Hallo liebe Community!
wie viele von euch bestimmt oft bemerkt haben, sind die Belagerungen zum Schluss einer Partie oft ein wenig zäh und noch nicht richtig auskeklügelt. Deshalb würde ich hier gerne meine Idee präsentieren:
(Ich will das ganze nochmal zusammengefasst in einen extra Thread schreiben, da es durchaus noch diskussionswürdig ist, und mir das ganze im anderen ein bischen zu sehr untergegangen ist)
Zuallererst würde ich die Idee von Django ein bischen geändert übernehmen:
Man kann ein Upgrade in der Festung ausbauen, bei dem man in der Base mehr Rohstoffe bekommt, sobald man 3 oder weniger Außengehöfte hat, das ganze natürlich mit jedem Gehöft steigernd, aber der Gegner eine höhere Produktion bekommt (auch steigernd).
Das ganze hätte den Effekt, dass man noch eine bessere Chance auf ein Comeback hat, wenn man in die Base zurückgedrängt wird, da man einen extremen Rohstoffnachteil hat, der gering ausgeglichen werden soll.
Wie das aber geregelt wird, ist meiner Meinung nach so nicht perfekt, darf hier also gern noch überarbeitet werden. Mir geht es nur um mehr Rohstoffe als Verteidiger.
1.Zuallererst würden Einheiten auf der Mauer wesentlich weniger schaden durch Katapulte und vielleicht auch geringeren Pfeilschaden bekommen.
=> Man könnte Einheiten bzw. Bogenschützen wieder auf die Mauer lassen, und das ganze Mauersystem hätte wieder eine Verwendung, außer den Gener warten zu lassen. Wer es noch nicht bemerkt hat: Bogenschützen klumpen auf der Mauer und sind ein gefundenes Fressen für Katas.
2.Dadürch könnte und sollte man Türme abschwächen, da diese zur Zeit extrem stark sind, und durchaus einen Einmarsch in die Festung unmöglich machen, solange sie am Leben sind. Stattdessen würde man die Türme wieder begehbar für Einheiten machen, ihnen aber eine geringere Verteidigung gegen Kataas und Rammen geben, um sie dort auch wieder Rauszubekommen. Es gibt ja auch noch ein Paar einheiten, welche Einheiten in Türmen angreifen können, was dann auch sinnvoller werden würde. Auch, wenn es möglich ist, könnten Einheiten bei Erklimmen der Mauer die Türme stürmen. Mauererweiterung wie das Banner bei Rohan wären auch sinnvoll für mehrere Völker einzuführen.
3.Mauern sind unzerstörbar, also in dem Sinne, dass man selbst wenn die Mauer kompletten Lebenspunkte verloren hat, noch als Baracke dasteht, die unbegehbar ist (also weder als Mauer zu verwenden noch kann man in die Base kommen). Zerstörbar wäre Sie nur zum Beispiel durch Minen und Grond bzw den Minenspell von Isengart.
=> würde den beiden Einheiten eine neue, beondere Rolle zukommen lassen und verhindert hoffentlich den Maueraufbaubug und, dass die komplette Mauer zerstört wird sodass man von überall hinein kann, und dem Verteidiger seine grundlage nimmt. Da der Weg über die Mauer wichtiger wird, wird sie wohl nicht komplett zertört werden.
4.Katapulte werden auf 3 begrenzt und gegen normale Festungsgebäude abgeschwächt, während sie gegen Mauern und Anbautürme gestärkt werden ( Preis möglicherweise zu senken)
=>Ich denke einer der wichtigesten punkte : Katapulte können nicht mehr so schlimm gespammt werden, und der Angreifer muss auch wirklich in die Base, ohne das, gäbe es immernoch keinen Grund wirklich in die Festung zu kommen, da man Einfach nur genug Katas spammen muss. Außerdem wären sie dann dazu da, die Verteidigung der Feste zu schwächen, aber keineswegs, um sie komplett zu zerstören, das bleibt den Rammen und der Armee überlassen.
5.Rammen werden im Schaden gegen Gebäude gestärkt, um die Nahkampfbelagerung zu beschleunigen , während die Leben, außer gegen Pfeile, drastisch geringer werden sollten, da ich denke Rammen sollten in der Armee bleiben, aber nicht alleine irgendwo schnell viele Gebäude platt bekommen (mir ist oft aufgefallen, dass sie einfach durch die Gegnerarmee rennen, und wenn keine geuppten Einheiten dabei sind auch locker durchkommen, was natürlich schonmal unlogisch aber vor allem in der Belagerung nervig ist.)
6.Jedes Volk bekommt zumindest Leitern, um es ihnen zu ermöglichen die Mauern zu erklimmen. (bei Lolo dachte ich mehr an irgendwelche Wurzelzauberer, welche einfach ein bekletterbares Geflecht aus Ranken die Mauer hinaufwachsen lässt oder so was, da Leitern nicht passen und sie keine normalen Belagerungswerke besitzen, vielleicht können sie ja auch über die ents hinaufkommen, o.Ä.)
7.Neue Einheiten vielleicht mit kombinationsmöglichkeit, welche speziell für Belagerungen gerüstet sind und Belagerungshelden mit neuen Fähigkeiten (besonders hier hoffe ich auch auf viele Vorschläge eurerseits)
8.Der Kerngedanke sollte bleiben, dass Völker ohne festung besser belagern können (siehe Isengart und Mordor)
Zur Zeit ist es ja so: man kämpft ganz normal die Partie, bis der Gegner in der Festung ist, wenn man dann noch versäumt hat Katas zu bauen, kann sich das eine ganze Weile ziehen, den Gegner schlussendlich zu besiegen. Dabei ist die Chance auf ein Comeback stark abhängig vom Volk und für die meisten quasi 0. Außerdem sehen die Belagerungen meist so aus, dass der Angreifer Harass verhindert, zehn Katapulte baut und ohne nur eine einheit zu besiegen die komplette Base zertört, weil der Verteidiger so viele Außenkatas gar nicht setzen kann. Einfach, weil er keinen Grund hat sich zu beeilen.[ugly]
Wie das Edain-Team oft erklärt hat, will es die Belagerungen als ganzes in das Spiel hineinbekommen, und ihr einen wichtigen Wert zuweisen und diese auch keineswegs weglassen. Von daher finde ich meine Lösung ziemlich passend, da Sie die Belagerung sinnvoll und spannend einbindet und ziemlich gut in das Herr der Ringe - setup passt.
Durch das Versetzen in den Nahkampf ist der Angreifer gezwungen schnell zu handeln, da der Verteidiger nicht lange warten wird, alle Maßnahmen zu treffen, um ihn aus der Base zu halten. Man hätte über die Mauern quasi 3 Wege in die Base und ist nicht immer gezwungen, nur das Tor vollzupumpen, und kann noch verschiedene eigene Ideen einbinden. Bei dem ganzen finde ich käme zu dem noch ein ziemlich tolles feeling auf, wenn es richtig funktioniert und würde das Spiel abwechslungsreicher gestalten, da man sich sowohl auf der Feldschlacht, als auch in der Belagerung beweisen muss.
Auch werden viele ungenutzte Elemente eingebunden wie die Belagerungstürme, Minen und Leitern oder auch Denethor, sowie Belagerungshelden z.B. mit Toröffnerfähigkeiten (wurden sehr mau benutzt) und Gebäudefähigkeiten.
Ich hoffe, dass hier noch viele Ideen, Kritiken und Verbesserungsvorschläge eurerseits kommen und, dass ich es (im gegensatz zum anderen thread) diesmal ziemlich vertändlich erklären könnte.
Diese Änderung wird noch ein Paar Versionen balancing benötigen, ich denke aber es wird sich lohnen.
PS: Es sind einige Änderungen dabei, sollten euch also nur 1-2 Punkte nicht gefallen, lehnt bitte nicht gleich das ganze Konzept ab, sondern überlegt lieber, wie das zu lösen wäre oder schreibt es einfach dazu.
Gruß,
DaGeggo
Im großen und ganzen bin ich mit der Belagerung aktuell zufrieden.
Der Angreifer muss sein Können genug unter Beweis stellen, da er durch den Gebrauch von Belagerungswaffen ohnehin weniger CP hat als der Gegner.
Durch Spells und die Möglichkeit von Verteidigungskatapulten hat der Verteidiger in der Regel genug Vorteile um wieder zurückzugkommen.
Jeder der mal versucht hat mit Rohan eine Gondorfestung zu belagern weiß, dass der Verteidiger sehr wohl Vorteile hat!
Zudem kann man beim Verteidigen doch auch 2 Reiter bats durch ein Nebentor senden und sich Gehöfte zurückerobern.
Kurz zusammengefasst: wenn der Verteidiger ein ähnliches Skilllevel hat wie der Angreifer kann man durch die Verteidigung sehr wohl zurückkommen.
Um nochmal deine Idee mit der Nahkampfbelagerung aufzugreifen:
Wie stellst du dir das genau vor? der Angreifer stellt seine Armee an deine Mauer/auf deine Mauer du als Gondor castest Armee der Untoten und der Angreifer verliert auf einem Schlag seine ganze Armee.
Ich persönlich hatte schon genug spannende Belagerungen die ich als Angreifer verloren habe, aber auch genug Verteidigungen die ich als Angreifer noch abwenden konnte.
Und der Vergleich mit Minas Tirith oder Helms Klamm hinkt meiner Meinung nach gewaltig. Das ist einfach so geschrieben worden, dass die Guten gewinnen sonst wäre der Film ja nicht ab 12/16
Das mit den Belagerungstürmen finde ich ziemlich gut, nur fehlt mir da ne Führerschaft von Gandalf, die Bogenschützen Schaden an Tümen ermöglicht. So nach: "Nicht auf die Türme! Zielt auf die Trolle! Tötet die Trolle! Bringt sie zu Fall!" :D :D
(Scherz)
Was du ansprichst, dass die Spiele immer sehr kurz sind, ist irgendwie ein Problem, wie ich finde :
Einerseits ist ja eine schnelle Partie gut, da es selten langweilig wird.
Andererseits, ist das Spiel meist lange vor dem lategame entschieden und richtig große, wie du auch sagst feelingreiche Kämpfe gibt es selten. Wenn man die Belagerung zu einer guten Comeback-Möglichkeit macht, denke ich, werden natürlich die Partien wesentlich länger, ohne aber das ganze zu langweilig zu machen, da dann ein stärkeres ringen um den Sieg möglich ist, da bei der Belagerung der Spieler ja kurz vorm verlieren istund noch jede Karft aufbringt, um dies zu verhindern, während der Angreifer dem ganzen natürlich ein Ende bereiten will. Auch deswegen ist es sehr wichtig, die Belagerungen auch schnell zu machen, in dem Sinne, dass durch geschicktes Spiel schnell das Ende, wie auch das Comeback möglich ist. Das heißt der Verteidiger darf nicht zu devensiv spielen können, während aber auch der Angreifer gezwungen ist, ihn schnell zu besiegen und anzugreifen.
Ich finde Gothmogs Fähigkeit, dass man die Gefangenen bei Katas zurückschießen kann, sollte schon eher zur Verfügung stehen. Selten levelt man Gothmog auf 7 und nimmt ihn dann nach hinten zu den Katapulten, um die Köpfe fliegen zu lassen. Besonders, da er dann mit der Führerschaft recht unentbehrelich ist und man auch oft dann schon Trollkatapulte hat, welche diese Fähigkeit ja nicht haben.
Bei Isengart ist die Verteidigung ja irgendwie mit Saruman eingebunden. Jedoch ist es sehr schwer 4500 Rohstoffe aufzubringen. Hier sollte man sich mal Gedanken machen. Wie etwa temporär schnell Saruman auf dem Turm zu bekommen oder Ähnliches.
Hallo,
nach ein Paar Tagen überlegen, habe ich 2 neue Konzepte für die Belagerungen vorzuschalgagen:
Wie wäre es mit einer neuen Mauererweiterung: Der verstärkten Mauer. Mit diesem Upgrade würde man die Mauer Katapultresistenter machen und ihr eine Führerschaft für darauf stehende Einheiten zumal gegen Katapult- (50%) und gegen Bogenschützenschaden (30%) geben. Kosten würde ich auf 400 bei Gondor, Zwerge und Angmar setzen, während ich mir bei Rohan das ganze ein bischen anders überlegt hätte. Ich denke mal jeder Edain-Spieler kennt die Schlacht bei Helms Klamm. Diese angebauten Holzbarakken, wie sie über dem Tor als Verteidigung dienten, finde ich würden sehr gut zu Rohan passen. In der Umsetzung wären sie anfälliger gegen Katapulte, als die verstärkten Mauern bei den anderen. Bogenschützen hätten auf ihr eine sehr geringe Reichweite, jedoch massiv erhöhte Verteidigung (200-300%) gegen Pfeile. Die Kosten wären aufgrund des Debuffs und dem Kostengünstigen Holz auf 200. Sie bekämen aber auch Schaden durch Bogenschützen, besonders gegen Feuer.Belagerungstürme und Leitern könnten immer noch an beide Mauererweiterungen andocken, was sie zum Konter dieser machen würde (Die Rohan Erweiterung würde ich sogar die durch Belagerungstürme beim andocken zerstörbar machen). Eine weitere Überlegung von mir war auch, diese nur für das Tor zu ermöglichen. Die Anbautürme würde ich dann so gestalten, dass sie nur mit einem sehr schwachen Bogenschützen besetzt sind, aber Einheiten darin platziert werden können, jedoch der Katapultschaden erhöht wird. Somit wäre die verstärkte Mauer quasi der Gegenspieler zum Turm.
Visuell hab ich mir das ganze mit erhöhten Zinnen und vieleicht einer Metallpanzerung an der Mauer vorgestellt, um sie als verstärkt zu erkennen, hier bin ich aber recht unkreativ.
Hier würde ich Volkspezifisch rangehen
>Mordor:
Mordor könnte in ihrer Base eine "Nazgulfühererschaft", also 10% (mit jedem Nazgul +5%) debuff und negieren jedweder Führerschaft haben. Dies würde gut dazu passen, weil Saurons sitz durchaus furchteinflösend und entmutigend ist. Hängende Körbe mit verstümmelten Leichen, ein Geruch von Verwesung in der Luft können einen Soldaten den Kampfgeis durchaus rauben.
>Isengart:
Hier könnte ich mir Vorstellen, dass wie beim letzten Marsch der ents zu sehen, noch ein Paar Orks in der Festung rumgammeln und aus den Löchern kriechen, wenn der Feind naht. Sie verlassen, sobald eine gegnerische Einheit in Sicht ist ihr Gebäude um dann in der nähe der Feste anzugreifen und verschwinden dann auch wieder in ihrem Loch. Ansonsten hat Isengart durch Saruman eh eine gute Verteidigung, die aber leider sehr teuer ist.
>Lothlorien:
Das Problem bei Lolo ist, dass die Verteidigung einem Gebäude (weiß den Namen nicht mehr) zugewiesen ist, welches nicht explizit dafür gemacht ist. Wenn man also nicht auf die Sänger geht, kann man seine Festung nicht aufrüsten, was in meinen Augen wenig Sinn hat. Deswegen dachte ich hier, dass man jedem Gebäude Lothloriens einen Wert zuweisen kann, mit kleinerem Radius, aber dafür unabhängig von dem anderen Gebäude. Die Werte wären soweit dieselben wie bei den Bäumen auf den Gehöften, wo sie eh recht spärlich zum Einsatz kommen. Natürlich bleibt nun offen, ob dieses Gebäude seine Aufgabe komplett verlieren soll oder ob etwas neues hinzukommt, ich wüsste aber nicht was.
Ich hoffe ein Paar dieser Ideen sind zum einen überhaupt umsetzbar, und würden zum anderen auch helfen, die Belagerungen zu verbessern. Bin selbstverständlich für Verbesserungen und Kritiken offen, also nur zu!
Gruß,
DaGeggo
Soo, nach längerer Sendepause meld ich mich auch mal wieder zu Wort.
Ich sehe nach wie vor das Grundsätzliche Problem dieser ganzen Diskussion in der Mapcontrol als solche. Ich stimme dahingehend auch Lord Sauron dem 5000. völlig zu, dass es sich unfair anfühlt, falls ich die Mapcontrol gewinne (durch einen Fehler des Gegners, oder einfach einer besseren Taktik meinerseits) und der Gegner dann nur Aufgrund seiner Festung eine "zweite Chance" bekommt. Auf der anderen Seite wünsche ich mir das ähnlich wie Isildur, dass Völker mit Festung diese auch gefälligst nutzen können (sonst kann (...und sollte) man die auch weglassen). Das liegt aber derzeit einfach daran dass die Map für alle Völker gleich relevant ist. Und hier ist meines Erachtens der Wurm im Gehölz zu finden.
Nachfolgend mal die (meines Erachtens) wichtigsten Parameter für die Maprelevanz:
- Einheitendruck
- (Rohstoff-)Gebäudeleben (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudebauzeiten (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudeboni (Map vs. Base)
- (Rohstoff-)Gebäudekosten (Map vs. Base)
- Außenpostenrelevanz
- (Rohstoff-)Gebäudeupgrades (Map vs. Base)
(- Creeps)
- Belagerungsgerätezugängl ichkeit
Hierbei fällt auf, dass fast alle dieser Parameter bei allen Völkern nahezu identisch sind.
Rostoffgebäude auf der Map kosten alle 200 (Rohstoffgebäude in der Base kosten alle 400), haben die selben Upgrades und gleich lange Bauzeiten und Leben, sowie gleichen Ressourcenertrag.
Einheitendruck gleicht sich durch die unterschiedliche Stärke/Anzahl der Einheiten eines Batallions aus. Belagerungsgerät lässt sich für alle innerhalb der Base bauen (außer Lothlorien).
Grundsätzlich finde ich, dass die Maprelevanz immer dem jeweiligen Volk entsprechen sollte. Das würde nicht nur der Belagerung einen ganz neuen Anstrich geben, sondern die Taktik eines jeden Volkes noch mal genauer spezifizieren.
Hierbei ist in zwei Arten von Völker zu Unterteilen:
Offensive Völker (Lagerspieler):
- Mordor, Isengard, (Orks), Lothlorien
Defensive Völker (Festungsspieler):
- Rohan, Angmar, Gondor, Imladris, Zwerge
Bei den offensiven Völkern sollte die Map folgende Zwecke erfüllen:
1. Hauptrostofflieferant
2. Boni zum schnelleren Erwerb von Einheiten, Effizienz von Belagerunggerät. Exponentieller Boni-Wachstum
3. Belagerungswaffen
4. Zusatzeinheiten
Die defensiven Völker dem Gegenüber:
1. Boni zum Erwerb/Verbesserung von Festungsupgrades, Festungsgebäuden, Einheitenupgrades. Logharitmischer Boni-Wachstum
2. Upgrades zur Defensive
3. Spezielle Verstärkungs-, "Sabotageeinheiten"
Zwei Beispiele: Isengard und Gondor
Für Isengard sollte die Map von allen Völkern die größte Relevanz haben. Als Industrienation versucht es die Map vollständig "auszubeuten" um damit eine Indutriell gefertigte Massenarmee aufzustellen und den Feind damit zu überrennen.
Im EG sollte Isengard daher mit Dunländern und Spähern relativ leicht in der Lage sein die Mapcontrol am sich zu reißen. Dabei sollten gerade die Sägewerke (Rohstoffgebäude auf der Map) nicht sehr teuer und schnell aus dem Boden gestampft sein. Upgrades sollten ausschließlich wirtschaftlicher Natur sein. Dafür haben diese Gabäude nicht sonderlich viele Leben. Den aktuellen Bonus auf Gebäudeverbilligung finde ich da auch sehr passend. Allerdings sollte dieser nicht linear sondern exponentiell mit Anzahl der Sägewerke wachsen.
Das benötigt ein Isengardspieler auch, da bei ihm ohne Isengards Hochöfen (die nur in der Base gebaut werden können) garnichts läuft (alles zu teuer). Diese sind allerdings ohne die Sägewerke (Brennmaterial) viel zu inneffizient (deutlich teurer als die Standard 400).
Ist der Isengardspieler also im EG komplett ungestört baut er die gesamte Map mit Rohstoffgebäuden aus, was zu einer riesigen Armee gegen MG-LG führt und gewinnt.
Da aber seine Sägewerke (Minen) nicht viel aushalten und keine Verteidigungsupgrades bekommen können, hat der
Gegenspieler die Möglichkeit "Hinter feindlichen Linien" aufzuräumen, was den Isengardspieler zurückwirft.
Nun zu Gondor (der Festungsspieler):
Gondors Maprelevanz sollte deutlich geringer als die des Isengardspielers ausfallen. Das lässt sich z.B. realisieren indem die Farmen (Mapgebäude) viel langsamer aufgebaut werden als z.Bsp. die Sägewerke und auch mehr kosten. Dafür sind sie (wenn fertig gebaut) nicht mehr so leicht kleinzukriegen und verfügen zudem noch über ein Verteidigungsupgrade. Die Boni der Farmen sollten außerdem einen logarithmischen Anstieg haben (je mehr desto weniger bringt das) und sollten Relevant dafür sein, die Festung und seine Verteidiger zu verstärken. Dass zwingt den Festungspieler die Map nicht völlig zu ignorieren, bringt aber den Vorteil, dass der Festungsspieler nur einen kleinen Teil der Map benötigt.
Dafür hat der Gondorspieler im EG einen deutlich geringeren Einheitendruck als z.B. Isengard. Sein Ziel im EG bis zum MG sollte sein:
1. Einige wenige Gebäude auf („seiner Seite“) der Map zu errichten und dann gegen den Einheitendruck des anderen Spielers (Lagerspielers) zu halten. Diese Mapgebäude sollte der Spieler unbedingt benötigen um seine Festung aufzurüsten und seine Einheiten zu verstärken.
2. Seine Festung (Innenleben+Mauer, -Erweiterungen) verstärken und den Feind an empfindlichen stellen stören.
Im MG zeigt sich dann, ob die Strategie des Festungsspielers Erfolg hatte. Hier sollte es im Normalfall so aussehen, dass der Lagerspieler im Kampf gegen Spieler der Festungsvölker die größten Teile der Map an sich gerissen haben und einiges an Belagerungsgerät besitzen. Hat der Lagerspieler jetzt durch totale Dominaz der Map eine ordentliche Armee+Belagerungsgerät und durch Zerstörung der wichtigen (wenigen) Mapgebäude des Festungspielers im EG verhindert, dass die Festung verbessert werden konnte, wird ihm an dieser Stelle die Belagerung leicht fallen und er wird die unverbesserte Festung einfach überrollen. Hat allerdings der Festungsspieler durch geschicktes Verteidigen seiner Mapgebäude, empfindliches Stören des Lagerspielers und daraus resultierendes Upgrade seiner Festung+Einheiten Erfolg gehabt, wird es dem Lagerspieler nicht gelingen die Festung schnell zu knacken. Dass ist der Zeitpunkt des Festungsspielers zu glänzen. Durch Unterstützungsspells aus dem Spellbook und gezielten Ausfälle kann er hinter feindlichen Linien aufräumen um dann seiner Festung zu Hilfe eilen. Dadurch, dass der Nachschub des Belagerers gestört wird und die Einheiten des Festungsspielers geupt sind, kann er jetzt durch einen Ausfall die Belagerung beenden und zum Gegenangriff blasen.
Der Gegenangriff bildet dann das LG des Festungsspielers und sollte (falls er im EG, MG taktisch klug gehandelt hat) nicht mehr sehr lange dauern.
So die grobe Idee, wie die einzelnen Boni der Außengebäude jedes Volkes konkret aussehen könnten, müsste man sich dann noch überlegen. (Isengard find ich schon sehr gut, Gondor (Kav billiger bis über 6! Farmen), Zwerge (Belagerung billiger) z.B. nicht).
Die Reihenfolge der Maprelevanz hab ich mir wie folgt gedacht:
Isengard>Orks>Mordor>Lothlorien = Rohan> Agmar>Gondor>Imladris>Zwerge
(= bedeutet in dem Fall „entspricht ungefähr“)
Ich geb die Idee mal frei zum Abschuss ;).
Gruß, der Aklas