Modding Union

Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: Marioverraeter am 7. Apr 2010, 16:45

Titel: [Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: Marioverraeter am 7. Apr 2010, 16:45
Hallo Community,

sicher geht es vielen von euch wie uns: Gespannt reiben sich alle schon die Hände und warten auf das Release der Edain Mod 2.0. In all der Vorfreude und Erwartung haben wir vom Community Revival Projekt jedoch nicht länger tatenlos zusehen wollen uns selbst einmal kräftig Hand angelegt, um diese Wartezeit freudig zu überbrücken, und jetzt ist es soweit.  

Darf ich euch vorstellen: Die
Edain Mod I Community Revival Edition Submod

Die "Community Revival Edition Submod" ist eine Untermodifikation für die "Edain Mod 1" für Schlacht um Mittelerde 1. Ich habe darin einige Änderungen an dieser sonst großartigen Mod vorgenommen, die nach unserer Ansicht das Balancing zwischen den Fraktionen verbessern oder die den Spielspaß steigern. Grundsätzlich sind diese Änderungen also im Balancing und dem Gameplay gelegen; diese Submod enthält keine völlig neuen Einheiten, Helden oder Fraktionen. Dennoch sind die Auswirkungen - im Gegensatz dazu wie diese Submod ursprünglich gedacht war - keineswegs pragmatisch: Das Balancing wurde vielmehr drastisch runderneuert.

Allem voran gibt es Unmengen neuer Kombinationsmöglichkeite n bei den Horden des Lichts und der Dunkelheit, die größten darunter beinhalten vier Einzelbataillone und 40 Soldaten. Zudem haben nicht mehr die (ungleich verteilte) Hälfte der Helden ihre Führerschaften auf Stufe 1, sondern vielmehr alle. Das stärkt die Position der Helden als tatsächliche Anführer einer Armee, ihre Rolle wird bedeutsamer ohne dass die Einheiten ihre Rolle verlieren, im Gegenteil. Alles in allem laufen die Schlachten nunmehr auf einer viel höheren Ebene ab: Riesige Armeen prallen aufeinander, koordiniert in sinnvollen Kombinationen, verstärkt durch Upgrades und in die Schlacht geführt von wahren Helden, beeinflusst zu höchstem Triumph oder tiefstem Verderben durch die Mächte des Schicksals.

Bei alledem haben wir vor allem jedoch Wert auf das Balancing gelegt. Über dem Ziel, den Spielspaß zu steigern, stand also zu jeder Zeit, aus SuMI-Edain ein faires Spiel zu machen, in dem jede Fraktion in jedem Duell - und nicht nur in 2on2s - ungefähr ausgeglichene Chancen hat, zu gewinnen. Rückblickend betrachtet gestehe ich ein, völlige Ausgeglichenheit zwischen den höchst unterschiedlich angelegten Fraktionen von SuM1 lässt sich kaum erreichen, ohne dafür diese Reichhaltigkeit an Variation aufzugeben. In Betonung des eigenen Charakters jeder Fraktion nehmen wir also in Kauf, dass die Chancen noch immer nicht völlig gleich sind - aber werden sie das denn jemals sein? Und... müssen sie das, damit ein Spiel Spaß macht?  So wie die Fraktionen jetzt gegeneinander gewichtet sind, sind wir eigentlich zufrieden, denn es genügt, um jedes mögliche Match-Up gegen gleichgute Spieler zu gewinnen, aus unserer Sicht.

Trotzdem, in Verfolgung beider Ziele - sowohl dem Anheben des Spielspaßes als auch dem Glätten der Imbalance - bin ich gewillt, dieses Werk weiterzuführen und weiterzuentwickeln. Mit eurem Feedback könnt ihr mich dabei untersützen, also nur zu! :)


Der Inhalt - Die Änderungen im Überblick und im Einzelnen

Changelist:
Zitat
A  Allgemein:
   * Kommandeurspunkte x10 für alle Fraktionen
   * Hordenkombinationssystem grundsätzlich überarbeitet. Siehe dazu die beigelegte Tabelle.
   * "Verfluchtes Land" und "Elbenwald" Negationseffekt gegen Führerschaften des Feindes entfernt.
   * "Verfluchtes Land" und "Elbenwald" negative Führerschaft auf Feinde hinzugefügt. -50% Rüstung, -25% Angriff.
   * Strings (die Bildschirmtexte, die im Spiel erscheinen) für neue Buttons hinzugefügt ältere abgeändert.

B  Mordor:
   * Kombinations-Bataillone
   * Fellbestien haben vierfache Bauzeit (240s), dafür halbe Wiederbelebungszeit (120s).
   * Schwarze Reiter haben geringfügig verlängerte Bauzeit (60s, zuvor 40s).
   * Grond in Großen Belagerungswerken auf Rang 3 rekrutierbar.
   * Der Hexenkönig muss mehr Erfahrungspunkte sammeln, um im Rang aufzusteigen. Zuvor so viel wie Gandalf, jetzt zwischen Gandalf und Sauron (eigene Werte).
   * Haradrim und Ostlinge etwas vergünstigt und minimal verstärkt, dafür Hordengröße halbiert (nur noch 5 statt 10).
   * Bannerträger und Feuerpfeile werden ab sofort im Schmelzofen Stufe 2 erforscht, nicht mehr in der Ork-Grube.
   * Morgul-Orks können erst in Rang 2 Orkgruben rekrutiert werden und sind teurer (500 statt 350).
   * Ork-Bogenschützen sind etwas günstiger (250 statt 300).
   * Nazgul, Hexenkönig und Sauron haben ihre Negationseffekte auf feindliche Führerschaften verloren.
   * Die negative Führerschaft des Hexenkönigs und Sauron gegen Feinde wurde verstärkt.

C  Rohan:
   * Kombinations-Bataillone
   * Königliche Garde erst in Stallungen der Stufe 3
   * Aragorns Stufe-10-Fähigkeit von Elessars Stufe-10-Fähigkeit übernommen, statt Eidbrecher.
   * Ents haben eine leicht erhöhte Reichweite zum Werfen ihrer Felsen.
   * Rohirrim-Bogenschützen haben verringerte Reichweite (350 statt 400) und verschlechterte Rüstung gegen Pfeile, Heldenpfeile und Kavallerie.
   * Aragorn und Legolas haben ihre (rein infanteristischen) Führerschaften wie alle Helden auf Rang 1.
   * Gimli hat jetzt eine neue Fähigkeit. Passive Führerschaft auf Nahkampf-Infanterie: +25% Schaden, +100% Rüstung, +50% Erfahrung
   * Reiterschilde werden ab sofort in Rüstkammern erforscht, nicht mehr in den Stallungen.
   * Aragorns Führerschaft wurde leicht verstärkt.
   * Gimlis Führerschaft wurde geschwächt.
   * Aragorn erteilt ab Stufe 5 Legolas und Gimli einen leichten, eigenen Führerschaftsbonus.
   * Aragorn erhält durch die Schicksalskraft Anduril nun einen absoluten statt relativen Schadensbonus. Dadurch wird der Vorteil einmalig, aber der weitere Anstieg bleibt konstant wie zuvor, und der Schadensbonus wirkt sich nicht auf den Bonus aus, der beim Levelup ohnehin dazukommt.
   * Theodens Führerschaft wirkt jetzt auch auf Eomer, Eowyn und Gamling.
   * Rohans Reiterhelden sind jetzt teurer: Theoden 2600, Eomer 2400, Gamling 1800, Eowyn 1400.
   * Die Rekrutierungszeit der Rohan-Soldaten (Infanterie) wurde etwas verkürzt.
 
D  Gondor:
   * Kombinations-Bataillone
   * Wächter der Veste bereits in Kaserne der Stufe 2, mehr Lebensenergie (300 statt 250), kürzere Bauzeit (45s statt 60s), Fähigkeit zur Block-Formation.
   * Turmwachen haben kürzere Bauzeit (45s statt 60s).
   * Triboken haben einen erhöhten Sichtradius und deutlich erhöhte Reichweite.
   * Alle Helden Gondors haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Faramir, Boromir und Gandalf).  
   * Gondors Marktplatz hat nun geringere Baukosten (1000 statt zuvor 1500).
   * Elessars Führerschaft wirkt sich nun auch auf Helden aus.
   * Bogenschützen haben etwas geringere Baukosten (300 statt 340).
   * Ritterschilde werden ab sofort in der Schmiede Rang 2 erforscht, nicht mehr in Stallungen.
   * Feuerpfeile und Lederrüstung werden in der Schmiede Rang 2 entwickelt, nicht mehr im Schießstand.
   * Die 20er-Doppel-Kombo-Horden der Infanterie Gondors wurde wieder entfernt.
   * Pippin und Gandalf geben sich gegenseitig einen Zwillings-Führerschaft-Bonus, wenn sie nahe beieinander sind.
   * Der Steinbruch erwirtschaftet jetzt auch Rohstoffe in der Höhe eines Rang 2 Gehöfts/Schmiede, steigt aber nicht auf und hat kein Rohstoff-Upgrade.
   * Elessars Führerschaft wurde etwas verstärkt.
   * Gandalfs Führerschaft wurde angepasst: weniger Rüstungsbonus, mehr Erfahrungsbonus. Insgesamt ist das eine leichte Abschwächung.
   * Faramir angepasst: Reiten und Berittene Führerschaft bereits auf Stufe 4, Blut Numenors auf Rang 5 entfernt, dafür neue Spezialfähigkeit.
   * Faramirs neue Spezialfähigkeit: Er kann ein im Wald getarntes Ithilien-Waldläuferzelt herbeirufen, in welchem dann (Ithilien-)Waldläufer rekrutiert werden können.
   * Auch Aragorns beschworenes Arnor-Waldläuferzelt ist jetzt getarnt, falls es im Wald steht.

E  Isengart:
   * Kombinations-Bataillone
   * Berserker: Etwas höherer Schaden (100 statt 90), deutlich größerer Waffenradius (24 statt 12), mehr Leben (500 statt 350).
   * Alle Helden Isengarts haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Lurtz, Mauhur, Ugluk und Sharkû).
   * Saruman: Feuerball-Radius verkleinert (30 statt 40).
   * Lurtz teurer (3000 statt 2000).
   * Ugluk günstiger (2000 statt 2500).
   * Mauhur teurer (2000 statt 1800).
   * Mauhurs Fernkampfverhalten wurde angepasst: mehr Reichweite, mehr Schaden (inkl. Schadensbonus pro LevelUp), längere Nachladezeit/Schusszeit.
   * Isengart kann jetzt in den Uruk-Gruben zunächst Ork-Krieger und -Bogenschützen ausbilden. Auf diese wirkt aber keine Helden-Führerschaft außer Saruman.
   * Die Uruk-Einheiten Isengarts können erst in Uruk-Gruben der Stufe 2 rekrutiert werden und sind allesamt teurer (500 für Lanzenträger, Schwertkämpfer und Berserker, 800 für Armbrustschützen).
   * Die Uruk-Einheiten Isengarts haben allesamt mehr Leben.
   * Armbrustschützen wurden angepasst: sie machen wesentlich mehr Schaden und haben eine wesentlich höhere Reichweite, dafür ist die Nachladezeit/Schusszeit deutlich länger und sie können nicht durch Feuerpfeile aufgewertet werden.
   * Das Feuerpfeil-Upgrade ist günstiger (800 für die Technologie, 600 zur Ausrüstung (360 bei sechs Schmelzöfen)), da es nur noch auf die Ork-Bogenschützen angewandt wird.

F  Bugfixing:
   * Die fehlende Erfahrungs/Levelfunktion bestimmer Horden, z.B. bei Ostling+Ostling, Haradrim+Haradrim, Ostling+Haradrim Horden, wurde korrigiert. Sie leveln jetzt ganz normal.
   * Dass neutrale Goblins/Orks beim Besiegen keine Erfahrung mehr spendieren, wurde korrigiert. Einheiten, die Goblins besiegen, erhalten jetzt wieder ganz normal Erfahrungspunkte.
   * Der schwerwiegendste Bug, dass manche Mordor-Bataillone nach Ausbildung oder nach Kombination sofort auf Rang 2 aufgestiegen sind, wurde behoben. Das passiert nicht mehr.

Hordenkombinationen:
Dazu liegt dem Archiv eine übersichtliche Tabelle bei, die alle Kombinationen beinhaltet. Allgemein gesagt:
1. Alle Bats, die normal nur fünf Einheiten beinhalten, lassen sich einmal mit sich selbst kombinieren - das sind die Doppel-Horden. Das betrifft also alle Einheiten aller guten Fraktionen sowie die Warg-Reiter Isengarts und die Haradrim und Ostlinge, da diese wieder in Kosten und Hordengröße reduziert wurden.  
2. Neben den Doppel-Horden gibt es die Kombo-Horden. Hier ist nahezu jede sinnvolle Kombination möglich zwischen zwei Horden, deren Typ irgendwie sinnvoll zusammenpasst: Bei Gondor lassen sich sowohl die Bogenschützen mit allen vier Nahkämpfern verbinden, als auch die Waldläufer. Zudem die Soldaten mit den Speerträgern und die Turmwachen mit den Wächtern der Veste (aber nicht Soldaten/Speerträger + Turmwachen/Wächter der Veste). Ebenso bei Rohan alle Infanterie-Einheiten untereinander außer Wächter der Goldenen Halle mit Bogenschützen. Bei Isengart gibt es außer der Warg-Reiter-Doppelhorde keine neuen Kombos, die alten bleiben jedoch bestehen - jede der drei Uruks mit den jeweils anderen zwei. Bei Mordor: Die Drei normalen Ork-Typen beliebig untereinander, die Dol-Guldur-Orks direkt miteinander und die DG-Kerkermeister mit den Morgul-Orks sowie Haradrim mit Ostlingen.  
3. In einigen wenigen, ausgesuchten Fällen sind Doppel-Kombo-Horden möglich. Einzeln genannt sind das:
Rohan: 2x (Rohirrim + Rohirrim)
Mordor: 2x (Ork-Krieger + Ork-Bogenschützen), 2x (Morgul-Orks + Ork-Bogenschützen), 2x (Ork-Krieger + Morgul-Orks)

Wie gesagt, einen genauen Überblick findet ihr in der Tabelle im Download-Archiv.

Download
>>> HIER! <<< (http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl2.php?URL=../../../../files/mods/submods/crp_edition_submod_1-021.rar)

Schlusswort
Was soll ich dazu noch sagen? Ich möchte hier nicht mit dem Edain-Team konkurrieren, außerdem verweise ich darauf, dass die beinhaltete Datei auch nicht vollständig mein Code ist, sondern die modifizierte Edain-Datei. Ich wusste einfach nicht wie ich das sonst hätte machen sollen. Falls dieses Release vom Edain-Team nicht erwünscht ist, so nehme ich selbstverständlich zurück. Ebenso wie wenn die Version 2.0 veröffentlicht wird. Und ich behaupte auch nicht, dass diese Version besser ist als die "Vanilla Edain Mod"... es ist einfach nur meine bzw. unsere Interpretation davon. Alle Danksagungen habe ich in der Readme angefügt.  

Ich wünsche euch allen Viel Spaß mit der Community Revival Edition Submod!

Liebe Grüße,
     ~ Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Apr 2010, 16:53
Das finde ich klasse von dir!  xD
Die wird mal gespielt!
Ich möchte das du weißt, dass ich HdR SuM 1 nur deswegen installieren werde.

Liebe Grüße
Arasan
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Elessar Telcontar am 7. Apr 2010, 17:06
Dieses Thema wird geschlossen, weil diese Aktion in keinster Weise mit dem Edain Team abgesprochen wurde, was das Mindeste an zu erwartender Vorgehensweise wäre. Ich habe nichts dagegen, wenn unter der Hand veränderte Modversionen herumgereicht werden, die dann aber natürlich nicht Online gespielt werden dürfen.

Solange aber so ein Download hier auf der MU als öffentliche Maßnahme angeboten wird ist es ein schlichter Fall von Diebstal geistigen Eigentums.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2010, 11:08
Zitat
Vereinbarung

Um die Edain Mod benutzen zu dürfen müssen Sie in folgenden Punkten überein stimmen:

1. Die Edain Mod ist kostenlos verfügbar und darf von Ihnen nur kostenlos und als Ganzes weitergegeben werden.

2. Sie haben keinen Anspruch auf technische Unterstützung irgendwelcher Art. Die Autoren werden aber im Rahmen ihrer Möglichkeiten technische Hilfestellung leisten.

3. Die Edain Mod wird Ihnen "so wie sie ist" zur Verfügung gestellt, ohne Gewährleistung seitens der Autoren irgendeiner Art, weder ausdrücklich noch konkludent, einschließlich, aber nicht beschränkt auf konkludente Gewährleistungen der Tauglichkeit, der Eignung für einen bestimmten Zweck oder des Nichtbestehens einer Rechtsverletzung. Das gesamte Risiko, das sich aus dem Verwenden oder der Leistung der Mod ergibt, verbleibt bei Ihnen. In keinem Fall können die Autoren haftbar gemacht werden für irgendwelche Schäden, gleich welcher Art (einschließlich, aber nicht beschränkt auf entgangenen Gewinn, Betriebsunterbrechung, Verlust geschäftlicher Informationen oder irgendeinen anderen Vermögensschaden), die aus dem Verwenden, der Unmöglichkeit oder Fehlerhaftigkeit, die Mod zu verwenden, entstehen, und zwar auch dann, wenn die Autoren zuvor auf die Möglichkeit solcher Schäden hingewiesen worden sind.

4. Die Autoren sind nicht verpflichtet, eine Wartung oder Überarbeitung der Mod zu gewährleisten, allerdings unterliegen alle Wartungs- oder Überarbeitungsleistungen seitens der Autoren dieser Vereinbarung.

5. Die Edain Mod sowie Teile der Mod dürfen nur mit dem Einverständnis des jeweiligen Autors kopiert werden.

Dies sind die Vereinbarungen, die getroffen werden, wenn die Modifikation installiert wird. Zwar sehe ich in dieser Aktion einen guten Willen, allerdings übereinstimmt dies in keinem Falle den geforderten Vereinbarungen.
Es ist ein Mindestmaß an Höflichkeit und Respekt in dieser Hinsicht zuvor anzufragen. Dies kostet nur ein paar Minuten und erspart sehr viel Ärger und Zeit.
Ich bitte hierbei um eine Stellungnahme per pn an den zuständigen Teamleiter Elessar Telcontar.



Ea
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Elessar Telcontar am 8. Apr 2010, 17:28
Nachdem jettz alle Stellungnahmen gehört wurden, sind wir zu dem Entschluss gekommen, diese Submod als Fanprojekt zu genehmigen, aber wir distanzieren uns auch gleichzeitig von den Änderungen die an der Balance vorgenommen wurden.
Dieses Thema wird nun wieder geöffnet da das Hauptproblem schließlich in der fehlenden Absprache lag, welche nun aber geklärt ist.
@ Marioverraeter: Du kannst jetzt den Link wieder einfügen. Der Status als Fanprojekt dürfte jetzt ja für alle User hinreichend geklärt sein.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 8. Apr 2010, 20:23
Hallo zusammen,
vielen Dank, ET. An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal öffentlich bei Elessar Telcontar für dieses Ärgernis entschuldigen. Ich merke mir das für die Zukunft und versichere, dass etwas in dieser Art nicht mehr vorfallen wird.
Ja, falls es zuvor noch Unklarheiten darüber gab, ob das hier eine offizielle oder Fan-Version ist, so sind sie jetzt wohl geklärt.^^
Ich danke euch für die Verzeihung dieser Sache und die Akzeptanz der Submod als ein Fan-Projekt.

Das finde ich klasse von dir!  xD
Die wird mal gespielt!
Ich möchte das du weißt, dass ich HdR SuM 1 nur deswegen installieren werde.

Liebe Grüße
Arasan

Freut mich. Berichte dann doch mal, wie es dir gefällt. :)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Pallando™ am 9. Apr 2010, 16:39
Zitat
B) Mordor:
   * Fellbestien haben vierfache Bauzeit (240s), dafür halbe Wiederbelebungszeit (120s).

C) Rohan:
   * Rohirrim-Bogenschützen haben verringerte Reichweite (350 statt 400) und verschlechterte Rüstung gegen Pfeile, Heldenpfeile und Kavallerie.
   * Aragorn und Legolas haben ihre (rein infanteristischen) Führerschaften wie alle Helden auf Rang 1.
   * Gimli hat jetzt eine neue Fähigkeit. Passive Führerschaft auf Nahkampf-Infanterie: +25% Schaden, +100% Rüstung, +50% Erfahrung

D) Gondor:
   * Triboken haben einen erhöhten Sichtradius und deutlich erhöhte Reichweite.
   * Alle Helden Gondors haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Faramir, Boromir und Gandalf). 
   * Gondors Marktplatz hat nun geringere Baukosten (1000 statt zuvor 1500).
   * Elessars Führerschaft wirkt sich nun auch auf Helden aus.

E) Isengart:
   * Alle Helden Isengarts haben ihre Führerschaften bereits ab Rang 1 (betrifft Lurtz, Mauhur, Ugluk und Sharkû).
   * Saruman: Feuerball-Radius verkleinert (30 statt 40).

Ähhm... wo ist da die Balance? Fast alle Helden LD ab Level 1; was für einen Sinn machen sie dann noch im frühen Spiel wenn man sie eh nicht leveln muss? Mordor ist eh schon zu schlecht, wieso sollte man sie noch schlecher machen?
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 9. Apr 2010, 16:47
Also meine Kritik.

Ich habe beide gespielt, also Edain und die CRP Editon Submod und muss sagen, man merkt die Unterschiede und beide "Mods" mache viel Spaß.
Die Edain da sie die neuen Units und Balance bringt und deine da sie eine andere (nicht bessere) Balance schafft.
Letztendlich söllte man mal beide gespielt haben.
Gut Arbeit Edain Team und Mario auch.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: SephirothEx42 am 9. Apr 2010, 19:33
@ Pallando
Also ich persönlich finde Mordor überhaupt nicht zu schlecht.Eigentlich hat kein Volk außer Rohan auch nur ne Chance dagegen.Das is natürlich nur die Meinung unseres Teams,aber du darfst mich gern vom Gegenteil überzeugen(in einem Match,momentan hab ich relativ viel zeit) ;).
Ansonsten joa,die Führerschaft auf Level 1 find ich auch nich soo prickelnd,aber dennoch.
Der Hauptgrund war dass alle Reiterhelden von Rohan(und auch alle Helden von Mordor) die Führerschaft bereits auf Stufe 1 hatten und deshalb Rohan total abartig war.Bei den anderen Völkern erwies es sich fast als unmöglich die Helden zu leveln weil die Creeps entweder bereits weg waren oder es schlicht und einfach zu lange dauerte.Z.B. war es extrem schwierig Boromir jemals auf Rang 3 zu bekommen^^.Aber wie schon gesagt,alles Ansichtssache und dies ist sollte ja nur ein Versuch sein die Balance zu verbessern und etwas mehr Spaß/Möglichkieten durch die Kombobataillione zu erzeugen;).
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 9. Apr 2010, 19:56
Hi zusammen,

ah, jetzt wird es interessant, die Diskussion hat begonnen. :)

Ja also zuerst mal, klar Balancing ist auch ein gutes Stück Interpretationssache. Wir haben uns in unzähligen Matches aber doch Mühe gegeben, ein umfassendes Bild von den Möglichkeiten und Grenzen jeder Fraktion zu schaffen um auch möglichst gute Ausgleiche vornehmen zu können... auf welche Weise man nun diese oder jene Fraktion verstärkt bzw. diese oder jene Fraktion schwächt bleibt natürlich Geschmackssache, aber dass diese oder jene Fraktion generell zu stärken bzw. zu schwächen ist, lässt sich - sofern man ausführlich testet und experimentiert - doch recht gut festlegen.

Ein führerschaftslastigeres Balancing sowie Gameplay, das sich auf effiziente Kombinationen stützt, ist natürlich Geschmackssache. Aber alles in allem, wie es damit hinkommt, ob manche Fraktionen nun deutlich stärker sind als andere und dieses Fraktion-zu-Fraktion-Balancing sich verbessert oder verschlechtert hat, dem kann man gut nachkommen, indem man es einfach ausspielt.

@Pallando: Zu den genannten Punkten...
Alle Helden LD auf Level 1 ist, wie Tim schon gesagt hat, weil die beiden zuvor stärksten Fraktionen - Rohan und Mordor (allein auf 1on1-Situationen bezogen, Isengart ist im LateGame stärker als Rohan, ich weiß) - bereits alle Heldenführerschaften auf Stufe 1 hatten (außer Aragorn und Legolas, die allerdings wegen ihrer Kampffähigkeiten sehr stark sind wenn man gut mit ihnen umgehen kann); Gondor und Isengart waren dagegen völlig unterlegen. Jetzt ist das nicht mehr so.
Ob also generell alle Helden LD auf Level 1 eine gute Sache ist, mag sehr fraglich sein (auch ich habe meine Zweifel daran). Auf jeden Fall ist es aber deutlich besser, als wenn die eine Hälfte der Fraktionen diesen Vorteil genießt, die andere aber nicht.
Wir haben auch darüber nachgedacht, es allen Helden einheitlich ab einem höheren Level zu geben, aber bei Saruman, dem HK und Sauron wäre das ja schon irgendwie doof... und ohne das gäbe es hiermit wieder ein Ungleichgewicht. Daher war es die aus unserer Sicht beste Lösung.
Zudem hat unsere Spielerfahrung gezeigt, da ja kaum jemand noch so blöd ist, Einheiten sinnlos zu verheizen und damit feindliche Helden zu leveln, dass solche Helden nicht auf Rang 3 kommen bzw. erst dann wenn es sowieso nicht mehr ausschlaggebend ist (ja insbesondere Boromir oder Ugluk, bei Fernkampfhelden geht das noch besser). So wird das Spiel generell mit mehr Führerschaften gespielt. Balancing ist da trotzdem gegeben, weil wie gesagt alle Fraktionen diesen Vorteil haben. Auch werden die Helden gegenüber den Einheiten nicht wichtiger, wie wenn man etwa die Helden direkt verstärken würde, weil der Effekt einer Führerschaft ja immer nur relativ zu den Truppen, die ihn erhalten, bewertet werden kann.  Zuletzt macht es das Spiel auch noch anspruchsvoller, da es wichtiger ist, auf seine Helden Acht zu geben, wenn sie eine Funktion als Heerführer haben, als wenn sie einfach nur stärkere Einheiten sind.

Zu der Sache mit Mordor... da muss ich dir definitiv vehement widersprechen. Wie Sephi schon angedeutet hat... hat sich Mordor bei uns - zumindest in 1on1-Situationen - immer als mit Abstand stärkste Fraktion erwiesen. Wenn man Mordor richtig gut spielt, hat dagegen keine Fraktion eine wirkliche Chance. Das ist natürlich nur gegen Menschen so - gegen KI mag das vielleicht anders aussehen, aber uns ging es nicht um Solo-Spiele, sondern um Multiplayer. Und da ist es definitiv so.  Ich könnte jetzt noch begründen wieso, aber das ist nicht notwendig weil es im MP einfach total offensichtlich wird.
Falls du da noch deine Zweifel hast... lass es uns ausspielen. :) Wir spielen einfach mal ein paar Runden mit der normalen Edain 1.0 und ich kann dir versichern dass du mit jeder anderen Fraktion als Rohan nicht den Hauch einer Chance haben wirst, du wirst dann schon sehen wieso.  Und mit Rohan... naja... da hat man den Hauch einer Chance. Verliert aber fast immer trotzdem. :)

Klar wenn man mit einer Fraktion nicht so gut umgehen kann hat man einen verfälschten Eindruck des Balancings, das ist aber nicht rückwirkend ausschlaggebend für das Balancing selbst.

Ich bitte dich, beweise mir einfach das Gegenteil. [uglybunti]

(PS: Pallando, ehe du es missverstehst, meine Anfechtungen sind keineswegs persönlich gemeint. Und meine Bitte um ein Match ist ernst.)

Wie gesagt, die Änderungen sind allesamt wohl durchdacht. Wenn also irgendjemand noch eine Frage hat, warum wir dies oder jenes so ist, stellt sie ruhig. Ich erkläre das gerne.

Ich überlege eigentlich sowieso ob ich ein solches Kapitel - eine ausführliche Begründung und Erklärung für alle Änderungen - nicht noch oben anfügen sollte.

Weitere Rückmeldungen?

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Pallando™ am 9. Apr 2010, 20:30
Schnelle Antworten^^

Mich würde mal interessieren: Wie findet ihr Mordor im normalen Online Spiel? Zu schwach, zu stark, oder balanced?

Es ist nur meine Meinung, also nichts was ich hier groß kritisieren möchte.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 10. Apr 2010, 13:19
Kein Problem. :)

Ah, wenn du das meinst: ja, das ist was ganz anderes. Es stimmt, im normalen SuM online gespielt ist in der Tat Gondor die stärkste Fraktion (beste Kavallerie, mit Gandalf wohl bester Held, usw). Nur mit der normalen Edain Mod ist es halt eher umgekehrt. ;) Da ist Gondor die schwächste und Mordor die stärkste. Und wir beziehen unsere Änderungen ja auf die Edain Mod, nicht auf das normale SuM. ;)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Thorim Eisenbart am 12. Apr 2010, 23:37
Hi Mario und Team, mich freut es sehr, dass mal wieder etwas für SuM1 released wird, da ich das Spiel trotz inzwischen unschöner Grafik noch installiert habe und auch des öfteren spiele.
Ich hab mir eure "Mod" mal gesaugt und werde sie auch viel spielen, damit ich zu euren Turnieren, die mit dem Release von 2.0 ja kommen sollen, länger als 5 Minuten überleben werde^^ Zwar wird die Balance von 2.0 anderst sein, aber geht es mir vielmehr Grundlagen in SuM1 herzustellen, da ich doch noch ein ziemlicher noob bin^^

Vielen Dank für diese Version, man sieht sich ingame (Feedback wird wohl noch ne Weile dauern^^)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 13. Apr 2010, 00:39
Hallo Thorim Eisenbart,

ah, freut mich. :) Nun, was die Turniere angeht, ja mit 2.0 ist wird das Balancing völlig anders sein. Das wird eine große Umstellung für uns alle und mischt die Karten dann entsprechend neu. Bis dahin... objektiv beurteilt wirst du mehr auf Edain I 2.0 anwendbare Kenntnisse erwerben, wenn du mit der originalen 1.0 spielst, als mit unserer Submod. Ehrt mich, dass du dich jetzt trotzdem für sie entschieden hast.
Wenn du also gerne etwas üben und lernen möchtest, kannst du dich auch gern mal per ICQ an mich wenden. Wir hatten in unserer kleinen Spielergemeinschaft, dem Community Revival Projekt, viele Frischlinge in letzter Zeit, daher werde ich langsam geübt darin, Leuten dieses Spiel beizubringen und die entscheidenden Punkte zu vermitteln. Und am besten geht das natürlich praxisbezogen, indem man zusammen spielt.

Also an dieser Stelle mein Angebot, wenn du dich wirklich verbessern willst, es dir beizubringen. Bewusstes Lernen und Üben ist deutlich effizienter (d.h. spart auch Zeit) gegenüber unbewusstem Ausprobieren. Zudem spielen wir doch recht häufig und haben wie gesagt auch viele dabei, die ebenfalls noch recht neu sind und auch einige die nicht so häufig spielen, in unserem bunt gemischten Haufen finden sich dann schon passende Gelegenheiten für dich, mit uns zu spielen und so das Erlernte zu vertiefen.

Falls du das Angebot annehmen möchtest, schreibe doch einfach in den Community Revival Projekt-Thread. Hier wäre es OffTopic. ;)  Oder adde mich einfach direkt in ICQ, Nummer steht in meinem Profil.

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2010, 10:40
So lieber Marioverraeter,
ich habe mir auch einmal die Mühe gemacht, SuMI installiert, und dein Community-Projekt getestet.
Natürlich wirkt es der beabsichtigten Balance von ET in jedem Falle entgegen, dennoch muss ich sagen *Hut ab* für deinen Einsatz. Ob es letztendlich die Mod verbessert hat, kann ich nicht sagen. Ich sehe es einfach als eigene Richtung und gelungenes Projekt an.
Deswegen: Ein großes Lob für deinen Einsatz und deine Mühe. Solche Leute brauchen wir in der Community.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 14. Apr 2010, 00:20
Hallo Ealendril,

oh, vielen Dank! Lob von jemandem, der schon so vieles an Mods und Moddern gesehen und erlebt hat, ehrt mich wirklich sehr - und es freut mich, dass die Submod dir zusagt.
Es stimmt schon es war einige Mühe für mich, schließlich habe ich vorher SuMI ja noch praktisch niemals gemoddet, und wenn du dir die Auswüchse ansiehst, die manche .inis angenommen haben (also die der Horden), kannst du dir sicher vorstellen, dass es auch einiges an Zeit gekostet hat, diesen ganzen Code so zu schreiben oder sinnvoll zusammenzusetzen. Dazu kamen immer und immer wieder die Tests, um nach Funktionalität und Fehlerhaftig/losigkeit zu sehen, nach den Auswirkungen... aber ich kann mich wirklich nicht beschweren, denn ich bin wirklich in das Projekt hineingewachsen. Anfangs waren es nur kleinere Änderungen, dann ist mit der Zeit immer mehr hinzugekommen... und immer wieder zu sehen dass es funktioniert hat damit zusammen auch viel Motivation gegeben, sodass ich mit Arbeitszeiten von im Spitzenbereich acht bis zehn Stunden pro Tag (an vielen Tagen natürlich weniger, an wenigen Tagen auch mal Pause) über die zwei Wochen der Osterferien damit durchgekommen bin.

Nun zur Qualität, jaja, die Frage lasse ich selbst auch liebend gerne offen. Man kann da sicher vieles abwägen, aber letztlich ist und bleibt es nunmal eine Frage der Interpretation. Ich kann dazu nur sagen, die Mod ist gezielt an den Multiplayer-Sektor gerichtet. Keine Änderungen an der Kampagne oder der KI, die Änderungen im Balancing wurden ohne die leiseste Ahnung vorgenommen, wie sich das wohl auf das Einzelspiel mit der KI auswirkt. Wenn sie also im Solo-Spiel nicht so sinnvoll erscheinen, kann das gut sein. Unser persönliches Mehrspieler-Erlebnis allerdings hat sie jedenfalls merklich verbessert. Lange Zeit seit Verwendung der Edain Mod hat sich das immer mal die Hand gegeben, mal haben wir neue Strategien für diese oder jene Fraktion gefunden mit der man dann einen deutlichen Vorteil hatte, dann wieder anders... aber nach langem langem Spielen hat sich doch irgendwann aus unserer Sicht klar herauskristallisiert, wo das Balancing wirklich unfair war, welche Fraktionen durch welche genauen Sachverhalte zu stark wurden gegenüber diesen oder jenen. Wir haben uns unsere Gedanken gemacht und genau an diesen Punkten angepackt.  Den dadurch deutlich angewachsenen Mehrspielerspaß für uns kann man nun sicher nicht direkt auf Spieler, die merklich weniger oder merklich mehr, oder wie es der Zufall will auch einfach andere, Spielerfahrung haben übertragen. Weil wir vielleicht einige Strategien mit dieser oder jener Fraktion kennen, wodurch diese übermächtig werden, an die andere noch gar nicht gedacht haben, und durch diese eigenen Erfahrungen für uns erst die Notwendigkeit zur Änderung erwachsen ist, was man dann nicht direkt nachvollziehen kann. Andersherum kann es auch sein, dass wir die ein oder andere Strategie mit dieser oder jener Fraktion noch nicht kennen, mit der es doch schon wieder ganz anders aussieht.... aber dazu kann ich nur sagen, dass wir uns wirklich viel und lange damit beschäftigt haben, möglichst viele Möglichkeiten herauszuholen und Spielweisen und Strategien, auch durch Herumexperimentieren, damit uns solche Dinge nicht entgehen.. Dennoch, ausschließen kann man es nicht! Auch wenn uns bisher, zu Tim, Philipp, Martin und meinem großem Bedauern, bisher noch niemand solche aufgezeigt hat.  Ich persönlich hoffe und freue mich jedenfalls darauf, dass wir in SuM Edain I von solchen die besser sind als wir nochmal ordentlich den Kopf zurecht gerückt bekommen und fertig gemacht werden, damit wir daran lernen können. :D
In der Hinsicht im Übrigen Vorfreude auf das Edain 2.0 Eröffnungsturnier. ;)

Falls es noch genauere Fragen zu bestimmten Änderungen, deren Begründungen oder Hintergründe gibt, bitte bitte, nur zu.  Und über Feedback wären wir sowieso dankbar.

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 30. Jun 2010, 13:54
Hallo zusammen,

hier mal von meiner Seite ein Status-Update!

Über all die Zeit seit dem 1.01 Release der CRP-Edition habe ich streckenweise recht fieberhaft an einer großen, neuen Version gearbeitet. Dabei hab ich das Coding-Forum auf den Kopf gestellt und gemacht und getüftelt, um vor allem neben kleineren Änderungen ein großes (rückblickend betrachtet zugegeben wohl überdimensioniertes) Upgrade/Tech-System für alle vier Fraktionen zu entwickeln. Das sollte Boosts für die Einheiten- und Rohstoffproduktion beinhalten, Einheiten-Ups und Elite-Einheiten freischalten, usw.

Jetzt ist mir vor einer Woche unsehens und unverhofft meine Festplatte verreckt, und leider hatte ich Datei und ihr Backup, sowie alle Dokumente zur Konzeption usw, auf dieser einen Platte.

Klartext heißt das: Es wurde zwar die ganze Zeit entwickelt, aber trotzdem fange ich jetzt wieder bei 0 an, bzw. bei 1.01.

Dieses mal werde ich aber soetwas großes nicht noch einmal versuchen vor dem Release der Edain Mod 2.0, das leider immer noch weiter auf sich warten lässt (aber dafür wird es wohl schon triftige Gründe geben.

Ich werde jetzt innerhalb einer Woche eine kleine, runde Version 1.02 entwickeln, die wohl kaum Neuerungen enthält, sondern vorhandene kleinere Bugs fixt und das Balancing weiter verfeinern soll.


Vorab-Changelist für 1.02:
* Allgemein: Die Schicksalskräfte Verfluchtes Land und Elbenwald verlieren den AntiLeadership-Effekt. Das bedeutet, während sie noch immer einen negativen Führerschaftsbonus auf die Feine geben, werden sie nicht mehr alle auf diese wirkenden positiven Führerschaftsboni negieren.

* Isengart: Ugluk wird günstiger (2500 auf 2000) und Lurtz wird teurer (2000 auf 3000). Das entspricht besser ihrem tatsächlichen Nutzen in der Schlacht.

* Mordor: Auch die Mordor-Helden verlieren ihren AntiLeadership-Effekt. Dafür wird der reguläre negative Effekt, der auf Feinde wirkt, etwas verstärkt.
* Mordor: Morgul-Orks erst in Ork-Gruben der Stufe 2.
* Mordor: Bannerträger und Feuerpfeile ab sofort in Schmelzöfen der Stufe 2, nicht mehr in den Ork-Gruben.

* Rohan: Senkung der Bauzeit von Soldaten und Axt-Kriegern.
* Rohan: Königliche Garde erst in Stallungen der Stufe 3.
* Rohan: Reiterschilde-Upgrade in Rüstkammer.
* Rohan: Zwillings-Führerschaft zwischen Eowyn und Merry.

* Gondor: Leichte Senkung der Bauzeiten von Nahkampf-Infanterie.
* Gondor: Ritterschilde-Upgrade in Rüstkammer.
* Gondor: Wächter der Veste in Kaserne der Stufe 2.
* Gondor: Entfernen der 20er-Infanterie-Kombos
* Gondor: Wächter der Veste bessere Rüstung.

* Fix: Mordor-Haradrim/Ostling-Doppelhorden erhielten keine Erfahrung.
* Fix: Neutrale Goblins gaben keine Erfahrungspunkte mehr.
* Fix: Fehlerhafte Position eines Soldaten in der GondorFighterDoubleHorde .
* Fix: Einfügen der IG-Texte - Namen und Beschreibungen der neuen Bataillone und von Gimlis neuem Führerschaftsbonus. Anpassungen der Texte wo es Änderungen gab, usw.

Ende

Also dann, bis spätestens nächsten Mittwoch zum Release!

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 30. Jun 2010, 17:06
Wenns dir hilft kann ich dir ja die alte Rohantestversion geben. Dann musst du nicht bei 0 anfangen ;). Meld dich grad wenn du interessiert bist
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 7. Jul 2010, 09:06
Hallo zusammen,
wie versprochen ist es jetzt soweit:

Version 1.02 Release! (http://rapidshare.com/files/405442315/CRP_Edition_Submod_1-02.7z)

Die aktualisierte Changelist findet ihr im Anfangspost dieses Threads.

Aber zum Überblick: Die Version 1.02 beinhaltet zum Großteil Bugfixes und Balancing-Änderungen. Es gibt nur zwei wesentliche, neue Features, die da zu nennen wären:
A) Helden-Helden-Führerschaften: Pippin und Gandalf sowie Merry und Eowyn haben jeweils Zwillings-Führerschaften, damit die beiden Hobbits später nicht komplett wertlos sind. Dabei ist aber natürlich die Wirkung des starken Helden auf den Hobbit stärker als umgekehrt. Und Aragorn gibt ab Stufe 5 seinen Freunden Legolas und Gimli ebenfalls einen gewissen Bonus.
B) Isengart: Isengart wurde ziemlich tiefgreifend verändert. Die Uruks fungieren jetzt als "Elite-Infanterie", als Basis-Infanterie hat Isengart Orks dazubekommen, und Armbrustschützen sind nun echt Armbrustschützen.  D.h. alles in allem: Uruks allesamt teurer, mehr Leben und erst ab Rang 2 Gruben verfügbar, Armbrustschützen wesentlich teurer, lange Nachladezeit und keine Feuerpfeil-Upgrades, dafür wesentlich mehr Schaden und deutlich höhere Reichweite. Mauhur entsprechend ein wenig teurer, deutlich höhere Reichweite, mehr Schaden (und mehr Schadensbonus pro LevelUp), aber geringere Schussfrequenz. Insgesamt sind Armbrustschützen damit ab jetzt äußerst fähige Panzerknacker, d.h. effektiv gegen schwere Rüstung, Monster und Helden. Aber gegen größere Mengen schwacher Gegner sind sie ineffizient durch den Overkill-Effekt. Dadurch und gegen Ents, wo fehlende Feuerpfeile ein Problem sind, behält ein gewisser Anteil Ork-Bogenschützen an der Armee seinen klaren Nutzen. Feuerpfeile sind natürlich billiger, wenn nur noch Ork-Bogenschützen sie ausrüsten können.

Auf das Gameplay wesentlich wirkt sich auch die Entfernung von Führerschaftsnegationen durch Mordor-Helden und die Boden-Schicksalskräft aus. Da in der CRP Edition die Führerschaften eine viel größere Rolle spielen (in den meisten Situationen wirken mehr Führerschaften zusammen als vorher), war der Effekt solcher Negationen viel stärker, als er eigentlich beabsichtigt war. Jetzt wurde entsprechend nachgezogen und die Führerschaftennegation durch negative Führerschaften ausgetauscht bzw. kompensiert.

Vielmehr gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen. Diese Version ist nochmal ein fester Abschluss vor dem großen Schritt der Implementierung des Upgrade-Systems. Das steht jetzt nämlich als nächstes an, und wir freuen uns alle schon darauf bzw. sind gespannt, wie es sich damit spielen wird.  Allerdings solltet ihr damit rechnen, dass das noch einige Zeit dauert. Auch wenn vielleicht ein großer Teil des Codes bereits geschrieben ist, die Einbindung, das Bugfixing und Bugfixing und Bugfixing, und schließlich das Balancing, wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen.
Ich schätze es jetzt mal so auf gute zwei Wochen.

Und danach geht es rund!  8)

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 7. Jul 2010, 21:27
geil freu mich schon drauf
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Doomron am 7. Jul 2010, 23:03
Vielen Dank für diese Submod Marioverraeter.

Ich habe bereits eine Massenschlacht in Pelargir veranstaltet.Ich selbst hatte Gondor und verteidigte mich gegen ne heftige Orkmasse aus dem schwarzen Land.Dank Mithrandir und der Macht des Elbensterns trug Gondor in dieser hoffnungslosen Schlacht trotzdem den Sieg davon.

Mach weiter so.

PS:Die Balancingänderungen sind auch toll aber Massenschlachten mag ich nunmal am meisten.^^
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 13. Jul 2010, 14:09
Mini-Update Version 1.021 (http://rapidshare.com/files/406705479/CRP_Edition_Submod_1-021.7z)

Hier ist die nächste Version der Submod, 1.021. Es handelt sich um ein Mini-Update. Geändert wurde nämlich nichts Inhaltliches - diese Version enthält weder Neuerungen, noch Rebalancings oder Bugfixes. Es handelt sich um eine Änderung der Dateistruktur der Submod.

Statt wie zuvor eine Originaldatei der Edain Mod, die _zEdain.big, zu überschreiben, wird nun stattdessen vielmehr eine eigene big-Datei eingefügt, die _zsubEdain.big. Diese wird nach der Originaldatei geladen und überschreibt diese.
Da sie aber noch alle Originalinhalte enthält, bedeutet das nicht, dass sie zum jetzigen Zeitpunkt schon mit etwaigen anderen Submods kompatibel sein könnte, welche es ja sowieso noch nicht gibt.
Mit dieser Änderung verfolge ich zwei Ziele:
Zum Einen ist es nun nicht mehr nötig, ein Backup der Original-Mod-Dateien zu machen: Es wird nichts überschrieben, alles bleibt erhalten. Das ist unkomplizierter und macht die Deinstallation der Submod, respektive Restauration der Originalmod, einfacher.
Zum Anderen bediene ich damit die Anfrage von LastElb, der eine entsprechend geänderte Dateisturktur erbeten hat, um die Submod in seinen universellen ModStarter implementieren zu können. ( @LastElb: Bitte schön^^ ) .

WICHTIG: Beachtet bitte die geänderte Installationsanleitung in der Readme! Insbesondere bei der Aktualisierung der Submod von einer älteren Version ist es wichtig, den Anweisungen genau Folge zu leisten.

Mit freundlichen Grüßen,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2010, 14:59
Schöne Sache mit dieser Vorgehensweise, kann ich nur befürworten. Zusätzlich erfüllt es nun auch die vorgegebenen Richtlinien, also eine großartige Sache.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 19:58
Marioverraeter, ich hab mir die Mod mal runtergeladen und mach grad mein erstes Spiel und mir fällt bereits auf (ansonsten finde ich sie bisher recht gut), dass man bei Gondor aufgrund der ganzen Upgrades die Schmiede nicht abreissen kann, was aufgrund der begrenzten Bauslots etwas störend ist, ich würde vllt. vorschlagen den Lederpanzer wieder in den Schießstand zu verschieben, da man den ja erst braucht, wenn man Waldläufer rekrutieren kann.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 20:03
Gibt es das abreißen nicht unten im Palantir?
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 20:04
Der ist, wie ich schon sagte Voll
Zitat
dass man bei Gondor aufgrund der ganzen Upgrades die Schmiede nicht abreissen kann

da es 5 Palantir-Felder sind und 5 Upgrades
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 20:10
Ja, dann wäre es in der Tat gut, wenn man die Lederrüstung verschieben würde.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 21:34
Habs in der Mod und in Sum I noch nie probiert, aber man kann die Gebäude, soweit ich weiß, auch mit der Entf-Taste entfernen.
Bin mir aber nicht sicher.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 21:37
In SuM I funzt es (zumindest bei mir) nicht ;)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 21:46
In dem Fall kommt es auf die ToDo Liste.
Komisch das das niemandem in den Testspielen aufgeffallen ist. :o

Edit: hab Mario gefragt. Man kann sie mit dem A-Taste abreisen
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 13. Jul 2010, 22:14
Danke für das Feedback.

@Shagrat: Die limitierte Palantir Slot Zahl ist mir bewusst, das lässt sich recht leicht ändern. Ich sah darin aber kein Problem, denn:
Alle Gebäude die Abreißbar sind können mit dem Shortcut A abgerissen werden. Der Shortcut A ist den meisten Spielern total geläufig und es ist ja auch wichtig das mit dem Tastenkürzel zu machen, weil man ansonsten Zeit verliert. Daher hielt ich das Symbol im Palantir für unnötig(er) als die Symbole aller Upgrades, auch wenn diese sowieso auch Radial angezeigt werden. Denn Radial braucht länger um eingeblendet zu werden als Palantir.

Ich könnte aber natürlich trotzdem einfach das Lederrüstungssymbol aus dem Palantir entfernen, mit der hat man es normal nie so eilig, dass man sie nicht auch radial auswählen könnte. Dafür wäre dann das Abreißen-Symbol wieder drin. Eure Meinungen dazu?

Naja trotzdem, wenn ihr mich fragt, hier nochmal ein ganz heißer Tipp:
Tastenkürzel: A - Gebäude Abreißen in SuMI
Gruß
Mario

PS: Weiteres Feedback willkommen! Außerdem nochmal an alle die herzliche Einladung, wenn euch die Submod gefällt, dann schaut doch mal im Community Revival Projekt vorbei und medet euch bei mir, wir können gerne mal zusammen spielen. Ich bin immer auf der Suche nach neuen Mitspielern und trainieren gerne auch Newbies. :)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 23:33
Ich bins halt eher gewohnt mit entf abzureißen
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 14. Jul 2010, 15:40
Ja mag sein dass es in SuM 2 so ist, aber in SuM 1 war es schon immer A und wird es auch immer sein. ;)

Aber okay, ich werde in der nächsten Version die Lederrüstung aus dem Palantir nehmen und dafür das Abreißen reinmachen. :P
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2010, 15:43
Ja mag sein dass es in SuM 2 so ist, aber in SuM 1 war es schon immer A und wird es auch immer sein. ;)

in den meisten Strategie Spielen ist entf "abreißen"

ps. danke ;)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2010, 17:49
Mir sind in der Submod bis jetzt ein paar Bugs aufgefallen:

Bei Gimli fehlt der Titel der Führerschaft (Controlbar:Missing...). Bei Legolas sind die Fähigkeiten im Palantir wie folgt aufgereiht: Falkenschuss - Messerkämpfer - Leer - Bogenschützen ausbilden - Meisterschütze - Pfeilwind. Bei Boromir, Gandalf und Legolas sind die Führerschaften (in der gleichen Reihenfolge: Level 3, Level 4, Level 5) schon ab Stufe 1 verfügbar. Gandalf kann bereits ab Level 3 auf Schattenfell aufsteigen (brauch aber trotzdem Gandi der Weise).

Das war alles, was mir bis jetzt auffiel, aber ich werde meine Augen weiterhin offen halten.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 31. Jul 2010, 15:49
Also das mit den Führerschaften ist gewollt. Dies war einer der ersten Änderungen von Mario. Allerdings hat er damals noch nicht so viel gecodet wodurch er sich wahrscheinlich nicht die Arbeit machen wollte den Palantir umzugestallten. Wird vielleicht einmal behoben, ist aber nicht zwingend.
Könnte auch so sein das er es mit Schattenfell genau so gemacht hat und dann einfach keine Lust hatte die Beschreibung zu ändern.
Danke das du nach Bugs suchst, wenn du weitere findest immer her damit ;)
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 5. Aug 2010, 21:17
Thx Sweeney. ;)

Ja es ist wie er bereits gesagt hat, Führerschaften auf Stufe 1 und Gandalf Schattenfell auf Stufe 3 sind beabsichtigt. Ich habe mir bisher nur noch nicht die Mühe gemacht, diese Bildschirmtexte zu ändern. Ich werd versuchen, in der nächsten Version dran zu denken.

Über die Führerschaften auf Stufe 1 haben wir ja schon oft gesprochen, was Gandalf Schattenfell Lvl 3 anbelangt, so ist der Hintergrund, dass das keine sehr mächtige Fähigkeit ist, wenn auch sehr wohl nützlich, und er auf die ja schon früh zugreifen kann auch im Film - immerhin ist er der weiße Reiter. Und er brauch ja immer noch das Gandalf der Weiße Upgrade (Schicksalskraft). Zu Stufe 5 ist es meist kaum gekommen und diese Neuverteilung ebnet ein bisschen den Fortschritt von Gandalf: Magiesturm auf 1, Blitzschwert auf 2, und dann erst und dann gleich doppelt Schattenfell und Licht der Istari Stufe 5? Wir fanden es einleuchtender, das auf Stufe 3 zurückzusetzen. Jetzt sieht man wenigstens auch manchmal einen reitenden Gandalf und insbesondere die Fellbestien Mordors müssen da aufpassen.^^

Absichtlich ein schwarzes Feld in Legolas Palantir habe ich aber nicht eingefügt, also entweder war das schon vorher so, oder es ist ein Bug... ich werde mir das bei Gelegenheit mal anschauen.

Übrigens: Die nächste Version wird ein progressives Führerschaftensystem beinhalten. D.h., weder wird die Führerschaft erst sehr spät freigeschaltet wie vorher, noch ist sie von Anfang an verfügbar wie jetzt, sondern sie wird klein beginnen und sich dann zusammen mit dem Level-Fortschritt des Helden entwickeln. So wird auch das Heldenlevel wieder relevant und die Führerschaften werden nicht mehr so übertrieben wichtig sein wie sie es jetzt sind - die Grundeinheitenstärke soll wieder etwas in den Vordergrund treten.
Zur Zeit hängt die Entwicklung der Mod an dem extrem aufwendigen coden der erweiterten Bataillone, die durch das Upgradesystem hinzukommen sollen. Für Gondor brauch zB jeder Einheitentyp genau *acht* Horden: jeweilsStandard und Erweitert nach Upgrade, jeweils einfach und gedoppelt durch Combo, jeweils in Standardformation und Spezialformation. Das sind acht Kombinationsmöglichkeite n pro Einheit, die alle vom Normalfall ausgehend ein eigenes ChildObject brauchen, in der das HordeContain Behavior entsprechend angepasst ist, und bei Bedarf Name und Baukosten und Bauzeit. Das ist eine sehr mühselige, langweilige und zeitraubende Arbeit, vor allem alleine. Aber daran soll es letztlich auch nicht hängen. :)
Die Armeen haben in einem kurzen Test auf Anhieb mit einem Versuch auch noch nicht direkt funktioniert, aber sollten die als zu große Horden tatsächlich Schwierigkeiten machen, habe ich noch ein paar Asse im Ärmel, wie sie doch noch funktionieren sollten.
Das wird sich dann aber zeigen. Je nachdem wer schneller ist, wird die nächste Submod-Version also doch noch vor dem Release 2.0 erscheinen, oder eben deutlich später erst nach völliger Neuerarbeitung auf 2.0 zugeschnitten und auf ihr basierend. Kommt also drauf an.^^

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Aug 2010, 21:22
Das mit den Führerschaften hört sich klasse an! Und die erweiterten Horden-Kombinationsmöglichkeiten lassen auch einiges erwarten^^.

Ich glaube ich habe demnächst mal wieder Lust die gute SuM I Kampa zu spielen ;).
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 6. Aug 2010, 00:22
Hmm hab die Kampa nie zuende gespielt, aber wenn es ein Level gegen Isen geben sollte müsste es sehr einfach sein. Die Isen KI hat leider einen schweren Bug. Und zwar kann kann sie keine Kreaturen bauen. Das liegt daran das Uruk Hai jetzt auf Stufe 2 verfügbar sind, aber die KI keine Orks ausbildet und so immer auf Stufe 1 bleibt. Ob dieser Bug behoben wird weiß ich nicht, da Mario ja erst angefangen hat zu coden, es jede Menge arbeit gibt und es sich ja um eine Multiplayermod handelt.
Titel: Re: CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 6. Aug 2010, 08:51
Ja danke Sweeney für den Hinweis - die Isengart-KI ist jetzt praktisch kaputt, man kann mit ihr nicht mehr spielen. D.h., um die gute Kampagne zu spielen, oder Gefecht mit Isen-KI, solltet ihr die Submod zuerst entfernen.

Tut mir leid, dass es jetzt so ist, aber naja, das sind halt unsere Prioritäten: Multiplayer > Singleplayer. KI kann ich leider noch nicht coden, sonst würde ich den Fehler ja beheben, aber so... ;)
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: J1O1 am 15. Sep 2010, 15:41
Problem :
die Datei lässt sich nicht mehr downloaden (wegen Nicht-Prremium´account)
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 15. Sep 2010, 23:57
Wirklich? Oh, das ist nicht gut. Ich werde sie morgen sogleich neu hochladen.
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Sep 2010, 14:28
Wir sind am überlegen, ob wir Submods einen eigenen DL-Bereich ermöglichen. Das dürfte derartige Problematiken ersparen.
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: DerEremit am 18. Sep 2010, 14:16
Auf einmal fängt hier wieder ein Diskussion an^^ sehr schön! Auch warte sehnsüchtig, dass du die Mod nochmal hochlädst. Brauchst du eigentlich Maps? Bin zwar kein besonders geübter Mapper, aber die Standartkarten könnte ich ein wenig aufpäppeln. Also mit kleineren Gegenständen, Texturen und Erhebungen. Falls du willst.
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 19. Sep 2010, 22:59
Ach du Schande, ich habe gepostet, dass ich es wieder hochladen will, und es dann vergessen!  :D

Also, der aktualisierte Link ist jetzt im Hauptthread.

@Ea: Ja ich glaube so ein DL-Bereich wäre keine schlechte Idee, zumal Submods sowieso nicht so groß sind.

@DerEremit: Vielen Dank für dein freundliches Angebot, allerdings haben wir für Maps eigentlich keine Verwendung. Es fällt schlicht nicht in den Aufgabenbereich, den unsere Submod erfüllt. Du kannst ja ebenso gut unabhängig von uns Maps entwickeln, und die kann man mit der Submod ja dann ebenso gut spielen wie ohne Submod, Maps sind in der Regel nicht modabhängig oder modspezifisch, außer sie sind zu hohem Maße scriptgebunden. Jede Karte kann daher auch ebenso gut an sich veröffentlicht werden, statt sie einer bestimmten Mod zuzuschreiben.
Obwohl ich manchmal scherzhaft über "Aushilfs-Coder" nachdenke, wenn ich ehrlich bin ist das einzige, was die Entwicklung der Submod an personellen, direkten Helfern wirklich nötig hat engagierte und zuverlässige Tester.

Aber an dich im Besonderen und auch J1O1 sei hiermit das Angebot gerichtet, wem immer die Submod gefällt, schaut doch vorbei beim Edain 1 Community Revival Projekt! Wir freuen uns immer über jeden Mitspieler. Gerade in der letzten Zeit ist es bei uns viel zu ruhig geworden, es wäre schön, wenn wieder mal ein paar engagierte Frischlinge dazukämen und Leben in die alte Bude bringen.

Also wer immer mitspielen mag, ist herzlich eingeladen. Ich bilde auch Einsteiger aus. Es zählt bloß der Wille, nicht das Können.

Meldet euch doch nochmal wegen des Spielens. Viel Spaß aber ohnehin allen mit der neu hochgeladenen Submod! :-)

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: DerEremit am 28. Sep 2010, 22:45
Also irgendwie klappte bei mir immer noch nicht, jetzt aber, weil mein Rechner die Downloadseite wohl nicht so mag... Aber irgendwie schaff ich das schon.
Meine Vorschläge:

-allgemein zu hohe Führerschaft (ich meine was sollen z.b. +100% mehr Schaden? Das ist verdammt über!)
Vielleicht sollte man überlegen, wie man die Führerschaften vergeben möchte. Fähige Heerführer sollten Erfahrungsboni geben, wilde Krieger Schadensboni und "kalte Strategen" oder listige Kriegsherren einen Rüstungsboni.
Zu viel von allem macht die gesunde Balance kaputt und stärkt Isengards Regen.

-Gimli sollte einen Rüstungsbonus auf Lvl 8 erhalten. (nicht viel, nur so ein bisschen- vielleicht 25%)

-Die Startrohstoffe würde ich zugunsten des Earlygamevolks Isengart wieder etwas zurücksetzen, um so einen nicht allzugroßen Verteidigungswall gegen Rushser aufbauen zu können. Und wer dicke Gefechte ohne allzugroßes Earlygame mag- die 5 Minuten länger warten haben auch noch niemandem geschadet :D

- Mauhur gefällt mir als Held gar nicht, ich würde ihn rausnehmen und dafür aber Saruman mit einem "Schutzfeld" ähnlich dem von Gandalf auszustatten.

-Sarumans Fähigkeit der Rohstoffgewinnung sollte auch für Sägewerke gelten (Saruman versteht es auch, dumme Holzfäller aufzupeitschen)

Soweit dazu. Weiter Vorschläge werden folgen.

mfg
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Souls of Black am 29. Sep 2010, 08:56
Danke für die Ideen, mal sehen was alles umgesetzt wird. Was die Führerschaften angeht so arbeitet Mario an einem Führerschaftenkonzept, das bewirkt das die Führerschaften anfangs nicht mehr so stark sind und sie es erst auf höherem Level werden. Dies bewirkt dann, das der Held aktiv am Kampf teilnehmen muss um die Truppen später noch besser unterstützen zu können. Momentan muss man ihn einfach nach hinten Stellen und die Einheiten erledigen den Rest.
mfg Sweeney Todd
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 29. Sep 2010, 14:01
Ich habe mit Eremit bereits gesprochen und gespielt und freue mich, dass er in Zukunft bei uns mitmischen wird.

Über die Vorschläge haben wir im Wesentlichen auch schon direkt gesprochen, aber hier trotzdem nochmal meine Statements:

Führerschaften: Wie Sweeney gesagt hat, progressives Anwachsen der Führerschafts-Effekte.  Die spezifische Anpassung der Führerschaftseffekte auf die Person ist ein guter Vorschlag, etwas in der Richtung hatte ich ohnehin vor, aber nicht so klar. Ich denke das ist eine gute Idee und werde die Schwerpunkte der Führerschaften in diesem Sinne verlagern/setzen.

Gimli: Wir hatten um ihn etwas zu stärken ihm einen defensiven Führerschaftsbonus auf Nahkampf-Infanterie gegeben. So steckt er eigentlich ohnehin selbst ne Menge weg. Wir können aber mal sehen, wenn er sich als zu schwach erweisen sollte, können wir das einfügen.


Startrohstoffe: das ist eine pure Geschmacksfrage. Es gibt keinen guten Grund, sie wirklich noch zu senken, noch, sie groß zu erhöhen. Mir gefällt es eigentlich so wie es jetzt ist.

Mauhur hat als Anführer der Armbrustschützen eine spezifische Funktion, die zuvor in der Form nicht abgedeckt wurde durch die Helden Isengarts. Gondor hat ja auch Faramir. Rohan hat Legolas. Ich finde Mauhur sollte bleiben, störend erachte ich ihn auf keinen Fall und mir wurde etwas in der Richtung auch eigentlich noch nie gesagt. Wenn er zu stark wäre kann man daran was machen, aber ihn ganz entfernen, fände ich schade. ;)

Sarumans Rohstoffführerschaft: Tut sie das nicht? Klar, kann man machen, wieso eigentlich nicht. Das ist recht schnell erledigt. Danke für den Tipp.^^

Ich freue mich auch auf weitere Vorschläge. Das wichtigste ist, dass wir in Zukunft wieder fleißíger spielen alle zusammen, nur so bekommen wir den nötigen Input um die CRP angemessen weiterzuentwickeln.

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Simbyte am 7. Okt 2010, 16:00
Wir haben es eingerichtet, dass sich die Submods jetzt bequem direkt von der Seite der Modding Union laden lassen:

http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t


Damit werden Probleme wie Löschen beim 1-Click-Hoster vermieden.
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 26. Okt 2010, 23:26
Das ist prima, ein großes Dankeschön nochmal im Namen des ganzen Community Revival Teams. :-)
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Faramir am 24. Apr 2012, 13:37
Hallo erstmal.
Ich persöhnlich finde den Edain mod 1 und auch die erweiterung klasse. ;)
Allerdings ist der Computer bei Isengart (zumindest bei leicht) zu dumm um die Ork-Krieger oder Bogenschützen zu rekrutieren dran solltet ihr noch arbeiten. Ansonsten dickes lob an das Mod Team. Natürlich auch an dich Marioverräter.
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Noni am 30. Apr 2012, 19:07
Naja, dieser Thread ist schon seit fast 1 1/2 Jahre Still/Tod^^

Würden sie noch dran Arbeiten(was ich jetzt glaube)dan wäre dieser Thread noch Atkiv.

Es ist ja auch nur eine kleine Submod für Edain Mod 1.

Mfg

Ps:Vielleicht werden sie dran noch Arbeiten, vielleicht aber auch nicht ich vermute eher nicht.

Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: oschatz am 30. Apr 2012, 19:22
Also,ich bin zwar kein teammitglied,aber ich bin mir sogar sehr sicher das sie dran arbeiten,voraiusgesetzt,das Edain Mod Team,released die nächste version :D ( kommt auch alles noch ^^ )
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Apr 2012, 21:37
Äh, es handelt sich hier um eine schon lange auf Eis gelegte Submod für Edain 1, nicht 2...
Klein ist außerdem anders, wenn ich das richtig verstanden habe, gabs hierdrum mal ne Menge Trubel, weswegen die Submod meines Wissens nach auch eingestellt wurde - aber das war alles lange vor meiner Zeit, also wenn ihr Genaueres wollt, dann sucht selber in den alten Threads ;)
Titel: Re:CRP Edition Submod - Release-Thread
Beitrag von: Marioverraeter am 30. Aug 2012, 04:06
Upps, hier war ja sogar noch einiges los! Ich habe schon gar nicht mehr in diesen Thread geschaut weil ich damals dachte, da schreibt sowieso niemals wieder jemand was.

Dies ist eine Mod für Edain I.
Wenn du nach Edain II Submods suchst, kannst du hier aufhören zu lesen.


Ich muss sagen es ist wirklich interessant, was da einige meinen mitgekriegt zu haben. Vielleicht sollte ich die Dinge mal klarstellen. ;)


Also zunächst einmal, noch lange nach unseren letzten Updates hier im Thread haben wir noch daran weitergearbeitet, und sehr viel verändert. Allerdings hatten wir uns dafür entschieden, zunehmend experimentell und freizügig zu arbeiten und diese WiP-Versionen dann nicht zu veröffentlichen, statt behutsam kleine Änderungen zu machen mit der vollen Unterstützung (d.h. fertig ausformulierte Tooltips usw.).
Dafür gab es ein paar Gründe:
 1.) Hier im Forum hat sich zu der Zeit sowieso niemand für die Submod interessiert, warum die Versionen veröffentlichungsreif entwickeln wenn es ja doch kaum jemand herunterlädt.
 2.) Das Edain Mod I Team hat die baldige Fertigstellung der neuen offiziellen Edain Version angekündigt. Sobald diese veröffentlicht wird, ist unsere ganze Arbeit bis dorthin hinfällig. Die ganze Weiterentwicklung der Submod bis zu dem scheinbar kurz bevorstehenden offiziellen Update hat also nur den bleibenden Nutzen der Erfahrungsgewinnung für uns, es sollte keine bleibende, dauerhafte, ausgereift spielbare Version sein.

Ich weiß jetzt nicht mehr genau wie viel in der letzten alten, hier geposteten Version enthalten ist, aber unser Entwicklungsstand war:
 A) Vollständige Fertigstellung der TechTrees sämtlicher Fraktionen.
 B) Teilweise Implementation der Armeen, anhand einiger Beispiele erwies es sich als praktisch möglich und umsetzbar, es zeigte sich aber, dass die Kreation derart gigantischer Bataillone unglaublich aufwendig ist (für jeden einzelnen Soldaten müssen für seine Position XY-Koordinaten angegeben sein, die wir genau errechnen müssen nach unserer Skizze, und die richtigen Positionen müssen den richtigen Einheitentypen zugewiesen sein).
 C) Helden-Führerschaften skalieren in ihrer Intensität mit der Stufe des Helden, für jeden Helden unterschiedlich verteilt (also keineswegs stets proportional ab Stufe 1).
 D) So weit ich mich erinnern kann für uns alle vollständig zufriedenstellendes Balancing zwischen den Fraktionen.
 E) Spielerische Bugs konnten wir im Multiplayer keine mehr ausmachen.

Was NICHT in der Version enthalten ist:
A) KI-Support. Isengart funktioniert überhaupt nicht mehr durch die eingeführte Uruk-Grube-Level-2-Voraussetzung der Uruk-hai, die anderen Fraktionen nutzen die neuen Funktionen nicht.
B) Tooltips. Der entscheidende Grund warum wir diese Version nicht veröffentlichen können. Da wir selbst stets wussten, was genau bestimmte Entwicklungen bei den Fraktionen bewirken, war es für uns zweitrangig, die Strings für die Tooltips zu den Entwicklungen zu schreiben. Eine oder zwei Fraktionen haben sogar die Tooltips, aber in den anderen hat man eben keine Ahnung, was das jeweilige ist und was es bewirkt und was es voraussetzt.

Das Projekt war und ist also keineswegs tot. Die Dateien sind alle vorhanden, wir könnten jederzeit daran weiterarbeiten, und wir sind auch alle in Bereitschaft dazu. Aber: wir warten alle gespannt auf die Version 2.0 der Edain Mod I. Jetzt an unserem Projekt weiterzumachen, wäre schlichtweg unsinnig, denn wir könnten nichts mehr davon verwenden und es wird alles nichtig, sobald 2.0 veröffentlicht wird.

Sobald das geschieht, setzen wir uns ran und werden die neue Version auf Herz und Nieren durchspielen, Spieler gegen Spieler. Wenn wir dann wieder, wie damals bei EM I 1.0, der Meinung sind, man könnte an dem Multiplayer-Balancing noch Verbesserungen vornehmen, oder einige interessante, sinnvolle oder spannende Änderungen einbauen, dann werden wir das auch tun. Ganz frisch, von der neuen Skizze. Wenn wir dabei teilweise alten Code aufgreifen können, um Zeit zu sparen, ist das nett. Wenn Features oder Änderungen der alten Version in der neuen aber unangebracht, oder schlichtweg nicht benötigt wären, dann bleiben sie draußen, und keinesfalls integriert einfach weil sie in der alten Version waren. Auf jeden Fall werden wir auf die in der abenteuerlichen Entwicklung der ersten Submod gewonnene Erfahrung zurückgreifen können und euch dann natürlich ausgereifte Arbeit vorlegen (denn ich schätze uns allen ist klar, dass es eine 3.0 höchstwahrscheinlich nicht geben wird).

Insofern wünscht das CRP Team Elessar Telcontar alles Gute und weiterhin gutes Gelingen bei der Fertigstellung der Edain Mod I 2.0.  Falls du das hier noch liest: Mir liegt die Fertigstellung deines 2.0 Releases wirklich sehr am Herzen, und mein Angebot, dir beim Coden unter die Arme zu greifen, falls du zu viel zu tun hast, steht jederzeit noch. Ich würde alles tun, um deine Mod eines Tages vollendet zu sehen.

Insofern lasst uns alle hoffen und die Daumen drücken, dass er das schafft. :)


... und wenn es eines Tages soweit ist, dann heißt es für uns: Ran an den Speck. Da werdet ihr auf uns zählen können.  ;)



EDIT: Zum von Chu'unthor angedeuteten Trubel: Das ist so wie du es gesagt hast nicht richtig, ja es gab "Trubel", allerdings ganz am Anfang der Entwicklung dieser Submod, direkt nach der ersten Veröffentlichung. Ich habe damals mit ET gesprochen und wir haben alle Unstimmigkeiten bereinigt, es gab keine fortwährenden oder anhaftenden Probleme. Das Problem war damals die Veröffentlichung der Submod, welche ja Teile des Originalcodes der Edain Mod I enthält und somit teilweise auch geistiges Eigentum des Edain-I-Teams ist, ohne Rücksprache mit dem Edain-I-Team. Es wäre selbstverständlich angebracht und richtig gewesen, sie zuerst um Erlaubnis zu fragen.
Wir haben das aber nachher bereinigt mit den Folgen, dass wir die Dateistruktur etwas geändert haben sodass bei der Installation keine originalen Edain-Dateien überschrieben werden, außerdem haben wir die in der die Grundlage für diese Submod bildenden _zEdain.big die meisten nicht von uns veränderten inis entfernt. Weiterhin wurde als Reaktion auf unsere Submod (die erste Submod für irgendein Schlacht-um-Mittelerde-Spiel hier in der Modding-Union und meines Wissens überhaupt) hier in der MU eben dieses "Submods"-Forum eingeführt, in dem wir gerade schreiben, und der Thread dorthin verschoben. Somit ist gewährleistet, dass klar erkennbar ist, welche Inhalte vom Edain I Team sind und welche von uns, und es nicht zu Verwechslungen kommt, dass unsere Inhalte etwa mit dem Edain I Team in Verbindung gebracht werden, wozu die Gefahr bestand, da unser Thread in deren Ankündigungs- und Diskussionsforum zu finden war.

Das wurde soweit also geklärt, ich habe mich ausdrücklich für diese Unhöflichkeit im Zuge der Erstveröffentlichung entschuldigt, und ich kann versichern, dass es da keineswegs soetwas wie eine Fehde, ein Bruch, oder totale Funkstille zwischen mir und ET gibt. Das Projekt ist "offiziell geduldet". ;)
Titel: Re:[Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: Elessar Telcontar am 30. Aug 2012, 10:08
Hi Marioverraeter,

also ich habe den ganzen Beitrag gelesen und kann dir auf jeden Fall grünes Licht für dein Vorhaben geben. Es erscheint mir zwar weiterhin eine Verschwendugn eures Potentials keine eigene Mod zu starten aber ich weiß selber nur zu gut wie abhängig man von guten Modellierern in dem Fall ist - mit reinem Coding kann man zwar viel machen aber es nicht gut optisch verkaufen. Ich kann nachwievor keinerlei Festlegung für ein Release der 2.0 machen, da ich es selber nicht weiß. Fest steht nur: Ich arbeite alleine an der EdainMod und Manuel2811 seinerseits am Elvenstar wobei man theoretisch jeden von usn beiden ins jeweils andere Team fast schon als Team-Member reinschreiben könnte, da wir uns gegenseitig sehr stark unterstützen :P
Ich halte also - auch wenn ich darüber im einzelnen noch nicht sooo viel nachdenke - ein Doppelrelease beider Mods für recht wahrscheinlich.

Wenn ich dich recht verstanden habe, willst du auf eine neue Version der Submod verzichten, weil ich ja "bald" release. Ich kann dir versprechen, dass der Zeitpunkt völlig im Dunkeln liegt, aber ich kann zu 100% versprechen, dass eine 2.0 released wird oder im ernstfall eine 99% "Beta" ich werde jedenfalls das Material nicht ewig vorenthalten.
Titel: Re:[Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: Marioverraeter am 31. Aug 2012, 17:04
Hi ET,

das sind doch mal recht gute Neuigkeiten für die SuM-I-Spieler, wie ich finde. Da weiß ich schonmal dass sich Geduld letztlich auszahlen wird. ;)

Eine eigene Mod? Ich wüsste nicht warum ich so viel Arbeit in etwas stecken sollte, das ich am Ende sowieso nicht einmal selbst spielen will, weil es ohnehin nicht besser ist als die Edain Mod I. Mir geht es ja nicht um die Anerkennung (auch nicht um meinen Selbstwert oder soetwas) durch das Gefühl, etwas Eigenes auf die Beine gestellt zu haben, sondern ich will einfach aus SuM I das (meiner Meinung nach) bestmögliche Spielerlebnis herausholen. Wenn ich die bereits sehr gute Edain Mod I so verändern kann, dass sie meinem Geschmack nach noch ein kleines bisschen besser wird, gibt mir das mehr und erscheint mir logischer, als eben ganz von vorne anzufangen und zu dem Punkt, wo die Mod mir selbst mehr Spaß zu Spielen machen würde als die Edain Mod I, sowieso nie käme (allein schon aus dem Mangel an Grafikern und Modellierern).

Und mehr als ein Überbrücken der Wartezeit zu Edain I 2.0 ist diese Submod ohnehin nicht mehr gewesen, seit 2.0 angekündigt wurde. Wenn wir auf Basis von 2.0 neu anfangen, ist das aber eine andere Geschichte. ;)
Titel: Re: [Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: theoden_king am 29. Jul 2018, 19:42
how to get this mod plz
Titel: Re: [Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: Rekudo93 am 29. Jul 2018, 22:06
Look here:

https://modding-union.com/index.php/topic,32906.0.html (https://modding-union.com/index.php/topic,32906.0.html)

Just copy like Edain 1 into the Battle for middle earth folder.
Titel: Re: [Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: steven am 13. Feb 2019, 16:48
Huhu,
keine Ahnung ob das hier überhaupt noch wer liest oder ob es der richtige Thread ist... Der andere ist seit 2013 inaktiv, also schreib ichs mal hier rein:

Die Mod funzt für mich eigentlich gut, macht was sie soll und verändert was sie soll...feine Sache
Dafür ist (jedenfalls bei mir) die KI der Kampagne im Eimer... Die KI macht zwar was mit gespawnten Einheiten, aber Sie nimmt keine Bauplätze ein, baut nichts und rekrutiert auch keine Einheiten in den "gespawnten" Gebäuden. Keine Ahnung ob das ein Bug oder Feature ist...
Installation war/ist clean...Sum1 (1.03)+Edain1+Submod

mfg
Titel: Re: [Edain1] CRP Edition Submod
Beitrag von: Rekudo93 am 14. Feb 2019, 23:58
Was meinst du mit "KI der Kampagne im Eimer"?

Schaue mal in den CRP Submod Dateien, ob es eine eigene KI hat.
Eventuell haben die an der Mod Änderungen vorgenommen, aber die KI nicht erweitert.

Hast du selber an der Mod irgendetwas verändert?
Wenn ja was genau!

Wenn du Hilfe brauchst schreibe mich ruhig an  ;)