Das ist doch schonmal was gutes :)
Für den Vorschlag von Whale Sharku
- Begründung fehlt
- Genaue Werte fehlen
=> Kein ausreichend ausformuliertes Konzept.
Grund:
In RotK wird ganz klar beschrieben, dass Grond nur dank der Macht des Hexenkönigs das Tor zerstören konnte und er zuvor mehrfach am Tor scheiterte.
Das kam nicht im Film vor, das gab es nur im Buch, wird dort aber haarklein beschrieben.
Ist der enthüllte Hexenkönig in direkter Nähe, kann Grond mit großem Feuerschaden angreifen
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.
:o Hm mal überlegen... vielleicht die Rüstung (alleine das lässt sich schon sehr ausfächern z.B. gegen Pfeilschaden, Elementarschaden etc.), Geschwingigkeit etc. man sollte eine Einheit wirklich nicht (so wie du das offensichtlich machst) nur auf ihre Angriffsstärke reduzieren. :o
MfG
KelThuzad
Im Buch ist auch eindeutig die Rede von der Schwächung des Tores und nicht von der Stärkung Gronds.
Naja, mir wären beide Varianten recht.
Gefühlte 8712681 vorgeschlagen, auch einmal von mir. Wurde immer als nicht umsetzbar angelehnt.
P.S. Es heißt nicht "Nazgule" 8-|
P.P.S. Ich hab den Post 3x lesen müssen, um ihn zu verstehen.
1. Geht den Vorschlag aus allen Blickwinkeln durch mit allen Völkern mit allen Einheiten und macht euch ein vorher und nachher Bild.
Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.
Ich weise auch gerne auf einen weitern problematischen Punkt hin --> die Performance.
Grundsätzlich heißt besserer Skin, dass bessere und hochaulösendere Texturen eingefügt werden und das frisst Speicher. Vorallem bei Spameinheiten ist das bei Schlacht um Mittelerde mehr als problematisch, da die Engine ziemlich schnell überlastet ist.
Ich verstehe auch nicht, was es bringen sollte, einen Skin einer solchen Einheit zu ändern. Du würdest es im Spiel eh kaum bemerken.
Ich verstehe nur dass du die Spamm Orks einen neuen skin verpassen willst?!!
Wen ja,dan Dagegen
Mein Grund ist einfach das es dan im Spiel laggt wen ein neuer Skin kommt...
Das würde keinen gefallen.
Die jetzigen Skins sind doch für Hirnlose Orks ganz ordentlich^^
Mfg
Ps:Bin auch der Meinung von Locendil!
Einige deiner Links führen ins Nichts
wär auch dafür
Mit solchen dauerhaften Summons umgeht man aber die CP-Grenze, was leicht zu Imbalances führen kann.Wieso das?
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,Ich habe zwar nur die Hälfte verstanden, das was ich aber verstanden habe, kann ich nachvollziehen.
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.
Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.
Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!
- Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre diesEigentlich können die normalen Gammelorkse recht gut creepen, man muss nur genug nehmen. Das dauert sicher eine Weile, aber es funktioniert und zum Ausgleich kann der Spieler sich um andere Sachen kümmern.
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen
Sie sollten wieder einzeln Rekrutiert werden, haben wieder ihre alten Fähigkeiten und sie sollten nicht die gleichen Werte sondern schon abgeschwächt...
Sie waren bei 3.6.1 mehr zu gebrauchen als jetzt...
diese Fähigkeit soll "Hartgir "heißen die Fähigkeit führt das sich die beiden sich bekämpfen.
@Deco: Ist kein Zufall.
Beide besitzen die Fähigkeit, und je nachdem bei wem du's auf den anderen einsetzt, der gewinnt.
Balance gehört in den Balancebereich.
schade :(
aber sonst könnte man anstatt dem kerker ne Folterkammer nehmen,die feindliche truppen aushorcht und dadurch in irgendeiner Form Infos über den Gegner erhält...
Das wollte ich auch grade posten :P
Sonst ist aber nichts an dem Konzept auszusetzen.
Schön, mal wieder ein gut durchdachtes und gelungenes Konzept zu lesen. Das ist heutzutage leider eher die Ausnahme :)
Ansonsten ein echtes Top-Konzept. Dafür!leider nicht teilen.
,,...Die Domänen werden in der neuen Version anders eingebunden sein..."
Diese beiden Typis sind aber noch wie in 3.75, wenn ich da nix verpennt habe.Dann solltest du nochmal genauer hinsehen. ;)
So was finde ich immer nicht so toll, dass bei manchen guten Konzepten gesagt wird das Änderungen schon vorhanden ist . Das ärgert mich auch immer könntet ihr nicht irgendwie eine ganz grobe liste (so das evtl. Überraschungen nicht verraten werden) erstellen zu den Dingen wozu man nichts Posten brauchen dass ist für die die dann wirklich gute Konzepte bringen sonst Zeitverschwendung.
Ich hab grade nochmal ein bisschen Lektüre zu Rate gezogen - in der Carroux-Übersetzung steht auch "Äxte", im englischen Original "Easterlings with axes", das ist also eindeutig.Ich habe das Buch und ich kann mich spontan nicht an was Relevantes zur Bewaffnung der Ostlinge erinnern^^
Woher das TolkienGateway seine von mir zitierte Angabe hat, kann ich nur vermuten - in den Nachrichten steht nichts, ebenso in den Anhängen, und in den History of Middle-Earth hab ich auch geschaut - leider fehlt mir der letzte Band, "Peoples of Middle-Earth", noch, da könnte evtl was drinstehen...
Ich würde mich da ehrlich gesagt nicht zu sehr aufhängen. Man kann halt nicht alle Truppentypen, die irgendwie existiert haben, einbauen. Was jetzt nicht heißt, dass man keine spezielle Einheit in den Summon packen könnte...nur finde ich es hier ehrlich gesagt ein bisschen unnötig, in Ellenlangen Posts die genaue Bewaffnung zu diskutieren.
Wieso nicht in "Stadthalter Minas Morguls" umbenennen (das ist er schließlich auch im Film, oder?) und das offene Tor der verhexten Festung zeigen?
Ich weiß nicht ob es was bringt hier ein Bild nach dem anderen hochzuladen
(http://h9.abload.de/img/saleme_01yclhr.png) | Schattenwandlerin (Passiv) Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
|
(http://h9.abload.de/img/saleme_02jmahi.png) | Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3) Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet. |
(http://h9.abload.de/img/saleme_03fqb3w.png) | Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5) Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten. |
(http://h9.abload.de/img/saleme_041ulx9.png) | Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8) Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift. |
| Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert) Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet. |
Ein schickes Konzept
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
Stufe 10 : Tarnt alle Verbündeten Einheiten im kleinen Umkreis außer große Truppen (Mumaks oder Trolle)
ZitatSalème wird nur beim Angreifen sichtbar
Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff ) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.
Ich habe die erste Fähigkeit umgebaut, sodass diese dauerhafte Tarnen teil der Stufe 10-Fähigkeit ist, die in MPs selten bis nie erreicht werden kann. Und seien wir ehrlich: Wer Salème bis auf Stufe 10 klettern ließ, hat einfach etwas falsch gemacht.ZitatSalème wird nur beim Angreifen sichtbarIch glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarntIch habe die Fähigkeit umgebaut, sodass statt 5 nun 4 Sprünge drin sind. Dein Argument, dass Orks einfach zu laut und zu unzivilisiert sind, sich zu tarnen, ist einfach unwiderlegbar. Ab sofort sollen nur die Menschen des Ostens getarnt werden.
Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.
Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.
Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 5 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.
Castamir - Kapitän der Korsaren |
(http://www.abload.de/img/castamir_01m9k54.png) | Plünderung (Aktiv; Ab Level 1) Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren. |
(http://www.abload.de/img/castamir_022kkks.png) | Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4) Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert. |
(http://www.abload.de/img/castamir_03ayk59.png) | Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6) Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten. |
(http://www.abload.de/img/castamir_04osjb6.png) | Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8) Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden. Korsarenschiff: Kapern Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.) Belagerungsschiff: An die Ruder Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes) |
(http://www.abload.de/img/castamir_05e9jcz.png) | Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10) Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller. |
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png) | Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar) Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu. Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe. Unmögliche Ziele: Gebäude, Truppen, Helden. Cooldown: Zirka eine bis zwei Minuten. |
(http://h11.abload.de/img/skill_ringsucher76knx.png) | Der Ringsucher (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher) Khamûl durchstreift die Lande Mittelerdes auf der Suche nach dem Einen Ring. Seinen Augen entgeht nichts, weswegen in weitem Umkreis feindliche Einheiten enttarnt werden. |
(http://www.abload.de/img/skill_screamknkv9.png) | Kreischen (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 4 oder höher Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört. |
(http://www.abload.de/img/skill_hoherflug0hkmq.png) | Hoher Flug (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher) Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen. Die Reichweite Khamuls vergrößert sich um 300%. Während der Wirkung von 'Hoher Flug' ist es unmöglich die Fähigkeit 'Angriff der Bestie' zu nutzen, jedoch wird die Wirkung von 'Der Ringsucher' gestärkt, sodass sie auf einen größeren Bereich wirkt. Wirkungsdauer: ~1 Minute Cooldown: ~ 3 Minuten |
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png) | Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar) Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel moderaten Schaden zu und wirft es um und hält es einige Zeit fest, sodass es nicht fliehen kann. Mögliche Ziele: Helden und Elite Cooldown: Zirka zwei Minuten. |
(http://www.abload.de/img/skill_heerfuehrerbbjd8.png) | Heerführer des Dunklen Herrschers (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher) Die dunkle Anwesenheit des Fürsten der Nazgûl lässt den Blutdurst der Vasallen Mordors in unglaubliche Höhen schnellen. In der Nähe des Hexenkönigs erhalten verbündete Nahkampftruppen hohen Schadenszuwachs. Aus Angst vor dem Fürsten der Nazgûl sind die Orks auch tapfer bis zum Tode, weil sie sich vor der Strafe durch ihn fürchten, weswegen schwache Furchteffekte (bspw. Boromirs Horn, Schädelmunition, ...) keine Wirkung zeigen. |
(http://www.abload.de/img/skill_schlachtetallenxgk50.png) | Schlachtet alle nieder! (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 5 oder höher) Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit, Fernkampftruppen erhöhte Reichweite und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition. |
(http://www.abload.de/img/skill_fuerstderneunrjj07.png) | Fürst der Neun (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 9 oder höher) Als Oberster der Nazgûl führt er die Anderen in die Schlacht. Alle Fähigkeiten der verbündeten Nazgûl außer dem Angriff laden sich schneller auf. Gleichzeitig bewegen sich die Nazgul fortan schneller. |
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png) | Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar) Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu. Cooldown: Zirka eine Minute Schaden: Der Schaden ist gering zu betrachten. Das Umwerfen ist das Wichtige! |
(http://www.abload.de/img/skill_schwarzerschattyzkfi.png) | Schwarzer Schatten (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 3 oder höher) Die dunkle Aura des Schattenfürsten schwächt Feinde in der Nähe. Feindliche Truppen erhalten verringerten Angriff und Rüstungsschutz. |
(http://www.abload.de/img/skill_dunkleranhauch78k6p.png) | Dunkler Anhauch (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 7 oder höher) Der Dunkle Anhauch ist eine tückische Krankheit, die oft auf jene übertragen wird, die den Mut aufbringen, die Waffe gegen einen Nazgûl zu erheben. Für kurze Zeit erhalten Feinde, die sich in der Nähe des Nazgul aufhalten jene Krankheit. Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können. Wirkungsdauer: 15 Sekunden Giftdauer: 2 Minuten Cooldown: 5 Minuten Mögliche Ziele: Truppen Unmögliche Ziele: Helden, Gebäude, Artillerie, Schiffe sowie Truppen nahe eines Heilgebäudes (bspw. Brunnen) |
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png) | Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar) Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen. Mögliche Ziele: Truppen Unmögliche Ziele: Helden, Artillerie Cooldown: 1 Minute |
(http://www.abload.de/img/fellbeast_gnadenlosebvmjya.png) | Gnadenlose Bosheit (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 2 oder höher) Der Dunkle Marschall schreit seinen Hass in die Welt hinaus. Feindliche Pferde im weiten Umkreis gehen ihren Reitern durch und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge. |
(http://www.abload.de/img/skill_gefluegelterschqnjin.png) | Geflügelter Schrecken (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher) Auf Befehl des Dunklen Herrschers hat der Marschall endlose Ströme von Blut vergossen. Feindliche Kämpfer verzagen, wann immer sie seine Fellbestie am Himmel erblicken und suchen ihr Heil trotz aller Befehle in der Flucht. In der Nähe des Dunklen Marschalls werden Führerschaftsboni jeglicher Art für Feinde ignoriert. |
Nur eine Frage: Zählt das nur wenn sie Enthüllt worden sind oder allgemein?
Großes Dafür sehr schönes Konzept.
PS: Khamul kann doch ohne enthüllung schon fliegen, nur der HK kann it enthülung fliegen.
Dafür. Die Fähigkeiten sind zwar nicht zu 100% perfekt (viele Boni bzw. Mali), allerdings destanziert es die unterschiedlichen Nazgul sehr schön und trägt nicht unwesentlich zu einer besseren Balance teil.
Übrigens, hast du keine Schule? Das ist das gefühlt 10. Konzept von dir in den letzten zwei Wochen :D.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Ps: Eine Frage noch: Beim HK hast du bei Angriff der Bestie nur geschrieben:ZitatMögliche Ziele: Helden und Elite
Heißt das dann, dass alle anderen Ziele unmögliche Ziele sind
Die Frage gilt allgemein: Wäre es möglich, dass man wenn die Fähigkeit aktiviert ist wie gewohnt angreifen kann und sich diese dann quasi automatisch aktiviert?(nach obigem Konzept gilt das natürlich nur für von der Fähigkeit betroffene Ziele.) Das würde haufenweise lästiges micromanagement vermeiden.
Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört.Ich habe da so ein bisschen Schwierigkeiten mit. Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein Elrond, eine Galadriel oder ein Gandalf sich von so einem Schrei beeinflussen lassen würden. Sie haben sich den Ring unterworfen. Dieser hat zwar noch einen gewissen Einfluss auf sie, aber so extrem ist das dann doch nicht. Frodo hat den Ring zum Zeitpunkt, als die Nazgul hinter ihm her waren, ja auch noch nicht als sein eigen bezeichnet. Und ich glaube nicht, dass er sich nicht gerührt hätte, hätte er den Schrei im Schicksalsberg nach seiner Ringannahme gehört.
Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu.
Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe.
Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel massiven Schaden zu und wirft es um.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Cooldown: Zirka zwei Minuten.
Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar)
Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu. Unter dem Einfluss von 'Dunkler Anhauch' werden alle Einheiten im Zielgebiet zusätzlich 100prozentig vergiftet.
Cooldown: Mindestens zwei Minuten
Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit
Nettes Konzept zu den Nazgul es ist zwar wesetnlich einfacher sie garnicht mehr den Boden angreifen zu lassen aber was solls warum etwas einfaches wenn es auch schwierig geht. Tongue
Es darf keine Belagerungseinheit Onehitten. Schaden darf es machen aber Onehitten darf es nicht. Trolle logischerweise schon da es nicht zu Belagerung zählt und ein Gameplayfehler ist.
Auch gut aber hier muss der Schaden bei Helden enorm weit unten sein das muss ich dazu sagen. Immerhin ist es garnicht aufhaltbar wenn er diese Fähigkeit auf einen Helden wirkt das darf nicht sonderlich hart ausfallen bei LG Helden ca. 1/4 der leben und bei MG 1/3-1/2.
Das wäre ein absoluter Massenvernichter. Der Giftschaden würde selbst 1000Cps geklumpte Orks hinrichten. Ich weiß nicht wie hoch du dir den Flächenschaden vorstellst aber der sollte sich relativ gering halten da auch Gondorsoldaten mühelos gekillt werden von sowas.
Soll es wirklich möglich sein die einzige schwäche Mordors einfach zu anullieren wenn auch nur Aktiv? Ich halte das nicht für gut ich würde Verteidigung oder etwas anders bevorzugen.
Ansonsten relativ gutes Konzept muss auch mal gesagt werden.
Die geflügelten Nazgul erhalten eine erhöhte Resistenz gegen Pfeile, bewegen sich schneller und verlieren ihren Angriff gegen jegliche BodentruppenNach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.
und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.
Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung, außer dem passiven Verbreiten.
Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.Nicht möglich.
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.Nicht möglich.
Ist ja schön und gut, wenn du diesen netten Rahmen um die Bilder machst, damit es schöner aussieht. Im Endeffekt bringt uns das aber überhaupt nichts, weil man diese Bilder nicht einbauen kann.
ZitatKhamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.
Zitatund Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.
ZitatDie Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung.
ZitatSie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.Nicht möglich.
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.Nicht möglich.[/quote]
Haben sich die ganzen Diskussionen bislang nicht darum gedreht gerade den Geflügelten Schatten weniger Fähigkeiten zu geben? Ich erinnere mich an ein paar nachvollziehbare Argumente von -DGS-, denen ich zugestimmt habe. Ein paar Ideen zu den passiven Eigenschaften sind ganz nett, Problemstellungen habe ich aber hier schonmal erwähnt.
Was allgemeines: Wenn Geflügelte Schatten keine Boden-Truppen attackieren können, dann kann dies nicht über eine Fähigkeit aktiviert werden. Dies ist ein sehr spezielles System von EA, das weder verändert, noch in irgendeiner Weise editiert werden kann. Entweder kann eine Lufteinheit Einheiten attackieren und in den Container bringen, sodass GRAB aktiviert wird, oder sie kann es nicht. Einen Mischmasch daraus kann man nicht einstellen.Immer diese schnellen Schreiber. :P
Die Robbilder habe ich alle noch hier auf der Festplatte.Fein.
Wäre kein Problem, sie hochzuladen.
Könnte man auch den Schädelmunitionsschaden prozentual steigern? Da der eh selten vorkommt (siehe Gothmog) und wenig Schaden macht, käme der prozentuale Schaden da sehr wenig vor.Nein.
Wäre doch ne simple Angriffsanimation, die der Nazgul schon jetzt besitzt.Erklärung oben: Wenn sie keine Gruppen attackieren können, geht eine derartige Fähigkeit nicht.
Hier gehts prinzipiell nicht um die Optik, sondern "nur" um die Werte, die Khamul dadurch erhält. Mehr eigentlich nicht.Sowas mag ich überhaupt nicht.^^ Wenn man etwas beschreibt, dann will ich das auch sehen. Das ist ein Prinzip von Edain und sollte auch so bleiben.
Für alle, die den Kommentar-Thread nicht gelesen haben: Das Mounten von Horden wird nur einmalig eingeführt. Nach Belieben auf- und absteigen zu können, wäre mit einem indiskutablen Bug verbunden.
Dann kannst du sie auch gleich zu Pferde kaufen auf die 600 ress kommts dann in den meisten Fällen auch nicht an würde ich sagen...Dann is dass ganze nur halb so kompliziert :)Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.
Oben steht das von mir. :DWenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.
Ab Stufe 4oder5 kann man sie für den Rest ihres Lebens aufs Pferd steigen lassen.
Ich bin davon ausgegangen, dass wenn man sie neu rekrutiert, dass sie dann wieder laufen können. Wenn dem nicht so ist, dann hab ich gefailed. ;)
Gruß
Eventuell könnte man das auch Sauron als Fähigkeit geben, oder als Festungsfähigkeit.
Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.
Öhm Sauron auf nem Pferd? :o
feelingraubendwenn man die Nazgûl mit Pferden sozusagen ausrüsten kann eben genau so wie man in der nächsten Version die Fellbestien für Geld erwerben kann. Warum sollte es
feelingraubendsein, wenn Sauron für seine Diener Pferde beschaffen lässt, was eben im Spiel durch den Kauf des Upgrades symbolisiert wird.
Edit: Um die Sache mit dem Imba wenigstens in soweit entgegen zu wirken möchte ich vorschlagen, dass, um zu verhindern, dass die Truppmitglieder ersetzt werden, das Pferde-Upgrade nur gekauft werden kann wenn das Bat vollständig (in diesem Falle alle 5 Nazgûl) ist. Da ich nichts von Coding verstehe möchte ich hier gleichzeitig nach der Umsetzbarkeit meiner Idee fragen. D. h. eine Antwort von jemandem mit Ahnung wäre schön, da wenn es unumsetzbar wäre die Disskussion unnötig wäre.Nicht möglich.
Nein ich will nicht, dass man jede Einheit mounten kann. Ich hatte es einfach nur für gut befunden wenn man die Nazgul Mounten könnte. Sonst muss man nämlich wenn man auf einmal die Reitertruppe der Nazgul haben will, die zu fussgehende verkaufen und dasnn erst wieder die neue kaufen was sehr Zeit und Geld lastig ist.Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.
Ja wenn der Gegner viele Speere hat kaufst du sie zu Fuß, aber wenn ein Gegner auf Speere setzt ist es wenig sinnvoll sie zu mounten was?Ergo kauf sie zu Fuß und lass sie da oder kauf se auf dem Pferd und lass sie da^^
Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du dass man jede einheit mounten kann?Orks oder Zwerge auf Pferdn wären ganz schön lustig anzusehen, aber da wäre ich klar dagegen^^
Wenn ich das richtig sehe, ist die Diskussion über das evtl. Mounten von Nazgul hiermit beendet.
1. Möchte darauf hinweisen, dass das Team nach so einer umfangreichen Änderung im Volk Mordor, wie sie uns kürzlich präsentiert wurde, so schnell keine ebenfalls umfangreiche Änderung an einem Helden Mordors vornehmen wird, der im Grunde ja schöne Skills hat aber durch die Flugeinheit halt imba wird, was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).
2. Fand ich das Konzept von Dark Ruler eindeutig schöner und würde eher direkt daran anknöpfen wollen, da es ja nur sehr bedingt umsetzbar war.
3. Bestünde das Flug-Problem auch nach einer Überarbeitung des HKs weiterhin bei den anderen Nazgûl.
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.
Hierzu ein kleines Zitat meinerseits auf die "umfangreiche Änderung" an den Mordorhelden, was die Nazgul angeht
Nach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.Dies wurde zwar zu Dark Rulers Konzept geschrieben, lässt sich aber wohl auf alle Konzepte dieser Art ausdehen.
Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen
was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.Ich denke, dass man das auch mit Werte und anderen Veränderungen beheben kann. Hierzu hab ich auch mal was in die Balance gepostet. [Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15053.msg293352.html#msg293352)]
weil ich es als unfair ansehe, einem anderen User seine Ideen zu "stehlen" und sie dann für eigene Zwecke zu verwenden. Etwas anderes wäre es gewesen hätte Ruler darauf aufmerksam gemacht, dass er die Grundidee von Melkor hat und ihn um seine meinung zur Erweiterung des Konzepts gefragt. Da dies nicht der Fall war, ist es einfach nur unfair.Stimme ich dir zu ;) er hätte es erwähnen müssen.
Außerdem, ist ein Konzept, nur weil es mit schönen Bildern versehen wurde noch lange nicht gut, man sollte eher auf den Inhalt achten.Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Wahíd mintir insh´allahIst das arabisch? bzw. was heißt es? ;)
ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hältNaja es kommt natürlich auf die Darstellung mit an und man muss die Arbeit die hinter solchen Bildchen steckt schon ein bisschen würdigen. ;)
Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Meinst du ich schau nur die Bilder an oder was??? Und da sprichst du von unfair und postest im gleichen Atemzug so einen Angriff auf einen anderen User, die User scheinen dir in dem Fall ja nicht wichtig zu sein.
Wahíd mintir insh´allahJa, es ist arabisch, meine Muttersprache und es bedeutet:
Ist das arabisch? bzw. was heißt es?
Zitat.
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.
Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen und ihm ein paar attraktivere Supportfähigkeiten zu verleihen anstelle einer "öden" Führerschaft.
Nein, dies ist nicht beleidigend gemeint, ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich denke jemand ist mehr geneigt sich ein Konzept durchzulesen bei dem ein paar schöne Bildchen dabei sind, als nur reinen Text, wenn du verstehst was ich meine. Darauf ist es bezogen.
Es ist wie beim Essen: Das Auge isst mit.
Ruhig Blut. [...]
Um allerdings eine Sache klarzustellen: DarkRuler mag sich eventuell eine gewisse Grundidee von meinem Konzept geholt haben, ich nehme ihm das allerdings nicht übel und möchte daher sagen, dass wir das auf sich beruhen lassen[...]
Hat das Team in naher Zukunft bzw. in den nächsten 2-3 Versionen vor, die Menschen des Ostens und Südens als eigene Völker einzubinden, wenn ja, dann wäre das Konzept doch überflüssig, zumal sich das Team bestimmt Gedanken über die Heldenriege dieser Völker macht, oder etwa nicht?
DER Castamir ist natürlich der gondorianische Thronräuber.
Der Castamir aus der Mod ist allerdings die Gastrolle von PJ, in der er ca. 10 Sekunden zu sehen ist, bevor er einem tragischen Fehlschuss von Legolas zum Opfer fällt. xD Und dabei sagt Gimli extra noch "Nicht danebenschießen!" [uglybunti] (Guckt dir die Filmstelle dazu einmal an, dann weißt du, auf was ich anspiele. Heißt auch Youtube glaube ich "The Black Ships".
Der Name ist insofern frei erfunden -ist sowas wie bei Mollok (den wollte das Team auch nicht einfach "Troll." nennen.
Gruß
Melkor Bauglir
PS: So schnell gebe ich nicht auf! Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn Konzepte von mir abgelehnt wurden, aber irgendwie sind meine bislang immer nur "aus den Augen, aus dem Sinn" gewesen :(
Guten Tag erst einmal.15. -Dark Angel-
Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.
Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.
Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.
Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.
Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.
Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)
MfG
TdK
Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt,Tut man sowieso nicht, die Aufseher werden mit Orkhorden kombiniert und in die Schlacht geschickt - alles andere ist sinnfrei, weil sie den Orks massive Boni bringen. Auf diese Art und Weise wunderts mich auch nicht, dass du CP-Probleme bekommst, wenn du die Heinis nicht sterben lässt und neu baust, damit die dauerhaften CPs sich hochstacken...
und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.Ist er in der nächsten Version sowieso überhaupt nicht mehr.
Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr
Dunkler Marschall:Leider fehlt mir gerade die Zeit auch den anderen Nazgul auszudünnen. Vielleicht hole ich dies demnächst mal nach xD
Ab Stufe 5 zählen feindliche Führerschaften in der Nähe zusätzlich nur noch zu 50%.Geht nicht.
Stufe 8: „Ströme von Blut“Geht nicht.
Der Dunkle Marschall lässt seine finstere schwächende Macht in die Schlacht einfließen, wodurch die Wunden seiner Gegner umso schwerer scheinen. Feinde in der Nähe erleiden dadurch kurzzeitig Schaden, wenn sie bereits Schaden genommen haben. [diese Fähigkeit ist in erster Linie als Spamvernichter gedacht; fügt bei prozentuell niedrigeren Leben auch mehr Schaden zu; hier könnte man als Sound eines dieser "Blut"-Zitate vom HK aus ADH einbauen]
Ich bin dagegen!Naja, ob sie jetzt optisch so ansprechend ist.. :D
Die Fähigkeiten von Saurons Mund haben mich noch nie gestört, deswegen sehe ich keinen Grund diese optisch sehr ansprechende Fähigkeit durch eine so einfache wie du sie vorgeschlagen hast zu ersetzten. Wenns ums Feeling geht habe ich auch kein Problem damit (mich stören eher Sachen wie Zaphragor bei Saurons Mund sehe ich keinen Handlungsbedarf).
Saurons Mund ist ja auch kein normaler Mensch, er ist ein schwarzer Nùmenorer.Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen? ;)
Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen?
Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:
Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.Da würde dann aber eine unschöne Doppelung mit dem Auge Saurons entstehen. Dieses verleiht ebenfalls einen Boni und erfüllt die Aufgabe des Kriegsgesangs.
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können?Genau so sieht es nämlich aus und ist durch ihr spezielles Heldensystembedingt, ähnlich wie früher mit dem Schwarzen Reiter-Bat.
WEIL ES EIN UNFIXBARER BUG IST, DEN NICHT MAL DAS EDAIN TEAM GEFIXT HAT!!!Ach Aragorn! Jetzt werd doch nicht gleich so wütend! ;) Morgulratte ist immerhin neu hier und kennt sich hier halt noch nicht so aus.
Meine Güte, ist das denn so schwer zu verstehen???
Gebäude auf der Suppe kriegen Schaden über Zeit, natürlich sehr wenig, da so ein Fundament nicht mal eben in zwei Minuten weggespült wird, aber das Wasser findet immer seinen Weg. Aus Angst (der Bewohner/Insassen) rekrutieren die Gebäude 10% langsamer und Gehöfte produzieren 10% weniger... so fällt das nicht so extrem in's Gewicht, da es ja ein später Zauber sein soll.
Der Balrog bei Mordor macht irgendwie sowieso kaum Sinn, es gibt nach wie vor keine Quelle, die defintiv belegt, dass Sauron den Balrog befehlen kann, dies oder das zu tun.
Abgelehnte Vorschläge:Jungs, lesen bildet.
- Der Balrog wird nicht entfernt werden
Dafür: 1. Casimir 2. Haldir aus Lorien 3. Dark Slayer 4. morgulratte 5. Tar-Palantir 6. Elros 7. Themomarorkokusos 8. Prinz_Kael 9. The Dark Ruler 10. CMG 11. Silnoir 12. Wisser 13. Dragonfire 14. Whale Sharku 15. Morgoth-der Dunkle Ich freue mich auf euer Feedback MfG Natsu |
Je schwächer die Einheit, desto größer das Risiko, diese zu verlieren, so sollte das sein.
Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach ertrinken die einzelnen Soldaten einer Battalion (nicht alle auf einmal).Nicht wirklich umsetzbar, wenn du meinst dass hin und wieder Mal einer ganz stirbt.^^ natürlich kann man ihnen immer wieder Schaden zufügen, womit halt stärkere Einheiten überleben, aber man kann nicht sagen, dass bei manchen Batallionen mehr Einheiten stebren, während bei anderen weniger sterben.
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto weniger Soldaten pro Bat ertrinken.
Also ertrinken bei Spam-Einheiten bspw. Orks alle Einheiten in einem Bat und bei Eliteeinheiten bspw. Turmwachen weniger als die Hälfte der Einheiten pro Bat.
Ich bin auf jedenfall dafür!
Mein Dafür hast du ebenfalls.Wie oft willst du noch dein Dafür abgeben?
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.
Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)
MfG
TdK
Außerdem,wieso sehen alle genau hier ein dass er zu stark ist,und als ich es Im Balance Thread geschrieben habe,da hat es keiner erkannt? xD
Der Hexenkönig ist außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.Ja, aber erst seit diesem Patch.
Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig
Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.
Ausserdem bin ich mir sicher, dass hier alle korektes und fehlerfreies Deutsch schreiben.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Verspotten ist in SuM in keiner Art wirklich umzusetzen.
Unser Leben für Khamul:Wäre dies ggf. folgendermaßen umsetzbar bzw. abänderbar. Man könnte einen ähnlichen Effekt einbauen, wo alle feindlichen Einheiten zu einem Punkt zusammengetrieben werden. Man gibt den Schwarzen Ostlingen während der Fähigkeit Flächenschaden und sorgt dafür, dass sämtliche feindliche Einheiten zu den Ostlingen hingezogen werden (entweder über unsichtbare Furchtbanner im weiteren Umkreis um die Ostlinge, sodass die Feinde in den Mittelpunkt laufen oder, man benutzt das selbe, wie bei dem Spell).
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Whale und ich haben einen Möglichen Ersatz für den 10er gefunden:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +150% mehr Schaden.
Ist das nicht etwas viel ? 100% würde reichen.
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D
Da aktuell hier keine Diskussion abläuft und ich ergo niemandem ins Wort falle, wenn ich das noch einmal poste, stelle ich ein altes Konzept von mir noch einmal in den Raum, was nur noch eine Dafürstimme benötigt.
Zitat
Guten Tag erst einmal.
Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.
Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.
Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.
Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.
Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
15. -Dark Angel-
16. Harun
Alle Stimmen zusammen, es sind also keine weiteren Notwendig. Das kann jetzt in die Konzeptsammlung, oder?
@Anti-Gebäude:
Wir haben die Einheit etra nicht als Gebäudevernichter konzipiert. Macht auch keinen echten Sinn, da Khamul selbst das in jedem Fall besser kann.
Nun, man kann ihnen auch schwarze Säbel geben xD In jedem Fall soll es keine Anti-Gebäudeinenheit sein.
Im Eg und Mg sind Orks mehr im Mittelpunkt als Helden(aussehr Gothmog).
Der Spam an Orks ist sehr wichtig nur mit Helden kommst du nicht weit
Dank viel Ressis kann man sich Helden bauen => führt zu Heldenspam(Balance)
Alleine ein normaler Ork Spam ist schon heftig und noch mit einer Führerschaft und Helden.
(zu teuer)
Keiner von euch sagt hier das wirkliche Problem,und ihr versucht das ganze Konzept zu ändern.
Zunächst mal sind Nazgul,und Saurons Mund,sowie Sauron zu stark.
Dazu kommt,dass Helden vs Helden Problem,und,dass Sauron Anfangs zu langsam,und später zu schnell lvlt.
Wie Decoutan schon dargelegt hat, besteht das Hauptproblem darin, dass man fast sein ganzes Geld nur für die Nazgul verwendet (Orkspamm ist ja kostenlos).
die Mali von "Furcht" (-25% Rüstung und Angriff)
und für jeden weiteren Nazgul auf dem Feld die Mali um jeweils 5% zu erhöhen.Dafür
Gehört das ganze nicht in die Balance ?Allerdings
dafür, jedoch frage ich mich was er gegen uruks und orks ausrichtet, da ein matchup mordor - isengart auch möglich ist, ansonsten super idee. da diese einheit sehr feelingreich ist ;)
Die Uruk-Hackenpfeilschützen als Heldenbat gefällt mir auch nicht und die Beschwörung eines Spinnennetzes um die Spinnen aus der Dol Guldur Kaserne zu bekommen, ist auch nicht so schön.
Die erste Domäne würde dann zB alle deiner vorgeschlagenen Boni erhalten, die Zweite nur die Hälfte und die Dritte keine Boni. Dadurch könnte man sich mehr auf eine Domäne festlegen und man wäre gezwungen, schon am Anfang bei der Wahl der Domänen mehr abzuwägen
Mordor sollte weiterhin das stärkste böse Volk sein, und wertetechnische Anpassung sind ja jederzeit möglich.
Was für Helden kriegen dann MM und DG
Also Sauron schneller leveln zu lassen halte ich für eine gute Idee.
Was mich momentan an Cirith Ungol stört ist, dass man nur jeweils 3 Horden schwarze Uruk - Hai rekrutieren kann. Um unendlich viele haben zu können, muss man Shagrat und Gorbag auf Level 10 bringen, was wirklich kaum möglich ist. Kann man bei ihnen das Truppenlimit nicht einfach weglassen (Dann müssten sie natürlich noch Kommandeurspunkte kosten). Damit wäre Cirith Ungol schon mal gestärkt.
@Dark Angel: Melkor hat bereits ein tolles Konzept für Shagrat und Gorbat vorgestellt, weiss aber nicht mehr auf welcher Seite es war.
dafür, jedoch sollte an allen Helden im Spiel (außer vll VEGH Helden) gearbeitet werden, da diese schlicht und ergreifend, egal wie teuer, zu mächtig sind, sie entscheiden eigentlich jedes Spiel!Eigentlich mag ich, dass die Helden in SuM so unglaublich op sind. In Edain ist das ja schon nicht mehr ganz so krass. Das lässt doch ein episches Alle-gegen-einen-Gefühl aufkommen ;)
Und DG fügt Feinden zwar extremen Schaden zu, aber DG-Festungen erkennt man sofort (an der Wolke) also warum sollte man seinen Nahkampfspamm ins Mordor Lager schicken, wo nur der Tod wartet?
Zu den beiden Scherzkeksen habe ich bereits ein Konzept in der Sammlung, was ich (bei aller Selbstkritik) besser finde als simple Werteänderunge
Ihr Problem ist mMn nach gar nicht einmal, dass sie so schnell sterben -ihr Problem ist das leveln.
1.) Levelsystem neu machen, evtl. wie bei den Zwillingen oder Haldirs Brüdern.
als ihre Rüstung um 25% zu erhöhen und wenn man das täte wären sie völlige Kampfmaschinen
Ich bin insofern der Meinung, dass man ihr System so lassen sollte, aber ihnen kampfloses Leveln einräumen müsste
(Die neuen Levelmöglichkeiten hatte ich sogar schon im Konzept.)
Schön dass du hier Werbung machst, du kannst die Möglichkeit nachdem dieses Konzept durch ist ja mal raushauen
ER sieht es. ER weiß es. ER hat gehört, wie wir das dumme Versprechen gegeben haben
Sauron hat niemals Einheiten oder Hellden entführt die weit weg waren.Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass es nur in einem bestimmten Radius der Feste gilt.
Noch dazu wird Gothmogspreis um 200 oder so gesenkt.
Onehit von Isenöfen auf L1Äh, ja :P
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird.Wenn ich 50% des aktuellen Schadens ab Stufe 10 passiv um 50% erhöhe, entspricht sein Standartschaden im Konzept auf 10 damit 75% seines aktuellen Standartschadens auf 10.
Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)kontern. Den Aspekt habe ich nämlich durchaus bedacht und ihn Werwolf und Vampir in einer Schlacht auch nicht zur Flucht verhelfen können, könnte man hier die CDs beide relativ niedrig ansetzen. Grundsätzlich aber habe ich ja gerade seine zu große Wandelbarkeit etwas auszugleichen versucht: Als Annatar-Kriegerform ist er sehr stark gegen feindliche Helden, als Werwolf-Kriegerform Massenvernichter und als Vampir-Kriegerform Überlebenskünstler bzw. ausgeglichen.
Gegen dein Argument, dass Gorthaur durch das Konzept zu unflexibel werden würde, da die Verwandlungen zu selten eingesetzt werden können, kann ich nur mit dem ZitatZitatAußerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)kontern.
Unterstützer:Die Spezialisierung wäre ein schönes, aber nicht allzu kompliziertes Feature. Würde mir sehr gefallen und wäre auch einmal eine schöne Abwechslung. Wobei ich nicht weiß, ob es möglich ist einen Spell vom Cooldown her zu kürzen (Grond). Eventuell muss hier noch ein Ersatz her, aber das wäre das geringste Problem.
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
- „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
- „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
- „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.
Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.
SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.Der Level5er Spell von Pallando ist auch überall hin anwendbar.
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.
Auch sind die jetzigen Barickaden genau das selbe. Sie dienen dem Schutz und der Defensive.Jaein. Die Barrikaden dienen egtl mehr dem "Überwachen" im Sinne von Auskundschaften oder Verstärken bereits vorhandener Gebäude innerhalb eines Gebietes.
Ich glaube es ist auch nicht gemeint, dass man gezielt ein Gebäude anklickt und somit darum dann die Verteidigung entsteht, sondern eher, dass man auf das gleiche Gebiet, wo auch das Gebäude steht, diesen Spell anwenden kann. Dieses müsste doch möglich sein, da zumindestens Pallandos Level5er Fähigkeit genauso funktioniert und man damit auch super Gebäude schützen kann.ZitatUnd warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen.Ich kenne mich mit programmieren zwar nicht aus, aber kann man der KI nicht sagen; dort wo der Spell ausgeführt wurde steht ein Gebäude, welches nur mit einer Art von Einheiten angreifbar ist, die die Ki nicht besitzt. (Die KI läuft derzeit auch nicht durch mit festem Mauerwerk aufgerüstete Festungen)
Seht ihn euch mal an ein schwer enstellter general der nicht mal in der lage ist, ohne einen ork der ihm einen speer ausleiht, madril zu töten der winselnd am boden liegt.Das ist schlichtweg falsch. In der SEE kämpft Gothmog gegen Eowyn und macht dabei, obwohl er verliert, keine allzu schlechte Figur.
Gothmog kann nich kämpfen....
Ja in der see kämpft er. Man muss aber die umstände richtig betrachten eowyn hatte einen gebrochenen arm und konnte daher nicht richtig kämpfen.
Außerdem würde ich Castamir nicht mit Dol Amroth verbinden, sondern eher mit Pelagir und Linhir.Wenn dir dafür eine Fähigkeit einfällt dann nur her damit ;)
Castamir sollte lieber als Supporter für Krieger der Korsaren sein.Die Idee gefällt mir wiederum nicht ^^
"Kriegstreiberei" ist da ein guter Anfang. Vielleicht sollte er auch noch eine dauerhafte Stärkung der Korsaren geben. Zusätzlich könnte man sagen, sobald Castamir einmal gebaut wurden ist, können Korsaren mit Brandbomben werfen/mit diesen aufgerüstet werden.
Ein Design-wechsel finde ich nicht gut, Castamir wird von PJ dargestellt, dass soll so sein (Galgenhumor)Das mag sein aber Castamir muss sowieso erst auf Stufe 10 kommen das er das Design wechselt.Und er sieht sonst auch aus wie ein gewöhnlicher Korsar.
Die meisten der Fähigkeiten aus dem Konzept sind reine Buffs. Also meiner Meinung nach auch nicht so viel spannender als das, was er jetzt ist. Ich würde ja anders damit umgehen wenn ich nicht schon mindestens ein Castamir-Kontept von Dark Ruler gesehen hätte, das mir alles in allem besser gefiel...Ja ich kenne das Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html)
Ich finde, dass man bei Helden wie Castamir sowieso in einer Zwickmühle steckt, denn auf der einen Seite passt es gut zu ihm, wenn er mit seinen Fähgikeiten die Marine verstärkt, aber auf der anderen Seite baut keiner Schiffe, weil sie total unnütz sind.Also ich habe Schiffe nie als so unnütz gesehen^^
Konzept: Guritz und Murgash
und finde genauso wie du dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben.Diese meinung kann ich jetzt leider nicht unterstützen. Diese Orks sind reine Erfindung und haben in meinen Augen auch nichts besonderes an sich. Anscheinend sollte nur klar gestellt werden, dass es eine Hierarchie innerhalb der Orkreihen beim Angriff auf Minas Tirith gab. Auch ist Saurons Macht nicht der Ork, sondern der Ring und die Nazgul; die Orks sind sein militärischer Arm. Lebewesen, die geschaffen wurden um weggeworfen zu werden bzw. verheizt. Viele werden ejtzt vielleicht sagen, auch Lurtz ist reine Erfindung von PJ, aber meiner Ansicht nach ist es bei Lurtz etwas besonderes: Lurtz stellt die Stärke der Uruk Hai dar, und da er auch der erste Uruk Hai war kommt ihm eine besondere Stellung innerhalb des Films zu Gute. Selbst Aragorn hatte Mühe ihn zu bezwingen und hat die Stärke der uruk Hai anfangs ziemlich unterschätzt. Bei diesen beiden jedoch, sehe ich nicht die Besonderheit, die dazu führen soll, dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben. Es gab nicht mal einen Kampf oder so, sie wurden einfach nur überannt (Mit oder ohne Armee der Toten). Einen VEGH kann ich mir auch momentan nicht vorstellen bei Mordor, da Mordor das Auge Saurons hat und nicht zwingend einen EG Helden benötigt. Weiterhin finde ich auch nicht unbedingt, dass die Orks stärker werden sollten bzw. im Mid- bis Lategame besser vertreten sein sollen. Mordor hat genug gute Truppen und die Domänen Einheiten sind bis auf die schwarzen Numenor Reiter auch nichts anderes als Orks. Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.
Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.
Darum hat Gothmog auch ne Führerschaft, oder?^^ Ein Ork-Spam von Gothmog unterstützt ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Gothmog ist z.B. ein must-have für die Unterstützung des Kanonenfutters "ohne support Bedarf"Ich habe von Gothmog gesprochen wann? Ich habe da vielleicht ein kleines Wort vergessen "keines weiteren Support Bedarf"
Diese Orks sind reine ErfindungSauron und Aragorn sind es halt ebenso [uglybunti] Du möchtest vermutlich sagen dass sie zu Tolkiens Werk hinzugedichtet wurden, aber das ist nichts, was Edain stört. Schau dir Mollok an.
Sie haben halt nur Orks als normale Truppen, sonst keine außer die Reiter aus MInas Morgul. Aber auf die kann man auch nicht setzen. Das heißt für mich, die Orks müssten gebufft werden.
Mordor setzt eben mehr auf Masse statt Klasse, das ist eben das Spielprinzip von Mordor.
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
3 Helden ( die somit gut Sauron leveln )Da muss ich dir wiedersprechen, denn Sauron wird nur von seinem Mund und den Nazgul gelevelt, nicht von seinen Ork Helden.
aber das spamen und in sekunden schnelle aufbauen von Orkarmeen soll ja in 4.0 "nicht mehr" möglich sein (weil es ja zu laggen anfängt)
Ich muss hier Yoruba zu stimmen. Orkbogenschützen mit Gothmog sind momentan eine sehr starke Waffe und mit vielen Völkern schwer zu kontern. Dazu habe ich im MP auch meine Erfahrungen gemacht.ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
Guritz:1.Fähigkeit: Was hat Guritz mit Morannon Orks zu tun? Er hat im Film nur Orks auf dem Pelennor angeführt, die aus Minas Morgul kamen. Außerdem finde ich das einfach einen langweiligen Summon.
Stufe 1: Hauptmann der Morannon Orks: Guritz beschwört dauerhaft einen Trupp Morannon Orks, der ihm zur Seite steht. Er kann nicht zwei Trupps auf einmal beschwören.
Stufe 3: Standhafter Hauptmann: Guritz war einer der wenigen Orks die bis zum eintreffen der Totenarme überleben konnten. Seine Gute Führung hat ihn und seine Orks bis dahin am leben erhalten. Orks in Guritz nähe besitzen 20 % mehr Lebenspunkte.
Stufe 5: Gefürchteter Feind: Guritz Totenschädel gibt Orks Mut, verängstigt jedoch seine Feinde. Auf Feinde: Der Feindliche Trupp ergreift sofort die Flucht. Auf Orks: Der Ausgewählte Ork Trupp erhält dauerhaft 20% Angriffsschaden und 20% Lebenspunkte.
Stufe 7: Macht euch Kampfbereit: Guritz Morannon Ork Trupp wird von nun an mit 25% mehr Schaden und 20% mehr Leben gerufen.
Stufe 10: Elite an die Front: In der ausgewählten Orkgrube sind von nun an Morannon Orks rekrutierbar.
Murgash:
Stufe 1: Konstruktör: Murgash kennt sich bestens mit den Gebäuden Mordors aus. Das ausgewählte Gebäude (auch Türme) wird für ein paar Sekunden unverwundbar. ( Diese Fähigkeit habe ich noch verändert weil Murgash sonst zu sehr Beregrond gleich würde ;) )
Stufe 3: Verteidigt euch: Um die Truppen Mordors zu unterstützen und schneller und bessere Truppen zur Verteidigung zu rekrutieren levelt Murgash ein Gebäude sofort eine Stufe höher.
Stufe 5: Verteidigungs Beauftragter: Um die Festung Mordors permanent zu schützen rüstet
Murgash sofort einen Troll zum Kampftroll aus.
Stufe 7: Belagerungs Beauftragter: Murgash kennt sich nicht nur mit den Gebäuden Mordors aus, er ist auch für die Kriegsmaschienen Mordors zuständig. Er versucht mit allen Mitteln die Mauren der Feinde zu überwinden ohne Rücksicht auf verluste. Die ausgewählte Belagerungswerkstatt baut 30 sec lang Belagerungswaffen mit 25% zusätzlichem Schaden und 10% zusätzlichem Lauftempo. Jedoch mit 50% geringerer Rüstung.
Stufe 10: Schutzmaßnahmen: Murgash sichert die Festung Mordors im Kriegsfall immer gut ab. An dem ausgewählten Kampfturm wird temporär entweder zwei Trupps Orkspeerträger( 50% ) oder ein Ausgerüsteter Troll ( 50% ) beschworen.
Wenn Mordor noch neue Helden braucht, dann sind es wie hier schon häufig genannt VEGH wobei ich lieber die Nazguls billiger machen würde anstatt neue Helden zu machen.Das find ich aber interessant.. und Geschichtstreu. Gabs da schon eine Diskussion zu? o.o .. die "Nazgul VEGH"-Forensuche war jetzt nicht so ergiebig.
2. Fähigkeit: Da fehlt mir der Zusammenhang, auch wenn die Fähigkeit natürlich nützlich ist. Auch den Namen finde ich komisch.Gut wie wärs dann mit dem Namen Sicherung des Schlachtfelds. ? [ugly] Guritz und Murgash bilden die Vorhut der Armee und haben die Aufgabe bekommen das Schlachtfeld auszukundschaften und zu sichern.Und dann eben dann eben die Fähigkeit.
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.Eigentlich eine gute Idee jedoch must du im Hinterkopf behalten das die beiden nur 800 kosten und einfache Orks sind. Deswegen sollte man sie nicht zu stark machen.
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.Die Standarte werde ich jetzt auch glaube ich heraus nehmen und nurnoch den Totenschädel anbieten. Zu der Führerschaft könnte man überlegen ob der Totenschädel die Gegner verängstigt. Dann wäre er auch so im Kampf recht nützlich und nicht nur zum Spähen.
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Mein Sinn hinter dem Spell zum Aufleveln der Gebäude war, dass die vorallem die Orkgruben schnell an Level gewinnen ohne ihren Spam unterbinden zu müssen. Dies sollte vorallem mit dem neuen Bausystem an Wichtigkeit gewinnen, da man wahrscheinlich nicht mehr unbegrenzt Orkgruben zum Spamen bauen kann. Daher auch der ergänzende Spell für die beiden Orkhelden, dass diese ebenfalls eine Außenkaserne errichten können. Da in dieser Außenkaserne aber nur Truppen zu rekrutieren sind, welche in den anderen Gebäuden (Belagerungswerkstatt, Orkgrube, Trollkäfig) schon auf Stufe 1 verfügbar sind, würde ich davon abraten das beschworene Zwischenlager/Außenlager aufleveln zu können. Der Vorteil des Außenlagers liegt darin, dass es auch fern vom Bauplatz erstellt werden kann und die grundlegenden Truppen fürs frühe Spiel für Mordor bereit hält. Nachteil ist dann aber auch, dass diese Truppen teurer sind und eine längere Ausbildungszeit besitzen als in ihren ursprünglichen Gebäuden innerhalb der Festung.ZitatDer fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr?An und für sich eine schöne Idee die Orkkrieger aus dem Zwischenlager durch Morannenorks zu ersetzen. Damit wäre der Außenposten ein Belagerungsaußenposten, was auch ganz gut zu den beiden Orkhelden passt, welche Minas Tirith belagerten. Einziges Risiko, welches ich sehe ist, dass die Morannenorks zu stark fürs EG sind!? Oder sie müssten dann im Gegenzug eine lange Ausbildungsdauer besitzen.
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.Aber ziemlich kostspielig .
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.Das halte ich für nicht sonderlich sinnvoll. Gothmog ist schon ein angemessener Orksupporter. Und 2 Helden für um wie 500 Rohstoffe zu rekrutieren damit sie einen Helden und einigen Einheiten einen Bonus geben ist da doch etwas zu überzogen.
Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 700.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt.
ja, aber er is im Buch drinneAber so vertieft wird er dort auch nicht und viel wird auch nicht über ihn gesagt.
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)den Befehl gab eigentlich Gothmog
Guritz und Muragh haben ihre Fähigkeiten von Anfang an. Den Preis von Gothmog würde ich dann auf 2000 anhebenDas ist etwas zu radikal ein Nazgul kostet schließlich nur 1200!
Entweder man kann sich die beiden dann für 500 Gold in der Orkgrube machen oder Gothmog beschwört sie. man kann dann immer noch entscheiden ob sie frei rumlaufen können oder an Gothmog gebunden sind.1.Würde ich den Preis so auf 650 setzen . 2 Warum sollte man sie dann für Rohstoffe kaufen wenn man sie umsonst beschwören kann?^^ Und das mit dem frei rumlaufen oder nicht leuchtet mir noch nicht ganz ein.
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz ;)
den Befehl gab eigentlich Gothmog
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.Dieses System hat sich allerdings als sehr verbuggt und kaputt erwiesen. ;)
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen.
Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.Erachte ich auch als eine gute Idee und darauf folgend kurz Carons Vorschlag etwas angepasst (Danke für die Inspiration). Da ich ebenfalls der Meinung bin, dass doppelte Palantire besonderen Helden vorbehalten sein sollten, kommt hier ein Vorschlag zu Gothmog mit nur einem Palantir und trotzdem sollen alle wichtigen Fähigkeiten untergebracht werden.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.Hier wäre dann der Ansatz, dass man sich dem Nazgul-Batallion nimmt und dieses als VEG-Held konzipiert. Man startet statt mit dem 5er Bataillon nur mit einem Nazgul. Von der Stärke her könnte dieser fast sobleiben. Ein einzelner der 5 Nazguls war von der Stärke noch nicht so extrem, eventuell müsste dieser leicht geschwächt werden. Weiterhin erhält der Nazgul die typischen abgewandelten Nazgul-Fähigkeiten und die Möglichkeit im späteren Spiel die restlichen 4 Nazguls zur Jagd zusammen zu rufen. Der Preis des Nazguls sollte sich bei ca. 650 ansiedeln und entsprechend auch die Werte rings herum. Der Nazgul-Reiter ist in der Festung verfügbar mit folgenden Fähigkeiten (Dank an Lilitu):
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)
Morannon-Ork-Hauptmann
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
Mh, bin ich mir nicht mehr sicher. Bei den Zwillingen klappt es ja auch irgendwie (aber wahrscheinlich weil diese als gemeinsames Modell existieren...)ZitatSobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)
hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?
Ups, mein Fehler^^ War noch der letzte Rest vom Ursprungskonzept :D Danke für den Hinweis.ZitatMorannon-Ork-HauptmannKael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor
Ehm, ja nein^^ Ich hatte dies so verstanden, dass Drauglins Wolf nun besser funktioniert (nach der letzten Konzeptpräsentation von Drauglin). Eben, dass er nicht mehr ganz so wild durch die Gegend bottet :D Eventuell ist ja möglich allen dreien eine gemeinsame Lebensanzeige zu geben, sodass sich der einkassierte Schaden auf alle aufteilt bzw. dass der Schaden den Gothmog abbekommt auf die anderen beiden übertragen werden kann...ZitatSobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
Spähhelden Nazgulbataillon
- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?Ne, nicht ganz richtig Gnomi :D Es geht um das Nazgulbatallion, dass dieses anders eingebunden wird. Dazu soll zu Beginn nur ein einzelner Nazgul (der 5) verfügbar sein und 650 kosten und dieser ist stark abgeschwächt. Er könnte theoretisch dein aktuellen Leben und seine aktuelle Rüstung behalten, um eben nicht zu schnell drauf zu gehen, muss aber starke Einbußen in seiner Angriffskraft hinnehmen (evt. zwischen Hobbitsteinwurfstärke und Hobbitschwertangriff) :) Erst mit dem Upgrade zum Ringjäger (Kosten laut Konzept 2000) sollen die restlichen Nazgul hinzukommen und das Standardfähigkeitenset erhalten.
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^
P.S. Wie kann man euch für Guritz und Murgash begeistern, oder anders gesagt, was habt ihr gegen die beiden?
@Caron: Du darfst aber nicht vergessen, dass die Grundlage der Mod das Buch ist und nicht die Filmtrilogie. Und im Buch wird eben auf Gorbat und Shagrat eingegangen und anhand von ihnen werden die Orks näher beschrieben, Sitte, Kultur Gedankdn, Vorstellungen, das spielt eine wichtige Rolle, während die anderen beiden einfach nur unzulänglich sind, man weiss überhaupt nichts über sie und das ist schlichtweg zu wenig für eine Daseinsberechtigung
Gruß Harun
Ich würde es daher lieber sehen dieses als VEGH einzubauen
Ork Offiziere: Guritz und Murgash sorgen in der Armee Mordors für Ordnung. Man kann die beiden in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 10% mehr schaden hergestellt werden.]Und diese Fähigkeit finde ich eher merkwürdig^^
Guritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?
ZitatGuritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?
Ich sehe das hier noch immer sehr kritisch gegenüber... Dein Konzept wirkt auf mich sehr langweilig und auch wirklich nicht durchdacht. Ich kann mich auch nicht anfreunden 2 "überflüssige" Helden/Mini Helden/Hauptmänner rein zu tun, da man sie höchstens im Film unsere Aufmerksamkeit bekommen hatten.
Und trotzdem sieht das Konzept zu stark unlesbar aus... Noch immer ein Dagegen. Noch was, wenn die auch noch zusammen sind wäre das eine Doppelung zu den beiden anderen von Chirit Ungol ;)
Ich bin gegen das Castamir Konzept, da ein Held der Shiffe supportet auf fast allen Maps unbrauchbar wäre. Unf auf den wenigen Maps, wo man ihn brauchen könnte, würde er auch kaum eingesetzt, da der Schiffskampf einfach konplett nebensächlich ist. Ich würde Castamir eher als Plünerer und Korsarensupporter konzipieren. Das hätte deutlich mehr Sinn.Ich kann beiden Aussagen zustimmen. Castamir bringt als Schiffsupporter kaum etwas, da Schiffe in Edain eigentlich keine Rolle spielen und theoretisch entfernt werden könnten.
Das Suladankonzept gefällt mir dagegen sehr gut und ich bin dafür.
Da ich aber befürchte dass die Haradrim/Ostlinge entweder das neue Volk werdenDie Aussage das es ein neues Volk geben wird in 4.0 wurde vom Team nie bestätigt.
oder in 4.0 eines der Unterstützungsvölker Mordors (davon gehe ich sehr stark aus)bezweifle ich dass solche Dopplungen nötig sein werden wie sie in diesem Konzept dargestellt werdenDas mag sein aber ich sehe keine Doppelung in/zu meinem Konzept.
Ich befürchte sogar, dass dein Suladan morgulratte somit unnötig wirdund evtl. nicht umgesetzt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen.Falls du dich auf eine Fähigkeit beziehst mit dem Unnötigwerden dann kann diese ja problemlos gestrichen oder abgewandelt werden.
Southwards beyond the road lay the main force of the Haradrim, and there their horsemen were gathered about the standard of their chieftain...
"Then he was filled with a red wrath and shouted aloud, and displaying his standard, black serpent upon scarlet, he came against the white horse and the green with great press of men; and the drawing of the scimitars of the Southrons was like a glitter of stars."
Der gute Herr (nennen wir ihn Suladan) wird namentlich nicht genannt und es wird ersichtlich, dass er ein Häuptling, bzw. einer der Anführer der Haradrim ist/war. Ihn jetzt als Anführer sämtlicher Böser Menschen darzustellen ist schlichtweg falsch. Ich bin ebenfalls Dafür Suladan einen neuen Anstrich zu verpassen, aber er passt momentan nicht so ganz ins Bild, und dein Konzept erfüllt die Kriterien meiner Ansichtsweise nach auch nicht gerade.
Da gebe ich dir recht. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.Ich bin für Vorschläge,Ideen und Veränderungen für (m)ein Konzept offen^^
"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Stufe 10: Das glitzernde Ding, das gehört mirsollte in in Das Glänzende (oder so^^) geändert werden und das diese Fähigkeit verändert wird
Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).Der Effekt ist gut aber ich denke gute Freunde waren sie nicht sie konnten sich eher ertragen,deswegen würde ich eher sagen das sie sich eher Gegenseitig versuchen auszustechen (nicht wörtlich^^),
What d'you say? -- if we get a chance, you and me'll slip off and set up somewhere on our own with a few trusty lads, somewhere where there's good loot nice and handy, and no big bosses.'
'Ah! ' said Shagrat. 'Like old times.'
'Oho! So they haven't told you what to expect? They don't tell us all they know, do they? Not by half. But they can make mistakes, even the Top Ones can.' 'Sh, Gorbag!' Shagrat's voice was lowered, so that even with his strangely sharpened hearing Sam could only just catch what was said. 'They may, but they've got eyes and ears everywhere; some among my lot, as like as not.
Quatsch... Shagrat war auch im Film der Kommandant von Cirith Unghol und Gorbag der Kommandant des Ork Trupps aus Minas Morguls, was vertauscht wurde war das (anfängliche) Verhalten der Beiden, hier wollte erst Shagrat das Mithrilhemd behalten und Gorbag wollte es zum Barad Dur bringen (im Buch anders rum), aber später bringt Shagrat das Hemd ja zum Schwarzen Turm
Ich zitier mal von Tolkiengateway (vertrauenswürdiger als z.B. Ardapedia)
"Portrayed by Peter Tait, Gorbag is portrayed as a smaller Orc while Shagrat is a Uruk. It also shows Samwise Gamgee killing Gorbag rather than Shagrat. "
http://tolkiengateway.net/wiki/Gorbag
btw Tolkiengateway, hier weiß ich leidr nicht wie sicher das ist, aber laut Tolkiengateway hat Sauron Shagrat getötet nach dem er das Mithrilhemd abgeliefert hat
"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Out of the turret-door the smaller orc came flying. Behind him came Shagrat, a large orc with long arms that, as he ran crouching, reached to the ground. But one arm hung limp and seemed to be bleeding
But at that very moment a hiss escaped its teeth, a gasp of pain or hate. Quick as a snake Shagrat slipped aside, twisted round, and drove his knife into his enemy's throat.
'Got you, Gorbag!' he cried.....
And Shagrat could not both fight and keep hold of his treasure. He stopped, growling, baring his fangs. Then once more, orc-fashion, he leapt aside, and as Sam sprang at him, using the heavy bundle as both shield and weapon, he thrust it hard into his enemy's face. Sam staggered, and before he could recover, Shagrat darted past and down the stairs.
Gorbag:Wie schon gesagt, hat diese Fähigkeit mit Verteidigung nichts zu tun. Dieser Spell unterstüzt die Truppen offensiv beim Kämpfen.
- Stufe 1: Räuberdasein: Gorbag liebt das Räuber Leben und läst alles mitgehen was ihm in den Weg kommt. Diesen Lebensstil versucht er auch Shagrat und seinen Orks zu vermitteln um immer genug Ressourcen im Lager zu haben. Gorbag, Orks und auch Shagrat, falls er in seiner Nähe ist, sammeln für kurze Zeit Gold beim Angriff.
- Stufe 3: Gorbags Snaga Abschaum: Als Snaga wurden niedrige Orks bezeichnet die nichts zu sagen hatten und nur als Kanonfutter dienten. Gorbag waren einige von ihnen in Cirith Ungol unterstellt. Um sich und Verbündete zu schützen beschwört er einen Trupp von denen. Der Trupp ist nicht kontrollierbar. Er stürmt auf den nächsten Gegner zu und greift ihn an, der Trupp hält jedoch höchstens 20 sec.
Diese Fähigkeit gefällt mir relativ gut. Es erlaubt einem feindliche Truppen kurzzeitig abzuwehren, um wieder normale Truppen ausbilden zu könnenDiese Fähigkeit gefällt mir an sich relativ gut, ist aber auch eher offensiv ausgerichtet, da Aufseher auch eher eine offensive Unterstützung darstellen. Vielleicht könnte man es aber so machen, dass die Aufseher bei den Uruks nur die Rüstung erhöhen, und nicht den Schaden.
- Stufe 5: Uruk Sympatie Gorbag versucht sich und die Orks mit den Uruks gleich zu stellen sodass sie im Notfall zusammen arbeiten können. Der ausgewählte Orkaufseher kann sich nun auch mit Uruk Trupps verbinden.
Gefällt mir.
- Stufe 7: Schrecken von Cirth Ungol: Gorbag lockt Kankra kurzzeitig aufs Schlachtfeld um Feinde abzuwähren. Jedoch hat er sie nicht ganz unter Kontrolle. Sie greift jeden in ihrer Nähe an. Nur Gorbag der weiß wie man mit ihr umgeht bleibt von ihren Angriffen verschont.
Diese Fähigkeit ist okay, aber nicht wirklich einzigartig und auch etwas zu schwach denke ich. Würde ich also auch ändern.
- Stufe 10: Orkpatrouille: Gorbag kam mit einer Orkpatrouille aus nach Cirith Ungol um die da stationierten Truppen zu unterstützen. Er beschwört an einem ausgewählten Turm 3 Trupps Morgul Orks. Nach einer Minute verschwinden sie wieder. ( oder auch nicht je nach dem was die Balance sagt. )
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(http://i.imagebanana.com/img/s6j5nraf/bt0ohjte.jpg) (http://www.imagebanana.com/)
Shagrat:Ich würde den Schaden hier weglassen
- Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet das von Feinden nicht leicht zu bezwingen ist. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).
Das ist nicht wirklich ein Verteidigungsspell.
- Stufe 3: Uruk Hai Morodors: Shagrat ist als Uruk Hai oft überheblich und hält auch nicht viel von niederen Orks. Um seine Uruks auf dem Kampf vor zu bereiten benutzt er auch gerne mal einen kleinen Kampf. Der ausgwählte Uruk Trupp greift einen Nahe gelegenen Ork Trupp an. Dadurch leveln sich die Uruks.
Das noch weniger.
- Stufe 5: Gewaltiger Hieb: Shagrat nimmt all seine Kraft zusammen und führt einen gewaltigen Schalg aus der hohen schaden im kleinen Bereich macht um die angreifenden Feinde zu dezimieren.
Gefällt mir.
- Stufe 7: Verteidigungs Vorbereitungen: Shagrat ist am Pass von Cirith Ungol positioniert, versteht was davon die Grenzen Mordors zu sichern. Er wertet den ausgewählten Kampfturm auf. (Es könnte dann der jetztige Cirith Ungol Turm werden falls er in 4.0 noch nicht eingebunden wurde. Sonst kann man die Werte des Turm verbessern und ihn mit Feuerpfeilen durch die Spell aufwerten.)
Ist auch eher offensiv. Ich würde die Truppenbegrenzung der Uruks eigentlich auch so lassen. Sie sind halt ziemlich stark, und ein ein massenhaftes Auftreten dieser wäre mMn total op.
- Stufe 10: Aufstieg der Uruks: Shagrat versucht die Verteidigung Mordors auszuweiten indem er indem er endlos viele Uruks zu sich holt. Die Truppenbegrenzung fällt weg.
[/list]
Ich stimme KdH zu, dass Shagrat als Held von Cirith Ungol eingebunden werden sollte und Gorbag, wenn nötig, nur als Miniheld oder in einer Fähigkeit von Shagrat auftauchen sollte.Damit kann ich mich auch anfreunden jedoch würde ich auch da bei der Rolle der Verteidiger belieben. Trotzdem finde ich sie beide als vollwertige Helden immer noch besser.
(sind die Nahkämpfer echt stark? Ich fand die bis jetzt unter uns höchtens Geldverschwendung. Halten gegen Dol Amroth Soldaten kaum durch (schwere Infanterie -eigentlich ihre Stärke)kann ich dir als Mordor Spieler der aktuellen Version absolut zustimmen!
MMn sollte man die Hellebadiere ganz streichen. Zum einen finde ich nicht so wirklich die Verbindung von denen und Cirith Ungol und zum anderen finde ich es iwi komisch das Orks mit Hellebaden Rumlaufen, wenn man sich mal die Speere bei der Schlacht vor MInas Thirit anguckt. Also finde ich das man sich da was neues ausdenken muss
Die Hellebardiere zu streichen würde CU noch schwächer und unattraktiver machen, weswegen ich mich dagegen aussprechen würde sie zu streichen.Gerade das würde ich abstreiten. Krieger der Haradrim hat mMn schon in gewisser weise recht das es eigl eine gelungene Einheit ist sie nur nicht zum Zug kommt aber wenn man sich das ein bisschen genauer anguckt und auch schon oft mit Mordor gespielt hat sind sie einfach unnötig. Ich habe mir die Domäne noch nie gemacht weil ich die Speerträger haben wollte. Denn Speerträger sind einfach zu Speziell. Sie sind halt nur gut gegen Reiter und Monster, wobei man zum Monster töten eher Helden benutzt. Ich will damit nicht sagen das Speerträger insgesamt überflüssig sind, dass sind die ganz sicher nicht! Aber eine Speerträger Verbesserung ist auf jeden Fall im EG unnötig. Und wir wollen ja erreichen das man Cirith Ungol auch mal im EG wählt. Und im LG gibts auch was besseres als ne Speerträger Verbesserung weil normale Speerträger und bei Mordor auch noch Trolle einfach reichen. Und dieses bessere müssen wir halt finden.
Melkor und ich arbeiten gerade an einem kompletten CU Konzept, welches wir, denke ich spätestens morgen vorstellen werden. Dort sind bereits einige Vorschläge die hier gemacht wurden vorhanden.Ich bin gespannt [uglybunti]
Mein Vorschlag wäre, die Hellebardiere in ihrer Rüstung zu stärken und gleichzeitig die bereits angesprochene aktive Fähigkeit einer Gebäudebewachung einzuführen. Vielleicht sollte der Nahkampfschaden gegen alles außer Kavallerie, Monster und Schwertkämpfer gesenkt werden, um eine reine Kontereinheit gegen Kavallerie und im Nahkampf gegen Schwertkämpfer und Monster zu schaffen.Find ich ne gute Idee!
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]finde ich super, daran habe ich auch dir ganze Zeit gedacht als ich mein Konzept gemacht habe weil ich die Szene auch so genial finde :D
Level 3: Hauptmann des TurmesIch persönlich empfinde diese Fähigkeit als die schwächste der drei "neuen" Fähigkeiten und würde diese an Stufe 3 binden, die Hellebardierfähigkeit an Stufe 6 und die Tunnelfähigkeit an Stufe 8.
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
- Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Ich bin einem Konzept für Shragrat und Gorbag als einzelne Helden absolut nicht abgeneigt und würde mich sogar freuen, wenn einer ein paar zündende Ideen hat. Dabei sollte allerdings im Hinterkopf behalten werden, dass diese Helden einer bestimmten Aufgabe zugewiesen sein sollten.
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
ich glaube, du willst eine für Feinde unbegehbare Linie erstellen, sehe ich das richtig?
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.
Sollen die Uruks und Hakenpfeilschützen denn nun Kommandopunkte kosten?
Ich denke es könnte interessanter sein die Wachtürme C.U.s frei zu platzieren, da das den taktischen Wert erhöht. Im Gegenzug haben diese kein Autofeuer, sondern können nur Bogenschützen beherbergen. Das würde auch gut zur abgelegenen Position C.U.s passen.
Kankra sollte vlt. bei Gorbag sein, da dieser wie es immer scheint sich besser mit dieser auszukennen scheint. Shagrat könnte im Gegenzug die Streitfähigkeit erhalten.
Iwie will es mir nicht einleuchten, dass schwer gerüstete Hellebardiere schneller sind, als leichtgerüstete Speerträger
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.In unserem Konzept besitzt Gorbag quasi zwei Rollen; man kann sich nach jedem Tod neu entscheiden, ob man den befehlstreuen Gorbag haben möchte (ohne Anwendung von "Kampf um das Hemd"), der als Supporter dient oder ob man den "Plünderer" Gorbag benutzen will, zu dem er sich in Film und Buch entwickelt (ohne das Hemd wäre das wahrscheinlich nicht passiert).
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:
Dafür: (Suladan)
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
Suladan: Dafür.Ebenfalls für Suladan
wobei es hier eventuell zu Bugs kommen könnte, da sich das System vielleicht mit den Domänen Mordors beißt.Durch die Tatsache das Gothmog ein EG Held ist und man für die Domäne den Nekromaten auf Stufe 3 haben muss und damit erstmal 1000 für den Turm+1200 Rohstoffe für einen Nazgul + Geld für die Katakomben ausgeben muss denke ich das dieses Problem recht klein ist ^^.
Was passiert denn mit Gothmogs Warg? Kann er nicht mehr im Konzept auf und absteigen. Bei der Fähigkeit Eilzüchtung, bei der nun Morgulorks gebaut werden sollen gibt es mMn ein Problem. Wenn man eine Orkgrube mit einer der Domänen aufrüstet, dann bleiben bisher die alten Bauaufträge bestehen. Auch bei der Fähigkeit wäre dass dann so, dass Orkbauaufträge die vor der Fähigkeit gegeben wurden weiterhin bestehen bleiben, wodurch man diese erstmal bei jeder Kaserne zurücksetzten müsste, bevor man die Fähigkeit wirkt, was viel zu viel Arbeit ist.Ja der Warg ist gestrichen,er war überflüssig. Und was das Rekrutierungsproblem angeht dann muss man eben das Problem das die alte Einheit weiter gebaut wird lösen. ;)
(das mit den Gefangene zurück schicken, ist es möglich ein passiver effekt in eine aktive fähigkeit zu stecken? )]So viel ich weis schon.
Also ich bin für das Konzept von Gothmog (ob wohl ich den Warg vermissen werde) und für das Konzept von Castamir. Also bei beiden ein Dafür. xD Du weißt aber schon das nur, weil ein Konzept angenommen wurde es nicht gleich heißen muss das es auch umgesetzt wird.
Aber mal schnell ne eigene Idee: Und zwar finde ich es ein bisschen unfair Mordor(und anderen bösen) gegenüber das dieses keine Katapulte als Verteidigung bauen kann(Wie Gondor an der Mauer). Also ist meine Idee das sie dort wo sie auch Türme bauen können Sockel(Wie die aus Dol Guldur) bauen können und darauf dann die Katapulte stehen! ;)
Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Larkis schon berechtigte Bedenken geäußert.Wirklich sehr schade, dass das nicht geht. (Hatte selbst schon mit dem Gedanken gespielt das vorzuschlagen)
Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in FrageFür mich auch nicht. ;)
Außerhalb der Festung (also auf den reinen Rohstoffplätzen):
- Tributposten (Hotkey - T):
o Kosten: 350 Rohstoffe
o normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o Lebenspunkte: wie Isenofen
o kein Autofeuer auf Level 3
o Spezialfunktion: kann für 100 Rohstoffe einen Vorratswagen bauen (Hotkey - V)
o relativ langsam (ca. wie der Opferbringer von Nebel)
o temporäre Einheit (ca. 3 Minuten Lebensdauer)
o Feind erhält bei Zerstörung eines Vorratswagens 100 Rohstoffe
o durch Zufall mit Vorräten (66%) oder Sklaven (33%) ausgestattet
o Vorräte: können sich in der Nähe einer Festung in 350 Rohstoffe auflösen (Hotkey - A)
o Sklaven: ermöglichen einer Plantage die Fähigkeit, eine weitere Ackerfläche zu bestellen (danach löst sich der Karren auf) (Hotkey - A)
o Bauzeit: genau 120 Sekunden
- Plantage (Hotkey - R):
o Kosten: 250 Rohstoffe
o normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o Lebenspunkte: wie Zwergenmine
o kein Autofeuer auf Level 3
o Spezialfunktion: kann um weitere Ackerfläche erweitert werden
o durch den Einsatz von weiteren Sklaven (Vorratswagen) kann eine weitere Ackerfläche genutzt werden
o eine Plantage kann max. 5 weitere Ackerflächen besitzen
o jede Ackerfläche besitzt eine Produktion von 2 [demnach ist die max. Produktion 35 pro Intervall (ein Plus von 40%); ohne weitere Vergünstigungen durch dieses Gehöft]
o jede Ackerfläche ist gesondert angreifbar (vgl. Anbauten der Ratshalle bei Imladris)
o Lebenspunkte der Ackerfläche: ca. 75% eines Isenofens (Level 2)
Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.Damit sind die Haradrim gemeint. Harad liegt ja unterhalb von Mordor, deswegen hab ich Süden geschrieben. Und die haben ja eigentlich schon eine große Bedeutung in Mordor, oder irre ich mich da?
Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen anDas müsstest du mir mal erklären :D
Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.Hier möchte ich gerne auf ein Zitat aus Ardapedia verweisen: "Gandalf versuchte zweimal, sich dort im Auftrag des Weißen Rates einzuschleichen. Beim zweiten Mal hatte er Erfolg, und seinem Bericht war zu entnehmen, dass sich dort Bergwerke befanden, in denen Gefangene Zwangsarbeit verrichteten. In Dol Guldur fand Gandalf auch den Zwergenkönig Thráin, der ihm die Karte zum Erebor gab."
Mit jeder freigeschalteten Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.Da könnte es schwierig werden Bezüge zu finden, da die Gebäude von Melkor nicht wirklich zu den Domänen passen, aber vielleicht fällt uns ja was ein :D
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.
Die Domäne Cirith Ungol
Schagrat:
(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/2/25/20100109152423!Shagrat.jpg)
Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
- ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
- ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
- Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.
Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].
Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]
Gorbag:
(http://ithronaiwendil.the3rdage.net/images/gorbag.jpg)
Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]
Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.
Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu. Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
- Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld. [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
- Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
- Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]
Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].
Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:
Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
- Geschwindigkeit: bleibt so
- Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
- 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
- Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
- Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
- Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
- EP für Levelups werden massiv erhöht
- Schaden: -25%
- Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat
Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind. Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.
Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.
Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.
Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]
Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.
Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.
Grüße, Harun und Melkor
Dafür:
1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel
ebenfalls DafürSo, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.
Die Domäne Cirith Ungol
Schagrat:
(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/2/25/20100109152423!Shagrat.jpg)
Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
- ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
- ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
- Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.
Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].
Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]
Gorbag:
(http://ithronaiwendil.the3rdage.net/images/gorbag.jpg)
Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]
Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.
Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu. Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
- Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld. [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
- Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
- Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]
Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].
Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:
Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
- Geschwindigkeit: bleibt so
- Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
- 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
- Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
- Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
- Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
- EP für Levelups werden massiv erhöht
- Schaden: -25%
- Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat
Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind. Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.
Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.
Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.
Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]
Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.
Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.
Grüße, Harun und Melkor
Dafür:
1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel
Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
„Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.Ich habe aktuell die Preise zum Aufrüsten der Gebäude nicht im Kopf, aber hast du daran gedacht, dass der Aufseher mit in die Kosten eingerechnet werden muss, die dann zum Aufleveln des Gebäudes nötig sind? Bspw. Aufrüsten der Orkgrube kostet mit Aufseher auf Stufe 2 400 und auf Stufe 3 500. Ansonsten finde ich die Idee zu dieser Fähigkeit ganz nett.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
- Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
- Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
„Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.Diese Fähigkeit könnte man reinnehmen, wobei ich denke, dass Mordor auch ohne den Geschwindigkeitsbonus auskommt. Muss ja nicht jedes Volk haben ;)
- mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
„Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.Kann man machen, muss man nicht, da Orks durch das Spellbook und durch Gothmog schneller auf dem Feld sein können. Eine weitere Rekrutierungserhöhung halte ich für übertrieben...
- Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
Das mach ich eher ungern, aber dem Konzept muss ich eine Absage erteilen - aus dem einfachen Grund, dass die Aufseher ziemlich genau diese Fähigkeiten vor dem aktuellen Modell hatten, abgesehen vom Pioniertrupp. Wir haben sie dann umgestellt, weil es enorm umständlich zu spielen war, haufenweise kleine Einzeleinheiten zu haben, die man konstant im Auge behalten musste um ihre aktiven Fähigkeiten zum maximalen Potenzial einzusetzen. Wir rücken aus diesem Grund ganz allgemein schon länger davon ab, normalen Einheiten zu viele aktive Fähigkeiten zu geben und ganz besonders von normalen Einheiten, deren einziger Zweck ihre Fähigkeiten sind. Wenn Mordor Geschwindigkeitsschübe für Produktion, Aufleveln und Truppen bräuchte - was ja gut sein kann - würden wir sie eher Helden wie Gothmog oder Shagrat/Gorbag geben, oder ins Spellbook einbauen.
1) Katapulte gegen Einheiten? Sind nichts mehr, damit hat Mordor in 4.0 keinerlei Langstreckenfernkämpfer mehr. Nahkampforks alleine drehen nichts, weil grundsätzlich immer nur ein Bruchteil von ihnen angreifen kann, der größte Teil von ihnen spielt immer nur Reserve.
Diese Einheiten killen meistens nur Bogis im EG, wenn man noch nicht so viele Schwerter hat, um die zu schützen oder Gehöfte durch Clumping.
Der Hauptschaden (und selbst der reicht nicht gegen jedes Volk) kommt nur durch die Bogis zustande, da Fernkämpfer aber in 4.0 flächendeckend geschwächt werden, kann die Infanterie automatisch nur noch erheblich weniger Schaden machen. Und das unmögliche Clumpen hab ich damit noch nicht mal dazugezählt.
2) Es mangelt Mordor in 4.0 aufgrund des gesamten Grundsystems automatisch an Ausbildungsplätzen. Elitevölker (siehe Imla, das braucht echt mal Schwächungen) betrifft das gar nicht, aber die Spammer unter den Völkern sind ohne ihre Produktionsstätten total ge***.
3) Mordor hat schon so viele EG-Probleme, da kann man denen jetzt nicht auch noch das LG schwächen.
4) Heldenschwächung betrifft Mordor in riesigem Maße. Das ist zwar einerseits dringend notwendig (hust*HK/Gorthaur*hust), aber ohne die Helden wird das Volk nochmal deutlich schwächer, zumal der HK gegen viele Völker aufgrund des Katapultverbots geradezu notwendig ist. (Ansonsten ist man Eliteschützen relativ ausgeliefert.)
5) Mordors Wirtschaft ist in 4.0 auch noch mal schwächer.
Zumal die Einheiten dieses Geld nicht einmal ansatzweise wert sind: Morgulorks sind meiner Erfahrung nach erheblich schwächer als Gondor Soldaten, weil sie nur die Lebenspunkte normaler Orks haben. Sie besitzen nur mehr Rüstung und sind halt furchtresistent. DG-Bogis: Gleiche Sache, auch diese Einheit ist fast nur in Massen + Gothmog/Nazgul effektiv. Und die CU-Speere sind eh (spielerisch) unnötig, weil normale Orkspeere die gleichen Rollen erfüllen.
Die Aufseher-Neustrukturierung besitzt leider mMn fast die gleichen Probleme, wie in Rohirrims Idee: So viele Aufseher, wie man dann im LG hätte, rannten in Mordor einfach nicht rum. Zumal die eher da auftraten, wo eine Verlegung von Truppen durchgeführt wurde, im HdR also, als Sauron seine Truppen nach Norden schickt, um den Vorstoß Gondors und Rohans aufzuhalten.
Hat Mordor erstmal eine ordentliche Armee (was momentan recht schnell passieren kann), ist es nur noch schwer zu stoppen.In diesen Satz kann man viele Völker einsetzen. Jedes Volk, was seine Armee mit allen wichtigen Einzelkomponenten beisammen hat, während der Gegner das noch nicht hat, ist sehr stark. Mordor kriegt das aufgrund von Bonusrohstoffen (siehe Punkt 5) und der Tatsache das alle Helden ihre wichtigen Fähigkeiten bereits auf Level 1 haben (Nazgul, Gothmog) sehr schnell hin, wie du ja schon schriebst, aber alle diese Punkte werden von meiner Problemanalyse (Punkt 5 und Punkt 4) sogar noch gestützt, das sehe ich also eher als Argument für mich.
Und in der 4.0 haben viele Völker (Gut) eine Mauer wodurch der Belagerungsturm öffters zum Einsatz kommen müsste. ;)
Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)Das wäre mMn ne schöne Idee für zum Beispiel Lorien, aber ich finde nicht das das zu Mordor passt.
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
TributpostenDamit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :PZitatTributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)
Du hast natürlich Recht ;). Die Zeit, die für die Rekrutierung von Orks gebraucht wird sinkt, also steigt die Geschwindigkeit. Ich werde es eeditieren ;).
Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.
Ich bin gegen das Sägewerk, weil es das schon bei Isengart und bei den Zwergen gibt, wo diese durchaus passend sind. Es wäre mir jedoch neu, dass Mordor Bäume gefällt hat um seine Industrie anzutreiben. Wenn das Sägewerk allerdings von der Mehrheit gewünscht ist, so werde ich das Konzept daran nicht scheitern lassen ;).
Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.
Die Idee einer Sklavenplantage hatte ich, wie gesagt, auuch schon, nur dachte ich, das Scheiterhaufen-Upgrade bliebe erhalten. Allerdings hast du Recht, eine schrittweise Verbilligung der Orks durch Rohstoffgebäude ist deutlich besser mit der Balance vereinbar, als das einmalige Scheiterhaufen Upgrade. Ich übernehme diesen Vorschlag mal so.
Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)
Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D
Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.
Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.
Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.
Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.
Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.
Joa, klingt ganz net xDZitatTributpostenDamit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser
Also als Wirtschaftsgebäude nur das Schlachthaus ist doch nun wirklich etwas eintönig oder? Zumal es halt so viele andere Aspekte in Mordors Wirtschaft gibt. Die Idee, einen Mordor Außenposten einer bestimmten Domäne zu unterstellen kann man in meinem Konzept durchaus noch einbringen. Allerdings gab es für diese Idee noch nicht besonders viel Zustimmung, also habe ich das nicht mit reingenommen.
Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?
Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.
Die Menschen des Ostens zollen Sauron Tribut, und dadurch werden sie schneller rekrutiert? Das passt doch nicht wirklich, denn durch die Triibutzahlungen werden die MdO ja geschwächt, und das Geld geht an Sauron, das dieser dafür einsetzt um schneller Orks zu erschaffen.
Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?Ich stelle mir das so vor, dass es 4 Bauplätze (+ je eine Stelle für den Turm und die Oase) gibt. Jeder Bauplatz wird einem der vier Länder zugeteilt. Klickt man einen Bauplatz an, so gibt es dort die Möglichkeit entweder das entsprechende Zelt des Landes zu errichten, oder ein Basar.
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen SiedlungsplatzIch glaube du Unterschätzt die Menschen in Saurons Reihen ein wenig (das waren nicht grade wenig). Natürlich fände ich es auch ok, wenn die Menschen des Osten auf einer Siedlung über das von mir vorgeschlagende Zelterweiterungssystem eingebaut werden.
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen SiedlungsplatzDas möchte ich auch noch einmal betonen.
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :)
Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauenHmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?
ZitatMir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen SiedlungsplatzDas möchte ich auch noch einmal betonen.
Lies dir meinen Post durch, dann weißt du warum die MdO auf keinen Fall auf einen Siedlungsplatz dürfen ;).ZitatZunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :).
Hmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?ok, dann vergessen wir die Reiter schnell wieder :P
Ich bin der Meinung, es sollte in jedem der vier Gebäude mindestens eine Einheit zu rekrutieren sein, eigentlich sollten es aber eher zwei sein (Nur um mal einen Grund dafür zu liefern, dass ich vorschlage eine neue Einheit einzuführen, und befürworte, zwei weitere, den Streitwagen (Rhun) und eine Korsareneiheit einzuführen).Wie solln die Einheiten aussehen, welche Rolle sollen sie einnehmen, die bei Mordor nciht schon vorhanden ist? Was solld as für eine Korsareneinheit sein? (ich wär btw sowieso eher an den Schwarzen Numenorern aus Umbar interessiert als an einem weiteren Haufen dreckiger Piraten :D)
Die macht der Neun:Die versammelte Macht der 9 Menschenringe und die Ausstrahlung ihrer Träger bringt jedes Schwache Herz zum Erliegen.Alle Nazgul können nur noch von Eliteeinheiten und Helden Angegriffen werden.Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost? Die Nazgul wären dann fast unkonterbar?
nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.
nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.
So wiet ich mich erinnere, waren an der Jagd auf Frodo alle 9 beteiligt.
aber die Variags (laut Ardapedia ein Volk ohne Kavallerie)Außer, dass sie wilde und gefürchtete Krieger gewesen zu sein schienen und wohl hauptsächlich zu Fuß kämpften (oder zumindest im Ringkrieg kaum über Reitereiverfügten)
Little is known about Khand or its people, but it appears to have been much like Rohan; the Variags were a people of riders.[/b]
The people of Khand and of Rhûn seemed to have been enemies on and off throughout the ages, but made a peace treaty to unite together against Gondor.
Khand was under the influence of Mordor and supplied it with horses, and twice came into the history of Gondor: first in T.A. 1944 when the Variags together with the Wainriders attacked Gondor,[3] and later during the War of the Ring when they fought at the Battle of the Pelennor Fields. They were held in reserve in Osgiliath and were sent onto the battlefield by Gothmog after the death of the Witch King. The Variags were eventually driven back by the Knights of Dol Amroth.[2]
It is probable that Khand gradually fell under the control of Gondor during the Fourth Age and was hostile to it no longer.
In der realen Historie handelt es sich bei „Varyag“ um die russische Schreibweise des Namens der Waräger oder Rus, nach Osteuropa gezogener skandinavischer Krieger, die zeitweise die Leibgarde des oströmischen Kaisers stellten. Byzantinische Chroniken zeichnen die Varäger als bärtige, axttragende Barbaren – eine Beschreibung, die grob an Tolkiens Ostlinge erinnern lässt.
Er meinte aber glaube ich mit diesem konkreten spell die Jagd auf den Ring, und bei dieser waren alle 9 unterwegs.nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.
So wiet ich mich erinnere, waren an der Jagd auf Frodo alle 9 beteiligt.
ja, aber Khamul war auch Statthalter von Dol Guldur, also war er bis Sauron es anders Befahl wohl dort
ZitatIn der realen Historie handelt es sich bei „Varyag“ um die russische Schreibweise des Namens der Waräger oder Rus, nach Osteuropa gezogener skandinavischer Krieger, die zeitweise die Leibgarde des oströmischen Kaisers stellten. Byzantinische Chroniken zeichnen die Varäger als bärtige, axttragende Barbaren – eine Beschreibung, die grob an Tolkiens Ostlinge erinnern lässt.
Jedoch sehen die Ostlinge im Film anders aus
Südlich der Straße stand das Hauptheer der Haradrim, und deren Reiter sammelten sich nun um ihren Häuptling. Und als der Häuptlingim zunehmenden Licht das Banner des Königs erkannte und sah, dass es weit vor der Schlachtordnung hielt, nur von wenigen Männern umgeben, da packte ihn die Kampfeslust. Mit einem lauten Schrei entrollte er seine Standarte, eine schwarze Schlange im scharlachroten Feld, und kam mit einem großen Haufen gegen das weiße Pferd im grünen Feld angeritten;
Die MdO mögen zwar einen großen Teil auf den Pellenorfeldern ausgemacht haben und auch so Sauron im Krieg unterstützt haben, trotzdem würde ich ungern einen solch hohen Fokus auf die MdO legen (zumal das Volk Mordor und nicht MdO heißt :D). Meiner Meinung nach gibt es schon viel zu viele MdO bei Mordor zum Rekrutieren, ebenso sieht dies auch mit den Helden aus. Auch hier könnte ich mir eine Verschlankung vorstellen (Blick in Richtung Selbstständigkeit). Noch dazu sind die MdO in den letzten Versionen von Edain immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dies wird bestimmt auch in der 4.0 so sein und fortgesetzt werden. Diesen Weg würde ich gern weiter verfolgen. Daher glaube ich, dass die MdO auf den Siedlungen optimal aufgehoben wären und, dass eine Differenzierung der MdO anderswo besser aufgehoben wäre als in 4 verschiedenen Einheitentypen. Meinetwegen sollen 2 Arten MdO auf Siedlungen verfügbar sein, aber die anderen beiden Länder sollten anderswie sichtbar gemacht werden (viell. Tributzahlungen o.ä.).
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Noch dazu sind die MdO in den letzten Versionen von Edain immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dies wird bestimmt auch in der 4.0 so sein und fortgesetzt werden.Ach tatsächlich??? Ich konnte mich bis jetzt noch in keiner neuen Version darüber beschweren, dass die MdO weniger eingebaut wurden.
Ich konnte mich bis jetzt noch in keiner neuen Version darüber beschweren, dass die MdO weniger eingebaut wurden.Oh, nicht falsch verstehen. Die MdO sind bei Mordor in den Hintergrund gerückt (vor ein paar Versionen hatten sie noch eigene Gebäude und dann sind sie irgendwann im Gasthaus gelandet), sodass man irgendwann einmal mehr Inhalte für ein eventuell auftretendes MdO-Volk hätte. Ich meinte nicht, dass sie gesamt in den Hintergrund geraten ;)
Vor nicht all zu langer Zeit, wurde von vielen Leuten sogar vermutet, dass nachdem die Stimmen eines neuen Volkes laut wurden, es sich um die MdO handelt und das wäre dann nicht grade "in den Hintergrund gerückt".
Wie wäre es, wenn man jede Domäne jeweils in Festungen, Lagern und Vorposten aktivieren könnte?Verstehe ich das richtig? Man kann seinen Vorposten (nachdem dieser aufgebaut wurde) einer Domäne "unterordnen" und dann bekommt der gesamte Vorposten den Effekt der Domäne? Also baue ich einen normalen Vorposten, erforsche das Upgrade Minas Morgul (oder Dol Guldur oder Cirith Ungol) und dann erstrahlt die Festung in morgulgrün und man erhält dadurch gewisse Boni oder Effekte?
Damit könnte man alle drei Domänen auch für den Vorposten verfügbar machen... Und es könnte sogar ganze Festungen geben, die grün leuchten...
Ich bezweifle stark, dass es ein zu hoher Arbeitsaufwand wäre, vielmehr käme mir Mordor damit völlig überladen vor.
Aus diesem Grund und weil ein so exotisches und fremdes kleines Lager, wie z.B. eins der Haradrim, bei Mordor seltsam aussähe, würde ich persönlich die Menschen des Ostens und Südens lieber mit 2-3 Spells im Spellbook verorten.
(Ich habe vor Urzeiten mal ein Konzept zu einem neuen 25er Spell von Mordor gebracht, in dem eine kleine Gruppe von Olifanten temporär beschworen wird. Vielleicht ist das heute ja attraktiver. Keine Ahnung xD)
vllt. könnte jemand mal eine Zahl nenen, wie viele AUßenposten es zum Beispiel auf Furten des ISen gibt2x Außenposten
ICh bin allerdings dagegen die Domänengebäude nur auf Vorposten baubar zu machen. Die Domänen sind für Mordors SPpel essentiell (zumindest sollten sie dies in der THeorie sein. In der Praxis stimmt das leider nicht wirklich). Vorpsten gibt es aber nur wenige (vllt. könnte jemand mal eine Zahl nenen, wie viele AUßenposten es zum Beispiel auf Furten des ISen gibt. Ich gehe bisher von SUM 1 aus, und da waren es zwei), und so wäre es für den Gegner nicht besonders schwer dem Mordor Spieler die Möglichkeit zu nehmen auf die Domänen zuzugreifen. Das sollte mMn nicht so leicht sein. Schließlich ist das Konzept um den Nekromanten und die Domänen das zentrale Element in Mordors Gesamktkonzept. Man muss wirklich bedenken, dass die Völker auch ohne Vorposten die Möglichkeit haben sollten zu gewinnen. Die Vorposten sollen dem Spieler mehr Möglichkeiten geben und ihn in seinem Spiel flexibler machen, aber sie sollten ncihts so essentielles sein (wieder ein Argument für einen MdO Vorposten).Stimmt :)
Die Domänen werden aufgeteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit Voraussetzung durch Nekromant)
Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.
Bei den Außenposten hätte man dann folgende Wahlmöglichkeiten:
-Dol Guldur (Dol Guldur-Einheiten, Khamul, Zitadellenerweiterung: Fledermäuse(erhöhte Sichtweite))
-Menschen des Osten (MdO) (Vorgeschlagendes Zelterweiterungssystem (mittlere Eliteeinheiten))
-Normal Mordor (Orkspamm, oder gute Wirtschaft)
Ehrlich gesagt verstehe ich es nicht, wieso ihr die MdO nicht fest bei Mordor integerieren wollt. Bisher habe ich noch keine wirkliche Begründung dazu gelsesen. Mordor soll mit einem Vorposten der MdO überladen sein? Hä? SOrry aber wie kommt ihr darauf? Die Einheiten und Helden gibt es doch jetzt auch schon? Der einzige Unterschied zur momentanen Gasthaus Variante ist, dass man kein gasthaus einnehmen muss, sondern einen Vorposten, und dass es zusätzlich zu den Truppen noch ein Wirtschaftsgebäude und eine Oase gibt. Was ist daran zu viel?Ich muss gestehen, dass ich diese Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann.
Außerdem hieß es von prinz Kael, dass das Volk Mordor heiß und nicht Menschen des Ostens.
ZitatEhrlich gesagt verstehe ich es nicht, wieso ihr die MdO nicht fest bei Mordor integerieren wollt. Bisher habe ich noch keine wirkliche Begründung dazu gelsesen. Mordor soll mit einem Vorposten der MdO überladen sein? Hä? SOrry aber wie kommt ihr darauf? Die Einheiten und Helden gibt es doch jetzt auch schon? Der einzige Unterschied zur momentanen Gasthaus Variante ist, dass man kein gasthaus einnehmen muss, sondern einen Vorposten, und dass es zusätzlich zu den Truppen noch ein Wirtschaftsgebäude und eine Oase gibt. Was ist daran zu viel?Ich muss gestehen, dass ich diese Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann.
Außerdem hieß es von prinz Kael, dass das Volk Mordor heiß und nicht Menschen des Ostens.
Ein Mordor mit einem reinen MdO-Vorposten wäre aus verschiedenen Gründen problematisch. Einer davon betrifft die Stellung des Hauptvolkes als stark expandierendes Volk. Auf FDI hat der Spieler eine Festung und mehrere Vorposten zur Verfügung, im Endeffekt würde der Mordor-Spieler seine Armee also zu mindestens der Hälfte aus MdO-Einheiten/Gebäuden bestehen lassen, weil die primäre Expansion über die Vorposten funktioniert. Das Volk heißt Mordor, richtig, und nicht MdO. Durch dieses Konzept wäre dieser Faktor aber nicht mehr gegeben.
Das stimmt so nicht. Ich habe die ganez Zeit über geschrieben, dass man SOWOHL die Möglichkeit hat einen MdO Vorposten zu errichten, ALS AUCH einen normalen Mordor Vorposten.Was aber leider nicht geht. xD
Hä? Bei Gondor gibt es doch auch zwei völlig verschiedene und das von Anfang an (den Gondorvorposten und die Dol Amroth Grenzfestung).ZitatDas stimmt so nicht. Ich habe die ganez Zeit über geschrieben, dass man SOWOHL die Möglichkeit hat einen MdO Vorposten zu errichten, ALS AUCH einen normalen Mordor Vorposten.Was aber leider nicht geht. xD
Man kann nur einen Vorposten (eine Base-Datei) definieren.
Hä? Bei Gondor gibt es doch auch zwei völlig verschiedene und das von Anfang an (den Gondorvorposten und die Dol Amroth Grenzfestung).Ich nehme an, dass der Unterschied in der Beschaffenheit der Vorposten bei Gondor liegt. Der normale Außenposten besitzt eben das Hauptgebäude und zusätzlich 3 Bauslots für weitere Gebäude. Die DolAmroth-Festung dagegen ist nur ein einzelnes Gebäude. Daher ist anzunehmen, dass man nicht verschiedene Gebäude für die 3 Bauslots festlegen kann.
Wieso sollte das bei Mordor nicht gehen?
Rhun:
Laut Buch, welches ich hier nicht zitieren möchte, waren die Reiter bei der Belagerung MTs... Haradrim. Und ihr dort unbenannter Häuptling (Suladan?) anscheinend auch...
"Kriegshorn der Haradrim" kommt mir... zu gewollt vor.Was meinst du mit zu gewollt, eine 5 Spell kann nicht wer weiß wie stark sein, da hat man leider nicht ganz viel Auswahl. Wobei Joker mit dem Vervluchten Land nicht ganz unrecht hat. Läst sich vielleicht noch einmal drüber nachdenken.
Zu "Krieger aus Khand" muss man sagen, dass die Wagenfahrer in Rhun lebten.Hast du recht, ich habe mich hier bei aber auf das gemeinsame Bündnis gegen Gondor bezogen.
Im 18. Jahrhundert D. Z. führten die Menschen von Khand gemeinsam mit Nah-Harad gegen die Wagenfahrer Krieg, verbündeten sich jedoch später mit ihnen in einer Allianz gegen Gondor.
Mal davon abgesehen, dass man das entweder zusammenschreibt, oder mit einem Bindestrich versieht, bin ich mir nicht sicher, ob die Korsaren außer ihrer nicht erfüllten Rolle bei der Belagerung Minas Tiriths noch anderweitig für Sauron gearbeitet haben.Da hast du recht das weiß man nicht, allerdings sind die Korsaren seit Schlacht um Mittelerde 2 ein Teil von Mordor. Wie weit die jetzt in Mordor eingebunden werden, darüber lässt es sich gut streiten, ich probier es erstmal so.
Haradrim:Wird sich dann zeigen, aber ich denke nicht das 4 Trupps Haradrim und 2 Mumakil sowie ein Held ohne KP und kostenlos zu schwach sind. Hoffe ich xD
Kommt mir persönlich zu schwach vor... aber ich habe nicht die geringste Ahnung von Balance...
Rhun:Also die bisherigen Reiter bei Mordor heißen Ruhn-Reiter. Ob das stimmt weiß ich nicht, aber ich gehe mal davon aus das das Team sich was dabei gedacht hat :)
Laut Buch, welches ich hier nicht zitieren möchte, waren die Reiter bei der Belagerung MTs... Haradrim. Und ihr dort unbenannter Häuptling (Suladan?) anscheinend auch..
5 Punkte (ersetzt Verfluchtes Land)Den Spell würde ich einfacher lösen, da Verfluchtes Land schon recht nützlich ist und ich dies ungern durch eine Führerschaft à la Saurons Auge ersetzen würde. Hier bevorzuge ich einfach, dass die Auswirkungen von Verfluchtes Land gleich bleiben, nur der Name und die inGame-Effekte auf die MdO angepasst wird. Ist mMn vollkommen ausreichend, denn der Spell erfüllt weiter seinen guten Zweck und hat dann eine Verbindung zum MdO-Spellweg.
Kriegshorn der Haradrim
Das Horn der Haradrim erschallt und gibt den Truppen Mordors Kampfeslust.
In einem kleinen Bereich werden Lauf- und Angriffstempo, sowie Schaden leicht erhöht.
10 Punkte (ersetzt Barrikade)Dieser Beschwörungszauber reißt mich nicht vom Hocker. Ich war recht begeistert von der Idee des Viertes Zeitalter-Mod-Teams Tribute Rhûns (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26207.0.html). Diese Umsetzung eines Spells hatte mir sehr gut gefallen. Vielleicht wäre solch etwas ähnliches auch möglich (wobei die vorgestellte Umsetzung des VZ echt gut war und schön die Tribute an Sauron symbolisierte (Schleichwerbung aus)).
Krieger aus Khand
Auch Khand möchte Sauron im Kampf bestehen.
Kurzzeitig erscheinen Zwei Wagenfahrer und 2 Trupps Khand-Krieger. Auf den Wagen sollten einige Bogenschützen postiert sein.
17 Punkte (ersetzt Bombadierung)Würde ich größtenteils so unterschreiben. Meiner Ansicht nach muss die Beschwörung nicht unbedingt in der Nähe der eigenen Gebäude stattfinden. Auch die Idee mit der Brandbombenverteidigung und der Rekrutierung der Kosaren ist voll in Ordnung. Man erhält eine angriffsstarkes Rekrutierungsgebäude, welches wahrscheinlich ideal für die vorderste Front gedacht wäre. Entsprechend sollte auch die Rekrutierungsgeschwindig keit gering ausfallen, da das Gebäude eine schwache Verteidigungen besitzen sollte. Dazu kommt, dass durch die Ersetzung der Bombardierung das Spellbook etwas seriöser wird (ok, man könnte hier sagen, dass die Brocken vom Schicksalsberg kamen [ugly])
Korsaren Bollwerk
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
Nahe einer Taverne (oder einer anderen Siedlung falls diese nicht umgesetzt wird) errichtet sich ein Korsarenstützpunkt in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. Des weiteren steigert er die Rohstoffproduktion der Taverne. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.
25 Punkte Spell (ersetzt Balrog)Die Idee, dass eine von zwei Armeen erscheinen kann, finde ich recht gut. Leider fehlt mir hier irgendwie die Besonderheit bzw. wie sich der Spell von normalen Beschwörungsspells abhebt. Der Laufweg zum eigenen Lager wird auch minimal sein, da wahrscheinlich der kürzeste Weg zur Festung gewählt wird (also direkt hinter der Festung in Richtung Kartenrand ähnlich, wie bei den Zwergen). Daher glaube ich, dass man hier für einen 25er Spell noch mehr rausholen könnte.
Ruf des Ostens
Die MdO kommen Mordor in Kriegszeiten zur Hilfe.
Per Zufall treffen eine von beiden Auswirkungen ein.
Haradrim:
(Ein lautes Haradrim Horn ertönt mit einigen rufenden Haradrim)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Haradrim Speerwerfer, 2 Trupps Hardrim Bogenschützen und 2 Mumakil, sowie Saleme. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich dann unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Ruhn:
(Ein Horn ertönt, der Ostling Gesang (im Film vorm Schwarzen Tor) erklingt.)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Elite-Ostlinge (mit Schild und goldener Rüstung) 3 Trupps normale Ostlinge 2 Trupps Ruhn Reiter und Suladan. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Deshalb fände ich es besser, wenn man die Domänen aufteilt:Das empfinde ich als eine sehr gute Idee. Damit wird die Nützlichkeit der Domänen hervorgehoben bzw. wie sie aktuell gewählt werden. Durch diese Strukturierung wird ebenfalls die, nennen wir es mal, Entfernung/Größe/Wichtigkeit der jeweiligen Festungen wiedergespiegelt. Demnach dazu ein paar Gedanken:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit einer Voraussetzung)
Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.
Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:
Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:
- Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
- Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
- Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
- Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%
Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung
Fähigkeitenset als Ringjäger:Hier besitzt der Hexenkönig keine Höllenfratze
- Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
- Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
- Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig (passiv) (betrifft Hexenkönig)
- Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
- Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
- Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.
Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
- Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
- Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
- Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
- Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
- Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.
- Auf- und Absteigen: Der Hexenkönig steigt auf sein Pferd
- Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
- Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
- Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
- Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook)Da ist doch noch nix entschieden [ugly]
Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden. In dieser Hinsicht musst du nochmal an dein Konzept rangehen.
Was die ganze Arbeit mit dem Deign angeht, kann man doch einfach nur den zentralen Turm verändern.Ja, das seh ich genau so. Man muss ja nicht alle Gebäude ändern. Nur der Hauptturm wäre schon ;)
Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist, die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.Dieser Eindruck sollte durch ein bestimmtes Feature nicht entstehen. Die Idee war, dass die Katakomben MM innerhalb der Festung baubar sind, diese aber nicht mehr von einem grünlichen Licht umgeben sind. Ebenfalls sind sämtliche andere Festungsgebäude nicht vom grünen Morgullicht umgeben. Dadurch wirkt die Festung wie eine allgemeine Festung für Mordor und nicht speziell auf MM ausgerichtet. Nur während die Fähigkeit Morgullicht (Alle Gebäude in diesem Außenposten werden kurzfristig vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe mittleren Giftschaden zufügt und feindliche Führerschaften aufhebt.) aktiv ist, sollen alle Festungsgebäude mit einem grünen Morgullicht umgeben werden. Dies soll in gewisserweise den Einfluss der Morgulmagie auf andere Festungen deutlich machen und auch darstellen, dass diese Magie nicht dauerhaft vorhanden ist (da es eben nicht die Festung MM ist, sondern nur ein Außenposten, in dem die Morgulmagie ebenfalls fließt und freigesetzt werden kann. Demnach bekommt man das MM-Feeling nur während dieser Fähigkeit (und daher der Kompromiss MM ohne Mauern).
Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.
Dann finde ich die Verstärkung von dem Gol Guldur Außenposten zu stark.Muss so eine Verstärkung auf die Gebäude sein? Kann man sich nicht auf ein allgemein höheres Ausbildungsniveau einigen (15% schneller).
Zudem haben Minas Morgul und und Cirith Ungol zwei Fähigkeiten, die ich auch als gut erachte,weshalb ich finde, dass Gol Guldur auch zwei solche Fähigkeiten haben sollte.
Bei den Boni ging es mir darum, dass man auch Auswirkungen von DG auf die Gebäude hat und diese möglichst unterschiedlich sind. Man kann sich natürlich auf auf einen gemeinsamen Bonus einigen (weniger Ausbildungsgeschwindigke it für alles), empfand ich aber als zu langweilig. Daher die unterschiedlichen Auswirkungen pro Gebäude. Durch diese passiven Auswirkungen bedingt hat DG eben keine Fähigkeiten/Zauber erhalten, da sie sonst zu große Boni ggü. den restlichen Domänen aufweisen würden. Was die grafische Aufarbeitung angeht, war mir bewusst, dass ihr keine komplett neuen Gebäude dafür erstellen würdet (zumal ihr schon so sehr viele neue Gebäude erstellen durftet im Zuge von 4.0). Daher war der Gedankengang dahinter, dass die bestehenden Gebäude nur mit Elementen (Turm, Eingang, Fassade, etc.) vom DG-Design erweitert werden ohne, dass die Mordorgebäude ein komplett anderes Modell erhalten (oder nur eine Änderung der Textur). Alternativ dazu finde ich es auch in Ordnung, wenn nur ein globaler Effekt beim DG-Außenposten wirkt, wie eine schwarze Aura um die Gebäude (angelehnt an die dunkle Präsenz des Nekromanten in DG).ZitatSobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden.
Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.Der eigentliche Vorteil von CU liegt in den kommandopunktfreien Uruks. Die Kaserne CU besitzt ebenfalls schon zwei Wachtürme im Modell. Diese könnte ja weiterhin als kampfstarke Wachtürme funktionieren. Dann gäbe es ein Siedlungsgebäude, welches Einheiten zur Verfügung stellt und zeitgleich ein Gebiet verteidigen kann. Finde ich schon, dass sich dies lohnt.
Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.Die Idee hinter der enthüllten Form von Khamul und des Hexenkönigs ist leicht begründet: sie sollten ein Aufgabengebiet erhalten (Khamul=Gebäude, HK=Helden). Leider musste ich daher auf die beiden Fähigkeiten Kreischen und Höllenfratze verzichten, da diese sehr viel Platz wegnehmen und schon bei den Ringjägern vorhanden sind. Noch dazu wollte ich die doppelten/erweiteren Palantire vermeiden, weswegen die Fähigkeiten ebenfalls rausfallen mussten. Der enthüllte HK auf geflügelter Bestie kann gern mit integriert werden, nur wollte ich durch den Rausschmiss der Bestie erreichen, dass die Ringjägerfunktion effektiver wird bzw. an Nützlichkeit gewinnt und so auf öfters gewählt wird.
Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.
Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.
Und zwar, dass die Helden alle in der Zitadelle der Festung gebaut werden. Ich finde, da könnte man bei dem alten System bleiben (Hexenkönig MM; Khamul DG; die beiden Orks ZU), obwohl ich natürlich erkannt habe, dass du deshalb extra die Enthüllungen an die Gebäude gepackt hast, was ich (zusätzlich) als gute Idee finde.Von diesem System bin ich eben weg, da die Wahlreihenfolge von den Helden abhängig war. MM wurde deshalb als erstes gewählt, da eben der HK dort verfügbar war, welcher den Nekromanten schneller hat leveln lassen. Selbiges gilt für DG. CU war einfach zu unattraktiv und bot zu wenig Boni. Daher in meinem Konzet nur die Kopplung der enthülten Formen an die Domänen.
Auch nicht so gut finde ich, dass man die Domänen schon ab Level 1,3,5 des Nekromanten freischalten kann, da man somit, wenn man den Nekromanten hat, sofort eine Domäne wählen kann. Ich währe für das logische Mittel: Level 2,4,6.Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^
da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.Dem widerspreche ich vehement. Der HK ist aktuell ein extremer LG-Armeesupporter, verwischt wird diese Rolle nur durch seinen absurden Nahkampf- und Flächenschaden. In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.
also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift BogisGift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.
Alle Nazgul in die Festung zu legen halte ich schlichtweg für sinnlos, insbesondere, wenn sie doch eh erst mal alle gleich sind. Zumal es völlig Tolkien widerspricht, wo der HK auch als Schwarzer Reiter schon als stärker beschrieben wurde (siehe Wetterspitze). Zumal die Verbilligungen der Helden, die du da vorschlägst mir schleierhaft bleiben: In der enthüllten FormDanke erstmal für dein Feedback Melkor. Hierzu noch zwei Anmerkungen: Es mag richtig sein, dass der HK als stärker beschrieben wurde, als die anderen Schwarzen Reiter. Diese Stärke äußert sich etwas in der Ringjägerfunktion, wo seine Führerschaft vorhanden ist. Es ist natürlch eine Ermessensfrage, ob man die Werte des HK und auch seinen Preis als Nazgul etwas anhebt, aber nicht bedeutend viel... Zu den Preisen: gewöhne dich lieber dran ;) Helden werden preiswerter und schwächer in der 4.0. Da sind die ausgeschriebenen Werte schon als Summe recht hoch (da es ein Summengrenzwert für alle nutzbaren Helden jedes Volkes angestrebt wird). Auch noch zum Argument, dass alle Nazgul in der Festung sein sollen: Dies kann ich ebenfalls sinnvoll begründen. Beim Konzept soll Minas Morgul als Domäne in der Festung verfügbar sein und zeitweise ein Abbild von Minas Morgul liefern können. Der HK versammelte alle Nazgul an einem Ort in Mordor und anschließend folgte die Eroberung von Minas Ithil/Morgul. So könnte man argumentieren, dass sich die Nazgul nicht fern von Minas Ithil versammelt haben und Minas Morgul ihnen als "Stütz- und Sammelpunkt" dient.
HK von 4500 auf 2700 (!)
Khamul von 3500 auf 2400
Und Heldenkiller ist er definitiv nicht: Seine Angriffe sind dafür viel zu langsam, wenn überhaupt dann ist er Spammvernichter und "Zerstörung" ist ja mehr ein Konter gegen die Konter der eigenen Armee (Massenvernichter durch Fähigkeiten aka Gandalf). Außerdem widerspräche es völlig dem Buch (dem Film nicht ganz so stark), wo der HK ja nicht losgeschickt wird, um die Helden der Menschheit zu zermalmen, sondern um Minas Tirith an der Spitze seiner Armee einzunehmen.Ist zwar richtig, aber :D Der HK hat im beispielsweise im Film sich um Gandalf gekümmert und Theoden so ziemlich zu Brei verhauen bzw. seine Bestie (welche garantiert auf Befehl des HK Theoden angegriffen hat). Ein anderes Beispiel aus dem Buch ist Earnur, welcher vom HK höchstwahrscheinlich auch gevierteilt wurde, nachdem Earnur den Verspottungen nicht mehr Stand halten konnte. Der Hexenkönig ist schon darauf aus die Führer der feindlichen Armeen aus dem Feld zu ziehen. Aus diesem Grund sollte der HK im Konzept sich um die Helden kümmern (btw. sind seine beiden letzten Fähigkeiten auch nur bei Helden wirklich effektiv). Warum muss seine Angriffsgeschwindigkeit ihn als Heldenkonter zu nutzen hindern? Wenn seine Fähigkeiten den Zweck des Heldenkonters erfüllen, ist doch alles gut gelungen ;) Trotz langsamer Schläge, kann der HK immer noch imense Schäden anrichten an feindlichen Helden.
In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.Deine Argumente sind richtig, aber im Konzept sollen Ansätze gesetzt werden, auch mal den HK zum Ringjäger umzufunktionieren und ihn nicht immer nur zu enthüllen. Daher ist eine Teilung der Fähigkeiten der richtige Weg im Konzept. (btw. Khamul verzichtet ebenfalls auf Kreischen, Geistform und Höllenfratze in 3.81 und das stört keinen :P?). Und wird der Held nicht genau durch solche großen Fähigkeitensets übermächtig? Ein LG-Armeesupportermit absurden Nahkampf- und Flächenschaden (hast du es genannt), der bei Verlust der Armee sich einfach aus dem Staub machen kann ohne Schäden davon zu tragen? Finde ich persönlich schon etwas grenzwertig...
Außerdem zitiere ich gerne noch mal den JokerZur Freischaltung der Domänen hatte ich im vorherigen Post schon etwas gesagt:Zitatalso hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift BogisGift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.
Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^Dies war einfach nur ein Punkt, um den Spieler entgegen zukommen, die meinen, dass die man die Level des Nekromanten niemals in einem regulären Spiel schaffen kann. Wie geschrieben sind mir persönlich die Level egal, gern kann auch an der Erfahrungsmenge zum Levelaufstieg beim Nekromanten gedreht werden... das ist für mich kein essentieller Punkt, dass das Konzept der Verteilung der Domänen auf Siedlung, Außenposten und Festung scheitert ;) (btw. Melkor, deine Anmerkungen zum Konzept gehen hauptsächlich an die Elemente, die nicht die Grundidee enthalten. Die Änderungen der Nazgul haben sich nur hier im Zusammenhang mit dem Domänensystem angeboten, daher wurden diese noch mit erwähnt [ugly] Was sagst du zu dem Domänensystem?)
Der Balrog wird durch den neuen Zauber "Söldnerlager" ersetzt. Dieser ruft im Zielgebiet besagtes Söldnerlager. Man kann das Söldnerlager dann um neue Truppenzelte erweitern: eines für Harad, eines für Rhûn und eines für Umbar. Khand halte ich ehrlich gesagt für zu unklar und von den Einheiten her für zu unwichtig, als das sich hier eine Einbindung lohnen würde.Mh, ist eine nette Idee, die man ausbauen könnte, klingt aber, wie eine Kombination aus Heerlager Rohans und Lehentruppen Gondors. Mit dem Versorgungsnachschub ist auch so eine Sache: Die Truppen weren am nähsten Kartenrand zur eigenen Festung beschworen. Das ist dann nicht viel mit Truppen eskortieren, wobei man im Spiel wahrscheinlich andere Sorgen hat, als Haradrim zur Festung zu begleiten und aufzupassen, dass nichts anbrennt. Vielleicht finden wir ja eine tolle Möglichkeit den 25er Spell innovativ einzubauen.
In jedem Anbau können erst einmal die Helden der jeweiligen Untervölker der MdO rekrutiert werden (also Suladan und Saleme bei Harad, Castamir bei Umbar). Ansonsten führt jeder Anbau zu regelmäßig vom Kartenrand eintreffender Unterstützung.
Ihr seht also, die Mechanik dahinter erinnert etwas an das Heerlager Rohans, allerdings mit erheblichen Unterschieden:
Erst einmal treffen die Truppen von außerhalb ein, das heißt man muss die Versorgungsrouten verteidigen (siehe Ithilien).
Dann werden es immer mehr Truppen, die entsendet werden und nicht immer stärkere wie bei Rohan -Mordor hat ja keine Upgrades. Dadurch wird die Massenthematik bei Mordor noch einmal betont und die MdO sind auch zahlenmäßig ein relevanter Faktor.
Zusätzlich handelt es sich bei der zu Hilfe eilenden Unterstützung ja um externe Truppen, während bei Rohan ja das eigene Volk gesammelt wird. Damit wird gut dargestellt, wie Sauron Truppen aus allen Teilen Mittelerdes aufmarschieren lässt, um den Ringkrieg zu starten.
"Tote Landstriche" sollte natürlich eine neue Textur verpasst bekommen, wenn schon eine Wüste gemeint ist statt der schwarzen Asche / den komischen grünen Gaswolken, die es aktuell bedeutet.Nicht möglich, es geht nur eine Variation von TAINT und da Nebelberge und Isengart das Verfluchte Land auch benutzen, muss es dabei bleiben, wie es ist.
Dunkler PaktVon kopierten (ob gelungen stellt sich die Frage) Konzepten aus anderen Mods halten wir natürlich wenig. Wir beweisen mit jeder Version und jedem Update, das wir durchaus in der Lage sind eigene coole Konzepte und Systeme zu entwickeln.
Die MdO sind mit Sauron einen Pakt eingegangen.
Ein Gesandter der MdO erscheint in regelmäßigen Abständen in der Festung der die Pakt Bedienungen erfüllt. Dieser Gesandte besitzt drei Fähigkeiten:
Tribut aus dem Osten: Der Gesandte hinterlässt Schatztruhen im Wert von 500 Ressourcen.
Gebräu der Wanderer: Der Gesandte hinterlässt ein Level-Up-Topf.
Anruf der Seeräuber: Der Gesandte schickt eine Nachricht an die Kosaren Umbras, wodurch die Kosaren im Tavernenstützpunkt kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
(Gilt nur für Kaels 25 Spell Allternative. Tributstreue: Lädt die Fähigkeiten vom Schlangenfürsten Suladan aus dem Spell Ruf aus Harad sofort wieder auf.)
Der Gesandte verschwindet, nachdem eine Fähigkeit gewirkt wurde. So ist pro Gesandter immer nur eine Fähigkeit wirkbar und der Spieler kann/muss sich entscheiden. Kommt natürlich auch darauf an, wie weit fortgeschritten er im Spiel ist und welche Spells er sich geholt hat.
Sandsturm:Suladan ist kein Zauberer.
Ein Sandsturm erhebt sich im Zielgebiet. Feindliche Einheiten erhalten leichten-mittleren Schaden, ihre Sichtweite wird eingeschränkt sie und werden verlangsamt.
Ruf des OstensDein Einen mag es nicht stören, uns hingegen schon. Wir bauen keine Kopien anderer Systeme ein, schon gar nicht vom einzigartigen Heerlager-System. Ich finde auch nicht, dass etwas derartiges zu den MdO passt. Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.
An der ausgewählten Stelle wird ein MdO Lager platziert. Dieses ist mit unterschiedlichen Truppenzelten ausrüstbar. Dieses Zelt schickt regelmäßig MdO zur unterstützung.
Nicht möglich, es geht nur eine Variation von TAINT und da Nebelberge und Isengart das Verfluchte Land auch benutzen, muss es dabei bleiben, wie es ist.Für mich kein Problem ich fand das Kriegshorn eh besser :D
Von kopierten (ob gelungen stellt sich die Frage) Konzepten aus anderen Mods halten wir natürlich wenig. Wir beweisen mit jeder Version und jedem Update, das wir durchaus in der Lage sind eigene coole Konzepte und Systeme zu entwickeln.Wovon ist die denn kopiert? :o Das wollte ich natürlich nicht.
Suladan ist kein Zauberer.Ja, das habe ich mir auch schon gedacht das man da auf Probleme stoßen wird..
Ich persönlich finde halt dass es mindestens zwei Spells schon sein dürfen.
Die Einbindung der Korsaren in einem festen Gebäude halte ich für weniger sinnvoll, da diese ja eher plündernd über Gondors Küste hergefallen sind, statt einen Landstrich zu besetzen.ääh,nein 8-|
Wäre ich jetzt am PC würde ich ein Konzept dazu ausarbeiten aber mitm Handy ist das blöd...Genau solch eine Idee schwebte mir auch gerade im Kopf herum auf dem Weg nach Hause... nur halt etwas anders [ugly]
Was ich auch noch interessant finden würde wäre wenn man nicht nur mit einem Spell auf einen anderen Spell einfluss nehmen kann sondern auch noch mit einem Vorpostengebäude...
Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.
Das System ist zwar einzigartig, aber wieso sollte man als Mordor SPieler einen Tributposten bauen? Man hat die Wahl zwischen nützlichen Vergünstigungen durch Rohstoffgebäude, oder alternativ die Möglichkeit einen 25er Spell, die gerade in einem 1v1 garnicht unbedingt vorkommen, zu verbessern. Damit hat man dann das ganze Spiel +über, bis der Spell dann kommt Nachteile, weil der Gegner halt sinnvolle Vergünstigungen nutzt.Ja, das System ist einzigartig. Klar gibt es noch Verbesserungspotenzial, aber leider wird es wahrscheinlich immer ein Summon bleiben. Man könnte natürlich überlegen, ob der Tributposten noch weitere Eigenschaften besitzt, die ihn auch für einen Mordorspieler nützlich machen, welcher nicht auf die Haradrim gehen möchte. Da wäre ich für Vorschläge offen! Und warum sollte Mordor nicht den Tributposten bauen können? Das erschließt sich mir nicht. Glaubst du, dass die Tribute direkt zum Auge/Sauron geliefert wurden? Bestimmt nicht... Es gab garantiert einen Ort, an welchem diese abgeladen und entsprechend verteilt wurden, also ein Tributabgabeposten.
Hinzukommt, dass der Spell ohne die Tributposten sehr schwach ist. Ein ganz normaler Truppensummon mit 3 EInheiten... sowas gibt es schon sehr häufig in form von 10-15er Spells. Der einzige Unterschied ist das Suladan dabei ist. Wenn man das aber mit Spells wie AdT, Isengart wird entfesselt, marsch der ents etc. vergleicht, ist das viel zu schwach.Daran kann man gern feilen, wobei auch zu bemerken sei, dass öfters die Armeen kritisiert werden, die aus dem Nichts heraufbeschworen werden bzw., dass die beschworenen Armeen zu stark sind und das Spiel zu extrem beeinflussen. Nun wird bemängelt, dass der Summon zu schwach ist. Kann man sich vielleicht mal auf eine Fahrtrichtung einigen? Eine Alternative fällt mir auch gerade dazu ein: Man lässt einfach 6 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupps mit Suladan erscheinen. Mit 2 Tributposten wird dann ein Haradrim-Lanzenwerfer-Bat durch die Schwarzen Menschen ersetzt. Selbiges gilt dann auch für 3 Tributposten, wo dann zwei Haradrim-Lanzenträger-Trupps durch die beiden Olifanten ersetzt werden. Dadurch wäre der Spell gestärkt, erreicht aber sein volles Potenzial erst mit Unterstützung von "außen". Ich habe diese Anpassung einmal ins Konzept aufgenommen, da du mit der Stärke schon recht hast.
Wenn man die Mdo im Spellbook einbindet, wo ich eig. immer noch strikt dagegen bin, dann bitte auf eine Weise die ihnen gerecht wird, und die ingame dann auch nützlich ist. Wenn ein gutes, einzigartiges und feelingreiches Konzept zur Einbindung im Spellbook kommt werde ich dem wohl zustimmen, aber es kann doch nciht sein, dass man so krampfhaft versucht sie beiseite zu schieben und aus dem Spiel zu verbannen (das Gefühl habe ich bei deinem Konzept leider so ein bisschen).Dann wäre es auch gut, wenn einmal konkrete Idee kommen würden, wie diese eingebaut werden sollen, wenn dir die MdO so sehr am Herzen liegen, dass sie eben nicht nur als "sinnloser" Summon eingebunden werden sollen. Mich hat eben die Idee überzeugt, dass Mordor mehr Mordor sein sollte und weniger MdO (wobei in der aktuellen Version die MdO im Gasthaus sind und damit auch nicht immer verfügbar und es stört auch keinen). Du dagegen bist von der Idee gar nicht begeistert aus mehrfach ausführlich und verständlich geschilderten Gründen.
Auch das Argument mit den fehlenden Rollen verstehe ich nicht so recht.Die Speerwerfer aus SUM 1 wären zum Beispiel etwas, was Mordor noch fehlt. Und auch gg Elite-Bogenschützen und Speerträger spricht mMn nichts. Angmar hat doch auch schwache Zuchtmeister Truppen und starke Männer Carn dums. Dann kann Mordor doch auch schwache Orks und stärkere MdO haben. Wenn das nicht gewünscht ist kann man die Einheitenzahl aber auch reduzieren, und die Bogenschützen zum Beispiel weglassen.Auch hier wiedersprechen sich wieder die Meinungen in der Community, sodass man es kaum einem Großteil recht machen kann. Die einen meinen wieder, dass die Domänen wichtiger für Mordor sein sollten und die darin enthaltenen Einheiten (welche zur Zeit kaum bis gar nicht genutzt werden), andere sagen, dass die MdO die Lücken füllen könnten, welche durch die aktuellen Einheiten nicht abgedeckt wird. Meine Überzeugung liegt halt eher im ersten Punkt, dass die Domänen mehr eingebunden werden sollten und damit vielleicht die Schwächen oder Lücken füllen können (ggf. mit geänderten Einheitenaufgaben). Da wären dann die MdO eine Dopplung, die nicht zwingend baubar sein muss. Die andere Frage wäre, ob es denn bei jedem Volk so sein muss, dass die Unterstützung immer vollständig auf den Siedlungen/Außenposten sein soll (btw. wieder so ein Punkt, wo sich niemand einig ist, da die einen Einzigartigkeit verlangen, aber im selben Atemzug wieder sämtliche Abweichungen vom Standard kritisieren).
ein Sumoon ihres Rekrutierungsgebäudes à la Caron:P)
Ich würde für die MdO 2 Spells einbauen,einen 10er und einen 25er.
der 25er kann so bleiben wie ihr ihn vorgeschlagen habt aber für den 10er würde ich eine Art Aufbausystem einbringen,der sich auf den Tributposten bezieht.Um es einfach zu sagen der Spell schaltet beim Aktivieren eine neue Möglichkeit beim Tributposten frei(z.B.einen Bauplatz der neben dem Posten erscheint )auf dem man dann Gebäude z.B. einen Haradrim Palast bauen kann.Oder ein Upgrade das der Tributposten von Haradrim Verteidigt wird.
Wie gesagt das soll noch kein Konzept sein sondern nur ein Vorschlag
mfg Sanoy
Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.Zu deinem Vorschlag, also ich finde die Idee mit dem Bauplatz neben dem Tributposten aus schon gennanten gründen nicht so gut.
1) Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen. Dann fällt zwar der Aspekt weg, dass man sich selber aussuchen kann wie stark man die MdO einbindet aber dafür kommt man schneller von dem UP Aspekt weg, denke ich mal.
Wie wir alle wissen sind Siedlungsslots sehr wichtig und fördern den Bau von Mordor-Einheiten. Diese wichtigen Bauslots für einen 25er Spell zu gebrauchen geht dann auf Kosten des Armeeaufbaus.
Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen.Ich habe euer Feedback zum Anlass genommen das Konzept in Sachen Tributposten etwas zu erweitern bzw. mit einer Alternative zu versehen. Noch eine Bindung an Sauron halte ich aber dabei für unnötig und kompliziert. Ich finde aktuell die mehreren Tributposten zur Verbesserung des Spells schöner, aber gameplaytechnisch ist es wahrhaft sinnvoller nur ein Rohstoffgebäude dazu einzubinden. Trotzdem habe ich mal beide Varianten im Konzept stehen lassen. Das Konzept wurde um folgendes ergänzt:
ein Tributposten, der höhere Stufen erreichen muss, um Inhalte freizuschalten (Erfahrung durch Rohstoffe):
- Tributposten Stufe 1: ersetzt 1 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupp durch 1 Trupp Schwarze Menschen (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Schwarze_Menschen) (starke und robuste Nahkämpfer)
- Tributposten Stufe 2: ersetzt 2 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupps durch 2 Olifanten (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/M%C3%BBmakil) mit Bogenschützen besetzt.
- Tributposten Stufe 3: Suladan (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Suladan#Sulad.C3.A2n)kann alle seine Fähigkeiten nutzen. Außerdem wird der Tributposten ab sofort von Haradrim-Reitern verteidigt.
- Tributposten Stufe 4: Die Haradrim-Lanzenwerfer und Schwarze Menschen sind mit geschärfte Waffen (+Angriff) und Bronzerüstungen(+Verteidigung) ausgerüstet. Die Mumakil besitzen Feuerpfeile(+Feuerschaden) und Kriegsbemalungen(+Verteidigung).
- Tributposten Stufe 5: Die Haradrim-Truppen werden nicht mehr temporär, sondern dauerhaft beschworen.
Die MdO nur in einen 25 Spell zu Packen halte ich für zu wenig,da man dann im MP so gut wie 0 Chancen hat diesen zu beckommen.Es kommt noch erschwerend hinzu,das die meisten Leute auf Gothaur spielen und wenn der Ruf des Ostens Spell in einer anderen Palantirreihe sein wird,wird er wahrscheinlich im Mp nie benutzt werden.Das wäre ebenfalls ein Problem, welches noch anzugehen wäre. Momentan ist der Mordorspellweg recht eindeutig, da jeder Spieler nahezu die selben Spells wählt. Hier müssten wieder ein paar Anreize geschaffen werden, dass auch andere Spellwege genutzt werden (aber ist nicht Teil des Konzeptes [ugly])
Ich kann mich jetzt damit abfinden das die Ostlinge ganz verschwinden, aber die Korsaren auch noch. Ich finde die gehören einfach dazu, findet man da nicht noch irgendeine möglich die Korsaren irgendwie einzubinden.Ich habe mir eigentlich nur Gedanken zum 25er Spell gemacht. Gern können die Kosaren über einen von dir genannten Weg eingebunden werden (Taverne oder Hinterhalt oder Überfall).
Das aktuelle System ist ja gar nicht soweit davon entfernt, aber irgendwie scheinen sich die Truppen der Domänen noch nicht richtig zu lohnen oder zu etablieren. Woran liegt das?
Wie wäre es mit einer zusätzlichen Koppelung des Nekromanten-Auflevelns an Orks?Dadurch hat man auch mit der Heldenschwächung eine Chance, Sauron zu leveln und der gesamte Vorgang läuft etwas gleichmäßiger ab.
Wer braucht schließlich Kastellane, wenn der HK alleine jede Armee zerfetzt? Wer sollte sich Morgulreiter holen, wenn jeder EG-Lanzenträgertrupp die sofort killt oder geuppte Elitebogis (eigentlich also ihre Stärke) sie im Ansturm zerlegen? Ich persönlich hoffe ja, dass sich das teilweise mit 4.0 erledigt, weil das Kontersystem überarbeitet wird und Helden generell geschwächt werden.Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden. Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...
Wenn man die Domänenbalance jetzt verbessert (ich gehe hierbei jetzt noch einmal von einer im Grunde gleichen Freischaltung aus), wofür bereits mehrere Konzepte/Ideen/Ankündigungen existieren (CU-Konzept; Anpassung der Enthüllungen an Saurons Level; Heldenschwächung; Eas Vorschlag, Orks Sauron ebenfalls leveln zu lassen,...), sollten mehrere Einheiten der Domänen auch verstärkt ausgebildet werden.
Deine neue Idee zur Freischaltung der Domänenfunktionen finde ich dagegen nicht so toll: Dann hätten wir wieder ein Mordor, was diese sprunghaften Machtanstiege hätte (also bis Level 4 nur normale Orks, plötzlich nur noch Domänenorks / ab Level 8 plötzlich die gesamte Elite).Das stimmt, aber aktuell existiert ein ähnlicher Anstieg. Man erhält ja durch das Domänensytem auch solche Sprünge, wenn plötzlich eine Sorte Domänenorks und ein Elitetrupp zur Verfügung steht. Mit dem Vorschlag wäre nur die Verteilung der Truppen anders geregelt. Man könnte natürlich noch beliebige Zwischenstufen schaffen, um die Freischaltung flüssiger zu gestalten und nicht zu sprunghaft (wenn man bspw. jeder Domäne noch einen Zauber verpasst, o.ä.). Wieder so eine patt-Situation aus der es schwierig wird herauszukommen bei so vielen Unsicherheiten [ugly]
Die Aufteilung der Domänen auf Festung/Lager, Vorposten und Siedlung gefällt mir mittlerweile sogar ganz gut. Ich lehne aber weiterhin eine Verlagerung der Nazgul in die Festung strikt ab. Nur eine Frage dazu: Es gab in Sum 1 Karten (Enedwaith fällt mir da jetzt als einziges ein), wo es überhaupt keine Festungen/Lager gab, alle Spieler starteten dort auf Vorposten. Wenn so etwas erhalten bliebe, stellt uns das natürlich vor Probleme.Schön, dass die Aufteilung der Domänen langsam auf fruchtbaren Boden stößt :D Prinzipiell können von mir aus gern die Nazgul in den Domänen bleiben, nur war der Vorschlag der Verlegung der Nazgul in die Festung darin begründet, um die Domänen von der Wahl her eher gleich zu stellen und die Wahl zu erschweren (aktuell wird sehr oft MM gewählt, nur wegen dem HK). Auch finde ich die Logik dahinter nicht so fehl, da die Nazgul auch schon auf der Jagd waren, ehe die Macht der Domänen entfesselt wurde (speziell eh MM in den Krieg zog gegen Gondor).
Nochmal zurück zu den Domänen: Ich sehe ein Hauptproblem dieser Gebäude aktuell eher darin, dass sie größtenteils nur dumm rumstehen. Ab und zu wirkt man mal nen Zauber (Einzug) oder bildet ein paar Einheiten oder Helden aus, die aber alle limitiert oder zu teuer sind, um dauerhaft gebaut zu werden. Einzig CU hat vielleicht eine Dauerausbildung, wären die Uruks nicht so schwach.Würde euch dazu speziell etwas einfallen (da ich ebenfalls nach solchen Funktionen suche, um die Domänengebäude nützlicher zu gestalten). Bei CU als Wachposten könnte man vielleicht eine Fähigkeit integrieren, wodurch der Wachposten kurzzeitig Rohstoffe produziert -> Anspielung auf Ausplündern und Abgabe der geplünderten Sachen).
Ich finde es schade, dass die Gebäude atm nicht so viel genutzt werden, irgendwie bräuchten die mMn Funktionen, die eine ständige Nutzung ermöglichen würden.
Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden.Würde ich sagen, ja.
Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...Die Bindung ist sicherlich nicht so extrem wie zwischen Sauron und den Nazgul, aber bedenke die Schlacht am Schwarzen Tor. Eigentlich ist ganz Mordor von Sauron abhängig, wenn seine Diener (Nazugl mal außen vor gelassen) auch nicht auf Gedeih und Verderb an ihm hängen und physisch vernichtet werden, sollte Sauron vergehen.
Im Ringkrieg kämpften die Orks gegen die freien Völker; nach Saurons Niederlage verloren sie sich in Anomie, verwilderten und wurden zu einem aussterbenden Volk. Bereits wenige Jahrhunderte später waren sie in Gondor zu einem Namen aus der Legende geworden.Ich denke hier wird schon eine relativ starke Bindung der Orks an Sauron deutlich, die zwar prinzipiell auch ohne ihn existieren können, denen nach Saurons Vernichtung allerdings der Anführer alles Bösen als treibende Kraft ihrer Existenz fehlt.
Mir scheint, dass du uns eher den umgekehrten Aspekt beschreibst, denn inhaltlich sind die Orks von Sauron abhängig => sie erhalten sein Level. (Ich weiß dass du nicht darauf hinaus wolltest.)
Vom Gameplay des Ganzen hättest du natürlich (leider) nicht unrecht. Wobei es mMn schon ein Unterschied wäre, denn normale Mordorgebäude stehen ja auf Bauplätzen und werden nicht einfach in die Landschaft gerufen.Ich meinte auch nicht geographisch im Zentrum Mordors, sondern "an den Helden gebunden, der Mordors Kern ausmacht und damit einer der Kernbestandteile des Volkes". Und wie gesagt, so sehe ich die Spinnen einfach nicht ^^
Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können.Das wäre tatsächlich eine sehr coole Sache, wenn es für eines der bösen Völker möglich wäre erst im späteren Spielverlauf ihre Mauern aufzubauen und sich zu schützen. Hätte schon etwas sehr episches, wenn Isengard oder Mordor mit Mauern aufrüsten kann und so ein Defensivpotenzial erhält. Prinzipiell wäre das sogar eine recht schwierige Entscheidung, wen es treffen sollte :D
Kann man Mordor nach dem Upgrade nicht begehbare Mauern gebe aber ohne Tore? Dann könnten die Belagerungswaffen noch raus und man hatten einen Ansatz einer Festung.Das löst dann zwar das Tor-Problem, aber man steht weiterhin vor einem anderen Problemchen. Da Grond und der Belagerungsturm doch recht groß und sperrig sind, wird es schwer mit diesen durch die eigene Festung in Richtung Ausgang zu wandern, wenn die Belagerungswerkstatt sich weiter hinten in der Festung befindet.
Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können. Letztendlich muss man aber auch bedenken, dass solche Mauern einen enormen Arbeitsaufwand darstellen - und eben rein rational gedacht nicht ins Konzept der Völker passen.
Hmm, meint ihr das das wirklich nötig ist. Ich für meinen Teil finde das seine Fähigkeiten schon stark genug sind. Also ich sehe da eigentlich keinen Verbesserungsbedarf.
Freundliche Grüße
Caron
Er ist zwar nicht in seiner Existenz an Sauron gebunden, wie etwa die Nazgul, ist aber dennoch in seiner persönlichen Macht als Statthalter und Schüler an Sauron gebunden.Ich wäre auch dafür Saurons Mund so wie es aktuell ist im System um Sauron drinzulassen, da er nach Sauron und den Nazgul wahrscheinlich ganz oben in der Mordor-Hierarchie stand. Sein Verhältnis zu Sauron ist zwar etwas unabhängiger als bei den Nazgul, aber auch Saurons Mund verdankt seinem Meister seine Macht, das heißt es ist mMn eig. schon passend ihn im Sauron-Level-System drinzulassen.
Ära der Orks
Beschwört temporär ein Ork-Belagerungslager, um die Ära der Orks einzuläuten.
Auswirkungen:
- An jeder Orkgrube erscheint ein Aufseher, welcher während dieser Zeit um die Orkgrube läuft. Orks, die während "Ära der Orks" rekrutiert werden, besitzen automatisch einen Hetzer und werden auf Stufe 2 rekrutiert (Hetzer dient als Bannerträger und verleiht Aufseherboni)
- An jedem Mordoraußenposten und in jeder Mordorfestung erscheinen kurzzeitig Morannon-Orks , welche nicht kontrollierbar sind, aber die Mordorgebäude vor feindlichen Angriffen schützen. Nach Ablauf der Fähigkeit verschwinden diese wieder (da ich bezweifle, dass das Patroullieren automatisch funktioniert)
- Im Orkbelagerungslager sind alle 3 Orkarten verfügbar, werden schneller rekrutiert, kosten aber etwas mehr; außerdem sind noch Katapulte verfügbar; die Auswirkungen auf die Orkgruben betreffen das Orkbelagerunslager nicht.
Zum Korsarenlager: Evtl. sollte sich nur eine bestimmte Anzahl (1 bis 3) davon auf dem Schlachtfeld befinden können und es sollte nur in der Nähe von verbündeten Außenposten/Lagern/Festungen beschwörbar sein, da es ja eben im Gegensatz zum Belagerungslager kein direkter Frontstützpunkt ist.Auch diese Änderungen halte ich für sinnvoll :D
Ich platze zwar nur ungern in eine Diskussion mit einem völlig anderen KOnzept rein, aber hier ist es mMn notwendig.Die Notwendigkeit sehe ich nur begrenzt, da es keine so strengen Eingriffe sind :D Trotdem finde ich deinen Vorschlag schon recht passend mit seinen Auswirkungen. Ich gehe eigentlich mit allem mit bis auf das Domänensystem.
...Der Vorschlag die Domänen zu verteilen (CU auf einer Siedlung, MM in der Festung, DG auf dem Vorposten) macht zwar durchaus sinn, allerdings halte ich ihn spielmechanisch nicht für besonders interessant. Was wenn man gerade dringend Dol Guldur braucht, aber keinen Vorposten zur Hand hat? ... EIne logische Begründung für das Feeling gibt es auch (wenn auch nicht ganz so gut ^^): Bei den Domänengebäuden handelt es sich ja nicht um die Festungen selber. Wenn man den Kerker Dol Guldurs baut heißt das nciht, dass man gerade wirklich die Festung dahin baut. Wenn man also zm Beispiel die Kerker Dol Guldurs auf einer Siedlug baut würde das darstellen, dass Dol Guldur dieses Land erobert hat (was ja auch passend ist, schließlich sind von Dol Guldur während des Ringkriegs auch Armeen ausgezogen. Wenn man die Keller dagegen in der Festung baut stellt das ABgesandte aus Dol Guldur dar.Hier verteidige ich weiterhin die Idee, dass die Domänen auf die Siedlung, Außenposten und Festung aufgeteilt werden sollten.
Das heisst, die ganzen Zauber, die er macht, sind von Surons level abhängig, wei bisher, aber seine mundfähigkteinten im 2. palantir sind eigenständig..
mfg Dark Nûmenor
Da kann ich Caron nur zustimmen. Saurons Mund ist mMn einer der am besten gelungenen Helden der Mod, sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay. Deshalb sehe ich bei ihm keinerlei Änderungsbedarf. Außerdem hat er, wie auch schon gesagt wurde bereits zwei Fähigkeits-Palantiri; das sollte doch reichen oder?
Naja vom Feeling her ist er mit seinen Grausamen Sprüchen schon sehr gelungen, wenn man in anklickt. Aber mit der alten Stimme vom originalen SuM2 hatte er einfach viel mehr Persönlichkeit meiner Meinung nach.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen.
Ich kann Rohirrims Standpunkt zwar recht gut nachvollziehen, kann mich damit aber nicht so wirklich anfreunden. Die Domänengebäude einfach als Standartgebäude bei Mordor zu übernehmen erscheint mir iwie zu uninteressant. MMn muss iwie im Spiel rüberkommen, dass Sauron neben seiner Hauptfestung Barad Dur 3 weitere Festungen (gut eig 2 Festungen und ein kleiner Wachturm ;) ) in Besitz hält an denen er parallel Armeen aufbaut oder aufbauen lässt um diese erst ganz zum Schluss zu einer großen zusammenzuziehen.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen. Damit könnte man immer noch früh genug an Morgulreiter kommen...
Ein kleiner Gameplay-Fehler des aktuellen Edain ist es, dass das Ausbauen von Kasernen nur um der Rekrutierungsgeschwindig keit willen Unsinn ist. 10% interessieren nicht für einen Preis, für den man auch einfach +100% haben kann, indem man eine zweite Kaserne hinklatscht.
Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.
Ich finde das dass bei Mordor auch ganz gut passen würde.Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
''- LP-Entzug in Höhe von 75% des Schadens''Sicher, den Wert könnte man senken, ich bin mir selbst etwas unsicher, ob der evtl. zu hoch angesetzt war. Allerdings musst du bedenken, dass Gorthaur a) im Konzept keinen Flächenschaden mehr machen kann (erst dann wird der Lifedrain so richtig eklig) und b) der Schaden sinken wird (hab ich zugegebenermaßen nicht reingeschrieben, aber ich glaube es ist klar, dass der keine Imla-Truppen als Heldenkiller onehitten darf). Aus den Gründen war ich etwas unschlüssig; ich werd den Wert im Konzept mal auf 50%-75% ändern.
Nächster Punkt der Klinge: Die Dauer sollte unbedingt etwa gekürzt werden.
Dauer und CD: -50%xD
4. Der Gorgorothball gehört a) total abgeschwächt oder b) gestrichen
3. Gorthaur sollte umwerfbar seinKann man ihn nicht umwerfen? xD Gut, dass ich das auch mal weiß. 8-|
und dann noch eine frage: Soll Tol-in-Gauroth weiterhin frei beschwörbar sein? (ich dachte, dahatte ich mal irgendwas gelesen)..Nein, dazu wurde noch nichts offizielles gesagt. Es gab kurzzeitig ein Konzept, in dem Sauron nicht mehr seine Festung rufen konnte, sondern er passiv eine schwer befestigte Festung ermöglicht. Das wurde aber aufgrund technischer Probleme und zu großem Aufwand abgelehnt.
wenn Sauron als Werwolf noch 1HP hat, verwandelt er sich in einen Fledermausschwarm (HP: ca. 400, also 1-2 Salven von Gondor-Bogis). In dieser Gestalt lebt er noch für 10s weiter. Landen kann er so nicht in der Nähe von Feinden, sollte er landen, erscheint er in Werwolfsform mit 100HP neu. Schafft er die Landung nicht, stirbt er.Sowas meinte ich z.B. weiter oben - selbst wenn man die entsprechende Stelle im Silmarillion grad im Kopf hat, ist das mMn einfach zu kompliziert und zu schnell, um wirklich Feeling zu erzeugen. Eben noch halbtoter Werwolf, dann leicht geheilter Fledermausschwarm, dann wieder Werwolf mit noch weniger HP - jemand, der nicht so sehr Tolkien-Fanatiker ist, fragt sich da doch nur: "Dafuq?" Außerdem halte ich das für zieeemlich umständlich zu spielen^^
Konzept:
Wie man sehen kann, fehlt Mordor noch ein ganzer Zweig, nämlich der Heldensupport und ein dauerhaft verfügbarer LG-Heldenkiller, die Rollen, die ich für Gorthaur eingeplant habe.
_______________
Ähem... Mordor hat genug Heldenkiller, soweit ich sehe, hat es mit Gorthaur so wie er jetzt ist einen der besten, dazu noch den Hexenkönig, uU den Trollkönig oder einfach Kampftrolle (**) ev. noch mit Schwertern, da ist wohl genug dauerhaft verfügbares dabei, oder? ;)
Und die Nazgul werden zumindest sehr gut supportet, wenn Gorthaur 5 ist und der HK enthüllt wird, kriegen sie alle plus 75 % rüstung oder so, das ist doch wohl genug support für Mordor! Abgesehen davon hat Mordor ohnehin schon viele sehr feelingreiche und passend gemachte Helden, deswegen denke ich, dass ein richtiger Heldensupport wie du ihn vorschlägst etwas zu OP wäre.
Soweit halt meine bescheidene Meinung, ich geb gleich zu dass ich mich bei Balance etc nicht gut auskenne und bitte deswegen um Berichtigung, wenn ich Blödsinn schreibe.
Beste Grüße
Anax
PS: das mit der Flucht von Thartom klingt grundsätzlich gut, aber wie ist das mit "passiv" zu verstehen - passiert das einfach von selber oder kann man das steuern? Vielleicht noch mehr überlegen, die Idee ist jedenfalls genial und würde auch dem abhelfen, dass man durchs annantar-Verbot im Mp ihn nicht schnell retten kann (zB vor schwarzen Rittern angmars oder so) - oder es würde ihn wieder OP machen, was weiß ich! ;)
Und die Nazgul werden zumindest sehr gut supportet, wenn Gorthaur 5 ist und der HK enthüllt wird, kriegen sie alle plus 75 % rüstung, das ist doch wohl genug support für Mordorn!Nope. Erstens sind das nur 25% (was evtl. auch noch gesenkt wird), zweitens supportet der HK eben nur Nazgul und drittens finde ich persönlich so eine reine Werteänderung etwas lahm. ;) Außerdem weiß ich nicht, ob alle Nazgul weiterhin schon ab 5 enthüllt werden können.
Ob man für diesen Helden dass bisherige Konzept oder das Melkor Bauglir´s nimmt, ist relativ egal, da Ringhelden in jedem Fall imbalanced sind.Also da muss ich ja förmlich Anstoß dran nehmen. ;) Ich hab das Konzept doch extra dafür geschrieben, damit er nicht mehr OP ist, also würde es einen ganz beträchtlichen Unterschied ausmachen, ihn so zu lassen oder ihn umzukonzipieren.
Das heißt effektiv müsste man Gorthaur ganz rausnehmen und dafür ist dieser Held in allen Belangen (außer der Balance ) schlicht viel zu genial.
was aufgrund seiner momentanen Funktion als Unterstützer des Orkspamms schlecht möglich ist.
PS:Selbst wenn man Gorthaur mit Galadriel der Gesegneten vergleicht, ist er immer noch OP, weshalb die Umkonzipierung durchaus berechtigt wäre, aber im Vergleich eben "relativ" egal ist....ZitatOb man für diesen Helden dass bisherige Konzept oder das Melkor Bauglir´s nimmt, ist relativ egal, da Ringhelden in jedem Fall imbalanced sind.Also da muss ich ja förmlich Anstoß dran nehmen. ;) Ich hab das Konzept doch extra dafür geschrieben, damit er nicht mehr OP ist, also würde es einen ganz beträchtlichen Unterschied ausmachen, ihn so zu lassen oder ihn umzukonzipieren.
Außerdem fände ich es auch vom Feeling her blöd, wenn Sauron das ganze SPiel über der "schwache" Nekromant bleiben würde (Denn wie oft findet man schon den Ring?). EIn starker Sauron gehört mMn einfach zu Mordor dazu.
Die Frage ist dann noch, wie man es schafft Gorthaur zu einer gleichwertigen Möglichkeit zu machen.Auch wenn das anders gemeint war, würde Gorthaur so zu einer ungefähr gleichwertigen Alternative zu dem Nekromanten werden. ;)
Meiner Meinung nach wäre das sowohl eine feelingreiche, als auch eine für die Balance gute Möglichkeit Gorthaur einzubinden. Zum einen würde durch dieses System ein direkter Machtzuwachs Saurons Voraussetzung für Gorthaur. Momentan ist das über den Spell mMn nur ansatzweise gegeben, da der Spell recht schnell erreicht ist. Und zum anderen wäre Gorthaur halt nicht mehr der Held, den man mal eben gratis nebenbei bekommt, sondern man muss im Gegenzug auf eine Domäne verzichten. Das heißt man müsste sich wirklich gut überlegen, ob man sich Gorthaur holt, oder nicht doch lieber eine Domäne, mit Elitetruppen.
Meiner Meinung nach wäre das sowohl eine feelingreiche, als auch eine für die Balance gute Möglichkeit Gorthaur einzubinden. Zum einen würde durch dieses System ein direkter Machtzuwachs Saurons Voraussetzung für Gorthaur. Momentan ist das über den Spell mMn nur ansatzweise gegeben, da der Spell recht schnell erreicht ist. Und zum anderen wäre Gorthaur halt nicht mehr der Held, den man mal eben gratis nebenbei bekommt, sondern man muss im Gegenzug auf eine Domäne verzichten. Das heißt man müsste sich wirklich gut überlegen, ob man sich Gorthaur holt, oder nicht doch lieber eine Domäne, mit Elitetruppen.Ich kann deiner Argumentation folgen, allerdings befürchte ich, dass Gorthaur den Domänen stets vorgezogen werden würde, da er, vor allem im momentanen Zustand, deutlich stärker ist als die Truppen und Boni einer Domäne und dabei vor allem, im Gegensatz zu den Domänen, kostenlos eine Wirkung erzielt.
Hinzu kommt, dass Sauron/Gorthaur deutlich schneller levelt und somit spätere Freischaltungen ebenfalls deutlich schneller erreicht werden.Das stimmt nur bedingt. Du musst bedenken, dass man, wenn man sichals erstes Gorthaur holt, gleichzeitig auf die Nazgul in den jeweiligen Domänen verzichtet. Man hat also Gorthaur, dafür aber keinen Hexenkönig und kein Nazgul Bataillon.
Als Resultat würde er wahrscheinlich schneller erscheinen als bisher, was deinem Ziel auch widerspricht.
Ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass man die Stärke Gorthaurs und die Stärke der Domänen auf ein gleiches Level bringen muss. Außerdem wurde mehrfach angesprochen, dass die Domänen momentan nur als Heldenlieferant fungieren. Die Truppen aus den Domänen, welche eig. die Elite des Volkes darstellen sollen, werden kaum bis gar nicht genutzt. Daher bin ich mir auch ziemlich sicher, dass die Domänen in ihrer FUnktion gestärkt werden.
In diesem Sinne bin ich zuversivchtlich, dass man Gorthaur un die drei Domänen auf ein ähnliches Niveau bringen kann.
Was wiederum auch nur bedingt stimmt, da in der Zeit, in der die Ressourcen für die Nazgul gesammelt werden würden und in der sie ausgebildet werden, Gorthaur bereits deutlich auf stärker auf die Freischaltung der nächsten Domäne zugehen, vor allem wenn zu sammelnde Erfahrung nicht mehr für drei, sondern für zwei Aufstiege benötigt wird. D.h. dieser Faktor und der von dir genannte gleichen sich aus.ZitatHinzu kommt, dass Sauron/Gorthaur deutlich schneller levelt und somit spätere Freischaltungen ebenfalls deutlich schneller erreicht werden.Das stimmt nur bedingt. Du musst bedenken, dass man, wenn man sichals erstes Gorthaur holt, gleichzeitig auf die Nazgul in den jeweiligen Domänen verzichtet. Man hat also Gorthaur, dafür aber keinen Hexenkönig und kein Nazgul Bataillon.
Als Resultat würde er wahrscheinlich schneller erscheinen als bisher, was deinem Ziel auch widerspricht.
Was den Nekromant angeht:
Den finde ich eigentlich gut, so wie er ist. Das einzige was mir für ihn ncoh fehlt ist ein 10er Spell. Ihn weitergehend zu Stärken halte ich dagegen für falsch. Der Nekromant ist schon ziemlich stark, vor allem gegen gegnerischen Spamm (zum Teil ist er beim Spamm killen schon zu stark). Außerdem hat er eine sichere Fluchtmöglichkeit. Ihn weiter zu Stärken würde ihn mMn op werden lassen. Schließlich ist er immer noch gratis.
Was wiederum auch nur bedingt stimmt, da in der Zeit, in der die Ressourcen für die Nazgul gesammelt werden würden und in der sie ausgebildet werden, Gorthaur bereits deutlich auf stärker auf die Freischaltung der nächsten Domäne zugehen, vor allem wenn zu sammelnde Erfahrung nicht mehr für drei, sondern für zwei Aufstiege benötigt wird. D.h. dieser Faktor und der von dir genannte gleichen sich aus.
Da Gorthaur eben kostenlos ist, ist er, gerade im EG bis hin zum MG, deutlich attraktiver und einfacher erhältlich als die teuren Nazgul der Domänen.
Was mich genau wie in der momentanen Version stört, ist, dass Gorthaur fester Bestandteil der Entwicklung Saurons in einem Gefecht ist. Aus diesem Grund würde ich den Nekromanten insofern aufrüsten, als dass er in der Lage ist mit Gorthaur zu konkurieren und die Verwandlung zu diesem nicht feststeht. Mein Vorschlag beschreibt lediglich einen Ansatz hierfür.
Den Nekromanten zu stärken würde ja innerhalb meines Ansatzes mit Kosten verbunden werden, so dass er zwar anfangs gratis ist, allerdings erst gegen Ressourcen, vorausgesetzt das nötige Level ist gegeben, seine volle Stärke entfalten kann. Dass er gegen Spam so übermäßig stark ist stellt ein anderes Problem dar, das vlt mit anderen Mitteln und separat hierzu "bekämpft" werden müsste. Um die Fluchtmöglichkeit abzuschwächen, könnte man z.B. den Teleportationsradius verkleinern, was von dem Spieler ein weitsichtigeres Verfahren erfordern würde.
Da gebe ich dir Recht. Es ist in der Tat etwas merkwürdig in nahezu jedem Gefecht Gorthaur zu haben. Allerdings fände ich es auch unschön, wenn der Nekromant deutlich stärker wird als jetzt. Der Nekromant ist und bleibt ein Schatten von Sauron selbst. Ist halt die Frage was einem lieber ist. Sowohl die Verwandlung in GOrthaur, als auch ein starker Nekromant sind nciht so ganz buchgetreu.
Punkt 2: Gorthaur nur durch Rohstoffe balancen zu wollen, ist, sorry für die Wortwahl, lachhaft. Wenn man normale Rohstoffe wie bei jedem anderen LG-Held anlegt, wird er absolut OP werden -quasi alle seine Fähigkeiten sind aktuell ein Balanceproblem, von den Verwandlungen sind min. zwei (Werwolf, Annatar) auch noch Gameplayfehler. Die Schicksalsklinge ist so unglaublich stark, dass er damit 60% seines Lebens im de facto unverwundbaren Godmode ist, in dem er alles tötet.
Ergo: Wenn man Gorthaur über seinen Preis balancen wollte, ihn dabei aber nicht ändern wollte (was nicht der Fall ist, siehe angekündigte Heldenschwächungen), dann ist dieses Unterfangen zum Scheitern verurteilt, denn ein Preis, der angemessen wäre, läge ungefähr bei 10000 Rohstoffen. Der Held ist atm auf hohen Leveln schließlich ein 60% der Zeit unverwundbarer Massenvernichter und Heldenkiller, der obendrein den mörderischsten Harass in ganz Edain beherrscht.
Punkt 3: Also die Ideen zum Nekromanten erscheinen mir nun etwas merkwürdig... OK, er ist ein Nekromant, aber muss er deshalb automatisch irgendwelche Kampfgeister / Untotensoldaten herstellen? Außerdem sehe ich nicht wirklich ein, warum der Nekro einen starken 10er braucht. Ihr wisst, was die passiven Auswirkungen auf Mordor mit einem 10er Nekro sind? Selbst wenn man ihn sofort verlieren würde, sind diese Boni immer noch krank, warum noch ein so starker Zauber? Gorthaur wirst du damit nämlich, wenn du ihn nicht schwächst, nicht im Geringsten unpopulärer machen und als Ausgleich ist der Nekro dann noch stärker als er auf 10 ohnehin schon ist...
Zumal solche Geister in Mittelerde nicht vorkamen, weiß auch nicht warum PJ im Hobbit auf so einen Müll gekommen ist: Geister können dort immer nur in die Welt der Sterblichen direkt eingreifen, wenn sie eine Hülle haben. Die Grabis stecken in Leichen drin, die "Geister der Schattenwelt" dagegen sind noch nicht eingekleidete Geister, die rein logisch nicht zum Kämpfen in der Lage sind.
Ich finde die Idee an sich recht gut, aber der dunkle Herrscher ohne Ring; wieso ist er dann im Buch Nekromant geblieben, und wenn er in seiner Gorthaur-Form stärker ist, wieso trat er bei der Schlacht am Schicksalsberg in dunkler-Herrscher-Form auf?Untergang Numenors mit Sauron an Bord, Verlust seiner körperlichen Gestalt.. war da nicht was? ;)
BTW: Warum sollte Mordor rein logisch irgendwelche Schwächungen erhalten, wenn Gorthaur auf dem Feld ist, die es mit dem Nekro nicht hat?
Nekro: Halb zerstörter Sauron, ein Schatten seiner selbst, kein richtiger Körper mehr, sondern nur noch ein Geist
Gorthaur: Waschechter Maia, mein stärkster Diener, hat noch seinen echten Körper
Das ergibt logisch in keinster Weise Sinn.
Ich tendiere jedoch dazu, ihn so zu lassen, wie er ist. Man muss ihn ja nicht bauen, oder kann ausmachen, dass er nich gebaut werden darf, wenn die Interpreation im Spiel der meinen nicht entspricht.
Dass ein Spiel den Spagat zwischen Balance und buchgetreuer Wiedergabe der Umstände nicht immer hinbekommt/ hinbekommen kann, dürfte auf der Hand liegen.
Keine Ahnung, ob das schon angesprochen wurde, ich habe nicht jeden Aufsatz der letzten beiden Seiten gelesen. Insofern zeigt bitte etwas Nachsicht, falls ich irgendwas wiederhole, aber denkt ihr nicht, dass eine Schwächung Gorthaurs bereits ausreichen könnte?
Angenommen, man stellt die ganze Heldenarmee aus Nazgul, Hexi, Khamul, Nazgulbatallion, Gorthaur usw. auf eine Stufe mit z.B. dem Orkspam (ich bin eher ein Laie, was Balance angeht, darum bleibe ich hier mal ganz allgemein :P).
Angenommen, man könnte die Elitetruppen Mordors (=Domänentruppen) lohnenswerter machen, sodass sie häufiger in die Schlacht geworfen werden. Sähe man Gorthaur in diesem Falle nicht zwangsläufig seltener auf dem Feld? Anstatt seinen abgelegen Pfad im Spellbook zu gehen, wählt man dann halt ein paar kleine, aber dafür viele Zauber aus, um das Spiel schon früh zu beenden oder geht Richtung Balrog.
Naja jetzt mal so ganz nebenbei viele sagen man sollte Gorthaur nicht schwächen ... sprechen diese dann auch von Annatar ? Dieser ist nämlich ein Aspekt der OPheit ohne gleichen..
Da ich das schon sehr stimmig findr das man ihn nichf angreifen kann müssen da die Fähigkeiten deutlich geschwächt werden ..bin ich der einzige der das so sieht ?
Ich bin grundsätzlich dagegen, dass Mordor Gorthaur gegen eine Domäne tauschen muss.
Erst einmal ist Mordors Inbegriff das LG, wo es Zugriff auf alles hat. Sicherlich wird davon atm nur ein Bruchteil gebaut, aber alles in allem gibt es kaum ein Volk, was im LG so vielseitig ist. Diese Varianz jetzt so drastisch zusammenzustreichen fände ich persönlich sehr kontraproduktiv.
Zweitens ist Gorthaur schon ein 14er Spell, der obendrein einen weiteren 10er Spell braucht, um richtig aufräumen zu können. Das sind schon die größten Vorraussetzungen für einen Helden in der gesamten Mod, da sollte man immerhin die Einbindung dieses Helden nicht noch schwerer gestalten.
Drittens sehe ich den inhaltlichen Zusammenhang nicht wirklich: Gorthaur ist eine Form von Sauron, das heißt sie repräsentiert seine persönliche Macht. Die Domänen sind Saurons Festungen und stellen somit seine Vernetzung zum Bösen in Mittelerde dar. Warum das eine das andere ausschließen sollte, erschließt sich mir jetzt nicht so ganz.
Aktuell geht es hier maßgeblich um eine Schwächung von Sauron. Ich will ja nichts sagen, aber den Teil hatte ich in meinem Konzept irgendwie auch schon bearbeitet. Dadrin hat er einen erheblichen direkten und indirekten Kostenpunkt umfasst und wurde an all seinen richtig bösen Spells geschwächt.
PS: Aktuell vermischen sich hier ehrlich gesagt Meinungen zu Balance und Konzeptionellem: Annatar ist zu stark, aber Vorschläge, dass er sich nur außerhalb des Kampfes verwandeln können soll, gehören wohl eindeutig in die Balance (die aktuell eh etwas vereinsamt).
Wenn man das ändert (durch dessen Schwächung und evtl. die Stärkung der anderen, aber das ist ein ganz anderes Thema, das woanders diskutiert werden sollte^^), ist er nicht mehr jedes Spiel zu sehen.
Ich glaube einfach, dass die Wahl zwischen Gorthaur und einer Domäne seinen Idealpreis zu hoch treibt. Da er momentan eben so unfassbar stark ist, habe ich versucht meinen Gedankengang zu erläutern. Deshalb gefällt mir dein Konzept eben nicht besonders, noch dazu kommen die irgendwo weiter oben von Melkor Bauglir aufgeführten Gründe.
Ich fände es nciht gut, wenn zum Beispiel Ruf die Horde und Gorthaur sich gegenseitig quasi ausschließen.Das wollte ich auch nicht sagen, wir reden bzw. schreiben irgendwie aneinander vorbei^^
Mein Konzept und das von Melkor Bauglir schließen sich nciht gegenseitig aus. Ich finde Melkors Konzept gut, und es hat auch bereits mein dafür. Mein Konzept wäre einfach eine Ergänzung dazu.Hab ich schon verstanden, aber ich glaube, wir sollten das mal per PN klären. Hier führt das ja zu nix^^
Das 1. erinnert mehr als ein bisschen an das Design des Schattenfürsten (Irgendeiner auf der MU hatte das doch mal also Ava. Müsste was mit DVZ zu tun haben.)
PS. @Melkor:Für dein Gorthaur und für dein Seelen Konzept ;) .
Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)
Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.
Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz. Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.
Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird. Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.
Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:
-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind
-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude machen
-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius
Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier) :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)
(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:
Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)
Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.
Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom
14.derGovernor
15.SamonZwerg
16.Tar-Calion
Die Typen aus Minas Morgul, Morgul Orks, haben im FilmBanner genauso wie im Buch wennic h mich recht erinnere, genauso im Film wie die ORks die ausm schwarzen Tor kommen.Leider auch wieder richtig... xD Ich glaube sogar, dass die Domänenorks doch sogar noch (optisch) besondere Banner haben, darum wäre es ja auch schade.
Verständnisfrage: Wie meinst du "Selbstheilungsrate"? Die Orks heilen sich ja nicht, es werden nur tote Einheiten wiederhergestellt. Sollen tote Einheiten einfach schneller wieder respawnen?Ähm doch, das Banner heilt auch geringfügig.
Ansonsten wäre das sicherlich auch eine Herangehensweise, allerdings sind die Werte deutlich zu hoch. "+50% Angriff und Rüstung" erhöht die rohe Kampfkraft eines Trupps rechnerisch um +125%, bei den Kriegern geht das ja noch, aber gerade für die Bogis wäre das viel zu stark. Die Grundidee würde ich aber so erst einmal unterschreiben, evtl. könnte man aber für die Domänentruppen (MM-Krieger, CU-Hellabardiere, DG-Bogenschützen) noch einen besonderen Bonus einfügen, ich fand Lord Schnees Idee dahingehend recht schön.Dir ist schon klar, dass die Aufseher momentan die gleichen, wenn nicht sogar noch höhere Boni bieten ?
CMG, meinst du so, dass die beiden Upgrades nebeneinander Verfügbar sind? also beide gleichzeitig?
Ich finde CMGs Vorschlag auch gut, auch die Werte finde ich nicht so schlimm... Immerhin kostet der Aufseher vermutlich ähnlich viel wie ein ganzer neuer Trupp, da muss das ja auch was bringen. Außerdem werden Bogis in der nächsten Version ja geschwächt, da sollte es dann ja auch kein Problem mehr geben ( , das selbe Argument wie gegen meine Imladris Bedenken)Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.
Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)
Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"
dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...
der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^
Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.
Mit Imla hat das außerdem wenig zu tun, selbst wenn Bogis schwächer werden, bleibt die Prozentrechnerei dieselbe -das ist völlig unabhängig davon, ob Bogis allgemein zu stark sind oder ob das nur bei einem Upgrade so ist.
@CMG: dafür, momentan erfordern die Aufseher zu viel Arbeit./sign
@Ebenezer: Vlt. noch ein paar mehr Fähigkeiten für die Schattengestalt, aber die Idee klingt gut, dafür
Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.
Man könnte es auch so machen, dass die Aufseher neben den Bannerträgern als zweites Upgrade verfügbar sind.Leider muss ich das Konzept an dieser Stelle ablehnen, weil es sich hierbei 1:1 um das Konzept der Isengart-Hauptmänner in Version 4.0 bei Isengart handelt. Insofern finde ich das Konzept natürlich klasse, wir sind aber bereits schon selbst auf die Idee gekommen. :D Natürlich könnt ihr das nicht wissen, deshalb poste ich hier nochmal eine Erklärung.
Themenwechsel:
Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)
Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"
dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...
der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^
Abgelehnte Vorschläge:
- Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
- Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
- Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
- Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
- Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
- Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
- Der Balrog wird nicht entfernt werden
- Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
- Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
- Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
- Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
- Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
- Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
- Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
- Die Nazgul werden nicht abstürzen und weiterkämpfen, nachdem ihre Fellbestie erschossen wurde.
- Mordor wird keine Festungsmauern erhalten
lest doch bitte einfach mal die Start Postes der Konzept Diskussionen... dort gibts im Normalfall schon ne Liste mit Abgelehnten KonzeptenGlaubst du, der Anfängerfehler passiert mir? xD
Kael, wenn nicht der Balrog dann müsste es Grond sein...Es ging mir schlicht und ergreifend nur darum, dass nicht gesagt/geschrieben wird, welcher Spell rausfallen sollte, aber jeder weiß, dass es der Balrog wäre :D naja, egal nicht so wichtig :D
Den Olifantenpferch könnte man doch auch bei den Hetzern einbauen...dann haben die drei Option, dafür sind sie dann essentieller.Finde ich eine gute Idee!
So, wie ich das verstanden hab, ersetzt der passive 25er doch den Balrog Shocked
Falls das noch aktuell ist, dann wäre das doch erledigt oder?
- Der Balrog wird nicht entfernt werden
(hoffe, das ist in Ordnung!?)Warum nicht? Selbst wenn das Konzept von mir umgesetzt werden sollte, würde es mich wundern, wenn es 1:1 so später auftaucht, insofern schadet es in meinen Augen gar nicht, evtl. Alternativen durchzuprobieren.
Also ich kann mir nicht vorstellen, dass der Balrog von Moria ersetzt wird. Dies schon deshalb nicht, weil er extrem atmosphärisch und einzigartig ist. Ich würde mich jedenfalls klar gegen das Ersetzen dieses Spells aussprechen. Die vorliegenden Konzepte können diesbezüglich nichtmal ansatzweise durch ähnliche Einzigartigkeit und Atmosphäre überzeugen.
Jou, entwerft mal was schönes und dann sehen wir weiter. Wenn ein schönes Konzept bei rauskommt, kann man immer nochmal diskutieren. :)Es wurde gesagt, dass wir uns gern Gedanken über eine Alternative zum Balrog machen können. Wenn ein schönes Konzept dabei rauskommt, dann kann darüber diskutiert werden, ob der Balrog bei Mordor ersetzt wird. Demnach können wir dort ansetzen. Weiterhin passt der Balrog eben besser zu den Nebelbergen, da es der Balrog von Moria ist und dieser wäre eben nur in Moria (bei den Zwergen oder Nebelbergen) wirklich passend.
Zu den Mûmakil hatten jetzt schon mehrere Leute Kritik geäußert (wobei sicherlich genauso viele nichts gegen die von mir vorgesehene Einbindung hatten). Gegenargumente waren, dass diese somit nicht "richtig" im Spellbook wären und das Ausbilden von Olifanten etwas merkwürdig wäre.Hier verstehe ich die Wiederstrebung nicht, dass die Olifanten über den Spell zur Verfügung stehen. Es mag stimmen, dass diese recht stark sind, aber es mag auch stimmen, dass die Olifanten mit dem richtigen Konter auch sehr schnell aus den Latschen kippen. Ich finde leider die Einbindung der Mumakil über einen Vorposten als derart unpassend und feelingzerstörend, dass ich mich damit überhaupt nicht anfreunden könnte (war einer der Gründe, warum ich nicht fürs Konzept stimmen konnte). Die normalen Ost-Einheiten sind nur in regelmäßigen Abständen per Spell verfügbar, aber die mächtigsten Einheiten der Fraktion können einfach so gebaut werden? Das passt mMn absolut nicht. Zumal es am Ende vielleicht darauf hinauslaufen wird, dass zwischen den Orks und Trollen die Mumakils rumrennen ohne, dass meilenweit ein Haradrimtrupp zu sehen ist. Und das ist ebenfalls nicht wirklich feelingfördernd.
Der Grund, warum ich die Olifanten gerne auf den Vorposten legen würde, ist, dass diese Einheit einfach brutal stark ist. Aktuell kostet sie mWn 2500 -das ist in 4.0 fast so viel wie der LG-Held (der 3000 kostet). So eine Einheit einfach kostenlos immer wieder zur Verfügung zu stellen, halte ich für ein großes Problem, allein schon, weil es eben ein Unterschied ist, wenn man (durch reines Glück) einen Olifanten (2500) anstelle eines Haradrim-Trupps erhält (400-500)...
Und die Olifanten nur an Suladan zu koppeln, würde sie wiederum extrem selten machen bzw. Suladan entweder zu stark oder zu teuer -so selten waren die nämlich dann doch nicht!
An einem ganzen MdO-Spellweg habe ich allerdings einiges auszusetzen:Es fallen mehrere schöne Spells weg :o? Wo bitte? Das verfluchte Land, ok (könnte man beibehalten und mit als Spell aus dem Ostlingzweig herauslösen). Die Barrikade wird auch in deinem Konzept ersetzt, also fällt dieser nicht weg. Und ehrlich, ist das Bombardement wirklich ein toller für Mordor passender Spell? Ich glaube wohl eher nicht... Zumal dies auch der Reduzierung der Massenvernichter im Spellbook entgegen kommt (da ich einen Feuersteinhagel als eher lächerlich empfinde, wenn dieser nicht mal einen einfachen Soldaten das Licht auspusten kann). Der Balrog würde auch in deinem Konzept ersetzt werden. So, jetzt zeige mir mal, welche schönen Spells (Mehrzahl) ersetzt werden würden? Demnach wäre dieser Punkt wiederlegt :P
1. Mehrere schöne Spells wären damit weg. Ein 5er Spell müsste entweder das Auge (völlig untragbar), das Verfluchte Land (so sieht ganz Mordor aus...) oder die Endlosen Horden ersetzen (sehr lustiger Spell, fände ich deutlich phantasievoller, wobei man theoretisch natürlich hier einfach das Design ändern könnte -damit wäre es ein MdO-Spell mit der gleichen Auswirkung). Und in mehreren Fällen kann man die Zauber, die dadurch rausfliegen würden, nicht anderswo einbringen (im Unterschied beispielsweise zum Balrog, der immer noch bei Nebelbergen erhalten bliebe).
2. In meinen Augen würde ein vollständiger MdO-Spellweg (derartige Wege existieren übrigens erst seit 3.8) die Besonderheit Saurons untergraben. Er ist schließlich der Chef -die MdO lediglich seine Diener, die brauchen in meinen Augen nicht mehr als 2 max. 3 Spells.
3. Viele Spells machen das ganze mMn viel komplizierter: In Kaels Konzept ist mein Ruf des Ostens beispielsweies schon in 2 Spells aufgespalten, das macht es nur unnötig schwer.
Zuerst einmal gefällt mir mein Wirtschaftskonzept einfach besser. ;) Die Tribute an Sauron werden extra noch im HdR erwähnt und waren ein großer Bestandteil von Mordors Wirtschaft -dem sollte schon irgendwie Rechenschaft getragen werden. Außerdem: Ich weiß ja, einige mögen dieses Sondersystem der Plantagen nicht, auf der anderen Seite gibt es doch bereits Gehöfte, die keine direkte Ermäßigung bringen, dafür aber etwas besonderes .Da geht es mir genauso. Mir gefällt diese Plantage bestellen nicht so recht. Plantage kann gern eingebunden werden, aber ich muss mich nicht auch noch um die Bestellung der Felder kümmern. Es heißt schließlich Schlacht um Mittelerde und nicht Aufbau in Mittelerde ;) Weiterhin ist der Vorratbonus nicht wirklich haltbar, da Mordor mit diesem System auf Dauer eine bessere Wirtschaft als Isengard zum aktuellen Zeitpunkt erhalten würde. Es wären einfach massiv zu viele Rohstoffe an Board. Es hieß ja außerdem, dass man versucht dauerhafte Erhöhung des Rohstoffertrages zu vermeiden, um eine gewisse Rohstoffbalance unter den Völkern herzustellen. Auch hier weißt dein Konzept eine Schwäche auf, die ich mit einer klar recht einfache Schatztruhenbeschwörung sehr gut aushebeln kann. Der Effekt ist am Ende ähnlich. Es wird deutlich, dass die MdO Sauron Tribut gezahlt haben. Und mMn kommt diese Eindruck viel besser rüber, wenn man regelmäßig die Schatztruhen einsammeln kann, als wenn eine dauerhaft höhere Rohstoffproduktion erfolgt (einfaches Konzept: Wenn du eine Gehaltserhöhung bekommst, dann motiviert dich das nur kurzfristig da man sich recht schnell daran gewöhnt hat; erhälst du dagegen regelmäßig irgendwelche Boni für gute Leistung (Gutscheine für Lebensmittel oder Massage) hält der Motivationseffekt länger an, da du jedes Mal etwas in der Hand hälst und es sinnbildlich besser wahrnehmen kannst).
Den Korsarenstützpunkt übrigens so extrem zu verstärken, halte ich für unnötig. Ich halte diesen ehrlich gesagt in der 2. Spellreihe auch immer noch am besten aufgehoben, die Spellpunkte kann man zwar gerne etwas senken, aber für einen Spell der 1. Reihe ist dieser Zauber mMn etwas zu ungewöhnlich (solche Spells bringen ja meistens einen lokal begrenzten Buff oder einen Instanteffekt ohne direkten Schaden).Ich verstehe nicht, worin der Kosarenstützpunkt in meinem Konzept extrem verstärkt wird? Blos weil er in die erste Spellreihe wandern könnte? Die Einheiten kosten trotzdem noch Rohstoffe und nützlich sollen die Einheiten auch sein. Ich bin mir eben nicht sicher, ob ein Kosarenstützpunkt in der zweiten Reihe wirklich effektiv ist. Man hat eh kostenlose Orks und die Kosaren sind nun auch nicht die ultimativen Killer, sodass man sie im LG wirklich gut nutzen könnte. Die Kosaren gehören daher eigentlich bei mir ins EG-MG, wo sie noch gut Schaden anrichten können. Denn im späteren Spielverlauf halten sie nicht mehr mit und man kommt dann eh durch einen Orkspam günstiger weg, wenn man unbedingt Spam benötigt.
"Tribut an den dunklen Herrscher": Sorry, aber den Spell finde ich einfach langweilig. Entweder bringt er mir etwas Geld oder stumpf Truppen, die ich eh ausbilden kann? Dafür braucht man keinen Spell. Da würde ich definitiv lieber Korsarenstützpunkt nach hier verlegen, wobei das leider schon wieder den 25er aushebeln dürfte, weil er dann einen Spell weniger verstärken könnte...Um die Tributlieferungen möglichst einfach darstellen zu können, fand ich diese Idee recht passend (s.Begründung oben, warum nicht extra Sklaven und Vorräte). Dazu kam eben noch, dass zum einen der Kosarenstützpunkt im MG noch einmal Bedeutung gewinnt und zum anderen, dass die Auswirkung des Spells vom gewählten Gebäude abhängig ist. Einzigartigkeit :D
"Diener aus dem Osten": Naja, ich mochte meine Mechanik schon noch lieber, aber so könnte man es natürlich auch machen. Wobei mich das ehrlich gesagt wesentlich mehr an das Heerlager erinnert (ist eigentlich sogar 1:1 das Heerlager, außer das die Truppen vom Kartenrand kommen. Als ich das mal vorgeschlagen hatte, kam vom Team gleich die Kritik...)Hier liegst du leider falsch. In deinem Konzept ist es möglich zeitgleich 8 (!) verschiedene Ost-Truppen auf dem Feld zu haben (Haradrim-Lanzenwerfer, Haradrim-Bogenschützen, Haradrim-Schwertkämpfer, Reiter aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Rhûn-Soldaten, Korsaren aus Umbar, Olifanten). In meinem Konzept ist es nur möglich 5 verschiedene Ost-Truppen auf dem Feld zu besitzen (Harad-Lanzenwerfer, Rhûn-Speerträger / Wagenfahrer, Khand-Variags, Korsaren aus Umbar, Olifanten). Weiterhin muss nur der Wagenfahrer (der den Rhun-Speerträger ersetzt und demnach nicht zeitgleich mit den anderen auf dem Feld ist) neu erstellt werden, da sämtliche anderen Modell existent sind. Noch dazu braucht es mMn nicht alle Kopien der Orktruppen bei den MdO. Eher die Reduzierung auf Kerntruppen, die wenigstens etwas hermachen, halte ich für passend. Lanzenwerfer, Wagenkavallerie und sich gegenseitig verstärkende Truppen (Variags) hat Mordor nicht. Also wären über den Spell schon 3 Einheiten eingebunden, die keine direkte Dopplung zu den bestehen Truppen darstellen und auch noch recht einzigartig (ich mag das Wort schon nicht mehr :D) sind. Da finde ich deine Einbindung der MdO zu standard und wenig auf das Außergewöhnlich der Länder fixiert.
Was mich etwas wundert, ist, dass dir in meinem Konzept zu viele Einheiten sind (ich füge eigentlich nur Haradrim-Schwerter und Rhûn-Soldaten hinzu), die aber beide a) schon als Modell existieren und b) über einen 10er als einzigartiger Summon kommen (Rhûn-Soldaten über Khamûl), während hier 2 ganz neue Modelle hinzukämen, die teilweise auch noch einen ganz eigenen Stil bräuchten.
Von einer "Verschlankung" der MdO zu sprechen, wäre als schlicht und ergreifend falsch!
1) Heerlager: Zentrales Gebäude --- Ruf des Ostens: Über die gesamte Map verstreut (ist bei mir auch so)Wie du siehst, gibt es keinen Unterschied zwischen beiden Beschwörungen ;)
2) Heerlager: Truppen werden stärker --- Ruf des Ostens: Truppen werden zahlreicher(ist bei mir auch so)
3) Heerlager: Truppen erscheinen vor dem Gebäude --- Ruf des Ostens: Truppen erscheinen z.T. vom Kartenrand aus (ist bei mir auch so)
4) Heerlager: Aktiver Spell --- Ruf des Ostens: Passiver Spell (ist bei mir auch so)
5) Heerlager: Skaliert nicht mit der Mapgröße, sondern nur mit der Ausbaustufe --- Ruf des Ostens: Mapcontrol entscheidet, wie stark der Spell wird (ist bei mir auch so)
6) Heerlager: Spell konzentriert sich auf einen einzelnen Effekt (Truppen generieren) --- Ruf des Ostens: Spell schaltet noch weitere Features frei (Olifanten, Suladan, weitere Tributoption) (ist bei mir auch so, nur andere Truppen, die sogar noch seltener sind als einfache Wertduplikate der stärkeren Orks mit anderem Modell)
7) Heerlager: Erhaltene Truppen können so auch (nahezu) regulär ausgebildet werden --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen sind anders nicht verfügbar (ist bei mir auch so, nur das bei dir Olifanten so verfügbar sind)
8) Heerlager: Erhaltene Truppen gehören zum Kernvolk (Rohan) --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen gehören zu externem Unterstützungsvolk (ist bei mir auch so)
9) Heerlager: Unmittelbare Wirkung --- Ruf des Ostens: Mittelbare Wirkung (Hetzboten, Tributposten) (ist bei mir auch so, vielleicht etwas schwächer)
und dann soll ausgerechnet der Dunkle Herrscher keinen großen 25er haben, sondern "nur" 2 Verstärkungen?Ja [uglybunti]
oh besonders bei würde mir ein gewisser "Kaboom" Effekt... fehlen... Mordor hätte am Ende 2 der vom Effekt her... uninteressanteren 25er. [Warum uninteressant? Grond ist einzigartig und auch die MdO wären es]Nebel hat derzeit den Drachenschlag [nutzlos] und den Balrog, Lorien Tränen der Valar (Derzeit zu schwach) und sonnenfackel (blinde Gegner, leichte Beute) [schon mal getestet? Auch nutzlos], Angmar Heiligtum und Lawine [Was jetzt an der Lawine toll sein soll... ^^], Gondor Rohans Unterstützung und Armee der Toten (Hier hat die AdT diesen "Wow"-Effekt) [und ist viel zu stark] Rohan das Heerlager und der letzte Marsch der Ents, die richtig eingesetzt gut reinhaun können, Imladris Die Flut [auch zu schwach] und wieder das letzte Bündniss, Zwerge derzeit die Zitadelle und das Erdbeben und dann soll ausgerechnet der Dunkle Herrscher keinen großen 25er haben, sondern "nur" 2 Verstärkungen? [Was dich an Grond als finalem Spell stört, weiß ich echt nicht... Das Ding ist brutal ^^]
die gesamten "zu schwach" kannst du weglassne, weil das etwas ist, was sich leicht in der nächsten Version ändert (husthustlawinehusthust.. . wer sich noch erinnert :P)
und mich stört gar nichts an Grond, nur wenn es zwei endspells sind, die beide Buildslots benötigen könnte sich das "leicht" negativ für Mordor auswirken, wenn der Gegner trotz zurückgedrängt werdens noch auf beide Spells zugriff hat, aber Mordor NICHT, weil die Bauplätze fehlen
und mich stört gar nichts an Grond, nur wenn es zwei endspells sind, die beide Buildslots benötigen könnte sich das "leicht" negativ für Mordor auswirken, wenn der Gegner trotz zurückgedrängt werdens noch auf beide Spells zugriff hat, aber Mordor NICHT, weil die Bauplätze fehlen
Ich frag mich wirklich was hier zum Teil los ist. Ich lese hier oft aus den Zahlen raus, dass es manche schade finden, dass die OP-Spells rauskommen. Was daran aber nun schlecht sein soll, muss mal jemand begründen. Für Spellbookzauber zahlt man nicht eine einzige Ressource, sie sind absolut gratis. Spellpoints bekommt man sowieso irgendwie. Wieso sollte es für jemand möglich sein, der durchgehend schlechter gespielt hat, durch einen Spell zu gewinnen? Der Balrog kann ein durchaus spielentscheidender Spell sein!Ein lahmer MdO Summon schenkt einem Spieler ohne jegliche Eigenleistung auf einen Schlag einen massiven Vorteil in Form einer Armee, der ein zuvor faires Gefecht aus den Angeln heben kann. Sicherlich haben beide Kontrahenten solche zur Verfügung, doch untergraben sie trotzdem den Kern eines Strategiespiels vollkommen, indem sie durch Spielgeschick erarbeitete Vorteile des einen ohne eine große Leistung zerschmettern (Jeder Trottel kann so einen Spell plazieren und sich freuen, wenn der Gegner plötzlich blank ist, obwohl er besser spielen würde). Eine passende Antwort des Anderen mit einem ebenso lahmen Spell verbessert hier das Spielgeschehen nicht. Gabromirs Auflistung der 25er Spells, die entsprechend unfair sind, stimme ich vollends zu. Es wäre sicherlich wesentlich sinnhafter einen interessanten und taktisch spielbaren 25er wie den vorgeschlagenen von Melkor Bauglir zu haben, anstatt einem weiteren Summon, nur weil andere Völker dieses Manko auch haben.
(http://abload.de/img/schwarzespferdixscc.png) | Schwarzes Pferd Mögliche neue Beschreibung: Die schwarzen Pferde der Ringgeister wurden in Mordor gezüchtet und langsam an die Präsenz der Neun gewöhnt, sodass sie deren Gegenwart ertragen können. Linksklicke um auf/abzusteigen. |
(http://abload.de/img/sauronsmundpferdzms32.png) | Dunkles Ross Mögliche neue Beschreibung: Dieses hässliche Ungetüm dient dem Statthalter von Barad Dûr als Reittier. Linksklicke um auf/abzusteigen. |
Eine Lösung für zweiteres wäre eventuell, Saurons Mund dorthin zu verlegen....
DG würde stattdessen einige Dinge aus dem Norden Mittelerdes erhaltenwelche Bitteschön? Im Moment gibts: Spinnen, Orks und die Kastellane... brauchts mehr ohne dass Mordor überladen "werden" könnte? Mordor hat im Moment genug Einheiten und falls keine Wegfallen brauchts eigentlich auch keine weiteren... und ohne weitere Einheiten wär DG die weniger interessante Domäne... ergo is die dreiteilung mMn der bessere weg
Wenn man z.B. eine konsequente Aufgabenteilung zwischen den beiden Domänen durchsetzt, wäre DG für den Fernkampf verantwortlich, MM für den Nahkampfnicht ganz:
Wenn du ein Konzept dazu hast, dann nur her damit :DStets zu Diensten. xD
Ja, blauling, aber bei CU kommt einfach kein Feeling auf! Sie sind einfach keine Fraktion, die mit MM oder DG mithalten könnte.
LoM, so aus reiner neugier, auch die kleine Debatte für Cirith UNghol auf ModdB gesehn?
falls ja:
was hälst du davon?^^
falls nciht:
wegen der Wichtigkeit bzw unwichtigkeit von CU wollen eingie User das es Durch Barad DUr oder das Schwarze Tor ersetzt wird...
Habe ich gesehen, wir sind uns im Team sogar schon seit einer Weile einig dass Cirith Ungol nicht auf derselben Stufe mit Dol Guldur oder Minas Morgul stehen sollte. Wir haben aktuell aber auch nicht vor es ganz rauszuwerfen, auch wenn sich das noch ändern kann ^^
Ich wüsste aber ehrlich gesagt nicht wie man irgendeine Nebenfraktion Mordors mit Barad-Dûr ersetzen könnte, das ist doch das Hauptquartier der Kernfraktion ^^ Das wäre wie bei Bruchtal den Lindon-Turm oder das Dunedainlager mit Elronds Haus zu ersetzen :P
jap zumal: welche Helden soll ne ander eDomäne bringen? bzw wie werden die andern CU Einheiten passend umverfrachtet... alles dinge die erstmal geklärt werden müssten...
das wirklcihe Problem ist ja, das MM mit dem HK und DG mit Khamul 2 der mehr oder weniger musthaves für Mordor hat und beide acuh noch einigermaßen gute und nützliche Einheiten haben, MM die Morgul Orks, DG die Giftbogis, MM Morgul Reiter und die Geister... name vergessen... DG dann noch die Kastellane
CU hat Shagrat und Gorbag die eigentlich recht früh kommen müssten aber mit der voraussetzung am HK und Khamul gleichziehn, die besseren Speere sind oft weniger nützlich bzw weniger interessant als Giftbogis oder stärkere Gratis Orks und die Elite wird auch eher selten gebraucht... da müsste sich was ändenr, wenn man CU wichtiger machen will statt zu ersetzen
Ganz unsere Meinung, deswegen wird Cirith Ungol in 4.0 auch nicht mehr direkt mit Minas Morgul und Dol Guldur konkurrieren, sondern separat stehen. Du kannst es kriegen ohne dabei auf eine der größeren Domänen zu verzichten, die große Entscheidung wird nur noch zwischen MM und DG stattfinden. Und wie gehabt wird es natürlich im späten Spiel auch möglich sein alle drei zu haben.
Was sagen denn andere zu dem Konzept?
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen mussteDas ist echt blöd. Passiert jedem mal, das Feedback ist ja trotzdem da.
Ich würde mich über ein paar Änderungen sehr freuen.hier doch etwas seltsam: Wenn du in die Konzept-Diskussion schreibst, bringst du selbst den Änderungsvorschlag ein. Das darrst du dich ruhig trauen, dafür gibt es den Thread hier. Du verstehst.
2.) Solange jedes Volk einen OP Helden hat ist es ja auch ausgeglichen
(Lt. Buch vetreibt der gesamte weiße rat den nekromanten)wenn ich mich recht erinnere war der Nekromant im Buch bereits aus Dol Guldur verschwunden, als der Rat angriff
Zum OP: Sollte Mordor nicht Op sein?Das Edain-Team möchte die Mod Multiplayer-Tauglich machen. Deshalb musst du das Ganze aus einer etwas anderen Sicht betrachten.
anständig gliedert ;)höchst vielseitig auszulegen. Ich dachte, mit dem Post könnte ich vielleicht helfen, wenn du das anders siehst, fühle dich frei, alles zu löschen, was dir nicht gefällt :P . Zumindest von meiner Seite.
- Der Einöde-Skin wird wohl der neue Nekromant-Standardskin, zum jetzigen Skin gibt es bereits einem Konzeptvorschlag vom Blauling.
der Host sollte "Bündnisse flexibel" einstellen können. D.h. so wie in Age of Empires II damals kann man seinen Status zu den Mitspieler jederzeit zu Verbündet, Neutral (Einheiten attackieren sich nicht selbstständig, können aber auf Befehl dazu gebracht werden) und Feindlich ändern. Dies wäre nicht nur realistisch sondern würde auch mehr Tiefgang ins Spiel bringen. So könnte z.B. wirklich wie im Buch ein Isengartspieler die Freundschaft zu Mordor aufknüpfen weil dieser sich doch noch schnell den Ring für sich holen will, fast geschlagene Zwerge könnten sich gegen hohen Tribut doch noch dem dunklen Herrscher anschließend und selbst Gondor welches durch den Ring auf einmal einen bösen Gandalf erhält könnte sich mit Saruman zusammenschließen....Korrekt, gehört, wenn dann, in einen anderen Bereiech. Aber den Zahn kann ich dir auch ziehen, dass dies nicht möglich sein wird.
Wobei das glaube in einen anderen Bereich gehört.
Weil es nur eine Ruine/ein Pass für Kankra ist? Du hättest doch lieber einen Symbolträchtigen Turm oder geht es darum auch in diesem Defensivposten Einheiten zu spawnen?Mh, kann ich nicht so recht sagen. An und für sich sind die Auswirkungen doch recht gut, dass die Uruks in Mordor verfügbar sind und die Aufseher die Bannerträger ersetzen. Ich überlege nur, ob der Vorposten attraktiv genug wäre im Vergleich zu einem "normalen" Mordorvorposten und einem möglichen MdO-Vorposten. Vorteil wäre, dass man bei deinem CU-Vorposten recht wenig machen muss und diesen getrost sich selbst überlassen kann. Einzig, was wahrscheinlich nicht so recht passt, ist, dass es nur ein Gebäude ist mit dem man selbst eigentlich nichts weiter bewirken kann (weder ein vorgeschobener Angriffsposten mit Einheitenrekrutierung noch ein Rohstofflieferant).
Warum nicht? Viele meiner Mitspieler haben sich das auch gewünscht, ist das so schwer zu programmieren?Es geht einfach nicht zu programmieren. Das Spiel ist dazu nicht ausgelegt. Bspw. ist SuM Command & Conquer recht ähnlich und dort wurde auch viel gemoddet und es hat noch niemand (meines Wissens nach) geschafft solch ein Verbündete-Feind-System zu schaffen, welches inGame geändert werden kann. Da hat Age of Empires diesen Spielen etwas Voraus xD
Die wirkliche Ver"körperung" des Bösen stellt im 3. Zeitalter der höchste Diener Saurons dar, der Hexenkönig. Sowohl im Film als auch bei Tolkien. Also wieso ihm nicht diese Rolle lassen? Er führt die Truppen und stellt sich den "Helden" in den Weg. Er verbreitet von Minas Morgul bis ins Auenland den meisten Schrecken und er ist es der allein im Norden Krieg gegen Anor führt. Diese Rolle sollte man ihn auch spielen lassen.Stimmt schon, aber der Hexenkönig bekommt seinen Schreckensmacht schon durch Angmar gezeigt, welches ja als eigenes Volk zur Verfügung steht. Daher sollte der Hexenkönig bei Mordor nicht zu sehr in den Mittelpunkt rücken, da er diese Rolle schon in Angmar annimmt.
Ein anderer ist, dass wie oben gesagt die Werwölfe und die Fledermäuse in der Form einfach nicht zu Herr der Ringe passen.Das ist vollkommen falsch, tut mir Leid. Im Herr der Ringe werden Werwölfe explizit als Diener Saurons genannt. Und im Hobbit folgen riesige Fledermausschwärme den Orks aus Gundabad in die Schlacht.
Tolkien nahm in Herr der Ringe und Hobbit immer eher Abstand zu dieser Art von Fantasy und das ist auch ein Grund, wieso ich diese 2 Bücher und Filme so arg mag im Vergleich zu den anderen Fantasy Sachen.
Und im Hobbit folgen riesige Fledermausschwärme den Orks aus Gundabad in die Schlacht.
Aber insgesamt dieser Gorthaur. Der passt iwie nicht so rein. Als ich das erste Mal Mordor in der Edain Mod gespielt hab, hab ich nie kapiert was dieser Gorthaur da sollte mit seinen Werwölfen und Fledermäusen, die wie ich finde auch nicht so zu HdR passen.
Ich kannte mich mit Sauron bis dahin noch nicht so aus und hab das deshalb nie kapiert und ihnnie zu Gorthaur gemacht.
Das ist ein Grund wieso ich Gorthaur rausschmeißen würde.
Ein anderer ist, dass wie oben gesagt die Werwölfe und die Fledermäuse in der Form einfach nicht zu Herr der Ringe passen.
Tolkien nahm in Herr der Ringe und Hobbit immer eher Abstand zu dieser Art von Fantasy und das ist auch ein Grund, wieso ich diese 2 Bücher und Filme so arg mag im Vergleich zu den anderen Fantasy Sachen.
Zum anderen ist es unlogisch, dass Sauron zu etwas wird, was er mal war.
Wenn Gil-Galad beschworen wird, ist das eine Erinnerung an die alten Zeiten, aber einen "logischen" in dieser Zeit existierenden Helden wieder einen Schritt zurück zu bringen, finde ich unlogisch, wobei mir klar ist, dass da nicht jeder so wie ich einen Unterschied darin sieht.
da die Spinnen von den Nebelbergen entfernt wurden, könnte man die als Kavalerie Dol-Guldurs bzw. Mordors einführen
... aber vlt. kann das einer der Leuted ie in letzter Zeit häufiger Edain gespielt haben genauer erläuternAlso ich brauche für einen gemütlichen Spamm mit Mordor um die 4 Hölen in der Base und baue dann immer viele kleine "Vorposten" bestehend aus jeweils 2 Hölen. Dann noch den Hölen ihre Schenlltasten geben und der Spamm kann losgehen :)...man kann ja so viel ich weis in 4.0 Vorposten erobern...da könnte man ja einfach in meinem Fall die beiden Hölen hinklatschen und voila...ich sehe da Spammtechnisch auch kein Problem...andererseits weiß ich auch nicht wie viele Gebäude man sonst noch im lg beispielsweise mit den Domänen zu verfügung hat. Da könnte es dann doch ggf. etwas eng mit den Bauplätzen werden 8-|
Obwohl ich davon ausgehe, das teamintern das Problem längst gelöst ist, schreibe ich dennoch diesen Vorschlag, denn ich bin der Meinung, dass ich damit wohl kaum Schaden anrichten kann.
Orks wurden schließlich in Mordor gezüchtet und nicht irgendwo aufm Land.
b)Mordor kann in den einzelnen Orkgruben nach Erreichen von Stufe 2 ein Upgrade erforschen (dieses muss für jede Grube einzeln erforscht werden): Aufstellen einer Armee. Dieses Upgrade ermöglicht es der Orkgrube ähnlich der Reaktoren aus StarCraftII, zwei Einheiten gleichzeitig zu rekrutieren.Insgesamt finde ich den Ansatz super, würden diesen nur vereinfachen. Du hast du erkannt, dass das Upgrade microintensiv sein könnte. Dem entgegen zu wirken, wäre die einfachste Variante, dass eine Orkgrube Stufe 2 immer 2 Orktrupps gleichzeitig produziert und eine Orkgrube Stufe 3 entsprechend 3 Orktrupps. Balance wird über die Rekrutierungszeit und die Erfahrung, die benötigt wird um das nächste Level zu erreichen.
Nachteil: Möglicherweise microintensiv und umständlich, gleichzeitig lassen sich erhebliche Rückschläge erreichen, wenn eine solche Orkgrube zerstört wird (durch das Aufsteigen durch Einheitenrekrutierung verstärkt), Mordor wird techabhängiger und teilweise verletzlich (da die einzelnen Orkgruben nun aus (finanzieller wie) zeitlicher Sicht sehr wertvoll werden.
Vorteil: Der Spam wird deutlich kontrollierbarer, aus Spieler- wie Balancersicht, der Mordorspieler kann mit weniger Ausbreitung auskommen und die wenigen (wenn ich mich nicht irre, sieben Festungs-)Bauplätze effizienter nutzen.
Balance wird über die Rekrutierungszeit und die Erfahrung, die benötigt wird um das nächste Level zu erreichen.
Keine Nostalgie, es ist ein scheußliches Gebäude [ugly] In 4.0 kommen die Orks deswegen aus einem deutlich cooleren Gebäude.)
Du meinst also, in 4.0 wird die Grube durch eine Kaserne, eine Zelt, oder ähnliches ersetzt?Genauso ist es. Wenn ich hier die allgemeine Vorfreude noch etwas steigern dürfte: Das Gebäude sieht wirklich gut aus. (Wobei sich auch bei mir eine gewisse Nostalgie einstellt. ;))
Ich denke, es wäre sinnvoll, den "Ring des Hexenkönigs" zu entfernen/umzubennenen. Die Nazgûl haben ihre Ringe - so wie ich das sehe - nicht bei sich getragen. Die lagen wahrscheinlich eher oben im Tresor von Saurons Thronsaal.
Ausserdem möchte ich noch Anmerken das ich die Kreischen Fähigkeit herausgenommen habe, da wenn es möchlich ist das alle Nazgul einfach zwischen durch Kreischen.Das ist generell möglich, allerdings hätte ich ungern im Spiel laufende Torwächter, weil mir das dann doch etwas zu stark vorkommen würde.
Ich empfinde den HK konzeptionell ebenfalls als einen der besten Helden überhaupt. Er ist halt deutlich zu stark, aber das liegt mMn weniger an seinen Spells, sondern eher an seinen Werten (speziell natürlich dem Angriff ).Das ist eigentlich nicht richtig, es liegt tatsächlich an seinen Spells, dass er sich derzeitig so komisch spielen lässt und auch für einigen Frust sorgt.^^ Der HK ist derzeitig so ziemlich alles in einem: Truppensupport, Heldendebuff, Massenvernichter und Heldenkonter. Er kann nicht nur Helden schwächen, sondern auch noch heftigen Schaden gegen diese verursachen. Gleichermaßen hat er Flächeneffekte und Führerschaften für Truppen und Helden. Im Grunde genommen ist der HK damit der größte Allrounder im Spiel, was es aber extrem schwer macht hier ein wenig an den Werten zu feilen und eine gezielte Rolle festzulegen.
Ich möchte hierbei eine Sache noch kurz erwähnen: Die Fähigkeiten, über die der HK hier verfügbt, muten insgesamt ja schon recht offensiv an. Ich halte mehrere davon in letzter Konsequenz dennoch für recht defensiv. "Zerstörung" z.B.: Die Fähigkeit greift direkt einen feindlichen Helden an, indem sie seine Spells unbrauchbar macht. Wird sie dadurch zu einer offensiven Fähigkeit im Rahmen des dem HK zugedachten Rahmens? Nein, denn er selbst hat keinerlei Möglichkeiten daraus einen Vorteil zu ziehen. Sich direkt mit dem Helden duellieren kann er nicht (Flankenschaden), ergo kann er damit lediglich entweder seinen Dienern den Weg ebnen (Stichpunkt: Armeeführer -genau das soll er ja) oder gegen feindliche Vernichter die eigene Armee retten. Eine eindeutig offensive Fähigkeit gegen Helden, erfüllt keine Funktion, die den HK damit zum Heldenkiller macht.
Da er ja immer noch "durch keines lebenden Mannes Hand fallen wird".und das bezieht sich auch einfach nru auf Glorfindels Prophezeiung/vision/kombinationderbeiden/Wasauchimmer das er durch keines Lebenden Mannes hand fallen wird... was nicht heißt, dass ihn kein anderer töten kann nur, dass kein anderer als Eowyn ihn töten wird...
1. Aber er wird in etwa gleich gut wie Gandalf sein, sonst hätte er am Tor von Minas Tirith nicht die Konfrontation gesucht welche nur durch das Eintreffen der Rohirrim verhindert wurde.
2. Die Frage ist ob Eowyn ihn getötet hat oder nur stark geschwächt wie Sauron beim Untergang Numenors und Frodo ihn durch die Zerstörung des Ringes endgültig vernichtet hat....
Worauf ich hinaus will ist dass er zumindestens gleich stark im Kampf sein sollte. Gandalfsfähigkeiten sollten vllt im direkten Kampf überwiegen aber dafür müsste die Rüstung eines Nazgûls höher sein.
Aber de Kampf sucht er nur im Film. Außerdem würde ich demm Hexenkönig bessere Werte, aber Gandalf bessere Spells geben.
Zudem passt die Rolle als Heldenkiller nicht wirklich zu ihm (er flüchtet beispielsweise in Begleitung seiner Nazgul vor einem fackelschwingenden Aragorn, obwohl der RING in greifbarer Nähe ist). In meinen Augen nicht gerade jemand der sich den mächtigsten Kämpfern entgegen wirft ^^.
Ich denke ebenfalls, dass er verhüllt als Ringjäger und unverhüllt als "Der Schwarze Feldherr" dienen sollte. Im Buch (und auf das kommt es eher an) hat er den gesamten Angriff aus Minas Tirith geführt. Was noch nicht gesagt wurde ist, dass er dort nicht nur den Angriff koordiniert hat, nein er war sogar ein Truppensupporter. Mordors Katapulte haben über die Mauern geschossen und durch die Magie des Hexenkönigs haben sich die Geschosse im Flug selbst entzündet. Außerdem war nicht einmal Grond in der Lage, das Stadttor zu durchdringen, bis der Hexenkönig kam und zusätzlich noch ein paar böse Zaubersprüche aufgesagt hat. Von daher wäre in unverhüllter Form Truppensupport als primäre Aufgabe geeignet. Gothmog wurde im Buch nur in einer winzig kleinen Bemerkung erwähnt, nachdem der Hexenkönig tot war. (Übrigens war Gothmog im Buch wahrscheinlich auch ein Nazgûl; das vermuten zumindest viele - zum Beispiel auch ich.)
Ich sehe ein wesentliches Problem beim Hexenkönig vor allem im Flächenschaden (und Schaden überhaupt). Ist der Flächenschaden überhaupt nötig? So wie er seine Keule/seinen Morgenstern geschwunden hat, würde ich ihm eher hohen Einzelschaden geben (eventuell noch mit Umwerfen). Er sollte aber keine geupgradeten Truppen mehr onehitten können.
Ich bin der Meinung, dass der Einheiten Support gestrichen werden sollte, und der Hexenkönig sich eher an Helden [...] orientieren sollte.Das ist genau der springende Punkt, den ich unterstützen würde. Allerdings eben nicht auf Truppen, sondern auf Helden. Wir haben bereits in den letzten Versionen versucht die Fratze der Furcht bei jedem Nazgul spezifisch zu gestalten:
Gothmog wurde im Buch nur in einer winzig kleinen Bemerkung erwähnt, nachdem der Hexenkönig tot war. (Übrigens war Gothmog im Buch wahrscheinlich auch ein Nazgûl; das vermuten zumindest viele - zum Beispiel auch ich.)Darüber werden wir erst gar nicht diskutieren, Gothmog bleibt wo und wie er ist. ;) Von diesen Theorien habe ich auch schon gehört und beurteile sie als das was sie sind: Theorien ohne Hand und Fuß. PJ hat dieser Figur ein Gesicht und ein Motiv gegeben, das nicht nur interessant ist, sondern sich auch noch perfekt als Ork-Anführer eignet.
Außerdem stört mich schon seit langem die Fähigkeit Geisterform annehmen.Dir ist aber hoffentlich bewusst, dass er in dieser Form unsichtbar für den Feind ist? Genau die Situation, die du hier beschrieben hast, liegt vor: Er legt seine Kutte ab und wird für den Feind unsichtbar. Da wir das aber irgendwie darstellen müssen und ein normales Ausblenden nicht besonders interessant wirkt, sieht der Mordor-Spieler den Hexenkönig in seiner wahren Gestalt. Nicht mehr und nicht weniger. Deine Argumentation leuchtet mir also nicht ganz ein. [ugly]
Sie bringt zwar Feeling, aber eigentlich kann ja nicht der Hexenkönig bestimmen, ob er so aussieht für Lebende. Er ist für Lebende immer unsichtbar, nur Frodo kann sie mit Ring so sehen.
Dadurch zerstört sie wiederum Feeling.
So wie er seine Keule/seinen Morgenstern geschwunden hat, würde ich ihm eher hohen Einzelschaden geben (eventuell noch mit Umwerfen)Das macht von der Umsetzung keinerlei Sinn, weil die Animation im Spiel darauf ausgelegt ist, dass mehrere getroffen werden. In diesem Sinne würde dann auch keinerlei Unterscheidung mehr zu seinem Schwert vorliegen.
Eine Dopplung zu Gothmog gibt es mMn nicht, da der eine ein EG Held ist und der HK wirklich ins LG gehört.Das ist genau der falsche Ansatz: Wir wollen, dass jeder Held auch zu jeder Zeit einen Nutzen hat. Und wie ich schon schilderte: Ein Super-Supporter in Kombination mit einem Massenvernichter funktioniert nicht, das sieht man anhand der aktuellen Situation. Da bringen Werteveränderungen nicht viel, es muss einfach am Gesamtpaket etwas geändert werden.
Das ist genau der falsche Ansatz: Wir wollen, dass jeder Held auch zu jeder Zeit einen Nutzen hat. Und wie ich schon schilderte: Ein Super-Supporter in Kombination mit einem Massenvernichter funktioniert nicht, das sieht man anhand der aktuellen Situation. Da bringen Werteveränderungen nicht viel, es muss einfach am Gesamtpaket etwas geändert werden.
Ich versuche euch hier gerade ein wenig bei der Diskussion zu unterstützen, so ganz griffig sind eure Konzepte und Argumentationen aber noch nicht.^^ Wir sind in einem Computerspiel, d.h. wir müssen irgendwo Abstriche machen. Ja, der Hexenkönig war ein General und ja er dürfte eigentlich nicht normal sterben und müsste somit fast so mächtig wie ein Balrog sein. Das lässt sich aber nicht realisieren, irgendwo muss eben der realistische Bezug einem Gameplaybezug weichen.
Die Diskussion erinnert mich irgendwie an die immer wiederkehrenden Diskussionen zu einer Führerschaft bei Gandalf.
darf ich kurz was zum Thema "Gothmog Nazgul" anmerken... warum gehn dann soviele Quellen davon aus, dass Tolkien nur Khamul und den Hexenkönig Titel bzw Namen gab wenn Gothmog angeblich ein Nazgul gewesen sein sollte
Die "Quellen" gehen bewerten ja nur das Gothmog nie als Nazgûl genannt wurde. Aber warum sollte man den Oberbefehl für seine tote Stadt bzw. die Reste eines Riesenheeres dann einem Ork übergeben?
wer verwaltet denn bitteschön MM wenn HK UND Statthalter nem Hobbit hinterherjagen müssen?Saurons Mund war zum Beispiel Statthalter von ganz Mordor, aber nach Saurons Sieg wäre er nach Isengart abgehauen... Damit kommst du in deiner Argumentation nicht einen Schritt weiter.Und (wobei ich mir nicht 100% sicher bin) Gothmog ist ein Name in elbischer Sparache. Das ist bei Orks eher selten. Dabei muss ich natürlich gestehen, dass das einfach die Bezeichnung im Elbischen hätte sein können. Allerdings glaube ich weder, dass diese Diskussion sinnvoll ist noch das sie uns weiterbringt . Wir sollten über den Hexenkönig reden!
wenn mir etwas zum Fürst der Nazgul einfällt, dann ist das nicht gerade die Stärkung seiner eigenen Truppen
Also ich seh das wie Melkor, wer wenn nicht der HK als Supporter und Gothmog alleine reicht nicht. Wie auch schon gesagt wurde hat Mordor keine geschmiedeten Klingen, Rüstungen usw. (was auch passt) aber gerade deswegen müssen die Helden es rausreißen.
@AlphawolfDas musst du mir genauer erklären :P
Aber die Hauptidee meines Konzeptes war, dass er kein Suppprter ist, sondern alle auf der Karte bei seiner Rekrutierung eine Führerschaft/die Feinde Mali bekommen.
dass der HK in der enthüllten Form den Supporter darstelltEnthüllte Form als Supporter.
dürfte daher nicht in seiner unverhüllten Form als Supporter herhaltenEnthüllte Form nicht als Supporter.
Verhüllt ist der Hexenkönig als Heldenkiller und Nazgûl-Unterstützer ausgelegt.
Oberster der Neun(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte. Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff. Nahe feindliche Helden erhalten 10% weniger Rüstung.
Der Schwarze Heerführer(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich, erhalten reduzierte Werte und sammeln keine Erfahrung. Nazgûl in seiner Nähe erhalten 25% höhere Rüstung und ihre Höllenfratzen haben erhöhte Reichweiten .
Wenn sich alle Ringgeister auf dem Feld befinden, werden die Mali, die Feinde durch ihre Furchteffekte erleiden, erhöht.
Also bei 2. stimme ich dir zu dass der Furchteffekt höher sein sollte, weil es tolkiengetreu ist. Kann in dieser Form die Morgulklinge gewirkt werden?
3. Seh ich auch so.
4. Da muss ich nochmal Fragen. Wird der HK in unverhüllter Form jetzt ein Supporter+Heldenkiller oder Supporter+Massenvernichter? Ich finde die Idee dass er auf einmal regungslos dasteht seltsam.
5. Die Idee mit den Rüstungen und dafür auch nen Rüstungsbonus hat dir wohl nicht so gefallen?
es kann nur die Aufladezeit für alle Spells des Feindes beeinflusst werden (und das auch nur in einem Intervall)Heißt das, er kann die Fähigkeit nur auf "gerade verwendet" setzen, oder kanner sie auch für eine bestimmte Zeit blockieren? Können passive Fähigkeiten überhaupt auf diese Weise deaktiviert werden?
Hallo? Noch jemand da?Sowas weckt bei mir nicht unbedingt die flammende Begeisterung, an einer Diskussion teilzunehmen. Wenn die Leute etwas loswerden wollen, schreiben sie das hier schon rein ;)
Habt ihr alle diese ungemein wichtige Diskussion vergessen? [...]
Der Hexenkönig nutzt seine Magie, um den Kampf zu beeinflussen, und wächst zu einem Schatten der Furcht an, der Feinde verzagen lässt.Ich höre jetzt schon unsere Balancetester schreien. :D In dieser Form wird das nichts, egal wie sehr die einzelnen Auswirkungen geschwächt werden. Es erscheint mir auch kein eindeutiger Zusammenhang zwischen den Boni und seiner Druckwelle zu geben. Warum sollten Verbündete schneller rennen, wenn der Hexenkönig feindliche Armeen hinwegschleudert? Sollten diese nicht vielmehr auch in Furcht oder Ehrfurcht erstarren, anstatt sich in eine Druckwelle reinzuwerfen? Inwieweit hängt hier die Aufhebung der Führerschaften zusammen? Das kommt mir etwas zwanghaft vor, zumal die Boni sowieso fast nicht zum Einsatz kommen würden. Es sind auch zu viele Effekte für eine Fähigkeit, dadurch wirkt sie nicht nur überladen, auch wird der Spieler damit überfordert.
Feinde in großem Umkreis werden zurückgestoßen und der Hexenkönig greift kurzzeitig mit seinem Flammenschwert an, wodurch er erhöhten Einzelschaden verursacht und Gegner anzündet. Verbündete Truppen in seiner Nähe sind für die Dauer der Fähigkeit 35% schneller, der Furchteffekt von "Der Schwarze Heerführer" wird stark erhöht und Feindliche Führerschaften in großem Umkreis aufgehoben.
Dafür würde ich die ganze "Flammenschwert-Nummer"nur dass ein Flammendes Schwert wenn ich mich recht erinnere im Buch sogar explizit beschrieben wurde... bzw etwas das "wie flammen am Schwert entlang läuft" oder so
kam das nicht von Tolkien, ich kann mich irren, ich hab Die Rückkehr des Königs lange nicht mehr gelesen, aber da stand doch, dass um das Schwert des Hexenkönigs Flammen züngelten, oder so in der Art.
Ich muss Shagrat Recht geben. Das Flammenschwert steht im Buch, da bin ich mir sicher.
The Black Rider flung back his hood, and behold! he had a kingly crown; and yet upon no head visible was it set. The red fires shone between it and the mantled shoulders vast and dark. From a mouth unseen there came a deadly laughter.Die Szene aus dem Film ist überraschend authentisch in der Hinsicht, abgesehen davon dass er Gandalfs Stab nicht zerbrochen hat (wodurch im Grunde die Fähigkeit Zerstörung jene ist, die nicht buchgetreu ist, aber sie ist eben sehr einzigartig).
'Old fool!' he said. 'Old fool! This is my hour. Do you not know Death when you see it? Die now and curse in vain!' And with that he lifted high his sword and flames ran down the blade.
Ich bin mir selbstverständlich darüber im klaren, dass das Flammenschwert im Buch vorkam.
Bei Verbündeten und Feindlichen Einheiten im Umkreis um den Schwarzen Heerführer wird die Rüstung komplett aufghoben und feindliche Führerschaften werden deaktiviert.
Wenn es nach mir ginge, wäre das Nodell des Hexenkönigs kopflos, mit schwebender Krone, einem leichten roten Schimmern von Augen
Ich will nicht alles umwerfen zumal ich selbst für den Hexenkönig als Supporter gestimmt habe. Aber vllt sollte man ihn doch als Heldenkiller und Massenvernichter definieren und lediglich Support für die Nazgûl geben. Die Furcht bleibt ja und dann ist das Thema durch.
Auf dem Geschöpf saß eine Gestalt in schwarzem Mantel, gewaltig und bedrohlich. Eine Krone aus Stahl trug er, aber zwischen Reif und Gewand war nichts zu sehen außer einem tödlichen Funkeln von Augen.Soviel dazu.
ZitatOberster der Neun(Stufe 1)
Der Fürst der Nazgûl führt die Ringgeister bei der Suche nach dem Meisterring und säät Furcht in die Herzen von Mordors Feinden.
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte, nahe feindliche Helden erhalten zusätzlich 10% weniger Rüstung und Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff.
Auf dem Geschöpf saß eine Gestalt in schwarzem Mantel, gewaltig und bedrohlich. Eine Krone aus Stahl trug er, aber zwischen Reif und Gewand war nichts zu sehen außer einem tödlichen Funkeln von Augen.Da steht aber nich, er hätte rotglühende Augen. Da steht auch nich, er hätte keinen Kopp.
Soviel dazu. Und wer den Hexenkönig nur als Massenvernichter sehen will, sollte bedenken, dass so etwas in Herr der Ringe nie existiert hat!Wir sind in nem Spiel, da muss man schon nach verschiedenen Rollen Ausschau halten und ich find den Hexenkönig eigentlich ganz gut dafür. xD
Ich finde der Hexenkönig mit Rüstung sollte Massenvernichter mit Truppensupport sein. Als verhüllter Heldensupport und Heldenkiller(aspekte).
Außerdem wünsche ich mir eine Veränderung der Nazgûl wenn Sauron den Ring bekommt und eine Sauronfunktion mit dem er zum Auge wird. Ich hatte da mal ein Konzept, nur die "Ring Nazgûl" waren noch nicht ausgaerbeitet.
hier n bisl Werbung dafür:
Heute will ich euch meine Ideen betreffend sauron und den Nazgûl vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;
Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):
Das Auge:Voraussetzung Stufe 7 und Spell "Saurons Auge"
Von nun an ist es dem Nekromanten möglich, eine beliebige Festung, in der der Turm von Gorgoroth gebaut wurde zu betreten. Dort wird er in einen anhaltenden Zustand des Spells versetzt.
Fähigkeiten des Auges:
Gestaltwandel:Voraussetzung Stufe 7
Sauron wird zum Nekromanten Dol Gûldurs
Suche nach dem Ring (passiv):Voraussetzung Stufe 7
Sauron richtet all seine Gedanken auf den Ring um ihn zu finden.Dafür bedient er sich der Nazgûl. Diese bekommen dauerhaft +10% Sichtweite und +5% Angriff.
Dunkle Offenbarung(passiv):Voraussetzung Stufe 8
Sauron zeigt seine Macht und offenbart sich.
Gegnerische Einheiten in großem Umfeld der Festung fürchten sich und Truppen in Nähe der Nazgûl erhalten bessere Werte.
Grausame Folter:Voraussetzung Stufe 9
fügt ausgewählter Einheit großen Schaden zu und offenbart für kurze Zeit eine zufällige, feindliche Einheit.
Ruf des Herrn des Ringes:Voraussetzung Stufe 10
Sauron sendet einen Ruf nach dem Ring aus.
Für fünf Sekunden wird Gollums Position auf der Map gezeigt.Die Nazgûl erhalten in dieser Zeit +10% Geschwindigkeit, +15% Angriff und -5% Verteidigung
Außerdem wäre es eine gute Möglichkeit ein Upgrade für die Nazgûl kaufen zu können, wenn Sauron den Ring erhält, sodass sie davon profitieren können:
Diener der Dunkelheit:der betroffene Ringgeist legt seine Kutte ab, doch durch die Macht des Einen sind sie nun für Jedermann sichtbar.
Die Nazgûl erhalten verbesserte Werte und neue Fähigkeiten.
Ich habe es etwas überarbeitet!
Saurons Auge vielleicht besser als 10er Spell, und dann einen Fledermaus Spell o.ä.
MMn sollte er schon ab Lvl 1 die Festung betreten können. Dabei blickt das Auge wahllos in einem mittleren Bereich um die Festung umher, bleibt manchmal kurz stehen und blickt wieder weiter (nicht über die ganze Map). Nutzt man den 5er Spell der dann "Etwas hat seinen Blick auf sich gezogen" oder sowas heißen könnte. Kann man das Auge wie bisher auch lenken.
Stufe 1: Auf/Absteigen
Stufe 3: Worte der Zwietracht
- Hetzt die gewählten Einheiten gegeneinander auf
Stufe 5: Worte des Elends
- Helden im ausgewählten Bereich haben nur noch halb so viel Rüstung
Stufe 7: Dunkler Schleier
- Feinde in der Nähe des gewählten Gebäudes bekämpfen sich gegenseitig
Stufe 9: Böses Auge
- Mächtiger Lichtstrahl gegen einzelne Einheit
Ich hab mir hier keine neuen Fähigkeiten ausgedacht sondern nur die vorhandenen auf einen Palantir gepackt und die "schlechten" bzw. kaum genutzten oder den nicht passenden Blitzangriff entfernt. So bleibt es übersichtlich und tolkiengetreu.
obwohl das passen würde, immerhin war er Statthalter von Barad-dûr und wahrscheinlich auch noch von ganz Mordor
Meinst du, dass man darunter verstehen kann, dass er Feinde mit grünen Blitzen toastet oder einen roten Laserstrahl aus seiner Stirn abfeuert
Die von Mollok beschworenen Trolle sollen doch eine Art Elite-Trolleinheit darstellen (ich glaube Kampftrolle von den Trollhöhen). Ihre Modelle sind besser gepanzert als die normaler Kampftrolle, was eigentlich ganz gut ist. Eventuell ist das ja mit Absicht so, wie es ist. Nichtdestotrotz bin ich für deinen Vorschlag, da ihre Waffen unpassend sind und die Modelle nicht so gut aussehen.
(PS: Am besten fände ich aber komplett neue Modelle für alle Trolleinheiten. Wenn man sich mal den Kampftroll auf dem Bild ansieht, glitch sein Brustpanzer in ihn rein.)
Ich glaube Mollok beschwört Olog-Hai während die "Normalen" Kamfptrolle einfach nur Gebirgstrolle in Rüstungen sind. Aber durch die überdimensionierte Keule wirken sie unecht
Das Auge schweift nur im Umkreis der Festung (im eigenen Land) umher, was aber auch gut ist, da das ja auch leichte Truppenboni bringt.
Die anderen Änderungen hab ich durchgeführt.
Da kann man doch dabei bleiben, dass des Nekromanten Erscheinen Furcht auslöst/stunnt.Das tut er aber aktuell überhaupt nicht. Er greift an, und es gibt eine Wahrscheinlichkeit, dass ein Furchteffekt ausgelöst wird. Ich denke, gerade diese Zufallsangriffe machen den Nekromanten so einzigartig.
Der Nekromant greift aktuell genau so an, wie es in meinem Konzept auch ist. Ich habe nur die Effekte etwas verändert. Bei den "Hirngespinsten" und "Phantombildern" sind die Wahrscheinlichkeiten auch nur wegen der Vollständigkeit vorhanden, es macht kaum einen Unterschied, welcher Ork erscheint.ZitatDa kann man doch dabei bleiben, dass des Nekromanten Erscheinen Furcht auslöst/stunnt.Das tut er aber aktuell überhaupt nicht. Er greift an, und es gibt eine Wahrscheinlichkeit, dass ein Furchteffekt ausgelöst wird. Ich denke, gerade diese Zufallsangriffe machen den Nekromanten so einzigartig.
Aber deine Ideen würde ich doch gerne hören.
Ich finde es passend, da ich keinen Grund sehe, warum Sauron diese Gestalt nicht mehr annehmen sollte. Vor allem finde ich diese Unterscheidung zwischen Gorthaur und Sauron immer seltsam, das sind die gleichen Namen in unterschiedlichen Sprachen. Man findet oft diese Darstellung von Sauron, und ich bezweifle, dass sich das auf das Erste Zeitalter beschränkt hat.
Aber wenn noch mehr für ein neues Modell sind, meinetwegen. Allerdings müsste das Team dann noch ein neues Modellmachen und das bisherige ginge verloren.
Was ist eigentlich mit EvilBuggies Vorschlägen? Und übrigens fände ich Feedback und Stimmenabgaben von mehr Leuten nicht schlecht.
So nun nochmal die volkommen überarbeitete, neue Version des Konzepts:
Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):
Bald folgt vielleicht ein Konzept über die Veränderung der Nazgûl beim erhalten des Rings.
Ich werde das als ein Dafür werten, wenn du keine Einwände hast. Der Ringsauron ist kein bedeutender Bestandteil des Konzeptes, und kann geändert werden. Allerdings werden in 4.0 auch Ringhelden noch weiter geschwächt und ich wollte diese Fähigkeit nicht verlieren und Sauron eine Fluchtmöglichkeit geben. Wenn noch andere Probleme damit haben, werde ich es entfernen, allerdings ist bei dem Nekromanten kaum noch Platz dafür.
Es wurde niemals gesagt, dass der Körper, der bei Numenors Untergang zerstört wurde, diese "Dunkelelbengestalt" war. Ich habe diese Frage schon einmal beantwortet. Den Numenorern hätte diese Geatalt zu der Zeit nicht gefallen, da sie es mit Elben nicht so hatten. Zudem wurde gesagt, dass es Sauron seit diesem Zeitpunkt nicht mehr möglich war, für Menschen schön auszusehen. Und schön ist diese Gestalt auch nicht gerade, also ist es nicht die Zerstörte. Was die "Brandleiche angeht": Sauron hat diese Form angenommen, aber nirgends steht, dass es die einzige war, die er annehmen konnte. Das wäre zwar eine schöne Gestalt, würde dem Team aber noch mehr Aufwand bescheren, der meiner Meinung nach unnötig wäre.
Die Nekromanten-Dunkler Herrscher Gestalt ist nicht die Ringform, es ist seine Ringform, aber aus Feuer bestehend. Also die Gestalt aus dem Hobbit-Film. Und sie ist inmateriell, ich sehe da kein Problem.
Diese Punkte sind alles andere als geklärt, und da niemand außer Tolkien-den das unbekannte Schicksal ereilt hat, dass Eru für uns Sterbliche erdacht hat-die Wahrheit kennt, she ich da kein Problem. Tut mir leid, aber diese Punkte stellen für mich kein Problem dar.
Also für mich sind diese Formulierungen eindeutig: Ganz gleich, welche Gestalt Sauron auch auf Númenor angenommen haben mag und ob diese nun identisch mit der Annatars war oder nicht, so war er doch nach dem Untergang Númenors außerstande, diese Gestalt wieder anzunehmen. Die Form, die er danach annahm, war, unabhänhig davon, ob er sie noch anderweitig wechseln konnte oder nicht, in jedem Fall abscheulich und für Menschen unerträglich anzuschauen.Was du da schreibst ist in keiner Weise ein Argument dafür, dass er die Gorthaur-Gestalt nicht mehr annehmen kann. Abgesehen davon wissen wir nicht einmal, ob die Gorthaur-Gestalt nicht die Gestalt mit dem schwarzen Fleisch war. Fleisch != Haut. Man kann nur mit Sicherheit sagen, so wie ich das she, dass er im dritten Zeitalter immer noch in der Lage war, diese Gorthaur-Gestalt anzunehmen, da das nicht die vernichtete war.
Also für mich sind diese Formulierungen eindeutig: Ganz gleich, welche Gestalt Sauron auch auf Númenor angenommen haben mag und ob diese nun identisch mit der Annatars war oder nicht, so war er doch nach dem Untergang Númenors außerstande, diese Gestalt wieder anzunehmen. Die Form, die er danach annahm, war, unabhänhig davon, ob er sie noch anderweitig wechseln konnte oder nicht, in jedem Fall abscheulich und für Menschen unerträglich anzuschauen.Was du da schreibst ist in keiner Weise ein Argument dafür, dass er die Gorthaur-Gestalt nicht mehr annehmen kann. Abgesehen davon wissen wir nicht einmal, ob die Gorthaur-Gestalt nicht die Gestalt mit dem schwarzen Fleisch war. Fleisch != Haut. Man kann nur mit Sicherheit sagen, so wie ich das she, dass er im dritten Zeitalter immer noch in der Lage war, diese Gorthaur-Gestalt anzunehmen, da das nicht die vernichtete war.
Niemand weiß, welche Gestalt nun welche war, von daher ist es in Ordnung, wenn er in der Mod die Gorthaur-Gestalt hat. Wenn du weiter darüber eruiren möchtest, solltest du das in den "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread verlegen, denn man kann nicht ausschließen, dass er im dritten Zeitalter nicht diese Gorthaur-Gestalt hatte, also ist die Diskussion hier fehl am Platz.
Falls jedoch mehr Leute für eine wandelnde Brandleiche wären, werde ich das in das Konzept einbauen, obwohl wir das das Team mit dem erstellen eines weiteren Modells beladen. Jedenfalls-nichts für Ungut-werde ich das Konzept nicht wegen der Kritik einer Person abändern, vor allem nicht, wenn es um ungeklärte Sachverhalte geht.
Ich bitte um mehr Feedback, auch von anderen Leuten, die sich noch nicht gemeldet haben.
Übrigens: Es ist Unsinn, über eine "Gorthaur-Gestalt" zu reden, da Gorthaur das selbe wie Sauron bedeutet, und Sauron hieß im ersten Zeitalter genauso Sauron wie jetzt.
(ich weiß es ist nicht deine Aufgabe aber in letzter Zeit kamen haben wir ja im Mordor Bereich für viele gute Konzepte einfach nicht genügend Stimmen zusammen bekommen, vllt könntet ihr das gleich zusammen als komplettes Konzept durchwinken).
In meinem Konzept steht jetzt, dass er die Brandleiche ist. Übrigens habe ich mir die Konzeptzeichnung mal angesehen und muss sagen, dass man die nicht so übernehmen sollte, es sieht eher aus wie eine Konzeptzeichnung für einen Zombieapokalypsen-Film. Nichts für Ungut. (Jetzt hast du es gepostet, während ich geschrieben habe.) Zumindest braucht er auf jeden Fall Rüstung und Helm.
Ich weißt nicht, ob du weißt, dass der Turm von Gorgunot (wirklich, ich drehe jedesmal meine Boxen ab, wenn das Ding fertig wird) entfernt wird, ich bezweifle das. Von daher denke ich, dass Sauron weiterhin wie bisher gekauft wird. Die Idee, die mir am meisten zusagt ist, dass man das Auge wie bisher verwendet und Sauron ab Stufe 5 als Dunkler Herrscher in den Turm gehen lassen kann. Das Auge späht um das LAger herum aus und wird durch den Spell "Das Große Auge" kontrollierbar. Das nun kontrollierbare Auge bringt größere Boni als das bisherige. Außerdem bringt der Turm dem Lager noch bestimmte Boni.
Alternativ könnten wir uns auch die Meinung zu deinem Konzept von allen, die bisher mein Konzept bejaht haben, anhören und wenn wir die haben sammeln wir alle weiteren Stimmen für ein kombiniertes Konzept.
Ja, nice :D
Sarumans Idee finde ich immer noch gut. Aber das Konzept vom Dunklen König hat mich überzeugt.
Sehr sehr schöne Fähigkeiten. Genau sowas wie mit dem Hauptmännern finde ich super. Von überall her Orks nehmen und sie gut ins Spiel einbauen. Und besonders gut finde ich auch das du die Morgulschatten unterstützen willst. Ein mMn sehr gelungenes Konzept. Der Sauren gefällt mir zwar sehr gut wie er jetzt ist, aber es geht immer doch noch wieder besser. Mein dafür, für das Konzept vom Dunklen König.
Unter dem Vorbehalt, dass Sauron den Ring stets annehmen kann und dass die m.M.n. ebenfalls unpassende Fähigkeit "Wandernder Schatten" beim Ringsauron entfernt wird (denn ich bezweifle, dass Sauron, nachdem er den Ring erhalten hat, eine feige Flucht, wie sie diese Fähigkeit impliziert, überhaupt in Erwägung ziehen würde), bekommst du auch mein Dafür für dieses an sich sehr gut gelungene Konzept.
Ich bin zwar schon der 2. der das mit der "Flucht" schreibt aber egal. MMn passt die eher zu der Schattengestalt die von Dol Guldur nach Mordor flieht. Aber daran sollen jetzt dieses Großartige Konzept nicht scheitern.
Ich denke auch eher Knechtschaft Mordors auf Stufe 3 und brennendes Fleisch auf Stufe 4.Ja ich auch!
Auch von mir ein klares Dafür. Das ist wirklich eine geniale Idee! ;) Die Fähigkeit an Stufe vier zu binden, halte ich auch für eine gute Lösung.
[...]Diese Fähigkeit wäre so nicht umsetzbar.
Brennendes Fleisch:
Das Fleisch des Dunklen Herrschers steht in Flammen. Alle Einheiten die einen Nahkampfangriff gegen ihn ausführen fangen Feuer.
Linksklicke zum Aktivieren.
Wenn, dann würde nur dein erster Vorschlag Sinn machen, denn bei deiner zweiten Variante, "Sauron muss eine Zeit lang als Auge fungieren" könnte er ja trotzdem als dunkler Herrscher alle Fähigkeiten wirken und dann zum Auge werden und weitere wirken.
Du hast zwar recht, dass das auch in beide Richtungen gehen würde ich persönlich denke jedoch, dass es weitaus nerviger wäre, dass man, immer wenn man in einer der beiden Gestalten eine Fähigkeit wirkt gleich eine Zeit lang komplett für die andere Gestalt gesperrt wird.
Ich wäre deswegen immer noch dafür, dass sich lieber alle aktiven Fähigkeiten des Auges (abgesehen von Verwandeln) einen Timer teilen, als dass man nach dem Einsetzen einer Fähigkeit sich nicht mehr zurückverwandeln kann.
Wenn ein Cooldown für die Verwandeln Fähigkeit eingebaut werden soll, dann sollte dieser Cooldown auch nur nach Einsatz der Verwandlung erfolgen und sich nicht auch noch die Aufladezeit der anderen Fähigkeiten teilen.- Meine Meinung jedenfalls
Außerdem fände ich es nicht schlimm den Cooldown der anderen aktiven Fähigkeiten zusammenzulegen, da das Auge ja passiv auch von alleine über die Karte streift und ab Stufe 7 angesehene Einheiten erstarren lässt und daher ja nicht nutzlos wird.
Er sagte ja, wenn Sauron von einem Infanteristen angegriffen wird fangen alle nahen Infanteristen Feuer.
Die Fähigkeiten:
- Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5,
- Palantír Minas Ithils: (passiv)Voraussetzung Stufe 7,
- Dachtest du das die Augen des weißen Turms Blind seien?: Voraussetzung Stufe 9,
und
- Das Luftholen vor dem Sprunge: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
teilen sich einen Cooldown.
Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5
Alle Feinde, die sich in der Nähe Saurons aufhalten fürchten sich und bekommen Leben abgezogen.
Ich habe noch eine Frage zu der Fähigkeit:ZitatMacht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5
Alle Feinde, die sich in der Nähe Saurons aufhalten fürchten sich und bekommen Leben abgezogen.
Bezieht sich dieser Effekt auf Einheiten, die sich in der Nähe des, in dem Turm befindlichen, Saurons befinden oder auf Einheiten, die in der Nähe der momentanen Position des Auges sind?
Bemerkungen zu Sarumans Konzept habe ich kursiv geschrieben, ich habe aber hier noch Anmerkungen. Bei "Dachtest du, dass die Augen des weißen Turmes blind seien" würde ich die Beschreibung ändern, da nur Saruman und Denethor Palantiri besaßen. Bei "Das Luftholen vor dem Sprunge": Nazgûl werden mit Sauron Stufe 10 sowieso gratis wiederbelebt. Außerdem würde ich die Fähigkeits-Namen überdecken. Die Zitate sind zwar schön und gut, gehen aber nicht flüßig von der Zunge.
Ich rufe alle Personen, die meinem Sauron-Konzept bereits ein Dafür gegeben haben, auf, Sarumans Konzept auch zu bewerten. Sobald die Stimmen einigermaßen übereinstimmen, können wir sie zusammenlegen und das ganze zu einem Konzept machen. Außerdem bitte ich um mehr Stimmabgaben von anderen Leuten.
Da muss ich Joragon zustimmen, man muss sich den Ring schon vedienen, indem man ihn sich in diesem Fall, erkämpft. Sorry, aber diese Fähigkeit wäre ziemlich op.
Die Idee ist nicht, schlecht aber sie passt irgendwoe nicht so ganh ins Konzept
Hm, vielleicht mit dem Stunn verbunden eine Schwächung der Einheit. Ach, ich lass es einfach mal gut sein.
Zusätzlich könnte man ihr dann noch reduzierte Rüstung geben.
[...]wenn sie einem zu mächtig ist könnte man sie auch zu einem Stunn abschwächen. Frodo wird ja des öfteren Bewegungsunfähig wenn in das Auge anstarrt. Wäre also Feelingreich und würde Skeptiker milde stimmen.
Oder aber das Auge aktiviert als 10er den Hordenbonus für Orks. Das würde auch verhindern, dass amn das Auge immer nur mal kurz zum spähen einsetzt, amn würde es auch passiv bleiben lassen, während man kämpft.
Das Große Auge hat, wie es aussieht, aktuell nur zwei aktive Fähigkeit. Die eine ist "das Große Auge" (kontrollieren eben) und die andere ist eine nette Fähigkeit, die die feindliche Festung enthüllt. Das sind nur zwei Fähigkeiten, die eine kann man über das Spellbook abrufen und keine von beiden würde man während einer Schlacht brauchen, höchstens zur Vorbereitung. Also mit Micromanagement sehe ich da gar kein Problem.
Wie ist es eigentlich wenn das Auge durch den Spell kontrollierbar wird? Kann man es dann wie bisher an der gewünschten Stelle spawnen oder muss man es erst zum Schlachtfeld bewegen? Letzteres behagt mir nicht ganz, da die Supporteigenschaften des Auges bisher immer direkt und spontan eingesetzt werden konnten. Es erst herzubewegen bedeutet einen höheren Aufwand und weniger Nutzen.Das Auge ist vielleicht der schnellste Held im Spiel. Und wenn es auf dem Turm ist, werden seine Effekte noch gestärkt. Da sehe ich wirklich kein Problem, vor allem hat man keinen großen Aufwand. Man muss es nur in der Heldenleiste anklicken und dann zur gewünschten Position steuern.
Die Kritik im gestrigen Beitrag bezog sich vor allem auf die passive Eigenschaft von "Palantir Minas Ithils". Geschickt eingesetzt (also wenn man das Auge einfach immer wieder über die Truppen schwenkt) hat man einen "tollen" Dauerstunn, der neben den ganzen Kreischfähigkeiten der Nazgul nicht noch zusätzlich gebraucht wird. Hätte mich genauer ausdrücken sollen.
Wie ist es eigentlich wenn das Auge durch den Spell kontrollierbar wird? Kann man es dann wie bisher an der gewünschten Stelle spawnen oder muss man es erst zum Schlachtfeld bewegen? Letzteres behagt mir nicht ganz, da die Supporteigenschaften des Auges bisher immer direkt und spontan eingesetzt werden konnten. Es erst herzubewegen bedeutet einen höheren Aufwand und weniger Nutzen.
Alphawolf hat recht, so wie das jetzt ist, ist es extrem. Man könnte höchstens machen, dass es in der letzten Sekunde seiner Verweildauer alle angesehenen Einheiten für 3 Sekunden lähmt. Als Vorschlag.
Machen wir das mit dem 10er wählen jetzt? Wenn jeder in einen seiner Posts schreibt, was er will, dann sind wir hier wesentlich schneller fertig.
Guter Gedanke, dass Sauron in der Gestalt kein vollständiges Fähigkeitsarsenal hat, da seine Macht noch weiter wächst.
Die Minas Ithil Fähigkeit kann man eigentlich ohne Probleme balancen, aber reicht es nicht einfach, dass man mehr Fläche der Karte sieht?
Machen wir das mit dem 10er wählen jetzt?
Gut, fangen wir an! Der Dunkle König wartet schon lange, der darf zuerst wählen!(eigentlich egal wer anfängt)
Also ich bin dafür dass die Lvl 10 Fähigkeit des Auges folgendes sein sollte:
Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!
Vorraussetzung: Gollum wurde getötet
Der dunkler Herrscher spürt das der Ring erneut aufgetaucht ist und lenkt zügig sein Auge auf die Einheit die diesen jetzt trägt und folgt ihr. Diese wird enttarnt, fürchtet sich dauerhaft für 10 Sekunden und ist dadurch bewegungsunfähig. Feindliche Ringhelden fürchten sich ebenfalls, bewegen sich allerdings nur halb so schnell, da sie sich Saurons Willen stärker widersetzen.
Deshalb ohne 10er oder vielleicht kommt ja etwas das wir noch gar nicht hatten?(so stheht es momentan im Konzept)
Guter Gedanke, dass Sauron in der Gestalt kein vollständiges Fähigkeitsarsenal hat, da seine Macht noch weiter wächst.
Die Minas Ithil Fähigkeit kann man eigentlich ohne Probleme balancen, aber reicht es nicht einfach, dass man mehr Fläche der Karte sieht?
Ich weiß nicht, ob wir mit 5 Stimmen hinkommen. Es stimmen wahrscheinlich nur die paar Leute ab, die hier diskutieren. Falls es zu lange dauert nehmen wir einfach das, das morgen am meisten hat.
Also ich bin dafür dass die Lvl 10 Fähigkeit des Auges folgendes sein sollte:
Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!
Vorraussetzung: Gollum wurde getötet
Der dunkler Herrscher spürt das der Ring erneut aufgetaucht ist und lenkt zügig sein Auge auf die Einheit die diesen jetzt trägt und folgt ihr. Diese wird enttarnt, fürchtet sich dauerhaft für 10 Sekunden und ist dadurch bewegungsunfähig. Feindliche Ringhelden fürchten sich ebenfalls, bewegen sich allerdings nur halb so schnell, da sie sich Saurons Willen stärker widersetzen.
Deshalb ohne 10er oder vielleicht kommt ja etwas das wir noch gar nicht hatten?(so stheht es momentan im Konzept)
Weiß irgendjemand warum die MdO nicht als externe neue Fraktion eingebaut werden? Genügend Einheiten/Vorlagen gäbe es ja, hab darüber nichts in der Suche gefunden.Also der erste Tipp eines jeden bezüglich eines neuen Volkes (sollte es denn eines geben) in der Edain Mod sind die Menschen des Ostens :D
Ich möchte noch etwas zum Dunklen Turm anmerken: Wenn Sauron als Nekromant den Turm betritt, hat er die Form des Auges aus dem Film. Man könnte sich überlegen, ihm für die "Herr von Mordor"-Form einen anderen Turm zu geben, den aus dem Buch, mit einem "feurigen Fenster". Das wäre zwar mehr Aufwand, würde aber Saurons Formen weiter voneinander abheben. Außerdem sollte man vielleicht irgendwo anmerken, dass das Auge in der "Herr von Mordor"-Form bessere Werte hat. So sollte es jedenfalls sein.
Zumal jeder wenn er an Mordor/Barad-Dûr denkt das Auge vor Augen hat. Das ist wie mit dem Design des Hexenkönigs was neulich mal besprochen wurde....Das ist eine sehr interessante Aussage, aber grundlegend falsch. Ich nehme mal an, dass du da bewusst übertrieben hast, denn ich denke nicht an den Film zuerst. Außerdem kenne ich Leute, die den Film bewust nicht sehen wollen, weil er ihre Vorstellungen der Designs zerstören würde.
Bei den Heldensymbolen nehme ich mal an, nicht genug Platz? Denn die 2 Leiste müsste bei Mordor schon voll belegt sein, womit es dann in die dritte gehen müsste. Jedenfalls fände ich es auch gut, wenn die 5 Nazgûl angezeigt würden.Da es sich um ein Heldenbataillon handelt, verursachen die 5 Nazgul ein paar Probleme, sodass diese zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht in der Heldenleiste erscheinen. Eventuell findet das Team auf kurz oder lang eine Lösung hierzu, aber zur Zeit ist es technisch noch nicht möglich.
Das ist eine sehr interessante Aussage, aber grundlegend falsch. Ich nehme mal an, dass du da bewusst übertrieben hast, denn ich denke nicht an den Film zuerst. Außerdem kenne ich Leute, die den Film bewust nicht sehen wollen, weil er ihre Vorstellungen der Designs zerstören würde.
@Saruman: Vllt. mal Ea anschreiben, wenn er das für gut befindet kann es ja in die Konzept Sammlung ansonsten immer mal wieder posten wenn neue Leute reinschauen.Das Team liest recht aktiv in der Konzeptdiskussion mit. Wenn das Konzept zu 100% im Team überzeugt hätte, dann hätte sich ein Teammitglied dazu geäußert ;) Demnach ist es nicht nötig das Edainteam deswegen anzuschreiben ;)
Das Problem ist, dass für Orks absolut niemand Upgrades kauft ^^
Es lohnt sich einfach nicht, auch nur z.B. 50 Gold (?) für ein Banner auszugeben, dass den Trupp auf Stufe 2 bringt, wenn ich kostenlos einen weiteren haben kann.
Das vorgeschlagene Konzept wurde auch intern schon öfters angesprochen. Leider ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt nicht bugfrei umsetzbar.
Ja, zu Beginn logischerweise nicht aber ab MG bis LG aufjedenfall. Ab dem Punkt wo genügend Ressourcen zur Verfügung stehen will man ja den Druck auf den Gegner noch mehr steigern und kurz doppel klicken auf die Orks und Bannerträger drücken ist ne Kleinigkeit. Aber das wichtigste daran ist ja dass die Orks in Formation effektiver kämpfen und somit gegnerische Einheiten besser blocken.
Schrecken der toten Stadt: Hier sollte man aus meiner Sicht, den Geschwindigkeits nerf streichen, weniger Sichtweite ist schon sehr Vorteilhaft
Mfg
sicher... aber nichts hindert dich dann einfach daran abzuhaun sobald dus siehst... zumal es nichts nützt wenn der gegner z.B. nen Späh trupp außerhalb der Reichweite der Festung rum schickt wodurch der seine Sichtweite behält...
Ich würde sagen, dass passt jetzt so. Dol Guldurs Tarnen ist eigentlich doch ganz in Ordnung.
Das der Späh Trupp die ganze Zeit in der nähe des VP ist, kann ich mir nicht vorstellen.wer sagt was von dauernd? 2 Einheiten Reiter die der Hauptstreitmacht voran eilen und/oder an der Seite Folgen und dann eben außerhalb der Reichweite des Vorpostens sich bewegen und aufdecken und dann deine Streitmacht sehn reichen damit der Angreifer einfach abhaun kann
Ich würde diesen irgendwie verjagen und selbst wenn sich jemand tarnen würde, würde ich es mit Saurons Auge aufdecken
Bei Cirith Ungol wäre vielleicht etwas gut, das mit Spähen und Enttarnen zu tun hat.
Edit: Sry wegen Doppelpost, eigentlich gab es noch einen Beitrag zwischen meinen beiden 8-|
Zum Rest deines Posts: meintest du also, dass CU überhaupt keine Spezialfähigkeit haben soll? Was meinen die anderen dazu, zumindest Der Dunkle König wollte eine, mir ist es grundsätzlich einigermaßen egal, es ging hauptsächlich um DG und MM.
In the tongue of the Haradrim, oliphants were known as mûmakil (singular mûmak); this word was adopted by the Men of Gondor.[1] In Sindarin, the beast was known as the Annabon, or "long-snout".[8]
[...]
The word "oliphaunt" was only used by Hobbits.[4] Gandalf mentions elephants once in The Hobbit[10] so perhaps "oliphaunt" is a Hobbitish corruption of this original word. But whether these two creatures are the same cannot be said with certainty.
mit dem die meisten mehr verbinden werdenja, alle die nicht tiefer im Herrn der Ringe sind aber Geschcihtsfanatiker sind verbinden damit vlt. das
Ich bin auch DAGEGEN, da ich finde, dass es um einiges stimmungsvoller ist, wenn alle auch von Olifanten reden, und nicht die häfte der Sounds entfernt werden müsen, nur damit eine (kleine) Verbesserung vorliegt.
MfG Dark Nûmenor
Hallo, erstmal herzlich willkommen im Forum :)
Mir persönlich gefällt das Konzept, ich finde es recht passend, vor allem da es Mordor ja nicht an Fernkampf Belagerungswaffen mangelt!
Du kriegst mein DAFÜR
MfG Dark Nûmenor
Ich bin ebenfalls dafür.
Das sollte man dann aber auch bei den Nebelbergen so machen.
In meinen Augen hätten reine Nahkampftrolle bei Mordor und Nebel die Funktion von starken Kämpfern gegen Gebäude und Schwertkämpfer. (Insgesamt eine Art Berserker-Ramme-Hybrid, wenn man so will. ) Das für sich wäre mMn schon sehr merkwürdig: Schwerter sind generell die Hauptharasseinheit, während Schwerterkonter damit im Gebäudekontersystem logisch die Defensive stellen. Durch den Baumstamm sind sie auch Spammvernichter -das von vielen wenig gemochte Umwerfen macht sie ferner im Nahkampf moderat effizient gegen Helden.
Heißt im Umkehrschluss für mich: a) Trolle wären auch mit der Änderung ein Sonderling im Kontersystem. b) Kampftrolle wären eigentlich nur noch Trolle mit Klingen und Rüstung anstelle einer eigenständigen Einheit. c) Trolle sind grundsätzlich zu Haudraufeinheiten verdammt - entweder der Gegner hat nicht genug Bogis/Speere und Trolle zerstören alles oder der Troll wird sofort gefokusst und stirbt, bevor er Schaden macht oder es sind einfach so viele Trolle, dass sie in einen direkten Kampf mit der Armee geraten. Da finde ich persönlich die jetzige Einbindung, wo Trolle ein Mindestmaß an Varianz besitzen, gelungener. d) Dicerse Probleme der Trolle blieben erhalten (Gebäudekonter, renne Bogis und Speeren davon), woran die Steine rein gar nichts ändern.
Und was genau ändert sich daran, wenn Trolle auch mit Steinen werfen können?
Was haltet ihr davon, wenn Gebirgstrolle bei Mordor sozusagen die Tanks der Armee aus Orks sind (die ja bekanntlich immer sofort sterben). Das heißt, sie verursachen nur noch moderaten Schaden, ahben aber ziemlich hoes Leben und auch eine Recht hohe Rüstung (Auch gegen Fernkämpfer, immerhin haben sie eine extrem dicke und widerstandsfähige Haut) Ob der Umwerfeffekt der Angriffe bleiben sollte, weiß ich nicht genau. Die Geschwindigkeit sollte dafür ungefähr auf Orkgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
Mithilfe der Kampftrollupgrades würde der Troll dann eine deutliche Rüstungserhöung bekommen (Er zieht über seine, so schon dicke Haut, auch noch eine Echte Rüstung). Mit den Waffen erhöht sich jeweils der Schaden gegen bestimmte Einheitentypen (also wie bisher)
Diese Tanktrolle würden dann natürlich keine Steine mehr werfen, weil es nicht ihrer Aufgabe entschprechen würde und außerdem, wegen der hohen Rüstung, nicht mehr ordentlich zu Kontern wäre.
Solange sie ausgeglichene Stärken und Schwächen haben (...) sehe ich keinen Grund, wieso das nicht funktionieren sollte.
ZitatSolange sie ausgeglichene Stärken und Schwächen haben (...) sehe ich keinen Grund, wieso das nicht funktionieren sollte.
Um mal davon abzusehen, dass diese Beschreibung irrtümlich ist und durch "Stärken: Alles was sie selber nicht oneshottet" ersetzt werden müsste, stellst du eine Frage, die meiner Meinung nach erstmal vollkommen irrelevant ist. Fast alles "funktioniert". Toll oder auch nur interessant ist es noch lange nicht. Das ist ein sehr bizarrer Maßstab...
Denn dabei geht es erst einmal nur darum, dass Trolle keinen dauerhaften Fernkampf Switch mehr haben sollen.
Zweitens ist diese Änderung schon so logisch, dass man sich fragen müsste, ob das nicht eigentlich auch auf andere Dinge ausgedeht werden müsste: Warum können eigentlich Gondor-Katapulte ständig schießen, ohne je beim Steinbruch neue Steine zu laden? Warum finden Gebirgsriesen immer perfekt runde Wurfgeschosse -die müssten doch eigentlich auch Steinhaufen nutzen. Ich weiß schon selbst, dass das absolut absurd wäre, dieses Konzept wirft aber gerade die Frage auf, wo man da die Unterteilung vornehmen möchte.
Drittens käme diese Änderung einem völligen Abschaffen der steinewerfenden Trolle gleich. Denn abgesehen davon, dass es viel zu aufwendig wäre, einer realistischen Menge an 10-20 Trollen für jeden Wurf den Suchbefehl zu erteilen, ginge durch dieses ständige Pendel zwischen Steinhaufen und Schlachtfeld die DPS-Uptime dermaßen in den Keller, dass schon allein spielerisch dieses Feature keinen Nutzen hätte.
Man kann es ja ersetzen durch Sturmangriff oder sowas, das würde mit der schweren Rüstung dann halt wegfallen, dadurch hätten sie eine größere Chance gegen Bogenschützen. Würde ich allgemein mit Trollen machen.
das ist wie Ork werfen nur ebenalso der Troll rennt hin, schnappt sich nen Feind, wird dabei dann von Speeren und Bogenschützen fast gekillt, wirft den Feind und krepiert?... klingt als würde das oft genutzt werden
mit dem Feind
Dachte wir hatten uns geeinigt, dass Mordor keine Steine werfenden Trolle braucht.(http://www.ihd-wallpapers.com/wp-content/uploads/2014/08/Grumpy_cat_quotes_no-5.jpg)
Ich seh den einfachen Grund, dass der Nahkampf der Trolle nicht benutzt wird.
Somit fänd ichs am sinnvollsten wenn man den Steinwurf als Aktive Fähigkeit macht.
Wenn sie aktiviert wird kann der Troll ne Weile lang Steine schleudern .
Grundsätzlich finde dich diese winzigen Trolle auch lächerlich, aber wenn für eine Lösung das Katapult so groß wie Grond wird, dann lehne ich ab. Wenn es nicht möglich ist das Problem ohne eine solche Vergrößerung zu lösen dann sollte man darüber nachdenken die Trolle durch etwas Menschengroßes zu ersetzen.
Das wäre ein Kompromiss. Aber wär es dann nicht besser das Trollkatapult bei Mordor zu entfernen(das existiert ohne hin so bereit in Angmar ) und dafür das normale Mordorkatapult
zu verbessern.
Das Edain Team wünscht meines Wissens eigentlich keine reinen Optik-Konzepte. Ich bin mir sehr sicher, dass ihnen diese optische Unstimmigkeit bekannt ist, und dass sie es dennoch bewusst in Kauf genommen haben. Wenn wir wenigstens technische Ansätze besprechen würden (die wir nicht haben) aber so...
[...] und definitiv weiß, dass das Diskutieren von Optik-Konzepten unerwünscht ist. Diesmal ohne Rumgedruckse. [...]
Alle diese Gedanken könnte sich das Edain Team auch ohne Input und ohne groß nachzudenken selber machen.[...]
Und die Änderung in ein Katapult das als Vorbild die Gondorschleuder besitzt ist bestimmtEs muss nur das ganze Ding vollkommen neu animiert werden, aber das ist ja nicht viel Aufwand.... [ugly]
nicht so ein großer Aufwand.
• Level 2: Worte der Verblendung. Der Mund Saurons blendet seine Feinde mit magischen Worten und halbiert für kurze Zeit die Sichtweite aller Gegner im Zielgebiet. Der offensichtliche Anwendungsbereich für diese Fähigkeit ist es, feindliche Bogenschützen unschädlich zu machen. Gegen menschliche Spieler kommt allerdings noch der psychologische Faktor dazu: Der feindliche Spieler wird kurzzeitig ein deutlich schlechteres Bild von seiner Umgebung haben und kann nicht sehen, welche neuen Schrecken der Mordorspieler gegen ihn in Stellung bringt.Diese Fähigkeiten erscheinen jedoch (bis auf Zwietracht) sehr langweilig und unpraktisch. Beispielweise „Worte des Elends“. In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.
• Level 4: Worte der Zwietracht. Zu dieser Fähigkeit muss nicht mehr viel gesagt werden: Es ist die bekannte Zwietracht-Fähigkeit, die zu den einzigartigsten Waffen im Arsenal des Mundes gehört. Diese haben wir natürlich beibehalten.
• Level 6: Worte des Zweifels. Die intriganten Worte des Mundes machen Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft. Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell. Kavallerie verlangsamt zudem beim Überreiten doppelt so sehr. Mit dieser Fähigkeit kann der Mordorspieler die Langsamkeit seiner eigenen Orks ausgleichen, indem er Feinden ebenfalls ihre Mobilität raubt.
• Level 8: Worte des Elends. Die Worte des Munds führen feindlichen Helden die Ausweglosigkeit ihrer Lage vor Augen und machen sie dadurch verwundbar. Helden im Zielgebiet haben für die Dauer der Fähigkeit nur halbe Rüstung. Diese Fähigkeit erleichtert es dem Mordorspieler, sich besonders gefährlicher Helden zu entledigen. Besonders Zwergenspieler, die auf die Zähigkeit ihrer Heldenriege vertrauen, können hierdurch leicht eine böse Überraschung erleben.
In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.Wo du das her hast, würde ich dann ja doch gerne wissen^^
In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.Also ich hoffe mal nicht - und wenn dieser Fall eintreten sollte werden wir dringend nachbessern. Nur weil Helden nicht mehr so übermächtig sein werden wie aktuell heißt das nicht dass sie kein essentieller Bestandteil des Spiels mehr sein sollen.
(siehe Denethors vier Blicke in den Palantir)Lässt sich hier leider nicht übertragen, weil es einen Commandset-Wechsel benötigt, der jedoch durch den Palantirswitch ausgehebelt wird. Mit vielen Codingscripts wäre es vielleicht doch möglich, ich habe mich aber längst von solchen überkomplexen Systemen distanziert -> Schafft zu viele Probleme.
Neben diesen Worten hat der Mund Saurons auch eine neue Hexerei gelernt und kann nun Gebäude mit einem Schattenschleier belegen, welcher nahe Feinde dazu bringt, sich gegenseitig anzugreifen.
Er galt als grausamer als jeder Ork und wurde aufgrund seines bösen Willens und seines Scharfsinnes nicht nur der Statthalter des Turmes von Barad-dûr genannt, sondern galt auch als der ranghöchste von Saurons menschlichen Dienern.Das Saurons Mund der Stadthalter von Barad-dûr wurde liegt nahe, dass er auch von Trollen und anderweitig schlimmeren Kreaturen als Orks gefürchtet wird. Doch werden sie ihn nicht nur aufgrund seines Ranges oder Worten gefürchtet haben, denn bestimmt würden manche ihn stürzen wollen (vielleicht einige macht versessene), sondern auch aufgrund seiner dunklen Hexerei. Diese Hexerei-Angriffs-Fähigkeit sollte also möglichst einschüchternd sein. Eine solche Einschüchterung ist beispielweise durch die Fähigkeit „Böses Auge“ gegeben, denn wenn Saurons Mund einen rot glühenden Strahl abfeuert und ein paar Gegner pulverisiert, wird dies wohl durch aus furchteinflössend erscheinen. Die von uns gewählte Fähigkeit bzw. deren Effekt scheint uns diesen Punkten am ehesten gerecht zu werden, denn ein grünes Feuer, dass noch dazu toxisch wirkt, wird wohl durch aus sehr gruselig erscheinen.
Von seiner Geschichte her ist die unnatürliche Erhaltung zwar auch interessant, aber mMn glänzen Supporter dadurch, dass sie eben leicht ausgeschaltet werden können, was durch die starke Heilung nicht mehr klappen wird.Um ehrlich zu sein hatte ich einen ähnlichen Gedanken auch schon, da ich ihn aber gedanklich noch nicht zu Ende geführt hatte, habe ich ihn lieber erstmal außen vorgelassen:
Ich stelle mir das als einen längerfristigen Prozess vor. Wäre es möglich, dass der Mund im Laufe der Zeit (nicht der Erfahrung) immer höheres maximales Leben sammelt, dessen Obergrenze von seinem Level abhängt?Bei mir ist es genau das andersherum :D
Da besteht natürlich ein erheblicher Interpretationsspielraum, aber er studiert nach Tolkien die große Hexerei -was auch immer damit gemeint ist, ein gewisser Magiefokus ist bei ihm durchaus passend, womit er einer der wenigen Nicht-Istari ist, wo das überhaupt eingebunden werden könnte.
Auch die vorgeschlagene Fähigkeit Bote Mordors müsste man noch balancen, da es natürlich nicht geht, dass ein unangreifbarer SM mitten ins Kampfgetümel reitet, seine Mali verteilt und wieder abhaut, bis sich die Fähigkeiten aufgeladen haben. Dazu habe ich einige Ideen:Danke für den Hinweis Isildurs Fluch.
- auch eigene Truppen werden bei Aktivierung vom kämpfen abgehalten
- die Immunität ist dahin, wenn feindliche Helden in der Nähe sind, während SM seine Mali verteilt (in Anlehnung an die Köpfungsstelle aus der SEE)
- der Mordorspieler erfährt nicht, wie lange die Immunität anhält (Zufallsprinzip), muss also das Risiko abwägen
- Nach Abklingen der Fähigkeit ist SM einen kurzen Augenblick gelähmt
[...]Finde ich eine sehr feelingreiche Fähigkeit, auch wenn es blöd ist, das eine 10% Chance besteht, das nichts passiert. Halte ich auch für recht unwahrscheinlich, das z. B. ein normaler Gondorsoldat Saurons Mund einfach ignoriert.
Saurons Mund fungiert als der Bote Mordors, und als Bote Saurons. Wenn er Kunde vollbringt schweigen und ruhen Feind und Freund. Doch nicht jeder Feind zeigt dem nötigen Respekt zu ruhen, wenn Saurons Mund spricht. Und manche ruhen voller Ehrfurcht, solange wie Saurons Mund es wünscht.
Zu 10% Wahrscheinlichkeit passiert bei Aktivierung der Fähigkeit nichts.
Zu 35% Wahrscheinlichkeit kann Saurons Mund 5s nicht angegriffen werden und ebenso nicht angreifen, aber weiterhin seine Wort-Fähigkeiten wirken.
Zu 30% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 10s
Zu 25% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 15s.
[...]
Neben diesen Worten hat der Mund Saurons auch eine neue Hexerei gelernt und kann nun Gebäude mit einem Schattenschleier belegen, welcher nahe Feinde dazu bringt, sich gegenseitig anzugreifen.
[...] Im Silmarillon wird soweit ich mich erinnere beschrieben, dass obwohl die Numenorer mit allen Möglichkeiten versuchten ihr Leben zu verlängern, sie trotzdem anfälliger für Krankheit und Tod wurden. Die Leben der Numenorer wurden also eher kürzer als länger.[...]
[...] Im Dienste Saurons wurde er ein mächtiger Hexenmeister, der sein Leben durch schwarze Magie verlängerte, […]Diese beiden Zitate machen deutlich, dass Saurons Mund seine Hexerei unter anderen dadurch nutzte, um sein eigenes Leben zu verlängerte. Dies sollte durch diese Fähigkeit zum Ausdruck gebracht sein. Zudem wird dadurch die Vielseitigkeit seiner Hexerei unterstrichen: Auf der einen Seite nutz er seine Hexerei um seine Feinde zu vernichten (Böses Auge), auf der anderen Seite um sich selbst zu retten.
Saurons Mund ist als Numenor eines langen Lebens gesegnet."Saurons Mund ist als (Schwarzer) Númenórer mit einem langen Leben gesegnet." wäre hier korrekt; Númenor ist die Insel, Númenórer die Bewohner.
Saurons Mund vollführt ein Ritual, was ihm kurzzeitig komplett heilt. Die Dauer ist jedoch sehr kurz, und nach kurzer Zeit verliert er das gewonne Leben. Zudem beanspruchte dieses dunkle Ritual einen Teil seiner Lebenskraft. Er verliert zusätzlich x% seines Lebens.Leider nicht umsetzbar. Man müsste ein SelfDamage-System einbauen, dabei kann es aber passieren, dass er dadurch selbst getötet wird, wenn er derweil Schaden aus einer externen Quelle bekommt (und nein es kann keine Begrenzung eingebaut werden)
Verstehe ich das richtig, das dass einzige Problem ist, dass er sich dabei selbst töten kann?ZitatSaurons Mund vollführt ein Ritual, was ihm kurzzeitig komplett heilt. Die Dauer ist jedoch sehr kurz, und nach kurzer Zeit verliert er das gewonne Leben. Zudem beanspruchte dieses dunkle Ritual einen Teil seiner Lebenskraft. Er verliert zusätzlich x% seines Lebens.Leider nicht umsetzbar. Man müsste ein SelfDamage-System einbauen, dabei kann es aber passieren, dass er dadurch selbst getötet wird, wenn er derweil Schaden aus einer externen Quelle bekommt (und nein es kann keine Begrenzung eingebaut werden)
Ich bin weiterhin dafür, unnatürliche erhaltung als Heilung mit langanhaltenden debuffs auf Angriff und/oder Regeneration zu konzipierenDer Meinung würde ich mich anschließen, auch wenn das dann wohl eher als Notfall-Spell konzipiert wäre und mMn nicht mehr so viel mit der unnatürlichen Erhaltung an sich zu tun hätte.
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten. ;)
Finde ich auch interessant, wobei man nicht von einer kompletten Heilung ausgehen darf. Angenommen, es befinden sich auch Elitetruppen mit einem großen Lebenspool im Zielgebiet, dann werden die über den Gifteffekt nur lachen können (während sie sich für die Heilung artig bedanken). Insofern würde ich den Heileffekt irgendwo bei oder etwas über den HP eines normalen Mordororks ansiedeln. Wenn man den Gifteffekt natürlich prozentual einbauen könnte und er auch Rüstungswerte etc. ignoriert, sähe das schon anders aus.ZitatAlternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten. ;)
Zu 1% Tritt der Todesfluch ein. (Feindliches Bataillon oder Helden sterben sofort.) [...]Ohne mir großartig Gedanken über das Konzept zu machen, aber das hier - entschuldige meine harschen Worte - würde ich niemals implementieren. Erstmal ist eine Chance von 1% so gering, dass man sie auch gleich rauslassen kann und zum anderen ist eine Fähigkeit, die jeden Helden, Olifanten, Troll, Gondorsoldaten und Hobbitreiter gleichermaßen tötet, ziemlicher Mist. Stell dir vor, dir wird dein Stufe 10 Gorthaur von einem popeligen Nazgul geonehittet, nur weil da jemand den Glücksspielgott auf seiner Seite hatte, und du kannst nichts dagegen tun. So eine Fähigkeit widerspricht dem Gedanken, dass man besser sein kann als sein Gegenspieler, total, weil sie auf Glück anstelle von Skill basiert.
Ich bitte euch zu beachten dass die % Angaben nur Platzhalter sind.
Noch ganz bei Sinnen?
Wobei sich mir noch die Frage stellt, ob Mordor wirklich noch mehr Support-Fähigkeiten braucht. Da sind sie eigentlich schon extrem gut bedient:Von daher würde ich einfach den alten Schrei als gemeinsames Markenzeichen und Rückzugsmöglichkeit der Nazgul lassen.
- Der Nekromant hat Support-Fähigkeiten
- Gothmog ist zu 100% ein Führerschaftsheld
- Die Nazgûl haben alle einen starken Support-Einschlag (schwächen Feinde, vertreiben sie mit Kreischen)
- Saurons Mund ist mit seinen Worten bereits zur Hälfte Support
- Einzig Mollock ist größtenteils ein Kriegerheld
Ich finde eigentlich, dass ein paar "direkte" Offensivfähigkeiten der Heldenriege Mordors durchaus guttun ^^
"Das Problem ist, dass er nicht einfach ohne weiteres eine Einheit (vielleicht sogar seinen Konter) übernehmen darf (und mit den ganzen Upgrades kann so ein Trupp verdammt stark werden). So gesehen verliert der Gegner zwei dieser Battalione: Das eine, dass du hast und das andere, das er zum Beseitigen der ersten braucht."
2.Saruman nutzt den Turm als eine Art "Medium" für seine Magie, Sauron hingegen tritt in komplett neuer Gestalt auf.Naja stimmt nicht ganz, denn dann nutzt Sauron dies ja auch als (wie du es nennst) 'Medium' um eine neue Fähigkeit (Gestalt) zu erhalten.
So witzig das erstmal klingt, Saruman, musst du aber schon bedenken, dass sich das mit der Einbindung des 5-Punkte-Spells beißt. Und der ist sehr beliebt, weil er gleichzeitig die Map erkundet (ohne dabei seinen eigenen Kopf zu haben [uglybunti]) und auch noch Buffs vor Ort bringt.