Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:38

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:38
Konzept-Diskussion: Imladris



Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Imladris. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4735.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5639.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4736.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diese Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Imladris mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Nov 2010, 21:08
Ein kleiner Vorschlag zur Fähigkeit der neuen (sehr gelungenen) Waffenmeister:
Die Fähigkeit, die sie durch die Weisheit der Altvorderen bekommen ist aktuell nicht besonders besonders (xD). Sie erhöht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit.

Mein Vorschläg wäre es, dass sie bei Benutzung der Fähigkeit zusätzlich geringen Flächenschaden verursachen (sie treffen immer 2 Gegner), dafür aber nur 60% Schaden verursachen. Diese Fähigkeit würde sie in ihrer Rolle kurzfristig verstärken, vergrößert aber auch die Schwäche gegenüber starken Einzelgegnern und macht sie so noch etwas spezieller.

 Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen.
Dafür:
1. Nightmaster
2. Prinz von Dol Amroth
3. Undertaker - Lord of Darkness
4. Lord von Tucholka
5. Kolabäähr
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. J1O1
9. olaf222
10. Lócendil
11. Sonic
12. FG15
13.Karsh, Herr der Grabunholde
14. Lurtz
15. Dralo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shugyosha am 13. Nov 2010, 12:15
Ich hätte auch noch ein kleines Konzept zu Erestor:

Er kann ja momentan nicht attakieren - das ist auch gut so, da er ein Unterstützungsheld ist. Aber er hat trotzdem noch den Stellungswechselbutton. Also hier mein Konzept:

Er bekommt eine sechste Fähigkeit. Nichts besonders neues, sondern einfach dass Helden in seiner Nähe um 25% schneller Leveln. Das sollte auch auf Stufe 1 verfügbar sein. Dies würde ihn auch noch ein wenig mehr den Gelehrten zugehörig machen.
Zudem dann am besten eine Preiserhöhung. Ich würde sagen auf 1200.

Oder dann noch einen Zweitvorschlag: Wie MCM sagte einfach die Stances nichts mehr bewirken lassen.

Für 1. Vorschlag:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Gandalf der geile

Für 2. Vorschlag:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. MCM aka k10071995
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Nov 2010, 12:28
Das würde dann die Gelehrten unnötig machen. Das ist ja eigentlich das besondere an den Gelehrten. Ich würde ihm eher die passive Fähigkeit der Gelehten geben  nähmlich ,dass die Helden in der nähe um25% schneller Leveln, falls er die Fähigkeit noch nicht hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Nov 2010, 12:43
Ich bin dagegen.
Wenn du Erestor mit einer Armee mitschickst, kannst du bei der nicht die Stances wechseln, wie es sonst immer geht. Das würde mich unglaublich nerven.
Da habe ich lieber sinnlose Buttons. :D
Man könnte es aber auch wie bei den Belagerungswaffen machen, dass die Stances zwar da sind, aber nichts bewirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shugyosha am 13. Nov 2010, 12:44
@Prinz von Dol Amroth: Hat er nicht. Ja ... du hast recht. Ich ändere das dann.
@MCM: Aber wofür mit einer Armee mitschicken? Wegen der einen Fähigkeit?
           Aber dann mache ich einen Zweiten KOnzeptteil für deinen Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Nov 2010, 12:45
Macht man normal, ja. ;)
Zumindestn in den Spielen die ich gesehen habe, wird er immer mitgeschickt, schließlich levelt er ja auch und wird stärker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2010, 13:15
Macht man normal, ja. ;)
Zumindestn in den Spielen die ich gesehen habe, wird er immer mitgeschickt, schließlich levelt er ja auch und wird stärker.

Werden die Fähigkeiten von Erestor stärker? Oder ist damit nur sein Lebensbalken gemeint? Ist mir noch gar nicht aufgefallen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Skulldur am 13. Nov 2010, 14:09
ich würde noch dazufügen, dass die Helden nicht so billig werden... 8-|
Titel: Konzept zu Erestor und Elrond
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Nov 2010, 18:01
Mir ist ein kleines Konzept zu Erestor und Elrond eingefallen:

Wenn Elrond den Ring annimmt und Erestor unterweist, hat Erestor die Möglichkeit den einen Ring zu studieren, was einige seiner Fähigkeiten verbessert. (Kurz: Erestor muss mit der Fähigkeit "Elronds Ratschlag" auf Stufe 10 gebracht werden. Erst mit Erreichen des 10. Levels bei Erestor werden seine Fähigkeiten verbessert.)

Berater Elronds:
Normale Version: Kosten der Helden verringern sich um 25%.
Verbesserte Version: Kosten der Helden verringern sich um 35%.

Effiziente Ernte:
Normale Version: Farmen erhalten Erfahrung.
Verbesserte Version: Ausgewählte Farm produziert für eine kurze Zeit 100% mehr Rohstoffe.

Magisches Wissen:
Normale Version: Aufladezeit der Spellbookzauber wird um 15% reduziert.
Verbesserte Version: Aufladezeit der Spellbookzauber wird um 25% reduziert

Das war es dazu...
1. Beleg Langbogen96
2. grautvornix
3.Fingolfin,Hoher König der Noldor
4.Sam
5.Durin, Vater der Zwerge
MfG
PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Nov 2010, 21:04
ja das konzept finde ich gut

nur das die Farm dauerhaft 200% mehr bringen soll finde ich is übertrieben
wie wäre es mit einem Zeitvenster von 3-5 Minuten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Nov 2010, 21:30
ja das konzept finde ich gut

nur das die Farm dauerhaft 200% mehr bringen soll finde ich is übertrieben
wie wäre es mit einem Zeitvenster von 3-5 Minuten?

Ich ändere das mal, wobei ich es nicht so schlimm finde... Den Ring hat man eh nicht jedes Spiel^^ und um so mehr ist der Gegner bemüht den Ringhelden um die Ecke zu bringen ;-)

Mfg
PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Dralo am 27. Nov 2010, 13:12
ich bin dagegen, Imladris ist auch ohne den Ring schon sehr stark, mit Ring ist Elrond fast unbesiegtbar und nochmehr positive Effekte auf alles mögliche sind mMn hier fehl am Platze.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Angagor am 8. Dez 2010, 20:15
Kleiner Vorschlag zur Änderung des Names einer Fähigkeit bei den Zwillingen:

Ihre Stufe 7 Fähigkeit heißt ja momentan Heldenkiller, was mir aber immer wieder ein Dorn im Auge ist. Dieses "Denglisch" passt irgendwie nicht in die sprachlich eher "reine" Welt von Tolkien und SuM. Ich wäre dafür das man die Fähigkeit z.b in "Mächtiger Hieb" umbenennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Dez 2010, 20:17
"Mächtiger Hieb" wäre mir etwas zu lasch ;) Wie wäre es mit "Heldentot"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Dez 2010, 20:18
Ich zitiere dazu mal Ea:
Ihr wollt doch nicht allen ernstes gerade ein Konzept für die Änderung einer Beschriftung aufstellen oder?

Jungs, ehrlich: Lasst es sein ;).
Ich habe selbst früher so etwas gebracht, aber ich bin zur Einsicht gekommen. Das könnt ihr auch ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 8. Dez 2010, 20:48
Wenn euch die Beschreibung ein Dorn im Auge ist, dann ändert sie einfach selbst  ;)
Beschriftungsänderungen führen soweit ich weiß nicht zum Asyncron- Fehler im MP.
Das ist also kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Dez 2010, 18:00
Und das dritte Mal gelöscht 8-|.
Ein einzelner Satz ist kein Konzept. Außerdem werden einzigartige Helden-Systeme nicht doppelt verwendet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept zu Elbenfürsten
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 00:38
Hallo zusammen,

weiter geht es mit der Konzeptjagd. Hier kommt das erste von vier Konzepten zu Bruchtal. Dieses beschäftigt sich mit:
Konzept zu Eliteeinheiten/Elbenfürsten:

Womit ich mich immer noch nicht anfreunden kann, ist, dass es sowohl die Elbenfürsten, als auch die Imladris-Wächter gibt. Daher würde ich die Elbenfürsten als Eliteeinheit in die Kaserne verschieben, da sich Glorfindel (ebenfalls ein Elbenfürst) auch in der Kaserne rekrutiert werden kann. Zusätzlich würde ich die Updates der Elbenfürsten noch etwas modifizieren. Noch dazu würde ich die Erfahrung, die ein Elbenfüst sammeln muss für ein Level-Up erhöhen, da die Fähigkeiten doch angenehm stark sind :D Es ist definitiv klar, dass irgendwo etwas am Preis gedreht werden müsste. Da ich Edain im Sinne der Elite-Einheiten  den Preis auf 1500 lassen würde, müssten die Entwicklungen der Fähigkeiten von 250 auf 500 erhöht werden…

Klinge aus Lindon (Kosten 500): Rüstet den Elbenfüsten mit einer Klinge aus Lindon aus und erhöht den Angriff um Magieschaden. Schaltet die Fähigkeit „Klinge der Lieder“ frei.
Stufe 2: Klinge der Lieder: Als Honorierung seiner Fähigkeiten im Schwertkampf erhält der Elbenfürst eine von Zauberkraft durchdrungene Klinge, die seinen Schadensradius erhöht. (Passiv)

Rüstung aus Imladris (Kosten 500): Rüstet den Elbenfürsten mit einer Rüstung aus Imladris aus und steigert die Verteidigung des Füsten enorm und schaltet die Fähigkeit „Makellose Kampfkunst“ frei.
Stufe 3: Makellose Kampfkunst: Durch die jahrhundertlange Perfektionierung des Schwertkampfes vermag es der Elbenfürst , Schaden, der der ihm zugefügt wurde, teilweise zurückwerfen. (Passiv)

Amulett aus Lothlorien (Kosten 500): Rüstet den Elbenfüsten mit einem Amulett aus Lothlorien aus. Die Fähigkeit des Elbenfürsten lädt sich schneller auf und er höht seine Lebenspunkte, noch dazu wird die Fähigkeit „Der goldene Krieger“ freigeschaltet.
Stufe 4: Der goldene Krieger: Durch den Glanz des Elbenfürsten werden feindliche Einheiten geblendet und vernachlässigen ihre Verteidigung. Dadurch haben feindliche Einheiten weniger Rüstung. (Passiv)

Umhang aus Düsterwald (Kosten 500): Rüstet den Elbenfüsten mit einem Umhang aus Düsterwald aus und erhöht die Geschwindigkeit (nicht mehr die Angriffsgeschwindigkeit) des Elbenfürsten. Schaltet zusätzlich noch die Fähigkeit „Legendärer Schwertmeister“ frei.
Stufe 5: Legendärer Schwertmeister: Die Elbenfürsten werden furchtresistent und ihre Angriffsgeschwindigkeit steigt. (Passiv)

Natürlich wird der entsprechende passive Skill erst mit Erreichen des jeweiligen Levels aktiviert. Optisch könnte das so aussehen: einfach die üblichen Upgrade-Buttons, die den Rahmen von passiven Skills haben… Um einen vollaufgerüsteten Elbenfürsten zu erhalten muss dieser Stufe 5 erreichen und kostet gesamt 3500. Das sollte eigentlich ein guter Preis für die Power sein, hoffe ich… (Nochmal kurz die Verbesserungen zu dem Ist-Elbenfürst: Leichter Flächenschaden, Schaden wird teilweise zurückgeworfen, Rüstungssenkung beim Feind, Fruchtresistent). Kurze Anmerkung noch: Das Konzept hat ein bisschen Einzigartigkeit, da es nirgends solche Eliteeinheiten gibt…

Ich erhoffe mir Kritik und Verbesserungen zum Konzept!

Mfg
PK

PS: Sobald dieses Konzept abgehandelt wurde, kommt das Nächste zur Sprache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Dez 2010, 10:01
Der Elbenfürst soll auf jedenfall  nicht in die Kaserne, in den Gärten Bruchtals macht er sich viel besser.
Ich halte die Fähigkeiten unnötig. Der Elbenfürst ist derzeit schon ziemlich Stark und wenn ich einen noch stärkeren Einzelkämpfer will bilde ich Glorfindel aus, von dem hab ich mehr.
Zudem wird mit dem derzeitigen Vorschlag das "Gelehrten-System" untergraben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 10:55
Ich wundere mich dann aber, warum die Elbenfürsten in unterschiedlichen Gebäuden rekrutiert werden können? Elbenfürst = Gärten Bruchtals <-> Kaserne = Glorfindel.

Und ganz erschließt sich mir die Mechanik nicht, dass es sowohl Elbenfürsten, als auch Imladris-Wächter gibt. Von der Spielweise merke ich keinen Unterschied, außer dass in dem einen Bataillon eine Einheit ist und im anderen Bataillon drei Einheiten (und vielleicht der Name)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Gnomi am 19. Dez 2010, 11:19
Es gibt mehr Fürsten als nur Glorfindel. Wenn man so argumentiert müsste auch bei vielen anderen Völkern ähnlich argumentiert werden. Glorfindel ist eben als Kämpfer in die Kaserne gekommen.
Elbenfürsten sind an sich Heldenkiller und Unterstützer... die Wächter sind für mich eher Einheitenkiller...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mandos am 19. Dez 2010, 14:39
dagegen. glorfindel nimmt eine extrastellung ein: er ist eben ein voller held: die elbenfürsten stellen für mich eher eine art hauptmann dar, während glorfindel analog dazu eine art general wäre... deswegen müssen sie nicht zwangsweise im selben gebäude rekrutiert werden. und für nen preis von 3500 kauf ich mir lieber jeweils glorfindel, elrond, elladan/elrohir: kommt insgesamt auch auf die kosten der drei voll aufgerüsteten elbenfürsten und ist deutlich effektiver (wenn nicht sogar unschlagbar ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 15:00
Im Prinzip sind das oben ja eigentlich auch zwei Vorschläge. Zum einen die Verschiebung/Ersetzung der Wächter durch die Elbenfürsten. Der zweite Vorschlag ist die leichte Erweiterung der Elbenfürsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Naugradin am 19. Dez 2010, 15:46
Im Prinzip sind das oben ja eigentlich auch zwei Vorschläge. Zum einen die Verschiebung/Ersetzung der Wächter durch die Elbenfürsten. Der zweite Vorschlag ist die leichte Erweiterung der Elbenfürsten.
Zu beiden nein. Das System right now ist schon ziemlich ausgereift.
Titel: Konzept Imladris-Festungs-Upgrades
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 16:09
So, dann legen wir mit dem nächsten Konzept los:

Imladris-Festungs-Upgrades:

Da mir die Upgrades noch zu sehr standardmäßig sind, würde ich etwas veränderte vorschlagen. Leider sind diese noch nicht vollständig ausgereift, könnte man also noch verbessern, sollten Vorschläge kommen.

1.Stufe: Celebrimbor's Erbe (Kosten 500): Senkt die Kosten für Einheiten-Upgrades. [Der neue Name erhöht wieder etwas das Tolkingefühl, aber Auswirkungen bleiben gleich.] Hintergrund: Bei Saurons Marsch gegen Elronds Streitkräfte soll Sauron die Leiche Celebrimbors wie ein Banner vor sich getragen zu haben.

2.Stufe: Kraft der Bruinen (Kosten 1000): Die Festung Bruchtals wird durch den Fluss Bruinen vor Feinden geschützt. Alle 30 Sekunden sollten feindliche Einheiten durch Wasserpferde überrannt und umgestoßen werden in der Nähe des Wassergrabens(Reichweite wie Ölfässer). [Optisch sollte es wie die Fluterweiterung aussehen und Schaden relativ gering] Hintergrund: Flutbeschwörung durch Gandalf und Elrond, um die Nazgul zu vertreiben.

3.Stufe: Das letzte gastliche Haus (Kosten 1500): Das Upgrade ersetzt Mystischer Brunnen. Helden und Einheiten in der Nähe werden geheilt und die Fähigkeiten laden sich 30% schneller wieder auf. Hintergrund: Imladris war das letzte gastliche Haus für ostwärts Reisende vor der gefahrvollen Überquerung des Nebelgebirges. Dank Elronds Ring Vilya war Imladris ein Ort, an dem Zeit eine andere Bedeutung hatte und die Erinnerung an die Altvorderenzeit erhalten blieb.

4.Stufe: Die Erkenntnis von Imladris (Kosten 1500): Die Elben von Bruchtal hüten die Geheimnisse der Altvorderen, so dass sie die meisten feindliche Taktiken neutralisieren können. In der Nähe der Festung erhalten Einheiten keine Erfahrung und Helden können ihre Fähigkeiten in dem Radius nicht einsetzen.  

5.Stufe: Elbisches Mauerwerk (Kosten 2500): Das elbische Mauerwerk stärkt Festung und Mauern und ein Nebel tarnt Verbündete darin.

6.Stufe: Adlerhorst (Kosten 2500): Voraussetzung Elbisches Mauerwerk: Ermöglicht die Beschwörung von Gwahir

Gut, soviel dazu...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: angelehnt an ein englisches Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Dez 2010, 16:29
Hm, ein paar davon sind doch nur Namensänderungen, oder? Ich sag's dir gleich, so was steht ganz unten auf der Prioritätsliste.
Ich persönlich würde auch den Amboss nicht ersetzen, der hat die schöne Animation an der Festung.
Und die Wasserpferde doppelt? Gibts ja schon als Mini-Erweiterung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 16:51
Recht hast du. Die Flut gibt es noch als Erweiterung. Mir ist in dem Sinne noch nichts richtiges eingefallen, was man noch mit als Festungsupgrade hinein nehmen kann. Irgendetwas, was die Roll von Bruchtal oder deren Standards wiederspiegelt, da eigentlich jede Festung so ihr eigenes haben sollte.

Zum Teil sind Namensänderungen enthalten, aber auch kleine Updates.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Nightmaster am 19. Dez 2010, 22:48
Zur Imladrisfestung gibt es ein sehr schönes Konzept im englischen Bereich, schaut euch das mal an^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2010, 21:32
Konzept Erestor:

Erestor gefällt mir an und für sich schon sehr gut. Das einzige, was mich wirklich gravierend an ihm stört, ist, dass er nicht selbstständig auf Level 10 kommen kann. Dies soll durch eine kleine Fähigkeiten-Erweiterung geschehen. Erestor bekommt ab jetzt pro Nachforschung 2 Levelups pro Entwicklung.

Palantir 1:
Stufe 1: Schriftführer des Rates: Setzt die Fähigkeit „Weisheit der Altforderen“ aller Gelehrten auf unbenutzt, so dass sie sofort wieder benutzt werden können, so wie bisher.

Stufe 1: Ausbilder der Gelehrten: Solange Erestor auf dem Feld ist, werden die Gelehrten um 50% schneller ausgebildet. (Passiv)

Stufe 4: Geschichtliche Nachforschungen = Berater Elronds (Kosten 200): Solange Erestor auf dem Feld ist, kosten Helden 25% weniger, so wie bisher. (Passiv)

Stufe 10: Magische Nachforschungen = Magisches Wissen (Kosten 1600): Spellbookzauber laden sich 20% schneller wieder auf. (Eine Erhöhung von 15% auf 20%, da die Entwicklung wesentlich teuer ist), sonst wie bisher. (Passiv)

Palantir 2:
Stufe 2: Militärische Nachforschungen = Militärische Studien (Kosten 100): Imladris Einheiten erhalten erhöhten Schaden für kurze Zeit in der Nähe des feindlichen Helden/Monsters, so wie bisher.

Stufe 6: Wirtschaftliche Nachforschungen = Effiziente Ernte (Kosten 400): Eine verbündete Farm erhält eine Menge Erfahrung. (Erfahrung, die eine Farm bekommt, sollte erhöht werden), sonst so wie bisher.

Stufe 8: Erestor’s Nachforschungen = Erestor’s Rat (Kosten 800): Erestor verbirgt mit Hilfe von Tom Bombadil den Ring vor dem Feinde. Erestor wird die Fähigkeit auf Einheiten oder Helden die den einen Ring transportieren und diese sind vom Feind nicht mehr sichtbar. [Erläuterung: Wenn jemand den Ring aufnimmt, ist er für alle sichtbar, wo er hinwandert. Dies soll damit verhindert werden]. Hintergrund: Erestor schlug bei Elronds Rat vor, den einen Ring mit Hilfe von Tom zu verstecken vor Sauron.]

So, und das dritte Konzept abgehackt. Und bitte unterlasst es zu sagen, dass Erestor doch mit Elronds Hilfe Stufe 10 erreichen kann. Es ist nun einmal das Besondere an Erestor, dass er mit Rohstoffen gelevelt wird und so sollte es auch der Einzigartigkeit her zu Liebe so bleiben.
Dafür:
1.Rogash
2.Nightmaster
Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Nightmaster am 20. Dez 2010, 23:34
Bin mir allerdings nicht sicher, in wie fern die Fähigkeit mit dem Ring verstecken umsetzbar ist, ansonsten bin ich dafür, stört mich auch schon länger, das er nur bis Stufe 5 kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2010, 23:36
also die Stufe 8 Fähigkeit finde ich ziemlich unnötig, da besonders in MP-Spielen der Ring eigentlich immer deaktiviert ist, daher fände ich eine Fähigkeit, die nur auf SP- oder Fun-Spiele ausgelegt ist, ziemlich unnütz

aber ansonsten bin ich mal dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Nightmaster am 21. Dez 2010, 00:39
Fürn SP ist die Fähigkeit eigentlich auch nutzlos, da die KI dem Ring nicht hinterherjagt XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mandos am 21. Dez 2010, 11:16
mal ne frage: wieso ist es denn so schlimm, wenn erestor nur auf lvl 5 kommen kann ?! das ist mir nicht so ganz klar. er ist ja kein held zum angriff, und er bekommt mit jedem lvl eine (meistens enorm starke) fähigkeit ! wozu muss er denn unbedingt auf lvl 10 gebracht werden, das wäre ja nur eine anpassung ''auf dem papier'' an die anderen helden, einen wirklichen zweck (außer, dass er deinem konzept nach mehr fähigkeiten hat) finde ich, hat das nicht... und neue fähigkeiten einzubauen, nur, damit er auf lvl 10 kommen kann ?!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2010, 18:10
mal ne frage: wieso ist es denn so schlimm, wenn erestor nur auf lvl 5 kommen kann ?! das ist mir nicht so ganz klar. er ist ja kein held zum angriff, und er bekommt mit jedem lvl eine (meistens enorm starke) fähigkeit ! wozu muss er denn unbedingt auf lvl 10 gebracht werden, das wäre ja nur eine anpassung ''auf dem papier'' an die anderen helden, einen wirklichen zweck (außer, dass er deinem konzept nach mehr fähigkeiten hat) finde ich, hat das nicht... und neue fähigkeiten einzubauen, nur, damit er auf lvl 10 kommen kann ?!

Es ist einfach ein kleiner Tick von vielen, glaube ich, dass einfach alle Helden am Ende auf Stufe 10 sein müssen^^
Noch dazu finde ich die Fähigkeiten sehr stark und zu leicht zu bekommen. Dadurch einfach die Levelerhöhung, womit eine Preiserhöhung verbunden ist. Man muss nun einfach mehr bezahlen für die besseren Fähigkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Dez 2010, 18:27
Ich verstehe deine Intention hinter dem Konzept nicht so wirklich...
Wieso sollte es 10 Level geben nur damit er zwei Level pro Forschung aufsteigt?
(Er zählt an sich gar nicht als "Held")
Die erste Fähigkeit "Ausbilder der Gelehrten" ist mir etwas zu stark für seinen Preis
"Erestors Rat" finde ich unnötig, da es, wie bereits genannt wurde, selten einen Zweck erfüllen würde und wohl schwer umsetzbar wäre. Abgesehen davon, dass Elrond gesagt hat, dass T B den Ring nicht annehmen würde oder ihn verlieren würde. Kommt mir nicht ganz nach der Fähigkeit.
Bin also dagegen.

(sollte nicht so hart gemeint sein wie es vielleicht klingt)
[Vielleicht solltest du auch etwas warten zwischen den Konzepten, nicht dass es so unübersichtlich wird falls man noch zu den vorherigen etwas sagen will]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2010, 19:10
Klar zählt Erestor als Held, sonst wäre er
a) nicht in der Heldenleiste
b) ist es ein sehr wichtiger Held bei Imladris

Ja, zwischen den Konzepten sollte zwar etwas Platz sein, aber ich wollte die Konzepte schnell posten, das sie einfach veröffentlicht wurden und ich das abhaken kann^^

Natürlich stimmt es, dass TB den Ring nicht genommen hätte, aber nicht alles im Edain Mod basiert nun mal auf tatsächlich geschehenen Ereignissen. Und diese Fähigkeit basiert halt auf die Aussage von Erestor beim Rat. Klar bei offiziellen Turnieren oder so, ist die Fähigkeit unnütz, aber es gibt genügend Leute die auch mit Ring spielen, und man nicht zwingend von Fun-Spielen reden kann (Auf LAN versucht man beispielsweise die anderen zu schlagen mit, wie auch ohne Ring)

Klar kann man auch immer nur ein Level-Up machen und zum Schluss einfach noch einmal 5 Ups, die das Level erhöhen, was aber dann sehr langweilig wäre, da keine Fähigkeiten freigeschalten werden. Zumal es doch sehr einfach ist und schnell geht, alle Fähigkeiten freizuschalten, da sie wenig kosten, aber eine große Auswirkung haben.

So long,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2010, 19:15
ich ziehe mein Dafür zurück, nur noch enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Adamin am 21. Dez 2010, 19:54
Natürlich stimmt es, dass TB den Ring nicht genommen hätte, aber nicht alles im Edain Mod basiert nun mal auf tatsächlich geschehenen Ereignissen. Und diese Fähigkeit basiert halt auf die Aussage von Erestor beim Rat.

Also verstehe ich das richtig? Du nimmst eine Stelle aus dem Buch um eine Fähigkeit zu bauen, aber die Stelle aus dem Buch die dem wiederspricht willst du dann wiederum ignorieren? ^^

Erestor hat das tatsächlich vorgeschlagen, aber mehr als eine spontane Idee war es nicht, da er Tom nicht kennt. Anders als Gandalf:



Zitat
[...]
»Er [Tom] ist ein seltsames Geschöpf, doch vielleicht hätten wir ihn zu unserer Beratung
einladen sollen.«
»Er wäre nicht gekommen«, sagte Gandalf.
»Könnten wir nicht immer noch einen Boten zu ihm schicken und seine
Hilfe erbitten?« fragte Erestor. »Es scheint, daß er sogar über den Ring
Macht besitzt.«
»Nein, so würde ich es nicht ausdrücken«, meinte Gandalf. »Man
müßte eher sagen, der Ring hat keine Macht über ihn. Bombadil ist sein
eigener Herr. Doch kann er den Ring nicht verändern und auch seine
Macht über andere nicht brechen. Und jetzt hat er sich in ein kleines Land
zurückgezogen, dessen Grenzen er selbst festgelegt hat, obwohl niemand
sie sehen kann, und wartet vielleicht auf einen Wandel der Zeiten, und er
wird diese Grenzen nicht überschreiten.«
»Aber innerhalb dieser Grenzen scheint ihn nichts zu schrecken«,
sagte Erestor. »Ob er nicht den Ring nehmen und dort aufbewahren
würde, so daß er immerdar unschädlich wäre?«

»Nein«, antwortete Gandalf. »Nicht gern. Er täte es vielleicht, wenn
alle freien Völker der Welt ihn darum bäten, aber er würde die Notwendigkeit
nicht einsehen. Und wenn er den Ring erhielte, würde er ihn bald
vergessen oder höchstwahrscheinlich wegwerfen. Derartige Dinge prägen
sich seinem Sinn nicht ein. Er wäre ein sehr unsicherer Hüter; und das
allein ist Antwort genug.«

- Die Gefährten, zweites Buch, zweites Kapitel, der Rat von Elrond -
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2010, 21:10
Natürlich stimmt es, dass TB den Ring nicht genommen hätte, aber nicht alles im Edain Mod basiert nun mal auf tatsächlich geschehenen Ereignissen. Und diese Fähigkeit basiert halt auf die Aussage von Erestor beim Rat.

Also verstehe ich das richtig? Du nimmst eine Stelle aus dem Buch um eine Fähigkeit zu bauen, aber die Stelle aus dem Buch die dem wiederspricht willst du dann wiederum ignorieren? ^^

Erestor hat das tatsächlich vorgeschlagen, aber mehr als eine spontane Idee war es nicht, da er Tom nicht kennt. Anders als Gandalf:

hehe^^ war nicht absichtlich so^^ war auch nur ein Vorschlag, für eine zusätzliche Fähigkeit  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 00:08
Hi, ich hätte da ein Konzept für Glorfindel.
Es wird ja vermutet, dass er (man besitzt Hinweise aus einem Brief Tolkiens) bereits beim
Fall von Gondolin lebte und dort gegen einen Balrog kämpfte und mit ihn in den Tod
stürzte. Er wurde aber auf eigenem wunsch von den Ainur zurückgeschickt.
Meine Vorschläge wären:


-wenn er den Ring bekommt steigt Glorfindel wieder zu seiner alten Stärke auf
  und erhält einen stärkeren Angriff, neue Fähigkeiten und einen anderen Skin
  -in Gondolin wurde er der Goldhaarige genannt(neuer Skin)
  -eine neue Fähigkeit im Ringmodus währe:
   Gnade der Ainur:Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück auf
                            die Welt geschickt.Wenn Glorfindel stirbt erscheint an der
                            Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
                            (Diese Fähigkeit wäre dauerhaft aktiv ,egal auf welchem level)
  
-Erhöhung der Kosten auf 5000

-neue Fähigkeiten wie:
  -z.B. auf Level 7 : Großfürst der Elben                    
                                Durch seine besondere Aura verursachen Helden
                                in einer Nähe +50% Schaden und erhalten +50%
                                Rüstung.Außerdem ertragen Schattenwesen seinen
                                Anblick nicht (sie sehen eine Gestalt aus reinem Licht)
                                und verursachen -30% Schaden

viele Grüße von Bastagorn
                                
                                
  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Dez 2010, 00:45
Dagegen, weil er 1. nicht 5000 kosten sollte, 2. deine Idee zwar gut ist, aber er ja bereits die "Rückkehr aus Aman" hat mit dem Ring, mitdem er andere wiederbeleben kann, was ich nützlicher finde 3. hat er einen tollen Skin und Edain spielt nicht zur Zeit Gondolins oder in Aman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 08:50
Man könnte aber einige Fähigkeiten ersetzen, wie Sternenlicht durch (wie oben beschrieben) Großfürst der Elben.
Außerdem könnte man dieses Konzept ja in eine Submod miteinbauen ( für die
Leute die das Spiel noch mehr Tolkienhafter wollen  ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Gnomi am 24. Dez 2010, 08:54
Edain versucht bereits so Tolkiengetreu wie möglich zu sein. Und dies ist kein Ort um Vorschläge für Submods zu machen - wenn du eine machen willst, dann mach es selber.^^ Oder schlage es für eine Submod für, die Vorschläge hier gelten für die Edainmod ohne Submod. Zudem ist das mit dem wiederbelebten Glorfindel nicht zu 100% sicher. Meines Wissens war es nur eine Überlegung, mehr nicht.

Ansonsten wirkt dein Vorschlag etwas unausgereift. Es steht da "neue Fähigkeiten", aber du hast nur eine beschrieben. Mach doch bitte wenn dann ein vollständiges Konzept. :)

PS: Willkommen im Forum Bastagorn, nehm das von mir nicht böse auf.^^

Grüße
Gnomi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 12:08
Okay hier ist ein vollständiges Konzept!

Änderungen an Glorfindel:

-Kosten werden auf 4000 erhöht, aufgrund seiner Stärke

-er besitzt neue Fähigkeiten, meine Vorschläge wären:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen
  -Lvl. 3 : Kriegsherr von Bruchtal
              Glorfindel führt die Elben Bruchtals in die Schlacht,Verbündete in        seiner Nähe verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Meister der Schwertkunst
             Glorfindel setzt sein ganzes Können im Schwertkampf ein, er verursacht kurzzeitig +50% Schaden und besitzt +50% Rüstung

  -Lvl. 7: Fürst der Elben
             Glorfindels Aura als Fürst der Elben spendet verbündeten Helden
              Hoffnung und sie verursachen +50% Schaden und erhalten +50% Rüstung. Wesen des Schattens sehen in ihm eine Gestalt aus reinem Licht und ertragen seinen Anblick nicht, sie verursachen -25% Prozent Schaden und erleiden 25% mehr Schaden
(passive fähigkeit)

  -Lvl. 10: Licht der Hoffnung


Dies wären Vorschläge für den normalen Glorfindel.Mein Vorschlag wäre, wie ich schon vorher erklärt habe.Dass er, wenn er den Ring bekommt, automatisch  seine alte Stärke zurückerlangt und zu Glorfindel der Goldhaarige wird.In dieser Form besitzt er neue Fähigkeiten und ein etwas anderes Aussehen, außerdem besitzt er einen stärkeren Angriff.

Meine Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen

  -Lvl. 3 : Herr der Goldenen Blume
              Glorfindel ist Herr des Hauses der Goldenen Blume in Gondolin vor seinem Untergang.Alle Verbündeten (auch Helden) in seiner Nähe verursachen +75% Schaden , besitzen +75% Rüstung und erhalten doppelte Erfahrung. (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Klinge der Reinheit
              Glorfindel tränkt seine Klinge mit der Magie der Valar.Er verursacht kurzzeitig +150% Schaden und besitzt +100% Rüstung

  -Lvl. 7: Licht der Valar
            Mithilfe der Macht des Rings strahlt Glorfindel im Licht der Valar.
für 30 Sekunden werden Feinde in seiner Nähe gelähmt und erleiden großen Feuerschaden.


  -Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
Dafür:1.xXx
2.Knochenjoe
So das wars, ich hoffe es gefällt euch.

Da viele nicht auf die Wiederbelebungsfähigkeit verzichten möchten könnte mann
auch auf Level 7 diese Fähigkeit einbauen. Und zwar ungefähr so:
Rückkehr aus Aman:
Glorfindel ..... belebt Helden wieder, dieser besitzt nach der Wiederbelebung
für 60 Sekunden leicht geminderte Werte.Glorfindel verliert einen Teil seiner Lebensenergie.

 






Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Knochenjoe am 24. Dez 2010, 12:22
dagegen, denn mir fehlt die momentane "Heldenrückhol"-Fähigkeit. Sie ist sehr nützlich, einzigartig und hat mir schon oft den A**** gerettet [uglybunti]
Ansonsten ein solides Konzept ;).
wenn du dies Fähigkeit irgendwie unterbringen könntest, lass ich mich gerne umstimmen xD.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 12:46
Und dies ist kein Ort um Vorschläge für Submods zu machen - wenn du eine machen willst, dann mach es selber.^^ Oder schlage es für eine Submod vor
Da hat Gnomi Recht.
Bitte keine Vorschläge für meine Submod im Submodbreich machen.
Ich setzte prinzipiell nichts um, was vom Team oder der Community abgelehnt wurde.
Es sei denn, es ist extrem cool  ;)
Ich bin hier ohnehin immer auf der Suche nach schönen Vorschlägen, die sich passend umsetzen lassen. Da ich Konzeptmod bin, lese ich außerdem sowieso alles durch, was in diesem Bereich passiert.

Zum Vorschlag:
Schönes Konzept, allerdings fehlen, wie Joe schon gesagt hat die typischen Heldenwiederbelebungsfäh igkeiten, die Glorfindel als Ringheld so einzigartig machen.
Es freut mich, dass ein Neuling gleich so ein wunderbar ausformuliertes Konzept bringt.

*Schleichwerbung*
Wenn ich dir einen Tipp geben darf:
Ich werde demnächst eine neue Version der Submod rausbringen, in der auch Glorfindel fähigkeitenmäßig stark erweitert wurde *Schleichwerbung Ende*  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Dez 2010, 12:58
Vllt könnte man ganz simpel seinen passiven Wiederauferstehungsskill durch die Rückkehr aus Aman vom jetzigen Glor ersetzen und schon passts ;)
Unter den Umständen wäre ich auch dafür (auch wenn die Werte wohl noch etwas der Balance angepasst werden sollten - obwohl, Ringhelden und Balance? :D), mächtigerer Glorfindel ist immer gut (**)
Ich bin nämlich der Meinung, dass Tolkiens Notizen, in denen er die beiden Glors gleichsetzt, sowie sein Bestreben, dies innerhalb der Welt logisch zu begründen ausreichende Gründe sind, dies ebenfalls zu tun.

@CMG: Könntest du mir schleichwerbungstechnisc h vllt nen Link zum Thread deiner Submod schicken, damit ich das Release der neuen Version nicht verpasse? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 13:01
@CMG

Danke für die Tipps und das Lob!  :D

Ich habe bereits angemerkt das man die 7er durch Wiederbelebung ersetzen kann,
die dann aber eine sehr lange Ladezeit hat und für den Wiederbelebten einige Nach-
teile am Anfang (wie würdest du dich fühlen wenn du grad gestorben bist und dann doch wieder lebst  ;) )

Ansonsten noch mal danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Dez 2010, 13:39
Gut, jetzt bin ich auch dafür, die vorherige 7er Fähigkeit gefiel mir sowieso nicht ganz so dolle :)
Und poste das Konzept pls nochmal in der überarbeiteten Version hier, damits nicht unübersichtlich wird ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 13:49
Okay hier ist das überarbeitete Konzept!

Änderungen an Glorfindel:

-Kosten werden auf 4000 erhöht, aufgrund seiner Stärke

-er besitzt neue Fähigkeiten, meine Vorschläge wären:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen
  -Lvl. 3 : Kriegsherr von Bruchtal
              Glorfindel führt die Elben Bruchtals in die Schlacht,Verbündete in        seiner Nähe verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Meister der Schwertkunst
             Glorfindel setzt sein ganzes Können im Schwertkampf ein, er verursacht kurzzeitig +50% Schaden und besitzt +50% Rüstung

  -Lvl. 7: Fürst der Elben
             Glorfindels Aura als Fürst der Elben spendet verbündeten Helden
              Hoffnung und sie verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung. Wesen des Schattens sehen in ihm eine Gestalt aus reinem Licht und ertragen seinen Anblick nicht, sie verursachen -25% Prozent Schaden und erleiden 25% mehr Schaden
(passive fähigkeit)

  -Lvl. 10: Licht der Hoffnung


Dies wären Vorschläge für den normalen Glorfindel.Mein Vorschlag wäre, wie ich schon vorher erklärt habe.Dass er, wenn er den Ring bekommt, automatisch  seine alte Stärke zurückerlangt und zu Glorfindel der Goldhaarige wird.In dieser Form besitzt er neue Fähigkeiten und ein etwas anderes Aussehen, außerdem besitzt er einen stärkeren Angriff.

Meine Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen

  -Lvl. 3 : Herr der Goldenen Blume
              Glorfindel ist Herr des Hauses der Goldenen Blume in Gondolin vor dessen Untergang.Alle Verbündeten (auch Helden) in seiner Nähe verursachen +75% Schaden , besitzen +75% Rüstung und erhalten doppelte Erfahrung. (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Klinge der Reinheit
              Glorfindel tränkt seine Klinge mit der Magie der Valar.Er verursacht kurzzeitig +150% Schaden und besitzt +100% Rüstung

  -Lvl. 7: Rückkehr aus Aman
             Mit der Hilfe des Rings beschreitet Glorfindel die Pfade zu Mandos Hallen um die Seele eines gefallenen Helden zurückzuholen.......  . Der Wiederbelebte besitzt für 60 Sekunden geminderte Werte , außerdem verliert Glorfindel durch das beschreiten der Pfade als Lebender einen Teil seiner Lebensenergie

  -Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
Dafür:
1. xXx
2. Knochenjoe
3. Chu'unthor
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Schatten aus vergangenen Tagen

So das wars, ich hoffe es gefällt euch.

PS: An alle die noch daran zweifeln das es sich bei den beiden Glors um ein
und diesselbe Person handelt, schreibe ich hier nochmal die beiden Gründe dafür
auf:

1. Man besitzt Hinweise aus einem Brief Tolkien's und
2. bei den Elben gibt man NIEMALS einen Namen doppelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 17:17
Ich hätte da noch eine Idee die auch ganz nützlich währe, aber auch nur eine Idee ist.Bei dem Elronds Rat-Spell würde ich vorschlagen für Gandalf eine neue Fähigkeit
einzuführen.Nämlich :

- Schwarze Sprache
  Gandalf wagt es Worte in der schwarzen Sprache zu sagen.Alle Einheiten in seiner Nähe fürchten sich, feindliche Einheiten laufen davon.

Wie gesagt währe dies nur für den Gandalf den der Spell ruft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Dez 2010, 17:21
Aber ich glaube nicht, dass der Feind flüchten würde. Ist immerhin teilweise die Sprache seiner Heimat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 17:27
Die Orks haben ja eine andere Sprache und fürchten sich vor Sauron der ja diese
Sprache spricht. Deshalb währe es ja berechtigt das sie fliehen.
Außerdem hast du bei der Special Extendet Edition von Die Gefährten gesehen was passiert als er diese Wörter ausspricht?

Dies ist ja auch nur eine Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2010, 17:30
Die Orks haben ja eine andere Sprache und fürchten sich vor Sauron der ja diese
Sprache spricht. Deshalb währe es ja berechtigt das sie fliehen.

Die Orks aus Mordor und die Olog-Hai sprachen diese Sprache (Sauron versuchte allen Orks diese Sprache beizubringen, klappte aber nicht)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 17:34
Von Gandalf geht dann aber eine dunkle Aura aus.
Dies sieht man als er in Gefährten SEE vor dem Rat diese Sprache spricht,
als Boromir langsam die Hand nachdem Ring ausstreckte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 17:36
Die Fähigkeit hat schon Gandalf der Verführte  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 17:45
Ja aber dort mehrt er nur seine macht damit. Außerdem fürchten sich Einheiten in der Nähe nicht.(Was man ja noch hinzufügen könnte) 8-|

In meinem Vorschlag für den normalen. Spricht er sie nur aus um den Feind zu ängstigen und nicht um seine Magie mit der Verderbtheit der Sprache zu stärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Dez 2010, 17:56
Also ich wäre dafür, dass man Furcht zu der Fähigkeit des Verführten hinzufügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Knochenjoe am 24. Dez 2010, 22:20
das gehört ins Gondorkonzeptthreaddings da 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 24. Dez 2010, 22:30
Ja hier geht es ja eigentlich um den Gandalf den man bei Imla beschwören kann.

PS: FROHE WEIHNACHTEN EUCH ALLEN! xD xD xD

Für alle die diesen Thread lesen , seht euch mein Konzept für Glorfindel
an und stimmt dafür wenn es euch gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: ¡KT! am 25. Dez 2010, 01:27
Ich find das Konzept recht interessant, aber 50% Angriff und Verteidigung für einen Helden ist bisschen imba find ich.
Gandalf der Geprüfte hat das doch schon als Ringfähigkeit oder nicht? ;)

Ich hätte 25% vorgeschlagen.^^

PS:Gandalf der Verführte macht schon bei Einheiten Angst, soweit ich mich erinnern kann.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 25. Dez 2010, 02:08
Wenn kann man ja bei der schwarzen Sprache des Verführten machen , dass alle Einheiten in seiner Nähe vor ihm fliehen , solange er die Sprache spricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Knochenjoe am 25. Dez 2010, 08:19
das gehört ins Gondorkonzeptthreaddings da 8-|
Oder geht es hier um den "Summon-Gandalf"? denn der Verführte ist der Ringheld von Gondor, wenn ich mich nicht irre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: morgothm26 am 25. Dez 2010, 12:36
Vorschlag: Gwaihir's Rekrutierungsbutton aus den Festungsupgrademenü der Imladrisfestung ins übergeordnete Festungsmenü bewegen.

@Alle denen das bekannt vorkommt.
Ich habe das schon im Bug Bereich angesprochen da gehörte das aber nicht hin.

Mein Vorschlag ist,  So wie es sich mit der Nebelberg Fraktion deren Festung und Drogoth verhält, sollte es auch mit Imladris und Gwaihir Verhalten weil beide vom Prinzip (Festungsupgrade wird benötigt als Vorraussetzung für die Heldenrekrutierung) her identisch sind.
Vorteil wäre dann auch das er über den Palantir der Festung verfügbar sein könnte.

Gwaihir verändert sich nicht, die Imladris Festung wird nicht geschwächt, alles bleibt so wie es ist, aber eine logische Vereinheitlichung wäre herbeigeführt und mit rekrutieren Gwaihir mittels Festung Palantir auch eine vereinfachte Bedienung.    

Zur übersichtlichkeit:
1.So wie es jetzt ist:
http://www.imagebanana.com/view/uf0syhq5/GwaihiralsFestungsupgrade.jpg

2.Nach meinem Vorschlag finden wir ihn dann hier und in dem Palantir.
http://www.imagebanana.com/view/bqj0kwwp/WoistGwaihir.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 25. Dez 2010, 13:12
@ König Thranduil
Ich habe die Fähigkeit ein bißchen geändert, wenn es dir so gefällt.

@Joe
Ja es geht eigentlich um den Summon-Gandalf von Imla. Eine Seite vorher kannst du meinen Vorschlag dessen sehen.

@Glaurung
Tut mir leid aber ich muss mich enthalten, da ich Gwaihir noch nie gebraucht habe,
kann deinen Vorschlag nicht einschätzen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 13:13
@Glaurung: Also ich finde es unnötig das gleich als Konzeptvorschlag zu nehmen. Es ist zwar ein kleiner Schönheitsfehler, aber das hat weniger Priorität.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: TheGamer am 25. Dez 2010, 15:36
Hallo liebe community,

Vorschlag:
-neues Gebäude mit dem Namen Gil Galad's Grab.
 alle verbündeten Truppen sollten durch dieses Gebäude geheilt werden(ähnlich
  beim Brunnen)

-dann sollte man die Möglichkeit haben den einen Ring an das Grab zu bringen
  und Gil Galad zu erwecken

-das würde also bedeuten das Imladris einen neuen Ringheld erhält (war ja schon
  mal so )

-Gil Galad sollte dann unbedingt einen Spell auf Level 5 haben der ihm erlaubt die
  goldene Rüstung aus der Schlacht des letzten Bündnisses zu dauerhaft zu
  benutzen (verbesserte Werte). Weiterhin sollte dieser Spell das Unterstützungsvolk Arnor
  freischalten. Das Heisst das auf dem gewünschten Zielgebiet eine Kaserne aus
  der Zeit des letzten Bündnisses auftauchen soll. Diese ermöglichte das
  produzieren von Isildur und Elendil, außerdem sollte man dadurch noch die 
  Soldaten von Arnor produzieren können.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: ¡KT! am 25. Dez 2010, 15:42
Also ich finde ein weiterer Ringheld bei Imladris ist überflüssig, Glorfindel und Elrond reichen vollkommen aus. Und das das Grab nur heilt find ich auch bisschen langweilig, dann könnte man ja gleich den Brunnen weg lassen.  ;)

->DAGEGEN


PS:Herzlich willkommen im forum :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 16:09
Ebenfalls dagegen, klingt in meinen Augen zu sehr nach ner Nachahmung der Mechanik bei den Zwergen, außerdem hat Imladris schon 2 gleichwertige Ringhelden, einen dritten halte ich für unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Knochenjoe am 25. Dez 2010, 17:19
Erstmal: Wilkommen im Forum^^
2. Punkt: DAGEGEN, aus den gleichen Gründen, wie meine Vorschreiber. Außerdem bekommst du Gil-Galad sowieso durch den 25er Spell
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 25. Dez 2010, 18:48
Nette Idee, aber wie schon gesagt bekommt man ihn für eine Weile durch den Spell und sowas wie das Ringsystem der Zwerge sollte einzigartig bleiben.

Also dagegen.

Willkommen im Forum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 25. Dez 2010, 19:23
Änderungen an Glorfindel:

-Kosten werden auf 4000 erhöht, aufgrund seiner Stärke

-er besitzt neue Fähigkeiten, meine Vorschläge wären:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen
  -Lvl. 3 : Kriegsherr von Bruchtal
              Glorfindel führt die Elben Bruchtals in die Schlacht,Verbündete in        seiner Nähe verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Meister der Schwertkunst
             Glorfindel setzt sein ganzes Können im Schwertkampf ein, er verursacht kurzzeitig +50% Schaden und besitzt +50% Rüstung

  -Lvl. 7: Fürst der Elben
             Glorfindels Aura als Fürst der Elben spendet verbündeten Helden
              Hoffnung und sie verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung. Wesen des Schattens sehen in ihm eine Gestalt aus reinem Licht und ertragen seinen Anblick nicht, sie verursachen -25% Prozent Schaden und erleiden 25% mehr Schaden
(passive fähigkeit)

  -Lvl. 10: Licht der Hoffnung


Dies wären Vorschläge für den normalen Glorfindel.Mein Vorschlag wäre, wie ich schon vorher erklärt habe.Dass er, wenn er den Ring bekommt, automatisch  seine alte Stärke zurückerlangt und zu Glorfindel der Goldhaarige wird.In dieser Form besitzt er neue Fähigkeiten und ein etwas anderes Aussehen, außerdem besitzt er einen stärkeren Angriff.

Meine Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen

  -Lvl. 3 : Herr der Goldenen Blume
              Glorfindel ist Herr des Hauses der Goldenen Blume in Gondolin vor dessen Untergang.Alle Verbündeten (auch Helden) in seiner Nähe verursachen +75% Schaden , besitzen +75% Rüstung und erhalten doppelte Erfahrung. (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Klinge der Reinheit
              Glorfindel tränkt seine Klinge mit der Magie der Valar.Er verursacht kurzzeitig +150% Schaden und besitzt +100% Rüstung

  -Lvl. 7: Rückkehr aus Aman
             Mit der Hilfe des Rings beschreitet Glorfindel die Pfade zu Mandos Hallen um die Seele eines gefallenen Helden zurückzuholen.......  . Der Wiederbelebte besitzt für 60 Sekunden geminderte Werte , außerdem verliert Glorfindel durch das beschreiten der Pfade als Lebender einen Teil seiner Lebensenergie

  -Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
Dafür:
1. xXx
2. Knochenjoe
3. Chu'unthor
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Schattenfürst

So das wars, ich hoffe es gefällt euch.

PS: An alle die noch daran zweifeln das es sich bei den beiden Glors um ein
und diesselbe Person handelt, schreibe ich hier nochmal die beiden Gründe dafür
auf:

1. Man besitzt Hinweise aus einem Brief Tolkien's und
2. bei den Elben gibt man NIEMALS einen Namen doppelt.

Wollt nur noch mal an mein Konzept erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: morgothm26 am 25. Dez 2010, 20:31
@Glaurung: Also ich finde es unnötig das gleich als Konzeptvorschlag zu nehmen. Es ist zwar ein kleiner Schönheitsfehler, aber das hat weniger Priorität.

Wurde mir aber so begreiflich gemacht (->Zitat Ealendril: "Ist kein Bug")
Es gibt halt nichts zwischen Bug und Vorschlag obwohl das hier wohl genau zwischen diesen 2 Stühlen sitzten würde.

Priorität,hmm wer weiß, mir leuchtet auch nicht ganz ein warum wir das Baumeister in den Festungsupgrade Menü verlegen mussten, (ach doch, ein Bug glaub ich!) aber nur so kann ich mir die Position Gwaihirs da erklären. Der kam einfach mitrein.

Ich bin darauf gestoßen weil auf festungskarten wenn Imladris die Verteidiger
sind Gwaihir nicht rekrutierbar ist. Logisch. Es gibt ja kein Imladris Festungsupgrademenü im Mondturm oder Helms Klamm zum Beispiel!
Das wird ja laut Gnomi auch behoben(oder ist als Bug erkannt worden), aber dann würde es doch einheitlicher wirken, wenn nun Gwaihir im Mondturm rekrutierbar wäre ohne Festungsupgrademenü,
das es sich dann genauso mit der Imladris festung und seiner Position verhält.
nähmlich auch außerhalb der upgrades.

Aber es stimmt schon, ein Bug ist es nicht. Mehr eine persönliche Meinung oder Ansicht von mir. Hoffe eine, mit der ich nicht allein dastehe.^^

 


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Dez 2010, 22:56
  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.

An und für sich baue ich auch an einem schönen Konzept zu Glorfindel, nur ist mir bei dem Vorschlag eine Kleinigkeit aufgefallen zu der Fähigkeit: Wenn man es geschickt anstellt, kann man dann 2 Ringhelden bei Imladrils haben oder erscheint Glorfindel wieder in nicht Ringform?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 23:24
  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.

An und für sich baue ich auch an einem schönen Konzept zu Glorfindel, nur ist mir bei dem Vorschlag eine Kleinigkeit aufgefallen zu der Fähigkeit: Wenn man es geschickt anstellt, kann man dann 2 Ringhelden bei Imladrils haben oder erscheint Glorfindel wieder in nicht Ringform?

Da steht doch explizit "[er] verliert aber den Ring an der Todesstelle" - somit könnte man ihm den Ring nach seinem Tod direkt wieder geben, aber Ringgestalt hat er nicht von sich aus wieder. ;)
Verhindert halt auch, dass er komplett untötbar wird, weil er immer wieder aufsteht - durch den verlust des Rings geht ja auch die Gnade der Ainur wieder weg^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 26. Dez 2010, 02:27
Wie ja von Chu'unthor schon gesagt worden ist, erscheint er an der Festung in normaler Form wieder.Theoretisch könnte man ihm nicht gleich wieder den Ring geben, weil irgendwer muss ihn ja getötet haben (nur theoretisch).
Man müsste nur noch hinkriegen das er durch keiner seiner eigenen Fähigkeiten getötet werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Dez 2010, 10:24
Muss man nichtmal, ich fänds schon SEHR stylisch, wenn er sich selber opfert, um seine Mitstreiter (=Helden) zu retten (=wiederzubeleben) - weil genau SO und nicht anders hat ers vor den Toren Gondolins ja auch gemacht :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 26. Dez 2010, 13:53
Ja hast recht, das währe authentischer.

PS: Er hat sich nicht vor den Toren geopfert, sonder auf dem Pfad auf dem alle
geflüchtet sind.(Er kämpfte gegen einen Balrog und stürtzte mit ihm in den Tod.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2010, 13:58
Hallo zusammen,
da ich auch einige Änderungen Glorfindel vornehmen wollte, mir aber Bastagorn zuvor kam, habe ich meine Konzept ein bisschen angepasst und ein paar Vorschläge mehr mit eingebaut  :D :P
Glorfindel Änderungsvorschläge:

Held: Glorfindel:
Stufe 1: Auf/Absteigen

Stufe 3: Krieger von Bruchtal:

Stufe 5: Meister der Schwertkunst: (zu Fuß)

Stufe 5: Windreiter: (zu Pferd)

Stufe 6: Kriegsherr aus Bruchtal:

Stufe 7: Selbstloses Opfer:

Stufe 9: Elbenfürst von Bruchtal:

Stufe 10: Licht der Hoffnung:


Durch den einen Ring erinnert sich Glorfindel an sein früheres Leben in Gondolin. Die Erinnerung beschert ihm wieder die Kräfte, die er einst inne hatte. Dadurch erhält Glorfindel seine silbern glänzende Rüstung(wie jetzt) und besitzt ein verändertes Fähigkeitenarsenal.

Ringeheld: Glorfindel
Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
Level 1: Auf/Absitzen

Level 1: Macht der Wiedergeburt:

Level 3 : Herr der Goldenen Blume:

Level 5: Klinge der Reinheit (zu Fuß):

Level 5: Strahlender Windreiter (zu Pferd):

Level 7: Prophezeiung:

Level 7: Vernichter der Dunkelheit:

Level 10: Zorn der Valar:


Das wären Vorschläge, wie es aussehen könnte, wobei ich selber überlege, wie sinnvoll die Ringfähigkeit Stufe 7 ist. Ich würde auf alle Fälle die "Prophezeiung"-Fähigkeit lassen, da diese sehr nützlich ist. Ob man auch die "Vernichter der Dunkelheit"-Fähigkeit nehmen sollte, kann ich nicht genau sagen, wie sinnvoll diese Kombination ist. Alternative Bezeichnungen für die Fähigkeit "Vernichter der Dunkelheit"

MfG
Kael

PS: Danke an den Hero-Submod und Bastagorn für die Inspiration.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Dez 2010, 15:17
Also, mal meine ganz persönliche Meinung dazu: Warum wollt ihr überhaupt was an Glorfindel ändern? Sicherlich, er ist einer der mächtigsten Elbenfürsten, aber das wird doch durch seine jetztigen Fähigkeiten und seine Stärke schon gut gezeigt. Nicht jeder Held hat dutzende mächtige Fähigkeiten nötig. Er ist einer meiner persönlichen Lieblingshelden und ich finde ihn so wie er ist eigentlich perfekt. Wenige Fähigkeiten-aber nützlich und passend.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2010, 15:38
Also ich baue ihn leider zu selten, da er keine Führerschaft zur Verfügung hat für seine Windreiter zum Beispiel oder zu Fuß auch nicht zwingend. Da warte ich lieber noch einen Moment und hole mir Elrond, da er sowohl mit Führerschaft als auch mit Heilung aufwarten kann. Auch wenn ich den Ring habe, dann gebe ich den Ring lieber Elrond, da er sich dort besser macht, schon alleine wegen der wandelnden Festung, Elrond selbst, der dauerhaften Heilung aller Einheiten und wegen dem Helden leveln...

Die Änderungen sind ja nur Vorschläge, um beispielsweise mehr auf den Charakter oder auf die Geschichte einzugehen oder einfach den Helden noch etwas mehr einzigartiger zu machen. Weiterhin sind es nur Vorschläge und keine Garantie, dass es jemals so umgesetzt wird  :D Ist doch eigentlich schön, wenn sinnvolle und relativ gut ausgearbeitete Vorschläge kommen, da es das Zeichen ist, dass sich die Leute dafür interessieren und gern etwas beitragen wollen zur Entwicklung der Edain-Mod ;) Würde hier keiner Vorschläge bringen, wäre man geneigt zu sagen, dass das Interesse der Gemeinschaft an der Mod gesunken ist  xD

Mit weihnachtlichem Gruße,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Dez 2010, 16:20
Prophezeiung und Vernichter der Dunkelheit finde ich sehr interessant, in dieser Auswirkung aber etwas stark.
Wie wäre es, wenn Prophezeiung erstmal überhaupt keine Auswirkung hat, darauf der Button sofort zu Vernichter der Dunkelheit switcht, diese sich aber erst aufladen muss, und dann nach Benutzung von Vernichter der Button wieder zuürkcswitcht? Ich dachte dabei an das gleiche Codingsystem der Kastellane, welches ich dort genutzt habe.
So würde zuerst die Prophezeiung gesprochen werden und nach einiger Zeit wird der Held dann durch Vernichter getötet.
Den Ausdruck "vernichter" finde ich noch etwas stolperhaft, vielleicht findet ihr noch einen besseren Namen.
Eine Führerschaft könnte man Glorfindel geben, dadurch werden aber die Elbenfürsten nutzloser, die extrig dafür angelegt sind. Mit Absicht hat nur Elrond sonst eine Führerschaft, das macht die Elbenfürsten sinnvoller und bringt ihnen einen Nutzen.

Die anderen Änderungsvorschläge erachte ich als sinnlos, die jetzigen Umsetzungen sind deutlich besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2010, 18:55
Prophezeiung und Vernichter der Dunkelheit finde ich sehr interessant, in dieser Auswirkung aber etwas stark.
Wie wäre es, wenn Prophezeiung erstmal überhaupt keine Auswirkung hat, darauf der Button sofort zu Vernichter der Dunkelheit switcht, diese sich aber erst aufladen muss, und dann nach Benutzung von Vernichter der Button wieder zuürkcswitcht? Ich dachte dabei an das gleiche Codingsystem der Kastellane, welches ich dort genutzt habe.
So würde zuerst die Prophezeiung gesprochen werden und nach einiger Zeit wird der Held dann durch Vernichter getötet.
Den Ausdruck "vernichter" finde ich noch etwas stolperhaft, vielleicht findet ihr noch einen besseren Namen.
Eine Führerschaft könnte man Glorfindel geben, dadurch werden aber die Elbenfürsten nutzloser, die extrig dafür angelegt sind. Mit Absicht hat nur Elrond sonst eine Führerschaft, das macht die Elbenfürsten sinnvoller und bringt ihnen einen Nutzen.

Die anderen Änderungsvorschläge erachte ich als sinnlos, die jetzigen Umsetzungen sind deutlich besser.

Huhu Chef^^,

Einmal zu der Führerschaft: Ja, das ist richtig, dass die Elbenfürsten dann überflüssig werden, aber man kann die Elbenfürsten nicht per Pferd vorwärts bewegen. Demnach hat die Kavallerie keinen Anführer, der ihnen Boni gibt, oder irre ich mich da?

Zur Prophezeiung und Vernichter der Dunkelheit: So, wie du das meintest, war es auch gedacht. Man wählt mit Prophezeiung einen feindlichen Helden aus. Der solle dann markiert werden (beispielsweise mit einem rötlichen Ring). Dann switcht die Fähigkeit auf "Vernichter der Dunkelheit". Dieser wird dann aufgeladen und sobald dieser aufgeladen ist, kann die Fähigkeit auf den entsprechenden Helden ausgeführt werden und dieser stirbt dann. Danach ist die Fähigkeit Prophezeiung wieder verfügbar und wird aufgeladen. Danach kann man einen anderen Helden bestimmen. Die Minderung des Angriffswertes und der Rüstung könnte man damit erklären, dass der Lebenswille des Helden gebrochen ist, da er stirbt. Aber natürlich könnte man sowas auch weglassen, da sie etwas stark ist, wie du meintest.

Als Alternative könnte man folgende Begriffe für "Vernichter der Dunkelheit" wählen (es ist schwer, irgendwelche Synonyme zu finden  [uglybunti]):
Hat von euch noch jemand einen guten Titelnamen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 26. Dez 2010, 19:31
Ich finde deine Veränderung gut, aber die Stufe 7 Fähigkeit vom normalen Glorfindel gehört eigentlich zu ihm mit Ring.

Schreib am besten noch hin das wir unsere Vorschläge zusammen getan haben.
Sonst könnte man behaupten, dass du nur meine Idee geklaut hast ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2010, 20:15
Ich finde deine Veränderung gut, aber die Stufe 7 Fähigkeit vom normalen Glorfindel gehört eigentlich zu ihm mit Ring.

Schreib am besten noch hin das wir unsere Vorschläge zusammen getan haben.
Sonst könnte man behaupten, dass du nur meine Idee geklaut hast ;).

Jo, ich weis, dass der Glorfindel aus Bruchtal, die Prophezeiung gegen den Hexenkönig ausgesprochen hat, dass er nicht durch die Hand eines Mannes getötet werden kann, aber es hat leider nicht mehr in die andere Version hineingepasst. Und eigentlich sind beide Glorfindels ein und die selbe Person, also müssten sie sowohl als auch können :D

@Bastagorn: steht schon 2mal drin^^ Einmal am Anfang, dass ich mein Konzept an deines angepasst habe und einmal zum Schluss, wo ich den Inspirationsquellen danke  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Dez 2010, 20:57
Ihr habt betreffend der 7er Skills etwas aneinander vorbeigeredet, aber beide habt ihr Recht^^
Vom Inhalt her müssten die 7er Skills der normalen und Ring-Variante vertauscht werden - der Fürst von Bruchtal sprach die Prophezeiung aus, dafür wurde der Fürst von Gondolin wieder zurück nach Mittelerde geschickt.

Mir gefallen beide Konzepte, wobei ich mich nicht zwischen ihnen entscheiden müssen wollte - also bin ich auch für dieses zweite, das ja einige Ideen des vorherigen aufgreift.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 26. Dez 2010, 21:57
@Kael
Entschuldigung, aber das am Ende habe übersehen. :o
und ich habe noch einen Namen für deine Fähigkeit:
BEZWINGER DER DUNKELHEIT

Und ich würde noch sagen das alle die sich die Konzepte ansehen, für beide stimmen können und sollten wenn ihnen beide gefallen. Die Entscheidung welche nun besser gefällt kann man immer noch den Chefs überlassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2010, 22:07
@Kael
Entschuldigung, aber das am Ende habe übersehen. :o
und ich habe noch einen Namen für deine Fähigkeit:
BEZWINGER DER DUNKELHEIT

Und ich würde noch sagen das alle die sich die Konzepte ansehen, für beide stimmen können und sollten wenn ihnen beide gefallen. Die Entscheidung welche nun besser gefällt kann man immer noch den Chefs überlassen.

Danke, ich füge den Namen oben ein!

Genau, der Meinung schließe ich mich an. Man muss sich nicht für ein Konzept entscheiden, denn wenn beide gut sind, dann könnt ihr auch für beide stimmen, da sie teilweise selbe Elemente enthalten.

Ihr habt betreffend der 7er Skills etwas aneinander vorbeigeredet, aber beide habt ihr Recht^^
Vom Inhalt her müssten die 7er Skills der normalen und Ring-Variante vertauscht werden - der Fürst von Bruchtal sprach die Prophezeiung aus, dafür wurde der Fürst von Gondolin wieder zurück nach Mittelerde geschickt.

Ja, stimmt^^ Der Grund, warum ich es so herum geschrieben habe, ist dass die Prophezeiung für einen Nicht-Ringhelden zu stark gewesen wäre. Weiterhin kann man bei dem Konzept auch sehen, dass in der Ringvariante die normalen Fähigkeiten verbessert wurden. Es wäre reichlich komisch, wenn er in der normalen Form Helden ohne Probleme töten kann, aber in der Ringform beim Versuch einen Helden zu töten selbst stirbt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Dez 2010, 22:25
Hm, das ist ein Argument, dem man sich schwerlich entziehen kann... also Gameplay-Belange vor Story-Belange :D
Vllt kann man das umgehen, indem man die Prophezeiung nicht direkt töten lässt, sondern nur durch eine Schwächung verwirklicht - Glor hat den Hexi zwar geschlagen, aber das hatte ja nichts mit der Prophezeiung zu tun, die hat ja erst Eowyn erfüllt. Wenns nicht ein viel zu großer (überflüssiger) Aufwand wäre, könnte man bei der Prophezeiung noch eine Einheit auswählen, die dazu bestimmt ist, denjenigen zu töten  [ugly]
Vllt überträgt man diese Rolle auch einfach jeweils auf den schwächsten Helden des jeweiligen Volkes, mit dem man Glor rekrutieren kann - Arwen, Carthaen u.ä., das würde dem nahekommen, wenn auch das System nach wie vor unnötig verkomplizieren.
Ehrlich gesagt fällt mir da grade auch keine praktikablere Lösung ein als die, die du in dein Konzept eingebaut hattest ;)

Den Rest kann ich so unterschreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 27. Dez 2010, 20:52
Ja da hast du recht Cu . Man könnte es ja so machen das der durch die Prophezeiung Betroffene durch Helden mehr Schaden bekommt.

...

Änderungen an Glorfindel:

-Kosten werden auf 4000 erhöht, aufgrund seiner Stärke

-er besitzt neue Fähigkeiten, meine Vorschläge wären:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen
  -Lvl. 3 : Kriegsherr von Bruchtal
              Glorfindel führt die Elben Bruchtals in die Schlacht,Verbündete in        seiner Nähe verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Meister der Schwertkunst
             Glorfindel setzt sein ganzes Können im Schwertkampf ein, er verursacht kurzzeitig +50% Schaden und besitzt +50% Rüstung

  -Lvl. 7: Fürst der Elben
             Glorfindels Aura als Fürst der Elben spendet verbündeten Helden
              Hoffnung und sie verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung. Wesen des Schattens sehen in ihm eine Gestalt aus reinem Licht und ertragen seinen Anblick nicht, sie verursachen -25% Prozent Schaden und erleiden 25% mehr Schaden
(passive fähigkeit)

  -Lvl. 10: Licht der Hoffnung


Dies wären Vorschläge für den normalen Glorfindel.Mein Vorschlag wäre, wie ich schon vorher erklärt habe.Dass er, wenn er den Ring bekommt, automatisch  seine alte Stärke zurückerlangt und zu Glorfindel der Goldhaarige wird.In dieser Form besitzt er neue Fähigkeiten und ein etwas anderes Aussehen, außerdem besitzt er einen stärkeren Angriff.

Meine Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen

  -Lvl. 3 : Herr der Goldenen Blume
              Glorfindel ist Herr des Hauses der Goldenen Blume in Gondolin vor dessen Untergang.Alle Verbündeten (auch Helden) in seiner Nähe verursachen +75% Schaden , besitzen +75% Rüstung und erhalten doppelte Erfahrung. (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Klinge der Reinheit
              Glorfindel tränkt seine Klinge mit der Magie der Valar.Er verursacht kurzzeitig +150% Schaden und besitzt +100% Rüstung

  -Lvl. 7: Rückkehr aus Aman
             Mit der Hilfe des Rings beschreitet Glorfindel die Pfade zu Mandos Hallen um die Seele eines gefallenen Helden zurückzuholen.......  . Der Wiederbelebte besitzt für 60 Sekunden geminderte Werte , außerdem verliert Glorfindel durch das beschreiten der Pfade als Lebender einen Teil seiner Lebensenergie

  -Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
Dafür:
1. xXx
2. Knochenjoe
3. Chu'unthor
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Schattenfürst
7.Beleg Langbogen96
8. DarkRuler2500

So das wars, ich hoffe es gefällt euch.

PS: An alle die noch daran zweifeln das es sich bei den beiden Glors um ein
und diesselbe Person handelt, schreibe ich hier nochmal die beiden Gründe dafür
auf:

1. Man besitzt Hinweise aus einem Brief Tolkien's und
2. bei den Elben gibt man NIEMALS einen Namen doppelt.

Wollt nur noch mal an mein Konzept erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Dez 2010, 20:59
Doppelposts nach so kurzer Zeit bitte vermeiden, ich hab's mal zusammengefasst ;).

So, meine Denkanstöße: Erst mal zu der angesprochenen fehlenden Kavallerie-Führerschaft: Glorfindel auf Pferd mit Reitern schicken, Sternlicht aktivieren, Reiter erhalten Führerschaft.
Zwar nicht dauerhaft, dafür aber auch mit Heilungseffekt zusätzlich und interessanter als eine normale.

Ich kann in den hier vorgeschlagenen Führerschaftsfähigkeiten ehrlich gesagt keinen Mehrwert erkennen. Das haben schon so viele Helden.

Ach ja, vorher hast du das mit den Namen her? Mir war nur bekannt, dass sich Tolkien das überlegt hat.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 27. Dez 2010, 22:48
Nein das mit den Namen ist wirklich so, musst ein bisschen forschen [ugly].
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Dez 2010, 23:45
Auch wenn ich ebenfalls nicht mehr weiß, wo genau das gesagt wurde, kann ich Bastagorns Aussagen bestätigen.
Ich hab mich eingehender mit dem Thema beschäftigt, weil Glor eine meiner absoluten Lieblingsfiguren ist^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Dez 2010, 00:02
Auch wenn ich ebenfalls nicht mehr weiß, wo genau das gesagt wurde, kann ich Bastagorns Aussagen bestätigen.
Ich hab mich eingehender mit dem Thema beschäftigt, weil Glor eine meiner absoluten Lieblingsfiguren ist^^

Ja, das kann ich auch bestätigen, dass es so irgendwo steht. Einmal, dass Tolkien niemals zwei Mal den selben Elbennamen besitzt und zweitens, dass in seinem Schriften angedeutet wurde, dass beide Glorfindels ein und die selbe Person sind. Es gibt eine rege Debatte über dieses Thema, ob es nun ein und die selbe Person ist. Man wird es nie erfahren, da Tolkien uns es nicht mehr sagen wird  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Adamin am 28. Dez 2010, 00:09
In Edain wird übrigens schon längst die These unterstützt, dass Glorfindel wie Gandalf von den Valar eine zweite Chance in Mittelerde erhielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Dez 2010, 09:34
In Edain wird übrigens schon längst die These unterstützt, dass Glorfindel wie Gandalf von den Valar eine zweite Chance in Mittelerde erhielt.

Okay, dann ist hier die Diskussion über das Thema "Ist Glorfindel aus Gondolin und Glorfindel aus Bruchtal ein und dieselbe Person?" überflüssig, da ihr die Wiedergeburtthese unterstützt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 28. Dez 2010, 12:28
Hätte jemand früher sagen sollen das ihr das eh unterstützt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 28. Dez 2010, 12:33
Das wäre euch von Anfang an klar gewesen, wenn ihr die Beschreibungstexte gelesen hättet  ;)
Es gibt nämlich einen Grund, warum man diese höchst nützliche Fertigkeit in der Schule lernt  ;)
Und jetzt bitte zurück zum Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jan 2011, 16:51
Um ehrlich zu sein blicke ich hier langsam vor lauter Glorfindel-Konzepten nicht mehr durch :(.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2011, 17:26
Es gibt im Endeffekt nur 2 Konzepte, die so verschieden gar nicht sind:

Das erste ist von Bastagorn

Das zweite Konzept von mir:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jan 2011, 17:29
Was?!? Das waren doch viel mehr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Námo am 9. Jan 2011, 03:02
Mir ist aufgefallen, dass in neuen Festungen wieder ein Adlerhorst und Gwaihir zu bauen/rekrutieren sind. Da man aber nicht mehr als einen Adler (Gwaihir) rekrutieren kann sind die Kosten für die neuen Adlerhorste doch recht hoch und ihr Zweck für das Geld nur halb gedeckt. Denn mehrere Adlerhorste bewirken, wenn man Gwaihir bereits rekrutiert hat nur, dass er lediglich (ich meine 10%) billiger zu rekrutieren ist.
Für die Kosten von 2000 rentiert sich das eigentlich nicht, es sei denn, man lässt Gwaihir mit Absicht andauernd draufgehen^^

Das soll lediglich als Denkanstoß für Konzeptexperten hier sein. Ich selbst bin, was Konzepte vorschlagen angeht, vorsichtig geworden.

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 12:56
Mir ist aufgefallen, dass in neuen Festungen wieder ein Adlerhorst und Gwaihir zu bauen/rekrutieren sind. Da man aber nicht mehr als einen Adler (Gwaihir) rekrutieren kann sind die Kosten für die neuen Adlerhorste doch recht hoch und ihr Zweck für das Geld nur halb gedeckt. Denn mehrere Adlerhorste bewirken, wenn man Gwaihir bereits rekrutiert hat nur, dass er lediglich (ich meine 10%) billiger zu rekrutieren ist.
Für die Kosten von 2000 rentiert sich das eigentlich nicht, es sei denn, man lässt Gwaihir mit Absicht andauernd draufgehen^^

Das soll lediglich als Denkanstoß für Konzeptexperten hier sein. Ich selbst bin, was Konzepte vorschlagen angeht, vorsichtig geworden.

MfG

Gehört das nicht in die Balance?
Aber egal, wohin das gehört, du hast Recht. Daher finde ich, dass der Herr Gwaihir pro Adlerhorst um mindestens 20% (ich persönlich wäre sogar für 25%) billiger wird. Aber degressiv, damit Gwaihir nicht nach 2 Adlerhorsts nur noch die hällfte kostet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 9. Jan 2011, 16:04
@Namo
Ich finde du hast recht. Um Gwaihir zu rekrutieren muss man zu viel zahlen( um die 10000 insgesamt, glaube ich  :(). Ich unterstütze jeden der in dieser Hinsicht eine Kostensenkung vorschlägt.

@Kael
Ich danke dir das du beide Konzepte in einen Post zusammengefasst hast, so behält man gut den Überblick und keins der beiden Konzepte wird (hoffentlich ;)) übersehen .

@Schatten
Nein da waren nicht viel mehr.Das war alles mein Konzept das ich mehrmals gepostet habe, damit man daran denkt 8-|.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: oekozigeuner am 13. Jan 2011, 16:50
so ich möchte jetzt erstmal ein konzept vorstellen es geht um die viel zu wenig benutzte imladriseinheit die ELBENFÜRSTEN.



ich habe mir das so vorgstellt das ALLE  kaufbaren eigenschaften abgeschafft werden. da sie mMn zu teuer sind.
 ich hatte die idee das die elbenfürsten  alle ihr Können im kampf erweitern(leveln).
 und da sie bekanntlich ewig leben(außer sie werden getötet) sollten sie als einzige einheit im ganzen spiel die möglichkeit haben immer weiter aufzuleveln(zb lvl 33)da sie aufgrund ihrer langlebigkeit immer weiter an efahrung sammeln können. dadurch sollten ihr sämtlichen werte, die ja nicht mehr erkauft werden können, steigen(angriff,leben,rüstung, usw). ab einem gewissen efahrungswert beginnen die truppen um sie herum sie zu bewundern und folgen ihnen bereitwillig in den tod(dh.führerschaft, die mit steigenden level zunimmt)

die werte sollten nicht zu stark sein, jedoch sollten sie mit unbegrenzt steigenden level auch dementsprechend unbegrenzt steigen.....(was sehr langes heufiges kämpfen erfordert und dementsprechend auch die aufmerksamkeit des spielers erfordert, damit sein fürst nicht vergessen wird und stirbt)

dadurch bilden sie ein perfektes gegenstück zu den Morgulschatten des bösen, die sich nur durch ihre verderbtheit stärken


ich hoffe die idee gefällt euch;)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: CMG am 13. Jan 2011, 17:05
Einheiten, die höher als Level 10 leveln können, wurden bereits abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Jan 2011, 20:32
Finde ich außerddem unlogisch, wieso sollte die Elbenfürsten alleine so weit leveln können, andere Elben?!
Außerdem finde ich sie ganz gut und spiele gerne mit ihnen. Die sind zwar auch teuer, bringen aber schon etwas und deren Fähigkeit ist auch praktisch.

Wenn du allerdings was verbessern willst, hätte ich einen einfachen Vorschlag:
Sie verteilen einen einfachen (langweiligen) Bonus:
Sie bringen Verbündeten Einheiten und sich selbst pro Elbenfürst in der Nähe +5% Angriff.
Dann lohnt es sich mehr zu bauen, weil sie dadurch stärker werden.

Wäre ne Idee (ihr müsst jetzt nicht darüber abstimmen, könnt es aber gerne für etwaige Konzepte nutzen oder so) um die Diskussiion anzuregen^^
Allerdings bin ich gegen dieses vorherige Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 13. Jan 2011, 22:04
Ich wäare für 10 % weil 15 % bei 3 fürsten für 4500 (ohne Upgrades) schon etwas teuer ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jan 2011, 09:52
Ich habe es bereits im Mordor-Thread gepostet:
Es besteht keine Möglichkeit dieses System einzubauen. Damit meine ich ein: "Wenn so und so viele Einheiten in der Umgebung stehen, steigt der Bonus pro Einheit um x%".
Wenn ihr meine Posts nicht aufmerksam lest, werde ich zukünftig keine Statement mehr geben und ihr diskutiert unlösbare Konzepte seitenweise umsonst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 10:36
Selbst wenn es möglich wäre, die Elbenfürsten dementsprechend zu ändern, sehe ich atm keine Notwendigkeit dafür, ich finde sie als Einheitenbrecher in Verbindung mit Piken oder Schwertkämpfern oder zur Ablenkung ideal, wäre also gegen eine Änderung der Fürsten.

Mfg Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:08
kann es irgendwie sein das imladris belagerungsmaschinen nur im gast haus rekrutieren kann? und deshalb die frage: was tun wenn es auf der karte kein gasthaus gibt?!? Ich bin dafür das imladris noch eine andere langstreckenwaffe zukommen sollte. Ich schlage die ballisten von den schiffen vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 15. Jan 2011, 18:10
die lichtbringer sind doch die belagerungswaffen deshalb bin ich gegen eine weitere belagerungseinheit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2011, 18:14
Wie Beleg schon sagte gibt es die Erdlichtbringer. Ansonsten gibt es auf JEDER Map ein zugängliches Gasthaus, sodass der fall, ads es keins gibt, eigentlich nicht existieren kann. Zumindest nicht auf den Karten, die bei Edain mitgeliefert sind...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:19
wirklich gasthaus auf jeder Karte? ich könnte schwören schonma die oder andere ohne gehabt zu haben naja vielleicht wars ne ältere version...
aber erlich mir geht es jetzt um die reichweite ich hatte immer das problem mit imladries das wenn der gegner mit katapulten kam meine verteidigung wie ich sie dann doch ganz gerne mal spiele ruck zuck kaputt war weil ich eben nicht die reichweite hatte um mich dagegen zu weren. und dan kam der gegner auch noch einheiten so das meine gar nicht an die gegnerischen katapulte herangekommen sind. meine einheiten wurden dann aufgehalten und von den feindlichen katapulten immer zerschossen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 18:24
Dann kombiniere die Lichtbringer. Wenn du Lichtbringer kombinierst (und dann Weisheit der Altvorderen auf sie wirkst?) wird eine Starke Fähigkeit freigeschaltet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:26
lichtbringer sind mit 1500 wesentlich teurer als andere belagerungswaffen. und wenn der gegner auf der stelle mit 5 ents ankommt hilft kein lichtbringer der welt was.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 15. Jan 2011, 18:27
doch die feuer lichbringer helfen dann
und die anderen katapulte kosten mit aufrüstung viel mehr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 18:27
Ein Feuerlichtbringer hat da die höchsten Chancen. ;)

Und wenn der Gegner mit 5 Ents ankommen und du kein Geld für 1-2 Lichtbringer-Gruppen hast, dann... Naja, so weit sollte es eigentlich gar nicht kommen, denn Ents haben eine ziemlich lange Ausbildungszeit und umsonst sind die auch nicht gerade.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 15. Jan 2011, 18:30
Mit Imla komplett Defensiv zu spielen ist sogar im SP tödlich  :D
Wenn deine Base angegriffen wird (mit Belagerungswaffen) probiers mal mit Reitern über die Flanke o.ä. ;) ;
Imladris ist eigentlich kein defensives Völkchen, aber Belagerungswaffen brauchen die dank der Lichtbringer (die höchst effektiv sind, auch unkombiniert) wirklich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:32
das ist es ja grade!!! hab gegen computer lothlorien gespielt sind nach fünf minuten mit fünf ents und jeweils drei gruppen begenschützen und schwertkriegern gekommen!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 15. Jan 2011, 18:33
Mit wie viel Ress spielst du denn  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:34
ich spiel mit 4000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 18:35
Wenn es um Balance-Fragen geht, geht man immer mit Startressourcen von 1000 und einem CP-Faktor von *1 aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 15. Jan 2011, 18:36
Dann is mir klar...Balance gibt das nicht ;)

edit: Schatten war schneller  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 18:38
nein mal erlich mit orks klppt das so wie ich spiele auch und die sind auch offensiv
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2011, 18:39
Ja, aber die werden eben anders gespielt. Imladris ist ein ganz anderes Volk als Orks und der Kampf gegen die KI ist eben nicht für balancingangelegenheiten ausschlaggebend. Ausschlaggebend ist größtenteils der MP, da der Kampf eggen die KI nie wirklich balanced ist. Die KI cheatet sowieso immer. :P
Darum:
Ende der Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 15. Jan 2011, 19:27
Kurze Frage Gnomi:

Könnte man Erestor nach der Entwicklung der letzten Fähigkeit direkt auf lvl 10 leveln lassen? Sieht bisschen komisch aus wenn er da so verloren rumsteht auf Stufe 5 von 10 und nicht weiss wie er auf 10 kommen soll ;)
Muss nicht, aber kann!

Grüßle Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jan 2011, 20:54
Kurze Frage Gnomi:

Könnte man Erestor nach der Entwicklung der letzten Fähigkeit direkt auf lvl 10 leveln lassen? Sieht bisschen komisch aus wenn er da so verloren rumsteht auf Stufe 5 von 10 und nicht weiss wie er auf 10 kommen soll ;)
Muss nicht, aber kann!

Grüßle Elros

Ich hatte auch schon mal eine Erweiterung zu Erestor vorgeschlagen, weil mich das auch stört, dass dieser auf Stufe 5 ewig verweilt  :D Stieß aber nicht zwingend auf Verständnis bei allen Mitgliedern  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 16. Jan 2011, 11:49
Und was passiert wenn er stirbt? er müsste ja dann auf stufe 5 kommen was noch blöder wäre..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 16. Jan 2011, 12:56
Und was passiert wenn er stirbt? er müsste ja dann auf stufe 5 kommen was noch blöder wäre..

Guter Ansatz, aber ich denke mal es wäre kein Problem, Erestor einfach wieder auf lvl 10 zu beleben, oder täusch ich mich da?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2011, 13:41
Erestor ist ein Miniheld, es ist also voll und ganz beabsichtigt, dass er nur auf Stufe 5 levelt. Jede Stufe bietet eine neue Fähigkeit, wodurch ein ausgewogenes Gleichgewicht herrscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 16. Jan 2011, 13:49
Erestor ist ein Miniheld, es ist also voll und ganz beabsichtigt, dass er nur auf Stufe 5 levelt. Jede Stufe bietet eine neue Fähigkeit, wodurch ein ausgewogenes Gleichgewicht herrscht.

Weiss ich schon Ea, ich persönlich finde nur es sieht ein bisschen "unfertig" aus auf lvl 5 von 10, aber richtig stören tuts mich ja nicht ;)
Beenden wir das hier und lassen Luft für neue Konzepte  :P

Grüße Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2011, 23:36
Erestor ist ein Miniheld, es ist also voll und ganz beabsichtigt, dass er nur auf Stufe 5 levelt. Jede Stufe bietet eine neue Fähigkeit, wodurch ein ausgewogenes Gleichgewicht herrscht.

Mich würde interessieren, warum denn ein Miniheld einen eigenen Palantir in der Heldenleiste hat? Die Isengardhauptmänner wurden, glaub ich, auch mal als Minihelden angepriesen, aber besitzen kein eigenes Palantirbild... Finde Erestor ist aufgrund seiner doch ziemlich mächtigen Fähigkeiten bei weitem kein Miniheld mehr  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Cem887 am 16. Jan 2011, 23:38
Ich bin für das Konzept für erestor und elrond. Wie wärs, wenn erstor, statt eine Farm mehr rohstoffe produzieren zu lassen, sie direkt auf Stufe 3 levelt, und das auch mit Gebäuden kann. Dann müsste der Zauber einen neuen Namen bekommen, und der held müsste teurer werden, oder die Fähigkeit müsste teurer werde. Eins von beiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 17. Jan 2011, 09:30
Ich bin für das Konzept für erestor und elrond. Wie wärs, wenn erstor, statt eine Farm mehr rohstoffe produzieren zu lassen, sie direkt auf Stufe 3 levelt, und das auch mit Gebäuden kann. Dann müsste der Zauber einen neuen Namen bekommen, und der held müsste teurer werden, oder die Fähigkeit müsste teurer werde. Eins von beiden.

@ Cem887
Ist das ein Konzept? Wenn ja, musst du es genau beschreiben wie du es dir vorstellst, kein "müsste" mehr (sry, ich geh nur dem Team zur Hand).

Wie auch immer bin ich eigentlich gegen eine Änderung von Erestors Fähigkeiten, der lvl 4-Spell Erestors zur Aufwertung von Farmen ist super, da man diese eben nicht von Hand aufwerten kann...bei Truppenproduzierenden Gebäuden seh ich da allerdings keine Notwendigkeit. (Btw produziert die Farm eh nur mehr Rohstoffe, weil Erestor dieselbe um eine Stufe ansteigen lässt  ;))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2011, 10:21
Zitat
Mich würde interessieren, warum denn ein Miniheld einen eigenen Palantir in der Heldenleiste hat? Die Isengardhauptmänner wurden, glaub ich, auch mal als Minihelden angepriesen, aber besitzen kein eigenes Palantirbild... Finde Erestor ist aufgrund seiner doch ziemlich mächtigen Fähigkeiten bei weitem kein Miniheld mehr  :D
Ich kann mich nicht entsinnen jemals die Hauptmänner als Minihelden bezeichnet zu haben. Sie sind schon immer Hauptmänner gewesen und werden das bleiben.
Erestor ist ein Miniheld, weil er nicht angreifen kann, sehr billig ist und nur bis Stufe 5 leveln kann. Desweiteren ist er ein Miniheld, weil ich das sage. ;)
Ende der Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Bastagorn am 17. Jan 2011, 17:25
Änderungen an Glorfindel:

-Kosten werden auf 4000 erhöht, aufgrund seiner Stärke

-er besitzt neue Fähigkeiten, meine Vorschläge wären:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen
  -Lvl. 3 : Kriegsherr von Bruchtal
              Glorfindel führt die Elben Bruchtals in die Schlacht,Verbündete in        seiner Nähe verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Meister der Schwertkunst
             Glorfindel setzt sein ganzes Können im Schwertkampf ein, er verursacht kurzzeitig +50% Schaden und besitzt +50% Rüstung

  -Lvl. 7: Fürst der Elben
             Glorfindels Aura als Fürst der Elben spendet verbündeten Helden
              Hoffnung und sie verursachen +30% Schaden und erhalten +30% Rüstung. Wesen des Schattens sehen in ihm eine Gestalt aus reinem Licht und ertragen seinen Anblick nicht, sie verursachen -25% Prozent Schaden und erleiden 25% mehr Schaden
(passive fähigkeit)

  -Lvl. 10: Licht der Hoffnung


Dies wären Vorschläge für den normalen Glorfindel.Mein Vorschlag wäre, wie ich schon vorher erklärt habe.Dass er, wenn er den Ring bekommt, automatisch  seine alte Stärke zurückerlangt und zu Glorfindel der Goldhaarige wird.In dieser Form besitzt er neue Fähigkeiten und ein etwas anderes Aussehen, außerdem besitzt er einen stärkeren Angriff.

Meine Vorschläge für seine Fähigkeiten währen:
  -Lvl. 1 : Auf/Absitzen

  -Lvl. 3 : Herr der Goldenen Blume
              Glorfindel ist Herr des Hauses der Goldenen Blume in Gondolin vor dessen Untergang.Alle Verbündeten (auch Helden) in seiner Nähe verursachen +75% Schaden , besitzen +75% Rüstung und erhalten doppelte Erfahrung. (passive Fähigkeit)

  -Lvl. 5 : Klinge der Reinheit
              Glorfindel tränkt seine Klinge mit der Magie der Valar.Er verursacht kurzzeitig +150% Schaden und besitzt +100% Rüstung

  -Lvl. 7: Rückkehr aus Aman
             Mit der Hilfe des Rings beschreitet Glorfindel die Pfade zu Mandos Hallen um die Seele eines gefallenen Helden zurückzuholen.......  . Der Wiederbelebte besitzt für 60 Sekunden geminderte Werte , außerdem verliert Glorfindel durch das beschreiten der Pfade als Lebender einen Teil seiner Lebensenergie

  -Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

  -Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
                           Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
Dafür:
1. xXx
2. Knochenjoe
3. Chu'unthor
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Schattenfürst
7.Beleg Langbogen96
8. DarkRuler2500
9.FG15
10.Elros Tar-Minyatur
11.Cem887

So das wars, ich hoffe es gefällt euch.

PS: An alle die noch daran zweifeln das es sich bei den beiden Glors um ein
und diesselbe Person handelt, schreibe ich hier nochmal die beiden Gründe dafür
auf:

1. Man besitzt Hinweise aus einem Brief Tolkien's und
2. bei den Elben gibt man NIEMALS einen Namen doppelt.

Wollt nur noch mal an mein Konzept erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: FG15 am 17. Jan 2011, 17:31
bin ich mal dafür

eine Frage noch was ist mit den bisherigen extra Fähigkeiten, die er bekommt wenn er reitet?
Bleiben die oder fallen die weg?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Cem887 am 17. Jan 2011, 17:51
Erstens, ich bin für das glorfindelkonzept und zweitens, elros ta..., das was ich gemacht habe, war kein Konzept, das wurde schon gemacht, sondern eine Zustimmungen für ein Konzept, das auf Seite 1 stand. dort habe ich auch auf antworten geklickt. Später habe ich erst gemerkt das meine Zustimmungen auf der letzten Seite steht. wenn du Klugscheißt, dann richtig, oder lass es bleiben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2011, 17:52
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 17. Jan 2011, 18:13
Erstens, ich bin für das glorfindelkonzept und zweitens, elros ta..., das was ich gemacht habe, war kein Konzept, das wurde schon gemacht, sondern eine Zustimmungen für ein Konzept, das auf Seite 1 stand. dort habe ich auch auf antworten geklickt. Später habe ich erst gemerkt das meine Zustimmungen auf der letzten Seite steht. wenn du Klugscheißt, dann richtig, oder lass es bleiben. ;)

Gut gut, dann schreib das dass nächste mal doch bitte einfach dazu, 12 Seiten später für was abzustimmen ist...naja, ungewöhnlich - dann gibt's auch keine Probleme...trotzdem kein Grund, mich hier so anzugehen 8)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Námo am 17. Jan 2011, 18:26
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.

Das hört sich für mich sogar besser an, als Glorfindel als Ringheld auszubauen. Ich hab ihm erst 1 Mal den Ring gegeben und nur um zu sehen, was er so kann... Ich möchte Glorfindel nicht schlechtreden, aber ich würde ihn in seiner Rolle und Bedeutung bei Imladris nicht allzu hoch einordnen (auch wenn er einen Balrog zu Fall gebracht und wahrscheinlich der selbe Glor aus Gondolin ist).

Zitat
-Lvl. 10 : Zorn der Valar
              Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.

Das finde ich auch viel zu übertrieben für Glorfindel. Bei Elrond kann man ansatzweise verstehen, dass er mächtig ist, denn erstens fleißt durch seine Adern das Blut der Maiar und zweitens ist er bereits im Besitz eines Ringes der Macht.

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 17. Jan 2011, 18:27
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.

Wir des dadurch nur mehr einen Ringeheld bei Imladris geben, oder lasst ihr euch was Neues einfallen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jan 2011, 18:46
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.
Guter mitgedacht ;). Wie aus Eas Post zu entnehmen ist, wird Glorfindel bereits stark verändert, also machen derzeit Konzepte auch zu seiner Normalform wenig Sinn.
Ich würde das daher erst mal fallenlassen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Angagor am 17. Jan 2011, 19:08
Ich persönlich fände es Schade wenn er die Gruppe der Ringhelden verlassen würde, denn der Gedanke hinter den Fähigkeiten ist sehr gut und zudem etwas einmaliges. Ich fand ihn auch sehr nützlich wenn man alle Imladrishelden auf der Wiege des Creeps gegen einen Balrog verrecken lassen und sofort wiederbeleben konnte (der Post wird zwar an der Entscheidung des Teams nichts ändern aber ich muss noch ein Lob an Glor loslassen bevor er uns verlässt  :D )


Was ist denn eigentlich mit dem "neuen Edain System" gemeint? Eine neue Spielmechanik oder das Programmieren der einzelnen Helden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2011, 22:14
Guter mitgedacht ;). Wie aus Eas Post zu entnehmen ist, wird Glorfindel bereits stark verändert, also machen derzeit Konzepte auch zu seiner Normalform wenig Sinn.
Ich würde das daher erst mal fallenlassen.
Das wussten die Glorfindel-Konzeptsteller bis gerade eben nicht  :D Also dies uns bitte nicht vorwerfen, dass wir Konzepte dazu gestellt haben  ;)

Was ist denn eigentlich mit dem "neuen Edain System" gemeint? Eine neue Spielmechanik oder das Programmieren der einzelnen Helden?
Ich nehme mal an, dass das neue Konzept entweder vom Team noch vorgestellt wird, oder wir es erst beim Release einer neuen Version erfahren werden  ;)

Desweiteren ist er ein Miniheld, weil ich das sage. ;)
Der Meister der Edain hat gesprochen  :D Ich liebe diese aussagekräftigen Begründungen  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jan 2011, 22:37
Was ist denn eigentlich mit dem "neuen Edain System" gemeint? Eine neue Spielmechanik oder das Programmieren der einzelnen Helden?
Ich nehme mal an, dass das neue Konzept entweder vom Team noch vorgestellt wird, oder wir es erst beim Release einer neuen Version erfahren werden  ;)

Darauf bin ich schon sehr gespannt, grade was die Umsetzung Glorfindels angeht :)

Desweiteren ist er ein Miniheld, weil ich das sage. ;)
Der Meister der Edain hat gesprochen  :D Ich liebe diese aussagekräftigen Begründungen  :D

Sie sind wenigstens nicht inhaltlich anfechtbar, sodass sich jede weitere Diskussion über die Richtigkeit erübrigen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Jan 2011, 13:35
@all: Bitte Fragen und Anmerkungen zum wohl neuen Glorfindel nicht hier.
@Prinz_Kael: Doch, ab Eas Post konntet ihr's wissen, trotzdem hat Námo weitergemacht. ;)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jan 2011, 15:16
Gegen neue Konzepte zu Glorfindel ist nichts zu sagen, einzig seine Ringmechanik ist ihm nun genommen worden.
Worum es sich bei den Neuerungen handelt, das werdet ihr schon noch früh genug erfahren. Für uns heißt er derzeitig aber immer noch Winterpause. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Cem887 am 21. Jan 2011, 21:55
Ich hätte ein neues Verbesserung für imladris schwertkämpfer. Das Problem ist, wenn man von Massen Mordororks, Und ein paar trollen gleichzeitig angegriffen wird, werfen die Trolle die imladris schwertkämpfer direkt um,und die Gegner haben ein leichtes Spiel, da die schwertkämpfer immer umgeworfen werden, wenn mehrere Trolle beim Gegner sind und nacheinander zuschlagen. Deshalb wäre es besser, wenn die schwertkämpfer gegen Umwerfen immun sind, wenn sie die Schilde des letzten Bündnis erforscht haben.
Gegen überreiten sind sie ja jetzt schon immun. Auch gegen Zauber wie todesbrise sollten sie immun sein, da sie ziemlich teuer, und ziemlich wenige sind. Ist ja auch die Elite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jan 2011, 22:03
Ich war mir auch nicht sicher, habe mir aber gerade von mehreren Leuten im Multiplayer bestätigen lassen, dass die Schilde sie bereits immun gegen Umwerfen aller Art machen. Daher unnötig, da schon vorhanden.

Desweiteren hätte das in die Balance-Diskussion gehört.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jan 2011, 11:16
Lieber Cem887,
dies ist nun schon das vierte Konzept, das du vorschlägst, im Grunde genommen aber bereits integriert ist. Meine Bitte an dich: Bevor du das nächste mal irgendwelche Konzepte in den Raum wirfst, erkundige dich erst einmal, ob dies nicht bereits integriert ist bzw. das Konzept überflüssig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 22. Jan 2011, 14:04
Moin moin liebe Leut,

Kleines Konzept von mir:

Wie bei (fast) allen anderen Völkern sollten Imladris-Gehöfte auf Stufe 3 einen defensiven Pfeilturm bekommen. Grund dafür ist einfach, dass alle anderen Gehöfte (außer Rohan, wobei man da auch mal drüber nachdenken könnte) auch defensive Pfeil- bzw. Axttürme bekommen, wenn sie auf lvl 3 sind. Das tut der Balance nicht weh und es ist einfach ausgeglichener.

Hoffe, dass hier geht durch ;)

Grüße vom Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Cem887 am 22. Jan 2011, 14:06
Dafür, falls es nicht schon vorhanden ist. Was ich nämlich glaube.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jonndizzle am 22. Jan 2011, 14:08
Fänd ich auch gut
ich glaub das muss in die Balance-Diskussion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mandos am 22. Jan 2011, 14:13
also bei rohan fände ich nen pfeilturm unpassend. außerdem haben die gehöfte den bonus, dass bauern rekrutiert werden können und bauern bei zerstörung des gehöftes zur verfügung stehen. bei imla fände ich nen turm irgendwie auch unpassend. ich kann mir nicht vorstellen, dass im behüteten bruchtal die gehöfte durch fpeiltürme etc. geschützt werden. vielleicht könnte man auf stufe 3 einen anderen, einzigartigeren bonus einfügen, der zu imladris passt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jan 2011, 14:24
Vllt etwas Richtung der Wasserpferde, die Bruchtals Grenzen schützen - als Skill für Gehöfte, mit mittlerem bis langem Cooldown und selber zu aktivieren, mittlere Reichweite, sollte (bessere) Bogenschützen oder Belagerungswaffen nicht erwischen.
Hab ich mal in ner Funmap gesehen und fand ich ganz passend, auch nicht zu stark, wenn der Cooldown und die Reichweite entsprechend angepasst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jonndizzle am 22. Jan 2011, 14:28
Vllt etwas Richtung der Wasserpferde, die Bruchtals Grenzen schützen - als Skill für Gehöfte, mit mittlerem bis langem Cooldown und selber zu aktivieren, mittlere Reichweite, sollte (bessere) Bogenschützen oder Belagerungswaffen nicht erwischen.
Hab ich mal in ner Funmap gesehen und fand ich ganz passend, auch nicht zu stark, wenn der Cooldown und die Reichweite entsprechend angepasst werden.
nur , wie baut man dass ein damit es nich komisch aussieht??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Jan 2011, 14:32
Ich bin für die Geschichte mit den Wasserpferden. Aber das sollte man auf automatisch setzten konnen, weil es sonst einfach zu nerfig ist immer den gehöften den angriff befehlen zu müssen. Und das würde nicht komisch aussehen. Ich selbst hab die wasserpferde schon beim ein oder anderen Gebäude gesehen und fand das die zu allem passen. Ansonsten müsste man damit das stilistisch passt eben eine kleine Vogeltränke o.ä. in die Gärten setzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lócendil am 22. Jan 2011, 14:34
ich würde eine Flut einfach nur unpassend und kitschig finden. Imladris wird von diesem zauber, den Gandalf und Elrond einmal gemacht haben, viel zu stark beeinflusst.
Arwen: Vorboten der Flut, nochmal was mit Flut mit Abendstern und lvl 10
Elrond: Macht der Bruinen
Spellbook: FLUT
Festung: Erweiterung: Schütze oder so (8 Bauplätze oder so)
Wasserlichtbringer
Elronds Ringfunktion
blablabla...

mal ehrlich das ist langsam wirklich etwas einfallslos...und jetz noch für jedes lvl 3 Gehöft?! ohne mich, syr

@WitschkingPrivat über mir: ne Vogeltränke?!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 22. Jan 2011, 14:37
ich würde eine Flut einfach nur unpassend und kitschig finden. Imladris wird von diesem zauber, den Gandalf und Elrond einmal gemacht haben, viel zu stark beeinflusst.
Arwen: Vorboten der Flut, nochmal was mit Flut mit Abendstern und lvl 10
Elrond: Macht der Bruinen
Spellbook: FLUT
Festung: Erweiterung: Schütze oder so (8mal möglich oder so)
blablabla...

mal ehrlich das is langsam wirklich etwas einfacllslos...und jetz noch für jedes lvl 3 Gehöft?! ohne mich, syr
Gleicher Meinung
Aber was den Pfeilturm betrifft, so hätte ich nichts dagegen. Hat nicht jetzt schon das Lev 3er Gehöft eine Art kleiner Turm oben drauf? Der könnte doch einfach die Pfeile ab Lev 3 losschiessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Jan 2011, 14:40
Das war nur ein Beispiel. Und Die Flut ist eben ein Markenzeichen für Imladris. Elrond hat ja schließlich diesen Ring des Wassers, sorry ich weiß grad nicht wie der Heißt und er ist ja auch der Herrscher Bruchtals. Also warum sollten sich die Fähigkeiten nicht auf Elrond beziehen? Und du würdest die kitschig finden ist schnma gar kein grund!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lócendil am 22. Jan 2011, 14:41
Elrond hat übrigens den Ring der Luft....

und das mit den kitschig wäre mein persönliches Empfinden..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jan 2011, 14:42
War nur ein beispiel für eine Alternative zum Pfeilturm, den ich grundsätzlich aber auch besser finden würde.

Btw, Ring hat Vilya, den Ring der Luft - Nenya, den Ring des Wassers, hütet Galdriel.
\\Locendil war schneller xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2011, 14:43
Einigen wir uns darauf, dass die Wasserpferde zu einem mächtigen Zauber gehören, dessen Aufwand sich nicht für den Schutz eines kleinen Gartens lohnt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Jan 2011, 14:45
Aso, sorry.
Ich dachte Elrond hätte den Ring des Wassers weil ich da mal so was in Edain gelesen das Elrond wenn er den Ring bekommt die macht der beiden RInge vereinigt wodurch seine verbundenheit zum Wasser steigt. Kann mich aber auch irren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 22. Jan 2011, 15:03
Gut gut, nachdem die Diskussion beendet ist, stell ich mein Konzept nochmal auf:

Die Imladris-Gehöfte bekommen wie bisher auf Stufe 3 das kleine Türmchen aufgesetzt und schiessen daraus Pfeile auf nahe Gegner. Reichweite und Schaden wie alle anderen Völker (hab da keinen Unterschied feststellen können).

Elros

dafür:
1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Jonndizzle
4.Chu'unthor
5.Beleg Langbogen96
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Prinz_Kael
9.grautvornix
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Bastagorn
12. Angagor
13. Prinz von Dol Amroth
14.Radagast der Braune
15.Lugdusch aka RDJ


Merci an alle ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jan 2011, 19:59
Ich habe hier ein neues, wirklich kleines Konzept (und einen Wunsch^^).

Etwas mehr Sicherheit für Erestor:

Mit Q kann man, wie bekannt, alle Kampfeinheiten auf dem Feld auswählen (einschließlich Helden). In die Liste der "Q-Einheiten" fällt leider auch Erestor. So, hier die Problematik: Da ich sehr häufig Q benutze um schnell die gesamte Streitmacht auszuwählen und in Richtung Feind zu schicken, passiert es mir oft, dass ich Erestor mitten in des Feindes Massen schicke. Da geht er dann drauf. Das ist nicht so dolle.

Deshalb würde ich vorschlagen, Erestor von der "Q-Liste" zu entfernen, um ihm ein weinig Sicherheit zu gewähren (und mir das Spiel zu erleichtern xD).


Edit: Laut Námo passiert das gleiche bei den Gelehrten. Deswegen füge ich sie hinzu. Das erschwert es nämlich ungemein.



Dafür:
01. Námo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Námo am 25. Jan 2011, 20:34
Ich habe hier ein neues, wirklich kleines Konzept (und einen Wunsch^^).

Etwas mehr Sicherheit für Erestor:

Mit Q kann man, wie bekannt, alle Kampfeinheiten auf dem Feld auswählen (einschließlich Helden). In die Liste der "Q-Einheiten" fällt leider auch Erestor. So, hier die Problematik: Da ich sehr häufig Q benutze um schnell die gesamte Streitmacht auszuwählen und in Richtung Feind zu schicken, passiert es mir oft, dass ich Erestor mitten in des Feindes Massen schicke. Da geht er dann drauf. Das ist nicht so dolle.

Deshalb würde ich vorschlagen, Erestor von der "Q-Liste" zu entfernen, um ihm ein weinig Sicherheit zu gewähren (und mir das Spiel zu erleichtern xD).


Gute Idee, ist mir auch schon öfters ausfgefallen. Das selbe Problem hab ich aber auch mit den Gelehrten Bruchtals, die werden nämlich auch immer mitgeschickt und gehen grundlos drauf.
Bin also dafür und ich hoffe, dass die Gelehrten mit in das Konzept genommen werden ;)!
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2011, 20:49
Die Gelehrten bieten aber Boni für Helden (schnelleres Leveln) also können sie an der Front äußerst praktisch sein, außerdem: ist es wirklich SO SCHWER, die Gelehrten und Erestor mit strg + irgendeine Zahl zu gruppieren und dann im Lager zu lassen? Diese Vorschläge gab es bereits zu hauf bei den Ork-Aufsehern und jedes mal wurden sie abgelehnt, eben weil man sie einfach nur gruppieren muss und dann eben wieder ins Lager klicken/S drücken muss um sie zu stoppen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jan 2011, 20:58
Mit dem Unterschied, dass der Ork-Aufseher eine Kampfeinheit ist, während die Gelehrten und Erestor schutzlos ausgeliefert sind. (Q markiert, laut Beschreibung alle Kampfeinheiten.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Jan 2011, 21:20
Zitat
Die Gelehrten bieten aber Boni für Helden (schnelleres Leveln) also können sie an der Front äußerst praktisch sein, außerdem: ist es wirklich SO SCHWER, die Gelehrten und Erestor mit strg + irgendeine Zahl zu gruppieren und dann im Lager zu lassen? Diese Vorschläge gab es bereits zu hauf bei den Ork-Aufsehern und jedes mal wurden sie abgelehnt, eben weil man sie einfach nur gruppieren muss und dann eben wieder ins Lager klicken/S drücken muss um sie zu stoppen

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Das Edain-Team wird schon einen Grund haben warum das nicht schon geändert wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 25. Jan 2011, 23:39
Ich bin auch nicht unbedingt dafür, Erestor ist auch wunderbar in der Helden-Leiste auswählbar und wenn man ihn doch zufällig vergisst, zurück zu lassen, haut man einfach noch den lvl2-spell rein und schickt ihn dann wieder zurück...

Btw wollte ich noch mal an mein Konzept weiter oben erinnern (Schiessbude auf'm Gehöft-Dach  :D), brauch nur noch 3 Stimmen, wäre ganz nett wenn ihr euch nochmal Gedanken macht ;)

Grüßle an die ganze Community
Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jan 2011, 23:59
Zum Erestor konzept.
Ich bin dagegen, aus gesagten Gründen und wenn man seine Armee mit "Q" zurückziehen will oder vor den Feind retten will, muss Erestor mitkommen oder er verreckt wegen den feindlichen Einheiten.

Für das Gehöftekonzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jan 2011, 16:15
Gut, ich ziehe das Konzept zurück. Ihr habt mich mit dem Rückzug-Argument überstimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 14:27
Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.

Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum (http://img190.imageshack.us/i/spellbaumursprnglich.png/) wird in diesen modifizierten Spellbaum (http://img714.imageshack.us/i/spellbaumverndert.png/) umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.


So, aber nun zum eigentlichen Konzept:



Noldors Elrond Konzept:

Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)


Elbenwald  -  Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).


Waffen der Noldor  -  Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.

Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:

(http://img62.imageshack.us/img62/9295/elrondskins.png) (http://img62.imageshack.us/i/elrondskins.png/)


Heilende Gabe  -  Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).


Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).


Flut  -  Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.



*Grund: (von siehe weiter unten):

Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.

Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.

Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.


Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.

Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.

(http://img341.imageshack.us/img341/2756/elrondring.png) (http://img341.imageshack.us/i/elrondring.png/)




So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt  :P

Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 29. Jan 2011, 14:54
Also
Zunächst einmal Größes Lob sehr gut ausgearbeited.

Dann ein Aber
Zitat
Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).

Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.

Ansonsten aber dafür. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Jan 2011, 15:13
Also
Zunächst einmal Größes Lob sehr gut ausgearbeited.

Dann ein Aber
Zitat
Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).

Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.

Ansonsten aber dafür. ;)
auch ohne diese Änderung wärre dies ohne ring zu stark weil man so z.b. die blauen istari auf 10 leveln kann was sehr OP ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Jan 2011, 18:42
Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.
Dann weißt du aber mehr als ich. O.o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 18:42
Nun, ich bin da anderer Ansicht.
Dadurch, dass ja zwei Voraussetzungen gegeben sein müssen (Elrond - Kosten schon einmal um die 3000 oder 4000 Rohstoffe - auf Level 5; und Elronds Rat - 16-Schicksalspunkte-Spell), um diese Fähigkeit anwenden zu können, sollte das Spiel bereits recht weit fortgeschritten sein. Es sollte also dem Gegenspieler durchaus möglich sein, auch diese Istari-Helden zu kontern.
Zudem sollte der Fähigkeitentimer entsprechend hoch sein. Außerdem, bei der jetzigen Version ist es so, dass durch Elronds normalen Spell (den er ab Stufe 3 hat) zum Beispiel die Zwillinge schon bei einmaliger Anwendung auf Level 4 kommen, und das ohne, dass ein Spell aus dem Baum mit benutzt und zurückgesetzt wird.

Falls es aber wirklich zu stark ist, müsste diese Erweiterung eben rausfallen, obwohl dann "der Weg nach unten" im Spellbaum (5er Spell - "Waffen der Noldor"/"Heilende Gabe"/"Elbenwald" ; 10er Spell - "Allwissenheit" ; 15er Spell "Elronds Rat" ; 25er Spell - "Flut") an dieser Stelle unterbrochen wäre, was ich persönlich dann etwas schade finden würde.
Man könnte sich ja auch vielleicht auf ein höheres Level einigen, das Elrond benötigt, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 29. Jan 2011, 19:21
Zitat
Dann weißt du aber mehr als ich. O.o

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9253.0.html

Ich habe DonDiego gefragt und er hat mir gesagt das Ealendriel ihm gesagt hat das sie das machen wollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Jan 2011, 19:26
Bitte nur mit handfesten Teamaussagen zu sowas kommen, solange da nur Gerüchte im Umlauf sind, brauchen wir so was nicht in die Diskussion mit einbeziehen.

Hhm. Ein interessantes Konzept, Noldor. Allerdings sehe ich irgendwie keine Notwendigkeit, ein System für Elrond einzuführen. Klar, es ist nicht schlecht, aber warum muss Elrond jetzt unbedingt verkompliziert werden?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 19:43
Nun, im Lorienthread lag der allgemeine Tenor darauf, dass es hieß "bevor nicht die bedeutenderen Helden ein einmaliges Konzept haben, bin ich gegen ein aufwändiges Konzept für Haldir".
Daher lag für mich nahe, dass erst einmal etwas bei Elrond, Glorfindel und/oder ein paar anderen Helden getan werden muss ;)

Außerdem war ich nach einer PM von/an Ea recht sicher, dass er nichts gegen ein solches Konzept hätte (zumindest habe ich das so aufgefasst^^).

Sollten solche Konzepte aber nicht erwünscht sein, weil sie zu komliziert sind, nun, dann werde ich das ganze wohl wieder zurücknehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Jan 2011, 19:45
Nein, nein, nicht zurückziehen :). Solange es keine Ablehnung gibt, kann so was ruhig diskutiert werden (sollte es sogar-deine Konzepte sind gute Vorbilder hier). Ich hab' das nur als persönlichen Einwand gebracht, nicht als Moderationsaussage.

Übrigens finde ich die Idee wie gesagt an sich Recht interessant.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2011, 21:44
Mir gefällt die Idee dahinter recht gut, dass man die Fähigkeiten an die Spells im Spellbaum bindet. Schade ist nur, dass man einen bestimmten Weg dann immer gehen muss, um alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten:
"Waffen der Noldor"/"Heilende Gabe"/"Elbenwald"
"Allwissenheit"
"Elronds Rat"
"Flut"

Schlecht wäre auch nicht, wenn seine Fähigkeiten von den Spells abhängen, die man als erstes kauft pro Stufe (5/10/15/25). Also gibt jeder Spell Elrond eine andere Fähigkeit, aber nur jeder erste 5er/10er/15er oder 25er der gekauft wurde.
Wurde "Waffen der Noldor" gekauft, gibt dieser Spell Elrond eine bestimmte Fähigkeit auf Stufe 3 beispielsweise. Dagegen bekommt Elrond eine andere Fähigkeit, wenn einer der anderen beiden 5er Spells als erstes gekauft wurde.
Das gleiche gilt für die 10er Spells, 15er Spells und 25er Spells... Demnach hätte Elrond zwei verschiedene 10er Spells abhängig von dem 25er Spells, den der Spieler als erstes gekauft hat.
Beispielsweise könnte man so einen Weg schaffen, auf dem Elrond mehr in Richtung Elbenmagie und Allewissender wirken kann oder auf der anderen Seite in Richtung Krieger und Herrführer.

Ich weis nicht, in wie fern dies möglich wäre, aber mir gefällt der Gedanke ganz gut...

Grüße,
PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 22:00
Hierbei denke ich, dass es wohl zu Komplikationen führen wird. Soweit ich das weiß, wurde der Speicherbug damals behoben, weil der CaH endgültig entfernt worden sind, der durch die verschiedenen Upgrades/Fähigkeiten einen großen Speicher eingenommen hat. Für jede Variation an Fähigkeiten musste ein anderer Eintrag (von CommandSets?) erstellt werden.

Würde man nun dein vorgeschlagenes System verwenden (wenn ich das richtig verstanden habe - du willst jedem Spell eine neue, andere Fähigkeit für Elrond zuordnen?), dann käme man damit wohl wieder in Konflikt, weil man wieder für jede Variation einen anderen Eintrag erstellen müsste.
Demnach hätte man 3 Möglichkeiten für die Fünferspells, mal 4 Möglichkeiten der Zehnerspells, mal 3 Möglichkeiten der Fünfzehnerspells und dann noch einmal 2x für die Fünfundzwanzigerspells.
Das alleine würde schon 72 Variationen (verrechnet?^^) ergeben für nur einen Helden und wiederum enorm viel Speicher fressen.


Verbessert mich, wenn ich damit falsch lag (so wurde es mir erklärt - auf das bin ich auch schon hereingefallen), aber ich bezweifel, dass das System von dir, Prinz Kael, umsetzbar ist, ohne dass wieder irgendetwas darunter leiden müsste (entweder der Spielfluss oder eben, dass wieder der Speicherbug auftreten würde).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2011, 22:11
Hierbei denke ich, dass es wohl zu Komplikationen führen wird. Soweit ich das weiß, wurde der Speicherbug damals behoben, weil der CaH endgültig entfernt worden sind, der durch die verschiedenen Upgrades/Fähigkeiten einen großen Speicher eingenommen hat. Für jede Variation an Fähigkeiten musste ein anderer Eintrag (von CommandSets?) erstellt werden.

Würde man nun dein vorgeschlagenes System verwenden (wenn ich das richtig verstanden habe - du willst jedem Spell eine neue, andere Fähigkeit für Elrond zuordnen?), dann käme man damit wohl wieder in Konflikt, weil man wieder für jede Variation einen anderen Eintrag erstellen müsste.
Demnach hätte man 3 Möglichkeiten für die Fünferspells, mal 4 Möglichkeiten der Zehnerspells, mal 3 Möglichkeiten der Fünfzehnerspells und dann noch einmal 2x für die Fünfundzwanzigerspells.
Das alleine würde schon 72 Variationen (verrechnet?^^) ergeben für nur einen Helden und wiederum enorm viel Speicher fressen.


Verbessert mich, wenn ich damit falsch lag (so wurde es mir erklärt - auf das bin ich auch schon hereingefallen), aber ich bezweifel, dass das System von dir, Prinz Kael, umsetzbar ist, ohne dass wieder irgendetwas darunter leiden müsste (entweder der Spielfluss oder eben, dass wieder der Speicherbug auftreten würde).

Stimmt, da muss ich dir leider zustimmen und meine eigene Ideeerweiterung kritisieren :D  Ich glaube ich habe es auch noch so in Erinnerung, dass dann jeder Heldenkombination eigens erstellt werden müsste. Hatte irgendwie nicht dran gedacht... Schade eigentlich^^ Wäre aber lustig geworden.

Abänderung dazu wäre, dass einfach irgendein 5er/10er/15er oder 25er Spell gekauft werden muss, dass die Fähigkeit bei Elrond freigeschlaten wird. Das wäre auch mein einziger Kritikpunkt an dem Konzept, dass man gezwungen ist, immer die selben Spells zu kaufen. Aber sonst ein schönes Konzept

PS: Ja, du hast es richtig verstanden, wie ich das meinte^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 22:17
Nunja, ich habe mich bemüht entsprechende Spells herauszusuchen, die auch einigermaßen zu den Fähigeiten passen würden und finde, dass mir dies - vielleicht mal abgesehen von der Elbenwald-Zorn der Lautwasser-Komibation - auch durchaus gelungen ist (ich weiß, Eigenlob stinkt...).

Ich sehe aber keinen Sinn dahinter, wenn zum Beispiel der Adlersummonspell heilen oder Führerschaft geben sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jan 2011, 22:33
Ich finde auf jeden Fall die Idee hinter dem Konzept klasse, sowas gab es bisher noch in keine Form - innovative Idee, Noldor!
Auch wenn sie tatsächlich sehr komplex ist, auch und gerade mit Prinz Kaels Ergänzung, denke ich schon, dass es ein guter Denkanstoß für das Team sein könnte.
Zu Elrond würde es meiner Meinung nach auch perfekt passen, dass seine Macht mit der der Elben steigt und fällt - zur Zeit des Ringkriegs hatte er bloß noch einen Abglanz seiner früheren Macht zur Zeit des Letzten Bündnisses, weil auch die Elben als Volk immer schwächer wurden. Wenn aber die Macht des Elbensterns wieder wächst, wird auch Elrond wieder mächtiger - sehr passend!
Und vielleicht ist doch noch genug vom CaH vorhanden (bzw kann bugfrei wieder eingebaut werden), um Prinz Kaels Ergänzung doch einbauen zu können, ohne jede einzelne Kombination erstellen zu müssen, es muss ja auch nicht jeder Spell eine Fähigkeit bei Elrond freischalten, sondern vllt nur einige, das würde die Zahl ja auch nochmal reduzieren.
Als Kritikpunkt möchte ich allerdings ansprechen, dass ich es unpassend finde, dass die Levelgebundenheit der Fähigkeiten nach Erhalt des Ringes wieder eingeführt wird - und auch noch im selben Maß wie momentan, sodass das Freischalten durch die Spells quasi nur eine Schwächung gegenüber jetzt ist und Elrond als Ringheld deutlich schwächer wäre, als er es jetzt ist, weil er eine zusätzliche Bedingung benötigt!
Entweder sollte er durch den Ring noch andere Boni bekommen, die Levelabhängigkeit deutlich nach unten korrigiert werden (vllt den jetzigen 10er Spell auf lvl 5 oder 6?) oder anderweitig gestärkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 22:45
Ein weiteres Problem bei Kaels Idee ist halt, dass man sich weitere, passende Fähigkeiten für Elrond ausdenken müsste, die nicht nur auf Leadership und/oder Blademaster hinauslaufen würde. Es ist zum Teil schon immer ein Heidenaufwand nur eine einzige Fähigkeit von einem Helden auszutauschen, aber gleich ein ganzes Fähigkeitenbündel? Ich befürchte, das würde den Normalsterblichen überfordern.
Falls aber jemand wirklich gute Fähigkeiten vorbringen kann, dann wäre dieses System sicher sehr schön, wenn es so umgesetzt werden würde.

Die Levelgebundenheit bei Elrond mit Ring habe ich belassen, da ich der Meinung war, dass er ansonsten doch zu stark werden würde. Ohne Ring muss Elrond auf die Spells zurückgreifen und sich mit ihnen die Abklingzeit teilen, erhält er den Ring, können Spells und Fähigkeiten seperat eingesetzt werden.
Theoretisch könnte, wenn man die Levelgebundenheit weglässt, ein Level 1 Elrond mit Ring (falls die entsprechenden Spells "erforscht" wurden) einen riesigen Wirbelsturm beschwören, Heilen, Fähigkeiten zurücksetzen, Erfahrung verteilen und einen halben Tsunamie auf das Schlachtfeld loslassen, was meiner Meinung nach etwas arg krass wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Elros am 30. Jan 2011, 17:29
Ich sehe ehrlich gesagt grad gar keinen Grund, Elrond zu ändern...heisst nicht, dass ich dagegen bin, ich enthalte mich nur  ;)
Diese Meinung teilt: 1.Radagast der Braune
BTW: Gehöft-Konzept von mir eine Seite zuvor, brauche noch 1 Stimme pls^^

Grüßle Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 30. Jan 2011, 20:00
BTW: Gehöft-Konzept von mir eine Seite zuvor, brauche noch 1 Stimme pls^^
Bitte schön: Dafür.

Zu dem Elrond-Konzept enthalte ich mich erst mal. Ich sehe irgendwie noch nicht so ganz die Notwendigkeit hinter dem Ganzen. Außerdem muss ich Prinz_Kael recht geben.
Seine Idee fände ich jedoch etwas arg übertrieben und zu kompliziert. Zwölf verschiedene Fähigkeiten nach diesem Schema wären sehr viel (unnötige) Arbeit. Außerdem kommt das System dann wieder dem von Gulzar recht nahe.

Greez
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jan 2011, 20:17
Ich sehe auch keinen Sinn darin, Elronds aktuelles Konzept umzuändern. Selbst wenn dein Konzept sehr innovativ ist, Noldor, bin ich mit dem aktuellen Elrond ganz zufrieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 30. Jan 2011, 20:50
Ich sehe ebenfalls das Problem an dem System, dass es viel wichtigere Helden (Elrond, Faramir, ...) gibt, die keine solch große Mechanik haben. Sie einem wichtigeren und größeren Helden vorzuenthalten ist, als würdest du dem Herrscher die Mistgabel in die Hand drücken und einem Bauern das Staatsschwert überreichen.

(...)


Nunja, aus deinem Kommentar und einigen weiteren aus dem Lorienthread habe ich entnommen, dass sich einige, bevor ein unbedeutender Held wie Haldir verändert wird, eher ein neues Konzept für die wichtigen/teuren/bedeutenden Helden wie Elrond wünschen würden. Daher habe ich mich mit ihm befasst.
Allerdings scheint die "Ausbeute" ja wohl doch eher gering zu sein, da anscheinend der Großteil hier lieber an dem jetzigen Konzept des Ottonormal-Elronds festhalten würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Cem887 am 30. Jan 2011, 21:17
Was ich daran gut finde, ist, das elrond endlich, wenn er den Ring hat, neue echt mächtige Fähigkeiten bekommt. Mich stört es immer, wenn man Helden den Ring gibt, und sie können keine neuen spells ausüben.(auch wenn sich ihre Fähigkeiten enorm verbessern.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: olaf222 am 30. Jan 2011, 21:22
stimmt so nicht ganz. warte doch erstmal noch ein paar tage ;)

Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.

Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum (http://img190.imageshack.us/i/spellbaumursprnglich.png/) wird in diesen modifizierten Spellbaum (http://img714.imageshack.us/i/spellbaumverndert.png/) umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.


So, aber nun zum eigentlichen Konzept:



Noldors Elrond Konzept:

Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)


Elbenwald  -  Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).


Waffen der Noldor  -  Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.

Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:

(http://img62.imageshack.us/img62/9295/elrondskins.png) (http://img62.imageshack.us/i/elrondskins.png/)


Heilende Gabe  -  Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).


Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).

finde ich zu stark. würde diesen teil einfach weglassen.


Flut  -  Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.



*Grund: (von siehe weiter unten):

Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.

hm... ist das überhaupt möglich?
das heisst man kann die fähigkeit nur einsetzen solange man die spellbaumfähigkeit nicht einsetzt? -> wenn man die spells effizient (also dauernd) nutzt, kann man elrond dafür für kaum noch was gebrauchen... da bin ich ehrlich gesagt dagegen. ausser ich verstehe das falsch. die idee ist gut, aber im gameplay nicht so toll

Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.

Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.


Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.

Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.

(http://img341.imageshack.us/img341/2756/elrondring.png) (http://img341.imageshack.us/i/elrondring.png/)




So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt  :P

Grüße
Noldor

das ringkonzept ist in ordnung. mein einziger einwand ist eigentlich die einsetzbarkeit der spells. kannst du nochmals schreiben wie du es genau meinst?

Mir gefällt die Idee dahinter recht gut, dass man die Fähigkeiten an die Spells im Spellbaum bindet. Schade ist nur, dass man einen bestimmten Weg dann immer gehen muss, um alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten:
"Waffen der Noldor"/"Heilende Gabe"/"Elbenwald"
"Allwissenheit"
"Elronds Rat"
"Flut"

Schlecht wäre auch nicht, wenn seine Fähigkeiten von den Spells abhängen, die man als erstes kauft pro Stufe (5/10/15/25). Also gibt jeder Spell Elrond eine andere Fähigkeit, aber nur jeder erste 5er/10er/15er oder 25er der gekauft wurde.
Wurde "Waffen der Noldor" gekauft, gibt dieser Spell Elrond eine bestimmte Fähigkeit auf Stufe 3 beispielsweise. Dagegen bekommt Elrond eine andere Fähigkeit, wenn einer der anderen beiden 5er Spells als erstes gekauft wurde.
Das gleiche gilt für die 10er Spells, 15er Spells und 25er Spells... Demnach hätte Elrond zwei verschiedene 10er Spells abhängig von dem 25er Spells, den der Spieler als erstes gekauft hat.
Beispielsweise könnte man so einen Weg schaffen, auf dem Elrond mehr in Richtung Elbenmagie und Allewissender wirken kann oder auf der anderen Seite in Richtung Krieger und Herrführer.

Ich weis nicht, in wie fern dies möglich wäre, aber mir gefällt der Gedanke ganz gut...

Grüße,
PK

cah geht nicht. das andere halte ich auch für nicht relevant. du kannst ja irgendeinen spellbaumweg nehmen. wenn du elrond so früh schon baust, hast du halt eventuell eine fähigkeit von ihm eine zeitlang noch nicht. macht ja nichts -> du kannst wählen welche fähgkeiten er zuerst einsetzen können soll. (solange er das nötige level hat). man ist also überhaupt nicht eingeschränkt. nebenbei; wenn man elrond baut hat man meistens schon die meisten spells... und die 25er hast du auch bis elrond hochgelevelt ist.

@ cem887;

was meinst du? welche fähigkeit? lies dir das konzept nochmals durch... oder kläre mich auf =P


so, das ist meine meinung. hoffentlich dem konzept würdig =P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 30. Jan 2011, 21:41
@ Cem:
Ja, ich fürchte du hast mein Konzept nicht so ganz verstanden - letztendlich wurde nämlich keine Fähigkeit Elronds verändert, sondern den Fähigkeiten nur Spells aus dem Spellbaum zugeordnet, von denen die Einsetzbarkeit abhängt.


@ oalf:
Ich habe befürchtet, dass das vielleicht am Anfang etwas schwer zu verstehen ist  ;) Nun, dann noch einmal, ich hoffe diesmal verständlich  :)

Elronds Fähigkeiten hängen davon ab, ob ein bestimmter Spell aus dem Spellbaum gekauft wurde. Als Paradebeispiel nehme ich jetzt den Heilenspell.
Kauft der Spieler den Heilenspell, so kann Elrond die Wiederherstellungsfähigk eit einsetzen. Entscheidet sich der Spieler allerdings dagegen zum Beispiel für den Elbenwaldspell, so wird bei Elrond eine andere Fähigkeit, nämlich die "Zorn der Lautwasser"-Fähigkeit, freigeschaltet, die Wiederherstellungsfähigk eit bleibt dagegen grau, da der Spieler dafür erst noch den Heilenspell kaufen müsste.

Aber bleiben wir vorerst dabei: der Heilenspell wurde gekauft und die Wiederherstellungsfähigk eit ist freigeschalten.
An der linken Seite des Bildschirms werden ja sämtliche Spells angezeigt, inklusive ihren Abklingzeiten, wann man sie wieder einsetzen kann. Elrond teilt sich diese Abklingzeit seiner Fähigkeit Wiederherstellung mit dem Heilenspell.
Das heißt also, wenn der Heilenspell benutzt wird, so muss auch Elronds Fähigkeit erst wieder aufgeladen werden, wird Elronds Wiederherstellungsfähigk eit benutzt, so muss der Heilenspell erst wieder aufgeladen werden, bevor man eine(n) der beiden erneut einsetzen kann.

Das gleiche Prinzip gilt für sämtliche anderen Spells, die in Verbindung mit Elrond stehen (bis auf den Waffen der Noldor-Spell, da dieser lediglich eine passive Fähigkeit bei Elrond freischaltet und diese unabhängig von der Abklingzeit des Spells erhalten bleibt).


Erhält Elrond nun den Ring, so wird seine Abhängigkeit von der Abklingzeit der Spells gelöst, der Spieler kann also unabhängig von der Abklingzeit der Spells Elronds Fähigkeiteneinsetzen. Es ist also dadurch möglich sowohl den Heilenspell, als auch die Wiederherstellungsfähigk eit getrennt voneinander zu benutzen.
Widerum gilt diese Unabhängigkeit wieder für alle Spells und Fähigkeit.



So, ich hoffe, dass es nun verständlicher geworden ist wie ich das meinte :)

Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: FG15 am 30. Jan 2011, 22:07
Dafür
Ich finde die Idee ganz gut, falls es umsetzbar ist, aber ich sehe das Problem darin, dass man nichts wirklich neues einsetzen kann, wenn man ihn kauft, da man statt seinen Fähigkeiten, die Spells hätte.

Ich würde vielleicht hinzufügen, dass mit jedem Level, das er aufsteigt, der Countdown der Vorraussetzungsfähigkeit en niedriger wird, da Countdownabhängigkeit dadurch ausgeglichen werden könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Yilvina am 30. Jan 2011, 22:50
So gut ich den Vorschlag von Noldor auch finde, sehe ich doch ein großes Gameplay Problem:

Ohne den einen Ring sind die Fähigkeiten von Elrond an die Spells gebunden. Das bedeutet, setzt man entweder Spell oder Fähigkeit ein, entsteht ein Countdown. Warum sollte man dann Elrond kaufen?. Die Fähigkeiten im Spellbook sind, ohne Geld auszugeben, verwendbar.
Effektiv kann man Elrond dann nur einsetzten, wenn man den einen Ring hat, sonst sind die Spells nützlicher (außer man verstärkt Elronds Fähigkeiten stark, aber dann kann man das Spellbook nicht mehr nutzen).

An sich finde ich die Idee Elronds Fähigkeiten an das Spellbook zu binden gut, aber mit den Countdowns funktioniert das meiner Meinung nach leider nicht so.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: olaf222 am 30. Jan 2011, 23:53
danke noldor, so habe ich es nun auch endlich begriffen.

falls ihr es noch nicht bemerkt habt; elronds fähigkeiten werden alle massiv gestärkt. sind also eine alternative zu den spells. was das bringt? ihr habt sozusagen ein minispellbook, dass elrond mit sich rumträgt. die begründung dafür ist, dass seine macht an die der elben gebunden ist. ich finde es ein gelungenes konzept und bin nun dafür.

die fähigkeiten von elrond müssen einfach genug gut sein um eine alternative zu den spells zu sein. eine schnellere aufladezeit für die spells, welche elrond mit benutzt wäre sicherlich auch gut. allerdings nicht ganz doppelt so schnell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 31. Jan 2011, 13:49
Also

zunächst einmal finde ich die Idee ganz gut mit den Spells die Fähigkeiten Freizuschalten. Aber, wenn die Spells mit ihrer Aufladezeit an Elronds Fähigkeiten bindet so das man immer nur eins von beiden Einsetzten kann ist Elrond seeeeeeeeeeeeehr schlecht, weil man dann eben entweder den Spell oder Elronds fähigkeit einsetzten kann. Also wenn die Aufladezeiten nicht an einander gabunden wären würde ich es gut finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jan 2011, 15:31
Ich finde das Konzept gut, da gerade Elrond die "Magie" von Bruchtal personifiziert.
Außerdem finde ich es innovativ und einzigartig. Daher in glattes dafür, selbst wenn ich die Einwände meiner Vorposter teile.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Jan 2011, 18:40
Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.

Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum (http://img190.imageshack.us/i/spellbaumursprnglich.png/) wird in diesen modifizierten Spellbaum (http://img714.imageshack.us/i/spellbaumverndert.png/) umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.


So, aber nun zum eigentlichen Konzept:



Noldors Elrond Konzept:

Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)


Elbenwald  -  Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).


Waffen der Noldor  -  Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.

Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:

(http://img62.imageshack.us/img62/9295/elrondskins.png) (http://img62.imageshack.us/i/elrondskins.png/)


Heilende Gabe  -  Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).


Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).


Flut  -  Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.



*Grund: (von siehe weiter unten):

Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.

Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.

Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.


Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.

Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.

(http://img341.imageshack.us/img341/2756/elrondring.png) (http://img341.imageshack.us/i/elrondring.png/)




So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt  :P
Dafür:1.FG15
2.Hittheshit
3.olaf222
4.Cem887
5.Shelby___GT500
6.Sonic
Grüße
Noldor
Hier nochmal der Vorschlag, sonst muss man immer so weit zurückblättern ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 31. Jan 2011, 21:12
Wie es olaf schon recht schön ausgedrückt hat wäre Elrond ohne Ring ein wandelndes alternatives Spellbook. Man müsste ihn taktischer einsetzen, dafür stünden ihm theoretisch bereits ab Level 1 schon alle Fähigkeiten zur Verfügung (Elrond ist ein Mid/Lategameheld - zu diesem Zeitpunkt hat man mindestens schon einen der 15ner-Spells, wenn nicht gar schon einen 25er-Spell).

Lasst mich ein Beispiel machen - wiederum an Hand des Heilspells/der Heilfähigkeit:
Es wird an zwei Fronten gekämpft, an der einen ist Elrond mit von der Partie und hat höhere Chancen zu gewinnen, an der anderen kämpft Elrond dann logischerweise nicht. Der Spieler muss nun eben entscheiden, wo er das Heilen einsetzen will. Entweder den Spell an der Front ohne Elrond, damit diese Einheiten den Angreifern nicht schutzlos ausgeliefert sind, oder den effektiveren Heilspell von Elrond, der noch Heldenfähigkeitencooldow ns auf Null setzt.

Da aber das Heilen bei Imladris eines der grundlegenden Dinge ist habe ich erwähnt, dass zumindest diese Abklingzeit um einiges geringer sein soll, wenn Elrond auf dem Feld ist. In meinem Konzept sollte sie sogar um 50% reduziert werden, es würde dann also wieder auf die gleiche "Wartezeit" hinauslaufen...ein Spell, der doppelt so schnell aufgeladen ist, oder zwei Spells, die doppelt so lange brauchen.


Mit der Erweiterung von FG15 könnte man denke ich einen guten Kompromiss schließen - mit steigendem Level Elronds verkürzen sich die Abklingzeiten der Spells/Fähigkeiten. So wäre der Kauf von Elrond nach wie vor berechtigt und wirkungsvoll. Mit Ring würde die Abhängigkeit ja eh wegfallen und Elrond meiner Meinung nach ein doch recht mächtiger Ringheld werden.

Greez
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Jan 2011, 21:16
Naja, in seiner Ringform wäre er schwächer als momentan, da ihm die Führerschaft und Healaura fehlen sowie die Skills (theoretisch) erst freigeschaltet werden müssten (auch wenn die meisten es zu dem Zeitpunkt schon seinw erden - aber vllt verwendet man ja einen anderen Spellpfad), aber die selben (und vergleichbar stark, wenn ich nichts übersehen habe) sind wie jetzt.
Für den Ring-Elrond solltest du dir noch etwas überlegen, das Konzept für den normalen gefällt mir mit zunehmenden Erläuterungen und Ergänzungen immer besser, bei der Ringform fehlt mir aber wie gesagt noch was.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord von Tucholka am 31. Jan 2011, 22:11
Mal so ne Idee...
Alle Fähigkeiten von Elrond sind früher als normal verfügbar (bis level 5 alle)
aber amn muss Spellbookzauber kaufen um sie benutzen zu können:
Bsp.:
Für seine Führerschaft muss die Fähigkeit Elronds Rat erworben werde...
Was haltet ihr von der Idee


mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2011, 22:35
Mal so ne Idee...
Alle Fähigkeiten von Elrond sind früher als normal verfügbar (bis level 5 alle)
aber amn muss Spellbookzauber kaufen um sie benutzen zu können:
Bsp.:
Für seine Führerschaft muss die Fähigkeit Elronds Rat erworben werde...
Was haltet ihr von der Idee

Ich bastle gerade an einem ähnlichen Vorschlag und werde dieses morgen oder so mal posten. Er ist ebenfalls an das Konzept von Noldor angelehnt, aber doch ein bisschen anders. Aber da gibt es leider wieder ein winziges Problemchen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Sonic am 1. Feb 2011, 09:44
Mal so ne Idee...
Alle Fähigkeiten von Elrond sind früher als normal verfügbar (bis level 5 alle)
aber amn muss Spellbookzauber kaufen um sie benutzen zu können:
Bsp.:
Für seine Führerschaft muss die Fähigkeit Elronds Rat erworben werde...
Was haltet ihr von der Idee


mfG
Lord von Tucholka

Äh, ist das nicht genau dasselbe, wie das was Noldor gerade vorschlägt?

Ich bin übrigens dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2011, 23:35
Erweitertes Konzept zu Noldors Elrond-Konzept

Die Kraft von Elrond ist an die Magie der Elben gebunden. Je stärker die Elben werden(Spellbook), desto mächtiger werden seine Fähigkeiten. Elronds Fähigkeiten sind bis jetzt levelungebunden. Dies bleibt zwar bestehen, aber man muss seine Fähigkeiten noch durch den Spellabum freischalten. Dazu ist ein etwas modifiziertes Spellbool nötig. Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird in der folgenden Grafik aufgeführt: Bild zur Verdeutlichung (http://img156.imageshack.us/img156/8701/spellbaumundfhigkeitenk.png)

Die Idee dahinter ist, dass man für Elrond verschiedene Wege wählen kann. Beispielsweise kann man den "Weg des Gelehrten und Mystikers" wählen, in dem man alle Spells auf der linke Seite erwirbt. Dagegen ist der "Weg des Kriegers und Herrfühers" durch alle Spells auf der rechten Seite vertreten. Elrond war zu jüngerer Zeit ein Krieger, was er als Herr von Bruchtal nicht mehr so wahrgenommen hat, sondern sich eher der Musik und der Ratschläge gewindmet hat.

Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Er erhält aus jeder Ebene eine Fähigkeit und zwar immer diese, die als erstes in der Ebene vom Spieler gekauft wurde.

Einigen wird auffallen, dass man nur 4 Palantire bei Elrond damit füllen kann. Auf dem ersten Palantir liegt eine passive Eigenschaft. Mit steigendem Level verringert sich die Abklingzeit der Zauber aus dem Spellbook um bis zu 25%. Warum sollte Elrond diese Abklingzeit verringern? Dabei beziehe ich mich wieder auf das Konzept von Noldor. Elronds Fähigkeiten sind an die entsprechend gekauften Fähigkeiten gebunden, das heißt die 4 gekauften Fähigkeiten teilen sich die Aufladezeit mit den dazugehörigen Fähigkeiten aus dem Spellbook.

Zur Ringfunktion gibt es nichts zu sagen. Diese bleibt wie bisher, da Elrond dort ein sehr ausgeglichenes Fähigkeitenarsenal aus allen möglichen Bereichen besitzt (Heilung, Rat, Führerschaft, Magie). Zusätzlich sind dann Elronds Fähigkeiten nicht mehr an das Spellbook gekoppelt.

Ich weis nicht, ob und wie dieses System überhaupt umgesetzt werden kann, da höchstwahrscheinlich eine ganze Menge Aufwand bedeutet, da man 72 verschiedene Elrond Modelle erstellen müsste, um alle Kombinationen abzudecken. Vielleicht entdeckt das Team aber mal eine einfachere Möglichkeit dazu und überdenkt diese Varinate noch einmal.

Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7.Cem887
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2011, 01:28
Vor allem schön ausgearbeitet in der erweiterten Form - jedem Spell eine Fähigkeit zugewiesen, die vom Pfad her auch noch zusammenpassen, klasse Sache.
Ganz davon abgesehen, dass ich Noldors Konzept schon innovativ fand.
Über die Balance muss man sich noch Gedanken machen (mMn ist der Krieger momentan sehr stark), erscheint mir im Großen und Ganzen aber vor allem eins: vielseitig.
Von mir ein klares Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Feb 2011, 14:33
Und was passiert, wenn man alle Spells hätte? Soviele Palantírslots gibt es ja leider nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2011, 14:36
Les lieber mal das Konzept...
"Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Er erhält aus jeder Ebene eine Fähigkeit und zwar immer diese, die als erstes in der Ebene vom Spieler gekauft wurde."

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2011, 18:13
Les lieber mal das Konzept...
"Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Er erhält aus jeder Ebene eine Fähigkeit und zwar immer diese, die als erstes in der Ebene vom Spieler gekauft wurde."

Genau, und da es 4 Ebenen gibt, kann Elrond auch maximal 4 Fähigkeiten erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Feb 2011, 19:06
also ich enthalte mich mal,

zum einen ist es schön für die erfahrenen Spieler wenn jeder Held/Volk individueller wird,

aber im Gegensatz dazu verkomplizieren solche Vorschläge(so schön sie auch sind) das spiel was vil. dazu führen das es für ein Neueinsteiger alles viel zu verworren erscheint und dieser möglicherweise zu schnell den Spaß verliert weil es zu kompliziert ist...

was meint ihr dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Feb 2011, 19:10
Das ist durchaus ein Argument, oschatz, aber ich denke, dass (viele sagen ohnehin, dass Imladris kein Einsteigervolk ist) es nicht sonderlich schwer sein würde das System zu verstehen. Eine passive Fähigkeit mit der Beschreibung des Systems müsste reichen. Oder eine Beschreibung beim Rekrutierungstext.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Feb 2011, 19:12
(viele sagen ohnehin, dass Imladris kein Einsteigervolk ist)

Im Gegenteil als ich mit Edain Angefangen habe, habe ich sofort mit imladris gegen Brutal Idengard und so gespielt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Feb 2011, 19:29
Ich spielte auch am Anfang oft mit Imladris, aber ich habe das trotzdem schon öfter hier gehört.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Feb 2011, 19:38
Das Argument "nicht einsteigerfreundlich" halte ich für keines. Wer nicht bereit ist, sich in ein System einzuarbeiten, kann diese gleich weglassen.
Allerdings stellt sich natürlich immer die Frage, was den Spielfluss behindert, und was nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2011, 21:17
Das ist durchaus ein Argument, oschatz, aber ich denke, dass (viele sagen ohnehin, dass Imladris kein Einsteigervolk ist) es nicht sonderlich schwer sein würde das System zu verstehen. Eine passive Fähigkeit mit der Beschreibung des Systems müsste reichen. Oder eine Beschreibung beim Rekrutierungstext.

So sehe ich das auch. Ein kleiner Text, der ein System erklärt und es gibt keine Probleme. Wieder die Voraussetzung, wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Ich erinnere mich nur daran, wie sich einige gewundert haben, dass Gandalf der Graue durch den Kauf vom Spell "Gandalf der Weiße" nicht zu ihm wurde^^ Sondern erst nach seinem Tod, was aber explizit im Text stand  :D

Und Edain zeichnet sich nun mal durch spezielle Systeme aus, die es sonst nirgends gibt und es wird unmögliches möglich gemacht  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 5. Feb 2011, 10:25
Wie ich es schon einmal erwähnte befürchte ich, dass durch die zahlreichen Variationen von Elronds Fähigkeiten durch Kaels Konzept Probleme auftreten könnten.

Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss, wenn man denn vor hat, ihn später einmal zu rekrutieren. Besonders die erste 5er- und 10er-Fähigkeit wird doch relativ häufig je nach Gebrauch und Situation gekauft.
Man startet beispielsweise einen Angriff mit seinen Imladristruppen und nimmt daher den "Waffen der Noldor"-Spell. Dadurch bleibt es Elrond in diesem Spiel verwehrt in irgendeiner Heilfunktion aufzutreten, was ihn meiner Meinung nach sehr stark auszeichnet. Zumindest mehr, als einen Blutrache-Elben, wie es in Kaels Konzept (http://img156.imageshack.us/img156/8701/spellbaumundfhigkeitenk.png) dann der Fall wäre.



Es ist eine wirklich schöne Weiterführung von meinem Konzept und ich bin auch recht erfreut darüber, dass die Idee weiterentwickelt wurde (dafür sind diese Threads ja schließlich hier), aber aus diesen beiden genannten Gründen bin ich dagegen.

Grüße
Noldor


Achja, ein PS hätt ich noch:
Ich finde es auch erstaunlich, wie schnell manche User ihre Meinung ändern.

Antwort auf mein Elrond-Konzept:
Ich sehe auch keinen Sinn darin, Elronds aktuelles Konzept umzuändern. Selbst wenn dein Konzept sehr innovativ ist, Noldor, bin ich mit dem aktuellen Elrond ganz zufrieden.

Antwort auf Kaels Elrond-Konzept:
Das muss ich wohl überlesen haben... Danke! :)
Ich bin ebenfalls dafür.

Hmmm...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 5. Feb 2011, 10:31
Das man zu sehr auf Elrond achten muss ist Ansichtssache. Ich finde das Elrond sich auf diese Art und Weise hervorragend an die Spielweise des Spielers anpassen würde. Und du kannst ja auch wenn du eine Ausgewogenheit seiner Fähigkeiten willst erst Wafen der Noldor dann Heilen und dann die Fähigkeiten über Heilen nehmen. Also ist die Begründung:
Zitat
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,
nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Sonic am 5. Feb 2011, 11:47
Das man zu sehr auf Elrond achten muss ist Ansichtssache. Ich finde das Elrond sich auf diese Art und Weise hervorragend an die Spielweise des Spielers anpassen würde. Und du kannst ja auch wenn du eine Ausgewogenheit seiner Fähigkeiten willst erst Wafen der Noldor dann Heilen und dann die Fähigkeiten über Heilen nehmen. Also ist die Begründung:
Zitat
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,
nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.

Und was wenn du gar nicht willst das Elrond bestimmte Fähigkeiten bekommt, nur weil du so oder so spielst? Nehmen wir mal an, du rennst schon früh mit deinen Truppen zum Gegner um Gehöfte zu zerstören. Damit das gut geht willst du dir den Waffen der Noldor Spell am Anfang holen.

Im weiteren Spielverlauf hättest du dann allerdings einen kriegerischen Elrond. Das willst du aber da du Elrond lieber als Unterstützer hättest. Folglich müsstest du einen Teil deiner Strategie ändern, nur damit du auf den Elrond zurückgreifen kannst der zu dir passt.

Fazit: Da nicht jeder Spieler will das Elrond sich der Strategie anpasst die du zu Anfang hast, wäre das für diese Spieler nicht gerade praktisch.

Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2011, 12:16
Fazit: Da nicht jeder Spieler will das Elrond sich der Strategie anpasst die du zu Anfang hast, wäre das für diese Spieler nicht gerade praktisch.

Wäre zwar ein Argument, aber man kann es eben nicht allen Spielern recht machen :D Bei den Zwergen beispielsweise kann man auch nicht mitten im Spiel das Volk wechseln, blos weil es jetzt gerade besser passt  :D

Es ist natürlich immer schwer ein neues System umzusetzen bzw. die Leute zu überzeugen^^ Die Frage wäre dann aber, wie man die Macht der Elben an das Spellbook binden könnte.

Eine andere Alternative fällt mir dazu gerade ein, aber mir fehlen grad so ein bisschen die Worte, es zu beschreiben^^ Probieren wir es trotzdem:
Man kann selbst die Fähigkeiten wählen, die Elrond auf der jeweiligen Ebene bekommt. Voraussetzung ist aber immer noch, dass der entsprechende Spellbookzauber vom Spieler gekauft wurde.

Also hat der Spieler selbst die Wahl, welchen der 3 Zauber auf Ebene 1 er an Elrond gibt usw. Sollten nur zwei 5er Spells freigeschalten sein, kann Elrond nur zwischen den Fähigkeiten dieser beiden Spells wählen und die dritte 5er Fähigkeit bleibt grau. Umsetzbar wäre es eventuell dadurch, dass man bei Elrond dann im 2.Palantir auf ein Wahlmenü switchen könnte und dann einen aus drei Fähigkeiten wählen kann. Die gewählte Fähigkeit ist dann aber für dieses Spiel fest an Elrond gebunden und kann nicht wiederrufen werden, ist, denke ich, aber klar...

Grüße

PS: Hier noch einmal der Verweis auf das Konzept: Elrond Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6889.msg216049.html#msg216049)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 5. Feb 2011, 12:21
Und wer seine Einheiten unterstützen will, der kann immer noch auf die anderen Spells zurückgreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Sonic am 5. Feb 2011, 12:59
Und wer seine Einheiten unterstützen will, der kann immer noch auf die anderen Spells zurückgreifen.

Auf die kann man aber auch immer zurückgreifen. Was wenn du deine Einheiten halt nicht nur mit dem Spellbook unterstützen willst. Genau dafür ist dann halt ein Held da. Und da ist dann wieder das Problem mit Elrond, das ich eben schon ansprach.

Die Alternative die Prinz_Kael da grade geschrieben hat, würde mir, wenn es umsetzbat wäre, besser gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Feb 2011, 13:17
Während ich die Diskussion gelesen habe, kam mir die selbe Idee zur Lösung des Problems, die Prinz Kael kurz darauf gepostet hatte - Freischalten durch die Spells und dann beim Bau von Elrond auswählen können, welche man tatsächlich nimmt.
Allerdings ähnelt das in gewissem Sinne auch wieder Gulzar, wenn auch deutlich komplexer...
Halte ich allerdings für eine durchaus sinnvolle Ergänzung, um sich nicht so einzuschränken, dass man beim Spells kaufen auf Elrond achtet und ihn dann vielleicht nichtmal baut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 5. Feb 2011, 14:13
Das man zu sehr auf Elrond achten muss ist Ansichtssache. Ich finde das Elrond sich auf diese Art und Weise hervorragend an die Spielweise des Spielers anpassen würde. Und du kannst ja auch wenn du eine Ausgewogenheit seiner Fähigkeiten willst erst Wafen der Noldor dann Heilen und dann die Fähigkeiten über Heilen nehmen. Also ist die Begründung:
Zitat
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,
nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.

Kaels Konzept besagt, dass immer der erste gewählte Spell der 5er, 10er, 15er und/oder 25er Spells als Fähigkeit bei Elrond umgesetzt wird. Auch wenn ich nun Waffen der Noldor und später den Heilen-Spell kaufen würde, so wäre bei Elrond "nur" die Blutrauschfähigkeit aktiviert worden, da beides 5er-Spells sind.

Aus diesem Grund habe ich mich auch eigentlich bei meinem Konzept auf 4 Fähigkeiten beschränkt, da man somit weder wählen, noch bereits zu Beginn an Elrond denken muss, was die Spells betrifft.
Natürlich kann man jetzt sagen "wenn man einen anderen Spellweg geht, dann hat Elrond keine Fähigkeiten"...nunja, zum einen hat Elrond immer zumindest eine Fähigkeit (in meinem Konzept habe ich jedem 5er-Spell eine Elrond-Fähigkeit zugeordnet), zum anderen fällt durch diesen festen Weg dann die Wahlmöglichkeit raus, da ich mir sicher bin, dass durch das Wahlsystem wieder einige Kritiker an Gulzar denken.
Außerdem finde ich ist der von mir vorgeschlagene Spellweg durchaus nachvollziehbar, Heilende Gabe (Elrond als Heiler)/Elbenwald (die Naturverbundenheit der Elben)/Waffen der Noldor (Elrond als Kämpfer/Symbolfigur) über die Allwissenheit (Elrond mit der Gabe der Voraussicht, dann zu Elronds Rat (Weisheit Elronds) bis hin schließlich zum Flut-Spell (Elrond als Herr der Lautwasser).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2011, 14:49
Außerdem finde ich ist der von mir vorgeschlagene Spellweg durchaus nachvollziehbar, Heilende Gabe (Elrond als Heiler)/Elbenwald (die Naturverbundenheit der Elben)/Waffen der Noldor (Elrond als Kämpfer/Symbolfigur) über die Allwissenheit (Elrond mit der Gabe der Voraussicht, dann zu Elronds Rat (Weisheit Elronds) bis hin schließlich zum Flut-Spell (Elrond als Herr der Lautwasser).

Ich zitiere dich mal kurz und verweise auf dein Post (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6889.msg216418.html#msg216418) eine Seite zuvor ;) :D
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss, wenn man denn vor hat, ihn später einmal zu rekrutieren.

Wäre ja bei deinem Konzept ähnlich. Ich muss irgendwann zwingend die von dir genannten Spells kaufen, obwohl das nicht meiner Spielweise entspricht bzw. ich andere Spells bevorzugen würde. Beispielsweise lege ich nicht so viel Wert auf die Flut oder die Allwissenheit, dafür aber spiele ich gern mit Gil-Galad. Was mache ich nun? Ich brauch zweimal 25 Punkte mindestens, um auch die letzte Fähigkeit von Elrond freischalten zu können und noch dazu teilen sie sich den Cooldown. Meistens gehen die Spiele gar nicht so lange, dass ich auf beide 25er komme, selbst wenn ich den schnellsten Weg wähle :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 5. Feb 2011, 14:57
Laut meinem Konept, hast du aber jederzeit die Möglichkeit dazu, die Fähigkeiten durch die Spells freizuschalten. Selbst wenn ich im konkreten Fall sämtliche anderen Spells gekauft hätte, so wäre es mir trotzdem nach wie vor möglich, alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten.

Laut deinem Konzept müsste ich von Anfang an beachten, ob ich später Elrond als Kämpfer, Heiler oder sonst was haben will. Wie Sonic es auch schon sagte...möchte ich am Anfang die Gebäude des Gegners zerstören, dann nehme ich Waffen der Noldor und hätte damit unwiederbringlich Elronds Heilfähigkeit "weggeworfen".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2011, 15:56
Laut meinem Konept, hast du aber jederzeit die Möglichkeit dazu, die Fähigkeiten durch die Spells freizuschalten. Selbst wenn ich im konkreten Fall sämtliche anderen Spells gekauft hätte, so wäre es mir trotzdem nach wie vor möglich, alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten.
Ja, ist schon richtig. Bei deinem Konzept kann man am Ende wirklich auf alle Fähigkeiten von Elrond zugreifen. An und für sich würde mir das Konzept so nicht zusagen, da ich es aus dieser Sicht unnötig finden würde Elrond zu ändern, bloß damit die Spells und Fähigkeiten den selben Timer teilen und vielleicht etwas anderes ist. 
Andererseits gibt es kaum ernsthafte Spiele in denen man ALLE Spells kauft. Demzufolge hat man in den meisten Spielen einen "unvollständigen" Elrond, weil man eben nicht die erforderlichen Spells gekauft hat. Ich hoffe, es ist so verständlicher. Bei eben meinem Konzept ist es so, dass egal welchen Spell man kauft einen vollständigen Elrond erhalten kann, wenn man bis zum 25er Spell kommt.

Laut deinem Konzept müsste ich von Anfang an beachten, ob ich später Elrond als Kämpfer, Heiler oder sonst was haben will. Wie Sonic es auch schon sagte...möchte ich am Anfang die Gebäude des Gegners zerstören, dann nehme ich Waffen der Noldor und hätte damit unwiederbringlich Elronds Heilfähigkeit "weggeworfen".
Und wie sieht es mit der Ergänzung zu meinem Konzept aus? Absichtlich ignoriert, weil das deine Argumentation außer kraft setzt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 5. Feb 2011, 16:23
(...)
Allerdings ähnelt das in gewissem Sinne auch wieder Gulzar, wenn auch deutlich komplexer...
(...)

(...)
...zum anderen fällt durch diesen festen Weg dann die Wahlmöglichkeit raus, da ich mir sicher bin, dass durch das Wahlsystem wieder einige Kritiker an Gulzar denken.
(...)


Ich habe deine Ergänzung gelesen und durchaus verstanden wie du es meinst. Darum bin ich darauf bereits eingegangen und ebenso wie Chu'unthor teile ich die Bedenken, dass dein vorgeschlagenes System zu sehr an Gulzar erinnern wird und, wie ich jetzt sicherlich bereits zum dritten Mal sage, viel Speicher fressen würde durch die CommanSets oder durch was auch immer das festgelegt wird (schätzungsweise noch mehr als Gulzar).

Auch bin ich mir bewusst, dass man laut meinem Konzept eventuell einen unvollständigen Elrond hat. Um dem entgegen zu wirken, könnte man sich darauf einigen, dass nur die 5er-Spells eine spezielle Fähigkeit freischalten, sobald ein beliebiger 10er-, 15er- oder 25er-Spell gekauft wird, die Fähigkeiten Elronds freigeschalten werden, also dass zum Beispiel auch der Nebelspell die "Elronds Ratschlag"-Fähigkeit freischaltet.


Das ganze würde dann in etwa so aussehen:

Elbenwald  ->  Zorn der Lautwasser

Waffen der Noldor  ->  Ausrüstung aus vergangenen Tagen

Heilende Gabe  ->  Wiederherstellung

Nebel/Allwissenheit/Luthiens Gesang/Abendstern  ->  Elronds Ratschlag

Flut/Gil-Galad  ->  Der Ring Vilya


Auf einen 5er-Spell ist ja doch recht schnell gespart und in manchen/den meisten Fällen hat man eh schon zwei 5-er Spells bis man Elrond holt. Der Spieler müsste demnach nur noch entscheiden, welche Fähigkeit(en) Elrond schon zu Beginn hat, für den späteren Verlauf ist es dann nicht weiter notwendig einen bestimmten Spellweg zu gehen.
Meiner Meinung nach wäre es zwar stringenter gewesen, wenn man einen bestimmten Weg hätte gehen müssen, da die Spells besser zu den Fähigkeiten passen würden, aber ich denke, dass dies auch ein ganz guter Kompromiss wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Feb 2011, 16:38
Zitat
viel Speicher fressen würde durch die CommanSets oder durch was auch immer das festgelegt wird (schätzungsweise noch mehr als Gulzar).
Du weißt, das alle ComandSets von Edain ungefähr 650 kb haben? Das das ungefähr die Hälfte von dem ist, was ungefähr der Skin einer Einheit groß ist? :D
Ein Problem gibt es nur bei zu vielen Upgrades.
Auch bei dem Konzept, das es unterschiedliche Spells gibt, je welche Spellbook-Spells man gekauft hat, wären meines Wissens keine Upgrades nötig, man kann einfach die alten angeben und dann CommandSet-Changes machen. Das wäre viel Arbeit, wobei ich allerdings glaube, das Ea sich diese Arbeit für ein entsprechend gutes Konzept machen würde.
Allerdings bin ich trotzdem gegen alles, weil das bisher, tut mir leid, einfach absolut nicht einzigartig ist, vor allem die einzlenen Fähigkeiten sind nicht wirklich was besonderes.
Bleibt Elrond so wie jetzt ohne großartiges Konzept, reichen die Fähigkeiten, wenn man allerdings ein wirklich gutes Grundkonzept aufstellt, braucht man auch ein paar Einzigartige Fähigkeiten.
Zitat
Um dem entgegen zu wirken, könnte man sich darauf einigen, dass nur die 5er-Spells eine spezielle Fähigkeit freischalten, sobald ein beliebiger 10er-, 15er- oder 25er-Spell gekauft wird, die Fähigkeiten Elronds freigeschalten werden, also dass zum Beispiel auch der Nebelspell die "Elronds Ratschlag"-Fähigkeit freischaltet.
Das gibt es schon in meiner Istari Submod. :P
Zugegeben, es ist eine Submod für Edain und daher ist es im Prinzip auch schon ein Vorschlag, ich wollte das trotzdem anmerken, das die Idee nicht neu ist (Im übrigen ist mein Konzept stark an AoM angelehnt, dh. selbst mein Konzi  war nicht neu^^).

Nur passt es hier weniger gut, da man Elrond niemals nach dem 1. 15er-Spell hat bzw. fast nie und meistens auch nach dem 1. 25er Spell. De facto würde also dein Konzept kaum spielerische Auswirkungen haben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2011, 17:01
Ich habe deine Ergänzung gelesen und durchaus verstanden wie du es meinst. Darum bin ich darauf bereits eingegangen und ebenso wie Chu'unthor teile ich die Bedenken, dass dein vorgeschlagenes System zu sehr an Gulzar erinnern wird und, wie ich jetzt sicherlich bereits zum dritten Mal sage, viel Speicher fressen würde durch die CommanSets oder durch was auch immer das festgelegt wird (schätzungsweise noch mehr als Gulzar).
Also das Speicherargument ist schon mal geklärt und zählt nicht mehr wirklich :D Sorry, hatte ich überlesen, dass du darauf schon eingegangen bist.

Auch bin ich mir bewusst, dass man laut meinem Konzept eventuell einen unvollständigen Elrond hat. Um dem entgegen zu wirken, könnte man sich darauf einigen, dass nur die 5er-Spells eine spezielle Fähigkeit freischalten, sobald ein beliebiger 10er-, 15er- oder 25er-Spell gekauft wird, die Fähigkeiten Elronds freigeschalten werden, also dass zum Beispiel auch der Nebelspell die "Elronds Ratschlag"-Fähigkeit freischaltet.
Wenn du das Konzept so aufstellst, dann bin ich total dagegen. Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn mehr, dass jede beliebige Fähigkeit aus der entsprechende Ebene eine bestimmte Fähigkeit freischaltet! Abendstern und Nebel schalten Elronds Ratschlag frei? Ne, eher nicht...
Da würde ich eher deinem Grundkonzept zustimmen, als dieser unlogische Möglichkeit, wobei ich es nicht tue :D

Allerdings bin ich trotzdem gegen alles, weil das bisher, tut mir leid, einfach absolut nicht einzigartig ist, vor allem die einzlenen Fähigkeiten sind nicht wirklich was besonderes.
Bleibt Elrond so wie jetzt ohne großartiges Konzept, reichen die Fähigkeiten, wenn man allerdings ein wirklich gutes Grundkonzept aufstellt, braucht man auch ein paar Einzigartige Fähigkeiten.
Auch wieder richtig, wobei es immer schwer sein wird, "neue" und "einzigartige" Fähigkeiten/Konzepte zu erschaffen, da einerseits das Spiel gewisse Grenzen aufweist und auch schon so viele tolle Effekte in Edain verbaut sind. Natürlich kann man gewisse Ähnlichkeiten zu Gulzar aufstellen, wobei ich die Ähnlichkeit nur in dem Ansatz sehe, dass man sich seine Fähigkeiten aussuchen kann. Man erhält die Fähigkeit über eine andere Möglichkeit, als bei Gulzar und demnach bringe ich es nicht zwingend in Verbindung. Zugeben muss ich auch, dass ich keinen Gedanken an Gulzar verschwendet hatte beim Aufstellen des Konzeptes  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Noldor am 5. Feb 2011, 20:20
@ MCM:
Nein, ich weiß nicht wie groß CommandSets sind, ich weiß nicht einmal wie die funktionieren, ich bin schon froh, dass ich sie (hoffentlich) richtig ausschreiben kann. Ich kenn mich was Modden oder Coden angeht nicht aus, das gebe ich auch ganz offen und ehrlich zu. Mir wurde es so erklärt, dass es Probleme geben könnte, deshalb ging und gehe ich immernoch davon aus, dass es auch wohl so sein wird, bis mich jemand vom Gegenteil überzeugt.

Mich würde das vorgeschlagene Konzept, egal ob jetzt mein eigenes oder Kaels, im Grunde gehen sie ja zumindest von der Idee dahinter in die gleiche Richtung, ansprechen, deshalb habe ich es auch vorgeschlagen. Wenn es dir nicht gefällt, nun gut, das ist dann deine Meinung dazu, kann man nicht ändern.
Wie es Kael shcon sagte, es ist schwer wirklich richtig neue Fähigkeiten vorzuschlagen...Sämtlich es wird im Grunde auf Boni für einen selbst oder Mali für den Gegner (wobei Mali für den Gegner gleichzeitig Boni für einen selbst bedeuten) hinauslaufen - eigentlich bleibt nur die Möglichkeit die Vorraussetzungen, wann man diese Boni bekommt, zu verändern.
Nachdem du ja selber an einem Projekt arbeitest wird dir dieses Problem ja auch durchaus geläufig sein, oder?

Apropos deinem Projekt, deiner Submod - ich habe nichts, nicht die Idee, nicht den Gedanken, nicht das Konzept, rein garnichts aus deiner Mod entnommen, wie auch, ich habe sie ja nicht einmal. Um es auf Deutsch zu sagen - es ist auf meinem Mist gewachsen.
Außerdem ist das, was du zitiert hast, nur ein Kompromissvorschlag meinerseits gewesen, nicht das ursprüngliche Konzept.

Du sagst, dass das Konzept keine spielerischen Auswirkungen haben würde? Nun, nehmen wir an, dass Elrond nach dem ersten 25er-Spell geholt wird und im Idealfall dadurch alle FÄhigkeiten abgedeckt wären - er hätte somit bereits ab Stufe 1 alle Fähigkeiten zur Verfügung. Ist das für dich denn keine spielerische Auswirkung?^^



@ Kael:
Langsam kommt es mir mehr wie Erbsenzählerei vor als eine Diskussion, wenn du mit "das Speicherargument zählt nicht mehr" und "würde eher deinem Grundkonzept zustimmen, was ich aber nicht tue" kommst. Kann mich täuschen, aber mir kommt es gerade so vor.

Ich hab lediglich meinen Standpunkt zu deinem Konzept geäußert und ebenso geschrieben, dass ich es schön finde, dass du dich damit noch einmal auseinandergesetzt hast.
Der letzte Alternativvorschlag war ein Kompromiss wie man dein Konzept mit dem Meinem verbinden könnte, ein Entgegenkommen meinerseits, weil mir doch etwas daran liegt, dass man ein Konzept ausarbeitet. Ich selber bin auch nicht zu 100% davon überzeugt, weil eben dadurch die Zusammengehörigkeit von Spell und Fähigkeit stark leiden würde, aber das habe ich auch schon in meinem vorigen Post geschrieben.


Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2011, 21:33
@ Noldor: Ich glaube du nimmst das alles hier etwas zu ernst ;-) Sieh es bitte mehr von der lockeren Seite und fühle dich weder von mir noch von jemandem anders angegriffen, denn dies ist nicht der Fall.

Ich wollte nur zu deiner Erweiterung anmerken, dass diese unlogisch wäre und bestimmt nicht auf viel Begeisterung stoßen würde. Und ich kann ja wohl schlecht sagen, dass ich dein Konzept top finde, wenn ich andere User überzeugen möchte für mein Konzept zu stimmen  :D Ich meine wohl, das wäre die falsche Strategie^^ Damit wollte ich eben nur anmerken, dass der Grundvorschlag deines Konzeptes besser und stimmiger war... ;) Wir können das gern noch per PM weiter ausdiskutieren.


Hier noch einmal das abgeänderte Konzept von mir:

Update: Erweitertes Konzept zu Noldors Elrond-Konzept

Die Kraft von Elrond ist an die Magie der Elben gebunden. Je stärker die Elben werden(Spellbook), desto mächtiger werden seine Fähigkeiten. Elronds Fähigkeiten sind bis jetzt levelungebunden. Dies bleibt zwar bestehen, aber man muss seine Fähigkeiten noch durch den Spellabum freischalten. Dazu ist ein etwas modifiziertes Spellbool nötig. Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird in der folgenden Grafik aufgeführt: Bild zur Verdeutlichung (http://img156.imageshack.us/img156/8701/spellbaumundfhigkeitenk.png)

Die Idee dahinter ist, dass man für Elrond verschiedene Wege wählen kann. Beispielsweise kann man den "Weg des Gelehrten und Mystikers" wählen, in dem man alle Spells auf der linke Seite erwirbt. Dagegen ist der "Weg des Kriegers und Herrfühers" durch alle Spells auf der rechten Seite vertreten. Elrond war zu jüngerer Zeit ein Krieger, was er als Herr von Bruchtal nicht mehr so wahrgenommen hat, sondern sich eher der Musik und der Ratschläge gewindmet hat.

Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Man kann selbst die Fähigkeiten wählen, die Elrond auf der jeweiligen Ebene bekommt. Voraussetzung ist aber immer noch, dass der entsprechende Spellbookzauber vom Spieler gekauft wurde.

Also hat der Spieler selbst die Wahl, welchen der 3 Zauber auf Ebene 1 er an Elrond gibt usw. Sollten nur zwei 5er Spells freigeschalten sein, kann Elrond nur zwischen den Fähigkeiten dieser beiden Spells wählen und die dritte 5er Fähigkeit bleibt grau. Umsetzbar wäre es eventuell dadurch, dass man bei Elrond dann im 2.Palantirslot auf ein Wahlmenü switchen könnte und dann einen aus drei Fähigkeiten wählen kann. Die gewählte Fähigkeit ist dann aber für dieses Spiel fest an Elrond gebunden und kann nicht wiederrufen werden, ist, denke ich, aber klar...

Einigen wird auffallen, dass man nur 4 Palantire bei Elrond damit füllen kann. Auf dem ersten Palantir liegt eine passive Eigenschaft. Mit steigendem Level verringert sich die Abklingzeit der Zauber aus dem Spellbook um bis zu 25%. Warum sollte Elrond diese Abklingzeit verringern? Dabei beziehe ich mich wieder auf das Konzept von Noldor. Elronds Fähigkeiten sind an die entsprechend gekauften Fähigkeiten gebunden, das heißt die 4 gekauften Fähigkeiten teilen sich die Aufladezeit mit den dazugehörigen Fähigkeiten aus dem Spellbook.

Zur Ringfunktion gibt es nichts zu sagen. Diese bleibt wie bisher, da Elrond dort ein sehr ausgeglichenes Fähigkeitenarsenal aus allen möglichen Bereichen besitzt (Heilung, Rat, Führerschaft, Magie). Zusätzlich sind dann Elronds Fähigkeiten nicht mehr an das Spellbook gekoppelt.

Ich weis nicht, ob und wie dieses System überhaupt umgesetzt werden kann, da höchstwahrscheinlich eine ganze Menge Aufwand bedeutet, da man 72 verschiedene Elrond Modelle erstellen müsste, um alle Kombinationen abzudecken. Vielleicht entdeckt das Team aber mal eine einfachere Möglichkeit dazu und überdenkt diese Varinate noch einmal.

Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7.Cem887
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Feb 2011, 21:44
@Noldor:
Ich habe doch in meinem Post schon geschrieben, das es kein Ideenklau wäre, weil du die Submod höchstwahrscheinlich nicht gespielt hast. xD
Zitat

Du sagst, dass das Konzept keine spielerischen Auswirkungen haben würde? Nun, nehmen wir an, dass Elrond nach dem ersten 25er-Spell geholt wird und im Idealfall dadurch alle FÄhigkeiten abgedeckt wären - er hätte somit bereits ab Stufe 1 alle Fähigkeiten zur Verfügung. Ist das für dich denn keine spielerische Auswirkung?^^
Und was wäre das für ein Unterschied zu: Er hat alle Fähigkeiten sofort am Anfang? Gut, in einem von 3-4 Spielen bekommt er mal seine letzte Fähigkeit 3 min nachdem er draußen ist, aber das hebelt mMn trotzdem die Idee deines Konzeptes aus.
Das meinte ich mit: Das Konzept hat keine spielerischen Auswirkungen.

Und zu den CommandSets: Du Argumentierst mit Coding-Problemen und ich sage, das es keine Probleme geben würde, was ist daran verwerflich?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2011, 15:09
Nach den ganzen großen Konzepten hier wollte ich mal ein kleineres bringen...
Und zwar ist mir grade beim Zocken aufgefallen, dass Elronds "Zorn der Lautwasser" kein Feuer löscht, obwohl er dabei große Mengen Wasser in der Gegend verteilt.
Der Logik halber wollte ich daher vorschlagen, diese Fertigkeit (und andere, denke dabei auch an Arwens Wasserpferde, bei denen hab ichs aber net getestet) auch Feuer löschen zu lassen.

Dafür:
01. Beleg Langbogen96
02. Wisser
03. Lócendil
04. Sonic
05. Gandalfgraurock
06. Elrond von Bruchtal
07. Saurons Fluch
08. Rogash
09. J1O1
10. Jonndizzle
11. Elros Tar-Minyatur
12. Zypo
13. WitchkingPrivat
14. Darth Revan Master Of The Dark Side
15. Schatten aus vergangenen Tagen
16. Prinz_Kael

Gut, ist durch - Dank an alle Unterstützer!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 20:01
Erstmal eine kleine Erinnerung an das Elrond-Konzept. Da fehlen mir noch einige Stimmen.
Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7. Cem887
8. Chu'unthor
9. Darth Revan Master Of The Dark Side
10. Atlan-der Einsame der Zeit
11. Elrond von Bruchtal
12. Beleg Langbogen96
13. Elros Tar-Minyatur
14. J1O1
15. mithrandir2

Danke, Konzept ist durch!


Dann gibt es noch zwei optische Vorschläge von mir:

Zum einen finde ich es sehr langweilig, dass jedes gute Volk, den selben Brunnen bauen kann.
Hier einmal eine Alternative für Imladris:
Pro:
1. Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke, Konzept ist durch.

Zum anderen kann man vielleicht noch eine kleine Änderung beim Lichbringer-Altar einführen. Am Rand des Gebäudes stehen diese Heldenstaturen. Wie wäre es, wenn sich, sobald man ein Feuerlichtbringer gebaut hat, eine rote Flamme aufgeht. Sollte man einen Wasserlichtbringer beschwören, erscheint an einem der 4 Staturen eine blaue Flamme. Sobald man jeden Lichtbringer mindestens einmal gebaut hat, haben alle 4 Staturen eine Flamme und jede Statur hat eine andere Flammenfarbe. Einmal beispielhaft an diesem Bild. Alternativ noch eine Ergänzung von olaf222 dazu. Man könnte Efeu für Erde, einem Feuer für Feuer, einem kleinen Brunnen für Wasser und dann Dunst für Luft am Altar erscheinen lassen.
Pro:
1.Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke, Konzept ist durch.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Angagor am 18. Feb 2011, 22:01
Auch für das Brunnen und Altarkonzept, allerdings wäre es farblich passender wenn die Flamme der Luftlichtbringer weißgrau wäre.
Diese Meinung teilt:1.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Morgoth the Great am 20. Feb 2011, 13:00
Für alle drei Vorschläge, allerdings sollte der Brunnen etwas weniger Platz einnehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: olaf222 am 20. Feb 2011, 15:32
ich bin gegen das lichtbringertempelflamme nkonzept. sieht nicht nach herr der ringe aus =P

nein, mal ehrlich: solche bunte flammen und anderes zeugs passt einfach nicht zu herr der ringe und auch nicht zu bruchtal. wenn schon würde ich das gerade anders machen. nämlich mit efeu für erde, einem feuer für feuer, einem kleinen brunnen für wasser und dann noch irgendwas um luft darzustellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 17:14
ich bin gegen das lichtbringertempelflamme nkonzept. sieht nicht nach herr der ringe aus =P

nein, mal ehrlich: solche bunte flammen und anderes zeugs passt einfach nicht zu herr der ringe und auch nicht zu bruchtal. wenn schon würde ich das gerade anders machen. nämlich mit efeu für erde, einem feuer für feuer, einem kleinen brunnen für wasser und dann noch irgendwas um luft darzustellen.
Ich habe dies als Alternative mal ergänzt, danke...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Skulldur am 20. Feb 2011, 17:59
So, ich weiß jetzt nicht genau ob das bei der Balance reingehört.

Also,
wie wir alles wissen hat Imladris Hobbits, die dann eigtl. nur gebaut werden zur Belustigung oder zum Spam. Ich hab da ja nichts dagegen.
Aber ich wäre dafür, wenn man Hobbits killt, wenigsten ein wenig Erfahrung zu geben und Spellpoints.
Den vorallem im earlygame kosten sie ja 50 und machen doch ziemlich großen Schaden, vorallem gegen Earlygame Helden. Man tötet und tötet bekommt aber keine Erfahrung aber der Gegner schon. Minimal aber er bekommt etwas.
Deswegen mein Vorschlag: Wenn man Hobbits tötet bekommt man ein wenig Erfahrung. (Also für Helden,Einheiten und Spellpoints)  
Pro:1.oekozigeuner
2.WitchkingPrivat

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Feb 2011, 18:02
Ich dachte, dass die weder Exp noch Spellpoints geben, wäre ein Bug und habs daher im Imla-Bugthread gepostet - wenn es beabsichtigt ist, bin ich auf jeden Fall für die von dir angesprochene Änderung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 20. Feb 2011, 18:52
Wäre das kein Balance-Konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 19:14
Ich habe noch einmal eine Anmerkung/Vorschlag/Ergänzung bezüglich meines vorgeschlagenen Konzeptes:
Zitat
Konzept zum Lichtbringer-Altar
Am Rand des Gebäudes stehen diese Heldenstaturen. Wie wäre es, wenn sich, sobald man ein Feuerlichtbringer gebaut hat, eine rote Flamme aufgeht. Sollte man einen Wasserlichtbringer beschwören, erscheint an einem der 4 Staturen eine blaue Flamme. Sobald man jeden Lichtbringer mindestens einmal gebaut hat, haben alle 4 Staturen eine Flamme und jede Statur hat eine andere Flammenfarbe. Einmal beispielhaft an diesem Bild. Alternativ noch eine Ergänzung von olaf222 dazu. Man könnte auch statt der Flammen auch Efeu für Erde, einer Flamme für Feuer, einem kleinen Brunnen für Wasser und dann Dunst für Luft am Altar erscheinen lassen.
Natürlich soll es sich lohnen jeden Lichtbringer mindestens einmal zu rekrutieren: Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesenkt, wenn alle 4 Feuer brennen. Es wird eine Bauzeitverkürzung bevorzugt, da man den Altar nicht hochlevlen kann. Danke für diese Ergänzung an D-eni-s Truchsess Valinors!
 Pro:
1.Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke, Konzept ist durch.

Erledigt->Eine Ergänzung wäre noch: Sobald jede Lichtbringer-Sorte einmal rekrutiert wurde, wird ein Upgrade im Lichtbringer-Altar freigeschaltet, welches die Verteidigung der Lichtbringer um +50% erhöht. Dieses Upgrade kostet noch einmal 1000 und die Einheit muss damit ausgerüstet werden. Die Ausrüstungskosten sollten sich auf 300 beschränken. Was haltet ihr davon? Oder habt ihr eine bessere Idee, was für ein Bonus nach Kauf aller Lichtbringer eingebracht werden kann? Es muss nicht zwingend ein Upgrade sein, aber wäre schon was cooles, wenn man alle Flammen zum Brennen bringt und dann einen Bonus erhält...
Sobald das geklärt ist, wird das obrige Konzept mit oder ohne Ergänzung in die Konzeptsammlung gepostet.
<-

Konzept in der Konzeptsammlung gepostet!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Sonic am 20. Feb 2011, 19:29
Also ich halte das Upgrade für sehr überflüssig. Wieso sollte es dieses Upgrade geben? Es hat für mich weder einen Gameplaytechnischen Sinn, noch einen anderen.

Es kann ja meinetwegen irgendwas besonderes sein wenn man alle Lichtbringer hat. Das fände ich sogar ganz interessant. Aber dafür ein halbherziges Upgrade, was einfach nur den Verteidigungswert erhöht und überhaupt nicht einzigartig ist, hinknallen, gefällt mir nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 19:56
Es kann ja meinetwegen irgendwas besonderes sein wenn man alle Lichtbringer hat. Das fände ich sogar ganz interessant. Aber dafür ein halbherziges Upgrade, was einfach nur den Verteidigungswert erhöht und überhaupt nicht einzigartig ist, hinknallen, gefällt mir nicht.
Jo, mir gefällt dieses Upgrade auch nicht, deshalb frag ich, ob jemand eine gute Idee hat, die man mit einbauen kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Feb 2011, 20:02
So, ich weiß jetzt nicht genau ob das bei der Balance reingehört.

Also,
wie wir alles wissen hat Imladris Hobbits, die dann eigtl. nur gebaut werden zur Belustigung oder zum Spam. Ich hab da ja nichts dagegen.
Aber ich wäre dafür, wenn man Hobbits killt, wenigsten ein wenig Erfahrung zu geben und Spellpoints.
Den vorallem im earlygame kosten sie ja 50 und machen doch ziemlich großen Schaden, vorallem gegen Earlygame Helden. Man tötet und tötet bekommt aber keine Erfahrung aber der Gegner schon. Minimal aber er bekommt etwas.
Deswegen mein Vorschlag: Wenn man Hobbits tötet bekommt man ein wenig Erfahrung. (Also für Helden,Einheiten und Spellpoints)  
Lass das mal hier, wir haben grad' so viel im Balance-Bereich.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Feb 2011, 21:03
Wenn das schon hier bleibt: Für die Idee, dass Hobbtits EP und Spellpoints bringen - Sollte es tatsächlich kein Bug sein.

Und ein Upgrade für die Lichtbringer halte ich für überflüssig. Auch weil man es ohne sie es schon sehr schwer hat die gegnerischen Gebäude auzumischen sind sie für mich ein Muss. Zumindest Erd- und Feuerlucifer ( :D).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Angagor am 20. Feb 2011, 21:08
Ich persönlich halte es ebenfalls für nicht notwendig dass die Lichtbringer noch Upgrades bekommen, zumal sie sehr mächtige Fähigkeiten besitzen wenn sie sich kombinieren. Fähigkeiten wie der Zorn der Sturmwinde oder der Feuerregen machen die kleine Verteidigungsschwäche gut wett.

Noch etwas zu dem Altarkonzept: Ich fände es besser wenn die Flammen nur kurz in der jeweiligen Farbe aufgingen, aber in allen vier Feuerschalen wenn die jeweilige Einheit hinauskommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Feb 2011, 10:28
Zu den Hobbits:

Zitat
Wenn das schon hier bleibt: Für die Idee, dass Hobbtits EP und Spellpoints bringen - Sollte es tatsächlich kein Bug sein.
Selbe Meinung.

Zu den Lichtbringern:

Zitat
Eine Ergänzung wäre noch: Sobald jede Lichtbringer-Sorte einmal rekrutiert wurde, wird ein Upgrade im Lichtbringer-Altar freigeschaltet, welches die Verteidigung der Lichtbringer um +50% erhöht. Dieses Upgrade kostet noch einmal 1000 und die Einheit muss damit ausgerüstet werden. Die Ausrüstungskosten sollten sich auf 300 beschränken. Was haltet ihr davon? Oder habt ihr eine bessere Idee, was für ein Bonus nach Kauf aller Lichtbringer eingebracht werden kann? Es muss nicht zwingend ein Upgrade sein, aber wäre schon was cooles, wenn man alle Flammen zum Brennen bringt und dann einen Bonus erhält...
Sobald das geklärt ist, wird das obrige Konzept mit oder ohne Ergänzung in die Konzeptsammlung gepostet.

Also Ideentechnisch liese sich da einiges machen:

I. Beispiel:

Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesunken, wenn alle 4. Feuer brennen, da man den Altar ja nicht Hochlevlen kann, wäre es eine Möglichkeit.

II. Beispiel:

Jede Flamme gibt Boni in einem kleinem Umkreis, ich würde den Statuen/Brunnenradius.


Blaue und grüne Flamme (Wasser und Erde): Heilung
Rote und weiße Flamme (Feuer und Luft): Angriffs- und Verteidigungsboni

III. Beispiel:

Die Lichtbringer bekommen aufgewärtete Skinns, evetuell kräftigere Farben, oder stärkere Leuchtefekte, zwar weiß ich nicht genau, wie das ausschauen soll, aber vllt. fällt euch noch was ein.

Bei allen drei Beispielen, wäre dieses "Upgrade" automatisch und kostenfrei, da es die Lichtbringer nicht wirklich stärkt und die Boni.

lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: oschatz am 21. Feb 2011, 11:09
hi

hier mal was neues von mir also:
Hobbits Kämpfen ja nicht viel ( die meisten nicht) daher würde ich es besser finden wenn die hobbits jetzt Landbüttel  sind da diese ja viel mehr kämpften ( wie im Buch) man kann sie  im Gasthaus rekrutieren aber die normalen hobbts werden rausgenommen ( da diese nicht viel Kämpfen)
Die Büttel haben schwerter und Bögen bzw Steine (ich stelle mir das so vor : 2 Reihen: die Vordere schwerter und die hintere Bögen/Steine ) und Leder rüstungen und Leder -Helme  und Kosten 100-150 ressis  und alle werte steigen um 15 prozent  ( also Verteidigung etc) dann hauen die Hobbits auch mehr rein und sie würden mehr Rekrutiert

Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2011, 11:43
Also Ideentechnisch liese sich da einiges machen:

I. Beispiel:

Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesunken, wenn alle 4. Feuer brennen, da man den Altar ja nicht Hochlevlen kann, wäre es eine Möglichkeit.

II. Beispiel:

Jede Flamme gibt Boni in einem kleinem Umkreis, ich würde den Statuen/Brunnenradius.


Blaue und grüne Flamme (Wasser und Erde): Heilung
Rote und weiße Flamme (Feuer und Luft): Angriffs- und Verteidigungsboni

III. Beispiel:

Die Lichtbringer bekommen aufgewärtete Skinns, evetuell kräftigere Farben, oder stärkere Leuchtefekte, zwar weiß ich nicht genau, wie das ausschauen soll, aber vllt. fällt euch noch was ein.

Bei allen drei Beispielen, wäre dieses "Upgrade" automatisch und kostenfrei, da es die Lichtbringer nicht wirklich stärkt und die Boni.

Beispiel I würde mir von diesen am besten gefallen. Stimmt, du hast recht, der Altar kann nicht mehr gelevelt werden, also wäre dieser Bonus eigentlich optimal. Man muss ja bedenken, dass diese "Aufleveln" des Altars teurer ist, als alle anderen Rekrutierungsgebäude zu leveln, da alle 4 Lichtbringer mehr Kosten als die Upgrades der anderen Gebäude. Deshalb würde ich den 33% schnellere Ausbildung zustimmen!

Die anderen beiden Vorschläge sind auch nicht übel, lohnen sich meiner Meinung nach aber nicht für die entstandenen Kosten, da die meisten Leute eh nur die Erd-Feuer-Kombination einsetztn  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Feb 2011, 13:57
@Denis: Die erste Idee finde ich auch cool. Beispiel III finde ich etwas blöde, da es keinen Gameplay-technischen Nutzen bringt, auch wenn neue Skins schon immer ganz schön sind.

@oschatz: Die Hobbits sind aber bewusst so gehalten, also absichtlich Taugenichtse.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: GhostDragon am 21. Feb 2011, 20:01
Genau die erste Idee ist gut soll heißen gefällt mir. ;)

Zum anderen Konzept hat schatten vollkommen recht. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Skulldur am 21. Feb 2011, 20:29
So, ich weiß jetzt nicht genau ob das bei der Balance reingehört.

Also,
wie wir alles wissen hat Imladris Hobbits, die dann eigtl. nur gebaut werden zur Belustigung oder zum Spam. Ich hab da ja nichts dagegen.
Aber ich wäre dafür, wenn man Hobbits killt, wenigsten ein wenig Erfahrung zu geben und Spellpoints.
Den vorallem im earlygame kosten sie ja 50 und machen doch ziemlich großen Schaden, vorallem gegen Earlygame Helden. Man tötet und tötet bekommt aber keine Erfahrung aber der Gegner schon. Minimal aber er bekommt etwas.
Deswegen mein Vorschlag: Wenn man Hobbits tötet bekommt man ein wenig Erfahrung. (Also für Helden,Einheiten und Spellpoints)  



Dafür:
1.Chu'unthor
2.Denis
3.Schatten aus Vergangenen Tagen
4.Undertaker - Lord of Darkness
5.Beleg Langbogen96
6.oekozigeuner
7.WitchkingPrivat


nochmal mein "Vorschlag"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Feb 2011, 20:33
Klar dafür. Hobbits sind sowieso total mächtig, weil man so viele von ihnen haben kann. Und wenn man so 40 Battallione von ihnen hat was ja nicht besonders schwer ist (bei dem Folgenden spreche ich aus Erfahrung), dann kriegen die in wenigen Sekunden sogar Sauron platt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2011, 12:26
Das ist ein Bug, Jungs. ;) Für die neue Version bereits gefixt.