Katapulte waren niemals da um dicke Wälle kaputt zu machen. Ein Wall einer Festung war im Allgemeinen mindestens 5-6 Meter dick - normale bewegbare Katapulte hätten niemals geschafft so etwas in absehbarer Zeit zu zerstören. Katapulte wurden zu einigem verwendet, jedoch nicht um ganze Wälle zum Einsturz zu bringen, meist wurden sie gebaut um die Zinnen zu zerstören, die Gebäude innerhalb der Festung zu zerstören oder hohe Türme zum Einsturz zu bringen, jedoch nicht um Wälle zu zerstören.^^
Bei sehr langen Belagerungen wurde das evtl. so gemacht, jedoch waren da dann meist auch deutlich größere Katapulte mit größeren Steinen im Einsatz und sie haben nur sehr langsam geschossen, da die Steine extremgroß sein mussten um genug ausrichten zu können.^^
Von daher würde es bei der Größe unserer Katapulte tatsächlich realistischer sein.
(jedoch heißt das nicht, dass ich dafür bin - meines Erachtens gibt es zu viele Gründe, die dagegen sprechen würden^^)
hmmm... selbstverständlich ist das auch eine Sache der Balance... hast du denn eine andere Idee wie man Belagerungen aktuell spannender machen könnte?
Über die "realitätsnähe" kann man sich noch länger streiten. Fakt ist: 1. Videospiele sind nicht real, 2. es ist nicht HdR-Feelingreich, da die epischen Schlachten die man im Film sieht ganz anders laufen als man es aktuell spielt...
Man könnte zumindest den Preis für die Katapulte stark anziehen.
ZitatMan könnte zumindest den Preis für die Katapulte stark anziehen.
Naja das wäre zwar eine Möglichkeit andere Belageeungswaffen effektiver zu machen, allerdings sollte man sie auch nicht zu sehr verteuern, da sie dann vermutlich gar nicht mehr gebaut würden.
Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich selbst keine bessere Idee habe um Belagerungen spannender zu machen :D
Außerdem sollte man Fernkampfbelagerung bei jedem Volk erst mit Schmiede/Belagerungswerke auf Stufe 2 bauen können. Momentan hat zumindest Rohan nämlich direkt Zugriff.
das erinnert mich sehr stark an cossacs..... grundsätzlich ganz geil,... aber da von mir angesprochene problem lößt es nicht oder?
Die aktuelle Problematik die ich sehe ist, dass ein Spieler der eine Festung erstürmen will ohne Risiko oder größerer Probleme aus der Ferne mit einem einzigen Katapult die Festung Pulverisieren kann.
Ein Ausfall ist oft sinnlos da der Spieler mit der Map Kontrolle mehr Truppen auf dem offenen Feld hat.
...Zudem würde das wohl auch zu Problemen führen bezüglich den unterschiedlichen Belagerungseinheiten, ein Ent, Riese oder Troll beispielsweise können nicht mal eben übernommen werde und hätten einen unfairen Vorteil...
...Ich denke wenn man die Belagerungswaffen des Gegner einnehmen kann Buffet das eher den Belagerer als den Verteidiger -> ein Kata geht kaput direkt die nächsten Männer dadran. Und überhaupt warum sollten Katas bei der typischen belagerung Kaput gehen, die Schüsse der Kata Anbauten, da kann man locker ausweichen und die Katas schießen ja weiter als der ganze Rest.
Eine weitere Idee um Belagerungen spannender zu machen wäre ggf. die Reichweite der Bogenschützen so zu erhöhen das sie an die Katas dran kommen, aber ich glaube das wird auch nicht zielführend sein... Dennoch wären Katas dann nicht mehr so stark und man müsste ggf. sich auch anderer Belagerungsgeräte bedienen.
Klar, aber erfolgreich klappt das oft nur über einen Seiteneingang und der ist mit Belagerungswaffen nicht zu durchqueren. Funktionieren würde das wenn man einen Ausfall macht, die Dinger einnimt, es dann eine Funktion gibt die sagt "sabotiere" also die Belagerugnswaffe von sich selber zerstört damit der Gegner sie nicht mehr Nutzen kann. Bevor jemand erst anfängt mit dem Tor rumzuhampeln, das wird nichts....
Versuchst du nie mit Einheiten rauszukommen, und die Belagerungsgeräte zu zerstören? Genau auf diesen Fall zielt der Vorschlag ab.
Und nun noch einmal zu dem Gesichtspunkt, wem was nützen würde: Wenn die Besatzungsmannschaft getötet wurde und man selbst die eigene Belagerungsmaschine wieder in Betrieb nimmt, heißt das im Umkehrschluss, dass man Infanterie aus seinem Heer opfert. Bei X Belagerungsmaschinen, heißt das auch X Infanterietrupps. Und so kann nach und nach das Bild kippen. Der angegriffene hat in der Festung die Möglichkeit Truppen zu rekrutieren, während der Angreifende eine längere Strecke für Nachschub zurücklegen muss. Entweder man kümmert sich also um zerstörte Besatzungslose Belagerungsgeräte und verliert dafür Infanterie im Hotspot oder man überlässt deren Reste möglicherweise dem Gegner, welcher dann für einen günstigen Infanterietrupp teureres Belagerungsgerät erhalten könnte - was dann irgendwann vor den eigenen Festungstoren auf einen schießt.
Auf keinen Fall! Das wäre der völlig falsche Weg. Klingt ganz so, als möchtest du dich in der Festung einmauern und trotzdem alles was außerhalb der Mauern angreift, vernicht können. Klingt nicht unbedingt nach Spannung...war gerade auch nur so ein Gedankengang, natürlich will ich das auch nicht, aber das wäre Ansonsten der Einzige andere Weg sich gegen das "ich stelle mich weit weg, nen paar Speere davor und warte bist der Gegner kaput ist"
Ich denke auch, dass das eher den Belagerer stärken würde. Gesehen hab ich z.B. im ersten Streamspiel auch Kamikaze-Angriffe auf Katapulte, da sterben die Ausfall wagenden sowieso. Da wird versucht eine Lücke in der Belagerungswaffenverteid igung zu finden und dort schnell die nötigen Schläge zu machen, bevor der Ausfalltrupp ohnehin geopfert wird. Die Stellung wird gar nicht genug gesichert, um die Katapulte aus dem Feindhaufen auch noch rausfahren zu können. Genau in diesen verzweifelten Fällen ist das Katapult dann doch nicht tot, wird neu besetzt und der Ausfall hat sich gar nicht gelohnt. Bevor man Katapulte zerstören oder erobern kann, müsste man den ganzen Belagerungsring besiegen....Ich denke wenn man die Belagerungswaffen des Gegner einnehmen kann Buffet das eher den Belagerer als den Verteidiger -> ein Kata geht kaput direkt die nächsten Männer dadran. Und überhaupt warum sollten Katas bei der typischen belagerung Kaput gehen, die Schüsse der Kata Anbauten, da kann man locker ausweichen und die Katas schießen ja weiter als der ganze Rest.
Versuchst du nie mit Einheiten rauszukommen, und die Belagerungsgeräte zu zerstören? Genau auf diesen Fall zielt der Vorschlag ab.
Eine Lösung für mich wäre, den Katapulten eine andere Aufgabe zu geben. Also eher als Support- statt als Zerstörungswaffe. Von Steinen, Splittern, Bio- und Moralwaffen hab' ich da gelesen. Das mit den Türmen ist ein guter Punkt: Katapulte zum 'lahmlegen' von Verteidigungsanbauten, nicht von Mauern selbst. Vielleicht auch stunn-haft anstatt richtig zu zerstören.Eine ähnliche Idee schwebte mir auch schon zu Betazeiten vor. Dabei sollten die Katapulte "nur" getroffene Gebäude lahm legen bzw. deaktivieren (Pfeilturm schießt nicht mehr, keine Truppen können rekrutiert werden, keine Rohstoffproduktion). Damit würde meiner Ansicht nach die Belagerung gut dargestellt werden mit "Ausräuchern" der Verteidiger. Siehe dazu folgendes Zitat:
Die Belagerung ist eine Sonderform des Angriffs, die angewendet wird, um befestigte Anlagen zu erobern, deren Kampfkraft abzunutzen oder zumindest zeitweise zu neutralisieren. Hierbei wird der Ort dergestalt von eigenen Truppen umschlossen, dass möglichst jeder Verkehr zwischen dem Inneren und dem Äußeren des Belagerungsrings unterbunden wird. Insbesondere soll der Nachschub an Soldaten, Waffen und Nahrung unterbunden werden. Belagerungen sind zumeist mit dem Einsatz von Belagerungsgerät, Artillerie und Sappeuren verbunden.Darin ist klar die Rede und die Vorstellung von Unterbrechen der Versorgungswege und nicht primär in der Zerstörung aller Gebäude.
...Genau in diesen verzweifelten Fällen ist das Katapult dann doch nicht tot, wird neu besetzt und der Ausfall hat sich gar nicht gelohnt. Bevor man Katapulte zerstören oder erobern kann, müsste man den ganzen Belagerungsring besiegen.
Im Streamspiel.. aalso:
Stell dir vor du schaffst es drei Katapultbesatzungen zu zerstören und hast dafür viel zu teure Truppen geopfert, die ja lange durchhalten und zuhauen mussten gegen eine Übermacht. Dein Gegner schickt dann drei Trupps Orks/Rohanbauern wieder dran und dein Opfer bringt jetzt nicht das Ende der Zerstörung deiner Festung, sondern.. Okay, nochmal kurz:
- Du zahlst einen sehr teuren Preis dafür um drei Katapulte vor deiner Festung zu zerstören momentan.
- Mit deinem Vorschlag zahlst du diesen sehr teuren Preis um drei Trupps Bauern/Orks/Sonstwas zu zerstören, die bei weitem nicht so gefährlich oder teuer sind wie die Katapulte.
Ein ganz gewaltiger Buff für den Belagerer. Belagerungen werden kaum mehr unterbrechbar. Sobald die Belagerung beginnt, kannst du aufgeben.
Dass man Belagerungswaffen übernehmen kann ist meines Wissens nicht wirklich schön umsetzbar, auch wenn es prinzipiell interessant wäre...
Daher wäre eine andere Lösung des Problems wenn man die Def-Katas stärkt, & gleichzeitig die beweglichen Katas entweder erst länger auf einem Platz stehen müssen um dann einen Schuss abzufeuern (Vorbereitungszeit länger machen) oder aber so etwas wie den SiegTank Modus bei StarCraft einführen.
Beide Varianten hätten einen großen Vorteil, Katas können nicht mehr direkt nachdem sie anhalten schießen.
Allerdings weißt ich nicht ob das so einfach Technisch umsetzbar wäre...
kaputt;)
Da Katapulte weiter schießen als der Agressionsradius von Truppen ist, muss man um die Bedrohung auszulöschen meist die ganze Formation auflösen.Ist aber bei Bogenschützen momentan oft auch der Fall.
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
Kael silvers Vorschlag finde ich eigentlich auch gut, zusätzlich sollten:
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe
Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.Meinst du damit, dass die Belagerungsgeräte auf dem momentanen Stand bleiben sollen (wobei ich dann noch immer ein Verfechter der "stationäre Katapulte sollten bewegliche zerstören können"-Idee wäre) oder dass sie eine Schwächung, wie etwa Kael_Silvers sie vorgeschlagen hat, erfahren sollen?
Daher folgende Überlegungen:
- Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
- Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
- Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
Nur leider wird momentan einfach ein schwacher Trupp geopfert um Belagerungsgerät zu beschaffen, wenn dies überhaupt nötig ist (bei Mordor oder Isengart dank fehlender Mauern oder bei Karten ohne Festung geht es nämlich auch ganz gut ohne).
Zitat von: Nazgûl am Heute um 14:44
...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.
Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.
Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:1) Durch die verursachte Schadensart "Siege". Wirklich wissen kann das Gebäude dies nicht, es hat nur unterschiedlich hohe Rüstungswerte gegen bestimmte Schadensarten.
- woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
- wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
- wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?
Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen. Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.Kann man da dann die Farbe ändern, wäre ja blöd wenn man nicht weiß, ob das wegen der Fähigkeit oder Boromir oder den Katapulten ist.
...
Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen...
...denn man soll deb Gegner mit ihnen einkesseln, deshalb keine CP-Kosten. Konzentriert er sich auf die Katas werden ihm Leitern zum Verhängnis jedoch sollen die Geräte ja so geschwächt werden das dem Angreifer nur wenige Augenblicke bleiben sie zu nutzen und die Festung zu stürmen.
Man nutzt mit dieser Variante deffinitiv mehr Geräte obwohl sie auf eine Zahl begrenzt sind.
Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.
Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen.
Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)Bei beiden Punkte muss ich widersprechen. Ich schließe mich hier Ea's Meinung an, dass dem Spieler nicht sinnvoll begreiflich gemacht werden kann, warum Mauern durch Rammen und Katapulte nicht angreifbar sein sollten. Hier fehlt mir zu sehr der logische Bezug. Ich würde eher in diese Richtung gehen, dass Mauern einfach massiv mehr Lebenspunkte bekommen, sodass man schon eine ganze Weile auf einen Mauerabschnitt schießen muss, ehe dieser zerstört wird, wodurch die logische Konsequenz ist, dass es leichter ist, nur das Tor zu zerstören. Mauererweiterung dagegen sind weiterhin gut durch Belagerung zerstörbar.
...
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Das mit den Mauern überklettern war früher (bis 3.81) sowieso relativ sinnfrei, wenn man nicht auf Karten wie Minas Tirith oder Helms Klamm, da man weder Leitern noch Türme an die normalen Baumeistermauern anlehnen konnte (einzig Nebelbergorks konnte diese überklettern, wobei dann wieder die Frage ist, ob das für Festungen umsetzbar war (Irgendwo stand mal, es wäre nicht möglich sie Festungsmapmauern hochzuschicken, wäre schade wenn dieses Gimmick flachfällt)).Hierbei gibt es folgende Grenze: Entweder können Festungsmauern überklettert werden oder Festungsmauern können von Einheiten betreten werden. Beides zusammen funktioniert (noch) nicht. Das Feature mit über die Mauer klettern funktioniert dann nur auf Maps, wo man mit einem Lager startet und nicht mit einer Festung.
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Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen...
..., sind so anfällig das man sie nicht wirklich schützen kann
..., dadurch werden sie uninteressant in dem von mir beschriebenen"Kampf" und daher muss man sie vor der Belagerung nicht schützen, weil sie ja nicht in Gefahr sind (sie stehen in sicheren Abstand aber in Bälde nutzbar für die Belagerung).
Der Verteidiger muss jetzt eben überlegen ob er sich erst um die Truppen oder um die Belagerungsgeräte kümmert, oder clever beides attackiet.
Wie gesagt dachte ich, dass die CP-Kosten wegfallen könnten und eine Limitierung der einzelnen Geräte erfolgt, ...
...damit auch Leitern etc. öfter genutzt werden.
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)Bei beiden Punkte muss ich widersprechen.
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Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
PS: orkanelf: Einig sind wir uns im Punkt Mauerschaden nicht, siehe deine Umfrage im Thread :P
Hmm meine Vorschläge für eine feelingreiche Belagerung:Also ich kann nicht nachvollziehen, wie deine Vorschläge für mehr Feeling sorgen sollten.
-Rammbocke sollten keine Mauern angreifen können
-Mauern sollten generell mehr Schaden bekommen
Katapult etwas abschwächen
-Mauern sollten generell mehr Schaden bekommenDas verstehe ich in keinster Weise. Es soll feelingreicher sein, wenn die Mauern mehr Schaden bekommen, jedoch die einzigen Waffen gegen Mauern (Minen und Trolle ignorier ich mal) sollen weniger Schaden gegen ebenjenes machen?
Katapult etwas abschwächen
Außerdem: wird es für Anfänger komisch wirken, dass Rammböcke auf einmal nutzlos gegen Mauern sind, wie willst du denen das klarmachen?
Hämmer mal mit sechs starken Männern mit einem Baumstamm gegen eine massive dicke Steinmauer (denn die Mauern in SUM sind eindeutig nicht hohl), bis da ein Loch drin ist, durch das man durchsteigen kann, fällt Weihnachten mit Ostern zusammen 8-|.Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde. Wie gesagt, es hat lange gedauert und man hat es nur versucht wenn alles andere gescheitert war, aber in Mittelerde hat Sauron ja auch die Tore Minas Tiriths mit einer Ramme vernichtet, obwohl die aus dem gleichen Material bestehen, wie der unzerstörbare Orthanc von Saruman (Leider haben die Scharniere in den Mauern nachgegeben).
So würde ich es denen erklären ;).Mit Erfahrung, oder wie? Wir reden von Neueinsteigern, welche die Updates und das Readme nicht lesen und ans Hauptspiel gewöhnt sind. Finde ich etwas kompliziert und würde wohl einige Diskussionen auch unter Alteingesessenen hervorrufen.
Auch wenn ich mich wiederhole, die mMn beste Lösung sollte sein das man die Lebenpunkte der Mauern drastig erhöht, und den Schaden, den Rammen und Katapulte an Mauern anrichten, reduziert. Es kann meinetwegen möglich sein mit Rammen und Katapulten auch Mauern einzureißen, aber es sollte so lange dauern, sodass es sinnvoller wäre sich auf Türme und Tore zu konzentrieren.Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen. Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.
Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde.
aber in Mittelerde hat Sauron ja auch die Tore Minas Tiriths mit einer Ramme vernichtet, obwohl die aus dem gleichen Material bestehen, wie der unzerstörbare Orthanc von Saruman (Leider haben die Scharniere in den Mauern nachgegeben).Tore, egal aus welchem Material die sind, sind dennoch etwas anderes als massive Mauern. ;) Und "vernichtet" ist das falsche Wort, aufgebrochen wäre wohl passender xD.
Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen. Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.Wenn du mit den Türmen die Belagerungstürme meinst, bin ich mit dir einer Meinung.
Zitat von: CynasFan am Heute um 10:52http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock (http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock)
Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde.
Was für Mauern waren dass? Das waren bestimmt keine massiven Mauern, sondern Mauern mit Wergängen und Schießscharten auf Grundniveau, die Theodosianische Landmauer, die eine massive Mauer ist/war, ist bestimmt nicht durch Rammen aufgebrochen worden ;).
Find ich die Quellen, die du ansprichst, in der MGH oder wo :)?
ZitatIch kenn nur die Belagerungstürme :D
Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen. Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.
Wenn du mit den Türmen die Belagerungstürme meinst, bin ich mit dir einer Meinung.
In diesem Thread sollte es doch eher um die Katapulte gehen als um Belagerungen an sich oder hab ich da was falsch verstanden ? Aber ich finde die Ideen gut vllt sollte man einen neuen Thread öffnen um über das Thema Belagerungen zu diskutieren ?Wir sind nicht die Ersten, die vom Hauptthema abgekommen sind, was aber wohl daran liegt, dass man bei genauerer Betrachtung, die gesamte Belagerungmaschinerie eigentlich jeder Völker einzeln Balancen muss. Das ist eben nicht einfach und nur mit Hilfe der anderen Methoden möglich, man möchte ja nichts total übermächtiges (bis auf Grond, deshalb ja 10ner).
http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock (http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock)
Unter "Beschreibung" ;)
Wie gesagt, es war ineffektiv und damals wurde meist ja auch gar nicht richtig belagert.Ich würde ja mal sagen die Leute die tatsächlich belagert haben würden wohl am ehesten wissen was richtiges Belagern ist.
Ich kenn nur die Belagerungstürme :DMit Türmen könnten auch die Verteidigungstürme an der Mauer gemeint sein ;).
Vielleicht wäre es besser den Thread einfach umzubenennen.Da wäre ich für. xD
http://de.wikipedia.org/wiki/RammbockIch hatte Wiki gerade offen und war zu faul zum suchen 8-)
Unter "Beschreibung" ;)
Du beziehst dich also auf einen Wikipediaartikel, dessen einzigen Quellen Bücher aus dem Osprey-Verlag sind, und nennst das dann mittelalterliche Quellen? 8-| Die Osprey-Bücher haben zwar schöne Bilder aber mehr auch nicht. Deine Aussage, dass Rammen zum Einreißen von Mauern geeignet sind, kannst du also nicht mit original Primärquellen (wie man sie z.B. in der MGH findet) oder wissenschaftlicher Literatur (die z.B. im OGG oder der EDG aufgeführt wird) belegen?
Wie gesagt, es war ineffektiv und damals wurde meist ja auch gar nicht richtig belagert.Kennst du jemandem, der die Belagerung einer mittelalterlichen Burg mitgemacht hat?
Ich würde ja mal sagen die Leute die tatsächlich belagert haben würden wohl am ehesten wissen was richtiges Belagern ist.
Belagern kommt im übrigen (wie ich auch schonmal gesagt hatte) von lagern, also ein Lager (um die feindliche Burg) aufschlagen. Was du warscheinlich meinst ist das Stürmen der Festung, der Versuch eine Festung durch einen Angriff einzunehmen. Das hat man nur gemacht wenn die Belagerung (also den Feind zu zwingen die Festung aufzugeben, z.B. durch aushungern) zu lange dauern würde.
Mit Türmen könnten auch die Verteidigungstürme an der Mauer gemeint sein ;).Wenns um Belagerungen geht? Naja egal, ich meinte Belagerungstürme.
@Noldor-KingDie Rohstoffbeschaffung wie sie jetzt vonstatten geht sollte man aber beibehalten und mit deinem Konzept wäre dies nicht mehr möglich, weil man viel zu schnell an die Ressourcen käme. So würden auch einige Fähigkeiten, Gebäude und Upgrades ihren Sinn komplett verlieren.Zitat
DagegenWenn man ein Gebäude auf Stufe 10 rüsten könnte, könnte man z.B. sagen ab Stufe 3 ist die Verbilligung 10% Stufe 6 20% und Stufe 10 30%. Dabei würde die Verbilligung nicht verloren gehen. Man muss die Upgrades nur genug teuer machen, damit es nicht zu einfach ist an Rohstoffe zu kommen (ist nur eine Frage der Balance)ZitatDie Limitierung so funzt nicht, außer man gibt nur bestimmten Plätzen die Möglichkeit solche Gebäude zu bauen. Leider ist dieser Gedanke sowieso total schlecht, da man Rohstoffgebäude ja jetzt auch benötigt um Verbilligungen zu erhalten.Zitat
DagegenDie Verbilligung kann man mit Levels koppeln.ZitatDie Völker ohne Mauern benötigen mMn keine Anti-Artillerie und für die mit Mauern würde es wohl ausreichen, die stationären Katapulte eine leicht höhere Reichweite zu geben als sie bewegliche Katapulte haben.Zitat
Man könnte also immer einen Turm ein Katapult nebeneinander bauen. Bei Rohan würde ich stattdessen dem Banner ein etwas höhere Reichweite geben.Gegen Anti-ArtillerieZitat
Die Frage ist, wer sich Katapulte auf der Mauer leisten kann, wenn seine gerade Armee venichtet wurde. Selbst wenn ist die Wirtschaftskaft des Belagerers höher und kan somit mehr Katas herstellen und alles zubomben.Wenn Völker ohne Mauern keine Anti- Attilerie besitzen, dan kann ich meine Armee um meine Katapulte stellen und die Festung ohne jegliches Risiko kurz und klein schiessen. Ist ja auch nicht spannend.Die Rammböcke etwas mehr Nahkampfschaden einstecken zu lassen ist Gut, der Rest nicht. Sowohl die Upgrades (Dann kann man ein Gebäude auch gleich alle Funktionen zuweisen), als auch die Leitern/Türme für jedes Volk (brauchen Rohan/Gondor gegen die ohne Mauern nicht, mit Mauern sollten beide diesen Nachteil haben), aber auch die Mauern (wenn die noch dicker wären, sähe das einfach lächerlich aus und Bataillone könnten noch leichter durch andere einfach durchlaufen).Zitat
Allgemein Dagegen, aber für den Rammbockschaden.Die Helms Klamm Mauern sind auch dicker und sehen nicht scheisse aus. Weshalb denkst du dass das hier der Fall wäre? Es ist doch passend wenn die Festungsupgrades in der Zitadelle sind. Isengard hat das ja auch.Zitat
Wenn man ein Gebäude auf Stufe 10 rüsten könnte, könnte man z.B. sagen ab Stufe 3 ist die Verbilligung 10% Stufe 6 20% und Stufe 10 30%. Dabei würde die Verbilligung nicht verloren gehen. Man muss die Upgrades nur genug teuer machen, damit es nicht zu einfach ist an Rohstoffe zu kommen (ist nur eine Frage der Balance)Stufe 10 oder nur 5 wären am Ende zu teuer und am Anfang zu billig. Außerdem läuft das bei einigen Völkern einfach sowohl gegen das Feeling und gegen die Einzigartigkeit.
Die Verbilligung kann man mit Levels koppeln.Ganz genau das, was Isengart zur Zeit hat und da ist es teilweise recht nervig und wird bloß wegen der sehr hohen Vorteile geduldet. Bei anderen geht es aber wieder gegen das Feeling, welches das Volk bringen soll.
Die Frage ist, wer sich Katapulte auf der Mauer leisten kann, wenn seine gerade Armee venichtet wurde. Selbst wenn ist die Wirtschaftskaft des Belagerers höher und kan somit mehr Katas herstellen und alles zubomben.Wenn Völker ohne Mauern keine Anti- Attilerie besitzen, dan kann ich meine Armee um meine Katapulte stellen und die Festung ohne jegliches Risiko kurz und klein schiessen. Ist ja auch nicht spannend.Spiel mit Risiko.
Die Helms Klamm Mauern sind auch dicker und sehen nicht scheisse aus. Weshalb denkst du dass das hier der Fall wäre? Es ist doch passend wenn die Festungsupgrades in der Zitadelle sind. Isengard hat das ja auch.Helms Klamm ist aber eine Feste und als letztes Bollwerk Rohans konzipiert worden. Die normalen Festungen sind hingegen eher Feldlager, welche das Heer beschützen sollen. Außerdem so dick sind Helms Klamms Mauern auch nicht.
Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.In diese Richtung könnte man durchaus mal gehen, ich hätte dazu allerdings noch ein paar klarstellende Fragen:
Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
- Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
- Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
- Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
- Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen, um Ramme/Leiter/Turm voneinander zu differenzieren
Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.Flieger zerstören ganz bewusst nicht mehr so schnell Katapulte. Früher haben sie sie in der Tat mit einem Angriff vernichtet, aber damit kannst du ja einfach die Adler über der feindlichen Armee erscheinen lassen und all seine Katas zerstören, ohne dass er sie schützen kann und bevor seine Bogenschützen Zeit haben, die Adler aus der Luft zu holen. Das ist denke ich strategisch nicht so interessant.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?Ich wäre eher für eine generelle Schwächung, was Gebäude angeht. Derzeit werden auch Stufe drei Gebäude schneller zerstört, als man mit seiner Armee zu dem Katapult gelangen kann. Ich rede von einem Katapult und nur einer Armee, so im Midgame.
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?Wie gesagt, generell gegen Gebäude, allerdings nicht zu viel.
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.Ich finde den Schaden gegen Einheiten derzeit ganz OK.
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?Allgemein mehr aushalten, besonders Mordor sehe ich immer wieder, wo Rammen nur zur Freischaltung, des Katapults gebaut werden und Rest von den, im Nahkampf deutlich stärkeren, Trollen zerstört wird.
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.Weniger Schaden nicht, aber es ist mir schon des öfteren passiert, dass mein Gondorkatapult von einem beweglichen beschossen wurde und es sich dabei außer Reichweite befand.
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.Keinen Nutzen stimmt nicht. Allerdings lohnt sich eine Ramme meistens mehr als eine Leiter oder ein Turm, da die Ramme nicht sehr viel teurer ist und du eben mehr als nur ein-zwei Truppen in gegnerische Lager bringen kannst.
Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert.
Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis.
Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.Das ist, denke ich, der Knackpunkt an der ganzen Sache. Die Mauern und Belagerungsschlachten sind im Moment so gut wie bedeutunglos, weil momentan praktisch jedes Volk die Mauern aus der Ferne mit Belagerungswaffen knacken kann, ohne dass der Belagerte viel tun kann. Ich denke, um die Belagerungsschlachten wieder wie in SuM1 filmreif hinzubekommen, brauchen wir hier ein paar Änderungen.
Dabei denke ich an die Mauerkatapulte, die momentan keinen richtigen Zweck erfüllen. Diese sollte recht kostspielig sein, aber ihren Zweck erfüllen und dem Belagerten feindliche Rammen, Belagerungstürme und Katapulte vom Leib halten.
Ich mach schon mal Funmatches gegen eine Brutale KI, wo ich im Midgame eine kleinere Armee aufstelle, denen Belagerungen geb und die vernichten einen Teil der Mauer.
Es soll alles erhöht werden und wenn die Mauern so bleiben, dann schwenkt das Einfach um.
Gute Völker haben doch jetzt schon den Vorteil, dass sie sich immer sicher zurückziehen können.Ein Rückzug kommt einer Niederlage gleich, und daher haben die guten Völker nur scheinbar einen Vorteil. Das ist ja gerade das Problem, denn die Mauern helfen nur bedingt bis gar nicht.
Wenn man 10 Minuten für eine stark befestigte Gondorfestung benötigt aber eine Mordorfestung in 2 Minuten niederrushen kann, finde ich das Spiel nicht mehr ausgeglichen genug.
Kann CynasFan nur zustimmen. Gondor hat die Armee der Toten/Rohan und Rohan hat die Ents. Diese als letzte alles oder nichts Maßnahme finde ich vollkommen ausreichend.
Und Mordor und Isengard haben auch Möglichkeiten defensiv zu spielen. Isengard hat Sarumans Magierturm und Mordor muss nur einen großen Kampfturm mit Saurons Einfluss haben und die Festung ist kaum zu zerstören.
Warum wollt ihr überhaupt irgendeine OP Möglichkeit um das Spiel noch drehen zu können?
Nichts dagegen das Spiel prinzipiell noch drehen zu können, aber sich jetzt auf Biegen und Brechen ein derartige Möglichkeit zu suchen und alles andere einfach stehen und liegen zu lassen finde ich doch etwas gewagt.
Wenn man jetzt aber eine Mechanik entwickelt, mit der man dann doch noch aus fast jeder Situation das Spiel drehen kann
Und Mordor und Isengard haben auch Möglichkeiten defensiv zu spielen. Isengard hat Sarumans Magierturm und Mordor muss nur einen großen Kampfturm mit Saurons Einfluss haben und die Festung ist kaum zu zerstören.Da muss man dann noch sicher gewisse Verbesserungen bringen, das stimmt.
naja, das ist zwar ne nette Abwehr, aber einen Ansturm hält das nicht auf, das kann ich sicher sagen.
Warum wollt ihr überhaupt irgendeine OP Möglichkeit um das Spiel noch drehen zu können?Was ist das für ein Argument?
Nichts dagegen das Spiel prinzipiell noch drehen zu können, aber sich jetzt auf Biegen und Brechen ein derartige Möglichkeit zu suchen und alles andere einfach stehen und liegen zu lassen finde ich doch etwas gewagt.
Öhm, wozu dann das feste Bauen und wozu dann die Mauern ? Wozu Rammen/ Grond, Leitern, Minen oder Belagerungstürme ? Jetzt baut man spielerisch neue Möglichkeiten ein, und es bleibt im Prinzip doch alles wie bei der Vanilla ? Dann kann man ja auch wieder zum freien Bauen zurückkehren.
Es reicht einfach nicht, LP zu erhöhen, wie Du es vorschlägst. Es würde nämlich dann zu dem führen, was Du entsprechenden Anregungen vorwirfst , nämlich einen "unsauberen Spielfluss". Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.
Wenn man jetzt aber eine Mechanik entwickelt, mit der man dann doch noch aus fast jeder Situation das Spiel drehen kannGenau davon versucht das Team aber seit geraumer Zeit loszukommen!
Du bist lustig. Das war früher fast immer so. Balrog wird beschworen --> Spiel gedreht. Armee der Toten wird gerufen, gegnerische Armee tot.
Im Prinzip ist das genau das, was Du als "Wundermechanik" bezeichnest und das war in SUM 2 sowie Edain immer auch der Fall.
Ohne gewaltige Veränderungen wird es immer nur das erste geben.Gewaltig ganz sicher nicht, der Weg bisher ist nämlich sehr richtig. Er muss nur weitergegangen werden und nicht bei jeder kleinen Schwierigkeit darf man versuchen, alles neu und nochmal von Vorne. Das bringt gar nichts.
Die Taktik, eine Armee neben dem gegnerischen Mauerring stehen zu haben und sie 10 Minuten nichts machen zu lassen, gegen Menschen nicht zu bringen, weil sie zu unfair ist, entlockt mir ehrlich gesagt eher ein Kopfkratzen... mit der KI kann man das natürlich machen, KI ungleich Mensch^^
Davon abgesehen ist mit "Wundermechaniken" nicht gemeint, das Spiel zu drehen, sondern lediglich, der Festung einen größeren Nutzen zu verleihen. Klar hat die einen Nutzen im Early. Das wars dann aber auch^^
Die Armee der Toten ist momentan nicht würdig, einen finalen Spell bei Gondor darzustellen. Die Ents naja, auch nicht wirklich stark. Außerdem, muss man die ja erstmal im Spellbook freischalten. Das bringt also nichts.
Ich habe im übrigen bereits in einem anderen thread vorgeschlagen, die Armee der Toten massiv zu stärken, dafür allerdings einmalig zu machen, und somit als Ergänzung zur Belagerungsverteidigung zu sehen.
Was ist das für ein Argument?
Es gibt ein Dutzend anderer Strategiespiele, in denen man trotz eines starren Bauens ein Bollwerk errichten kann. Ihr wollt der Mauer aber keinen Sinn geben, ihr wollt eine Mechanik, welche den Gegner für etwa fünf Minuten lahmlegen müsste und man sich eine Notfallarmee aufbauen kann.
Einen "unsauberen Spielfluss" soll dadurch entstehen, dass man sich noch mehr an SuM 1 orientiert?
Dort ist Bunkern durchaus eine Technik zum Sieg. Es ist alles andere als einfach, aber ich habe schon mehrere Spiele so gewonnen, gegen Menschen.
Genau davon versucht das Team aber seit geraumer Zeit loszukommen!
Die Einheiten und eine gute Taktik sollen den Sieg bringen und KEINE Op-Zauber-Gedöns!
Nichts dagegen, dass man irgendwie einbaut und diese sogar Feelingreich ist, allerdings gibt es solch eine Mechanik bereits.
Gondorfestung mit Denethor "Notstandsituation" und (optional) dem Steinbruch mit allen Erweiterungen. Nutzt kaum einer. WARUM?
Bitte bloß nicht. Es ist doch das schlimmste Gefühl, wenn du dir den Sieg fast erkämpft hast und dann ein nicht Konterbarer Spell kommt und deine Komplette Armee vernichtet. Das hat nichts mehr mit einem fairen Spiel zu tun.
Ich halte die Armee der Toten für genau richtig.
Bunkern wäre damit, bis zu einem gewissen Grad durchaus möglich, hätte aber natürlich noch immer einige Nachteile.
2. Ganz neu bin ich auch nicht, nur das Profil.
Was ist denn bitte der genaue Unterschied zu den Zaubern
3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.
4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.
5. Meistens kommt der Unterlegene aber nicht an die letzten Spells ran. Soll man die etwa kostenlos machen? Ähnlich wie im Ringkrieg?
Ich fände das ehrlich gesagt langweilig, finde ich schon im Ringkrieg.
Gondor hat aber neben der Armee der Toten auch noch die Rohirrim, die auch wirklich mächtig sind und richtig eingesetzt eine Armee ausschalten können.
Man konnte auch schon im freien Bauen bunkern, und zwar richtig. Real praktiziert gegen Reshef und Shagi mit Angmar und Hexenmeistern.Wenn man es unbedingt darauf anlegt, kann man immer bunkern. Die Frage ist bloß, wie effektiv es ist und eben diese Effektivität möchte ich wieder ohne Op Einheiten, Spells oder Helden erreichen.
Vorliegend sehe ich selbst mit den speziellen Änderungen kaum eine Chance das Bunkern attraktiv zu machen. Gondor und Rohan verfügen momentan schlicht nicht über Helden, Spells oder Einheiten, mit denen man lamen kann, oder die OP sind.
Gegen eine Flut von geuppten Orks oder Uruks kann man daher nicht wirklich lange konkurrieren. Bei Sum 1 gabs ja noch Gandalfs "Wort der Macht", das die Probleme auf einen Schlag gelöst hat.
Die sind in ihrer Wirkung stärker und laden schneller auf ? Alleine die Adler hauen schon alleine fast ne ganze Armee kurz und klein. Dann noch die Armee der Toten im Wechselspiel, macht Einiges her.Die Adler killen eine Armee? Eben erst hat die einer die ganze Zeit gegen michquasi gespammt. Meine Mordorschützen konnten die aber immer vom Himmel holen bevor es wirklich nur gefährlich wurde. Dann kurz geheilt und alles war wieder in Ordnung. Kann sein, dass die nicht sonderlich klug eingesetzt wurden, aber Massenvernichter sind sie nicht mehr so stark wie früher.
Die schafft es nichtmal einen Troll zu killenxD
In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt, Entschuldigung.
Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.Wenigstens einmal einer Meinung. Ich mein die Armee 15 Punkte und einen etwas teureren Weg, wirklich gerechtfertigt ist der aber nicht. Das gehört aber auch alles in einen anderen Thread.
Öhm, das hat doch gar keiner vorgeschlagen ? Ich habe selber gesagt, dass die letzten Spells nur spät erreicht werden können. Daher auch die ganze Diskussion über "Notstandsupgrades". Die Armee der Toten soll eine Verteidigung nur ergänzen, nicht ersetzen.Das ist immer noch der größte Kritikpunkt.
Die Adler killen eine Armee? Eben erst hat die einer die ganze Zeit gegen michquasi gespammt. Meine Mordorschützen konnten die aber immer vom Himmel holen bevor es wirklich nur gefährlich wurde.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet, hat Raschi da Recht. Die 20% Gebäudeverbilligung sind zwar ein ziemlich starker Bonus, allerdings kommt dieser Bonus beinahe immer zu spät. Und dann nochmal 1000/1500 Ressen für ein Upgrade meiner Baseverteidigung kann ich mir nicht leisten, wenn ich eh schon hinten drin stehe. Gegen die KI kann das funktionieren, im MP nicht.Zitat3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.
In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.
Tja, die AdT ist halt so eine Sache, die schwer in den Griff zu bekommen ist. Eine kleine Stärkung könnte ich mir auch vorstellen, aber eben nicht zu sehr - wenn du sie mit nem Wolkenbruch oder Boromirs Horn kombinierst ist das Spiel sonst quasi zuende. Den Ansatz mit der Begrenzung an maximalen Einsätzen finde ich auch unschön, da die teuersten Spells zumindest im 1v1 meistens eh nur einmal eingesetzt werden (wenn überhaupt).Zitat4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.
Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.
Wenn man es unbedingt darauf anlegt, kann man immer bunkern. Die Frage ist bloß, wie effektiv es ist und eben diese Effektivität möchte ich wieder ohne Op Einheiten, Spells oder Helden erreichen.Naja, nach der Argumentation ist immer alles möglich. Wenn ich es unbedingt drauf anlege, kann ich auch mit Helden only spielen, die Frage ist bloß, wie effektiv es ist xD
Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.
In Sum 1 meinte ich, nicht in SUM 2 Edain 4.01. Bei ers(t)erem haben die Adler ordentlich reingehauen.Dann wäre die Vergangeheitsform nett gewesen ;)
So Raschi, du hast eindeutig schneller getippt als ich^^macht ja nichts, sind ja durchaus einige neue und klarstellende Punkte dabei.
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet,Ok, beim Steinbruch hab ich mich vertan, der kostet in der Tat 1000. 1500 war glaub ich noch früher so ^^
Wir sind an dem Punkt, wo wir unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was.
Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.
Es wird hier um eine sinnvolle Integration der Verteidigungsmauern diskutiert.Wird seit fast Anfang des Threads.
Wenn wir uns nicht darüber einig sind, dass diesbezüglich überhaupt etwas geändert werden soll, dann brauchen wir in der Tat nicht weiterzudiskutieren.LoM´s Vorschlag unterstütze ich ja auch.
Es wurde eine prinzipielle Mauerverstärkung und Katapultschwächung vorgeschlagen.
Hierauf ist Lord of Mordor nochmals explizit eingegangen, soweit so gut.
Daraufhin haben wir diskutiert, was das spielerisch denn bringen soll. Es bringt ja nichts, wenn der Gegegner eh gewinnt, und nur aufgrund einer feelingsreichen Belagerungswillen isses ja auch dumm.Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.
DAHER haben wir angefangen über ein Konzept zu diskutieren, dass es dem Belagerten ermöglicht, irgendwie die Möglichkeit zu haben, sich wieder ins Spiel zu bringen (ich habe das Gefühl, ich schreibe immer dasselbe).
Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.
Wir haben denke ich alle festgestellt, dass momentan die Situation mit den Mauern etwas unbefriedigend ist. Und wollen das ja auch irgendwie ändern, sodass Nahkampf Belagerungswaffen sinnvoller und wichtiger werden, als eine Festung nur mit Langstreckenwaffen kaputt zu schießen.Der beschriebene Werdegang ist vollkommen richtig. Wir sind tatsächlich an dem Punkt angekommen an dem wir versuchen die Auswirkungen der Veränderung der Katapulte/Mauern zu prognostizieren. Das kam zu dem Ergebnis, dass wir uns anschauen wollte, welche Auswirkungen wir abbekommen, denn ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Belagerungsschlachten nicht funktionieren. Durch die zitierten Änderungen werden Belagerungsschlachten möglich, aber es wurde festgestellt, dass nur diese vorgeschlagene Änderung das Ende nur weiter hinaus zögert, da der Belagerte Spieler es schwer hat zurück zu schlagen oder sich aus dem Ring der Belagerung zu befreien, da ihm a) die Ressourcen fehlen, b) die CP und c) nicht schnell genug eine Armee aufstellen kann, um den Belagerungsring zu brechen. Der Angreifer kann wesentlich einfacher Verluste ausgleichen durch die Mapcontrol. Also gilt es zu überlegen wie der Belagerte eine Möglichkeit bekommt sich zu befreien ohne, dass es zum Angriff missbraucht wird (eine Miliz ähnlich in AoE3, welche zeitbegrenzt oder Terrainbegrenzt agiert -> kann sich nicht weiter als X von der Festung entfernen).
Dann kamen wir zu der Idee, Mauern zu verstärken und Langstreckenwaffen zu schwächen, um es einem Angreifer nicht ganz so einfach zu machen.
Dann ergab sich das Problem, dass dies zwar eine Niederlage zeitweise aufhält, sie aber nichtmal potentiell abwenden kann. Das Spiel also nur künstlich gestreckt werden würde, da das Ergebnis eh schon feststeht.
Um daher überhaupt zu einer sinnvollen Einbindung einer Belagerung zu kommen, wurden also einige Möglichkeiten diskutiert, wie der Belagerte einen Angriff erfolgreich abwehren kann, und sich eine Möglichkeit ergibt, ins Spiel zurückzufinden. Sonst brauchen wir ja den Kram mit der Mauerverstärkung nicht, reine Zeitverschwendung.
Und an diesem Punkt sind wir jetzt.
Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?
...
-Zum "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen?
...
2. zuZitatFür die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?
...
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})
...
-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)
verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.
...verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".
1) es sich ergeben sollte dass einem ein paar Minuten bleiben, nachdem man diese Entscheidung getroffen hat - und da bin ich zuversichtlich. "An der Front" ist im Moment ja alles furchtbar langsam.
2) Die Gehöfte in der Festung müssen wirklich sehr starke Upgrades haben, sonst marginalisiert die allgemeine Unterlegenheitssituation das Ganze zu sehr.
Eventuell sollten tatsächlich erst Spells diesen kostenlosen Switch ermöglichen...? Das klingt leider schwer umzusetzen.
3) Auch das Tor muss ein paar richtig saftige Upgrades erhalten. Im Augenblick walzt man ja, wie schon bemerkt, in 5 Sekunden durchs Tor, schluckt ggf. ein paar Turmgeschosse mehr und interessiert sich nicht großartig für die Mauern.
Wenn wir aber jetzt sagen dass gerade der Spieler, der die Mapcontrol gerade zu verlieren droht, die gegnerische Festung stürmen könnte - und dort entscheidenden Schaden verursachen könnte, den überlegene Ressourcen allein nicht gleich wieder ausbügeln können
Ich bin zwar nicht Ea, aber wie er oben geschrieben hat, ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen.Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.Nur um sicher zu stellen, dass der Vorschlag richtig verstanden wurde:
- Ein nicht militärisches Gebäude (Bsp. Gondor: Schmiede, Wohnhaus, etc.), welches Rohstoffe generiert, kann in 2 Schritten aufgewertet werden. Das soll auch so bleiben.
- Bei der 2. Aufwertung wird wie bisher auch für 1 aus 3 Möglichkeiten entschieden und das Gebäude entsprechend mit "mehr Verteidigung" oder "mehr Rohstoffproduktivität" oder ein höheres "Einheitenlimit" ausgestattet.
- Mein Ansatz beinhaltet nun, dass man seine Entscheidung einmalig rückgängig machen kann und von beispielsweise "höheres Einheitenlimit" auf "höhere Produktivität" umschalten kann (für jedes Gebäude individuell, nicht global).
- Die Aufwertungsstufe (Stufe) - bliebe erhalten, nur der Effekt würde umgeschaltet werden.
Frage an Earendil: Das ober aufgelistete ist nicht umsetzbar?
Als Alternative schlage ich vor dasselbe Prinzip zu verfolgen, indem man allerdings die 2. Aufwertungsstufe komplett rückgängig macht.
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?Ja, auch der Schaden gegen Gebäude ist mMn bei Katapulten zu hoch. Sie sind eine sichere Schadensquelle und können nahezu ungestört massiven Schaden anrichten ohne, dass der Spieler ein großes Risiko eingeht, wenn das Katapult geschützt wird.
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?Prinzipiell ja, da die Katapulte die Aufgabe der Deaktivierung haben sollen, sodass es Rammen und/oder Truppen einfacher haben an die feindliche Festung zu gelangen. Rammen erhalten noch weiter erhöhte Widerstände gegen Pfeile, sodass der Belagerte aus der Festung heraus muss (Ausfall), um die Rammen zu zerstören und sich nicht gemütlich von der Mauer aus machen kann. Dadurch, dass die Rammen den größten Schadensoutput generieren und im Nahkampf aktiv sind, hat der Spieler eine bessere Möglichkeit diese zu zerstören, da die Nahkampfarmee zum Schutz der Rammen a) nur begrenzt groß ist und b) die Schutzarmee durch Pfeilbeschuss von der Mauer aus dezimiert werden kann. Bei Katapulten ist dies recht schwer, da sowohl Truppen als auch Katapulte außerhalb der Reichweite der Bogenschützen stehen.
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat.Der Schaden gegen normale Truppen finde ich zur Zeit in Ordnung.
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?Toren könnten ruhig noch etwas mehr aushalten (3-4 aktuelle Rammenangriffe mehr)
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.Nutzlos vielleicht eher in dieser Richtung, dass die Gondormauerkatapulte recht teuer sind und teilweise von Nahkampftruppen vor der Festung zerstört werden können und auch recht anfällig gegen Feuerpfeile sind, wodurch sich oft die 1800 nicht lohnen, da das Katapult zu schnell kaputt geht. Was Reichweite und Schaden angeht, kann ich leider keine Angabe machen.
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben.Liegt vielleicht daran, dass so zeitig noch keine Belagerungswerkstatt existiert, wo solch eine Strategie sinnvoll wäre.
Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat ... Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen.Ich würde nicht zwingend sagen, dass die Endbelagerung länger dauert und eine Fleißarbeit wird. Man muss die Belagerung besser koordinieren, sodass mit Katapulten die Gegenwehr in Form von Rekrutierung von Einheiten und Turmangriffe ausgeschalten werden. Könnte sich nicht zwingend signifikant auswirken. Müsste man natürlich testen, ob Theorie und Praxis sich decken^^ (teilweise ist jetzt schon so, dass das Spiel abgebrochen wird, wenn deutlich wird, dass einer verloren hat, um die Belagerung zu umgehen -> demnach kann eine Belagerung ruhig etwas fordernd sein für die, die dies gern mitnehmen möchten).
...ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen
Du schlägst die komplizierte Variante vor, die einfache Variante ist doch das Rohstoffgebäude abreißen und die Upgrades neu zu erforschen.
Jetzt wäre natürlich das berechtigte Argument, dass dies lange dauert, ...
aber dazu könnte es bsp. ein "Instant"-Button in der Festung geben, welches die Zeit zum Erforschen auf "0" für kurze Zeit setzt.
Wäre prinzipiell der selbe Effekt, wie von dir vorgeschlagen.
...Warum? Weil wir gesehen haben, dass es große Probleme birgt.
...aber das verwäscht die Argumentation, die wir bisher zusammen erarbeitet haben.
Feanor, lass das Konzept mal einen Moment ruhen.
Meines Erachtens weicht es eher etwas vom Fokus ab, wenn nun strategische Vorgehensweisen besprochen werden, welche momentan meines Erachtens jedem frei verfügbar sind. Wann ein Spieler eine Belagerung starten möchte, obliegt dem Einschätzungsvermögen hinsichtlich seiner finanziellen Situation, sowie Chancen und Risiken.
Den besiegten Spielern die Möglichkeit zu bieten, durch irgendwelche Systeme zurück ins Spiel zu kommen, weil sie sich in der Festung einbunkern können, finde ich fragwürdig und nicht sonderlich ansprechend, sowohl vom Feeling als auch aus strategischer Sicht.
Wesentlich sinnvoller wären enorme Vorteile durchs Positioning. Zwar wäre es vermutlich ein enormer Aufwand, aber da nun festes Bauen etabliert wurde, könnte man die Maps besser anpassen. Um entsprechende Beispiele zu nennen, könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden. Das ganze würde letztlich in keinster Weise die Festung an sich stärken, das halte ich jedoch letztlich auch für überflüssig, sie sollte größtenteils nur feelingtechnisch von Bedeutung sein.
Sofern du nur ein Lager verlierst, ist das kaum das Spielende. Auch kleinere Fehler werden momentan kaum bestraft. Wenn man trotz unterlegener Armee auf Biegen und Brechen etwas verteidigt, ist das ein enorm großer Fehler und ab dem Midgame heißt ein verlorener Fight einfach in den meisten Fällen ein verlorenes Spiel. Es gibt genug Möglichkeiten zu harassen, Scouten ist auch machbar, Spells sind bereits ziemlich stark, sodass sie richtig eingesetzt ein eig verlorenes Spiel sogar noch drehen können, Einheiten werden auch nicht mehr geonehittet, etc.
Und jemanden die Option zuzugestehen, sich, nur weil die Mainbase noch keinen Schaden genommen hat, durch stärkere Spells im Mid- und Lategame (oder andere Systeme) wieder aus der Situation herauszuspielen, ist dem Besiegten vorher genannte Möglichkeit zu geben.
Zuletzt noch, die Festung ist Mapabhängig, d.h. es gibt bei den Mechanics einen enormen Mapvorteil direkt vom Volk, das jedoch finde ich fragwürdig, daher meine Ansicht, dass die Festung eig nur aus Feelinggründen existiert. Will man wirklich eine Festungsmap spielen, gibt es diese ja auch noch.
Das siehst Du so, weil Du es nicht als Spielmechanismus betrachtest. Da das Ziel und der Ausgangspunkt dieses threads aber Gegenteiliges ist, nämlich einen sinnvollen Einbau der Festungsanlage herbeizuführen, und es damit auch ins Spiel einzubinden, führt uns deine Aussage nicht weiter.
Außerdem muss ich sagen, dass es meiner Ansicht nach nicht falsch ist, auch defensivere und offensivere Fraktionen zu haben. Bei Isengard beschwert sich auch keiner über die (spielerisch ungerechtfertigten) Industriebuffs. Warum sollten dann andere stattdessen nicht ein Schutzkonzept haben ?
Aber Gondor hat doch bereits etwas ähnliches mit Denethors Notstandssituation. Man muss doch nicht mit aller Gewalt etwas neues einfügen, wenn es bereits etwas gibt was genau diesen Sinn erfüllt?
Außerdem muss ich sagen, dass es meiner Ansicht nach nicht falsch ist, auch defensivere und offensivere Fraktionen zu haben. Bei Isengard beschwert sich auch keiner über die (spielerisch ungerechtfertigten) Industriebuffs. Warum sollten dann andere stattdessen nicht ein Schutzkonzept haben ?
Damit kein Missverständnis entsteht, ich bin definitiv kein guter Edainspieler, dafür spiele ich bei weitem nicht genug, kenne die Einheiten zu wenig und klicke einfach viel zu viel. Ich habe einige 4.0 MP-Matches schon gespielt und auch sehr viel bereits herumgetestet.
Ich finde eig nahezu alle Spells sehr stark, v.a. Führerschaften richtig eingesetzt.
Die jetztige Notstandssituation ist wirklich nicht sehr Hilfreich. Dennoch kann man ja an diese anknüpfen und sie so modifizieren dass sie eben grade einen Nutzen bei der Belagerung hat.
Ich find halt, dass man jetzt die Kompletten Spells verändern soll um mit ihnen eine Belagerung zu brechen.
vermutlich sinnvoller, die Spellpunkte bei der Aktivierung der Schicksalsstunde sofort auszuteilen und dann die Sperre anzusetzen.
...könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden...
...die Festung auch von Edain Team beabsichtigt, eine Bedeutung erhalten soll. Einzig für das Siegpunkte Szenario, ist die Festung weitesgehend unbedeutend.
Was mir dabei als simpelste Mechanik einfiel, war eine Fähigkeit in der Zitadelle: "Schicksalsstunde: Für fünf Minuten wird alle Ressourcenproduktion außerhalb der Festung angehalten, dafür erhältst du nach Ablauf dieser Zeit zehn Schicksalspunkte. Kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden." ... aber fändet ihr so ein Prinzip grundlegend tragbar oder eher problematisch?... Es bräuchte wohl noch eine Voraussetzung, damit es nicht in der ersten Spielminute eingesetzt wird...
Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte
a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben...
dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden
Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:Warum a), b) und c) wenig geeignet sind, Belagerungen zu ändern ist ziemlich klar, d) besitzt allerdings ein noch tiefergehendes Problem. Die Spells sollen einerseits den Spieler unterstützen, andererseits sich aber schwer erarbeitet werden (z.B. durch die höheren Spellpunktkosten), natürlich hört es sich dann nur logisch an, durch eine spezielle Technik sich einen enormen Spellpunktevorteil zu sichern, obwohl man große Risiken dafür eingeht. Das Problem, warum das jedoch in Matches nicht richtig funktionieren würde, besteht aus mehreren Gründen:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte
a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
Auch wenn ich mich eigentlich nicht mehr einmischen wollte, möchte ich euch doch jetzt eine Hand zur Hilfe reiche, ob ihr sie annimmt liegt ganz bei euch.
Ich möchte euch jetzt jedoch noch eine fünfte Möglichkeit geben:
e) Die Fähigkeiten von Helden und der Feste in der Festung/im Lager
Denethors Notstandsituation und Isengarts Feste machen es uns eigentlich bereits vor. Wenn wir einzelnen Helden, welche man am besten immer ausbildet, zusammen mit der Festung solche Unterstüzungen geben, dass sie einmalig das Spiel drehen können, würde dies nicht nur die Strategien und Taktiken weiter entwickeln (gehe ich immer feste drauf oder versuche ich den Gegner so auszuspielen, dass er nicht bemerkt, was da kommt?)
Endeffekt genauso große Vor- wie Nachteile erhält (z.B.: Isengart wird im LG mit Truppen richtig, aber dafür geht seine Wirtschaft dann kaputt, oder Gondor behält eine verbesserte "Notstandssituation", erhält danach aber (ähnlich wie bei Boromirs Ringmechanik) allgemeine Nachteile).
Strenggenommen gehört eine Mechanik, die über Helden und Festungsfähigkeiten läuft zu a).Strenggenommen gehört alles zu a).
Ich finde schon, dass auch Siege im MG möglich sein und agressives Spiel von Anfang an belohnt werden sollte.Habe ich mich einmal dagegen ausgesprochen?
4) kann ich nicht wirklich zustimmen, weil man sogar ohne Spells spielen kann und die Schicksalsstunde nur für mehr Zauber sorgt. Allerdings liegt es nie daran, dass man mit einem bestimmten Zauber noch irgendwie direkt gewinnen könnte. Das ist ein längerer Prozess, der nicht von einer einzigen Schlacht abhängig ist/gemacht werden sollte.Klar kann man ohne Spells spielen, aber warum sollte man das tun? Man kann auch ohne Helden spielen oder ohne Bogenschützen, aber warum sollte man das tun? Außerdem geht es nicht darum, durch die Schicksalsstunde sofort zu gewinnen, sondern sich aus der Belagerung zu befreien und damit ins Spiel zurückzukommen, wieder Chancengleichheit zu schaffen. Halte ich für eine interessante Idee.
Gruß, CynasFan
3) ist aber meist keine wirkliche Einschränkung, weil Spells mit ähnlichen Fähigkeiten oftmals mehrfach vertreten sind (Beschwörungen oder Verbesserungen der Wirtschaft/Soldaten) und nur die Zehner oftmals eine wirklich starke Änderung herbeiführen. Wenn man sich dann aber für den "falschen" Spellweg entschieden hat, wird die Schicksalsstunde noch unnötiger.Nur die Zehner? Was ist mit Mordor, wo auf einmal einmal ein Mumak Amok läuft? Oder mit den Adlern? Oder den drei Jägern? Und wenn du dich für den "falschen" Spellweg entschieden hast (soweit das möglich ist), hast du halt selbst schlecht gespielt.
Nur die Zehner? Was ist mit Mordor, wo auf einmal einmal ein Mumak Amok läuft? Oder mit den Adlern? Oder den drei Jägern?Oh mein Gott, du hast ja Recht. Alles total unterschiedliche Spells die nichts gemeinsam haben 8-|
Oh mein Gott, du hast ja Recht. Alles total unterschiedliche Spells die nichts gemeinsam haben 8-|Und wo genau hat das jetzt in irgendeiner Art und Weise mit der Attraktivität der Schicksalsstunde zu tun, ob es sich um einen Summon handelt oder einen direkten Vernichter oder einen Wetterspell wie Dunkelheit? Hilf mir auf die Sprünge!
Ernsthaft, es sind alles Beschwörungen, sie haben vielleicht verschiedene Systeme, aber trotzdem sind es Beschwörungen. Selbst die Zehner sind da nicht immer eine Ausnahme, aber sehr viel öfter als Spells anderer Kostenstufen.
Die Täuschung der Schicksalsstunde habe ich bereits lang und breit erklärt.Ja, und sie ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Du sagst, dass sie nutzlos sei, da man ohne Mapcontrol keine/nicht genügend Truppen habe, um das Spiel noch zu drehen (womit wir übrigens wieder bei der Ausgangslage für diesen ganzen Thread gelandet wären, vielen Dank für deine Erinnerung). Was macht also die Schicksalsstunde? Sie gibt dir einen Haufen Spellpunkte, um den Nachteil in der Armeestärke auszugleichen. Damit hast du diesen einen Vorteil, den du einsetzen kannst, um die Mapcontrol zurück zu erlangen.
Und wo genau hat das jetzt in irgendeiner Art und Weise mit der Attraktivität der Schicksalsstunde zu tun, ob es sich um einen Summon handelt oder einen direkten Vernichter oder einen Wetterspell wie Dunkelheit? Hilf mir auf die Sprünge!Die Schicksalsstunde gibt Spellpunkte und sonst nur Nachteile, daher kann sie nur so gut sein wie das einzelne Spellbook. Selbst da ist zwischen den einzelnen Völkern noch eine gewisse Diskrepanz zu erkennen.
Außerdem kannst du nicht einfach Mumakil, Adler, Wargreiter in einen Topf schmeißen, da sie aus verschiedenen Spellbooks kommen.Warum nicht? Wir werfen in diesem Thread alle Belagerungen in einen Topf, obwohl es jetzt schon nur im 1vs1 erstaunlich viele verschiedene Möglichkeiten gibt. Natürlich darf man ähnliche Spells gegeneinander konkurrieren lassen, heißt balancing.
Was macht also die Schicksalsstunde? Sie gibt dir einen Haufen Spellpunkte, um den Nachteil in der Armeestärke auszugleichen. Damit hast du diesen einen Vorteil, den du einsetzen kannst, um die Mapcontrol zurück zu erlangen.Ebendies ist ja der Irrtum. Womit willst du eine Armee aufbauen, wenn du 5 Minuten zuvor keine Ressourcen erhältst, keine Truppen oder Helden rekrutieren kannst und dein Gegner deine Basis zu zerstören versucht? Selbst wenn du noch Ressourcengebäude und Kasernen hast, es dauert einfach so lange etwas schlagkräftiges aufzubauen, dass dein Gegner mit Mapcontrol bereits 2 neue Armeen schicken könnte.
Ebendies ist ja der Irrtum. Womit willst du eine Armee aufbauen, wenn du 5 Minuten zuvor keine Ressourcen erhältst, keine Truppen oder Helden rekrutieren kannst und dein Gegner deine Basis zu zerstören versucht? Selbst wenn du noch Ressourcengebäude und Kasernen hast, es dauert einfach so lange etwas schlagkräftiges aufzubauen, dass dein Gegner mit Mapcontrol bereits 2 neue Armeen schicken könnte.Ich erhalte noch Ressourcen, kann noch Truppen und Helden rekrutieren - keine Ahnung, wie du auf deine Behauptung kommst. Außerdem: Schonmal daran gedacht, dass ich Gondor spiele und draußen noch Waldläuferlager und Leuchtfeuer stehen habe? Oder Rohan, dass draußen noch Gehöft und Sammelpunkt stehen hat? Oder Isen, dass draußen noch seine Clanhütte stehen hat? Die funktionieren alle noch einwandfrei, für die hat die Schicksalsstunde keine negativen Auswirkungen. Und wenn ich nicht ganz großen Mist gebaut habe, ist meine Armee nicht komplett aufgerieben, sondern ich konnte Teile davon retten, die ich in den fünf Minuten mit Bannern oder einem Brunnen hochheilen kann. Es ist schließlich kein 3.8.1 mehr, wo alles mögliche geonehittet wird. Dann reichen meine verbliebenen Gebäude innerhalb der Festung aus, um die Armee aufzufüllen.
Natürlich darf man ähnliche Spells gegeneinander konkurrieren lassen, heißt balancing.Offensichtlich hast du nicht verstanden, worauf ich hinauswollte. Ich muss mich z.B. bei Mordor entscheiden zwischen Rufe die Horde, Dunkelheit und Haradrim (oder Grond/Gorthaur, falls ich schon soweit bin). Drei grundverschiedene Spells. Was Gondor oder Rohan kann ist hier irrelevant, da ich auf deren Spellbooks nicht zugreifen kann. Und dementsprechend kann ich auch getrost ignorieren, dass jedes Volk Summons und temporäre Buffs in seinem Spellbook hat.
Was bringt es dann noch?Stimmt, außer man darf die Schicksalsstunde nur dann verwenden, wenn man weniger als zwei Außenposten besitzt (<=1). Da es sich hier um eine Verteidigungsmechanik für äußerste Notfälle handelt, wäre das sogar realistisch. Trotzdem löst das natürlich nicht alle Probleme, es fehlen Bedingungen, die diese Fähigkeit für Angreifer unattraktiv macht. (Man könnte beispielsweise alle Außenposten abreißen wenn man zur Festung des Gegners marschiert und dann ebenfalls die Schicksalsstunde wirken. Das darf natürlich nicht sein.)
Du machst es, und der Gegner macht es instant auch.
Schlimmer noch, dein Gegner kann das im ausgeglichenen Spiel beim leichtesten Anzeichen von Überlegenheit anknipsen und dich so vor die Wahl stellen entweder von seinen Spells zerrissen zu werden oder es ebenfalls zu tun und ihm quasi die gesamte Mapcontrol zu schenken.
Außerdem: Schonmal daran gedacht, dass ich Gondor spiele und draußen noch Waldläuferlager und Leuchtfeuer stehen habe? Oder Rohan, dass draußen noch Gehöft und Sammelpunkt stehen hat? Oder Isen, dass draußen noch seine Clanhütte stehen hat? Die funktionieren alle noch einwandfrei, für die hat die Schicksalsstunde keine negativen Auswirkungen. Und wenn ich nicht ganz großen Mist gebaut habe, ist meine Armee nicht komplett aufgerieben, sondern ich konnte Teile davon retten, die ich in den fünf Minuten mit Bannern oder einem Brunnen hochheilen kann.Erstens: Gegner Mapcontrol, du wahrscheinlich nur noch eines dieser Gebäude
Wenn du es tatsächlich schaffst (und davon scheinst du auszugehen), bei null CP zu landen, während dein Gegner eine stehende Armee hat, dann sollst du nicht gewinnen können. Auch nicht mit der Schicksalsstunde. Sie hilft dir, wenn du unterlegen und zurückgedrängt bist, aber nicht, wenn du schon verloren hast.Nein, ich gehe davon aus, dass der Gegner dir überlegen ist, du aber noch eine funktionierende Festung mit CP, Ressourcen, Kasernen etc. hast. Die Schicksalsstunde hilft dir in dieser Situation aber kein bisschen, sie behindert deine Ressourcen und du musst auf billige Einheiten gehen, welche sich aber mit der wahrscheinlichen LG Armee deines Gegners nicht messen können. Mit den Spells kannst du dann nochmal Heldenhaft in den Untergang, aber mehr nicht.
Nein, ich gehe davon aus, dass der Gegner dir überlegen ist, du aber noch eine funktionierende Festung mit CP, Ressourcen, Kasernen etc. hast. Die Schicksalsstunde hilft dir in dieser Situation aber kein bisschen, sie behindert deine Ressourcen und du musst auf billige Einheiten gehen, welche sich aber mit der wahrscheinlichen LG Armee deines Gegners nicht messen können. Mit den Spells kannst du dann nochmal Heldenhaft in den Untergang, aber mehr nicht.Das hatte sich in deinem letzten Beitrag noch anders angehört, aber gut. Wo behindert sie denn deine Ressourcen, wenn du eh keine Mapcontrol mehr hast? Es werden nur Gebäude außerhalb der Festung betroffen, die man ja in deinem Beispiel gar nicht mehr hat.
Erstens: Gegner Mapcontrol, du wahrscheinlich nur noch eines dieser GebäudeErstens und zweitens: Eins von beiden. Wenn ich noch Siedlungsgebäude verteidigen kann, gehts mir nicht so schlecht. Wenn ich keine mehr habe, brauche ich den Schutz meiner Festung nicht verlassen, da kann ich "ganz lässig abwarten".
Zweitens: Armee muss sich weiterhin mit der Armee des Gegners beschäftigen, der greift weiter an (oder glaubst du der wartet ganz lässig ab?)
Drittens: Bis auf Waldläuferlager kann man die anderen Vorposten vergessen (Leuchtfeuer zu unberechenbar, Gehöft EG Einheiten, Sammelpunkt hat man diese Elite meistens bereits, Clanhütte EG, Cirith Ungol begrenzte Einheiten)
Weitere Gründe warum die Schicksalsstunde sich nicht rechnet wurden bereits von mir und anderen Usern oft genug geschrieben. Was ich gerne für eine Alternative hätte, müsstest du auch wissen.Und wie zu erkennen sein sollte, überzeugen mich die alle nicht so recht^^
An der Stelle müsste eine passende Voraussetzung für die Schicksalsstunde ins Spiel kommen, wie LoM ja eingangs bereits erwähnte. Mir fällt dazu nur nichts passendes, griffiges ein,...Vielen Dank
Zitatsind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben...
Weil es hier mit einer "sinnvollen Einbindung der Festung" um Strategie geht und um nichts sonst.
In den Codes ist die Festung durchaus vorbildlich eingebunden.
Zitatdass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden
Immer gerne nochmal:
Der Ansatz mit der Schicksalsstunde deckt, so schön und rund er erstmal klingt, überhaupt nichts ab.
Ich kann es nur wieder und wieder predigen: Tut nicht die Bestandteile eines Konzepts als "nebensächlich" ab, nur weil sie Zahlen und Werte sind. Nehmt sie ernst. Sie sind nicht "einfach nur Balance", nur, weil man mit ihnen Balance betreiben kann.
Zur Freischaltung benötigt man vielleicht eine gewisse Anzahl an Außen-Siedlungen. Man muss sie also schonmal gehabt haben. Und vielleicht lässt sich der Preis erhöhen, damit man sich das wirklich eher in der Not und etwas weniger als Strategieentscheidung leistet. Also vielleicht mit einer Schwächung der Siedlungen, vielleicht gar mit negativer Produktion oder Abriss.
Als Voraussetzung könnte man feslegen, dass der Spieler diesen Zustand erst ausrufen kann, wenn mindestens 2 Gehöfte und 1 Vorposten erobert wurden (muss nicht gehalten werden; bei den Gehöften kann es auch 2 mal dasselbe sein, wenn zwischenzeitlich wieder durch den Gegner zerstört). Das könnte man als Quest in der Zitadelle auflisten, welche bei Erfüllung abgehakt werden. Damit würden sich auch die Kosten für den Ausruf des benannten Ausnahmezustands "Schicksalsstunde" definieren.
...wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen.
Also müsste ich die Fähigkeit erst dann einsetzen, wenn die Katapulte schon "anrücken"
wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen.Feanors 'warum nicht' versteh ich hier nicht. Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Sowas.. es geht auch in Richtung eines Edikt-Systems, bzw. ließe sich so beschreiben, dass man Erlässe über sein Volk ausruft und damit Boni und Mali einhergehen, die den Spielfokus bzw. die Volksstärken und -schwächen verschieben. Ein wenig wie Whales Ausführungen zur Strategiewahl im Essay-Thread, möcht ich mal behaupten.Ja, mit dieser Idee spiele ich auch schon seit ein paar Tagen, sodass die Schicksalsstunde die Stärken und Schwächen des Volkes verschiebt, wodurch vielleicht a) das Volk leichter konterbar wird auf lange Sicht (Rohan nutzt nur noch verstärkte Kavallerie und der Gegner setzt nur noch auch Speere), auf der anderen Seite kann eine Änderung der Volksausrichtung einen Belagerungsring ebenfalls sprengen, wenn plötzlich andere und stärkere Truppen als vorher kommen. Natürlich besteht hier auch der Reiz des Angreifers sich auf eine Richtung zu spezialisieren, er geht aber in diesem Fall das Risiko ein, dass er nicht mehr alle Reaktionen des Gegners abdecken kann... Natürlich müsste man sich einmal verdeutlichen, wie solche Ausrichtungen bei den einzelnen Völkern aussehen könnten und, ob diese tatsächlich bzw. ab welcher Stärke diese tatsächlich einen Effekt bringen... (vielleicht auch damit verbunden, dass die Stärkung nach Zeit X wieder verschwindet, aber die Nachteile bestehen bleiben (Bsp. Rohan kann durch die Verschiebung der Stärken in Richtung Reiter nur noch stärkere/billigere/was auch immer Reiter bauen, nimmt dafür in Kauf, dass keine anderen Truppen mehr möglich sind; nach Zeit X ändert sich die Stärke wieder auf Normal, also es sind nur noch normale Reiter zu normalen Preisen zu normalem was-auch-immer möglich, aber der Nachteil, dass keine anderen Truppen gerufen werden können, bleibt dauerhaft bestehen -> der Fokus bleibt, ist aber nicht außergewöhnlich stark und leichter für den Gegner zu kontern, bremst aber einen geschickten Spieler nicht direkt aus und provoziert einen Verlust für den Nutzer des "Ediktes".).
@Gwanw
Schon mal Age of Mythology gespielt?
Da gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, entweder du bunkerst dich ein und lässt den Gegner Welle für Welle gegen dich anrennen oder du bist derjenige, der Welle für Welle angreift, beides ist möglich und beides zielt darauf ab, möglichst schnell seine eigene große Armee zu erschaffen um den Gegner zu überrennen.
Ja, jedes Volk besitzt sine eigenen Vor- und Nachteile, natürlich bei Einheiten und Spells, aber es gibt Spellbooks, welche deutlich effektiver als andere sind, wenn es darum geht, Belagerungen zu durchbrechen.Auch wenn der Minenhaufen gegen Einheiten recht ineffizient ist, stimmt das. Die Isen-Armee oder Gondors Rohan-Armee sind sicherlich besser geeignet, eine Belagerung zu durchbrechen als Gorthaur oder das Heerlager. In dem Fall kann man aber auch eine Reihe tiefer fündig werden: Der Wolkenbruch bei Rohan z.B. stunnt die feindlichen Speere, sodass du den Rest überreiten kannst (eine Kavalleriestreitmacht mal vorausgesetzt). Mit etwas Kreativität findet sich in jedem Spellbook eine Möglichkeit, die zu den Truppen passt, die man schon hat.
Isengart z.B. besitzt (nur 10er) mit den Minen und dem Uruk-Hai Heer Spells welche den Gegner sofort seine Belagerung zerstören können.
Rohan hat das Heerlager und die Ents. Das Heerlager ist auf Dauer einer der stärksten 10er überhaupt, hilft dir in kürze aber nicht eine Belagerung zu durchbrechen. Die Ents sind zwar ebenfalls sehr stark und können auch deutlich schneller angreifen, aber ihre Feuerschwäche macht sie sehr viel leichter konterbar und auch wegen ihrer Zahl sind sie den Uruks meistens an Massenvernichtungspotenz ial unterlegen.
Das es bei zwei gleich guten Spielern möglich ist, durch bunkern den anderen zu schlagen, deutet eher für mich auf ein mäßig durchdachtes Gameplay hin.Diese Möglichkeit besteht mehr durch die Eigenheiten der Völker und Götter und das Gameplay ist sogar noch besser durchdacht als bei SuM oder durch die Engine bedingt bei Edain, einzig die Zwerge kommen dem ansatzweise nahe.
Zudem bin ich bisher davon ausgegangen, dass bei zwei gleich guten Spielern im späteren Spielverlauf durch einen unglücklich genommenen Fight der eine gezwungen ist, sich zurückzuziehen und er dadurch nicht gleich das ganze Spiel verlieren soll.Warum sollte man dann überhaupt so eine Mechanik entwickeln?
Der Wolkenbruch bei Rohan z.B. stunnt die feindlichen Speere, sodass du den Rest überreiten kannst (eine Kavalleriestreitmacht mal vorausgesetzt). Mit etwas Kreativität findet sich in jedem Spellbook eine Möglichkeit, die zu den Truppen passt, die man schon hat.Wetterspells haben auch andere als Rohan und die können den Wolkenbruch aufheben. Woher willst du denn eine ausreichend große Kavalleriestreitmacht haben? Du wurdest doch höchstwahrscheinlich besiegt und hast damit auch die meisten Einheiten verloren. Des weiteren hält deinen Gegner ebenfalls nichts von solchen Spells ab, abgesehen er hätte sie bereits zuvor genutzt.
Oder sollte man Belagerungen einfach nur allgemein interessanter machen? Oder reicht es, wenn die Werte von Gebäuden und Belagerungswaffen geändert werden?Dieses Zitat ist glaube ich ziemlich gut, um meine Situation zu beschreiben. Als unterlegener Spieler zurückzukommen, soll wenn überhaupt der Verdienst des Spielers sein (indem er besser spielt/ besser taktiert etc.) und nicht der einer Mechanik. Wenn ich mir als überlegener Spieler Vorteile erarbeitet habe, sollen das auch Vorteile sein.
Vielleicht wäre es klug, zunächst eine Umfrage zu starten, was denn der Großteil der Community haben möchte.
Möchte die Community eine Mechanik um als Unterlegener wieder ins Spiel zu kommen? Wie sollte so eine Fähigkeit aussehen? Oder sollte man Belagerungen einfach nur allgemein interessanter machen? Oder reicht es, wenn die Werte von Gebäuden und Belagerungswaffen geändert werden?
Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten
Dieses Zitat ist glaube ich ziemlich gut, um meine Situation zu beschreiben. Als unterlegener Spieler zurückzukommen, soll wenn überhaupt der Verdienst des Spielers sein (indem er besser spielt/ besser taktiert etc.) und nicht der einer Mechanik. Wenn ich mir als überlegener Spieler Vorteile erarbeitet habe, sollen das auch Vorteile sein.
Bloß nachdem man sich auf eine Veränderung der Gebäude und Belagerungseinheiten verständigt hatte, ist man ohne weiteres dazu übergegangen, dass das nicht genug sei. Überprüft hat es bisher keiner und es kann auch keiner (der Patch fehlt eben), daher bauen wir wirklich Luftschlösser.
Überprüft hat es bisher keiner und es kann auch keiner (der Patch fehlt eben), daher bauen wir wirklich Luftschlösser.
Wofür dann eine Mechanik einbauen, wenn ich eh verloren habe 8-|
Die Mauern dienen doch der Verzögerung des Angriffs:
Zum Einen muss der Angreifer Geld in Katapulte und möglicherweise auch noch die Belagerungswerkstatt investieren, zum Anderen dauert es etwas, bis die Mauer fällt. All das gibt dem Verteidiger noch mal Zeit bzw. reduziert den Ressourcenvorteil des Angreifers, so dass der Verteidiger noch Möglichkeiten hat.
Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät (5 Minuten nach Einsatz), selbst die KI macht dich dann platt.
Wenn ich noch Außengebäude habe, kann ich versuchen die zu verteidigen...
Generell: Wenn ich noch eine Armee habe, kann ich damit verschiedene Punkte auf der Karte angreifen, da ich selber nicht so viel verteidigen muss/ kann und mein Gegner fast alles. Das führt entweder dazu, dass er seine Armee auch aufteilt oder zu einem gezielten Angriff auf die Festung. Wenn die länger hält, kann ich mehr Schaden anrichten.
Wenn ich keine Armee mehr habe und keine Außengebäude, ist das Spiel logischerweise vorbei.
Da hast du nicht richtig gelesen. Es ging mir nicht um das "Wie", sondern "ob" so eine Mechanik dann überhaupt Sinn erzeugt.ZitatWelche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?Spring bitte nicht von einem zu dem anderen Punkt. Ich glaube das macht die Sache auch sehr verwirrend. Gerade waren wir noch beim dem "ob", und jetzt plötzlich wieder bei den Umsetzungsmöglichkeiten ("wie").
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät (5 Minuten nach Einsatz), selbst die KI macht dich dann platt.
Alleine das Aufzeigen, dass ein Konzept keine adäquate Lösung darstellt, ist letztlich kein Argument gegen die Notwendigkeit, dass ein Mechanismus irgendeiner Art hinzugefügt werden muss.Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem, welches auftaucht?
Schon gar nicht ist es ein Argument dafür lediglich Mauern zu stärken und Katapulte zu schwächen, da das Problem was jedenfalls nach meiner Ansicht dann auftaucht, dadurch nicht behoben wird.
Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem, welches auftaucht?
Generell gegen Mechaniken bin ich inzwischen ja nicht mehr
Aber gerne noch einmal, warum, eurer Meinung nach, reicht es nicht aus, die Festung zu stärken und Belagerungsgeräte zu schwächen?
Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten
Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.Die Mechanik war auch nicht dafür gedacht, einem leicht unterlegenen Spieler einen Ausfall zu ermöglichen mit dem er um Vorherrschaft buhlen kann. Sie ist dafür gedacht, einem Spieler der in seine Basis zurückgedrängt wurde, eine letzte Chance zu geben das Spiel noch zu wenden. Wenn ein leicht unterlegener Spieler eine Fähigkeit für die Offensive nutzen will, die eigentlich als Defensive für stark unterlegene Spieler gedacht war, dann ist es doch nur gut wenn das dann nicht so effektiv ist. Genau so war die Mechanik ja ausgelegt - du erklärst dich damit nicht zum Unterlegenen, denn du aktivierst sie wenn du keine Außengehöfte mehr hast und damit auch keinen Nachteil dadurch. Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert, dann gleicht er damit nur das Spielfeld aus: Er kriegt am Ende den gleichen Bonus wie du, aber bis dahin produziert ihr auch beide gleich viele Ressourcen, denn er hat alle seine externen Gehöfte abgeschaltest (und du hast eh keine). Auch so steigen deine Chancen, das Ruder nochmal herumzureißen. Aber es ist ja dennoch so dass der Vorteil den sich der Feind bislang erspielt hat nicht verpufft - seine Truppen bleiben, seine Gebäude bleiben, aber er muss eben deine Festung überwinden. Man muss die Schickssalsstunde auch nicht erst dann aktivieren wenn das erste Katapult auf die Festung rückt, denn man kann ja abschätzen wie das Spiel verläuft. Habe ich noch ein Gehöft und der Feind marschiert schon darauf zu? Dann kann ich sie schon guten Gewissens aktivieren, der Gegner hat vielleicht noch gar keine Katapulte gebaut. Dass es einige Möglichkeiten gäbe sich mit der Schicksalsstunde auch selbst ins Bein zu schießen stimmt auf jeden Fall, ich finde nur das spricht doch in einem Strategiespiel nicht grundsätzlich gegen eine Mechanik.
Der Preis für die Ausfallvorbereitung ist hier aber den Kampf um die Vorherrschaft aufzugeben und sich selbst zum Unterlegenen zu erklären. Man kriegt die Lösung für ein Problem serviert, das man ohne die Mechanik vielleicht gar nicht hätte.
Feanors 'warum nicht' versteh ich hier nicht. Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Tut mir wirklich Leid aber einem solchen Vorschlag kann ich wirklich nichts abgewinnen...
Ich glaube nicht das wir hier das Rad neu erfinden müssen...
Wenn man von Beginn an den "falschen" Weg einschlägt sollte das Spiel auch trotzdem nach 10 min beendet werden können.
Eine Mechanik wie Schicksalsstunde sollte nur dann etwas bringen wenn man dieses "All-In" richtig einsetzt und genau das wäre mit der von LoM beschriebenen Schicksalsstunde möglich...
Es ist nicht sinnlos, zu diskutieren, selbst dann nicht, wenn man sich noch nicht über ein gemeinsames Ziel einig geworden ist.
Daher muss der Bedrängte entweder Rohstoffe kriegen, Einheiten, oder einen Spell, der ihm die Möglichkeit gibt, einen Rückzug in die Festung zu versuchen, und trotzdem vielleicht im Spiel bleiben kann.
wäre eine Art Spell oder Fähigkeit der Zitadelle, kurzzeitig die Befestigungen zu verstärken, so dass Mauern und Gebäude innerhalb der Festung z.B. für 30 Sekunden keinen Schaden durch Fernkampfbelagerung erhalten können...
Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät
Sinn der Schicksalsstunde war den Angreifer dazu zu bewegen, anzugreifen, da der Belagerte sonst ja einen Spellvorteil erhält. Warum das nicht so gut funktioniert hatten wir ja schon.
Ziel der Diskussion hier ist Verteidigungsanlagen und Belagerungsgerät besser ins Spiel einzubinden. Die sollen nämlich nicht nur Zier sein. Stattdessen sollten schöne Belagerungen, nach mir auch im Midgame und auch ohne über die Außengebiete zu herrschen, dazugehören.
Die Festung einfach zu verstärken sehe ich nicht als Lösung für dieses konkrete Problem
Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert...
Vorschlag zur Schicksalsstunde:
...
Gebäudeabriss halte ich aber immer noch für das geeignetste Druckmittel, einen Spieler mit Mapcontrol von dem Einsatz einer Schicksalsstunde abzuhalten.
Eventuell wäre ein Timer davor...Wie wäre Sauron?
Ich rufe auch noch einmal diesen Punkt auf: "Einfach zu verstärken" ist sicherlich nicht zielführend. Aber wie ich bereits erwähnt hatte, sollte man trotzdem nicht außer Acht lassen parallel zur Schicksalsstunde die bereits gelieferten guten Ansätze weiter zu betrachten. Aktuell existiert eine Disbalance zwischen der Auswirkung von Verteidigungsanlagen und der Zerstörkraft von mobilen Fernkampfbelagerungsmasc hinen.Auf jeden Fall ist es möglich, die Festung zu verstärken, dass die überhaupt guten Widerstand leistet ist ja auch eine grundlegende Voraussetzung für spannende Belagerung :) Das wollte ich damit keineswegs ausschließen, nur gibt es eben unabhängig von der Stärke der Festung noch das oben beschriebene tiefere Problem, das nur zum Teil damit zusammenhängt wie stark die Festung konkret ist.
Wenn man es ehrlich haben will, dann müssten Festungskatapulte grundsätzlich mehr Reichweite haben als mobile, Mauern nahezu unzerstörbar sein, und Bogenschützen auf der Mauer einen Bost von 50 % auf Rüstung und 25 % auf Reichweite kriegen. Wenn dem auch so wäre, dann wäre selbst Map-controll durch die Festung zu kontern.Hatte ich mal vorgeschlagen und als ausreichend hingestellt, gab ab Seite 10 meine ich, eine riesen Diskussion, dass das total falsch wäre und nichts ändern würde. Jetzt suchen wir nach OP-Mechaniken, merken wir finden keine und weigern uns anscheinend auch, Möglichkeiten anzugehen, die dass Problem in mehreren Schritten lösen wollen.
Aber ich glaube, mit dem Wunsch werde ich wahrscheinlich alleine dastehen...So wie ich den jetzt verstanden habe nicht, Wisser. Aber man weiß anscheinend schon durch dass durchspielen im Kopf, dass solche Optionen nicht ausreichen werden. Woher man dass weiß? Keine Ahnung, die Mehrheit im Thread weiß anscheinend schon, was das Team im nächsten Patch ändern wird. Naja 8-|, der Klügere gibt nach.
Auch das ist nachvollziehbar, aber was hindert den Überlegenen daran, einfach gar nicht anzugreifen? So aktiviert sich die Mechanik ja nicht, man ist fein raus und wartet einfach darauf, dass der andere aufgibt.
Als Unterlegener hat man ja schließlich oft nicht die Ressourcen und erforderlichen CP um eine so starke Armee auszuheben wieder ins Spiel zu kommen und die halbe Festung abzureißen wäre ziemlich dumm, da dann der Überlegene gut angreifen kann und sich vielleicht nur mit der Hälfte der Gebäude rumärgern muss.
Also der Gedankengang ist nicht der Schlechteste, aber wohl nicht so umsetzbar, als dass man ihn nicht missbrauchen könnte.
Gruß, CynasFan
und beide sitzen dann im Spiel rum und testen wer länger aushält?? Neeeee ich glaube nicht das es so "dämliche" Moves gibt...
Es gibt zwei Dinge die Unendlich sind: das Universum und die Dummheit der Menschen, obwohl ich mir beim Universum nicht ganz sicher bin
Für die Nicht-Wisser unter uns:Hey, für die schlechten Wortspiele mit deinem Namen bin ich verantwortlich xD
Um den Aspekt der geringeren Kontrolle weiter zu unterstreichen, könnten ja die externen Ressourcengebäude von Mauernutzern ja etwas weniger produzieren als von denen ohne Mauern.
Ich wäre eher dafür, für die Völker mit Mauern den jetzigen Kurs zu behalten, aber denen ohne Mauern schon in ihrer Festung soviel Ressourcen zu geben, wie die mit Mauern draußen erschaffen. Die externen Gebäude derer ohne Mauern dann 40 Ressourcen am Anfang. Als Begründung könnte man ja die "nomadische" Lebensweise nehmen.
Eine weitere Frage ist aber, ob man auch die anderen externen Gebäude umarbeiten müsste, um diesen Aspekt zu verstärken bzw. nicht irgendwie große Löcher zu erschaffen.
Gruß, CynasFan
Hm... Akzentuierungen von Mapcontrol-Abhängigkeit rennen bei mir offene Türen ein. Nicht aber das Konzept, dass sagen wir Imla dann sich nur eine halbe Stunde einzubunkern braucht und dann rausrennt und alles kurz und klein schlägt. Das ist eine halbe Stunde, in der nicht interagiert wurde. Und sowas wünscht ihr euch? :P
Ich bin mir fast sicher, dass keiner von euch beiden das derart extrem gemeint hat, nur hab ich in früheren Diskussionen bereits festgestellt, dass es sehr schwer ist, in diese Richtung zu gehen und nicht im Extrem abzurutschen.
Das Harass-System hat in jedem SuM überall seine Finger im Spiel. Und es ist not amused.
@ wisser
Ja, verstehe, aber ein solches Design einzelner Völker ist derart extrem (und das heißt leider meistens: einseitig) dass du ganze Heerscharen von neuen Mechaniken entwickeln müsstest, um mich davon zu überzeugen, dass es eine Bereicherung fürs Spiel wäre, oder mit Gnomis Worten eben die Vorteile des Konzepts die Nachteile überwiegen.
Ich sage andererseits nicht, dass man es nicht eben als eine spezielle Spielweise von vielen attraktiv machen könnte, in der die Zwerge sich so richtig einbunkern und das Spiel nach einer zähen Belagerungsschlacht rum reißen, aber sowas und das "Normale" parallel existieren zu lassen ist noch mal um Längen schwerer zu deichseln, schätze ich...
Völker mit Mauern:Unabhängig von der Belagerungsproblematik halte ich diesen Vorschlag für eine gute Idee um eine weitere Differenzierungen zwischen den Völkern zu schaffen.
In der Festung: 40 Ressourcen von Gebäuden
Außerhalb: 24 Ressourcen
Völker ohne Mauern:
In der Festung: 24 Ressourcen
Außerhalb: 40 Ressourcen
Ich glaube jetzt hört es sich besser an.
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.
a*(b*c)+(((2-a)*(d*c))-e*c)=resis pro Sekunde, die ein Volk kriegen kann.
a = Volksfaktor (z.B bei Zwergen 1,5)
b = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude inner Festung
c = Rohstoffe pro Gebäude je Sekunde
d = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude ausserhalb der Festung
e = Anzahl Rohstoffgebäude, die der Gegner außerhalb der Festung hat.
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.
Was soll denn der effektive Nutzen sein?Eigentlich wollte ich dafür sorgen, dass der Festungsspieler nicht allein durch bunkern alles aussitzen kann (deshalb wollte ich dem Spieler ohne Mauern über externe Gebäude mehr Ressourcen geben) und, noch viel wichtiger, ich wollte die Festung als ein Ziel für Überfälle attraktiver machen.
Ich denke ein erster Ansatz wäre das anpassen der Lebenspunkte von Mauern und eventuell den Gebäuden. Außerdem das abschwächen von Katapulten. Alleine mit diesen Änderungen würden die anderen Belagerungswaffen direkt attraktiver werden
Ich verstehe nicht so ganz weshalb jeder immer sagt, dass das Spiel zu Ende ist nur wenn die Festung angegriffen wird... Bei den Partien die ich gespielt habe ist es durchaus auch vorgekommen, dass der Spieler gewonnen hat der am Anfang belagert wurde..
Aber es ging doch zu Beginn auch darum andere Belagerungsgeräte attraktiver zu machen. Wenn es also zu lästig ist nur mit Katapulten/ Rammen anzugreifen nimmt man Minen, Leitern und Belagerungstürme. Wenn dieser Schritt gemacht ist werden auch automatisch Belagerungen auf die Art und Weise gespielt wie diese geplant waren. Oder nicht ?
Außerdem bringt das Kaperlager auch in deiner Version nichts. Nein, es ist sogar noch komplizierter und sehr viel nutzloser. Des weiteren hast du die Ideen einfach von Festungsmaps (unkontrollierbare Einheiten = Minas Thririt) und Helden (Außengebäude werfen mehr ab und produzieren dann nichts mehr = Denethors Fähigkeit) geklaut und nutzlos sind sie einfach, weil die nie die Einheiten angreifen auf die es wirklich ankommt um einen Vorstoß effektiv zu stoppen und der Gegner deine Außengebäude vor einer Belagerung vernichtet.
Also NEIN, das ist kein umsetzbares Konzept.
Also NEIN, das ist kein umsetzbares Konzept.
Dies allein verbunden mit einem Buff der Mauern und des Tors könnte bedeuten, dass der Belagerte durch geschickteres Spiel sehr wohl noch eine Chance auf ein Comeback hätte, und zwar nicht durch Timer oder so verrückten Kram, sondern in der natürlichsten und naheliegendsten vorstellbaren Weise: Die Armee des Gegners besiegen und sich schrittweise wieder auf der Map ausbreiten.
Wer die Festung stärkt und mobile Langstreckenwaffen schwächt, zwingt den Gegenspieler zum Umgehen der Festung. Daher wird die Festung entgegen der Intention des Vorschlags noch weniger angegriffen, und ein Sturm aufs LG verschoben, wenn der Festungsinhaber eh schon am Boden liegt. Dann ist das Spiel aber schon entschieden, und der Sturm bloßer Formalismus.Ist dabei nicht die ganze Wahrheit. Es mag stimmen, dass die Festung im MG weniger angegriffen wird, da es zu dieser Zeit mit den Änderungen schwer wird einen Sieg zu erringen, sodass die Belagerung ins LG fällt. Auf der anderen Seite kann ein Sturm auf die Festung schon im EG erfolgen, um diesen Festungsaufbau nicht zuzulassen. Die Folge daraus ist, dass die Festung nicht erst am Ende angegriffen wird, sondern schon eher, sodass der "Belagerte" Spieler immer noch externe Gehöfte besitzt, die ihm in der Belagerung helfen, da der Angriffsfokus auf der Festung liegt...
Das heißt auch der Gegner (ohne Festung) muss immer kalkulieren, ob er bei einem Angriff vernichtet werden kann und dann verliert.
Gerade in der frühen und mitteleren Spielphase dürfte diese Kalkulation zulasten eines direkten Angriffs ausfallen, sofern wir ebenbürtige Spieler haben.
Haben wir keine ebenbürtigen Spieler, dann wird es möglicherweise einen direkten Angriff geben. Das Spiel ist aber dann natürlich schon entschieden.
Haben wir keine ebenbürtigen Spieler, dann wird es möglicherweise einen direkten Angriff geben. Das Spiel ist aber dann natürlich schon entschieden.
Im Prinzip ist es unerheblich, in welcher Spielsphase der Entschluss ergriffen wird, die gegnerische Festung anzugreifen. Der Grund des Entschlusses basiert immer auf der Frage, ob es sich lohnt.Eben nicht.
Eben nicht.
Wir müssen überhaupt keine verschieden starken Spieler voraussetzen, sondern nur, dass der eine Spieler gerade überlegen ist.
Derzeit ist ein solcher Überfall aber einfach nur nutzlos und sogar für den der überfällt ein Risiko, weil die Truppen auf jeden Fall vernichtet werden und nichts erreichen (mit viel Glück ein Ressourcengebäude Stufe 1 plätten, juhuu; etwa 500 Ressourcen schaden für um die 1000 Ressourcen, eher mehr 8-|).
Natürlich setze ich in meiner Schilderung eines möglichen, nicht-tödlichen Überfalls mit Leitern im Midgame 1:1 mein Farm-Konzept voraus und kann niemanden zwingen, da mitzugehen.
Auf der anderen Seite kann ein Sturm auf die Festung schon im EG erfolgen, um diesen Festungsaufbau nicht zuzulassen.
Und doch muss ich deine Argumentation insoweit kritisieren, dass die "es lohnt sich, die Festung anzugreifen"-Situation kein solider Begriff ist.
Wie schon ausreichend dargestellt, kann es mehrere Situationen geben, in denen genau das passiert, die sich in der Spielphase, den eingesetzten Belagerungswaffen und dem Ziel und Ergebnis enorm unterscheiden. "Kann" ist hier nicht so gemeint, dass das ohne Weiteres passieren würde oder gar schon in der Demo so wäre. Es ist nur ein theoretischer Ausblick auf potenzielle Änderungen.
Ich bin auch der Meinung das wir uns nicht zusehr auf die Belagerungen im frühen bzw mittleren Spielverlauf versteifen sollten. Die Vorschläge die ich unterbreitet habe zielen ja keinesfalls darauf hin Belagerungen zwangläufig in einem frühen Stadium attraktiver zu machen, sondern eher generell eine Belagerung im MP als Sinnvolles Spielende zu etablieren. Soll heißen, dass man generell mal Minen, Leitern und Belagerungstürme nutzt statt einfach nur die Festung des Gegenspielers mit Katapulten zu zerbomben.
Natürlich ist das hier nur eines von einer Millionen Beispielen, denn man kann nicht sagen wie eine Partie verläuft.
Naja was verstehst du denn als eine sinnvolle Einbindung von Belagerungen ? Ein Achievement ? Denn Belagerungen sollten nötig sein um den Gegner zu besiegen.
Das böse Volk hat das gute mittlerweile in die Festung zurückgedrängt eventuell schon im EG. Das böse Volk benötigt nun Zeit um eine Armee samst Belagerungsgeräten aufzustellen. In dieser Zeit kann der gute Spieler noch nötige Gebäude und erste Truppen in seiner Festung nachrüsten, eventuell sogar Einheiten außerhalb der Festung "parken".
Nach einiger Zeit wird die Armee des bösen Volkes seiner Meinung nach groß genug sein um einen Angriff zu wagen. Falls er zu lange wartet und alle Upgrades erforschen/ alle Siedlungen und Vorposten bebauen will hat auch das gute Volk wieder genügend Einheiten um einen Ausfall zu riskieren und unruhe zu stiften bzw wieder außerhalb Fuß zu fassen. Falls sich das böse Volk dann doch für einen früheren Angriff entscheidet ist nicht zwangsläufig die Niederlage des Guten beschlossene Sache. Ergo geht die Partie noch weiter...
Mal kurz etwas Whale, nicht böse gemeint, und die akademische Ausdrucksweise in aller Ehre, aber ich hatte und habe sehr große Probleme manchmal deine Sätze richtig einzuordnen und zu verstehen. Das betrifft auch den von mir zitierten Teil.
Dann sehe ich einen Denkfehler, der daraus resultiert zu glauben, der Belagerte könne den Rohstoffoutput (und die CP Höhe) des Belagerers überflügeln.
Es lohnt sich dann, wenn es einen Vorteil bringt, der meine Investitionen jedenfalls übersteigt.
"ein Angriff nur dann sinnvoll sein kann, wenn der direkte Folgeschaden die Investion übersteigt"
Ob man es als statisch bezeichent oder nicht mag dahinstehen. Meine Erfahrung sowohl aus Sum 1 als auch aus Sum 2 ist und bleibt, dass die Kontrolle der Map und der damit einhergehender Rohstoffüberschuss maßgeblich sind und bleiben, Mauer hin oder her.
Alle MG Belagerung ist, sobald wir sie mit den entsprechenden Maßnahmen eingerichtet haben, höllisch riskant und ein nahezu sicheres Verlustgeschäft nach allen klassischen Kriterien (= in Gold), weil ich noch nicht mächtig genug bin, die gegnerische Festung komplett zu vernichten. Stattdessen opfere ich Truppen, um einzelne Gebäude abzureißen. Dadurch gewinne ich Tempo. Ich tausche Gold in Tempo um.
Etwas, für das deine Argumentation vollkommen blind ist, Raschi.
Man kann nicht erst ein hypothetisches Konzept betrachten und anschließend aus dem Status Quo (= dem Spiel, so wie es aktuell umgesetzt ist) heraus Gegenargumente nehmen und das Konzept so widerlegen, auch diesen Punkt zu wiederholen werde ich nicht müde. Wer ein Konzept beurteilen will, muss sich konsequent hinein denken und von den (teilweise sehr hintergründigen, aber dennoch spezifischen und eben nicht universalen) Charakteristika des bereits Umgesetzten abstrahieren.
Das ist jetzt auch schon möglich.Nicht in dem Sinne, dass man es auch nur 5 Minuten überleben würde, und daher nicht "möglich" im hier entscheidenden Sinn.
Mit einer Verstärkung der Mauern hat das in der Tat nichts zu tun. Wir beide sind uns einig, dass diese allein nichts verändern kann. Aber während du offenbar nach wie vor eine Mechanik suchst, die das Problem lösen soll, ist mein Anliegen viel mehr, die ganze Belagerungs-Kiste in einen viel größeren Kontext zu setzen. Denn, wie wir uns ja beide einig sind, der Kontext ist problematisch, nicht der Belagerungsprozess an sich (oder die beteiligten Elemente an sich).
Es dreht sich praktisch im Kreis, da stets Grundannahmen erneut diskutiert werden müssen. Deshalb scheint wohl viele (auch mich) diese Diskussion hier sehr zu ermüden. Es wäre daher mal gut, wenn ein Kritiker dieser Grundannahmen (ursprüngliche Änderungen reichen nicht aus)darlegen würde, wie sich ein Spiel nach seiner Ansicht nach ungefähr gestaltet, wenn man nur den Ursprungsvorschlag umsetzt. Dazu ist bis dato aus meiner Sicht noch nichts gekommen.
Auch wenn ich den Gedanken für gar nicht mal uninteressant halte, hat der in diesem Kontext keine unmittelbaren positiven Auswirkungen (glaube ich). Denn nicht nur der Verteidiger kann seine Festungsgehöfte ausbauen, sondern auch der Angreifer. Wenn ich also vom Szenario ausgehe, dass ein Spieler im LG unterlegen ist und in seine Festung zurückgedrängt wird, hilft ihm die Möglichkeit, seine Gebäude auszubauen, nicht weiter, da der überlegene Spieler genau das Gleiche tun kann (bzw. vermutlich schon getan hat, da er aufgrund besserer Mapcontrol schneller an die Upgrades kommt). Als Notfallmaßnahme bzw. kurzfristiger Comeback-Mechanismus kann ich mir das nicht denken.
- Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
Ich wäre dafür, dass wir uns zunächst einmal auf die (wichtigste) Belagerungsform zum Ende des Spiels mit dem Ziel der kompletten Vernichtung des Gegners konzentrieren.
Alle anderen Formen wie "Überfall", "Harassen" oder andere kleinere bis mitttlere Angriffe sind meines Erachtens zweitrangig, solange die Form der "finalen Belagerung" nicht geklärt ist.
Wie schon mehrfach geschrieben wurde, ist die Zerstörung der Basis in vielen Strategiespielen und auch in SuM/ Edain reine Formsache und hat lediglich einen Funcharakter.
Wer stimmt hiermit nicht überein?
Erst wenn wir uns über diesen Punkt im Klaren sind, können wir anfangen ein Konzept zu basteln...
Der Angreifer könnte sich weiterhin alle Zeit der Welt lassen, weil er ja unter keinem Druck steht und sein Vorteil mit jeder Minute wächst. Das ist aber auch deutlich schwerer zu lösen
Da eine Festung lange braucht um komplett zerstört zu werden, dachte ich, dass es sinnvoll sei, dem Angreifer ein Ziel für seinen Angriff zu geben. Dafür hatte ich auch die Idee von Faenor als probaten Mechanismus gesehen, das Kaperbanner. Allerdings fände ic hes besser, wenn man stattdessen ein Fraktionsspezifisches Gebäude in der Festung in der Nähe der Zitadelle errichten könnte, dass beschützt werden muss. Seine Zerstörung beendet den Countdown. Außerdem kann der Gegner erkennen ( die Festung auspionieren), ob er mit einem Countdown rechnen muss, wenn man einen Bau und ein Upgrade zwischenschaltet. Hier hat man dann noch Möglichkeiten, die Sache berechenbar zu machen.An ein eigenes Gebäude hatte ich auch mal gedacht. Das wäre ein wenig wie der Weltwundersieg oder die Titanengrube aus Age of Empires/Age of Mythology, also ein Gebäude in deiner Basis das dir nach einiger Zeit einen beträchtlichen Vorteil verleiht, aber eben auch untebrochen werden kann. Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.
Frage: Warum packen wir das Problem nicht bei der Wurzel?Da müsstest du schon etwas konkreter werden, prinzipiell bin ich für alle Herangehensweisen offen ^^ Die Wurzel sehe ich aber schlichtweg darin dass der Spieler mit mehr Gebäuden ganz natürlich der mächtigere ist - und das ist ja in vielerlei Hinsicht auch gut und richtig so, damit man Grund hat um Bauplätze zu kämpfen. Ungut ist nur, dass sich diese Überlegenheit so weit ausbauen lässt dass die finale Schlacht letztlich überflüssig wird.
Alter Schwede, etwas sagt mir, dass es wirklich viele Worte brauchen würde, um aus diesem Gedanken eine verwendbare Analyse zu entfalten. Vielleicht setze ich mich morgen daran, vielleicht aber auch nicht.
Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.
Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.
um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen.Dann bin ich jetzt mal der erste, der dies anders sieht und auch nicht die Probleme für wirklich schlimm erachte:
Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.Ich nehme diese Punkte jetzt einfach exemplarisch heraus:
Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen
Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
Natürlich musst du als Unterlegener auch viel Können und Geschick beweisen (und eine Menge Glück hilft ebenfalls ;)), aber es ist halt einfach nötig, den Gegner und seine Base wirklich zu vernichten, weil du sonst nicht wirklich sagen kannst, wer gewinnt.
So ähnlich soll es eben auch beim 1vs1 bei Edain sein. Du sollst keine guten Chancen bekommen, doch noch zu gewinnen, aber du sollst die Chance erhalten, wieder ins Spiel zurückzukommen und dadurch dann halt auch die Partie und den Spielspaß zu verlängern.
Gruß, CynasFan
Wobei die Grundvoraussetzung für eine Wende immer ist, dass der Gegner einen Fehler macht. Und genau dass ist der Punkt, der mir hier in der ganzen Diskussion bisher zu wenig beachtet wird.
Wie oft standen wir schon am Abgrund? Bedrängt und Umzingelt und doch siegreich am Ende?Antwort: Im derzeitigen starren Edain nie.
Sowohl Helms Klamm als auch Minas Tirith waren nicht spannend. Isengart und Mordor hätten Gondor und Rohan komplett auseinander genommen, weil sie mit einer Übermacht angegriffen haben. Genau wie bei den Belagerungen in Edain, wo der Belagernde Spieler klar im Vorteil ist. Warum war es im HDR doch spannend? Weil im letzten Moment noch Hilfe eingetroffen ist. Auf Edain Ebene heißt das: Ein verbündeter Spieler kommt zur Hilfe. Und das ist der Punkt den Caun richtigerweise angesprochen hat. Eine wirklich spannende Belagerung ist etwas für Teamspiele, aber nicht für ein 1v1.
Wie ich bereits angemerkt habe, lässt sich das sehr gut über das Spellbook steuern.
Einen Balrog aufs Feld klatschen, kann jeder. Dagegen eine Situation herzustellen, in welcher die gegnerische Armee vielleicht erst gerootet wird, dann auch noch verringerte Rüstung gegen Magieschaden erhält, oder wahlweise ich sogar dem Gegner 10 Sekunden lang verbiete, selber Spells zu wirken... das wäre ein Balrog!
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen. [..]
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.Ich gebe zu, dass ich nicht alle Seiten durchgelesen habe und einige nur überflogen habe, allerdings ging es um den ersten Seiten auch um ein anderes Thema.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)Es ging mir daher exemplarisch um dieses Zitat, da es um die Bedeutung von MapControl, die Chance auf Wendung und damit um das gesamte Gameplay geht.
dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Der Gegner kann ja seine komplette Armee total wegwerfen. Und das sechsmal hintereinander, wenn er Isengart ist. Und er kann seine eigenen Farmen versehentlich abreißen.Whale gerade du bist doch jemand der seine Beiträge meistens gut durchdenkt und viel Wert auf eine saubere Argumentation legt, da wundert es mich schon, dass du solche Übertreibungen einbaust.
Das wären so die Dimensionen von "Missplay" in unserem starren Edain, die tatsächlich ein Comeback möglich machen würden.
Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oderWenn du damit argumentierst, dann müssen wir auch alle anderen Sachen einbauen ;)
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
Er kann durch keines lebenden Mannes Hand fallen
Glaubst du wirklich, dass dieser Waldläufer jemals auf dem Throne Gondors sitzen wird
Was hast du dir dadurch erarbeitet, dass du die Map erobert hast? Nicht den sicheren Sieg, aber das muss ja noch nicht heißen dass alles unfair ist und deine bisherigen Bemühungen sinnlos. Du hast dir ja allein schon dadurch erarbeitet, dass du jetzt derjenige bist der in einer Position ist das Spiel zu beenden - und nicht umgekehrt.Bei dieser Aussage stimme ich dir zu LoM. Rohirrim und mir ging es ja auch nicht darum, dass es eine Chance auf eine Wendung nicht geben darf, sondern dass es durchaus möglich sein soll, dass man überraschend angreift, den Gegner unvorbereitet erwischt, dessen einzelne Armeen zerstört und deswegen seine Fehler ausgenutzt hat. (Und das sehe ich momentan schon als gegeben an.)
Die Eroberung der Festung ist eben nicht als überspringbare Formsache gedacht, sondern als der Showdown und das große Finale einer Partie.Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannenste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.
Aber wenn es eine spannende Belagerung am Ende geben soll - und wie gesagt, die soll es geben, es steht eigentlich nicht zur Diskussion einfach zu akzeptieren dass Belagerungen sinnlos sind - dann muss der Verteidiger noch eine Chance haben.Da diese grundsätzliche Frage aber anscheinend leider nicht zur Debatte steht, ist die Frage, wie die Belagerung spannender werden würde.
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen.
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannendste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.Hier hat Prinz leider ganz Recht.
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.Genau diese Argumentation ist richtig!
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.
Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.Genau dieser Weg wäre eine sinnvolle Option. Wobei ich trotzdem davon abraten würde, die Anzahl der Gehöfte pro Map weiter zu reduzieren. Ich würde eher die Ressourcenproduktion herunterfahren bei Siedlungsgebäuden. Im Gegenzug muss natürlich die Ressourcenproduktion in der Festung steigen, um keine zu langen "toten" Zeiten zu haben (höhere Boni bei Ressourcengebäudeupgrade s -> höhere Produktion, dafür schwächeres Verteidigungsupgrade, auf Siedlungen genau umgekehrt).
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.
Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^
Warum eigentlich Caun?
Ich seh keinen Caun, der ist doch auch zeitweise gebannt, oder nicht?
Schau auf die Seite davor und da siehste meine Post :P und ich bin net mehr gebannt :D
Die vorgebenen Festungen mit dem beschränkten Bauplatz ließen dem Spieler vergleichsweise weniger Freiheit. Allerdings schafften sie auch in jeder Partie dramatische Belagerungsschlachten: Bogenschützen ließen Pfeile von den Mauern regnen, Orks und Uruks stürmten die Wälle mit Leitern und Belagerungstürmen und Rammen hämmerten gegen die Torflügel. Da kam in jedem gewöhnlichen Gefecht pures Filmfeeling auf.Es war eindeutig das Ziel, Belagerungen Filmreif nachzugestalten, damit ist es dann aber natürlich auch nötig, dass der Verteidiger eine gewisse Chance besitzt, selber wieder konkurrenzfähig zu werden.
[...]
Wir haben lange und ernsthaft abgewogen, welches System die größeren Vorzüge bietet. Letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Vorteile des Festungs-Systems überwiegen. Es weicht zwar von Strategiespiel-Standards ab, ist dafür aber viel näher am Herrn der Ringe. Die wichtigsten Schlachten des Ringkriegs waren Belagerungsgefechte. Und während fast jedes Strategiespiel freies Bauen bietet, kann man in kaum einem echte Belagerungen schlagen. Wir haben uns daher entschieden, diese Einzigartigkeit von Schlacht und Mittelerde auch für Edain zu nutzen.
Prinz hat aber denke ich ziemlich deutlich gemacht, welches ausmaß an Änderungen es bedarf um das Spiel Merkmal des Spiels so zu verändern, wie ihr es euch wünscht und das wäre eine ziemlich radikale Änderung
Es geht mir stattdessen nur um diesen einen Knackpunkt: Gezielte Erweiterung über neue Elemente, die bisher noch keine echte Rolle spielen. Keine Kollision mit allem, was wir ansonsten unter Edain verstehen und anstreben.Hier wären dann tatsächlich konkrete Vorschläge fällig und nicht nur Worthülsen. Wir können noch 100 Seiten darüber philosophieren und leere Worthülsen zur Verbesserung nutzen, ohne wirklich voran zu kommen. Wenn gezielte Erweiterungen über neue Elemente eingefügt werden sollen, dann bitte konkreter werden, anhand von konkreten Beispielen ausführen. Welche sind dies konkret? Wie würden solche neuen Elemente praktisch umgesetzt werden? Wie würde sich das langfristig auswirken?
Hier wären dann tatsächlich konkrete Vorschläge fällig und nicht nur Worthülsen
2. Wir müssen uns die Frage stellen weshalb es nach einem Update plötzlich mehr Siedlungen als vorher gibt. Das liegt daran das diese von den Spielern gewünscht wurden.
Vlt, weil das Team das entschieden hat, nachdem es sich Teammember oder Beta/Balance-Tester gewünscht haben oder einfach um es auszuprobieren und auf das Feedback der Community zu warten?
Ich kann was das betrifft auch keine zwingend richtigen Aussagen treffen, aber deshalb das Diskutieren aufzuhören, ob die Erhöhung der Anzahl der Siedlungsplätze sinnvoll ist/war, halte ich nicht für den richtigen Weg, solange noch kein Teammember aktiv und abschließend eingeschritten ist.
In diesem Thread diskutieren aktiv vllt 6-7 Personen und ich denke das Edain von weitaus mehr Leuten gespielt wird als von denen die sich hier im Forum über grundlegende Änderungen in der Spielmechanik unterhalten.
Außerdem vergessen wir den Vorschlag von Lord of Mordor, welchen er vor gefühlten 6 Seiten geschrieben hat.
Invlation.
Je mehr Gebäude ein Spieler vor den Toren seiner Festung hat desto weniger Ressourcen bringen diese. Das hört sich auf den ersten Blick vllt komisch an dennoch hat er auch Rechenbeispiele gebracht und ich fands garnicht so schlecht. Es bedeutet einfach nur das der Vorteil von dem Spieler mit Mapcontrol zwar immernoch ansteigt, jedoch nichtmehr so steil nach oben wie es jetzt der Fall ist.
Auch ich finde die Inflation nicht schlecht und halte sie für einen richtigen Weg, die Bedeutung der Festung zu erhöhen. Aber wenn man die Inflation zu hoch setzt, lohnt es sich irgendwann nicht mehr den Siedlungsplatz zu besetzen und zu bebauen, sondern es geht nur noch darum dem Feind kein Siedlungsgebäude darauf zu ermöglichen. Denn ein Siedlungsgebäude kostet um die 200 Ressourcen. Dieses Geld wird das Gebäude erst nach Ewigkeiten reinholen können, wenn die Inflation zu hoch gesetzt wurde.
Setzt man sie allerdings zu niedrig wird die Festung unbedeutender in ihrer Funktion.
Ich würde deshalb ein "Zwischending" zwischen Siedlungsplatzanzahl erniedrigen und Inflation vorschlagen.
Ich finde 14 Siedlungsplätze auf einer 1vs1 Map demnach immer noch viel zu viel.
Wie das dann konkret mit der Anzahl der Siedlungsplätze aussieht muss man testen, aber ich würde eine Inflation einführen und wenn das nicht reicht oder es oben genannte Probleme gibt, dann muss man eben die Siedlungsplatzanzahl erniedrigen und ich gehe davon aus, dass das, in welchem Maße auch immer, notwendig sein wird.
Zum anderen reden wir hier immer nur von Ressourcengebäuden, jedoch gibt es doch auch diverse andere Gebäude welche auf den Siedlungsplätzen gebaut werden können und dann doch auch nochmal ein paar Plätze wegnehmen...
LG Kjeldor
- Mit 5 Gehöften produziere ich 150, das ist quasi dein Grundstock in der Festung.
- Mit 10 Gehöften produziere ich 255 (statt aktuell 300).
- Mit 15 Gehöften produziere ich 315 (statt 450).
- Mit 20 Gehöften produziere ich 360 (statt 600).
- Mit 25 Gehöften produziere ich 375 (statt 750).
Ansonsten: Setzt doch mal die Einkommen aller äußeren Gehöfte auf 10%, die der inneren auf 200%, steigert Preis und Rüstung der Belagerungsgeräte und nehmt vllt. noch die CP Kosten raus und schon habt ihr ein Spiel, in dem es richtige Belagerungsschlachten gibt
Die Anzahl der Siedlungsplätze wurde (mit hohem Aufwand der Edain-Mapper) in 4.01 erhöht, damit das Spiel wieder schneller wird (als in 4.0).^
Gibt es in euren Augen wirklich nur solche Änderungen, die ein kleines Detail schleifen, und solche Änderungen, die das komplette Spiel vernichten, und gar nichts dazwischen...? Bitte macht euch klar, über welche unendlichen Weiten von Spielraum und über welche Vielzahl von Möglichkeiten wir reden.Nichts für ungut, Whale, aber das bringt uns auch nicht weiter. Theoretisch gibt es immer etwas dazwischen, aber dieses etwas muss dann auch erstmal jemand finden. Du bewegst dich in deinen Beiträgen auf einer extrem abstrakten Ebene, die in meinen Augen nicht wirklich zielführend ist. Abstraktion kann selbstverständlich durchaus nützlich sein, aber wenn du zu sehr abstrahierst, entfernst du dich zu weit vom eigentlichen Spiel und bringst die Diskussion nicht weiter. Wie du ja schon sagst, ist das hier ein Konzept-Thread; ich lese auf den letzten Seiten aber kaum noch Konzepte, maximal grobe Ideen. Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^
Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^
1. Wir reden hier die ganze Zeit über Edain und nicht über Stronghold, EaW, SuM 1 oder sonst ein anderes Spiel...Das tun wir zwar, aber wir müssen uns doch an irgendetwas orientieren, wo die Belagerung einen Sinn erfüllt und wie wir das in Edain umsetzen könnten. Edain ist zwar ein gutes Spiel/Mod, aber wenn die Belagerung einfach so wie bisher bleiben könnte, wäre dieser Thread doch nie entstanden.
2. Wir müssen uns die Frage stellen weshalb es nach einem Update plötzlich mehr Siedlungen als vorher gibt. Das liegt daran das diese von den Spielern gewünscht wurden.Das dies gewünscht wurde, wurde ja bereits geschrieben und ich denke man wollte damit auch die Belagerung stärken, nach dem Motto: "Wenn es viele Siedlungen gibt, werden vor einer Belagerung nicht alle erobert und der Verteidiger kann sich besser verteidigen."
1) Dass der Schluss langweilig ist, ist eurer persönlichen Wertung nach um sich selbst willen erstrebenswert.Wo ist der Like-Button xD
Ok. Dann lasse ich gut sein.
2) Ihr könnt mir beweisen, dass es keine Änderung gibt, die das Spiel erweitert, ohne schon vorhandenes zu vernichten.
Versucht es doch mal! ;)
3) Zu große Veränderungen wollen wir nicht, ganz egal was sie ändern.
In dem Fall war diese Diskussion hier wohl die größte Zeitverschwendung meines bisherigen Daseins.
Edain ist kein Spiel, das gesteigerten Wert auf den Aufbau einer Base legt wie Age of Empires; man sammelt eine einzige Ressource und baut damit Kasernen und/oder Truppen (und mehr Ressourcengebäude). Abgesehen von den allerersten Sekunden geht es immer um die Auseinandersetzung. Wenn du diese Auseinandersetzung nicht hast, weil kein Spieler sie sucht (weil sie sich nicht lohnt), wird das Spiel öde, leer, langweilig. Mehr Siedlungsplätze bedeuten mehr Konfrontationspunkte, mehr kleinere Armeen, mehr Scharmützel, mehr Multitasking; es belohnt bessere Spieler dafür, überall gleichzeitig aktiv zu sein, anstatt die ganze Armee mit a-move nach vorn zu schicken (obwohl das ebenfalls ein Mittel sein kann).
Nichts für ungut, Whale (Elendils Cousin 3. Grades), aber das bringt uns auch nicht weiter. Theoretisch gibt es immer etwas dazwischen, aber dieses etwas muss dann auch erstmal jemand finden. Du bewegst dich in deinen Beiträgen auf einer extrem abstrakten Ebene, die in meinen Augen nicht wirklich zielführend ist. Abstraktion kann selbstverständlich durchaus nützlich sein, aber wenn du zu sehr abstrahierst, entfernst du dich zu weit vom eigentlichen Spiel und bringst die Diskussion nicht weiter. Wie du ja schon sagst, ist das hier ein Konzept-Thread; ich lese auf den letzten Seiten aber kaum noch Konzepte, maximal grobe Ideen. Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^Ich kann deine Argumentation wirklich nicht nachvollziehen, besonders weil es nicht nur um FdI II geht, sondern auch um Maps wie Rohan, wo man eben keine kleinen Armeen schicken kann, weil diese auf der Ebene viel zu ausgedünnt werden. Du kanns nur versuchen, den Gegner mit ständigen Angriffen zurückzudrängen und darauf hoffen, dass er es nicht schafft, etwa ein paar Reiter mit geschmiedeten Klingen in dein Hinterland zu bringen und dort deine Ressourcen platt zu machen.
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.Ich bin ganz eindeutig dafür, weil Edain derzeit das am Ende langweiligste Strategiespiel ist das ich kenne. Etwas traurigereres musste ich noch nie über Edain sagen/schreiben :(
Ich bin ganz eindeutig dafür, weil Edain derzeit das am Ende langweiligste Strategiespiel ist das ich kenne. Etwas traurigereres musste ich noch nie über Edain sagen/schreiben :(Mal davon abgesehen, dass Edain kein eigenes Spiel ist und du erst seit genau 2 Monaten im Forum registriert bist, widersprichst du dir in vielen deiner Argumentationen. Einfach mal runterkommen und tief durchatmen. Input ist immer willkommen, das läuft gerade in eine Richtung, der ich als Mitleser nicht folgen kann.
Es tut einer Diskussion übrigens gut, wenn man nicht jeden Kommentar direkt mit einem Gegenkommentar angeht und dessen Argumentation zerplückt. Gelle, DynasFan? ;)Ups :o
Um ehrlich zu sein, kam mir Prinz' "Vorschlag" eher wie Ironie vor.Dann löse ich es jetzt mal auf: Der Vorschlag war nicht ganz erst gemeint, aber er war auch nicht direkt Ironie. Ich wollte nur zeigen, welche Konsequenzen sich ergeben würden und wollte damit zeigen, dass sich diese gegenteilig zu den letzten Gameplay Änderungen (mehr Siedlungen) verhalten würden.
Ihr könnt mir da wirklich vertrauen, weniger Gehöfte machen das Spiel nicht undynamischer, sondern bewirken wirklich das Gegenteil
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt
[...]
Und unabhängig davon, ob Prinz' Aussage Ironie war, bin ich dieser Meinung. Vlt sind 6 Siedlungsplätze ein bisschen übertrieben, aber 14 auf FdI ist genauso übertrieben.
Leider war dies aber ein Irrtum und (für Fine) ich bin zwar weder Beta- noch Balancetester, aber mir gefällt diese Überfüllung der Karten überhaupt nicht.Wie Fine und Elendil schon richtig erläutert haben, wurde die Anzahl der Sieldungen nicht aus reiner Willkür erhöht, sondern da dies ein einstimmiger Wunsch bei den Testern war und es sich auch viele MP Spieler gewünscht haben. Diese Änderung und die Erhöhung der Einheitengeschwindigkeit en haben in den Augen der Tester und einigen MP-Spieler dazu beigetragen, dass das Spiel deutlich dynamischer wurde.
Warum ist man vom freien Bauen weggegangen, wenn es sich jetzt auf einer 1vs1 Karte so voll anfühlt, wie auf einer 6-Spieler Karte?
Es bremst für mich das Spiel sogar noch weiter, weil ich jetzt zwar schneller an Truppen komme, aber Taktik und Strategie gehen Flöten, weil es zum Spam-Wettbewerb verkommt.
Auch halte ich FdI für eine Map die gerne gespielt wird, weil man dort so gut bunkern kann, etwas was eigentlich nicht sein sollte, aber durch den Mapaufbau geschieht.Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Übrigens wird der Kampf um Mapcontrol wirklich auch wegen weniger Gehöften sehr viel spannender, als wegen mehr. Wenn es nur wenige Gebäude gibt, dann wird sich der Kampf ganz automatisch auf diese wichtigen Schlüsselpositionen konzentrieren und um eben wirklich Überlegen zu sein, musst du diese Schlüsselpositionen erobern.
Dynamischer wird der Kampf dann auch daher, dass man seine Armee nicht mehr so weit ausdünnen muss, um alle seine Gebäude zu beschützen oder die des Gegners anzugreifen, wodurch bei jedem Gebäude ganze Armeen gegeneinander kämpfen und nicht nur 5-6 Einheiten plus vielleicht ein Held.
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt, denn die Spieler können so ihre Aufmerksamkeit besser auf die einzelnen Schlachten verteilen und bei den großen entscheidenden Schlachten gibt es vor der Schlacht keinen mit Abstand stärkeren Gegner wodurch der Schwächere durch gute Armeeführung immer noch die Oberhand gewinnen kann.
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.
Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.Und wenn man den Sammelpunkt an nur eine Stelle setzt, kann der Gegner dort eine kleine Armee opfern und dafür an zwei anderen Stellen oder direkt die Base angreifen :P
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.
Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des SpielsEin sehr schönes Beispiel. Das gab es auch schon im freien Bauern. Die entscheidung zu Treffen, ob man einen Kampf riskiert, denn man verlieren könnte oder den Platz den Gegner überlassen, der seine Res nun in Gebäude steckt und man selbst dafür seine Armee verstärken kann und dadurch kann man im richtigen Moment den darausresultierenden Vorteil schon nutzen. Jedoch wird hier gewünscht, dass Belagerungen auch wenn man alles klar verliert interessant werden. Allerdings bin ich da der Meinung: Wer Belagerungen spielen will soll Maps wie Helms Klamm spielen, denn es sollen nur Grenzfestungen der Völker darstellen mehr nicht. SuM ist so aufgebaut, dass es wie in vielen RTS um die Map geht und die Beseitigung der Festung eigentlich nur noch der Feinschliff am Ende ist. Aber dazu gleich noch mehr.
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.
Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann
Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.
Das war auch schon im SuM2 so und das sieht man oft bei schlechteren Spielern das ist halt so. Deshalb sollten man sich nun nicht an den schlechten Spielern orientieren, vorallem es egal ist, da die meist eh nicht wirklich aggressiv spielen. Und im Endeffekt ist da ja weniger bunkern, sondern einfach warten und Armee uppen.ZitatWie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.
Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.
ZitatDie Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?ZitatWie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.
Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.
Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.
Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.
Ich muss Whale hundertprozentig zustimmen, anscheinend schreibt er (und ich, weil ich doch sehr seiner Meinung zugetan bin) chinesisch.
Daher möchte ich jetzt auch gerne Eas Ratschlag und Whales Vorbild naschließen und bin ebenfalls raus. Eine schöne Diskussion noch und auf bald in einem anderen Teil des Forums :)
Gruß, CynasFan
Als Folge würde sich im Laufe der Zeit der Fokus der Kämpfe von einem sehr dynamischen Wettsreit um Mapcontrol hin zu einer Fokussierung auf die Basis des Gegners richten.
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern.
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern.
Es ist nicht möglich das Spiel schneller zu machen, also dass es schneller läuft. Es wird immer in dieser Geschwindigkeit sein, das hängt damit zusammen, wie es programmiert ist. Die einzige Möglichkeit die "Geschwindigkeit" zu beeinflussen ist also dem Spieler mehr zu tun zu geben, sodass er mehr machen muss, sodass es so eben "schneller" wird.Theoretisch doch eigentlich schon, einfach alles doppelt so schnell ablaufen lassen :P aber das weißte ja selbst :D einfach auf 60fps dann läufts doppelt so schnell [uglybunti]
Aber nun zu etwas anderem: An diesem Punkt stehen wir vor der Frage, ob die Edain Mod vorwiegend eine Single-Player Mod werden soll oder eine eher Multiplayer orientierte. Durch die Abschwächung verschiedener Massenvernichter und durch die angestrebte Spieldynamik meine ich, das das Edain-Team eher eine Multipayer orientierte Mod schaffen möchte (man möge mich korrigieren falls ich falsch liege). Mir persönlich würde es im Multiplayer keinen Spaß machen, wenn sich einer in seiner Festung einbunkert, seine Bogenschützen auf der Mauer positioniert, "s" drückt und ab und zu mit seiner Kavallerie die gegnerischen Katapulte wegholt und das Spiel somit eine Stunde dauert. Für den Singleplayer oder für Leute die gelegentlich einfach mal eine Runde Edain mit einem Kumpel spielen möchten ist das auch gut, jedoch sollte man sich, glaube ich, hier einmal festlegen, welche Gruppe von Spielern man mit der Edain Mod ansprechen möchte.
Ich habe eine Frage an diejenigen von euch, die Edain viel im MP spielen und sich selbst eher als Pro-Gamer bezeichnen würden.
Da es ja vom Edain-Team(was meiner Meinung entspricht) gewünscht ist das Belagerungen das Highlight zum Ende sein soll, frage ich mich wieso der Sturm auf die Festungen nicht sowieso schon fester Bestandteil eines MP-Spiels ist.
Generell sehe ich auch die Belagerung nicht als wirklichen Aspekt im 1vs. 1. In größeren Spielen kann es aber leichter zu Belagerungen kommen und diese können dann auch funktionieren, da die Anreize höher, das Risiko geringer und der Nutzen des Wartens ebenfalls geringer ist (als Angreifer will ich einen Gegner schnellstmöglich eliminieren, um meinen Teamkameraden helfen zu können, gleichzeitig ist der Verlust der Armee nicht so schlimm, da er kurzzeitig vom Team kompensiert werden kann. Warte ich zulange, erhält der Unterlegene außerdem vermutlich Verstärkung, daher ist ein Angriff lohnend).
Von daher sollten Spieler, die Belagerungen mögen, einfach größere Spiele spielen.
Die Idee, die Gehöftupgrades nur für die Festung zu erlauben hört sich im Prinzip nicht schlecht an, jedoch ist es so, dass in der Festung die CP-Upgrades erforscht werden, während auf den externen Bauplätzen die Produktionsupgrades gekauft werden. Die CP-Upgrades müssten demnach weiterhin in der Festung erforscht werden (an dem CP-kauf-System würde ich auch nichts ändern, das finde ich super), was dazu führt, dass nur wenig Platz in der Festung für Produktions-Upgrades bleibt.Ja, das hat sich so entwickelt, ist aber keine unumstößliche Mechanik. Man kann bei jedem beliebigen Ressourcengebäude die CP-Upgrades erforschen und ist nicht darauf angewiesen dies in der Festung zu tun. Das dies zum aktuellen Zeitpunkt sinnvoll ist und einen besseren Schutzt garantiert stimmt, aber das Blatt wendet sich, wenn der Fokus verändert wird (Festungsrohstoffgebäude produzieren mehr als externe Rohstoffgebäude oder sind höher ausbaubar).
Deshalb ist mein Vorschlag Spells und auch Heldenfähigkeiten zu stärken und sich da an SuM1 zu orientieren.Halte ich generell für eine gute Idee. Die Heldenschwächung finde ich eigentlich in Ordnung, aber dass das Spellbook so wenig gefährlich ist, macht das Spiel ebenfalls langsamer und undynamischer. Klar war es in 3.81 bitter, wenn die Spells eine Armee vernichtet haben, aber ganz so stark müssen diese ja nicht werden und vielleicht sollte es mehr auf Spellkombinationen ankommen, um wahre Stärke zu zeigen (AdT verursacht in der Nähe von Aragorn mehr Schaden oder bleibt länger).
Durch die Inflation würde man der Mapcontrol auf Dauer etwas an Macht nehmen, vielleicht die Inflation mit dem Stufe 3 Upgrade koppeln (falls möglich).
Die Festungsgebäude könnten beispielsweise auf höhere Stufen ausgebaut werden (bis Stufe 5, wobei Stufe 4 und 5 nur Rohstoffverbesserungen sind). Auf der anderen Seite könnten Festungsgebäude kein Pfeilupgrade haben, da potenziell die Gebäude durch die Festung geschützt sind. Die Rohstoffaufwertungen müssen dementsprechend teurer sein, sodass diese erst zum Ende des MG für den Spieler erschwinglich sind. Das hat auch den Vorteil, dass man sich gezielt auf Belagerungen vorbereiten kann, da man merkt, wenn man die Mapcontrol verliert und sich Stück für Stück zurück ziehen muss.
Das Ganze kann auch damit verdeutlicht werden, dass es zu Beginn lukrativ ist Rohstoffgebäude außerhalb zu bauen, da diese preiswerter sind, aber dafür anfälliger und weniger produzieren. Festungsgehöfte sind wesentlich teurer, bringen aber nicht im selben Verhältnis mehr Rohstoffe. Erst durch die höheren Ausbaustufen werden Festungsgehöfte wesentlich besser als die Externen. Natürlich schlägt dabei die Inflation mehr zu, sodass es eine Art Ausgleich gibt und es nicht viel bringt, sowohl Mapcontrol als auch eine top ausgebaute Festung zu besitzen.
Also kann man festhalten, dass die Einkommensverschiebung im Laufe des Spiels den Fokus von anfangs Mapcontrol auf Ende Belagerung legen könnte.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers