Modding Union

Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 15:29

Titel: verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 15:29
Ich habe ein Problem. Die Lindon-Krieger, Noldor-Krieger und Düsterwaldbogenschützen haben immer ein und dasselbe Projektil. Kann mir da vielleich jemand helfen? Danke im Vorraus.
Titel: wichtkings fragenthread
Beitrag von: DiegoDelaVega am 22. Dez 2010, 15:40
auch die lorienschützen haben das gleiche projectil, wenn du ihnen die silberdornpfeile gegeben hast. wenn du verschiedene willst, musst du neue projectile anlegen, und die so ausarbeiten, wie du willst. danach noch deine eigenen projectile in die entsprechenden waffen packen und schon kannst du zich verschiedene haben
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2010, 16:22
Wenn du noch einen einzigen Thread eröffnest, WitchkingPrivat, verhänge ich dir persönlich eine Verwarnung. Du hast mittlerweile 7!!! Threads eröffnet mit jeweils einer einzigen Frage.
Ich werde jetzt alle anderen schließen. Solltest du weitere Fragen haben, dann stele sie hier.

Admin hat gesprochen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 16:48
Ok habe zur kenntnis genommen werde keine weiteren threats öffnen. Aber mein Problem ist das Ich wenn Ich nur die Projektile der Düsterwaldbogenschützen ändere alle anderen automatisch mitändere.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 22. Dez 2010, 16:49
das liegt dran, dass sich alle waffer der elben auf das gleiche projectil beziehen. ich sagte doch schon, dass du neue machen musst, wenn du verschiedene haben willst.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 17:06
Wenn ich Gandalf Flächenschaden geben möcht dann muss ich einfach den einen eintrag aus Galadriels eintrag zu Gandalf kopieren oder?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 17:08
Kommt auf den gewünschten Effekt an. Galadriel macht glaube ich eine Art Rund-Um-Schaden.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 17:26
ok das mit gandalf hab ich hinbekommen wollt auch nur ne bestätigung. Aber wie zum teufel kann ich machen das saruman immer mit feuerball schießt?

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 22. Dez 2010, 18:01
Du änderst die Primary Weapon in die Weapon des Feuerballs und nimmst als Attack-Animation die des Fireball-Angriffs (Müsste glaub ich funktionieren).
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 18:05
wo steht die denn?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 22. Dez 2010, 18:13
Due gehst in die weapon.ini und suchst (strg+f) nach "Weapon SarumanFireball" und kopierst diesen Namen.
dann gehst du in die saruman.ini, dort suchst du nach "primary weapon". Dort fügst du die Fireball weapon ein. Dann stimmt schon mal der Angriff, den Namen der Animis hab ich jt nicht im Kopf, such mal in der saruman.ini

Lg
Durin, VdZ
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Dez 2010, 18:34
ok ich habs hingekriegt aber ich habe noch eine andere Frage. Wenn ich die weapen daten vom flootgate expansion zu elrond schreibe kann er dann wasserpferde schießen? Ich frage nur, weil so habe ich es bei saruman getan aber feuerball war sarumans fehigkeit und ich weiß nicht ob ein held mit einer völlig anderen fehigkeit kompatibel ist.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Elrond99 am 23. Dez 2010, 07:38
Ja von welchem Helden/Einheit/Gebäude die Weapon kommt ist irrelevant, allerdings könnte dabei ein anderes Problem auftauchen, das hängt davon ab wie die Wasserpferde gemacht sind

Entweder es ist eine Weapon mit FX dann geght es, oder es ist eine OCL und die Pferde machen den Schaden, dann ist das nicht so leicht zu übertragen in eine Standardwaffe

Ich weiß das sagt dir nix, aber mach am besten eine Sicherheitskopie deiner Mod und probier es dann aus ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 23. Dez 2010, 11:47
ich würde auch sagen, du probierst einfach rum. so fängt eigentlich jeder mal an, egal obs auf anhieb klappt oder nicht ^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Dez 2010, 18:15
das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Dez 2010, 18:17
Ach fällt mir grad erst ein ich hab noch ein problem mit saruman. ich hab ihm ja den Feuerball als standartwaffe gegeben und nun zuckt er ganz merkwürdig bei jedem Schuss. Kann mir jemand sagen wie ich ihm das richtig einstelle?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Dez 2010, 18:29
Ich hab noch ein problem die Orkbogenschützen von mordor und Orks machen immer merkwürdige dinge. sie sind unangreifbar teleportieren sich greifen gebäude an und die truppen sind total durcheinander. ist aber nur so wenn sie von pc gesteuert werden. Und das merkwürdigste ist an denen hab ich nichmal was gedreht. Is voll ezend wenn mal speilen will und das passiert [uglybunti]. Weiß jemand einen guten Rat? Mein kumpel hat den Mod an seinem PC auch und ihm passiert das nicht.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 23. Dez 2010, 20:33
Das mit Saruman liegt eben daran dass die Animationen noch nicht stimmen. Geh in die saruman.ini und such diesen Absatz:

;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
        AnimationState          = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation                = Throwing Fireball
                AnimationName        = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode        = ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions = 27
        End

Von dort kopierst du den Namen der Animation, in diesem Fall IUSaruman_ATKB. Dann suchst du die Attack-Animis, die unter diesem Paragrafen zu finden sind:

; ATTACKING
AnimationState        = ATTACKING
Animation           = ALERT_1
AnimationName     = IUSaruman_IDLA
AnimationMode     = LOOP
End
End

Unter "Animation Name" fügst du den Namen der Animation des Feuerballs-Angriffs ein, die du zuvor kopiert hast.
Habs jetzt nicht getestet, müsste aber funktionieren.

Bei den Orks weiß ich nicht woran es liegt. Zur Not kopierst du deine Mod (es heißt übrigens die Modifikation, weiblich), installierst das Spiel neu und fügst die Mod wieder ein.

MfG
Durin, VdZ

PS: Ach ja: Vermeide Doppelposts, dafür gibt es den Editier-Button.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Dez 2010, 20:55
ich schreib meine andere frage nochmal hier hin weil sie jetzt auf der anderen seite ist und ich fürchte das sie übersehen wird.

das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?



Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini
       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
               
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End           
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB           
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End
und hier ist ein auszug aus der weapon.ini
Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only 
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
 
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End
wo ist mein fehler?



Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?



Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?



Kann mir jemand sagen wie ich es hinkriege einen command zu schreiben durch den ich gundabad orks im Gasthaus rekrutieren kann. Umgekehrt möchte ich noch einen command um ork bogenschützen beim zuchtmeister auszubilden.



Ach und kann mir noch mal jemand das mit dem vergrößern von horden erklären. ich hab mir schon so einiges zu dem dem Thema durchgelesen werd aber daraus voll nicht schlau. da steht immer was von koordinatensystem oder so und ich finde keins.  Ich möchte nähmlich mal die Battalione vergrößern die ein blödes preis Leistungsverhältnis haben. Z.B. Schwarze numenor oder alle sorten von axtschleuderern, aber man muss bei fehrnkampfeinheiten doch auch noch irgendwas anderes ändern damit auch auch die hinterste reihe angreift. Wär echt toll wenn mir das mal jemand erklären könnte.



Und ich habe den Menschen die Lorien kireger aus Teil eins ins gasthaus geschrieben kann denen aber keine rüstungen und klingen kaufen. in deren ini stehen auch die klingen und rüstungen von gondor und das commandset habe ich entsprechend geendert es klappt aber trozdem nicht.



Kennt ihr den threat Legolas Dauerhafter Switsch von xxxLegolasxxx. Da wird erklärt wie man dauerhaft messerkampf geben kann. Aber das funktioniert bei mir nicht. er geht bloß ganz nah ran um dan doch mit dem Bogen zu schießen. Kann mir jemand helfen?


Ach und ich habe gelesen dass in den Standartdatteien noch gil galad seien soll aber wo ist der?



Ihr müsst nicht alle meine Fragen auf einmal beantworten, es reicht wenn ich die Antworten nach und nach bekomme...

War das jetzt zu viel auf einmal?

Danke im vorraus für alle die sich auch nur die Mühe machen eine der Fragen zu beantworten.

wenn auch nur einer meinen threat durchliest schreib mir bitte ein ja damit ich weiß das ich nicht ignoriert werde. Ich habe nämlich langsam das gefühl das niemand sich meine fragen anguckt. :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 4. Jan 2011, 17:12
Zitat
Kann mir jemand sagen wie ich es hinkriege einen command zu schreiben durch den ich gundabad orks im Gasthaus rekrutieren kann. Umgekehrt möchte ich noch einen command um ork bogenschützen beim zuchtmeister auszubilden.


am besten du machst ein upgrade, was du durch ein command erhälst und schreibst in den buildbutton deiner orks dass dieses upgrade gebraucht wird.


Zitat
Ach und kann mir noch mal jemand das mit dem vergrößern von horden erklären. ich hab mir schon so einiges zu dem dem Thema durchgelesen werd aber daraus voll nicht schlau. da steht immer was von koordinatensystem oder so und ich finde keins.  Ich möchte nähmlich mal die Battalione vergrößern die ein blödes preis Leistungsverhältnis haben. Z.B. Schwarze numenor oder alle sorten von axtschleuderern, aber man muss bei fehrnkampfeinheiten doch auch noch irgendwas anderes ändern damit auch auch die hinterste reihe angreift. Wär echt toll wenn mir das mal jemand erklären könnte.

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenGaladhrimWarrior 10
Slots = 10
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ; Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = ElvenBanner ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier

; Positions for 5x2
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4


RanksToReleaseWhenAttacking = 1  2

End

die wichtigen dinge zum vergrößern sind:
'InitialPayload' -> gibt an welche einheiten, und wieviele davon sich beim erstellen in der horde befinden
'slots' -> gibt die maximale anzahl an einheiten an, die in der horde sein können
'RandInfo' -> zu vergleichen mit gruppierungen von einheiten innerhalb der horde
du musst dir ein 2D koordinatensystem vorstellen, in dem du die x und y koordinaten der einzelnen einheiten des jeweiligen 'ranks' einträgst. du kannst dir ja mal die punkte aufmalen, dann wirst du feststellen, dass die die formation aus dem spiel ergibt ...
'RanksToReleaseWhenAttack ing' -> gibt an welche 'ranks' bei einem angriffsbefehl wirklich angreifen.


Zitat
Und ich habe den Menschen die Lorien kireger aus Teil eins ins gasthaus geschrieben kann denen aber keine rüstungen und klingen kaufen. in deren ini stehen auch die klingen und rüstungen von gondor und das commandset habe ich entsprechend geendert es klappt aber trozdem nicht.

hast du auch alles in dem hordeneintrag der lorien krieger geändert? hört sich so an als stehen da noch die rohanupgrades ...


Zitat
Kennt ihr den threat Legolas Dauerhafter Switsch von xxxLegolasxxx. Da wird erklärt wie man dauerhaft messerkampf geben kann. Aber das funktioniert bei mir nicht. er geht bloß ganz nah ran um dan doch mit dem Bogen zu schießen. Kann mir jemand helfen?

hört sich nach einer falsch gesetzen modelcondition an. das die nahkampfwaffe funktioniert, die animationen aber noch vom schießen sind. guck am besten nochmal nach


Zitat
Ach und ich habe gelesen dass in den Standartdatteien noch gil galad seien soll aber wo ist der?

absoluter blödsinn! gil-galad ist in keinem spiel der sum reihe enthalten. alle die es gibt sind von moddern selbst erstellt. der einzige held, der enthalten ist und mich überrascht hat, ist celeborn.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Jan 2011, 17:33
erstmal vielen dank für die antworten:) .

 Aber vielleicht reden wir bei den orks anneinander vorbei. Ich möchte die orks des zuchtmeisters normal im gasthaus bauen kann aber keinen command dafür schreiben. der baut mir dann immer die zuchtmeister.

Und das mit dem vergrößern der horde klappt nicht. die zahlen stimmen alle.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle         = 270
        FlankedDelay         = 2000
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload         = ElvenLorienArcher 15
        Slots             = 15            ; originally 15
        PassengerFilter        = NONE +INFANTRY
        ShowPips         = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes    ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
        RandomOffset        = X:3 Y:5
        MeleeBehavior         = Amoeba
        End

        ; Banner Carrier info        
        BannerCarriersAllowed    = ElvenBanner                        ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:ElvenLorienArcher    Pos:X:70.0 Y:0.0    ; (DEFAULT) position of banner carrier
        
        ; Positions for 5
        
        ;RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:50 Y:0            Position:X:50 Y:20        Position:X:50 Y:-20        Position:X:50 Y:40        ;Position:X:50 Y:-40
        ;RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0    Position:X:30 Y:20 Leader 1 1    Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2    Position:X:30 Y:40 Leader 1 3    ;Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
        ;RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0    Position:X:10 Y:20 Leader 2 1    Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2    Position:X:10 Y:40 Leader 2 3    ;Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
        
        ; Positions for 6
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenLorienArcher Position:x:50 Y:7.5            Position:X:50 Y:-7.5        Position:X:50 Y:25        Position:X:50 Y:-25        Position:X:50 Y:42.5        Position:X:50 Y:-42.5
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:30 Y:7.5 Leader 1 0    Position:X:30 Y:-7.5 Leader 1 1    Position:X:30 Y:25 Leader 1 2    Position:X:30 Y:-25 Leader 1 3    Position:X:30 Y:42.5 Leader 1 4    Position:X:30 Y:-42.5 Leader 1 5


        RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3

die einheiten die ich hinzugefügt habe lassen sich nicht steuern. :-|

Ja ich habe den hordeneintrag geendert

bei legolas find ich nichts falsches ich könnte ja mal die gesamte ini posten

Und zu celeborn noch die frage ob er auf die gleichen weapen inis zugreift wie elrond?

Dann bleiben noch die fragen:

Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini

       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
                
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
        
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
        
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End            
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes            
            Animation                =    ATNB            
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End

und hier ist ein auszug aus der weapon.ini

Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only  
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
  
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End
wo ist mein fehler?

Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?

Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?

Das mit der animation von saruman hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

Und wie kann ch elrond zum ringhelden machen.

und nochmal danke an
DiegoDelaVega

PS: hast du bei Teil 2 schon ma die böse Kampagne durchgespielt? Da kommt Celeborn auch drin vor. Er kann aber genau das selbe wie Elrond. Deshalb auch meine frage.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 4. Jan 2011, 18:13
du musst für die orks einen neuen hordeneintrag anlegen, so dass die eine eigene horde darstellen, ohne einen zuchtmeister ...

damit du alle einheiten steuern kannst, musst du auch positionen für alle hordenmember angeben ...

in deinem code sind nur 12 plätze angegeben, es werden aber 15 einheiten erstellt. du musst folglich noch drei weitere plätze definieren.

das mit celeborn und der bösen kampagne weiß ich, nur als ich den gefunden hatte, kam ich aus einer ziemlich langen spielpause und konnte mich nicht mehr an die kampagne erinnern ...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Jan 2011, 18:23
( ich möchte nochmal auf die fragen oben hinweisen ;))

kann mir jemand sagen wo gesagt wird auf welche weapon ini celeborn zugreift?7



ach und ich möchte folgendes erreichen: wenn ich lorienbogenschützen mit silberdornpfeiken aufrüste kann ich es so einrichten das die ab level drei die weapon ini von haldirs golden arrow benutzen? danke im vorraus.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 13. Jan 2011, 22:26
ich steh mal wieder auf dem schlauch und brauch eure hilfe ....

ich habe eine neue faction erstellt, fürs erste nur eine kopie mit anderen namen. lässt sich auch ohne probleme starten, nur bekommt die faction ihr startgebäude nicht. man hat nur die beiden porter und nach 3 sek verloren.

was kann ich tun, damit ich meine festung hingestellt bekomm?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jan 2011, 09:53
Base-Datei fehlt.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 14. Jan 2011, 12:20
hat sich erledigt. in der festung fehlte noch der eintrag für das neue volk


edit:

gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...

oder

gibt es eine möglichkeit eine animation zu scripten, bei der der reiter erst durchsichtig wird und dann zu fuß wieder erscheint?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 14:29
nichts für ungut aber ich hab immer noch meine fragen :D.

das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?



Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini

       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
               
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End           
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB           
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End

und hier ist ein auszug aus der weapon.ini

Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only 
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
 
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End

wo ist mein fehler?



Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?



Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jan 2011, 15:17
gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...
So eine Frage habe ich dir bereits beantwortet. ;) Das ist jetzt das letzte Mal, das ich es im Forum erkläre.
Du erstellst ein DoCommandBehaviour (Eintrag aus Troll.ini) und bindest diesen an ein x-beliebiges Upgrade. Der auszulösende Button ist eben dein Mount.
In den xml-scripts definierst du +USER_8 und -USER_8 (oder eben den Modelcondition, den du dort definieren möchtest, bsp +EMOTION_AFRAID -EMOTION_AFRAID) für diesen Helden. Erst den Event anlegen, dann den neuen Verweis auf den AIBehaviour des Helden beziehen. Bei +USER_8 definierst du in den LuaScripts ein Grantupgrade, bei -USER_8 ein RemoveUpgrade und dort gibst du eben das notwendige Upgrade an, das der Held benötigt, damit er aufsteigen kann bzw. der Button ausgelöst wird.
Sobald der Held also wieder unmounted, bzw. der Held nicht mehr im Afraid-State ist, wird das Upgrade genommen und es kann von neuem losgehen.

Dieses System funktioniert, in Edain wird es x-mal angewendet und Sul hat dazu ein KI-Tutorial geschrieben, das sich mit dem automatischen Mounten von KI-Helden beschäftigt, sobald diese einem bestimmten Einheiten-Typ gegenüberstehen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 16:11
Ey leute beantworted doch auch mal meine fragen... :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 14. Jan 2011, 16:24
danke ealendril, aber zum einen bringt mich das nicht weiter, da ich gerade etwas ganz neues ausprobieren, und zum anderen habe ich eine andere lösung gefunden. ich hatte auch nirgends von irgendwelchen commandbuttons geschrieben ...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 14. Jan 2011, 16:56
Ey leute beantworted doch auch mal meine fragen... :(

Was für eine "Aura" meinst du?
MfG EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 17:07
galadriel hat doch diesen kreis aus licht und schatten um sich herum der so pulsiert und sich dreht ich weiß nich wie ich es besser beschreiben soll.

danke das du mir antwortest das letztemal das mir jemand geantworted hat is schon ne weile her XD
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 14. Jan 2011, 18:02
DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrlGd_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

Wichtig ist hier
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
Das fügst du einfach bei dem Helden in den ModelConditionState ein und es müsste laufen.
Der Held muss allerdings im Skeleton auch den Bone B_PELVIS haben ;)
MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 18:14
wo kann ich sehen ob er den hat?

an alle anderen: die fragen auf der anderen seite sind noch nicht alle beantworted
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 14. Jan 2011, 19:02
RenX öffnen, Skl des Helden (z.B. guaragorn_Skl) und den Hüft-Bone angucken und den Namen checken. Sonst in der ini deines Helden ändern.
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 19:16
nochmals danke.

an alle anderen: die fragen auf der anderen seite sind noch nicht alle beantworted
nochmal was ganz banales. wer kann mir sagen welches feurpfeilupgrade einfach nur den text : erhöht den von pfeilen verursachten schaden deutlich, hat?

und kann mir mal jemand sagen warum aragorns messer projektil ein zigelstein ist?

Und bitte kann mir jemand sagen wo gesagt wird was rechts oben steht wenn ein upgrade Gebäude oder so fertig gebaut ist.

Wie kann ich diesen Bone hinzufügen?

Wenn ich einem helden galadriels aura gebe, kann ich die farbe in blau ändern?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jan 2011, 22:12
Kann ich über eine map.ini mehrere Gollums auf einer Map rumlaufen lassen, und wenn ja, wie code ich das?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Reshef am 18. Jan 2011, 22:14
Per map.ini wohl kaum.
Guck dir mal eine Standartmap mit Gollum an, dort existieren die scripte welche Gollum rumlaufen lassen.
Wenn du diese kopierst sollte Gollum dann 2 mal rumlaufen...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jan 2011, 22:38
Ok, danke. Das versuche ich bei Zeit mal.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Amenophis am 18. Jan 2011, 23:32
Hi. Du müsstest das Script aber in Gollum2 umbenennen. Ich hab das mal nur per Copy gemacht und es ging nicht. Erst als ich das 2. Script umbenannte ging es.
Titel: Re:Witchkings Fragenthreat
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 19. Jan 2011, 14:28
Hallo antworted doch mal auf meine fragen. [uglybunti]
Ich finds nicht so schlimm wenn hier auch andere ihre fragen stellen aber bitte ignoriert meine nicht [uglybunti]


ich will elrond zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?



Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt saruman erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini
       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
               
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End           
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB           
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End



und hier ist ein auszug aus der weapon.ini
Code:
Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only 
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
 
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End

wo ist mein fehler?

Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?


Kennt ihr den threat Legolas Dauerhafter Switsch von xxxLegolasxxx. Da wird erklärt wie man dauerhaft Messerkampf geben kann. Aber das funktioniert bei mir nicht. er geht bloß ganz nah rann um dann doch mit dem Bogen zu schießen. Kann mir jemand helfen?

kann mir jemand sagen wo gesagt wird auf welche weapon ini celeborn zugreift?

ach und ich möchte folgendes erreichen: wenn ich lorienbogenschützen mit silberdornpfeiken aufrüste kann ich es so einrichten das die ab level drei auf eine andere weapon ini benutzen? danke im vorraus.

und kann mir mal jemand sagen warum aragorns messer projektil ein zigelstein ist?

Und bitte kann mir jemand sagen wo gesagt wird was rechts oben in der ecke steht wenn ein upgrade, Gebäude oder so fertig gebaut ist.

Wie kann ich diesen Bone für galadriels aura hinzufügen?

Wenn ich einem helden galadriels aura gebe, kann ich die farbe in blau ändern?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 19. Jan 2011, 15:50
Zitat
kann mir jemand sagen wo gesagt wird auf welche weapon ini celeborn zugreift?

Da Celeborn im Grundspiel ein ChildObject von Elrond ist und es im Child nicht anders definiert ist, wir die Weapon wohl "ElrondSword" sein.

Zitat
ach und ich möchte folgendes erreichen: wenn ich lorienbogenschützen mit silberdornpfeiken aufrüste kann ich es so einrichten das die ab level drei auf eine andere weapon ini benutzen? danke im vorraus.

Was möchtest du erreichen?
Wenn du willst, dass sie nur mehr Schaden anrichten, bzw ein anderes Projectile verwenden, fügst du in der weapon.ini unter der jeweiligen Weapon anstatt des normalen ProjectileNugget folgendes ein:
ProjectileNugget                    ; Default arrow
    ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
    WarheadTemplateName       = LorienBowWarhead
    ForbiddenUpgradeNames     = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
End
ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
    ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectile
    WarheadTemplateName       = LorienBowSilverthorneWarhead
    RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
  End

Wichtig sind hierbei folgende Zeilen:
ForbiddenUpgradeNames     = Upgrade_ElvenSilverthornArrowsund
RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
Damit kannst du festlegen, dass, sobald ein betimmtes Upgrade gekauft wurde, ein ProjectileNugget aktiviert bzw. deaktiviert wird.

Zitat
Und bitte kann mir jemand sagen wo gesagt wird was rechts oben in der ecke steht wenn ein upgrade, Gebäude oder so fertig gebaut ist.

In der Upgrade.ini wird das unter "DisplayName" festgelegt
Upgrade Upgrade_TechnologyDwarvenForgedBlades
DisplayName     = UPGRADE:DwarvenForgedBlades
Type            = PLAYER
BuildCost = Dwarven_PERSONAL_FORGED_BLADES_BUILDCOST
BuildTime = Dwarven_PERSONAL_FORGED_BLADES_BUILDTIME
ResearchCompleteEvaEvent = UpgradeForgedBladesReady-Dwarf
End

In diesem Fall müsste in der lotr.str ein Eintrag mitUPGRADE:DwarvenForgedBlades
"Geschmiedete Klingen"
End
festgelegt werden.

Zitat
Wie kann ich diesen Bone für galadriels aura hinzufügen?
Meinst du im Skeleton? Das wäre, ehrlich gesagt, ziemlich bescheuert^^
Ich werde dir erklären, was du in den Codes ändern musst, damit ein Held, der das Skeleton von Aragorn benutzt, diese Aura besitzt:
Ursprungseintrag in Galadriels.ini
DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrlGd_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

Eintrag in deiner Helden.ini
DefaultModelConditionState
Model               = GUAragorn_SKN
ParticleSysBone = ROOTDUMMY GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = ROOTDUMMY GaladAura02 FollowBone:YES
End

Zitat
Wenn ich einem helden galadriels aura gebe, kann ich die farbe in blau ändern?

Guck dir dazu einfach mal Alien aka Infiltrator's FX-Tutorials an, da ist das gut erklärt.


Mit ein wenig ausprobieren hättest du die Antwort auf deine Fragen auch selbst finden können, learning by doing bringt am meisten ;)

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 19. Jan 2011, 15:57
Ich will mal versuchen, deine Fragen zu beantworten...komischerw eise werden das immer mehr, je öfter du sie wiederholst...naja.

Also:
1)
Zitat
ich will elrond zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?
Hier erschließt sich mir der Sinn der Frage nicht ganz? Was willst du genau wissen, bzw. was hast du schon gemacht?

2) Schau dir doch einfach mal für Saruman die Codes für den bösen Saruman aus Edain an. Der schießt doch auch dauerhaft einen Feuerball. Da müsstest du alle Antworten finden.

3) Spellbook: Da gibt's so nette Zeilen in der playertemplate.ini, die heißen:
Zitat
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ElvesSpellBook
Die obere Zeile steht für die Kampagne, die untere für das Gefecht. Tausch einfach den Namen aus und fertig.

4) Die Sache mit Legolas: Willst du, dass er von Haus aus mit den Messern kämpft, oder erst durch die Aktivierung einer Fähigkeit?

5)
Zitat
kann mir jemand sagen wo gesagt wird auf welche weapon ini celeborn zugreift?
Der greift auf dieselbe ini zu, wie alle anderen weapons auch, dafür gibt's nämlich nur eine. Wenn du aber meinst, welche Weapon der verwendet, dann würde ich antworten: Auf dieselbe, wie Elrond. Celeborn ist ein ChildObject von Elrond.

6) Upgrade-Sache:
Zitat
DisplayName = Upgrade:BestienFestungTürme
End
Diese nette Zeile in einem Upgrade bezieht sich auf den Eintrag in der lotr.str, in der dann steht, was ingame angezeigt wird.

7) Galadriels Aura: Nein, das kannst du nicht. Entweder die Einheit hat so einen Bone, oder nicht. Du kannst aber RenX runterladen, öffnen, die gewünschte Einheit importieren und dir anschauen, wie der Hüft-Bone bei der heißt und den Namen dann in den Codes angeben.

8) Ja, das kannst du schon. Such dazu einfach den Namen der Aura ("GaladAura", bzw. "GaladAura02") in der fxparticlesystem.ini und spiel da ein bisschen mit den RGB-Werten herum.

So, das wärs. Ich würd aber sagen, dass du mehr als 75% deiner Fragen durch simples Ausprobieren selbst hättest beantworten können, anstatt hier jedesmal zu sagen, dass wir sie beantworten sollen. Mach doch einfach mal irgendwas und schau dir an, was dann ingame passiert. Dadurch lernt man ziemlich schnell.

mfg
sanalf 2

Edit: Verdammt, jetzt war EvilDet schneller, weil ich so lang gewerkelt hab...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 19. Jan 2011, 16:21
Erstmal danke für die Antworten :)

Dann wegen der Frage mit den Lorienbogenschützen

Zitat
Was möchtest du erreichen?
Wenn du willst, dass sie nur mehr Schaden anrichten, bzw ein anderes Projectile verwenden, fügst du in der weapon.ini unter der jeweiligen Weapon anstatt des normalen ProjectileNugget folgendes ein:

Ich möchte dass wenn die Vorraussetzungen Lv3 und sie mit Silberdornpfeilen Aufgerüstet sind zutreffen das dann eine andere weapon ini verwendet wird.

Zitat
Hier erschließt sich mir der Sinn der Frage nicht ganz? Was willst du genau wissen, bzw. was hast du schon gemacht?

Ich will das Elrond genau so als ringheld funktioniert wie galadriel oder Sauron.

Zitat
Die Sache mit Legolas: Willst du, dass er von Haus aus mit den Messern kämpft, oder erst durch die Aktivierung einer Fähigkeit?

Ich will das die Fähigkeit dauerhaft umschalted

Zitat
Die obere Zeile steht für die Kampagne, die untere für das Gefecht. Tausch einfach den Namen aus und fertig.

geht nicht dann kann ich sofort die fähikeiten aus der mitte kaufen und es sind nicht so viele sondern nur ein paar.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 19. Jan 2011, 16:27
Waaaaaaaaaaaaaah! Es heißt "weapon" und NICHT "weapon ini"! Die "weapon.ini" is die Datei, in der alle weapons definiert sind, eine Einheit verwendet aber eine "weapon" und keine ganze "weapon.ini"!

Aber du machst das ganze so ähnlich, wie EvilDet gesagt hat: Es gibt ein Projektil für die Schützen ohne Upgrade und eines für Schützen mit. Du machst dann eben noch ein drittes, wo du beide Upgrades voraussetzt und eine neue Weapon angibst, die du natürlich noch coden musst.

Zitat
   ProjectileNugget                    ; Default arrow
       ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
       WarheadTemplateName       = LorienBowWarhead
       ForbiddenUpgradeNames     = Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows Upgrade_ObjectLevel3
   End
   ProjectileNugget                   
       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthor nProjectile
       WarheadTemplateName       = LorienBowSilverthorneWar head
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows
     End
   ProjectileNugget                   
       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthor nProjectile
       WarheadTemplateName       = DeineWaffe
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows Upgrade_ObjectLevel3
     End

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 19. Jan 2011, 16:36
vielen dank :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 19. Jan 2011, 16:39
Zitat
Ich möchte dass wenn die Vorraussetzungen Lv3 und sie mit Silberdornpfeilen Aufgerüstet sind zutreffen das dann eine andere weapon ini verwendet wird.

wenn sie ein anderes projektil verwenden sollen, lässt sich das einfach verändern. evildet hat schon dazu geschrieben, dass du die projektile mit upgrades steuern kannst. du musst nur ein neues projektil  machen, das upgrade_level3 (wenns so heißt) und upgrade_elvensilverthorn arrows braucht, und bei den anderen das upgrade_level3 zu den forbiddenupgrades schreiben.

Zitat
Zitat
Hier erschließt sich mir der Sinn der Frage nicht ganz? Was willst du genau wissen, bzw. was hast du schon gemacht?

Ich will das Elrond genau so als ringheld funktioniert wie galadriel oder Sauron.

dann guck dir doch einfach galadriel oder sauron an. da du nicht schreibst was du schon gemacht hast, kann man dir auch nicht besser helfen.


Zitat
Zitat
Die Sache mit Legolas: Willst du, dass er von Haus aus mit den Messern kämpft, oder erst durch die Aktivierung einer Fähigkeit?

Ich will das die Fähigkeit dauerhaft umschalted

da ich nicht weiß welchen thread du meinst, würde ich die sache mit dem dauerswitch über ein docommand lösen, das auf stufe 1 ausgelöst wird
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 19. Jan 2011, 17:29
mit legolas mein ich diesen threat
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2059.0.html
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: DiegoDelaVega am 19. Jan 2011, 17:43
ich würde das anders lösen, dann musst du nicht die ganzen anis ändern.

als erstes würde ich mir eine neuen commandbutton für legolas anlegen:

CommandButton Command_ToggleLegolasWeapon
Command = TOGGLE_WEAPONSET
FlagsUsedForToggle = WEAPONLOCK_SECONDARY
TextLabel                  = CONTROLBAR:ToggleFaramirWeapons
ButtonImage             = UCElven_Bow
ButtonBorderType     = ACTION
DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipToggleFaramirWeapons
InPalantir         = Yes
End

den dann in legolas commandset eintragen, irgendwo ab eintrag 7 (damit der nicht erscheint)

CommandSet RohanLegolasCommandSet
1 = Command_ToggleStance
= Command_LegolasHawkStrike
= Command_LegolasKnifeFightingMode
= Command_SpecialAbilityTrainArchers
= Command_SpecialAbilityArrowStorm
        [b]7      = Command_ToggleLegolasWeapon[/b]
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16  = Command_SetStanceBattle
17  = Command_SetStanceAggressive
18  = Command_SetStanceHoldGround
End

und bei legolas ein docommand einbauen:

Behavior = DoCommandUpgrade ModuleTag_UseSwordInitially
   TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
   GetUpgradeCommandButtonName = Command_ToggleLegolasWeapon
End

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jan 2011, 17:47
Per map.ini wohl kaum.
Guck dir mal eine Standartmap mit Gollum an, dort existieren die scripte welche Gollum rumlaufen lassen.
Wenn du diese kopierst sollte Gollum dann 2 mal rumlaufen...
Und es gibt wirklich keinen Weg mittels Map.ini Gollum einzfügen/zu doppeln? Eine Variante über map.ini wäre für mich mit Sicherheit einiges einfacher und flexibler.

Nur nochmal um auf Nummer Sicher zu gehen. Man will ja auf keinsten Fall zu viel arbeiten. xD
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 29. Jan 2011, 14:41
Also ich habe ein Problem mit dem Tutorial von Turin zum erstellen neuer Einheiten.

Mir fehlt folgendes Tool bzw Ich kann es nicht finden (http://img521.imageshack.us/img521/4964/notool.png)

Folglich kann ich keinen der folgenden Schritte ausführen. Alles andere habe ich problemlos hinbekommen und es ist sehr frustrierend für mich das dieses eine Tool fehlt. Hoffe auf hilfe.

Danke im Vorraus
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 29. Jan 2011, 15:06
Also, du startes RenX und gehst in der Leiste ganz obe (File, Edit usw.) auf "Customize".
Dort wählst du dann "Customize User Interface" aus. Nun öffnet sich ein Fenster. Dort wählst du den Reiter "Toolbars aus", unter "Group" stellst du "MainUI" ein und scrollst runter, bis du bei "Bind to a spacewarp" angekommen bist. Diesen Eintrag ziehst du dann per Drag&Drop an die Stelle in deiner Toolbar, wo du ihn haben willst.

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Souls of Black am 29. Jan 2011, 19:57
Ja das kanst du coden. Ich nehme an du meinst die Transportschiffe. Wenn du es haben willst das sie von dort aus schießen, füge einfach beim HordeTransportContain folgendes hinzu CAN_ATTACK bei ObjectStatusOfContainedSo dürfte das funktionieren.
Viele Grüße Sweeney Todd
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Feb 2011, 21:12
Also erstmal Danke
hat gefunzt wies sollt :) :) :)

Ich habe ein Problem. Ich möchte bei meiner Mod ein komplett neues System für die Waldläufer einführen bei dem der verbotene Weiher gespawnt wird aber aus balancetechnischen gründen müsste ich die anzahl der elbensternpunke auf fünf runtersetzen. Aber ich habe mich sowohl in der ini als auch hier im Forum dumm und düsselig gesucht [ugly] und nichts gefunden. Ich hoffe ihr könnt mir helfen. Danke im Vorraus.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 2. Feb 2011, 21:33
Verstehe ich dich richtig, du willst wissen wie man die Spellkosten herabsetzt? Ganz einfach: Du gehst in die Science.ini und da müsstes du ja deinen Science-Eintrag für den Spell angelegt haben. Der sieht etwa so aus:
Science SCIENCE_Farsight
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ELVES
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_1_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End

Wenn du nun die Kosten von 15 auf 5 (wie hier im Beispiel) ändern willst, kopierst du einfach
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_1_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5

und fügst es statt dem vorherigen Eintrag
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 15

ein. Danach sollte es laufen. Ich habe dir jetzt nur erklärt, wie du die Kosten veränderst, nicht wie du die Position im Spellbook oder die Voraussetzungen für den Spell änderst, da das ungefähr so einfach wie die Antwort auf deine Frage ist. Mit ein bisschen Überlegen und Ausprobieren wärst du da sicher selbst drauf gekommen. Coding lernst du am besten mit learning by doing und dem Lesen von Tutorials, hier und auf T3A.

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Feb 2011, 13:58
Also iwie weis ich nicht wie das gehen soll...
Bei mir sieht der code für die dunedain allies so aus:
Science SCIENCE_DunedainAllies
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_MEN SCIENCE_HobbitAllies OR SCIENCE_MEN SCIENCE_ArrowVolleyGood OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_HobbitAllies OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_ElvenWood
  SciencePurchasePointCost = 1
  SciencePurchasePointCostMP = 15
  IsGrantable = Yes
End

Und  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 15
kommt da irgendwie nicht drin vor.

Und vielleicht habe ich mich auch unklar ausgedrückt, aber ich will doch nur einen Spell ändern...

Edit: Hat sich erledigt ich weiß jetzt wies geht. Aber trotzdem danke allein dafür, dass du mir die richtige ini gesagt hast.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Feb 2011, 14:29
Gleich sorry für den Doppelpost, aber sonst guckt ihn niemand an.

Also mein Problem ist ich will eine neue Waldläufereinheit machen, die genau so ist wie die der Menschen aber eben das Feuerpfeilupgrade der Zwerge kaufen kann. Aber irgendwie steige ich da nicht durch ich hab schon einmal das commandset geändert und die Ganzen namen geändert und das neue Upgrade per Behavior definiert. Also frage ich jetzt was habe ich vergessen? Denn es funktioniert Nichts und ich habe schließlich wieder alles entfernt. Hoffe jemand bitte kann mir erklären wie so etwas geht?

Danke im Vorraus
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Feb 2011, 15:54
Hast du die Bedingungen in der Weapon geändert?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Feb 2011, 16:01
Mir ist nicht ganz klar was du meinst ich habe denen einfach gesagt sie sollen die weapon der Menschen aus Thal verwenden.

Fehlermeldung ist diese.
(http://img201.imageshack.us/img201/5832/errorhm.png)

Und ich verstehe einfach nicht was ich falsch gemacht habe...
 :( [ugly] :-| :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Feb 2011, 16:07
Steht doch da: Fehler im includeverweis. Du lässt die Animationen deiner DwarvenRanger über ein Include laufen. Damit aber auch der Verweis zu diesem Include-Eintrag stimmt, musst du die Pfade anpassen.
Die einfachste Variante ist: exportiere dir die Includes-Datei aus dem Pfad "data/ini/object/goodfaction/units/men/gondorrangeranims, ändere den Namen in dwarvenrangeranims und füge diese dann zusätzlich unter dem Pfad "data/ini/object/goodfaction/units/dwarven/dwarvenrangeranims" ein.
Andere Variante ist den Includesverweis aus der ini zu löschen und den Inhalt der includes an dessen Stelle zu kopieren.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Feb 2011, 19:43
Also Variante eins klappt nicht...
Werde ergänzen sobald ich die Zweite ausprobiert habe.

Edit: Also variante zwei geht auch nicht aber das Merkwürdigste ist das sich die Fehlermeldung überhaupt nicht verändert hat.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Feb 2011, 14:22
Sicherlich klappt das, genauso ist es bei Edain, bei diversene Einheiten, umgesetzt. Lies es dir nochmal durch und setze es so um. Mehr kann ich nicht für dich tun. ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Feb 2011, 17:57
Also es ist mal wieder so weit ich habe eine Frage.

Ich habe das Ringsystem aus Edain für Gandalf übernommen (hoffe doch das ist in Ordnung) und jetzt wollte ich das so coden, dass Gandalf sobald er der Ring hält eine andere weapon verwendet. Und jetzt meine Frage: wie code ich das? Ich habe da schon rumprobiert aber es ist nichts dabei heraus gekommen. Hoffe auf baldige Antwort.

Edit: Und was ich auch noch wissen wollte kann ich auch eine FX an das entsprechende Upgrade binden?

Danke im Vorraus
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2011, 18:00
Wenn du vorhast deine Mod zu releasen ist es sicherlich nicht in Ordnung, WitchkingPrivat. Daten aus anderen Projekten, ohne Bewilligung, zu verwnden, erachtet man nicht als die feine englische Art.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Feb 2011, 18:05
Sorry. Aber die ist privat. Und ich hab nicht vor die zu releasen. Aber ich werde es trotzdem rausnehmen wenn du es wünscht.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2011, 18:13
Wie bereits erwähnt: Solange du nicht vorhast dieses Projekt zu veröffentlichen, kannst du damit tun und lassen was du willst. Solltest du aber vorhaben deine Modifikation an andere weiter zu geben, wäre es vorteilhaft erst um Erlaubnis zu fragen, solltest du Daten und Material von anderen Projekten verwenden.


Zitat
jetzt wollte ich das so coden, dass Gandalf sobald er der Ring hält eine andere weapon verwendet. Und jetzt meine Frage: wie code ich das?

Es gibt ein WeaponSetUpgrade in jeder Einheiten.ini. Dort wird ein Upgrade definiert, zb Upgrade_GondorForgedBlad es. Diesen Eintrag kopierst du in Gandalfs.ini
Dann definierst du eben deine neue Weapon in deiner weapon.ini und erstellst ein neues WeaponSet für Gandalf. Dort codest du den Namen deiner Weapon ein.
Das WeaponSet sollte so aussehen:

WeaponSet
  Conditions = PLAYER_UPGRADE
  Weapon = NamederneuenWeapon
End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 6. Feb 2011, 18:16
Zitat
Und was ich auch noch wissen wollte kann ich auch eine FX an das entsprechende Upgrade binden?

Hier verstehe ich deine Frag wieder einmal nicht. Willst du, dass durch ein Upgrade ein Gebäude oder eine Einheit permanent leuchtet o.Ä. oder wie beim Kauf der geschmiedeten Klingen nur kurz? Auch zum Thema FX gibt es Tutorials hier auf der Seite, in denen die Möglichkeiten von FX erläutert werden.

Ich kann dir wirklich nur ans Herz legen, dir die Tutorials hier im Modding-Bereich mal genau anzugucken, damit hättest du viele deiner Probleme selbst lösen können.

MfG
EvilDet

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Feb 2011, 18:18
Genau so hatte ich das ja schon! Aber er hat mir gesagt er würde das upgrade nicht erkennen.

   WeaponSet
        Conditions = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        Weapon = GandalfSword
    End

Und ich hatte ja schon einmal die Frage mit der GaladAura. Ich wollte das die nur aktiv ist wenn Gandalf den Ring trägt.

Und die Tutorials gucke ich mir auch an.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2011, 18:28
Liest du überhaupt was ich schreibe?

Zitat
WeaponSet
  Conditions = PLAYER_UPGRADE
  Weapon = NamederneuenWeapon
End
Dort steht nichts von einem Upgradename, sondern ein festgelegter Syntax "PLAYER_UPGRADE".
Dein Upgrade gibst du im WeaponsetBehaviour an, den du in jeder Einheiten.ini findest.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Feb 2011, 18:31
Ah vielen Dank und sorry...
Ich dachte iwie das wäre nur ein Beispiel...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 6. Feb 2011, 19:08
Zitat
Und ich hatte ja schon einmal die Frage mit der GaladAura. Ich wollte das die nur aktiv ist wenn Gandalf den Ring trägt.

Ich erkläre dir das am Beispiel der Nazgul, die auf Level 2 ja auch eine Aura erhalten.
Am Anfang der ini muss z.B. soetwas stehen:
ModelConditionState = USER_3
ParticleSysBone     = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
End

Bei den Fähigkeiten steht dann soetwas:
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_DreadVisageModelCondition
TriggeredBy = Upgrade_BlackRiderDreadVisage
AddConditionFlags = USER_3
End

Was das zu bedeuten hat, erklärt sich denke ich von selbst. Steht übrigens auch in eas Tutorial über passive Spells ;)

EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 12:33
Also erstmal danke an Evildet (ich hatte das Tutorial grad erst durchgearbeitet, aber iwie die Stelle überlesen in der es um die FX geht ^^)

Meine heutige Frage lässt mich echt vor eine Wand fahren....

Ich hatte ja Gandalf fähig gemacht den Ring entgegen zu nehmen. Nun habe ich einen passiven Spell eingeführt der im eine neue FX gibt seine Attribute ein Wenig aufpeppt. Ausserdem habe ich ja auch die Weapon verändert. Aber nun die Frage: wie mache ich, dass er all diese schönen Sachen nicht mehr hat wenn ich ihn wiederbelebe?

Edit: Ok ich versuche es mal einfacher. Ich will das der Ringheld wenn er stirbt auf null zurückgesetzt wird, aber nur wenn er mir Ring stirbt.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Feb 2011, 14:36
Naja das vergebene Upgrade durch Ring muss einfach nur ein OBJECT-Upgrade sein und darf kein PLAYER-Upgrade sein. Das ist auch schon alles.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 19:03
Es müsste doch reichen in der Upgrade.ini PLAYER durch OBJECT zu erstzen oder? Wenn ich das PLAYER-Upgrade in der ini von Gandalf ändere gibt es einen Gamecrash. Und wen ich das nicht ändere dann bleiben die upgrades.

Edit:@EA: Dir ist klar das ich die Helden auf normalem Weg wiederbelebe und nicht wie in Edain?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 12. Feb 2011, 20:54
Zitat
Wenn ich das PLAYER-Upgrade in der ini von Gandalf ändere
Was meinst du?

Und noch etwas zu Upgrades generell:
OBJECT-Upgrades sind Upgrades die sich auf ein einzelnes Objekt beziehen, z.b. der Kauf von Geschmiedeten Klingen für ein Battaillon. Damit der Button im Palantir des Bataillons überhaupt aktiviert wird, muss zuvor ein PLAYER-Upgrade, also ein Upgrade, das den Spieler und somit alle eigenen Objekte betrifft, gekauft werden (z.B. in der Schmiede).

Ich hoffe, das macht dir das Verständnis von Upgrades leichter ;)
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Feb 2011, 10:34
Ich hab schon gemerkt das dieses Upgrade bicht geändert werden darf ich meine dieses:
WeaponSet
  Conditions = PLAYER_UPGRADE
  Weapon = NamederneuenWeapon
End


Und nun möcht ich bitte noch wissen wie ich Gandalf nachdem er der Ring verloren hat (aber nur dann (auf die Idee normale Unit Bild befehle zu verwenden bin ich auch schon gekommen, möchte ich aber ungern)) auf null zurückgeschraubt kann.

Ich wäre dem der mir sagen kann wie dies geht wieklich sehr verbunden
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 13. Feb 2011, 12:40
Ich habe eine Frage, ich hoffe sie gehört hier hin.

Wie erstellt man eine Sub-Mod?

Ich will mir privat eine kleine Sub-Mod erstellen, um allgemein ein paar Sachen auszuprobieren, ohne die Orginaldaten zu überschreiben.
Es wird eine private Sub-Mod zu Edain2 sein.

-Wie muss ich die Datei benennen?
-Welche inis müssen hinein?
-Wie integriere ich sie genau? Muss ich sie irgendwo verlinken?

Ich habe bisher versucht Edain zu kopieren und in  "_____FG15-Submod" umzubennen und dann zu verändern. Aber es kamen Fehlermeldungen von Objekten, die ich nicht verändert habe und die auch nicht in Edain verändert wurden.
Als ich versucht habe einfach die Commandset.ini, die Commandbutton.ini und die inis der Veränderten Objekte in eine neue BIG zu packen "_____FG15-Submod", ist garnichts passiert.

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Feb 2011, 12:49
Versuch's doch mal mit "___a999_edain_fg15.big".
Ich glaube das müsste gehen.
Und im Grunde kommen nur die veränderten .inis in deine .big.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Souls of Black am 13. Feb 2011, 12:52
Eine Submod erstellst du indem du die Edaindaten extrahierst und in eine Extrabig die veränderten Datein reinschreibst. Veränderst du die Commmandset schreibst du es in die extrahierte EdainCommandSet und speicherst diese dann in deiner neuen Big. Der Name muss bestimmte Kriterien erfüllen, damit er als letztes gelesen wird. Ich empfehle einfach 5 unterstriche "_____"dann sollte sie gelesen werden. Wenn fehler auftauchen kann es auch daran liegen das in den Codes was nicht stimmt. Einfach den Fehlern nachgehen und wenn du nicht weiter weißt fragen ;). Achja vielleicht gibt es auch Fehler da sie eine Included verwenden. Ich würd einfach die Included verändern ;)
mfg Souls of Black
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 13. Feb 2011, 13:09
Danke es klappt jetzt.
Bei weiteren Fragen melde ich mich natürlich gerne, auch wenn ich es bevorzuge, es solange selber auszuprobieren, bis es klappt.
Learning bei doing
FG15
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Feb 2011, 13:12
Nein mal erlich weis wirklich niemand wie das geht?

Zitat
Und nun möcht ich bitte noch wissen wie ich Gandalf nachdem er der Ring verloren hat (aber nur dann (auf die Idee normale Unit Bild befehle zu verwenden bin ich auch schon gekommen, möchte ich aber ungern)) auf null zurückgeschraubt kann.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 13. Feb 2011, 13:44
Zitat
Nein mal ehrlich weiß wirklich niemand wie das geht?
Ein bisschen mehr Geduld wäre schon wünschenswert. Hier ist niemand verpflichtet, dir zu helfen, sondern wir machen das aus freiem Willen und aus unserer derzeitigen Laune heraus. Z.B. hilft man jemandem, der sich nie für die Hilfe bedankt (was bei dir zum Glück nicht der Fall ist ;) ), weniger, als jemandem, der präzise Fragen formuliert, stets höflich ist und gegebenenfalls sogar mithilft, seine Probleme zu lösen.

Aber zu deinem Problem:

WeaponSet
  Conditions = PLAYER_UPGRADE
  Weapon = NamederneuenWeapon
End

Natürlich darfst du da nichts ändern, das ist, wie ea sagte, ein festgelegter Eintrag. Du musst das Upgrade in der Upgrade.ini ändern.

Und zu deinem zweiten Problem:
Zitat
Und nun möcht ich bitte noch wissen wie ich Gandalf nachdem er der Ring verloren hat (aber nur dann (auf die Idee normale Unit Bild befehle zu verwenden bin ich auch schon gekommen, möchte ich aber ungern)) auf null zurückgeschraubt kann.

Warum willst du denn keine normalen Unit_Build Befehle verwenden?

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Feb 2011, 13:49
Also gut ich werde in Zukunft geduldiger sein ;) (Ich schäme mich auch)

Ich wollte keinen normalen Unit Bildbefehle verwenden, weil ich habe mir tagelang Arbeit gemacht ein anderes System einzubauen und ich finde es einfach ungeheuer frustrierend wenn meine ganze Arbeit umsonst war [ugly]. Ich denke das könnte jeder nachvollziehen oder? Und ausserdem hat es mich auch an Edain schon immer gestört wenn ich die Helden nicht auf ihrem Todeslevel wiederbeleben konnte. Und wenn ich jetzt das andere System verwenden würde müsste ich das andere wieder ausbauen was ich möglichst vermeiden wollte.

Wär ech toll wenn mir jemand sagen könnte wie man sowas auch so machen kann :).

Ok, ist ja gut ich gehe jetzt einfach davon aus das dies nicht zu coden ist und mache so weiter und ändere alles nochmal :(.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 14. Feb 2011, 18:42
Eine Sache die mir große Probleme bereitet hat:

Warum gibt es bei der Edain Mod in der "___edain_data" und in der "___edain999" verschiedene "data\ini\includes\commandsets.inc" (auch bei includes.commandbuttons)? Auf welche inis trifft es noch zu, dass sie 2 mal vorkommen und wo ist die richtige jeweils?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Feb 2011, 18:57
Also ich versuch jetzt mal dir zu helfen...

Die includes werden von allen Einheiten verwendet in deren ini ein Eintrag dazu steht. Wenn du wissen willst welche include in welcher ini zu finden ist extrahierst du das ganze am besten und lässt eine Suchmaschiene drüberlaufen. Hoffe ich konnte helfen :).
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Dwar am 14. Feb 2011, 19:58
Teilweise.
Natürlich werden einige includes von Einheiten verwendet, aber allgemein gesagt, damit kannst du eine komplette File in eine andere einbauen.
Man kann für das includes-system übrigens auch Files mit der Endung .ini nehmen, es muss nicht zwingend .inc sein.
Man muss dann lediglich bei der Pfadangabe statt commandset.inc, commandset.ini schreiben.
Wenn man inis statt incs nimmt hat das den Vorteil, dass man die File zum bearbeiten nicht immer extrahieren muss, bzw mit dem Editor bearbeiten sondern man ganz normal in FinalBIG die Änderungen durchführen kann.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 14. Feb 2011, 22:04
Danke, ich glaube ich habe mich nicht richtig ausgedrückt.
Ich wollte fragen warum es in der Edain Mod in den BIG Dateien "___edain_data" und in der "___edain999" die gleichen inis und includes gibt aber mit teilweise unterschiedlichem Inhalt. Dies ist mir in den beiden BIGs bei den "includes\commandsets" und "includes\commandbutton" aufgefallen. In der "___edain_data"  konnte ich einige aktuelle Commandsets und Commandbuttons nicht finden, wodurch beim Versuch eine Submod zu erstellen das Spiel ständig abgestürtzt ist.
FG15
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 14. Feb 2011, 22:24
Die edain_data ist quasi immer die Grundversion, während die edain999 die Updateversion ist. Wenn es also eine neue "Grundversion" gibt, dann ist das immer edain_data. Sobald es dann ein update gibt ist es edain999.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2011, 07:07
Vielen Dank,
damit hat sich dann mein größtes Problem geklärt.
FG15
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Feb 2011, 14:28
@Evildet:  Danke an Evildet das du mir im anderen Threat so schnell geantwortet hast (ich bin sicher du wirst das hier lesen), aber meine jetzige Frage ist nicht zu den Upgrades.

Ich wollte wissen ob man es so über ein Upgrade regeln kann des für eine Fähigkeit eine andere FX verwendet wird. Speziell wollte ich das wenn Gandalf eben den Ring das z.B. sein Wort der Macht eine andere FX verwendet.


Edit: Ich habe doch ne Frage zu Upgrades. Ich wollte Fragen ob ich das so machen kann das ich durch den Flut Spell gleichzeitig noch ein Upgrade kaufe. Hoffe ihr könnt mir helfen.

Danke im Vorraus. :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 17. Feb 2011, 18:05
Du könntest eine zweite Fähigkeit erstellen die genauso wie WdM wirkt erstellen ,nur eben mit einer anderen FX, und dann den Ring-Gandalf eine andere Commandset als dem normalen Gandi geben, in der das veränderte WdM den Platz des Originalen einnimmt.
Vielleicht gibt es auch eine einfachere Lösung, aber so müsste es zumindest funktionieren.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Feb 2011, 18:12
Erstmal Danke

Kannst du das näher erläutern? ich switche ja nicht das Objekt.

Also ich meine ich möchte gerne wissen wie man einen automatischen Commandset switch einrichtet. Gibt es dazu vllt ein Tutorial? Ich hab noch keins gefunden.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: FG15 am 17. Feb 2011, 18:32
Für einen Commandset switch schau dir mal die Commandset Änderung von Gebäuden an da passier, ja eigentlich das gleiche.
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenBarracksLevel3CommandSet
        TriggeredBy      = Upgrade_LothlorienBarracksLevel3
        CommandSet       = LothlorienBarracksCommandSetLevel3
    End

FG15
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Feb 2011, 18:34
Vielen Dank daran hab ich noch gar nicht gedacht.

Wo ich schon dabei bin wollte ich fragen ob es eine Möglichkeit gibt den "scale" per Upgrade/Fähigkeit zu regulieren.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Feb 2011, 18:36
Nein, das geht soweit ich weiß nicht.
Was du allerdings tun kannst, wäre ganz einfach ein Child-Objekt zu erstellen, das dann eine andere größe hat. Dazu lässt du dann einfach dein Objekt mounten, sobald der Upgrade vergeben ist (Dazu gibts ein Tutorial auf der MU, es heißt glaube ich automatischer Ini-Switch per Upgrade).
Das ist eigentlich nichts schweres. :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Feb 2011, 18:39
Vielen Dank MCM

Aber ich frag jetzt mal ganz doof wie erstellt man ein ChildObject? Sprich was muss da rein, ich habe die noch nie ganz verstanden.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Feb 2011, 18:43
Lieber WitchkingPrivat,
das sind alles fragen, die du dir auch selbst beantworten könntest.
Ich gebe dir jetzt einen kleinen-großen Tip in diesem Bezug:
Learning by doing.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 17. Feb 2011, 21:22
Zitat
Ich gebe dir jetzt einen kleinen-großen Tip in diesem Bezug:
Learning by doing.
Sign

Und zu ChildObjects:
Guck mal in meinen Fragen-Thread bzw. generell in andere Fragen-Threads, da gibts sicherlich Antworten auf viele deiner Fragen. Zu den ChildObjects (was muss rein, was nicht?) wie gesagt, mein Thread:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4446.60.html

EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 20. Feb 2011, 15:58
Also es ist mal wieder so weit ich habe eine Frage.

Wie kann ich KI Bauweisen (Gebäude und Einheiten) verändern?

Danke im Vorraus
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 20. Feb 2011, 16:50
Was genau meinst du mit "Bauweisen"?
Hier ist ein generelles Tutorial über KI
http://www.the3rdage.net/item-122?addview
Um der KI zu sagen, wo und wie sie Gebäude bauen soll, musst du Bases erstellen.
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Feb 2011, 19:54
Vielen dank EvilDet. Das Tutorial hat mir sehr geholfen.

Ich habe noch eine simple Frage: In welcher INI werden die Effekte von Heilen, Sonnenfackel etc. definiert?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 21. Feb 2011, 19:59
Schau mal in die system.ini unter "data\ini\object\system". Dort müsstest du fündig werden.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Feb 2011, 20:06
zunächst mal danke für die schnelle Antwort aber ich hab zwei von der Sorte :o.

Welche ist es denn nun die system/system oder die system/buff?

Edit: Hat sich erledigt^^ wird wohl die system/system sein... :D

Edit2: Hat sich doch nichts erledigt hier. Sonnenfackel zum Beispiel ist weder in der einen noch in der anderen system ini aufzufinden :o. Nein ehrlich da ist nicht mal die Hälfte der Spells drin.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Souls of Black am 21. Feb 2011, 20:32
sicher nicht?Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_Sunflare
SpecialPowerTemplate = SpellBookSunflare
OCL                  = OCL_SpecialPowerSunflare
CreateLocation        = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
AttributeModifierAffects = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -HERO ENEMIES
ReEnableAntiCategory = Yes
AttributeModifierWeatherBased = Yes
WeatherDuration = SPELL_SUNFLARE_DURATION
ChangeWeather = SUNNY
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
Ich glaub das ist sie^^ ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Feb 2011, 20:36
 :o Irgendwas stimmt da nicht die ini war grade noch viel kleiner? Wie kann das denn sein? Vorhin habe ich über die Suchfunktion nichts gefunden (ja habe mehrfach eingegeben). Naja jetzt isse auf jeden Fall da^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Feb 2011, 11:44
Sorry für den Doppelpost aber sonst liest es keiner.

Ich habe noch ne Frage. Ich glaube die schon einmal gestellt zu haben und habe nie eine Antwort bekommen. Hoffe das mir jemand helfen kann. Ich wollte gerne wissen wie ich das Kampagnespellbook mit derr doppelten Anzahl möglicher Spells einbauen kann.

Müsste das nicht iwie wer aus Edain wissen? Ich mein ja nur, weil ihr habt das da ja auch in der Kampagne.

Und obendrein wollte ich fragen woran es liegen kann, dass wenn ich einen Helden per normalen Unit-Bild-Befehl er dann immer im Gebäude stehen bleibt, sogar wenn ich die Flagge setze.

Hoffe auf baldige Antwort
Danke im Voraus

MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 23. Feb 2011, 15:11
Zitat
Und obendrein wollte ich fragen woran es liegen kann, dass wenn ich einen Helden per normalen Unit-Bild-Befehl er dann immer im Gebäude stehen bleibt, sogar wenn ich die Flagge setze.

Das würde mich persönlich auch einmal interessieren. Passiert bei einem unserer Helden auch andauernd.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 23. Feb 2011, 17:01
Das Problem hatten wir auch schon oft. Wir wissen auch nicht genau, woran es liegt, aber nachdem wir die Ini einfach nochmal komplett neu aufgesetzt hatten, ging es. Natürlich müsst ihr, wenn ihr für Helden eine Unit-ini als Grundlage verwendet, die Dinge ändern/einfügen, die einen Helden ausmachen.

EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Feb 2011, 22:59
Das liegt an dem Respawn-Eintrag. Dieser ist in einen Respawn-Body und einen Respawn-Behaviour aufgesplittet. Wenn ihr den unteren Part ausklammert, dann bleiben die Helden nicht mehr stehen. Das bedeutet allerdings auch, dass Helden nicht mehr wiederbelebt werden können.

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Feb 2011, 15:36
Vielen Dank Ealendriel, das hat geholfen.

Aber nun habe ich ein anderes Problem. Ich habe meinem Saruman auch die Möglichkeit gegeben den Ring zu nehmen. Und nun meine Frage: Ist es möglich, dass er nach erhalt dieses upgrades eine andere Angriffsanimation verwendet?

Und ich habe noch eine Frage. Es gibt ja das: "CREATE_AT_LOCATION"
Aber was muss da hin wenn etwas automatisch gespwant werden soll?

Danke im Vorraus.
MfG WitchkingPrivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2011, 15:38
Möglich geht ist es mit Sicherheit. Siehe Edain-Saruman.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Feb 2011, 15:40
Möglich geht ist es mit Sicherheit. Siehe Edain-Saruman.

Changed der nicht das Objekt?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2011, 15:41
Könnte auch sein. Dann könntest du aber dein altes Objekt (Saruman) kopieren und unter neuem Namen als neues Objekt für den Change verwenden.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Feb 2011, 20:27
Ok ich glaub ich versuche das so.

Bleibt nur noch diese Frage:
Zitat
Und ich habe noch eine Frage. Es gibt ja das: "CREATE_AT_LOCATION"
Aber was muss da hin wenn etwas automatisch gespwant werden soll?

Ich habe noch ein Problem ich wollte Galadriel eine neue Fähigkeit coden (sorry aber ich muss sagen ich bin auf diesem Gebiet gänzlich unerfahren) und immer wenn ich Galadriel fertig gebaut habe stürzt das Spiel ohne Fehlermeldung ab.

Das ist die Behaviour:
    Behavior = OCLSpecialPower    SUPERWEAPON_SpawnWirlpool
        SpecialPowerTemplate    = SpecialPowerSpawnSpawnWhirlpool
        OCL                        = SUPERWEAPON_SpawnWirlpool
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        AvailableAtStart        = Yes
;        TriggeredBy                = Upgrade_ObjectLevel2
    End

Das die OCL:
; Spawn Whirlpool
ObjectCreationList SUPERWEAPON_SpawnWirlpool
  CreateObject
    ObjectNames = ElvenWhirlpool
    Count = 1
    FadeIn = Yes
    FadeTime = 6000
    UseJustBuiltFlag    = Yes
    JustBuiltDuration    = 2000
    ForbiddenUpgrades = Upgrade_AllFactionUpgrade
  End
  ; yup
  CreateObject
    ObjectNames = ElvenWhirlpool
    Count = 1
    FadeIn = Yes
    FadeTime = 6000
    UseJustBuiltFlag    = Yes
    JustBuiltDuration    = 2000
    RequiredUpgrades = Upgrade_AllFactionUpgrade
  End 
End

Das der Commanbotton:
CommandButton Command_SpecialPowerTreeSpawnTornado
    Command            = SPECIAL_POWER
    SpecialPower        = SpecialPowerSpawnSpawnWhirlpool
    ButtonImage            = HSGaladriel_NaturesWrath
    Options            = NEED_TARGET_POS
    TextLabel        = CONTROLBAR:GaladrielTornado
    ButtonBorderType    = ACTION
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipGaladrielTornado
    RadiusCursorType        = NaturesWrathRadiusCursor
    InPalantir        = Yes
End

Ich scheine offensichtlich etwas vergessen zu haben aber es erschließt sich mir nicht was. Ich hoffe wirklich ihr könnt mir helfen.

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2011, 20:42
Hast du die Specialpower definiert?
Ich weiß, das es zum Abstürzen führt, wenn man eine Einheit anklickt und die Specialpower nicht definiert ist. Vielleicht hast du ein ähnliches problem?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Feb 2011, 20:45
Mir ist nicht ganz klar was du meinst. Wie gesagt ich code zum ersten mal eine neue Fähigkeit. Und mein Problem ist das das Spiel abstüzt sobald Galadriel gebaut sein sollte und nicht das es abstürzt wenn ich sie anklicke.

Wo ich schonmal dabei bin, warum levelt Celeborn eigentlich nicht?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2011, 20:55
Wo ich schonmal dabei bin, warum levelt Celeborn eigentlich nicht?
Geh mal in die Experiencelevels.ini. Da sollte sich das ergeben. :P

Zur Specialpower: Naja, wenn du angibst Specialpower = sonstwas, musst du diese Specialpower eben in der Specialpower.ini definieren, ansonsten gibt es Probleme
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 16:43
Vielen Dank MCM jetzt hab ich alles zum laufen bekommen.

Edit: Warum ist da eigentlich immer der "Fass"-Courser und nicht der Ring-Courser wenn ich Gandalf oder anderen den Einen Ring gebe?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2011, 17:34
Weil der TAG COMMANDCENTER fehlt.
Wie bereits erwähnt: Wenn du mal ein wenig testen und ausprobieren würdest, dann könntest du dir diese ganzen Fragen ersparen. Meine Codes von Edain liegen offen, in diesem Fall heißt es einfach mal vergleichen.

Ich werde dir jedenfalls zukünftig solche Fragen nicht mehr beantworten. ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 27. Feb 2011, 15:26
Vielen Dank EA
Aber mal ehrlich ich kann nicht jedes kleine Fizelchen der INIs vergleichen.

Wie dem auch sei ich habe noch eine Frage:

Ich habe einen neue Fähigkeit gemacht (für Galadriel) und ich schaffe es einfach nicht das sie die erst ab Level sieben einsetzten kann [ugly]. Kann mir bitte jemand sagen wie das geht?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 27. Feb 2011, 15:43
Zitat
Aber mal ehrlich ich kann nicht jedes kleine Fizelchen der INIs vergleichen.

Das hat auch keiner von dir verlangt. Aber schau: Die Codes sind in eigentlich sehr einfachem Englisch geschrieben. Wenn man sich da ein bisschen durcharbeitet, hat man bald so ziemlich jedes Grundgerüst entschlüsselt. Zudem kann man Codes auch einfach per Copy-Paste übernehmen und dann entsprechend bearbeiten. Schau dir an, wie ein bestimmter Code-Abschnitt aufgebaut ist, kopier ihn, änder ihn ab und starte das Spiel. Entweder es geht, so wie du es wolltest, oder aber es kommt eine Fehlermeldung. Die sagt dir dann, wo der Fehler ist und du kannst ihn bearbeiten.
Wenn keine Meldung kommt oder einfach so etwas nicht geht, das Spiel aber trotzdem startet, dann musst du dir eben die Codes noch einmal genau anschauen. Hast du alle entsprechenden Verweise erstellt? Gibt's irgendwo einen fehlenden Eintrag, usw.

So lernt man, das ganze nennt sich "Learning by doing" oder "Try 'n' Error". Glaub mir, es macht viel mehr Spaß zu Coden, wenn du selbst was rausfindest!

Und damit das kein Spamm wird, zu deiner Frage: Spontan würd ich einmal sagen, dass bei deiner Fähigkeit folgendes fehlt:

   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_xy
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityxy
TriggeredBy          = Upgradexy
End

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 28. Feb 2011, 17:47
Also irgendwie bekomme ich es nicht hin....
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_Whirlpool
        SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnSpawnWhirlpool
        TriggeredBy          = Upgrade_ElrondRestoration
    End

    Behavior = OCLSpecialPower    SUPERWEAPON_SpawnWirlpool
        SpecialPowerTemplate    = SpecialPowerSpawnSpawnWhirlpool
        OCL                        = SUPERWEAPON_SpawnWirlpool
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        AvailableAtStart        = No
;        TriggeredBy                = Upgrade_ElrondRestoration
    End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Feb 2011, 17:49
Vielleicht liegt es daran, dass du mindestens zweimal Whirlpool falsch geschrieben hast (Im 2ten Block, erste und dritte Zeile, jeweils ohne 'h').
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 28. Feb 2011, 17:51
Nein, es fehlt noch ein Code-Block!

Du fügst noch folgendne Codeblock zwischen deine beiden bestehenden ein:

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_XY
        SpecialPowerTemplate      = SpecialPowerXY
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End

Wichtig hierbei ist die "StartsPaused"-Zeile. Die sagt, dass deine Fähigkeit ein Upgrade zur Aktivierung braucht.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 28. Feb 2011, 17:53
Vielen Dank.

Oh man bin ich blöd du hast recht ich da was falsches reingesetzt. (KopfmeetsTischplatte)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Mär 2011, 10:15
Also es ist mal wieder so weit ich habe ein Problem.

Folgendes: Ich habe Kankra die Möglichkeit gegeben zu einem Childobjekt zu switchen. Wenn sie das tut kann ich Kankra wieder in der Spinnenhöhle rekrutieren was aber nicht so sein soll. Weis vllt jemand abhilfe?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mär 2011, 10:17
MaxSim...bla-Eintrag fehlt, sowie Equivalent.
Vergleichen mit der ini vom Hexenkönig oder von Elrond und seiner Ringmechanik.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 8. Mär 2011, 19:50
Danke EA

Ich wollte erreichen, dass Kankra die Laufanimation nur in halber Geschwindigkeit abspielt während die Laufgeschwindigkeit sich verdoppelt. Lässt sich das irgendwie coden?
Das ist erledigt

Ich wollte fragen ob es möglich ist über einen Spell ein bestimmtes Upgrade "verschwinden" zu lassen? Also ich wollte folgendes: Ich gebe den Ring in ein Gebäude wirke den Spell und das Upgrade soll weg sein.

Ist es eigenlich möglich den Cah über einen normalen Unit-bild-Befehl zu bauen? Wenn ja wie?

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mär 2011, 20:17
Ich glaube das beantwortet deine CaH-Frage: Link (http://modding-union.com/?path=codingtuts#cahstandardheld)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 11. Mär 2011, 22:34
Nein das meine ich nicht ich meine den variablen der sich durch die Auswahl bei der Gefechtswahl bestimmen lässt.

Ich habe ein Problem ich habe mir eine neue Fähigkeit gemacht

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_rupert
        SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnrupert
        TriggeredBy          = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_rupertOCL
        SpecialPowerTemplate      = SpecialPowerSpawnrupert
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End

    Behavior = OCLSpecialPower    SUPERWEAPON_Spawnrupert
        SpecialPowerTemplate    = SpecialPowerSpawnrupert
        OCL                        = SUPERWEAPON_Spawnrupert
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        AvailableAtStart        = No
    End



SpecialPower SpecialPowerSpawnrupert
    Enum                        = SPECIAL_SPELL_BOOK_DRAGON_ALLY
    ReloadTime                    = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_4   ; in milliseconds
    RadiusCursorRadius            = 75.0 ; Match the radius in FXList SummonBalrogStart
    ViewObjectDuration = 5000
    ViewObjectRange = 100
    InitiateAtLocationSound = SpellDragonAllyMS
    Flags                    = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
    ForbiddenObjectFilter    = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
    ForbiddenObjectRange    = 75.0
End



ObjectCreationList SUPERWEAPON_Spawnrupert
  CreateObject
    ObjectNames = Summonedrupert
    Count = 1
    FadeIn = Yes
    FadeTime = 6000
    UseJustBuiltFlag    = Yes
    JustBuiltDuration    = 2000
    ForbiddenUpgrades = Upgrade_AllFactionUpgrade
  End
End

Und wenn ich die Schatztruhe baue ist die Fähigkeit von Anfang an verfügber aber man kann sie nirgendwo hin einsetzten. Könnte mir bitte jemand sagen wo der Fehler ist?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mär 2011, 13:16
Deine Fähigkeit ist falsch aufgebaut. Ein OCL-Behaviour wird anders angelegt, deshalb müssten diene Codes folgendermaßen aussehen:

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_rupert
        SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnrupert
        TriggeredBy          = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
    End

    Behavior = OCLSpecialPower    SUPERWEAPON_Spawnrupert
        SpecialPowerTemplate    = SpecialPowerSpawnrupert
        OCL                        = SUPERWEAPON_Spawnrupert
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused = Yes
    End

Jetzt solltest du noch überprüfen, ob die Einheit wirklich das Upgrade erhält, ansonsten ist es logisch, dass die Fähigkeit nicht verfügbar wird. Zusätzlich die specialpower richtig überprüfen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Mär 2011, 13:53
Vielen Dank EA.

Aber irgendwie bin ich doch verwundert, weil ich habe schon mehrere Fähigkeiten so aufgebaut und bis jetzt hat es immer funtkioniert.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mär 2011, 13:57
Nun, das ist der allgemein gültige Aufbau einer OCL-Fähigkeit. Wie gesagt kann es auch speziell daran liegen, dass du deine Specialpower falsch aufgebaut hast. Es hilft immer mehr, wenn du alle Einträge offen zeigst.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Mär 2011, 18:49
Es hat sich nichts verändert :(

hier die Specialpower:
SpecialPower SpecialPowerSpawnrupert
    Enum            = SPECIAL_SPAWN_TORNADO
    ReloadTime        = 300000 ; in milliseconds
    RadiusCursorRadius    = 70.0
    InitiateAtLocationSound    = TornadoSpawnMS
    ViewObjectRange = 400
End

Ich habe aber trotzdem noch eine Frage.

Wie erreiche ich, dass die Arnor Waldkäufer (dieaus dem Add on) anderes commandset verwenden als das das sie verwenden? Weil das ist nähmlich nicht das ArnorRangercommandset. Ich wollte nämlich erreichen das die anstatt Feuerpfeilen(arnor) und Bannerträgern(Arnor) Silberdornpfeile und Brandpfeile(Zwerge) kaufen können bekomme das aber einfach nicht hin [ugly]. Würde mir bitte jemand helfen?

Danke im Vorraus
MfG WitchkingPrivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 12. Mär 2011, 19:24
Also wegen deiner Special-Power-Frage würd ich dich ersuchen, dass du vielleicht noch die Einträge zum CommandButton deiner Fähigkeit präsentierst. Da kann auch noch was falsch sein.

Zu den Arnor-Waldläufern: Such doch einfach nach der Einheit und in deren Ini nach "CommandSet". Da schreibst du dann rein, was du haben willst. Deine Frage wäre ja, wie du das CommandSet einer Einheit änderst, genauso machst du das! Damit du auch wirlich Änderungen bei diesen Waldläufern hast, musst du natürlich noch die entsprechenden Behavior-Blöcke kopieren, die auch in den Inis der Einheiten drin sind, die normalerweise diese Upgrades kaufen können.

Und ich will dir jetzt als doch relativ erfahrener Modder noch einmal ans Herz legen: Probier einfach selber rum! Die Inis sind dermaßen simpel aufgebaut, dass man mit wenig Aufwand und wenig Suchen alles findet, das zusammengehört. Jeder Behavior-Block ist zu 99% selbsterklärend und du kannst zu 99% alles übernehmen, was schon drin steht, mit den Änderungen, die du eben erzielen willst. Aber anstatt ein bisschen Initiative zu zeigen und durch Erfahrung zu lernen, editierst du deine Beiträge 50 Mal am Tag und hoffst, dass ein Coder sich findet, um dir eine Frage zu beantworten, die du selbst auch ganz einfach hättest beantworten können.
Falls das jetzt ein wenig "barsch" rübergekommen ist, dann war das auch so gemeint, aber nicht auf deine Person bezogen. Glaub uns einfach: Wenn du selbst etwas erreichst, ist das tausendmal schöner, als wenn du dauernd um Hilfe bitten musst.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Mär 2011, 19:40
CommandButton Command_SpecialPowerSpawnRuperd
    Command            = SPECIAL_POWER
    SpecialPower        = SpecialPowerSpawnSpawnrupert
    ButtonImage            = HPBlueSummonedDragon
    Options            = NEED_TARGET_POS
    TextLabel        = CONTROLBAR:Rupert
    ButtonBorderType    = ACTION
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipRupert
    RadiusCursorType        = ChillWindRadiusCursor
    InPalantir        = Yes
    Radial                  = Yes
;    TriggeredBy                = Upgrade_ElrondRestoration
End

so das wäre der Commandbottom

Zitat
Zu den Arnor-Waldläufern: Such doch einfach nach der Einheit und in deren Ini nach "CommandSet". Da schreibst du dann rein, was du haben willst.

Hab ich ja  [ugly]
Aber da steht ein Commandset das überhaupt nicht mit dem Commandset ingame übereinstimmt [uglybunti]

Zitat
Damit du auch wirlich Änderungen bei diesen Waldläufern hast, musst du natürlich noch die entsprechenden Behavior-Blöcke kopieren, die auch in den Inis der Einheiten drin sind, die normalerweise diese Upgrades kaufen können.

Man brauch also doch welche ich hab diese Frage schonmal irgenwo gestellt und da war davon nicht die Rede [ugly]

Jetzt zu "Lerning by doing"
Natürlich Frage ich nicht bei jeder Kleinigkeit nach aber kannst du es wohl (auch als alter Hase) verstehen das man nicht einfach ohne Anhaltspunkt irgendwo drauf loscoden kann?  :P

Ansonsten Danke Danke Danke
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 12. Mär 2011, 19:49
Also bei deinem Button fällt mir gleich folgendes auf: Deine SpecialPower heißt "SpecialPowerSpawnrupert", im Button nennst du sie aber "SpecialPowerSpawnSpawnru pert", also zweimal "Spawn".

Zu den Waldläufern: Ich hab die Ini der Waldis grad nicht vor mir, aber warum stimmt es denn nicht mit dem ingame überein? Wenn es das wirklich nicht tut, bist du bei der falschen Einheit.
Die Behavior-Blöcke brauchst du, damit die Upgrades, die du im CommandSet hast, auch irgendwelche Auswirkungen haben. Sonst kaufst du dir die Feuerpfeile (oder was auch immer), aber bewirken tun sie nichts.

Du hast natürlich recht, "drauflos coden" sollte man nicht, aber der Spruch "Probieren geht über Studieren" hat fürs Coding auch so seine Richtigkeit.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 12. Mär 2011, 20:07
Für das Commandset musst du in der ini der Horde gucken ;)
Das, was in der ini der Waldläufer steht, ist das Commandset der einzelnen Einheiten, aber nicht das der Horde ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mär 2011, 13:34
xD Hab ich auch grad bemerkt.
danke Leute

Edit: Ja schon wieder einer :P

Woran könnte es liegen das wenn ich einer Unit ein Upgrade kaufe das diese darauf nicht reagiert?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mär 2011, 16:55
Hast du eine Behavior angelegt?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mär 2011, 16:56
Ja 8-|
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 13. Mär 2011, 19:18
Was heißt "nicht reagiert"? Inwiefern reagiert sie nicht? Kannst du das Upgrade nicht kaufen, ändert sich optisch nichts oder wo liegt das Problem? Bisschen genauer bitte und vielleicht mit einem geposteten Eintrag.

Ansonsten tipp ich auch auf einen fehlerhaften Behavior-Block.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mär 2011, 19:19
Ich kaufe das Upgrade und die Weapon verändert sich nicht die müssten eigentlich zu einem anderen Projetkil switchen tun sie aber net.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 13. Mär 2011, 19:32
Dann hast du in deiner Weapon eben ein falsches Projektil drin oder ein Name stimmt nicht. Zeig doch bitte deine Codes. Dann können wir dir besser helfen.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mär 2011, 19:34
kk hier die codes...

    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
        TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
    End
    ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
        ProjectileTemplateName    = LegolasSpecialArrow
        WarheadTemplateName       = LorienBowSilverthorneWarhead
        RequiredUpgradeNames      = Upgrade_GondorForgedBlades
      End
Das klappt bei allen anderen auch...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 13. Mär 2011, 19:40
Probiers mal, indem du das "StatusBitsUpgrade" durch ein "WeaponSetUpgrade" ersetzt.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mär 2011, 20:08
Das macht keinen Unterschied :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Mär 2011, 14:05
Ehm das klingt jetzt vielleicht etwas blöd aber ich finde ein objekt nicht :(

Könnte mir villeicht bitte jemand sagen wo sich "FloodgateFlood" vor mir versteckt?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat  xD
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Souls of Black am 16. Mär 2011, 14:34
elvenfloodgateexpansion. ini :P
Das waren 30 Sekunden Suche  8-|
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Mär 2011, 14:39
OMG du hast recht ich bin blöd :o xD [ugly]

Na jedenfalls danke^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Mär 2011, 14:27
Ich habe mal wieder eine Frage.

Gibt es irgeneine Möglichkeit pers coden alle Teile des Barad Durs zusammenzufügen oder sie zumindest so zu bauen das es so aussieht?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Shugyosha am 17. Mär 2011, 18:49
Ich brauche auch mal Rat:
Vielen Edain Spielern dürften wohl noch die Opferbringer (auf die ich nicht näher eingehen werde ;) ) aus den älteren Versionen bekannt sein. Diese konnten ja durch ihr eigenes Opfer gebäude beschwören. Wie aber bekomme ich es hin, dass man eine bestimmte Anzahl von ihnen gleichzeitig opfern muss um ein Gebäude zu beschwören?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 20. Mär 2011, 14:02
Ich habe ein Problem
Folgendes Szenario:
Ich gebe Elrond den Ring er switcht zu einem Commandset 2. Aber wenn ich nun einem Childobject von Elrond den Ring gebe soll der zu Commandset 3 switchen switcht aber zu commandset 2. wie kann ich das umgehen?

Danke im Vorraus  :)
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2011, 14:20
Der CommandsetModuleTag aus dem original-Object muss im Childobject gleichbenannt sein, der Unterschied ist dann eben das UP und das Commandset.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 20. Mär 2011, 19:36
Das hab ich mir schon gedacht, dann hab ich das gemacht und es ging immer noch nicht...

Edit: Wo ich schonmal dabei bin: Kann ich eigentlich beispielsweise Elben AI sorglos einen ScavangedResourceBuildin gs Eintrag geben?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mär 2011, 09:17
Wenn du es gemacht hättest, dann würde es auch funktionieren. Diese Methodik wird an die 100x in Edain von mir verwendet. Sieh es dir genauer an und versuche es selbst.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Mär 2011, 14:08
Wenn du es gemacht hättest, dann würde es auch funktionieren...

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenGreenPastureLevel2CommandSet
    TriggeredBy      = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
    CommandSet       = ElrondCommandSetRingHero
    End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenGreenPastureLevel2CommandSet
    TriggeredBy      = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
    CommandSet       = CelebornCommandSetRingHero
    End

Ich bin doch net blöd  [uglybunti]
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 21. Mär 2011, 15:29
Du willst doch, dass er zu dem Commandset switcht, wenn BEIDE Upgrades aktiv sind, oder?
Dann musst du das auch so sagen, indem du nach dem "TriggeredBy"-Eintrag noch ein "RequiresAllTriggers = Yes" hinzufügst.
MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Mär 2011, 16:00
Ich will, dass das von Celeborn das von Elrond überlagert  [ugly]
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 21. Mär 2011, 16:15
Also, wenn du das Celeborn-Upgrade und das Ringhelden-Upgrade hast, so steht es zumindest in deinen Codes. Wenn beide Upgrades benötigt sein sollen, dann musst du das "RequiresAllTriggers" nehmen.
Sonst weiß ich nicht genau, was du meinst.
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Mär 2011, 16:32
Also es ist egal ob er die beide braucht, weil er die sowieso nur gleichzeitig erhalten kann da die beide durch die übergabe des Ringes entstehen. Ich wollte aber nur, dass das Commandset von Celeborn Priorität gegenüber dem von Elrond hat und das will bei mir aus irgendeinem Grund net laufen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 21. Mär 2011, 17:22
Dann füg doch bei Celeborn einfach nen GrantUpgrade-Behhaviour ein, das Upgrade an sich muss jedoch nur aktiv sein können, wenn das Object existiert (z.B. Schwere Rüstungen, da wird das auch verwendet, mit der Waffenschmiede). Dann fügst du das Upgrade auch noch bei dem "TriggeredBy" ein, dass dann etwa so aussieht
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenGreenPastureLevel2CommandSet
    TriggeredBy      = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero Upgrade_Celeborn
    RequiresAllTriggers = Yes
    CommandSet       = CelebornCommandSetRingHero
    End

Müsste so klappen
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Mär 2011, 17:31
Wie sieht so eine Grant-Upgrade Behavior dennn aus?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 21. Mär 2011, 17:50
Hier ein Link zu einem Tutorial auf T3A
http://www.the3rdage.net/item-314?addview

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Mär 2011, 18:43
Vielleicht bin ich ein bisschen blöd aber würde das nicht dazu führen das er entsprechendes Upgrade sofort hat wenn er gebaut wurde? [ugly]

Und das verhindert auch nicht die Überlagerung wenn ich mich nicht irre...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 21. Mär 2011, 21:16
Ja, er erhält das Upgrade, wenn er gebaut wurde. Was ist so schlimm daran? Und natürlich verhindert das die Überlagerung, denn der Commandset-Wechsel wird erst aktiviert, wenn er Ringheld UND Celeborn ist.
Voraussetzung ist natürlich das "RequiresAllTriggers = Yes"

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Mär 2011, 13:44
Ah jetzt verstehe ich glaube ich was du meinst  :D

Du willst das ich Celeborn irgendein Upgrade gebe das mit die Vorraussetzung für den Commandsetswitch ist. xD

Ich probiers dann bei Gelegenheit mal ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 22. Mär 2011, 14:43
Ganz recht ;)
Manchmal ist es einfacher, als man denkt^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Mär 2011, 18:23
Vielen Dank nochmal

Kann mir vielleicht jemand sagen wo ich ein Programm zum erstellen von .inc's herbekomme? Ich bin überzeugt, dass es hier eins gab finde es aber nicht mehr xD

Danke im Vorraus
MfG WItchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 22. Mär 2011, 18:45
Ich würde Mal spontan sagen:
"Editor"
Damit kannst du sie zumindest wunderbar bearbeiten...^^ Und das bekommst du, indem du Windows installierst. :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Mär 2011, 19:05
:P Ich suche aber keins zum bearbeiten sondern zum erstellen.

Aber wenn du sagst, das geht auch mit dem Editor (ja ich weis was das ist :P xD) dann würde ich gerne wissen wie ich die Dateien im .inc Format speichern kann.

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat  xD
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Mär 2011, 19:07
Nach dem Erstellen der Datei speicherst du sie als .txt ab. Anschließend benennst du sie in .inc um. ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 22. Mär 2011, 19:15
Naja, ich würde das anders machen. Wenn du die Datei abspeicherst, hast du eine Zeile "Dateityp". Da müsste "Textdokument(.txt)" drinstehen. Das änderst du in "Alle Dateien" und speicherst ganz einfach mit der Endung ".inc" ab. So geht's recht einfach.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 22. Mär 2011, 19:16
Richtig... oder du nimmst einfach eine vorhandene .inc datei, kopierst sie, benennst sie anders und veränderst sie dann... Kanna lles der normale Texteditor.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Mär 2011, 19:24
Danke für die Antworten  :D

Mensch welch eine Hilfsbereitschaft das ist schön  (**) xD
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Mär 2011, 18:36
Guten Tag alle Zusammen  xD

Also Folgendes:
Wenn ich den Cah über normale Unit Bild befehle baue kann ich dann irgenwelche Upgrades machen so, dass je nachdem was er ist in einem anderen Gebäude baubar ist?

Ungefähr so:
Fraktion Menschen

Herrführer --> Kaserne
Schildmaid --> Festung
Elb oder Zwerg ---> Gasthaus

Edit:
Ich habe noch ein Problem mit der KI  :(
Wenn ich meiner Isengard KI so einen Eintrag gebe:    ScavangedResourceBuildings = IsengardLumberMill IsengardWargPit IsengardUrukPit IsengardFortress
Dann bauen die nicht mehr den Kreis aus Gebäuden um die Festung :( kann mir das bitte jemand erklären.


Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Mär 2011, 17:53
Ok srry für den Dreifachpostpost aber das letzte Mal ist schon wieder ein bisschen her. xD

Nun zu meinem Problem:
Ich wollte ein "Lurtz-Battallion" bauen und das Ergebnis war, dass 15 einzelne Lurztes gebaut wurden und das Bild für Helden am unteren Bildschirmrand bekomme ich auch nicht nicht weg. :(
Könnte mir bitte jemand helfen?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Mär 2011, 19:39
Die Bilder unten am Bildschirmrand liegen am KindOf Hero, soweit ich das In Erinnerung habe.
Das mit den einzelnen Lurtzen:Probiere es einfach mal an anderen Einheiten aus, dann kannst du feststellen, ob es an den Horden-oder Unit-Codes lieggt.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Mär 2011, 20:22
   KindOf = CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT URUK HEAVY_MELEE_HITTER SELECTABLE PRELOAD Alles was noch da ist aber das Poträt ist immer noch da. :( Den Kindof = Hero habe ich entfernt.

   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle         = 270
        FlankedDelay         = 2000
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload         = IsengardLurtz 15
        Slots             = 15
        PassengerFilter        = NONE +INFANTRY
        ShowPips         = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes    ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
        RandomOffset        = X:3 Y:3
        MeleeBehavior         = Amoeba
        End

        ; Banner Carrier info        
        BannerCarriersAllowed    = IsengardBannerOrc                    ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:IsengardFighter    Pos:X:70.0 Y:0.0    ; (DEFAULT) position of banner carrier
        
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:IsengardLurtz Position:X:50 Y:0                Position:X:50 Y:20                Position:X:50 Y:-20                Position:X:50 Y:40                Position:X:50 Y:-40
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:IsengardLurtz Position:X:30 Y:0 Leader 1 0    Position:X:30 Y:20 Leader 1 1    Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2    Position:X:30 Y:40 Leader 1 3    Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
        RankInfo = RankNumber:3 UnitType:IsengardLurtz Position:X:10 Y:0 Leader 2 0    Position:X:10 Y:20 Leader 2 1    Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2    Position:X:10 Y:40 Leader 2 3    Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
        
        RanksToReleaseWhenAttacking = 1

        AlternateFormation    = IsengardFighterHordeBlock
        MeleeAttackLeashDistance = 1        ; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.                
        BackUpMinDelayTime    = 1        ; The minimum amount of time to delay before backing up
        BackUpMaxDelayTime    = 3000        ; The maximum amount of time to delay before backing up
        BackUpMinDistance    = 1        ; The minimum number of cells to backup
        BackUpMaxDistance    = 3        ; The maximum number of cells to backup
        BackupPercentage    = 80%        ; The amount of chance that a unit will back up.
    End

Das ist der Hordeeintrag. Ich habe den von den Uruk'hai Schwertkämpfern genommen und für meine Zwecke verändert aber das Ergebnis ist das genannte. :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 26. Mär 2011, 12:44
Also zu dem Horden-Problem:

Schau mal, ob's vielleicht daran liegt, dass Lurtz keinen "HordeMemberCollide"-Behavior hat. Such danach in der Ini der Uruks und füg den bei Lurtz ein.

mfg
sanalf 2
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Mär 2011, 14:31
Nein daran hats nicht gelegen :( aber trotzdem danke für den Versuch  :)

Ganz nebenbei, wie erreiche ich das bei einer Bombardieren-Fähigkeit einer einzelnen Unit nicht immer nur ein Projektil sondern gleich drei geschossen werden?
Und wie mache ich den Radius größer?


Hat sich erledigt das Zweite.

Edit: Wie erreiche ich eigentlich, dass wenn ich einer Einheit ein Upgrade Kaufe, dass dann ein anders nicht mehr zu kaufen ist?

Danke im Vorraus
MfG Witchkingprivat :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 26. Mär 2011, 18:22
Probiers mal so:
BannerCarrierPosition    = UnitType:IsengardLurtzVielleicht funktioniert das

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Mär 2011, 21:09
Hat leider net geholfen  :(

Edit: Wie erreiche ich eigentlich, dass wenn ich einer Einheit ein Upgrade Kaufe, dass dann ein anders nicht mehr zu kaufen ist?


Danke im Vorraus
Mfg Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Apr 2011, 14:33
So Leute nach langer Zeit habe ich mal wieder ein Problem das ich nicht lösen kann.

(http://img15.myimg.de/error314b6.jpg)
http://img15.myimg.de/error314b6.jpg

Das ist die Fehlermeldung bei dem Code, der Gondor Gwaihir Code ist unverändert aus dem Originalspiel:
ChildObject Phoenix GondorGwaihir
        DefaultModelConditionState
            Model               = NONE ;GUGwaihir_SKL
            Skeleton            = GUGwaihir_SKL
            ParticleSysBone = B_Beak Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_LCLAW01 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_LCLAW03 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_PASSENGER Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_PELVIS Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_RCLAW01 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_RCLAW03 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_SPINE01 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_SPINE02 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_TAIL02 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_TAIL03 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_TAIL04 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_TAIL05 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = B_TAIL02 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_ARROW01 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_ARROW02 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_ARROW03 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_ARROW04 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_ARROW05 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_HEAD Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_LCALF Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_LFOOT Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_LTHIGH Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_RCALF Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_RFOOT Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_RTHIGH Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_TAIL01 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING02 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING03 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING04 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING05 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING06 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING07 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING08 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING09 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING10 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING11 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING12 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING13 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING14 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING15 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING16 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING17 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING18 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING19 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING20 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING21 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING22 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING23 Mysticimladris FollowBone:YES
            ParticleSysBone = BAT_WING24 Mysticimladris FollowBone:YES
        End
End

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat :)

Edit so ich den link jetzt nochmal extra hingeschrieben
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 14. Apr 2011, 14:38
Poste doch mal bitte die Fehlermeldung.
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Apr 2011, 14:54
Wtf? die steht da doch....
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 14. Apr 2011, 15:52
"403 - Forbidden" steht in dem Link
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Apr 2011, 16:15
Nein,
tut es nicht ich weis echt nicht was bei dir geht....
 Das ist der Link: http://img15.myimg.de/error314b6.jpg
ok da es nicht zu gehen scheint lade ich das Bild einfach nochmal neu hoch einen Moment bitte...
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Buffo Boffin am 14. Apr 2011, 16:21
Nein,
tut es nicht ich weis echt nicht was bei dir geht....
 Das ist der Link: http://img15.myimg.de/error314b6.jpg
doch, das steht dort auch bei mir, eventuell solltest du es einmal irgendwo anders hochladen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Apr 2011, 11:16
Guten Tag :)

Ich wollte fragen ob nochmal jemand die Gedult aufbringen würde mir zu erklären wie man einen einzelnen Held zu einem Battallion macht.

Danke im Voraus
mfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 18. Apr 2011, 12:01
http://www.the3rdage.net/item-582?addview

Probiers mal hiermit. Da wird das anhand der Kampftrolle, die ja eigentlich auch eine einzige Einheit sind, erklärt. Beim Helden musst du dann nur noch das KindOf "HERO" entfernen.
Oder du guckst dir mal die ini der Edain-Uruk-Kundschafter an, die müsste auf der ini von Lurtz basieren.

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Apr 2011, 16:55
Erstmal danke an Evildet


Ich habe ein ziemlich merkwürdiges Problem...

Ich habe mir eine Unite gebaut und immer wenn ich sie baue, dann kommt sie erst aus der Kaserne und verwandelt sich dann zu der Ursprungsunit  [uglybunti]. Kann mir das bitte einer erklären?

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Apr 2011, 12:11
Also ich habe mir ein Faramir battallion gebaut und nun das Problem das das Battallion immer wenn es dieNahkampfwaffe verwendet ein Stückchen zu weit weg stehen bleibt so, dass es nicht angreifen kann. In dem horde range finder habe ich die Reichweite schon bis auf 0.15 runtergesetzt aber es geht merkwürdigerweise immer noch nicht. Kann mir bitte jemand helfen?

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Mai 2011, 16:19
So ich habe einmal wieder ein Problem und ich hoffe das ihr mir helfen könnt.

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon GwathurLightningSwordBlastWeapon  ; BALANCE GandalfStaffWeapon
    AttackRange         = DWARVEN_MENOFDALE_BOMBARD_MAXRANGE
    MinimumAttackRange  = #SUBTRACT( DWARVEN_MENOFDALE_BOMBARD_MINRANGE 75 )
   
   
    RangeBonusMinHeight      = 30 ;    = 10
    RangeBonus        = 1
    RangeBonusPerFoot    = #MULTIPLY( DWARVEN_MENOFDALE_BOMBARD_MAXRANGE .003 )
   
    WeaponSpeed            = 321         ; dist/sec
    MinWeaponSpeed      = 241
    MaxWeaponSpeed      = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
    FireFX                      = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon
    ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
    HitPercentage       = 0     ;Always scatter
    ScatterRadius       = ARCHER_BOMBARD_SCATTER_RADIUS     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.

    AcceptableAimDelta    = 20    ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
    DelayBetweenShots   = 0
    PreAttackDelay      = DWARVEN_MENOFDALE_PREATTACKDELAY 
    PreAttackRandomAmount     = 200 
    PreAttackType       = PER_POSITION
    FiringDuration      = 0   

    ClipSize            = 1
    AutoReloadsClip        = Yes
    AutoReloadWhenIdle    = 1   
    ClipReloadTime        = Min:DWARVEN_MENOFDALE_BOW_RELOADTIME_MIN Max:DWARVEN_MENOFDALE_BOW_RELOADTIME_MAX
    ContinuousFireOne    = 0
    ContinuousFireCoast    = DWARVEN_MENOFDALE_BOW_RELOADTIME_MAX

    AntiAirborneVehicle    = Yes
    AntiAirborneMonster    = Yes
    HitPassengerPercentage    = 20%
    CanBeDodged                = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent
   
    NoVictimNeeded        = Yes
    BombardType            = Yes



    RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR

    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage                = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME           
        DamageType            = FLAME
        DamageFXType          = ELECTRIC
        DeathType             = BURNED
    End

    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage                = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE           
        DamageType            = MAGIC
        DamageFXType          = ELECTRIC
        DeathType             = BURNED
    End
End

Wenn ich diese Weapon als Bombadieren weapon bei einer Unit verwende die auf Boromir basier, dann schießt die fireFX immer in die entgegengesetzte Richtung. Kann mir bitte jemand helfen?

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 1. Jun 2011, 17:53
Also srry für den Doppelpost aber sonst liest niemand :P

Ich habe ein Problem ich habe das modell der Zwergen hüter ein wenig überarbeitet und nun mit mehreren subobjects versehen.
Allerdings werden die alle angezeigt.

Hier die Codes:
  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
    MoodAttackCheckRate = 20
    AILuaEventsList = DH_Funktions ;Modified by Lauri (was MordorFighterFunctions)
    MaxCowerTime = 10000
    MinCowerTime = 3000
    AttackPriority = AttackPriority_Infantry
    BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
  End

function OnDHFUNCTINSCreated(self)

    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "axe_03", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "axe", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "ch_dwarf_axe01", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_01", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_05", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_03", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_05", true )
   
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_03", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_02", true )
    ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_01", true )

   
    -- define the locals as random numbers
    local sword     =    GetRandomNumber()
    local helmet     =    GetRandomNumber()
    local shield     =    GetRandomNumber()
   
    -- set the bow; note: we need one of them, so there's no "empty" possibility
    if sword <= 0.2 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "ch_dwarf_axe01", false )
    elseif sword <= 0.8 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "axe", false )
    else
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "axe_03", false )
    end
   
        -- set the bow; note: we need one of them, so there's no "empty" possibility
    if helmet <= 0.5 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_01", false )
    elseif helmet <= 0.5 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_05", false )
    else
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "sldr_03", false )
    end
   
        -- set the bow; note: we need one of them, so there's no "empty" possibility
    if shield <= 0.2 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_05", false )
    elseif shield <= 0.3 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_03", false )
    elseif shield <= 0.5 then
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_02", false )
    else
        ObjectHideSubObjectPermanently( self, "hlmt_01", false )
    end
   
end
    <EventList Name="DH_Funktions" Inherit="MordorFighterFunctions">
<!-- This contains events specific to the IsengardFighter. Kris -->
        <EventHandler EventName="OnCreated" ScriptFunctionName="OnDHFUNCTINSCreated" DebugSingleStep="false"/>
    </EventList>

Ganz nebenbei ist der Skinn immer ganz weiß und ich weis ncith woran das liegt, specular und Emessiv sind auf schwart eingestellt.

Hoffen irh könnt mir helfen :)
Danke im Voraus
Mfg Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jun 2011, 13:46
Eine Frage zur Edain Mod 2: 3.7
Mein Ziel ist es Gil-Galads Wächter als reguläre Einheit bei Imldris ins Spiel einzubringen.
Ich habe sie aus diesem Grund bei der commandset in die Imdris Kaserne eingefügt. Wenn ich nun das Spiel starte, steht bei den Wächtern, dass ich als Vorraussetzung die Lorien Kaserne lvl 3 benötige.
Ich habe dann hier nachgeschaut aber nichts gefunden, was ansatzweise nach Vorraussetzung = Lorein Kaserne lvl 3 bedeuten könnte:
.../object/goodfaction/units/lothlorien/lothloriengilgaladsleibwächter
Kann mir jemand sagen wo ich diese Vorraussetzung ändern kann?

Des weiteren wollte ich fragen wie ich Gil-Galad selbst in das Haus Elronds einfüge.
Hier steht bei der Commandset:
      InitialVisible = 4
      1     = Command_SelectRevivables Elrondshaus
      2     = Command_ConstructImladri sElbenfuerst
      3     = Command_ConstructBruchta lGelehrter
      4     = Command_Sell

      5    = Command_FakeRingHeroRevi veSlot
      6    = Command_FakeCreateAHeroR eviveSlot 
      7    = Command_GenericReviveSlo t1
      8    = Command_GenericReviveSlo t2
      9    = Command_GenericReviveSlo t3
      10   = Command_GenericReviveSlo t4
      11   = Command_FakeHeroReviveSl ot5
      12   = Command_FakeHeroReviveSl ot6
      13   = Command_FakeHeroReviveSl ot7
      14   = Command_FakeHeroReviveSl ot8
      15   = Command_GenericReviveSlo t9
      16   = Command_FakeHeroReviveSl ot10
      17   = Command_RadialBack

Ich könnte ihn zwar einfach so einfügen:
      ;4     = Command_Sell
       4    = Command_ConstructLothlor ienGilGalad

Wollte aber wissen, wie das genau geht, wenn ich es machen will wie ihr mit dem "GenericReviveSlot"

Danke schon im Voraus!
MfG Fingolfin König der Noldor
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 9. Jun 2011, 13:50
Die Bedingung steht im Normalfall im CommandButton, einmal unter options als "NEED_UPGRADE" und einmal eben danach als "NeededUpgrade = Upgrade_blabla.
Für den ReviveSlot musst du eben in der PlayerTemplate den Helden noch hinzufügen, sodass er dort als "Buildable hero" steht und anschließend eben den passenden ReviveSlot noch rein tun.^^
Dann sollte es gehen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jun 2011, 14:13
Also das mit der EInheti hat funktioniert: Allerdings ist es irgendwie die flasche. Da die Wächter einzeln kommen:
Stehen habe ich das:
Command_ConstructLothlor ienBerserker (da werde ich wohl die flaschen eingegeben haben.

Das mit dem Helden hat auch zu einem gewissen Maß funktioniert, allerdings hat es mir jetzt alle Helden verschoben. Ich kann jetzt Alatar und Bilbo im Haus Elronds produzieren usw..
Aus diesem Grund werde ich Gil-Galad glaube ich einfach als normale Einheit einfügen

p.s.: Danke für die rasche Antwort.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 9. Jun 2011, 14:43
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9253.0.html

In diesem Tutorial wird erklärt wie das mit den Helden funktioniert

Wie ist das gemeint mit die kommen einzeln?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 9. Jun 2011, 14:55
Poste doch einfach Mal den gesamten Code des CommandButtons, daraus wird man am ehesten schlau.
Und ja, dass es sich verschiebt kann passieren.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jun 2011, 18:25
a) Also es kommt immer nur eine Einheit, sprich eine Ein-Mann-Armee
b) ElrondsHaus-Änderungen habe ich derzeit rückgängig gemacht.

CommandSet ElrondshausCommandSet
      InitialVisible = 4
      1     = Command_SelectRevivables Elrondshaus
      2     = Command_ConstructImladri sElbenfuerst
      3     = Command_ConstructBruchta lGelehrter
      ;4     = Command_Sell

       4    = Command_ConstructLothlor ienGilGalad


      5    = Command_FakeRingHeroRevi veSlot
      6    = Command_FakeCreateAHeroR eviveSlot  
      7    = Command_GenericReviveSlo t1
      8    = Command_GenericReviveSlo t2
      9    = Command_GenericReviveSlo t3
      10   = Command_GenericReviveSlo t4
      11   = Command_FakeHeroReviveSl ot5
      12   = Command_FakeHeroReviveSl ot6
      13   = Command_FakeHeroReviveSl ot7
      14   = Command_FakeHeroReviveSl ot8
      15   = Command_GenericReviveSlo t9
      16   = Command_FakeHeroReviveSl ot10
      19   = Command_RadialBack
End

CommandSet ERElvenBarracksCommandSe t
      InitialVisible = 8
      1     = Command_SelectRevivables ImladrisBarracks
      2     = Command_ConstructBruchta lSchwertkämpferHorde
      3     = Command_ConstructImladri sWaffenmeisterHorde
      4     = Command_ConstructBruchta lLancerHorde
      5     = Command_ConstructBruchta lBogenschuetzenHorde  ;;;Command_ConstructBruchta lSchwertmeisterAlone
      ;6     = Command_Sell

     6     = Command_ConstructLothlor ienBerserker

      7     = Command_ConstructBruchta lWächterHorde
      8     = Command_PurchaseUpgradeE lvenBarracksLevel2
 
      9    = Command_FakeRingHeroRevi veSlot
     10    = Command_FakeCreateAHeroR eviveSlot  
     11    = Command_FakeHeroReviveSl ot1
     12    = Command_FakeHeroReviveSl ot2
     13    = Command_FakeHeroReviveSl ot3
     14    = Command_FakeHeroReviveSl ot4
     15    = Command_GenericReviveSlo t5
     16    = Command_FakeHeroReviveSl ot6
     17    = Command_FakeHeroReviveSl ot7
     18    = Command_FakeHeroReviveSl ot8
     19    = Command_FakeHeroReviveSl ot9
     20    = Command_FakeHeroReviveSl ot10
     21    = Command_RadialBack

End

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 9. Jun 2011, 18:29
CommandButton, nicht CommandSet :P
Weil in den COmmandButtons steht drinnen welche Einheit gebaut werden soll - und da musst du halt schauen, ob es wirklich die richtige Einheit ist oder vielleicht eine "kaputte" Horde, die eigentlich garnicht mehr verwendet wird.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jun 2011, 18:33
Dachte du meinst commandset, weil ich nicht verstanden habe, was ich dir bei commandbutton zeigen soll:


CommandButton Command_ConstructLothlor ienBerserker
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = LothlorienBerserker
    TextLabel            = CONTROLBAR:BuildLothlorienLeibwache
    ButtonImage            = HSLeibwächter
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipBuildLothlorienLe ibwache
    Radial                = Yes
    InPalantir               = Yes
    IsClickable            = Yes
    Options                = NEED_UPGRADE CANCELABLE
    NeededUpgrade            = Upgrade_ElvenBarracksLev el3            ;LothlorienBarracksLevel3
    ShowProductionCount        = Yes     
End

CommandButton Command_ConstructLothlor ienGilGalad
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                 = LothlorienGilGalad
    TextLabel              = CONTROLBAR:BuildLothlorienGilGalad
    ButtonImage            = HIGilGalad
    ButtonBorderType       = BUILD
    DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipBuildLothlorienGi lGalad
    Radial                 = Yes
    InPalantir             = Yes
    IsClickable            = Yes
    Options                = NEED_UPGRADE CANCELABLE
    ShowProductionCount    = Yes     
End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 9. Jun 2011, 20:19
Im commandbottom wird die unit definiert die du bauen willst


Zitat
CommandButton Command_ConstructLothlor ienBerserker
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = LothlorienBerserker
    TextLabel            = CONTROLBAR:BuildLothlorienLeibwache
    ButtonImage            = HSLeibwächter
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipBuildLothlorienLe ibwache
    Radial                = Yes
    InPalantir               = Yes
    IsClickable            = Yes
    Options                = NEED_UPGRADE CANCELABLE
    NeededUpgrade            = Upgrade_ElvenBarracksLev el3            ;LothlorienBarracksLevel3
    ShowProductionCount        = Yes    
End

Nunn kannst du gucken ob es vllt nur eine unit ist die Gebaut wird oder eine horde. Dazu gucke nach in der Imladrishorden ini (ich weis nicht ob die echt so heißt modde kein edain) oder eben in einer eigenen ini

Wo ich schonmal dabei bin: Kann mir jemand sagen wie ich innerhalb einer Unit zufällig Einheiten habe die verschiedene sind. Beispielsweise Hüter mit neuen Morgenstrnträgern" kombieniert, wobei allerdings die Verteilung zufällig sein sollte.

Mfg Witchkingprivat

Edit bei irgendwein Admin ich weis nicht wer....

wenn die einheit nur ein mann groß ist dann baust du offenbar nur einen mann und nicht die horde
hast du den command selber gemacht?
guck in der imladrishorden.ini nach dem namen deiner unit. der müsste in einer horde sein. Du must dann die horde und nicht den einzelnen mann bauen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jun 2011, 20:47
Danke an Gnom & Gwathûr es haat funktioniert.
Jetzt fehlt nur noch die Sache mit Gil-Galad; also wie man ihn hinzufügt ohne dass isch die Helden verschieben. Wenn das eher kompliziert ist, dann lass ich das, da es via
constructLothlorienGIlga lad
auch geht.

Also nochmal DANKE DANKE DANKE

MfG Fingolfin Hoher König der Nolder und seinen Wächten :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 9. Jun 2011, 20:52
Also hast du dir das tut angeschaut zu welchem ich dir den link gab?

Zunächtmal soltest du Gilgalad ans ende der Liste packen der rest steht in dem tut beschrieben ;)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jun 2011, 09:50
Variationen funktionieren über einen speziellen Eintrag der Rohan-Bauern. Dieser Eintrag nennt sich BuildVariation = Objecnamen, bei dem, je nach Anzahl der Einträge der Objecte, die Wahnrscheinlichkeit variiert.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 10. Jun 2011, 15:21
Jo hat geklappt hatte sweeney mir schon gezeigt trotzdem danke :D
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 11. Jun 2011, 20:25
Hiho
Ich hätte ein Problem mit einem Skinn upgrade

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes
        RandomTexture = eulorienwarrior.tga 0 eulorienwarrior.tga
        RandomTexture = eulorarchban.tga 0 eulorienwarrior.tga
        RandomTexture = eulorarchban.tga 0 eulorienwarrior.tga

    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenHeavyArmor
        UpgradeTexture    = EULorArch.tga 0 EULorArch_HA2.tga
        UpgradeTexture    = eulorienwarrior.tga 0 EULorArch_HA.tga
        UpgradeTexture    = eulorarchban.tga 0 eulorarch_ha2.tga
    End

So sieht das ganze aus. Es soll eben für einen bestimmten Skinn einen bestimmten ha Skinn geben alllerdings wird immer nur "EULorArch_HA.tga" verwendet egl was ich angebe? Kann mir jemand sagen was ich falsch gemacht habe?

Danke im Vorraus
Titel: Re:wichtige Frage
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Jun 2011, 21:10
An alle modder ich habe einen dummen Fehler gemacht und habe nun ein Problem

Gibt es eine Möglichkeit eine ini die mit dem Spiel ohne Patches gemacht wurde für die Patches anzupassen?
Weil ich hab jetzt schon richtig lange an meiner mod gearbeitet ohne es zu merken und es wäre auf deutsch gesagt echt richtig Scheiße alles nochmal neu machen zu müssen. :(

Hoffe auf hilfe
Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Jun 2011, 16:48
1) Wo finde ich den Abschnitt, der die Auswirkungen einer Eroberung eines Leuchtfeuers beinhaltet?
2) Bei Edain 3.7: Wo finde ich den Abschnitte, der die Auswirkung Lothloriens Blick in den Spiegel beinhaltet?
3) An Edain 3.7: Wie ist es coding-technisch möglich, dass Orophin und Rumil immer gleiches Level sind? Kann ich das für Palando und Alatar auch machen?

DANKE

MfG Fingolfin König der Noldor
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Jun 2011, 17:10
V
1) Wo finde ich den Abschnitt, der die Auswirkungen einer Eroberung eines Leuchtfeuers beinhaltet?
Vermutlich in der ini des Leuchtfeuers unter dem Abschnitt: Engineering Parameters

2) Bei Edain 3.7: Wo finde ich den Abschnitte, der die Auswirkung Lothloriens Blick in den Spiegel beinhaltet?
Vermutlich das selbe wie bei eins

3) An Edain 3.7: Wie ist es coding-technisch möglich, dass Orophin und Rumil immer gleiches Level sind? Kann ich das für Palando und Alatar auch machen?

Vllt sind sie ein Battallion kann ich nicht mit Gewissheit sagen, ich hab die genauen codes grade nicht.
Rein theoretisch müsste es auch für Allatar und Pallando machbar sein, musst dir nur angucken wie es bei Orophin und Rumil gemacht ist.

MfG Witchkingprivat

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 14. Jun 2011, 01:59
Jedes Level bekommt der Spieler einfach ein Upgrade, welches kein Einheitenupgade, sonderne in Playerupgrade ist und beide Helden benutzen dasselbe Upgrade. Ich weiß nicht wie es in Edian gelöst ist, so sollte es aber gehen, das ist die gleiche Methode, wie damals, als die ehlden immer auf Level 5 respawnten.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jun 2011, 10:22
Bei jedem gewonnenen Level wird ein Object gespawnt, das sofort ein Upgrade auslöst. Der gegenüberliegende Held hat die gleichen Einträge, erhält also über dieses ausgewählte Upgrade ein neues Level. So leveln beide Helden gleichzeitig.
DIe Einträge findest du in der ini unter:
Zitat
Ea Respawn Module
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 14. Jun 2011, 13:02
DIe Einträge findest du in der ini unter:
Zitat
Ea Respawn Module

Sorry ich kann den Eintrag leider nicht finden. Kannst du mir bitte genau sagen wo er ist?
Wenn möglich auch schon einen Tipp geben was ich tun muss, damit Alatar und Pallando immer das gleiche Leveln haben?

Danke
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 14:33
Alle diese Fähigkeiten müssen in den engeneering parameters sein. Da gibt es die ganzen behavior Blöcke wenn du die mal durchgucken würdest, würdest du bestimmt fündig werden.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 12:39
Also ich habe folgendes gefunden:
Orophin:
;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_2
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held2RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Held2RespawnLevel   
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 2   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_3
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held3RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Held3RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 3   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held5RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Held5RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_6
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held6RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Held6RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 6   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_7
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held7RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Held7RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 7   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_8
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held8RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Held8RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 8   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_9
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held9RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Held9RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 9   ;zu erreichendes Level
    End
     
;----------------------------------------------------------

Rumil
    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_Orophin
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_1
        Delay           = 1000
        ThingToSpawn    = LothlorienOrophin
    End   




;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_2
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held2RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Held2RespawnLevel   
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 2   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_3
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held3RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Held3RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 3   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held5RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Held5RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_6
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held6RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Held6RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 6   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_7
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held7RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Held7RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 7   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_8
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held8RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Held8RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 8   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_9
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held9RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Held9RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 9   ;zu erreichendes Level
    End
     

Wie gehts jetzt weiter?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 16. Jun 2011, 12:48
Lies es dir doch durch, was da steht. :P

Zitat
    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeFor RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLeve l
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

Das hier heißt:
Wenn der Held Level 4 erreicht hat wird "Held4RespawnLevel" als Objekt gespawnt.
Wenn du bei dem Objekt nachschaust wirst du dort wohl sehen, dass es ein Upgrade verteilt, das "Upgrade_Held4RespawnLeve l" heißt.

Der zweite Block heißt, das das Level des Helden um eins erhöht werden soll und das Ziel Level 4 ist, wenn das Upgrade existiert.
Da das für jedes Level existiert wird, sobald die Einheit gebaut wird, das Level jeweils um 1 angehoben, bis der Held zu dem erreichten Level kommt.
Da dies bei beiden Helden genau die gleichen Upgrades sind leveln eben beide.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 13:04
ok, danke Gnomi und allen anderen für die Hilfe, hab es jetzt geschafft.

Nur noch eine einzige Kleinigkeit:
Jetzt sind RUmil Orophin Palando und Alatar immer das gleiche Level.
Kann man das noch anpassen oder muss man damit leben?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 16. Jun 2011, 13:05
Naja, das ist doch jetzt logisch, da du wahrshceinlcih genau die gleichen Obejcte und somit die gleihcen Upgrades benutzt hast.
Und wenn die für alle gleich sind, dann leveln halt auch alle gleich.
Palando und Alatar brauchen eigene Objekte, die beim Leveln gespawnt werden und eigene Upgrades.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 13:09
Klingt logisch, sowas habe ich mir auch schon gedacht :D

Müsste ich also neue Upgrades und das alles extra erstellen?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 16. Jun 2011, 13:10
Ja, das musst du wohl machen.^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 18:50
Kann mir jemand sagen wo ich die Farbe für Gandalfs Blitzschwert verändern kann?
Im Moment habe ich folgendes in der INI-Datei von Gandalf dem Geprüften stehen.
    ;------- STERNENSCHAUER SPELL --------------------------------------------------------------------------------

;    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SternenschauerStarter                     
;        SpecialPowerTemplate          = SpecialPowerGandalfSternenschauer
;        UpdateModuleStartsAttack      = Yes
;        StartsPaused                  = No
;        InitiateSound                 = GandalfVoiceAttackWizardBlast
;    End

;    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_SternenschauerUpdate               
;        SpecialPowerTemplate          = SpecialPowerGandalfSternenschauer
;        StartAbilityRange             = 380.0
;        UnpackTime                    = 800    ; Pull out arrow
;        PreparationTime               = 200    ; Quick shot
;        PersistentPrepTime            = 600    ; looping the quick shot
;        PackTime                      = 1200    ; back to idle
;        UnpackingVariation            = 3
;        ParalyzeDurationWhenCompleted = 600
;        ParalyzeDurationWhenAborted   = 800
;        ApproachRequiresLOS        = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
;        AwardXPForTriggering        = 0
;        WeaponTemplate          = GandalfSternenschauerWeapon
;        TargetRadius            = 100    ;CHANGING THIS??? Change RadiusCursorRadius to match this value in the appropriate SpecialPower.ini template.
;        ShotsPerTarget          = 1
;        ShotsPerBurst           = 18
;        MaxShots                = 18
;        CanShootEmptyGround     = No
;    End









    ;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
        TriggeredBy = Upgrade_Level_1
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityLightningSword
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = GandalfVoiceAttackLightningSword    ;this plays when he targets, not when he fires
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12               
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLightningSword
        StartAbilityRange       = 275.0
        UnpackingVariation        = 1
       
        UnpackTime              = 2500 ; Pull out arrow
        PreparationTime         = 1 ; Quick shot
        PersistentPrepTime      = 500 ; looping the quick shot
        PackTime                = 1500 ; back to idle

        ApproachRequiresLOS     = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
        AwardXPForTriggering    = 0
       
         ActiveLoopSound        = GandalfLightningLoop  ; Sound loops entire time ability is actively firing

        ;Specific to ArrowStorm
        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 2   ;1
        ShotsPerBurst   = 2   ;1
        MaxShots        = 22  ;11  ; will double up if run out of targets
    End

    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LightningSwordAutoAbility
        SpecialAbility                = SpecialAbilityLightningSword
        MaxScanRange                = 250
        Query                        = 1 ANY +HERO +STRUCTURE ENEMIES
    End





Ich würde gerne erreichen, dass das Blitzschwert nun Golden wird, wie Worde der Macht
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Jun 2011, 19:01
In der FxParticelsystem.ini wie u die Farben definierst guckst du am besten mit einem PRogramm wie Paint.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Gnomi am 16. Jun 2011, 19:06
Das mit deinem Strichpunkt vorne dran kannst du ignorieren - alles hinter einem Strichpunkt ignoriert das Spiel auch.
Du hast bei der Fähigkeit eine "Waffe". Die wird durch "WeaponTemplate" gekennzeichnet. Dahinter steht der Name:
GandalfLightningSwordBla stWeapon

Danach suchst du dann halt in der weapon.ini/weapon.inc.

Dort gibt es folgenden Eintrag:
FireFX                      = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon
Dann schaust du bei den FXLists nach diesem Eintrag und findest folgendes:


;-------------------------
FXList FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

 
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
  End

;  ParticleSystem
;    Name = LightningStrikeHit1
;    OrientToObject = Yes
;    CreateBoneOverride = BAT_JAW
;    TargetBoneOverride = BAT_HAND_L
;    CreateBoneAtTarget = Yes
;  End
 
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 400 400 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 800 800 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1200 1200 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1600 1600 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 2000 2000 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
End

Anschließend schaust du bei den ParticleSystems nach den Codes, die eben die hier genannten namen haben, z.B. "LightningStrike"

FXParticleSystem LightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:0 G:66 B:164 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

Hier siehst du dann die Farbverteilung von der FX und kannst sie ändern.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Jun 2011, 19:25
Genaueres nachzulesen in den Tutorials von Alien aka Infiltrator ;D
http://modding-union.com/?path=codingtuts#fxgrundkenntnisse
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 20:03
Ich habe jetzt bei fxparticlesystem folgendes stehen:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20

;    Color1 = R:0 G:0 B:0  0
;    Color2 = R:0 G:0 B:0  5
;    Color3 = R:0 G:0 B:0  20

    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 -100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

Allerdings ist Gandals Blitzschwert gleich Blau wie vorher. Es sollte nun aber golden/weiß sein wie das Wort der Macht
Was mache ich falsch?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Jun 2011, 20:05
Am besten uchst du nach der Fx vom Wort der Macht und kopierst die Farben in das Blitzschwert ;D
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 20:13
Also beim Wort der Macht steht:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 80 160
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 1
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXRing01.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 35 35
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
    IsHollow = Yes
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

Ich sehe da keinen großen Unterschied außer colorscale
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Jun 2011, 20:17
...
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
...
...

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
...
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
...

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
...
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
 ...
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
 ...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
...

Verwendest du auch in deiner FXlist diese Fx'ses?


Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jun 2011, 20:23
Also Strike habe ich ja schon oben gepostet und der Rest:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 80 160
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 1
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXRing01.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 35 35
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
    IsHollow = Yes
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Skaði am 16. Jun 2011, 22:54
Ich.. hoffe das stört nicht, wenn ich mit einer weiteren Frage dazwischenfunke:

Ich wollte beim Einbinden eines neuen Volkes eine Figur mit dem Äußeren der EA-Ringgaladriel einfügen, was zunächst problemlos ging (und mit Copy&Paste und Wertänderungen ja auch nicht allzu schwer war).

Inzwischen hat sich die Figur in den Testspielen nur eigenartigerweise für einen Skinwechsel zur Galadriel ohne die zerrissenen und zur Teamfarbe wechselnden Kleider entschieden, und selbst vollkommener Ersatz durch die Original-Galadriel.ini macht hier keinen Unterschied mehr. Die Ringfunktion ein-/ausschalten hilft auch nicht weiter. (Wobei ich mich schon gewundert hab, das EA gleich zwei Galadrielskins eingefügt hat o.o.. nuja, mit dem Grundspiel bin ich nicht allzu vertraut)

Daher vermute ich das Problem in meiner neuen 'Festung' für besagtes Volk, konnte es jedoch noch nicht ausmachen. Auch Upgrade_RingHero und Upgrade_FortressRingHero, die bei Ringverlust der Galadriel.ini nach gedowngraded werden, in die Initialupdates der playertemplate.ini zu packen hat nicht geholfen.
/Edit: Nope, ein Rückschalten auf MenFortress als Startgebäude hat die Ringgaladriel auch nicht zurückgebracht..

Weiß jemand, was den Skinwechsel Galadriels auslösen kann, sodass es sich zunächst rückgängig machen und später vlt. gar ins Commandset packen lässt? Und ist für die Antwort mit Codes geholfen?..
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 13:05
Am besten guckst du den Teil Behaviorabschnitt durch. (engeneering parameters)

Da müsste es dann ein "textureupgrade" geben welches du einfach rausnimmst. Wenn das nicht so ist kann es immernoch über eine User condition Flagg suchen. DAzu gibt es auch in den engeneering parameters die behaviors ebenfalls rausnehmen. Dass die Farbe geändert wird läuft über eine Zeile die Meist ganz oben in der ini zu finden ist. Irgendwie sowas wie allowchangemodellcollor = yes oder so ähnlich musst mal gucken solte nciht schwer zu finden sein.

@Fingolfin
Wird in der weapon auch die richtige FXlist verwendet?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Jun 2011, 13:35
Also bei ..units/gondor/gondorgandalfgeprüfte
steht:
    ;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
...
        ;Specific to ArrowStorm
[u][b]        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon[/b][/u]
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 2   ;1
        ShotsPerBurst   = 2   ;1
        MaxShots        = 22  ;11  ; will double up if run out of targets
    End
...

dann bei der weapon ini steht
Weapon WellenderHoffnungProjectileWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
[u][b]; FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon[/b][/u]
DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = ANGMAR_NECRO_CORPSE_RAIN_DAMAGE
DamageScalar  = 50% NONE +COMMANDCENTER
Radius        = 100
DelayTime     = 0
DamageType    = SIEGE
DeathType     = NORMAL
End
...

bei der FXList habe ich das gefunden:
FXList FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon
 
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 400 400 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 800 800 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1200 1200 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1600 1600 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 2000 2000 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
End

und beim Particlesystem
FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 -100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 14:01

; FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

bei der FXList habe ich das gefunden:
FXList FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon

Fällt dir da nichts auf  8-| also ein bisschen selber gucken wird wohl gehen

Und alles was hinter einem ";" steht wird vom Spiel sowieso nicht gelesen
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 17. Jun 2011, 14:11
@Skaði
Durch das Erhalten des Rings wird Galadriel erst zu der "bösen" Galadriel, weil im ChildObject folgendes steht:

Behavior = ModelConditionUpgrade ModulTag_RingHeroMC
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
AddConditionFlags = USER_1
End

Das heißt, dass das folgender Eintrag (am Anfang der Galadriel.ini) aktiviert wird:

ModelConditionState = USER_1 ; ring hero version.
Model               = EUGaldrl_SKN
End

Wie du vermutlich siehst, ist das der ModelConditionState als Ringheld. Wenn du also die gute Galdriel (EUGaldrlGd_SKN) nicht mehr haben willst, sondern die "böse", wenn du dein Object baust, solltest du diesen Eintrag

DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrlGd_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

zu diesem ändern:

DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrl_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

Danach müsste es eigentlich gehen.

MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Jun 2011, 15:19
@Gwarthùr: Natürlich ist mir das aufgefallen, allerdings gibt es diesen Eintrag in FX Liste nicht.

   FireFX                    = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 15:23
Du musst ja auch die FXList verwenden die abgefeuert werden soll  [ugly]

Zitat
FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon

Du musst in dieser Zeile da dies einsetzen. Wenn dies jetzt gar nicht die FXList sein sollte die du willst, dann musst du eben eine neue erstellen in der die FXes verwendet werden die du haben willst.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Jun 2011, 15:30
Ja aber die Zeilen müssten ja schon existieren, ansonsten hätte Gandalf ja nicht die Fähigkeit BLitzschwert. Ich habe ja keine neue Fähigkeit erstellt sondern will nur eine bereits vorhandene verändern und dazu muss ich doch nicht einen neuen Eintrag machen oder?
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Skaði am 18. Jun 2011, 01:03
Danach müsste es eigentlich gehen.

Läuft tadellos, Dank :)


/Edit: Und schon beim nächsten Problem, dass ich heute nicht lösen konnt'..

Ich hab bei der Figur den Palantirwechsel nach Anleitung auf 3rd Age (http://www.the3rdage.net/item-601?apage=666#page) versucht, was mit dem Button und verschiedenen Tooltiptexten bereits funktioniert. Nur scheitere ich nun am damit einhergehenden geplanten Skinwechsel.

Eigentlich sollte eine kleine Modifizierung folgender 6 Zeilen ja schon reichen:
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1 ;<Auch schon ohne Gleichzeichen versucht.. ändert nichts.
Model = EUGaladrl_SKN ;Die Ergänzung der Bones/FX etc. ändert hier auch nichts.
End

ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_2
Model = EUGaladrlGd_SKN
End
.. nur interessiert das Spiel irgendwie nicht, was ich da reintippe. Beim Palantirwechsel wird die Spielfigur in jedem Falle unsichtbar, nur die FX-Beleuchtung sieht man noch, und beim Zurückwechseln ist sie wieder da.

Ich hab auch versucht in die unteren Zeilen ein ModelConditionUpdate zum Behavior hinzuzufügen, aber darauf reagiert im Spiel auch nichts:
Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetNew ;ModelConditionUpdate
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
ModelConditionCommandSet = Banshee2CommandSet
End

Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetOld
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_2 ;EUGaladrlGd_SKN will der hier nicht haben.
ModelConditionCommandSet = BansheeCommandSet
End
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Sanalf 2 am 18. Jun 2011, 12:25
Na ich würde mal sagen, dass es an dieser Zeile liegt:

Zitat
Model = EUGaladrlGd_SKN

Gibt es dieses Modell überhaupt? Soviel ich weiß, nämlich nicht. Entweder du erstellst dieses Modell oder du gibst hier dasselbe Modell wie im anderen WEAPONSET_TOGGLE-Eintrag an.

mfg
sanalf 2   
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Skaði am 18. Jun 2011, 13:08
Das war ohne Ring ihr DefaultModel (für die Kampagne vermutlich.. und den Codes nach bei Ringverlust), aber selbst wenn in beiden Zeilen EUGaladrl_SKN steht, wird sie unsichtbar. Es scheint ganz egal zu sein, was ich bei den WEAPONSET_TOOGLE-Einträgen ändere.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 13:30
Nunja du könntest selber ein passendes Modell machen das einbauen und verwenden dann wäre das Problem wohl gelöst
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Skaði am 18. Jun 2011, 13:40
..wenn dem egal ist, was ich in die Verlinkung schreibe, ändert das doch auch nichts.

Und der Gd_Skin klappt doch, wenn man ihn in die Default-Zeile packt.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 13:45
Nur nochmal zum mitschreiben moddest du edain oder das normale rotwk?

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Skaði am 18. Jun 2011, 13:50
RotWk hat zwei Galadriel-Modelle O.O .. steht doch ein paar Beiträge drüber.
Defaultmodell "Good" für: vermutlich Kampagne und den Codes nach bei Ringverlust
Ringgaladriel: Skrimish-Ring-Figur
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2011, 18:00
Die eine ist die aus der bösen Kampagne aus SuM II (die "Normale") und die andere die, die man im Gefecht mit Ring kaufen kann (die Stürmische).
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Jun 2011, 14:14
Also Leute heute beschäftigt mich ein ganz spezielles Problem
Ich möchte erreichen, dass ein Gebäude wenn es attackiert wird nciht abgerissen werden kann. Kann mir vllt jemand einen Anhaltspunkt geben wie man sowas machen kannn?

Danke im Voraus
mfg WKP
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Jul 2011, 18:38
Wir wollten gerne mal eine eigene mod über's mod command zusammen spielen allerdings, kommt bei meinem Spielpartner immer die Meldung das angmarkasernestufe2 kein upgrade sei.
Nunja, das muss aus einer edain ini stammen die mein Spielpartner allerdings vorher in ein anderes Verzeichnis verschoben hatte, was irgendwie keinen sinn macht.
Kann mir dies vielleicht bitte jemand erklären? Und gegebenfalls die lösung nennen?

Danke im Voraus
mfG WKP
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: EvilDet am 6. Jul 2011, 18:46
Nochmal überprüfen, ob auch wirklich ALLE edain-Daten verschoben wurden.
Falls es trotzdem nicht gehen sollte, vielleicht SuM neu installieren. Sollte ja nicht allzu lange dauern ;)
MfG
EvilDet
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 18:47
Ich habe wirklich alle Dateien mit edain im Namen rausgeschoben.
Eine Neuinstallation ist im Prinzip keine Option, da ich Edain auch wieder spielen möchte. Und immer wieder neu installieren ist einfach nervig und dauert zu lange.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: TCV am 6. Jul 2011, 19:08
Ich hatte mal so ein ähnliches Problem:
Ich habe Datein im AdH-Ordner mit Finalbig geöffnet, danach war die Datei "unsichtbar". Also ich konnte sie sehen und löschen, allerdings war sie in Finalbig noch da.
Bild (http://imageshack.us/photo/my-images/52/finallw.png/)
Z.B kann ich jetzt ganz normal '_patch201' löschen, aber in FinalBig wäre sie dann noch da.
Also musst du irgendeine Datei mit FinalBig öffnen, dann auf Save-As und den AdH-Ordner suchen und wenn dort eine Edain-Datei so ein "Schloss" hat, musst du sie löschen und dann klappt es vllt wieder ^^.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 19:15
Du hast Recht, mal gucken obs klappt. Danke schonmal! :)

Edit: So, jetzt ist es ein game.dat-Fehler. Es soll wohl nicht sein. :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Jul 2011, 19:29
Ich versteh ganz erlich nicht warum ein game.dat fehler kommt ich hatte mein spiel diesmal gepatcht^^
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: oculus-eagle am 3. Aug 2011, 19:02

hallo community,

ich habe ein Frage (die möglicherweise schon gestellt wurde):

kann man irgendwie Katapulte im Spiel "verbieten" ?

ich weiß dass klingt komisch aber es nervt, wenn jeder einzelne Feind 20 Katapulte zu einem sendet.

Sry kenn mich nicht so gut mit Computertechnischem aus, darum habe ich ka ob es funktioniert.

Vielen Dank im Voraus
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2011, 19:18
Es funktioniert, wenn du bei allen Völkern die Einträge für die Katapultkäufe in den Codes entfernst. Aber Achtung: Wenn du deine Codes änderst, kannst du nicht mehr mit anderen Multiplayer spielen, die diese Änderungen nicht haben.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Aug 2011, 19:24
Klar du musst einfach nur in der commandset.ini alle einträge entfehrnen die dürften ziemlich kalr sein wenn du ein bisschen englisch anwendest.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: candalf am 25. Aug 2011, 12:50
Will wieder einstellen, dass die Gehöfte etc. mehr Geld liefern. Und zwar bei Edain 7.1. Wie geht das? Die alten Einträge sind nicht mehr da (z.b. money_amount bei slaughterhouse in der gamedata.ini.) Danke sehr für Antworten.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Aug 2011, 13:38
Geh einfach in die entsprechende Object.ini und suche folgenden EIntrag...

    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius        = ... 
        MaxIncome    = ...
        IncomeInterval    = ...     
    End

Über Radius stellst du halt den Radius ein :P
MaxIncome müsstest du dann für einen höheren Ertrag ändern indem du einfach einen Wert nimmst, der dir vorschwebt. Also bei der Edain-Mod 3.71 ist es im Moment bei 15 und vorher glaube ich bei 25.

MfG Radagast
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: candalf am 25. Aug 2011, 17:00
Danke, aber irgendwas stimmt nicht. Wenn ich in finalbig die betreffenden object-inis in der data öffne, dann haben die den Eintrag in der Regel nicht (bis auf Imladris-Farm scheinbar). Nur das steht bei den anderen:

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney
        Radius = GONDOR_FARM_MONEY_RANGE        ; How far we try to claim ground
        MaxIncome = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval = GONDOR_FARM_MONEY_TIME    ; How often (in msec) we give th

Wenn ich da Zaheln einsetze tut sich nichts :(
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Aug 2011, 17:43
Danke, aber irgendwas stimmt nicht. Wenn ich in finalbig die betreffenden object-inis in der data öffne, dann haben die den Eintrag in der Regel nicht (bis auf Imladris-Farm scheinbar). Nur das steht bei den anderen:

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney
        Radius = GONDOR_FARM_MONEY_RANGE        ; How far we try to claim ground
        MaxIncome = GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval = GONDOR_FARM_MONEY_TIME    ; How often (in msec) we give th

Wenn ich da Zaheln einsetze tut sich nichts :(

Okay also das Behavior ist schon einmal das richtige. Egal ob da ModuleTa_NewMoney oder ModuleTag_MoneyProductio n steht.
Eigentlich müsste es aber funktionieren, wenn du Zahlen einsetzt.

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoney
        Radius = GONDOR_FARM_MONEY_RANGE        ; How far we try to claim ground
        MaxIncome = 25    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval = GONDOR_FARM_MONEY_TIME    ; How often (in msec) we give th
End

So zum Beispiel
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Aug 2011, 09:59
Zitat
GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT
In der Gamedata.inc raussuchen und einen anderen Wert einsetzen. Das gilt dann für alle anderen Ressourcengebäude, außer Sägewerke.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: candalf am 27. Aug 2011, 12:53
Danke euch. Habs jetzt mit Radagasts Methode hinbekommen. Bie Morodr und Isengart war nur das Problem, dass da mehrere Einträge zu de Problematik in der ini standen.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Apr 2012, 14:07
Hey Leute ich hab mal nach einiger Zeit wieder ein problemchen unzwar woltle ich machen das ich eine neue einheit auch im Rngkrieg bauen kann. Soweit so gut hat auch tadellos geklappt einziges Problem nur das die garnisionsarmeen ncihtmehr angezeigt werden bzw nichtmehr existieren. weis jemand rat?

danke im vorraus :-)
mfg Mîlûr der Helle
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Dark Slayer am 1. Mai 2012, 12:42
Hallo
Ich hab mir mit dem "Helden des 3. Zeitalters" Mod ein paar Helden erstellt und wollt mal fragen ob/wie ich die beim Edain Mod baubar machen kann

Danke im vorraus  :)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 1. Mai 2012, 13:30
geht nciht
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Mai 2012, 19:23
Hey Leute ich wollte wissen ob jemand weis wie man einen Helden daran hindern kann eine bestimmte Fähigkeit zu verwenden wenn man die maximale commandopunktezahl erreicht hat.

danke im vorraus
mfg
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 31. Mai 2012, 21:37
Also ich habe folgendes Problem: Ich möchte das eine Einheit durch aktivieren einer Fähigkeit sich nicht mehr bewegen kann, allerdings immer noch angreifen kann.
Kann mir da jemand beim Code helfen? Ich weiß nicht wie ich da am besten vorgehen sollte.

Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 31. Mai 2012, 21:47
guck doch in den codes der zwergenrammen wie das da gemacht ist :-)
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Jun 2012, 20:56
Angeschaut hab ich es mir, aber ich bin nicht viel schlauer geworden :(.

Über eine etwas ausführlichere Auskunft wäre ich dankbar, da ich mit dem Coden gerade erst angefangen habe.
Titel: Re:verschiedene Fragen
Beitrag von: Souls of Black am 10. Jun 2012, 22:03
Mach die Fähigkeit wie Aragorn sein Schwertmeister. Im Attributmodifier setzte du den Speed der Einheit auf 0%
ModifierList Nameeinfuegen
    Category = SPELL
   Modifier = SPEED 0%
    Duration = 30000            // lasts for 30 seconds
End
Zumindest Lurtz sein Krüppelschuss ist so aufgebaut und ich glaub der Held kann da noch angreifen.
Gruß Souls

Edit: So, hab jetzt etwas mehr Zeit:
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornBladeMasterEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster
TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster
End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter                ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAragornBladeMaster
StartsPaused = Yes
End

Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate   ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAragornBladeMaster
HeroAttributeModifier = AragornBladeMaster
HeroEffectDuration = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
UnpackTime              = 1 ; insant unpack
TriggerSound = AragornBladeMaster
End
Du kopierst diese Einträge aus der Ini von Aragorn.
Bei TriggerdBy schreibst du das Upgrade hin, welches die Fähigkeit freischaltet. Den HeroAttributModifier ersetzt du mit dem von oben. Du kopierst dann noch den passenden Button von Aragorn, änderst den Namen und schreibst ihn in die CommandSet deiner Einheit. Falls du die Reloadtime ändern willst, kannst du einfach die SpecialPower ändern.
SpecialPower SpecialAbilityAragornBladeMaster
Enum    = SPECIAL_HERO_MODE
ReloadTime    = 120000 ;60000
End
Kopier das hier und änder einfach den Wert, dann gib dieser SpecialPower einen andern Namen und ändere diesen ebenfalls im Button und in der Fähigkeit oben.