Modding Union

Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: Illuvatar am 5. Apr 2015, 21:33

Titel: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 5. Apr 2015, 21:33
Nachdem ich lange Zeit Modifikationen gespielt habe(für SuM), vor allem auch aus der MU, und auch da vor allem die Edain Modifikationen (Edain Mod für SuM1 und die Edain 2 Modifikation) habe ich nun entschieden ein Submodprojekt zu starten.

Dazu möchte ich erst mal das Konzept vorstellen und auch die Community also euch mit einbinden um zu sehen wie das Konzept ankommt.

Vorwort:
Ich habe mich sehr lange mit Herr der Ringe und natürlich auch dem restlichen Tolkien Universum vor allem Ea (Quenya: „es sei!“) und allen was darin existiert beschäftigt.
Ich kam an den Punkt wo ich entschied das ich erst mal ein fast komplett neues System aufbauen will damals war noch die 3.7.5 am laufen und ich fing an dieses Konzept aus zu arbeiten. Dann kam mit der Zeit die 3.8.1 und wieder etwas später die Ankündigung für die Edain Mod 4.0 durch die ganzen Änderungen und den Updates konnte ich das ganze Konzept immer weiter ausreifen und ausbauen.
(Das Ganze bisherige Konzept ist momentan vielleicht etwas durcheinander aber ich werde versuche das ganze in Zukunft auszuweiten und besser zu Strukturieren.)
Alle Modifikationen die ich bisher gespielt habe bauten darauf auf das neue Völker eingefügt wurden und teilweise auch Völker geteilt wurden (Beispiel dafür ist die Edain Mod 2 Welche zum Beispiel Gondor und Rohan trennte und Lothlorien und Imladris)
Ich hingegen möchte die Völker mehr zusammen führen und so ein wie gesagt fast komplett neues System erschaffen.
Sodass es letztendlich zu sehr vielen Möglichkeiten kommt.
Vor allem wollte ich schon am Anfang der Planung zurück zum festen Bauen da kam es mir sehr recht das das Edain Team dies sowieso vorhatte.

Erstmal zum System:
Also vom Prinzip her ist es Ähnlich der Istari Submod von Edain 2, man startet mit einem Helden nur im Gegensatz zur Istari Submod ist es nicht einer der Istari mit den man startet sondern es ist bei den:
„Freien Völkern Mittelerdes“ Aragorn in Waldläufer Form, er ist am Anfang seiner Laufbahn und als Waldläufer der Dunedain ist er Stammesführer der Dunedain.

Und bei den:
„Dienern Saurons“ ist es Sauron in seiner schwächsten Form er ist ein Schatten welcher nur durch seine Fähigkeiten etwas bewirken. Sauron ist zu schwach und kann ein offenen Krieg nicht so einfach riskieren nutze die List um zugewinnen.

Die Völker:
Fangen wir mal mit den „Freien Völkern Mittelerdes“ an:
Der Anfang:
Als Start Festung dient Also ein Zeltlager welches in Ruinen Aufgeschlagen ist und befästigt wird.

weiter gehts mit den „Dienern Saurons":
Der Anfang:
Man startet so das man versucht die macht die Sauron verlor zurück zubekommen und so die macht Saurons auch wieder in Mordor auf Man startet mit der Festung von Dol Guldur doch kann man dort am Anfang nur die Ork Krieger, Ork Speerträger und Ork Bogenschützen rekutieren so ist Sauron weiterhin die Zentral Figur.

Nun Gibt es nur noch zusagen was ihr euch wünscht da das ganze noch in Planung ist hab ich auch noch keine Modelle oder Screenshots usw. aber ich bin momentan dabei erst mal wirklich mit dem Modding zu starten, da ich dort noch nicht ganz so erfahren bin vorallem in modden von SuM2-AdHK(RoTWK)

Das war das Konzept hoffe auf Feedback egal ob gutes oder schlechtes
(an beidem wächst man)
MfG Illuvatar

(Unterstützung jeder Zeit erwünscht und vorallem neue Team Mitglieder)
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 5. Apr 2015, 21:45
Also ich finde es eine sehr gute Idee, eine Frage:
Wird man bei den freien Völker Mittelerdes auch Elben spielen können?

Ich werde es garantiert spielen, wenn es veröffentlicht wird :D
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 5. Apr 2015, 21:58
Die Elben werden auch spielbar sein weiteres zu aufbau und der Entwicklung der einzelnen Völker wird es demnächst geben.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: SamonZwerg am 5. Apr 2015, 22:32
Verstehe ich das richtig das es dann nur ein gute Volk und ein böses Volk gibt oder wird es mehr geben.

Ich frage weil ich mir schon immer Gedanken gemacht habe wie es wäre wen es nur noch ein gutes Volk gäbe in dem Menschen, Zwerge und Elben samt allen Soldarten und Helden gäbe und ein böses Volk wo alle bösen Völker enthalten sind.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Apr 2015, 22:40
Das klingt eigentlich klasse, aber ich kann dir allein von meiner Mitlese-Erfahrung her sagen, dass du vor kaum lösbaren Coding-Problemen stehen wirst, es sei denn, du findest Wege die große Anzahl an Einheiten pro Volk irgendwie zu straffen.

Achja willkommen im Forum, auch wenns dir schon so lange vertraut sein mag :)
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 5. Apr 2015, 22:42
Momentan ist es so geplant auch wenn die Völker nicht mehr alle Einheiten haben werden weil sich sonnst vieles überschneidet, es wird speziell geguckt wo liegt die Orientierungen der Völker was sind ihre Stärken.
Aber mehr dazu wird es demnächst geben.
Dann werde ich speziell auf die beiden Fraktionen und ihre Systeme eingehen.
Titel: Ea Leavon Submod Update 1: Die Völker Teil 1
Beitrag von: Illuvatar am 6. Apr 2015, 10:34
Ich fange im ersten Update nun mit der Vorstellung der Völker internen Systeme wobei ich hier bei den „Freien Völkern Mittelerdes“ anfange.

Zuerst sei gesagt das Aragorn hier die Zentral Figur ist doch er zum Teil andere Helden braucht um bestimmt Völker freizuschalten.

So nun fange wir aber mal an:
Aragorn ist von Anfang an auf dem Schlachtfeld und die Start-Festung oder das Start-Lager stellt ein Waldläufer-Lager welches zu Anfang von 2 Waldläufern verteidigt wird.
Mit jedem Level erscheinen auf weiteren Positionen Waldläufer und das Lager wird größer.
Doch wächst damit auch die Aufmerksamkeit auf das Lager.

Nun zum Völker System:
Man kann nun auf den Bauplätzen von Festungen und Lagern, Lager und Festungen aller guten Völker bauen doch gibt es für jedes Volk Voraussetzung und zwar 2 am Stück.
So ist ein Neues Palantier System geplant wodurch man auch die Fähigkeiten der Völker größtenteils nutzen kann wobei man aber wieder bei alle Fähigkeiten die sich überschneiden neuen auftauchen bis natürlich einmal damit die Fähigkeit nicht verloren geht.

Das Helden-System:
eine Voraussetzung ist das ein Held des jeweiligen Volkes auf dem Schlachtfeld ist die wird mit Aragorn gelöst welcher bei sich nun ein Extra Palantier öffnen kann wo er von Level zu Level für eine gewisse Zeit einen Helden zur Unterstützung holen kann doch sind diese an dem Völker Spell gebunden das heißt ohne Spell sind die Helden gesperrt im unter Menu.
Er kann aber nun einen Helden oder eine kleine Gruppe (Die Gemeinschaft des Ringes)
zu sich holen.
hier die Helden welche bisher geplant sind:

Das Fähigkeiten-Palatier-System jeder kennt das Palantier System wo man die Fähigkeiten der einzelnen Völker für eine bestimmte Summe an Punkten holen kann dies wird nun etwas über arbeitet.
So kann man am Anfang für den ersten Punkt die Dunedain holen ab jetzt kann man über ein Button einen Neuen Palantier öffnen dort kann man ebenfalls für Punkte Fähigkeiten holen.
So geht es weiter man kann jetzt entweder bei den Dunedain weiter Fähigkeiten holen oder weiter im ersten Palatier gehen und zum beispiel den Fünf Punkte Spell für die Reise nach Bruchtal holen.
hier die bisher geplanten Spells:

Ich hoffe das euch das einen ersten einblick gewähren konnte  ;)
MfG Illúvatar
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 6. Apr 2015, 14:11
Was für ein Volk erhält man in der 5. Reihe?
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 6. Apr 2015, 14:34
Dort wird bei Aragorn in Elessar Form die Fähigkeit "Die Rückkehr nach Arnor" freigeschaltet und es ist nun möglich alle Gondor Festungen nach und nach mit diesem Spell auf zu werten ab jetz kosten die Truppen zwar 50 Ressourcen mehr sind aber dafür voll ausgerüstet und auf Level 2 dazu kommt das sie die Fähigkeit Numerorisches Blut als aktive Fähigkeit nutzen können und sich so in der hitze des Gefechtes heilen können.
Außerdem ist Arwen zur Königen von Gondor und Arnor gekrönt das bedäutet also das es etwas ins Vierte Zeitalter reinragt.
Titel: Ergänzung zum Update 1: Die Völker Teil 2
Beitrag von: Illuvatar am 6. Apr 2015, 14:45
Nun bin ich ja im Update 1: Die Völker Teil 1 eher auf die Funktion von Aragorn und anderen Helden eingegangen jetzt beschäftigen wir uns aber mit den Guten Völkern und der Überarbeitung dieser.

Am Anfang werden nun die Dunedain genutzt wodurch es natürlich am Anfang, nur Einheiten mit Waffenwechsel (Schwert/Bogen) gibt.
Auf der Reise zu Gandalf kann man nun die Wirtschaft steigern oder Aber man geht zu den Elben von Bruchtal dort kommen nun die ersten Elitären Einheiten zum Vorschein, doch sind sie Teuer und deshalb für den Anfang noch nicht so gut es sei denn man hat eine stabile Wirtschaft.

Mir wurde beim Spiel zunehmend klar das es zu viele Truppen gibt und diese sich oft in ihrer Funktion überschneiden.
Weshalb ich erstmal ausmissten wollte was jedoch etwas schwer war.
Deshalb entschied ich mich die Elben zu Elitären Einheiten zu machen und an der Zahl zu begrenzen so wären sie in der Schlacht zwar stark doch auch eine gute Bereicherung für eine Armee da sie allein irgendwann auch nicht mehr die front halten können war es so ausgeglichen.
Gondor und Rohan waren etwas schwerer da Rohan zwar ein Reiter Volk war jedoch als sie Belagert wurden auch Bodentruppen hatten entschied ich ein Neues System für Rohan zu setzen so waren nun die Reiter wieder zentral bei Rohan und die Bauern nur im falle einer Belagerung verfügbar.
Hier das System:
Wenn Rohan Gehöfte angegriffen werden kommen automatisch Bauern welche das Gebäude verteidigen und danach wieder verschwinden so waren sie ein Passiver Gebäude Spell.
Und auch die Bogenschützen bekämen ihre Rolle so würde nach dem Bau eines Rohan Schießstandes jede Minute ein Bogenschütze das Gebäude verlasse und auf die Mauer gehen.
Gesagt sei das der Schießstand so weiter Leveln kann, doch man die Truppen nicht Steuern kann.
So wären die Reiter also wieder Elementar für das Pferde Volk.

Gondors Neuerungen:
Gondor allerdings hatte auch Reiter diese werden nun beschränkt und die Reiter bei Rohan werden etwas verstärkt.
Gondor behält seine Kaserne doch ist der Schießstand meiner Meinung nach überflüssig weshalb es ein Neues Kasernen Modell geben wird welches das ganze vereinheitlicht. Des weiteren kommen die Feuerpfeile in die Schmiede.
Außerdem wird es ein neues Gebäude geben welches eine Neue Einheit bietet welche aber auf 3 Stück begrenzt ist.
Dies sind die Hauptmänner Gondors begleitet von jeweils einem Trupp
Die Einheit gibt auf Stufe eins einen Führerschafts Bonus von 15%(Rüstung und Schaden) an Infanterie Sie tragen noch ganz normale Soldaten Rüstungen
auf Stufe 2 kriegen sie die Möglichkeit auf Pferden aufzusetzen sobald sie dies tun geht ihr Bonus nun an Kavallerie Die Einheit hat nun noch normale Rüstung allerdings haben sie einen Umhang
Auf Stufe 3 geben sie nun ein Bonus von 5% auf Upgrades Sie sind nun gekleidet wie die Turmwache
Auf Stufe 4 erhöht sich der Schaden um 5% Sie tragen nun die Rüstung der Wächter der Feste
Und auf Stufe 5 haben sie die Möglichkeit sich einem Helden als Garde an zuschließen und diesen zu verteidigen dies gillt aber nicht für Waldläufer Helden, Elben Helden und oder Rohan Helden. Es soll eine Unterstützung für die Helden Gondors geben. Ausserdem werden sie von Bengrond persönlich zu den Wächtern der Weißen Stadt ernannt(Voraussetzung ist das dieser von Aragorn mit dem Spell auserwählter vom König "berührt" wird

Zuletzt bleiben die Zwerge aus ihren Hallen aus Stein:
Die Zwerge waren für mich schon immer interessant anzusehen da sie die Besten Steinmetze und auch zu den besten Schmieden gehören und viel Zeit ihres Lebens in Minen und unter der Erde verbringen.
Deshalb war ich am Winden wie sie noch Effizient einzubringen waren aber doch gleicher maßen noch sinn ergeben weshalb ich die Zwerge zu einem tatsächlich so sehbaren Tank Volk machte das heißt das die Zwerge ebenfalls zu denn eher Elitären Einheiten gehören, welche ebenfalls begränzt sind aber günstiger im vergleich zu den Elben Ausserdem kriegen sie ein etwas neues System zur Basis, so sieht es sich das Zwerge nun einen vorteil auf bergigen Karten bekommen denn dort will ich dafür sorgen das andere Völker mit größeren Einheiten langsam sind da es steinige und teilweise schwer zu wandernde Faden waren aber Zwerge auf diesen Karten die Fähigkeit Tunnel graben kriegen und sich so fortbewegen können die Tunnel sind dann zwar von allen Völkern die man Spielt nutzbar aber nun von den Zwergen baubar.

Dies war es nun mit Teil 2 ich hoffe das auch dies euch einen kleinen einblick in meine Pläne gibt xD

MfG Illúvatar
Titel: Ergänzung zum Update 1: Die Völker Teil 3
Beitrag von: Illuvatar am 6. Apr 2015, 23:23
Mit den "Dienern Saurons" erwies es sich als schwerer da Angmar ja eigentlich lange vor der Schlacht der Fünf Heere war und auch die Auferstehung Mordors war ein paar Jahre nach der Schlacht der Fünf Heere wodurch ich sehen musste was sinn ergibt und wo auch wieder Helden und Einheiten doppelt vorkommen. So waren die Orks fasst überall vertreten genau so wie die Uruk Hai auch bei Mordor ihre Rolle hatten dadurch wurde es sehr schwer das alles allein schon im Konzept zu Balencen.
Aber hier nun der Anfang welcher sich Anfangs erstmal mit den Truppen und Völkern beschäftigt.

Sauron ist die zentrale Figur dieses Konzeptes und der Hexenkönig hat ja im Prinzip 2 Rollen welche ich nun Efficient zusammen geführt werden mussten oder anders gelöst werden mussten deshalb gab es nur eine Möglichkeit der Hexenkönig wäre nun ein Held welcher 2mal vorkommt das bedautet das ich nur eine Wahl hatte es wäre ein Angmar Start und ein Dol Guldur Start möglich allerdings würde der Angmar Start keine Fortsetzung im Palantiri finden und auch nur am Anfang nutzbar sein so kann man bis man Sauron mit Dol Guldur vollkommen mobilisiert mit Angmars Truppe die Map sichern und den Hexenkönig in seiner Angmar Funktion in diesem Zeitraum nutzen oder man Startet direkt mit Sauron und umgeht so Angmar. Der Hexenkönig bleibt solange in der Angmarform bis er stirbt genauso wie die Truppen bis zu ihrem Tot noch Spielbar sind nur die Gebäude werden alle ersetzt sobald Dol Guldur mobilisiert wird.
Wer einen verbesserungs Vorschlag hat immer her damit.
Isengart war Anfags für mich ein Problem aber nun kam mir die Idee:
"Das Bündnis der Zwei Türme" wird dort das Spielprinzip sein bedautet das Isengartstruppen nur Speziell gegen die Truppen von Rohan einen Bonus bekommen und so perfekt angepasst sind an die tatsache das diese Armee nur zur vernichtung Rohans geschaffen wurde.

Zum Dol Guldur Start: Dol Guldur wird zwar als Grundgerüst dienen Allerdings wird es dort anfangs mehr die Truppen der Nebelberge geben da dies der Anfang war doch sollte es nur einpaar Änderungen an Dol Guldur es gibt insgesammt 5 Bauplätze um Dol Guldur umgeben von Ruinen und Mauern so sind die Gebäude geschützt und das Modell von Dol Guldur verliert nicht ganz ihren Sinn.
Als nächstes kommt nun Mordor an die Reihe dort werden die Orks nicht mehr in der Mordor Kaserne hohlbar sein sonder bei Dol Guldur oder Minas Morgul.
Die Mordor Kaserne kann nun eine neue Spezial Einheit Mordors in die Schlacht führen und zwar die Schwarze Garde von Barad-Dur diese wird ein bisschen die Arme unterstützen Ähnlich der Hauptmänner bei Gondor sind sie für einen Führerschaftsbonus und der Motivation der Truppen verantwortlich.
Zu den Helden weiter habe ich noch keine genauen Pläne aber da könnt ihr ja mal was vorschlagen.

dies wars dann auch erstmal wieder.
Und wird es vorerst auch bleiben da nun erstmal das Coding beginnt, auch wenn das alleine sehr schwer werden wird aber Dazu kommt bald ein gesonderter Beitrag.

MfG Illúvatar
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 6. Apr 2015, 23:28
Ähm, die Uruk-hai waren Geschöpfe Sarumans, eine "Mischung" aus Bilwissmenschen und Orks, sie waren nur bei Isengart, aber nie in Mordor, was du meinst, sind wahrscheinlich die Uruks, das sind geössere, kräftigere und auch ein bisschen intelligentere Orks.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Kili am 6. Apr 2015, 23:40
Der ursprüngliche "Erfinder" der Uruk-Hai ist Sauron. Saruman hat es nur wesentlich später kopiert und eingesetzt. Im Film wird es eher anders dargestellt. Da bekommt man den Eindruck, dass Saruman diese Spezies erfunden hat, was dann jedoch durch die Cirith-Ungol Szene widerlegt wird (Shagrat).

Ja, auch Uruk wird als Synonym für große Orks benutzt, aber bei Shagrat beispielsweise handelt es sich um einen Uruk-Hai, wie denen aus Isengart, wenn auch hier aus Mordor, und nicht um einen lediglich größeren Ork.

Film und Buch sind da schon recht einstimmig.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 6. Apr 2015, 23:46
Shagrat ist ein Uruk-hai??

Wusst ich nicht, sollte mal wieder das Buch lesen :D
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Apr 2015, 00:03
Shagrat ist ein Uruk-hai??

Wusst ich nicht, sollte mal wieder das Buch lesen :D
Uruk-hai ist der Plural, es muss also heißen "Schagrat ist ein Uruk?". ;)
Gorbag war übrigens auch ein Uruk, den haben sie im Film aber als normalen Ork dargestellt.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 7. Apr 2015, 00:04
Dann habe ich also wieder recht, uruks sind in mordor und uruk-hai in isengart, oder was ist der Unterschied?
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Gnomi am 7. Apr 2015, 02:02
Eigentlich gibt es keinen Unterschied.
"Uruk" bedeutet einfach nur "Ork und "Uruk Hai" beudetet "Orkrasse".
Von daher sind sie beide eigentlich genau gleich - meist wird jedoch "Uruk" für die aus Mordor und "Uruk Hai" für Sarumans Orks verwendet. Im Allgemeinen wurde die Bezeichnung Uruk meist für starke und größere Orks verwendet.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 7. Apr 2015, 14:03
Hier ein mal eine meiner Meinung nach Entgültige Antwort nun auch meiner Seits,

"Die Uruk-hai sind/waren eine größere und in vielerlei Hinsicht, überlegene Form der Orks. Gezüchtet von Sauron entstammten sie vermutlich aus verdorbenen Menschen und Elben, die auf eine orkähnliche Stufe herabgewürdigt wurden, und großen Orks, später begann auch Saruman sie einzusetzen. Sarumans Uruk-hai zeichneten/zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie sich im Gegensatz zu anderen Orkrassen auch bei Tageslicht bewegen konnten, ohne wesentlich geschwächt zu werden. Ob dies auch in gleichem Maße für Saurons Uruk-hai zutraf, ist nicht völlig klar."
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Linwe am 7. Apr 2015, 17:03
Ich glaube eher nicht, da sie auch eigentlich eine Art "reine" orks sind, uruk-hai sind ja eine Züchtung aus Orks und Bilwissmenschen
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Kili am 7. Apr 2015, 18:03
Ich dachte die Diskussion ist beendet :o. Ich glaube man darf/kann gar nicht so tief ins Detail gehen. Tolkien hat auch nicht alles bis zum Detail durchdacht. Letztlich steht Uruk einerseits als Abkürzung für Uruk-Hai und andererseits als Bezeichnung für übergroße Orks (wie Azog z.B.)

Aber hier geht's ja eigtl. um die Submod.
Titel: Infos
Beitrag von: Illuvatar am 7. Apr 2015, 19:41
Ich stimme Arador zu es geht hier nicht darum über den begriff Uruk/Uruk-Hai zu diskutieren.

Und dann scheint es so das die Bösen Völker eine gewisses Konzept Änderung bzw Überarbeitung erfahren werden, da man mit den Dunedain startet und Angmar der direkte Gegner ist scheint es sinnvoll einen Angmar start zu machen so wird es auch vom Gameplay etwas leichter meiner Meinung nach als alternative bleibt Angmar nun nur auf Angmar/Arnor Maps Spielbar zu machen. Aber als ich beides etwas zusammen spann entschied ich mich für ersteres.

Nun zu einem Punkt welchen ich vorstellen möchte es geht um eine Fähigkeit Saurons welche ich momentan noch Überarbeite aber schon mal einen Einblick geben will.
So kann man mit einer Fähigkeit von Gorthaur nun sehr effektiv gegen Helden wirken dies soll ein kleiner Hinweis auf die Großen Ringe der Macht und Saurons ursprünglichem Weg zur Macht darstellen. So kann Sauron einen Zauberring als Herr der Geschenke einem feindlichen Helden geben.
Dieser wirkt auf den Feindlichen Held wie folgt:
-Der Held hat für 2 Minuten einen Bonus von +5 Angriff +5 Rüstung.
- Nach den 2 Minuten einen Malus von -10 Angriff und -10 Rüstung welcher von den Ursprungs Werten aus abgezogen wird.
- Nach weiteren 2 Minuten wieder einen Malus diesmal von -15 Angriff und -15 Rüstung.
- Und nach den letzten 2 Minuten bekommt der Held wieder normale Werte weil dieser nun den Ring ablegt, es sei den Sauron wirkt auf diesen seinen Einfluss dann wird aus dem Held ein Verfluchter Held welcher nun für 10 Minuten denn Gegner Angreift aber von diesem in der ersten Minute nicht Angegriffen wird nach dem Tot oder den 10 Minuten löst sich der Held auf(also Stirbt) und hinterlässt ein Effekt wie der Nekromant.

Hoffe wie immer das es euch gefallen hat, MfG Illúvatar
Titel: Ankündigung und weiteres
Beitrag von: Illuvatar am 8. Apr 2015, 21:41
Wie viele schon bemerkt haben werden brachte ich sehr viele Konzepte aber habe bisher nichts von deren Umsetzung gezeigt das liegt vor allem daran das ich  zu erst Konzepte Entwickeln wollte und die Meinung der Mu User dazu haben wollte gleichzeitig arbeitete ich fleißig am erlernen des Moddings welches ich zwar eigentlich einigermaßen beherrsche allerdings nur im theoretischen bereich, weil ich praktisch nie wirklich viel gemoddet habe sondern immer nur fleißig gelernt habe wie denn was funktioniert.

Nun haben ich entschieden das meisten aus dem bisherigen Konzepten rauszuschmeißen vor allem bei den Bösen Völkern oder zu überarbeiten.

Desweiteren arbeite ich bis zum ersten Anlauf der Beta Phase dieser Submod erstmal nur an den Guten Völkern da ich einige Truppen erstmal kennen lernen muss außerdem sind die meisten Völker der 4.0 noch nicht draußen allerdings bevor ich diese Verändern kann muss ich sie erst getestet haben allerdings arbeite ich momentan schon fleißig mit dem was man in den Updates Erfahren hat bedautet das die Konzepte bis die Völker raus sind zu mindest endlich eine standardisierten Punkt bringen kann bis dahin wird erstmal nicht viel von mir kommen, außer ein komplett ausgearbeitetes Konzept und Modelle für neue geplante Einheiten und Gebäude.
Und vielleicht auch schon denn Völker Palantiri zur Auswahl der Völker.

bis dahin Illúvatar
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: KEDragon am 4. Aug 2015, 08:57
eine Co Operration wäre da was möglich
Titel: Re: eine Co Operration wäre da was möglich
Beitrag von: Illuvatar am 4. Aug 2015, 20:20
@KEDragon
Wie meinst du das genau?
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Aug 2015, 21:16
KEDragon schreibt gerne etwas... eigenwillig. Niemand weiß so ganz genau, was er in Wirklichkeit will.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 4. Aug 2015, 21:52
@Aragorn, der II.
scheint wohl zu stimmen aber vielleicht Antwortet er ja noch auf meine Frage mit einem etwas... deutlicheren Satzbild.
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: KEDragon am 5. Aug 2015, 02:19
Danke für die Liebe

Suche schon seit langem eine Mod Gruppe, Sorry für meine Art.

MFG KEDragon
Titel: Re: Ea Leavon Submod Konzept Vorstellung
Beitrag von: Illuvatar am 5. Aug 2015, 10:03
So wie du eine Mod Gruppe suchst suche ich Modder,
Und so wie du Sub Mod Ideen hast habe ich welche,
Konsens man könnte über eine Co-Operation reden. ;)
Titel: Ea Leavon Submod: Ein neu Anfang auf alten Wegen
Beitrag von: Illuvatar am 7. Aug 2015, 15:32
So nach langen bekommt ihr mal wieder was vom Projekt zu hören was einerseits Neuigkeiten bringt andererseits aber auch negative Nachrichten mitliefert.

Also ich fange mal erst mit dem Negativen an:

Ich hatte angefangen ein komplettes Konzept zu erstellen und auch schon Angefangen bestimmte grundsätzliche Ideen wie ein neues Menü zu erstellen, doch dann kam ein herber Rückschlag mein gesamter PC war aus irgendeinem Grund von einem Virus befallen und ich musste alles komplett Säubern und neu installieren dadurch sind alle Daten und Codes, Bilder usw verloren gegangen.


Nun musste ich komplett neu Anfangen aber mir fehlte die Motivation deshalb schnappte ich mir eine etwas ältere Auflage von Herr der Ringe und überlegte nach und nach daraufhin las ich den Hobbit und suchte nach bestimmten Punkten im Silmarillion

und naja dann kam der Gute Teil:

Die ursprüngliche Idee der Submod war, alle Völker zusammen zu legen so das man alle Völker zusammen "schmeißt" und dann etwas neues dabei entsteht aus meiner naiven Sicht schien das Sinnvoll aber ersten wäre das schwer um zu setzen da:
Erstens: die Maps gar nicht dazu gedacht sind
Eweitens: sich alles Überschneidet

Also hießt es ab zu den Grundfesten von Ea/Arda je nach Sicht Winkel
Das heißt ich wollte nun auch eine neue vorm der von Schlacht um Mittelerde 1 schon bekannten Kampagne erschaffen und so meine Idee reifen lassen.




Aber jetz das eigentlich Update zum Projekt:

Also es wird einerseits:

Das "normale" Gefecht an die Submod angepasst und auf ein "schnelles" Spiel aus gelegt also es wird mit verschiedene Punkte Systemen möglich sein bestimmte Spells und Völker frei zu schalten aber es wird dort einige Änderungen geben.

Andererseits wird es:

Eine neue Kampagne samt Ton(wird nur falls es freiwillige Sprecher gibt eingefügt) geben welche auf der gesamten Geschichte von Arda und den Zeitaltern basieren wird.
So wird man dort nach und nach durch die Zeitalter und die dortigen Ereignisse geführt.
Dafür wird es einmal die "Böse" und einmal die "Gute" Sicht geben welche dann natürlich auch unterschiedlich zu spielen sein wird.



so nun zu den weiteren Folgen für das Gefecht:
Die auswahl verändert sich wie folgt(natürlich ist das nur schematisch aber momentan muss ich noch einiges Vorbereiten da ich alles was ich vorher hatte verloren haben):
!Alles was in ()Klammern steht ist später nicht im Spiel zu sehen!

[Spieler/KI] [Zeitalter(ändert leicht-stark die Spiel dauer)] [Gesinnung(Gut/Böse)] [Team] [Handicap]

das wars fürs erste.
Ich hoffe das es euch gefällt 8-|

Mfg Illuvatar
Titel: Ea Leavon Submod
Beitrag von: Illuvatar am 8. Aug 2015, 13:26
Vorerst wird das Projekt für ein anderes Pausiert!