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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Heute um 19:52 »
Interessante Idee, wieder einmal - eine komplett durchdachte technische Umsetzungsmöglichkeit mitgeliefert zu bekommen, ist wie immer sehr schön zu lesen xD

Ich finde an dieser Stelle allerdings, dass hier eines der ohnehin schon komplexesten Systeme zu arg überstrapaziert wird. Das hängt auch schon mit der visuellen Umsetzung zusammen: Wie kann ein Spieler erkennen, auf welchem Nebenlevel der Held ist bzw. wie weit er vom nächsten Nebenlevel entfernt ist? Nicht zuletzt steht es im Kontrast zum eigentlichen Gedanken, dass die Nazgûl an den Willen Saurons gebunden sind und ihre Individualität verloren haben, als sie in die Schattenwelt hinübergingen. Und Sauron ist eben kein richtiger Einzelkämpfer (das ist schon ein gewisser Kompromiss, weil sein Gameplay sonst äußerst langweilig wäre), sondern eine Verkörperung von Mordor selbst; nicht der Sieg über einzelne Soldaten vergrößert seinen Einfluss, sondern der Ausbau der Infrastruktur, die Erschließung neuer Länder in Form von Vorposten usw. Ich verstehe die Motivation hinter dem Konzept - das Leveln von Helden oder auch Einheiten ist definitiv eine der coolsten Sachen in SuM - bin hier aber leider nicht davon überzeugt, dass es eine Verbesserung darstellt.
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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Peggado am 26. Mai 2023, 23:48 »
Hallo zusammen,

Das Sauronsche Levelsystem ist sicherlich eines der Highlights des BFME-Modding Universums und bleibt in diesem Vorschlag auch nahezu unangetastet.
Da das Leveln der Helden über den Kampf das (zweit) wichtigste - und für mich auch das spaßigste Belohnungskonzept in BFME ist, will ich mit diesem Konzept Nuancen davon auch für die Mordorhelden ermöglichen.
Konzept ist vllt. schon etwas zu viel gesagt, es geht hier nur um die Grundidee eines Konzepts und deren technisch Umsetzung.

Kurz und knapp:
Sauron und an das Sauronlevel gebundene Mordorhelden können bedingt über Kampf leveln. Neben dem „Hauptlevel“, was wie bisher funktioniert, erhalten die Helden ein „Nebenlevel“. Erfahrung, die im Kampf durch den Helden generiert wird, führt zum Anstieg es Nebenlevels. Stirbt der Held, so verliert er sämtliche Nebenlevel, er startet bei der Wiedergeburt immer mit dem Nebenlevel 1. (Letzteres ergibt sich aus der technischen Umsetzung)

Skizze der technischen Umsetzung:
der jeweilige Held beschwört ein Ping-Objekt, welches via AttachUpdate an ihn gebunden wird. Es bekommt einen Eintrag in experiencelevels.inc und kann nun über Kampf leveln. Dem Helden gibt man noch ein ShareExperienceBehavior, sodass er seine Kampferfahrung mit dem Ping-Objekt teilt. (der letzte Schritt ist evt. nicht nötig, aber ohne ihn habe ich es noch nicht ausprobiert). Das Ping-Objekt gibt nun jedes Mal, wenn es ein Level erreicht ein Upgrade/Attributemodifier an den Helden und kann so Effekte triggern etc.

Mögliche Auswirkungen des Nebenlevels für die Mordorhelden sollen hier nur angedeutet werden:
  • Sauron: Steigt Saurons „Nebenlevel“ um 1 Level auf, so wird Saurons Einfluss refreshed (oder die Refreshtime wird reduziert). Außerdem erhält er mit jedem Nebenlevel verbesserte Werte.
  • Nazgul1: jedes Nebenlevel liefert eine stärkere Version der Morgulklinge
  • Nazgul2: jedes Nebenlevel liefert eine stärkere Version des Kreischens
  • Saurons Mund: nicht mehr die Hauptlevel, sondern die Nebenlevel schalten die Fähigkeiten des zweiten Palantirs frei (hiermit bin ich nicht so zufrieden, ich will aber die Möglichkeit verdeutlichen, dass man auch Effekte eines Palantirs über die Nebenlevel freischalten kann)

Ich hoffe ich habe das Konzept trotz der technischen Details und trotz dessen, dass es nicht sonderlich konkret ist, verständlich aufschreiben können.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von 1aSahne am 25. Mai 2023, 23:00 »
ui, sehr nice. da freu ich mich drauf. vielen dank für die info und sorry das ich es wohl übersehen hab!
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The new designs of the soldiers of Meduseld, led into battle by the captains of Rohan:

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Die Soldaten von Meduseld, die von den Hauptmännern Rohans ins Feld geführt werden, erstrahlen in neuem Glanz:

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Mit großer Wahrscheinlichkeit blockiert entweder dein Antiviren Programm oder Firewall den Internetzugriff des Launchers. Einmal eine Ausnahme für den Launcher in den Programmen hinzufügen und es sollte funktionieren.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von Fíli am 20. Mai 2023, 08:13 »
Ist bekannt und bereits für die nächste Version gefixt. :)
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von 1aSahne am 19. Mai 2023, 13:57 »
hallo zusammen,

ich bin mir nicht ganz sicher ob ich irgendetwas bei den mechanics von den Nebelbergen übersehen habe oder ob es tatsächlich ein bug ist.

Immer wenn ich im Ringkrieg eine Festung verteidige, fehlt mir jegliche Option meine Vorratskammern auszubauen um meine Kommandopunkte zu erhöhen. In der Zitadelle fehlt die Option, wo es bei allen anderen Völkern normal ist. Auch ist kein Baumeister zu finden damit ich eine Orkstadt/Gundabad/Moriatunnel bauen kann.

Somit ist jede Verteidgung einer Festung wie z.b. Isengart ein echter krampf, da ich komplett übeflutet werde und nicht über 500 Kommandopunkte komme.

Auf kleinen Maps habe ich den Baumeister und kann ganz normal meine Orkstadt/Moria/Gundabad Festung aufbauen & habe alle Optionen zur verfügung.

bin sehr dankbar, falls mir jemand eine Lösung dafür hat

Greets
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[Edain] Ankündigungen / Edain 4.7: Thal
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 17. Mai 2023, 14:27 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nachdem wir euch zuletzt unsere Überarbeitung der Seestadt für das Zwergenvolk der Ered Luin vorgestellt haben, ist heute ihr Gegenstück für die Zwerge des Erebor an der Reihe: Thal. Genau wie Seestadt hat auch Thal eine komplette visuelle Überarbeitung erhalten, Zugriff auf neue Upgrades bekommen und neue, einzigartige Vorteile. Der Fokus für Thal liegt anders als bei Seestadt nicht auf Heimlichkeit, sondern stattdessen auf mächtigen defensiven Upgrades und dem Handel mit Siedlungen.


Der neue Thal-Vorposten folgt der gleichen Grundmechanik wie Seestadt: Ihr startet mit einem kleinen, zentralen Marktplatz, welcher sich im Laufe der Zeit zu einer immer größeren Ansiedlung entwickelt, bis hin zu einer prächtigen Stadt auf Stufe zehn. Wieder könnt ihr zwischen vier verschiedenen einfachen und vier fortgeschrittenen Upgrades wählen, wobei die fortgeschrittenen Upgrades bestimmte Voraussetzungen haben - das letzte von ihnen benötigt sogar mehrere Anbauten, wie ihr sehen werdet. Den Anfang machen wir mit diesen vier einfachen Upgrades:

Einfach:
Warehouses: Errichtet Lagerhäuser, um Waren zu lagern. Generiert Ressourcen. Schaltet die Fähigkeit "Händler aus Thal" frei. Voraussetzung für Zwergische Handwerker.
Spielzeugmacher: Errichtet ein Marktviertel. Generiert Ressourcen. Erhöht das Einkommen durch Händler, die in Thal ankommen. Voraussetzung für Brunnen.
Milizenhaus: Errichtet ein Milizenhaus, das Nahkämpfer aus Thal und den Helden Brand zur Verfügung stellt. Voraussetzung für den Palast.
Watchtower: Errichtet einen defensiven Abwehrturm, der Pfeile auf Feinde schießt. Verstärkt die Rüstung gegen Nahkämpfer deutlich. Voraussetzung für die Windlanze.


Genau wie Seestadt erhält auch den Thal-Vorposten Zugriff auf eine eigene Fähigkeit, die durch die Errichtung der Warenhäuser freigeschaltet wird. Inspiriert durch ihre Beschreibung als florierende Handelsstadt neben dem mächtigen Königreich des Einsamen Berges, haben wir eine Fähigkeit entwickelt, mit dem der Vorposten über Handeslwege mit euren Siedlungen verbunden werden kann:

Händler aus Thal: Voraussetzung: Warenhäuser wurden errichtet. Die Stadt Thal war zu ihrer Blütezeit ein glänzendes und reiches Zentrum für Handel von nah und fern. Entsendet Händler, um mit einem Siedlungsgebäude eine Handelsbeziehung aufzubauen. Falls die Siedlung sicher erreicht wird, brechen regelmäßig Karavanen von der Siedlung nach Thal auf, die auf ihrem Weg Straßen hinterlassen und bei Ankunft Gold generieren. Linksklicke auf ein Sägewerk, Reiselager oder einen Minenschacht.


Je mehr Handelsrouten ihr etablieren könnt, desto höher wird euer Einkommen durch Thal sein. Diese Händler finden ohne weitere Steuerung ihren Weg zum anvisierten Siedlungsgebäude und zurück nach Thal, solange bis entweder die Siedlung oder Thal zerstört werden (oder ihr das Spiel gewinnt). Doch damit nicht genug, denn wenn eine Handelskaravane nach Thal zurückkehrt, errichtet sie Straßen: Diese Wege können, sobald in Thal das Zwergische Handwerker-Upgrade gekauft wurde, all euren Einheiten (inklusive Helden und Maschinen!) einen erheblichen Geschwindigkeitsvorteil verleihen, solange sie auf der Straße reisen. Doch gebt acht, denn eure Feinde können diese Karavanen auch angreifen und zerstören.

Fortgeschritten:
Zwergische Handwerker: Errichtet eine Schmiede für zwergische Handwerker. Von Händlern errichtete Straßen gewähren Verbündeten in der Nähe nun +25% Geschwindigkeit.
Brunnen: Errichtet einen Brunnen. Einheiten in der Umgebung werden geheilt und regenerieren gefallene Soldaten.
Palast: Errichtet einen Palast. Ermöglicht die Rekrutierung der gefürchteten Bogenschützen Thals. Voraussetzung für die Windlanze.
Windlanze: Errichtet eine Windlanze. Mächtige Artilleriewaffe zur Verteidigung Thals.


Wie ihr sehen könnt, benötigt die Windlanze sowohl den Palast als auch den Wachturm, bevor sie errichtet werden kann, denn sie ist auf dem Dach des Palastes selbst platziert. Sie richtet hohen Schaden an ihrem primären Ziel an und zusätzlichen Flächenschaden in der unmittelbaren Umgebung, womit sie sowohl gegen Infanterie als auch gegen Einzelziele effektiv ist und Thal zu einer wahren Bastion macht. Und ja, die Windlanze kann auch fliegende Ziele attackieren... ;)

Ihr habt also wie schon bei Seestadt viele verschiedene Wege, die ihr mit Thal einschlagen könnt. Wollt ihr eure zwergische Frontlinie mit geschickten Fernkämpfern ergänzen? Milizenhaus und Palast erlauben die Rekrutierung von Elite-Bogenschützen und Brand selbst, um sie zu unterstützen. Interesse an einer mächtigen Festung, die feindliche Angriffe zurückschlägt? Wachturm und Windlanze werden dafür sorgen, dass nur starke Angriffe mit Belagerungswaffen euren Vorposten bezwingen können. Seid ihr darauf aus, zu einer Wirtschaftsmacht aufzusteigen? Warenhäuser, Spielzeugmacher und Zwergische Handwerker generieren nicht nur erhebliches zusätzliches Einkommen, sondern machen mit einem wachsenden Handelsnetzwerk zudem die Verteidigung eurer Siedlungen einfacher!


Falls ihr euch einen ingame-Eindruck des neuen Vorpostens verschaffen wollt, könnt ihr ihn euch hier auf unserem Youtube-Kanal ansehen:


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Überarbeitung des Thal-Vorpostens gefallen und freuen uns wie immer über euer Feedback!

Euer Edainteam
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[Edain] News / Edain 4.7: Dale
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 17. Mai 2023, 14:27 »
Greetings, companions of the Edain!

After showing you our rework of the Lake-town outpost for the dwarves of the Ered Luin in the last article, we make our next stop at its Erebor equivalent: Dale. Same as Lake-town, it has received a complete visual overhaul, gotten several new upgrades and its own unique advantages to make it stand out from the standard dwarven outpost. Unlike Lake-town, it focuses on powerful defensive upgrades and trading with your settlements.


The new Dale outpost follows the same basic idea we introduced to you with Lake-town. You start out with a small, cheap structure that gains experience over time, eventually growing into a great city if Dale reaches level ten. You can again choose between four basic upgrades and four advanced ones, although Dale's final upgrade requires more than just a single basic upgrade, as you will see. We start out with these four upgrades that become available at level two:

Basic:
Warehouses: Constructs Warehouses that generate resources. Unlocks the Traders of Dale ability. Prerequisite for Dwarven Craftsmen.
Toymarket: Constructs a Toymarket. Generates resources. Increases the resources gained from Caravans returning to Dale. Prerequisite for Fountain.
Militia House: Constructs a militia house. Enables the recruitment of Dale's melee fighters and the hero Brand. Prerequisite for the Palace.
Watchtower: Constructs a defensive tower which fires arrows at nearby enemies. Drastically improves armor against melee attacks. Prerequisite for Windlance.


Just like Lake-town, the Dale outpost will also gain access to a new ability once the Warehouses have been constructed. Inspired by its description as a flourishing city near the great kingdom of Erebor, we implemented a system that connects the outpost to your settlements:

Traders of Dale: Requires: Warehouses. The city of Dale was a prosperous trade hub, its markets known far and wide and a destination for many. Sends a trader to a settlement to establish a trade route. If the settlement is reached, it will frequently send trade caravans towards Dale, creating roads on their path and generating money upon their arrival in Dale. Left-click on a Lumbermill, Mineshaft or Traveling Camp.


The more traderoutes you establish, the more money Dale will generate. These traders function on their own, automatically seeking out the settlement you chose and starting a frequent stream of traders returning to Dale until either the settlement or Dale is destroyed (or you win the game). On top of that, the traders returning to Dale will create roads on their path that offer additional advantages if you construct more advanced expansions:

Advanced:
Dwarven Craftsmen: Constructs a workshop for skilled dwarven smiths. Roads constructed by Dwarven Traders will now provide +25% movement speed to allied units, heroes and machines.
Fountain: Constructs a fountain. Units in the area are healed and regenerate fallen soldiers.
Palace: Constructs a Palace. Enables recruitment of Dale's elite archers. Prerequisite for Windlance.
Windlance: Constructs a Windlance. Powerful defensive artillery weapon that deals additional damage to monsters.


As you can see, the Windlance requires both the Palace and the Watchtower before it can be constructed, as it is positioned right on top of the Palace itself. It deals significant damage to its primary target and additional area damage around it, making Dale a formidable bastion - should you choose to go down this upgrade path. Plus, it can attack flying units. ;)

Once again, you have plenty of different routes to take. Interested in strong ranged units to bolster your powerful dwarven frontline? Going straight for the Palace will allow you to recruit elite archers and support them with Brand. Need a defensive stronghold to repel enemy attacks? Watchtower and Windlance will make sure all enemies have to invest into strong siege weapons to attack your position. Creating a larger and more powerful economy is what you need? The Warehouses, Toymarket and Dwarven Craftsmen will generate more and more money, the greater your network of trader grows - and it even makes defending your settlements easier!


If you want to see some ingame footage of the new Dale outpost, check out our YouTube channel:


We hope you liked those insights into our Dale overhaul and are, as always, looking forward to your feedback!

Your Edain team
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