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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Maps => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 11:57

Titel: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 11:57
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu den Maps posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise eine völlig neue Karte vorschlagen wollt und dafür bereits umfangreiche Ideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Hasslo am 7. Apr 2015, 13:40
Ich hoffe dass es sich nicht nur auf die aktuellen Inhalte beschränkt. In der aktuellen Edain 4.01 Version hat es ja auch bereits die Ereborkarte ins spiel geschafft.

Seit dem 3 Hobbit bin ich überhaupt nicht mehr glücklich mit der Karte. So wie es in den Filmen dargestellt wurde ist Thal eine eigene Festungsstadt auf min. 2 Ebenen und nicht wie auf der Karte eine Siedlung vor dem Erebor.

Leider besitze ich weder die Fähigkeiten noch nötige Talent um Karten selbst zu editieren.

Meine Vorstellungen gehen aber dahin das aus der Ereborkarte eine 2 vs. 4 Map wird mit dem Erebor u. Thal als Festen und 4 Lagerplätzen (keine Festungen) mit je 2 Vorposten.

Warum: Ansicht wurde der Erebor und Thal ja immer nur belagert, fremde Festen gab also nicht in der Gegend. Lager sind eher vorgeschobene temporäre Basen die vom Feeling einfach besser passen. Zudem passen große Gondorfestung oder ähnliche Festen einfach nicht auf Karte sei es die Optik oder vom Feeling.

2 mittlere Vorposten damit der Nachteil der beiden Festen ausgeglichen wird.

Frage ist natürlich ob dies überhaupt von der Kartengröße realisierbar ist?

Pro: Wäre natürlich eine einzigartige Map mit zwei Festen was es so im Edain noch nicht gab.

Contra: Eine Menge Arbeit, Balancing.

Vielleicht findet sich eine Gruppe zusammen die das Projekt realisieren kann.  :)

Wenn ich das so sehe ist es doch sehr viel Text geworden. Wollte aber keinen Thread dafür aufmachen, war mit da unsicher.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: KingRody am 10. Apr 2015, 20:56
Hey,

mir ist kürzlich aufgefallen, dass einige Arnor Maps nicht als solche gekennzeichnet sind.
Würde vorschlagen die dahingehend kenntlich zu machen, damit man die Arnor Karten leichter findet.
Betreffende Maps:
Carn Dum
Arnor
Cardolan


Mit freundlichen Grüßen
KingRody

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: CynasFan am 18. Apr 2015, 23:31
Guten Morgen :),
Ich möchte vorschlagen, dass man auch in der Mapauswahl einen "Zufällig"-Button oder ähnliches einführt.
Der Grund ist der selbe wie bei den Völkern, man kann es sich nicht aussuchen und muss kurzzeitig eine Strategie entwickeln.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Linwe am 18. Apr 2015, 23:50
Das mit dem Zufälligbutton habe ich mir auch schon überlegt, auch schon in der 3.8.1.
Da ich keine Lieblingsmap habe, auf der ich spielen möchte und manchmal einfach keine aussuchen möchte, sondern einfach nur spielen, wäre ich dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: FG15 am 19. Apr 2015, 09:39
Dies ist nicht umsetzbar.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Nazgûl am 2. Mai 2015, 16:00
Ich hätte das Anliegen, dass es mehr Maps für 3 Spieler gibt, wo man ein faires FFA machen kann, also nicht Festungsmaps mit (2vs1). Im Moment gibt es nur 3 Stück und für etwas mehr Abwechslung wären nochmal 3 evtl. nicht schlecht.
In 4.0 kann man ja nichtmehr einfach eine 4 Spieler Map nehmen und diese zu 3. spielen.
Ich hoffe dass solche Maps noch kommen werden.

MFG
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Fuavarra am 3. Mai 2015, 14:37
Genau meine Meinung! Eine Map auf der man 1vs1vs1 spielen kann. Darum bitte ich auch!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 18. Jul 2015, 01:54
Ich würde eine Seestadt map als wunsch map haben, Seestadt als 3 er karte. und ich würde Thal eher als eigene map vorschlagen und Erebor neu auflegen, das wäre sehr viel Arbeit ich weiß... aber Thal kann super bauen, da es sehr detailiert in Lego der hobbit gestaltet worden ist. Erebor neu aufzulegen wird sehr Schwer.. ich dachte mehr daran den Erebor zu vergrößern und links einen Gang mit einem Nebentor zu machen und rechts kein tor, sondern einfach stein. Außerdem könnte man einen wall direkt über den tor hinbasteln, dass man Bogenschützen positioniren kann. die thal siedlung wird komplett entfernt in der Erebor map abgesehen von einem weg der zu thal führt.

MFG
Thorin
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Morgoth der Tyrann am 20. Jul 2015, 20:04
Noch besser würde ich eine art Mappeditor im spiel finden, wie es bei Age of ampires1 exestiert, damit alle Moddingunbegabten auch ihre eigenen Mapps erstellen können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Wisser am 20. Jul 2015, 20:09
Noch besser würde ich eine art Mappeditor im spiel finden, wie es bei Age of ampires1 exestiert, damit alle Moddingunbegabten auch ihre eigenen Mapps erstellen können.

Es gibt doch bereits das Mapping-Tutorial von Turin (glaub ich). Wenn du das mal durchmachst, weißt du eig. schon alles wichtige. und alles weitere is bissel übung und erfahrung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Morgoth der Tyrann am 21. Jul 2015, 18:11
Danke für den Tipp :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Wisser am 21. Jul 2015, 21:20
kein Ding. Und zur Not gibts hier im Forum nen Haufen gute Mapper, die gerne Tipps geben, wie man Maps episch machen kann
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Singollo am 2. Nov 2015, 14:40
Ich habe gerade den Trailer zu 4.2 gesehen und dabei ist mir aufgefallen, dass man auf der Dol Guldur-Map in der Festung keine Dol Guldur Orks rekrutieren kann. Gleiches gilt für die Minas Morgul-Map und die Dol Amroth-Map. Ist es möglich, in diese Festungen einen Vorposten einzufügen (ähnlich wie bei Bruchtal), sodass man die Einheiten der Minifractions auch in ihren Festungen rekrutieren kann?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Cortes am 26. Dez 2015, 13:02
Ich habe gerade den Trailer zu 4.2 gesehen und dabei ist mir aufgefallen, dass man auf der Dol Guldur-Map in der Festung keine Dol Guldur Orks rekrutieren kann. Gleiches gilt für die Minas Morgul-Map und die Dol Amroth-Map. Ist es möglich, in diese Festungen einen Vorposten einzufügen (ähnlich wie bei Bruchtal), sodass man die Einheiten der Minifractions auch in ihren Festungen rekrutieren kann?


Die Idee an sich finde ich auf jeden Fall super, bin mir aber nicht sicher, ob in jeder entsprechenden Festung auch Platz für einen Vorposten ist.
Warum nicht einfach die Baumöglichkeit auf dem Vorposten weglassen und dafür die entsprechenden Einheiten in die Kaserne verfrachten?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Gimilzar am 3. Jan 2016, 13:49
Mir ist auf der Karte Tolfalas aufgefallen das es dort Korsaren Creeps gibt.
Könnte man diese auch auf andere Südlandischen Karten Platzieren anstatt Grabunholde oder Orks?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: FG15 am 3. Jan 2016, 13:53
Ja, kann man. Diese gibt es auch bereits auf anderen Karten z.B. Anfalas.

Es wäre hierbei am sinnvollsten genaue Karten und zu ersetzende Creeps vorzuschlagen. Grabunholde sind allerdings ein anderes Stärkeniveau und deshalb wäre es eher schlecht diese durch Kosaren zu ersetzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Jan 2016, 20:12
Wobei Grabunholde schon sehr "ausgefallene" Kreaturen sind, die nun wirklich nicht überall hinpassen -im Zweifelsfall wäre ein Trollcreep da möglicherweise etwas neutraler, die Herangehensweise (im Fernkampf beseitigen) ist ja bei beiden ähnlich. Andererseits natürlich eine schöne Abwechslung. xD

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Jan 2016, 16:31
Kleiner Vorschlag zur Map Edoras:
Ich würde vorschlagen der Goldenen Halle (Festung für Spieler innerhalb der Festung), anstelle des Strohdaches ein goldenes Dach zu geben, da es so im Buch beschrieben wurde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2016, 11:59
Wir orientieren uns hier aber lieber am Design des Filmes. Passt auch rein von der Ästhetik besser zur Festung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 13. Mär 2016, 21:28
Abend :)
Ich hab ein kleinen Vorschlag zur Minas thirit map könnte man die Position der 2 seitlichen startlager etwas nach hinten setzen? Mir fiel nämlich auf das die katapulte der Mauer die Lager beschießen können. Ich weiß nicht wie ihr das seht doch ich finde das störend. Ich würde mich freuen wenn mein Vorschlag bei euch Anklang findet. Wie ist eure Meinung dazu? Ist euch das überhaupt schon mal aufgefallen?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: TheAss4ss1n am 14. Mär 2016, 18:37
Battle of the 5 Armies-Map
eine an das im Film angelehnte Schlachtfeld, ohne Möglichkeit in den Erebor oder nach Thal; man sieht nur das Tor vom Erebor Nordöstlich und südwest den bereits Zerbrochenen Wall von Thal; 5 Startplätze,1innerhalb der Zerbrochenen Mauer mit daneben 1 Vorpostenplatz um das Thal/Seestadt-Gebäude zu errichten, 1 Relativ Zentral (gedacht für Elben), 1 Östlich (Zwerge), 1 Südlich und 1 Westlich (Beide für die beiden Flanken der Orks)

Die 5-Spieler HelmsKlamm Map wieder reinmachen, war zumindest in der Demo nicht dabei weiß nicht wie es in der Vollversion wird

Wenn das Rhûn/Harad-Konzept umgesetzt werden sollte eine Größere Minas Tirith Map für 5 oder 6 Spieler (Je nachdem wie das Konzept umgesetzt werden sollte)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Edi der 3te am 14. Apr 2016, 10:21
Hallo zusammen, ich habe gestern abend mal wieder ne runde auf der Missionsmap Sturm auf das Auenland gespielt und habe mir überlegt ob man nicht eine ähnliche Version nach dem selben prinziep für die Bösen Völker einbauen könnte?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: FG15 am 14. Apr 2016, 11:50
Das System ist nicht auf größere Armeen ausgelegt, weshalb es bei bösen Völkern schnell zu Problemen kommen könnte. Insofern eher nein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Edi der 3te am 14. Apr 2016, 16:37
Zitat
Das System ist nicht auf größere Armeen ausgelegt, weshalb es bei bösen Völkern schnell zu Problemen kommen könnte. Insofern eher nein.

alles klar. ich hätt noch ne kleine frage, weißt du ob auf der Missionsmap aktualliesiert wird? also mit weiteren Völkern wie Lorien oder Imladris?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: FG15 am 14. Apr 2016, 16:48
Imladris ist bereits fast fertig, Lorien ist derzeit in Arbeit. Außerdem ist es geplant, dass man mit einem der bösen Völker stattdessen Menschen Rhovanions spielen kann, dazu gibt es aber noch kein genaueres Konzept.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Edi der 3te am 14. Apr 2016, 17:26
danke gut zu wissen  :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Cortes am 8. Mai 2016, 16:15
Habe gerade in Dol Guldur gesehen, dass es ein Gebäude gibt, welches als Kaserne beschrieben wird, bei mir zumindest, aber keine Funktion erfüllt.

Könnte man da nicht Dol Guldur Orks rekrutieren?


Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Ricki am 14. Jul 2016, 00:02
Auf der Map Festung von Amon Sûl, finde ich die Mauertürme zu stark.
Als Beispiel gegen Arnor Einheiten
Die Türme haben einen sehr hohen Schaden, so werden Arnors Dunedain-Soldaten mit Upgrades mit einem Schuss getötet, wenn sie nicht in Schildwallformation sind, Rammen sterben, bevor sie angreifen können und sogar Arvendui (5500 Lebenspunkte) stirbt in wenigen Sekunden.
Die einzige Möglichkeit die Türme ohne große Verluste loszuwerden sind Katapulte, was auf einer Festungskarte kein Problem wäre, wenn die Türme keine so große Reichweite hätten. Die Türme können die meisten Siedlungsplätze beschießen und reichen fast vor die Lagerplätze.
Ich würde daher vorschlagen den Schaden zu senken und den Siedlungsplatz vor dem oberen Lager etwas zu verschieben, damit er nicht von der äußeren Mauer aus angegriffen wird.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Mornen am 4. Aug 2016, 10:47
Sturm auf das Auenland:
Imladris gefällt mir außerordenlich gut!  xD
Auch das Konzept mit den Veteranen des letzten Bündnisses. Leider heilen sich die zwischen den Runden meiner Meinung nach viel zu langsam, um sie wieder einzusetzen. 8-|
Wäre auf jeden Fall schön, wenn man daran etwas ändern könnte :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 30. Dez 2016, 15:12
Map: Düsterwald (6 Spieler)
Vorschlag: Erweiterung der Anzahl an Außenposten von 2 auf 6.

Die weiteren 4 Vorposten könnten unten und oben zwischen den jeweils 3 Spielern platziert werden (aktuell sind dort nur Siedlungspunkte). Wenn wir die Positionen wie ein Buch lesen würden:

S1 VP S2 VP S3
     
     VP      VP

S4 VP S5 VP S6


Die beiden Vorposten in der Mitte existieren bereits.
Warum hier auf dieser Map so viele Vorposten sein sollten?
Weil es einfach mal Düsterwald ist. Ein schönes "Düsterwaldelben-gegen-Spinnen-Match" ist momentan einfach mal so gut wie unmöglich. Entweder holt sich Team Lorien die Vorposten, oder Team Mordor. So aber könnten 3 Dol-Guldur-Festungen und  3 Düsterwaldvorposten gebaut werden, bei einem 3vs3 könnte also deutlich mehr Feeling entstehen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 30. Dez 2016, 15:49
Das wäre sicher episch. Allerdings müssten dann wirklich Mordor gegen Lothlorien antreten. Allerdings gibt es bereits eine Map, die von den VP fast genau so ist (Der Fluss Adorn). Aber ich bin nicht ganz gegen die Idee, weiterer VP auf der Map Düsterwald. Allerdings würde ich es eher so machen

S1            S2                  S3

                  VP
          VP               VP
                  VP

S3            S5                   S6


Damit will ich sagen, dass die VP eher in einer Art Raute angelegt sind. So kann man recht schnell einen VP erobern (was bei deinen auch möglich ist) und es ist dennoch möglich z.B. Düsterwald gegen Spinnen antreten zu lassen. Zudem gebe es wohl immer eine Schlacht um die beiden VP in der Mitte. Warum ich es lieber so wünsche kann ich dir sagen. 6 VP finde ich etwas viel, vor allem, da sie direkt neben der Base sind und man sich kaum anstrengen muss um einen VP zu erhalten.Zudem sind das für meinen Geschmack zu viele VP. Aber insgesamt würde ich es nicht schlecht finden, wenn Düsterwald ein paar VP mehr bekommen würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 31. Dez 2016, 18:04
Gibt es aktuell eigentlich überhaupt eine 3vs3 Map mit 6 Vorposten? Soweit ich weiß ist das aktuell nicht der Fall.

Erstmal schön zu sehen das ich Unterstützung bei dem Gedanken finde, mehr Vorposten einzufügen.
Die neuen Vorposten auch in die Mitte tun würde ich aber eher versuchen zu vermeiden. Vom Aufbau her wäre Düsterwald dann ja in etwa so wie die meisten anderen 6er Karten - es gibt weniger Vorposten als Spieler und diese sind alle in der Mitte zwischen den 3er Team verteilt. Da hier in Düsterwald Unterstützungsvölker regieren hätten wir aber ja sogar eine Begründung für mehr Einzigartigkeit in der Edain Mod.

Abgesehen davon, dass von so einer Umverteilung ein "entspannteres" Spiel ermöglicht wird (was manche Spieler ja sicherlich als durchaus angenehm empfinden werden), gibt dies Spielern die weiter zurückgedrängt wurden nochmal die Möglichkeit, besser in das Spiel zurück zu kommen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: 40Fixxer am 9. Sep 2017, 12:30
Kleiner Vorschlag zu den Maps mit Festungen als Startposition:

Was mich oft bei Belagerungen stört ist die Tatsache, dass die Festungen sehr nah am Mapende stehen und es so bei den meisten Karten nicht möglich ist diese zu Flankieren. Das währe besonders dann sinnvoll wenn bereits Verteidigungseinrichtung en errichtet wurden. Auch würde die Erstürmung der Mauern so mehr Sinn haben. Auch könnte ich mir vorstellen, Maps so zu verändern, dass sie den Ausgang in Richtung der des Kartenrandes haben, mit einem Gebirge in der Mitte getrennt. Finde in vielen Strategie-spielen diese Art von Map sehr Abwechslungsreich. :)

Ein Beispiel für so eine Map, bzw. die Idee für ein solches Designs:


                        G
         VP          e               VP
                        b
              <S1      i       S2>
                         r
         VP             g            VP
                          e       

(Die Durchgänge im Gebirge wären hier zwischen dem beiden nördlichen und südlichen Vorposten)

Die Idee dahinter ist die, dass sich die zwei Armeen mit ihren beiden Vorposten recht gut gegen Angreifer verteidigen können. Während die Festung die nötige Deckung bietet, haben die Vorposten die Möglichkeit Ausfälle zu wagen oder (durch das zum Kartenrand gerichtete Tor) für die Garnison Verstärkung zu produzieren. Durch solche Szenarien würde man dann wesentlich interessantere Belagerungsstrategien sehen können. (Gerade in Bezug auf die 4.5, da Mauern nicht mehr so schnell eingerissen werden können.)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2017, 20:48
Wär mal was anderes :D Denke auch, dass es nicht zwingend ein Gebirge bzw. überhaupt eine Barriere geben muss. Stelle es mir auf jeden Fall richtig cool vor, wenn man bei der Mauer und beim Tor angegriffen wird (wenn der Gegner die  Armee splittet oder es so eine Art Map auch als 2vs2 o.ä. geben würde).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 11. Sep 2017, 14:15
Finde die Idee auch gut und wäre auch dafür so etwas umzusetzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Gnomi am 11. Sep 2017, 15:18
Auf die Gefahr hin, dass es evtl. ewtas technisch wird antworte ich hier Mal drauf.^^
Man könnte es auf den meisten Maps natürlich verändern, jedoch gäbe es da einige Probleme aus verschiedensten Bereichen, die man im ersten Moment nicht beachtet.
Ich werde erst Mal kurz was dazu sagen warum sowas bei den bisherigen Maps nicht umgesetzt wurde.

1.) Wenn man Furten des Isen betrachtet, dann wäre das hier aus gameplaytechnischer Sicht schon nicht gut möglich. Ein Problem wäre, dass es somit einen sehr starken Unterschied zwischen Völkern mit und ohne Mauern gibt. Im Moment ist es so, dass die Völker eben alle den direkten Weg frei haben - wenn man die Festungen drehen würde, hätten nur noch ein paar Völker den Weg frei und sie hätten einen sehr großen Vorteil, weil der direkte Weg meist wichtiger ist. Als Spieler ist es zudem ziemlich nervtötend, wenn man die Truppen in der Festung ausbildet und dann gleich zum Gegner sendet und sie erst Mal weg laufen. Das fühlt sich dann immer nicht richtig an und man fragt sich eher: "Warum ist das Tor nicht auf der anderen Seite, sodass sie direkt rauslaufen können?"
Ein weiteres Problem sind Belagerungen - Wenn Belagerungsmaschinen kommen, dann braucht man entweder direkt zum Gegner hin ein Nebentor (was schon vom Namen her nicht passt) oder man muss die Truppen wieder einen langen Kreis laufen lassen, wodurch der Gegner für mindestens 10 weitere Sekunden problemlos angreifen kann.
Das gilt natürlich auch für alle Karten, die so viel Freiraum bieten, bzw. wo kein Berg direkt vor der Festung ist (was so gut wie jede Karte ist).
Auf FdI hat man zudem auch einen Bereich, wo man die Mauern angreifen kann - wenn die Tore jetzt nach außen gehen, dann ist es quasi unmöglich das Tor anzugreifen, da man an der gesamten Festung vorbei laufen muss.
Das Tor ist (und soll) der einfache Weg in die Festung sein, der am schwierigsten zu verteidigen ist und wo man am einfachsten durch kommt. Das war schon im Mittelalter so und ein bisschen Realismus schadet hier nicht. Hier wäre es quasi unmöglich da hinzukommen, wenn der Gegner seine Mauern verteidigt.
Hier sind also schon 4 gameplaytechnische Gründe dagegen.

2. Wenn die Festungen nah am Rand sind, ist es auch ziemlich doof, wenn die Truppen außen rum laufen müssen, also zwischen Rand und Festung. Ich denke keiner ist ein großer Freund davon, wie der Rand aussieht. Wenn man eine Karte erstellt, ist darum eine Aufgabe den Rand so gut es möglich zu "verstecken", sodass der Spieler nicht das Gefühl hat, dass dort einfach eine willkürliche Grenze ist, sondern z.B: durch mehrere Berge oder so es "natürlicher" wirkt und man nicht so sehr darauf achtet. Ebenso werden Details (wie kleine Zeltlager, etc.) häufiger nicht direkt an den Rand gesetzt, sondern in gewissem Abstand zum Rand, sodass das Augenmerk vom Rand "weggezogen" wird. Manchmal ist das nicht möglich, aber das Ziel ist immer so viel Aufmerksamkeit vom Rand wegzunehmen wie möglich. Wenn jetzt die Truppen immer direkt am Rand rumlaufen, ist das halt das genaue Gegenteil und wirkt meist ziemlich dämlich. Auf jeden Fall sieht es nicht schön aus.
Designtechnisch ist das also auch doof.

3. Der Grund, dass die Festungen häufig relativ nah am Rand stehen ist die Kartengröße. Karten über 500*500 fangen sehr schnell an zu laggen und Soldaten haben häufiger Pfadfindungsprobleme. Darum sollten Karten wenn möglich kleiner sein. Man merkt ab 400*400 einfach sehr deutlich, wenn die Karte größer wird. Nun benötigen Festungen auf der Karte sehr viel Platz, dann müssen die Festungen zueinander Abstand haben (weil es ziemlich bescheuert ist, wenn man quasi immer in Reichweite einer Festung kämpft und nie Mal einen Kampf im ungeschützten offenen Feld erhalten kann)
Wenn man all das beachtet, müssen die Festungen schon relativ nah an den Rand.  (sonst sitzen die wirklich sehr häufig direkt aufeinander.)
Es muss also leider so sein.

4. Eine Sache, die auch häufig ein Problem war, war dass es Probleme mit dem Festungsaufbau gab. Viele erinnern sich bestimmt noch daran, dass es früher häufig Probleme gab, weil Mauerabschnitte nicht aufgebaut wurden. Das lag fast immer daran, dass es leichte Höhenunterschiede in der Nähe dieses Bereiches gab. Wenn Festungen also weiter in die Mitte gezogen werden, dann muss da alles glatt drum herum sein (und teilweise muss der Abstand sehr groß sein - also nicht nur wo die Festung steht, sondern auch noch 30-50% mehr). Und wen man all die kleinen Unterschiede glättet, sieht meist die Karte auch sehr viel langweiliger aus und es nimmt sehr viel Individualität der Karte weg.

Ich denke die Gründe sollten erst Mal dafür reichen, wieso bei den bisherigen Maps das nicht gemacht wurde.

Jetzt die nächste Sache: Warum bisher keine neuen Maps die so aussehen?
nun, zum einen muss sowas halt gemacht werden, was immer Zeit in Anspruch nimmt. [ugly] Man kann halt einfach nicht alles gleichzeitig machen :D
Zum anderen ist da sehr viel mehr zu bedenken.
Im Grunde ist das was du dir vorstellst ja so eine Karte wie Fangorn. Und so ein Beispiel wie du es hier gegeben hast ist sehr einfach und schnell zu machen - nur muss dann doch noch sehr viel mehr Bedacht werden.
Die ersten Fragen, die ich da hatte waren sofort:
1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das  ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
2.) Weil ich das noch nicht getestet habe: Wie viel Abstand müssen die Festungen zueinander haben, damit sie sich nicht gegenseitig über das Gebirge hinweg angreifen können. Lohnt sich das dann überhaupt mit dem Abstand zum Rand? Müsste man testen.
3.) Im Endeffekt ist bei der Karte ja egal in welche Richtung die Ausgänge sind. Wenn die Festungen minimal weiter zum Rand hin geschoben werden und die Ausgänge zur Mitte hin zeigen ändert sich gameplaytechnisch so gut wie garnichts - der Unterschied ist nur ob das Gebirge oder der Rand nah an der Rückseite ist. Wäre also ein anderes Design evtl. besser, damit das nicht nur einfach eine Karte ist "Damit die Tore voneinander weg zeigen", sondern eine Karte ist, wo es auch irgendwie Sinn macht wieso die Tore so sind?



Zusammengefasst spricht grundsätzlich nichts gegen solch eine Karte, aber man muss sich halt sehr viel mehr Gedanken machen, damit es design- und gameplaytechnisch funktioniert und sich auch gut spielt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: 40Fixxer am 11. Sep 2017, 19:38
Ok, sehr viel Gegenargumente aber die meisten klar verständlich. Alle Design-bzw. Mappingprobleme lasse ich außen vor, da seit ihr die Profis und ich habe leider nicht viel Ahnung davon. Ich orientiere mich da sonst immer an Dingen die es mal gab oder nur welche von denen ich denke sie würden funktionieren. Das Mappen Zeit braucht ist klar, wollte mit der Idee keine Ungeduld zum Vorschein bringen. xD

Nur noch mal der Verständlichkeit halber: Von den bereits existierenden Maps hätte ich die Festungen nur ein wenig mehr in die Mitte gerückt, nicht gedreht. Für eine gedrehte Festung hatte ich das Design vorgeschlagen. Wenn das natürlich nicht geht, etwas schade.

Auf so einem Piktogramm ist ein Design auch immer etwas schwer einzuschätzen (zum Beispiel würde der Platz hinter den Vorposten noch Raum für einige Siedlungen bieten). aber im Grunde würde ich dieses Grundprinzip trotzdem gerne sehen.
Zitat
1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das  ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
Die Positionen für Creeps und Siedlungen würde ich hier als Anreiz geben. Ein progressiver Spieler würde Vorposten und Siedlungen weit hinter seiner Festung fürs erste in Ruhe lassen und sich nach vorne orientieren. Es ist ja möglich Siedlungen und Creeps in Richtung des Feindes zu Platzieren. Dann würde es wohl erste Kämpfe geben die eventuell auch auf feindlichem Gebiet stattfinden, also auf der anderen Seite des Gebirges. Da es zwei Zugänge gibt worüber man den Gegner attackieren, glaube ich nicht das ein Bunkern ab der ersten Minute sich lohne würde. Wenn ein Spieler es doch macht, dann würde er auf lange Sicht wohl nicht Rohstoff-mäßig mithalten können.

Im Midgame holen sich die Spieler dann ihre/en Vorposten und Siedlungen im Hinterland, doch siehe da: Einer der Spieler ist gerissen und geht mit einer kleine Streitmacht zum gegnerischen Vorposten und nimmt ihn ein. Er hat nun eine gute Position von dem er den Süden/Norden, mit all seine Siedlungen kontrollieren kann. Baut er Türme oder eine Belagerungswerkstatt? Egal was, beides hat Vor und Nachteile: Ein Turm mit Bogenschützen hilft zwar gegen Angreifer und schützt die eigene Armee aber der nördliche (wenn man im Süden ist) Zugang ist nur gering geschützt oder gar nicht? Das kann der Verteidiger nutzen und gutes Harassment wagen. Womöglich umzingelt er auch die Armee des Aggressors, wer weiß? Baut man eine Belagerungswerkstatt und Katas bzw. Rammen... (wer weiß was in der 4.5 noch kommt.) dann hat der Verteidiger trotzdem seinen anderen Vorposten für Verstärkung und die Base als Stronghold.

Anderes von dir beschriebenes Bunker Szenario: (Erstmal Vorweg: Bei vielen unerfahrenen Spielern ist nicht zwingend die Map schuld am Bunkern, sondern eher ihre generelle Spielweise. Viele Bunkern auf allen Maps, macht ja vielen auch einfach Spaß.) Nehmen wir mal an beide bauen sich erst in ihrem Teil aus. Es wird gecreept und gesiedelt und ja, der Vorposten wird zuerst gebaut bevor wir zum Gegner gehen. Dann kann man sich immer noch entscheiden wo zugeschlagen wird, unten oder oben oder ist das eine nur eine Ablenkung? Geht man mit Völkern wie Mordor oder Isengart mit Leitern über die Mauer oder (falls da Türme sind) gehen wir doch außen zwischen Vorposten und Festung mit Rammen durch. Überall kann der Gegner nicht Mauer-Upgrades haben und wenn doch hat er keine Armee um die Vorposten zu verteidigen ,was zu einer Belagerung im großen Stil führen würde. der Aggressor kann die Festung so wirklich von allen Seiten angreifen.

Kurz und knapp: Ich denke Dynamik ist bei diesem Design sehr wohl möglich und durchaus relevant. Tut mir Leid wenn ich etwas zu ausführlich geworden bin. Ich dachte nicht, dass das so ausarten würde. Ansonsten hätte ich auch den "Mapwünsche"-Bereich gewählt. :(
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Gnomi am 11. Sep 2017, 21:44
Zu der Dynamik:
Das Problem ist, dass es in der Theorie meist gut klingt, aber praktisch zeigen uns die bisherigen Spiele, dass es nur sehr selten so ist, wie du es dir vorstellst.
Vor allem bei 2vs2 Maps kann man das sehr gut sehen:
Da sind die Vorposten meist ähnlich zwischen den beiden Teams, wie du es hier zwischen den beiden Spielern hast. Klar verändern die Positionen der Siedlungen und der Creeps alles ein bisschen, jedoch läuft es fast immer auf das von mir genannte Szenario: Wenn da ein Vorposten ist, ist das Spiel erst Mal lahm gelegt, weil der Vorposten dem Team einen sicheren Ort gibt. Und genau das werden die Vorposten bei der Karte halt machen. Es gibt zwei Wege zum Gegner und beide sind durch Vorposten auf beiden Seiten (sodass beide Spieler einen sicheren Ort haben) abgesichert.
Ich rede hier auch nicht von schlechten Spielern - diese Kritik höre ich vor allem (!) von guten Spielern. Sie würden häufig lieber ein dynamisches Spiel haben (wie es bei den 4-Spielerkarten zum Beispiel auf dem Druadanwald sehr gut möglich ist), aber auf manchen Karten ist das nur sehr schwer zu erreichen. (Gerade bei Karten wo die Vorposten auf dem Weg zwischen den Festungen liegen, ganz egal wie die Creeps und Siedlungen sind, führt es dazu, da es die einfachste und stärkste Strategie ist)
Das sind halt leider keine theoretischen Überlegungen, sondern Ergebnisse aus dem tatsächlichen Spiel.^^ Und wenn es in der Theorie total schön klingt, aber in der Praxis sich dann anders spielt... dann ist die Praxis da halt doch aussagekräftiger.^^
Natürlich kann man sowas auch gerne haben und es ist auch schön, wenn es Abwechslung bei den Karten gibt, jedoch gibt es schon sehr viele Karten, die sich genau so spielen. Interessanter wäre es vermutlich sogar, wenn man nur einen Vorposten auf jede Seite setzen würde, weil es dann nicht darauf rausläuft, dass auf beiden Seiten gebunkert wird, sondern evtl. jeder Spieler eine Seite hat und von dort die gegnerische Festung bedrohen kann. Das kann jedoch auch zu ganz schlechten Momenten führen, wo es noch extremer wird, da müsste man wie gesagt nochmal ein paar mehr Gedanken über genaue Orte und so reinstecken.



Genau aus solchen Gründen brauche ich bei Maps meist mehr als 2-3 Stunden, bis ich überhaupt erst anfange Texturen und erste Objekte auf die Karte zu setzen.^^ Da stecken meist sehr viele Gedanken hinten dran wieso Festungen, Vorposten, Siedlungen  genau da sind und nicht einen halben Bildschirm weiter weg.^^ Vor allem Vorposten beeinflussen sehr stark wie sich eine Karte spielt, darum muss man bei denen extrem vorsichtig sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 12. Sep 2017, 15:21
Zwar würde ich es richtig cool finden, wenn man die Festung auch mal so von hinten angreifen  kann, sprich man so weit hinter die Festung gehen kann, ohne, dass man von den Türmen/Katas angegriffen wird. Momentan müsste man dafür Out of Map gehen  [ugly]. Allerdings muss ich dir (Gomi) auch recht geben, da ich  selbst so ein Spieler bin, der eher die VPs holt (natürlich gehe ich creepen, lasse den Gegner aber zum größten Teil in Ruhe) und erst dann angreift. Ein VP an der Base sollte eigentlich auch reichen. Zudem kann man sie ja in die Mitte stellen. Dort, wo man durchs Gebirge/über den Fluss o.ä. kommt wäre ganz gut. Dann hätte man praktisch ein Wettrennen zum VP.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mai 2018, 14:57
Es geht um Maps allgemein:
auf manchen Maps gibt es ja verlassene oder zerstörte Gebäude (z.B. ein Ministadt, Martkplatz, klassisch die Kampftürme, usw.), die der Stimmung dienen. Ich fände es aber ganz interessant wenn man die Gebäude mehr oder weniger einnehmen kann (ähnlich dem alten SuM System, wo man per Flagge das Gebäude erobert hat), und diese dann wiederaufbauen kann. Die Funktion sollte natürlich eher klein sein (ich denke am passendsten wäre es wenn man sie Verteidigungsanlage oder Versteck nutzen kann). Falls technisch umsetzbar könnte die Einnahme und der Wiederaufbau dadurch erfolgen, das die Truppen eine gewisse Zeit unterbrochen beim Gebäude stehen müssen. Wäre also mehr ein kleines Randdetail, als ein Gamplayfaktor. Ggf. könnte man auch bei manchen Gebäuden oder Orten einen Bauplatz (oder Minibauplätze, für Minitürme) ergänzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 23. Mai 2018, 20:46
Die Idee gefällt mir, aber ich denke das man für Mapspezifische Dinge ruhig weiterhin das Fähnchen oder Truppen, die in ein Gebäude geschickt werden, einnehmen können sollte. Gebäude auf andere Art und weise einzunehmen ist ansonsten eher undurchsichtig und macht es zu schwer ersichtlich, wann wem ein Gebäude gehört.
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass Truppen, die in ein Gebäude (wie z. B. "in" einen Marktplatz geschickt werden, danach vom Spieler unkontrollierbar eine "Ministadt" oder ein Lager (das eventuell vorher Haradrim oder Dunländern o. ä. gehörte) verteidigen und sich dort aufteilen, wodurch dann auch Türme benutzt und repariert werden können, bis die abgestellten Truppen getötet wurden oder evakuiert werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mai 2018, 22:01
Sehr schöne Idee, dann würden die Gebäude auch belebter wirken und das macht auch wesentlich mehr Sinn (und man muss man auch abwägen ob man Truppen rein schicken will).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 23. Mai 2018, 22:59
Ich würde es richtig super finden. Man stelle sich vor: Man greift den Gegner in Osgiliath an, hat mit seinen Einheiten in weiser Voraussicht die Türme zerstört, aber dann regt sich zwischen den Ruinen der Feind. Ggf. müsste man diese Felder auch umgehen, wie bereits erwähnt, wodurch man deutlich taktischer agieren muss bzw. regelrechte Sperren errichten kann.
Super Idee. Würde mich echt freuen, wenn sie so, oder so ähnlich, umgesetzt würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 24. Mai 2018, 17:51
Mir gefällt die Idee auch, würde mehr Atmosphäre bringen und euch etwas Realismus.

Gab es nicht mal einen Mod, der so etwas bei allen Gebäuden einbauen wollte [ugly]!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Mai 2018, 19:09
Kann ich euch drei als Dafürs eintragen? xD

Gab es nicht mal einen Mod, der so etwas bei allen Gebäuden einbauen wollte [ugly]!
Wie meinst du?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Mai 2018, 19:19
So ganz habe ich es noch nicht verstanden.

Was ich verstanden habe ist, das Soldaten in neutrale Gebäude possitionieren sollen, aber so ganz habe ich den Nutzen noch nicht verstanden was für Vorteile habe ich dadurch?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Mai 2018, 19:56
Der Hauptvorteil ist im Prinzip wie bei einem Turm den man mit Bogenschützen bemannt; man hat ein kleines Def Gebäude auf der Map.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Mai 2018, 20:20
OK, was mir dazu einfällt wen es möglich ist könnte man doch bei manschen gebäuden zugang zu besonderen Einheiten geben oder wäre das zu stark?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Trapper am 24. Mai 2018, 21:54
Was ihr beschreibt sind doch ein zu eins Verteidigungstürme die besetzt werden können, oder? Nur dass ihr euch wünschen würdet, dass es in verschiedenen Gebäuden gilt.

Es gibt viele Gründe, warum im MP das Besetzen von Türmen oft nicht geduldet wird. Es ist einfach nervig und führt einfach dazu, dass alle besetzbaren Türme abgerissen werden, damit keiner die mehr besetzen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Mai 2018, 22:11
Was ihr beschreibt sind doch ein zu eins Verteidigungstürme die besetzt werden können, oder? Nur dass ihr euch wünschen würdet, dass es in verschiedenen Gebäuden gilt.

Es gibt viele Gründe, warum im MP das Besetzen von Türmen oft nicht geduldet wird. Es ist einfach nervig und führt einfach dazu, dass alle besetzbaren Türme abgerissen werden, damit keiner die mehr besetzen kann.
Nicht ganz. Diese Gebäude wären deutlich schwächer als Türme (die Truppen würden dann nur rumlaufen, wie Orks um eine Höhle z.B.).
Man könnte aber auch ein eingenommen Gebäude keinerlei Angriffsmöglichkeit geben und in SamonZwergs Richtung gehen und je nach Gebäude eine Kleinigkeit baubar machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Mai 2018, 22:37
Das die Gebäude schwächer wären habe ich mir schohn gedacht, aber mir hat da einfach noch ein Zusatz gefahlt, also ich muss eine Einheit einquatieren nur damit sie die stelle bewacht finde ich etwas wenig, da mann dan auch gleich die einheit an die stelle stellen kann ohne sie einzuquatieren, daher kamm ich mit meiner Idee das man dann noch z.B. eine Besondere Einheit an der stelle rekrotieren kann. Bei den neutralen Türmen wiederum würde alles beim Allten bleiben, da in dem Falle der Schutz es ist was man bekommt.

Ich hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken und es ist nicht so verwirend was ich meine.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 24. Mai 2018, 22:42
Der Auslöser ist der Gleiche. Wenn ich Bogenschützen in einen Turm schicke, dann können sie herausschießen.
Wenn ich mit Lanzenträger den Marktplatz einer kleinen Stadt verteidige, könnte das zum Beispiel an Ressourcengewinnung oder Nutzung von Verteidigungsanlagen geknüpft sein (Tore können geöffnet und geschlossen werden, Maueraufgänge können genutzt werden, Häuser können besetzt werden um Einheiten/ Helden zu verstecken oder zu heilen, der Brunnen in der Stadt heilt eigene Einheiten, Statuen geben Führerschaft, spezielle Gebäude wie Barrikaden oder in den Boden versenkte Holzpfähle können errichtet werden). Außerdem könnte der Spiele erhöhte Sichtweite erhalten, gerade wenn er große (hohe) Gebäude besetzt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 25. Mai 2018, 00:14
Also ich find das Prinzip ähnelt eher dem der Hinterhaltfähigkeit der Nebelberge aus 3.8.1., die man auf ein Gasthaus anwenden konnte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Trapper am 25. Mai 2018, 00:22
Tatsächlich lassen sich einige eurer Vorschläge durch Map-Skripts durchsetzen und ichw erde sie so bald wie möglich einfach mal testen.

Einheitenproduktion fände ich sehr schade, wenn extra eine Einheit erstellt wird, die nur so gebaut werden kann. Außerdem würde das mehr als nur Map-Skripte erfordern, was den Aufwand enorm erhöhen würde.

Ressourcenproduktion wäre quasi die alte "Vorposten", der per Fahne einnehmbar war.

Ich verstehe nicht den Nutzen (außer dass es ein wenig schöner wäre), wenn die Einheiten das Gebäude dann bewachen. Können die Truppen nicht einfach davorstehen und dieselbe Aufgabe übernehmen.

Kompliziertere Sachen wie (Tore können geöffnet und geschlossen werden, Maueraufgänge können genutzt werden, Häuser können besetzt werden um Einheiten/ Helden zu verstecken oder zu heilen, der Brunnen in der Stadt heilt eigene Einheiten, Statuen geben Führerschaft, spezielle Gebäude wie Barrikaden oder in den Boden versenkte Holzpfähle können errichtet werden) sind eh nur auf ganz ganz wenigen Maps sinnvoll einsetzbar, wenn auch durchaus reizvoll in manchen Fällen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Turin8 am 14. Jan 2020, 21:02
Ich hätte zwei ideen für minas thirit
1. ich fände es vom feeling her cooler wenn man in der mauer statt türmen den mauerabschnitt mit bogenschützen besetzen könnte diese könnten sterben wie andere einheiten auch, aber man könnte 1) in der zitadelle ein upgrade für diese einführen, dass mit der zeit (deutlich länger als bei bannnerträgern) die gefallenentruppen ersetzt werden. 2) in der zitadelle bei den helden diese für resdourcen pro gefallenem mann alle zu ersetzen(dauert dann aber eine weile bis sie auf den mauern sind) 3)wie bei den katapulten im mauerteil einen button hätte um die gefallen soldaten zu ersetzen (braucht auch eine weile) sollten alle soldaten auf einem mauerteil ausgelöscht sein, bekommt man das geld für die ersatzsoldaten, die geeade auf dem weg sind erstattet, und das upgrade muss neu gekauft werden. Upgrades wie flammenpfeile und boni gelten für diese nicht, zu stark  man müsste halt noch balancetechnisch leben und schaden usw einstellen
2. Die Katapulte nur in der mauer vom 2. ring bauen können 1. meine ich, dass die im film auch nur da waren und 2. können die katapulte in die äußeren beiden lager schießen, was ich viel zu stark finde. dafür sollte man dann aber die reichweite erhöhen, dass sie etwas außhalb der mauer schießen können
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Only True Witchking am 15. Jan 2020, 16:41
Dem Vorschlag, die Katapulte aus dem ersten Ring zu entfernen, stimme ich zu. Um gegen einen Angriff zu verteidigen sterben sie meist zu schnell, aber das Attackieren des gegnerischen Lagers ist nicht wirklich gut dafür geeignet, das auszubalancen. [ugly]
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Tom am 2. Feb 2020, 14:58
Den ersten Vorschlag verstehe ich zwar nicht ganz, aber Katapulte nur im zweiten Mauerring baubar zu machen finde ich eine sehr coole Idee. Es würde defintiv mehr zum Film passen und das man nicht mehr direkt die Lager angreifen kann finde ich auch sehr gut.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 2. Feb 2020, 16:46
Also ich habe gerade eben ein 3v1 auf besagter Map gespielt... Ich war in der Festung und meine Gegner (2x Isengard und Ered Luin) kamen nicht in die Festung hinein. Dabei lag es sicher nicht daran, dass man sich nicht abgesprochen hat, wir waren alle zusammen im Voice. Dann gab es mehrmals folgende Szene:
Mehrere Minen + Sprengberserker kommen an, die Minen werden aber von meinen Bögen vorher abgeschossen, die Sprengberserker sind nutzlos, dafür aber ebenfalls schnell tot. Ballisten (ca. 4-6), Zwergenkatas (10+) und Rammen (teils 12  [ugly]) wurden von meinen Katapulten zerschossen, bevor sie irgendwas machen konnten. Zwar wurde das Tor einmal eingerissen (bei den anderen Versuchen hatte ich immer den Reparatursspell parat), aber das machte nichts. Die gesamten gegnerischen Truppen wurden vor dem Tor, was ich schnell wieder aufbaute, von meinen Katas abgeschossen. Letztendlich haben also Bögen und Katas die Schlacht für mich gewonnen - und das mehr als einmal.
Jetzt aber mal zu den Punkten meines Vorschreibers.

1. Das klingt nach extrem viel Arbeit, also wirklich extreeeem viiiiel :D Stattdessen lob ich mir die alte Taktik von Bögen auf der Mauer mit allen Upgrades, im ersten Ring ein Brunnen und fertig. Wobei ich die eigentlich gar nicht brauchte, da auch gegnerische Bögen von meinen Katas.... nun ja ^^ Ansonsten ist mir halt aufgefallen, dass ich die 1750 KP (widerliche Zahl btw. :P Wäre entweder für 1800 #441 aber auf jeden Fall sollte der Festungsspieler ein paar KP mehr haben, hat immerhin dreimal so viele gegen sich) locker voll hatte, nachproduzieren konnte, ausrüsten war ebenfalls kein Problem und die Katas nachzubauen war auch keine große Sache, billig wie die sind (drei Steinbrüche = 400 pro Kata).

2. Wäre ich auch für. Ich konnte den armen Zwergenspieler bis auf drei Bauplätze komplett zerbomben (er hatte nicht einmal mehr eine Zitadelle  [uglybunti] Alternativ könnte man natürlich auf die beiden äußeren Lager etwas nach hinten versetzen (das links mehr als rechts), einfach damit die Katas nicht mehr das Lager zerbomben. Zur Verteidigung sind Türme mit Bemannung auf jeden Fall auch stark genug. Gegnerische Katas kann man ja mit Bögen entgegentreten. Ob man jetzt die Reichweite der 2. Ring Katapulte erhöhen sollte, weiß ich nicht. Auf jeden Fall können die selbst vom 2. Ring aus direkt auf Einheiten an der Mauer oder im Torbereich schießen.

Also: Ich bin vor allem für den 2. Teil des Vorschlages, wobei es mir vor allem auch darum geht, dass man nicht mehr in die gegnerischen Lager schießen kann. Also auch wenn dieser Vorschlag nicht vom Team angenommen wird, bitte versetzt die äußeren Lager etwas :) Der Zwerg hätte, wenn ich konsequent weiter gefeuert hätte nichts im Lager machen können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Photti am 27. Feb 2020, 19:32
Kurzer knapper Vorschlag zu der Map "Südhöhen":
Die Übergänge am Rand zwischen den vier verschiedenen Gebieten wieder wie in älteren Versionen (sprich bis zu 3.81) abändern, weil momentan ist es leider sehr verkrampft mit größeren Armee oder Belagerungswaffen dort die Berge zu überqueren. Außerdem laufen die dort postieren Warge auch quer über die Map um das Gebirge herum, weil die Wege um die Creepshorts zu schmal sind.

Der Vorschlag wäre deshalb, entweder die Pfade dort verbreitern oder man begradigt sie wie in früheren Versionen.

Zum Vergleich:

MfG Photti
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 28. Feb 2020, 11:58
Dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 28. Feb 2020, 17:34
Dafür
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 17. Mär 2020, 09:47
Auf der Map Weiten Rhuns gibts es, oben rechts vor der Base des unteren Spielers einen Orkcreep. Je nachdem wie die Schätze droppen, sind sie im Berg drin und können nicht eingesammelt werden (ist halt im EG besonders ärgerlich). Könnte man daher den Creep etwas weiter nach Süden verschieben? Ist halt wirklich nur Millimeterarbeit.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Seleukos I. am 17. Mär 2020, 10:02
Das würde definitiv Sinn machen, auch wenn es für das Laufende Turnier wahrscheinlich zu spät ist^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Tevildo am 2. Apr 2020, 16:21
Hi,

ich wollte fragen, ob es möglich ist die alte Karte "Wiege der Creeps" oder eine ähnliche wieder in die neuen Version aufzunehmen. Ich weiß natürlich, dass gerade solche Maps auch an das "neue" feste Bauen angepasst werden müssen, habe aber keine Ahnung, ob das sehr aufwändig ist.

Ich fande die Möglichkeit sich mit 3 brutalen KI Gegnern und vor allem mit jede Menge Balrogs, Nazgul, Würmern und Drachen in der Mitte rumzuschlagen immer sehr spaßig. (Außerdem gab es dort die seltene Möglichkeit mit der HeroSubmod mehrere Balrogs dauerhaft zu steuern.  [uglybunti] )

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 3. Apr 2020, 15:29
Kurz und knapp: Mehrere Spieler, mich selbstredend eingeschlossen, welche gerne im MP spielen finden es äußerst schade, dass es nur ein sehr begrenztes Angebot an 3er, vor allem aber 5er FFA Maps gibt. Könnte man vielleicht eine weitere 5er FFA Map kreieren?
Natürlich weiß ich, dass eine Karte komplett neu zu erstellen extremst viel Arbeit erfordert. Allerdings ist ein 3er bzw. 5er FFA neben dem klassischen 1v1 die mit Abstand häufigste Spielart im Multiplayer. Daher ist es umso bedauerlicher, dass es momentan nur 1 bzw. 2 Karten gibt, die für diesen Spielmodi ausgelegt sind.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Nuramon90 am 3. Apr 2020, 19:15
Liebes MU-Team.

Wie ich auf Discord in der Edain-Group schon geschrieben habe, würde auch ich mir verschiedene neue Karten wünschen.


Wie es Firimar bereits angesprochen hat, werden aktuell gefühlt nur 2-3 dieser Karten zum Spielen verwendet, wenn es um 3er oder 5er FFA geht.

Zum einen ist dies die Karte Harlindon und bei grösseren Gefechten Belfalas.

Seit längerem stellt sich mir die Frage, ob es nicht möglich wäre, mehr dieser Karten zu erstellen.

Da ich weiss, wie aufwendig sowas sein kann und ich die Ressourcen von Gnomi beispielsweise nicht beanspruchen möchte, habe ich gedacht, man könnte diese Thematik hier mal diskutieren.

Meine Idee wäre, dass man in dieser Hinsicht - wie bei der Rekrutierung von neuen Betatestern, die ja auch ihre Bewerbung eingereicht haben- Maps einreichen könnte, die dann vielleicht ins Spiel integriert werden. Des Weiteren könnte man konkret die Community anfragen, ob es talentierte Mapper gibt, die ihre Karten zur Verfügung stellen würden.

Wie es Firi bereits erläutert hat, gibt es aktuell - aus meiner Sicht- 3 Karten, die in einem FFA gespielt werden. Mehr Diversität wäre hier absolut wünschenswert.

Es würde mich freuen, wenn diese Idee aufgenommen würde und man vielleicht die eine odere andere neue Karte ins Spiel integrieren würde. Harlindon und Belfalas spielen sich ausgezeichnet! Dementsprechend oft werden sie auch gespielt. Aber irgendwann ist der Wunsch gross, mal auch auf ner anderen Karte zu spielen.
Es kommt halt echt viel häufiger vor, dass man keine Lust auf 1vs1 hat und somit ein FFA angeht, welches man auch mit einer ungeraden Zahl an Spielern lancieren kann. Alle gegen alle macht halt einfach Spass.

Herzlichen Dank bereits jetzt!
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 22. Apr 2020, 00:18
Die Map "Festung von Amon Sûl" könnte mit einigen kleineren Änderungen bereits wesentlich besser zu spielen sein:
1. Entfernung der Feuerpfeile von den defensiven Verteidigungstürmen
2. Erhöhung der Verteidigungswerte von Mauern, diese nur noch von Belagerungsgeräten angreifbar machen
3. Türme könnten als separates Gebäude von den Mauern getrennt werden --> das Tor zu zerstören wird relevanter und die Festung sieht nach erfolgreicher Belagerung nicht mehr aus wie ein schweizer Käse.
4. Hinzufügen eines Vorpostens für den Verteidiger, entweder im nordwestlichen Sumpf (dort, wo jetzt eine Siedlung ist), oder im nördlichen Teil der Festung.
5. Der hohe Berg, auf dem der große Wachturm von Amon Sul steht, scheint zur Zeit kleiner als die Hügelchen im Nordteil der Map zu sein. Eventuell könnte er ein wenig angehoben werden.

Da sowohl hier als auch in Fornost ausreichend Platz vorhanden ist wäre es schön, wenn es auf den Maps begehbare Arnormauern geben würde. Diese sollten das selbe Design habe wie die jetzigen Mauern haben, wären allerdings ein wenig breiter und eben begehbar, sodass verteidigende Truppen auf den Mauern von Amon Sul und Fornost stationiert werden können, während der Angreifer mit Belagerungstürmen und -leitern angreifen könnte. Der Torbogen müsste im gleichen Atemzug natürlich auch verbreitert, allerdings nicht zwangsweise begehbar werden.
Damit würde diese alte Map aus Aufstieg des Hexenkönigs näher an die Standards von Edain gerückt werden und das Spielgefühl bereits wesentlich stärker an das einer Belagerung herangeführt werden. Neben Amon Sul und Fornost bleibt Arnor nämlich nur noch den Berg Gram und Carn Dûm zu als Festungsmap zu verteidigen, also wäre es schön, wenn aus den zwei wenigstens das Beste gemacht wird [uglybunti]

Dafür
40Fixxer
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: 40Fixxer am 19. Mai 2020, 13:56
Klares Dafür. Der Angreifer hat momentan kaum eine Chance gegen die Flamen-Türme die in 4.5 auch wieder kräftig Schaden austeilen. Begehbare Mauern wären auch sehr cool. Eventuell auch noch die Türme entfernen und stattdessen den Spieler selber die Mauerupgrades auswählen lassen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Sacrum Imperium am 2. Aug 2020, 17:24
Hi,

hätte da einen vorschlag zu Fornost.
Gondor sollte auf dieser Map spielbar sein und nicht Arnor,da die Fornost
Map die Stadt nachdem untergang Arnors darstellt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 3. Aug 2020, 12:56
Naja. Bin ich eher gegen. Gondor im zerstörten Fornost? Da streunern ja eher Waldläufer umher und die sind die Nachkommen der Bewohner von Arnor ;) Außerdem liegt das zerstörte Fornost im ehemaligen Arnor und nicht in Gondor. Insofern würde ich Gondor unpassend finden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 3. Aug 2020, 13:07
Bin auch dagegen. Ich verstehe zwar auch deine Argumentation, folge aber auch geauso der von Firimar. Außerdem hat Gondor ja schon alle anderen Festungsmaps auf denen es Verteidiger sein kann während Arnor eigentlich nur Fornost hat (Festung von Amon Sûl ist eher ne Ansammlung von Supertürmen und Berg Gram und Carn Dûm sind eher den Bösen zuzuordnen).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Sacrum Imperium am 3. Aug 2020, 15:24
@Halbarad Ja das stimmt schon das Gondor die meisten Festungen hat.
Aber von der lore würde es besser passen. :)

@Firimar  Dann dürfte Gondor ja auch nicht auf der Map Wetterspitze oder auf der
Map Amon Sûl (zerstört) spielbar sein. ;)


 MFG
 Sacrum
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Denethor II. am 16. Aug 2020, 19:28
Map Vorschlag zu den Karten Dol Guldur und Minas Morgul

Ich würde es deutlich feelingreicher finden, wenn man auf diesen beiden Festungsmaps die ihnen zugeordneten Orkeinheiten/Spinnen/Kastellane etc. und Helden in den Zitadellen und Kasernen rekrutieren kann, anstatt die Gebäude extra noch bauen zu müssen. Sprich es wird auf den Karten Dol Guldur/Minas Morgul kein Spezialgebäude auf Vorpostenplätzen benötigt, da deren Einheiten in den Standardkasernen/Zitadellen rekrutierbar sein sollen. Würde für mich mehr Feeling bedeuten. Um das ganze zu balancen, damit man nicht so früh an solch starke Einheiten etc. kommt, kann man sie ja evtl. kostenpflichtig machen oder ähnliches.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 23. Aug 2022, 21:10
Düsterwolfcreeps zu Düsterwölfen machen (u. A. Trampelschaden entfernen)

Hey,
mir ist aufgefallen, dass wilde Wolfscreeps (z. B.  auf Gundabadberg) zwar aussehen wie normale Düsterwölfe von Angmar, stärkemäßig aber auf einem Level mit Wargcreeps sind, also auch Trampelschaden verursachen.
Zum Vergleich: Folgende Einheiten haben das selbe Aussehen und den selben Namen:
1. Ein rekrutierbare Einheit Angmars, einzelne Wölfe sind sehr schwach;
2. a) Unkontrollierbare Verteidiger der Wolfshöle auf Siedlungsplätzen
b) Unkontrollierbare Verteidiger von Drauglin
Beides sind Einzeleinheiten die bereits mehr aushalten und mehr austeilen und sich wertetechnisch relativ ähnlich erscheinen
3. Creeps, die einen (zumindest im englischen) gleichnamigen Hort verteidigen und Trampelschaden verursachen und scheinbar nur Wargcreeps im Wolfspelz sind

Dass ohne visuelle Unterschiede ein so massiver Stärkeunterschied zwischen Düsterwölfen besteht ist aus meiner Sicht nicht konsistent und daher unpassend. Auch sehe ich zusätzliche Vielfalt bei den Creephorten eher bereichernd als einschränkend.
Daher sollten die einzelnen Düsterwolfcreeps stärkemäßig zumindest auf das Level der defensiven Düsterwölfe von Angmars Wolfshöhle (Siedlungsgebäude) gebracht werden. Im Gegenzug kann der Hort auch gerne von mehr Wölfen, z. B. 4-5 Stück bewacht werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Caun am 3. Nov 2022, 00:16
1.
Ich hätte den Vorschlag, dass man die Hordenmaps auch für normale Spieler spielbarer macht. Natürlich steht es auch in deren Beschreibung, dass sie für bessere Spieler geeignet sind, aber 80% der Playerbase von diesen Maps auszuschließen finde ich trotzdem etwas hart und würde ich bitten zu überdenken.  Ich gehöre jetzt nicht zu den schlechtesten Spielern, aber schaffe die Hordenmaps meist auch nicht.
Jedenfalls ein ansteigen an Schwierigkeit während der Karten wäre schön, denn viele Spieler werden schon in den ersten 1-2 Waves überrannt und so hat man einen kleinen Erfolgsmoment und man kann sich Stück für Stück verbessern.

Der Hardcore Mode kann ja gerne für die 1% der Spieler bleiben, aber beim "normalen" Modus fände ich eine Öffnung für die breite Masse angebracht,


2. Könnte man bei Himling den Schneefall etwas verringern ? Ich sehe da kaum die Einheiten teilweise ^^
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Halbarad am 3. Nov 2022, 17:13
1. Also als erfahrener Spieler bin ich jetzt nicht so unzufrieden damit wie Hordenmaps derzeit sind aber ich kann natürlich verstehen dass es für manche sehr frustrierend ist die Maps nicht zu schaffen, während andere Spieler sie schaffen (Aldburg habe ich auch noch nie durchgespielt  :D)

Wie wäre es denn, wenn man den Hordenmaps Auszeichnungen hinzufügt?

Zum Beispiel könnte ingame eine Notiz aufploppen mit der Aufschrift "Bonusaufgabe erfüllt: Bronze", analog für Silber und Gold (z. B. ab 7000, 10000 und 12000 Punkten bei einer Map die normalerweise bis ca. 15000 Punkte geht). Ich glaube das würde den Frust für die meisten Spieler deutlich senken, da sie selbst bei einer Niederlage das Gefühl hätten, was erreicht zu haben.
Außerdem ist es frustrierend nicht zu wissen, wie viel man noch hätte weiterspielen müssen um die Hordenmap zu schaffen (1000, 5000 oder 10000 Punkte? Ich wusste zum Glück bei wem ich nachfragen konnte wenns mal nicht geklappt hatte :D).
Außerdem vergisst man mal schnell auf welcher der drei verlorenen Hordenmaps man jetzt um die 8000 Punkte erhalten hatte, wenn man allerdings angeben kann, dass man die Bronzemedaille geschafft hat, bleibt das eher in Erinnerung.

Richtig schön wäre es natürlich, wenn die Auszeichnung auch im Gefechtsmenü bei der Mapübersicht links von dem Mapnamen zu sehen wäre (dort, wo man z. B. einen goldenen Stern sieht, wenn man auf der Map gegen schwere KIs gewonnen hat) aber das ist wahrscheinlich nicht so leicht möglich?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Singollo am 17. Feb 2023, 22:15
Ich bin ein großer Fan von Ringhelden, daher finde ich es etwas Schade, dass die verschiedenen Völker unterschiedlich leicht an sie (bzw an Gollum) herankommen. Völker wie Mordor oder Isengart haben diverse, teilweise sehr großflächige Enttarnfähigkeiten, während die Zwerge oder Rohan maximal ihre Späherhelden oder kurzfristige Heldenfähigkeiten haben, sodass es bei diesen Völkern eher Glückssache ist, den Ring zu finden.

Aus diesem Grund mein Vorschlag:
Eine Map, bei der jeder Spieler von Beginn an den Einen Ring hat.

Ich stelle mir das so vor, dass hinter dem eigenen Lager in einem abgeschirmten Bereich der Eine Ring spawnt und irgendwann von einem Ringhelden aufgenommen werden kann. Bei Ablauf des Timers spawnt er einfach an derselben Stelle erneut, falls er nicht aufgenommen wurde. Falls das nicht umsetzbar sein sollte, könnte man auch jeweils einen Gollum im Gebiet spawnen lassen, der sich nicht von dort wegbewegt.

Da die Ringhelden stärkemäßig recht stark auseinanderliegen, wäre die Map nicht kompetitiv gedacht, sondern eher als just for fun map wie die Festungsmaps, auf der man sich mit Ringhelden austoben und vielleicht auch Duelle zwischen mehreren Ringhelden ausfechten könnte.
Was haltet ihr von der Idee?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: FG15 am 20. Feb 2023, 16:03
Dafür
Man könnte außerdem noch ein paar Ringhelden aus älteren Version, die noch in den Codes existieren auf der Map verfügbar machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Feb 2023, 16:30
Ich finde die Idee auch sehr gut und auch auf seine ganz besondere Art spannend, vor allem wenn man die Idee von FG15 noch hinzufügt ältere Versionen von Ringhelden mit einzubringen.

Eine spezielle Ringheldenmap.

Dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Firímar am 18. Mär 2023, 17:04
Könnte man das untere linke und obere rechte Lager auf der Map Minas Tirith minimalst nach hinten versetzen? Momentan kann man mit Festungskatapulten die Zitadelle per Bombadierungsbefehl einreißen, auch wenn es Millimeterarbeit ist. Raubt ordentlich Spielspaß, wenn zwei Spieler nicht nur ihr halbes Lager sondern auch noch die Zitadelle weg haben.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Birds am 21. Mär 2023, 20:54
Das klingt nicht gut [uglybunti]. Die Lager können natürlich etwas verschoben werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Singollo am 25. Mär 2023, 15:52
Alternativ könnte man den Festungsspieler Katapulte auch nur im inneren Ring bauen lassen. Deren Reichweite ist soweit ich weiß ohnehin nicht groß genug, um direkt das Lager zu bombardieren.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 14. Apr 2023, 08:02
Habe einen kleinen Vorschlag, in der Version 3.8 klaube ich war es gab es eine Helms Klamm Karte wo es zwei Verteidiger gab, könnte man so eine Karte wieder bringen, damit man mit jemandem zusammen Festungen auch mal verteidigen kann, ich weis in Hordenkarten kann man es aber hätte es auch gerne ausserhalb der Hordenkarten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: The_Necromancer0 am 14. Apr 2023, 09:19
This one: https://modding-union.com/index.php?topic=33938.0 ?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: SamonZwerg am 15. Apr 2023, 05:50
Yes.

So ungefähr, aber halt ohne die zweite Mauer und das draussen die drei Lager des Feindes sind, so das man zu fünft die Karte spielen kann.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Tevildo am 12. Okt 2023, 22:11
Besteht die Möglichkeit die alte Map "Wiege der Creeps" wieder mit einzubauen?
War natürlich noch vor dem festen Bauen, aber vielleicht gibt es die Karte ja noch irgendwo im "Archiv"?  ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Herr Raddazong am 23. Okt 2023, 01:55
Ich hätte einen Vorschlag bezüglich der Festungskarten "Dol Guldur" und "Minas Morgul"

Wäre es möglich in beiden Karten, für den Festungsspieler (wenn dieser Mordor ist (oder vielleicht auch eine andere böse Fraktion?)), ein Gebäude zu integrieren welches das Ausbilden der Einheiten aus den "Dol Guldur-Vorposten" und "Minas Morgul-Vorposten" ermöglicht?
(Also Dol Guldur zu Dol Guldur und Minas Morgul zu Minas Morgul, nicht das da Verwirrung aufkommt!)

Auf der Karte "Dol Guldur" gäbe es sogar ein passendes Gebäude:
Das ungenutzte "Kasernen"-Gebäude innerhalb der Festung, hinter der Zitadelle!

In dem inneren Ring von Minas Morgul gäbe es eine Position, die sich für die Integration eines solchen Gebäudes eignen würde:
Gleich rechts, neben dem Turm von Minas Morgul. (Da liegen zwei kaputte Katapult-Doodads herum)

Vielleicht, damit der Festungsspieler nicht noch einen gratis Vorteil bekommt, muss man (um in diesen Gebäuden Einheiten rekrutieren zu können) diese erst "Freikaufen".
Also wenn man auf das Gebäude klickt, erscheint da erstmal ein Button mit der Aufschrift:
"Kaserne von Dol Guldur einrichten"/"Kaserne von Minas Morgul einrichten"
Kostet: 2500 Resourcen und dauert 50 Sekunden.
(Also wie wenn man den jeweiligen Vorposten bauen würde)
Und Sauron gibt man die Möglichkeit auf das Gebäude seinen Einfluss zu wirken, wie wenn dies die jeweiligen Vorposten wären, mit dem jeweiligen Effekt.

Auf der Karte "Cirith Ungol" startet man als Festungsspieler ja auch mit einer fertigen Cirith Ungol-Kaserne. Nur so eine Idee...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Maps
Beitrag von: Singollo am 23. Okt 2023, 20:38
Ich schließe mich Herr Raddazongs Vorschlag an.

Mich hat es immer schon gestört, dass man in Mordors größten Festungen nicht auf deren spezielle Einheiten zurückgreifen kann. Auf anderen Festungskarten wie Bruchtal oder Carn Dum gibt es ja auch einen externen Vorposten, sodass der Festungsspieler Zugriff auf Dunedain oder Tributkarren hat. Ähnlich könnte man auch bei Dol Amroth ein Gebäude einrichten, dass dem Festungsspieler die Rekrutierung von Dol Amroth-Einheiten ermöglicht.