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11. Dez 2024, 04:16
Hallo Gast.
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[Edain] Ankündigungen / Re: Edain-Adventskalender 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 18:05 »3
[Edain] Support / Re: Support Edain Demo 4.0
« Letzter Beitrag von Peregrin Tuk am Gestern um 11:07 »Hallo ,
ich wollte eigentlich einen neuen Thread erstellen, aber der Button wird mir nicht angezeigt.
Folgendes als Hinweis: Mit dem neuen Windows 11 Update 24H2 funktioniert Aufstieg des Hexenkönigs nicht mehr, solange man nicht für die .exe den Kompatibilitätsmodus von Windows Vista (7 und 8 funktionieren nicht) bzw. Windows XP auswählt.
Das ganze war sowohl bei meinem Desktop PC als auch bei meinem Laptop und kann fast nur durch das neue Update geschehen sein.
Seit dem Windows Update funktioniert Hamachi auf beiden Systemen nicht mehr wie zuvor. Der Diagnose Test meint, dass Inbound Traffic blockiert ist.
Falls hier jemand eine Idee hat, was man machen könnte, gerne her damit!
Die Mehrheit wird wahrscheinlich Tunngle nutzen oder? Kann da jemand berichten, ob damit alles glatt läuft mit dem neuesten Update?
Vor ein paar Wochen und somit vor dem Update lief auf beiden Systemen bei unserer Session alles wie gehabt. Außer bei dem einen Kumpel, dieser hat sich einen neuen Gaming Laptop mit einem Intel I9-13900HX und einer RTX 4070 gekauft. Mit den optimierten Einstellungen sowie regulärer Auflösung stürzte es bei ihm immer nach 10 Minuten ab, bis er die Einstellungen niedriger und die Auflösung auf 900p stellt. Ist sein Laptop einfach "zu neu" bzw. zu gut? Oder ist das ein Treiberproblem seitens Intel?
Auf meinem Desktop PC mit dem Ryzen 7 7700 und einer 6700XT läuft alles wie geschmiert. Wenn hier jemand Tipps hat bzgl. der Hardware, gerne her damit.
Als Info dazu: Wir nutzen mittlerweile alle einen No-CD Crack, weil unsere PCs/Laptops mittlerweile keine CD Laufwerke mehr besitzen, aber das hat bisher auch kein Problem gemacht.
Entschuldigt den langen Text!
VG Peregrin
ich wollte eigentlich einen neuen Thread erstellen, aber der Button wird mir nicht angezeigt.
Folgendes als Hinweis: Mit dem neuen Windows 11 Update 24H2 funktioniert Aufstieg des Hexenkönigs nicht mehr, solange man nicht für die .exe den Kompatibilitätsmodus von Windows Vista (7 und 8 funktionieren nicht) bzw. Windows XP auswählt.
Das ganze war sowohl bei meinem Desktop PC als auch bei meinem Laptop und kann fast nur durch das neue Update geschehen sein.
Seit dem Windows Update funktioniert Hamachi auf beiden Systemen nicht mehr wie zuvor. Der Diagnose Test meint, dass Inbound Traffic blockiert ist.
Falls hier jemand eine Idee hat, was man machen könnte, gerne her damit!
Die Mehrheit wird wahrscheinlich Tunngle nutzen oder? Kann da jemand berichten, ob damit alles glatt läuft mit dem neuesten Update?
Vor ein paar Wochen und somit vor dem Update lief auf beiden Systemen bei unserer Session alles wie gehabt. Außer bei dem einen Kumpel, dieser hat sich einen neuen Gaming Laptop mit einem Intel I9-13900HX und einer RTX 4070 gekauft. Mit den optimierten Einstellungen sowie regulärer Auflösung stürzte es bei ihm immer nach 10 Minuten ab, bis er die Einstellungen niedriger und die Auflösung auf 900p stellt. Ist sein Laptop einfach "zu neu" bzw. zu gut? Oder ist das ein Treiberproblem seitens Intel?
Auf meinem Desktop PC mit dem Ryzen 7 7700 und einer 6700XT läuft alles wie geschmiert. Wenn hier jemand Tipps hat bzgl. der Hardware, gerne her damit.
Als Info dazu: Wir nutzen mittlerweile alle einen No-CD Crack, weil unsere PCs/Laptops mittlerweile keine CD Laufwerke mehr besitzen, aber das hat bisher auch kein Problem gemacht.
Entschuldigt den langen Text!
VG Peregrin
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[Edain] Ankündigungen / Re: Edain-Adventskalender 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 9. Dez 2024, 19:24 »5
[Edain] News / Re: Edain Advent Calendar 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 9. Dez 2024, 19:24 »6
[Edain] Ankündigungen / Re: Edain-Adventskalender 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 8. Dez 2024, 19:11 »7
[Edain] News / Re: Edain Advent Calendar 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 8. Dez 2024, 19:11 »8
[Edain] Ankündigungen / Re: Edain-Adventskalender 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 7. Dez 2024, 16:10 »9
[Edain] News / Re: Edain Advent Calendar 2024
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 7. Dez 2024, 16:09 »10
[Edain] Ankündigungen / Der Weg zu Edain 4.8: Isengart
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 7. Dez 2024, 16:09 »Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Wir hoffen, dass euch die erste Woche unseres Edain-Adventskalenders gefallen hat! Nach den Andeutung, kurzen Videos und Teasern wollen wir die tiefergreifenden Änderungen an den Dienern der Weißen Hand heute etwas genauer unter die Lupe nehmen.
Uns haben in letzter Zeit häufiger Rückmeldungen erreicht, dass der Spielstil Isengarts (verglichen mit unseren anderen Völkern) auf mittelfristige Sicht zu eintönig sei. Zwar habe man zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen Wargen, Uruk-Jägern und Dunländern, doch im weiteren Spielverlauf sei der Übergang zu schweren Uruks meist nur eine Frage der Zeit, nicht eine Frage der Strategie. Und auch wenn wir der Meinung sind, dass der Kern der meisten Armeen Isengarts weiterhin aus den ikonischen Uruk-Hai bestehen sollte, haben wir uns darangesetzt, die strategischen Optionen im Midgame zu erweitern.
Neben den bekannten Uruk-Hai hat Saruman sich auf drei andere Gruppen von Dienern verlassen: Die Menschen von Dunland, abtrünnigen Rohirrim wie Grima Schlangenzunge, und Orks von Mordor. Sowohl die verräterischen Rohirrim als auch die Orks des Roten Auges sind bereits über die Schicksalskraft Schergen der Weißen Hand eingebunden, wo sie aufgrund ihrer Position als externe Unterstützungskräfte auch gut aufgehoben sind. Sie dauerhaft rekrutierbar zu machen hätte eine Überarbeitung dieser sehr stimmigen Schicksalskraft erfordert.
Wir haben uns stattdessen entschieden, die Rolle der Dunländer zu erweitern; nicht zuletzt deshalb, weil sie in den Büchern eine deutlich größere Rolle für Saruman spielen als die der Plünderer Rohans. Die Dunländer sind bereits recht gut vertreten mit ihrer Clanhütte, drei Einheiten und Wulfgar als Helden. Ihr größtes Problem bislang war, dass sie von den meisten starken Lategameoptionen nicht groß profitierten: Weder Kriegsmaschinerie, noch Upgrades bzw. Verbilligungen noch Führerschaften erlaubten es ihnen, mit der kampfstarken Infanterie der Uruks mitzuhalten. Einzig Wulfgar konnte ihnen auf Stufe 10 Schwere Rüstungen verleihen, was sehr spät passiert. Ihr offensives Potential mit dem Fackel-Upgrade sollte jedoch nicht unterschätzt werden, erst Recht nicht mit dem neuen Vorposten, den Isengart in 4.8 errichten kann:
With the Gatherstow constructed, Wulfgar calls the clan chieftains to him
Die Versammlungsstätte Dunlands ist ein Vorposten für das Midgame, der es dem Spieler erlaubt, verschiedene Spezialisierungen für seine Dunländer zu erwerben, die passiv für alle Dunland-Einheiten auf dem Schlachtfeld gelten. Pro Versammlungsstätte kann eine Spezialisierung ausgewählt werden. Danach können zusätzliche Upgrades erworben werden, während die Versammlungsstätte außerdem als Rekrutierungsort für die stärksten Krieger Dunlands fungiert: Die Hünen Dunlands und Wulfgar selbst. Die folgenden drei Spezialisierungen sind verfügbar:
Sobald eine Spezialisierung ausgewählt wurde, werden die folgenden Upgrades verfügbar:
Wulfgar's Fähigkeit Bewaffnen wurde in seiner Funktionsweise durch die Schmelzen von Angrenost ersetzt. Schwere Rüstungen für Dunländer sind nun also deutlich verlässlicher und in den allermeisten Fällen auch deutlich früher verfügbar. Er selbst kann ebenfalls eine Schwere Rüstung erwerben, wodurch er besser mit den Helden anderer Völker mithalten und seine unterstützende Funktion für die Dunländer erfüllen kann. Außerdem schaltet er nach diesem Upgrade eine neue passive Fähigkeit frei, die unterstreicht, dass er von Saruman selbst unterstützt wird:
Gesandter der Weißen Hand: Nachdem er seine Rüstung aus den Händen des Weißen Zauberers entgegengenommen hat, wird Wulfgar zum Abgesandten Sarumans unter den Menschen Dunlands. Er verspricht denen, die ihm folgen, die gleiche Ausrüstung aus den Schmieden Isengarts. Wulfgar vergünstigt die Kosten von Fackeln und Schweren Rüstungen für Menschen Dunlands um 20%. Passive Fähigkeit.
Achtsame Spieler, die Wulfgar durch viele Schlachten hindurch am Leben erhalten, können also günstiger ihren Nachschub an Dunländern mit Upgrades ausstatten. Zwar kann diese Verbilligung nicht ganz mit den Schmelzöfen der Schwerindustrie Isengarts mithalten, dafür ist sie jedoch auch deutlich früher verfügbar.
Abseits der Upgrades bietet die Versammlungsstätte nun auch Zugang zu den Hünen von Dunland: Sie sind Heroische Schwertkämpfer, können mit selbst den stärksten Kriegern des Gegners mithalten und bieten den eher schwachen anderen Infanteristen Dunlands eine wichtige Führerschaft. Sie verfügen über folgende Fähigkeiten:
"Tod den Pferdemenschen!"
Für eine sehr lange Zeit hatte Isengart keinen Zugang zu regulären heroischen Einheiten. Heroische Einheiten sollten die Geschichte und Identität ihres Volkes widerspiegeln, und die sehr junge Rasse der herangezüchteten Uruk-Hai verfügten im Ringkrieg nicht über eine solche Historie. Auf die Menschen Dunlands hingegen, in ihrer jahrhundertealten Fehde mit den Menschen Rohans, trifft das nicht zu. Und da Saruman selbst in direktem Kontakt mit einer ganz speziellen Gruppe von Dunländern stand, haben wir direkt noch eine zweite heroische Einheit mit eingefügt, die schon seit Längerem von der Community gewünscht wurde:
Die Wachen des Orthanc
Die Wachen des Orthanc sind Isengarts zweite heroische Einheit, die in 4.8 neu hinzugefügt wird. Obwohl die Idee der heroischen Einheiten bei Isengart in der Vergangenheit kontrovers diskutiert wurde, haben wir uns schließlich entschlossen, dem Wunsch der Community nachzukommen. Die große Überarbeitung des ganzen Volkes schien uns der perfekte Zeitpunkt hierfür zu sein.
"Der Wille Sarumans leitet uns!"
Bisherige Vorschläge konzentrierten sich häufig darauf, die Wachen als unkontrollierbare oder temporäre Beschützer der Zitadelle einzubauen, um so ihre Hintergrundgeschichte zu betonen. Wir wollten einen Schritt weitergehen und ihnen zusätzliche Aufgaben geben, weshalb sie nun als heroische Speerträger in der Zitadelle verfügbar werden, sobald der Magierturm erworben wurde. Sie verfügen über die folgenden Fähigkeiten:
Saruman in der Zitadelle zu stationieren war in den meisten Fällen eine Strategie, die nur selten benutzt wurde. Als Istari ist er schließlich ein viel zu starker Faktor auf dem Schlachtfeld, der Feinde reihenweise vernichten kann. Mit den Wachen des Orthanc wird diese Option allerdings attraktiver, insbesondere in Verteidigungsfällen oder falls Saruman seine HP regenerieren muss und den Schutz seines Turms aufsucht.
Die passive Fähigkeit Seine treuesten Diener etabliert die Verbindung Sarumans mit seinen Wachen; je nach Wahl des Spielers kann er entweder stärkere heroische Einheiten in die Schlacht schicken oder die zerstörerischen Fähigkeiten Sarumans entfesseln. Die aktiven Fähigkeiten der Wachen folgen diesem Gedanken: Falls Saruman in der Zitadelle verweilt, können sie auf der Karte feindliche Helden und Einheiten jagen (angelehnt an ihre Gefangenname Gandalfs in den Büchern); sollte Saruman jedoch selbst in die Schlacht ziehen, können sie als Verteidiger der Basis oder wichtiger Schlüsselgebäude fungieren.
Doch nicht nur die Dunländer haben einen neuen Vorposten erhalten. Das Stahlwerk war immer ein verhältnismäßig simpler, aber dafür starker Vorposten für das späte Spiel: Mit voller industrieller Produktion bringt es so viel Geld wie vier volle Wirtschaftsgebäude, während es zudem eine zweite Stufe von Upgrades erforschen kann. Grundsätzlich waren wir mit dem Stahlwerk sehr zufrieden, doch es wurde trotzdem eher selten gebaut, einfach weil Bauplätze im Festen Bauen eine wertvolle Ressource sind und ein normaler Vorposten mit seinen drei Bauplätzen deutlich vielseitiger als das Stahlwerk ist. Deshalb haben wir uns entschieden, dem Stahlwerk zusätzlich zu seinen bisherigen einzigartigen Upgrades auch die Möglichkeit einzuräumen, normale Militärupgrades zu erforschen: Bannerträger, Schwere Rüstungen, Geschmiedete Klingen, Stahlbolzen und Uruk-Hauptmänner. Für Wirtschaftsupgrades wird immer noch eine Rüstkammer benötigt, doch es bleibt dem Spieler überlassen, was ihm wichtiger ist: Die Vielseitigkeit der Bauplätze eines normalen Vorpostens und Verlässlichkeit der dauerhaften Wirtschaftsupgrades? Oder doch lieber die ohnehin enorme Ressourcenproduktion des Stahlwerks, mit der direkten Erforschung der wichtigen militärischen Upgrades? Oder gar beides? Natürlich synergiert das Stahlwerk auch hervorragend mit dem neuen Arbeitszelt, welches mit jedem erforschten Militärupgrade mehr Ressourcen generiert.
Die alte Welt wird brennen in den Feuern der Schmelzöfen.
Wir hoffen, euch hat diese Übersicht der Änderungen an Isengart gefallen und freuen uns wie immer über euer Feedback!
Euer Edainteam
Wir hoffen, dass euch die erste Woche unseres Edain-Adventskalenders gefallen hat! Nach den Andeutung, kurzen Videos und Teasern wollen wir die tiefergreifenden Änderungen an den Dienern der Weißen Hand heute etwas genauer unter die Lupe nehmen.
Uns haben in letzter Zeit häufiger Rückmeldungen erreicht, dass der Spielstil Isengarts (verglichen mit unseren anderen Völkern) auf mittelfristige Sicht zu eintönig sei. Zwar habe man zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen Wargen, Uruk-Jägern und Dunländern, doch im weiteren Spielverlauf sei der Übergang zu schweren Uruks meist nur eine Frage der Zeit, nicht eine Frage der Strategie. Und auch wenn wir der Meinung sind, dass der Kern der meisten Armeen Isengarts weiterhin aus den ikonischen Uruk-Hai bestehen sollte, haben wir uns darangesetzt, die strategischen Optionen im Midgame zu erweitern.
Neben den bekannten Uruk-Hai hat Saruman sich auf drei andere Gruppen von Dienern verlassen: Die Menschen von Dunland, abtrünnigen Rohirrim wie Grima Schlangenzunge, und Orks von Mordor. Sowohl die verräterischen Rohirrim als auch die Orks des Roten Auges sind bereits über die Schicksalskraft Schergen der Weißen Hand eingebunden, wo sie aufgrund ihrer Position als externe Unterstützungskräfte auch gut aufgehoben sind. Sie dauerhaft rekrutierbar zu machen hätte eine Überarbeitung dieser sehr stimmigen Schicksalskraft erfordert.
Wir haben uns stattdessen entschieden, die Rolle der Dunländer zu erweitern; nicht zuletzt deshalb, weil sie in den Büchern eine deutlich größere Rolle für Saruman spielen als die der Plünderer Rohans. Die Dunländer sind bereits recht gut vertreten mit ihrer Clanhütte, drei Einheiten und Wulfgar als Helden. Ihr größtes Problem bislang war, dass sie von den meisten starken Lategameoptionen nicht groß profitierten: Weder Kriegsmaschinerie, noch Upgrades bzw. Verbilligungen noch Führerschaften erlaubten es ihnen, mit der kampfstarken Infanterie der Uruks mitzuhalten. Einzig Wulfgar konnte ihnen auf Stufe 10 Schwere Rüstungen verleihen, was sehr spät passiert. Ihr offensives Potential mit dem Fackel-Upgrade sollte jedoch nicht unterschätzt werden, erst Recht nicht mit dem neuen Vorposten, den Isengart in 4.8 errichten kann:
Versammlungsstätte Dunlands
Zitat
Die Wilden Menschen von Dunland erkennen keine zentrale Autorität an. Sie sind aufgeteilt in verschiedene Clans, die die Hälfte ihrer Zeit auf Streitigkeiten untereinander verschwenden und die andere Hälfte ihrer Zeit die Rohirrim bekämpfen. Wulfgar konnte die meisten Clans hinter sich vereinen und wurde nach seinem Treueschwur an Saruman zum Kriegsherrn Dunlands. Als solcher kann er eine Versammlung der Clanältesten einberufen, die in der Versammlungsstätte über ihre Kriegspläne beraten. In Wahrheit bestehen diese "Beratungen" größtenteils aus lautem Geschrei, wobei der lauteste und stärkste Häuptling seinen Willen durchsetzen kann. Seit seiner Allianz mit Isengart war Wulfgar beinahe immer in der Lage, für seine Pläne Unterstützung zu erhalten.
With the Gatherstow constructed, Wulfgar calls the clan chieftains to him
Die Versammlungsstätte Dunlands ist ein Vorposten für das Midgame, der es dem Spieler erlaubt, verschiedene Spezialisierungen für seine Dunländer zu erwerben, die passiv für alle Dunland-Einheiten auf dem Schlachtfeld gelten. Pro Versammlungsstätte kann eine Spezialisierung ausgewählt werden. Danach können zusätzliche Upgrades erworben werden, während die Versammlungsstätte außerdem als Rekrutierungsort für die stärksten Krieger Dunlands fungiert: Die Hünen Dunlands und Wulfgar selbst. Die folgenden drei Spezialisierungen sind verfügbar:
- Feldzug ausrufen: Wulfgar ruft die Dunländer zu einem großen Feldzug auf, um die Behausungen des Feindes zu vernichten. Alle Dunländer verursachen permanent +25% Gebäudeschaden.
- Beutezug ausrufen: Wulfgar ruft die Dunländer zu einem großen Beutezug auf. Alle Dunländer erbeuten permanent zusätzliche Ressourcen mit jedem Angriff auf Gebäude.
- Große Jagd ausrufen: Wulfgar ruft die Dunländer zu einer Jagd auf, in der sich alle Krieger bewähren können. Alle Dunländer sammeln permanent +25% Erfahrung.
Sobald eine Spezialisierung ausgewählt wurde, werden die folgenden Upgrades verfügbar:
- Banner von Wulf (400): Das Banner des großen Königs Wulf, Gegner des legendären Helm Hammerhand, treibt die Menschen Dunlands in den Krieg. Dunländer, Hünen und Wulfgar in großem Radius erhalten +15% Rüstung, +15% Schaden und +15% Geschwindigkeit. Der Bonus hält für 30 Sekunden nach Verlassen der Versammlungsstätte an.
- Aufmarsch der Stämme (500): Von Saruman aufgestachelt, schwören die Dunländer, bis zum letzten Tropfen ihres Blutes zu kämpfen. Alle Clanhütten auf der Karte erreichen Stufe 3. Clanhütten erhöhen passiv den Schaden aller Einheiten Dunlands um bis zu 30%. Das Kriegslager wird von sechs zusätzlichen Kriegern bewacht.
- Schmelzen von Angrenost (600): Sarumans Kriegsmaschinerie liefert robuste Rüstungen, um die Stammeskrieger zu unterstützen. Erlaubt allen Dunland-Einheiten und Wulfgar den Kauf von Schweren Rüstungen.
Wulfgar's Fähigkeit Bewaffnen wurde in seiner Funktionsweise durch die Schmelzen von Angrenost ersetzt. Schwere Rüstungen für Dunländer sind nun also deutlich verlässlicher und in den allermeisten Fällen auch deutlich früher verfügbar. Er selbst kann ebenfalls eine Schwere Rüstung erwerben, wodurch er besser mit den Helden anderer Völker mithalten und seine unterstützende Funktion für die Dunländer erfüllen kann. Außerdem schaltet er nach diesem Upgrade eine neue passive Fähigkeit frei, die unterstreicht, dass er von Saruman selbst unterstützt wird:
Gesandter der Weißen Hand: Nachdem er seine Rüstung aus den Händen des Weißen Zauberers entgegengenommen hat, wird Wulfgar zum Abgesandten Sarumans unter den Menschen Dunlands. Er verspricht denen, die ihm folgen, die gleiche Ausrüstung aus den Schmieden Isengarts. Wulfgar vergünstigt die Kosten von Fackeln und Schweren Rüstungen für Menschen Dunlands um 20%. Passive Fähigkeit.
Achtsame Spieler, die Wulfgar durch viele Schlachten hindurch am Leben erhalten, können also günstiger ihren Nachschub an Dunländern mit Upgrades ausstatten. Zwar kann diese Verbilligung nicht ganz mit den Schmelzöfen der Schwerindustrie Isengarts mithalten, dafür ist sie jedoch auch deutlich früher verfügbar.
Abseits der Upgrades bietet die Versammlungsstätte nun auch Zugang zu den Hünen von Dunland: Sie sind Heroische Schwertkämpfer, können mit selbst den stärksten Kriegern des Gegners mithalten und bieten den eher schwachen anderen Infanteristen Dunlands eine wichtige Führerschaft. Sie verfügen über folgende Fähigkeiten:
- Vorhut von Dunland: Die Hünen sind derart beeindruckende Krieger, dass sie die Aufmerksamkeit aller Feinde auf sich ziehen und so ihren Blutsbrüdern mehr Raum verschaffen. Verbündete Einheiten Dunlands und Wulfgar erhalten +25% Rüstung in ihrer Nähe. Passive Fähigkeit.
- Tod den Pferdemenschen! (Stufe 3): Nach Jahrhunderten von Kriegen zwischen den Rohirrim und den Stämmen Dunlands gibt es wenige Fußsoldaten, die den Hünen im Kampf gegen Reiter gleichkommen. Die Hünen werden 30 Sekunden lang resistent gegen Überreiten und Umwerfen, verursachen Flächenschaden und werfen ihrerseits Feinde zu Boden.
"Tod den Pferdemenschen!"
Für eine sehr lange Zeit hatte Isengart keinen Zugang zu regulären heroischen Einheiten. Heroische Einheiten sollten die Geschichte und Identität ihres Volkes widerspiegeln, und die sehr junge Rasse der herangezüchteten Uruk-Hai verfügten im Ringkrieg nicht über eine solche Historie. Auf die Menschen Dunlands hingegen, in ihrer jahrhundertealten Fehde mit den Menschen Rohans, trifft das nicht zu. Und da Saruman selbst in direktem Kontakt mit einer ganz speziellen Gruppe von Dunländern stand, haben wir direkt noch eine zweite heroische Einheit mit eingefügt, die schon seit Längerem von der Community gewünscht wurde:
Die Wachen des Orthanc
Zitat
Schon seit der Blütezeit des Königreiches von Gondor wurde der Orthanc von einer ausgewählten Gruppe ruhmreicher Krieger bewacht, deren Aufgabe die Verwaltung und der Schutz dieses großen Turms waren. Doch im Laufe der Jahrhunderte schwand die Bevölkerung Gondors dahin und sie vermischten sich mit anderen Menschen. Nachdem die Schlüssel zum Orthanc schließlich Saruman dem Weisen übergeben worden waren, gewann er die Wächter für sich. Nun sprechen sie in allen Dingen im Namen der Weißen Hand.
Die Wachen des Orthanc sind Isengarts zweite heroische Einheit, die in 4.8 neu hinzugefügt wird. Obwohl die Idee der heroischen Einheiten bei Isengart in der Vergangenheit kontrovers diskutiert wurde, haben wir uns schließlich entschlossen, dem Wunsch der Community nachzukommen. Die große Überarbeitung des ganzen Volkes schien uns der perfekte Zeitpunkt hierfür zu sein.
"Der Wille Sarumans leitet uns!"
Bisherige Vorschläge konzentrierten sich häufig darauf, die Wachen als unkontrollierbare oder temporäre Beschützer der Zitadelle einzubauen, um so ihre Hintergrundgeschichte zu betonen. Wir wollten einen Schritt weitergehen und ihnen zusätzliche Aufgaben geben, weshalb sie nun als heroische Speerträger in der Zitadelle verfügbar werden, sobald der Magierturm erworben wurde. Sie verfügen über die folgenden Fähigkeiten:
- Seine treuesten Diener: Während Saruman seinen Orks und niederen Dienern nie viel Vertrauen entgegenbrachte, waren die Wachen des Orthanc ihm jahrhundetelang treu ergebenen und genossen dementsprechend einen höheren Status. Solange sich die Wachen von Orthanc auf dem Schlachtfeld befinden, laden sich alle Fähigkeiten Sarumans 25% schneller auf. Solange Saruman sich in der Zitadelle befindet, verursachen die Wachen +50% Schaden und zusätzlich +50% Schaden gegen Einheiten mit Schwerer Rüstung. Passive Fähigkeit.
- Wächter des Tores (Stufe 3): Als obersten Aufsehern des Rings von Angrenost oblag den Wachen die Pflicht, jegliche Feinde vom Eindringen nach Isengart abzuhalten. Für 30 Sekunden werden Feinde in der Nähe des ausgewählten Gebäudes um 25% verlangsamt und verursachen 25% weniger Schaden. Linksklicke auf ein verbündetes Gebäude. Nur verfügbar, wenn Saruman die Zitadelle nicht betreten hat.
- Kerkermeister von Isengart (Stufe 3): Die Wachen des Orthanc versuchen auf Befehl Sarumans, gefährliche Feinde in den Kerkern von Isengart festzusetzen. Das ausgewählte Ziel und Feinde in unmittelbarer Umgebung werden für 45 Sekunden um 25% verlangsamt und verursachen 25% weniger Schaden. Linksklicke auf die ausgewählten Feinde. Nur verfügbar, wenn Saruman die Zitadelle betreten hat.
Saruman in der Zitadelle zu stationieren war in den meisten Fällen eine Strategie, die nur selten benutzt wurde. Als Istari ist er schließlich ein viel zu starker Faktor auf dem Schlachtfeld, der Feinde reihenweise vernichten kann. Mit den Wachen des Orthanc wird diese Option allerdings attraktiver, insbesondere in Verteidigungsfällen oder falls Saruman seine HP regenerieren muss und den Schutz seines Turms aufsucht.
Die passive Fähigkeit Seine treuesten Diener etabliert die Verbindung Sarumans mit seinen Wachen; je nach Wahl des Spielers kann er entweder stärkere heroische Einheiten in die Schlacht schicken oder die zerstörerischen Fähigkeiten Sarumans entfesseln. Die aktiven Fähigkeiten der Wachen folgen diesem Gedanken: Falls Saruman in der Zitadelle verweilt, können sie auf der Karte feindliche Helden und Einheiten jagen (angelehnt an ihre Gefangenname Gandalfs in den Büchern); sollte Saruman jedoch selbst in die Schlacht ziehen, können sie als Verteidiger der Basis oder wichtiger Schlüsselgebäude fungieren.
Stahlwerk
Doch nicht nur die Dunländer haben einen neuen Vorposten erhalten. Das Stahlwerk war immer ein verhältnismäßig simpler, aber dafür starker Vorposten für das späte Spiel: Mit voller industrieller Produktion bringt es so viel Geld wie vier volle Wirtschaftsgebäude, während es zudem eine zweite Stufe von Upgrades erforschen kann. Grundsätzlich waren wir mit dem Stahlwerk sehr zufrieden, doch es wurde trotzdem eher selten gebaut, einfach weil Bauplätze im Festen Bauen eine wertvolle Ressource sind und ein normaler Vorposten mit seinen drei Bauplätzen deutlich vielseitiger als das Stahlwerk ist. Deshalb haben wir uns entschieden, dem Stahlwerk zusätzlich zu seinen bisherigen einzigartigen Upgrades auch die Möglichkeit einzuräumen, normale Militärupgrades zu erforschen: Bannerträger, Schwere Rüstungen, Geschmiedete Klingen, Stahlbolzen und Uruk-Hauptmänner. Für Wirtschaftsupgrades wird immer noch eine Rüstkammer benötigt, doch es bleibt dem Spieler überlassen, was ihm wichtiger ist: Die Vielseitigkeit der Bauplätze eines normalen Vorpostens und Verlässlichkeit der dauerhaften Wirtschaftsupgrades? Oder doch lieber die ohnehin enorme Ressourcenproduktion des Stahlwerks, mit der direkten Erforschung der wichtigen militärischen Upgrades? Oder gar beides? Natürlich synergiert das Stahlwerk auch hervorragend mit dem neuen Arbeitszelt, welches mit jedem erforschten Militärupgrade mehr Ressourcen generiert.
Die alte Welt wird brennen in den Feuern der Schmelzöfen.
Wir hoffen, euch hat diese Übersicht der Änderungen an Isengart gefallen und freuen uns wie immer über euer Feedback!
Euer Edainteam