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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 18. Mär 2011, 00:21

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2011, 00:21
Konzept-Diskussion: Isengart



Dies ist der Fünfte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Isengart. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4749.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5615.0.html) den zweiten hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3449.0.html) den dritten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6883.0.html) den vierten. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Isengart mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Bereits gemachte Vorschläge (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.0.html)


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: melouni1 am 20. Mär 2011, 14:10
Bei Isengart mus man ja auf verdorbenem Land bauen, dass finde ich auch gut. Aber man kann die Gebäude und Schmelzöfen nur am Rand des Kreises bauen, währe es nicht besser,wenn man die ganze Fläche des Kreises nützen könnte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2011, 14:26
Das ist soweit ich weiß schon so gedacht. Damit man den verfluchten Boden ausweiten kann.

Im Übrigen bitte Vorschläge machen, keine Fragen in den Raum werfen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Azog am 1. Apr 2011, 22:49
Da der spell Verfluchtes Land Rüstung für verbündete Rüstung bringt würde ich das beim Burg/Zitadellen/Oktarth (beim dunklen Kreis) auch machen also ich meine 50 % mehr Rüstung für Isengard Infanterie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Angagor am 1. Apr 2011, 22:53
Dann wäre Isengard ja noch stärker. Allein jetzt schon mit dem schnellen Spam und der hohen Produktion von Ressis, ist es schwer genug ein Isengardlager zu plätten, wenn dann auch noch starke Bogenschützen 50% Rüstung kriegen wärs einfach overpowered.

Dagegen

Diese Meinung teilt:
1. Lócendil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 19:30
Finde auch, dass das zu Viel des Guten wäre! Bin gegen diese zusätzlichen 50%!
Durch Saruman auf dem Orthank gibts schon genügend Schub für umliegende Einheiten!

Aber mal noch was anderes-ich hoffe ich bin damit hier auch richtig:
Warum ist Mauhur nur uaf manchen Karten direkt als baubarer Held verfügbar?
Mir gefällt der als Held richtig gut-ist auch liebevoll gestaltet und nicht wirklich overpowert!
Da Isengard klassisch relativ wenig Helden aufweist, fände ich den eine schöne Bereicherung! Täte bei mir den Spielspaß jedenfalls bei Isengard nochmal etwas erhöhen und sollte umsetzungstechnisch nicht all zu schwer sein!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Azog am 11. Apr 2011, 19:38
Das ist noch von den Älteren versioneda konnte man so ausbilden jetzt kann man ihn  nur auf Festungsmap Rekrutieren.(wenn das nicht Gerade ein Bug ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 21:36
Das ist noch von den Älteren versioneda konnte man so ausbilden jetzt kann man ihn  nur auf Festungsmap Rekrutieren.(wenn das nicht Gerade ein Bug ist)

Ja ich weiß dass man ihn nur noch auf betsimmten karten bekommt! Aber warum?
So übermässig strak ist er doch gar nicht! Aber ein weiterer Held-und dann auch noch ein so ansprechend gestalter hebt für meine Begriffe auf jeden Fall den Spielspaß! Wenn man ihn für zu strak hält um ihn normal zu rekrutieren, könnte man ihn ja wenigstens ins Gasthaus mit dazupacken!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Shagrat am 11. Apr 2011, 21:38
Mauhur ist in Ugluks Stufe 10 Summon :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 21:47
Mauhur ist in Ugluks Stufe 10 Summon :D

Ja aber den gibts doch auch in der Ausführung dass man ihn als Armbrustschützen kaufen kann, also als richtigen Held wie Lurtz!
Dies ist aber nur auf bestimmten Karten möglich! Da wüsste ich halt gerne warum!
Fand und finden den nämlich sehr gelungen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Apr 2011, 21:49
Mauhur ist in Ugluks Stufe 10 Summon :D

Ja aber den gibts doch auch in der Ausführung dass man ihn als Armbrustschützen kaufen kann, also als richtigen Held wie Lurtz!
Dies ist aber nur auf bestimmten Karten möglich! Da wüsste ich halt gerne warum!
Fand und finden den nämlich sehr gelungen!
Welche Karte wäre das denn? Mir wäre das völlig unbekannt, könnte ein Versehen sein.

Willkommen im Konzept-Bereich übrigens :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Apr 2011, 21:52
Mit der Armbrust passte er aber nicht in das Konzept des Spähers, von denen er im Buch als ein Anführer beschrieben wird - son Ding is mies zu transportieren und kaum mobil abzufeuern und nachzuladen^^
Außerdem ist die Aufgabe des Fernkampfhelden bereits durch Lurtz abgedeckt, den Armbrustsupport macht der entsprechende Hauptmann, der genau dafür gedacht ist.
Dementsprechend besteht für Mauhur nicht wirklich eine Nische, in die er noch vernünftig passt, somit wird er etwas in den Hintergrund gerückt - vor allem, weil sein Auftritt im Buch sowieso nur sehr kurz ist, nichtmal selbst auftreten tut er :D
Nur von Ugluk erwähnt und dann schon von Rohirrim niedergemäht.

Von mir ebenfalls willkommen im Konzeptbereich, das ging ja schnell nach dem Hinweis heute Nachmittag *g*
Fleißig fleißig xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Gnomi am 11. Apr 2011, 22:02
Das er noch auf manchen maps in seiner alten Form baubar ist, ist ein Bug. Er hat uns in dieser Form nie wirklich gefallen, deshalb wurde er verschoben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 23:51
Erst mal danke für das nette Willkommen auch in diesem bereich-wurde ja gut beraten wo ich hin muss^^ Und da ich auch schon ein weilchen mitlese, wollt ich mich halt mal an die Dinge trauen die mir am herzen liegen was die Mod angeht!

Das er noch auf manchen maps in seiner alten Form baubar ist, ist ein Bug. Er hat uns in dieser Form nie wirklich gefallen, deshalb wurde er verschoben.^^

Wirklich Schade, dass das nur ein Bug ist! Fand ihn neben Lurtz und Ugluk ne nette Bereicherung und wesentlich schöner anzuschauen und auch spielerich interessanter als den entsprechenden Orkhauptmann!
Evtl überlegt ihr es euch ja noch und findet doch noch ein Plätzchen für ihn! Glaube wirklich stören täte er nicht als Anführer der Armbrustschützen!
Lurtz ist ja eher der Anführer der Späher und hat ja auch nur nen normalen Bogen und Ugluk ist Infanterist! Zusammen täten sie halt alles abdecken!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Apr 2011, 13:40
Mauhur ist aber ebenfalls Späher.
Und Ugluk auch... deswegen sind Lurtz und Ugluk ja auch schon in den Vorposten und der Festung baubar ;)
Die Uruk-Hauptmänner, die nachher die Armeen des entfesselten Isengarts geführt haben, sind namentlich gar nicht bekannt, insofern ist die Lösung, die die Mod gewählt hat, schon sehr buchgetreu. Ebenso wie Mauhurs Rolle als Summon von Ugluk - sein einziger Auftritt ist kurz vor dem Tod von Ugluks Einheit, weil dieser Mauhur und seine Truppen zu Hilfe ruft.
Vielleicht ist es möglich, die Hauptmänner etwas weiter auszubauen, um einen Armbrusthelden des Kalibers zu bekommen, das du möchtest - DAFÜR könntest du dir ein Konzept überlegen (Richtlinien beachten ;)) und hier posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 12. Apr 2011, 21:29
Vielleicht ist es möglich, die Hauptmänner etwas weiter auszubauen, um einen Armbrusthelden des Kalibers zu bekommen, das du möchtest - DAFÜR könntest du dir ein Konzept überlegen (Richtlinien beachten ;)) und hier posten.

Das ist eine gute Idee von dir!-Danke!
Werde mir die Tage mal Gedanken dazu machen und sofern mir etwas Gutes einfällt dies hier vorstellen!



Auf die Idee zur verbesserung der hauptleute komme ich noch zurück!

Aber ich wäre generell dafür, dass man Isengard einen weiteren Uruk Held spendiert!
Wie wäre es denn mit Lugdusch?

Das Argument er käme wie Mauhur zu wenig vor, kann ich eigentlich nicht gelten lassen! Lurtz wird ja im Buch auch nicht erwähnt und Ugluk hat ebenfalls einen verschwinden geringen Part-trotzdem finden sich Beide (glücklicherweise) im Spiel wieder!

Lugdusch war wohl Ugluks rechte Hand und man könnte ihn gut mit zu den Späher dazunehmen!
Als Fähigkeit könnte ich mir gut eine Führerschaft für Späher vorstellen auf Level 1 z.b: 25% mehr Wiederstand und 25% mehr Geschwindigkeit;
auf Level 3 die selbe Heil-Fähigkeit wie bei Ugluk(es wird ja auch in den Büchern beschrieben, dass die Orks gewisse Heilfähigkeiten haben-die ist ja nicht auf Ugluk beschränkt; fände es schön den Ansatz etwas weiter auszubauen)
und schließlich auf Level 5 evtl den Blutrausch;
auf Level 10 könnte er evtl zur Unterstützung ein permanente verfügbares(zusätzlich zu den 4 max baubaren), komplett ausgerüstetes Battalion Späher rufen.

Ansonsten jönnte man evtl einen reinen Bogenschützen aus ihm machen, um ihn von Lurtz etwas abzuheben! den Blutrausch täte ich ihm wie gesagt auch später geben, damit er schwächer ist wie Lurtz und Ugluk!
Kosten evtl. 1200; Lebenspunkte wie Lurtz, aber weniger Rüstung.

Ich hab glaube ich schon gelesen, dass man von Seiten des Edain Team momentan nicht sonderlich an neuen Helden interessiert ist, aber ich finde doch, dass Isengard bei den Uruks etwas unterbesetzt ist! Die Uruk Hauptmänner sind ja auch keine Helden und nehmen eine Zwischenposition zwischen Helden und normalen Truppen ein!
Lässt man Sharku als Reitereiheld mal aussen vor, hat Isengard nur 2/bzw 3(mit Grishnackh) Orkhelden.
Da Helden für mich-auch auf Grund ihrer Fähigkeiten, Gestaltung und Sprüche-besonders zum Flair des Spiels beitragen, tät ich mir für Isengard doch mindestens einen Helden mehr wünschen!

Wenn man sieht was Mordor alles an Helden aufzubieten hat, sehen Isengard und die Zwerge vergleichsweise sehr blass aus-obwohl das Buch hier noch Möglichkeiten einräumen würde!

Ich hoffe einfach mal, dass sich Einige für meine Konzept zu Lugdusch begeistern können! :)

/von Gnomi zusammengefasst, Doppelposts bitte vermeiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2011, 21:33
vermeide Doppelpostes, nutze den Editier-Button

Und

dagegen, der Held erfüllt keinen besonderen Zweck, ist nicht einzigartig und der Großteil des "Images" des Helden ist reiner Erfindung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Vexor am 12. Apr 2011, 21:36
Eindeutig gegen das Konzept und zwar aus der eindeutigen Tatsache heraus, dass Lugdusch vollkommen überflüssig wäre und unoriginell ist.

Alle seine Fähigkeiten besitzen entweder andere Helden exakt in der Form, oder in abgewandelter Art und Weise.

Er würde Isengart zudem keinen spielerischen Nutzen bringen, da Lurtz ein exzellenter Bogenheld seiner Preisklasse ist. Lugdusch würde nie gebaut werden, da kannst du dir sicher sein.
Die Ursache weshalb es bei Isengart oder bei den Zwergen weniger Helden gibt, beziehungsweise auch Helden wie Mauhur gestrichen worden sind, ist die Tatsache, dass es nciht die Intention des Edain Team ist jeden Helden einzubauen, der im Buch erwähnt wird, wenn er keine spielerische Flexibilität oder Originalität mit sich bringt. Das Team arbeitet ständig daran jedem Helden etwas Besonderes und Einzigartiges zu geben, damit seine Position im Volk gerechtfertigt ist.

Deine Konzeption übernimmt aber nur die Fähigkeiten bestehender Helden und wird somit überflüssig.
Deswegen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Adamin am 12. Apr 2011, 21:46
Hey, ich bin grundsätzlich immer für mehr Helden bei Isengard zu haben (das war einer der Hauptgründe die mich zum Modden gebracht haben), aber die Anforderungen sind inzwischen einfach etwas höher.

Früher hat es gereicht einen Namen zu nennen und ein paar Fähigkeiten zusammenzusuchen. Edain ist über dieses Vorgehen aber schon weit hinaus.


Das Mauhur als regulär baubarer Held herausgenommen wird, haben Lordi und ich zusammen beschlossen. Es ging dabei einfach grundsätzlich darum, dass er keine sinnvolle Stelle auffüllte. Lurtz soll der Fernkämpfer und Ugluk der Nahkämpfer sein. Einem dritten Uruk-hai bleiben da keine wirklich innovativen Alternativen mehr.
Und einzigartige Ideen dafür zu finden ist eben auch sehr sehr schwierig.

Gleiches sehe ich jetzt bei Lugdusch. Ugluk war der buchgesichterte Hauptmann der Uruk-hai (wir haben genaue Textstellen von ihm + Filmmaterial), Lurtz der filminterpretierte Hauptmann der Uruk-hai (Eine der bekanntesten und coolsten Film-Figuren und absolut buchgetreu). Beide haben also wirklich wichtige Positionen.
Lugdusch ist nur ein Name und die vage Vermutung, dass er eine Art Adjutant gewesen sein könnte. Was für Fähigkeiten soll er dann bekommen?

Wir vermeiden Dopplungen.
Die Späher-Führerschaft hat Lurtz.
Das Heilen von Ugluk ist dadurch besonders, dass nur er es hat. So soll es bleiben.
Den Blutrausch hat Lurtz ebenfalls schon.
Der Einheitensummon ist bei Ugluk auch bereits vorhanden.

Das sind alles keine neuen Fähigkeiten. Wozu sollten wir sie dann einbauen? Damit Ugluk und Lurtz an Besonderheit verlieren?


Quantitativ wären Lugdusch und Mauhur sicher cool, aber Qualitativ gesehen sind beide eher ein Rückschritt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 13. Apr 2011, 00:07
Ok, was Adamin schreibt hat Hand und Fuß für mich! Das kann ich so betrachtet nachvollziehen! Vielen Dank für das Eingehen auf meinen Vorschlag und die ausführliche Begründung, warum er nicht in eure Mod passt! :)

Aber ich hab schon richtig verstanden, dass ihr momentan nicht per se gegen neue Helden seit? Sie müssen damit ihr sie aufnehmt mindestens folgendes erfüllen(so lese ich es aus dem letzten Beitrag):
Buch/Filmgetreu sein, am besten auch grafisch irgendwo fußen und von ihren Fähigkeiten her originell sein?!

Bei Isengard im speziellen scheint es da in der Tat dann keine großen Spielräume mehr zu geben für neue Helden!

Blieben wirklich nur die Orkhauptmänner an denen man gegebenenfalls noch pfeilen könnte! Wäre es denn denkbar-also von Seiten des Edain Team jedem Hauptmann zusätzlich zu ihren jetzigen Funktionen(also dem Spenden einer Fähigkeit für die Soldaten) eine spezielle Fähigkeit zu geben, um sie noch etwas aufzuwerten?
Gerade für die Armbrustschütze würde ich mir etwas mehr Support wünschen-dort hat mir der alte Mauhur deshalb auch so gut gefallen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Adamin am 13. Apr 2011, 00:18
Sie müssen damit ihr sie aufnehmt mindestens folgendes erfüllen(so lese ich es aus dem letzten Beitrag):
Buch/Filmgetreu sein, am besten auch grafisch irgendwo fußen und von ihren Fähigkeiten her originell sein?!

Das fasst es eigentlich ganz gut zusammen.


Bei den Hauptmännern wäre es aus meiner Sicht ähnlich. Wenn sich die neuen Fähigkeiten für sie sinnvoll anhören und das Isengard-Spielen gut ergänzen, dann stünde ihnen nichts im Wege.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 13. Apr 2011, 21:53
Ich hätte für den Armbrust-Hauptmann schon mal einen konkreten Vorschlag!

Und zwar bleiben wir ruhig komplett bei eurem Konzept mit den 3 Hauptleuten-die eine Zwischending zwischen normaler Einheit und Held sind!

Für den Orkhauptmann der Armbrustschützen täte ich auf jeden Fall vorschlagen-dass er soweit nicht eh schon vorhanden-eine höhere Sichtweite erhält: Ob dies nun als passive Fähigkeit wie bei dem alten Mauhur angezeigt wird oder einfach so gemacht wird ist zweitrangig!

Als zusätzliche Sonderfähigkeit die er aktiv wirken kann, würde ich mir genau das wünschen, was mir durch Mauhur verloren gegangen ist: Eine stärkere Attacke für die Armbrustschützen:
Würde das Ganze als aktive Fähigkeit der Figur mitgeben. Fähigkeit sollte so aussehen dass Armbrsutschützen im Umkreis(mittlerer Umkreis-so dass 1-3 Battalione im näheren Umfeld des Hauptmanns davon erfasst werden können)
für eine bestimmte Zeit eine andere Munition laden, die Gegner zurückwirft und erhöhten Schaden verursacht!

Mauhur hatte zwei Fähigkeiten die ähnlich waren, die ich für meine Idee kombiniert und auf das Hauptmannkonzept bezogen habe!

Denken muss ich bei der Attacke an die Sequenz im Film wo einer der verteidiger von einem Bolzen nach hinten gerissen wird und von der Mauer fällt.


Bei den beiden anderen Hauptmännern-täte ich mir noch einen wünschen der spezieller auf die Speerträger zugeschnitten ist(und zwar könnte das der werden der bisher für die Defensive da war)-evtl auch optisch! Habt ihr euch mal überlegt nen Hauptmann mit Speer darzustellen? Spricht ja eigentlich nichts dagegen dass ein Hauptmann auch diese Waffe haben kann-auch wenn im Film wohl nur einer mit Schwert gezeigt wird!
Bei dem könnte ich mir als aktive Fähigkeit vorstellen, dass er allen Speerträgern in mittlerem Umkreis für eine bestimmte Zeit +30% Rüstung gibt und -60% Geschwindigkeit und evtl Schutz vor überreiten!

denke dabei an die Szene im Film als Gandalf bei helms Klamm in die Reihen brescht und die Uruks vorher noch schnell auf befehl immerhin ein paar Speerreihen in Richtung Pferde ausrichten!

Den Hauptmann für die Infantrie könnte man als aktive Fähigkeit geben, dass er Truppen in großem Umkreis für eine bestimmte Zeit antreibt und ihnen + 40% Geschwindigkeit gibt!

Denke da an den Marsch von Isengard nach Helms Klamm-den man ja im Film auch sehen kann und der recht zügig von statten geht!


Finde diese Fähigkeiten würden Isengard ganz gut ergänzen und die Hauptmänner aufwerten-ob man sie dafür z.b 200 teurer macht, darüber kann man ja noch reden! Die Hauptleute rekrotiert man ja eh frühstens im Middelgame oder aber ahlt im Lategame!

Was haltet ihr von dieser Konzeption?

Habe mich dabei versucht an das zu halten was Adamin vorgegeben hat!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Elros am 13. Apr 2011, 22:53
Soweit ich weiss hat der Hauptmann einen ähnlichen Spell, dass Armbrustschützen, Späher und der Hauptmann schneller schiessen und mehr dmg machen glaube ich...korrigiert mich wie immer wenn ich mich irre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 13. Apr 2011, 23:03
Soweit ich weiss hat der Hauptmann einen ähnlichen Spell, dass Armbrustschützen, Späher und der Hauptmann schneller schiessen und mehr dmg machen glaube ich...korrigiert mich wie immer wenn ich mich irre.

Nein die Hauptleute haben momentan überhaupt keine Spells-darum geht es mir ja!
Die Hauptleute haben momentan lediglich die Fähigkeit Truppen in ihrer Nähe einen Art zusätzliche Formation zu geben, die auch Bonus gibt!
Ist aber wie ich finde etwas wenig, da die Hauptleute selbst dabei recht passiv sind und damit z.b auch bei den Armbrustschützen der Support durch früher Mauhur nicht kompensiert wird!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Apr 2011, 10:23
Was Elros meinte, ist, dass die Armbrustschützen, wenn der Hauptmann in der Nähe ist, einen Skill freigeschaltet bekommen, der letztlich genau das bewirkt, was du vorschlägst.
Die Verschiebung dieses Skills auf den Hauptmann würde das Aktivieren vereinfachen (ein Klick für alle), würde dann aber auch bedeuten müssen, dass die Hauptmänner nur noch für eine einzige Gruppe von Einheiten was bewirken, außre man gibt ihnen alle drei Buttons...
Bin mir noch nicht ganz im Klaren darüber, ob das gameplaytechnisch ein Vor- oder Rückschritt wäre, da beide Varianten ihre Vorzüge haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2011, 12:24
Es wäre nicht nur gameplaytechnisch ein Rückschritt, sondern auch Feelingtechnisch. Es ist eine einzigartige Methode bei den Hauptmännern, bei der wir nicht vorhaben etwas zu ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 14. Apr 2011, 20:07
Es wäre nicht nur gameplaytechnisch ein Rückschritt, sondern auch Feelingtechnisch. Es ist eine einzigartige Methode bei den Hauptmännern, bei der wir nicht vorhaben etwas zu ändern.

Also würdet ihr auch nicht zustimmen zusätzlich zu dem passiven aktivieren der jetzigen Fähigkeiten, den Hauptleuten Spells hinzuzugeben?

Habe ja auch noch weitere Vorschläge gemacht, die jetzt scheinbar bischen untergegangen sind, z.B habe ich ja auch vorgeschlagen einen Hauptmann evtl mit Speer auszustatten-und zwar den der für die Defensive zuständig ist
Finde halt dass was die Huptmänner bewirken bischen wenig-aber evtl steh ich ja damit auch alleine da?!
Bin gearde was den Support im Fernkampfbereich angeht nicht wirklich glücklich im Moment...naja evtl fällt euch selbst ja auch noch was ein, ich habs mit meinen Vorschlägen ja nur gut gemeint.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Elros am 14. Apr 2011, 20:14
Isengarts Fokus ist ja eigentlich auch nicht auf den Fernkampf ausgerichtet, sondern eher auf Quantität der Nahkampf-Infantrie...Insgesammt hat Isengart sammt Spell 4 Fernkampf-Einheiten (ohne Belagerungswaffen), dazu einen starken Bogenschützen-Held (Lurtz) der dazu auch eine passende lvl 10-Fähigkeit hat sowie einen auch relativ starken Halb-Held-Armbrustschützen, der ausreichend Support bietet mMn - Das reicht eigentlich. Ich sehe keine Notwendigkeit einer Änderung, sorry :)
Was die Defensive angeht...Hast du mal Ugluk (lvl 5) + eine Kombohorde Uruks mit allen Upgrades ausprobiert? Die bleiben seeeehr lange stehen, die Führerschaften bei Isengart-Helden/Halbhelden sind durchaus ausreichend finde ich :)
Natürlich wäre ich auch dafür, dass es bei Isen mehr Helden gibt, dass - denke ich - wäre jeder, aber solange nicht wirklich etwas...ich nenns mal komplett überzeugendes dabei ist bei den Konzepten wird das erstmal nicht passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 14. Apr 2011, 22:35
Natürlich wäre ich auch dafür, dass es bei Isen mehr Helden gibt, dass - denke ich - wäre jeder, aber solange nicht wirklich etwas...ich nenns mal komplett überzeugendes dabei ist bei den Konzepten wird das erstmal nicht passieren.

Nun wenn der Wunsch ja breitgefächert da ist/da wäre-sollte doch irgendwann auch nochmal was kommen, oder?

Ich mein ich kann mit dem Ist-Zustand leben, aber es tut halt immer weh wenn was liebgewonnenes wegkommt-kann zwar die Gründe verstehen Mauhur nur noch im Spell verfügbar zu machen, aber ist halt schon schade drum.

Ich meine mit dem Isengard Spion im Gasthaus, ist ma ja auch nicht gerade auf ganz dickem Eis-ist zwar namentlich belegt, aber dass wir da eine riesige Informationsfülle hätten kann man ja nun auch nicht sagen; trotzdem hat ers ja mit ins Spiel geschafft!
Sehe nachdem, was ich vom Team bisher gelesen, wenig Chancen für einen neuen Held(genau so wie für Änderungen beim Orkhauptmann Konzept-wobei ein zusätzlicher Spell, der die Uruks in irgend einer Form antriebt sicher nicht ganz verkehrt wäre und auch optisch wäre sicher noch Potential da-zwei Schwertkämpfer müsste z.B eigentlich nicht sein)-ich bin ja was Buch und Film angeht auch kein Noop und weiß, dass es da ohnehin nicht viele Möglichkeiten gibt, da noch was rauszuholen für Isengard dürfte dann in der Tat schwer werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Andúril am 25. Apr 2011, 16:36
Ich hätte noch ein Konzept bezüglich der Warge:

Neue Einheit: Schwarzes Wargrudel
Diese Warge wurden von Saruman gezüchtet und sind größer und stärker als normale Warge. Du kannst maximal 3 Einheiten Schwarze Warge gleichzeitig im Spiel haben.

So ein Rudel wäre dann 3-5 Kopf stark und könnte niederreiten. Die Kosten würde ich bei ~1200 ansetzen. Ihre Stärken sind alles bis auf Lanzenträger. Ihre Maximalstufe ist 5 und ab Stufe 3 haben sie einen passiven Führerschafts-Spell, der allen Wargrudeln in der Nähe +50% Rüstung und +50% Schaden gewährt.

Denn bei Isengart gibt es momentan noch keine Einheiten die eine richtige Elite darstellen. Sie besitzen zwar gute Standard-Einheiten, aber etwas in die Richtung fehlt mir irgendwie noch. Zudem würde die einseitige Kavallerie Isengarts noch ein wenig aufgepäppelt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: ¡KT! am 25. Apr 2011, 16:41
Find ich unnötig, da die Hühnen doch schon eine Elite sind.
Zudem braucht Isen keine weitere Kavallarie.
Sharkus Wargreiter sind doch schon gut genug.

-> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Apr 2011, 17:40
Eine Eliteeinheit (außer den Hünen, lieber i-was Urukartiges) würde ich mir für Isen zwar auch wünschen, aber eine weitere Kavallerieeinheit ist tatsächlich eher fehl am Platz, da reichen Sharkus Wargreiter tatsächlich bei weitem aus (die sind btw auch schon schwarz ;)).
Dann schon lieber was in die Richtung der Todesengel aus AdH, aber etwas sinnvoller als diese bitte^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: CMG am 25. Apr 2011, 17:44
Tut mir Leid, aber ich kann dir garantieren, dass das Konzept beim Team kaum Chancen hat.
Das Team hat absichtlich alle reiterlosen Warge bei Isengart entfernt, da diese im Buch nur bei den Nebelbergen vorkamen. Bei Isengart waren alle Warge Reittiere für Orks.
Außerdem sehe ich keinen Sinn in dieser Einheit. Es gibt bereits Eliteeinheiten bei Isengart:
Die Hühnen, die extrem hohe Schäden verursachen und sich kaum kontern lassen und die Späher, die eine sehr hohe Bogenreichweite haben und besonders hohen Schaden gegen Helden machen.
Außerdem beißt sich das ein bischen mit dem neuen Wargsystem. Da gibt es nämlich schon Zuchtwargreiter und Sharkûs Wargreiter sind auch schon fast Elite Kavalerie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Apr 2011, 11:28
Lutz Farning

Dieser Charakter ist finde ich der langweiligste in der gesamten Mod , deshalb versuche ich ein Konzept für ihn aufzustellen.
Lutz war ja ein von Saruman korumpierter Spion und ich finde seine Rolle kommt nur bedingt rüber.

Änderungen:
Lutz kann nicht mehr angreifen er levelt jetzt durch das nutzen von Fähigkeiten.Je nach Fähigkeit levelt er ungefähr eine Viertel Stufe

Fähigkeiten:



1.Revoluzzer :Lutz kann in einem mittleren Radius alle Rohstoffproduktionsgebäu de unter seine Kontrolle bringen indem er die Arbeiter gegen ihre Herren aufwiegelt.
dauer : 2 min,  ab level 1
 
2.Unerkannte Ermittlungen:Lutz kann immer abtauchen und unerkannt bleiben wenn er Informationen sammelt.Er ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt.(passiv) ab level 2

3.Drohende Worte : Lutz kann mit seinen hitzigen Reden und Drohungen die Leute zwingen härter zu arbeiten.Kann auf Gebäude oder Einheiten angewandt werden.
Auswirkungen:
Rohstffproduktionsgebäud e: Mehr Rohstoffe
Einheitenproduktionsgebä ude: Einheiten werden schneller produziert
Einheiten: +50% Angriff und Geschwindigkeit aber -30% Verteidigung
ab level 5

4.Spionage : Lutz kann diese Fähigkeit nur in der Nähe feindlicher Gebäude wirken.Er wird für 2min unangreifbar und kann alles sehen was der Feind sieht und enttarnt alle Einheitenin dem Sichtradius der feindlichen Festung aber nur solange er in der Nähe feindlicher Gebäude ist.
ab level 8

5.Nachricht an den dunklen Herrscher : Lutz hat Informationen über den Ring erhalten und verständigt die Ringgeister , diese durchsuchen nun das Zielgebiet und greifen dabei jeden Gegner an.Im Zielgebiet erscheinen für 30 sec 5 Ringgeister auf ihren Pferden.
ab level 10

Kritik und Änderungsvorschläge sind gern gesehn

MfG Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Sonic am 27. Apr 2011, 13:06
Also ich finde das passt ncht 100% zu Lutz. Lutz Farning war kein MI6-Agent, der mit hitzigen Diskussionen und Überredungskunst, alle Dinge aus Leuten herausgepresst hat.
Er sahs betrunken im Gasthaus und hat Leute belauscht. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Apr 2011, 13:31
Ich finde das Konzept auch etwas übertrieben für Lutz. Schon alleine die 10er Fähigkeit ist ziemlich krass für ihn^^ und ich kann Sonic auch zustimmen, dass die Fähigkeit 3 nicht wirklich passt. Daran muss noch einmal gearbeitet werden. Die anderen 3 Fähigkeiten sind soweit in Ordnung von meiner Seite aus...

Edit zu Undertaker - Lord of Darkness: Verdammt^^ Das kommt davon, wenn man ihn nie spielt xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Shagrat am 27. Apr 2011, 13:34
Die Stufe 10 Fähigkeit besitzt er bereits in Edain :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Black Viper am 27. Apr 2011, 13:46
Ich finde es sollten, wenn es umgesetzt wird , nur 3 Reiter kommen so wie im Moment da es sonst echt zu stark wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Apr 2011, 14:00
Man könnte es aber auch mit den Südländern etwas mehr in Verbindung bringen, da er ja mitunter "Scharrers Leuten" gedient hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 27. Apr 2011, 15:35
Schließe mich da auch Sonic an!
Würde eine Überarbeitung von ihm auch gerne sehen, aber das vorgelegte Konzept finde ich total unpassend und durch das umständliche Leveln wäre der Charakter wohl auch einfach die meiste Zeit ineffizient und würde wohl von den Wenigsten gebaut und genutzt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2011, 16:51
Je nach Cooldown der Skills würde er sogar relativ schnell leveln, da sie in dieser Version allesamt ziemlich nützlich sind und man sie wohl so oft wie möglich verwenden würde - allerdings bewirkt dieses Levelsystem mit fester Zahl von Skillanwendungen auch, dass er mit steigendem Level (also mehr Fertigkeiten) auch immer schneller levelt, was nicht im Sinne des Erfinders sein kann.

Der "Drohende Worte"-Skill ist in meinen Augen auch eher unpassend, Lutz war ein Feigling, der sich im Hintergrund gehalten hat anstatt tatsächlich große Reden zu schwingen - vielleicht kann man diesen Skill etwas abwandeln, sodass er nicht auf eigene Einheiten und Gebäude wirkt, sondern feindliche schwächt (in einem geringeren Maße, die jetzigen Werte sind etwas zu extrem), weil kleinere Drohungen und Intrigen im Hintergrund sind schon deutlich mehr sein Stil als die eigenen Leute zu Höchstleistungen anzuspornen.
Von den Ideen her gefallen mir die anderen Skills schon recht gut, allerdings würde ich die Reihenfolge der ersten beiden Skills vertauschen - also erst Tarnen, dann Rohstoffgebäude "übernehmen", macht spieltechnisch einfach mehr Sinn.
So könnte man ihn auch als (V)EG-Held für Isen etablieren, am Anfang kann er spähen, später diverse Unterstützungsskills... dann sollte man das Levelsystem allerdings etwas modifizieren (nicht kämpfen ist schon ok, aber nach Skilleinsatz ist auch eher suboptimal), evtl ganz einfach auf Zeit - die ersten 2 Minuten kann er nur spähen, danach 3 Mins auch Gehöfte übernehmen, 4 Mins später spionieren usw (oder so ähnlich halt, Zahlen sind nur Beispiele).
Nächster Punkt, der Spionage-Skill - alles in Sichtweite der Festung halte ich für etwas zu stark, außerdem etwas unpassend, weil Lutz ja in Tavernen war und mit den einfachen Leuten gesprochen hat, nicht mit den hohen Herren in den Palästen und Burgen - daher würde ich hier eine Variante bevorzugen, dass er die Sicht von nem Einheitentrupp für ne Zeit (z.B. eine Minute) übernimmt - an sich für nen 8er Skill etwas schwach, aber der Cooldown sollte relativ gering sein, zumindest deutlich kleiner als die Wirkung anhält (er sollte min 3 Truppen gleichzeitig ausspionieren können) - soll darstellen, wie Lutz sozusagen ein kleines Netz aus sympathisierenden Informanten aufbaut (trotzdem kann man es evtl auf Lvl 7 oder sogar 6 runtersetzen). Weiterhin kann man das möglicherweise auch noch auf Gehöfte ausweiten, sodass man leichter allgemeine Truppenbewegungen an den Rändern des kontrollierten Gebiets (die ja für gewöhnlich durch Gehöfte begrenzt werden) bemerken kann.
Mit dem 10er Skill bekommt er dann noch die Möglichkeit, auch etwas Schaden auszuteilen - das gefällt mir an sich recht gut, ist ja auch in der momentanen Edain-Version schon der Fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Apr 2011, 22:09
Lutz Farning
Info:
-kann nicht angreifen
-kostet etwa 1500

Skills:
1.Unauffäliges Belauschen:Lutz verbringt seine Zeit oft in Gasthäusern und kriegt dabei viel mit.Er erhält oft Informationen von betrunkenen Leuten.Alle zwei Minuten levelt er um Die Hälfe einer Stufe, ausserdem ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt
passiv  ab level 1

2.Unterwanderung :Lutz kann in einem mittleren Radius alle Rohstoffproduktionsgebäu de unter seine Kontrolle bringen indem er die Arbeiter gegen ihre Herren aufwiegelt.Jedoch verschlechtert sich der Ertrag weil die Leute Lutz noch nicht ganz trauen
dauer : 2 min,  ab level 3

3.Spionage : Lutz kann unbemerkt die Gegend auskundschaften oder sich einer Gruppe Menschen anschliessen um abzutauchen.Lutz kann entweder ein Gebäude oder eine Einheit markiern und sieht und enttarnt dann alles im Radius der Einheit/des Gebäudes
ab level 5

4.Schreckliches Gesindel: Lutz traf sich oft mit seinen Kumpanen. Diese waren entweder Spione von Saruman oder Dunländer.Per Zufall ruft Lutz entweder eine Horde Dunländer oder Verräter Rohans dauerhaft auf das Spielfeld.
ab Level 7

5.Nachricht an den dunklen Herrscher : Lutz hat Informationen über den Ring erhalten und verständigt die Ringgeister , diese durchsuchen nun das Zielgebiet und greifen dabei jeden Gegner an.Im Zielgebiet erscheinen für 30 sec 5 Ringgeister auf ihren Pferden.
ab level 10


So ich habe eure Meinungen gelesen und alles etwas verändert


Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Éarendil
3.Ugluk
4.Pallando
5.Saurons Auge
6.Darth Revan Master Of The Dark Side
7.gri-zzly-stuff
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2011, 22:18
Jetzt bekommt er die ersten Level zu langsam und die späteren zu schnell - pauschalisier das lieber nicht so sehr und machs levelabhängig, also lass die Intervalle steigen.
Den Lvl 3er Skill sollte er z.B. etwas früher bekommen (zeitlich), damit er im Earlygame bereits verfügbar ist (Gasthaus will ja auch erstmal erobert sein, ebenso wie Lutz bezahlt und fertig gebaut - apropros, wie viel soll er ca kosten?) - außerdem sollte ein einzelnes Gehöft zeitlich übernehmen ausreichen, sonst ist es zu stark.
Den großen Abstand zwischen den Skills (3 und 7) finde ich auch eher suboptimal, mach den Spionageskill etwas nach vorne oder tu das Aufhetzen (als Schwächungsskill auf gegnerische Einheiten oder Gebäude) wieder rein und dazwischen - den Summon finde ich sowieso todlangweilig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Apr 2011, 22:25
ehrlich gesagt finde ich den Skill zum abschwächen feindlicher Truppen doch nicht so passend
also füge ich ihn nicht ein
aber du kannst gerne eine anderes Konzept machen oder meins ausweiten/verändern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Éarendel am 27. Apr 2011, 23:38
Finde das Konzept mit den Fähigkeiten:

1.Unauffäliges Belauschen:Lutz verbringt seine Zeit oft in Gasthäusern und kriegt dabei viel mit.Er erhält oft Informationen von betrunkenen Leuten.Alle zwei Minuten levelt er um Die Hälfe einer Stufe
passiv  ab level 1

2.Revoluzzer :Lutz kann in einem mittleren Radius alle Rohstoffproduktionsgebäu de unter seine Kontrolle bringen indem er die Arbeiter gegen ihre Herren aufwiegelt.Jedoch verschlechtert sich der Ertrag weil die Leute Lutz noch nicht ganz trauen
dauer : 2 min,  ab level 3

3.Spionage : Lutz kann unbemerkt die Gegend auskundschaften oder sich einer Gruppe Menschen anschliessen um abzutauchen.Lutz kann entweder ein Gebäude oder eine Einheit markiern und sieht und enttarnt dann alles im Radius der Einheit/des Gebäudes
ab level 5

4.Schreckliches Gesindel: Lutz traf sich oft mit seinen Kumpanen. Diese waren entweder Spione von Saruman oder Dunländer.Per Zufall ruft Lutz entweder eine Horde Dunländer oder Verräter Rohans dauerhaft auf das Spielfeld.
ab Level 7

5.Nachricht an den dunklen Herrscher : Lutz hat Informationen über den Ring erhalten und verständigt die Ringgeister , diese durchsuchen nun das Zielgebiet und greifen dabei jeden Gegner an.Im Zielgebiet erscheinen für 30 sec 3 Ringgeister auf ihren Pferden.
ab level 10
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Pallando
3.Saurons Auge
4.Darth Revan Master Of The Dark Side
5.Ugluk
schon deutlich besser! Wenn er selbst noch ne Tarnfähigkeit erhält bei Stufe 1-die nicht gilt wenn er kämpft(was er hoffentlich noch kann, auch wenn er eher wie Grima nicht für den direkten Angriff ist), wäre ich in dieser Konstellation dafür!
Bei dem 10er Spell sollte es aber bei den 5(?) jetzigen Ringgeistern bleiben!
Revoluzzer und Schreckliches Gesindel finde neben Nachricht an den dunklen Herrscher am besten!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Apr 2011, 00:12
Aber ich hoffe der Name der 2ten Fähigkeit bleibt nicht bei Revoluzzer. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Apr 2011, 08:54
Aber ich hoffe der Name der 2ten Fähigkeit bleibt nicht bei Revoluzzer. ^^

Jap,.. das passt vielleicht zu Dawn of War, aber nicht zu SuM
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Apr 2011, 11:15
so konzept etwas geändert aber mir fällt nichts zu der Revoluzzer-Fähigkeit ein
hat jemand einen passenderen Namensvorschlag für den Skill?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Apr 2011, 14:27
Revolutionär, Volksaufhetzer, Intrigant, Verräter, oder für die Fertigkeit sinngemäß auch Unterwanderung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Apr 2011, 15:11
also unterwanderung?



ok , heißt das ihr seid dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Apr 2011, 15:43
Dünne Korsaren als Südländer würdem für den 4er deutlich besser sein, aber ja, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Ugluk am 30. Apr 2011, 14:35
Dünne Korsaren als Südländer würdem für den 4er deutlich besser sein
...ja, oder dünne, schwarzhäutige, denn Lutz war ja auch schwarzhäutig, da kann er sich Unterstützung seiner Gevolkschaft aus den südlichen Ländern holen, damit das allerdings gerecht ist, müsste sein Skin auch eher dunkelhäutig werden

Sonst bin ich auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Pallando am 30. Apr 2011, 15:05
Bin auch für das Lutz-Konzept; finde eine Erneuerung notwendig ;)

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Ugluk am 30. Apr 2011, 16:50
ich mein das jetzt nicht unbedingt wörtlich, dass er sich wirklich aus den Südlanden Verstärkung holt xD, sondern eher, dass das sowas wie "Bekannte und Kollegen" aus der Räuberschaft in der Umgebung sind, diese aber dünn und schwarzhäutig sind, währe wohl doch ein wenig zu übertrieben wenn die tausende Meilen angereist kommen um Lutz zu helfen beispielsweise einen Bauernhof zu überfallen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Jonndizzle am 9. Mai 2011, 17:33
Lutz Farning
Info:
-kann nicht angreifen
-kostet etwa 1500

Skills:
1.Unauffäliges Belauschen:Lutz verbringt seine Zeit oft in Gasthäusern und kriegt dabei viel mit.Er erhält oft Informationen von betrunkenen Leuten.Alle zwei Minuten levelt er um Die Hälfe einer Stufe, ausserdem ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt
passiv  ab level 1

2.Unterwanderung :Lutz kann in einem mittleren Radius alle Rohstoffproduktionsgebäu de unter seine Kontrolle bringen indem er die Arbeiter gegen ihre Herren aufwiegelt.Jedoch verschlechtert sich der Ertrag weil die Leute Lutz noch nicht ganz trauen
dauer : 2 min,  ab level 3

3.Spionage : Lutz kann unbemerkt die Gegend auskundschaften oder sich einer Gruppe Menschen anschliessen um abzutauchen.Lutz kann entweder ein Gebäude oder eine Einheit markiern und sieht und enttarnt dann alles im Radius der Einheit/des Gebäudes
ab level 5

4.Schreckliches Gesindel: Lutz traf sich oft mit seinen Kumpanen. Diese waren entweder Spione von Saruman oder Dunländer.Per Zufall ruft Lutz entweder eine Horde Dunländer oder Verräter Rohans dauerhaft auf das Spielfeld.
ab Level 7

5.Nachricht an den dunklen Herrscher : Lutz hat Informationen über den Ring erhalten und verständigt die Ringgeister , diese durchsuchen nun das Zielgebiet und greifen dabei jeden Gegner an.Im Zielgebiet erscheinen für 30 sec 5 Ringgeister auf ihren Pferden.
ab level 10


So ich habe eure Meinungen gelesen und alles etwas verändert
Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Éarendil
3.Ugluk
4.Pallando
5.Saurons Auge
6.Darth Revan Master Of The Dark Side
7.gri-zzly-stuff
8.Turond
9.Harry Potter


Wollte mal an mein Konzept erinnern damit es vll noch in 3.7 kommt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Turond am 9. Mai 2011, 19:03
Hab´s grade erst gelesen.
Finde eine Lutz erneuerung dringend notwendig und war auch nie so recht mit ihm zufrieden.Deine Idee find ich recht gut,daher erhälst du mein
Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Azog am 11. Mai 2011, 10:49
zum Konzept Unterwndern würde ich das auf Mienenschächte nicht anwendbar machen weil sonst holt man sich einen Zwergenbaumeiseter dan kann isengard Brunnen starke türme und anders vor der Auserwählung des Volkes Bauen. Ich glaub die könnten sogar Durin als Ringheld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart V
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mai 2011, 10:54
Wenn aber einfach nur die Rohstoffe übertragen werden?