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Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Letzter Beitrag von Peggado am 6. Feb 2024, 13:45 »
Hello,
ich habe hier noch ein Konzept, welches die Ressourcenproduktion der Nebelberge reduziert. Vielleicht ist ja etwas für die Edain Mod dabei :)
Es heißt Smaugs Drachenhort:
Sämtliche Ecogebäude der Nebelberge produzieren (deutlich) weniger Ressourcen als diejenigen anderer Völker.
Der Spieler kann einen Drachenhort auf der Karte platzieren (max 1). Der Drachenhort unterliegt den folgenden Spielregeln:
  • Er kann nicht angegriffen werden
  • Er produziert Rohstoffe und levelt entsprechend seiner produzierten Rohstoffe.
  • Seine Rohstoffproduktion ist abhängig von der Anzahl der errichteten Wirtschaftsgebäude, hat der Spieler keine Wirtschaftsgebäude, so gibt der Drachenhort auch nahezu keine Rohstoffe. (es soll als eine Art Tributsystem für Smaug verstanden werden, Smaug beansprucht einen Teil aller Ressourcen für seinen Hort, somit produzieren die Wirtschaftsgebäude der Nebelberge zwar weniger, sie leveln aber den Drachenhort)
  • Er spawnt in zeitlich regelmäßigen Abständen Schatzkisten, diese können nur vom Gegner aufgenommen werden, da kein Ork der Nebelberge es wagen würde, sich an Smaugs Schatz zu vergreifen. Wird eine Schatzkiste geplündert, so gibt sie dem Gegner Ressourcen, allerdings setzten sich die aufnehmenden gegnerischen Einheiten der Gefahr der Drachenkrankheit aus: per Zufall verlangsamen sie, bleiben für eine Zeit ganz bewegungsunfähig, nehmen über die Zeit Schaden, erhalten einen Debuff, debuffen andere Einheiten in ihrer Nähe, greifen sich gegenseitig an oder Leveln für eine lange Zeit nicht weiter.
    Befindet sich nahe dem Hort keine Schatzkiste, so sind alle Effekte des Drachenhortes, inklusive seiner Ressourcenproduktion, annulliert.
  • Auf Level 2) Smaug ist von nun an vom Drachenhort rekrutierbar. Er kann nur über den Drachenhort rekrutiert werden. Er erhält einen Buff in Abhängigkeit vom Level des Drachenhortes (beginnend mit Level 2)
  • Auf Level3) Smaug kann sich auf dem Drachenhort zu Ruhe legen und erst nach einer gewissen Dauer wieder erweckt werden. Im ruhenden Zustande kann er nicht angegriffen werden, er kann weder kämpfen noch seine Fähigkeiten wirken und bis zu seiner Wiedererweckung heilt er sich vollständig. Zudem werden alle feindlichen Einheiten in der Umgebung des Hortes geschwächt, solange Smaug auf ihm schläft.
  • Level 4) eine aktivierbare Fähigkeit, die auf Smaug gewirkt werden muss. Um Smaug erscheinen einige Schatzkisten, die den gleichen Gesetzmäßigkeiten unterliegen, wie die Schatzkisten, die um den Hort spawnen.
  • Level 5) Smaugs Vergeltung: Smaug erhält nach seiner Erweckung oder nach seiner (erneuten) Rekrutierung folgenden temporären Effekt:
    Seine Geschwindigkeit ist erhöht und seine Fähigkeiten sind nach ihrem Einsatz fast direkt wieder aktivierbar. Die Fähigkeit spielt auf Smaugs Angriff auf Seestadt im Hobbit an. Auf diese Weise kann Smaug kurzeitig verheerenden Schaden an jeder Armee, an der Außeneco oder, wenn er sie rechtzeitig erreicht, an jeder gegnerischen Base anrichten.

Anmerkung: das Plündern der Schatzkisten durch den Gegner im Zusammenspiel mit der Drachenkrankheit soll derart gebalanced sein, dass es sich nicht lohnt große Armeen oder teurere Helden zum Stehlen zu verwenden. Ein zwei billige Bataillone oder der Späherheld sollen dafür schon eher in Frage kommen. Das soll eine Anspielung auf Bilbos Eindringen in den Erebor sein, der vom schlafenden Smaug bewohnt wurde. Damit die Schatzkisten beim Angriff auf die Base der Nebelberge keinen allzu großen Nachteil für den Gegner der Nebelberge darstellen, braucht es Effekte, die die Drachenkrankheit annullieren, bspw. die Rekrutierung bestimmter Helden oder bestimmte Führerschaften etc.
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I think the argument is still up to date, maybe even more then back then. Lorien already has the following building to heal its units: Healing tree, Wine-Celar, Fortress (with safe refugee). In addition, Radagast can heal units and heroes while Galadriel and Grimbeorn also have healingspells and the ship from the Galadrielspell can also heal units.
Maybe a leadership (for heroes?) that gets stronger with the amount of wine-cellars the player has would be more interesting?
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von Fíli am 3. Feb 2024, 18:03 »
Arnor wird keine frei spielbare Fraktion werden, wurde vom Team bereits mehrfach erklärt. Es können noch maximal zwei weitere Völker der Mod hinzugefügt werden und diese Plätze sollen für andere Völker aufgehoben werden, da Arnor einfach zu ähnlich zu Gondor ist.
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von Zoger am 3. Feb 2024, 15:57 »
Hallo Edain Team,

ist es möglich, dass wir Arnor und Gondor als frei wählbare Fraktionen überall spielen könnten? Ich bin jetzt erst Anfang des Jahres auf der MU und weiß nicht, ob das Thema irgendwo anders schon einmal ausdiskutiert wurde, deswegen frage ich hier nach.


Liebe Grüße
Zoger

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[Edain] Support / Re: Edain Mod 4.7 Spielabsturz
« Letzter Beitrag von Halbarad am 31. Jan 2024, 19:57 »
Wenn du im Singleplayer spielst hol dir mal den 4GB-Patch, der ist im Launcher verlinkt und sorgt für mehr Stabilität
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[Edain] Support / Edain Mod 4.7 Spielabsturz
« Letzter Beitrag von Skallagrimsson am 31. Jan 2024, 19:24 »
Moin,

Also bei mir stürzt das Spiel fast jedesmal mittendrin ab. Besonders bei größeren Maps.
Hab die Grafikeinstellungen schon herabgesetzt, leider ohne Erfolg.

Passiert mir auch nur bei der Mod! Beim normalen Spiel Aufstieg des Hexenkönigs habe ich das Problem trotz vieler Bevölkerungseinheiten nicht.

Würde mich über Tipps freuen.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Wurm Morgoths am 29. Jan 2024, 12:09 »
Finde ich ist eine sehr gute Idee
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Vorschläge zu Isengart / Ein Konzept zu Lutz Farning (Bill Ferny)
« Letzter Beitrag von Peggado am 27. Jan 2024, 10:41 »
Hallo zusammen,

Ein alternatives Levelsystem für Helden ist ein zweiseitiges Schwert, auf der einen Seite verleiht es dem Spiel mehr Variabilität, andererseits wird der Held um ein wichtiges Belohnungssystem gebracht, dem Leveln über Kampf. Bei einem Scouthelden, der nicht oder nicht relevant über Kampf levelt, tritt das fehlende Belohnungssystem besonders zu Tage, da frühe Kämpfe ohne die Scoutlevel weniger attraktiv erscheinen.

Mir gefallen besonders Levelsysteme, die gemischt sind, will sagen, der Held levelt normal über den Kampf, kann darüber hinaus aber auf eine individuelle Art und Weise zusätzlich Erfahrung sammeln.
Mein Konzept zielt darauf ab, das Levelsystem von Lutz zu überarbeiten, ohne dass er seinen Charme (der sich durch seine Bestechungsgelder ergibt) verliert. 
 
Wie angedeutet levelt Lutz nun über den Kampf. Seine Fähigkeiten sind:

Spitzel:
Lutz mischt sich unter das feindliche Volk, um an Informationen zu gelangen.
Solange sich Lutz in der Nähe eines feindlichen Wirtschaftsgebäudes befindet, erhöht sich nach und nach seine Sichtweite und er generiert über die Zeit Erfahrung.
Genauer:
Lutz erhält neben seinem normalen Nahkampfangriff (gegen Einheiten) eine Fernangriffswaffe („Spitzelwaffe“), die sich ausschließlich gegen Wirtschaftsgebäude richtet. Sie verursacht keinerlei Schaden. Greift man mit Lutz ein Wirtschaftsgebäude an, so bleibt dieser in der Nähe des Gebäudes stehen und mit jeder Attacke erhöht sich seine Sichtweite (bis sie letzten endlich auf einen Maximalwert angestiegen ist). Außerdem generiert jeder Angriff mit der „Spitzelwaffe“ etwas Erfahrung für Lutz. Die Angriffsgeschwindigkeit der „Spitzelwaffe“ soll dabei ungefähr derjenigen einer Ramme entsprechen.
Damit Kämpfe trotzdem attraktiv bleiben, soll der Erfahrungsgewinn durch Kampf etwas stärker ausfallen.
Auf Level 10
Die Spitzelwaffe erzeugt nun:
  • Sichtweite (wie bisher)
  • Einen Geldbetrag, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (Lutz verkauft seine Informationen an den meist Bietenden)
  • Einen Gelddiebstahl, mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (Lutz nutzt seine Informationen um in die eigene Tasche zu Wirtschaften)
  • Etwas Erfahrung für Schlangenzunge, mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% (Lutz hat Informationen erhalten, für die sich Grimma interessiert)
  • Etwas Erfahrung für Saruman, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% (Lutz hat Informationen erhalten, die selbst Saruman dringend bekommen sollte)

Verkleiden:
Funktioniert wie bisher, mit dem Unterschied, dass die Verkleidung an einen (langen) Timer gebunden ist. Die Spitzelwaffe, im Gegensatz zur Nahkampfwaffe, soll dabei nicht zur Enttarnung führen und Lutz kann so auch im verkleideten Zustand Informationen besorgen.

Schmiere stehen
Lutz beschwört temporär einen Bauern oder Soldaten aus Bree, der für Lutz Schmiere steht. Diese Einheit deckt nur die Karte auf und kann sich nicht wehren. Vielmehr flieht sie sogar, wenn der Feind anrückt (sie rennt weg, deckt aber weiterhin ihr Sichtfeld auf). Sie kann getötet werden und hat einen Timer. Der Timer soll von derartiger Dauer sein, dass sich maximal drei Einheiten gleichzeitig auf der Karte befinden können.
Richtig eingesetzt unterstützt diese Fähigkeit seine Spitzelfähigkeit. Da Lutz nahende Feinde besser wahrnehmen und verschwinden kann.

Alternativ zu Schmiere stehen, Pony aufsitzen:
 Lutz kann auf ein Pony aufsitzen, wodurch er erhöhte Geschwindigkeit erhält, die allerdings niedriger als bei einem normalen Reiter ausfällt. Der berittene Zustand ist temporär und er kann in dieser Zeit nicht kämpfen (auch Spitzeltätigkeiten sind nicht möglich). Der Spieler kann die Fähigkeit vor Ende der Ablaufzeit erneut aktivieren:
Lutz verkauft sein Pony: er steigt sofort ab und erhält einen Ressourcenbetrag. Wurde das Pony verkauft, so ist seine „Pony aufsitzen“ Fähigkeit für eine längere Zeit nicht mehr aktivierbar.

Lutz‘ Informanten
deckt den nächsten Feindlichen Helden auf (wie bisher)


Schmiergeld (Level 10)
Man stattet Lutz mit Schmiergeldern aus, welche auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden können:
Lutz erhält eine Palantirwechsel. Im zweiten Palantir kann sich der Spieler eines (nur eines!) aus drei zur Auswahl stehenden Upgrades kaufen. Jedes Upgrade schaltet eine andere Fähigkeit für Lutz frei.
  • Saboteurdienst (Kosten 100): Lutz erhält die Fähigkeit „Saboteur“. Er kann ein nicht bebautes Außenwirtschaftsflag auswählen. Es kann für eine gewisse Zeit von keinem Spieler genutzt werden.
  • Korrupte Wachen bezahlen (Kosten 300): Lutz kann ein Bataillon Breewachen (Speerkämpfer) permanent beschwören. Es kann nicht leveln, kostet CP und ist eher schwach im Kampf.
  • Feindlich Truppen bestechen (Kosten 200): Lutz besticht die feindlichen Einheiten, auf dass sie ihn eine nicht allzu schlechte Behandlung angedeihen lassen und ihm sogar die Möglichkeit geben zu fliehen.
    Lutz erhält einen temporären Buff für Defensive und Geschwindigkeit.
Wurde die entsprechende Fähigkeit gewirkt, so geht sie für Lutz zunächst verloren. Nun kann er sich erneut eines aus den drei möglichen Upgrades kaufen. Jede der Fähigkeiten hat einen Cooldown. Kauft sich Lutz also bspw. die Fähigkeit „Saboteurdienst“, setzt sie ein und kauft sie sich direkt erneut, so ist sie noch im Cooldown.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 26. Jan 2024, 12:59 »
Lässt sich einrichten, die Idee ist gut.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Zoger am 26. Jan 2024, 01:55 »
Liebes Edain Team,
ich wollte den Vorschlag unterbreiten, ob wir die Farben ingame etwas dunkler, also gesättigter bekommen könnten. Der Vorteil dadurch ist, dass die Einheiten auf der Map deutlich sichtbarer werden im Vergleich zur herkömmlichen Farbe. Aufgefallen ist mir dies in der Unchained Sub-Mod welches ich mir nun aber in der Hauptmod wünsche, weil mir die Version besser gefällt.

Mit freundlichen Grüßen
Zoger 
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