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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:40

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:40
Zitat
Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

  • Strauchdieb-Anführer
    Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

    Fertigkeiten:

    Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

    Level 3: Schlag des Diebes
    Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
    (Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

    Level 5: Netz
    Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

    Level 7: Stolz der Menschen
    Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

    Level 10: Tarnung
    Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)
  • Lurtz' Rekrutierungs-Sound
    Wenn man Lurtz baut, kommt der Schrei von ihm "Saruman".
    Das wurde aber etwas zu früh abgeschnitten, so das immer nur ein "Sarumaaa" kommt, und dann bricht es abrupt ab.
  • Vorschlag zur Umsetzung eines Gefangenen-Systems für den Orthanc
    Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
    1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
    2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

    => Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.

Einheiten:

  • Informant
    Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
    Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
    Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

    Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
    Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
    Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.
  • Minen
    Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
    Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

    Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
    Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
    Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.
  • Wargreiter
    Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.
  • Speerträger-Formation
    Wäre es vielleicht möglich den Uruk-Lanzenträgern statt der Stachelschweinformation wieder die Formation aus Sum1 zu geben, bei der alle die Speere in eine Richtung richten?

Spells:

  • Anstelle des Wächters: Skrupellosigkeit Sarumans
    Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
    Effekte:
    1. Effekt:
    Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
    Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
    ( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
    2. Effekt:
    Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.
  • 5er Spell: Fallen des Verräters
    "Auch wenn der Krieg noch nicht begonnen hat, sollen feindliche Späher und unbebetene Gäste von den Toren Isengarts fergehalten werden. Saruman lässt in seinen Schmieden Fallen und Eisendorne produzieren, die die weiteren Umkreis ausgelegt werden.
    Lege in einem kleinen Radius Sarumans Fallen aus. Einheiten, die das Gebiet passieren, nehmen Schaden."


    Die Fallen sollten natürlich nicht offen sichtbar sein. Vielleicht sollte sich der Boden etwas verdunkeln (wie beim verfluchten Land) und die Fallen sind durch Eisendorne, die aus dem Gelände stechen angedeutet werden. Der Radius sollte ca. so groß sein wie beim Schlachtgesang.

Gebäude:

------

Upgrades:

  • Festungsupgrade: Macht der Sprache
    Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
    Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.

    Beim ersten Mal:
    +20% Schaden für die Dauer der Recast
    Beim zweiten Mal:
    +25% für die 1.5fache Dauer der Recast
    Beim dritten Mal:
    +30% für die doppelte Dauer der Recast
  • Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
    Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.

Sonstige:

------

Sturmarmbrüste die uruk-hai schießen 50% schneller und haben 20% mehr reichweite kosten 1500 in waffenkammer lv 2
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 15. Feb 2010, 12:57
Dagegen. wäre ersten OP und zweitens gibt es schon genug Upgrades.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Oin am 15. Feb 2010, 16:44
Dagegen, weil Armbrüste dem Bogen gegenüber nuneinmal den Nachteil haben, dass sie langsamer nachladen und eine geringere Reichweite besitzen, dafür aber mehr Schaden verursachen, bzw. eine größere Durchschlagskraft haben. Schließe mich da Molimo und Prinz Kael an: dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 16. Feb 2010, 00:07
auch dagegen.

und einen forschlag hätte ich auch gleich:
ich finde die beiden 25er ähneln sich sehr stark und haben beide in etwa die gleiche thematik. darüberhinaus finde ich, dass die bombe das bombenprinziep irgendwie etwas zu breit tritt und gleichzeitig auch kaputt macht (gibt bereits 2 einheiten mit bomben, obwohl diese garnicht zur reguleren schlachtausrüstung gehöhrten und eigendlich ist es ja gerade die sache, dass die bomben auch zu früh hoch gehen können, bzw garnicht erst ankommen. das, und die tatsache, dass die andere 25er zu underpowert ist schlage ich vob die beiden irgendwie zusammen zu legen und statt dessen eine der zahllosen ideen der fans als 2te 25er zu verwänden.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Souls of Black am 16. Feb 2010, 09:57
Und wie säh das dann aus?
Bei "Isengart entfasseln" gibt es ja, wenn ich mich recht erinnere, auch schon Bomben.
Formuliere deinen Vorschlag noch etwas aus und dan mal sehen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 16:18
und einen forschlag hätte ich auch gleich:
ich finde die beiden 25er ähneln sich sehr stark und haben beide in etwa die gleiche thematik.
Die Spells ähneln sich schon recht stark, da hast du Recht. Gegen eine Zusammenlegung spricht eigentlich nichts.
[...] statt dessen eine der zahllosen ideen der fans als 2te 25er zu verwänden.
Zahllose Ideen? Beispiele...

RDJ

PS: Auf deinem Keyboard befindet sich so etwas wie ein Shift-Taste -> BENUTZEN!
Und achte bitte ein wenig mehr auf deine Rechtschreibung. Bei Sachen wie "forschlag" oder "verwänden" sträuben sich mir die Nackenhaare.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2010, 16:27
Also ich bin gegen eine Zusammenlegung der Spells, da beide einzeln besser nutzbar sind. Z. B. Isengart wird entfesselt beschwört eine kleine Armee und kann daher gut zur Unterstützung beim Angriff, zur Ablenkung und zur Verteidigung verwendet werden. Feuer Isengarts hingegen beschwört einige Minen + 1 Berserker mit dem man die Minen schnell zünden kann (obwohl sie sich auch alleine zünden können, ist er nicht unnötig, da es mit dem Berserker etwas schneller geht) mit diesen Sachen kann man z. B. mit gutem Timing viele feindliche Einheiten in die Luft jagen. Als Beispiel: Du weißt, dass der Gegner einen bestimmten Weg gehen wird, dort stationierst du erstmal einen Späher ( z. B. ein Berserker mit bereits brennender Fackel) und wartest, bis der Gegner nahe Genug ist, dann zum richtigen Zeitpunkt den Spell in das Gebiet wirken und BUMMM! Der Gegner dürfte danach geschwächt sein. man kann ihn auch z. B. zum schwächen des Gegners verwenden in dem Mann ihn z. B. ins Hauptlager wirkt und dort dann in die Luft jagt.

Aber vielleicht kann man mich doch noch überzeugen, vielleicht!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Feb 2010, 16:49
Ich finde bei den Feuer Isengards Spell schade, dass man ihn hauptsächlich gegen Einheiten einsetzen muss, da er sich leider schwer bis garnicht in die Basis des Gegners setzen lässt. Sowas ist echt toll, wenn die gesamte Gegnerbase explodiert. Aber leider nicht bis kaum möglich^^ Wenn mir jemand einen guten neuen 25er Spell sagen kann, dann wäre ich vielleicht dafür die beiden Spells zusammen zu legen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Feb 2010, 17:03
ich versteh nicht ganz, wie man diese beiden Spells zusammenlegen soll ? Werden dann mit der Helms Klamm Armee mehr Minenträger gespawnt, oder wie hat man sich das vorzustellen. Denn einfach beide Spells zu aktivieren wäre dumm, da würd ich als Gegner einfach auf die Minen schießen, und bumm, Armee platt ;).

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 16. Feb 2010, 17:06
Man könnte doch einfach den Spell so ändern, dass nur noch eine Mine beschworen wird, welche dafür sehr viel Schaden macht. Das würde es leichter machen sie im Lager des Gegners zu positionieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 16. Feb 2010, 17:08
Also ich bin total dagegen.
Beide Spells sind sehr schön gemacht und unglaublich nützlich.
Außerdem wenn die Spells zusammengelegt werden sollen, schlage ich vor ihr macht erst mal einen Vorschlag, wie einer der beiden dann ersetzt werden könnte.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2010, 17:08
Naja, es gab da mal den Vorschlag statt des Minen-Quadrats ein "Turm" aus Minen (also mehrere Minen auf einem Haufen, also wie im Film in Helms Klamm, wo man auch sieht, dass die Minen zum Teil aufeinander gestapelt worden sind) was daraus wurde weiß ich nicht mehr

(Nur mal als anmerkung)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 16. Feb 2010, 17:09
Hallo,

ich bin gegen eine Änderungen.

Hier der Grund:

Beide Spells sind in gewisser Maßen noch einzigartig, obwohl beide Spells eher gegen Einheiten und nicht gegen Gebäude sind. Das eine ist für kleine, aber starke Armeen (Die Minen), und das andere ist für schwache, aber viele Armeen (Aufmarsch Isengarts, oder so).

Ich halte es für unnötig sich andere Spells auszudenken, und das nur weil beide Spells gegen Einheiten, und nicht gegen Gebäude sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 16. Feb 2010, 17:12
Also ich fände einen Turm aus Minen nicht schlecht. Der Spell würde bleiben wie bisher nur dass man ihn besser ins gegnerische Lager setzten kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 16. Feb 2010, 17:13
Hallo,

und wie soll das bitte schön aussehen?

Es wird einfach so platziert, und dann macht es nach einer Zeit "buum", oder was?

Das wäre dann wieder viel zu Imbalanced.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 16. Feb 2010, 17:37
so, erst mal zur kritik an meinem schriftbild: shift benutze ich in foren nie, ebensowenig wie im chat. warum weiß ich nicht, ist aber halt so. zur rechschreibung: ich bin überzeugter legasteniker, habe diese zwar nie als offiziell bekannt gemacht, da es sonst zwar vergünstigungen innerhalb meiner noten aber leider auch einen eintrag ins abschlusszeugniss gegeben hätte. dennoch habe ich 12 pt im abi lk deutsch. somit möge man mir bitte dies verzeihen.
zum thema:
man könnte der Armee aus der entfesselung einfach neben den normalen bomben einen unique berserker hinzufügen. so als ne art pseudoheld und dieser hat dann den spell die große bombe die in "die feuer isegarts" auftaucht zu dropen, bzw. einen bombenturm. (sofern das so nicht zu overpowert wäre)
was mich an den feuern und an der entfesselung noch stört ist, dass beide optisch nicht wirklich so wahnsinnig spektakulär sind. (ich will damit um gottes willen nicht die arbeits der modder kritisieren) wenn ich mir etwa den balrog, oder bei angmar das portal angucke so bin ich bei isengart etwas entäuscht davon, dass bei beiden 25ern lediglich uruks gespamt werden.

über einen alternativ spell habe ich mir noch keine genauen gedanken gemacht, da mein anliegen primär war die spells zu verbinden.
man könnte aber evtl. wirtschaftsupgrades als passive fähigkeit einfügen. soetwas hat noch kein anderes folk. etwa, dass alle öfen und baumfäller 200% machen. nur so als kleine idee. begründung: saruman treibt seine kriegsmaschinerie aufs äußerste.
oder mann wandelt den regen zur 25er. dieser war ja das eindrucksfollste an der schlacht in der klam. man könnte ihn mit dem design der dunkelheit verbinden, mit gewitter und blitzen so wie in sum1 und seinen effekt etwas uppen. etwa führerschaft für alle verbündeten, gegner haben angst und er leiden mehr schaden, irgend sowas eben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2010, 17:40
Zu deiner passiven Rohstoff-Spell Idee muss ich sagen das Isengart bereits jetzt eine der stärksten, wenn nicht DIE stärkste Industrie im Spiel hatt.

Edit: wenn dieser Spell noch hinzukommt hat Isengart warscheinlich soviele Rohstoffe, dass man es kaum aufhalten kann weil jede noch so teure Einheit fast sofort wieder ersetzt werden kann. Also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 16. Feb 2010, 17:46
waren auch nur beispiele für mögliche 25er. mir geht es weiterhin primer um die verbindung beider jetzigen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 18. Feb 2010, 13:42
Ich habe gleich zwei Vorschläge zu äußern:

1.) Und zwar bin ich der Meinung, um alles ein bisschen mehr tolkiengetreuer zu machen, dass man den Schmelzofen vielleicht anders macht. Das habe ich mir so vorgestellt, dass, wie im Film, ein Loch entsteht, in dem es dann einige Schmelzöfen unterirdisch gibt und einige Orks, die dort unten beschäftigt sind. Zusätzlich sollte es aus diesen Löchern auch noch etwas qualmen. Wenn dieses Gebäude levelt, sollte man in dem Loch ein paar mehr Gerüste mit Kränen und Orks, die daran arbeiten zu sehen bekommen.

2.) Uruk-Schildwand: Ich schlage vor, dass bei den normalen Uruk-Hai eine Schildformation eingeführt wird, bei der sich ein Bataillon in dreier-Reihen aufstellt. Dann nehmen die ersten aus jeder Reihe ihre Schilde hoch, sodass sie vollkommen vom Schild verdeckt werden. Die anderen Uruks nehmen ihre Schilde über ihre Köpfe, sodass eine Art "Panzer" ensteht. Dabei erhalten sie folgende Werte: +50% Verteidigung, -15% Angriff, -40% Geschwindigkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 13:46
Ich habe gleich zwei Vorschläge zu äußern:

1.) Und zwar bin ich der Meinung, um alles ein bisschen mehr tolkiengetreuer zu machen, dass man den Schmelzofen vielleicht anders macht. Das habe ich mir so vorgestellt, dass, wie im Film, ein Loch entsteht, in dem es dann einige Schmelzöfen unterirdisch gibt und einige Orks, die dort unten beschäftigt sind. Zusätzlich sollte es aus diesen Löchern auch noch etwas qualmen. Wenn dieses Gebäude levelt, sollte man in dem Loch ein paar mehr Gerüste mit Kränen und Orks, die daran arbeiten zu sehen bekommen.


Das lässt sich nicht machen, da die Löcher die Map verändern. Dadurch lässt sich sowas nur im Editor erstellen aber nicht als Gebäude.

zu 2. Die Uruks heben bereits eine solche Fähigkeit (wenn ich mich nicht irre) also Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 18. Feb 2010, 15:53
1. Shagrat hat Recht, es geht nicht, aber irgendwann wurde auch mal Random-Schmelzöfen vorgeschlagen
2. Es gibt etwas sehr ähnliches (glaube ich genauso wie Shagrat) und außerdem gibts Schilduruks ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Feb 2010, 19:22
Ich fände es gut wenn man die Schildträgeruruks mit Belagerungsgeräten kombinieren könnte.
Man könnte die Geräte wie bei der Schlacht um Helms Klamm schützen.
Dort wurde die Ramme ja auch so vor den Bogenschützen geschützt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 19. Feb 2010, 19:23
Ist nicht möglich.
Wurde schon mal vorgeschlagen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Feb 2010, 20:00
Schade :(
Aber einen Vorschlag habe ich noch.
Wenn man man einen Helden auf dem Orthanc gefangen hat sollten in zufällige Kartenteile aufgedeckt werden. Sonst könnte man den Helden auch erledigen und es hätte den selben Effekt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 20:12
Konzept-Diskussion: Isengart





Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

  • Vorschlag zur Umsetzung eines Gefangenen-Systems für den Orthanc
    Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
    1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
    2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

        * Anstelle des Wächters: Skrupellosigkeit Sarumans
          Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
          Effekte:
          1. Effekt:
          Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
          Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
          ( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)[/b]
          2. Effekt:
          Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.

    => Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.

[/list]


Ich glaub eher er meint das
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Feb 2010, 20:16
Entschuldigung dass ich mich seltsam ausdrücke.
Bin heute etwas verplant. [ugly]
Ja, das meine ich! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 20:59
Ok, nachdem ich es mir oft durch den Kopf gehen lassen habe(und das Gefühl habe rausgeschnitten zu worden ;)) sage ich das ich dafür bin
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 19. Feb 2010, 22:14
Ich habe den bisherigen Spamm gelöscht.

Das hier ist kein Chat Tohrin252. Ließ dir die Beiträge genauer durch, anstatt jede Kleinigkeit zu Posten.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 23. Feb 2010, 13:44
Ich hoffe ich nerve nicht schon. 8-|
Wenn ich einen Vorschlag machen dürfte:
Isengarts Markenzeichen sind ja Industrie und Kriegsmaschinen.
Außer der Balliste gibt es aber kaum Kriegsmaschinen.
Mein Vorschlag wäre eine mobile Version der Festungserweiterung Minenwerfer. Ein Gerät was kleine Minen auf Gegner schleudert.
Wie findet ihr das?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 23. Feb 2010, 13:59
Das gibts doch schon.
meinst du man soll das neu machen dann bin ich auf JEDEN FALL dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 23. Feb 2010, 14:19
Also ich verstehe unter Kriegsmaschienen auch die normalen Minen, Rammen und Leiter. Sind zwar nicht alles Maschienen aber dienen der Belagerung. Und zu dem Vorschlag: Ich finde, dass es bereits genug Dinge gibt, bei dem Minen verwendet werden (die normalen Minen, die Minenberserker, den Spell, die Festungserweiterung). Daher bin ich eher DAGEGEN
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 23. Feb 2010, 15:16
ich wär dafür wenn du ne tolkientreue maschiene vorschlägst aber das ist ja nicht tolki9entreu und es gibt was ähnliches
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 23. Feb 2010, 17:16
War nur eine Idee...
Seit wann gibt es denn fahrende Minenwerfer? Spiele schon ne Zeit aber das habe ich noch nicht gefunden.
Als Tolkien getreue Kriegsmaschine fallen mir nur diese Leitern ein die bei Helms Klamm verwendet wurden.
Diese die auf einem Rad nach oben gedreht wurden.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tohrin252 am 23. Feb 2010, 18:35
Dafür (wenn es nicht schon gelaufen ist) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 2. Mär 2010, 18:13
so, ich würde gern noch mal auf meinen 25 spell Vorschlag aufmerksam machen:

-Beide jetzigen werden zusammengelegt.
In der horde Uruks steht, anstelle der Normalen Bombe eine Unique einheit (champion, der sich durch größe und farbgebung etwas abhebt) dieser hat die etwas abgeschächte fähigkeit aus "die feuer Isegart". somit kann es auch gut sein, dass sich, wie auch vor helms klam das halbe heer selbt sprengt wenn man diese fähigkeit zu fix einsetzt.

-als anderer 25er wird die überarbeitete variante des regens verwendet, nur dass dieser nun eher so aussieht wie in sum1 mit donner blitzen und dunkelheit, also ein richtig schönes Unwetter.
-dieses bewirkt führerschaft bei allen verbündeten einheiten und einen dicken malus in verteidigung und geschwindigkeit bei allen gegnerischen. außerdem verringert er die sichtweite der feinde ein wenig.
-EDIT:außerdem sollen ein paar blitze einschlagen, etwa so wie bei der ehemaligen fähigkeit von saruman, so dass gegner und verbündete auf der ganzen karte zufällig getroffen werden können.
-einen solchen 25er gibt es bei keinem anderen Volk, er ist somit einzigartig. außerdem würde er gut zu nem typischen isengart showdown passen.


-den ehemaligen Regenspell könnte man durch einen der anderen Vorgeschlagenen ersetzen. doch das ist eine andere geschichte.

Grund zu diesem Vorschlag:
-bei beiden jetzigen 25 werden Uruks und Kriegsmaschienen gerufen was etwas eintönig ist auch wenn beide einen unterschiedlichen effekt haben.
-der jetzige regen ist nicht so das non plus ultra
-würde die 25er einzigartiger machen.

MfG: Hejoba
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Mär 2010, 18:17
Hallo,

joar ich noch einmal^^:

Zitat
ich bin gegen eine Änderungen.

Hier der Grund:

Beide Spells sind in gewisser Maßen noch einzigartig, obwohl beide Spells eher gegen Einheiten und nicht gegen Gebäude sind. Das eine ist für kleine, aber starke Armeen (Die Minen), und das andere ist für schwache, aber viele Armeen (Aufmarsch Isengarts, oder so).

Ich halte es für unnötig sich andere Spells auszudenken, und das nur weil beide Spells gegen Einheiten, und nicht gegen Gebäude sind.

Sie passen einfach viel mehr zu Isengart, als ein kleines aus der Luft gezaubertes Windchen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 2. Mär 2010, 18:44
Ich wäre für Hejobas Vorschlag.
So etwas wie ein Gewitter wäre als 25er sicher nett, auch wenn ich so vom Konzept her dafür fast noch ein wenig schwach finde. Trotzdem halte ich es für sinnvoll, die beiden bisherigen 25er zusammenzulegen.
Vielleicht könnte man ja in den Regen-Spell noch diese Funktion der Level 10 Fähigkeit von Saruman dem Gesegneten aus der alten Version einbringen, wo auf der ganzen Map Blitze niedergingen, die großen Schaden angerichtet haben, man aber auch Gefahr lief, dass die eigene Armee/Basis getroffen wird. Solche Blitzeinschläge sind ja bei einem richtig heftigen Gewitter wie Hejoba es vorschlug logisch, und würde die Sache meiner Meinung nach noch gut ergänzen, aber das ist nur ein kleiner Vorschlag meinerseits.

Trotzdem auf jeden Fall dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 2. Mär 2010, 18:48
finde ich super. jedoch dann nicht so ein reines blitzgewitter sondern nur hin und wieder mal einer, damit nicht gleich alles einfach nur tot ist^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 2. Mär 2010, 18:57
GEGEN eine Zusammenlegung der Spells

Sie sind beide einzigartig genug, und ich hätte dann das Gefühl 2 halbe Spells zu haben
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Mär 2010, 19:03
also das mit dem Gewitter fände ich ne gute Idee, als Isengard Spieler ;). Mir fällt nämlich persöhnlich häufig auf, dass der Gegner z.B. alle mögliche Spells aus dem Spellbook auf mich draufschießt und ich kann bloß die Isen Armee und die Mienen schicken, obgleich die wegen der Plazierung nur wenig Schaden anrichten können. Gut, Isengard hat viel Industriespells, aber son Gewitter fänd ich jetz nicht schlecht.

Nur sollte der ein 10er, kein 25er Spell sein ;), bzw. das Gewitter ersetzen. Da wäre ich DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 2. Mär 2010, 19:06
@Pallandraschi:
hast den edit mit den blitzen schon gelesen?
das wär für nen 10ner etwas imba, mal ganz davon ab, dass der spell genauso lange wirkt wie der regen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Mär 2010, 19:09
@Hejoba: Im Grunde is der Regen auch kein 10er Spell, sondern ein 13er. Es kommt auch ganz darauf an, wie das Gewitter gemacht wird.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 19:10
Also ich bin gegen eine Zusammenlegung der Spells, da beide einzeln besser nutzbar sind. Z. B. Isengart wird entfesselt beschwört eine kleine Armee und kann daher gut zur Unterstützung beim Angriff, zur Ablenkung und zur Verteidigung verwendet werden. Feuer Isengarts hingegen beschwört einige Minen + 1 Berserker mit dem man die Minen schnell zünden kann (obwohl sie sich auch alleine zünden können, ist er nicht unnötig, da es mit dem Berserker etwas schneller geht) mit diesen Sachen kann man z. B. mit gutem Timing viele feindliche Einheiten in die Luft jagen. Als Beispiel: Du weißt, dass der Gegner einen bestimmten Weg gehen wird, dort stationierst du erstmal einen Späher ( z. B. ein Berserker mit bereits brennender Fackel) und wartest, bis der Gegner nahe Genug ist, dann zum richtigen Zeitpunkt den Spell in das Gebiet wirken und BUMMM! Der Gegner dürfte danach geschwächt sein. man kann ihn auch z. B. zum schwächen des Gegners verwenden in dem Mann ihn z. B. ins Hauptlager wirkt und dort dann in die Luft jagt.

Aber vielleicht kann man mich doch noch überzeugen, vielleicht!

also im Moment bleibe ich noch bei meinem (Selbst-)Zitat, da bis jetzt nichts gekommen ist, dass mich überzeugt hätte.

Mit diesem Beitrag will ich auch allen neueren Mitgliedern einige Gegenargumente zeigen, ohne dass sie die 1. Seite wieder lesen müssen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Mär 2010, 19:17
@Shagrat: Für das Weghauen von Gegnerarmeen würde ich einfach den viel billigeren Wächterspell nehmen. Sollte dein Gegner nämlich Lunte gerochen haben, und das ist nicht unwahrscheinlich, da ich zum Besipiel vorher mit Raben oder Fledermäusen das Gebiet ausspähe, wars das mit dem Mienen Spell. Den Wächter kann man ohne großes Risiko in die gegnerische Armee setzten und dann is auch bumm.


Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 2. Mär 2010, 19:35
Härtere Gegner (Trolle, Elite-Einheiten) werden vom Wächter nur weggeschleudert, von den Minen aber gekillt
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 2. Mär 2010, 19:47
für hejobas vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Mär 2010, 19:52
@Urubash:
Auch wenn das der Fall ist, ist deine Armee nach dem Wächterangriff erstmal im Chaos. Die Trolle werden den Wächter angreifen, und immer weggeschleudert. Was will man mehr ?
Zudem hatte ich ja auch gesagt, dass das mit den Mienen einen großen Hacken hat, wenn man etwas umsichtiger hantiert und agiert  xD.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Mär 2010, 20:13
-als anderer 25er wird die überarbeitete variante des regens verwendet, nur dass dieser nun eher so aussieht wie in sum1 mit donner blitzen und dunkelheit, also ein richtig schönes Unwetter.
-dieses bewirkt führerschaft bei allen verbündeten einheiten und einen dicken malus in verteidigung und geschwindigkeit bei allen gegnerischen. außerdem verringert er die sichtweite der feinde ein wenig.
-EDIT:außerdem sollen ein paar blitze einschlagen, etwa so wie bei der ehemaligen fähigkeit von saruman, so dass gegner und verbündete auf der ganzen karte zufällig getroffen werden können.
-einen solchen 25er gibt es bei keinem anderen Volk, er ist somit einzigartig. außerdem würde er gut zu nem typischen isengart showdown passen.

Gefällt mir der Vorschlag. Unterstützt das Isengard Feeling weiter! Ich bin dafür.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 2. Mär 2010, 21:12
-als anderer 25er wird die überarbeitete variante des regens verwendet, nur dass dieser nun eher so aussieht wie in sum1 mit donner blitzen und dunkelheit, also ein richtig schönes Unwetter.

Nur als kleine Notiz:
Das momentane Gewitter ist mit denselben Codes eingefügt wie in SuM1. Das bedeutet dass es codingtechnisch bereits ein und dasselbe sein sollte. Der Grund wieso es dennoch nicht wie in SuM1 ausgeführt wird ist dem Team nicht erschlossen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 2. Mär 2010, 21:26
Ich finde zwar den Spell "Feuer Isengards" sehr passend, jedoch hab ich immer meine Probleme ihn effektiv einzusetzten. Wäre daher FÜR Hejobas Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 22:41
Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 9. Mär 2010, 22:52
Lool was soll den das jetzt...als ob das irgend einen interesiert welche Farbe die Pfeile von Lurtz haben...wenn noch mehr von solchen kommen bin ich aus Prinzip dagegen, weil das einfach sowas von sche** egal ist. EIn letztes Mal bin ich noch dafür..
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 9. Mär 2010, 22:57
Oh mann, wie um alles in der Welt bemerkt man so etwas?
Zitat
Ma kann et auch echt übertreiben, ey
Nichts daran auszusetzen, aber es ist wirklich extreme Haarspalterei.
Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 23:00
Oh mann, wie um alles in der Welt bemerkt man so etwas?

RDJ

Asperger-Syndrom xD 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tohrin252 am 10. Mär 2010, 12:41
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 10. Mär 2010, 13:55
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Mär 2010, 13:57
Dafür.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Mär 2010, 13:59
Pfeiländerung: Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 10. Mär 2010, 14:00
auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 14:08
Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte

Dafür:
1.Molimo
2.Lugdusch aka RDJ
3.Tohrin252
4.Lord of Arnor
5.The Witch-King of Angmar
6.Kronos
7.LostPatrol
8.Aules
9.Zypo
10.König Legolas
11.darkside
12.Lurtz
13.Urubash
14.valatmir
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 10. Mär 2010, 14:20
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 10. Mär 2010, 15:09
Auch dafür.

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 10. Mär 2010, 15:21
Mich nicht vergessen, bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 10. Mär 2010, 15:43
Hallo,

warum denn nicht?

Dafür
^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 15:51
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 10. Mär 2010, 16:42
Ist der Papst katholisch? dafür

wieso heiße ich sonst LURTZ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 10. Mär 2010, 16:47
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 10. Mär 2010, 19:29
Auch dafür vielleicht sollte er noch ein bisschen stärker werden da er im film sowieso stärker is
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Mär 2010, 19:37
Zitat
vielleicht sollte er noch ein bisschen stärker werden da er im film sowieso stärker is

ich freue mich über Alles, was Isen stärkt, denn es ist meine Lieblingsfraktion. Dennoch muss ich dagegen sein, aus einem guten Grund.
Lurtz ist bereits einer der mächtigsten Helden im Spiel. Ja, es stimmt, Lurtz ist schon auf Stufe 1 brandgefährlich. Manchmal schicken Gegner einzelne Helden los, wie Aragorn. Zack Verkrüppeln drauf, und mit alle Mann drauf. Lurtz muss nicht und darf nicht stärker werden ^^.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Mär 2010, 19:38
Auch dafür.

Wenn Lurtz stärker werden soll, solltest du beschreiben wie er gestärkt werden soll.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 10. Mär 2010, 19:41
Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte

Wo steht da was das Lurtz stärker wird?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 19:42
Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte

Zitat
Dafür:
1.Molimo
2.Lugdusch aka RDJ
3.Tohrin252
4.Lord of Arnor
5.The Witch-King of Angmar
6.Kronos
7.LostPatrol
8.Aules
9.Zypo
10.König Legolas
11.darkside
12.Lurtz
13.Urubash
14.valatmir
15.Der schwarze Heermeister

Konzept-Sammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Mär 2010, 19:46
@Urubash:

Zitat
Wo steht da was das Lurtz stärker wird?

valatmir hat dies gepostet, ein paar Posts drüber  :D

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Estel am 11. Mär 2010, 13:58
Auch dafür vielleicht sollte er noch ein bisschen stärker werden da er im film sowieso stärker is

ist der angesprochene Post ;)

Aber Lurtz ist mMn auch so schon stark genug :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 11. Mär 2010, 14:16
Hehe das war nurn Vorschlag also könte man aufhören zu spammen [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hunter am 12. Mär 2010, 15:28
Ich hätte dann auch mal wieder etwas hervorzubringen...
Mir kam letztens die Idee zu zwei neuen, eher "devensiven" Minen:
1. Eine Art Landmine die sobald Gegner in der nähe sind explodiert. Natürlich sollte sie nicht so viel Schaden machen wie eine normal Mine, meinetwegen auch nur knockback das müsste man ausprobieren.

2. Eine Mine die im Prinziep wie eine normale Mine funktioniert nur das sie einfach auf einer mittlgroßen Fläche ein Feuer auslöst das auch ne ganze Weile brennen sollte.

Wie gesagt die Minen sind eher devensiv gedacht, die sich als ganz praktisch erweisen könnten um den Gegner bei einem schmalen Weg aufzuhalten. Natürlich sollten sie einen relativ hohen Preis haben damit man nicht einfach ein Minenfeld legt und sich dann ganz gemütlich "hintenrein" bunkert.

Falls soetwas schonmal gepostet wurde tut es mit Leid, habe zwar danach gesucht aber nichts gefunden. Sollte dies der Fall sein ignoriert diesen Post einfach... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 12. Mär 2010, 15:35
Hallo,

das wäre das gleiche wie die andere Mine xD
Zitat
1. Eine Art Landmine die sobald Gegner in der nähe sind explodiert. Natürlich sollte sie nicht so viel Schaden machen wie eine normal Mine, meinetwegen auch nur knockback das müsste man ausprobieren.

Genau so explodiert auch deine Mine, nur das man eine Fähigkeit anwählen muss.

Zitat
2. Eine Mine die im Prinziep wie eine normale Mine funktioniert nur das sie einfach auf einer mittlgroßen Fläche ein Feuer auslöst das auch ne ganze Weile brennen sollte.

Imba. Einfach vor des gegnerischen Lagers 5 Minen platzieren, er kann nicht mehr raus, du hast gewonnen ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mär 2010, 16:17
Bin auch dagegen. Diese Minen sind schon was besonderes, wenn man überlegt dass es ansonsten keine Waffen gibt die mit Schwarzpulver funktionieren. Saruman hat die noch selber gebastelt und wenn dann mal eben eine ganze Karte mit solchen Minen belegbar sind, kommt mir das mehr wie der 2. Weltkrieg vor als Herr der Ringe. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Mär 2010, 16:55
Dann wäre ich aber auch für die Einheit "Mienensucher "/ "Pionier", damit man noch eine Chance hat, die Mienen zu finden  xD

ne, Spaß bei Seite, ich bin leider auch nicht so überzeugt, aus genannten Gründen.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 14. Mär 2010, 12:07
Bin leider auch gegen die land- und Brandmienen, da sie das Mienenkonzept Isengarts fluten würden.

Ist schon etwas in Vergessenheit geraten, darum würde ich gerne noch einmal an meine etwas älteres Konzept erinnern.


-Beide jetzigen werden zusammengelegt.
In der Horde Uruks steht, anstelle der Normalen Bombe eine Unique einheit (champion, der sich durch größe und farbgebung etwas abhebt) dieser hat die etwas abgeschächte fähigkeit aus "die feuer Isegart". somit kann es auch gut sein, dass sich, wie auch vor helms klam das halbe heer selbt sprengt wenn man diese fähigkeit zu fix einsetzt.

-als anderer 25er wird die überarbeitete variante des regens verwendet, nur dass dieser nun eher so aussieht wie in sum1 mit donner blitzen und dunkelheit, also ein richtig schönes Unwetter.
-dieses bewirkt führerschaft bei allen verbündeten einheiten und einen dicken malus in verteidigung und geschwindigkeit bei allen gegnerischen. außerdem verringert er die sichtweite der feinde ein wenig.
-EDIT:außerdem sollen ein paar blitze einschlagen, etwa so wie bei der ehemaligen fähigkeit von saruman, so dass gegner und verbündete auf der ganzen karte zufällig getroffen werden können.
-einen solchen 25er gibt es bei keinem anderen Volk, er ist somit einzigartig. außerdem würde er gut zu nem typischen isengart showdown passen.


-den ehemaligen Regenspell könnte man durch einen der anderen Vorgeschlagenen ersetzen. doch das ist eine andere geschichte.

Grund zu diesem Vorschlag:
-bei beiden jetzigen 25 werden Uruks und Kriegsmaschienen gerufen was etwas eintönig ist auch wenn beide einen unterschiedlichen effekt haben.
-der jetzige regen ist nicht so das non plus ultra
-würde die 25er einzigartiger machen.

MfG: Hejoba

Dafür:
1.Storm258
2.valatmir
3.Prinz_Keal
4.Zypo

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 12:09
Nur als kleine Notiz:
Das momentane Gewitter ist mit denselben Codes eingefügt wie in SuM1. Das bedeutet dass es codingtechnisch bereits ein und dasselbe sein sollte. Der Grund wieso es dennoch nicht wie in SuM1 ausgeführt wird ist dem Team nicht erschlossen.

Das mit deinem Erstatz-Regenspell, na ja und meine Argumente und meine Position zu deinem Konzept kennst du ja bereits, nämlich diese hier:

Also ich bin gegen eine Zusammenlegung der Spells, da beide einzeln besser nutzbar sind. Z. B. Isengart wird entfesselt beschwört eine kleine Armee und kann daher gut zur Unterstützung beim Angriff, zur Ablenkung und zur Verteidigung verwendet werden. Feuer Isengarts hingegen beschwört einige Minen + 1 Berserker mit dem man die Minen schnell zünden kann (obwohl sie sich auch alleine zünden können, ist er nicht unnötig, da es mit dem Berserker etwas schneller geht) mit diesen Sachen kann man z. B. mit gutem Timing viele feindliche Einheiten in die Luft jagen. Als Beispiel: Du weißt, dass der Gegner einen bestimmten Weg gehen wird, dort stationierst du erstmal einen Späher ( z. B. ein Berserker mit bereits brennender Fackel) und wartest, bis der Gegner nahe Genug ist, dann zum richtigen Zeitpunkt den Spell in das Gebiet wirken und BUMMM! Der Gegner dürfte danach geschwächt sein. man kann ihn auch z. B. zum schwächen des Gegners verwenden in dem Mann ihn z. B. ins Hauptlager wirkt und dort dann in die Luft jagt.


Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 14. Mär 2010, 12:15
aber es gelang ja ein Blitzgewitter zu kreieren. als saruman spell.
und es gibt Dunkelheit von mordor.
den regen gibt es auch.
und donnersounds zu bekommen ist auch nicht so das Ding.
also könnte man dies einfach aufeinander legen.

es muss ja nicht zwangsläufig exakt der spell aus sum1 sein. soll er ja auch nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Mär 2010, 12:27
Wenn das SuM-System so einfach wäre, wären wir alle glücklich. Leider ist das nicht so, deshalb kann ich nur nochmals dieses Zitat bringen:

Zitat
Das momentane Gewitter ist mit denselben Codes eingefügt wie in SuM1. Das bedeutet dass es codingtechnisch bereits ein und dasselbe sein sollte. Der Grund wieso es dennoch nicht wie in SuM1 ausgeführt wird ist dem Team nicht erschlossen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hejoba am 14. Mär 2010, 13:17
bedauerlich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 14. Mär 2010, 16:15
So ich hätt einmal einen Vorschlag:

Als ich gerade mit isengard gespielt habe, fiel mir auf dass die Wargreiter zwar random Warge haben, jedoch die Orks auf den Wölfen alle gleich aussehen. Daher schlage ich vor ihnen verschiedene Waffen zu geben, da sie im Moment alle nur einen Krummsäbel haben. Einige könnte schließlich auch kurze Speere, Streitkolben oder Äxte bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Mär 2010, 17:42
Das mit den Speeren könnte schwierig werden, oder sogar unmöglich, da sie diese dann auch nur als Käulen benutzen würden und nicht als Speer. Das würde also sehr dämlich aussehen.

Ansonsten wäre ich für Randomskins für die Wargreiter-Orks.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 14. Mär 2010, 18:29
Ich auch die Wargreiter
waren im Film alle Unterschiedlich bewaffnet und es ist
unwahrscheinlich das Saruman seine Reiter alle nur mit Krummsäbeln in die Schlacht schickt.

MFG LURTZ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 18:37
Auch für die Random-Skin-Wargreiter
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 18:41
Hallo,

gehen euch diese kleinen Konzepte nie aus?^^

Dafür

Ich mache mir auch schon Sorgen um die Edain Mod^^. Wenn dem Edain Team nichts großes mehr einfällt, wird es bald keine Versionen mehr geben  :(
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 14. Mär 2010, 18:45
@König LegolasSieh doch mal wenn nur noch mini-vorschläge
 gemacht werden dann ist die Mod so weit
das man nichts größeres mehr verbessern kann
da die Mod sowieso schon perfekt(schleim) ist
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 18:47
@König LegolasSieh doch mal wenn nur noch mini-vorschläge
 gemacht werden dann ist die Mod so weit
das man nichts größeres mehr verbessern kann
da die Mod sowieso schon perfekt(schleim) ist

Etwas ist nicht perfekt, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Logrim am 14. Mär 2010, 18:57
Ähm Gondor-Ritter haben auch nur Schwerter und das stört auch niemanden ;)
Diese Art "Krumsäbel" finde ich eigentlich auch ganz passend und können von mir aus auch bleiben und Streitkolben würde ich z.B. auch als etwas unpassende Kavallerie-Waffe ansehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 18:59
Streitkolben unpassend für die Kavallerie? Er war ursprünglich eine reine Reitereiwaffe.

Zitat
Der Streitkolben ist eine Hiebwaffe. Er wurde aus der antiken Keule entwickelt und im Mittelalter  als Waffe der Reiterei eingesetzt. Er fand (vor allem in einfachen Ausführungen) jedoch auch bei der Infanterie  Verwendung. Streitkolben waren mit Klingen und Dornen besetzte Keulen. Sie konnten entweder ganz aus Metall gefertigt sein oder aus Holz mit Metallbeschlägen. Eine eindeutige Abgrenzung zum Morgenstern ist nicht vollständig möglich. Üblicherweise macht man den Unterschied daran fest, dass der Waffenkopf eines Streitkolbens mit Klingen besetzt ist und der eines Morgensterns mit Dornen. Dabei handelt es sich jedoch eher um eine Abgrenzung aus heutiger Sicht als um eine Unterscheidung die bereits im Mittelalter üblich war.
aus dem Wikipedia-Artikel Streitkolben ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Logrim am 14. Mär 2010, 19:06
Aber auch nur als Sekundärwaffe nach dem die Lanze Fallen gelassen wurde ;)
Und die waren ja auch eher dazu gedacht schwere Plattenrüstungen wie bei den Fränkischen Panzerreitern oder den schwer gepanzerten Rittern einzuschlagen aber soweit ich weiß sind die Warge nicht gegen Gondor in den Krieg gezogen ;)

Aber Back to Topic: naja gut von mir aus könnten sie dazwischen ein paar Speere haben aber die Krummsäbel sollten noch überwiegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 19:11
Wucht mein lieber, wucht. Überleg mal was passiert, wenn dir aus vollem ritt so ein Streitkolben gegen den Schädel gehämmert wird. Da bleibt ein "tiefer Eindruck"(böses Lachen) Außerdem konnte man damit gut Schädel einschlagen, also doch auch gegen Infanterie passend.

Und bei deinem Argument, dass die Gondorritter auch nur Schwerter haben, da kann ich nur sagen: Die waren ja auch, anders vermutlich als Wargreiter, einheitlich ausgerüstet.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 19:17
Dafür

Ich finde auch, dass Streitkolben für die pasen würden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2010, 20:51
Auch dafür.
Ein Randomskin schadet nie  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 14. Mär 2010, 20:54
Die Soldaten Gondors haben ja Uniformen und bei ihnen ist es praktisch Pflicht, dass jeder Reiter die selbe Ausrüstung trägt. Orks hingegen nehmen was sie bekommen und erhalten ihre Ausrüstung eher durch Plünderei.

FÜR den Vorschlag:

1.The Witch-King of Angmar
2.Lurtz
3.König Legolas
4.Logrim
5.Urubash
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Shagrat
8.Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 20:58
Auch für die Random-Skin-Wargreiter
Hey! ich bin auch dafür

Edit: So ists brav :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 14. Mär 2010, 21:01
Sry hab dich übersehen. Ist bereits editiert
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 14. Mär 2010, 23:41
Wucht mein lieber, wucht. Überleg mal was passiert, wenn dir aus vollem ritt so ein Streitkolben gegen den Schädel gehämmert wird. Da bleibt ein "tiefer Eindruck"(böses Lachen) Außerdem konnte man damit gut Schädel einschlagen, also doch auch gegen Infanterie passend.
Wenn dir aus vollem Ritt etwas gegen den Schädel geschlagen wird, ist es dir recht herzlich egal, was dieses etwas denn ist. Da erfüllt ein Säbel denselben Dienst und liegt dafür bequemer in der Hand.


Zitat
Ich mache mir auch schon Sorgen um die Edain Mod^^. Wenn dem Edain Team nichts großes mehr einfällt, wird es bald keine Versionen mehr geben   :(
Lustig, das wurde schon vor drei Versionen von Usern befürchtet.  :D


Zitat
Auch für die Random-Skin-Wargreiter
Der Skin ist die Textur, also die Metallfarbe auf dem Schwert, oder die Holzstruktur auf dem Schild. Randomskins für die Waffen würden also nichts daran ändern, dass die Waffe eine Schwertform hat. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Mär 2010, 12:57
Zitat
Wenn dir aus vollem Ritt etwas gegen den Schädel geschlagen wird, ist es dir recht herzlich egal, was dieses etwas denn ist. Da erfüllt ein Säbel denselben Dienst und liegt dafür bequemer in der Hand.

Nur ist der Säbel dann Schrott, wenn der Gegner einen anständigen Helm aufhatte.  Von daher nützt es einem nichts wenn er schön in der Hand liegt.  ;)

Säbel wurden zudem geschichtlich gesehen nur gegen schlecht gerüstete Einheiten (keine Mettallrüstungen) benutzt, da sie sonst föllig unbrauchbar sind.
Zusätzlich wurden Schwerter nicht in der Reitere eingesetzt, da sie Fechtwaffen und keine Käulen sind, wie es leider immer wieder in Filmen dargestellt wird (Szene Gandalf vs. Ork in MinasT.).

Lesenswertes und historisch korrekt:
Schwertkampf? (http://de.wikipedia.org/wiki/Schwertkampf) Schwert? (http://de.wikipedia.org/wiki/Schwert) Fechten? (http://de.wikipedia.org/wiki/Fechten)

Jedoch vertrete ich die Meinung, dass hier dass Filmfeeling vor "Realismuss" steht und daher sollen die Ruhig ihre Säbel behalten. Sonst müsste man so einiges ändern. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 13:46

Zusätzlich wurden Schwerter nicht in der Reitere eingesetzt, da sie Fechtwaffen und keine Käulen sind, wie es leider immer wieder in Filmen dargestellt wird (Szene Gandalf vs. Ork in MinasT.).

Wäre mir neu. Zwar stimmt es, dass Reiter zuerst Lanzen benutzten, dann aber oft zum Schwert wechselten, zumal europäische Schwerter durchaus als Wuchtwaffe taugen (sind zum Fechten nicht scharf genug).
Für die Wargreiteränderung!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 15. Mär 2010, 13:46
Adamin, mit dem "tiefen EInfruck" meinte ich eigentlich den Zertrümmerten oder zumindes einfedrückten Schädel ;)


Wäre mir neu. Zwar stimmt es, dass Reiter zuerst Lanzen benutzten, dann aber oft zum Schwert wechselten, zumal europäische Schwerter durchaus als Wuchtwaffe taugen (sind zum Fechten nicht scharf genug).
Für die Wargreiteränderung!

MfG

Lord of Arnor

in wie fern "nicht scharf genug"? Die waren ähnlich scharf wie eine Katana + wesentlich stabiler (zumindest wenn man "Welt der Wunder vertrauen kann) Die Katana wird zum Beispiel ziemlich hochstilisiert indem man behauptet sie könne ein anderes Schwert durchschlagen. Kann sie nicht, sie verbigt. Das europäische (bzw. ein deutsches Langschwert) nicht, mit dem könnte man dann auch noch weiterkämpfen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 15. Mär 2010, 14:10
Das wird also wieder eine "Ich weiß mehr über Waffenkunde!"-Diskussion, ja?...

TWKoA:
Und trotzdem hat der Säbel den Dienst erfüllt, was auch das Einzige war, worum es in dem Beispiel ging.
Wenn du etwas stabilieres willst, kannst du für das "etwas" auch was anderes einsetzen, zum Beispiel... ich weiß nicht... vielleicht die handbreiten, wahrscheinlich zentimeterdicken, Orkklingen, welche momentan schon von den Wargreitern geführt werden?

Zu den vermeintlichen Fechtwaffen: Dann versuch ruhig mal mit einem Kurzschwert mit breiter Klinge zu fechten. Ich meine soeines, das auch von den Rohirrim im Film benutzt wurde. Deinem Handgelenk wird das nicht gut tun.
Das Schwerter allgemein nur Fechtwaffen sind, kannst du mir beim besten Willen nicht erzählen. ;)

Shagrat:
Du würfelst da grade glaube ich etwas durcheinander.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Logrim am 15. Mär 2010, 14:57
Da muss ich Adamin absolut zustimmen was die Fechtwaffen betrifft ;) Ich kämpfe ja selbst als Hobby mit einem Langschwert ähnlich wie die Rohirrim haben und einem Rundschild. Damit kann man eigentlich garnicht fechten, die sind ziemlich schlecht ausbalanciert, die Klinge ist einiges schwerer als der Griff mit Schwertknauf, haben dadurch aber sehr wuchtige Hiebe. ;)

Wie aber schon erwähnt würde ich als Hauptwaffe bei den Wargreiter bei Klingenwaffen bevorzugen, diese zackigen Orkscimitare oder Krummsäbel passen vom Stil her eigentlich ganz gut und außerdem hat es ja Saruman auch geschafft seine Uruks einheitlich auszurüsten, dann werden wohl auch ein paar Waffen für seine Wargreiter auch drin sein. ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 15. Mär 2010, 15:42
Da hast du ja eigentlich Recht, Isengart ist so ziemlich das, ich sag einmal disziplinierte, böse Volk. Doch Im Film sieht man recht gut, dass nicht alle Reiter gleich ausgerüstet sind. Außerdem mag zwar das einheitliche Aussehen bei Uruk-Hai sehr gut aussehen, aber bei Orks ist das doch eher langweilig anzusehen. Natürlich ist der krummsäbel die typische Ork-waffe, aber man könnte doch wenigstens ein paar Orks mit Streitkolben oder wenigstens ein wenig anders aussehenden Schwertern machen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Mär 2010, 16:02
Sorry falls das ganze schonmal gepostet wurde, aber ich hatte nicht die Zeit und Nerven, 8 Seiten plus 36 Seiten Archiv durchzusuchen:
Die Isengart-Schmelzöfen haben keinen Radius, wenn man sie baut. Das finde ich persönlich sehr störend, da man dank dem beschränkten Platz nicht genau weiß, wie man die Schmelzofen aneinander setzen soll und man macht es zu nah aneinander, sodas sich die Rohstoffradien überschneiden oder man macht es so weit auseinander, das viel Platz verschenkt wird.
Ich fände es schön, wenn es diesen Radius geben würde. Klar kann man mit etwas Spielerfahrung den idealen Abstand einschätzen-Es ist jedoch ein Steuerungsnachteil für Isen, den andere Völker nicht haben, obwohl es bei ihnen weniger wichtig wäre.

Ergo:
Die Isenschmelzöfen sollten einen Radius bekommen, wenn man sie baut.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 16:07
Hallo,

?

Ich sehe immer einen kleinen Radius wenn ich auf die drauf klicke^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 16:08
Falsch. Sie haben eine Radius, er ist blos nicht sichtbar xD
Also sollte der Radius von Anfang an sichtbar sein. Ich bin dafür.
@MCM aber mit ein bisschen Erfahrung kann man dass einschätzen, und ich habe mich bisher noch nicht darüber aufgeregt. Ich vermute, du hast von irgendjemand anderem die Idee, du bist doch eigentlich ein eifriger Spieler?
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Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Mär 2010, 16:09
Nö ich habe die Idee von mir selbst.
Klar kann man das einschätzen und man sieht den Radius auch wenn man es sieht, es stört mich trotzdem. Und ein allzu großer Aufwand zum ändern ist es nicht, denke ich mal. :)

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 16:12
Hallo,

stimmt könnte wirklich nicht schaden, auch wenn ich damit noch nie Probleme hatte^^.
 
Dafür :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 16:16
Der Rohstoffradius der Isenartschmelzöfen sollte sichtbar sein, b.z.w. angezeigt werden, wenn man einen Bauplatz sucht, also wie bei jedem anderen Volk. Der Vorschlag kommt von MCM.
Dafür:
Der Autor: MCM aka k10071995 (zählt aber nicht)
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Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 16:16
me too ;)
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Beitrag von: Zypo am 20. Mär 2010, 16:19
DAFÜR, dass der Radius der Schmelzöfen beim Bauen bereits sichtbar gemacht wird.
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Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 20. Mär 2010, 16:20
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 18:05
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 18:07
me too
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 20. Mär 2010, 18:31
Ein Mini-Konzept
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 20. Mär 2010, 20:53
das wollte ich vorsclagen aber egal dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Mär 2010, 21:35
Ist mir auch shcon aufgefallen. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 21. Mär 2010, 10:37
Ebenfalls dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 21. Mär 2010, 11:46
Noch so ein Minikonzept xD
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 21. Mär 2010, 12:06
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 21. Mär 2010, 12:20
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 22. Mär 2010, 18:51
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 23. Mär 2010, 13:16
Ich habe auch ein Mini-Konzept.
Mit Feuerpfeilen können ja nur die Armbrustschützen ausgerüstet werden. Da diese aber mit Bolzen schießen wäre das mit Pfeilen ja nicht ganz richtig.
Mein Vorschlag:
Feuerpfeile in Glühende Bolzen (oder so) umbenennen und vielleicht das Bild dazu ändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 23. Mär 2010, 13:39
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 24. Mär 2010, 17:02
aber es gibt schon so einen Vorschlag, der das upgrade verändert und in Stahlbolzen oder so ähnlich umwandelt...
daher dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 24. Mär 2010, 17:59
Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass man Bolzen entzünden kann und diese dann wirksam auf Gegner schießen kann. Mag sein, dass das durchaus im Mittelalter teilweise praktiziert wurde, aber ich würde wetten, dass es auf keinen Fall so üblich war wie entzündete Pfeile für die Bögen. Shalbolzen passen da schon eher, deshalb Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 24. Mär 2010, 19:01
Darum meinte ich ja auch glühende Bolzen. :)
Überigens, ich habe auch brav nach Bolzen gesucht aber da war nur eine Diskussion über einen Switch zwischen Stahlbolzen und Feuerpfeilen.
Aber es ist doch echt unlogisch das man FeuerPFEILE in die Armbrust lädt.
Außerdem schießen die Uruk-Armbrustschützen doch auch nach dem Upgrade mit Bolzen.
Man müsste ja nichts am Upgrade selber ändern. Nur am Namen und vielleicht am Bild dazu.
Die Uruk Späher schießen doch auch mit Pfeilen und können nicht mit den Feuerpfeilen ausgerüstet werden. Darum müssen es ja eigentlich glühende oder brennende
(wie soll das gehn?) Bolzen sein.
Das wäre viel logischer und so auch besser fürs Feeling!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 24. Mär 2010, 19:29
Der Rohstoffradius der Isenartschmelzöfen sollte sichtbar sein, b.z.w. angezeigt werden, wenn man einen Bauplatz sucht, also wie bei jedem anderen Volk. Der Vorschlag kommt von MCM.
Dafür:
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Das ist durch, aber noch nicht in der Konzeptsammlung.
@MCM, willst du es posten, ist ja deine Idee?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Logrim am 24. Mär 2010, 19:50
Zitat von: Ealendril der Dunkle
Seit langem ein wirklich tolles und beliebtes System. Leider birgt jede größere Änderung auch immer einen Nachteil. In der neuen version ist es uns über einen anderen Weg gelungen den Isengart-Boden zu gestalten. Hinzu kommt, dass dieser nun eine etwas subtilere und realistischere Textur besitzt. Wie ihr an den Bildern sehen könnt, bietet das neue Systeme folgende Vorteile gegenüber dem Alten:
-Buildplots der Festung werden angezeigt
-Bodentexturen der Gebäude werden angezeigt
-Gebirge und Wasser wird nicht übermalt

Vielleicht wird das Problem dadruch schon behoben?


Zu den glühenden Bolzen, die wären ein theoretisch unpraktisch, denn glühendes Metall ist weich und würden somit an Rüstungen relativ wenig Schaden machen ;)

Wenn man das Ganze eventuell etwas realistische gestalten möchte, hätte ich folgende Idee. Bolzen haben auf kürzere Distanz im Vergleich zu Bögen eine deutlich höhere Durchschlagskraft und Wucht. Dass man für 2000 in der Schmiede Elitearmbrüste kauft, diese schießen 50% langsamer als normale Armbrüste, haben dafür aber 25% mehr Schaden und werfen den/die getroffenen Gegner nieder, jedoch nicht wie bei den Silberdornpfeilen erst nach dem Tod sondern generell. Kosten zum Aufrüsten des Batts 600.
Sofern dies Zustimmung findet, können die Werte auch noch verändert werden, weil durch den Knockdown muss man gucken, dass es nicht zu Imba wird.
Ein Problem wäre jedoch, dass Isengard dann kaum noch Feuer hätte und anfälliger gegen Zaphi werden würde, aber ich finde es wäre mal ein anderes Konzept und was Einzigartiges im Vergleich zu den anderen Schussupgrades für Fernkämpfer.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 24. Mär 2010, 20:17
Warscheinlich wird es behoben...abwarten und in die Sammlung posten. Wenn serledigt ist, ist nicht schlimm, falls nicht, ist es umso besser ;)
Zu deinem Vorschlag: Vielleicht noch etwas an den Werten, aber generell wäre ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 24. Mär 2010, 21:12
Ich finde den Vorschlaf theoretisch nicht schlecht. Allerdings finde ich, dass Feuer eines der Kernelemente Isengards ist und der Fraktion nicht genommen werden sollte. Daher fände ich es nicht schlecht wenn man zwischen Feuerpfeilen und elite Armbrüsten wäheln könnte oder wenn es möglich wäre den Spähern Feuerpfeile zu geben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 21:24
Für die Zusammenlegung der beiden 25er Spells
Für die neuen 25er Spell (Gewitter)
Für erweitertes Wagreiter-Aussehen
Für die neuen Elite-Bolzen

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2010, 21:29
Nur als kleine Notiz:
Das momentane Gewitter ist mit denselben Codes eingefügt wie in SuM1. Das bedeutet dass es codingtechnisch bereits ein und dasselbe sein sollte. Der Grund wieso es dennoch nicht wie in SuM1 ausgeführt wird ist dem Team nicht erschlossen.

Das mit dem Gewitter wird nichts
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 25. Mär 2010, 12:52
so ich hätte dann auch einen kleinen Vorschlag zu machen.
mir ist nämlich aufgefallen, dass Isengart im EarlyGame eine starke Reiterschwäche hat, da man erst später an Speere kommt (gegen einen anständigen Wolfsreiterspam von Angmar siehts sehr schlecht aus  [ugly]).
Daher mein Vorschlag für eine neue Einheit, die etwas aushilfe schaffen soll:
Dunlandspeerträger.
Im Film sieht man eindeutig bei der Ansprache Sarumans, dass die Dunländer nicht nur mit Äxten und Knüppeln bewaffnet waren, sondern auch mit längeren Holzspeeren. (Im Buch habe ich jetzt nicht nochmal nachgelesen, wie genau die Dunländer bewaffnet waren, aber es ist eig. nur sinnvoll, dass diese auch Speere benutzt haben.)
Sie sollten ebenfalls Bannerträger und schwere Rüstungen erhalten, aber keine geschmiedeten Klingen, da es ja nur Holzspeere sind. (Im Middle bis Lategame brauch man sie sowieso nicht mehr so dringend, da man dann schon meistens Aufmarsch erforscht hat.)
Kostenmäßig sollten sie etwa zwischen den Aktschleuderern und den normalen Dunländern liegen.
Ob sie auch Rohstoffe klauen wenn sie Gebäude beschädigen überlasse ich euch  ;)

so viel zu meinem Vorschlag.
Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht ;D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2010, 12:54
mir ist nämlich aufgefallen, dass Isengart im EarlyGame eine starke Reiterschwäche hat, da man erst später an Speere kommt.
[...]
Gut, dass dir etwas aufgefallen ist, was von uns bewusst umgesetzt wurde.

Mit Dunland-Speerträgern wäre Isengard schon zu Beginn ein Allround-Volk und bräuchte den Aufmarsch nicht mehr, wodurch die Uruk-Hai höchstwahrscheinlich nur noch seeeeehr selten gespielt werden.


Ein Nachteil an den Dunländern muss bleiben, ansonsten lohnt sich der Aufmarsch nicht mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 25. Mär 2010, 12:56
Meiner Meinung nach würde Isengard dadurch zu Perfekt werden.
Jedes Volk brauch schwächen.
Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 25. Mär 2010, 12:58
Wurde schon mal vorgeschlagen und auch schon mal abgelehnt.
Der Grund war, dass es die Einzigartigkeit Isengarts ist, im Earlygame keine Lanzenträger zu haben. Außerdem wer würde denn noch Uruks benutzen, wenn jeder Einheitentyp schon durch die Dunländer abgedeckt ist? Keiner nehme ich mal an. Alle würden dann nur noch Dunländer spamen, weil sie billiger sind.
Ein paar Reiterbats kann man auch gut durch den Spam von normalen Dunländern kontern, obwohl das nicht ganz so gut klappt. Aber der Mangel an Lanzenträgern in Phase 1 soll den Spieler zwingen möglichst schnell auf Uruks umzusteigen.
Wegen diesen ganzen Argumenten sehe ich keinen Sinn in so einer Einheit. Darum dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 25. Mär 2010, 13:00
Allerdings wäre Isengard dann schon zu Beginn ein Allround-Volk und bräuchte den Aufmarsch nicht mehr, wodurch die Uruk-Hai höchstwahrscheinlich nur noch seeeeehr selten gespielt werden.

Jedes Volk kann von Anfang an Speerträger bauen (Lorien augeschlossen).
Ich denke schon, dass trotzdem noch Uruks gespielt werden, da Dunländer nicht grade die stärksten Einheiten sind und einem im Lategame nicht mehr viel helfen.

edit: ok wenn das schonmal abgelehnt worden ist, ist es denk ich mal sinnlos noch weiter darüber zu diskutieren.
dann verwerfe ich den vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 25. Mär 2010, 13:13
änder die rasse dan bin ich dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 25. Mär 2010, 21:48
abend, möchte euch mal kurz unterbrechen und fragen: warum gibts in der 3.4 keine stahlbolzen? wir haben doch so darüber diskutiert und abgestimmt, dass es eingebaut werden sollte, aber ich habs nicht in der mod! des hat mich sehr enttäuscht:(
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 25. Mär 2010, 21:53
Das letzte Wort hat da immer noch das Edain-Team. Und wenn denen das nicht gefällt, kommts auch nich in die Mod
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2010, 21:53
Zitat aus dem Thread "Konzept-Diskussion: Richtlinien"

Zitat
[...]
Sobald die Idee final ausformuliert ist und die Zustimmung von mindestens fünfzehn anderen Usern  erhalten hat, könnt ihr sie mitsamt einer Liste der Unterstützer im Konzept-Sammlungsthread posten. Daraufhin wird das Team sie in Augenschein nehmen und intern besprechen. Durch dieses Ausleseverfahren wollen wir eine höhere Qualität bei Vorschlägen garantieren, was im Endeffekt auch die Chancen erhöht, dass das Konzept in die Mod kommt. Wir weisen aber darauf hin, dass es keinerlei Garantie auf Umsetzung von Vorschlägen gibt. Zudem kann es oft eine längere Zeit dauern, bis Ideen eingebaut werden, da das Konzept natürlich zum Thema der kommenden Version passen muss.
[...]

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 26. Mär 2010, 11:12
oh, das tut mir leid, entschuldigt :o
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 21:16
dürfte ich daran erinnern, dass ich mal einen vorschlag gemacht habe namens "feuerrohre"?an alle die sich nicht mehr daran erinnern: das minenwerferupgrate an der festung wird ersetzt, unzwar durch ein kleines, aber breites, rostiges, aus der erde ragende rohr. kommen unerwünschte einheiten in die nähe des rohrs, so schiesst es im 10 sekunden-takt flüssiges feuer (wenns schiesst kanns ja so aussehen, wie beim bau von gebäuden der nebelberge). alle unerwünschten einheiten im umkreis wie beim spell kriegsgesang verbrennen, allerdings auch eigene einheiten, die da grad stehen erleiden enormen schaden. eigene gebäude erhalten keinen schaden
dieser vorschlag soll das festungsupgrate mienenwerfer deshalb ersetzen, weil der mienenwerfer manchmal seeehr ungünstig trifft und weil das feuerrohr (was übrigens 1000 kosten soll) ein weiterer vorschlag ist, der die sache tolkiens erzählungen näher bringt
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Yottas am 28. Mär 2010, 00:24
Ja, der Minenwerfer ist echt ungenau...
Bin für das "Feuerrohr"!

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 28. Mär 2010, 08:23
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 28. Mär 2010, 10:21
Da ich die Mienenwerfer nie baue...

...wollen wir einfach mal den Feuerrohren eine Chance einräumen.

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Mär 2010, 12:11
Mal ne Frage:
Wie bringt das Feuerrohr
Zitat
die sache tolkiens erzählungen näher
?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zwerg Gimli am 28. Mär 2010, 12:22
dürfte ich daran erinnern, dass ich mal einen vorschlag gemacht habe namens "feuerrohre"?an alle die sich nicht mehr daran erinnern: das minenwerferupgrate an der festung wird ersetzt, unzwar durch ein kleines, aber breites, rostiges, aus der erde ragende rohr. kommen unerwünschte einheiten in die nähe des rohrs, so schiesst es im 10 sekunden-takt flüssiges feuer (wenns schiesst kanns ja so aussehen, wie beim bau von gebäuden der nebelberge). alle unerwünschten einheiten im umkreis wie beim spell kriegsgesang verbrennen, allerdings auch eigene einheiten, die da grad stehen erleiden enormen schaden. eigene gebäude erhalten keinen schaden
dieser vorschlag soll das festungsupgrate mienenwerfer deshalb ersetzen, weil der mienenwerfer manchmal seeehr ungünstig trifft und weil das feuerrohr (was übrigens 1000 kosten soll) ein weiterer vorschlag ist, der die sache tolkiens erzählungen näher bringt

Da Es schießt feuer :-)

Gimli
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 13:03
Mal ne Frage:
Wie bringt das Feuerrohr
Zitat
die sache tolkiens erzählungen näher
?


Im Buch wird erwähnt, dass ein Ent von Flüssigen Feuer, dass aus der Erde geschossen kam angezündet wurde ;)

ich bin (falls ichs noch nicht wahr) dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 28. Mär 2010, 13:32
Dafür, auch wenn ich die Mienenwerfer ganz nützlich fand, aber Feuerrohr hat wirklich einige Vorteile mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 28. Mär 2010, 13:33
Sehe ich auch so, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 13:42
Frage:

Wie verbindest du "Feuer schießen" mit Isengart?^^

Da haben die Minen für mich persönlich eine bessere Verbindung

Vllt beziehst du dich da auf den Angriff der Ents auf Isengart, damit sind aber die Schlote der unterirdischen Schmieden gemeint ;)

Mit Feuer schießen hat das gar nichts gemeinsam...

Außerdem sind die Feuerrohre in gewisser Art und weise schon im Spiel vorhanden, schau mal bei Mordor und Gondor nach bei den Festungsupgrades  :P

€dit:
Bezogen auf das Austreten von flüssigem Feuer ( Magma o.ä.) und dem Verbrennen von Einheiten
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 28. Mär 2010, 13:45
Neues Konzept:
Mir ist aufgeffallen das mahurr so doof aussieht wenn alle armbrüste schießen darum bin ich dafür das mahurr automatisch beim kaufen des upgreads feuerpfeile bekommt oder falls noch ne fähigkeit frei ist dort kaufbar ist
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 13:49
über minen hat tolkien nie was geschrieben, und ausserdem vergießt gondor aus der festung öl und mordor magma. bei isengard scheint es wohl eisen o.ä. zu sein, ist aber völlig egal, minenwerfer einfach durch feuerrohre ersetzen, weil tolkiengetreu und es mehr vorteile hat. fertig! ich hoffe du hasts jetzt verstanden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 13:54

DarkLord:

Im Buch wird erwähnt, dass ein Ent von Flüssigen Feuer, dass aus der Erde geschossen kam angezündet wurde ;)

ich bin (falls ichs noch nicht wahr) dafür

So
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 14:12
über minen hat tolkien nie was geschrieben, und ausserdem vergießt gondor aus der festung öl und mordor magma. bei isengard scheint es wohl eisen o.ä. zu sein, ist aber völlig egal, minenwerfer einfach durch feuerrohre ersetzen, weil tolkiengetreu und es mehr vorteile hat. fertig! ich hoffe du hasts jetzt verstanden


1. Minen sind schon im Spiel integriert.

An der Festung gibt es Minenwerfer

Sie wurden von Tolkien aber nie erwähnt
Nach deiner Logik sind sie nicht tolkiengetreu
Sie müssten demnach aus dem Spiel entfernt werden

Wenn wir jetzt wieder den Bogen zum ersten Satz spannen, dann wären die Minen auch nicht tolkiengetreu und müssten raus.

Du verstehst? ;)
2.
Zitat
und ausserdem vergießt gondor aus der festung öl und mordor magma

Im ersten Satz erzählst du mir das Tolkien nie etwas über Minen geschrieben hat. Das ist auch richtig so.
Im nächsten Satz argumentierst du dass Gondor  Öl und Mordor Magma aus der Festung vergießt und, so schließe ich, Feuer bei Isengart ja was gaaanz anderes wäre.

Aber jetzt sag mir mal bitte worin sich diese Verteidigungsmaßnahmen in der  Wirkung, denn genau darum geht es hier, unterscheiden?

Richtig, gar nicht.

Denn alle 3 bringen den Feinden den Tod durch Verbrennen ;)
Und damit ists Essig mit der Einzigartigkeit.

@Shagrat:
Ist mir klar, dass sind aber keine Feuerrohre, sondern die Schlote der unterirdischen Schmieden, die angefeuert wurden ;)

So, damit ist Schluss mit der Nörgelei^^


zum Vorschlag an sich:

Aus meinem anderen Post kommt es vllt so heraus, dass ich gegen diesen Vorschlag bin.

Das kann man pauschal nicht so sagen.
Ich habe lediglich gegen argumentiert, weil mir de Begriff "Feuerrohre" nicht sonderlich gefallen hat ;)


@Ugluk:
Wie hast du dir denn so die Umsetzung so vorgestellt?
Wenn ich deine bisherige Beschreibung bildhaft vor mir sehe, dann erblicke ich Rohre die aus dem Boden ragen und Feuer spucken können^^

Erklär doch bitte mal genauer wie du dir das vorstellst :)

Wie gesagt finde ich die Idee nicht allzu schlecht, bloss die bisherige Beschreibung hat mir nicht allzu sehr gefallen.
Daran arbeiten wir noch ok? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 28. Mär 2010, 14:51
Neues Konzept:
Mir ist aufgeffallen das mahurr so doof aussieht wenn alle armbrüste feuerpfeile haben darum bin ich dafür das mahurr automatisch beim kaufen des upgreads feuerpfeile bekommt oder falls noch ne fähigkeit frei ist dort kaufbar ist
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mär 2010, 14:58
Lieber valatmir,
ist dieser Satz wirklich dein ernst?
Zitat
Mir ist aufgeffallen das mahurr so doof aussieht wenn alle armbrüste schießen darum bin ich dafür das mahurr automatisch beim kaufen des upgreads feuerpfeile bekommt oder falls noch ne fähigkeit frei ist dort kaufbar ist
Ich möchte nicht deine Art des Postens kritisieren, aber glaubst du allen ernstes, dass irgendjemand diesem "Konzept" zustimmt? Ich bin immer wieder fassungslos, wenn ich in diesem Bereich solche Posts lese.
Achte doch bitte zumindest ein "wenig" darauf, dass man deine Absicht erkennt bzw. deinen Post lesen kann ohne sich an die Stirn zu klatschen. Im übrigen sollte dein Konzept auch einen Sinn erfüllen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 28. Mär 2010, 15:23
Tolkien erwähnt die Minen zwar nicht wörtlich, aber der Klammwall wurde auch im buch mit einer explosiven Substanz gesprengt, was die Minen als interpretation möglich macht. Doch den Minenwerfer der Festung fand ich schon immer seltsam, da er ziemlich viel kostet und eigentlich nie richtig traf. Auch sehen die kleinen minen schon sehr eigenartig aus. FÜR das Feuerrohr, da flüssiges Eisen ganz gut passen würde und auch sicher nützlicher ist als der Minenwerfer. Außerdem finde ich, dass die Minen bereits genug im Spiel integriert sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 16:02
@ darklord: ich meine einfach nur, dass ein rostiges rohr, das etwas die maße 2x1 gondorsoldaten hat senkrecht aus dem boden ragt;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 28. Mär 2010, 19:58
Lieber valatmir,
ist dieser Satz wirklich dein ernst?Ich möchte nicht deine Art des Postens kritisieren, aber glaubst du allen ernstes, dass irgendjemand diesem "Konzept" zustimmt? Ich bin immer wieder fassungslos, wenn ich in diesem Bereich solche Posts lese.
Achte doch bitte zumindest ein "wenig" darauf, dass man deine Absicht erkennt bzw. deinen Post lesen kann ohne sich an die Stirn zu klatschen. Im übrigen sollte dein Konzept auch einen Sinn erfüllen.
tut mir leid  :(
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 30. Mär 2010, 09:06
Ich hab noch nen Vorschlag:
Momentan ist Wulfgars Stufe 2er Führerschaft, welche es Dunländer in seiner Nähe gestattet Rogstoffe für besiegte gegner zu erbeuten, ser nutzlos, da dies alle Dunländer außer Hühnen bereits von alleine tun. Daher schlage ich vor, dass seine Führerschaft Dunländer stärkt (Werte gib ich einmal keine an, dass überlasse ich euch)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 30. Mär 2010, 11:17
Nein, Dunländer bekommen Ress, wenn sie Gebäude angreifen.
Wenn sie Gegner besiegen bekommt man keine
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 30. Mär 2010, 11:20
gut, stimmen wir weiter über meinen vorschlag ab, ich möchte nicht, dass der wieder vergessen wird 8)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 30. Mär 2010, 11:53
Zitat
Nein, Dunländer bekommen Ress, wenn sie Gebäude angreifen.
Wenn sie Gegner besiegen bekommt man keine

Stimmt, hab ich ganz übersehen^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 17:36
Ich bin für das Feuerrohr, falls das noch nicht durch ist. Übrigens sehe ich die Minen durchaus als tolkiengetreu an, da man nicht weiß, womit der Klammwall gesprengt wurde (Theoden hält das zwar für einen Zauber, aber er ist ja Laie und Minen passen gut zu Sarumans "Technikfimmel" und Isengarts moderner Industrie).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 31. Mär 2010, 11:29
wenn ich mich nit verzählt hab, fehlen uns noch 9 leute fürs feuerrohr
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 17:53
Hallo,

wenn das Aussehen gut ist, und man auch wirklich erkennt das es Feuerrohre bin, dann bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 09:54
ich bin auch für die sog. Feuerohre Allerdings wundere ich mich ein bisschen, schielich wurde das schonmal abgestimmt und es hatte glaube ich auch mehr als 15 Stimmen...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: exocutor am 1. Apr 2010, 10:17
ok feuerrohr hmm mal kurz überlegen ............
gut ich habe den entschluss gefasst das ich dafür bin .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 1. Apr 2010, 10:29
nein, die letzte abstimmung wurde net zum ende vor release der 3.3 gebracht
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 08:07
ich bin auch für die feuerrohre, unter der vorraussetzung das der name geändert wird xD und das sie gut aussehen^^ vllt könnte man auch einen random-skin einbauen, sodass nicht jedes rohr gleich aussieht
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Beitrag von: Adamin am 2. Apr 2010, 10:35
Ein paar optische Beispiele zum Aussehen wären noch praktisch.
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Beitrag von: Sonic am 2. Apr 2010, 11:32
Also wenn man es gut umsetzen kann bin ich dafür!
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Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 11:33
kann mir einer bitte den link zum hochladen für bilder posten? ich editier den dann mit einer etwaigen vorstellung bei paint
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Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Apr 2010, 11:47
Mach's mit www.imagebanana.com oder www-imageshack.us beides ist kostenlos und geht recht schnell.
Ich auch für den Vorschlag.

RDJ
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Beitrag von: CMG am 2. Apr 2010, 17:33
Noch ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es mir um das Isengartspellbook, welches ich ein bischen einzigartiger gestalten will. An diesem Vorschlag arbeite ich schon länger, da es ehrlich gesagt nicht so einfach ist, sich für Isengart einen passenden Spell auszudenken.
Konkret geht es um die Spell "Dunländer rufen" und "Wächer rufen", die ich beide etwas umändern bzw. ersetzen will.
Der "Dunländer rufen" Spell ist meiner Meinung nach zu langweilig. Trotzdem möchte ich ihn nicht ganz kicken, sondern ein wenig aufbessern, da er doch recht nützlich sein kann.
Was den Wächter angeht: Er ist bereits bei den Nebelbergen vorhanden, wo er mMn wesentlich besser hinpasst.
Also zu den beiden Spells:

Als Ersatz für die Dunländer:

"Verblendung"

Kosten: 12 Spellpunkte
In den Büchern ist mehrfach die Rede davon, dass Saruman als Vorsitzender des Weißen Rates versuchte den Angriff des Rates auf Dol Guldur hinauszuzögern, um selbst Zeit zu haben nach dem Ring zu suchen. Daraus entstand der wachsame Friede.
Auch später, als er sich offen als Verräter offenbart hatte, benutzte er auch weiterhin die Taktik, die Kriegsvorbereitungen des Feindes zu manipulieren und hinauszuzögern (mit Hilfe von Schlangenzunge)
Das ist mMn ein sehr wichtiger Charakterzug von Isengarts Kriegsführung. Auf der einen Seite die rohe Gewalt der Uruks und der Kriegsmaschinerie. Auf der Anderen Seite die Manipulation des Gegners.
Der Spell hat die Wirkung, dass feindliche Gebäude auf der gesamten Karte 30 Sekunden lang keine Einheiten und Rohstoffe mehr produzieren können.

Als Ersatz für den Wächter:

"Verrat an den Freien Völkern"

Kosten: 16 Spellpunkte
Nach seinem Verrat verbündete sich Saruman laut einiger Aussagen aus Buch und Film nicht nur mit den Dunländern und Sauron, sondern auch mit Wolfsreitern und anderen Kreaturen der Nebelberge, die er reihenweise in seine Dienste nahm.
Ob als Arbeiter oder Krieger klärt Tolkien nicht genau. Ich nehme für den Spell einfach mal an, dass er die Orks der Nebelberge, die er für seine üblen Vorhaben rekrutierte, auch als Krieger einsetzte.
Der Spell soll ein Varianten-Summonspell sein, wie ich ihn auch schon für Imladris vorgeschlagen hab. (der auch schon umgesetzt wurde (Vielen Dank an das Team an dieser Stelle))


Variante 1: "Rekrutierung"
Saruman nimmt Orks aus dem Nebelgebirge sowie Wolfsreiter in seine Dienste.
Ruft kurzzeitig jeweils drei Horden Wargreiter aus Moria und Orkkrieger auf das Schlachtfeld.

Variante 2: "Hass auf Rohan"
Saruman schürt den Hass der Dunländer auf Rohan und bewaffnet sie.
Ruft kurzzeitig sechs Horden Dunländer mit Fackeln auf das Schlachtfeld.

Variante 3: "Bündniss der Zwei Türme"
Saruman verbündet sich zum Schein mit dem Dunklen Herrscher. Dieser erteilt ihm die Befehlsgewalt über Teile seiner Truppen.
Ruft Kurzzeitig mehrere Horde Orkkrieger und Orkbogenschützen auf das Schlachtfeld.
(Orientiert an der Szene im Film, wo die Orks Saruman im Orthanc aufsuchen (Zitat: "Gibt es Anweisungen aus Mordor mein Gebieter? Was befiehlt das Auge? )


Wie immer hoffe ich, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 17:36
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 17:38
Ebenfalls dafür...Isengart ist schon fast perfekt, und dein Konzept würde ihm mMn den letzten Schliff geben, es passt auch viel mehr zu Tolkien.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Apr 2010, 17:41
Für den Wächterersatz. Den Ersatz der Dunländer muss ich aber erst noch überdenken!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 2. Apr 2010, 17:42
Bin auch dafür, sehr schöne Vorschläge.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 17:48
ich finds zwar net ganz so gut, aber besser als die ktuellen spells wärs allemal.
hier noch eine vorstellung vom feuerrohr (ich mus zugeben, die farbliche gestltung ist mir net gelungen): http://www.imagebanana.com/view/mylly3w1/Unbenannt.png
man sieht das rohr, von der festung abstehen, eigentlich wollt ich vorher, dass es aus dem boden kommt
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 17:53
Ich wüsste vielleicht ne möglichkeit für das Rohr, nämlich man lässt das Gebäude des Minenwerfers und legt die Rohre in die Bahnen in denen die Minen runterrollen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 2. Apr 2010, 17:59
FÜR "Verrat an den Freien Völkern"

FÜR "Verblendung"
Allerdings muss ich sagen, dass ich den spell fast zu stark finde. Ich würde entweder die Zeit verkürzen, ihm eine sehr hohe Aufladezeit geben oder nicht alle Gebäude davon betreffen lassen sondern nur ausgewählte Gebäude in einem gewissen Umkreis
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:02
FÜR "Verrat an den Freien Völkern"

FÜR "Verblendung"
Allerdings muss ich sagen, dass ich den spell fast zu stark finde. Ich würde entweder die Zeit verkürzen, ihm eine sehr hohe Aufladezeit geben oder nicht alle Gebäude davon betreffen lassen sondern nur ausgewählte Gebäude in einem gewissen Umkreis
vllt kann man es bei verblendung einricht, das die rohstoff- und einheitenproduktion halbiert wird/um 50% verlangsamt wird
Außerdem sollte der Spell dann eine recht hohe aufladezeit haben
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 2. Apr 2010, 18:12
Ist es wirklich notwendig, den besonderen Random-Summon bei Bruchtal nochmal zu kopieren?
Denkt nochmal drüber nach Jungs.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 18:14
Den Spell Verblendung finde ich gut.
Allerdings ist 30 Sek. gar nichts produzieren können etwas heftig, deshalb
würde ich es so wie von Knochenjoe vorgeschlagen umsetzen und einfach
die Einheiten-Produktion verlangsamen.
Dafür...

Die Dunland-Beschwörung kann man so lassen, es sei denn man findet da
noch etwas Bahnbrechenderes...
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:18
bei der Dunland beschwörung könnte man vllt ein bisschen was ändern, sodass eine Mischung aus Dunländern, Axtschleuderern und Wächter kommt? Bis jetzt sin es ja nur Dunländerhorden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 18:21
Hallo,

wenn bei Verblendung das nur Verlangsamt wird, dafür.

Bei den anderen könnte man doch so etwas machen:

Raubzug der Dunländer/Hass auf Rohan:

Es wird ein großes Gebiet ausgewählt. Dadurch laufen jetzt 5 Battalione Creep Dunländer (Axt Schleuder und normal), und Wulfgar. Entweder lösen sie sich auf wenn sie sterben, oder bis sie das andere Ende des Spells erreicht haben, sucht ihr aus^^.

Wie viele Spellpunkte das kostet, mMm keine Ahnung, vielleicht 14.

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:23
Hallo,

wenn bei Verblendung das nur Verlangsamt wird, dafür.

Bei den anderen könnte man doch so etwas machen:

Raubzug der Dunländer/Hass auf Rohan:

Es wird ein großes Gebiet ausgewählt. Dadurch laufen jetzt 5 Battalione Creep Dunländer (Axt Schleuder und normal), und Wulfgar. Entweder lösen sie sich auf wenn sie sterben, oder bis sie das andere Ende des Spells erreicht haben, sucht ihr aus^^.

Wie viele Spellpunkte das kostet, mMm keine Ahnung, vielleicht 14.



Und wenn man Wulgar schon rekrutiert hatt ;). Außerdem sollten die Dunländer vielleicht nicht steuerbar aber Verbündet sein, dass wäre vielleicht besser. Aber dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:25
Legolas Vorschlag höhrt sich ganz interessant an.
Wenn es so bleibt oder so ähnlich wird, bin ich dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 18:25
Hallo,

Wulfgar kann man auch weg lassen ;)

Ja ich meine Verbündete Creeps die man nicht steuern kann ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:26
Hallo,

Wulfgar kann man auch weg lassen ;)

Ja ich meine Verbündete Creeps die man nicht steuern kann ;)
vllt kann man Wulfgar durch ein Batta Hünen ersetzen?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 2. Apr 2010, 18:29
Bin für den Verrat an den Freien Völkern aber gegen das ersetzen der Dunländer.
Aber die spells sind zum teil auch ein Abklatsch von Imladris und Angmar spells.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:31
Bin für den Verrat an den Freien Völkern aber gegen das ersetzen der Dunländer.
Aber die spells sind zum teil auch ein Abklatsch von Imladris und Angmar spells.

Wo ist ein Abklatsch eines Angmar Spells?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 18:33
Hallo,

mein Vorschlag ist noch nicht einmal ein Abklatsch von irgend etwas ;)

Aber seien wir doch mal ehrlich. Diese 0815 Beschwörungs Spells sind doch sowas von langweilig.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 2. Apr 2010, 18:40
Ich meinte Verblendung das es ein Abklatsch von Angmars macht des Schnees sei, aber hab nicht "auf der gesamten Karte"gelesen mein Fehler. Ist aber dann für nen 15spell schon heftig so wie Knurla gesagt hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:42
aber im gegensatz zu macht des schnees, kann man die gebäude noch angreifen, unabhängig davon ob der zauber auf der ganzen karte oder im radius von macht des schnees gewirkt werden kann
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 2. Apr 2010, 18:42
Für Verblendung(egal welche Werte), aber gegen den anderen, habe langsam die Nase voll von den Beschwörungszaubern.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:43
Für Verblendung(egal welche Werte), aber gegen den anderen, habe langsam die Nase voll von den Beschwörungszaubern.

Ähm, er ersetzt nur einen anderen Beschwörungszauber ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 18:50
ob die minenwerfer-erweiterung mit den feuerrohren kombiniert werden sollte, das liegt in der hand des skiners. aber ich würd es mal besser finden, wenn da ein neuaussehendes upgrate da wär, also so ca. wie mein entwurf
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 2. Apr 2010, 18:50
Ja, aber der Wächter ist ziemlich cool^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:51
Ähm, der Summon-Spell ersetzt den Dunländer Ruf Spell ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 2. Apr 2010, 18:59
Als Ersatz für die Dunländer:

"Verblendung"


Als Ersatz für den Wächter:

"Verrat an den Freien Völkern"

Nicht wirklich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 19:02
Hallo,

,,Ey alta Wächter voll cool deswegen dagegen", ist kein Argument. Entweder ein richtiges und logisches gegen Argument, oder nichts schreiben, ganz einfach.


Zitat
Raubzug der Dunländer/Hass auf Rohan:

Spellpunkte 14
Es wird ein großes Gebiet ausgewählt. Dadurch laufen jetzt 5 Battalione Creep Dunländer (Axt Schleuder und normal), und Wulfgar. Entweder lösen sie sich auf wenn sie sterben, oder bis sie das andere Ende des Spells erreicht haben, sucht ihr aus^^.

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 19:07
wolltest du Wulfgar nicht streichen? Außerdem wäre es praktisch, wenn du hinschreiben würdest, dass die Creeps verbündete sind ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 19:12
Verblendung ersetzt den Wächter, weil der an sich nichts mit Isengart zu tun hat.

Einen Summonspell mit einem anderen Summonspell zu ersetzen ist nicht wirklich das
wahre. Das stimmt...
Ist es wirklich notwendig, den besonderen Random-Summon bei Bruchtal nochmal zu kopieren?
Denkt nochmal drüber nach Jungs.
Es sei denn jemand hat einen Bahnbrechenden Ersatz. Den gab es bis jetzt aber noch nicht.
Creep-Dunländer auf Zeit sind so ziemlich das selbe wie kontrollierbare Dunänder auf Zeit.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 19:15
Hallo,

nein sind es nicht. Es sind nicht steuerbare Creeps die durch des markierten Bereich gehen, und alles töten was im Wege steht. Perfekt,w enn man sich gerade um etwas anderes kümmern muss, also muss man auf seine "Dunländer Creeps" nicht aufpassen.

+ Für die Strategie - Für deinen Gegner ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 19:33
das konzept finde ich sehr gut...
aber dafür den wächter kicken find ich nicht so gut.

der Wächter ist für mich ein wichtiges taktisches mittel und ein einheitenkiller schlecht hin.
wenn ein anderer spell gekickt wird (zum beispiel der dunländer summon spell) wäre ich dafür.

aber solange der wächter gekickt werden soll, bin ich dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 19:34
kleine Frage, was hatte der Wächter mit Isengart zutun? Antwort: gar nichts. ;)

Der Wächter ist zwar praktisch, aber passend nicht wirklich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 19:35
Hallo,

hört ihr nicht zu? o.O

Der Spell ist zweimal enthalten und passt nicht zu Isengart. Und noch einmal, nicht kicken weil der Spell mir gefällt ist immer noch kein Argument.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 19:40
@ König Legolas:
Ich sehe das eher als - für die Strategie...
Ein mal eben da etwas hinsetzen und sich nicht drum kümmern müssen
zeugt nicht gerade von Strategischer Tiefe. Wenn man einen Summon setzt
sollte man sich schon überlegen wo und wozu man ihn einsetzt, und wenn
man ihn nicht Kontrollieren kann schränkt das eher die flexibilität ein als das es
taktisches Spielen zuässt.

Und der Wächter hat Null mit Isengart zu tun. Das sollte eigentlich jedem klar
sein. ;)
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 2. Apr 2010, 19:44
Ist es wirklich notwendig, den besonderen Random-Summon bei Bruchtal nochmal zu kopieren?
Denkt nochmal drüber nach Jungs.

Wo ist da die Kopie?
Es ist nur das Gleiche System. Es erscheinen andere Einheiten . Wenn du so argumentierst ist auch die Lawine eine Kopie von Feuerregen, weil die ja das Gleiche bewirken.
Außerdem ist er trotzdem besser und einzigartiger als schlicht und einfach ein paar Dunländer auf Zeit zu beschwören

(Und selbst wenn es eine Kopie ist. Ich werde ja wohl meine eigenen Konzepte kopieren dürfen. Aber das nur am Rande)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 19:45
Hallo,

ja es gibt welche die es so sehen und andere die es anders sehen^^.

Aber genau das würde doch passen. Dunländer die durch ein Dorf ziehen und alles zerstören.

Wenn es funktionieren würde, könnte man auch so etwas machen, das von 3 Seiten oder so, Dunländer kommen (also vom Bildschirmrand, und dann in die Mitte laufen o.ä)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 19:45
Der Spell ist zweimal enthalten und passt nicht zu Isengart. Und noch einmal, nicht kicken weil der Spell mir gefällt ist immer noch kein Argument.

für mich nimmt der schon nen strategischen wert ein, was ich auch gesagt habe.  8-|

dass er nicht zu isenagrt passt ist mir schon klar, aber dafür einen weiteren spell mit dunländern einzufügen, finde ich auch nicht grade einfallsreich.

Ein mal eben da etwas hinsetzen und sich nicht drum kümmern müssen
zeugt nicht gerade von Strategischer Tiefe. Wenn man einen Summon setzt
sollte man sich schon überlegen wo und wozu man ihn einsetzt, und wenn
man ihn nicht Kontrollieren kann schränkt das eher die flexibilität ein als das es
taktisches Spielen zuässt.

der neue spell ist auch nicht viel anders als der wächter.
man setzt ihn ein und brauch sich nicht weiter drum kümmen.
da die dunländer ja von alleine durch land laufen und kämpfen, das ist nicht anders als beim wächter, außer dass dieser nicht läuft.

Außerdem ist er trotzdem besser und einzigartiger als schlicht und einfach ein paar Dunländer auf Zeit zu beschwören

dann kickt den normalen summon spell und schraubt die punkte etwas dafür hoch.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 19:50
Der normlaen Summon-Spell soll bei dem Konzept von CMG auch gekickt werden, also bitte erst lesen dann poaten ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 19:55
Nicht wirklich

... 8-|

die Dunländer sollen für Verblendung gekickt werden...

also bitte erst lesen dann posten ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 19:59
Hallo,

der Wächter Spell passt da nicht rein, und passt auch sonst nicht zu den anderen Spells. Außerdem ist er schon zweimal enthalten, also LANGWEILIG.

Bring mir ein RICHTIGES Gegenargument, so wird das nämlich nichts.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 20:02
Hallo,

der Wächter Spell passt da nicht rein, und passt auch sonst nicht zu den anderen Spells. Außerdem ist er schon zweimal enthalten, also LANGWEILIG.

Bring mir ein RICHTIGES Gegenargument, so wird das nämlich nichts.

sind kriegsgesang und verfluchter boden nicht auch mindestens 2x enthalten ?
und sind die LANGWEILIG ? - nein
also bring ein anständiges gegengegenargument  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 20:03
Hallo,

doch sie sind langweilig, deswegen wurden dazu schon Vorschläge gemacht, sieh in der aktuelle Diskussion nach bzw. in der Konzept Sammlung :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 2. Apr 2010, 20:03
Doch die sind auch langweilig.
Und ich hab da auch schon ein Konzept in der Sammlung, dass sich damit befasst.

Edit: Legolas war schneller  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 20:06
Hallo,

doch sie sind langweilig, deswegen wurden dazu schon Vorschläge gemacht, sieh in der aktuelle Diskussion nach bzw. in der Konzept Sammlung :P

sie sollen nur andere namen erhalten soweit ich das mitbekommen habe.
dann kann ich den wächter auch einfach: "das ungeheuer im Wasser" nennen und gut ist.

der wächter bleibt trotzdem praktisch und taktisch sinnvoll für mich. ich weiß uach dass er nicht so wirklich passt, aber lasst das team entscheiden.
ich habe meine meinung vertreten. Das reicht mir. Ein Konzept muss ja nicht jedem gefallen. Ich denke nur, dass das Team sich schon etwas dabei gedacht haben muss, dass sie den wächter nicht rausgeworfen haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 2. Apr 2010, 20:13
sie sollen nur andere namen erhalten soweit ich das mitbekommen habe.

Nein sollen sie nicht. Nicht nur. Lies es dir noch mal genau durch.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 20:22
Und abgesehen davon wirds langsam Offtopic.
Wie wäre es also, wenn der Wächter durch Verblendung ersetzt und der Dunlandspell vorerst so bleibt wie er ist? (Über Dunländer kann man später ja immer noch Diskutieren)
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 20:26
Ihr werdet mich warscheinlich lynchen [uglybunti] :D aber trotdem:

Ich hab (mal wieder) ein kleines zwischendurch Konzept, nämlich eine Abänderung des Wargbannerträgers (also dem Bannerträger bei dem Normalen Wargrudel). Grund: Er mag zwar passen, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn da eine Gruppe Warge ist und dann als Bannerträger ein Ork.

Daher schlage ich eine Änderung des Bannerträgers in "Leitwarg" vor, Aussehen etwas größer als die normalen Warge. Er sollte ein Stück Leder um Bauch und Rücken tragen worauf mehrere Abdrücke der Weißen Hand sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 20:31
ihr habt ja so eine schei*e zusammengeschrieben, das hab ich einfach ma überlesen...
das mit dem wargbanner is ne gute idee, aber du kennst das bestimmt, z.b. bei einer katze, zumindest meine fu*** so ab wenn die ein halsband trägt, meinste eine um einige male wildere bestie wie ein warg lässt sich sowas um den bauch schnallen? :P ich würd da einfach bissl weisse farbe in form einer hand auf seinen rücken schmieren, das würde auch reichen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 20:33
Ugluk, gut dann eben mehrere Abdrücke der Weißen Hand im Fell ;)

eine Abänderung des Wargbannerträgers (also dem Bannerträger bei dem Normalen Wargrudel). Grund: Er mag zwar passen, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn da eine Gruppe Warge ist und dann als Bannerträger ein Ork.

Daher schlage ich eine Änderung des Bannerträgers in "Leitwarg" vor, Aussehen etwas größer als die normalen Warge. Er sollte im Fell mehrere Abdrücke der Weißen Hand haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 2. Apr 2010, 20:49
eine Abänderung des Wargbannerträgers (also dem Bannerträger bei dem Normalen Wargrudel). Grund: Er mag zwar passen, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn da eine Gruppe Warge ist und dann als Bannerträger ein Ork.

Es sieht meiner Meinung nach überhaupt nicht merkwürdig aus, sondern ist einer der wenigen Gründe weshalb das Wargrudel noch bei Isengard enthalten ist.

Warum sonst sollte eine ungeführte Horde hungriger Wölfe dem Willen Sarumans dienen? Es braucht schon zumindenst einen Antreiber, der die Rotte zusammenhält und ihre Kraft in die gewüschten Bahnen lenkt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 20:50
Es sieht meiner Meinung nach überhaupt nicht merkwürdig aus, sondern ist einer der wenigen Gründe weshalb das Wargrudel noch bei Isengard enthalten ist.

Warum sonst sollte eine ungeführte Horde hungriger Wölfe dem Willen Sarumans dienen? Es braucht schon zumindenst einen Antreiber, der die Rotte zusammenhält und ihre Kraft in die gewüschten Bahnen lenkt.

gutes Argument, Vorschlag zurückgezogen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 3. Apr 2010, 15:05
Vielleicht könnte man den Verblendung Spell so umwandeln das feindliche Truppen 30 Sekunden lang nicht angreifen können aber auch nicht angegriffen werden können.
Begründung: Saruman verzögert Militärische Aktionen, nicht die Gebäude!
Würde Saruman die Verzögerten Truppen aber angreifen, würden sie mit dem Warten aufhören um Saruman anzugreifen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 3. Apr 2010, 16:35
Warum sonst sollte eine ungeführte Horde hungriger Wölfe dem Willen Sarumans dienen? Es braucht schon zumindenst einen Antreiber, der die Rotte zusammenhält und ihre Kraft in die gewüschten Bahnen lenkt.

Alle Warge von Isengart sind so oder so unlenkbar. Die Orks, die im Film auf ihnen reiten, sind nur zum kämpfen und groben koordinieren da, aber Warge laufen grundsätzlich dahin , wo sie wollen. Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass sich so ein extrem aggressives, wildes Rudel Warge zähmen lässt! Die Orks aus Isengart haben sie lediglich eingefangen und wenn sie von Saruman geschickt wurden (z.B. Herr der Ringe 2), dann redete er ihnen nur etwas ein oder gab ihnen eine Spur.  ;)

Quelle: Dokumentation von DVD 3 der Extended Edition "Die zwei Türme"
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 3. Apr 2010, 17:04
Selbstverständlich, das extrem aggressive, wilde Tier lässt sich von einem alten Mann etwas Vernünftiges und Überzeugendes einreden... [ugly]

Natürlich waren die Warge nicht gezähmt, andernfalls wären sie für den Kampf ja uninteressant gewesen. Trotzdem erscheint es mir noch unsinniger, dass Saruman seine Warge ganz allein losgeschickt haben sollte. Wie hätte das denn dann ausgesehen? Sie wären ein paar Meilen von Isengard entfernt gewesen und hätten sich danach auf das nächstbeste Rudel Rotwild gestürzt.
Ich sehe kein Problem in der Vereinbarung der Wildheit der Warge mit meiner vorherigen Aussage.

Und keine Sorge, ich hab die Bonus-DVDs der SEE auch gesehn. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 3. Apr 2010, 17:17
Man muss allerdings sagen das die noch blutrünstigeren Blutwarge auch ohne irgendeinen "Koordinator" umherstreifen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 17:20
Was daraus werden kann kannst du bei Sharkus Fähigkeit "Der Unbezähmbare" oder wie die hieß sehen :D Ein einziger mächtiger, unbezähmbarer, Warg der alles angreift deine Truppen und gegnerische (gut bei eigenen bin  ich mir nicht so sicher, ist schon ne weile her seitdem ich ihn das letzte mal hatte) (So einen Warg gabs auch bei "Das dritte Zeitalter" vom Aussehen her)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 17:24
nein, in das dritte zeitalter gibts den net, da gabs so riesige, oder große weisse warge. können wir bitte weiter übers feuerrohr abstimmen?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 3. Apr 2010, 17:28
Hallo,

ist das nicht egal Jungs. Mal ehrlich, ihr diskutiert was für Warge (über Farben?^^) es in Mittelerde gab. Macht das doch in "Was wollt ihr wissen", oder so.

Das mit dem Verblenden 30 Sekunden lang und die Einheiten können nicht angreifen, naja gut kann man so machen, würde mir auch gefallen.

Hier wieder mein Vorschlag, als Ersatz der Dunländer Ruf Spell:

Zitat
Raubzug der Dunländer/Hass auf Rohan:

Spellpunkte 14
Es wird ein großes Gebiet ausgewählt. Dadurch laufen jetzt 5 Battalione Creep Dunländer (Axt Schleuder und normal). Entweder lösen sie sich auf wenn sie sterben, oder bis sie das andere Ende des Spells erreicht haben, sucht ihr aus^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 18:56
ich bin dafür, aber ich finde, dass der spell etwas teurer sein sollte, z.b. 17 punkte kosten sollte
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 6. Apr 2010, 13:17
Ich finde das 1000 Rohstoffe für Feuerpfeile
überteuert sind da ja nur die Armbrustschützen
 sie benutzen können ich wäre für eine Preissenkung
oder das die Späher sie auch benutzen könnnen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2010, 13:59
Die uruks kommen nur im Lategame vor. Zu diesem Zeitpunkt hat man bereits mehr als genug Ressourcen um sich die lächerlichen 1000 Rohstoffkosten für Feuerpfeile leisten zu können. Isengart zählt mit zu den Völkern, die einen sehr ausgewogenen Rohstoffzufluss besitzen. Es steckt shcon ein gewisser Gedankengang dahinter.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Apr 2010, 18:07
@Ugluk: Der Spell soll ein 10er Spell werden. Außerdem wäre der Preis völlig überteuert.
@Lurtz: Ich kann Ealendril nur zustimmen. Mit Isengard kriegt hat man zu der Zeit, zu der man Uruks und Feuerpfeile bekommt, so gut wie immer bereits mehr Rohstoffe als man bei 1000 CP ausgeben kann.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Apr 2010, 20:51
Zitat
Raubzug der Dunländer/Hass auf Rohan:

Spellpunkte 14
Es wird ein großes Gebiet ausgewählt. Dadurch laufen jetzt 5 Battalione Creep Dunländer (Axt Schleuder und normal). Entweder lösen sie sich auf wenn sie sterben, oder bis sie das andere Ende des Spells erreicht haben, sucht ihr aus^^.

fin dich persöhnlich nicht so gut. Der Grund is einfach, dass das Dunländerrufen eine taktische Rafinesse hat. Man kann sie zumBeispiel hinter den gegnerischen Nahkämpfern rufen, und die töten dann zum Beispiel die Bogenschützen. Darauf möchte ich nicht verzichten, deshalb DAGEGEN.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Apr 2010, 22:00
Sehe das genauso wie Raschi. Durch das Gebiet durchlaufen ist schön und gut. Aber der einzige wirkliche Nutzen des Spells ist, dass man ihn gezielt an Stellen einsetzen kann, an die man ansonsten nicht käme und um hinter die feindlichen Linien zu kommen. Das ginge dadurch verloren.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 6. Apr 2010, 22:13
Ich finde den Spell auch nicht so toll. Ich spiele meist gegen Isengart und die kommen sowieso schon immer sehr früh mit einer riesigen Armee Dunländer. Ich hoffe ihr könnt verstehen, warum ich diese Viecher hasse, wie die Pest. Wenn ich mit Imladris spiele habe ich erst mein erstes 5-Mann-Bataillone, während die mit 5 10-Mann-Bataillonen kommen.
Noch mehr von denen und ich kann nicht mehr gegen Isengart spielen. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Apr 2010, 12:06
Ich seh es auch so wie Raschi und Co. Auch wenn so noch mehr Dunländer vertreten sind, hat der Spell doch einen taktisch wertvollen Nutzen, den man nicht so einfach entfernen sollte.

Zudem wäre der neue Spell eine defensive, die alte eine offensive Fähigkeit. Muss man also auch noch bedenken. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 7. Apr 2010, 12:16
Da brauch ich eig gar nicht mehr viel sagen, ich finde auch man sollte ihn nicht ersetzten er hat schon seine Wichtigkeit da man sie kontrollieren kann. So wie die andern schon sagten ich bin auch gegen den Raubzug der Dunländer.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 7. Apr 2010, 12:20
Dann wenigstens, dass die Späher Feuerpfeile benutzen können
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Apr 2010, 12:25
Die Späher sind doch schon stark genug, mit Feuerpfeilen wären die zu extrem. Sie können schon zwischen Schwert und Bogen switchen. Meiner Meinung nach würde es sie viel zu stark für eine Einheit machen die man direkt zu Anfang kaufen kann und auch sonst wäre das zu imba. ;)

Edit: Jede Einheit sollte auch Vor- und Nachteile haben und eine Einheit, die sowohl Fern- als auch Nahkämpfer ist, braucht nicht auch noch perfekt ausrüstbar sein. Sie waren ja eigentlich nichts anderes als Uruk-hai mit schlechterer Rüstung als es die Hauptarmee hatte.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 7. Apr 2010, 12:41
Muss ich TwkoA recht geben das ist überflüssig allein schon aus dem Grund das sie Späher sind, dann noch das es wieder aus Logik gründen Späher mit Feuerpfeilen? Passt finde ich nicht, und zu Letzt noch die Späher an sich kann man gleich am Anfang rekrutieren , sie sind wirklich mehr als ausreichen als Späher, wenn du die mal zu viert auf dem Feld hast bekommen die fast jeden Helden down ebenso stark gegen normale Einheiten.
Sie benötigen Feuerpfeile mMn nicht, es reichen schwere Rüstung und Banner Upgrades.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 7. Apr 2010, 12:50
gut gesprochen

und ich bin auch dagegen, dass die Späher Brandpfeile benutzen können, da sie
1. im FIlm keine benutzen,
2. wenn man Brandpfeile hat, sollte man eigentlich auch schon genug Armbrustschützen haben um sie mit den Pfeilen aufzurüsten,
3. sehe es meiner Ansicht nach nicht so gut aus
4. wieso sollten die Späher Brandpfeile benutzen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Apr 2010, 15:33
Ich stimme den anderen zu. Bin aus den genannten Gründen dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Apr 2010, 17:51
Ich hätte noch eine Idee, um den Dunländer-Rufen-Spell einzigartiger zu machen: Er bleibt wie er ist, beschwört aber eine neue Einheit: Die Axtmänner
Was sind die Axtmänner? Es handelt sich um Krieger Sarumans, die in der 1. Schlacht um die Isenfurten mitkämpften. Sie werden in den Nachrichten aus Mittelerde beschrieben:
"...erschien dort ein Trupp von Menschen oder Ork-Menschen...wild, gepanzert und mit Äxten bewaffnet..." (S.468). Im nachfolgenden Text werden sie als Axt-Männer bezeichnet und erschlagen sogar Theodred. Diese werden nun vom Spell kurzzeitig gerufen. Aussehen wie oben beschrieben, Hautfarbe dunkel-schwarz wie es eben bei Halborks war. Besondere Stärke: Helden.entfällt nach Diskussion
Kritik erwünscht. Auf der ersten Seite wurden schon einmal Halborks vom Team abgelehnt. Ich war mir nicht sicher, ob so ein neuer Vorschlag mit etwas anderen Halborks auch darunter fällt, wenn ja einfach kurz reinschreiben, dann wird der Vorschlag nichtig.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Bisher dafür:
1.The Witch-King of Angmar
2. Aules
3.Die weiße Hand
4. Der weise-Weise
5. Knochenjoe
6. MCM aka k10071995
7. Shagrat
8. Durin
9. Ugluk
10. exocutor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Apr 2010, 18:05
Die Idee finde ich sehr gut und wenn es sich machen lässt bin ich dafür.

Der Angriffsschaden, die Panzerung und die Lebensenergie sollen aber so bleiben, oder? Eine Erhöhung würde die Fähigkeit sonst zu stark machen.

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Apr 2010, 18:07
Natürlich sollten die Axtmänner etwa so stark wie Dunländer sein, es soll nur den Spell nicht so langweilig machen, ohne seinen taktischen Nutzen zu ändern!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 15:20
Ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Die weiße Hand am 8. Apr 2010, 19:44
Ich bin auch dafür: Nummer 2
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 8. Apr 2010, 20:42
Ebenfalls,
das klingt sehr gut. Der Spell wäre einzigartiger und gleichzeitig vom taktischen Nutzen.

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Apr 2010, 21:27
ich bin auch dafür
ORKS AN DIE MACHT MUUUHAHAHAHAHAH :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 8. Apr 2010, 21:51
Naja, momentan sind doch die Uruk-Späher diejenigen, welche stark gegen Helden sind.

Und Uruk-Hai sind quasi sowas wie Halborks. ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Apr 2010, 21:53
Das mit der Heldenstärke könnte man auch entfernen, das hab' ich hinzugefügt, weil sie Theodred getötet haben.
Soweit ich weiß sind Halborks übrigens nicht genau Uruk-Hai. Ich wollte eben den Spell durch die Beschwörung dieser speziellen Halborks mit Äxten einzigartiger machen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 8. Apr 2010, 22:14
Und Uruk-Hai sind quasi sowas wie Halborks. ^^

Sag ich doch.  :D

Uruk-Hai sind quasi ganz besondere Halborks, aber sie sind Mischlinge aus Orks und einer geheimen Zutat.

So viel Halbork hat im Film auch gereicht. Die Frage ist eben, ob man daneben nochmal unspezifizierte Halborks braucht.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Apr 2010, 02:45
Ich glaube du verstehst das ganze falsch.
Das Ziel ist nicht, Halborks einzubauen, warum nicht, hast du schon erläutert. Das Ziel ist es, den langweiligen Dunländerbeschwörungsspe ll zu ändern, und als passende Einheiten bieten sich eben Halborks an, deswegen nimmt man sie.
Man könnte natürlich auch Urukspäher mit Äxten nehmen (Gibt ja einen davon im Film), das ist dann relativ egal.
Ich bin dafür falls ich das noch nichtr war.

Edit: Ich sehe gerade den Teil mit den Helden, da bin ich dagegen. Also dafür bei Wertebeibehaltung, das heist keine besondere Stärke, sonst dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 02:48
Bin für die bisherige Halbork-Version ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 9. Apr 2010, 11:06
Ich auch, nur das mit der besonderen Stärke gegen Helden muss nicht sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Apr 2010, 14:06
Das mit der Stärke gegen Helden nehm' ich hiermit aus dem Vorschlag raus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 17:45
bin dafür

für den feuerrohrvorschlag:
1.Yottas
2.valatmir
3.cara
4.Shagrat
5.Sam
6.Durin
7.Zypo
8.Lord of Arnor
9.König Legolas
10.Aules
11.exocutor
12.Knochenjoe
13.Der-weise-Weise
14.
15.
2 fehlen noch
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: exocutor am 9. Apr 2010, 17:52
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Apr 2010, 17:24
Ich war eigentlich schonmal dafür, aber egal, ich mach nun die 15 voll.
Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 11. Apr 2010, 19:43
Entweder es war schon bei den vorschlägen für ältere versionen (die ich nicht gelesen hab) oder ihr habt das banalste-einfachste-(mir)am meisten fehlendste noch nicht geschrieben : wie wärs denn mit Mauererweiterungen in form von ballisten und Türmen ?!?

Feuerrohrvorschlag : Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 11. Apr 2010, 21:58
Gut möglich, dass es den Vorschlag schon gab, aber ich bin auf jeden Fall FÜR Mauererweiterungen in Form von Türmen und ballisten
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 22:08
das thema wurd scho besprochen und abgelehnt
fürs feuerrohr fehlt noch einer
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 12. Apr 2010, 14:07
Warum wurde das abgelehnt ?!? Alle Völker (die Mauer haben) können diese auch erweitern ! Warum sollte die Mauer von Isengart (fast) nur Geldverschwendung sein ?

Warum fehlt noch einer fürs Feuerrohr ?
Mit mir und exocutor und mir sinds doch 15 !
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 12. Apr 2010, 14:18
ich mach sicherheitshalber die 15 voll.
dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 12. Apr 2010, 15:00
Isengart baut einfach kaum Mauern.
Isengarts Mauer ist auch nur ein befestigter Steinwall. Außerdem liegt Isengarts Schwerpunkt auf Belagerung. Die Mauer ist nur zum eingrenzen da. Die soll nicht befestigt werden.
Ist schade aber so ist das nunmal.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 12. Apr 2010, 17:40
Außerdem liegt Isengarts Schwerpunkt auf Belagerung.

Stimmt. Den Uruks wurde doch immer das "Vorwärts" eingeredet und ihnen wurde auch befohlen eigentlich nicht zu flüchten. Das war auch der Grund, warum sie nur vorn Panzerung hatten und nicht hinten. Isengart ist daher alles andere als defensiv. Allein schon daher wäre ich dagegen.
Auch bei der Belagerung der Ents auf Isengart im Film wurden nie irgendeine Art Kampfturm oder Katapult gezeigt. Das einzigste, was sie hatten, waren ihre netten, kleinen Bogenschützen und Arbeiter.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 12. Apr 2010, 18:24
OK , ich gebe mich geschlagen :-(
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 12. Apr 2010, 19:34
Außerdem ist das extra so und wurde nicht bloß vergessen.  ;)

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Apr 2010, 19:53
Ich hätte noch eine Idee, um den Dunländer-Rufen-Spell einzigartiger zu machen: Er bleibt wie er ist, beschwört aber eine neue Einheit: Die Axtmänner
Was sind die Axtmänner? Es handelt sich um Krieger Sarumans, die in der 1. Schlacht um die Isenfurten mitkämpften. Sie werden in den Nachrichten aus Mittelerde beschrieben:
"...erschien dort ein Trupp von Menschen oder Ork-Menschen...wild, gepanzert und mit Äxten bewaffnet..." (S.468). Im nachfolgenden Text werden sie als Axt-Männer bezeichnet und erschlagen sogar Theodred. Diese werden nun vom Spell kurzzeitig gerufen. Aussehen wie oben beschrieben, Hautfarbe dunkel-schwarz wie es eben bei Halborks war. Besondere Stärke: Helden.entfällt nach Diskussion
Kritik erwünscht. Auf der ersten Seite wurden schon einmal Halborks vom Team abgelehnt. Ich war mir nicht sicher, ob so ein neuer Vorschlag mit etwas anderen Halborks auch darunter fällt, wenn ja einfach kurz reinschreiben, dann wird der Vorschlag nichtig.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Bisher dafür:
1.The Witch-King of Angmar
2. Aules
3.Die weiße Hand
4. Der weise-Weise
5. Knochenjoe
6. MCM aka k10071995
7. Shagrat
8. Durin
9. Ugluk
10. exocutor
Da das Feuerrohr nun durch ist, möchte ich nochmal hierauf hinweisen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 12. Apr 2010, 21:09
Wäre dafür, aber nur wenn auch sie Ressis pro Schlag gegen Einheiten bringen, das kann nämlich sehr nützlich sein, so wie es auch aktuell ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 12. Apr 2010, 21:38
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: gimli the punisher am 12. Apr 2010, 21:41
yo bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 13. Apr 2010, 20:41
So, hier mal wieder ein Mini-Konzept:

Der Skin der Isengartorks ist noch der ursprüngliche Orkskin und sieht im vergleich zu den anderen Einheiten einfach nur schlecht aus. da die Orks aus Mordor kommen, schlage ich vor ihnen den selben Skin wie den Mordororks zu geben.

Hier einmal ein Bild wie sie zur zeit aussehen: (http://i40.tinypic.com/2znocn4.jpg)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 21:09
1. Die sollen sich warscheinlich unterscheiden

2Guck mal in die Konzept-Sammlung, da ist ein Konzept (von mir) für einen Random-Skin ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 13. Apr 2010, 21:25
Oh, sry, hab ich wohl übersehen. Wäre aber auch seltsam gewesen, wenn das keinem aufgefallen wäre^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 09:55
Ich bin so dreist und werb hier mal für eine Erweiterung des Berserkers^^
Zitat
Die Berserker der Uruks sind blutrünstige Irre, die den Kampf an vorderster Front lieben.
Der Kampf ist ihr Leben, von Blutbad zu Blutbad werden sie immer gefährlicher und finden neue Wege, die Krieger der Freien Völker niederzuwerfen-
Fähigkeiten:
Lvl 1:
Blutrausch
Sich steigernder Blutrausch, auf Kosten der Rüstung

24 Sekunden lang steigt der Schaden alle 6 Sekunden um 15%, dafür sinkt der Rüstungswert jeweils um 10%

im Blutrausch erhalten Berserker nur die 50% der normalen Erfahrung, sind aber um 20% schneller!

Also quasi:

Start - 5 Sekunden: 115% Schaden, 90% Rüstung
6    - 11 Sekunden: 130% Schaden, 80% Rüstung
12  - 17 Sekunden: 145% Schaden, 70% Rüstung
18  - 24 Sekunden: 160% Schaden, 60% Rüstung

Visualisert wird die Orkwut durch einen roten Nebel, der immer "dicher" wird und vom Rot her auch dunkler.
Erklärung:
Berserker stellen am ehesten die Krieger dar, die sich in einen Blutrausch versetzen.
Der Anblick und der Geruch von Blut stachelt sie dabei immer mehr an, sie gehen rücksichtloser in die Kämpfe ( = Rüstungsmali), aber der Rausch vervielfacht ihre ohnehin schon immense Stärke ( =Schadensbonus).
Lvl 3:
Schlachtenmeister

+50% Schaden (passiv)

Erklärung:
Mit Lvl 3 hat ein Berserker beinmahe den Höhepunkt seines Daseins erreicht.
Das Blut, welches er an den Freien Völkern vergossen hat könnte schon einen Teich bilden.

Der Berserker erhält nun als optische Aufwertung die Hand Sarumans groß auf Brust und/oder Rücken und dazu den oben genannten Effekt.

Lvl 5:
Tiefe Wunden
Die Waffen des Schlächters fügen den Feinden tiefe Wunden zu, diese nehmen auch weiterhin noch Schaden ( Giftklingen Effekt, rote FX?!)(passiv)

Erklärung:
Berserker die Lvl 5 erreichen gehören zur Zierde ihrer Rasse. Ihre mächtigen Bihänder schlagen furchtbare Wunden, die ihren Feinden schwer zu schaffen machen.
Ein Krieger kann sich glücklich schätzen, eine Begegnung mit einem kampferprobten Berserker überstanden zu haben.

Unglücklich nur, wenn er eine Wunde im Kampf davon getragen hat...
denn diese sind enorm gefährlich!



Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 14:16
Schöne Sache. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 14. Apr 2010, 14:47
Auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Apr 2010, 16:02
Bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 14. Apr 2010, 16:21
Schliesse mich an, dass würde gut zu diesen Irren passen :D
Also dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 14. Apr 2010, 18:10
War ich nicht schon dafür?
Naja hiermit bin ich es.
Dafür
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 14. Apr 2010, 18:15
Auch für den Berserker-Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 14. Apr 2010, 18:48
Auch dafür, den die Irren waren bis jetzt noch nicht Irre genug xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 14. Apr 2010, 19:46
FÜR den Berserkervorschlag. Das würde sie nützlicher machen und einem motivieren sie hochzuleveln
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 20:32
bin auch dafür, allerdings sind berserker ja nicht ganz leicht zu leveln (hier auch wegen den rüstungsmalis), deshalb schlage ich vor ihre hp um 500 zu erhöhen und sie 300 teurer zu machen. ausserdem sollten sie ab level 3 noch blutüberströmt sein
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 15. Apr 2010, 14:34
für den berserkervorschlag von RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 14:36
auch dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 15. Apr 2010, 21:46
auch dafür, wenn ugluks zusatz mit reingenommen wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 15. Apr 2010, 22:07
bin für DL's Konzept ohne Uglugs Zusatz
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 17. Apr 2010, 11:09
bin für DL's Konzept ohne Uglugs Zusatz

Dito
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 19. Apr 2010, 14:18
Neues Konzept
1.)Die Späher isengards sind nur mit dem Lurtz ausbildbar sonst kann man nur 1 Truppe ausbilden.

2.)Die Späher werden erst so schnell wie sie jetzt sind wenn sie Level 2 haben und Lurtz im Spiel ist dann bekommen sie die dauerhafte Fähigkeit Harter Marsch.

MFG
Valatmir
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Apr 2010, 14:21
dagegen, damit würde Isengart meiner Meinung nach viel zusehr von Lurtz abhängig
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 19. Apr 2010, 14:22
Zitat
Die Späher isengards sind nur mit dem Lurtz ausbildbar sonst kann man nur 1 Truppe ausbilden
soll das ein Witz sein ?? Wenn ja isses kein Guter.

Lurtz kostet 1500 Rohstoffe, und die Späher haben überwiegend Earlygamestärke. Bei vielen sind sie in der Taktik schon drin, und dieses Konzept würde eindeutig der Balance schaden. Gegen manche Völker wird ein Sieg dann sehr schwer.

Ergo: Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Pille am 19. Apr 2010, 14:23
DLs Konzept: Gut und bin dafür, nur die Schadenerhöhung ist etwas krass wenn ich bedenke dass Helden nur +100/100 und Minihelden +50/50 bekommen, und das vorübergehend.
Wenn man die 50% passiv dann noch mit Führerschaft und ihrem ohnehin krassen Schaden koppelt wirds langsam schwer wenn da 5 auf einmal kommen mit "Kanonenfutter" vorne weg...

Valatmirs Konzept: Bin dafür, würde am Anfang wahrscheinlich ne Menge balancen und entspricht ja auch irgendwie dem "Lurz war der erst Uruk Hai" - Text :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Apr 2010, 14:31
@Valtamirs Vorschlag

Ich stimme da Shagrat und Pallandraschi zu. Das würde die Balance aus dem Gleichgewicht bringen. Es dauert dann einfach viel zu lange bis man an sie ran kommt und sie verlieren so ihre momentane Funktion, nämlich sofort verfügbar zu sein.

Aber auch sonst gefällt mir der Gedanke nicht, dass ich eine Einheit ausschließlich produzieren kann, wenn ich vorher einen Helden kaufen muss, der ja für den Anfang nicht gerade preiswert ist.

Also dagegen. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 19. Apr 2010, 14:40
Vorschlag Zurückgezogen (also muss nicht mehr drüber diskutiert werden)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 19. Apr 2010, 18:06
e wärs denn, wenn man am anfang sowas wie eine kleinere und etwas andere aussehende urukgrube bauen kann (für die kein aufmarsch nötig ist), die 200 kostet und in der man lurtz+späher erstellen kann? ich finds in der festung nit ganz passend, und wenns in der festung sein soll, dann würd ich vorschlagen, dass man da auch erst ein kleines, schnell zuende gebrachtes upgrate kaufen kann, dass dann ermöglicht uruks in der feste zu rekrutieren (lurtz+späher, aber mir gefällt mit der kleinen urukgrube besser als überhaupt in der festung)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 19. Apr 2010, 18:09
da wär ich dafür das könnte dannj so ähnlich wie im Film aussehen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Apr 2010, 18:11
Ich glaub das wäre zu viel Aufwand ein neues Gebäude nur für Lurtz und seine Späher zu erstellen. Dazu wäre es auch sonst blöd nur für die ein Gebäude bauen zu müssen. ;)

Und wie gesagt. Wenn man ein Upgrade kaufen muss, um Lurtz und die Späher machen zu können, haben sie den Nutzen sofot produzierbar zu sein nicht mehr. Also haut auch dies die Balance um. Ob nun erst durch Lurtz oder durch ein Upgrade.;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 19. Apr 2010, 18:51
ja, vllt kann man ja so mordor orkgrube mit der uruk grube iwie mischen und dann hat man so eine grube; die späher sind sehr stark und etwas einfach ist es schon die zu rekrutieren, etwas sollte es aus meiner ansicht zumindest schon kosten, dass man die rekrutieren kann, also ich würde ein gebäude am liebsten dafür auswählen, aber wenn das dann ausgewählt wird, dann so wenig aufwand wie möglich (halt für das skinning des gebäudes)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Apr 2010, 18:56
Wie gesagt es wäre blödsinig ein extra Gebäude für einen Helden und eine Einheit zu erstellen und auch im Spiel zu bauen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Apr 2010, 18:59
Also ich bin auch dagegen: Der Vorteil des schnellen Bauens wäre weg, und sie passen doch ganz gut in die Festung/Zitadelle.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 00:46
Also ich bin auch dagegen: Der Vorteil des schnellen Bauens wäre weg, und sie passen doch ganz gut in die Festung/Zitadelle.

ebenfalls meine meinung
außerdem waren es ja die ersten uruks (zusammen mit Lurtz) und müssen somit allein von der geschichte schon so früh verfügbar sein
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: olaf222 am 22. Apr 2010, 01:08
ein ganz kleiner wunsch zu den uruks. ich finde das model und den skin perfekt, aber die farbe ist ganz wenig zu rosa, kann man das leicht korrigieren?

ist wirklich nur ein extremes detail und nicht so wichtig, aber mich würde es freuen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 22. Apr 2010, 16:24
ich wäre dafür die hautfarben der uruks, jedes uruks von isengard random zu machen. die sehen ja auch im film ziemlich unterschiedlich von der hautfarbe her aus, der eine heller, der andere dunkler, aber das ist wahrschleinloich kein ganz gutes argument
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 22. Apr 2010, 18:06
Sollten die Uruks nicht alle gleich aussehen, da sie ja wie Gegenstände massenhaft produziert werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 22. Apr 2010, 18:20
Jop ich finde auch, dass die uruks keinen Randomskin nötig haben. Ich sehe sie eher als industriell produzierte "maschienen", die sind auch alle gleich.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 22. Apr 2010, 18:25
uruks werden eigentlich kaum anders als orks "hergestellt" wenn ihr so wollt
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Beitrag von: Shagrat am 22. Apr 2010, 18:27
also, ich würde ein paar verschiedene Uruk-Skins Befürworten, natürlich sollten sie sich nicht so extrem voneinander unterscheiden wie Orks, aber das alle gleich aussehen stimmt auch nicht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Apr 2010, 18:35
Also ich bin gegen einen Random-Skin; ich finde das im Film gut gemacht, dass die Armee so einheitlich ist, dass bringt das Industrie-Feeling gut rüber.
Ich möchte nochmal auf einen Vorschlag von mir hinweisen:
Ich hätte noch eine Idee, um den Dunländer-Rufen-Spell einzigartiger zu machen: Er bleibt wie er ist, beschwört aber eine neue Einheit: Die Axtmänner
Was sind die Axtmänner? Es handelt sich um Krieger Sarumans, die in der 1. Schlacht um die Isenfurten mitkämpften. Sie werden in den Nachrichten aus Mittelerde beschrieben:
"...erschien dort ein Trupp von Menschen oder Ork-Menschen...wild, gepanzert und mit Äxten bewaffnet..." (S.468). Im nachfolgenden Text werden sie als Axt-Männer bezeichnet und erschlagen sogar Theodred. Diese werden nun vom Spell kurzzeitig gerufen. Aussehen wie oben beschrieben, Hautfarbe dunkel-schwarz wie es eben bei Halborks war. Besondere Stärke: Helden.entfällt nach Diskussion
Kritik erwünscht. Auf der ersten Seite wurden schon einmal Halborks vom Team abgelehnt. Ich war mir nicht sicher, ob so ein neuer Vorschlag mit etwas anderen Halborks auch darunter fällt, wenn ja einfach kurz reinschreiben, dann wird der Vorschlag nichtig.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Bisher dafür:
1.The Witch-King of Angmar
2. Aules
3.Die weiße Hand
4. Der weise-Weise
5. Knochenjoe
6. MCM aka k10071995
7. Shagrat
8. Durin
9. Ugluk
10. exocutor
11. Sam
12.gimli the punisher
Noch wer?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 21:01
ich bin dabei ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 21:13
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 22. Apr 2010, 21:34
dafür
15 voll, ab in die konzeptsammlung damit ;D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Apr 2010, 09:32
O.K., ich stell's gleich rein. Danke an alle Befürworter!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 23. Apr 2010, 14:48
ich wäre dafür die hautfarben der uruks, jedes uruks von isengard random zu machen. die sehen ja auch im film ziemlich unterschiedlich von der hautfarbe her aus, der eine heller, der andere dunkler, aber das ist wahrschleinloich kein ganz gutes argument


man könnte vllt einen rüstungsrandomskinn machen, da man ja auch im Film sehen kann, das die Uruks verschiedene Helmtypen haben
Ich such noch ein Bild davon ;)

edit: ist zwar ein video, aber da kann man es auch sehen
http://www.youtube.com/watch?v=QzuFTyw5mvQ (http://www.youtube.com/watch?v=QzuFTyw5mvQ)
ab ca 33 sec
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 23. Apr 2010, 15:21
Bin gegen einen rüstungsrandomskinn. Uruks sollen eine einheitliche Rüstung haben und der Helm wäre ein so kleines Detail, dass es gar nicht auffallen  und nur Arbeit machen würde
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Apr 2010, 15:26
Hm, das Problem ist, dass in SuM und auch in der Mod die verschiedenen Helmtypen den unterschiedlichen Einheiten zugeordnet wurde. Also haben alle Schwertkämpfer Helm X und alle Speerträger Helm Y.

Jetzt ist halt die Frage ob man einen Randomskinn machen sollte. Dann sähen halt alle gleich unterschiedlich aus. [ugly]
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 23. Apr 2010, 16:10
für Randomskin bei Rüssis bin ich nicht, aber schaut euch das mal an: http://www.youtube.com/watch?v=Tzx6d5h-5Mg&feature=related
der nette Herr ab 1:19, ich finde solche Helme sollten speeris jetzt bekommen, damit die etwas anders, als die normalen Uruks aussehen, aber immernoch einheitlich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2010, 16:12
die Helme sind glaub ich bei den Uruk-Haupmännern, aber eine Skin aufbesserung haben die Uruks verdient, oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 23. Apr 2010, 16:14
ja, die Köpfe zumindest. Und die Hauptmänner haben etwas andere helme als hier veranschaulicht, der hier wäre find ich besser als Helm, als die aktuellen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 24. Apr 2010, 14:17
die Helme sind glaub ich bei den Uruk-Haupmännern, aber eine Skin aufbesserung haben die Uruks verdient, oder?

Der Skin der Uruk-Hai kann eigentlich nicht mehr großartig aufgebessert werden. Es ist eben dunkle Panzerung. Von der Haut sieht man nicht wirklich viel, also lohnen sich da Randomskins nicht.

Um die Helme zu verändern, müsste man schon das Model bearbeiten.
Allerdings sehe ich da jetzt keine all zu große Notwendigkeit, zumal es den momentanen Detailgrad des Models übersteigt. Es stimmt dass die Helme der Uruk-Hai leichte Unterschiede aufweisen, aber diese Unterschiede sind nicht das Hauptaugenmerk der Einheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: IsenFan am 26. Apr 2010, 18:56
Also meiner Meinung nach sind die Warge bei Isengard etwas vernachlässigt worden

Der Vorschlag, dass Warge weiterleben nachdem der Reiter Tod ist, finde ich schon mal nicht schlecht.
Es sollte aber noch spezielle Upgrades und Einheiten geben.
Bsp: Wargreiter mit Bögen
        Sharkus Elite (etwas schwächer als die Königliche Leibgarde bei Rohan)
        Upgrade: Stachelhalsband (+20% Verteidigung, +10% Überreitensverstärkung)

Das Heldenentführen-Prinzip is auch sehr gut durchdacht, man sollte aber einen Effekt einbauen der rassenspezifisch ist.
Bsp: Zwergenheld entführt und gebrochen (heißt er plaudert Geheimnisse aus) = alle Gebäude sind stärker gegen Schaden und Stärke der Balliste wird erhöht.
Menschenheld: Infos über den Gegner werden erhalten
Elbenheld: Artillerie-Einheiten wie Späher, Lurtz etc. erhalten in Wäldern Unsichtbarkeitsbonus
Orkheld: Fahigkeit zum Waffenstillstand der Orks wird erhoben (heißt der gefangene Ork überredet seine Kumpels zum Waffenstillstand
Nazgul: besser Ringfindung oder Nazgul bleibt im Tower und das Pferd bzw. die Fellbestie wird gezähmt, ein Späher oder ein Hero könnte dann auf das Pferd/ die Fellbestie steigen
Urukheld: schnellere Rekrutierung in Urukgruben

Ich hoffe ich konnte den Entwicklern damit helfen.
       
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 19:03
Hm...hierbei stellt sich natürlich die Frage, ob Isengart berittene Bogenschützen den noch nötig hätte-ich finde nicht.
Die beiden anderen Upgrades hören sich eigentlich nicht schlecht an, ich warte aber lieber nochmal, bis sich die Balance-Experten hier melden (derzeit wird diskutiert, ob Isengart übervorteilt ist, und da dann die Warge noch stärken...).
Zu dem mit den Helden: Hab' ich da irgendwas verpasst? Man kann doch auf dem Orthanc keine Helden gefangen nehmen, dass war doch nur ein älteres User-Konzept, oder sind meine Isengart-Kenntnisse so schlecht [uglybunti]?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Apr 2010, 19:06
Nein, deine Isen-Kenntnisse sind nicht so schlecht ;) man kann keine Helden gefangen nehmen, das steht nur bei den Vorschlägen die schonmal gemacht und daher nicht nochmal gemacht werden müssen ;) (oder irre ich mich da?)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 26. Apr 2010, 19:46
@Shagrat :Der Vorschlag war ganz am anfang dieses Threads im Gespräch .
@Isenfan : Ich bezweifle dass das mit den Fellbestien zähmen so klappt ...
Ich denke , das ist schwer bis unmöglich .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 26. Apr 2010, 21:49
bei Helden gefangen nehmen(aufm Orthank) kanns man ja als Vorraussetzung nehmen, dass Saruman einen feindlichen Helden halb getötet hat
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Apr 2010, 21:51
Ich glaube das wird dann nur unnötig kompliziert und technisch aufwendig
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 27. Apr 2010, 14:01
Sag ich doch ! ;-)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 27. Apr 2010, 14:34
Ich finde nicht, dass Warge besonders vernachlässigt wurde. Es gibt Wargrudel, Wargreiter, Blutwarge und Sharku. Isengart ist einfach keine Reiterfraktion, dort legt man mehr Wert auf Infanterie. Auch ist Isengart keine Fernkampffraktion und berittene Bögenschützen halte ich für unnötig. Stachelhaslbänder sind zwar keine schlechte idee, allerdings gibt es das schon bei Angmar.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 27. Apr 2010, 16:10
Zum Wargvorschlag bin ich ganz dieser Meinung:

Ich finde nicht, dass Warge besonders vernachlässigt wurde. Es gibt Wargrudel, Wargreiter, Blutwarge und Sharku. Isengart ist einfach keine Reiterfraktion, dort legt man mehr Wert auf Infanterie. Auch ist Isengart keine Fernkampffraktion und berittene Bögenschützen halte ich für unnötig. Stachelhaslbänder sind zwar keine schlechte idee, allerdings gibt es das schon bei Angmar.

Als Kompromiss: Vielleicht könnte man den Wargreitern Randomwaffen (kürzere Lanze, Schwert) geben, die beide unterschiedliche Auswirkungen (Schwert sehr gut gegen Infanterie, Lanze sehr gut gegen andere Kavallerie) haben. Somit würden sie mehr zu Allroundern werden, um taktische Schwächen auszugleichen. Wenn dadurch ein Balanceproblem entstehen sollte, könnte man ja die Warge nicht mehr komplett wiederbeleben lassen, wenn sie einen Flaggenträger haben, sondern nur die verbliebenen Warge+Reiter heilen.

Zum Uruk-Skin-Vorschlag: Da Adamin das Problem mehr oder weniger geklärt hat, habe ich diesbezüglich noch eine Idee. Mir gefällt die Idee des Randoms aber noch nicht ganz so gut. Isengart hat beabsichtigt seinen Kriegern unterschiedliche Rüstungen als Erkennungsmerkmal zu geben. Daher würde ich sagen, dass die besagte Rüstung aus dem o.g. Video die neue schwere Rüstung wird, da sie sehr stark gepanzert ist. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 27. Apr 2010, 16:38
Die Idee gefällt mir gut .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Apr 2010, 16:39
zufalls-Bewaffnung der Warg-Reiter wurde glaub ich schonmal abgelehnt  ;) (nur mal angemerkt)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 27. Apr 2010, 16:41
Ich meine das mit den neuen schweren Rüstungen .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 27. Apr 2010, 20:17
Die Panzerung aus dem Video (bzw. aus dem Film) ist die momentane HA.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 27. Apr 2010, 20:20
Aso ! Sorry ... ich spiel isen nicht so oft . Und bis ich die Rüstung hab ist das spiel oft schon gelaufen !
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Apr 2010, 18:59
Ich mache mal einen Vorschlag bezüglich den Mienenwerfern (Festungserweiterung).

Zur Zeit schießen sie automatisch, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, dass ist einerseits praktisch, weil man sich nicht sehr viel um sie kümmern muss,
aber so mancher Schuss geht auch ins Leere und dann muss man warten, bis er wieder Aufgeladen ist.
Desswegen schlage ich einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' feuern wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie schießen ungenau.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Feuern'' Button anklicken, woraufhin der Mienenwerfer die Mienen abfeuert.
Vorteil: Man kann die schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Mienenwerfer nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.


PS: Ich mache den gleichen Vorschlag nochmal bei Imladris mit der Fluterweiterung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 19:02
Dafür! Zwar eine Kleinigkeit, aber sinnvoll.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Apr 2010, 19:03
Nicht schlecht, aber dafür braucht man eigentlich keinen Switch button, man kann einfach ein"Feuer!"-komando einbauen und dann ein ziel areal wo es hin soll^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Apr 2010, 19:16
Doch, ein Switch ist besser, denn stell dir mal vor, vor deiner Festung stehen viele Feinde, dann würde er sofort feuern, wenn er geladen ist und du könntest den Angriff nicht befehlen, wenn sich eine bessere Möglichkeit bietet.
Beim TW ist dass dann nochmal extremer, wenn man speziell auf Einheiten feuern will, die stark gegen Pfeile ist, aber schwach gegen Mienen sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Apr 2010, 19:20
dann könnte man es doch auch so einrichten, dann man per rechten Mausklick angreift, wie bei allen anderen?!? Ich finde das mit dem Switch unnötig kompliziert und ich sehe da keinen weiteren Sinn drinn.
Wenn da doch einer ist erhelle mich bitte :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 28. Apr 2010, 19:25
Ohne switch schiesst es immernoch ins leere , dann muss man warten , bis man es manuell abfeuert ! - Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Apr 2010, 19:29
Wenn man nur den manuellen Angriff macht, dann fordern die Mienenwerfer zu viel Aufmerksamkeit, da man jeden Schuss einzeln befehlen muss und dass das ganze Spiel durch.

Desshalb ein Switch, dann kann man zwischen den Vor und Nachteilen entscheiden.
Manuell:
Zitat
Vorteil: Man kann die schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.
Automatisch:
Zitat
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie schießen ungenau.

Wenn du es immer noch nicht verstehst, PM mich mal, ich möchte nicht den Thread vollstopfen, sowas hasse ich ^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Apr 2010, 20:07
Das habe ich schon verstanden, aber ich finde es umständlich, ich denke da gibs bessere Lösungen, daher vorerst enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durza am 28. Apr 2010, 20:18
ich wär auch dafür (also mit switch )
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 28. Apr 2010, 21:03
Ich bin FÜR den switch.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 28. Apr 2010, 21:29
ebenfalls dafür
auch wenn ich den minenwerfer sowieso fast nie baue (weil die festung meist nur von katapulten beschossen wird, da bringt so ein  minenwerfer nichts ;))
aber diese funktion ist sinnvoll, da kann man diese festungserweiterung viel besser ausnutzen als bisher
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 28. Apr 2010, 21:52
Bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 28. Apr 2010, 22:03
DAFÜR xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 28. Apr 2010, 22:08
hört sich gut an...dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 29. Apr 2010, 06:54
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Apr 2010, 06:57
Dann sag ich auch mal dafür. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 29. Apr 2010, 08:16
Bin auch dafür!

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 29. Apr 2010, 15:41
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 29. Apr 2010, 16:02
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hunter am 29. Apr 2010, 16:34
klingt recht sinnvoll obwohl ich nie minenwerfer baue dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Worldbuilder am 29. Apr 2010, 16:39
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Apr 2010, 16:42
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Apr 2010, 18:00
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Apr 2010, 18:26
Mienenwerferkonzeptbefür worter:
1. Lord of Arnor
2. flixi
3. Durza
4. Zypo
5. Dralo
6. König Thranduil
7. Starkiller
8. Glory|Schleimi
9. Cara
10. The Witch-King of Angmar
11. Ar-Pharazon
12. Der-weise-Weise
13. Durin
14. Hunter
15. Worldbuilder
16. Lugdusch aka RDJ
17. VorreiterIke

Huch ist ja auch schon durch. ^^
Danke an alle Befürworter.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:34
Ein Konzept aus einem Anderen Spiel(The Third Age Total War für Medival 2 Total War). :)

Einheitenname:Wächter des Orthancs(Lanzenträger mit Schild)
Kosten:1100
Fähigkeiten:Schildwall+Passive Fähigkeit(In der nähe des Orthancs und Sarumans haben die Wächter einen Boni auf ihren Angriff und Rüstungswert)
Beschreibung:Die Persöhnlichen Wächter von Saruman dem Weissen beschützen ihn
und den Orthanc bis zum Tod.
Grund:Diese Einheit ist finde ich das einzige was Isengart noch Fehlt eine Starke Garde. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Mai 2010, 14:51
Dagegen.

Isengart braucht auch keine starke Garde. Zudem sind dafür extra die Schildträger gedacht, die man mit den Speerträgern und anderen Einheiten verbinden kann. Diese Einzigartigkeit würde überflüssig, wenn man gleich Speerträger mit Schilden kaufen könnte. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:55
Dann eben Ohne Schilde.
Schaut euch die Modelle bei Mod db an.
Ich meine damit nicht das die Schilde als Boni sind sondern
weil diese Einheit als Elite fehlt, denn Isengart hat keine Extrem Starke Einheit wie
Imladris z.B.die Wächter hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 14:59
Nur weil ein Volk etwas nicht hat, heißt das nicht, dass es fehlt.
Bevor du solche Vorschläge machst, überleg dir, ob man das nicht vielleicht absichtlich so gemacht hat. Isengard ist auch so schon stark genug, ohne dass sie Elite-Einheiten haben. Sonst wäre das Volk nach dem Kaufen von Aufmarsch durch seine immense Rohstoffproduktion nahezu unbesiegbar.
Vollaufgerüstete Uruk-Schwertis/-Speeris mit Schildträgern sind Elite genug.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:02
Wenn du meinst danneben keine Elite-Sperrträger die nur den Orthanc beschützen
sollen. :(
Vieleicht kann man diese einheit so wie bei den Nebelbergen um den Orthanc herum
Maschieren lassen um ihn zu schützen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 15:06
Aber auch bei der Map Isengart sind doch schon Schildträger um den Orthanc rum.
Außerdem wurde eine Leibgarde Sarumans schon abgelehnt.
Ich finde aber eh das die Schildträger Verteidiegungselite genug sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:10
Hast ja recht Der-weise-Weise ;) ich meine damit nur  auf jeder Map sollten diese den Orthanc bewachen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Mai 2010, 16:09
Dieses Prinzip soll nur den Nebelbergen vorbehalten sein. Wenn jetzt immer um den Orthanc Einheiten maschieren kommt das dem sehr nahe und zudem ist es auch überflüssig.

Ich persönlich fänd es auch nicht passend, denn im Film sind auch keine Leibwachen um den Turm maschiert. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: gimli the punisher am 1. Mai 2010, 16:32
Ich persönlich fänd es auch nicht passend, denn im Film sind auch keine Leibwachen um den Turm maschiert. ;)

Da hast du Recht da waren keine Leibwachen nur eine ganze Armee :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 17:05
 8-|
Die haben sich da aber bloß vor dem Abmarsch versammelt, um sich den Segen ihres Obergurus abzuholen und ein bisschen rumzubrüllen.
Ich bin dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 1. Mai 2010, 21:46
Isch glaub wir sollten garnicht erst darüber disskutieren, 99% hier werden doch sowieso dagegen sein. Habe eine Idee: Da Isengard ja keine Pfeiltürme, wie die anderen Fraktionen bekommen soll, hab ich mir etwas einzigartigeres ausgedacht:
Entweder kann man schon fertig besetzte Plattformen, oder freie Plattformen auf den Mauern bauen. Bei fertig besetzten Plattformen gibt es 2 verschiedene:
mit 4x Speerträgern besetzt: Massiver schaden gegen Einheiten, die die Mauer im Nahkampf angreifen

mit 4x Langbogen-Schützen besetzt: Massiver Schaden gegen feindliche Fernkampf und Nahkampfeinheiten, dafür geringer Schaden gegen Belagerungseinheiten

Wenn man fertig besetzte Plattformen kauft, kostet es jeweils 750 und die darauf gesetzte Einheit bekommt einen bonus von +75% Angriff und +125% Verteidigung
Die Langbogen-Schützen könnten ja so einen ähnlichen skin wie Lurtz, nur mit einem größeren Bogen und einem etwas abgeändertem Skin haben, so etwa: http://totalwar.honga.net/images/medieval2/third_age/unit_info/france/uruk-hai_archers_info.png
Ausserdem haben die Bogies eine enorme Reichweite, sodass sie sogar z.B. Gondorkatapulte treffen können, aber verursachen da wie schon gesagt kaum schaden
die Speerträger attakieren eben die unten stehenden Einheiten.
Alle Einheiten, die schon fertig besetzt darauf stehen (Speeris und Bogis), haben ausserdem 550hp mehr und regenerieren die hp
Wenn man jetzt eine leere Plattform auf der Mauer erbauen lässt, was sich etwa in einem Kostenbereich von 250 belaufen könnte, kann man dort ebenfalls Speeris und Armbrustis draufstellen, aber diese erhalten keinen Bonus.
Wenn man eine fertig besetzte Plattform kauft, kann man keine weiteren eigenen Einheiten draufstellen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 21:48
also ich bin eigentlich dafür, das hat was ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 1. Mai 2010, 21:55
Ja das hat wirklich was
Ukluk du hast mein Schwert
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 22:10
Stimmt das hat was,
bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: inkatanka am 1. Mai 2010, 23:09
Find ich auch gut.
Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Perigren am 1. Mai 2010, 23:20
Ich bin dafür nur bei der Speerplattform wie sieht da die Angriffsanimation aus stoßen die dann mit ihren Piken.Runter das säh richtig geil aus. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 2. Mai 2010, 07:29
Klingt gut.
Einige kleine Details habe ich zwar nicht ganz verstanden, aber immernoch genug für ein dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Mai 2010, 08:45
ich glaube das mal irgendwo mal gelesen habe, das das Edain-Team bei Isengart keine Mauer-Erweiterungen einbauen will.
Wenn dem nicht so ist, bin ich dafür^^
Aber dein Einfall ist wirklich gut, aber das hört sich ziemlich nach dem Rohan-Festungsbauplatz-Upgrade an ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Worldbuilder am 2. Mai 2010, 09:19
Ich finde die Idee geil, meine Stimme hast du,
leider bin ich mir aber zu 99% sicher dass der Vorschlag vom Edain Team abgelehnt wird ...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 2. Mai 2010, 09:47
Ich bin auch dafür!
Vielleicht lässt das Team den Vorschlag durch. Das wäre dann ja ein einzigartiges Mauerprinzip und würde auch nicht das Feeling von einer rein zur Belagerung gedachten Mauer zerstören.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2010, 11:56
ich glaube das mal irgendwo mal gelesen habe, das das Edain-Team bei Isengart keine Mauer-Erweiterungen einbauen will.

Richtig, und das bleibt auch weiterhin so. Bereits jetzt wird Isengart als zu stark empfunden.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Mai 2010, 16:56
ach komm schon, is doch so ein guter Vorschlag...
Damits wenigstens durchgesetzt wird, kann man doch die preise dafür erhöhen, sodass eine fertig besetzte Plattform beispielsweise 2000 kostet, mit der Begründung, dass darauf schwer zu züchtende Uruks gestellt werden...
Wenigstens ein einzigartiges Mauerupgrate, bidde :(
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Mai 2010, 17:08
Wenn ein Teammitglied einen Vorschlag ablehnt ist es auch so und es lohnt nicht weiter darüber zu diskutieren (siehe Link zu den Konzeptdiskussions Regeln)

Außerdem ist das eine einzigartigkeit bei Isengart also wär ich auch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 21:41
ich hab mal wieder ein Mini-konzept:

Grima hat im Spiel doch eher einen gebogenen Dolch (wenn ich mich nicht irre, falls ich mich irre ziehe ich zurücj), im Film hat er so ein Messer (http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/bilder03/grima22.jpg) daher meine ich, dass er auch im Spiel den Dolch aus dem Film haben sollte

Dafür:
1. Starkiller
2. Lugdusch
3. König Thranduil
4. Lurtz
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 2. Mai 2010, 21:46
Gute Idee Shagrat und du hast Recht er hat wirklich ein grades Messer.
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mai 2010, 21:48
Du immer mit deinen Minikonzepten. Sowas fällt sonst niemandem auf. Hast aber natürlich recht.
Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 21:53
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 2. Mai 2010, 21:54
immer diese Mini-Konzepte naja sie perfektionieren alles
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 2. Mai 2010, 21:58
dagegen. Das Messer aus dem Film ist einfach hässlich   :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Erzmagier am 2. Mai 2010, 22:00
Ich bin leider auch dagegen, denn ich denke kaum, dass Grima nur mit einem Küchenmesser in die Schlacht zieht. Diesen Dolch hatte er eben einfach dabei.....
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 22:06
Das Messer aus dem Film ist einfach hässlich

Orks sind auch hässlich und sind im Spiel
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 2. Mai 2010, 22:38
Zu den Elite-Uruks: Wie schon vorher mal gesagt, Isen braucht eigentlich keine solche Einheit, dafür hat sie mit voll aufgewerteten Uruks, Armbrustschützen und Lanzenträgern mit Schildträgern oder Hauptmann sowieso schon die stärkste Normal-Infanterie im Spiel.
Außerdem kann man doch den Berserker sowieso irgendwo als Elite-Infanterie betrachten. Den könnte man vielleicht ein wenig verbessern oder ein bisschen umändern, sodass er nützlicher wird (ich finde, der kratzt gegen normale feindliche Infaterie im Vergleich zum Preis recht schnell ab).
Zur Mauererweiterung: Hört sich zwar an sich ganz cool an, scheint aber trotzdem nicht wirklich nötig zu sein. Bei Isen würde ich persönlich mein Geld sowieso für anderes als Mauern investieren, und um diese wenn dann zu verteidigen, sind Uruks da, die stark genug sind, da brauch ich keine solche Erweiterung.
Leider so also erst mal gegen beides dagegen, wollte aber mal die Anregung liefern, sich vllt. für die Berserker was einfallen zu lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Reshef am 2. Mai 2010, 22:56
Mal was zu der "isengart hat keine Elite" Situation:
Levelt mal eine Dunlnderhütte auf Stufe 3 hoch.
Dort gibt es die Hühnen, ich denke die sind stark genug als Elite^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 2. Mai 2010, 23:21
Für Shagrats Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2010, 23:23
Ich schalte mich mal ein. ;)
Ich bin gegen Shagrats Vorschlag.
Warum? Ein gebogenes Messer durch ein anderes Messer austauschen, dessen Unterschied man niemals ingame sehen wird. Ein bereits vorhandes Model editieren und neu verlinken -----> unsinniger Zeitaufwand.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 3. Mai 2010, 00:38
Außerdem ist das eine reine Meuchelwaffe. Dieses kleine Stillet ist nur dazu geeignet, es unbemerkt aus dem Mantel zu ziehen und damit jemanden hinterrücks zu erstechen. Dass war ja auch sein einziger Sinn in den Filmen.

Zum "normalen" Kampf sollte Grima zumindest den größeren und stabileren Dolch haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 12:28
Habe mich jetzt mit den Berserkern als kleinere Elite-Einheit noch mal eingehender beschäftigt. Im Grunde ist er als Infanteriekiller (wofür er, neben seiner sekundären Funktion als Fakelträger ja auch gedacht ist) durchaus zu gebrauchen, zeigt aber ein paar deutliche Schwächen. (Sicher soll jede Einheiten auch Schwächen haben, aber das bezieht sich eher auf allgemeine Balancing-Schwächen, auch gegenüber den Einheiten, gegen die er eigentlich stark sein sollte)
Mit einem Bat Schwertkämpfer oder Lanzenträger wird er zwar fertig, steh aber am Ende auf Level 3, allerdings nur noch etwa 10% seiner Lebensenergie da.
Hier tritt schon das erste Problem auf: Er regeneriert keinerlei Energie!
Außerdem verliert er, wenn er gegen einfache Feinde kämpft doch etwas arg schnell seine Lebensenergie.
Daher mache ich folgende Vorschläge: Die Angriffs- und besonders sie Rüstungswerte des Berserkers sollten allgemein ein wenig erhöht werden (wenn man sagt, dass er ja im grunde gar keine Rüstung trägt, könnte man alternativ auch allgemein seine Lebenspunkte hochschrauben, so ein Berserker ist schließlich ein riesiger Muskelprotz der, wie man ja im Film sieht auch ohne Rüstung sehr viel aushält).
Außerdem sollte der Berserker immun gegen Furcht oder ähnliche lähmende Spells usw. sein (gegen sowas wie Gift, Magie und so natürlicht nicht!). Grund: Ein Berserker scheint keinen wirklich entwickelten Verstand zu besitzen. Er befolgt nur seine Befehle und kümmert sich nicht um sein eigenes Überleben. Der Berserker bei Helms Klamm ist schließlich auch wie ein wahnsinniger weitergerannt, als er schon drei Pfeile drinstecken hatte, für sein eigenes Leben interessiert sich der also nicht. Demzufolge hat er wohl auch keine Angst, jeden noch so mächtigen Gegner anzugreifen, weil es ihm egal ist ob er überlebt.
Ab Level 2 oder 3 sollte er eine schwache Lebensregeneration erhalten. Natürlich nicht so stark wie bei einem Helden, aber da er bei keinem Brunnen geheilt werden kann und nicht, wie bei einem Bat mit Flaggenträger immer wieder neue Einheiten nachkommen, ist das Geld ziemlich schnell für die Katz, wenn er nach grade mal einem Bat, das er getötet hat (und das weniger kostete als er selber) kaum noch zu gebrauchen ist.

All diese Änderungen sollten ihn nicht zu mächtig oder übertrieben stark machen, aber ich finde sie sinnvoll und zur Filmvorlage (im Buch kamen keine Berseker vor, oder?) passend. Diese Änderungen sollte mit einer Erhöhung der Kosten von 200-300 Rohstoffen gerechtfertigt werden (da er ohnehin nicht im Earlygame zum Einsatz kommt, ist das auch nicht tragisch, und vor allem Isen kann das später sowieso locker verschmerzen).

Ich dachte anfangs auch eventuell an ein eigenes Zuchtgebäude für Berserker mit ein oder zwei neuen Einheiten (bzw. dem Minenträger), aber das erschien mir dann doch als zu viel. (Könnt euch aber natürlich trotzdem auch dazu äußern, wenn ihr den Ansatz gut findet).

Was meint ihr dazu?

EDIT: Es gibt übrigens bereits einen Vorschlag für Berserker, der vorschlägt, dass der Berserker bei entzündeter Fackel nicht mehr angreifen kann, dafür aber wesentlich schneller rennt. Dieser Vorschlag ist imo sinnvoll und sollte beibehalten werden, es sollten also ruhig beide umgesetzt werden können, wenn auch meine Idee gut ankommt.

Befürworter:
1. Der-weise-Weise
2. Lugdusch aka RDJ
3. flixi
4. König Thranduil
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Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 3. Mai 2010, 13:42
Also für die Verbesserung des Berserkers bin ich auf jeden Fall.
Das Zuchthaus ist eigentlich keine schlechte Idee. Der Berserker passtmittlerweise nicht mehr so gut zu den Armee Einheiten in der Urukgrube.
Man bräuchte halt noch mindestens eine neue Berserker-Einheit. Vielleicht etwas mit Explosionen (Fasswerfer?).
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mai 2010, 13:56
Die Idee ist auf jeden Fall sinnvoll, damit würde der Berserker endlich effektiver, auf jeden Fall dafür.
Die Idee mit dem Zuchthaus leuchtet in gewisser Weise ein. Jedoch finde ich es ein wenig übertrieben, dafür ein extra Gebäude zu machen, vor allem weil man bei Isen so wie so schon wenig Platz hat. Der Berserker passt zwar nicht mehr ganz in die Urukgrube, aber nur für ihn und den Minenträger ein Extra-Gebäude zu machen ist übertrieben. Und eine neue Einheit erfinden ebenfalls. Ich würde deshalb sagen, wir lassen es so.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 3. Mai 2010, 14:04
Ebenfalls dafür . Aber das mit dem extra haus ... nun ja ...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 14:06
Die Idee mit dem Zuchthaus leuchtet in gewisser Weise ein. Jedoch finde ich es ein wenig übertrieben, dafür ein extra Gebäude zu machen, vor allem weil man bei Isen so wie so schon wenig Platz hat. Der Berserker passt zwar nicht mehr ganz in die Urukgrube, aber nur für ihn und den Minenträger ein Extra-Gebäude zu machen ist übertrieben. Und eine neue Einheit erfinden ebenfalls. Ich würde deshalb sagen, wir lassen es so.

Jup, genau da hab ich auch überlegt. Die Uruk-Grube ist an Einheiten ja schon ziemlich voll, deswegen wär eine spezielle Berserker-Zucht zwar an sich gut, aber wie schon gesagt, mit Isen hat man sowieso wenig Platz. Würde auch sagen, wir lassen es erst mal so und die Stimmen zählen nur für die Verbesserung der Berserker-Einheit an sich.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Mai 2010, 14:55
Bin auch dafür. Mir kratzt der Berserker auch zu schnell ab, aber
der Berserker ist glaub ich schon Rüstungsbrechend ab Level 5.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Mai 2010, 15:22
Ich finde die Berserker, so wie sie jetzt sind in ordnung daher bin ich eher dagegen. Isengart ist so schon gut genug. Noch eine Form von Elite würde meiner Meinung nach da nicht reinpassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ValatmiR am 3. Mai 2010, 15:26
dagegen grund die späher sind imba genug
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 15:32
ebenfalls dagegen. Der Berserker hält so wenig aus, weil er (unglaublich aber whar!) keine Rüstung trägt, außerdem gibts auch noch Ugluk und der kann andere Uruks heilen...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 3. Mai 2010, 15:45
Also ich bin FÜR das Berserkerkonzept.

Natürlich sollen sie jetzt nicht unbesiegbar dadurch werden, aber es soll wenigstens einen Grund geben sie zu rekrutieren (ich mach das im Moment nie weil ich einfache uruks einfach nützlicher finde). Und eine leichte Selbstheilungsrate wäre nicht zu viel verlangt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 3. Mai 2010, 16:20
für das berserker konzept.
wenns klappt auch für das zuchthaus.
man könnte die Hauptmänner noch darein verschieben, die sin ja so gesehen auch eine extrazüchtung  8-|.

ich finde die berserker momentan schon stark.
en richtiger spam von denen im lategame zusammen mit ugluk und seiner stufe 7 fähigkeit (letzter marsch oder so) hauen die alles verdammt schnell freckt.
natürlich fallen sie schnell gegen bogis, aber jeder brauch ne schwäche.
und ich wäre für mehr Gesundheit und nicht für mehr Rüstung, wie du schon erläutert hast.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 16:21
ebenfalls dagegen. Der Berserker hält so wenig aus, weil er (unglaublich aber whar!) keine Rüstung trägt, außerdem gibts auch noch Ugluk und der kann andere Uruks heilen...

Sehe ich nicht wirklich als Argument. Wie ich schon sagte, kann man, wenn man den Rüstungswert nicht erhöhen will auch einfach die allgemeine Lebensenergie hochschrauben, als fanatischer, muskelbepackter Uruk-Riese der wie ein Irrer kämpft, wäre das angemessen.
Und Ugluk machts für mich nicht aus, ein einziger Held der heilen kann ist für mich kein Grund, für ne Einheit 300 Rohstoffe auszugeben die momentan relativ nutzlos ist.

Zu den Spähern: Klar sind die recht stark, aber ein komplett anderer Einheitentyp.  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Mai 2010, 18:23
Also ich finde auch der Berserker könnte ein bisschen mehr Leben vertragen, der Rest kann allerdings so bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 3. Mai 2010, 19:48
Für Lebensregeneration ab Stufe2 und erhöhter Rüstung.
Gegen Zuchthaus, denn ich finde dass dafür ein neues Gebäude nicht nötig ist.
Und dagegen, dass er schon ab Level1 rüstungsbrechend ist, weil er das als Level-5-Bonus hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 3. Mai 2010, 20:08
Also ich finde auch der Berserker könnte ein bisschen mehr Leben vertragen, der Rest kann allerdings so bleiben.
Sehe ich auch so.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 20:11
Werde das Rüstungsbrechen aus dem Vorschlag rausnehmen. Da er das ab Level 5 sowieso bekommt, ist die Sache klar (nur war es bisher eben ohne Regeneration sehr schwierig, einen Berserker überhaupt auf Level 5 zu kriegen).
Vorreiterlike, Pvt. James Ryan, Durin, ich kann euch dann auch dazuschreiben, oder?

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1. Der-weise-Weise
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10. Molimo
11. Shagrat
12. Starkiller
13. Glory|Schleimi
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 3. Mai 2010, 20:13
Auch für Regeneration und eventuell ein Bisschen mehr Rüstung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 3. Mai 2010, 20:15
Auch für Regeneration und eventuell ein Bisschen mehr Rüstung.
stimme zu, Berserkern ist ja der Schaden der ihnen zugefügt wird egal
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 20:23
Ich bin auch dafür allerdings sollte bei der Regenneration und Lebensenergie bitte
nicht übertrieben werden den ich möchte Nachts noch schlafen können. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 20:23
Jo regeneration des passt...dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 3. Mai 2010, 20:23

Die Angriffs- und besonders sie Rüstungswerte des Berserkers sollten allgemein ein wenig erhöht werden (wenn man sagt, dass er ja im grunde gar keine Rüstung trägt, könnte man alternativ auch allgemein seine Lebenspunkte hochschrauben, so ein Berserker ist schließlich ein riesiger Muskelprotz der, wie man ja im Film sieht auch ohne Rüstung sehr viel aushält).

Den oberen Teil hast du mit dem unteren außer Kraft gesetzt, weil der untere Teil ein Gegenargument zum oberen Teil ist. :D

Ein Berserker scheint keinen wirklich entwickelten Verstand zu besitzen. Er befolgt nur seine Befehle und kümmert sich nicht um sein eigenes Überleben. Der Berserker bei Helms Klamm ist schließlich auch wie ein wahnsinniger weitergerannt, als er schon drei Pfeile drinstecken hatte, für sein eigenes Leben interessiert sich der also nicht. Demzufolge hat er wohl auch keine Angst, jeden noch so mächtigen Gegner anzugreifen, weil es ihm egal ist ob er überlebt.

Eben: Ein Berserker war dazu da, einen schnellen Start in den Kampf zu geben und die gegnerischen Reihen, koste es was es wolle, zu durchbrechen. In der Dokumentation von der SEE im zweiten Teil wird erklärt, welche Nutzen sich Richard Tailor für die einzelnen Einheiten im Film gedacht hat. Da sagte er, dass die Berserker lediglich zu schnellen Töten da sind und damit eine Kamikazeeinheit darstellen. Diese sind aber nicht dazu da geheilt zu werden. Wenn sie sterben, dann ist es eben so. Deswegen besitzen sie auch keine Rüstung im Film (der Helm war nur zum Abschrecken der Gegner gedacht. Er wurde vor der Schlacht mit Menschenblut befüllt und wenn er sich ihn aufgesetzt hat, floss es über ihn, was ihn zusätzlich wahnsinnig machen sollte).

Aus den o.g. Gründen dagegen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 20:32
@Orthond: Ich sehe das eine Argument nicht wirklich als ein Gegenargument für das andere.
Sicher ist der Berserker eine Kamikazeeinheit, aber man muss es so sehen: Wofür gebe ich dann in einem Strategiespiel für einen Berserker so viel wie ein ganzes Infanteriebat aus, damit er mit ohne Rüstung in die Feinde rennt und ziemlich schnell tot ist? "Reihen durchbrechen" macht in einem Spiel wie SuM nicht viel Sinn, da es von den Schlachten her nicht so realistisch ist (es macht ja z.B. keinen Unterschied, ob eine Einheit von vorn oder hinten angegriffen wird).
Außerdem: Selbst wenn es so ist, wie du sagst, und das glaube ich dir durchaus: Was will ich mit ner Einheit, die zum schnellen töten gedacht ist, aber nach ein paar Schlägen umfällt? ^^ Ich weiß schon, was du damit sagen willst, aber es erscheint mir einfach sinnvoll, den Berserker immerhin ein wenig zu stärken, so wie er jetzt ist, ist er sein Geld einfach nicht wert.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 3. Mai 2010, 20:39
(es macht ja z.B. keinen Unterschied, ob eine Einheit von vorn oder hinten angegriffen wird).
stimmt nicht, es gibt Boni fürs angreifen von Hinten (wenn ich mich nicht irre).
 

Ich weiß, man sollte nicht it anderen Spielen kommen, aber in Das 3. ZA. waren die Berserker äußerst durchhaltefähig, die gehören in Helms Klamm zu den härtesten Gegnern  ;) Nur mal als anmerkung ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Mai 2010, 20:39
doch es gibt flankingbonus (teilweise sogar sehr stark).
Allerdings finde ich auch,dass die recht schnell sterben, vielleicht sollte man die Rüstung gegen Pfeile etwas erhöhen, aber anderes eher nicht, da sie gegen Speer sowie Schwertkämpfer sehr gute Chancen haben (Viel Schaden + Rückstoß). Und vielleicht sollten sie etwas schneller sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 20:48
Gut, das mit dem Flankingsbonus wusste ich nicht, aber trotzdem ist SuM II strategisch (was Positionierung von Truppen, Truppenverschiebungen, Richtungen usw. betrifft) einfach nicht so ausgefeilt. Bei der Total War Reihe z.B. wäre das was anderes, da wäre eine Einheit die sehr schnell durch die feindlichen Linien bricht äußert sinnvoll, um die feindliche Streichtmacht zu teilen und einzukesseln, bei SuM sind derartige Manöver allerdings nur sehr bedingt möglich bzw. haben keinen großen Nutzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 20:51
Schau dir doch mal diese muskelpackete mit den riesigen Schwertern an die können nicht
schneller. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Mai 2010, 21:06
@Storm258

Du kannst mich dazuzählen allerdings schreibt man mich VorreiterIke nicht Vorreiterlike ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 3. Mai 2010, 21:19
etwas zur kamikazeeinheit: habe heute locket 20 Berserkerz zum Gegner (brutal Zwerge geschickt), was meint ihr was passier is? Die ham nur die halbe gegnerisch Armee erledigt, ich hab mich aufgeregt:
http://www.imagebanana.com/view/2caowxm/sshot0055.bmp.png
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 3. Mai 2010, 21:21
Na gut, aber Isengart ist auch so schon extrem stark. Wenn man mit zehn Bataillonen dieser Dunländer ankommt...Naja...Das reicht auch schon zu, um einen Gegner fertig zumachen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 22:54
Zehn Bats Dunländer? Also ich weiß nicht, mit welchen Gegnern/KI du spielst, aber mit 10 Bats normalen Dunländern kommt man eigentlich nicht wirklich weit.
Die sind nicht besser als ne durschnittliche (eig. eher schlechtere) einfache Infanterie.
Sicher ist Isengart schon stark, aber der bessere Berserker kostet ja dann auch entsprechend mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 23:46
10 langen nicht^^  beispiel: heut um achte neune rum hatt ichs schwer - mit knapp 20 bats dunländer + 3 hühnen + saruman, lurtz und wulfgar - dich zu killn...wer sagt dass katapulte nix bringen der hat keine Ahnung  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Orthond am 4. Mai 2010, 18:17
10 langen nicht^^  beispiel: heut um achte neune rum hatt ichs schwer - mit knapp 20 bats dunländer + 3 hühnen + saruman, lurtz und wulfgar - dich zu killn...wer sagt dass katapulte nix bringen der hat keine Ahnung  :D

Ja, kann sein, dass es mehr waren. Ich hatte nur so grob übern Daumen geschätzt.
Und, du sagtest es fiel dir schwer? Bei mir kam das so rüber, als ob du das mit links gemacht hättest...Naja, auch gut, wie mans nimmt. ;)
Und ja, die Katapulte haben zwar was angerichtet, waren aber sofort immer weg.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 18:36
Könnt ihr bitte den Chat wiedereinstellen?
Also ich bleibe bei der Meinung, dass die Berserker ein Stärkung verdient hätten.
Isen ist vor allem wegen seiner extremen Rohstoffproduktion später sehr stark. Außerdem sind die Einheiten perfekt aufeinander abgestimmt, das macht sie sehr effizient.
Jedoch hat das wenig mit den Berserkern zu tun. Das Argument "Das Volk ist insgesamt schon sehr stark, da kann die Einheit im Verhältnis zu anderen ruhig UP sein." finde ich idiotisch. Berserker sollten sich, genauso wie alles andere zu bauen lohnen, sonst macht es keinen Sinn, sie im Spiel zu lassen.
Wenn ihr Isengart als zu stark erachtet, schreibt es in den Balance-Thread oder macht hier Vorschläge, welche Dinge abgeschwächt werden sollen, aber deswegen kann der Berserker doch ruhig angemessen gestärkt werden.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Mai 2010, 19:33
Richtig; darum bin ich ebenfalls für die Stärkung. Man muss ohnehin bei den meisten Konzepten etwas an der Balance drehen.
Übrigens muss ein Berserker von der reinen Wortdefinition her sogar sehr stark bis unverwundbar sein. Zitat von einem römischen Historiker zu den Berserkern der Germanen, von denen das Wort kommt
Zitat
Und weder Feuer noch Stahl konnten sie verletzen
So übertreiben wollen wir's nicht, aber lohnen sollte sich ihr Bau schon...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 4. Mai 2010, 19:53
So, nachdem ich mich ein bisschen mit dem Thema Extra Gebäude für Berserker beschäftigt habe und auch schon von Ugluk kam das man mehr Gebäude bauen müsste um die imba Industrie, die einen großen Teil dazu beiträgt das Isengart von vielen als zu Stark angesehen wird habe ich mir folgendes überlegt:

Zuchtgrube: Kosten 1000 (erst nach Aufmarsch verfügbar)
Der Ort an dem Saruman spezielle Beserker züchtet.

Stufe 1: Urukberserker (Der Normale)

Stufe 2: Minenberserker (Ich finde der hat nie so richtig in die Belagerungswerke gepasst)

Stufe 3: Zuchtberserker: Kosten 1000 (kann man ja noch ändern)
Für den Zuchtberserker habe ich mir ein eigenes, einzigartiges System überlegt:
Wird der Zuchtberserker einfach für 1000 (oder so im Dreh) rekrutiert ist er sehr schwach,er sollte gerade mal eine Gruppe Orks töten können. Es gibt aber ab Stufe 3 ein Button mit dem man die Uruk-Standartgruppen (Uruk-Hai, Armbrustschützen, Lanzenträger) vor der Rekrutierung opfern kann.
Uruk-hai: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Angriff
Uruk-Armbrustschützen: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Geschwindigkeit
Uruk-Lanzenträger: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Verteidigung.
Für jedes geopferte Bat erhält der nächste Zuchtberserker nach der Rekrutierung die Beschriebenen Werte dazu.
Wenn das nicht umsetzbar ist können sie auch beim Berserker selbst geopfert werden.
Erklärung: Saruman züchtet aus den Körpern seiner Uruks neue stärkere Uruks.
Das würde Isengart ein völlig neues Spielsystem geben und Isengart etwas weniger Platz für die Monsterindustrie geben.
Was meint ihr? Es kann über alles diskutiert werden. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:00
Gute Idee währe dafür, allerdings finde ich die Boni etwas übertrieben.
Jedenfalls wenn man Saruman den Ring gegeben hat, dann hat er doch
Fanatische Führerschaftsboni.
Die Zuchtberserker sollten dann keine Boni von anderen Truppen oder Helden bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:04
Also wen ich z.B 5 Uruk-Hai Battas opfere hat er dann 250% Angriff plus. Es sollte eine begrenzung geben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:07
König Thranduil ich glaube das er damit meinte das man nur ein Battalion pro Zuchtberserker opfern kann; oder? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:18
Das wusste ich dann nicht. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:21
Ist ja auch nicht schlimm, das vermute ich auch nur.
Ich hoffe das ich recht habe, denn sonst ist die Einheit viel zu stark und könnte mit
20 geopferten Uruk Hai Schwertkämpfern Sauron in seiner wahren gestalt oder den Balrog mit einem Schlag killen. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ramanar am 4. Mai 2010, 20:33
Ich hätte einenvorschlag zu den schildträgern so das man sie auch mit ramböcken verbinden kann so das sie umringt sind und man zuerst die schildträger kiln mus um den rambock zu kiln aber es gibt son mise in der geschwindigkeit und oder auch 2 schildträger battas mit einer uruk horde verbinden kann so das sie umringt sind wie im film "Zwei Türme"aber die sind den auch langsamer

ps:ich weiß es sind ne menge rechtschreibfehler drin also keine komentare dazu hab schnell geschrieben  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:40
Sehr gute Idee bin dafür.
Sollten aber wie die Uruk-Hai mit Schildträgern kombiniert werden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 20:47
Tja ist aber leider nicht möglich ;) wurde schon ziemlich oft vorgeschlagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ramanar am 4. Mai 2010, 20:53
Wieso is das denn nicht möglich?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 4. Mai 2010, 21:32
König Thranduil ich glaube das er damit meinte das man nur ein Battalion pro Zuchtberserker opfern kann; oder? ;)
Nein, ich meinte schon das man mehrere opfern kann. Sonst wäre er am Ende zu schwach. Aber ihr habt natürlich Recht. Wie wäre es mit einem Limit von 6? So könnte man jeden Wert um 100% erhöhen oder halt nicht. Würde man alles auf Angrif setzen wäre er zwar imba, aber würde aber bei einem Bat Bogis aus den Latschen kippen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 21:37
Damit wäre ich einverstanden und bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 21:38
bin dafür

sign
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:38
Hast du nicht gesagt das er +50% für jede geopferte Einheit gekommt.
Bei 6 währen das +300%, dann hätte er mehr Angriffskraft als Gimli im "Zerstörer oder Zerscmetterer keine ahnung" Modus.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 21:40
Er hätte aber eine sehr schwache Verteidigung
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:44
Wäre ich auch dafür, individuell gestaltbare Einheiten sind immer ne gute Idee (solangs die nich überall gibt  ;) )
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:51
Egal der Balrog ist dann nach einem schlag Tot und wenn ich mehrere von dennen habe ist
ne Festung auch schnell kaputt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 21:53
Die Berserker können keine aufgewertete Festung angreifen!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:57
Ja aber eine nichtaufgewertete schon. :D
War ja nur ein Beispiel.
Ich glaube Berserker können eine Aufgewertete Festung angreifen bin mir aber nicht sicher.
ps:3 geopferte Einheiten finde ich reichen aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:59
Mal davon abgesehen dass sie ja auch einiges kosten, also wohl eher später eingesetzt werden, dann hat man bestimmt schon das Festungsmauerupgrade, oder zumindest n Turm oder 2 an der Festung, oder n Batallion welches den dann umlegt, weil er dann ja wenig aushält, und wenn er sich auf das Batallion stürzen will stirbt er, und wenn er auf die Festung gehen will stirbt er auch.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 4. Mai 2010, 22:00
Update zu meinem Berserker-Vorschlag

Befürworter:
1. Der-weise-Weise
2. Lugdusch aka RDJ
3. flixi
4. König Thranduil
5. Zypo
6. LastPatrol
7. Vorreiterlke
8. Pvt. James Ryan
9. Durin
10. Molimo
11. Shagrat
12. Starkiller
13. Glory|Schleimi
14. Lord of Arnor
15. Erzmagier

@Hittheshit: Soll ich dich damit auch dazuzählen oder nicht? Denn dann wär der Vorschlag durch, ansonsten bräuchten wir noch einen.

@Der-weise-Weise: Hm, da fragt sich jetzt, kann man unsere Vorschläge irgendwie zusammenlegen oder sollte man die ganz getrennt betrachten?

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 22:01
ich sagte ja, dass ich dafur bin, aber nur mit einer bg egrenzung des Einheitenopfers auf zwischen 2-4
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 22:03
Der Berserker ist dan ein guter Heldenkiller wenn man Uruk Schwertkämpfer opfert.
Er ist ein Rennwagen wenn man Bogenschützen opfert. :D
Er ist ein Panzer wenn man Speerträger opfert.
Ich finde man muss nur die Anzahl der zu opfernden Einheiten auf drei beschrenken,dann passt alles finde ich.
ps:Das mit den Festungen stimmt er kann sie nicht Angreifen habe mich wohl vertan.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 22:06
doch, Loriensfestung, die wird glaub ich (wimni) immun gegen Belagerungmaschinen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 22:12
Dann wäre sie ja unzerstörbar, wenn sie auch gegen Belagerungsmaschinen immun ist
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 22:16
Nein, sie kann noch von n Infanterie, kavallerie usw. angegriffen werden ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 22:18
Shagrat ich glaube du hast dich vertan. :D
Berserker können auch kein aufgewerteten Festungen angreifen hab es überprüft.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 22:19
Nein, sie kann noch von n Infanterie, kavallerie usw. angegriffen werden ;)
Das wusste ich nicht :o
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Worldbuilder am 4. Mai 2010, 22:20
@Starkliier: Nein er hat recht, Lorienfestungen kann der Beserker aufgewertet angreifen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 22:20
Loriensfestung, kann nach dem Upgrade nur noch von Nicht-Belagerungseinheiten angegriffen werden ( wimni )
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 22:22
Ja hab mich erinnert hast recht Shagrat.
Lothlorien ist das einzige Volk wo die Aufgewertete Festung von Einheiten angegriffen
werden kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 22:27
Verdammt, dämliches Forum (nix gegen Simbyte). Vorhin hab ich nen Beitrag geschrieben, aber er wurde nicht angezeigt. Das passiert in letzter Zeit dauernd.
Egal, hier jedenfalls (nochmal) meine Meinung zum Vorschlag:
Ich bin dagegen.
Solch ein Zuchthaus würde, glaube ich, niemand bauen. Den Grund hast du in gewisser Weise selbst geliefert: Man baut nur das Nötigste. Dazu würde dieses Teil nunmal eindeutig nicht gehören. Nur um ein paar Berserker zu bauen, verbraucht niemand den äußerst kostbaren Platz. Deswegen ist das Einzige, was der Vorschlag erreicht, dass keine Berserker mehr gebaut werden.
Zum Zuchti: Ein Abklatsch des normalen Berserkers mit genau derselben Funktion, nur dass für den ersten extrem viel Zeug aufgebracht werden muss, um ihn zu rekrutieren. das ist einfach zu umständlich und zu teuer, drei Bataillone zu bauen und dann wieder zu opfern und dann noch der Berserker dazu. Das wären insgesamt 2200 Rohstoffe für einen recht starken Berserker. Ich würde mir lieber drei normale holen. Und die Funktionsweise ist quasi dieselbe wie bei Karsh. Bataillon opfern, um eine bessere Einheit rekrutieren zu können (höhere Stufe/bessere Werte).

Hier noch ein Selbstzitat als die Idee das erste Mal aufkam:
Zitat von: Lugdusch aka RDJ
Die Idee mit dem Zuchthaus leuchtet in gewisser Weise ein. Jedoch finde ich es ein wenig übertrieben, dafür ein extra Gebäude zu machen, vor allem weil man bei Isen so wie so schon wenig Platz hat. Der Berserker passt zwar nicht mehr ganz in die Urukgrube, aber nur für ihn und den Minenträger ein Extra-Gebäude zu machen ist übertrieben. Und eine neue Einheit erfinden ebenfalls. Ich würde deshalb sagen, wir lassen es so.

RDJ

Edit:
Zitat
"Achtung - während Sie geantwortet haben, sind 8 neue Beiträge geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen."
Sag mal wie schnell schreibt ihr?  Von Mehr-als-fünf-Zeilen-Posts haltet ihr wohl nichts. Ich weiß, es steht mir nicht zu, so etwas zu sagen, aber findet ihr nicht, mit ein wenig überlegen vor dem Posten und einer mehr auf Forum als auf Chat gepolten Schreibweise würdet ihr allen einen Gefallen tun, weil nicht pro Tag in einem Konzept-Thread fünf Seiten zustande kommen?
Da ihr euch ja meistens zum Thema unterhaltet/grad so am OT vorbei bewegt, kann man das nicht wirklich als Spam bezeichnen, was hier passiert, aber ich denke man könnte die Beitragszahl doch merklich eingrenzen.

Edit2:
Zitat
"Achtung - während Sie geantwortet haben, sind 7 neue Beiträge geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen."
Mittlerweile ist es zu nem krassen OT geworden.

Bitte, bitte, bitte nehmt euch das zu Herzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 22:32
Wiso hat Isengart zu wenig platz. :o
Dann baust du eben einen neuen Aussenposten oder eine neue Festung.
Du hast zwar recht, es kommt ja auch auf die größe der Karte an
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 22:37
Bei Isen hat man für gewöhnlich recht wenig Platz. Außerdem hat auch Der-weise-Weise das Gebäude mit dem Argument begründet, es solle Platz wegnehmen, der dann für Schmelzöfen fehlt. Ich hoffe jeder erkennt, wie sinnvoll so ein Gebäude ist...

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 22:39
Ich weiß was du meinst.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Storm258 am 4. Mai 2010, 23:17
Auch wenn die Idee eines eigenen Gebäudes für Berserker nett ist, muss ich doch irgendwo den anderen zustimmen, dass Isen sowieso schon relativ wenig Platz hat und man wohl, nur wegen diesen Berserkereinheiten nicht extra ein (teures!) Gebäude baut, ist einleuchtend.
Deshalb weiße ich noch mal auf meinen Vorschlag hin, der den normalen Berserker (der in der Uruk-Grube bleibt!) überarbeiten und etwas teurer machen soll, den ihr auf Seite 28 findet.
Es fehlt nur noch ein Befürworter.

EDIT: Das Konzept ist jetzt in der Sammlung. Danke an alle, die abgestimmt haben!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Erzmagier am 4. Mai 2010, 23:29
Hast ihn gefunden, ich bin dafür. ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 5. Mai 2010, 12:30
Um jetzt mal falschen Anschuldigungen aus dem Weg zu gehen, sage ich jetzt mal was ich meine. Ich habe mich etwas falsch ausgedrückt.
Ich meinte nur das ja schon von Ugluk aus der Konzeptsammlung kam das mehr Gebäude gebraucht werden sollten um den Platz einzuschränken.
Das Gebäude soll in keinem Fall einfach nur Platz wegnehmen!
Das System mit den Zuchtberserkern kann auch in die Urukgrube verlegt werden. Ich dachte nur da man dann 3 verschiedenen Berserker-Einheiten hätte könnte man auch ein eigenes Gebäude draus machen, muss man aber nicht.
Mir ging es vor allem um den Zuchtberserker.
Ich bin aber schon für mehr Einheiten pro Berserker, sonst ist es nämlich wie Lugdusch aka RDJ gesagt hat. Sonst baut man einfach 3 Berserker für einen billigen Preis die auch noch stärker sind.
Über den Preis kann man ja auch noch diskutieren. Dafür ist das Forum ja da.
Übrigens ist das System überhaupt nicht vom Grabunholdgruft-System abgekupfert. Bei dem System opfert man Einheiten um andere zu rufen. Nicht um sie zu stärken. Außerdem kann man Karsh ja nicht gezielt stärker machen wie dann den Berserker halt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 5. Mai 2010, 14:05
Die Idee ist nicht schlecht .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Mai 2010, 15:03
Zitat
Stufe 3: Zuchtberserker: Kosten 1000 (kann man ja noch ändern)
Für den Zuchtberserker habe ich mir ein eigenes, einzigartiges System überlegt:
Wird der Zuchtberserker einfach für 1000 (oder so im Dreh) rekrutiert ist er sehr schwach,er sollte gerade mal eine Gruppe Orks töten können. Es gibt aber ab Stufe 3 ein Button mit dem man die Uruk-Standartgruppen (Uruk-Hai, Armbrustschützen, Lanzenträger) vor der Rekrutierung opfern kann.
Uruk-hai: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Angriff
Uruk-Armbrustschützen: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Geschwindigkeit
Uruk-Lanzenträger: Der Zuchtberserker hat 50% mehr Verteidigung.
Für jedes geopferte Bat erhält der nächste Zuchtberserker nach der Rekrutierung die Beschriebenen Werte dazu.
Wenn das nicht umsetzbar ist können sie auch beim Berserker selbst geopfert werden.
Erklärung: Saruman züchtet aus den Körpern seiner Uruks neue stärkere Uruks.
Das würde Isengart ein völlig neues Spielsystem geben und Isengart etwas weniger Platz für die Monsterindustrie geben.
Was meint ihr? Es kann über alles diskutiert werden.

Also ich bin dagegen. Der Grund dafür ist, dass dieses System eben nicht einzigartig ist, sondern schon in der Mod vorkommt. Ich sag da nur Grabunholdgruft, Nekromant, usw. Es kommt schon zu oft vor, dass irgendwelche Einheiten geopfert werden um andere zu stärken oder zu rekrutieren. Zudem frage ich mich, ob eine solche Einheit denn nun wirklich bei Isengart fehlt? Ich persönlich fänd sie überflüssig. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 5. Mai 2010, 15:12
Wie ich schon sagte: Das Grundsystem gibt es schon, nur nicht mit diesen Auswirkungen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Pallando am 10. Mai 2010, 17:26
Bin für diese neue Einheit

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 10. Mai 2010, 17:39
Bin dagegen, Gründe wurden schon genannt, einfach weil es solche Opferungen schon bei Angmar/Mordor gibt, mit der man Einheiten/Helden leveln kann. Außerdem finde ich die Sache mit dem 'Saruman züchtet aus den Körpern seiner Uruks neue stärkere Uruks' nicht sonderlich logisch.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 17:41
Bin dafür, insofern, dass die Uruks etc. im Gebäude geopfert werden.

Außerdem sollte meiner Meinung nach der Name "Zuchthaus" geändert werden (,da Zuchthaus soviel wie Gefängnis heißt) oder das System wirklich in die Uruk-Grube verlegt wird, vllt. als Unterpunkt Berserker züchten, wo man dann die Opfern-Fähigkeit auswählen und den "Berserker rekrutieren"-Button drücken kann.

Zusätzlich wäre es ganz gut, fass es nicht zu aufwändig ist, den verbesserten Berserkern einen neuen Skin zu geben (z. B. einen brutaleren, psychomäßigeren)

@The Witch-King of Angmar: Der Nekromant opfert um sein Level zu erhöhen, der Berserker tut es um seine Werte und Eigenschaften hochzuhebeln.

@Sam: Logisch ist es wirklich nicht, aber das ist Fantasy. Saruman tut was er kann, um möglichst starke und Fähige Killermaschinen zu bekommen, da passt das mit "aus ein paar schlechteren einen guten machen" eigentlich ganz gut.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Mai 2010, 18:02
@Schatten aus vergangenen Tage
Das ist für mich haarspalterei.^^ Das Prinzip das Einheiten geopfert werden um andere zu stärken - und genau das habe ich auch schon vorher geschrieben - ist bereits zu oft vertreten und in an dieser Stelle auch nicht passend. (Meiner Meinung nach) Zudem fehlt mir hier ein "tolkienischer" Hintergrund.  ;)

Außerdem stellt sich mir noch immer die Frage, ob eine solche Einheit wirklich nötig ist, sonst kann man gleich anfangen alle Völker mit zig Einheiten vollzuquetschen. Ich finde Isengart so wie es jetzt ist wirklich perfekt und sehe für eine solche Einheit beim besten Willen keinen Nutzen.

Aber das ist nur meine Meinung, also nicht falsch verstehen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 18:23
Wir leben in einer Demokratie, da gehört Meinungsfreiheit ebeb dazu ;)

Es ist nur so, dass der aktuelle Berserker sein Geld nicht wert ist, und dieses System das Problem ausmerzen und dazu auch noch gleich einen draufsetzen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Mai 2010, 18:41
Ich bin auch gegen diesen Vorschlag.
Er trägt weder zur besseren Balance bei noch hat er etwas mit Buch oder Film zu tun.
Fazit: Er ist unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LostPatrol am 10. Mai 2010, 18:51
Es ist nur so, dass der aktuelle Berserker sein Geld nicht wert ist, ...

was ?! oO
sein geld nicht wert ?
für 300 bekommst du nur einen klar.
aber bau mal 5 davon und schick die auf 5 gegnerische batas, oder gebäude (vorallem gebäude hauen die sehr schnell weg) die hauen alles weg.
un die Geräusche die die machen wenn man denen einen befehl gibt sind ja wohl so Feelingfördernd wie nichts anderes^^
Es gibt bereits neue Berserker-Systeme und die sollen dann auch reichen.
und immer dieses opfern, ich kanns wirklich nicht mehr hören.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Mai 2010, 21:10
was ?! oO
sein geld nicht wert ?
für 300 bekommst du nur einen klar.
aber bau mal 5 davon und schick die auf 5 gegnerische batas, oder gebäude (vorallem gebäude hauen die sehr schnell weg) die hauen alles weg.
un die Geräusche die die machen wenn man denen einen befehl gibt sind ja wohl so Feelingfördernd wie nichts anderes^^
Es gibt bereits neue Berserker-Systeme und die sollen dann auch reichen.

Das denke ich auch. Die Berserker sind jetzt wirklich schon ziemlich stark und wenn ihr jetzt noch was an ihnen ändert, dann gibt es wieder viele die sagen Isengart wäre zu stark.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Mai 2010, 13:53
Das denke ich auch. Die Berserker sind jetzt wirklich schon ziemlich stark und wenn ihr jetzt noch was an ihnen ändert, dann gibt es wieder viele die sagen Isengart wäre zu stark.

Dem kann ich mich nur anschließen. Berserker sind wirklich absolut taktisch vorteilhafte Einheiten, die einen Spieler arg in Bedrängnis bringen können. Ich glaube mich sogar erinnern zu können, dass diese zeitweise im MP verboten wurden.
Bereits jetzt gibt es einen Thread in dem die Balance von Isengart angeprangert wird: "Isengart zu stark?". Ich denke Isengart ist eines der Völker, die in Bereich Einheiten wirklich super besetzt sind und keine weiteren benötigen.

In diesem Sinne möchte ich auch auf Lugduschs Post hinweisen, der mir quasi die Worte aus dem Mund genommen hat:
Jungs, das hier ist kein Chat! Wir, damit meine ich das Team, müssen eure Beiträge lesen. Wenn dabei haufenweise Posts zusammenkommen, die keinerlei Aussagegehalt haben, dann bringt das niemanden weiter. Hiermit spreche ich jetzt nicht die "Dafür-Stimmen" an. Wer damit gemeint ist, wird es schon wissen.
Es wurde auch ausdrücklich von uns gesagt, dass wir erwarten, dass bei Kritisierung eines Konzeptes Gründe und Argumente sachgemäß angebracht werden.
Zukünftig werden wir hier strenger verfahren und bei mehrfachen Ermahnungen auch die ein oder andere Verwarnung aussprechen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 11. Mai 2010, 15:13
Ich glaube ihr habt recht. Ich ziehe meinen Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Worldbuilder am 11. Mai 2010, 20:52
An dieser Stelle kann ich nur das Wiederhohlen was ich auch Starkiller geschrieben habe:

Das Konzept Forum ist nichtdazu da, dass ihr euch jeden Tag 4 Stunden vor den PC setzt und euch riesige Konzepte ausdenkt und diese versucht mit verbaler Gewalt durchzubringen, sondern sinnvolle Vorschläge zu bringen. Ich kann nur raten, euch die angenomenen Konzepte einmal anzuschauen. Eure Vorschläge sollten "jedem" Helfen und trotz kleines Aufwandes, großen nutzen ziehen.

Jeder kann sich ein x beliebige Einheit oder einen x beliebigen Held ausdenken, und dazu irgendwelche Fähigkeiten. Doch der Effekt steht dabei dem eigentlich Nutzen hier in keiner Relation.
Bedenkt: User die euer Konzept ablehnen, wollen nichts Böses von euch, sondern es hat einen Grund und nicht dass sie euch nicht leiden können.
Ihr solltet auch nicht sagen: User xy steht auf meiner Seite und plötzlich lehnt er mein Konzept ab und  jetzt ist er mein Feind, nein Jungs so läuft das hier nicht. Denkt lieber vorher nach ob euer Konzept sinnvoll ist und postet dann, und bitte liebe User ... seit etwas selbstkritisch.

LG ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 14:09
Ich hätte mal einen Vorsclag zur Festung von Isengart.
Im Moment ist das Upgrade bloss eine Kleinausführung des Orthancs und die Blitze sind bereits beim grossen Orthanc vertretten. Soweit ich weiss gibt es beim Edain mod Kein doppelt gemopelt.
Daher mein Vorschlag: Das neue Upgrade verursacht in mittelgrossen Umkreis eine Dampfwolke aus den Katakomben Isengarts, welche Feinde verbrüht.
Ich denke der Schaden sollte mittelgross bis gross sein.
Kritik ist erwünscht und sebsverständlich auch Supporter.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Mai 2010, 14:19
Dampfwolke, die Gegner verbrüht? Naja ich weiß nicht, hört sich nicht wirklich mächtig an. Und einen Beleg dafür gibts auch nicht. Dagegen. Den Orthanc-in-mini könnte man aber durchaus ersetzen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 16. Mai 2010, 14:23
Ich weiss nicht ... (dagegen)
Aber den miniatur Orthanc könnte man wirklich ersetzen .
Und wenn ... Und wenn ... nein !
Keine ersatzidee ...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 14:27
Mittelgroß bis bis groß ist mMn zu weit, da sonst ja auch Bogis und Kattas gekillt werden. Die Fähigkeit sollte vllt. ca. 35 s. Ladezeit haben, da sie wirklich mächtig ist. Ein Soforttod der Einheiten, die in die Wolke beraten kommt für mich auch nicht in Frage, da vermutlich keiner in der Hitze sofort stirbt. Stirbst du wenn du in die Sauna gehst? Vllt. wenn du zu lange drin bist. Die Fähigkeit könnte ca. alle 3 s. 45 LP abziehen, das wars dann aber auch wieder
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Mai 2010, 14:32
Na, ja kochend heißer Dampf, würd einen schon umbringen, oder zumindest so zurichten, dass du kein schönes Leben mehr haben wirst und auch nicht mehr zum Kämpfen taugen würdest. Die Verbrennungen wären einfach enorm! Das würde daher schon passen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 14:35
Meine Idee war ja auch das Ersetzen des Isengartturms der Feste und der Ersatz war ein Vorschlag, da mir nichts besseres einfiel, aber ich wäre über eine Alternatieve dankbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Mai 2010, 14:43
Ich wäre in der Regel auch dafür den bisherigen Turm zu ersetzten, aber was sollte man statt dessen nehmen? Ohne einen Vorschlag kann ich nicht dafür stimmten und mir fällt da leider nichts ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 14:47
Ich enthalte mich erstmal, lasse mich aber gerne umstimmen.
Eine Fähigkeit die dem Gegner Lebensenergie entzieht(also ihn vergiftet) ist etwas langweilig ein Führerschaftsbonus ist auch langweilig also bleibt nur noch eine Beschwörung oder eine Offensivwaffe.
ps:Habe momentan leider keine Ideen die dir Helfen könnten,da ich noch einen Namen für den Orkhelden bei den Nebelbergen finden muss.
Wenn ich damit fertig bin helfe ich dir gerne. : ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 14:50
Vorschlag: Macht der Sprache: Man ist vielleicht 30 sec. nicht angreifbar, aber kann auch nicht angreiffen. Sozusagen ein kurzer Frieden, der einem ermöglicht sich wieder zu sammeln.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 16. Mai 2010, 15:03
Im berreich der Festung oder überall wo (mit einem selbst) gekämpft wird ?
Also , wenns ne lange Ladezeit hätte wär ich dafür !
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Mai 2010, 15:28
Was soll denn primär geänder werden? Der Turm oder die Fähigkeit? Die Fähigkeit ist zwar schon bei Saruman vertreten, aber wenn man davon absieht ist der Blitz doch soweit nicht schlecht. Er sieht gut aus, passt zu Isengart und haut ordentlich rein. Da müsste es schon eine herrausragende Fähigkeit sein, damit ich für eine Entfernung bin. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 16. Mai 2010, 15:33
Aber 2 Orthancs find ich schon ein bisschen blöd .
Wie wäre es denn , wenn man einfach den Turm ändert und den Blitz beibehält ?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 16. Mai 2010, 15:34
wenn man Dampf aus den Schloten als neue Fertigkeit für das Festungsupgrade haben möchte wäre den mini-Orthanc in eine Schmiede Umzuwandeln möglich, man müsste jedoch komplett neues erstellen was mMn etwas viel Arbeit ist, da es ja nichtmal ins Spielgeschehen eingreift.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 15:36
Falls ihr unbedingt euren Dampf wollt, reichen doch einfach ein paar Schlote, die von der Festung wegstehen oder nicht?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 16. Mai 2010, 15:37
Wenn ich das richtig sehe , ist der Dampf nicht mehr in der Diskussion .
Momentan wird eher diskutiert , ob es eine andere Fähigkeit oder eine andere Darstellung des Turmes geben soll .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 15:48
Es geht nicht um den Dampf, sondern um die Änderung des Turmes, da es bis jetzt eine Abkupferung des Orthancs ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 16:04
Oh, wir sind schon wieder weiter. Sry, hab ich wohl verpeilt.

Etwas einzigartiges: Statt Türmen, Schießscharten in der Mauer, mit einem Gerüst dahinter, auf dem Uruk-Armbrustschützen stehen.

Statt Turm-Upgrade hieße es dann vllt. "Zum Wehrgang ausbauen".

Ansonsten gleiche Feuergeschwindigkeit, Schaden etc.

Das Gerüst ist hinten natürlich nicht ganz offen, sondern nur teilweise.

Man könnte es auch so machen, dass man entscheiden kann in welche Richtung das Gerüst zeigt, um die Armbrustschützen zu schützen.

Sind diese gefallen muss man neue rufen, ähnlich wie beim Rohan-Kampfplattform-Konzept in der Sammlung.
(Das Konzept, für was ich gestimmt habe :D)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 16. Mai 2010, 16:08
Und das soll dann noch die Blitzfähigkeit haben ?
-oder hast du dir etw. anderes ausgedacht ?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 16:09
Gegenvorschlag: Die Festung erhält Platz für Weitkämpfer (ca. 2-3 Kompanien), die aus der Festung schiessen.
Die Blitzfähigkeit ist dann nur noch im Orthanc einsetzbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 16:18
Oh sh*t, es geht um den großen Turm der Festung.
Ich dachte es wird über ein Mauer-Upgrade diskutiert.

Den Blitz würde ich sowieso für die Festung streichen und den Turm, wenn es geht, auch ersetzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Mai 2010, 16:21
Im Orthanc ist sie nur soweit nutzbar, wenn der Saruman darin einquartiert ist. Das kann man nicht vergleichen, da man sich entscheiden muss, ob nun Saruman von da oben Blitze macht oder richtig kämpft.

Einfach nur Einheiten in die Festung zu stopfen finde ich persönlich nicht sehr toll und im
Gegensatz zum sehr wirkungsvollen und nützlichen Blitz "schlapp". Wie gesagt finde ich den Blitz sehr passend und nützlich und da müsste schon was harrausragendes kommen, als dass ich dafür stimme. Einfach nur eine 0815 Fähigkeit im Austausch ist da nichts und ich versteh auch nicht warum man immer und immer wieder versucht alles zu ändern wenn es doch gut ist.

Der Turm ist hier das Hauptproblem, da der sehr dem Orthanc ähneld. Die Fähgikeit hingegen passt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 16:24
So meinte ich das doch...

Man könnte doch vllt. Den Turm ähnlich wie Saruman's Zauberstab aussehen lassen und denn Blitz (ohne Gewitterwolke) direkt von dort kommen lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 16:33
Der Zauberstab von Saruman sieht fast genau so aus wie der Orthanc bis auf die Kugel die in Sarumans Zauberstab ist SAVT.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 16. Mai 2010, 16:35
Sarumans Stab ist vom Orthanc inspiriert .

Man könnte den Turm durch einen Abwehrturm ersetzen wo Uruks oder Orks drinenstehen und Pfeile abfeuern .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 16:38
Wie The Witch-King of Angmar schon sagte ist es nicht wirklich besonders, Einheiten in die Festung zu schicken.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 16:39
Am besten ist es wenn man den Turm einfach optisch etwas ändert also z.B. einen
kleinen Turm hineintut.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 16:40
Gegenvorschlag: Die Festung erhält Platz für Weitkämpfer (ca. 2-3 Kompanien), die aus der Festung schiessen.
Die Blitzfähigkeit ist dann nur noch im Orthanc einsetzbar.

Lurtz, das hatten wir gerade erst.

Neuer Einfall: Eine große Fackel mit hellblauem Feuer, die die Blitze feuert

Oder: Ein großer Blitzableiter :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Tero am 16. Mai 2010, 16:41
Also ich wär auch dafür den Blitz zu behalten.
Als Ersatz für den Turm der die Blitze abfeuert, könnte man doch vielleicht eine Art Wahrsagerkugel machen (eben wie ein großer Palantir oder sowas).
Oder evtl. ne große Saruman Statue, aus dessen Stab dann die Blitze schießen.
Ansonsten fällt mir momentan nix ein, lasse mir aber was einfallen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 16:48
Ich hätte einen Vorschlag wie er aussehen könnte, der Turm.
http://i34.tinypic.com/otoj74.jpg
Es sollte aber nur der große Turm natürlich sein. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 16:53
Aus welchem Spiel ist der denn?

Sieht aber nicht schlecht aus, aber ob's zu Isengart passt mit der Vorliebe zu Spitzen, Ecken und scharfen Kanten?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 16:55
Gothic fans dürften ihn kennen.

Mir ist in der kurzen Zeit nur der eingefallen. xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mai 2010, 17:20
Also ich finde, dass der Turm von dem guten alten Xardas (für Gothic-N00bs: der obige) gut passen würde, wenn man ihn etwas regelmäßiger gestalten würde-also erste Zackenebene, gerade Strecke, zweite Zackenebene, etc., die Ebenen mit der Höhe immer kleiner.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 17:23
Etwas berarbeitet müsste er schon werden.
Hoffe aber das die meisten damit einverstanden sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Mai 2010, 20:23
ja das gute alte Gothic :)
doch ich finde schon, dass er gut passt, vielleicht aber eher etwas anthrazit-grau und nicht ganz schwarz, sosnt so wie es oben beschrieben wurde. Damit bin ich einverstanden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 22:12
Könnte derjenige der den Vorschlag gemacht hat mit den Turm, alles zusammenfassen?
Damit es übersichtlicher wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 22:26
Um erlich zu sein, wüsste ich nicht, was es zusammen zu fassen gäbe.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 16. Mai 2010, 22:33
Wenn mir kurz jemand erläutern könnte, was es an dem Finalup der jetzigen
Isengart-Festung auszusetzen gibt , bekommt er eine Gratismondreise all-inclusive. :P

Ganz im Ernst Jungs, ich lese mir jetzt seid geraumer Zeit immer wieder Seitenweise
2-zeilige Posts durch und das zu Vorschlägen bei denen man sich Teilweise fragt warum
sie überhaupt gemacht werden.

Es gibt nichts passenderes als einen Magierturm als Finales Festungsupgrade, von der
Gewitterfähigkeit ganz zu schweigen. Rein Optisch passt er perfekt zur Festung und ich
sehe nicht den geringsten Ansatz für Kritik.

Die Mod hat ein Stadium erreicht, in der es kaum noch Möglichkeiten gibt wirklich etwas
innovativ neues einzubringen. Der Detailgrad hat bereits einen so hohen Standard, dass
sich selbst in diesem Bereich niemand mehr über zu große Nase o.ä. beschweren dürfte.

Ich will keineswegs sagen, dass weitere Vorschläge nötig sind nur sollten sie gut überlegt
bzw. ausgearbeitet sein. Dann erst kommt der Vorschlag.
Im Moment ist das mehr ein Brainstorming als eine Konzeptdiskussion. Und wirklich dabei
rumkommen tut eigentlich gar nichts.

So genug Stunk für heute...versucht einfach etwas selbstkritischer mit euren Ideen
umzugehen. Das erspart Unordnung, seitenlanges lesen und daraus folgende
Kopfschmerzen.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 22:36
Im Edain sollte alles Einzigartig sein, aber das Blitzen wurde zum Orthanc verlegt.
PS: Bekomme ich die Mondreise? :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Knurla am 16. Mai 2010, 23:13
Ist mir neu, dass das Gewitter im Orthanc ist.
Ich kann da nur Saurman/Grima rekrutieren und den Palantir Spell wirken.

Wenn Saruman auf dem Orthanc steht kann er unter anderem ein Gewitter
wirken das stimmt wohl aber über diese kleine Doppelung kann man hinwegsehen.
In einem normalen Spiel kommt es ohnehin seltenst zu einer Situation, in der
man sowohl Festungs-Upgrade als auch Saruman gekauft hat.

Abgesehen davon würde mir kein würdiger Ersatz einfallen und wirklich stören tut es
auch nicht. Von daher finde ich den ganzen Trubel darum Sinnlos.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 17. Mai 2010, 11:53
Abgesehen davon würde mir kein würdiger Ersatz einfallen und wirklich stören tut es
auch nicht. Von daher finde ich den ganzen Trubel darum Sinnlos.

Dieser Aussage kann ich mich kommentarlos anschließen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 17. Mai 2010, 14:14
Es geht ja nicht direkt um das Gewitter , sondern mehr darum , dass der Orthanc zwei mal im Spiel ist , wenn auch einmal unter anderem Namen : "Magierturm"
Obwohl es eigentlich nur ein Miniatur-Orthanc ist .
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 17. Mai 2010, 16:24
Es geht ja nicht direkt um das Gewitter , sondern mehr darum , dass der Orthanc zwei mal im Spiel ist , wenn auch einmal unter anderem Namen : "Magierturm"
Obwohl es eigentlich nur ein Miniatur-Orthanc ist .
ehm, also ich weiss nicht wie es euch geht, aber für mich besteht optisch immer noch ein unterschied vom Magierturm zu Orthanc. Wenn ihr findet, sie sehen sich zu ähnlich, dann könnt ihr gerne mal nen Screen posten. ;)
Klar sehen sie sich ähnlich, aber nur insofern das sie beide zum Stil von Isengart passen. Wenn ihr eine Idee findet, die wirklich einzigartig ist, dann können wir gerne weiterreden, aber so finde ich die Disskusion irgendwie sinnlos.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Elessar Telcontar am 23. Mai 2010, 11:37
Spam gelöscht.
Leute das ist kein Konzept, wenn ihr fordert einzelne Skindetails zu verändern. Sowas gehört hier nicht rein.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Mai 2010, 12:08
Klar sehen sie sich ähnlich, aber nur insofern das sie beide zum Stil von Isengart passen.

Sign.

Ich denke das Isens Festung keiner Veränderung bedarf.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 26. Mai 2010, 14:46
Ich habe einen Vorschlag die Sägewerke betreffend.
Diese sind eines der Grundelemente Isengarts, sind aber leider etwas in den Hintergrund gerutscht.
Hier mein Vorschlag: Als erstes sollte man Sägewerke auch auf "normalen" Boden bauen können, da es einfach nichts bringt ein Gebäude welches Landschaftsabhängig ist nur auf leerem Boden bauen zu können. Im Buch gab es ja auch Sägewerke außerhalb der Festung. Außerdem sollte noch etwas in den Vordergrund das die Sägewerke Material für die Schmelzöfen liefern. Da eine Führerschaft für Schmelzöfen aber bei der schon fast zu mächtigen Industrie zu imba wäre dachte ich an eine Fähigkeit wie die Stufe 1 Fähigkeit von Saruman dem Weißen (Curumo oder so) mit dem Namen "Brennstoff für die Öfen".
Feedback und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Mai 2010, 14:48
Kann man die Sägewerke nicht schon auf normalem Boden bauen? Bin mir fast ganz sicher...
Zum Rest überlege ich mir noch was.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 26. Mai 2010, 15:36
Doch die kann man schon auf normalem Boden bauen da bin ich mir sicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Wolf am 26. Mai 2010, 15:41
Hhhmmm... Das mit dem "Brennstoff für die Öfen" Spell bringt mich auf eine Idee... Könnte man nicht die Sägewerke an die zulässige Gesamtzahl der Schmelzöfen koppeln? So dass man quasi auch genug Brennstoff für die Industrie heranschaffen muss.

Mir ist klar, das dieses Konzept noch sehr unausgereift ist, und ich muss sagen das mir persöhnlich nicht viel mehr dazu einfällt [ugly].

Aber eine Überlegung wäre es sicher wert...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Mai 2010, 16:38
man könnte einfach den Schmelzöfen in der Nähe des Holzfällers einen Boni kriegen und sonst produzieren sie weniger (als jetzt, vll 5 oder so), mit dem Boni dann 100% mehr. Isengart hat eh genug Rohstoffe^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 26. Mai 2010, 17:09
So könnte man es machen, aber das sie halt dann noch mehr Rohstoffe produzieren ist überflüssig.
(Egal bei welcher Idee)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 26. Mai 2010, 20:58
ich hab letztens oft isengard gespielt und bin eigendlich zufrieden mit dem bisherigen system und eine verstärkung haben die sägewerke jetzt nicht nötig (es gibt ja noch den 15'er spell, der 150% rohstoffe für die sägewerke bringt)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 26. Mai 2010, 21:07
Bei Isengar gibt es, vor allem im Lategame genug Ressen, deshalb sind jegliche Erhöhungen sinnlos.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Mai 2010, 22:30
ich meinte auch nicht, dass sie erhöht werden sollten...
wenn die nicht in der Nähe von Sägewerken gebaut werden, produzieren sie nur 5 (statt 10 glaube ich), nur mit Sägewerk dann 10.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 27. Mai 2010, 11:04
Hm, ich spiel in letzter Zeit gar nicht mehr, kann ja auch net :(, deshalb weiß ich nicht so genau ob man dann nicht im Earlygame zu wenig Ressen hat. Weil im Lategame hatte man, als ich das letzte Mal gespielt hab, zwar mit Isengard extrem viele, aber im Earlygame hats ganz gut gepasst.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 27. Mai 2010, 17:30
man hat bei isengart genug rohstoffe, auch am anfang ;) da sehe ich keine probleme....
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Mai 2010, 20:43
An sich keine schlechte Idee. Hab ich das auch richtig verstanden? Isengart's Schmelzöfen liefern weniger Rohstoffe, wenn keine Sägewerke in der Nähe stehen? Also find' ich gut. Letztenden Endes läuft es doch dann auf eine Führerschaft durch Gebäude raus. Wenn das Codebar ist, dann bin ich DAFÜR. Würde Isengart's Ressourcenschub ausbremsen und das feeling steigern, da es so viel realistischer wird, da man ja in echt auch Brennstoff braucht.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Wolf am 27. Mai 2010, 21:08
Das war im Grunde genommen der Kern meiner Idee, es sollte nicht unbedingt die Ressourcen produktion dämmen oder erhöhen sondern einfach das Feeling steigern.

Den Vorschlag mit der Sägewerk-Führerschafft finde ich super!
Das würde das System realistischer machen und es noch mehr an den Film annähern, ausserdem hätten Gegner eine neue möglichkeit die Ressourcenproduktion Isengarts auf (Ich gebe zu mehr oder weniger) strategische Weise abzubremsen, durch das abschneiden der Holzzufuhr!

Kritik (sofern konstruktiv) ist erwünscht!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 27. Mai 2010, 21:32
nurmal so: was mache ich als isengart auf einer baumarmen karte?? ;)
entweder stehen binnen kurzer zeit keine bäume mehr zur verfügung oder von anfang an nicht, dann hab ich doch nachteile....
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2010, 21:34
und ohne Bäume, wer baut dann (wenn man normal spielen will) Sägewerke, das wäre Ressourcen verschwendung
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Mai 2010, 21:36
Aber wir wissen, dass Isengart auch so genug Rohstoffe hätte, das gibt ja nur den endscheidenen Kick :)
Wenn es keine Bäume gibt, muss man eben drauf verzichten, auf maps mit wenig Gasthäusern sind bestimme Völker (z.b. Lothlorien) auch benachteiligt, während Nebelberge oder Angmar nich kaum darum schert
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Mai 2010, 21:42
Für ein Langzeitspiel gibt es keine Verschwendung (meine Langzeitspiele dauern minimum 2,5 h) Ich dachte, dass die Schmelzen ca. 15-20% weniger Ressis bringen, ohne ein Sägewerk in de Nähe. Das würde eben realistischer sein und Isengart etwas ausbremsen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 28. Mai 2010, 09:34
Hier mein Vorschlag: Als erstes sollte man Sägewerke auch auf "normalen" Boden bauen können, da es einfach nichts bringt ein Gebäude welches Landschaftsabhängig ist nur auf leerem Boden bauen zu können.

Das Konzept beißt sich ein wenig mit diesem Gedankengang.

Wenn das Sägewerk in der Nähe der Schmelzöfen stehen muss, dann muss man es immer in unmittelbarer Nähe zum verdorbenen Boden halten.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 28. Mai 2010, 10:15
Ich finde das Konzept ebenfalls nicht gut, da, wie Adamin schon gesagt hat, die Ansichten ein wenig widersprüchlich sind und Sägewerke nur noch als Ankurbler für die Wirtschaft genutzt würden, ohne dass sie selbst effektiv wirtschaften würden, weil sie nahe bei den Schmelzöfen stehen müssen und deshalb der Weg zu den Wäldern größer wird als er es ohne die Abhängigkeit wäre.
Das Resultat wäre, dass man entweder die Sägewerke an Orten platzieren müsste, wo sie eigentlich nicht sinnvoll sind und nicht ihr Potenzial voll ausschöpfen können, oder man ein Defizit in der Produktion der Schmelzöfen hinnehmen müsste. Um sowohl das eine als auch das andere zu bekommen, müsste man schon viel Glück haben, weil Wald und verdorbener Boden sehr nahe beieinander sind.
Insgesamt finde ich das Konzept schlichtweg unnötig.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Mai 2010, 10:59
Dem kann ich mich anschließen. Außerdem gibt es nicht auf jeder Map genügend Bäume und dann wäre Isengart schwer benachteiligt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Mai 2010, 12:07
Ebenfalls dagegen, aus den Gründen die bereits genannt wurden (letzte 2 Posts).
Abgesehen davon sehe ich keinen Sinn in dieser Änderung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mai 2010, 15:26
Einen Sinn kann ich schon hinter diesem Konzept erkennen: Die Sägewerke sollten quasi als Rohstofflieferant der Schmelzöfen gelten. Leider ist das aber nicht elegant umsetzbar und wiederspricht sich in mehreren Fällen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 28. Mai 2010, 17:33
Kann man die Sägewerke jetzt eigentlich wirklich auf normalem Boden bauen?
Mein sum funktioniert gerade nicht deshalb kann ich es nicht nachprüfen.
Der Hauptsinn meines Konzept war ja genau das durchzubringen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 28. Mai 2010, 17:34
Doch das kann man wirklich.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Mai 2010, 17:38
man könnte es auch vielleicht so machen, dass, wenn ein Sägewerk global gebaut wird, jede normale Produktionsstätte 1 ress mehr produzier oder so ähnlich. Also praktisch eine globale Führerschaft, dann kann man die überall hinbauen, wo sie auch effektiv sind und trotzdem sind die Rohstoffgebäude mit Sägewerk effektiver. ?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2010, 10:47
Nein, verursacht CP-Bug und sehe auch ehrlich gesagt keinen Sinn darin.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2010, 18:01
Ok, nun hab' ich mal einen rein optischen Vorschlag. Saruman der Verfluchte ist am Symbol (Heldenleiste) blond mit weis-glühenden Augen.
Auf seinem Palantirbild sieht er ebenfalls so aus.
Saruman der Verfl. (Modell) ist aber dann immernoch weiß/grau-haarig. Ich bin also dafür, dass dies angepasst wird. (Nicht unbedingt die Augen, aber zumindest die Haare blondiert.)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 30. Mai 2010, 18:14
Also mich stört das jetzt nicht wirklich, ist mir auch noch nie so genau aufgefallen.
Ich enthalte mich vorerst.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 30. Mai 2010, 18:35
Dieses Bild zeigt doch Saruman, von dem ein extrem helles Leuchten ausgeht. Daher kommt dieses blonde Bild. Also dagegen.
Korrigiert mich wenn ich falsch liege.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2010, 18:42
Ich meinte, dass er blonde Haare (blond mit einem leichtem Rotton) hat und nicht er selbst blond ist.
Außerdem glühen auch die Augen (als hätte er Glühbirnen als Augen, nur so als Vergleich). Meines Wissens nach wird er nicht irgendwie angestrahlt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2010, 19:08
Das ist einfach nur ein inetressantes Bild gewesen, das ich damals im Netz gefunden habe, deshalb ist das dort enthalten. Ich verstehe auch nicht so ganz, was du meinem deinem Konzept beabsichtigst.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2010, 19:15
Oh, Verzeihung falls es undeutlich war. Ich fand nur, dass das Palantir-Bild (das, welches angezeigt wird, wenn man die Einheit anklickt) und das Symbol in der Heldenleiste zur Einheit passen sollte. Wäre halt einfach verständlicher und nun ja, einfach besser.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2010, 19:22
Was passt denn an diesem Bild nicht? Der rötliche Hintergrund kommt durch einen "Effekt" des Bildes zustande und sagt über Saruman an sich nichts aus. Die leuchtenden Augen sind einfach nur ein Symbol seiner Macht, das hat keinerlei Bezug zum Aussehen des Models.
Ich sehe hierbei keinerlei Probleme eine Verbindung herzustellen, wenn es aber der Community in der Allgemeinheit nicht zusagt, sind wir natürlich gegenüber Alternativen offen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 31. Mai 2010, 14:21
Ich finde das Bild perfekt, schon allein, weil es sich von dem ursprünglichen Bild (Saruman der Vielfarbige ohne Ring) abhebt. Natürlich ist das mit dem Glühen der Augen und den rotblonden Haaren nicht besonders realitätsnah, aber ich finde einfach, dass es zum "verfluchten" und "feurigen" Image passt.
Da sieht man halt, dass das nicht mehr der alte Mann mit den lustigen bunten Klamotten, sondern der neue Herrscher über Mittelerde ist, der einen mit seinem durchbohrenden Blick ansieht.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Jun 2010, 15:05
also ich sehe das auch so wie lugdusch.
Aber ich hatte gerade die Idee, das man bei Isengart die Kommandopunkte von den Schmelzöfen lösen könnte, ähnlich wie bei Mordor. Ich habe noch keine Idee in dieser Richtung gefunden.
Da man bei Isengart immer viele Öfen baut (weil sie nur wenig Platz verbrauchen) hat man schnell genug Rohstoffe und CP, außerdem finde ich es etwas unpassend, dass Schmelzöfen, die für Rohstoffproduktionen da find auch CP zur Verfügung stellen.

Damit es nicht genau gleich wie bei Mordor ist, dachte ich mir, dass man kleinere Gruben als Gebäude einfügt. Kleinerer, damit sie nicht zu viel Platz wegnehmen, weil Isengart eh schon begrenzt ist. Sie sollen die Stollen und Gruben darstellen die nach und nach in Isengart gebaut wurden, ich dachte dabei optisch an die Orktunnel, da sie ja auch eine Art Grubeneingang darstellen. Sie sollen pro Gebäude ca 200-300 kosten und 100 CP bieten, vielleicht noch mit Ausbaumöglichkeiten (die Tunnel werden erweitert), das die Cp nochmal erhöht.
Ist das einzigartig genug? macht es Sinn?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Souls of Black am 1. Jun 2010, 15:23
Also mir gefällt diese Idee nicht, so aus einem Grund. Am Anfang des Spiels werden die Baumeister für Clanhütten und Schmelzöffen benötigt, was zur Folge hat das die Baumeister wenig "Ruhe haben". Wenn sie jetzt noch ein weiteres Gebäude bauen müssen, wird es meiner Meinung schwer noch effektiv zu sein, da es wertvolle Zeit und Resourcen kostet. 
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jun 2010, 15:42
Ich wäre dagegen.

außerdem finde ich es etwas unpassend, dass Schmelzöfen, die für Rohstoffproduktionen da find auch CP zur Verfügung stellen.
Dann müsstest du aber auch die Mühlen von Angmar und Die Rohstoffbäume von Lothlorien ändern. Denn in der Angmar Mühle kann niemand wohnen und auf einem Fruchtbaum auch nicht.

Sie sollen die Stollen und Gruben darstellen die nach und nach in Isengart gebaut wurden
Steht das so im Buch? Kommt doch glaube ich nur im Film vor. Und da sind es doch die Schmelzöfen die unter der erde gebaut worden oder?

Das gute an diesem Konzept finde ich das es das im Moment ziemlich starke Isengart etwas stoppen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jun 2010, 15:53
Isengart ist ja nur KI mäßig fast unbesiegbar und dafür brauch man nicht unbedingt gleich so drastisch vorgehen, sonst entsteht nachher nur ein Nachteil.

Zudem muss man es ja nicht gleich so betrachten, dass die Kommandopunkte nur durch Behausungen oder dergleichen zunehmen können. Truppen brauchen ja nicht nur Nahrung oder Behausungen, sondern auch Ausrüstung, die bei Isengart dann durch die Schmelzöfen stammen. Durch mehr Ausrüstung können auch mehr Soldaten ausgebildet werden. Man sollte es daher nicht so kleinlich betrachten, sonst würde bei jedem Volk noch was in dieser Richtung geändert werden müssen.

Dann würde sich nämlich auch die Frage stellen, wie durch Aufseher das Kommandörslimit bei Mordor angehoben werden kann.  ;)

Ich bin daher dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Jun 2010, 15:56
Ich finde, dass es schon bei Mordor ausreicht, ein anderes CP-System einzufügen. Außerdem hat man bei Isengart eh' schon wenig Platz.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Jun 2010, 16:03
Gut war auch nur so eine Idee, zurückgezogen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Philipp am 6. Jun 2010, 22:25
Könnte man nicht die Köpfe der Uruks eine bisschen aufbessern.(optisch)
Die sehen ein bisschen komisch aus.(finde ich)
Aber nur die Speer- und Lanzen-Kämpfer.
Wie genau füge ich dazu bilder ein(ohne Internet Seite)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 6. Jun 2010, 22:33
ich finde die Köpfe der Uruks gut gelungen, was soll man da besser machen, das würde nur mehr Ressourcen verbrauchen, da mehr Polygone erzeugt werden müssen...

um Bilder einzufügen lädst du die gewünschten bei irgendeinem Bildhoster hoch (zB http://www.picfront.org/ (http://www.picfront.org/))
wenn du nun im Forum einen Beitrag dazu verfasst, drückst du die Schaltfläche "Bild einfügen" (unterhalb von "B") und fügst dann zwischen"[img][/img.]" die adresse des Bildes ein... (anders gehts nicht) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Philipp am 6. Jun 2010, 22:41
Ich finde zum Beispiel das die Sehschlitze nicht nach unten gebogen sein sollten und der Kamm wie bei dwm CAH Helm sein sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 7. Jun 2010, 12:59
Ich weiß nicht was an denen komisch aussieht. mir gefallen die Uruk-Köpfe so wie sie sind [ugly] Und auch im Film sehen sie so aus wie im Spiel. Kann mir gerade nicht vorstellen womit man sie besser machen könnte.

Dagegen
könnte mich aber umstimmen lassen... mit triftigen Argumenten...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Philipp am 7. Jun 2010, 13:29
Dann ziehe ich den Vorschlag zurück,weil ich das nur selber so empfinde.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 13. Jun 2010, 14:57
Also ich werde hier einige Konzepte für das Gasthaus zum beurteilung lassen. Jeden ist es doch klar, das Isengart keinen Nutze von dem Gasthaus hat. Also werde ich jetzt drei verschiedene Konzepte präsentieren, mit dem Hoffnung das wir einen von diesen Konzepten zusammen perfektionieren können, und damit die einzige schwäche Isengarts zu beheben.

1. Kerker Orthancs

Als jeder weist hatte Saruman viele Gefangene in dem Verliesen von Orthanc. Viele von ihnen haben, durch die vielen Jahren der Folter, aber auch durch die macht der Stimme Sarumans, ihre Länder verraten und sie jetzt dienen sie Saruman.

Um diese Minifraktion zu kriegen muss Orthanc errichtet werden. Dann kann man drei verschiedene Einheiten rekrutieren. Natürlich hatte Saruman nicht hunderte von Sklaven, und deswegen kann man nur 3 Bataillone jedes dieser Einheiten rekrutieren.

- Die Trolle Morias - gewöhnliche Höllentrolle die in der Nahe Isengarts gefangen worden.

- Die Speerträger Westfolds - sie sollten die dunklen Männer Rohans Ersatzden. Ich habe sie ausgewählt weil diese Einheit nicht mehr bei Rohan rekrutierbar ist.

- Gefallene Elben - Die Elben von Bruchtal die Saruman auf ihren Weg nach Mithlond gefangen hat. Nach Jahren der Folter, hat sie Saruman endlich zu seiner Seite bekommen.

(Für sie konnte man die Infos und dem Modell von dem Hüter der Bruinen benutzen. Man kann nur einen Bataillon der Elben auf dem Feld haben).

2. Expedition nach Osten

Zu Beginn seiner Zeit in Mittelerde unternahm Saruman viele Reisen, von denen viele ihn in den Osten des Kontinents führt. Dort kriegt Saruman viele anhänger, besonders bei dem Menschen von Khand. Diese kommen jetzt für ihm zu kämpfen.

- Variag Wainriders - Die Wagenfahrer Khands haben einmal Gondor übernommen. Wieder kommen sie um gegen die Menschen des Westens zu Kämpfen.

- Variag Axtkämpfer - Die starken Krieger Khands die zwischen dem Bogen und dem Axt wechseln können.

3. Die Handlanger Sarumans

Sarumans Handlanger und Spione aus Norden sollten mehr als jemand anderes in der Gasthaus Rekrutbierbar sein.

- Lutz Ferning - der alte Held

-  Scharrers Handlanger - Die Barbaren des Norden, rauben die Feinde Sarumans. Sie kriegen 500 gold für jeden Gehöft dem sie vernichten.

- Sklaventreiber - Kann ein feindliches Einheit übernehmen. Wenn der Bataillon stirbt, stirbt er auch.

- Spione aus Bree - Die Spionen aus Bree, die immer getarnt sind, aber nicht angreifen können.



Also, sagt mir was ihr denkt, gibt mir Vorschläge wie wir das verbessern könnten, um Letzten Endes einen guten Konzept zu machen, dem wir dem Team präsentieren können.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jun 2010, 15:06
Also werde ich jetzt drei verschiedene Konzepte präsentieren, mit dem Hoffnung das wir einen von diesen Konzepten zusammen perfektionieren können, und damit die einzige schwäche Isengarts zu beheben.
Dies wird niemals umgesetzt werden, da jedes Volk eine schwäche hat und das so bleiben sollte,sonst wäre Isengart fast unbesiegbar.Einheiten braucht Isengart garnichtmehr, da sie schon eine große vielfalt an Einheiten haben.

Also soll,heißen das ich dagegen bin.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 13. Jun 2010, 15:11
Dies wird niemals umgesetzt werden, da jedes Volk eine schwäche hat und das so bleiben sollte,sonst wäre Isengart fast unbesiegbar.Einheiten braucht Isengart garnichtmehr, da sie schon eine große vielfalt an Einheiten haben.

Also soll,heißen das ich dagegen bin.

Das Gasthaus kann man meiner Meinung nicht wirklich als Balance-Wichtige Schwäche bezeichnen. Man nehme mal die Nebelberge oder Angmar. Im Gegensatz dazu ist Isengart im Mittelbereich.

Trotzdem warte ich noch was die anderen sagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2010, 15:17
Ich finde die Vorschlag (Vorschläge) zwar teilweise gut, jedoch zieht Isengart mMn schon einen Nutzen aus dem Gasthaus. Isengart kann dort Grischnak und seine Orks, Verräter Rohan's und Lutz Farning rekrutieren (Alatar und Palando lass ich mal außen vor, da alle Völker, bis auf die Orks sie rekrutieren können). Wenig ist das, finde ich nicht.

Ich habe übrigens (i-wo) gelesen, dass Isengart keine Trolle bekommen wird (ich glaub, bei den Fragen an das Edain-Team).

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 13. Jun 2010, 15:18
Du hast dir viel Mühe gegeben, aber ich denke dass das für viele nicht ganz nachvollziehbar sein wird.
-Elben auf Seite der Bösen ?
-Variags aus Khand bei Isengart, die aus einer komplett anderen Ecke Mittelerdes kommen ?
-Speerträger der Westfold ? (Es gibt doch bereits die Verräter Rohans)

Das einzige was Sinn machen würde sind Scharrers Gefolgschaft. Aber ich weiß nicht, ob die einen strategischen Sinn erfüllen werden.

Deshalb mal vorsichtig dagegen.

Norcûn
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 13. Jun 2010, 16:45
Es stimmt schon, dass Saruman lange Zeit im Osten verbracht hat, aber anscheinend hat er von dort (außer vlt etwas Wissen) nichts mitgebracht. Es wäre nicht wirklich Tolkiengemäß wenn die Wagenfahrer plötzlich für ihn kämpfen würden. Außerdem bilde ich mir ein, dass Wagenfhrer schon einmal abgelehnt wurden (war zwar nicht bei Isengart, aber die Zwerge sollten das einzige Volk mit Streitwägen bleiben)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 13. Jun 2010, 17:34
Keine schlechten Vorschläge, aber ich sehe das wie der User Schatten aus Vergangenen Tagen.
Bei Isengart hat das Gasthaus (im gegensatz zu Nebelberge, teilweise vllt noch Angmar) schon seinen Nutzen. Zum einen gibt es da recht nützliche Helden, zum andern enorm billige Orkeinheiten zum spammen. Sehr viel mehr haben die anderen Völker auch nicht.
Deshalb dagegen.
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Beitrag von: Knochenjoe am 13. Jun 2010, 17:53
ich bin auch dagegen. An sich ist der Vorschlag nicht schlecht. Dann müsste er aber in einem EA-Strategiespiel vorkommen, wo alle Völker werder Stärken noch schwächen haben. Außerdem werden nie Trolle in Isengard vorhanden sein:
Ich finde es auch sehr unfair, dass Isengard kein Equivalent zum Troll hat, den ja auch jedes andere böse Volk als große Vernichtungsmaschine besitzt.

Wenn ich aber auch nur den Hauch einer Andeutung in Richtung große-Monster-Einheit für Isengard fallen lasse, kommt sofort Lordi aus dem Hinterhalt gesprungen, klopft mir auf die Finger und belehrt mich, dass nicht jedes Volk gleich aufgebaut sein soll...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 13. Jun 2010, 18:05
- Sklaventreiber - Kann ein feindliches Einheit übernehmen. Wenn der Bataillon stirbt, stirbt er auch.

ich persöhnlich finde diese Idee gut und einzigartig. Würde Ich unterstützen, wenn diese nur gewöhnliche standarttrupps übernehmen können und sehr teuer sind und eine begrenzung haben.


mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2010, 18:07
Die Sklavenjäger erinnern mich zu stark an ein Konzept, dass ich einst für die Nebelberge vorlegte (und dann Leider plötzlich verschwand und dann abgelehnt wurde *schnief*)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Jun 2010, 20:53
Sie kriegen 500 gold für jeden Gehöft dem sie vernichten.

An deine Grammatik solltest du noch entwas feilen, aber ich fande deine Ideen sehr gut, bis auf die Westfoldspeerträger. Ich finde die Verräter Rohans das passender zu Isengart auch wegen des Aussehens. Bei bei den Trollen bin ich auch skeptisch, sowie bei den Elben. Durch so ein fülliges Konzept würde das Gasthaus ziehmlich stark für Isengart werden, wobei Isengart das nicht so nötig hat...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 13. Jun 2010, 21:07
ich finde, Isengard ist stark genug, da braucht es nicht noch gute Einheiten aus dem Gasthaus....
Ich finde auch, dass Trolle nichts bei Isengart zu suchen haben, die gibt es schließlich schon bei Mordor und den Nebelbergen...
Die Sklaventreiber lassen sich meiner Meinung nach nicht überzeugend begründen und wären auch viel zu stark - Isengard braucht auch nicht fremde Einheiten zu übernehmen, da die es Selbst genug hat....
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zypo am 13. Jun 2010, 21:46
Zitat
ich finde, Isengard ist stark genug, da braucht es nicht noch gute Einheiten aus dem Gasthaus....

 Dem kann ich nur zustimmen. Außerdem hat Isengart bereits viele einziartige Einheiten/Helden im Gasthaus (Grishnack, Lutz Farnrich, Verräter Rohan). Im Gegensatz zu Völkern wie Angmar oder den Nebelbergen is das ne Menge.

Und zu den Westfold-Speerträgern ist noch zu sagen, dass es Absicht ist, dass Isengart keine anderen Speere außer die uruk-Speerträger hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2010, 23:48
Isengards Gasthausdelegation passt eigentlich so wie sie ist. bei deinem Vorschlag würde ich MdO ablehnen, da es keinen Beweis gibt,das für Saruman kämpfen würden und böse Elben gibt es nicht, Eol den Dunkelelb, ausgenommen. Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 13. Jun 2010, 23:54
Sry bin auch dagegen.
Isengart hat momentan eine sehr passende und einfallsreiche Auswahl von Helden un Einheiten im Gasthaus. Das Einzige, was ich an deinem Konzept gut finde, sind die Gefolgsleute von Scharrer, aber diese müssen auch einen bestimmten Zweck erfüllen, sonst sind sie nutzlos und es kommt zu einer Einheitenüberfüllung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 14. Jun 2010, 21:35
hi,
mir ist eine Idee gekommen; wollte Saurons Mund nicht mal Isengard besitzen? Ich möchte als Denkanstoß einen "Storymodus für Isengard" vorschlagen; zunächst muss man Saruman und "eine neue Macht erhebt sich" haben...dann muss Saruman fallen...dementsprechend, solange der Orthanc nicht zerstört wurde, kann man nun im Orthanc einen Spell kaufen, der nun neuartige Einheiten Mordors zu spielen ermöglicht und Saurons mund als neuen Statthalter von Isengard zu rekrutieren ermöglicht. Dieser hat nun auch andere Spells und Werte...hoffe, dass damit gutes Material akzeptiert wird, wenn nicht, tuts mir leid
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jun 2010, 22:23
Hab ich das richtig Verstanden, das der Vorschlag ein Vorschlag zu einer Mission für Isen ist?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 14. Jun 2010, 22:26
nope  :P Er will das im ganz normalen Spiel so haben xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 15. Jun 2010, 06:38
Das Problem welches ich hierbei sehe wenn Saurons Mund Saruman ersetzt ist vor allem:

Saruman ist der einzige Ringeheld von Isengart.
Deine Idee ist nicht schlecht hat jedoch einzelne Probleme. (Ringehld z.B.)

Es wäre denke ich sinvoll, wenn du das Konzept weiter Ausarbeitest und zu einem späteren Zeitpunkt nochmal Postest, da es im Endeffekt ein seh komplexes Konzept wäre. (Neuer Held/neuer Ringheld?/neue Einheiten)

du von deinen Ideen bis Auf Saurons Mund noch nichts genaues in deinem Konzept stehen hast.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 15. Jun 2010, 13:31
Leute>>>Denkanstoß; ihr könnt darüber disskutieren, wenn ihrs gut findet...
Der alternative Ringheld ist zugegeben ein Problem, da, Saurons Mund seinem Herrn den Ring ja geben würd, das passt aber net hier bei Isengard...des klingt jetzt zwar echt unreal, aber Saurons Mund kann ja der alternative Held sein...ersta die Frage: Gefällt euch mein Denkanstoß überhaupt?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Jun 2010, 14:01
Wenn es nicht das ist
der Vorschlag ein Vorschlag zu einer Mission für Isen ist?

dann bin ich ganz klar dagegen! Das würde eine Grunderneurung Isengards bedeuten und außerdem, hätte Sauron Isengard nicht so ohne weiteres bekommen, da entweder sich Saruman gewehrt hätte oder die Ents noch gekämpft hätten, außerdem würde sowas nur bei einem Triumpf Saurons über die freien Völker Mittelerdes gescheen und wie wir alle wissen hat er (Sauron) verloren, bitte etwas mehr auf Bücher eingehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 15. Jun 2010, 14:13
Wenn es nicht das ist
dann bin ich ganz klar dagegen! Das würde eine Grunderneuren Isengards bedeuten und außerdem, hätte Sauron Isengard nicht so ohne weitere bekommen, da entweder sich Saruman gewehrt hätte oder die Ents noch gekämpft hätten, außerdem würde sowas nur bei einem Triumpf Saurons über die freien Völker Mittelerdes gescheen und wie wir alle wissen hat er (Sauron) verloren, bitte etwas mehr auf Bücher eingehen.

Man muss mehr dazu nicht sagen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 15. Jun 2010, 14:21
Ich bin aufgrund des Ringheldenproblems dagegen, 2x Sauron als Ringheld passt einfach nicht.

So wie das Konzept derzeit ausgearbeitet ist kannst du (warscheinlich) nicht auf viele dafürstimmen hoffen, da es eine zu extreme Änderung wäre die (wie man sieht) nicht tiefgehend durchdacht ist.

Den Kommentar mit das wäre nur passiert wenn....
Das ist ein Startegiespiel... , nicht das Buch, es ist angelehnt, nich 1:1 übernommen.
Die Zwerge haben sich z.B. im Ringkrieg nicht besonders beteiligt--> Zwergenvölker nichtmehr spielbar, Angmar wäre eh schon längst weg.
Nebelgebirge ist auch nicht groß beteiligt (in Mordor eingliedern)
Imladris hat kaum genug Truppen um sich selbst ausreichend zu schützen, wie wollen die eine Streitmacht aufstellen?--> Auch weg.

Übrig bleiben bei absoluter Buchtreue Gondor, Rohan, Mordor, Isengart, evt noch Lothlorien, womit wir wieder bei sumI wären.
Wenn man sich die Kompromisse anschaut, welche bei den Völkern gemacht wurden, wäre auch dieses Konzept mMn möglich, jedoch nicht in dieser Form.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 15. Jun 2010, 14:35
@ Cara
Den Kommentar mit das wäre nur passiert wenn....
Das ist ein Startegiespiel... , nicht das Buch, es ist angelehnt, nich 1:1 übernommen.
Die Zwerge haben sich z.B. im Ringkrieg nicht besonders beteiligt--> Zwergenvölker nichtmehr spielbar, Angmar wäre eh schon längst weg.
Nebelgebirge ist auch nicht groß beteiligt (in Mordor eingliedern)
Imladris hat kaum genug Truppen um sich selbst ausreichend zu schützen, wie wollen die eine Streitmacht aufstellen?--> Auch weg.
Ich denke das Team versucht das Spiel möglichst an die Bücher ranzubringen. Klar ist einiges nicht 1:1 umgesetzt. Allerdings ist alles was im Spiel vorkommt schon einmal in der Vergangenheit im Buch passiert. Während Saurons Mund nie Isengart bekommen hat.. Deswegen finde ich diesen Vorschlag unnötig.

Außerdem.. Warum das jetzt perfekte Isengart durch Saurons mund "zerstören"? Ich finde man muss nichts an Isengart ändern weil es eben perfekt ist!
Die Konzepte sollen die Mod bereichern und nicht umkrämpeln.
Ende der Diskussion... Für mich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jun 2010, 15:40
Wenn ich mich recht errinnere, hat das Team schonmal gesagt, dass die Helden nach Möglichkeit immer nur in einem Volk vertreten sein sollen und nicht mehrfach bei verschiedenen Völkern.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 15. Jun 2010, 17:12
Ich finde auch nicht, dass Saurons Mund etwas bei Isengart zu suchen hat.
Das würde der Fraktion ansich nur schaden.

-Norcûn-
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dralo am 15. Jun 2010, 19:30
was soll den Saurons Mund bei Isengart, der gehört doch schon zu Morder im Spiel, es wäre Schwachsinn, ihn aufeinmal mit zu Isengart zu nehmen, zumal der überhaupt nicht zu Isengart passen würde und spielerisch alles durcheinander brächte...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 15. Jun 2010, 20:30
Ich hasse nicht konstruktive posts, aber bin auch leider dagegen.

Warum? Wir wurden nur ein neues Mordor kriegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 15. Jun 2010, 20:40
Wäre auch dagegen,da Saurons Mund nichts in Isengart zu suchen hat.
Zitat
Warum? Wir wurden nur ein neues Mordor kriegen.
Wieso sollte das ein neues Mordor geben?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 15. Jun 2010, 20:49
Er sagte dass dan mann Einheiten Mordors rekrutieren könnte.

Mordors Helden plus Mordors Einheiten = Mordor2
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 14:37
is ok Leutz...hab noch nen Vorschlag: es sieht so öde aus, wenn die Schmelzöfen stufe 2 oder 3 aufleveln...kann man da net n bills was ändern? Ich find z.B. da kann man einige kleine Elemente ausm Schmelzöfen Upgrate aus der Festtung hinzufügen...und noch was: je mehr Schmelzöfen man hat, desto billiger sind schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen, das wie folgt:
10 Schmelzöfen: -10%
20 Schmelzöfen: -25%
30 und mehr Schmelzöfen: -35%

Wenn Isengard scho so ne Industriemacht ist, hätte ich auch noch was für die Armbrustschützen: Ölgrube
eine Hütte, neben der ein Kran steht, der eine Schüssel in ein Loch im Boden (kann man ja ein Teil der Urukgrube mit Loch da hinsetzen) rein und rausschöpft. In dieser Hütte ist nun das Feuerpfeilupgrate/Fackel (für Dunländer) kaufbar
Feuerpfeile: 750
Fakeln: 300
Kosten der Hütte: 200
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 14:42
is ok Leutz...hab noch nen Vorschlag: es sieht so öde aus, wenn die Schmelzöfen stufe 2 oder 3 aufleveln...kann man da net n bills was ändern? Ich find z.B. da kann man einige kleine Elemente ausm Schmelzöfen Upgrate aus der Festtung hinzufügen...und noch was: je mehr Schmelzöfen man hat, desto billiger sind schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen, das wie folgt:
10 Schmelzöfen: -10%
20 Schmelzöfen: -25%
30 und mehr Schmelzöfen: -35%
Hier bin ich dafür

Wenn Isengard scho so ne Industriemacht ist, hätte ich auch noch was für die Armbrustschützen: Ölgrube
eine Hütte, neben der ein Kran steht, der eine Schüssel in ein Loch im Boden (kann man ja ein Teil der Urukgrube mit Loch da hinsetzen) rein und rausschöpft. In dieser Hütte ist nun das Feuerpfeilupgrate/Fackel (für Dunländer) kaufbar
Feuerpfeile: 750
Fakeln: 300
Kosten der Hütte: 200

Hier dagegen.
Ein Extragebäude, nur um zwei Upgrades zu erforschen ist einfach nur unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2010, 14:44
Zitat
30 und mehr Schmelzöfen: -35%

wer baut 30 Schmelzöfen?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 16. Jun 2010, 14:45
Ich schließe mich CMG mit seiner Meinung an.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 16. Jun 2010, 14:48
1. Vorschlag: dafür
Ist einfach nur logisch.
2. Vorschlag: dagegen
Eine Hütte nur um ein paar Upgrades zu erforschen ist ziemlich unnütz. Außerdem war bei den Dunländern immer die Einzigartigkeit das die Fackeln nicht erforscht werden müssen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Jun 2010, 14:49
Sehe das genauso.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2010, 14:51
Achja, stimme CMG zu
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 14:52
o, hört ma: der zweite Vorschlag gilt net, wer jetzt dafürstimmt, gilt für den ersten, also, wer is dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Jun 2010, 15:05
Hm, es gibt doch schon ein Upgrade, das Rüstung billiger macht, außerdem bekommt Isengard genug, wenn nicht viel zu viel, Rohstoffe, einen Nachteil muss es geben!

Gegen eine graphische Verschönerung, nach einem neuen Level, spricht aber nichts dagegen, jedoch sollte man es nicht zu sehr ausweiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Jun 2010, 15:12
Sehe ich eigentlich genauso. Bei Isengart macht es keinen Sin Kosten zu senken, da einfach so viele Rohstoffe vorhanden sind, dass man gar nicht mehr weis wohin damit. Wenn man mit Isengart spielt, sieht man nachher auf der Statistik nur noch Isengart, denn man hat soviel das die anderen nur noch als gerade Linie ganz unten verlaufen.  [ugly]
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sam am 16. Jun 2010, 15:15
Warum geht ihr denn auf seinen Vorschlag ein? Bei einem solchen sollte man sich hinsetzen und nachdenken. Wenn ich mir das so durchlese und die zahlosen Rechtschreibefehler und kleinschrift begutachte, dann bin ich mir sicher, dass er genau dies nicht gemacht hat.

Ich weiß nicht, ob im Regelwerk etwas dazu steht, hab auf die Schnelle nichts gefunden. So können die Mods da eventuell nichts machen, weshalb wir seine Beiträge einfach ignorieren sollten, bis er endlich mal versteht, dass hier anständig geschrieben werden soll.

Bin gegen die Vorschläge, das mit den Schmelzöfen ist ziemlich unnötig und auch das mit der Ölgrube hat nicht wirklich Sinn.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Jun 2010, 15:22
Wenn ich mir das so durchlese...
Bin gegen die Vorschläge... das mit der Ölgrube hat nicht wirklich Sinn.
Der Vorschlag mit der Ölgrube ist schon vom Tisch!  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 16. Jun 2010, 15:35
Also ich wäre dafür, aber wer baut den schon 30 Schmelzöfen?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 15:58
Jungs hier geht es um eine Konzeptdiskussion für Isengart, nicht um Ugluks Grammatik und Rechtschreibung. Ihn deswegen zurechtzuweisen ist Aufgabe der Moderation, nicht die der User. Klar wäre es mir auch lieber, wenn er sich bessern würde, aber das hier ist der falsche Threat, um über so was zu diskutieren. Und jeder weitere Post dazu ist nichts anderes als Spam.

BT:
Ich baue gern mal 30 Schmelzöfen, wenn ich gegen die KI spiele, daher finde ich den ersten Vorschlag keinesfalls unbrauchbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 16. Jun 2010, 16:35
Zitat
is ok Leutz...hab noch nen Vorschlag: es sieht so öde aus, wenn die Schmelzöfen stufe 2 oder 3 aufleveln...kann man da net n bills was ändern? Ich find z.B. da kann man einige kleine Elemente ausm Schmelzöfen Upgrate aus der Festtung hinzufügen...und noch was: je mehr Schmelzöfen man hat, desto billiger sind schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen, das wie folgt:
10 Schmelzöfen: -10%
20 Schmelzöfen: -25%
30 und mehr Schmelzöfen: -35%
Was soll das heißen? Sorry, aber ich hab es nach dem 4. mal durchlesen immer noch nicht verstanden. Es sollte doch nicht so schwer sein, den Post vor dem abschicken nochmal kurz zu überfliegen. Vor allem das Unterstrichene versteh ich nicht. wenn du ein Konzept postest, dann bitte so formuliert, dass man es leicht versteht und es vollständig ist.
Was genau willst du aus dem Upgrade hinzufügen?

Sorry für den Ton, ich weis, dass meine Posts auch nicht immer perfekt sind. Aber wenn ich so was les frag ich mich einfach ob die Leute wirklich meinen, dass so ein Konzept umgesetzt wird.

Hier mal ein Zitat aus den Richtlinien:
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 16:59
sorry Leuts, scheint wohl net ganz klar zu sein; ich mein damit das Schmelzöfen Upgrate, was es in der Festung gibt. Schaut euch mal an was da hinzugefügt wird
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 16. Jun 2010, 17:11
Ugluk, als Moderator dieses Threads muss ich dich darum bitten, mehr auf deine Rechtschreibung zu achten. Es erleichtert anderen Usern und vor allem dem Team das Mitlesen und ein kurzer Kontrollblick vor dem Posten sollte doch wohl nicht zuviel verlangt sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 17:13
was hab ich eigentlich falsch geschrieben?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 16. Jun 2010, 17:25
is ok Leutz...hab noch nen Vorschlag: es sieht so öde aus, wenn die Schmelzöfen stufe 2 oder 3 aufleveln...kann man da net n bills was ändern? Ich find z.B. da kann man einige kleine Elemente ausm Schmelzöfen Upgrate aus der Festtung hinzufügen...und noch was: je mehr Schmelzöfen man hat, desto billiger sind schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen, das wie folgt:
10 Schmelzöfen: -10%
20 Schmelzöfen: -25%
30 und mehr Schmelzöfen: -35%

Wenn Isengard scho so ne Industriemacht ist, hätte ich auch noch was für die Armbrustschützen: Ölgrube
eine Hütte, neben der ein Kran steht, der eine Schüssel in ein Loch im Boden (kann man ja ein Teil der Urukgrube mit Loch da hinsetzen) rein und rausschöpft. In dieser Hütte ist nun das Feuerpfeilupgrate/Fackel (für Dunländer) kaufbar
Feuerpfeile: 750
Fakeln: 300
Kosten der Hütte: 200

Ich glaube sie meinen damit auch korrekte Sprache also statt z.b net schreibt man nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 17:45
oh, ich verstehe was ihr meint! ich schreibe etwas umgangssprachlich, ich werde es in Zukunft unterlassen, danke für den Hinweis
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kolabäähr am 16. Jun 2010, 17:53
Zitat
sorry Leuts, scheint wohl net ganz klar zu sein; ich mein damit das Schmelzöfen Upgrate, was es in der Festung gibt. Schaut euch mal an was da hinzugefügt wird
Weder weiß jeder aus dem Kopf heraus, was bei diesem Upgrade hinzugefügt wird, noch haben diese Leute alle Lust im Spiel nachzuschauen.
Ich hab mir trotzdem die Mühe gemacht und frage dich jetzt:
,,Meinst du den Uruk, der sein Schwert schleift?''
Wenn ja, dann bin ich dagegen, denn ich finde es sieht nicht schön aus, wenn neben jedem Schmelzofen dieser Uruk steht. Die gibt es ja schon bei diesem Upgrade und bei den Rüstkammern.
Außerdem bin ich gegen die Verbilligungen der Upgrades schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen, weil Isen im Lategame schon genug Rohstoffe hat und dies somit ein Schritt in Richtung unbalanced ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 17. Jun 2010, 01:24
Da muss ich meinem Vorposter rechtgeben. Das wär ein stück zu hart. Im Lategame ist Isengart eh schon ein harter Brocken.

Norcûn
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 17. Jun 2010, 14:54
nein, ich mein, dass dann so ein Gerüst steht und da so ein kleiner Kran ist, der mit einer Schüssel Sachen aus einem Loch in der Erde holt
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 17. Jun 2010, 14:58
Das ist das Upgrade Ausgrabung. Dann müssten anstatt der Schmelzöfen irgendwelche Gruben her.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 17. Jun 2010, 15:01
achso...bitte vielmals um Verzeihung. Ja, also ich zumindest würde es passend finden, wenn spaeter dann soetwas bei den Schmelzöfen Stufe 3 wäre. Da scheint ja etwas glühendes in der Schüssel zu sein, was mMn passend ist
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 20. Jun 2010, 22:09
Folgendes Gollum wird getötet Lurtz tötet die Einheiten die den Ring Gollum stahlen.
Lurtz gibt Saruman den Ring für seine Loyalität wird Lurtz je nach Sarumans Ringversion Stärker.
Wird Saruman zum Ringhelden bekommt Lurtz 1500 Leben +10% Angriff und Verteidigung.Alle Verbündeten Einheiten versuchen fortan zu seiner Führerschaft noch 25%Angriff+Verteidigung dazu sind Einheiten in seiner Nähe ohne Furcht
Außerdem macht er einen Knockbackschaden .

Warum: Lurtz ist eigentlich stärker als Aragorn im Spiel kommt er mir aber relativ Schwach vor da er nicht sehr viel aushält diese Fähigkeit soll Lurtz zu einem Stärkeren Helden machen da sein Potential meiner Meinung anch nicht richtig usgeschöpft wird.

Edit:Es funktioniert nur wenn Lurtz die Träger des Rings tötet und dann Saruman den Ring übergibt

1.König Thranduil
2.Lurtz3
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 20. Jun 2010, 22:13
Folgendes Gollum wird getötet Lurtz tötet die Einheiten die den Ring Gollum stahlen.
Lurtz gibt Saruman den Ring für seine Loyalität wird Lurtz je nach Sarumans Ringversion Stärker.
Wird Saruman zum Ringhelden bekommt Lurtz 1500 Leben +10% Angriff und Verteidigung.Alle Verbündeten Einheiten versuchen fortan zu seiner Führerschaft noch 25%Angriff+Verteidigung dazu sind Einheiten in seiner Nähe ohne Furcht
Außerdem macht er einen Knockbackschaden .

Warum: Lurtz ist eigentlich stärker als Aragorn im Spiel kommt er mir aber relativ Schwach vor da er nicht sehr viel aushält diese Fähigkeit soll Lurtz zu einem Stärkeren Helden machen da sein Potential meiner Meinung anch nicht richtig usgeschöpft wird.

Edit:Es funktioniert nur wenn Lurtz die Träger des Rings tötet und dann Saruman den Ring übergibt

Dagegen. Was ist wenn "ausversehen" ein anderes Bat den Ring hat? Dann bekommt man den Bonus für Lurtz nicht. Finde es unnötig. Lurtz ist gut so wie er ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Jun 2010, 22:17
Ich bin auch dagegen, das würde es unnötig komliziert machen und mit seinen Fähigkeiten und dem Preis finde ich ihn ziehmlich effektiv.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jun 2010, 22:19
Ich bin dafür, da
wie Lurtz schon sagte, dass sein Potenzial nicht ganz ausgeschöpft wird.
Zudem finde ich, reicht es wenn Lutz denn Ring so Saruman übergibt ohne dafür ein Batt zu töten
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz3 am 20. Jun 2010, 22:54
Zudem finde ich, reicht es wenn Lutz denn Ring so Saruman übergibt ohne dafür ein Batt zu töten

Zudem auch dafür.

PS: Lurtz braucht mehr Aufmerksamkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Philipp am 20. Jun 2010, 23:17
Bin auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 23:25
Ganz klar dagegen. Es ist einfach total unnötig und ergibt keinerlei Sinn. Wiso sollte Saruman ihn dafür mehr belohnen als andere. Desweiteren ist Lurz schon perfekt wie er ist. Nämlich der perfekte und so ziemlich der stärkste Earlygamehero.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 21. Jun 2010, 01:41
[...]
Warum: Lurtz ist eigentlich stärker als Aragorn
[...]
Erklär doch bitte mal wie du zu der Annahme kommst.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Aules am 21. Jun 2010, 03:34
Warsheinlich ein Bezug zum Film..Aber dass kann ich mir beim besten Willen nicht erklären 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Jun 2010, 09:12
Also da bin ich auch strikt dagegen. Lurtz war ein Uruk-hai und nichts weiter. Zudem auch noch ausgedacht von Peter Jackson. Ihn als "Superhelden" einzubauen ergibt in keinster Weise einen Sinn. Im Film hat er auch kaum etwas geleistet. Er schoss mit seinem Bogen auf Boromir, was jeder andere auch hätte machen können. Später kämpfte er gegen Aragorn und hat jämmerlich verloren. Daher trifft das Argument: „Er ist im Film viel stärker“ auf ihn nicht mehr zu, als auf jeden andern Uruk-hai auch..

Zudem haut seine Berserkerwut zig Gegner auf einmal um und sein Krüppelschuss ist perfekt gegen Helden. Wieso sollte er daher noch stärker gemacht werden?

Und um ehrlich zu sein, kann ich mir absolut nicht vorstellen, dass Saruman einen niederen Uruk-hai so belohnen würde. Die waren wie Orks auch nur Mittel zum Zweck. Hirnlose Kreaturen, die als Sklaven fungierten. Dein Vorschlag hört sie so an, als ob Lurtz Sarumans mächtigster Diener war, aber er war halt nur ein niederer Uruk.

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Beteigeuze am 21. Jun 2010, 09:34
Lurtz ist aktuell einer der stärksten Helden von Isengart. Immer, wenn ich mit meinen Helden die Gegner angreife, stehen sie nur noch nutzlos gelähmt auf dem Schlachtfeld und können nur noch Feinde in nächster Nähe angreifen. Ich finde, Lurtz ist aktuell ein sehr gut dargestellter Held und benötigt eine weitere Überarbeitung. Demzufolge bin ich strikt dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 21. Jun 2010, 10:49
zurückgezogen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz3 am 21. Jun 2010, 12:28
Also da bin ich auch strikt dagegen. Lurtz war ein Uruk-hai und nichts weiter. Zudem auch noch ausgedacht von Peter Jackson. Ihn als "Superhelden" einzubauen ergibt in keinster Weise einen Sinn. Im Film hat er auch kaum etwas geleistet. Er schoss mit seinem Bogen auf Boromir, was jeder andere auch hätte machen können. Später kämpfte er gegen Aragorn und hat jämmerlich verloren. Daher trifft das Argument: „Er ist im Film viel stärker“ auf ihn nicht mehr zu, als auf jeden andern Uruk-hai auch..

Zudem haut seine Berserkerwut zig Gegner auf einmal um und sein Krüppelschuss ist perfekt gegen Helden. Wieso sollte er daher noch stärker gemacht werden?

Und um ehrlich zu sein, kann ich mir absolut nicht vorstellen, dass Saruman einen niederen Uruk-hai so belohnen würde. Die waren wie Orks auch nur Mittel zum Zweck. Hirnlose Kreaturen, die als Sklaven fungierten. Dein Vorschlag hört sie so an, als ob Lurtz Sarumans mächtigster Diener war, aber er war halt nur ein niederer Uruk.

MfG

TWKoA

Ein schlag in den Magen! Aber von der anderen Seite ist es wahr.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Jun 2010, 13:06
Sollte nicht beleidigend sein. Ich mag Lurtz auch.  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 22. Jun 2010, 21:18
Naja ich bin zwar neu; aber ich hätte auch mal ein Konzept, wenn auch kein Großes:
Ich finde, dass Mauhur (oder kommt mir das nur so vor), einfach etwas zu langsam schießt, so hat dann beispielsweise die "Harte Bolzen" Fähigkeit, eine zu kurze Wirkzeit um sie wirklich effektiv einsetzen zu können, was ja diese Fähigkeit grundsätzlich bereitstellt. Vielleicht könnte man sie ja etwas anheben (die Schussgeschwindigkeit), also trotzdem noch weit unter der Geschwindigkeit der Bogenschützen.
Vielleicht irre ich mich aber nur und das Konzept wäre schwachsinn...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Zwerg Gimli am 22. Jun 2010, 21:21
Naja ich bin zwar neu; aber ich hätte auch mal ein Konzept, wenn auch kein Großes:
Ich finde, dass Mauhur (oder kommt mir das nur so vor), einfach etwas zu langsam schießt, so hat dann beispielsweise die "Harte Bolzen" Fähigkeit, eine zu kurze Wirkzeit um sie wirklich effektiv einsetzen zu können, was ja diese Fähigkeit grundsätzlich bereitstellt. Vielleicht könnte man sie ja etwas anheben (die Schussgeschwindigkeit), also trotzdem noch weit unter der Geschwindigkeit der Bogenschützen.
Vielleicht irre ich mich aber nur und das Konzept wäre schwachsinn...

Moin und Willkomen im Forum,

Tja Armbuüste sind Hat "Schusswaffen" die sehr langsam schießen da mann jeden Schuss einzelnt einlegen und Spannen muss von daher ist diese Zeit mM richtig

Gimli
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 22. Jun 2010, 21:23
Tja Armbuüste sind Hat "Schusswaffen" die sehr langsam schießen da mann jeden Schuss einzelnt einlegen und Spannen muss von daher ist diese Zeit mM richtig

Gimli
Grüßt dich und willkommen im Forum
Dagegen wie oben geschrieben

Tja, war wohl der Zwerg schneller als ein Elb :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 21:23
Mauhurs Angriffsgeschwindigkeit ist an die der anderen Armbrustschützen angepasst.
Die ist zwar langsam, dafür verursachen Armbrüste in der Mod höhere Schäden als Bögen.
Zum einen wegen der Logik (Es dauert einfach eine Weile eine Armbrust nachzuladen).
Zum anderen wegen der Einzigartigkeit. Bögen sollen nicht die gleiche Funktion haben wie Armbrüste. Das schafft ein abwechslungsreicheres Gameplay.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 22. Jun 2010, 21:48
Okey dann mal Vorschlag zurückgezogen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 23. Jun 2010, 12:16
Ich weiß es ist zurückgezogen aber schießt Mauhur nicht langsamer als die anderen Armbrustschützen?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ugluk am 23. Jun 2010, 14:21
nein, er schießt ca. genauso schnell
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jun 2010, 19:28
Kaum ist die Mod draußen, habe ich auch schon ein Konzept zum neuen Boden von Isengart.

Der neue Boden hebt sich deutlich von den Texturen der einzelnen Karten ab (logisch^^), jedoch verschmelzen die Texturen nicht am Rande, was nicht natürlich aussieht. Als Beispiel habe ich mal einen Screen (http://www3.pic-upload.de/27.06.10/zozatk4srbbn.jpg) gemacht.

Der Boden von Isengart zieht sich in einem perfekten Kreis um die Gebäude und hört abrupt auf. Wenn man sich dann einfach mal den Verdorbenen Boden vom Spell ansieht, kann man gut erkennen, dass er am Rande ein wenig mit dem restlichen Boden verschmilzt und nicht abruppt in einem perfekten Kreis endet.

Daher schlage ich vor, dass der isengarder Boden etwas weniger abruppt aufhört und gegen Ende mehr mit dem Boden verschmelzt. Es säh einfach besser aus.

Ich hoffe es ist klar was ich meine, denn irgendwie fällt es mir etwas schwer das zu erklären.  :)

MfG

TWKoA


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Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 27. Jun 2010, 19:38
Bin Dagegen. Mir gefällt der Runde Kreis.  [uglybunti] Bringt irgendwie Isengart-feeling!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jun 2010, 19:42
Es geht nicht um den runden Kreis, denn Rund wird er immer bleiben, es geht einfach darum, dass der Boden etwas mehr mit dem Rest verschmelzen soll.

Aber jedem das Seine. Ist eine Sache des Geschmacks und wenns dir gefällt, will ich da auch nicht erzwingen.  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 27. Jun 2010, 19:46
für das bessere Übergehen ins Umfeld.

für das Entfernen des weißen Kreisdingens
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 27. Jun 2010, 20:25
Mit rund meinte ich auch das überlaufen. Ich meinte es sied finde ich gut aus wenn es sich von der Anderen Textur abhebt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2010, 20:44
An sich keine schlechte Idee, aber ich weiß nicht wie viel Arbeit das wäre und ob es sich lohnt. Enthalte mich, aber du kannst ja das Team fragen, wie viel Arbeit man dafür hineinstecken muss.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 28. Jun 2010, 19:09
Dafür! Isengart mag ja ein halbwegs "zivilisiertes" und mit den Uruks auch kein so dreckiges Volk wie Mordor oder Nelelberge sein, aber auch die wird es nicht sonderlich interressieren, ob der Kreis jetzt etwas "ausgefranst" oder total Glatt ist. Sowieso ist isengart eher auf praktische und nicht auf schöne sachen spezialisiert ^^

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz3 am 29. Jun 2010, 15:19
An sich keine schlechte Idee, aber ich weiß nicht wie viel Arbeit das wäre und ob es sich lohnt. Enthalte mich, aber du kannst ja das Team fragen, wie viel Arbeit man dafür hineinstecken muss.

Denke das selbe.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 29. Jun 2010, 15:22
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 29. Jun 2010, 15:52
Warum soll man da bitte etwas ändern ist doch vollkommen egal.
Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Jun 2010, 17:50
Also ich finde es zumindst überhaupt nicht egal.^^ Eigentlich sollte dieser verdorbene Boden nur darstellen, dass dort nichts mehr wachsen kann, dass dort halt alles niedergetrampelt und vernichtet wurde, aber es ist doch irgendwie nicht normal, dass dies urplötzlich aufhört und direkt wieder der normale Boden anfängt, was übrigens beim vorherigen vedorbenen Boden auch nicht so war. Das sieht für mich aus, als würde man z. B. im Badezimmer eine blaue Kachel legen und daneben eine Rote. Da ist kein Übergang und nichts. Wo die eine Kachel mit blau endet fängt die nächste direkt mit rot an, ohne dass sie miteinander verschmelzen. Bei Kacheln ist es natürlich so, aber bei normalem Boden, Sand, Erde , Rasen oder was auch immer ist es einfach nicht natürlich und sieht sehr seltsam aus.

Es soll jetzt auch nicht der wahnsinns Übergang bestehen, aber es sollte halt etwas weniger abruppt aufhören. Als Beispiel habe ich oben im Screen auch extra den Verdorbenen Boden des Spells mit eingebracht, der halt auch nicht direkt aufhört als hätte man dort Platten verlegt oder als hätte da ein Gertner alles sauber abgetrennt.

Wenn man so z. B. eine Map kreieren würde, wo die Übergänge so abruppt sind, würde man dies doch auch als schlecht aussehend und unnatürlich ansehen.

Also ich möchte hier nicht versuchen euch zu irgendetwas zu zwingen oder zu überreden, sonder möchte nur erklären wie ich es meine, denn ich könnte mir vorstellen, dass nicht so ganz klar rüberkommt was ich meine bzw. wie es besser aussehn soll.  ;)

Tja, hättest du mal lieber keine Frage gestellt, jetzt musste ich auch antworten.  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: oekozigeuner am 30. Jun 2010, 18:40
hm ich denke die schwierigkeit besteht in den außenposten isengarts... die kann man ja bekanntlich überall auf der map postieren... also müssten alle gebiete der map auf isengart eingestellt werden... so auch der "kreis" an sich, weil in verschieden maps müsste er mit schnee, lava, erde, graß, sand verschmelzen und das wäre ein riesiger kaum zu schaffender aufwand(denke ich mal^^) und ich denke die jungs vom edain team haben auch so schon großes geleistet... und mit dieser kleinigkeit muss man sich halt abfinden
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2010, 12:06
hm ich denke die schwierigkeit besteht in den außenposten isengarts... die kann man ja bekanntlich überall auf der map postieren... also müssten alle gebiete der map auf isengart eingestellt werden... so auch der "kreis" an sich, weil in verschieden maps müsste er mit schnee, lava, erde, graß, sand verschmelzen und das wäre ein riesiger kaum zu schaffender aufwand(denke ich mal^^) und ich denke die jungs vom edain team haben auch so schon großes geleistet... und mit dieser kleinigkeit muss man sich halt abfinden

Das glaube ich nicht.. Die graue Textur müsste nur so geskinnt werden das sie an den Seiten etwas schwächer wird.

Allerdings bin ich trotzdem dagegen weil mir dieser Kreis ehrlich gesagt gefällt!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 2. Jul 2010, 15:45
ich stimme mal meinen vorpostern zu.
isengart ist schon so ein super strukturiertes volk und gut gemacht, da sollte einen so etwas wie dieser kreis auch nicht schaden...ich finde diesen boden sogar richtig nett und würde den auch nicht wieder ändern...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 2. Jul 2010, 16:53
Denke das selbe.
Kannmich dem nur anschließen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: oekozigeuner am 2. Jul 2010, 18:43
bin auch dagegen mir gefällt das system.. obwohl wäre cool wenn man auf den dunkelen flächen (den inneren)zb gebäude schneller produzieren oder einheiten bauen als auf den anderen (aüßeren)die proportional langsamer so das sich der spieler entscheiden müsste welche gebäude er mehr oder weniger braucht.. naja is nur ein gedankenspiel wär halt lustig
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 3. Jul 2010, 06:58
ich stimme mal meinen vorpostern zu.
isengart ist schon so ein super strukturiertes volk und gut gemacht, da sollte einen so etwas wie dieser kreis auch nicht schaden...ich finde diesen boden sogar richtig nett und würde den auch nicht wieder ändern...
Ich finde ja auch, dass es super strukturiert ist, aber das es trotzdem keine kleinen Details gibt, die verbesserungswürdig sind. Von mir deshalb ein klares dafür.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 20:47
Ich hatte soeben eine Erleuchtung zu Saruman als Ringheld.
Saruman wird ja, wie bekannt, per Zufallsgenerator der Verfluchte oder der Gesegnete. Das stört mich. Zum Xten mal bekam ich jetzt den Verfluchten.

Nun meine Idee:

Saruman wird, bevor er sich als Fiesling preis gibt (vor eine neue Macht erhebt sich) zum Gesegneten. Grund: Alle halten ihn für artig und denken er wird den Ring einsetzen um Gutes zu tun. Er wird gesegnet.

Nachdem Saruman sich als Schurke enthüllt hat wird er dann aber zum Verfluchten. Grund: Er ist böse und nutzt daher den Ring zur Zerstörung. Er wird verflucht.

Es mag sein, dass ihr es dem Gandalf-System zu ähnlich ist, aber ich fände es besser so.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jul 2010, 20:50
Das ist 1:1 das Gandalfsystem. Das wiederspricht der einzigartigkeit. Das kann man wohl nicht als Geistesblitz beschreiben. ;)
Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 21:16
Ich finde die Idee eigentlich gut. Der Vorteil wäre, es gibt endich nicht mehr diese dumme Zufallsprinzip.Der Nachteil ist bei mir, das ich so schnell wie möglich eine Neue Macht erhebt sich erforschen will, um damit meine Gegner zu plätten.Dann würde ich nur den Verfluchten bekommen, und da drauf hätte ich keine Lust.
Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 21:29
Stimmt, KT, da hast du Recht, wenn jemand 'Eine neue Macht erhebt sich' für seine Strategie braucht, so wird er immer nur den Verfluchten haben. Das gefiele mir auch nicht. Vermutlich benutzt du die Fähigkeit um die neuen Fähigkeiten Sarumans frei zu schalten.

Ich überlege mir mal was.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 21:31
ich bin aus folgendem Grund dagegen:
Das Edain-Team hat das Zufalls-Prinzip bei Saruman eingebaut, da man nicht weiß was passiert wäre, hätte er den Ring erhalten
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 21:48
Eine neue Idee (vielleicht schlechter als die andere, aber ich lasse mir gern 5mal sagen wie dumm ich bin [uglybunti]):

Saruman kann den Ring abgegen an Sauron, wodurch der von diesem gesegnet wird. Behält er ihn für sich, so verflucht Sauron ihn.

So würde ich mir vorstellen, wie es ausgehen würde, wenn Saruman den Ring in die Finger bekommt.
Zusätzlich könnte man überlegen, ob Saruman als der Verfluchte schlechtere Eigenschaften erhält (Leben, Rüstung), als Ergebnis des Fluches, dafür aber stärkere Fähigkeiten als ausgleich.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 21:50
Wie soll Saruman den Ring Sauron geben, wenn Sauron nicht in Isengart vorkommt?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 22:06
Er übergibt ihn den Ring nicht wirklich. Nur als Hintergrund eben. Saruman ist für kurze Zeit weg und kommt glorreich und gesegnet wieder zurück. Wenn Boromir mit Ring die Ringübergabe auswählt, so läuft er ja auch nicht gleich zu Vati  :P.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Jul 2010, 22:13
Bin DAGEGEN

Ich finde dieser Zufall ist das besondere an diesem Ringheld. So hat man immer einen anderen, den den man gerade nicht braucht  [uglybunti]

Außerdem:
da man nicht weiß was passiert wäre, hätte er den Ring erhalten
finde ich es unpassend.^^


Saruman kann den Ring abgegen an Sauron, wodurch der von diesem gesegnet wird. Behält er ihn für sich, so verflucht Sauron ihn.
Mal ehrlich. Denkst du Saruman würde den Ring abgeben? Würde er nicht eher bessesen, vom Ring, werden und denken das er mächtiger als Sauron ist?

Zusätzlich könnte man überlegen, ob Saruman als der Verfluchte schlechtere Eigenschaften erhält (Leben, Rüstung), als Ergebnis des Fluches, dafür aber stärkere Fähigkeiten als ausgleich.
Das gibts schon bei dem Verfluchten Gandalf. Wäre also nichtmehr einzigartig.

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 22:17
Ein weißer alter Mann sagte einst: "Ok Ok, ich seh's ja schon ein! Konzept zurück gezogen." ^^ ^^ ^^

Falls irgendjemand eine gute Idee hat, wie man das Zufallsprinzip überbrücken könnte, dann teilt es mir bitte mit!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Jul 2010, 22:19
Ein weißer alter Mann sagte einst: "Ok Ok, ich seh's ja schon ein! Konzept zurück gezogen."

Falls irgendjemand eine gute Idee hat, wie man das Zufallsprinzip überbrücken könnte, dann teilt es mir bitte mit!

Garnicht^^
Ich finde dieser Zufall ist das besondere an diesem Ringheld. So hat man immer einen anderen, den den man gerade nicht braucht  [uglybunti]
Ich denke jeder Ringheld sollte einzigartig sein. Es gibt schon ein paar Ringhelden wo man sich das so aussuchen kann. Gandalf und Galadriel zum Beispiel. Ich finde das Zufallskonzept muss bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 22:23
Natürlich, ich habe es gesagt. Ich bin weise und 15 Jahre alt. Von sehr alt und Überweisheit war nie die Rede^^.

Ich meine ja nur, dass es sein kann, dass sich irgendwann mal etwas findet, dass besser als meine beiden Vorschläge und die Macht des Zufalls zusammen ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 4. Jul 2010, 02:13
Zitat
Ein weißer alter Mann sagte einst: "Ok Ok, ich seh's ja schon ein! Konzept zurück gezogen." ^^ ^^ ^^

Falls irgendjemand eine gute Idee hat, wie man das Zufallsprinzip überbrücken könnte, dann teilt es mir bitte mit!

dafür brauchste kein extra konzept.....Jag Saruman mit Mienen so lange in die Luft, bis du den Gesegneten krigst...Wozu hat man bei Isen sonst son gutes einkommen? xD
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Nightmaster am 4. Jul 2010, 04:55
Ich finde das Ringsystem von Saruman so perfekt o.O

Außerdem verwechselst du bei deinen Überlegungen Saruman mit Galadriel: Saruman wird als Gesegneter nicht wirklich von irgendwem gesegnet, nein er benutzt die Macht des Ringes, um seine Macht der eines Valars gleichzusetzen, ist also höchstens mit Macht "gesegnet" o.o
Genausowenig verflucht ihn irgendwer, er dreht nur vollkommen ab und verfällt seinem Wahn, wird also quasi dadurch verflucht...
(So versteh ich jedenfalls die Ringmechanikbeschreibung)
Und genau aus diesem Grunde wäre alles andere als ein Zufallsprinzip für mich total unlogisch, da man sich nicht entscheiden kann "Dreh ich voll ab" oder "Nä ich bleib ma auf dem Boden"
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Jul 2010, 08:51
Und genau aus diesem Grunde wäre alles andere als ein Zufallsprinzip für mich total unlogisch, da man sich nicht entscheiden kann "Dreh ich voll ab" oder "Nä ich bleib ma auf dem Boden"

Doch bei Galadriel ist das so.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Wolf am 4. Jul 2010, 10:09
Er redet ja auch nicht über Galadriel, er sagte nur das er das verwechseln würde, da es ja gerade bei Galadriel so ist^^
Ich persöhnlich bin auch dagegen, das Zufallsprinzip passt. Ausserdem gefallen mir beide versionen Sarumans, wieso etwas ändern?^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 4. Jul 2010, 11:20
ich bin aus folgendem Grund dagegen:
Das Edain-Team hat das Zufalls-Prinzip bei Saruman eingebaut, da man nicht weiß was passiert wäre, hätte er den Ring erhalten
Das wurde in so einem Thread doch von Ea schon mal gesagt, man hätte nicht gewusst was passiert wäre. Außerdem ist das eine Einzigartigkeit bei den Ringhelden also>Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jul 2010, 11:21
Das wurde in so einem Thread doch von Ea schon mal gesagt, man hätte nicht gewusst was passiert wäre. Außerdem ist das eine Einzigartigkeit bei den Ringhelden also>Dagegen.

100% sign
 

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 4. Jul 2010, 12:08
ich bin wie meine Vorposter gegen das vorgeschlagene Ringsystem...
ich bezweifle auch, dass Sauron irgendwen segnen würde, sondern eher den Narren umbringt, der ihm seine Macht wieder bringt... (ich glaub, dasss klingt ein wenig dumm)
und ich glaube zu lesen gehaben, dass Saruman insgeheim selbst einmal versuchte im ganzen Ringkrieg den Ring an sich zu nehmen... (kann mich aber auch irren)
zumindest finde ich sein System perfekt und sollte nicht in ein Gandalfsystem geändert werden, also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2010, 12:15
und ich glaube zu lesen gehaben, dass Saruman insgeheim selbst einmal versuchte im ganzen Ringkrieg den Ring an sich zu nehmen... (kann mich aber auch irren)
Deshalb sannte er ja die Gruppe Uruks und ich glaube, das auch Bilwiss-Menschen dabei waren, die sich dann mit Orks aus Moria und Mordor zusammentaten, aus gegen die die Gefährten bei Amon Hen kämpfte ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Souls of Black am 4. Jul 2010, 12:27
So ich hab jetzt auch mal einen kleinen Vorschlag
Und zwar soll der Radius des Feuerballs von Saruman auf dem Ortahnc etwas vergrößert werden. Momentan kann Saruman nur Feinde in dem Radius angreifen in dem auch Mauern gebaut werden können, was das Problem mit sich bringt, dass Saruman sobald Mauern gebaut worden sind keinen Gegner mehr angreifen kann, auser sie durchbrechen die Mauern.
Allerdings sollte der Radius auch nicht zu sehr Vergrößert werden da er sonst alles angreifen könnte und dann zu unfair werden würde. Deshalb soll er meiner Meinung um etwa 25%-50% vergrößert werden.
Freu mich auf eure Meinungen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz3 am 4. Jul 2010, 12:51
Dagegen.

Die jetzige Reichweite bis zu den Mauern reicht vollkommen.
Der Feuerball sollte auch mehr Defensiv sein. Den Gewittersturm kannste benutzen um Gegner, die weiter weg sind, abzustauben.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Souls of Black am 4. Jul 2010, 12:54
Eben dies geht aber erst später und Saruman kann wenn der Gegner nich in Reichweite ist nicht leveln. Selbst wenn er den Gewitterspell hat dauert das leveln lange da dieser Spell lange lädt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: simoran94 am 5. Jul 2010, 00:30
Hey: hab grad ,,Der weiße Rat'' gezockt und mir ist da etwas aufgefallen:

Als man Saruman bei dem Angriff auf die Festung Saurons spielen kann, ist mir aufgefallen, dass er als Saruman der Weiße(1. Stufe) keinen Angriffsspell hat- Gandalf schon. Ich finde, dass dies schon ein bisschen blöd ist.
Während ich mit Gandalf die Gegner mit seinen Angriffsspells fertigmachen kann, kann ich mit Saruman eigentlich so gut wie nichts machen, außer die Gegner für kurze Zeit bekehren.
Ich schlage deshalb vor den 1. Spell ,,Corumo'' zu entfernen und ihn durch den ,,Magiestoß'' zu ersetzen, denn eig. bringt ,,Corumo'' fast nix, denn bei Isengart hat man ja sehr schnell genügend Rohstoffe.
Auch wäre Saruman der Weiße dann mit hinblick auf seine Spells gut ausgewogen(1 Angriffsspell, 1 ,,Level-Up''-Spell, ein Tarnungsspell und ein Schwächungsspell).
Ich finde so wäre es am Besten, denn ich glaube so wäre es im Hinblick auf Gandalf gerechter und es würde mehr Spaß machen;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jul 2010, 11:09
Eine Frage:
Meinst du das für ALLE Maps? => Ich bin dafür dagegen
Oder nur für der weiße Rat? => Ich bin dagegen dafür
Ich finde die Fähigkeit passt sehr gut zu  Saruman, nur auf der White Council Map ist sie natürlich sinnfrei. Deswegen einmal dafür und einmal dagegen.

Falls du es für alle Maps meinst: Wenn Saruman dann aber der Velfarbige wird, bekommt er Magiestoß und Feuerball noch dazu. Das bedeutet er hat dann einen Angriffsspell mehr als Gandalf.

Achtung, ich habe mich in der ersten Version mit dem dafür und dagegen getäuscht und es gerade geändert!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 11:10
Stimme MCMs geänderter Version zu
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Deamonfeather am 5. Jul 2010, 11:22
Stimme MCMs geänderter Version zu
Sehe ich genauso
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 5. Jul 2010, 11:34
Stimme MCMs geänderter Version zu
\sign
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LastElb am 5. Jul 2010, 14:50
Mir ist beim Video erstellen aufgefallen, dass die Schild Uruks auf dem Schild die weiße Hand mit nur 4 Fingern haben (Bei dem YouTube link in meiner Sig bei ca. 50 Sek).
Ich bin dafür, dass die weiße Hand fünf Finger hat

Dafür:
dafür
Dafür.
dafür
ok, dafür
Für beides.
Dafür (weiße Hand).
Da bin ich doch glatt auch dafür.
dafür, für die komplette Hand.
Für den weißen Finger   [ugly]
Dafür.
Bin auch für den Vorschlag mit der weissen Hand.
Auch dafür. Aber obergeiles Video. Wie hast du das gemacht? Coden oder?
Bin auch dafür, außer 5 Finger würden hässlich aussehen, dann sollte man es lassen!
Ich bin für die fünf Finger Hand
Das mit der hand klingt logisch :D
dafür
Für die weiße Hand (mit fünf Fingern)!

15
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 14:51
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jul 2010, 15:04
Stimme MCMs geänderter Version zu

Mir ist beim Video erstellen aufgefallen, dass die Schild Uruks auf dem Schild die weiße Hand mit nur 4 Fingern haben (Bei dem YouTube link in meiner Sig bei ca. 50 Sek).
Ich bin dafür, dass die weiße Hand fünf Finger hat

Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 15:10
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 15:37
ok, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 5. Jul 2010, 15:57
Für beides.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jul 2010, 16:58
Dafür (weiße Hand).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 17:05
Für den Vorschlag von simoran94 mit MCMs Abänderung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 5. Jul 2010, 17:32
Mir ist beim Video erstellen aufgefallen, dass die Schild Uruks auf dem Schild die weiße Hand mit nur 4 Fingern haben (Bei dem YouTube link in meiner Sig bei ca. 50 Sek).
Ich bin dafür, dass die weiße Hand fünf Finger hat

Da bin ich doch glatt auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 5. Jul 2010, 17:34
dafür, für die komplette Hand.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz3 am 5. Jul 2010, 18:38
Für den weißen Finger   [ugly]

Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Jul 2010, 18:45
Bin auch für den Vorschlag mit der weissen Hand.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jul 2010, 18:51
Auch dafür. Aber obergeiles Video. Wie hast du das gemacht? Coden oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jul 2010, 19:18
Bin auch dafür, außer 5 Finger würden hässlich aussehen, dann sollte man es lassen!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 5. Jul 2010, 20:37
so ich hab jetzt auch mal noch ein konzept...
wie im Film der extended Version zu sehen ist, als Saruman Gandalf mit einem Feuerball beschießt, explodiert dieser und brennt erstmal eine Weile an Gandalf...
mein verlangen ist es jetzt, dass dieser Feuerball im Game ebenfalls mit einer Explosion (eine kleine, nicht so wie bei Drogoth) aufschlägt und das getroffene Ziel vorerst bleibenden Feuerschaden verpasst... (also falls soetwas möglich sei)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 20:43
Macht sinn, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Souls of Black am 5. Jul 2010, 20:54
Für welches Konzept Hand oder Feuerball?
Ich bin für die fünf Finger Hand
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jul 2010, 20:55
Ich denke mir mal, das der Feuerball, erher für Einzellangriffe auf Häuser, Helden Trolle etc. gedacht ist, für den Flächenangriff hat man ja den Stabangriff. 2x Flächenangriff? Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Hunter am 6. Jul 2010, 09:59
Das mit der hand klingt logisch :D

dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 6. Jul 2010, 11:01
Für die weiße Hand (mit fünf Fingern)!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LastElb am 6. Jul 2010, 11:05
Das waren genug Fingerstimmen... Dann ab in den Sammlungsbereich
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 6. Jul 2010, 16:20
naja ich meine jetzt nicht das diese Explosion mehr flächenschaden macht, sondern der eigentliche Schaden nur geringfügig erhöht wird und man wenigstens versteht warum, die einheiten die man trifft wegfliegen...
also nicht so hart, wie der magiestoß
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 18:02
hmm, also ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 18:31
Also ich hab jetzt mit Rohan gg Isen gespielt!
Und so dunländer bringen übelst schnell Punkte, also viel zu viele, nach 10 min hab ich ja schon fast alle Fähigkeiten.. O.o also ich find des krass, des sollte geändert werden, sonst bringt Dunländer rush ja mal so was von garnichts, wenn 5 min später einer z.B mit Ents kommt(spell).
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 6. Jul 2010, 18:40
Also ich hab jetzt mit Rohan gg Isen gespielt!
Und so dunländer bringen übelst schnell Punkte, also viel zu viele, nach 10 min hab ich ja schon fast alle Fähigkeiten.. O.o also ich find des krass, des sollte geändert werden, sonst bringt Dunländer rush ja mal so was von garnichts, wenn 5 min später einer z.B mit Ents kommt(spell).
1. bitte doppelposts vermeiden, für sowas gibt es den "Editieren" Knopf.
2. Das gehört in die Balance-Diskussion
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 19:51
1. sry
2. für 3.5 gibts doch noch keinen Oo, oder überseh ich da was?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dragonfire am 6. Jul 2010, 21:27
1. sry
2. für 3.5 gibts doch noch keinen Oo, oder überseh ich da was?
Ich würde sagen da kannst du denn von 3.4 nehmen, wenn man bedenkt das da gestern noch geschrieben wurde.
MfG,
Dragonfire
P.S
sorry wenn ich vorher etwas unfreundlich gewirkt habe (ich weiss nich ob das so, war, aber ich wollte es einfach schonmal sagen.)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 22:33
Ich habe mal ein neues Isengart-Konzept.
Man sollte erst in der Belagerungswerke oder in der Rüstkammer Sprengstoff erforschen müssen, damit man Mienen und die Mienen-Berserker bauen kann (Im Online-Game beschaffen die sich da ja recht früh, wa mich ganz schön mitnimmt). Im Film/Buch 'erfindet' Saruman die Mienen ja auch erst gegen Ende (kurz vor der Schlacht um Helms Klamm).
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 22:41
Dann müsste man Minen und inben Berserker stärken, damit sie den Preis rechtfertigen, daher dagegen, als Sprengstoff erforschung kann man doch eigentlich die Gebäude ups zählen lassen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 22:55
auch dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 7. Jul 2010, 14:22
Dann müsste man Minen und inben Berserker stärken, damit sie den Preis rechtfertigen, daher dagegen, als Sprengstoff erforschung kann man doch eigentlich die Gebäude ups zählen lassen

Genau, dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 7. Jul 2010, 14:25
Genau, dagegen
dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 7. Jul 2010, 14:46
Dann müsste man Minen und inben Berserker stärken, damit sie den Preis rechtfertigen, daher dagegen, als Sprengstoff erforschung kann man doch eigentlich die Gebäude ups zählen lassen
Sehe ich genauso, bin dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jul 2010, 15:15
Stimme meinen Vorpostern zu, dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 7. Jul 2010, 17:30
hallo ich wollte nur nochmal an mein Feuerballkonzept erinnern:
Der Feuerball sollte mit einer kleineren Explosion (oder mini feuersbrunst) aufschlagen und das Ziel in Folge dessen kurze Zeit in Flammen setzen und ihm für kurze  zeit konstant zu schaden, sofern dies möglich ist

Zustimmer:
1.Skulldur 15 (oder war das zu einem anderen konzept?)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 7. Jul 2010, 18:30
ne ich bin für deinen Vorschlag natürlich :)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: J1O1 am 12. Jul 2010, 20:14
Dann müsste man Minen und inben Berserker stärken, damit sie den Preis rechtfertigen, daher dagegen, als Sprengstoff erforschung kann man doch eigentlich die Gebäude ups zählen lassen
ich finde die Minen bisher zu billig um erlich zu sein
hallo ich wollte nur nochmal an mein Feuerballkonzept erinnern:
Der Feuerball sollte mit einer kleineren Explosion (oder mini feuersbrunst) aufschlagen und das Ziel in Folge dessen kurze Zeit in Flammen setzen und ihm für kurze  zeit konstant zu schaden, sofern dies möglich ist
dafür

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jul 2010, 20:19
Für das Feuerball-Konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 12. Jul 2010, 20:39
hmm Feuerball....klingt logisch...dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Vanitas am 12. Jul 2010, 21:27
dito. Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jul 2010, 21:29
Ist es nicht schon bereits so?
Wenn nicht dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Beteigeuze am 13. Jul 2010, 13:20
Ich bin sowohl für das Feuerballkonzept, als auch für das Minenkonzept, bei dem man zunächst Sprengstoff erforschen muss.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 14:03
Ich habe mal ein neues Isengart-Konzept.
Man sollte erst in der Belagerungswerke oder in der Rüstkammer Sprengstoff erforschen müssen, damit man Mienen und die Mienen-Berserker bauen kann (Im Online-Game beschaffen die sich da ja recht früh, wa mich ganz schön mitnimmt). Im Film/Buch 'erfindet' Saruman die Mienen ja auch erst gegen Ende (kurz vor der Schlacht um Helms Klamm).

noch was dazu, auf welcher Stufe soll man das Up erforschen, welche Kosten?
Und Saruman hätte dei Mienen glaube ich auch schon vorher Bauen können, hat es aber nicht, weil er noch keinen Nutzen für sie hatte

PS:
Die momentanen Kosten einer Miene + bis man sie hat:
Orthanc (600) + Aufmarsch (400) + Belagerungswerke (600) + 1 Up (500) + 2 Up (750) + Kosten Miene/Minen Berserker (500 /350) = 3350/3200 (bis zur ersten Mine/Minenberserker) und es können die Belagerungswerke auch vom Feind, oder einem eigenen Missgeschick (verklickt, falsche Tast gedrückt) zerstört werden

Mal angenommen, bei dir würde die Erforschung in den Rüstkammern Stufe 3 stattfinden und ca. 1000 Kosten

Das wären der Endpeis der Minen/Minenberserker + Rüstkammer (1000) + Upgrade zur Stufe 2 (750) + Upgrade zur Stufe 3 (750) + Erforschung der Minen (1000) = 6850/6700 (falls ich mich verechnet habe mir bitte sagen)
daher.
müsste man Minen und Minenberserker stärken, damit sie den Preis rechtfertigen, daher dagegen, als Sprengstoff erforschung kann man doch eigentlich die Gebäude ups zählen lassen
und die Produktion würde verzögert


Und dann gibt es bei den Minen noch die Gefahr, dass falls der Gegner Feuerbogies hat, die in deiner eigenen Armee explodieren
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Jul 2010, 14:58
Shagrat hat Recht, Isengart ist zudem eine der Fraktion, die am Besten balanced sind.
Warum sollte man da unnötige Weiterentwicklungen einbauen ?
Es ist gut so, wie es ist, deshalb bin ich dagegen

Edit: und so nebenbei hat Isengart nicht gerade die besten Belagerungswaffen. Die Balliste macht vergleichsweise mäßigen Schaden, und mit der Ramme muss man erstmal an den Gegner rankommen. Die Miene kann auch als Ausgleich für ein imba Gondorkatapult, oder eine günstige und dennoch starke Mordor Schleuder gesehen werden .


Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 15:02
Meine Meinung. Also: DAGEGEN !
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 15:12
Ich dachte ich hätte dieses Konzept bereits zurückgezogen :o...

Na dann tue ich es jetzt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 15:26
Ich hätt ein kleines Konzept für die Hauptmänner

Wie folgt:
Die Uruk-Hautptmänner erhalten statt den 3 Truppenmöglichkeiten (Armbrust, Schwertkämpfer, Speerträger) einen Palantirswitch mit der Bezeichnung "Kommando Übernehmen" im 2. Palantir sind nun diese Verbindungsmöglichkeiten und diese sind wie bisher.

Im 1. Palantir hat er dafür 3 neue Fähigkeiten entweder sofort oder ab einer bestimmten Stufe (z.B. Stufe 5) 3 Neue Fähigkeiten verfügbar sind:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Befehl zum Rückzug:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff

Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit

Wird eine der Fähigkeiten aktiviert, wird bei allen Fähigkeiten der Cooldown aktiviert, dieser sollte ca. 1.30 Min dauern.

Sobald man ihn mit einer Truppe verbindet verliert er diese Fähigkeiten.
Auf Truppen, auf die eine dieser Fähigkeiten wirkt, kann kein anderer Uruk-Hauptmann einen Boni auswirken, bis der Boni abgeklungen ist.


Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.

Dafür:
1. Pallandraschi
2. SavT
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Jul 2010, 15:43
Zitat
Befehl zum Rückzug:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff

Urukhai ziehen sich nicht zurück  ;), sonst gute Idee

Edit:

Zitat
Und, soll soll der Rest deines Beitrages heißen das du dafür bist?

öhm...ja  8)

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 15:44
Urukhai ziehen sich nicht zurück  ;), sonst gute Idee

Mfg

Raschi

Dann nen mir nen besseren Fähigkeitesnamen ;)

Und, soll der Rest deines Beitrages heißen das du dafür bist?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 15:46
hmm Schwierig, ich bin vllt für ein bisschen Vorteilhaftere Fähigkeiten, dafür halt nur 2, eine offensive und eine defensive
1 Palantir: Vormarsch( anderer Name gern erwünscht^^)
                +35% Angriff, +30% Geschwindigkeit,-10% Rüstung,Furchtressistenz, hält 30-40 sec
2 Palantir: Aufhalten( das selbe wie oben)
                +40-50% Rüstung, -30% Geschwindigkeit, -10% Angriff, Furchtressistenz,hält 30- 40 sec

So ungefähr... würde ich es gut finden, natürlich können die Werte und die Namen geändert werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 15:56
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Hätte z.B, wenn der Feind dein Lager angreift, bzw. man den Feind z.B. am Erobern eines Gebäudes hindern will und deine Einheiten entfernt sind, oder bei der Verfolgung inetwa gleich schneller Einheiten

Befehl zum Rückzug:
Änderungsvorschlag: Truppenverlegung
Saruman befiehlt dem Hauptmann seine Truppen so schnell wie möglich und mit so wenig Verlusten wie möglich zu Verlegen.

Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Einsatzzweck Beispiel: Rückzug [möglicher Erhalt von hochgelevelten Einheiten), Vorstoß unter Beschuss gegen z.B schwächere EInheiten
Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Einsatzzweck Beispiel: Während der Schlacht. Verteidigung des Lagers, Verteidigung von Gebäuden

ich hab hier mal Verwendungszwecks Beispiele mit reingeschreiben, wie auch einen Namensänderungsvorschlag bei "Befehl zum Rückzug"
PS.: Die Werte sind nur Beispiele
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 16:04
Das die Uruk-Hai Gegner überrennen sollen gefällt mir aber ganz und gar nicht...

Eine Fähigkeit wie "Spurtiger Marsch" oder "Sprinter", die dann die Geschwindigkeit der Uruks erhöht gefiele mir da besser. (Anlehnung am Film)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 16:06
Das überrennen ist Bildlich gesprochen, kein Überennen wie es z.B. bei den Zwergen vorkommt bzw. im Sinne von Überreiten, es ist einfach recht schwer zu erklären ;)

eben, das sie aufrgund dieser Fähigkeit den Feind leichter überrennen (im SInne von massakrieren) können
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 16:15
Wenn nur die Fähigkeit so heißt und die Uruks die Gegner eben nicht wirklich 'überrennen', so bin ich dafür. Allerdings sollte somit auch der Preis der Hauptmänner erhöht werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 16:20
Uruk-Hauptmann-Konzept:

Die Uruk-Hautptmänner erhalten statt den 3 Truppenmöglichkeiten (Armbrust, Schwertkämpfer, Speerträger) einen Palantirswitch mit der Bezeichnung "Kommando Übernehmen" im 2. Palantir sind nun diese Verbindungsmöglichkeiten und diese sind wie bisher.

Im 1. Palantir hat er dafür 3 neue Fähigkeiten entweder sofort oder ab einer bestimmten Stufe (z.B. Stufe 5) 3 Neue Fähigkeiten verfügbar sind:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Hätte z.B, wenn der Feind dein Lager angreift, bzw. man den Feind z.B. am Erobern eines Gebäudes hindern will und deine Einheiten entfernt sind, oder bei der Verfolgung inetwa gleich schneller Einheiten

PS. Das überrennen ist Bildlich gesprochen, kein Überennen wie es z.B. bei den Zwergen vorkommt bzw. im Sinne von Überreiten, es ist einfach recht schwer zu erklären. es soll eben bedeuten, das sie aufrgund dieser Fähigkeit den Feind leichter überrennen (im SInne von massakrieren) können


Befehl zum Rückzug:
Änderungsvorschlag: Truppenverlegung
Saruman befiehlt dem Hauptmann seine Truppen so schnell wie möglich und mit so wenig Verlusten wie möglich zu Verlegen.

Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Einsatzzweck Beispiel: Rückzug [möglicher Erhalt von hochgelevelten Einheiten), Vorstoß unter Beschuss gegen z.B schwächere EInheiten
Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Einsatzzweck Beispiel: Während der Schlacht. Verteidigung des Lagers, Verteidigung von Gebäuden


Wird eine der Fähigkeiten aktiviert, wird bei allen Fähigkeiten der Cooldown aktiviert, dieser sollte ca. 1.30 Min dauern.

Sobald man ihn mit einer Truppe verbindet verliert er diese Fähigkeiten.
Auf Truppen, auf die eine dieser Fähigkeiten wirkt, kann kein anderer Uruk-Hauptmann einen Boni auswirken, bis der Boni abgeklungen ist.


Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.
Vorschlag/Kritik: Von SavT: Preis erhöhen - von 1000 auf? Mein Vorschlag von 1000 auf zwischen 1200 und 1500
Vorschlag: Von Der König Düsterwalds: Name bei Befehl zum Rückzug - strategischer Rückzug
Vorschlag: Von König Thranduil: Der Namen Befehl zum Vorrücken sollte umgeändert werden in strategisches Vorrücken.
Beim Befehl zum Sturmangriff, nur Sturmangriff.
(Meine Persönliche Meinung, ist hierbei allerdings, dass "Befehl" drin bleiben sollte, da nunmal der Hauptmann den Befehl gibt und es sonst eigentlich auch eine Fähigkeit bei einer Horde sein könnte [vom Namen her] und es irgendwi besser klingt mMn)
hab es hier mit allen Änderungen zusammengefasst

Dafür:
1. Pallandraschi
2. SavT
3. Khamûl aka Schatten des Ostens
4. Der König Düsterwalds
5. CMG
6. König Thranduil
7. Skulldur15
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 16:24
Einwandfrei... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 16:29
Bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 13. Jul 2010, 16:35
Einwandfrei... ;)

Genau, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 17:19
Dafür, was den Fähigkeitennamen betrifft, könnte man es ja strategischer Rückzug nennen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 13. Jul 2010, 17:21
Gute Idee. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2010, 17:31
Ich bin dafür und habe auch zwei kleine Vorschläge.
Der Namen Befehl zum Vorrücken sollte umgeändert werden in strategisches Vorrücken.
Beim Befehl zum Sturmangriff, nur Sturmangriff.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 17:39
Für die erste namensänderung.
Bei der zweiten enthalte ich mich glaube ich mal ...

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 17:41
schau mal auf mein Konzept Khamul, du brauchst nicht abstimmen, das ist bei "
Kritik und Verbesserungsvorschläge " ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 17:47
Ich weiss. Aber ich bin dafür, dass in deinem Konzept der erste Name geändert wird.
Heute ist mein komplizierter Tag, wie du auch an einer anderen stelle gemerkt hast ;)

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 17:49
Ich packe die Namensänderungsvorschäge extra rein, da die, die ich gewählt habe, mMn eben am besten passen, daher packe ich die anderen zu Änderungsvorschlägen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 17:50
Achso. Jetzt habe ich das verstanden. Danke für die ausführliche erklärung.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 19:17
*handheb*
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jul 2010, 19:21
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 19:23
Uruk-Hauptmann-Konzept:

Die Uruk-Hautptmänner erhalten statt den 3 Truppenmöglichkeiten (Armbrust, Schwertkämpfer, Speerträger) einen Palantirswitch mit der Bezeichnung "Kommando Übernehmen" im 2. Palantir sind nun diese Verbindungsmöglichkeiten und diese sind wie bisher.

Im 1. Palantir hat er dafür 3 neue Fähigkeiten entweder sofort oder ab einer bestimmten Stufe (z.B. Stufe 5) 3 Neue Fähigkeiten verfügbar sind:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Hätte z.B, wenn der Feind dein Lager angreift, bzw. man den Feind z.B. am Erobern eines Gebäudes hindern will und deine Einheiten entfernt sind, oder bei der Verfolgung inetwa gleich schneller Einheiten , oder z.B. wenn man einem Verbündeten schnell Verstärkung schicken will

PS. Das überrennen ist Bildlich gesprochen, kein Überennen wie es z.B. bei den Zwergen vorkommt bzw. im Sinne von Überreiten, es ist einfach recht schwer zu erklären. es soll eben bedeuten, das sie aufrgund dieser Fähigkeit den Feind leichter überrennen (im SInne von massakrieren) können


Befehl zum Rückzug:
Änderungsvorschlag: Truppenverlegung
Saruman befiehlt dem Hauptmann seine Truppen so schnell wie möglich und mit so wenig Verlusten wie möglich zu Verlegen.

Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Einsatzzweck Beispiel: Rückzug [möglicher Erhalt von hochgelevelten Einheiten), Vorstoß unter Beschuss gegen z.B schwächere EInheiten
Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Einsatzzweck Beispiel: Während der Schlacht. Verteidigung des Lagers, Verteidigung von eroberbaren Gebäuden


Wird eine der Fähigkeiten aktiviert, wird bei allen Fähigkeiten der Cooldown aktiviert, dieser sollte ca. 1.30 Min dauern.

Sobald man ihn mit einer Truppe verbindet verliert er diese Fähigkeiten.
Auf Truppen, auf die eine dieser Fähigkeiten wirkt, kann kein anderer Uruk-Hauptmann einen Boni auswirken, bis der Boni abgeklungen ist.


Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.
Vorschlag/Kritik: Von SavT: Preis erhöhen - von 1000 auf? Mein Vorschlag von 1000 auf zwischen 1200 und 1500
Vorschlag: Von Der König Düsterwalds: Name bei Befehl zum Rückzug - strategischer Rückzug
Vorschlag: Von König Thranduil: Der Namen Befehl zum Vorrücken sollte umgeändert werden in strategisches Vorrücken.
Beim Befehl zum Sturmangriff, nur Sturmangriff.
(Meine Persönliche Meinung, ist hierbei allerdings, dass "Befehl" drin bleiben sollte, da nunmal der Hauptmann den Befehl gibt und es sonst eigentlich auch eine Fähigkeit bei einer Horde sein könnte [vom Namen her] und es irgendwi besser klingt mMn)
Kritik: Von Starkiller: Cooldown etwas lang

hab es hier mit allen Änderungen zusammengefasst

In meinem Konzept geht es mir besonders darum, die Rolle des Hauptmannes als Truppenführer zu unterstreichen


Die Werte sind nur Beispiele



Dafür:
1. Pallandraschi
2. SavT
3. Khamûl aka Schatten des Ostens
4. Der König Düsterwalds
5. CMG
6. König Thranduil
7. Skulldur15
8. The Witch-King of Angmar
9. Starkiller
10. Molimo
11. Durin
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. Mandos

Noch 2 Supporter
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 13. Jul 2010, 19:28
Gute Idee bin dafür nur der Cooldown ist etwas lang finde ich.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 13. Jul 2010, 20:05
Bin dafür. Obwohl mir das mit dem Rückzug auch nicht ganz so gefällt.
Pallandraschi hat das recht gut ausgedrückt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 13. Jul 2010, 20:07
Ich bin auch noch für den Hauptmann Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Jul 2010, 20:39
ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 21:06
kommt schon ich brauch nur noch 3 Befürworter, bitte stimmt gebt eure Meinung zum Konzept ab, bitte
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 22:10
Noch nicht jeder war heut vllt on, morgen bekommst bestimmt noch deine 3 Stimmen  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Mandos am 14. Jul 2010, 00:35
meine stimme hast du auch.
der einzige ''rückzug'' den ich mir bei uruk-hai vorstellen könnte, ist eigentlich eher eine panische flucht (mit +75% geschw. -50%rüstung, -50% angriff)  :D . aber lassen wir das konzept mal so wie es ist (''truppenverlegung'' als zweite fähigkeit)...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: J1O1 am 14. Jul 2010, 11:40
Ich bin auch dafür
(gleicht den nachteil aus das Hauptmänner sich nicht mit schilden verbinden können)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2010, 11:53
Uruk-Hauptmann-Konzept:

Die Uruk-Hautptmänner erhalten statt den 3 Truppenmöglichkeiten (Armbrust, Schwertkämpfer, Speerträger) einen Palantirswitch mit der Bezeichnung "Kommando Übernehmen" im 2. Palantir sind nun diese Verbindungsmöglichkeiten und diese sind wie bisher.

Im 1. Palantir hat er dafür 3 neue Fähigkeiten entweder sofort oder ab einer bestimmten Stufe (z.B. Stufe 5) 3 Neue Fähigkeiten verfügbar sind:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Hätte z.B, wenn der Feind dein Lager angreift, bzw. man den Feind z.B. am Erobern eines Gebäudes hindern will und deine Einheiten entfernt sind, oder bei der Verfolgung inetwa gleich schneller Einheiten , oder z.B. wenn man einem Verbündeten schnell Verstärkung schicken will

PS. Das überrennen ist Bildlich gesprochen, kein Überennen wie es z.B. bei den Zwergen vorkommt bzw. im Sinne von Überreiten, es ist einfach recht schwer zu erklären. es soll eben bedeuten, das sie aufrgund dieser Fähigkeit den Feind leichter überrennen (im SInne von massakrieren) können


Befehl zum Rückzug:
Änderungsvorschlag: Truppenverlegung
Saruman befiehlt dem Hauptmann seine Truppen so schnell wie möglich und mit so wenig Verlusten wie möglich zu Verlegen.

Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Einsatzzweck Beispiel: Rückzug [möglicher Erhalt von hochgelevelten Einheiten), Vorstoß unter Beschuss gegen z.B schwächere EInheiten
Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Einsatzzweck Beispiel: Während der Schlacht. Verteidigung des Lagers, Verteidigung von eroberbaren Gebäuden


Wird eine der Fähigkeiten aktiviert, wird bei allen Fähigkeiten der Cooldown aktiviert, dieser sollte ca. 1.30 Min dauern.

Sobald man ihn mit einer Truppe verbindet verliert er diese Fähigkeiten.
Auf Truppen, auf die eine dieser Fähigkeiten wirkt, kann kein anderer Uruk-Hauptmann einen Boni auswirken, bis der Boni abgeklungen ist.


Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.
Vorschlag/Kritik: Von SavT: Preis erhöhen - von 1000 auf? Mein Vorschlag von 1000 auf zwischen 1200 und 1500
Vorschlag: Von Der König Düsterwalds: Name bei Befehl zum Rückzug - strategischer Rückzug
Vorschlag: Von König Thranduil: Der Namen Befehl zum Vorrücken sollte umgeändert werden in strategisches Vorrücken.
Beim Befehl zum Sturmangriff, nur Sturmangriff.
(Meine Persönliche Meinung, ist hierbei allerdings, dass "Befehl" drin bleiben sollte, da nunmal der Hauptmann den Befehl gibt und es sonst eigentlich auch eine Fähigkeit bei einer Horde sein könnte [vom Namen her] und es irgendwi besser klingt mMn)
Kritik: Von Starkiller: Cooldown etwas lang

hab es hier mit allen Änderungen zusammengefasst

In meinem Konzept geht es mir besonders darum, die Rolle des Hauptmannes als Truppenführer zu unterstreichen


Die Werte sind nur Beispiele



Dafür:
1. Pallandraschi
2. SavT
3. Khamûl aka Schatten des Ostens
4. Der König Düsterwalds
5. CMG
6. König Thranduil
7. Skulldur15
8. The Witch-King of Angmar
9. Starkiller
10. Molimo
11. Durin
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. Mandos
14. J1O1


Noch 1 Supporter


PS: die Werte veränderungen sollen auch auf den Hauptmann zutreffen, da er sonst z.B. mit seinen Truppen nicht mithalten kann
PPS. mit Uruks sind Isengart Uruk-Hai Truppen allgemein gemeint, also Uruk-hai, Armbrüste, usw.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Philipp am 14. Jul 2010, 14:21
Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2010, 14:24
Uruk-Hauptmann-Konzept:

Die Uruk-Hautptmänner erhalten statt den 3 Truppenmöglichkeiten (Armbrust, Schwertkämpfer, Speerträger) einen Palantirswitch mit der Bezeichnung "Kommando Übernehmen" im 2. Palantir sind nun diese Verbindungsmöglichkeiten und diese sind wie bisher.

Im 1. Palantir hat er dafür 3 neue Fähigkeiten entweder sofort oder ab einer bestimmten Stufe (z.B. Stufe 5) 3 Neue Fähigkeiten verfügbar sind:
Befehl zum Sturmangriff:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe den Feind mit einem Sturmangriff zu überennen.
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Angriff aber - 30-40% Verteidigung

Hätte z.B, wenn der Feind dein Lager angreift, bzw. man den Feind z.B. am Erobern eines Gebäudes hindern will und deine Einheiten entfernt sind, oder bei der Verfolgung inetwa gleich schneller Einheiten , oder z.B. wenn man einem Verbündeten schnell Verstärkung schicken will

PS. Das überrennen ist Bildlich gesprochen, kein Überennen wie es z.B. bei den Zwergen vorkommt bzw. im Sinne von Überreiten, es ist einfach recht schwer zu erklären. es soll eben bedeuten, das sie aufrgund dieser Fähigkeit den Feind leichter überrennen (im SInne von massakrieren) können


Befehl zum Rückzug:
Änderungsvorschlag: Truppenverlegung
Saruman befiehlt dem Hauptmann seine Truppen so schnell wie möglich und mit so wenig Verlusten wie möglich zu Verlegen.

Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe sich zurückzuziehen
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Geschwindigkeit, + 25% Verteidigung aber - 30-40% Angriff
Einsatzzweck Beispiel: Rückzug [möglicher Erhalt von hochgelevelten Einheiten), Vorstoß unter Beschuss gegen z.B schwächere EInheiten
Befehl zum Vorrücken:
Der Hauptmann befiehlt allen Uruk-Hai in seiner Nähe langsam Vorzurücken
Für ca. 30-50 sec. erhalten alle Uruks in seiner Nähe + 25% Verteidigung, + 25% Angriff aber - 30-40% Geschwindigkeit
Einsatzzweck Beispiel: Während der Schlacht. Verteidigung des Lagers, Verteidigung von eroberbaren Gebäuden


Wird eine der Fähigkeiten aktiviert, wird bei allen Fähigkeiten der Cooldown aktiviert, dieser sollte ca. 1.30 Min dauern.

Sobald man ihn mit einer Truppe verbindet verliert er diese Fähigkeiten.
Auf Truppen, auf die eine dieser Fähigkeiten wirkt, kann kein anderer Uruk-Hauptmann einen Boni auswirken, bis der Boni abgeklungen ist.


Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.
Vorschlag/Kritik: Von SavT: Preis erhöhen - von 1000 auf? Mein Vorschlag von 1000 auf zwischen 1200 und 1500
Vorschlag: Von Der König Düsterwalds: Name bei Befehl zum Rückzug - strategischer Rückzug
Vorschlag: Von König Thranduil: Der Namen Befehl zum Vorrücken sollte umgeändert werden in strategisches Vorrücken.
Beim Befehl zum Sturmangriff, nur Sturmangriff.
(Meine Persönliche Meinung, ist hierbei allerdings, dass "Befehl" drin bleiben sollte, da nunmal der Hauptmann den Befehl gibt und es sonst eigentlich auch eine Fähigkeit bei einer Horde sein könnte [vom Namen her] und es irgendwi besser klingt mMn)
Kritik: Von Starkiller: Cooldown etwas lang

hab es hier mit allen Änderungen zusammengefasst

In meinem Konzept geht es mir besonders darum, die Rolle des Hauptmannes als Truppenführer zu unterstreichen


Die Werte sind nur Beispiele


PS: die Werte veränderungen sollen auch auf den Hauptmann zutreffen, da er sonst z.B. mit seinen Truppen nicht mithalten kann
PPS. mit Uruks sind Isengart Uruk-Hai Truppen allgemein gemeint, also Uruk-hai,

Dafür:
1. Pallandraschi
2. SavT
3. Khamûl aka Schatten des Ostens
4. Der König Düsterwalds
5. CMG
6. König Thranduil
7. Skulldur15
8. The Witch-King of Angmar
9. Starkiller
10. Molimo
11. Durin
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. Mandos
14. J1O1
15. Philipp

Ist durch, danke an die Supporter
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 15:49
Ich hab auch einen Vorschlag zu den Hauptmännern. Ruft man mit diesen Armbrustschützen können die ja einen Pfeilhagel schießen. Pfeilhagel ist bei Armbrüsten etwas unlogisch darum schlage ich vor das die Armbrustschützen lieber für kurze Zeit Feinde zurückwerfen und eventuell ein wenig mehr Schaden machen (So ähnlich wie Mauhurs Fähigkeit).
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 18. Jul 2010, 16:27
Kurze Frage: Ist das bei den normalen Armbrustschützen auch der Fall? Wenn nein, wie sich aus der Fragestellung vermuten lässt, glaube ich eher, dass das ein Bug ist und bei diesen Armbrustschützen der Pfeilhagel vergessen wurde rauszumachen.
Ich bin aber auf jeden Fall dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 16:33
Mehr Schaden oder oder leichtes Zurückwerfen klingt gut, ich bin dafür den Pfeilhagel hier zu ersetzen.

Bei einem schnellerem Nachladen wäre ich dann aber dagegen, da:
Uruk-Armbrustchützen => Ohnehin hoher Schaden + Hohe Feuerfrequenz = Zu Imba
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 16:37
Ich meinte ja auch ähnlich wie die von Mauhur, nicht gleich. ;)
@RDJ: Also wenn ich mit den Hauptmännern Truppen rufe dann hat ja das gerufene Batillion eine Fähigkeit die das normale Batallion nicht hätte. Bei den Arbbrustschützen ist das ein Pfeilhagel.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 18. Jul 2010, 17:20
bin auch dafür, also für zurückwerfen...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 17:21
Der Klarheit wegen wiederhole ich mich: Für eine Zurückwerfen-Fähigkeit anstatt des Pfeilhagels.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 18. Jul 2010, 17:24
Auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 18. Jul 2010, 18:09
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Jul 2010, 18:10
Klingt gut, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 18. Jul 2010, 18:11
Bin auch für den Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: J1O1 am 18. Jul 2010, 18:24
Ich ebenso
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jul 2010, 18:27
Ich ebenso
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 19:02
Zitat
ch hab auch einen Vorschlag zu den Hauptmännern. Ruft man mit diesen Armbrustschützen können die ja einen Pfeilhagel schießen. Pfeilhagel ist bei Armbrüsten etwas unlogisch darum schlage ich vor das die Armbrustschützen lieber für kurze Zeit Feinde zurückwerfen und eventuell ein wenig mehr Schaden machen (So ähnlich wie Mauhurs Fähigkeit).
Dafür:
1. Lugdusch aka RDJ
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Skulldur15
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Lurtz
6. The Witch-King of Angmar
7. Durin
8. J1O1
9. MCM aka k10071995
10. Dwar
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 18. Jul 2010, 20:07
Ich bin auch dafür, weil es meiner Meinung nach besser passen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Beteigeuze am 19. Jul 2010, 12:16
Ich bin definitiv gegen die Fähigkeit, den Armbrustschützen des Hauptmanns Pfeile zu geben, die andere Einheiten kurzzeitig zurückstoßen. Ich finde, dass die aktuelle Fähigkeit sehr gut in das Bild von Isengart passt, zumal diese nicht, wie hier angegeben, "Pfeilhagel", sondern "Bolzenhagel", heißt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2010, 12:31
Ich finde, dass die aktuelle Fähigkeit sehr gut in das Bild von Isengart passt, zumal diese nicht, wie hier angegeben, "Pfeilhagel", sondern "Bolzenhagel", heißt.

Muss ich zustimmen, genauso könnte man sagen, dass die Ithilien-Waldläufer nur noch innerhalb ihrer Range den Pfeilhagel wirken können sollten, weil sie könenn ja nicht vom einen Ende der Map bis zum anderen schießen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: J1O1 am 19. Jul 2010, 12:38

1. Bögen haben weit Größere Riechweite als Armbrüste
2. ist es unmöglich mit Armbrüsten einem kontrolierbaren Bogen (über die eigenen Einheiten) zu schießen (versuch mal mit guten Gewehren einen "Kugelhagel" zu machen)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2010, 12:43
1. Bögen haben weit Größere Riechweite als Armbrüste


dennoch ist es nicht logisch, dass ich z.B. von meinem Startplatz aus, einen Pfeilhagel bei meinem Gegner auf der anderen Seite der Map z.B. auf Karten wie Rhudaur nieder gehen lasen kann
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Jul 2010, 12:54
Ein Bolzenhagel ist mit Armbrüsten definitiv nicht möglich da die Armbrüste nur stark sind wenn sie direkt auf den Gegner geschossen werden. Die Bolzen würden unkontroliert auf den Boden fallen. Außerdem kann man einen Hagel aus Pfeilen schießen, aber nicht mit Armbrüsten da diese fiel länger nachladen müssen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 19. Jul 2010, 13:09
Klingt ja fast so, als hätten wir hier nur Hobby-Armbrustschützen zu Gast. ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 19. Jul 2010, 14:59
aber wo sie recht haben, haben sie recht, Mit Armbrüsten kann man keinen "Bolzenhagel" machen....
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2010, 15:44
aber wo sie recht haben, haben sie recht, Mit Armbrüsten kann man keinen "Bolzenhagel" machen....
Nennt mich einen Dummfrager, aber warum? Wenn ich einen Pfeil in den Himmel schieße, kommt er auch irgendwann wieder herunter. Wenn ich einen Pfeil mit einer Armbrust schräg nach vorne schieße, fällt er in einem Bogen nach unten. Ich weiß also nicht, was an einem Bolzenhagel so falsch sein sollte, nur weil eine Armbrust nicht so weit schießen kann wie ein Bogen.
Gegenfrage: Welchen Nutzen sollte diese vorgeschlagene Fähigkeit bieten? Mauhur hat bereits genau dies als Fähigkeit, gleichermaßen die Erebor-Hüter in "Nahkampf-Version". Der "Hagel" ist nunmal eine klassische Einheiten-Fähigkeit, die immer passt.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Vanitas am 19. Jul 2010, 15:52
Nennt mich einen Dummfrager, aber warum?
Dumme Fragen gibt es bekanntlich nicht ;)
Passionierte Armbrustschützen mögen mich verbessern, sollte ich was falsches sagen:
Ein Armbrustbolzen hat keine Befiederung. Seine Flugbahn ist deshalb längst nicht so stabil wie die eines Pfeils. Das ist der Grund, warum Armbrüste eine deutlich geringere effektive Reichweite habe als Bögen - schießt du zu weit oder zu hoch, gerät der Bolzen leicht aus der Bahn und trifft wahrscheinlich nicht mehr mit der Spitze auf.
Aus diesem Grund wird eine Armbrust auf kürzere Entfernung, dafür aber gezielt eingesetzt, während man mit dem Bogen große Entfernungen überbrücken, dafür aber (aus verschiedenen Gründen) schlechter zielen kann, als mit der Armbrust.


Zum Konzept allerdings erstmal Enthaltung von mir. Ich kenne mich mit dem Edain-Isengard zu schlecht aus. Vielleicht komme ich heute zu ein paar Testspielen, um dann eine Einschätzung abgeben zu können.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Jul 2010, 16:26
Meines Wissens nach (hab glaub mal was darüber gelesen) hat Vanitas recht. Armbrüste können nur auf kürzere Distanz und waagrecht eingesetzt werden. Das hier:
Wenn ich einen Pfeil in den Himmel schieße, kommt er auch irgendwann wieder herunter. Wenn ich einen Pfeil mit einer Armbrust schräg nach vorne schieße, fällt er in einem Bogen nach unten. Ich weiß also nicht, was an einem Bolzenhagel so falsch sein sollte, nur weil eine Armbrust nicht so weit schießen kann wie ein Bogen.
ist also doch nicht ganz so einfach. Schießt man mit einer Armbrust schräg gen Himmel und versucht eine Bogenbahn zu erreichen, kommt der Pfeil aus der Bahn und kann kippen. Außerdem verliert er dadurch deutlich an Wucht, im Gegensatz zu einem Bogenpfeil. => Nicht sehr effektiv.

Ein Armbrustbolzen hat keine Befiederung.
Stimmt nicht zwingend.

Zu Eas Gegenfrage: Es muss ja nicht unbedingt die Fähigkeit sein, sondern war nur ein Vorschlag.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 19. Jul 2010, 16:32
Soweit ich mich erinnere, gab es in der Konzeptgallerie der SEE-Box ein Bild der Uruk-Hai Bolzen mit Befiederung.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Jul 2010, 19:34
Nennt mich einen Dummfrager, aber warum? Wenn ich einen Pfeil in den Himmel schieße, kommt er auch irgendwann wieder herunter. Wenn ich einen Pfeil mit einer Armbrust schräg nach vorne schieße, fällt er in einem Bogen nach unten. Ich weiß also nicht, was an einem Bolzenhagel so falsch sein sollte, nur weil eine Armbrust nicht so weit schießen kann wie ein Bogen.

Wie schon gesagt werden Armbrüste eben direkt auf den Gegner geschossen. Ein Bolzenhagel ist nicht möglich da man mit der Armbrust die immer mit der selben Stärke schießt eben nichts anderes tut als direkt auf den Gegner schießen kann. Das ist wie mit einem Gewehr (ist ja auch nur ne Armbrust). Es ist nicht dafür da um groß zu variieren sondern um direkt auf den Gegner zu schießen. Mit dem Bogen ist das anders da dieser ja problemlos eine Flugkurve beschreiben kann.
Außerdem ist der Pfeilhagel in Wirklichkeit ein unermüdlicher Hagel aus Pfeilen, wäre schlecht mit Armbrüsten da diese ja sehr lange zum laden brauchen.
Bei zb. den Ihilien-Waldläufern ist das anders da die ja sehr schnell nachladen.

Gegenfrage: Welchen Nutzen sollte diese vorgeschlagene Fähigkeit bieten? Mauhur hat bereits genau dies als Fähigkeit, gleichermaßen die Erebor-Hüter in "Nahkampf-Version". Der "Hagel" ist nunmal eine klassische Einheiten-Fähigkeit, die immer passt.
Gegenfrage: Wieso sollte nur Mauhur mit der Munition schießen wenn es sie gibt? Außerdem muss man sagen das zu Armbrustschützen zurückwerfen einfach besser passt als ein Pfeilhagel. Die Armbrustschützen kommen ein einziges Mal auf Helms Klamm vor und da schießen die keinen Hagel sondern schleudern die Verteidiger den Klammwall runter.

Edit: Ach ja, das würde auch den Unterschied zwischen Bogen und Armbrust unterstreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 19. Jul 2010, 19:50
Perfekt erklärt :)

ich hoffe das überzeugt jetzt jeden :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 19. Jul 2010, 20:44
Eine lange Ladezeit ist bei den Uruk-Hai Armbrüsten übrigens gar nicht gegeben, da diese wie auch auf der Bonus-SEE-Disc erklärt über eine Nachlade-Automatik verfügen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 19. Jul 2010, 21:12
Eine lange Ladezeit ist bei den Uruk-Hai Armbrüsten übrigens gar nicht gegeben, da diese wie auch auf der Bonus-SEE-Disc erklärt über eine Nachlade-Automatik verfügen.

Trotzdem laden die Armbrüste ingame nunmal um einiges langsamer nach als die Ithilien-Waldläufer. :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Molimo am 19. Jul 2010, 21:16
Balance ??
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Vanitas am 19. Jul 2010, 22:06
Eine lange Ladezeit ist bei den Uruk-Hai Armbrüsten übrigens gar nicht gegeben, da diese wie auch auf der Bonus-SEE-Disc erklärt über eine Nachlade-Automatik verfügen.

So etwas? (http://de.wikipedia.org/wiki/Repetierarmbrust)
Dann sollte beachtet werden, dass derlei Armbrüste zwar über eine sehr schnelle Kadenz verfügen, allerdings über wesentlich geringere Durchschlagskraft und Reichweite als herkömmliche Armbrüste.

Ich weiß nicht, ob das hier der Ort ist, um über Realismus zu diskutieren. Falls gewünscht, können wir das ja in das Diskussionsforum (http://forum.modding-union.com/index.php/board,245.0.html) auslagern (Dann bitte PN an mich - oder einfach selbst einen Thread eröffnen ;) ). Ich persönlich halte auch in einer Fantasy-Welt Realismus für notwendig, um Glaubwürdigkeit sicherzustellen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 19. Jul 2010, 23:33
Wenn ihr Realismus wollt, will ich wissenschaftlich belegte Beweise für alle Behauptungen sehen.

Ich denke, wir sollten es mal nicht übertreiben. ^^
Der Bolzenhagel ist eben ein bewährtes Spielelement. Die Rückschlags-Bolzen sind schon anderweitig gut eingebaut. Muss das denn unbedingt verkompliziert werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jul 2010, 09:19
Perfekt erklärt :)

ich hoffe das überzeugt jetzt jeden :P

Was willst du denn mit diesem Kommentar ausdrücken, mein Lieber. ;)
Denjenigen, den ihr am Schluss überzeugen müsst, bin immer noch ich. Und überzeugt haben mich diese Kommentare nicht.
Zum Beispiel ist das hier nicht gegeben:
Zitat
Außerdem ist der Pfeilhagel in Wirklichkeit ein unermüdlicher Hagel aus Pfeilen, wäre schlecht mit Armbrüsten da diese ja sehr lange zum laden brauchen.
Der Bolzenhagel ist bei uns eine einzige Salve, bei der jeder Armbrustschütze einmal abschießt. Desweiteren habe ich mir gerade die SEE-Bilder und Auszüge mal genauer angesehen und festgestellt, das einige Uruk-Armbrustschütze Befiederung an den Pfeilen haben.
Hier noch ein schönes Zitat:
Zitat
Der Bolzenhagel ist eben ein bewährtes Spielelement. Die Rückschlags-Bolzen sind schon anderweitig gut eingebaut. Muss das denn unbedingt verkompliziert werden?

Es sieht ganz so aus, als wären hier überall Hobby-Armbrustschützen unterwegs. ;)

Lasst diese Nummer mal stecken und wendet euch anderem zu, mich überzeugt das nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 20. Jul 2010, 09:32
Ich habs versucht! ;)
Naja, wenn es dem Team nicht gefällt hat es eh wenig Sinn zu diskutieren.
Vorschlag ist zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 12:04
Ich hätte noch nen Vorschlag:

Für den Industrie-Spell könnte man doch gut Sarumans Spruch aus dem Film

Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork

nehmen.

Der Sound wird auch in der Fähigkeit Curumo genutzt

Wer ist dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shugyosha am 20. Jul 2010, 12:21
Hm ...
weiß nicht. Zu einem Spell passen sprüche nicht so.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 13:25
nochmal zum "Bolzenhagel"
Dann wäre ich dafür das se mehr schaden machen, oder macht der schon mehr Schaden?


Edit: Ich enthalte mich(spruch)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Jul 2010, 17:55
@ Skulldur15: Ea´s Ansage war woll nicht deutlich genug oder?

Zum Spruchvorschlag: An sich sehr gut, aber dann hat man den Spruch zweimal drin. Die Fähigkeit Curumno bei Saruman ist doch auch dieser Industrieverbesserungssp ell, oder? Wenn dem so ist, dann dafür. Vllt. sollte man noch man noch ein zweites Zitat bringen, da wo Saruman sagt: " Baut einen Damm, staut das Wasser" oder so in der Art. Werde es noch schnell suchen. Dann könnte man die zwei Sprüche wechseln.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 20:40
Man darf doch noch Fragen  :-|
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 20:42
@ Skulldur15: Ea´s Ansage war woll nicht deutlich genug oder?

Zum Spruchvorschlag: An sich sehr gut, aber dann hat man den Spruch zweimal drin. Die Fähigkeit Curumno bei Saruman ist doch auch dieser Industrieverbesserungssp ell, oder? Wenn dem so ist, dann dafür. Vllt. sollte man noch man noch ein zweites Zitat bringen, da wo Saruman sagt: " Baut einen Damm, staut das Wasser" oder so in der Art. Werde es noch schnell suchen. Dann könnte man die zwei Sprüche wechseln.

naja, die Fähigkeiot Curumo entfällt ja nach "EIne neue Macht erhebt sich" oder welche Fähigkeit das auch war.

und "Baut einen Damm" würde da doch etwas weniger gut passen^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 20:47
man könnte ja mit isen dämme baun, an Flüssen und so das Land dahinter dunkel werden lassen  8-|      
Damm baun: 2500 ( +25% Schaden für verbündete Einheiten, und -5% weniger Rohstoff einkommen der Feinde)

Dann würde der Spruch passen wenn ein Damm fertig wäre aber naja die Idee zieh ich gleich wieder zurück, außer welche finden die gut)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 20:59
ahja, zie lieber zurück (ein Staudamm beim Schicksalsberg oder mitten in Harad wär doch etwas abstrackt^^)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 21:04
Hmm dann halt nur in Flüssen da wo WASSER drin is.... xD

Edit: der könnte dann halt nur in bestimmten maps gebaut werden...
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Adamin am 20. Jul 2010, 21:16
Hm, ich glaube es gibt leider keine Möglichkeit, ein Gebäude nur an Flüssen baubar zu machen. Ebenso wird es nicht möglich sein dass Wasser im Fluss verschwinden zu lassen, da man während des Spiels das Terrain nicht mehr verändern kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 21:36
das war mir schon klar... wollt halt was zu dem Spruch da etwas beitragen und evtl. halt ne Idee dazufügen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jul 2010, 19:39
Ich meinte als Sound noch folgenden Spruch Sarumans:
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!
Jetzt wirds etwas klarer. Dann hätte man zwei Sounds.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 19:41
Der widerum würde, zumindest die zweite hälfte, passen
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:00
Ich würde das vordere weglassen nur der "heizt die Öfen Tag und Nacht!" dann würde es besser passen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 20:12
Ich "aktualisiere mal kurz meinen Vorschlag

Ich schlage vor, dass für den Industrie-Spell das Zitat von Saruman:
Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork
genommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
die zweite hlfte (fett) von diesem Zitat nehmen
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!

wer ist dafür?

1. Durin
2. Skulldur15

PS: Herzlichen Glückwunsch für deinen Aufstieg zum Illuvater Adamin ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:17
Wer war nochmal alles dafür?
Kannst du eine Liste posten, ich glaube ich war dafür.

PS: Er heist doch Skulldur15^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 21. Jul 2010, 20:33
Ich auch man darf ihn Skull nennen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:33
ich bin auch dafür.

@ gut erkannt Lurtz^^

@ Shagrat 2x mal falsch. :P
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:35
Das steht auch in seiner sig.^^
Shagrat machst du jetzt eine neue liste oder hast du noch eine alte?
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 20:40
Ich mach ne neue Liste
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 22. Jul 2010, 14:00
Mittlerweile sollte eigentlich bekannt sein, dass best. gewünschte Sounds nicht als Konzept durchgebracht werden müssen, sondern von den Usern selbst extrahiert und an in Teammittlied geschickt werden sollen. Gefällt diesem der Soumd wird er eingebaut, wenn nicht dann nicht. Es wurde schon öfters gesagt, dass das Team keine Sounds auf Uservorschläge ausschneidet.
Bin aber provisorisch dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 22. Jul 2010, 14:02
der Sound
Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork

ist bereits drin, der andere ist ein Vorschlag, den ich in meinen mit eingebaut hab^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 23. Jul 2010, 16:20
Dafür, wäre auf jeden Fall sehr atmosphärisch!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 23. Jul 2010, 16:22
Ich schlage vor, dass für den Industrie-Spell das Zitat von Saruman:
Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork
genommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
die zweite hlfte (fett) von diesem Zitat nehmen
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!

1. Durin
2. Skulldur15
3. Bombadil, Tom
4. The Witch-King of Angmar
5. Starkiller
6. Pvt.James Ryan
7. LastElb
8. Fingon
9. Dwar
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Jul 2010, 16:32
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 23. Jul 2010, 18:48
Gute Idee dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Darkayah am 23. Jul 2010, 20:12
Hört sich gut an  :)
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: ¡KT! am 23. Jul 2010, 20:19
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: J1O1 am 24. Jul 2010, 10:37
solange das nur bei dieser Spell bleibt (und nicht jede Spell einen Satz kriegt) bin ich dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 24. Jul 2010, 10:43
dafür
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Beitrag von: Kolabäähr am 24. Jul 2010, 14:28
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LastElb am 25. Jul 2010, 23:07
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 26. Jul 2010, 16:25
Ich bin ebenfalls pro :D
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 26. Jul 2010, 16:30
Gute Idee dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Jul 2010, 20:11
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 26. Jul 2010, 20:46
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 26. Jul 2010, 20:47
Ja gute Idee
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2010, 20:49
Ich schlage vor, dass für den Industrie-Spell das Zitat von Saruman:
Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork
genommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
die zweite hlfte (fett) von diesem Zitat nehmen
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!

1. Durin
2. Skulldur15
3. Bombadil, Tom
4. The Witch-King of Angmar
5. Starkiller
6. Pvt.James Ryan
7. LastElb
8. Fingon
9. Dwar
10. DKD (der König Düsterwalds)
11. D-w-W
12. CMG
13. Nightmaster


P. Es wäre schön, wenn jemand:
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!
das, besonders das Fettmarkierte, aus dem Film ausschneiden könnte^^ ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Nightmaster am 26. Jul 2010, 21:18
Klingt cool, bin auch dafür^^
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Bav am 27. Jul 2010, 02:27
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman the white am 28. Jul 2010, 11:17
ich als Isengartfan bin für jede Verbesserung an den Volk offen und diese hier ist echt gut. ach was schreib ich hier so lange ?


DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jul 2010, 13:57
Mich kannst auch eintrage, da ja nur einer das Konzept vorstellen muss. ;-)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 28. Jul 2010, 15:39
Ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Jul 2010, 18:09

Ich schlage vor, dass für den Industrie-Spell das Zitat von Saruman:

Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork
genommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
die zweite hlfte (fett) von diesem Zitat nehmen
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!

1. Durin
2. Skulldur15
3. Bombadil, Tom
4. The Witch-King of Angmar
5. Starkiller
6. Pvt.James Ryan
7. LastElb
8. Fingon
9. Dwar
10. DKD (der König Düsterwalds)
11. D-w-W
12. CMG
13. Nightmaster
14. D-eni-s
15. Lurtz

Ist durch ;)


P.s Es wäre schön, wenn jemand:das, besonders das Fettmarkierte, aus dem Film ausschneiden könnte^^ ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 31. Jul 2010, 12:45
So, ich habe auch noch ein Konzept:
In der Zitadelle kann man ja bekanntlich Baumeister, Späher und Lurtz rekrutieren. Nur hat die Zitadelle keinen Eingang. So laufen die Einheiten aus der Wand heraus, was meiner Meinung etwas störend ist.
Mein Vorschlag ist wenigstens in der Textur einen kleinen Eingang zu schaffen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 31. Jul 2010, 13:13
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Dwar am 31. Jul 2010, 13:19
Feelingfördernd => dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Saruman the white am 31. Jul 2010, 14:28
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Jul 2010, 14:47
Ja ne is kla, dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Durin am 31. Jul 2010, 14:53
Auch ein Dafür von mir.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 31. Jul 2010, 14:58
Schon wieder so ein Optik Vorschlag; Das Edain Team glaube ich hooft eher auf konstriktive Vorschläge, die Neue Fähigkeiten oder Einheiten betreffen.
Soll nur ien kleiner Hinweis sein.

P.s: Natürlich dafür, da muss man doch nicht überlegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: LastElb am 31. Jul 2010, 15:11
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: GhostDragon am 31. Jul 2010, 15:31
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Skulldur am 31. Jul 2010, 15:32
eigtl. muss man das ja nicht beantworten, denn ich denke jeder würde sich da einen Eingang wünschen... naja bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 31. Jul 2010, 15:46
Gibt es bei der Isenfeste denn keine Tür, muss mal nachschauen!
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Cara am 31. Jul 2010, 15:54
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 31. Jul 2010, 16:12
So, ich habe auch noch ein Konzept:
In der Zitadelle kann man ja bekanntlich Baumeister, Späher und Lurtz rekrutieren. Nur hat die Zitadelle keinen Eingang. So laufen die Einheiten aus der Wand heraus, was meiner Meinung etwas störend ist.
Mein Vorschlag ist wenigstens in der Textur einen kleinen Eingang zu schaffen.

1. Der König Düsterwalds
2. Dwar
3. Saruman the white
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Durin
6. Fingon
7. LastElb
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Skulldur15
10. Cara
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2010, 16:41
Ja wieso nicht?
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 16:43
Ja wieso nicht?
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jul 2010, 17:07
Die Textur wird viermal kopiert und dann drum herum gelegt. Ohne das Model von Grund auf zu bearbeiten, ist das nicht möglich. Es ist das Gebäude aus SuMI-Isengart und hatte dort bislang niemanden gestört. Mich persönlich hat es auch noch nie beim Spielen sonderlich gehindert. Ich sehe deshalb hier keine Notwendigkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Sonic am 31. Jul 2010, 17:22
Alles klar, war nur ne Idee.
Ist natürlich zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Isengart II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jul 2010, 23:01
Ich schreibs mal in meine Liste. ;) Vielleicht verspüre ich irgendwann den Drang daran etwas zu machen. Denke aber, es gibt sicherlich "wichtigere" Konzepte, die ihr diskutieren könnt.