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Hallo zusammen,

Ich habe Probleme, The Battle for Middle Earth II mit Mods auf meinem Windows 11-Rechner zum Laufen zu bringen. Ich habe das Spiel vor Kurzem mit meinen Original-CDs installiert, aber wenn ich versuche, Mods wie Edain oder Age of the Ring anzuwenden, stürzen sie das Spiel entweder ab oder werden nicht richtig geladen.

Ich habe ein paar Fixes ausprobiert, die ich online gefunden habe, wie das Einstellen des Kompatibilitätsmodus auf Windows 7 und die Installation von DirectX 9, aber bisher ohne Erfolg. Gibt es einen bestimmten Prozess zum Ausführen von Mods unter Windows 11: ?? Brauche ich zusätzliche Patches oder eine andere Version des Spiels: ?? Ich verwende die englische Version,,, falls das einen Unterschied macht.

Wenn jemand Erfahrung mit Modding auf neueren Systemen hat, wäre ich für Ihren Rat sehr dankbar. Sie können mich auch gerne auf Anleitungen oder Threads verweisen, die helfen können.

Vielen Dank im Voraus für Ihre Hilfe!!

Mit freundlichen Grüßen,

Tony Stark
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Vorschläge zu Maps / Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Okt 2024, 11:51 »
As far as I'm aware, there is no way to add additional weathers or times to the worldbuilder, these are hardcoded values.
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Vorschläge zu Maps / Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Letzter Beitrag von Halbarad am 1. Okt 2024, 11:31 »
Im Worldbuilder kann man ja das Wetter zwischen "Snowy" und "Normal" wechseln. Könnte man noch nen dritten Modus "Sandy" hinzufügen, der Gebäude in Wüstenregionen versandet macht? Oft könnte man die Schneetextur ja einfach durch Sand ersetzen denke ich.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Gefangen in Mittelerde
« Letzter Beitrag von Halbarad am 1. Okt 2024, 09:25 »
Finde die Idee(n) auch sehr cool! Definitiv auch etwas, was man für die Fraktion der Bösen Menschen in Betracht ziehen könnte, wenn man sie komplexer gestalten würde.
Mordor ist ja zum Beispiel schon relativ komplex, daher wäre das dort möglicherweise ein bisschen too much für manche.
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Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 26. Sep 2024, 13:56 »
In the next version the Troll Hoard will be limited to three.
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Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von Halbarad am 26. Sep 2024, 13:50 »
Zustimmung
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Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von Blutrabe am 26. Sep 2024, 13:45 »
Huhu,

für Tom, Bill und Bert wäre es schön, wenn deren Trollhort entweder nur einmal platziert werden könnte, oder mit einer gewissen Mindestdistanz. Gerade wenn der Brunnen aktiv ist kann es stark werden und es führt mit zusätzlichen beschwörbaren Gebäuden zu einem Überhang an freien Gebäuden, der das Schlachtfeld versperrt (z.B. Tunnel vom Großork, Wilde Tierhöhle etc.).

Liebe Grüße
Rabe
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Allgemeine Vorschläge / Re: Gefangen in Mittelerde
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 23. Sep 2024, 16:42 »
Really liked the suggestion. From a mechanics and technical perspective, my favourite is Variant 1: having a building summoned that produces slaves when it levels up.
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Allgemeine Vorschläge / Gefangen in Mittelerde
« Letzter Beitrag von Peggado am 23. Sep 2024, 16:07 »
Hi,

in dem Konzept geht es darum, wie man Gefangene in das Spiel einbauen kann. Es ist inspiriert von einem Spell von Harad in Edain Unchained und der kürzlich gezeigten Version eines Arbeitslagers für Isengart.
Ich bin der Meinung, dass Gefangene aus Kämpfen resultieren sollten, seien es Angriffe auf Gebäude, oder auf feindliche Truppen. Ein ideales Maß für das Erscheinen von Gefangen im Spiel ist somit die aus Kämpfen erhaltene Erfahrung. Das Konzept sieht demnach vor, Gefangene gezielt über erhaltene Kampferfahrung produzieren zu lassen.


Erscheinungsbild von Gefangenen:

Gefangene treten als Horde auf, welche wie folgt aussehen soll: In der Mitte der Horde befinden sich Gefangene bestehend aus Vertretern desjenigen Volkes (Menschen, Orks, Zwerge, …), gegen das man als Spieler gerade kämpft. Die Gefangenen sind von den Wachen umringt, die sich an den Rändern der Horde befinden. Die Wachen gehören der Rasse des gespielten Volkes an. Idealerweise soll die Horde auch kämpfen können, wobei nur die Wachen dazu in der Lage sein sollen. (keine Ahnung, ob das möglich ist)


„Produktion“ von Gefangenen

Variante 1
ein Held beschwört ein Gefangenenlager. Das Lager produziert Gefangene immer dann, wenn im Umkreis des Helden genügend Tötungen (durch den Helden oder eigener Truppen) stattgefunden haben. (grob gesprochen gibt der Held seine Erfahrung global an das Lager weiter, siehe dazu den Abschnitt Technisch). Die Beschwörung des Gefangenlagers ist temporär und mit einem ziemlich langem Timer (mehrere Minuten) versehen. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass Gefangene immer in der Nähe von Kämpfen erzeugt werden, aber nicht direkt auf dem Schlachtfeld, wo sie meiner Meinung nach nur zu Unübersichtlichkeit beitragen und außerdem viel zu schnell getötet würden. (Eine permanente Beschwörung hingegen würde dafür sorgen, dass man das Lager in der Nähe der eigenen Basis beschwört, wodurch der Bezug zu den Kämpfen, aus denen die Gefangenen ja resultieren, verloren ginge. Würde die Beschwörung direkt am Helden stattfinden, hätte man wieder direkt auf dem Schlachtfeld Gefangene).

Technisch:

Variante 2
Ein Held beschwört eine kleine Horde, die zunächst aus ein paar Häschern oder Wachen besteht. Die Beschwörung ist permanent.  Erreicht die Horde Level 2, so wächst die Horde um die Gefangenen an. Die Horde selbst ist nicht stark und levelt somit schlecht durch eigene Tötungen. Sie erhält allerdings durch den Helden Erfahrung, wie es für das Gefangenenlager aus Variante 1 vorgesehen ist. Im Unterschied zu Variante 1 wird die Erfahrung nicht global weitergeben, sondern nur in einem (großen) Umkreis. Man ist somit angehalten, die Horde in der Nähe der Armee zu halten. Bei Kämpfen allerdings kann sie etwas abseits verweilen. Wenn die Situation es erfordert kann man sie auch an den Kämpfen teilhaben lassen.

Variante 3
 Diese Variante funktioniert ausschließlich über die Häscherhorde. Die Häscherhorde muss, analog zum Plünderwagen der Nebelberge in den Kämpfen mitgeführt werden und kann so über benachbarte Truppen zu einer Gefangenenhorde hoch leveln. Ich finde diese Variante zwar sehr intuitiv, denke aber, es ergeben sich Probleme dahingehend, dass Gefangenenhorden zu nahe am Kampfgeschehen entstehen.

Technisch:

Variante 4)
lässt sich am besten an Wulfgar erklären.
Wird ein Eco-Gebaüde von Wulfgar mitsamt seinen Dunländern angegriffen, so kommt es nicht nur zur Plünderung von Ressourcen. Vielmehr trägt jeder Hieb der Dunländer dazu bei, Gefangene zu „produzieren“.  So spawnen nach und nach Gefangenenhorden in Wulfgars Nähe, sofern Wulfgar im Verbund mit Dunländern Eco-Gebäude attackiert. Bei der Zerstörung des angegriffenen Gebäudes, sei sie durch Selbstzerstörung herbeigeführt oder nicht, wird ein verhältnismäßig großer „Produktionsschub“ für Gefangene gewährt.

Technisch:


Belohnungen durch Gefangene

das ist am besten an konkreten Beispielen zu erläutern. Ich habe mir hinsichtlich der technischen Umsetzung zu diesem Abschnitt keine Gedanken gemacht. Das Belohnungssystem besteht darin, dass Gefangene in Verbindung mit speziellen Gebäuden spezielle Boni frei schalten. Wie diese Verbindung aussieht (in das Gebäude schicken, ….) ist nicht ausgearbeitet.

Isengart:
  • Innen-Eco-Gebäude: temporäre Produktionserhöhung (bedeutend geringer als beim Industrie Zauber)
  • Stahlwerk: Levelanstieg, steigende Level reduzieren die Kosten für Stahlwerkupgrades und erhöhen die Produktion (permanent). Es braucht mehrere Gefangenenhorden und ein Levelanstieg auszulösen
  • Magierturm: Den Kräften Sarumans vollständig ausgesetzt, werden die Gefangenen korrumpiert. Der Magierturm erhält einen Summon von korrumpierten Einheiten. Die Art und Stärke der korrumpierten Einheiten ist dabei von der Art der Gefangenenhorde abhängig. Der Summon ist aktiv, sobald die erste Gefangenen Horde in den Magierturm „geschickt“ wurde (oder wie auch immer eine geeignete technische Umsetzung aussieht). Es können mehrere Horden in den Magierturm „geschickt“ werden und dementsprechend umfangreicher fällt der Summon aus. Das heißt jede vom Magierturm verwertete Gefangenenhorde stellt eine zusätzliche korrumpierte Horde der passenden Rasse in dem Summon zur Verfügung. Ist die Beschwörung getätigt, so beginnt sie wieder bei null und alle bisherigen von Saruman korrumpierten Horden sind vergessen.
  • Holzfällerlager: es erscheinen Holzfäller.  Die Rasse der Holzfäller entspricht der Rasse der Gefangenhorde
  • Lurtz‘ Jagd: stirbt der durch die Jagd markierte Held, wird dieser als Gefangener in einer entsprechenden Horde beschworen. Diese kann nun in den Magierturm“ geschickt“ werden, auf dessen Plateau sich dann der Gefangene wiederfindet. Eine korrumpierte Version des Helden kann nun temporär auf das Schlachtfeld gerufen werden. So geschehen, muss ein neuer Held durch die Jagd bereitgestellt werden, um den Effekt erneut aktivieren zu können.
Mordor: 
  • Sklavenfarm: temporäre Produktionserhöhung
  • Waffenlager: das Waffenlager erhält eine Fähigkeit, die auf Orkhorden gewirkt werden muss. Sie erhalten nun Banner mit aufgespießten Gefangenen, die dann Boni geben. Bevor die Fähigkeit erneut gewirkt werden kann, muss sie durch Gefangene erneut aktiviert werden
  • Cirith Ungol sofortiger Ressourcengewinn (Beute)
  • Dol Guldur:  produziert Ressourcen über die Zeit. Dol Guldur erhält zudem eine Beschwörungsfähifkeit.  Durch das Aktivieren der Fähigkeit werden im Zielgebiet die Gefangenen als dem Wahnsinn verfallene Creeps beschworen, die alles und jeden angreifen. Mit dem Einsatz der Fähigkeit wird die Ressourcenproduktion beendet. (das soll an Thrains Gefangenschaft in Dol Guldur erinnern)
  • Gothmog: lässt die Gefangenen hinrichten, seine Fähigkeit „Schickt die Gefangenen zurück“ wird dadurch aktivierbar.

Anmerkung:
  • Beim Kampf gegen mehrere unterschiedliche Rassen (bspw. in Team-Matches ,gegen das Letzte Bündnis,… ) wird die Rasse einer Gefangenenhorde zufällig aus den bestehenden Möglichkeiten  ausgewählt.
  • ich hoffe das Konzept ist so beschrieben, dass es gut verständlich ist
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Vorschläge zu Rohan / Re: Balancediskussion Rohan
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 22. Sep 2024, 10:14 »
Reiterbogis sind definitiv stark, auch nach ihren zahlreichen Nerfs über die Jahre. Ihr Heldenschaden ist aber nicht unbedingt das, was mir bei ihnen zuerst einfällt - der ist wie bei allen anderen Bogis schon sehr niedrig.
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