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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 15:51

Titel: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 15:51
Hallo liebe Community!
wie viele von euch bestimmt oft bemerkt haben, sind die Belagerungen zum Schluss einer Partie oft ein wenig zäh und noch nicht richtig auskeklügelt. Deshalb würde ich hier gerne meine Idee präsentieren:
Zuallererst würde ich die Idee von Django ein bischen geändert übernehmen:




Ich hoffe, dass hier noch viele Ideen, Kritiken und Verbesserungsvorschläge eurerseits kommen und, dass ich es (im gegensatz zum anderen thread) diesmal ziemlich vertändlich erklären könnte.
Diese Änderung wird noch ein Paar Versionen balancing benötigen, ich denke aber es wird sich lohnen.
PS: Es sind einige Änderungen dabei, sollten euch also nur 1-2 Punkte nicht gefallen, lehnt bitte nicht gleich das ganze Konzept ab, sondern überlegt lieber, wie das zu lösen wäre oder schreibt es einfach dazu.

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 20. Mai 2016, 16:30
Tut mir leid, aber ich bin entschieden gegen ein solches Prinzip. Dabei werden dem Angreifer in jeglicher Hinsicht überflüssige Steine in den Weg gelegt. Als Verteidiger (und somit als einer, der eigentlich hauptsächlich handeln sollte um noch einen Sieg zu erringen) kann sich zurücklehnen, bogis bauen und dem Verlauf der Belagerung zuschauen und irgendwelche künstlich herbeigezwungene Vorteile genießen. Dabei muss es genau andersherum sein: einige verstehen glaube ich das Wort Belagerung nicht. Belagerung heißt, dass man der Niederlage immer näher kommt, solange man selber nichts bewegt. Der Verteidiger sollte demnach die Initiative übernehmen und nicht der Angreifer. Was würde das Gameplay technisch auch für einen Sinn ergeben- der Angreifer erringt durch eindeutig besseren skill und können die Überlegenheit, muss sich dann aber gezwungen fühlen die Festung im NAHKAMPF einzunehmen??

Wie bereits erwähnt, sum hat uns in Form des Spellbooks bereits die beste Comeback Mechanik gegeben. Warum dann nicht hier ansetzen?
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Idrial12 am 20. Mai 2016, 17:36
Ich schließe mich Mogat an und bin auch gegen ein solches Konzept:

Mir kommt es so vor als würde bei euch der Zufall entscheiden, dass man in seine Base zurückgedrängt wurde. Man ist nicht ohne Grund in die eigene Base gedrückt worden. Um da rauszukommen sollte man, wie von Mogat schon geschrieben, handeln und nicht durch zahlreiche Buffs alles auf dem Teller serviert bekommen

Das einzigste was ich im Sinne Belagerung ändern würde ist, dass die Zitadellen nicht bereits nach 5 Sekunden beginnen sich wieder zu regenerieren. Das geht teilweise soweit, dass zwischen den einzelnen Katapultangriffen regeneriert wird.
Desweitern würde ich evtl auch die Reichweite der Verteidigungskatapulte verringern.
Fazit ich würde eher den Angreifer Vorteile zusprechen, als dem Verteidiger

Ich bin dagegen
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 17:38
Ich will das ganze wirklich nicht so auslegen, dass der Verteidiger einen so großen Vorteil hat, dass er nichts mehr zu tun hat: deswegen ja auch die ganzen Stärkungen auf der Angreiferseite. Wie stark die Werte verbessert werden kommt noch auf.
Über die Fähigkeiten wird es wohl nicht mehr gehen, nachdem sie so abgeschwächt wurden. Außerdem sind die Armeeen viel schneller aufgebaut als früher: selbst wenn eine Armee der Toten gerade noch die ganze feindliche Armee tot bringt, hat er wesentlich schneller seine Einheiten wieder zusammen, als du dich aufbauen kannst.
Irgendwie soll die Belagerung ja eingebunden werden.
Der einzige wirklich "künstlich herbeigezwungene" Bonus ist wohl der Wirttschaftsbonus, der ja auch ein Debuff ist, bei dem bin ich auch der Meinung, dass noch anders angesetzt werden muss, aber der Vorteil durch die Mauern, dass man weniger Katapultschaden erhält, erachte ich sehrwohl als sinnvoll und auch keineswegs künstlich.
Wenn der Verteidiger nicht aufpasst  und der angreifer nur ein paar Leitern bringt, überspammt er ihn recht schnell, es liegt also durchaus in seiner Hand, ob er es schafft.

Grundsätzlich soll, wie bereits gesagt wurde, die Belagerung ein ganz normaler Teil des Spielflusses sein und nicht reine Formsache oder ein nerviges Anhängsel am Ende.
Und wie willst du diese denn anders einbinden? Ist dir ernsthaft der aktuelle Ablauf, wie ich ihn erläutert habe lieber, als eine Strategische stufenweise Eroberung der Festung? Es wäre, wie Lord of Mordor bestätigt, ein Teil des Spiels.

Idrial: wie soll das ganze Teil des Spiels sein, wenn man nur mit Katas die ganze base weghaut?

Ich finde in der Endphase, also der Belagerung, sollte nochmal eine beinahe ausgeglichen Chance sein, der Angreifer muss sich nochmal anstrengen, den Gegner zu vernichten, der Verteidiger noch mehr, um wieder zurückzukommen. Der Bonus, eine Festung zu besitzen, sollte in diesem zeitpunkt also den Bonus der Mapcontrol ausgleichen sehe ich ein ist nicht ganz sinnvoll, sollte aber dennoch als "letzter zufluchtsort" dienen.
Ihr geht beide davon aus, dass das Spiel vorbei sein sollte, wenn der Gegner in der Festung ist. Klar hat der Angreifer besser gespielt, als der Verteidiger, dafür ist er ja nun nicht in der brenzlichen Situation, gleich zu verlieren.


PS: zahlreiche Buffs??? bitte erläutern!

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Idrial12 am 20. Mai 2016, 17:51
aber alleine der Satz "Der Bonus, eine Festung zu besitzen, sollte in diesem zeitpunkt also den Bonus der Mapcontrol ausgleichen." Eine Festung ist nichts, was man sich erarbeitet hat. Mapcontrol dagegen schon.

Das Konzept entnimmt der Mapcontrol fast jeglichen Nutzen. Da könnte ich Gondor nehmen und mich von Anfang an einbarrikadieren, von der starken Wirtschaft profitieren und nach 30 Minuten mit geuppten Turmwachen und Helden rauskommen.
Early Game Völker wie Mordor wären komplett chancenlos und müssten ebenfalls komplett neu gestaltet werden.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kirito am 20. Mai 2016, 18:04
Dürfte ich euch, Idrial und Mogat, mal fragen was ihr denn wollt?
Ich les hier ein wenig mit und mir erscheint es, as wolltet ihr einfach dass der Angreifer noch stärker gegen den eh schon chancenlosen Verteidiger ist. Oder kann man heute in Edain so spät noch gewinnen?

PS: Lustig übrigens wie diese Diskussionen alle halben Jahre geführt werden xD
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 20. Mai 2016, 18:05
Das ist gerade der springende Punkt: eine Belagerung kann und darf nicht beinahe ausgeglichen sein. Der Angreifer hat deutlich besser gespielt, sich einen Vorteil erspielt (und zwar sollte dieser auch sehr groß sein). Eine Belagerung sollte keine weitere 50/50 chance sein. auch keine 60/40. Der einzige Weg, wie der Verteidiger noch zürückkommen könnte, ist ein sehr großer Fehler des Angreifers. Wäre das nicht so, dann würde das ganze Gameplay lächerlich erscheinen.
Vereits jetzt kann man zurückkommen, wenn man besser spielt oder der gegner fehler macht. Man muss halt wissen was man tut, wie und zu welchem Zeitpunkt. Als belagerter musst DU die Initiative ergreifen, nicht der Gegner. Ansonsten wird das alles sehr schnell sehr frustrierend und öde.
Und was meinst du mit "strategischem Ablauf" einer Belagerung? Du belagerst ein zwei mal und die ganze "strategie" hinter einer belagerung ist verstanden. Es ist einfach nicht möglich eine Belagerung anspruchsvoll/dynamisch zu gestalten (steckt ja schon im Wort Belagerung).

Edit: ja Kirito, man kann auch jetzt zurpckkommen, wenn der Gegner Fehler macht. Willst du etwa dass man zurückkommen kann auch wenn der Gegner keinen Fehler macht, "so spät im spiel"?
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kirito am 20. Mai 2016, 18:22
Zunächst: Ich spiel fast nie Strategiespiele xD

Allerdings denke ich schon, dass man auch dann zurückkommen können sollte, wenn de Gegner keinen Fehler gemacht hat und ud dafür in der Belagering besser gespielt hast. Die Chance darf nicht groß sein (etwa wie beim Schach wo der Gegner noch König, Königin und Turm hat und ich nur eine Königin und König) sollte man dennoch mit allergeringster Wahrscheinlichkeit durch eigene Fähigkeiten gewinnen können!
Wenn das aber nicht gegeben sein kann von einem Spiel dann ist für mich das Spiel im endgame scheiße weil eine Base (gerade wenn es eine Festung! ist) sollte immer einen Sinn als letzten Rückzugsort haben. Und gerade in Hdr wurde das doch gezeigt schließlich waren Helms klamm und minas thirith belagerungen die durch glück und skill (und verstärkungen *hustSpellbookhust*) von Menschen gewonnen werden konnten. Trotz aller Unwahrscheinlichkeit und unterlegenheit.
Mit belagerungen in echt komm ich hier mal nicht. xD

So ist meine Meinung und jetzt lass ich euch in Ruhe schreiben. Goodbye
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 18:30
Ok der Wirtschafsbonus muss noch genauer gebalanced sein, wie gesagt. Er soll nicht die Funktion haben im EG zu bunkern, auch wenn ich mal ihn als Taktik für Isengart gegen gondor erwähnt habe, ist das Schwachsinn, weil es einfach den ganzen Harass, etc. des Spiels nimmt und dieses auf ein Minimum reduziert. Der Angreifer soll eben im letzten Akt nochmal beweisen, dass er stärker ist, und eben so dem ganzen ein Ende setzten. Momentan ist es eben quasi unmöglich nur durch besseres spieln wieder zurückzukommen (besonders zwerge oder Lolo eben ohne Reiter) wenn der Gegner nicht einen Riesenpatzer reinhaut.

Ich sehe ein, dass die Chancen des Verteidigers geringer gehalten werden sollen:
Man könnte den Wirtschaftsbonus ganz weglassen, dafür aber den Rest so mehr oder weniger einführen. Daurch wäre die Belagerung eingebaut, der Angreifer hat seinen Vorteil durch das bessere Spiel (wenn man ihn weiter erhöht, wird die Chance wieder 0). Es wären keine künstlichen Boni eingebaut, da der Rest meines erachtens recht plausibel ist (wie das mit den Katas geregelt wird weiß ich noch nicht genau ich hab mir mal gedacht: das Limit von 3 Katas könnte ein bischen die Munition darstellen. Die Effektivität gegen Türme ist relativ logisch und die normalen Gebäude trifft man nicht so leicht über die Mauer somit erklärt sich das für mich.)

Ich schließe mich Kiritos meinung an
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 20. Mai 2016, 18:49
Mhh... Ich sehe es ähnlich wie Idrial und Mogat.
Das würde die Belagerung eher lästiger machen, als diese mit Spannung und Spaß zu unterstützen...
Insofern: Dagegen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 18:55
Wenn die Belagerung aber eingebunden werden soll, so ist dies quasi unumgänglich. Ihr wollt alle allgemein die Festungen raushaben und die Belagerungen weghaben, oder?
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 20. Mai 2016, 18:57
Nein, ich will die Festung nicht raus haben.
Nur ich will nicht da Stunden hängen um eine Festung zu zerstören. Und nicht noch kompliziert.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 18:59
Naja aber wenn die Belagerung rein soll kommst du da nicht drum rum. Ich will es so auslegen, dass die Belagerung schnell ghet, aber dem verteidiger eine Chance bietet. geht der Angreifer rechtzeitig auf ein Belagerungswerk, kommt er in der Regel schnell zum Zug.
Wenn man die Belagerung gut einbauen will wird das eben "kompliziert". Ich beschwer mich ja auch nicht, dass ich im anderen Teil des spiels harassen gehen muss und gleichzeitig einheiten ausbilden muss. Das ist auch "kompliziert".

An alle die gegen das Konzept sind:
Wie stellt ihr euch die Belagerung am besten vor? (nur grob)
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: -DJANGO- am 20. Mai 2016, 20:14
Zitat
Man kann ein Upgrade in der Festung ausbauen, bei dem man in der Base mehr Rohstoffe bekommt, sobald man 3 oder weniger Außengehöfte hat, das ganze natürlich mit jedem Gehöft steigernd, aber der Gegner eine höhere Produktion bekommt (auch steigernd).

 - Ich glaub da hast du irgendwas falsch verstanden. Bei meinem Konzept bekommt der Gegner keine höhere Produktion. Ich werd mein Konzept mal auch als eigenes Topic reinstellen, damit nicht Konfusionen entstehen. Wäre eigentlich auch ganz nett der Übersicht halber ein Belagerungskonzept-Board/Bereich aufzumachen wo dann jeder seine Ideen als eigenständige Topics reinstellen kann... So bekommt man schneller eine Übersicht welche Ideen schon im Umlauf sind. Wie oben jmd meinte gab es in der Vergangenheit auch schon Diskussionen dazu. Bei einem Thread gehen die vorherigen Seiten mal schnell etwas "verloren" und es gibt keine Garantie das jeder sie auch liest.

Edit: sry hab das "abgeändert" überlesen ;-) Ein neues Board wär doch aber was feines  :D
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: -Mandos- am 20. Mai 2016, 20:21
Meine Meinung zur Belagerung, die ich auch immer nur wieder wiederhole:
In einem 1 vs. 1 sollte der Angreifer in den allermeisten Fällen einfach gewinnen können, wenn der Verteidiger nicht mit sehr viel Skill die Kohlen aus dem Feuer holt (Harass hinter den feindlichen Linien, taktischer Einsatz von Summons, um Katas abzufangen etc.) oder der Angreifer große Fehler macht. Das damit die Belagerung häufig eine Formsache ist, finde ich ist nur natürlich.
Den wahren Sinn von Belagerungen sehe ich dagegen in Teamspielen. Wenn mein Teamkamerad es schafft, in der Festung auszuharren bis Verstärkung da ist, war die Verteidigung nicht umsonst. Damit wird es auch für den Angreifer wichtig, die Belagerung schnell zu beenden, um weiter zum nächsten Gegner zu kommen. Jetzt die Verteidiger so zu buffen, dass sie so noch ohne extreme Anstrengungen wieder aus der Niederlage rauskommen, würde daher vor allem den Teamspielen schaden.
Daher denke ich, dass Mauern ihren Sinn hauptächlich im sehr frühen EG und eben in Teamspielen haben sollten, alle künstlichen Verstärkungen würden nur schaden

(Wobei ich auch schon über einen Spell nachgedacht habe, der alle freundlichen Gebäude für 10 Sekunden unverwundbar macht, 15 Minuten CD hat und von Anfang an in jedem Volk verfügbar ist, praktisch ein Fortify wie in Dota... Das würde denke ich aber nichteinmal hauptsächlich die Belagerung beeinflussen, sondern eben das MG - aber auch da sehe ich positive Effekte)
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 20:37
Django wie gesagt etwas abgeändert.
Aber wie bereits in der anderen Antwort gesagt, würde ich von dem Rohstoff boost ablassen, um den Verteidiger nicht unnötig stark zu machen: durch die mehr auf Nahkampf ausgelegte Belagerung müsste man den Gegner wirklich inder Base besiegen, und er hat auch die möglichkeit sich noch eine Armee zu machen, mit der er was reißen kann.
Wer von euch ist mit dem aktuellen System zufrieden? "Ich wart mal ab und mach lieber 15 Katapulte als ihn jetzt anzugreifen" da kann der Verteidiger nichts machen. Über mein System könnte man, wenn man es richtig macht die Base recht schnell stürmen, über Leitern und Belagerungstürme. Um den schlimmsten Klump in der Base zu vermeiden, kann man ja di katas drauf schießen lassen.

Also nicht mehr denken ich will den Verteidiger zu stark boosten, lediglich noch eine realistische, wenn auch schwierige Chance geben, wenn das Spiel eigentlich schon vorbei sein sollte.

Dass das ganze im MP einen Nachteil gäbe, glaub ich weniger, besonders, da der Wirtschaftsboost ja nun wegfällt. Somit müssten die Angreifer so weit überlegen sein, dass Sie trotz unterstützung die Feste down kriegen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Idrial12 am 20. Mai 2016, 21:11
Im großen und ganzen bin ich mit der Belagerung aktuell zufrieden.
Der Angreifer muss sein Können genug unter Beweis stellen, da er durch den Gebrauch von Belagerungswaffen ohnehin weniger CP hat als der Gegner.
Durch Spells und die Möglichkeit von Verteidigungskatapulten hat der Verteidiger in der Regel genug Vorteile um wieder zurückzugkommen.
Jeder der mal versucht hat mit Rohan eine Gondorfestung zu belagern weiß, dass der Verteidiger sehr wohl Vorteile hat!
Zudem kann man beim Verteidigen doch auch 2 Reiter bats durch ein Nebentor senden und sich Gehöfte zurückerobern.

Kurz zusammengefasst: wenn der Verteidiger ein ähnliches Skilllevel hat wie der Angreifer kann man durch die Verteidigung sehr wohl zurückkommen.

Um nochmal deine Idee mit der Nahkampfbelagerung aufzugreifen:
Wie stellst du dir das genau vor? der Angreifer stellt seine Armee an deine Mauer/auf deine Mauer du als Gondor castest Armee der Untoten und der Angreifer verliert auf einem Schlag seine ganze Armee.

Ich persönlich hatte schon genug spannende Belagerungen die ich als Angreifer verloren habe, aber auch genug Verteidigungen die ich als Angreifer noch abwenden konnte.


Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 20. Mai 2016, 22:23
Also die behauptung, dass die Belagerungen aktuell gebalanced sind, ist kompletter Schwachsinn!!
Ok du nimmst hier als Beispiel Rohan, welches das einzige Volk ist meiner Meinung nach, wo das System einigermaßen funktioniert. Jedoch ist Rohan auch irgendwo auf EG bis MG ausgelegt wo man seine Base noch nicht so krass ausgebaut hat (war das nicht eh das Spiel, wo du mich so lange belagert hast, bis ich mit turmwachen rushen konnte?). Jedoch bietet ein spezialfall keinerlei Beweismittel für das Gesamtereignis:
drehen wir doch den Spieß um Rohan verteidigt gegen Gondor. Hat Rohan immernoch eine Chance da rauszukommen? Wenn du das schaffst hast meinen Respekt.
Ich frage mich, inwiefern du mit dem aktuellen System zufrieden sein kannst. Es kostet einfach nur Zeit und wie viele bestätigen, könnte man es auch einfach rauslassen, da das ewige warten bis man die Katas zusammen hat einfach nervt. Außerdem sind die Chancen auf ein Comeback extrem Volkabhängig was das ganze null balanced und manchen Völkern einen unnötigen Vorteil gibt, der aber recht klein ist, angesichts dessen, wie schwierig es ist wieder rauszukommen.
Nur mal so:
Der bessere Spieler drängt den Gegner in die Base zurück. Wenn dieser nun aber zum besseren Spieler wird, hat er dann kein Copmeback verdient? Natürlich sollte das Spiel gegen ihn stehen, aber eine faire Chance wäre ihm auf jeden Fall zu lassen. Wenn der bessere Spieler weiterhin gut spielt, hat er den Sieg normal eh locker in der Tasche.


Die bischen weniger CP durch die Belagerungswaffen sind wohl recht egal. 1. kannst du die Kagtas auch sehr gut als unterstützung brauchen und 2. hat man selten die ganzen 1800 voll. (eine Kata kostet 40 Ramme 30)

Die Anspielung auf Herr der Ringe war nur überspitztes Szenario, das natürlich nicht ernst gemeint war :D

Zitat
Um nochmal deine Idee mit der Nahkampfbelagerung aufzugreifen:
Wie stellst du dir das genau vor? der Angreifer stellt seine Armee an deine Mauer/auf deine Mauer du als Gondor castest Armee der Untoten und der Angreifer verliert auf einem Schlag seine ganze Armee.

Dass das nicht funktioniert ist mir klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, wie stark der Gegner im Vorteil ist, selbst wenn er durch einen Spell seine komplettte Armee verlieren würde.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Mai 2016, 01:16
Die Diskussion hatten wir schon einmal und man könnte sie sich sparen.
Ich bin zwar auch der Meinung, dass ein Spieler unter bestimmten Voraussetzung jedenfalls die theoretische Chance bekommen sollte das Blatt doch noch zu wenden, doch eine Großzahl der User hier will es eben nicht.
Auch als taktisches Element, durch welches ein Spieler seine Rückkehr ins Spiel langfristiger vorbereiten muss (planvoller Rückzug) und dafür mit einer Chance (Entsatz) oder gar Gegenschlag belohnt wird, wirst du es nicht durchbekommen.
Obgleich es viele Ausgleichsmöglichkeiten gäbe.
Aus meiner Sicht und das habe ich auch schon in Djangos Parallelthread geschrieben, muss man hier die Mechanik, wenn sie einen denn überzeugt, einfach einbauen, und gemäß dem "Trial and Error" Prinzip erproben. Anders funktioniert es nicht.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Idrial12 am 21. Mai 2016, 11:09
Zitat
Also die behauptung, dass die Belagerungen aktuell gebalanced sind, ist kompletter Schwachsinn!!
- Ich finde nicht, dass es dem Niveau der Diskussion beiträgt, wenn du meinst meiner Meinung ist Schwachsinn.

Das Aufgreifen unseres Spiels von damals zeigt, dass du möchtest dass der Verteidiger massive Vorteile bekommt, den damals war es so. Dennoch sollten wir alte Spiele nicht mehr aufgreifen, da sich ohne Replay niemand etwas darunter vorstellen kann

Zitat
Der bessere Spieler drängt den Gegner in die Base zurück. Wenn dieser nun aber zum besseren Spieler wird, hat er dann kein Copmeback verdient? Natürlich sollte das Spiel gegen ihn stehen, aber eine faire Chance wäre ihm auf jeden Fall zu lassen.
Wieso sollten die Karten neu gemischt werden, nur weil sich einer in die Base drängen hat lassen?

Und wie stellst du dir eigentlich die Belagerung auf die Völker ohne Mauer vor?

Zitat
"Ich wart mal ab und mach lieber 15 Katapulte als ihn jetzt anzugreifen"
das wären 600cp ist aber eh ironisch gemeint. Selbst 5 Katapulte entsprechen 200cp und das macht einen Unterschied.

Wieso machst du nicht einfach eine Abstimmung, wer alles Änderungsbedarf sieht für die Belagerung und in welchem Umfang?

kleine Änderungen wie beispielsweise ein CP Upgrade in der Zitadelle oder Reichweitenänderungen von Katapulten stehe ich auch nicht kritisch gegenüber. Vielleicht könnte man auch die Türme in der Mauer (auch einsame Türme) nur begehbar machen, um somit Bogenschützen attraktiver und notwendiger zu machen?
Aber diese komplette Umkrepeln des aktuellen finde ich absolut nicht zielführend.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 21. Mai 2016, 11:56
Tut mir Leid, das war wohl etwas unpassend, jedoch kann ich halt nicht verstehen, wegen genannten Punkten, wie man damit zufrieden sein kann.
Das Spiel von damals war an sich nur an dich gerichtet, ich dachte eh, dass ich es rausgelassen hätte. Naja, das war ein Beispiel, wie ein Comeback funktioniert hat, weil du einen großen Fehler gemacht hast. War natürlich auch blöd vom matchup her wegen Gondor Rohan.
Zitat
Wieso sollten die Karten neu gemischt werden, nur weil sich einer in die Base drängen hat lassen?
Naja die Belagerung gehört zum gewinnen dazu. der bessere Spieler muss beides können, um zu gewinnen. Natürlich soll die Belagerung so aussehen, dass der Angreifer einen Vorteil hat.

Bei Völkern ohne Mauern wäre das ja eh einfacher: mit den Katas könnte man schön die Türme weghauen und dann die Base stürmen.

Selbst die Überspitzte darstellung mit den 15 Katas wäre meiner Meinung nach plausibel, weil dem Angreifer immer noch 1200 CP bleiben, welche er mit Truppen füllen kann, von denen der Verteidiger nur träumen kann. Außerdem hat zu meist der Verteidiger dann keine 1800 CP zur verfügung, und selbst wenn, hat er einen weiteren Wirtschaftsnachteil dadurch. Besonders wenn man bedenkt, dass der Verteidiger noch die Mauern und alles aufwerten muss.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 21. Mai 2016, 12:18
Zitat
Naja die Belagerung gehört zum gewinnen dazu. der bessere Spieler muss beides können, um zu gewinnen. Natürlich soll die Belagerung so aussehen, dass der Angreifer einen Vorteil hat.

Ja, also. Du sagst es doch auch...
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.

Also für mich ist die Diskussion beendet. Ich sehe da nicht wirklich 'nen Sinn hinter für solche Konzepte bzw. Belagerung kompliziert o.ä. zu machen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Mai 2016, 13:21
Ich dagegen sehe solche Konzepte als absolut unabdingbar an. DaGeggo hat die Kernfrage auf den Punkt getroffen: Wenn wir Festungen im Spiel haben, dann müssen wir auch spannende Belagerungen als wichtiges Spielelement haben und nicht als Fleißarbeit oder Formalität. Festungen ohne coole Belagerungen sind das schlechteste beider Welten, mit denen die wenigsten Spieler zufrieden sein werden. Da wäre es konsequenter, erst gar keine Festungen zu haben - aber wir haben mit 4.0 klar die Entscheidung getroffen, dass wir Festungen und Belagerungen wollen, weil sie ein Kernelement des Herrn der Ringe sind. Leider ist das ein Punkt, an dem wir noch nicht ins schwarze getroffen haben, denn das Feedback ist eben weitgehend eher unzufrieden ausgefallen. Dass wir also noch an den Belagerungen schrauben werden, steht fest - ob sie einfach so gelassen werden können wie jetzt muss ehrlich gesagt nicht weiter diskutiert werden, das können sie offensichtlich nicht.

Ebenso steht für uns fest, dass Belagerungen eben nicht von vornherein entschieden sein dürfen, nur weil der Angreifer es überhaupt in die Position des Angreifers geschafft hat. Sein besseres Spiel bis zu dem Punkt hat ihm den sehr klaren Vorteil eingebracht, dass er nun derjenige ist, der eine Chance hat, die Basis seines Gegners auszulöschen statt umgekehrt - nicht, dass das er dabei schon zu 90% garantierten Erfolg hat. Das Ende des Spiels sollte der spannendste Teil der Partie sein, nicht eine bereits vorher entschiedene Formsache. Ist ja übrigens durchaus in einigen Spielen so, sogar einigen der größten Multiplayertitel ^^ In Spielen wie Overwatch oder Team Fortress beispielsweise, wo man eine Bombe über mehrere Checkpoints ins feindliche Lager schieben muss, ist der letzte immer am schwersten zu erobern, weil er eine gute Verteidigungsposition bietet und Verteidiger nach ihrem Tod in der Nähe respawnen. Da beschwert sich auch niemand, dass der Angreifer das doch schon in der Tasche haben sollte, weil er doch bei den anderen Checkpoints besser gespielt hat - je schneller er die vorigen geschafft hat, desto mehr Zeit hat er für den letzten, was seine Chancen verbessert, aber es ist immer noch gut möglich, dass er am letzten abgeschmettert wird. Das sorgt für ein spannendes Finale. Der Angreifer muss sich eben auch am Ende noch konsistent als der bessere Spieler erweisen - das ist doch viel interessanter, und wenn er wirklich der bessere ist und den Sieg verdient hat, dann wird er auch eine Belagerung gewinnen in der er nicht hoffnungslos überlegen ist, das zeichnet ja gerade den besseren Spieler aus.

Das sind natürlich keine Strategiespiele, aber ich glaube das ist etwas wo wir von den Actionspielen lernen können. Auch das ist ein Punkt wo eigentlich über die grundlegende Richtung nicht weiter diskutiert werden muss - wir wollen auf jeden Fall versuchen, eine coole Endbelagerung als Teil des Spiels zu etablieren, in der beide Spieler nochmal ihr Bestes geben müssen und der Verteidiger sehr wohl noch eine Chance hat. Wie Pallandraschi richtig sagt, ist das denke ich auf jeden Fall etwas was mal versucht werden sollte. Deswegen sind wir vor allem interessiert an Ideen, wie genau das aussehen könnte :) Denn da haben wir uns noch längst nicht so festgelegt und bestehen etwa auch nicht darauf, dass diese Belagerungen ewig lang sein müssen - nur dynamisch und spannend mit interessanten Optionen für beide Seiten sollten sie sein.

An der Stelle nochmal meine Ausführungen dazu aus dem anderen Thread zur Übersicht:

Nahkampfbelagerungen stärker zu betonen finde ich einen interessanten Ansatz. Das ist ja eigentlich sowohl der coolere Teil einer Belagerung als auch der, wo die Spieler stärker miteinander agieren, weil sie direkt aufeinander treffen statt sich aus der Ferne zu beharken.

- Dass Bogenschützen auf Mauern mehr Rüstung gegen Katapulte (vielleicht auch andere Fernkämpfer?) bekommen halte ich für sehr sinnvoll. Die sollten tatsächlich nicht so einfach runterzuschießen zu sein wie Bögen im Feld, denn es soll auch was bringen, sie auf die Mauer zu stellen.

- Dass Mauern gar nicht zerstörbar sind, halte ich es für etwas extrem und ich glaube es wäre auch sehr aufwendig, für alle Mauern noch solche unbegehbaren, aber auch unpassierbaren Wrackmodelle zu erschaffen. Ich halte es aber für interessant, den verschiedenen Belagerungsgeräten vielleicht klarere Rollen und Konter zuzuweisen. Zum Beispiel:
* Festungstürme sind als Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung gedacht. Sie kriegen reduzierte Reichweite und werden verwundbarer gegen Belagerungswaffen - ihre Aufgabe ist vor allem, Truppen abzuschießen, die über Leiter oder durch Tore stoßen wollen.
* Festungskatas sind als Verteidigung gegen Fernkampfbelagerung gedacht. Sie sind deutlich effektiver gegen mobile Katas als diese gegen sie und auch gut gegen feindliche Bogenschützen, aber können wenig helfen wenn der Feind mit Rammen oder Leitern nahe kommt (vielleicht durch eine erhöhte Mindestreichweite?).
* Mobile Katas kontern Türme, weil sie guten Schaden gegen sie machen und keinen zurückbekommen. Außerdem sind sie gut gegen Mauern, aber nicht so gut gegen reguläre Mauern. Ihre Aufgabe ist also, eine Öffnung zu schaffen, nicht unbedingt die Festung selbst zu zerstören. Harte Begrenzungen auf drei finde ich immer etwas unschön, sowas versuchen wir so weit wie möglich zu vermeiden. Man könnte aber vielleicht auch einfach ihre CP hochsetzen, sodass du halt einfach keine riesige Kataarmee bauen kannst, ohne deine normalen Truppen zu vernachlässigen und dich damit verwundbar zu machen. Im Gegenzug könnten sie schneller gebaut werden, sodass es weniger lange dauert, die Katas aufzustellen die du brauchst.
* Rammen wiederum kontern Mauerkatas, weil sie ihren Sockel im Nahkampf weghauen. Außerdem sind sie besonders gut gegen Tore und können Gebäude innerhalb der Festung leichter zerstören, sind aber ihrerseits verwundbar dabei. Die Frage wäre noch wie gut Rammen gegen Türme sein sollten - streng genommen sollten sie nach dem Konzept verwundbar gegen Türme sein (die ja die Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung darstellen) und man müsste Türme erst mit Katas ausschalten. Könnte aber auch etwas frustrierend sein.

- Mehr Helden, Einheiten und Spells, die mit Belagerungen interagieren, ist ein fortlaufendes Projekt, aber uns auf jeden Fall ein Anliegen, das wir auf dem Schirm haben. Hier immer gerne her mit konkreten Ideen :)

- Das Spellbook wurde als Comeback-Mechanik angesprochen, so sehe ich es aber gar nicht unbedingt. Es scheint mir ganz natürlich eher dazu zu neigen, dem überlegenen Spieler eine Chance zu geben, den Sack mit mächtigen Spells zuzumachen - denn der überlegene wird ja in der Regel mehr Spellpoints haben, und als Unterlegener gegen eine größere Armee als deine einen Kampf zu führen bei dem du mehr Spellpunkte kriegst als der Feind scheint mir kaum möglich. Möglicherweise liege ich aber auf falsch, bin für alle Erläuterungen und Ideen, wie das Spellbook als Comeback-Mechanik eingesetzt werden kann, dankbar ^^
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 21. Mai 2016, 13:37
@LoM

Das coole Belagerungsschlachten nicht vorhanden sein sollte würde hier glaube ich niemand sagen.
Auch dass der Verteidiger nicht aus seiner Position rauskommt will hier, denke ich, niemand.
Worum es hier geht (aus meiner Sicht zumindest), ist dass jemand der die ganze Mapcontroll hat und dazu nochbesser spielt, nicht dafür bestraft werden sollte, nur weil der Verteidiger jetzt in seine Festung geht und, krass gesagt, einfach abwartet da er ja sowieso einen Vorteil als Verteidiger bekommt und so eine Chance zum rauskommen kriegt.
Ich hab genug spiele gesehen und erlebt bei denen Leute als Verteidiger noch rausgekommen sind, und das ohne irgendeinen Bonus weil man seine Festung verteidigt, sondern weil der Gegner nachlässt, Fehler macht oder der Verteiger noch einen Plan/Armee in der Hinterhand hat.

Nur die Ideen, die hier vorgestellt wurden, auch im anderen Thread von Django, würde ich nicht unterstützen, da es eher eine Bestrafung für den Angreifer ist, obwohl er meist bessert spielt. Sonst wäre er oft nicht in dieser Position.
Wenn man solche Systeme auf Festungskarten wie Helms-Klamm, Minas-Tirith macht, wäre es für mich persönlich jetzt auch kein Problem, da man dort richtige Belagerungen nachspielen kann.

Spannende Belagerungen die extrem viel Spaß machen möcht, denke ich, jeder. Nur mit solchen Systemen die hier vorgeschlagen werden, sehe ich es eher wieder wie ein lästiges Hindernis, dass eben gemacht werden muss um zu gewinnen, wenn der Gegner nicht vorher 'GG' schreibt und aufgibt.

Edit: Und bei solchen Systemen verbirgt sich wieder die Gefahr zum Bunkern. Denn dann könnte man abwarten bis der Gegner kommt, da ich ja nur Vorteile dadurch habe, wenn ich mich in der Festung verschanze und vielleicht höchstens ein bisschen die Siedlungen einnehme und immer nur auf eine Konterchance warte...
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Mai 2016, 14:32
Die absolute Grundvorraussetzung für eine spannende Belagerung ist aber nunmal, dass beide Seiten eine Chance haben, sie zu gewinnen. Nach dieser Argumentation:

Zitat
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.
Ist man gegen coole Belagerungen. Wie sollen sie denn noch spannend sein, wenn man bereits weiß dass der Angreifer schon gewonnen hat, als er den Verteidiger überhaupt zum Verteidiger gemacht hat? Wie DaGeggo gesagt hat: Daraufhin noch die eigentliche Belagerung zu gewinnen, soll Teil der Skills sein, die du eben brauchst, um als Sieger vom Platz zu gehen.

Ich sehe es deswegen als nicht sehr zielführend, dass bei jedem Vorschlag, dem Verteidiger eine bessere Chance zu geben, diese Argumentation aufgefahren wird dass der Angreifer dafür gar so grausam bestraft wird. Es ist keine Bestrafung, wenn du den Sieg erst kriegst wenn du den Feind tatsächlich besiegt hast, statt ihn nur in die Basis zurückzudrängen. Du hast den Vorteil der Mapcontrol (auf FdI bis zu viermal so viele Gebäude wie der Verteidiger), du hast die Initiative und du hast die Chance, den Feind zu vernichten, während der andere nur die Chance hat, das Spiel wieder in einen ausgeglicheneren Zustand zu bringen (was er dann immer noch erneut verlieren kann). Ich denke also nicht, dass der Angreifer übermäßig bestraft wird, wenn er sich auch noch anstrengen muss bei der Belagerung ^^ Und wenn wir die Belagerung spaßig gestalten, wird es denke ich für beide Seiten ein interessanteres Spiel.

Um die Diskussion ein wenig in eine zielführendere Richtung zu leiten (denn Pallandraschi hat völlig Recht, dass die immer in "man darf nichts ändern" versacken, aber gleichzeitig immer wieder aufkommen, sodass wohl offensichtlich Änderungsbedarf besteht), stecke ich jetzt mal ein paar Parameter ab, die nicht weiter diskutiert werden müssen:

1) Belagerungen sollen ein wichtiger Teil des Spiels sein.
2) Der Verteidiger sollte bei der Belagerung eine ausreichend große Chance haben, das Ruder nochmal herumzureißen, dass es sich für ihn lohnt die Belagerung zu spielen und nicht einfach aufzugeben. Was auch bedeutet, dass der Angreifer sich auf die Belagerung einlassen muss. Was aber nicht heißt, dass der Angreifer keinerlei Vorteile haben soll (es ist eigentlich unausweichlich, dass er welche hat, wenn er den größeren Teil der Karte kontrolliert), nur eben komplett erdrückend dürfen sie nicht sein.
3) Belagerungen sollten interaktiv und dynamisch sein. Es sollte genauso wenig eine Option sein, mit Katapulten vor dem Tor zu sitzen und alles zu Klump zu schießen ohne dass der Verteidiger sich wehren kann, wie eine mit Türmen vollgebaute Festung einfach unantastbar sein sollte. Wir müssen einen Mittelweg finden, bei dem beide Seiten aktiv vorgehen müssen und Gelegenheit haben, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.
4) Belagerungen sollen nicht so bleiben wie jetzt. Mir ist bewusst dass es Spieler gibt die gar keine so großen Probleme sehen aktuell, aber uns hat zu viel Feedback mit Änderungswünschen erreicht, um es zu ignorieren. Wir sind der Meinung, dass Belagerungen noch nicht im Idealzustand sind und wollen sie verbessern.

Im Rahmen dieser Parameter sind natürlich immer noch die unterschiedlichsten Herangehensweisen möglich. Es gibt ja bereits mehrere Vorschlagsthreads dazu, und es können gerne noch weitere erstellt werden, wenn euch eigene interessante Ansätze für die Belagerungen einfallen :) Ich kann ganz klar sagen, dass wir hier auf jeden Fall mal Dinge ausprobieren wollen und sehr offen für Ideen sind.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kirito am 21. Mai 2016, 14:46
Hier mal ne kurz Noobidee xD

Ist zwar schon etwas her seitdem ich mal Edain gespiet hab (aber Angmar wollt ich mal ausprobieren (**)) und da schien es mir als sei die Festung an sich eigentlich vollkomem egal!
Ich mein man baut sich ein wenig wirtschaft und Truppen da aber der großteil des spieles liegt auf der karte. Dahr mein vorschlag um die Festung und belagerung wichiger zu machen: die mapcontrol ein wenig unwichtiger machen.
Damt meine ich mitnichten sie sollte belanglos sein (darf sie nicht sein!) aber wenn die Karte nur ein wenig mehr Rohsstoffe und nur dort wirklich bessere Truppen zu holen wären dann wäre Mapcontrol nicht unwichtig aber die Festungen als ein Ort wo die meisten Truppen und sonstiges liegen sehr viel wichtiger und Überfälle am Anfang auf die Festung würden nachhaltigere Wirkung haben.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 21. Mai 2016, 15:06
Es tut mir Leid dass ich das hier sagen muss, aber ich finde dass Edain immer weiter in die falsche Richtung mit dieser Belagerungsthematik geht.
Eine Belagerung kann und wird niemals dynamisch und schnell wenn einfach nur mauern verstärkt/ unzerstörbar macht, katas limitiert, bogis auf der mauer gegen fernkampf gestärkt oder irgendwelche sonstigen herbeigezwungene mechanismen. Das was wir hier machen ist das Spiel mit Gewalt in irgendwelche Formen zu zwingen.

Wenn wir etwas verändern wollen, dann bitte in eine ganz andere Richtung. Mein Ansatz ist einfach folgender: Fehler ausschlaggebender zu machen. Ich denke wir sind uns einig, dass ein Angreifer der keine Fehler macht gegen einen Verteidiger der keinen Fehler macht gewinnen sollte.
Warum daher dann nicht Skill belohnen und ganz einfach fehler härter zu bestrafen? Und das ist mehr als einfach, denn das gibt es bereits seit sum1: ein starkes kontersystem. Damit wird keiner bevorteilt, es kann aber jeder zurückkommen, da die kleinen Sachen wichtig sind. Momentan gibt es einfach nciht die Möglichkeit genug mit micro auszurichten.

Mich langweilt dieses Thema mittlerweile sehr, jedoch bitte, versucht wenigstens dynamik reinzubringen. Ich habe mittlerweile mehr als genu belagerungen gespielt und weiß dass solche künstlichen, erzwingenden Ansätze nichts bringen, also hört bitte auf meine Meinung.

Edit zum Spellbook:die meisten spells sind tatsächlich so ausgelegt, dass sie nicht in eine festung hereinbeschworen/ sich zum belagern eignen, jedoch sehr gut als befreiungsschlag fungieren ( adt als paradebeispiel). Würde man spells in dieser hinsicht wieder stärken hätten wir ganz neue möglichkeiten. Statt z.B. nur ausfälle zu machen um zu harassen, könnte man gezielt überfällte etc. verüben um Spellpunkte zu sammeln und damit zu einer bedrohung für den Gegner zu werden.
Der Angreifer hätte den Zugzwang aus Angst vor spells, würde sich aber nicht benachteiligt fühlen, da er exakt die gleiche möglichkeit hat (die ihm jedoch nicht direkt den sieg bringt)
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 21. Mai 2016, 15:09
@LoM
wie willst du bitte aus diesem Zitat entnehmen, dass ich gegen 'coole' Belagerungen bin?!

Zitat
Die absolute Grundvorraussetzung für eine spannende Belagerung ist aber nunmal, dass beide Seiten eine Chance haben, sie zu gewinnen. Nach dieser Argumentation:

Zitat
Ich wäre ja nicht in meine Festung zurückgedrängt worden, wenn der Gegner in diesem Match nicht besser spielen würde als ich. Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben.

Ist man gegen coole Belagerungen.

Das ist doch völliger schwachsinn, an diesen zwei Sätzen auszumachen, dass ich gegen 'coole' Belagerungen bin. Ich denke das weiß immer noch ich am besten.
Und außerdem bezieht mein Zitat sich auf das, was DaGeggo geschrieben hat, nämlich dass der Angreifer beides können muss, und nicht aufeinmal mit seinem "Skills" nachlässt und so einen Konter einfängt. (Aktuell ist es so möglich) Ich hab nirgendwo erwähnt, dass ich wenn ich in die Festung zurückgedrängt werde, automatisch verliere. Also wo du das aufgegriffen hast weiß ich beim besten Willen nicht. Nur wenn ich mich in die Festung zurück drängen lasse, muss ich was dagegen machen, und kann nicht zusehen wie ich mehr und mehr den Rückzug antreten muss und durch einen 'Bonus' doch noch die Schlacht drehen kann.

Wie ich in meinem post eben schon geschrieben habe, bin ich keinesfalls gegen eine Ändeung des Belagerungssystems. Nur die, die hier vorgeschlagen werden, finde ich so wie sie hier stehen nicht in Ordnung.


Zitat
Ich sehe es deswegen als nicht sehr zielführend, dass bei jedem Vorschlag, dem Verteidiger eine bessere Chance zu geben, diese Argumentation aufgefahren wird dass der Angreifer dafür gar so grausam bestraft wird.

Niemand sagt, dass der Angreifer 'grausam' bestraft wird.  Nur sollte es nicht zu einfach sein, aus der 'Unterlegenheit' wieder herauszukommen.

Wie gesagt: Ich habe NIRGENDWO gesagt, dass die Belagerungen so bleiben sollen wie sie sind. Ich bin lediglich gegen die vorgeschlagenen Vorschläge.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Aragon König der Menschen am 21. Mai 2016, 15:46
Um nochmal einen neuen Aspekt in die Diskussion zu werfen:

Belagerungen von Edain 4.0 im Vergleich mit SuM1
Was hat in Schlacht um Mittelerde 1 dazu geführt, das der Belagerte immer noch eine Chance hatte hinaus zu kommen und wieso war der Angreifer gezwungen, den Belagerten schnell ein Ende zu setzen?
Meiner Ansicht nach lag das am Gebäude-Levelsystem.  In Schlacht um Mittelerde levelten alle Rohstoffgebäude mit der Zeit und alle Kasernen levelten, wenn man genug Einheiten produziert hatte.
Im Edain-Mod 4.0 leveln Kasernen auf eine andere Art und Weise für die man meistens(außer bei Mordor) Geld benötigt. Die Rohstoff Gebäude muss man selber upgraden und kann sie in die Richtung entwickeln wie man sie braucht.

Wenn jetzt eine Belagerung in SuM1 zu Stande kam hatten beide einen ähnlichen Standard von Truppen beide eine ähnliche Wirtschaft, da diese mit der Zeit bei beiden hochging. Freie Gehöfte brachten meistens eher wenig ein, da man die Mapcontrol noch nicht so lange hatte und man diese Gebäude nicht direkt hochleveln konnte.

Der Angreifer war gezwungen den Verteidiger schnell anzugreifen, damit dieser nicht Massenvernichter wie zB. Hexenkönig, Gandalf, Saruman oder Gimli+Legolas bauen konnte. Denn diese Massenvernichter waren im Stande das Spiel wieder zu drehen.
Diese Faktoren machten eine Belagerung bei SuM1 fair.

Bei 4.0 ist es so, dass man seine Wirtschaft als Als Belagerer in jede Richtung ausbauen kann in die man will. Der Belagerte hingegen kann das auch seine Wirtschaft ausbauen hat aber rotzdem dadurch eine schwächere das er nicht so viele Bauplätze hat.
Der Belagerer steht nicht unter Zugzwang, da er die bessere Armee besitzt voll upgegradet und braucht sich deshalb auch vor Massenvernichtern nicht zu fürchten. Zudem wurden die (mit gutem Grund) auch geschwächt.

Meiner Meinung gäbe es jetzt der Lösungsansätze:
1.   Man macht das ganze wie in SuM1
2.   Man gibt in der Festung ein Upgrade über Notstand raus was versucht dem Verteidiger mehr Vorteile zu geben, damit es wieder ausgeglichen ist
3.   Man gibt dem Angreifer als Belohnung nicht  viel Rohstoffe sondern CP und belohnt ihn somit, dadurch müsste man alles über CP halt neu balancen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Fine am 21. Mai 2016, 15:58
Das nur am Rande: sollten die Möglichkeiten des verteidigenden Spielers innerhalb einer Festung gestärkt werden, sollten meiner Meinung nach im Gegenzug auch die offensiven Möglichkeiten der Völker, die keine Festungsbasis haben (Lórien, Mordor, Isengard, Nebelberge) im selben Maße gestärkt werden.

Sonst hätte man als Spieler solcher Völker in matchups gegen Völker mit Festung den Nachteil, sich eben nicht in die Festung zurückziehen zu können.

Ich finde übrigens das ganze Thema mit den Festungen ziemlich problematisch, da Sinn und Zweck der Festungen hinterfragt werden. Die Frage wurde ja bereits gestellt: wenn einem die Festung nichts bringt, wozu gibt es sie dann überhaupt? Meiner Meinung nach kann es aber nicht angehen dass Völker mit Festung bei Bedarf einfach auf Mapcontrol verzichten können während Völker ohne Festung weiterhin darauf angewiesen sind. Wie sich diese Problematik befriedigend lösen lässt weiß ich leider nicht. Ich weiß nur, dass es wichtig ist, alle Fakten zu betrachten, denn ich habe beim durchlesen des Threads das Gefühl bekommen, es wird davon ausgegangen, dass jeder Verteidiger eine Festung besitzt.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: -Mandos- am 21. Mai 2016, 16:31
Abgesehen von Spells, die tatsächlich Comebackpotential bieten, wie Mogat es auch angesprochen hat, sehe ich noch ein paar andere Ideen, die die Belagerung interessanter machen könnten.

1. Irgendwann wurde das schonmal diskutiert, aber was ist mit Basisspells, die jedes Volk von Anfang an freigeschaltet hat? Die würden den Spellvorteil zusätzlich reduzieren.

2. Harass hinter der feindlichen Armee muss möglich sein. Ob das jetzt über beschworene Harasstruppen oder über Kavallerie oder über volkseigene leichte Infanterie geht, ist völlig egal. Der wichtigste Punkt als Verteidiger ist, abgesehen vom Überleben, die gegnerische Mapcontrol zu schwächen und seine Truppen andersweitig zu binden, ansonsten wird er irgendwann von der Wirtschaftsmacht erdrückt (selbst wenn ich drei Belagerungen in Folge gewinne, wenn mein Gegner seine Armee direkt wiederhat, einfach weil das Geld da ist, werde ich über kurz oder lang verlieren)

3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.

4. Belagerungstürme müssten praktisch immun gegen Pfeile sein, damit man als Angreifer sich wirklich überlegt, Truppen in den Turm zu schicken und den zur Mauer zu fahren.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Mai 2016, 18:40
Zitat
Warum daher dann nicht Skill belohnen und ganz einfach fehler härter zu bestrafen? Und das ist mehr als einfach, denn das gibt es bereits seit sum1: ein starkes kontersystem. Damit wird keiner bevorteilt, es kann aber jeder zurückkommen, da die kleinen Sachen wichtig sind. Momentan gibt es einfach nciht die Möglichkeit genug mit micro auszurichten.
Das könnte durchaus mehr Chancen ins Spiel zu bringen, eine Partie noch zu drehen, allerdings würde es glaube ich nicht auf einen Schlag alle Probleme mit Belagerungen lösen. Diese von DaGeggo beschriebene Vorgehensweise bliebe etwa weiterhin bestehen:

Zitat
Außerdem sehen die Belagerungen meist so aus, dass der Angreifer Harass verhindert, zehn Katapulte baut und ohne nur eine einheit zu besiegen die komplette Base zertört, weil der Verteidiger so viele Außenkatas gar nicht setzen kann. Einfach, weil er keinen Grund hat sich zu beeilen.

Und das ist denke ich weder für den Angreifer noch den Verteidiger spannend. Ich halte es deswegen sehr wohl für sinnvoll und nicht herbeigezwungen, auch über die Spielmechaniken der Belagerung ganz konkret zu diskutieren und sich zu überlegen, wie die sich interessanter spielen könnte. Ich würde euch bitten, für Vorschläge, die sich nicht konkret auf die Belagerungen beziehen, eigene Threads zu eröffnen :) (oder natürlich in passenden bestehen zu posten)

Zitat
die meisten spells sind tatsächlich so ausgelegt, dass sie nicht in eine festung hereinbeschworen/ sich zum belagern eignen, jedoch sehr gut als befreiungsschlag fungieren ( adt als paradebeispiel). Würde man spells in dieser hinsicht wieder stärken hätten wir ganz neue möglichkeiten. Statt z.B. nur ausfälle zu machen um zu harassen, könnte man gezielt überfällte etc. verüben um Spellpunkte zu sammeln und damit zu einer bedrohung für den Gegner zu werden.
Der Angreifer hätte den Zugzwang aus Angst vor spells, würde sich aber nicht benachteiligt fühlen, da er exakt die gleiche möglichkeit hat (die ihm jedoch nicht direkt den sieg bringt)
Nur wie könnte man Spells gezielt als Ausfall/Comeback-Möglichkeit stärken? Es ist ja nicht so dass zB ein mächtiger Truppensummon wie Trolle oder Rohirrim nicht auch beim Angriff einsetzbar ist, du musst halt davor das Tor auframmen und sie dann reinjagen. Die AdT braucht nichtmal das, die kommt ja über Mauern rüber ^^ Und weil der Angreifer oft zumindest ähnlich viele Spells haben wird wie der Verteidiger, kann er einem Befreiungsschlag ja immer seine entgegensetzen (du beschwörst Truppen, ich beschwöre meine und schicke sie dagegen). Hättest du denn konkrete Ideen, wie man Spells dahingehend umstruktieren könnte? Finde das prinzipiell schon einen coolen Gedanken, sehe nur selbst die ideale Umsetzung noch nicht so recht.

(dazu kommt natürlich, dass es ja durchaus einige Spells gibt die klar auf den Angriff ausgelegt sind, zB Grond, Feuer Isengarts und das Erdbeben)

Zitat
Dahr mein vorschlag um die Festung und belagerung wichiger zu machen: die mapcontrol ein wenig unwichtiger machen.
Damt meine ich mitnichten sie sollte belanglos sein (darf sie nicht sein!) aber wenn die Karte nur ein wenig mehr Rohsstoffe und nur dort wirklich bessere Truppen zu holen wären dann wäre Mapcontrol nicht unwichtig aber die Festungen als ein Ort wo die meisten Truppen und sonstiges liegen sehr viel wichtiger und Überfälle am Anfang auf die Festung würden nachhaltigere Wirkung haben.
Das ist immer eine schwere Gratwanderung, weil grad im frühen Spiel soll ja der Kampf um Gehöfte sehr wichtig sein. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass der maximale Vorteil, den ein Spieler gegenüber dem anderen im Lategame haben kann, aktuell zu hoch ist. Auf Furten des Isen kannst du etwa potenziell viermal so viele Gebäude haben wie der Gegner (deine Festung, Siedlungen auf deiner Seite, Siedlungen auf seiner Seite, beide Vorposten vs. seine Festung). Das ist schon sehr hoch, und es würde den Kampf um Gebäude glaube ich nicht entwerten, wenn ein Spieler "nur" doppelt oder dreifach so stark sein könnte wie der andere ^^

Zitat
Wenn jetzt eine Belagerung in SuM1 zu Stande kam hatten beide einen ähnlichen Standard von Truppen beide eine ähnliche Wirtschaft, da diese mit der Zeit bei beiden hochging. Freie Gehöfte brachten meistens eher wenig ein, da man die Mapcontrol noch nicht so lange hatte und man diese Gebäude nicht direkt hochleveln konnte.

Der Angreifer war gezwungen den Verteidiger schnell anzugreifen, damit dieser nicht Massenvernichter wie zB. Hexenkönig, Gandalf, Saruman oder Gimli+Legolas bauen konnte. Denn diese Massenvernichter waren im Stande das Spiel wieder zu drehen.
Diese Faktoren machten eine Belagerung bei SuM1 fair.
Hm, also ich kann mir nicht vorstellen dass es an der Wirtschaft liegt. In SuM I wurde ja auch noch nicht belagert, als Gondor noch seine Kaserne und Festungsgehöfte auf Lvl1 hatte, oder? Ich denke da nehmen sich SuM I und Edain nicht sooo viel, man wird zumindest schon auf mittlerem Niveau sein, wenn es zur Belagerung kommt (Belagerungswaffen waren ja in SuM I sogar teuer als bei uns). Die externen Gehöfte kann man in Edain natürlich nach Wunsch aufleveln, aber das kostet auch erstmal was und dauert auch ein wenig. In beiden Spielen verstreicht also eine gewisse Zeit, bis neu eroberte Gehöfte bei maximaler Effizienz arbeiten.

Die Angst vor Massenvernichtern ist bei uns natürlich tatsächlich weniger ausgeprägt ^^ Wir glaube auch, dass manche davon aktuell etwas zu schwach und werden sie zumindest wieder ein wenig stärken.

Zitat
Das nur am Rande: sollten die Möglichkeiten des verteidigenden Spielers innerhalb einer Festung gestärkt werden, sollten meiner Meinung nach im Gegenzug auch die offensiven Möglichkeiten der Völker, die keine Festungsbasis haben (Lórien, Mordor, Isengard, Nebelberge) im selben Maße gestärkt werden.

Sonst hätte man als Spieler solcher Völker in matchups gegen Völker mit Festung den Nachteil, sich eben nicht in die Festung zurückziehen zu können.
Mit Ausnahme von Lorien haben diese Völker ja alle bereits deutlich mehr offensive Möglichkeiten, Mordor und Isengart haben beide mehr Belagerungswaffen als alle anderen Völker und zudem einen Festungsknackerspell. Lorien müsste man sich vielleicht nochmal anschauen, wobei deren Basis auch natürlich etwas defensivstärker ist als etwa die Isengarts, weil sie automatische Bogenschützen kriegt.

Zitat
1. Irgendwann wurde das schonmal diskutiert, aber was ist mit Basisspells, die jedes Volk von Anfang an freigeschaltet hat? Die würden den Spellvorteil zusätzlich reduzieren.
Den Gedanken mag ich grundsätzlich durchaus, finde aber nicht dass er wirklich die tiefergehenden Probleme hier angeht. Wäre halt eher eine ganz interessante Zusatzmaßnahme.

Zitat
Harass hinter der feindlichen Armee muss möglich sein. Ob das jetzt über beschworene Harasstruppen oder über Kavallerie oder über volkseigene leichte Infanterie geht, ist völlig egal. Der wichtigste Punkt als Verteidiger ist, abgesehen vom Überleben, die gegnerische Mapcontrol zu schwächen und seine Truppen andersweitig zu binden, ansonsten wird er irgendwann von der Wirtschaftsmacht erdrückt (selbst wenn ich drei Belagerungen in Folge gewinne, wenn mein Gegner seine Armee direkt wiederhat, einfach weil das Geld da ist, werde ich über kurz oder lang verlieren)
Stimmt, ist das denn derzeit nicht möglich? Der Gebäudebonus für geschmiedete Klingen der Kavallerie wurde ja speziell mit dem Zweck eingefügt, später im Spiel mehr Harassment-Optionen zu verleihen.

Zitat
3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.
Das finde ich ziemlich coolen Gedanken! Könnte eine gute Möglichkeit sein, neue Verteidigungsoptionen zu schaffen, die wirklich gezielt auf diese Verteidigungssituation ausgelegt sind.

Zitat
4. Belagerungstürme müssten praktisch immun gegen Pfeile sein, damit man als Angreifer sich wirklich überlegt, Truppen in den Turm zu schicken und den zur Mauer zu fahren.
Damit hätte ich kein Problem ^^
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Schnittwin am 22. Mai 2016, 14:20
Zitat
Mogat: "Es tut mir Leid dass ich das hier sagen muss, aber ich finde dass Edain immer weiter in die falsche Richtung mit dieser Belagerungsthematik geht."

Findeich gar nicht, finde das sogar sehr gut

Zitat
"Ich denke wir sind uns einig, dass ein Angreifer der keine Fehler macht gegen einen Verteidiger der keinen Fehler macht gewinnen sollte."

Nein! Zumindest nicht unbedingt..

Mir gefällt das hier sehr gut; Belagerungstürme immun gegen Pfeile (gegen Feuerpfeile wohl nicht?), Bogis auf der Mauer mehr Rüstung (evtl auch mehr Reichweite im Gegensatz zu den Türmen?). Den Wirtschaftsbonus finde ich auch überflüssig.
Fragt sich tatsächlich was dann die Völker ohne Festung machen. Vielleicht so etwas wie -15% Rekrutierungszeit sobald alle Gebäude außerhalb der Basis zerstört wurden? Wäre so eine Art "Letztes Aufgebot", die Urukgruben hauen die Einheiten raus.. ist natürlich auch nur begrenzt möglich da dann die Rohstoffe schneller weg sind; entweder schafft der Verteidiger es dann noch den Angriff mit den neuen Truppen abzuwehren & er nutzt diesen Vorteil oder eben das wars ;) und wenn er es schafft und ein Außengebäude zurückerobert verschwindet der Vorteil. Finde das bei Uruks und Orks sogar realistisch.

Insgesamt finde ich das harassen des Verteidigers naja bringt nicht wirklich viel wenn man 1-2 Siedlungen erobert wenn ne Armee vor der Festung steht?

So wie es jetzt ist ist es oft langweilig; habe mir paar Lps spiele angesehen, da wird das Spiel meistens abgebrochen wenn einer der Spieler die Mapcontrol hat, Belagerungen gibts nur dann wenn der Verteidiger nicht aufgibt. Der Spruch der dann immer von den Kommentatoren kommt, die auch nichts anderes erwarten: "Jetzt müsste auch langsam das 'gg' kommen". So machts keinen Spass und hat kein schönes Feeling :) Vielleicht würden die Spiele dann mal länger dauern, die dauern da teilweise nur 15 Minuten oO weil alle am rushen sind.. da kommt ja überhaupt kein Feeling auf
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 22. Mai 2016, 20:05
Das mit den Belagerungstürmen finde ich ziemlich gut, nur fehlt mir da ne Führerschaft von Gandalf, die Bogenschützen Schaden an Tümen ermöglicht. So nach: "Nicht auf die Türme! Zielt auf die Trolle! Tötet die Trolle! Bringt sie zu Fall!" :D :D
(Scherz)

Was du ansprichst, dass die Spiele immer sehr kurz sind, ist irgendwie ein Problem, wie ich finde :
Einerseits ist ja eine schnelle Partie gut, da es selten langweilig wird.
Andererseits, ist das Spiel meist lange vor dem lategame entschieden und richtig große, wie du auch sagst feelingreiche Kämpfe gibt es selten. Wenn man die Belagerung zu einer guten Comeback-Möglichkeit macht, denke ich, werden natürlich die Partien wesentlich länger, ohne aber das ganze zu langweilig zu machen, da dann ein stärkeres ringen um den Sieg möglich ist, da bei der Belagerung der Spieler ja kurz vorm verlieren istund noch jede Karft aufbringt, um dies zu verhindern, während der Angreifer dem ganzen natürlich ein Ende bereiten will. Auch deswegen ist es sehr wichtig, die Belagerungen auch schnell zu machen, in dem Sinne, dass durch geschicktes Spiel schnell das Ende, wie auch das Comeback möglich ist. Das heißt der Verteidiger darf nicht zu devensiv spielen können, während aber auch der Angreifer gezwungen ist, ihn schnell zu besiegen und anzugreifen.



Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Singollo am 26. Mai 2016, 14:25
3. Gebäude wie Brunnen könnten für Belagerungen attraktiver gemacht werden. Ein Brunnen kann in einer Belagerungssituation deutlich mehr Geld "produzieren" als ein Gehöft, da es das einfachste in der Welt ist, angeschlagene Truppen zum Brunnen zu ziehen (heilt ein Brunnen Truppen im Kampf? Wenn nein, könnte das exklusiv für Festungsbrunnen eingeführt werden). Ein anderes Gebäude dieser Art wäre die Statue, die ebenfalls in der Festung zusätzliche Boni gewähren könnte (z.B. passives Erfahrungsspenden an Truppen in der Nähe, danke an die Angmarkonzeptdiskussion :D ). D.h. der Verteidiger sollte in die Lage versetzt werden, nicht wirtschaftliche Vorteile zu erlangen, die erlöschen, sobal er nicht mehr in der Festung sitzt sondern wieder um die Karte kämpft.
Vielleicht könnte man in der Mitte zwischen Zitadelle und Tor noch einen kleinen Bauplatz einrichten, auf dem man entweder eine Statue oder einen Brunnen bauen kann (so ähnlich, wie auf der alten Aldburg-Map). Bisher werden Statue und Brunnen so gut wie überhaupt nicht benutzt, da sie einen Bauplatz benötigen, den man meist für andere Gebäude braucht. Eventuell sollte man die Reichweite so anpassen, dass sie auch Truppen auf den Wällen unterstützt.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: -Mandos- am 26. Mai 2016, 15:50
Vielleicht könnte man in der Mitte zwischen Zitadelle und Tor noch einen kleinen Bauplatz einrichten, auf dem man entweder eine Statue oder einen Brunnen bauen kann (so ähnlich, wie auf der alten Aldburg-Map). Bisher werden Statue und Brunnen so gut wie überhaupt nicht benutzt, da sie einen Bauplatz benötigen, den man meist für andere Gebäude braucht. Eventuell sollte man die Reichweite so anpassen, dass sie auch Truppen auf den Wällen unterstützt.

Das ist momentan schon ein einzigartiger Vorteil der Zwerge und genau das sollte ja auch mit dem Vorschlag eben nicht erreicht werden. Als Verteidiger solltest du auch die Option haben, z.B. die zweite Kaserne oder Stallungen oder eine Farm oder was weiß ich wegzureißen und stattdessen den Brunnen hinzustellen. Ein Brunnen, der unnterbrochen Einheiten wiederherstellt, versorgt dich mit mehr Ressourcen in Form von aufgelevelten Einheiten als es eine einzelne Farm je könnte. Dass Brunnen nicht gebaut werden, liegt nur daran, dass es zu aufwendig ist, die Truppen zu retten und extra zurückzuziehen (wobei auch diese Taktik schon erfolgreich von mir gespielt wurde, allerdings nicht in diesem Patch :D )
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Mai 2016, 16:53
Ist auch in diesem Patch legitim. Ich hab das z.B. im LPS-Cup mit Gondor praktiziert, was sich momentan am meisten dafür anbietet aufgrund vieler Bauplätze und starker Kavallerie, die von einem Brunnen besonders profitiert. Nur weil Brunnen nicht in jedem Spiel gebaut werden, heißt das nicht, dass sie zu schlecht sind.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: gabromir am 26. Mai 2016, 16:56
Sowohl Brunnen als auch Statuen werden oft genug gebaut. Brunnen zum regenerieren angeschwächter Harasstruppen (etwa Gondorritter), Statuen vor allem zwecks Heldenverbilligung oder zwecks Buff bei Vorposten.

Zum Hauptthema dieses Threads enthalte ich mich mal lieber...

lg gabro
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 6. Jun 2016, 16:23
Hallo,

nach ein Paar Tagen überlegen, habe ich 2 neue Konzepte für die Belagerungen vorzuschalgagen:



Ich hoffe ein Paar dieser Ideen sind zum einen überhaupt umsetzbar, und würden zum anderen auch helfen, die Belagerungen zu verbessern. Bin selbstverständlich für Verbesserungen und Kritiken offen, also nur zu!

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Aklas am 8. Jun 2016, 16:33
Erstmal zu DaGeggos Vorschlägen:
Ich finde es ziemlich cool dass du dir so viele Gedanken zur Belagerung machst.
Die Idee mit der Mauerverstärkung ist an sich nicht schlecht, so ganz habe ich das aber glaub ich noch nicht vertanden. Wäre dann nur der Teilabschnitt verstärkt wo die Mauererweiterung vorhanden ist, und verliere ich dadurch nicht wertvolle Türme und Katapulterweiterungen, oder ist damit ein generelles Mauerupgrade im Sinne eines "Numenorischen Mauerwerks" gemeint?

Die Idee der Verteidigung für die "Mauerfreien" Völker find ich gar nicht gut, da ich sowieso finde dass diese Völker mehr auf offensive getrimmt sein sollten, dazu jetzt mehr:

 Grundätzliches Edain-Gefecht läuft doch immer so ab:
1. zwei Spieler irgendwelcher Völker schlagen sich um die Mapcontrol wobei beide diverse Einheiten und sonstiges zur Verfügung haben.
2. der Spieler mit der Mapcontrol gewinnt
3. Ende

Dabei ist völlig unerheblich, ob ich Mordor oder Gondor, Rohan oder Isengart, ... wasauchimmer spiele. Auch wenn die unterschiedlichen Völker diverse Spielmechaniken haben, besitzen alle dieselbe Siegesbedingung: "Mapcontrol".

Ich finde dass die Mapcontrol derzeit in Edain etwas stark und vor allem zu einseitig das Spiel dirigiert.
Daher mein Vorschlag:

Die "Volkstypsspezifische Mapcontrol":
Ich finde dass es einen grundsätzlichen Unterschied zwischen defensiven (alle mit Festung) und offensiven Völkern (alle ohne Festung) geben sollte. Derzeit ist dieser unterschied völlig unerheblich. Dabei sollten Völker wie Mordor, Isengart, Lothlorien und Orkse sehr viel einfacher an die Mapcontrol gelangen können als Gondor, Rohan, Zwerge, Angmar und Imladris, die wiederrum eine "starke" Festung zur Verfügung haben sollten um sich gegen die anstürmenden Horden der offensiven Völker behaupten zu können. Hierbei  sollte das Spellbook die jeweilgen Völkertypen unterstützen.

Bekommen die offensiven Völker also die Mapcontrol, befähigt es sie in den Belagerungszustand überzugehen. Sie ist also quasi die Grundvoraussetzung um die Festungen der defensiven  Völker einzuäschern und damit dass Spiel zu gewinnen.  Die "Hauptbasis" dieser Völker würde dann hauptsächlich dafür gedacht, CP zu schaffen um Horden spammen zu können. Dabei sollten die Gebäude in der Hauptbasis dieser Völker auch nicht unendlich widerstandsfähig sein. Die Gebäude auf  der Map (Außenposten, Siedlungsplätze) dienen dazu die Hauptressourcen der offensiven Völker zu bieten, sowie Verbesserungen in der Rekrutierungsgeschwindig keit und Angriff von Belagerungswaffen (und  vielleicht Armee) zu erhöhen. Das Spellbook dieser Völker sollte darauf ausgelegt sein, die Verteidigung des defensiven Spielers zu entkräften und zu schwächen.
Man könnte sogar die Belagerungsmaschinen der offensiven Völker auf die Siedlungspunkte/Außenposten verlegen, sodass die Mapcontrol noch notwendiger wird für die Belagerung, so wie schon bei Lorien, nur halt für Mordor/Isengard auch das würde ich aber von Volk zu Volk unterschiedlich machen. Z.B. Mordor kann über mehrere Sägewerke/Schlachthäuser seine Belagerungsmaschinen und Trolle billiger/stärker/schneller/resistenter/schneller rekrutierbar machen, was der Spieler auch zwangsläufig braucht um diese effektiv einsetzen zu können. Grundsätzlich sollten die offensiven Völker also eher aufs EG/MG ausgelegt sein, da sie über die Mapcontrol die Festung so schnell wie möglich zerstören müssen damit der Festungsspieler nicht zu stark wird.

Die defensiven Völker wiederrum sollten echt kämpfen müssen um die Mapcontrol zu bekommen, dafür sind deren Festungen aber um einiges stärker und Gebäude innerhalb der Festung deutlich effektiver als die außerhalb. Bekommt also ein Spieler eines defensiven Volkes durch gutes Spielen gegen ein offensives Volk die Mapcontrol, hat er das Spiel dann so gut wie gewonnen.  Hierbei sollte Dreh- und Angelpunkt die Festung sein. Sie liefert die meisten Ressourcen und ist dafür gedacht, Eigene Einheiten zu verstärken und ihnen Schutz zu liefern. Daher bekommen die Einheiten in der Nähe ihrer Festung höhere Defensivwerte.
Die Idee, Einheiten auf der Mauer eine Bonusrüstung gegen Pfeile und Katas zu geben finde ich da ziemlich passend.
(Das könnte man vielleicht noch an ein Upgrade knüpfen, z.B. sowas wie "Mauerzinnen:"  Einheiten auf der Mauer haben die Möglichkeit sich vor Pfeilen zu verstecken und kriegen X% mehr Rüstung gegen Pfeile und Belagerungswaffen.)
Um jetzt aus der Verteidigung herauszukommen kann der defensive Spieler sich außerdem das Spellbook zunutze machen, welches darauf ausgelegt sein sollte Ausfall-Angriffe  effektiv zu nutzen und dem Offensiven Volk den Wind aus den Segeln zu nehmen, sowie Angriffe hinter feindlichen Linien zu ermöglichen. Festungsvölker sind also eher auf MG/LG ausgelegt. Sie müssen EG überleben um  das MG zu erreichen in welchem sie relativ stark werden (Durch Upgrades o.ä.). Im MG hat der  Spieler dann die Möglichkeit den Belagerer zurückzuschlagen und den Gegenangriff zu starten. Hat der Spieler gut mit seinen Ressourcen gewirtschaftet und auf seine Einheiten acht gehabt, kann er die Verteidigung durchbrechen und gewinnen.

Damit würde dann auch der Aspekt: "Aber der bessere Spieler hat sich doch gerade die Mapcontrol erkämpft, warum soll der Noob da jetzt einfach durch ne Festung trotzdem noch gewinnen dürfen..." verfallen, da die Mapcontrol nicht mehr allein von gutem Spielen abhängig ist, sondern auch vom jeweilig gewählten Volk, mit unterschiedlicher Auswirkung.

Man könnte  nun als zusätzliche Gewinnbedingung folgendes Hinzufügen:
"Belagerung: Hat ein Spieler alle (außer einen/zwei) Außenposten und Siedlungen besetzt und etwas darauf Gebaut, öffnet sich dem Spieler ohne Siedlungsplätze/Außenposten  ein Zeitfenster in welchem er zwangsläufig mindestens einen (zwei/drei) Siedlungsplatz oder Außenposten befreien muss.  Gelingt ihm das nicht verliert er das Spiel".
Der offensive Spieler hat den defensiven quasi ausgehungert. Das sollte allerdings nur bei sehr gutem Spielen erreicht werden können. Diese Siegbedingung soll dem absoluten Bunkern vorbeugen.

Was passiert, wenn ich ein offensiv-offensiv/ defensiv-defensiv Matchup habe?

Nun im ersten Matchup gehen die Matches relativ schnell vorbei. Da die Basis der offensiven Völker nicht so stabil gebaut ist wie die Festungen der defensiven, werden diese Matchups von einem schnelleren Spielfluss dirigiert. Beide Spieler versuchen durch Hordenspam die Basis des Gegners niederzumachen, bei Mapcontrol ist der Sieg dir ziemlich gewiss und da die Belagerung verfällt dauert der Sieg danach auch nicht mehr zulange.  Offensiv/Offensiv Matchups wären also die schnellsten.

Die defensiv/defensiv Matchups könnten einiges an Zeit beanspruchen. Da beide Volkstypen auf defense  ausgerichtet sind, wird die Map insofern wieder wichtig, da die Zweite Siegbedingung (Belagerung) verhindern kann, dass beide Bunkern. Das erreichen der Mapcontrol ist auch einigermaßen ausgeglichen, da die beiden defensiven Völker ungefähr gleichwertig  an die Kontrolle  der Map gelangen können. Grundsätzlich spielt sich ein defensiv/defensiv Matchup allerdings deutlich langsamer als ein "normales" (defensiv/offensiv) oder ein offensiv/offensiv Match.

Oha, da ist mein Beitrag doch deutlich Länger geworden, als gedacht…
Nja, ich hoffe ihr konntet die Grundidee meiner Ausführung irgendwo nachvollziehen ;).
Klar ist das noch sehr Allgemein und man müsste vor allem die einzelnen Abstufungen in defensive und offensive (z.B. Gondor defensiver als Zwerge defensiver als Rohan oder anders) der unterschiedlichen Völker noch überdenken/diskutieren, aber dafür ist dieses Forum ja da :D. Ich freu mich über konstruktive Kritik/ Anmerkungen/ Äußerungen.

Aklas
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Singollo am 8. Jun 2016, 19:59
Ich finde deine Grundidee sehr gut. Die Mapcontrol sollte nicht die einzige Möglichkeit sein, zu gewinnen. Gerade das gewählte Volk sollte vorgeben, wie man gewinnen kann. Es scheint ein bisschen seltsam zu sein, das ein Volk mit einer starken Festung besonders aktiv angreifen muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Allerdings müsste man bei den Änderungen aufpassen, dass die defensiven Völker nicht zu stark werden, und einfach durch abwarten gewinnen können. Was die alternative Siegbedingung angeht bin ich klar dagegen. So etwas ist schon in den Spielmodi Siegpunkte und Eroberung vorhanden und sollte nicht in jedem Spiel eine Rolle spielen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 8. Jun 2016, 22:30
Also erstmal war meine idee auf einzelne Mauerteil, und nicht als gesamtpaket gedacht. Als gesamtupgrade scheint es mir ein wenig unpassen, da das ganze doch sehr stark wäre, weil man dazu noch Türme bauen kann. Die Idee wäre eben, dass Türme schwächer wären, dafür gibt es aber neue Alternativen, die man nutzen sollte.

Bei deinem Vorschlag sehe ich das Problem, dass das Spiel stark auf bunkern ausgelegt wird (auch wenn du versuchst das zu verhindern) und die neue Siegmöglichkeit läuft mir auch ein wenig zuwieder. Die Festungsvölker wären einfacher zu spielen, da wesentlich weniger über die map zu schauen wäre, sondern das wichtige in der Base ist. Es fehlt also Micromanagement. Außerdem ist es dann schwer für den Verteidiger an die Außenkasernen und so zu kommen, was das Spiel wahrscheinlich recht eintönig machen würde.
Bei den Aggressiven Völkern wäre auch das Spiel sehr mapabhängig, so hätten sie durch ihre mapcontrolabhängigkeit auf maps mit vielen Gehöften einen großen Vorteil, während z.B. im Multiplayer oft nur 2-3 Gehöfte zur Verfügung stehen, was ihnen einen Nachteil verschafft. Allgemein finde ich auch, dass es schwierig ist, das ganze in den Multiplayer zu übertragen.

Mein Vorschlag für die Völker ohne Mauern war deshalb so, weil die Verteidigung von den Festungen wohl gestärkt werden wird, aber die bei den anderen gleich bliebe. Die defensive wäre denke ich immer noch schwächer, aber dennoch haben sie bessere Chancen. Besonders bei Isengart wäre die Idee ein Vorteil, da durch das Fehlen von Mauern schnell in die Base vorgedrungen werden kann, was durch die Orks verhindert würde.

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Skaði am 8. Jun 2016, 22:47
Ich mag den Gedanken die Maprelevanz für die Völker unterschiedlich zu gewichten. Anmerkend für die defensivsten Völker wäre aber sie nicht ganz abzuschotten, also ein paar nahe Siedlungen/Ressourcen außerhalb der Heimbasis sollten (vor allem früh?) schon relevant sein. Spannend wäre für solche Völker aber auch im Frühspiel weitgehend von der Basis beschützt auf Truppen zu verzichten und alles an Ressourcen in den wirtschaftlichen Boom zu investieren, bevor dieser sich bezahlt macht und ihr Militär ins Rollen kommt. Wenn man sie genug bedrängen kann, dass sie sich gezwungen sehen Militär zu produzieren, sollte sie das dann schon zurückwerfen.. das ist dann aber wieder mehr AoE und nicht Schlacht um Mittelerde, bei dem die Schlacht bislang im Vordergrund stand, während wirtschaftlich und im Technologiebaum eher weniger in die Tiefe gegangen wird (ersteres Enginebedingt).

Gerade für die Zwerge, aber auch für die Menschen kann ich mir diesen wirtschaftlichen Boom sehr atmosphärisch umgesetzt vorstellen. Die ganze Panik bei der Versorgungslogistik und der Verbarrikadierung kommt ja in den Originalfilmen ja bei Rohan und Gondor gut rüber. Aufgabe des Defensivvolkspielers wäre hier eben sowas wie die Versorgungslogistik in die richtigen Bahnen zu rücken.. das Volk fängt dann auch gefühlt friedlich und zivil an und wird jetzt daran erinnert, wieso die mal Palisaden hochgezogen haben. Da gibts auch wieder viel Potential für zivile Einheiten.. aber wie gesagt, die blieben aufgrund der "Schlacht" im Titel ja eher aus. o.ó (Wobei da auch mal an Karavanensystemen gewerkelt wurde, die Enginebedingt nicht wollten.. aber das muss ja auch nicht so aussehen dann.)

Was das immer wiederkehrende 'Aushungern' angeht wäre vielleicht die Repräsentation einer Versorgungsroute von der Basis zum Kartenrand interessant. Also etwas wie eine neue Art Siedlungsslot hinter der Festung oder neben dran.. umh. Sowas stelle ich mir als eine wertvolle Extraressource vor, die wie die Siedlungen drumherum eben für die Versorgung zuständig sein kann. Etwas konkreter und mit weniger Bedarf für neue Slots: Etwas wie ein (einmaliges) Siedlungsgebäude für (fast) alle Völker, das ausgebaut und befestigt werden kann und die Handelsroute aus der Karte hinaus darstellt. Offensive Völker bräuchten sich nicht so sehr darum zu kümmern, während die defensiven das viel weiter ausbauen/befestigen könnten und im EG davon leben. Das wäre dann die Extraressource außerhalb, die offensive Völker abzuschneiden versuchen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: belzebub am 25. Jun 2016, 03:24
hallo zusammen. ich würde einen etwas realistischeren ansatz zu dem ganzen thema bevorzugen. 1. treffergenauigkeit der kattas reduzieren( fals machbar bombadierfähigkeit mit einschlagsdurchmesseranz eige ), bei leichter schadenserhöhung.würde dazu führen, dass bogies auf mauern nicht richtig anvisiert werden können etc. 2. geschwindigkeit und trefferpunkte aller belagerungswaffen senken. was mich immer sehr stört an bspw. urukrammen. meine infantrie verfolgt ein paar uruks, die einen riesen baumstamm schleppen und erwischt diese einfach nie😕. und sollten sie dennoch mal das glück haben, kriegen sie die ja eigendlich wehrlose mannschaft nicht sofort klein. was ich auch als lorien spieler problematisch finde, weil schon wenige rammen die basis zu kleinholz verarbeiten, ohne eine richtig effiziente chance zur gegenwehr. danke für die aufmerksamkeit!

hallo nochmal😅 mir ist diesbezüglich noch etwas eingefallen. man könnte auch die schussfrequenz der kattas senken, um dem festungsspieler mehr zeit zum reagieren zu geben. evtl. lässt sich auch ein upgrade für festungskattas installieren welches die schussfrequenz dieser erhöht? würde die festungskattas verbessern, sodass nicht nur türme gebaut werden. diese müssten dann allerdings die gegnerischen kattas erreichen können. so des wars von meiner seite tschüü
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 25. Jun 2016, 10:08
Zitat
6.12 Direkt aufeinander folgende Mehrfachposts sind nicht zulässig. Willst Du deiner Aussage etwas hinzufügen, so editiere deinen bestehenden Post, anstatt einen neuen anzuhängen. Eine Ausnahme gilt, wenn seit dem letzten Post mindestens 24 Stunden vergangen sind.
Wollte dich nur darauf aufmerksam machen :D
prinzipiell finde ich auch, dass sowohl TP als auch Geschwindigkeit vor allem bei Rammen zu hoch sind. Man sollte sie in der Armee an die Front bringen, und erst wirklich angreifen können, wenn man an dem Gebäude ist. allerdings würde ich den Schaden von rammen etwas erhöhen, wie ich schonmal erwähnt habe.
Die Präzision herabzusenken finde ich generell einen guten gedanken, jedoch weis ich nicht, ob das umsetzbar ist... Allerdings hätte es den Vorteil, dass man besser micromanagen mussnd nicht mit 5 Katas alle Helden heraufischen zu können, was mMn nicht der sinn von Katas ist. Jedoch sollte dann bei einem direkten Treffer durchaus großer Schaden ausgeteilt werden.
Die Schussfrequenz zu erhöhen, halte ich für wenig sinnvoll.

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 26. Jul 2016, 14:54
So hätte nun einen neuen Vorschlag für die Belagerung:
Die Schussmöglichkeiten aller Anbauten (nur Festung keine Lager) nur nach außen zu ermöglichen.
Der Angreifer hätte dadurch anreiz in die Festung zu kommen, um nicht durch die starken Türme seine ganze Armee zu verlieren. Auf der anderen seite könnte man dann die Türme und Mauer sehr stärken bzw stark lassen, da der Schaden nur nach außen ausgeteilt werden kann. Bogenschützen würden zu einem der wichtigsten Elemente zur Verteidigung auf der Mauer und Belagerungstürme sowie Leiter, etc. würden ihren Einsatz finden. Desweiteren würde ich das Tor dann noch etwas verstärken, da das Spiel für den Verteidiger ein schnelles Ende finden kann, wenn das Tor weg ist. Dadurch ist es eben auch wichtig, sich andere Wege hinein zu verschaffen. Dann sollten auch für alle Fraktionen Leitern zur Verfügung stehen, da sonst eine Belegerung mit anderen Fraktionen richtig ekelhaft würde. Katas wären nicht mehr so essentiell für die ganze Belagerung und ein Spam dieser würde mehr oder weniger vermieden, da die Verluste durch die starken Türme  recht hoch sind.  Ich denke dadurch entstünde eine coole dynamik, da der Verteidiger mehr oder weniger den Außenraum um die festung besitzt und nun versuchen muss, das auch zu nutzen, um Belagerungstürme rammen, etc abzuwehren. Dass dabei mit hohen Verlusten der Angreiferseite zu rechnen ist, sollte auch so sein, da nur so eine Chance für den Verteidiger entsteht, sich wieder ins Spiel zu spielen :D .

Was denkt ihr? Würde mich interessieren und wie immer ist es überhaupt umsetzbar?

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Fine am 27. Jul 2016, 16:45
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wieso Bogenschützen wichtiger werden würden wenn man Türme nur noch nach außen schießen lassen würde. Weil sie dann als einzige nach innen schießen können? Sobald dieser Fall eintritt wäre die Belagerung in deinem Vorschlag ja eh gelaufen.

Von einer Stärkung der Gebäude im Allgemeinen und der Festungsverteidigungen im Speziellen halte ich nicht so viel, solche Maßnahmen ziehen meiner Meinung nach ein Spiel nur unnötig in die Länge. Ich kann mir auch nicht ganz erklären wie bei dem Vorschlag ein Katapultspam vermieden wird - es sei denn sie hätten keine höhere Reichweite als Türme. Sonst kann man ja die extrem starken Türme einfach aus der Ferne abschießen (wie es jetzt ja auch schon ist).

Wenn man Türme so wie vorgeschlagen verändert würden ja auch Leitern wenig bringen wenn die Truppen, die diese benutzen möchten, auf dem Weg dorthin große Verluste durch die starken Türme erleiden. Ich finde Türme an sich sowieso eher zu stark und würde diese teurer machen bzw. Anreize für Truppen auf den Mauern schaffen anstatt einfach Verteidigungsgebäude zu buffen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 27. Jul 2016, 17:19
Zitat
Ich finde Türme an sich sowieso eher zu stark und würde diese teurer machen

Oder man müsste Türme so schwächen dass die Türme nicht so eine große Rolle spielen. Dann würde/müsste man ja nicht unbedingt Katapulte spamen um erstmal die Türme zu zerstören.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 29. Jul 2016, 12:51
Zitat
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wieso Bogenschützen wichtiger werden würden wenn man Türme nur noch nach außen schießen lassen würde. Weil sie dann als einzige nach innen schießen können? Sobald dieser Fall eintritt wäre die Belagerung in deinem Vorschlag ja eh gelaufen.
Naja, ist man drinnen, ist es noch nicht unbedingt vorbei. Das Tor würde zu einem strategisch sehr wertvollen Punkt, der mit den Türmen vorne möglicherweise nicht genug zu verteidigen wäre. Somit sollte man Bogis oben platzieren, um auch wenn das Tor bricht nach innen weiterzuschießen. Der Verteidiger hat nicht sofort verloren, sondern sollte versuchen den Gegener dort festzuhalten und die Truppennachfuhr zu verhindern, um danach vielleicht einen Ausbruch zu versuchen, was ihm aber nicht allzuleicht fallen sollte. Die Reichweite der Türme würde ich nicht erhöhen, aber die Effektivität und Range der Festungskatas gegen fremde Katas verbessern. Zu überlegen wäre dann noch, auch die Reichweite der Türme so zu ändern, dass sie direkt vor der Mauer keine Einheiten erwischen, sodass man auch Anreiz hat, diese zu stürmen. Raum hat der Verteidiger noch genug Au0en, um diesen Bereich in sein Spiel einzubinden. Auch dann wären die Bogenschützen wieder wichtiger. Stürmt der Gegner die Mauer, kann man ihn immer noch oben bekämpfen, während man die Bogis unten positioniert. Wäre alles dann auch mit einem gewissen Microaufwand des Verteidigers verbunden.

Zu Darkness: Falls man merkt, dass man den Gegner in der Festung nicht gut bekämpfen kann, bzw. einfach keine Lust hat, spammt man einfach wieder 10 Katas, weil es einfach der leichteste und sicherste, wenn auch nicht schnellste Weg zum Ziel ist. Finde ich daher nicht wirklich sehr sinnvoll, da der Angeifer nur die Belagerung anders führt, wenn er sich sicher ist diese so auch zu gewinnen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 29. Jul 2016, 13:44
Zitat
Zu Darkness: Falls man merkt, dass man den Gegner in der Festung nicht gut bekämpfen kann, bzw. einfach keine Lust hat, spammt man einfach wieder 10 Katas, weil es einfach der leichteste und sicherste, wenn auch nicht schnellste Weg zum Ziel ist. Finde ich daher nicht wirklich sehr sinnvoll, da der Angeifer nur die Belagerung anders führt, wenn er sich sicher ist diese so auch zu gewinnen.

Das hast du aber immer. Katapulte können nunmal schneller Gebäude zerstören.
Man kommt ja nicht anders in die Festung weil Türme/Gebäudepfeile die Armee stark dezimiert.
Hat man dazu noch eine "Bunkerfestung" kommt man ja anders überhaupt nicht mehr rein.
Also muss man den Schaden der Türme senken um überhaupt anders eine Chance zu haben. Sonst bleibt dir ja nichts übrig außer Katapulte zu spamen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 29. Jul 2016, 14:21
- Ich frage mich was der Anreiz des Angreifers wäre, eine Ramme/ Leiter ans Tor/Mauer zu bringen, vor allem wenn das Tor verstärkt werden soll.
(ein durchschnittliches Tor braucht zurzeit ca. 5 Rammenschläge? und mit Verstärkung dann 10? und mit der Angriffsgeschwindigkeit einer Ramme steht man dann mit 3 Rammen 30s vor dem Tor? Und dann buggen die Rammen noch rum und drehen sich mehrmals noch im Kreis umher bevor sie angreifen?)

Wenn man mit 3 Rammen + Armee ankommt stelle ich es mir sehr lustig vor wenn der Verteidiger die Rammen per Fähigkeit oder Angriff heraussnipt, während die Armee den kranken dps der Türme kassiert. Ebenfalls stelle ich mir stuns, umwerfen und abfangende/aufhaltende Verteidigerarmeen sehr lustig vor

--> der einzige Anreiz für mich wäre somit nur noch Lagermaps zu spielen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 29. Jul 2016, 14:37
Mit verbessern meinte ich nicht verdoppeln. Außerdem gehe ich auch von verstärkten Rammen in der nächsten Version aus, sodass das Tor durch Rammen ähnlich schnell kaputt gehen sollte. Desweiteren hast du durch die Leitern einen guten Zugangspunkt zu den Mauern, wodurch du einen Anreiz haben solltest, die Mauern zu stürmen. Mein Vorschlag sollte auch verhindern, dass die Belagerung durchgehend durch die Türme zu einer Frustration führt, weil das in der Base wegfällt. Eben dadurch gibt es den drang in die Base zu kommen. Der Verteidiger muss eben auch Außen Spielen, wo er sich durch die Türme etwas freiraum schafft. Wie gut das mit den wenigen schlechten Truppen geht, ist natürlich fraglich, dennoch kann ich mir das mit Reitern gut vorstellen. Hier benötigt es wohl an weiteren Ansätzen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 29. Jul 2016, 15:03
Schon klar, aber bevor du mit den Truppen und der Leiter an der Mauer bist hast du wahrscheinlich schon sehr viele Truppen durch die Türme verloren.
Und dann kommen noch die Gebäudepfeile in der Festung.
Der Schaden ist schlichtweg zu hoch für andere Alternativen. Entweder der Schaden müsste verringert werden oder die Angriffsgeschwindigkeit müsste schon stärker gesenkt werden.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 29. Jul 2016, 16:46
Verlierst du keine Truppen auf dem Weg dorthin, hat der Verteidiger mit seiner Truppenunterlegenheit sowieso keine chance. Die Belagerung muss schlichtweg verlustreich für den Angreifer sein, sonst bleibt für den Verteidiger wenig Möglichkeit auf ein comeback. Der Angreifer hat eh das ganze mapcontrol, durch das er normalerweise gut 3fache Rohstoffe bekommt. Da kann der Verteidiger sonst nicht mithalten. Alternativ zu den Türmen, kann man in der Festung allerlei Buffs geben und Führerschaften, damit der Verteidiger auf einen ähnlichen Level spammen kann wie der Angreifer, aber das halte ich für die schlechtere Wahl. Die Gebäudepfeile in der Festung beschränken sich meist auf wenige. Außerdem sind diese dann kein allzu großes Problem mehr ohne der Kombo mit den Anbautürmen. Mehr als 2-3 hat man normalerweise nicht.
Mir wäre es durchaus lieber, durch Einheiten einen größeren Schaden zu verursachen, als durch Türme etc.. Unter anderem, weil man mehr Spellpunkte bekommt, wobei man auch sagen muss, dass diese nur bedingt in der Belagerung helfen (Zwerge z.B. haben keinen effektiven 10er, während Gondor mit der AdT oder den Rohirrim locker einiges töten kann).



Allgemein muss ich leider sagen, dass edain in der momentanen Form für eine Belagerung eigentlich kaum zu gebrauchen ist. Gründe dafür sind:
Ich denke bevor da nicht dran geschraubt wird, kann die Belagerung einfach nicht gut umgesetzt werden. :( [ugly]
Allerdings wäre der erste ansatzpunkt die Wirtschaft, da aus dem alle anderen resultieren.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 29. Jul 2016, 17:15
Wie gesagt, ich finde immernoch, dass an den völlig falschen Schrauben geschraubt wird. Ich will mich jetzt nicht wiederholen und alles nochmal aufführen, was ich schon viele Male geschrieben habe, jedoch hier mal ein kleiner Gedankenanstoß:

Sc2 zum Beispiel bietet eine der größten Möglichkeiten zurückzukommen, von allen Strategiespielen die ich kenne. Warum? Nicht weil der Unterlegenere irgendwelche buffs bekommt, auch nicht weil Verteidigungsanlagen so stark sind und auch nicht weil irgendwelche fancy Konzepte aufgestellt wurden.
Die Möglichkeit zum Zurückkommen basiert ganz allein auf den unendlichen Möglichkeiten besser als sein Gegner zu spielen und Fehler in Armeekontrolle etc. auszunutzen.
Ein in den Rückstand geratener Sc-Spieler gewinnt nicht dadurch dass er wartet bis der Angreifer seine Base angreift und an seiner static D Einheiten verliert, sondern er kommt dadurch zurück, dass er
1. Schlachten besser und kosten-Nutzen effizienter schlägt (durch besseres Micro)
2. An allen möglichen Stellen harasst etc.
Sollte er dies nicht tun und nicht irgendwie besser spielen als sein Gegner, wird er verdient überrannt, weil er offensichtlich Fehler gemacht hat, die ihn in früheren Spielphasen zurückgeworfen haben.

In Bezug zu Edain: Selbstverständlich soll und kann Edain kein sc2 werden. Jedoch bietet ein Vergleich wundervolle Einsichten in die Theorie eines funktionnierenden Multiplayers. Sollte man also mit Edain eine gewisse Art von Mp anstreben, ist die Richtung klar.
Mit 4.0 wurde diese Schnelligkeitskomponente und das Potenzial besser als sein Gegner zu sein deutlich heruntergeschraubt.
Wenn man generell mehr Möglichkeiten hat Fehler zu begehen (z.B. zu sehr geclumpt --> unangenehmer Spell; Bogis ungedeckt --> Reitercharge; Armee nicht im Blick --> schnelles Abfangen einiger Armeeteile durch den Gegner etc.) dann besteht auch eine viel größere Chance für ein Zurückkommen.
Belagerungskonzepte die somit einfach strikt die Festung verstärken würden den Mp meiner Meinung nach komplett abwürgen. Die Funktion einer Festung ist es Zeit zu verschaffen und den Gegner zu zwingen Belagerung zu bauen. In dieser Zeit kann man dann harassen, oder günstige Kämpfe schlagen und sie durch bessere steuerung gewinnen. Momentan ist es nämlcih größtenteils A-Befehl, spells setzen, größere Armee gewinnt (insbesondere bei großen schlachten).

Da Katapulte nicht unbedingt die schönste Art sind zu spielen, würde ich einfach den Schaden an Einheiten senken, den Gebäudeschaden jedoch nicht. Somit wäre ein Katapult weniger in der Lage bei einem Kampf Armee vs. Armee den Kampf zu entscheiden.

Ich denke aber dass ich mich erstmal aus dieser Diskussion zurückziehen werde, da ich das Gefühl habe micht ständig zu wiederholen. Ich hoffe ich konnte zu einigen Gedanken anregen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jul 2016, 17:26
Mogat hat da auf jeden Fall recht, wenn ich die Mapcontrol verloren habe, sollten die Comebackmöglichkeiten nicht durch starke Boni gewährleistet werden. Der Spieler mit Mapcontrol MUSS im Vorteil sein, sonst würde das Spiel keinen Sinn ergeben.
Wie Mogat angeführt hat, kann man nun entweder dadurch zurückkommen, dass man trotz unterlegener Streitmacht Schlachten durch besseres Spielen gewinnt (und auch wenn hier einige Bereiche zurückgefahren wurden, kamen durch Formationen doch auch wieder andere Möglichkeiten hinzu, besser als der Gegner zu spielen) oder eben auf einer größeren Ebene den Gegner zu kiten und zu harassen (mehr Mapontrol bietet mehr Angriffsfläche).

Die Ansatzpunkte müssten also eine Vertiefung der Interaktionen zwischen Truppen, Fähigkeiten der Truppen, Helden und Spells sein bzw. Anreize, zu harassen (auch wenn sich viele über Reiterharass beschweren ist das mMn. eine völlig legitime Taktik). Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Gehöfte, die mit dem Wirtschaftsupgrade verstärkt wurden, nach der Zerstörung Geldkisten zurücklassen. Falls der Gegner also nur auf Wirtschaftsupgrades setzt, wird mein Harass automatisch besser, ansonsten muss er aber Rückschläge für seine Wirtschaft einstecken (relativ gesehen, außerdem ist er dann automatisch auch gegen Harass gut geschützt).
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2016, 23:04
Zitat
Die Funktion einer Festung ist es Zeit zu verschaffen und den Gegner zu zwingen Belagerung zu bauen. In dieser Zeit kann man dann harassen, oder günstige Kämpfe schlagen und sie durch bessere steuerung gewinnen.
Genau das ist doch auch ein Problem. Die Festung hält nicht lange genug aus, um zurück ins Spiel zu kommen. Harassen oder günstige Kämpfe schlagen ist auch recht schwierig, aber nicht unmöglich, da der Gegner vor der Festung sämtliche Bewegungen der Truppen innerhalb der Festung mitbekommt (daher intern mal die Idee, dass der Gegner keine Sichtweite über die Mauer hinweg bekommt, erst nachdem er innerhalb der Festung ist, sieht dieser den "Inhalt" der Festung). Um tatsächlich zurückkommen zu können, muss die Festung ausdauern genug sein, um a) Truppen zu produzieren, b) die Festung zu halten und c) die richtigen Schauplätze zu eröffnen bzw. zu finden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Mogat am 29. Jul 2016, 23:15
Das ist sie auch jetzt schon. Auf hohem Spiellevel wird/kann sowieso erst dann Belagerung gebaut werden, wenn Mapconrol errungen wurde (dann meistens Vorposten, Belagerungswerke, einige Katas. Das braucht Zeit und Katas können noch herausgefokust werden. Außerdem verliert der Unterlegene ja nicht seine komplette Armee, sondern zieht sich nur in die Festung zurück).
Wie gesagt, ich sehe das Problem woanders.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Jul 2016, 00:31
Das ist sie auch jetzt schon. Auf hohem Spiellevel wird/kann sowieso erst dann Belagerung gebaut werden, wenn Mapconrol errungen wurde (dann meistens Vorposten, Belagerungswerke, einige Katas. Das braucht Zeit und Katas können noch herausgefokust werden. Außerdem verliert der Unterlegene ja nicht seine komplette Armee, sondern zieht sich nur in die Festung zurück).
^

Die Festung hält mehr als lange genug aus, um ins Spiel zurückzukommen. Sie hält sogar zu viel aus.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jul 2016, 12:33
Die Festung hält mehr als lange genug aus, um ins Spiel zurückzukommen. Sie hält sogar zu viel aus.
Sehe ich eigentlich nicht so. Die Festung macht zu viel Schaden, das mag stimmen, aber sie hält nicht solange stand, um ins Spiel zurückzufinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 30. Jul 2016, 13:05
Sehe ich eigentlich nicht so. Die Festung macht zu viel Schaden, das mag stimmen, aber sie hält nicht solange stand, um ins Spiel zurückzufinden.
Dem schließe ich mich an. Zu lange hält sie sicher nicht aus.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 30. Jul 2016, 13:11
Ich stimme eher Elendil zu. Die Festungen halten schon einiges aus.
Wenn man natürlich Katapulte mit Feuersteinen Spamt und mit 10 Katapulten auf die Mauer schießt, dann geht die Mauer schnell Kaputt. Hat man aber eine voll ausgebaute Festung (mit Katapulten), dann werden natürlich sehr viele zerstört, da die Range der Mauerkatapulte enorm hoch ist.
Wenn man so einen Gondor- oder Zwergenbunker hat wird's schon hart.

Wie gesagt:
Ich bin auch der Meinung dass die Festungen halten genug aus.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 30. Jul 2016, 14:02
Aber um zurückkommen zu können braucht man auch ein wenig Zeit. Das Problem sehe ich eher darin dass es zu schwierig ist, zurückzukommen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Darkayah am 30. Jul 2016, 14:23
Es kommt immer auf die Situation an. Es heißt ja nicht zwingend dass ich keine geuppte Armee haben kann um in die Verteidiger-Position zu rutschen.
Ich hatte vor ein paar Tagen ein Match bei dem ich einfach nicht in die Festung kam, trotz 5 Katapulte, weil der Verteidiger seine geuppte Festung+Armee hatte und meine Katapulte zerstört hat. Und das mehrere Male (ich hatte sehr lange Mapcontroll). Und da kann sich eine Belagerung schon hinziehen. Hätte ich ein paar Fehler mehr gemacht hätte er das Spiel gedreht und vielleicht noch gewonnen.

Das Replay kann ich dir gerne zukommen lassen.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Fine am 30. Jul 2016, 17:38
Wurde eigentlich die grundsätzliche Frage schon mal beantwortet, ob ein Zurückkommen überhaupt möglich sein soll wenn man bis auf die eigene Festung null Mapcontrol hat?
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 31. Jul 2016, 13:31
Wurde eigentlich die grundsätzliche Frage schon mal beantwortet, ob ein Zurückkommen überhaupt möglich sein soll wenn man bis auf die eigene Festung null Mapcontrol hat?

Das ist ja der Sinn hinter der Festung, dass man noch ein bischen Zeit hat, sich zu das mapcontol wiederzuholen. Also Ja es sollte möglich sein.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Sep 2016, 21:36
Mal eine Idee zur Erstürmung der Festung (mit Mauerring) in den Raum geworfen. Aktuell kann der Spieler an den Mauerbauplätzen Festungsanbauten bauen. Prinzipiell könnte es an der Außenseite einer jeden Festung 2-3 Bauplätze geben, welche vom Gegner eingenommen werden können bspw. um die Mauer zu untergraben (Nebelberge), die Platzierung von Minen (Isengard) etc.

Was haltet ihr von solch einer Idee?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 5. Sep 2016, 22:59
Wurde eigentlich die grundsätzliche Frage schon mal beantwortet, ob ein Zurückkommen überhaupt möglich sein soll wenn man bis auf die eigene Festung null Mapcontrol hat?

Das ist ja der Sinn hinter der Festung, dass man noch ein bischen Zeit hat, sich zu das mapcontol wiederzuholen. Also Ja es sollte möglich sein.

Inwiefern macht den das bitte sinn? Ich werde in meine Base zurückgedrängt, habe keine Mapcontrol und soll trz die Chance haben wieder ins Spiel zurück zu kommen? Was ist den das für eine Logik? Man sollte eigentlich eher als Verteidiger bestraft werden, dass man Fehler gemacht hat und "meistens" keine Mapcontrol hat.

Bsp: Furten des Isen

Ich als Gondor verteidige die mittlere Furt und lasse die beiden anderen vollkommen links liegen. Dadurch flankiert mich mein Gegner und drängt mich in meine Festung zurück. Und jetzt da Er sich alles auf der Map geholt hat, mich durch meine Fehler zurückgedrängt hat soll ich noch eine Chance haben zurückzukommen?
Sorry aber das ist absoluter Blödsin.
Meine MP erfahrung auf GameRanger zeigt mir vorallem wie es vielen Leuten egal ist um die ganze Map. Und wenn man Sie flankiert (rechte oder linke Furt) dann wird man als Noob beschimpft oder es ist unfair/lame.

Und dann steht man vor einer Gondorfestung in die man nur schwer reinkommt, da mann ja umgedingt ne 2 Chance haben muss. Eigentlich sollte man als Belagerer vorteile bekommen nicht der Belagerte. Dies ist etwas was mich in 4.0 sehr stört. Dieses ewige Belagern, bei dem man kaum weiter kommt. Mann kann auch den Gegner mit Kattas vollspammen so wie ich mit Mordorkattas + Trollkatats. Geht aber ne weile.

@Kael: Die Idee ist nicht schlecht, allerdings was willst du mit Mordorrammen vor geuppten Gondormauern? Ich würde eher vorschlagen mann kan Katas rundherum bauen die nicht steuerbar sind und auch keinen Schaden nehmen können, solange kein Mauerstück gefallen ist. Wenn das Modtechnisch möglich ist. Kann man ja noch ausbauen.


MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Sep 2016, 23:20
Sinn der Idee war einen weiteren Weg für Truppen in die Festung zu schaffen, trotz geschlossener Tore, der möglichst "einfach" ist und nur schwer aufgehalten werden kann (um ggf. starke Festungen leichter zu knacken).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Sep 2016, 23:25
Wurde eigentlich die grundsätzliche Frage schon mal beantwortet, ob ein Zurückkommen überhaupt möglich sein soll wenn man bis auf die eigene Festung null Mapcontrol hat?

Das ist ja der Sinn hinter der Festung, dass man noch ein bischen Zeit hat, sich zu das mapcontol wiederzuholen. Also Ja es sollte möglich sein.

Inwiefern macht den das bitte sinn? Ich werde in meine Base zurückgedrängt, habe keine Mapcontrol und soll trz die Chance haben wieder ins Spiel zurück zu kommen? Was ist den das für eine Logik? Man sollte eigentlich eher als Verteidiger bestraft werden, dass man Fehler gemacht hat und "meistens" keine Mapcontrol hat.

Ich denke da etwas anders: Wenn der Spieler, der in die Festung zurückgedrängt wurde, nur noch verlieren kann, ist die ganze Belagerung nur noch frustrierend und nichtmehr als spannend.
Insofern muss ein belagerter Spieler immer auch die Möglichkeit haben zurück ins Spiel zu kommen. Dies sollte dann aber wirklich nur am überlegenen Skill des belagerten Spieler liegen.
Ich stelle mir beispielsweise eine Situation vor, in der Spieler A zu Beginn des Spiels eine riskante Strategie benutzt hat, dabei allerdings den kürzeren zog und in seine festung zurückgedrängt wurde. Jetzt verteidigt er sich aber so klug gegen Spieler B (bzw. Spieler B greift so unkoordiniert an), dass der Angriff ins Wanken kommt.
Dafür sollte Spieler A auf jeden Fall belohnt werden, indem er wieder tatsächlich die Chance bekommt das Spiel zu drehen.

Ich würde mit der Diskussion aber vlt. einfach erstmal die nächste Version abwarten, da da ja genau das wohl radikal verändert werden sollte...
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 6. Sep 2016, 13:14
Ich denke da etwas anders: Wenn der Spieler, der in die Festung zurückgedrängt wurde, nur noch verlieren kann, ist die ganze Belagerung nur noch frustrierend und nichtmehr als spannend.
Insofern muss ein belagerter Spieler immer auch die Möglichkeit haben zurück ins Spiel zu kommen. Dies sollte dann aber wirklich nur am überlegenen Skill des belagerten Spieler liegen.
Ich stelle mir beispielsweise eine Situation vor, in der Spieler A zu Beginn des Spiels eine riskante Strategie benutzt hat, dabei allerdings den kürzeren zog und in seine festung zurückgedrängt wurde. Jetzt verteidigt er sich aber so klug gegen Spieler B (bzw. Spieler B greift so unkoordiniert an), dass der Angriff ins Wanken kommt.
Dafür sollte Spieler A auf jeden Fall belohnt werden, indem er wieder tatsächlich die Chance bekommt das Spiel zu drehen.

Ich würde mit der Diskussion aber vlt. einfach erstmal die nächste Version abwarten, da da ja genau das wohl radikal verändert werden sollte...

So ist auch eher meine Vorstellung, ansonsten ist ja die Belagerung, wie aktuell, recht sinnlos.

@Kael_Silvers:
Wie genau meinst du das? Hat der Angreifer dann eine Art Bauplatz, auf dem er dann eine Mine rekrutieren kann, die dann die Mauer sprengt? Oder muss er die Mine immernoch von der Belagerungswerkstatt herschleppen?
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Sep 2016, 20:30
@Kael_Silvers:
Wie genau meinst du das? Hat der Angreifer dann eine Art Bauplatz, auf dem er dann eine Mine rekrutieren kann, die dann die Mauer sprengt? Oder muss er die Mine immernoch von der Belagerungswerkstatt herschleppen?
Die Idee ging tatsächlich in die Richtung, dass der Gegner einen Bauplatz an der Festung bekommt, wo er beispielsweise mit Isengard eine Mine bauen kann, die von einem Berserker entzündet werden kann. Die Mine sollte auch wieder zerstörbar sein, aber eben recht stabil, dass man eine gute Möglichkeit hat ein Loch zu sprengen. Bei den Nebelbergen könnte dies ein direkter Tunnel in die Festung sein.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: MCCL am 7. Sep 2016, 13:58
Die Idee ging tatsächlich in die Richtung, dass der Gegner einen Bauplatz an der Festung bekommt, wo er beispielsweise mit Isengard eine Mine bauen kann, die von einem Berserker entzündet werden kann. Die Mine sollte auch wieder zerstörbar sein, aber eben recht stabil, dass man eine gute Möglichkeit hat ein Loch zu sprengen. Bei den Nebelbergen könnte dies ein direkter Tunnel in die Festung sein.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ich finde das würde sehr "künstlich" wirken, und irgendwie komisch, ich finde freie Minenträger und Tunnelgräber wesentlich besser.

Könntest du bitte erklären welche Vorteile ein solches Bauplatzsystem deiner Meinung nach haben würde. Mir erschließt sich der Sinn dahinter noch nicht so ganz.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Sep 2016, 22:42
Grund ist ganz einfach: es ist recht leicht sich in einer Festung zu verschanzen, aber im Gegenzug recht schwer in die Festung durch die gedachten Mittel einzubrechen. Wann schafft es jemals eine getragene Mine bis an die Mauer/wann kommt jemals der Berserker bis in die Nähe. Zum einen gefällt mir eine an sich stabile Festung, aber auf der anderen Seite soll es auch einfache Möglichkeiten geben in die Festung einzudringen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 7. Sep 2016, 23:48
Ich muss mich da mccl anschließen. Wenn es wirklich zu schwierig ist,  beispielsweise die Mine ranzubringen, sollten eher da Änderungen vorgenommen werden. Beispielsweise fiele mir grad so ein, könnte man dem Beserker die Fähigkeit "Berserkeransturm" geben, das auf die Mine auswählbar ist und er ein schönes Stück laufen kann, in welchem er immun gegen Pfeile ist und die Mine entzündet ( ähnlich wie im Film ;) ). Aber so ein Bauplatz würde 1. die Mine zum rekrutieren überflüssig machen 2. mMn diese starke Fähigkeit der Mine zu einfach machen und 3. wirklich recht künstlich wirken.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Kirito am 8. Sep 2016, 01:23
kurze nachfrage mal von mir xD wie liecht sol den eine belagerung werden?unverwundbar und damit ein sicherer ansturm würde doch dem grundgdanken einer belagerung wiedersprechen eine gewisse schwierigkeit soll schon bestehen und wie soll man das bei sachen ohne mauern machen
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: DaGeggo am 8. Sep 2016, 09:10
Hast du schonmal versucht, eine Mine an die feindlichen Mauern zu bekommen? Falls die dies wirklich mal gelingt, ist es schier unmöglich, den Berserker noch ranzubekommen, vor allem bevor die Mine kaputtgeschossen wird... . Momentan wird sie auch sehr wenig genutzt, weil es viel leichter ist, die Mauer mit ein Paar Katapulten kaputt zu schießen, anstatt die Mine vor zu schicken.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Photti am 9. Sep 2016, 17:41
Mal eine Idee zur Erstürmung der Festung (mit Mauerring) in den Raum geworfen. Aktuell kann der Spieler an den Mauerbauplätzen Festungsanbauten bauen. Prinzipiell könnte es an der Außenseite einer jeden Festung 2-3 Bauplätze geben, welche vom Gegner eingenommen werden können bspw. um die Mauer zu untergraben (Nebelberge), die Platzierung von Minen (Isengard) etc.

Was haltet ihr von solch einer Idee?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Caun am 9. Sep 2016, 17:44
Bei so eine Idee muss ich mich leider komplett dagegen aussprechen, weil einfach zu viel taktische Tiefe verloren ginge. Die Minen, als Beispiel genommen, erfordern ein gewisses Maß an Skill um richtig und gewinnbringend eingesetzt zu werden, aber verursachen im Gegenzug auch starken Schaden. Ganz abgesehen davon würde es verdammt eigenartig wirken, wenn der Gegner plötzlich an meiner Festung mehr oder weniger aus dem Nichts Dinge (Minen usw) errichten kann.

Zu starke Festungen sollten auf einer anderen Ebene leichter zu erstürmen bzw. geschwächt werden. Abgesehen davon könnten Minen für ihren Preis ruhig eine Stärkung vertragen.

MfG Photti

+1
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Aklas am 15. Sep 2016, 14:08
Soo, nach längerer Sendepause meld ich mich auch mal wieder zu Wort.
Ich sehe nach wie vor das Grundsätzliche Problem dieser ganzen Diskussion in der Mapcontrol als solche. Ich stimme dahingehend auch Lord Sauron dem 5000. völlig zu, dass es sich unfair anfühlt, falls ich die Mapcontrol gewinne (durch einen Fehler des Gegners, oder einfach einer besseren Taktik meinerseits) und der Gegner dann nur Aufgrund seiner Festung eine "zweite Chance" bekommt. Auf der anderen Seite wünsche ich mir das ähnlich wie Isildur, dass Völker mit Festung diese auch gefälligst nutzen können (sonst kann (...und sollte) man die auch weglassen). Das liegt aber derzeit einfach daran dass die Map für alle Völker gleich relevant ist. Und hier ist meines Erachtens der Wurm im Gehölz zu finden.

Nachfolgend mal die (meines Erachtens) wichtigsten Parameter für die Maprelevanz:
- Einheitendruck
- (Rohstoff-)Gebäudeleben (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudebauzeiten (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudeboni (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudekosten (Map vs. Base)
- Außenpostenrelevanz
- (Rohstoff-)Gebäudeupgrades (Map vs. Base)
(- Creeps)
- Belagerungsgerätezugängl ichkeit

Hierbei fällt auf, dass fast alle dieser Parameter bei allen Völkern nahezu identisch sind.
Rostoffgebäude auf der Map kosten alle 200 (Rohstoffgebäude in der Base kosten alle 400), haben die selben Upgrades und gleich lange Bauzeiten und Leben, sowie gleichen Ressourcenertrag.
Einheitendruck gleicht sich durch die unterschiedliche Stärke/Anzahl der Einheiten eines Batallions aus. Belagerungsgerät lässt sich für alle innerhalb der Base bauen (außer Lothlorien).

Grundsätzlich finde ich, dass die Maprelevanz immer dem jeweiligen Volk entsprechen sollte. Das würde nicht nur der Belagerung einen ganz neuen Anstrich geben, sondern die Taktik eines jeden Volkes noch mal genauer spezifizieren.

Hierbei ist in zwei Arten von Völker zu Unterteilen:
Offensive Völker (Lagerspieler):
-   Mordor, Isengard, (Orks), Lothlorien
Defensive Völker (Festungsspieler):
-   Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge

Bei den offensiven Völkern sollte die  Map folgende Zwecke erfüllen:
1.   Hauptrostofflieferant
2.   Boni zum schnelleren Erwerb von Einheiten, Effizienz von Belagerunggerät. Exponentieller Boni-Wachstum
3.   Belagerungswaffen
4.   Zusatzeinheiten

Die defensiven Völker dem Gegenüber:
1.   Boni zum Erwerb/Verbesserung von Festungsupgrades, Festungsgebäuden, Einheitenupgrades. Logharitmischer Boni-Wachstum
2.   Upgrades zur Defensive
3.   Spezielle Verstärkungs-, "Sabotageeinheiten"


Zwei Beispiele: Isengard und Gondor


So die grobe Idee, wie die einzelnen Boni der Außengebäude jedes Volkes konkret aussehen könnten, müsste man sich dann noch überlegen. (Isengard find ich schon sehr gut, Gondor (Kav billiger bis über 6! Farmen), Zwerge (Belagerung billiger) z.B. nicht).
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)

Ich geb die Idee mal frei zum Abschuss ;).

Gruß, der Aklas

Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 16. Sep 2016, 17:15
Tja, was soll man darauf noch antworten, außer vielleicht "Hut ab!"? ;) Jedem einzelnen deiner Punkte kann ich mich wirklich zu 100% anschließen und deine Lösungsvorschläge finde ich überaus gelungen. Im übrigen wird hier ein weiteres Mal ein wichtiges Problem in der aktuellen Version der Mod angesprochen: die verschiedenen Völker sind sich in vielen Aspekten einfach zu ähnlich geworden. Mir bleibt also nur zu hoffen, dass deine Vorschläge Gehör finden, dass würde die Attraktivität des Spiels noch einmal massiv steigern.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Singollo am 16. Sep 2016, 17:26

Defensive Völker (Festungsspieler):
-   Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge

Seit wann ist Rohan ein Defensives Volk? Bei einem solchen Kavallerieschwerpunkt ist Rohan eines der offensivsten Völker des Spiels.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Aklas am 16. Sep 2016, 19:26
Zitat
Seit wann ist Rohan ein Defensives Volk? Bei einem solchen Kavallerieschwerpunkt ist Rohan eines der offensivsten Völker des Spiels.

nja Grunddsätzlich hab ich die Völker ersteinmal eingeiteilt in:
Festung(Defensiv) vs. Nicht-Festung(Offensiv)

dabei ist mir dann aber auch eingefallen, dass Rohan nicht wirklich ein sehr defensives Volk ist, daher noch die Reihenfolge der Maprelevanz:
Zitat
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)

(je mehr Maprelevanz je "Offensiver" die Spielweise. Dabei ist zu bedenken: Offensiv heißt nicht zwangsläufig "Rush den Feind im Early", sondern eher "Rush die Map im Early").

Rohan stelle ich mir dabei als "offensivstes-defensiv Volk" vor, welches die Karte dafür benötigt um CPs zu generieren (für ihre CP-lastige Kavallerie) und die Stallungen auf der Karte kein Update zur höheren Produktion haben, sondern eines um die CP zu erhöhen (Weidelanderschließung -> mehr Pferde -> mehr CP für die CP-lastige Kavallerie [uglybunti]).
Nur mit Bauern sollte Rohan dass Spiel nicht gewinnen können. Rohan sollte dann von den aktuellen Völkern den größten Fokus auf "Sabotage im Feindland" haben (so ne Art Hit-und-Run Taktik), Wärend die Festung sehr anfällig ist und (bis auf einige Verbesserungen)bleibt. (Basierend auf Eomer+Verbannte und Darstellung von Rohan in Film+Buch...)

Ich werd (wenn alles gut läuft und ich Zeit finde) demnächst mal einige "Volksspezifische Konzepte" (Neben Isengard, Gondor und Rohan) dazuschreiben, wie die einzelnen Maprelevanz-Parameter bei den einzelnen Völkern umgesetzt werden könnten. Meiner Meinung nach ist alles das auch schon (mehroderweniger) durch die wirklich großartige Arbeit vom Edain-Team vorhanden, würde nur einiges an "Feintunig" benötigen um die Maprelevanz in diese oder jene Richtung zu verschieben.(Ich verweise z.B. immer wieder gerne auf den wirklich gut gelungenen Bonus der Sägewerke Isengards  [ugly]).

Zu Gondor, Rohan, Isengard hätte ich auch schon Ideen, Zwerge, Mordor bin ich dran. Lothlorien, Angmar und Imladris spiel ich aber zugegebenermaßen zu selten....

Gruß,
der Aklas
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Brisingr am 17. Sep 2016, 14:01
Ein Vorschlag für den Belagerungsvorgang an sich:

Verstärkung des Kontersystems bei Belagerungs-/ Verteidigungsgeräten, um einen Effekt wie bei Einheiten (Speere kontern Reiter usw.) zu erzielen.

Mauerkatapult kontert Belagerungskatapult
Belagerungskatapult kontert Mauerpfeilturm
Belagerungsturm/ -leitet kontert Mauerkatapult mithilfe von Einheiten
Mauerpfeilturm kontert Einheiten
...

Gerade das Kontern des Belagerungskatapults durch das Festungskatapult halte ich für sehr wichtig, um eine eintönige Belagerung (stärkere Armee des Angreifers beschützt Belagerungskatapulte, die auf Dauer ohne Risiko die Festung zerstören) zu vermeiden.
Vorschläge zur Umsetzung wären z. B. Anpassung von Reichweite/ Schaden/ Rüstung oder etwa ein "Aufbautimer" des Belagerungskatapults, bevor es feuern kann (stationär gebunden). Vergleichbar funktioniert z. B. ein Trebuchet in AoE2.
Das würde dann eine Erstürmung der Festungsmauer (Nahkampfbelagerung) quasi erzwingen.

Desweiteren würde ich vorschlagen, die Pfeilturmupgrades auf Gebäudestufe 3 innerhalb der Festung abzuschaffen und dafür die Verteidigungsanlagen der Mauer zu verstärken. Das ist erstens realistischer und würde zweitens dem Angreifer ein lohnenswertes "Plünderungsziel" innerhalb der Festung bieten.

Die Pfeilturmanbauten an der Mauer könnten upgradefähig sein, um entweder Angriffsgeschwindigkeit (Konter gegen Spam) oder Schaden (Konter gegen Elite/ Helden) zu verbessern.
Titel: Re: Nahkampf-Belagerungen
Beitrag von: Wisser am 17. Sep 2016, 14:20


Die Pfeilturmanbauten an der Mauer könnten upgradefähig sein, um entweder Angriffsgeschwindigkeit (Konter gegen Spam) oder Schaden (Konter gegen Elite/ Helden) zu verbessern.

in Medieval II Total War gibt es das Mauerupgrade "Ballist-Türme", welches den Türmen eben noch ne zusätzliche Baliste gibt, und die gegen Formationen und Belagerungswaffen mehr Schaden machen. Vergleichbares kann man ja auch für die Türme machen, so wie es früher im Vanilla-AdH bei den Hütern der Zwerge war (Hammer oder Klinge).

Im Klartext wäre das dann:

-Baliste (für mehr Einzelschaden)
-Verbesserte Besatzung (Mehr Pfeile gegen Spam)