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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Neuer Spielmodus für Freies Bauen: Euer Feedback
« Letzter Beitrag von Caun am Heute um 00:30 »Kleiner Nachschlag : Ich bin kein Fan davon, dass einige Baumeister der Völker zwei Leisten haben. Vor Allem verwirrt mich teilweise die Aufteilung. Klar ich weiß woher das kommt, interne und externe Gebäude vom festen Bauen. Aber ich muss sagen, dass ich immer etwas am Suchen bin und für sich alleinstehenden macht die Aufteilung für einen Spieler der nur freies Bauen spielt gar keinen Sinn. Vielleicht wäre es da besser, wenn man es nach Militär und Wirtschaftsgebäuden sortiert oder Sondergebäude wie Mauern, Türme, Brunnen, Statuen ins zweite packt. Am schönste wäre für mich natürlich nur eine Leiste, aber das wird wohl wegen der Gebäudemenge nichts.
So kommen wir nun zu den Völkern !
So kommen wir nun zu den Völkern !
Gondor(Menschen) war ja schon immer so das Basic-Volk von SuM und es ändert sich auch nicht wirklich, was nichts negatives ist. Ich mag solche Völker gerne und Gondor(Menschen) war immer eins meiner Lieblings- und meist gespielten Völker. Allerdings hat das freien Bauen einen einzigartigen Einfluss auf Gondor: Es kann deutlich mehr atmen! Wie schon im vorherigen Post geschrieben gehört Gondor zu den Völkern die nun einfach Kaserne, Stallung, Bogenschießstand und Brunnen haben können, ohne sich Gedanken darum machen zu müssen, was ich davon nun wirklich für Rohstoffgebäude aufgeben muss. Es ist wirklich mal toll ein Volk voll auszuspielen und nutzen zu können! Vorallem aber glänzen die Lehen hier sehr und ich muss sagen, dass das Lehen Konzept im freien Bauen für mich viel besser aufgeht als im festen. Sie gehören einfach immer dazu. Es gibt nichts was dagegen spricht sie zu bauen bzw das Leuchtfeuer und das gefällt mir sehr, dass sie immer Teil der Armee sind. Klar, die aktuelle Leuchtfeuer-Mechanik mit 3 Leuchtfeuer in die Base stellen ist nicht das Gelbe vom Ei, aber die Richtung an sich finde ich klasse. Damit macht vorallem Belfalas echt viel Fun zu spielen. Was auch ziemlich cool ist, dass man nicht mit ungewollten Wirtschaftsgebäuden starten muss. Im festen Bauen habe ich mich gerne mal wieder gefunden, dass ich entweder kein nützliches internes oder externen Wirtschaftsgebäude gerade bauen kann. Im freien Bauen kann ich, wenn ich direkt auf Reiter gehen will kann ich zuerst 6 Gehöfte als erstes Bauen. Ich habe tatsächlich sonst nichts spezielles an Gondor zu meckern was das freie Bauen speziell betrifft.
Nein

Ah, die Zwerge! Sind eine ähnliche Basic-Fraktion wie Gondor, aber mit einem einem schönen Zusatz : Minenschächte ! Ach man habe ich das vermisst sich mit Zwerge irgendwo hinzubauen , Minenschacht - Statue - Brunnen, am besten direkt vorm Gesicht des Gegners und dann immer Truppen aus der Base nachholen können. Oder einfach beim verbündeten einen Minenschacht hinsetzen für Notfälle. Oder mein Liebling : Nen Minenschacht neben Thal zu setzen. Im festen bauen gibs paar Vorposten, welche keine Siedlungen nebenan haben, das Problem hat man im freien Bauen nicht. Klar man muss sagen, dass der Minenschacht-Spell etwas an wert verliert, allerdings hält es sich in Grenzen. Er hat immer noch einen gewaltigen Nutzen, wenn man plötzlich aus dem Nichts mit der Armee hinter dem Gegner auftauchen kann. Einziger negative Kritipunkt den ich an den Zwergen habe ist, dass sie im Gegensatz zu den anderen Völkern keine Varianz bei den Eco-Gebäuden haben. Nach 4 Steinbrüchen pflanzt man überall nur Minenschächte hin. Denke da ist noch Innovationsspielraum.
Irgendwie eine Hassliebe. Ich finde das grundsätzliche Konzept, dass Lorien als einziges Volk weitere Zitadellen bauen und sich so ausbreiten kann nicht unbedingt Lore-getreu. Für mich ist Lorien eher ein Volk, was sich versteckt in seinen Wäldern hält und seine Grenze beschützt und sich nicht expandierend ausbreitet. Ich würde das alte 3.8.1 System wohl bevorzugen. ALLERDINGS, Rule of Cool herrscht hier für mich
Optisch ist es einfach sehr schön alles grün zu machen, zu bewalden und sich auszubreiten. Gerade auch mit den Mauern dabei sieht das Lorien Gameplay einfach wunderschön aus. Ich hatte schon super spaßige Spiele woi ich mit Lorien meinen Gegner einfach zugebaut habe und Zitadellen neben seiner Base gesetzt habe. Ich finds nicht unbedingt so passend zu Lorien, aber cool und witzig ist es allemal
Ansonsten gehörte Lorien ja schon seit 4.2 bzw sagen wir der 3.8.1 HeroSubmod zu meinen Lieblingsvölkern und das hat sich jetzt auch hier nicht geändert, es ist sehr einzigartig im Spielstil und sieht auch noch bezaubernd aus.


Ansonsten gehörte Lorien ja schon seit 4.2 bzw sagen wir der 3.8.1 HeroSubmod zu meinen Lieblingsvölkern und das hat sich jetzt auch hier nicht geändert, es ist sehr einzigartig im Spielstil und sieht auch noch bezaubernd aus.
Ich war nie der große Imladris-Spieler, aus verschiedenen Gründen, dementsprechend habe ich nicht viel mit ihnen bisher gespielt, der Start von Imladris ist ziemlich langsam und man wartet unglaublich lange bis man was machen kann. Mit dem 481 Update ist das etwas besser geworden und man kommt etwas schneller an Truppen, aber ich denke trotzdem das Imladris hier noch großen Ausbesserungsbedarf hat. An sich fand ich die Mechanik immer cool, dass Imladris nur elitäre Truppen hat und im festen Bauen funktioniert dies auch ganz gut, vorallem wohl weil man Starttruppen hat und man sich draußen günstigere Gehöfte und Creepgold holen kann. Ich hatte ja schon einen Vorschlag zu Imladris gemacht, dass man vielleicht die Dunedain als EG Einheit einbauen könnte, allerdings war Kreativität und Konzepte immer eure Stärke, ich bin mal gespannt was ihr da so aus dem Hut zaubert.
Ansonsten was mich stört, wenn man gegen Imladris spielt ist der Lindon-Turm spam, man kommt so schon für meinen Geschmack zu schnell an Lindon nun ran, aber überall auch noch die hinspammen können ist schon nervig. Ich weiß nicht wie stark ein gelevelter Lindon-Turm zu einem normalen Kampfturm ist, aber nervig isses alle Male ^^
Ansonsten was mich stört, wenn man gegen Imladris spielt ist der Lindon-Turm spam, man kommt so schon für meinen Geschmack zu schnell an Lindon nun ran, aber überall auch noch die hinspammen können ist schon nervig. Ich weiß nicht wie stark ein gelevelter Lindon-Turm zu einem normalen Kampfturm ist, aber nervig isses alle Male ^^
Ein weitere großes Volk mit einer einzigartigen Mechanik von dem ich größtenteils positiv überrascht bin. Aber fangen wir mit dem negativen an
Saurons Einflusssystem wirkt für mich im early game recht unattraktiv auf mich, da das Wirtschaftsleveln nicht so gut klingt für mich, dass Rohstoffgebäude einen festes Level aufsteigen. Gebäude zu leveln die auf 1,9 vom Level stehen und dann nur auf Level 2 kommen fühlt sich einfach nicht gut an. Vielleicht wäre es besser, wenn die Gehöfte einfach einen großen Erfahrungswert bekommen was einem Levelup oder etwas weniger entspricht. Aber vielleicht muss ich da auch etwas mehr Mordor spielen und rumprobieren, aber im festen Bauen wirkte es deutlich attraktiver bzw. eigentlich Core, dass man Sauron schnell auf 3 hat und dann die Wirtschaft bufft um dann genug Geld für Upgrades wie Trolle, Feuerpfeile oder Cirith Ungol zu haben.
Was mich überrascht hat, dass die kostenlosen Orks nicht zu stark erscheinen. Damit habe ich nicht gerechnet. Jedenfalls sinds keine balancebreaker. Das ist natürlich sehr cool, dass man dieses Konzept beibehalten konnte. Wie auch schon bei den anderen Völker fühlt es sich besser an Trolle, Cirith Ungol und Belagerungswerke zu bauen, da man keinen Bauplatz dafür opfern muss. Somit kann man die einfacher ins eigene Gameplay einbauen und das fühlt sich für mich sehr cool, ich hatte auch schon games von anderen Mordor Spielern zu gesehen und es schaut sehr episch aus, wenn Mordor einfach alles auffahren kann was es zu bieten hat. Hunderte Orks gemischt mit Trollen, Helden, dahinter Katapulte und dann noch Rhun und Harad Verstärkung (wo sind meine Korsaren ?
) Im festen Bauen war Mordor gerne einfach nur ein Orkclump was ich immer schade fand, Freies Bauen gibt da etwas mehr Luft. Auch den Start von Mordor mag ich in freien Bauen sehr, weil man einfach Sklavenfarmen und Schlachthäuser bauen kann und muss kein Arsenal oder Tributposten bauen im early, welche ich beide eher als Mid-Late game Gebäude sehe, von ihren Boni her. Ebenfalls kann Mordor auch mit einer Kaserne starten, da Orks nichts kosten, was Mordor lustigerweise im freien Bauen zu einer der aktiveren Völker in den ersten Minuten macht. Bis auf mit den Wirtschafts-Saurons-Einfluss Dings da finde ich Mordor sehr rund und gelungen im freien Bauen !

Was mich überrascht hat, dass die kostenlosen Orks nicht zu stark erscheinen. Damit habe ich nicht gerechnet. Jedenfalls sinds keine balancebreaker. Das ist natürlich sehr cool, dass man dieses Konzept beibehalten konnte. Wie auch schon bei den anderen Völker fühlt es sich besser an Trolle, Cirith Ungol und Belagerungswerke zu bauen, da man keinen Bauplatz dafür opfern muss. Somit kann man die einfacher ins eigene Gameplay einbauen und das fühlt sich für mich sehr cool, ich hatte auch schon games von anderen Mordor Spielern zu gesehen und es schaut sehr episch aus, wenn Mordor einfach alles auffahren kann was es zu bieten hat. Hunderte Orks gemischt mit Trollen, Helden, dahinter Katapulte und dann noch Rhun und Harad Verstärkung (wo sind meine Korsaren ?

Isengart hatte diese Version sowieso ein größeres Update und optisch sogar mit der verdorbenen Erde unter ihren Gebäude auch was einzigartiges fürs freie Bauen. An sich finde ich die Idee cool und schaut auch sehr atmospärisch aus, allerdings über der verdorbene Boden den Cursor von vielen Fähigkeiten wie zB Industrie, was teilweise in der schon etwas nervig sein kann. Es wäre cool, wenn man vielleicht in Zukunft hier eine Lösung finden kann. Ob man nun diesen Kompromiss für die Optik eingehen will bin ich mir selbst unsicher. Es gab schon einige Male wo ich dann einfach meine Maus nicht wiederfand 
Ansonsten spielt sich Isengart ziemlich wie erwartet und profitiert auch wie andere Völker, was ich schon zigfach gesagt habe, dass man nicht eingeschränkt im Bauplatz ist. Warggruben und auch Dunländer Hütten reißt man nicht ab wodurch man im Midgame doch ab und zu mehr Einheitenvielfalt bei Isengard sieht außer die graue Masse. Dann hat man doch mal noch einige Warge oder kann selbst im späteren Spiel noch mit Dunländern etwas harassen gehen. Eine Sache die ich am Anfang etwas unangenehmn fand waren die Schmieden undzwar, dass man auch im freien Bauen Stufe 3 für sie brauch, damit sie Upgrades verbilligen, allerdings mag ich diese Mechanik mittlerweile sehr. Es zwingt Isengard im early Schmelzen zu bauen und kann nicht sofort seine Uruks maximal verbilligen, sondern erst wenn es etwas von der Karte hat und wenn man sowieso mit Dunländern im early game spielt, dann merkt man es sowieso nicht wirklich. Auch die Arbeitszelte haben sich im für mich im freien Bauen besser angefühlt als im festen Bauen (Ich weiß, Elendil hat im anderen Feedback Thread dazu schonmal Stellung genommen), aber wenn man Schmelzen und Minenschächte voll hat dann kann man im MG/LG noch gut die Arbeitszelte bauen, welche gutes Geld ab dem Zeitpunkt geben können. Gerade auf etwas größeren Maps könnte damit Isen eine absolute Gelddruckmaschine sein. Ansonsten finde ich das Stahlwerk im freien Bauen sehr cool, da man komplett auf eine Rüstkammer verzichten kann, da man keine Wirtschaftsupgrades erforschen brauch. Was mich nur etwas stört ist, dass das Stahlwerk einen Ressourcenradius hat. Da extra aufpassen zu müssen drumherum zu bauen finde ich etwas lästig einfach. Vorallem wenn ein Teammate sei es Mensch oder KI denkt, dass sie dann da auch noch was hinsetzen kann. Den Dunländer VP habe ich bisher nur sehr selten gebaut, da meine Dunländer immer nur early vorhanden sind und ich das Stahlwerk so sehr mag.

Ansonsten spielt sich Isengart ziemlich wie erwartet und profitiert auch wie andere Völker, was ich schon zigfach gesagt habe, dass man nicht eingeschränkt im Bauplatz ist. Warggruben und auch Dunländer Hütten reißt man nicht ab wodurch man im Midgame doch ab und zu mehr Einheitenvielfalt bei Isengard sieht außer die graue Masse. Dann hat man doch mal noch einige Warge oder kann selbst im späteren Spiel noch mit Dunländern etwas harassen gehen. Eine Sache die ich am Anfang etwas unangenehmn fand waren die Schmieden undzwar, dass man auch im freien Bauen Stufe 3 für sie brauch, damit sie Upgrades verbilligen, allerdings mag ich diese Mechanik mittlerweile sehr. Es zwingt Isengard im early Schmelzen zu bauen und kann nicht sofort seine Uruks maximal verbilligen, sondern erst wenn es etwas von der Karte hat und wenn man sowieso mit Dunländern im early game spielt, dann merkt man es sowieso nicht wirklich. Auch die Arbeitszelte haben sich im für mich im freien Bauen besser angefühlt als im festen Bauen (Ich weiß, Elendil hat im anderen Feedback Thread dazu schonmal Stellung genommen), aber wenn man Schmelzen und Minenschächte voll hat dann kann man im MG/LG noch gut die Arbeitszelte bauen, welche gutes Geld ab dem Zeitpunkt geben können. Gerade auf etwas größeren Maps könnte damit Isen eine absolute Gelddruckmaschine sein. Ansonsten finde ich das Stahlwerk im freien Bauen sehr cool, da man komplett auf eine Rüstkammer verzichten kann, da man keine Wirtschaftsupgrades erforschen brauch. Was mich nur etwas stört ist, dass das Stahlwerk einen Ressourcenradius hat. Da extra aufpassen zu müssen drumherum zu bauen finde ich etwas lästig einfach. Vorallem wenn ein Teammate sei es Mensch oder KI denkt, dass sie dann da auch noch was hinsetzen kann. Den Dunländer VP habe ich bisher nur sehr selten gebaut, da meine Dunländer immer nur early vorhanden sind und ich das Stahlwerk so sehr mag.
Angmar gehört leider nicht zu meinem Main-Pool an Völkern, aber ich werde trotzdem ein zwei Dinge mal raushauen. Angmar ist vielleicht das Volk, welches am meisten “aufatmen” kann im freien Bauen. So viele Militärgebäude wie es hat : Halle des Königs, Tempel, Stahlschmiede, Wolfszwinger, Grabunholdgruft. Ich hatte mich vorallem daran versucht mehr mit Hexenmeister zu spielen, welche man im festen Bauen eigentlich nie gesehen hat. Diese neue Möglichkeit an Vielfalt bewegt mich dazu auch mal öfters Angmar zu spielen und es zu üben. Die Grabunholdhügel (heißen die so ? Nah die Ressourcengebäude) wirken auch nützlicher mit dem Gangsystem, da man einfach einen Hügel in der Base vor der Gruft stellen kann und dadurch recht mobil ähnlich den Zwergen auf der Map sein kann und seine Armee an der Front gut unterstützen kann. Angmar kommt im freien Bauen auch unglaublich gut an Tributkarren, da man die nahen Ork oder Hügelmenschenlager an der Zitadelle im early nicht wirklich harassen kann. Ich denke an sich ist das schön für Angmar, denn im freien Bauen hat man teilweise Angmar ja fast unplayable machen können, wenn man die Außeneco gut attackieren konnte. Allerdings weiß ich nicht, ob diese Sicherheit im freien Bauen etwas zu stark ist. Falls die Spawnrate an Tributkarren die gleiche wie im festen Bauen ist, dann wirkt es auf den ersten Blick schon sehr stark und auch nicht effektiv konterbar. Aber wo der sweet spot für Angmar ist kann ich nicht sagen. In Teamgames hat man jedenfalls mehr als genug Tributkarren.
Ein dicker Kritikpunkt ist leider der Vorposten, im festen Bauen waren die auch nicht so besonders, aber im freien Bauen ist es einfach nur ein Turm in der Landschaft. Ich finde die Effekte ja cool, da ich wie gesagt gerne Hexenmeister spiele, aber optisch schaut es sehr underwhelming aus. Vielleicht könnte man im freien Bauen den Vorposten etwas erweitern, dass je nachdem welche Spezialisierung man wählt, Beispiel Hexerturm, dass dies auch als Tempel gilt und optisch dann ein Mischung aus dem Hexenturm und dem Tempel wird mit den Zacken drum und dadurch breiter wird. Aber nur ein spontaner Einfall, aber es wäre cool, wenn Angmar da irgendwas hätte. Allgemein wäre es cool, wenn Angmar noch einen Vorposten hätte, aber da wird wohl Kreativarbeit nötig sein, da über Angmar in den Bücher nicht viel bekannt ist, wahrscheinlich wäre son Gundabad oder Gebiergs-Vorposten ( Wo sind meine Schneetrolle D: ) noch ganz passend.
Ein dicker Kritikpunkt ist leider der Vorposten, im festen Bauen waren die auch nicht so besonders, aber im freien Bauen ist es einfach nur ein Turm in der Landschaft. Ich finde die Effekte ja cool, da ich wie gesagt gerne Hexenmeister spiele, aber optisch schaut es sehr underwhelming aus. Vielleicht könnte man im freien Bauen den Vorposten etwas erweitern, dass je nachdem welche Spezialisierung man wählt, Beispiel Hexerturm, dass dies auch als Tempel gilt und optisch dann ein Mischung aus dem Hexenturm und dem Tempel wird mit den Zacken drum und dadurch breiter wird. Aber nur ein spontaner Einfall, aber es wäre cool, wenn Angmar da irgendwas hätte. Allgemein wäre es cool, wenn Angmar noch einen Vorposten hätte, aber da wird wohl Kreativarbeit nötig sein, da über Angmar in den Bücher nicht viel bekannt ist, wahrscheinlich wäre son Gundabad oder Gebiergs-Vorposten ( Wo sind meine Schneetrolle D: ) noch ganz passend.
Hatte einen harten Start ins freie Bauen, da sie nur durch die Plünderminen an CP gekommen sind. An sich finde ich passt das freie Bauen sehr gut zu den Nebelbergen. Normalerweise finde ich das feste Bauen von der Atmospäre her besser, aber bei Nebelberge ist es anders. Hier kann die wilde Ader der Orks einfach besser durchkommen. Einfach über Creeps hinsetzen können und dann noch nen Gundabad und Orkstadt, das sieht zwar bunt gemischt aus, aber auch irgendwie cool und passend zu den Nebelbergen !
Auch bei Nebel wird im freien Bauen bunter gebaut, man sieht von allem mehr, sei es Warge oder Trolle, da man die Trollhöhlen nun besser bauen kann. Dass man Gundabad und Orkstadt nun spammen kann wie man will war eine gute und passende Idee, allerdings hat Orkstadt sehr an Attraktivität verloren, es ist einmal schwieriger zu gut zu setzen, da überall eh Gebäude rumstehen und es ist nicht mehr die Gelddruckmaschine für Nebelberge wie im festen Bauen.Glaube Orkstadt könnte etwas Liebe gebrauchen. Da man Gundabad nun überall mehrfach hinbauen kann wirkt der Zwietracht Spell darauf etwas schwächer, aber das ist wohl nicht schlimm. An sich finde ich es an sich sehr cool, dass man im freien Bauen statt mit Moria tatsächlich mit den wilden Orks startet und man sich dann die einzelnen Orkreiche erst erschließen muss. Ich könnte mir vorstellen, dass man dieses System weiter ausarbeiten könnte. Da man aber an Moria Gebäude erst später dran kommt wirken nun die Plünderminen etwas fehl am Platz, normalerweise will man eine Gebäudeverbilligung im early game bauen und nicht erst später. Glaube auch für sie bräuchte man neue Impulse und dass sie als “Geldmaschine” mit Orkstadt konkurrieren finde ich gar nicht so gut. Allgemein wirkt Nebelberge nach einem Volk was massiv noch Potential hat. Es macht schon Spaß zu spielen und hat coole Sachen, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man daraus ein sehr einzigartiges Volk mit den Orkreichen machen könnte. Ich habe große Hoffnungen an Nebelberge. DIe Ideen die ich dazu im Kopf hatte waren bisher meist technisch nur begrenzt umsetzbar ^^
Aber auch Nebelberge hats mit dem Vorposten wie Angmar. Der Gebirgsvorposten ist leider etwas langweilig. Gerade wenn man an Vorposten wie Thal oder Düsterwald denkt, dann wirkt der leider sehr mau. Im festen Bauen hat man immerhin die Auswahl zwischen einem normalen Moria VP noch, aber im freien Bauen wird der Vorposten oft einfach ignoriert von Nebelberge, jedenfalls bis sie halt gerne mal etwas starke “Belagerung” hätten.
Auch bei Nebel wird im freien Bauen bunter gebaut, man sieht von allem mehr, sei es Warge oder Trolle, da man die Trollhöhlen nun besser bauen kann. Dass man Gundabad und Orkstadt nun spammen kann wie man will war eine gute und passende Idee, allerdings hat Orkstadt sehr an Attraktivität verloren, es ist einmal schwieriger zu gut zu setzen, da überall eh Gebäude rumstehen und es ist nicht mehr die Gelddruckmaschine für Nebelberge wie im festen Bauen.Glaube Orkstadt könnte etwas Liebe gebrauchen. Da man Gundabad nun überall mehrfach hinbauen kann wirkt der Zwietracht Spell darauf etwas schwächer, aber das ist wohl nicht schlimm. An sich finde ich es an sich sehr cool, dass man im freien Bauen statt mit Moria tatsächlich mit den wilden Orks startet und man sich dann die einzelnen Orkreiche erst erschließen muss. Ich könnte mir vorstellen, dass man dieses System weiter ausarbeiten könnte. Da man aber an Moria Gebäude erst später dran kommt wirken nun die Plünderminen etwas fehl am Platz, normalerweise will man eine Gebäudeverbilligung im early game bauen und nicht erst später. Glaube auch für sie bräuchte man neue Impulse und dass sie als “Geldmaschine” mit Orkstadt konkurrieren finde ich gar nicht so gut. Allgemein wirkt Nebelberge nach einem Volk was massiv noch Potential hat. Es macht schon Spaß zu spielen und hat coole Sachen, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man daraus ein sehr einzigartiges Volk mit den Orkreichen machen könnte. Ich habe große Hoffnungen an Nebelberge. DIe Ideen die ich dazu im Kopf hatte waren bisher meist technisch nur begrenzt umsetzbar ^^
Aber auch Nebelberge hats mit dem Vorposten wie Angmar. Der Gebirgsvorposten ist leider etwas langweilig. Gerade wenn man an Vorposten wie Thal oder Düsterwald denkt, dann wirkt der leider sehr mau. Im festen Bauen hat man immerhin die Auswahl zwischen einem normalen Moria VP noch, aber im freien Bauen wird der Vorposten oft einfach ignoriert von Nebelberge, jedenfalls bis sie halt gerne mal etwas starke “Belagerung” hätten.