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Bei den anderen Vorschlägen bin ich nicht so überzeugt, aber den Wirtschaftlichen Ratschlag umzudrehen, finde ich eine sehr interessante Idee. Bietet viel Counterplay, hat potenziell sehr starke Auswirkungen, kann aber auch nach hinten losgehen. Und wenn es nicht nur ein einzelnes Gebäude betrifft, kann man es auch nicht einfach auf das sicherste Gehöft direkt neben der Basis wirken.
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As always, we're eager to hear what you think of the version, which parts you like especially and which parts could use improvement!
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Wie immer wollen wir natürlich wissen, wie euch die neue Version gefällt, was ihr für besonders gelungen haltet und wo ihr euch noch Verbesserungen wünschen würdet!
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[Edain] News / Edain Mod 4.7 released!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 21:12 »
Greetings, companions of Edain!

Today, we have released Patch 4.7 of the Edain Mod.

You can download the complete package by clicking on the banner. Unzip the files, then follow the setup to install 4.7.



If you encounter any problems with the mod, stop by in our Support forum!


New campaign: The Rise of the Witch King

In 4.7, a new campaign awaits you that you should already know in a similar form from the vanilla game: The rise and fall of Angmar. This scenario follows the machinations of the Witch-King of Angmar in his long campaign that ultimately brought about the end of the Northern Kingdom. All units and heroes have received their Edain abilities and designs compared to the base game, and you can also look forward to many other adjustments: from new missions to changed bonus objectives to Eastereggs, there's a lot to look forward to - all in the fixed Edain building system, of course. As usual, you can start the campaign by beginning the corresponding scenario as Angmar in the Ring War mode.


New Dwarven Outposts

A whole new type of outpost awaits you in the form of Dale and Lake-town in 4.7. These support factions of the dwarves, unlike all other outposts, have now been given a leveling mechanic to represent their rise from small settlements to mighty cities. From level one to level ten, each new level allows them to research a new upgrade that can be used to expand the settlement. Lake-town, with its winding alleys and crooked buildings, is now even more reminiscent of the Hobbit films and the secretive and sneaky men of Lake-town. Dale, on the other hand, with its Wind Lance and prosperous markets, captures all the glory of the proud human city. The order of expansion is fully up to you: A focus on military support is just as possible as building a strong economy or anything in between. Dale in particular has something new to offer, because from there trade routes and eventually roads to settlements can be built. If managed carefully, you might be covering entire maps with a network of roads. But be wary - if the enemy destroys your outpost, you will have to start again at level one!


The Favor of the Witch-king

In the new campaign, but also in Skirmishes, you will also have access to an impactful new mechanic in Angmar: The Favor of the Witch-King is the central component of Angmar's overhaul, including its central spell. It allows the Witch-king to grant his favour to one of Angmar's four main factions - Sorcerers and Wights, monsters, thralls, Carn Dûm - giving him access to new and altered abilities adapted to that faction until the end of the battle. The central spell then further enhances these effects based on the Witch-king's choice by also giving strong advantages to the respective faction itself. Angmar is thus able to play out its full diversity and react to every strategy of the enemy. Of course, the ring form of the Witch-king has also been given these new abilities, on top of even more powerful witchcraft.


Architecture of Numenor

Since the last remaining faction was transferred to the buildplot system in 4.6 with the Misty Mountains, we have now finally found time to renew many somewhat outdated models and give them beautiful new designs. The largest part is taken up by the new models for the buildings of the descendants of Numenor. Almost all of their buildings have been given a completely new design - towers, townhouses, barracks, farms, etc. - without giving up the character and atmosphere from the films. The fortresses of the people of Westernis shine in new splendour, and the same goes for the soldiers you will recruit in your battles.


Wandering Companies

Imladris starts with a newly designed unit that is otherwise only accessible through the spellbook: The Wandering Company, also called Companions of Gildor. These wandering elves, whom Frodo met on his way to Bree, take on a supporting role for the High Elves of the Noldor and can later assist the much better equipped soldiers with a healing ability. Because you start the game with two units of the Companions instead of only one unit of Blademasters, Imladris is less vulnerable to the superior numbers of the enemy and better able to keep pace in the first few minutes. However, to compensate for this, they are only available through the Traveling Camp in the spellbook and cannot be compared to the mighty infantry from Rivendell's barracks in direct combat.


Additional changes

In addition, there is a multitude of smaller innovations that can hardly all be mentioned here. Even away from Gondor and Arnor you can marvel at new models: Glorfindel and his wind riders, the Royal Guard of Rohan, the Bastion of Ered Mithrin, specific textures for each of the three dwarven realms, the Lindon Tower, the Hoards of the Misty Mountains, new floors for all standard outposts and many more. New custom maps and skirmish maps have been added to Edain. More heroes have received new voices. Faramir has received a revamped concept that now allows him to better support both cavalry and his rangers, and his ability slots are used more efficiently. The Guards of the Fountain Court have become Gondor's heroic unit and received a new concept in turn - epitomising the superiority of Gondor's disciplined soldiers, they can now switch between three different formations, each benefiting from the central spell. And of course, as always, there are also a whole host of bug fixes and balance changes. We hope you have fun discovering all the new changes!




Have fun playing!
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[Edain] Ankündigungen / Edain Mod 4.7 veröffentlicht!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 21:12 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir den Patch 4.7 für die Edain Mod veröffentlicht.

Ihr könnt die neue Version als Gesamtpaket mit einem Klick auf das Banner herunterladen. Entpackt die Dateien und folgt dann dem Setup, um 4.7 zu installieren.



Solltet ihr Probleme mit der Installation haben, dann schaut in unserem Support-Forum vorbei!


Neues Ringkrieg-Szenario: Der Aufstieg des Hexenkönigs

In 4.7 wartet eine neue Kampagne auf euch, die ihr in ähnlicher Form bereits aus Aufstieg des Hexenkönigs kennen solltet und nun in Edain spielbar ist. Die Kampagne folgt den Machenschaften des Hexenkönigs von Angmar in seinem langen Feldzug, der schlussendlich das Ende des Nördlichen Königreiches einleitete. Alle Einheiten und Helden haben im Vergleich zum Grundspiel ihre Edain-Fähigkeiten und Designs erhalten, zudem könnt ihr euch auf viele weitere Anpassungen freuen. Von neuen Missionen über geänderte Bonusziele bis hin zu Eastereggs ist einiges dabei, natürlich alles im festen Bausystem Edains. Wie gewohnt könnt ihr die Kampagne starten, indem ihr im Ringkrieg-Modus das entsprechende Szenario als Angmar beginnt.


Neue Zwergenvorposten

Eine ganz neue Art von Vorposten wartet in Form von Thal und Seestadt in 4.7 auf euch. Diese menschlichen Unterstützungsvölker der Zwerge sind nun, anders als alle anderen Vorposten, mit einer Levelmechanik versehen worden, um ihren Aufstieg von kleinen Ansiedlungen bis hin zu mächtigen Städten darzustellen. Von Stufe eins bis Stufe zehn können sie auf jedem neuen Level jeweils ein neues Upgrade erforschen, mit dem die Siedlung erweitert werden kann. Seestadt, mit seinen verwinkelten Gassen und schiefen Gebäuden erinnert jetzt noch stärker an die Hobbitfilme, während Thal mit seiner Windlanze ebenfalls die ganze Pracht der stolzen Menschenstadt einfängt. Die Reihenfolge ist dabei euch überlassen: Ein Fokus auf militärische Unterstützung ist ebenso möglich wie der Aufbau einer starken Wirtschaft oder alles dazwischen. Insbesondere Thal hat dabei Neues zu bieten, denn von dort aus können Handelswege und sogar Straßen zu Siedlungen errichtet werden und auf diese Weise ganze Karten mit einem Straßennetz zu überziehen. Doch gebt Acht - sollte der Feind euren Vorposten zerstören, müsst ihr erneut auf Stufe eins beginnen!


Die Gunst des Hexenkönigs

In der Angmar-Kampagne werdet ihr zudem auf eine tiefgreifende neue Mechanik bei Angmar zugreifen können: Die Gunst des Hexenkönigs ist der zentrale Bestandteil der Überarbeitung von Angmars Ringhelden und des zentralen Spells im Spellbook. Der Hexenkönig kann damit einer der vier Fraktionen Angmars - Hexer und Grabunholde, Monster, Vasallen, Carn Dûm - seine Gunst aussprechen, wodurch er bis zum Ende des Gefechts Zugriff auf neue und veränderte Fähigkeiten erhält, die an die jeweilige Fraktion angepasst sind. Der Volksspell verstärkt diese Auswirkungen dann zusätzlich noch, indem auch die jeweilige Fraktion selbst starke Vorteile erhält. Angmar vermag so seine ganze Vielfalt auszuspielen und auf jede Strategie des Feindes zu reagieren. Natürlich hat auch die Ringform des Hexenkönigs diese neuen Fähigkeiten in einer Überarbeitung verliehen bekommen.


Generalüberholung Gondors & Arnors

Da in 4.6 mit den Nebelbergen das letzte alte Volk ins feste Bausystem übertragen wurde, haben wir jetzt endlich Zeit gefunden, um einige etwas in die Jahre gekommenen Modelle zu erneuern und auf Hochglanz zu polieren. Den größten Teil nehmen dabei die neuen Modelle für die Gebäude der Söhne Numenors ein. Die meisten ihrer Gebäude haben ein komplett neues Design erhalten, ohne dabei den Charakter und die Atmosphäre aus den Filmen aufzugeben. Die Festungen der Menschen von Westernis erstrahlen in neuem Glanz, und das gleiche gilt für die Soldaten, die ihr in euren Schlachten rekrutieren werdet.


Die Wandernden Gefährten

Imladris startet mit einer neu entworfenen Einheit, die danach nur noch über das Spellbook rekrutiert werden kann: Den Wandernden Gefährten, auch Gefährten Gildors genannt. Diese Elben auf Wanderschaft, denen Frodo auf seinem Weg nach Bree begegnete, nehmen eine unterstützende Rolle für die Hochelben der Noldor ein und können später mit einer Heilfähigkeit den viel besser gerüsteten Soldaten beistehen. Da man zu Beginn des Spiels mit zwei Einheiten der Gefährten startet, ist Imladris weniger anfällig für die gegnerische Überzahl und kann in den ersten Minuten besser Schritt halten; als Ausgleich dafür sind sie jedoch nur über das Reiselager im Spellbook verfügbar und können es im direkten Kampf nicht mit den mächtigen Infanteristen aus Bruchtals Kasernen aufnehmen.


Weitere Neuerungen

Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl an kleineren Neuerungen, die hier kaum alle genannt werden können. Auch abseits von Gondor und Arnor könnt ihr neue Modelle bestaunen: Glorfindel und seine Windreiter, die Königliche Garde Rohans, die Bastion der Ered Mithrin, spezifische Texturen für jedes der drei Zwergenreiche, der Lindonturm, die Horte der Nebelberge und viele mehr. Neue Gefechtskarten und Missionskarten haben Einzug in Edain erhalten. Weitere Helden haben neue Synchronstimmen erhalten. Faramir hat ein überarbeitetes Konzept erhalten, mit dem er jetzt sowohl Reiter als auch Waldläufer besser unterstützen kann und seine Fähigkeitenslots effizienter genutzt werden. Die Garde des Brunnenhofes wurde zu Gondors heroischer Einheit und hat ebenfalls ein neues Konzept erhalten - als Inbegriff der Überlegenheit der disziplinierten Soldaten Gondors können sie jetzt zwischen drei verschiedenen Formationen wechseln, wobei jede davon vom Volksspell profitiert. Und natürlich gibt es auch wie immer eine ganze Reihe an Bugfixes und Balance-Änderungen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Entdecken!




Viel Spaß beim Spielen!
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[Edain] Downloads (English) / Edain Mod 4.7
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 21:11 »


Edain 4.7 introduces a reworked Angmar campaign, a full overhaul of the visual designs of both Gondor and Arnor, completely new outpost mechanics for Dale and Lake-town and much more.This download contains a full package of all files necessary to play the Edain Mod.



Download Now ( Downloads)

Filetype: [zip]
Size: 2,6 GB
Base Game: Rise of the Witch-king 2.01

7
[Edain] Downloads / Edain Mod 4.7
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 21:10 »


Edain 4.7 führt die angepasste Angmar-Kampagne ein, überarbeitet das Erscheinungsbild der Völker von Gondor und Arnor, verleiht den Thal- und Seestadt-Vorposten völlig neue Konzepte und vieles mehr. Dieser Download enthält ein Komplettpaket aller Dateien, die zum Spielen der Edain-Mod notwendig sind.



Download starten ( Downloads)

Filetype: [zip]
Größe: 2,6GB
Basisspiel: Aufstieg des Hexenkönigs 2.01

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[Edain] Support / Re: Gefecht - Gegner sofort besiegt
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 27. Sep 2023, 13:32 »
Tritt der Fehler auch auf, wenn du vanilla AdH spielst, also ohne Edain?
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The big advantage Rohan has in this matchup are the heroes on horseback. Start by getting enough peasants to fight against the spam, get some cavalry to force out pikes from MM, then get Eowyn/Eomer/Theoden/Hama out. Grouped together, they can hunt trolls, heroes and other high priority targets while forcing MM to group up around more and more pikes, making it easier for you to fight with peasants and eventually Rohirrim Archers. With decent micro, you should never lose these heroes, gaining constant value with them. Just look out for the Defiler's knockback.
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[Edain] News / Re: The Road of Edain: Impressions from the Journey
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 26. Sep 2023, 20:59 »
A tale of constant struggles

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