26. Mär 2025, 14:54 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Neueste Beiträge

Seiten: [1] 2 3 ... 10
1
Allgemeine Vorschläge / Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Letzter Beitrag von Isildurs Fluch am Heute um 03:26 »
@all
Hab jetzt ideen zu Rohan und Isengart, die ich morgen, neben einiger anderer Änderungen (s.u.), ins Konzept einarbeite. Außerdem war Halbarad so freundlich mir ne Kurzzusammenfassung zu schicken, das wird glaub ich langsam nötig....  [uglybunti] [uglybunti]

@lord_ellessar:
yes I have thought about it, but decided against it, because it seemed more fitting with Lothlorien due to the connection with Mirkwood. I thought a simple copy woulkd be boring and tried to represent, that Rhûn is a huge area (to be precise. itś a direction :D ) with many ethnicities. But I also listed Dorwinion as an alternative to the carn-men.

@Halbarad:
-der Vorschlag kommt aus einem der Spiele, wo man irgendwann für kurze Zeit Schiffe bauen muss, aber dann Nachteile durch die verstopften CP hat. Das ist immer ärgerlich und lässt mich zweimal nachdenken, bevor ich ein Schiff baue. Aber vlt wird das wirklich weniger ein Problem, wenn man die CP senkt und einen auf dem Wasser engaged hält. Wie das Ganze sich abspielt wird man aber eh testen müssen. Werd das Konzept mal verändern und das Ersatzsystem über die Werften als alternative bei zu starker oder frustrierender Konkurenz vorschlagen.

- Beim Garnisonsschiff bin ich gar nicht so festgelegt. Die Idee kam mir auch erst während des Schreibens und ich denke im Endeffekt ist das eine Geschmacksfrage. Werd die zusätzliche Streichung der Transportschiffe als optional darstellen. Find das auch daher die schönere Variante, da ich eher das Handelschiff und das Schiff nach Aman in der Größe sehe. GGf. könnte das auch von Fraktion zu Fraktion verschieden sein.

-Spells wüsste ich vor dem Schreiben glaub eh mal gerne, was da überhaupt drin ist. Weiß jemand die genauen limitationen?

-beim freien Bauen geb ich dir voll Recht, da bleiben wie beim Vorposten die Bauplätze einfach bestehen. Hatte komplett vergessen, dass das da so geregelt ist, weil ich den Spielmodus kaum spiele :D
2
Vorschläge zu Gondor / Arnor / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von Caun am Gestern um 22:24 »
Aloha,

Einmal sei gesagt, dass die ganzen neuen Belfalas Truppen wirklich grandios ausschauen !
Allerdings eine Sache stört mich.
Die Tarnost Gardisten sehen von hinten so "nackt" aus.



Wäre es vielleicht möglich ihnen irgendwas auf den Rücken zu geben ? Sei es nen Schwan oder irgendein Muster, damit die nicht so absolut blank ausschauen ?

Ansonsten von vorne sehen die absolut großartig aus !

MfG Caun
3
[Edain] Support / Re: Header Template ini
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 20:51 »
Wie hast du die Spiele installiert? Über die CDs?
Welche Windows-Version benutzt du?
4
[Edain] Support / Re: Edain Mod startet nicht
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am Gestern um 20:44 »
https://postimg.cc/gallery/ptD4Zvs

Da hab ich alles hocggeladen
Der Link funktioniert bei mir nicht, ist der vielleicht schon abgelaufen?

Wenn bei dir nach mehreren Neuinstallationen noch der gleich Fehler auftaucht, gibt es zwei naheliegende Möglichkeiten:
  • Du hast eine Submod installiert, die gar nicht oder nicht richtig deinstalliert wurde. Falls das der Fall ist, einfach mal die alte Submod runterwerfen und es sollte wieder alles klappen.
  • In deinem VirtualStore wurden von Windows Kopien von Dateien erstellt, die bei deiner eigentlich korrekten Installation dazwischenfunken. Den VirtualStore findest du unter "<Benutzername>\AppData\Local\VirtualStore". Schau bitte nach, ob sich darin eine Kopie deines AdH-Ordners befindet und falls ja, was für Dateien dort enthalten sind.


Ich verschiebe das Thema mal in den Support-Bereich.
5
Allgemeine Modding-Fragen / Re: Map/Script? Problem
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 24. Mär 2025, 21:54 »
Maybe you could try adding the IGNORE_FOR_VICTORY kindof to the objects? I'm not sure why they can't be destroyed.
6
[Edain] Support / Re: Edain Mod startet nicht
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 24. Mär 2025, 21:51 »
Hmm, I'm not sure. It all looks good to me. I would recommend a clean re-install and making sure you delete all the leftovers
7
Allgemeine Modding-Fragen / AI markers in worldbuilder
« Letzter Beitrag von EdSup am 24. Mär 2025, 19:37 »
Hallo,

kennt sich jemand mit den AI Markers im Wordlbuilder aus und weiß was sie bewirken bzw. wie sie genau eingesetzt werden und könnte eine kurze Erklärung dazu schreiben? z.B. CombatArea01 bis 10 oder Forest oder ChokePoint etc...
8
[Edain] Bug Reports / Re: Gondor Bugs
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 24. Mär 2025, 17:56 »
Fixed
9
[Edain] Bug Reports / Re: Gondor Bugs
« Letzter Beitrag von Watcher am 24. Mär 2025, 12:45 »
For Arnor, using Araphant's "Defensive Strategy" final ability on a Lone Tower summoned by the spellbook creates Oalantír Guards that can be controlled by the Player and have the "Unexpected Salvo" ability.
10
Allgemeine Modding-Fragen / Re: Map/Script? Problem
« Letzter Beitrag von EdSup am 23. Mär 2025, 16:07 »
You are indeed right. Its a problem and i dont know how to solve it. I used dol guldur buildings for the gates and in a game i cant select them to attack them (It shows a red forbidden sign button when i start to right click it). Any idea on how to fix this?
Seiten: [1] 2 3 ... 10