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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 12. Aug 2014, 16:51

Titel: Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: CMG am 12. Aug 2014, 16:51
Konzept-Diskussion: Spielmodi

Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für die Spielmodi.

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zu den Spielmodi mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 12. Aug 2014, 16:57
Ich fände einen Capture the Flag modi unglaublich nice  xD .
Eine Spieler muss entweder eine Zentral gelegene Fahne erlangen. Oder es gibt 2 Unterschiedliche Flaggen in der Jewils anderen Basis.

Das Träger-Batt wird stark verlangsamt bekommt aber auch einen Rüstungs boni(und kann nicht kämpfen?). Um zu gewinnen muss man die Flagge in die Feste bringen(Wie früher in Sum 2 beim Ringsytem)

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 17:00
Die Idee von Deeman, dass in einem Spielmodi Helden nicht wiederbelebt werden können, finde ich sehr gut!
Man könnte die Helden wie bei "Legendäre Helden" stärker machen, da sie so auch deutlich wertvoller sind.
Mein dafür gibts  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Aug 2014, 17:06
Das mit dem Capture-the-flag-Modus fände ich auch sehr schön, auf jedenfalls interessanter als alle bisher vorgeschlagenen Königsmörder Ideen, die bisher auf mich noch etwas unausgereift wirken. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Frodo und Sam gewissermaßen die Flagge sind (Das heißt sie wechseln automatisch die Seite, falls keine verbündeten, sondern nur noch Feinde in der Nähe sind, bzw. laufen als neutrale Einheiten automatisch in das Lager des Spielers, der Truppen in der Nähe besitzt. Die Ringfunktion wird dabei natürlich deaktiviert. Man müsste nur noch überlegen wo man diese Funktion einbaut, da es im Update ja hieß, dass nur die bereits ausgefüllte Anzahl an Spielmodi möglich ist.
Eventuel könnte der Entdecker-Modus rausfallen und dafür das "Eigene Helden"-Kästchen durch ein "Nebel des Krieges"-Kästchen ersetzt werden, falls das technisch umsetzbar ist.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Deeman am 12. Aug 2014, 17:17
Zu den Diskussionen mit der Königsmord-Modi
Wie wäre es mit folgenden Kompromiss:
Eine Spielmodi wo die Helden tot bleiben wenn sie erschlagen wurden.

Also, wie oben geschrieben statt der Erkundung, die ja viel kritisiert wird und die Tatsache dass SuM nicht unbedingt für einen richtigen Königsmord geeignet ist, schlag ich mal dass da oben vor.

Die Helden wären dadurch wertvoller und man schickt sie nicht einfach blindlinks ins Getümmel mit dem Wissen dass man sie sowieso wieder rekrutieren kann. Soweit ich das verstanden habe, ist es nicht möglich es mit den Legendären Helden zu kombinieren (oder nicht gewollt?).

Man müsste sich eben nur überlegen ob auch hier die Helden etwas stärker werden oder die Standard-Werte besitzen.


Dafür-Stimmen:
Wächter des Waldlandreich
Seren
Rumil89


Dagegen-Stimmen:
Wen interessiert schon die Kritik?  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thartom am 12. Aug 2014, 21:03
Ich wäre für eine Verbesserung des Legendäre Helden-Spielmodus: Warum den Modus nicht zu einer Art URF-Variante machen (Spielmodus von LoL)? Dadurch würden die Helden zusätzlich etwas gesteigertes Lauftempo, erhöhte Levelgeschwindigkeit, und starke Abklingzeitverringerung (40%?) bekommen, damit sie wirklich zu Legenden werden xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 12. Aug 2014, 21:05
Für den SP sicher cool :) Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 12. Aug 2014, 22:11
Ich wäre für eine Verbesserung des Legendäre Helden-Spielmodus: Warum den Modus nicht zu einer Art URF-Variante machen (Spielmodus von LoL)? Dadurch würden die Helden zusätzlich etwas gesteigertes Lauftempo, erhöhte Levelgeschwindigkeit, und starke Abklingzeitverringerung (40%?) bekommen, damit sie wirklich zu Legenden werden xD

Die Cooldowns zu verringern wäre sicher eine Idee wert, doch die Laufgeschwindigkeit und die Levelgeschwindigkeit würde ich außen vor lassen.

Und keine Sorge, sowohl im SP, doch vor allem im MP kann man mit dem Modus so manche legendäre Schlacht schlagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 13. Aug 2014, 10:37
Bei AoE war weltwunder/ Monument-Verteidigung eigentlich auch immer ganz gut zu spielen - aber glaub so wirklich passt das nich, auch wenn die jeweiligen volksspezifischen Modelle, die man für eine hohe Summe bauen und dann mit Truppen auf offenem Feld verteidigen könntr, zum großen Teil schon vorhanden wäre ;) (Orthanc, Die Halle von Medulsed, ...)

Ansonsten gefällt mir der Königsmördermodus gut und wär sicher interwssant zu spielen-das mit den nicht-wiederbelebbaren Helden find ich dagegen eher lahm, da man sich dieses Handicap selbst geben kann, einfach keinen toten Helden neu zu rekrutieren - die KI wird es ja vermutlich sowieso weiter könnrn, von daher fände ich es nicht so gut, für diesen Modus einen Slot zu belegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 13. Aug 2014, 11:30
Das mit dem Capture-the-flag-Modus fände ich auch sehr schön, auf jedenfalls interessanter als alle bisher vorgeschlagenen Königsmörder Ideen, die bisher auf mich noch etwas unausgereift wirken. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Frodo und Sam gewissermaßen die Flagge sind (Das heißt sie wechseln automatisch die Seite, falls keine verbündeten, sondern nur noch Feinde in der Nähe sind, bzw. laufen als neutrale Einheiten automatisch in das Lager des Spielers, der Truppen in der Nähe besitzt. Die Ringfunktion wird dabei natürlich deaktiviert
Nur denke ich, dass das dann etwas zu schnell geht, weil so ein Nebelberge Spieler hat eher zu anfangs früher Truppen als ein Imla Spieler oder lolo Spieler. Und wenn Eine Armee kurz geschlagen wurde laufen die Hobbits innerhalb von 10-15-20sek, zur anderen Basis und das Spiel ist zu schnell aus.

Es ist ja auch unwahrscheinlich das Frodo schnurstracks zu seinen Orkfreunden von Mordor oder Nebel laufen, nur weil grade keine Elben unter Galas Führung da sind [ugly]... Aber an sich mit dem Neutralen Batt eine gute Idde :)

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 13. Aug 2014, 11:45
Hallo, da wurde ja bereits viel im Feedback Thread geschrieben, während ich abwesend war.

So ganz will ich die Idee der Königsmörder noch nicht aufgeben. Deshalb gehe ich mal auf die zwei Kritikpunkte ein, welche im Feedback Thread aufkamen.

1. Punkt war, dass sich die Könige als Helden unterschiedliche Rollen spielen.
Aber gerade, dass macht doch SuM und insbesondere die Edain Mod aus. Jedes Volk spielt sich anders und man geht anders mit ihnen vor. Wenn man die Werte der Könige in diesem Modus auf gleichen Stand setzt unterscheiden sie sich nur mehr von der Rolle und dem jeweiligen König muss man auch anders umgehen. Ich finde diesen Punkt eigentlich eher positiv.

2. Punkt war, dass der König schlussendlich sich nur in der Festung die Beine in den Bauch steht.
Hier darf man mal ruhig etwas weiterdenken. Im MP beispielsweise gibt es doch schon genügend regeln was man sich bei Partien festlegt. So könnte man zum Beispiel auch sich darauf einigen, dass lediglich die Könige Vorposten einnehmen dürfen. Dadurch wird der Risiko Faktor erhöht und spielerisch ist es dann auch spannender.

Zusätzlich will ich mal vermeiden, dass der Legendäre Heldenmodus dem SP genommen wird, da ich ja auch sehr gerne SuM Solo genieße. Deshalb würde ich vorschlagen es in Erkundung einzubauen.

Die Gründe dafür. Der nicht aufgedeckte Karte ist als solche, wie von einigen schon bemerkt, alleine nicht wirklich prickelnd, da man eben sehr viele Karten dann doch schon ziemlich gut kennt. Auch mit dem festen Bauen muss man ja nicht wirklich nach einer gegnerischen Basis suchen, da man ja die fixen Punkte kennt. Hätte man aber eben den genannten König als Ziel sähe es schon anders aus. Bei einer nicht aufgedeckten Karte, kann ich diesen gerne mal aus der Basis schaffen und auf der Karte verstecken, der Begriff Erkundung würde sich zur Suche nach dem Ziel wandeln. Somit wäre dieser Modus um einiges abwechslungsreicher wie auch spannender und für den SP hat man auch seinen Legendären Heldenmodus.

Verzeiht mir wenn ich hier eine Diskussion unterbreche, aber ich kam nicht früher zum schreiben. Zuweilen liegt ja auch ein Großteil der Diskussion im Feedbakc Thread ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Graasgring am 13. Aug 2014, 11:57
Für den Königsmörder mit den erklärungen / ergänzungen von Minewald.

Ich würde ebenfalls die Erkundung dafür streichen allerdings finde ich eine ganz schwarze map auch recht interessant vielleicht könnte man bei einem andern modus die Karte einfach föllig verdecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: wasauchimmer am 13. Aug 2014, 12:11
1. Punkt war, dass sich die Könige als Helden unterschiedliche Rollen spielen.
Aber gerade, dass macht doch SuM und insbesondere die Edain Mod aus. Jedes Volk spielt sich anders und man geht anders mit ihnen vor. Wenn man die Werte der Könige in diesem Modus auf gleichen Stand setzt unterscheiden sie sich nur mehr von der Rolle und dem jeweiligen König muss man auch anders umgehen. Ich finde diesen Punkt eigentlich eher positiv.

Es ginge eher darum, dass durch den König ein Held dem jeweiligen Volk genommen wird.
Da aber die Helden unterschiedliche Rollen (und Stärken) haben, ist es schon fast unfair, dass Mordor auf den Nekromanten, wohingegen Gondor "nur" auf Denethor verzichten muss.
(Dass man den König nicht mehr als vollwertigen Helden nutzen kann, ist einleuchtend, oder? Es wäre nämlich fahrlässig mit diesem Offensivaktionen .)durchzuführen

2. Punkt war, dass der König schlussendlich sich nur in der Festung die Beine in den Bauch steht.
Hier darf man mal ruhig etwas weiterdenken. Im MP beispielsweise gibt es doch schon genügend regeln was man sich bei Partien festlegt. So könnte man zum Beispiel auch sich darauf einigen, dass lediglich die Könige Vorposten einnehmen dürfen. Dadurch wird der Risiko Faktor erhöht und spielerisch ist es dann auch spannender.

Das hört sich auf dem Papier gut an, doch ich halte diese Regel für praktisch nicht realisierbar. Es ist immer ein großer Unterschied, ob man eine Regel passiv (durch Verbote) oder aktiv (durch Gebote) einhalten muss.
("Man kann ja mal kurz vergessen haben, den König auf einen Vorposten zu stellen")
Außerdem was passiert, wenn der Spieler temporär keinen Vorposten besitzt? Muss der König dann auf einen gegnerischen Vorposten geschickt werden? [uglybunti]
Wenn der Vorposten gerade zerstört wird, muss der König dort stehen bleiben oder darf er sich, wie andere Einheiten, in's Lager zurückziehen? Wenn ja, ab wann? Wenn alle Gebäude zerstört sind?
Diese Regel ist so schwammig ... ich kann mir nicht vorstellen, dass das funktionieren soll :(

An sich ist die Idee dieses Spielmodus ganz gut, jedoch nicht so gut, als dass man einen der anderen Spielmodi dafür aufgeben sollte (oder integrieren).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Slayer am 13. Aug 2014, 12:17
Für Capture the Flag wäre eine Spezielle Map glaub ich deutlich einfacher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Aug 2014, 12:51
Warum ich denke, dass sich Frodo und Sam für Capture-the-Flag gut eignen würden? Einfach weil jedes Volk ein Interesse daran hat, sie in ihr Lager zu führen, sie jedoch mit keinem Volk freiwillig mitwollen, auch nicht mit den Guten (siehe Faramir). Daher laufen sie nur mit, wenn Truppen in der Nähe sind, sie sind dann quasi Gefangene. Aber ich stimme Slayer zu, dass es Maps gibt, die dafür mehr und Maps die weniger geeignet sind, man könnte das ganze also auch im Map-Bereich diskutieren, wo man überlegen könnte welche Karten sich vom Aufbau und der Geschichte (z.B. Ithilien, Cirith Ungol, etc.) her eignen könnten oder im Zweifel ganz neue Karten entwerfen könnte.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 13. Aug 2014, 15:43
Es ginge eher darum, dass durch den König ein Held dem jeweiligen Volk genommen wird.
Da aber die Helden unterschiedliche Rollen (und Stärken) haben, ist es schon fast unfair, dass Mordor auf den Nekromanten, wohingegen Gondor "nur" auf Denethor verzichten muss.
(Dass man den König nicht mehr als vollwertigen Helden nutzen kann, ist einleuchtend, oder? Es wäre nämlich fahrlässig mit diesem Offensivaktionen .)durchzuführen

Gerade bei diesem Beispiel fällt das aber lediglich aufs Late Game hinaus. Sauron ist bis er auflevelt erstmal als Supporter tätig wie Denethor auch. Was Offensivaktionen Angeht würde er immer noch bei einer Vorposten Einnahme profitieren. Zudem für das vollwertige nutzen dieser Helden gibt es immer noch genügend Spielmodi, da kann ich dann gerne mal bei einem darauf auch aufs einen Teil verzichten, um dafür einen abwechslungsreichen und spannenden Modus zu spielen.

Außerdem was passiert, wenn der Spieler temporär keinen Vorposten besitzt? Muss der König dann auf einen gegnerischen Vorposten geschickt werden? [uglybunti]
Wenn der Vorposten gerade zerstört wird, muss der König dort stehen bleiben oder darf er sich, wie andere Einheiten, in's Lager zurückziehen? Wenn ja, ab wann? Wenn alle Gebäude zerstört sind?
Diese Regel ist so schwammig ... ich kann mir nicht vorstellen, dass das funktionieren soll :(

An sich ist die Idee dieses Spielmodus ganz gut, jedoch nicht so gut, als dass man einen der anderen Spielmodi dafür aufgeben sollte (oder integrieren).

Erstmal gibt es im MP doch genügend Regeln die aus Balance gründen oder für spielerische Abwechslung untereinander ausgemacht und festgelegt werden. Gerade bei Freunden oder Leuten mit denen man öfters spielt sollte das klappen.

Des Weiteren habe ich nur gesagt, dass der Held bei der Vorposten Einnahme dabei sein sollte. Er kann also von Helden und anderen Einheiten ruhig begleitet werden. Er sollte also dabei sein wenn du bei einem Vorposten dann auf den Bauen Button drückst. Was du danach anstellst bleibt wieder dem Spieler überlassen, du kannst dich wieder zurückziehen oder auch zum nächsten Posten aufmachen.

Dein Truppen können auch gerne bei einem neutralen Posten stehen, nur bebauen sollst du ihn dabei eben nicht.

Wenn der Spieler temporär keine Vorposten besitzt, dann sollte er sich mit seinem König und ein paar Truppen aufmachen welche zu bebauen, ansonsten siehts wohl Düster für ihn aus. Ich weiß nicht was du mit diesem Einwurf genau meinst, zu Beginn hat keine Partei einen Vorposten sondern nur sein Lager und seine Festung.

Das sollte ja auch der Sinn dieser Regelung sein, dass man eben den König in Bewegung halten und zugleich für seinen Schutz sorgen muss. Dadurch würde der Modus eben seinen Reiz erhalten.

Das die Regel von den Spielern abhängt, beruht auf der Annahme, dass es Ingame höchstwahrscheinlich nicht möglich ist nur diesem einen Helden die Möglichkeit zur Einnahme von Vorposten zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: wasauchimmer am 13. Aug 2014, 16:09
Erstmal gibt es im MP doch genügend Regeln die aus Balance gründen oder für spielerische Abwechslung untereinander ausgemacht und festgelegt werden. Gerade bei Freunden oder Leuten mit denen man öfters spielt sollte das klappen.

Des Weiteren habe ich nur gesagt, dass der Held bei der Vorposten Einnahme dabei sein sollte. Er kann also von Helden und anderen Einheiten ruhig begleitet werden. Er sollte also dabei sein wenn du bei einem Vorposten dann auf den Bauen Button drückst. Was du danach anstellst bleibt wieder dem Spieler überlassen, du kannst dich wieder zurückziehen oder auch zum nächsten Posten aufmachen.

Dein Truppen können auch gerne bei einem neutralen Posten stehen, nur bebauen sollst du ihn dabei eben nicht.

Wenn der Spieler temporär keine Vorposten besitzt, dann sollte er sich mit seinem König und ein paar Truppen aufmachen welche zu bebauen, ansonsten siehts wohl Düster für ihn aus. Ich weiß nicht was du mit diesem Einwurf genau meinst, zu Beginn hat keine Partei einen Vorposten sondern nur sein Lager und seine Festung.

Das sollte ja auch der Sinn dieser Regelung sein, dass man eben den König in Bewegung halten und zugleich für seinen Schutz sorgen muss. Dadurch würde der Modus eben seinen Reiz erhalten.

Das die Regel von den Spielern abhängt, beruht auf der Annahme, dass es Ingame höchstwahrscheinlich nicht möglich ist nur diesem einen Helden die Möglichkeit zur Einnahme von Vorposten zu geben.

achso. Das habe ich falsch verstanden [ugly]
Ich dachte, du meinst, dass die Könige sich ausschließlich auf Vorposten aufhalten sollen, da sie sonst in der Basis gebunkert werden. Sorry :(
In diesem Sinne halte ich die Regel für sinnvoll und auch realisierbar.

Gerade bei diesem Beispiel fällt das aber lediglich aufs Late Game hinaus. Sauron ist bis er auflevelt erstmal als Supporter tätig wie Denethor auch. Was Offensivaktionen Angeht würde er immer noch bei einer Vorposten Einnahme profitieren. Zudem für das vollwertige nutzen dieser Helden gibt es immer noch genügend Spielmodi, da kann ich dann gerne mal bei einem darauf auch aufs einen Teil verzichten, um dafür einen abwechslungsreichen und spannenden Modus zu spielen.

Trotzdem ... die Rolle eines Sauron bei Mordor ist nicht zu vergleichen mit der Rolle eines Denethor bei Gondor. Und dass die Rolle des Königs zu Beeinträchtigungen bei der Nutzung des Helden führt, ist nach wie vor klar.
Alleine wegen diesem Nachteil, würde ich die anderen Spielmodi bevorzugen. Wäre diese Anzahl nicht limitiert, hätte ich nichts dagegen, doch ich möchte keinen anderen Modus dafür gestrichen sehen.


Und was ist mit Glorfindel's 7er Fähigkeit? Einen ausgewählten Helden sterben zu lassen, könnte eine schnelle Entscheidung herbeiführen. [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Rohirrim am 13. Aug 2014, 16:45
Ich halte es nicht für sinnvoll einen Modus einzubauen, der nur dadurch funktioniert dass man zusätzliche Regeln aufstellt. Mit der KI wäre dass dann gar nciht vereinbar  Und dass es zurzeit im MP einige Regeln gibt stimmt, aber das ist wirklich nur eine Notlösung und etwas, was wir in 4.0 auf jeden Fall vermeiden wollen. Und so richtig funktioniert hat das mit den Regeln ohnehin nie, weil jeder die Regeln etwas anders interpretiert und ausgelegt hat.
Von daher muss ich mich in der Form dagegen aussprechen. Ein Modus sollte mMn funktionieren ohne dass man sich selber Regeln auferlegen muss.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: RayRay77 am 13. Aug 2014, 18:03
Die Idee von Deeman, dass in einem Spielmodi Helden nicht wiederbelebt werden können, finde ich sehr gut!
Man könnte die Helden wie bei "Legendäre Helden" stärker machen, da sie so auch deutlich wertvoller sind.
Mein dafür gibts  ;)

Dickes dafür!!

Von mir ebenfalls ein Dafür!

Gruß RayRay77
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Aug 2014, 19:02
Die Idee von Deeman, dass in einem Spielmodi Helden nicht wiederbelebt werden können, finde ich sehr gut!
Man könnte die Helden wie bei "Legendäre Helden" stärker machen, da sie so auch deutlich wertvoller sind.

Die Idee finde ich auch nicht schlecht, die Frage ist in meinen Augen nur welcher Spielmodus rausfliegen soll...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Deeman am 13. Aug 2014, 19:16
Die Idee von Deeman, dass in einem Spielmodi Helden nicht wiederbelebt werden können, finde ich sehr gut!
Man könnte die Helden wie bei "Legendäre Helden" stärker machen, da sie so auch deutlich wertvoller sind.

Die Idee finde ich auch nicht schlecht, die Frage ist in meinen Augen nur welcher Spielmodus rausfliegen soll...


Nach dem momentanen Stand Erkundung.
Aber da wir ja alle Finger zum Schreiben haben...immer her den Verbesserungsvorschlägen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Fanradil am 13. Aug 2014, 20:07
Bin ebenfalls für die Idee von Deeman,so werden Helden wirklich das wichtigste Element in diesem Spielmodus,allerdings muss man wie schon gesagt wurde darauf achten das Heldenkillerspells nicht mit den Werten der Helden stärker werden,sonst sind die Helden schnell futsch.

MfG Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thanaril am 13. Aug 2014, 20:09
Erkundung ist beste, wenn die den Modus streichen lad ich mir das Spiel erst garnicht runter ...

Warum fügt man es denn nicht zu den Legendären Helden hinzu, dass die Helden nicht wiederbelebt werden können? Dann kann man ja von mir aus die Helden noch ein bisschen mehr verstärken, aber das würde doch passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 13. Aug 2014, 20:21
Erkundung ist beste, wenn die den Modus streichen lad ich mir das Spiel erst garnicht runter ...

Warum fügt man es denn nicht zu den Legendären Helden hinzu, dass die Helden nicht wiederbelebt werden können? Dann kann man ja von mir aus die Helden noch ein bisschen mehr verstärken, aber das würde doch passen.

Interessant. Gestern präsentiert das Team völlig überraschend,  dass es versch. Modi zu spielen gibt, heute sowas.
Erstmal nachdenken, dann tippen.

Sonst bin ich dagegen, den Modus legendäre Helden dahingehend abzuändern, die Helden dauerhaft sterben zu lassen. Der Sinn hinter dem Modus ist grade, dass der Fokus auf den Helden liegt, um deren Fähigkeiten Arsenal mal so richtig zu gebrauchen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2014, 20:48
Wie wärs denn mit einer allgemeinen Preisverminderung von Helden in dem Modus und im Gegenzug einem sehr langen Cooldown vor der erneuten Rekrutierbarkeit, wenn ein Held gestorben sein sollte.

So sind Helden sicherlich omnipräsent, werden bis zum Äußersten genutzt und sind dennoch sehr herbe Verluste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thartom am 13. Aug 2014, 22:33
Das mit der verlängerten Wiederbelebungszeit klingt für mich sehr gut. Damit wäre einerseits gewährleistet, dass man auf seine Helden achtgibt, andererseits ist nicht alles verloren, wenn z.B. der Ringheld (im schlimmsten Fall Sauron) ins Gras beißt. Ein Verbesserungsvorschlag meinerseits ist, dass die Wiederbelebungszeit mit jedem Tod steigt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thanaril am 13. Aug 2014, 23:22
@ Lordrush:

Was ist das denn für eine Aussage? Ich denk mir meistens was dabei, wenn ich etwas sage oder schreibe.
Ich bin nunmal jemand, der als allererstes in einem Spiel die Kampagne spielt. Und deswegen habe ich SuM schon von Anfang an mit schwarz verdeckter Karte kennen und schätzen gelernt. Daher wünsche ich auch schon genauso lange wie ich den Multiplayer von SuM und Edain spiele, dass es so ein Feature wie Erkunden im Multiplayer als auch in den Gefechts-Modus eingebaut wird.
Deshalb fände ich es auch sehr schade, wenn, nachdem mir Hoffnung gemacht wurde, dass soetwas eingebracht wird, dieser von mir seit jeher ersehnte Spielmodus jetzt durch irgendwas anderes ersetzt wird.
Also was ist das Problem damit, dass ich diesen Modus auch sehr gern in der 4.0 hätte? Weil ich versteh's echt nicht. Welchen Grund gab es jetzt, sowas von dir zu geben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: ¡KT! am 14. Aug 2014, 05:40
Davor hat sich auch niemand beschwert, dass alles davor "erkundet" war. Jetzt eine Version nicht mehr zu laden, weil alles "erkundet" ist, halte ich persönlich nicht für nachvollziehbar. ;)



Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 14. Aug 2014, 08:17
Davor hat sich auch niemand beschwert, dass alles davor "erkundet" war. Jetzt eine Version nicht mehr zu laden, weil alles "erkundet" ist, halte ich persönlich nicht für nachvollziehbar. ;)



Mfg

Genau das meinte ich damit.
Aber ob du dir die Versiob irgendwann einmal runterlädst oder dies wegen einer Kleinigkeit unterlässt, ist natürlich deine Sache. Deswegen lassen wir das Diskutieren besser sein :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 10:04
Wäre diese Anzahl nicht limitiert, hätte ich nichts dagegen, doch ich möchte keinen anderen Modus dafür gestrichen sehen.

Wollte nur noch einmal drauf hinweisen, dass ich keinen Modus ersetzen wollte, sondern Erkundung eben um Königsmörder erweitern. Nur um eventuelle Missverständnisse zu vermeiden.


Allgemein bin ich dagegen, dass Erkundung rausfliegt, da man eben den Kriegsnebel laut Team nicht anders einbauen kann. Wie gesagt wäre ich aber dennoch dafür ihn um etwas zu erweitern, damit sich das erkunden auch auszahlt. Gründe dafür findet ihr im Spoiler bzw. auch auf bei meinem Königsmörder Vorschlag auf Seite 1.

Ich halte es nicht für sinnvoll einen Modus einzubauen, der nur dadurch funktioniert dass man zusätzliche Regeln aufstellt.
Wie gesagt ich gehe nur davon aus, dass es nicht möglich ist, dass nur ein bestimmter Held Vorposten einnehmen bebauen kann. Wer weiß vielleicht kennt das Team ja doch einen Weg. Habe hier eben nur schon einmal die Notlösung im voraus geschickt. Was KI betrifft, glaube ich sowieso, dass diesbezüglich die bisherigen Vorschläge auch nicht für sie standen. Helden die auf ewig sterben, KI baut eh schon dürftig Helden und verheizt die auch gleich. Capture the Flag, auch hier wird die KI höchstwahrscheinlich scheitern bzw. keine wirkliche Bedrohung darstellen. Sozusagen waren alle bisherigen Vorschläge auf MP ausgelegt und nicht wirklich für den SP interessant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2014, 10:10
Zitat
Wie gesagt ich gehe nur davon aus, dass es nicht möglich ist, dass nur ein bestimmter Held Vorposten einnehmen bebauen kann
So ist es, sowas lässt sich nicht definieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Aug 2014, 12:21
Vielleicht wäre ein Spielmodi möglich, bei dem keine Spezialfähigkeiten eingesetzt werden können. Ich stelle mir das so vor, dass das Spellbook komplett gesperrt ist und die Helden keine Fähigkeiten wirken können. So hätte man nur ein reines Spiel ohne irgendwelche Specialeffekte :D Wäre bestimmt auch witzig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 14. Aug 2014, 12:28
Vielleicht wäre ein Spielmodi möglich, bei dem keine Spezialfähigkeiten eingesetzt werden können. Ich stelle mir das so vor, dass das Spellbook komplett gesperrt ist und die Helden keine Fähigkeiten wirken können. So hätte man nur ein reines Spiel ohne irgendwelche Specialeffekte :D Wäre bestimmt auch witzig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Gute Idee, mal meinen Spiel Modus ohne Heldenfähigkeiten und Spellbook wäre sicher spannend!

Das würde im  MP sicher Spaß machen, dann käme es quasi nur auf taktisches Geschick und Mikro an xD
Falls es dazu ein komplettes Konzept geben wird oder mehrere die Idee gut finden hat dieser Modus mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Graasgring am 14. Aug 2014, 12:40
Mein dafür hätte es auch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 12:44
Das wäre sicherlich interessant  :)
Allerdings müsste man noch klären, welche Fähigkeiten gesperrt werden: passive wie Führerschaft, Waffenswitch, Pfeilhagel bei Waldis usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Aug 2014, 13:08
Fände ich auch interessant - nur würden dann einige Helden wohl nie gebaut werden (z.B. Gandalf, Saruman, da sie einfach ohne Fähigkeiten nur teuer sind und in keinem Verhältnis zum Preis ;) ) aber an sich eine schöne idee - mein dafür hättest du :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: ¡KT! am 14. Aug 2014, 13:09
Das mit den gesperrten Spellbook halte ich auch für ziemlich nice, aber den Helden die Fähigkeiten streichen? Ich glaube, dass keiner mehr Helden rekrutieren würden  [ugly]

Mfg


Edit: Dammit, Ned war schneller  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Marci_99 am 14. Aug 2014, 13:11
Warum nicht die Helden komplett streichen?
Warum? - Manche Helden sind ohne Fertigkeiten die oberluschen, manche bleiben noch gut, was zu Balancing problemen führen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 14. Aug 2014, 13:43
Man könnte die Helden einfach über den Preis balancen. Wobei man dann natürlich weiterhin das Problem hat, dass Boromir sich beispielsweise deutlich besser schlagen würde als Saruman etc., obwohl er schwächer sein müsste.
Wäre aber sicherlich aifwendig...


Was ich von einer Streichung der Helden halten soll weiß ich nicht so recht. Einerseits beseitigt man Balanceprobleme und es ist einfacher, andererseits geht einiges an Feeling verloren. Was meint ihr?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 13:53
Das ist auch eine nette Idee. Zumindest hört sie sich aufs erste interessant an.

Das Spellbook sperren sollte ja möglich sein, aber geht es überhaupt den Helden alle Fähigkeiten zu sperren? Wenn ja würde man ja manche Helden immer noch Bauen, denke da vor allem an Bogen-Helden, welche gut gegen Monster sind und Helden mit Flächenschaden. Die Supporter haben halt bei dem Ganzen das nachsehen. Bei jenen mit Flächenschaden, sind halt auch teure dabei, denen müsste man halt auch einen Preisnachlass genehmigen.

Das Fehlen der Supporterfähigkeit, wirft bei mir auch die Frage auf, ob so ein Kampf auch fair ist. Immerhin sind ja Völker wie Mordor auf Helden aufgebaut, ob die dann nicht das nachsehen gegen Zwerge oder teure Imla Truppen haben. Zudem hat man bei guten Völkern immer noch Statuen und Heilbrunnen was einem Boni bringen, die Debuffs bei den bösen Völkern hingegen sind meisten ans Spellbook oder Helden gebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2014, 13:54
Zitat
Das würde im  MP sicher Spaß machen, dann käme es quasi nur auf taktisches Geschick

Ähm... welche Veränderung in der Bedeutung von taktischem Geschick für einen Spieler ergibt sich denn durch diese Streichungen?
Gar keine. Taktisches Nachdenken ist der Schlüssel zum Sieg.

Zitat
und Mikro an

existiert mit SuM-Engine schlicht und ergreifend nicht.

Mit anderen Worten ich persönlich verstehe den tieferen Sinn dieses Vorschlags nicht so recht. Ich meine - wenn man das Spellbook streichen muss, dann liegt das Problem doch wohl am Spellbook und ist durch mechanische Gameplay-Analysen fixbar. Aber von den Begründungen, die bisher geliefert wurden, könnte man genauso gut sagen "wir nehmen alle Speerträger und Reiter raus"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 14:06
Wie ich bereits erwähnt habe ist das Spiel eigentlich sehr mit den Helden verbunden, ob sich da so verfahren lässt ist für mich fraglich. Was aber das Spellbook betrifft, sehe ich dessen Sperrung, eigentlich wie  eine Runde C&C ohne Superwaffen und das macht schon einen Unterschied aus. Vor allem wenn man eben eine Armee aufgebaut hat und der Feind die mal eben mit einem Spell wegwischt. Vielleicht kannst du so den Reiz an einem solchen Modus nachvollziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 14. Aug 2014, 14:52
Zitat
Das würde im  MP sicher Spaß machen, dann käme es quasi nur auf taktisches Geschick

Ähm... welche Veränderung in der Bedeutung von taktischem Geschick für einen Spieler ergibt sich denn durch diese Streichungen?
Gar keine. Taktisches Nachdenken ist der Schlüssel zum Sieg.

Dann präzisiere ich das: Es käme mehr auf taktisches Geschick im Sinne des Kontersystems durch Einheiten an.


Zitat
Zitat
und Mikro an

existiert mit SuM-Engine schlicht und ergreifend nicht.

Sehe ich völlig anders, das ist mMn schlichtweg Quatsch. Schonmal MP gespielt :P?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2014, 16:04
Was aber das Spellbook betrifft, sehe ich dessen Sperrung, eigentlich wie  eine Runde C&C ohne Superwaffen und das macht schon einen Unterschied aus.
mal so nebenbei... was ist mit Spells die z.B. mal rein theoretisch wichtigere Dinge für die Fraktion freischalten? Passive Spells die z.B. das rekrutieren von Einheiten ermöglichen... oder für Sauron das Leveln... etc. etc. etc....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 16:24
Auf dieselbe Problematik habe ich auch bezüglich der Helden hingewiesen, da beispielsweise gewisse Supporter wichtig für die Völker sind, gerade bei den feindlichen. Oder auch überhaupt gewisse Völker noch konkurrenzfähig sind.

Was aber das Spellbook betrifft ist ein solcher Weg ja nicht mehr vertreten. Saurons Level basiert ja von nun an am meistern von Aufgaben, das Spellbook beinhaltet soweit wir wissen Rhun, Harad und halt Saurons alte Gestalt, welche ja wiederum für einen solchen Modus zu vernachlässigen wäre.

Dennoch sehe ich die Idee immer noch ähnlich kritisch. Weil SuM eben sehr an Fähigkeiten/Spells gebunden ist. Man müsste es also wirklich testen um zu sehen ob es funktioniert oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2014, 16:53
Sehe ich völlig anders, das ist mMn schlichtweg Quatsch. Schonmal MP gespielt :P?

Oft. Nur: Tut das zur Sache?
Jeder kann sehen, dass sich die Truppen in SuM lächerlich unpräzise und buggy bewegen, gleichgültig in welchem Modus.
Wenn du natürlich von "eine Fähigkeit wie das Wargheulen aktivieren" sprichst, dann... existiert sowas schon, aber...
das kann doch jeder *****

Um vielleicht zu einem weniger verfänglichen Thema zu kommen. Es ist mMn nicht zu erwarten, dass in einem Modus ohne Spellbooks und ohne Helden eine Balance herrschen würde. Wenn wir einen solchen Modus wollen, gerne, aber um Fairness in diesem Modus brauchen wir uns dann eigentlich keine großen Gedanken zu machen, weil es eine bei Weitem zu gewaltige und weitreichende Veränderung ist.
Ich sage nicht, dass ein solcher Modus nicht vielleicht mal interessant wäre, aber wollen wir für einen Edain 4.0 Spielmodus-Slot wirklich etwas so halbgares? Nein - 1/12 gares. Deswegen plädiere ich für andere Vorschläge, die man in der Ausgestaltung und Modifizierung ihres Gameplay insofern ernst nehmen kann, dass es nicht eine Bauchgefühl-Änderung war bei der hinterher, wie so oft, reiner Zufall entscheidet welches Volk wie stark und wie schwach ist... Capture the Flag zum Beispiel...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2014, 17:05
Zitat
Saurons Level basiert ja von nun an am meistern von Aufgaben
und eine der Aufgaben ist der Erwerb eines 25er Spells^^ darum gings mir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 17:17
@Shagrat
Ja aber beim Update steht ja auch, dass man beispielsweise ohne diese Aufgabe auch Sauron auf max. Level bringt. ;) Aber lassen wir das, scheint ja gleich wie Königsmörder wieder anzuecken das Konzept.

Ich kann nur nochmal eine  Vorschlag erwähnen, welchen ich beim Feedback Thread angerissen habe:

Siegpunkte. Den Namen fand ich nach dem Lesen der Beschreibung ein wenig irritierend, da er ja schlussendlich wieder auf Eroberung, sprich Territoriale Vorherrschaft hinausläuft. Ich dachte hier eher wirklich an Siegpunkte (Siedler von Catan ^^), sprich man arbeitet wie beim Sauron Konzept einzelne Punkte ab um den Sieg zu erringen. Beispielsweise, dass man ein teures, wichtiges Gebäude baut, erreichen einer gewissen Rohstoffanzahl  etc. zusätzlich zum halten von Vorposten.

Das mit dem irritierend hat sich bereits im Thread erklärt, also braucht ihr das nicht nochmal ansprechen.

Jedenfalls ginge es mir eben hauptsächlich darum den Siegpunkte Modus vom Eroberung-Modus abzuheben. Ich habe hier nur banale beispiele genannt, aber würde euch so ein Modus grundsätzlich interessieren? Indem man eben eine Zielliste ähnlich Sauron, verbunden mit Dominanz Vorposten erreicht um zu gewinnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2014, 17:23
Zitat
Ja aber beim Update steht ja auch, dass man beispielsweise ohne diese Aufgabe auch Sauron auf max. Level bringt. ;)
weiß ich.. aber dennoch würde eine Aufgabe abgehen... und vlt. könnte es dir AUfgabe sein die es dir ermöglicht Sauron rechtzeitig auf Stufe X zu bringen für was auch immer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 15. Aug 2014, 11:44
Was haltet ihr davon, den Eroberungs- und den Siegpunktemodus zu verbinden?
Sie sind ja recht ähnlich und haben wahrscheinlich keine großen Unterschiede im Gameplay.
Dann ist das Spiel nicht nur auf eine Art von Plätzen aus und wenn zwei Countdowns laufen wirds nochmal spannender  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2014, 11:49
Nein, das werden wir auf keinen Fall machen.^^ Die Spielweise dabei ist viel zu unterschiedlich um das in irgendeiner Weise zusammenzuwerfen. Maps wie Furten des Isen haben z.B. gerade einmal 2 Vorpostenplätze, dadurch konzentriert sich das Spiel auf diese zwei Punkte, während Siedlungsplätze sehr großflächig auf der Map verteilt sind. Das sind dann zwei völlig unterschiedliche Vorgehensweisen und Taktikauslegungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 15. Aug 2014, 12:04
OK, bevor man über die Konzepte der Modi diskutiert, sollte man sie vll mal gespielt haben  ;)
Titel: Neuer Spielmodus!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Aug 2014, 11:30
Hallo Jungs,
aktuell diskutieren wir intern über die derzeitigen Modi, unter Einbezug der Argumente und Meinungen, die innerhalb der Community vertreten sind. Nach eingehenden Tests wird es uns nun möglich sein anstelle des CaH-Kästchens (der Button oberhalb der Ringmechanik-Aktivierung) eine andere Funktion einzubauen. Die Idee kam aus der Community und wir haben uns dieser Sache einmal angenommen.
Intern haben wir uns auf zwei mögliche Funktionen geeinigt (wohlbemerkt wird das Ringmechanik-Kästchen weiterhin bleiben) und wollten euch einmal fragen, welche Funktion euch am liebsten wäre. Wichtig dabei ist zu wissen, dass diese Auswahl-Funktion, genauso wie die Aktivierung und Deaktivierung der Ringmechanik, mit jedem einzelnen Spielmodi kombiniert werden kann.
Unserer Meinung würde sich hierbei entweder der Modus Legendäre Helden oder aber Erkundung anbieten. Wohlbemerkt wäre dann ein Platz bei der Spielmodi-Auswahl wieder frei, wodurch wir auf euer Feedback hoffen.

Also Edain-Fans, was denkt ihr? Welcher Modi soll die Funktion haben mit anderen kombiniert zu werden und welcher neue Modi soll zur Verfügung gestellt werden? Ihr braucht keine Liste zu machen, schreibt einfach ganz spontan aus dem Bauch heraus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thartom am 17. Aug 2014, 11:40
Spontan würde ich vorschlagen, den Erkundungsmodus auf das Eigene-Helden-Kästchen zu verlegen, weil man ihn zurzeit mit jedem anderen Modus kombinieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: ¡KT! am 17. Aug 2014, 11:50
Spontan würde ich Legendäre Helden vorschlagen. Ich denke mal es wird viele geben, die Legendäre Helden mit anderen Modi`s kombinieren wollen.^^


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amdir am 17. Aug 2014, 11:59
Ich wäre ebenfalls für den "Legendäre Helden"-Modus, damit für die Heldenfreunde unter uns die Helden in jedem Modus in etwa so stark wären wie zur Zeit. Und ein Match im "Epische Schlacht"-Modus kombiniert mit "Legendäre Helden" wäre schon geil, oder? :D Als zusätzlichen Modus könnte man den besprochenen "Helden-YOLO-Mode" einbauen, bei dem Helden nach dem Tod nicht mehr rekrutiert werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2014, 12:31
Ich persönlich würde mit KT und Amdir übereinstimmen... allerdings kann ich auch Thartom verstehen... auch wenn ich wenig vom Erkundungsmodus halte... aber eher Legendäre Helden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Marci_99 am 17. Aug 2014, 12:47
Ich währe eher für Legendäre Helden :D
Noch eine Kleine Frage?
Habt ihr das berreits getestet, ich versuche nämlich auch schon seit ein paar Tagen das
AllowBuildCreateAHero Upgrade zu benutzen im Map Script was allerdings nicht funktioniert.
Kann auch sein dass ich was falsch mache :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Deeman am 17. Aug 2014, 12:49
Ganz klar Legendäre Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2014, 13:00
Das ist Legen... warte.... warte... warte... där :D
ich musste iwie drann denken^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Aug 2014, 13:05
Super was ihr alles für Möglichkeiten findet  :)
Auch ich würde den "legendäre-Helden-Modus" am geeignetsten für Kombinationen mit anderen Modi erachten. Dann könnte man auch Erkundungen oder Legendäre Schlachten mit legendären Helden nachspielen. In SuM haben die Helden schon immer eine besondere Rolle gespielt, für den MP ist die Heldenschwächung sicher sinnvoll, im SP wäre es aber sicher reizvoll die anderen Modi mit gewohnt stärken Helden auszuprobieren.
Erkundung schätze ich sowieso eher für kleinere Armeen als interessant ein.

Jetzt macht es auch Sinn über einen neuen Spielmodus zu diskutieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Aug 2014, 13:41
Bin ganz klar für die Erkundung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Slayer am 17. Aug 2014, 13:54
Legendäre Helden! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 17. Aug 2014, 14:09
Ich bin hier eindeutig für Erkundung.

Das es einen Legendären Helden Modus gab, machte diese Option erst zu etwas besonderen. Zudem hat man ja nicht umsonst die Helden dem festen Bauen angepasst nur um diese Konsequenz nun doch wieder zu nehmen.

Aber ich sehe schon der Heldenjubel übertönt den Erkundungs Variante. Ehrlich gesagt wundert es mich, da mit Erkundung die Idee vom Button erst aufkam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Aug 2014, 14:21
, da mit Erkundung die Idee vom Button erst aufkam.
Jep, Geistesblitz xD



Kann man es denn nicht wie folgt regeln:

1. Die Erkundung bekommt ihr Kästchen zum ankreuzen und ist somit mit jedem Spielmodus kombinierbar.
2. Durch den nun frei gewordenen Platz in der Spielmodus-Auswahl, wird ein neuer Spielmodus eingefügt, der eine perfekte Mischung aus Epische Schlacht und Legendäre Helden ist und somit Helden besser macht und mehr Geld, Kommandopunkte usw. bietet.

Ich denke damit wäre allen geholfen, oder? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amdir am 17. Aug 2014, 14:22
Ich bin hier eindeutig für Erkundung.

Das es einen Legendären Helden Modus gab, machte diese Option erst zu etwas besonderen. Zudem hat man ja nicht umsonst die Helden dem festen Bauen angepasst nur um diese Konsequenz nun doch wieder zu nehmen.

Aber ich sehe schon der Heldenjubel übertönt den Erkundungs Variante. Ehrlich gesagt wundert es mich, da mit Erkundung die Idee vom Button erst aufkam.
Die Konsequenz würde nicht genommen werden, da ernste MP-Spiele immer noch mit den abgeschwächten Helden stattfinden würden. Die starken Helden wären dann für SP- und Funmatches geeignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 17. Aug 2014, 14:36
Und außerdem lohnt sich Erkundung im SP nicht wirklich, da die KI ebenso vorgeht wie ohne schwarze Map - also erhält nur der Spieler ein handicap

Daher wär mMn der Heldenmodus benutzerfreundlicher, da er sowohl im SP als auch im MP seine Daseinsberechtigung hat - und wem die Helden zu stark sind, lässt das Häkchen einfach weg ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Aug 2014, 14:42
Zitat
Zudem hat man ja nicht umsonst die Helden dem festen Bauen angepasst nur um diese Konsequenz nun doch wieder zu nehmen.
Da muss ich leider gleich dazwischen funken, weil diese Aussage nicht richtig ist.
Wenn sich Spieler in einem Multiplayer-Match dafür entscheiden stärkere Helden zu nutzen, dann ist das ihre eigene grundlegende Entscheidung, die direkt mit dem Bewusstsein verknüpft ist, dass sich diese Helden nicht im Rahmen der ausgelegten Balance befinden.
Genauso wird natürlich versucht die Ringmechanik ins Balancesystem einzugliedern, dennoch ist diese Funktion alliene deshalb unbalanced, weil sie dem Zufallsprinzip folgt.
Wer sich also bewusst für solche Optionen entscheidet, hat keinen Grund sich darüber zu beschweren.
Sowas zählt an dieser Stelle nicht als Gegenargument, bleibt bitte beim Thema. Danke. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: CMG am 17. Aug 2014, 14:59
Also ich bin auch ganz klar für Legendäre Helden. Von der Erkundung bin ich ohnehin nicht sonderlich begeistert, weil man als langjähriger SuM- Spieler ohnehin die meisten Maps kennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 17. Aug 2014, 16:20
Gut ich versuche es mal anders. Der Legendäre Modus hat sehr wohl seine Reize. Erkundung als allein stehender Modus hingegen ist vergleichsweise wesentlich uninteressanter. Während Legendäre Helden also auch ohne Mixtur ganz gut auskommt, scheint mir Erkundung erst in Kombination mit anderen Spielweisen sich auszuzahlen. Bei Eroberung und Siegpunkte kann man somit beispielsweise ein wenig erschweren, weil man eben noch nicht weiß wo sich ein Siedlung befindet, welche vielleicht ausgelassen wurde.

Das mit der Konsequenz nehme ich gerne wieder zurück. Da es ja optional ist

Und außerdem lohnt sich Erkundung im SP nicht wirklich, da die KI ebenso vorgeht wie ohne schwarze Map - also erhält nur der Spieler ein handicap

Das lasse ich dafür nicht als Gegenargument zählen, eigentlich noch eher als ein Für Argument zählen. Dadurch wird es ja für den Spieler etwas fordernder. Wenn ich möchte, dass die KI ein Handicap bekommt, gibts dafür einen eigenen Regler.

Zudem Legendäre Helden angekreuzt, könnte ich auch sagen, dass da nur der Spieler profitiert und es für die KI ein Handicap ist. Immerhin die KI war noch nie sonderlich gut was den Umgang mit Helden angeht. Meist verbratet er die an der Front.

Das ist natürlich nur meine Sicht der Dinge, ich werde hier keinen verteufeln wenn er sich für Helden entscheidet. Ich werde die Mod trotzdem in vollen Zügen genießen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 17. Aug 2014, 17:07
Bei Eroberung und Siegpunkte kann man somit beispielsweise ein wenig erschweren, weil man eben noch nicht weiß wo sich ein Siedlung befindet, welche vielleicht ausgelassen wurde.

Leider doch... Zumindest kann man bei dem Video zu den Spielmodi erkennen, dass man die Siedlungsplätze außerhalb des Sichtfelds auch sieht (außer da hat sich was geändert).

Wenn sich das ändert, würde ich auch das Erkunden als Zusatzoption nehmen, da mMn der Heldenmodus allein reicht und ich Erkunden wahrscheinlich nur als Zusatzoption nutzen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Rohirrim am 17. Aug 2014, 17:53
Zudem Legendäre Helden angekreuzt, könnte ich auch sagen, dass da nur der Spieler profitiert und es für die KI ein Handicap ist. Immerhin die KI war noch nie sonderlich gut was den Umgang mit Helden angeht. Meist verbratet er die an der Front.

Das stimmt so nicht. Es ist richtig, dass die KI nicht gut mit Helden umgehen kann, aber das wirkt sich sowohl bei schwachen als auch bei starken Helden aus. Bei schwachen helden ist das eigl sogar noch ein wenig schlimmer, denn die sterben eben recht schnell, wenn die KI sie an die Front schickt. Legendäre Helden überleben da etwas länger und können an der Front ordentlich was ausrichten. Die KI verschwendet also weniger Geld.

Ich bin auch klar für Legendäre Helden. Schön dass ihr diese Kombinationsmöglichkeit gefunden habt :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 17. Aug 2014, 20:07
Kann man es denn nicht wie folgt regeln:

1. Die Erkundung bekommt ihr Kästchen zum ankreuzen und ist somit mit jedem Spielmodus kombinierbar.
2. Durch den nun frei gewordenen Platz in der Spielmodus-Auswahl, wird ein neuer Spielmodus eingefügt, der eine perfekte Mischung aus Epische Schlacht und Legendäre Helden ist und somit Helden besser macht und mehr Geld, Kommandopunkte usw. bietet.

Ich denke damit wäre allen geholfen, oder? ;)

Fänd ich gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: Rohirrim am 17. Aug 2014, 20:26
Kann man es denn nicht wie folgt regeln:

1. Die Erkundung bekommt ihr Kästchen zum ankreuzen und ist somit mit jedem Spielmodus kombinierbar.
2. Durch den nun frei gewordenen Platz in der Spielmodus-Auswahl, wird ein neuer Spielmodus eingefügt, der eine perfekte Mischung aus Epische Schlacht und Legendäre Helden ist und somit Helden besser macht und mehr Geld, Kommandopunkte usw. bietet.

Ich denke damit wäre allen geholfen, oder? ;)

Da wäre ich dagegen, denn ich, und ich glaube noch viele andere, wollen Legendäre Helden auch unter normalen Gefechtsbedingungen. Wenn es die jetzt nur noch in Kombi mit epische Schlacht gibt wäre das doch etwas langweilig mMn. Außerdem fände ich es blöd wenn man den jetzt frei werdenden Spielmodus für eine Mischform von  bereits bestehenden nutzt. Ich würde die Möglichkeit lieber nutzen um einen völlig anderen Spielmodus zu integrieren. gab da ja bereits einige interessante Ansätze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2014, 21:02
Dieser Modus wird nicht frei. Ein neues Kästchen zum Ankreuzen ist außerhalb der technischen Möglichkeiten.
Titel: Re:Neuer Spielmodus!
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2014, 21:13
Whale, haste dir auch das durchgelesen oder einfach mal auf die letzte Seite?
Hallo Jungs,
aktuell diskutieren wir intern über die derzeitigen Modi, unter Einbezug der Argumente und Meinungen, die innerhalb der Community vertreten sind. Nach eingehenden Tests wird es uns nun möglich sein anstelle des CaH-Kästchens (der Button oberhalb der Ringmechanik-Aktivierung) eine andere Funktion einzubauen. Die Idee kam aus der Community und wir haben uns dieser Sache einmal angenommen.
Intern haben wir uns auf zwei mögliche Funktionen geeinigt (wohlbemerkt wird das Ringmechanik-Kästchen weiterhin bleiben) und wollten euch einmal fragen, welche Funktion euch am liebsten wäre. Wichtig dabei ist zu wissen, dass diese Auswahl-Funktion, genauso wie die Aktivierung und Deaktivierung der Ringmechanik, mit jedem einzelnen Spielmodi kombiniert werden kann.
Unserer Meinung würde sich hierbei entweder der Modus Legendäre Helden oder aber Erkundung anbieten. Wohlbemerkt wäre dann ein Platz bei der Spielmodi-Auswahl wieder frei, wodurch wir auf euer Feedback hoffen.

Also Edain-Fans, was denkt ihr? Welcher Modi soll die Funktion haben mit anderen kombiniert zu werden und welcher neue Modi soll zur Verfügung gestellt werden? Ihr braucht keine Liste zu machen, schreibt einfach ganz spontan aus dem Bauch heraus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2014, 21:18
Jo Shagi, ich bin da voll drin eingeweiht und weiß jetzt schon dass sich das Team da falsche Hoffnungen macht...

Schmarrn. Ok tut mir leid und danke für den Hinweis :D Find das ne super Neuigkeit! Ich glaube dass Legendäre Helden da letztlich mehr Spaß bringen würde, also immer mit allem kombinierbar, wäre aber über Erkundung auch nicht traurig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 17. Aug 2014, 21:40
Ich würde legendäre Helden auch etwas besser finden, da es meiner Meinung nach besser mit den anderen Modi kombinierbar ist als Erkundung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 18. Aug 2014, 01:18
Das stimmt so nicht. Es ist richtig, dass die KI nicht gut mit Helden umgehen kann, aber das wirkt sich sowohl bei schwachen als auch bei starken Helden aus. Bei schwachen helden ist das eigl sogar noch ein wenig schlimmer, denn die sterben eben recht schnell, wenn die KI sie an die Front schickt. Legendäre Helden überleben da etwas länger und können an der Front ordentlich was ausrichten. Die KI verschwendet also weniger Geld.

Ich bin auch klar für Legendäre Helden. Schön dass ihr diese Kombinationsmöglichkeit gefunden habt :).

Naja sehe aber die Handhabung der KI bezüglich mancher Helden immer noch klar  mehr im Nachteil, selbst wenn ihre Rekrutierung billiger ist. Aber egal, wie gesagt, wenn es Legendäre Helden zum Ankreuzen gibt, nach Community Wahl höchstwahrscheinlich. Werde ich nicht darüber fluchen, sondern auch selbst davon ab und an nutzen ziehen und es genießen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: orkanelf am 18. Aug 2014, 08:30
Legendäre Helden!!

wird man dann eigene Helden immer nutzen können? oder nie oOO??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Slayer am 18. Aug 2014, 09:03
Eigene Helden sind ganz raus und das auch schon länger ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Graasgring am 18. Aug 2014, 13:07
Ich wäre auch für die Legendären Helden  als ankreuz variante.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Azaril am 18. Aug 2014, 13:39
Dem Trend nach wirds zwar legendäre Helden, aber ich bin dennoch für Erkundung. Argumente dafür wurden ja schon reichlich genannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Aug 2014, 16:17
Ich spreche mich auch noch für die Legendären Helden aus, den ich einfach am liebsten mit anderen kombinieren möchte. Erkundung halte ich persönlich generell für nicht so prickelnd. Und mal ehrlich, epische Schlacht mit legendären Helden, wer will das nicht?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Aug 2014, 17:29
Ich spreche mich auch noch für die Legendären Helden aus, den ich einfach am liebsten mit anderen kombinieren möchte. Erkundung halte ich persönlich generell für nicht so prickelnd. Und mal ehrlich, epische Schlacht mit legendären Helden, wer will das nicht?^^

Dem stimme ich zu. Legendäre Helden hat für mich mehr Reiz und passt besser zu den einzelnen Spielmodi.

Erkunden halte ich im Prinzip auch für sinnvoll, doch da es keine Random Maps gibt wie bei AoE- schade, aber eine Umsetzung als Spielmodi  ist mMn ausreichend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Darkayah am 18. Aug 2014, 17:32
Dem Trend nach wirds zwar legendäre Helden, aber ich bin dennoch für Erkundung. Argumente dafür wurden ja schon reichlich genannt.

Seh ich genauso ..
Ganz klar wäre ich für Erkundung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: MCCL am 18. Aug 2014, 17:41
Ich wäre auch für Erkundung, reizt mich persönlich einfach mehr als legendäre Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thanaril am 18. Aug 2014, 19:34
Erkundung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Aug 2014, 20:08
 xD Drei Erkundung in Folge xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Rumil89 am 18. Aug 2014, 21:25
Bin auch für Erkundung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Estel am 18. Aug 2014, 21:28
Hm, Erkundung halte ich für wenig sinnvoll, da man bei den meisten Maps auch so nach 1-2 x Spielen weiß was / wo / wie ist^^

Pro legendäre Helden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2014, 21:28
Wollen wir vielleicht eine Massenabstimmung in Erwägung ziehen? Die Entscheidung liegt am Ende beim Edain Team, aber ich glaube, auf die Weise wie jetzt kriegen wir kein wirkliches Stimmungsbild gebacken [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Aug 2014, 21:30
Ich würde eher sagen Whale, wir machen das hier weiter, bis die "legendäre Helden"-Leute aufgeben [ugly] [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 18. Aug 2014, 23:51
Also ich schließe mich auch der Erkundung an, weil meiner Meinung nach es sich besser kombinieren lässt und mir die legendären Helden als einzelner Modus ausreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 19. Aug 2014, 00:02
Legendäre Helden...Erkundung wird nach der "mapkenntnis" einfach faad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amdir am 19. Aug 2014, 00:20
Ich glaube, ich muss noch ein bisschen Überzeugungsarbeit leisten ;)
Ich denke, wir müssen uns erst einmal klar werden, was die Entscheidung für eine Auswirkung haben wird. Die Mod soll ja immer wieder gespielt werden, wodurch "nachhaltige" Entscheidungen gefordert sind. Bei "Erkundung" besteht ganz klar das Problem, dass a) irgendwann alle Karten bekannt sind, also der "Reiz" verloren geht und b) Spieler, die eine Karte bereits kennen gegenüber Spielern, die diese nicht kennen, einen enormen Vorteil besitzen. Durch Punkt a) ist diese Nachhaltigkeit eben nicht mehr gegeben, da der Modus irgendwann im Prinzip nichts mehr verändert (wenn alle Mitspieler eines Spiels die Map in- und auswendig kennen). Punkt b) macht den MP-Einsatz wegen den gegebenen Vorteilen für erfahrenere Spieler fraglich. Auch "Legendäre Helden" werden im MP womöglich nur in Funmatches benutzt, jedoch wird dieser Modus immer einen spürbaren Einfluss auf das Spielgeschehen haben, auch wenn beide Spieler die Karten auswendig kennen.
Ferner wurden bei Bekanntgabe der Heldenschwächung viele Stimmen laut (auch auf moddb), dass die Stärke der Helden doch beibehalten werden sollte. Ein Ankreuzbutton für starke Helden wäre so super geeignet, um beide Seiten zufriedenzustellen, da die SPler starke Helden in jedem Modus erleben könnten.
Ebenfalls für den "Legendäre Helden" Modus spricht, dass Siedlungen und Lager bei "Erkundung" trotzdem sichtbar sind, wodurch der Nutzen von "Erkundung" besonders bei "Siegpunkte" und "Eroberung" mMn nicht mehr ausreichend gegeben ist. Ich sehe "Erkundung" auch eher als Modus, der für kleinere Gefechte und Armeen geeignet ist und nicht für eine "Epische Schlacht".
Letztendlich entscheidet zwar das Team, aber wir als Community tragen zu der Entscheidung bei, weshalb wir nun schauen sollten, welcher Modus wirklich längerfristig den größten Nutzen/Spaß bringt, und das ist mMn "Legendäre Helden"
Liebe Grüße,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thanaril am 19. Aug 2014, 00:55
Wie jetz, Siedlungen und Lager sind trotzdem sichtbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 19. Aug 2014, 01:38
Amdir, stimme dir in allen Punkten zu, bin daher auch gegen eine dauerhafte Einbindung von Erkundung

@Thanaril, schau dir das Video zum Spielmodus-Update an, da sieht man die Vorposten und Siedlungen auf der Minimap - die Engine macht da ein Stochern im Ungewissen gleich zunichte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Aug 2014, 10:34
Ich stimme auch Amdir zu, auf die Art denke ich auch. Vlt. wäre es mal gut Stimmen für beides zu sammeln:

Erkundung:
1. Thartom
2. Cirdan
3. Minewald
4. Azaril
5. Beautiful Darkness
6. MCCL
7. Thanaril
8. Rumil89
9. Wolf of Wallstreet

Legendäre Helden:
1. KT
2. Amdir
3. Shagrat
4. Marci 99
5. Deeman
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Lord Eddard Stark
9. CMG
10. Rohirrim
11. Whale Sharku
12. Radagast der Musikalische
13. orkanelf
14. Graasgring
15. Elendils Cousin 3. Grades
16. Lordrush
17. Estel
18. Amandil der Wachsame
19. Wulfgar
20. Wächter des Waldlandreiches
21. Kael_Silvers

Das wäre der bisherige Stand, danach wären "Legendäre Helden" mit doppelter Mehrheit gewählt.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Wulfgar am 19. Aug 2014, 16:35
Ich bin auch für die Kombinationsmöglichkeit mit Legendäre Helden anstatt mit dem Erkundungsmodus, da ich vorallem die Kombination Legendäre Helden + Epische Schlacht eine gute Idee finde. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 19. Aug 2014, 21:48
Ich bin auch für die Helden, aufgrund der guten Argumentation. ;)
Was haltet ihr davon, wenn man einen Modus macht (oder dem legänderen Helden Modus folgendes hinzufügt)? der Cooldown für Wiederbelebung von Helden wird deutlich länger gemacht und sie starten wieder bei Level 1. Dann müsste man besser auf seine Helden aufpassen und gerade bei legendären Helden fände ich das spannend xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Aug 2014, 22:01
Die Idee ist gut, aber im Legendäre Helden Modus mMn fehl am Platz.  Der Grund für den Modus ist es nunmal, die zahlreichen Spieler zu erhören, die epische, metzelnde Helden wollen xD

Zusätzlich hätte man ein technisches Problem: Helden, die im LG auf 1 rekrutiert werden wären relativ nutzlos...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Stormbreaker am 19. Aug 2014, 22:46
Stimmt, wenn das ein eigener Modus wird, kann man in ja immer noch mit den legendären Helden kombinieren  ;)
Ich fände es nicht so schlimm, wenn Helden, die auf Level 1 zurückgeworfen später nicht mehr so attraktiv sind. Dann muss man auf weit gelevelte besser aufpassen. Wenn man das streicht, würde mich das aber nicht so stören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Joragon am 20. Aug 2014, 06:54
Die optimale Variante wäre es, dass man "Legendäre Helden" durch einen zusätzlichen Haken aktivieren kann, so kann man diesen Modus mit anderen kombinieren.
Was ist da das Problem dran?
Ist dies Technisch nicht möglich?
Weil dann hat man ein zusätzliches Feld für Spielmodi frei und kann dann wie schon angemerkt z.B. epische Schlachten damit kombinieren.
Also was spricht noch dagegen?
Titel: Re:Neuer Spielmodus!
Beitrag von: Graasgring am 20. Aug 2014, 07:59
Genau darum geht ja gerade die Diskussion  ;)


Hier der post von Ealendril der Dunkle

Hallo Jungs,
aktuell diskutieren wir intern über die derzeitigen Modi, unter Einbezug der Argumente und Meinungen, die innerhalb der Community vertreten sind. Nach eingehenden Tests wird es uns nun möglich sein anstelle des CaH-Kästchens (der Button oberhalb der Ringmechanik-Aktivierung) eine andere Funktion einzubauen. Die Idee kam aus der Community und wir haben uns dieser Sache einmal angenommen.
Intern haben wir uns auf zwei mögliche Funktionen geeinigt (wohlbemerkt wird das Ringmechanik-Kästchen weiterhin bleiben) und wollten euch einmal fragen, welche Funktion euch am liebsten wäre. Wichtig dabei ist zu wissen, dass diese Auswahl-Funktion, genauso wie die Aktivierung und Deaktivierung der Ringmechanik, mit jedem einzelnen Spielmodi kombiniert werden kann.
Unserer Meinung würde sich hierbei entweder der Modus Legendäre Helden oder aber Erkundung anbieten. Wohlbemerkt wäre dann ein Platz bei der Spielmodi-Auswahl wieder frei, wodurch wir auf euer Feedback hoffen.

Also Edain-Fans, was denkt ihr? Welcher Modi soll die Funktion haben mit anderen kombiniert zu werden und welcher neue Modi soll zur Verfügung gestellt werden? Ihr braucht keine Liste zu machen, schreibt einfach ganz spontan aus dem Bauch heraus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Aug 2014, 10:04

Zitat
Also was spricht noch dagegen?
Dagegen spricht, dass nur eines mit einem Feld zum Ankreuzen versehen werden kann, wodurch man es mit allen anderen Spielmodus (<-Pluralform!) kombinieren kann und daher lieber etwas anderes Erkundung ausgewählt werden sollte, um es so einzubauen ;)
 







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Graasgring am 20. Aug 2014, 11:52
Ich kann zu der ganzen Diskussion nur Amdir's post wieder zitieren, ( im spoiler zu finden), er hat das ganze sehr schön aus seiner sicht beschrieben.

Die "bessere" Wahl wäre wirklich die Legendären Helden als ankreuzbarer bonus einzusetzen und nicht den Erkundungsmodus. Die legendären Helden sind einfach schöner zu Kombinieren mit den anderen Spielmodi.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Aug 2014, 12:50
Anhand der gesammelten Liste ist schon deutlich geworden, welche Funktion als "Ankreuzoption" eingebaut werden sollte. Ich glaube auch kaum, dass sich dieses Ungleichgewicht noch einmal in Richtung "Entdeckung" verschieben wird. Also können wir festhalten, dass die Community ihre Wunschtendenz geäußert hat und das Team ein Bild des Favoriten bekommen hat.

Demnach wäre die Diskussion, was über den Ankreuzbutton eingebaut werden sollte, durch und wir können uns wieder einem neuen Spielmodi widmen (da der Legendäre-Helden-Slot durch die Ankreuzoption frei wird).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: SamonZwerg am 20. Aug 2014, 12:53
Ich wäre auch dafür das man die "Legendäre Helden" zu ankreuzen macht, das kann man besser kombinieren mit den anderen. Da bei "Legendäre Helden" ja nur sie stärke der Helden verändert wird ist das für alle ein Kompromiss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodus
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Aug 2014, 13:40
Lol, der Kompromiss besteht jetzt daran, dass ja nur die Helden stärker werden [ugly] Wow, und damit wäre es dann also fair geklärt :D

Aber Kael hat die Diskussion ja schon geschlossen, von daher bin ich einfach mal gespannt, wie sich das Team entscheidet [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Slayer am 20. Aug 2014, 14:20
Zitat
Spielmodus (<-Pluralform!)
Wat? Cirdan was geht ab mit dir...

Modus = Singular
Modi = Plural
Titel: Für Slayer nochmal langsam
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Aug 2014, 14:26
Da du jetzt schon der Zweite bist (hab vorhin schon eine PN bekommen^^), sollte ich das vielleicht nochmal kurz erklären, was ich meinte [ugly]

Zitat
Spielmodus -Das ist die Einzahl, klar.
Da ich die Mehrzahl aber grade nicht wusste ( :o) , wollte ich mit "(<-Pluralform!)" ausdrücken, dass ihr den Plural selber bilden sollt [uglybunti]
Was vielleicht ein bisschen missverständlich und irreführend war :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Aug 2014, 12:42
Wie siehts denn jetzt eigentlich mit der Diskussion um einen neuen Spielmodus aus? Als Kombinationsmöglichkeit mit den anderen Modi hat sich hier ja klar "Legendäre Helden hervorgetan, aber das war ja nur die halbe Miete.

Interessante Möglichkeiten waren:

Interessant fände ich noch einen Weltwundermodus. Für teures Geld kann der Spieler ein einzigartiges Gebäude errichten (Mordor -> Barad-Dur, Isengart -> Orthanc, Angmar -> Carn Dum, Nebelberge (momentan noch frei; vlt. ein riesiger, kreisförmiger Tunneleingang, Gondor -> Zitadelle mit weißem Baum und Brunnen, Rohan -> Goldene Halle, Zwerge -> (auch noch unklar, evtl. ein prächtiger Eingang in ein unterirdisches Mienensystem, Imladris -> Haus Elronds, Lothlorien ->Caras Galadhon)

Jedes "Weltwunder" verleiht einzigartige Boni und startet nach Erbauung einen Sieg-Timer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Amdir am 23. Aug 2014, 12:50
Vielleicht wäre auch ein Modus interessant, wo die komplette Map aufgedeckt ist, also jeder Spieler sehen kann, was der andere Spieler so fabriziert. Würde halt die Überraschungseffekte rausnehmen, dafür aber das Kontervermögen und -spiel stärken.

EDIT.:
Mir fällt gerade ein, dass dadurch die Späherhelden und Spähspells unnütz würden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Aug 2014, 12:56
Weltwundermodus hört sich auch sehr interessant an, wobei man das wahrscheinlich wieder nicht umsetzen kann. Auch die Geschichte mit dem festen Bauen steht dem ja irgendwie im Weg, da Baumeister nicht vorhanden sind und Festungsvölker wie Gondor oder die Zwerge einen riesigen Vorteil hätten, könnte man das Ding innerhalb der eigenen Mauern errichten. Bei den Zwergen könnte man ja vielleicht auch den Zwergenthron nehmen, da gibts ja schon ein Modell für. Finde ich auf jeden Fall eine tolle Idee, da wäre ich sofort dabei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Rohirrim am 23. Aug 2014, 13:20
Worin liegt denn der gravierende Unterschied zwischen Siegpunkte und Weltwunder? Eigentlich nur darin, dass es ein besonderes Gebäude ist und man mehr Geld dafür ausgeben muss, aber es geht doch genauso darum ein wichtiges Gebäude zu schützen.

Ich fänds daher cooler wenn man Siegpunkte durch Weltwunder ersetzen würde. Das Spielprinzip wäre ähnlich, aber Siegpunkte halte ich für recht unspannend. Man muss mehr als die Hälfte der Vorpostenplätze halten und das 10 min lang. Wenn es auf der Maps 2 Vorpostenplätze gibt muss man halt 10 min lang 100% der Vorpsten halten, und das ist ohnehin ein sicherer Sieg, ob nun sofort oder ob man danach noch ne Festung zerstören muss spielt nicht wirklich ne Rolle.
Über die genaue Ausgestaltung müsste man sich dann noch Gedanken machen, aber ich denke beide Modi zu haben wäre überflüssig, weil das Spielprinzip doch recht ähnlich ist.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Aug 2014, 13:28
@Elendils Cousin
Ich hatte mir das ganze als einen beschwörbaren Bauplatz vorgestellt (so wie momentan Lothloriens "Saat des goldenen Waldes"). Der Bauplatz besitzt dann einen so großen Durchmesser, dass die Festungsvölker ihn nicht innerhalb der Festung beschwören können.
Sobald ich Zeit habe versuche ich mal ein ausgearbeitetes Konzept zu formulieren, mit einzigartigen Boni usw.

@Rohirrim
Der Ersatz des Siegpunkte-Modus durch einen Weltwunder-Modus wäre sicherlich äußerst interessant, danke für den Hinweis.
Auch ich bin kein besonderer Fan des Siegpunkte-Modus in derzeitiger Form (soweit ich das ohne einen praktischen Versuch beurteilen kann  xD)
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2014, 13:44
Die Frage ist wohl eher, ob ein Weltwunder-Modus sich da rein coden lässt. Wenn ja, dann würde ich das augenblicklich unterstützen.

Folgende Dinge müssten bedacht werden:

- Das Weltwunder soll eine Bauzeit und einen Gesamtpreis haben, die einerseits nicht ohne signifikante Vorteile haltbar sind, und andererseits nicht dermaßen hoch sind, dass man es nur dann bauen kann wenn man sowieso schon praktisch gewonnen hat.

- Normaler Sieg sollte natürlich irgendwie verhinderbar sein. Ich stelle mir das so vor, dass man sein Weltwunder in vielen Stufen ausbaut (das ist ohnehin viel eleganter, da man sonst massenweise Overmines machen müsste was sich in Edain grundsätzlich nicht lohnt d.h. der Modus würde hinten und vorne nicht funzen) und je höher die aktuelle Stufe, desto weiter werden die Gebäude des Feindes "antastbar". Auf der letzten Stufe vor der Fertigstellung wird seine Zitadelle anwählbar. Alles, was hier weiter beachtet werden sollte, ist dass so ein Weltwunder zu bauen nicht unverhältnismäßig lange dauert. Eigentlich den Gegner schon völlig zu dominieren aber sein Weltwunder halt noch nicht abgeschlossen zu haben, stelle ich mir langweilig vor.

- Die bösen Völker sollten robustere, und überdies ab Stufe 1 sich selbst (zunehmend stärker) verteidigende Weltwunder haben. Das kann doch nicht so schwer sein. ;)

- Alle Weltwunder sollten als Upgrades von Zitadellen entstehen.
Vorstellen könnte ich mir da:
Caras Galadhon, Orthanc, Barad-Dur (ich stelle mir das auch als Miniversion extrem passend vor. Es symbolisiert ja eigentlich nur: Dein Volk hat ein Gebäude, das den Feind extrem einschüchtert. Originalgröße ist für diesen Gedanken wirklich nicht essenziell) Rohan hat keins weil Rohirrim sind blöde Knechte (bring meine Abneigung bitte nicht mit deinem Namen in Verbindung, Rohirrim xD) das wäre dann wohl die Goldene Halle, oder wie das Teil nochmal heißt. Dann gibt es den Weißen Turm und das Heiligtum des Hexenkönigs...

Die einzigen, bei denen es wirklich unnatürlich wirken würde, sind die Nebelberge. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sie einfach bleiben, wie sie sind, evtl mit Anpassungen, und als einziges Volk auch ohne Weiteres normal gewinnen können.
Die Tunnelgräber passen doch mehr zu einem wilden Haufen, der einem alles versauen und verschandeln will, als zu einem Volk das Monumente baut [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: SamonZwerg am 23. Aug 2014, 14:21
Das mit den Weltwundermodus klingt gut aber, dann würde ich die Zeit auf mindestens 20 Minuten setzen damit der Gegner Zeit hat es auch zu zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Aug 2014, 14:44
Worin liegt denn der gravierende Unterschied zwischen Siegpunkte und Weltwunder?
Mal abgesehen davon dass sie exakte Gegenteile voneinander sind? [ugly] Wer in Age of Empires ein Wunder baut, der wählt damit ganz bewusst einen Weg zum Sieg der keinerlei Aggression erfordert - du baust es in deiner Basis und gewinnst durch Verteidigung. Siegpunkte musst du zwar auch verteidigen, aber um sie überhaupt zu erlangen musst du davor aggressiv vorgehen und sie entweder vor dem Feind erobern oder sie ihm abnehmen. Außerdem kannst du sie nicht wie ein Wunder geschützt in deiner Basis bauen, sondern sie sind über die Karte verteilt und besitzen weniger Verteidigungsanlagen. Siegpunkte sind damit grundlegend doch ein aggressiver Modus und Weltwunder ein defensiver. Womit ich keineswegs sagen will dass ein defensiver Modus nicht legitim ist, im Gegenteil - aber man muss sich schon bewusst sein dass man hier unterschiedliche Erfahrungen kriegt und nicht einfach zwei fast gleiche Modi austauscht.

In Age of Empires waren Weltwunder überdies gar kein separater Spielmodus, sondern eine alternative Route zum Sieg im ganz normalen Spiel - eben die Entscheidung zur Defensive anstatt Aggression, oder ein Weg ein langes Unentschieden zu durchbrechen wenn man auf dem Schlachtfeld nicht vorankommt. Als getrennten Modus, in dem du nur über Wunder gewinnen kannst, stelle ich es mir gar nicht so spannend vor. Da weiß ja dann jeder von Anfang an dass alle Spieler auf einen Sieg durch den Bau eines teuren Gebäudes spielen und es geht vor allem darum wer schneller das Geld dazu anhäuft - das würde einiges an der Dynamik aus Age of Empires verlieren. Dazu kommen ähnlich wie beim Königsmörder Probleme mit dem festen Bauen: Das Wunder würdest du natürlich in der Festung bauen und um es zu vernichten müsste der Feind auch deine Festung zerstören - aber wenn er das schafft hat er dich ohnehin meist schon ganz normal besiegt, Wunder hin oder her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2014, 15:20
Nunja das Ziel, mehr Geld als der Gegner zu machen, setzt aber voraus, mehr Bauplätze als er zu halten. So ganz ohne Investitionen wird niemand gewinnen. Die gesamte Dynamik eines Weltwundermodus wäre der Streit um die luktrativsten Bauplätze, wie im normalen Modus auch - einzig mit dem Unterschied, dass man nicht den nächsten Schritt macht und die Festung des Gegners attackiert. Und für Siegpunkte würde dasselbe gelten. Es ist ein bisschen wie LoL "Dominion" - wer gerade die meisten Plätze besitzt, tut meistens gut daran, sich vollkommen defensiv zu verhalten, denn weitere Vorstöße sind das Risiko, das durch ein Entblößen des bereits Erreichten entstehen würde, nicht wert.

Insofern glaube ich auch, dass Siegpunkte und Weltwunder sich sehr ähnlich spielen würden. Möglicherweise sind gut geplante Rushes in letzterem sogar viel nützlicher. Wer den Gegner am Boden hat, kann geruhsam an seinem Wunder bauen und sicher sein, dass er das höhere Tempo hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Deeman am 23. Aug 2014, 15:40
Wie wärs mit einem Spielmodus der Gollum und den Ring in den Mittelpunkt rückt?
Was mir vorschwebt wäre statt den Weltwundern wenn man den Ring findet, muss man ihn eine bestimmte Zeit lang im Besitz haben um zu gewinnen.

Allerdings müsste man sich überlegen wie es sich dann mit den Ringhelden verhält...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Aug 2014, 18:13
Ich würde gerne noch einen Spielmodus vorschlagen. Der ist zwar wirklich nur für Funspiele ausgelegt, aber überlegendswert finde ich ihn auf jeden Fall.
Ich weiß nicht, wie viele den WTF-Modus aus DOTA oder URF aus LoL kennen, deshalb hier kurz eine Zusammenfassung: Sämtliche Fähigkeiten laden sich absurd schnell wieder auf bzw. haben im WTF-Modus mWn gar keinen CD.

Auf Edain angewandt hieße das z.B., dass sämtliche Fähigkeiten im Spiel sich einfach 5-mal so schnell wieder aufladen. Das Spiele dadurch zu völligen Spellschlachten und Wettbewerben im "Wie-schnell-kann-ich-alle-meine-aktiven-Heldenfähigkeiten-einsetzen,-bevor-die-ersten-schon-wieder-da-sind?" ausarten werden, ist natürlich völlig klar, die Balance wird es ebenfalls definitiv nicht vertragen.
Aber es wäre mMn auf jeden Fall ein Spieltyp, den man sich einmal am Tag nach diversem Alltagsstress einmal antut, Balance mal Balance sein lässt und danach interessante Anekdoten über permanent unverwundbare Hamas, Feuerball mit 10 Sekunden Abklingzeit und doppelte Balrogs von einem Spieler austauschen kann. ;) Was, denke ich zumindest, durchaus ein Spielprinzip wäre, was Edain bereichern würde und sei es noch so kurzweilig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Aug 2014, 15:07
Wenn das ein Konzept sein soll, hast du für diesen sehr spaßig klingenden Modus mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Joragon am 24. Aug 2014, 17:28
Ich finde es ein wenig übertrieben, wenn man gerade Hamas Unverwundbarkeit ewig aktivieren könnte, man kann ja mit Rechtsklick auf die Fähigkeit und dann bleibt der ewig unverwundbar.
Außerdem gebraucht man gar keine Taktik mehr, also mein Dagagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: MCCL am 24. Aug 2014, 18:46

Auch wenn du das nur als Fun-Spielmodus bezeichnest und ich deshalb mal die Balance Aussen vor lasse, muss ich mich trotzdem dagegen aussprechen
1. würde das bei manchen Fähigkeiten einfach dafür sorgen dass das Spiel nicht mehr spielbar ist (z.B Unverwundbarkeit)
2. Beschworene Einheiten würden das Spiel vollkommen überladen und Kommandopunkte würden das nicht im geringsten begrenzen irgendwann schafft selbst der beste PC das nichtmehr (stell dir vor du spielst Mordor und durchgehend kommen Mumakil von dem Kartenrand)
3. Selbst wenn dieser Spielmodus keine Probleme verursachen würde, ist mMn keiner der bisherigen Spielmodi geeignet durch diesen ersetzt zu werden.
Wäre es möglich unbegrenzt viele Spielmodi einzuführen hätte ich nichts gegen einen Fun-Modus aber ich denke man sollte die paar Möglichkeiten die man hat für ernsthafte Modi verwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Slayer am 24. Aug 2014, 21:25
Also ich find die Idee gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Thartom am 24. Aug 2014, 22:35
Wenn man aber blöd genug ist, soviele Einheiten zu beschwören, dass der PC abstürtzt, ist man selbst schuld und nicht der Spielmodus. In der Hero-Submod kann man auch mit zuviel Spammen von Aranaths Palantirwechselfähigkeit das Spiel absaufen lassen. Tut man das? Nein, weil man ja spielen möchte. Daher glaube ich nicht, dass die Spieler es drauf ankommen lassen.
Was das Problem mit der Unverwundbarkeit angeht: 1. Muss Hama nicht tot sein, um das Spiel zu gewinnen. Man könnte ihn also einfach umgehen/ignorieren und sich auf die feindliche Festung konzentrieren. 2. Ist es nach ca. 2-3 Min. gar nicht mehr so lustig, mit einem unsterblichen Helden alles niederzumetzeln. Jeder, der z.B. Risen mit allen Cheats schon einmal gespielt hat, weiß, wovon ich rede. Deswegen will z.B. auch keiner einen zeitlich unbegrenzten Balrog, weil das einfach zu leicht wäre. Es wäre einfach zu langweilig, während des gesamten Gefechts immer auf Hamas Spell-Button zu hämmern.
Ich hatte das mWn schon vorher vorgeschlagen, daher natürlich mein dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2014, 23:38
Ich glaube, dass so ein Modus relativ schnell öde würde. Mobas sind dermaßen anders als Strategiespiele. In einem Strategiespiel sind es letztlich entweder
a) allen Umständen zum Trotz die 0815 Fußsoldaten die es reißen
oder
b) es ist nach einigem (sicher extrem witzigen) Herumexperimentieren mehr und mehr zum Erbrechen. Auch in diesem Modus wird es ein Meta geben, das entdeckt werden will, auch in diesem Modus werden sich die einen Dinge lohnen und die anderen nicht oder nur begrenzt - mit dem Fehlen oder Vorhandensein einer Balance hat dies mal rein gar nicht zu tun - und ich glaube, sobald die Ultrakiller-Combo erst einmal entdeckt ist, kann man entweder freiwillig drauf verzichten (die üblichen Gesetzwerke entstehen) oder es spielt sich alles zunehmend gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Capitano am 24. Aug 2014, 23:41
Wie wärs mit einem modus indem die helden auf level 1 wiederbelebt werden, könnte man auch bestimmt gut mit legendären helden kombinieren, da man dann besser auf die helden aufpassen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Gwanw am 25. Aug 2014, 02:20
Da ich nur die bisherigen Vorschläge nur bei Gelegenheit überflogen habe, weiß ich nicht, ob diese oder eine ähnliche Idee schon mal gepostet wurde. Sollte dies der Fall sein, wäre ein Verweis hilfreich, um es durchzulesen.

Zunächst hat der Spieler zu Beginn eine enorme Menge Ressourcen, die allerdings nicht gemehrt werden können. Das heißt also, dass der Spieler zwar alles bauen kann, jedoch nichts Ressourcen produziert.
Nun geht es darum, diese Ressourcen möglichst klug einzusetzen. So ist es möglich, die Ressourcen zunächst für Verteidungszwecke einzusetzen, um die ultimative Armee aufzubauen, allerdings kann man auch möglichst schnell auf einen aggressiven lowtech gehen, der den Gegner einfach überrennt. Eigentlich ist dabei dem Spieler freie Hand gelassen, allerdings sind eben die Ressourcen begrenzt und somit muss wohl überlegt gehandelt werden.
Denkbar wäre auch, dass man ab einer bestimmten Zeit immer wieder die Ressourcen erhöht, damit ggf Spells nicht beide Armeen vernichten und letztlich sich das Spiel unnötig in die Länge ziehen könnte.
Zudem sollte man dann auch bedenken, dass die CP entweder direkt maximal sind oder entsprechende Strukturen wesentlich stärker zu einer Erhöhung führen.
Als Startressourcen wären etwa 20000 - 30000 denkbar, das müsste jedoch noch getestet werden. Zudem könnte man die volksspezifisch unterschiedlich hoch ansetzen, da es ja doch einige Völker gibt, die mit eher weniger auskommen und andere, die mehr Ressourcen brauchen.

Sollten jetzt einige diesen Vorschlag in der Luft zerreißen wollen, ich selbst muss gestehen, dass ich noch nicht sonderlich viel darüber nachgedacht habe, es war eher eine Spontanidee, die mir während des Moddens gekommen ist.

MfG Gwanw
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: orkanelf am 25. Aug 2014, 09:34
Die Idee finde ich richtig gut, allerding glaube ich das es dann oft zu einem unentscieden kommt, AUßER die Festung des Gegners kann nicth schießen / es gibt keine Verteidigungsanlagen, so das der mit dem einen letzten Gondorsoldaten noch gewinnen kann xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 25. Aug 2014, 09:59
Die Idee von Gwanw hat etwas für sich. Allerdings würde ich bei einem solchen Spielmodus eine Sache abändern: Es sollte trotzdem möglich sein, Rohstoffgebäude zu bauen. Dann hätte man im Prinzip einen Modus mit 20k Anfangsrohstoffen, in dem man sofort ins LG startet- oder wie Gwanw sagt, massiv auf Spam setzt.

Wäre sicher eine spaßige Abwechslung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Aug 2014, 10:16
Ich fände es interessanter noch einen Spielmodus einzufahren, der ein radikal anderes Spielprinzip verfolgt einzufügen. Dieser Modus wäre wahrscheinlich im MP wirklich eine gute Idee, aber ob die KI klug genug ist ihre Ressourcen dann weise einzusetzen weiß ich nicht. So ein Modus ließe sich doch auch über die Einstellung der Startressourcen, durch Absprachen und das verzichten auf Ressourcengebäude erreichen. Daher sollten wir uns mMn einen Spielmodus zu erfinden, der sich nicht aus dem normalen Modus rausholen lässt.

Daher hatte ich den Weltwundermodus (Konzept wird nachher editiert) vorgeschlagen.

Hab gerade nochmal darüber nachgedacht und da hat mich der vorgeschlagene Modus an die Total War-Spiele erinnert. Wenn man einen Modus erfinden könnte, bei dem wirklich nur das Zusammentreffen zweier Armeen simuliert wird, wäre ich Feuer und Flamme für die Idee. Ich stelle mir das so vor:
Der Spieler besitzt am Anfang alle für die Rekrutierung von Einheiten wichtigen Gebäude, kann jedoch keine weiteren bauen, und er besitzt eine sehr hohe Anzahl an Startressorcen. Truppen und Helden haben in diesem Modus keine rekrutierungszeit und Upgrades sind alle verfügbar und werden auch nach dem Anwählen sofort ausgerüstet. Dann läuft ein kurzer Timer ab, in dem keine aggressiven Handlungen möglich sind, aber jeder Spieler seine möglichst ideale Armee ausheben kann. Ist der Timer abgelaufen messen sich die beiden Armeen auf dem Schlachtfeld. Wer keine Einheiten mehr hat, hat verloren.

Trotz dieser neuen Idee halte ich zusätzlich noch am Weltwundermodus (Konzept wird nachher noch gepostet) fest. Dafür könnten in meinen Augen der Siegpunkte- und der Eroberungs-Modus zusammengefasst werden -> es gewinnt der Spieler, der über 50% aller Siedlungen und Vorposten (zählen als 3 Siedlungen) eingenommen hat.

Meine ideale Spielmodi-Kombination wäre also:
Gefecht
Schlacht
Epische Schlacht
Eroberung (und Siegpunkte)
Armeen (der oben vorgeschlagene Modus)
Weltwunder (Konzept folgt sobald ich Zeit habe)

Legendäre Helden wird die ankreuzbare Zusatzfunktion, anstatt Eigene Helden.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Skaði am 25. Aug 2014, 10:21
Bzgl. Gwanw: In Age of Mythology gibt's da ein Deathmatch, der nach diesen Regeln funktioniert. Also: Sehr hohe Startressourcen. Auf Wirtschaft zu setzen oder später darauf umzusteigen ist eine Option, falls das Spiel dann noch nicht vorbei sein sollte. Das wird nicht so sehr gespielt wie der normale Spielmodus, hat aber doch eine kleine eigene Community und DM-Tourniere.
In AoM gibt's auch noch "Lightning" mit erhöhter Geschwindigkeit für alles oder so, das wiederum spielt keiner.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2014, 13:02
Ich denke dass es in einem solchen Deathmatch aber keine Spells geben sollte. Sie machen das Prinzip, das alles von der Kalkulation der beiden Spieler abhängt, total zunichte, weil sie berechenbar und konstant sind und ein viel zu entscheidender Faktor alles in allem.

Sollte es dann ohne Spells dennoch zu einem Unentschieden kommen, so war es dermaßen knapp, dass beide Spieler glaube ich getrost damit leben könnten. Von daher wäre eine spätere Ressourcenerhöhung oder das Freischalten von Wirtschaft, glaube ich, ziemlich unnötig.

Letztere würde ich eh massiv ablehnen, weil in der Limittierung doch der ganze Reitz dieses Modus liegt und weil Festungsvölker mit Farmen bei solchen Startverhältnissen schonmal zehnmal mehr anfangen könnten, als festungslose.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 28. Nov 2014, 19:04
So, habe den Thread durchsucht und den Vorschlag gab es anscheinend noch nicht:

Spielmodus: Freies Bauen

Neue Einheit jedes Volkes: Baumeister (Kosten 1000)

Fähigkeiten: (Überraschung:) Gebäude Bauen und Löschen.

Damit das Ganze nicht zu einfach wird und niemand mehr die Bauplätze nutzt, sollten die einzelnen Gebäude natürlich etwas mehr Kosten als die Normalen (um die 500 Rohstoffe mehr je Gebäude) und man sollte keine Rohstoffgebäude bauen können. Dinge wie Türme, Brunnen, Statuen und Kasernen sollten baubar sein (wenn diese in ihrer Normalform Rohstoffe bringen, dann in diese im freien Bauen keine mehr).

Wäre eine schöne Alternative für alle, die das freie Bauen vermissen werden und wahrscheinlich vor allem bei KI-Spielen zu finden aber trotzdem meiner Meinung nach eine Bereicherung für das Spiel. Und die schönen Baumeister-Modelle würden auch noch in der 4.0 enthalten sein.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Nov 2014, 19:21
Das funktioniert nicht, habe ich auch schon mehr als einmal im öffentlichen Forum erklärt. Die ganze Umstellung auf das Feste Bauen hat viele Änderungen an den einzelnen Elementen nach sich gezogen, die mit dem Freien Bauen kollidieren. Ferner ist es absurdum nicht zu balancen und für die KI nicht möglich zu nutzen. Ich hatte sogar in den Feedbackthreads mal einen Screen erstellt um zu zeigen, welche Probleme bei einer Mischung aus Festem und Freien Bauen entstehen (wenn ich mich recht entsinne, hat dies damals zumindest Alter Tobi überzeugt  [ugly]).
Als letztes müssen wir dabei auch ganz klar sagen, dass wir das Freie Bauen nicht mehr haben wollen. Es ist absolut unmöglich hier eine alternative Spielebene anzubieten, die den gleichen Qualitätsstandard wie das Fundament besitzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: König Khazad-dums am 29. Nov 2014, 09:56
Wäre es möglich in den Einstellungen die Möglichkeit "Spellbook ein-/ausschalten" einzufügen. Wäre nämlich mal nett ein Spiel zu spielen, bei dem es nur auf die Heeresstärke ankommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Nov 2014, 09:58
Du kannst dich doch einfach mit deinem Gegner darauf einigen, ohne Spells zu spielen. Dafür braucht es keinen Spielmodus, denke ich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Gnomi am 29. Nov 2014, 10:16
Wir haben auch schon Mal gesagt, dass wir keinen Spielmodus wollen, der nur Einschränkungen bietet - der Modus wäre im Grunde der normale Modus, nur dass Teile davon nicht verfügbar sind. Die Spielmodi sollen alle irgendeine Veränderung bringen und nicht nur den Spieler in seinen Möglichkeiten einschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Nov 2014, 15:59
Ich finde ja immer noch den Weltwundermodus einen interessanten Spielmodus für Edain.
Hab da sogar mal ein Konzept für erarbeitet, aber nie gepostet
 [uglybunti]

Aber da der eigene Helden-Haken ja nun nach aktuellem Stand doch nicht seine Funktion ändert, womit ein Platz für André Spielmodi frei wäre, und das Team glaube ich meinte, dass es nur eine begrenzte und bereits ausgeschöpfte Anzahl an Spielmodi geben kann (soweit ich mich erinnere). Ist diese Diskussion ja sowieso müßig.

Es sei denn man überlegt einen der Spielmodi zu ändern bzw. zu ersetzen. Dann müsste ein Konzept aber zuerst vorschlagen welcher der bereits vorgestellten Spielmodi das sein soll und warum...

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: wasauchimmer am 5. Dez 2014, 20:56
Ich muss sagen, dass ich einen Weltwunder-Modus für nicht sehr interessant halte.
(Also es geht darum, möglichst schnell ein Weltwunder zu bauen, oder? Nicht, dass ich 'was falsch verstehe :D)

Sowas funktioniert bei Spielen wie Age of Empires, in denen ein großer (oder größerer) Fokus auf die Wirtschaft gelegt wird. Diese ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum Sieg bei einem Weltwunder-Wettstreit. Das strategische Abwägen, in Truppen zu investieren, damit man eine militärische Macht bildet, oder auf Risiko spielen und die Wirtschaft weiter zu techen, damit der Ressourcenabbau schneller vorangetrieben wird.

In SuM jedoch liegt der Fokus ausschließlich im Kampf. (Sieht man alleine daran, dass es nur eine Art von Geld/Ressource/... gibt.) Man hat nur überhaupt nicht die Möglichkeit, wirtschaftlich Entscheidungen zu treffen (außer vielleicht die Frage, ob ein zusätzliches Rohstoffgebäude nützlich ist, bzw. solche Sachen wie "Erntesegen" bei Gondor.) Letztlich wird wieder in das Militär investiert, und versucht, die gegnerische Wirtschaft niederzuschlagen -> kein großer Unterschied zum normalen Modus.

Soweit meine Überlegungen und Ausführungen - kann mich natürlich auch komplett irren. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 6. Dez 2014, 17:33
Hm finde ich ja eigentlich nicht, klar ist SuM nicht so auf die Wirtschaft fixiert, aber trotzdem wäre es doch eine Entscheidung wie in AoE bzw AoM ob man in Truppen investiert oder in ein Weltwunder für sagen wir mal 5000 Rohstoffe. Vor allem für Bunkerspiele könnte das das Ende sein.
Könnte das Ganze ja als Upgrade für die Festungen machen:

Rohan: Horn Helm Hammerhands
Lorien: Caras Galathon
Gondor: Der weiße Turm
Imladris: Haus Elronds (besserer Vorschlag?)
Zwerge: Zwergenthron mit dem Arkenstein

Isengart: Ortanc
Mordor: Barad Dur
Nebelberge: Zwergenbinge (ganz viele Säulen im Lager was ja ohnehin schon Moria verkörpert) oder eine Balrogstatue oder ein Goldschatz Smaugs
Angmar: Sauron Statue

Weitere Vorschläge können natürlich gemacht werden. Als Vorraussetzung könnte man wieder so ein Upgrade wie "Numenor Mauerwerk" machen, damit man das ganze nicht zu schnell bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Shagrat am 6. Dez 2014, 17:39
Zitat
Nebelberge: Zwergenbinge (ganz viele Säulen im Lager was ja ohnehin schon Moria verkörpert)
etwas was die nichmal gebaut haben?

und dazu Barad Dur etc... ahm,... die bekommen wir doch grad wegen der Einzigartigkeit dieser Gebäude und ihrer Verbindung zu gewissen gebieten wieder entfernt wenn ich mich nich irre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 6. Dez 2014, 17:42
Ja ok Nebelberge müsste man sich nochmal überlegen nur haben die nicht sonderlich viel großes Gebaut (warten wir mal auf den 3 Hobbitteil, im Trailer war da ja so ein Gebäude, welches von Gundabad war und das man einbauen könnte). Wobei die ihre Moria-Gebäude ja auch nicht unbedingt immer selbst gebaut haben.
Zitat
und dazu Barad Dur etc... ahm,... die bekommen wir doch grad wegen der Einzigartigkeit dieser Gebäude und ihrer Verbindung zu gewissen gebieten wieder entfernt wenn ich mich nich irre

Deswegen sind es Weltwunder die einen eigenen Spielmodus haben, sonst aber nicht im Spiel sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Dez 2014, 18:00
Ich muss sagen ich finde die Weltwunder Idee ausgezeichnet! Ich würde bei Angmar vielleicht eine Art Kopie Carn Dums nehmen, ich finde eine Sauron Statue wäre nicht Feelingreich genug. Bei den Nebelbergen würde ich vorschlagen um den Hauptunnel herum einen riesigen Gold und Schätzehaufen zu machen, als eine Art Hort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: wasauchimmer am 6. Dez 2014, 18:10
Vielleicht sollten wir uns erstmal klar werden, worüber wir überhaupt reden [uglybunti]

Worum geht es in dem Weltwunderspielmodus?
Geht es darum, ein Weltwunder zu bauen, und über einen gewissen Zeitraum zu halten?
Geht es darum, ein Weltwunder überhaupt zu bauen (was direkt nach Fertigstellung zum Sieg führt; ohne Countdown?
Geht es darum, dass, wenn man ein Weltwunder errichtet, jedes Volk einen oder mehrere Boni bekommt?
Oder startet jedes Volk mit einem Weltwunder, und muss dieses verteidigen, bzw. das des Gegners zerstören -> Bei Zerstörung verliert man.

Dies sollte man sich erstmal überlegen, sonst reden wir aneinander vorbei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Dez 2014, 19:42
Also ich dachte an bauen und für gewisse Zeit halten, die anderen Varianten wären LANG nicht so spaßig! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 20. Dez 2014, 17:03
Hallo,

bestimmt kennt das jeder von Spielen gegen die KI: Es gibt keine großen Schlachten die man bestreitet, sondern immer nur kleinere Gefechte, die man gegen vereinzelte Battalione des Gegners ausfechten muss. Dies ist vor allem auf Belagerungsmaps wie Helms Klamm oder Minas Tirith sehr unschön, da hierdurch kein allzu schönes Schlachtenfeeling aufkommt (welches ja auch durch das freie Bauen erweitert werden sollte). Natürlich ist dies auch sinnvoll so, da hierdurch der  Computer sich effizienter ausbreiten kann und man selbst von Anfang an unter Druck steht. Aus diesem Grund sollte dies auch für die nächste Version beibehalten werden, jedoch haben wir hier die schöne Möglichkeit durch einen Spielmodus das Spiel etwas zu variieren:

Spielmodus: (hat jemand einen Vorschlag für den Namen?^^)

Die KI sammelt einen Teil ihrer Truppen neben der Erkundung auch in der Festung (ggf Bogenschützen bei guten Völkern auf der Mauer). Truppenerkundung seitens der KI gibt es, jedoch nicht mehr so stark wie im normalen Spiel. Nach einer bestimmten Zeit werden alle Truppen zum Angriff vereint losgeschickt.

Während dieser Zeit hat man selbst die Möglichkeit, sich seine eigene Armee aufzubauen, um den Angriff zu kontern.
Der Angriff sollte am besten auf das Hauptlager geschehen, andere Vorposten etc werden dauerhaft von einigen Truppen bedroht, sodass der menschliche Spieler dauerhaft die Aufgabe hat, seine Truppen einzusetzen, auch wenn es in zwischen den Angriffswellen nicht mehr so viel zu tun gibt wie im normalen Spielmodus.

Ich denke, dieser Spielmodus könnte den Großteil der Edainspieler ansprechen, die nicht im Multiplayer aktiv sind. Einzigartig wäre er  auch, da bisher kein Spielmodus bisher die KI so sehr betroffen hat.
Mit freundlichen Grüßen

Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Dez 2014, 17:47
Das gefällt mir, allerdings kommt es darauf an, was du als Schlacht bezeichnest; ich habe vorhin als Zwerge gegen zwei Nebel-KIs auf der Map Erebor (als Verteidiger) gespielt. Es gab eigentlich ein dauerhaftes Zusammentreffen vieler Truppen, weil die Nebelspieler wie verückt gespamt haben! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 20. Dez 2014, 21:33
Mir geht es mit dem Konzept darum, dass man als Spieler nicht dauerhaft vom Gegner bedrängt wird, sondern auch Zeit dazu bekommt, seine Truppen zu sammeln, Verluste etwas auszugleichen und nicht von Anfang an nicht am Existenzminimum Truppen und Gebäudemäßig leben muss, weil der Gegner einen sofort bedrängt. Dies soll nicht heissen, dass das Spiel insgesamt einfacher werden sollte, der Schwerpunkt einer Schlacht sollte einfach nur von einzelnen kleinen Kämpfen auf grössere mit mehr Truppen verschoben werden. Sowohl wenn man sich gegen die KI verteidigt, als auch wenn man sie angreift.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 20. Dez 2014, 21:49
der Schwerpunkt einer Schlacht sollte einfach nur von einzelnen kleinen Kämpfen auf grössere mit mehr Truppen verschoben werden. Sowohl wenn man sich gegen die KI verteidigt, als auch wenn man sie angreift.

Dir ist schon bewusst dass, das am Ende darauf hinauslaufen wird, wer die besseren Spells hat oder?  :D
Klar ich kann das sehr gut verstehen, da ich eigentlich nur gegen die KI spiele. Jedoch muss ich doch sagen, das ich mal eine Map gespielt habe in der das so abgelaufen ist. Am Ende haben doch die Spells die Schlacht entschieden. Klar vielleicht nicht gerade von Anfang an, aber je länger das Spiel geht, umso mehr Spells sind verfügbar.
Da Spells irgendwie sowieso immer Spiele entscheiden.  [uglybunti]

Die Idee ist jedoch eine Überlegung wert. :)

MfG Sauron der 5000ste Weihnachtsmann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2014, 22:02
"Single Player" ist ein sehr weites Feld.

Mit dem Fokus auf stärkere KI und ein fordernderes SP Erlebnis muss diese KI auch entsprechend aggressiv sein. Wenn du einem Menschen und einer KI einfach nur Zeit zum Aufbauen gibst, dann ist es, bei allem Respekt, automatisch viel einfacher, weil Menschen sich intelligent vorbereiten und KIs nach irgendeinem Schema. Der "ich überlebe gegen mehrere brutale KIs" Modus ist nicht derselbe wie der "Ich stelle eine legendäre Schlacht nach" Modus und wo der eine bevorzugt wird, muss der andere halt in den Hintergrund treten.

Mit anderen Worten, dieser Spielmodus würde u.a. Reshef extrem viel abverlangen, obwohl doch die KI für 4.0 schon so stark aufpoliert worden ist...
Auf Festungen gegen Kumpels ein Fungame machen kann ich aber wirklich nur empfehlen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Halbarad am 23. Dez 2014, 12:13
Dir ist schon bewusst dass, das am Ende darauf hinauslaufen wird, wer die besseren Spells hat oder?  :D
Aus diesem Grund sollen doch die Vernichter-Spells abgeschwächt werden. ^^

Mit dem Fokus auf stärkere KI und ein fordernderes SP Erlebnis muss diese KI auch entsprechend aggressiv sein. Wenn du einem Menschen und einer KI einfach nur Zeit zum Aufbauen gibst, dann ist es, bei allem Respekt, automatisch viel einfacher

Ich habe schon in dieser Version erlebt, dass die brutale Nebel-Armee sich im Lategame sammelt und dann angreift, so viel einfacher wird es auch nicht, wenn die feindlichen Truppen anstatt aufgelockert rumzulaufen (was vorallem Bogies und Schwerter extrem anfällig gegen Reiter macht) vereint als eine Armee mit Schwertern, Bogenschützen, Speeren und Katapulten angreift. Diese würde sich selbst schützen und Katapulte wären wahrscheinlich nochmal etwas schwerer zu kontern. Zudem sollte wie schon gesagt der Schwerpunkt verschoben werden. Die feindliche KI würde somit ja immer noch mit einer Übermacht anrücken, die auch nicht allzu leicht gekontert werden könnte (auch wegen der hohen Truppenstärke).

Es geht mir ja nicht nur um Belagerungsmaps, sondern auch um ein normales Gefecht.
Meine Erfahrung in den letzten Spielen gegen die KI war halt, dass man entweder am Anfang überrannt wird, weil man zu viele Gegner hat, oder dass man den Anfang meistert, dass Ende dann aber auch nicht allzu schwer ist (Hinweis: Ich spiele aus Prinzip gegen keine Völker mit Katapultspamm außer Angmar, da bei allen anderen die Katapulte jegliches Feeling rauben, Angmars Katapulte jedoch noch relativ gut gekontert werden könnenn). Doch gerade das Ende ist der feelingreichste Teil des Gefechts, da hier die Armeen beider Spieler aufeinander treffen und entschieden wird, welcher gewinnen und welcher Spieler verlieren wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Dez 2014, 20:34
Was spricht denn gegen einen Spielmodus mit Aufbauzeit?
Ich stelle mir das so vor, dass am Anfang ein Timer abläuft der keinerlei aggressive Handlungen (außer gegen Creeps) zulässt. In dieser Zeit baut der Spieler eine Armee aus, schafft eine florierende Wirtschaft, etc.

Das würde bedeuten, dass die ganzen kleinen Scharmützel am Anfang ausfallen, dafür geht's später um so mehr zur Sache  ;)
Das wäre nur mal meine Idee zu dem Thema.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: orkanelf am 25. Dez 2014, 18:02
fände ich spannend! ich weiß aber nicht ob es so einfach ist das umzusetzen, und was ist dann mit den Vorposten? dann muss man ja trotzdem so schnell wie möglich so viele wie möglich einnehmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: MCCL am 25. Dez 2014, 18:16
Zitat von: Isildurs Fluch
Was spricht denn gegen einen Spielmodus mit Aufbauzeit?

Ich weiß nicht ob man das mit der KI einfach so hinbekommen würde und wenn du mit einem Menschlichen Spieler spielst kannst du mit ihm ja auch abmachen erstmal aufzubauen bevor ihr euch angreift.

Außerdem denke ich, dass ein solcher Spielmodus wieder auf folgendes zutrifft:
Zitat von: Gnomi
Wir haben auch schon Mal gesagt, dass wir keinen Spielmodus wollen, der nur Einschränkungen bietet - der Modus wäre im Grunde der normale Modus, nur dass Teile davon nicht verfügbar sind. Die Spielmodi sollen alle irgendeine Veränderung bringen und nicht nur den Spieler in seinen Möglichkeiten einschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Dez 2014, 18:45
fände ich spannend! ich weiß aber nicht ob es so einfach ist das umzusetzen, und was ist dann mit den Vorposten? dann muss man ja trotzdem so schnell wie möglich so viele wie möglich einnehmen
Genau, die Expansion in der Aufbauphase wäre erstmal hauptsächlich eine wirtschaftliche, keine militärische. In diesem Modus wäre es umso wichtiger sich möglichst schnell auszubreiten, da jede "verlorene" Siedlung bis zum Ende der Aufbauphase verloren bleibt.

@MCCL
Das stimmt, im MP könnte man das über Absprachen regeln. Im SP wäre das aber sicherlich interessant.
Das mit den Einschränkungen sehr ich anders: Ich glaube Gnomis Zitat bezog sich eher auf Vorschläge, die vorsahen einen Spielmodus ohne Spellbook einzuführen und der gleichen.
Den Spielmodus mit Aufbauphase würde ich eher mit dem Erkundungsmodus vergleichen:
Es wird durch eine temporäre Einschränkung eine neue Spielphase zu Beginn hinzugefügt, mit nachhaltigen Folgen für die späteren Spielphasen. Ich würde also nicht behaupten, dass der Spieler durch so etwas nur in seinem Spielerlebnis beschnitten wird. Es werden nur ganz andere Dinge wichtig, wie effektives Spähen oder eine sich eine ausgereifte Angriffstaktik zu überlegen für den Zeitpunkt an dem der Timer ausläuft.

In AoE könnte man eine solche Aufbauzeit einstellen, eine Sache, die ich immer gerne getan habe  ;)

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: MCCL am 25. Dez 2014, 21:01
Aber wie soll das ganze denn genau Ablaufen?

Zuerst baut sich jeder seine eigene Wirtschaft auf und bildet Truppen, mit denen er noch nicht angreifen kann.
Dann kommt die Kampfphase, wo die Truppen beider Kontrahenten aufeinander treffen.

Aber dann?

Wenn jetzt zum Beispiel beide Armeen sich gegenseitig einfach nahezu auslöschen geht das Spiel danach weiter wie ein normales Gefecht?
Oder soll immer nach nem Timer zwischen Kampf und Wirtschaftsphase gewechselt werden?
Und soll man nach Ablauf der Wirtschaftsphase trotzdem noch Siedlungen etc. einnehmen können?

Denn Bisher stelle ich mir das so vor:
Beide häufen Rohstoffe an,
Beide bauen Truppen,
Die Truppen treffen in einer gewaltigen Schlacht aufeinander,
Einer geht als Sieger der Schlacht hervor hat aber nur noch 2-3 Einheiten,
Dann wird ganz normal weitergespielt mit einem winzigen Vorteil für den mit den paar überlebenden Truppen.

Versteht mich nicht falsch, ich finde die Idee, dass beide Spieler ihre Heere aufbauen welche dann aufeinander treffen eigentlich auch sehr gut und feelingreich. Aber ich denke, dass sich das nicht so einfach umsetzen lässt indem man einfach die ersten 8 min oder so nicht angreifen kann [und ich weiß nichtmal ob das überhaupt technisch möglich ist].

Denn wenn man nicht angreifen und nicht angegriffen werden kann, kann man seine Einheiten ja auch direkt an die Gegnerischen Gebäude platzieren um den Gegner dann mit Ablauf des Timers sofort aus dem Weg zu räumen.
Um das zu verhindern müsste man dann auch einen Sperrbereich für die Einheiten Einrichten welchen sie während der Wirtschaftsphase nicht betreten können. (Beispielsweise kann bei Furten des Isen jeder seine Truppen nur auf seiner seite des Flusses platzieren, damit müssten dann aber wieder für jede Karte solche Bezirke eingefügt werden, wenn das überhaupt so möglich ist)

Auch wenn ich die Grundidee eigentlich gut finde, muss ich sagen, dass es doch wahrscheinlich nicht so schön zu spielen sein wird wie es sich zuerst anhört,
wenn es sich dann überhaupt umsetzen ließe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: domi am 25. Dez 2014, 23:33
Hey

ich kenne aus Halo Wars (welches ich ziemlich geil fand weil es mega simpel war xD) einen Modus in dem man keine Einheiten bauen kann, sondern Einheiten in Abhängigkeit von seinen Gebäuden bekommt.
Hat man also eine Schmiede bekommt man geuppte Einheiten, hat man viele Gehöfte bekommt man mehrere Einheiten und muss immer mit diesen das Beste anstellen usw...
(müsste dann an Edain natürlich angepasst werden, aber ich will ja nur eine Idee teilen die vll etwas von dem gewünschten "2 Heere gegeneinander" - Feeling mitbringen KANN!)

Klar zunächst scheint das wie ein normales Gefecht rüber zu kommen, aber das ist es eigentlich gar nicht.
Folgende Situation zur Klarheit:
Angmar gg Mordor (ich hab keine Ahnung von Balance :))
Start:
Angmar - Jeweils 1 Trupp Zuchtmeister in jeder Form und Hwaldar
Mordor - 3 mal Okrs, 1 Bogis, 1 Speere und Gothmog

mit diesen Einheiten muss man so gut wie möglich Vorposten einnehmen, damit man so viele, möglichst Sinnvolle, Einheiten wie möglich bekommt ODER man versucht zu Kämpfen bevor sich der Gegner ausbreitet, sodass dieser nichts einnehmen kann und man dadurch einen kleineren Vorteil, jedoch einen gravierenderen hat --> bei perfekter Balance würde dann wirklich das Einheitenmanagement entscheidend sein!
Neue Einheiten würden dann nach so 5 min Eintreffen (Zeit variabel)
Man könnte es vll auch so machen, dass man sich selbst entscheiden muss ob man eine Festung will, oder das Geld beibehält und dadurch vll nach den 5 min mehr Heer bekommt, jedoch anfälliger auf dauer ist.

Ich fände das eigentlich eine coole Alternative auch wenn mir klar ist, dass es SEHR SEHR schwer ist bei so vielen Einheiten, mit Stärken und Schwächen die unterschiedlicher nicht sein können, eine gute Balance zu schaffen.

Naja könnt mir ja mal sagen was ihr so davon haltet :)

Gruß
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Skaði am 26. Dez 2014, 00:46
In AoM:EE gibts den Spielmodus "Treaty", in welchem man 5, 10 oder 15 Minuten oder so wählen kann, über die dann zu Beginn keine Kampfhandlungen vollführen kann. Dann gibts noch Nomaden-Karten, in welchen die Hauptbasis noch gar nicht steht zu Beginn. Damit man sich auf der Suche danach nicht schon mit den wenigen Starteinheiten auslöscht, gibts da auch ein ~einminütiges Waffenstillstand-Ereignis zu Beginn.

Die "Treaty" find ich wirklich nicht spannend zu spielen und sie soll eher schlechteren Spielern erlauben, eine Weile Spaß zu haben und sich aufbauen zu können, bevor sie dann eh nicht mehr mit der Wirtschaft der besseren mithalten können und runtergefegt werden. Also vor allem ein Fünkchen Sicherheit und ein technisches Rush-Verbot. Letzteres hört sich bei gleich starken aber dennoch eher schwächeren Spielern auch noch etwas sinnvoll an, so ein einfacher Rush könnte schon schwer zu kontern sein, weil defensivere Spieler vielleicht erst ein wenig später zu Truppen kommen. Dennoch ist das ab einer gewissen Spielerstärke hochgradig uninteressant. Die kleinen Scharmützel und Fünf-Mann-Schlachten zu Beginn im VEG und EG machen mir in Strategiespielen noch am meisten Spaß.


Was mich jetzt mehr bewegt hat, hier zu schreiben, ist die Phasenidee. Es werden zwar bereits natürliche Spielphasen unterschieden in VEG, EG, MG, LG und VLG vor allem, das fällt aber je nach Volk und Spielstil gern anders aus. Die Age-Of-Reihe macht da ja durch die Zeitaltersprünge eine klare Trennung, sodass Völker versuchen können in früheren Zeitaltern zu verbleiben und da militärisch Druck zu machen, während andere sowas verteidigen und sich Ressourcen zurücklegen, um nach einem Zeitsprung mit elitäreren Figuren den Gegenangriff zu starten.
Hier ist das ein wenig organischer gestaltet. Die Stufen sind nicht zentral in einem Gebäude, sondern über die militärischen Bauten verteilt. Investiert man in die nächste Stufe der Militärkaserne, erhält man Zugriff auf elitäreres.

Hier könnte sich meiner Ansicht nach eine andere Phasengestaltung als Spielmodus anbieten. Vielleicht sogar mit Zufallselementen und Weltereignissen. Ziel des ganzen ist die Erweiterung des Spiels um eine weitere Komponente: Nicht nur das eigene Spiel und die Reaktion auf den Gegner müssen geübt werden, sondern auch die Adaption an eine veränderliche Umwelt. Ein paar eher vage Ideen hierzu:

- Konjunktur: In Galactic Civilization gibt es manchmal Meldungen zu Weltereignissen. Mitten im Spiel gibt es etwa eine Marktkonjunktur und alle Spieler haben für den weiteren Verlauf höhere Einnahmen, also eine Phase des 'Overminings', welche von den Spielern möglichst genutzt werden sollte. Nach einigen Minuten normalisiert sich dieser Umstand mit einer weiteren Meldung wieder.
- Not/Dürre/Versorgungsengpässe: Im Gegenstück könnte für ein paar Minuten die Ressourcenproduktion abbrechen. Wird das angekündigt und kann erwartet werden, müssen die Spieler versuchen sorgsamer mit vorhandenem umzugehen.
- Verbündete: Per Timer angekündigt können die Spieler militärische gleichwertige Unterstützungskräfte erreichen. Vielleicht eine generische Einheit mit jeweils anderem Äußeren, also wirklich mit identischen Kampfwerten. Hierzu bieten die Karten ja bereits Wege für die Unterstützung von außerhalb an.
- Scharmützel, ein Start mit einer mittelgroßen EG-Armee, also wieder diese generische Einheit, vielleicht auch mit 'nem generischen Hauptmann. Die Idee hierbei wäre, dass sie sich früh über das Land verteilt und versucht es zu kontrollieren, noch bevor ausreichend Ressourcen für den Siedlungsbau zur Verfügung stehen.


Man könnte etwa mögliche Start-, Mittelspiel- und Eskalationsphasen unterscheiden, von denen dann zufällig eine ausgewählt wird.
Startphasen könnten sich auf Starteinheiten, Siedlungen und Creeps fokussieren:
- Rekrutierungsnot: Für einige Minuten hat man militärisch nur die Starteinheiten zur Verfügung, deren Wert damit ja drastisch steigt. Ggf. gibts dafür dann ein paar mehr Einheiten.
- Überfälle: Eine weitere Form militärischer Einschränkung, rekrutierbar sind nur Wald- und Wieseneinheiten, vielleicht von kostenfreien kleinen Siedlungslagern. Ein wenig wie Castle Strikes Gesetzlose, die sich mit Stöcken in den Wäldern verstecken, oder wie Robin Hoods Schergen. Nach der Überfall-Phase sind diese Zeltlager verwaist und normale Militäreinheiten freigegeben.
- Wildland: Hier gäbs einen Buff auf Creeps, also etwa doppelt so viele pro Lager. Startet man im Wildland, muss man sich eben andere Startstragien aussuchen. Wenns eine Phase und keine alternative Startbedingung sein soll, sterben die zusätzlichen Creeps vielleicht nach deren Ablauf.
- Bewohnte Lande: Siedlungen könnten bereits durch schwache Creep-Bauten belegt sein oder so. Auch hier könnten die Gebäude mit der Zeit verkommen und schließlich von selbst in sich zusammenfallen.

Mittelspielphasen könnten die Vorposten fokussieren:
- Wehrburgen: Die Vorposten könnten bereits belegt sein. Das ist natürlich auch von Anfang an der Fall, also eine alternative Startbedingung eher. Ein Timer könnte aber deren Ende einleiten, sodass sie ineinanderfallen und zuletzt leicht entfernt werden können.
- Seuchen: Ein Seuchenausbruch könnte als klassische grüne Wolke über Vorpostenplätzen liegen und nahe Einheiten infizieren, also die Expansion auf Vorpostenbauten verzögern.

Eskalationsphasen sind vielleicht unnötig, das Spiel eskaliert ja ohnehin zum Schluss und allein spielentscheidend sollten Umweltfaktoren ja auch nicht sein.


Möchte man das anders angehen, also weg von Zufallsereignissen und hin zu strengen Spielphasen, könnte etwa eine Sinuskurve im Hintergrund fließend zwischen wirtschaftlichen Hochphasen und der Versorgungsnot hin- und herschwanken und gelegentlich über den Stand informieren. Also etwa wie ein Tag-Nacht-Zyklus, der da verschiedenes bewirkt und womöglich selbst noch verzerrt werden und sich so verlangsamen oder beschleunigen kann. Selbiges ist auch mit einem Faktor für das Kommandopunktelimit oder andere Spielfaktoren denkbar. Hier würden etwa die aktuellen Kommandopunkte zwischen 80% und 120% der eigentlich vorhandenen hin- und herschwanken.


Zuletzt fände ich es toll einige Spielmodi zum Experimentieren mit Spielmechaniken zu gebrauchen. Mögliche Erweiterungen der Wirtschaftskreisläufe, vielleicht Versorgungskriege, alternative Startbedingungen, Creepmechaniken oder Zufallselemente könnten da reinkommen, ausprobiert werden und finden, wenn sie sich bewähren, vielleicht sogar ihren Platz im Standardspielmodus, einem anderen oder auf diversen Karten.


/Edit: Zu domi: Das klingt dem aktuellen System schon sehr ähnlich. Momentan wird vergünstigt, in deinem Vorschlag ist die Rekrutierung automatisiert wie in Rohans Lager-Zauber. Wenn davon auszugehen ist, dass die Truppen dann regelmäßig dazukommen, sollte die Balance eigentlich auch 1:1 übertragbar sein. Also man baut z.B. einen Stall und bekommt dann alle verfügbaren Stalleinheiten in Zeitabständen entsprechend ihren Kosten. Aus 600 Ressourcen könnte man z.B. 2 Minuten machen und damit auch alle anderen Figuren umrechnen und zur Not hier nachjustieren. Baut man jetzt etwas, dass die Einheit vergünstigen würde, errechnet sich ja automatisch schon die Verkürzung der Rekrutierungszeit. Da die Ressourcen nur noch für die Gebäude ausgegeben werden, sowie für Helden vermutlich, wäre da was zu drosseln.
Momentan macht der Spieler mehr, also er trifft die Entscheidung dieses Vergünstigungsgebäude zu kaufen und dann muss er in einem weiteren Schritt diese Vergünstigung auch möglichst nutzen, was ihn nochmal Ressourcen und Aufmerksamkeit kostet. Er könnt sich dann aber auch noch für eine Kehrtwende entscheiden. Hier wär das ein wenig reduziert, also der Spieler trifft nur einmal die Entscheidung und der Rest ist automatisiert. Das gibt weniger Entscheidungsfreiheit nachher, erlaubt dem Gelegenheitsspieler aber auch mit weniger Aufmerksamkeit dabeizusein. Ich denke der Spaß kommt daher, dass die Rekrutierungsaufgabe zwar schon eine strategische Spielerentscheidung ist durch den Gebäudebau, die Rekrutierung entsprechender Einheiten aber delegiert wird. Ums anders zu sagen: Als würde man zu zweit ein Volk spielen und hätte selbst den spaßigeren Teil, also die Militärverwaltung, während der automatisierte Mitspieler im Hintergrund für dich die ganze Zahlenspielerei und die Wirtschaft regelt, sowie dir deinen Nachschub sichert, den du dann in taktischem Spiel verbraten darfst.
Nicht uninteressant. Wenns so einfach übertragbar ist, wären im Multitasking eher schwächere Gelegenheitsspieler sicher auch sehr angetan davon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: domi am 26. Dez 2014, 01:24
Genau so habe ich mir das mehr oder weniger auch vorgestellt, weil wirklich nicht kämpfen können, macht vll mal 1 oder 2 Runden Spaß, aber verliert sehr schnell an Reiz, und bis auf gegen die KI kann man das ja auch mit dem Gegner abmachen (so hatte ich zum Beispiel mein aller erstes Edain-MPgame gegen Beorn --> kläglich verloren da ich wirklich 0 Ahnung hatte/habe).

Und da in 4.0 nicht mehr so "übermegaheftig" gekontert wird, denke ich es wird das mit der Balance auch einfacher zu managen sein :)

Was ich mit dann eben auch vorgestellt hatte, um es auch nach vielen Spielen interessant zu halten, dass es Mapspezifische Aufgaben zu erfüllen gilt um ein Spiel zu gewinnen, oder vll erst besondere Einheiten zu bekommen (Hallo Volks-Elite sag ich da zum Beispiel), würde jedoch einiges an Mapping voraussetzen denke ich, habe davon wirklich kaum Ahnung :/, aber so könnte man eben doch ein wenig mehr als nur Micro verlangen (Micro ist doch das Einheiten auf kleinste Änderungen managen oder xD :D?).

Schwächere Multitasking-Spieler <--- stehts zu diensten xD


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Spielmodi
Beitrag von: Minewald am 26. Dez 2014, 01:31
Ich kann eigentlich nur von einem Modus mit anfänglichen Waffenstillstand in der Edain Mod nur abraten und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Völker eben verschiedene Schwerpunkte haben was Wirtschaft in den einzelnen Phasen angeht. Mit dem Waffenstillstand zu Beginn fällt ja eigentlich das EG weg und man startet bereits im MG die Schlacht. Dies dürfte gerade mit dem System von Nebel ziemlich problematisch werden, diese dürfen nämlich noch immer frei bauen und der Gegenspieler kann in der Zeit rein gar nichts dagegen unternehmen. Nebel kann also mal ganz ohne Gegenwehr ins feindlicheTerritorium bauen. Auch werden wirtschaftsstarke Völker wie Zwerge oder Isengard ihre wahre Freude haben mit gut gerüsteten Truppen bereits die auf Masse orientierten Völker niederzumähen. Das sind Situationen mit denen ein menschlicher Spieler noch umgehen könnte indem er seine Strategie anpasst, aber eben im SP die KI schon wieder vor mehrere Probleme stellen würde.

@Eiswesen
Wie gesagt, dass man eben in einer gewissen Phase startet bzw. Zeitalter ist bei den Age of Spielen noch weniger das Problem, da sich die Entwicklungsunterschiede größtenteils auf kleine Boni beschränkt. In der Edain Mod sehe ich da aber schon größere Unterschiede, welche man ja auch in den Updates hervorgehoben bekommt. Deine Idee bezüglich Ereignissen finde ich da schon wesentlich interessanter, aber werden eigentlich schon mittels der Spells gedeckt und den jeweiligen Spielern zur Verfügung gestellt. Unterstützungseinheiten welche vom Kartenrand einwandern. Bei guten Völkern vorwiegend Wirtschaft fördernde Spells, bei den Bösen welche die den Gegner beklauen oder dessen Wirtschaft verlangsamen oder schwächen.