Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: DotGi am 6. Mai 2011, 23:37
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Also, ich dachte mir ich gebe Saruman statt dem Feuerball eine Art Licht der Istari nur in rot.
Das hab ich dann auch hinbekommen und am anfang schien es als würde es wunderbar laufen.
Aber auf einmal funktionierte die Animation von Macht Curunirs nicht mehr richtig. Es sah so aus, als würde er sterben, verlor seinen stab und darauf folgte die gewaltige Druckwelle. [uglybunti] Sah irgendwie lächerlich aus. Beim Licht der Istari gab es andere Probleme bei der Animation, je nachdem, was ich bei
"WhichSpecialWeapon = x" für x eingesetzt habe.
Ich habe da schon ziemlich viel rumprobiert, aber ich bin mit meinen (sehr bescheidenen) kenntnissen am ende. Hier einmal die Codes:
Macht Curunirs (Ich hab eigentlich daran nichts verändern und funktioniert trotzdem nicht mehr so wie es sollte):
;------------------------Macht Curunirs--------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
TriggeredBy = Upgrade_Level10
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
WhichSpecialWeapon = 3
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0
SpecialWeapon = SarumanWordOfPower
End
und Licht der Istari (meine hinzugefügte Fähigkeit):
;------------------------Licht der Istari-----------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IstariLightEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
TriggeredBy = Upgrade_Level6
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IstariLightPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IstariLightUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 300
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 2000
PackTime = 500
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = GANDALF_PHASER_CAST_RANGE
ApproachRequiresLOS = Yes
SpecialWeapon = SarumanStaffWeapon
MustFinishAbility = Yes
WhichSpecialWeapon = 1
BusyForDuration = 2500
End
Also nun zur eigentlichen Frage:
Wie könnte ich diese Probleme beheben, bzw. was bedeutet der Parameter
"WhichSpecialWeapon = x" und wo ist dieser sonst noch definiert?
(warum bedeutet 1 bei saruman etwas anderes als bei gandalf usw.)
Würde mich über Lösungsvorschläge oder Ansätze freuen und Entschuldige mich, wenn man das eigentlich wissen müsste^^
Gruss,
DotGi
Post Scriptum: Das sind die modifizierten Skripts aus der Saruman.ini aus der Edain Mod I und dient allein zur persönlichen Belustigung und Übung.;)
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WhichSpecialWeapon = x
Dies definiert eine spezielle Animation mit Beiwert 1 bis 8.
Der Zusammenhang ist oben im Animationssystem aufgeführt:
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_(X)
In deinem Fall hieße das also bei Macht Curunirs:
WhichSpecialWeapon = 3
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_3
Dort ist die Animation definiert.
Du musst darauf achten, dass du selbstverständlich nur Animationen definierst, die auch in dem SKL von Saruman auftauchen. Du kannst nicht einfach die Animationen von Gandalf eincoden.
Das ginge nur, wenn du ein extra-Model erstellst, dieses mit Gandalfs Anis verlinkst und dann einen ModelCondition mit AnimationState-Verlinkung eincodest. Das dürfte aber zu viel Arbeit machen und wird wahrscheinlich vorerst deinen Horizont etwas übersteigen.
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Ich meine mich zu erinnern, dass man im AnimationState die Zahl allerdings ausschreiben muss, sprich SPECIAL_WEAPON_THREE
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Erstmal danke für eure Antworten, jetzt kommt noch eine andere Frage. :P
Habt ihr eine Idee, warum sich bei Macht Curunirs, obwohl ich nichts verändert habe, die Animation eine andere, unpassende ist?
Ich habe lediglich die neue Fähigkeit (siehe Oben) hinzugefügt und schon geht die
Animation Macht Curunirs nicht mehr richtig, was für mich irgendwie nicht wirklich Sinn ergibt.
Der Code sieht immer noch 1:1 so aus, wie ohne der neuen Fähigkeit, hat sogar den selben Platz im Fähigkeitenmenü des Helden usw.
Werde da nicht wirklich schlau draus, und habe wie gesagt schon ziemlich viel herumprobiert, was die Animation zwar verändert hat, trotzdem sieht sie nicht mehr so aus wie früher.
Würde mich über eine Antwort freuen.
DotGi
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Gandalf hat zu 99% bereits ein SPECIAL_WEAPON_ONE in seinen Animationen definiert, welches für eine andere Fähigkeit benötigt wird. Dieses wird nun bei dir abgespielt, da du ja bei WhichSpecialWeapon = 1 angegeben hast.
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Flüchtigkeitsfehler, Turin hat recht. Du musst den Namen der Zahl ausschreiben.