Vorab: ich weiß nicht, ob mein Spellbook-Vorschlag hier rein gehört, es ist zwar eine Idee, wird aber hoffentlich eine Disskusion zur Folge haben :) Falls ichs also in den falschen Bereich gepostet habe, bitte verschieben. So, nun zum Konzept:
Spellbook für die Elemente
So, alle Elemente haben die gleichen Spells, die Auswirkungen unterscheiden sich nicht. Wichtige Info: der normale Baumeister wird durch die Einheit "Bauer" ersetzt. Diese Einheit hat normales Tempo, kann nicht angreifen, und hat nur eine, später zwei Fähigkeiten, mit denen sie die "Gehöfte" der ausgewählten Elemente baut.
Der Baumeister kann in den verschiedenen Rekrutierungsgebäuden gebaut werden, aber nur, wenn die Hauptfestung gefallen ist. Die Gebäude, die der Baumeister bauen kann, werden schnell gebaut, kosten aber einiges. Wenn die Hauptfestung noch steht, werden die Gebäude durch Spells gebaut, deren Abklingzeit man in der Festung gegen Ressourcen bis zu einem bestimmten Grad verringern kann.
Insgesamt stelle ich mir das Spellbook so vor:
(http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/wotespellbookp0bi7yfalw_thumb.jpg) (http://www.fotos-hochladen.net/view/wotespellbookp0bi7yfalw.png)
diese Spells werden automatisch freigeschaltet, wenn ein Spell der entsprechenden Reihe gekauft wurde. Allerdings sind hier beide Gebäude der zwei Elemente gleichzeitig verfügbar.
1. Reihe= 5 SP (von anfang an): Gebäude für Infanterie
2. Reihe= 10 SP: Kavallerie
3. Reihe= 15 SP: Belagerungswaffen
4. Reihe= 20SP: Heldenbattalione
Ätherspell= Festung
5 SP: der gute alte Gebietsheilzauber
10 SP: Brunnen beschwören
15 SP: Fesungswelle (von der Festung geht eine Welle aus, die getroffene Verbündete heilt)
20 SP: wahre Heilung (alle Standardbattalione werden vollständig geheilt)
5 SP: Beschwört zwei Standardbattalione Schwertkämpfer
10 SP: Beschwört ein Gebäude ala "Einsamer Turm"
15 SP: Beschwört drei Rammböcke
20 SP: Beschwört zufällig den Herold eines der anderen beiden Elemente
5 SP: Die gewählte Truppe bekommt tempotär den Buff
ihres Elementes
10 SP: Der gewählte Held/das gewählte Gebäude verteilt einen zufälligen Buff an
Verbündete in der Nähe
15 SP: Die Buffs der Feinde im Gebiet werden den nächsten/nahesten Verbündeten
"übertragen"
20 SP: Der gewählte Held/Battalion/Gebäude sendet kurzzeitig in regelmäßigen
Wellen aus, die Feinde zum Fürchten bringen
5SP: Das ausgewählte Gebiet wird von der Kavallerie des
Startelementes überritten
10 SP: Im Gebiet wird eine Falle gelegt, die unsichtbar für den Feind ist und
ausgelöst wird, sobald irgendeine Einheit drüber läuft
15 SP: Feinde, die das usgewählte Gebiet in der nächsten Zeit betreten, werden
vergiftet
20 SP: Je nach Element Erdbeben, große Flut, Gewitter oder unbeweglicher
Feuersturm
Wichtige Anmerkung: man kann nur 2 20er Spells
auswählen. Diese können dann unwiederruflich kombiniert werden.
Die Abklingzeit des Ätherspells kann nicht verringert werden
Schaden+Heilung: Lebensenzug für alle Truppen
Schaden+Summon: beschwört tempotär eine schadenverursachende Elementsäule, der
Einheiten entsteigen
Schaden+Buff: Ein Angriff, der Feinde je nach Nähe zum Wirkungsort unterschiedlich
stark vergiftet
Heilung+Summon: Einheiten im Zielbereich werden "geklont"(zweites Exemplar
erscheint) und geheilt
Heilung+Buff: Verbündete Einheiten, die während des Spells das ausgewählte
Gebiet betreten, werden gebufft und geheilt
Summon+Buff: Vier "Grauenserreger" erscheinen, die nahe Einheiten zum Fliehen
bringen (gut um Armee zu verteilen)
p.s.: die Vorschläge könnten wegen Problemen im Bereich Coding nicht umsetzbar sein