Macht man normal, ja. ;)
Zumindestn in den Spielen die ich gesehen habe, wird er immer mitgeschickt, schließlich levelt er ja auch und wird stärker.
ja das konzept finde ich gut
nur das die Farm dauerhaft 200% mehr bringen soll finde ich is übertrieben
wie wäre es mit einem Zeitvenster von 3-5 Minuten?
Ihr wollt doch nicht allen ernstes gerade ein Konzept für die Änderung einer Beschriftung aufstellen oder?
Im Prinzip sind das oben ja eigentlich auch zwei Vorschläge. Zum einen die Verschiebung/Ersetzung der Wächter durch die Elbenfürsten. Der zweite Vorschlag ist die leichte Erweiterung der Elbenfürsten.Zu beiden nein. Das System right now ist schon ziemlich ausgereift.
mal ne frage: wieso ist es denn so schlimm, wenn erestor nur auf lvl 5 kommen kann ?! das ist mir nicht so ganz klar. er ist ja kein held zum angriff, und er bekommt mit jedem lvl eine (meistens enorm starke) fähigkeit ! wozu muss er denn unbedingt auf lvl 10 gebracht werden, das wäre ja nur eine anpassung ''auf dem papier'' an die anderen helden, einen wirklichen zweck (außer, dass er deinem konzept nach mehr fähigkeiten hat) finde ich, hat das nicht... und neue fähigkeiten einzubauen, nur, damit er auf lvl 10 kommen kann ?!
Natürlich stimmt es, dass TB den Ring nicht genommen hätte, aber nicht alles im Edain Mod basiert nun mal auf tatsächlich geschehenen Ereignissen. Und diese Fähigkeit basiert halt auf die Aussage von Erestor beim Rat.
[...]- Die Gefährten, zweites Buch, zweites Kapitel, der Rat von Elrond -
»Er [Tom] ist ein seltsames Geschöpf, doch vielleicht hätten wir ihn zu unserer Beratung
einladen sollen.«
»Er wäre nicht gekommen«, sagte Gandalf.
»Könnten wir nicht immer noch einen Boten zu ihm schicken und seine
Hilfe erbitten?« fragte Erestor. »Es scheint, daß er sogar über den Ring
Macht besitzt.«
»Nein, so würde ich es nicht ausdrücken«, meinte Gandalf. »Man
müßte eher sagen, der Ring hat keine Macht über ihn. Bombadil ist sein
eigener Herr. Doch kann er den Ring nicht verändern und auch seine
Macht über andere nicht brechen. Und jetzt hat er sich in ein kleines Land
zurückgezogen, dessen Grenzen er selbst festgelegt hat, obwohl niemand
sie sehen kann, und wartet vielleicht auf einen Wandel der Zeiten, und er
wird diese Grenzen nicht überschreiten.«
»Aber innerhalb dieser Grenzen scheint ihn nichts zu schrecken«,
sagte Erestor. »Ob er nicht den Ring nehmen und dort aufbewahren
würde, so daß er immerdar unschädlich wäre?«
»Nein«, antwortete Gandalf. »Nicht gern. Er täte es vielleicht, wenn
alle freien Völker der Welt ihn darum bäten, aber er würde die Notwendigkeit
nicht einsehen. Und wenn er den Ring erhielte, würde er ihn bald
vergessen oder höchstwahrscheinlich wegwerfen. Derartige Dinge prägen
sich seinem Sinn nicht ein. Er wäre ein sehr unsicherer Hüter; und das
allein ist Antwort genug.«
Natürlich stimmt es, dass TB den Ring nicht genommen hätte, aber nicht alles im Edain Mod basiert nun mal auf tatsächlich geschehenen Ereignissen. Und diese Fähigkeit basiert halt auf die Aussage von Erestor beim Rat.
Also verstehe ich das richtig? Du nimmst eine Stelle aus dem Buch um eine Fähigkeit zu bauen, aber die Stelle aus dem Buch die dem wiederspricht willst du dann wiederum ignorieren? ^^
Erestor hat das tatsächlich vorgeschlagen, aber mehr als eine spontane Idee war es nicht, da er Tom nicht kennt. Anders als Gandalf:
Und dies ist kein Ort um Vorschläge für Submods zu machen - wenn du eine machen willst, dann mach es selber.^^ Oder schlage es für eine Submod vorDa hat Gnomi Recht.
Die Orks haben ja eine andere Sprache und fürchten sich vor Sauron der ja diese
Sprache spricht. Deshalb währe es ja berechtigt das sie fliehen.
das gehört ins Gondorkonzeptthreaddings da 8-|Oder geht es hier um den "Summon-Gandalf"? denn der Verführte ist der Ringheld von Gondor, wenn ich mich nicht irre
@Glaurung: Also ich finde es unnötig das gleich als Konzeptvorschlag zu nehmen. Es ist zwar ein kleiner Schönheitsfehler, aber das hat weniger Priorität.
-Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
-Dauerhaft aktiv: Gnade der Ainur
Glorfindel wird auf eigener Bitte von den Ainur zurück in die Welt der Lebenden geschickt. Wenn Glorfindel stirbt erscheint er an der Festung wieder, verliert aber den Ring an der Todesstelle.
An und für sich baue ich auch an einem schönen Konzept zu Glorfindel, nur ist mir bei dem Vorschlag eine Kleinigkeit aufgefallen zu der Fähigkeit: Wenn man es geschickt anstellt, kann man dann 2 Ringhelden bei Imladrils haben oder erscheint Glorfindel wieder in nicht Ringform?
Prophezeiung und Vernichter der Dunkelheit finde ich sehr interessant, in dieser Auswirkung aber etwas stark.
Wie wäre es, wenn Prophezeiung erstmal überhaupt keine Auswirkung hat, darauf der Button sofort zu Vernichter der Dunkelheit switcht, diese sich aber erst aufladen muss, und dann nach Benutzung von Vernichter der Button wieder zuürkcswitcht? Ich dachte dabei an das gleiche Codingsystem der Kastellane, welches ich dort genutzt habe.
So würde zuerst die Prophezeiung gesprochen werden und nach einiger Zeit wird der Held dann durch Vernichter getötet.
Den Ausdruck "vernichter" finde ich noch etwas stolperhaft, vielleicht findet ihr noch einen besseren Namen.
Eine Führerschaft könnte man Glorfindel geben, dadurch werden aber die Elbenfürsten nutzloser, die extrig dafür angelegt sind. Mit Absicht hat nur Elrond sonst eine Führerschaft, das macht die Elbenfürsten sinnvoller und bringt ihnen einen Nutzen.
Die anderen Änderungsvorschläge erachte ich als sinnlos, die jetzigen Umsetzungen sind deutlich besser.
Ich finde deine Veränderung gut, aber die Stufe 7 Fähigkeit vom normalen Glorfindel gehört eigentlich zu ihm mit Ring.
Schreib am besten noch hin das wir unsere Vorschläge zusammen getan haben.
Sonst könnte man behaupten, dass du nur meine Idee geklaut hast ;).
@Kael
Entschuldigung, aber das am Ende habe übersehen. :o
und ich habe noch einen Namen für deine Fähigkeit:
BEZWINGER DER DUNKELHEIT
Und ich würde noch sagen das alle die sich die Konzepte ansehen, für beide stimmen können und sollten wenn ihnen beide gefallen. Die Entscheidung welche nun besser gefällt kann man immer noch den Chefs überlassen.
Ihr habt betreffend der 7er Skills etwas aneinander vorbeigeredet, aber beide habt ihr Recht^^
Vom Inhalt her müssten die 7er Skills der normalen und Ring-Variante vertauscht werden - der Fürst von Bruchtal sprach die Prophezeiung aus, dafür wurde der Fürst von Gondolin wieder zurück nach Mittelerde geschickt.
Auch wenn ich ebenfalls nicht mehr weiß, wo genau das gesagt wurde, kann ich Bastagorns Aussagen bestätigen.
Ich hab mich eingehender mit dem Thema beschäftigt, weil Glor eine meiner absoluten Lieblingsfiguren ist^^
In Edain wird übrigens schon längst die These unterstützt, dass Glorfindel wie Gandalf von den Valar eine zweite Chance in Mittelerde erhielt.
Mir ist aufgefallen, dass in neuen Festungen wieder ein Adlerhorst und Gwaihir zu bauen/rekrutieren sind. Da man aber nicht mehr als einen Adler (Gwaihir) rekrutieren kann sind die Kosten für die neuen Adlerhorste doch recht hoch und ihr Zweck für das Geld nur halb gedeckt. Denn mehrere Adlerhorste bewirken, wenn man Gwaihir bereits rekrutiert hat nur, dass er lediglich (ich meine 10%) billiger zu rekrutieren ist.
Für die Kosten von 2000 rentiert sich das eigentlich nicht, es sei denn, man lässt Gwaihir mit Absicht andauernd draufgehen^^
Das soll lediglich als Denkanstoß für Konzeptexperten hier sein. Ich selbst bin, was Konzepte vorschlagen angeht, vorsichtig geworden.
MfG
Kurze Frage Gnomi:
Könnte man Erestor nach der Entwicklung der letzten Fähigkeit direkt auf lvl 10 leveln lassen? Sieht bisschen komisch aus wenn er da so verloren rumsteht auf Stufe 5 von 10 und nicht weiss wie er auf 10 kommen soll ;)
Muss nicht, aber kann!
Grüßle Elros
Und was passiert wenn er stirbt? er müsste ja dann auf stufe 5 kommen was noch blöder wäre..
Erestor ist ein Miniheld, es ist also voll und ganz beabsichtigt, dass er nur auf Stufe 5 levelt. Jede Stufe bietet eine neue Fähigkeit, wodurch ein ausgewogenes Gleichgewicht herrscht.
Erestor ist ein Miniheld, es ist also voll und ganz beabsichtigt, dass er nur auf Stufe 5 levelt. Jede Stufe bietet eine neue Fähigkeit, wodurch ein ausgewogenes Gleichgewicht herrscht.
Ich bin für das Konzept für erestor und elrond. Wie wärs, wenn erstor, statt eine Farm mehr rohstoffe produzieren zu lassen, sie direkt auf Stufe 3 levelt, und das auch mit Gebäuden kann. Dann müsste der Zauber einen neuen Namen bekommen, und der held müsste teurer werden, oder die Fähigkeit müsste teurer werde. Eins von beiden.
Mich würde interessieren, warum denn ein Miniheld einen eigenen Palantir in der Heldenleiste hat? Die Isengardhauptmänner wurden, glaub ich, auch mal als Minihelden angepriesen, aber besitzen kein eigenes Palantirbild... Finde Erestor ist aufgrund seiner doch ziemlich mächtigen Fähigkeiten bei weitem kein Miniheld mehr :DIch kann mich nicht entsinnen jemals die Hauptmänner als Minihelden bezeichnet zu haben. Sie sind schon immer Hauptmänner gewesen und werden das bleiben.
Erstens, ich bin für das glorfindelkonzept und zweitens, elros ta..., das was ich gemacht habe, war kein Konzept, das wurde schon gemacht, sondern eine Zustimmungen für ein Konzept, das auf Seite 1 stand. dort habe ich auch auf antworten geklickt. Später habe ich erst gemerkt das meine Zustimmungen auf der letzten Seite steht. wenn du Klugscheißt, dann richtig, oder lass es bleiben. ;)
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.
-Lvl. 10 : Zorn der Valar
Mit Hilfe des Rings bündelt Glorfindel seine Kräfte und vernichtet seine Feinde in einer gigantischen Lichtexplosion, die der Macht der Valar nahe kommt.Durch den riesigen Kraftverlust verliert Glorfindel einen großen Teil seiner Lebensernergie und besitzt für 60 Sekunden stark geminderte Werte.
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.
Guter mitgedacht ;). Wie aus Eas Post zu entnehmen ist, wird Glorfindel bereits stark verändert, also machen derzeit Konzepte auch zu seiner Normalform wenig Sinn.Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.
Guter mitgedacht ;). Wie aus Eas Post zu entnehmen ist, wird Glorfindel bereits stark verändert, also machen derzeit Konzepte auch zu seiner Normalform wenig Sinn.Das wussten die Glorfindel-Konzeptsteller bis gerade eben nicht :D Also dies uns bitte nicht vorwerfen, dass wir Konzepte dazu gestellt haben ;)
Ich würde das daher erst mal fallenlassen.
Was ist denn eigentlich mit dem "neuen Edain System" gemeint? Eine neue Spielmechanik oder das Programmieren der einzelnen Helden?Ich nehme mal an, dass das neue Konzept entweder vom Team noch vorgestellt wird, oder wir es erst beim Release einer neuen Version erfahren werden ;)
Desweiteren ist er ein Miniheld, weil ich das sage. ;)Der Meister der Edain hat gesprochen :D Ich liebe diese aussagekräftigen Begründungen :D
Was ist denn eigentlich mit dem "neuen Edain System" gemeint? Eine neue Spielmechanik oder das Programmieren der einzelnen Helden?Ich nehme mal an, dass das neue Konzept entweder vom Team noch vorgestellt wird, oder wir es erst beim Release einer neuen Version erfahren werden ;)
Desweiteren ist er ein Miniheld, weil ich das sage. ;)Der Meister der Edain hat gesprochen :D Ich liebe diese aussagekräftigen Begründungen :D
Vllt etwas Richtung der Wasserpferde, die Bruchtals Grenzen schützen - als Skill für Gehöfte, mit mittlerem bis langem Cooldown und selber zu aktivieren, mittlere Reichweite, sollte (bessere) Bogenschützen oder Belagerungswaffen nicht erwischen.nur , wie baut man dass ein damit es nich komisch aussieht??
Hab ich mal in ner Funmap gesehen und fand ich ganz passend, auch nicht zu stark, wenn der Cooldown und die Reichweite entsprechend angepasst werden.
ich würde eine Flut einfach nur unpassend und kitschig finden. Imladris wird von diesem zauber, den Gandalf und Elrond einmal gemacht haben, viel zu stark beeinflusst.Gleicher Meinung
Arwen: Vorboten der Flut, nochmal was mit Flut mit Abendstern und lvl 10
Elrond: Macht der Bruinen
Spellbook: FLUT
Festung: Erweiterung: Schütze oder so (8mal möglich oder so)
blablabla...
mal ehrlich das is langsam wirklich etwas einfacllslos...und jetz noch für jedes lvl 3 Gehöft?! ohne mich, syr
Ich habe hier ein neues, wirklich kleines Konzept (und einen Wunsch^^).
Etwas mehr Sicherheit für Erestor:
Mit Q kann man, wie bekannt, alle Kampfeinheiten auf dem Feld auswählen (einschließlich Helden). In die Liste der "Q-Einheiten" fällt leider auch Erestor. So, hier die Problematik: Da ich sehr häufig Q benutze um schnell die gesamte Streitmacht auszuwählen und in Richtung Feind zu schicken, passiert es mir oft, dass ich Erestor mitten in des Feindes Massen schicke. Da geht er dann drauf. Das ist nicht so dolle.
Deshalb würde ich vorschlagen, Erestor von der "Q-Liste" zu entfernen, um ihm ein weinig Sicherheit zu gewähren (und mir das Spiel zu erleichtern xD).
Die Gelehrten bieten aber Boni für Helden (schnelleres Leveln) also können sie an der Front äußerst praktisch sein, außerdem: ist es wirklich SO SCHWER, die Gelehrten und Erestor mit strg + irgendeine Zahl zu gruppieren und dann im Lager zu lassen? Diese Vorschläge gab es bereits zu hauf bei den Ork-Aufsehern und jedes mal wurden sie abgelehnt, eben weil man sie einfach nur gruppieren muss und dann eben wieder ins Lager klicken/S drücken muss um sie zu stoppen
Allwissenheit - Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.
Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).
Alsoauch ohne diese Änderung wärre dies ohne ring zu stark weil man so z.b. die blauen istari auf 10 leveln kann was sehr OP ist
Zunächst einmal Größes Lob sehr gut ausgearbeited.
Dann ein AberZitatAllwissenheit - Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.
Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).
Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.
Ansonsten aber dafür. ;)
Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.Dann weißt du aber mehr als ich. O.o
Dann weißt du aber mehr als ich. O.o
Hierbei denke ich, dass es wohl zu Komplikationen führen wird. Soweit ich das weiß, wurde der Speicherbug damals behoben, weil der CaH endgültig entfernt worden sind, der durch die verschiedenen Upgrades/Fähigkeiten einen großen Speicher eingenommen hat. Für jede Variation an Fähigkeiten musste ein anderer Eintrag (von CommandSets?) erstellt werden.
Würde man nun dein vorgeschlagenes System verwenden (wenn ich das richtig verstanden habe - du willst jedem Spell eine neue, andere Fähigkeit für Elrond zuordnen?), dann käme man damit wohl wieder in Konflikt, weil man wieder für jede Variation einen anderen Eintrag erstellen müsste.
Demnach hätte man 3 Möglichkeiten für die Fünferspells, mal 4 Möglichkeiten der Zehnerspells, mal 3 Möglichkeiten der Fünfzehnerspells und dann noch einmal 2x für die Fünfundzwanzigerspells.
Das alleine würde schon 72 Variationen (verrechnet?^^) ergeben für nur einen Helden und wiederum enorm viel Speicher fressen.
Verbessert mich, wenn ich damit falsch lag (so wurde es mir erklärt - auf das bin ich auch schon hereingefallen), aber ich bezweifel, dass das System von dir, Prinz Kael, umsetzbar ist, ohne dass wieder irgendetwas darunter leiden müsste (entweder der Spielfluss oder eben, dass wieder der Speicherbug auftreten würde).
BTW: Gehöft-Konzept von mir eine Seite zuvor, brauche noch 1 Stimme pls^^Bitte schön: Dafür.
Ich sehe ebenfalls das Problem an dem System, dass es viel wichtigere Helden (Elrond, Faramir, ...) gibt, die keine solch große Mechanik haben. Sie einem wichtigeren und größeren Helden vorzuenthalten ist, als würdest du dem Herrscher die Mistgabel in die Hand drücken und einem Bauern das Staatsschwert überreichen.
(...)
Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.
Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum (http://img190.imageshack.us/i/spellbaumursprnglich.png/) wird in diesen modifizierten Spellbaum (http://img714.imageshack.us/i/spellbaumverndert.png/) umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.
So, aber nun zum eigentlichen Konzept:
Noldors Elrond Konzept:
Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)
Elbenwald - Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).
Waffen der Noldor - Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.
Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:
(http://img62.imageshack.us/img62/9295/elrondskins.png) (http://img62.imageshack.us/i/elrondskins.png/)
Heilende Gabe - Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).
Allwissenheit - Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.
Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).
finde ich zu stark. würde diesen teil einfach weglassen.
Flut - Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.
*Grund: (von siehe weiter unten):
Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.
hm... ist das überhaupt möglich?
das heisst man kann die fähigkeit nur einsetzen solange man die spellbaumfähigkeit nicht einsetzt? -> wenn man die spells effizient (also dauernd) nutzt, kann man elrond dafür für kaum noch was gebrauchen... da bin ich ehrlich gesagt dagegen. ausser ich verstehe das falsch. die idee ist gut, aber im gameplay nicht so toll
Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.
Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.
Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.
Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.
(http://img341.imageshack.us/img341/2756/elrondring.png) (http://img341.imageshack.us/i/elrondring.png/)
So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt :P
Grüße
Noldor
Mir gefällt die Idee dahinter recht gut, dass man die Fähigkeiten an die Spells im Spellbaum bindet. Schade ist nur, dass man einen bestimmten Weg dann immer gehen muss, um alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten:
"Waffen der Noldor"/"Heilende Gabe"/"Elbenwald"
"Allwissenheit"
"Elronds Rat"
"Flut"
Schlecht wäre auch nicht, wenn seine Fähigkeiten von den Spells abhängen, die man als erstes kauft pro Stufe (5/10/15/25). Also gibt jeder Spell Elrond eine andere Fähigkeit, aber nur jeder erste 5er/10er/15er oder 25er der gekauft wurde.
Wurde "Waffen der Noldor" gekauft, gibt dieser Spell Elrond eine bestimmte Fähigkeit auf Stufe 3 beispielsweise. Dagegen bekommt Elrond eine andere Fähigkeit, wenn einer der anderen beiden 5er Spells als erstes gekauft wurde.
Das gleiche gilt für die 10er Spells, 15er Spells und 25er Spells... Demnach hätte Elrond zwei verschiedene 10er Spells abhängig von dem 25er Spells, den der Spieler als erstes gekauft hat.
Beispielsweise könnte man so einen Weg schaffen, auf dem Elrond mehr in Richtung Elbenmagie und Allewissender wirken kann oder auf der anderen Seite in Richtung Krieger und Herrführer.
Ich weis nicht, in wie fern dies möglich wäre, aber mir gefällt der Gedanke ganz gut...
Grüße,
PK
Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.Hier nochmal der Vorschlag, sonst muss man immer so weit zurückblättern ;).
Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum (http://img190.imageshack.us/i/spellbaumursprnglich.png/) wird in diesen modifizierten Spellbaum (http://img714.imageshack.us/i/spellbaumverndert.png/) umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.
So, aber nun zum eigentlichen Konzept:
Noldors Elrond Konzept:
Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)
Elbenwald - Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).
Waffen der Noldor - Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.
Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:
(http://img62.imageshack.us/img62/9295/elrondskins.png) (http://img62.imageshack.us/i/elrondskins.png/)
Heilende Gabe - Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).
Allwissenheit - Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.
Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).
Flut - Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.
*Grund: (von siehe weiter unten):
Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.
Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.
Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.
Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.
Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.
(http://img341.imageshack.us/img341/2756/elrondring.png) (http://img341.imageshack.us/i/elrondring.png/)
So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt :P
Dafür:1.FG15
2.Hittheshit
3.olaf222
4.Cem887
5.Shelby___GT500
6.Sonic
Grüße
Noldor
Mal so ne Idee...
Alle Fähigkeiten von Elrond sind früher als normal verfügbar (bis level 5 alle)
aber amn muss Spellbookzauber kaufen um sie benutzen zu können:
Bsp.:
Für seine Führerschaft muss die Fähigkeit Elronds Rat erworben werde...
Was haltet ihr von der Idee
Mal so ne Idee...
Alle Fähigkeiten von Elrond sind früher als normal verfügbar (bis level 5 alle)
aber amn muss Spellbookzauber kaufen um sie benutzen zu können:
Bsp.:
Für seine Führerschaft muss die Fähigkeit Elronds Rat erworben werde...
Was haltet ihr von der Idee
mfG
Lord von Tucholka
Les lieber mal das Konzept...
"Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Er erhält aus jeder Ebene eine Fähigkeit und zwar immer diese, die als erstes in der Ebene vom Spieler gekauft wurde."
(viele sagen ohnehin, dass Imladris kein Einsteigervolk ist)
Das ist durchaus ein Argument, oschatz, aber ich denke, dass (viele sagen ohnehin, dass Imladris kein Einsteigervolk ist) es nicht sonderlich schwer sein würde das System zu verstehen. Eine passive Fähigkeit mit der Beschreibung des Systems müsste reichen. Oder eine Beschreibung beim Rekrutierungstext.
Ich sehe auch keinen Sinn darin, Elronds aktuelles Konzept umzuändern. Selbst wenn dein Konzept sehr innovativ ist, Noldor, bin ich mit dem aktuellen Elrond ganz zufrieden.
Das muss ich wohl überlesen haben... Danke! :)
Ich bin ebenfalls dafür.
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.
Das man zu sehr auf Elrond achten muss ist Ansichtssache. Ich finde das Elrond sich auf diese Art und Weise hervorragend an die Spielweise des Spielers anpassen würde. Und du kannst ja auch wenn du eine Ausgewogenheit seiner Fähigkeiten willst erst Wafen der Noldor dann Heilen und dann die Fähigkeiten über Heilen nehmen. Also ist die Begründung:ZitatAußerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.
Fazit: Da nicht jeder Spieler will das Elrond sich der Strategie anpasst die du zu Anfang hast, wäre das für diese Spieler nicht gerade praktisch.
Und wer seine Einheiten unterstützen will, der kann immer noch auf die anderen Spells zurückgreifen.
Das man zu sehr auf Elrond achten muss ist Ansichtssache. Ich finde das Elrond sich auf diese Art und Weise hervorragend an die Spielweise des Spielers anpassen würde. Und du kannst ja auch wenn du eine Ausgewogenheit seiner Fähigkeiten willst erst Wafen der Noldor dann Heilen und dann die Fähigkeiten über Heilen nehmen. Also ist die Begründung:ZitatAußerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss,nicht ganz richtig da Elrondd sich so an deine Spielweise anpasst.
Außerdem finde ich ist der von mir vorgeschlagene Spellweg durchaus nachvollziehbar, Heilende Gabe (Elrond als Heiler)/Elbenwald (die Naturverbundenheit der Elben)/Waffen der Noldor (Elrond als Kämpfer/Symbolfigur) über die Allwissenheit (Elrond mit der Gabe der Voraussicht, dann zu Elronds Rat (Weisheit Elronds) bis hin schließlich zum Flut-Spell (Elrond als Herr der Lautwasser).
Außerdem stört mich, dass man so bereits von Beginn an bei der Spellpunktvergabe an Elrond denken muss, wenn man denn vor hat, ihn später einmal zu rekrutieren.
Laut meinem Konept, hast du aber jederzeit die Möglichkeit dazu, die Fähigkeiten durch die Spells freizuschalten. Selbst wenn ich im konkreten Fall sämtliche anderen Spells gekauft hätte, so wäre es mir trotzdem nach wie vor möglich, alle Fähigkeiten Elronds freizuschalten.Ja, ist schon richtig. Bei deinem Konzept kann man am Ende wirklich auf alle Fähigkeiten von Elrond zugreifen. An und für sich würde mir das Konzept so nicht zusagen, da ich es aus dieser Sicht unnötig finden würde Elrond zu ändern, bloß damit die Spells und Fähigkeiten den selben Timer teilen und vielleicht etwas anderes ist.
Laut deinem Konzept müsste ich von Anfang an beachten, ob ich später Elrond als Kämpfer, Heiler oder sonst was haben will. Wie Sonic es auch schon sagte...möchte ich am Anfang die Gebäude des Gegners zerstören, dann nehme ich Waffen der Noldor und hätte damit unwiederbringlich Elronds Heilfähigkeit "weggeworfen".Und wie sieht es mit der Ergänzung zu meinem Konzept aus? Absichtlich ignoriert, weil das deine Argumentation außer kraft setzt :D
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Allerdings ähnelt das in gewissem Sinne auch wieder Gulzar, wenn auch deutlich komplexer...
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...zum anderen fällt durch diesen festen Weg dann die Wahlmöglichkeit raus, da ich mir sicher bin, dass durch das Wahlsystem wieder einige Kritiker an Gulzar denken.
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viel Speicher fressen würde durch die CommanSets oder durch was auch immer das festgelegt wird (schätzungsweise noch mehr als Gulzar).Du weißt, das alle ComandSets von Edain ungefähr 650 kb haben? Das das ungefähr die Hälfte von dem ist, was ungefähr der Skin einer Einheit groß ist? :D
Um dem entgegen zu wirken, könnte man sich darauf einigen, dass nur die 5er-Spells eine spezielle Fähigkeit freischalten, sobald ein beliebiger 10er-, 15er- oder 25er-Spell gekauft wird, die Fähigkeiten Elronds freigeschalten werden, also dass zum Beispiel auch der Nebelspell die "Elronds Ratschlag"-Fähigkeit freischaltet.Das gibt es schon in meiner Istari Submod. :P
Ich habe deine Ergänzung gelesen und durchaus verstanden wie du es meinst. Darum bin ich darauf bereits eingegangen und ebenso wie Chu'unthor teile ich die Bedenken, dass dein vorgeschlagenes System zu sehr an Gulzar erinnern wird und, wie ich jetzt sicherlich bereits zum dritten Mal sage, viel Speicher fressen würde durch die CommanSets oder durch was auch immer das festgelegt wird (schätzungsweise noch mehr als Gulzar).Also das Speicherargument ist schon mal geklärt und zählt nicht mehr wirklich :D Sorry, hatte ich überlesen, dass du darauf schon eingegangen bist.
Auch bin ich mir bewusst, dass man laut meinem Konzept eventuell einen unvollständigen Elrond hat. Um dem entgegen zu wirken, könnte man sich darauf einigen, dass nur die 5er-Spells eine spezielle Fähigkeit freischalten, sobald ein beliebiger 10er-, 15er- oder 25er-Spell gekauft wird, die Fähigkeiten Elronds freigeschalten werden, also dass zum Beispiel auch der Nebelspell die "Elronds Ratschlag"-Fähigkeit freischaltet.Wenn du das Konzept so aufstellst, dann bin ich total dagegen. Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn mehr, dass jede beliebige Fähigkeit aus der entsprechende Ebene eine bestimmte Fähigkeit freischaltet! Abendstern und Nebel schalten Elronds Ratschlag frei? Ne, eher nicht...
Allerdings bin ich trotzdem gegen alles, weil das bisher, tut mir leid, einfach absolut nicht einzigartig ist, vor allem die einzlenen Fähigkeiten sind nicht wirklich was besonderes.Auch wieder richtig, wobei es immer schwer sein wird, "neue" und "einzigartige" Fähigkeiten/Konzepte zu erschaffen, da einerseits das Spiel gewisse Grenzen aufweist und auch schon so viele tolle Effekte in Edain verbaut sind. Natürlich kann man gewisse Ähnlichkeiten zu Gulzar aufstellen, wobei ich die Ähnlichkeit nur in dem Ansatz sehe, dass man sich seine Fähigkeiten aussuchen kann. Man erhält die Fähigkeit über eine andere Möglichkeit, als bei Gulzar und demnach bringe ich es nicht zwingend in Verbindung. Zugeben muss ich auch, dass ich keinen Gedanken an Gulzar verschwendet hatte beim Aufstellen des Konzeptes :D
Bleibt Elrond so wie jetzt ohne großartiges Konzept, reichen die Fähigkeiten, wenn man allerdings ein wirklich gutes Grundkonzept aufstellt, braucht man auch ein paar Einzigartige Fähigkeiten.
Und was wäre das für ein Unterschied zu: Er hat alle Fähigkeiten sofort am Anfang? Gut, in einem von 3-4 Spielen bekommt er mal seine letzte Fähigkeit 3 min nachdem er draußen ist, aber das hebelt mMn trotzdem die Idee deines Konzeptes aus.
Du sagst, dass das Konzept keine spielerischen Auswirkungen haben würde? Nun, nehmen wir an, dass Elrond nach dem ersten 25er-Spell geholt wird und im Idealfall dadurch alle FÄhigkeiten abgedeckt wären - er hätte somit bereits ab Stufe 1 alle Fähigkeiten zur Verfügung. Ist das für dich denn keine spielerische Auswirkung?^^
Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7. Cem887
8. Chu'unthor
9. Darth Revan Master Of The Dark Side
10. Atlan-der Einsame der Zeit
11. Elrond von Bruchtal
12. Beleg Langbogen96
13. Elros Tar-Minyatur
14. J1O1
15. mithrandir2
Danke, Konzept ist durch!
ich bin gegen das lichtbringertempelflamme nkonzept. sieht nicht nach herr der ringe aus =PIch habe dies als Alternative mal ergänzt, danke...
nein, mal ehrlich: solche bunte flammen und anderes zeugs passt einfach nicht zu herr der ringe und auch nicht zu bruchtal. wenn schon würde ich das gerade anders machen. nämlich mit efeu für erde, einem feuer für feuer, einem kleinen brunnen für wasser und dann noch irgendwas um luft darzustellen.
Konzept zum Lichtbringer-Altar
Am Rand des Gebäudes stehen diese Heldenstaturen. Wie wäre es, wenn sich, sobald man ein Feuerlichtbringer gebaut hat, eine rote Flamme aufgeht. Sollte man einen Wasserlichtbringer beschwören, erscheint an einem der 4 Staturen eine blaue Flamme. Sobald man jeden Lichtbringer mindestens einmal gebaut hat, haben alle 4 Staturen eine Flamme und jede Statur hat eine andere Flammenfarbe. Einmal beispielhaft an diesem Bild. Alternativ noch eine Ergänzung von olaf222 dazu. Man könnte auch statt der Flammen auch Efeu für Erde, einer Flamme für Feuer, einem kleinen Brunnen für Wasser und dann Dunst für Luft am Altar erscheinen lassen.Natürlich soll es sich lohnen jeden Lichtbringer mindestens einmal zu rekrutieren: Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesenkt, wenn alle 4 Feuer brennen. Es wird eine Bauzeitverkürzung bevorzugt, da man den Altar nicht hochlevlen kann. Danke für diese Ergänzung an D-eni-s Truchsess Valinors!
Pro:
1.Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody
Danke, Konzept ist durch.
Es kann ja meinetwegen irgendwas besonderes sein wenn man alle Lichtbringer hat. Das fände ich sogar ganz interessant. Aber dafür ein halbherziges Upgrade, was einfach nur den Verteidigungswert erhöht und überhaupt nicht einzigartig ist, hinknallen, gefällt mir nicht.Jo, mir gefällt dieses Upgrade auch nicht, deshalb frag ich, ob jemand eine gute Idee hat, die man mit einbauen kann?
So, ich weiß jetzt nicht genau ob das bei der Balance reingehört.Lass das mal hier, wir haben grad' so viel im Balance-Bereich.
Also,
wie wir alles wissen hat Imladris Hobbits, die dann eigtl. nur gebaut werden zur Belustigung oder zum Spam. Ich hab da ja nichts dagegen.
Aber ich wäre dafür, wenn man Hobbits killt, wenigsten ein wenig Erfahrung zu geben und Spellpoints.
Den vorallem im earlygame kosten sie ja 50 und machen doch ziemlich großen Schaden, vorallem gegen Earlygame Helden. Man tötet und tötet bekommt aber keine Erfahrung aber der Gegner schon. Minimal aber er bekommt etwas.
Deswegen mein Vorschlag: Wenn man Hobbits tötet bekommt man ein wenig Erfahrung. (Also für Helden,Einheiten und Spellpoints)
Wenn das schon hier bleibt: Für die Idee, dass Hobbtits EP und Spellpoints bringen - Sollte es tatsächlich kein Bug sein.Selbe Meinung.
Eine Ergänzung wäre noch: Sobald jede Lichtbringer-Sorte einmal rekrutiert wurde, wird ein Upgrade im Lichtbringer-Altar freigeschaltet, welches die Verteidigung der Lichtbringer um +50% erhöht. Dieses Upgrade kostet noch einmal 1000 und die Einheit muss damit ausgerüstet werden. Die Ausrüstungskosten sollten sich auf 300 beschränken. Was haltet ihr davon? Oder habt ihr eine bessere Idee, was für ein Bonus nach Kauf aller Lichtbringer eingebracht werden kann? Es muss nicht zwingend ein Upgrade sein, aber wäre schon was cooles, wenn man alle Flammen zum Brennen bringt und dann einen Bonus erhält...
Sobald das geklärt ist, wird das obrige Konzept mit oder ohne Ergänzung in die Konzeptsammlung gepostet.
Also Ideentechnisch liese sich da einiges machen:
I. Beispiel:
Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesunken, wenn alle 4. Feuer brennen, da man den Altar ja nicht Hochlevlen kann, wäre es eine Möglichkeit.
II. Beispiel:
Jede Flamme gibt Boni in einem kleinem Umkreis, ich würde den Statuen/Brunnenradius.
Blaue und grüne Flamme (Wasser und Erde): Heilung
Rote und weiße Flamme (Feuer und Luft): Angriffs- und Verteidigungsboni
III. Beispiel:
Die Lichtbringer bekommen aufgewärtete Skinns, evetuell kräftigere Farben, oder stärkere Leuchtefekte, zwar weiß ich nicht genau, wie das ausschauen soll, aber vllt. fällt euch noch was ein.
Bei allen drei Beispielen, wäre dieses "Upgrade" automatisch und kostenfrei, da es die Lichtbringer nicht wirklich stärkt und die Boni.
So, ich weiß jetzt nicht genau ob das bei der Balance reingehört.
Also,
wie wir alles wissen hat Imladris Hobbits, die dann eigtl. nur gebaut werden zur Belustigung oder zum Spam. Ich hab da ja nichts dagegen.
Aber ich wäre dafür, wenn man Hobbits killt, wenigsten ein wenig Erfahrung zu geben und Spellpoints.
Den vorallem im earlygame kosten sie ja 50 und machen doch ziemlich großen Schaden, vorallem gegen Earlygame Helden. Man tötet und tötet bekommt aber keine Erfahrung aber der Gegner schon. Minimal aber er bekommt etwas.
Deswegen mein Vorschlag: Wenn man Hobbits tötet bekommt man ein wenig Erfahrung. (Also für Helden,Einheiten und Spellpoints)