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Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: Scholastik am 31. Mär 2020, 01:35

Titel: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Scholastik am 31. Mär 2020, 01:35
Hallo,

ich würde gerne diverse bfme1 mods über gameranger spielen, zb auch den HD-Edition mod. Problem ist, dass Gameranger solche "-mod" Verknüpfungen nicht starten kann. Ich habe hier schein einiges versucht: https://forums.revora.net/topic/114073-start-hd-edition-via-gameranger/

Ich möchte nun also den -mod umwandeln, also quasi in einen patch, welcher direkt ins Inhaltsverzeichnis kommt. Ich kombiniere den art Ordner mithilfe des Assetbuilders mit der original asset.dat und verpacke alles in eine big Datei, welche in den Installationsordner kommt. Doch sowohl beim HD mod, als auch Dwarf Holds, als auch Extended Edition, werden die neuen assets nicht im Spiel angezeigt.

Verpacke ich nur den art Order der Mod in eine asset.dat (rekonstruiere also die asset.dat der Mod, welche nur die neue art enthält) und starte weiterhin über -mod die Mod, funktioniert alles, dh. der Assetbuilder funktioniert an sich.
Auch gibt es hier in diesem Forum ja einen Edain1 Mod, welcher ohne -mod funktioniert. Kombiniere ich von diesem den art Ordner mit der original asset.dat, funktioniert die daraus resultierende asset.dat -> bestätigt, dass Assetbuilder funktioniert und ich wohl alles richtig mache.

Einzig logische Schlussfolgerung:
Der -mod Befehl macht irgendwas, das ich aktuell ohne -mod nicht nachbaue. Was ist es? Was muss ich machen, damit die anscheinend korrekte asset.dat auch ohne -mod funktioniert?
Beim Extended Mod (v. 0.975) habe ich schon gestgestellt, dass die gamedata.ini des mods fehlerhaft ist. Dennoch gibts beim Ausführen über -mod keinen Fehler.
Titel: Re: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Scholastik am 1. Apr 2020, 12:39
Problem gelöst:

und zwar war meine Vermutung schon richtig, dass "-mod" anders arbeitet, als wenn ich direkt alles in eine asset.dat packe, genauso eben bei der gamedata.ini.
Der -mod Befehl merged alles korrekt, soll heißen er löst auch probleme mit doppelten Daten selbständig.
Wenn ich aber hingegen mithilfe von Sy's Asset-Tool die art zb vom HD mod mit der asset.dat des original spiels verschmelze, dann enthält diese wohl auch doppelte assets.

Deshalb muss man, wenn man vorhandene art ersetzen will, die asset.dat komplett neu machen. Dh. man muss alle art Dateien (textures, w3d, terrain) des Spiels aus den big dateien entpacken (auch aus denen im apt ordner). Das hatte ich auch schon gemacht und mithilfe von Sy's Tool versucht, all diese Dateien zu einer neuen asset.dat zu verpacken, doch aus irgendeinem Grund lies sich das Spiel mit dieser nachgebauten asset.dat nicht starten.
Habe es nun stattdessen nochmal mit dem EA Assetbuilder versucht (den dll Fehler läst man, indem man die dll aus dem Spiel-installationsverzeichnis in den Ordner der builder exe packt) und mit diesem Builder hat es geklappt. Es gibt zwar einige Fehlermeldungen im error log, aber da die asset.dat zu funktionieren scheint, hoffe ich mal, dass diese Fehler normal sind. 
In diesen art ORdner, welcher alle art vom Spiel enthält, kann man nun zb die art vom HD mod reinkopieren, und dabei doppelte einträge ersetzen lassen. Die darauf erstelle asset.dat funktioniert dann im Spiel :) Sie muss direkt ins Spielverzeichnis kopiert werden, darf also nicht, wie dder art Ordner mit den HD-arts in eine big Datei verpackt werden.
Titel: Re: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Mellon der weiße am 1. Apr 2020, 21:39
mit welchem Programm öffnest du die -dat datein?
Titel: Re: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Scholastik am 2. Apr 2020, 20:49
mit welchem Programm öffnest du die -dat datein?
garnicht. Die tools die ich für die asset.dat hatte waren halt der Sy's Assetbuilder https://www.the3rdage.net/item-107?addview (dieser kann eine asset.dat "viewen", aber das ist ziemlich nutzlos, weil man weder suchen noch kpieren, noch editieren kann). Außerdem kann er entweder eine neue asset.dat machen, oder die art mit einer vorhandenen kombinieren -> vermutlich ohne doppelte einträge zu lösen. Und mit diesem war die asset.dat die ich aus allen arts des Spiels gebastelt habe, fehlerhaft, zumindest ist es direkt gecrashed.

Und mit dem EA Assetbuilder kann man nur mit dem art Ordner eine neue asset.dat erstellen (nicht kombinieren) https://www.the3rdage.net/item-250?addview und die mit denselben original spiel art Dateien erstellte asset.dat konnte das spiel problemlos starten und ich habs jetzt mit dem HD mod kombiniert und kann diesen Mod nun auch über Gameranger spielen (was der hauptzweck dieser Übung war)
Titel: Re: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Mellon der weiße am 2. Apr 2020, 21:14
Ok danke für deine Info

MfG, Mellon dW
Titel: Re: [Solved] BFME1: "-mod" Mod mit asset.dat in Installationsverz.-mod umwandeln?
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Apr 2020, 21:48
Dann mache ich hier mal zu, frohes Zocken :)