Modding Union

Wrath and Ruin => [WAR] Ankündigungen und Diskussion => Thema gestartet von: ElvenRider am 2. Feb 2010, 10:18

Titel: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 2. Feb 2010, 10:18

Hallo Zusammen,

Zum neuen Jahr und nach langer Analysephase (grübel, stocher, such ...) werde ich demnächst ein neues Tool-Paket bereitstellen. Eigentlich wollte ich einen neuen W3D-Exporter schreiben, jedoch bin bei der Erstellung der VERTEX_SHADER_INDICES nicht weitergekommen. Ansonsten kann kann man alles aus GMAX herausfischen.
Das W3D-Format findet man als Datei im Ordner "w3dViewer", welches dem RENX-Paket beiliegt. Bei der Betrachtung der Modelle (HEX-Dump) sind mir einige Lichter aufgegangen, die Konsequenzen für meinen Arbeitsablauf haben:

1. Der RENX W3D-Exporter erzeugt ungefragt neue Vertices (Schock !!!),
so dass man das UVW-Mapping besser nach dem 1. Export machen sollte.
Falls man stattdessen wieder importiert und exportiert erzeugt man weitere
Vertices -Das ist echt gruselig und schlecht für die Animationen.
Weiterhin generiert der Exporter nur eine interne Tabelle für die "linked Vertices".
Die SUM-Modelle besitzen jedoch 2 interne Tabellen; eine mit "bone-weight = 1.0 pro
Vertex" sowie eine mit "bone-weight = 0.5 pro Vertex". Gleiches gilt für die "Normals",
 die die Beleuchtung eines Mesh/Modells beeinflußen.

Daher empfiehlt es sich das Mesh im GMAX-Format zu speichern. Außerdem kann
man in GMAX wunderbar modellieren und verschmelzen (merge). Die Funktion "Arc-Rotate"
 ist eine große Hilfe, um ein Modell zu drehen und zu wenden.

2. Das RENX-Toolset bietet nur ein "WW Skin Binding" Modifier per Mouse-Dragging an,
der  für alle Meshes eines Modells gilt (weißes Knochenkreuz). Bei komplexeren Modellen
sind jedoch 2 WWSkin-Modifier besser und überschaubarer. Daher habe ich ein MAX-Skript
 geschrieben, das ein WWskin-Modifier pro Mesh erzeugt (Eine Beschreibung folgt).

3. Wenn man die Skelettknochen hinzufügt, geht aus der Liste nicht klar hervor, welcher
 Knochen zu welchem in Beziehung steht. Außerdem hat man keine klare Ansicht, welche
 Vertices an welchen Knochen gebunden waren. Hier kann das Skript "W3D Model  Helper"
 helfen, ein besseres Verständnis für diesen wichtigen Zusammenhang zu schaffen.

Die Programme ModelHelper,ModelSelect,ModelMaker und ModelAnima (in Planung) sowie mehrere MAX-Skripts (W3D Model Helper) unterstützen die Modellierung und nachträgliche Bearbeitung von W3D-Modellen. Eine genaue Beschreibung stelle ich demnächst zur Verfügung.
Da die oben genannte Phase sehr aufwendig war und noch andauert, wird sich meine neue AMS-Version noch hinziehen. Auf jeden Fall gibt es neue Modelle und eine KI-Überarbeitung. Vielleicht werde ich sogar die Elben und Rhun/Harad als eigene Völker anbieten. Die neue Version wird zwei-sprachig sein: deutsch + englisch.

Grüße aus dem kalten Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Feb 2010, 10:30
Ich denke ich spreche im Namen aller Modder, wenn ich sage: Danke. Mit diesen Tools wirst du das Arbeiten mit diversen Modelling-Programmen ungemein vereinfachen. Hut ab für deine Arbeit.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 2. Feb 2010, 18:08
Zitat
Außerdem hat man keine klare Ansicht, welche
 Vertices an welchen Knochen gebunden waren.
Ich weiß ja schon etwas länger von deinem Projekt, aber auf dieses Tool freu ich mich echt am meisten. :) Das ist sicher nützlich, wenn man komplexe Modelle verlinkt und nicht weiter weiß an welchen Bone man ein bestimmten Vertex babben soll. :D

Freu mich schon drauf. :) Die Tools werden bestimmt der Hammer.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 13. Apr 2010, 09:00
Hallo liebe MU-Gemeinde,

Mein angekündigtes Tool-Paket werde ich in den nächsten 3-4 Wochen bereitstellen können. Alle Programme sind dann für XP,Vista und Win7 lauffähig. Zunächst möchte ich sie jedoch noch auf Bugs und/oder Ergänzungen selbst anwenden. Momentan erstelle ich das letzte Programm: ModelAnima.
Alle Programme stellen die W3D-Modelle als reine Daten dar und erlauben einen Einblick in die innere Struktur. Nüchtern gesprochen ist z.B. das Balrog-Modell nur eine Ansammlung von Tabellen-Indices und einer Hierarchie.
Als fertiges, spielbartes Objekt hingegen ist dieses Modell komplex und beachtlich. Nach intensiver Analyse der W3D-Modelle sowie der Spiel-Mechanik (Scripts, etc.) kann ich den EA-Leuten vom BFME-Projekt nur großen Respekt zollen. Auf jeden Fall bieten BFME_1 + 2 viele Veränderungsmöglichkeite n. Mit anderen Worten: es lohnt sich, diese Spiele zu "modden".

Folglich wird es für  AMS_1.1 viele neue bzw. überarbeitete Modelle geben, die bereits als Meshes existieren. Wenn mein Plan aufgeht, wird die W3d-Modellerstellung leichter sowie die Kombination bereits vorhandener Teile möglich. Besonders für Reitermodelle würde sich die Zeit verringern. Vor mir liegt jetzt eine sehr arbeitsintensive Phase  :) :).

Viele Grüße ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2010, 10:30
Schöne Neuigkeiten und ich freue mich darauf.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Persus am 13. Apr 2010, 14:12
Klasse Sache. :)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Apr 2010, 10:50
Mir ist gerade eine Frage eingefallen:
Kann man mit dem Programm auch in die Animationen von Modellen schauen? So dass man zB. mehrere Animationen kombinieren kann, das wäre sehr praktisch. :)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 21. Apr 2010, 08:10
Ich schaue mir zur Zeit die Daten einer Animation an und hoffe entsprechend einzelne Teile neu kombinieren zu können. Das Programm ModelAnima dient zur Ansicht der Daten; d.h. welcher bone dreht sich wie um seine XYZ-Achsen. Auf jeden Fall wird es noch einige Zeit dauern, da es 2 Arten von Animation in SUM gibt. Vielleicht werde ich auch noch den Importer erweitern - durchaus möglich.

Außerdem werde ich noch eine entsprechende Beschreibung erstellen müssen, um den Gebrauch der Tools zu erklären.
Grüße ElvenRider ;)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 8. Jul 2010, 11:59
Hallo liebe Modding-Community !

Eigentlich wollte ich meine neuen Tools,etc. schon längst veröffentlicht haben. Leider ist mir eine bösartige Erkrankung gnadenlos dazwischen gekommen. Ich war die letzen 5 Wochen im Krankenhaus und Morgen geht es wieder auf die Station. Die Diagnose lautet: Leukämie und hat mir den Fehde-Handschuh ins Gesicht geworfen.
Erfreulicherweise bestehen sehr gute Aussichten diesen Angriff abzuwehren und diese häßliche,böse Fratze einer Krankheit in den "Höllenschlund" zurückzuschicken, wo sie auch hergekommen ist.

Ich bitte also noch um etwas Geduld, bis ihr euch auf meine Tools,etc. freuen könnt. Auch wenn SUM schon in die Jahre gekommen ist, werde ich ein Release AMS 1.1 fertigstellen. Aufgeben geht garnicht - zumal ich schon soviel fertiggestellt habe. Soweit möglich werde ich auch meine Modelling/Texturing - Erfahrungen dokumentieren, da sich durch Ausprobieren, der eine oder andere Trick in GMAX offenbart hat. Obwohl abgespeckt ist dieses Werkzeug genial und fürs Moddelling ein hervorragender Spielplatz.

Also viele Grüße,
ElvenRider

Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Simbyte am 8. Jul 2010, 12:17
Dann wünsch ich dir mal gute Besserung, auf die du glücklicherweise ja gute Chancen hast ;)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Adamin am 8. Jul 2010, 15:06
Alle guten Wünsche für deine Genesung ElvenRider.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jul 2010, 15:16
Dann wünsch ich dir mal gute Besserung, auf die du glücklicherweise ja gute Chancen hast ;)
Alle guten Wünsche für deine Genesung ElvenRider.
Ich glaube, dem ist so nichts mehr hinzuzufügen.
Und ich glaube nicht, dass man sich entschuldigen muss, nicht an einer Mod weiterzuarbeiten, während man im Krankenhaus liegt. Kuriere dich erstmal aus, die Mod läuft dir ja nicht davon. :)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2010, 15:22
Ein guter Bekannter von mir ist an dieser Krankheit erkrankt und hat sie gemeistert. Ich wünsche dir nur das Beste!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ulmo am 8. Jul 2010, 22:16
Für mich zeigen sich in solchen Situationen immer die "Superhelden" der Neuzeit.
Ich denke viele würden sowas wie ein Moddingprojekt bei so einer Erkrankung komplett aus ihrem Geist löschen und sich anderem zuwenden, du aber bist trotz solch einer Diagnose trotzdem immernoch in Gedanken bei deiner bereits vollbrachten Arbeit, der Vervollständigung deiner Arbeit, und der Hilfe der Gemeinschaft.

In diesem Sinne: Gute Besserung!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Dwar am 9. Jul 2010, 13:47
Get well scoon.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 24. Jul 2010, 16:22
Elvenrider!

Ich wünsche dir auch gute Besserung. Ich hoffe, dass es dir bald besser geht.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 18:53
Elvenrider!

Ich wünsche dir auch gute Besserung. Ich hoffe, dass es dir bald besser geht.

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 26. Okt 2010, 20:07
Hallo Liebe MU-Community !!

Ich bin seit einigen Wochen wieder aus dem Krankenhaus und schöpfe gerade neue Kraft, um an AMS 1.1 weiter zu arbeiten. Dank der heutigen Medizin und einer vitalen Blutstammzellenspende geht es mir den Umständen entsprechend gut. In den nächsten Tagen werde ich meine bisherige Arbeit sichten und Pläne zur Fortsetzung schmieden. Ich hoffe, daß ich bald etwas zeigen und die vorhandenen Tools sowie Maxscripts veröffentlichen kann.

Also bis bald in diesem Forum,
ElvenRider, der zuversichtlich Genesende :) :)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Dwar am 26. Okt 2010, 20:17
Freut mich, dass es dir wieder besser geht.
Viel Spaß beim weiteren modden.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Lurtz am 26. Okt 2010, 20:26
Herzlichen Glückwunsch zur Genesung  :)
Viel Spaß beim weiteren modden.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 26. Okt 2010, 20:53
Ich habe mir schon Sorgen gemacht.
Dwar kann es bezeugen.

Ich freue mich für deine Genesung und für dich natürlich.
Viel Glück noch ;)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Okt 2010, 20:54
Immer schön zu hören wenn es anderen besser geht. Genese schön weiter :) Und gib nicht auf!
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2010, 10:09
Immer schön zu hören wenn es anderen besser geht. Genese schön weiter :) Und gib nicht auf!
Kann mich dem nur anschließen. :)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Gwanw am 27. Okt 2010, 10:15
Freut mich auch, dass es dir wieder besser geht, aber stürzt dich nicht gleich in zu viel Arbeit, sondern gib lieber erstmal Ruhe. Aber natürlich freut es mich auch, dass das Projekt auch noch weitergeht :).
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Okt 2010, 15:43
Ich freue mich auch für dich und für uns, weil du gesund bist bzw. es dir deutlich besser geht und die Mod weitergeht. [uglybunti]
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Sanalf 2 am 27. Okt 2010, 15:45
Auch von mir ein herzliches "Welcome back" und die allerbesten Glückwünsche zu deiner fortschreitenden Genesung!

mfg
sanalf 2
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 27. Okt 2010, 21:19
Hi ElvenRider!

Bin wirklich froh, dass es dir besser geht und du wieder was von dir hören lässt. :)
Ich wünsche dir weiterhin eine gute Genesung!

Rimli
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 23. Jan 2011, 01:08
Hallo und guten Abend Zusammen,

Ich habe Simbyte ein aktualisiertes ToolPaket geschickt, welches er noch zur Verfügung stellen wird. Ein weiteres Paket (4 Programme - schmacht) muß sich erst noch während meiner Modding-Arbeit bewähren. Gegenwärtig verschlanke und überarbeitete ich meine Mesh-Modelle, um sowenig Balast wie möglich zu erhalten.
Am aufwendigsten ist die Neuerstellung der UVW-Textur Koordinaten, da ich möglichst keine überdehnten "Kacheleffekte" produzieren möchte. Wenn man seine Zwischenergebnisse immer wieder in GMAX abspeichert, geht es auch gut voran. Der W3D-Exporter ist sehr "zickig" und führt häufig zu Programmabstürzen, wenn man mal eine Taste zuviel drückt  ... :-| :-|.
 
Viele Grüße,
ElvenRider der fleißig Schaffende
(Hack,Hack, programmier ...  :o :o, alles wieder compilieren ... Ahhhhh es läuft - sexy (**) (**))
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Simbyte am 23. Jan 2011, 04:05
Die Tools lassen sich jetzt hier in den Downloads finden:
http://modding-union.com/?path=tools#moddingtools
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 31. Jan 2011, 00:57
Sehr cool ElvenRider, das muss ich mir unbedingt mal angucken!

EDIT:
Hm schade, ich kann iwie die chm-Dateien nicht öffnen und daher auch nicht gucken wie das alles funktioniert.
Es kommt immer nur:
Zitat
Die Navigation zu der Webseite wurde abgebrochen.
   
   Mögliche Vorgehensweise:
     Geben Sie die Adresse erneut ein.
 
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Simbyte am 31. Jan 2011, 01:12
Bei mir wird das mit der "Microsoft HTML-Hilfe" geöffnet, damit wird dann alles wunderbar angezeigt.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 31. Jan 2011, 17:22
Funzt, hab den Haken wegmachen müssen "vor dem öffnen immer bestätigen" der ja bei Win7 kommt, da das eine Downloaddatei ist. :)
Danke.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Feb 2011, 13:48
Hallo liebe MU-Gemeinde !

Ich habe gerade meine neue Web-Seite ins Netz gestellt, die eine Beschreibung meiner AMS-Version 1.1 enthält:
http://www.level3dvision.com/content/info_modprogress.htm (http://www.level3dvision.com/content/info_modprogress.htm)

Im Vergleich zu bereits vorhandenen Modifikationen steht hier in etwa Ähnliches. Den Unterschied machen die Details sowie die Schwerpunkte bzw. Nuancen in der Umsetzung; d.h. neue Modelle, KI-Erweiterungen sowie zusätzliche Karten.
Bis zur ersten spielbaren Version liegt noch eine Menge UVW-Mapping Arbeit vor mir, da ich alle neuen Modelle texturiere. Glücklicherweise kann man immer Zwischenstände in Gmax speichern.
Momentan kümmere ich mich um die Spielfiguren. Die Gebäude kommen später. Wie gesagt: SUM ist eine große Schatzkiste, wenn man lange genug sucht und stochert.

Viele Grüße aus dem kalten Norden  :) :(
ElvenRider


Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 5. Apr 2011, 22:10
Hallo liebe Modding-Gemeinde !!

Eigentlich sollte ich meine Modelle mit frischen UVW-maps versehen. Naja, stattdessen versuche ich, dem W3dImporter für Gmax das Lesen der neuen NormalMap bzw. Texturstruktur beizubringen. Gmax scheint aber nur eine Textur per MaxScript abbilden zu können. Bei einigen SUM2-Modellen klappt es auch schon, das die Textur und dazugehörigen UV-Koordinaten gelesen werden. Leider geht es jedoch nicht so glatt, wie in meinen Programmen, da Gmax sowie die integrierte MaxScript Implementation recht beschnitten worden ist.

Aber mich hat halt das "Ich-krieg-das-hin" Fieber gepackt. Außerdem hat sich wohl irgendein namenloser Strukturmeister diese merkwürdige Informationablage ausgedacht, um alle SUM-Modder zu ärgern. Das ist echt gruseliges Datendesign und sieht nach "quick-and-dirty" aus.
Morgen geht es mit der Realisierung weiter. Also, wenn es klappt, gibt es ein kleines Geschenk schon vor dem Osterfest.

Viele Grüße, Elvenrider  ;)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2011, 08:31
Das wäre wahrlich fantastisch, wenn du das hinbekommst! Ich habe mich schon immer darüber geärgert, dass s keinen richtigen Importer für SuM2-Modelle gibt und man immer über Umwege die UVW wieder richten muss.
Ich würde mich also herzlich bedanken, wenn daraus ein Ostergeschenk wird.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Adamin am 6. Apr 2011, 11:17
Sehr richtig, das würde ja ein weiteres der Ur-Probleme des SuM-Moddens beheben. Dieser Durchbruch wäre großartig!
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 16. Apr 2011, 14:00
Hallo liebe MU-Gemeinde,

So, zumindest die Texturen kann man jetzt mit dem überarbeiteten Coolfile-Importer laden. Simbyte hat diese Version in den Download-Bereich gestellt - DANKE. Dank der Initiative sowie der hilfreichen Tests für Max7 durch Crafty776 kann man jetzt die Haupttextur sowie die UVWs-Koordinaten importieren. Die Datenstruktur ist echt grottig und riecht nach "quick 'n' dirty".  Ich hoffe, dass alle SUM2-Freunde jetzt weniger Zeit fürs Modden aufwenden müssen. Sofern sich keine Fehler ergeben, sollte man es den Leuten von "The 3rd Age" zur Verfügung stellen.

Bei den Animationen erkenne ich zwar die einzelnen Blöcke, aber mir fehlt bislang jegliche Idee, um welche Struktur es sich handelt. :-| :-| Vielleicht habe ich ja noch eine Eingebung vor Ostern. Die sichtbaren Werte ergeben z.Zt. überhaupt keinen Sinn. Irgendwie sind die einzeln Animationsteile sehr komiprimiert worden; d.h. vergleiche z.B. ruelfwar_atka1.w3d ....

ein schönes Wochenende wünscht euch
Elvenrider


Edit by Simbyte: Und hier der Link dazu:
http://modding-union.com/?path=tools#w3d
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 17. Apr 2011, 11:13
Sehr cool, das spart diese ganze Hexerei!
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Apr 2011, 22:22
Hallo ElvenRider,
ich habe heute deinen Porter getestet und konnte leider keinen Erfolg bekunden:
Weder in RenX, noch in Gmax hat dieser funktioniert, Modelle haben weiterhin ihre verzerrten UVW-Maps gehabt. Noch dazu kann ich dir nur wärmstens empfehlen das Plugin Renx zu verwenden, da dieses weitaus übersichtlicher ist als Gmax, bessere Funktionen bietet und bereits alle Funktionen integriert hat, die du in deinem AMS-Worktools-Paket anbietest. Beispielsweise ist es in Gmax deutlich komplizierter und aufwendiger eine Textur zu platzieren, weiterhin ist es fast nicht möglich irgendwelche Effekte in die Texturen einzubinden.
Sollte irgendetwas bei der Installation der Datei/Dateien von dir beachtet werden, so bitte ich dich um eine kurze Anweisung, allerdings kann ich mir nur schwer vorstellen, das ich an der Verschiebung der .ms in den zugehörigen Ordner bzw. dem Ersetzen der Original-ms etwas falsch gemacht habe.
Ich habe jetzt nicht die aktuellste Version von Gmax, um genau zu sein habe ich noch Version 1.2, dennoch denke ich nicht, dass es an der Version von Gmax liegen kann, das der Importer nicht funktioniert.
Als Vorlagenmodelle habe ich bb_maingate und eb_maingate versucht zu testen, beides ein Fehlschlag.
Sollte hier also ein Hund begraben sein kannst du dir das ja nochmal ansehen.
Weiterhin wäre es wohl nur vorteilhaft, wenn du diesen Importer bzw. die Dateien auf das Plugin RenX beziehen würdest, da dieses nunmal extrig von EA Games für Command&Conquer sowie Schlacht um Mittelerde entworfen wurde.

Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 20. Apr 2011, 22:41
Hallo Ealendril der Dunkle,

Ich habe mir die beiden Modelle gerade geladen und sehe jeweils die Haupt-Textur sowie ziemlich viele UVWs - Sorry die stehen so in der Datei. Im MaxScript Listener-Fenster steht auch der entsprechende HexOffset.
www.level3dvision.com/images/MainGate_001.jpg (http://www.level3dvision.com/images/MainGate_001.jpg)
www.level3dvision.com/images/MainGate_002.jpg (http://www.level3dvision.com/images/MainGate_002.jpg)

Renx Plugin ?????? Ich dachte Renx ist ein Gamepack für CnC Renegades und wurde weit vor BFME konzipiert. Die SDK-Scripte für BFME2 habe ich mir sehr genau angeschaut, jedoch so'n Programm wie ModelSelect konnte ich leider nicht finden. So sexy finde ich es nicht, mir Werkzeuge für ein Spiel zu schreiben.

Ich benutze nur Gmax 1.2 = Max 4.2 inkl. MaxScript Engine. Zwei Texturen kann die nun mal nicht laden. Renx basiert auf der installierten Gmax-Version und einen Zugewinn an Funktionalität bringt das nicht. Alternativ hat Autodesk ein programmier-bares SDK = C/C++ Paket in der kommerziellen Version von Max vorgesehen. Viel Spaß beim Entwickeln.

Abgesehen von deiner Ausführung, frage ich mich so langsam, ob ich noch weiter in der MU sein möchte. BFME1 spielt kaum noch einer und eigentlich ist mir meine Zeit zu schade, um mich noch weiter mit BFME2 zu befassen. Ich glaube, ich werde noch eine Nacht darüber schlafen und Morgen gebe ich meinen Abschied bekannt.

ElvenRider, der der sich auf die Abreise vorbereitet ....
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Apr 2011, 23:21
Das wäre natürlich sehr schade, wenn du die Community verlassen würdest, zumal du mit deinen Programmen wohl einen großen Teil beigetragen hast. Die SuM1-Community ist immer noch enthalten, allerdings sind das eher etwas schweigsamere Jungs. ;)
Ich finde Renx weitaus übersichtlicher, immerhin arbeite ich damit bereits seit 6 Jahren. Es ist nur etwas schade, dass dein Importer nicht damit funktioniert, denn Standard-Gmax finde ich persönlich sehr unübersichtlich. Mein Post galt auch einfach nur der Frage nach der Installation. Gmax 1.2 (Standard) konnte nichts mit dem Importer anfangen, deine genannten Plugins habe ich aber noch nicht eingebaut. Das wäre vielleicht nur zu empfehlen, wenn du das nochmal explizit in einer Readme erwähnen würdest, für welche Plugins, und Versionen dein Importer angelegt ist. Ich persönlich bin kein Programmierer und zähle wohl eher zu den Leuten, die schnell lernfähig sind.  :P
Zum Beispiel kann ich hiermit nichts anfangen:
Zitat
Ich benutze nur Gmax 1.2 = Max 4.2 inkl. MaxScript Engine.
Fantastisch, und woher bekomme ich diese MaxScripte? Du musst eines bedenken: Hier sind teilweise Anfänger-Programmierer unterwegs, denen es einfacher fällt, wenn nochmals der Hinweis darauf erfolgt. Standard Gmax 1.2 kann eben mit deiner File nichts anfangen (leider).
RenX wurde nicht aktualisiert, weil es auf der gleichen Basis für SuM, wie für CnC arbeitet. Die Formate sind die gleichen, die Funktionen auch.
Zitat
Zugewinn an Funktionalität bringt das nicht.
In Renx kann ich eine Textur rotieren, verlaufen, verzerren oder per Grid aktualisieren lassen, in Gmax-Standard habe ich diese Funktion nicht entdeckt. Das ist ein sehr wichtiger Bestandteil, wenn man zb Boxes für Feuerpfeile erschaffen möchte. Es ist natürlich durchaus möglich, das ich die Funktion einfach übersehen habe.  :P
Mich persönlich würde es eben sehr freuen, wenn dein importer in Renx auch funktionieren würde, wenn du dir diese Arbeit aber nicht machen möchtest, kann ich das auch verstehen.

Nun gut, dann wünsche ich dir eine ruhige Nacht zum Nachdenken. Ich persönlich würde es sehr schade finden, wenn du den "Sand in den Kopf" steckst.

Grüße
Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 21. Apr 2011, 08:57
Hallo und guten Morgen Ea,

Danke für deine besonne Antwort. Bei mir war wohl gestern mein "Reptiliengehirn" zu dominant. Sorry. Weggehen ist blöde und bringt mir eigentlich nichts. Außerdem will ich meine Mod noch fertigstellen und hier vorstellen.

Den Importer bzw. andere Scripte stelle ich immer in den Ordner gmax\scripts\startup. Von dort werden sie standardgemäß geladen. Um ein Script zu gebrauchen, muß man es noch über die Option "Customize" als Menü-Eintrag und/oder Button aktivieren. Danach sollte es funktionieren. Gilt dies nicht auch für RenX oder habe ich etwas übersehen ??
Beruht nicht der UVW-Dialog nachdem man auf "UVW-Unwrap + Edit" gedrückt hat auf dem identischen Plugin: stdplugs\uvwunwrap.dlm ? In diesem Dialog kannst du alle Vertices verzerren, veschmelzen oder trennen, wie es gerade paßt. Allein die Texturgröße läßt sich nicht beliebig auf 1024 x 1024 setzen, was für die SUM2-Gebäude ungünstig ist.

Zum Inhalt: Da ich SUM2 nicht ausreichend kenne, wäre es hilfreich zu erfahren, welche Modelle besonders viel "Ärger" beim Importieren bereiten. Soweit ich immer wieder sehen konnte, kann man einen W3D-Kontainer sehr flexibel füllen: Meshes, Skelett und Animationen. Ich dachte, diese Importer-Version wäre schon mal ein Schritt wenigstens eine Textur und die zugehörigen UVWs für SUM2 zu laden. ;)

Grüße ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2011, 13:43
Hallo ElvenRider,
kein Problem, jeder hat mal einen kleinen Durchhänger. :)
Ich habe die Datei in diesen Ordner-Pfad eingefügt und dann per Customize User Interface aufgerufen bzw. dort einen Shortcut für die File angelegt. Geladen wird die Datei schon, allerdings können eben, wie auch zuvor nur die SuM1-Modelle mit Textur geladen werden. In Gmax-Standard war dies auch der Fall, ich probiere es aber einmal mit den genannten Scripts von dir, vielleicht liegt hier der Hund vergraben. Es wäre natürlich sehr hilfreich, wenn das noch ein paar andere Modder ausprobieren würden, vielleicht scheitert diese Sache einfach an meiner Unfähigkeit.
Mit UVW-Dialogen kenne ich mich bereits aus, bislang habe ich immer über das Richten der UVW SuM-2-Modelle nutzen können. Das war aber immer richtig miese Arbeit, die extrem Zeit geraubt hat. Dein Importer kommt hier genau richtig!
Ich wühle mich nochmal überall durch und gebe dir dann Feedback. Wäre doch gelacht, wenn das nicht klappt!

Zitat
Außerdem will ich meine Mod noch fertigstellen und hier vorstellen.
Das wollte ich hören. ;)
Wenn deine Motivation unter mangelnder Aufmerksamkeit der Community leidet, so wäre es bestimmt klasse, wenn du ab und zu ein wenig Einblick in deinen Mod-Entwicklungsprozess bieten würdest. Mich interessiert zum Beispiel brennend, was du so an Modellen entworfen hast und wie die Konzeptionen für die nächste Version aussehen. Ich denke, dass ich hierbei kein Einzelfall bin, es würde die SuM1-Fans ein wenig aus ihrem Schneckenhäuschen locken.

Viel Erfolg weiterhin.
Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Doomron am 22. Apr 2011, 11:09
Dann meldet sich einer der besagten,schweigsamen SuM1-Fans mal.


Ich kann mich Ea nur anschließen.Wenn nichts neues kommt haben die Fans ja auch recht wenig zu schreiben.Werf uns ein Modell zum Fraß vor und wir schreiben uns liebend gern was dazu :P.Mach zwischendurch einfach ein paar Updates,dann werden sicherlich ein paar hervorkommen so wie ich(Und ich schreibe SEHR selten mal ein Kommentar also ist das hier schon ein Wunder von mir).

Hoffe es folgen hier vielleicht noch einige.Aber leider ist die Spezies SuM1-Fan sehr scheu und muss erst aus seinem Versteck mit Neuigkeiten gelockt werden.

So meine Meinung ist Kund getan.

mfg Doomron.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 22. Apr 2011, 12:03
Hoffe es folgen hier vielleicht noch einige.Aber leider ist die Spezies SuM1-Fan sehr scheu und muss erst aus seinem Versteck mit Neuigkeiten gelockt werden.
Nun, dann erfülle ich deinen Wunsch mal. Meiner Meinung nach hat EA Games mit Sum 1 das beste Spiel der Sumreihe rausgebracht. Sum 2 war noch einigermassen ok (Da die Balance wenigstens stimmte) und in AdH war nicht nur wie schon in Sum 2 viel vom Feeling weg, sondern auch die gesamte Balance war fürn A****.
Ich habe deine Mod vor längerer Zeit mal angetestet, da ich aber der Meinung war dass sie wohl neue Einheiten dazugebracht hat, aber diese viel zu stark waren, habe ich beschlossen erst mal auf die nächsten Versionen zu warten. Sei dir aber gesagt, dass es immer noch einige Sum 1 Fans gibt, aber da bei den Sum 1 Mods in letzter Zeit tote Hose war, wurden diese schweigsamer (Es gab nichts mehr zu sagen ;)).
Ich hoffe, dass ich damit deine Moral etwas gehoben habe ElvenRider.
mfg
DKD
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 22. Apr 2011, 17:35
Hallo Zusammen und Frohe Ostern,

Wow, VIELEN DANK für eure aufmunternden Worte. Teilweise ist die Mod-Verzögerung auch auf meine noch "wackelige" Gesundheit zurückzuführen. Es gibt Tage, das geht halt garnichts :o.
Gleichzeitig habe ich mir schon sehr viel vorgenommen und stecke z.Zt. mit einem Berg von Modellen ohne UVWs fest. Wenn der weg ist, wird es flotter vorangehen. So genug davon: END_OF_STÖHN.
Unter anderen möchte ich die nächste AMS-Version fairer mit besserer Chancengleichheit versehen, denn die Elben,etc, sind viel stark und die KI zu vorhersagbar. Vielleicht gibt es auch mehrere Varianten.

An Ea:
Ich glaube, ich installiere das RenX-Gamepack auf meinem Rechner und prüfe, wie die Einstellung sein muß. Ich vermute, daß RenX enventuell eigene INI-Dateien liest und auf andere Verzeichnisse verweitst als Gmax.

Grüße ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Apr 2011, 10:07
Hallo ElvenRider,

das wäre wahrlich fantastisch!
Über deine gesundheitlichen Probleme wissen wir bescheid und ich kann nicht umhin dir meinen Respekt zu zollen: So eine Krankheit zu überwinden bedeutet immer eine Menge an innerer Energie.

Wie du siehst gibt es hier noch einige Jungs, die heiß auf die neue Version von dir sind.
Ich bin jedenfalls gespannt, um was für Modelle es sich dabei handelt. 

Ea


Edit:
Ich habe jetzt nochmal alles heruntergeladen und sauber installiert. Danach getestet und.....

es funktioniert!!!

Fantastisch, der Importer lässt sich auch in Renx problemlos verwenden. Ich nehme an, dass meine vorherige Datei irgendwie beschädigt war, denn diese war auch 2kb kleiner als die jetzige. Es müsste natürlich auch nochmal von anderen bestätigt werden, ich jedenfalls kann ohne weitere Probleme jegliche SuM2-Modelle importieren.
Eine wirklich grandiose Arbeit, ElvenRider, vielen dank für deine Arbeit.
Damit hast du jedenfalls was gut bei mir.

Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 26. Apr 2011, 16:08
Hallo Ealendril der Dunkle,

DANKE für deine Nachricht. Es freut mich  :) :) :), daß du den Importer jetzt benutzen kannst. Anderen Moddern zu helfen, lag mir schon sehr am Herzen. Solche technischen Hürden rauben einem nur Zeit. An der Animation werde ich noch einige Zeit rätseln.

Jedenfalls finde ich deine Worte motivierend und aufmunternd. Also, auf mit neuen Mut und der Vorfreude auf die kommende AMS-Version. Wahrlich, es gibt viel zu tun.

FREU,TANZ und SPRING in die LUFT - es funktioniert
Grüße ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Apr 2011, 14:28
Hallo ElvenRider,

ich habe vor ein paar Tagen deinen AssetHelper einmal genauer unter die Lupe genommen und konnte mit dessen Hilfe die SuMII-Asset und Addon-Asset miteinander verknüpfen, wodurch es für unser Projekt zukünftig keine Asset-Probleme mehr geben wird. Gleichermaßen ist "ModelSelect" ein wirklich sinnvolles Element, das mir einige nützliche Handgriffe liefert.
An dieser Stelle möchte ich mich nochmal für dieses tollen Programme bei dir bedanken, sie helfen wirklich enorm!

Bei dem Programm ist mir noch ein kleiner Fehler aufgefallen, der aber nicht besonders tragisch ist. Wenn man mit dem AssetBuilder von EA Games eine Asset neu erstellt, diese mit der SuMII-Asset kombiniert und dann diese kombinierte Datei verwendet, um diese noch mit der Addon-Asset zu kombinieren, bricht das Programm ab.
Im Grunde genommen keine große Sache, da man sowieso die SuMII- und Addon-Asset direkt kombinieren kann, ich wollte dich nur darauf aufmerksam machen.


*Vorfreude auf neue AMS-Modelle*-Grüße  xD
Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 28. Apr 2011, 21:31
Hallo Ealendril der Dunkle,

Danke für deine ausführliche Rückmeldung. Den Fehler bei "AssetHelper" werde ich mir anschauen. Könnte vielleicht am internen Format, etc. liegen. Auf jeden Fall läßt sich das auch korrigieren. Weitere Tools hab' ich schon, jedoch noch nicht richtig getestet. Hier wird meine Mod herhalten müssen, um eine Praxistauglichkeit zu erreichen.

Grüße aus Hamburg
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Apr 2011, 09:38
Hallo ElvenRider,

ich biete mich gerne zum Testen einiger neuer Programme an. Letztendlich kommt es uns ja auch zu Gute. Falls du also tatkräftige Unterstützung benötigst, stehe ich immer zur Verfügung.

Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 17. Jul 2011, 15:46
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

Trotz einiger gesundheitlicher "Querschläger"  :( :o, habe ich an der AMS-Modifikation weitermachen können. Gegenwärtig plazierte ich alle fertigen Meshes über das jeweilige Skelett und bereite die neue UVW-Vermessung vor. Gleichzeitig benutze bzw. korrigiere ich meine vorhandenen Werkzeuge, so dass ein man W3D-Model außerhalb von Gmax /Renx/3dMax zerlegen und wieder neu zusammensetzen kann. Ohne diese Möglichkeit wären z.B. Reiter-Modelle viel zu aufwendig - und es wird in AMS 1.1 VIELE davon geben.
Die Texturierung erfolgt in 2 Schritten: a) einfache Farben für die UWS-Maps und b)Endanstrich nach Modell-Fertigstellung. Auch hier gibt es einen "ModelCutter", der die UWV-Maps nächträglich austauschen kann - muß ich noch testen.

Soweit ich es überblicke, werde ich wohl um die 120-150 Modelle (inkl. Gebäude) erstellen. Da jedes Modell eine Menge von Dateien bzw. Tipparbeit erfordert - ca. 13 verschiedene Einträge bzw. Komponenten - , kommt "TaskHelper" zum Einsatz. Wenn ich soweit bin, gibt es eine ausführliche Beschreibung zu diesem Werkzeug.

Meine Genesung ist zwar anstrengend, sie bietet jedoch eine Menge Zeit, um so eine Mod anzugehen und auch fertigzustellen.

viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: oschatz am 17. Jul 2011, 16:45
Es freut mich das du wieter machst da deine Mod cool ist ( für mich Hauptsäclich der Arnor Soldaten egrn bei Gondor xD ) Eine Frage hab ich aber wirst du in deine Mod vllt irgendwann n eue Völker aufnehmen? Und ich wünsche dir gute Besserung
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jul 2011, 13:22
Hallo ElvenRider,

finde ich Klasse, dass du trotz deiner Rückschlähe weitermachst. Dieser Model-Cutter hört sich sehr interessant an, wird bestimmt wieder einmal eine sehr große Bereicherung für den Tool-Bereich!
Auf Bilder und Neuigkeiten deiner Mod bin ich gespannt.

Greez
Ea
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 27. Aug 2011, 15:49
Hallo fleißige Modding-Gemeinde,

Die Arbeit an meiner Mod geht voran und alle Modelle sind jetzt bereit fürs UVW-Mapping sowie fürs einfache Texturieren. Gleichzeitig plane ich die Gestaltung der Gebäude für die neuen Fraktionen. Ich bin schon gespannt, welche Modell-Teile sich mit anderen Teilen  kombinieren lassen.

In der Zwischenzeit habe ich einige Ergänzungen im meinem ToolPaket vorgenommen:
1) ModelSelect erkennt z.B. auch die SUMII -Texturnamen.
2) der Importer lädt auch nicht-Verlinkte Skelett-Knochen
3) Überarbeitung der GMAX_Utility Dokumentation
4) Erklärungen zum Dialog W3D ModelHelper und Link-Anzeige

Außerdem liegt dem Paket eine BFME-Syntax Datei bei, die für den Textpad-Editor alle Schlüsselworter farbig darstellen kann, wenn man sie als Dokumentenklasse registriert. Die Einträge lassen sich ohne weiteres auch für andere Editoren (Notepad++ oder PsPad) nutzen, so das ein effektives Bearbeiten der INI-Dateien möglich ist.

Zwecks Aktualisierung habe ich heute die Info über das Update an Simbyte geschickt. Also, bitte noch etwas Geduld bis die Neuerungen für die MU bereitstehen.

Spätsommergrüße aus Hamburg,
ElvenRider  :) :) 

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Simbyte am 27. Aug 2011, 18:11
Zum Download der aktuellen Version hier (http://modding-union.com/cf/ems/tools/dl2.php?URL=../../../files/ems/tools/ams_worktools.zip) klicken.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rimli am 12. Okt 2011, 13:11
Sehr geil deine aktuelle Version mit den Tools, Elvenrider.
Ich wünsch dir weiterhin gute Fortschritte für die AMS-Mod.

Der neue Importer für w3ds ist wirklich fantastisch. Die anderen Tools sehen auch interessant aus, allerdings war die Anleitung etwas knapp teilweise, dass man die Funktionien wirklich  erfassen konnte. Das ist dann nicht so einfach für weniger versierte Menschen. :D
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 21. Okt 2011, 18:38
Hallo liebe Modding-Gemeinde,

Also meine Mod wird nicht eingestellt und defintiv veröffentlicht werden !!!! Schade, das die AFA- und Lorfon-Mod beendet worden sind. Allerdings ist das Arbeitspensum für eine Modifikation, je nach Ziel sowie Anspruch auch nie zu unterschätzen.

Ich stecke gerade mitten in zwei Sümpfen: Modellierung sowie Coding - ain't that a bitch .... Aber ich habe SUM mittlerweile soweit aufgebohrt, das ich mir Modelle nach Belieben basteln kann - wie aus einer netten LOTR-Legobox. Neuen Animationen werde ich jedoch nicht erstellen, denn die bestehenden reichen für meine Mod bei weitem aus.   

Grüße aus den "Mesh-Marshes and Coding Bogs",
ElvenRider  :) :)

P.S. Danke Rimli für deine Nachricht. Vielleicht ist es sinnvoll, wenn ich Vorschläge zur Beschreibung meiner Tools aus dem Forum integriere. Als Entwickler folgt man oftmals dem technischen Tunnelblick. Außerdem neige ich zur Sparsamkeit, wenn es um Dokumentationen geht. Also wer eine Frage hat oder erklärende Sätze hinzufügen möchte, ist hiermit willkommen.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 09:54
Feine Sache, ich warte schon lange auf einen Release deinerseits.  xD
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Dez 2011, 19:14
Hallo aktive Modding-Gemeinde,

seit Oktober war ich recht fleißig. Meine Modelle werden hoffentlich bald präsentabel sein, damit sie im neuen Jahr auch kräftig "raufen und laufen" können. Außerdem habe ich meine Arbeitsweise so weit wie möglich automatisiert, da ich tippfaul bin und gerne eine CPU für mich arbeiten lasse.
Meine neuen Werkzeuge plane ich zunächst einigen bereitwilligen, erfahrenen Moddern intern zur Verfügung zu stellen. Keine Angst, denn die meisten "bugs" sind eliminiert und ihr werdet auch keine "banana-ware" ( = reift beim Anwender  :o) erhalten. Ich erhoffe mir von diesem Vorhaben, eine Rückmeldung, Anregungen sowie Korrekturen meiner wahrscheinlich minimalis-tischen Dokumentation.

Außerdem bin mir immer noch nicht sicher, ob ich diese Werkzeuge frei verfügbar machen soll. Da man mit diesen Tools ein Model in seine Einzelteile (Mesh, Bones, Animation, BoundingBox) zerlegen und wieder neu zusammensetzen kann, bestünde eine Missbrauchgefahr. Eventuell bin ich zu paranoid, jedoch möchte ich verhindern, dass irgendeine Person unerlaubt damit Teile aus anderen Modifikationen heraustrennt, um die eigene Mod "aufzublähen".  Auf jeden Fall gibt es eine Lizenz-Erklärung mit Verweis auf das Copyright der SUM-Spiele, denn ohne die teilweise außerordentliche Arbeit der beteiligten EA-Künstler und EA-Entwickler - "like it or not", wäre meine Modifikation überhaupt nicht möglich.

So, meine W3D-Babies rufen nach ihren Texturen und WWSkin-Links - "nasty, little buggers".

Ein frohes und spannendes SUM- bzw. HDR-Jahr wünscht euch
ElvenRider  :) :)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2011, 19:33
Ich finde es toll, dass du immer an weiteren Tools arbeitest, das mal vorweg. :)

Dennoch kann ich deine Bedenken über das Aufteilen nicht verstehen. Erstens liegen die Animationen und Bones sowieso losgelöst vom im Ordner, zweitens ist es kaum Arbeit, eine BoundingBox zu erstellen. Wer Dinge aus anderen Mods kopieren will, kann das auch jetzt schon tun. Deine Tools erleichtern das in der Beziehung nicht.^^
Das neu Zusammensetzen spielt da auch keine große Rolle mehr. Wer schon so faul ist und Modelle aus anderen Mods klaut, der wird sich nicht die Mühe machen und da noch eigene Arbeit beisteuern. Alle mir bekannten Mods, die in großem Spiel "geklaut" (Was irgendwie schwer ist, da das Copyright eig. bei EA liegt^^)  haben, haben da nichtmal die Skinns bearbeitet.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 29. Dez 2011, 20:36
Hallo Elvenrider
Schön was neues von dir zu hören :)
Wie du vielleicht mitbekommen hast arbeite ich an einem W3D Importer für Blender und ich wollte fragen ob ich mich an deinem W3D-Importer "orientieren" darf. Außerdem würde es mich interessieren wie ich wirklich ALLE Chunks eines Modells Lade. WDump lädt ja glaube ich alle.
Interessierte Grüße Arathorn
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Dez 2011, 22:00
Hallo Arathorn,
Der W3D-Importer stammt in seiner vorigen Form nicht von mir, sondern von coolfile / WestWood (??). Ich habe die jetzige Version lediglich etwas struktieriert und lesbarer gemacht. Außerdem habe ich die SUM2 UVW-Daten importierbar gemacht. Daher, bitte benutzen und verbessern. All mein Wissen geht auf eine C-Headerdatei zurück, die im RENX-Packet enthalten ist. Meine aktuelle Dateiversion kann ich dir per e-mail zusenden. Da mit du Python entwickelst, dürftest du keine Probleme haben, die einzelnen Strukturen zu übersetzen. Leider gibt es den Quellcode für den Exporter nirgendwo im Netz.

Hallo MCM,
Danke für deine Meinung. Klar geht die "Klauberei" auch heute schon. Jedoch muß man jedes Modell erst importieren und dann Teile verlinken sowie exportieren. Mit ModelHelper bzw. ModellMaker geht das schnell und direkt aus dem W3D-Modell heraus. Die Consolen-Versionen ModelCutter und ModelBaker ermöglichen eine Zerteilung und Zusammenfügung von ganzen Modelllisten. Dank dieser Programme werde ich viele Reiter-Modelle in meine Mod einfügen können, ohne ein einizges Pferd neu zu verlinken. Die Grundidee heißt Wiederverwendung bereits bestehender Modellkomponenten. Bei über 100 Modellen ist das eine enorme Zeitersparnis. Außerdem kann man besser Gebäude zusammenstellen, die ja aus vielen Teilen zusammengesetzt sind.
Ich würde mich freuen, wenn alle engagierten Modder von diesen Werkzeugen profitieren und sich neue spannende Modelle ausdenken, die durch Kombination vorhandener und neu erstellter Meshes, etc. die SUM-Spiele bereichern würden.

Grüße ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Dez 2011, 22:19
Klingt nach einem wirklich sehr nützlichen Tool. Allerdings glaube ich das wenn jemand Betrügen will dann macht er es einfach, mit deinem Tool oder ohne es. Lediglich das Zeitersparnis ist größer.
Aber du wirst schon das richtige tun ;).
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2011, 22:25
Hallo MCM,
Danke für deine Meinung. Klar geht die "Klauberei" auch heute schon. Jedoch muß man jedes Modell erst importieren und dann Teile verlinken sowie exportieren. Mit ModelHelper bzw. ModellMaker geht das schnell und direkt aus dem W3D-Modell heraus. Die Consolen-Versionen ModelCutter und ModelBaker ermöglichen eine Zerteilung und Zusammenfügung von ganzen Modelllisten. Dank dieser Programme werde ich viele Reiter-Modelle in meine Mod einfügen können, ohne ein einizges Pferd neu zu verlinken. Die Grundidee heißt Wiederverwendung bereits bestehender Modellkomponenten. Bei über 100 Modellen ist das eine enorme Zeitersparnis. Außerdem kann man besser Gebäude zusammenstellen, die ja aus vielen Teilen zusammengesetzt sind.
Ich würde mich freuen, wenn alle engagierten Modder von diesen Werkzeugen profitieren und sich neue spannende Modelle ausdenken, die durch Kombination vorhandener und neu erstellter Meshes, etc. die SUM-Spiele bereichern würden.

Grüße ElvenRider

Wie gesagt: Wer in der SuM-Modding-Szene Werke Anderer für eigene ausgibt, macht sich selten die Mühe, da eigene Werke beizusteuern. Die einzige größere Mod, die mit solchen Dingen aufgefallen ist, war die LA-Mod, und die gibts schon länger nicht mehr, soweit ich weiß.

Ich ehre deine Absicht, die Arbeit des "Urhebers" (Ich weiß, der Modder hat eigentlich kein Recht an der Arbeit) schützen zu wollen, jedoch halte ich es für kontraproduktiv, wenn dabei die Entwicklung der SuM-Moddingszene an sich leidet.
Titel: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 28. Jan 2012, 19:51
Hallo liebe Modding Gemeinde,

eine erste Beta-Release meiner AMS-Werkzeuge wird es voraussichtlich in den nächsten 2 Wochen geben. Dann stehen diese Programme und Skripte intern zum Testen bereit. Ich muß nur noch eine verständliche Dokumentation fertigstellen (Texte + Bilder).
Leider gab es im Januar eine unerwartete Verzögerung durch einen Trauerfall in der Familie. Außerdem habe ich mit mittelalterlichem Schwertkampf begonnen, um endlich fitter zu werden. Und Schwupps geht ein Monat zu Ende .... :o

Außerdem bin ich noch einmal in mich gegangen, um die vielen Wiederholungen und Mausklicks bei der Modellerstellung sowie dem Coding auf ein Minimum zu reduzieren. Bei etwa 10 Modellen fallen solche, teilweise "langweiligen" Arbeiten nicht auf. Jede Anzahl jenseits von 10 schwächt zumindest meine Motivation erheblich. Warum muß man SOVIELE Einträge an SOVIELEN Stellen in MEGA-VIELEN Dateien und Bibliotheken machen, um eine kleine Figur im Spiel zu bewegen ??? GMAX/RENX und das UVW-Mapping sowie das Verlinken mit einem Skelett habe ich inzwischen akzeptiert und für mich weitgehend automatisiert. Schade ist nur, daß das Exporter-Plugin nicht mit MaxScript zu steuern ist (Ein Königreich für den Quell-Code ....).
Aus Frust und Protest habe ich zwischenzeitlich ein wenig Battlestations Midway / Pacific modifiziert. Diese Spiele benutzen LUA und waren Balsam für meine Nerven. Bereits nach 2 Tagen war das Schiffeversenken so [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]  und meine niederen Instinkte wurden aufs Beste unterhalten.

Okay, zurück zu meiner AMS-Mod, die wie eine riesige Bugwelle vor mir her treibt. Da ich mich für einen schrittweisen Arbeitszyklus entschieden habe, wird bald der erste Release-Termin kommen, wenn ALLE Modelle fertig sein werden.
Darauf freue ich mich schon sehr ....

Viele Grüße, ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 28. Jan 2012, 22:52
Hey ElvenRider

Wie immer freu ich mich schon auf deine Tools :) Ich frag mich auch immer wieso es so lange dauert bis ich mal irgendwas zustande Kriege das was taugt :-D Naja viel Erfolg wünsch ich dir
Viele Grüße in den Norden
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Jan 2012, 11:14
Klingt Interessant. Ich werde sie auf jeden Fall mal ausprobieren.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 19. Mai 2012, 12:40
Hallo Zusammen !

Wie geht es eigentlich meiner Mod 2.0 ??? Gut würde ich sagen, denn ich arbeite ständig weiter. Momentan ist Mordor dran, weil meiner Meinung nach diese Fraktion bessere, fiesere Orcs braucht. Einige Modelle gibt es bereits im Originalspiel, die aber nie zum Einsatz gekommen sind, weil SUM1 2004 unter Zeitdruck auf den Markt gebracht wurde. Leider habe ich die URL nicht mehr, unter der ein ehemaliger Entwickler interessante Details über die Projektarbeit beschrieben hatte - klang echt gruselig.
Danach geht es mit Isengard weiter. Bilder werde ich erst dann zeigen, wenn so ziemlich alle Modelle im W3D-Viewer Bewegungen ausführen können. Und dann wird es eine Menge (über 100) geben.

Grüße ElvenRider  :)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 4. Jun 2012, 17:19
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

Mordor und Isengard sind fertig texturiert. Momentan arbeite an weiteren Figuren für Rohan. Anschließend kommen Gondor, Numenor, Harad, Rhun und alle Elben (Imladris, Galadrim, ElvenElite, Noldor + Vanyar) an die Reihe. Für neue Gebäude werde ich auch sorgen, da ich z.B. die Farm wirklich monoton finde. Insbesondere diese "Hochhaus-Aufstockung" nach einem Upgrade finde ich so richtig MittelErde "daneben" designed. Also mindestens ein Türmchen kann man auf das Dach setzen, oder ....
Meine Max-Skripte erleichtern mir das UVW-Mapping ernorm. Ich werde wie geplant alle Modelle texturieren, um sie in der nächsten Arbeitsphase zu verlinken. Ich habe festgestellt, das man von Modell zu Modell besser wird.  :) :) :)

Grüße aus dem zu kaltem Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Jul 2012, 14:15
Hallo liebe Mittelerde-Fans,

Alle "bösen Buben" (Mordor,Isengard,Harad und Rhun) sind mittlerweile fertig texuriert. Gegenwärtig arbeite ich an Gondor. Da ich plane, jede Fraktion mit Bannerträgern als Figur und nicht als Upgrade auszustatten, wird die neue Mod den Namen AMS: Insignia Ferre erhalten. Wenn ich mich recht an Bellum Gallicum erinnere, war das ein klassischer A.C.I. "insignia ferre sum" und bedeutete sowohl wörtlich die "Feldzeichen vorantragen" als auch im Kontext "angreifen". Und genau darum geht es mir bei Schlacht um Mittelerde; d.h. ca 30-40 Gondorianer gegen ca. 60 Orks reicht mir nicht. Ich bin daher sehr gespannt, wieviele Einheiten die lotrbfme.exe / Sage-Engine von SUM1 auf einem älteren Mittelklasse-Rechner (Pentium 3.0, 2GB, AGP ATI 3450) so verkraften kann.

Viele Sommergrüße aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Jul 2012, 22:26
Gute Abend liebe Modding-Gemeinde,

Mittlerweile läuft die Texturierung der Elben an. Nach sovielen Modellen gelingt mir das UVW-Mapping dank der Möglichkeit, jederzeit zu wiederholen bzw. neu beginnen, ohne großen Aufwand. Kein Modell besitzt irgendwo "Löcher".
Entsprechend systematisch werde ich das Verlinken angehen und je nach Skelett-Typ die zugewiesenen Modelle bearbeiten. Mit Geduld und Übung lassen sich ansehnliche Resultate erzielen.

trockene Grüße aus dem Norden,
ElvenRider

P.S. Morgen bin ich aktiv für eine Woche im Mittelalter: Heerlager und Schwertschaukampf beim W.O.A in Wacken. Hoffentlich bleibt das Wetter trocken. Auf jeden Fall freue ich mich schon auf unsere einstudierten Massenschlachten - Wohl an denn, auf sie mit Gebrüll .... [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 31. Aug 2012, 10:46
Hallo aktive Modding-Gemeinde !

Wacköööön liegt nun nach einigen blauen Flecken knapp 3 Wochen hinter mir. Insgesamt ist das W.O.A. ein Festival der Naturgewalten: musikalisch wie meterologisch !!!. Unsere tägliche Show im Medieval Village kam gut beim zahlreichen Publikum an. Die Atmosphäre war einfach super.

Mittlerweile texturiere ich Imladris und bin auch fast fertig. Danach werden noch die Noldor/Vanyar sowie zuletzt die Elven-Elite Modelle folgen. Es geht also stetig voran, so daß eine Fertigstellung immer näher rückt  :) :).
Wie schon gesagt, zeige ich erst dann meine Ergebnisse, wenn alle Modelle im W3D-Viewer ihre Animationen korrekt ausführen werden. Auf jeden Fall freue ich mich sehr auf die erste, spielbare Version.

viele Grüße aus dem spätsommerlichen Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 24. Sep 2012, 14:03
Hallo aktive Modding-Gemeinde !

Wow, was soll ich sagen: alle 126 Figuren sind texturiert. Ein wichtiger Meilenstein ist mit dem fertigen UVW-Mapping erreicht. Ab heute kann ich mich mich sowohl um die zusätzlichen Gebäude als auch um das optimale SKL-Binding kümmern. Wie erhofft, haben mir meine Max-Skripte eine enorme Zeitersparnis gebracht.

viele Grüße aus dem mittlerweile herbstlichen Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Sep 2012, 14:27
Das freut mich doch sehr.
Hast du vlt. auch Bilder jener Einheiten?
WÜrde mich interessieren.  8-)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 25. Sep 2012, 11:18
Hallo Dark Ruler!

Ausführliche Bilder wollte ich erst veröffentlichen, wenn alle Modelle im W3D-Viewer korrekte Animationen ausführen. Dennoch; hier ist ein eine kleine Elben-Auswahl, nachdem ich heute Morgen mit Gmax herumgespielt habe:
www.level3dvision.com/images/ElvenSample1.jpg (http://www.level3dvision.com/images/ElvenSample1.jpg)

Da ich in meiner Modifikation viele Figuren auf die jeweiligen Karten bekommen möchte, habe ich alle Texturen auf 64x64 Pixel (Schock !!!) reduziert. Allenfalls die Heldenfiguren bekommen 128x128 Pixel. Hochauflösende Texturen gibt es schon genug, wobei ich jedem einzelnen Modder meine Anerkennung für die ästhetisch gelungenen Umsetzungen ausspreche - klare Bewunderung !!!.
Mein Fokus liegt bei Quantitäten bei akzeptabler graphisher Qualität. Meine Arbeit stützt sich auf die bereits im Spiel vorhanden Modelle. Ich gehe nur ein paar Schritte weiter.
Wenn die AMS-Mod fertig ist, werde ich alle Gmax-Scenes für jeden Modder hier intern im Forum zur Verfügung stellen. Teilen macht Freude und bringt neue Ideen.

Modding is for fun and not for fame ...
Grüße ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2012, 11:45
Zitat
werde ich alle Gmax-Scenes für jeden Modder hier intern im Forum zur Verfügung stellen. Teilen macht Freude und bringt neue Ideen.
Gute Einstellung, kann ich nur befürworten!
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 22. Okt 2012, 14:30
Hallo aktive Modding-Gemeinde !

leider hat mich eine lästige Grippe für 2 Wochen flach geleget, so daß ich nicht schwungvoll weitermachen konnte. Zumindestens konnte ich den nächsten Schritt planen; d.h. ich habe alle Modelle nach Skelett-Typ geordnet. Jetzt kann ich mit den einfacheren Typen beginnen, um danach die komplexeren Figuren zu verbinden.

Wenn alle Modelle fertig sind, liegt jedoch noch 2/3 der Arbeit vor mir. Leider erfordert die umständliche, unflexibele und echt veraltete Integrations-Hydraulik der Spiele-Engine mit seinen ausufernden Wertezuweisungen per INI-Dateien und seinen kryptologischen Libraries ernorm viel Tipparbeit, um einen Pixel von A nach B zu bewegen. Kritisch betrachtet ist das gesamte System ein absurder Witz ohne Design oder Transparenz. Leider wurde diese "Hydraulik" mit SUM2 nicht verbessert, sondern noch weiter in die Steinzeit katapultiert. Ich glaube, daß sich wohl kein Studio/Publisher mehr entschließen wird, diesen polimorphen Klumpen für ein zeitgemäßes Spiel zu verwenden.

Sage-Engine,etc,: R.I.P.
Grüße, ElvenRider

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 22. Okt 2012, 23:07
Hi ElvenRider,

Schön zu hören, dass es dir dir wieder besser geht. Ich freu mich schon das es bald wieder neues gibt :). Das die SAGE-Engine der absolute Horror ist merkt man nicht nur bei den von dir angesprochenen Aspekten, sondern vorallem beim Interface. Da frag ich manchmal echt ob die Entwickler sich in irgendeiner Form Gedanken gemacht haben ...
Wie auch immer, viele Grüße in den Norden
Arathorn
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 12. Nov 2012, 22:07
Hallo und guten Abend liebe Modding-Gemeinde !

Mittlerweile bin ich dabei, meine Figuren an ihre jeweiligen Skelette zu heften. Zunächst kommen die leichten Modelle an die Reihe, denn man wird immer genauer beim Zuordnen der Vertices.
Obwohl die Modelle sehr eckig sind, finde ich die Animation recht gut gelungen - großes Lob an die Entwickler von EA. Betrachtet man die auf ca. 1cm verkleinerten fertigen Modelle im W3D-Viewer, sieht die jeweilige Bewegung eigentlich ganz gut aus und reicht für Massenschlachten. Total War Medieval II sieht in einigen Fällen so garnicht gut aus - besonders die Pferde-Animationen gefallen mir überhaupt nicht ....

Ich bin 'mal gespannt, wie groß mein Scenes-Ordner wird, wenn ich alle Modelle fertiggestellt habe. Zur Zeit bin ich bei einer komprimierten Größe von 208 MB.

viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Nov 2012, 22:43
Hallo und einen guten Abend Zusammen,

Dank guter Fortschritte und einer wohlüberlegten Vorgehensweise kann ich zum Wochenende mit den Reitermodellen beginnen. Da die laufenden Modelle (Fußvolk) teilweise sehr komplexe Bewegungen ausführen, konnte ich viel über die Verknüpfung der Vertices an den passenden Skelett-Knochen lernen bzw. falsch machen und entsprechend korrigieren. Mittlerweile  schaffe ich ca. 3-4 Modelle pro Tag; d.h. ich bin sehr bald FERTIG !!!!
Allerdings wird die Integration aller Modelle in das Spiel noch einigen Aufwand erfordern, da ich diese umständliche Skript-Erstellung, etc. wirklich SCH... finde. Eigentlich gibt man dem Spiel eine Reihe von Zahlen. Leider haben die ursprünglichen Entwickler aus dieser simplen Wertezuweisung eine uferlose Laber- und Märchenstunde gemacht. Ich glaube, die Leute bei EA haben sich wahrscheinlich die Finger wund gecodet. Die Anzahl der Tab-Einrückungen ist beeindruckend - kein weiterer Kommentar.

viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider - der WWSkin heimgesuchte Link-Mir-Elben ans Skelett ....
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 4. Jan 2013, 23:25
Hallo liebe Modding-Gemeinde und ein frohes, neues Jahr 2013 !

So, nachdem sich unser Sonnensytem langsam wieder aus der Parallelebene mit dem Zentrum der Milchstraße entfernt (passierte laut NASA am 21.12.2012 - WOW, war das ein prickelnder Schauer von bekannten und noch namenlosen Elementarpartikeln ....) kann das Leben ja weiter laufen.
Mittlerweile sind alle Lanzenreiter fertig und ich bearbeite die Bannerträger. Ganz nebenbei konnte ich feststellen , das kein Pferd in SUM1 gleich verlinkt wurde. Was für eine Zeitverschwendung. Hier ist meine Modell-Liste:

========================================================= MODEL_GMAX ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
IxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
MxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2MxHarad.htm
MxBanner2_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExBanner2_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExBanner3_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
NxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
GxBanner1_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1GxGondor.htm
ExElite15_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm

MxGuards2_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
IxSlayer1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm
MxSlayer1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxHarad.htm
MxSlayer2_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F2MxEaster.htm 
ExKnight1_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F1ExImladris.htm

ExHaldir2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExElrond2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExImladris.htm
ExArwen2_Skn.gmax       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExImladris.htm

ExKnight2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExKnight3_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExNoldor.htm
MxSlayer3_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxSlayer4_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
RxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxKnight2_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
GxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxKnight1_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
GxAragorn_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxBoromir_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxIsildur1_Skn.gmax     Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
ExElite14_Skn.gmax      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1ExWarElite.htm

IxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
ExHrsFem1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExHrsFem2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
MxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2MxHarad.htm
MxArcher2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExLegolas1_Skn.gmax     RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
NxArcher1_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
ExArcher2_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExArcher3_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
ExElite13_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm

========================================================= MODEL_OKAY ===
MxWraith1_Skn.gmax      gugdfhrs_skl           W3D_F2MxMordor.htm
MxWitchK1_Skn.gmax      gugdfhrs_skl           W3D_F2MxMordor.htm

ExLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExImladris.htm
ExLancer3_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExNoldor.htm
IxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2IxIsengard.htm
MxGuards1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxMordor.htm
NxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1NxGondor.htm
MxLancer2_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxEaster.htm
ExLancer2_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExElite12_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExWarElite.htm
GxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1GxGondor.htm
MxLancer1_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxHarad.htm

________________________________________________________________________

ExKnight4_Skn.gmax      GuCavalry_SKL          W3D_F1ExVanyar.htm
ExLancer4_Skn.gmax      RohrmLancer_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExBanner4_Skn.gmax      RohrmBanner_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExArcher4_Skn.gmax      RohrmArcher_SKL        W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarSpr4_skn.gmax      GuTwrGuard_SKL         W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarBnr4_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarBow4_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExVanyar.htm
ExWarSwd4_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExVanyar.htm


========================================================= MODEL_GMAX ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
ExWorker1_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F1ExImladris.htm
ExWorker2_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F1ExGalahdrim.htm
MxWorker1_Skn.gmax      GuWorker_SKL           W3D_F2MxHarad.htm

MxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F2MxHarad.htm
MxWarCut2_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F2MxEaster.htm
RxWarAxe1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
GxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
NxWarSwd1_Skn.gmax      GuSoldier_SKL          W3D_F1NxGondor.htm

ExWarSpr3_skn.gmax      GuTwrGuard_SKL         W3D_F1ExNoldor.htm
NxIsildur2_Skn.gmax     GuAragorn_SKL          W3D_F1NxGondor.htm
RxTheoden_Skn.gmax      rutheoden_skl          W3D_F1RxRohan.htm

GxWarBow1_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
MxWarBow1_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F2MxHarad.htm
MxWarBow2_Skn.gmax      GuArcher_SKL           W3D_F2MxEaster.htm

RxCaptBnr1_Skn.gmax     GuBanner_SKL           W3D_F1RxRohan.htm
GxWarBnr1_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
ExWarBnr1_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExImladris.htm
ExWarBnr2_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarBnr3_Skn.gmax      GuBanner_SKL           W3D_F1ExNoldor.htm

UrukBow1_Skn.gmax       IuLurtz_SKL            W3D_F2IxIsengard.htm
IxSlayer2_Skn.gmax      iuwargridr_SKL         W3D_F2IxIsengard.htm

MxOrcPike1_Skn.gmax     UrukPikeMan_SKL        W3D_F2MxMordor.htm
MxOrcPike2_Skn.gmax     UrukPikeMan_SKL        W3D_F2MxMordor.htm

MxOrcMace_Skn.gmax      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxOrcSwd2_Skn.gmax      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxTrollSwd1_Skn.gmax    MxTroll_SKL            W3D_F2MxMordor.htm
MxWraith2_Skn.gmax      gugandalfg_skl         W3D_F2MxMordor.htm

RxCaptSwd1_Skn.gmax     ElvenWarrior_SKL       W3D_F1RxRohan.htm
ExWarSwd6_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
ExEldarH1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
AxSithLord2_Skn.gmax    ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
AxSithLord1_Skn.gmax    ElvenWarrior_SKL       W3D_F2UserHero.htm
ExWarSwd3_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExNoldor.htm
ExWarSwd2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarSwd1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
MxWarScm1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2MxHarad.htm
MxOrcSwd1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F2MxMordor.htm

ExWarBow1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarBow2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExWarBow3_skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExNoldor.htm
ExElrond1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExElite11_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExWarElite.htm
ExHaldir1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm
ExArwen1_Skn.gmax       ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarFem1_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExImladris.htm
ExWarFem2_Skn.gmax      ElvenWarrior_SKL       W3D_F1ExGalahdrim.htm

========================================================= MODELMAKER ===
MODELS ....             SKELETONS ....         REFERENCES ....
========================================================================
DxDwarf01_Skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
DxDwarf02_Skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
RxGimli01_skn.w3d       RuGimli_SKL            W3D_F1_DxGuards.htm
Rxlegolas_skn.w3d       RuLegolas_SKL          W3D_F1ExGalahdrim.htm

GxAragorn1_skn.w3d      GuAragorn_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxBoromir1_skn.w3d      GuBoromir_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxFaramir_Skn.w3d       GuFaramir_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
GxFrmirhrs_skn.w3d      Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1GxGondor.htm

GxGandalf_skn.w3d       Gugandalfg_SKL         W3D_F1GxGondor.htm
Gxgandfhrs_skn.w3d      Gugdfhrs_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
GxGandalfg_skn.w3d      Gugandalfg_SKL         W3D_F1GxGondor.htm
GxGandfghrs_skn.w3d     Gugdfhrs_SKL           W3D_F1GxGondor.htm
Gumaarms_skn.w3d        GuSoldier_SKL          W3D_F1GxGondor.htm
gucavalry_skn.w3d       GuCavalry_SKL          W3D_F1GxGondor.htm

gxnumnbnnr_skn.w3d      GuBanner_SKL           W3D_F1NxGondor.htm
gxnumnarch_skn.w3d      GuArcher_SKL           W3D_F1NxGondor.htm

RxTheoHrs_skn.w3d       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxEomer_skn.w3d         Rueomer_SKL            W3D_F1RxRohan.htm
RxEomrhrs_skn.w3d       Ruhs_Theo_SKL          W3D_F1RxRohan.htm
RxEowyn_skn.w3d         Rueowyn_SKL            W3D_F1RxRohan.htm
RxEwnhrhrs_skn.w3d      Ruewnhrhrs_SKL         W3D_F1RxRohan.htm

RxWarBow_Skn.w3d        GuArcher_SKL           W3D_F1RxRohan.htm
RxRhrmarch_skn.w3d      RohrmArcher_SKL        W3D_F1RxRohan.htm
RxRohrm_skn.w3d         RohrmLancer_SKL        W3D_F1RxRohan.htm

IxLurtz_skn.w3d         Iulurtz_SKL            W3D_F2IxIsengard.htm
IxSaruman_skn.w3d       Iusaruman_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm
IxUrukahi_skn.w3d       Iuurukahi_SKL          W3D_F2IxIsengard.htm

muorcwar_d_skn.w3d      MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MuOrcmora_Dir           MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MuOrcbrute_Dir          MuOrcwarr_SKL          W3D_F2MxMordor.htm
MxOthhrse_skn.w3d       RohrmLancer_SKL        W3D_F2MxMordor.htm

Es geht also voran und die Liste der unfertigen Modelle wird täglich kleiner.

viele grüße aus dem winterlich-milden Norden,
ElvenRider

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Labadal am 6. Jan 2013, 03:57
Hallo ElvenRider,

Sieht wirklich nach einer Menge Arbeit aus. Freu mich schon wenn deine Mod fertig und spielbereit ist. Kann mir vorstellen, dass sie wirklich gut wird, bei der Mühe und Sorgfalt die du hinein investierst.
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß und einen laaaaaangen Atem beim weitermodden.  ;)
Grüße,
Labadal
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Noni am 6. Jan 2013, 05:02
Hier stecken 3 Jahre Arbeit an dieser Mod(wenn ich jetzt mich nicht täusche), und das von einer Person! Ich gebe dir mein Respekt, und hoffe das ich in diesem Jahr deine Mod mal antesten dürfte :)

Viel Glück weiterhin! Halt die Ohren steif :D

Mfg
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 31. Jan 2013, 02:51
Hallo Zusammen und schlaflose After-Midnight Grüsse!

Es sind noch 8 Reiter übrig von meiner Liste. Diese werde ich in den nächsten Tagen nach so vielen Modellen zügig fertigstellen. Es war genau richtig, sich pro Skelett und den zugehörigen Animationen voranzuarbeiten. Auch wenn alle Modelle aufgrund ihrer geringen Polygonanzahl eckig aussehen, wirken sie in Bewegung in ca. 1,5 cm Größe flüssig. Die Hauptschwierigkeit beim Skinnen liegt im Ausprobieren und im Umsetzen der besten Erscheinung, denn alle Animationen sollten passen. Außerdem wird man von Modell zu Modell wirklich besser.
Bewegte Bilder gibt es erst, wenn alle Modelle im Spiel korrekt integriert sind. Bilder aus dem W3D-Viewer sind für die Entwicklung hilfreich, sie bieten jedoch keine ansprechende Ansicht - von der Atmosphäre ganz zu schweigen. Ich hoffe nur, daß das Spiel soviel neue Modelle fehlerfrei übernehmen kann und nicht aufgrund eines internen Buffer-Überlaufs oder eines "out-of-bounds" Fehlers abkracht.

So, ich glaub' es wird Zeit, sich Schlafen zu legen.
Eine geruhsame Nacht,
ElvenRider

Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Reshef am 31. Jan 2013, 15:47
Bin gespannt wie es aussehen wird :)
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 25. Feb 2013, 13:46
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

Alle Modelle sind fertig und sehen im Viewer gut aus - subjektive Meinung. Die Gebäude stehen noch aus sowie die entsprechenden Bauplätze in den jeweiligen Lagern und Festungen.
Zur Zeit befasse ich mich mit der eher umständlichen Syntax der SUM-Skriptsprache. Ohne Systax-Highlighting in einem effektiven und schnellen Text-Editor ist das reines Augenpulver und mit einer hohen Fehlerrate behaftet - Yuuuck !!!.
Falls jemand eine echte gute Ergänzung zur Graphikbearbeitung sucht, kann ich ImageMagick (www.imagemagick.org (http://www.imagemagick.org)) empfehlen. Der entscheidene Vorteil liegt in der Erstellung von Command-Scripts. Hier ist ein Beispiel für die Herstellung eines RadialButtons:
@echo off
rem ##############################################################
rem # Utility:  Running programs,etc. for processing image data  #
rem # ---------------------------------------------------------- #
rem ##############################################################
SETLOCAL
cd /d C:\WorkFolder\UserHTML\UserImages\ImMagickWorks

convert.exe -size 192x192 gradient:RoyalBlue-snow -swirl -180  TGA:HP_ModelObj_Portrait1.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:gold-firebrick  TGA:NBS_ModelObj_Button.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra1.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra2.tga
convert.exe -size 64x64 gradient:snow-navy  TGA:NBS_ModelObj_Extra3.tga

set USER_PARM=-matte -background none -channel A -blur 0x0.7 -level 0,50% +channel
convert.exe HP_ModelObj_Portrait1.tga %USER_PARM% -vignette 8x2+8+8 TGA:ImageButton1.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Button.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton1.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra1.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton2.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra2.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton3.tga
convert.exe NBS_ModelObj_Extra3.tga  %USER_PARM% -vignette 2x2+1+1 TGA:BuildButton4.tga

del HP_ModelObj_Portrait1.tga
del NBS_Model*.tga

pause
ENDLOCAL
rem ##############################################################
rem # Utility:  End of Script-File                               #
rem ##############################################################

Danach plaziert man die fertigen Kreisbilder ohne lästiges Zielen auf die Button-Fläche:
@echo off
rem ##############################################################
rem # Utility:  Running programs,etc. for processing image data  #
rem # ---------------------------------------------------------- #
rem ##############################################################
SETLOCAL
cd /d C:\WorkFolder\UserHTML\UserImages\ImMagickWorks

set NEW_BUBU=BuildRadialButton_100.tga
convert.exe -size 256x256 xc:black TGA:%NEW_BUBU%

set ADD_SHOW=-geometry +0+0 ImageButton1.tga
composite.exe  %ADD_SHOW% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC1=-geometry +192+0 BuildButton1.tga
composite.exe  %ADD_PIC1% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC2=-geometry +192+64 BuildButton2.tga
composite.exe  %ADD_PIC2% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC3=-geometry +192+128 BuildButton3.tga
composite.exe  %ADD_PIC3% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC4=-geometry +192+192 BuildButton4.tga
composite.exe  %ADD_PIC4% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC1=-geometry +128+192 BuildButton1.tga
composite.exe  %ADD_PIC1% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

Set ADD_PIC2=-geometry +64+192 BuildButton2.tga
composite.exe  %ADD_PIC2% %NEW_BUBU%  %NEW_BUBU%

pause
ENDLOCAL
rem ##############################################################
rem # Utility:  End of Script-File                               #
rem ##############################################################

Diese Technick erspart mir eine Vielzahl von Mausklicks und schont Hände sowie Augen. Bei über 140 Modellen ist der Einsatz von Paintshop bzw. Gimp reine Zeitverschwendung, obwohl beide Programme ebenfalls Python-Skripte aüsführen können.

viele Grüße aus dem Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Apr 2013, 16:22
Hallo liebe Modding-Gemeinde !

da ich zur Zeit in einer umfangreichen Projekt-Arbeit stecke, geht die Realisierung leider etwas langsam voran. Allerdings überarbeite ich in diesem Zusammenhang auch meine Werkzeug-Programme in bezug auf "look 'n' feel" sowie mehr Funktionalität. Die alten Dialog-Programme sehen schon sehr "old school" aus. Außerdem gibt es in Win8 sowieso keine Dialoge mehr, da die Fensterzeichnerei in WinRT anders abläuft. Also, weg damit ...., um neue Fenster-Programme zu erzeugen (!= Kachel-Programme).

Darüberhinaus werde ich wohl eine Menge von BFME-Script Zeilen in INI-Dateien erstellen müssen, da die Kodierung wirklich "klotzig" ist. Ich begreife nachwievor nicht, warum man dieses besch.... Script-System in SUM/SUM2 nicht gegen LUA ersetzt hat. Wahrscheinlich wollte sich EA damals eine Scheibe vom großen MMORPG-Kuchen abschneiden und schnell, schneller, am schnellsten ausliefern. SUM wirkt in diversen Bereichen (KI, Modelle, etc.) unfertig mit jedoch großem Potenzial. SUM2 dagegen keucht wie ein schwindsüchtiges RTS mit RPG-Elementen (CAH == HaHAAHAA !!!) - wirklich sehr, sehr schade.

erste Frühlingsgrüsse aus dem Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Mai 2013, 11:07
Hallo aktive Modding-Gemeinde und Mittelerde-Freunde !

Hier ist ein kleiner Zwischenstand, wie weit meine Mod-Umsetzung gediehen ist:
1)Alle W3D-Modelle sind fertiggestellt (Freu: kleine Verbesserungen lfd.)
2)Alle Gebäude + Lager fehlen noch (Freu: nächste spannende Phase)
3)Alle Tool-Programme besitzen eine neue Oberfläche (Freu: Fertigstellung lfd.)

Wahrscheinlich werde ich eine Version 1.1 anstreben, indem ich die bisherige Mod mit allen neuen Modellen ausstatte und bereits einige KI-Ideen integriere, soweit möglich. Die Version 2.0 (aka The 'big one') wird dann ALLE Modelle, etc. beinhalten. Gegenwärtig möchte ich genau verstehen, wie ich welche Script-Befehle anordnen muss, um die Modelle gezielt zu bewegen. Genaue Analyse, viel Geduld sowie Experimentierfreude sind daher gefragt - love it or leave it  ....

Und wenn dann alles (große Vorfreude !!!) fertig ist, wer weiß, vielleicht möchte jemand bzw. ein Team diese Mod für SUM II umsetzen, anpassen oder erweitern. Solch ein Vorhaben wäre ein spannendes Projekt und würde meiner Meckerei über SUM II wohl den "Garaus machen" - (Shut it ElvenRider - We've had enough of your bickering comments ....)

viele Grüße aus dem Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 6. Jul 2013, 12:02
Hallo Zusammen !

Die Arbeit beim Scripting/Coding gestaltet sich aufwendiger als erwartet. Liegt wohl an der Vielfältigkeit sowie an meiner großen Neugier (Beispiel: SlowDeathBehavior --> Death-Animation -->UnitName...Riderless.ini = noch mehr Modelle). Naja, irgendwie werde ich eine Umsetzung erstellen können.

Die Zeitverzögerung hat hingegen auch eine neue Idee hervorgebracht. Wie wäre es, wenn man ein wenig "capture/defend the flags" für alle gewonnenen  Kampagnen-Abschnitte einführt. Man bekäme nach etwa drei eroberten Gebieten ein "Hero-Banner", usw., welche man in den folgenden Schlachten nicht verlieren sollte. Ein Hero-Banner verleiht bestimmte Upgrades, etc. (kann man per Script steuern). Gleichzeitig wird die KI agressiver, frecher und "ersinnt" ein paar mehr "gemeine Taktikten" (scripting is your friend), so das etwas mehr Abwechselung ins Spiel kommt.
Soweit ich das Spiel verstehe, wird alles für den Spieler protokolliert und an die nächste Mission übertragen. Für die KI fehlt eine solcher "Das merk ich MIR aber ...." Mechanismus. Folglich werde ich versuchen, der Spielerpartei ein unsichbares Modell (Würfel am Kartenrand bei 0,0,0) zuzuordnen, das sich in Form von einfachen Upgrades merkt, wie häufig die KI hintereinander gewonnen bzw. verloren hat. Diesen Upgrade-Stand kann am Beginn einer Mission abfragen und per "noch aus-zutüftelnder Logik" entscheiden, wie die KI als nächstes "agieren" wird; brutale Angriffe, Hinterhalt oder Zufall. Soweit die Theorie ....

viele Grüße aus dem sonnigen, sommerlichen Norden,
ElvenRider

P.S. Ich habe vor 2 Monaten mit dem Reiten-Lernen begonnen. Auf einem Pferd zu sitzen und dessen Kraft zu spüren, ist die Synthese aus purer Energie und Eleganz ....
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 6. Okt 2013, 21:47
Guten Abend liebe Moddding-Gemeinde !

Leider hat mich in den letzten 1,5 Monaten eine Spätfolgekrankheit meiner Fremdspender-Transplantation (GrvH - ziemlich anstrengend) kaum etwas machen lassen. Erst jetzt geht es mir langsam besser und ich komme wieder zu Kräften.

In der Zwischenzeit habe ich viel über meine Mod und deren Veröffentlichung nachgedacht. Ich werde alle meine Modelle, (Gmax + W3D) jeweils in Einzelpakete unterteilen und hier im Forum demnächst zur Verfügung stellen. Es bringt mir nichts, wenn meine ganze Arbeit brach liegt, während andere Modifikationen vielleicht ein Teil meiner Sammlung gebrauchen könnten,etc. Dies ist kein Akt nobler Selbstaufgabe oder ein platter Wunsch nach Anerkennung. Es geht mir eher um den Sinn dieser ganzen "Arbeit", die ja primär der Freude sowie der Unterhaltung dient und nicht umgekehrt. Was sollen diese vielen Modelle auf meinen PC schlummern bis eine spielbare Beta-Version an den Start geht ??? Ich habe keine überzeugende Antwort gefunden.

Meine Mod werde ich definitiv fertigstellen, um zu prüfen, ob meine Ideen umsetzbar sind. Ich werde mir also die Zeit nehmen, um alles herauszufinden.
Viele Grüsse aus Hamburg, ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Okt 2013, 21:55
Hallo ElvenRider,
dann wünsche ich dir auf jeden Fall gute Besserung und hoffe, dass deine Genesung weiter voranschreitet.
Es ist ein nobler Grundsatz, wenn du deine Modelle anderen Modifikationen zur Verfügung stellst. Wir können diese gerne hier (http://modding-union.com/?path=models#kopf) zum Download anbieten, damit diese jeder user bequem downloaden kann.
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 17. Nov 2013, 12:54
Ein herbstliches Hallo an alle Aktiven der MU,

Simbyte hat meine AMS Modellsammlung gestern zum Download-Bereich hinzugefügt (große Freude): AMS Modellsammlung (http://modding-union.com/?path=models#amsm)

Ich hoffe, das andere Projekte oder neue Projekte mit diesem Material weiterarbeiten können und es phantasievoll, kreativ weiterentwickeln werden.
Leider haben mich die Ereignisse in 2013 gesundheitlich sehr Achterbahn fahren lassen, so das meine Modifikation wohl erst Anfang 2014 fertig wird.

Viele Grüße und einen schönen Sonntag,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Adamin am 20. Nov 2013, 22:36
Ich bin letztens auf eine Code-Sammlung von Abjab gestoßen, einem der Schreiber des ersten W3D-Plugins von 2006. Nun bin ich leider nicht so bewandert in Maxscript, aber vielleicht kannst du ja etwas damit anfangen Elvenrider.

http://www.renegadeforums.com/index.php?t=msg&goto=480186&&srch=#msg_480186

Möglicherweise kann man etwas davon vervollständigen, oder neue Zusammenhänge erschließen. Vorlagen sind ja meistens nützlich.
Ich hoffe das hilft weiter. Habe letztens selber versucht ein SuM-Modell im aktuellen 3ds Max zu bearbeiten, bin aber leider am fehlenden Export "gescheitert".
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 21. Nov 2013, 00:54
Hallo Adamin,

So wie ich das aus dem Maxscript lese, steht dort keine neue Information die nicht im w3dfile Header zu finden wäre (ich glaube dieser ist so ziemlich vollständig). Natürlich kann es auch sein das ich mich irre, aber vielen Dank für diesen Hinweis.

Schöne Grüße Arathorn
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 17. Feb 2014, 17:48
Hallo Zusammen,
Ein wichtiges Software-Projekt (Rechnung-Schreiben) konnte ich letzte Woche nach 2,5 Monaten Arbeit erfolgreich beenden, so das es fortan wieder mit meiner Mod weitergehen kann. Ich habe mir meine Sammlung vor ein paar Tagen angeschaut und war ganz erfreut über die Menge der Modelle. Hoffentlich kann ich endlich mit dem "lästigen" Coding beginnen, um die Modelle ins Spiel zu integrieren. Ich bin schon sehr gespannt auf das Ergebnis.
Außerdem freut es mich, das meine Sammlung, bislang 142 Mal heruntergeladen wurde. Bin schon neugierig, wo, wie und wann es neue Mods geben wird. Ich hoffe, daß das Coding meiner Mod jetzt anlaufen kann, damit eine noch leichtere Wiederverwendung resultiert.

Aktive Grüße aus dem Norden,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 11. Aug 2014, 16:11
Ein sommerliches Hallo aus dem Norden,

Also meine Mod-Arbeiten laufen auch weiterhin, allerdings langsamer als mir lieb ist. Heute beginnt für mich symbolisch die 2. Jahreshälfte und eine Menge Arbeit muß noch getan werden. In den letzten Monaten habe ich so nebenbei meine Tools überarbeitet und verbessert. Meine Web-Seite werde ich wohl auch demnächst erneuern, denn das look & feel sowie die Inhalte sind schon sehr in die Jahre gekommen.
Gesundheitlich ist keine signifikante Verschlechterung aufgetreten; d.h. meine Zellen produzieren gesundes Blut und meine GvHD wird besser. Dieser Zustand ist umso erfreulicher, da ich jetzt SO RICHTIG Lust habe, meine Mod fertigzustellen. Ich freue mich schon auf die Erschaffung neuer Gebäude, etc. und die Gestaltung verschiedener Karten.

viele Grüße, ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Aug 2014, 19:15
Schön von dir zu hören und es freut mich sehr, dass es dir Stück für Stück besser geht :) Alles Gute weiterhin!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 14. Dez 2014, 22:14
Hallo liebe Mittelerde-Gemeinde !
Also mir geht es soweit stabil-gut und ich hatte in den letzen Monaten eine Menge um die Ohren: Systemmigrationen (6 PCs, 2 Notebooks - Win XP R.I.P), Software-Entwicklung, etc. (jedoch leider nur einen Kopf und 2 Hände).

Meine Mod hat nur wenige Fortschritte gemacht, dennoch geht es weiter. Letzte Woche habe ich den 3. Hobbit-Film im Original gesehen und fühle mich erneut inspiriert von der magischen Mitttelerde Welt und deren fantastischen Wesenheiten.
Ich habe Referencen aller Skript-Dateien erstellt, um meine Ideen zu realisieren. Ich werde meine Modelle ggfs. verfeinern - jedoch nicht perfektionieren - um bald eine spielbare Version fertigzustellen. Mir schweben zwei Auslieferungen vor:
  • AMS 2.0 (mehr + bessere Modelle, besseres Balancing, einige KI-Gemeinheiten, etc.)
  • INSIGNIA FERRE - Banners of Freedom (alle Modelle, die volle Ladung, hoffentlich eine flexibele KI)

Die Hauptarbeit liegt im Bereich Skripte testen und schreiben. Bin mal gespannt, wie tief ich dem Spiel in "den Rachen" blicken kann - CheatEngine ist mein Freund.  ;)

viele Adventsgrüsse aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 14. Dez 2014, 22:28
Schön zu hören das es dir gut geht :)
Ich kanns inzwischen kaum erwarten die spielbare Version endlich mal testen zu können.
Wünsche dir auch noch eine gute Weihnachtszeit
Gruß Arathorn
Titel: Re:[AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2014, 10:07
Kann mich dem nur anschließen, schön von dir zu hören!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 16. Nov 2015, 21:59

Hallo liebe Mittelerde-Fans und Modder !

die vergangenen 11 Monate waren der Zeitfresser in seiner perfidesten Ausprägung. Ständig ist mir irgendein wichtiger Sch...  in die Quere gekommen; d.h. Gesundheit, Windows 10 Migration, eine Web-Seite neu gestalten und diverse Software-Projekte. "WOW, Reality what a concept  ....."

Dennoch, es geht mir soweit gut und ich werde meine Mod FERTIG machen. BASTA. Ich habe meine Tool-Programme überarbeitet und für die neue gräuliche, flache UWP-Welt (= Windows 10) angepasst. Jetzt kann ich mich um die vielen Script-Dateien kümmern und meine Abeitsschritte automatisieren (ImageMagick ist mein Freund - fantatisch).
Ich will endlich mal wieder BFME spielen mit all meinen netten, neuen Modellen und einer hoffentlich interessanten KI.

liebe und resolute Grüße aus Hamburg,
ElvenRider
P.S. Liberté !  Égalité ! Fraternité ! Mögen diese bösen Mörder von Paris in der Hölle brennen, denn sie haben auf uns alle geschossen.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 13. Feb 2016, 18:58
Hallo Zusammen !
Die Fastenzeit hat gerade begonnen und ich übe strikte Abstinenz in Bezug auf Internet-Surfen, YouTube sowie Blogs-Lesen, Foren besuchen und e-mails. Also, ich bin dann 'mal weg für 7 Wochen in Klasur bis Ostern. Derweil arbeitete ich konzentriert weiter und ohne diesen ständigen WWW-Lärm mit sicherlich mehr Erfolg.
Ich wünsche euch einen guten Frühlingsbeginn,
Grüße ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 14. Feb 2016, 13:50
Vielen Dank, kann mich deinen Wünschen nur anschließen:)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 6. Apr 2016, 17:33

Moin und ein freundliches Hallo erstmal ....
Ich weiß garnicht ob es schon gesagt wurde .... Ne'  ehrlich meine WWW-Abstinenz war sehr erholsam und produktiv. Ich konnte mich intensiv mit den Eigenheiten der INI-Dateien und dieser W3D-Scriptsprache beschäftigen.
Fazit: Schade das die Entwickler kein LUA benutzt haben. Viele Anweisungen bzw. Konstrukte wirken sehr umständlich und die logischen Verweise, welche Aktion in welcher Folge, etc. ansteht, sind ... naja sehr abenteuerlich organisiert.

Mein Ziel bleibt trotzalledem, meine MOD zügig fertigzustellen. Danach werde ich jedoch nicht im Traum weitere MODs für SUMI oder SUM II planen. Was für ein Zeitfresser für ein Spiel mit fossiler Technik. Wenn ich vergleichsweise heutige SDK-Baukästen von SKYRIM, TOTAL WAR: Attila oder THE WITCHER betrachte, sind SUM I bzw. II primitiv und veraltet. BINGO

Mich fasziniert die Welt von Tolkiens Mittelerde und seine möglichen Geschichten, die eine bessere technish-graphische Adaption verdienen.

Grüße aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Apr 2016, 17:57
Hey, SuM II unterstützt sogar LUA. Zwar nicht das komplette Skriptsysteme, aber Große Teile der Standard LUA abfragen und simple IF THEN Schleifen funktionieren. Glaube ein bisschen ist das sogar bei SuM 1 schon drin fürs Furchtsystem.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 12. Jan 2017, 20:16
Hallo Zusammen und ein frohes, neues Jahr !

Das letzte Jahr ist vorbei. Gesundheitlich war es sehr anstrengend. Dennoch habe ich schon aus Trotz an meiner Modifikation weitergearbeitet. Mittlerweile sind es über 220 Modelle, die ich hinzufügen werde. Derzeit überarbeite ich alle Reitermodelle; d,h neue schlankere Pferde und Skalierierung der Reiter um den Faktor 1.06 in GMAX.
Der Vorteil ist, das alle Modell schon richtig verlinkt sind und nur noch einmal aus GMAX exportiert werden müssen. Sorry, für Bilder habe ich keine Zeit, weil ich fertig werden möchte.

Es wird nur eine englische Version geben und der Name hat sich geändert: Wrath and Ruin Mod. Dieser neue Name bezieht sich auf Theoden's Ausspruch: "...Now for wrath, and now for ruin, and a red dawn ....". Der alte Name Auf Messers Schneide passte nicht mehr. Meine alte Modifikation war viel zu "Elben lastig". Diesmal habe ich die Dunkle Seite stärker berücksichtigt. Einige der Figuren sehen richtig grimmig aus.
Da ich inzwischen jedes W3D-Modell in seine Einzelteile (meshes) zerlegen kann, sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Daher fliegen auch die meisten Forged Blades und Fire Arrows raus. Bei den Pfeilen kann man die Verbesserungen per Projektil-Effekte in weapons.ini sichtbar machen.
Zwecks Verschlankung besitzen alle Texturen der neuen Modelle keinen Alpha-Kanal mehr; d.h. eine Pferde-Textur schrumpft von 257KB auf 193 KB. Somit wird die betagte Graphik-Engine nicht mehr mit überflüssiger Transparenz oder unsichtbaren Modellteilen gequält.
Weiterhin habe ich die meisten großen *.ini Dateien von unnötigen Tabulatoren bereinigt. Diese stupide Arbeit war sehr lehrreich, da man einen direkten Einblick in die Skript-Logik bekommt und besser versteht, welche Blöcke wo stehen müssen. Neben der Verkleinerung der Dateien gelangt die Game-Engine direkter an die Information. Jede Nanosekunde CPU und jede Speicherentlastung macht sich in der Summe bemerkbar. 

Soweit der Einblick in meine momentanen Arbeiten. Als Ausblick auf weitere Vorhaben, könnte es sehr wahrscheinlich sein, dass ich die meisten meiner Modelle auch in BFME2 einbauen werde. Allerdings muss ich das Bau- und Resourcen System modifizieren sowie alle unnötigen Tabulatoren bereinigen.

Viele Grüße aus dem kalten Norden,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 4. Feb 2017, 15:35
Hallo ElvenRider,

schön mal wieder was von dir zu hören und zu sehen das es mit deiner Mod weiter geht :)
Grüße aus dem Süden
Arathorn
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Feb 2017, 20:42
Hallo Zusammen !
Wow, alle Reitermodelle haben jetzt schlankere Pferde und sehen nach meinem Eindruck besser aus. Außerdem habe ich die meisten Texturen der Modelle (nicht Gebäude, etc.) auf 128x128 Pixel
RGB gesetzt. Das optische Face-Lifting sieht vielversprechend aus und ohne Alpha-Kanal beträgt die Größe auch nur 48 KB anstatt von 64 KB. Ich denke damit kann die betagte SAGE-Engine wohl umgehen. Nach über 200 Modellen habe ich den auch aufgehört zu zählen.

Als nächstes steht die Implementation aller neuen Modelle in das Spiel an. Soweit möglich werde ich auch veränderte Gebäude bzw. Objekte einfügen. Ich werde mit Rohan und Isengard beginnen und zunächst den Skirmish-Verlauf testen. Wenn alle Fehler,etc. bereinigt sind, folgen Gondor, Mordor, Harad, Ostlinge sowie alle Elben (ganz,ganz viele ....). Besonders gespannt bin auf meine Troll-Modelle und auf die Elben-Kriegerinnen. Es ist mir ziemlich egal, ob J.R.R Tolkien diese auch nur vielleicht antizipiert hat oder nicht. Wer hier eine puristischen Migräne bekommt, braucht die WAR-Mod ja nicht zu spielen. Ich konnte einfach nicht wiederstehen, ein paar Elben-Amazonen zu kreieren, die sich mit Orcs, Uruk und anderen Dunkel-Kriegern anlegen. Immerhin heißt das Spiel Battle for Middle Earth.

Soweit ein kurze Info zum derzeiten Stand der WAR-Mod. Vielen Dank für die Umbenennung von AMS in Wrath and Ruin und einen angenehmen Abend.
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Reshef am 15. Feb 2017, 20:48
Bin gespannt wie die schlankeren Pferde wohl im Spiel wirken werden...
Und natürlich die Elben Amazonen [ugly]
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 19. Apr 2017, 23:34
Einen Guten Abend an alle MittelErde-Liebhaber !
Also ich teste gerade ausgiebig Rohan gegen Isengard. Einige neue Modelle sind schon eingebaut und rennen und raufen auf dem Monitor, eben wie in einem Schlachtengetümmel. Die schlankeren Pferde sehen richtig gut aus - WOW. Die 128X128 Texturen wirken viel besser als die originalen 64X64 Versionen. Die Entfernung der überflüssigen Alpha-Channels verschafft der alten SAGE-Engine viel Luft zum Pixel-Schieben ohne das das Spiel langsam wird (Test-PC: CPU Intel i3 3,3 GHz mit 4 GB Ram und einer 2GB Nvidia Geforce GT 730 mit Win 7).

Die Bearbeitung bzw. Anpassung der INI-Dateien ist schon eine Wissenschaft für sich. Allein die Elben haben sehr viel Zeit in Anspruch genommen; d.h. ich habe so manches Überflüssige entfernen müssen. Mittlerweile geht es zügiger voran. Ich konnte erfreulicherweise die evilfactionunits.ini in 2 Dateien - Isengard + Mordor - aufspalten, ohne das das Spiel mit einem GameCrash reagiert hat. Das Ganze ist jetzt viel transparenter und erspart mir Zeit beim Suchen und Vergleichen.

Außerdem überarbeite ich meine KI-Skripte, um den Spielverlauf hoffentlich abwechselungsreicher gestalten zu können. Dieser Part wird noch viel Aufwand machen und eine Serie von Versuch und Irrtum initiieren. Zu diesem Zweck habe ich mir fast alle relevanten LIB-Dateien mittels Worldbuilder als Textdateien ausgeben lassen (Dump to file). Per Text-Editor kann man in diesen Dateien schneller suchen, als in einer MAP-Datei.
Okay, damit genug für heute Abend.

Viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider
 
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Joragon am 20. Apr 2017, 09:59
Das hört sich doch gut an! Bin immer noch gespannt wie sich deine Mod entwickelt und kann dich für deine Ausdauer über die Jahre nur bewundern.
Lg
Joragon
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 28. Mai 2017, 21:42
Hallo und einen guten Abend !

Die letzte Woche habe alle neuen Modelle per fraps im W3D-Viewer abgelichtet, um geeignete Portraits und Button-Bilder zu erhalten. Diese Aktivität war eher langweilig, jedoch notwendig. Mittels ImageMagick kann ich die Bilder-Erstellung weitgehend automatisieren, so das ich nur noch wenig in PaintShop/Gimp nachbessern muß. Bei über 200 Modellen ergibt sich eine enorme Zeiteinsparung, weil das wiederholende Tippen, Malen, Skalieren und Speichern einer Textur sehr viel Aufwand erfordert. Als Einzelperson weicht die Begeisterung rasch einer müden Ernüchterung.

Ich schätze, daß ich ab Dienstag mit der Serien-Integration beginnen kann. Welche Programme,etc. ich für diese Aktion einsetze, beruht auf langfristiger Planung und der Absicht, die "Tipperei" auf ein Minimum zu limitieren. Jedenfalls hat sich der "Workflow" schon bewährt. Ohne diese Planung und meine "Helferlein" wäre das ganze Unterfangen reiner Wahnsinn, denn die geleisteten Stunden kann ich garnicht mehr zählen.

Ich kann es kaum fassen, daß die MOD-Fertigstellung in greifbare Nähe rückt. Nach all dieser langen Zeit erscheint mir diese Aussicht eher surreal. Ich glaube es erst dann, wenn ich die neue Version spielbar und "stabil" vorstellen kann. Jedenfalls freue ich mich jetzt schon auf das Spielen sowie das Lenken epischer Schlachten mit vielen neuen Modellen.

Sommerliche Grüsse aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Joragon am 29. Mai 2017, 22:54
Eine spielbare Version wäre doch mal was :D
Ich werde sie auf jeden Fall testen! Welche Pläne hast du dann für die Mod? Wird auch die Kampagne verbessert, oder handelt es sich bei deinem Projekt vor allem um eine rein Gefechts-Mod?
LG
Joragon
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 3. Jun 2017, 01:18
Hallo Jarogon !

Vielen Dank für dein Interesse sowie deine Rückmeldung. Die WAR-Mod soll sowohl für die Kampagnen als auch für Gefechte spielbar sein. Für die Kampagnen werde ich wohl noch einige Karten mit Extra-Skriptdateien versehen müssen, um sie hoffentlich spannender zu machen. Die globale Einzelspieler-KI ist leider zu eingeschränkt, um Abwechselung und Überraschungen einzufügen - eigentlich SCHADE.

Das Scripting-System sieht z.B. keine Funktionen für Zufallsabfragen vor. Weiterhin verfügt es nur über sehr,sehr begrenzte Zustandsabfragen hinsichtlich noch existierender Einheitstypen in bestimmen Abschnitten auf einer Karte. Ich habe noch keine genaue Vorstellung, welche Varianten ich überhaupt realisieren kann.

Eine Idee ist, dem Spieler-Team eine unsichtbare Einheit (z.B. SCORE_KEEPER) bereitzustellen, die je nach Gewinn oder Niederlage einen Level aufsteigt bzw. absteigt. Vor jeder Mission würde das momentane Level dieser Einheit abgefragt werden (Ich habe noch keinen Schimmer, ob und wie das geht ....) und je nach Wert, würde von der KI eine leichtere,  schwere oder zufällige Variante von Verstärkungstruppen ausgewählt. Mit anderen Worten, hat man etwa 2-3 gewonnen, trifft man in der nächsten Mission auf wesentlich mehr KI-Gegner.
Meine alte AMS-Mod erledigt diese Auswahl statisch und immer gleich. Ich bin gespannt, ob ich hier etwas ändern und zumindest verfeinern kann. Zunächst wird der KI-Gegner mehr Verteidung bekommen, um dieses blödsinnige RUSHING einzuschränken. Hier kann ich mir schon ein Paar böse Überraschungen vorstellen, die einer all zu eifrigen ALLES-PLATT-MACHEN Spielweise entgegenwirkt. Immerhin habe ich über 200 neue Modelle zur Verfügung oder Balrogs, etc.
Auf jeden Fall liegt noch viel Bearbeitung und Testen vor mir, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden sein werde.

Viele Grüße aus dem sommerlichen Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 16. Jul 2017, 22:07
Hallo und guten Abend!

So, ich hatte die letzten Wochen viel Mühe und und Spaß mit 4 korrekt sterbenden Trollen. Ich habe 12 sterbende Troll-Leichen erstellt, damit sie im Spiel auch richtig skelettiert im Boden versinken. Bis zur finalen Skript-Version habe ich die Ringgemeinschaft SEHR OFT durch Moria laufen und raufen lassen. Jetzt läuft alles rund.

Außerdem erstelle ich gerade alle neuen Buttons, etc. damit meine Mod eine einheitliche Ästhetik bekommt. Ooohps, wie schade, denn man kann hier Bilder nur über url-tags einfügen kann. Naja, vielleicht kopiere ich Beispiele auf meine vollkommen veraltete Web-Seite.

Viele Güße aus Hamburg, ElvenRider
P.S. Von Sturm spricht man im Norden erst,
       wenn die Schafe keine Locken mehr haben ....
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Darkayah am 16. Jul 2017, 23:49
Schön zu lesen dass deine Mod so gute Fortschritte macht. :)
Bin echt auf weiteres gespannt. Bilder u.ä. wären tatsächlich mal was schönes.  [ugly]

Dir noch weiterhin viel Erfolg!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 4. Okt 2017, 18:42
Hallo liebe und interessierte BFME-Modder !

Die letzten 2 Monate konnte ich weitere wichtige Änderungen an Anheiten, Skript-Dateien, etc. fertigstellen. Es gibt wirklich VIELE Einstellungen, die man berücksichtigen kann und muß. Außerdem habe ich weitere Formatierungen erledigen können, um die  Skript-Dateien zu vereinheitlichen und zu verkleinern. Die manuelle Bereinigung hat so manche Erkenntnis gebracht. Bin schon sehr auf meine Testergebnisse gespannt.
Jedesfalls ist mir noch kein FATAL-FEHLER um die Ohren geflogen. Lediglich bei der "experiencelevels.ini" konnte ich ein "game freeze" erzeugen, weil ein ungültiger Eintrag vorhanden war.
Erfreulicherweise habe ich nun endlich mit den Gebäuden begonnen, um endlich diese "Hochhausfarm" zu ändern. Die Entfernung des Alpha-Kanals aus fast allen Texturen (Einheiten + Gebäude wo möglich) hat sich als kluge Entscheidung erwiesen, da meine Graphik-Karte weniger "Bits & Bytes" über den Bildschirm schiebt. Mein Entwicklungsrechner ist nun wirklich nicht der Schnellste. 

Now for wrath and now for ruin, and a red dawn ... (WAR)

Herbstliche Grüße aus dem stürmischen Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ferguson am 27. Okt 2017, 17:55
Klingt sehr gut soweit, sowohl technisch als auch graphisch.
Viel Erfolg und Motivation weiterhin!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 7. Jan 2018, 20:43
Ein frohes und schwungvolles, neues JAHR 2018 !

Einmal abgesehen von der gemütlichen Weihnachtszeit-Faulenzerei, habe endlich mit den Gebäuden begonnen. Meine Rohan-Farm ist fertig (Bilder gibt es demnächst) und war leider zu klein skaliert. Nach vielen Vergleichen mit den übrigen Gebäuden ist mir aufgefallen, das die Größe der Standard-Hochhausfarm zu klein ist. Außerdem ist die Elben-Kaserne zu groß. Wenn man diesen Unterschied einmal kennt, sehen diese Gebäude irgendwie störend aus, wirklich .... Blöde Sache das  :-|.
Dennoch habe ich in den sauren Apfel gebissen und werde wohl ein Menge Gebäude überarbeiten bzw. anpassen müssen. C'est la vie, c'est la guerre ....

Außerdem habe ich eine Reihe von Animations-Sequenzen in den INI-Dateien verändert, um die Bewegungen spannender aussehen zu lassen. So ziemlich alle Bannerträger greifen jetzt auch an und stehen nicht nur "abschussbereit" und passiv herum. Beim Testen bin ich bereits bis Loth Lorien gekommen und zweimal "SO PLATT" gemacht worden, Oh oh .... Man muß echt bei der Sache bleiben oder man geht unter. Naja, ich will BFME auch nicht anders spielen; viele Einheiten mit Kavallerie und Infantrie für jede Fraktion. Während einer Schlacht zwischen Isengard gegen Isengard war das schon ein aufregendes Kampfgetümmel. Nur mit Taktik und Geschick konnte ich gewinnen.

Viele Grüße aus dem rauhen Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 12. Feb 2018, 12:53
Hallo und ein Helau an alle Karneval-Freunde !

Leider ist man hier im Norden eher verhalten und "dröge", wenn es um spontane Lebenslust geht - Sind wohl der kalte Winter und die dunklen Nächte ;)

Mit 3 Gebäunden bin ich mittlerweile fertig: RohanFarm, ElbenKaserne und ElbenFarm. Etwa 10 Gebäude stehen noch aus. Basierend auf den bereits vorhandenen Strukturen will ich sowenig verändern wie möglich und maximale, bereichernde Details hinzufügen. Pro Gebäude gibt es stets 4 Modelle. Die Farmen waren am kompliziertesten zu modifizieren. Besonders die richtige Skalierung erforderte viele Versuche. Entsprechend war die Mißerfolgsquote auch SEHR HOCH. Dennoch sind die Anfängerfehler immer die wichtigsten :)
 Ich hoffe die nachfolgenden Bilder sprechen für sich. Weitere Details werde ich hier im Forum oder voraussichtlich auf meiner neuen Web-Seite berichten.

            (http://www.level3dvision.com/images/NewWarStructures1.jpg)
            (http://www.level3dvision.com/images/NewWarStructures2.jpg)

Viele Grüße aus Hamburg
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Darkayah am 12. Feb 2018, 13:48
Sehen nicht schlecht aus.
Am meisten gefällt mir tatsächlich die neue Rohan Farm. Wobei die Elbenfarm auch recht gut aussieht! :)
Bin mal auf mehr gespannt!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Joragon am 12. Feb 2018, 14:00
Freut mich, dass es voran geht! :)
Das heißt du hast für die Gebäude mehrere existierende Modelle zu neuen Modellen zusammengfügt und keine neuen w3d Dateien erstellt?
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 11. Mär 2018, 16:19
Ein warmer Frühlingsgruß an alle SUM-Begeisterten  :)

WOW, heute sind es bis zu 14 Grad in Hamburg - Im Norden ??? Näääh, nicht so richtig oder doch.  Ja die Temperatur steigt endlich in Richtung FRÜHLING.

Meine Arbeit an den Gebäuden hat Fortschritte gemacht und es werden immer mehr. Die Umsetzung ist schon recht aufwendig, da meistens 4 Einzelmodelle, modifizierte Texturen, Portrait-Bilder und Texte in Lotr.str, etc. erforderlich sind. Dennoch freue ich mich jedesmal aufs Neue, wenn ein weiteres Gebäude fertig ist. Nachfolgend gibt es nur drei neue Bilder.
(http://www.level3dvision.com/images/NewWarStructures3.jpg)

Der Tag der Fertigstellung rückt immer näher. Irgendwo ist das schon pure Passion, ein so betagtes Spiel wie SUM1 zu "modden"  (**). Allerdings, wenn meine WAR-Mod implementiert ist und spielbar läuft, kann ich VIELES auf SUM2 mit eher geringerem Aufwand portieren. Ich freue mich schon, all die überflüssigen Tabulatoren aus den INI-Dateien zu entfernen. Außerdem werde ich eine SUM2-Mod auch nicht alleine realisieren. Irgendwann wird es schon sehr einsam und die Ideen/Motivation gehen dahin  8-|.

Einen schönen Sonntag Nachmittag wünscht euch
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Mai 2018, 23:30
Hallo und guten Abend !
Meine WAR-Mod geht langsam voran und ich kann schon bis Loth Lorien testen. Meine neue Web-Seite nimmt auch Gestalt an. Hier werde ich meinen Fortschritt sowie Videos veröffentlichen.

Ich bin gerade mit der Einbindung neuer Modelle für Rohan, Isengard und den Lorien Elben beschäftigt.  Alle neuen bzw. veränderten Gebäude sind auch fertig. Glücklicherweise habe ich die Copy- und Paste Arbeit bis zu 80% automatisiert, so das die Fehler bzw. Game-Crashes minimiert sind.
Mittlerweile befinden sich ca. 450 Modelle sowie 533 Texturen in meiner AddWarMedia.big Datei. Die momentane Größe aller modifizierten Dateien beträgt jedoch nur 266 MB.

Meine Entscheidung die meisten Texturen auf 128x128 Pixel OHNE Alpha-Kanal zu limitieren, hat sich als Performance-Schub erwiesen. Die betagte Engine hat viel weniger mit "Rendern" zu tun. Meine WAR-Mod ist definitiv keine HD-Show und brilliert auch nicht mit 512x512 + Alpha-Kanal Texturen (= 1 MB !!!!). Es sollen Schlachten und Strategie im Vordergrund stehen; d.h. Infantrie/Kavallerie gegen Infantrie/Kavallerie. Entsprechend habe ich auch ziemlich "aufgerüstet" und die Gebäude "robuster" gemacht.

Viele Grüße aus dem warmen Norden  8-)
P.S. Ich hoffe, es regnet bald ....
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 10. Jun 2018, 00:32
Mir gefallen deine Gebäude sehr gut.
Mit einer kleinen Änderung hat man gleich das Gefühl, es wären komplett neue Gebäude.
Freue mich schon auf das Spielen deiner mod  ;)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 30. Jul 2018, 16:22
Hallo liebe Mittel-Erde Spieler!
Hier sind 3 neue Bilder meiner veränderten Gebäude im BFME-WorldBuilder:
       (http://www.level3dvision.com/images/NewWarLotr1.jpg)

       (http://www.level3dvision.com/images/NewWarlotr2.jpg)

       (http://www.level3dvision.com/images/NewWarLotr3.jpg)

Die Integration meiner neuen Modelle in das INI-System geht langsam voran, obwohl mir die Hitze auf mein Hirn geht :-|. Allerdings, nichts so richtig Neues dieser Tage.

Viele Grüße aus dem heißen Norden,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Joragon am 30. Jul 2018, 17:19
Hey,
schön mal wieder was zu hören.

Mir gefällt vor allem, wie du jedem Volk ein eigenes, homogenes Design-Feeling gibst. Ich bin mir nicht sicher, ob der Begriff existiert, aber ich denke du weißt, was gemeint ist xD
Das ist meiner Meinung nach etwas, was vielen Mods fehlt. Umso besser, dass du darauf achtest. Dann verbindet man viel leichter mit jedem Volk auch ein eigenes Feeling.



Darf ich außerdem fragen, welche Völker alles für die nächste Version geplant sind?
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 31. Jul 2018, 11:28
Hallo Jarogon!
Vielen Dank für deine freundliche und positive Rückmeldung. Offen gestanden bin ich selber überrascht, was durch die Kombination bestehender Bauteile möglich ist. Kann es kaum erwarten, mit diesen Gebäuden zu spielen.
Leider ist die Integration in das INI- bzw. KI-System sehr mühsam. Man muß viele Dateien parallel geöffnet haben und konzentriert hinschauen, welche Änderungen man macht; d.h. mein Bildschirm ist voll belegt. Andernfalls erlebt man eine hässliche Crash-Party :o :( :-|

In Phase I möchte zunächst das Spiel mit 4 Fraktionen und neuen Zusatzeinheiten spielbar sowie absturzfrei (hoffentlich) "vom Hof" kriegen. In Phase II plane ich Elben und Rhun/Harad als eigene Völker hinzufügen. Allerdings werde ich nichts bahnbrechend Neues erfinden, sondern möglichst Vorhandenes modifizieren bzw. per Versuch/ Irrtum erweitern. Mit anderen Worten; ich versuche die KI auszureizen, soweit es geht.
Außerdem möchte ich den 2. Teil ungern alleine machen. Die technische Umsetzung ist kein Problem. Jedoch gehen mir langsam die Ideen aus und das schadet meiner Motivation. Aber alles zu seiner Zeit. Zunächst will ich mit Phase I fertig werden ;) 8-)

Viele Grüße aus Hamburg,
ElvenRider 
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 7. Sep 2018, 20:30
Guten Abend verehrte Mittel-Erde Spieler !

JAAAA, es geht stetig voran und die Fertigstellung einer spielbaren Beta-Version kommt immer näher. Momentan teste ich meine Modelle in den ersten Missionen und korrigiere Fehler bzw. inakzeptabeles Verhalten / Animationen, etc.
Aus "Langeweile"  ;) habe ich die Zentren für Gondor und Rohan etwas verschönert. Hier sind sie in voller Pracht auf meiner Testkarte:
(https://www.level3dvision.com/images/NewGondorCenter1.jpg)

(https://www.level3dvision.com/images/NewRohanCenter1.jpg)

Ich hoffe, sie gefallen euch. Ein schönes Wochenende ....
Viele Grüsse aus Hamburg  :)
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 6. Okt 2018, 23:08
Zitat
Aus "Langeweile"  ;) habe ich die Zentren für Gondor und Rohan etwas verschönert. Hier sind sie in voller Pracht auf meiner Testkarte:
WOW, das sieht super aus, ElvenRider.
Aber den Boden der Rohan-Festung würde ich etwas dreckiger und dunkler machen, so sieht es mehr nach einer Bodentextur von Gondor aus (Hoffe du verstehst was ich meine  ;)).

Zitat
es geht stetig voran und die Fertigstellung einer spielbaren Beta-Version kommt immer näher.
Sowas hört man hier in letzter Zeit immer seltener  :(
Freue mich aber schon auf deine Mod, da ich SuM 1 für den besten Teil halte.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 15. Okt 2018, 19:41
Hallo Rekudo93 sowie alle BFME-Spieler !

Danke für deine aufmunternde Rückmeldung. Auf deinen Vorschlag hin habe ich die Rohan-Textur verändert. Sie sieht jetzt "verdreckter" aus.  ;)
Außerdem habe ich noch 4 weitere Gebäude verändert: GondorWorkShop (Turm), GondorArchery, Isengard SiegeWork (Turm + Banner) sowie Mordor SiegeWork (Turm + Dachgerüst) = 4 x 4 Strukturen. Nun, warum eigentlich nicht. Die Originale sehen meiner Meinung nach so schlicht aus. Insbesondere der GondorWorkShop erscheit sehr unfertig - ???  :o ???
Meine Entscheidung, Texturen mit einfachen Flächen und deutlichen Mustern im Format 128 x 128 zu implementieren, gibt meiner Modifikation eine eigene Ästhetik, denn die Modelle wirken gemalter und deutlich unterscheidbarer.

Derweil teste ich die Missionen auf Fehler, Spielbarkeit und Ablauf der Ereignisse. Eins ist auf jeden Fall gewiß: als Spieler/in muß man/frau mit einer großen Anzahl gegnerischer Infantrie und Kavallarie rechnen. Ein taktischer Fehler und die gesamte Kavallerie ist niedergemacht  :o :(. Daher ist Strategie und Planung gefragt, was natürlich viel Aufmersamkeit und Geduld verlangt.
In den INI-Dateien habe ich SEHR ,SEHR VIEL geändert und eine unzählige Menge von Tabulatoren entfernt. Meine WAR_MOD INI-Datei ist dennoch kleiner als die originale INI-Datei, Patch 1.03; d.h. 13,6 MB zu 14,1 MB.

Es wird keinen Installer geben, da man die WAR_MOD  Dateien einfach ins BFME-Hauptverzeichnis kopiert (Anleitung folgt bei Auslieferung). Außerdem modifiziere ich nur die englische Version (Saruman oder Gandalf auf deutsch gehen SOOOOOO garnicht - Sorry). Allerdings habe ich die Lotr.str als Textdatei isoliert, so daß man jede andere Sprache installieren kann und ggf. die Beschreibungen nachträglich übersetzt.
Ich hoffe in den nächsten 2 Wochen, endlich meine neue Web-Seite mit Videos ins Netz zu stellen.

Abendliche Oktobergrüsse aus dem warmen Nordern,
ElvenRider - der freudig Schaffende  :)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 7. Nov 2018, 13:21
Ein herbstliches Hallo aus dem Norden,

also, nach 2 wundenschönen Kurzreisen im Oktober nach Regensburg sowie nach Heidelberg kann ich mich wieder verstärkt der immer näherrückenden Fertigstellung meiner WAR-Modifikation widmen.
Die Bilder in meinen RadialButtons habe ich neugestaltet, um keine Copyright-Probleme mit Filmbildern zu bekommen. Es gibt zwar diese Grauzone des "fair use", jedoch ist mir wohler bei dem Gedanken, meine selbst erschaffenen Modelle zu zeigen. Außerdem passen die neuen Modell-Impressionen besser zu der Ästhetik. Ja, und wir alle haben da so unsere sehr eigene Meinung - schmunzel  ;).

Bei der KI-Gestaltung habe ich eine Möglichkeit gefunden, die Auswahl der zusätzlichen Truppen ("extra forces") per Prüfung einer Zufallszahl zwischen z. B. 1 bis 4 zu steuern. Der folgende Befehl im Scripting-System erledigt das sehr einfach: Set Counter 'CheckValue' randomly between  1  and  4.
Per IF-ELSE Abfrage kann man hier schon Abwechselung erzeugen. Ich bin daher gespannt, wie sich alles im Spiel auswirkt und wie stabil diese Logik ist.

In der gamedata.ini habe ich zwei Werte gefunden, die die oft beklagte Limitierung auf 30 fps zu steuern scheinen: UseFPSLimit = Yes und FramesPerSecondLimit = 38 ;30.
Den zweiten Wert hatte ich bereits auf 38 erhöht und mir erschien es, dass díe Graphik schneller lief. FRAGE: Hat jemand bereits mit diesen Werten experimentiert und ggfs. Erkenntnisse sammeln können ?
 
Viele sonnige Grüsse aus Hamburg,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Gnomi am 7. Nov 2018, 13:58
Zitat
Den zweiten Wert hatte ich bereits auf 38 erhöht und mir erschien es, dass díe Graphik schneller lief. FRAGE: Hat jemand bereits mit diesen Werten experimentiert und ggfs. Erkenntnisse sammeln können ?

Es ist schon etwas her, aber wenn ich mich richtig erinnere war es so:
Bei FramesPerSecondLimit wird die Anzahl der Frames erhöht, das ist richtig - jedoch wird damit halt auch das SPiel schneller, da bei SuM alles über Frames geregelt ist. Wenn man also FramesPerSecondLimit auf 60 stellt, läuft anfangs alles doppelt so schnell - wenn aber das Spiel langsamer wird (was bei SuM meist irgendwann passiert) geht es stärker runter.
Wenn also das im Normalfall zum Beispiel von 30 auf 29 Frames fällt, spürt man ingame nicht, dass es langsamer wurde. Wenn man aber mit 60 startet und es auf 29 fällt (was genauso schnell passiert, wie von 30 auf 29), dann spürt man es sehr deutlich, da es quasi eine Halbierung ist.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 7. Nov 2018, 21:16
Vielen Dank für die schnelle Antwort, Gnomi.

Ich werde den FPS Wert wohl bei maximal 40 belassen. Eine Verdoppelung ist bei der alten Technik schon sehr experimentell. Ich hoffe, weitere Erkenntnisse beim intensiven Testen zu erhalten.
Für irgendwelche "fancy hooks" oder game.dat "injection" Akrobatik fehlt mir die Zeit und der erforderliche "Masochismus". BFME ist nun wirklich ein betagtes Spiel.

Allerdings bieten alle Windows 7-10 einige APIs, um die CPU-Affinität einem Prozess/Thread programatisch zuzuweisen. Per TaskManager ist das sehr nervig und erfordert Admin-Rechte, etc.  :( :-| Ich habe bereits in der Microsoft SDK-Dokumentation nachgelesen, wie das gehen könnte. Das Ziel wäre dem game.dat Prozess 1-2 Kerne oder mehr dezidiert zuzuordnen, die nicht vom OS belegt sind. Aber Vorsicht, erst die praktische Erfahrung wird hier wie immer zeigen, ob eine Realisierung und eine stabile Anwendung ihren Zweck erfüllen kann. Den Ansatz finde ich interessant.

bis demnächst und auf baldige Kunde aus dem "Modding-Land",
ElvenRider   
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 21. Jan 2019, 18:42
Ein frohes neues Jahr 2019 Zusammen !
Okay, Trump ist immer noch Präsident und das BREXIT Kasper-Theater wird immer absurder. Naja, wir haben ja bald wieder Karneval  ;).

Mittlerweile bin ich in der finalen Phase und teste fleißig meine Änderungen der Spiele-KI. Mein bisher größtest Gefecht dauerte 1 Std. 35 Min. und hatte ca 30.000 gebaute Einheiten auf der Karte: 2 x Isengard gegen eine Mordor Festung (Dol Guldur). Die neuen Einheiten sowie die Gebäude berreichern das Originalspiel und seine Atmosphäre. Ich bin sehr zufrieden mit dem bisherigen Ergebnis - Also, mir gefällt es besser als ich es mir je hätte vorstellen können.

Schlacht um Mittelerde präsentiert sich im "DEATH METAL" Format und nicht mehr als minimalistisches Geplänkel. Wenn z.B. Kavallerie mit Kavallerie zusammenstößt, entsteht ein beeindruckendes "Schlachtgetümmel". Erfreulicherweise kann die alte Engine aufgrund meiner Änderungen stabil mit der neuen Vielfalt umgeben. Den FPS-wert habe ich jetzt auf 36 gesetzt. Als Resultat läuft das Spiel beständig ein wenig "flotter".
 
Viele Grüße aus dem winterlichen Norden,
ElvenRider
Game of Thrones: "Winter is coming ...."  Valar morghulis
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 11. Feb 2019, 13:48
Hallo liebe Mittel-Erde Spieler  :)

Wow, ich bin eigentlich fertig mit all meinen Ideen für die WAR-Modifikation. Gestern wollte ich Testen, um endlich Filmausschnitte zeigen zu können.
Und was passierte beim Starten einer neuen Mission nach Auswahl des Schwierigkeitsgrades:
KAAA-BOOM  [uglybunti] - EXCEPTION_ACCESS_VIOLATI ON in game.dat mit "unknown module" :o. Also habe ich den ganzen Sonntag Nachmittag mit der Fehlersuche verbracht und am Ende festgestellt, daß ich in der Datei livingworld.ini versehentlich ein "m" gelöscht hatte.  :-| Anstelle von "...beam" stand dort nur "...bea" und game.dat war folgerichtig abgestürzt - NICE & EASY. 8-|
Nun, nach der üblichen Selbstkritik  ;) - böser Dobby, Dobby darf nicht willkürlich Zeichen löschen, BÄNG, Dobby war wieder unartig - habe ich erleichert gelacht. Danach lief Alles wieder rund und wie erwartet - super.

Eigentlich müsste ich mich jetzt enorm freuen und daher stolzieren .... Jedoch, NICHTS dergleichen. Meine WAR-Modifikation ist fertig, nach über 4600 Stunden BLOOD,SWEAT & TEARS, und ich empfinde diese "LEERE" wie nach einer anstrengenden Prüfung  :o Folglich suche ich mir schon bald das nächste Projekt, denn die Arbeit hat sooooooo viiiieeeel Spaß gemacht. Egal, welche Resonanz auf meine Modifikation folgt, ich werde jetzt endlich die Mittel-Erde Schlachten schlagen können, von denen ich schon lange geträumt habe: "Now for wrath, now for ruin, and a red dawn ...."

Viele Grüsse aus dem Norden,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 12. Feb 2019, 16:30
Wow das hört sich super an!

Ich verfolge schon lange deine Beiträge und bin schon sehr gespannt auf deine Mod.
Es freut mich, dass du dir quasi solch ein "Lebenswerk" geschaffen hast. Die Bilder sehen sehr viel versprechend aus und wie gesagt ich bin sehr gespannt.

Mfg aus der grünen Mark
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 15. Feb 2019, 00:00
Auch ich bin schon sehr gespannt wie sich deine Mod spielen wird.
Ich freue mich schon auf mein erstes Match mit deiner Mod  8-)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Darkayah am 15. Feb 2019, 16:08
Dafür wird extra wieder SuM1 ausgepackt  (**)
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 24. Feb 2019, 17:18
Hallo liebe Mittel-Erde Gemeinde !

So, meine neue, bunte und altmodische Web-Seite ist jetzt anschaubar: www.level3dvision.com (http://www.level3dvision.com). Es gibt Bilder für die Fraktionen sowie drei kurze Flimauschnitte zu sehen: Moria, Westfold +Loth Lorien.
Leider verfüge ich nur über eine schlappe  :-| 25 MB Leitung in Hamburg - soviel zum Thema Digitalisierung oder Breitbandausbau  xD. Wahrscheinlich beschäftigt sich Politk und Wirtschaft immer noch mit Glasfaser-Technologie, wenn derartige Übertragungsmedien längst veraltet sind. Was für ein Trauerspiel in zu vielen Akten.

Okay, derweil teste ich weitere Missionen und Gefechte; d.h. spielen, aufnehmen und ggfs. anpassen bzw. Fehler/Ungereimtheiten beseitigen. Momentan "ärgert" mich das Gondor Ranger-Modell bzw. die Implementierung der Skriptbefehle, da die Burschen weder angreifen noch ihre Waffe wechseln. Verglichen mit der originalen INI-Version war da wohl schon immer "der Wurm" drin ... ???
Andererseits verhält sich Legolas jetzt nach Einbau eines richten Waffenwechsels erfreulicherweise militant and angriffslustig im Nahkampf. Naja wenn man sich die Zeit nehmen kann .... ;)

Viele Grüsse aus dem vor-frühlinghaften Norden = 8 Grad Celsius
ElvenRider


Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 27. Feb 2019, 18:03
Moin und ein sonniges Hallo !

Nach wiederholten Fehlschlägen habe ich das Ranger-Modell entfernt und gegen das modifizierte Faramir-Modell ersetzt. Basta  :-|. Dieses Modell funktioniert besser und besitzt eindeutig sehenswertere Animationen. Außerdem läuft der Waffenwechsel korrekt.

Almählich nähere ich mich der Zielgeraden, so daß eine spielbare Version Realität annimmt. Im Testverlauf ist mir allerdings deutlich geworden, wie sehr sich meine Modifikation vom Originalspiel entfernt hat. Ein geruhsames Bauen und Entwickeln von überschaubaren Einheiten fällt aus. Man muß sich der KI schon entschieden mit vielen Truppen - Infantrie + Kavallerie - entgegenstellen, um nicht überrannt zu werden. Ich habe schon SEHR,SEHR VIELE Rohirrim Reiter eingebüßt, weil ich taktisch leichtsinnig war. Die ehemals gefürchtete "Rohan-Walze" has sich erledigt, denn "crushen" können die Gegner mittlerweile auch. Wenn beispielweise Elbenkrieger durch die Luft gewirbelt werden, finde ich ich das nur gerecht. Überhaupt besitzen sowohl Mordor als auch Isengard effektive Bogenschützen, die die Elben erledigen können, wenn man zu achtlos vorgeht. Das geht zuweilen schneller als anfangs erwartet - Oooops.
Momentan spiele ich bevorzugt auf Karten mit 3 oder 4 Bauplätzen und bilde 2-Teams, um das Verhalten der KI zu testen und entsprechend anzupassen.
Meine baldige Alpha-Version werde ich auf modDB ankündigen und dort auch veröffentlichen. Aber alles zu seiner Zeit.

Ausgelassene Karnevalsgrüsse aus dem "ernsten" Norden  ;)
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 1. Mär 2019, 11:09
Hallo and guten Morgen  :)

Gestern war ich ausführlich beim Testen der MP-Karte Schwarzes Tor zugegen. Ich habe meinen KI-Verbündeten Gondor gegen KI-Mordor antreten lassen. Das war wirklich .... WOW. Was für ein Schlachtenverlauf !!!.
Anhand dieses 2 versus 2 Szenarios kann ich sehr detailliert prüfen, wie sich die KI "verhält" und wo bzw. wie ich die Einstellungen noch verändern muß.

               (https://www.level3dvision.com/images/bfmesshot01.jpg)

               (https://www.level3dvision.com/images/bfmesshot03.jpg)

Viele Grüße und ein schönes Wochenende
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Reshef am 2. Mär 2019, 14:00
Sieht stark aus, sammelt die KI ihre Truppen um so viele auf einmal auf dem Feld zu haben oder pumpt diese ständig (über cheats) neue nach?
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 5. Mär 2019, 18:51
Hallo liebe BFME-Spieler/innen* !

Die KI basiert auf verschiedenen Werten, die von Skript-Befehlen geprüft und verarbeitet werden - cheats ??? Meine WAR-Mod bedient sich zweier Aktionsbereiche:
1) das bisherige Produktionsverfahren des Spiels (libraries.big) wird abgearbeitet; Sammeln, Bauen und Erzeugen.
2) zusätzliche Verstärkungen werden im Lager "erzeugt" (Zufällige Auswahl, etc.)

Beide Aktionsbereiche sind von bestimmten Vorraussetzungen/Bedingungen abhängig - was auch sonst. Der erste Aktionsbereich endet mit der Vernichtung des jeweiligen Lagers. Der zweite Bereich benötigt bestimmte Gebäude (libraries.big) und unterliegt zeitlich zufälligen Intervallen.
Beide Aktionsbereiche zusammen machen das Spiel abwechselungsreicher und für mich persönlich auch spannender. Sicherlich kann man rasch Alles "plattmachen" - KEIN KOMMENTAR DAZU .... Jedoch sehe ich im "rasch, rasch Kaputtmachen" keinen Anreiz das Spiel zu starten. Mein Leben ist viel zu kurz, um es mit "hush,rush,crush" zu verschwenden. Andererseits ist das "Ein-Igeln" auch keine Lösung, da es außer-halb des eigenen Lagers bzw. der eigenen Festungs SEHR,SEHR voll wird. Entweder wird die KI aggressiv angreifen oder keiner wird mehr aus der Festung rauskommen.

Fazit: Wie Aragorn es König Theoden so deutlich sagte: "Ride out and meet them ...." ist die pragmatische Alternative und eine Gelegenheit Schlacht um Mittelerde mit der WAR-Modifikation zu spielen.
Ich bin gespannt, wie mein Ergebnis aussehen wird und welche Anpassungen noch erforderlich sind. Auf jeden Fall macht es schon jetzt mehr Freude, Mordor oder Isengard zu spielen, um die Elben oder Gondor zu besiegen  xD [uglybunti].

Karnevalsgrüße aus dem Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 28. Mär 2019, 12:12
Hallo liebe Mittelerde-Gemeinde !

WOW, ich bin jetzt mit meinen Tests bis Helms Deep gekommen. Hinter mir liegen anstrengende Missionen:  Easter Rohan (Dauer: 51 min.) sowie Eastfold (Dauer: 45 Min.).  Gepaart mit meiner WAR-Mod entpuppt sich das Spiel immer mehr als ernste Herausforderung.
Die Isengard-KI hält mich ständig in Bewegung, so das mir bereits kleine Unaufmerk-samkeiten, Zögern oder taktische Fehler große Verluste bereiten. Ich bin teilweise überrascht, mit welcher Wucht und Masse ich angeriffen werde. Dennoch die Spannung und der Schlachtenverlauf machen einfach Spaß - DAS IST SOOOOOOOO ABGEFAHREN. Außerdem paßt die teilweise dramatische Filmmusik viel besser zum Geschehen auf dem Bildschirm.

Allerdings glaube ich, das es Spieler*innen geben wird, die die WAR-Mod komplett ablehnen werden, weil die Anzahl der Einheiten das Spielerlebnis zu "unübersichtlich" macht oder das Tempo zu rasant erscheint. Diese Möglichkeit wird mich dennoch nicht zu einer "Entschärfung" bewegen, da ich genau dieses Spielerlebnis will und keinen kommerziellen Erfolg einfahren muß - das ist die künstlerische Freiheit von Modifikationen !!!

Frühlingsgrüße aus dem Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 4. Apr 2019, 23:50
Hallo und guten Abend,

Mittlerweile habe ich einige epischen Schlachten vor den Toren der Hornburg geschlagen. In den meisten Fällen ist mir der Wall kräftig um die Ohren geflogen, so daß ich eine offene Feldschlacht führen mußte. Da war jedesmal kluge Taktik gefragt.
Während meiner Tests treten so manche glitches im Spiel zutage, die ich mit Mühe per Skripts und viel Trial + Error sowie mancher Kraftausdrücke ausgleichen konnte. Es dauert VIEL LÄNGER als ich ehemals erwartet hatte.

Eben bin ich nach einigen Stunden bis zur Mission Osgilath gekommen. Den Spielstand habe ich mir gespeichert, um Morgen weiter zu machen. Die neuen Einheiten und Gebäude sehen schon richtig gut aus; d.h. das gesamte Erscheinungsbild mit seinen Texturen sieht stimmig aus, jedoch eben nicht HD. HD-Texturen würden bei der Anzahl von Einheiten > 400 jeden erschwinglichen PC abrauchen lassen. Jedenfalls macht mir das Spiel richtig Spaß. Es läuft auf meiner Intel i3 3,3 CPU mit 4 GB RAM und Nvidia 730GT (2GB) flüssig und reagiert schnell auf meine Eingaben. Voila  ;), meine Arbeit zeigt Erfolge ....

Beste Grüße aus Mittelerde - es gibt noch Hoffnung,
Elvenrider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 12. Apr 2019, 12:01
Hallo liebe Mittel-Erde Spieler*innen,

Wieder gibt es einige Verbesserungen. Ich habe die Texturen der Ents von 1MB auf 257 KB verkleinert und die Buttons verschönert bzw. korrigiert. Zwei unterschiedliche Aktionen hatten das identische Bild; d.h. ThrowRock und FindRock.
Die Mission Isengard kann man zudem mit mehr Ents spielen und wahlweise mit Lindon Elben als Schutz gegen die VIELEN Feuerpfeile. Je nach taktischer Entscheidung verläuft die Mission unterschiedlich lang. Jedenfalls reagieren die Ents jetzt schneller auf meine Eingaben und es kommt Freude auf, wenn sie Isengards "Machinenpark" zerlegen.  :)

Während der Mission Ithilien erfuhr ich vor einigen Tagen eine bittere Niederlage, weil ich zu leichtsinning das 1. Mordorlager stürmen wollte. Die dortigen Orcs plus Gebäude/Turmverteidigung haben meine Rangertruppe richtig "platt gemacht"  :o. Zur Kontrolle zeichne die meisten Missionen per Fraps auf, um mir bestimmte Sequenzen im Missionsverlauf erneut anzuschauen. Falls Interesse besteht, könnte ich einige mp4-Videos (634 MB - 6,76 GB) für eine begrenzte Zeit zum Herunterladen von meiner Web-Seite bereitstellen.

Sobald ich fehlerfrei,etc. die Mission Schwarzes Tor beendet habe, kann ich eine BETA-Version bereitstellen. Nach Beendigung der Guten Kampagne, werde ich mit der Dunklen Kampagne beginnen. Wenn diese Kampagne durchgespielt bzw. korrigiert sein wird, wird es eine ALPHA-Version geben. Die WAR-Modifikation ist bislang 309 MB groß, inklusive 12 Maps für Gefechte.

Viele Ostergrüße aus dem Norden {{:-))
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 17. Apr 2019, 14:24
Zitat
Falls Interesse besteht, könnte ich einige mp4-Videos (634 MB - 6,76 GB) für eine begrenzte Zeit zum Herunterladen von meiner Web-Seite bereitstellen.
Ich hätte schon mal Interesse  :)
Bin mal gespannt wie deine Mod bis jetzt schon aussieht.

Zitat
Sobald ich fehlerfrei,etc. die Mission Schwarzes Tor beendet habe, kann ich eine BETA-Version bereitstellen
[uglybunti] Eine neue Mod zum spielen  [uglybunti]

Viel Erfolg noch und vor allem viel Spaß beim weiteren testen  :P.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 29. Apr 2019, 20:02
Hallo liebe Mittelerde Begleiter !

Nachdem meine hartnäckige Erkältung langsam abklingt, kann ich wieder mit meinen Tests fortfahren. Die Mission Ithilien eignet sich vorzüglich, um meine neuen Einheiten für Gondor, Harad und Rhun zu testen.
Das Model GondorFighter (Skeleton = GUMAArms_SKL) hat z. B. eine bessere Angriffs-Choreographie erhalten:
;--------- ATTACK ANIMATIONS ----------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
    Animation = SwordHACK1
        AnimationName = GUManMocap_ATKA
        AnimationMode = ONCE
    End
    Animation = SwordSTAB1
        AnimationName = GUMAArms_ATKC
        AnimationMode = ONCE
    End
    Animation = SwordSLASH
        AnimationName = GUMAArms_ATKA
        AnimationMode = ONCE
    End
    Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
End
AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
    Animation = SwordHACK1
        AnimationName = GUManMocap_ATKA
        AnimationMode = ONCE
    End
End
Das Ergebnis sieht sehr ansprechend und dynamisch aus. Allerdings hat das Ausprobieren über 30 Stunden verbraucht - willkommen im Alltag einer MOD (schmunzel). Ich glaube, es lohnt sich, besonders kritisch und akribisch zu sein.
Die Mo-Cap Animationen finde ich teilweise sehr gut umgesetzt. Ich habe entsprechend alle Schwert-Sequenzen des RUElfWar_SKL für eigene Schwertkämpfer genutzt:
; ------------- ATTACKING -------------
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
    StateName = AttackSword
    SimilarRestart = Yes
    Animation = Attack_Sword1
        AnimationName = RUElfWar_ATKSV2
        AnimationMode = ONCE
    End
    Animation = Attack_SwordX
        AnimationName = EXElfWar_ATTX
        AnimationMode = ONCE
        AnimationSpeedFactorRang e = 1.2 1.2
    End
    Animation = Attack_Sword2
        AnimationName = RUElfWar_ATKSV4
        AnimationMode = ONCE
    End
    Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
End
AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
    Animation = Linger_Sword
        AnimationName = RUElfWar_IDLST1
        AnimationMode = ONCE
    End
End

Und weil es so viel Freude macht, habe ich noch 5 weitere Schwertkämpfer erstellt: Gondor: 1, Rhun: 2 und Angmar: 2. Die anderen Fraktionen besitzen bereits solche Einheiten. Schwertkämpfer gestalten den Schlachtenverlauf abwechselungsreicher. Sie setzen einen strategischen Kontrapunkt zu den Bogenschützen, da sie gefährliche Nahkämpfer sind.

Hinsichtlich meiner zuvor erwähnten Film-Clips stehen z.Zt. folgende Missionen zur Auswahl:
bfme_moria.mp4:         14:11 min.  ( 634 MB)
bfme_rohan.mp4:         27:18 min.  (2,56 GB)
bfme_westfold.mp4:     21:26 min.  (2,20 GB)

bfme_lorien.mp4:         28:19 min.  (2,44 GB)
bfme_amonhen.mp4:     8:52 min.  ( 592 MB)
bfme_eastfold.mp4:     45:20 min.  (5,43 GB)
bfme_eastrohan.mp4:  51:39 min.  (6,76 GB)
bfme_isengard.mp4:    15:52 min.  (1,55 GB)

Soweit mein momentaner Status; das Testen geht weiter und der Appetit auf Möglichkeiten bzw. Variationen kommt beim wiederholten Spielen.

Frühlingsgrüße aus dem Norden - Summer is coming  ;)
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Reshef am 29. Apr 2019, 22:58
Die Animationen hören sich großartig an, bin gespant wie sich solch dynamischeren Kampfanimationen ingame machen. Ich kann mir vorstellen das Kämpfe dadurch flüssiger und realistischer aussehen werden.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 29. Apr 2019, 23:57
Ich freue mich auch schon die neuen Schwertkämpfer mal in Aktion sehen zu können  xD

Was das hochladen der Filmclips angeht, überlasse ich dir gerne die Auswahl.
Ich kenne zwar die einzelnen Mission-Maps aber ich weiß ja nicht auf welcher Map du den meisten Spaß hattest.
Also wenn du Helms Klamm oder Minas Tirith hättest würde ich die wählen  xD  :P

Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 3. Jun 2019, 13:21
Hallo und guten Tag Zusammen !

Nachdem ich in der letzten Zeit viel "Spaß" mit den Missionen Ithilien und Cair-Andros hatte, geht meine Test/Korrektur - Arbeit weiter in Richtung Osgiliath. Mir wird immer klarer, daß das Originalspiel durch meine Modifikation taktisch/strategisch anspruchs-voller geworden ist. So benötigte ich über 50 Minuten, um die Mordor-Ki auf der Karte von CAIR ANDROS zu besiegen. Bei längerem Spielen wirkt die laufende LOTR-Musik intensiver und bedrohlicher, da sie die spannende Atmosphäre und den Schlachtverlauf unternmalt.

Mit anderen Worten: das Spielen erfordert viel mehr Konzentration und Stamina, während man diese geile Musik hört - daher auch der Titel Schlacht um Mittelerde - Zorn und Verderben. Die bisherigen Mengen von Modellen (Infantrie + Kavallerie) ermöglichen einen flüssigen Spielverlauf.  :)
Außerdem habe ich noch 5 weitere Speer-Einheiten mit dem GUTowerGrd_SKL erstellt. Die Animationen bzw. die Skript-Abläufe sehen einfach zu gut aus, um nur auf 3 Modelle begrenzt zu bleiben.

Da ich bald eine Alpha-Version liefern kann, werde ich keine vorzeitigen Videos veröffentlichen. Die repräsentativen Missionen werden auf Youtube erscheinen, wenn ich soweit bin. Meine Modifikationen wird auf ModDB zur Verfügung stehen. Es wird nur eine englisch-sprachige Version geben.

viele Grüße aus dem warmen Norden
ElvenRider


Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 7. Jul 2019, 17:39
In the summertime when the is weather is high ...., 8-)

Was für ein Wetter mit diesen Temperatursprüngen und Heiß/Kalt-phasen. Momentan friere bei 16° C in Hamburg und trinke warmen Tee - shit happens.
Zur Zeit teste ich intensiv Minas Tirith, um einen gleichmäßigen Angriff/Verteidigungsablauf zu gestalten, der den Spannungsbogen aufrecht erhält. Das richtigte Timing beim Laufen der jeweiligen Skripte ist entscheidend, damit das Spiel nicht "schneckt" und man/*/frau die Mission auch überlebt.
Beim Testen habe ich herausgefunden, wie Helden in der Kampagne (campaign.ini) ausgetauscht werden können:

;WAR-MOD: Swap hobbit model of pippin with warrior model ....
ModifyArmyEntry
    PlayerArmy = GandalfPippinBoromirPlay erArmy
    CurUnitTemplate = RohanPippin
    NewUnitTemplate = RohanPippinHero
End
;WAR-MOD: Swap hobbit model of merry with warrior model ....
ModifyArmyEntry
    PlayerArmy = EomerPlayerArmy
    CurUnitTemplate = RohanMerry
    NewUnitTemplate = RohanMerryHero
End

Meine Absicht war/ist, Merry und Pippin in Rüstung gekleidet an der Schlacht teilinehmen zu lassen. Außerdem können beide zu Pferde reiten. In der Buchvorlage  avancieren beide Hobbits ja auch zu Hobbit Warriors.
Mittlerweile habe ich 13 Missionen per Fraps als MP4 aufgezeichnet. Aus Neugierde habe ich mir 4 Mission per USB-Stick auf meinem TV angesehen. Das Ergebnis war echt WOoooooW - mensch, sehen die Videos schick und spannend aus. Außerdem kann auf dem TV-Bildschirm noch genauer sehen, wo ich etwas anpassen bzw. korrigieren muß.

Zum Abschluß für heute gibt es ein CMD-Skript, falls ihr beim Spielstart Ärger mit der rundll32.exe habt. Lange Zeit hatte ich keine Probleme. Jedoch seit einiger Zeit passiert folgendes - VIELEN DANK MICROSOFT !!!! und ja, ich habe keinen Virus ....

1)Ich lege die CD ein + starte das BFME Spiel.
2)Der Einstiegsbildschirm erscheint + ich klicke PLAY
3)Der Mauszeiger "rotiert" ..... und kein Spiel startet
4)Mein Rechner hat jedoch 62% CPU-Auslastung aufgrund von rundll32.exe
5)Doppelklicke ich dann erneut auf das  BFME Spielsysmbol,
   startet das Spiel ohne Probleme allerdings mit weniger  CPU
6)Man stoppt den rundll32.exe Prozess im Taskmanger, naja ....

Hier ist die Alternative:
1)Man startet mein CMD-Skript mit Administrator-Rechten (pause)
2)Durchläuft die obigen Schritte bis das Spiel gestartet ist
3)Klickt die WIN-Taste und beendet das gestartete CMD-Skript
4)Klickt die WIN-Taste und genießt endlich das Spiel ....

@echo off
title Terminate rundll32 process ....
rem #########################################
rem # NOTE: You have to run this with Administrator privileges   #
rem #########################################
SETLOCAL
cd /d "%~dp0"

echo READY,Precious - whenever you are ....
pause
taskkill /f /im rundll32.exe

ENDLOCAL
rem #########################################
rem # Utility:  End of Script-File                               #
rem #########################################

Ich weiß, daß das wieder einer dieser lästigen Windows Hacks ist. Allerdings erfüllt es seinen Zweck, denn ich habe fast 100% meiner CPU zur Verfügung.

Bis bald und viele Grüße aus Hamburg
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Rekudo93 am 12. Jul 2019, 17:52
Zitat
Mittlerweile habe ich 13 Missionen per Fraps als MP4 aufgezeichnet. Aus Neugierde habe ich mir 4 Mission per USB-Stick auf meinem TV angesehen. Das Ergebnis war echt WOoooooW - mensch, sehen die Videos schick und spannend aus. Außerdem kann auf dem TV-Bildschirm noch genauer sehen, wo ich etwas anpassen bzw. korrigieren muß.

Würdest du 1 oder 2 mal hochladen, bin schon sehr gespannt  [uglybunti]
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 16. Jul 2019, 13:05
Hallo Rekudo93,

Also, ich hätte da einen besseren Vorschlag. Wie wäre es, wenn du meine derzeitige pre-Alpha Version testest bzw. mir hilfst schneller fertig zu werden ? Meine ursprünglichen "Tester" haben leider keine Zeit mehr - schade.
Mittlerweile werde ich langsam demotivierter und gönne mir zu lange Pausen. Testen und wiederholtes Spielen wirken zuweilen wie eine Spaßbremse. Leider erfordert ein korrektes Endergebnis jedoch viel Ausdauer, genaues Hinschauen und omnipräsente Skepsis - die dunkle Seite des "Moddens". Außerdem treten einige "glitches" des Originalspiels zutage, die immer wieder Anpassungen erfordern. So gibt es z.B. einen  Hinterhalt-Effekt , wenn ich periodisch Extra-Truppen auf der Karte erzeuge. Anders als geplant, erscheinen gegnerische Bogenschützen andernorts und greifen mich hinterücks an - mmmh, "nice" oder "nasty" ....  :o
Oder, plötzlich erscheint Gandalf in der Mission Helms Deep bereits zu Beginn  - im Ernst jetzt :-|. Daher mußte er verschwinden und später neu mit Eomer erzeugt werden. Allerdings hatte ich vergessen, den neuen Gandalf in Eomers Armee zu integrieren. Und Schwuuuuuppsssss, war er für den Rest der Kampagne futsch  :(.

Okay, ich beende jetzt mein Lamento, es reicht. Ich werde auf jeden Fall meine WAR-Mod fertigstellen.
Falls du Interesse und Zeit besitzt, würde ich mich freuen von Dir zu hören. Ich glaube, ich habe das Originalspiel ziemlich auf den Kopf gestellt, entschlackt und um eine Vielzahl an Modellen bereichert.

viele Grüße aus dem Norden
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 22. Sep 2019, 19:31
Hallo Zusammen,

Der Spätsommer zeigt heute zum Abschied sein freundliches Gesicht, denn Morgen beginnt der meteorologische Herbst.
Meine WAR-Mod Arbeiten nähern sich langsam dem Ende. Mittlerweile bereinige und verschönere ich noch verbliebene Modelle, Texturen und INI-Skripte. Isengard hat noch weitere 7 Black-Uruk Modelle erhalten. Der Hexenkönig und die Ringwraith funktionieren endlich so wie beabsichtigt, etc.

Akribisches Testen der einzelnen Missionen bzw. Karten kostet viel Zeit und Geduld. Das Ergebnis kann sich jedoch sehen lassen. Endlich kann man*frau ganze Armeen gegeneinander kämpfen lassen. Die Missionen dauern länger und bieten eine größere taktische Herausforderung.

Also, bald werden ca. 315 MB mit über 550 Modellen "Battle for Middle Earth" Spielfreude auf ModDB bereit stehen - hoffentlich Ende November.

sommerliche Abendgrüße,
ElvenRider
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Sep 2019, 20:22
Na das klingt doch mal interessant, ich bin gespannt auf das Ergebnis deiner Mühen.
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 22. Apr 2020, 17:43
Hallo liebe Mittelerde-Gemeinde !

Wow, war ich lange durch andere Aktivitäten beschäftigt - u.a. Umstellung auf Windows 10 meiner 8 PC-Systeme, mehrere IT-Projekte, Weihnachten, Großvater sein, etc.
Naja, ich konnte dennoch der Rohan-Schmiede einen Upgrade-Turm und den Elben-Kasernen einen Baum hinzufügen. Das war nicht schwer und ist NICE TO HAVE.

Vorgestern habe ich nach etwa 3-monatiger Pause wieder meine WAR-Mod gespielt. Für die Mission ROHAN benötigte ich ca. 45 Minuten, da mich die hinterhältige KI fast überrannt hätte. In den nächsten Tagen hoffe ich, die folgenden Missionen zu bestehen.
Eigentlich habe ich alle Ideen/Konzepte erfolgreich umgesetzt, BFME mehr Rasanz und taktische Herausforderung zu verleihen. Also, was hindert mich an einer Veröffent-lichung ?
Nun, erstens möchte ich die gute Kampagne weitgehend fehlerfrei bis zum Schwarzen Tor spielen und aufzeichnen. Ich mußte schon einige Sonderbarkeiten und "glitches" erfahren  :-| :-| :-|.

Zweitens fehlen mir noch die Missionen der bösen Kampagne, die spezielle "scripts" benötigen, um Spieldauer und Spielanforderung angemessen zu erhöhen.

Drittens fällt es mir schwerer als gedacht, meine Modifikation zu veröffentlichen. Mensch, das gestaltet sich zu einem mittleren Trennungstrauma. Mit anderen Worten: ich kann mein "Baby" nur schweren Herzens loslassen - Ooooohhhh wie es mich gräämmmmt und schmerzet  :o :o :o

Unterstützung anzunehmen erscheint zu dem jetzigen Zeitpunkt wenig hilfreich, da durch Kommunikation, Entwicklungsumgebung und Briefings viel zu viel Zeit erforderlich wäre. Das sind Fluch und Segen meiner Arbeitsweise sowie meiner langjährigen Quarantäne.

Sonnige Grüße aus dem trockenen Norden,
BLEIBT BESONNEN und GESUND !!!
ElvenRider

Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: Arathorn am 28. Apr 2020, 12:39
Hallo ElvenRider,

freut mich zu hören dass du Großvater geworden bist! Das mit dem zeitlichen Problem kenne ich leider auch nur viel zu gut.

Ich bin aufjedenfall gespannt deine Mod zu spielen wenn es dann soweit ist :)
Bleib gesund und frohes Schaffen.

Viele Grüße
Arathorn
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ferguson am 30. Mai 2020, 21:08
Dem schließe ich mich voll an!
Titel: Re: [AMS] Neues Tool-Paket & Mod-Status
Beitrag von: ElvenRider am 6. Jun 2020, 19:09
Hallo liebe Mittelerde-Recken*innen !

Ich hoffe Euch allen geht es gut und niemand ist an Corona/Covid-19 erkrankt. Abstand halten sowie Maskierung hat jedenfalls mich bis dato geschützt -  :) :) :)

Seit Anfang März teste ich meine WAR-Modifikation unter Windows 10 (x64) mit 8GB DDR3 und einer normalen Nvidia GT 730 (2GB) sowie einer betagten Intel i3-2120 CPU mit 3.30 GHz. Ich bin sehr erfreut, wie flüssig BFME auf meinem MOD-Rechner läuft, obwohl meine WAR-Mod die jeweiligen Karten reichhaltig mit Truppen versorgt.

Mir ist bewußt, daß einige oder sogar viele diese permanenten Attacken nicht mögen werden, da schnelles und taktisches Handeln erforderlich ist. Außerdem besteht eine Lernkurve, bis man*frau seine anwachsende Armee zu Beginn einer Mission zügig ordnet. Die Kombination LMB + E E markiert alle Einheiten gleichen Typs, so das man*frau schnell seine Infantrie und Kavallerie separieren kann. Leider wäre eine Skript-Lösung VIEL zu aufwendig und unvollkommen  :-| :-| :-|

Zwecks Tests und einer baldigen Veröffentlichung zeichne ich alle gespielten Missionen mit WIN+G auf. Meine Versuche mit FRAPS weiterzumachen, führten zu ärgerlichen game.dat CRASHES. Die Absturzursache konnte ich nicht ermitteln  :o :o :o. Wahrscheinlich ist die Software schon zu veraltet bzw. zu hyper-invasiv, wenn es um System-Resourcen/Speicher/CPU-Zyklen geht.

Die Mission Helm's Deep hatte ich 2x verloren, weil ich zu forsch angegriffen hatte und meine Eomer Armee aufgerieben wurde. Mit anderen Worten: einfach alle 'DRAUF und dann PLATTMACHEN war ein teurer verlustreicher Irrtum. Isengard sowie Mordor besitzen schon effektive BÖSE neue Einheiten  [uglybunti]

In den nächsten Tagen gehts dann weiter mit meinen Tests weiterer Missionen - sofern nicht wieder der nächste Zeitfresser meinen Schreibtisch belagert.

Viele sonnige Grüße aus Hamburg,
Bleibt besonnen und gesund !!!