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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Isengart => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 12:04

Titel: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 12:04
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu Isengart posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: MCCL am 13. Apr 2015, 14:22
Mein Vorschlag betrfft die Minen Isengarts.

Als ich letztens eine Mine plazierte, ist mir sofort aufgefallen, dass die Fernzündung nicht mehr funktioniert. Ich fand das zuerst sehr gut, da man nun wirklich einen Berserker mit Fackel opfern müsste, dann kam jedoch die Ernüchterung, als ich mit dem Berserker, die Bombe zündete flog dieser nach der Explosion zwar weg, stand jedoch ohne beträchtlichen Schaden wieder auf.

Mein Vorschlag wäre es den Schaden der Mine an Einheiten wieder zu erhöhen, damit wenigstens der Berserker, der die Mine zündet auch stirbt.

Diese Meinung teilen:
Aragorn, der II., Kael_Silvers, GF95, Saruman der Bunte, Whale Sharku, CommanderAS, Dáin II. Eisenfuß,
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Apr 2015, 14:54
Klar, wir alle wollen Minen ordentlich fetzen sehen, und man kann ja nicht behaupten dass sie das Spielgeschehen dominieren. (Ob das Rausnehmen der Fernzündung sie entscheidend schwerer einzusetzen macht, lasse ich mal außen vor) Eigentlich ist die Mine ja gewissermaßen als das "Next Level" der Belagerung gedacht, noch nach der Balliste, oder nicht? Aber sie muss nunmal wirklich reinhauen, um mit der viel praktischeren und sicheren Balliste auch nur in Konkurrenz treten zu können.

Man könnte Minen also wieder richtig brutal und zum Ausgleich richtig schwer zugänglich machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Graasgring am 13. Apr 2015, 17:03
Stufe 3 Belagerungswerke und +/- 750 - 1000 kosten aber desshalb massiven Schaden an Gebäuden und Einheiten, sowie eine Limitierung von z.Bsp. Max. 3 Minen gleichzeitig.

Wäre mein Vorschlag  :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CommanderAS am 13. Apr 2015, 17:05
Ich stimme Whale Sharku zu. Im jetzigen Zustand finde ich die Minen einfach zu schwach, wodurch auch einiges an Isengard-Feeling verloren geht. Wenn man sie stärkt, müsste man natürlich sicher gehen, dass sie nicht op werden, doch da gibt es ja sicher Möglichkeiten (z.B Preis)
Dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 13. Apr 2015, 17:28
Eventuell um die Balance zu wahren sollte der Schaden den die Minen verursachen erhöht werden. Dafür sollten die Lebenspunkte oder die Rüstungswerte gesenkt werden, damit die Minen nicht zu stark werden. :P
Eventuell auch noch zusätzlich den Preis erhöhen wie CommanderAS schon geschrieben hat.

Dies wäre mein Vorschlag um die Minen attraktiver zu machen, aber nicht zu mächtig.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 19:14
Ich bin auch dafür, selbst eine Preissteigerung ist hinzunehmen, wenn sich dafür der Schaden erhöht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: orkanelf am 14. Apr 2015, 19:21
Ihre Attraktivität würde natürlich auch gesteigert werden wenn sie das einzige Mittel im Spiel wären, womit man Mauern kaput machen kann und rammen und kattas damit nur noch Tore zerstören können...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 19:42
@ Dies würde zwar in der Tat die Attraktivtät der Minen steigern, aber dem Spiel die Möglichkeit nehmen eine Belagerung durchzuführen bzw. eine Belagerung erfolgreich zu machen. Z.B. Gondor verbunkert sich und du versucht eine Mine zu platzieren und erschießt sie immer mit seinen Bogenschützen etc. ab. Wegen den Rammen/ Balisten, so müsste der Gondor Spiel in dem Beispiel fast nur das Haupttor verteidigen.

@2 orkanelf Habe dies eher auf die Rammen als auf die Katapule bezogen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: orkanelf am 14. Apr 2015, 19:48
Aktuell ist es noch unmöglich "nur" das Haupttor gegen Katapulte zu verteidigen, -> die Diskussion sollten wir allerdings in einem anderen Thread führen....
Aber wenn du möchtest kann ich dich gerne mal belagern und du bunkerst dich ein ;-) man hat aktuell keine Chance als Verteidiger, unabhängig davonlasst der andere Spieler dann warscheinloch noch die komplette map Control hat....
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 14. Apr 2015, 19:49
Zitat
Dies würde zwar in der Tat die Attraktivtät der Minen steigern, aber dem Spiel die Möglichkeit nehmen eine Belagerung durchzuführen bzw. eine Belagerung erfolgreich zu machen
Dem kann ich nur zustimmen. Des weiteren finde ich, dass kein Volk einen so massiven Vorteil haben sollte, der irgendwie auch unrealistisch wäre, denn eine Ramme oder ein Katapult kann genau so gut eine Mauer einreißen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: orkanelf am 14. Apr 2015, 19:55
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30555.0.html
Schau dir noch einmal die Diskussion an, dort wurde da mehrmals drauf eingegangen. Außerdem wäre es kein großer Vorteil wenn man Mauern einreisen kann, die aktuellen Breschen die geschlagen werden sind oft kleiner als wenn man das Tor einreisen würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Bard am 15. Apr 2015, 11:19
Bin auch dafür das die
Mine verstärkt wird, da ich mich auch schon
einige male wunderte wie schwach sie ist und
sie daher auch nicht mehr einsetze!

Mfg
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2015, 12:38
Zum Realismus: Das wurde schon im "Katapulte ändern?" Thread diskutiert.

Zur Attraktivität, und das ist der entscheidende Punkt:
Da muss ich leider auf ganzer Linie widersprechen.

1) Es ist extrem gut und wichtig, wenn einzelne Völker besondere Vorteile haben, sonst können wir uns das ganze Gerede von Einzigartigkeit kollektiv an den Hut stecken.
2) Solange Minen mit 3-4 Pfeilen eliminiert werden können, werden sie Katapulten niemals den Rang ablaufen, nicht einmal, wenn sie den großen Vorteil bekommen sollten Mauern zerstören können und das Katapult nicht.
3) Es würde Belagerungsschlachten in SuM kaum verändern, wenn Mauern von Katas nicht mehr angegriffen werden können. Jeder geht unter normalen Umständen aufs Tor. Warum denn auch nicht?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Thartom am 15. Apr 2015, 12:47
Ich bin auch dafür, Minen stärker zu machen. Was ist eigentlich mit den Berserkern, die eine Bombe auf dem Rücken haben? Sollen die auch stärker gemacht werden? Wenn ja, würde das mMn dazu führen, dass man immer mit Berserkern statt Minen besser dran ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 15. Apr 2015, 18:26
Meiner Meinung nach sollte nur die normalen Minen stärker werden. Denn wenn die "mobilen" Minen stärker werden würden, wäre die normalen Minen eventuell unattraktiv.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 15. Apr 2015, 22:16
Ich bin auch DAFÜR

Die Minen können Ruhig 1000 Kosten die hat im Film, Saroman in seinem turm gemacht :o

Aber reinhaun müssen sie  [uglybunti]

Mir ist aufgefallen das Isengart keine Besondere Einheit mehr hat

Daher schlage ich vor den Warg verteidigungs Posten in den Kleinsten Lagerplatz zu Verschieben und die Dunländerhütte umzubauen auf den Vorposten, zum Dunländer lager.

Dort sollten die Dunländer die Hünen wieder ausbilden können

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Maraelion am 16. Apr 2015, 01:30
Ich bin auch DAFÜR

Die Minen können Ruhig 1000 Kosten die hat im Film, Saroman in seinem turm gemacht :o

Aber reinhaun müssen sie  [uglybunti]

Mir ist aufgefallen das Isengart keine Besondere Einheit mehr hat

Daher schlage ich vor den Warg verteidigungs Posten in den Kleinsten Lagerplatz zu Verschieben und die Dunländerhütte umzubauen auf den Vorposten, zum Dunländer lager.

Dort sollten die Dunländer die Hünen wieder ausbilden können

Keine besonderen Einheiten mehr? Die Minen über die hier gerade diskutiert wird, sind doch schon besonders genug. Und dann gibt's ja auch noch Berserker, Selbsmordattentatsberser ker und die Hauptleute für die Uruks (in Form eines Upgrades). Na das reicht doch als außergewöhnliche Einheiten.
LG
Maraelion
PS: ich bin auch dafür, dass Minen deutlich mehr Schaden anrichten sollen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Linwe am 16. Apr 2015, 02:14
Ich bin auch dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Mornen am 16. Apr 2015, 14:11
Wie wäre es (da wir gerade über Belagerungsgerät sprechen), wenn man die Ramme mit den Schildträgern verknüpfen könnte?  Ist mir nur eingefallen als ich an Helms Klamm dachte. Würde meiner Meinung nach gut zu Isengart passen [uglybunti]. Aber mir selbst ist das ziemlich egal, weil ich nicht so oft Isengart spiele.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 16. Apr 2015, 14:30
Finde ich schon gut, aber dann müsste man die Rüstung der Ramme ohne Schildträger derart senken, dass sie ohne von Bogenschützen gut aufgehalten werden können. Die Uruks die die Ramme tragen sind ja schließlich durch nichts geschützt.
Gruß,CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 16. Apr 2015, 14:47
Kombinationen zwischen Truppen und Belagerungswaffen ist nicht möglich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Bard am 16. Apr 2015, 15:01
Die Idee hätte mir gut gefallen, vor allem
da Isengart einer meiner Lieblingsvölker ist :) aber
wenn es nicht möglich ist, kann man nichts machen.
Aber wäre es den generell möglich fixe Schildträger
an die Ramme zu knüpfen, die nahe Feinde attackieren?
Oder einfach nur als optisches highlight :)

Mfg
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 16. Apr 2015, 15:06
Nein, sowas wie Schildträger, die immer mit der Ramme rumlaufen um nahe Truppen anzugreifen ist meines Wissens auch nicht möglich.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Bhrandor am 5. Mai 2015, 18:37
Ich finde das Stahlwerk bei Isengart wenig spannend umgesetzt und es wird viel Potential verschenkt.

Gondor hat mit Dol Amroth nochmal eine Ecke an Upgrades + Einheiten und Held zu bieten und Mordor ist mit seinen beiden Festungen sowieso großzügig bedient.Bei Rohan weiß ich gerade nicht bescheid.

Das Stahlwerk hingegen dient nur als weiteres Upgrade und bietet keinerlei besondere Einheiten. Ich finde, wenn man schon mehr als 2000 Punkte für so einen Posten blecht, sollte es noch ein paar mehr Spielereien bieten. Entweder mehr Einheiten oder mehr Upgrades, die dafür aber spezifischer sind und ein wenig mehr den Spielstil entscheiden anstatt einfach nur Rüstung und Schaden zu erhöhen. Wie wäre es mit Upgrades um die Warg Reiter weiter spezialisieren zu können?  Die stehen ja sowieso ein wenig hinten an und gepanzerte Wargs mit Waffen nach Wahl (ähnlich der Trolle bei Mordor) wären echt mal eine Augenweide. Oder was ist mit den Todesengeln? Die würde ich gerne wieder sehen, Gondor hat ja auch seine Schwanenritter behalten dürfen.

Im Gegenzug darf man ruhig andere Einheiten entfernen, wie etwa die Bomben-Berserker. Die Mine und die Berserker bilden schon eine gute und charakteristische Mechanik, warum wird das ganze nochmal kombiniert als Einheit?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CommanderAS am 5. Mai 2015, 19:21
Also ich finde das Stahlwerk super und wüsste nicht was man daran ändern sollte. Es passt, meiner Meinung nach, nicht nur perfekt zur Fraktion Isengards und ist Symbol für dessen industrielle und wirtschaftliche Macht, sondern ist zudem noch enorm stark. Es produziert große Mengen an Ressourcen, kann sich mit einem Wachturm verteidigen, verbessert die ohnehin schon starken Upgrades der Uruks und ist zudem noch vergleichsweise billig (vor allem wenn du vorher schon viele Sägewerke gebaut hast). Das Stahlwerk passt somit perfekt zum Spielprinzip Isengards.
Ich finde ein Gebäude welches Einheiten ausbildet passt hingegen nicht wirklich. Isengard ist ja kein Volk welches sich aus verschiedensten Einheiten zusammensetzt (wie z.B. Mordor), sondern wird durch seine starken und gut ausgerüsteten Armeen von Uruk-Hai repräsentiert.
Und auch Todesengel braucht es nicht wirklich, dafür gibt es ja die Berserker. Außerdem werden sie, im Gegensatz zu den Schwanenrittern Dol-Amroths (welche ja im Buch an der Schlacht von Minas Tirith teilnehmen), nirgends erwähnt, weder im Buch noch im Film.

Mfg
CommanderAS
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Bhrandor am 5. Mai 2015, 21:36
Ja, das Stahlwerk ist effektiv und passt rein Lore-technisch wunderbar nach Isengart, dennoch ist es langweilig umgesetzt. Die Upgrades tun nichts weiter als Werte zu erhöhen und bieten weder alternative Spielweisen noch erweitern sie vorhandene Einheiten um neue Möglichkeiten. Und für 2500 Ressourcen erwartet man da einfach mehr als nur eine befestigte Schmiede die Pfeile verschießt.

Ich bin ansonsten echt zufrieden mit Isengart und sie ist nach wie vor meine Lieblings-Fraktion, trotzdem habe ich das Gefühl, das gerade Isengart das letze, kreative I-Tüpfelchen fehlt. Bei den anderen Fraktionen habe ich das Gefühl nicht, da sie (und sei es nur rein spielerisch) deutlich mehr Abwechslung und Vielfalt bieten.
 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 5. Mai 2015, 22:02
Ich kann euch ehrlich gesagt nicht verstehen.
Ja, das Stahlwerk ist nicht unbedingt das innovativste Vorpostengebäude (das besitzt mMn Mordor, doppelt), aber es ist extrem wichtig für Isengarts Lategame. Die Uruks sind eher Midgameeinheiten, selbst mit Upgrades kann man nur schwer darüber hinwegtäuschen.
Das Stahlwerk ist Isengarts Tor um im Lategame mithalten zu können. Ihnen fehlt es einfach an Elite und die Berserker kann man da nicht wirklich rechnen, weil sie nie eine LG-Armee stellen sollten.
Entweder muss man Isengarts Truppen also neu strukturieren und ihm eine Elite geben, aber da wüsste ich nichts passendes. (Die Todesengel waren zwar cool, aber fürs LG reichen die nicht und wirklich passend für Edain sind sie ebenfalls nicht. Andere Truppen hätten wohl ebenfalls dieses Problem, sie passen einfach nicht.)
Isengart hatte auch im Ringkrieg nie die stärksten Truppen, aber es hatte die beste Wirtschaft und die besten Nachschuboptionen.
Ebendies symbolisiert das Stahlwerk wie kein anderes Gebäude Isengarts.
Wo ich noch mitgehen würde, wäre eine genauere Einbindung des Stahlwerkes. Also ein Konzept, welches sich am derzeitigen Stahlwerk orientiert, aber gewisse Mängel der Uruks und der Wargreiter weiter kaschieren würde, ohne sie auszulöschen.
Ein solches Konzept würde dann jedoch nicht mehr in die Kurzvorschläge gehören, sondern würde gewiss einen eigenen Thread benötigen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 5. Mai 2015, 22:24
Ich finde ein man sollte ein Limit für Berserker einführen. Dieses sollte höher als die normalen Limits sein (4-6). Dennoch kann man so einen Spam verhindern. Ich finde es einfach unpassend, wenn +10 Berserker über die Karte rennen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Mai 2015, 10:35
Hm in der Tat sind Berserker in 4.0 ziemlich gut einzusetzen, wobei sie in 3.8 eher nutzlos waren. Eine Limitierung finde ich allerdings nicht gut. Wir begrenzen bei Mordor auch nicht die Trolle, oder bei Gondor die Turmwachen.
Zudem haben sie soweit ich weiß eine gute Anfälligkeit für Pfeile,können gegen ausgerüstete Einheiten nur effektiv mit der Waffenschmiede Erweiterung vorgehen und sind gegen das Überreiten durch Kavallerie schutzlos.
Zitat
Ich finde es einfach unpassend, wenn +10 Berserker über die Karte rennen.

Wer nur auf Berserker geht, kann sich auch ziemlich verschätzen. Oder bringt das wirklich etwas/ kann man damit lamen ? Denke eher nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 11:09
(Palland)Raschi war eindeutig etwas schneller, hat aber auch die schöneren Worte gefunden.
Ich finde die Berserker derzeit auch gut umgesetzt, sie können zwar sehr stark sein, aber das benötigt auch ziemlich viel Micromanagement und sie sind relativ einfach zu kontern, wenn sie nicht in Armeen anderer Truppen stehen.
Wie (Palland)Raschi bereits geschrieben hat, die Berserker als Armee sind ziemlich unterlegen, das kommt einerseits von der recht langsamen Rekrutierung (1 Einheit vs 1 Trupp), andererseits aber auch wegen dem effektiv weniger Schaden den ein Berserker gegenüber einem Trupp machen kann.
Der größte Nachteil bei Berserkern ist sowieso die einzelne Rekrutierung, da sie sehr lange für Level 2 benötigen (regenerieren) und ihr Preis-Leistungs-Verhältnis eben eigentlich recht schwach ist.
Dagegen
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Der Leviathan am 6. Mai 2015, 12:04
[...] ihr Preis-Leistungs-Verhältnis eben eigentlich recht schwach ist.
Das stimmt aber nun wirklich nicht. 10 Berserker können etwa 10-20 Bats Orks niedermetzeln. Das würde ich durch aus als eine hohe Leistung werten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 12:33
Zitat
10 Berserker können etwa 10-20 Bats Orks niedermetzeln.
Wann das denn?
Höchstens, wenn sie Stufe 10 sind und alles kostenlose Mordororks sind. Meistens kann man Berserker aber ziemlich gut mit Bogis töten und als Isengart muss man immer noch Uruktruppen mitschicken, damit die Berserker ihr volles Potenzial entfalten können.

Zitat
ihr Preis-Leistungs-Verhältnis eben eigentlich recht schwach ist.

Das stimmt aber nun wirklich nicht.
Wie gesagt, nur in Armeen kommt ihr volles Potenzial zum Einsatz und für die CP und Ressourcenkosten ist es fast billiger auf Truppen zu gehen. Nur wenn man bereits Truppen hat, sind die Berserker eine wirklich sehr gute Investition, um dem Gegner den entscheidenden Schlag zu versetzen.
Man sollte die Berserker natürlich nie unterschätzen, aber ohne eine gewisse Hilfe sind auch diese "gezüchteten Irren" irre schnell weg vom Fenster.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Kjeldor am 6. Mai 2015, 13:05
Es soll ja auch jeder selbst entscheiden wie er seine Armee aufbaut.. ich persönlich spiele Isengart oft mit Berserkern. Gerade um schnell ein Sägewerk zu schützen ist es meiner Erfahrung nach besser 3-4 Berserker dorthin zu schicken als 3-4 Bataillone von Uruks. Und wie du es bereits selbst beschrieben hast eigenen Sie sich perfekt als Ergänzung in einer Armee ... Von daher finde ich Preis/Leistung wie sie im Moment ist Top ....

LG Kjeldor 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Mai 2015, 12:48
Zitat
10 Berserker können etwa 10-20 Bats Orks niedermetzeln.
Wann das denn?
Höchstens, wenn sie Stufe 10 sind und alles kostenlose Mordororks sind. Meistens kann man Berserker aber ziemlich gut mit Bogis töten und als Isengart muss man immer noch Uruktruppen mitschicken, damit die Berserker ihr volles Potenzial entfalten können.
Auf Stufe 1 gegen jede Art von Orks (Mordors) wusste ich die ganze Armee mit ihnen niederzumetzeln. Ausschließlich mit Berserkern.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 12:59
Könntest du mir dann bitte verraten, wie du das machst?
Bei mir werden die immer von Nahkämpfern aufgehalten und dann von Bogenschützen zerlegt, bevor die 10 Bataillone platt machen. Nach etwa 5 Bats ist es vorbei, ohne Unterstützung natürlich.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mai 2015, 13:29
Nicht der Meinung sein, dass man über globale Strategie reden kann, aber der Meinung sein, mit Worten den allgemeinen Wert des Berserkers erforschen zu können...?
Bitte sei doch jemand so freundlich, ein Replay hochzuladen, wenn dieser Punkt wirklich so pressiert.

Ich finde es gut, wenn sich ein Sägewerk-Built lohnt. Alles andere wäre ein stumpfes "Das ist gut, das muss weg" und hierum hab ich schon viel zu viele Worte gemacht [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 18. Mai 2015, 23:48
Hallo,
ich habe einen Vorschläge bezüglich Lutz Farning.
Ich finde Helden sterben viel zu schnell im Kampf gegen den Späherhelden Lutz Farning. Ich beobachte immer wieder, wie Lutz mit seiner 10er Fähigkeit Helden tötet, obwohl er eigentlich nur seine Funktion als Späherheld erfüllen sollte. Mein Vorschlag wäre es, seinen Nahkampfschaden zu Senken oder/und seine 10er Fähigkeit zu schwächen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Jumb am 20. Mai 2015, 19:15
ich hätte einen Vorschlag bzw frage: wieso hat Isengard keine Mauer wie im Buch bzw. Film? Meiner Meinung nach würde dies nicht nur vom Design besser zum Film passen sondern man hätte auch mal ein Böses Volk welches sich leicht verteidigen lässt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: MCCL am 20. Mai 2015, 20:49
Weil Isengart ein Volk ist welches sich offensiv spielen soll.
Keine Angst mit Angmar wird aber noch ein böses Volk mit Mauern kommen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 20. Mai 2015, 21:01
Außerdem hat sich das Team bei den Demovölkern vom Design der Festungen an Schlacht um Mittelerde 1 gehalten. Da hatten weder Mordor noch Isengart Mauern, waren aber halt in der Offensive stärker als Rohan/Gondor.
Zitat
Keine Angst mit Angmar wird aber noch ein böses Volk mit Mauern kommen.
Und mit Lothlorien ein gutes Volk ohne Mauern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Graasgring am 22. Mai 2015, 13:41
Saruman war nicht bekannt dafür viele Grenzfestungen zu Besitzen, die einzige Festung die er hatte war  Isengard selbst.

Wenn du also die map Isengard spielst dann hast du wie im Film auch die grossen Mauern und den imposanten Ortanc.  Aber auch im Film war das die einzige Festung von Saruman.

Isengard hate eine enorme offensive mit schwer gerüsteten Krieger so wie es in der Edain mod dargestellt ist passt das also ziemlich gut.


Gondor wiederum hatte viele Festungen und das in ihrem ganzen Hoheitsgebiet also passt es hier Mauern zu benutzen.

Rohan hatte ebenfalls befestigte Städte und dörfer also auch hier passen Mauern.

Mordor besass zwar viele Festungen aber das meiste davon wurde von Gondor erichtet und von Orks eingenommen.

Ich glaube sogar dass Baradhur die einzige Ausnahme bildet. Also passt es 100% keine Mauern zu haben.


Lorien hat sowiso keine Mauern also braucht man da nicht zu argumentiren  ;)

Angmar ( als einziges böses Volk) besas nicht nur viele Festungen sondern hat ebenso viele erobert und selbst erichtet .  Die Schwarzen Numenorer sind genau wie die Menschen Arnors meister der Baukünste nur dienten sie den Dunkelen mächten   also Mauern für Angmar  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Shagrat am 23. Mai 2015, 01:35
Zitat
Lorien hat sowiso keine Mauern also braucht man da nicht zu argumentiren  ;)
meinste im Buch? ich glaub da wird sogar ne Mauer um Caras Galadhon erwähnt
Zitat
The city was located on a green hill surrounded by a fosse and a wall whose gates lay to the south-west
http://tolkiengateway.net/wiki/Caras_Galadhon
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: basix3001 am 23. Mai 2015, 09:41
Ich bin der Meinung das Stahlwerk ist zu stark. Wenn man anschaut wie die Ressis ansteigen nach dem Bau des Gebäudes finde ich das einfach zu krass. Klar, könnte man sagen der gegner muss jetzt handeln und angreifen, allerdings fände ich es passend, wenn schon nur die Rohstoffe auf vielecht 50 oder 90 runtergeschraubt würden. Denn 180 sind in 10 Minuten vieleicht um die 8000 Reingewinn, abzüglich der Gebäudekosten, die durch Sägewerke viel zu Stark runtergeschraubt werden meiner Meinung nach.
Zudem im MP, wenn 2 Isen als Gegner sind, dann ist einfach GG, ausser der Isen spielt das schlecht herunter. Denn die 16000 nach 10 Minuten kann man schliesslich auch den "anderen Teammitglieder" zusenden und das sind schon 2 Boros und 2 Aras gegen die das Gegnerteam einschaut.
Sonst weiter so Hammer Game!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: CynasFan am 23. Mai 2015, 11:13
Ich finde das Stahlwerk zwar ebenfalls stark, aber nicht zu stark.
Das Problem, welches das Stahlwerk und Isengart allgemein derzeit hat, ist eher die generell zu starke Wirtschaft, die es dann auch OP macht. Die Ressies des Stahlwerks sind nur ein Tropfen in ein bereits überfülltes Fass. Daher reicht es mMn nach nicht aus, nur das Stahlwerk zu ändern, sondern Isengarts Aufbau und Wirtschaft muss sich ganz allgemein ändern.
Solche Änderungen wären aber in einem eigenen Thread zu erstellen.
Gruß, CynasFan

Edit: Den es jetzt, Kael_Silvers sei Dank, gibt: Ausbau Isengarts (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31041.0.html)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Raptor6 am 24. Mai 2015, 21:52
Dunlending horsemen. In the books, it said that the dunlendings had their own cavalry, though probably not as effective as the rohirrim.

Trainned at the Wildmen inn.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: (Palland)Raschi am 24. Mai 2015, 22:40
Well, this is the german part of this bulletin board. If you have a concept to present in English you should better use the English board of Edain II.
And by the way I would recommend you to not just throw a name or keyword in but also try to state what you would like to be changed exactly, and how it should work within the gameplay.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2015, 19:28
Ein kurzer Kurzvorschlag, der eigentlich schon gut angekommen ist aber scheinbar dauernd vergessen wird:
Derzeit heißen Sarumans letzte 2 Fähigkeiten "Bekehrung" und "Donnerblitz" was beim 1. Unbeindruckend klingt, beim Zweiten... Pikachu....
daher schlage ich vor das die Fähigkeiten umbenannt werden:
Bekehrung in "Stimme Sarumans"
Donnerblitz in "Zorn des Weißen Zauberers"
(und kleiner Zusatz: zumindest bei mir kommt bei Donnerblitz immer "Ihr kennt keinen Schmerz ihr kennt keine Furcht bzw Jagd sie bla".... is das noch bei andern so? Falls ja wär ich dafür dass da wieder das vom Caradhras kommt, die Sound Files sind ja da, warn ja schon drinn)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jun 2015, 10:47
Habe es eben mal umbenannt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2015, 11:53
Danke schön Ea, Danke Danke Danke!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Kili am 28. Jun 2015, 18:38
Mini-Konzept Saruman

In diesem Konzept geht es lediglich um Sarumans Palantirbild als Ringheld: Saruman der Korrumpierte. Er besitzt dasselbe Bild wie als Saruman der Vielfabige, was jedoch seinem Äußeren nicht entspricht, deshalb würde ein solches Bild eher passen:


Und meines soll nicht das Maß aller Dinge sein, sondern vielleicht ein Ansporn an die Forum-User oder das Team ein noch besseres zumachen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jun 2015, 21:32
Schaut schick aus, gefällt mir. Es müsste ein wenig mehr Farbe (also die Grundfarbe von Saruman) enthalten sein, dann würde es auch eher unseren Stil verfolgen.
Du kannst mir gerne das umgefärbte Bild geben und ich passe das dann an unseren Stil an.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: FBIm am 17. Jul 2015, 11:36
Ich hätte einen kleinen Vorschlag zu Sharkus 10er-Fähigkeit:
Momentan finde ich die Fähigkeit noch etwas unglücklich. Der Warg ist zwar sehr schön designt , aber eine unlenkbare Kreatur, die dazu auch noch eigene Truppen angreift (unter Umständen) und schnell hopps geht ( Bis zu ihrem Einsatz dürfte man schon im MG oder LG sein) ist meiner Meinung nicht einer 10er-Fähigkeit wert. Mein Vorschlag: "Sharku lässt eine entsetzlich entstellte Kreatur los, welche zuvor mühsam auf einen gegnerischen Helden geprägt wurde. So bald die Kreatur freigelassen wurde, ist sie nicht mehr zu halten (also nicht steuerbar) und versucht alles , um ihr Opfer zur Strecke zu bringen. Sie lässt erst von ihm ab, wenn es oder die Bestie selbst, tot sind."

Recht ähnlich der ursprünglichen Fähigkeit, würde dies jedoch dem Spieler mehr Vorteile bringen. Man könnte einen gegnerischen , angeschlagenen Helden somit verfolgen und ggf. erledigen, ohne selbst Truppen zu mobilisieren und auch der Jagdtrieb eines Warges wären meiner Meinung nach durch diese Fertigkeit schön abgedeckt. Zu überlegen wäre, ob der Unzähmbare verschwindet , nach dem der gegnerische gewählte Held tot ist oder auf dem Schlachtfeld verbleibt und wie ursprünglich alles attackiert, was ihm zu nahe kommt.
Was haltet ihr davon? :)

MFG FBIm
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jul 2015, 11:40
Nicht umsetzbar.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Jul 2015, 11:42
Dass man den Warg an der richtigen Stelle setzen muss, weil er potenziell auch Verbündete angreift, finde ich eigentlich auch ziemlich interessant so. Nur sollte der Warg sich auch mächtig anfühlen, wenn er derzeit schnell stirbt und wenig ausrichtet, kann man ihn gerne stärken.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: FBIm am 17. Jul 2015, 12:06
Danke für die schnelle Antwort :)
Schade , aber kann man wohl nichts machen ;)
Dann bin ich klar für ein Stärkung - Wenn man den Unzähmbaren "entfesselt" sollte das definitiv Konsequenzen haben und nicht ein müdes Gähnen bei dem Gegner verursachen :D
Wie bereits erwähnt erscheint der Warg erst im MG oder LG und hat es dann direkt mit großen Truppenverbänden und gepanzerten Soldaten zu tun.
Dementsprechend sollte man vielleicht seine Werte anpassen :)
Da man ihn selbst nicht steuern kann und er sich auch gegen einen selbst wenden kann , fände ich es auch nicht schlimm, wenn er ein gutes Stück stärker ausfallen würde  [uglybunti]

MFG FBIm
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Dáin II. Eisenfuß am 24. Jul 2015, 15:13
Ich kann der von FBIm vorgeschlagenen Stärkung des Unzähmbaren nur zustimmen, aus den genannten Gründe.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: KEDragon am 16. Aug 2015, 07:50
 Der tote Geist Sarumans als, schwarzer Zauberer, Nazgul,

Wenn Saron jemals zurück kommen würde,
Das 4 5 oder 6 Zeitalter, dann würde ich mir führ Isengart,
Das wünschen: der tote Geist Sarumans als, schwarzer Zauberer, Nazgul,
der seinen Uruks, Uruk Hai, das Schwarzpulver bringt
und ihnen das schiessen mit den Feuerstöcken (Gewehr,Muskete) lehrt.

https://www.youtube.com/watch?v=TyCvmwuWALw

aber ein Traum bleibt ein Traum,

der Boden wird sich in Mittelerde nie wieder Rot färben oder doch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Aug 2015, 09:40
Ist das jetzt dein Ernst?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Aug 2015, 10:57
Ich hoffe nicht...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2015, 11:15
Ich glaub, das liegt mal wieder am Kraut der Halblinge...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Seuchenherd am 31. Aug 2015, 12:04
Ich schlage vor bei den Spähern den Waffenwechsel-button so zu ändern, sodass je nach dem ein Schwert oder ein Bogen dargestellt wird. Es ist manchmal sehr schwer zu sagen, wenn man mehrere Spähertrupps hat, ob die eine Schwerter nutzt oder die Bögen.

Und mein zweiter Vorschlag wäre, Lurtz Waffenwechsel-button mit dem der Späher zu koppeln. So könnte man einen/oder mehrere Spähertrupp/en mit Lurtz anführen und mit einem Klick sowohl bei Lurtz als auch bei den Spähern die Waffe wechseln.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Aug 2015, 12:06
Zitat
Und mein zweiter Vorschlag wäre, Lurtz Waffenwechsel-button mit dem der Späher zu koppeln. So könnte man einen/oder mehrere Spähertrupp/en mit Lurtz anführen und mit einem Klick sowohl bei Lurtz als auch bei den Spähern die Waffe wechseln.
Das geht nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 24. Sep 2015, 23:37
Guten Tag sehr geehrte Community,
ich möchte heute einen schnellen Vorschlag zu Sharku's 10er, der Unbezähmbare machen.

Momentan hat der Unbezähmbare 5000 Lebenspunkte, greift jeden an und erfordert zum beschwören einen Sharku auf Stufe 10. Allerdings erreicht Sharku frühstens im LG diese Stufe, wo diese Bestie allerdings nicht mehr mithalten kann.
Deshalb schlage ich eine Verdopplung der Lebenspunkte vor, also auf 10000. Das sind natürlich sehr viele Lebenspunkte, allerdings muss man ein paar Sachen beachten:

1. Im LG laufen alle Truppen mit Upgrades herum.
2. Sharku stirbt recht schnell und ist deshalb schwer zu leveln.
3. Der Unbezähmbare greift jede Einheit an, egal ob Freund oder Feind.
4. Er ist sehr leicht mit Speeren zu kontern.

Ich hoffe das euch dieser Vorschlag gefällt. :)

Dafür:
-Der Leviathan
-Eomer der Verbannte
-Albrecht1



Vorschlag Nr.2:

Ich würde Vorschlagen, das Saruman folgenden Text sagt wenn er den Ring erhält:
http://www.file-upload.net/download-10931871/Saruman-Ring-Sound.m4a.html
Das ist original gesprochen von Christopher Lee und würde mMn mehr Feeling bringen, wenn er den Ring erhält. :)

Dafür
-Der Leviathan
-Doctor Who
-Eomer der Verbannte
-Albrecht1
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Doctor Who am 25. Sep 2015, 15:52
Hallo,
Also 10000 Leben finde ich schon etwas sehr viel. Dann kommt der ja in Regionen von Sauron.

Ich würde  einen Mittelweg gehen, Leben etwas erhöhen und den Schaden.


Bei Sarumans Ringannahme würde der Sound sehr gut passen ! :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Sep 2015, 15:58
Zitat
Also 10000 Leben finde ich schon etwas sehr viel. Dann kommt der ja in Regionen von Sauron.
10000 sind auf den 1. Blick wirklich sehr viel, allerdings ist der Unbezähmbare genau so Anfällig für Speere wie ein Streitwagen. Schaden macht er schon sehr hohen und solte er den Gegner verscheuchen wird sie der eigenen Armee zum Verhängnis :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Doctor Who am 26. Sep 2015, 15:32
Man könnte ja auch seine Anfälligkeit gegen Speere senken, denn weiß nicht.. Wenn man mal keine Speere dabei hat und ein Sharku seine 10er Bestie ruft bekommt man die mit 10000 Lebenspunkten kaum zerstört :(
Das könnte dann in einigen Szenarien sehr effektiv sein und ich würde ich ungerne haben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 26. Sep 2015, 15:36
10000 sind schon etwas viel, aber er ist auch eine Stufe 10 Fähigkeit. Deshalb wird er eher im MG oder LG verfügbar sein und in diesem sollte es eigentlich keine Probleme geben, mal kurz ein paar Speerkämpfer zu bauen.
Falls es doch zuviel sein sollte, könnte man ja seine allgemeine Rüstung etwas senken.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Sep 2015, 15:37
Damit wird aber die Vorraussicht des Spielers belohnt, weil er ja erkennt das die Bestie kommen wird und so muss er sich auf diesen Warg mit Speeren vorbereiten.
Ich kann gleich im Vorraus sagen, das 8000 nicht für diese Bestie ausreichen wird.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Doctor Who am 27. Sep 2015, 18:35
Weiß nicht ob man immer einen Sharku so vorraussehen kann, besonders in längeren Spielen, kann der immer mal vorkommen und er ist ein recht günstiger Held :S

Ich wäre dafür ihn einfach etwas anzugleichen, dass er gegen Schwerter und Speere ähnlichen schaden bekommt, dann darf er auch etwas stärker sein, aber man kann ihn somit immer mit paar Verlusten kontern

Gez. Der Doktor
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Wohaan am 10. Dez 2015, 20:36
Hallo
mein Vorschlag, falls er noch nicht in anderen foren bereits zu Ende diskutiert worden ist wäre,  den Schildträgern eine neue Zusatzfunktion zu geben.
Indem man 3-6 Bat. Schildträger zusammenführt, ohne die Aufrüstungen zu übernehmen, und dadurch eine neue Formation freischaltet die es ihnen ermöglicht eine römische Angriffsschildkröte zu bilden, wie bei der Belagerung von Helms Klamm am Torweg.
Mfg Wohaan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: IronSkye am 15. Dez 2015, 11:51
Hallo
mein Vorschlag, falls er noch nicht in anderen foren bereits zu Ende diskutiert worden ist wäre,  den Schildträgern eine neue Zusatzfunktion zu geben.
Indem man 3-6 Bat. Schildträger zusammenführt, ohne die Aufrüstungen zu übernehmen, und dadurch eine neue Formation freischaltet die es ihnen ermöglicht eine römische Angriffsschildkröte zu bilden, wie bei der Belagerung von Helms Klamm am Torweg.
Mfg Wohaan

Kling interessant wenn dies technisch machbar ist.
Was soll die Formation für einen Bonus gewähren?
mfg Sky
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2015, 11:58
Das ist nicht möglich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Cortes am 2. Jan 2016, 18:44
Abend,

eine Sache von mir, was das Hauptmann-Upgrade für die Uruks betrifft:

Wäre es möglich, es so zu ändern, dass man mehrere Truppen von Uruks gleichzeitig mit dem Hauptmann aufrüsten kann?
Ich kann zum Beispiel 20 Truppen gleichzeitig mit Bannerträger und Schwerer Rüstung ausstatten, muss für den Hauptmann aber jeden Trupp einzeln auswählen. Das Zeichen dafür verschwindet einfach, wenn ich mehrere Trupps auswähle.
Das ist etwas umständlich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 2. Jan 2016, 18:58
Nein, das würde zu Bugs führen  - z-B- könntest du dann auch problemlos Lvl 1 Horden aufrüsten. Das wurde mit Absicht so gestaltet.^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Cortes am 2. Jan 2016, 19:07
Schade aber gut, Bugs wollen wir natürlich nicht. :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elessar12 am 4. Jan 2016, 13:37
Ich hätte einen kleinen optisch bezogenen Vorschlag.
Das Stahlwerk ,in der jetzigen Fassung,besitzt 2 herausragende Türme,welche eine Defensiv-funktion(Pfeilbeschuss)ähnlich der standard Wachtürme haben, nun sind diese Türme aber nach oben doch recht abgehackt, deshalb wollte ich vorschlagen diesen beiden Türmen noch ein nettes Dach ähnlich der Wachtürme zu verpassen oder eventuell jeweils einen Uruk-Armbrustschützen auf den vorhandenen Plattformen zu platzieren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Cortes am 24. Apr 2016, 12:05
Zwei Sachen von mir, welche das Spellbook betreffen:

Es geht dabei um "Verwüstung", "Grishnacks Jungs" und "Schürt die Feuer."

Momentan sind ja die ersten beiden Spells auf der zweiten Stufe. Soweit, so gut aber könnte man da vielleicht die Plätze tauschen? Dann hieße es
Girshnacks Jungs -> Wargreiterbogenschützen & Eisregen
Verwüstung -> Schürt die Feuer & Eisregen.

Finde die Variante stimmiger.

Dann wäre da noch "Schürt die Feuer"
Ein passiver Spell in dritter Reihe, welcher +100% für das Fällen von Bäumen gibt. Betrifft aber nicht Verwüstung. Wie wäre es, wenn man die beiden tauscht? Ich nehme niemals "Schürt die Feuer", weil ich immer zuerst "Verwüstung bekomme. Muss dann auch nicht +100% sein.

Hätte die beiden auch gerne miteinander kombiniert.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Vodohaka am 28. Apr 2016, 00:42
Finde Cortes Vorschlag am Schürt die Feuer Spell etwas zu ändern gut.

In seiner jetzigen Form erscheint mir schürt die Feuer im Vergleich zu den anderen 3er Spells von Isengart zu schwach. Vor allem da man durch das feste Bauen nicht mehr ohne Ende Sägewerke und Arbeiter stammen kann. ( Was ja für das Balancing sehr gut ist )

Allerdings habe ich den Eindruck, dass die meisten Spieler eher die Minenschächte statt der Sägewerke bauen. Daher mein Vorschlag:

Vielleicht könnte man auch den Bonus von +100% anheben um den Spell attraktiver zu machen. Dann müsste man vielleicht auch mehr abwägen, ob man auf den Außengehöften Minenschächte baut und die meiner Meinung nach nützlichere Urukverbilligung haben will. Oder ob man sich für Sägewerke entscheidet und auf die Produktsteigerung durch den Spell hofft.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Apr 2016, 00:11
Würde auch zu beiden Vorschlägen zustimmen:
Für eine stimmigere Spellbookordnung im Sinne von Cortes und für eine Stärkung der Boni durch den "Schürt die Feuer"-Spell um die Sägewerke attraktiver zu machen.
Auf die Art könnte es eine interessante Taktik für Isengart sein im frühen Spiel die gebäudeverbilligung der Sägewerke mitzunehmen und dann durch die Boni aus dem Spellbook auf Rohstoffe statt auf Verbilligungen der Einheiten zu gehen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Apr 2016, 01:21
Es ist ganz bewusst so, dass Schürt die Feuer und Verwüstung an anderen Enden des Spellbooks liegen, denn die Zauber sind Gegenteile voneinander und stehen sich im Weg. Verwüstung haut die Bäume für sofortigen, kurzfristigen Gewinn weg, aber dann kannst du sie nicht mehr mit Schürt die Feuer fällen - das wäre langfristig ein größerer Gewinn. Die beiden Spells sind deswegen auch nicht kombinierbar. Man könnte aber gern Schürt die Feuer stärken, wenn er derzeit wenig Verwendung findet (oder vielleicht auch die Gebäudeverbilligung der Sägewerke an sich verbessern, wenn immer nur die Minen genommen werden).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Schnittwin am 29. Apr 2016, 15:41
Ich wollte mal meine Meinung zu den Sprengberserkern äußern..

Aaalso zunächst muss ich sagen dass ich noch nie einen von diesen online gesehen habe. Zweitens habe ich irgendwie sehr stark das Gefühl dass die Idee für diese Einheit von Selbstmordattentätern mit Sprengsätzen zu stammen scheint - ob das in Mittelerde praktiziert wurde? Schon möglich, ein Berserker hat vor nichts Angst..aber naja.
Und drittens scheint mir (zumindest nach dem Film zu urteilen) dass das Schwarzpulver von Saruman persönlich, in Handarbeit hergestellt wird (so eine Aufgabe würde er niemals Orks überlassen wenn er Isengart nicht in die Luft jagen will) und daher sehr kostbar sein muss! Für Minen gedacht, die sparsam eher am Ende des Spiels eingesetzt werden, aber wohl kaum für eine Einzeleinheit ("Massenware"?) die es nicht unbedingt bringt.. mein Vorschlag daher diese Einheit zu streichen und nur die Minen zu behalten :D

Stimme übrigens Elessar12 oben zu, die Türme sehn immer noch so aus..
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Darkayah am 29. Apr 2016, 17:13
Zitat
ob das in Mittelerde praktiziert wurde? Schon möglich, ein Berserker hat vor nichts Angst..aber naja.
Und was ist mit dem Uruk hier:  :o

Edit:

Streichen würde ich die nicht. Die erinnern mich sehr an das spiel 'Der Herr der Ringe- Die zwei Türme' (http://de.lotr.wikia.com/wiki/Der_Herr_der_Ringe:_Die_zwei_T%C3%BCrme_%28Spiel%29). Und wenn sich schon ein Berserker mit einer Mine die auf den Boden steht in die Luft sprengt, warum dann nicht auch mit 'ner Mine auf dem Rücken?!  8-|




Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Schnittwin am 29. Apr 2016, 17:32
..das mit der Mine war eine einmalige Sache. Kommt mir so vor als hättest du meinen Kommentar gar nicht gelesen?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Darkayah am 29. Apr 2016, 17:36
Du hast vorgeschlagen die Sprengberserker zu streichen, und ich sage dazu, dass die nicht gestrichen werden sollen. ^^

Zitat
das mit der Mine war eine einmalige Sache.

Sicher dass du deinen post richtig gelesen hast?! Der geht überwiegend um die Sprengberserker.  :o
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Apr 2016, 17:37
Zitat
das mit der Mine war eine einmalige Sache.
Und? Die Ramme Isengarts war auch nur eine einmalige Sache. [ugly]
Also den Sprengberserker werden wir nicht einfach so streichen. Ein kleines Homeage an das Spiel zu ,,Die zwei Türme".
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Shagrat am 14. Mai 2016, 16:10
Zitat
das mit der Mine war eine einmalige Sache.
Und? Die Ramme Isengarts war auch nur eine einmalige Sache. [ugly]
Also den Sprengberserker werden wir nicht einfach so streichen. Ein kleines Homeage an das Spiel zu ,,Die zwei Türme".
Soweit ich mich eirnner kamen die (auch) in "Das Dritte Zeitaler" Als Uruk-Pioniere o.Ä, vor
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Cortes am 22. Mai 2016, 12:00
Kleiner Vorschlag von meiner Seite aus, was die Uruk-Armbrustschützen betrifft und zwar ihnen eine leicht erhöhte Reichweite zu geben.

Habe es letztens erlebt, dass sie eine geringere Reichweite als die Axtwerfer aus Rhudaur haben. Finde schon, ein Bolzen sollte weiter fliegen, als eine Axt.

 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Mai 2016, 12:59
Die Angriffsreichweite beträgt bei beiden in der aktuellen Version 340 (Kann man über den Edain Searcher (https://modding-union.com/index.php/topic,31183.0.html), der bald geupdated wird, leicht herausfinden).

Ich finde das Konzept eigentlich nicht so schlecht, wenn man sagt, dass Ambrustschützen mehr Schaden machen, dafür aber eine kürzere Reichweite haben. Etwas kritisch finde ich ist, dass von den Werten (vor allem wegen des anderen Schadenstyps) Axtwerfer, Uruk-Armbrustschützen locker kontern, obwohl Axtwerfer die billigere Einheit ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Schnittwin am 22. Mai 2016, 14:42
Wie wärs wenn man die normalen Berserker als Elite-Truppe belegt, sodass man da (weil es das in sonst allen Völkern gibt) nicht einzeln rekrutiert sondern 3 Trupps von jeweils 3 Berserkern machen kann? Also vergleichbar wie zB mit den Kastellanen, sind ja auch Elite die erst spät verfügbar sind. Vielleicht sollte man sie dann ein kleines bisschen schwächen; aber da sie ja spät erscheinen kämpfen sie vermutlich eh nur gegen geupgradete Truppen.

Und die Türme beim Stahlwerk wie oben erwähnt den Wachtürmen optisch anpassen^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: MCCL am 22. Mai 2016, 16:55
Wie wärs wenn man die normalen Berserker als Elite-Truppe belegt, sodass man da (weil es das in sonst allen Völkern gibt) nicht einzeln rekrutiert sondern 3 Trupps von jeweils 3 Berserkern machen kann? Also vergleichbar wie zB mit den Kastellanen, sind ja auch Elite die erst spät verfügbar sind.

Dagegen

erstens sind Kastellane auch heroische Einheiten und keine normale Elite (welche immer "unbegrenzt"  verfügbar ist), aber mal davon abgesehen, wenn du ne Miene zünden willst gleich 3 Berserker opfern zu müssen fände ich etwas komisch und würde mMn dem Feeling schaden.
Ich finde sie gut wie sie sind und einen Berserker 3er eigentlich unnötig.

Die Sängerinnen Loriens sind auch noch Einzeleinheiten und funktionieren auch super.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Singollo am 11. Jul 2016, 19:15
Ich schlage vor, das Blutwarge-Upgrade auch durch Schmieden verbilligen zu lassen.
Es handelt sich dabei ja nicht um ein so starkes Upgrade wie die Uruk-Führer, sondern primär um ein Durchhalte-Upgrade. Sie rentieren sich eigentlich nicht mehr, wenn man die deutlich effektiveren Schwere Rüstungen für 150 Resscourcen kaufen kann, während die Blutwarge weiterhin 200 Resscourcen kosten. Außerdem werden die entsprechenden Upgrades bei den anderen Fraktionen auch verbilligt (Reiterschilde etc.).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 11. Jul 2016, 20:05
Solltem die Schmieden nicht alle Upgrades verbilligen? Eigentlich spricht meiner Meinung nach nichts dagegen, wenn diese auch das Blutwarg-Upgrade verbilligen. Zudem würde dies das Upgrade, wie Singollo schon schrieb, attraktiver zur Verwendung machen.
Dafür!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ricki am 12. Jul 2016, 22:35
Könnte man Isengart erlauben auf Festungsmaps(Helms Klamm etc.) die Clanhütte in der Festung zu errichten, da Isengart ihre Basisinfanterie ja erst nach dem ersten Aufleveln der Gebäude bekommt? Bei Lothlorien gibts ja ein ähnliches System mit dem Entthing, da sie sonst keine Belagerungswaffen hätten. Man hat zwar 2500 Startresourcen als Verteidiger und kann damit gleich aufleveln, allerdings braucht das Zeit und man verliert den Resourcenvorteil den man am Anfang hat.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2016, 22:41
Für Lothlorien sind das essentielle Elemente, weil deren Spielprinzip innerhalb der Startfestung sowieso schon stark eingeschränkt ist. Isengart hingegen ist aber nicht auf die Dunländer angewiesen. Zwar bilden diese eine starke EG-Funktion, einen Siedlungspunkt außerhalb der Festung zu erobern, sollte dennoch ohne weiteres möglich sein.
Insofern sehe ich persönlich da keine Notwendigkeit.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: -DJANGO- am 29. Nov 2016, 17:10
Ich schlage vor den Waffenwechsel-Palantir bei den Isengard-Spähern übersichtlicher zu gestalten, sodass man besser erkennen kann welche Waffe gerade ausgewählt ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Nov 2016, 17:28
Wäre eine kleine, aber feine Verbesserung. Eindeutig dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 29. Nov 2016, 17:32
Ebenfalls dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: DaGeggo am 29. Nov 2016, 17:54
+1
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Fuavarra am 29. Nov 2016, 21:10
Ich bin auch sehr dafür!
Allerdings frage ich mich schon immer welche Variante besser ist.
Sollte das Icon anzeigen, welche Waffe gerade verwendet wird, oder sollte es anzeigen, zu welcher Waffe man durch betätigen des Buttons wechseln würde.
Ich finde beide Varianten irgendwie sinnig...

Meine Lösung dazu wäre eine Art gesplittetes Icon, auf der oberen Hälfte des Kreises wäre das Schwert, auf der unteren Hälfte der Bogen. Je nachdem welche Waffe gerade aktiv ist, würde diese jeweilige Hälfte dann mit einem leuchtenden Umriss versehen werden.
Allerdings ist die Größe, bei der wir uns dann befinden, schon fast im Bereich der Unkenntlichkeit...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: DaGeggo am 29. Nov 2016, 21:20
Ein schönes Problem, das du da ansprichst... :D. Da weiß ich auch immer nicht, was gerade dran ist. Wie hat das ET das bis jetzt umgesetzt (z.B. Dwalin)?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Nov 2016, 21:22
Schwertbutton, wenn man zum Schwert wechselt. Bogenbutton, wenn man zum Bogen wechselt. Siehe Formationen bei allen möglichen Einheiten. ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: -DJANGO- am 30. Nov 2016, 00:44
Haha  :D ich bin also nicht der einzige der Probleme hat solch simple sachen zu verstehen. Bei den spähern würde sich auch einfach anbieten die auagewählte Waffe zu highlighten und die nicht gewählte zu verblassen. Dann hätte man dieses “hab ich jetzt gewechselt oder bedeutet das wechsel“ Theater nicht..
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Nov 2016, 12:36
Schwertbutton, wenn man zum Schwert wechselt. Bogenbutton, wenn man zum Bogen wechselt. Siehe Formationen bei allen möglichen Einheiten. ;)
Genau das sollte der Gedankengang sein. Es wird immer die Aktion gezeigt, welche durch Auslösen des Buttons eintreten (Boromirs Horn, Galdalfs Magiestoß, etc.).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Wurm Morgoths am 20. Apr 2017, 19:33
Hallo zusammen,

mein Spiel läuft sehr flüssig, ich habe eigentlich selten Probleme beim Spielen. Doch wenn ich Sarumans Fähigkeit, welche die Isengart-Einheiten Erfahrung gibt, einsetze, kommt es bei mir zum Ruckeln. Es liegt an der Animation, denn wenn ich den Bildschirm währenddessen weglenke läuft das Spiel flüssig. Ich weiß nicht wie es in der breiten Masse aussieht, doch ich habe mir das Problem von einem weiteren Spieler bestätigen lassen. Nach meiner Meinung ist die Animation auch nicht so sonderlich schön, dass sie nicht ersetzt werden könnte. So bin ich dafür diese durch eine weniger aufwendige Animation auszutauschen.
lG
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Valarauko am 17. Jan 2020, 11:34
Hallo Gemeinschaft,

es ist zwar kein Kurzvorschlag aber ich wollte nicht gleich einen neuen Thread eröffnen vllt wird mein Vorschlag hier ja gleich wieder im Keim erstickt. :D Nun zum Thema:

Isengart sollte anstatt Angmar einen Mauerring haben!

Lore technisch wäre es stimmiger. Isengart musste von Ents überrannt werden. Und als die Nazgûl auf der Suche nach "Auenland" und "Beutlin" waren kamen sie auch vor ein verschlossenes Tor und vernahmen nur Sarumans Stimme, der sie täuschte.

Der Hexenkönig hingegen hatte sich zur Zeit Angmars weder in Carn Dum noch in Fornost verteidigt, sondern ist immer (dummerweise) zur offenen Feldschlacht ausgerückt und wurde nicht belagert.

Aber auch Spieltechnisch braucht man als Angmar eh die Siedlungspunkte um seine Gebäude zu leveln, während Isengart erstmal die Wirtschaft ankurbeln muss. Vorallem da Isengart am Anfang keine Speere hat und so ein wenig dem Kavallerie Druck entgegen stehen kann.

Wer denkt bei Isengart nicht an diese große runde Festung von menschenhand erbaut, doch jetzt von krummbeinigen Orks bewacht, während im inneren des Rings Uruk Hai gebrütet und gerüstet werden. Uruk Späher oder Warge die durch das Tor aufbrechen um auf die Jagd zu gehen und Saruman der sich im Inneren so sicher fühlt das er mit einer Zerstörung seiner Festung nie gerechnet hatte.

Grüße
Valarauko
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: felsrutan am 17. Jan 2020, 15:37
Hallo Valarauko

ich kann dich gut verstehen ich hätte auch gern Isengard mit mauer aber dann müsste man denn anderen auch richtige mauer geben damit es fair bleiben würde
aber wurde es nicht mal so erklärt das es nicht möglich ist ? wegen denn Leiter usw ? könnte mich irren
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 17. Jan 2020, 18:15
Hi,
ich kann deiner Argumentation durchaus folgen, aber es gibt auch einige Punkte, die GEGEN Mauern bei Isengart und FÜR Mauern bei Angmar sprechen:
- Isengart selbst mag eine Festung gewesen sein (die in Edain ja auch auf der Karte "Isengart" spielbar ist), aber Isengart als Fraktion hatte keine weiteren Festungen sondern bestenfalls Lager (symbolisiert durch die offene Festung)
- Angmar ist in gewisser Weise der Counterpart zu Gondor/Arnor, daher hat es eine Festung mit Mauer und neun Bauplätzen
- Angmar bestand zu einem erheblichen Teil aus gefallenen Dunedain aus Rudauhr und Cardolan (z.B. Zaphragor, ein Adeliger aus Rudahur), entsprechend verfügt Angmar über die architektonischen Fähigkeiten der Dunedain
- Lore- wie auch gameplaytechnisch ist Isengart zu Beginn sehr offensiv und gleichzeitig verwundbar, beides wird momentan mMn gelungen dargestellt

Es gibt sicher noch mehr Grunde, aber das sind die, die mir auf die Schnelle einfallen.
Hinzu kommt, dass Isengart schon "immer", seit Sum I keine Mauern hatte, daher könnte eine Änderung auch aus diesem Grund kritisiert werden.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Halbarad am 17. Jan 2020, 19:59
Hallo,
ich finde die Diskussion sehr interessant und möchte mich mal einklinken.
@felsrutan: Ich finde nicht das man anderen Völkern deshalb dann auch Mauern geben müsste. Lorien macht sich gut mit den Hängebrücken, Mordor spielt teilweise mit 4 Kasernen in einer Festung und oft umso besser, je schneller es die Orks aus der Festung raus und in alle Himmelsrichtungen verteilt kriegt. Für die Nebelberge gilt ähnliches.
Zumal ein Ausgleich ja bereits durch vergünstigte Türme und Bauerweiterungen an der Zitadelle stattfindet/ stattfinden kann.

Im Gegensatz zu Belagerungstürmen können Leitern auch horizontal bewegt werden, wäre das nicht möglich in eine Fähigkeit zu integrieren? Bestenfalls eine passive Fähigkeit die bewirkt, dass Leitern, sobald sie in der Nähe eines verbündeten Torhauses sind, wie eine Ramme horizontal getragen werden und dementsprechend unter Torhäusern durchgetragen werden könnten. Müsste nicht zwangsweise eine flüssige Animation haben und könnte eher so aussehen wie ein Held, der auf sein Pferd steigt. Um einen stetigen Wechsel zu vermeiden könnte man zusehen das nach einem "Statuswechsel" der nächste erst ~10 Sekunden später stattfinden kann. Die bisherige Animation der Uruks könnte man beim horizontalen tragen doch höchstwahrscheinlich beibehalten, sie müssten dann nur näher aneinander rücken.

Der Argumentation von Seleukos kann ich ansonsten in eigentlich allen Punkten zustimmen, wobei für mich davon nichts dagegen sprechen würde, Mauern später durch ein Upgrade bei Isengart verfügbar zu machen. Spätestens sobald Isengart sich einen Magierturm in seine Festung baut wäre das meiner Meinung nach durchaus passend. Bis zu diesem Zeitpunkt gebaute Türme/ Wargvorposten sowie alle ungenutzten Verteidigungsbauplätze an dem Rand der Festung müssten nach dem Bau der Mauer natürlich automatisch zerstört werden bzw verschwinden.
So wie ich das sehe würde das den Charakter von Isengart nur untermauern.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: felsrutan am 17. Jan 2020, 23:01
@)-(albarad so hab ich das gar nicht gesehen
aber dann müssten man alle Gebäude von Isengard ändern damit sie nach innen gerichtet sind bzw werden wenn man mauern aufbaut
aber mal aus neugier welche art von mauer sollten sie bekommen (ist jetzt  nur theoretisch )
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 18. Jan 2020, 17:12
Hallo zusammen!
Ich möchte jetzt nicht viel sagen, außer, dass ich soweit der Argumentation von Seleukos und Halbarad zustimmen kann, auch wenn ich den Grundgedanken des Vorschlags gut nachvollziehen kann.
Es wäre zwar loretechnisch begründbar, wenn Isen Mauern bekäme, oder sogar noch besser passend, wenn sie erst später durch den Orthanc hinzugefügt werden würden, aber es gibt neben den möglichen Gameplay-technischen Problemen soweit ich weiß auch Probleme bei der Umsetzbarkeit. Denn es geht glaube ich nicht ohne Weiteres eine Mauer einfach so zu einer Festung hinzuzufügen, wenn die Gebäude soviel Platz einnehmen und so ausgerichtet sind, wie z.B. bei Isen oder Mordor.
Ich kann das jetzt nicht mit Sicherheit sagen, da ich mich mit Modding nicht auskenne, aber ich meine, dass es solche Probleme gibt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Jan 2020, 06:28
Habe diese Entscheidung, dass Isengart keine Mauern hat, ehrlich gesagt nie in Frage gestellt. Denke das liegt daran, dass das schon in SuM1 so war...
Wenn ich so darüber nachdenke könnte ich mir auch eine Art Zwischenlösung vorstellen. Isengart könnte wie ich finde tatsächlich etwas mehr Schutz im EG vertragen. Der Dunländer-Spam findet ja von anderen Punkten der Karte statt und eignet sich eher für die Offensive, als als Fleischwall wie bei Mordor (und vermutlich auch Nebel).
Eine voll ausgerüstete Festung wäre dann aber im LG zu viel und vermutlich auch den Leitern im Weg (neben dem bereits angesprochenen Platzproblem).
Aber es ist ja auch nicht unbedingt eine alles oder nichts Entscheidung.
Meine Idee ist auch etwas von der Beschreibung des Rings inspiriert:
Zitat
A great ring-wall of stone, like towering cliffs, stood out from the shelter of the mountain-side, from which it ran and then returned again. One entrance only was there made in it, a great arch delved in the southern wall. Here through the black rock a long tunnel had been hewn, closed at either end with mighty doors of iron. They were so wrought and poised upon their huge hinges, posts of steel driven into the living stone, that when unbarred they could be moved with a light thrust of the arms, noiselessly. One who passed in and came at length out of the echoing tunnel, beheld a plain, a great circle, somewhat hollowed like a vast shallow bowl: a mile it measured from rim to rim.

Die Idee wäre jetzt nur noch einen einzigen Zugang zu haben und den Holzwall durch eine etwas höhere und beeindruckendere aber nicht begehbare Steinmauer zu ersetzen. Mit einem entsprechenden Upgrade könnte man dann noch ein hohes Eisentor einsetzen (falls das mit den Leitern iwie funktioniert). Der Steinwall wäre wesentlich leichter zu zerstören als richtige Festungsmauern, aber stellt doch ein gewisses Hindernis dar. Außerdem würde es besser zum Zaubererturm passen als die Holzbarrikaden, welche immer noch auf Lagermaps zur Verfügung stehen.
So bleibt die SuM1-Optik auch noch im Spiel...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Kirito am 23. Jan 2020, 19:04
Ich finde Isildurs Vorschlag eigentlich gut, aber irgendwie hört es sich für mich wieder wie ne Abwandlung von Gondor an und das sollten wir meiner Meinung nach vermeiden.
Wie genau dann aber ein guter Kompromiss zwischen dem sehr "bunkerhaftigen" Gondor und dem "offeneren" Rohan zu Isengard aussehen könnte wüsste ich aber nicht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Darkayah am 27. Jan 2020, 23:06
Zitat

Die Idee wäre jetzt nur noch einen einzigen Zugang zu haben und den Holzwall durch eine etwas höhere und beeindruckendere aber nicht begehbare Steinmauer zu ersetzen. Mit einem entsprechenden Upgrade könnte man dann noch ein hohes Eisentor einsetzen (falls das mit den Leitern iwie funktioniert).

Naja, theoretisch gesehen würde es denke ich schon gehen, wenn das Tor so funktioniert wie im Vanillaspiel, also wie bei den Toren bei den selbst gebauten Mauern. Sehe es für Isengard aber eigentlich gar nicht für Nötig. Finde bei Isengard hat man Möglichkeiten um von Anfang an aggressiv zu spielen, somit brauch man nicht unbedingt Mauern/Tore. Zur Not einfach Türme ohne ende bauen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Tom am 2. Feb 2020, 14:33
Ich persönlich finde die Idee nicht gut muss ich sagen, Isengart kann sich im Lategame ohnehin mit ihren vielen Türmen gut verteidigen und benötigt daher keine Mauern. In SuM 1 gab es auch schon keine, alleine deswegen und da die einzige Festung mit Mauern die sie je besessen war meines Wissens auch nur Isengart.

Zum Punkt das sie die Mauern als Upgrade bekommen, im späteren Spiel, finde ich grundsätzlich gut. Allerdings stelle ich mir das Codetechnisch verdammt schwer vor, plus das immer noch das Problem mit den Leitern entstehen würde.

Im gleichen Zug Angmar die Mauern wegzunehmen empfinde ich auch als falsch. Erstens da es wenig Lore gibt und wir relativ wenig wissen, zweitens kann ich nur sagen Carn Dun ;). Drittens bin ich auch der Meinung das Angmar ein Counterpart zu Gondor / Arnor ist und daher seine Mauern behalten sollte. Vorallem weil es nun mal ein böses Volk ist was nicht nur aus Orks oder Uruks besteht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2020, 15:08
Ich geb ganz kurz ein paar unserer Gründe an, weshalb Isengart keine hat:
Zuerst die technischen:
1. Wir müssten dafür den gesamten Boden (und der ist etwas aufwendiger als man es sich vorstellt) überarbeiten, da alle Gebäude näher zusammen gerückt werden müssen, da sonst die Festung viel zu groß ist. Das klingt erst Mal wenig, ist aber durchaus ein größerer Aufwand.
2.) Leitern werden Probleme bereiten, wie gesagt wegen dem Tor. Und ein Tor ohne Übergang wird bei Isengart halt auch doof aussehen.
3.) Die Gebäude sind teilweise etwas größer, wodurch man sie für die kleinere Festungen auch alle anpassen muss, was heißt man muss sie größtenteils neu machen.

Dann die anderen:
1.) Was war Sarumans Ziel? Rohan zu erobern. Ganz Isengart war von vornherein von Saruman nur darauf ausgelegt anzugreifen und zu erobern - NICHT zu verteidigen. Vergleichbar ist das mit Deutschlands Angriffskrieg in vergangenen Kriegen. Eine Festung würde da nicht dazu passen. Er hat den Fangorn komplett als Feind ignoriert und Rohan war in keiner Position anzugreifen. Für Saruman war klar, dass er angreift und nicht angegriffen wird. Also warum dafür Ressourcen verschwenden?
2.) Isengart war eine Festung, die Saruman nicht Mal selber gebaut hat, sondern nur erhalten hat. Er hat sie auf jeden Fall nie darauf ausgelegt Mal wirklich verteidigen zu müssen.
3.) Isengart wurde einmal angegriffen. Und wurde da ohne Widerstand sofort überrannt.
4.) Isengart hat auch keine befestigten Lager weiter vorne gebaut, da sie (wie bereits gesagt) nie vor hatten lange an einer Stelle zu verweilen, sondern immer weiter anzugreifen.

Wenn man da Angmar dagegen stellt:
1.) Angmar war ein Reich, welches mehrere Hundert Jahre existierte und auch wenn es hauptsätzlich selber angegriffen hat, hatten sie im Gegensatz zu Isengart die Zeit wirklich eine Festung aufzubauen. (Isengart kam ja quasi aus dem nichts und musste sich auf eine Sache konzentrieren)
2.) Angmar ist vo uns auch (wie gesagt) als böses Gegenstück zu den guten Völkern konzipiert. Es ist quasi der böse Bruder von Arnor. Dementsprechend passt hier auch eine Mauer.
3.) Wenn man 600 Jahre in den immer gleichen Gebieten kämpft ist es sehr unwahrscheinlich, dass man dort nie Verteidigungsanlagen aufbaut (Festungen) oder die vorhanden Festungen verteidigt. Es ergibt also auch logisch Sinn, dass sie sich verteidigen können.

Das heißt natürlich nicht, dass es in Stein gemeißelt ist oder dass es keine Gründe für die andere Seite gibt, aber das sind ein paar unserer Begründungen, die ihr im Hinterkopf behalten könnt, wenn ihr weiter darüber diskutiert. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ruler am 19. Feb 2020, 21:40
Mit dem neuen Stellenwert der Uruk-Jäger würde ich vorschlagen die limitierung in die Beschreibung zu packen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Firímar am 10. Mär 2020, 20:19
Wäre es möglich alle Einheiten gleichzeitig mit einem Hauptmann auszurüsten? Weil momentan muss man jedes Bat einzeln anklicken und ausrüsten. Würde es deutlich besser finden, wenn sich so verhalten würde, wie bei allen anderen Upgrades auch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 10. Mär 2020, 20:56
Nein. Das könnte man für Bugs ausnutzen, indem man Truppen upgraded, obwohl sie das Upgrade nicht bekommen sollten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: ljosdos am 16. Mär 2020, 10:05
Könntest du das genauer erläutern? Mir fällt es gerade schwer sich das Vorzustellen. Upgrades die sich einen Slot teilen zum Beispiel geschmiedete Klingen und Feuerpfeile führen doch auch zu keinen Bugs, sondern werden bei Auswahl beider Truppen einfach nicht angezeigt. Es ist ja auch nicht möglich Gondorschwerter mit Reiterschilden auszurüsten, wenn diese mit Gondorrittern zusammen ausgewählt werden. Handelt es sich hierbei um einen Völkerspezifischen bug?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 16. Mär 2020, 11:21
Das Problem ist wenn Upgrades Bedingungen haben und ein Bat die Bedingungen erfüllt und ein Bat nicht.
Wenn man also zwei Bats Uruks anwählt, von denen eins auf Level 1 und eins auf Level 2 ist und dann auf den Button klickt, würde man für beide das Upgrade erforschen, obwohl es beim Level 1 Bat noch garnicht gehen dürfte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: ljosdos am 16. Mär 2020, 14:05
Achso. erstmal danke für die Erklärung. Wäre eine Implementierung des Systems, welches zur Zeit bei Imladris eingesetzt wird möglich?(also für die Klingen und Pfeile)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Gnomi am 16. Mär 2020, 15:10
Das würde halt andere Probleme mit sich bringen - sobald ein Bat dann Level 2 oder höher ist, kann man auch keine Bannerträger mehr kaufen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Wulfgar am 17. Jul 2020, 22:57
Guten Abend allerseits.

Ich möchte ein Soundkonzept zu Grima Schlangenzunge vorstellen. Ihr habt bestimmt auch gemerkt, dass Grima noch ein veraltetes Soundset aus dem Grundspiel besitzt, welches für den Standard der Edain Mod ein wenig eingerostet ist. Darum möchte ich mit eurer Zustimmung ein Soundset basierend auf seine Filmzitate zuschneiden. Ich habe mir eben schon einmal Grima´s Auftritte in "Die zwei Türme" angeschaut und gemerkt, dass er schon so einiges innerhalb seines Auftrittes so von sich gibt. Er ist wohl ganz und gar eine Schlangenzunge :D. Ich war natürlich nicht beim Anschauen untätig und habe eine Liste von 30 Phrasen herausgeschrieben, von denen ich hier einige vorstellen möchte, die ich in der Näheren Auswahl habe:


Das wäre schonmal meine Vorauswahl für den zweiten HDR-Teil, falls ihr noch einen sehr guten Spruch von Grima auf den Lippen habt, könnt ihr diesen auch noch nennen. In "Die Rückkehr des Königs" hält sich ja Grimas Auftritt in Grenzen, ich werde mir diesen aber auch nocheinmal anschauen. Bei dem Rausschmiss von Grima auf die Treppen vor der Goldenen Halle von Edoras könnte man gut einen "Sterbesound" entnehmen.

Ich hoffe euch gefällt mein vorgeschlagenes Stimm-Konzept.

Dafür
Wulfgar
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Jul 2020, 15:02
Soundsets kannst du direkt zuschneiden und uns zuschicken, wenn sie besser sind als das vorhandene Material bauen wir die dann ein. Dafür musst du nicht erst Dafür-Stimmen sammeln^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 9. Okt 2020, 13:02
Hallo zusammen :)
Ich hätte zwei kleine Vorschläge.

1. Banner für eg Einheiten:
Isengart hat ja bekanntlich eine Reihe von Einheiten, die hauptsächlich im eg (=Anfangsphase des Spiels) genutzt werden. Das sind Dunländer, Wargreiter und die Uruk-Jäger. Bei den Uruk-Jägern ist es bereits so, dass man sie mit Bannerträgern ausrüsten kann, sobald man Lurtz oder Ugluk rekrutiert hat.
Ich würde vorschlagen das bei Dunländern und Wargreiter ähnlich zu handhaben: Wenn man Wulfgar bzw. Sharku rekrutiert hat, dann kann man Dunländern bzw. Wargen Banner geben und muss diese nicht erst in der Rüstkammer erforschen.
Vor allem den Wargen würde diese Änderung mMn sehr helfen, da Isengart das einzige Volk ist, das seine Reiter nicht ohne Banner aufheilen kann.

2. Heilung für Blutwarge:
Mein zweiter Vorschlag betrifft das "Blutware" Upgrade für Wargreiter, das momentan kaum genutzt wird. Das Upgrade erlaubt Wargen sich im Kampf mit jedem Angriff etwas zu heilen, was an sich kein schlechter Bonus ist.
Um da Upgrade etwas beliebter zu machen und das Fehlen eines Brunnens für Isen etwas auszugleichen würde ich vorschlagen, dass Warge, die mit Blutwargen ausgerüstet sind, sich sowohl im Kapmf heilen (wie jetzt), als auch außerhalb des Kampfes, so wie Lorien Einheiten früher mit Lembas.

Zusammengefasst:
1. Wulfgar und Sharku sollen Bannerträger für Dunländer und Warge freischalten.
2. Blutwarge sollen Warge auch außerhalb des Kampfes passiv heilen.

Was haltet ihr davon?

MfG
Seleukos
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Halbarad am 9. Okt 2020, 14:47
1. Die Idee ist ganz interessant, allerdings würde es mir nicht gefallen, wenn man auch im LG mit Sharku spielen müsste um seine Wargreiter und Dunländer mit Bannerträgern auszurüsten (die eventuell nur ein wenig harassen sollen und nicht den Hauptteil der Armee bilden).
Daher mal die Frage ob es technisch möglich ist, dass Bannerträger entweder nach Erforschung des Upgrades oder nach Bau eines bestimmten Heldens machbar wären?

2. Fänd ich jetzt für so ein böses Volk nicht so passend, allerdings könnte ein neuer, zusätzlicher Effekt aus meiner Sicht auch ganz interessant sein.
Z. B. könnte eine "Fressen-Fähigkeit" wie bei Mordororks ganz interessant, die mit dem Upgrade einhergeht. Durch sie könnten die Warge sich heilen und gleichzeitig Erfahrung sammeln um so auch ohne Uruk-Hauptmann auf Stufe 5 leveln zu können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 9. Okt 2020, 15:09
Zu 1.
Ich habe mich vielleicht etwas ungünstig ausgedrückt, aber ich meinte, dass Sharku Banner für Warge freischaltet und Wulfgar für Dunländer. Also bräuchte man keinen Sharku, wenn an Banner für Dunis braucht.


Zu2.
Ja, da ist was dran, dass "böse" Völker nicht heilen können.
Necro hatte sonst auch noch die Idee, dass Warge sich nicht nur im Nahkampf heilen, sondern auch beim Trampeln. Das klingt mMn auch sehr interessant.

Ob eine "Fressen" Fähigkeit für Warge so passend wäre, da bin ich mir jetzt auch nicht so sicher, aber keine Ahnung^^

MfG
Seleukos
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Halbarad am 9. Okt 2020, 16:04
1. Habe ich schon verstanden, ich fänd es halt nicht so vorteilhaft wenn man im LG zwangsläufig Lurz, Wulfgar und Sharku braucht um Jäger, Dunländer und Wargreiter mit Bannern auszurüsten (oder Sharku für Wargreiter und Lurz für Jäger wenn man auf Dunländer verzichtet).
Auch wäre das eigentliche Bannerträgerupgrade, dann ein exklusives Upgrade für schwere Uruks, was den Urukhauptmännern ein wenig Einzigartigkeit nimmt.
Daher die Frage an das Team, ob das Bannerträgerupgrade weiterhin übergeordnete Voraussetzung für Bannerträger sein könnte.

2. Ein Heilen durch Trampeln würde mir nicht so besonders gut gefallen, die Fähigkeit hatte aus meiner Sicht immer den Charme, dass sie die Wargreiter eben im direkten Nahkampf gestärkt hat, was ihre Rolle als Konterkavallerie verbessert hat. Ihr Trampeln müsste aus meiner Sicht nicht gestärkt werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Okt 2020, 12:29
1. Wulfgar und Sharku sollen Bannerträger für Dunländer und Warge freischalten.
Ohne Einschränkungen dafür, wäre sogar dafür zu haben, dass es die einzige Möglichkeit für Wäge und Dunländer ist Banner zu bekommen.

2. Blutwarge sollen Warge auch außerhalb des Kampfes passiv heilen.
Auch hier wäre ich für eine Stärkung der Blutwarge. Heilung außerhalb des Kampfes passt aber nicht so. Die Heilung auch an das Trampeln zu binden ist schon besser.
Vlt. auch stattdessen eine Schadensteigerung durch das "Heulen"? So würde der Nahkampf gestärkt werden ohne die Einheit dauerhaft zu stärken...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Snens am 27. Okt 2020, 19:53
Hallo ihr alten edainer,
ich hab mir ein Konzept überlegt, welches Isengart im earlygame mehr Taktiken fahren lassen soll und Dunländer, Warge und Späher auch noch im midgame nützlicher machen soll. Zumindest die ersten beiden sind momentan im 1 gegen 1 doch sehr gut im frühen Spiel, allerdings verlieren sie schnell an nutzen, nicht nur da die Uruks um bis zu 30% billiger sind, sondern, da die Dunländer, wenn mal Reiter auf dem Feld sind, nur noch wenig zu sagen haben. Bei den Wargen muss man doppelt vorsichtig sein, da Isengart - außer durch das Aufsteigen der Truppen auf level 2 und den weniger attraktiven Blutwargen - den Reitern Isengarts keine Möglichkeit bietet sich zu heilen/Truppen zu regenerieren.

Daher schlage ich vor die Schmelzöfen folgendermaßen zu verändern:
- Schmelzöfen Level 1: Primitive Upgrades werden vergünstigt: Fackeln, Blutwarge

- Schmelzöfen Level 2: Fortgeschrittene Upgrades werden vergünstigt: Bannerträger,
   Uruk-Hauptmänner, Jagdführer

- Schmelzöfen Level 3: Kriegsupgrades werden vergünstigt: Geschmiedete Klingen,
   schwere Rüstung, Stahlbolzen

(Hab ich irgendwas/irgendwelche upgrades vergessen?) Das Thema der Industrialisierung bei Isengart bleibt meiner Meinung nach trotzdem vorhanden, da man früher oder später in jedem Match eine Infanterie Streitmacht braucht, um den Gegner im direkten Kampf zu schlagen und dafür eignen sich natürlich die schweren Uruks. Diese möchte ich aber wie erwähnt nicht immer so früh sehen, da Isengart doch viel mehr zu bieten hat, als jedes mal nur die Uruks, Helden und upgrades.

Alternativ habe ich einen Vorschlag, dass man die Schmelzen so ähnlich lässt wie sie momentan sind, bloß dass sie auf Stufe 3 nur geschmiedete Klingen, schwere Rüstung und Stahlbolzen verbilligen. Der Rest der Upgrades soll meiner Vorstellung nach dafür durch die Sägewerke (ab Stufe 1) reduziert werden, dabei würde ich die gleiche Reduzierung, wie bei den Schmelzöfen begrüßen (also 2 Sägewerke = 10%, 3 = 20%, 4 = 30%, 5 = 40%, 6 = 50%).

Oder man lässt Sägewerke die Belagerungseinheiten verbilligen? (würde thematisch aus meinen Augen Sinn machen, da sie ja Holz abbauen, und man ebendies für manche Maschinen braucht)

Des weiteren schlage ich vor die Jagdführer auf 100 Gelder zu verringern, da die Späher im Vergleich zu den schweren Uruks meistens weniger lohnenswert seien, außerdem würde das auch den Spielstil fördern Lurtz oder Ugluk schon vor dem ersten Kriegsmaschinerie upgrade dafür zu holen. Es würde für mich auch thematisch passen, da die Späher ja die boys von Lurtz und Ugluk sind, und die beiden Helden momentan meistens bei dem clump der schweren Uruks lungern. 8-)

Nebenbei bemerkt fände ich es auch schöner, wenn die Blutwarge schon ab Stufe 2 der Warggrube verfügbar wären, da momentan wenig Gründe dafür sprechen noch eine Warggrube zu haben, wenn man schon so weit im Spiel ist, dass man die Kriegsmaschinerie 2 mal erforscht hat.


Ihr könnt ja Kritik/Feedback zu diesen Vorschlägen dalassen, ich freu mich sowas zu lesen. Noch einen schönen Tag wünsch ich euch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Ninima am 28. Okt 2020, 11:33
Hallo Snens, die Schmelzöfen im Earlygame stärker zu machen, gefällt mir jetzt eher weniger, das kann aber bei anderen Personen durchaus anders sein. Jagdführer im Schmelzofen zu verbilligen finde ich auch eher unpassend, zudem es ja auch keine weiteren upgrades für diese gibt, hier wäre mein Vorschlag, sie auf 200 zu setzen und dann wenn neben Lurtz/ Ugluk noch der andere auf dem Feld ist diese um 50% zu verbilligen.
Aber mein allgemeiner Vorschlag um die Späher zu stärken, über den ich jetzt schon länger nachgedacht habe, möchte ich jetzt mal hier vorstellen: https://modding-union.com/index.php/topic,36492.0.html

Zu den Sägewerken: Sie Upgreades verbilligen zu lassen finde ich, mit Ausnahme der Fackeln, sehr unpassend, hier würde ich auf einen früheren Vorschlag zurückgreifen sie entweder Gebäude, Belagerungseinheiten oder die Produktion von Schmelzöfen beeinflussen zu lassen.

Zu den Blutwargen: Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob es diese dadurch so viel verbessern würde, wie wäre es diese sobald Sharku Stufe 5 erreicht verfügbar zu machen ?

mfG
Ninima
Titel: Mauern für Isengart
Beitrag von: Generalstab Wafisch am 2. Sep 2022, 01:25
Grüße,
wir stoßen vielleicht ein etwas kontroverses Thema an, aber wir bitten euch unseren Vorschlag in Ruhe durchzugehen. Beim spielen ist uns aufgefallen, dass Isengarts Festung es in der Verteidigung als auch im Earlygame gegen bestimmte Gegner extrem schwer hat gegenzuhalten. Unsere Ideen wären daher Eisenmauern für Isengart! Wir haben zwei Konzepte wie man diese trotz Isengarts starker Truppen dennoch gut umsetzen könnte ohne dass Isengart zu overpowered werden würde.
Vorschlag 1 wäre relativ konkret eine einfachere Mauer ohne Verbesserungsmöglichkeit en aber mit Tor von beginn an.
Vorschlag 2 wäre etwas ausgefeilter aber komplexer. Hier haben wir uns überlegt, dass die Festung im Earlygame (ohne Magierturm-Verbesserung aus dem Spellbook) eine Art Uruklager darstellen soll (also vom Design her wie jetzt mit Holzturm usw.). Hier schlagen wir lediglich vor die Palisaden rundherum zu schließen und lediglich 1 (vllt. 2) Eingänge offen zu halten, um die Festung auch im Earlygame einfacher verteidigen zu können. Sobald man im Spellbook dann die Magierturm-Verbesserung erforscht, würde sich die Festung ganz im klassischen Isengartstil zu einem großen schwarzen Turm (wie aktuell auch) mit imposanten, rundem Mauerring entwickeln. Auch hier haben wir uns überlegt den Mauerring ohne weitere Verbesserungsmöglichkeit en, wie Pfeiltürme oder Ballisten zu lassen und das Mauerwerk mit Tor lediglich ein Rückzugsort darstellen soll, der es Isengart nach einer verloren Schlacht einfacher machen soll, die Festung halten zu können. Wir wollen damit konkret Isengarts Verteidigung in allen Spielphasen verbessern ohne sie zu irgendeinem Zeitpunkt zu überlegen zu machen. Unser Beispiel orientiert sich dabei etwas an Bruchtal, die ebenfalls auf ihre Mauern angewiesen sind, da Ausbildung, Upgrades und Kosten viel Zeit und Ressourcen beanspruchen.
Wir hoffen unser Vorschlag gefällt euch und wir freuen uns auf Rückmeldungen :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Halbarad am 2. Sep 2022, 03:23
Hi,
gegen welche Gegner hat es Isengart denn aus deiner Sicht im Earlygame schwer? Und inwiefern findest du die Lagerverteidigung zu schwer? Völker die keine Mauern haben können dafür kostengünstig Türme (Isengart sogar Wargkäfige) bauen, was in manchen Situationen auch mal die bessere Verteidigung ist.
Mauern zu integrieren ist immer ein relativ großer Schritt, sowas verändert die Festung schon sehr stark, zum Beispiel weil Isengarts Gebäude nicht mehr nach außen, sondern nach innen zeigen müssten und damit einen größeren Abstand zur Zitadelle haben müssten.
Davon abgesehen zählt Isengarts Lager mit dem Magierturm doch bereits zu den besten Lagern die es so gibt (oder nicht)?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Singollo am 24. Okt 2022, 14:06
Ich denke es wäre gut, wenn im Palantir der Stahlwerke auch vermerkt wäre, dass sie von den Versorgungswegen betroffen sind.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Okt 2022, 15:45
Jep, wird gemacht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Herr Raddazong am 15. Nov 2022, 15:46
Ich hätte zwei kleine Vorschläg zu machen:

Das Upgrade "Uruk-Captain" sollte einen zusätzlichen Uruk-Captain einem Batallion hinzufügen (wie ein Ork-Aufseher) anstatt den Bannerträger zu ersetzen.
Ich finde das Upgrade echt cool, zwar ein wenig übermächtig (instent level 5...wow), aber ich vermisse die Bannerträger in meinen späteren Armeen von Isengart schon ein wenig.


Könnte man bei den Dunland-Axtwerfern (um sie besser unterscheidbar zu machen von den "Nahkampf-Dunländern") die Zweithand-Waffen entfernen, dass sie nur noch eine Axt in den Händen halten würden?
Also linke Hand leer und in der rechten ihre Wurfaxt, ich denke das würde schon etwas helfen ohne die ganze Einheiten neu designen zu müssen.
Wenn man dann das Upgrade "Fackeln" für sie kauft, könnte man ja dann die Wurfäxte durch die brennenden Fackeln ersetzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Peggado am 13. Dez 2022, 17:15
Hallo zusammen,

Edains Isengard empfinde ich als sehr gut gelungen.
Das Prinzip, die „alte Welt“ zu vernichten und eine neue, industrialisierte Welt zu errichten ist zentral für Isengard. Es findet sich u.a. in den Zaubern „Verwüstung“ und „Fuel the Fires“, sowie in dem Sägewerk wieder.
Das hier vorgestellte Konzept für die Sägewerke soll das Prinzip (noch) stärker in das Spiel integrieren.
Außerdem finde ich es als minimal unstimmig, dass „Verwüstung“, „Fuel the Fires“ und das Sägewerk als Gegenspieler auftreten (sie nehmen sich gegenseitig die Ressourcen und Einsatzgebiete weg), was zumindest bei stark bewaldeten Karten zwar keine Rolle spielt, aber nicht ganz ideal ist.
Deshalb soll das Konzept auch eine Synergie zwischen „Verwüstung“, „Fuel the Fires“ und dem Sägewerk herstellen.

In aller Kürze:
Das Sägewerk dient nicht nur der Gewinnung von Brennmaterial, sondern auch der Urbarmachung von Baugebiet. Hat man durch das Sägewerk ein Gebiet von allen Bäumen befreit, kann nun die eigene Industrie in diesem Gebiet hochgezogen werden.

Konzept:

Variante 1:

Ein Sägewerk levelt nicht über die Wirtschaftsupgrades, sondern bekommt jedes Mal etwas Erfahrung, wenn es Ressourcen durch die Holzfäller generiert.
In der Zitadelle Isengards befindet sich die Fähigkeit „Inspektion des Weißen Zauberers“ (oder so). Dieser kann nur auf ein Sägewerk der Stufe 3 gewirkt werden. Die Fähigkeit überprüft, ob sich Bäume in der Umgebung des Sägewerks befinden. Ist das der Fall passiert nichts (die Inspektion war nicht zufriedenstellend), andernfalls wird das Sägewerk nun aufgewertet:

Optisch:
Das umgebende Land in einem kleinen Umkreis wird Isengard- grau und es spawnen Isengard-Gerüste. Außerdem könnte das Sägewerk nun ein neues Modell (und Namen) erhalten, was dem des Standart-Isen-Vorpostens nachempfunden sein könnte.

Gameplay:
Das nun aufgewertete Sägewerk kann bis zu drei Bauplätze im nahen Umkreis platzieren. Auf diesen können nun sämtliche Inbase-Gebäude errichtet werden. (Vllt die Belagerungswerke ausgenommen, in meinen Versuchen das Konzept umzusetzen sahen die Belagerungswerke auf den Bauplätzen etwas zu klobig aus)

Zusammenspiel mit den Zaubern „Verwüstung“ und „Fuel the Fires“:
Wird der Verwüstungszauber nahe einem Sägewerk gewirkt, so erhält das Sägewerk Erfahrung. Die gewonnene Erfahrung ist umso höher, je mehr Ressourcen durch den Verwüstungszauber erwirtschaftet wurden. Sollten durch den Verwüstungszauber keine Ressourcen erwirtschaftet worden sein, so wird dem Sägewerk trotzdem ein geringer Grundwert an Erfahrung gegeben.
Auf stark bewaldeten Karten kann die Aufwertung eines Sägewerks somit durch den Verwüstungszauber beschleunigt werden. Auf wenig bewaldeten Karten kann ein Sägewerk durch den Verwüstungszauber Level 3 erreichen, obwohl die durch das bloße Abholzen gewonnen Erfahrung des Sägewerks nicht ausreichen würde. (Natürlich soll der Verwüstungszauber nicht sofort ein Level liefern, aber vllt 1/3 Level)
Ein durch „Fuel the Fires“ beschworenes Sägewerk unterliegt dem gleichen Konzept, kann also ebenfalls aufgewertet werden und stellt so eine Synergie mit dem Verwüstungszauber her.

Variante 2
Funktioniert wie Variante 1 mit dem Unterschied, dass die Fähigkeit „Inspektion des Weißen Zauberers“ in einem Sägewerk verfügbar ist, sobald es Level 3 erreicht hat. Diese überprüft dann, ob Bäume in der Nähe sind, usw.

Anmerkungen:
.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Dez 2022, 22:18
Ist schon etwas lang für einen Kurzvorschlag, aber davon geht die Welt ja nicht unter.^^

Ich finde einige deiner Ideen wirklich interessant, aber leider ist einiges im Konzept entweder gar nicht oder nur sehr umständlich technisch umsetzbar. Mit Bäumen zu interagieren ist kaum möglich, unter gewissen Gesichtspunkten existieren die technisch gesehen nämlich gar nicht [ugly]
Erfahrung durch das Generieren von Ressourcen zu sammeln ist beispielsweise einfach machbar. Zu überprüfen, ob Bäume in der Nähe sind, dementsprechend Erfahrung zu sammeln/vergeben und dann weitere Effekte auszulösen hingegen nicht. 
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Halbarad am 14. Dez 2022, 01:47
Hey,
ich finde, dass das Konzept sehr coole Gedanken hat und hätte selbst eine leicht abgeänderte Idee:

1. Sägewerke leveln losgelöst von Wirtschaftsupgrades durch ihre Rohstofferträge
2. Der Verwüstungsspell gibt, wenn er auf das Sägewerk gewirkt wird, dem Sägewerk Erfahrung.
3. Das Sägewerk kann, sobald es Stufe 3 erreicht hat, in einen Schmelzofen umgewandelt werden
4. Das ganze ist auch mit dem beschworenen Sägewerk möglich

Ich glaube das würde schon ausreichen, um das Sägewerk und den Verwüstungsspell langfristig interessant zu halten. Dass das Sägewerk losgelöst von anderen Wirtschaftsgebäuden levelt sollte eigentlich ganz gut zu seinem Charakter passen (es soll ja für einen schnellen Ressourcengewinn sorgen). Dass man es abreißen muss, sobald keine Bäume mehr in der Nähe sind, fand ich hingegen schon immer schade und umständlich. Diesen Umstand würde das Konzept entfernen. Die Umwandlung des Sägewerks in einen Schmelzofen erscheint mir als sehr passend, sogesehen muss das Sägewerk erstmal ausreichend Holz sammeln und kann es dann im Anschluss verbrennen/ zu Kohle verbeiten - extra Köhlereien gibts ja bei Isengart nicht.  [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Isengart
Beitrag von: Herr Raddazong am 14. Dez 2022, 13:28
Uhhh... ich find beide Ideen cool.
Halbarads Version klingt umsetzbarer, aber das Sägewerk dann "nur" in einen Schmelzofen ausbauen zu können klingt wieder etwas unterwältigend.
Dürfte ich da einen Vorschlag unterbreiten?  :)

Also: Alles wie bei den Herren vor mir, losgelöstes Leveln, Verwüstungsspellbonus etc etc. aber danach:
Das Sägewerk, sobalt es Level 3 erreicht hat, kann dann in ein neues Gebäude ausgebaut werden namens "Köhlerei". (Optisch vielleicht so eine Mischung zwischen Sägewerk und Schmelzofen [wo die Orks Holz in den Ofen schmeißen anstatt halt Eisenbarren zu gießen], mit Gerüsten als Deko und einem durchgehend bemannten Wachturm)
Diese "Köhlerei" hat kein Level (ich glaube das ist bei den Stahlwerken ja auch) generiert auch nur im Standardintervall +28 Ressourcen, stellt aber 2 Bauplätze zur Verfügung auf denen der Spieler entweder Minen oder Schmelzöfen errichten kann, was er halt Spieltechnisch mehr braucht. Und der Ausbau vom Sägewerk zur Köhlerei würde halt einen Betrag X kosten.

Also wie so ein Zwischending zwischen "Sägewerk zu einem Vorposten ausbauen können" und Halbarads Schmelzofen.
Und dann hätte Isengard auch eine Köhlerei.  :D