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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 8. Aug 2009, 13:04

Titel: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Aug 2009, 13:04
Konzept-Sammlung

In diesem Thread könnt ihr alle Konzepte, die in den Diskussionsthreads besprochen wurden und von mindestens 15 anderen Usern für gut befunden wurden, posten. Dabei muss der Post eine Liste der 15 Unterstützer enthalten.

In diesem Thread werden Konzepte nicht mehr diskutiert, postet daher nur gut ausformulierte und finalisierte Konzepte. Der Zweck dieses Threads ist es, dem Edain-Team einen einfachen Überblick über alle von der Community weithin angenommenen Konzepte zu bieten. Alle Konzepte in diesem Thread werden intern ausführlich diskutiert - eine Garantie, dass sie eingebaut werden, gibt es allerdings nicht. Auch wird das Ergebnis unserer internen Diskussionen in der Regel nicht öffentlich gemacht.

Gute Ideen wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Joogle am 10. Aug 2009, 15:25
Konzept - Nutzen für Mordors Belagerungstürme

Befürworter: Isildur, Knurla, anarion, Lutze, Ulmo, Lord of Doom, VorreiterIke und weitere

1. Belagerungstürme sollten bemannbar sein (vorzugsweise nur mit Bogenschützen); so fungieren sie als mobile Türme und finden so wieder vielleicht Platz in weiteren Gefechten.

2. Belagerungstürme sollten einfache Einheiten überfahren können, durch Speerkämpfer kriegen sie natürlich Schaden (keine Monster, Helden(?), Reiter).

3. Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: TfD am 10. Aug 2009, 17:04
                                                        Konzept: Eowyn mit Entwicklung



Befürworter: Vorreiterlike, Alexander, Roran Hammerfaust, kilzwerg, Darth Krayt, Isildur, drual und weitere


Eowyn mit Entwicklung:
Starten sollte sie als Bäuerin und hätte dann die Wahl zur Heilerin oder Kriegerin sich zu entwickeln.

Bäuerin:

-Lvl2: Bauernverteidigung (Eowyn ruft dauerhaft 2 Battalione Bauern zur Hilfe)
-Lvl4: Einsicht (oder so ähnlich; ihr wisst schon wo Eowyn zu Aragorn sagt, dass Frauen zwar kein Schwert benutzen können aber schon durch ein Schwert sterben können) Eowyn beeindruckt mit ihren Worten, die Bauern, die draufhin 50% mehr Schaden machen (passiv).
-Lvl5, sollte sie die Möglichkeit haben, entweder eine Kriegerin, oder eine Heilerin zu werden (wie bei Galadriel sollten 2 Buttons im Palantir erscheinen)
Zudem sollte sie in der Nähe von Bauern immer als Bauer getarnt sein.

Heilerin:

-Lvl1: Führerschaft; Führerschaftsbonus (+50% Angriff und/oder Verteidigung für Truppen in ihrer Nähe und sie sammeln doppelt so schnell Erfahrung)
-Lvl2: Heilung; Eowyn heilt einen, später mehrere, verbündete Helden.[Bevor ihr fragt, Eowyn hat ja Theodred versorgt, aber ist ja leider trotzdem gestorben, weil er ja zu schwer verwundet war(ich denke aber nicht, dass sie ihren Job schlecht gemacht hat)]
-Lvl4: Passives heilen; Eowyn heilt Infanterie, später kommt Kavallerie dazu, dauerhaft, wenn diese in ihrer Nähe sind (wie die Elbenheiler bei Lorien)
-Lvl10: Fürst von Ithilien; Bedingung: Theoden muss mindestens einmal gestorben sein und Eomer muss sich auf dem Schlachtfeld befinden (er war ja derjenige der Faramir und Eowyn getraut hat); Eowyn ruft für eine bestimmte Zeit Faramir auf Stufe 10 zur Hilfe.

Kriegerin:

-Lvl1: Aufsitzen: Eowyn setzt sich auf ihr graues Ross Windfola.
-Lvl2: Kampfrausch: Eowyn bekommt kurzzeitig +50 % Angriff und + 25% Angriffsgeschwindigkeit (steigt natürlich pro Level).
-Lvl5: Monstertöter: Eowyn trifft den Schwachpunkt eines Monsters mit ihrem Schwert und verursacht großen Schaden (Anlehnung hierfür ist, wie sie den Olifanten im Film die Beine durch/angeschnitten hat).
-Lvl7: Schildmaid Rohans: +100% Verteidigung.
-Lvl10: Ich bin kein Mann: (Wie jetzt eigentlich).

Außerdem sollte sie in der Nähe von Infanterie und Kavallerie (kommt drauf an ob sie auf einem Pferd sitzt oder nicht) immer wie ein Rohirrim aussehen (passiv) und Merry, falls dieser nach Rohan gebracht wird, sollte bei Eowyn hinten auf ihr Pferd aufsitzen können.



Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Palando der Blaue am 19. Aug 2009, 23:06
So jetzt müssten es nach den Richtlinien (im ersten Post) genug Befürworter sein  xD

Mobile Haradrim-Zelte

Befürworter: Dragon, Roran Hammerfaust, Tom Bombadil, betta, reshef, VorreiterIke, Fantasyreader, Saruman der Vielfarbige, Farodin, Meriath Ifisti und Elendil

Prinzip: Da die Haradrim ein Leben als Nomaden pflegten sollten ihre Zeltgebäude (Olifantenpferch und Haradrimpalast) nach dem Bauen der Gebäude wieder abgebaut, transportiert und anderorts wieder aufgebaut werden. Dies sollte mittels eines Buttons beim Haradrimpalast/ bei der Olifantenpferch funktionieren, dessen Aktivierung zur Folge hat das das Haradrimzelt verschwindet (Falls möglich mit einer Art Aufbauanimation rückwärts) und man stattdessen einen Baumeister hat, der das Zelt an einen anderen ort transportiert und dort kostenlos wieder aufbaut. Dadurch würde ein einzigartiges System geschaffen werden, das tolkiengetreu wäre und neue taktische Möglichkeiten ins Spiel bringt.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Arvedui am 29. Aug 2009, 11:17
"Minifaction" Ithilien

Befürworter:  kilzwerg, Roran Hammerfaust, Mio, Haldir aus Lothlorien, Zathyron, Bombadil Tom, ReiFan01, Don-DCH, Balin, Saruman der Vielfarbige, Mandos, Krümmelchen, Dave, Vorreiterike, Grima S., Elrond von Bruchtal

In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien´s Vorposten". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in einer gewissen  entfernung zur Festung platzieren können, so das  auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.
Hier kan man Faramir und seine Waldläufer rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .

Jedes Waldläufer Battalion kan nur mit einem Upgrade ausgerüstet werden. Also muss man Wählen zwischen:

"Meister Schützen" Die Waldläufer schießen auch noch über größere Strecken genau. (Erhöhte Reichweite.)

"Rascher Schritt" Die Waldläufer können sich schnell und leise in den Wäldern Ithiliens vortbewegen.( Einheite wird etwas schneller und ist auch für kurze Zeit im offenen gelände getarnt.

"Geschmiedete Pfeile" ( ich persönlich finde Feuerpfeile bei den Waldläufern nicht so passend). Die Schärferen und härteren Pfeile verursachen mehr Schaden.

In Henneth Annûn kan man auserdem 4 Battalione einquartieren, aber sie können nicht hinausschießen.
Die Battalione im Inneren Werden Automatisch geheilt, da sie im Weiher sicher sind, und sie sich etwas ausruhen können.

Auserdem könnte man (wen das möglich ist) den Waldläufer Battalionen die Fähigkeit geben, einen Man von der Gruppe abzusetzen. So das man ihn einzelnd Steuern kan. Im Buch war auch von Kundschaftern die Rede, die in Ithilien nach Feinden Gesucht haben.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Zathyron am 31. Aug 2009, 20:00
Thorondor
Ein Held, der nur durch den Spell "Hilfe in letzter Not" gerufen werden kann.


Befürworter: Drual, Dragon, Grima S., Tom Bombadil, Meriath Ifisti, Mr.Knife, Titus, Elrond von Bruchtal, Elendil, Natzgul, Mandos, ManweSulimo, Roran Hammerfaust, Farodin, kilzwerg


lvl 1: König der Adler (passiv)
        ALLE Adler in seiner umgebung, bekommen +50%armor und +50% angriff,
        das gilt auch für Gwaihir.
        Desweiteren fürchten sich niedere feindliche Einheiten vor der mächtigen Erscheinug
        Thorondors, denn er war der gewaltigste Adler den die Welt je gesehen hat,
        mit einer Flügelspannweite von etwa 54m. Im Spiel sollte er etwa so groß wie 
        smaug sein.

     Thorondor war der Erste und mächtige aller Adler, und ist damit Stammvater.
     Auch im Krieg des Zorns führte er seine Adler gegen die geflügelten Drachen in
     die Schlacht.

lvl 3: Retter in letzter Not
        Thorondor kann einen beliebigen elbischen Helden von Imladris aufsitzen 
        lassen, und diesen an einer beliebigen Stelle auch wieder absetzen.
       
lvl 5: gesanter Manwes (passiv)
         Thorondors Sichtfeld vergrößert sich um 100%.
         

lvl 7: Klauen der Götter
        Bei der "Rettung" der leiche Fingolfins hatte er Melkors Gesicht zerfetzt.
        Im mod könnte das eine Art verkrüppeln sein, mit der er feindliche Helden starken
        Schaden zufügen kann, und sie damit verkrüppelt.

lvl 10: Die Macht Manwes
         Thorondor kann ein beliebiges Gebäude sehr stark schädigen, ALLE Gebäude außer
         der festung sollte hierbei sofort fallen.

Soweit war es ja schon bekannt bzw. von Anfang an vorgestellt.
Doch nun zu den Neuerungen, denen zugestimmt wurden.

Bei der Fähigkeit soll Gwaihir für eine Zeit x, z.B. 5 Minuten, fortgeschickt werden, um danach wiederzukehren wofür sich wie folgt entschieden wurde.

<Level 3: Er kehrt mit 3 Adlern zurück.

Level 4-8: Er kehrt mit 4 Adlern zurück.

Level 9-10: Er kehrt mit 5 Adlern zurück.


Zusätzlich steigt mit seinem Level die Chance, das er mit Thorondor bei Einsatz dieser Fähigkeit eintrifft. Es wurde für gut befunden, das die Chance bei 40% anfängt und dann bis Level 10 auf 60% steigt.
Falls das nicht umzusetzen ist, würde ich vorschlagen das Thorondor ab Level 8 mit Sicherheit erscheint.
Natürlich können die Zahlen geändert werden wenn ihr die Balance gefährdet seht.

Ich hoffe ich konnte den Vorschlag gut zur Schau stellen und freue mich auf jeden Fall schon auf die 3.2  .

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Knurla am 9. Sep 2009, 21:18
Bau-System Gondor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: TfD am 10. Sep 2009, 16:03
Pferde Konzept für Rohan

Dieses Konzept wird befürwortet von:
Vorreiterlike, Balin, Dragon, Grima S., Erzmagier, Mandos, Farodin, Fantasyreader, Joogle, MCM aka k10071995, Karottensaft, Knurla, Mio, Tùrin und Yilvina.

Ich habe mir diese Konzept ausgedacht, weil ich Bedeutung der Pferde für die Menschen aus Rohan deutlicher machen wollte.
Hierbei sollte es ein neues Gebäude geben, dass man Pferde Zuchthaus nennen könnte.
Dort sollten folgende Upgrades erforschbar sein.



Arbeiterpferd:
Kosten 500
Für 300 sollte ein Upgrade bei den Gehöften erscheinen, damit Rohan-Gehöfte Pferde bekommen, die, die Rohstoffproduktion um eventuell 50% erhöhen (vielleicht könnte man auch ein Pferd mit einem Pflug bei dem Gehöft sichtbar machen).

Schlachtross:
Kosten 750
Dies sollte ein Upgrade sein, dass man für 200 bei jedem Reiterbattalion kaufen kann;
Erst ab da können Schwere Rüstungen bei Reitern (bei der Infanterie ist es immer noch gleich) ausgerüstet werden, jedoch sollte sich die Verteidigung noch weiter (nur bei den Reitern) erhöhen (also statt 50%, 80% Rüstungsboni).


Schnelle Pferde:
Kosten 750
Dies sollte ein Upgrade sein, dass man für 200 bei jedem Reiterbattalion kaufen kann;
Ab da kann dieses Reiterbattalion zwar nicht mehr mit einer schweren Rüstung ausgerüstet werden, dafür erhöht sich die Geschwindigkeit aber um 50%.
Außerdem vergrößert sich der Überreitschaden um 50%.
Proportional dazu sollte auch der Schaden den die Reiter bekommen ansteigen, denn je höher die Geschwindigkeit eines Gegenstandes ist (in diesem Fall sind das die Reiter), desto höher ist die Wucht des Aufpralls, wenn der Gegenstand auf einen anderen Gegenstand trifft (das sind dann die Gegner).


Mearas:
Kosten 1200
Ab sofort kann bei allen Reiterhelden (vielleicht auch nur bei allen Mitgliedern der Königsfamilie) ein Upgrade gekauft werden (aber erst wenn diese reiten können), dass 500 kosten sollte.
Die klugen und schnellen Meares sorgen dafür, dass diese Helden, wenn sie in Speerträger reinrennen weniger Schaden bekommen (das bedeutet aber nicht, dass der Schaden den die Speerträger normal machen niedriger wird).
Außerdem bekommen die Helden einen Geschwindigkeitsbonus und können schneller auf ihr Pferd aufsteigen (falls das möglich ist).





Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Anoverion am 15. Sep 2009, 20:46
Auswahlmöglichkeiten bei Orkaufsehern

Sobald ein Orkaufseher rekrutiert wurde kann man bei ihm auswählen zwischen:

Ork-Inspekteur
Der Ork ist nun dafür zuständig die Produktion und Ausrüstung der Heere
Mordors zu überwachen. Dafür erhält er nun die Inspektions-Fähigkeit (wie gehabt)
Das Aussehen kann wie gehabt bleiben. Er ist also eher darauf ausgelegt die Wirtschaft und Truppenproduktion zu unterstützen.

Ork-Truppführer(Name sollte vielleicht noch geändert werden.)
Der Ork ist nun dafür zuständig Ork Trupps zu formieren und an die Front zu führen.
Er erhält dafür eine aktive oder passive Fähigkeit, die Orks bzw ein gewähltes Bataillon vorübergehend schneller macht und diesem einen geringen Angriffsbonus gibt.
Da er jedoch die Truppen nicht direkt in die Schlacht führt, sondern nur dorthin führt und formiert, sollte er keine besseren Angriffs- und Rüstungswerte erhalten. Er sollte also eher hinter seinen Truppen gehalten werden um sie von dort aus zu unterstützen.

Aussehen:
[Möglichkeit 1]:Der Aufseher geht zu Fuß und ist vom Aussehen dem "Fettsack"  vor   
                        Minas Tirith nachempfunden.
                         http://www.fotos-hochladen.net/neuebitmapiv9pznur.jpg
                        Ist warscheinlich eher realisierbar als Variante 2

[Möglichkeit 2]:Der Aufseher sollte ähnlich wie seine Kumpanen vor Minas Tirith auf 
                       einem Warg reiten und optisch vllt ein schwaches Kettenhemd oder eine 
                       Orkrüstung erhalten.
                       Warscheinlich nicht machbar, weil er langsamere Lauf-Animationen 
                       bräuchte, die leider für Warge nicht vorhanden sind.

Die Kommandeurspunkte sollten bei beiden Auswahlmöglichkeiten wie gehabt bleiben.

Unterstützer:
Zitat
Balin, betta, Saruman der Vielfarbige, Grima S., Dragon, LinkeFaustMelkors,
Reshef, aelrond, Túrin, ReiFan01, Yilvina, Mandos, Gwanw, Ecthelion, Ulmo & ich

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Sep 2009, 18:12
So, hier mein Vorschlag zur

Abgeänderte Funktion des Lembasbrotes
Ich finde es etwas unrealistisch, dass das Lembasbrot Einheiten sofort komplett heilt; im Buch heißt es ja auch, Lembasbrot gibt Kraft für einen gesamten Tagesmarsch und nicht, das es jede noch so schlimme Wunde sofort heilt. Daher würde ich dem Lembasbrot stattdessen diesen Effekt geben: Durch das Lembasbrot gestärkt erhalten die Einheiten für sehr kurze Zeit (etwa 5 sek) +50% Geschwindigkeit, +75% Verteidigung und +200% Heilungsrate, auch, wenn man Angegriffen wird (diese Kurzzeitig extrem hohen  Boni begründe ich damit, das es ja im Buch heißt, wenn man erschöpft ist fühlt man sich nach ein paar Bissen Lembasbrot wie neu geboren.) Danach hat man noch für das restliche erste Drittel der Cooldownzeit +15% Geschwindigkeit, +25% Verteidigung und +100% Heilungsrate, da man wie gesagt noch für einige Zeit gestärkt ist.

Mit den genauen Prozentzahlen (grade bei der Heilungsrate) kann man ja noch schauen, was am besten balanced ist.

Befürworter:Reshef, Erzmagier, VorreiterIke, Maiglin der Neugeborene, Gwanw, Grima S., ReiFan01, Brisingr, Dragon, CMG, MCM, LinkeFaustMelkors, Túrin, Karottensaft, Lord Rohans
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 17. Sep 2009, 21:33
Hier einmal ein Vorschlag zum Thema Gil Galad und seine Krieger als neuer 15er Spell bei Imladris:

Ich bin der Meinung, dass Gil Galad seit Version 3.0 als letzter König der Noldor viel zu wenig zur Geltung kommt...
Zu Lórien passt er natürlich nicht mehr, da Lórien viel zu sehr auf "geheimen Krieg" spezialisiert ist, als dass man dort schwer Gerüstete Einheiten bzw. Helden unterbringen könnte.

Aber Imladris könnte dadurch, dass Elrond, Arwen und möglicherweise auch Glorfindel geschwächt werden, durchaus einen neuen Helden vertragen...

Ich würde mich dafür aussprechen, dass man den bereits für Gil Galad verwendeten 25er Spell durch einen 15er Spell ersetzt und dafür einen 15er Spell stärkt, sodass man diesen in die Reihe der 25er Spells "aufnehmen" kann (An einem passenden neuen 25er Spell wird derzeit in der Konzept Diskussion: Imladris "gearbeitet". Da Düsterwald aber sowohl bei Lórien wie auch bei Imladris einen 15er Spell stellt, könnte man diesen durchaus duch den neuen Gil Galad-Spell ersetzen).

Die Funktion dieses neuen Gil Galad-Spells sollte gegenüber dem alten ein wenig abändert werden... Durch den Spell kann man eine Kaserne heraufbeschwören in der man Gil Galad und  die Krieger des Letzten Bündnisses ausbilden kann. Als Kaserne könnte ich mir durchaus das Modell der ehemaligen Lindon Kaserne gut vorstellen, denn dadurch würde man auch sehen, dass der König der Noldor eben nicht aus Imladris kommt: http://img5.imagebanana.com/view/61mwzsc/LindonKaserne.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/61mwzsc/LindonKaserne.jpg)

Diese Krieger des Letzten Bündnisses könnten in etwa so wie Gil Galads Leibwache aussehen, nur eben wesentlich schwächer, sodass sie keine Eliteeinheit mehr darstellen, aber immer noch so stark sind, dass man sie lieber einsetzt als die Standardinfantierie von Imladris. Ich habe mir das so vorgestellt, dass man in der Kaserne ein unbewaffnetes Battalion ausbilden kann, welches außer der Waffe fertig ausgerüstet ist, also bereits eine Rüstung trägt (wie gesagt ähnlich der von Gil Galads Leibwache). Die Waffe kann man sich dann in seperaten Upgrades aussuchen. Man kann sich zwischen Bogen, Schwert und Speer/Schild entscheiden. Die Schwertkrieger sollten keinen Schild tragen, da die Krieger die man in der Szene des Letzen Bündnisses im Film sieht ja auch keinen tragen. Es sollten weder Goldspitzenpfeile noch Geschmiedete Klingen für diese Einheiten verfügbar sein, denn im Letzen Bündnis wurde beispielsweise nicht mit goldenen Pfeilen geschossen...
Diese Einheit sollte aus jeweils 5 bis 6 Leuten bestehen (also eine Reihe, auch in Anlehnung an das Letzte Bündnis, wo die Einheiten ja auch in Reihen gegliedert waren) und maximal 6 Mal ausgebildet werden können, denn sonst wäre die Einheit aus taktischen Gründen viel zu überlegen, denn man würde einfach kurz bevor man auf das feindliche Heer trifft die Einheiten so Bewaffnen, dass sie die höchste Wirkung gegen den Feind haben. Mit maximal 6 Batalionen wäre dieser Effekt balancingtechnisch meiner Meinung nach noch vertretbar, da diese Einheit aber nicht gerade billig ist, könnte dieses Limit durchaus entfallen.
Die Einheit sollte in etwa 800 pro Battalion kosten und einen Gesundheitswert von 500 haben. Als Vorraussetung für die Rekrutierung könnte man eventuell Gil Galad auf dem Schlachtfeld "verlangen".

Gil Galad sollte nachdem er schon einen 15er Spell kostet, nicht mehr als 2000 bis 3000 kosten (Balancingtechnisches Beispiel: Galadiriel kostet "nur" 4500 und ist wesentlich stärtker als Gil Galad), denn sonst würde er prinzipiell nie eingesetzt werden.

Hier noch eine Beschreibung zu einer leicht optischen Anpassung Gil Galads:
Quelle: Ardapedia (Ich weiß: nicht gerade zuverlässig, aber ich würde sagen in einem solchen Fall durchaus glaubwürdig):

Gil-galad ist der Name dieser Figur schon in sehr frühen Manuskripten Tolkiens, in denen sie erwähnt wird. Gil-galad, ausgesprochen vermutlich in etwa /ˈgilgÉ‘lÉ‘d/, ist kein Geburtsname, sondern ein später verliehener Beiname. Er ist Sindarin und wird mit †šStrahlenstern†˜ oder †šStrahlender Stern†˜ übersetzt (im Original mit †šStar of Radiance†˜). Es heißt, Gil-galad werde so genannt, weil seine silbern leuchtende Rüstung schon von weitem erkannt werden könne.

Aufgrund dieser Beschreibung würde ich die Rüstung Gil Galads für die ersten 5 Level von Gold auf Silber ändern und erst ab Level 6 wieder Golden werden lassen, da er ja in der Schlacht des Letzen Bündnisses mit Goldener Rüstung kämpfte.

Círdan war zwar Gil Galads Mentor, aber ich würde ihn trotzdem in der Werft lassen, da er doch besser zu den Schiffen passt, als zu den Noldor...

Der Spell sollte natürlich auch einen gewissen Nachteil haben, da Gil Galad als König der Noldor ja den Ring Vilya getragen hat und Elrond dessen Heerführer war, "übergibt" Elrond den Ring an Gil Galad und Elrond verliert dadurch seinen Level 10 Spell und könnte stattdessen eventuell einen Waffenwechsel  bekommen (Elrond kämpfte als Herold Gil Galads auch mit dem Bogen), wobei man ehrlich dazu sagen muss, dassein Bogenheld nicht wirklich zu Imladris passen würde.

Als Rinheld kann man sich zwischen Elrond, Gil Galad und Glorfindel entscheiden, wobei jeder seine Vor- und Nachteile hat: Glorfindel ist weiterhin gegen die Elemente "unverwundbar", Elrond heilt weiterhin andere Einheiten und Gil Galad bekommt durch den Ring +75% Rüstung und er inspieriert seine Einheiten zusätzlich, sodass diese +25% Angriff haben und doppelt so schnell Erfahrung sammeln, weiters erhät Elrond Vilya zurück, wenn Gil Galad den Einen Ring annimmt, da sich Gil Galad zwar selbst opfern würde, aber eben nicht einen der so geheim gehaltenen Elbenringe.
Fähigkeitsmäßig würde ich Gil Galad so belassen, wie er bei Lórien war, also Passive Fähigkeit, den "Windstoß" Vilyas, den Sternenschild, die Verbündeten Ausbilden und den Macht Ereinions-Spell.

Befürworter:
Reshef, Dragon, Fantasyreader, MCM, Túrin, ReiFan01, Grima S., Vorreiterlke, anarion, aelrond, drual, Roran Hammerfaust, Yilvina, Lord Rohans, Erzmagier, Thorondor the eagle, Mandos und Gebieter Lothlóriens



Mit freundlichen Grüßen

Elrond von Bruchtal
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Erzmagier am 18. Sep 2009, 17:52
Neuer Gebäudelook für Angmar

Angmars Gebäude wirken relativ hell und eher zerbrechlich als bedrohlich. Die Modelle sind gut, daran gibts nichts auszusetzen, aber der Skin ist zu hell und freundlich.
Die Gebäude sollten allgemein dunkler werden. Nicht so helle Steine und so frisches schönes Holz. Das stört meiner Meinung nach die Atmosphäre ungemein.
Eine gute Orientierung wäre der Turm von Angmar, mit seinem sehr düsteren und bedrohlichen Aussehen (und doch eindeutig weder Mordor, noch Isengart, noch Nebelberge, sondern Angmar [immer noch Qualität und Design  :D]).
Ganz einfach gesagt sollten die Stein dunkler sein (vielleicht nur wenige ein bisschen heller, aber doch dunkler als sie jetzt sind) und das Holz sollte ebenfalls dunkler sein, aber immer noch braun.

Befürworter: 17
betta, Reshef, Balin, Vorreiterlke, ReiFan01, Yilvina, Brisingir, drual, Gebieter Lothlóriens, Gwanw, Roran Hammerfaust, CMG, MCM aka k10071995, Dragon, Lord Rohans, Grima S., Dscab und Erzmaiger
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Sep 2009, 19:16
Hier mein Vorschlag zur
Armee der Toten auf der Map "Pfade der Toten"
Man könnte es dann z.B. so machen: Wird ein bestimmter Bereich betreten, wird ein Timer ausgelöst, ist dieser abgelaufen, tritt eines diese Ereignisse ein:
1. Der rechte Gang wird aufgemischt; soll heißen, Eidbreche patrullieren auf ihm ca. 30 sek auf und ab und machen ihn so für normal sterbliche so gut wie unpassierbar
2. Der linke Gang wird aufgemischt
3. Beide Gänge...
4. Eidbrecher erscheinen in der Nähe der neutralen Gebäude, sodass ihr Besitzer nicht wechseln kann, das Gasthaus allerdings dadurch keine lebendigen Einheiten ausbildet, da diese sofort vernichtet werden würden.
5. Das Lachen des Königs der Toten hallt durch die Höhlen, sodass alle Einheiten in heillose Panik verfallen; zudem breitet sich dichter Nebel aus, der bis zum nächster AdT-Ereignis bleibt (dadurch sieht man die Eidbrecher vielleicht erst, wenn es zu spät ist; das hier habe ich noch dazugenommen, weil es nach meier Meinung viel zum Feeling beitragen würde; ich weiß aber nicht, wie aufwendig das wird, daher könnte man es auch weglassen, wenn es zu sehr laggt o. ä.) Sinn daran wäre, dass es eine weitere Map mit einem einzigartigen System gibt!

Beführworter: Roran Hammerfaust, Farodin, Reshef, MCM, Isildur, Balin, Sckar, Natzgul, Grima S., Dragon, Saruman der Vielfarbige, drual, Túrin, Erzmagier, Dscab
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Mandos am 21. Sep 2009, 22:36
Neuer Imladris-25er-Spell
Falls der neue Gil-Galad-Spell als 15er-Spell eingesetzt wird, würde ein neuer 25er spell gebraucht werden. Mein Vorschlag wäre, den 16er-Düsterwald-Unterstützungs-Spell zu streichen, ihn durch den Gil-Galad-Spell zu ersetzten und als neuen 25er-Spell diesen hier zu verwenden:

,,Der Weiße Rat: Macht der Weisen von Mittelerde''; 25 Spellpunkte:
In einem Radius (etwa so groß wie der Heilen-Radius) wird der Spell eingesetzt. Folgen:
Als wichtigste und mächtigste Mitglieder des weißen Rates außerhalb Bruchtals tauchen Gandalf und Galadriel auf. In dem ausgewählten Gebiet spüren nun alle Einheiten den Zorn der Mächtigen. Gandalf taucht auf und spricht das Wort der Macht, Galadriel taucht mit einem kleinen Erdbeben auf und deckt einen großen Teil der Karte kurzzeitg auf; außerdem fürchten sich kurzzeitig alle Einheiten des Feindes (außer Helden) und Einheiten in einem großen Radius (etwa der halbe Festungsradius) ergreifen für  5-10 Sek. die Flucht.  Nach ihrem mächtigen Erscheinen, kann der Spieler die zwei noch 30 Sek. lang kontrollieren und kann zuvor zwischen ,,Schleifung'' und ,,Vertreibung'' auswählen. Wird ,,Schleifung'' ausgewählt, verursachen die Zwei für die restliche Zeit einen höheren Gebäude- und niedrigeren Einheitenschaden; bei der ,,Vertreibung'' ist es umgekehrt.

Befürworter: Turin, CMG, Anoverion, Gwanw, Mandos, anarion, LinkeFaustMelkors, Grima S., Vorreiterlke, Elrond v. Bruchtal, ReiFan01, Erzmagier, Roran Hammrfaust, Dragon, drual...

mfg, mandos!

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Thranduil am 4. Okt 2009, 15:35
Fallengebäude für Lorien:

Außerdem spricht Haldir auch von Fallen, die aufgestellt wurden (als Gimli seine Axt zieht als ihm die Augen verbunden werden sollen), darum wäre ich dafür dass man Fallen als Gebäude oder als Gebäudeupgrade bei Lorien einbauen könnte. Zum Beispiel:

a)
Schlingfalle (Eine Einheit tritt in eine Schlingfalle und ist kurzzeitig bewegungsunfähig)
Kosten: 200

Dornenfalle (Dornen kommen aus dem Boden und spießen eine Einheit auf)
Kosten: 400

Pfeilfalle (aus einem Baum werden durch einen Mechanismus ausgelößt Pfeile auf Feinde in der nähe abgefeuert)
Kosten: 300

b)
Schlinge: leichte Falle, bewirkt Bewegungsunfähigkeit für einen Zeitraum x.

Pfeile: mittlere Falle, bewirkt einen Schaden von x.

Dornengrube: schwere Falle, bewirkt einen Schaden z und Bewegungsunfähigkeit für Zeitraum t.


Die Fallen sollten für Feinde unsichtbar sein, bis sie 1x ausgelöst wurden und und höchstens ein paar 100 HP haben. Sie könnten als Festungsupgrade gemacht werden, als eigene Gebäude oder als Verstärkung für die Verteidigungsbäume.

Befürworter:

Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, Mahal, kilzwerg,
VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Tom Bombadil, Elendil, Grima S., Rumil, Farodin, ReiFan01, Thorondor the Eagle, und ich!

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 5. Okt 2009, 18:17
Standardangriffe für Gulzar und Hexenmeister

So, wie sie im Moment sind, sind die Hexenmeister wenig zu gebrauchen. Ich selbst benutze sie nur im SP und dann auch nur, wenn ich meine Einheiten mit Seelenquell heilen will.
Die sind meiner Meinug nach die Anschaffung nicht wert. Das Gleiche gilt für Gulzar, obwohl ich sein Fähigkeitenarsenal sehr gelungen finde. Das Hauptproblem bei ihnen ist, dass sie sich nicht selbst verteidigen können und deswegen schnell sterben, wenn man sie aus den Augen lässt. Deswegen folgendes:

Bei Gulzar und seinen Hexenmeistern wird ein ähnlicher Standartangriff, wie bei Alatar und den Lichtbringern von Imladris eingefügt. Das ganze nur eben mit einer schwarzen FX.
Fähigkeiten und das System mit den Akolyten bleiben wie gehabt.

Balancegemäß müsste dann auch der Preis angepasst werden. So teuer, wie die Lichtbringer würde ich sie nicht machen, da diese drei Magier im Batallion haben, die Hexenmeister aber nur einen.
Ich stelle mir da so etwa 800- 1000 pro Hexenmeister vor.

Befürworter: VorreiterIke, Reshef, Knurla, Elendil, Sckar, Yilvina, Grima S., Dscab, Sira John, Gwanw, Henschalf, ReiFan01, LinkeFaustMelkors, Elviandor, Sleipnir, Ereinion

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Thranduil am 8. Okt 2009, 11:09
Die dunkle Galadriel sollte überarbeitet werden, denn sie ist zu schwach gegen Gebäude, als dass sie als Ersatz für die Ents durchgeht und die Lichtbringer kann man nur auf manchen Maps.

Variante a)
Man stärkt die bis jetzt vorhandenen Angriffe von Galadriel, indem man den Schaden erhöht und die Aufladezeit der Zauber reduziert (wenn möglich aber nur gegen Gebäude).

Vatiante b)
Man gibt der dunklen Galadriel einen dauerhaften Sturm zur Verfügung der einigermaßen viel Schaden gegen Gebäude anrichtet und als Standart-Atacke nicht dieses "Wort der Macht" ähnliche, sondern eine Erdbeben-Atacke.

Erdbebenatacke: Galadriel verursacht Flächenschaden gegen Gebäude mit den Animationen von der normalen Erdbebenfähigkeit (Risse im Boden und Beben der Erde)

Diese "Wort der Macht" ähnliche Atacke, die sie bis jetzt als normalen Angriff besitzt kann dann wieder als einer von Galadriels Zaubern eingesetzt werden wenn dem Team da nichts anderes einfällt (was ich allerdings bezweifle).

Befürworter: Elrond von Bruchtal, VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Joogle, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil, ReiFan01, CMG, Elviandor, Dscab, Thranduil
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sleipnir am 11. Okt 2009, 20:49
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Schauerweihe
Kosten: 900 $
Rekrutierungsort: Schauerweihen-Nestbaum
Eigenschaften:

- fliegende Einheit
- ab Level 2  pass. Fähigk. "Kundschafter des Bösen", erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 3 Fähigk. "Krächzen des Todes", verursacht Angst bei allen feindlichen Einheiten, die nicht Angst immun sind
- ab Level 3 Schauerweihe heilt sich selbst
- ab Level 4 Rüstung gegen Pfeile/Bolzen steigt um 25%
- ab Level 5 pass. Fähigkeit "Klauen des Sumpfes", die Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- ab Level 7 erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 8 Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- Level 10 Schauerweihe erhält noch einmal 25% Rüstung gegen Pfeile

Allgemeine Info:
Die Schauerweihe ist eigentlich ein Sumpfbewohner, wird aber von Schlachten angezogen, da sie sich hier auf verletzte Krieger und auf Tote stürzen um sich von ihnen zu ernähren. Der Hexenkönig erhält mit den Schauerweihen wertvolle Kundschafter in der Größe eines Adlers (normaler Adler, keine Riesenadler). Sie sind bis zum Level 5 nicht wirklich zum Kämpfen gedacht und dienen eben als Kundschafter der Armeen Angmars. Wenn sie höhere Level erreicht hat ist die Schauerweihe in der Lage 1-2 Battalione an Bogenschützen zu erledigen ohne selbst zu sterben. Ab Level 10 ist sie dann auch zum Attackieren schwach bewachter Außenposten geeignet.

Die Schauerweihe wird einzeln ausgebildet, ähnlich einem Troll.
Ein Kampfbonus für die Schauerweihe im Schwarm drauf gebracht. Dieses System funktioniert genauso wie in C&C das "Horde-System" der Chinese People's Army. Ab 5 Battlemaster Tanks erhielten die einen Angriffsbonus. Das müsste sich bei der Schauerweihe auch realisieren lassen. So erhalten 5 Schauerweihen zusammen einen Angriffsbonus von 25%.

Für die Schauerweihe als Model könnte man ein stark verkleinertes Model von einem Riesenadler, dass man schwarz färbt und die Augen in bösartigem Rot glänzen lässt.
Die Schauerweihe sollte dann etwa die Größe der kleinen Drachen von Drogoth haben.



Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Schauerweihen-Nestbaum
Kosten: 1200 $
Eigenschaften:

- Rekrutierungsstätte für Schauerweihen
- Level 2 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%
- Level 3 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%
- Level 3 verteidigt eine Schauerweihe automatisch dieses Gebäude ähnlich der Pfeiltürme die z.B. die Angmar Mühlen erhalten.

Allgemeine Info:
Auf den Asten dieses alten, toten Baumes aus dem Sumpf brüten die Schauerweihen und schwingen sich von ihm aus in die Lüfte und erkunden das Land für den Hexenkönig.
Der toten Baum ist von Nebel umgeben, da er im Sumpf steht. Dieser Nebel sollte ähnlich dem Eisnebel aussehen der das "Heiligtum des Hexenkönigs" umgibt.


Die Supporter:

  1. Gwanw
  2. Sckar
  3. Elendil
  4. Sleipnir
  5. Reshef
  6. Henschdalf
  7. Altair
  8. Grima S.
  9. Dscab
10. Túrin
11. drual
12. ReiFan01
13. DrJekyll
14. Elvian
15. Numot


Für weitere Fragen bitte einfach eine PM an mich schreiben.
Danke

Grüße
Sleipnir
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elendil am 14. Okt 2009, 14:31
Änderungen zu Felbestieren:

Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern).

Befürworter: Altaïr;Sckar;CMG,Grima S.;VorreiterIke;Karottensaft;Knurla;Yilvina;
                    Erzmagier;Bombadil, Tom;aelrond;
                    Sira John;Roran Hammerfaust;Tranduil;König Legolas
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sleipnir am 14. Okt 2009, 15:04
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Feadraug
Kosten: 2400 $
Rekrutierungsort:Rekrutierung erfolgt durch Drauglith (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg98227.html#msg98227)
Fähigkeiten:


Stufe 1: "Zeitalter des Warg" (Passiv)  Der Warg wächst mit jedem Level und erhält wachsend Flächenschaden.

Stufe 3: "Eisiges Fell" (Passiv) Der Held wirft ca. 10% des Schadens zurück

Stufe 4: "Unermüdliche Jagd": Man bekommt für eine kurze Zeit( 30 sec oder so ) +100% Geschwindigkeit, sowie +100% Rüstung.

Stufe 6: "Tollwut"  Feadraugs tollwütiger Biss fügt einem einzelnen Ziel enormen Schaden zu und das Ziel ist für eine Zeit bewegungsunfähig.

Stufe 9: "Winter der Wölfe": Die kalten Winter in Angmar treiben die Schneewarge aus den Gebirgen und sie greifen Menschensiedlungen an. Rufe Schneewarge in ein markiertes Gebiet, die K.I. gesteuert, selbstständig angreifen. (Angriffe dauern 60sek.).

Stufe 10: "Mächtiger Eishauch" Der Warg erzeugt in seiner nun ausgewachsenen Größe einen mächtigen Eishauch der Gegner erfrieren lässt



Aussehen:
Zuerst wird er die Größe eines Düsterwolfs Modell haben, dann wird die Größe pro Stufe angehoben bis er dann schließlich die Größe eines Blutwarges hat.  Das weiße Fell soll einen hellen Glanz bekommen, ausserdem sollten z.B. die Nackenhaare kleine Eis-Dornen, wie die der Angmarfestung, haben.

Beispiel: http://i27.photobucket.com/albums/c156/Krad_89/Forumspics/Warghero_1.jpg



Allgemeine Info:
Fearaug ist ein Schneewarg aus dem Königreich Rhudaur. Die Dunedain verabscheuen seit jeher die Warge als besonders bösartige Wolfe. Sie hatten den Bau des Rudels umstellt und warfen brennende Strohballen hinein. Feadraug, damals kleiner Welpen, konnte als einziger der Ausrottung seines Rudels entkommen. Die Menschen verfolgten ihn bis an die Grenzen des Hexenreiches von Angmar, dann brachen sie die Verfolgung ab und überließen ihn dem ewigen Schnee. Feadraug rannte immer weiter bis ihm die Kraft ausging und er sich unter großen, aus dem Boden hervorstehenden hinlegte und einschlief. Am nächsten Morgen roch er etwas das er nicht kannte und neugierig lief er darauf zu. Es war ein Mensch. Mit Schrecken erinnerte er sich an das was mit seinem Rudel passiert war und wollte schon wieder davonrennen doch, da sah er ein großes Stück Fleisch neben der Ausrüstung des Menschen liegen. Er schlich sich heran um es stehlen zu können, denn er hatte furchtbaren Hunger. Doch der Mensch entdeckte ihn. Mit all der Kraft, die Feadraug in seiner Kehle mobilisieren konnte, bellte er ihn an, doch der Mensch lies sich nicht davon verängstigen. Er redete sogar sehr freundlich mit dem kleinen Warg. Er zog ein Messer und schnitt etwas vom Fleischstück ab und hielt es ihm hin. Zuerst nahm Feadraug es nicht, doch dann entschloss er sich doch zu zubeissen und er lies sich von dem Menschen streicheln. Dieser Mensch war niemand anderes als Drauglith, der wie niemand sonst so exzellent mit den wilden Tieren im Reich von Angmar umgehen konnte. Drauglith gab ihm seinen Namen, Feadraug, was "Weißer Wolf" bedeutet, und er zog ihn groß.
Heute ist Feadraug ein ausgewachsener, großer Schneewarg und ist ein treuer Begleiter von Drauglith. Er dient in den Reihen des Hexenkönigs um sich an den Dunedain, die seine Familie ermordeten zu rächen .


Liste der Feadraug Supporter:

  1. König Legolas
  2. Sleipnir
  3. Henschdalf
  4. Altair
  5. Farodin
  6. Yilvina
  7. Grima S.
  8. Elvian
  9. Dscab
10. Turin
11. ReiFan01
12. aramatz
13. LinkeFaustMelkors
14. Anoverion
15. Gebieter Lothlóriens

Vielen Dank an euch für den Support!
Vielen Dank an König Legolas (http://forum.modding-union.com/index.php?action=profile;u=1642), Henschdalf (http://forum.modding-union.com/index.php?action=profile;u=1621), Altaïr (http://forum.modding-union.com/index.php?action=profile;u=1300) fürs Teamwork (http://i27.photobucket.com/albums/c156/Krad_89/Smilies/Excellent.gif)

Für weitere Fragen bitte einfach eine PM an mich schreiben.
Danke

Grüße
Sleipnir
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Okt 2009, 17:46
Vorschlag zur Einführung von Baumschulen für Lorien

Baumschule   Kosten: 500-1000

Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.

Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller

Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

Notiz:
Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.

Befürworter:
VorreiterIke;Reshef;Elrond von Bruchtal;Dragon;Gebieter Lothlóriens;drual;Farodin;Yilvina;Sckar;Mandos;MCM aka k10071995;Túrin;Kampfmagier;Elvian;ReiFan01;Altaïr
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 14. Okt 2009, 18:09
Die Blauen Zauberer als Ringhelden:


Wenn Alatar oder Pallando den Ring bekommen werden folgende Auswirkungen gleichzeitig aktiv:

Pallando

Pallando bekommt +100% Angriff und seine Leben werden um 500 erhöht.
Der erste Spell wird nun durch ein Waffenswitch ersetzt mit dem Pallando zwischen Eisschuss und Stabangriff switchen kann.

Besonderheit Gute:

Pallandos letzter Spell macht doppelten Schaden und lädt sich schneller auf.

Besonderheit Böse:

Pallandos letzter Spell wird durch einen anderen ersetzt: "Unterstützung aus dem Osten"
Pallando kann damit dauerhaft 3 Bataillone vollausgrüstete Ostling rufen.

Alatar


Alatar bekommt +100% Verteidigung und seine Leben werden um 1000 erhöht.
Sein Teleport Spell wirkt nun auch bei ihm selbst.

Besonderheit Gute:

Alatars letzter Spell wird durch "Macht des Istaris" ersetzt und er kann nun
alle eigenen Truppen für 20 Sekunden unbesiegbar werden lassen.

Besonderheit Böse:

Alatars erster Spell wird durch "Büdnis der Ostlinge" ersetzt. Damit ruft er eine Rhûn Kaserne und einen Ostlingsaußenposten (Pfeilturm). Sein letzter Spell wird durch "Einfluss im Osten" ersetzt. Alle Ostlinge erhalten dauerhaft +50% Angiff und Verteidigung (passiv)


Befürworter: Aelrond, Grima S., Sckar, ReiFan01, Drual, Dscab, Fantasyreader, Karottensaft, DarkLord, Elvian, D-eni-s Truchsess Valinors, Henschdalf, CMG, Roran Hammerfaust, Túrin
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2009, 15:54
Neue Spells für die Bösen Völker

Bei allen Anfangsspells der Guten Völker wurden verschiedene Bezeichnungen und Wirkungen eingefügt.
Wenn ich von Anfangsspells rede, meine ich speziell die ursprüglichen EA- Spells "Heilen" und "Elbenwald"

z.B. wurde der Heilen-spell bei den guten Völkern zu Zwergenbier (Zwerge), Heilende Gesten (Imladris), Quellwasser Nimrodels (Lothlorien), Heilen (Gondor) und Symbelmyne (Rohan)

Bei den Bösen Völker sind allerdings diese Anfangsspells ("Verbrannter Boden" und "Kriegsgesang) immer noch die gleichen (außer bei Angmar. Da gibt es ja vereisten Boden).
Ich denke da lässt sich noch was machen. Es würde die Einzigartigkeit und das Feeling noch mal enorm steigern, wenn diese Spells volksspeziefisch wären.
Deswegen habe ich mir gestern einige Konzepte überlegt:

Isengart:

-Verbrannter Boden
Der bisherige Spell. Ich habe festgestellt, dass es ziemlich schwer ist sich für Isengart etwas passendes zu überlegen. Also würde ich hier den bisherigen Spell übernehmen 

- Kriegsgesang
Wie oben
Der Sound passt ja bereits. Vieleicht sollte man über neue Buttons nachdenken, da die Bisherigen auf Mordor abgestimmt sind.

Angmar:

- Vereister Boden
Wie gehabt

- Wolfsgeheul (ersetzt Kriegsgesang)
Das schauerliche Geheul der Wölfe Angmars kündigt den bevorstehenden Angriff an.
Feindliche Einheiten im Wirkungsradius fürchten sich und werden um 25% Angriff und 25% Verteidigung geschwächt. Verbündete werden angespornt und erhalten 25% Angriff. (5 Spellpunkte)

Nebelberge:

- Spinnennetz (ersetzt verbrannten Boden)
Kankras Brut webt ein gewaltiges Spinnennetz. Feindliche Einheiten, die das Netz überqueren werden 50% langsamer und erhalten geringfügigen Schaden.
Verbündete Einheiten sind 25% schneller und erhalten +25% Verteidigung
(10 Spellpunkte)

- Trommeln aus der Tiefe (ersetzt Kriegsgesang)
Die Trommeln aus den tiefen Schächten Morias rufen die Orks zu den Waffen.
Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten 50% Geschwindigkeit und 25% Angriff
Feindliche Einheiten können sich kurzzeitig nicht bewegen (Dieser Effekt soll die Überraschung verdeutlichen. In der Szenen bei Balins Grab im Film waren die Gefährten auch für 1-2 Sekunden starr vor Schreck. Dieser Effekt sollte allerdings höchsten 2-3 Sekunden halten, damit es nich zu imba wird) (5 Spellpunkte)

Mordor

- Lithlad- Aschenfeld (ersetzt verbrannten Boden)
Lässt eines der Aschenfelder des Oroduin entstehen. Verbündete Einheiten wissen um die Vorteile im Kampf in dieser Landschaft. Sie erhalten 25% Angriff und 25% Veteidigung. Feindlichen Einheiten machen die giftigen Dämpfe und andere Widrigkeiten dieser Landschaft zu schaffen. Sie werden um -25% Geschwindigkeit geschwächt und verlieren sämtliche Bonuseffekte und Führerschaften. (5 Spellpunkte)
Als Button könnte man den bisherigen des Verbrannter Boden - Spells nehmen.

-Grausamkeit ( ersetzt Kriegsgesang)
Verbündete Einheiten im Zielgebiet werden vom Blutdurst übermannt. Ihre Grausamkeit kennt bei der Plünderung und Ermordung wehrloser Feinde keine Grenzen mehr.
Sie erhalten +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Feinliche Einheiten, die sich im Zielgebiet aufhalten werden, beim Anblick dieser furchtbaren Taten, von Entsetzen gepackt und flüchten. (5 Spellpunkte)


Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Er ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber er würde die Einzigartigkeit und das Feeling bei den Bösen Völkern ernorm verbessern.
Bei Fragen bzw. Anregungen bitte PM an mich

MfG CMG

Befürworter: Gebieter Lothloriens, Grima S., VorreiterIke, Altaïr, Henschdalf, Yilvina, König Legolas, Erzmagier, ReiFan01, Roran Hammerfaust, Sira John, Elvian, Fantasyreader, Turin, Bombadil Tom
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2009, 13:56
Neue Gasthaushelden für Angmar

(Anlehnung an die Charaktere im Angmararchiv)

Euch ist sicherlich aufgefallen, dass bei Angmar nur Alatar un Palando im Gasthaus verfügbar sind.
Nachdem Sleipnir, Henschdalf und ich uns über PM beraten haben, präsentiere ich euch jetzt den fertigen Vorschlag.
Im Gasthaus wird neben Alatar und Palando ein neuer Button frei: "Rat der Hexer"
Der Button kann erst angewählt werden wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" gekauft wurde.
Ist dies geschehen können hier die folgenden Helden ausgebildet werden:    (Zusätzlich können hier auch Calyas Fähigkeiten erworben werden.


Yarduath

Yarduath sollte aufgrund seiner Schwertkunst einen hohen Angriffswert haben. Ich orientiere mich dabei an Durmarth. Im Gegenzug eine schwächere Rüstung, dafür aber eine hohe Selbstheilungsrate (Siehe Stufe 1- Fähigkeit)
Bewaffnet ist Yarduath mit einem Langschwert.

Kosten: 3000

- Stufe 1  Siebenfache Seele (passiv)
Obwohl er einer der Hexer ist, braucht Yarduath keine Akolyten. Er kann direkt von den gefangenen Seelen in seinem Körper zehren.
Durch sein siebenfaches Bewusstsein gestärkt, heilen körperliche Beeinträchtigungen und Verletzungen an Yarduaths sterblicher Hülle schneller.

- Stufe 3  Schwertmeister Angmars
Yarduaths Kampfstil ist in ganz Mittelerde einzigartig, da er aus vielen anderen Kampfstilen früherer Epochen zusammengesetzt ist. Niemand kann seine Bewegungen voraussagen.
Er Verursacht kurzzeitig doppelten Schaden un bewegt sich 50% schneller

- Stufe 5  Schattenreise
Yarduaths Seele ist nich an die materielle Welt gebunden. Er kann in Windeseile seinen Standort wechseln

- Stufe 7  Grausame Gleichgültigkeit
Yarduath lässt sich selbst bei den abscheulichsten Greultaten keine Gefühlsregung anmerken. Seine Teilnahmslosigkeit entsetzt und verunsichert sowohl Feinde als auch Verbündete.
Stärkere feindliche Einheiten im Zielgebiet geraten bei diesem Anblick in Rage und achten nicht auf ihre Verteidigung. Sie verlieren 50% Rüstung
Schwächere feindliche Einheiten fürchten sich und verlieren 50% Angriff

- Stufe 10 Seele entreissen
Yarduath benutzt seinen Kristalldolch, um seinen Feinden die Seelen zu rauben.
Feindliche Einheiten im Zielgebiet werden vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Yarduath und Verbündete in seiner Nähe.

Calya

Calya reist immer in Begleitung ihrer Akolyten. Für ihre Zauber muss sie auf deren Seelenenergie zugreifen.
Die letzten 3 Fähigkeiten können im Gasthaus gegen Rohstoffe erworben werden. Allerdings nur, wenn in der Festung die Machterweiterung "Hexer des Zwielichts" erworben wurde.

Kosten: 2000

- Akolytenkosten: 1  Dunkle Hexerei
Energiewolke, die mehrere Feinde vernichtet, ähnlich der ersten Fähigkeit von Gulzar. Zusätzlich zu dem von mir vorgeschlagenen Standartangriff, den hoffenlich alle Hexenmeister bekommen werden

- Verblendung (passiv)
Einheiten in Calyas Nähe werden von ihrer Schönheit bezaubert. Sie achten nich mehr auf das Kampfgeschehen und verlieren dadurch 25% Angriff und Verteidigung

- Akolytenkosten: 1  Macht der Schönheit
Calya lässt durch die Macht ihrer Magie ihre Gestalt noch makelloser wirken, als er ohnehin schon ist.
Ihre Gegner sind nicht im Stande etwas so Schönes anzugreifen und zu vernichten.
Feindliche Einheiten in weitem Umkreis besitzen kurzzeitig keinen Angriff mehr.

- Akolytenkosten: 3  Schwarze Seele
Hinter Calyas schöner Fassade, steckt eine verdorbene Seele. Obwohl sie sanftmütig und edel erscheint, schlägt sie Kraft ihrer Magie ohne Gnade zu.
Sie wirkt einen furchbaren Fluch.
Der ausgewählte Feindliche Held verliert 50% Rüstung und Angriff und die Hälfte seiner Lebensenergie.
Verbündete des Helden verlieren so lange er lebt dauerhaft Lebenspunkte in seiner Nähe.

- Akolytenkosten: 5  Trugbild
Mit ihrer gesamten Macht erschafft die Hexe Angmars ein Trugbild von sich selbst. Sobald das Trugbild von feindlichen Einheiten angegriffen wird, explodiert es mit enormer Wucht und reisst alle Gegner in seiner Nähe mit ins Verderben.


Drauglith

Er sollte kein großartiger Kämpfer sein, d.h. schwache Rüstungs und Angriffswerte, deswegen der Preis. Er sollte fast nur zur Verbesserung der Wirtschaft beitragen, da ihm in seiner Story eine solche Rolle zugeschrieben wird.
Bewaffnet ist Drauglith mit einem Stab mit einem eisernen Wolfskopf.

Kosten: 1500

- Stufe 1 Wolfsfreund (passiv)
Verbündete Warge und Düsterwölfe in der Nähe erhalten 25% Angriff und Geschwindigkeit
Feindliche werden von Drauglith gebändigt und verlieren dadurch 25% Angriff und Geschwindigkeit.

- Stufe 3 Rache an Arnor
Durch die Visionen des Hexenkönigs ist Drauglith überzeugt, dass die Dunedain und die Elben für das grausame Schicksal seiner Familie verantwortlich sind.
Der sonst so gelassene Drauglith verfällt beim Anblick seiner verhassten Feinde in Raserei. Er erhält +50% Rüstung und Angriff.

- Stufe 4 Kriegsvorbereitung
Drauglith bereitet sich und seine Wolfsfreunde auf den Krieg gegen Menschen und Elben vor.
Düsterwölfe und Werwölfe werden in den Bestiengruben schneller ausgebildet.

- Stufe 6 Feadraug (Mit Erlaubnis von Sleipnir)
Drauglith ruft seinen treuen Schneewarg

- Stufe 8 Wandlungsfähige Magie
Drauglith ist, anders als die anderen Hexer mehr auf Heilzauber, als auf Vernichtungszauber spezialisiert.
Diese Zauber beschleunigen Angmars Wachstum und Wirtschaft.
Je nach dem , was man mit diesem Zauber auswählt, hat er eine andere Wirkung

Variante 1 (Zauber wird auf verbündete Einheiten angewandt)
Die Gewählten Verbündeten werden geheilt und verursachen 50% mehr Schaden

Variante 2 (Zauber wird auf ein Rohstoffgebäude angewandt)
Das ausgewählte Produnktionsgebäude produziert kurzzeitig 300% mehr Rohstoffe

Variante 3 (Zauber wird auf ein Rekrutierungsgebäude angewandt)
Im ausgewählten Rekrutierungsgebäude werden Einheiten kurzzeitig doppelt so schnell rekrutiert.

Storys der einzelnen Charaktere könnt ihr im RPG- Archiv nachlesen.
Ich hoffe euch gefallen die Fähigkeiten. Wir haben uns bemüht sie möglichst auf die einzelnen Geschichten abzustimmen und sie einzigartig zu machen.
Die Grundidee hierbei ist, bei Angmar die Rolle des Gasthauses mehr hervorzuheben, da ja in der letzten Version einige Verbesserungen bei den Gasthäusern der anderen Völker vorgenommen würden.
Somit würde das Gasthaus bei Angmar einen genauso großen taktischen Wert besitzen, wie bei den anderen Völkern.
Bei Fragen bzw. Anregungen PM an Henschdalf, Sleipnir oder mich.

MfG CMG

Befürworter:
  1. ich selbst^^
  2. Henschdalf
  3. Sleipnir
  4. König Legolas
  5. Grima S.
  6. MCM aka k10071995
  7. Reshef
  8. VorreiterIke
  9. drual
10. Bombadil, Tom
11. Roran Hammerfaust
12. D-eni-s Truchsess Valinors
13. Altaïr
14. Erzmagier
15. Gebieter Lothlóriens
16. Dscab
17. ReiFan01
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 21. Okt 2009, 16:49
SUM I Bauprinzip in Festungen


In Festungen gibt es nur noch Bauslots wie in Sum I, auf denen man dann alle Gebäude des jeweiligen Volkes bauen kann, sofern erforderliche Bedingungen dafür erfüllt sind, wie z.b. die Entwicklung eines Unterstützungsvolkes. Jegliche Bauprinzipien werden innerhalb der Festung auf Bauplätze umgestellt, wie z.B. das Pflanzsystem Lothloriens.


Das würde eine bessere Gestaltungsfreiheit von Festungen zulassen, da man nicht auf freien Bauplatz achten muss.

Außerhalb der Festung kann man mit einem Baumeister Gebäude bauen, den man auf die herkömmliche Weise rekrutieren kann.

Befürworter:

1.Erzmagier
2.Fantasyreader
3.Grima S.
4.MCM
5.Roran Hammerfaust
6.Elendil
7.Karottensaft
8.aelrond
9.Reshef
10.Gebieter Lothloriens
11.Túrin
12.Dragon
13.Fingon
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15.Dscab
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Okt 2009, 22:14
Frauen Ronahs

Die Frauen Rohans unterstützen die Rohirim nicht dirket im Schlachtgetümmel, sondern verartzten später die Verwundeten.  Die Frauen Rohans tragen einfache Bauerngewänder, als Waffen benutzen die Frauen nur kleien Dolche (oder gar nichts, was wäre besser ?). In einem Batalion sind so um die 4 Frauen.

Fähigkeiten :

Verartztung der Verundeten :
Die Frauen Rohans verartzetn die Verwundeten die vom Schlachtfeld kommen ersteinmal notdürftig.  ( 20 % Heilung in einem eher kleinen radius um die Frauen)

Nachtlager aufschlagen :
 Die Frauen Bauen ein Zeltlager auf indem sich die Rohirim Ausruhen können. ( 2-3 Zelte erscheinen im  Zielgebiet. Man könnte noch einen passenden Boden unter die Zelte einfügen, und ein Lagerfeuer dazusetzen. Alle Zelte gellten als ein gebäude, und man kann insgesammt 4 Battalione einquatieren. Die Batalione im inneren weden Vollständig geheilt ( benötigt 20-30 sek Zeit, muss man sich eben noch von der Balance her überlegen)

Die Idee ist an das Weglager im Dunharg angelegt. Immerhin ritten die Frauen Rohans mit bis zum Lager, und bereiteten dort alles zum Aufbruch vor. Auserdem kann ich mir gut Vorstellen das die Frauen Rohans  nach einer Schlacht die Verwundetetn verartzteten. z.b. nach der Schlacht um Helms Klamm, oder nach der schlacht an der Furten der Isen.

Feedback und Verbesserungsvorschläge höre ich immer gern. 

So der Vorschlag hat nun 15 stimmen.
Genau liste mit den Namen folgt gleich mit einem edit.

Edit 2 : Krümmelchen, Farodin, Thigol, Roran Hammerfaust, Altaïr , Lord Rohans, Knural, König Legolas, Grima S., CMG, Dscab, Gebieter Lothlóriens, Amandil, Fantasyreader, und Turin
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 29. Okt 2009, 19:53
Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen

Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.

Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG

Befürworter:
1. Elendil
2. VorreiterIke
3. Elrond von Bruchtal
4. drual
5. Thorondor the Eagle
6. Grima S.
7. König Legolas
8. Bombadil, Tom
9. Reshef
10. Dscab
11. Gebieter Lothloriens
12. Altair
13. Terminator7
14. Dragon
15. aelrond
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 22:49
HeilenSpell von Gondor

Ich hab einen Vorschlag zu Gondor:
Der momentane Heilen Spell den es momentan besitzt, hat den selben Fx wie der von Imladris und Lorien, daher fände ich es besser wenn Gondor die Heilen fx von Arnor bekommen würde (fast kein aufwand, da schon vorhanden).
Das würde das Gondorianische Heilen etwas mer vom Standardheilen abheben.
Ausserdem finde ich das dieser besser zu Gondor passt, wegen der farbwahl und den kleinen Sternchen.

Befürworter: Reshef, Thorondor the Eagle, Elrond von Bruchtal, Molimo, Erzmagier, Gebieter Lothlóriens, König Legolas, Altaïr, Arasan, CMG, Grima S., Häschen, Isildur, Roran Hammerfaust, aelrond, Sckar
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 17:13
Hier mein Vorschlag zu Nimrodel , als Heldin der Elbensängerinnen Lothloriens...

Zitat
Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)
(alternativ Elbenchor --> siehe leveln)

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden, sie ist ja auch keine Kriegerin und sollte deshalb nicht selbst kämpfen, außerdem levelt sie eh nicht durch Kampf)

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50%.


Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.

alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)

Lebenspunktesystem:
1500 Standardgesundheit (durch höhere Level gleichbleibend)
pro Elbensängerin auf dem Schlachtfeld +250 Gesundheit für Nimrodel (bis 12 Elbensängerinnen wirksam)
dh. 1500+3000=4500LP für Nimrodel

Ringfunktion: (nicht von allen Befürwortet, bleibt finde ich dem Team überlassen, falls Nimrodel umgesetzt wird)

Nimrodels LP-Standard erhöht sich um 100% (dh. 3000 Standard + max. 3000 für 12 Elbensängerinnen = 6000 LP. Verteidigungswert wird auch um 50% erhöht.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)

Stufe 1: Bund mit Amroth (passiv) - Amroth erscheint auf dem Schlachtfeld, dadurch verliert Nimrodel ihre Leibwächter. Gleichzeitig sind ihre Schicksale aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen.

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt-->Stärker als in der Normalform der Heldin) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (1,5x Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 15%.

Befürworter: 1.Farodin, 2.Molimo, 3.Roran Hammerfaust, 4.Dragonfire, 5.VorreiterIke, 6.Sckar, 7.CMG, 8.Altaïr, 9.Elrond von Bruchtal, 10.Gebieter Lothloriens, 11.Grima S., 12.König Legolas, 13.Jekkt, 14.Yilvina, 15.Bombadil,Tom

Gruß TH.E

p.s.: Die unikaten Vorschläge zu Amroth findet ihr auf der nächsten Seite!  :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 22:19
Achtung: Dieses Konzept ist nicht von mir sondern von Henschdalf. Ich poste es für ihn in die Konzept-Sammlung, da er zurzeit abwesend ist.

Ich hoffe, ich bringe das Konzept richtig rüber, wenn nicht bitte eine PM an mich.

Stärkung des Eisdrachenspells von Angmar

Der 15er Spell von Angmar ruft einen Eisdrachen.

Die Verbesserung soll den Schaden des Eisdrachen erhöhen und ihm zwei zusätzliche Fähigkeiten geben:


1. "Frostschrei" : Lässt feindliche Einheiten in der Nähe erstarren.

2. "Tödlicher Athem" : Der Drache speit seinen Eisathem gen Himmel welcher dann in Form von spitzen Eiszapfen auf das Zielgebiet niederprasselt.

Befürworter:

01. Henschdalf
02. König Legolas
03. CMG
04. Gebieter Lothloriens
05. Grima S.
06. Sleipnir
07. drual
08. Kasaim
09. Dragon
10. Sckar
11. Ulmo
12. Vorreiterlke
13. ChilnessCat
14. gandi wandi
15. Erzmagier

Und ich auch, nur wurde ichn irgendwie zwischendurch vergessen.

Danke an alle Supporter in meinem und in Henschdalfs  Namen.

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 6. Nov 2009, 15:04
Ich finde das Hobbitfeeling ist in dem Speil noch nie richtig rübergekommen, deswegen hier mein Vorschlag:

Hobbitkonzept

Im Gasthaus kann man nurnoch normale Hobbits und den Hobbitbaumeister bauen.
Der Hobbitbaumeister kann eine Hobbitstatue wie vorher und eine Hobbitsiedlung errichten.
Diese kostet 500.

Die Hobbitsiedlung:
(http://img442.imageshack.us/img442/6494/hobbits.png)

Die ganze Siedlung sollte ein flacher Hügel sein, der mit Auenlandgras bewachsen ist.

Gasthaus zum Grünen Drachen

Hier kann man nun die Hobbithelden rekrutieren. Vielleicht auch Merry und Pippin ohne ihre Rohan/Gondor Fähigkeiten, also nur zur Zeit der Gefährten.

Großer Bauslot


Hier kann man die folgenden Gebäude bauen:


Kaserne


Hier kann man weiterhin die Hobbiteinheiten bis auf die Helden und die Eselreiter rekrutieren. Sie wird um 150 verbilligt.

Koppel


Die Koppel kostet ca. 300. Dort kann man die Eselreiter rekrutieren.

Bree Unterkunft

Die Breeunterkunft eines Kaufmanns produziert ca. doppelt so viele Rohstoffe wie ein normales Rohstoffgebäude und kostet 400. Zusätzlich kann man dort für 350 einen Kaufmann rekrutieren, der die Rohstoffproduktion von nahegelegenen Gebäuden um 25% erhöht.

Die Unterkunft kann man nur einmal gleichzeitig im Spiel haben.

Kleiner Bauslot

Auf dem kleinen Bauslot kann man für 150 einen Hobbit auf einem  Holzgerüst bauen, der Feinde mit Steinen bewirft.

Um den Graßhügel auf düsteren Karten wie z.B. Mordor auch Feelingtechnisch nicht fehl am Platz wirken zu lassen, sollte man ihn wenn möglcuh durch Lichtverhältnisse so abdunkeln, dass es eher nach Totensümpfen-Graß aussieht.



Ich bin immer für Kritik und Verbesserungsvorschläge offen.
Wenn euch das Konzept nicht gefällt kann ich es auch ganz umändern, aber wie bekannt ist muss man erstmal ein ausformuliertes Konzept bringen.


Befürworter:

01. Elrond von Bruchtal
02. Farodin
03. Gima S.
04. Dragonfire
05. Vorreiterlke
06. König Legolas
07. Thorondor the Eagle
08. Molimo
09. Bilbo-Beutlin
10. CMG
11. Kilzwerg
12. Erzmagier
13. Arasan
14. Reshef
15. LinkeFaustMelkors
16. gandi wandi
17. Roran Hammerfaust
18. D-eni-s Truchsess Valinors
19. Dragonfire
20. ReiFan01
21. MCM aka k10071995

Ich weiß, dass man nur 15 Supporter braucht aber als ich das nächste mal reingeschaut hab warens 21. :D

Gegner:^^

Vielen Dank den (vielen) Supportern.



Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Dragonfire am 6. Nov 2009, 17:16
"Die drei Jäger"- Spell Verbesserung

Dieser Spell beschwört ja die drei Helden Gimli, Legolas und Aragorn, mit den selben Fähigkeiten wie in den jeweiligen Völkern.
Die Idee des Konzept ist nun, ihnen neue Fähigkeiten zu geben, die mehr an den 2. Film bzw. die Jagd nach den Uruks anlehnen.

In etwa so:

Aragorn
1. Jagdwille: Wenn die drei Jäger beieinander stehen, sind sie schneller und machen mehr Schaden
2. Aufsteigen/Absteigen
3. Athelas
4. Fährtenleser
Aragon markiert eine Einheit und sieht für längere Zeit alles was sie sieht.
5. Rache für Haldir
Aragorn rächt seinen Gefallenen Kameraden: Er befiehlt einen Pfeilhagel um das Gebiet zu reinigen und stürmt dann mit seinen Männern Todesmutig in die Bresche ( Pfeile hageln vom Himmel und verletzen Gegner, danach haben Aragorn und Truppen in der Nähe für kurze Zeit einen Bonus auf Angriff  (und vielleicht Unverwundbarkeit, wenn das nicht imba wäre)und sind Furchtresistent.

Legolas
1. Jagdwille: Wenn die drei Jäger beieinander stehen, sind sie schneller und machen mehr Schaden
2. Aufsteigen/Absteigen
3. Messerkämpfer
4. Elbenauge
5. Meisterschütze
Legolas kennt die Schwachstellen der Rüstungen seiner Feinde und weiss diese zu nutzen. (Er schiesst für kurze Zeit wesentlich schneller, macht mehr Schaden und Rückstoss [Als Sound vlt. Die Stelle wo er sagt „Ihre Rüstung ist schwach... am Hals... und unter den Armen...“  oder so.])

Gimli
1. Jagdwille: Wenn die drei Jäger beieinander stehen, sind sie schneller und machen mehr Schaden
2. Axtwurf
3. Aufsteigen/Absteigen
laut einiger Leute hier ist es nicht gut möglich das er bei Legolas aufsitzt, also entweder er reitet mit Aragorn mit, er reitet alleine oder er reitet gar nicht.
4. Die geborenen Sprinter
Gimli ist für kurze Zeit um 50% schneller.
5. Wettkampf
Angespornt durch seinen Wettkampf mit Legolas, wer die meisten Feinde besiegt, legt sich Gimli mit allen Gegnern in der Umgebung an (Gimlis Werte steigen, die Feinde konzentrieren sich auf ihn und er bekommt für jeden weiteren Feind in der Nähe noch mal einen kleinen Bonus [ähnlich wie Khamul, der einen Bonus für jeden nahen Ostling bekommt])

---------------------------------------------------------------------------------------------
Die Fähigkeiten sollten möglichst alle von Anfang an verfügbar sein, aber die Helden dürften dementsprechend nicht zu stark gemacht werden.
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So wäre der Spell einzigartiger, da die Helden nicht mehr fast exakt so wie in den jeweiligen Völkern sind (sprich: zweimal in der Mod enthalten sind)
und so auch mehr Feeling aus dem Film "Die zwei Türme" rüberkommt.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Nov 2009, 17:32
Das ist der Konzeptvorschlag zu Amroth von mir und Thorondor the Eagle


Man muss Nimrodel den Ring geben, dann wird Amroth auf das Schlachtfeld gerufen, da sie ihn mithilfe des Ringes wiederfindet. Allerdings bekommt Amroth die starke Ringfähigkeit, da er der Krieger ist und sie eigentlich nur eine friedliebende Elbin ist. Ich interpretiere es so, dass der Ring den Zweck für Nimrodel erfüllt hat und deshalb schenkt sie ihn Amroth als Zeichen ihrer Liebe.


Amroth:

lvl 1: Bund mit Nimrodel (passiv) - Die Schicksale der Liebenden sind aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen. Ist er zu weit von Nimrodel entfernt (ca. 5x Elbenwaldgröße) macht ihn ein Sturm kampfunfähig --> in Bezug auf den Sturm, der ihn von den Gefilden getrieben hat. Außerdem stirbt er aus Verzweiflung, wenn Nimrodel fällt.

lvl 4:König Lothloriens (passiv)  - Amroth legt seine königliche Mithrilrüstung an. Sie folgen seiner Tapferkeit und kämpfen stärker. Amroth: +50% Verteidigung, Truppen: +25 Angriff+Furchtresistent.

lvl 6:Kunst der Überzeugung  Amroth überzeugt andere Helden sich ihren Ängsten zu stellen. Sie erhalten für 30sec eine höhere Reichweite und sind effektiver im Kampf. (ausgenommen Nimrodel)

lvl 8: Flucht ins Verborgene - Amroth kann die Soldaten seiner Umgebung für 15sec unsichtbar machen, um ihnen die Flucht zu ermöglichen.(in Anlehnung an die Flucht aus Eregion nach Imladris, die durch Amroth ermöglicht wurde)

lvl 10:Fluch des Verschollenen - Amroth lässt seine Feinde an dem Leid, das er ertragen musste, teilhaben. In einem Zielgebiet entsteht ein gewaltiger Sturm.

Allerdings nicht der übliche Wirbelsturm, sondern eher ein starker Windhauch Manwes gefolgt von einer Gewitterwolke, welche vereinzelt Blitze niedergehen lässt, denn immerhin wurde Amroth vom stärksten Sturm der Geschichte Mittelerdes verschlungen.


Auch wenn seine letzte Fähigkeit sehr mächtig ist, bedenkt, dass er immer Nimrodel an seiner Seite haben muss und wenn man sie tötet, ist der Ring nicht länger in ihrem besitzt, denn inoffiziell ist sie die Ringträgerin.

Befürworter: 1.König Legolas, 2.Roran Hammerfaust, 3.Dragonfire, 4.Molimo, 5.VorreiterIke, 6.Grima S., 7.Elrond von Bruchtal, 8.Altaïr, 9.Yilvina, 10.Gebieter Lothloriens, 11.CMG 12.Arasan 13.kilzwerg 14.Bombadil, Tom 15.Thorondor the Eagle








Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elendil am 13. Nov 2009, 17:56
 Das Zwerge Minen haben ist ja klar. Aber das sie sie völlig unbewacht lassen...
Mein Vorschlag also:
Bei der Mine (ab lvl 3) links und rechts jeweils einen Wächter hinstellen (mit Mitrlil und geschmiedeten Klingen), die wie bei den Nebelbergen die Mine bewachen,damit nicht irgendein dahergelaufener Ork oder so in ihr Minensystem laufen kann. Allerdings laufen sie nicht planlos um die Mine rum, sondern bleiben an Ort und Stelle, und greifen nur an wenn die Mine angegriffen wird.

Befürworter:Reshef;Stormy;Sckar;König Legolas; Roran Hammerfaust ;Grima S.;Dragonfire; aelrond;DarkLord ;Túrin ;Kasaim;Wolf ;Karottensaft;Elrond von Bruchtal ;Tar-Dingens
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Dragonfire am 20. Nov 2009, 17:18

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Umhang der Grauen Schar-Bannerträger:
Dieser Vorschlag ist sogar noch kleiner, es geht darum, das der Bannerträger der Grauen Schar im Gegensatz zu allen anderen Soldaten des Battalions einen grünen Umhang hat.
Ich wäre dafür, ihm einfach den gleichen Umhang zu geben wie den anderen.(Ich bin mir ziemlich sicher, dass er sich trotzdem optisch noch genug von ihnen abheben würde)

Dafür:
1. Titus
2. Grima S.
3. Roran Hammerfaust
4. VorreiterIke
5. CMG
6. aelrond
7. MCM aka k10071995
8. Elrond von Bruchtal
9. Lord Rohans
10. Bombadil, Tom
11. ReiFan01
12. Erzmagier
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Sckar
15. Turin

Vielen dank an alle Unterstützer,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Nov 2009, 08:27
Ich habe hier nochmal einen Vorschlag bezüglich der Lichtbringer; ich wäre dafür, das die Folgende Einheit bei Imladris hinzugefügt wird, in anlehnung an ein paar Gedanken, die ich mir zu Lichtbringern gemacht habe. Hier also mein

Vorschlag bezüglich einer neuen Elbenfürsten-Variante

Elbenfürst (2000 Gold, man kann nur insgesamt drei Elbenfürsten haben, aus die aus der Kaserne zählen da dazu) Diese Art Elbenfürsten werden am Altar des Lichts ausgebildet, sie kämpfen in diesem Fall nicht mit Schwertern und Rüstung sondern Kleiden sich in weiß-golden schimmernde Roben und sind mit Stäben ausgerüstet. Sie können selber keinen Schaden austeilen und sind durch eine Leibgarde (mit Schwetern) geschützt, die vom aussehen an den Fürsten angepasst ist, eine Angriffskraft etwas kleiner als die der Wächter der Bruinen hat und über deren Rüstung verfügt (alternativ kann man die Leibgarde auch weglassen und dem Elbenfürsten direkt einen Angriff geben; wenn es die Variante MIT Leibgarde sein sollte, wäre es genial, wenn man der Fürst auf einem langsam gehenden Pferd reitet, das allerdings nicht schneller als die Leibgarde geht (da fehlen aber glaub ich leider die Anis für), vorweg geht ein Bannerträgerr und nebenher geht die aus zwei Soldaten bestehende Leibwache)
Das Standardmove des Elbenfürsten sieht wie folgt aus: Der Elbenfürst hebt den Stab, die Stabspitze leuchtet kurz und am Zielort gibt es ein grelles Licht, das lichtscheue Feinde in Angst versetzt, Trolle in Stein verwandelt und die Aufladung der Fähigkeits-Timer von bösen Helden eine Zeit lang aussetzt (wenn das geht).
Zusätzlich dazu geht eine dauerhafte Führerschaft von dem Elbenfürsten aus und eine er besitzt die Fähigkeit "Macht der Lichtbringer" oder so. Hierbei hängt die Stärke von den den Elbenfürsten umgebenen Lichtbringern ab, die Aufladezeit ist mittelmäßig:
Keine Lichtbringer in der Nähe: Der Elbenfürst erstrahlt in hellem Licht, er und seine Leibgarde werden geheilt.
1 Sorte LB in der Nähe: Der Elbenfürst erhält kurze Zeit den Standardangriff der entsprechenden Lichtbringer mit etwas erhöhter Schussrate.
2 Sorten: Der Elbenfürst kombiniert für kurze Zeit die Flächenwirkung seines Standardangriff mit den Besonderheiten einer der zwei Sorten LB; die Leibwachen erhalten entsprechend der anderen Sorte einen Bonus auf Geschwindigkeit (Wind), Angriff (Feuer), Angriffstempo (Wasser) oder Verteidigung (Erde).
3 Sorten: Der Elbenfürst erhält einen Angriff mit Kombination der Flächenwirkung seines Standardangriffs mit den Effekten der Standardangriffen der von zwei der Lichtbringer; die Leibgarde erhält Boni entsprechend von zwei Arten LB.
Alle Sorten: Der Elbenfürst erhält für einmal einen einen Angriff, in dem strahlendes Licht vom Himmel herabfährt, das alle Spezialeffekte der Standardangriffe aller Lichtbringer auf relativ großer Fläche vereint, Verbündete in der Nähe erhalten kurzzeitig die entsprechenden Boni.

Die hier genannten Boni sollen relativ groß sein, aber der Zeitraum der Wirkung ist relativ gering. Hoffe, das Ganze ist nicht zu imba... man müsste das Ganze aber eigentlich balancen können. Falls die Elbenfürsten für so eine Einheit nicht passt, könnte man auch noch eine neue Einheit unabhängig von den EF machen, falls Imladris davon nicht überladen wird.

Beführworte: Elrond von Bruchtal, Farodin, CMG, VorreiterIke, Altair, Molimo, Sckar, Titus, ReiFan01, Grima S., Dragonfire, MCM, Kilzwerg, Yilvina, Agravaine
Titel: Hängebrücken als Verteidigungserweiterung
Beitrag von: Reshef am 22. Nov 2009, 21:09
Da die türme (Fleets!) momentan sehr schwach im gegensatz zu den anderen Völkern sind, hier eine Idee:

Diese Fleets dienen als  eine Art Mauerknoten, sie bekommen einen neuen Button "Brücke ziehen" mit dem lässt sich wie bei einer Mauer eine Brücke zu einen anderen Turm (Fleet!) ziehen.
Auf dieser Brücke stehen in bestimmten abständen Lorien Bogenschützen OHNE upgrade.
Je länger die Brücke also ist, desto mehr stehen drauf.
Die fleets dürfen aber nur maximal einen abstand x haben, ansonsten lässt sich keine Brücke ziehen.
Die Brücke sollte erst zerstört werden, wenn einer der beiden verbundenen fleets zerstört wird.
Gegnerische Truppen werden NICHTdurch die Brücke behindert, sie werden nur von dieser beschossen, was aber beio der maximalen länge der Brücke nur von 6-8 Bogis wäre.
So wären dann die Türme bei Lorien was völlig anderes als bei anderen Völkern, was dabei auchnoch ziemlich viel Lorienfeeling bringt.

Dafür 16:
kilzwerg, Jekkt, Knurla, Rogash, Erzmagier, Bombadil Tom, VorreiterIke, Zathyron, D-eni-s Truchsess Valinors, CMG, Sckar, gandi wandi, Andokai, Dragonfire, König Legolas, Reshef
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 24. Nov 2009, 15:17
Da die Mauern von Isegnart, das sie nicht ausrüstbar sind, zu den schlechteren zählen habe ich folgenden Vorschlag: Aufrüstbare Mauerknoten
Mann sollte jeden Mauerknoten für ca.750-1000 Rohstoffe(sehr teuer da die Mauerknoten an sich ja nur 150 kosten) aufrüsten können, sodass dann darauf ein Balist erscheint(fast genauso wie bei den Festungserweiterungen).
Auserdem sollten sie eine relativ hohe Bauzeit bekommen, da die Mauerknoten an sich wie gesagt sehr billig sind und man sie im Spiel sehr früh bauen kann.
Sinn und Zweck davon wäre, dass es mal etwas anderes wäre als immer die Mauern direkt ausrüstbar zu machen, oder eben sie gar nicht auszurüsten, was mir besonders bei Isengart unlogisch vorkommt. Auserdem könnte man auch einfach nur einen Mauerknoten irgendwo hinbauen, um ihn als etwas anderen Wachturm zu benutzen.

Grüße Steffen

Dafür(17): Arasan; Reshef; Altair; Roran Hammerfaust; CMG; Bombadil, Tom; Grima S.; Don-DCH; D-eni-s Truchsess Valinors; Dragonfire; König Legolas; Sckar; Zathyron; PartyMax; Tar-Dingens und Elendil


Dagegen(0):
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: NukeDN am 30. Nov 2009, 19:41
Nach so langer Zeit der Abwensenheit hab ich mich endlich dazu entschlossen mein "Adler Konzept" nochmal zu überarbeiten. Den ich finde schlicht weg, das Tolkiens große Adler in der Mod noch nicht dort sind wo sie eigentlich seien sollten.

Die Adler waren immer Helfer der "guten" Völker Mittelerdes.. und sie waren des öfteren schon Retter in letzter Not!

 -> wie der gutmütige Geist der Adler in der Mod Gestalt annehmen könnte, werde ich  
      weiter unten erleutern.


----------------------------------------------------------------------


NukeDN - Imladris Adlerkonzept - 28.11.2009



Grundlegend muss man sagen, dass Adler noch nicht wirklich zur Geltung kommen auf seiten von Imladris. Sie sind zu arg in die Reihen Imladris eingegliedert, jedoch sollten sie nicht in deren Schatten stehen, sondern neben ihnen um ganz neue Perspektiven zu öffnen.


Aller Anfang ist schwer:


Um die volle Macht der großen Adler zu erlangen, muss man, wie bisher auch das Adlerdenkmal in Imladris' Zitadelle erforschen. Dieses ist bereits für 1500 zu haben, bietet aber nicht die selben Baumöglichkeiten wie bisher. Stattdessen, wird der Adlerfürst des Nordens, Gwaihir nun in der Zitadelle rekrutierbar sein - um die Unterstützung der Adler zu gewährleisten. Kostenpunkt: 3000.

So wird er von den anderen Helden abgehoben, und die Rekrutierung weiterer Adler wird von nun an nur noch durch Gwaihir möglich sein.. Er ist von nun an eine Art Knotenpunkt, was ihn zu einem Helden mit unschätzbarem Wert macht.

Die erste Neuerung an Gwaihir ist eine neue Fähigkeit, welche im ab Level 6 zur Verfügung steht.
Denn von nun an besitzt Gwaihir die Möglichkeit, auf einen
"Adlerhorst des Nordens" zuzugreifen, welches die großen Adler endlich richtig zur Geltung kommen lässt.


Gwaihir lvl 6: Adlerhorst des Nordens

Der Aufbau des Horsts ist recht einfach, es besteht im Großen und Ganzen aus einem gewaltigen Felsen, auf dem sich das Nest befindet - mit ggf. 1-2 Eiern. Der Horst ist frei auf der Map platzierbar. Der Horst ist nur max. 1mal platzierbar.

-> Rekrutierbar sind nun endlich Adler. Es sind aber max 3 Adler gleichzeitig rekrutierbar! (balancing) -> thx!

-> Ein weiterer Baugrund sind upgrades, welche durch den Adlerhorst freigeschaltet
     werden. Diese sind teuer, unterstreichen aber Tolkiens Vorstellung der Großen Adler.

     - Augenschein der Valar
        Dieses gewaltige Upgrade schaltet eine mächtige Fähigkeit im Adlerhorst frei,
        welche du auf eines deiner Gebäude legen kannst. Das gewünschte Gebäude wird
        nun von den Valar in Form von 2 abgeschwächten Adlern in den Schutz genommen.
        Die Fähigkeit ist max. 3 mal gleichzeitig anwendbar.
        Hierbei gilt: Auf ein Gebäude, auch nur einmal anwendbar.
        Kosten des Upgrades: 1500.

      - Hilfe in letzter Not
         Dieses Upgrade spiegelt das Auftreten der Adler völlig Buchgetreu wieder.
         Sobald erworben, bietet es dauerhaft Schutz für einen deiner Helden.
         -> Es wird aber erst wirksam, wenn er kurz davor ist das Zeitliche zu
          segnen. D. h. mit weniger als 1/3 seiner Gesundheit wird er von nun an
         20s von einem Adler unterstützt, der sich aus heiterm Himmel auf seine Feinde
         hinabstürtzt. So kann man geschickt seine Helden vor dem sicheren tot schützen.
         diese Adler werden weder als Helden angezeigt, noch sind sie steuerbar, alles
         Andere wäre irritierend.
         Max. auf einen Helden gleichzeitig anwendbar.
         Kostenpunkt: 1800.

------------------------------------------------------------------------------------



Desweiteren habe ich meine urspünglichen Ideen noch einmal überholt.
Den Neuen spell, den ich vor sehr langer Zeit schon mal angesprochen hatte
sieht jetzt wie folgt aus.



(15er) Spell: der Spell befindet sich auf höhe der Spells die in
der Regel 15 Punkte kosten, kostet aber 18pts.
Der Spell funktioniert wie folgt:

Schwingen der alten Welt

Ein einzigartiger Spell, welcher nur auf Gwaihir anwendbar ist. Gwaihir verlässt für etwa 5 Minuten die Karte, um in den Westen zu fliegen, um seinen Vorfahren Thorondor um Hilfe zu bitten.




Um das Synoym Thorondor auch für welche ergreifbar zu machen, die noch nie von ihm gehört haben, folgende kurze Erklärung zu dessen "Person":

     Thorondor war der Erste und mächtigste aller Adler, und ist damit Stammvater.
     Auch im Krieg des Zorns im ersten ZA. führte er seine Adler gegen die geflügelten  
     Drachen in die Schlacht. Er war ein Gesandter der Valar. Jedoch ist über seinen
     Aufenthalt nach dem ersten Zeitalter nichts bekannt, es wird aber vermutet das er
     sich in den Westen zurückgezogen hat.




Thorondor


Ein Held, der nur durch den Spell "Schwingen der alten Welt" gerufen werden kann.

lvl 1: König der Adler (passiv)
        ALLE Adler in seiner Umgebung, bekommen +50%armor und +50% Angriff,
        das gilt auch für Gwaihir.
        Desweiteren fürchten sich niedere feindliche Einheiten vor der mächtigen Erscheinug
        Thorondors, denn er war der gewaltigste Adler den die Welt je gesehen hat,
        mit einer Flügelspannweite von etwa 55m. Im Spiel sollte er etwa so groß wie
        Smaug sein.

lvl 3: Sinkflug
        Thorondor führt einen totbringenden Angriff durch, der verherende Wirkung hat.
        Flächenschaden und Wirkung des normalen angriffs werden verdreifacht.
      
lvl 5: gesanter Manwes (passiv)
         Thorondors Sichtfeld vergrößert sich um 100%.
        

lvl 7: Klauen der Götter
        Bei der "Rettung" der leiche Fingolfins hatte er Melkors Gesicht zerfetzt.
        Im mod könnte das eine Art verkrüppeln sein, mit der er feindliche Helden starken
        Schaden zufügen kann, und sie damit verkrüppelt.

lvl 10: Die Macht Manwes
         Thorondor kann ein beliebiges Gebäude sehr stark schädigen, ALLE Gebäude außer
         der festung sollte hierbei sofort fallen.

********************************************************


Folgende Forennutzer waren mit dem Vorschlag einverstanden:

Ein besonderes Lob gilt dabei König Legolas.


1.NukeDN
2.Rogash
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4.CMG
5.Elendil
6.Molimo
7.Altair
8.Sckar
9.Bombadil, Tom
10.Erzmagier
11.Gebieter Lothloriens
12.gandi wandi
13.Grima. S
14.Zathyron  
15.Elrond von Bruchtal
16.Wolf
17.ReifFan01
17.Roran Hammerfaust
18.König Legolas
19.Eol der Dunkelelb
20.Reshef

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Dez 2009, 15:32
Volk: Mordor

Hier ein Vorschlag zum Hexenkönig von Mordor.

Gemacht wurde er von "betta", da der aber nicht da ist poste ich ihn.

Beführworter: Altair, König Legolas, Elendil, Ulmo, The With-King of Angmar, Henschdalf, Grima S., Dragon, Molimo, Linke Faust Melkors, Voreiterlke, Knurla,Sckar, D-eni-s Weihnachtsmann Valinors, Roran Hammerfaust,....

Zitat
Ansonsten möchte ich noch den Vorschlag machen, diese Rote Aura die der Hexenkönig bekommt anders zu gestallten. Es passt einfach nicht, da die Nazgul eher "kalt" sind statt "feurig". Am besten wäre einfach so eine Schwarze Aura wie bei den andern Nazgul, oder etwas grünliches wie es zur Morgulmagie passt.

Ich habe den Vorschlag, da er nicht meiner ist, von betta zitiert. Bis auf Rechtschreibung wurde von mit nichts verändert.

MfG

The Witch-King of Angmar
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2009, 21:25
Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.

Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:

Mordororks- Konzept II

Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Bannerträger und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.

Bannerträger- Abzeichen 1 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und bekommen einen Morannon- Bannerträger zugeteilt. Dieser gewährt ihnen einen Rüstungsbonus
Morannonbogenschützen können das Feuerpfeilupgrade benutzen.

Bannerträger- Abzeichen 2 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 500
Kosten bei Einheit: 200
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Ihnen wird ein Morgul- Bannerträger zugeteilt und sie erhalten einen Angriffsbonus.
Morgulbogenschützen können als Spell Giftpfeile abschießen.
Beispiel: http://www.flaggenparadies.de/media/images/orc_thb.jpg
Thx an The Witch-King of Angmar

Bannerträger- Abzeichen 3 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 500
Kosten bei Einheit: 200
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Ihnen wird ein Dol- Guldur- Bannerträger zugeteilt und sie erhalten einen Geschwindigkeitsbonus. Dol- Guldurbogenschützen erhalten zusätzlich eine höhere Reichweite.

Bannerträger- Abzeichen 4  Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 300
Das am häufigsten getragene Abzeichen in der Streitmacht des Dunklen Herrschers
Die Orkhorde wird direkt unter den Befehl des Dunklen Turms gestellt. Sie erhalten einen Hordenbonus, d.h. für jede Orkhorde in ihrer Nähe, die das selbe Abzeichen tragen, erhalten sie einen Bonus von x% auf Angriff und Rüstung.

In dieser Version bleiben die stärkeren Orkarten unangetastet und fungieren weiterhin als Elite.


Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.

Befürworter (II):
1. Erzmagier
2. Shagrat
3. Bombadil, Tom
4. aelrond
5. Roran Hammerfaust
6. MCM aka k10071995
7. Das Grauen aka Altaïr
8. Knurla
9. The Witch-King of Angmar
10. Molimo
11. D-eni-s
12. Sckar
13. Rogash
14. gandi wandi
15. Das Gespenst des Kommu-... der vergangenen Weihnacht
16. Reshef
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Dez 2009, 21:27
Der Spell "Einsamer Turm" in "Vorposten Osgilliaths" ändern

Da auch dieser Vorschlag von mir stammt, will ich auch ihn etwas näher Beschreiben/begründen.

Der Spell einsamer Turm ist ja an und für sich ein relativ nützlicher Spell, nur gibt es ihn auch genau gleich bei den Zwergen. Deshalb würde ich ihn bei Gondor etwas abändern, nur seine Funktion bleibt gleich.
Der Turm wird herausgenommen, und durch eine Gondor Ruine ersetzt. Man könnte es so einrichten, das es 3-4 verschiedene Ruinen gibt, und immer durch den zufall eine ausgewählt wird.

Auf der Ruine stehen 1-2 oder 3-4 Bogenschützen aus Gondor, oder Ithilien Waldläufer und feuern auf Feinde im Umkreis. Das ganze wird dann noch in "Vorposten Osgiliath" umbenannt. Das ganze würde dann für Osgiliath stehen, da es ja ein wichtiger Vorposten im Ringkrieg war.

Bilbo

1 Isildur
 2 Mandos
 3 kilzwerg
 4 Molimo
 5 Grima.S
 6 CMG
 7 MCM aka k10071995
 8 Roran Hammerfaust
 9 Rogash
 10 ReiFan01
 11 shadow dragon
 12 Dragonfire
 13 Sckar
 14 VorreiterIke
 15 PumaYIY
 16 Shagrat
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 16. Dez 2009, 21:35
Beim Spell "Horn Gondors" sollte der Sound von Boromirs Fähigkeit "Horn Gondors" kommen. Das würde Gondor von den anderen Guten Völkern abheben, da überall im Moment der selbe Sound ist. Außerdem wäre es logisch, dass der Klang des Horns von Gondor die Gondorianischen Soldaten motiviert.

Dafür
turgon von gondolin
D-eni-s Truchsess Valinors
Rogash
Sckar
Kronos
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Grima S.
Elrond von Bruchtal
aelrond
Das Grauen aka Altair
ReiFan01
Magiestoß
Meriath Ifisti
minasmoritz
Doomron
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2009, 12:48
Häuser der Heilung Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Heilung"
Hier können verschiedene Upgrades gekauft und Heilfähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden.

Fähigkeit "Heilende Kräuter" (passiv)

Wie bisher
Alle Einheiten im Umkreis der Festung werden langsam geheilt

Upgrade  "Numenorische Weisheit"
Kosten: 1000
Der Radius und die Heilungsgeschwindigkeit von "Heilende Kräuter" werden erhöht,
sprich Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und schneller geheilt.

Fähigkeit "Gärten der Heilung"

Im Zielgebiet werden die Gärten der Heilung gepflanzt.
Alle Einheiten, die sich im Wirkungsradius der Gärten befinden heilen sich langsam und erhalten +50% Rüstung
Der Radius der Gärten sollte nur ungefähr halb so groß sein wie der des Spells "Wälder Ithiliens" und er sollte nur in einem gewissen Umkreis um die Festung beschwörbar sein.

Fähigkeit "Hände eines Heilers"
Voraussetzung: Aragorn wurde zu König Elessar gekrönt.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann.
Bei den ausgewählten Einheiten/ Helden werden sofort alle Spells wieder vollständig aufgeladen.
Zusatz by Dark Lord
Spezifische Auswirkung auf Aragorn
"Die Hände des Heilers sind die Hände des Königs" - ein alter Spruch in Gondor, durch den sich eines Tages die Rückkehr des Königs zeigen sollte.
Bewirkt folgendes:
- Aragorns Athelas heilt stärker
- heilt im größeren Umkreis
- heilt nun auch eigene Einheiten
- Aragorn kann durch Klick auf den Def Stance Button eine Art mobiler BRunnen werden, in dessen Nähe NUR Helden eine verbesserte Gesundheitsregeneration haben.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Ich finde die Häuser der Heilung haben in der Mod bisher eine viel zu geringe Rolle gespielt.
Im Buch ist ihnen immerhin ein ganzes Kapitel gewidmet.
Außerdem würde der Vorschlag neue Taktische Möglichkeiten für Gondor hinzufügen und die Festung als Mittelpunkt des Stützpunktes mehr hervorheben.

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. The Witch- King of Angmar
3. Kronos
4. Gammellord
5. Grima S.
6. Molimo
7. Rogash
8. Reshef
9. Erzmagier
10. Aules
11. Dark Lord
12. Bilbo- Beutlin
13. Elrond von Bruchtal
14. MCM aka k10071995
15. gandi wandi
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 14:48
2. Vorschlag:

Wenn man im Trollpferch das Upgrade "Belagerungshammer" kauft, hat der Troll nachher einen Hammer, wie ihn der Höhlentroll aus dem 1. Film in Moria hat. Dieser passt jedoch nicht wirlich zu den Olog-hai von Mordor, daher wäre der Vorschlag, den Hammer so (http://i46.tinypic.com/nzngrd.jpg) aussehen zu lassen.

Das dürfte auch nicht sonderlich schwer machbar sein, da es schon einen solchen, oder sehr ähnlichen Hammer im Heldenmacher für die Trolle gibt. Wenn es jedoch möglich wäre, sollte er etwas größer als im Heldenmacher sein.


Beführworter: MCM, Grima S., CMG, Rogash, Kronos, Vorreiterlke, Molimo, König Legolas, aelrond, Doomron, Knurla, Shagrat, Wolf, Curunir the White,Yilvina

Dagegen: keiner
Titel: Gasthauskonzept Nebelgebirge
Beitrag von: Estel am 2. Jan 2010, 16:49
Moin,

ich hab den Post hier schon mal verfasst, aber ist wohl net angekommen....

auf ein Neues:


Passend zum Thema Raub-/Plünderzug gibt es im Gasthaus verschiedene Stärkungen für die Armeen der Nebelberge.

Also:

Nehmen wir an:

Marodierende Orks sehen ein Gasthaus.
Der eine zum anderen: "Boah fett, da gibts sicher was feines, vllt bring ich den kleinen was zum spielen mit"
Der andere: " Jepp, lass mal nen Abstecher hin machen"

=> Mit der Einnahme der Fahne fallen die Goblins in das Gasthaus ein und durchsuchen es.
Der Zeitraum für die Einnahme der Fahne stellt quasi dar, wie die Goblins das Gasthaus durchsuchen.


Nach Einnahme der Fahne ( sollte bei den Goblins etwas länger dauern als bei anderen Völkern) kann der Spieler nun entscheiden was die Goblins mitnehmen sollen. Es gibt folgende Optionen, dargestellt durch einen Palantir im Gasthaus:

1) Nahrungsmittel:

Die Goblins klauen alles Essbare aus dem Gasthaus.

Der Spieler kann nun einmalig mit Klick auf den Button einen Heilungs Spell wirken, mittlere Größe.

2) Wertsachen:


Die Goblins klauen alles was an Wert besitzt, sei es um es an Sauron als Tribut abzuführen oder nur um ihren Herrscher, der oft schlechte Laune hat, zu  besänftigen.

Aus der Sache mit Tribut an Sauron könnte man noch mehr machen, aber darauf gehe ich jetzt nicht ein;)

Der Spieler bekommt nun einen bestimmten Betrag auf sein Konto gut geschrieben.

3) Waffen:

Die Goblins durchforsten das Gasthaus nach allem, was man als Waffe benutzen könnte.

Durch Klick auf den Button werden in einem bestimmten Bereich auf der Karte alle Krieger mit Geschmiedeten Klingen versorgt.


Dafür

1. Gebieter Lothlóriens
2. Doomron
3. Molimo
4. Nightmaster
5. CMG
6. Roran Hammerfaust
7. MCM aka k10071995
8. Bilbo-Beutlin
9. gandi wandi
10. Aules
11. Vorreiterlke
12. Grima S.
13. minasmoritz aka. das Haus vom Nikolaus
14. aelrond
15. brisingr
16. Seargent Pepper
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 4. Jan 2010, 15:49
Zwergenkonzept:


Hier der Vorschlag:


Der Zwergenberg bekommt einen anklickbaren Torbogen wie bei Festungs-, oder Mauertoren.

Hierzu zwei damit verbundene Ideen:

1. Ist zwar schon von Ea angesprochen worden, aber schaden kann es wohl nicht.

Wenn man auf den Torbogen klickt, kann man für ca. 1500 ein Upgrade kaufen, dass ein Tor in den Torbogen der Zwerge einsetzt. Damit man nicht gleich zu Beginn ein Tor kaufen kann, solte der Preis nicht niedriger werden, denn sonst hätten die Zerge immer dirket den Vorteil einer Festung. Sobald das Upgrade gekauft wurde, wird dann eine "Tor schließen" Button im Torbogen freigeschaltet und ein Tor eingesetzt. Die "Gesundheit" wird dann schon vom Edain Team balanced reguliert. Aber ich denke so um die 1500-2000 wären in Ordnung.

2. Von Anfang an gibt es, wenn man auf den Torbogen klickt, einen Button, der den Bau im Berg erleichtern soll.

Wenn man auf den Button klickt wird der größte Teil des Berges unsichtbar, bis auf das Tor mit Torbogen und ca. ein vom Boden aus, im Vergleich zum Torbogen halb so hohes Stück der Bergwand. Dennoch sollte der Berg weiterhin vorhanden sein und seinen Zweck erfüllen. Sobald man erledigt hat was man wollte, klickt man wieder auf den Button und der Berg erscheint wieder ganz und man genießt wieder alle optischen Vorteile der Zwerge.  xD
Am besten sollte der Button einen guten Hotkey haben, sodass man das Tor unter STRG +1 nehmen kann und so mit dem Unsichtbar-Hotkey schnell den Berg unsichtbar/sichtbar machen kann.

Ich weiß, dass Ea gesagt hat, dass zu 100% nichts mehr außer einem Tor daran verändert wird, aber das sehe ich eher als Erleichterung des Zwergen-Gameplays und nicht als richtige "Änderung"

Ich hoffe euch haben die Vorschläge gefallen, besonders der zweite, denn ich komme mit dem Zwergenberg momentan einfach nicht schnell genug zurecht.

Befürworter:

1. Vorschlag: 
                                        
Kronos
Molimo
The Witch-King of Angmar
Curunir the White
Rogash
Shagrat
Aules
Gammellord
Doomron
Grima S.
CMG
ReiFan01
Vorreiterlke
Ugluk

2. Vorschlag:


Kronos
Molimo
The Witch-King of Angmar
Curunir the White
Rogash
Shagrat
Aules
Gammellord
Doomron
Grima S.
CMG
ReiFan01
Vorreiterlke
Ugluk
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 19:58
Orakel von Carn Dum
(Hintergrundgeschichte geht bis zur gestrichelten Linie)
Seinen richtigen Namen hat er schon lange vergessen und auch sonst keiner in seiner Umgebung ist alt genug um sich an ihn erinnern zu können. In seinen Selbstgesprächen die er immer wenn er allein ist führt nennt er sich selbst „der Krüppel“. Warum weiß keiner mehr. Als Kind lebte er zusammen mit seinem Bruder und seinen Eltern in einem kleinen Dorf in Cardolan. Er hatte keine leichte Kindheit. Sein Vater war ein schwerer Trinker und wenn er abends nach Hause kam wurde er oft aggressiv und hat seine Frau und ihn geschlagen. Sein 5 Jahre älterer Bruder verließ sie sehr früh aus Angst vor seinem Vater. Eines Tages war sein Vater bei der Heimkehr besonders betrunken und wollte wieder seine Frau schlagen. Als der mittlerweile 16 Jährige versuchte ihn aufzuhalten, nahm sein Vater ein Messer und stach damit auf ihn ein. Mit viel Glück und Medizin überlebte er. Doch er war jetzt für den Rest seines Lebens Gehbehindert. Er war ein Krüppel. Seit diesem Abend war sein Vater für ihn gestorben. Gleich als seine Verletzungen geheilt waren zog er noch Arthedain um sein Volk im Kampf gegen den Hexenkönig von Angmar zu unterstützen. Er verabscheute ihn und noch mehr verabscheute er Orks. Dreckige, grausame, herzlose Wesen, welche es seiner Meinung nach nicht verdient hatten zu leben. Aufgrund seiner Behinderung jedoch hatte er in der Armee keinen Erfolg und wurde in ein Gefängnis versetzt. Dort wurden Spione des Feindes festgehalten und verhört....dachte er zumindest. Was er dort sah prägte ihn für den Rest seines Lebens. Wilde Hügelmenschen wurden auf Verdacht gefangen genommen und gefoltert. Ohne irgendwelche Indizien auf Verbindungen zum Hexenkönig oder andere Straftaten wurden ihnen Geständnisse rausgepresst, die zur Todesstrafe führten. Sie widerten ihn an und waren für ihn ab da auch nicht besser als Orks. Er beschloss wegzuziehen und en Leben als Einsiedler zu verbringen. Doch wurde er auf dem Weg durch die Berge von wilden Orks gefangen genommen, Orks die noch nicht dem Hexenkönig dienten. Sie schlugen ihn ohnmächtig und trugen in weg. Es kam ihm wie mehrere Monate vor, doch waren es mit Sicherheit nur ein paar Stunden. Als sie in den Höhlen der Orks ankamen, wollten sie wissen wo er herkommt und was er wolle. Doch er verachtete sie viel zu sehr um mit ihnen auch nur ein Wort auszutauschen. Aus Zorn nahmen sie eine glühende Eisenstange und brannten ihm ein Loch in den Bauch. Das war die schlimmste Erfahrung seines Lebens. Sein ganzer Körper sträubte sich. Er dachte, dass sein Körper gleich zerbersten würde vor Schmerz. Die Orks fragten ihn erneut irgendwas, doch er litt immer noch zu große Schmerzen, als dass er die Frage verstanden hätte. Wer weiß was sie ihm noch alles angetan hätten, doch in diesem Moment wurde der Unterschlupf der Orks von mehreren Dutzend Hügelmenschen überfallen, welche alle Orks niedermetzelten. Sie befreiten dein mitlerweile wieder ohnmächtigen Mann und brachten ihn in ihr Dorf. Als er aufwachte fragte er sich wo er sei und warum alles so dunkel war. Dann erinnerte er sich wieder an die Folter und dass er erst die Augen aufmachen müsse um zu sehen. Die Menschen des Dorfes pflegten ihn wieder gesund und waren so nett zu ihm, dass er entschied hier zu leben. Von nun an führte er ein ruhiges gutgeordnetes Leben. Im Dorf lebte noch ein Fremder. Die Hügelmenschen fanden ihn, in einer vom Hexenkönig zerstörten Stadt, ohnmächtig am Boden liegen, umringt von vielen toten Orks. Sie hielten ihn für einen Überlebenden und nahmen ihn mit in ihr Dorf, damit er sich erholen könne...Genau wie ihn. Als der Mann das erste Mal aufwachte, fand er schnell heraus, dass er sich an nichts mehr erinnern könne. Noch nicht mal an seinen Namen. Eines Tages kam plötzlich die und ohne Jede Vorwarnung eine größere Orkmeute auf das Dorf zu um ihre getöteten Artgenossen zu rächen. Die Hügelmenschen, keinesfalls schlecht vorbereitet, griffen rasch zu den Waffen um sich dem Angriff zu stellen. Doch schon bald merkten sie, dass es weit mehr Orks waren, als sie vermutet hatten. Doch war es kein Dorf voller Feiglinge, und so blieb jeder einzelne Mann da um zu kämpfen. Als Krüppel Zwang ihn niemand mitzukämpfen, doch wollte er die Menschen welche ihm das Leben gerettet hatten nicht im Stich lassen und so nahm er eine Waffe und stellte sich zu den anderen. Die Orks waren deutlich mehr als sie. Als der Kampf begonn, schien erst alles ganz gut zu laufen, für jeden Hügelmensch der starb, starben 5 Orks. Doch war die schiere Übermacht ihrer Feinde einfach erdrückend. Plötzlich sah er den Fremden am Boden zusammengekauert. Vor ihm ein großer Ork, welcher gerade zum Schlag ansetzten wollte. Doch genau, als der Ork zum Hieb ausholte vielen dutzende Orks und Menschen plötzlich tot um, und eine Druckwelle ging von dem Fremden aus, welche fast alle Orks vernichtete. Der Rest bekam es mit der Angst zu tun und stob in alle Himmelsrichtungen auseinander. Durch den Glauben an seinen Tod, lief sein ganzes Leben vor seinen Augen ab, inklusive dem Teil den er vergessen hatte, und so erlange er sein Gedächtnis zurück. Er war ein Hexenmeister im Dienste Angmars. Sie waren ind die Stadt eingefallen um sie zu zerstören und alle Bewohner zu töten. Es gab allerdings erbitterte Gegenwehr. Er wurde von einem geworfenen Dolch mitten in die Brust getroffen und während er schon zu Boden sank, zog er die Energie aus allem in seiner Umbegung um sich noch zu retten. Es gelang ihm, doch viel er trotzdem in einen tiefen schlaf, aus dem er nicht so schnell erwachte. Es gefiel ihm aber so gut in dem Dorf, dass er beschloss, auch weiterhin dort zu leben. Die Menschen des Dorfes fürchteten sich zu Beginn noch etwas, doch mit der Zeit lernten sie ihn zu respektieren. „Der Krüppel“ war vom ersten Moment an von dem Mann und der Kunst die er praktizierte fasziniert. Er fing an bei dem Magier in Lehre zu gehen und sog begierig alles auf, was ihm erzählt wurde. Er war ein sehr guter Schüler, talentiert, wissbegierig und motiviert. Sein einziger Fehler war, dass er ungeduldig war und schon bald immer mächtigere Zauber lernen wollte, für die er noch nicht bereit war. Am meisten interessierte er sich für die Geisterbeschwörung und die Belebung von Toten. Sein Meister jedoch fand ihn noch nicht bereit und sagte, dass dies die schwierigste und gleichzeitig mächtigste Form der Magie war. Eines Tages als der alte Mann im Wald war um Kräuter zu Sammeln, schlich er in dessen Haus und fand dort ein Buch über Morgul Magie, was weit mehr Wissen enthielt als der Mann ihm beigebracht hatte. Innerhalb weniger Tage eignete er sich das ganze Wissen des Buches an. Als er sich für genügend vorbereitet hielt, Stellte er sich einer Prüfung an sich selbst. Er wollte einen Werwolf erschaffen. Doch obwohl er sich genaustens an das vorgegebene Ritual hielt schaffte es der herraufbeschworene, gefangene Geist sich zu befreien und ihn in Besitz zu nehmen. Er kämpfte verzweifelt dagegen an die Kontrolle über seinen Körper zu verlieren, doch langsam aber sicher verlor er den Kampf. Als der Geist seinen geistigen Schutzwall durchbrach, fügte er ihm enorme Schmerzen zu und er fing an wie verrückt zu schreien. Die Schreie weckten innerhalb von Sekunden das ganze Dorf auf, so entsetzlich waren sie. Sein Meister war jedoch nicht anwesend, da er oft mehrere Tage allein im Wald blieb um zu meditieren. Mithilfe seiner Macht und der Morgulmagie seines Wirtes entfesselte der Geist eine Druckwelle welche das Dorf zerstörte und allen Bewohnern die Seele entriss. Den Menschen die er von allen am meisten schätzte und welche ihn aus den Klauen der Orks befreit und jahrelang gut behandelt hatten. Eine Zeit lang  behielt der Geist noch die Kontrolle über ihn, doch schon bald ließ seine Kraft nach und „der Krüppel“ erhielt wieder die Kontrolle. Nachdem er die Trauer vom Tod seiner Freunde überwunden hatte, tat er die nächsten Tage fast nichts anderes als zu Meditieren um sich die Vorherrschaft über den Körper zu sichern. Als er dies geschafft hatte merkte er welche Vorteile es alles brachte: Alle seine Wunden schienen fast sofort wieder zu verheilen und seine magischen Fähigkeiten steigerten sich auch enorm und er konnte die benötigte Energie für seine Zauber gefahrlos aus dem Geist ziehen. Außerdem wurde durch ihn wie er später feststellen würde, sein altern gestoppt. Auch wenn sein Körper von außen weiter verfiel, würde ihn wie Zeit nicht töten können. Als er seine Konzentration perfektioniert hatte, beschloss er, noch mehr Geister in ihn zu bannen um noch mehr Macht zu erlangen. Dies klappte perfekt, der Geist konnte seinen Schutzwall nicht durchdringen solange er konzentriert bleib. Beim schlafen sicherte er sich mit einem Zauber ab. Nach einer Woche hatte er eines Nachts einen seltsamen Traum. Er träumt von einem dunklen Mann mit einer Eisenkrone und ohne Gesicht, welcher zu ihm kam...doch als er etwas sagen wollte, wachte er auf. Im Verlauf der kommenden Woche hatte er den Traum schon wieder vergessen und kümmerte sich weiter um seine neuen Fähigkeiten. Er bannte 3 weitere Geister in ihn und erschuf seinen ersten Werwolf. Dann am 6. Tage der Woche sah er von weitem eine große Streitmacht kommen, bestehend aus Hügelmenschen, schwarzen Numenor und Orks und an der Spitze der dunkle Mann aus seinem Traum. Als die Armee durch das zerstörte Dorf zog wurde ein klatzköpfiger alter Mann mit einer großen Machtpräsenz auf ihn aufmerksam, obwohl er sich für alle unsichtbar versteckt hatte. Er flüsterte dem Mann mit der Eisenkrone etwas zu, welcher nun auf ihn zuging und anfing mit ihm zu sprechen. Er fragte ihn was ein Magier wie er an so einem Ort tat. Der Krüppel, sich vor der kalten Aura des Mannes fürchtend, antwortete, dass  er seine Macht weiter ausbauen wolle, solange bis er in der Lage sei sich an den Wesen, welche ihn bitter enttäuschten und welche er verachtete zu rächen. Der Gesichtslose entgegnete, dass er seine Beweggründe gut verstehen könne und, dass er wenn er sich ihm anschließen würde, die Gelegenheit dazu bekommen würde und dazu noch mehr Macht, als er zu träumen wage. Der Krüppel, überzeugt von den Worten des Fremden, schloss sich ihm an und gemeinsam machten sie sich auf den Weg zu dessen Festung, weit im Norden. Dass der Fremde, dem er sich angeschlossen hatte, der Hexenkönig von Angmar war, wurde ihm in einem seiner nächsten Träume bewusst, doch er entschied sich trotzdem zu bleiben da er ihn respektierte und er wie es aussah ähnliche Interessen wie er selbst zu haben schien. In Carn Dum angekommen erhielt er von dem Hexenmeister Gulzar die Grundausbildung aller Hexenmeister, welche er mit Bravur meisterte. Doch erkannte sein neuer Meister bei weitem nicht das Potenzial das in ihm Steckte. Nach seiner Ausbildung arbeitete er hauptsächlich zur Unterstützung der Armeen aber kämpfte auch in so mancher Schlacht mit. Er war hauptsächlich für die Erschaffung von Werwölfen zuständig, was er auch souverän meisterte. Doch wurde er dieser Aufgabe schon bald überdrüssig und er widmete sich wieder dein Geistern in seinem Kopf, welche sich innerhalb von kurzer Zeit vervierfachten. Er bekam jetzt immer häufiger seltsame Träume, welche sich immer bald bewahrheiteten. Bald schon erkannte der Hexenkönig wozu sein Diener fähig war und ließ ihn sich jetzt komplett darauf konzentrieren. Durch seine Vorhersagen konnten die Armeen Angmars schon nach kurzer Zeit viele Siege verzeichnen und das Orakel wie er von nun an genannt wurde stieg bald zu einem der mächtigsten Diener des Hexenkönigs auf. Da sich sein Körper mitlerweile schon in einem recht hohen Alter befand, trug er immer eine eiserne Maske vor seinem Gesicht. Er gehörte allerdings nicht zum Rat der Hexer, welchen er verachtete und nur für billige Dorfschamanen hielt. Langsam Stück für Stück zerbröckelte das ach so mächtige Königreich Arnor unter den Angriffen des Hexenkönigs, und das Orakel wurde schon bald berühmt berüchtigt. Im Gegensatz zu den anderen Hexern kämpfte er schon bald in so gut wie keiner Schlacht mit, aber der Hexenkönig duldete es, da er so viel wertvoller war als jeder normale Magier. Schließlich war Arnor fast vernichtet und nur noch die Schlacht um Fornost trennte Angmar vom endgültigen Sieg. Doch eines Nachts träumte das Orakel von der Niederlage in der Schlacht und von der Zerstörung Angmars. Als er es seinem Meister erzählte, wurde dieser von Zorn gepackt und gab den Befehl ihn in den tiefsten Kerker Carn Dums zu sperren, da er Angst hatte, dass seine Truppen demoralisiert werden würden wenn das unfehlbare Orakel ihre Niederlage prophezeite. 4 Trolle kamen um ihn festzunehmen. Die Trolle wurden jedoch kurzer Hand einfach so lange mit Morgulmagie vollgepumpt bis sie platzten und das verschaffte ihm die Gelegenheit zu entkommen. Außerhalb des Saales hielt ihn niemand auf, da sie von ihrem Meister noch nicht informiert wurden. Doch kurz bevor er es entgültig geschafft hatte kam ihm noch jemand entgegen, den er nicht erwartet hatte sein alter Lehrer, der Fremde aus dem Dorf. Er erzählte ihm, dass er mit angesehen hatte wie er die Dorfbewohner vernichtete und da ihm ab dann nichts mehr dort hielt, ging er wieder zurück zu seinen Meistern. Er würde nicht zulassen, dass er flieht und lieber sterben als den Hexenkönig zu enttäuschen. So kam es zum Duell zwischen den beiden Magiern, doch was niemand wusste war, dass das Orakel während seiner Zeit in Carn Dum mehrere Hundert Geister an sich gebunden hatte. Seine Kraft schien unerschöpflich und sein alter Freund konnte ihm keine einzige Wunde zufügen, welche nicht in über 5 Sekunden verheilt wäre. Das Orakel beherrschte nur wenig Kampfmagie, doch mithilfe seines fast unbegrenzten Machtvorrates und mit Hilfe seiner unglaublich schnellen Heilung besiegte er schließlich seinen alten Freund, doch wollte er ihn nicht töten. Aber plötzlich in einem Moment in dem seine Konzentration nachließ, verlor er die Kontrolle über seinen Körper und die Geister in ihm Zwangen ihn dazu seinen Freund zu töten. Er hatte keine Zeit zu trauern. Die nächsten Wachen waren schon auf dem Weg. Das Orakel bekam nun die Kontrolle über seinen Körper wieder zurück da die vom Kampf geschwächten Geister sie nicht mehr halten konnten und er entkam aus Carn Dum. So ging schließlich das Königreich Angmar zugrunde.
Über den weiteren Verlauf seines Lebens, gibt es mehrere Meinungen.Die einen sagen, dass er bis zum Ende einsam und allein als Einsiedler in den Ruinen Arnors weitergelebt habe und auch den Fall von Sauron überdauert habe, bis irgendwann im 4. Zeitalter. Die meisten, sind allerdings anderer Meinung. Das Verlorengehen, seiner Kontrolle über den Körper, nach dem Kampf gegen seinen alten Meister, sei schon ein Zeichen dafür gewesen, dass seine Macht über die Geister schwindet. Nachdem er auch in dieser Version mehrere Jahre als Einsiedler gelebt habe, sei sein Schutzwall gegen die Geister immer mehr und mehr in sich zusammengefallen, bis er irgendwann endgültig, entschieden und für immer die Kontrolle verlor. Sein Bewusstsein blieb erhalten, doch auf ewig von dem kollektiven Bewusstsein der Geister verdrängt. Von nun an, nannte es sich „Legion“ (war in der Bibel ein Mann welcher von vielen Dämonen besessen war). Er ging nach Mordor um Sauron auch weiterhin zu dienen. Dort angekommen stellte Sauron fest, dass er keine Verwendung für ein Orakel habe und sich niemals auf die Vorhersage eines Einzelnen verlassen könne, egal wie unfehlbar es bis jetzt gewesen sei. Er wurde von Sauron†˜s Mund nach Minas Morgul geschickt, von wo er bis kurz vor dem Ringkrieg Hexenmeister ausbildete und die Reittiere für die Nazgul und für Sauron†™s Mund züchtete, welche allesamt von seinem bösen Geistern beseelt waren, damit sie genausten dem Ruf ihrer Meister gehorchten und nicht aus Angst vor ihnen flohen. Desweiteren erschuf er in der Zeit dort mit Saurons Hilfe ganze Heerscharen von Geistern. Doch nicht solchen Geister, wie die, die in seinem Körper hausten, sondern weitaus mächtigere. Diese tauschte er Stück für Stück mit den bisherigen aus, umso noch mächtiger zu werden als bisher. Irgendwann kam er an der Grenze der Geister an, welche er in seine fleischliche Hülle bannen konnte. Noch mehr Geister hätten seinen Körper zerrissen. Was er allerdings nicht wusste war, dass er durch diese Prozedur, sein Leben an Saurons Schicksal kettete.
Kurz vor Beginn des Ringkrieges, zog er von Minas Morgul aus, nach Dol Guldur um die Truppen Khamuls zu unterstützen. Er führt die Truppen Saurons in die Schlacht unter den Bäumen, in der er die Waldbrände verursachte, welche Teile des Waldes zerstörte und in die 3 vergeblichen Angriffe auf Lorien in denen er durch die Macht Nenyas Teile seiner Kraft einbüßen musste. Als Sauron  schlussendlich am 25. März 3019 vernichtet wurde, starb auch die „Legion“ und auch das Orakel, welches mit einem Alter von 1770 Jahren, ohne die Geister nicht mehr lebensfähig war. Das Fleisch an seinen Knochen war schon längst verfault und sein Körper wurde nur noch von den Geistern zusammengehalten.
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Der Held soll im Tempel des Zwielichts zu rekrutieren sein und sollte ca.3500 kosten. Es ist ihm möglich, weitere Geister(Grabunholde) in seinen Körper zu bannen(sollte man am besten so machen, als wenn man sie in die Festung schickt) um seine Werte und Selbstheilungsrate zu erhöhen. Pro Geist bekommt er +5% Rüstung/Angriff, erhöhte Selbstheilungsrate und es steigt die Wahrscheinlichkeit die Kontrolle über seine inneren Geister zu verlieren um 3%(dazu gleich mehr). Maximal können 10 weitere Seelen in ihm platzfinden. Er greift mit seinem Stab an, ähnlich wie Saruman, aber nur auf eine Ziel immer, also keinen Flächenschaden. Er sollte kein großer Kämpfer und relativ schwer zu leveln sein. Auch hat er Aufgrund seiner Gehbehinderung keine hohe Geschwindigkeit.
Passende Sounds für ihn habe ich auch schon rausgeschnitten (die von dem Todesengel aus Hellboy 2 passen perfekt zu meiner Vorstellung von ihm, schön mysteriös und hört sich nach mehreren Personen an, weiblich und gleichzeitig männlich, was sehr gut passt, da in ihm viele sind.)
Vom Aussehen her würde ich ihn fast komplett in lange schwarze Tücher  machen mit einer Tiefen Kapuze im Gesicht welche nur noch ganz unten den Mund seiner eisernen Maske freilässt.(von der Kleidung her fast wie beim Imperator aus SW, nur noch etwas länger) Sein Stab sollte auch schwarz sein und größer als er selbst, ganz gerade und mit sehr wenigen Verzierungen
Jetzt zu den Fähigkeiten:

Stufe 1:Offenbarung, opfert ausgewählte Einheit um aus ihren Knochen zu lesen und einen zufälligen Teil der Karte in Palantirvisonsgröße zu offenbaren.
Stufe 3: Vorraussehung, Das Orakel von Carn Dum weiß was seine Gegner planen und weicht allen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% für 30Sekunden aus. In dieser Zeit können keine anderen Fähigkeiten gewirkt werden, aber er kann angreifen.

Stufe 6: Exorzismus(griech. Hinausbeschwören), alle gefangen Geister werden explosionsartig freigesetzt. Je nach Anzahl der Gefangenen, ein Angriff dessen Stärke von einem Magiestoß bis hin zu einem leichten Wort der Macht führen kann. (Geister überleben diese Prozedur nicht)

Stufe 8: Wächter der Nacht, Karte wird verdunkelt und für eine Dauer von 20-30 Sekunden wird jeder Typ der stirbt, in einem neutralen Grabunhold wiederbelebt, welcher alles was in seiner Nähe ist angreift(taktischer Einsatz nötig^^, wenn man es einfach während eines größeren Kampfes einsetz, kann es ziemlich nach hinten losgehen. Besonders wenn man Zuchtmeisterspam oder so macht ;) )

Stufe 10: Prophezeiung, 3 mögliche Wirkungsweisen:
-Er prophezeit einem Feindlichen Held seinen Tot. Dieser stirbt nach 5-10 Minuten (Balancefrage, 5Minuten ist vielleicht nicht genug Zeit um eine Chance zu haben das Orakel zu töten, andererseits sind nach 10 Minuten mache Spiele schon zu Ende und man muss ihn ja erst mal auf Stufe 10 bringen. Außerdem muss es als 10er Spell eine gewisse Stärke haben). Der Held kann nur gerettet werden, indem das Orakel getötet wird. Auswahl durch klicken auf Zielheld
-Er prophezeit die Apokalypse(grisch. Enthüllung, Offenbarung) 5 Minuten nach Einsatz wird die komplette Karte für ein paar Minuten aufgedeckt(ob Gollum zu sehen ist, ist auch eine Balancefrage)
Auswahl durch Klick auf den Boden

-Er prophezeit den baldigen Sieg der eigenen Truppen. Dadurch ermutigt erhalten diese 5 Minuten lang +50% Angriff/Verteidigung Auswahl durch klicken auf irgendeine verbündete Einheit.

Jetzt gibt es das noch mit dem „Kontrolle über Geister verlieren“
Mit einer Wahrscheinlichkeit von x% (x= gebannte Unholde in ihm *3) verliert er bei Einsatz jeder seiner Fähigkeiten für einen gewissen Zeitraum von ein paar Sekunden bis hin zu 3 Minuten die Kontrolle über die Gefangenen in seinem Körper.(sollte man vielleicht durch einen Sound erkennbar machen. Es gibt in Ghostrider noch einen schönen Sound wo gesagt wir: Mein Name ist Legion, denn wir sind viele) In dieser Phase erhält er als normalen Angriff per Zufall(Wie beim Nekromant) entweder einen Feuerball, einen Blitz, oder Licht der Istari Fx (Licht der Istari am besten in schwarz). Seine Geschwindigkeit nimmt in dieser Zeit rapide ab(ca. so schnell wie Gandalf der Verführte), verursacht auch bei eigenen Einheiten Schaden und kann seine anderen Fähigkeiten nicht mehr benutzen.
Danke fürs Lesen^^(waren immerhin 3509Wörter^^) hoffe euch gefällt der Vorschlag und, dass ich alles Wichtige bedacht habe =)
Der Charakter ist komplett von mir erfunden, nachdem ich mir einiges aus dem Angmar RPG Archiv durchgelesen hatte.
Würde mich über eine Umsetzung sehr freuen, da er ein einzigartiges System hat und ein schön mysteriöser Held mit einigermaßen guter, logischer und nachvollziehbaren Hintergrundgeschichte ist(nachdem ich sie jetzt des öfteren bearbeitet hatte *hust*)....hoffe ich mindestens ^^ Außerdem würde er viel Feeling verbreiten ;)
Wenn ihr noch fragen habt oder ich die Sounds hochladen soll, einfach PM an mich ;)

Grüße Molimo

Befürworter: Saruman der Vielfarbige; Ugluk; Gammellord; Prinz Kael; Reshef, aelrond; D-eni-s Truchsess Valinirs; Aules; Kronos; König Legolas; Nightmaster; LinkeFaustMelkors; Sleipnir; Doomron; Shagrat

Ediit(10.1.10): Hintergrundgeschichte ab der zerstöung Angmars  nochmal ziemlich überarbeitet und ein Detail am Aussehen verändert.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 10. Jan 2010, 13:29
Da die Orks, die bei Isengart im Gasthaus sind, imm Moment alle denselben Skin besitzen, den Skin mit Zwei Messern, sollten sie einen Random-Skin erhalten, Da es äußerst eintönig aussieht.



Dafür:
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Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sckar am 10. Jan 2010, 15:37
Als Ergänzung zum Stahlpfeile/-Bolzen Upgrade zur Ersetzung des Feuerpfeil Upgrades Isengarts hier eine Erweiterung:

Stahlklingen, das ganze soll sich nur insofern von dem jetztigen Upp unterscheiden, als dass die Klingen statt dieses roten leuchtens einen leichten stählernen Schimer bekommen, die Schadenswerte können übernommen werden. Das ganze würde den Isengarteinheiten einen sonst nicht vorhandenen Zusammenhalt geben...

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Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 12. Jan 2010, 14:08
Häuser der Wehklagen Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Wehklagen"

Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.

Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung

Upgrade  "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.

Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba

Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem 
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen

MfG CMG

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Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Altaïr am 12. Jan 2010, 17:51
Dieser Vorschlag bezieht sich auf den Vorschlag von Sckar, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg116908.html#msg116908) nachzulesen.
Daher sollte er nur in Kombination mit diesem eingesetzt werden.

Durch die Entfernung der Brandpfeile bei Isengrad gäbe es dann keine guten Fernkampfeinheiten mehr, die Feuerschaden verursachen. Dieser ist jedoch gegen Einheiten, die eine Schwäche gegen Feuer haben, sehr gut zu gebrauchen. Besonders Isengard hat als klassischen Feind die Einheit mit der größten Schwäche gegen Feuer: die Ents.

Daher schlage ich eine Timer-Fähigkeit für die Isengard Armbrustschützen vor. 


Brennende Pfeile

Kosten: 200
Dauer: 30 - 60 Sekunden, geregelt per Zufall
Timer: Ca. 20 Sekunden

Die Fähigkeit bewirkt, dass das Batallion, bei dem die Fähgkeit eingesetzt wurde, für die oben beschriebene Dauer seine Bolzen anzündet, unabhängig, ob schon Metallbolzen gekauft wurden.

Damit es nicht OP wird, wenn man Stahlbolzen + Feuerpfeile hat, beschränkt sich der Schaden der Feuerpfeile nur auf Einheiten/Helden, die eine Schwäche gegen Feuer haben.

Da die Fähigkeit zu teuer ist, um sie gleich zu aktivieren, und vorallem, da sie nicht lange hält, wird sie auch nur für Zwecke der Not eingesetzt. Wie z.B. im Film, als die Isengardorks ihre Pfeile entzünden, um den einen ent zu Fall zu bringen.

Das ganze fördert auch die Logik, da Brandpfeile sicher kein ganzes Spiel überdauern würden, weil sie vorher den Betreffenden Bogenschützen schmoren würden, wenn sie vollends abbrennen. Oder das Öl auf der Pfeilspitze ginge schnell aus aus.

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15. Ich selbst, denn es blickt sonst niemand mehr durch in der Isenkonzeptdiskussion, und ich möchte wenigstens diesen Vorschlag durchbringen, damit das wieder überschaubarer wird.^^

Danke an alle Befürworter.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 18:00
Hallo,

nicht nur ich bin der Meinung dass die Numenor von Angmar viel zu schwach sind.

Deshalb schlage ich eine:
Erhöhung der Verteidigungs Werte, der Numenor Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen vor.

Denn sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


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Ich bedanke mich bei allen Supportern :)

MFG: König Legolas
Titel: Importierung aus Sum1
Beitrag von: Reshef am 17. Jan 2010, 18:42
Ich hab gerade nach einer langen zeit wieder Sum1 (mit Edain 1) gespielt.
Und mir ist aufgefallen das der Regen Spell von Isengart und der Dunkelheit Spell von Mordor viel besser sind als in Sum2.

Beim Isengarter Regenspell kommt zusätzlich zu den Regen noch Blitz und Donner.
Und bei Mordor sieht die Dunkelheit einfach viel mehr nach der Dunkelheit aus die durch Asche Wolken des Schicksalsberges verursacht werden.

Ich fände es viel feelingfördender wenn dies aus Sum1 importiert werden würde in Edain2.

Dafür:
Shagrat, Aules, Bombadil, Tom, Farodin, Rogash, D-eni-s Truchsess Valinors, Gebieter Lothlóriens, Gammellord, Seargent Pepper, RDJ alias Lugdusch, Kronos, CMG, König Legolas, Molimo, Reshef
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 24. Jan 2010, 20:53
"Geheime Wege"

Nur die Drúedain allein Kennen die Geheime wege durch ihren Wald. Sie könnte aber auch verbündete Truppen sicher über geheime Pfade führen.

Im Zielgebiet erscheint ein dichter Wald ( Zielgebiert ungefähr so groß wie bei Heilen). Der Wald ist für feindliche Einheiten und Verbündete einheiten nicht durchquerbar. Nur die Duredain und Ghan-Buri-Ghan kennen die Geheimen wege durch den Wald, somit können auch nur sie ihn durchqueren.

Auserdem können verbündete Truppen, die in der Nähe der Drúedain oder Ghan-Buri-Ghan sind denn Wald ebenfalls durchqueren.

Die Fähigkeit kann dazu eingesetzt werden einen teil der Map für eine zeit lang zu blockieren, um so von dort einen Angriff oder so zu verhindern. z.b. kann man einen engpassen zwischen zwei Bergen blockieren.

Die Fähigkeit ist für Ghan-Buri-Ghan , oder im Gasthaus bei den Drúedain verfügbar. Das muss man eben nocht klären, wer von beiden die Fähigkeit bekommt.

Bilbo


 Dafür:

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Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jan 2010, 20:30
Guten Abend,
ich habe 2 Vorschläge zum Helden Suladan zu machen:

1. Vorschlag:
Ich finde das Bild von Suladan etwas komisch, kurz mir gefällt es nicht ganz so gut. In der Mod Schlacht um Beleriand gibt es ein anderes Bild. Ich finde dieses nicht schlecht, da er ein Stammesfürst ist und damit etwas besser und nobler gekleidet.
Edain-Bild              SuB-Mod
(http://img27.imageshack.us/img27/7489/oldwl.th.png) (http://img27.imageshack.us/i/oldwl.png/)(http://img526.imageshack.us/img526/7923/newqp.th.png) (http://img526.imageshack.us/i/newqp.png/)

Hier nochmal 3 andere Bilder ausm Web:
(http://img33.imageshack.us/img33/6536/suladan.th.jpg) (http://img33.imageshack.us/i/suladan.jpg/)
Und wie das Ganze inGame aussehen könnte:
(http://img246.imageshack.us/img246/4023/suladan2.th.jpg) (http://img246.imageshack.us/i/suladan2.jpg/)

2. Vorschlag:
Weiterhin finde ich Suladan schon okay, was die Fähigkeiten angeht. Man könnte aber noch so einiges aus ihm rauskitzeln:

Beführworter

Gut, das solls dann erstmal gewesen sein und Danke an alle Unterstützer.
Schön Abend noch,
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jan 2010, 08:29
Diamantenweste für Smaug:

Smaug sollte, wie im Hobbit beschrieben, an seiner Bauchunterseite eine "Weste" aus Diamanten, Gold etc. haben. Das würde ihn buchgetreuer werden lassen. Man könnte, wenn balancetechnisch möglich, das Ganze auch als kaufbares Rüstungs-Upgrade oder passive Rüstungserhöhungs-Fähigkeit einbauen.

Befürworter:
1 Knurla
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15 Sckar
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Rogash am 28. Jan 2010, 18:20
Neues Konzept für Beregond

Beregond erhält eine neue Stufe 10 Fähigkeit, die alte Fähigkeit fällt weg.

Hauptmann Faramirs

Es wird befohlen, das Beregond versetzt wird, und zwar nach Ithilien. Er ist nun wieder Stufe 1.Beregond wird zum Hauptmann von Faramirs Leibwache. Er trägt nun weiße Rüstung(+25% Rüstung) und erhält neue Fähigkeiten:


-Waffenswitch(wird beibehalten) LV 1

-Hauptmann Ithiliens LV1
Als solcher ist er ein Vorbild für jeden Manne Gondors
+25% Angriff und Rüstung für Verbündete Einheiten in seiner Nähe

-Für Faramir LV 4
Vorraussetzung: Es müssen Faramir und Beregond gemeinsam auf dem Schlachtfeld  sein und Faramir muss nur noch 20% seiner Gesundheit haben.
Beregond kommt seinem Herrn zu Hilfe und nichts vermag ihn aufzuhalten, dadurch ist er eine Zeit lang vor jeglichem Schaden geschützt und verursacht Knockbackschaden.

-Vorposten Ithiliens LV7
Beregond errichtet einen Vorposten von Ithilien, dieser sind aus, wie eine kleine Ruine, die mit Waldläufern besetzt ist.

-Die weiße Schar LV 10
Beregond ruft die anderen Leibwächter Faramirs auf das Schlachtfeld.

Die weiße Schar:
Die weiße Schar verursacht ähnlich viel Schade, wie die Schwarze Garde. Sie haben mehr Rüstung als die Schwarze Garde, haben jedoch keinen Flächenschaden, oder Knockbackschaden. Sie benutzen 2 Kurzschwerter als Waffen und tragen strahlend weiße Rüstung. Sie können nur einmal auf dem Spielfeld vorhanden sein.

Dafür:
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2.gandi wandi
3.ReiFan01
4.Ar-Pharazon
5.König Legolas
6.Nightmaster
7.RDJ alias Lugdusch
8.Durin
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10.Lutz_Farning
11.Orthond
12.Lord von Tucholka
13.Prinz_Kael
14.Shagrat
15.Pallandraschi
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 14:18
Ich möchte euch ein Vorschlag zu Gil-Galad präsentieren. Ich finde, dass er zu schwach für einen 25er Spell ist, wenn ich mal mit den 25er Spells vergleiche:Rohan(Ents), Isengard(Isengard wird entfesselt) und Zwerge(Erdbeben), um nur ein paar zu nennen. Rufe ich hingegen Gil-Galad, schaffe ich es nicht ansatzweise so viel Zerstörung anzurichten.
Also hier der Verbesserte Gil-Galad:
(http://www.warofthering.net/quintessential/movieshots/gilgalad_lastalliance_tn.jpg)(http://www.tuckborough.net/images/gil-galad.jpg)

Alle beschworenen Helden sind immer im Besitz all ihrer Fähigkeiten. Das würde ich gern ändern bei Gil-Galad. Gil-Galad wird auf Stufe 1 gerufen. Er bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Feld, aber in dieser Zeit leveln er automatisch. Nehmen wir mal an er bleibt drei Minuten. Dann bekommt er alle zehn Sekunden ein Level-Up. Nach 100s ist er also auf der höchsten Stufe und man hat ihn noch für 80 Sekunden. Deshalb wär auch der Gegner mehr bemüht, ihn zu erledigen, weil er ja zunehmend zu einer Gefahr wird. Ein Danke für die Hilfe an Oin


So ist er definitiv effektiver als jetzt.

Befürworter:
Oin, Darkness-Slayer aka CMG, Prinz_Kael, Durin, Pallandraschi, Kronos, König Legolas, LinkeFaustMelkors, Darkness-Slayer aka CMG, Lugdusch aka RDJ, ReiFan01,  Molimo, D-eni-s Truchsess Valinors, Hejoba, Magiestoß ( 15 )

Ein großes Danke an alle Förderer des Konzeptes

MfG
Prinz_Kael
Titel: Unterstützung für Gundabad - der Wargpirscher
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 19:01


Der Pirscher

ein einzelner Wolf, Design wie die Angmar Wölfe, nicht wie Isengart Warge!

Kosten: 500
Lebensenergie : 500
Maximal 3 x baubar

Eine schnelle Einheit mit Tarnmöglichkeit, hohe Sichtweite, Schaden und Rüstungswert sind am Anfang eher gering und steigen erst mit dem Level, dafür dann aber stark an.

Voraussetzung
Das Update "Bündnis mit den Wargen von Rhovanion" muss in der Festung gekauft worden sein.

Kosten: 800

Auswirkungen:
Warg bewachen die Festung des Spielers
Pirscher sind nun in der Ork-Höhle ausbildbar
Ausbildung in :

Ork-Höhle

Fähigkeiten
Lvl 1:
Schleichen / nicht schleichen:

Im Schleichen hat der Pirscher nur 75% Laufgeschwindigkeit, allerdings ist er dann nur durch Aufdeckungsspells wie Palantir, o.ä. zu entdecken.

Durch einen Angriff auf ein Ziel wird der Pirscher aber auch aufgedeckt.

Wie schon oben erwähnt ist der Schaden und die Rüstung des Pirschers auf Level 1 eher schwach.

Er kann normal durch das Töten von Feinden leveln oder alternativ
mit seiner 2ten Level 1 Fähigkeit Orks fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt.

Level 2:

- +50%Rüstung ,+50% Schaden, + 500 Lebensenergie(passiv)
- Level 2 Fähigkeit Lähmender Biss:

Verlangsamt das Ziel um 50%, gegen Helden

Level 3:
- +15% Rüstung  /Schaden, +300 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 3 Fähigkeit : Fährte aufnehmen.

Der Pirscher kann die Spur einer nahen Einheit oder eines Helden aufnehmen und seine Gegenwart auf der ganzen Karte aufspüren.

Durch LInksklick auf den Spell kann man nun mit erneutem Klick auf eine feindliche Einheit oder Helden diesen zum Ziel des Pirschers machen.

=> Pirscher sieht alles was diese Einheit sieht und kann sie auch immer auf der Karte sehen.

Lvl 4:
- + 10% Rüstung / Schaden, +200 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 4 Fähigkeit: Heulen

Das Heulen eines Wolfes lässt die Herzen der Freien Völker vor Furch erstarren. Vor allem wenn es mehr als einer ist....

Feindliche Krieger haben kurzzeitig - 25 % Rüstung und teilen 25% weniger Schaden aus

- Lvl 4 Fähigkeit: Wendiger Feind
Es besteht eine Chance von 20% dass der Pirscher den feindlichen Angriffen ausweichen kann und der Schaden somit absorbiert wird.

Zudem erhöht sich seine Laufgeschwindigkeit kurzartig um 100%


Das GROße Finale:

Lvl 5:
- + 5 % Rüstung / Schaden, +100 Lebensenergie (passiv )
- Lvl 5 Fähigkeit: Anspringen
Ein Angriff mit hohem Schaden auf ein Einzelziel, wenn der Warg sich dabei im "Schleichmodus" befindet erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden.

Das Opfer das Pirschers wird durch den Angriff zu Boden geschleudert, kann 7 Sekunden keine Fähigkeit benutzen und nimmt zudem noch Schaden über Zeit.


Der Pirscher - eine Beschreibung für Anfänger
Der Pirscher soll eine sehr vielseitige Einheit für die Armeen der Nebelberge darstellen.

Zu Beginn ist er aufgrund der niedrigen Rüstungswerte / Lebensenergie eher als Späher geeignet. Dafür ist er durch die Fähigkeit "Schleichen" in Verbindung mit einer hohen Sichtweite sehr gut geeignet.

Auch kann man man ihm gut Baumeister jagen.

Durch die Fähigkeit Orks Fressen kann man ihn auch gefahrlos auf Kosten von Spameinheiten leveln, so dass er mehr aushält und man mit ihm die Jagd auf Helden eröffnen kann.

Die Level 3 Fähigkeit unterstreicht noch einmal die Rolle des Kundschafters.

Auf Level 4 bekommt er dann eine wichtige Fähigkeit, um die Entschlossenheit feindlicher Krieger zu schwächen.

So kann er auch gut der Unterstützung der eigenen Truppen dienen.

Die 2te Lvl 4er ist dazu gedacht um entweder in brenzligen Situationen zu fliehen oder um in möglichst kurzer Zeit noch viel Schaden zu verursachen.

Auf Level 5 wird er dann zu einer ernst zu nehmenden Gefahr für alle Helden.

Mit 80% mehr Schaden, Rüstung und zusätzlichen 1100 Gesundheitspunkten ist er eine Kampfmaschine, die von den Freien Völkern zu Recht gefürchtet wird.

Durch die Lvl 5 Fähigkeit kann man mit einem Pirscher einen feindlichen Helden gezielt für 7 Sekunden aus dem Kampf nehmen um zB durch einen Angriff auf Aragorn den nahen Verbündeten dessen Führerschaftsbonus zu nehmen und ihn durch die zusätzliche Verlangsamung von den eigenen Truppen fern zu halten.

Befürworter:

1) Anakha
2) Anoverion
3) Aules
4) Prinz_Kael
5)LinkeFaustMelkors
6)Darkness-Slayer aka CMG
7)Knurla
8)Molimo
9)Agravaine
10)valatmir
11)Durin
12)König Legolas
13)Oin
14)D-eni-s Truchsess Valinors
15)Lugdusch aka RDJ
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 14:23
Moin!

Ich möchte hier mein Konzept zur Verbesserung der Königlichen Garde von Rohan vorstellen, dass die Königliche Garde unter anderem von den Dol Amroth-Ritter abhebt und sie individueller gestaltet.

Konzept: Königliche Garde -Waffenswitch (Rohan)

Da die momentane Königliche Garde wie oben beschrieben noch sehr den Dol Amroth-Rittern ähneln, sollen sie einen Waffenswitch erhalten. Dieser soll sie befähigen zwischen dem Speere und einem Bogen zu switchen. Hierbei wichtig: gemeint ist kein temporärer Switch!
Ihr Eigenschaften wie Reichweite sollte den Berittenen Bogenschützen gleichen und sie sollten mit upgegradeten Pfeilen schießen.

Dafür:
Eomer; Roran Hammerfaust;  Dscab; Bombadil, Tom; Dragonfire; CMG; D-eni-s Truchsess Valinors; Lord Rohans; Grima S.; ReiFan01; Tar-Dingens; Sckar; Durin; König Legolas; Orthond (15)

[Mögliche Ergänzung: Sollte das Konzept für Schießen beim Reiten übernommen werden, wäre es schön wenn die Garde diese Eigenschaft auch bekommt, sie sind ja schließlich die Besten der Besten bei den Rohirrim.]
Titel: Carc Konzept mit Zwergenhelden
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2010, 18:41
Hallo,
So, nun endlich mal ein zusammengesetztes Konzept aus den ganzen Themen bwz. Updates (Zwergenhelden, Carc und Botenkonzept):

Das 1. Konzept behandelt Carc, die neuen Zwergenhelden und das Botenkonzept:

Als erstes geht es um
       Carc der Rabe:

Es kommt natürlich darauf an, was man selbst für ein Zwergenreich gewählt hat:
1. Man hat Erebor gewählt und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
2. Man hat Eisenberge und es erscheinen Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".
3. Man hat Ered Luin und es erscheinen Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) mit dem Spell "Hilfe durch Roac".

Hier die Fähigkeiten und ein vorstellbares Aussehen der Helden:


Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II (http://img197.imageshack.us/img197/2998/rstungsbonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thr%C3%A1in_II.)


Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin (http://img16.imageshack.us/img16/7135/geschwindigkeitsbonus1.jpg),
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/N%C3%A1in_(Sohn_von_Gr%C3%B3r))


Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm (http://img682.imageshack.us/img682/4365/antigebudebonus.jpg)
Link zur Hintergrundgeschichte (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thorin_III.)



Befürworter: Prinz_Kael, Shagrat, Molimo, TheMightyAlien, Dwarf, Durin, Rogash, Freund Varants, valatmir, Aules, Altaïr, König Legolas, Wolf, Agravaine, Saray, Grima S. (15)

Ein großes Danke an alle, die an dem Konzept mitgearbeitet und verbessert haben

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Feb 2010, 14:27
Hallo,
In diesem Vorschlag geht es um den Ringhelden Durin.
Es ist nur eine kleine Grafikänderung:

Hier noch 2 Bilder dazu:
(http://img168.imageshack.us/img168/8678/sshot0055.th.png) (http://img168.imageshack.us/i/sshot0055.png/) - (http://img688.imageshack.us/img688/4783/sshot0056.th.png) (http://img688.imageshack.us/i/sshot0056.png/)

Dafür: Durin, Thorin Stonehelm, Prinz_Kael, Saray, Grima S., TheMightyAlien Dwarf, Lugdusch aka RDJ, Shagrat, PumaYIY, Molimo, VofD, Bombadil Tom, Magiestoß, Darkness-Slayer aka CMG, Pallandraschi (15)

Ein großes Danke an alle Unterstützer

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Feb 2010, 20:21
Hobbitmiliz-Upgrade:
Man kann für die normalen Hobbits das Upgrade "Hobbit-Miliz" kaufen. Dadurch rüsten sie sich mit allem was sie finden gegen Sarumans Besatzung und erhalten im Battalion jeweils einheitlich eine folgender Waffen:
Bögen:stark gegen Infanterie
Knüppel:stark gegen Lanzenträger
Mistgabeln:stark gegen Kavallerie
Steinwurf:stark gegen Gebäude

Welche Waffe das Battalion erhält, sollte allerdings zufällig sein. Man könnte also seine recht nutzlosen Hobbits deutlich aufpolieren, allerdings mit dem Risiko, nicht die passende Waffe zu bekommen.
 dafür:
1. Reshef
2. Altair
3. D-eni-s Truchsess Valinors
4. Nightmaster
5. König Legolas
6. Darkness-Slayer aka CMG
7. Aules
8. Durin
9. Lugdusch aka RDJ
10. Shagrat   
11. Pallandraschi
12. Prinz_Kael
13VofD
14 Gwindor
15 Pvt.James Ryan
16 Farodin
Titel: Pferdekonzept für Rohan
Beitrag von: Yilvina am 10. Feb 2010, 11:22
So, nachdem bei anderen Völkern viele Feelingskonzepte diskutiert wurde (Wald bei Lorien, Häuser bei Gondor, Eis bei Angmar, etc) wollte ich auch mal eins für Rohan vorschlagen.

Im Buch werden die Bewohner Rohans als Pferdeliebhaber beschrieben und sind auch ein stolzes Reitervolk.

Daher mein Vorschlag:

Um jede Farm laufen ein paar Pferde herum, wie die Goblins bei den Minen, nur in einen größeren Radius. Sie sollen natürlich nicht kämpfen können (am besten, wenn ein Feind kommt weglaufen, aber das ist wohl zu schwer umzusetzen) und nach dem Zerstören des Gebäudes verschwinden. Bei einem höheren Farm lvl sollen auch mehr Pferde da sein.
Bei Lvl 1 sollten das so ca 2-3 Pferde sein, später 4-5. (Diese Werte kann man natürlich noch anpassen.)

Diese Konzept ist sowohl mit der Version 3.1, als auch mit den anderen vorgeschlagenden Rohan Konzepten in diesem Thread kombinierbar.

Dafür:Bilbo-Beutlin,VorreiterIke, Roran Hammerfaust,drual,Brisingr,Karottensaft,Dragonfire,Sckar,Altaïr (1 Pferd), gandi wandi, Grima S.,Elendil (mit Gras),König Legolas,Kasaim,valatmir,Reshef,D-eni-s Truchsess Valinors,Lord Rohans



16 dafür (+2 eingeschränkt)


Dagegen:Häschen,ReiFan01,CMG, Arasan, Molimo,The Witch-King of Angmar,Eomer,Aules


Hauptkritikpunkt war, dass die Pferde keinen Zweck haben, nun meiner Meinung nach soll das Konzept das Feeling erhöhen, und keinen spielerischen Zwerk erfüllen. Weiterhin sollen es auch nicht zu viele Pferde sein
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 10. Feb 2010, 18:09
Liebes Edain-Team,

ich möchte euch heute ein Konzept vorstellen, das die Rammas Echor in das Spiel intergriert. Alles weitere siehe unten.

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung: Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weißen Turm Ecthelions von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

3. Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue Max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: Zu Beginn des Spiels befindet sich in ca. zwei normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung das Fundament für die Rammas Echor, eine runde Mauer, die die Festung komplett umgibt. Auf dem Fundament können keine Gebäude gebaut werden. Aussehen des Fundaments etwa so, nur nicht so viele Ruinenteile (gemeint ist nur der äußere Ring als Untergrund der Mauer): http://img69.imageshack.us/i/rammasechor3.jpg/

Wird das Upgrade gekauft, entsteht aus den Ruinen eine komplette Mauer. Sie hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht. Die Rammas Echor ist in acht Bereiche aufgeteilt, die jeweils gleich groß sind. Die Grenzen zwischen den Bereichen werden durch kleine Türme markiert, die keinerlei Funktion besitzen, sondern lediglich der Orientierung dienen. In der Mitte der Bereiche ist jeweils ein Slot angebracht. Er kann dazu genutzt werden, um die Mauer mit Upgrades auszurüsten. Als erstes wählt man einen der acht Slots an und und baut hier kostenlos das Haupttor. An dem genau gegenüberligenden Slot und den jeweils rechtwinkligen davon, werden nun automatisch die drei Nebentore gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den anderen, dass es ein wenig größer ist, mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird. Ein Bereich kann nur als ganzes angewählt werden und nur als ganzes kaputt gehen. Ist dies der Fall, so ist wieder das Fundament zu sehen. Das Fundament kann nun angewählt werden. Es erscheint ein Button mit dem die Rammas Echor für 300 Rohstoffe wieder aufgebaut werden kann.

Zu Stärke/besonderen Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dünner, als die normale Mauer (ca. halb so dick, wie der Klammwall) und nicht ganz so stark. Außerdem ist sie von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 7-10 Schüsse eines Mordor-Katapults), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen vier Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (Kosten: 200, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" Funktion: Die Mauer wird dicker und es entsteht ein Aufgang. Das "Dach" der Mauer verschwindet. Nun können Truppen (keine Katas) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bats Bogis reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um 50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Begründung: Die Rammas Echor, eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum, war neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie mMn einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen 1. den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zum Haupttor von Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

Was noch fehlt, ist eine Idee für die Visualisierung des Upgrades an der Festung. Vielleicht könnte einfach die Festung ein wenig mehr in Richtung Bollwerk umgeskinnt werden. Aber ich denke hier lässt sich eine zufriedenstellende Lösung finden.

Ich habe keine Ahnung, ob die Umsetzung technisch möglich ist , aber durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Alle Werte, Namen etc. sind natürlich beliebig
änderbar und sollten an die Balance angepasst werden.

RDJ

Supporterlist:1. Lugdusch aka RDJ
2. Molimo
3. VofD
4. Durin
5. Eomer
6. Prinz_Kael
7. Ar-Pharazon
8. Saray
9. Valatmir
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Aules
12. Vorreiterlke
13. Pallandraschi
14. Grima S.
15. darkside
16. Gwindor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 18:06
Liebes Edain-Team,

Meine Idee ist die Gerüste Isengarts ( die ,die ein Gebäude im laufe der Zeit wieder aufbauen,Und zurrück bleiben wenn Gebäude zerstört werden.) baubar zu machen.

Und zwar sollten sie die Rüstungswerte aller Isengart Gebäude im Umkreis stärken so Cirka 25 Prozent ( das ist auch Feling fördernder ) ;)erhöhen
Sie sollten Gebäude um 7-8 Prozent billiger machen ( man kann die Gebäude aber nur insgesamt um 24 Prozent ( kann variiren) verbilligt werden)
Der Preis sollte Cirka 300 bis 400 betragen.
Die Modelle gibt es ja schon.
Das Gerüst hat wenig Leben  und ist vor dem Aufmarsch nur auf dunklem Boden baubar.
Mann könnte es ja so machen das immer ein anderes Gerüst erscheint (es gibt ja mehrere zb: von Schmieden, Sägewerken...so muss es aber nicht sein)

Diese Idee erhielt die Einverständigung von: 1.Pallandraschi
                                                                  2.König Legolas
                                                                  3.Shagrat
                                                                  4.Pallandraschi
                                                                  5.Prinz_Kael
                                                                  6.darkside
                                                                  7.DarkLord
                                                                  8.VofD
                                                                  9.Aules
                                                                  10.Grima S.
                                                                  11.Durin
                                                                  12.Lugdusch aka RDJ
                                                                  13.valatmir
                                                                  14.D-eni-s Truchses Valinors
                                                                  15. kikako
                                                                                                                                
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 22:03
Hallo,

dieser Vorschlag beschäftigt sich mit dem Helden von Lothlorien :"Legolas".

Er wird fast gar nicht gebaut, und seine Fähigkeiten sind teilweise von Original Spiel übernommen worden.

Deshalb schlage ich:

Eine neue Fähigkeit, und eine andere Anordnung der Fähigkeiten an.

Erst einmal die neue Fähigkeit:

Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden und Reichweite dazu.

Dafür sollte er vor Stufe 4 ein bisschen weniger Reichweite und Schaden haben.

Der Grund zur Idee:

Als Legolas und die Gefährten in Lothlorien ankam, haben alle Geschenke bekommen, und Legolas eben diesen Bogen.

Er wäre auch eine Einzigartigkeit, da sowas kein anderer Held hat.

Und jetzt die neue Anordnung:


Stufe 1 : Falkenangriff
Stufe 2 : Messerkämpfer
Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel .
Stufe 5 : Elbenauge
Stufe 8 : Pfeilwind
 
Hier die Supporter Liste:


1. Grima. S
2. Shagrat
3. Molimo
4. Lord von Tucholka
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. D-eni-s Truchsess Valinors
7. Das Grauen aka Altaïr
8. RDJ alias Lugdusch
9. Bombadil, Tom
10. Roran Hammerfaust
11. Rogash
12. Tarvos
13. VofD
14. Wolf
15. Aules

Danke an alle Supporter :)

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:00
Hallo,
ich hätte da einen allgemeinen Vorschlag zu machen.
Wenn man Gasthauseinheiten rekrutiert, dann kann man sie meist upgraden, wenn sie vom selben Volk sind und demzufolge auch die selben Upgrades haben. Es gibt aber auch Einheiten von fremden Völkern, die andere Upgrades benötigen. Demzufolge ist mein Vorschlag, dass man auch für diese Einheiten die Upgrades verfügbar macht.

Befürworter:
1.Nightmaster
2.Molimo
3.Shagrat
4.Reshef
5.Yilvina
6.Kronos
7.Aules
8.TheMightyAlien Dwarf
9.Durin
10.Sckar
11.Eol
12.Yilvina
13.Kronos
14.Sckar
15.Durin
16. König Legolas

Ein großes Danke an alle Supporter!

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Knurla am 15. Feb 2010, 13:16
Vorschlag zur Abänderung des Finalen Festungs-Upgrades der Nebelberge:

Vorab warne ich schon einmal vor, dass dieser Vorschlag äußerst Arbeitsaufwändig
sein wird und lediglich einen Feelingsförderdernden Effekt haben wird.
(Der aber offenbar Anklang gefunden hat)

Nun denn:
Das Finale Upgrade der Nebelberge erinnert immer noch sehr an den alten Stil der Nebelberge.
Trotz der Skin-Überarbeitung wirkt er nicht stimmig und passt nicht so ganz ins Bild.

Deshalb schlage ich eine sowohl optische als auch eine (kleine) Spiel-technische Änderung des
Upgrades vor.

Optik:
Die bisherige Drachenstatue wird von ihrem Sockel genommen und auf diesen Sockel
kommt eine Plattform, welche dem Stil der Nebelberge angepasst ist. Auf dieser Plattform
befinden sich Schätze und Dracheneier, sowie Drogoht höchst selbst in liegender Position
wachend über seine dort liegenden Kostbarkeiten. Der Name sollte dem entsprechend
geändert werden. Drogoths Hort wäre vielleicht eine passende Lösung.

Die Plattform könnte ungefähr in diese Richtung gehen:
Link (http://www.hdr-sum2.de/gallery/mediaviewer.php?p=YTo2OntzOjQ6ImJhc2UiO3M6NTU6Ii9ob21lL2h0dHBkL3Zob3N0cy9oZHItc3VtMi5kZS9odHRwZG9jcy9nYWxsZXJ5X2ltYWdlcy8iO3M6NDoicGF0aCI7czo1MDoiY29uY2VwdHMvR29ibGlucyB1bmQgc29uc3RpZ2VzIEL2c2UvR29ibGluRm9ydC5qcGciO3M6NToid2lkdGgiO2k6ODAwO3M6NToiZWNhcmQiO2k6MDtzOjc6InBhdHRlcm4iO3M6OToiL1wuanBnJC9pIjtzOjQ6Im5hbWUiO3M6MTA6IkdvYmxpbkZvcnQiO30%3D#)
Also im Prinzip der hier dargestellte Turm in der Mitte der Festung ohne das Dach.
(nur mal als Denkanstoß)

Spielt-technisch:
Drogoth bleibt wie gehabt in der Festung ausbildbar. Die Zuchtdrachen werden ebenfalls
in das Upgrade verlegt.(Wurde glaube ich schon einmal vorgeschlagen)

Nochmals Optik:
Wird nun ein Zuchtdrache ausgebildet und die Produktion ist abgeschlossen so schießt
Feuer aus den 4 Schornsteinen der Festung und der Drache kommt heraus gedackelt.

Wenn man Drogoth ausbildet, schießt während der Ausbildungszeit stoß weise immer wieder
Feuer aus den Schornsteinen und das ganze könnte mit Ritual mäßigen Paukenschlägen
untermalt werden. Zusätzlich könnte man sämtliche Orks nahe der Festung in Freudengeheul
ausbrechen lassen. Also praktisch die Animation,  die die Orks nach einem bestandenen
Kampf ausführen oder wenn ein Held in Reichweite ist. Ist er fertig geschieht das selbe, wie bei
den Zuchtdrachen :
Feuer schießt stetig aus den Schornsteinen, Drogoth erhebt sich in die Lüfte
(Ani von ehemaligen beschworenen Drachen) und landet anschließend vor
der Festung oder kommt einfach wie bisher von irgendwo oben.

Damit die Drachen-Statue weiterhin Verwendung findet kann man sie im Kleinformat links
und rechts neben das Festungs-Tor pflanzen
(Natürlich ohne den offenen Bauch wo ein Feuerdrachen raus guckt)

Vielleicht ist euch beim Lesen schon aufgefallen, das ich von Schornsteinen sprach. Diese
sind momentan ja noch an das Pfeilupgrade der Festung geknüpft und bei der Erforschung
brechen die Spitzen der 4 Türme auf und Rauch strömt daraus hervor. Das passt nicht
wirklich zum Giftpfeilupgrade und ich würde, sollte es zur Umsetzung kommen, es mit zur
Optik von Drogoths Hort nehmen. Für die Giftpfeile müsste man sich dann etwas neues
passenderes ausdenken.

Meiner Meinung nach würde das ein Epischer Moment im Spiel, der seines gleichen sucht.
Feeling pur.
Und ich finde, dass das Volk mit den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes diesen Moment
verdient. Das wäre so zu sagen der Feinschliff für das Volk, Das Tüpfelchen auf dem i...
Vielmehr Begründung gibt es nicht...

Die Befürworter:
1.Rogash
2.Aules
3.König Legolas
4.Gwindor
5.Lugdusch aka RDJ
6.Durin
7.valatmir
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.Thorin Stonehelm
10.VofD
11.Oin
12.TheMightyAlien Dwarf
13.VorreiterIke
14.Souls of Black
15.Shagrat
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 16:16
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die meisten Bannerträger bei Gondor noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design der Einheiten ersetzt werden.

Dafür
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Durin
8.Brisingr
9.Prinz_Kael
10.Hejoba
11.Orthond
12.Valatmir
13.Aules
14.Zypo
15.Lurtz
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2010, 15:29
Noch ein  kleines Zwischenkonzept: Momentan hat Gandalf ja noch diesen "Zahnstocher mit Parierstange xD" als Glamdring, dieser sollte vielleicht mit etwas passenderem ausgetauscht werden Bild von Glamdring (http://dcl16.nl/dvd/ambiance/lotr/glamdring.jpg)

Dafür:
1.Tohrin252
2.Oin
3.valatmir
4.Zypo
5.Darkness-Slayer aka CMG
6.Lugdusch aka RDJ
7.Prinz_Kael
8.Ar-Pharazon
9.Nightmaster
10.Magiestoß
11.König Legolas
12.Durin
13.Pvt.James Ryan
14.Aules
15.Orthond
16. Molimo
17. Bilbo-Beutlin
18. Lurtz
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 21:54
Hallo,

das heutige Konzept beschäftigt sich mit dem Volk Lohtlorien um es genauer zu sagen, um die Düsterwald Kaserne.

Sie sieht zum Rest eher "ärmlich" aus, und deswegen

Schlage ich eine Verbesserung der Düsterwald - Kaserne vor.

1. Stufe: Es kann so bleiben.
2. Stufe: Es tauchen um das Gebäude zwei Hohe und etwas dunklere Bäume auf. Und es erscheint nebel um das Gebäude, was nur der Optik dient
3. An allen 4 Seiten steht ein einzelner aus dem  Battalion Thranduils Bogenschützen. Er wir nach einiger Zeit immer wieder gespawnt.

Dafür:
1. Prinz_Kael
2. Molimo
3. Darkside
4. Shagrat
5. Aules
6. VofD
7. Tohrin252
9. Zypo
10. Hejoba
11. Durin
12. Aules
13. Orthond
14. Pvt.James Ryan
15. Lugdusch aka RDJ

Ich bedanke mich zutiefst bei allen Supportern :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ar-Pharazon am 22. Feb 2010, 16:19
Die Monstertöter aus Pelagir und die Ringlo-Taler beim Gondor-Gasthaus können zwar die Bannenträger und die Rüstungen erforschen, die Speere bzw. Schwerter nicht.

Darum bin ich der Meinung, dass die zwei oben genannten Einheiten einen Schwerter-Upgrade verdient haben, weil sie einfach eine wichtige Rolle spielen (vor allem die Monstertöter) und sie einem Gondor-Soldaten-Battalion um nichts nachstehen.

Befürworter:

1. VofD
2. valatmir
3. darkside
4. Shagrat
5. TheMightyAlien Dwarf
6. Nightmaster
7. Durin
8. Hejoba
9. Lord von Tucholka
10. König Legolas
11. Prinz_Kael
12. Elrond von Bruchtal
13. Lord of Arnor
14. Lugdusch aka RDJ
15. Gwindor

Mfg Ar-Pharazon
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 23. Feb 2010, 19:39
Liebes Edain-Team,

heute möchte ich euch ein Konzept für zwei neue Spells für Mordor vorstellen. Alles Weitere steht unten.

GEWALT MORDORS

Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt Sperrfeuer
Auswirkungen: Beschwört auf einem großen Gebiet (ca. so groß wie Helm Hammerhands Erdbeben) ein leichtes Erdbeben, dass Einheiten umwirft und sehr leicht schädigt. Gebäude erhalten niedrigen Schaden und werden kurzzeitig (ca. 15. Sek.) deaktiviert. Außerdem erscheinen zufällig über das Wirkungsgebiet verteilt ca. 7-10 dünne Feuersäulen, die auf kleinem Radius sehr hohen Einheiten- und mittleren Gebäudeschaden verrichten.
Begründung: Sperrfeuer ist bereits bei den Zwergen vorhanden. Außerdem gibt es bereits einen recht ähnlichen Spell bei Mordor, nämlich "Feuerregen". Darum erachte ich es als sinnvoller, einen unverbrauchten Spell zu nehmen, der besser zu Mordor passt und das Feeling beträchtlich steigern würde.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11. VofD
12. Lurtz
13. Zypo
14. J4xy
15. Hejoba
16. Tohrin252


DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS

Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden.
Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Kankra wird in der Mod zwar eher dem Nebelgebirge zugeschrieben, aber ich finde ihre Verbindung zu Mordor ist stark genug, um sie ihr dort einen Spell zu widmen. Denn so wie es im Herrn der Ringe beschrieben wird, nutzt Sauron Kankra als Wächterin aus. Dafür "verzeiht" er ihr auch, dass sie ab und zu ihren Hunger mit ein paar Orks stillt. Sie wird mehr von Sauron geduldet, als dass sie ihm dient, aber er zieht auch seinen Nutzen daraus. Es ist sozusagen eine Win-Win-Situation. Ich denke es ist deshalb durchaus realistisch, dass sie Mordor, wenn sie dafür etwas zu beißen kriegt, zumindest eine Zeit lang Feinde in ihrer Nähe vom Hals hält.
Sie soll ja auch nur einen zeitweiligen Spell darstellen und nicht komplett zu Mordor verschoben werden. Der Spell dient eher dazu, einen Engpass zu blockieren und sobald ein Gegner ihn passiert zeitweilig mit einem starken Schutz zu versehen. Der Engpass ist dann aber auch nicht mehr von eigenen Truppen gefahrlos passierbar. Genau wie es auch in den Büchern Tolkiens beschrieben wird.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Durin
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Thorin Stonehelm
6. Darkness Slayer aka CMG
7. Grima S.
8. Pallandraschi
9. Anakha
10. Zwerg Gimli
11. Lurtz
12. Zypo
13. J4xy
14. Tohrin252
15. Pvt. James Ryan
16. DarkLord

Vielen Dank an alle Supporter.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 28. Feb 2010, 14:14
Liebes Edain-Team,

hier ein weiterer Vorschlag von mir, der sich dieses Mal mit dem Spellbook von Rohan befasst.
Ich fand nämlich, dass der Hobbit-Spell überhaupt nicht zu Rohan passt, schließlich hatten ja die Rohirrim bis auf Merry und Pippin nichts mit Hobbits zu schaffen und wussten nicht einmal, dass solche Wesen überhaupt existieren. Grund genug Platz zu schaffen für einen einzigartigeren, passenderen und volksspezifischeren Spell. Darum hier mein Vorschlag:

AGLAROND - DIE GROTTEN VON HELMS KLAMM

Kosten: 12 Spellpoints
Anstatt der Hobbits
Timer sollte relativ lang sein

Funktion: Beschwört die glitzernden Grotten aufs Spielfeld. Sie können dem Spieler drei verschiedene Nutzen bringen (bei Anklicken durch Buttons auswählbar). Es kann sich nur eine Grotte gleichzeitig auf dem Spielfeld befinden.
Mit dabei stehen immer noch Zitate aus dem Herrn der Ringe Seite 577f., die die einzelnen Funktionsweisen als tolkiengetreu belegen sollen.
1. Die Aglarond werden ausgebeutet, indem die wertvollen Edelsteine abgebaut und an Händler verkauft werden. Die Grotten fungieren als Rohstoffgebäude, das ca. 30 Rohstoffe produziert. Nachdem alle Edelsteine und Kristalle abgebaut sind, geht die Grotte kaputt (ca. 3-4 Minuten).
Zitat
"Vielleicht ist es klug von den Menschen dieses Landes, über die Grotten wenig zu sagen: Eine Familie emsiger Zwerge könnte mehr verderben, als die Natur geschaffen hat."

2. Die Menschen von Rohan wissen weniger den optischen, als den praktischen Effekt zu nutzen. Sie benutzen die Grotten als Vorratslager und Rückzugsmöglichkeit. Die Aglarond erhalten +100% Rüstung und bekommen vier Plätze für Einheiten, die eingelagert und dadurch geheilt werden können.
Zitat
"Unbegreiflich sind mir die Menschen, Legolas! Hier haben sie eines der Wunder der nördlichen Welt, und wie sagen sie dazu? Höhlen, sagen sie! Höhlen! Löcher, in denen man sich in Kriegszeiten verkriecht und Futter speichert!

3. Die Kunde von der Schönheit der glitzernden Grotten dringt durch Gimli zu den Zwergen vor, die kommen, um sie zu bestaunen. Alle die einmal das Wunder der Aglarond erblickt haben, würden ihr Leben geben, um es zu erhalten und zu schützen. Wird die glitzernde Grotte angegriffen, erscheint zufällig ein Bataillon einer Spezialeinheit einer der drei Zwergenreiche. Je nach Balance erscheint es mit Uprgades oder ohne.
Es bleibt auf dem Schlachtfeld bis es tot ist, die Grotte kaputt oder aber der Gegner aufhört, die Grotte zu attackieren und aus dem Sichtfeld der Aglarond verschwindet. Alternativ könnten die Zwerge auch einfach für eine bestimmte zeit auf dem Spielfeld bleiben.
Die Fähigkeit wird automatisch ausgelöst, hat aber einen Cooldown (ca. 1 Minute).
Zitat
Weißt du, mein guter Legolas, wie weit und herrlich die Grotten von Helms Klamm sind? Scharen von Zwerge würden Pilgerfahrten antreten, nur um sie zu sehen, wüsste man, dass es sie gibt. Ja, in purem Gold würden sie dafür bezahlen, nur einem kurzen Blick auf sie werfen zu dürfen. [...] Keinen Zwerg könnte solche Schönheit ungerührt lassen."

Stärke: Die Grotte sollte in etwa so viel Gesundheit wie die Mithrilmine, aber relativ wenig Rüstung haben. Grund: Kristalle können sehr leicht unwiederbringlich zerstört werden.(Ausnahme Variante 2)

Besonderheiten: - Bei gewählter Variante 1 oder 3 kann die Grotte nicht repariert werden, egal ob von einem Gebäude heilen-Spell, einem Baumeister oder von sich aus. Grund: Die Kristalle, die die Grotten beherbergen wurden über Millionen von Jahren von der Natur geschaffen und könnten deshalb niemals wieder richtig von Menschen repariert werden.
Bei Variante zwei ist das etwas Anderes. Hier sind die Kristalle Nebensache und die Höhle an sich steht im Vordergrund. Diese kann natürlich repariert werden.
- Wird die Grotte bei gewählter Variante 1 von Außenstehenden zerstört, bekommt der Spieler noch einen Restbetrag an Rohstoffen gutgeschrieben, da in den Trümmern sicher noch etwas Verkaufbares zu finden ist. (ca. 200 Rohstoffe)
- Variante 1 kann nur einmal pro Spiel gewählt werden, auch wenn nacheinander mehrere Grotten beschworen wurden. Grund: Die Ausbeutung erzeugt bleibende Schäden. Außerdem soll es nicht möglich sein, die halbe Zeit eine zusätzliche Rohstoffquelle zu erhalten.

Optik: Ein kleiner Berg oder Felsvorsprung, ähnlich der Troll- und Wolfsgrube von Angmar, nur ohne Zwinger und sonstiges Klimbim, in dessen Innern es schön viel glitzert.

Ich finde das Konzept deshalb passend, weil es deutlich mehr taktische Möglichkeiten schafft und auf ganz unterschiedliche Arten eingesetzt werden kann.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen.

RDJ

EDIT: Hier noch eine Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Eomer
3. Lord of Arnor
4. valatmir
5. Orthond
6. Der schwarze Heermeister
7. Prinz_Kael
8. VorreiterIke
9. Der-weise-Weise
10. Darkness Slayer aka CMG
11. Shagrat
12. Tohrin252
13. Molimo
14. Urubash
15. DarkLord
16. darkside
Titel: Gasthaus Gundabad - Tributsystem
Beitrag von: Estel am 2. Mär 2010, 15:21
Im Gasthaus gibt es einen Button namens Tribute.

Durch Klick auf diesen gelangt man ins Tribut Menü.
Dieses soll darstellen dass der aktuelle Herrscher der Goblins mit Beute und der Aussicht auf weitere Beute versuchen will sich Unterstützung zu erkaufen.

=> Man kann sich per Klick auf die verschiedenen Buttons Unterstützungstruppen anderer Völker sichern

Dabei kommen diese nur für einen bestimmten Zeitraum.

Die Einheiten kommen nach der Beschwörung per Tribut Spell aus dem Gasthaus, so haben wir eine weitere Verwendung für dieses.

Folgende "Kriegsherren" können dabei per Tribut um Unterstützung bestochen werden:

I.Saruman
Der Herr von Isengart wird ein Bündnis mit den Armeen des Nebelgebirges nicht ausschlagen.

Schon immer hat er nach den wertvollen Schätzen und Schriften der Elben von Imladris gelinst.

Er würde zu gerne nach dem Sieg Saurons im Süden, dem auch der unweigerliche Fall Bruchtals folgen würde, Ansprüche auf das Vermächtnis der Elben erheben.

Und eine Unterstützung der Kriegsherren , welche Bruchtal von ihren Bergen gierig belauern, könnte ihm von Vorteil sein.



Tribut an Saruman
Kosten: 1200

Ruft jeweils ein Bataillon Uruk-Lanzenträger, Uruk-Hai und Uruk-Armbrustschützen sowie 1 Berserker.


II.Hexenkönig

Das Ziel des Hexenkönig ist das Zermalmen von Eriador.
Ihm sind dazu alle Mittel recht, auch ein Bündnis mit den Goblins.

Diese haben einen grausamen Hass auf die Halblinge im Auenland, die Elben von Bruchtal stehen ihnen schon lange im Wege, und die Zwerge hassen sie genauso stark wie alles andere.

Tribut an Carn Dum

Kosten: 1500

Der Hexenkönig schickt 3 Zuchtmeister.

III. Sauron

Sauron wird vom Hass auf die Elben getrieben, die mit ihrem Mut und ihrer Weisheit schon so viele seiner Pläne zerstört haben.

Auch denkt er mit tiefstem Groll an die Wunden, die ihm Aeglos und Narsil geschlagen haben.

Ein Auge im fernen Norden zu haben ist von enormer Bedeutung für den dunklen Herrscher.

Tribut an Mordor
Kosten: 1800

1 Kampftroll und 1 Kastellan von Dol Guldur

Dafür
1.Darkness-Slayer aka CMG
2.MCM aka k10071995
3.Prinz_Kael
4.Knurla
5.Aules
6.Hunter
7.Zypo
8.Oin
9.Lugdusch aka RDJ
10.Gwindor
11.Ar-Pharazon
12.Durin
13.Tohrin252
14.Storm258
15.Molimo

Danke an alle Supporter ;)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 21:03
Mein Konzept für die Schwanenritter:

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.



Name:
Ansturm (oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihnen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.


Dafür:
1.Molimo
2.Pallandraschi
3.Storm258
4.Ar-Pharazon
5.ReiFan01
6.Durin
7.Lurtz
8.Gwindor
9.Hejoba
10.Lugdusch aka RDJ
11.valatmir
12.Terminator7
13.Seargent Pepper
14.König Legolas
15.LostPatrol
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Mär 2010, 19:52
Ich habe einen Vorschlag zu Khamul :

Ich finde Khamul sollte wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat seine alten Fähigkeiten nicht verlieren, schließlich ist und bleibt er ein Nazgul und sollte daher auch Höllenfraze, Kreischen und Morgulklinge besitzten, da ein Nazgul über diese Fähigkeiten (zumindest Kreischen und Höllenfraze) auch ohne jegliche Ausrüstung verfügt. Deshalb ist es gerade zu unrealistisch, dass er sie verliert.

Um dem nach zu kommen schlage ich vor das Khamul, wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat, über einen zweiten Palantir verfügen sollte, inden die Fähigkeiten (sowohl die, die er vor Insignien der Macht hatte als auch die, die er danach bekommt) perfekt hinein passen.

Zustimmungen von:

1. Lurtz
2. Shagrat
3. Urubash
4. Molimo
5. Durin
6. Aules
7. Darkness-Slayer aka CMG
8. König Legolas
9. D-eni-s Truchsess Valinors
10. Pallandraschi
11. Lugdusch aka RDJ
12. Valatmir
13. Ar-Pharazon
14. Nightmaster
15. Zypo
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Mär 2010, 20:43
So, da Doppelposts unerwünscht sind, schreib' ich jetzt zwei Konzepte auf einmal rein.

1. König Brand


Da Brand nicht einfach nur ein Hauptmann, sondern der König von Thal war, sollte er in König Brand umbenannt werden.
Befürworter:
1. Lurtz
2. Shagrat
3. Urubash
4. Molimo
5. LostPatrol
6. Thorin252
7. Nightmaster
8. König Legolas
9. Orthond
10. Zypo
11. Lugdusch aka RDJ
12. Seargent Pepper
13. Ar-Pharazon
14. Hejoba
15.Prinz_Kael

2. der fahrende Zwergen-Händler
Es handelt sich hierbei um eine neue Gasthaus-Einheit für Imladris.
Hintergrund: Tolkien beschrieb im Herr der Ringe und Hobbit sowie den Nachrichten aus Mittelerde mehrfach fahrende Zwergen-Händler, die im Norden Mittelerdes herumzogen und ihre Dienste als Schmiede anboten. Ursprünglich entwickelten sie sich aus den Vertriebenen aus dem Erebor, aber auch nach dessen Aufbau scheinen sie noch öfters angetroffen worden sein, unter anderem ließ sich Bilbo von ihnen Waren für seinen Geburtstag liefern. Ich fände sie eine interessante Gasthaus Einheit, bei Imladris habe ich sie eingefügt, da es auch im Norden lag (die Menschen des Nordens sind ja schon bei den Zwergen, bei denen noch mehr Zwerge wenig Sinn machen würden) und auch die Hobbits, die ja auch manchmal Kunden waren enthält.
Nun zur Einheit an sich: Der Zwergenhändler kann im Gasthaus rekrutiert werden. Er kann nicht angreifen und ist kostenlos, unterliegt aber einem Baulimit von 1 (erstens der Balance wegen, zweitens sollten sich die Händler nicht häufen). Der Zwergenhändler kann mehrere "Dienstleistung", sprich Fähigkeiten, wirken, die Anwendung jeder Fähigkeit kostet jedoch etwas (das Honorar des Zwergs):
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150 oder dem Gebäudeschaden entsprechend, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
4. Bewässerungssystem: Der Zwerg legt ein Bewässerungssystem für die gewählte Farm an. Dadurch produziert sie vorübergehend mehr Rohstoffe (nehmen immer mehr ab, bis der Effekt verpufft ist) und erhält für diese Zeit einen Heilungsradius. Kosten ca. 500-750. Kann nur einmal gleichzeitig auf eine Farm gewirkt werden.
Zum Aussehen: Wie der alte Zwergen-Baumeister, also ein Zwerg mit (Handels-)Karre. Man könnte vielleicht auch einen Streitwagen irgendwie zum Handelskarren ummodelln. Eventuell könnte es sich auch um mehrere Zwerge mit Kärren im Batallion handeln.
Eine solche Einheit wäre etwas ganz Neues,Einzigartiges, tolkiengetreu und zum Leben im Norden passend(würde also hervorheben, dass das Volk Imladris und nicht der letzte Bund oder so ist). Desweiteren würde er nach Meinung einiger User eine wirtschaftliche Lücke bei Imladris schließen.
Befürworter:
1. Orthond
2. Tohrin252
3.Darkness-Slayer aka CMG
4.Lugdusch aka RDJ
5. Molimo
6.Shagrat
7.Ar-Pharazon
8. LostPatrol
9. Aules
10. Urubash
11.Prinz_Kael
12.Hejoba
13.LFM
14.ReiFan01
15.Gwanw
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 5. Mär 2010, 15:36
Lothlorien Adler-Spell Verbesserung

Noch ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um diesen 0815 -Adler- Beschwörungsspell aus dem Spellbook.
Der ist nun wirklich nichts Besonderes mehr und ist noch aus dem alten Elben- Spellbook
Ich will ihn nicht ganz kicken, sondern ihn lediglich ein wenig "aufmotzen" und ihn, ähnlich wie es schon bei Gondors "Bitte an Gwaihir" ist, ein wenig mit der Geschichte in Verbindung bringen.
Daher folgendes:
Der Spell wird in "Hilfe in höchster Not" umbenannt und kostet ab sofort 17 Spellpunkte
Die beiden Adler erhalten ebenfalls jeweils einen Namen aus dem Herrn der Ringe.
Landroval und Meneldur. ( zum Hintergrundwissen: Landroval ist der Bruder von Gwaihir und der Größte von allen Adlern, die im dritten Zeitalter in Mittelerde leben. Meneldur ist der Schnellste aller Adler)

Aussehen und Attribute:
Passend zu ihrer Hintergrundstory, sollte Landroval etwas größer sein als Gwaihir und auch so eine weißes bis graues Gefieder haben (schließlich sind sie Brüder)
Und Meneldur sollte etwa 50% schneller fliegen als gewöhnliche Adler,dafür aber auch etwas weniger aushalten.
Die beiden bleiben nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld und besitzen eigene Spells:

Landroval:

- Schatten des Adlerfürsten (passiv)

Die Schatten von Landrovals gewaltigen Schwingen sähen Panik in die Herzen von Saurons Kreaturen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem fliegenden Landroval befinden verursachen 30% weniger Schaden.

- Schwingen des Nordens (passiv)

ALLE Einheiten unter dem fliegenden Landroval werden von den gewaltigen Luftstössen seiner Schwingen umgeworfen.

Alternativ: Falls die Fähigkeit zu OP für einen passiven Spell ist,könnte man ihn auch in eine Fähigkeit umwandeln,die man aktivieren muss und nur kurzzeitig aktiv ist.

- Retter in der Not

Landroval fügt einer anderen fliegenden Einheit (Fellbestie, Drache oder gegenerischer Adler) enormen Schaden zu. (Orientiert an der Luftschlacht vor dem Schwarzen Tor)


Meneldur:

- Nordwind (passiv)

Meneldur ist der schnellste aller Adler des Nordens. Er bewegt sich 50% schneller als alle anderen Adler. Besitzt dafür aber weniger Rüstung.
Brennende Feuer, die sich unter seiner Flugbahn befinden, werden gelöscht.

- Bote des Adlerfürsten

Kurzzeitig erhält Meneldur einen Bonus von 50% auf Geschwindigkeit und Rüstung.

- Augen des Windes (passiv)

Meneldur enttarnt unsichtbare gegnerische Einheiten und Gollum im Umkreis


Beide sind für den Spielvelauf äußerst nützlich.
Landroval ist ein Einheitenbrecher und damit dazu gedacht möglichst viele gegenerische Truppenfür die kurze Zeit aufzuhalten, die er auf dem Schlachtfeld ist. Allerdings sollte er möglichst fernab von verbündete Einheiten kämpfen, da er auch diese mit seine Flügelschlägen umwirft.

Meneldur ist primär für die Suche nach dem Ring und zum Aufspüren von Hinterhalten gedacht, da er sehr schnell ist und getarnte Einheiten sehen kann, und nur sekundär für den Kampf gedacht.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

MfG CMG

Befürworter:

1.Ar-Pharazon
2.Orthond
3.Molimo
4.Eomer
5.Storm258
6.LostPatrol
7.Prinz_Kael
8.Lord von Tucholka
9.Zypo
10.Dwar
11.Shagrat
12.Urubash
13.Durin
14.Aules
15.VorreiterIke
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: König Legolas am 6. Mär 2010, 14:00
Hallo,

die Idee ist von dreier Leuten entwickelt worden, und von der Community verbessert worden.

Pallandraschi hatte die Grund Idee dafür, vielen Dank an ihn :)
Eomer hatte gute Verbesserungen, auch hier für danke an dich :)

Nun zum Vorschlag.
Mein Vorschlag betrifft das Volk Rohan, eher gesagt die Reiter Rohans.
Die Reiter sind inzwischen weder besonders, noch mit guten Fähigkeiten dabei.
Das möchte ich hiermit ändern.

Deshalb schlage ich

Fähigkeiten für jeden einzelnen Reiter Typ vor.

Rohirrim: Für den König: Der glaube an den König gibt den Rohirrim neuen Mut. Die Rohirrim stellen sich in 2 Reihen auf (vorne 5, hinten 5), und richten ihre Speere ganz Stram und fest nach vorne (Für ca. 1 Minute, etwas längeres Cooldown). Sie werden um 25% schneller, und bekommen + 100% Angriff hinzu. Jedoch vernachlässigen sie ihre Verteidigung und verlieren -50 bis -60% Rüstung.

Rohirrim Bogenschütze: Pfeile Los!!!: Der Rohirrim Bogenschützen schießen mit höchster Genauigkeit, und mit einer große Wucht. Mit einem Timer von ca 20 Sekunden werfen die Pfeile ihren Gegner zurück, und richten größeren Schaden an. Außerdem bekommen sie noch 10% Reichweite dazu

Axt Rohirrim: Zerstört ihre Bauten!!!: Die Axt Rohirrim können perfekt mit der Axt umgehen. Mit einem Cursor kann man ein Gebäude auswählen auf den die Rohirrim ihre Axt werfen. Dieser Angriff richtet großen Schaden gegen Gebäude an. (Nachteil langer Cooldown, 25% Malus bei der Angriffsgeschwindigkeit für 20 bis 30 Sek)

Reiter der Westfold (Passiv): Die Reiter der Westfold spüren das ihre Heimat entweiht wird. Dadurch bekommen sie +25% Rüstung, +20% mehr Angriff und +5% mehr Geschwindigkeit.

Voraussetzungen:

Rohirrim -----> Stufe 2

Rohirrim Bogenschütze ----------> Stufe 3

Axt Rohirrim ----------> Stufe 2

Reiter der Westfold --------> Stufe 5 (und vielleicht noch Theoden)

Dafür:

1. Eomer
2. Prinz_Kael
3. Lugdusch aka RDJ
4. Shagrat
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. Ar-Pharazon
7. Pallandraschi
8. Urubash
9. Knurla
10. Gwanw
11. Lord of Arnor
12. valatmir
13. Crystal Phoenix
14. Lurtz
15. Orthond

Vielen Dank an alle Supporter :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Mär 2010, 10:49
Nazgulvorschlag

Ich finded die Nazgul sollten Morgulklingen haben, weil es das Feeling enorm mindert, dass sie keine Morgulklingen haben.
Da, wenn die Nazgul ihre Morgulklingen schon ohne Insignien bekommen, der Platz im Palantir für den Ringjäger verbraucht wird schlage ich vor, dass:

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Kreischen ab Stufe 4
                   Morgulklinge ab Stufe 5
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht bewirkt nun, dass im Palantir Ringjäger und Enthüllung erscheinen.

Befürworter:
1. Shagrat
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas
8. LostPatrol
9. dscham
10. The might Alien Dwarf
11. D-eni-s Truchsess Valinor
12. Storm 258
13. valatmir
14. Aules
15. VorreiterIke
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 8. Mär 2010, 18:08
Wieder ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um den Spell Wolkenbruch, der sich bei allen Guten Völkern (Außer Imladris) im Spellbook befindet. Wieder geht es mir hierbei um die Einzigartigkeit. Wenn ihr jetzt (aus Gutem Grund übrigens) sagt, dass dieser Spell viel zu nützlich ist, um einfach gekickt zu werden, kann ich euch beruhigen. Mein Vorschlag soll lediglich den Spell für jedes der vier Völker individuell anpassen und in in keinster Weise in der Funktion verändern oder beieinträchtigen.
Man kann mein Konzept mit dem vergleichen, was bereit für die Heil- Spells der Guten Völker umgesetzt wurde. Diese funktionieren auch alle gleich, haben aber unterschiedliche Namen, Beschreibungen ect.
Das gleiche will ich jetzt für den Wolkenbruch. Einfach nur aus dem einen Grund, die Spellbooks einzigartiger zu gestalten.
Also zum Vorschlag:

Zwerge:

"Wolkenbruch"
Der Spell bleibt bei den Zwergen so wie er ist.
(Um ehrlich zu sein ist mir hier nichts passendes eingefallen)
Wie wärs mit "Strahle Durins Krone" (Zur Erklärung, damit ist das Sternbild Valacirca gemeint, das als Warnung für Melkor an den Himmel gehängt wurde. Die Zwergen nennen es Durins Krone.) Das strahlende Licht von Durins Krone erhellt die Hallen der Zwerge und verleiht ihnen einen kleinen globalen Verteidigungsbonus, angelehnt an die Schlacht beim Spiegelsee (in dem sich auch das Licht der Sterne spiegelt) oder die Schlacht der fünf Heere.


Unnötig, da der Spell nicht mehr im Spellbook vorhanden ist

Lothlorien:

"Licht des Abendsterns"
Der Silmaril auf Earendils Haupt erstrahlt hell, wie die Sonne und durchbricht die Schneestürme Angmars, den eisigen Regen Isengarts und selbst die undurchdringliche Finsterniss des Schicksalsberges und spendet den Elben Lothloriens neue Hoffnung.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Alle Einheiten und Helden erhalten einen kleinen globalen Angriffsbonus, da sie wieder Hoffnung schöpfen und stärker werden.
Vielleicht könnte man FX der Wolkenbruchsonnenstrahle n ein wenig heller machen (Etwa so wie bei Glorfindels Sternenlicht), damit es ein bischen mehr nach dem Licht eines Sterns aussieht.
(Orientiert ist der Spell an der Szene im Film, wo sich Sam und Frodo in Mordor befinden und wo man durch die Dunkelheit den Stern sieht. Sam sagt da auch noch was dazu, aber den Text hab ich grad nicht im Kopf)

Rohan:

"Aufgang Ariens"
Arien steigt in neuem Glanz über den Horizont von Mittelerde und bringt den Morgen mit sich.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Bei alle feindlichen Einheiten und Helden vermindert sich für die Dauer des Effekts die Reichweite und Sichtweite um 50%. (War ja auch in Helms Klamm so)
(Zur Hintergrundinfo: Arien ist die Maia der Sonne und ein Feuergeist, so wie die Balrogs, nur mächtiger. Ich hab den Namen genommen, weil er sich einfach ein bischen edler anhört, als einfach nur "Aufgang der Sonne")
(Orientiert ist die Fähigkeit an den Szenen im Buch und Film. Hier kommt die Hoffnung für die Menschen Rohans auch immer mit dem Aufgang der Sonne (siehe Schlacht von Helms Klamm und das Auftauchen der Rohirrim auf den Pelennorfeldern))

Gondor:

"Wind aus dem Westen"
Manwe schickt einen starken Westwind, der die finsteren Wolken des Schwarzen Landes zerfetzt und davonweht.
Funktion wie gehabt. Eisregen und Dunkelheit werden aufgehoben. Lichtempfindliche Einheiten werden betäubt. Manwes Wind ist so stark, dass feindlichen Einheiten einen Geschwindigkeitsmalus und verbündete einen Geschwindigkeitsbonus erhalten
(Orientiert ist die Fähigkeit nach einer Szene im Buch, wo Frodo und Sam am Morgai entlang nach Norden wandern. Dort kommt nach dem Buch dieser Wind und treibt die Wolken zurück nach Mordor)

Wie immer hoffe ich, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Molimo
2. Shagrat
3. Urubash
4. König Legolas
5. Crystal Phoenix
6. Zypo
7. Lugdusch aka RDJ
8. Kronos
9. Prinz_Kael
10. Durin
11. Tohrin252
12. LostPatrol
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Lurtz
15. Orthond


Edit: Zusatz von Thorondor the Eagle hinzugefügt.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 10. Mär 2010, 19:13
Bombadieren-Mini-Konzept:

In Anlehnung an die Elben aus Helms Klamm:

Bombadieren-Fähigkeit für die Lindon-Hüter. Für 900 sind die Lindon-Hüter eine eher starke Einheit, gleichermaßen begabt mit Bogen und Schwert. mMn würde ihnen eine Bombadieren-Fähigkeit nicht schaden, die sogar billige Ork-Bogenschützen beherrschen. Ein Platz dafür im Palantir wäre ja noch frei.
Eignet sich vorallem zum Creep-Ausschalten sehr gut.

Die Galadhrim, die man im Gasthaus von Rohan rekrutieren haben auch kein Bombadieren. Also ebenso ebenso eine Bombadieren-Fähigkeit für sie.

Liste der Supporter:
1.Ar-Pharazon
2.Shagrat
3.Orthond
4.Lord of Arnor
5.Darkness-Slayer aka CMG
6.Urubash
7.Molimo
8.Thorin252
9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Durin
11.Pallandraschi
12.Metauriel
13.Prinz_Kael
14.Eomer
15.Lurtz
16.Logrim

thx an alle Supporter

mfg TMAD
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 19:43

Ich hätt mal wieder ein opisches Mini-Konzept: Im Film schiesst Lurtz mit schwarzen Pfeilen, im Mod mit den Standart weißen Pfeilen, ich bin der Meinung, dass Lurtz mit schwarzen Pfeilen, ähnlich denen der Menschen aus Thal, schiessen sollte

Dafür:
1.Molimo
2.Lugdusch aka RDJ
3.Tohrin252
4.Lord of Arnor
5.The Witch-King of Angmar
6.Kronos
7.LostPatrol
8.Aules
9.Zypo
10.König Legolas
11.darkside
12.Lurtz
13.Urubash
14.valatmir
15.Der schwarze Heermeister
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Mär 2010, 17:37
Volk: Mordor

Bei den Haradrim-Schwertkämpfern sehen die Rüstungen, nach dem man das Rüstungsupgrade gekauft hat, extrem grell aus. Um das zu verdäutlichen habe ich hier mal zwei Screenshots gemacht:

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/1z84jm1rfckh.jpg (http://www3.pic-upload.de/12.03.10/1z84jm1rfckh.jpg)

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/fcjjo4i36rw.jpg (http://www3.pic-upload.de/12.03.10/fcjjo4i36rw.jpg)

Wie man sehr schön sehen kann, leuchten die Rüstungen der Schwertkämpfer sehr grell, im Gegensatz zu den andern Harad-Einheiten, welche ebenfalls das Upgrade bekommen haben.

Da das Leuchten der Schwertkämpferrüstungen unrealistisch hell ist und sie nicht mehr zu den restlichen Einheiten passen, schlage ich vor die Rüstungen zu verdunkeln.

Dafür:

1. Der schwarze Heermeister
2. Ar-Pharazon
3. Ghân-buri-Ghân
4. Kronos
5. Knurla
6. Prinz_Kael
7. Zypo
8. Sam darkside
9. Durin
10. Shagrat
11. Aules König Legolas
12. Urubash
13. Nightmaster
14. Pvt.James Ryan
15. D-eni-s Truchsess Valinors

MfG

TWKoA
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Knurla am 16. Mär 2010, 20:13
Vorschlag Nr.1
Einzigartige Gestaltung der Map Kazhad Dûm:
An unterschiedlichen Enden der Map werden recht große, gut befestigte Orklager
platziert. Alle 5 Minuten startet ein Raubzug durch Teile der Map vom einen Lager
zum Anderen. Die Zusammensetzung der Creeps sollte mit wachsender Spieldauer
variieren, bzw. aus stärkeren Orks und Monstern bestehen. Der Zug durch Moria
startet immer abwechselnd beim einen und dann bei anderen Lager.

Die durch Kazhad Dûm streifenden Creeps können selbstverständlich getötet und
um ihre Habe erleichtert werden. Sprich man bekommt Gold und /oder ein Lvl up.

Die Lager an sich können ebenfalls vernichtet werden. Ist eines Vollständig zerstört,
So bricht eine letzte größere Welle aus und danach stoppt der Raubzug von diesem
Lager aus. Für die Zerstörung gibt es wieder Gold und Erfahrung. Man könnte den
Zerstörer aber auch mit dem Spawn eines befestigten Lagers entlohnen, welches von
ihm besetzt werden kann.

Sind beide Lager zerstört, so kommt auch hier eine letzte größere Welle an Orks und
die Streifzüge stoppen ganz. Belohnung ist die selbe.

Es sollte allerdings recht schwer sein die Lager zu vernichten.

Dafür sind:
Prinz_Kael, darkside, kikako, Aules, Darkness-Slayer aka CMG, Ar-Pharazon,
TheMightyAlien Dwarf, König Legolas, Lurtz, Kasaim, Tohrin252, minasmoritz ,Farodin
,Shagrat ,Zypo ,Seargent Pepper



Vorschlag Nr.2
Optische Veränderung des finalen Festungsups der Zwerge:

Der Vorschlag beinhaltet lediglich eine Überarbeitung des viel zu kleinen Turms, der
momentan noch etwas lieblos (von EA noch) in die Festung gepflanzt wurde.
Mein Vorschlag ist also den Turm zu einer Mächtigen Stütze um zu gestalten:
Als Anregung 2 Bilder:
=>Anregung1 (http://www.imagebanana.com/view/fjg1v7bw/Beispiel.PNG)<=
=>Anregung2 (http://www.imagebanana.com/view/06l7o84/Beispiel2.PNG)<=
Ich finde die Baukunst Kazhad Dûms könnte noch etwas in den Vordergrund gerückt
werden. Durch diesen Neuanstrich wäre dieser Aspekt noch etwas deutlicher und die
Festung würde zu einem echten Hingucker.

Dafür sind:
Shagrat, Urubash, Aules, König Legolas, Ar-Pharazon, Gwindor, Orthond, Durin, Lurtz,
Zypo, Osse, Pvt.James Ryan, Lord of Arnor, Seargent Pepper, D-eni-s Truchsess Valinors

mfg
Titel: Hobbit Verbesserung
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2010, 08:44
Hallo,
ich präsentiere hier eine Verbesserungvorschlag für die Hobbits, so, dass diese effektiver und nützlicher werden.

verbesserte Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Diese Hobbits besitzen die Fähigkeit eine Farm zu unterstützen. Dann sind die permanent an die Farm gebundenen und kosten auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden. Dadurch würden die Hobbits wichtiger werden für Imladris und das Gasthaus auch effektiver.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden und angelehnt an die Gärtnerei)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen und angelehnt an die Verteidigung des Auenlands)

Befürworter:
01)Molimo
02)darkside
03)Logrim
04)LostPatrol
05)Osse
06)Gwindor
07)Orthond
08)Yottas
09)Der-weise-Weise
10)Ar-Pharazon
11)Lord von Tucholka
12)LostPatrol
13)Lurtz
14)Cara
15)Saray

Danke an alle Befürworter!

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 28. Mär 2010, 15:49
Hallo Leute!
Der Vorschlag betrifft die Hobbits für Imladris.

Hobbits waren bekanntlich keine großen Kämpfer, sie liebten das Auenland und wollten mit der Außenwelt nichts zu tun haben, aber trotzdem gab es wenige die sich auf die Reise machten. Siehe Bilbo, die Tuks oder gar jene aus der Gemeinschaft.

Mein Konzept schließt Hobbits als kriegerisches Volk gänzlich aus, sie sollten viel mehr als Unterstützung für Bruchtal sein und ihren Beitrag zum Krieg leisten.

Konkret gesagt:
Im Gasthaus gibt es einen Spell (mit langem Timer damit er nur wenig verwendbar ist) zu kaufen für 500 Rohstoffe. Es erscheinen 1 Batt Hobbits auf dem Schlachtfeld, allerdings in Form von Karawanen bestehend aus zwei Eselreiter und 3 zu Fuß gehenden Hobbits. (Achtung: sie können nicht, bzw. kaum kämpfen)

Jede Karawane kann nun ihren "Beitrag leisten" (--> Spell) und auf nur ein Gebäude wirken lassen, danach ist die Karawane "in" dem Gebäude, sprich sie löst sich auf und die Animation des Gebäudes ändert sich:

GebäudeWirkungAnimation
FestungVerteidigung +30% + Feuerwerk*Verbarikatiertes Tor
FarmProduktion +100%, +10% Verteidigungarbeitende Hobbits
Kaserne**Angriffsbonus + 10 RohstoffproduktionHobbit mit Bierkrug vor Kaserne
StallungBau einerordentlichen Balliste die von 2 Esel gezogen wirdnicht nötig
Gärten BruchtalsHelden werden ab nun mit +5-10% Gesundheit geborengärtnerder Hobbit ev. am Lagerfeuer grillend :)
TurmPfeile schießen doppelt so schnellHobbit am Fuß des Turms, ev. mit Bogen
SchmiedeAufwertung um eine StufeHobbit hilft dem Schmied

*wenn sich Feinde der Festung nähern bzw. angreifen, feuern sie eine Rakete ab, die den Feind für kurze Zeit vor Angst erstarren lassen. (siehe Drache bei Bilbos Geburtstag)
** In den Kasernen wird Bier erzeugt für die Siegesfeiern (10 Rohstofferzeugnisse) und durch die Siegesfeiern erhalten die Soldaten einen Angriffsbonus im Umkreis der Kaserne.

Wer sich jetzt noch fragt was mit dem Altar des Lichts geschieht, nunja Hobbits haben mit Magie nichts am Hut.

Änderung nach Tom, Bombadil: (finde ich sehr einleuchtend) Wenn das Gasthaus eingenommen wird beginnt der Timer erst zu laufen, da sich die Hobbits in Sicherheit wissen. Dadurch ist es für den Spieler wichtig, ein GH so lange wie möglich zu behalten.

So ich denke diese Verwendung ist für Hobbits ganz gut. Es sind nur wenige die das Auenland verlassen haben (langer Timer) sie kommen mit Esel und zu Fuß (damit die schönen Models nicht verloren gehen). Den Pfeilturm können sie durch Bogenschützen (Model) unterstützen und auch eine Balliste (Modell nur eben mit Esel und größer) bauen.

Gelungen an dem Konzept ist die tragweite der Taktik, ich kann in dem Spiel nur wenige Gebäude unterstützten. Erspare ich mir 1500 Rohstoffe für die Entwicklung der Schmiede, brauchen meine Helden mehr Gesundheit, ist meine Festung oft unter Beschuss...
Und was noch etwas ausbalanciert wird sind die teuren Einheiten von Imladris, da ich einige Rohstoffboni kassieren kann.

Befürworter:
1. Molimo
2. Kronos
3. Osse
4. Orthond
5. Lost Patrol
6. Bombadil,Tom
7. Shagrat
8. Cara
9. D-eni-s
10. Durin
11. Lugdusch aka RDJ
12. Sam
13. Ugluk
14. Tero
15. König Legolas

Danke an alle Supporter.
lg TH.E
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 17:49
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter( (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobwatchingstone.jpg) )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wie man am Bild sehen kann, hat sie Flügel ==> kann fliegen. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)



2.   Die Dunkelwasser ((http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobdarkwatertrio.jpg) )

"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten."
 In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Neues Gebäude, eine Art Grundwasserquelle(vielleicht auch so was Tümpelhaftes). Für 600-700 errichtbar. Dort können sie Beschwören(!!) werden. Sie können 5 Minuten lang ohne diese Quelle auskommen und dannach muss man sie zurückbringen. Tut man das Nicht, verlieren sie kontinuierlich Energie und sind nach 3 Minuten tot.Es werden immer 5 auf einmal beschworen und das ist auch das Limit. Sie können durch Wasser gehen und erhalten ab Stufe 3 einen Spell mit welchem sie sich (wenn möglich) an irgendeine Wasserstelle teleportieren können. Sie erhalten nur durch Magie und Eis Schaden, richten dafür, aber auch keinen Schaden an Gebäuden an.

Aules
Shagrat
CMG
Sam
Valatmir
D-eni-s Trucjsess Valionrs
Durin
Cara
Logrim
LostParol
Der schwarze Heermeister/Ugluk
Osse
Eomer
Chillnesscat
Yottas
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 19:38
Ich poste hier ein Konzept von Aules

aufgrund dieses Postes von ihm xD [uglybunti]:
Du postets...Aber mit dem Hinweis, das es meine Idee war. Schlieslich hast du die Stimmen gesammelt (war wohl ein bisschen faul :D). Oder soll ich posten?


Zaphragor-Änderung.

Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.

Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
8. Valatmir
9.Der-weise-Weise
10.Durin
11.D-eni-s Truchsess Valinors
12.Sam
13.Osse
14.Cara
15. Nightmaster
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2010, 18:32
Ich Poste hier ein Konzept von DarkLord, da er laut eigen Aussage die nächste Zeit nicht on sein wird:
So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^


Zitat
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]


====>


I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"


Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).


Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich




----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.

Genauer gesagt meine ich damit:

Halbarad und die Graue Schar

Damit nun zu

II. Die Graue Schar

Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.

De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem  Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.


Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.

Aber egal.

Dafür sind:


1.   Aules
2.   Orthond
3.   Ugluk
4.   Prinz_Kael
5.   Shagrat (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
6.   Gandalf der Weisse
7.   Sam
8.   Nightmaster (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
9.   Durin (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
10. Lord von Tucholka
11. Carthaen
12. Knochenjoe (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
13. Ar-Pharazon
14. Osse (Graue Schar soll dafür CP kosten)
15. CMG
16. Lugdusch aka RDJ
17. König Legolas
18. VorreiterIke
19. Knurla
20. Molimo
21. exocutor


Edit: hab das Konzept mithilfe der Spoilerwarnungen (entschuldigung dafür) etwas "verkürzt, damit nicht so ein ewig langer Beitrag beim Durchscrollen nervt ;)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 16:30
Im Moment ist es so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: chillnessCat am 5. Apr 2010, 20:03
Folgendes Konzept wurde für Angmar ausdiskutiert:

Gulzar Fähigkeiten Verbesserung

Zitat
Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
11.) Eomer
12.) Dwar
13.) Doomron
14.) exocutor
15.) Lost Patrol
16.) Knochenjoe
17.) Aules (+ Damage von Standart-Fernkampfangriff erhöhen)


Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird. Damage erhöhen, so dass z.B. Gondor-Fußsoldaten mit einem Schuß das Zeitliche segnen.

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.

[Molimos Vorschlag bezüglich Morgulseuche]
Morgulseuche: Die Ansteckbarkeit sollte gesteigert werden. Durch einen weiter reichenden Ansteckradius.
Grund: Zauber bisher recht uneffektiv. Betroffene Feinde schaffen es fast nie andere Feinde anzustecken.



Der Vollständigheit halber, möchte ich noch dazu sagen, dass der ursprüngliche Vorschlag die Morgulseuche eher als stark lähmenden Zauber (der den Feind für ca. 5 Minuten stark verlangsamt) zu wenige Befürworter fand.
12 Personen haben sich nicht gegen eine Änderung der Morgulseuche ausgesprochen.
4 Personen haben sich offen dagegen entschieden.
1 Person hat sich offen für eine solche Änderung ausgesprochen.

Da die 12 "kommentarlos" für die Übernahme des Konzepts waren, ist aber anzunehmen dass sie nichts gegen eine Veränderung der Morgulseuche einzuwenden gehabt haben.

Ich persönlich bin mit diesem Verlauf nicht ganz zufrieden, da ich denke die jetzige Morgulseuche gleicht einer eher weniger effizienten Massenvernichtungswaffe, wogegen Angmar schon das Halo Angmars, Zaphragons Level 10 Explosion, und den Eisbalrog als Massenvernichter hat. Wie dem auch sei sind 13 eben immernoch nicht 15 (selbst wenn es mit mir zusammen 14 wären ^^).

Jedenfalls: danke für's Lesen. Und ich hoffe ein paar der Vorschläge (wenn nicht alle ^^) finden beim Edain-Team anklang, oder regen zu weiteren Verbesserungsideen an.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ugluk am 12. Apr 2010, 14:41
moin,
das feuerrohr ist durch, so sollte es aussehen bzw. wirken:
das feuerrohr sollte minenwerfer in der festung ersetzen, da diese als ziemlich ungenau und als nicht tolkiengetreu angesehen werden. das feuerrohr sollte z.b. wie ein rostiges, senkrecht aus der erde stehendes rohr aussehen, oder wie eine kombi aus minenwerfererweiterung und rostigen rohren. aus den rohren spritzt flüssiges feuer in die höhe (die fx kann ja so wie beim bau von nebelberge-gebäuden aussehen). die erweiterung soll 1000 kosten und verursacht enormen schaden an drum herumstehenden einheiten, auch den eigenen, aber keinen gebäuden. ein brand sollte allerdings nicht entstehen. aus dem rohr kommt im 10 sek. takt flüssiges feuer (wenn gegner im angriffsadius stehen). der radius sollte etwa den vom kriegsgesang-spell etwas überragen. hoffe euch gefällt der vorschlag ;)
1.Yottas
2.valatmir
3.cara
4.Shagrat
5.Sam
6.Durin
7.Zypo
8.Lord of Arnor
9.König Legolas
10.Aules
11.exocutor
12.Knochenjoe
13.Der-weise-Weise
14.Lugdusch aka RDJ
15.LostPatrol
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 18:14
Neuer Gasthausheld für Angmar, ein Orkheld:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.
Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse
8. Kronos
9.Lugdusch aka RDJ
10.Der-weise-Weise
11. DarkLord
12.Hunter
13.Dragonfire
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15. Molimo

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 21:05
Der schwarze Heermeister                                    
Zypo                                                                    
Durin                                                                    
Aules                                                                    
Sam                                                                      
Molimo                                                                  
D-eni-s Truchsess Valinors                                    
Knochenjoe                                                        
 Shagrat
und weitere...(sind wirklich 15)

Der barad-dûr vorschlag, wie euch vielleicht schon bekannt ist, wurde hiermit von den usern als spieltauglich gewählt. barad-dûr soll nun vom lavagraben umgeben sein (ihr könnt entscheiden, ob man es in barad-dûr kaufen soll, oder es schon fertig mit barad-dûr bauen kann). in der festung ist das upgrate dann nicht mehr erwerblich, doch der effekt bleibt der gleiche, eben nur bei barad-dûr dann halt
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 20:43
Das Konzept ist teils von Ugluk

Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin
12. Der-weise-Weise
13. Dragonfire
14. Ar-Pharazon
15. Sam
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Apr 2010, 21:11
Ein Konzept für Imladris.
Hier dachte ich mir, dass das Brunnenupgrade umbenannt und erweitert wird.
Es heißt jetzt "Die Halle des Feuers", ein Raum in Elrond bescheidener Hütte, der für Feste und als Ruheplatz genutzt wurde (soweit ich weiß).
Die Kosten: 2000
Wirkung: Die Heilung wird beibehalten, nur erhalten alle Verbündeten in dem gleichen Radius 30% mehr Rüstung und Erfahrung. Außerdem gibt es danach die Fähigkeit, ein Fest zu veranstalten. Dies kostet 500 Rohstoffe, gewährt aber allen Verbündeten in einem beliebig wählbaren mittleren Radius diese Heilung und den Rüstungs- und Erfahrungsbonus für 2min unabhängig von der Reichweite der Festung. ABklingzeit dieser Fähigkeit dachte ich 5 min.

Dafür waren:
1. Ugluk
2. Orthond
3. Durin
4. D-eni-s Truchsess Valinors sucht Arbeit auf der MU
5. Knochenjoe
6. Gebieter Lothlóriens
7. Der-weise-Weise
8. Erzmagier
9. Dragonfire
10. Lord of Arnor
11. Osse
12. Lugdusch aka RDJ
13.Glorfindel
14.Nightmaster
15. Dralo
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sleipnir am 20. Apr 2010, 17:46
Faction: Hexenreich von Angmar
Name: Seelengrube
Kosten: 250 $
Voraussetzung für den Bau: "Verliese der Häuser der Wehklagen" wird im Machterweiterungsmenü gekauft
Eigenschaften:


Die Seelengrube ist quasi eine festungsunabhängige Erweiterung der Häuser der Wehklagen. Aus den Seelengruben ist das Geschrei der Gefangenen und Gequälten von Angmar zu hören. Dieses schreckliche Geschrei sorgt bei feindlichen Einheiten für Wertminderungen: -25% Angriff und -25% Rüstung.
Jemand hat für die Schreie einen Sound aus WC3 vorgeschlagen, da ich selbst WC3 nicht besitze kann ich nur hoffen einer weiß Bescheid darüber ob es eine Einheit mit schrecklichem Geschrei gibt. Sonst würde ich den Sound des Zaubers "Seelenquell" vorschlagen.

Wie oben schon erwähnt dieses Gebäude erfordert ein Festungsupgrade bei der Machterweiterung. So ist es Pflicht "Verliese der Häuser der Wehklagen" für ca. 1000 $  zu erwerben, dann wird der Bau-Button nicht mehr ausgegraut.

Danke an Knurla für den Machterweiterungseinfall! :)

Die Supporter:

 1. Knurla
 2. Osse
 3. Lugdusch aka RDJ
 4. Sleipnir
 5. Shagrat
 6. Hittheshit
 7. Valatmir
 8. Sam
 9. Durin
10. Ugluk
11. gimli the punisher
12. Der-weise-Weise
13. darkside
14. Glory|Schleimi
15. LostPatrol


Vielen Dank!
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 19:39
Also ich hab mich mal mit Dralo kurzgeschlossen und wir haben ein recht gutes Konzept erarbeitet, finde ich:


Ein neues Gebäude, genannt "Die Bibliothek des Wissens" (oder so ähnlich) lässt sich bauen.
Dort sind dann die Gelehrten produzierbar( nicht mehr in den Gärten), außerdem Lindir, der praktisch ein besonderer Gelehrter ist (also kann er auch nicht angreifen).
In der Bibliothek kann man abgesehen davon 2 systeme in je 3Stufen erforschen:
Kriegskunst und Wirtschaft.
Bei jeder Stufe erhält Lindir eine neue Fähigkeit, die alte Stufe dieser Fähigkeit wird hierbei überschrieben, sodas er immer nur eine Fähigkeit eines Systems hat.

Näheres zu Lindir:
Die rekrutierungskosten belaufen sich auf circa 500
er hat 3 Spells im Palantir:
die jeweilig aktuelle Fähigkeit des zweiges wirtschaft und kampfeskunst
und einen Grundspell "Lehrmeister", der bei einer kaserne der wahl die Ausbildungszeit für ein Battaillon auf 0 reduziert, mit einem Cooldown von 5-7min

Die Fähigkeiten im Bereich Wirtschaft/Kampf richten sich nach den Upgrades in der Bibliothek:
diese lässt sich wie schon erwähnt in zwei richtungen erweitern (als optische veränderung schlage ich vor, dass zusätzliche Flügel an das gebäude angebaut werden (ein einfaches konzept dazu hat Dralo schon erstellt))
im Bereich "wirtschaft" gibt es folgende Upgrades:
Stufe 1: "Saat Bruchtals" (erhöt die Erträge einer Farm dauerhaft um 30%)
Stufe 2: "Baukunst" (ein Gebäude erhält dauerhaft +50% Rüstung)
Stufe 3: "Entschlossenheit der Eldar" (verringert Rekrutierungskosten der nächsten bestellten EInheit in dem ausgewählten Gebäude/Kaserne um 50% (nicht bei Helden!))

Kampfeskunst:
Stufe 1: "Gabe der Alvorderen" (das gleiche was die Gekehrten auh haben, allerding mit schnellerer Abklingzeit)
Stufe 2: "Meisterhafte Lehrmeister" (Eine Kaserne produziert dauerhaft 10% schneller)
Stufe 3:  "Beleriands Waffenkammer" (Ausgewählte Einheit erlangt alle möglichen Upgrades)

Jede Stufe kostet bei beiden Systemen je 500, Stufe 3 kostet 750.
Insgesamt kommt man dann auf 4000 wenn man alles erforscht hat mit Lindir und der besäße dann die beiden Fähigkeiten von Stufe 3 und die Anfangsfähigkeit "Lehrmeister".

Bei Stufe 3 für Wirtschaft hab ich noch nichts passendes, vielleicht eine Bruchtalmühle o.Ä., kommt aber noch.

Lindir wäre am Anfang nicht soo schwer zu bauen (Gebäude und Lindir zusammen 1000).
und das Geld würde sicher schnell Nutzen bringen und für später bringen die besseren Fähigkeiten mehr, sind aber auch teurer und zeitaufwendig.

Dafür sind:
1. Osse
2. Dralo
3. LIL E
4. Olaf222
5. Andoran
6. Sam
7.Molimo
8.Der-weise-Weise
9.Lugdusch aka RDJ
10. Darkness-Slayer aka CMG
11. Durin
12. Prinz_Kael
13.VorreiterIke
14.flixi
15. DarkLord
u.A.


Edit: Muss  auch nicht Lindir heißen, es wurde auch Erestor vorgeschlagen
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 22. Apr 2010, 21:51
Konzept von Olaf222
für Rohan ;)
gut, dann versuche ich das mal.

vorschlag für hauptmann

der hauptmann soll die fähigkeit in horn blasen bekommen (und es soll gut klingen). dadurch sollen die eigenen truppen furchtlos werden und/oder einen geschwindigkeitsbonus bekommen. über den nötigen level kann man noch diskutieren. die idee ist, dass das horn für rohan wichtig ist und der hauptmann nützlicher wird.

1. Dralo
2. Cara
3. Der-weise-Weise
4. Shagrat
5. Durin
6. Sam
7. Lord von Tucholka
8. Knochenjoe
9. Zypo
10. Orthond
11. Lord of Arnor
12. Molimo
13. Yilvina
14. VorreiterIke
15. Hittheshit
16. Lil E
;)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Apr 2010, 09:34
Ersetzung des Dunländer-Spells:

Ich hätte noch eine Idee, um den Dunländer-Rufen-Spell einzigartiger zu machen: Er bleibt wie er ist, beschwört aber eine neue Einheit: Die Axtmänner
Was sind die Axtmänner? Es handelt sich um Krieger Sarumans, die in der 1. Schlacht um die Isenfurten mitkämpften. Sie werden in den Nachrichten aus Mittelerde beschrieben:
"...erschien dort ein Trupp von Menschen oder Ork-Menschen...wild, gepanzert und mit Äxten bewaffnet..." (S.468). Im nachfolgenden Text werden sie als Axt-Männer bezeichnet und erschlagen sogar Theodred. Diese werden nun vom Spell kurzzeitig gerufen. Aussehen wie oben beschrieben, Hautfarbe dunkel-schwarz wie es eben bei Halborks war. Besondere Stärke: Helden.entfällt nach Diskussion
Kritik erwünscht. Auf der ersten Seite wurden schon einmal Halborks vom Team abgelehnt. Ich war mir nicht sicher, ob so ein neuer Vorschlag mit etwas anderen Halborks auch darunter fällt, wenn ja einfach kurz reinschreiben, dann wird der Vorschlag nichtig.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Bisher dafür:
1.The Witch-King of Angmar
2. Aules
3.Die weiße Hand
4. Der weise-Weise
5. Knochenjoe
6. MCM aka k10071995
7. Shagrat
8. Durin
9. Ugluk
10. exocutor
11. Sam
12.gimli the punisher
13. Dralo
14. Hittheshit
15. LostPatrol

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2010, 14:29
Hier ein Konzept für eine neue Kampagneartige Map:

Die Map stellt den Angriff der Ents auf Isenart da. Man selber ist Isengart.

Idee von Orthond:
Zitat
Da es ja eine Mission sein soll, schlage ich vor, dass man vorm Spiel eine Szene aus dem Film nimmt. In dieser sollte der Aufbau Isengarts zu sehen sein (also z.B. wo die Krähen im ersten Teil durch die Minen fliegen und man dann Saruman sieht, wie er mit diesem Orkhauptmann spricht:

Saruman: "Ich will die Armee in zwei Wochen kampfbereit haben."
Ork:"In zwei Wochen??"
Saruman:"Heizt die Öfen, Tag und Nacht!"
Ork:"Aber uns fehlt Brennstoff, so viele Öfen zu heizen."
Saruman: "Der Wald von Fangorn, er liegt vor unserer Tür...Brennt ihn nieder!"
Ork: "Jaa!"
__________________Schnit t_______________________ _
                 Überleitung zu einer anderen Szene:

Baumbart:"Ohh...Viele diese Bäume waren meine Freunde...Ein Zauberer müsste mehr Verstand haben."
usw., bis er das "UHOOOHUOOOOOO!" macht und dann fängt das Spiel an.

Beim Spiel verloren kommt am Ende die Szene von der Flutung Isengarts.
Beim Spiel gewonnen kommt am Ende ein Schnitt aus verschiedenen Szenen, in denen Isengart gerade am Gewinnen ist (z.B., als die Uruks mit den Brandpfeilen den einen Ent beschießen).

Die Map sollte so ähnlich wie die normale Isengart-Map. Die Festung ist der Orthanc.

Idee von Orthond:
Zitat
Wenn es möglich ist, würde ich vorschlagen die Map aber auch gut in Szene zu setzen, d.h. den Berg schön groß und den Damm mit ein paar Holzgerüsten, wo Orks draufstehen und vom Damm noch eine Wasserleitung nach unten und dann vielleicht noch einige Holzgerüste in Isengart+vielleicht dieses Spalten, die man aber deutlich klein macht (nur als Textur) mit Rauchschwaden.
Außen drumherum vielleicht in einem kleinen Radius abgeschlagene Holzstämme+Baumstümpfe auf grauem Untergrund, überleitend in einen kleinen Waldm an dem man eine Steigung erkennen kann. In einer Lichtung steht dann der Entthing und die Ents.
Dann könnte man es so machen, dass die angreifenden Ents aus dem Wald kommen.

Der Spieler hat 6 Schmelzöfen, 2 Urukgruben, eine Clanhütte, eine Rüstkammer und ein Sägewerk.
Man selber ist Isengart. Zu Beginn des Spiels sieht man wie sich eine Flut auf Isengart ergießt.
Das Ergebnis ist das die Gebäude funktional ausgeschaltet werden. Wie als der Isen Isengart überflutet hat.
Man hat zu beginn nur Saruman auf 5 und wenige geupgradete Armbrustschützen.

Idee von Orthond:
Zitat
Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.

Außerdem ist die Clanhütte aktiv.
Nun greifen wenige schwache Ents an.
Nach 5-10 Minuten sind die Schmelzöfen und das Sägewerk wieder aktiv.
Es werden etwas mehr Ents.
Nach weiteren 5-10 Minuten sind die Urukgrubenwieder aktiv.
Die Ents werden nun langsam stärker.
Nach weiteren 5-10 Minuten ist die Rüstkammer wieder aktiv.
Die Ents sind nun auch wieder stärker.
Die Ents werden nun mehr und stärker und zum Schluss kommen auch noch Baumbart und Flinkbaum mit Merry und Pippin.
Ist dieser Angriff zurückgeschlagen muss der Spieler nur noch ein Enthing zerstören das von 5 Kastanien Ents bewacht wird. Hat man das geschafft hat man gewonnen.

Dafür:
1. Lil E
2. Shagrat
3. Orthond
4. Dralo
5. Cyrane
6. The Witch-King of Angmar
7. Zypo
8. Gebieter Lothorien
9. Molimo
10. Hunter
11. Gammel Istari aka Gammellord
12. Durin
13. Lord von Tucholka
14. Lord of Arnor
15. Mazu
16. König Thranduil
17. Caru
Danke an alle die abgestimmt haben und vor allem an Orthond! :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Apr 2010, 18:21
Hier mal sich 2 sehr ähnelnde Konzepte.
Es geht um die Mienenwerfer- bzw. Fluterweiterungen.

Zur Zeit schießen sie automatisch, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, dass ist einerseits praktisch, weil man sich nicht sehr viel um sie kümmern muss,
aber so mancher Schuss geht auch ins Leere und dann muss man warten, bis er wieder Aufgeladen ist. Das senkt die Effektivität dieser beiden einzigartigen Erweiterungen extrem.

Mienenwerfer:

Desswegen schlage ich einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' feuern wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie schießen ungenau.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Feuern'' Button anklicken, woraufhin der Mienenwerfer die Mienen abfeuert.
Vorteil: Man kann die schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Mienenwerfer nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.

Fluterweiterung:
(Eigentlich das gleiche wie bei den Mienenwerfern, ich poste das nur wegen der Vollständigkeit)

Ich schlage einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' auslösen wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie lösen ungenau aus.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Flut auslösen'' Button (mir fiel grad kein besserer Name ein) anklicken, woraufhin die Fluterweiterung das Wasser auf die Feinde loslässt.
Vorteil: Man kann die Schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Fluterweiterungen nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.

Befürworter Mienenwerfer:
Befürworter Fluterweiterung:
1. Lord of Arnor
1. Lord of Arnor
2. flixi
2. flixi
3. Durza
3. Dralo
4. Zypo
4. Hittheshit
5. Dralo
5. König Thranduil
6. König Thranduil
6. Starkiller
7. Starkiller
7. olaf222
8. Glory|Schleimi
8. Cara
9. Cara
9. Gebieter Lothlóriens
10. The Witch-King of Angmar
10. Eomer
11. Ar-Pharazon
11. Der-weise-Weise
12. Der-weise-Weise
12. Durin
13. Durin
13. Lugdusch aka RDJ
14. Hunter
14. Zypo
15. Worldbuilder
15. Orthond
16. Lugdusch aka RDJ
16. VorreiterIke
17. VorreiterIke
Danke Euch allen. :)

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord von Tucholka am 3. Mai 2010, 17:07
Hier ist mein Vorschlag:
Rohan kann bis jetzt in der Mauer eine Platformerweiterung bauen.
Mein vorschlag zur veränderung von ihr:
     Die Plattform kostet 300 und ist nicht besetzt. Man kann dort aber einheiten draufsetzen:
          -Rohan Bauern--> Kosten: Keine, werfen mit Steinen
          -Rohan Bogenschützen--> Kosten: 50, schießen Pffeile (so wie Freisassen)
          -Rohan Speerwerfer--> Kosten: 130, werfen speere auf die gegner: kurze
           Reichweite, hoher schaden + rückstoß
          -Haldirs Galadhrim --> Kosten: 200, Vorraussetzung: Ein Gasthaus muss unter   
           kontrolle sein
           sein, hohe reichweite +hoher schaden

Auf einer Plattform sollten bis zu 4 einheiten stehen können. Die bauweise sollte so ablaufen:
1. man baut die platform
2. klickt man die plattfrm an erscheinen 4 felder--> bauern, rohanbogenschützen...
3. die einheiten sollten keine cp kosten
Meiner Meinung nach würde dieses Individuelle system Rohan noch interessanter machen



Und hier sind die Befürworter
Befürworter des Plattformerweiterungvors chlags:
1Hittheshit
2König Thranduil
3Osse
4Lord of Arnor
5Shagrat
6Sam
7Pvt.James Ryan
8Perigren
9Molimo
10Erzmagier
11Lugdusch aka RDJ
12Orthond (nur wenn die Einheiten keie CPs Kosten)
13Schatten aus vergangenen Tagen (nur wenn die Einheiten keie CPs Kosten)
14Ar-Pharazon
15Durin
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 16:24
Ich habe einen Vorschlag der Gil-Galad betrifft:
Seine Fähigkeit die Truppen in der nähe Erfahrung gewährt, hat keinerlei nutzen bei Imladris Einheiten.
Ich würde Vorschlagen das seine Fähigkeit einen Helden 1 Stufe aufsteigen lässt.


Befürworter
1.Lugdusch aka RDJ
2.flixi
3.Gebieter Lothloriens
4.Der-weise-Weise
5.Prinz_Kael
6.Durin
7.Starkiller
8.Cara
9.Vorreiterlke
10.olaf222                  (Elronds Fähigkit der den Timer auffüllt sollte keine Wirkung haben)
11.Pvt. James Ryan     (Elronds Fähigkit der den Timer auffüllt sollte keine Wirkung haben)
12.Orthond
13.Sam
14.Tero
15.Knochenjoe

Nochmals danke an alle Befürworter :P
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ugluk am 4. Mai 2010, 18:31
mein neuer Vorschlag: Veränderung der Festungsupgrates bei Mordor
moin,
neuer Vorschlag ist durch:  
In der Mordor Festung sind nun keine Lavagräben mehr kaufbar. Wenn man nun jedoch Festungsupgrates kauft passiert folgendes:

Turm von Dol-Guldur- In einem Umkreis vom Verdorbenem Boden um die Festung herum entsteht verdorbener Boden; dieser schwächt feindliche Einheiten. Zierliche, von Spinnen vollgewebte Bäume verzieren das ganze noch etwas. Ausserdem laufen auf diesem Boden nicht kontrollierbare Spinnen herum, die Feindliche Einheiten angreifen, die eigenen bzw. die Verbündeten jedoch nicht. Die Festung ist nur noch von Belagerungswaffen angreifbar.

Turm von Minas Morgul- Um die Festung herum fliesst nun ein kleiner, dampfender Bach, der bissl grün schimmert. Feindliche Einheiten in Nähe des Bachs werden vergiftet und verlangsamt. Die Festung ist nur noch von Belagerungswaffen attakierbar.

dafür:       
                                                                     Zypo
                                                                    Durin
                                                                    Aules
                                                                     Sam
                                                                  Molimo                                     Lugdusch aka RDJ
                                                        Shagrat
und weitere (sorry, dass die Befürworterliste so durcheinander ist, bei wunsch versuche ich die restlichen Befürworter zu nennen, da die im Mordortreat verstreut sind)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Storm258 am 5. Mai 2010, 00:03
Hallo Team!  :)
Der erste richtige Konzeptvorschlag den ich gemacht habe, bezog sich auf die Berserker von Isengart und kam gut an. Im Grunde entstand er, weil mehrere Leute eine Elite-Einheit für Isengart vorschlugen, wobei jedoch die meisten anderen, genau wie ich, der Meinung waren dass Isengart mit geupgradeten Uruks und Co. schon eine normale Infanterie besitzt, die stark genug ist. Da viel mir auf, dass Isengart ja eigentlich sowieso eine Elite-Einheit in Form des Berserkers besitzt, den baut jedoch scheinbar kaum jemand. Habe mir daher mal die Einheit angesehen und geschaut, woran das liegen könnte. Hier mein Konzept aus dem Thread:

Ich habe mich jetzt mit den Berserkern als kleinere Elite-Einheit noch mal eingehender beschäftigt. Im Grunde ist er als Infanteriekiller (wofür er, neben seiner sekundären Funktion als Fakelträger ja auch gedacht ist) durchaus zu gebrauchen, zeigt aber ein paar deutliche Schwächen. (Sicher soll jede Einheiten auch Schwächen haben, aber was ich meine bezieht sich eher auf allgemeine Balancing-Schwächen, auch gegenüber den Einheiten, gegen die er eigentlich stark sein sollte, d.h. dass er seinen Preis im Moment eigentlich nicht wert ist.)
Mit einem Batallion Schwertkämpfer oder Lanzenträger wird er zwar fertig, steht aber am Ende auf ca. Level 3, allerdings nur noch etwa 10% seiner Lebensenergie da.
Hier tritt schon das erste Problem auf: Er regeneriert keinerlei Energie!
Außerdem verliert er, wenn er gegen einfache Feinde kämpft doch etwas arg schnell seine Lebensenergie. Deshalb steht man, nachdem man für den Berserker immerhin 300 Rohstoffe ausgegeben hat relativ doof da, sobald man ein Batallion Feinde getötet hat, da er nun kaum noch für etwas zu gebrauchen ist.
Daher mache ich folgende Vorschläge: Die Angriffs- und vor allem sie Rüstungswerte des Berserkers sollten allgemein ein wenig erhöht werden (Wenn ihr der Meinung seid, dass eine Erhöhung des Rüstungswerts unsinnig ist, da er ja gar keine Rüstung trägt, ist es vielleicht auch möglich, einfach seine Lebensenergie hochzuschrauben. Der Kerl ist schließlich ein riesiger, zum Kampf gezüchteter Muskelprotz dem Schmerzen nichts ausmachen.)
Außerdem sollte der Berserker immun gegen Furcht oder ähnliche lähmende Spells usw. sein (gegen sowas wie Gift, Magie und so natürlicht nicht!). Grund: Ein Berserker scheint keinen wirklich entwickelten Verstand zu besitzen. Er befolgt nur seine Befehle und kümmert sich nicht um sein eigenes Überleben. Der Berserker bei Helms Klamm ist schließlich auch wie ein wahnsinniger weitergerannt, als er schon drei Pfeile drinstecken hatte, für sein eigenes Leben interessiert sich der also nicht. Demzufolge hat er wohl auch keine Angst, jeden noch so mächtigen Gegner anzugreifen, weil es ihm egal ist ob er überlebt.
Ab Level 2 oder 3 sollte er eine schwache Lebensregeneration erhalten. Natürlich nicht so stark wie bei einem Helden, aber da er bei keinem Brunnen geheilt werden kann und nicht, wie bei einem Batallion mit Flaggenträger immer wieder neue Einheiten nachkommen, ist das Geld ziemlich schnell für die Katz, wenn er nach grade mal einem Bat, das er getötet hat (und das vermutlich sogar weniger kostete als er selber) mit nur noch wenig Leben dasteht.

All diese Änderungen sollten ihn nicht zu mächtig oder übertrieben stark machen, aber ich finde sie sinnvoll und zur Filmvorlage passend. Diese Änderungen sollte mit einer Erhöhung der Kosten von 200-300 Rohstoffen gerechtfertigt werden, (da er ohnehin nicht im Earlygame zum Einsatz kommt, ist das auch nicht tragisch, und vor allem Isengart mit seiner starken Industrie kann das später sowieso locker verschmerzen).
Somit dürfte er ein effektiver Einheitenkiller werden, wofür er ja auch da ist.
Evtl. sollte man auch darüber nachdenken, das Level für die passive "Veteran"-Fähigkeit 1-2 Level runterzusetzen. Bisher war es kaum möglich, den Berserker auf Level 5 zu bringen.

Ich hoffe das Konzept, oder immerhin Teile davon sagen euch zu.

Lister der Befürworter:
1. Der-weise-Weise
2. Lugdusch aka RDJ
3. flixi
4. König Thranduil
5. Zypo
6. LastPatrol
7. Vorreiterlke
8. Pvt. James Ryan
9. Durin
10. Molimo
11. Shagrat
12. Starkiller
13. Glory|Schleimi
14. Lord of Arnor
15. Erzmagier

Danke an alle, die abgestimmt haben!

EDIT: In meinem Konzept wird bewusst nicht auf "Fackel entzünden" eingegangen. Es gibt, so weit ich weiß bereits ein anderes das sich damit befasst in der Sammlung, welches natürlich passend dazu auch umgesetzt werden sollte/könnte.  ;)
Titel: Saleme: Sound-Verbesserung
Beitrag von: Dragonfire am 5. Mai 2010, 17:55
Momentan hat Saleme aus dem Mordor-Gasthaus die Sounds einer Elben CaH, die ich teilweise recht unpassend für sie finde("Der Westen darf nicht fallen!", etc.). Deshalb schlage ich vor, das diese durch passendere Sounds ersetzt werden, z.B. die, die Sie in "War of the Ring" hat.
Dafür:
1.Storm258
2.Zypo
3.Shagrat
4.Der-weise-Weise
5.Hunter
6.Molimo
7.Starkiller
8.The Witch-King of Angmar
9.König Thranduil
10.Dralo
11.Darkness-Slayer aka CMG
12.Gebieter Lothlóriens
13.Pvt.James Ryan
14.Tero
15.Durin
Wie immer vielen Dank an alle die dafür gestimmt haben.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Tero am 6. Mai 2010, 14:48
Mir fiel auf, dass die Armbrustschützen der Ered Luin etwas schneller sind als zB. die Hüter der Ered Luin. Der Nachteil daran ist, dass sie meistens bei einer etwas längeren Strecke plötzlich an der Front stehen, und dort dann ziemlich schnell ausgemerzt werden, da sie logischerweise nicht so viel auhalten wie die Hüter oder Phalangen der Ered Luin.
Ich (und die Supporter) schlagen deshalb eine Verringerung der Laufgeschwindigkeit für die Armbrustschützen der Ered Luin vor.

Befürworter:
1.Starkiller
2.König Thranduil
3.Shagrat
4.Gebieter Lothloriens
5.Der-weise-Weise
6.Pvt. James Ryan
7.Ugluk
8.Lord of Arnor
9.Glory|Schleimi
10.Molimo
11.Durin
12.Hunter
13.D-eni-s Truchsess Valinors
14.Der König Düsterwalds
15.Knochenjoe

Noch einmal vielen Dank an alle Befürworter!!  xD
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: GhostDragon am 8. Mai 2010, 19:37
Hier ist mein erstes angenommens Konzept.
Ich fand das Eowyns Angriffsgeschwindigkeit etwas niederig ist(zu Fuss) und habe deshalb eine Erhöhung vorgeschlagen die Meisten sind dafür.
dafür                                   dagegen
1.Lugdusch aka RDJ           1.Sam
2.König Thranduil                2.Molimo
3.Orthond
4.Shagrat
5.Tero
6.Glory|Schleimi
7.valatmir
8.VorreiterIke
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Der-weise-Weise
12.Lurtz
13.Knochenjoe
14.Souls of Black
15.Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Mai 2010, 20:03
Theoden als Ringheld

Theoden der Verblendete
Zusatzlich kann er kann kämpfen und richtet Flächenschaden an (auch eigene Einheiten werden beschädigt).
Er hat, wie ohne Ring kein Levelsystem, sondern von Anfang an alle Fähigkeiten.
Theoden der Verblendete(passiv): Feindliche Einheiten in seiner Umgebung(kleiner Radius) bekämpfen sich gegenseitig.
Der eine Ring: Theoden stülpt den einen Ring über und wird unsichtbar.
Schatten der Raffgier: Gehöfte im Zielgebiet produzieren +300% Rohstoffe, schwächen allerdings eigene Einheiten
Verräter der Sterblichen(passiv): Sobald Theoden unter 1/10 seiner Energie ist, zieht er aus allem Verbündetem in der Umgebung Energie um sich zu regenerieren. Energie wird je nach Menge an Leuten in der Umgebung aufgefüllt.  (Starkillers „Selbstmord fande ich irgendwie nicht sehr logisch, da es ihm ja nichts mehr helfen würde viele mitzunehmen, sondern nur seinen eigenen Truppen, was unpassend ist, da er ja egoistisch wird)
Griff der Nacht: Opfert ausgewählte Einheit: Feinde im Zielgebiet werden gelähmt, sehr stark vergiftet und ihre Timer werden auf gerade verwendet gesetzt.



Theoden, als erster aufbegehrend
Zusatzlich erhählt Theoden: +50% Angriff +75% Rüstung +1000 Lebenspunkte.
Er erhählt einen zweiten Palantir:
Stufe 1 Ruhmreicher König(passiv): Helden werden schon auf Stufe 5 rekrutiert und Reiter in seiner Umgebung erhalten einen Last Stand von 10 Sekunden.
Stufe 3: Auge um Auge, Zahn um Zahn: 50% des Schadens den Verbündete in seiner Umgebung erhalten wird verhindert und zurückgeworfen(kurzzeitig).
Stufe 5: Tag des Schicksals: kurzzeitig erhalten Rohankrieger auf der ganzen Karte +50% Angriff/Verteidigung und sind furchtlos
Stufe 7: Gesegnete Wendung: Verbündete in der Umgebung erhalten kurzzeitig für jeden Feind in der Umgebung +2% Angriff/Verteidigung
Stufe 10: Ruhmreicher Ritt: Dasselbe wie jetzt, nur dass es länger hällt und die ausgewählten Reiter schneller Macht.


Begründung für den Vorschlag:Ich berufe mich dabei auf eine Aussage Gandalfs aus "Die Zwei Türme".
Ich zitiere Gandalf wörtlich: "Er (Saruman) denkt immer nur an den Ring. War er auf dem Schlachtfeld? Würde er gefunden? Was wen Theoden, der Herr der Mark in seinen Besitz gelangte und von seiner Macht Kentniss bekämme? Das ist die Gefähr, die er sieht und nun ist er nach Isengart zurück geeilt, um die Wucht seines Angriffes auf Rohan zu verdoppeln und zu verdreifachen."
Da Saruman Ringkundig war, kann man sich auf sein Urteil verlassen, dass Theoden den Ring hätte nützen können.

Danke an alle die den Vorschlag ausgearbeitet haben (besonders Starkiller und Molimo) und danke an alle Supporter.
Dafür:                                                        Dagegen:
1.flixi                                                         1.Lord of Arnor
2.Starkiller                                                 2.Lugdusch aka RDJ
3.König Thranduil                                       3. Der schwarze Heermeister
4. Dragonfire                                             4.Dwar
5. Sam
6. Tero
7. Knochenjoe
8. Zypo
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Pallando
11. Gebieter Lothloriens
12.valatmir
13. Cara
14. Hauptmann Boromir
15. Souls of Black
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 20:34
Ich habe mich mit einem Konzept zur Verbesserung Minas Morguls beschäftigt. Dazu gab es schon viele Vorschläge aber keiner hat es in die Konzeptsammlung geschaft. Aufgrund der Bonuseinheiten von Khamul ist Dol-Guldur gegenüber Minas Morgul im Vorteil (es lohnt sich mehr mit Dol-Guldur zu spielen).
Weil es in Mordor aber schon mehr als genug Einheiten gibt habe ich Versucht Minas Morgul durch Zauber und Updates zu  Verbessern. Passt ja auch besser zum "Turm der schwarzen Magie".

Naja hier ist der Vorschlag:

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich durch die Luft geschleudert werden und dabei Schaden erleiden Gebäude erleiden mittleren Schaden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Starkiller
10. Doomron
11. Storm 258
12. König Thranduil
13. Ugluk
14. Hittheshit
15. Schatten aus vergangenen Tagen


Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ (Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Dralo
11. Starkiller
12. Doomron
13. Storm 258
14. König Thranduil
15. Ugluk


Als dritte Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werden da sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Starkiller
11. Doomron
12. Storm 258
13. König Thranduil
14. Ugluk
15. Hittheshit



Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000 oder einem anderen Preis erhältlich.

Dafür sind:
1. Molimo
2. Aules
3. Lord of Arnor
4. Gandalf der Weisse
5. Durin
6. König Legolas
7. Zypo
8. Bombadil, Tom
9. Prinz_Kael
10. Der-weise-Weise
11. Sam
12. LostPatrol
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Lugdusch aka RDJ
15. Ugluk
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2010, 22:05
Ich hab wieder ein optisches Mini-Konzept:im Momen hat Eomer bei seinem Speerwurf eine Art "Schweizer Taschenspeer " was nicht unbedingt gut aussieht, daher schlage ich vor, dass Eomer beim Speerwurf einen ordentlichen Speer erhält.kann leider keine Screens zum Beweis zeigen, da ich im Moment keinen Display hab. (ich schreib an der PS3, äusserst unangenehm und umständlich ) Dafür:1.Knochenjoe
2.flixi
3.Lurtz
4.Durin
5.Der-weise-Weise
6.König Thranduil
7.Pallando
8.Dragonfire
9.Sam
10.Schatten aus vergangenen Tagen
11.Cara
12.Starkiller
13.Tero
14.Lugdusch aka RDJ
15.Molimo

ich danke allen Unterstützern und besonders König Thranduil, da er die Liste angefertigt hat ;)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mai 2010, 20:38
Hab meinen Vorschlag etwas geändert.
Hallo hätte einen Vorschlag der Elrond betrifft:
Er sollte einen Umhang tragen wie die neuen Imladris Einheiten.

Hier ein Link zu verdeutlichung http://www.freewebs.com/jaybird16/Elrond_4.jpg

Befürworter:
1.Starkiller
2.Tero
3.Der König Düsterwalds
4.Schatten aus Vergangenen Tagen
5.Elrond von Bruchtal
6.Pallando
7.Lugdusch aka RDJ
8.Dralo
9.Shagrat
10.Lorimbas Stahlbart
11.Osse
12.Der-weise-Weise
13.Lurtz
14.Durin
15.ReiFan01
16.Gebieter Lothloriens
17.Ugluk
18.Lord of Arnor

Nochmals danke an alle Befürworter
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mai 2010, 18:21
Dieses Konzept ist aus einer Idee von DarkLord in Zusammenarbeit mit meiner Wenigkeit und Osse entstanden:
Gildor

Kosten: 2100
KP: 25

Waffe: Axt!!
siehe Bild, ersetze Laterne durch Axt
Zudem trägt er in der Waldläuferform einen Bogen auf dem Rücken, mehr dazu siehe unten

Allgemeines:
Gildor ist als Waldläufer in Wäldern getarnt.
Aufgrund seiner hohen Angriffs- und Laufgeschwindigkeit und einer erhöhten Sichtweite hat er in die Waldläuferform einen geringen Rüstungswert, sozusagen als Ausgleich.

Fertigkeiten:
Lvl  2: Kenner der Wildnis =>
Gildor ist weit gewandert und verfügt daher über ein überwältigendes Wissen betreffend der verschiedensten Regionen Mittelerdes, die nur denen von Streicher nach stehen.

Finrod bewegt sich 7% schneller (passiv) und kann zudem durch Klick auf den Button zu einem beliebigen aufgedeckten Punkt auf der Karte teleportieren.

Desweiteren ist er auch während des Laufens getarnt.

Lvl 3: Bogenschütze

Gildor nimmt für eine Minute seinen Bogen zur Hand, um seine Feinde aus der Entfernung anzugreifen.
Reich- und Sichtweite wird erhöht.
Danach wechselt er wieder zum Schwert.
Nur in der Waldläuferform möglich

Lvl  5: A Elbereth Gilthoniel =>
Dieses Lied weckt Verzagen in den Herzen der Feinde der Elben und rührt die Herzen aller guten Wesen Mittelerdes.
Feinde im Umkreis bewegen sich langsamer und machen weniger Schaden, Nahe Tiere werden von dem Lied magisch angezogen und eilen Gildor zur Hilfe:

Folgende Tiere können kommen
I.
Es spawnt ein Rabe, der mit seiner hohen Sichtweite kurzzeitig als Späher genutzt werden kann.
65% Wahrscheinlichkeit
II.
Es spawnt ein Bär, der mit seinen mächtigen Angriffen die Feinde von Gildor ablenken kann.
25% Wahrscheinlichkeit
III.
Es spawnt ein Adler, der die Feinde der Freien Völker vor Furcht erstarren lässt.
10% Wahrscheinlichkeit

Visualisierung:

Das Lied wird ca. 20 Sekunden lang gesungen.
In dieser Zeit, in der Gildor auch kämpfen kann, schlagen von ihm ausgehende "Wellen" ihren Kreis.

Alle Einheiten innerhalb des Bannkreises dieser Wellen werden von den oben genannten Auswirkungen betroffen.
Nur in der Waldläuferform möglich

Lvl 8: Ruhelager
Per Rechtsklick kann der Spieler nun ein Lager auf die Karte setzen.
Dieses besteht aus einem kleinen Zelt und einer Feuerstelle.

Dort können bis zu 3 Infanterie- Bataillone / Helden einquartiert werden, welche im Zelt geheilt werden.

Zusätzlich erhalten Infanterisen danach einen Kampfbonus von +20% Rüstung und Schaden, weil sie ausgeruht sind und sich voller Tatendrang wieder in den Kampf werfen.
Nur in der Waldläuferform möglich

Lvl 10:

Gildor, Fürst der Noldor
Der Elbenfürst aus Finrods Haus enthüllt im Zorn kurzzeitig  seine Macht.
Gildors Position als hoher Elbenfürst wird sichtbar: Wird die Fähigkeit aktiviert, erhält Gildor dauerhaft in der Waldläuferform eine Bogenswitch-Möglichkeit und ein Schwert.

Zudem wird die Noldorfürst-Form verfügbar.

In dieser legt Gildor seine Rüstung an, somit steigt sein Rüstungswert enorm.
Dafür nimmt er aber Einbussen in der Geschwindigkeit in Kauf.

Zudem verfügt die Noldor-Form nur über eine Fähigkeit:

Glanz des ersten Zeitalters:

Gildor stellt ein Spiegelbild der Fürsten der Heere Hithlums im ersten Zeitalter dar.

Er wirkt somit inspirierend auf nahe Verbündete und gewährt ihnen +30% Rüstung und doppelte Erfahrung.


Erläuterung:

In der Waldläuferform stellt Gildor eine Einheit dar, die Schaden von nahen Freunden abwenden kann.

Er kann gut als Späher benutzt werden.
Durch seinen Teleport kann er immer dort zur Stelle sein, wo er gebraucht wird.

Die Noldorform stellt Gildor als einen der Edelsten Elben in Mittelerde dar.

Als einer der letzten aus dem ruhmreichen Hause Finrods ist er auf dem Schlachtfeld eine beeindruckende Persönlichkeit und stärkt die Kampfkraft Verbündeter.

Gildor ist im Gasthaus bei Imladris und Bruchtal ausbildbar.

Sobald er ausgebildet wurde, können im Gasthaus auch seine Gefährten gerufen werden.

=>

Elbenwaldläufer
Können sich kurzzeitig im Laufen tarnen,
schlagen dann mit Schadensbonus zu.

Axt/ Bogen Switch

Können wenn sie in Gildor Nähe stehen den Effekt des Liedes verstärken, nahe Feinde kauern dann.

Pro Bataillon von Gildors Freunden dauert das Lied 10 Sekunden länger.
Aussehen etwa so (http://www.tuckborough.net/images/gildor-inglorion.jpg), seine Gefährten ähnlich.
 Noch ein paar Anregungen zur Elbenaxt:
http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/A785529.jpg (mit "elbischen" Verziehrungen an den Streben?)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b3/Horseman%27s_axe.JPG
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bd/Bardiche.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Dane_Axe.JPG (sehr funktional)
http://www.dungeonsiege2.net/images/item/set/broken-world/ausruestung-des-verwuesters/verwuesteraxt.jpg
http://img27.imageshack.us/img27/4131/2115t.th.jpg
 dafür:
1.Pallando
2.valatmir
3.Pvt.James Ryan
4.Hittheshit
5.Knochenjoe
6.Shagrat
7.Durin
8.Sam
9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Tero
11. Cara
12.König Thranduil
13.Nightmaster
14.Starkiller
15.Dralo

Eventuell wird es noch einen Ergänzungsvorschlag zu den Gefährten Gildors/der Noldorform geben

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lurtz am 14. Mai 2010, 16:07
Mein erstes angenommenes Konzept :)

Wie wäre es wenn die Baumeister Feuer löschen  können
Grund:Lorien Gebäude sind sehr Feueranfällig und man kann Ents auf manchen Karten nicht  löschen
Außerdem die Tatsache,das man die Feuer mit Tränen der Valar löschen kann ist ziemlich unnötig ich finde das die aufladedauer des Spells zu lange dauert um als löschspell zu funkieren.

1.Gebieter Lothloriens
2.Pallando
3.Shagrat
4.Knochenjoe
5.Der-weise-Weise
6.Durin
7.König Thranduil
8.the Gamer 416
9.Schatten aus Vergangenen Tagen
10.Mithrandir2
11.Der König Düsterwalds
12.Starkiller
13.Flinkbaum
14.Lurtz3
15.Osse
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Mai 2010, 18:26
Ich hätte noch einen kleinen optischen Vorschlag an Galadriel der Gesegneten. Ist wirklich nur was ganz kleines, aber ich dachte man könnte es ja mal Vorschlagen:
Im moment leuchtet Gandalf der Geprüfte ziemlich stark (von seiner Kleidung her). Galadriel die Gesegnete leuchtet da weniger. Wie wäre es denn, wenn Galadriel die Gesegnete auch Kleidungsmäßig mehr leuchtet (Die Fx ist ja die selbe wie bei Gandalf), da sie ja die Herrin des Lichts ist.

Dafür:
1)Der-weise-Weise
2)Der König Düsterwalds
3)Souls of Black
4)Sam
5)Shagrat
6)Schatten aus vergangenen Tagen
7)Dralo
8)König Thranduil
9)Dragonfire
10)Durin
11)Osse
12)Starkiller
13)Lurtz
14)Knochenjoe
15)Lugdusch aka RDJ
16)Ugluk

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mai 2010, 14:37
So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie nicht!(wurde nach Diskussion von mir geändert), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen.

 dafür:
1. Der weise-Weise
2.Pvt.James Ryan
3.Starkiller
4.Orthond
5.Lugdusch aka RDJ
6.Dragonfire
7.König Thranduil
8. Tero
9. Pallandraschi
10.Gammel Istari aka Gammellord
11. the Gamer416
12.Sam
13. Valatmir
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Pallando

Dazu gab' es noch ein paar Ideen von anderen Usern:
Erstmal für dein Konzept.
Dass die Haradrim den Karren angreifen find ich nicht so gut.
Ich würde den Haradrimfürsten nicht neutral machen, da man dann die Kontrolle über die Haradrim nicht durch töten des Fürsten übernehmen kann.
Vllt könnte man es so machen: wenn der Fürst dir gehört und stirbt, dann werden die Haradrim nach sagen wir 1/2min wieder neutral, der Counter bis sie Creeps sind sollte den Spielern seitlich am Bildschirm angezeigt werden.
Dann laufen sie zurück zu ihrer Base und ein neuer Fürst wird nach ner Zeit gespawnt.

Und dann ergänzend:
Dann sollte man ihn vllt unkontrollierbar machen, so dass der Gegener ihn angreifen kann, man selbst ihn nicht steuern kann.
(sonst kann man den Fürst in eine Ecke stellen und so das weitere Übernehmen verhindern)

Und noch eine:
Ich bin auch schonmal dafür. Jedoch würde ich etwas ändern: Und zwar sollten die Haradrim, die schonmal vom Gegner bekehrt wurden, beim nächsten Mal schwieriger zu bekehren sein. Das ist erstens logisch, weil der Erste (in dem Fall der Gegner) sie schon überzeugen konnte und die Haradrim daher etwas voreingenommener sind, und zweitens dadurch auch realistischer.
Da es jedoch sicherlich schwierig wird, für jeden neuen Bekehrkarren einen höheren Preis festzulegen, schlage ich vor, dass man den Preis jedesmal selbst bestimmen kann. So kann sich jeder aussuchen, wie viel der Stamm einem wert ist. Wenn der Gegner also  die Haradrim wiederum für sich gewinnen möchte, dann muss er den zuvor gesetzten Preis überbieten. Dazu sollte beim Klick auf den Button ein Fenster erscheinen, indem man den Preis regulieren kann.
Falls jemand denkt, dass es doch sicherlich sinnvoller wäre zwei 7000er Karren dahin zu schicken, als einen 17000er Karren, dem sei gesagt, dass es für den Stamm sinnvoller wäre einen richtig tollen Schatz zu haben als zwei Schätze von gleichem Wert.

Zur Option steht noch, dass die Haradrim das Geld, was ihnen durch den Karren überreicht wird, auch einsetzen, indem sie sich mehr aufbauen. ;)


MfG

Lord of Arnor
Titel: Sklaven Überarbeitung Gundabad - Konzept
Beitrag von: Estel am 17. Mai 2010, 15:13
Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Bleibt erhalten, weil logisch


Alle 5 Minuten kann der Beutezug genutzt werden. [längerer Cooldown ?!]

Über die "Bauzeit" von ca. 20 (Werte sind nur zur Zierde da ) Sekunden wird einfach angedeutet, dass der Beutezug im Gange ist.

Wenn der Beutezug fertig, also die "Einheit" Beutezug fertiggestellt wurde, kann man bis zu 3 Sklaven Bataillone rekrutieren.

Nun können in der Festung die "Sklaven" mit maximal 3 Bataillonen pro Beutezug kostenlos "ausgebildet" werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

D.h. sie werden im Tunnel "aufgelöst", das sollte aber nur für diese Einheit gelten^^

Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können!
Sie sind nur zum Reparieren von Gebäuden und zur kurzzeitigen Verbesserung der Wirtschaft da!
Zusatz
Werden die Sklaven nun aber beim Reparieren von Gebäuden von Feinden angegriffen, lösen sie sich in Luft auf.

Quasi wie bei der per Spell beschworenen Armee der Toten, wenn der Timer abgelaufen ist.

Erklärung dafür:

gegen gute Armeen:
Die Sklaven werden befreit und verschwinden.

gegen böse Armeen:
Die Sklaven werden abgeschlachtet und verschwinden auch^^.

So haben wir schon mal nicht das Problem mit "befreien" und dergleichen, wo wieder Seiten gewechselt werden



Supporter:

Ich schreibe die bisherigen Supporter mit rein, weise aber auf den Zusatz  hin.
Wenn ihr weiter dafür seid schreibt einfach nichts, ich lass euch drin^^

1. Tero
2. König Thranduil
3. Der König Düsterwalds
4. Gebieter Lothloriens
5. Knochenjoe
6. Lord von Tucholka
7. Durin
8. the Gamer416
9. Sam
10. Knurla
11. Pvt.James Ryan
12. Lugdusch aka RDJ
13. Zypo
14. Dragonfire
15. Lurtz3

Danke an die 15 Kameraden ;)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mai 2010, 20:50
Mir ist heute  eine kleine Idee zu den Wächtern der Veste/Turmwachen gekommen:

Sie werden ja im Buch als mit Mithrilhauben (aus den alten Beständen Numenors) gerüstet beschrieben. Daher hier nun meine Idee:
Man kann in der Zitadelle ein Upgrade namens "Ausrüstung aus der Glanzzeit" kaufen; danach kann man Turmwachen und Wächter der Veste mit Mithrilhauben upgraden, die natürlich sehr hohen Rüstschutz bieten.
Damit das nicht unbalanced wird, und da es natürlich nur einige wenige Erbstücke aus Mithril bei der Wache gibt, sollte man aber maximal 4 Trupps damit upgraden können; so kann man sich aussuchen, ob man lieber alle 4 Wächter der Veste oder 4 Turmwachen oder 2 von allen usw. upgradet.
Falls man Upgrades nicht beschränken kann, sollten nur die Wächter der Veste es benutzen können, da kann man eh' nur 4 Trupps haben.
Aussehen: Silberne Flügelhelme, wie beschrieben halt.


Dafür:
1.mithrandir2
2.Lugdusch aka RDJ
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller
5.Lurtz
6.Der König Düsterwalds
7.König Thranduil
8.Hawk, Krieger von Arnor
9. Knochenjoe
10. Dragonfire
11. Cara
12. Durin
13.VorreiterIke
14. der weise-Weise
15. Zwerg Gimli
16. Shagrat


MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 20:12
Hier noch einen Vorschlag für Lothlórien:
An den Mallornbäumen hängen auf dunklen Maps solche Lichter/Lampen. Diese Lichter/Lampen hängen auch an der Kaserne und den Flets. Leider leuchten diese nicht auf dunklen Maps. Ich würde daher Vorschlagen, dass diese Lichter/Lampen auf dunklen Maps auch leuchten und das Heiligtum auch solche Lichter/Lampen bekommt, die ebenfalls auf dunkeln Maps leuchten. Es würde das Feeling fördern und man würde auf dunklen Maps besser sehen.

Dafür:
1)Lord of Arnor
2)Shagrat
3)Der-weise-Weise
4)Schatten aus vergangenen Tagen
5)Pvt.James Ryan
6)Souls of Black
7)Zypo
8)Sam
9)Dragonfire
10)Cara
11)Lugdusch aka RDJ
12)König Thranduil
13)VorreiterIke
14)Dralo
15)Durin
16)Hittheshit
17)flixi



MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2010, 20:00
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch

Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3
5.Pallando
6.Gebieter Lothloriens
7.Morgoth-der Dunkle
8.Souls of Black
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Dragonfire
12.Pallandraschi
13.Sam
14.Hawk, Krieger von Arnor
15.Starkiller

Nochmals danke an alle Befürworter xD

PS:Das zählt natürlich nur für König Elessar
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Sonic am 4. Jun 2010, 13:51
Zitat
Ich hätte einen Vorschlag, den Baumeister betreffend:
Im Moment sieht er noch aus wie der aus Gondor, welcher ja schon ziemlich Gondorianisch aussieht. Mein Vorschlag wäre dem Baumeister einen Bauernskin zu geben, was bei einem Volk aus Bauern ja nicht so unlogisch ist.
Dafür:
1. Lurtz
2. Shagrat
3. Starkiller
4. Khamûl der Schatten des Ostens
5. Lord of Arnor
6. Dwar
7. Durin
8. Der König Düsterwalds
9. MCM aka k10071995
10. Lugdusch aka RDJ
11. the Gamer416
12. Knochenjoe
13. Molimo
14. Yilvina
15. Deamonfeather
16. Ealendril der Dunkle ( xD )

Danke an alle Befürworter!  :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 12. Jun 2010, 11:28
Ich habe mir in den vergangenen Wochen noch mal Gedanken zu der Sache mit der Einbindung der Minifraktion der MdO in die Mod gemacht und ein etwas größeres Konzept entworfen, das die momentane für MM etwas ungünstige Freischaltung der Fraktion verbessert. Das Konzept beruht teils auf Aussagen im Buch und teils auf der Mission in der SuM 1-Kampa, in der man sich in Harad die Unterstützung der Haradrim sichern muss.

1. Der Tempel des Dunklen Herrschers / Der Baumeister der Menschen des Ostens

Die Existenz eines solchen Tempels in Mittelerde ist zwar nirgentwo mit 100%iger Sicherheit belegt, aber sicher ist, dass Sauron in Numenor einen solchen Tempel errichten lies, der Melkor geweiht war.
Da die Menschen Mittelerdes Sauron aus Angst wie einen Gott verehrten, denke ich, dass er auch in Mittelerde solche Tempel errichten lies, die entweder ihm selbst oder Melkor geweiht waren.

"Sauron war ihr König und ihr Gott, den sie über Alles fürchteten, denn er umgab seinen Thron mit Feuer"
- Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, Silmarillion

Im Spiel soll dieser Tempel durch den Mordor-Baumeister errichtet werden. Kosten ca. 700 Rohstoffe. Er dient dazu, die Haradrim und die Ostlinge aus Rhun nach und nach in Mordors Armeen einzugliedern.

Brandopfer

Dazu ein Zitat aus dem Silmarillion:

"Das erste Feuer im Tempel entfachte Sauron mit dem Holz des abgehauenen Nimloth. Dieser verbrannte zu einem schwarzen Rauch, der Tagelang über dem Tempel hing, wie ein schwarzer Dunst und den Menschen Numenors in die Augen stach"
Der Untergang von Numenor, Silmarillion

Die Fähigkeit Brandopfer lässt sich auf ein verbündetes menschliches Battalion anwenden (Nur Ostlinge und Haradrim). Diese werden im Tempel verbrannt. Um die Wirkung des Schwarzen Rauchs zu versinnbildlichen, verlieren nach der Opferung alle Feindlichen  Einheiten in großem Umkreis sämliche Führerschaftsboni und 20% Rüstung.
Wenn Sauron auf dem Feld ist, erhält er nach der Opferung sehr kurzzeitig (ca. 10-20 sec.) +10% Angriffsgeschwindigkeit (Wäre vor allem beim Ringsauron sehr nützlich)

Im Tempel kann man gleich zu Beginn den Baumeister der MdO für 200 Rohstoffe rekrutieren. Allerdings kann dieser bis auf den Spähturm und das Haradtotem noch keine Gebäude errichten.
Um den Haradrimpalast, den Olifantenpferch und die Kaserne der Ostlinge errichten zu können, muss der Spieler erst durch "Eine kleine Spende" oder durch Gewalt die Treue der Völker des Ostens gewinnen.

2. Die Haradrim

Um die Nomadenstämme des Südens auf Mordors Seite zu ziehen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Tributentrichtung
Ich denke das Prinzip dieser Variante ist klar. Durch die Entrichtung eines Tributs, erkauft sich der Mordorspieler die Treue der Haradrim. (siehe SuM1 Kampa)
Als Erstes muss in der Mordorfestung ein Tributkarren für ca. 2000 Rohstoffe rekrutiert werden. Dieser kann dann durch die Fähigkeit "Tribut empfangen" des Tempels eingelöst werden.
Danach sind der Haradrimpalast und der Olifantenpferch freigeschalten.

Einschüchterung
Die andere Möglichkeit zieht die Gewalt der Bestechung vor. Voraussetzung ist die Rückkehr des Dunklen Herrschers, d.h.Sauron muss sich in irgenteiner seiner Gestalten auf dem Schlachtfeld befinden.
Andernfalls ist die Angst in den Reihen der Haradrim nicht groß genug, dass sie sich dem Mordorspieler anschließen.
Die Anwesenheit Saurons bewirkt die Freischaltung der Fähigkeit "Einschüchterung" in der Mordorfestung. Wird diese auf den Tempel angewandt, unterwerfen sich die Haradrim und schwören Sauron die Treue und ihre Gebäude sind wie in der ersten Variante baubar.
Diese Variante ist zwar erst später im Spiel verfügbar, da Sauron durch seine hohen Kosten erst spät rekrutiert werden kann, ist aber dafür ansonsten völlig kostenlos und symbolisiert die Schreckensherrschaft Mordors.

3. Rhun / Khamul

Um an die Rhunkaserne zu kommen, wird weiterhin die Anwesenheit Khamuls vorausgesetzt.
Allerdings geht dies nun etwas anders. Khamuls Fähigkeit "Krieger des Ostens", die ja nun nicht mehr gebraucht wird, wird durch die Fähigkeit "Schreckensherrschaft" ersetzt.
Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wendet man sie auf den Tempel an, wird die Rhunkaserne für den Baumeister der MdO freigeschaltet. Da sie aber sonst nur einmal im Spiel gebraucht werden würde und somit der Palanirplatz der Fähigkeit "verschwendet" werden würde, kann man sie später auch noch auf ein verbündetes Ostlingbattalion anwenden.
Dieses erhält sofort alle kaufbaren Upgrades und verursacht kurzzeitig +50% Schaden


Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Es würde, wie oben schon gesagt, die Ungleichheit zwischen DG und MM zumindest teilweise ausgleichen, das ursprüngliche System Khamuls für die Menschen aus Rhun jedoch beibehalten.
Über das Aussehen des Tempels habe ich mir schon Gedanken gemacht. Mögliche Ideen dazu folgen.

MfG CMG

Hier noch die Supporterliste für den Vorschlag:

1. Der-weise-Weise
2. valatmir
3. Lurtz
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Shagrat
6. mithrandir2
7. Deamonfeather
8. Molimo
9. Norcûn, The Slicer
10. König Thranduil
11. Kronos
12. Durin
13. Knochenjoe
14. The Witch-King of Angmar
15. Der schwarze Heermeister
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 16:20
Noch ein kleiner Vorschlag von mir.
Ich finde der Gasthaus- Haldir von Rohan sollte ein etwas anderes Fähigkeitenarsenal haben, einfach um ihn ein wenig vom Lothlorien- Haldir abzuheben. Er ist momentan der einzige Held, der in genau der gleichen Form zweimal im Spiel rekrutierbar ist. (Der Angmar- HK hat schließlich auch andere Fähigkeiten als der Mordor- HK)
Ich finde allerdings seine ersten drei Fähigkeiten (Waffenswitch, Goldener Pfeil und Anführer der Galadhrim) sollten auch beim Rohan- Haldir erhalten bleiben (ohne die ist Haldir nicht Haldir)

Als Ersatz für Heilkünste der Waldelben:
"Haldirs Tod"
Stirbt Haldir im Kampf, so erhalten alle verbündeten Helden im Umkreis kurzzeitig Unverwundbarkeit und verursachen doppelten Schaden.
(Am Film orientiert)

Als Ersatz für Haldirs Brüder:
"Bündniss zwischen Elben und Menschen"
Voraussetzung Stufe 10
Haldirs Versprechen lässt Elben und Menschen einander wieder näher kommen.
Der Spell hat verschiedene passive Auswirkungen.
Zum Einen verschafft er verbündeten Rohaneinheiten in der Nähe einen Erfahrungs und Rüstungsbonus von 75 % , zum Anderen sorgt er dafür, dass sich im Gasthaus nun sechs statt drei Batallione Galadhrim ausbilden lassen.

Der Vorschlag wäre ein weiter Schritt in Richtung Einzigartigkeit und hoffentlich eine Bereicherung für Rohans Gameplay. Außerdem erzeugt er ordentliches "Schlacht um Helms Klamm"- Feeling

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

Befürworter:
1. Deamonfeather
2. Khamûl aka Schatten des Ostens
3. Shagrat
4. Molimo
5. Zwerg Gimli
6. Der-weise-Weise
7. Philipp
8. Lugdusch aka RDJ
9. Souls of Black
10. the Gamer416
11. Durin
12. D-eni-s Truchsess Valinors
13. König Thranduil
14. Lurtz
15. Sam

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 09:09
Seit einiger Zeit mache ich mir Gedanken über die vier Hobbithelden der Trilogie.
MMn haben sie bisher einen zu geringen Einfluss auf das Gameplay, wenn man bedenkt, dass sie die eigentlichen Helden der Trilogie sind. Ich finde deswegen haben sie eine Überarbeitung der Fähigkeiten verdient. Das folgende Konzept ist das erste von vier und betrifft Pippin.
Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir für ihn überlegt:

Stufe 1 Steine werfen
Wie gehabt

Stufe 1 Ungewöhnliche Freundschaft (passiv)
Pippin und Beregond verbindet seit ihrer ersten Begegnung in Minas Tirith eine ungewöhnliche Freundschaft, die sonst nur selten zwischen Hobbit und Mensch geknüpft wurde.
Solange sich beide auf dem Schlachtfeld befinden, erhält Beregond eine verbesserte Selbstheilungsrate und Pippin +50 % Rüstung und Schaden
Diese Fähigkeit ist dafür gedacht Pippins miserable Werte ein wenig aufzubessern, um ihn länger und effizienter nutzen zu können.

Stufe 4 Entzünden der Leuchtfeuer (passiv)
Pippin entzündet in Gandalfs Auftrag die Leuchtfeuer Gondors. Von nun an kann die Verstärkung Rohans in einem eingenommenen Leuchtfeuer gerufen werden.
Diese Fähigkeit soll Pippin für Gondors Gameplay wichtig machen. Bisher kann man ja die Verstärkung ganz ohne Voraussetzung rufen, was ein Vorteil gegenüber anderen Völkern darstellt. Dieses System würde also zum einen gut zum Film passen, da Rohan ja erst kam , nachdem Pippin die Leuchtfeuer entzündet hatte, und zum anderen Pippins Rolle mehr hervorheben.

Stufe 6 Peregrin Wächter der Feste
Wie gehabt

Stufe 7 Schreckliche Begegnung
Pippin blickt in den Palantir von Orthanc und tritt Sauron von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Traumatisiert von der Präsenz des Dunklen Herrschers, verliert er nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig 25 % Rüstung und Schaden.
Allerdings gelingt es ihm kurzzeitig einen Blick auf Pläne des Feindes zu werfen. Für kurze Zeit kann der Gondorspieler alle feindlichen Truppenbewegungen auf der Karte sehen.
Diese Fähigkeit stellt eine Alternative zum Elfenbeinturm da. Die Vorteile sind, denke ich klar:
Für diese Fähigkeit muss man nichts bezahlen (Der Elfenbeinturm kostet immerhin 2500 Rohstoffe, Pippins Kaufpreis dagegen gerade mal 200). Sie ist aber dafür auch nicht ganz so mächtig (Gollum und gegenerische Gebäude bleiben verborgen) und ist auch mit Nachteilen für Pippin verbunden.


Ich hoffe wie immer, dass euch das Konzept gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1.   Shagrat
2.   Khamûl aka Schatten des Ostens
3.   Ugluk
4.   Der-weise-Weise
5.   Cara
6.   Philipp
7.   Deamonfeather
8.   Dralo
9.   Pvt.James Ryan
10. Pallando
11. König Thranduil
12. Lurtz
13. Sam
14. Erzmagier
15. FG15
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 16:19
Hier kommt das Zweite meiner Hobbit-Konzepte. Diesmal geht es um Merry.
Wie schon bei Pippin, denke ich, dass die Gründe, warum er eine Überarbeitung verdient hat, offensichtlich sind. Er ist momentan einfach vollkommen unbrauchbar, da er keine für das Gameplay nützliche Fähigkeiten hat und auch im Kampf viel zu schnell stirbt.
Ich finde das ist zu wenig, wenn man bedenkt, dass die Hobbithelden in der Trilogie die eigentlichen Hauptrollen haben und auch großen Einfluss auf das Geschehen hatten.
Für Merry habe ich mir folgende Fähigkeiten überlegt:

Stufe 1 Steine werfen
Wie gehabt

Stufe 1 Freundschaft des Königshauses
Bei seiner Ankunft in Rohan, nehmen König Theoden und seine Nichte Eowyn Merry unter ihre Fittiche und finden Gefallen an dem Hobbit. Merry schließt die beiden aufgrund ihrer Freundlichkeit ihm gegenüber sofort ins Herz.
Diese Fähigkeit beruht, anders als die Freundschaft mit Beregond bei Pippin, auf einem Führerschaftssystem, d.h. sie erstreckt sich nicht über die ganze Karte, sondern ist nur aktiv, wenn sich Merry in Theodens und/oder Eowyns Nähe aufhält.
In Eowyns Nähe sammelt Merry doppelt so schnell Erfahrung.
In Theodens Nähe verdoppelt sich sein Rüstungswert.
Diese Fähigkeit soll, wie bei Pippin, Merrys Werte verbessern, sodass er im Kampf länger durchhält.

Stufe 5 Klinge aus Westernis
Merry attackiert den ausgewählten Gegner mit seiner, mit Bannsprüchen gegen die Diener Saurons versehenen Klinge. Dieser erhält schwere Schäden und kann sich kurzzeitig nicht mehr bewegen. Untote Kreaturen (Nazgul, Grabunholde ...) erhalten doppelten Schaden.
Eine offensive Atacke, die Merrys Fähigkeiten und Nutzen im Kampf verbessern soll.

Stufe 6 Meriadoc Knappe von Rohan
Wie bisher

Stufe 7 "Das Fallen kleiner Steine..."
Merrys Ankunft im Wald von Fangorn, und die Nachrichten, die er zusammen mit Pippin dem Thing der Ents überbringt, überzeugen die Ents Fangorns, Mittelerde und seinen Bewohnern bei der Verteidigung ihrer Heimat zu helfen.
Diese Fähigkeit kann auf ein verbündetes Gebäude angewandt werden. Dieses wird nun dauerhaft von einem nicht steuerbaren Ent- Wächter verteidigt.
Diese Fähigkeit soll Merry für Rohans Defensive nützlich machen. MMn spiegelt sie Merrys Beziehung zu den Hirten der Bäume gut wieder und macht den eher defensiven Charakter der Ents deutlich, die sich zwar aktiv um Rohans Verteidigung kümmerten, im weiteren Kriegsverlauf jedoch nicht mehr zum Angriff übergingen, da ihre Heimat nun nicht mehr direkt in Gefahr war. Diese Fähigkeit sollte eine hohe Aufladezeit haben, sonst ist sie zu stark und fördert das Bunkern.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept.

MfG CMG

Befürworter:
1. Cara
2. Dragonfire
3. olaf222
4. Shagrat
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11. mithrandir2
12. Philipp
13. Souls of Black
14. Sam
15. Pallando
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 19:14
Hier das Letzte meiner Hobbitkonzepte.
Eigentlich sind es drei Konzepte. Je eins für Frodo mit Ring, Frodo ohne Ring und Sam.
Die Gründe, warum die Beiden eine Fähgikeitenverbesserung benötigen, sind die Gleichen, wie bei Merry und Pippin. Sie sind momentan einfach nicht richtig präsent im Gameplay verankert, was ich wegen ihres doch sehr starken Wirkens im Krieg sehr schade finde.

Zunächst einmal möchte ich auf einen wichtigen Punkt zu Sprechen kommen:
Frodo und Sam werden ja automatisch gespawnt, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Allerdings lassen sie sich nach ihrem Tod nicht wiederbeleben und sind dann weg, was ich sehr schade finde, da sie doch eigentlich die wichtigsten Helden der Trilogie sind.
Deswegen möchte ich als erstes vorschlagen, dass Frodo (ohne Ring natürlich. Den verliert er ja, wenn er stirbt) und Sam nach ihrem Tod in der Festung neben Celeborn und Galadriel wiederbelebt werden können und so weiterhin nutzbar sind.

Jetzt zu den Fähigkeiten:

Frodo ohne Ring besitzt diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Unerfüllte Aufgabe (passiv)
Frodo hat den Ring verloren und setzt nun alles daran ihn wieder zu erlangen, um seine Aufgabe zu erfüllen.
Solange sich der Ring nicht wieder in seinem Besitz befindet, erhält er dauerhaft +50% Rüstung und verursacht 25% mehr Schaden.
Hält sich zudem ein gegnerischer Ringträger in Frodos Nähe auf, verdoppelt sich sein verursachter Schaden zusätzlich.
Erlangt Frodo den Ring zurück, verliert er diese Fähigkeit wieder.
Diese Fähigkeit soll zum Einen Frodos Gier nach dem Ring darstellen und zum anderen sein noch vorhandenes Gewissen hervorheben, dass sich um das Schicksal der Freien Völker sorgt, da die Gefahr droht, dass er versagen könnte. Und zum anderen ihn gameplaymäßig belastbar machen (Sonst stirbt er zu schnell)

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 4 Stich (passiv)
Frodo erhält von seinem Onkel dessen altes Schwert Stich.
Er verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden. Zudem warnt ihn die Klinge vor Orks und Uruks.
Sind eine oder mehrere Horden dieser Kreaturen in der Nähe, verlieren diese 10% Schaden, da Frodo ihre Angriffe voraussieht.
Eine zusätzliche Fähigkeit, um Frodos Angriffswerte zu steigern.
Diese Fähigkeit verliert er ebenfalls wieder, wenn er den Ring wieder erhält, da er das Schwert nach seinen Erlebnissen in Cirith Ungol Sam überlässt.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher


Frodo mit Ring erhält diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Stufe 1 Der Eine Ring
Wie bisher

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher

Stufe 7-10 (je nach Balance) Macht des Rings
Schlussendlich wird der tapfere Hobbit doch noch von der schrecklichen Macht des Rings überwältigt.
Nach Aktivierung des Buttons ergreift der Ring Besitz von Frodo.
Die Folge ist ein gewaltiger Machtzuwachs für den Hobbit. Seine Rüstung verfünffacht sich, solange die Fähigkeit andauert und er verursacht starken Magieschaden, der allerdings auch Verbündete in Mitleidenschaft zieht (Dies soll die Tatsache verdeutlichen, dass Frodo den Ring für sich beansprucht und selbst auf freundschaftliche Gesten feindselig reagiert)
Diese Fähigkeit soll Frodo als Ringheld nützlich machen. Damit ist er zwar im Vergleich zu anderen Ringhelden schwach, weil er erst Level 10 erreichen muss und die Fähigkeit nur temporär ist,aber im Zusammenspiel mit Galadriel der Gesegneten gewinnt man daraus doch einen Vorteil. Außerdem, wie wir alle wissen, verleiht der Ring seine ganze Macht nur Maiar und anderen magisch begabten Wesen, die ihn im Rahmen ihrer gegebenen Fähigkeiten nutzen können.
Die Fähigkeit ist nah an Frodos Verhalten im Kapitel "Der Schicksalsberg" im Buch und seinem Umgang mit Sam bei Cirith Ungol im Film gehalten.


Sam erhält folgende zusätzliche Fähigkeiten:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Treuer Freund (passiv)
Sam hat Gandalf versprochen, Frodo niemals allein zu lassen. Dieser Aufgabe widmet sich Sam von ganzem Herzen.
Hält sich Frodo in Sams Nähe auf, erhält Sam +50% Rüstung und sammelt schneller Erfahrung.
Zusätzlich (falls codingtechnisch möglich) erhält er noch +100% Schaden, wenn Frodos Lebensanzeige unter 25% fällt.
Diese Fähigkeit soll Frodos und Sams Verbundenheit verdeutlichen und Sams Werte verbessern (Wie bei Merry und Pippin)

Stufe 2 Bratpfanne
Wie bisher

Stufe 5 Für Frodo
Wie bisher

Wenn Frodo den Ring trägt, erhält Sam noch diese zusätzliche Fähigkeit:

Letzte Hoffnung (passiv)
Frodo leidet immer stärker unter der verführerischen Macht des Rings und ist bald nicht mehr im Stande eigenständig zu handeln.
Jetzt schlägt Sams Stunde. Er übernimmt einen Teil der Verantwortung für das Gelingen der Reise.
Seine maximale Lebenspunkteanzahl verdoppelt sich.
Diese Fähigkeit soll Sams Wirken im letzen Teil der Trilogie darstellen. Tolkien selbst hat einmal gesagt, Sam sei eigenlich der größte Held in der gesamten Geschichte.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Ich habe mich vor allem bemüht die Beziehungen zwischen Frodo, Sam und dem Ring überzeugend darzustellen. Außerdem verleiht diese Verbesserung der Option, sich bei der Wahl der Ringhelden für Galadriel die Gesegnete zu entscheinen, zusätzliche Würze und steigert ernorm das Feeling.

MfG CMG

Befürworter:
1. Old Man Willow
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12. Förster44
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Starkiller
15. Yilvina
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 16:12
Hier kommt doch noch einmal ein neues Konzept von mir, dass sich mit einem meiner Lieblingsringhelden beschäftigt:
Smaug, die Personifizierung der Gier in Tolkiens Werken.
Ich finde, sein bisheriges Fähigkeitenarsenal ähnelt zu sehr dem von Drogoth. MMn sollte er ein paar zusätzliche einzigartige Fähigkeiten bekommen, einfach um ihn ein wenig von Drogoth abzuheben.
Außerdem möchte ich für ihn ein neues System vorschlagen, dass die Art, wie er seine Fähigkeiten bekommt, neu regelt, um ihn von der Spielweise her interessanter zu machen.
Ein Teil seiner Fähigkeiten bleiben vom Level abhängig und werden mit der Zeit freigeschalten.
Die anderen erhalten ein zusätzliches System, dass auf dem Grundgedanken von Smaugs Bestreben beruht, immer mehr Reichtümer an sich zu reissen.

Fähigkeiten die vom Level abhängig bleiben:

Level 1 Fliegen / Landen
Wie bisher

Level 1 Feuerball
Wie bisher

Level 3 Terror des Nebelgebirges
Wie bisher

Level 5 Drachenpanzer
Nach dem langen Liegen auf Gold und Edelsteine sind eisenharte Gemmen und andere Reichtümer fest in Smaugs weichem Bauch verkrustet. Pfeile und andere Projektile prallen davon ab. Smaugs Rüstung gegen Pfeile steigt um 100 %
Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf wichtig, um Smaugs anfängliche Schwäche auzugleichen. Näheres dazu unten.

Neues Fähigkeitensystem:

Unstillbare Gier

Nach Smaugs endgültiger Rekrutierung (mit Ring), wird im Drachenschatz ein neues Untermenü frei. Hier gibt es drei Fähigkeiten. Zwei davon sind anfangs noch nicht verfügbar.
Unstillbare Gier Stufe 1, Unstillbare Gier Stufe 2 und Unstillbare Gier Stufe 3.
Mit diesen Fähigkeiten kann man den Tribut des Opferbringers der Nebelberge in Empfang nehmen, den es in der Festung zu rekrutieren gibt. Jede der Unstillbare Gier-Fähigkeiten schält nach dem Opfer zwei zusätzliche Fähigkeiten für Smaug frei.
Unstillbare Gier Stufe 2 ist erst freigeschalten, wenn man Unstillbare Gier Stufe 1 schon benutzt hat. Unstillbare Gier Stufe 3 erst nachdem man Unstillbare Gier Stufe 2 benutzt hat.
Dies soll verhindern, dass Smaug seine extrem mächtigen Fähigkeiten zu früh einsetzen kann, da diese ja nich mehr vom Level abhängig sind.

Für Unstillbare Gier Stufe 1 erhält Smaug diese Fähigkeiten:

Stimme des Drachen
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug gegnerische Helden übernehmen kann
Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn sich Smaug am Boden aufhält.

Drachenschatz
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug die Truppen der Nebelberge aufrüsten kann.


Für Unstillbare Gier Stufe 2 erhält Smaug:

Drachenzorn
Wird Smaug in seiner Ruhe gestört oder wird ihm ein Teil seiner Reichtümer gestohlen, kennt sein Zorn keine Grenzen mehr. Kurzzeitig erhöhen sich seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit um 50% und er verursacht doppelten Schaden.
Auch diese Fähigkeit ist nur am Boden nutzbar.
(Orientiert ist die Fähigkeit nach Smaugs Benehmen im Kleinen Hobbit, nachdem Bilbo den Pokal gestohlen hatte)

Klauen des Schreckens
Smaug stürzt sich aus der Luft auf einen Gegner und attakiert ihn mit seinen Klauen. (normale Angriffsanimation) Das ausgewählte Ziel erleidet schwere Schäden.
Eine sehr starke Attacke gegen einzelne Gegner (Helden und Gebäude)
Die Fähigkeit ist nur in der Luft verfügbar.


Für Unstillbare Gier Stufe 3 erhält er:

Flammenmeer (passiv)
Stirbt Smaug (im Flug oder am Boden), entzündet sich das Gebiet um seine Leiche in sehr großem Umkreis und reisst alle Gegnerischen Einheiten in der Umgebung mit in den Tod.
Zustatz: Einheiten, die durch das Feuer getötet werden, geben keine Rohstoffe.
Außerdem schadet das Feuer auch eigenen Einheiten.
(Orientiert ist die Fähigkeit an der Beschreibung von Smaugs Tod im Hobbit: Er fällt mit seinem ganzen Gewicht auf die Seestadt, zertrümmert sie und lässt sie in Flammen aufgehen)

Drachenodem
Die bisherige Fähigkeit "Verbrennen" soll nun die stärkste von Smaugs Fähigkeiten darstellen.
Sie sollte nun zusätzlich Schaden an Gebäude anrichten, da man für sie nun sehr viel bezahlen muss. Sie ist nur in der Luft verfügbar


Fähigkeitenverteilung:
Boden:

1. Fliegen / Landen
2. Drachenpanzer
3. Stimme des Drachen
4. Drachenzorn
5. Flammenmeer

Flug: (im Flug besitzt Smaug nun einen Palantirswitch, um alle Fähigkeiten unter zu bringen. In der esten Hälfte befinden sich die Levelabhängigen, in der Zweiten die kaufbaren Fähigkeiten)

1. Fliegen / Landen
2. Feuerball
3. Terror des Nebelgebirges
4. Drachenpanzer

5. Drachenschatz
6. Klauen des Schreckens
7. Flammenmeer
8. Drachenodem

Dieses System soll Smaugs Charakter symbolisieren, der immer von der Gier nach neuen Reichtümern zerfressen wird und für niemanden freundliche Gedanken hegt. Schon gar nicht für die Orks. Diese müssen ihn nun mit immer neuen Reichtümern ködern, um den widerspenstigen Drachen für ihre Zwecke zu gebrauchen.

Einhergehend mit diesem System, das für den Nebelbergespieler ernormen Kostenaufwand bedeutet, treten auch gewisse Balanceschwierigkeiten auf, für die ich versucht habe eine angemessenen Lösung zu finden. Diese Probleme sind folgende:

Da Smaug nun am Anfang wenig Fähigkeiten besitzt, und man für Weitere zusätzlich zahlen muss, sollte sein Preis auf 3000 herunter gesetzt werden.
Daraus entsteht aber das Problem, dass Smaugs Werte für diese Preisklasse zu hoch sind.
Insbesondere der Rüstungswert.
Darum sollte er anfangs weniger aushalten, als bisher. Dieses Manko ist der Grund, warum ich die Fähigkeit Drachenpanzer (siehe oben) vorgeschlagen habe, die das Problem, dass Smaug dann wenig aushält, im späteren Verlauf wieder ausgleicht.
So besitzt Smaug später wieder seine angemessene Stärke. Der Gegenspieler hat aber in der Anfangsphase genug Gelegenheit, Smaug zu töten.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ihr könnt meine Gedankengänge nachvollziehen.

MfG CMG

Befürworter:
1. Souls of Black
2. Der König Düsterwalds
3. Zwerg Gimli
4. Molimo
5. Shagrat
6. Hittheshit
7. Der-weise-Weise
8. Yilvina
9. mithrandir2
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Philipp
12. Deamonfeather
13. the Gamer416
14. Norcûn, The Slicer
15. Sam
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 14:01
Ich sitze schon seit längerer Zeit an einem Konzept für Faramir. Ihn angemessen umzusetzen, sodass er seiner Rolle im Film gerecht wird, erwies sich allerdings als schwierig. Man kann Faramir keine allzu großen Fähigkeiten und Boni geben, da man sonst seinen Preis erhöhen müsste. Das hätte zur Folge, dass er seinen Nutzen als Earlygamehero verlieren würde und dann nur noch ein weiterer Panzer ala Boromir wäre, von denen Gondor ja schon mehr als genug hat. Also steckte ich in einer Zwickmühle fest.
Wie konnte ich mir also für Faramir zusätzliche einzigartige Fähigkeiten ausdenken, ohne ihm seinen Nutzen im Gameplay zu nehmen?
Meine Lösung ist folgendes Konzept:

Faramir startet nun wie gehabt als Waldläufer, der im späteren Verlauf auch aufsteigen und zum Ritter werden kann. Nur zwei seiner Fähigkeiten werden ersetzt.

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 1 Anführer der Waldläufer (passiv)
Diese Führerschaft ist eine leichtere, die geringere Boni bringt, um sie von der Starken Fürst von Ithilien Führerschaft abzuheben, die Faramir nun später bekommt.
Waldläufer in Faramirs Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf Schaden, Rüstung und Reichweite.

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Wert beweisen
Denethor zeigt Faramir immer wieder seine Geringschätzung und sein mangelndes Vertrauen ihm gegenüber. Vor Allem nach dem Tod seines Bruders ist Faramir wild entschlossen, sich die Liebe seines Vaters zu erkämpfen.
Im letzten Palantirslot befindet sich nun dieses Upgrade, dass sich für weitere 600 Rohstoffe kaufen lässt.
Ich weiß ihr werdet jetzt vermutlich sagen, es sei eine Kopie von den Zwergenhelden.
Ja und Nein.
Ja, weil mir einfach keine andere Möglichkeit einfiel, um Faramir ein neues Commandset zu verpassen, die zusätzlich Rohstoffe abzieht und ihn so verteuert, was wiederum die neuen Fähigkeiten rechtfertigt.
Nein, weil dieses Upgrade völlig andere Voraussetzungen und eine andere Wirkung hat.
Voraussetzung hierfür ist neben den Rohstoffen zusätzlich, dass Boromir mindestens einmal gestorben sein muss. Dies soll zum Einen zur Geschichte passen, zum anderen dieses Upgrade mehr ins middle- Lategame zu verschieben, um in dieser Frühphase Faramirs Rolle als Earlygamehero zu unterstreichen. Außerdem verändern sich nach dem Upgrade keine Werte bei Faramir. Er erhält nur neue Fähigkeiten.

Es liegt also am Spieler, ob er lieber den billigen, schnellen und leichten Earlygame- Bogenschützen behalten will, oder eine Verteuerung in Kauf nimmt und dafür zusätzliche, nützliche Fähigkeiten bekommt.
Nach dem Kauf des Upgrades erhält Faramir neue Fähigkeiten:

Als Waldläufer besitzt er nun diese:

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Die bisherige Führerschaft besitzt Faramir nun erst nach dem Upgrade.

Level 7 Geheime Mission (passiv)
Faramir führt seine Waldläufer auf eine geheime Mission ins Feindesland, um dort wichtige Ressoursen des Feindes zu vernichten. Bei dieser Mission ist vor allem Heimlichkeit und Stille geboten. Faramir und alle Einheiten in seiner Nähe sind nun dauerhaft getarnt und werden nur beim Attackieren enttarnt.
Ich habe mich für diese Fähigkeit entschieden, um dem Unterschied zwischen Waldläufer- und Rittermodus zusätzlich zu verdeutlichen.

Auf dem Pferd, besitzt Faramir nun andere Fähigkeiten, als zu Fuss.
Als Ritter besitzt er diese:

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 4 Veteidigung Osgiliaths (passiv)
Faramir und seine Männer verteidigen Osgiliath bis in den Tod.
Faramir verursacht nun dauerhaft zusätzlichen Schaden und überreitet Feinde mit größerer Wucht. Mit dieser Fähigkeit sollen Faramirs Werte an die neue Preisklasse angepasst werden.
Allerdings nur im Rittermodus. Als Waldläufer erhält er diese Boni nicht.

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Wie bisher

Level 7 Heermeister Gondors
Wie bisher

Level 8 Aufopferung
Faramir und seine Ritter brechen zu einem Himmelfahrtskommando auf. Sie sollen das vom Feind besetzte Osgiliath zurückerobern.
Kurzzeitig verursachen Faramir und verbündete Ritter in seiner Nähe dreifachen Schaden, verlieren aber 50% Rüstung.

Dieses Konzept soll Faramir einzigartiger machen und seinen Werdegang nach dem Tod seines Bruders darstellen. Es bietet auch taktisch und gameplaymäßig zusätzliche Möglichkeiten und spiegelt mMn Faramirs vielschichtigen Charakter wieder, der immer um die Anerkennung seines Vaters buhlt.

Ich hoffe, es gefällt euch.

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. Durin
3. Eomer
4. Philipp
5. König Thranduil
6. Der-weise-Weise
7. Old Man Willow
8. Cara
9. Pvt.James Ryan
10. Deamonfeather
11. Sam
12. Zwerg Gimli
13. Lugdusch aka RDJ
14. Beteigeuze93
15. olaf222
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jun 2010, 15:12
Ich habe hier einen Vorschlag der die Hauptlagererwiterung (Drachenhort) betrifft.
Der Drache (oben im Hort) sollte das Aussehen von Drogoth haben. Auch sollten Drogoths Brut  (ca. 2) um das Hauptlager herumfliegen die das Hauptlager verteidigen.
Wird Drogoth ausgebildet, so hat man ihn (Der Drache oben drin verschwindet), aber Drogoth heilt sich fast nicht mehr (langsam).
Er kann sich aber in den Drachenhort (Hauptlager mit Upgrade) zurückziehen (einquartieren), wo er sich ganz schnell heilt.
1.König Thranduil
2.Darkness-Slayer aka CMG
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Pallando
5.mithrandir2
6.Pvt.James Ryan
7.Durin
8.Starkiller
9.Förster44
10.Deamonfeather
11.Cara
12.Philipp
13.Doomron
14.Molimo
15.Shagrat
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 18:02
Soo ich habe nach einer scheinbar ewigen Pause auch einmal wieder etwas vorzubringen, und zwar 2 kleinere Konzepte für Mordor.
Mein erstes Konzept handelt von Sauron†™s Mund, Saurons rechter Hand und Träger des höchsten Ranges eines Lebenden unter Saurons Horden. Er ist Botschafter Saurons und verbreitet seinen Willen in ganz Mittelerde. Diese Rolle ließe sich meiner Meinung nach noch etwas besser hervorheben.
Stufe1 Auf-/Absteigen bleibt wie bisher
Stufe 3 Bote des dunklen Herrschers: Saurons Mund versucht mit Machtversprechen die freien Völker Mittelerdes zu überreden für seinen Meister Sauron den Großen zu kämpfen.(Es war wahrscheinlich Saurons Mund, welcher kurz vor dem Ringkrieg zu den Zwergen des Erebor kam und ihnen im Austausch für die Hilfe bei der Suche eines gewissen Hobbits einen der  5 Zwergenringe anbot)
Folgende Auswirkungen kann der Spell besitzen:
50% : Kann seine Feinde kurzzeitig überreden, diese merken aber schon bald wie falsch ihr Handeln ist. (Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig übernommen)
20%: Kann seine Feinde überzeugen. (gegner im Zielgebiet werden dauerhaft übernommen)
30%: Kann seine Feinde nicht überzeugen, diese wenden sich aus Zorn gegen ihn und verursachen kurzzeitig +25% Schaden.

Stufe 5: Worte des Boten. Es öffnet sich ein Untermenü mit folgenden Auswahlmöglichkeiten:
Worte des Zweifelns: Selbe Wirkung wie „Zweifel“ jetzt hat.
Worte der Zwietracht: Selbe Wirkung wie „Zwietracht“ jetzt hat.
Letztes Wort: Feindliche Einheiten und Helden im Zielgebiet können innerhalb der nächsten Minute keine Fähigkeiten einsetzen
Worte der schwarzen Sprache: Saurons Mund erteil seinen Truppen Befehle in der schwarzen Sprache. Feinde erstarren kurzzeitig vor Furcht und verbündete werden angespornt und haben kurzzeitig +15% Laufgeschwindigkeit.
Natürlich zählt die Abklingzeit für alle, d.h. man kann immer nur einen einsetzen und dannach müssen sich alle wieder aufladen

Stufe 7: Wie bisher

Stufe 10: wie bisher



Das 2. Ist ein sehr kleines, was Brad Dur etwas tolkiengetreuer umsetzen soll. Sobald Brad Dur zerstört werden sollte, wird es stattdessen nicht zerstört, sondern eine Ruine gespawnt, welche sich mit der Zeit wieder aufbaut.(abgerissen kann er natürlich trotzdem jeder Zeit werden, nur halt nicht von Feinden komplett zerstört) Das soll zeigen, dass Barad Dur eigentlich unmöglich komplett zu zerstören war, da es an die Macht des Ringes gebunden war und dieser erhalten blieb. Er konnte von der Armee des letzten Bündnisses lediglich bis auf die Grundmauern geschliffen werden.

Der König Düsterwalds
Cara
Deamonfeather
Philipp
Shagrat
Darkness-Slayer aka CMG
Starkiller
König Thranduil
Durin
Beteigeuze93
Aules
mithrandir2
Sam
Pallando
Lugdusch aka RDJ
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Jun 2010, 21:54
EIn Konzept für Rohan, das die Westfold neu einbinden soll und Rohan damit auch im Lategame stärken kann:

Wenn man den Spell Erkenbrand einsetzt, erscheint Erkenbrand mit einer neuen Fähigkeit:
"Ruhm der Westfold",
dadurch kann man danach mit einem Herold auch die Westfoldkrieger/speerträger rufen. Das finde ich besser als eine Kaserne oder einen Baumeister. Damit der Spell Wirkung zeigt, muss man bereits den Spell "ruhmreicher König" haben..
Wenn ich mich richtig erinnere, haben die Herolde noch 2 plätze in ihrem Palantir frei.
die Kosten könnten so bei bei 300-500 liegen, mit dem Herold also bei 500-700.
Wahlweise könnte man noch sagen, dass man sie dann erst in einem Gehöft erforschen muss, wie die anderen Einheiten.

1. Lugdusch aka RDJ
2. Eomer
3. König Thranduil
4. Shagrat
5. Dralo
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. Phillip
9. der-weise-Weise
10. Lurtz
11. Durin
12. the Gamer416
13. Aules
14. Khamûl aka Schatten des Ostens
15. Lurtz3
16. VorreiterIke
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 11:52
Ich hätt noch ne Map-Idee:
Brandywein
Beschreibung:
Der Brandywein Fluss trennt das Auenland vom Bockland, er lässt sich nur an 2 Stellen überqueren: der Brandyweinbrücke und der Sarnfurt, zusätzlich noch mit der Bockenburger Fähre

Beschreibung:

die Map wird vom Brandywein in 2 Hälften getrennt, ziemlich am unteren Rand der Karte (der Brandywein verläuft von obern nach unten) ist die Sarnfurt (normale Furt), am oberenen Rand die Brandyweinbrücke und in der Mitte befinden sich 2 Flöße, auf jeder Fluss-Seite 1, die die Bockenburger Fähre mimen, jedem Spieler gehört eins, sie Spawnen 1 Minute nach ihrer Zerstörung (falls sie zerstört werden sollten) wieder. (sollte ne 2 Spieler Map sein, falls mit mehr Spielen, pro Spieler ein Floß) (diese Flöße dienen als Fähren, sind also Transportschiffe, sollten 1 - 2 Battas fassen)

auf der rechten Hälfte befindet sich Bockland, auf der linken das AUenland. auf der rechten Hälfte gibt es folgende Gebäude zum einnehmen:
Postschnelldienst-Gebäude (Leuchtfeuer)
Gasthaus
Vorpostem (oder wie das Res. produzierende Gebäude nochmal heisst)

in der Linken Hälfte:
Postschnelldienst-Gebäude
Bauer Maggots Haus (Gasthaus)
Bauer Maggots Felder (Vorposten)

die Gegend sollte grün sein, im Östlichen Bereich vllt. noch das Brandywein Schloss. (mal als ANregung)

Dafür:
1. Aules
2.Deamonfeather
3. Förster 44
4. Pvt.James Ryan
5. The Witch-King of Angmar
6 König Thranduil
7. Pallando
8. Durin
9. Lurtz
10. Hunter
11.mithrandir2
12. Gammellord
13. Nightmaster
14. Knochenjoe
15. Zwerg Gimli
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 11:56
Ich hab mal wieder ein Mini-Konzept, mit etwas, das den meisten von euch warscheinlich nicht aufgefallen ist :D (soll kein Vorwurf sein):

Thranduils Gesich sieht in seinem Skin wesentlich älter aus als auf seinem Palantirbild, oder dem Bild in der Helden-Leiste wie man hier sieht:
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/thumb/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/salxk86y/Thranduil.bmp.png)
 
daher schlage ich vor, das Thranduils Gesicht ne Verjüngungskur bekommt (n bissl Botox in die Falten :D  [uglybunti])

Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Lord of Arnor
4. Durin
5. Cara
6. Molimo
7. König Thranduil
8. Lurtz
9. Gebieter Lothlóriens
10. MCM K10071995
11. Pallando
12. Philipp
13. Durza
14. Nightmaster
15. Vastras



Kommentare einiger Befürworter:

Schließe mich dem an Thranduil du soltest doch weniger rauchen tststs [uglybunti]
Dafür

Aber bitte ohne Botox  [uglybunti]
Was macht Sylvester Stallone in Mittelerde?  8-|

Für eine Beautyfarmkur! Meine Stimme hast du.
XD
Schicken wir ihn auf ne Beautykur, bevor der ärmste noch zu Staub zerfällt^^
Dafür
Auch dafür, sollte ingame schon zum palantirbild passen
und eines von mir:
Ich hab weniger Angst das er im Kampf stirbt, als das er sich plötzlich an die Brust greift und an nem Herzinfarkt stirbt :D
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Jun 2010, 18:41
Neuer Held für Arnor:

Neuer Held: Malbeth der Seher
Kosten 1500,
Rekrutierungsort: Festung
CP: ?
Wer? Malbeth war ein Dunadan von hohem Rang am Hofe Fornosts, wo er königlicher Ratgeber war. Er besaß eine Sehergabe: Von ihm stammen die Prophezeiungen, dass Arvedui der letzte König Arnors sein würde und dass der Erbe Elendils die Armee der Toten zu ihrer Eiderfüllung aufrufen würde. Daher war er als Malbeth "der Seher" bekannt (wenn ich mich recht entsinne war er im alten Edain-Arnor als "Marveleg" enthalten)
Wie? Malbeth sollte kein Kämpfer, sondern ein leicht gepanzerter Held mit wenig Schaden, dafür aber hoher Heilungsrate  und Sichtweite sein.
Fähigkeiten (jeweils mit rot erläutertem Nutzen/Grund für diese Fähigkeit):
Level 1: Orakelspruch: Malbeth nutzt seine Sehergabe, um die Zukunft einer Einheit vorherzusagen. Die gewählte Einheit erhält für 2 Minuten mehr Sichtweite und Rüstung (25%), da sie die Taktik des Feindes kennt und sich darauf vorbereiten kann. Außerdem sagt Malbeth dem Trupp Sieg oder Niederlage vorraus: Das Battallion wird entsprechend mit je einem anderen Leuchteffekt markiert.  Helles Leuchten: Sieg! Dunkleres Leuchten: Niederlage. Stirbt eine als "Sieg" markierte Einheit innerhalb der 2 Minuten erhält Malbeth Erfahrung, da er einen falschen Orakelspruch getan hat und seine Sehergabe dadurch trainiert; das gleiche passiert, wenn eine als "Niederlage" markierte Einheit die 2 Minuten überlebt.Wäre ein praktisches und nettes System
Level 3: Hellsicht: Solange sich Malbeth nicht bewegt, wächst seine Sichtweite bis zu einem bestimmten Grad ständig an. Dieser Grad wächst mit höherer Stufe Malbeths. Aktivieren mit Linksklick (aktiv, da Balance)Wie bei den Orakeln aus Age of Mythology, die fand ich schon immer cool, passend und nützlich wär's auch
Level 5: Dunedainschwert (passiv): Malbeth erhält als hochrangiger Dunadan eines der Schwerter Arnors, in die der Hass auf die schwarze Magie Angmars eingeflochten würde. Er macht ab jetzt vielmehr Schaden gegen Grabunholde, Nazgul, Morgulschatten und sonstiges schwarzmagisches. Die Hobbits fanden solche Schwerter im Hügelgrab, daher konnte Merry den HK verwunden. Würde Malbeths Nutzen verstärken, dafür wäre er ja gegen ziviles schlecht.
Level 7: Königlicher Berater: Verleiht Helden Erfahrung. Fände ich schon lang mal toll, passt hier
Level 10: Große Prophezeiung: Malbeth prophezeit den Dunedain Arnors Untergang, aber auch,dass sie in den Waldläufern weiterleben würden. Die Fähigkeit wird auf ein Gebäude gewirkt, wird dieses zerstört, spawnt an dieser Stelle ein Trupp  voll geupter Waldläufer (die Bewohner des Gebäudes, die als Waldläufer weiterleben). Hat er wirklich getätigt, nur leicht interpretiert.
Aussehen: Malbeth wird im Tabletop und in der alten Edain-Version als alter Mann mit Kutte und Stab dargestellt. Von diesem Aussehen möchte ich mich bewusst abheben, und zwar aus folgenden Gründen:
-Malbeth war ein hoher Dunandan. Diese altern aber erst kurz vor ihrem Tod, auch wenn er über 100 gewesen wäre, hätte er jünger ausgesehen.
-die Darstellung entspricht dem Klischee-Magier/Seher. Ein Istar ist er aber nicht.
-Warum sollte ein hoher Würdenträger in einer verratzten Kutte und mit einem struppigen Bart herumlaufen?
Ich würde ihn daher so darstellen: Malbeth ist ein würdig aussehender Dunadan mittleren Alters. Haarschnitt etwa wie bei Aragorn, eventuell gepflegter Bart. Er trägt ein aristokratisches Gewand mit aufgesticktem Arnor-Wappen, aber keine Rüstung. Seine Waffe ist ein Kurzschwert, dass ab Stufe 5 mit goldener Parierstange ausgestattet wird.

 Dafür:
1. Shagrat
2. Pallando
3. Vanitas
4. Aules
5.Electric|The_Zodiak
6. Deamonfeather
7.Nightmaster
8.Förster 44
9. Sam
10. König Thranduil
11. Durin
12. Lurtz
13. Carthaen
14. D-eni-s Truchsess Valinors
15. Dragonfire

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 17:49
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).

Dafür sind:
1.   Shagrat
2.   Skulldur15
3.   Pvt. James Ryan
4.   Beteigeuze93
5.   Carthaen
6.   Der 10te Úlaire
7.   The Witch-King of Angmar
8.   Deamonfeather
9.   Durin
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Pallando
12. Sam
13. Zwerg Gimli
14. Lord of Arnor
15. Electric|The_Zodiak

Der ist dann wohl durch^^. Danke an alle.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Pallando am 1. Jul 2010, 21:02
Habe einen kleineren Vorschlag und zwar wäre ich für einen Reskinn von Hwaldar; klareres Gesicht, mehr Details. Der EA-Hwaldar sollte überarbeitet werden da fast alle Einheiten und Helden einen Reskinn erhielten nur einige wenige nicht. Spielt besonders beim Ranzoomen eine grössere Rolle.
Bin immer offen für Kritiken.

MfG
Pallando

Befürworter:
1.Shagrat
2.The Witch-king of Angmar
3.König Thranduil
4.Lurtz
5.Durin
6.Dragonfire
7.Deamonfaether
8.Fingolfin,hoher König der Noldor
9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Darkness-Slayer aka CMG
11.Knochenjoe
12.Der König Düsterwalds
13.Lugdusch aka RDJ
14.Philipp
15.Durza

Vielen Dank an alle Befürworter! :)

P.S: Die Meinungen über seine Wampe gehen auseinander; einige wollen sie lassen weil er ein Trunkenbold ist, andere finden ihn zu fett. ;)


Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 2. Jul 2010, 18:10
Ich hätte ein kleines Konzept bezüglich der mehr als schwachen Mauern auf der Festungsmap Minas Morgul. Während das Tor einigen Angriffen standhält, hält die Mauer trotz der schützenden Morgulmagie nur cirka die hälfte aus.
Doppelt schlimm für den Verteidiger ist dann, dass er das Loch nicht mehr einfach "stopfen" kann wie beim Tor und dass das entstandene Loch nicht so leicht zu verteidigen ist, wie das Tor...
Wie sehr die Mauern verstärkt werden sollten ist nicht einstimmig.

(...) Wenn man mich fragt, sollten die ungefähr soviel aushalten, wie die Mauern von Minas-Tirith, da es schließlich Zwillingsstädte sind und von ähnlicher Konsestenz. (...)
(...)da Minas M. aber nicht einen Tag vorm Ringkrieg eingenommen wurde sondern schon vor etwas längerer Zeit, ist es doch nicht verwunderlich, dass die Mauern verwittert sind und deshalb schwähceln (orks trau ich das einfach nicht zu, dass sie wissen, wie man sich um Numenorisches Mauerwerk zu kümmern hat. (...)
vergesst nicht dass die Mauern von Minas Tirith ähnlich gebaut wurden, trotzdem sehr lange hielten und die Mauern von Minas Morgul von der mächtigsten Morgul-Magie durchdrungen sind. Also sogar eigentlich fast schon stärker sein sollten. Denn nicht die Orks, sondern die Nazgul selbst haben an den Morgul-Mauern herumgewerkelt.

Dafür:
1. Shagrat
2. Durin
3. Deamonfeather
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. The Witch-King of Angmar
7. Förster44
8. Electric|The_Zodiak
9. Molimo
10. PumaYIY
11. Pvt.James Ryan
12. Kasaim
13. Elrond von Bruchtal
14. Pallando  
15. Lurtz
16. J1O1
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kasamuya am 4. Jul 2010, 17:18
Ich hätte auch ne Idee:
Zitat
Map: Das Letzte Bündnis
Spieler: Singleplayer
Beschreibung: Das letzte Bündnis macht sich auf zum Schicksalsberg. Sie kämpfen erfolgreich. Doch dann kommt Sauron und Isildur schneidet ihm den Ring vom Finger. Dann ziehen sie weiter zum Barad-Dûr und zerstören ihn. Zumindest fast. Denn es steckt immer noch Saurons Wille in ihm.
Handlung: Steht ja ungefähr oben. Man  beginnt mit einem Heer das man vielleicht vergrößern kann. Man kommt zum Schicksalsberg und kämpft gegen Surons Kreaturen. Dann kommt durch einen Skript Sauron in abgeschwächer Form sodass Isildur ihn töten kann. Dann kommen sie zum Barad-Dûr und müssen irgendwas zerstören. Fertig xD
1-Nightmaster
2-König Thranduil
3-Olaf222
4-Förster44
5-Knochenjoe
6-Rogash
7-Witchking of Angmar
8-Deamonfeather
9-Kasaim
10-Shagrat
11-Förster44
12-Schatten aus vergangenen Tagen
13-Ugluk
14-Pallando
15-J1O1
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 13:41
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird

PS.

Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])

Dafür:

1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
4.Darkness-Slayer aka CMG
5. Lord of Arnor
6.Der König Düsterwalds
7. Vastras
8. Philipp
9. Lurtz3
10. Tero
11. The Witch-King of Angmar
12. Pvt.James Ryan
Zitat von: Pvt.James Ryan am Heute um 08:23
Bin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
13.Durin
14. König Thranduil
15. Curunir The White
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 11:04
Ich hab ne Idee, wie man die Zwergenstatue wieder einfügen könnte:

Man könnte sie doch auf dem Tuirm des Ruhmes platzieren, der sieht oben im Moment so leer aus, außerdem wäre das doch irgendwie passend, oder?

sie sollte natürlich dementsprechend angepasst werden von Form und Größe her

Dafür:
1. Tero
2. Deamonfeather
3. König Thranduil
4.Durin
5. J1O1
6. Electric|The_Zodiak
7. Curunir the White
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. CMG
10. Zwerg Gimli
11. Dwar
12. D-eni-s Truchsess Valinors
13. Der König Düsterwalds
14. Sam
15. Kronos
Titel: Re: Konzept-Sammlung - Die weiße Hand Sarumans
Beitrag von: LastElb am 6. Jul 2010, 12:02
Liebes Edain-Team,
beim erstellen meines Helms Klamm Videos ist mir aufgefallen, dass die Schilduruks auf ihrem Schild eine weiße Hand abgebildet haben, die nur vier Finger hat.
Hier die Beispiele
-Video 1 (Bei ca. 50 Sekunden) (http://www.youtube.com/watch?v=bVMFftUVXdw)
-Bei Adamins Introvideo der 3.0 haben die Schilduruks auch nur 4 Finger, dass Zeichen der weißen Hand am Ende aber 5. Link (bei ca. 2:14) (http://www.youtube.com/watch?v=z80l453BxKg&feature=related)

Deswegen wurde es von mehreren Mitgliedern für gut befunden, wenn die Schilduruks eine fünffingrige Hand bekommen.

Hier die Liste der Befürworter:
1.
dafür
2.
Dafür.
3.
dafür
4.
ok, dafür
5.
Für beides.
6.
Dafür (weiße Hand).
7.
Da bin ich doch glatt auch dafür.
8.
dafür, für die komplette Hand.
9.
Für den weißen Finger   [ugly]
Dafür.
10.
Bin auch für den Vorschlag mit der weissen Hand.
11.
Auch dafür. Aber obergeiles Video. Wie hast du das gemacht? Coden oder?
12.
Bin auch dafür, außer 5 Finger würden hässlich aussehen, dann sollte man es lassen!
13.
Ich bin für die fünf Finger Hand
14.
Das mit der hand klingt logisch :D
dafür
15.
Für die weiße Hand (mit fünf Fingern)!
[/color]
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 12:30
Ich hab 2 Mini-Konzepte:

Zum einen:
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png)
man sieht, dass in der Festung eher sandiger Boden ist, daher schlage ich vor, dass dieser Boden durch Schnee oder Eis ersetzt wird, weil Sand mMn nicht zu Angmar passt (zumindest nicht so)

Dafür:
1. Durin
2. CMG
3. Dwar
4. Schatten aus vergangenen Tagen (nach Upgrade Eismauer)
5. Demonfeather
6. Eomer
7. LastElb (nach Upgrade Eismauer)
8. Der König Düsterwalds
9. D-eni-s Truchsess Valinors (nach Upgrade Eismauer)
10. The Witch-King of Angmar
11. König Thranduil (nach Upgrade Eismauer)
12.Carthaen
13. Philipp
14. Knochenjoe (nach Upgrade Eismauer)
15. Dragonfire(nach Upgrade Eismauer)

zum andern:
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/thumb/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/iytkswab/sshot0014.bmp.png)

Hier sieht man, dass die Schwarze Garde nach rechts blickt, ich schlage vor, dass sie, da es besser Aussehen dürfte, in die Richtung blick in die der Eingang zeigt und sie sollten vlt. direkt neben den Stacheln vor dem Eingang stehn

dafür:
1. Molimo
2. SavT
3. Durin
4. CMG
5. Dwar
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7. Demonfeather
8. LastElb
9.Eomer
10.Der König Düsterwalds
11. D-eni-s Truchsess Valinors
12. The Witch-King of Angmar
13. König Thranduil
14. Carthaen
15. Philipp
16. Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 8. Jul 2010, 14:52
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.

Befürworter:
1.The Witch-King of Angmar
2.Shagrat
3.Der König Düsterwalds
4.Electric|The_Zodiak
5.Förster44
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Dwar
8.Alenzelord
9.olaf222
10.mithrandir2
11.Cara
12.Durin
13.Dragonfire
14.Eomer
15.Gammellord

Danke an alle Befürworter
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jul 2010, 20:58
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)

Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)

Dafür sind:
1.   MCM
2.   Shagrat
3.   D-eni-s
4.   Lord of Arnor
5.   Durin
6.   The Witch-King of Angmar
7.   CMG
8.   Elrond von Bruchtal
9.   Lurtz
10. Electric|The_Zodiak
11. Kronos
12. Der König Düsterwalds
13. König Thranduil
14. Fingolfin,Hoher König der Noldor
15. Sweeney Todd

Der ist durch, danke an Alle :)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Vastras am 10. Jul 2010, 00:33
Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Da sich das ganze ja in Richtung mid-/lategame bewegt, sollte jedes Volk den jeweils stärksten Ringhelden bekommen, die KI müsste dann entsprechend angepasst werden, da sie ja mit Galadriel der Dunklen auf Düsterwald und Fangorn verzichten muss.

So sähe es beispielsweise aus:

Lothlorien: Per Zufall Galadriel die Helle oder Galadriel die Dunkle

Gondor: Per Zufall Gandalf der Geprüfte oder Gandalf der Verführte

Imladris: Elrond

Rohan: Radagast

Zwerge: Durin

Isengart: Per Zufall Saruman der Gesegnete oder Saruman der Verfluchte

Mordor: Sauron

Angmar: Hexenkönig

Nebelberge: Smaug

Die überarbeitete map soll nicht überschreiben werden, so dass es zwei davon gibt. Eine mit der Sonderfunktion „Ringhelden“ und eine die wie bisher bleibt.

z. B. Gäbe es dann „Furten des Isen II“ und „Furten des Isen II Ringspezial“

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.

Befürworter:

 1.Aules
 2.König Thranduil
 3.Durin
 4.Schatten aus vergangenen Tagen
 5.Förster44
 6.The Whichking of Angmar
 7.J101
 8.Der König Düsterwalds
 9. Kasaim
10.Demonfeather
11.Dwar
12.Gammellord
13.Tero
14.Gebieter Lothloriens
15.Alenzelord
16.Lurtz
17.Knochenjoe

Ich bedanke mich bei allen Supportern und allen Usern die geholfen haben das Konzept zu verbessern.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: LastElb am 13. Jul 2010, 15:46
Einige Rüstungsteile von Theoden sind so gut detailliert (Schulter und Helm), dass die Rüstung darunter sehr verwaschen aussieht (auch bei seiner Kampfausrüstung; nur da hab ich jetzt kein WB Bild).
Bild:
(http://www.imagebanana.com/img/tc3k2lj/thumb/Unbenannt.png) (http://www.imagebanana.com/view/tc3k2lj/Unbenannt.png)

Ich fände es toll, wenn man den Rest der Rüstung auch so detailliert skinnt.
Beispiele kann man sich ja von hier nehmen: http://www.alleycatscratch.com/lotr/Human/Theoden/Armor.htm

Dafür:
dafür
dafür
Ich schließe mich an.
Bin auch dafür.
dafür, warum auch nicht?  :D
Ich bin auch dafür.
Ich bin auch dafür.
Ich bin auch dafür.
Ich übrigens auch
meine stimme ist dafür...
dafür
Dafür.
Auch dafür
Wird meine Stimme überhaupt noch benötigt? Ich bin jedenfalls auch dafür
Ich auch  :D
un die 15^^
bin auch dafür

16
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 22. Jul 2010, 17:50
Durch Absegnung des Unvergleichlichen Eas direkt in der Konzept-Sammlung:

Eine Cooldown Verlängerung für Smaug, da der Cooldown für die Opferung des Opferbringers in etwa die Selbe dauer hat, wie die Dauer, die Smaug auf dem Feld bleibt, schlage ich eine Verlängerung des Cooldown um mindesten 30-60 Sekunden vor, um zu verhindern, dass man Smaug die ganze Zeit am Stück beschwört, da er ja auch noch durch das Töten von Feinden Geld einbringt

Dafür waren auch noch:

Der-weise-Weise
2. Durin
3. Molimo
4. Rogash
5. Skulldur15
6. J1O1
7. Elrond von Bruchtal
8. Fingon
9. LostPatrol
10. Der König Düsterwalds
11. Lugdusch aka RDJ
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 12:12
Ich poste hier einen Vorschlag von Electric|The Zodiak



Ein kleiner Vorschlag Alatars Steingolem betreffend: Knock-back resistenz. Ein Golem aus Stein, ein "Erdgebundener" wird von einem Troll umgeworfen. Findet ihr das Logisch? Ich nicht.

Kommentare erwünscht
1. Molimo aka Das Krümelmonster
2. Der König Düsterwalds
3. Shagrat
4.The Witch-King of Angmar
5. Durin
6. Lord of Arnor
7. Sam
8. Cara
9. Sweeney Todd
10. Rogash
11. D-eni-s Truchsess Valinors
12.  Bombadil, Tom
13.  J1O1
14. Der-weise-Weise
15. Lugdusch aka RDJ
16. König Thranduil
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Jul 2010, 17:56
Hier nochmal der Vorschlag:
Mir ist aufgefallen, dass Gwahir das selbe Palantirbild wie die normalen Adler besitzt. Deshalb schlage ich vor, dass er ein anderes Bild eines Adlers erhält. Natürlich könnte man auch den Adlern ein anderes Palantirbild geben.

1.Shagrat
2.Lord of Arnor
3.Khamûl aka Schatten des Ostens
4.J1O1
5.Fingolfin,Hoher König der Noldor
6.Vanitas
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.König Thranduil
9.Starkiller
10.Durin
11.Skulldur15
12.Fingon
13.Lurtz
14.Dwar
15.Molimo aka Das Krümelmonster

Was am Alternativbild anderst sein sollte:
Vorschläge:
------------------------------------------------------------------------------------
Vielleicht spiegelverkehrt das alte, nur mit einem viel hellerem Fell (Gwaihir hat im Spiel ja auch ein hellbraunes Fell und die anderen Adler nur ein dunkelbraunes). So wäre es zumindest ein wenig übersichtlicher.
-------------------------------------------------------------------------------------
Wie wärs, wenn man für das Palantir Bild Gwaihirs Kopf nimmt und ihn mit der Krone (oder was auch immer die Zwerge ihm damals Geschenkt haben , kann mir ja nicht alles merken) zeigt
-------------------------------------------------------------------------------------
Z.B das Bild eines Weisskopfadlers, da er im Spiel ja auch einen weissen Kopf und weisse Flügelspitzen hat.
http://www.umdiewelt.de/photos/96/124/1/1597.jpg
-------------------------------------------------------------------------------------
An dieser Stelle möchte ich kurz einwerfen, dass die Gleichsetzung "Gwaihir = Fürst der Adler aus dem Hobbit" keinesfalls unumstritten ist. Siehe z.B. hier.
Wenn Gwaihir allerdings nicht der Fürst der Adler ist, dann auf jeden Fall einer von dessen Häuptlingen, trüge also eine Halskette aus Zwergengold.
-------------------------------------------------------------------------------------
Einfach nur eine Nahaufnahme seines Kopfes würde doch reichen. Wie bei den anderen Helden eben. Ganz simpel ein weißer Adlerkopf
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Beim Palantierbild sollte der Kopf des Adlers weiß gemacht werden mit einer Kette.
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Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 25. Jul 2010, 20:15
Grüßt euch,
ihr kennt doch sicherlich das Banner das in der Festung zu kaufen ist.Es kostet 1000,aber bei Gondor kostet das Banner 500. Ich würde vorschlagen das sie gleich teuer sind.

Kritik ist natürlich erwünscht

1.Sam
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Shagrat
4.Der-weise-Weise
5.Rhun
6.Durin
7.Valatmir
8.J101
9.Lugdusch aka RDJ
10.D-eni-s Truchsess Valinors 
11.Fingon
12.Pvt.James Ryan
13.Fingolfin,Hoher König der Noldor
14.Dwar
15.Der König Düsterwalds

Danke an alle Befürwörter
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 28. Jul 2010, 18:12

Ich schlage vor, dass für den Industrie-Spell das Zitat von Saruman:

Zitat
Wir werden die Kriegsmaschinerie antreiben, mit Schwert und Speer und der eisernen Faust der Ork
genommen wird, auf ANregung von D-eni-s und einem Vorschlag zur selbigen von Skulldur15 sollte dazu auch noch
die zweite hlfte (fett) von diesem Zitat nehmen
Zitat
Baut einen Damm, staut den Fluss, heizt die Öfen Tag und Nacht!

1. Durin
2. Skulldur15
3. Bombadil, Tom
4. The Witch-King of Angmar
5. Starkiller
6. Pvt.James Ryan
7. LastElb
8. Fingon
9. Dwar
10. DKD (der König Düsterwalds)
11. D-w-W
12. CMG
13. Nightmaster
14. D-eni-s
15. Lurtz
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 15:24
Kleiner Vorschlag die Ritter von Dol Amroth betreffend: Sie sollten mit ihrem Fürsten mithalten können, da es lästig ist, wenn sie so weit hinenn her hinken, während Imrahil bereits im Getümmel der Schlacht ist bzw tot ist.

BEweis: http://www.imagebanana.com/view/spq13oan/sshot0065.png

1. Fingon
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Durin
4. Der-weise-Weise
5. Der König Düsterwalds
6. Skulldur15
7. Pvt.James Ryan
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Shagrat
11. König Thranduil
12. Dragonfire
13.Cara
14.Vanitas
15.Hittheshit
16. Lurtz
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Aug 2010, 17:22

Ich finde, dass wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich einige Fähigkeiten ändern sollten. Die Begründung warum ich diese Fähigkeiten der Nazguls ändern würde ist, dass Sauron die Kräfte seiner Nazgul wohl kaum auf die Suche nach dem Ring konzentrieren würde, wenn er ihn berreits besässe.


Hier sind die momentanen Fähigkeiten, die ich ändern würde:

Hexenkönig

Lev 5 Ringjäger (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls an, den einen Ring zu finden.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +75% Schaden
und +50% Sichtweite.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls und Truppen an den Meisterring zu finden

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +25%Schaden +50% Sichtweite

Einheiten in der Nähe des Hk erhalten +25% Angriff und Verteidigung

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Jagd nach dem einen Ring (Aktiv)
Die Ringgeister ziehen in Form von schwarzen Reiter aus.

Nazgulbataillon erhält +30% Sichtweite, +30% Geschwindigkeit, richtet doppelten Schaden an, wird beim überreiten nicht abgebremst und ausserdem spürt das Battaillon den Ring, wenn wer in ihrer Nähe ist.

Meine Veränderrungsvorschläge falls man Sauron den Ring gibt sind:

Hexenkönig

Schrecken Mittelerdes (Passiv)

Hk reitet mit seinen Nazguls aus um Angst und Schrecken in Mittelerde zu verbreiteten.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +100% Schaden, +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Fürst von Minas Morgul konzentriert seine gesamte Macht darauf Mittelerde zu unterwerfen.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +50% Schaden/Rüstung

Truppen in der Nähe des Hk erhalten +75% Schaden/Rüstung und sind Furchtressistent

Zudem bilden die Katakomben von MM alle Einheiten doppelt so schnell aus.

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Todessrit (Aktiv)

Die Nazguls nutzen die Macht ihrer Ringe um gnadenlos über ihre Feinde zu Reiten

Das Nazgulbataillon erhält doppelten Schaden, doppelte Rüstung, sind doppelt so schnell und werden beim überreiten nicht abgebrmst.

Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.

1. Sam
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Shagrat
4.König Thranduil
5.Dwar
6.Durin
7.The Witch-King of Angmar
8.Starkiller
9.Pallando
10.Der-weise-Weise
11.Lurtz
12.Der schwarze Heermeister
13.Knochenjoe
14.Schatten aus vergangenen Tagen
15.Nightmaster
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Aug 2010, 12:06
Guten Tag, hier ein kleines Konzept zu Elladan und Elrohir von D-eni-s Truchsess Valinors, nach einer Idee von mir.

Elladan und Elrohir haben jetzt eine Entwicklung, die sich von der Mitgliedschaft der Grauen Schar bis zu ihrem Kriegertum in den großen Schlachten hinzieht.


Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 3:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt. +75% Angriff,50% Rüstung,25% Geschwindigkeit

lvl 4:

Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt. Ein Held macht 200 Schadenspunkte dauerhaft extra.

lvl 5:
Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit.
Ab Level 7 werden sie zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg


Elbenkrieger


lvl 7:

Sie werden zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg, sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten doppelte Rüstung. Sie greifen 2 Ziele gleichzeitig an
Rache für Celebrian, Schmiedekunst der Zwillinge weiterhin verfügbar,
Bogenswitch und Freunde Aragorns nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt. Hohrer Schaden gegen ein einzelnes Ziel

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt. Flächenschaden, in geringem Radius um die Helden

Und sie sollten als Graue Schar graue Gewänder bekommen.


Dafür:
1. Lurtz
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Hittheshit (mich selbst, weil ich nur das Konzept von D-eni-s Truchsess Valinors schreibe, und ich bin dafür)
4. Gil-Galad22
5. Prinz_Kael
6. Knochenjoe
7. FG15
8. Shagrat
9. Durin
10. J1O1
11. Starkiller alias Darth Revan
12. Der schwarze Heermeister
13. Skulldur15
14. Der-weise-Weise
15. König Thranduil
16. Hunter
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 11:38

Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie Kaserne, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie Kaserne, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.

Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß

Dafür:
1. Der-weise-Weise
2. Hunter
3. Vanitas
Zitat
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
5. Skulldur15
6. Nightmaster
7. Hittheshit
8. Bav
9. König Thranduil
10. Orthond
11. Molimo (für CMGs Variante)
12. Lord of Arnor
13. Saruman der Weiße
14. FG15
15. Dragonfire
16. Wächter der Feste
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 14:13
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:

Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -

Palantir 2

Rück-Switch

Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer


Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) ab 1:12 natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden

Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)

Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt

Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben

Skulldur 15 schlägt noch eine Cooldown-Verlängerung vor

Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
12. MCM aka k10071995
13. Der-weise-Weise
14. Sweeney Todd
15. König Thranduil
16. Ansgar von Dol Amroth
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 18:53
Konzept für neue Arnor-Einheit:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Rekrutierung: Arnor-Kaserne Stufe II
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Bannerträger
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit
Wiederstand Arnors:
Die Veteranen der Königlichen Wache kämpfen mit aller Kraft gegen die Feinde Arnors
die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
Zitat
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen
dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Wächter der Feste schlägt den Helm Arveduis vor, da er er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^) (Arveduis Helm)
6. Saruman der Weiße
7. Durin
8. Der-weise-Weise
9. The Witch-King of Angmar(arveduis Helm)
10. Dragonfire (Arveduis Helm + langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^, von der Art wie das (http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg))
11. Bav
12. D-eni-s Truchsess Valinors (Zweihandschwert)
13. Orthond (wie D-eni-s)
14. Molimo
15. Sweeney Todd (Helm von Arvedui)
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 12. Aug 2010, 23:36
Hier ein Vorschlag von Saruman der Weiße


Zitat
Zitat
Na ja die Hörner Lothloriens warn ja grade Disskusionsthema also poste ich hier mar nen Vorschlag dazu.

Ich finde die Hörner der Noldor passen nich so zu Lorien also schlage ich vor ihn in Hörner Lothloriens umzubennen und den Filmsound einzufügen (Das ist kein Orkhorn)
 Hier der Sound:http://www.file-upload.net/download-2738417/Elbenhorn.wav.html


MFG: Saruman der Weiße

Edit:So Link sollte jetzt funktioniern.
       @Shagrat: Yay meine erste Dafürstimme für ein
(Mini)konzept    

1.Shagrat
2.FG15
3.J101
4.Pvt.James Ryan
5.Nightmaster
6.König Thranduil
7.Fingolfin,Hoher König der Noldor
8.Durin
9.Hittheshit
10.Der-weise-Weise
11.Bav
12.Fingolfin König der Noldor
13.mithrandir2
14.Starkiller alias Darth Revan
15.Der König Düsterwalds


Ich bedanke mich hiermit für die Befürworter des Konzeptes von Saruman der Weiße
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Aug 2010, 14:57
Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner und teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun fünf anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können. Die Werwölfe sollten nun auch ein Levelsystem besitzen.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste, die Führerschaft und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Philipp
12.Ansgar von Dol Amroth
13.Easy D
14.Der schwarze Heermeister
15.Saruman der Weiße

Danke an alle Supporter.

Da man sich nicht ganz einig war ob die Werwölfe nun stark genug sind oder nicht, merke ich noch an ob man nicht die Rüstung der Werwölfe erhöhen könnte.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: GhostDragon am 16. Aug 2010, 18:55
Hier mal ein rein optisches (Mini)Konzept von mir:

Die Dunland Axtschleuderer bekommen nach einem Upgrade Fackeln.
Die Fackeln werfen sie mit der rechten Hand, aber sie halten sie mit der Linken und in der Rechten haben sie ein Schwert bzw eine Axt.
Mein Vorschlag ist die Fackeln in die Wurfhand, also die Rechte zu verlegen.
Es ist zwar ein sehr kleines Konzept, doch es würde das Feeling verbessern.

Edit:mir ist gerade aufgefallen das sie Fackelschleuderer heissen.

Dafür:
1.Shagrat
2.Molimo aka Das Krümelmonster
3.Kronos
4.J1O1
5.Bav
6.Der-weise-Weise
7.König Thranduil
8.Saruman der Weiße
9.The Witch-King of Angmar
10.Fingolfin König der Noldor
11.Pvt.James Ryan
12.Durin
13.Der König Düsterwalds
14.Lurtz
15.Shugyosha

Ist somit durch danke an alle Befürworter, auch wenn es ein kleines Konzept ist es hat schon seinen Sinn.
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Aug 2010, 13:12
Mordor


Ich habe wiedereinmal ein kleines, optisches Minikonzept (ich weis, die Begeisterung hält sich in Grenzen).

Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/2x9goskylp46.jpg) Screen, kann man das Banner der Dol-Guldur Orks sehen. Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/pqscctn4xa5p.jpg) hier das der normalen Orks.

Bei dem Dol-Guldur-Banner, erkennt man keinerlei "Abnutzung". Es ist perfekt geschnitten und hat keinerlei Ausfransungen, wie es bei Orks üblich ist. Daher schlage ich vor, das Banner an den Außenseiten, ähnlich dem normalen Orkbanner, auszufransen. Das wirkt autentischer und weniger künstlich.

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar

Beführworter:
1. Easy D
2. Shagrat
3. Durin
4. Bav
5. König Thranduil
6. Fingolfin König der Noldor
7. Ugluck
8. Darkness- Slayer aka CMG
9. Starkiller alias DarthRevan
10. Saruman der Weiße
11. Pallando
12. Skulldur 15
13. Shugyosha
14. Sweeney Todd
15. Der-weise-Weise
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 22. Aug 2010, 13:56
Manmanman diese Minikonzepte nerven doch  :P


Als ich mal wieder eine Runde auf Dol Guldur gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Khamuls Fähigkeitenarsenal in seiner enthüllten Version bis auf seinen 10er Spell und auf-/absteigen komplett nutzlos ist, da die Fähigkeiten auf die Kombination mit seinen Ostlingen zugeschnitten wurden, welche auf der Map nur leider nicht verfügbar sind. Mein Vorschlag wäre, dass Khamul mit Insignien die Möglichkeit erhält, zwischen 2 Formen zu wählen(nicht Wechseln, also kein Switch).
Die eine wäre Khamul der Ostling(wie bisher) und die andere wäre Khmaul, Statthalter Dol Guldurs. In dieser 2. Form, muss er selbstverständlich etwas stärker werden, da er hier ja nicht mehr die Möglichkeit hat eine ganze „Mini“faktion herbeizurufen. Das Fähigkeitsarsenal würde ich mir dann ungefähr so vorstellen(Stances brauch kein Schwein ):
Auf-/Absteigen von Fellbestie
Stufe 1: Schleichender Schatten von Dol Guldur: Khamul hat von seinem Meister die Macht bekommen den Wald zu korrumpieren und auf die Rückkehr seines Meisters vorzubereiten. Solange Khamul auf einem Fleck steht, breitet sich von ihm ausgehend langsam der korrumpierte Boden aus.(Sollte erst nach ca. 5 Sekunden beginnen, da man sonst überall so winzige Flecken hat . Der Boden geht auch langsam wieder zurück, wenn Khamul woanders hingeht) Feinde auf diesem Boden erhalten Mali und in regelmäßigen Abständen werden verschiedene Spinnen gespwant.(So eine sich ausbreitende Fähigkeit wollte ich schon immer mal irgendwo haben ). Falls nicht umsetzbar, sollte einfach nur um ihn herum bei Aktivierung verderbter Boden erscheinen.
Stufe 3(4): Leben und Tod: Opfert Einheit im Zielgebeit, Feinde in der Umgebung von Khamul werden stark vergiftet.
Stufe 5(7):Heerführer des Hügels der schwarzen Magie(passiv):Limit der Einheiten Dol Guldurs wird hochgesetzt:
Dol Guldur Orks und bogenschützen:8
Kastellane:bleibt
Fledermäuse:4
Einheiten in seiner Umgebung erhalten 25% Angriff/Verteidigung. Ab jetzt verursacht Khmaul Giftschaden.(Wurde ja beim jetzigen entfernt wie mir aufgefallen ist)
Stufe 10: Khamuls Ring der Menschen: Lässt Zielgebiet verderben. Alle Einheiten darauf werden stark vergiftet und Einheiten die darauf sterben werden zu zeitlich begrenzten Creep-Grabunholden. Taktischer Einsatz erwünscht .

Natürlich könnte man das ganze jetzt auch nur für die Map Dol Guldur machen, allerdings erachte ich hierbei den Aufwand für zu groß und wenn mans dann schon macht, kann man auch gleich auf allen Maps machen. Nur auf Dol Guldur sollte man halt nicht mehr wählen können zwischen den beiden Formen.

1.FG15
2.Shagrat
3.Pvt.James Ryan
4.Der-weise-Weise
5.Skulldur15
6.Sam
7.The Witch-King of Angmar
8.König Thranduil
9.Darkness-Slayer aka CMG
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Vanitas
12.Hittheshit
13.Shugyosha
14.KH0MUL
15.*AiO*
16.Hunter

Nicht exakt umgesetzt, aber als Inspiration zu Rate gezogen.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lócendil am 28. Aug 2010, 15:45
Neue lvl 10-Fähigkeit für Theodred:
Seine (alte) lvl 10 Fähigkeit ist für den Königssohn von Rohan eher einmüdent. Er kann 4 Herolde von Rohan rufen, die nicht spezielle noch besonders starke Truppen rufen können.
Neue Fähigkeit: Theodred ruft Nahkampf-Herolde der Westfold, die mit ihm an den Isenfurten gekämpft haben. Diese können die 2 Truppentypen rufen, die Erkenbrand mit dem 15er Spell mit sich bringt. Das heißt sie können die "Wächter der Westfold" und die "Speerträger der Westfold" beschwören. Die Herolde haben ein ähnliches Design wie die Krieger der Westfold. (rot/gold)
Das macht die lvl 10-Fähigkeit von Theodred attraktiver und stärker.

Dafür:
1. Lord von Tucholka (2 Herolde)
2. Schatten aus vergangenen Tagen (4 Herolde)
3. Rhun (weniger als 4)
4. KH0MUL (4 Herolde)
5. Dol Amroth (4 Herolde)
6. Pallando (4 Herolde)
7. Mandos (4 Herolde)
8. Yilvina
9. Starkiller alias Darth Revan
10. Bav
11. J1O1
12. Shugyosha
13. König Thranduil
14. Der-weise-Weise
15. Dralo

Danke an alle Befürworter!!!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Karottensaft am 28. Aug 2010, 16:46
Ich weis ja das ihr viel zu tun habt aber hier kommen ein paar kleine Ideen bezüglich des Spiels Allgemein...

Zitat
Ferien - Meistens spaßig mal langweilig. Heute langweilig.

Hab mir mal Zeit genommen ein paar kleine optische Kleinigkeiten in der Mod evt. zu verbessern :P
Sind alles keine großen Dinge sondern ich sehe es mehr als Feinschliff ...

Kleine Vorschlagsliste:

1.Vorschlag:
Beschreibung: Optische Anpassung der Mapnamen und Beschreibungen.
Begründung: Sieht um einiges professioneller aus.

Beispiel:
(http://www.abload.de/thumb/allgemein1zvc7.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=allgemein1zvc7.jpg)

2.Vorschlag:
Beschreibung: Beim Elbenupgrade "Nebel-dinges" einen Elbenwald unter der Festung hinzufügen, oder diesen ganz durch einen Wald ersetzten. (Elben können sich ja auch im Wald verstecken -> Unsichtbar -> Selbe Funktion wie Nebel.) Am liebsten wäre mir die Kombination aus beidem - Nebel + Wald.
Begründung: Sieht viel cooler aus und fördert den Elbenfestungsflair.

3."Zwergenfestungsupgradesv erbesserungen"
Beschreibung: Die Festungsupgrades der Zwerge sind, wie ich finde, keine richtigen Festungsupgrades mehr, da zur Festung, wie ich ebenfalls finde, auch der Berg darum gehört. Also denke ich das es besser wäre wenn man dem Tor das jeweilige Fraktionsbanner hinzufügt und als weiteres Festungsupade Aussichtstürme irgendwie am Berg verteilt. Macht Sinn, denn irgendwie müssen die Zwerge ja vorgewarnt wenn der Feind kommt, ergo sie bauen Türme auf ihren Berg. Der Berg an sich sieht für mich ebenfalls noch nicht wirklich wie ein Berg aus.
Ist es möglich den Berg irgendwie abzuflachen und etwas Geröll bzw. Gestein außenrum zu pflanzen?
Begründung: Einfach cooler. Und realistischer!

Beispiel:
(http://www.abload.de/thumb/zwerge1d0gu.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=zwerge1d0gu.jpg)

(http://www.abload.de/thumb/zwerge2t2ik.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=zwerge2t2ik.jpg)

4.Vorschlag:
Beschreibung: Bei der Imladrisfestung fehlt ein Verbindungsteil. Bild folgt.
Begründung: Einfach erklärt: Fördert die Logik. Eine Mauer bringt herzlich wenig wenn ein Loch drinnen ist.
Beispiel1: Helms Klamm.
Beispiel2:
(http://www.abload.de/thumb/elben_1639k.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=elben_1639k.jpg)


Würde mich freuen wenn sich jemand Zeit hat das ganze zu kommentieren, am meisten würde ich mich natürlich freuen wenn es ein Teammitglied wäre...


Mit freundlichen Grüßen,
Karottensaft


Dafür:
1.Der König Düsterwalds
2.Shagrat
3.Karottensaft
4.König Thranduil
5.Starkiller alias Darth Revan
6.Pallando
7.Skulldur15
8.J1O1
9.Fingolfin,Hoher König der Noldor
10.Der-weise-Weise
11.Dol Amroth
12.Bav
13.The Witch-King of Angmar
14.Fingolfin König der Noldor (Es ist das normale Tor gemeint. Die "Bannererweiterung" würde also nur der Optik dienen ...)
15.D-eni-s Truchsess Valinors (Außer Türme)

Danke an alle Befürworter!!


PS. Ernesto! Bitte bitte nimm Rücksicht auf Vorschlag1 :P


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2010, 20:47
Also, Durin, MCM, BAAEEMM und ich hatten grade ein 4VS2 (Durin und ich + 2 Mordor KIs VS Bäm und MCM)

dabei sind MCM und BÄM folgende Sachen aufgefallen

MCM sagt: Die Lawine ist noch immer OP

und BAAEEMM ist aufgefallen, das Karsh zu stark ist, seine Stufe 7 Fähigkeit killt jeden Helden, daher schlage ich eine Abschwächung seiner Stufe 8 Fähigkeit "Todesgeflüster" vor (oder eine Cooldown verlängerung)

für Abschwächung der Lawine gegen ungeuppte Festungen (und nicht eine allgemeine Abschwächung der Lawine um die Hälfte, dann wär der Spell am Schluss wieder zu schwach):
1. Dwar
2. D-w-W
3. MCM
4. Lurtz
5. Skulldur15
6. Shugyosha
7. Starkiller
8. KHOMUL
9. Lord of Arnor
10. BAAEEMM
11. Olaf222
12. Durin
13. Elbensteak
14. König Thranduil
15. J101
16 Sweeney Todd
17. Leander777

Für Abschwächung oder Cooldown Verlängerung von Todessgeflüster (aber keine Entfernung, sonst fehlt ein wirklicher Helden-Killer bei Angmar):
1. Bav
2. DKD
3. Durin
4. MCM
5. CMG
6. Sam
7. D-w-W
8. Skulldur15
9. Shugyosha (nur Cooldown verlängern)
10. *AiO* (nur Cooldown verlängern)
11. Starkiller (nur Cooldown)
12. BAAEEMM
13. Elbensteak
14. König Thranduil
15. J101
16. Sweeney Todd
17. Leander 777[/color]
[/color]
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2010, 18:19
Vorschlag zu den Windreitern Glorfindels

Ich habe bemerkt, dass die Windreiter nicht (oder kaum) schneller sind als die Normalen Reiter von Bruchtal, was aber ihrem Namen nicht gleichkommt. Außerdem sind sie langsamer als Glorfindel...
Da sie ja "Glorfindels Windreiter sind" sollten sie mit Glorfindel schritthalten können, daher der Vorschlag, ihnen eine passive Fähigkeit zu geben:
*(Rückenwind)*
Die Windreiter werden in Glorfindels Nähe motiviert und Reiter und Pferd werden eines und reiten wahrlich wie der Wind.
Sie erhalten +10% Geschwindigkeit und Rüstung in Glorfindels Nähe ( sie müssten dann ungefähr genauso schnell oder annähernd so schnell sein)


Dafür:
1. Mandos
2. Bav
3. D-eni-s Truchsess Valinors
4. Sweeney Todd
5.Der König Düsterwalds
6. FG15
7. Lord of Arnor
8.Saruman der Weiße
9. Dragonfire
10. Lurtz
11. Lord von Tucholka
12. Durin
13. Schatten aus vergangenen Tagen
14. Shugyosha
15. Durza
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Vastras am 4. Sep 2010, 13:05
Um das Gasthaus der Nebelberge interessanter zu gestalten, habe ich mir folgendes überlegt und mit hilfe der Community ausgefeilt:

- Beim klicken auf "Hinterhalt der Nebelberge" wird ein Unterpalantir geöffnet in dem man die Einheiten selbst zusammenstellen kann. Verfügbar wären Orks, Ork Bogenschützen und Uruk-Speerträger (alle sollten das Giftklingen-/Giftpfeileupgrade besitzen) . Man sollte insgesamt 5-10 Batallione kaufen können, das wäre dann eine Balancefrage. Die Einheiten sind dann Temporär oder kosten CPs (Auch eine Balancefrage)

-Da das ganze einen Überfall darstellt und natürlich nicht nur Vorteile mit sich bringt können im Gasthaus keine Einheiten mehr ausgebildet werden solange die Fähigkeit aktiv ist.

-Von Hittheshit kam noch die interessante Anregung, dass die gespawnten Einheiten nicht vom Spieler kontrolliert werden, sich aber wie Creepps verhalten.

 1.Shugyosha
 2.Dwar
 3.Der-weise-Weise
 4.Shagrat
 5.Der König Düsterwalds
 6.Saruman der Weiße
 7.*AiO*
 8.Jakkomo aka Predator446
 9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Lord of Arnor
11.Lord von Tucholka
12.D-eni-s Truchsess Valinors
13.KH0MUL
14.Lurtz
15.Bav
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2010, 20:01
Ich möchte nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen, da mir nur noch 2 Stimmen fehelen.

Ok, ich hab auch noch einen  Vorschlag zu Imladris. Momentan ist es ja so, dass man Gwahir schneller hat als einen normalen Adler. Deshalb schlage ich vor, dass man bevor man Gwahir ausbilden kann, zuerst dass Adlerhorstupgrade bei einer Festung erfunden haben muss. Gwahir sollte weiterhin in den Gärten Bruchtals rekrutiert werden.

1.Shagrat
2.Molimo aka Das Krümelmonster
3.Der-weise-Weise
4.Lócendil
5.Shugyosha
6.leander7777
7.J1O1
8.Durin
9.Starkiller alias Darth Revan
10.Elrond von Bruchtal
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12.DotGi
13.Darkness-Slayer aka CMG
14.König Thranduil
15.olaf222
Danke an alle Befürworter

Zudem möchte ich noch sagen, dass es bei meinem Vorschlag hauptsächlich darum geht, dass man Gwahir nicht vor seinen Untertanen hat.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Noldor am 6. Sep 2010, 10:51
Nach einer längeren Weile statte ich der MU Community mal wieder einen Besuch ab, nachdem ich in letzter Zeit auch mal wieder Zeit gefunden habe ein bischen Edain zu spielen - erstmal Hallo! alle zusammen  ;)


Dabei fiel mir zu Rohan ein weiterer Vorschlag ein, den ich schon einmal vor längerem gepostet habe, aber anscheinend in Vergessenheit geraten ist. Da die Idee mir nach wie vor gut gefällt wollte ich diesen Vorschlag noch einmal aufleben lassen:

Zitat
Um den Faktor des Zerstreut-Lebens der Rohirrim mit einzubringen, könnte man den Radius von Gehöften erhöhen (proportional zu der produzierten Menge an Rohstoffen - es sollte also weder übervorteilt, noch benachteiligt werden).

Damit die einzelnen Gehöfte dann nicht einsam und verlassen in der Landschaft herumstehen könnte man dieses Gehöft zu einem kleinen Dorf ausbauen, welches neben einer Holzpalisade (eigentlich nur für die Optik - wenn das zu viel Arbeit macht, einfach den Rüstungswert erhöhen) und zwei bis drei Pfeiltürmen Platz für ein Rohangebäude (an einem vorgegeben Bauslot) bietet, welches dann geschützter wäre.


Die Idee dahinter ist eigentlich ganz einfach und - wie oben schon erwähnt - sollte es die Einzigarigkeit sowie das Feeling Rohans erhöhen. Bekanntlich lebten die Rohirrim ja nicht zusammengepfercht, sondern in ihrem Land verstreut. Die einzelnen Dörfer (ab Stufe 1/2/3 - je nach Balance mit einem Upgrade zum Dorf ausweitbar) sollten dies noch weiter hervorheben. Zudem hätte das Dorf zudem einen strategischen Faktor, da man ein Rohangebäude (wie zum Beispiel eine Kaserne) ins Dorf bauen könnte und dieses  somit besser verteidigt ist und dadurch schwerer für den Gegner zu zerstören wäre. Als optischen Nebeneffekt könnten ja noch einige Pferde auf Koppeln stehen.



Feedback und Zustimmung (& Ablehnungen)  erwünscht ;)



Fürsprecher (nicht böse sein wenn ich die Namen mal falsch schreib :P):

1.   J1O1
2.   Shugyosha
3.   Knurla
4.   Lurtz
5.   Hunter
6.   Hittheshit
7.   Durin
8.   Shagrat
9.   Schatten aus vergangenen Tagen
10. Kreyl
11. Darkness-Slayer aka CM
12. Lord von Tucholka
13. Bav
14. Molimo aka das Krümelmonster
15. FG15
16. Der König Düsterwalds
17. olaf222

Die letzten Plätze sollen sich darum streiten wer mit in der Liste stehen darf  :P
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 23:56
Ich hab einem kleinen Vorschlag zu Gorthaurs Vampir gestalt:

Im moment ist es ja einfach wie z.B. der Fledermaus spell der Nebelberge nur mit schaden^^ er ist also nicht attakier bar und solange auch nur ein Bat fer billigsten Orks in seiner nähe ist, wird er auch nicht automatisch angegriffen, daher schlage ich vor, dass Gorthaur selbst vlt. eine große Fledermaus (vlt. so groß wie Carc) wird und vlt die andern Fledermäuse ihm umkreisen, damit würde man ihn attackierbar und auch einen Tick einzigartiger machen

dafür:
1. D-eni-s
2. Der König Düsterwalds
3. J1O1
4. The Witch-King of Angmar
5. Pvt.James Ryan
6. Saruman der Weiße
7. CMG
8 Khomul
9. Sweeney Todd
10. Der-weise-Weise
11. Dol Amroth
12. Schatten aus vergangenen Tagen
13. Shugyosha
14. Durin
15. MCM
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Noldor am 13. Sep 2010, 14:25
Einige Vorschläge für Rohan (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3460.msg177012.html#msg177012)


Zitat
Vorschlag 1:

Einmal wäre dies eine eher optisch orientierte Veränderung der Fähigkeit Theodens "Verteidigt die Hallen". Dabei bekommen die Gebäude im Radius erhöhte Rüstung und werden hell leuchtend dargestellt.
Alternativ dazu wäre mein Vorschlag, dass anstatt dem Leuchten pro Haus drei bis vier Rohan-Einheiten (Infantrie) erscheinen, die das Haus verteidigen (ähnlich wie bei den Nebelbergen, wo die Orks um die Gebäude hüpfen).
Die Wirkung der Fähigkeit sollte die gleiche bleiben, also erhöhter Rüstwert. Die verteidigenden Einheiten sollten bei einem feindlichen Angriff die gegnerischen Einheiten angreifen, jedoch nur geringen Schaden verursachen.

Meiner Meinung nach käme dadurch mehr "Leben" in das Spiel, was mir allgemein (bis auf Nebelberge) doch noch fehlt. Die aufgebauten Basen wirken für mich allgemein immer noch sehr leer und unbelebt. Diese optische Veränderung würde meiner Meinung nach ein weiterer Schritt in Richtung mehr Feeling sein.


Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Lord von Tucholka
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Sonic
7. Pvt. James Ryan
8. Shugyosha
9. Durin
10. Skulldur15
11. Saruman der Weiße
12. Bav
13. KH0MUL
14. Starkiller alias Darth Revan
15. Sweeny Todd


Vorschlag 2:

Wiederum eine neue Fähigkeit für Theoden anstelle der Fahigkeit "Gunst des Königs" (Erfahrung für gewählte Einheiten), die mir persönlich zu schwach für den König von Rohan erscheint.
Die neue Fähigkeit orientiert sich am Theodens Kampf gegen den Bannerträger der Haradrim-Truppen im Buch bei der Schlacht auf dem Pelennor. Auch diese Fähigkeit habe ich vor einiger Zeit unter dem Namen "Schlagabtausch" vorgeschalgen falls sich jemand erinnert.

"Schlagabtausch"
nur zu Fuß und auf feindliche Helden aktivierbar - Theoden kreuzt mit seinem Feind die Klingen. Beide Helden können während dieses Duells nicht angegriffen (weder durch Einheiten, noch Spells) und nicht geheilt werden. Beide Helden bekommen durch Aktivierung des Duells +50% Angriffsgeschwindigkeit, Theoden zusätzlich +25% Schaden. Das Duell endet erst mit dem Tod von einem der Helden. Die umliegenden verbündeten Einheiten des Verlierers sind daraufhin geschockt und haben weniger Rüstung. Keiner der Helden kann aus dem Duell flüchten bzw davonlaufen.


Alternativ kann man die Fähigkeit auch auf stärkere, normale Einheiten anwenden. Die Rüstungsmali sollten Abhängig von den Kosten der getöteten Einheit sein.


Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Sonic
6. Pvt. James Ryan
7. Shugyosha
8. Durin
9. Skulldur
10. Saruman der Weiße
11. Bav
12. Hittheshit
13. Gandalf der Geile
14. Starkiller alias Darth Revan
15. Sweeny Todd


Vorschlag 3:
(...)


Vorschlag 4:

Auch ansatt Hamas finalen Summonspell "Wächter der Goldenen Halle" (temporär eine Königliche Garde) könnte man diese Fähigkeit durch eine andere ersetzen.
Die neue Fähigkeit "Garde des Königs" sollte bewirken, dass Theoden dauerhaft (bis zu deren Tod) von Einheiten umgeben ist (wenn Theoden zu Fuß unterwegs ist Infantrie, zu Pferde Kavallerie). Die Einheiten sollen Theoden mit ihrem Leben schützen.
Um dies hervorzuheben würde Theodens Gesundheit zudem um x steigen.

Beispiel:
Die Fähigkeit wird aktiviert und um Theoden erscheinen 5 Einheiten. Theoden hat ursprünglich 2500 Gesundheit. Für jede Einheit bekommt er 100 Gesundheitspunkte dazu. Somit wären wir jetzt bei 3000 Gesundheit.

Fällt Theodens Gesundheit auf 2900 stirbt eine der Einheiten, bei 2800 stirbt die nächste, bei 2700 wieder eine bis bei 2500 Gesundheit alle Einheiten tot sind.


Die Fähigkeit sollte natürlich nur aktivierbar sein wenn Theoden nicht bereits solche Einheiten um sich herum hat, ansonsten hätte man bald eine bald einen beinahe unsterblichen Theoden.


Befürworter:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Dol Amroth
3. J1O1
4. Durin, Vater der Zwerge
5. Sonic
6. Pvt. James Ryan
7. Shugyosha
8. Durin
9. Skulldur
10. Saruman der Weiße
11. Bav
12. KH0MUL
13. Starkiller alias Darth Revan
14. Sweeny Todd
15. Gandalf der Geile


Vorschlag 5:
(...)

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ugluk am 14. Sep 2010, 17:57
einen wundertollen guten Tag meine Herren! Hier möchte ich ihnen eine Barad-Dûr map (die man auch DRINNEN spielen kann) vorstellen. Copyrights liegen bei mir und Orthond  xD

so Leute! Wir sind nach langen Disskussionen und Ausseinandersetzungen ( ) fertig geworden und sind mit dem Ergebnis besonders zufrieden; wir hoffen natürlich, dass es euch auch gefällt. Hier eine kleine Legende, bitte vor dem Anschauen durchlesen:

-gelbe Puntke: Orkrespawnstellen (die Orks patroullieren auch ein wenig; es sind schwarze Orks und Orkaufseher, die respawnt werden)

-braune Punkte: Kampftroll-respawnpunkte

-rote Fünfecke: creeps, allerdings kleine Mordor-Orklager

-grünes Rechteck: Gasthaus

die großen schwarzen Punkte sind die Startpunkte

hier die map: http://www.imagebanana.com/view/i4bp89g0/baraddur4.png

hier noch die Befürworter:
-Easy D (weiß nicht ob er zählt)
-Lurtz
-Saruman der Weiße
-Shugyosha
-Pallando
-Pvt. James Ryan
-J1O1
-*AiO*
-Dark Ranger
-Lurtz3
-Der König Düsterwalds
-Starkiller alias Darth Revan
-Bav
-mithrandir2
-Puma YIY
-Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Sep 2010, 18:50
Im Mausoleum wird eine neue Fähigkeit aktiv, die "Gardeernennung": Mit ihr kann der ausgewählte Trupp Elitesoldaten (Zwergische Schlächter, Verteidiger und Axtschwinger) zur Leibgarde Durins "upgegradet" werden. Das Battalion erhält dann folgende Boni:
-Furchtresistenz
-leichten Rüstungs-/Schadensbonus (ca. +10% jeweils)
-eine neue Fähigkeit:-Axtschwinger : Axtschlag, ein mächtiger Schwinger mit der Axt, der sehr viel mehr Schaden anrichtet
                               -Verteidiger:Steinmauer: Können sich vorrübergehend nicht bewegen,
dafür deutlich mehr Rüstung gegen Pfeile  
                               -Schlächter: Raserei: vorrübergehend -65% Rüstung, dafür ist jeder Schlag tödlich, wirkt nicht gegen Helden und eventuell sehr teure Truppen (Mumakil etc.)
Damit man der Garde ihren Status ansieht, werden sie mit einem Effekt gekennzeichnet, etwa dem von"Heulen" der Wargreiter oder der "Schmiedekunst der Zwillinge".

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Sam
3: Pvt.James Ryan
4. Durza
5. Lord von Tucholka
6. Der König Düsterwalds
7.Starkiller alias Darth Revan
8. Molimo
9. Shagrat
10. Bav
11. Durin
12. Sonic
13. Gandalf der Geile
14. Durin, Vater der Zwerge
15. Dralo

Die Grundidee zum Konzept sowie die Fähigkeit der Schlächter stammen von Der König Düsterwalds.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: NukeDN am 18. Sep 2010, 13:15
(http://img820.imageshack.us/img820/2166/drachenkonzeptheadline.png)
                                               2.1





(1) Zuchtdrachen (http://img52.imageshack.us/img52/6437/zuchtdrach.png)
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleinen, noch recht Unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.

Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die Rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt scheint, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkämpfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)
-> in höheren Leveln kann dann zwischen Feuerball und Feuerwelle "geswitched" werden!




(2) Feuerdrachen? - Uruloki!
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.

                (http://img687.imageshack.us/img687/9059/feuerdrache20klein.png)

(hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute könnte Prima die 3. von Tolkien erwähnte Drachenart, die „Uroloki“ darstellen. Denn diese schwerfälligen Geschöpfe kommen bisher in Form des Feuerdrachen nicht zur Geltung.
Aus Tolkiens Sicht wäre der Hort, nun mit all seinen 3. Drachenarten, komplett. Als Creeps um den Drachenhort saust von nun an die Drachenbrut aus adhk (junge Feuerdrachen, zu denen das Modell passt).

Da das von mir vorgeschlagene Modell bereits von Scatha benutzt wird (Hey Adamin! Lieg ich da noch richtig?) wäre auch noch ein weiteres verwendbar:

(http://img228.imageshack.us/img228/7251/urulokigro.png)

(früheres Smaug Modell – hier ohne Flügel)
Welches wirklich hervorragend zu der Erscheinung der Uruloki passt. Modelländerung: Flügel müssen runter – vgl. Zuchtdrache.
Uruloki „Feuerschlangen“ – Tolkiens eigentliche Feuerdrachen, wären somit das was sie seien sollten. Nur 2 maximal gleichzeitig rekrutierbar. Allg. sollte wie bei den Kaltdrachen auf Einheiten aus dem Hort ein Limit sein.












(3) Die Sache mit den Drachen ..  (http://img808.imageshack.us/img808/4722/drachenhort.png) =?
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.

Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !

- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.


Die Wirkung des 11er "Tierhöhlen Spells" ist von nun an in erster Linie passiv. (Danke an Knurla!) Dieser schaltet einen Button in der Festung frei, welcher einem ein neues Menü öffnen lässt. (vlg. Angmar Macht Erweitungen) Hier stehen nun alle Tierhöhlen zur Auswahl welche beschworen werden können, jedoch ist nur eine von Anfang an verfügbar:

(wiederauflade Timer sind gemeinsam geschaltet)




Gliederung in Early | Mid | Late – game. (Balance!)

1.   Orkhöhle
________________________ ________________________ ____
2,3&4  stehen zur Verfügung, sobald jeweiliges Gebäude erbaut wurde & ein Herrscher gekürt wurde

2.   Trollhöhle
3.   Warghort     
4.   Spinnenhöhle
________________________ ________________________ ____   
Nach Erwerb des Drachenhorts (2000 Rohstoffe) in der Festung!  & des Drachenschatzes!

5.    Drachenhort

                                  -> so ist auch das Balance für Drogoth Ok!






Befürworter aller 3 Konzepte:
1.Nightmaster
2.Knurla
3.Valatmir
4.Darkness Slayer aka CMG
5.SAVT
6.Dralo
7.Molimo aka das Krümelmonster
8.Starkiller alias Drarth Revan
9.Durin
10.Sonic
11.Ugluk
12.FG15
13.Durin, Vater der Zwerge
14.Lurtz
15.Storm 258
16.Dol Amroth




Gruß,

NukeDN


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: oekozigeuner am 20. Sep 2010, 21:17
so ich habe hier ein kleines allgemeines konzept: ich spiele ab und zu gerne mal die eine oder andere seeschlacht... dabei ist einer der hauptbestandteile leere transportschiffe unter die anderen schiffe zu mischen, damit der gegner nicht weiß in welchen boot truppen versteckt sind... und nicht alle schiffe mit teuren truppen direkt abgeschossen werden.  nur ist im moment das problem das die transportschiffe 25 kommando punkte kosten, was bedeutet das man fast keine mehr für truppen übrig bleiben(außer man spielt mit mehr punkten, aber das führt zu lags. mein vorschlag wäre einfach das die transportschiffe 5 kommandopunkte kosten und der preis beibehalten wird(ist glaub ich einfach umzusetzten).

dafür:
1.Skulldur15
2.Lócendil
3.Lord of Arnor
4.Sweeney Todd
5.Gandalf der Geile
6.The Witch-King of Angmar
7.MCM aka k10071995
8.König Thranduil
9.Durin
10.oekozigeuner
11.Darkness-Slayer aka CMG
12.Rogash
13.Lurtz
14.Der König Düsterwalds
15.Shagrat
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 24. Sep 2010, 13:58
Aragorn Konzept
Hierbei handelt es sich um ein Mini-Konzept für Aragorn.
Aragorn hat bekanntlich 4 Skins. Die beiden letzten  davon sind “Thronfolger Gondors“ und “König Elessar“.
Jedoch gibt es für beide Skins nur ein Palantir-Bild. Das Bild des “Thronfolger Gondors“ sollte ersetzt werden durch eines auf dem Aragorn noch keine Krone trägt, da er diese im Spiel auch nicht besitzt, weil er noch nicht der vollwertige König Elessar ist. (so wie im Film)
Dafür:
1.Darkness-Slayer aka CMG
2.Dwar [Lorfon]
3.Shagrat
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Durin
6.Gandalf der Geile
7.Lurtz
8.Skuldur15
9.Lingelding
10.Lócendil
11.Durin,Vater der Zwerge
12.Der König Düsterwalds
13.The Witch-King of Angmar
14.Nightmaster
15.König Thranduil
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Sep 2010, 13:42
Ich bin dafür, dass Bill, Tom und Bert von nun an normale Trolle umwerfen können, weil normale Trolle werfen sie um, aber sie können die normalen Trolle nicht umwerfen.
1.Dol Amroth
2.Darkness-Slayer aka CMG
3.Bav
4.König Thranduil
5.Hittheshit
6.Lócendil
7.Skulldur15
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.The Witch-King of Angmar
10.Jakkomo aka Predator446
11.NukeDN
12.Sweeney Todd
13.D-eni-s Truchsess Valinors
14.Akun
15.mithrandir2
Danke an alle Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Angagor am 28. Sep 2010, 19:41
Hier wäre mal meine Idee für ein neues System bei Denethor, der nach dieser

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5458.0.html

Abstimmung 0 Stimmen erhalten hat und auch sonst eher nur mäßig zu gebrauchen ist.

Hier das Konzept:

Erhält Denethor den Ring so hat er zunächst einmal die Wahl (ähnlich wie Galadriel) wofür er sich entscheidet. Entweder er hält an seinem Plan fest, den Ring tief in den Eingeweiden der Festung zu verstecken, oder er wird von ihm korrumpiert. Ist Aragorn jedoch bereits König so fliegt er als Ringheld raus.

Hält er weiterhin an seinem Plan fest so wird der Ring in der Festung eingelagert und dort versteckt. Diese erhällt daraufhin einen enormen Zuwachs an Rüstung, da er sie verstärken lässt und das Numenormauerwerk wird gebaut (falls noch nicht vorhanden). Zudem wird die Festung noch automatisch verstärkt, indem auf alle freien Baufelder die um die Festung stehen, Katapulte oder Türme gebaut werden. Zudem erscheinen 6 Wächter der Feste die ständig um die Festung herumpatroullieren und Feinde angreifen. Feinde die in einem großen Umfeld in die Nähe der Festung kommen werden zudem geschwächt da sie die Macht Gondors fürchten (vielleicht 25% weniger Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit). Wird die Festung dennoch zerstört so liegt an der Stelle logischerweise dann der Ring.

Wenn er dem Ring jedoch nicht wiederstehen kann so erhält er folgende 7 Fähigkeiten (Pala-Switsch und ein Button wird geholt für die übliche Ringbeschreibung)

Ringbeschreibung: Denethor nutzt den Ring ohne Rücksicht gegen seine Feinde. Alle Fähigkeiten sind stufenlos einsetzbar, aber durch die Verdorbenheit des Ringes ist er um 50% langsamer und altert stark vor seiner Zeit (er hat nur noch 1000 Lebenspunkte(damit soll sein Schwerpunkt auf Taktik bzw. Regierung liegen und nicht im Gefecht)) Aragorn kann nicht mehr rekrutiert werden (damit soll deutlich werden dass Denethor seine Macht über Gondor sichern will und Aragorn nicht als Rivalen duldet). Wurde Aragorn bereits rekrutiert so kann verhält er sich wie ein Creep, heißt er greift den Gegner an, aber ist nicht mehr steuerbar solange Denethor den Ring hat.

Da er wie oben beschrieben seinen Schwerpukt auf der Regierung hat, sollte er sich in die Festung zurückziehen können um von dort aus weiterzuregieren. Man kann ihn ähnlich wie Saruman hineinschicken, aber er kann die Festung immer wieder verlassen und betreten ohne neu rekrutiert werden zu müssen. Dadurch wäre er im Ernstfall, sprich bei einer Belagerung der Festung flexibler und besser geschützt (näheres wo diese Fähigkeit Verwendung findet steht unten)

1. Fähigkeit: Kriegsdienst: Wird die Fähigkeit auf ein Gehöft angewandt, so werden die dort lebenden Bauern zum Wehrdienst verplichtet. Ein zufälliges Bataillon Schwertkrieger, Speerkrieger oder Bogenschützen verlässt das Gehöft, dass aber für die nächsten 5 Minuten nur noch 50% produziert.

2.Fähigkeit: Belagerungsmaterial: Denethor weist seine Diener an, die Katapulte mit den Trümmern der Mauern zu bestücken. Katapulte werden schneller rekrutiert und Katapulte die die Werkstatt verlassen worauf die Fähigkeit gewirkt wurde schießen 50% schneller (Effekt hällt 2 Minuten, jedoch die dort rekrutierten Katapulte schießen dauerhaft schneller)

3.Fähigkeit: Vertrauen: Die Truppen Gondors fühlen sich bestärkt in der Ansicht, dass ihr Truchsess Gondor retten wird. Truppen auf die die Fähigkeit angewandt wird erhalten dauerhaft Führerschaft (einfach nur normale Führerschaft).

4.Fähigkeit: Wahn der Aufrüstung: Denethor rüstet die Kasernen der Stadt auf und lässt die Truppen mit den besten Waffen bestücken. Kasernen, Schießstände, Ställe und Werkstätte im Wirkungsbereich werden um ein Level nach oben gesetzt und alle Einheiten die in den nächsten 60 Sekunden rekrutiert werden erhalten alle verfügbaren Aufrüstungen. Zudem werden die Einheiten um 50% schneller rekrutiert

5. Fähigkeit: Wahn der Industrie: Denethor treibt die Industrie in einem großen Bereich an schneller zu produzieren. Gehöfte im Wirkungsbereich erzeugen dauerhaft +300% Rohstoffe, liegt zudem eine Schmiede oder ein Steinbruch im Wirkungsbereich so wird dieser um ein Level nach oben erhöht.

6. Fähigkeit: Kriegsausbildung: Ein Held erhält eine Kriegsausbildung im Namen Denethors. Dieser steigt bei jeder Anwendung um 3 Level nach oben und erhält eine stärkere Rüstung (keine zu niedrige Cool-Down-Zeit).

7. Hilferuf an die Lehen: Denethor fordert die Lehnstreue der Lehen Gondors. In einem bestimmten Bereich erscheinen einige (so 6 oder 7) stark aufgerüstete, per Zufall entschiedene Leheneinheitenbataillone die für 2 Minuten auf dem Feld bleiben. (Wie oben beschrieben wäre das eine Fähigkeit die sich perfekt eignen würde, wenn er in der Festung wäre und diese belagert wird)
------------------------------------------------------------------

Das wäre mein Denethor Konzept. Das er die Fähigkeiten stufenlos nutzt ist meiner Meinung nach besser, da er ähnlich wie Gulzar nicht aktiv am Kampf teilnimmt (was auch eher schwer wäre bei 1000 LP) sondern auf das Unterstützen der eigenen Truppen spezialisiert ist.

------------------------------------------------------------------------------------

Dafür:

1. Saruman der Weiße
2. Lurtz
3. Lócendil
4. Gil-Galad der Hochkönig
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. oekozigeuner
7. Lingelding
8. Bav
9. Sonic
10. Dol Amroth
11. Gandalf der Geile
12. mithrandir2
13. Durin
14. Darkness-Slayer aka CMG
15. Alaman
---------------------------------------------------------------------------------

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 29. Sep 2010, 16:13
Grüßt euch,
ich hab ein Vorschlag der den Balrog betrifft.Wie ihr wisst fürchteten sich die Orks vor den Balrog.Aber im Spiel fürchtet sich keiner von ihnen.Ich hätte Vorgeschlagen das sich Einheiten fürchten wenn sie denn Balrog zu Gesicht bekommen.

Befürwörter

1.Locendil
2.Hunter
3.Gandalf der Geile
4.Kronos
5.Lurtz
6.mithrandir2
7.*AiO*
8.Nightmaster
9.The Witch-King of Angmar
10.Skulldur15
11.Bav
12.Pallando
13.Der König Düsterwalds
14.Schatten aus vergangenen Tagen
15.Darkness-Slayer aka CMG
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Sep 2010, 16:43
Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür:
1.  Dol Amroth
2.  FG15
3.  Gandalf der Geile
4.  Lócendil
5.  Bav
6.  Gil-Galad der Hochkönig
7.  Lingelding
8.  Ugluk
9.  Akun
10.Shugyosha
11.J1O1
12.mithrandir2
13.oekozigeuner
14.Angagor
15.Saruman der Weiße




Verbesserungsvorschläge und Kritik waren erwünscht.

Danke im nachhinein.

                Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Okt 2010, 19:35
Ein Vorschlag meinerseits wäre zum Beispiel Flinkbaums Text so abzuändern, dass er so beschrieben wird (Hier bei der Rekrutierungsbeschreibun g): Rekrutiere den wohl hastigsten Ent und Freund von Merry und Pippin.

01. Lurtz
02. Lingelding
03. Gandalf der Geile
04. Shugyosha
05. Dol Amroth
06. Skull
07. Saruman der Weiße
08. Lócendil
09. Durin
10. König Thranduil
11. Prinz von Dol Amroth
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. KH0MUL
14. *AiO*
15. Pallando
Der ist dann wohl durch. Danke für die Unterstützung!
Im Nachhinein noch einmal danke!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Skulldur am 3. Okt 2010, 15:54
 


Kleines Konzept und nicht so wichtig aber ich schlage es einfach mal vor.

Baumeister sollen Mauern und Mauerknoten reparieren können.


Dafür:
1.Lurtz
2.Sweeney Todd
3.Fingolfin,Hoher König der Noldor
4.Shugyosha
5.Bav
6.Pallando
7. Darkness-Slayer aka CMG
8.Gandalf der Geile
9.König Thranduil
10.The Witch-King of Angmar
11.Lingelding
12.Starkiller alias Darth Revan
13.D-eni-s Truchsess Valinors
14.Lôcendil
15.Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Okt 2010, 01:30
In Bezug auf König Thranduils Post über die verschiedenen Upgrades der Festung



Ich fande die Idee für unterschiedliche Upgrades sehr gut und möchte deshalb noch einmal eine Diskussion aufwerfen.
Mein Vorschlag:
Die Halle des Ruhms gibt es ab sofort nur noch bei Ered Luin (ich mag sie und finde sie nützlich und sie passt mMn am besten hierzu).
Erebor bekommt eine neue Fähigkeit, die dem Volk neue taktische Möglichkeiten ermöglichen soll:

Die Gänge des Erebor:
Die Zwerge des Einsamen Berges graben in windeseile kleine Tunnelausgänge, um den Feind bei einer Belagerung in den Rücken fallen zu können.
Man wählt ein relativ großes Gebiet aus (ca. das des Feuerregens), in dem nun nach einigen Sekunden kleine Tunnelausgänge und Löcher entstehen (ca. 15). Aus diesen springen alle 3-5 Sekunden ein Zwergenkrieger hervor. dies dauert ca 20 Sekunden. Man kann die Zwergen nicht steuern, sie greifen automatisch Feinde in Reichweite an.
Dies ist zwar nicht unbedingt Buchgetreu (aber es spricht auch nichts dagegen) und es ermöglicht gute Möglichkeiten, besonders zur Verteidigung und Verwirrung des Gegners (damit sollte eine Armee beschäftigt sein). Da die Zwerge aus verschiedenen Löchern kommen, kann der Gegner nicht so leicht fliehen und kann auch flankiert werden.

Die Zwerge des Erebor sind für ihre Schnelligkeit (gegenüber anderen Zwergen) bekannt, besonders die Schlacht der 5 Heere gibt dies wieder, wo Dain Eisenfuß sehr schnell mit einer Armee herankam.Sie bekommen jetzt in der Festung den...

Schlachtruf der Eisenberge:
Ein mächtiger Schlachtruf dröhnt über das Schlachtfeld und ermundert alle Einheiten und Helden global (oder in sehr großem Radius). Sie laufen 30s 25% schneller und machen +25% Schaden. Als Sound könnte man dafür ein "Baruk Khazad, Khazad ai-menu" nehmen (auch wenn er zu Gimli gehört)
Dies sollte ideal zum Angriff seind oder auch zur schnellen Unterstützung eines Verbündeten.

Die Upgrades sollten ca 2000-2500 kosten. Sie sind zwar sicher nicht unbedingt notwendig, aber dies würde die Unterschiede der Zwergenvölker herausheben und sie interessanter machen.

theoretisch könnte man auch noch andere Festungsupgrades ein wenig verändern oder umbenennen um sie spezieller zu machen, das würde jetzt aber zu weit führen und ich will mich erst einmal hierauf konzentrieren^^

Ideen/Kritik/Wünsche?

Gute Idee würde optisch wohl gut aussehen

Dafür:
1. Dralo
2. Darkness-Slayer aka CMG
3. Shugyosha
4. Skulldur15
5. Gandalf der Geile
6. Bav
7. Pallando
8. Ugluk
9. Sonic
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Starkiller alias Darth Revan
12.  König Thranduil
13. Oekozigeuner
14. J1O1
15. lutzfaringer
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Okt 2010, 19:15
Allgemeines Konzept

Ich hätte wiedermal einen kleinen, unscheinbaren Vorschlag. :P Auch hier wieder erstmal ein Screen (http://www3.pic-upload.de/17.10.10/62agbvafvknb.jpg) um den Vorschlag zu erläutern.

Wie man sieht, hat der verdorbene Boden zusätzlich noch einen ständig aufblinkenden roten Ring. Der ist meiner Meinung nach störend und unnötig, da der von der Fähigkeit ausgehende Bonus bereits durch den verdorbenen Boden und zusätzlich durch eine goldene Aura (auf dem Screen nicht ersichtlich), um den sich in der Nähe befindlichen Truppen, deutlich wird. Also ist dieser blinkende Ring (ähnlich einer Druckwelle) nicht nötig und mindert nur das Feeling.

Aus den genannten Gründen, schlage ich also vor, diese „Druckwellen“ solcher Fähigkeiten generell zu entfernen. Sowohl bei den bösen Völkern als auch bei den Guten.

Ist zwar nur eine winzige Klienigkeit, falls es jedoch schnell und ohne Probleme zu beseitigen wäre, würde es das Feeling erhöhen. :)

Dafür:
1. Gandalf der Geile
2. Shugyosha
3. Lócendil
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Sweeney Todd
6. Dralo
7. Hittheshit
8. J1O1
9. Lurtz
10. Skulldur15
11. Gammellord
12. Schatten aus vergangenen Tagen
13. Saruman der Weiße
14. Schwamm
15. Sonic

Mit Freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: NukeDN am 24. Okt 2010, 10:40
Die Ausmaße dieses Vorschlags sind nicht deren meiner früheren Konzept Vorschläge zu vergleichen. Dieser hier ist deutlich kleiner. Es geht schlicht und einfach ums Feeling.


(http://img203.imageshack.us/img203/9241/werwolfbannerheadline.png)



Jeder von euch eingefleischten Morder Spielern kennt mit Sicherheit die alte Feste Saurons, welche seine reguläre Lvl. 10 Fähigkeit ist. Ich finde dieses konzept einfach unwerfend, es setzt seiner "Macht aus Vergangenen Zeitaltern" die Krone auf.

Vorallem die Werwölfe, die die alten Tage Saurons, als mächtigsten Vassal Melkors wiederspiegeln sollen.
Jedoch gelingt das bis jetzt nicht wirklich, sie wirken zwar etwas stärker als ihre Fetter aus Angmar, unterscheiden sich aber darüberhinaus nicht im geringsten. Die Kreaturen die Sauron im ersten Zeitalter um sich scharrte, waren schwarze, böse Kreaturen, reich an Stärke und Intelligenz. Den jene Werwölfe stammten direkt von Draugluin ab, welcher den Stammvater der Werwölfe Tolkiens darstellt und seine Nachfahren im 3. Zeitalter an Kraft und List weit überlegen war.


Diese entsetzlichen Bestien der alten Welt sollten auch als solche dargestellt werden und sich damit von den Werwölfen Angmars deutlich unterscheiden.



Folgende 5 Punkte sollten dies sicherstellen:


- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz (Noch Dunkler als der jetzige Skin) um deren Grausamkeit und Verbundenheit zu Sauron zu verdeutlichen

- Die Werwölfe der alten Welt sind gewaltiger in der Erscheinung als ihre Vetter des 3. Zeitalters. Sie sind geringfügig größer (Scale ca. 1.2 -> Bild) und erhalten etwas mehr Healthpoints. Preislich sind sie nun bei ca. 2200 Rohstoffe einzuordnen, um die Balance  zu bewahren. Desweiteren besitzen sie ab level 2 eine Selbstheilungsfähigkeit, welche ihnen bislang verwärt war.

- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die der Werwölfe Angmars, gelblich.

- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut

- Neue Fähigkeiten:

Rudel der Altvorderzeit (passiv)
Wölfe sind Gruppentiere, welche im Rudel noch verbitterter und grausamer kämpfen..
-> Die Wölfe stärken sich gegenseitig durch ihre neue Fähigkeit! Ingame wäre das wie folgt umsetzbar: +25% Angriff und Rüstung für 2 Werwölfe welche gemeinsam agieren.
Bei 3 Werwölfen wären wir dann bei 50% Boni, was balancetechnisch auch noch verträglich ist. Durch das Einheitenlimit von 3 ist auch kein Spielraum nach oben da - und die passive Fähigkeit wird zu keinem Balance-Manko.

Ruf Der Horde Vorraussetzung: 3 Werwölfe mindestens auf lvl 3
Ein weiterer Spell, welcher die Verbundenheit zu ihrem Rudel hervorheben soll und damit eine einzigartige Spielmechanik darstellt. Der Spell ist nur einsetzbar, wenn alle 3 Werwölfe mindestens level 3 erreicht haben.
Sobald der Spell in einem der Wölfe aktiviert wurde, fangen alle 3 Wölfe an zu Heulen und die Map verdunkelt sich für die nächsten 30 sekunden. Die Wölfe Rufen nach Hilfe. Nach ca 3 Sekunden erscheint diese in Form ihres entsetzlichen Rudelführers. Draugluin betritt das Schlachtfeld (Timer vergleichbar mit dem des Balrogs) und säht Furcht in den Herzen seiner Feinde. Der Rudelführer ist von gewaltiger Erscheinung und vermag sich sehr schnell über das Schlachtfeld zu bewegen. Er besitzt folgende Fähigkeit, mit der er seinen Rudel weiter stärkt:
   - Die Macht der Horde (passiv)
       Saurons Werwolf vermag es die ware Macht seines Rudels dessen Feinden zu zeigen
       -> Werwölfe erhalten zusätzlich 75% mehr Angriff




So, dabei werde ich es erst mal belassen. weitere Fähigkeiten für den Rudelführer sind denke ich erst mal nicht notwendig, da es sich ohnehin schon um die einheit Handelt, an welche man am schwersten im Spiel haran kommen wird :)

Ideen und Verbesserungsvorschläge sind aber natürlich immer erwünscht!





Die Beiden Werwölfe im Vergleich:

(http://img12.imageshack.us/img12/3467/werwolfedainmodpromo.png)



Aus Tolkiens Sicht wären wir somit einen gewaltigen Schritt weiter  :)




Gruß,

NukeDN



1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Dol Amroth
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Aules
5. Molimo
6. Lurtz
7. Sweeney Todd
8. Skulldur15
9. Gandalf der Geile
10. Morgoth, Herr der Silmaril
11. Sonic
12. Starkiller alias Darth Revan
13. Prinz von Dol Amroth
14. KH0MUL
15. Hexerbrüder_von_Angmar
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Nov 2010, 15:41
Ein Konzept für die Schilde der Lorien-Krieger:

Das Bild ist ein Ausschnitt aus Total War mit 3rd Age Mod und Forgotten Realms of Middleearth Submod. Die Einheit sind zwar die sog. "Oropher´s Chosen" von Düsterwald, jedoch finde ich, dass die Schilde perfekt passen würden. Damit würden sich die Schilde der aktuellen Lorien-Krieger verändern und nicht so wie die Schilde de letztens Bündnisses aussehen. Die Einheit mit dem Schild im Vordergrund meine ich. Es würde farblich und von der Form her gut passen und es sollte nicht zu aufwendig sein. So oder so ähnlich sollten sie aussehen. Sie sollte etwas kleiner sein, als sie hier im Verhältnis Körper-Schild gezeigt werden.
(es gibt da 2-3 Verschiedenfarbige)

(http://img5.imagebanana.com/img/xqyqwrjd/thumb/kingdoms2010102519162193.png) (http://www.imagebanana.com/view/xqyqwrjd/kingdoms2010102519162193.png)


Dafür:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Dralo
3. Skulldur15
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. oekozigeuner
6. J1O1
7. Mandos
8. Gandalf der Geile
9. Lócendil
10. KH0MUL
11.Starkiller alias Darth Revan
12. Lurtz
13. Melkor Melson
14. Arveleg
15. Yilvina
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Nov 2010, 19:28
Ein kleiner Vorschlag zur Fähigkeit der neuen (sehr gelungenen) Waffenmeister:
Die Fähigkeit, die sie durch die Weisheit der Altvorderen bekommen ist aktuell nicht besonders besonders (). Sie erhöht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit.

Mein Vorschläg wäre es, dass sie bei Benutzung der Fähigkeit zusätzlich geringen Flächenschaden verursachen (sie treffen immer 2 Gegner), dafür aber nur 60% Schaden verursachen. Diese Fähigkeit würde sie in ihrer Rolle kurzfristig verstärken, vergrößert aber auch die Schwäche gegenüber starken Einzelgegnern und macht sie so noch etwas spezieller.

Dafür:
1. Nightmaster
2. Prinz von Dol Amroth
3. Undertaker - Lord of Darkness
4. Lord von Tucholka
5. Kolabäähr
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. J1O1
9. olaf222
10. Lócendil
11. Sonic
12. FG15
13.Karsh, Herr der Grabunholde
14. Lurtz
15. Dralo
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Molimo am 14. Nov 2010, 18:45
Mein heutiges Konzept befasst sich mit der eher unpopulären Ringheldin

Kankra

(http://www.hulstentor.de/shelob.jpg)

Bis jetzt besitzt Kankra als Ringheldin lediglich 1 neue Fähigkeit, ein neues Modell und einen Schwarm Spinnen, der sie begleitet. Da Kankra im Moment mit der einen neuen Fähigkeit sehr nah an ihrer Mutter, Ungoliant, angesiedelt ist, werde ich hier ansetzen.

Stufe 1: Macht des einen Ringes(passiv) Kankra benutzt den einen Ring um sowohl an Stärke als auch an Macht ihrer Mutter Ungoliant gleichzukommen. Sie besitzt keine Selbstheilungsrate mehr, ist allerdings in der Lage alles Licht aus der Umgebung zu fressen. Feinde fürchten sich vor ihr und besitzen in der Dunkelheit die sie umgibt weniger Rüstung und Weitsicht.

(http://img52.imageshack.us/img52/8092/unben54annt.png) Stufe 1: Lichtfresserin: Kankra zieht alles Licht in der Umgebung in sich um sich zu heilen und den Einsatz einer ihrer Fähigkeiten zu ermöglichen.

(http://img844.imageshack.us/img844/6681/45673958.png) Stufe 3: Netz aus Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht). Kankra webt ein Netz aus reiner Dunkelheit, in welchem sich Feinde hoffnungslos verheddern. Einheiten im Zielgebiet sind 75% langsamer, werden vergiftet und verlieren 50% Rüstung.

(http://img20.imageshack.us/img20/2128/unbenanntvd.png) Stufe 4:Verkörperung der Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht): Kankra ist nun die komplette und absolute Verkörperung der Dunkelheit. Durch ihre Einheit mit dem Schatten ist sie in der Lage überall dort zu sein, wo auch die Dunkelheit ist. Wechselt in Sekundenschnelle zur ausgewählten Position.

(http://img209.imageshack.us/img209/9721/gggr.png) Stufe 5:Kokon aus Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht): Kankra webt um sich und um Verbündete in der Umgebung einen undurchdringlichen Kokon aus Dunkelheit. Sie sind vorrübergehend getarnt und erhalten +75% Rüstung.

(http://img195.imageshack.us/img195/7384/fffem.png) Stufe 6: Ungoliants Brut(passiv): Mithilfe des einen Ringes, lässt Kankra die Blutlinie Ungoliants wieder aufleben und entlässt nun in regelmäßigen Abständen Abkömmlinge ihrer Selbst.

Stufe 7:verlorenes Lebenslicht: Kankra frisst das Lebenslicht all ihrer Opfer in der Umgebung. (Wie bis jetzt)

(http://img44.imageshack.us/img44/7493/unbena2nnt.png) Stufe 10: verschlingende Gier: Kankras Verlangen nach Licht zum Fressen steigt ins Unermessliche. In ihrem Wahn verdunkelt sie das gesamte Land. Die Karte versinkt in Dunkelheit. Kankra erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung und entlässt eine Legion ihrer Kinder um den Feind zu verschlingen. Nach Ablauf der Zeit (3-5 Minuten) stirbt sie, da sie sich in ihrer unstillbaren Gier selbst verschlingt.

Dafür:
1. Sonic
2. Melkor Melson
3. Saruman der Weiße
4. Lócendil
5. Beleg Langbogen96
6. Deamonfeather
7. FG15
8. Prinz von Dol Amroth
9. Skulldur15
10. Sam
11. Dol Amroth
12. Gandalf der Geile
13. The Witch-King of Angmar
14. Undertaker - Lord of Darkness
15. Karsh, Herr der Grabunholde
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Deamonfeather am 17. Nov 2010, 14:23
Mini-Mini-Kampagnen-Helden-Konzept:

In diesem Minikonzept geht es um die Mithrilrüstung der Helden aus der Kampagne.
Im Moment sieht der Button der Mithrilrüstung der Helden so aus:

(http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/8vw2-20.png) (http://www.bilder-hochladen.net/files/8vw2-20-png.html)

Deshalb mein Vorschlag es den anderen Mithrilhemden Buttons der andern normalen Einheiten und "normalen Helden" anzupassen.

Zitat
Dafür:
1. J1O1
2. Cara
3. Schwamm
4. Gil-Galad der Hochkönig
5. Gandalf der Geile
6. Starkiller alias Darth Revan
7. Fingolfin,Hoher König der Noldor
8. Karsh, Herr der Grabunholde
9. Melkor Melson
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Sonic
12. Dralo
13. Curunir the White
14. Bav aka Meister der Zeit
15. FG15
Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Skulldur am 18. Nov 2010, 21:39
Mini Konzept:

Wie wir alle wissen können die Korsaren über Mauern klettern, ich wäre dafür das auch Castamir über Mauern klettern kann.

Dafür:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Cara
3. J1O1
4. FG15
5.Andûr, Herr der Klingen
6. Sonic
7. Locendil
8. Deamonfeather
9. Grima S.
10. Schwamm
11. Melkor Melson
12. Peregrin Tuk
13. Aules
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Prinz Kael
16. olaf222
Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 23. Nov 2010, 18:50
Ich poste das Konzept hier aufgrund der Erlaubnis von Der König Düsterwalds
Hier mal was kleines: Meiner Meinung nach sind die von Ugluks 10 Fähigkeit beschworenen Späher zu schwach. Die halten für eine 10er Fähigkeit nichts aus. Ich schlage deswegen vor entweder Bats daraus zu machen (sind ja bloss temporär), oder sie erheblich zu stärken. Es wirkt in einem normalen Spiel wohl nicht auf die Balance ein, aber ist es dennoch nervig, wenn die so schnell sterben.
Dafür:
1. Undertaker-Lord of Darkness
2. Sonic
3. Aules
4. Lócendil
5. PumaYIY
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. BAAEEMM
9. Skulldur15
10. Bav aka Meister der Zeit
11. Saruman der Weiße
12. Der Ritter
13. Andûr, Herr der Klingen
14. Hunter
15. Melkor Melson

danke an alle Supporter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 27. Nov 2010, 18:19
Dieses etwas umfassendere Konzept spukt mir seit langem im Hinterkopf rum.

Bestien Angmars

Seit 3.5 existiert der Zauber Werwolfzucht im Spellbook Angmars.
Dieser brachte mich auf die Idee, dass man die Art, wie Werwölfe entstehen genauer ins Spiel einbringen könnte.
Tolkien beschreibt Werwölfe nicht als die typischen Vertreter ihrer Art, wie ihr sie aus schlechten Horrorfilmen kennt.
Sie können sich nicht in Menschen verwandeln.
In Tolkiens Universum sind Werwölfe große besonders wilde Wölfe, in deren Körper der Dunkle Herrscher mithilfe seiner schwarzen Magie böse Geister eingekerkert hat, um sie zu einer der stärksten Rasse Ardas zu machen.

Diese Art der dunklen Magie will ich mit diesem Konzept bei Angmar einbringen.
Die erste Änderung, die dieses Konzept vorschlägt, ist eine neue Einheit, die sich durch ihre neuen Möglichkeiten gut bei Angmar einfügen sollte.

Die Bestien des Nordens

Diese Bestien stellen besonders große und wilde Düsterwölfe dar, die einzeln rekrutiert werden können.
Aussehen sollten sie etwa so wie die Bestie Drauglins. Kosten sollten sie ungefähr 500 -700 Rohstoffe. Rekrutierbar sind sie in einer Bestiengrube Stufe 3
Sie besitzen von Anfang an die Fähigkeit Menschenfresser, mit der sie einen Teil ihrer Gesundheit wiederherstellen können. Diese sollte ihnen helfen, sich als einzelne Einheiten, die einen eher schächeren Rüstungswert besitzen, im Kampfgetümmel zu behaupten
Außerdem treten sie als Rudelführer für andere Düsterwölfe auf.
Das bedeutet, dass Düsterwölfe, die sich in der Nähe einer dieser Bestien befinden, +25% Geschwindigkeit und +10% Angriff erhalten.
Diese Einheit ist die Voraussetzung für die spätere Werwolfzucht

Wissen des Dunklen Herrschers

Kauft man nun den Spell "Werwolfzucht" im Spellbook, erlernen die Hexenmeister Angmars das alte Wissen um die Beschwörung und Bannung finsterer Wesen, die in die Körper der Bestien  des Nordens gezwängt werden können.
Sobald der Spell erworben wurde, wird bei allen Hexenmeistern, die sich bereits auf eine der Fähigkeiten "Seelenkälte", "Seelenquell" oder "Kadaverregen" spezialisiert haben, im vierten Palantirslot der Zauber "Wissen des Dunklen Herrscher" freigeschalten.
Dieser lässt sich ausschließlich auf die Bestien des Nordens anwenden und kostet 3 Akolythen.
Wendet ein Hexenmeister den Zauber auf eine dieser Kreaturen an, wird diese zum Werwolf.

Ich denke damit wird ein einzigartiges System geschaffen, dass dem Spieler mehr Möglichkeiten einräumt und das außerdem sehr tolkiengetreu und feelingfördend ist.
Auch die bisher wenig benutzen Hexenmeister erlangen dadurch mehr Bedeutung und werden von Spielern, die gerne Werwölfe benutzen, häufiger verwendet werden.
Dies macht auch ihre anderen Fähigkeiten lukrativer, da man, wenn man sowieso schon einen Hexenmeister besitzt, ihn nicht nur dazu benutzen wird, um "nur" Werwölfe zu erschaffen.
Auch die Bestien Angmars halte ich für eine mehr oder weniger einzigartige, sinnvolle Einheit, die ihrern Zweck, die Düsterwölfe im Lategame zu unterstützen, erfüllen wird.
Auch den Kostenbereich habe ich jetzt im Nachhinein noch mal bedacht.
Bisherige Voraussetzung und Kosten von Werwölfen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Rekrutierungskosten (1300)
Neue Voraussetzungen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Bestie des Nordens (500- 700) + Hexenmeister (500) + Spezialisierung des Hexenmeisters (100 - 300) = 1100 - 1500
Dies Kosten wären also ungefähr dieselben.   :)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. FG15
4. Dralo
5. Nightmaster
6. Melkor Melson
7. Bav aka Meister der Zeit
8. Beleg Langbogen96
10.Rogash
11. Aules
12. Gandalf der Geile
13. Angagor
14. grautvornix
15. Starkiller alias Darth Revan

Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Dez 2010, 20:42
Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Variante1:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.

Variante2:
(http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png)
Neu ist in erster Linie das Gebäude um den Eingang herum-so ähnlich könnte es auf Stufe 3 aussehen, auf Stufe 2 und Stufe 1 sollte das Gebäude deutlich weniger ausgebaut sein.
Allgemein sollte der Entwurf weniger bedrohlich erscheinen-das sieht im Moment aus wie eine Festung und nicht wie ein Rohstoffgebäude. :D
Vor allem die Zacken sollten entfernt werden sowie wie schon gesagt das gesamte Gebäude deutlich niedriger sein.
Dafür:
1.Shagrat
2.Rogash
3.Molimo
4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
8.Beleg Langbogen96
9.Chu'unthor
10.J1O1
11.Dralo
12.Grima S.
13.Nightmaster
14.Cirdan
15.Schattenfürst
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 15. Dez 2010, 15:30
Minikonzeptsammlung: Zuchtmeister
Zitat

Bisher sah der Zuchtmeister so unfurchterregend aus mit seiner WEISSEN Maske und seinem weißem Fell und seinem lächerlichen Knüppel, dass die Orks ihn glaube ich eher auslachen würde, wenn er verlangt, dass sie ihm dienen...

Meine Verbesserungsvorschläge:
Sein Holzknüppel wird in eine zepterähnlich dunkel-graue Keule umgewandelt, im Stil des restlichen Angmars.
Seine WEISSE Maske wird zu einer, dem rest Angmars ähnlichen DUNKLEN Maske, vielleicht auch etwas imposanter...
Seine weißen Fellfetzen werden zu schwarzen Fellfetzen.
Er bekommt einen, nicht mehr ganz intakten schwarzen Umhang.
Seine Arme werden ebenfalls mit Fell bedeckt (Dort wo er herkommt ist es kalt!) die möglciherweise in schwarze oder metallene Handschuhe übergehn.
Klar würden auch ein paar mehr Pixel dem Zuchtmeister gut stehen...

Zum nächsten Bild:

Was ist das für ein weißes Ding auf dem Kopf von dem Pferd?! Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze es sollte eine Art Rüstung sein... Die sollte im Stil des restlichen Angmar Mettals gehalten sein, also dunkler!

Das nächste Bild:
Da die Wölfe 2 verschiedene Farben haben, sollten die Wölfe auf denen die Reiter sitzen auch 2 verschiedene Farben haben ^^

Zum nächsten Bild sage ich einfach „It’s Partytime!“ :D
Mein Vorschlag: Das „Konfetti“ mit simplen, weißen Schnee ersetzen, wie er auch beim Bau von Angmar Gebäuden vorkommt…
Wir sind im Krieg und haben kein Geld für Konfetti!!

Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Cem887
3. Ealendril der Festliche (zum 1. mal hab ich ihn auf meiner Seite :D )
4. Saruman der Weiße
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Shagrat
7. Dralo (nein bist du bist 7. ^^)
8. xXx
9. Lord of Gifts (mein 2. Teammember ^^)
10. Chu'unthor
11. CMG (Wenn Ea und LoM abstimmen, mach ich das als mieser Nachmacher auch mal  :P)
12. Mandos
13. Hittheshit
14.Yilvina
15.Nightmaster
16. Akun

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Grimbart am 16. Dez 2010, 23:06
So, ich schlage auch mal ein Konzept vor,... und hoffe das ich bisher nicht so blind war und ein ähnliches b.z.w. gleiches geposted wurde.
Mir ist aufgefallen das Faramir 2 gleiche Fähigkeitsbilder hat:
"Herrmeister Gondor" und "Fürst von Ithillien"
(http://img80.imageshack.us/img80/2031/faramirq.png)

Vielleicht könnte man ja in einem der beiden ein anderes, neues Bildchen reinsetzen. Ich hatte mir mal den Spaß gemacht und hab ein Beispielsbild für die Fähigkeit "Fürst von Ithillien" erstellt, das so aussieht:
(http://img217.imageshack.us/img217/2746/faramir4.png)

Und ja ich weiß, es ist die Krone Gondors die eigentlich nur Aragorn tragen darf, aber auf die schnelle habe ich nichts besseres gefunden ;)
Edit: Krone geändert   :)

Im großen ganzen dürfte es dann so aussehen:
(http://img403.imageshack.us/img403/8681/faramir2.png)


Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. Hunter
3. Fingolfin,Hoher König der Noldor
4. Beleg Langbogen96
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. D-eni-s Nikolaus Valinors
7. Chu'unthor
8. Shugyosha
9. Deamonfeather
10.J1O1
11.Sonic
12.Lord-Alex
13.Skaði
14.Yilvina
15.olaf222
16.Hittheshit in Weihnachtsstimmung
17.Shagrat

-Schlussstrich und danke für die Stimmen  :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: grautvornix am 24. Dez 2010, 13:16
Hier noch ein kleines Konzept zu Gothmog:

Immoment ist Gothmog schneller als die amderen Orks. Als Anführer der Orks muss er allerdings bei den Orks bleiben. Mein Vorschlag ist also, das die Geschwindikeit Gothmogs an die der anderen  Orks angepasst wird.

Befürworter:

1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1

Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Angagor am 14. Jan 2011, 20:16
Ok hier mein neues finales Denethorkonzept:



1: Die Annahmekriterien


Um es etwas mehr am Buch zu orientieren, darf Denethor nicht mehr wie bislang nur dann den Ring annehmen solange Aragorn noch nicht König ist, sondern bereits viel früher wird ihm der Machtanspruch verwehrt. Sobald Aragorn auf Level 7 (oder so) zum zweiten Mal auflevelt, kann Denethor den Ring nicht mehr annehmen. Damit soll gezeigt werden, dass das Volk von Gondor sich nicht auf einen "falschen König" einlassen würde, wenn es eh schon wüsste das der wahre König unter ihnen weilt. Sollte man Denethor dennoch als Ringheld wollen, so muss Aragorn mittels des Feindes vom Schlachtfeld getilgt werden.

Sobald Denethor sich selbst krönt und Aragorn bereits über Stufe 4 hinaus gelevelt hat, jedoch selbst nicht auf dem Feld ist, so wird sein Level zwar beibehalten, er selbst aber solange Denethor herrscht in seine Waldläuferform gezwungen.



2: Die Sprachausgabe

Denethor hat vermutlich eine der langweiligsten Sprachausgaben wenn er den Ring übergeben bekommt. Deshalb sollte diese ersteinmal etwas geändert werden, beispielsweise in Folgendes aus dem Film:

Die Herrschaft über Gondor ist mein und keines anderen! Einem solchen Waldläufer aus dem Norden beuge ich mich nicht!

Sollte es irgendwie möglich sein könnte man mittels Schnitttechnik noch diesen Satz miteinbauen (unterstrichen=im Spiel gesagtes): Er ist der letzte aus einem lausigen Haus seit langem der Herrschaft und Würde beraubt!


3:
Die Rekrutierungsgebäude

Da Denethor sich selbst zum König krönt und selbst nicht mehr der Jüngste ist, wäre es sinnlos ihn an vorderster Front mitkämpfen zu lassen. Stattdessen erhält Gondor ein neues Gebäude zur Heldenrekrutierung im Abtausch für die Zitadelle.

Dabei dachte ich an die Köngishalle, die auf der Spitze des Keils von Minas Tirith steht, wo Denethor im Film Gandalf und Pippin empfängt (eigentlich wollte ich einen Screenshot miteinbauen aber die Bilder waren zu klein oder gingen garnicht, deshalb verlasse ich mich auf euer Kopfkino um es euch vorzustellen).
In der Halle werden Gandalf, Denethor und später auch Aragorn rekrutierbar sein, und zudem spielt sie beim Ringheld Denethor eine große Rolle als Herrschaftssitz.

Da die Zitadelle (eigentlich ja Turm Ecthelions) aber auch zu Gondor gehört und in ihr/ihm der Palantir aufbewahrt wurde, wird der Turm als Erweiterung zur Königshalle erhältlich sein.

Sobald man die Königshalle für 900 gebaut hat, kann man für weitere 500 den Turm anbauen lassen. Dieser gibt eine etwas größere Sichtweite und schaltet bei Denethors Fähigkeiten die Palantirfähigkeit frei.

Zudem kann die Königshalle mit Denethor als Ringheld langsam bis auf Stufe 3 gelevelt werden (siehe unten).


4: Die Fähigkeiten des normalen Denethors   

Denethors Fähigkeiten ohne Ring könnten wie folgt gestaltet werden:

1. Schützt mich! (Lvl.2): -wie bisher-
2. Palantir des weißen Turmes (als Vorraussetzung muss hierfür der Turm an die Königshalle angebaut werden): Deckt ein kleines Gebiet der Karte auf
3. Denethors Wahn (Boromir muss gestorben sein): -wie bisher-
4. ------
5. ------


5: Denethors Ringsystem und Beschreibung   

Das System: Denethor kann als König verschiedene Gesetze erlassen, die besondere Vor- und Nachteile mit sich ziehen. Durch den Einsatz der Fähigkeiten jedoch wird seine Rüstung immer schlechter bis sie irgendwann auf Null ist (so soll gezeigt werden wie der Ring an ihm zehrt, aber ihn wie bei Gollum lange am leben hällt, wenngleich er sein Leben immer weiter ausdünnt)

Die Fähigkeiten des Denethors außerhalb der Halle:

1. Beschreibung: Denethor krönt sich selbst zum König von Gondor und will sein Reich erblühen lassen. Er residiert in der Königshalle und leitet von dort aus seine Herrschaft und kann von dort aus seine Fähigkeiten wirken. Aragorn kann solange Denethor auf dem Feld ist nur in Streicherform auf dem Feld sein.

2. Schützt den König (passiv): Um Denethor herum kreisen dauerhaft einige Wächter der Veste die ihn schützen

3. Der König Gondors (passiv): Truppen Gondors erhalten +100% Angriff und +50% Geschwindigkeit wenn Denethor angegriffen wird.

4. Palantir des weißen Turmes: Deckt ein dreifach so großes Gebiet wie ohne Ring auf.

5. Königshalle betreten: Denethor betritt die Köngishalle um von dort aus zu herrschen. (kleines Fadenkreuz das man auf die Halle richten muss) ( Die Creepwachen die um ihn herumpatroullieren werden sobald er die Halle betritt zu Wächtern die sich vor dem Gebäude aufstellen und Eindringlinge angreifen).


Die Fähigkeiten innerhalb der Halle:

Innerhalb der Halle erscheint sobald Denethor in ihr ist, ein neuer Palantir neben den Helden, in den gewechselt werden kann. Hier sind die Fähigkeiten in die Unterpalantire "Krieg", "Verteidigung" und "Wirtschaft" aufgeteilt, jedoch sind nicht alle Palantire von Anfang an vorhanden.

Anfangs kann man nur die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantir nutzen, was dazu führt, das die Königshalle durch erlassen von Gesetzen langsam bis Stufe 3 levelt. Ab Stufe 2 ist dann der Verteidigungspalantir vorhanden, und ab Stufe 3 der Kriegspalantir.

Die Gesetze: Denethor kann verschiedene Gesetze erlassen um Gondor zu regieren. Diese werden mit einem Klick darauf aktiviert und durch den im Palantir vorhandenen Button "Gesetz zurücknehmen" wieder deaktiviert. Es kann an einem Zeitpunkt immer nur ein Gesetz wirken. Durch deaktivieren eines Gesetzes wird der Timer aller Gesetze wieder nach oben gesetzt (1-2 Minuten CD)


Die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantirs:


Die Fähigkeiten des Verteidigungspalantirs:


Die Fähigkeiten des Kriegspalantirs:



---------------------------------------------------------------------------------------


Das war mein finales Konzept zu Denethor und seine Fähigkeiten.


Dafür:
1. Prinz Kael
2. Rogash
3. Knochenjoe
4. oschatz
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Curunir the White
7. Prinz von Dol Amroth
8.Beleg Langbogen96
9.Tar-Dingens
10.Sonic
11.Der Ritter
12.Starkiller alias Darth Revan
13. Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Shelby___GT500E
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2011, 20:56
da das Konzept nun durch ist, kann ich auch meine Ergänzung/Erweiterung dazu positen:

Es kommt hinzu, dass es passieren kann das Volk Gondors Denethors Herrschafts Anspruch mit Aragorns Rückkehr nicht anerkennt, es besteht eine 10% Chance, dass Denethor den Ring an Aragorn verliert (er kreist über Ara, wie wenn er den Ring z.B. von Gollum aufgenommen hat) (falls möglich) sobald Aragorn rekrutiert wurde (und Denethor den Ring erhalten hat) und Denthor verliert alle seine Boni. Aragorn kann danach den Ring z.B. an Gandalf weitergeben.

Falls das Volk Gondors Denethors Täuschung nicht Durchblickt, erhält Aragorn, solange Denethor den RIng hat, ein verändertes Set an Spells und bleibt an seine Streicher Form gebunden und hat 500 weniger Leben, -25% Angriff und Rüstung
Verändertes Spell-Set:

Stufe 1: Oberhaupt der Dunedain (passiv): Aragorn ist der Anführer der Waldläufer Arnors, den Dunedain des Nordens. Waldläufer der Grauen Schar und Halbarad haben in seiner Nähe +25% Angriff und + 25% Rüstung. Außerdem ist er in der Nähe von Bäumen Dauerhaft getarnt.

Stufe 2: Athelas: Heilt Verbündete Einheiten und Helden in der Nähe Aragorns leicht. (schwächer als Königskraut-Spell)

Stufe 5: Geschenk des Abendsterns (wie bisher)

Stufe 7: Pfeil des Waldläufers: Aragorn schießt mit seinem Bogen einen präzise Geschossenen Pfeil auf einen Gegner, der hohen Schaden Verursacht

(falls das unter das Thema: "Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten" fällt, dann erhält er einfach auf Stufe 2 seinen Schwertmeister, Athelas wird auf Stufe 3 verschoben und Geschenk des Abendsterns auf Stufe 6)

Stufe 10: Hinterhalt der Dunedain: in dem gewählten Gebiet (größe ca. Zwischen WdM und Wälder Ithiliens) wird von den Dunedain des Nordens ein Hinterhalt eingerichtet, dieser ist dauerhaft getarnt und bleibt solange bestehen, bis eine Feindliche Einheit diesen Bereich betritt (man kann zwischen automatischer und Manueller Auslösung wählen, bei automatischer wird der Hinterhalt ausgelöst, sobald eine Feindliche Einheit das Gebiet betritt, bei manueller, wann mans will^^) . Nach Auslösung des Hinterhalts erhalten Feindliche Einheiten im Bereich des Hinterhaltes hohen Schaden, danach verschwindet der Hinterhalt wieder. Kann nur einmal gleichzeitig auf dem Feld sein.

Wenn der Hinterhalt aktiviert wird passiert folgendes: Der Hinterhalt wird enttarnt und ein Pfeilhagel passelt auf die Feinde ein (dabei sollten die Waldläufer mit ihrer Angriffs-Animation feuern ohne Schaden zu verursachen, dafür verursacht der Pfeilhagel umso mehr schaden)

Aussehen des Hinterhaltes:

(http://img2.imagebanana.com/img/cxwx8g8p/thumb/Hinterhalt.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/cxwx8g8p/Hinterhalt.JPG)

das Schwarze ist der Rand^^
Das Graue sind die Waldläufer
Das Grüne sind die Zelte


Es gibt jetzt also ne Stufe 10 Fähigkeit und die Chance, das Denethor den RIng verliert wurde auf 10% herab gesetzt

Dafür:
1. Deamonfeather
2. Beleg Langbogen96
3. Bav
4. J1O1
5. Hittheshit
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Lócendil
8. Prinz von Dol Amroth
9. Lurtz
10.Cara
11. Sonic
12. König Thranduil
13.Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jan 2011, 14:20
Jedenfalls ist das Konzept jetzt durch:
So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).

Also hier:
Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:

Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).


Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.

Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.


Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.

Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die in die Luft fliegen. Am Zielort schlägt dann der Drachenschlag ohne Drache ein. Das Gebiet brennt kurz.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.

Mal schauen, was ihr nun davon haltet.

Dafür sind:

01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500

Danke an alle Befürworter und großes Danke an Beleg, Starkiller und die anderen, die beim Konzept mit Ideen und Denkanstößen geholfen haben.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Jan 2011, 20:56
Map-Konzept:Thranduils Hallen

Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.

Bilder und Beschreibung
Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/ (http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/)
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/ (http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/)

Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung

>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros  Tar-Minyatur

Vielen Dank an alle Unterstützer

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Angagor am 28. Jan 2011, 18:10
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
13.Beleg Langbogen96
14.oekozigeuner
15.oschatz
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elros am 28. Jan 2011, 21:20
Moin moin liebe Leut (ja, ich weiss, es ist viertel vor 6  8-|)

Mir ist aufgefallen, dass Sharkû noch einen Pala-Slot frei hat.
Jetzt hab ich mir (in Anlehnung an den Film) ein kleines Konzept ausgedacht;
Sharku bekommt auf Level 1 eine passive Fähigkeit dazu:

Kurzes Vorgeplänkel: Fähigkeit hat eine Aufladezeit von 90 Sekunden - jedesmal, nachdem Sharkû rekrutiert wurde, muss die Fähigkeit per Klick aktiviert werden, danach ist sie die besagte passive Fähigkeit (verhindert, das man Sharkû immer gleich töten lässt, um die Auswirkung zu bekommen -> dasselbe Argument wie bei Zaphragors Ritual)

Name: "Letzte Worte"

Voraussetzung: Sharkû's HP sind unter 10%; Fähigkeit wird automatisch aktiviert und Sharkû stirbt bei Aktivierung (eher noch so ca 2-3 Sekunden danach)

Sharkû demoralisiert im Angesicht des Todes die feindlichen Truppen, indem er einen feindlichen Helden - ohne es genau zu wissen - für im Kampf gefallen erklärt.
Feindliche Einheiten im mittleren Umkreis bekommen für die Dauer von 60 Sekunden (da die Wahrheit schnell ans Licht kommt) -50% Rüstung und Angriff und können keine Erfahrung sammeln, feindliche Helden (im selben Umkreis) erhalten für 60 Sekunden -25% Rüstung und Angriff, leveln jedoch aufgrund der Erfahrung, dass ein treuer Freund gestorben ist, um 25% schneller (falls machbar).

Je nach Feedback der Community kommt optional noch dazu:

Für die Dauer von 60 Sekunden wird der nächste feindliche Held eingefroren (kann weder angreifen noch angegriffen werden; symbolisiert den angeblichen Fall des Helden)

Sound: eventuell "Er ist tot. Er ist dort drüben einfach von der Klippe gestürzt!"; Bei Annahme würd ich das sogar schneiden ;)

Ich weiss, am Anfang klingt es ähnlich wie Boromirs und Zaphragors 1er-Fähigkeiten, bringt aber komplett andere Auswirkungen. Sharkû ersteht nicht von den Toten wieder auf oder kämpft mit 3 Pfeilen in der Brust wie ein grenzdebiler Berserker (:D) weiter, sondern verschafft Isengart im Moment des Verlustes eines Helden die Möglichkeit, des Gegners Schock eventuell entscheidend auszunutzen.

Das würde Sharkû ein bisschen mehr zu einem beliebteren Helden machen (und füllt gleichzeitig den leeren, schwarzen, trostlosen Slot aus^^).
Pro:1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Radagast der Braune
4.Saurons Auge
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Beleg Langbogen96
9.grautvornix
10.J1O1
11.Chu'unthor
12.Prinz_Kael
13.Atlan - der Einsame der Zeit
14.Angagor
15.TIE-Defender
16.oschatz
Ich hoffe, euch gefällt meine Idee!

Grüßle vom Elros

Edit: Danke an alle ;) und das in weniger als 24 Stunden!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 30. Jan 2011, 19:47
Schlachthäuser Mordors


Das ist ein optisches Minikonzept zu den Schlachthäusern, denn mir gefällt das rote "Lava" um aufgelevelten Gebäuden generäll nicht, aber bei diesem stört es mich gewaltig...


Wie man sieht, tritt das "Lava" nicht mal aus dem schwarzen Boden aus...
Meine Alternative zum Level 2 wäre ein kleiner Zaun, in etwa so:


oder etwas kleiner:


Man sieht sofort, ob es lv. 2 ist oder nicht, wäre etwas logischer (wieso spawnt Lava... und warum ist das Gebäude dadurch stabieler?!) und sieht (finde ich zumindest) einfach besser aus!
Der Zaun müsste an die Farbe des Schlachthauses klarerweise angepasst werden.

Freue mich schon auf die Kritik und hoffe es gefällt euch.

Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
2. Gammellord
3. WitchkingPrivat
4. Saurons Auge
5. Radagast der Braune
6. König Thranduil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Lócendil
10. J1O1
11. Jonndizzle
12. oschatz
13. Angagor
14. llcrazyfanll
15. Shelby___GT500

So das war's! Danke an alle Supporter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elros am 30. Jan 2011, 20:28
Gut gut, nachdem die Diskussion beendet ist, stell ich mein Konzept nochmal auf:

Die Imladris-Gehöfte bekommen wie bisher auf Stufe 3 das kleine Türmchen aufgesetzt und schiessen daraus Pfeile auf nahe Gegner. Reichweite und Schaden wie alle anderen Völker (hab da keinen Unterschied feststellen können).

Elros

dafür:
1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Jonndizzle
4.Chu'unthor
5.Beleg Langbogen96
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Prinz_Kael
9.grautvornix
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Bastagorn
12. Angagor
13. Prinz von Dol Amroth
14.Radagast der Braune
15.Lugdusch aka RDJ


Merci an alle ;)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2011, 01:45
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):

Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben

1. Wisser
2. Jonndizzle
3. Radagast der Braune
4. Chu'unthor
5. Der König Düsterwalds
6. Lócendil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. oschatz
10. WitchkingPrivat
11. Prinz_Kael
12. Khazbirum der Stein König
13. Elros Tar-Minyatur
14. Angagor
15.llcrazyfanll
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Feb 2011, 21:57
Konzept: Misson -  Anfurten von Umbar

Hintergrundinformationen

Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt.  Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.

Mapaufbau + Bild + Beschreibung

http://img526.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/ (http://img526.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/)

Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme. Die roten Vierecke sind "Creep-Gebäude" und die orangenen Gebäude sind für die Mission wichtig, aber dazu später mehr.

Zwei Drittel der Karte sind von den Anfurten von Umbar bedeckt und das andere Drittel steht dem Spieler zur Verfügung, allerdings befinden sich außerhalb der Stadt auch ausgestoßene Siedler, die auf Fremde aggressiv reagieren ;)!
Die Stadt selbst in grob in vier Bereiche gegliedert:
1. Das Stadtzentrum - Hier steht das Haupthaus und die Häuser der "reicheren" Leute.
2. Der nördliche Hafen - Das Hafengebiet im Norden ist durch eine Brücke mit dem Stadtzentrum verbunden und beinhaltet zugleich das Handelsviertel.
3. Der südliche Hafen - Das Hafengebiet im Süden ist ähnlich wie das nördliche Gebiet, allerdings befindet sich hier eher das "Kneipenviertel".
4. Die Insel - Die kleine Insel besitzt ebenfalls einen kleinen Hafen und einige Stadtbewohner haben sich hierhin zurückgezogen.


Mission

http://img337.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/ (http://img337.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/)

Wie die Konzeptüberschrift vermuten lies, handelt es sich bei dieser Map um eine Mission-Map, allerdings gibt es zwei Variationen, die sich aber nur bedingt unterscheiden würden. Da ich es beim letzten Konzept vergessen habe, schreibe ich es direkt hier hin: Alle Creeps werden nach dem 1. Angriff in regelmäßigen, aber nicht zu langen Abständen respawnt, damit der Spieler es nicht zu einfach hat. Sobald allerdings ein Teil der Aufgabe abgeschlossen wurde, ist der Stadtteil von "Creeprespawning" befreit, der befriedet/unterworfen wurde. Allerdings ist es möglich, dass Creeps aus anderen Stadtteilen versuchen die bereits befriedeten Gebiete anzugreifen.
Je nachdem, welches Volk man wählt, stehen dem Spieler am Anfang verschiedene Einheiten zur Verfügung:

Variante 1: Die Unterwerfung der Korsaren (Mordor)



Variante 2: Rückeroberung der Bucht (Gondor)



Dafür:
1.Rogash
2.Chu'unthor
3.oschatz
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Lócendil
6.Wulfgar
7.grautvornix
8.Schattenfürst
9.Saurons Auge
10. Durin, Vater der Zwerge
11.Elros Tar-Minyatur
12. TIE-Defender
13. FG15
14.Cem887
15.KingRody

Vielen Dank an alle Unterstützer

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Feb 2011, 17:14
Ein großer Wunsch von mir war die genauere Einteilung der Helden von Lorien. Besonders möchte ich Celeborns Rolle als Herrscher von Lothlorien hervorheben und ihm einen etwas einzigartigeren Palantir verschaffen.

Celeborn
Das Grundprinzip besteht darin, dass Celeborn seine Einstellungen als Herrscher über Lorien seinen Untergebenen überträgt.

Er hat ab Level 1 einen Fähigkeitsswitch, der seinen Stanceswitch ersetzt.
Er besteht aus drei Aspekten, die man nacheinander durchwechseln kann (ähnlich wie bei den Nazgul):

1. Der Rückzug Lothloriens:
Lorien zieht sich aus den Angelegenheiten außerhalb ihres Landes zurück.
- Celeborn kann nicht angreifen, bekommt aber +20% Rüstung
- Die Einheiten Lothloriens erhalten einen Erfahrungsbonus von ca 30% und regenerieren dauerhaft Lebenspunkte.

2. Die Verteidigung Lothloriens:
Lorien konzentriert sich auf die Verteidigung der Grenzen vor Überfällen.
- Celeborn erhält -10% Geschwindigkeit
- die Einheiten Loriens erhalten +50% Verteidigung und +10% Sichtweite

3. Angriff aus Lothlorien:
Lorien greift den Feind mit aller Stärke an, Celeborn selbst führt die Einheiten in den Krieg.
- Celeborn erhält +20% Angriff und -20% Verteidigung
- Die Einheiten Loriens bekommen +25% Angriff und +10% Geschwindigkeit und sind furchtresistent

Die Führerschaften sollten eine kleinen Cooldown haben, damit man nicht so schnell durchswitchen kann, vielleicht so 20-30s

Die übrigen 5 Palantirslots sind in diese Rubriken aufgeteilt. Um eine Fähigkeit darus anwenden zu können muss jeweils eine dieser Führerschaften aktiviert sein.



1. Erbe der Noldor
Celeborn ist einer der ältesten Elben in Mittelerde und rüstet die Elben mit alten Errungenschaften der Elben aus.
- Ein ausgewählter Trupp hat dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung

benötigt Level 3 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens", außerdem muss das Heiligtum errichtet worden sein.


2. Elbische Weisheit
Celeborn gibt seine Erfahrungen an ausgewählte Elben weiter
- Einheiten im Zielgebiet erhalten Erfahrung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 5 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens".


3. silberne Klinge
Celeborn benutzt seine magische Elbenklinge aus alter Zeit
- Er erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 6 und "3. Angriff aus Lothlorien", außerdem müssen "magische Klingen" im Heligtum gekauft worden sein.


4. Der weiße Baum Telperion
Celeborn ruft mit der Gunst der Valar einen Ableger Telperions
- Der Baum schlägt feindliche Einheiten in die Flucht und schwächt deren Rüstung, eigene Einheiten sind furchtresistent (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 8 und "2. Die Verteidigung Lothloriens".


5. Zorn des Silbernen
Celeborn entfeselt seinen Zorn in mächtigen Blitzen (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 10 und "3. Angriff aus Lothlorien".


Durch den Führerschaftsswitch würde Celeborn seiner Rolle als Herrscher gerechter werden und deutlich vielseitiger einsetzbar sein. Dadurch, dass er aber immer eine bestimmte Vorraussetzung benötigt benötigt er etwas mehr Taktik und kann nicht so viele Fähigkeiten gleichzeitig einsetzten und wird nicht zu stark. Dies kommt der Mentalität der Elben im DZ mMn auch recht nahe.
Ich hoffe, dass es auch so umsetzbar ist.


Bitte um konstruktive Kritik und Anregungen.

Dafür:
1. Rogash
2. Shelby___GT500E
3. Chu`Unthor
4. Cem887
5. Olaf222
6. Durin, Vater der Zwerge
7. Sonic
8. WitchkingPrivat
9. Zypo
10. Beleg Langbogen96
11. Jonndizzle
12. Dralo
13. Saurons Fluch
14. FG15
15. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2011, 20:10
Nach den ganzen großen Konzepten hier wollte ich mal ein kleineres bringen...
Und zwar ist mir grade beim Zocken aufgefallen, dass Elronds "Zorn der Lautwasser" kein Feuer löscht, obwohl er dabei große Mengen Wasser in der Gegend verteilt.
Der Logik halber wollte ich daher vorschlagen, diese Fertigkeit (und andere, denke dabei auch an Arwens Wasserpferde, bei denen hab ichs aber net getestet) auch Feuer löschen zu lassen.

Dafür:
01. Beleg Langbogen96
02. Wisser
03. Lócendil
04. Sonic
05. Gandalfgraurock
06. Elrond von Bruchtal
07. Saurons Fluch
08. Rogash
09. J1O1
10. Jonndizzle
11. Elros Tar-Minyatur
12. Zypo
13. WitchkingPrivat
14. Darth Revan Master Of The Dark Side
15. Schatten aus vergangenen Tagen
16. Prinz_Kael

Gut, ist durch - Dank an alle Unterstützer!
Titel: Erweitertes Konzept zu Elrond
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 18:22
Präsentation: Erweitertes Konzept zu Elrond

Die Kraft von Elrond ist an die Magie der Elben gebunden. Je stärker die Elben werden(Spellbook), desto mächtiger werden seine Fähigkeiten. Elronds Fähigkeiten sind bis jetzt levelungebunden. Dies bleibt zwar bestehen, aber man muss seine Fähigkeiten noch durch den Spellbaum freischalten. Dazu ist ein etwas modifiziertes Spellbool nötig. Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird in der folgenden Grafik aufgeführt: Bild zur Verdeutlichung (http://img156.imageshack.us/img156/8701/spellbaumundfhigkeitenk.png)

Die Idee dahinter ist, dass man für Elrond verschiedene Wege wählen kann. Beispielsweise kann man den "Weg des Gelehrten und Mystikers" wählen, in dem man alle Spells auf der linke Seite erwirbt. Dagegen ist der "Weg des Kriegers und Herrfühers" durch alle Spells auf der rechten Seite vertreten. Elrond war zu jüngerer Zeit ein Krieger, was er als Herr von Bruchtal nicht mehr so wahrgenommen hat, sondern sich eher der Musik und der Ratschläge gewindmet hat.

Natürlich kann Elrond nicht alle Fähigkeiten erwerben durch Kauf aller Spells im Spellbook. Man kann selbst die Fähigkeiten wählen, die Elrond auf der jeweiligen Ebene bekommt. Voraussetzung ist aber immer noch, dass der entsprechende Spellbookzauber vom Spieler gekauft wurde.

Also hat der Spieler selbst die Wahl, welchen der 3 Zauber auf Ebene 1 er an Elrond gibt usw. Sollten nur zwei 5er Spells freigeschalten sein, kann Elrond nur zwischen den Fähigkeiten dieser beiden Spells wählen und die dritte 5er Fähigkeit bleibt grau. Umsetzbar wäre es eventuell dadurch, dass man bei Elrond dann im 2.Palantirslot auf ein Wahlmenü switchen könnte und dann einen aus drei Fähigkeiten wählen kann. Die gewählte Fähigkeit ist dann aber für dieses Spiel fest an Elrond gebunden und kann nicht wiederrufen werden, ist, denke ich, aber klar...

Einigen wird auffallen, dass man nur 4 Palantire bei Elrond damit füllen kann. Auf dem ersten Palantir liegt eine passive Eigenschaft. Mit steigendem Level verringert sich die Abklingzeit der Zauber aus dem Spellbook um bis zu 25%. Warum sollte Elrond diese Abklingzeit verringern? Elronds Fähigkeiten sind an die entsprechend gekauften Fähigkeiten gebunden, das heißt die 4 gekauften Fähigkeiten teilen sich die Aufladezeit mit den dazugehörigen Fähigkeiten aus dem Spellbook.

Zur Ringfunktion gibt es nichts zu sagen. Diese bleibt wie bisher, da Elrond dort ein sehr ausgeglichenes Fähigkeitenarsenal aus allen möglichen Bereichen besitzt (Heilung, Rat, Führerschaft, Magie). Zusätzlich sind dann Elronds Fähigkeiten nicht mehr an das Spellbook gekoppelt.

Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. xXx
3. Jonndizzle
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. WitchkingPrivat
6. Shelby___GT500
7. Cem887
8. Chu'unthor
9. Darth Revan Master Of The Dark Side
10. Atlan-der Einsame der Zeit
11. Elrond von Bruchtal
12. Beleg Langbogen96
13. Elros Tar-Minyatur
14. J1O1
15. mithrandir2

Danke an alle Unterstützer!

Titel: Brunnen bei Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 18:57
Konzept: Brunnen bei Imladris
Ein weiterer Vorschlag betrifft die Brunnen:
Ich finde es sehr langweilig, dass jedes gute Volk, den selben Brunnen bauen kann.
Hier einmal eine Alternative für Imladris, die man eventuell noch mit Ranken beziehen kann...
Pro:
1. Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke an alle Unterstützer!

Titel: Konzept zum Lichtbringer-Altar
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2011, 20:52
Zitat
Konzept zum Lichtbringer-Altar
Am Rand des Gebäudes stehen diese Heldenstaturen. Wie wäre es, wenn sich, sobald man ein Feuerlichtbringer gebaut hat, eine rote Flamme aufgeht. Sollte man einen Wasserlichtbringer beschwören, erscheint an einem der 4 Staturen eine blaue Flamme. Sobald man jeden Lichtbringer mindestens einmal gebaut hat, haben alle 4 Staturen eine Flamme und jede Statur hat eine andere Flammenfarbe. Einmal beispielhaft an diesem Bild. Alternativ noch eine Ergänzung von olaf222 dazu. Man könnte auch statt der Flammen auch Efeu für Erde, einer Flamme für Feuer, einem kleinen Brunnen für Wasser und dann Dunst für Luft am Altar erscheinen lassen.
Natürlich soll es sich lohnen jeden Lichtbringer mindestens einmal zu rekrutieren: Die Rekrutierungszeit wird um 33% gesenkt, wenn alle 4 Feuer brennen. Es wird eine Bauzeitverkürzung bevorzugt, da man den Altar nicht hochlevlen kann. Danke für diese Ergänzung an D-eni-s Truchsess Valinors!
 Pro:
1.Atlan - der Einsame der Zeit
2. Chu'unthor
3. Darth Revan Master Of The Dark Side
4. Saurons Fluch
5. Angagor
6. Elrond von Bruchtal
7. Beleg Langbogen96
8. Elros Tar-Minyatur
9. Radagast der Braune
10. J1O1
11.Schatten aus vergangenen Tagen
12. mithrandir2
13. Durin, Vater der Zwerge
14. Shelby___GT500
15. KingRody

Danke, Konzept ist durch.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 22. Feb 2011, 18:22
Mir ist aufgefallen das wenn man Arnor spielt immernoch das Gefühl hat dass man Gondor spielt das weil an jedem Haus ein Gondor Banner ist,deswegen habe ich ein paar Veränderungen vorgenommen:

An jedem Arnor-Haus ist ein Gondor Banner das sieht man
hier:

die Banner werden durch dieses ersetzt:


Gondor-Schmied hat Bannerugrade ist ja ok aber das Bild Passt nicht :

,hier habe ich ein besseres:


Arnor Battalione sollten bei der Schildwallformation nicht ein Gondor-schildwallformations haben:

sondern ein Arnor Button Haben

(sollten auch  Arnor Hüter bekommen hier würde ich es aber zu Verteidiegungswall umbenen

Der Steinbruch den würde ich durch den Marktplatz bei Arnor austauschen da der ja jetzt unbenutzt ist.

Bei der Kaserne Komischer Weise hat Arnor Turmwachen-Ausrüstung auf Lager:

müsste das Team mit Arnor Ausrüstung austauschen.

So die Burg sollten auch ein Paar änderungen Vorgenommen werden da ihr Gondor auf der Stirn (geschrieben hier nur ein ausschnitt)

hier habe ich noch keine Idee da mir die Bilder für dass Banner fehlen.

Dafür:
1.Prinz_Kael
2.Shelby___GT500
3.KingRody
4.FG15
5.Kolabäähr
6.Jonndizzle
7.WitchkingPrivat
8.Radagast der Braune
9.llcrazyfanll
10.Beleg Langbogen96
11.J1O1
12.Chu'unthor
13.Durin, Vater der Zwerge
14.Gammellord
15.Lócendil
16.Saurons Fluch
Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen
hier ist nochmal die Seite mit den Links
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6887.195.html
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 22. Feb 2011, 18:22
Ok ich fasse nochmal zusammen für die Statuen die Oben auf die Festungen sollen:

Ered Luin
http://img254.imageshack.us/i/sshot0042.png/

Erebor:
http://img98.imageshack.us/i/sshot0045.png/

Eisenberge(bleibt so wie es ist)
http://img822.imageshack.us/i/sshot0041.png/

Pro:
1.Chu'unthor
2.Elros Tar-Minyatur
3.Radagast der Braune
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Knurla
6.Lócendil
7.Lord-Alex
8.J1O1
9.Curunir the White
10.Jonndizzle
11.Beleg Langbogen96
12.Prinz_Kael
13.Lugdusch aka RDJ
14.Shelby___GT500
15.Zypo
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 22. Feb 2011, 18:24
Hi Leute habe noch eine Idee hoffentlich kommt sie auch so gut an wie die Letzte Bei den Zwergischen Verteidigern ist ja bei der Zwergenmauer Fähigkeit das selbe Symbol wie bei den Gondor Soldaten deswegen habe ich schnell ein Symbol Zuasammengestellt.
Hier noch mal dass Bild: Der Zwergischen Verteidiger :
 http://img826.imageshack.us/i/sshot0010v.png/
und so sollte das Bild bei der Zwergenmauer aussehen:
http://img39.imageshack.us/f/sshot0013z.png/

hoffe euch gefällts
MfG Saurons Auge

Dafür
1.Saurons Fluch
2.Zypo
3.Durin, Vater der Zwerge
4.Prinz_Kael
5.WitchkingPrivat
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7. Gandalfgraurock
8.Tero
9.oschatz
10.Jonndizzle
11.Sonic
12.Elros Tar-Minyatur
13.Rogash
14.Cem887
15.llcrazyfanll
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 23. Feb 2011, 16:51
Bin auch dafür.

Hey ich habe einen guten Vorschlag für die Burg.
Es soll als verbesserung für die Pfeiltürme der Burg dienen
1:Man baut einen Pfeilturm.
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Galadrim für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.
3.Jetzt kann man für die 4 Bogenschützen noch Silberdorn kaufen für 200.

Auf allen Türmen der Burg sind die Kombinationen selbst auswählbar.
Kosten des Turms werden auf 200 zurückgesetzt.
In der Burg wird das Silberdornupgrade auf 500 Zurückgestzt weil nur noch sie davon Profitiert.

Ps Freue mich auf eure Meinung dazu und hoffe euch gefällts.

Dafür:
1.Elros Tar-Minyatur
2.Jonndizzle
3.Saurons Fluch
4.llcrazyfanll
5.J1O1
6.Chu'unthor
7.Prinz_Kael
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Turond, Hochkönig der Noldor
10.Beleg Langbogen96
11.Fingolfin,Hoher König der Noldor
12.gri-zzly-stuff
13.Cem887
14.Revan and Malak the enemies
15.15. Atlan - der Einsame der Zeit
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 24. Feb 2011, 16:51
Konzept für Castamir

Neues Konzept

Castamir

Er hat genau wie Shagrat & Gorbak einen sehr langweiligen 10er Spell. Bei ihm gefällt mir auch der Spell Kaperung nicht weil der manchmal nutzlos ist. Dieser Held scheint mir total verwarlost (Er ist inzwischen der Qualität vom Rest dieser Mod weit hinterher). An ihm gefällt mir erlich gesagt überhaupt nicht viel. mMn bedarf es hier einer Rundumerneuerung des Spellbooks und ich hab auch ein paar Ideen:

Spellbook

1. Spell: Brennender Schnaps (wie gehabt)

2. Spell: Feuerbombe (wie gehabt)

3. Spell: König der Piraten

4. Spell: Piratenschatz

5. Spell: Landgang

So hätte man Castamirs Spellbook in meinen Augen stark verbessert und in in der Qualität einen großen Schritt voran gepracht.



Weitere Beschreibungen
In diesen Beschreibungen geht es nicht direkt um Fähigkeiten von Castamir sondern um eine Fähigkeit der Korsaren Schiffe die durch einen Spell freigeschalten wird und um ein Gebäude das er beschwören kann.

Karperung

Taverne


Pro:1.Prinz_Kael
2.FG15
3.Angagor
4.Saurons Fluch
5.Chu'unthor
6.olaf222
7.Atlan - der Einsame der Zeit
8. Shelby___GT500
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Gammellord
11. Sam
12. Elros Tar-Minyatur
13. Darth Revan Master Of The Dark Side
14. Lócendil
15. Jonndizzle
16. Zaphragor the First
17. WitchkingPrivat

Danke an alle Supporter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elros am 24. Feb 2011, 16:56
Moin moin liebe Leut.

Mir ist grad mal wieder was eingefallen, was mir schon lange am Herzen lag (wenns in die Balance gehört, bitte dahin verschieben)

Ugluk hat im Moment die Angriffsanimation von Lurtz, wenn ich's richtig gesehen habe, d.h. für einen Nahkämpfer greift er viel zu langsam an. Mir ist klar, dass Uruk-Hai langsam und kraftvoll zuschlagen, aber für einen (eher schon) Middlegamehelden ist das doch ein wenig zu langsam. Mein Vorschlag deswegen:
Ugluks Angriffsanimation und der dazugehörige Angriff wird einfach ein bisschen "schneller" gemacht, Ugluk finde ich nämlich insbesondere gegen Creeps und/oder viele schwache Einheiten nicht gerade gut.

Edit: Geschwindigkeit ungefähr der Blutdurst-Angriffsgeschwindigkeit anpassen. Bei Blutdurst greift Ugluk jetzt nicht (noch) schneller an, sondern entzieht seinen Feinden nur noch health.

Merci für die Aufmerksamkeit und Grüßle and die Community, Elros


Dafür:
1. WitchkingPrivat
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Chu'unthor
4. Curunir the White
5. Shelby___GT500E
6. Gandalfgraurock
7. Beleg Langbogen96
8. grautvornix
9. Saurons Fluch
10. Zaphragor the First
11. Morgoth-der Dunkle
12. J1O1
13. Atlan - der Einsame der Zeit
14. Durin, Vater der Zwerge
15. Wisser
Das Konzept ist damit durch
Bitte keine weiteren Stimmen abgeben


Danke an alle, Jungs!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kreyl am 29. Mär 2011, 21:01
Ich würde dieses Konzept gerne nochmal ansprechen, da ich es für sehr spielfördern halte, es aber durch andere darauffolgende in Vergessenheit geraten ist:

Hui, erster Post :)

Ich weiß nicht genau ob das hier herein, oder in den allgemeinen Bereich gehört, wenn ich mich da vertue tuts mir Leid.

Es gibt hier ja immer wieder große Hasstriaden auf die sogenannten "Bunkerer". Wer einmal im Multiplayer bunkert, ist bei den anderen Spielern meist schon unten durch. Begründungen hierfür sind häufig:
 - Spiele dauern zu lange(find ich eigentlich grade geil, aber ok^^)
 - es macht keinen spaß(ebenfalls ansichtssache
 - es ist teilweise unmöglich gegen Bunkerer zu gewinnen(grundfalsch, wenn, dann habt ihr nur die falsche Strategie, man kann Bunkerer halt net wie normale Feinde bekämpfen)
Aber nun gut, das ist Ansichtssache. Was ich persönlich aber auch unfair finde, ist die Tatsache, das man nicht nur einen Haufen nahezu unüberwindbarer Befestigungen errichten kann, sondern ZUSÄTZLICH noch eine Armee ausheben und den Gegner planieren kann. Irgendwo kann es einfach nicht angehen, das man in seinem unangreifbaren Lager in aller Ruhe eine Armee erschafft und den Gegner, nachdem dieser gerade an den Mauern des Bunker grandios gescheitert ist, einfach planiert.
Daher, einfacher Vorschlag: Türme, Mauern & Erweiterungen kosten Kommandeurspunkte. Das würde bedeuten, je mehr Befestigung man hat, desto weniger Truppen kann man ausheben. Man muss ich also für eines von beiden oder eine gesunde Mischung entscheiden, aber eine ultimative armee UND ein ultimativer Bunker wären nicht mehr möglich. Somit könnte der Gegner sich auf die bloße Vernichtung des Bunkers konzentrieren, und muss nicht auch noch ständig sein Lager vor angriffen hüten.

Logisch begründen lässt sich das auch, da Türme
a) selbst mindestens einen Bogenschützen haben, der alleine soviel schaden macht wie ein batallion
b) Katapulte numal Katapulte sind, die auch bedient werden müssen
c) man sieht es zwar nicht, aber - irwer muss ja das Tor auf und zu schieben^^
d) etwas schwaches argument, aber die Mauern müssen auch instand gehalten werden.
Dafür:1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great

soo, zum zerreissen freigegeben

edit: KEINE Kommandeurspunkteverbrau ch für Mauern, aber für Mauererweiterungen.


Diskussion wurde bereits seitanlang geführt, also für genauere Informationen siehe Seite 1ff. ;)

Aktuelle Liste:
Dafür:
1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great
12. Atlan - der Einsame der Zeit
13.Vexor
14.olaf222
15.Beleg Langbogen96
16. olaf222


Ist hiermit durch, nicht weiter abstimmen!
Ich schreib ne PM an Kreyl, dass ers in die Konzeptsammlung posten kann, wenn er bis morgen Abend nicht geantwortet/gehandelt hat, mach ichs wohl.

Ist hiermit durch mich in die Konzeptsammlung eingetragen worden ;)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Apr 2011, 23:02
Ursprünglich wollte ich warten, bis das aktuell in der Disskusion stehende Konzept von Der graue Pilger durch ist, doch befürchtete ich, dass ich meine Idee bis dato schon wieder vergessen hätte.

Also hier kommt meine Idee für den

Entthing:
Jedem ist bekannt, dass der Entthing aktuell im Spiel ein rundes Stück Wiese mit ein paar Steinen rundherum ist. Laut Buch und Film ist es aber eine Versammlung und Beratung der Ents. Und deshalb schlage ich vor, dass er wie folgt abgeändert wird:

In Schlacht um Mittelerde I gab es keinen Baufortschritt beim Entthing, sondern stand oben drüber "Rat X%". Eigentlich genauso wie beim Bau eines jeden anderen Gebäudes.
Während dessen sah der Entthing so aus:
(http://img6.imagebanana.com/img/qjehykal/sshot0004.jpg)
Und ich finde, dass der Entthing in Edain II nach der Vollendung ebenfalls so aussehen sollte. Einige Ents, die im Kreis um den Entthing herumstehen und, wie in SuM I, "tanzen", damit es etwas lebendiger wirkt.

Auf niedrigen Detailstufen kann man es so machen, dass die Ents entweder ganz wegfallen, oder nur starr dastehen. In den Orkgruben und Trollkäfigen zB ist ja dann auch immer tote Hose.

Angreifen können die Ents nicht.


Dafür:
01. oschatz
02. Sonic
03. Radagast der Braune
04. Hexenprinz_von_Angmar
05. Atlan
06. Grauer Pilger
07. D-eni-s
08. Lócendil
09. Angagor
10. Beleg Langbogen96
11. Morgoth-der Dunkle
12. Revan
13. Shelby___GT500E
14. llcrazyfanll
15. Vexor
16. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Grauer Pilger am 4. Apr 2011, 17:56
Hier ist Teil I meines Konzeptes (Teil II kommt evtl. noch nach)


Konzept I. – Galadriels Präsenz

Ich bin der Meinung, dass Galadriel zum einen genau den selben Strahlenkranz (oder wie man es auch nennen mag) bekommen sollte wie Cirdan, da sie ebenfalls eine Ringträgerin ist und somit zum Ausdruck gebracht würde, dass Sie ebenfalls eine Person von großer Präsenz ist.
Und vll noch eine kleine Änderung: Könnte man nicht Galadriels Eröffnungsworte des ersten Films in ihr Repertoire an Sprüchen aufnehmen ?
I amar prestar aen, han mathon ne nen, han mathon ne chae a han noston ned 'wilith.
Das müsste man dann natürlich in kleine Stücke aufteilen (weil alles zu lang wäre) oder eben nur einen Ausschnitt daraus nehmen.

Konzept I Dafür:
 1. WitchkingPrivat
 2. FG15
 3. Schatten aus vergangenen Tagen
 4. Oschatz
 5. Durin, Vater der Zwerge
 6. Jonndizzle
 7. Wisser
 8.Wulfgar
 9. xXx
10. Turond
11.Saurons Auge
12. Darth Revan Master Of The Dark Side
13. LichtElb
14. Arwen
15. Vexor
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Grauer Pilger am 7. Apr 2011, 18:21
So und hier Teil II zu Galadriel ...

Konzept II – Der Ring Nenya
Des weiteren bin ich mit ihrer Fähigkeit des Ringes Nenya nicht so ganz zufrieden. In vielen Stellen heißt es, dass mit den Elbenringen die Wunden geheilt werden aber vor allem, dass Galadriel damit den Verfall Loriens verhindert hat.
Soll heißen, Galadriel eine neue Fähigkeiten erhalten soll.
Lv. 1 bleibt wie gehabt die Seherische Fähigkeit Galadriels.
Lv. 3 bleibt ihre Führerschaft ebenfalls wie gehabt.
Lv. 5 wird zu „Nenya, der Ring des Wassers“ . Hier werden wie bisher Truppen
     geheilt, allerdings würde ich hier den Nebel weglassen und ebenfalls die Angst
     der Gegner. Animation wie bisher nur ohne Nebel.
Lv. 7  „Blick der Weißen Frau“.
Lv. 10 Die Unbesiegbarkeit der Truppen sollte für die gesegnete Galadriel
      aufgehoben werden. Statt dessen „Laurelindórenan"
     (Mit dem Ring Nenya schützt Galadriel den Goldenen Wald vor dem Verfall). Hier soll genau das Geschehen, was Galadriels Ring ebenfalls ausmachte: Den Verfall ihres Reiches zu Verhindern. Das sollte eine Passive Fähigkeit sein, welche den Schaden an Gebäuden in ihrer Umgebung vermindert und die Regeneration anhebt. An Werten dachte ich -30 % Schaden und +200 % Regenration (die genauen Werte sind natürlich dem Edain-Team vorbehalten) an befreundeten Gebäuden. Das hätter zur Folge, dass man nicht nur nach einem langen und starken Angriff, für die der Schutzbann nicht ausreicht, einen schnellen Wiederaufbau durchführt, sondern auch, dass man einem Verbündeten auch Passiv zur Seite stehen kann.

Ich fände es sehr Feeling-fördernd, dass es eine passive aber im stillen wirkende Galadriel ist, bis sie sich wegen des Ringes entscheidet.
Hier möchte ich auf die Stelle hinweisen, wo sie nach Frodos Abreise auch aktiver wird um den Düsterwald zu befreien.
So ist diese Galadriel von den Fähigkeiten ähnlich stark wie bisher, doch deutlich taktischer Einsetzbar. Des weiteren käme sie ihrer Rolle als Hüterin des Ringes deutlich besser nach.

Was die gesegnete Galadriel betrifft, so bleiben ihre ersten drei Fähigkeiten wie gehabt bestehen. Hier bleibt auch der alte Effekt der Lv. 3 Fähigkeit vorhanden, dass nämlich Nebel dazukommt, der Gegner ängstigt (also ein Machtzuwachs). Lv. 7 wird wieder „Laurelindórenan“. Lv. 10 dann zusätzlich die Unbesiegbarkeit.
So hebt diese sich noch mehr von der "normalen" Galadriel ab.

Manchen mag das viel für einen Elbenring erscheinen. Doch ist Galadriel eigentlich nicht die große Kämpferin, sondern viel mehr ein Symbol von großer Macht. Sobald sie den Ring abgelehnt hat, wird sie auch deutlich offensiver.

Ich bedanke mich bei den Befürwortern !!!

Konzept II Dafür:
1. WitchkingPrivat
 2. FG15
 3. Schatten aus vergangenen Tagen
 4. Oschatz
 5. Morgoth the Great
 6. Jonndizzle
 7. Wulfgar
 8. Turond
 9. KingRody
10 xXx
11.Saurons Auge
12. Darth Revan Master Of The Dark Side
13. LichtElb
14. Arwen
15. Eru Iluvatar
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Andúril am 19. Apr 2011, 13:40
Moin Leute, ich will hier noch mal eben mein Konzept für neutrale Gebäude aufschreiben:

Es passiert sehr häufig, dass man mit einem Verbündeten zusammenkämpft und sich ein neutrales Gebäude "teilen" muss (bestes Beispiel das Gasthaus in den 2 neuen Helms-Klamm-Maps). Deswegen wäre ich für einen Button in jedem Leuchtfeuer, Gasthaus und Vorposten, mit dem man das Gebäude freiwillig aufgeben kann. Somit würde die Fahne wieder auf neutral wechseln (man könnte dabei evtl. auch die Animation beibehalten, sodass es wenigstens noch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt und man nicht bei jeder Gelegenheit dauernd hin- und her wechselt) und das Gebäude ist wieder neutral.

Es gibt ja auch schon eine passende Vertonung dazu: "Wir mussten das Gebäude aufgeben". Ich denke mal es ist technisch möglich, dass es immer wenn man den entsprechenden Button drückt, ertönt.

So viel zum Konzept, eigentlich recht simpel und ich hoffe mal, dass es technisch umsetzbar ist.
MfG;
Meisterle

Konzept - Aufgabe von neutralen Gebäuden - Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Shelby___GT500E
3. der 10. der Nazgul
4. Lócendil
5. Black Viper
6. Undertaker - Lord of Darkness
7. Chu'unthor
8. Rogash
9. J101
10. Meriadoc The Great
11. Pallando
12. Jonndizzle
13. Elros
14. Sonic
15. ♫Radagast der Musikalische♫
16. oschatz
17. Bavarian Idiot
18. Grauer Pilger
19. Beleg Langbogen 96
20. AmW aka Esomitrona
(21. Wulfgar)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Chris755 am 19. Apr 2011, 17:59
Ich hätte die Idee dass die Einheitenproduktionsgebä ude (Kaserne, Orkgrube, ....)  so wie in Sum I langsam Erfahrung sammeln (die manuelle Upgrade Funktion soll bleiben). So muss man sie nicht selber leveln, wenn man viele Einheiten braucht.
Pro:1.xXx
2.oekozigeuner
3.Wulfgar
4.Vexor
5.Prinz_Kael
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Meriadoc the Great
8.der 10. der Nazgul
9.WitchkingPrivat [DDZ]
10.Shugyosha
11.Lord von Tucholka
12.Wisser
13.Chu'unthor
14.Skaði
15.Der Blutige Neuner
mfg Chris755
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 20. Apr 2011, 10:26
Mein Vorschlag ist das man bei zerstörten Mauern bei den Ruinen die Man wieder Neuaufbauen kann ein Abreiß Button hinzufügt weil man die maur sonst erst wieder Neuaufbauen muss um sie Abzureißen.

Dafür:
1.Undertaker - Lord of Darkness
2.Beleg Langbogen96
3.Jonndizzle
4.oschatzt
5.Schatten aus Vergangenen Tagen
6.Beleg Langbogen96
7.WitchkingPrivat
8.Cem887
9.The Witcher
10.xXBartManXx
11.The Witch-King of Angmar
12.grautvornix
13.Rogash
14.Elros Tar-Minyatur
15.Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Grauer Pilger am 23. Apr 2011, 11:03
Minas Morgul - 1vs2
Ich weiß ja nicht, ob da nur bei mir der Wunsch besteht (zumindest nichts per Suchfunktion dazu gefunden), aber die Map "Minas Morgul" hat mich nie so wirklich überzeugt.
Mit der Stadt im Film hat sie, zumindest meiner Meinung nach,  zu wenig Ähnlichkeit. Was mich am meisten gestört hat, waren die doch sehr weiten Ebenen in der Festung und die viel zu breiten,  (spitz zulaufenden) Zinnen (oder wie man es auch nennen mag). Außerdem sollten diese dazu noch höher sein, wobei die ganze Stadt höher sein sollte - bisher sieht die Stadt so flach aus (im Vergleich zu Minas Tirith)
(angelehnt an folgende Miniaturen des Filmes).
http://www.lotrscenerybuilder.org/images/Home/Lord_Of_The_Rings_Minas_Morgul.jpg

Des weiteren, auch gut auf dem Bild zu sehen, das Tor. Fand ich bis jetzt immer viel zu breit. Als die schwarzen Reiter im ersten Film das Tor passierten, war das lang nicht so ein riesen Teil.

Mein Vorschlag (sofern das ganze Konzept irgentwie umsetzbar sein möge) das ganze etwas näher zusammen zurücken.
Sämtliche hier errichteten Gebäude würd ich ebenfalls im Minas Morgul-Stil leuchten lassen (das Auge isst ja mit)
Hier nochmals ein paar Anregungen:

Auf manchen Bildern ist auch schön zu sehen, dass die ganze Stadt (in etwa wie Minas Tirith) in den Berg eingelassen wurde, was mir bei der momentanen Map etwas fehlt.

Ich habe mit Paint mal versucht, meinen Vostellungen ein Bild zu geben.
http://www.abload.de/image.php?img=minasmorgul87fc.png


Euch wird sicher auffallen, dass MinasMorgul nun auch im äußeren Ring Katapulte hat. Allerdings deutlich weniger als z.B. Minas Tirith.
Was schon in den Bugs stand, dass Tor und Mauern zu schwach seien, würde ich diese Werte denen von Minas Tirith anpassen.
Die "Hexenkönig-Statuen" (o.ä.) am Anfang der Brücke, sollten einfach einen kleinen Malus geben, da sich die Feinde vor dieser Festung fürchten.
Als kleines Map-special würde ich übrigens den Hexer-Turm etwas mehr einarbeiten. Ich dachte da an den Minas Morgul-Licht Spell einer normalen Festung, aber auf dieser Karte schießt dann eine grüne Flammen Säule aus dem Turm (siehe die Rückkehr des Königs; Gandalf und Pippin in Minas Tirith)

So - nun hoffe ich, dass die Idee vll die Lust eines Mappers weckt und sie in irgent einer Form Umsetzung findet.

MfG Grauer Pilger


Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Turond
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Black Viper
5. Shelby___GT500E
6. Lócendil
7. richyo666
8. Pallando
9. Prinz_Kael
10.oschatz
11.Jonndizzle
12.llcrazyfanll
13.Chu'unthor
14.MCM
15.Undertaker - Lord of Darkness

Damit ist das Konzept durch - bitte nicht mehr abstimmen !!!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Ansgar am 1. Mai 2011, 19:29
Mini-Konzept:

Radagasts Bären

Wie viele von euch wissen kann man, nachdem Radagast als Ringheld sein Natursanktum beschworen hat, dort Braunbären herbeirufen. Allerdings haben diese eines dieser "Ingamepalantirbilder".
Also schlagen ich eines mit echtem Braunbär vor:
(http://img6.imagebanana.com/img/nal2ap3l/thumb/braunbaer300.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/nal2ap3l/braunbaer300.jpg)

Es muss nicht unbedingt dieses Bild sein, aber ich stelle es zur Verfügung.


Dafür:1.König Thranduil
          2.Jonndizzle  
          3.Schatten aus vergangenen Tagen
          4.Sonic
          5.Durin, Vater der Zwerge
          6.Lócendil
          7.Saurons Fluch
          8.Chu'unthor
          9.♫Radagast der Musikalische♫
          10.Prinz_Kael
          11.Meisterle
          12.Darth Revan Master Of The Dark Side
           13.Pallando
           14.Saurons Auge
           15.5Promille
 
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Mai 2011, 20:16
Balance-Vorschlag: Gier

Wie wir alle Wissen, gibt es bei den Zwergen den einzigartigen Spell, der zufällig 8000 Gold spawned oder den Balrog erscheinen lässt und die Mine zerstört. Dabei gibt es allerdings das große Problem der Unberechenbarkeit: Hat der Spieler Pech, so verliert er eine Mine und, noch viel schlimmer, einen 10-Punkte-Spell. Hat er hingegen Glück, so kann er sich mit den 8000 Rohstoffen Thorin und Gimli leisten, er hat auf jeden Fall so viel Geld, das das Spiel quasi gewonnen ist.
Man hat es bei diesem Spiel also mit einem spielentscheidenden Zufall zu tun: Wenn der Spieler Glück hat, gewinnt er, ohne dass der Gegner groß was machen kann, wenn der Spieler Pech hat, verliert er, ohne das er etwas daran ändern kann.
Natürlich ist das irgendwie fair: 50% Gewinnchance und 50% Verlustchance. Wenn das allerdings so ist, brauchen wir eigentlich keine Einheiten und Helden. Lasst uns einfach vor dem Spiel würfeln und wer die höhere Zahl hat gewinnt. Das wäre 100% Balanced. :P
Allerdings ist das natürlich nicht Sinn eines Strategiespiels. Deswegen hatte SavT eine Idee, die ich vervollständigt habe:
Und zwar ändert sich die Wahrscheinlichkeit für den Balrog, je öfter der Spell gewirkt wird. Umgekehrt steigt aber auch das Gold, das man bekommen kann, wenn man Glück hat.
Es wird unterschieden zwischen dem ersten mal wirken, dem zweiten mal wirken und dem dritten mal wirken. Danach ändert sich die Wahrscheinlichkeit mit.
1. Mal: 0% Chance auf den Balrog, 2000 Gold.
2. Mal: 40% Chance auf den Balrog, 4000 Gold.
3. Mal: 60% Chance auf den Balrog, 6000 Gold.
Das System hätte folgende Vorteile:
In den Anfangsphasen des Spiels, wenn man nur zwei Spells hat, bekommt man durch den Spell Planbarkeit. Das Feelingbringende Alles-oder-Nichts-Prinzip wird aber nicht entfernt: Im späteren Spiel, wenn man auch hin und wieder ohne weiteres den Ausfall eines Spell verkraften kann greift das alte System. So kann man beides erhalten: Gameplay und Feeling.
Dabei sollte aber das Geld am Ende auch nicht zu hoch sein: In knappen 1vs1 unter guten, gleich starken Gegnern kann man es sich oft nicht leisten, lange auf teure Dinge zu sparen. Deswegen sollte der Gewinn durch den Gier-Spell nicht zu hoch sein, damit er auch im späteren Spiel nicht spielentscheidend wirkt.
Allerdings sollte man auch die Wahrscheinlichkeit für den Balrog nicht zu hoch ansetzen: Wenn man nach dem dritten Mal keine wirklich reelle Chance mehr auf Gold hat, würde der Spell einfach nur noch links am Bildschirmrand "verschimmeln". Das stört zwar weder Gameplay noch Balance, würde mich aber trotzdem nerven. :P

Befürworter:
Dafür:
1. Shagrat
2. FG15
3. Der schwarze Heermeister
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. zwergenfreak
6. Sonic
7.llcrazyfanll
8.Éarendel
9.Chu'unthor
10.Elros
11.-DGS-
12.oschatz
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. der 10. der Nazgul
15.PumaYIY

Danke an Alle, die bei diesem Konzept konstruktiv mitdiskutiert haben. :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 9. Mai 2011, 15:05
Wächter der Pfade


Das Düsterwald Equivalent zu den einfachen Lothlorien Bogenschützen hatte für mich eigentlich nie etwas besonderes, außer leicht besseren Werten sind sie tatsächlich beinahe gleich...
Um den "Wächtern der Pfade" einen eigen Touch zu geben, habe ich mir folgende Fähigkeit überlegt:

Hinterhalt (ab kaufen des Elbenmantels):
Diese Fähigkeit gibt, glaube ich zumindest, den Wächtern etwas... Wächtermäßiges und der stärkere Schuss kann verheerenden Schaden an Elieeinheiten anrichten, vorallem mit Silberdornpfeilen. (Man muss jedoch ca. 8 Sekunden vorher wissen, wo der Feind sein wird)
Hoffe euch gefällts und viel Spaß bei der Kritik ;)

Pro:
1. Chu'unthor
2. oschatz
3. (Palland)Raschi
4. Meriadoc the Great
5. der 10. der Nazgul
6.Shelby___GT500
7.Elrond von Bruchtal
8.Turond
9.Jonndizzle
10.Schatten aus vergangenen Tagen
11.Saurons Fluch
12. Pallando
13. oekozigeuner
14. Black Viper
15. Éarendel

Danke, danke...
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jun 2011, 14:49
Ich wollte noch einmal an meinen Vorschlag erinnern, vielleicht gefällt er jemanden nach einer kleinen Überarbeitung besser:


Minas Thirith
[/b]

Seit ich zum ersten Mal Edainmod gespielt habe, wolle ich eine Mission in Minas Tirith. In Sum I war eine Mission in der Kampagne enthalten, die allerdings (sobald die Armee der Toten kam) sehr einfach war und sehr wenig am Orginal orientiert (Boromir lebt, Faramir kämpft usw.). Deswegen wäre mein Vorschlag eine Minas Tirith Mission einzubauen.
[Alle Zahlen sind nur ungefähre Vorgaben]

1. Die Basisdaten:
Karte: Minas Tirith wie in Edain Mod 3.7., jedoch mit 2x so viel Platz außerhalb der Festung.
Spieler:Der Spieler in der Festung spielt Gondor (Was sonst?), ohne Denethor, Faramir und Boromir.

2. Die Einführung:
Zunächst wird ein kurzer Clip abgespielt. Gandalf und Pippin stehen am Balkon mit Blickrichtung Mordor. Den Dialog weiß ich nicht mehr auswendig, aber ich denke, die meisten wissen, welche Szene gemeint ist. Dann kommt die Szene, in der sich die Minas Morgularmee nach Minas Tirith aufmacht und der Marsch der Orks in Mordor vor der Schlacht am Schwarzen Tor. Dann die Szene, in der die Haradrim in Ithilien erscheinen. In Anschluß die Szene mit Aragorn vor den Toten mit dem Dialog "Ich fordere euch auf euren Eid zu erfüllen? Was sagt ihr?" und zu guter Letzt der Ritt der Rohirrim in Dunharg.
Danach eine Kamerafahrt über das Schlachtfeld und einige Infos wie in der Kampagne.

3. Das Spellbook:
Fähigkeiten erste Reihe (v.r.n.l); Nummer in (Klammern) gibt die Anzahl der benötigten Spellpunkte an; Erklärung zu neuen Fähigkeiten unten). Spellpunkte müsste man natürlich seeeehr langsam bekomen, sonst wirds ja zu einfach.

Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Gandalfs Rat:
Gandalf führte die Truppen Gondors in die Schlacht: ausgewählte Einheiten sind geordneter und erhalten mehr Schaden und Rüstung
Notstand:
In kürzerster Zeit stellte Gondor eine Armee von 2.000 Mann auf: Einheiten werden doppelt so schnell rekrutiert
Unaufhaltsamer Kampf (passiv):
ALLE verbündeten Einheiten erhalten dauerhaft +200% Angriff und +100% Verteidigung
Denethors Wahnsinn:
ALLE Einheiten, auch verbündete Einheiten auf einem sehr großen Gebiet erleiden enormen Feuerschaden.


4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 5 normale Soldaten und 5 normale Bogis, alle mit allen Upgrades. Die Rohstoffe betragen 15000.

5. Der Ablauf:
In der ersten Welle (nach ca. 10 min) sind nur normale Orks und Orkbogis, zudem einige Katas und Belangerungstürme. Gothmog kommt auch, kämpft jedoch nicht. Es werden von Mordor 3 Lager gebaut.

In der 2. Welle (ca. 10 min nach der ersten) kommen doppelt so viele Orks und 3 Nazgul, die jedoch erst nach ca. 5 min kämpfen (also die Nazgul, nicht die Orks ). Zudem erscheint Grond, der nicht keinen Schaden erleiden kann und das Tor von Minas Tirith zerstören wird.

Die 3. Welle umfasst die Haradrim und die Ostlinge sowie ihre Olifanten. Zudem erscheint der Hexenkönig von Angmar. Jetzt erscheinen folgende Einheiten und im Palantir ist die Szene zu sehen, in der Theoden seine Rede hält: Theoden, Eomer, Eowyn, Merry, Gamling und 10 Batallione Rohirrim. Evtl. könnte man es so machen, dass der HK nur dann verwundbar ist, wenn er Theoden getötet hat, den er automatisch angreift, und auch NUR von Merry und Eowyn. Beim Tod des Hexenkönigs sieht man die "Ich bin kein Mann"-Szene.

Nach einer seeeehr großen 4. Welle mit allen denkbaren Einheiten Mordors, als die Schlacht kurz vor der Niederlage steht, erscheint die graue Schar, die folgende Einheiten unfasst: Aragorn (mit besonderem Spellbook), Legolas, Gimli, Halbarad, Elronds Söhne und 6 Batallione der grauen Schar. Dabei sieht man die Szene, in der die Armee der Toten die Korsaren vernichtete.

6. Sonstiges:
Nach der Schlacht sieht man Szenen vom Ende der Schlacht und aus den Häusern der Heilung.
Aragorns Spellbook sieht folgendermaßen aus:
Stufe 1: Banner des Königs:
Aragorn enthüllte in der Schlacht das Banner Isildurs: +50% Rüstung für umliegende Einheiten.
Stufe 2: Waffenmeister
Stufe 5: Die Flamme des Westens (passiv):
Aragorn kämpft mit seinem Schwert Anduril, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil. +100% Angriff.
Stufe 7: Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers:
Aragorn heilte in den Häusern der Heilung viele von schwarzen Atem: Einheiten in der Nähe werden geheilt.
Stufe 10: Isildurs Erbe: Aragorn führt dauerhaft ein Battalion Schwertkrieger der grauen Schar mit sich (wie bei Bolg mit den Uruks)

Natürlich kann auf Wunsch der Community noch etwas verändert werden.


Dafür:
1. oschatz
2.der 10. der Nazgul
3.Pallando
4.Sonic
5. llcrazyfanll
6.Éarendel
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Tal
9.Andúril
10.Saurons Auge
11.Knochenjoe
12.Jonndizzle
13.Förster44
14. Turond
15. Bastagorn

Nochmals vielen Dank :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 5. Jun 2011, 17:22
Minikonzept: Spinnenkokon-Katapult

Die Mini-Spinnen die beim Schuss entstehen sollten automatisch "Agressiv" als Kampfhaltung ausgewählt haben, damit sie auch etwas weiter weg stehende Gegner automatisch attackieren.

Tut mir leid, dass das ein "Einzeiler-Konzept" ist, aber mehr gibt's dazu nicht zu sagen  :P

Pro:
1. Chu'unthor
2. Sonic
3. Der Lichking
4. Darth Revan Master Of The Dark Side
5. Skaði
6. Kolabäähr
7. Rogash
8. Melkor der Verfluchte
9. Pallando
10. llcrazyfanll
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Harry Potter
13. oschatz (+D)
14. Wulfgar
15. MCM aka k10071995

Danke an alle und danke an oschatz für's große D  ;)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Jun 2011, 17:57
So, ich hab auch noch einen Vorschlag:
Wilde Tiere, insbesondere Pferde, sollten wie in Schlacht um Mittelerde I
davonlaufen, wenn sich Einheiten nähern.
Pferde sprech ich deshalb besonders an, weil mir das in Teil I bei denen als einziges aufgefallen ist. Ob es sich dort bei anderen wilden Tieren so verhält, weiß ich nicht.
Bei Lothlorien Elben und eventuell auch Imladris- und Rohan-Einheiten sollten sie (wenn machbar) nicht weglaufen.
Ich denke, das wäre ein bisschen realitätsnäher.
Pro:1.Gwathûr
2.oschatz
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Sonic
6.FG15 aka ISH7EG
7.Jonndizzle
8.Harry Potter
9.Smaug
10.Kolabäähr
11.Turond
12.Vexor (ohne Unterscheidung)
13.Wisser
14.llcrazyfanll
15.Elrond von Bruchtal
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Jun 2011, 21:02
Gasthauskonzept-Zwerge

Vorwort:
Wie bereits häufig gesagt wurde muss bei der Verteilung der Unterstützungsvölker/einheiten der einzelnen Zwergenvölker der zeitliche Aspekt berücksichtigt werden. Ich habe versucht die bestehenden Ansätze und Konzepte zu vereinen und zeitlich zu begründen und hoffe ich kann euch überzeugen. Da bei den Zwergen keine weiteren Helden mehr definiert werden können würde ich Alatar und Pallando aus dem Zwergengasthaus entfernen um Platz für Beorn und Bard I. zu machen, da diese ohnehin nichts mit den Zwergen zu tun hatten.






Dafür:
1. Harry Potter
2. Johndizzle
3. SavT
4. Smaug
5. Jarl Hittheshit
6. Whale Sharku
7. Wisser
8. Chu'unthor
9. oschatz
10. Prinz_Kael
11. Sam
12. Der Lichking
13. -DGS-
14. Gwathûr
15. Meriadoc the Great

Konzept ist durch! Bitte nicht weiter abstimmen!


MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jun 2011, 22:38
Hier kommt noch ein kleines erweiterndes Konzept zu
Gildor:

Stufe 1: Elbenmantel
Solange sich die Einheit nicht bewegt, bleibt sie unsichtbar.

Stufe 3: Gnadenschuss
Ein Schuss, der verheerenden Schaden verursacht. [Verringerung des Schadens, welchen dieser zur Zeit austeilt, da doch ziemlich imba]

Stufe 5: Gildors Gesang
Die Reinheit seines Gesanges schwächt Feinde und stärkt Verbündete. Feindliche Einheiten, die Gildors Gesang wahrnehmen, sind nur noch halb so schnell. Verbündete hingegen sind doppelt so schnell. Das Lied dauert 15 Sekunden.

Stufe 8: Elbenlager/Obhut der Elben
Ruft ein kleines Lagerfeuer, welches kurzzeitig auf dem Feld bleibt und Verbündete in der Nähe heilt. [Hintergrund: Gildor begleitete die Hobbits und rastete mit ihnen an einer Waldlichtung]

Stufe 10: Kleine Jagd
Gildor greift mit einem Trupp Elben eine ausgewählte Zieleinheit an. [Es erscheinen 4 einzelne Elben(ähnliches Aussehen, wie die Grenzwächter, da schwergepanzerte Imladris-Einheiten nicht passen würden), unkontrollierbar, und greifen nur die ausgewählte Einheit an. Stirbt die ausgewählte Einheit, verschwinden auch die Elben wieder. Die Elben können aber ebenfalls von Einheiten getötet werden. Lebenspunkte je Einheit eventuell 200][Hintergrund: Gildor war mit seinen Elben ein Jäger und Wanderer durch die Wälder. Viel waren diese in perfekter Formaltion unterwegs und verstanden es gezielt zu arbeiten]

Man muss auch beachten, dass Gildor ein VEG-Held ist und demnach die Fähigkeiten nicht zu stark werden dürfen. Ich hoffe einmal, dass das so ungefähr den Geschmack getroffen hat...

Zitat
Pro:
1. Jonndizzle
2. Chu'unthor
3. -DGS-
4. Yottas'
5. Jarl Hittheshit
6. xXx
7. FG15 aka ISH7EG
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Turond
10. Wisser
11. Gwathûr
12. Darth Revan Master Of The Dark Side
13.Cara
14.Éarendel
15. Meriadoc the Great
16.Vexor
17.Bigrainer
18.Sonic

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jun 2011, 16:18
Konzept für die Elbenfürsten

Aufgrund der Diskussion und ieniger Ideen dachte ich mir auch mla ein ganzes Konzept zu verfassen...
Da Imladris sicher keine neue Eliteeinheit braucht (es besteht ja aus Eliteeinheiten) und keine Einheit, die alles kontern kann oder noch elitärer wirkt als die bisherigen, aber ich mir eine kleine Modifikation der Elbenfürsten überlegt.

Die Elbenfürsten sind sehr weise und erfahren und darauf schleiße ich auch, dass sie auch im Kampf geschult und erfahren waren.

Durch die Weisheit der Altvorderen können die Elbenfürsten nun nicht mehr ihren Glanz verwenden sondern erlernen neue Kampfstile, durch die sie durchschalten können.

Standardstil
(die aktuellen Werte)

Meisterangriff des Elbenfürsten
Der Elbenfürst nutzt seine Erfahrung im Schwertkampf und sein Geschick und deckt seine Gegner mit schnellen Schwerthieben und Konerhieben ein.
Er erhält +20% Angriffsgeschwindigkeit und fügt bei Angriffen von der Seite oder von Hinten zusätzlich 25% Schaden zu und er kann nicht umgeworfen werden.
Allerdings ermüdet er schnell (nach 30s)und bewegt sich dann 30% langsamer (wenn möglich).

Zorn des Elbenfürsten
Hat der Elbenfürst seinen Feind ausgemacht, verfolgt er ihn, bis dieser tot ist.
Er hat Aggressives Angriffsverhalten und läuft Feinden hinterher. Er schwingt sein Schwert mit ganzer Kraft  und zeigt seinen Feinden, was der Zorn eines Elben ist.
Er erhält + 25% Schaden und geringen Flächenschaden. Feinde in der nähe erstarren kurz nach Aktivierung des Stiles in Furcht über den Zorn des Elbenfürsten (ich erinnere mich an der Zorn von Fingolfin und dass alle Kreaturen einschließlich MOrgoth angst hatten vor ihm).
Allerdings -25% Angriffsgeschwindigkeit und 20% mehr Schaden von Hinten, da er wenig auf seine Verteidigung achtet.

der Schnelle Stil ist gut geeignet für den Kampf gegen Monster und Helden, jedoch muss er sich nach einem Kampf erholen oder kann eine flüchtenden Helden viellleicht nicht lange verfolgen, ohne den Stil zu wechseln.

der offensive Stile ist für Masse geeignet und durch erhöhten Schaden auch etwas schwere Einheiten, aber dafür kann er schnell geschwächt werden, wenn er von hinten attackiert wird oder flüchten will.

normal -> schnell -> offensiv -> normal
Der switch sollte eine kleine Abklingzeit haben (~40s) sodass der Elbenfürst sich nicht so schnell an alles anpassen kann und die Folgen eventuell noch zu spüren bekommt. Das erfordert zudem etwas taktisches Gefühl.

Allgemein fördert es die taktischen Möglichkeiten und die Vielseitigkeit der Elbenfürsten, ohne sie zu stark zu machen (sie müssen ja auch noch die Weisheit der Altvorderen erlangen).

ZU den Animationen:
Für den schnellen Stil könnte man die 3 seitlichen Angriffe nehmen, die die Elbenfürsten tw jetzt schon machen, sie sind schnell und spiegeln sie schneller, leichten Hiebe gut wieder.
Für den starken Stil könnte man die Kampfanimation der mänlichen Elbenhelden von Sum 2 nehmen, ein Schlag von Unten, wobei das Schwert von der Wucht des Schlages oder dem Schwung leicht zurückgestoßen wird.


Ansonsten der Schlag von Unten und der von Unten und Oben (die normalen)



Dafür:
1.Yottas´
2.Elros
3.der 10. der Nazgul
4.Black Viper
5.Dovahkiin
6.Elrond von Bruchtal
7.Meriadoc the Great
8.Prinz_Kael
9.Vexor
10.Fingolfin, König der Noldor
11.Éarendel
12.oschatz
13.Tar-Palantir
14.Gwathûr
15. Dralo
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Éarendel am 19. Jun 2011, 17:04
Faramir Konzept für neue Fähigkeit "Im Schatten des Bruders"

Das finale Konzept sähe dann so aus:

"Im Schatten des Bruders" -passiv Fähigkeit (ersetzt Bogenschützen ausbilden)
Sein Leben lang war Faramir nur Gondors Zweiter. Angespornt durch den Konkurrenzkampf verursacht er dauerthaft + 20% Schaden und hat 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Solange Boromir auf dem Schlachtfeld ist, erhält Faramir +25 % Schaden, hat 15% mehr Angriffsgeschwindigkeit und seine Fähigkeiten laden sich 10% schneller auf.


Boromir auch noch zu verstärken, halte ich für unangebracht, da er auf Level 10 eh schon einer der stärksten (Nahkampf-)Kämpfer ist , wenn dann nur ganz minimal (z.B 10% mehr Geschwindigkeit und 5% mehr Rüstung[in Abgrenzung zu der Angrifferhöhung des Bruders])

dafür:
1.Gwathûr
2.Chu'unthor
3.der 10. der Nazgûl
4.Der Lichking
5.Tar-Palantir
6. -DGS-
7. DarkRuler2500
8.Dovahkiin
9.Turond
10. oschatz
11. Meriadoc the Great
12.Elros
13.Andúril
14.Arveleg I.
15.olaf222
16.Fingolfin König der Noldor

Mein Dank an alle Befürworter und  an Andúril, von dem der Grundgedanke zu der Fähigkeit stammt.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jun 2011, 18:42
Wir sind der Meinung, dass der aktuelle Bannerträger Rohans nicht zu den Bauern passt. Weder optisch, noch von der logik her, da die Bauerrn ein "unorganisierter Haufen" sind, die ohne Trommler, Fahnenschwinger und co durch die Gegend ziehen. Als Ersatz schlage ich den alten Wächter Meduselds als Bannerträger vor, der sich als Rauerer und Erfahrenerer zum Führer der kleinen Gruppe hochschwingt.


Dafür:
01. Sam
02. Tar-Palantir
03. Undertaker - Lord of Darkness
04. Jarl Hittheshit
05. Yottas'
06. DarkRuler2500
07. oschatz
08. Turond
09. TVC
10. Elrond von Bruchtal
11. Der Lichking
12. Nexuroth936
13. Halbarad
14. Raven
15.Kolabäähr

Danke an alle Befürworter. :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Noni am 26. Jun 2011, 22:15
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren,und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Herr von Dol Armoht.Und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann,und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Es sollte nur für Gondor sein.

Das were mein mini Konzept

Pro:1.Dovahkiin
2.ochschatz
3.Pallando
4.Der Lichking
5.Elrond Sternendach
6.Mîlûr der Helle
7.Turond
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Tar-Palantir
10.-DGS-
11.Buffo Boffin
12.Mandalore95
13.Harry Potter
14DarkRuler2500.
15Jonndizzle.
16.der 10. der Nazgul


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Jun 2011, 21:24
Bei der Zwergenfestung sind die Upgrades mitten im Menü der Festung .Es gibt kein Festungsupgrade-Menü
http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png
das sieht unschön aus und sollte  geändert werden
Pro:1.olaf222
2.Wisser
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.xXx
6.Jarl Hittheshit
7.oschatz
8.Whale Sharku
9.Gwathûr
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.-DGS-
12.Chu'unthor
13.DarkRuler2500
14.olaf222
15.Tar-Palantir
Konzept ist durch
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Jun 2011, 22:00
Ich habe etwas für die
Clanhütte

Mir ist aufgefallen , dass die Hütte auf Stufe 3 Pfeile aus dem Eingang verschießt.Dass die Pfeile aus dem Eingang kommen sieht echt komisch aus und deswegen bin ich dafür , neben der Hütte auf Stufe 3 ,ein kleines Holzgestell zu stellen , auf dem ein Fackelwerfer steht.Das würde die Hütte auch etwas von den anderen Einheiten-Gebäuden differenzieren.
Pro:1.Tar-Palantir
2.Undertaker-Lord of Darkness
3.Sam
4.Mîlûr der Helle
5.DarkRuler2500
6.Yottas'
7.TCV
8.-DGS-
9.Der Lichking
10.Sonic
11.Halbarad
12.xXx
13.oschatz
14.der 10. der Nazgul
15.Angagor
Freu mich auf Kritik
MfG Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Brisingr am 29. Jun 2011, 21:23
Ein eher kleines Konzept zu Rohan:

Ich würde vorschlagen, dass Hamas Fähigkeit, mit der die Bauern geschmiedete Waffen erhalten auf mehr Bauerngruppen gleichzeitig anwendbar ist und stattdessen einen höheren Cooldown bekommt.

Grund: ein einzelnes Bauernbatallion mit verbesserten Waffen richtet nicht viel aus - 3 oder mehr dagegen schon und die Warterei auf das erneute Einsetzen bedeutet meiner Meinung nach unnötiges Micromanagement für diese Fähigkeit.

Dafür:

1. DarkRuler2500
2. Tar-Palantir
3. Arveleg I.
4. Fingolfin König der Noldor
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Jonndizzle
7. oschatz
8. Black Viper
9. Jarl Hittheshit
10.Fingolfin König der Noldor
11.Harry Potter
12.Chu'unthor
13.Glaurung
14.der 10. der Nazgul
15.Sam
16.Sonic
17.Mîlûr der Helle
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elros am 5. Jul 2011, 19:38
Zum Sauron-Debuff-Konzept:

Ich halte es für sinnvoll, einen noch stärkeren Effekt zu erzielen, und zwar, dass, wenn Sauron stirbt, ein ähnlicher Effekt eintritt, wie wenn der Ring-Boromir bei Gondor abnippelt. Ganz einfach aus dem folgenden Grund:

Im 3. Buch wird beschrieben, wie die Orks aufhören zu kämpfen, als Sauron seinen gesamten Willen dem Ring bzw dem Ringträger zuwendet (also von seinen Truppen abwendet, denen sein Wille aufgezwungen wurde), als der im Orodruin den Ring aufzieht.
Wenn Sauron stirbt, hat überhaupt keine Einheit irgendeinen Befehl mehr, den sie ausführen soll.
Wenn man es schon zulässt, dass der Ring-Sauron stirbt, sollte es global für alle eigenen Einheiten einen Effekt geben wie beim Wolkenbruch oder beim Durinstag, noch besser, quasi dass sie sich fürchten und nicht weiterkämpfen.
Dass die Nazgul für eine bestimmte Zeit an Att und Def verlieren, find ich in diesem Sinne auch ok. Außerdem sollten truppenproduzierende Gebäude auch erstmal nichts produzieren können. Alle Effekte sollten so eine bis anderthalb Minuten andauern.

dafür:
1. Wisser
2. Mîlûr
3. bigrainer
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Der Lichking
6.Éarendel
7.Turond
8.oschatz
9.Ilúvatar Herr von Arda
10.Tar-Palantir
11.DarkRuler2500
12.Halbarad
13.Yottas'
14.-DGS-
15. TCV
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 22. Jul 2011, 11:53
Hallo Leute.
Da ich zurzeit "Der Hobbit" lese, hatte ich da ne kleine Idee for ein neues Konzept.
Gandalfs Schwert Glamdring sollte ganauso leuchten wie Orkrist.
Immerhin sind es Brüder.
Das Schwert sollte NUR leuchten,wenn Orks in der nähe sind, die Werte bleiben so wie sie sind.

Dafür:
1. Wisser
2. Halbarad
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Éarendel
5. Der Lichking
6. DarkRuler2500
7. Durin, Vater der Zwerge 
8. Harry Potter
9. Ilúvatar Herr von Arda
10. Pallando
11. CMG
12. Smaug
13. Schatten aus vergangenen Tagen
14. Arandûr
15. oschatz

 
Vielen Dank für die Stimmen.
Mein erstes erfolgreiches Konzept
Ich hoffe, ich darf mein Konzept hier reinposten.
Sorry falls ich das nicht darf.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jul 2011, 17:13
Mal ein paar umgesetzte Konzepte grün eingefärbt, danke für die guten Vorschläge :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Éarendel am 28. Jul 2011, 09:43
Neue, größere Isenkarte (evtl mit Skripten)


1. Optik
Generell optisch mehr am Film orientiert:
-einiges an Gerüsten zur Deko im Inneren von Isengard
- evtl Einreissbarer Damm oder wenigstens der Damm als Deko.
- höherer Mauern, größerer und vor allem breiterer Orthank(in Relatio zur Größe Isengards), der aber trotzdem von Saruman begehbar ist, sofern möglich. Evtl auch mit ein paar Extrafutures wie einem etwas verstärktem Feuerballzauber(vgl der Extrastärke von Saurons Mund am Schwarzen Tor)
-größeres Tor, evtl mit Wachraum/oder Kammer daneben(kann Pfeile verschiessen wie ein Turm)
- wesentlich größerer Innenring, mindestens das Doppelte des Derzeitigen Radius-die Gesamtkarte sollte die Größe einer 6-8 Spieler Karte haben und für 3 Spieler ausgelegt sein
- am anderen Ende der Karte sollte brauner und gerodetet Boden sein, evtl einige Baumstümpfe, falls das machbar ist-damit es sich am Film und der Handlung orientiert(gerodeter Fangorn).


2. Futures:
- wie bisher Uruks mit Schilden als Turmwachen
- wie in Minas Tirith sollten vor dem Tor mit der Zeit sich einige Speer Uruks positionieren und auf der Mauer einige Armbrustschützen
- ein Gasthaus im Isenring + 4 einnehmbare Rohstoffgebäude und ein Gasthaus + 2 Rohstoffgebäude(in weiterm Abstand voneinander) traussen beim verteigigenden Spieler
-Saruman sollte von Anfang an bei dem Spieler der Isengard verteidigt verfügbar sein, ebenfalls sollte Aufmarsch bereits aktiviert sein


3. Gameplay:
-Der Spieler der Isen (gegen bis zu 2 Spieler und evtl einige Skript Futures[darüber kann ja gesondert abgestimmt werden-ob erwünscht+möglich])
sollte ähnlich wie bei Helm Deep Horror 15 Minuten Zeit zum Aufbau haben um Isengard selbst und am besten auch einen Vorstreifen stark zu befestigen:
Der Angreifende Spieler sollte wenn allein natürlich mit signifikant mehr Rohstoffen und 1-2 Extrabaumeistern starten. Am besten auch schon mit fertig erbauter Festung.
Nach Ablauf der 15 Minuten sollte ein starker Entangriff erfolgen(angeführt von Flinkbaum und Baumbart), dem man mindestens 15 Minuten stand halten muss (evtl Bonus für den Verteidiger, wenn er die Ents selbst alle in diesem Zeitraum tötet), danach 15 Minuten weiter normale Schlacht, dann sollte der Verteidiger 1-2 lenkbare Drachenschläge oder 1 lenkbaren Drachen bekommen als Ausgleich[denkbar wäre auch, dass man dies an die Einnahme eines außerhalb der Einflussszene des verteidigers liegende Gasthaus koppelt].


Alternativvorschlag zum Drachenschlag:
Dunländerspam mit Fackeln und Rüstungen ausgestattet+evtl ein Meteoreinschlag



Ich schaue mit meiner Bitte mal ganz lieb zu Ernesto, der mit Helms Deep Horror ja etwas ähnliches schönes gebastelt hat, was mir viel Freude bereitet hat.
Für Isengard würde ich mir nun etwas ähnliches wünschen-was näher am Film/Buch ist als die bisherige Karte und die mehr Futures bietet.
Die bisherige Isenkarte ist ok, aber in ihren Grundzügen immernoch aus dem Grundspiel und im vergleich zu den vielen tollen Karten die mitlerweile zu Helms Klamm bestehen eher langweilig.
Ich hoffe es finden sich weiter user, die mein Konzept/Idee interessant finden: Eine neue größere Karte für Isen mit neuen Futures wäre meines Erachtens drigend nötig.

Ich freu mich auf eure Meinung!


Dafür:
1.Ilúvatar Herr von Arda
2.oschatz
3.Harry Potter
4.Halbarad
5.Wisser
6.Tar-Palantir
7.Thregolas
8.DarkRuler2500
9. ♫Radagast der Musikalische♫
10. Saurons Fluch
11. Morgoth-der Dunkle
12. der 10. der Nazgul
13. Elrond von Bruchtal
14. Elros
15. GIaurung

Konzept ist durch-danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: oschatz am 31. Jul 2011, 16:40
Hi

Ich hätte ein Klitzekleines Konzept zur Map "Faramir Fürst von Ithilien"

Wenn man die Map Spiel lädt ist das Vorschaubild ein Ingame Screen. Der Vorschlag ist ihn durch das untenstehende  Bild Zu ersetzen




Bild 4
http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/Faramirsmannen-cb57565.jpg
Pro:1.der 10. der Nazgul
                  2.Chu'untor
                  3.Tar Palantir
                  4.Sam
                  5.-DGS- 
                  6. Yottas'
                  7.Brisingr
                  8.Schatten aus vergangenen Tagen
                  9.Sam
                10.Turond
                11.Saurons Fluch
                12.Jonndizzle
                13.Harry Potter
                14. Der Lichking
                15.DarkRuler2500

Danke an alle die es Befürwortet haben
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Aug 2011, 10:21
Konzept für die Elbensängerinnen Galadriels von Lothlorien.


Zitat
Mir ist in den Sinn gekommen, dass in Lothlorien die Sängerinnen eine nicht unerhebliche Rolle einnehmen können. Ihr Gesang ist außerordentlich mächtig und schön.^^

Aber: Ich fand es unsinnig, dass der Gesang gleich bleibt, wenn Galadriell den Ring bekommt. Das Konzept hier soll die Fertigkeiten der Sängerinnen bei der Anwesenheit der Herrin Lothloriens, der Weißen Herrin oder der Dunklen Herrin anzeigen. Grundsätzlich sollen die Sängerinnen stärkere Wirkung besitzen, wenn Galadriell als Ringheldin auftritt. Als Dunkle Herrin sollen zusätzlich neue Effekte eingefügt werden.

Herrin Lothloriens (ohne Ring)
(http://img6.imagebanana.com/img/1j7l9eqv/GaladrielNormal.jpg)
Heilendes Lied
1 Sängerin:
Heilt Verbündete Einheiten in der Nähe; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin
Wehklage
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Verringerte Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für Feinde in der Umgebung
Gesang Caras Galadhons
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit nur 20-30% des normalen Schadens, Feinde fürchten sich, verbündete Einheiten erhalten mehr Erfahrung pro Kill.

Weiße Herrin (Ring abgewiesen)
(http://img7.imagebanana.com/img/hi8dt5s3/GaladrielWhiteLady.jpg)
Lied der Calaquendi
1 Sängerin:
Heilt verbündete Einheiten in der Nähe und wirkt bis ca. 1-2 Minuten nach dem Ende des Liedes mit erhöhter Selbstheilung für betroffene Einheiten; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin)
Tränen der Elben
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = starke Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Sobald ein Elbenbataillion stirbt, während die Elbensängerinnen singen, fliehen feindliche Einheiten mit einer gewissen Chance. Sobald ein Held stirbt, fliehen sie 100%ig.
Gesang Laurelindórenans
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit Unverwundbarkeit, Feinde erhalten mehr Schaden, verbündete Helden erhalten erhöhte Fähigkeitsregeneration.

Dunkle Herrin (Ring angenommen)
(http://img6.imagebanana.com/img/9ox42fiv/GaladrielDarkQueen.png)
Alatáriels Hymne
1 Sängerin:
Verbündete Einheiten werden geheilt und erhalten Widerstandskraft gegen magischen Schaden und Pfeilbeschuss (vlt. 10-20%)
Elbenzorn
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Umgebende Feinde können sich nicht mehr bewegen.
~ 2 Sängerinnen = Feinde in der Nähe erhalten erhöhten Schaden durch physische Angriffe. Gleichzeitig sind Verbündete in der Nähe für die Dauer des Liedes immun gegen Furcht.
Gesang der Dunklen Königin
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Feinde werden von Furcht erfüllt und besitzen verminderte Werte, feindliche Helden laden ihre Fähigkeiten langsamer auf. Für die Dauer des Liedes werden global alle Effekte des Melianbaumes verstärkt. (Tarnung: Erhöhter Radius; Schwächung: Erhöhte Stärke; Lebesschädigung: Erhöhter Schaden)
============

Pro: 1.Whale Sharku
2.Prinz_Kael
3.Chu'unthor
4.Vexor
5.Harry Potter
6.olaf222
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Lócendil
9.Tar-Palantir
10.Lilithu
11.Jarl Hittheshit
12. Saurons Fluch
13. Meriadoc the Great
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Elros
Alle Fürstimmen vorbehaltlich angepasster Werte
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2011, 11:44
Ich hätte ein Gegenkonzept zu dem von Elfhelm und Grimbold:
Ich fände es feelingfördernd, wenn sie im Spiel vorhanden wären. Jedoch sind sie in Herr der Ringe keine Helden von Bedeutung für die Geschichte wie Eomer, Eowyn etc, allerdings sind sie wichtig für Rohan gewesen, z.B. auf der Schlacht bei den Pelennorfeldern.

Mein Vorschlag wäre es, sie als eine Art Bannerträger einzusetzen oder ein Heldenbataillon ohne besondere Fähigkeiten.

Sie können neben Eomer in den Reiterställen zusammengerufen werden, für den Preis von 1200-1400.

Ihre Besonderheit:
Sie führen ihre eigene Eored an und führen sie gesammelt in den Kampf. Dadurch können sie dem Feind an wichtigen Stellen zusetzen und Einheiten binden.





Sie führen immer 24 Männer (über die Zahl lässt sich streiten) in den Kampf. Sie Reiten an der Spitze neben einem Bannerträger.
Dadurch, dass sie über ein so großes Bataillon verfügen, kann man schnell an verschiedenen Stellen Druck aufbauen und eine gute Flächenwirkung. Und wenn Speerträger überritten werden, stirbt nicht das ganze Bataillon, sondern nur die erste Reihe. Der Nachteil dieser großen Eored ist, dass sie nur auf größeren Feldschlacht effektiv sind und in beengten Räumen schwer zu manövrieren sind.
Das betont Rohans Stärke für Feldschlachten und bringt Elfhelm und Grimbold ideal und feelingfördernd als Kommandeur einer Eored ein. Sie sollten natürlich etwas mehr Leben haben als die übrigen Reiter.

Wenn Elfhelm und Grimbold ihre Eored noch in unterschiedlichen Formationen in den Kampf führten, würde das zusätzlich taktische Möglichkeiten bringen. Eine breite Eored kann viel Überreiten, ist aber auch anfällig gegenüber Speerträgern. Eine längere Eored oder eine in Dreiecksform würde dagegen weniger betroffen sein.
Ab Level 2 sollte sich die Eored erholen und langsam gefallene Einheiten ersetzen.

Ich habe hier Axtrohirrim und normale gemischt, damit es interessanter aussieht, aber Grimbold und Elfhelm könnten sich auch nur auf einen Typ spezialisieren, was beide nochmal unterschiedlicher machen würde. Wenn Elfhelm und Grimbold sterben werde sie auch nach einiger Zeit ersetzt.
Führerschaften für die Eored  sind nicht möglich. Sie sollten bis Stufe 5 aufsteigen können.

Es können Upgrades für die Eored gekauft werden (die gleichen wie auch für die normalen Reiter).
Bannerträger - 500
geschmeidete Klingen - 700
verbesserte Rüstungen - 700
Reiterschilde - 700

Elfhelm reitet dann mit Speerträgern ins Feld
ein normales Bataillon kostet 400 -> 24 Mann dann auf gerundete 1000, mit Elfhelm und verbesserte Überlebenschance 1200

Grimbold reitet dann mit Axtreitern ins Feld
ein normales Bataillon kostet 450 -> 24 Mann dann auf gerundete 1200, mit Elfhelm und verbesserte Überlebenschance 1400.


Hoffe euch gefällt´s.



Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Harry Potter
3. der 10. der Nazgul
4. Glaurung
5. Chu'unthor
6. Morgoth-der Dunkle
7. Tar-Palantir
8.Meriadoc the Great
9.Agandaûr
10.Saurons Auge
11. Kili
12. Vaderion
13. Ilúvatar Herr von Arda
14. Yottas´
15. Shagrat
...
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Aug 2011, 13:29
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:
1.DarkRuler2500
2.Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Whale Sharku
14.olaf222
15.Yottas'

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.

Pro:
1.DarkRuler2500
2.Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Yottas'
14.♫Radagast der Musikalische♫
15.Morgoth-der Dunkle

So long,
Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Éarendel am 23. Aug 2011, 23:02
Kankra Konzept von shunshin und mir incl. Bedingung von Ea(=Endgültige Fasssung):

Kankra

3500 Rohstoffe

Allgemeines: Die Grundwerte Kankras werden beibehalten, eben so die Angriffsgeschwindigkeit und der Rüstungswert.

Einheitenbeschreibung:

Rekrutiere den Schrecken aus Cirith Ungol

Die Tochter Ungolianths wächst wie ihre Mutter immer weiter, Kankra wächst mit jedem Level stark und  bekommt stark verbesserte Werte


Kankra ohne Ring erhält den Großteil ihrer Erfahrung, indem sie Spinnen ausbrütet

(Kankra wächst alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level- 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich,15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und 20% je Level ab Level 7.)

Fähigkeiten:

Level 1: Brüten: Es kann nur eine Spinne gleichzeitig ausgebrütet werden
(Anmerkung: pro Spinne sollte Kankra aber mehr Erfahrung erhalten als bisher, damit das Leveln etwas schneller geht als bisher)

Brutmenü



Kampf-Palantír:

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden.  DIe Gleiche Fähigkeit wie bisher

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, zudem wird die betroffene Einheit für die Dauer von 20sec. 30% langsamer.(Anspielung auf die Lähmung Frodos durch das Gift)

Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen evtl 2-3 Einheiten, wenn das geht) . Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, und greift während dieser Zeit auch 15%  langsamer an
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 70% . Der Cooldown beträgt 2 Minuten, da Kankras Selbstheilung sehr gering ist

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Geschwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen welche  auch die  Ring-Kankra bei sich hat; werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.


Zusatzbemerkungen (Ringskriegsmodus und Mali gegen Kavallerie):

Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bei der Ringkankra eine komplette Lähmung für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger, auf Level 8 folgende Fähigkeit vor:
Ungolians Hunger  für die Dauer von 15sec. +200% Schaden, dafür fallen ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 (in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).


Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens dieselben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun(keine extra Fähigkeit, sondern passiv)




Dafür:
1. Halbarad
2. Tar-Palantir
3. Prinz_Kael
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Harry Potter
6. DarkRuler2500
7. Vexor
8. S4 Pro Starkiller
9. GIaurung
10. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
11. oschatz
12. Whale Sharku
13. Ealendril der Dunkle
14.  Chu'unthor
15. Shagrat

Danke an alle Befürworter! :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 26. Aug 2011, 17:53
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.

Geschichte:

Aussehen:

Fähigkeiten:

Stimme(es ist ein bissien Leise):

Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Mîlûr der Helle
3. bigrainer
4. Halbarad
5. Jarl Hittheshit
6. Tar-Palantir
7.Vaderion
8.Éarendel
9.♫Radagast der Musikalische♫
10.Harry Potter
11.Vexor
12.Glaurung
13.S4 Pro Starkiller
14.DarkRuler2500
15.Whale Sharku
Konzept ist durch.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Aug 2011, 06:58
Castamir

Kosten: 1800
(mit unverbindlicher Preisempfehlung von und für Whale Sharku :D )

Castamir kam mir bisher nie wie der Kapitän eines Korsarenschiffes vor, sondern vielmehr wie ein 08/15-Korsar mit ein bisschen besseren Werten. Dieses Konzept soll das ändern.

Zum Einen verliert Castamir seine blöden Korsarenbegleiter, da diese a) eh Bugs haben (man beachte die Laufanimation von denen) und b) fast keinen Unterschied im Kampf machen, da seit dem Heldenabschwächen Castamir sogar Probleme mit regulärer Infanterie hat und fast genau so schnell stirbt wie sie.

Zu den Fähigkeiten:
Level 1 ; "Plünderung" : Auch wenn man jetzt vielleicht denkt, es seit wieder das 08/15-Resourcenklauen, es ist nicht so. Dieser Spell sorgt dafür, dass man einem ausgewählten Rohstoffgebäude aktiv Geld klaut. Ich dachte hierbei auch daran, dass das Gebäude danach für eine gewisse Zeit nichts produzieren kann. Ich orientiere mich hierbei an Denethors Zauber, jedoch wirkt er halt auf feindliche Farmen. Kurze Wirkung am Gehöft (ca. 1 Minute)

Stufe 4 ; "Hauptmann der Korsaren" : Castamir hat sich inzwischen zu einem beachtlichen Hauptmann gemustert, der die Korsaren noch furchtbarer in die Schlacht treiben kann. Sie erhalten dafür + 5-10% Kampfgeschwindigkeit und 5-10% Rüstung auf ihren Raubzügen und erhalten 15-20% Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort 10% schneller rekrutiert. Zusätzlich dient dieser Slot ab sofort als Switch zwischen Bomben werfen/Messerkampf.

Stufe 7 ; "Brennt es nieder!" : Castamir erhält die Möglichkeit einen Summon durchzuführen, der 3 Bataillione Korsaren herbeiruft, die NICHT angreifbar sind, welche aber für die Dauer ihrer Beschwörungszeit ein Areal mit Bomben bewerfen. Cooldown etwa wie bei "Licht der Istari".

Stufe 8 ; Flottenkommandant : Beschwört Castamirs Flagschiff. (Kann mehrmals beschworen werden, jedoch immer nur 1 Flagschiff gleichzeitig ; Langer Cooldown)
Flagschiffswerte
*übernommen von Éarendel*
Zitat
super wäre auch wenn man z.b per Summon Kastamirs Hauptschiff der Kosarenflotte rufen könnte, das über besondere Werte, leicht modifiziertes Aussehen eines Korsarenschiffes und über 1-2 Fähigkeiten verfügen sollte(z.B Level 1 An die Ruder, dass man die Priaten zum Kapern antreiben kann und das Schiff 30 sec  30% schneller ist und evtl Level 4: Kapern: dass ein Schiff in unmittelbarer Nähe versenkt wird und man die Hälfte des Kaufpreises des Schiffes in Gold bekommt[hoher Cooldown]-auch fände ich nett wenn man wie im Film eine kleine Balliste darauf hätte.

Stufe 10 ; "Verheerung" : Castamir treibt für kurze Zeit seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie und er selbst (falls Feuerbombe gewählt) erhalten +100% Schaden bei Nutzung der Feuerbomben. Zusätzlich bewirkt jede Feuerbombe eine Entzündung des Gebietes für einige Sekunden. Langer Cooldown!

=======
Fazit: Castamir ist mit diesen Skills ein wahrer Korsarenhauptmann in meiner Ansicht. Er ist ausschließlich für den Korsarenkampf gedacht und sorgt insofern dafür, dass man gewisse Situationen, welcher normalerweise für Korsaren über wären, vermeiden kann. Die Bombardierung und die Verheerung sind LateGame-Fähigkeiten, mit welchen er für den großen Krieg von Mordor "ausgestattet" ist, um Gondor im großen Stil zu bekämpfen, während gerade die Anfangsskills noch "typisch" einfacher Korsar sind.




dafür

1. Harry Potter
2. Smaug
3. Éarendel
4.Vaderion
5.Obscurus Mors
6. Whale Sharku
7.Morgoth-der Dunkle
8.Thapeachydude
9.oschatz
10.Turond
11.Vaderion
12.Tar-Palantir
13.KelThuzad
14. Saurons Auge
15. LogiBlack
16. Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Aug 2011, 23:08
Ein winziges Konzept:
(http://www.abload.de/img/fuerkonzeptdck1.jpg)
Wenn die Hüter Arnors die Schildwallformation eingenommen haben und laufen so laufen sie wie im Sprint, aber eben sehr langsam. Die normalen Fußsoldaten haben eine viel bessere Animation.
Kurz und knackig: Die Hüter Arnors sollten die gleiche Laufanimation wie die Fußsoldaten erhalten, wenn sie im Schildwallmodus rumlaufen.

Dafür:
1. Thapeachydude
2. GIaurung
3. Harry Potter
4. Wisser
5. Saurons Fluch
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Chris755
8. Thregolas
9. Turond
10. Tar-Palantir
11. Saurons Auge
12. Halbarad
13. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
14. Chu'unthor
15. Olaf222

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Rhun am 30. Aug 2011, 23:24
Konzept bezüglich Durmarth

Durmarth bekommt auf Lvl 8 den passiven Skill Siegel des Schlächters durch welchen er immun gegen Pfeile,Gift und Feuer wird.

Mein Vorschlag wäre es jetzt Durmarth durch diesen passiven Skill auch immun gegen Eis zu machen.

Der Hintergrund besteht einfach darin dass Durmarth gegen jedes Volk (egal ob diese mit Bogen-Upgrades aufgeüstet wurden)gegen pfeile immun wird bis auf Angmar.Gegen die Eispfeile ist er machtlos.Deßhalb mein Vorschlag ihn gegen Eis immun zu machen damit er auch gegen Angmar auftrumpfen kann.
Grüße Rhun
Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Whale Sharku
3.LogiBlack
4.Éarendel
5.Prinz_Kael
6.DarkRuler2500
7.Thregolas
8.TCV
9.Harry Potter
10.Saurons Fluch
11.Obscurus Mors
12.Chu'unthor
13.Tar-Palantir
14.Halbarad
15.Vaderion

Juhu,mein erstes Konzept ist durch.Danke an alle Befürworter.
(Wenn ich es hier falsch hinein-gepostet haben sollte,mich bitte darüber informieren.)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2011, 17:10
Hallo, da im Balance-Bereich die Frage angestoßen wurde, wie sich der Ring ohne das Glücksspiel mit Gollum einbauen lässt, kam mir folgender Gedanke:
Eine Karte, auf der der Ring stationär ist. Wo bietet Tolkien uns eine Möglichkeit hierzu? In einem dunklen See, tief unterhalb von Orkstadt...

Gollums See
Eine Fun-Map für zwei Spieler, relativ klein und dunkel.
Beschreibung: Schwarzes Wasser, kleine Bäche fließen an den Seiten ab, von hohen Felswänden umringt.
An den Seiten liegen zwei große nackte Steinbänke, auf denen man startet und die nur durch eine enge Front miteinander verbunden sind.

 (http://img14.imageshack.us/img14/5733/gollumshhle.th.png) (http://img14.imageshack.us/img14/5733/gollumshhle.png)

Rechts und links auf den leichten Anhöhen sind die Startpositionen der Spieler, die hellblauen Punkte unten sind Gasthäuser, der grüne in der Mitte ein Vorposten.
Der Süden ist etwas grüner und leicht bewaldet.
Oben in der Mitte ist ein großes Orklager (dargestellt durch die roten Punkte) im Gebirge (dünne Striche sollen den felsigen Teil markieren), ähnlich wie auf dem Gundabadberg oder dem Hohen Pass, also mit geuppten Truppen, Gebäuden, Türmen und Trommeln. Es sollte sich um eine ansehliche Verteidigung handeln, die durchaus stärkere Angriffe abwehren kann, aber nicht dauerhaft.
Von dieser Höhle aus geht es links zu Gollums Höhle, dieser hockt aber auf seiner kleinen Insel und schmollt – entweder muss man sich also hin- und zurück porten oder man benutzt den zweiten Weg, nach rechts zum Leuchtfeuer (dunkelblauer Punkt). Dieses wird von einem Drachen bewacht (am besten ausgewachsener Zuchtdrache, Hort geht auch – brauner Punkt) und lässt bei erster Einnahme das Wasser vom See so weit ablaufen, dass man Gollum erreichen kann. Der "Ab-Fluss" verläuft zur optischen Auflockerung einmal quer über die Map.
Den Wasserspiegel kurzzeitig steigen zu lassen, wenn der See teilweise abfließt, wäre ein schickes Gimmik, aber nicht wirklich wichtig.
Man muss also beide Wege halten, um an den Ring zu kommen, ohne dass der Gegner sich kurz nach der Einnahme des Leuchtfeuers der Höhle bemächtigt, was den Schwierigkeitsgrad noch etwas erhöht – als zusätzliche Gemeinheit könnte man Gollum ab dann auch zu fliehen versuchen lassen, da er nun über Land laufen kann, man muss also tatsächlich aufpassen und seine Armee aufteilen.
Zu den sonstigen Creeps: Die roten Punkte außerhalb des Berges sind ebenfalls Orks, die größeren Creephöhlen, die kleinen einfach herumstehende marodierende Orks. In der Mitte und vor dem Vorposten befindet sich außerdem ein Trollhort.

Dementsprechend wird sich der Kampf wahrscheinlich dreiteilen - oben erst gegen das Orklager und dann um die Kontrolle über das relativ große Höhlengebiet sowie den Zugang zum Ring, in der Mitte um die allgemeine Mapcontroll und unten um den Vorposten und evtl um die Gasthäuser, was einiges an taktischen Herausforderungen bieten sollte.

Zur Ergänzung noch ein (beispielhafter) einleitender Text im Ladebildschirm:
Eine dunkle Höhle nahe des Hohen Passes. Gollum haust hier schon seit vielen Jahren und verbirgt sich vor den Orks.
Nimm das Leuchtfeuer ein und betrete die Insel des Ringes.


Dafür:
1. Thregolas
2. Harry Potter
3. Illúvatar Herr von Arda aka Noni
4. Wisser
5. Halbarad
6. S4 Pro Starkiller
7. Chris755
8. Obscurus Mors
9. Tar-Palantir
10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Saurons Auge
13. DarkRuler2500
14. Vaderion
15. Yottas'

Auch bei mir das erste erfolgreiche Konzept - danke an alle Befürworter und ganz besonders an Chu'untor, der die Skizze und damit eine ausgefeiltere Version beigesteuert hat :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Sep 2011, 17:44
Erneut ein Minikonzept:
(http://www.abload.de/img/feuerwerkballiste9de7.png)
Die Feuerwerksballisten der Hobbits, welche sich bei der Fraktion Bruchtal im Gasthaus kaufen lassen können, haben ja die Möglichkeit zwischen Lebenspunkte schädigender Munition und Blendmunition zu wählen. Leider haben die Buttons die gleiche Textur wie die Mordorkatapulte (Feuerstein und Schädel), weche keinesfalls zu Imladris passen.

Ich schlage daher vor, die Texturen der Buttons wie folgt anzupassen.(Sorry wegen dem Rand, aber ich hatte leider nicht den "richtigen Rahmen" als Bilddatei da. :()
Lebenspunkte schädigende Geschosse:
(http://www.abload.de/img/firework_damagebe03.png)

Blendgeschosse:
(http://www.abload.de/img/firework_blendmunitionvcjj.png)

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Éarendel
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Nightmaster
5. Yottas'
6. Harry Potter
7. Smaug
8. Obscurus Mors
9. Yilvina
10.Jarl Hittheshit
11.Prinz_Kael
12.Wisser
13. Schatten aus vergangenen Tagen
14. Thregolas
15. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 20:22
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.

Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.



Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.



dafür:
1. Vaderion (alle Konzeptideen)
2. LogiBlack (alle Konzeptideen)
3. Hymadacil (alle Konzeptideen)
4. Reshef (alle Konzeptideen)
5. Yottas (alle Konzeptideen)
6. Éarendel (alle Konzeptideen)
7. Jarl Hittheshit (alle Konzeptideen)
8. Harry Potter
9. Souls of Black
10. ReiFan01
11. Smaug
12. Obscurus Mors
13. xXx
14. Thregolas
15.Tar-Palantir
16.♫Radagast der Musikalische♫
17. Dr.J.Garfield

Und es ist durch. Danke.
Titel: Konzept zu Thron/Festungsupgrade & Runenweise
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 13:50
Thron/Festungsupgrade:

Vorbemerkung: Im Zwergenberg gibt es einen schönen Thron, der leider weder geschmückt ist, noch von irgendwelchen Herrschern benutzt wird. Dies soll sich mit dem Konzept ändern.

Aules Segen (Kosten: 500): Durch Aules Segen erhalten alle Zwergenhelden +10% Angriffsgeschwindigkeit, sowie +25% Rüststoßresistenz.

Wissen der Meister (Kosten: 1000): Der regierende König beruft alte und weiße Zwerge als Ratgeber, welche Ihm zu Seite sitzen. Diese kennen die Kunst der alten Runen. Schaltet bei den Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden eine neue Fähigkeit frei: Verstärkt die Tore

Zwergenkönig auf dem Thron: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Der Zwergenkönig kann den Thron betreten und gewährt dadurch Verbündeten Boni innerhalb des Berges. Außerdem laden sich alle Spells aus dem Spellbook 10% schneller auf solange der König auf seinem Thron sitzt. (Anmerkung: Der Zwergenkönig gewährt diese Boni nur, solange er auf dem Thron sitzt. Er kann sowohl einquartiert als auch wieder ausquartiert werden. Zu beachten ist auch, dass der König für die Zeit auf dem Thron nicht kämpfen kann, aber er gewährt dadurch ein paar passive Boni abhängig vom Reich)

Nachwort: Hier ein Dankeschön für die Unterstützung bei der Ideensammlung an Wisser. Zum Schluss folgen noch einmal Bilder, wie die Umsetzung am Thron aussehen könnte zu jedem Zwergenreich, wobei sich nicht mehr als die Flagge und der König ändert.
(http://s1.directupload.net/images/110804/temp/rzb6ftm6.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2606/rzb6ftm6_jpg.htm)

Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Chu'unthor
6.Molimo
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.DarkRuler2500
10.Harry Potter
11.Glaurung
12.Obscurus Mors
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Jonndizzle
16.Éarendel
17.Smaug

Runenweise:

Vorbemerkung:Momentan ist es so, dass bei Erebor und Ered Luin der selbe Runenmeister existiert. Bei den Eisenbergen gibt es den Runenschmied. Aus der Idee Ered Luin auch einen eigenen Runenmeister zu geben, entstand dieses Konzept. Ered Luin bekommt in diesem Konzept den Runenweisen. Weiterhin soll hier noch mal kurz auf die Fähigkeit aus der Festung eingegangen werden, die dort freischaltbar ist für alle Runenmeister/Runenschmiede/Runenweise. Auch werden kurz noch einmal die Fähigkeiten aller Runenkrieger aufgezeigt zum schnelleren Vergleich, ohne, dass jemand nachschauen muss.

Runenmeister(Erebor)

Runenweise(Ered Luin)

 Runenschmied(Eisenberge)

Nachwort: Zum einen ist mit diesem Konzept die Idee umgesetzt, dass die Runenkrieger die Tore verzaubern können -> siehe Zeichen am Westeingang Moria's und zum anderen wäre der Wunsch der Community erfüllt, dass die Tore im späteren Spielverlauf stärker und wiederstandsfähiger werden. Gut feelingfördernd umgesetzt, meiner Meinung nach. Durch die Voraussetzung Wissen der Meister(1000), Kaserne Stufe 3(1500) und Kauf der Einheiten(800), kann diese Fähigkeit erst wirklich im Lategame benutzt werden. Weiterhin ist es wichtig, dass die Tore immernoch durch Einheiten angreifbar sind, da man schon durch den Berg alleine einen guten Vorteil haben kann.
Der Runenmeister von Erebor ist für die Verstärkung der Gebäude zuständig und kann seine Runen eben auf diese wirken, sodass der Reichsvorteil (erhöhter Gebäudeschaden) weiter unterstrichen wird. Meist werden diese Einheiten nur zu Verteidigungszwecken benutzt. Die Runenschmiede der Eisenberge rüsten Einheiten auf und unterstützen den schnellen Vormarsch der Reichsfähigkeit (erhöhte Geschwindigkeit). Dadurch sind diese auch im Kampf an der Front zu beobachten. Die Runenweisen der Ered Luin können sich zwischen der Unterstützung der eigenen Helden und Einheiten oder der Schädigung der feindlichen Einheiten und Helden entscheiden. Dadurch sollten diese auch vermehrt im Kampf eingesetzt werden und den Reichsvorteil (erhöhte Verteidigung) unterstreichen, indem sie Einheiten länger am Leben erhalten oder diese vor feindlichem Schaden schützen.

Pro:1.Wisser
2.Angagor
3.♫Radagast der Musikalische♫
4.Chu'unthor
5.Jarl Hittheshit
6.Vaderion
7.Yottas'
8.Éarendel
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Ilúvatar Herr von Arda
14.Jonndizzle
15.Smaug

So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Konzept zum Zwergenspellbook angepasst auf die Reiche
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 14:05
Spellbook der Reiche:

Vorbemerkung: Es kam im Forum die Idee auf, dass jedes Zwergenreich ein eigenes Spellbook bekommen soll/kann. Jedoch wurde es als besser empfunden, dass die Spells ähnlich bleiben, also vergleichbar sind, nur leicht auf das Volk angepasste Wirkung haben. Von Gnomi wurde angemerkt, dass es maximal möglich wäre 30 Spells über Umwege einzubauen. Dies wird hier nun geschehen. Insgesamt kommen wir dann auf 26 Spells zuzüglich 2 Slots für Kamera rein- und rauszoomen.

Spellbook der Reiche:
Hinweis zu der nachfolgenden Auflistung: Es gibt zwei verschiedene Beschreibungen. Zum einen die für das Spellbook und zum anderen die für das Spiel selbst gekauften Beschreibungen. Nachvollziehbar ist das ganze an der Zwergenfähigkeit „Gier“. Im Spellbook steht nur ein kurzer Satz zur Fähigkeit. Der eigentliche Text, wie der Spell funktioniert, erscheint erst nachdem man den Spell gekauft hat am linken Rand des Bildschirmes. So wird dies hier auch gehandhabt. Als erstes folgt der Name des Spell und eine kurze Beschreibung. Danach folgt dann eine ausführliche Beschreibung, was eigentlich passiert speziell für das Reich.

1) Geheimes Wissen(5): Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)

2) Neuaufbau(5):

3) Zwergenbier(5):

4) Unterstützung der Berge(10): Die Elemente der Berge stehen unterstützend den Zwergen abhängig vom Reich zur Verfügung.

5) Ruf des Zwergenreiches(10): Die verstärkten Zwergenkrieger werden zur Hilfe gerufen über unterschiedliche einzigartige Effekte.

6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.

7) Brückenkopf errichten(11): Beschwört je nach Zwergenreich ein Befestigtes Katapult, einen Einsamen Zwergenturm oder einen Minenschacht.

8) Speerfeuer(17):

9) Expedition (passiv)(13):

10) Ruhm der alten Zeit (15): Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt.

11) Macht der Erde(25): Der Zorn der Erde entlädt sich in einer großen Erschütterung auf dem Schlachtfeld abhängig vom Zwergenvolk.

12) Zitadelle(25):

Nachwort: Bei den 5er Spells sind Heilung und Gebäude reparieren bei allen Reichen geblieben, da diese essentiell sind. Der andere 5er Spell ist auf Verminderung der Werte der feinlichen Einheiten ausgelegt, damit diese in den Sachen geschwächt werden, worin das entsprechende Reich stark ist.
Die 10er Spells wurden so gehandhabt, dass ein Spell immer irgendein Gebäude beschwört und ein anderer Spell immer etwas mit Rohstoffen zu tun hat. Der nächste 10er Spell nimmt Bodeneffekte mit und der letzte hat auch wieder was mit der Spezialisierung der Reiche zu tun in Form von Einheiten.
Die 15er Spells sind so aufgebaut, dass immer das Sperrfeuer als Massenvernichter vorhanden ist und natürlich die Moria-Fähigkeit, damit das Gasthaus erweitert wird. Daran gab es nichts zu ruckeln. Als dritte 15er Fähigkeit hat jedes Reich eine legendäre Zwergenschlacht in der entsprechenden Zeitphase der Helden bekommen. Man könnte alle 3 Schlachten gleich aufbauen(Einheiten beschwören), aber dies fand ich zu langweilig und habe versucht verschiedene Umsetzungen vorzuschlagen, wie man so etwas deutlich machen kann. Beispielsweise bei der Schlacht im Schattenbachtal, wo die Zwerge am Ende hinausgestürmt sind. Um dies zu verdeutlichen, sollen eben Zwerge über das Spielfeld pfegen. Bei der Schlacht von Thal haben sich die Zwerge zurückgezogen und sich lange verteidigt. Umsetzen könnte man dies durch eine Zwergenmauer, die als "Kugelfang" dient, um andere Einheiten zu schützen. Die Schlacht der fünf Heere war, meiner Meinung nach, nicht besser umzusetzen, als mit einem Einheitenbeschwörungsspe ll nach Variante A und B.
Die beiden 25er Spells enthalten die Zitadelle und eine Variation des Erdbebens. Bei Erebor ist das Erdbeeben weiterhin vorhanden mit starkem Schaden an Gebäuden, bei den Ered Luin soll ein Steinschlag über das Feld ziehen mit Schaden an Einheiten und Gebäuden und bei den Eisenbergen ist die Lawakammer dazugedacht schweren Schaden an Einheiten anzurichten und Schaden über Zeit an Gebäuden.

Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.Chu'unthor
5.Molimo
6.Jarl Hittheshit
7.Yottas'
8.DarkRuler2500
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Jonndizzle
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Éarendel
16.Smaug

So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Konzept zu Carc
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 14:06
Carc, der Rabe:

Vorbemerkung: Momentan erfüllt Carc seine Aufgabe eigentlich sehr gut, aber vielleicht kann man so eine Kleinigkeit doch immer noch ändern. Oder vielleicht ist dies etwas für CMG's Submod...

Carc II.

Nachwort: Das Konzept zeigt eigentlich nur, dass Carc feste Späher erschaffen kann an einer festen Stelle. Diese Raben sind einfach unbeweglich, um nicht zu imba zu werden. Weiterhin hat man damit auch im Lategame noch Späher an strategisch wichtigen Punkten zur Verfügung. Das andere ist kleines Feature, in dem Carc sich auf eine Spielweise spezialisieren kann. Entweder erhält man erhöhte Sichtweite mit Carc, oder mehr Geschwindigkeit oder Unsichtbarkeit, natürlich alles auf Kosten anderer Faktoren. Nach jedem Neukauf von Carc kann man sich neu entscheiden.[/color]
Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Molimo
6.Chu'unthor
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Jonndizzle
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Éarendel
16.Smaug

So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael[/color]
Titel: Konzept zu Durin & Mausoleum
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 14:08
So, nun hier einmal ein überarbeitetes Durin-Konzept. Es sind einige Idee der anderen Vorschläge mit eingeflossen und hoffentlich kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Und hoffentlich wird dadurch Durin und das Mausoleum interessanter^^

Konzept zu Durin
Allgemeines:
Durin startet auf Stufe 1 und hat schon alle seine Fähigkeiten zur Verfügung. Die Stärke der Fähigkeiten steigt mit Level 5 und Level 10. Durch diese Stärkung der Fähigkeit über die Zeit kann man die Parallele zur Zwergenlegende ziehen. Dies soll eine Anspielung sein, dass die Durin's ihre Erinnerungen und Erfahrungen über die Leben erhalten und weiterentwickelt haben. Bei den einzelnen Fähigkeiten sind die verschiedenen Stärken durch "/" aufgezeigt. Von der Reihenfolge her ist dies immer Level 1/5/10

Durin der Unsterbliche

Meister des Gesteins

Wort der Stille

Urvater der Zwerge

Aules Schmiedefeuer

Anmerkung: Durinstag wurde aus unten genannten Gründen ins Mausoleum verschoben und durch "Wort der Stille" ersetzt. Da es bemängelt wurde, dass die Zwerge kein Spell á Sonnenlicht oder Regen besitzen, wurde soetwas ähnliches bei Durin eingebaut. Man kommt zwar an den Spell nur mit Durin ran und er wirkt nicht global, dafür hat der Spell den Effekt bekommen Gebäude außer gefecht zu setzen, sprich Kasernen/Festungen in der Nähe produzieren nicht und Türme greifen nicht an.

Konzept zum Mausoleum:
Allgemeines:
Das Mausoleum besitzt nun 3 Fähigkeiten zum Aufrüsten. Dadurch soll die Attraktivität des Mausoleums im Spiel erhöht werden, obwohl man Durin vielleicht nicht bauen kann.

Durinstag (1000)

Durins Stein (1500)

Durins Fluch (2000)

Anmerkung: Da der Durinstag nur nicht zwingend an Durin gebunden ist, sondern nur den ersten Tag des neuen Jahres repräsentiert, ist der Spell besser im Mausoleum aufgehoben, anstatt bei Durin selbst. Das selbe gilt auch für Durins Stein, der zwar grundsätzlich auf Durin zurück geht, aber auch ohne Durin wirken kann. Auch ist es möglich mit dem Durinstag Sonnenlicht/Regen zu unterbrechen.

Dafür-Stimmen:
1. Noldor
2. Chu'unthor
3. Tar-Palantir
4. Éarendel
5. Der König Düsterwalds
6. Lilithu
7. Harry Potter
8. der 10. der Nazgul
9. Obscurus Mors
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.Morgoth-der Dunkle
12.S4 Pro Starkiller oder Revan
13.Wisser
14.Jonndizzle
15.Eandril
16.adonis

So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Sep 2011, 21:40
Erstes Ergebnis aus der vor ner Weile aufkeimenden, aber leider zwischendurch wieder erschlafften Diskussion um eine Überarbeitung des Hexenkönigs von Angmar:

Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:

Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.

Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad
8. Wisser
9. Blackbeard
10. Éarendel
11. -DGS-
12. Elros
13. Tar-Palantir
14.Saurons Auge
15.Bastagorn


Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 5. Okt 2011, 20:20
ich schlage vor, dass die FLut eine Art "Vorwarn-FX" erhälr, z.B. Sprudelndes Waser an der Stelle an der die Wasserpferde erscheinen,

1. würde das den Spieler zwingen, die Flut klug einzusetzen, anstatt sie einfach in die Feinde zu hämmern,
2. würde das warscheinlich dazu führen würde, dass die Flut ihrer Rolle als Gebäude vernichter gerechter wird (Gebäude können net abhaun^^)
3. Wäre das vlt. ein Cooler Effekt^^
4. liese sich das Strategisch verwenden,  falls z.B. Spieler1 denkt, dass Spieler 2 innerhalb einer gewissen Zeit ein Gebiet passiert und den Spell richtig einsetzt könnte er richtig reinhaun
5.  könnte der Spell so dem Spieler einen Vorteil in der SChlacht verschaffen (er setzt den Spell z.B. in die Mitte der Feindlichen Armee, bzw so, dass die Pferde durdch die Mitte preschen (also z.B. den Spell in den eigenen Reihen aktivieren, damit dann eben die Pferde möglichst viele Feinde erledigen), der Gegner versucht seine Einheiten aus dem Weg zu manövrieren, wodurch seine MItte nachgibt und eigenen Einheiten der durchbruch gelingen kann)
6. würde das dem Gegner ermöglichen der Flut leichter zu entgehen, was dafür sorgt, dass sie auf indirekte Art geschwächt würde

als Zeitraum zwischen Warnung und Flut würde ich 7 - 10 Sekunden einräumen, das sollte reichen um seine Einheiten aus der Schusslinie zu befördern.

Edit by Shagrat aka Blackbeard aka CM Punk - Straight Edge Savior aka Undertaker - Lord of Darkness: also ich würde niedrigstens 4 bis 5 Sekunden vorwarnzeit geben


Dafür:
1. Éarendel (5-7sec)
2. DarkRuler2500
3. Jarl Hittheshit
4. Saurons Auge
5. ♫Radagast der Musikalische♫ (3-5sec)
6. Brisingr (5sec)
6. Chu'unthor (5sec)
7. Vaderion (3-6sec)
8. Kíli
9. Aragorn, der II. (2-4sec)
10. Obscurus Mors (5sec)
11. Aules Kinder
12. Prinz_Kael (5sec)
13. passimaster (5sec?)
14. Whale Sharku
15. Eandril
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Nov 2011, 20:43
Dazu noch ein Minikonzept: ich würde es in die Mapbeschreibung einfügen, auf welchen Karten Arnor das Mapspecail ist. Grund: es ist recht nervig, wenn man Arnor bzw. Gondor spielen will und dann das andere Volk ist.

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Tar-Palantir
3. Chu'unthor
4. Obscurus Mors
5. Lilithu
6. Eandril
7. Tar-Palantir
8. Smaug
9. Halbarad
10. Aules Kinder
11. DarkRuler2500
12. Yottas'
13. Whale Sharku
14. KelThuzad
15. Morgoth the Great
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Nov 2011, 10:16
Ein kleines Konzept zu Arwen und Glorfindel:

Ihre Schnellreitfähigkeiten sind beide ganz toll, nur stört mich dabei immer furchtbar, dass sie dazu erstmal anhalten. MEin Konzept besteht darin, dass sie nicht mehr anhalten, wenn die Fähigkeit aktiviert wird.

dafür
1. Aragorn, der II.
2. Thregolas
3. Chu'unthor

Zitat von: Ealendril der Dunkle
Das Konzept kann in die Sammlung aufgenommen werden, es wurde von mir erfolgreich umgesetzt. Im Endeffekt dürfte es die Funktionsweise der Spells von Arwen und Glorfindel stark verbessern.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Nov 2011, 06:14
Zitat
Er trug eine blaue Jacke, vor der ein langer brauner Bart herabhing.
   -Der Herr der Ringe die Gefährten, Erstes Buch, 6. Kapitel: Der alte Wald

Aufgrund dieser kleinen Textstelle schlage ich eine kleine Designänderung für Tom Bombadil vor. Wie aus dem Zitat hervorgeht hat Tom laut Buch nicht einen grauen sondern einen braunen Bart und eine braune Lederhose mit grünem Gürtel. Deshalb ist mein Konzept die Änderung des grauen in einen braunen Bart und die Änderung der Kleidung.
(Gilt natürlich auch für Lothlorien)

MfG
KelThuzad


Edit:Könnte dann so aussehen (http://img543.imageshack.us/img543/6126/tombombadil.jpg)
(Danke an Radagast für das tolle Bild)

Dafür:
 1. Black Viper
 2. Aragorn, der II.
 3. Radagast der Musikalische
 4. Wisser
 5. Eandril
 6. Tar-Palantir
 7. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
 8. Thregolas
 9. DarkRuler2500
10. Vexor
11. Prinz_Kael
12. Meriadoc the Great
13. CMG
14. MarionetteSauron
15. Elrond von Bruchtal
16. Gandalf Graurock

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Nov 2011, 20:36
Isengart
Die Gerüste erscheinen ja bekanntlich nur bei den Schmelzöfen, folglich werden sie auch immer als solche wieder aufgebaut. Trotzdem halten die Gerüste den Isenspieler so lange im Spiel, bis sie sich wieder neu aufbauen, oder alle zertört sind.
Weil diese Gerüste das Ende eines Spieles also nur unnötig verlängern, wäre ich dafür, ihnen die Möglichkeit zu nehmen, Isengart im Spiel zu halten.
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Gandalf Graurock
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Aules Kinder
5. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
6. KelThuzad
7. MarionetteSauron
8. Eandril
9. Whale Sharku
10. Thregolas
11. Meriadoc the Great

Konzept schon umgesetzt, deshalb reichen 11 Stimmen aus
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Dez 2011, 17:19
Zwergen-Minikonzept
Ich habe ein kleines optisches Minikonzept zu den Zwergen bezüglich des Streitwagens und der Festung nach der Wahl des jeweiligen Zwergenreiches.

1. Streitwagen

a) Phalanx-Modelle
Im Moment haben alle Reiche die selben Phalanx-Modelle, die lediglich andere Skins verwenden.
(http://img23.imageshack.us/img23/6417/phalanxb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/23/phalanxb.jpg/)
Ich spreche mich daher dafür aus, dass je nach Zwergenreich unterschiedliche Modelle verwendet werden.

b) Armbrustschützen-Modelle
Eine weitere Änderung die vorgenommen muss betrifft den Streitwagen Ered Luins. Die Armbrustschützen benutzen noch ein veraltetes Model (http://img600.imageshack.us/img600/3186/crossbown.jpg). Allerdings sollte bereits dieses Model (http://img94.imageshack.us/img94/5170/crossbowneu.jpg) verwendet werden. Mit dem neuen Model würde es dann so aussehen:
(http://img638.imageshack.us/img638/1999/sshot0265.th.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/638/sshot0265.png/)

c) Yurgs (Zugtiere)
Wenn man schon dabei ist den Streitwagen optisch zu verbessern wäre es schön wenn man gleich einen neuen Skin für die Zugtiere machen würde, der im Moment einfach scheußlich schlecht aussieht und die Zugtiere zu irgendeinem unidentifizierbaren Etwas macht. Laut der englischen Beschreibung handelt es sich um Yurgs:
"[...]Eine der Varianten des Viehs, das die Zwerge bei sich hüten, ist der Yurg, eine Art Untergrund-Yaks, die im Düsterwald heimisch sind. Die Yurgs dienen den Zwergen als Bestien und Zugtiere.[...]"

1. Dafür
1) Elros
2) KelThuzad
3) Weihnachtswisser
4) DarkRuler2500
5) Aules Christkinder
6) GIaurung
7) Weihnachtswichtel Eandril
8) Aragorn, der Weihnachtsengel
9) Auge des Weihnachtsmannes
10) Tar- Weihnachtsmann
11) Whale Sharku
12) Yilvina
13) Bastagorn
14) Jarl Hittheshit
15) Obscurus Mors
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.



2. Festung
Nach der Wahl des Zwergenreiches sollten auch die Zwerge, die mit Fässern werfen die Farbe des jeweiligen Zwergenreiches erhalten. Im Moment sind sie aber noch grün.
(http://img69.imageshack.us/img69/3827/sshot0263.th.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/69/sshot0263.png/)

MfG Radagast


2. Dafür
1) Elros
2) KelThuzad
3) Weihnachtswisser
4) DarkRuler2500
5) Aules Christkinder
6) GIaurung
7) Weihnachtswichtel Eandril
8) Aragorn, der Weihnachtsengel
9) Auge des Weihnachtsmannes
10) Tar- Weihnachtsmann
11) Whale Sharku
12) Yilvina
13) Bastagorn
14) Jarl Hittheshit
15) Obscurus Mors
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2011, 06:19
Mal was anderes:
Ein kleines Konzept zu Gandalf dem Verführten:
Wenn er fast tot ist sagt er doch: "Flieht ihr Narren!"
Daran anschießend möchte ich vorschlagen, dass sobald er das sagt, also in akuter Lebensgefahr schwebt alle Einheiten um ihn rum die Flucht ergreifen, was ihm dann vllt die Chace gäbe sich von der Front zurückzuziehen, was sonst ja bei seinem Tempo eher nicht drin ist...
Außerdem find ich, dass das sehr schon in den Kontext und in seine Konzeption passt.

Edit: Die Einheiten sollten schon in einem ziemlich großen Radius betroffen sein
weil er durch einen Bogihelden oder auch nur ein einziges Bat Bogenschützen töten kann, ohne dass er etwas dagegen unternehmen kann
(also auch Standardbogis, Waldis o. ä. mit hoher Reichweite natürlich nicht; Genaueres aberüberlasse ich den Balance-Experten)

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Alter Tobi
 2. Chu'unthor
 3. Weihnachtswichtel Eandril
 4. Aragorn, der Weihnachtsengel
 5. Marionette Saurons
 6. Hymadacil
 7. Bastagorn
 8. Tar- Weihnachtsmann
 9. Morgoth-der Dunkle
10. Elros
11. Morgoth the Great
12. Manwe der Weihnachtsmann
13. Halbarad, heimlicher Helfer des Weihnachtsmanns
14. Grauer Pilger
15. Auge des Weihnachtsmannes
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen!
Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2011, 19:24
Einige haben vllt schon meine beiden Konzepte im Isen/Rohan-Thread gesehen.
Chu'unthor hat gemeint, dass ich das lieber als ein allgemeines Konzept posten soll, da es ja parteienübergreifend ist. Das tu ich somit jetzt hier und fasse beide Konzepte zusammen bzw. ergänze das ein oder andere:
Bei Helden und Einheiten, die zu ihnen gehören (Haldir und seine Galas bei Rohan und Lothlorien, Lurtz und die Späher bei Isengart und Beregond mit den Wächtern der Veste bei Gondor) sollten einen gemeinsamen Waffenswitch-Button haben, d.h. wenn man sie gemeinsam markiert hat und beim Helden (der ja vordergründig im Palantir ist) auf den Waffenswitch klickt, sollten die Einheiten auch wechseln - verringert das Mikromanagement an unnötiger Stelle und macht das Spielen mit diesen Held-Einheit-Kombis (die ja eindeutig zusammengehören) angenehmer.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Chu'unthor
 2. Tar- Weihnachtsmann
 3. ♫Radagast der Musikalische♫
 4. DarkRuler2500
 5. Auge des Weihnachtsmannes
 6. Whale Sharku
 7. Weihnachtswisser
 8. Bastagorn
 9. Weihnachtswichtel Eandril
10. Alter Tobi
11. Marionette Saurons
12. Grauer Pilger
13. Smaug der Geschenkeverteiler
14. Manwe der Weihnachtsmann
15. Aragorn, der Weihnachtsengel

Danke an alle Befürworter, die für das eine bzw. das andere also im Endeffekt für dieses Konzept gestimmt haben. Besonderer Dank an Chu'unthor, dem ich den Hauptteil dieses Textes verdanke und der mir damit viel Arbeit erspart.  :P
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Dez 2011, 20:05
Ich hätte auch noch zwei Konzepte auf Lager.

Zum ersten:
Das Konzept dreht sich passenderweise um die Ereborhüter, die - wie die allgemeine Meinung vorherrscht -  im EG relativ schlecht sind, da man ihre Gebäudestärke nicht ausspielen kann.

Daher meine Idee, die Stärke von Erebor etwas anders zu verteilen.
das Motto
Kampfkraft

Ich denke, dass sich der Fokus von Ered Luin zukünftig mehr auf Helden verschieben wird, daher gehe ich mal von den Stärken Helden und Verteidigung aus.
Die Stärke von Eisenberge liegt ganz klar auf Geschwindigkeit.

Damit un Erebor insgesamt attraktiver und effektiver im Kampf wird, habe ich mir überlegt, die Ereboreinheiten gegen schwere Einheiten stark zu machen.
Geschichtlich fände ich das passend, da die Zwerge vom Erebor nach der Wiedergewinnung durch die Gemeinschaft von Thorin II dort wieder stark und zahlreich wurden und im Ringkrieg standhaft kämpften (so stell ich mir da vor).

Sie tragen schwere Waffen, die Hüter Hämmer, die Phalangen schwere Hellebarden etc..
Damit ist es nur logisch, dass sie gut gegen schwere Rüstungen sind, wie auch gegen Gebäude. Die Stärke der Hüter liegt momentan bei einfachen Lanzenträgern oder leichten Schwertkämpfern (aber gegen Lorienkrieger sterben die auch schnell).
Daher schlage ich vor, den Hütern Panzerbrechenden Schaden zu geben, der gegen schwere Infanterie und Gebäude gleichermaßen gut ist. Dagegen sind sie dann aufgrund ihrer Behäbigkeit (im Vergleich zu anderen Hütern) weniger nützlich gegen leichte Einheiten.
(Also die so ähnlih wie es jetzt schon bei den Phalangen ist, Stärke: Lanzenträger, Extraschaden gegen schwere Einheiten und Gebäude). Damit sollten sie anfangs auch ganz gut gegen Imladriseinheiten sein aber trotzdem so nützlicher gegen Gebäude als andere.

Dann zum Hammer: er sollte einfach nur extra (Durchschlag)Schaden machen und stattdessen die Rüstung (gegen Pfeile) senken (da sie ja auf ihr Schild verzichten), im Moment verursachen die Hüter mit Zweihandhammer weniger Schaden gegen Einheiten, was ja an sich unlogisch wirkt.
Mit dem normalen Upgrade wird ja der einfacher Slash-Schaden hinzugefügt, wodurch noch beide Upgrades nützlich sind (eines gegen Gebäude und schw. Einheiten und eines gegen leichte Einheiten).
Ich denke, die Ereborhüter würden auch dann noch von den Eisenberghütern mit Panzerbrechenden Äxten verschieden sein, die die sind ja leichte Infanterie, und für schnelle Angriffe ausgelegt und schwächen die Rüstung über Zeit.

Durch diese (relativ simple) Änderung wären die Hüter mMn am Anfang gerade gegen schwere Einheiten effektiver. Gegen Spam (z.B. Nebelbergorks) finde ich Erebor nicht zu schlecht, da kann man gut mit Axtwerfern oder Hammerhütern (mit den Hammerschlägen) vorgehen, und an die kommt man ja relativ schnell ran.

Gegen leichte Einheiten kann Erebor ja auf die schnellen Thaleinheiten zurückgreifen, die sowieso effektiver sind als die jetzigen Hüter. Zudem sind die Axtwerfer auch ganz gut gegen leichte Einheiten.


1. Auge des Weihnachtsmanne
2. Chu´Unthor
3. Aragorn, der Weihnachtsengel
4. Whale Sharku
5. KelThuzad
6. Weihnachtswichtel Eandril
7. Dralo
8. DarkRuler2500
9. Prinz_Kael
10. mini1996
11. Bastagorn
12. Yottas'
13. Aules Christkinder
14. ♫Radagast der Musikalische♫
15. Marionette Saurons



Zum Zweiten:

Ein Konzept um die Eliteinheiten von Erebor und Eisenberge - Axtschwinger und Schlächter - etwas zu unterscheiden:
Man könnte die Schlächter als eine Art schwere Kavallerie fungieren lassen. Das bedeutet, die können Feinde umrennen (immer nur die erste Reihe weil sie dann zu langsam werden) und geringen Überlaufschaden machen, andererseits können sie auch Schaden bekommen wenn sie in Speerträger reinlaufen (natürlich gering). Ansonsten gleiche Werte im direkten Nahkampf (also auch stärke gegen Lanzenträger etc.).
Das würde den Schlächtern zu idealen Angreifern machen und es passt gut zu dem Geschwindigkeitskonzept von den Eisenbergen, die Geschwindigkeit haben sie ja schon dafür.

1. Auge des Weihnachtsmanne
2. Chu´Unthor
3. Aragorn, der Weihnachtsengel
4. Whale Sharku
5. KelThuzad
6. Weihnachtswichtel Eandril
7. Dralo
8. DarkRuler2500
9. Prinz_Kael
10. mini1996
11. Bastagorn
12. Yottas'
13. Aules Christkinder
14. ♫Radagast der Musikalische♫
15. Marionette Saurons

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Dez 2011, 21:47
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
13. Chu'unthor
14. Meriadoc the Great
15. ♫Radagast der Musikalische♫
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: der_Fredi am 28. Dez 2011, 20:17
ANGMAR-GASTHAUS KONZEPT

Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann gibt es neben den vorherigen Buttons, einen Button mit dem Namen "Verlassen". Wenn dieser vom Spieler angeklickt wird, dann ändert sich das Aussehen des Gasthauses zu einer Ruine.
In dieser Ruine können Grabunholde rekrutiert werden, und es gibt eine Fähigkeit, die man aktivieren kann.

Schwarze Pest
Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird, kann man eine Seuche auf ein Ressourcengebäude des Gegners wirken. Diese Seuche verringert die Kommandopunkte um 50 Punkte. Auch bei Ressourcengebäuden, die keine Kommandopunkte einbringen.
Die Seuche bleibt. Die Aufladezeit ist jedoch recht hoch, dass soll Angmar anspornen weitere Gasthäuser einzunehmen.

Diese Fähigkeit soll darstellen, wie die vom Hexenkönig geschürte "Schwarze Pest" die Bevölkerung dahin rafft und es somit dem Gegner erschwert neue Truppen auszuheben.

Wenn der Gegner das Gasthaus zurück erobert, dann gibt es einen Button "Wiederaufbau" der das Gasthaus in sein ürsprüngliches Aussehen zurückversetzt. Dies sollte jedoch etwas kosten.

Dafür
1.Chu'unthor
2.Aragorn, der Weinachtsengel
3.DarkRuler2500
4.Weihnachtswichtel Eandril
5. Yottas'
6. Manwe,Oberster der Valar
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Hymadacil
9.Elros
10.Smaug der Geschenkeverteil
11.Whale Sharku
12.Fürst der Nazgul
13.Alter Tobi
14.Jarl Hittheshit
15.Tar- Weihnachtsmann

Vielen Dank an alle die dafür gestimmt haben!

Danke an Chu'unthor, weil er einen Vorschlag zur technischen Umsetzung beigetragen hat.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 5. Jan 2012, 19:57
Neues Bild für die Nazgûl zu Fuß da die anderen noch das von den Reitern haben.
Mein Vorschlag (abgeleited von Aragorn, der Weihnachtsengel)  wie wäre es mit dem

Dafür
1.Whale Sharku
2.Chu'unthor
3.Weihnachtswisser
4.Thregolas
5.Lord of Gifts
6.TheDarkRuler
7. Blackbeard
8. Meriadoc the Great
9. Alter Tobi
10. Eandril
11. Aragorn, der Weihnachtsengel
12. ðaria
13. Prinz_Kael
14. Elros
15. KelThuzad

Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen danke alle die dafür waren.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 22. Jan 2012, 20:16
Ich wäre dafür, dass, falls möglich die Mauererweiterungspfeiltürme auch geuppte Pfeile verschießen, wenn dass Upgrade in der Festung gekauft wurde. Das sollte dann aber wie beim Mauer-Upgrade auch nur im Umkreis der Festung bzw. in dem Radius in dem man durch diese Festung Mauern bauen kann.

PS: Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen.  :P

Edit: Gilt natürlich bei einigen Völkern auch für die Katas.

MfG
KelThuzad


Befürworter:
 1. Whale Sharku
 2. Dark Slayer
 3. Aragorn, der II.
 4. Schatten aus vergangenen Tagen
 5. Eandril
 6. DarkRuler2500
 7. Saurons Auge
 8. Radagast der Musikalische
 9. Decoutan
10. Wisser
11. Noni
12. Andil
13. Halbarad
14. Alter Tobi
15. Marionette Saurons

Ich möchte an mein Konzept erinnern, das damals leider etwas unterging.

MfG
TdK



Edit: Noch ein anderer Vorschlag:
Ich wäre dafür, dass alle Baumeister einen Reperatur-Animation bekommen, sie also ihren Wagen abstellen usw. so wie der Gondor-Baumeister das ja schon macht.

Es gilt hier natürlich auch:
Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen.  :P


Befürworter:
 1. Aragorn, der II.
 2. Schatten aus vergangenen Tagen
 3. Eandril
 4. DarkRuler2500
 5. Saurons Auge
 6. Radagast der Musikalische
 7. Decoutan
 8. Wisser
 9. Whale Sharku
10. Dark Slayer
11. Noni
12. Andil
13. Halbarad
14. Alter Tobi
15. Marionette Saurons

Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord-Alex am 25. Jan 2012, 23:11
Veteranen Rohans


Bauern sind unausgebildet, unzureichend ausgestattet, und die meisten auch nicht im richtigen Alter ein guter Krieger zu sein. Kurzum: Das perfekte lebende Schutzschild.

Manchmal kann es aber passieren, dass sich einige Bauern erfolgreich in den Kämpfen beweisen, und das Level 2 erreichen. Zurzeit merkt man (außer einem hübschen Fähnchen) keinen wirklichen unterschied, obwohl sich diese kampferprobten Männer schon fast "Soldaten" nennen dürften.

Um diesen Zustand zu ändern, wäre ich dafür, dass sich ab Lv. 2 ein weiteres Upgrade für die Bauern zur Verfügung steht:

Wächter Rohans/Verteidiger Rohans/Soldatenausrüstung/(oder was euch sonst noch einfällt)
Die Bauern haben nun entgültig den Weg des Krieges eingeschlagen und werden nun für ihre Erfolge mit besserer Ausrüstung belohnt, die ihnen einen deutlichen Bonus auf Rüstung und Angriff (und Angriffsgeschwindigkeit, was aber durch ihre Erfahrung kommt) gibt.
Das Upgrade sollte um die 100 Kosten, trotzdem sollten sie noch deutlich schwächer sein als die Gondor-Soldaten.

Der Skin muss sich nicht großartig ändern, vielleicht einen Umhang wie es die ehemalige Standartinfanterie hatte, und einen Schild mit einem Wappen drauf, mehr braucht es gar nicht um den Unterschied darzustellen.
(Man könnte auch noch hinzufügen dass sie ab Lv. 3 die Upgrades Kettenrüstungen&Geschmiedete Klingen kaufen können, damit es eine Möglichkeit gibt, dass sie von einfachen Bauern zur Elite Rohans werden können, ich wollte die Bauern aber nicht zu vollstopfen, oder sie zu mächtig werden lassen, wenn das aber gewünscht ist kann ich das gerne noch mithineinschreiben)
Aus balancetechnischen und logischen gründen sollte man sie von Theodens Fähigkeit "Gunst des Königs" ausschließen.

Was wären die Vorteile?
Und noch vieles mehr was während der Diskussion aufgekommen ist ^^
[/list]

Liebe Grüße und ein Danke an alle die so fleißig diskutiert haben!
Alex

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Noni
3. GIaurung
4. Aragorn, der II.
5. KelThuzad
6. Alter Tobi
7. Bastagorn
8. Prinz von Dol Amroth
9. Thregolas
10. Chu'unthor
11. Whale Sharku
12. Saurons Auge
13. Elros
14. Meriadoc the Great
15. Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Jan 2012, 09:06
Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht daraus, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

mfg AT

Dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
2. Manwe der Weihnachtsmann
3. Weihnachtswichtel Eandril
4. GIaurung
5. Elros
6. Chu'unthor
7. Prinz_Nikolaus
8. Tar- Weihnachtsmann
9. KelThuzad
10. Vexor Weihnachtsfuchs
11. archimedes29
12. Harun
13. Whale Sharku
14. DarkRuler2500
15.Marionette Saurons
Danke
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Elros am 6. Feb 2012, 01:10
Ich hätte gerne wieder einen Aspekt bei Lothlorien drinnen, der zu den Elben passt:

Sichtweite. Ich weiss zwar nicht, warum die Sichtweitenerhöhung beim Kauf des Spiegels in der Festung rausgenommen wurde, aber das sollte wieder rein. Ganz einfach, weil die Elben nunmal weitsichtig sind und das Upgrade genug kostet, dass sich sowas auch noch verschmerzen lässt.
Na klar kann man jetzt damit kommen, dass die Einheiten auch schon ne hohe Sichtweite haben, aber da der Calas Galadhon nunmal echt hoch ist, ist das auch logisch begründbar. Außerdem sind die Elben einfach gut darin, Hinterhalte zu legen, da kommt das wohl auch ganz passend, wenn man auch weiss, WO man den Hinterhalt legen soll.

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Thregolas
3. Radagast der Musikalische
4. Aules Kinder
5. NoIR_DsIR
6. DarkRuler2500
7. Dark Slayer
8. Chu'unthor
9. Decoutan
10. Whale Sharku
11. Eandril
12. Vexor
13. Neeko
14. Robert-F.
15. mini1996

Ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Eandril am 11. Feb 2012, 18:40
Ich hätte mal einen kleinen Sound-Vorschlag:
Wenn man Aragorn zum Thronfolger weiterentwickelt sagt er: "Lasst und zusammen diese Welt wieder aufbauen, damit wir sie uns teilen können in Zeiten des Friedens". Dieser Sound passt aber mMn nach nicht wirklich an diese Stelle, da er diesen Satz erst nach seiner Krönung sagt.
Deshalb schlage ich vor, diesen durch "Lange hast du gejagt nach mir... Lange bin ich dir entkommen" zu ersetzen, da Aragorn diesen Satz sagt, als er sich Sauron im Palantir als Thronerbe Gondors zu erkennen gibt. Daher würde dieser Satz besser zu seiner Weiterentwicklung zum Thronfolger passen als der bisherige.

Ergänzung: Sounddatei ist bereits im Spiel enthalten.

Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Rogash
3. Tar-Palantir
4. Halbarad
5. Noni
6. Dark Slayer
7. Chu'unthor
8. Robert-F.
9. Theoden der Korrumpierte
10. Aragorn der II.
11. oschatz
12. Smaug
13. Saurons Auge
14. archimedes29
15. Themomaorkokusos

Konzept ist durch, Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Feb 2012, 20:25
Ein Konzept zu den Rhudaur-Speerschleuderern:
Ich denke sie sollten in Rhudaur-Speerträger umbenannt werden, da sie ihre Speere ja nicht schleudern, so wie z.B. die Rohan-Speerschleuderer.

MfG
TdK


Befürworter:
 1. DarkRuler2500
 2. Alter Tobi
 3. Halbarad der Weihnachtsturm
 4. Eandril
 5. ♫Radagast der Musikalische♫
 6. der_Fredi
 7. ðaria
 8. Tar- Weihnachtsmann
 9. Aragorn, der Weihnachtsengel
10. for the troll
11. Obscurus Mors
12. Imin
13. Robert-F.
14. Decoutan
15. Dark Slayer
16. Elros

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Danke an alle Befürworter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Feb 2012, 15:07
Dunländer sind in der jetzigen Version meiner Ansicht nach völliig überpowert als EarlyGame-Infanterie. Es bringt bei standardbedingungen (1000 Ressen) meiner Ansicht nach jedes Volk in schnellster Zeit über den Jordan, weil jeder Angriff eines Dunländers dem Gegner sowohl Rohstoffe raubt als auch sich selbst einverleibt.

Ich schlage daher vor, dass das schonungslose Abernten von Feinden unterbunden werden soll und Dunländer nur noch dem kontrollierendem Spieler Geld geben sollen.

Gleichermaßen finde ich das Plündern sehr effizient und es ganz zu streichen wäre schade. Wulfgar besitzt im Moment einen sehr nutzlosen Stufe 8-Skill, womit er einem gewählten Gehöft Geld klauen kann. Ich schlage vor, dass man diesen Skill umwandelt, dass er für kurze Zeit verbündeten Dunländern die Möglichkeit gibt, global neben dem Geld gewinnen dem Feind auch das Geld zu klauen!

Dafür:
1. Noni
2. Aules Kinder
3. Aragorn, der II.
4. Whale Sharku
5. Robert-F.
6. Reshef
7. Dark Slayer
8. Chu'unthor
9. archimedes29
10. Alter Tobi
11. Elros
12. Theoden der Korrumpierte
13. Prinz_Kael
14. Saurons Auge
15. Eandril
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Eandril am 18. Feb 2012, 15:24
So, auch von mir mal ein Konzept für eine Missions-Map:
Die Schlacht an den Furten des Isen
Die Idee dafür kam mir beim Lesen der Nachrichten aus Mittelerde, in denen diese Schlacht recht detailliert beschrieben wird.

Der Spieler startet mit fünf Gehöften auf der Ostseite des Isen, die als seine Rohstoffversorgung dienen, und Théodred mit einigen Rohirrim sowie einer Einheit Bogenschützen auf der Westseite des Flusses. Die Infanteristen und Reiter, die auf der Karte eingezeichnet sind, sind noch nicht anwählbar.
Die erste Aufgabe ist es, mit Théodreds Trupp vorzustoßen, und Sarumans Armee anzugreifen. Dabei trifft man zunächst auf eine kleinere Vorhut, die aus Dunländern und Wargreitern bestehen sollte und noch relativ einfach zu besiegen ist. Danach rückt Isengarts Haupheer, bestehend aus Uruks und Wargreitern an. Dem Haupheer könnte eventuell Ugluk als Anführer beigefügt werden. Wichtig ist auch, das sich im Hauptheer Uruk-Lanzenträger befinden, um die Reiter abzuwehren.
Nach einem kurzen Kampf kommt die zweite Aufgabe, nämlich Théodred und seine Männer zu den Furten zurückzuziehen. Jetzt kann der Spieler auch die Rohan-Infanteristen an den Furten kontrollieren und außerdem die Schmiede und die Stallungen auf dem Werder nutzen.
Kurz darauf rückt auf der Ostseite des Flusses eine weitere Truppe Isengarts an. Diese besteht aus Wargreitern, Dunland-Wächtern und einigen Uruks, möglicherweise auch Sharkû, und greift die auf der Ostseite stationierte Reiterei, die nun auch kontrolliert werden kann, an. Währenddessen greifen die Isengarter auch das Westufer der Furt an.
Nach einiger Zeit kommen auf dem Ostufer dann Dunland-Hünen, die stark genug sein sollten, die Besatzung der Furt zu durchbrechen und den Werder anzugreifen. In diesem Moment ist Théodred vom Spieler nicht mehr kontrollierbar, sondern greift die Hünen an, die ihn töten sollten. Es besteht für den Spieler allerdings die Möglichkeit, die aber nicht zu groß sein sollte, die Hünen zu vernichten, bevor Théodred stirbt. Dann kann er vom Spieler wieder eingesetzt werden.
Sobald Théodred tot oder die Hünen rechtzeitig vernichtet sind, kommt aus dem Osten Verstärkung, einige Einheiten Rohirrim und Rohirrim-Bogenschützen.
Danach erhält der Spieler die dritte Aufgabe, nämlich die Furten eine gewisse Zeit zu halten (Hierbei sollte ein Timer ablaufen), oder aber sämtliche Truppen und Gebäude Isengarts zu vernichten. Gelingt dies, hat man gewonnen.
Man verliert, wenn Théodred vor dem Angriff der Hünen stirbt, oder alle Gebäude auf dem Werder zerstört werden und der Feind sich dort eine gewisse Zeit hält (Ähnlich wie in der Mission in der Angmar-Kampa, in der man den Grabhügel nur eine kurze Zeit verlieren darf).

So, mein allererstes Konzept ist doch ein wenig umfangreicher geworden, als ich es erwartet hatte^^. Über Kritik, Anregungen und natürlich Dafür-Stimmen ( [ugly]) würde ich mich freuen.

Edit: Noch eine Anmerkung zu Spellbook. Wenn irgendetwas von meinen Ideen in keinem vernünftigen Aufwand-Nutzen-Verhältnis steht, sagt mir bitte Bescheid, dann werde ich das entweder rauslassen oder verbessern.

Dafür:
1. Tar-Palantir
2. archimedes29
3. Smaug
4. Aragorn der II.
5. mini1996
6. oschatz
7. Elros
8. melouni1
9. Aules Kinder
10. Harun
11. Theoden der Korrumpierte
12. Decoutan
13. Robert-F.
14. Noni
15. DarkRuler2500

Bitte nicht mehr abstimmen, Konzept ist durch. Danke nochmal an alle Befürworter und alle die was zum Konzept gesagt haben!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Feb 2012, 22:13


Dafür:
1. Thregolas
2. Aragorn, der Weihnachtsengel
3. Eandril
4. Saurons Auge
5. Halbarad der Weihnachtsturm
6. oschatz
7. Obscurus Mors
8. Alter Tobi
9. Hymadacil
10. DarkRuler2500
11. Smaug
12. Ugluk
13. archimedes29
14. melouni1
15. Robert-F.

Konzept ist durch.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 12:18
1. Konzept.:
Könnte man dann etwa nicht die bereits vorhandene Festungsmap Minas Tirith so überarbeiten, dass die dort stehenden Wohnhäuser dann die Nahrung liefern? Wäre doch ein kleines Special oder etwa nicht? Natürlich spielen nicht alle gerne Belagerungen, aber für mich wäre das dann doch sehr reizvoll.
Dies soll in Kombination mit dem bereits durchgebrachten Konzept stattfinden:
In Minas Tirith wären dann die dort vorhandenen Wohnhäuser die Rohstoffgebäude, da man in der Stadt selber nicht sonderlich viel Platz zum Bauen hat, wäre dies in meinen Augen logisch.
Die Rohstoffgebäude geben dann natürtlich je nach Größe unterschiedliche Rohstoffmengen, so dass der Festungsspieler nicht im all zu sehr im Vorteil ist.

Zur Erläuterung habe ich einen kleinen Screen eingefügt:



Rot:
Dies wären die großen Wohnhäuser, die entweder den normalen Rohstoffgehalt dem Spieler zur Verfügung stellen( Je nach dem wie die Rohstoffmenge an das neue Konzept von Soul of Black angepasst wird) oder nur die Hälfte, sodass der Spieler der Festung nicht allzu viele Rohstoffe bekommt und damit den Belagerern gegenüber extrem im Vorteil ist.

Grün:
Dies wären die mittleren Rohstoffe, die nur die Hälfte der roten Rohstoffe als Steuern liefern würden

Schwarz:
Dies sind die kleinsten Wohnhäuser, die natürlich auch nur einen Bruchteil der Rohstoffe liefern würden, die die anderen beiden Gebäudearten liefern


Ich möchte noch hinzufügen, dass, um es nicht allzu kompliziert zu machen, die großen und mittleren Wohnhäuser zerstört werden können und der Spieler bei Bedarf sie durch die neuen Rohstoffgebäude ( Konzept von Soul of Black ) ersetzen kann, bzw. wiedererrichten kann. Die schwarzen jedoch, weil ich nicht weiss, ob es technisch umsetzbar ist, nicht zerstörbar sind, dafür aber ein so geringes Einkommen erzielen, dass sie nicht relevant sind für eine Zerstörung.

Zur Allgemeinerklärung:
Minas Tirith in 3 Gebäudetypen, die unterschiedliche Mengen an Rohstoffen liefern um Spielern einen Anreiz zum Spielen dieser Festungsmap zu geben und sie evtl. noch einzigartiger zu machen. Die großen und mittleren Rohstoffgebäude können zerstört werden, die kleinen jedoch nicht, dafür geben sie deutlich weniger Rohstoffe, sodass sie zu einem unattraktiven Ziel für die Angreifer werden würden

Ausserhalb der Festungsmauern kann der Spieler dann wieder die normalen Gehöfte bauen, die ihm zwar mehr Rohstoffe geben, er aber Gefahr läuft, sie schnell zu verlieren, da sie ungeschützt sind, man könnte diese Rohstoffgebäude auch etwas teurer machen.

Vorteil des Konzepts wäre in meinen Augen der neu oder einfach mehr zur Verfügung stehende Bauplatz in der Festung.

Dafür:
1.Chu'unthor
2.oschatz
3. Souls of Black
4. Eandril
5. Robert-F.
6. Decoutan
7. DarkRuler2005
8. Theoden der Korrumpierte
9. Saurons Auge
10. Whale Sharku
11. Eisschrank
12. Dark Slayer
13. Tar-Palantir
14. mini1996
15. Araragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Souls of Black am 22. Feb 2012, 01:43
Guten morgen Edain-Team,
Gondor ist ein Volk das meiner Meinung nach vom Feeling hinterher hinkt. So bringen die Steingebäude ein Stadtfeeling, jedoch fehlt dort noch das gewisse Etwas, dazu passen die Gehöfte auch nicht wirklich in die Stadt. Von daher ist mein Vorschlag, dass ändern der Gehöfte in Wohnhäuser (Modelle gibt es bereits, auch wenn der Skinn teilweise etwas verwaschen ist).
(http://img7.imagebanana.com/img/6i8zbz23/thumb/moeglichehaeuser.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/6i8zbz23/moeglichehaeuser.JPG)
Hier eine kleine Vorauswahl, es gibt noch mehr. Zudem würden sich Randomgebäude anbieten, oder einzelne animierte Bürger.

Die Wohnhäuser haben einen geringeren Radius als die Gehöfte, kosten die Hälfte, Leben und Verteidigung sind etwa 50-55% der Gehöfte und werden doppelt so schnell gebaut. Dazu bringen sie nur noch 5-6 Rohstoffe auf Stufe 1, 7-8 auf Stufe 2 und 15-16 auf Stufe 3. Die erhaltenen CP werden ebenfalls halbiert. Die Wohnhäuser leveln dazu langsamer als Gehöfte, oder sonstige Rohstoffgebäude. Jedoch leveln sie schneller, wenn sich Gebäude in ihrer Umgebung befinden, etwa der Radius der Isengartaußenposten. (2 Wohnhäuser sollten bei <85% Abstand sich nicht mehr gegenseitig leveln)  Das ganze führt dazu, dass Gondor dichter bebaut wird und somit das Stadtfeeling besser rüber kommt. Dadurch das einzelne Wohnhäuser weniger bringen, muss Gondor weiterhin expandieren. Man kann sich dazu entscheiden, dass man Wohnhäuser für Rohstoffe baut, (Wohnhäuser mit 100% Rohstoffertrag und Kasernen, Brunnen usw. dazwischen zum schneller leveln). Oder Wohnhäuser als CP-Spender (Wohnanlagen. Viele Wohnhäuser auf engem Raum zum schnell leveln damit sich die CP erhöhen).
Da jedoch die Wohnhäuser nicht weit weg der Festung passen, sind sie nur innerhalb des Mauerradius verfügbar, außerhalb gibt es weiterhin die Gehöfte. Der Erntesegen wird in Steuererhöhung umbenannt.
Ich hoffe das Konzept war verständlich, bei Unklarheiten/Unsicherheiten fragt nach.

Mir freundlichen Grüßen Souls of Black


Dafür:
1. Saurons Auge
2. oschatz
3. Noni
4. Robert-F
5. Eandril
6. Elros
7. Grauer Pilger
8. Chu'unthor
9. Whale Sharku
10. Decoutan
11. Rogash
12. Vexor
13. Dark Slayer
14. ferguson
15. Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Azog am 24. Feb 2012, 18:46
Kleines Konzept zu Angmars Kriegsgesang Konzept.
Ich finde es Unpassend das Angmar erstmal da als Bild Orks drauf hat obwohl sie ja Nur Gundabad Orks haben und dann kommt dieser Spell auch noch 1:1 3 mal vor da dachte ich mir ich mach ein Minikonzept.

Kriegshorn Angmars
(http://img7.imagebanana.com/img/sg1zb459/Kriegshorn.png)
Sound:Einfach der Sound von den Zuchtmeistern wenn sie Einheiten Rufen.
Wirkung:Die Gleiche, wie davor auch.

MfG Saurons Auge

Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Wisser
3  Decoutan
4. Whale Sharku (nur fürs Bild)
5. Threegolas
6. Aragorn, der II
7. Tar-Palantir
8. mini1996
9. Eandril
10. Robert-F.
11. Lord of Mordor
12. Smaug
13. Themomarorkokusos
14. Dark Slayer
15.Blackbeard

Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Feb 2012, 21:45
Minikonzept: Momentan besitzen die Spinnenreiter den Bogen/Nahkampfswitch der Galadrim und Gorkil den des Create A Hero-Systems.

Ich würde vorschlagen, dass stattdessen diese Icons genutzt würden.
Transparent:
(http://www.abload.de/img/spiderarrow0uxzi.png) (http://www.abload.de/img/spiderspear5ezff.png)
Mit BackGround:
(http://www.abload.de/img/arrowbackground5vjik.png) (http://www.abload.de/img/spearbackgroundvojqo.png)


Dafür:
1. Tar-Palantir
2. Aragorn, der II.
3. mini1996
4. Whale Sharku
5. Chu'unthor
6. Eandril
7. Thregolas
8. Decoutan
9. Robert-F.
10. Saurons Auge
11. Lord of Mordor
12. Smaug
13. Themomarorkokusos
14. Blackbeard
15. GIaurung
16. Radagast der Musikalische

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 00:37
Konzept: Straßen Gondors






Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. DarkRuler2500
3. Themomarorkokusos
4. Dark Slayer
5. Chu'unthor (ohne Bausystem)
6. Eandril
7. oschatz
8. (Palland)Raschi
9. Elros
10. Smaug
11. xXx
12. Decoutan
13. ferguson
14. Pellaeon
15. Tar-Palantir (enthält sich zum Bausystem)


Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 23:00
Ich habe mich nun auch mal des Themas angenommen und möchte eine Einheit vorstellen, die dem Gildenbaumeister aus der Stronghold-Reihe nachempfunden ist.

Der Konstrukteur
Der Konstrukteur soll eine zweite Baumeistereinheit Gondors sein, welche sich speziell mit den Kriegsgebäuden und schneller Vergeltung zu beschäftigen hat.

Statistik
Kosten: Um die 200 bis 400
Rekrutierungsort: Werkstatt (ab Stufe 1)
Größe: Einzeleinheit
Kommandeurspunkte: Höchstens 20
Optik: Falls möglich ein Gondorsoldat mit Baumeistergesicht und ohne Karren und ohne Bewaffnung.

Spielmechanik
Der Konstrukteur soll eine Art "Speed-Baumeister" auf dem Feld sein und sich an den römischen Kriegsplänen orientieren. Römer liefen nicht einfach über ein Gebiet und metzelten die Feinde nieder und zogen weiter, sondern invasierten ein Terrain und bauten dann ziemlich direkt Befestigungsanlagen um eventuelle Vergeltungsschläge aufzuhalten. Diese Funktion soll der Konstrukteur erhalten.

Fähigkeiten
Der Konstrukteur soll in der Lage sein, einige Gebäude zu errichten. Er sollten nur die Defensivgebäude sein und ein spezielles Gebäude (siehe unten), um Gondors EarlyGame-Problematik mit der Artillerie zu beheben. Gleichzeitig besitzt ein Konstrukteur die Möglichkeit, eigene Gebäude sehr viel schneller zu reparieren als ein gewöhnlicher Baumeister. Dem normalen Baumeister wird aus der Leiste der Kampfturm entzogen und dem Konstrukteur gegeben.

Liste der Gebäude
1.) Kampfturm (Etwas verbilligt auf 500)
2.) Schlafquartiere (Preis: ca. 100)
Gondorsoldaten können hier einquartiert werden und heilen sich.
Erhöht zusätzlich Kommandopunkte um 10 pro Zelt.
Modell: Zelte mit einer Schwarzen Textur und Gondorsymbol (weißer Baum) darauf.

Nun zu einem neuen Gebäude
Befestigtes Katapult
Zu einem Preis von 400-800 Rohstoffe errichtet der Konstrukteur am Zielgebiet ein befestigtes Katapult. Es kann sich logischerweise nicht bewegen, aber im normalen Katapultradius angreifen. Im Grunde halt ein stinknormales Mauer- bzw. Festungskatapult. Das Katapult befindet sich auf einer zylindrischen Mauer wie bei der Festungsmauer.
Ist bei mindestens einer Festung Númenormauerwerk erforscht, hält der Untersetzer mehr aus, ist in einer Werkstatt Feuerstein erforscht kann das Katapult damit nachträglich ausgerüstet werden. Wird das Katapult auf der Plattform zerstört, die Plattform jedoch nicht, kann man das Katapult zum regulären Mauerkatapultpreis von 600 neu aufbauen.

Warum das Konzept?
Wie weiter oben korrekt angedeutet wurde, sind Ballisten im HdR-Tabletop zwar vorhanden, aber in Film wie Buch nie erwähnt worden und zusätzlich verkomplizieren sie das Spiel nur unnötig. Die Expansion à la Römer passt hingegen sehr gut zu den Gondorrim, weil sie bei ihrer Ankunft alle Nas' lang irgendwo Städte und Befestigungen gebaut haben. Außerdem passt es meiner Ansicht nach gut rein, weil Römer jeden Feind, den sie nicht sofort besiegen konnten zunächst mit Lagern ummauerten, bevor sie einffielen. Die befestigten Katapulte sollen einen Feind ihrer MapControl berauben und somit Rohstoffknappheit hervorrufen. Man kann so Feinde so lange aufhalten bis man genug Geld für "richtige" Katas hat. Eine "richtige" Early-Game-Artillerie ist somit gar nicht mehr nötig!!

Dafür sind:
1.) Tar-Palantir
2.) Zockaaaa
3.) Smaug
4.) Dark Slayer
5.) Chris755
6.) Prinz_Kael
7.) Saurons Auge
8.) mini1996
9.) Aragorn, der II.
10.) Eandril
11.) Lorienkeks
12.) melouni1
13.) Rhun
14.) Aules Kinder
15.) Thapeachydude
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Feb 2012, 21:51
Ich finde, dass Halbarad ne Führerschaft verdient hätte und auch in den Dunedainzelten von Streicher rekrutierbar sein sollte. Hab mir mal Gedanken gemacht und ein paar Fähigkeiten ausgeschrieben.

Halbarad (Imladris)
rekrutierbar für 1700 in den Dunedainzelten, die von Streicher gerufen werden.

1. Anführer der Waldläufer des Nordens (Level 1)
Halbarad steuert die Aktionen der Waldläufer und führt sie in den Kampf. Waldläufer in seiner Nähe haben 25% mehr Angriff und Erfahrungsgewinn.

2.  Angriff aus dem Hinterhalt (Level 2)
Ein ausgewähltes Bataillon der Waldläufer ist 30s lang dauerhaft getarnt und verursacht 50% mehr Schaden

3. Sammelt Euch! (Level 4)
Halbarad plaziert ein Banner der Dunedain auf dem Schlachtfeld, dass sowohl eigene, als auch Verbündete motiviert und die Dunedain zusammenruft. 20s lang regenerieren sich Dunedain und stellen gefallene Einheiten wieder her. Zusätzlich erhalten alle verbündeten Einheiten in der nähe 50% Rüstung.

4. Die Graue Schar (level 6)
Halbarad wählt die besten Waldläufer aus um die Graue Schar zu bilden. In einem ausgewählten Dunedainzelt können nun Mitglieder der Grauen Schar rekrutiert werden. Ihre Zahl ist auf 3 Bataillone begrenzt und sie sollten so 700-800 kosten

5. Hinterhalt der grauen Schar ( von Aules Kinder, Level 8):
Beschwört ein Bat der grauen Schar, welches mit silbernen/grauen Pfeilen die Feinde beschießt, ähnlich dem Pfeilwind Legolas'. Die Waldläufer können nicht umgeworfen/umgeritten werden, haben massiv höhere Rüstung, fügen deutlich höheren Schaden zu und greifen schneller an als die normalen Waldläufer der grauen Schar.
Das Batallion verschwindet nach 30sek.


Edit: Das Banner sollte dann verändert oder entfernt werden. Reiten finde ich für ihn eher unpassend weil alle anderen ja auch zu Fuß sind und er dann immer schneller ist.

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Eandril
3. Dark Slayer
4. xXx
5. Aragorn, der II.
6. Alter Tobi
7. Decoutan
8. Robert-F.
9. Smaug
10. Theoden der Korrumpierte
11. Elrond von Bruchtal
12. meloumi1
13. Dralo
14. DarkRuler2500
15. Themomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Mär 2012, 21:00
"Gandalf der Weiße"-Spell
Gandalf kommt im Moment viel zu schnell von der Grauen zur Weißen Form und da er einen sehr hohen Preis hat, hat man das LateGame bereits erreicht und genug Schicksalspunkte, um den Zauber längst gekauft zu haben. Ich will nicht so weit gehen und Gandalf zum Sterben zu zwingen, bis er zum Weißen wird wie es in Version vor und in Version 3.6. war, aber ich möchte weg von dem "Kauf es und dann ist er weiß"-Prinzip der jetzigen (3.7) Version.

Wie möchte ich das erreichen?
Im Grunde recht einfach. Ich würde vorschlagen, dass Gandalf der Weiße ein aktiver Spell wird. Wie bei Gorthaur wird Gandalf so in den Weißen verwandelt.

So wären die Boni nicht dauerhaft und der Spieler wäre geraten auf seinen Gandalf aufzupassen, weil die Aufladezeit des Spells länger dauern sollte. Gandalf der Weiße erhält durch die Wirkung des Spells dann eine wesentlich schnellere Fähigkeitsregeneration, während der Graue durch den Erwerb des Spells im Spellbook aber auch attraktiver sein soll. Er sollte bei allen Skills dann +50% Magieschaden machen.

Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: El Latifundista am 9. Mär 2012, 22:44
Hier poste ich mal das Konzept, dass DarkRuler und ich machten, welches den zu schwachen Böse-Gandalf deutlich stärker, sowie interessanter und schöner zu spielen machen sollte.



Gandalf der Verführte
Werte
Zunächst muss Gandalf in der Rüstung stark gestärkt werden, weil er im Moment von billigsten Orkschützen in Not gebracht wird. Auch im Schaden muss dieser erhöht werden, denn Gandalf kann im Moment gegen EarlyGame-Helden wie bspw. Wulfgar oder Hwaldar nur mit Mühe bestehen, wenn beide auf Stufe 1 sind (und noch keine guten Zauber haben).

Ich würde vorschlagen, dass Gandalf bei seinen Angriffen eine Flammenwand (Ich meine damit die jetzige "Flamme von Udun-Animation!") loslässt, welche alle nahegelegenen Einheiten erfasst und Feuerschaden verursacht und den Boden gegebenenfalls entzündet. Gegen Ents gewirkt steckt er diese in Brand. Werden Gebäude angegriffen, erhalten die Gebäude einen 10 Sekunden-Brennschaden. (Sollte ausreichend sein, dass ein Schlag ein Stufe 1 Gehöft bei 10 Sekunden Wirkdauer auf 50% Leben runtergedrückt wird.)

Da damit die Fähigkeit "Flamme von Ûdun" nutzlos wird, möchte ich einige Änderungen an den Skills vorstellen. Gandalf soll hierbei ganz klar auf den Massenvernichteraspekt ausgerichtet werden.

Fähigkeiten
Schattenpfad (aktiv / ab Stufe 1)
Vom einstigen Istari des Lichtes hat der Ring Gandalfs Gesinnung ins Gegenteil verkehrt. Gandalf vermag es schwarze Schleier um sich zu legen und sich an nahe gelegene Orte tragen zu lassen. Teleportiert Gandalf zu einem nah gelegenen Ort und fügt sehr nah gelegenen Einheiten Feuerschaden zu. Wird der Zauber bei "Gandalfs Worte" aktiviert, werden beim Teleport sowohl beim Abreise- als auch beim Ankunftspunkt weggeschleudert.

Sinnesfluch (aktiv; ab Stufe 3)
Die dunkle Kunst, in der Gandalf sich übt, befähigt ihn dazu einen feindlichen Helden zu verwirren. Durch den finsteren Schleier Gandalfs kann der markierte Held nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Ein feindlicher Held wird einer neutralen Fraktion unterstellt und läuft für ca. 30 Sekunden Amok mit normalen Angriffen ohne Skills. Wird der Zauber unter Einfluss von " Gandalfs Worte" gewirkt, ist der Amoklaufende Held auch in der Lage seine Skills zu nutzen.

Gandalfs Worte (aktiv / passiv; ab Stufe 5)
Gandalf ist dem Ring zu Diensten und lauscht den dunklen Einflüsterungen des Ringes. Dunkle Geheimnisse offenbaren sich ihm. Gandalf kann dauerhaft seine Spells schneller einsetzen und feindliche Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten langsamer auf.

Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwinden die passiven Effekte für einige Zeit und Gandalfs Zauber erhalten zusätzliche Wirkungsweisen (mehr dazu bei den entsprechenden Skills!), laden sich schneller auf und lassen Feinde fliehen. Der Cooldown sollte mindestens 2-3 Minuten betragen, damit sich der Spieler wirklich überlegt auf die passiven Boni zu verzichten. Ist der Cooldown rum, werden die passiven Effekte wiederhergestellt.

Glamdring (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf hebt Glamdring gen Himmel und lässt die Blitze hineinfahren, doch das elbische Schmiedewerk zeigt sich erbost für dunkle Zwecke missbraucht zu werden und stößt die Magie ab. Eine gewaltige Blitzexplosion um Gandalf herum schädigt Verbündete und Feinden gleichermaßen und fügt Gandalf mindestens 2/5 seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden zu.
Wird der Zauber unter "Gandalfs Worte" gewirkt, kann ein Zielgebiet mit den Blitzen beschossen werden, weil die dunkle Macht des Ringes Glamdrings Widerstand zu brechen vermag. Aus Glamdring sollten 3 rote Blitze statt Einem herauszucken und jeder sollte moderaten Schaden auf ein kleines Gebiet (2-3 Gondorsoldaten nebeneinander in normaler Formation als Beispiel) machen.

Dunkles Wort der Macht (aktiv; ab Stufe 10)
Wie das jetzige "Dunkle Wort der Macht" mit dem Zusatz, dass der Boden um Gandalf unbebaubar wird und Gehöften kein Geld einbringt, wenn der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt wird.


Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Mär 2012, 22:20
Ich hab grade nochmal über das Ent-Problem nachgedacht und bin evtl über eine Lösung gestolpert... wollte euch mal dran teilhaben lassen und fragen, was ihr davon haltet.
Vllt könnte man diesbezüglich etwas aufgreifen, das ich früher für n anderes Lorienkonzept entwickelt hatte - eine Wiedereinführung der Ent-Differenzierung in Form von verschiedene Holztypen.
Junge Ents wären mit frischem, also nassen und schlecht brennbaren Holz gesegnet und würden als die Katas dienen - da ihre Äste und Stämme aber auch noch weicher sind, wären sie im Nahkampf mit scharfkantigen Gegenständen (aka SPECIALIST- (Speer-) und URUK- (Axt)-Schaden) besonders anfällig, gegen Schwertis (und Kavallerie) könnte man wohl auch noch machen.
Dem gegenüber gäbs dann die alten Ents - ihr morsches Holz ist schon halb tot, die jucken sich net viel an Metall an ihren Leibern, dafür ist ihr trockenes Holz auch sehr anfällig für Elementarschaden jeglicher Art (also geuppte Pfeile), restliche Schwächen müsste man gucken.
Diese Gruppe Ents wäre dann für den Nahkampf als Massenvernichter gedacht - durch ihre ungelenken Gliedmaßen wäre aber die Angriffsgeschwindigkeit sehr niedrig, ebenso wie die Nahkampfanfälligkeit (außer gegen Speere, die stochern halt zu tief im morschen Holz rum, das tut weh!^^). Fernkampf haben sie ebenfalls keinen mehr, Gebäudeschaden hält sich ebenfalls aufgrund ihrer ungelenken Natur eher in Grenzen - gezielt einreißen ist damit einfach nicht.
Achja, die zweite, massenvernichtende Entgruppe wäre relativ teuer, damit jedes Volk die Möglichkeit hätte, bis dahin Elementarschaden oder zumindest n paar mehr Speere als leichter erhältlichen Konter zu bekommen.
Die jungen Ents hingegen wären recht billig und auch etwas schneller als die alten (die in etwa so schnell sein sollten wie jetzt), damit die nicht n halbes Jahr über die Karte kreuchen, so langsam sind richtige Katas ja auch nicht.
Ebenso würde der Entthing etwas verbilligt, auf etwa 700-800, ähnlich viel sollten auch die Kata-Ents kosten.
Die massenvernichtenden dagegen etwa das Doppelte, als LG-Belagerung bleiben weiterhin die Ent-Helden - deren Rüstungswerte könnte man ähnlich anpassen, Baumbart als massenvernichtenden Nachkämpfer (also zugehörig zur Gruppe der "alten"), während Flinkbaum eben den jungen Belagerungsents zuzuordnen ist.
Das könnte man auch durch Führerschaften kenntlich machen - derzeit hat nur Baumbart eine, die für alle Ents (auch Flinkbaum, wie es dem Leuchten nach erscheint) gilt und die auch Wurfreichweite beinhaltet.
In diesem Zuge würde ich dann auch vorschlagen, dass Baumbart in erster Linie eine Deff-Führerschaft mit leichter Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit gibt, die auch nur für die "alten" Ents gilt, während Flinkbaum die Wurfreichweite und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen sollte (über Schadensboni könnte man bei beiden auch noch nachdenken, aber keine großen - der Laufgeschwindigkeitsteil von Flinkbaums Führerschaft könnte btw auch die alten Ents (vllt etwas schwächer) noch beeinflussen, weil sie sich von der Jugend ein bisschen mitreißen lassen - dadurch würden se zumindest mal an der Front ankommen^^).

Anstatt wieder zwei baubare Entsorten einzuführen, könnte man es über ein Upgrade regeln:
[Im Enthing gibt es] ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 [...] hinlegen.
Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken.

Noch zum Optischen:
Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie man die zwei Arten von Ents optisch kenntlich machen kann:

Ergänzungen:
Alles, was für junge Ents gilt, gilt analog für Flinkbaum, und alles, was für alte Ents gilt, auch für Baumbart (Baumbart darf aber ruhig etwas effektiver sein als die anderen alten Ents, d.h. etwas schneller in Schlag und Lauf, ebenfalls durch Flinkbaums Führerschaft beeinflusst).

Auf Wunsch einiger ergänz ich hier mal noch, dass Baumbart evtl einen temporären Switch bekommen könnte (ähnlich wie Legolas), um auch zum Steine Werfen fähig zu sein. Diese Steine würden sich dann genauso verhalten wie die der anderen Ents, d.h. hoher Gebäudeschaden, aber geringer Flächenschaden - hilfreich also vorwiegend, um nach erfoglreicher Vernichtung alles Feuerartigem mit der Base aufzuräumen, nicht aber, um unter z.B. Feuerwaldibeschuss anzugreifen.


Weiteres Feedback gern gesehen, ebenso wie tiefgreifendere Ausarbeitung... die Idee kam mir nach dem Hinweis im Balancethread grade selber so durch den Kopf geschossen.

Dafür:
1. Elros
2. Aules Kinder
3. DarkRuler2500
4. Aragorn, der II.
5. Decoutan
6. Vexor
7. Eandril
8. mini1996
9. Harun
10. oschatz
11. Radagast der Musikalische
12. Robert-F.
13. Whale Sharku (für optische Unterscheidung durch Größe, zwei verschiedene baubare Sorten)
14. GIaurung (ebenfalls)
15. melouni1

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen


Das sollte es jetzt sein, viel mehr will ich da eigentlich nicht mehr hinzufügen... sonst bläht sich das Konzept über alle Maßen auf und landet quasi nie in der Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Mär 2012, 22:03
Das Zwergentor des jetzigen Zwergenberges hat kein Icon beim Anklicken.
Ich schlage vor, das Icon dieses Tores auf der "Vertreibung vom Erebor"-Map der Edainkampagne dazu zunutzen.

(http://h9.abload.de/img/dwarvengatelyx0a.jpg)

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Thregolas
3. Radagast der Musikalische
4. Themomarorkoku
5. Whale Sharku
6. Theoden der Korrumpierte
7. Elros
8. Robert-F.
9. oschatz
10. Kíli
11. Eandril
12. Decoutan
13. Harun
14. melouni1
15. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Mär 2012, 22:50
Ich habe einen Vorschlag zum Gasthaushelden Cirdan.
Da dieser im Gasthaus jedoch sowohl Imladris, Arnorwie auch Lorien zugeordnet werden könnte, denke ich, dass der allgemeine Konzeptthread dazu richtig ist. Falls nicht bitte shiften.

Worum gehts?
Cirdan erfüllt in der jetzigen Version eine eher bescheidene Rolle, die einem Elben der ersten Generation denkbar unwürdig ist wie ich finde. Er kann nur mit bescheidenen Fähigkeiten dienen und ist seinen Preis in keinem Falle wert. Zwar werden Helden in der Edainmod weitesgehend nie Truppen wirklich ebenbürtig im Preis/Leistungs-Verhältnis sein, dennoch will ich mit diesem Konzept Cirdan etwas nützlicher machen.

Statistiken
Bedenkt man Cirdans Angriffe mit zwei Schwertern wäre ein logischer Weg ihn nützlich zu machen, ihm einen kleinen dauerhaften Bereichsangriff zu geben. Er sollte damit in der Lage sein bis zu 3 Einheiten in unmittelbarer Nähe zu verletzten. Gleichermaßen sollen seine Lebenspunkte gesteigert werden.

Fähigkeiten
Segen Ulmos' (ab Level 1 / aktiv)
(http://img7.imagebanana.com/img/wvfneap9/thumb/Cirdan_Ulmos.png) (http://www.imagebanana.com/view/wvfneap9/Cirdan_Ulmos.png)

Ring Narya (ab Stufe 3 / passiv)
(http://img6.imagebanana.com/img/ks4jv9g1/thumb/Cirdan_Narya.png) (http://www.imagebanana.com/view/ks4jv9g1/Cirdan_Narya.png)

Fürst der Grauen Anfurten (ab Stufe 5 / aktiv)
(http://img7.imagebanana.com/img/tk2jin59/thumb/Cirdan_Anfurten.png) (http://www.imagebanana.com/view/tk2jin59/Cirdan_Anfurten.png)

Kämpfer des Letzten Bündnisses (ab Level 7 / aktiv)
(http://img6.imagebanana.com/img/1qtcixtw/thumb/Cirdan_LetztesBuendnis.png) (http://www.imagebanana.com/view/1qtcixtw/Cirdan_LetztesBuendnis.png)


Erstgeborener der Eldar (ab Stufe 10 / aktiv )
(http://img7.imagebanana.com/img/z18hofe7/thumb/Cirdan_Aeltester.png) (http://www.imagebanana.com/view/z18hofe7/Cirdan_Aeltester.png)

Dafür:
1. Tar-Palantir
2. Elros
3. Radagast der Musikalische
4. Robert-F.
5. Noni
6. archimedes29
7. Chu'unthor
8. Rogash
9. Meriadoc the Great
10. Vexor
11. Eandril
12. Dark Slayer
13. Smaug
14. Aragorn, der II.
15. Thapeachydude
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 13. Apr 2012, 08:50
Ich möchte vorschlagen, dass die Erebor-Axtschleuderer auch im Palantir-Bild einen braunen Bart bekommen, so wie sie ihn im Ausbildungsmenü der Kaserne bereits haben.

MfG
TdK

Edit: Wenn die Schleuderer in Türmen einquartiert sind erscheint auch das Bild mit dem grauen Bart. Es sollte durch das in der Kaserne ersetzt werden.

Befürworter:
1. Robert-F.
2. Themomarorkokusos
3. xXx
4. Darklight
5. Alter Tobi
6. The Dark Ruler
7. Tar-Palantir
8. Smaug

Ihr könnt das "Konzept" in die Konzept-Sammlungen integrieren, ihr habt meine Zustimmung.



Ea
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 11:42
Vorneweg: Jene Heldin ist zum jetzigen Zeitpunkt zwar nicht der Fokus der Mordor'schen Streitkräfte, aber ich persönlich denke, dass, wenn ein Held überhaupt eingebunden ist, er sich auf jeden Fall irgendwie lohnen muss. Salème erfüllt diesen nicht, weswegen ich hier ein Konzept zu habe.

Salème - Assassine Harads
Was stimmt nicht mit Salème?
Es stimmen mehrere Dinge nicht, die zu einer typischen Heldenkillerin gehören sollten. Sie ist sehr anfällig gegen Heldenschaden, weswegen sie gegen das, was sie eigentlich töten sollte zu schwach ist. Sie macht zu wenig Schaden an Helden. Und ihre Skills sind langweilig und unnütz.

Was soll geändert werden?
Ich schlage vor, dass Salème gegen Helden eine verstärkte Rüstung erhält, dafür aber gegen Spam wesentlich anfälliger ist. Ihr Schaden sollte sehr stark angehoben werden. Und ich schlage vor, folgende Fähigkeiten für sie einzusetzen.

Fähigkeiten
(http://h9.abload.de/img/saleme_01yclhr.png)Schattenwandlerin (Passiv)
Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
  • Stufe 1 : Salème wird unsichtbar solange sie sich nicht bewegt
  • Stufe 4 : Salème kann sich unterwegs tarnen
  • Stufe 7 : Die Fähigkeit wird aktiv und erlaubt es verbündete Menschen des Ostens im kleinem Umkreis zu tarnen.
  • Stufe 10: Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
(http://h9.abload.de/img/saleme_02jmahi.png)Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3)
Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet.
(http://h9.abload.de/img/saleme_03fqb3w.png)Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5)
Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten.
(http://h9.abload.de/img/saleme_041ulx9.png)Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8)
Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift.
(http://h9.abload.de/img/saleme_05dqau3.png)
Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert)
Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.

Warum das Ganze?
Ich habe versucht, mit diesem Konzept Salème eine Art Wandlung zu geben. Von einer einfachen Soldatin im Dienst Harads, die ein gewisses Potential mitbringt, wird eine der tödlichsten Heldenkiller der Edainmod. Ich fand es unlogisch, dass eine x-beliebige Assassine von Anfang an so viel Gift mit sich rumträgt, um bspw. Elrond und co. aus den Socken zu hauen, fand aber das Konzept einer gezielten Heldenvernichtereinheit super.
Die Assassinenfunktion von Salème ist mitnichten ausgeschaltet. Vielmehr wurde sie verzögert, erfüllt jedoch bei der Freisetzung im Middle bis Lategame eine enorme Funktion, weil das Gift dann eine enorme Wirkung entfaltet.[/color]

Dafür sind:
 1.) The Dark Lord Noni
 2.) Whale Sharku
 3.) -DGS-
 4.) Radagast der Musikalische
 5.) Rogash
 6.) Themomarorkokusos
 7.) Halbarad
 8.) Dark Slayer
 9.) Elros
10.) Aragorn, der II.
11.) Jonndizzle
12.) Darklight
13.) Souls of Black
14.) Robert-F.
15.) Theoden der Korrumpierte

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Apr 2012, 14:25
Ich bin dafür, dass Glorfindels 7er-Fähigkeit "Selbstloses Opfer" von einem auswählen auf dem Boden (wie bei z.B. heilen) in einen Cursor (wie bei den starken Einzelangriffen der meisten Helden) umgewandelt wird. Grund: wenn ein Held inmitten einer Armee steht und man ihn vernichten möchte, ist dies nicht möglich.

Dafür:
1. The Dark Ruler
2. Theoden der Korrumpierte
3. Eandril
4. Elrond von Bruchtal
5. CMG
6. Robert-F.
7. Themomarorkoku
8. Whale Sharku
9. Ealendril der Dunkle
10. Fürst der Nazgul


Mit der Erlaubnis von Ealendril dem Unvergleichlichen gleich in die Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Apr 2012, 18:28
Ich muss spinnen, so viel wie ich hier schreibe^^
Bitte abstimmen für das schönste Konzept aller Zeiten  [uglybunti]
Uruk-Hauptmänner
(http://h9.abload.de/img/urukhauptmaennerb9a5v.png)
Was stimmt nicht mit ihnen?
Die Frage sollte eher lauten: Was stimmt mit ihnen? Sie sind teuer, sie haben hohe Startvorraussetzungen (Urukgrube auf Stufe 3) und ihre Effekte sind ineffizient. Kurz gesagt: Nutzlose Uruks wie sie im Buche stünden, aber warte nein: Das hat Tolkien nie in seine Bücher geschrieben.  [ugly] Daher plane ich hier, zum Einen die Uruks zu differenzieren und ihre Fähigkeiten umzubauen.

Was soll geschehen?
Zum Einen die Differenzierung: Jeder Uruk-Hauptmann gewährt allen Uruk-Hai in seiner Nähe ihre spezielle Führerschaft. Dies erscheint mir außerordentlich fragwürdig, weil was soll ein Kommandant der Armbrustschützen beispielsweise bei den Nahkämpfern in der Befehlskette? Oder andersherum. Diese Differenzierung erfolgt in ihren Fähigkeiten (siehe unten).

Dann sollte die Stufe der Uruk-Kaserne der Preis wesentlich geringer werden (~ 500 pro Hauptmann höchstens), damit sie Hauptmänner in MPs auch mal gesehen werden. Ihre Levelgrenze sollte bis Stufe 10 hochgehen. Ihre Lebenspunkte und ihr Rüstungsschutz gegen Fernattacken soll drastisch erhöht werden, damit sie nicht ganz schnell wegeballert werden können. Und zu guter Letzt sollten Hauptmänner ein Heldensymbol bekommen, denn genau das sollen sie werden: Helden. Aber Helden mit zwei Unterschieden zu normalen Helden.

Unterschied #1: Tot ist tot, d.h. stirbt ein Hauptmann kann man ihn nicht auf der bisherigen Stufe wiederholen und er muss gänzlich neu auf Stufe 1 gekauft werden.
Unterschied #2: Er hat wesentlich schwächere Fähigkeiten und Werte als ein normaler Held und kann wesentlich leichter ausgeschaltet werden, was in Kombination mit #1 den Hauptmann konterbar macht.

Fähigkeiten der Hauptmänner
(http://h11.abload.de/img/urukheader1y8jl9.png)

(http://h11.abload.de/img/urukheader2pckgb.png)

(http://h11.abload.de/img/urukheader3t1k5x.png)

Dafürstimmen:
 1.) Themomarorkokusos
 2.) Eandril
 3.) Dark Slayer
 4.) Jarl Hittheshit
 5.) Rogash
 6.) Steviedream
 7.) Robert-F.
 8.) Elros
 9.) Radagast der Musikalische
10.) melouni1
11.) Melkor Bauglir
12.) Saurons Auge
13.) Brolyo
14.) Alter Tobi
15.) Hexenprinz von Angmar
16.) Schwarzer Reiter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 18:56
Ich möchte ein Konzept zum finalen Festungsupgrade der Imladrisfestung präsentieren.
Zum Einen möchte ich hiermit den momentan fast unbrauchbaren Gwaihir verschieben, weil dieser seinen Preis nicht wert ist und seine Beziehung zu Imladris keinesfalls gesichert ist. Vielmehr ist er in den Filmen und den Büchern als Kontakt Gandalfs bekannt und soll daher ihm zugewiesen werden (siehe unten).

Ich dachte mir, was passt am ehesten zu Imladris und mir fiel prompt ein:
(http://www.abload.de/img/derweisseratheaderb7eoj.png)

Warum der Weiße Rat?
Bestehend aus den mächtigen Ardas war der Weiße Rat das Entscheidungsgremium im Kampf gegen die dunklen Mächte. Weil Imladris mit Elrond, Glorfindel und Erestor gleich in der Lage ist, drei Mitglieder regulär zu rekrutieren, ist eine Einbindung in den Reihen Bruchtals umso logischer. Mit Gasthaus wären es dank Cirdan sogar gleich vier Ratsmitglieder.

Wie soll es aussehen?
Da die Gärten Bruchtals bereits ein schönes Modell bieten schlage ich vor, dass die Festung keine drastische Veränderung bezüglich der Grafik durchmacht. Auch dies geht mit der Heimlichkeit konform, mit der die Gegenspieler Sauron zu bekämpfen pflegten. Anders als beispielsweise der Turm von Minas Morgul oder der Magierturm Isengards ist die Bedrohung seitens des Rates nicht ersichtlich, bis sie eintritt.

Kaufbedingungen
Das Upgrade "Der Weiße Rat" kann zum Preis von 500 Rohstoffen erworben werden und erfordert, anders als Gwaihir keine Bedingungen außer den Besitz von unten erwähnten Einheiten.

Effekt
Der Effekt der Festung ist simpel. Ist die Festung mit dem Upgrade "Der Weiße Rat" ausgestattet, so können mehrere Ziele damit behaftet werden. Wird ein Ziel ausgewählt, werden die Effekte zuvor ausgewählter Ziele ignoriert. Lediglich Gandalf ist davon ausgenommen. Er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld, bis er stirbt.
Der Cooldown sollte klein, aber nicht zu klein sein, um die Effekte beliebig wechseln zu können.

(http://h9.abload.de/img/button_erestor59xqi.png)

(http://h9.abload.de/img/button_elrondt4at3.png)

(http://h9.abload.de/img/button_cirdan9wao5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_glorfindelq2lz2.png)

(http://h9.abload.de/img/button_rath3bk5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_gandalf7gxjr.png)

Was plane ich? Was soll das?
Anders als die bisherigen finalen Festungsupgrades plane ich hier eine Neuerung, wie sie bislang noch bei keinem Volk vertreten war: Die Ausrichtung des Kampfstils eines Volkes. Ist es anfänglich nur möglich, das Volk zu einer stärkeren Verteidigung zu bewegen, weil verständlicherweise das Geld für teure Helden wie Elrond oder Glorfindel fehlt, wird hier der klare Wesenszug Imladris' unterstrichen. Abwarten, verstehen, handeln. In der Reihenfolge Garten-Glorfindel-Elrond kann eine schrittweise Mobilmachung der Elben wie zur Zeit des Letzten Bündnisses nacherzählt werden. Erestor bietet als Schriftführer genau so wie Cirdan eine optionale Wahl.

Die Elben Imladris, welche ohnehin bereits mächtig sind, können durch diese Fähigkeit entscheidende Boni im Kampf erhalten. Speerträger können bei der Wahl Glorfindels den feindlichen Truppen so lange Gegenwehr leisten, wie die Bogenschützen brauchen, sie auszuschalten. Reiter können dank Elrond schnell feindliche Stellungen umlaufen, um dem Feind in den Rücken zu Fallen. Sofern achtsam gespielt kann man mit diesen Fähigkeiten, die Wirksamkeits Imladris erhöhen, ohne sie imba zu machen.

Dafür:
1. Rogash
2. Chu'unthor
3. Eandril
4. FG15 aka ISH7EG
5. König Thranduil
6. Aragorn, der II.
7. Graasgring
8. Radagast der Musikalische
9. Robert-F.
10. Fürst der Nazgul
11. Dark Slayer
12. Elrond von Bruchtal
13. Whale Sharku
14. Morgoth-der Dunkle
15. Themomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Vexor am 20. Mai 2012, 19:10
Gesehen das das noch gar nicht drinnen ist.

Ist mal ein kleineres "Mini"-Konzept von mir und zwar betrifft es die Heiligen Bäume Melians.

Und zwar gibt es ja bereits einen spezifischen Effekt, den man wählen kann, wenn Galadriel den Ring ablehnt; nämlich, dass die Bäume feindlichen Einheiten in der Nähe Schaden zufügen.

Ich wäre dafür, dass auch die helle Galadriel einen spezifischen Einfluss auf die Bäume wirken kann.
Nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat kann folgender Effekt für 500 im Baum erforscht werden:

Segnung der Elbenherrin:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschaften bzw. negiert gegnerische Boni.
Alternativ:
Einheiten in der Nähe eines Heiligen Baumes mit dieser Fähigkeit sind Furchtresistent und erhalten keine Mali durch gegnerische Fähigkeiten/Führerschafte


Aussehen könnte goldener-weißgoldener Schimmer sein der von den Bäumen ausgeht, oder dass sich die Blätter der heiligen Bäume golden, wie die der Mellyrn färben. Die optische Komponente überlasse ich im Zweifelsfall den Team.  :)

Die Fähigkeit hätte den Nutzen, dass man einem eventuellen gegnerischen Angriff nochmals den Wind aus den Segeln nehmen könnte.
Als Button könnte ich mir folgendes Bild (http://img-fan.theonering.net/middleearthtours/images/galadrielmirror_tns.jpg) vorstellen.

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Whale Sharku
3. Halbarad
4. Grauer Pilger
5. Jarl Hittheshit
6. Obscurus Mors
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Aules Kinder
9. D-eni-s Truchsess Pingu
10. DarkRuler2500
11. Bastagorn
12. Lilithu
13. Stallionaire
14. Elros
15. GIaurung
16. Morgoth the Great
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Vexor am 20. Mai 2012, 19:13
Dreckiger Doppelpost, aber so bleibt die Übersicht gewahrt. :)

Neues Konzept. Radikal aber ich denke es löst einige Probleme.

Nach meinem Konzept gehören die Avari raus aus Düsterwald und rein in die Lorienkaserne als Ersatz für die Schwertis.
Was bleibt Düsterwald dann noch? Zwei Bogenschützen (davon einmal Elite) und zwei Helden.

Mein Vorschlag wäre:

Der Düsterwald ist nur noch über einen passiven Spell zugänglich "Beistand Düsterwaldes" (Jener ersetzt die Elchreiter im Spellbaum).

Der Spell ermöglicht den Bau der jetzigen Düsterwaldkaserne, die nicht mehr leveln kann.
Dort sind verfügbar: Thranduils Bogenschützen, Elchreiter, Thranduil und Legolas.

Die jetzigen Wächter der Pfade werden in den Summon der Speerträger von Thranduil verlegt.

Dadurch werden gleich mehrere Probleme gelöst:
1. Der Düsterwald ist nicht mehr mit gedoppelten Einheiten überladen
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches Unterstützungsvolk
3. Lóriens Einheiten gewinnen wieder an Bedeutung.

Dafür:

1. Wisser
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. CMG
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Aragorn, der II.
7. Lilithu
8. Smaug
9. Brisingr
10. Yottas'
11. Kíli
12. Aules Kinder
13. Whale Sharku
14. Obscurus Mors
15. der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 19:58
Zitat
Hier die überarbeitete Version meines Totensumpf-Konzeptes.


Name des Spells:Irrlichter der Totensümpfe
Zufinden in:Spellbook von Mordor
Benötigte Spell-Punkte:17
Ersetzter Spell:Sperrfeuer
Wirkungszeit:3 - 15 min (je nachdem wie stark der Spell sein soll)
Nachladezeit:10 - 20 min (wahrscheinlich eher länger als 10 min, da sonst die Balance nicht stimmt. Das muss man wohl balancetechnisch ausprobieren.)


Wirkungsradius:1.5 x grösser als die Wälder Ithiliens
Beschreibung im Spellbook:Auf Geheiß des dunklen Herrschers werden die Gefallenen des letzten Bündnisses in den Totensümpfen wiedererweckt.
Beschwöre für eine begrenzte Zeit die Geister der Totensümpfe auf das Spielfeld, die alle Einheiten in die Irre Führen und sie nach und nach ertrinken lassen.
Ausserdem haben alle Einheiten im Zielgebiet 25% weniger Rüstung und 25% weniger Angriff.


Genaue Beschreibung (Platzierung):Der Spell kann nur auf eine freie Fläche angewendet werden auf der weder Einheiten noch Gebäude stehen. Auf der betroffenen Fläche können während der Wirkungszeit keine Gebäude gebaut werden.
Genaue Beschreibung (Erscheinung):Der Untergrund des gewünschten Gebietes verwandelt sich in einen Sumpf und dichter weisser Nebel steigt auf. Auf dem gewählten Gebiet erscheinen schwach leuchtende Irrlichter. Man soll nur bei genauerem hinsehen erkennen das die Irrlichter menschliche Körper haben. Diese Irrlichter wandern ziellos über den Sumpf bis verbündete oder feindliche Einheiten kommen, wenn sie eine Einheit erblicken stellen sie sich ihr automatisch in den Weg. Der Sumpf dehnt sich mit der Zweit langsam aus und wird bei maximaler Grösse rund doppelt so gross wie der Spell Wälder Ithiliens
Genaue Beschreibung (Wirkung):Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach wird den vorbeilaufenden Truppen schaden zugefügt, wenn eine Bat stirbt versinkt sie im Boden (das soll das ertrinken symbolisieren).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto geringer wird der Schaden, und die Chance den Sumpf lebendig zu überqueren steigt.
Also ertrinken Spam-Einheiten bspw. Orks, Eliteeinheiten wie die Turmwachen überleben den Sumpf jedoch.


Taktischer Nutzen für den Anwender:Dieser Spell ist vielseitig einsetzbar:
  • Man kann ihn als Blockade verwenden damit der Gegner (vor allem die Spamm-Völker) während der Wirkungszeit des Spells den Weg nicht passieren können, das bietet sich an auf einer Map wie "das schwarze Tor" dort könnte man so den Durchgang des schwarzen Tores versperren.
  • Man kann den Spell aber auch offensiv benutzen. Wenn man ordentlich Bogenschützen mit Feuerpfeilupgrades hinter dem Totensumpf plaziert, wird der Sumpf für alle gegnerischen Einheiten ein unüberwindbares Gebiet.


Quellen:


Dafür:
1. Casimir
2. Haldir aus Lorien
3. Dark Slayer
4. morgulratte
5. Tar-Palantir
6. Elros
7. Themomarorkokusos
8. Prinz_Kael
9. The Dark Ruler
10. CMG
11. Silnoir
12. Wisser
13. Dragonfire
14. Whale Sharku
15. Morgoth-der Dunkle

Ich freue mich auf euer Feedback
MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jul 2012, 06:33
Analog zu meinem früher geposteten Salème-Konzept möchte ich hier einen weiteren, recht nutzlosen Helden Mordors einbeziehen: Castamir.

Castamir - Kapitän der Korsaren
Was stimmt nicht mit Castamir?
Castamir ist schwach in seinen Werten, er besitzt keine interessanten Fähigkeiten. Kurz: Er ist langweilig und in ernsthaften Spielen nicht zu gebrauchen, wenn man von seinem passiven Plünderbonus absieht.

Was soll geändert werden?
Zum Einen verliert Castamir seine Korsarenbegleiter, da diese beim Laufen oft keine Laufanimiation ausführen (können) und im Kampf keinen nennenswerten Unterschied machen. Zum Anderen soll seine Rüstung zwecks seiner Rolle als Plünderer gegen reguläre Infanterie gestärkt werden, wohingegen seine Rüstung gegen spezialisierte Schadenswerte (Helden- oder Magieschaden) geschwächt wird. Zum Dritten soll der Stancebutton entfernt werden, damit Castamir einen Switch zwischen Messer und Bombenkampf wie seine Untergebenen bekommen kann. Zum Vierten sollen die Fähigkeiten wie unten beschrieben geändert werden.

Fähigkeiten
(http://www.abload.de/img/castamir_01m9k54.png)Plünderung (Aktiv; Ab Level 1)
Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren.
(http://www.abload.de/img/castamir_022kkks.png)Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4)
Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert.
(http://www.abload.de/img/castamir_03ayk59.png)Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6)
Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten.
(http://www.abload.de/img/castamir_04osjb6.png)Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8)
Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden.

Korsarenschiff: Kapern
Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.)

Belagerungsschiff: An die Ruder
Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes)
(http://www.abload.de/img/castamir_05e9jcz.png)Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10)
Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller.

Dafür sind:
 1.) Robert-F.
 2.) Elros
 3.) Radagast der Musikalische
 4.) Melkor Bauglir
 5.) Whale Sharku
 6.) Theoden der Korrumpierte
 7.) Saurons Auge
 8.) The Dark Lord Noni
 9.) Themomarorkoku
10.) melouni1
11.) Heiler
12.) Der schwarze Heermeister
13.) Thapeachydude
14.) Steviedream
15.) Cartman
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Jul 2012, 12:16
Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein

Konzept zu Schagrat und Gorbag:

vorstellen.

Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde. 
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )

Konzept:

Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).

Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.


Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
   
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“

Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge
(wie jetzt)

Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)


Fähigkeiten (Räuber):

Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)

Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“

Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]

Stufe 10 (aktiv): Orkbande
„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]


„Plündererhöhle“
-   befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
-   Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
-   alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
-   der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
-   Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o   ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o   ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o   ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o   ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]

Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.

Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.

Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Tar-Palantir
3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu
11. morgulratte
12. The Dark Ruler
13. Casimir
14. Harun
15. Themomarorkokusos


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Jul 2012, 17:23
Aselamu-aleikum ihr Mitstreiter der Edain Mod,

ich wollte hier ein kleines Minikonzept vorstellen zu den Grauen Anfurten:
Vorneweg denke ich dieses Konzept ist bei Imladris besser aufgehoben als im Bereich Maps, wenn einer der Admins da anderer Meinung ist, dann bitte einfach verschieben.

In meinem kleinen Konzept geht es um die Schwertkämpfer,Bogenschützen und Hüter Mithlonds.

Ich möchte vorschlagen sie entweder in der Kaserne oder im Gasthaus verfügbar zu machen, wobei ich persönlich zu ersterem tendiere.

Diese 3 Einheiten Typen sollen lediglich auf der Map "Graue Anfurten" verfügbar gemacht werden um die Zugehörigkeit zu den Elben Imladris zu unterstreichen.
In meinem Interesse sollen sie die alten Schwertkämpfer, Bogenschützen und Lanzenträger ersetzen und sozusagen als Eliteinfanterie fungieren oder zusätzlich rekrutierbar sein mit verbesserten Werten und Fähigkeiten wobei ihre Anzahl dann natürlich limitiert ist.

Im Interesse der Diskussionsanregung, habe ich Werte,Prozentzahlen, Dauer der Fähigkeiten und Abklingzeiten bewusst weggelassen, in der Hoffnung dass darüber rege diskutiert wird.

Alle Fähigkeiten (auch die passiven) werden durch die Gelehrten freigeschaltet.

Schwertkämpfer Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rv6ohvap_jpg.htm

Passiv: Mit dem Wissen das letzte intakte Elbenreich in Mittelerde zu sein und der Kenntnis um die Bedeutung ihres Hafens, kämpfen die Schwertkämpfer Mithlonds verbissener und verteidigen ihre Heimat. Diese Einheit erhält dauerhaft leicht erhöhten Schaden.



Fähigkeit:Robustheit
Durch ihre jahrelange kampferfahrung und das verteidigen der Grauen Anfurten, als letzten Hafend er Elben Mittelerdes, können die Schwertkämpfer Mithlonds für kurze Zeit nicht zurückgestoßen werden und erhalten für denselben Zeitraum leicht erhöhte Rüstung

Bogenschützen Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rfkvs3s6_jpg.htm#
Passiv:
Die Bogenschützen Mithlonds erhalten durch ihre jahrelange Schiesskunst bei der Verteidigung ihres Hafens dauerhaft erhöhte Schussreichweite


Fähigkeit:
Pfeilsalve/Streuschuss ( Wie bei Legolas):
Die Bogenschützen Mithlonds setzen ihre gesamte Erfahrung im Kampf ein und verschiessen Pfeile in Windeseile. Dies würde  einen geringen Zeitraum andauern und die Bogenschützen verschiessen so wie Legolas einen Streuschuss oder mehrere Streuschüsse in schneller Abfolge.


Hüter Mithlonds:
http://s1.directupload.net/file/d/2965/rf4xlk9a_jpg.htm
Passiv:
Als Hüter Mithlonds werden sie von den Elben hochgeehrt und respektiert, was ihnen einen hohen Status  im Militär Mithlonds einbringt. Diese Einheiten erhalten dauerhaft mehr Lebenspunkte

Fähigkeit: Wall aus Speeren
Die Hüter Mithlonds bilden einen Wall aus Speeren, der sie für kurze Zeit Rückstoßresistent macht und ihren Schaden gegen Kavallerie leicht erhöht.

Ich hoffe die Fähigkeiten sind nicht allzu langweilig und sie gefallen euch trotzdem. Für weitere Fähigkeitsvorschläge bin ich jederzeit offen

Edit:
Die Veränderungen sollten auf beiden Graue Anfurten Maps umgesetzt werden

Gruß

Dafür:
1.Gil Galad
2. Aragorn, der II.
3. The Dark Ruler
4. Dark Slayer
5. Radagast der Musikalische
6. Elros
7.Themomarmorkoku
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Theoden der Korrumpierte
10. Cartman
11. Wulfgar
12. Fangorns_Waechter
13. Whale Sharku
14. Andil
15. HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Natsu am 8. Aug 2012, 11:38
Ein Minikonzepte zum Zwergenberg:

Konzept: Geschmiedete Klingen Upgrade für die Türme des Zwergenberges

In der Festung oder im Turm selbst, kann man das selbe Upgrade wie für die normalen Zwergentürme kaufen. Einmal gekauft wirkt es für immer und für alle Türme

MfG Natsu

dafür:
1. 'Gil-Galad'
2. Whale Sharku
3. Fangorns_Waechter
4. Themomarorkokusos
5. |Decoutan
6. -Dark Angel-
7. morgulratte
8. Tar-Palantir
9. ferguson
10. Aragorn, der II.
11. Theoden der Korrumpierte
12. Cartman
13. The Dark Lord Noni
14. Fangorns_Waechter
15. Casimir
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Delon am 10. Aug 2012, 13:54
Hallo liebes Edain Team, ich will euch ein Konzept zum Thema Ausrüstung der Zwerge Vorstellen, das zwei Aspekte enthält.

Feuerpfeile nicht mehr im Gasthaus
Ich und einige andere Mitglieder im Forum finden es schon ein wenig merkwürdig und teils auch lästig nur wegen der Aufrüstung "Feuerpfeile" ein Gasthaus aufsuchen zu müssen.
Zwerge sind in der Welt von Mittelerde geschickt im Umgang mit Feuer, sie sind nicht auf Hilfe von Außen angewiesen um brennbare Pfeile zu entwickeln, was durch das Gasthaus mehr oder weniger symbolisiert wird.
Mein Vorschlag: Die Pfeile sollten wie die anderen Ausrüstungen auch in der Schmiede verfügbar sein.
Bei Entwicklungen wie "die Schürfkunst von Moria" und "Mithilpanzer", ist es akzeptabel, dass Zwerge die Kunst erst wiederentdecken müssen und damit ein Gasthaus aufsuchen müssen, in dem sie die losgeschickte Expedition treffen. Es ist dem Buch treu.

Einfügung der Zwergenstatur
Auch dadurch das Zwerge geschickte Handwerker sind, haben diese eine Reduzierung auf Aufrüstungskosten verdient.
Die Idee ist, die Zwergenstatuen wieder einzusetzen.
Diese sollen, statt die berechtigten hohen Kosten für die Herstellung der Zwergenkrieger zu verringern, wie die Gondorstatuen, oder die Rohanstatuen, nur die Kosten der Aufrüstungen verringern.
Das Maß der prozentualen Vergünstigung sollte sich an dem der Gondor und Rohan Statuen orientieren, 10 Statuen für die maximale Verringerung von maximal 30 - 40 %.
Statt dem Angriffs- und Rüstungsbonus, wie bei Rohan und Gondor, haben sich die Mitglieder im Forum auf einen ein Erfahrungssammelbonus für die Truppen im Umkreis der Statue geeinigt.
Die Zwerge sollen in der Entwicklung der Ausrüstungen und Ausbildung der Truppen nicht beeinflusst werden, damit ist gemeint das die Entwicklung von Mitrilpanzer bei 3000 R Kosten bleiben soll und die Phalanx beispielsweise weiterhin 400 R kosten sollen, nur die schon bereits einwickelten Ausrüstungen sollen günstiger sein.
Die Ausrüstungen die entwickelt wurden sollen die Zwergentruppen durch die Statuen günstiger bekommen.
Beispiel: Mitrilpanzer bei 10 Statuen 40 % Billiger sollten dadurch statt 500 R, 300 R kosten.

Motiv der Zwerge
Die Zwergengenerationen vererben ihr Wissen immer weiter und ehren auch damit ihren Vorfahren.
Hier können diese berühmten Zwergenschmiede, als Statuen verewigt, die Inspiration der nachkommenden Handwerker sein und auch den Stolz der Krieger auf ihre Kultur heben.
Die Krieger sind durch dass enorme Wissen ihrer Vorfahren dazu bestrebt Ihrem Volk Ehre zu machen und versuchen dem meisterhaften Idealen nahe zu kommen, in dem sie ihre Kenntnisse über ihrer Waffen, Werkzeuge und Techniken verfeinern.
Da Zwerge ein langes Leben haben, nehmen sie sich auch die Zeit um ihre Künste zu verfeinern.
Damit könnte man den Ausrüstungskostenboni und einen Erfahrungssammelboni begründen.

Der Boni zum Erfahrungssammeln sollte sich nur auf die Truppen beschränken. Die Helden der Zwerge würden dabei nur zu mächtig werden, wenn sie schneller Erfahrung sammeln würden. Als Führer ihrer Völker haben die Helden Ihr Volk und ihre Familien schon mit Ehre und Stolz erfüllt, weswegen dieser Bonus auch für die Helden begründet entfallen kann.

Befürworter:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Wisser
4. |Decoutan
5. Radagast der Musikalische
6. Cartman
7. The Dark Ruler
8. Casimir
9. Aragorn, der II.
10. Fangorns_Waechter
11. Dark Slayer
12. -Dark Angel-
13. Natsu
14. morgulratte
15. Themomarorkokusos


Danke Für's durchlesen! :)
-Grüße, Delon
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: -Dark Angel- am 13. Aug 2012, 21:37
Also wie angekündigt nun das ganze Konzept:

Grundidee:

Wie schon bekannt ist der Zwergenberg defensiv relativ schwach.Das liegt sowohl an den bekannten Bugs, als auch an den nicht reparierbaren Toren und der Tatsach das die Tore ohne Truppen kaum zu verteidigen sind.Daher viel mir folgendes ein:

Gesamtkonzept zur Defensive des Berges


Das Torhaus


Die Öl/Pechlöcher


Die Wachstube


Die Schmiedekunst Morias


Anmerkung:

Diese ganzen Upgrades mögen euch jetzt teilweise zu stark erscheinen doch bedenkt, dass die Zwerge DAS Defensivvolk schlechthin sind.Zudem sind die Änderungen im Vergleich zu anderen Festen aufgrund der hohen Kosten und Vorraussetzungen im Preis/Leistungsverhältnissen durchaus durchdacht sind.

dafür:
1. Natsu
2. Heiler
3. morgulratte
4. Nazgul9
5. Delon
6. Éarendel
7. Cartman
8. The Dark Ruler
9. Wisser
10. 'Gil-Galad'
11. Rogash
12. Whale Sharku
13. Melkor Bauglir
14. Themomarorkokusos
15. --Cirdan--


mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 14:31
Alternative Starts – Isengart

Liebe MU,

heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.




Grundsätzlich über einen „Start“:

-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.

-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.

-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.




Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.


Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:

Ein aggressiver Start,

ein offensiver Start,

und ein defensiver Start.


Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.




Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen ;)



Dafür:

1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle
15. freshALMETTE
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2012, 18:56
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Einheiten Größe: 5 - 10 Mann
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind, von Stufe 1 an
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min

Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min gestrichen wegen mangelnder Umsetzbarkeit
Stattdessen:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +100% bis 150% mehr Schaden

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des gestrichenen 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
6. Lord of Arnor
7. morgulratte
8. Elros
9. |Decoutan
10. Dark Slayer
11. The Dark Lord Noni
12. HüterBruchtals
13. ferguson
14. Der Herr der Geschenke
15. Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 6. Sep 2012, 11:54
Konzept Dol Guldur
Das Konzept wurde von mir und morgulratte gemeinsam erarbeitet, und befasst sich mit der Festungsmap Dol Guldur.

Zunächst wollten wir der großen Kaserne hinter der Festung eine Rolle zuführen. Momentan hat sie leider keinen Verwendungszweck, da man in ihr keine Truppen rekrutieren kann. Uns sind dabei die Dol Guldur Orks eingefallen. Das würde Folgendes bringen:
1: Man kann eine stärkere Orkinfanterie ausbilden. Momentan kann man nur eine sehr schwache Orkinfanterie rekrutieren, diese eignet sich nicht für eine ernsthafte Verteidigung.
2: Man kann die Dol Guldur Orks nun wieder dauerhaft benutzen.
3: Dem Feeling wäre das ebenfalls zuträglich, da Dol Guldur Orks besser als normale Orks zu Dol Guldur passen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Bogenschützen - Verteidigung. Momentan ist sie kaum möglich, da es in Dol Guldur keine begehbaren Mauern gibt. Hierbei ist es besonders schade, das Dol Guldurs Bogenschützen nicht zur Geltung kommen können, obwohl diese Dol Guldurs besondere Stärke sind. Um eine stärkere Verteidigung zu ermöglichen, ist uns das eingefallen:
1: In Dol Guldur gibt es eine Art "Brücken". Beispielsweise verlaufen zwei davon hinter den Katapulten vor dem Haupttor. Viele davon verlaufen ebenfalls in der Festung. Alle diese Brücken wären nun von Anfang an mit einer Vielzahl von Dol Guldur Bogenschützen bemannt. Somit könnte man nun eindeutig besser das Haupttor verteidigen, und es wäre ebenfalls schwieriger die Festung zu stürmen.
2: Außerdem wären alle Kampftürme mit Bogenschützen bemannbar, um die anderen Bereiche der Festung ebenfalls effektiv verteidigen zu können. Damit wäre Dol Guldurs Bogenschützen - Stärke deutlich hervorgehoben.

Zudem haben wir uns überlegt, dass nun die beiden Nebentore jeweils von einem Kastellan bewacht werden. Damit wären die Nebentore zusätzlich abgesichert, und die Kastellane würden nun einmal in ihre wahre Rolle, "Wächter Dol Guldurs", schlüpfen.

Außerdem haben wir uns über die Festung informiert, und in Erfahrung gebracht, dass selbst nach der Vertreibung Saurons, Dol Guldurs Einfluss auf den Wald erhalten blieb, und Spinnen und Warge ihn heimsuchten. Spinnen sollten weiterhin den Wald dominieren, allerdings würde ein Viertel der Spinnencreeps durch Wargcreeps ersetzt werden.

Dafür:
1: morgulratte
2: Cartman
3: Whale Sharku
4: Robert-F
5: Aragorn, der II
6: Wulfgar
7: Stierbrüller
8: Dark Slayer
9: Fürst der Nazgul
10: The Dark Lord Noni
11: oschatz
12: HüterBruchtals
13: Alter Tobi
14: Krieger der Haradrim
15: Nazgul9
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Sep 2012, 18:54
Konzept um Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben:
Ziel des Konzeptes ist es Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben. Darum sieht das Konzept vor den alten Andurilspell aus EA-Zeiten zu streichen und durch einen anderen (s.u.) zu ersetzen, da dieser passive Schadensmultiplikator ja anscheinend die Bugs hervorgerufen hat.
Im Gegenzug verbessert sich Aragorns Schwertmeister ab einer gewissen Stufe zu der Fähigkeit "Anduril, die Flamme des Westens".
Diese Fähigkeit ist an sich ein verbesserter Schwertmeister, der aber als passiver Nebeneffekt auch Aragorns Standartschaden erhöht, um zu symbolisieren, dass Aragorn nun Anduril trägt. Das sollte selbstverständlich auch in der Fähigkeitenbeschreibung stehen.
Als Fähigkeitenbild würde sich das alte Andurilbild aus dem Spellbook natürlich anbieten. Jedes andere Andurilbild würde aber selbstverständlich auch passen.
Als Sound für die Fähigkeit würde ich das stimmige Aragornzitat "Erblicke das Schwert Elendils!" vorschlagen.

Der einzig strittige Punkt ist noch ab wann Aragorn Anduril erhält, da sich Buch- und Filmversion in diesem Punkt unterscheiden:
Buchversion:
Im Buch erhält Aragorn Anduril schon als er Bruchtal mit der Gemeinschaft verlässt. Das ist auch der Punkt, an dem für mich aus dem Waldläufer Streicher Aragorn wird. Folgerichtung sollte der Schwertmeister ersetzt werden sobald sich Streicher zu Aragorn entwickelt.

Filmversion:
Im Film erhält Aragorn Anduril erst im Heerlager Rohans, also in unserer Sprache kurz bevor er zum Thronerben wird. Er wäre dann immer noch der Aragorn der zweiten Entwicklungsstufe, aber eben ein Level bevor man ihn zum Thronerben ausrüsten kann. Da die neue Fähigkeit hierbei nicht mit einer neuen Entwicklungsstufe einhergeht, könnte auch, wenn die Fähigkeit verbessert wird, das schöne Elrond Zitat Verwendung finden: "Dies ist Anduril, die Flamme des Westens, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil."

Da an Bedingungen geknüpfte Dafürs nicht mehr erlaubt sind, schlage ich vor wir überlassen die Entscheidung dem Team. Ihr könnt aber auch trotzdem eure Meinung kundtun. Ich sammel dann gesondert Stimmen für die Film- oder die Buchversion. Auf die Art kann das Team unkompliziert feststellen wie die Community zu dem Thema steht.

Der Andurilspell wird durch folgenden Spell ersetzt:

Beistand in der Not(Name eventuel änderbar)

Da es ja schon etwas unfair ist, dass Gondor nur ein Leuchtfeuer erobern muss um gratis Truppen zu bekommen und das ganze schon im EG kam mir die Idee, dass dazu nun erst ein passiver Spell erforscht werden muss.
Zuerst hatte ich Bedenken, da es ja nicht auf jeder Map ein Leuchtfeuer gibt, dass selbe Problem galt aber auch für den Andurilspell. Außerdem macht die Position im Spellbook ihn ja auch nicht nötig für den Erwerb anderer Fähigkeiten. (Niemand möchte SP für eine nutzlose Fähigkeit ausgeben.)
Als Bild könnte man einfach den jetzigen Leuchtfeuersummon nehmen und erst zu einem passiven Spell umformen, der bei Eroberung in einen aktiven umgewandelt wird. Wenn zuerst ein Leuchtfeuer erobert wird, bevor die Spellbookfähigkeit erforscht ist könnte der Lehensummon wie bei noch nicht verfügbaren Fähigkeiten ausgegraut sein.

In Verbindung mit dem Aragornkonzept sind quasi zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Aragorn erhält bugfrei sein altes Entwicklungssystem zurück und das Balanceproblem Lehen ist etwas eingedämmt.

Unverbindliches Stimmungsbarometer:  
Buchversion: 4 Personen   Filmversion: 1 Person

Dafürstimmen:
1. Prinz von Dol Amroth
2. domi
3. Cartman
4. Rogash
5. El Latisfundista
6. xXx Metzelmeister
7. The Dark Lord Noni
8. Aragorn, der II.
9. --Cirdan--
10. Casimir
11. Fangorns_Waechter
12. Radagast der Musikalische
13. Labadal
14. Whale Sharku
15. Tar Palantir
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Sep 2012, 21:36
Ich möchte wieder einmal ein Konzept vorstellen.
Heute soll es um die dunkelste Einheit Mordors gehen, die bis jetzt zwar wohl die einzigartigste Einheit überhaupt war, die die Verwobenheit der dunklen Kräfte Mordors perfekt auffing, allerdings in puncto Wirkung auf das Schlachtfeld hinter den Erwartungen zurückblieb. Es geht nämlich um die

Morgulschatten

Gründe:
Bei diesen Einheiten handelt es sich zwar um feelingtechnisch sehr interessante Einheiten, allerdings hinkt ihre militärische Stärke, ihrem Feeling stark hinterher. In der alten Version (bis 3.7.5) war das noch nicht so schlimm, weil sie dort ausschließlich optionale Einheiten waren. In der neuen Version dagegen sind sie ja im Prinzipt die 7er Fähigkeit Saurons von der man irgendwie mehr erwartet. Denn mittlerweile bedeuten schwache Schatten auch tatsächlich ein schwächeres Mordor. Selbst in der neuen Version mit den doppelten LP sind sie immer noch zu schwach –jedenfalls wenn man bedenkt, dass M-Schatten einen 7er Sauron und einen ebensolchen Nazgul benötigen. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Stilbruch, ihnen einfach nur bessere Werte zu geben, weil diese Einheit ja bewusst nicht als Kämpfer konzipiert ist. Zusätzlich bleibt ein weiteres wichtiges Problem, nämlich, dass sie gegen die dunklen Völker nichts ausrichten können, weil gegen diese die Seelenfähigkeiten nicht funktionieren. Aber seht selbst, wie ich das zu verbessern versucht habe.

Konzept:
Als erste wichtige Neuerung kommt natürlich die Bedingung, dass die Schatten ihre Fähigkeiten gegen alle Feinde einsetzen können, gegen die die Seelenfähigkeiten eine Auswirkung haben müsste (z.B. kann „Seele der Menschen“ jetzt auch gegen Soldaten Carn Dûms eingesetzt werden). Das ist eine logische Konsequenz daraus, dass die Schatten gegen alle Völker etwas reißen können müssen.
Aus dieser Bedingung entstand jedoch ein Problem. Warum um alles in der Welt sollten z.B. die fanatischen Soldaten Carn Dûms den Schatten die gleichen Fähigkeiten bringen, wie die tapferen Soldaten Gondors? Insofern habe ich den Fähigkeitensatz der Schatten etwas aufpoliert, wobei besonderes Augenmerk auf „bösen“ Namen lag.
Die Schatten behalten zuerst einmal ihre alten Fähigkeiten, weil zumindest ich diese sehr gut finde. Zusätzlich dazu erhalten sie eine weitere, mächtige aber spät verfügbare artenspezifische Fähigkeit, die immer eine große Wirkung entfaltet, gegen das jeweilige Volk jedoch noch einen Bonuseffekt birgt, und eine weitere, die die Andersartigkeit der jeweiligen verzehrten Seele darstellen soll. Letztere ist ab Stufe 3 verfügbar. Zusätzlich erhalten sie noch die Fähigkeit „Schattenform“, die immer (auch ohne Seele) schon verfügbar ist. Zu den Auswirkungen der einzelnen Fähigkeiten, seht selbst.

Elbenseele:
„Inkarnation der Flamme von Ûdun“: Umgebende Feinde erhalten hohen Feuerschaden [ca. 200]. Getroffene Elben ergreifen die Flucht. [ab Stufe 5; Radius + FX: wie bei „Flamme von Ûdun in DHDR-„Die Rückkehr des Königs“-PC von Gandalf (kennen vielleicht einige); CD: 2 min.]
Lothlorien: Die Elben Loriens fürchten nichts so wie ein Verdorren Mittelerdes. Der Morgulschatten manifestiert diese Furcht, indem er einen verdorbenen Boden herbeiruft [wie Kastellan-Verderbnis; aber ewig], der alle 20 Sekunden eine unsteuerbare Spinne DolGuldurs beschwört/ als imaginärer Isenofengehöftradius zählt. Nach diesem enormen Kraftaufwand stirbt der Schatten. [Namensvorschlag: „Verdorrte Hingabe/Schöpfung“]
Imladris: Die Elben Imladris fürchten nichts so sehr, wie das Mittelerde die kulturellen Errungenschaften verliert, die die Hochelben mit nach ME brachten. Der Schatten bringt das Chaos fehlender kultureller Entwicklung wieder und lässt Feinde im Zielgebiet gegeneinander kämpfen. [Radius + Dauer: 0,5 von „Worte der Zwietracht“; Namensvorschlag: „Chaos der Massen“; CD: 3 min.]

Zwergenseele:
„Erschütterung der Heimat“: Ausgewählte Gebäude erhalten Schaden und ihre Rüstung wird kurzzeitig [ca. 2 min.] um 50% gesenkt. Gebäude, die von Durins „Meister des Gesteins“ profitieren, erhalten 4-fachen Schaden und die Rüstungsschwächung hält viermal so lange an. ALLE Einheiten und Helden im Zielgebiet werden zu Boden geworfen. [ab Stufe 5; normaler Schaden: -50% LP für Level 1 Zwergen-Kaserne; Radius: 0,75 von „Grundfesten der Erde“; CD: 4 min.]
Sklaven: Jeder, der einem Zwerg solch ein Dasein, wie als Sklave zumutet, zieht sich dessen Rache zu. Der Schatten sieht die Vorteile einer solchen Einstellung und kämpft auch nach seinem Tod noch 1 min. weiter + Fähigkeit „Blutrache“ [wie „Berserkerklingen“ der Schwarzen Garde; CD: wie bei „Berserkerklingen]
(Bei den Zwergen der drei Zwergenvölker, besteht der Bonus aus einer passiven Stärkung des Schattens. Die erhöhten Werte sollten alle die Höhe der jeweiligen Werte bei Kastellanen erhalten, die erhöhte Geschwindigkeit sollte der des HKs entsprechen. Alle derart verstärkten Schatten sollten einen Skinwechsel hin zu ihrer alten Rüstung erhalten, allerdings immer noch gekrümmt gehen.)
Erebor: +Schaden; +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Ered Luin: +Rüstung, +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Eisenberge: +Geschwindigkeit, +Flächenschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]

Menschenseele:
„Angst vor dem Scheitern“: Feindliche Helden in der Nähe des Morgulschattens laden ihre Fähigkeiten nicht auf. Menschen erleiden zusätzlich Schaden bei der Aktivierung von Fähigkeiten. [ab Stufe 5; Radius: wie bei Höllenfratze; passiv]
Gondorianer: Die Menschen Gondors klammern sich seit jeher an alte Ordnungen. Der Schatten zeigt diesen Narren Kreaturen der wahren alten Ordnung und nutzt kurzzeitig die entweichende Lebenskraft jedes [dritten] von ihm getöteten Feindes, um tödliche Wesen der alten Welt [Ûdungeister; zur Erinnerung das sind nicht diese Übermonster aus dem Tor, sondern die kleinen Viecher, die wie die alten EA-Grabis aussehen] zu formen. [CD: ca. 10 min.; Namensvorschlag: „Bringer der Zerstörung“]
Rohirrim: Durch die närrische Bindung der Rohirrim zu ihren Pferden lernt der Schatten die Nachteile zu großer Empathie. Er lässt eine Illusion gequälter Reittiere entstehen. Feindliche Reiter in der Nähe bewegen sich steuerlos auf die Illusion zu. Wirkt nicht auf Elite-Reiter, weil diese ihre Tiere zu gut unter Kontrolle haben. [Einzugsradius: wie bei „Verfluchtes Land“; CD: 5 min.; Namensvorschlag: „Horrorbilder“]
Männer Carn Dûms: Niemand ist fanatisierter in der Ausübung seiner Ziele als die Männer Carn Dûms, was man auch am Kampfstil dieser merkt, den der Schatten nun kurzerhand übernimmt. Der Schatten wirft mit seinen Angriffen kurzzeitig Feinde [keine Helden] in weitem Umkreis zu Boden. [Dauer: ca. 10 Sekunden; Radius: 0,6 wie bei Angriffen der Dunklen Galadriel; Schaden nimmt natürlich nur der angegriffene Feind; CD: 7 min.; Namensvorschlag: „Fanatischer Wille“]
MdO: Niemand lässt sich einfacher auf die eigene Seite ziehen als die MdO. Der Schatten lernt durch diese, wie er Feinde am besten zu beeinflussen vermag und lässt die ausgewählte Kreatur oder das ausgewählte Bataillon kurzzeitig für sich kämpfen. Wirkt nicht auf Helden-Bataillone. [Wirkung: 30 Sekunden; CD: 4 min.; Namensvorschlag: „Einfluss der Finsternis“]
Sklaven: Das Leben als Sklave führt dazu, dass die Menschen anfangen vor ihren Herren unbändige Angst zu empfindenund jedem Befehl von diesen Folge leisten würden. Der Schatten erprobt diese Form der Furcht an den eigenen Leuten, um sie in kleinem Umkreis besser kämpfen zu lassen. [Wertsteigerungen: +33% Angriff/ Rüstung, +Furchtlosigkeit; Radius: Trommler-Troll; Namensvorschlag: „Diener des Schreckens“]
Dunländer/Hügelmenschen: Diese Menschen sind in ihrem Denken völlig fixiert auf ihren Hass auf ihre alten Feinde. Der Schatten markiert einen Feind mit einem Zeichen des Hasses, das Gegner und Verbündete sehen können. Dieser Feind gewährt Mordor Sichtweite und lässt Mordors Heere in seiner Nähe mit doppelter Wucht angreifen. Befinden sich eigene Truppen unmittelbar neben dem Gegner, lädt dieser seine Fähigkeiten nicht mehr auf. [CD: 8 min.; Namensvorschlag: „Mal/ Zeichen des Hasses“]
Menschen aus Thal: Im kollektiven Gedächnis dieser niederen Daseinsformen ist unentfernbar eingebrannt, was wahre Furcht bedeutet [die Geschichte von Smaugs Angriff dürfte noch fortleben]. Der Schatten erweckt diese Furcht wieder und lässt nahe Feinde die Flucht ergreifen. [Radius: 0,75 von „Kreischen“; CD: 2 min.; Namensvorschlag: „Entsetzende Gedanken“]

Fähigkeit: „Schattenform“

Dem Schatten wird gestattet sich kurzzeitig in die Geisterwelt zurückzuziehen. Da in dieser der Schatten allerdings nicht mehr an seinen Meister gebunden ist, verliert er, solange er in Schattenwelt weilt, Lebenspunkte.Außerdem muss der Schatten nach dem Austritt aus der Schattenwelt seine Kraft neu sammeln und verliert dadurch kurzzeitig [30 Sekunden] 80% Schaden, 50% Rüstung und kann keine Fähigkeiten einsetzen. [LP-Verlust sollte hoch ausfallen; der Schatten sollte bei halben Lebenspunkten noch max. 10 Sekunden in der Schattenwelt überleben können; Aufenthalt kann aber mit „Schattenwelt verlassen“ beendet werden; CD: ca. 3 min.]

Da dadurch Morgulschatten aktiv genutzt werden würden (und sie durch die Änderung der „Knechtschaft Mordors“ ja auch nur noch in sehr kleinen Mengen vorhanden sind) schlage ich außerdem vor, dass die Schatten auf die gleiche Weise wie Baumeister in der Heldenleiste stehen sollten. Den Platz hätten sie als Verbreiter der abgrundtiefen Bosheit Saurons dann auch verdient.

Das wäre es dann auch mit meinem Konzept. Ich hoffe es findet Anklang.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Harun
3. The Dark Ruler
4. morgulratte
5. Whale Sharku
6. Themomarorkokusos
7. Fangorns_Waechter
8. Dark Slayer
9. Fürst der Nazgul
10. Theoden der Korrumpierte
11. The Dark Lord Noni
12. Wulfgar
13. Der Herr der Geschenke
14. DurinsFluch
15. Labadal

Gruß
Melkor Bauglir


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Sep 2012, 18:07
Hallo Edain-Team
Ich habe mir da mal ein etwas umfangreiches Konzept für GALADRIEL überlegt,
weil ich finde, dass sie ihrem Ruf als Seherin und Schützerin von Lothlorien nicht gerecht wird und das Geld einfach nicht Wert ist.

Bis jetzt gibt es nur 2 mir bekannte Taktiken um mit ihr zu spielen:
1.Ganz vorsichtig leveln lassen bis sie einen höhern Rang errecht und ihre Fähigkeiten einsetzten kann.
2.Sie in die gegnerischen Reihen laufen lassen und dort sterben^^

Jetzt zum Konzept:
Zuerst braucht Galadriel  zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)

Alle Fähigkeiten auf dem „Palantir“: „Nenya, der Ring aus Adamant“ sollten ab Level 1 möglich sein und das Volk Lothlorien helfend unterstützen und alle diese Fähigkeiten sollte Galadriel auch dreckt vom Lager aus aktivieren können.
(den Galadriel ist nicht jene, die vorne viel an der Front kämpft/kämpfen sollte)

 Die Fähigkeiten: (Nenja, der Ring aus Adamant)

Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt.


Starker Wille: Alle Einheiten (außer Elite; wie Tranduils Bogenschützen, Wächter der Veste, Bolgs Leibgarde,usw.) ergreifen um Galadriel und alle "Heiligen Bäume" die Flucht.


Laufe wie der Fluss: Alle Lothlorien Krieger, Haldir, Celeborn und die Brüder erhalten für 10 Sekunden 25% mehr Geschwindigkeit und 25% mehr Angriff

Nebelfeld: Galadriel erschafft ein Nebelfeld auf der Karte. Verbündete werden getarnt und leicht geheilt. Gegnerische Einheiten im Nebelfeld haben leicht geschwächte Rüstung und Angriff. Im Nebelfeld sollten alle Flammen gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)


Die drei letzten Fähigkeiten "Starker Wille", "Laufe wie der Fluss" und "Nebelfeld" sollten eine lange Aufladezeit haben.



Jetzt zum anderen „Palantir“: "Galadriel die Seherin“


Macht der Seherin
 (Level 1) bleibt wie vorher, passt perfekt
ab (Level 6) und wenn Galadriels Spiegel auf der Feste entwickelt wurde, würde ich vorschlagen, dass Galadriel nicht nur ein Gebiet, sondern die ganze Karte aufdeckt.


Voraussicht(Passiv)
 (Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend auf den Feind vorbereiten. Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.


Verwirrung
 (Level 5) Galadriel kann tief in alle Wesen Mitelerdes einsehen und sehen was sie beunruhigt. Bei Aktivierung sollte ein „Zieler“ wie bei Sarumans Stoß auftauchen, den man auf 2 unterschiedliche Arten einsetzen kann:

1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:
Dieser ist verwirrt und kann für eine bestimmte Zeit niemanden mehr angreifen.
Helden auf Reittieren sollten auch niemanden mehr umwerfen oder überreiten können.
(Dadurch wäre es schlau den Held aus dem Kampf zurückzuziehen)

2.man wendet ihn auf einen gegnerischen Soldaten an, dann werden alle Kompanien im kleinen Umfelt:
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verlangsamt.   
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt und bekämpften sich gegenseitig.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit geschwächt und haben weniger Rüstung.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit der Angriff für einige Zeit genommen. (Können nicht mehr angreifen)


Blick in die Zukunft
 (Level 10) Galadriel blickt in die Zukuft und sieht eine große Gefahr nahen, doch sie kann ihr Volk schützen. Alle verbündeten Einheiten, Celeborn, Haldir, die Brüder und Galadriel selbst, in großer Umgebung werden für einige Zeit unverwundbar (eigentlich so wie „Magie des goldenen Waldes“)



 (Galadriels Nahkampf der Stoßwellen und die große Stoßwelle beim sterben bleiben natürlich)

Ich möchte noch mal sagen, dass ich Galadriel derzeit für zu schwach halte und für den Preis eigentlich nie kaufe. Daher möchte ich sie durch dieses Konzept stärker und näher an ihr eigentlichen Fähigkeiten bringen.

Dann möchte ich noch sagen; dass manche vielleicht in meinem Konzept Galadriel  als "Herrin von Lothlorien" vermissen, aber Tatsache ist, dass Galadriel dank ihren Fähigkeiten des Ringes und ihrer als Seherin "Herrin von Lothlorien"(geworden) ist und Lothlorien dadurch schützt."   

Nun noch eine Liste derjenigen, die ihr DAFÜR gegeben haben:
  1 Decoutan
  2 Goblinschniepel
  3 Walt
  4 morgulratte
  5 Der Herr der Geschenke
  6 Krieger der Haradrim
  7 Whale Sharku
  8 Cartman
  9 Aragorn, der 2.
10 Fangorns Waechter
11 Melkor Bauglir
12 Dark Angel
13 Themomarorkokusor
14 Casimir
15 Nekromat
16 Earendel
17 Meine Wenigkeit


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Sep 2012, 20:05
Hey Leute mir ist gerade ein kleines Konzept eignefallen, da es gleich zwei Völker betrifft poste ich es hier.

Beorninger

Was stimmt aktuell nicht mit ihnen?

Aktuell sind die Beorninger in der Menschenform sehr stark (fast zu stark) gg Helden, und in der Bärenform ein Art Ultraschwere Kavallerie.Ihre minimalgeschwindigkeit führt dazu, dass sie sogar gg den Flankenschaden von ungeuppte Gondorschwertern oder Morgulorks sterben.Auch gegen Lanzen geben sie gar zu schnell den Löffel ab.Daher habe ich mir folgendes überlegt.

Menschenform

In ihrer Form als Menschen kämpfen sie mit Äxten, und verursachen hohen Einzelschaden.Sie verlieren allerdings ihr Knockback, da dieser einfach nicht reinpast, und sie Op gg Helden macht.Da sie kaum Rüstung tragen, aber im Nahkampf immernoch stark sein sollen, ist ihre Schwäche Bogenschützen, auch wenn sie nicht allzu schnell sterben sollten, immerhin kosten sie ja 500 da sollte ihnen nicht ein einziges Batta Ork-/Gondorschützen das Licht auspusten können.
Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:

Honigkuchen (lv3/aktiv)

Der Beorninger stärkt sich mit einem Honigkuchen (Leibspeise der Beorninger), und erhält dadurch direkt einen kleinen Satz Hp (15-20% der Gesamthp) und kurzzeitig verdoppelte Selbstheilung.

Dies unterstüzt ihn gegen Helden, jedoch ist der Hauptboni nur außerhalb des Kampffeldes, eine Instant-Heilung wie bei Drauglin kam mir sehr stark und unschön vor.

Bärenform

In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.Dieser Kampfstil passt deutlich besser als das überlaufen.Seine Stärken sind Spam und Schwache Einheiten.Dafür erhält er kleinen Flächenschaden, Knockback aber nur einen schwachen Einzelschaden (sollte für Orks onehitten reichen, zu mehr aber auch nicht).Er verliert seine aktuell massiven Schwächen gg Lanzen und Bogies, und erhält stattdessen eine neue: Helden und Elitetruppen.
Auch der Bärenform Beorninger erhält eine neue Fähigkeit:

Kampfschrei (lv3/aktiv)

Der Beorninger stößt einen wilden Kampfschrei aus, der seine Gegner kurzzeitig lähmt.(5-15 sec, bei weitem nicht so stark wie Boromirs oder Gamlings Horn)

Diese Fähigkeit unterstüzt seine Rolle als Einheitenvernichter.Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.


mfg -Dark Angel-

Dafür:

1.)The Dark Ruler
2.)Eandril
3.)Aragorn, der II.
4.)Elendils Cousin 3. Grades
5.)Fili
6.)morgulratte
7.)Wulfgar
8.)xXx Metzelmeister
9.)--Cirdan--
10.) Heiler
11.)Halbarad
12.)Lorienkeks
13.)Isildurs Fluch
14.)Tar-Palantir
15.)HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: El Latifundista am 29. Sep 2012, 17:42
Hätte es fast schon vergessen, hier reinzuposten.^^

Das Heerlager ist doch der perfekte Ort, um solche Helden einzubauen.

Das Heerlager könnte folgende zwei Fähigkeiten haben:

Elfhelm (Einsatzkosten 900, kostet also wie der Einsatz von Erestors Levelfähigkeit): Ein ausgewählter Heerführer (oder wie auch immer die Bannerträger der Heerlagertruppen auch heißen^^) wird durch Elfhelm ersetzt. Das Batallion erhält erhöhte Werte, vor allem die Geschwindigkeit steigt, Elfhelm hat etwa so viel Rüstung wie Gothmog und macht etwa halb so viel Schaden wie er.
Das Battalion erhält folgende Fähigkeiten:
1.) Wilder Ritt: Elfhelm und sein Batallion sind für kurze Zeit unsterblich, verursachen aber weder Überreitschaden, noch Nahkampfschaden währenddessen. Sie verlangsamen beim Reiten extrem langsamer.
Diese Fähigkeit ist dazu gut, durch die gegnerischen Reihen zu preschen und die feindlichen Soldaten umzuwerfen.
2.) Freie Formation (so hieß doch die von den Rhunreitern, oder?): Selbe Formation wie bei den Rhunreitern.
3.) Feldmedizin: Wenn die Reiter gerade nicht angegriffen werden, erhalten sie bei Einsatz dieser Fähigkeit 60% ihrer Maximalgesundheit wieder und 2-3 Mann werden regeneriert. Diese Fähigkeit nimmt 2-3 Sekunden in Anspruch, wodurch das Bat kurz anhält, wenn es reitet.

Grimbold: In etwa so wie Elfhelm, blos wird statt erhöhter Geschwindigkeit der Nah- und Fernkampfschaden und die Fernkampfreichweite des Batallions mehr gestärkt, der Rüstungsbonus fällt aber etwas geringen aus.
Seine Fähigkeiten sind:

1.) Verlangsamen: Feindliche Batallione im Radius sind für 5 bis 10 sek um 50% langsamer (sehr kleiner Radius).
2.) Kreisformation: Selber Bonus wie bei den Imlabogies.
3.) Wuchtpfeile: Eine Salve, die getroffene Einheiten umwirft und ihnen doppelten Schaden verursacht (als eine normale Salve des Bats).

Alle Fähigkeiten der beiden haben einen sehr kurzen Cooldown.

Dafür:
1. Casimir
2. TheDarkRuler
3. Fangorns_Waechter
4. Isildurs Fluch
5. --Cidan--
6. domi
7. Dark Slayer
8. Cartman
9. morgulratte
10. Dark Slayer
11. Whale Sharku
12. Messerheinz
13. Aragorn, der II.
14. xXx Metzelmeister
15. Elendils Cousin 3. Grades
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Okt 2012, 14:09
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:

Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.

Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...

Nun zu meiner Änderungliste:

1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.

2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.

3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.

4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.

5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.

6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.

7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:

5er-Reihe bleibt gleich.

10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.

15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.

25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.


Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.

EDIT: Alter Tobi hat einige sehr schöne Sounds geschnitten und sie für das Konzept zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür :)


LG
Aragorn

Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
7. Krieger der Haradrim
8. Whale Sharku
9. Dark Slayer
10. morgulratte
11. Elendils Cousin 3. Grades
12. Messerheinz
13. Fili
14. Gil-Galad
15. Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Okt 2012, 18:12
Konzept zur Neustrukturierung von Rohans Elite
Wie der Name schon sagt, nimmt das Konzept sich zum Ziel, Rohans Elite besser bzw. überhaupt in Rohans Gameplay einzubinden. Die berittene Elite ist ja soweit ganz gut eingebunden, das Problem sind Elitebogenschützen und Eliteinfanterie. Die Wächter der Goldenen Halle existieren nur temporär als Hamas 10er Spell, wohingegen die Rolle von Haldirs Elben viel zu wichtig ist. Das schafft eine Abhängigkeit Rohans vom Gasthaus und ist deshalb schädlich fürs Gameplay.

Unser Konzept versucht nun die eigene Elite wichtiger zu machen ohne Rohans Infanterieregel (Rohan hat keine einfach zu bauende Infanterie) zu wiedersprechen:
Dazu werden als aller erstes die Speerwerfer Rohans entfernt, da diese Rohans Gameplay und auch Rohans Feeling enorm schaden.
Stattdessen erhalten die Bauern zusätzlich zu den Äxten (oder anstatt), ein Upgrade, welches sie zu leichten Speerträgern ausbildet.
Mir kam noch die Idee Rohans Axtreiter gegen Wargreiter und schwere Kavallerie zu stärken und dafür nicht mehr gegen Gebäude, um einerseits den Verlust der Speerwerfer vollkommen zu kompensieren und andererseits diesen ebenfalls hässlichen Gameplayfehler auszugleichen (schnelle Einheiten, die stark gegen Gebäude sind, sind ein unnötiges Übel). Falls dies unerwünscht ist, ist dies aber nicht essentiel fürs Konzept.

Der Hauptteil dieses Konzeptes beruht allerdings auf der gesteigerten Bedeutung der Ruhmeshalle:
Diese verschafft Rohan nun Zugriff auf seine Elite. Um sie schon früher verfügbar zu machen, entfällt daher die Abhängigkeit zum Mauerupgrade. Logisch zu begründen ist dies auch folgendermaßen: Das Mauerupgrade steht für Rohans Festungen, wie Helms Klamm und Dunharg, die Ruhmeshalle hingegen versinnbildlicht die Goldene Halle von Edoras, ist also mehr Königsprunk, als zweckgebundene Verteidigung, wenn man so will  ;)

Ist das Festungsupgrade Ruhmeshalle erforscht, ist der Spieler gegen Geld in der Lage Speer-Bauern in der Nähe der Ruhmeshalle zu Wächtern der Goldenen Halle (Diese tragen nur ihren Speer und haben keinen Waffenswitch mehr) und Freisassen zu Königlichen Bogenschützen (Diese benutzen das Modell der Wächter mit Bogen) auszurüsten.
Die Zahl der Elitetruppen ist vorerst auf jeweils 3 Battalione begrenzt. Erwirbt man Hama erhöht sich die Zahl auf 4 Battalione, erreicht er Stufe 5 auf jeweils 5 und auf Stufe 10 auf jeweils 6.

Bleibt noch eins übrig: die viel zu wichtige Rolle der Elben. Das bringt mich zu folgendem Konzept:
Bündnis zwischen Eben und Menschen
Erobert der Rohanspieler ein Gasthaus, muss das Bündniss zwischen Elben und Menschen erst wieder erneuert werden. Symbolisiert wird das durch einen Timer, der bei Eroberung anfängt und ziemlich lange zum Erforschen braucht. Erst wenn er abgelaufen ist, ist Haldir rekrutierbar und dann wie gehabt auch seine Galadhrim.
Es kam noch alternativ dazu die Idee auf, dass der Timer von Beginn an auch ohne Gasthaus läuft, um zu verhindern, dass das Gasthaus dauernd erobert wird während der Timer noch läuft, sodass er nochmal die komplette Zeit brauchen würde. Entsprechend wäre der Timer aber um einiges länger um zu gewährleisten, dass die Elben nicht gleich bei der ersten Gasthauseroberung verfügbar sind.
Diese Maßnahmen verschieben die Elben ins späte MG oder LG und sorgen so dafür, dass der Rohanspieler primär auf seine eigene Elite bauen muss, was er ja durch obiges Konzept auch kann.

Damit schlägt man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: Man gleicht Gameplayfehler wie Speerwerfer und Axtreiter aus, die stimmungsvollen Wächter der Goldenen Halle bzw. die Königlichen Bogenschützen werden endlich richtig und zum Rest-Rohan passend eingebunden und Rohans abhängigkeit vom Gasthaus sinkt.

Ich hoffe Dark Angels und mein Konzept sagt euch zu...
MfG

Dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. messerheinz
3. --Cirdan--
4. Lorienkeks
5. Dark Slayer
6. Der Herr der Geschenke
7. Jarl Hittheshit
8. 'Gil-Galad'
9. Aragorn, der II.
10. Dralo
11. .Yoruba
12. FG15-ISH7EG
13. Krieger der Haradrim
14. Whale Sharku
15. Dark Angel (Hoffe mal das zählt ;))
16. Elendils Cousin 3. Grades
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Heiler am 12. Nov 2012, 12:18
Ich wollte mal heute ein Konzept posten, wenn auch nur ein kleineres:

Ich würde gerne die Spinnen aus dem Creephort ein wenig interessanter machen. Zurzeit sind sie nicht wirklich zu gebrauchen. Jedesmal wenn ich diesen Hort bekomme, denke ich nur "Och ne, nicht der"! Und ich habe auch noch wirklich niemanden gesehen, der diese benutzt.

Daher würde ich ihnen gerne eine neue Fähigkeit verpassen.

Spinnennetz

Diese Fähigkeit soll für eine bestimmte Zeit ( ca.30 Sekunden) veranlassen, dass die Spinne hinter sich eine  Spinnenfädenspur zieht. Da sich Feinde darin verfangen, wirkt sich dies natürlich auf ihre Eigenschaften aus.
Wenn Truppen oder Helden in diesen Spinnenweben kämpfen, erhalten sie -20% Angriff und Geschwindigkeit. Auf eigene Truppen sowie auf Belagerungseinheiten wirken diese Boni nicht.
Die Spinnenweben wirken für 20 Sekunden. Dann verschwinden sie.

Der Coodown wird, wenn die Spinnen rekrutiert werden auf 4min gesetzt. Dadruch hat man nicht gleich am Anfang so einen starken Effekt.

Mit freundlichen Grüßen
Heiler


Dafür:

1. Alter Tobi
2. Fili
3. Whale Sharku
4. Halbarad
5. Isildurs Fluch
6. xXx Metzelmeister
7. Der Herr der Geschenke
8. -Dark Angel-
9. Aragorn, der II.
10. El Latifundista
11. morgulratte
12. Isildurs Fluch
13. FG15-ISHEG
14. Yilvina
15. Dark Slayer

Konzept ist durch. Danke an alle Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2013, 18:49
Konzept für die Umstrukturierung in der kommendenversion für Arnor:
Rohstoffgebäude: Wie bei Gondor, nur Cardolan- statt Ithilien-Jagdstand
(Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)

Unterstützungsgebäude:

Cardolan-Schießstand (Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)
Ebenfalls wie bei der Gondorentsprechung, mit dem Unterschied, dass hier statt der Rekrutierung eines Helden (Faramir), die Waldläuferfunktion von Aranarth freigeschaltet wird.

Statt eines zweiten Unterstützungsgebäudes im eigentlichen Sinne, findet sich hier vorerst nur die Funktion Hilfegesuch an die Verbündeten, die einen in ein Untermenü führt. In dem Untermenü finden sich dann die Buttons führ die Reiche Gondor, Imladris, Lindon und Auenland. Wählt man eines davon erscheint am Bauplatz zuerst die jeweilige Flagge, die sich anwählen lässt und als "Gebäude" fungiert. Der Arnor spieler muss also auf sie aufpassen, da soie folglich auch zerstörbar ist.
Dort findet sich vorerst ein Timer, der die Zeit anzeigt, bis das zur hilfeeilende Reich ankommt und außerdem lassen sich hier auch gegen einen weiteren Geldbetrag die anderen Reiche paralell zu Hilfe rufen (also wie bei der Heldenrekrutierung und nicht nacheinander).
Ist der Timer abgelaufen entsteht um die Flagge herum ein Heerlager aus Zelten, dass sich vergrößert je mehr Reiche an dem Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der Reiche stehen alle gemeinsam in der Mitte. Schön wäre, wenn jedes Reich sein eigenes Kommandozelt hat, indem der jeweilige Heerführer (Earnur, Cirdan, Glorfindel und Bullenrassler Tuk (mit seinen Hobbitbogenschützen)) und die jeweiligen Truppen zu finden sind. Da kann ich mir bereits induviduelle Designs der verschiedenen Heerlagerteile vorstellen  (**).
Der Timer der Reiche braucht unterschiedlich lange, dies erklärt sich einerseits aus der unterschiedlichen geographischen Entfernung, andererseits soll dies aber auch verhindern, dass die Hobbits (relativ kurzer Timer) nie genommen werden und Gondor (der längste Timer) immer als erstes.
Um den Spieler für das lange Warten auf das Eintreffen der Verbündeten zu Entschädigen, besitzen die Truppen eine viel kürzere Rekrutierungszeit, sind also quasi sofort verfügbar. Ist ja auch bei versammelter Streimacht logisch 8-)
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig denkt und momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommt, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...

Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass sowohl Gandalf noch nicht eingebunden ist, als auch, dass durch die andere Einbindung der Hobbitbogenschützen ein Platz im Spellbook frei wird.
Gandalfs Rekrutierung wird durch den Spell Rat des Istari, der den Hobbitspell erstetzt, in der Zitadelle ermöglicht (ähnlich dem Radagast-System). Das ist insofern passend, da Gandals Rolle in Arnor nochnicht vertreten ist und er so einen etwas zentraleren Platz in Arnor einnimmt.

Dafür:
1. Morgulmann
2. Aragorn, der II.
3. Thranduil der Weihnachtiche
4. Cortes
5. Weihnachtszwerg (Fili)
6. --Nowe--
7. Melkor Bauglir
8. Rohirrim
9. Slayer
10. Lilitu
11. Hüter des Weihnachtbaums
12. Gimilzar
13. Deeman
14. ALTER TOBI
15. CMG

Edit by CMG: Dann mal ab in die Sammlung damit
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 23:09







Dafür sind..
1. Rohirrim (Moria, Gundabad, Orkstadt)
2. Alter Tobi (Moria, Gundabad, Orkstadt)
3. Prinz Kael (Moria, Gundabad, Orkstadt)
4. Isildurs Fluch (Moria, Gundabad, Orkstadt)
5. König Elessar (Moria, Gundabad, Orkstadt))
6. Andaros, Drachenlord (Moria, Gundabad, Orkstadt)
7. Fili (Moria, Gundabad, Orkstadt)
8. Slayer (Moria, Gundabad, Orkstadt)
9. Cortes (Moria, Gundabad, Orkstadt)
10. Melkor Bauglir (Moria)
11. Dark_Numenor (Moria, Gundabad, Orkstadt)
12. Labadal (Moria, Gundabad, Orkstadt)
13. Aragorn, der II (Moria, Gundabad, Orkstadt)
14. FG15-ISH7EG (Moria, Gundabad, Orkstadt)
15. Bolabola (Moria, Gundabad, Orkstadt)
16. morgulratte (Moria, Gundabad, Orkstadt)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Rohirrim am 15. Jan 2013, 18:02
Konzept zu den Unterstützungsvölkern des Hexenkönigs von Angmar.

Der Start

Für den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Rekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)

Machterweiterungen

Jedes mal, wenn die Gebieterpunktleiste voll ist, hat der Spieler die Möglichkeit ein Unterstützungsvolk für seine Sache zu gewinnen. Mit jeder Stufe kommen mehr potenzielle Unterstützungsvölker hinzu.

Stufe 1

Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Das dient dazu, dass Angmar schon sehr früh günstige reguläre Infanterie zur Verfügung steht. So hat man mit Angmar zu Beginn keinen Nachteil. Eventuell könnte man die Zahl der Zuchtmeister begrenzen, um die folgenden Aktionen noch bedeutsamer zu machen.

Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:

-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.

-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl Orkheld).

-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung?) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lassen sich Wölfe und Werwölfe rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtmeister aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.

Hier muss man sich dann entscheiden, wie man sich spezialisieren will. Die Orks würden Spamtaktiken fördern, die Wölfe würden schnelle Angriffe ermöglichen und die Hügelmenschen wären so ein Mittelding. Hier ist es aber wichtig, dass die 3 Unterstützungsvölker untereinander gebalanced sind. Darum der Vorschlag, einen Orkheld hinzuzufügen. Außerdem sollte für die Balance darauf geachtet werden, dass die Zuchtmeistertruppen nicht besser sind, als die Zuchtmeisterlosen Truppen. Ansonsten wäre es ja egal wofür man sich entscheidet.

Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Anmerkung: Gulzar könnte als wichtigster Untertan das Hexenkönigs auch schon früher rekrutierbar sein.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb (außerhalb?) der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Anmerkung: Eventuell sind Stufe 3 und Stufe 2 austauschbar, da die Männer Carn Dums Grabunholde und Hexenmeister in den Schatten stellen könnten.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker. Unklar ist noch, ab welchem Level Zapraghor verfügbar sein soll.

So das wars von mir. Ich freue mich schon auf euer Feedback.

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

Dafür

1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle
5. morgulratte
6. Melkor Bauglir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Bolabola
9. Cortes
10. Slayer
11. Deeman
12. König Elessar
13. Obscurus Mors
14. Fürst der Nazgul
15. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Käseritter am 22. Jan 2013, 21:37
Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,

ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.

Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.

Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort

Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen

Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)

3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.

Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)

Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig   :)

Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)

Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)

Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Hüter am 27. Jan 2013, 20:11
Zitat
Hier noch mal eine überarbeitete Version des Waldläuferkonzepts, bei dem ich die Späher überarbeitet habe.




Hoffe, es gefällt euch

dafür:
1. Eandril
2. Alter Tobi
3. Jonndizzle
4. Prinz_Kael
5. Melkor Bauglir
6. Käseritter
7. Krieger der Haradhrim
8. Rohirrim
9. Amdir
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Tar- Palantir
12. Morgulratte
13. Rohirrim
14. Theoden der Korrumpierte
15. Jonndizzle

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.

mfg

Hüter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Feb 2013, 18:49
morgulratte hat mich heute in einer PM darauf aufmerksam gemacht, dass domi sein Dafür auch noch gegeben hat. Hatte ich wohl überlesen, aber ein "grundsätzlich dafür" halte ich im Nachhinein für eindeutig.

Zitat
Gorthaur-Konzept:

Gründe für das Konzept:
Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste ( :) ), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine  Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.

Konzeptansätze:
Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego :) ). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.

Konzept:
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).

Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:

Zauberpalantir:

Verwandlungspalantir:


„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:


Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.

Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.


Gruß
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi


War ja was die Werte betrifft etwas umstritten, aber die Idee finde ich immer noch ganz passend.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Feb 2013, 18:31
Loriens Lager besteht aus einem Wald mit Caras Galadhon (da das Team ja angedeutet hatte, dass auch lorien weniger auf das Hauptlorien bezogen werden soll, ginge auch eine andere Zitadelle in Ordnung.) in der Mitte. Wie im Mordor- und Isengartlager gibt es hier kleine und große Bauplätze. Diese sind jedoch weniger regelmäßig verteilt (sähe fänd ich schöner aus). Auf den großen Bauplätzen werden die Standartgebäude gebaut. Das sind bei Lorien: Kaserne, Heiligtum, Mallornbaum und Statue. Die Heiligen Bäume dagegen werden auf den kleinen Bauplätzen errichtet. Diese erhalten eine gesteigerte bedeutung, doch dazu später.

Das Lager ist von etwas größeren Bäumen umgeben, zwischen denen begehbare Brücken gespannt sind (hoffentlich machbar, wenn nicht sind sie eben nicht begehbar, sondern gegen Geld mit passiven Bogenschützen bemannbar.). Diese Bäume lassen sich außerdem noch anklicken und (wie die Türme bei der Gondorfestung) mit Fleets ausüsten. Diese Fleets werden als mit unsteuerbaren Einheiten bemannte Plattformen an den "Festungsbäumen" umgesetzt, sind also nicht wie bisher eigenständige Gebäude, sondern vergleichbar mit den Turm- und Katapultanbauten der Gondorfestung.
Zusätzlich ist das Lager von einem Fluss umgeben, der insgesamt drei Furten besitzt. Der Fluss ist eine Erinnerung an den Fluss Nimrodel, der im Buch ausführlich geschildert wird. Da dieser wohl eine besänftigende, fast schon meditative Wirkung besessen hat, erhöht er von Anfang an leicht die Selbstheilungsrate von Einheiten in der Nähe. Damit wäre Lorien, obwohl es keine Mauern im eigentlichen Sinne besitzt, auch im EG nicht ganz so anfällig gegen Spam, da es ja nur drei Eingänge gibt, die relativ einfach von den Brücken aus verteidigt werden können. Diese Verteidigung kann noch aufgewertet werden, doch dazu später mehr.

Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Zu iherer alten Macht kommt sie erst durch ein neues System:
Mit jedem errichteten Heiligen Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken, die nun statt dem näheren umfeld des baumes das ganze Lager betreffen. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:

Nebel Lothloriens Das ganze Lager wird in sanfte weiße Nebel gehüllt, die die Sichtweite feindlicher Einheiten einschränken und sie, da sie sich nun vorsichtiger bewegen auch etwas verlangsamen.

Gesang Nimrodels Verstärkt die Selbstheilungsrate, die der Fluss Verbündeten erteilt. Zu Hören ist nun das Geplätscher des Flusses gemischt mit sanfter Musik (siehe entsprechende Buchstelle).
Das Dornengestrüpp kam mir auch in den Sinn, erscheint mir jedoch eher lorienuntypisch. Das wäre dann eher was für Düsterwald oder Dorwinion.

Dieses Heilige-Baum-System erlaubt es, dass Lorien seine Verteidigung im späteren Spielverlauf ausbaut, zeigt Galadriels Verbundenheit mit der Magie ihres Landes und das begünstigende Wechselspiel zwischen Wald und Königin und sorgt dafür, dass Galadriel früher verfügabr ist, ohne dass Lorien der LG-Held genommen wird, Galadriel zu schwach wird, was auch Feeling vernichten würde, oder ein zu starker held ins EG platzen würde. MMn eine sehr passende Lösung.

Unterstützungsgebäude: Entthing und Düsterwaldschießstand, das wurde ja schon von Seiten des Teams angekündigt. Ich schreibe es nur dazu um unklarheiten auzuräumen.

Externe Rohstoffgebäude:
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
Weingarten Dorwinions
Hier werden die Weingärtner gebaut. Ermöglicht den Bau von Naturmagiern im Heiligtum. falls dass zu unwichtig erscheint könnten auch die Kosten der externen Einheiten (Düsterwald, Fangorn, Dorwinion) verbilligt werden.

Was das Konzept momentan noch nicht erfastt sind:
Aber was nicht ist, kann ja noch werden  ;)

An dieser Stelle danke ich noch Rogash, Dârk Numenor und --Nowe-- bei deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Dafürstimmen:
1. Wulfgar
2. Aragorn, der II.
3. Dark Nûmenor
4. Eandril
5. Andaros, Drachenlord
6. --Cirdan--
7. Fangorns Waechter
8. HüterBruchtals
9. Fili
10. olaf222
11. domi
12. Krieger der Haradrim
13. Slayer
14. Rogash
15. Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der Leviathan am 6. Feb 2013, 13:35
Heute möchte ich euch ein neues Konzept vorstellen: Es geht um das Horn Helm Hammerhands auf der Festungsmap "Helms Klamm".

In der vorherigen Edainversion konnte man ja in der Rohanfestung das Horn bauen und damit die gegnerischen Truppen betäuben. Das geht ja nun nicht mehr. Mir ist aber eine Möglichkeit eingefallen das Horn wieder einzubauen:
Von nun hat das Horn auf der Festungsmap "Helms Klamm" die Fähigkeit "Horn Blasen". Die Auswirkungen sind:

1: Alle gegnerischen Truppen sind auf der ganzen Map für 1 Minute eine halbe Minute betäubt.
2: Die eigenen Truppen erhalten für eine halbe Minute +50% Schaden.
3: Der Cooldown beträgt 10 Minuten.
4: Der Balance zu liebe muss es am Anfang erst 10 Minuten laden, bis man es nutzen kann
5: Die Einheiten haben nur 30 Sekunden den Bonus.


Der Grund:
Da es unschön wäre das Horn einfach als Dekoration stehen zulassen, es sollte einen Nutzen haben, und da es im Film auch angewendet wurde.
Kleine Anmerkung: Das hat   nichts mit den Spellbook zu tun

Dafür:
1.Santa Caus
2.Alter Tobi - Adventsedition
3.Der Herr der Plätzchen
4.xXx Metzelmeister
5.Isildurs Fluch
6.FG15-ISH7EG
7.Weihnachtszwerg
8. HüterDesWeihnachtsbaums
9.oschatz
10.Tar-Elpino
11.)-(albarad
12.Vraccas
13.Rohirrim
14.Melkor Bauglir
15.Slayer

Konzept ist durch, danke an alle die ihr dafür gegeben haben
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Slayer am 1. Mär 2013, 13:54
Konzept zu Faramir

Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:

Zitat
Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.

Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:

Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:



Heermeister:

1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)

2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%

3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.

4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)

5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten

Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.



Waldläufer:

1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel

2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)

3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung.  Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]

4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.

5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.



Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.


edit.: Eure Meinungen bzw. Verbesserungen bitte...

Dafür:
1.Melkor Bauglir(Konzeptersteller)
2.Slayer(Ich; Konzeptersteller)
3.Rogash
4.Prinz_Kael
5.Aragorn, der II.
6.Hüter
7.Isildurs Fluch
8.Elendils Cousin 3. Grades
9.Andaros, Drachenlord
10.Gimilzar
11.Rohirrim
12.Heiler
13.--Cirdan--
14.Lord-Alex
15. morgulratte
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Amdir am 19. Mär 2013, 13:14
Konzept zur Überarbeitung von Haldir

Mich stört es schon lange, dass Haldir auch bei Rohan seinen Goldenen Pfeil abschießen kann. Meiner Meinung nach passt diese Fähigkeit nur zum Lothlorien-Haldir und ist bei Rohan fehl am Platze. Deshalb schlage ich vor, dass der Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir entfernt wird. Der frei gewordene Palantirplatz wird durch die folgende Fähigkeit ersetzt:
Letzte Erkenntnis (passiv):
Voraussetzung: Haldir ist Stufe 10 und stirbt.
In seinen letzten Momenten in Mittelerde erkennt Haldir, dass die Zeit der Elben vorüber ist und der Feind nicht besiegt werden kann. Alle verbündeten Helden und Galadhrim in der Nähe von Haldirs Todesort werden aus Schock über seinen Tod für 3 Sekunden unverwundbar, können sich aber während dieser Zeit weder bewegen, noch angreifen. Nach Ablauf dieser Zeit erhöht sich der Angriff dieser Einheiten und Helden um 50%, ihre Geschwindigkeit steigt ebenfalls um 50%. Ihre Rüstung sinkt jedoch um 20%, da sie ohne Rücksicht auf Verluste losstürmen, um Rache zu nehmen. Alle 5 Sekunden sinken Angriff und Geschwindigkeit jedoch wieder um 5% und die Rüstung steigt um 2%, sodass die Galadhrim und Helden nach 50 Sekunden wieder ihre normalen Werte besitzen. Helden werden jedoch zusätzlich zu diesem Effekt für 10 Sekunden unkontrollierbar und wüten wie Berserker unter ihren Feinden. (Möglicher Zusatzeffekt: Befindet sich Aragorn vom Spell "Die drei Jäger" bei Haldirs Tod in dessen Nähe, so treffen auch ihn dieselben Auswirkungen, mit Ausnahme der Bewegungsunfähigkeit. Stattdessen werden durch seinen Ruf der Trauer alle gegnerischen Einheiten für 5 Sekunden gelähmt.)


Dieses Konzept bezieht sich auf die wunderbare Sterbeszene von Haldir in PJs "Die Zwei Türme", in der Haldir, kurz bevor er stirbt, noch einmal seinen Blick in die Runde kreisen lässt, seine flüchtenden und gefallenen Galadhrim erblickt und schließlich stirbt. Der mögliche Zusatzeffekt ist auf die nachfolgende Aragorn-Szene bezogen, in welcher Letzterer zuerst erstarrt und dann wie ein Berserker Uruks niedermetzelt, um zu seinem verschiedenen Freund zu gelangen.
Mithilfe dieses Konzepts würde der meiner Meinung nach unpassende Goldene Pfeil beim Rohan-Haldir durch eine sehr nützliche Fähigkeit ersetzt werden, was diesen noch stärker vom Lothlorien-Haldir unterscheiden würde. Außerdem besteht so die Möglichkeit, auch noch einen Nutzen aus Haldirs Tod zu ziehen. Auch der (evtl. menschliche) Gegner müsste sich entscheiden: Tötet er Haldir und gewährt er seinem Gegner kurzzeitig den Zugriff auf krasse Galadhrim- und Heldenboni, oder lässt er weiterhin eine große Gefahr auf dem Schlachtfeld leben.

Ich würde mich sehr über Meinungen und Verbesserungsvorschläge freuen. Ich habe versucht, so viel wie möglich aus den Feedbacks zum ersten Konzept zu übernehmen. Falls ein Dafür oder Dagegen von den Werten abhängt, so können diese natürlich auch noch abgeändert werden. Der Wirkungsraum der Fähigkeit wäre dann dem Team überlassen. Unabhängig von diesem Konzept wäre es super, wenn Aragorns "Haaaaldiiiiir!" jedes Mal zu hören wäre, wenn der Anführer der Galadhrim fällt, was, so wie es mir in Matches aufgefallen ist, nicht immer der Fall ist (vielleicht täusche ich mich aber auch :D).
Liebe Grüße,
Amdir

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Alter Tobi
3. morgulratte
4. Melkor Bauglir
5. Isildurs Fluch
6. --Cirdan--
7. Rohirrim
8. Krieger der Haradrim
9. Theoden der Korrumpierte
10. Hüter
11. Jonndizzle
12. Fili
13. Schwarzer Reiter
14. Fürst der Nazgul
15. Larkis

Amdir
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: CMG am 19. Mär 2013, 21:14
So, ich hab mir mal Gedanken über die Rohstoff- und Unterstützungsgebäude für Rohan gemacht. Vorschläge hierzu sind ja erwünscht^^

Rohstoffgebäude:

1. Rohangehöft
Das alte Gehöft. MMn muss man hier nichts ändern, da es ja durch die Möglichkeit, Bauern rekrutieren zu können, bereits einen eigenen Vorteil besitzt.

2. Pferdezucht
Als zweites Rohstoffgebäude schlage ich die Pferdezucht vor.
Die Pferdezucht ist ein spezielles Gehöft, deren Bewohner nicht wie die der normalen Gehöfte Ackerbau betreiben, sondern sich verstärkt der Zucht von erstklassigen Reitpferden und Schlachtrössern widmen.
Die Pferdezucht unterscheidet sich dadurch von normalen Gehöften, dass sie 20% weniger Rohstoffe pro Intervall produziert. Dafür senkt jede Pferdezucht die Kosten für Kavallerie in den Stallungen Rohans um 5%.

Ich denke, durch dieses Rohstoffgebäude wird der Charakter Rohans gut eingefangen und den Spielern, die sich verstärkt auf die starke Kavallerie verlassen, wird ein Vorteil geboten, der nicht zu unterschätzen ist

Unterstützungsgebäude:

1. Helms Klamm Wachthaus

In diesem Unterstützunggebäude können Haldir uns seine Galadhrim angeworben werden.
Für das Aussehen stelle ich mir ein Steingebäude im Stil von Helms Klamm vor, welches in etwa so aussieht, wie das Wachthaus vor dem großen Tor auf der Helms Klamm- Map.
(Da, wo die Fahnen drauf angebracht sind)

Lager der Druedain

Hier stelle ich mir ein Lager ähnlich dem Waldläuferlager vor, welches Aragorn bei Imladris errichten kann. Nur eben im Druedain- Stil.
D.h. etwas mehr Gestrüpp und vielleicht ein paar Druedainkrieger, die um ein Feuer herum sitzen. Außerdem sollten die Zelte nicht aus grünem Stoff sein, wie die der Waldläufer, sondern eher aus Fellen o.ä.
Hier können Ghân-Buri- Ghân und seine Druedain, sowie die Weisen der Druedain rekrutiert werden.

Hoffentlich gefällts euch.

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dafür:
1. Thranduil der Weihnachtliche
2. Rohirim
3. Morgulmann
4. Kael_Silvers
5. Yottas'
6. Alter Tobi - Adventsedition
7. Isildurs Fluch
8 Fürst der Nazgul
9. HüterDesWeihnachtsbaums
10. Halbarad
11. Melkor Bauglir
12. Schwarzer Weihnachtsreiter
13. Theoden der Korrumpierte
14. Balin, Herr von Khazad-dûm
15. Graasgring



MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Mär 2013, 23:58
Anhand eines Konzeptvorschlags von morgulratte kam mir eine Idee, wie man Radagast als Ringheld ausbauen könnte. Radagast wurde uns in Film und Buch als Einsiedler präsentiert, der mit der Menschen- und Elbenwelt nicht so viel am Hut hat. Dafür hat er Vogelkot am Hut und eine starke Verbindung zur Tier- und Pflanzenwelt. Auch haben wir gesehen, dass er den Tieren immer helfen will und eine große Macht besitzt, die er nicht immer einsetzt bzw. einsetzen will.
(http://ww4.hdnux.com/photos/16/64/47/3885559/3/628x471.jpg)

Radagast ohne den Ring:
Hier hat sich nicht so viel getan, außer, dass der Kaninchenschlitten den Adlertransport ersetzt hat :D

Ringmechanik von Radagast:
Radagast verfällt immer mal wieder dem Ring. Er kann sich diesem durch seine Verbundenheit zu Mutter Natur aber immer wieder für eine Zeit entziehen. Dabei läuft bei Radagast immer ein Timer/Zeitbegrenzung (X Sekunden). Sobald dieser Timer abgelaufen ist, verfällt Radagast wieder dem Ring und wechselt sein Fähigkeitenset und ggf. auch sein Aussehen (dunklere Robe oder keine Nebelschwaden um ihn herum). Mit Hilfe einer Fähigkeit kann sich Radagast dann dem Ring wieder entziehen und es beginnt erneut der Timer.
Sollte ungefähr so ablaufen: Radagast bekommt den Ring -> Timer läuft -> Timer abgelaufen -> Blühender Radagast wechselt zum Verdorbenen Radagast -> nach Aktivierung einer bestimmten Fähigkeit beim Verdorbenen -> Wechsel zum Blühenden Radagast -> Start des Timers erneut. Dabei ist natürlich klar, dass die Fähigkeit, mit der Radagast wieder "gut" wird, einen Cooldown hat, sodass man nicht gleich wieder zurückwechseln kann.

Radagast, der Blühende:
Der Blühende Radagast ist auf Unterstützung der guten Völker ausgelegt. Er kann ein bisschen in de Kampf eingreifen und Tierunterstützung rufen. Weiterhin hat er die Möglichkeit eine kleine Verschnaufpause auf dem Schlachtfeld einzuelgen und Truppen zu einer stark bewachten und sehr effektiven Heilquelle zu schaffen. Spiegelt Radagast im Hobbit ganz gut wieder, dass er seine Macht nutzen kann, um das Böse zu vertreiben (Rhosgobel und der Igel).

Radagast, der Verdorbene:
Der Verdorbene Radagast verfällt dem Ring vorerst durch seine Naivität ziemlich schnell. Dadurch blickt er es erst später, was mit ihm geschehen ist. Sobald er dies erkannt hat, kann er sich dem Ring zur Wehr setzen. Solange er dies aber nicht erkennt und sein Blick getrübt ist, schadet er Feinde und Freunden. Hier ist die Verbindung zum Herr der Ringe, wo Saruman seine Naivität nutzt, um Gandalf in eine Falle zu locken und diesem zu schaden.

Ich bin gespannt, was ihr zu dieser Idee sagt. Vielleicht sind die Fähigkeiten noch nicht das non-plus-ultra, aber wie findet ihr generell die Ringmechanik?

Dafür:
1) Caron
2) --Cirdan--
3) Krieger der Haradrim
4) Graasgring
5) Alter Tobi
6) morgulratte
7) Rogash
8) Aragorn, der II.
9) Elendils Cousin 3. Grades
10) Slayer
11) Rohirrim
12) Casimir
13) Isildurs Fluch
14) 'Gil-Galad'
15) König Elessar
16) Melkor Bauglir

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Hüter am 9. Apr 2013, 12:18
Elrond, Herr von Bruchtal

Danke für eure Kritik. Ich habe mich nun noch einmal drangesetzt und eine hier eine überarbeitete Version gepostet. Das grundsätzliche Konzept kam glaub ich ganz gut an, deshalb habe ich das Konzept nicht verändert, aber die Fähigkeiten noch mal angesehen.

Elrond besitzt zwei Palantiri, allerdings erfolgt der Switch nicht wie bei allen anderen Helden durch einen Button, sondern sein Skillset und sein Skin ändern sich, wenn er eine Festung betritt oder verlässt. Ich hoffe sehr, dass dies möglich ist, ansonsten bleibt natürlich der manuelle Wechsel, der an seine Umgebung gekoppelt ist.




Ringmechanik:
Die Ringmechanik bleibt unangetastet, er behält also den jetzigen Palantir und Fähigkeiten. Ich wollte nur zwei Änderungen vorschlagen:
Die Fähigkeit "Elronds Rat" bringt Helden nicht mehr direkt auf Level 10 sondern möglicherweise nur noch ca. auf Level 5.

Auf Lvl 10 hat er:
Lvl 10: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch wird er enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.

Die Fähigkeit fand doch Zuspruch und ich wollte nicht wieder den Wirbelwind einbauen.

Ich habe nun einige Änderungen vorgenommen. Für weitere Kritik und Vorschläge bin ich jederzeit offen. Auch dürfte euch aufgefallen sein, dass es jeweils noch einen freien Slot gibt, wenn also jemandem eine gute Fähigkeit einfällt, nur her damit.

mfg
Hüter


1. Aragorn, der II.
2. Caron
3. Isildurs Fluch
4. Alter Tobi
5. Cìrdan
6. Slayer
7. Dark Slayer
8. Rohirrim
9. Lorienkeks
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Halbarad
12. Sturmkronne
13. Graasgring
14. Lostir
15. Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 15:57
Konzept zu den Beorninger in 4.0
In 4.0 werden ja bekanntlich sämtliche Gasthäuser gestrichen. Dadurch würden bei den Zwergen die Beorninger als Einheiten wegfallen. Da diese allerdings den Zwergen maßgeblich geholfen haben, fände ich das etwas schade, diese komplett rauszuschmeißen. Für die Zwerge stehen bereits die externen Gebäude fest, sodass dies keine Option für die Zwerge ist.
Im Spellbook wird wohl ohne die Expedition nach Moria ein Spell frei (falls schon einer gefunden wurde, würde ich gerne Bombadieren ersetzten, da dieser mir zu ähnlich zu Mordor ist).

Dieser Spell sollte nach meiner Meinung Unterstützung der Beorninger sein.
Dadurch werden im Zielgebiet mehrere (ca. 4) Beorninger und Grimbeorn/ Beorn je nach Zwergenvolk beschworen. Dadurch würde eine interessante Einheit und ein interessanter Held nicht verloren gehen. Damit man nicht für jeden Beorninger einzeln den Bärenmodus aktivieren muss, fände ich es gut dies an den aktuellen Modus von (Grim)Beorn zu koppeln.
Die Werte der Beorninger, bzw ihre Anzahl sollte natürlich noch einer passenden Spellstärke angepasst werden. Das gleiche gilt für (Grim)-Beorns Level.
Lostir

Dafür:
1. Rohirrim
2. Slayer
3. Lilitu
4. Aragorn, der II.
5. Azog
6. Prinz_Kael
7. Ealendril der Dunkle
8. Fíli

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Apr 2013, 15:28
Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.

Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)

Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.

Stufe 5: Wiederhall  des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.

Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch

Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)

Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.

Dafür:                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion

Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Vraccas am 11. Mai 2013, 18:14
So hier mal das zusammengefasste Hügelgrab Konzept von Lostir, Tar-Palantir, Melkor Bauglir und Ealendril der Dunkle.
Ich möchte hier nocheinmal betonen, dass ich dieses Konzept nur zusammenfasse und nicht der Erschaffer von diesem bin.


Das Hügelgrab

Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu machen). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen und der Ertrag liegt wie normal bei 10.
Das Hügelgrab gewährt Zugang zum Gangsystem.

Außerdem hat das Grab noch zwei Fähigkeiten:

Leichenschändung(Passiv)
"Die Grabunholde plündern alles was sie finden können und schaffen es in das Grab"
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps...etc.) in der Nähe des Hügelgrabs erhält der Spieler dafür Ressourcen(allerdings nicht viel) und das Grab Erfahrung.


Bann des Grabunholds(Aktiv)
"Die Grabunholde wittern Beute lähmen diese und versuchen sie in das Grab zu schaffen"
Für ca. 10 Sekunden erscheint ein wenig Nebel am Boden und aus der Gruft ensteigen 1-2 Grabunholde, die Feinde Angreifen und nach ablauf der Fähigkeit wieder verschwinden. Weiterhin werden für die Zeitdauer der Fähigkeit feindliche normale Einheiten in der Nähe des Grabes "gebannt"(gelähmt).


Levelstufen
Hügelgrab Lv 0-1: Fähigkeiten, Ressourcen produktion
Hügelgrab Lv 1-2: Insgesamt 1 Grabunhold beschützt das Gebäude
Hügelgrab Lv 2-3: Insgesamt 2 Grabunholde beschützen das Gebäude


So das war jetzt erstmal das Konzept. Falls ich irgendwas falsch verstanden habe oder etwas nicht passt lassts mich wissen und ich ändere es.
Da ich es jetzt ein wenig ändern musste, damit irgendwie alles unter einem Hut passt, wäre es gut wenn die Dafür Stimmen nochmal übersichtlichkeitshalber neu gezählt werden.

~mfg Vraccas



Dafür:
1. Vraccas
2. Lostir
3. Isildurs Fluch
4. Slayer
5. Mandos
6. Graasgring
7. Ealendril der Dunkle
8. The Joker
9. Prinz_kael
10. Theoden der Korrumpierte

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Caron am 9. Jun 2013, 02:39
Liebe Community,
Ich denke nach dem Hobbit haben die drei Trolle eine Überarbeitung verdient. Mit meinem Konzept würden sie denke ich ein netter Support für die Nebelberge werden.

(http://corecanvas.s3.amazonaws.com/theonering-0188db0e/media/original/50cd3f7f8792b_Ancalagon_TrollSnot.jpg)

Bill, Tom und Bert

(Kosten 1800-2000/ Vorrausetzung: Kaufen des neuen Upgrades "Trollsold (Kosten 300)" in der Kluft ):Wie ihr seht ist noch ein Slot frei. Da könnte zum Beispiel noch der Plünderzug aufgeteilt werden, dass der eine Slot nicht tauschen muss oder eine weiter Fähigkeit. Ich bin gerne offen für Ideen für eine weiter Fähigkeit aber ich finde nicht das es so unbedingt nötig ist. Außerdem könnte er noch für den wechsel in den Fernkampf genutzt werden. Allerdings finde ich das nun nicht mehr so passend.
Ich freue mich au euer Feedback :)

Dafür: 1. Isildurs Fluch
           2. Prinz_Kael
           3. Slayer
           4. SamonZwerg
           5. Telcontar
           6. Elendils Cousin 3. Grades
           7. Dark_Nûmenor
           8. Makello 123
           9. Sturmkronne
         10. sanoy
         11. Obscurus Mors
         12. --Cirdan--
         13. Azog
         14. Melkor Bauglir  
         15. Rohirrim
         16. Deeman

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Amdir am 4. Jul 2013, 12:34
So, dann hier ein neues kleines Konzept von Caron und mir (danke an Halbarad für die Idee). Und zwar haben wir uns überlegt, bei den Avari aus Düsterwald einen temporären Waffenswitch einzubauen.
Wurfmesser (Stufe 1, aktiv)
Die Avari benutzen für 10 Sekunden ihre Wurfmesser, die etwas erhöhten Schaden verursachen und getroffene Feinde für 3 Sekunden verlangsamen. Durch geschmiedete Klingen wird der Schaden zusätzlich noch einmal erhöht.

Während der 10 Sekunden sind die Wurfmesser der Standardangriff der Avari. Die Angriffsreichweite sollte bei der der Axtwerfer Erebors liegen. Der Cooldown sollte bei ca. 2 Minuten liegen.

Erklärungen:
Wir finden, dass sich durch den Waffenswitch eine ausgezeichnete Fluchtmöglichkeit für die Avari bietet. In Verbindung mit der Kreisformation können so auch Reiter ausgebremst und an der Verfolgung gehindert werden. Weiterhin ist der Switch jedoch auch für die Offensive gut und unterstreicht den Hinterhaltcharakter der Düsterwaldelben. Als ebenso wichtigen Punkt ist festzuhalten, dass sich so der Nutzen der Avari erhöhen würde und man diese nun deutlich öfter in MP-Spielen antreffen könnte.

Wir hoffen, dass euch dieses Konzept gefällt. Falls noch Änderungswünsche für die Zeiten gibt, so werden diese auch berücksichtigt. So kann die Fähigkeitsdauer auch auf 15 Sekunden angehoben werden.

Viele Grüße,

Amdir und Caron


dafür:
1.   Prinz_Kael
2.   Fíli
3.   --Cirdan--
4.   Dark Warrior
5.   SamonZwerg
6.   Rogash
7.   Melkor Bauglir
8.   Dark_Nûmenor
9.   Slayer
10. Thartom
11. sanoy
12. Telcontar
13. Halbarad
14. Bastagorn
15. Tar-Calion
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Fanradil am 12. Jul 2013, 18:03
Hallo MU

Auch wenn Angmar schon vorgestellt wurde habe ich trozdem noch eine Idee für ein Gebäude.Gute Völker besitzen ja alle ein Gebäude wie z.B.eine Esse oder eine Heldenstatue,Böse Völker meist jedoch nicht.Da Angmar das Böse Volk ist,das mMn die Meisten ähnlichkeiten mit einem guten Volk hat,finde ich das auch Angmar ein Gebäude dieser Art verdient hat.Jedoch sollte es doch schon ein Bisschen abweichend sein,da ein Heilungsgebäude zu Bösen Völkern generell nicht passt.Darum hier meine Idee:

Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noch nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).

Ich möchte mich an dieser Stelle noch bei Prinz_Kael bedanken,der mich auf die Idee gebracht hat

Mfg Sanoy
dafür:
1.Prinz_Kael
2.Halbarad
3.Souls of Black
4.Elendils Cousin 3. Grades
5.Slayer
6.Lation
7.Tar-Calion
8.Sturmkronne
9.Dark_Numenor
10.Caron
11.SamonZwerg
12.Obskurus Mors
13.Dark Warrior
14.Labadal
15.The_pro_z180

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2013, 07:42
Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





Spellbook:

Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:



Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)

Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir
3. Makello 123
4. Lostir
5. turgon aran gondolin
6. sanoy
7. Halbarad
8. Slayer
9. Isildurs Fluch
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. King of Angmar
12. Azog
13. Obscurus Mors
14. Sturmkronne
15. Labadal

Danke an alle Unterstützer!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Hüter am 15. Aug 2013, 21:15
Ich belebe den Thread dann mal wieder:

Es geht um den 6er-Spell im Spellbook, den Wallenden Nebel. Ich finde, der Spell aus EA-Zeiten passt einfach nicht mehr richtig zu dem Spielstils des Volkes Imladris, das ja nicht mehr wirklich auf Geheimhaltung, Tarnung usw. basiert, sondern mehr auf Kampfkraft und Taktik.
Also würde ich vorschlagen, den Spell durch den folgenden zu ersetzen:

Glanz der Elben (6 Punkte)
Das gewählte Batallion zeigt sich dem Feind in seiner ganzen Macht. Diese fürchten sich für einige Zeit. (gleiche Debuffs wie jetzt oder etwas stärker, dafür kürzere Dauer) Optisch sollte das so aussehen, wie bei Thranduils Düsterwaldführerschaft. Stirbt das Batallion, vergeht der Effekt.

Der Spell würde dadurch besser einsetzbar, weil er nicht ortsgebunden ist und so nicht einfach umgangen werden kann, aber er wird auch konterbar.

Hoffentlich gefällt euch mein Vorschlag, für Verbesserungen bin ich jederzeit offen.

dafür
1. Elendils Cousin 3. Grades
2. Melkor Bauglir
3. Prinz_Kael
4. Andil
5. Dark_Nûmenor
6. Obscurus Mors
7. Slayer
8. Théoden der Korrumpierte
9. Anax Andron Agamemnon
10. Fili
11. Rogash
12. Thanaril
13. Telcontar
14. Labadal
15. Dark Warrior

Konzept ist durch! Bitte nicht mehr abstimmen! Danke an alle, die ihr dafür gegeben haben!

Hüter
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2013, 19:37
Konzept zu Castamir:

Lvl 1:(passiv): Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5: (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kapitän ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp :Korsaren die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp: Diese Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:

Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.


Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom
14.derGovernor
15.SamonZwerg
16.Tar-Calion

Konzept ist durch,danke an alle die abgestimmt haben.
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Slayer am 12. Nov 2013, 18:28
Neuer Spell "Kriegstrommeln"

Der 5er Spell "Kriegsgebrüll" wird gestrichen.
Stattdessen gibt es den Spell "Kriegstrommeln" für 6 Spellpunkte.


Aussehen: Die momentane Kriegstrommel der Nebelberge mit dem Troll.

Funktion und Wirkung: Man kann die Trommel auf dem Schlachtfeld beschwören, dort verteilt sie in einem bestimmten Radius passive Boni.

Anmerkung: Sollte diese Fähigkeit zu stark sein könnte man...
a) die Anzahl der Trommeln auf dem Schlachtfeld reduzieren, zum Bsp. nur 3 Trommeln gleichzeitig erlauben.
b) die passiven Boni runterschrauben.
c) die Spellpunkte, die man benötigt, erhöhen.

Dafür:
1. Graasgring
2. Prinz_Kael
3. Ealendril der Dunkle

Konzept ist durch und kann in Konzeptsammlung :D
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2014, 13:33
Nachdem ich aus dem Hobbit gekommen bin, ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird

Die 2. Fähigkeit im Palantir bleibt "Wandernder Schatten", als Darstellung der Nebelgestalt des Nekromanten.
Danach bekommt er auf Stufe 3 Die Fähigkeit
"Schattengestalt"
"Der Nekromant nutzt seine hinzugewonnene Macht um kurzzeitig einen Körper aus Schatten zu Formen um seine Gegner in Schrecken zu versetzen"
wie gesagt, Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs (vorzugsweise dem, das er hat, wenn man auch das Lidlose Auge aus Feuer sieht und es immer mehr doer weniger zwischen dem Auge und der Gestalt Saurons hin und her wechselt, wärend die kamera immer weiter reinzoomed... ich kann die Szene schlecht beschreiben^^) aus dem Film, er hat in dieser Gestalt keine Fähigkeiten, verursacht jedoch in Abständen von ca. 15 Sekunden (Form sollte vlt. 45 Sekunden anhalten) in einem kleinen Umkreis Furcht und gibt leichte Mali an Gegner (ca. -5% Auf Angriff und/oder Abwehr), er ist unverwundbar bzw kann nicht angegriffen werden, außer von Magie und vlt. geupgradeten Pfeilen, wegen Chancengleichheit unter Völkern^^ (Also Gift, Feuer, Eis und vlt. auch die Stahlbolzen Isengarts)

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
1. Lord Schnee
2. Melkor Bauglir
3. -Mandos-
4. Graasgring
5. SamonZwerg
6. EvilBuggie
7. Dr. Lecter
8. derGovernor
9. Azaghâl
10. Thartom
11. Isildurs Fluch
12. Erkenbrand
13. Radagast der Musikalische
14. Dark_Nûmenor
15. Tar-Minyatur
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Jan 2014, 18:14
Guten Tag MU!

Heute möchte ich ein Konzept vorstellen, das sich mit der Einbindung der Menschen des Ostens bei Mordor befasst. Eingebaut in diesen Vorsatz habe ich ein etwas älteres Konzept, das grundsätzlich zwar sehr gut ankam, teilweise aber für zu schwer spielbar oder unhandlich gehalten wurde und das ich daher noch überarbeitet habe.

Zuerst zu einem Grundproblem bei den MdO: Wir haben es hier mit einer verdammt großen Gruppierung zu tun, sowohl historisch wie auch spielerisch. Ich habe die aktuellen Einheiten hier einmal zusammengefasst:


Zusätzlich gibt es natürlich noch weitere Einheiten, deren Modelle aus alten Versionen noch existieren: die Rhûn-Soldaten (siehe SuM I) und Haradrim-Schwertkämpfer.

Insgesamt sehe ich für die MdO nur im Spellbook eine Zukunft. Man mag sich die Frage stellen, warum ich diese große Fraktion ins Spellbook „verbannen“ will, aber seien wir ehrlich: Regulär verfügbar kann man diese Einheiten kaum machen, weil massige Doppelungen vorprogrammiert wären.
Im Spellbook dagegen hat man dieses Problem praktischerweise nicht: Wen interessieren Doppelbesetzungen, wenn die Einheiten sich nicht in die Quere kommen, sondern quasi einfach da sind? Niemand kann mir beispielsweise erzählen, dass Gondors „Rohan antwortet“ die Kavallerie Gondors unnütz machen würde –die logische Konsequenz daraus, dass man diese Truppen neben der eigenen Armee hat und man absolut gar nichts für diese Truppen opfern, geschweige denn tun muss.

Die weitere Frage ist, wie die MdO über das Spellbook eingebunden werden sollen. Am einfachsten wäre jetzt sicherlich ein riesiger Truppensummon quasi ein Aquivalent zu „Isengart wird entfesselt“ –und nebenbei auch zu „Rohan antwortet“, „Letztes Bündnis“, („Armee der Toten“,) und „Letzter Marsch der Ents“. Effektiv wäre diese Einbindung ziemlich 0815, ein Truppensummon hat nun wirklich jedes 2. Volk als 25er Spell, außerdem will Edain von spielentscheidenden Zaubern weg. Abgesehen davon, passt ein Summon nicht einmal: Die MdO kämpften schon Jahrhunderte für Sauron und auch während des Ringkriegs war es ein ständiger Strom, der sich insgesamt aufsummierte und keine plötzlich eintreffende Riesenarmee. Eine kurzfristige Unterstützung (z.B. „Rohan antwortet“) oder schnell ausgehobene Streitkräfte (z.B. „Isengart wird entfesselt“), was ein Summon ja ausdrückt, wird den Gegebenheiten nicht gerecht, zumal er obendrein nicht wirklich innovativ wäre –eine langsam, aber stetig eintreffende Armee halte ich damit für das beste.


Konzept:
Beginne ich also einfach und endlich mal: Die MdO sollen durch 2 Spells repräsentiert werden, zuerst einmal der von Caron bereits vorgeschlagene „Korsarenstützpunkt“ und dann der finale Zauber „Ruf des Ostens“ (dazu etwas weiter unten).

Korsarenstützpunkt (11 Punkte, ersetzt „Barrikade“)

Tributposten:
Anmerkung:
Das ganze mag sich in der Theorie jetzt etwas komplex anhören, ist spielerisch aber eigentlich völlig einfach und sollte sich auch relativ flüssig spielen. Man baut einfach den Tributposten, dieser generiert dann passiv Sklavenkarawanen, Vorratskarawanen oder Truppen.
Die Truppen kann man logischerweise gleich einsetzen, Sklaven und Vorräte muss man halt noch mit einem Klick dem richtigen Ressourcengebäude zuteilen, insgesamt ist der Aufwand für den Spieler also sehr gering, gerade das System der Söldner wird sich sehr einfach spielen, auch wenn das mit den hin und her fahrenden Tributkarren evtl. erst einmal kompliziert klingen mag. xD Es sieht so aber mMn wesentlich schöner aus, als wenn die Truppen einfach so erscheinen würden.


„Ruf des Ostens“:
„Ruf des Ostens“ soll der neue 25er Spell Mordors werden, der den Balrog ersetzt. Besonders ist hier, dass er der einzige passive 25er Spell im Spiel ist. Spielmechanisch soll der Spell einen kompletten Gegensatz zu Grond darstellen: Während der eine eine Superwaffe mit sofortiger Wirkung zur Verfügung stellt, die besonders beim finalen Schlag gegen die feindliche Festung wirkungsvoll sein wird, stärkt RdO Mordors Makropotenzial bedeutend und belohnt Mapcontrol, allerdings ist seine Amortisationszeit relativ hoch.

„Ruf des Ostens“ hat 3 unmittelbare passive Auswirkungen:
-   Auf Vorpostenplätzen können ab jetzt Olifantenpferche gebaut werden. Gut, ich schrieb, dass die MdO Mordor keine Optionen wegnehmen sollen, aber für diese Kampfmaschinen muss Mordor einfach ein Opfer bringen, da finde ich einen aufgewandten Vorpostenplatz absolut in Ordnung. Zusätzlich haben Planierraupen spielmechanisch keine Konkurrenz mit anderen Einheiten Mordors.
Edit: Sinnvollerweise wurde außerdem vorgeschlagen, Olifanten zu limitieren. Ich würde dieses hierbei bei etwa 4 ansetzen.
-   Der Tributposten erhält eine weitere Tributoption, in dem er Tributkarren zu Saurons Verbündeten schicken kann, um die Söldner des Auges in die Schlacht zu führen (siehe oben).
-   Der Mordor-Spieler erhält passiv alle zwei Minuten einen Hetzboten für jede Festung oder Zitadelle, die er kontrolliert.

Hetzboten:
Das hier ist jetzt der zentrale Teil des Konzepts. Sie spielt auf die namentlich gleichen Diener an, die Sauron in den Osten sandte, um die MdO gegen das Königreich Gondor aufzuhetzen und es durch ständige Angriffe zu zermürben –einige Male wäre das dabei ja beinahe sogar untergegangen.
Hetzboten haben zwei Fähigkeiten, um entweder ein „Feldlager Harads“ oder ein „Feldlager Rhûns“ aufzuschlagen. Feldlager haben einen gewissen Mindestabstand voneinander (man sollte etwa 3 bis max. 4 um seine Festung platzieren können), damit man wirklich Mapcontrol für sie braucht, außerdem können maximal 8 Feldlager gleichzeitig existieren, sodass die Fähigkeit auf großen Karten nicht zu stark wird.
Die Feldlager spielen auf eine weitere Stelle im HdR-Universum an und werden dort häufig unter genau dem Namen erwähnt, bei Mordors quantitativem Überfluss an Truppen schaden einige Zelte sicher auch nicht. xD
Beim Beschwören eines Lagers verschwindet der Hetzbote –wäre super, wenn er wirklich verschwinden würde, zur Not kann er aber auch einfach sterben. xD

(Zu den Einheitenkosten gibt’s gleich noch eine Erklärung ;))

„Feldlager Harads“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Harad eintreffende Truppen auf. Passiv machen sich alle 90 Sekunden Speerwerfer oder Bogenschützen der Haradrim vom Kartenrand auf den Weg. Heldenrekrutierung: Suladan“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 90 Sekunden trifft vom Kartenrand ein Trupp Verstärkung ein
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Haradrim-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze; H.-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 370 pro Verstärkung (oder 4,1 pro Sekunde)

„Feldlager Rhûns“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Rhûn eintreffende Truppen auf. Passiv treffen hier alle 70 Sekunden Reiter oder Speerträger Rhûns ein.“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 70 Sekunden erscheint vor dem Lager ein Trupp Verstärkung
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn; Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 300 pro Verstärkung (oder 4,3 pro Sekunde)
-   Rhûn generiert seine Truppen bewusst direkt am Lager: Erstens schafft es einen Unterschied zu den Haradrim, denn geographisch liegt Rhûn ja so, dass Verstärkung von dort nicht überfallen werden kann. Außerdem: Die Rhûn-Feldlager können so erheblich aggressiver genutzt werden, denn an einer beim Feind gelegenen Siedlung aufgeschlagen, erscheinen die Truppen nahezu unmittelbar in der Schlacht.

Anmerkung:
Ich wette, auch hier klingt das Ganze wieder komplizierter, als es ingame dann ist: Effektiv generieren Mordors Zentralgebäude eine Einheit, der man mit einem Klick den Befehl erteilen kann, ein Feldlager aufzuschlagen. Ab dem Moment, wo ein solches Lager steht, trifft dann passiv Verstärkung ein.


Einheiten der Menschen des Ostens im Überblick:
Hier noch einmal abschließend die MdO-Einheiten, wie ich sie mir für 4.0 vorstelle. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, liegen hauptsächlich daran, dass viele Preise schon geraume Zeit nicht mehr angepasst wurden, gerade bei den CP merkt man, wie alt die Werte sind.
Die Kosten in der folgenden Tabelle sind natürlich keine ingame Kosten (von den Korsaren abgesehen, kriegt man die ja umsonst), sondern sollen als Orientierung dafür herhalten, wie stark diese Truppen etwa sein sollten; eine hier mit 400 bewertete Einheit ist also stärker als eine für 200. xD


Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 300; Truppgröße: 10; CP: 30; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 500; TG: 10; CP: 50; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Schwertkämpfer (Kosten: 200; TG: 10; CP: 20; Einbindung: Tributposten)
Reiter aus Rhûn (Kosten: 400; TG: 10; CP: 40; Einbindung: Feldlager Rhûns)
Speerträger aus Rhûn (also die aktuellen „Ostlinge“) (Kosten: 250; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Tributposten, Feldlager Rhûns)
Rhûn-Soldaten (SuM I)* (TG: 10; CP: 30; Einbindung: Khamûls 10er)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 350; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Korsarenstützpunkt)
Olifanten** (Kosten: 2500; CP: 70; Einbindung: Olifanten-Pferch)

*Aktuell ruft Khamûl optisch normale Ostlinge herbei, ich finde ja, die Nummer 2 der Ringgeister darf schon eine besondere Einheit haben.
**Ich bin mir bei Kosten und CP von Olifanten nicht mehr sicher, die könnten aber so bleiben


Evtl. Fragen, die mir noch einfallen würden:


Ich freue mich auf Feedback (und über Dafür-Stimmen^^)

Gruß
Melkor Bauglir


Dafür:
1. Lord Schnee
2. Isildurs Fluch
3. Azaghâl
4. Dr. Lecter
5. Caron
6. Andaros, Weihnachtslord
7. JonyM
8. Telcontar
9. N512
10. Erkenbrand
11. Zypo
12. Lorienkeks
13. Cirdan
14. Tar-Palantir
15. derGovernor
16. Samon Zwerg
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jan 2014, 20:28
So, ich habe das gemeinsam erarbeitete Community-Smaug-Konzept noch einmal etwas angepasst bzw. vereinfacht, aber schaut selber:

Änderung am Spellbook:
Der 10er Plündernspell wird durch den Spell "Drachenhort der Schätze - Smaug ist auf der Suche nach einem geeigneten Platz, an dem er seinen Reichtum häufen kann." ersetzt. Diese Spell kann auf einen Drachenhort gewirkt werden. Der Drachenhort ändert sein Aussehen und sollte eine Höhle/Lager voll mit Schätzen darstellen. Außerdem treten folgende passiven Wirkungen ein: Feuerdrachen aus diesem Drachenhort leveln schneller; Smaug kann preiswerter rekrutiert werden, erhält in der Nähe dieses Hortes +50% Rüstung gegen Pfeile und kann über Level 5 hinaus leveln. Der Spell ist dadurch recht wertvoll, aber nicht essentiell für das Spiel.

Smaug:
Smaug ist weiterhin im Hauptlager rekrutierbar, so, wie alle Helden, und wird wahrscheinlich ca. 3000 kosten. Er ist demnach für den Spieler immer verfügbar und nicht nur temporär. Smaug wird bereit auf Stufe 5 rekrutiert, kann aber ohne den Spellbookspell "Drachenhort der Schätze" nicht leveln. Er besitzt nur seine Grundfähigkeiten:
Fähigkeiten in der Luft (nur normaler Flugangriff):
Fähigkeiten am Boden:

Sobald der Spell "Drachenhort der Schätze" auf einen Drachenhort gewirkt wurde, tritt ein spezielles Levelsystem für Smaug in Kraft, welches ihm ermöglicht Stufe 10 zu erreichen. Es gibt zwei verschiedene Plündermöglichkeiten: a) Plündern, wo der Spieler selbst die geplünderten Rohstoffe erhält (machen die Orkstadt-Jungs) und b) Plündern, wo dem Gegner Rohstoffe abgezogen werden, man selbst diese aber nicht gutgeschrieben bekommt. Das Levelsystem für Smaug sollte mit dem Konzept b) funktionieren, sodass alle Nebelbergeinheiten mit Erscheinen des "Drachenhort der Schätze" diesen globalen Plünderbonus erhalten und dem Feind Rohstoffe nehmen und diese Smaug als "Tribut" anbieten bzw. diese Rohstoffe im "Drachenhort der Schätze" gelagert werden. Oder anders: Smaug treibt die Orks an, seinen Hort zu füllen. Demnach levelt der "Drachenhort der Schätze" durch diese b)-Plünderung und jedes neue Level des "Drachenhort der Schätze", erhöht Smaugs Level um +1. Das heißt, dass Smaug nur mit Hilfe des Spellbooks über Stufe 5 leveln kann und seine wirklich zerstörerischen Fähigkeiten erst dann freigeschalten werden. Wird der Ring in den Drachenhort der Schätze gebracht, werden die Ringfähigkeiten von Smaug freigeschaltet:
Ring-Fähigkeiten in der Luft (stark geschwächte Verbrennen-Animation als Standardangriff):
Ring-Fähigkeiten am Boden (Flammen als Standardangriff):

Drachenhort und Feuerdrachen:
Der Drachenhort dient als Lagerstätte für den Ring. Im Drachenhort gibt es nur noch den Feuerdrachen mit seinem normalen Entwicklungskonzept (dadurch schon massive Schwächung der Drachen, da mächtige Flugdrachen erst später verfügbar sind). Der Drachenhort mit Ring kann Feuerdrachen auf maximalem Level rekrutieren.
Außerdem bleiben beim Zerstören des Hortes(Drachenhort der Schätze) Schatztruhen in Höhe des Levels des Drachenhorts*500 zurück und ggf. der Ring, falls dieser in den Schatzhort gebracht wurde. Durch den Verlust des Ringes = Zerstörung des Hortes = gerät Smaug in blinde Wut und lässt dies in einem Feuerstoß raus. Der Wutausbruch kostete Smaug viel Kraft und der Drache muss sich erstmal von seinem Verlust erholen. Smaug kann für eine Weile keine Fähigkeiten mehr wirken und büßt massiv an Angriffskraft ein.

Anmerkung: Da es nicht möglich ist, dass Smaug durch die Zerstörung seines Hortes seine Level verliert, wäre die einfachste Verbindung, dass Smaug immer ein höheres Level bekommt, wenn sein "Drachenhort der Schätze" ein Level aufsteigt. Wird also ein Stufe 3 Hort zerstört (=Smaug Stufe 8) und ein neuer gebaut und dieser erreicht Stufe 2, würde Smaug automatisch Stufe 9 erreichen. Bedeutet wiederrum auch, dass jedes Hort-Level die selbe Menge an Erfahrung benötigt (da sonst niedrigere Level schneller zu erreichen sind als höhere, wäre es unklug, wenn man Stufe 10 bei Smaug mit wenig Horterfahrung bekommt). Es ist auch legitim, dass die Erfahrung für ein Hort-Level recht hoch ist, da Smaug bereits auf Stufe 5 rekrutiert wird (man nehme die Gesamterfahrung, die Smaug bis jetzt benötigt von Stufe 1-10 und teile diese in 5 gleichgroße Abschnitte -> jedes Level ist gleich viel Wert und benötigt theoretisch genauso lange zum Erreichen, wie das vorherige.) Warum das ganze so? Ich weiß nicht, ob es technisch möglich ist, dass Smaug von Stufe 1 auf 5 normal levelt und dann nicht mehr weiter, sondern ab da nur über das andere Levelsystem mit dem b)-Plündern, wie wir das in dem vorherigen Konzept besprochen hatten.

Kael zu dem Punkt mit der Fähigkeit Präsenz des Fürchterlichen, könnte man doch anstatt allen Plündern zu geben, den Plünderorks einen Multiplikator geben. Damit wäre die Spezialisierung der Plünderorks gewahrt und widerspreche auch nicht dem Spell. Aber mir stellt sich dennoch die Frage, was mit den Plünderungen passiert wenn Smaug Level 10 erreicht, wären ja verschwendete Rohstoffe.
Anmerkung 2: Durch die Unterscheidung der beiden Plünderboni bringt der b)-Plünderbonus auch noch etwas, wenn Smaug bereits Stufe 10 erreicht hat, nämlich verliert der Gegner Rohstoffe.

dafür:
1. Steviedream
2. Andaros, Drachenlord
3. Graasgring
4. KingRody
5. Minewald
6. Carmondai
7. Isildurs Fluch
8. JonyM
9. Sarumanthebest
10. Prinz von Dol Amroth
11. Wulfgar
12. derGovernor
13. Azog
14. Amdir
15. Deeman
16. EvilBuggie
17. SamonZwerg
18. Grabunhold

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2014, 17:51
Ringkonzept zu Smaug:

Konzept zu Smaugs Standartfähigkeiten
Smaug sollte als sehr teurer Massenvernichter ausgelegt sein, der aber auch einiges aushält. Dafür sollte seine Selbstheilungsrate auf dem Feld praktisch Null sein. Nur wenn man ihn in seinen Hort einquartiert regeneriert sich sein Leben wie bei anderen Helden auch (siehe Ringkonzeption in der Sammlung).
Außerdem besitzt der Hort, wurde Smaug einquartiert, eine stark erhöht Sichtweite und kann auch getarnte Einheiten (außer Gollum) aufdecken.

Seine Schwäche sollten Helden- und Monsterkiller sein, aber auch gegen Speerträger und Bogenschützen sollte er eine leichte Schwäche besitzen. Am Boden könnten Katapulte auch einen starken Effekt haben (immerhin ist Smaug so groß wie ein Gebäude  [ugly] ).
Ich hoffe mal, dass Design (auch Palantirbilder) und Soundset an den zweiten Hobbitfilm angepasst werden. Was die Größe angeht, so sollte Smaug im Spiel schon riesig erscheinen, die Orginalgröße wäre aber wahrscheinlich fast zuviel. In Anbetracht seiner Größe, und seiner Langsamkeit am Boden wäre dort ein leichter Flächenschaden angebracht, jedoch erhalten nur direkt getroffene Einheiten großen Schaden, alle anderen werden nur umgeworfen.

Wichtig ist auch, das Boden- und Luftsmaug differenziert und so ausgelegt werden, dass beide eine Daseinsberechtigung besitzen, was ich im Folgenden probiert habe:
Der Bodensmaug besitzt eher Fähigkeiten eines "indirekten" Massenvernichters, also vor allem Fähigkeiten, die ihm selbst, aber auch anderen verbündeten Einheiten die Vernichtung gegnerischer Truppen erleichtern.
Der Luftsmaug ist ein Einzelgänger, dessen mächtige Feuerfähigkeiten direkt Schaden beim Gegner generieren, dafür schaden seine Feuerfähigkeiten aber auch verbündeten Einheiten, wodurch er zwangsläufig isolierter und damit verletzlicher wird:

Fähigkeiten am Boden:
  • Stufe 1: Fliegen (aktiv)
  • Stufe 1: Smaug der Schreckliche (aktiv/passiv)
    Ich finde solche passiv/aktiven Fähigkeiten immer sehr interessant, weswegen ich Smaug am Boden, wie in der Luft je einen davon geben wollte.
    Passive Auswirkung: Angriff und Verteidigung der Einheiten in unmittelbarer Nähe wird geschwächt.
    Aktive Auswirkung: Smaug brüllt, ganz nahe Einheiten fliehen, etwas weiter entfernte kauern sich kurzzeitig zusammen.
    Wurde die Fähigkeit aktiviert gilt der Debuff nicht mehr, bis sich die Fähigkeit wieder aufgeladen hat.
  • Stufe 3: Drachenodem(aktiv)
    Smaugs Feuerfähigkeit am Boden: Diese setzt einen Bereich vor ihm in Flammen und schädigt auch einquartierte Einheiten.
  • Stufe 7: Wut/Rache (aktiv)
    Smaug wird kurzzeitig in den Wutmodus versetzt: Seine Fähigkeiten laden schneller auf und sein Angriff und seine Geschwindigkeit steigen eine definierte Zeit lang. Dafür sinken seine Verteidigungswerte enorm.
  • Stufe 10: Der Goldene Drache (aktiv)
    Smaug richtet sich zu voller Größe auf (also auf die Hinterbeine), breitet seine Flügel aus und schüttelt sich (und die Flügel). Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfen und erhalten leichten Schaden (durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten.

Fähigkeiten in der Luft:
  • Stufe 1: Landen (aktiv)
  • Stufe 1: Sturm des Nordens(aktiv/passiv)
    Passive Auswirkung: Fliegt Smaug über Einheiten, so ducken sich diese aus Furcht.
    Aktive Auswirkung: Der altbekannte Flügelschlag -> Einheiten im kleinen Umkreis werden umgeworfen.
    Wurde die Fähigkeit aktiviert, gilt der passive Effekt nichtmehr, bis sich die Fähigkeit aufgeladen hat.
  • Stufe 3: Feuerball(aktiv)
    selbsterklärend
  • Stufe 7: Flammender Regen (aktiv)
    Der Spieler wählt einen Ort in mittlerer Entfernung. Smaug fliegt dorthin und zieht eine Schneise aus Feuer unter sich her.
  • Stufe 10: Ich bin Feuer (aktiv)
    Smaug setzt einen mittleren bis großen Raum um sich herum in Flammen. Einheiten erhalten relativ hohen Schaden.
Dafür:
1. Lord Schnee
2. Dark_Nûmenor
3. Erkenbrand
4. Azog
5. Lord Eddard Stark
6. Haldirbruchtal
7. Makello 123
8. Kael_Silvers
9. Balin, Herr von Khazad-dûm
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Lordrush
12. NukeDN
13. Alphawolf
14. CoCofReShef
15. Neomortis


Smaugs Ringsystem:
Der Nebelspieler bringt den Ring an einen Drachenhort (auf einem Vorpostenbauplatz), dieser wird daraufhin zu Smaugs Ringhort, d.h. er ändert zunächst seinen Skin (Designvorschlag: zu einem Berg von Schätzen, an deren Spitze der eine Ring thront).
Außerdem gibt er Smaug auf der ganzen Map einen passiven Plünderbonus, der dazu führt, dass Smaug dem Gegner beim Angreifen von Gebäuden Rohstoffe stiehlt. Diese erhält allerdings nicht der Spieler, sondern die gestohlenen Ressourcen führen dazu, dass der Ringhort levelt. Je höher das Level des Ringhorts, desto mehr Ressourcen werden bei dessen Zerstörung in Form von Schatzkisten gemeinsam mit dem Ring hinterlassen.
Zudem erhält Smaug im vorerst nur geringen Radius um den Ringhort Boni auf Angriff und Verteidigung. Steigt der Ringhort im Level, so verstärken sich die Boni und der Radius vergrößert sich, bis Smaug die Boni auf einem wirklich großen Mapausschnitt erhält.
Ein Alternativvorschlag des Users Thror war noch, dass Smaug statt der Boni im Radius des Ringhorts einen Wutpalantir nutzen kann, der ihm mächtigere Feuerfähigkeiten zur Verfügung stellt.

Das System ist folgendermaßen begründet:
Smaug hat keine Möglichkeit und, da er sich sowieso schon als mächtigstes Wesen überhaupt sieht, auch kein interesse den Ring wirklich zu nutzen, sondern sieht ihn eher als Trophäe und legt ihn ganz oben auf seinen Berg aus Schätzen.
Der Ring macht Smaug aber noch ehrgeiziger und gieriger nach Reichtum, weswegen er einen Plünderfeldzug beginnt um seinen Schatzhaufen zu vergrößern.
Je größer sein Schatz jedoch wird und je mehr der Ring Smaugs natürliche Charaktereigenschaften verstärkt, desto eifersüchtiger bewacht er auch seine Schätze.
Smaug bestimmt also ein immer größeres Gebiet, dass kein feind betreten darf, da Smaug das sonst als Versuch sieht seine Schätze zu stehlen (Anlehnung auf den Landstrich um den Erebor, welcher "Smaugs Einöde" genannt wird.
Gleichzeitig wird der Drache für die umliegenden Völker (der Gegner) auf Grund seines Plünderfeldzuges (und der Boni, die er in einem immer größeren Bereich der Map erhält) zunehmend unerträglich und es wird für den Gegner immer wichtiger und interessanter die geraubten Schätze und den Ring wieder zurückzuerobern, weswegen er früher oder später seine Armeen zum Ringhort ausschicken wird.
Der Nebelspieler will die Boni für Smaug allerdings behalten und außerdem die Schwächung des Gegners durch die Plünderungen beibehalten. Dadurch wird der Ringhort zum heiß umkämpften Punkt auf der Karte.

Stirbt Smaug, so zerfällt der Ringhort zu einer passiven Ruine, die von jederman leicht zerstört werden kann (Ein paar Schläge der Gondorschwertkämpfer sollten schon ausreichen). Aus Fairnessgründen kann Smaug dort nicht wiederbelebt werden, sondern nur in einem anderen normalen Drachenhort. Dem Nebelspieler bleibt also auch nichts anderes übrig, als um die Schätze und den Ring zu kämpfen um seinen Vorteil nicht zu verlieren und zu verhindern, dass der Gegner jetzt den Ring kriegt. Außerdem sind die Schätze ja auch für ihn interessant  ;)
Die Anlehnung an die Schlacht der 5 Heere ist übrigens voll und ganz beabsichtigt.

Auf die Art hätten die Nebelberge ein wirklich einzigartiges, zu Smaug passendes Ringsystem und man hätte nicht einfach aus einem Massenvernichter einen noch besseren Massenvernichter gemacht.

Bedingungen für das Konzept:

Dafür:
1. Thror
2. Dark_Nûmenor
3. Durindererste
4. Alter Tobi
5. Gandalf der Graue
6. Kokunologie
7. haudi
8. Lord Eddard Stark
9. Azaril
10. JonyM
11. Lord Schnee
12. Amdir
13. Erkenbrand
14. Chacca
15. Thartom
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jan 2014, 00:58
Hier eine Erweiterung des bestehenden Gandalf-Konzeptes auf Basis von Userwünschen.

Gandalf-Konzept:
Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird und, dass es sich auch lohnt Gandalf den Grauen weiterhin zu behalten. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.

Gandalf der Graue:

Spellbook: Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.

Gandalf der Weiße:

Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und dem Umwerfen von feindlichen EInheiten im großen Radius. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt [uglybunti]

dafür:
1. Slayer
2. -Mandos-
3. Fíli
4. JonyM
5. Dr. Lecter
6. Théoden der Korrumpierte
7. SamonZwerg
8. Alter Tobi
9. Isildurs Fluch
10. Lord Schnee
11. Erkenbrand
12. Dark_Nûmenor
13. Radagast der Musikalische
14. Tar-Calion
15. CMG
16. Lorienkeks

Konzept ist durch. Vielen Dank für den Support!


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2014, 22:25
Aragorn-Konzept:
Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde :D. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.

Die wichtigste Änderung findet im Spellbook bei der Armee der Toten statt.
Armee der Toten (25 Spellpunkte): Rufe eine unkontrollierbare Armee der Toten temporär auf das Schlachtfeld. Nur der Erbe Isildurs kann die Armee der Toten kontrollieren und diesem dienen sie.
Die Armee der Toten kann in der Nähe von gegnerischen Einheiten gerufen werden. Falls das Argument kommt, dass diese dadurch recht nutzlos wird, muss ich wiedersprechen (Erinnerung an den ehemaligen 25er Spell von Angmar (Ûdun-Tor), wo die Einheiten auch unkontrollierbar waren und der Spell trotzdem sehr nützlich war).

Streicher
Streichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Der Schwertmeister ist etwas schwächer als später Anduril, aber Streicher besitzt in dieser Form schon das erste Königszeichen mit Barahirs Ring. Dadurch sind schon die ersten Zeichen seiner Bestimmung zu sehen und durch den Effekt von Barahirs Ring wird Streicher auch in dieser Form attraktiv.

Aragorn
Als Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden und nur noch nebenbei sich selbst. Er kümmert sich also schon mehr um seine Mitstreiter, welche auch seine Rolle als Anführer der Gefährten und Support unterstreicht. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten. Außerdem hat Aragorn nun die neugeschmiedete Klinge Anduril aus den Bruchstücken von Narsil erhalten, wodurch ein weiterer Schritt in Richtung König getan wurde.

Thronerbe Aragorn
Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor  orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Das Königskraut wird als stärkend und stimmungshebend beschrieben, wodurch der Effekt bei den Einheiten keine Heilung darstellt, sondern nur das Ersetzen einer gefallen Einheit mit anschließender Furchtlosigkeit. Als weitere Einheitenunterstützung dient die Stufe 8-Fähigkeit, welche auf den Kampf um Minas Tirith und am Morannon anspielt. Hier soll das Zeichen des Königs das Königskraut darstellen (obwohl es auch schon vorher genannt wird, aber hier wird es endlich als Zeichen des Königs gesehen)

König Elessar
Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT kontrollierbar ist. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde).  

Zitat
Was passiert eig mit dem Andurilspell?
Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.

Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont und eventuell auch reizbar gestaltet, sodass man Aragorn auch einmal länger in einer vorherigen Entwicklungsstufe behält und nicht gleich die nächst höhere wählt. Auch ist die AdT wurde durch dieses Konzept etwas geändert. Zum einen kann es diese nicht zweimal geben (Aragorn und Spellbook) und zum anderen ist die AdT erst mit Aragorn wirklich effektiv. Dadurch ist Aragorn kein Must-Have-Held mehr und es eröffnen sich mehr strategische Möglichkeiten.

dafür:
1. Slayer
2. JonyM
3. Dr. Lecter
4. Théoden der Korrumpierte
5. SamonZwerg
6. Isildurs Fluch
7. Lord Schnee
8. Erkenbrand
9. Dark_Nûmenor
10. Radagast der Musikalische
11. Tar-Calion
12. Lorienkeks
13. Lord Eddard Stark
14. Azog
15. Obscurus Mors


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2014, 22:49
Ein gemeinsames Projekt der Community: Neugestaltung Loriens für 4.0
Ich greife einfach mal ein paar Ideen auf und bastle daraus ein gesamtes Konzept zu Loriens. Das Konzept ist insgesamt einfach etwas kürzer gefasst, damit man nicht immer von einem Wall of Text erschlagen wird und die Kerninformationen einfach und schnell entnehmen kann.

Festung:

Grundaufbau

Festungshauptgebäude

Statue

Galadhrim Lager

Heiligtum

Mallornbaum

Siedlungen:

Entthing

Gehöft der Pelzwechsler

Spähposten

Felder Yavannas

wichtig: Lorien hat durch das Konzept nur 1 externes Ressourcengebäude im Gegensatz zu den anderen Völkern, welches auf den Siedlungen präsent ist. Daher ist es notwendig, dass die Saat des goldenen Waldes auch außerhalb Rohstoffgebäude rufen kann. Insgesamt würde dies Lorien auch etwas unabhängiger von Siedlungen machen (bis auf die Ents) und betont damit auch die Zurückgezogenheit der Elben.

dafür:
1. Lord Schnee
2. Lordrush
3. Alphawolf
4. SamonZwerg
5. Thartom
6. Slayer
7. Melkor Bauglir
8. Dark_Nûmenor
9. Erkenbrand
10. Dr. Lecter
11. Caron
12. Haldirbruchtal
13. Isildurs Fluch
14. -Mandos-
15. Rumil89
16. Lord Eddard Stark
17. Graasgring

Vorposten Lothloriens:

Hallen Düsterwalds

Die unterschiedlichen Verteidigungsmechanismen passen recht gut zu den einzelnen Anbauten. Im Weinkeller sammeln sich die Fässer, welche ebenfalls zur Verteidigung genutzt werden können. Sollte ein Gefangener aus dem Verlies entkommen, dann jagen die Elben ihn, was durch den Pfeilhagel symbolisiert werden soll. Die Schatzkammer ist dagegen gut bewacht und gut von Thranduil gewählt, sodass Feinde nicht einfach rein und raus spazieren können, was durch den Verlangsamungseffekt des Wuchergehölz dargestellt wird. Der Jagdstand bekommt keinen Effekt, da der Jagdstand durch die Einheitenrekrutierung schon sehr stark ist. Die Verteidigungseffekte sind allesamt sehr stark, sodass diese insgesamt auf Stufe 3 der Festung gelandet sind. Dadurch, dass man nur 3 Bauplätze hat, kann man entweder auf den Jagdstand verzichten und dadurch alle Verteidigungsmaßnahmen mitnehmen oder man wählt eben den Jagdstand, hat aber dann nicht immer alle Verteidigungsmechanismen zur Wahl. Sollte ein Festungsanbau eingerissen werden, wird auch der Zugriff den entsprechenden Verteidigungseffekt verweigert.

dafür:
1. FEANOR Lord Of Silmarils
2. Rumil89
3. Dark_Nûmenor
4. Dr. Lecter
5. Lordrush
6. Lord Eddard Stark
7. Haldirbruchtal
8. Lord Schnee
9. Halbarad
10. Graasgring
11. -Mandos-
12. Azog
13. Alphawolf
14. Amandil der Wachsame
15. Andaros, Drachenlord

Konzept durch, danke an alle für die tolle Zusammenarbeit

Einheitenübersicht Lothlorien:

Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne:

Support:

Düsterwaldvorposten:

Thranduil:

Spähposten:

Beorns Gehöft o.ä.:

Insgesamt ein ausgeglichenes Verhältnis der Einheiten (6 Lorieneinheiten und 4 Düsterwaldeinheiten). Die Ents bleiben weiterhin Belagerungswaffen .

Dafür (Liste aus letztem Stand übernommen):
1. Isildurs Fluch
2. Haldirbruchtal
3. Melkor Bauglir
4. Dr. Lecter
5. Rumil89
6. Tar-Minyatur
7. Lord Schnee
8. Cruella de Vil
9. Obscurus Mors
10. Libom
11. -Mandos-
12. FEANOR Lord Of Silmarils
13. Graasgring
14. Fanradil
15. Erkenbrand

Konzept ist durch. Danke an alle Supporter!


Heldenkonzepte:

Eine große Gemeinsamkeit der Düsterwaldhelden liegt in der Abhängigkeit zum Düsterwaldvorposten. Dabei beeinflussen die Ausbauten der Festung die Skills der Helden (Thraduil mit Weinkeller und Schatzkammer, Tauriel mit Verlies und Legolas mit Jagdstand). Aber dazu gleich in den Konzepten mehr. Anmerkungen zu den einzelnen Konzepten befinden sich in den Zitatklammern.
.
TAURIEL:

Kosten im Bereich 800-1000


Geschenk Lothloriens: Sternenhalskette. Tauriel bekommt eine Silberne Halskette mit einem Sternenförmigen Kristall geschenkt. Avari bzw. Klingenwachen, haben in ihrer Nähe einen erhöhten Angriff sowie eine erhöhte Selbstheilung.




THRANDUIL

Kosten im Bereich 1500-1800


Geschenk Lothloriens: Erfahrung der Weißen Herrin: Galadriel und Thranduil tauschen ihre jahrhundertelange Erfahrung aus. Thranduil gibt diese Erfahrung an seine ausgewählte Truppen weiter. Rüstkammer Düsterwalds und Jagdvergnügen befördert ausgewählte Truppen auf ihr maximales Level.




LEGOLAS:

Kosten im Bereich 2000-2200


Geschenk Lothloriens: Galadriels Bogen: Wenn Legolas Meisterschütze einsetzt verliert er keine Angriffskraft mehr und die Reichweite von Elbenauge beträgt nun 50% statt 30%.


Dafür Heldenkonzept Tauriel, Legolas, Thranduil:
1) Alphawolf
2) Graasgring
3) Haldirbruchtal
4) Erkenbrand
5) Dr. Lecter
6. König Thranduil
7) Lord Eddard Stark
8) Isildurs Fluch
9) Rumil89
10) Lordrush
11) FEANOR Lord Of Silmarils
12) Amandil der Wachsame
13) SamonZwerg
14) Der alte Graubart
15) Libom



GALADRIEL



dafür
1. Graasgring
2. -Mandos-
3. Lordrush
4. Amandil der Wachsame
5. Rumil89
6. Durindererste
7. Grabunhold
8. Alphawolf
9. Der alte Graubart
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Saruman der Bunte
15. Azog


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 20. Feb 2014, 16:29
Habe die Ehre,

ich hätte einen Vorschlag zu den Morgulklingen der Nazguls. Aktuell ist es so, dass getroffene Helden oder Einheiten bewegungsunfähig werden und Schaden bekommen. Mein Vorschlag wäre nun, getroffene Einheiten oder Helden werden nicht gleich bewegungsunfähig, sondern werden mit der Zeit langsamer bis sie sich nicht mehr bewegen können. Damit hätte man immer noch eine Chance seinen Helden zu schützen, wenn man aufpasst. Die Morgulklinge würde dann im MP wieder mehr an Bedeutung gewinnen und wird nicht wie aktuell als "lame" abgestempelt.

Dafür:
1. Dr. Lecter
2. FG15
3. Kael_Silvers
4. Graasgring
5. Dark_Nûmenor
6. CMG
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Alter Tobi
9. Haldirbruchtal
10. Melkor Bauglir
11. Der alte Graubart
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Slayer
15. Amandil der Wachsame

mfg

Danke für die Befürworter  :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Graasgring am 17. Mär 2014, 22:19
Nun dann mach ich mal ein mini Konzept  xD

Die Bergwargreiter stellen die "wildesten" Warge Isengards dar, desshalb sollten sie anstelle der Keilformation eine ander bekommen und zwar :

Lose Formation
Diese stellt eine ungeordnete Formation dar welche die Geschwindigkeit und Sichtweite um x% erhöht ( vielleicht -?% Rüstung oder Angriff)

Werte habe ich bewusst nicht eingegeben da ich mich da nicht auskenne.

Ich hoffe es gefällt

MFG

Graasgring


Dafür
1) Joragon
2) Lordrush
3) Dr. Lecter
4) Alphawolf
5) Der alte Graubart
6) CoCofReSh
7) Dark_Nûmenor
8) Isildurs Fluch
9) Kael_Silvers
10) Elendils Cousin 3. Grades
11) SamonZwerg
12) Grabunhold
13) Lord Eddard Stark
14) Fíli
15) Durindererste


Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2014, 01:48
Noch einmal eine kleine Erinnerung an das Belagerungskonzept für Imladris. Es fehlen noch 4 Stimmen :D

Ich greife noch einmal die Idee von CMG und Isildurs Fluch auf für einen Belagerungsersatz für Imladris.

Belagerungseinheit: Gelehrte (3er Trupp)

Als Orientierung könnte die Schiffsballiste Modell stehen:

dafür:
1. Thartom
2. Lord Schnee
3. Melkor Bauglir
4. Dark_Nûmenor
5. Graasgring
6. Makello 123
7. Isildurs Fluch
8. Hüter
9. JonyM
10. Lord Eddard Stark
11. Haldirbruchtal
12. Azog
13. Durindererste
14. Lordrush
15. Lorienkeks

Danke an alle Supporter.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Erkenbrand am 27. Mär 2014, 06:07
Mini-Konzept zu den Einheiten und Helden von Imladris

In der Version 3.8.1. kann sich fast jeder Elb in der Nähe von Bäumen tarnen. Dies sollte meiner Meinung nach den Waldeleben und den menschlichen Waldläufern vorbehalten sein und nicht den Elitekriegern Bruchtals. Sie tragen silberne bzw. goldene Rüstungen mit denen sie sich tarnen können? - passt meiner Meinung nach überhaupt nicht. Deshalb schlage ich vor, diese Fähigkeit den Einheiten und Helden (ausgenommen Gildor, Streicher, Halbarad und evtl. den Zwillingen) Bruchtals  zu streichen und sie nur der externen Unterstützung der Dúnedain zu verleihen. Dies würde sie zumal weiterhin von der Elite unterscheiden.

Dafür:
1.) Lord Eddard Shark
2.) Joragon
3.) Fíli
4.) FG15
5.) Kael_Silvers
6.) Graasring
7.) König Thranduil
8.) Dark_Nûmenor
9.) Lordrush
10.) Halbarad
11.) Nibukiros
12.) SamonZwerg
13.) Lorienkeks
14.) Alter Tobi
15.) Earendril der Dunkle

Konzept ist durch, vielen Dank für die Stimmen :)


Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: ¡KT! am 5. Apr 2014, 12:13
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^

(http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-a.jpg) (http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-b.jpg)
(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/waldlaeufer.jpg)

Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/faramirranger_1371119456.jpg)

Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.



Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
7. Dr. Lecter
8. CMG
9. Lord Eddard Stark
10. Tar-Calion
11. SamonZwerg
12. JonyM
13. Dark_Nûmenor
14. Alter Tobi
15. Slayer

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.



Danke für die Stimmen  :)


Mfg

¡KT!
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Mai 2014, 21:31
Ich wollte schon lange mal vorschlagen, dass man auf den kleinen Bauplätzen, wo man bekanntlich Türme errichten kann, in der kleinen Festung, auch noch die Heldenstaturen bauen kann.

(http://s7.directupload.net/images/140517/m7kbfk6r.jpg)

Bei anderen Völkern, besonders Imladris, aber auch Rohan, könnte man das Gleiche überlegen...


Dafür Stimmen:

01. Prinz von Dol Amroth
 02. Prinz_Kael
  03. Rogash
   04. Lord Eddard Stark
    05. Elendils Cousin 3. Grades
     06. Melkor Chaos
      07. SamonZwerg
       08. Dr. Lecter
        09. Der Dunkle König
         10. Alphawolf
          11. Amandil der Wachsame
           12. Alter Tobi
            13. Nibukiros
             14. Marci_99
              15. Thartom
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: -Mandos- am 25. Mai 2014, 18:12
Danke an alle, die Dafür gestimmt haben :)

Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell diskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.



Edit:
@ Melkor: Helden können natürlich auch vom Kartenrand gespawnt werden, aber für einen normal rekrutierbaren Helden wäre es kontraproduktiv, seine Level zu verlieren, wie du ja schon gesagt hast. Für einen Spellhelden (du zielst darauf ab, dass Radagast als Summon eingebunden werden soll?) würde es vermutlich gehen, aber so genau kenne ich mich auch nicht aus :D

Edit2: Darf ich all die Stimmen, die etwas in dem Sinne wie "Dafür, wenn der 14er ersetzt wird" etc. als Dafür- Stimmen zählen?
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Shagrat am 18. Jun 2014, 14:51
Die Trolle die von Mollok beschworen werden können sollten, falls sie in de rnächsten Version noch dabei sein sollten, die Modelle und Skins der normalen Kampftrolle Mordors haben.

Links ein Troll aus Molloks Summon, rechts ein normaler, geupgradeter Kampftroll... die beschworenen Trolle verwenden immernoch das SuM Modell.:
(http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp)
(http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp)
http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp

Dafür:
1. Lord Eddard Stark
2. Der Dunkle König
3. Valarauko
4. Saruman der Bunte
5. Ealendril der Dunkle

Da Nummer 5 lebt Ea ist is das Konzi durch^^
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 17:39
Hier endlich, nach einiger Diskussion, das Bilbo Konzept:





Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.
Dank an alle, die abgestimmt haben! :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 15:14
Vorab erstmal vielen Dank an alle, die für das Konzept getimmt haben und an die, die durch die Teilnahme an der Diskussion das Konzept bereichert haben.

Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus  will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!

Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:

 

 


 




Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.Gimleux
13.Aragon König der Menschen
14.Erkenbrand
15.Marci_99
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Okt 2014, 01:35
Seid gegrüßt!

Nach eurem Aufruf zur Konzipierung von Celeborn hat die Community folgenden Konzeptvorschlag erarbeitet:

CELEBORN

Stufe 1: Schützender Wind: (aktiv)


Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)



Stufe 5: Herr des Goldenen Waldes (passiv):



Stufe 7: Überlebender aus Doriath (aktiv):


Stufe 10: Macht des Silbernen (aktiv)


//Zahlenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte.


DAFÜR:
1 - Isildurs Fluch
2 - Rogash
3 - Rumil89
4 - MCCL
5 - Graasgring
6 - Thartom
7 - Minewald
8 - Lord Eddard Stark
9 - orkanelf
10 - Saruman der Bunte
11 - Gaius Nonus
12 - Der Dunkle König
13 - Sauron5000
14 - SamonZwerg
15 - Gepetto der Beitragslose

Final noch ein großer Dank an alle Mitwirkenden und Befürworter!

//Edit: 19.10.2014 - Ergänzung einer Argumentation hinsichtlich Erhaltung der Konterbarkeit
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Nov 2014, 21:03
Ein Communitykonzept zusammengebaut aus verschiedenen angesprochenen Ideen.

Konzept: Galadriel die Gesegnete (gute Ringgaladriel)

Level 1: Der Segen der Valar:
Passiv: Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden und Einheiten in ihrer Umgebung akribischer. Sie erhalten +25% Schaden, +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz.
Aktiv:  Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.

Level 1: Unantastbarkeit Lothloriens:
Passiv: Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert und erhalten erhöhte Verteidigungswerte.
Aktiv: Ausgewählte Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar und alle Gebäude Loriens fungieren kurzzeitig als Brunnen.

Level 3: Geschenke der weißen Herrin:
Helden werden mit einem Geschenk Galadriels versehen. Durch die Ablehnung des Ringes wird der Cooldown gesenkt. Entsprechend des Levels können stärkere Helden die Geschenke Galadriels erhalten. Auf Stufe 3 die Brüder, Stufe 4 Tauriel, Stufe 5 Haldir, Stufe 6 Legolas, Stufe 7 Celeborn, Stufe 8 Thranduil.

Level 7: Das Licht Earendils:
Galadriel holt das Licht Earendils in die dunkelsten Ecken der Welt. Gegner in mittleren Umkreis werden gestunt und erhalten geschwächte Werte.

Level 10: Kraft Nenyas:
Galadriel segnet einen Sprössling, der zu einem mächtigen Natursanktum wird und in dem die Kraft Nenyas inne wohnt. Das Natursanktum sendet in regelmäßigen Abständen reinigende Wellen aus, welche Verbündete heilt und Feinde schädigt. Zusätzlich hat das Sanktum noch die aktive Fähigkeit alle Skills verbündeter Helden in der Nähe des Sanktums zurückzusetzen und bei feindlichen Helden auf gerade verwendet.

Die Idee, dass die Gemeinschaft des Ringes als Creeps in der Lorienfestung stationiert sind, finde ich sehr schön. Meiner Meinung nach bringt es nichts einen steuerbaren Frodo dort zu haben, der in diesem fortgeschrittenen Spielverlauf überhabt etwas bringt...
Fällt Galadriel die Gesegnete, erkennen die Gefährten, dass Lorien nicht mehr sicher ist und ziehen weiter. Die Gefährten verschwinden aus der Lorienbasis und Gollum Frodo spawnd als unkontrollierbarer Creep auf der Map. Nach ihrem Tod wird Galadriel wieder normal rekrutiert... sodass das Ringsuchen und Geben von erneutem beginnt.

dafür:
1) Graasgring
2) Isildurs Fluch
3) Thartom
4) Lord Schnee
5) Saruman der Bunte
6) Gaius Nonus
7) DúathCaun
8) Der Dunkle König
9) dershanks
10) Rumil89
11) SamonZwerg
12) Prinz von Dol Amroth
13) Lord Eddard Stark
14) Fanradil
15) Marci_99
16) Käse
17) Gepetto der Beitragslose

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Nov 2014, 16:24
Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.

Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Dez 2014, 19:47
Ich habe ein kleines Konzept, das sich um eine kleine aber feine grafische Änderung dreht. Und zwar möchte ich vorschlagen, dass man das jetzige Banner von Imladris mit dem aus dem Hobbit-Film tauscht. Dieses Banner wird nämlich in den Chroniken eindeutig als Banner von Imladris identifiziert, während das jetzige Banner eigentlich in sämtlichen Quellen als Banner von Galadriel und Celeborn betitelt wird. Das jetzige Lórien-Banner widerum kann man in der Schlacht des Letzten Bündnisses kurz im Film sehen, was dafür spricht, dass es nicht zu Lórien gehört.

Daher schlage ich vor die Banner der Elben neu zu verteilen:

Bruchtal - Banner aus dem Hobbit-Film (http://abload.de/img/imlabannerl3cto.jpg)
Lórien - Jetziges Banner von Imladris (http://d30u0kofcv45jk.cloudfront.net/E1002722/E1002722_1.jpg)
Elben des Letzten Bündnisses - Jetziges Lórien-Banner (http://d30u0kofcv45jk.cloudfront.net/E1005215/E1005215_1.jpg)

Ich weiß, dass es nur eine Kleinigkeit ist, die einigen möglicherweise nicht auffällt, aber ich bin in der Hinsicht halt ein Perfektionist  ;)

Dafür:

1. FG08
2. Azaghâl
3. Der Grinch
4. Lord Eddard Stark
5. Weihnachtszwerg
6. Die bucklige Verwandschaft
7. Christkind Caun
8. CMG
9. Gaius Nonus
10. Kael_Silvers
11. Saruman der Bunte
12. orkanelf
13. André von Kätzegkh
14. Lordrush
15. Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 5. Feb 2015, 19:19
Liebes MU-Team,
heute habe ich die Ehre euch einen neuen Konzeptvorschlag zu unterbreiten. Das Konzept befasst sich mit der Einbindung des Helden Madril beim Volk Gondor und fußt auf den Überlegungen mehrer Communitymitgliedern.

Zunächst die Begründung, weshalb es genau dieser Held sein soll und inwiefern seine Einbindung das Spielerlebnis erhöhen wird:



Ergänzungsspähheld: Madril
Rekrutiere die rechte Hand Faramirs

Kosten: Zwischen 600 und 800
Ein Späher mit defensivem Supportfokus.
Tritt als reiner Bogenheld auf (und ist damit bei Gondor einzigartig)
Mittlerer Fernkampfschaden, wenig Rüstung, hohe Sichtweite (die sich mittels der Level-8-Fähigkeit noch weiter vergrößern lässt)


Fähigkeiten:

Level 1: Die (obligatorische) Tarnfähigkeit der Waldläufer
Madril hüllt sich in seinen Mantel und bleibt vor den Augen seiner Feinde verborgen.


Level 3: Faramirs Waffenmeister (passiv)
Madril ist Faramirs rechte Hand und treu bis in den Tod. Er steht ihm stets zur Seite und ahnt seine Befehle voraus. Während Faramirs Abwesenheit organisiert er die Verteidigung der Lagerplätze und strahlt fast so viel Autorität aus wie der Heermeister selbst.
[/list]
Auswirkung: Diese Fähigkeit teilt sich in zwei Bereiche (soweit möglich):

- Wenn Faramir abwesend ist (noch nicht rekrutiert oder bereits gefallen ist):
Madril führt Faramirs Befehle aus. Seine Männer wissen um seine Loyalität und folgen ihm blind, während er die Verteidigung der Außenstellen und Versorgungslager organisiert.

- Wenn Faramir auf dem Schlachtfeld ist (rekrutiert oder wiederbelebt wurde):
Der Heermeister ist auf dem Schlachtfeld eingetroffen und erfüllt seine Männer mit neuem Mut.

Erläuterung: Bisher sind in der Mod kaum Fähigkeiten eingebunden, die von einem anderen Helden abhängig sind – passt in diesem Fall sehr gut, weil sich Madril über seine Stellung zu Faramir definiert.
Zudem ist diese Führerschaft eine starke Supportfähigkeit, welche den Waldläufern ermöglicht, kleinere Schwachstellen auszugleichen – dennoch bleiben sie weiterhin anfällig.


Level 6: Pfeilflug (wahlweise auch: Hinterhalt)
Madril drillt seine Männer, so dass diese höchst effizient und dabei ungesehen agieren können und ihren Feinden auflauern.

Auswirkungen:

Erläuterung: Von der Stärke der Pfeile her sollten gewöhnliche Mordororks davon sterben. So 10 bis 15 Pfeile sollten in einem kurzen Intervall fliegen, während die Schützen unsichtbar im Hintergrund bleiben (diese Fähigkeit ist demnach nicht konterbar, die Schützen aber auch nicht zu steuern). So ist sie die Fähigkeit vor allem beim Rückzug dienlich.
Die Szene ist angelehnt an Faramirs Rettung in Die Rückkehr des Königs und auch an den Hinterhalt in Die zwei Türme.
(Eine ähnliche Konzeptidee gab es auch in der Community einmal für das Spellbook)


Level 8: Kartografie (passiv)
Madril weiß um die Bewegungen seiner Feinde. In den vielen Jahren seines Dienstes haben sich seine Sinne geschärft. Zusätzlich fertigt er genaue Karten der Umgebung an und ist dadurch bestens mit dem Umland vertraut.[/list]

Auswirkungen:

Erläuterung: Madrils geschulte Sinne unterstützen ihn bei seinen Aufgaben und verbessern seine Spähfähigkeiten -  Dadurch kann Madril auch im späteren Spiel Feindbewegungen ausmachen, ohne selbst gesehen zu werden.
Die zweite Auswirkung ermöglicht dem Spieler, auch ohne den Schießstand hohen Druck mit Fernkämpfern aufzubauen - allerdings für vergleichsweiße mehr Kosten, dafür mit effizienteren Truppen. Da die Lager außerhalb der Festung liegen, ist es auch für den Spieler stets eine Abwägungssache, da die Siedlungsplätze natürlich schwerer zu halten sind als ein Schießstand in der Hauptfestung und das erforschte Upgrade leicht vorübergehend eingebüßt werden kann.

Zusätzliche Erklärungen:

Die Idee dahinter:


Dafür

1.jKT!
2.dershanks
3.Fine
4.Gepetto
5.Saruman der Bunte
6.MCCL
7.Graasgring
8.Estel
9.Beautiful Darkness
10.Arathorn II
11.Wächter des Waldlandreiches
12.Photti
13.Der Namenlose
14.Xamtor
15.Elendils Cousin 3.Grades

Ich danke an dieser Stelle allen Supportern und freue mich über den regen Austausch :)
Titel: Re:Konzept-Sammlung
Beitrag von: Lidloses Auge am 2. Mär 2015, 18:46
In diesem Konzept geht es um die Sounds die am Ende eines Gefechts abgespielt werden. Diese werden derzeit in gute Völker, böse Völker und einer speziellen Auswahl an Sounds für Angmar unterteilt. Gondor und Arnor haben derzeit kein Soundset für den Gefechtsabschluss. Meine Idee wäre es nun, dass man bei allen Völkern individuelle Sounds einfügt. Derzeit wird beispielsweise ein Sieg der Nebelberge untermalt mit Sarumans Worten: "Einmal mehr triumphieren Saurons Krieger". Oder die Kämpfe der Zwerge werden von den "Elben besungen". Beides ist nicht unbedingt passend. Es würde sich deshalb feelingreicher anfühlen wenn am Ende einer siegreichen Schlacht ein volksinterner Sound (z.B. der des Ringheldens) abgespielt werden würde. Einen weiteren Gewinn würde ich darin sehen, dass man hierfür auch Tonelemente aus den Filmen verwenden könnte, die noch nicht den Weg in die Mod geschafft haben.

Zitat
Hallo zusammen!

Ich melde mich zurück mit der Idee zu volksinternen Sounds am Ende eines Gefechts. (damaliges Konzept auf Seite 94 in der Allgemeinen Konzeptdiskussion) Da die Idee beim letzten Mal durchgängig gut ankam habe ich jetzt noch ein bisschen Zeit investiert und die Verbesserungsvorschläge durchdacht. Es wurde berechtigt kritisiert, dass viele der vorgeschlagenen Sounds bereits in 3.8 integriert sind und somit das Feeling nicht unbedingt verbessern. Durch massivstes Heldengeklicke konnte ich nun Sounds zusammentragen, die zu 90 % nicht in der derzeitigen Version enthalten sind.^^ (Fehler nicht ausgeschlossen ;))
Ein weiterer Wunsch war die Einführung individuelle Niederlagensounds. Ich habe mich dieser Vorschläge nun angenommen und präsentiere die Ergebnisse:

Gondor:
Rohan
Lothlorien:
Imladris:
Zwerge:

Böse Völker
Für die Niederlagensounds der Bösen Völker habe ich mir etwas besonderes ausgedacht. Hier Sprechen nicht die Anführer der Völker selbst sondern ihre Diener. Einerseits sind mir kaum Sounds bekannt in denen z.B Sauron oder Sauruman ihre Niederlage klar eingestehen und anderseits fand ich es passend das die bösen Herrscher den Zorn über die Niederlage an ihren Dienern auslassen.

Isengart:
Mordor:
Nebelberge:
Angmar:

Man kann das Ganze natürlich beliebig ändern.
Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, dass man keine Sounds streichen müsste damit jedes Volk zwei bis drei Sounds für das Ende eines Gefechts erhält. Die Idee scheint mir besonders lohnenswert, da man somit noch mehr Tonmaterial aus den Filmen aufgreifen könnte und das Spielgefühl ein kleines Stück weiter steigert.
Vielleicht kann man ja mit dieser Sammlung etwas anfangen ;)

Dafür:
1. Der Dunkle König
2. Uruk Nummer 9999
3. Onkel D
4. Aragorn, der II.
5. Mogat
6. Xamtor
7. Stormbreaker
8. SamonZwerg
9. Thanaril
10. Lord Eddard Stark
11. Joragon
12. Beautiful Darkness
13. Azaril
14. Erkenbrand
15. Aragon König der Menschen
16. Sturmkronne
17. Thartom

Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Hüter am 18. Mär 2015, 11:38
Konzept zu den Lichtbringern als Supporter

Nachdem in der voranstehenden Diskussion recht klar der Gedanke hervorkam, die Lichtbringer mehr in Richtung Support umzustellen, kam mir heute diese Idee:

Die Lichtbringer werden nicht mehr zu dritt, sondern einzeln gekauft (Voraussetzung: Magische-Studien-Anbau Lvl 2; Preis: 600-800). Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Einheiten, die von einem Lichtbringer begleitet werden, erhalten je nach Element verschiedene Boni:


Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:


Es versteht sich von selbst, dass oben genannte Fähigkeiten mit einem ordentlichen Cooldown ausgestattet sein sollten, ebenso wie sich ihre Wirkung in sinnvollen Grenzen zu halten hat.
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Zum Schluss noch einige Details, bevor entsprechende Fragen auftauchen:
Die Lichtis sollten in der kombinierten Form nicht direkt tötbar sein, sondern als Anhängsel des Bataillons sterben, wenn der letzte "richtige" Soldat desselben fällt. Sonst wären sie wahrscheinlich ihr Geld nicht wert, da sie zu schnell sterben würden.
Sie sollten auf jeden Fall limitiert sein. Meine Idee war, dem Spieler pro Spiel drei Rekrutierungen jeden Typs einzuräumen. Stirbt einer der Lichtis, so gibt es keinen Ersatz (z. B. es fallen alle drei Feuerlichtis --> der Spieler kann während dieses Spiels keine Feuerlichtis mehr rekrutieren). Dies wäre zum Einen dadurch motivierbar, das die Elben Mittelerde verlassen und gerade "Spezialisten" knapp werden, zum Anderen würden sie dadurch äußerst kostbar und der Spieler muss auf diese Einheiten besonders acht geben.
(Idee von Isildurs Fluch: Lichtbringer sind nicht direkt limitiert, werden aber mit jeder Rekrutierung teurer.)
Die Lichtis besitzen selbstverständlich keinen eigenen Angriff mehr (z. B. Feuerball oder Erdbeben).

Soweit mein Konzept, ich freue mich auf eine rege Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge.

MfG Hüter

Dafür:
Titel: Re: Konzept-Sammlung
Beitrag von: Halbarad am 25. Mär 2015, 21:55
Ranken als Leitern für Lorien

1. Worum geht es in dem Konzept?

Naturmagier sind momentan Einheiten, die gegnerische Truppen verzaubern um diese zu betäuben. Dies ist einerseits nicht besonders logisch, andererseits will das Edain-Team von den Magiern als Zauberern in der Edain wegkommen.
In diesem Konzept werden Naturmagier keine Zauberer in dem Sinne mehr, sondern eher Elben, welche einfach nur Pflanzen wachsen lassen.


2. Wie genau wird dies aussehen?

Von nun an werden Naturmagier zu reinen Belagerungseinheiten. Dies tun sie nicht im Sinne der Ents, da sie feindlichen Gebäude nicht direkt Schaden zufügen können. Gebäude werden eher in ihren Funktionen untergraben:

Die größte Neuerung von Naturmagiern ist es nun Mauern anzugreifen, ähnlich wie Belagerungsleitern dies können.
Dies sollten sie jedoch aus der Distanz machen können. An der angegriffenen Stelle entsteht nun eine Leiter aus Ranken. Diese bleibt dort für eine gewisse Zeit stehen, sodass man genügend Zeit hat seine Truppen auf die feindliche Festung zuzubewegen und die Ranken hochzuklettern, hier würden meiner Meinung nach 30 Sekunden passen. Zudem kann die Leiter von feindlichen Einheiten zerstört werden, damit sie einerseits nicht zu stark ist, und andererseits auch logisch bleibt (Bogenschützen mit Feuerpfeilen sollten Beispielsweise eine Chance gegen solche Ranken haben, von daher wäre es unlogisch sie unangreifbar zu machen).

Ist die Leiter gebaut kann sich der Naturmagier wegbewegen ohne dass die Ranken verschwinden (außer in den beiden oben genannten Fällen (Zeit und Zerstörung durch Feinde)).
Der Magier braucht für die Erbauung der Ranken eine gewisse Zeit (z. B. 15-20 Sekunden) damit der Gegner rechtzeitig reagieren kann, da der Magier im Gegensatz zu vergleichbaren Belagerungsgeräten wie Leiter und Belagerungsturm die Ranke aus der Distanz bauen kann.

Weitere Fähigkeiten des Magiers könnten sein:

Verwucherung: Ein feindliches Tor kann vom Gegner für eine Gewisse Zeit nicht mehr benutzt werden, da dieses mit Ranken verwachsen ist.
(Danke an MCCL für den Vorschlag)

Durch diese Fähigkeit könnte der Naturmagier ein feindliches Tor entweder geschlossen halten, damit feindliche Einheiten ein - oder ausgesperrt sind, oder offen lassen, um eigene Truppen in die Festung zu bringen.

Desweiteren könnte der Naturmagier durch seine Angriffe feindliche Gebäude  deaktivieren (Farmen produzieren während der Angriffe keine Rohstoffe, Truppengebäude keine Einheiten, Türme können ggf nicht mehr schießen (wobei Truppengebäude lvl 3 noch schießen sollten, da dies nicht deren primäre Aufgabe wäre)), wodurch der Magier nicht nur für den Angriff auf die Festung nützlich wäre und was ihn zu einer sehr starken Belagerungseinheit machen könnte.


3. Warum dieses Konzept?

Sollte dies möglich sein wäre der Naturmagier eine interessante, einzigartige und richtig gespielt auch mächtige Belagerungswaffe, welche verschiedene Elemente der Belagerung neu auffasst und vereint.

Gerade für Lorien wäre es doch durch seinen Schwerpunkt auf Bogenschützen von großen Vorteil die Mauern zu erklimmen und diese mit Bogenschützen zu besetzen (wodurch letztere den Innenraum der Festung abschießen könnten).

Desweiteren würde ein Belagerungskrieg bei dem eine Festung bombardiert wird oder das Tor zerhauen wird doch weniger zu Lorien passen als einige Elben, die auf die feindlichen Mauern klettern und sie besetzen, während sie feindliche Truppen abschießen. Waldelben sind für mich keine schwer gerüsteten Einheiten die einen Sturmangriff auf das Tor des Feindes als einzige Option haben sollten, sondern sich lieber ihrer Leichtigkeit bedienen um die Mauern zu erklimmen.

4. Thema Einzeleinheiten:

Hier wären die Naturmagier eine Belagerungsoption und somit keine normale Einzeleinheit! Gegebenenfalls könnte man aber auch Magierbataillone machen, je nach dem, wie sich das Team entscheidet. Hierauf sollte jedoch nicht der Schwerpunkt des Konzeptes liegen.

5. Name

Der Name Naturmagier ist ein Platzhalter, genauso könnten die Einheiten auch in Beispielsweise "Diener Yavannas" Umbenannt werden. Wie beim Thema Einzeleinheiten lege ich hier nicht meinen Schwerpunkt.

Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf weiteres Feedback.
mit freundlichen Grüßen

Halbarad

Dafürstimmen:

1. MCCL
2. Joragon
3. Lord Schnee
4. Isildurs Fluch
5. Fine
6. Uruk Nummer 9999
7. SirVexille
8. Linwe
9. SamonZwerg
10.Beautiful Darkness
11. Tar-Palantir
12. Michmae
13. Aragon König der Menschen
14. Rumil89
15. Wisser

Danke an alle die Dafür gestimmt haben  :)