Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Legendrix am 30. Mai 2016, 18:13
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Hallo.
Ich würde gerne die Spezialfähigkeiten Saruman der Vielfarbige und die des Hexenkönigs in die Kampagne einbauen. Ich habe sie schon in der commandoset, commandobutton, sciene und specialpower neu definiert, kann sie auch schon kaufen, aber irgentwie erzielt es nicht die gewünschte Wirkung bei Saruman und dem Hexenkönig. Hab ich irgentwas vergessen?? Oder kann es daran liegen das ich es mitten im Kampagnenverlauf geändert habe?
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Es wir wahrscheinlich daran liegen, dass du (wie bereits von dir erwähnt) die Codes verändert hast, WÄHREND du in der Kampagne warst. Starte einfach eine neue Kampagne.
Probiere solche Sachen eher im Singleplayer aus, als in der Kampagne.
Sollte das nicht funktionieren solltest du die Codes mal hier einfügen.
Hast du die Standart-Object verändert oder ein neues Object erschaffen, dann würde es daran liegen, dass das neue Object nicht in der BuildableHeroesMP
in der playertemplate.ini eingefügt wurde.
So das sind glaube ich für den Anfang genug Ideen. Sollte alles nicht klappen, schreibe mich an, dann gucke ich mal über deine Codes, ob alles in Ordnung ist.
Mit freundlichen Grüßen
Rekudo93
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Was meinst du mit neuem objekt? Also wie ein neues Volk mit einer Festung etc.? Nein das hab ich nicht.
Hier mal alle von mir geänderten codes:
commandobutton:
CommandButton Command_PurchaseSpellVielfarbigK
Command = PURCHASE_SCIENCE
ButtonBorderType = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
ButtonImage = SBevil_Saruman
Science = SCIENCE_VielfarbigK
TextLabel = CONTROLBAR:Vielfarbig
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipVielfarbig
CommandTrigger = Command_SpellBookVielfarbigK
End
CommandButton Command_PurchaseSpellWitchkingK
Command = PURCHASE_SCIENCE
ButtonBorderType = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
ButtonImage = WitchkingSpell
Science = SCIENCE_WitchkingK
TextLabel = CONTROLBAR:WitchkingSpell
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipWitchkingSpell
CommandTrigger = Command_SpellBookWitchkingK
End
CommandButton Command_SpellBookVielfarbigK
Command = SPELL_BOOK
Options = NONPRESSABLE
TextLabel = CONTROLBAR:Vielfarbig
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipVielfarbig
SpecialPower = SpellBookVielfarbigK
ButtonImage = SBevil_Saruman
End
CommandButton Command_SpellBookWitchkingK
Command = SPELL_BOOK
Options = NONPRESSABLE
TextLabel = CONTROLBAR:WitchkingSpell
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipWitchkingSpell
SpecialPower = SpellBookWitchkingK
ButtonImage = WitchkingSpell
End
commandoset:
CommandSet EvilSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookWarChant
2 = Command_SpellBookPalantirVision
3 = Command_SpellBookVielfarbigK
4 = Command_SpellBookEyeofSauron
5 = Command_SpellBookDevastation
6 = Command_SpellBookFueltheFires
7 = Command_SpellBookScavenger
8 = Command_SpellBookTaint
9 = Command_SpellBookWitchkingK
10 = Command_SpellBookDarkness
11 = Command_SpellBookFreezingRain
12 = Command_SpellBookBalrogAlly
End
CommandSet EvilSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellWarChant
2 = Command_PurchaseSpellPalantirVision
3 = Command_PurchaseSpellVielfarbigK
4 = Command_PurchaseSpellEyeofSauron
5 = Command_PurchaseSpellDevastation
6 = Command_PurchaseSpellFueltheFires
7 = Command_PurchaseSpellScavenger
8 = Command_PurchaseSpellTaint
9 = Command_PurchaseSpellWitchkingK
10 = Command_PurchaseSpellDarkness
11 = Command_PurchaseSpellFreezingRain
12 = Command_PurchaseSpellBalrogAlly
End
sciene:
;; -------------------------------------
;; Evil Sciences
;; -------------------------------------
Science SCIENCE_WarChant
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL
SciencePurchasePointCost = 1
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_PalantirVision
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL
SciencePurchasePointCost = 1
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Industry
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant
SciencePurchasePointCost = 4
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_VielfarbigK
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant
SciencePurchasePointCost = 4
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_EyeofSauron
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_WarChant OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_PalantirVision
SciencePurchasePointCost = 4
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Devastation
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_PalantirVision
SciencePurchasePointCost = 3
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_FueltheFires
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_VielfarbigK OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron
SciencePurchasePointCost = 6
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Scavenger
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron
SciencePurchasePointCost = 8
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Taint
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Devastation OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_EyeofSauron
SciencePurchasePointCost = 4
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_CalltheHorde
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires
SciencePurchasePointCost = 8
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_WitchkingK
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires
SciencePurchasePointCost = 8
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Darkness
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_Scavenger OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_Taint
SciencePurchasePointCost = 10
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_FreezingRain
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Taint
SciencePurchasePointCost = 8
IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_BalrogAlly
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_Darkness
SciencePurchasePointCost = 20
IsGrantable = Yes
End
Specialpower:
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookVielfarbigK
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_GANDALF_THE_WHITE
ReloadTime = 0
PublicTimer = No
InitiateSound = RohirrimSpeechCheer
RequiredScience = SCIENCE_VielfarbigK
End
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookWitchkingK
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_GANDALF_THE_WHITE
ReloadTime = 0 ; in milliseconds
PublicTimer = No
RequiredScience = SCIENCE_WitchkingK
End
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Nein als Object wird die Einheit (in dem Fall der Held) definiert:
Hier mal für den Edain 1 Hexenkönig.
Object MordorWitchKing
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = HPWitchking
ButtonImage = HIWitchKing
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
Das ist sehr reduziert, da ich hier nicht den ganzen Code einfügen will. ;)
Nun zu deinen Codes. Das sieht soweit alles in Ordnung aus.
>>Hast du die alten Codes überschrieben oder kopiert und dann abgeändert??
Eventuell könnte es daran liegen.
Aber wenn ich mal Fragen darf:
WAS WILLST DU EIGENTLICH GENAU VERÄNDERN?? Irgendwelche Werte von Saruman un dem Hexenkönig??
Wenn nämlich ja, suche mal in der attributemodifier.ini
nach:
-ModifierList SarumanDerVielfarbige
Category = SPELL
Modifier = SPELL_DAMAGE 200%
Modifier = RECHARGE_TIME 50%
Modifier = HEALTH 500
Duration = 0
ModelCondition = HERO
End
für Saruman und für den Hexenkönig:
ModifierList SpellBookWitchKing
Category = SPELL
Modifier = RECHARGE_TIME 50%
Modifier = SPEED 125%
Modifier = DAMAGE_MULT 150%
Duration = 0
ModelCondition = HERO
End
Dort kannst du die Werte ändern (Schaden, Rüstung, Rückstoß wie beim normalen HK-Angriff, Geschwindigkeit...
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Ich habe sie kopiert und dann verändert. Ich probierte es erst , nur die einzufügen wie bei isengart und mordor im Gefecht, aber da kam es zum game Crash deshalb hab ich zusätzlich neue definiert. Also existieren bei mit aktuell jeweils 2 Codierungen davon.
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okay, aber mal meine Frage von Gestern:
Willst du den beiden neue Fähigkeiten geben oder einfach den Spell von "Saruman den Vielfarbigen" und vom "Hexenkönig" verändern??
Solltest du einen Gamecrash bekommen, immer aufschreiben was da steht. Meisten wir nämlich die Zeile und die .ini-Datei angegeben in der dieser Fehler ist!
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Weder noch. Ich will das man auch in der Kampagne Böse die Spezialfähigkeiten Saruman der Vielfarbige und Oberster der Neun (?) im Fähigkeitenbaum kaufen kann und diese auch auf Saruman und dem Hexenkönig übertragen werden.
Ich hab auch es auch mal mit Kampagne neustarten probiert, da hatte es bei Saruman auch nicht funktioniert, das er mehr Gesundheit hat usw.
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Eigentlich sollte das doch bei Edain 1 ohne Änderung schon funktionieren.
Also bei mir hat die Kampagne immer gut geklappt. Alle Fähigkeiten funktionierten so, wie sie sollten.
Nunja ich schaue mal nochmal, da ich selbst Edain 1 gerade mit meinem Kollegem am Modden bin. Aber ich müsste das Original (Edain 1 Version1.0) noch irgendwo haben, dann schau ich mir das mal an.
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Also wen ich einfach das normale von Isengart und Mordor nehme kommt es zum game crash. Ich vermute mal es kann für SCIENE jeweils nur eine geben. Deshalb gibt es ja z.b. ELVENWOOD, ELWENWOOD_ROHAN, ELBENWOOD_GONDOR usw.
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Ja, sollte es in der Kampagne nicht zum gewünschten Effekt kommen, wenn du "Saruman der Vielfarbige" wählst, solltest du eventuell Edain neu herunterladen und Installieren.
Und ja : Jeder Code in der Sciene.ini darf nur 1x vorkommen.
Aber da du ja SCIENCE_VielfarbigK
eingefügt hast, sollte da eigentlich keine Gamecrash kommen.
Könntest du die Gamecrash mal kopieren und mir schicken??
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Ich hab ja jetzt schon einiges geändert also eine neu Installation wäre bitter. Der game Crash kam ja nur als ich 2 mal die selben in der Sciene hatte. Ich könnte als alternative nich probieren die Fähigkeiten aus dem Gefecht zu nehmen. Und dafür die normalen Codes in der Kampagne einfügen. Da sie mir in der Kampagne eh wichtiger sind. Dann bräuchte ich nur wieder alternativen fürs gefecht.
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Probiere es mal so aus.
Für die Kampa wir ja generell immer eigene Codes verwendet:
- Elvenwood = der für die Kampgne!
- ELWENWOOD_ROHAN = erklärt sich von selbst!
- ELBENWOOD_GONDOR = das auch
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Ich hab jetzt meine codierten erstmal ins Gefecht verpackt, und die originalen in die Kampagne. Dann hat es funktioniert. Also geh ich mal davon aus das da noch irgenteine Codierung fehlt.
Der olifant hat doch ab Rang 2 ein neues aussehen. Weiß jemand wie ich dem ab Rang 2 neue rüstungswerte geben kann?
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Das freut mich, das es funktioniert hat, mir wären jetzt echt die Ideen ausgegangen 8-|
zu deiner neuen Frage:
Suche in der evilfactionunits.ini nach Object MordorMumakil
; *** ART Parameters ***
gebe dort unter Armor folgenden Code ein:
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = Mumakil_HeavyArmor ; das wurde geändert
DamageFX = MumakilDamageFX
End
.
Suche danach nach: Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_MumakilHealing
.
Gebe Folgende Codierung UNTER den MumakilHealingBehavoir:
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership1
StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = Mumakil_HeavyArmor
TriggeredBy = Upgrade_Level2
RefreshDelay = 20
Range = 10
ObjectFilter = NONE +MordorMumakil
End
Damit sollte es wirklich funktionieren. Gehe nun in die Armor.ini und erstelle ganz oben (oder unter der MumakilArmor) folgeneden code ein:
;------------------------------------------------------------------------------
Armor Mumakil_HeavyArmor
Armor = DEFAULT 1% ;Standartschaden
Armor = CRUSH 1% ;Zerquetsch-schaden, etwa von Ents
Armor = SLASH 1% ;Schaden von Hiebwaffen, glaube ich
Armor = URUK 1% ; erklärt sich von selbst :P
Armor = PIERCE 50% ;Durchbohrschaden, etwa von einigen Einheiten
Armor = SIEGE 200% ;Belagerungsschaden, etwa Katapult
Armor = STRUCTURAL 200% ; Gebäudeschaden: NICHT wieviel Schaden der Olifant macht, sondern wieviel er abbekommt!!!
Armor = HERO 100% ;wieviel Schaden ein Held beim Olifant macht
Armor = MAGIC 100% ;Magieschaden, etwa Sarumans oder Gandalfs Windstoß
Armor = HERO_RANGED 200% ; Heldenschaden
Armor = FLAME 150% ; Feuerschaden
Armor = SPECIALIST 150% ; für alles andere, weiß aber nicht für was genau xD
End
.
Dadurch erhalten deine Mumakils ab Level 2 eine neue Rüstung! du kannst es abändern, wenn du möchtest. Einfach in der Zeile TriggeredBy = Upgrade_Level2
eine andere Zahl für 2 eingeben, bis max. Level 10!
Auch musst du den Armor-Eintrag bezüglich der werte abändern. Hier sind noch die Standart-Rüstungswerte.
Wenn du Erobleme hast, oder es nicht funktionieren sollte, melde dich. ich habe es jetzt nicht getestet, sondern von einer Einheit und einem Helden abgeleitet.
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Die Fähigkeit des hexenkönig funktionierte auch wieder mit einmal nicht mehr :/ und beim mumakil scheint auch was zu fehlen. Ich denke ich werde den mumakil jetzt eine eigenführerschaftsfähigk eit geben mit algemeinen 25% rüstung.
Eine weitere frage:
3. Ich würde gerne das Gebäude Marktplatz aus dem Spiel nehmen. Den erntesegen in dss Gehöft packen, Eisenerz in schmiede und belagersmaterial in Steinbruch. Und zusätzlich das erntesegenupgrade auch für rohan.
Scheinbar gehen die Upgrades in anderen Gebäuden aber nicht konform. Das gondor Gehöft hab ich gar garnicht erst im commandoset gefunden.
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Hallo Legendrix,
Für das mit dem Mumakil entschuldige ich mir bei dir, mir ist erst gestern der fehler aufgefallen!
Füge diesen Code bei den Mumakil ein:
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership1
StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = Mumakil_HeavyArmor
TriggeredBy = Upgrade_Level2
RefreshDelay = 20
Range = 10
ObjectFilter = NONE +MordorMumakil
End
und folgenden in der attributmodifier.ini:
ModifierList Mumakil_HeavyArmor
Category = LEADERSHIP
Modifier = ARMOR 50%
Duration = 5000
FX = FX_GenericLeadershipLvl1
FX2 = FX_GenericLeadershipLvl2
FX3 = FX_GenericLeadershipLvl3
MultiLevelFX = Yes
End
Dadurch bekommt der Mumakil auf LV.2 +50% Rüstung!
Nun zu deinem 2. Problem:
Als erstes vorneweg: ich habe die Gebäude nach denen du suchen musst Grün makiert und die jeweiligen Upgardes Rot.
suche in der CommandSet.ini nach:
GondorFoundationCommandS et, setzte vor das Command_ConstructGondorMarketPlace ein ;
Sieht also so aus:
CommandSet GondorFoundationCommandSet
1 = Command_ConstructGondorFarm
2 = Command_ConstructGondorBlackSmith
3 = Command_ConstructGondorBarracks
4 = Command_ConstructGondorArcherRange
5 = Command_ConstructGondorStatue
6 = Command_ConstructGondorWell
7 = Command_ConstructGondorKeep
8 = Command_ConstructGondorStable
9 = Command_ConstructGondorWorkshop
10 = Command_ConstructGondorStoneMaker
; 11 = Command_ConstructGondorMarketPlace
End
Nun suchst du in der goodfactionbuilding.ini nach:
ChildObject GondorFarm
Suche innerhalb dieses Codes nach
CommandSet = SellableCommandSet
und ändere es zu:
CommandSet = GondorFarmCommandSet
füge nun folgenden Code in die CommandSet.ini ein:
CommandSet GondorFarmCommandSet
1 = Command_PurchaseUpgradeGrandHarvest
2 = Command_Sell
End
So nun ist der Erntesegen im Gondor-Gehöft.
Machen wir weiter mit dem Steinbruch.
Suche nun nach GondorStoneWorkerCommandSet , wieso das so heißt und nicht GondorStoneMaker, weiss ich leider auch nicht.
Füge Command_PurchaseUpgradeD efiance in die Reihe ein. ich habe es mal auf den ersten Platz gesetzt. Kannst du natürlich ändern.
CommandSet GondorStoneWorkerCommandSet
1 = Command_PurchaseUpgradeDefiance
2 = Command_UpgradeReinforcedGate
3 = Command_UpgradeNumenorStonework
4 = Command_UpgradeBattleTowersToUseFireArrows
5 = Command_Sell
End
Als letztes suche nach GondorForgeCommandSet und füge wie oben den Code Command_PurchaseUpgradeIronOre ein.
Sieht wieder so aus:
CommandSet GondorForgeCommandSet
1 = Command_PurchaseUpgradeIronOre
2 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorHeavyArmor
4 = Command_PurchaseTechnologyGondorForgedBlades
5 = Command_Sell
End
So fertig. Nun hatt das Gehöft den Erntesegen, die Schmiede das Eisenerzupgrade und im Steinbruch ist das BelagerungsUpgrade!
Wenn du die Nummer der jeweiligen Positionen ändern möchtest kannst du das gerne machen! Bedenke aber JEDE NUMMER NUR EINMAL!!!
So hoffe ich konnte dir dieses mal helfen.
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Zu den Mumakil. Also die Version mit der Führerschaft hab ich schon probiert. Hat auch nicht funktioniert. Wobei ich jetzt wieder die Version bevorzuge bei der ich in der Armor.ini selber die werte festlegen kann. Aber da musste ja auch irgentein fehler sein oder irgentwas fehlen. Hast du da vielleicht eine idee?
2. Zu dem Markplatz. Also das mit der commandoset, hatte ich schon komplett. Ich konnte sie kaufen entwickelt aber eine wirkung haben sie nicht erzielt. Denke man muss die upgrades noch bei den jeweiligen Objekt platzieren. Darüber hinaus glaub ich muss man für jedes Gondor Gebäude/ Objekte dieses Belagerungsmaterial upgrade neu definieren.
3. Weist du wie ich das Pferdeschild von rohan schon ab lv 1 verfügbar machen kann?
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1. Da habe ich leider keine Idee mehr. Wenn ich die nächsten Tage mal Zeit haben sollte, werde ich nochmal drüber gucken.
2. das BelagerundUpgrade:
Behavior = RefundDie ModuleTag_refund
UpgradeRequired = Upgrade_MarketplaceUpgradeDefiance
BuildingRequired = ANY +GondorMarketPlace
RefundPercent = 50%
End
Ist aber schon in jedem GondorGebäude enthalten. Wieso es nicht funktioniert weiss ich auch nicht. Ich habe auch im Code des GondorMarketPlace nix gefunden. :(
3. Wie meinst du das? Willst du das Upgrade schon in den Stallungen von Rohan kaufen können, ohne LV. 3 glaube ich erreichen zu müssen?
Wenn es das ist suche in der CommandButton nach diesem Eintrag
CommandButton Command_PurchaseTechnolo gyRohanHorseShield
Command = PLAYER_UPGRADE
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE ; lösche NUR das NEED_UPGRADE. Lasse das CANCELABLE so stehen!
Upgrade = Upgrade_TechnologyRohanH orseShield
NeededUpgrade = Upgrade_StructureLevel2 ; Lösche diesen Code heraus.
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseTechnologyRohanH orseShield
ButtonImage = BRArmory_Shields
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseTechnolog yRohanHorseShield
Radial = Yes
InPalantir = Yes
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackLevel2Stables
End
Dann sollte es auf Level 1. verfügbar sein. Wenn nicht ändere Nur das NeededUpgrade zu Upgrade_StructureLevel1. Ist glaube ich einfacher.
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Zum Mumakil: Evtl muss man das Player_Upgrade noch definieren? Oder in der commandobutton? Nur zum troll hab ich dort auch nix gefunden.
Ich würde gerne das die Dol Guldur Orks nach dem Kauf des Bannerupgrades gleich in Rang 3 kommen. Hab das so definiert:
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTrain ing Upgrade_TechnologyMordor BasicTraining
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Aber es funktioniert nicht?
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Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
LevelsToGain = 2
LevelCap = 3
End
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Danke.
Dol Guldur Spinnen und Kankra haben doch dasselbe Objekt? Nur das Kankra größer ist. Kann ich Objekte irgentwie 10 oder 20% größer machen?
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Ja die DolGuldur Spinnen sind nur kleiner Kankras mit neuer texture:
data\ini\object\neutral\giantspider.ini
Schau mal weiter unten, da gibt es eine Childdatei mit Namen:
Um ein Object zu vergrößern musst du in den Code (Am besten unter die zeile "Side=")
ein Scale eingeben. Bei Scale = 1.1 ist das Object 10% größer als das Standart-Object.
Bei Scale = 0.5, ist das Object halb so groß.
ABER: Suche in den Codes erst nach Scale, bevor du eines einfügst, den 2x Scale innerhalb eines Codes führt zum Absturz, bei Spielbeginn!
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Ich dachte erst MirkwoodSpider wären diese kleineren Spinnen die bei Cirith Ungol als Gegner geben tut. Dann dachte ich es sind die MinorSpider aber da steht ja Scale 1.13. Dann sind die ja größer als Kankra??
Und diese: Small_GiantSpider
;-----------------------------------------------------------------
ChildObject GiantSpider_Small GiantSpider
Scale = 0.5
Body = ActiveBody ModuleTag_Body
MaxHealth = 250 ;BALANCE Small Giant Spider Health
End
GeometryMajorRadius = 25.0
GeometryMinorRadius = 25.0
GeometryHeight = 15.0
End
;-----------------------------------------------------------------
Da steht ja nicht viel. Ich nehme an die hat die Weapon und Armor von der GiantSpider ??
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Wie kann ich machen das die Großen Adler, die man in der Kampagne fest bei Halifirien bekommt, nach dem Tot wiederbelebar in der Festung sind.
Ich hab den Cod von den MordorFellbeast übernommen, mal mit und mal ohne > ; <
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = DYING
; DeathFX = FX_BlackriderDieToRespaw n
; DeathAnimationTime = 5000
; InitialSpawnFX = FX_BlackriderInitialSpaw n
RespawnAnim = LEVELED
; RespawnFX = FX_BlackriderInitialSpaw n
RespawnAnimationTime = 2000
AutoRespawnAtObjectFilte r = NONE +CASTLE_KEEP
ButtonImage = HIGwaihir
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3000 Time:180000 Health:100%
RespawnEntry = Level:2 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:3 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:4 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:5 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:6 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:7 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:8 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:9 Cost:0 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:3000 Time:180000
End
Aber irgentwie hängen jetzt die Leichen der Riesenadler in der Luft ohne richtig zu verschwinden und neu bauen kann ich sie auch nicht :/
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Liebes Moddingforum,
ich hätte eine Frage zu den hordes.inis - weiß irgendjemand von euch, was die Leader 10, Leader 11, usw. bei den Koordinaten für die einzelnen Einheiten in der horde.ini bedeuten?
Würde mich über eine Antwort freuen ;)
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Also bei mir steht da nichts von Leader. Das gibt normal einfach nur die Positionen der Units an.
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Das gibt's ja nicht^^, schau mal in deine isengardhordes.ini , muss ja bei dir auch drin sein xD
Als ich nämlich bei der Anordnung der Units was verändert habe und "diese Leader" nicht gelöscht hatte, konnte mein Spiel nicht mehr wegen eines Error starten...
:)
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Meinst du sum 2?