Modding Union

Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Adamin am 27. Dez 2011, 21:46

Titel: Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 27. Dez 2011, 21:46
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Dies ist nun der vierte Thread dieser Art. Damit die Übersicht etwas gewahrt bleibt, wurde nun dieser neue Thread eröffnet. Zusätzlich wurden die Regeln etwas erweitert, lest euch diese also vor dem Posten genau durch.

In diesem Thread habt ihr die Möglichkeit, Fragen an das Edain-Team zu richten, unter anderem zu bestimmten Inhalten oder Entscheidungen bezüglich der Mod oder der Geschichte der Mod.

Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:


Fragen, die sich nicht an die obigen Regeln halten, werden kommentarlos gelöscht.


Und nun immer her mit euren Fragen :)

Euer Edainteam.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 27. Dez 2011, 21:50
Nochmal mein Aufruf aus dem letzten Thread:

Ich würde es begrüßen, wenn dieser Thread nicht mehr zum "faulen Fragen formulieren" verwendet wird.

Jemand will wissen, wie stark welche Einheit ist? Probier es im Spiel aus.
Jemand hat eine Balance-Frage? Schaut in den Balance- oder Ankündigungsbereich.
Eigeninitiative ist dabei Trumpf!

In letzter Zeit wurde der letzte Thread wieder verstärkt mit minimalistischen Fragen vollgeschrieben, obwohl hier eigentlich nur spezielle Anliegen an's Team reingehören.
Denkt bitte etwas mehr nach und hört euch selbst etwas aktiver um.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Dez 2011, 10:15
Mal eine Frage bezüglich der Stimmen...
Ist es rechtlich eig. in Ordnung, wenn ihr z.B. die Stimmen aus Spielen wie SpellForce (Zwerge, Dunkelelfen) oder Dawn of War (Mornamath, Zaphragor) oder aus Filmen für eure Helden benutzt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Dez 2011, 14:03
Zitat
Mal eine Frage bezüglich der Stimmen...
Ist es rechtlich eig. in Ordnung, wenn ihr z.B. die Stimmen aus Spielen wie SpellForce (Zwerge, Dunkelelfen) oder Dawn of War (Mornamath, Zaphragor) oder aus Filmen für eure Helden benutzt?

Warum sollte es da Probleme geben ? Das Werk des Urhebers wird doch nicht verunglimpft, noch werden irgendwelche wirtschaftlichen Nutzungen daraus gezogen, oder sich sonst irgendwelche Verwertungsrechte angemaßt. Ich denke auch, dass die Nutzung der Stimmen in der Readme von Edain verzeichnet sind, und somit auch keine Urheberschaftsanmaßung stattfindet.
Auch wird der Sprecher sicher nicht in seiner Persöhnlichkeit verletzt.
Praktisch gesehen braucht man es auch gar nicht rechtsdogmatisch herleiten. Es reicht die Tatsache aus, dass es private Nutzungen sind, die hier gezogen werden, und das ist, soweit keine Persöhnlichkeitsrechte verletzt werden, in Ordnung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: GromHöllschrei am 28. Dez 2011, 21:27
Hab da mal eine Frage, bezüglich der Map Isengard.
Da man ja den Orthanc nicht bauen kann, wollte ich fragen wie man denn Aufmarsch erforschen kann. Ohne Aufmarsch besitzt Saruman seine Führerschaft ja nicht mehr.

Danke für die schnelle Antwort, ich würd eher auf den Support bereich tippen. Ein Bug ist ziemlich ausgeschlossen da das Team es bestimmt wollte das in Isengard kein 2. Orthanc gebaut wird.
Danke für die freundliche Begrüßung.
 Lg Grommash
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Dez 2011, 21:55
Falscher Bereich. Das gehört eindeutig in den Support Bereich, oder in den Bug Bereich.

Edit: Willkommen im Forum
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Altro am 30. Dez 2011, 04:20
Ich hab mal eine Frage bezüglich dieses Themas und des gesamten Forums:

Ist das so gewollt (ja, ich weiß, Fragen, die so anfangen, sind eher unerwünscht, aber es entzieht jedwelcher Logik, dass das gewollt sein könnte), dass Leute, die keine Modder sind und nicht so unglaublich tief in den Codezeilen des Spieles stecken, für jede Frage angepflaumt werden? Warum darf man als Neuling hier nicht mal ne Frage stellen, die vor 2 Jahren in Version 3.38721 schonmal jemand gestellt hat? Selbst wenn man diese Frage gesucht und gefunden hat, ist es ja nichtmal sicher, dass die Antwort noch aktuell ist, da an dieser Mod lobenswerter weise immer ziemlich viel verbessert wird.
Hey, dann stellt halt mal jemand irgendeine überflüssige Frage. Da kann man dann nett und freundlich drauf reagieren, denjenigen an das richtige Forum/richtige Thema etc. verweisen und fertig. Und wenns kein Mod macht, dann machts ein normaler Forenuser.

Und wo ist das Problem, wenn man mal ein Thema hat, in dem auch mal ein bisschen gespammt werden darf? Oder sogar mehrere Themen mit Diskussionen zu einzelnen Fragen im "Allgemeine Diskussion und Feedback" Bereich? Die Diskussionen hier sind ja eher mau und auch schlecht frequentiert.

Ich finde die Mod wirklich super! Die Communityarbeit finde ich aber mit wenigen Ausnahmen wirklich mangelhaft. Ein geordnetes Forum ist wichtig. Ein zu sehr reglementiertes Forum schreckt aber vom mitmachen ab. Wenn das das Ziel ist, dann ist das in Ordnung. Falls nicht, so bitte ich mal darüber nachzudenken, ob das so gewollt ist.
Ich habe zu vielen Spielen Mods gespielt und im Diskussionsbereich gab es immer Diskussionen über allen möglichen Schei* (ja, dafür ist der Bereich schließlich da!). Hier darf man seine Frage stellen, bekommt, wenn die Modder einen guten Tag haben, eine Antwort und darf dann die klappe halten - Diskussionen sind in dem Thema hier ja unerwünscht. Ein anderen Thema dafür aufzumachen ist aber auch verboten. Ich finde das schade.  

Beste Grüße,
Altro

PS: Wenn du jetzt drüber nachdenkst alles hier kommentarlos zu löschen, weil es im falschen Thema war, jemand die Frage schon vor 2 Jahren gestellt hat oder ich in deinen Augen zu viele Rechtschreibfehler drin/zu schlecht formuliert habe, dann solltest du es vielleicht nochmal durchlesen, denn du hast den Text offensichtlich nicht verstanden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Dez 2011, 09:45
Zitat
Hey, dann stellt halt mal jemand irgendeine überflüssige Frage. Da kann man dann nett und freundlich drauf reagieren, denjenigen an das richtige Forum/richtige Thema etc. verweisen und fertig. Und wenns kein Mod macht, dann machts ein normaler Forenuser.

Und wo ist das Problem, wenn man mal ein Thema hat, in dem auch mal ein bisschen gespammt werden darf?
Ein paar wenige überflüssige Fragen oder chaotische Themen sind überhaupt kein Problem. Nur nach mehreren hundert davon über Jahre des Moddens hinweg überlegt man sich dann eben doch, wie man das Forum vielleicht besser organisieren könnte. Unsere aktuelle Struktur ist ja nicht von heute auf morgen entstanden. Früher hatten wir ein deutlich offeneres System, in der mehr Spam und neue Threads zulässig waren. Nur hat das eben einfach nicht funktioniert. Damals haben sich viele Mitglieder der Community ein geordneteres System gewünscht, da man die wichtigen Beiträge zwischen dem Spam gar nicht mehr finden konnte und somit kaum konstruktive Diskussion mehr möglich war. Sicher herrscht eine entspanntere Atmosphäre, wenn es keine strenge Forenordnung gibt, aber wir mussten damals eben feststellen, dass dem Diskussionsklima damit überhaupt nicht gedient ist. Deswegen haben wir uns für die aktuelle  Struktur entschieden, um denen, die sich konstruktiv einbringen wollen, auch eine Plattform zu geben. Sicher ist sie nicht perfekt und bietet immer Raum für Verbesserungen, aber anhand unserer bisherigen Erfahrungen denke ich nicht, dass mehr Raum für Spam irgendwas lösen würde.

Zitat
Hier darf man seine Frage stellen, bekommt, wenn die Modder einen guten Tag haben, eine Antwort und darf dann die klappe halten - Diskussionen sind in dem Thema hier ja unerwünscht. Ein anderen Thema dafür aufzumachen ist aber auch verboten. Ich finde das schade.
Richtig, in diesem Thread sind Diskussionen unerwünscht, weil es hier um die Beantwortung von Userfragen durch das Team geht. Das ist einfach eine Frage der Übersichtlichkeit, wie oben bereits ausgeführt. Nur weil eine Diskussion in diesem Thread fehl am Platz ist, heißt das aber noch lange nicht, dass sie nicht in diesem Forum nicht geführt werden darf. Genau deswegen haben wir ja eine Vielzahl von Threads nur für Diskussionen eingerichtet, darunter Konzeptthreads, Feedbackthreads, Balancethreads und mehr. Neue Threads sind nicht prinzipiell unerwünscht, aber in den meisten Fällen einfach nicht nötig, denn die bestehenden Threads decken fast alle Aspekte der Mod bereits ab. Auf den letzten zehn Seiten des alten Fragenthreads sind fast alle Fragen zügig vom Team oder den Moderatoren beantwortet worden (im Übrigen auch dann, wenn wir mal keinen guten Tag hatten). Wenn sich aus einer Frage dennoch weiterer Diskussionsbedarf ergibt, dann gibt es in fast allen Fällen auch einen Thread, in dem diese Diskussion geführt werden kann. Warum also nicht den entsprechenden Thread verwenden?

Zitat
Ich habe zu vielen Spielen Mods gespielt und im Diskussionsbereich gab es immer Diskussionen über allen möglichen Schei* (ja, dafür ist der Bereich schließlich da!)
Darüber ließe sich sehr wohl streiten :P Kommt aber auch drauf an, was du unter "allen möglichen Schei*" verstehst. Gibt es denn konkrete Beispiele für Themen und Fragen bezüglich der Edain-Mod, über die du gerne diskutieren würdest, für die dir die bestehenden Threads aber keine Plattform bieten? Du hältst deine Kritik sehr vage, weswegen mir sich nicht ganz erschließt, was genau dir fehlt. Wir haben bei unserer Struktur versucht, alle möglichen Bereiche gut abzudecken, sodass es zu jedem Thema auch einen Ort gibt, an dem die entsprechende Diskussion geführt werden kann.

Zitat
PS: Wenn du jetzt drüber nachdenkst alles hier kommentarlos zu löschen, weil es im falschen Thema war, jemand die Frage schon vor 2 Jahren gestellt hat oder ich in deinen Augen zu viele Rechtschreibfehler drin/zu schlecht formuliert habe, dann solltest du es vielleicht nochmal durchlesen, denn du hast den Text offensichtlich nicht verstanden.
Solche Bemerkungen machen es übrigens auch nicht leichter, auf deine Fragen einzugehen... wenn mir schon vor meiner ersten Antwort Böswilligkeit und Ignoranz vorgeworfen wird, fällt es mir sehr schwer, danach noch objektiv zu diskutieren oder die Motivation aufzubringen, mich überhaupt auf die Frage einzulassen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 30. Dez 2011, 10:19
Du hast mit deiner Beantwortung sicher recht, wobei ich auch sagen muss, dass der Ton hier teilweise sehr rau ist, auch bei neuen Leuten, die nicht wissen können, warum mancher Modder (oder User) so genervt ist.

Entschuldigt die offenen Worte aber das Verhalten von manchen aus dem Team ist gelegentlich einfach unangemessen und grenzt teilweise schon ans unhöfliche (gilt sicher auch für einige User, aber als Team sollte man schon mit gutem Beispiel vorangehen)
Sicher stimmt es dass es eure Mod ist und ihr zu nichts verpflichtet seid, aber ein netterer Umgang mit den Usern wäre teilweise wirklich angebracht und würde auch viel zu einem besseren Klima im Forum beitragen. (Wirklich nicht böse gemeint, aber denkt auch mal daran, dass ihr womöglich ohne die treue Unterstützung der User nicht die Motivation hättet, seid Jahren an der Mod zu arbeiten :))

(Nur als Anregung: Vielleicht wäre ein Bereich gut, wo völlig frei über die Mod diskutiert und sich ausgetauscht werden kann, wo jeder Themen aufmachen kann wie er will und wo Spam kein Problem ist, für die ernsthaften Diskussionen gibt es ja entsprechende Bereiche)

Um hier nicht zu diskutieren(und damit mal wieder den Sinn eines Threads zu verfehlen^^):

Habt ihr alle im Team den Herrn der Ringe / den kleinen Hobbit bzw. noch mehr Bücher (über Arda) von Tolkien gelesen?


Falls schonmal beantwortet bitte einfach löschen. (Hier ist es halb fünf in der früh und ich hab noch nicht geschlafen...^^)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Dez 2011, 10:29
Ich glaube, es wurde schon mal mit ja beantwortet (BTW: ich glaube, dass so eine Mod mit so vielen Dingen aus dem Silmarillion und den NaM ohne die Lektüre dieser Bücher möglich wäre)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Dez 2011, 10:31
Das kann ich jetzt nicht sicher für jedes Teammitglied sagen, aber den Herrn der Ringe hat meines Wissens jeder im Team gelesen. Die meisten von uns haben auch noch weitere Werke von Tolkien gelesen. Mir fehlen aber noch ein paar, zum Beispiel bin ich noch nicht zu den Kindern Hurins gekommen. Das will ich aber auf jeden Fall noch nachholen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Grauer Pilger am 30. Dez 2011, 19:23
Auch mal ne blöde Frage: Könnte man die Antwort auf eine hier gestellte Frage nicht in den Post des Fragestellers editieren ? So ließe sich die Übersicht doch etwas besser wahren denke ich, da zu jeder Frage-Antwort nur jeweils ein Post nötig ist. Da dies alles Fragen an das Team selber sind und jeder von euch Moderator-Rechte besitzt, könntet ihr das ja so ganz gut bearbeiten ?!
Also nur so als Vorschlag ^^ Wenns nicht passt, ungünstig ist oder nicht notwendig, einfach löschen !


Und ich wusste jetzt nicht wo ichs sonst hinschreiben soll, bzw. gibts ja keinen "Vorschläge-Thread" für die Fragen ans Team ;)
MfG, Grauer Pilger
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2011, 19:46
Es gibt auch Fragen, die nicht vom Team beantwortet werden müssen.

Beispielsweise wurde auch schon gefragt, wann angefangen wurde, an Edain zu arbeiten. Da könnte ich dir, ohne im Team zu sein, sagen, dass an Edain seit Mitte 2007 gearbeitet wird und es vorher noch die CG- und Elvenstar-Geschichte gab.

Ansonsten halte ich die Idee für sinnvoll, würde sie aber umdrehen: Der ursprüngliche Post wird in der Antwort vollständig zitiert und dann gelöscht, damit der neue Post auch bei "Ungelesene Themen" angezeigt wird.

Zusätzlich könnte man die Diskussion, die ja unvermeidlich ensteht (zB., wenn es unterschiedliche, gegensätzliche Antworten gibt), dann einfach mitlöschen, sodass nur Frage und Antwort stehen bleiben.

Oder man könnte es wie im WoR Forum machen, dass man die Fragen und Antworten nochmal in einen gesonderten Thread kopiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: N512 am 2. Jan 2012, 02:11
Ich bin mir nicht sicher wonach ich genau zu suchen habe aber viele anderen offenbar auch nicht. Ich durfte heute einem anderen User die gleiche Frage beantworten die ich selbst vor gut einem halben Jahr gestellt hatte.

Im Thread hat es sich um die Tatsache gedreht, dass es unter Windows 7 (bei manchen) nicht möglich ist, dass bei der Installation die SuM Folder unter     

                         ":C:\Users\DEIN USER NAME\AppData\Roaming"
angelegt werden

Hier nun endlich meine Frage, könntet ein Admin bitte einen erklärenden Thread schreiben und in mit einem Downloadlink versehen, damit nicht wieder (mehr oder weniger) viele Threads entstehen unter so vielvältigen und kreativen Namen?

Dies ist mein Downloadlink einfach gepackt und höchstwahrscheinlich bis in alle Ewigkeit verfügbar zu den Notwendigen Ordnern.

                      http://dl.dropbox.com/u/27819045/SUM_FOLDER.rar

MfG N512
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohannes am 2. Jan 2012, 12:50
Zitat
Ich wollte euch mal fragen ob die Gundabad Mission in der Angmar Kampange gefixt wird?
Und wo liegt eigentlich der bug in der Map?(Der Herr von gundabad)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 13:08
Zitat
Ich wollte euch mal fragen ob die Gundabad Mission in der Angmar Kampange gefixt wird?
Und wo liegt eigentlich der bug in der Map?(Der Herr von gundabad)

Man kriegt net genug Schädel zusammen, weil einige Einheiten durch Edain umgeschrieben wurden und so nicht mehr in die Skripts der Kampa-Map fallen und deswegen keine Schädel droppen, die man aber bräuchte - steht aber auch schon alles doppelt und dreifach hier im Forum... 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 4. Jan 2012, 22:17
Hi. ich mach es kurz, ich habe 3 Fragen^^

1. Frage: Wird es einen Bugfix geben für die neue Version? Oder werden die Bugs erst beim nächsten Release behoben?

2. Frage: Nur mal rein theoretisch... Dürfte ich, falls ich es dann tatsächlich mache, bei Gamestar die Edain Mod in einem Leserbrief zum Test bzw zur Preview vorschlagen?
Die Wahrscheinlichkeit ist vll nicht die höchste, aber es wäre möglich, dass die Mod dann eine Erwähnung im Heft findet, das eine oder andere Mal gibt es Vorschauen und Empfehlungen zu Mods. Wie gesagt, rein theoretisch

3. Frage: Warum darf man bei SuM nicht an der Grafik herumschrauben? In anderen Games ist dies im Rahmen einer Mod doch auch erlaubt (zB. GTA 4/Skyrim und iCEnhancer)?

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jan 2012, 22:20
Die dritte Frage kann ich dir glaube ich auch beantworten: Das kommt ganz darauf an, in wie weit die Mod in die Engine eingreift. Zur 2. kann ich sagen, dass die Edain Mod bereits einmal in einer solchen Fachzeitschrift erwähnt wurde (könnte sogar auch die Gamestar gewesen sein, auf jeden Fall irgendwie so etwas in der Art).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nightmaster am 4. Jan 2012, 22:23
Erste Frage dürfte sich ja wohl erübrigen, sowas wird nicht verraten^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohannes am 4. Jan 2012, 22:23
Und wird die Kampagne gefixt oder das lvl entnomen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 4. Jan 2012, 22:25
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen.
Abgesehen davon kannst du davon ausgehen, es sollte eigentlich laut Gnomi jetzt schon funzen, nur das ersetzen der Map durch die Debuggte wurde vergessen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2012, 22:38
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen.
Abgesehen davon kannst du davon ausgehen, es sollte eigentlich laut Gnomi jetzt schon funzen, nur das ersetzen der Map durch die Debuggte wurde vergessen.
Genau. Die Map funktioniert eigentlich, nur leider wurde diese vergesse in die neue Version zu packen. Wir haben diese Mission öfters getestet und sie funktionierte.

zu 1) Es kommt darauf an, wie viele Bugs noch auftreten und, ob es sich ein Bugfix lohnt. Momentan gibt es glaube ich keine gravierenden Bugs mit denen das Spielen nahezu unmöglich ist (Balance einmal ausgenommen)

zu 2) Die Edain-Mod war schon einmal in einer Spielezeitschrift. Ich bin auch der Meinung, dass es die Gamestar war. Trotzdem sollte dem nichts im Weg stehen, da dadurch wieder etwas Werbung gemacht wird, wobei man dann auch die Hobbit-Zwerge eingehen könnte und damit ködern kann^^

zu 3) wurde schon alles gesagt, was ich dazu weiß^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohannes am 4. Jan 2012, 22:42
Wenn ein Bugfix kommen würde würde dann die neue "Der Herr von Gundabad"-map eingefügt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2012, 22:43
Zitat
zu 2) Die Edain-Mod war schon einmal in einer Spielezeitschrift. Ich bin auch der Meinung, dass es die Gamestar war. Trotzdem sollte dem nichts im Weg stehen, da dadurch wieder etwas Werbung gemacht wird, wobei man dann auch die Hobbit-Zwerge eingehen könnte und damit ködern kann^^
Das waren meines Wissens nach PC Games und PC Action, deswegen standen die mal in der Readme. Ob sies immernoch tun, weiß ich nicht.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2012, 22:53
Wenn ein Bugfix kommen würde würde dann die neue "Der Herr von Gundabad"-map eingefügt?
Wenn, dann wahrscheinlich ja ;)

Das waren meines Wissens nach PC Games und PC Action, deswegen standen die mal in der Readme. Ob sies immernoch tun, weiß ich nicht.^^
Kann auch sein, aber die machen doch eh alle das selbe xD Aber ja, du hast recht, es war die PC Games und PC Action und beide sind auch in der Readme der aktuellen Version vermerkt ;) Habe das gerade noch einmal nach geschaut.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 4. Jan 2012, 22:57
Aha ok danke an alle!
Das ging ja schnell.

Ok ich seh mal, ob ich das demnächst mal mache mit dem Leserbrief :)
Die Antwort auf die dritte Frage finde leider etwas unbefriedigend, Shader bleibt Shader und die sind doch in allen Engines irgendwo verankert....
Sum könnte noch so viel mehr... AA, MultiCore, AmbientOcclusion, hdrLighting.... schade schade. Wo ist das denn festgelegt, bis wo man modden darf und wo nicht?
Zur ersten Frage: ich wollte eigendlich nur wissen, ob man "demnächst" mit weniger Bugs auskommen kann oder ob das länger dauert  ;)

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Jan 2012, 23:18
Zitat
Wo ist das denn festgelegt, bis wo man modden darf und wo nicht?

soweit ich das Überblicke gibt es für diese Frage 2 maue und kurze §§ aus dem UrhG.
, die sich mit der Veränderung von Werken befassen.
Das sind § 23 und § 24 UrhG.
§ 23 UrhG sieht die Notwendigkeit einer Einwilligung vor, soweit das Werk bearbeitet oder umgestaltet wurde.

§ 24  UrhG sieht dies nicht für den Fall vor, dass ein selbständiges Werk unter freier Benutzung geschaffen wurde.

Das is alles sehr abstrakt, aber man muss es abgrenzen.
Eine Abgrenzung ist nicht sehr einfach, doch lässt sich feststellen, dass im 2. Fall die eigene Schaffenskraft überwiegen muss, und das ursprüngliche Werk mehr Vorbild sein muss.
Bei der Änderung einer Engine wäre dies nur der Fall, wenn eine so starke und tiefgreifende Änderung vorgenommen würde, dass es die Individualität des Orginalwerks verändert.
Ergo:
Eine Änderung ist auch ohne Einwilligung möglich, allerdings muss dann ein eigenes Werk entstehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 4. Jan 2012, 23:24
Ok danke! Das war ja sehr genau... :)

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 4. Jan 2012, 23:25
Im Prinzip können wir also so viel verändern wie wir wollen, solange die mit nur lauffähig ist, wenn auch das Basisspiel installiert ist. Das die Engine bisher nicht verändert wurde, hat einen viel einfacheren Grund: es ist noch niemandem gelungen die entsprechenden Dateien so zu verändern, dass man sie bearbeiten kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 4. Jan 2012, 23:29
Okay danke, so simpel ist also der wahre Grund... umso ärgerlicher, dass es nicht geht
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Jan 2012, 23:31
Zitat
Im Prinzip können wir also so viel verändern wie wir wollen, solange die mit nur lauffähig ist, wenn auch das Basisspiel installiert ist

Ja klar, weil der Hersteller nur die Kohle will, und ihm das weitere Schicksal der Spielversion egal ist, solange er nicht um den Umsatz gebracht wird. Weil dann geht es um Verwertungsrechte, und da kennen die keinen Spaß  ;)
Im Prinzip ist es jedoch wie oben beschrieben, es sei denn, es wird gestattet, also vertraglich unbedingt zugelassen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 5. Jan 2012, 02:07
Könnt ihr eigentlich wenn man sich z.b jetzt im Fähigkeiten Menü Gandalf der Weiße erwerb.
Könnt ihr dan es so tun das die Fähigkeit im Fähigkeiten Menü durch eine andere ausgrtauscht wird die aber mit der alten Fähigkeit zu tun hatte?

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 5. Jan 2012, 02:16
Wie meinst du das?
Eine Fähigkeit im Spellstore (dort wo man die Fähigkeiten kauft) durch andere zu ersetzen wärend des Spieles ist nicht möglich.
Eine Fähigkeit im Spellbook (die leiste links) lässt sich ohne Probleme beeinflussen (siehe Gondorleuchtfeuer).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 02:21
Im Thread hat es sich um die Tatsache gedreht, dass es unter Windows 7 (bei manchen) nicht möglich ist, dass bei der Installation die SuM Folder unter      

                         ":C:\Users\DEIN USER NAME\AppData\Roaming"
angelegt werden

Hier nun endlich meine Frage, könntet ein Admin bitte einen erklärenden Thread schreiben und in mit einem Downloadlink versehen, damit nicht wieder (mehr oder weniger) viele Threads entstehen unter so vielvältigen und kreativen Namen?
Sehr gute Idee, das ist ja ein häufiger Fehler. Ich werde das wohl auch in die Readme schreiben. Danke für den Link zu den benötigten Dateien :)


Oder man könnte es wie im WoR Forum machen, dass man die Fragen und Antworten nochmal in einen gesonderten Thread kopiert.
So ein Archiv könnte in der Tat sinnvoll sein. Müsste man mal schauen, ob wir sowas in Zukunft einführen.

1. Frage: Wird es einen Bugfix geben für die neue Version? Oder werden die Bugs erst beim nächsten Release behoben?
Wie bereits gesagt, sowas werden wir öffentlich ankündigen, sobald es etwas anzukündigen gibt. Davor macht es keinen Sinn, derartige Fragen zu beantworten, das könnte nur zu enttäuschten Versprechen führen.

Zitat
2. Frage: Nur mal rein theoretisch... Dürfte ich, falls ich es dann tatsächlich mache, bei Gamestar die Edain Mod in einem Leserbrief zum Test bzw zur Preview vorschlagen?
Die Wahrscheinlichkeit ist vll nicht die höchste, aber es wäre möglich, dass die Mod dann eine Erwähnung im Heft findet, das eine oder andere Mal gibt es Vorschauen und Empfehlungen zu Mods. Wie gesagt, rein theoretisch
Da spricht absolut nichts dagegen, wir wären dir sogar sehr dankbar dafür xD Solche Publicity kann schließlich niemals schaden ^^

Wenn ein Bugfix kommen würde würde dann die neue "Der Herr von Gundabad"-map eingefügt?
Auf jeden Fall.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2012, 10:35
Zitat
Wo ist das denn festgelegt, bis wo man modden darf und wo nicht?

soweit ich das Überblicke gibt es für diese Frage 2 maue und kurze §§ aus dem UrhG.
, die sich mit der Veränderung von Werken befassen.
Das sind § 23 und § 24 UrhG.
§ 23 UrhG sieht die Notwendigkeit einer Einwilligung vor, soweit das Werk bearbeitet oder umgestaltet wurde.

§ 24  UrhG sieht dies nicht für den Fall vor, dass ein selbständiges Werk unter freier Benutzung geschaffen wurde.

Das is alles sehr abstrakt, aber man muss es abgrenzen.
Eine Abgrenzung ist nicht sehr einfach, doch lässt sich feststellen, dass im 2. Fall die eigene Schaffenskraft überwiegen muss, und das ursprüngliche Werk mehr Vorbild sein muss.
Bei der Änderung einer Engine wäre dies nur der Fall, wenn eine so starke und tiefgreifende Änderung vorgenommen würde, dass es die Individualität des Orginalwerks verändert.
Ergo:
Eine Änderung ist auch ohne Einwilligung möglich, allerdings muss dann ein eigenes Werk entstehen.
Du vergisst, dass in den AGB steht, dass Modden nicht gestattet ist. :P
Folglich ist alles, was wir hier machen, ein AGB-Verstoß. Edain hat früher ja auch (Ich weiß nicht, ob das immer noch gemacht wird) immer mal wieder Versionen zu EA geschickt, um sich eine Ausnahmeregelung geben zu lassen. Wobei mir da irgendwas im Kopf herumspukt, dass es eine Ausnahmeregelung für die ganze MU gäbe. Wenn das so wäre, wäre natürlich der Wortlaut dieser Ausnahmeregelung wichtig.

Falls nicht:
Ich glaube, EA hat das damals als zusätzliche Sicherheit gemacht, um in jeglicher Form unliebsame Mods zu verbieten.  Wenn du ihnen also zu viel veränderst, können sie deine Mod jederzeit canceln.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Jan 2012, 16:40
ich möchte keine grossen Ausführungen dazu machen, weil dies dem Sinn des threads zuwiderlaufen würde, aber ich möchte dies kurz richtig stellen.
Damit man was mit AGBs abbedingen kann, muss es auch erstmal abdingbar sein. Liegt ein Fall des § 24 UrhG vor, dann kann EA sich mit den AGBs sonst was abwischen  ;)
Das was du meinst, spielt auf eine Veröffentlichung an, denn privat kann man daran werkeln, wie man lustig ist. Da kann dir EA gar nichts verbieten, denn das Urheberrecht würde sonst zuweit greifen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2012, 18:35
Und Ende der Diskussion, die Richtlinien dieses Threads brauche ich euch nicht weiter zu erläutern. Alles weitere über PN.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Jan 2012, 17:59
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,16066.msg278408.html#msg278408


Jetzt würde mich interessieren, ob das nur falsch in der Beschreibung steht, oder Radagast falsch angreift?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 6. Jan 2012, 18:05
Ich versteh deine Frage nicht. Es ist in jedem Fall nur ein Rechtschreibfehler.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Jan 2012, 18:09
Ich meine damit, ob entweder:

Radagast eigentlich als Standartangriff mit "Naturhauch" angreifen sollte (also immer diesen Magiestoß macht (wie Galadriel)

Oder

Es falsch in der Beschreibung steht.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 6. Jan 2012, 18:18
Die Beschreibung stimmt grundsätzlich, es ist nur ein Buchstabendreher.
Außerdem könnte das das Team gar nicht beantworten, sondern nur ich  ;)
Muahahaha!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Jan 2012, 18:27
Macht ihr noch euren verdienten Weihnachtsurlaub oder arbeitet ihr schon an der neuen version, vermutlich 3.8.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jan 2012, 18:42
Unsinn & Antwort darauf gelöscht, denn es gilt "Wer keine Ahnung hat..." 8-|
Aber die Bezeichnung der nächsten Version steht bereits soweit, mal sehen, was diesmal draus wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 6. Jan 2012, 20:14
Habt ihr immer noch die selbe Motivation an der Mod zu arbeiten, wie damals als ihr angefangen habt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 01:35
Motivation ja.
Zeit nein.^^
Gerade in letzter Zeit habe ich immer weniger Zeit etwas zu machen und solange ich Zeit hab spiel ich meist lieber eine Kleinigkeit, um den Kopf freizubekommen. Sobald ich aber etwas mehr Zeit hab setz ich mich auch nach all den Jahren immer noch mit Freude an Edain.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 7. Jan 2012, 15:45
Entschuldigt ich weiß aber nicht ob das hier reingehört aber trotzdem, warum ist der HK bei Angmar ein Ringheld, aber bei Mordor nicht und könnte ich theoretisch da ein Konzept machen?

Viele Grüße
Rainer


Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 15:56
Weil bei Mordor eindeutig Sauron der Ringheld ist und der HK zu dem Zeitpunkt den Ring auf jeden Fall Sauron gebracht hätte, da der deutlich mehr damit anfangen könnte. Zudem waren die Nazgul ja ausgesandt worden, um den Ring für Sauron zu holen.

 Bei Angmar ist er der oberste Herrscher im Reich und benutzt darum die Macht des Ringes seines Meisters, um seine Feinde zu vernichten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jan 2012, 20:30
Was brachte euch eigentlich dazu, für Edain 2 ein neues Unterforum zu gründen, für Edain 3 aber das alte zu behalten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Jan 2012, 20:36
Weil es kein Edain 3 gibt :D
Die Ziffer steht jeweils für die SuM-Version, für die die Mod ist, es gibt Edain 1 für SuM 1 und Edain 2 für Sum 2 (AdH).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 7. Jan 2012, 20:58
Ich habe eine frage zum rüstungsupgrade: "helme des letzten bündnisses" (oder so ähnlich) von Imladris.
im menü in der imladris-schmiede steht bei den helmen des letzten bündnisses als information über das upgrade ua. : rückstoßresistenz für truppen. Ich habe noch nicht herausgefunden für was das gut ist, den truppen werden nach wie vor überritten und von trollen weggeschleudert .

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Jan 2012, 21:07
Ich habe eine frage zum rüstungsupgrade: "helme des letzten bündnisses" (oder so ähnlich) von Imladris.
im menü in der imladris-schmiede steht bei den helmen des letzten bündnisses als information über das upgrade ua. : rückstoßresistenz für truppen. Ich habe noch nicht herausgefunden für was das gut ist, den truppen werden nach wie vor überritten und von trollen weggeschleudert .



Würde dann in den Bug-Thread gehören. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jan 2012, 21:28
Überreiten ist glaube ich kein Rückstoß. Rückstoß ist, soweit ich das so mal aufgeschnappt habe, zum Beispiel das weggeschleudert werden, nach einem Angriff des Angmar-HK.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 7. Jan 2012, 21:30
Echt ?ich dachte, dass die noch irgendeinen zweck haben, den ich noch nicht entdecht habe.
Aber könnt ihr mir vielleicht sagen was die helme eigentlich bringen sollen?
Also zum beispiel:
Überreiten-resistenz für speerträger,
Wegschleuderresistenz gegen katas,
Usw.

Denn dan weis ich was sie bringen sollen und was sie halt bei mir nicht bringen, falls das ein bug ist.

Sorry mein beitrag kam zu spät , aber vielleicht könnt ihr mir bei meinen vorigen fragen trotzdem helfen.

Bitte Edit-Button benutzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Jan 2012, 21:35
Gegen Trolle sollten sie eigentlich wirken, ebenso gegen Katas... wie es mit Reitern steht, weiß ich grade nicht, zumindest vor Überreitschaden schützen sie nicht (war früher zu imba, weil dadurch die Bogis das Kontersystem umgangen haben).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 8. Jan 2012, 10:34
Ok, danke .
Dann schau ich nochmal wann das so war das die trolle meine truppen trotz rüstung weggehauen haben.und melde es dann bei bugs.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Jan 2012, 20:47
Hallo Edain Team,

ich habe in der Konzept-Sammlung gesehen, dass ihr ein Konzept für die Clanhütte, in dem vorgeschlagen wurde ein Holzgestell mit Axtwerfern auf Stufe 3 erscheinen zu lassen, angenommen habt. In der neuesten Version ist es aber nicht so. Habt ihr euch im letzten Moment dagegen entschieden oder wurde das einfach für diese Version nicht mehr umgesetzt, weil keine Zeit mehr war?

MfG Radagast
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2012, 21:15
Auch wenn das Team ein Konzept annimmt, heißt das noch nicht, dass es auch automatisch in der nächsten Version umgesetzt wird ;)
Kann immer Probleme mit der Umsetzung geben, oder vergessen oder andere Prioritäten oder was auch immer...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 9. Jan 2012, 12:15
Ik hab da mal ne Frage...

Habt ihr eigentlich Einfluss darauf, wann welche Musik ingame kommt? Mir kommts nämlich so vor, als wäre die Auswahl im Gegensatz zu früher viel kleiner, was man da zu hören bekommt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Jan 2012, 12:19
Wir können das durchaus beeinflussen, auch wenn es nicht ganz einfach ist. Reshef hat vor kurzem angefangen, sich mit den Musikskripten zu beschäftigen.

Kleiner als vorher sollte die Musikauswahl aber eigentlich nicht sein, bislang haben wir meines Wissens auch nicht viel daran gemacht...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 9. Jan 2012, 14:59
An der auswahl habe ich bei dieser version noch garnichts gemacht, das daher weniger Musik kommt als früher kann man denke ich ausschliessen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 9. Jan 2012, 15:16
Naja, weniger Auswahl an Musik, also oft dasselbe wo früher unterschiedliche Sachen gekommen sind, so kommts mir jedenfalls stark vor im Vergleich zum Grundspiel und auch zu früheren Versionen. Kann aber auch nur was Subjektives sein...danke jedenfalls :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 12. Jan 2012, 11:47
Nur mal so als Frage:

Wenn Gandalf den Ring bekommt ist er dan Olorin
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Jan 2012, 12:05
Olorin ist einfach der Name von Gandalf, wie er in Valinor genannt wurde.
Wenn er den Ring erhält und der Weiße ist, dann schafft er es einfach ihn zu beherrschen und seine Macht zu benutzen ohne ihm zu verfallen. Das ist alles.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 12. Jan 2012, 12:07
Nein nein,ich meinte wird er zum Maia Olorin?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Jan 2012, 13:09
Gandalf ist auch vorher schon ein Maia... Die Istari sind einfach eine Untergruppe der Maiar.
Ich zitiere ardapedia bzw. Tolkiengateway:
Zitat
Die Maiar (Quenya für ‚Die Schönen‘) waren ein Teil jener Ainur, die in Ea eintraten. Sie waren von gleicher Art wie die Valar, doch meist schwächer und niederen Ranges.

The Maiar (Quenya, pronounced [ˈmaɪ.ar]) are those spirits which descended to Arda to help the Valar to shape the World.
Nur weil sie auf Arda wandeln heißt es nicht, dass sie keine Maiar mehr sind.

Olorin ist einfach ein Name von Gandalf, wie er genannt wurde, genauso wie Mithrandir, der graue Pilger, etc.

Wie ich sagte:
Er schafft es einfach die Macht des Ringes zu kontrollieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jan 2012, 13:12
Und er ist auch immernoch an seine Istar-Gestalt gebunden, das heißt, dass er immernoch nicht über alle Macht gebieten kann, die er in seiner Maia-Gestalt hätte, sondern muss mit den Beschränkungen der Körperlichkeit leben.
Zwar sind diese Beschränkungen als Weißer etwas aufgeweicht (und als Geprüfter in der Fortsetzung noch mehr), aber er hat dennoch nicht das volle Maia-Potenzial zur Verfügung, schließlich steckt er immernoch einer sterblichen Hülle.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 15. Jan 2012, 15:15
So hab aich mal wieder Edain gezockt und bin richtig erschrocken als ich Bruchtal gezockt hab.
Wieso wurde ein neues Spellbook system dort eingeführt?
Das alte war doch gut und fair aufgeteilt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2012, 15:19
Weil Imla durch Kämpfe auch keine Exp sammelt, weil bei ihnen nicht der Kampf, sondern die Weisheit des Alters im Vordergrund steht... Genaueres siehe Update.

Gelehrte Bruchtals
Als letztes möchten wir euch eine neue Besonderheit der Version 3.7.5 präsentieren, die das Spielprinzip des Volkes Imladris grundlegend ändert. Es hat einige Versuche und Überarbeitungen erfordert, letztendlich ist uns dann eine wirklich großartige Leistung gelungen, die bereits von den Beta-Testern als sehr gut erachtet wurde.
Die grundlegene Konzeption Bruchtals basiert auf der bereits vorhandenen Erfahrung und Weisheit der Einheiten des Volkes. Truppen leveln nicht, sondern erhalten über die Gelehrten neue Formationen. Hingegen bringen ihre Aufrüstungen deutlich höhere Boni und Nutzen. Die zentralen Spielfiguren dabei sind die Gelehrten, die mit ihrem Wissen und ihrer Weisheit den Bewohnern Bruchtals zur Seite stehen.
Diese Konzeption wollten wir weiter ausarbeiten und den Gelehrten somit eine noch größere Bedeutung zusprechen:

In der neuen Version sammelt das Volk Imladris Spellpunkte nicht mehr durch das Töten von Feinden, sondern durch das Ansammeln von Wissen und Weisheit.

Weisheit aneignen
Bereits zu Beginn besitzt der Spieler einen Button an der linken Seite, der es ihm erlaubt, über seine Gelehrten Spellpunkte zu sammeln. Klickt der Spieler auf den Button, so werden alle Gelehrten auf dem Schlachtfeld unbeweglich und studieren für 30 Sekunden die Aufzeichnungen der Elben.
Nach Ablauf dieser 30 Sekunden erhält der Spieler für jeden, auf dem Schlachtfeld befindlichen, Gelehrten, einen Spellpunkt. Sind einige Gelehrte in dieser Zeitspanne gestorben, so konnten sie das Wissen nicht vollständig aneignen und der Spieler erhält für sie keinen Spellpunkt.
[...]
Damit ist der Spieler stets aufgefordert auf seine Gelehrten zu achten und sein Wissen zu erweitern, trägt aber auch keinen massiven Verlust davon, wenn ein Gelehrter stirbt.
Bruchtal sammelt somit im frühen Spiel nur schwer Spellpunkte, was aber durchaus eine Absicht dahinter ist, schließlich profitieren die starken Truppen Imladris am meisten von den Boni aus dem Spellbook, im späteren Spiel sammeln sie dafür aber schneller Spellpunkte, je nachdem wie geschickt der Spieler spielt.
[...]
Dieses System stellt eine große Einzigartigkeit in der Edain-Mod dar und bietet dem Spieler bei dem Volk Imladris eine ganz neue Atmosphäre.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Jan 2012, 15:33
Wenn ich einer Urukgruppe sämtliche Upgrades gelauft habe, und ich sie mit einer Schildurukhorde kombiniere, behalten sie dann ihre Upgrades oder macht es mehr Sinn, wenn ich die Upgrades für beide Horden kaufe?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2012, 15:38
Bei der Verbindung von Uruks oder Uruk-Lanzenträgern mit Schildträgern ist es sinnvoller sie danach zu kaufen, weil man es dann nur einmal kaufen muss. Bei Armbrustschützen und Schildträgern muss das Geschmiedete Klingen-Upgrade vorher gekauft werden, da es bei der verbundenen Horde nicht mehr gekauft werden kann. Das ist aber vermutlich ein Bug.

MfG Radagast
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2012, 16:25
Ohne dass ich etwas vom Coding verstehe, würde mich eines interessieren: Welchen Spielraum habt ihr darin, wie schnell Helden bzw. Einheiten oder auch manche Gebäude leveln? Gibt es da irgendwelche Grenzen?

Ich frage wegen dem Balance-Bereich, da Levengeschwindigkeit dort durchaus eine Rolle spielt. Bei vielen Einheiten geschieht es ausgesprochen langsam, problematischer ist es bei den wenigen, wo es viel zu schnell geht (siehe Burdhur).

Ich habe sowohl davon gelesen dass ihr willentlich und gezielt die Levengeschwindigkeit verändert habt (Schwächung der Helden), als auch dass es manchmal unvermeidliche Fehler gibt (levelnde Kasernen wären vollkommen unausgeglichen)...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Jan 2012, 16:31
Mann kann den Einheiten einen festen Betrag zuweisen, also sagen:
Einheit X braucht so und so viel Erfahrung.
Einheit Y braucht so und so viel Erfahrung.
Einheit Z braucht so und so viel Erfahrung.

Ebenso kann man sagen:
Einheit X gibt beim Sterben so und so viel Erfahrung.
Einheit Y gibt beim Sterben so und so viel Erfahrung.
Einheit Z gibt beim Sterben so und so viel Erfahrung.

Man kann jedoch nicht sagen:
Einheit X gibt Einheit Y so und so viel Erfahrung, das ist alles Allgemein und gilt immer für jede Einheit gilt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Agandaûr am 19. Jan 2012, 21:55
Hallo wollte mal fragen ob bei euch auch die mission in gundabad nicht geht ich bekomme immer nur 227 orkschädel mehr nicht ist das ein bug oder ist das nur bei mir so und noch wo ich die morgulschatten ausbilden kann, habe im kerker schon stufe 3 und dann den button gedrükt kann sie aber nirgendwo finden.
Hoffe ihr könnt mir helfen.

MfG Agandaûr
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 19. Jan 2012, 21:59
Ein kurzfristiger Fix für die Angmarkampagne ist schon vorhanden:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,16071.msg274433.html#msg274433 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,16071.msg274433.html#msg274433)

Die Nazgul machen die Gegner nichtmehr zu Grabunholden mit ihrer Morgulklinge, stattdessen kommen diese als zeitlich begrenzte Geister wieder. Diese Geister können ein Upgrade kaufen für 250 wodurch sie zu Morgulschatten werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 20. Jan 2012, 01:09
Ich weiß, dass man hier so etwas eigentlich nicht fragen soll, aber sind noch weitere Völker für die Edain Mod 2 geplant? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 20. Jan 2012, 01:13
Na wenn du schon weisst, dass man das nicht fragen soll, dann frag auch nicht^^
Ich würde sagen: Lass dich überrushen! :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Jan 2012, 01:21
Naja, zumindest das allgemeine Wissen kann ich dir ja verraten ^^ Wir haben bereits vor einer Weile verlauten lassen, dass wir in der Tat Pläne für zwei neue Völker haben. Welche das sind und wann sie kommen, wollen wir aber noch nicht verraten, bis die Pläne konkretere Gestalt angenommen haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Jan 2012, 14:05
Wieso sind die Elben und die Menschen in unterschiedliche Völker aufgeteilt und bei den Zwergen muss man im Ingane wählen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jan 2012, 14:10
Weil die Zwergenvölker sich untereinander weit weniger unterscheiden als die Elben (Wald- und Hochelben, leichte Bogenschützen vs schwer gepanzerte Nahkämpfer) oder Menschen (Bauern- und Reitervolk vs spätmittelalterliche Hochkultur), bzw man von ihnen diesbezüglich nicht genug weiß.
Und drei fast identische Völker muss ich für meinen Teil nicht haben^^
Die Aufteilung der Elben und Menschen war außerdem eines der ersten Dinge, die Edain gemacht hat, die Zwergenvölker kamen deutlich später, soweit ich weiß.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jan 2012, 14:13
Anfangs gab es ja lediglich "Erebor", als Komplett-Ersatz für das Volk der Zwerge.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 22. Jan 2012, 14:44
Soweit ich weiß kann man bei SuM nicht unbegrenzt neue Völker einbauen, da gibt es eine Obergrenze, die von der Edain Mod schon fast ausgeschöpft wird.
Aber was die Zwerge angeht ist es wirklich so besser gewesen, da ja auch die meisten Gebäude gleich sind, anfangs waren es auch noch die Helden, und die Festung ebenfalls.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Jan 2012, 15:58
Es gibt keine wirklich Obergrenze. Das Problem liegt bei der KI: Es können pro Map nur eine bestimmte Anzahl an KIs eingefügt werden, dort gibt es eine Obergrenze. Ich glaube man kann insgesamt auf 11 oder 10 Völker mit KI kommen, wenn ich mich recht entsinne.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 22. Jan 2012, 19:53
Weil die Zwergenvölker sich untereinander weit weniger unterscheiden als die Elben (Wald- und Hochelben, leichte Bogenschützen vs schwer gepanzerte Nahkämpfer) oder Menschen (Bauern- und Reitervolk vs spätmittelalterliche Hochkultur), bzw man von ihnen diesbezüglich nicht genug weiß.
Und drei fast identische Völker muss ich für meinen Teil nicht haben^^
Die Aufteilung der Elben und Menschen war außerdem eines der ersten Dinge, die Edain gemacht hat, die Zwergenvölker kamen deutlich später, soweit ich weiß.

Nicht zu Vergessen ist die Zufallsfunktion.
Man hätte eine weit höhere Chance eines der 3 Zwergenvölker zu bekommen, wobei sie sich wie gesagt relativ ähnlich sind.
mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Jan 2012, 14:53
Was haltet ihr davon, dass man eine Liste einführt (vielliecht im Readme) die zu den Helden ihre jweilige Funktion (Supporter, Heldenkiller, Gebäudekiller usw.) angibt? Das würde enorm helfen zu erkennen, welchen Helden man in der aktuellen Situation braucht. Beispielsweise weiß ich nicht, welchen Gebäudekiller Imladris hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 25. Jan 2012, 14:56
Es wird an einem Handbuch gearbeitet, von daher eher sinnlos.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jan 2012, 14:58
Bei den meisten Helden ist ihre Funktion aus ihren Fähigkeiten eigentlich recht klar ersichtlich. Dass Gandalf beispielsweise ein Massenvernichter und Theoden ein Supporter ist, weiß man nach einmaligen Durchlesen ihres Palantirs ^^ Nicht jedes Volk hat jede Rolle, Imladris hat beispielsweise keinen Gebäudezerstörerhelden (abgesehen vielleicht von Gwaihir, dass Flieger momentan gegen viele Dinge zu gut sind, ist ja bekannt).

Tatsächlich will ich auf längere Sicht mal die Tooltips der Mod überarbeiten und etwas detaillierter gestalten, damit klarer ersichtlich ist, was bestimmte Einheiten und Helden eigentlich machen. Aber ich denke, bei Helden kommt man auch momentan durch Lesen ihrer Fähigkeiten recht schnell drauf, welche Rolle sie erfüllen sollen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 15:37
Für MP-Spieler ist nunmal das Problem, dass man selten Helden baut, von denen man nicht eh weiß, dass man auf sie zählen kann. Ich z.B. probiere in einem Spiel maximal einen neuen Helden aus, daher ist etwa Rohans Heldenriege für mich der reinste Dschungel - wobei gerade Rohan ja seine Helden auch nötig hat.

Der bisherige Tip lautet, alle mal im SP bauen; dazu kommen manche aber schlicht nicht, ihr seid größtenteils Studenten und solltet das Grundproblem kennen xD
Daher halte ich Aragorns Idee für gut, bei Einheite ist ja auch normalerweise eine Ultrakurzbeschreibung drin. Du musst bei diesen Dingen ja nicht hetzen LoM, und es auch nicht genau so wie hier vorgeschlagen umsetzen, aber es wäre auf jeden Fall ein Gewinn an Spielkomfort.

(Das nur noch mal als Kommentar, nicht um eine Diskussion loszutreten)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jan 2012, 15:56
Wie gesagt, das Handbuch ist ja in der Mache, da würde dann auch sowas drinstehen - wenn sich also jemand berufen fühlt, da mitzuhelfen, der sei dankend in den entsprechenden Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5545.0.html) verwiesen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Jan 2012, 17:56
Was für Völker stehen im Focus der nächsten Version? Das würde einigen vielleicht helfen, auch mir, wo man Konzeptvorschläge ballen könnte :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jan 2012, 18:00
Siehe Update zu Pallando, in dem auch das Fixupdate angekündigt wird...
Vorerst kommen nur Bugfixes und Balancekram sowie einiges für Rohan, da es sich aber eben um ein Fixupdate handelt, wird das diesmal hoffentlich auch net viel mehr^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 20:29
Manche Spells wie das Erdbeben kann man in den Kriegsnebel hinein aktivieren, die meisten aber nicht.
Kann mir jemand erklären wie (genau) und aus welchem Grund das so geregelt ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jan 2012, 20:44
Größtenteils haben wir das noch aus dem Originalspiel übernommen. Alle Arten von Beschwörungen können deswegen nicht in den Kriegsnebel gesetzt werden, weil ja etwas im Weg sein könnte, das man nur nicht sieht. Vernichter dagegen haben kein solches Problem, diese werden ja von Hindernissen nicht gestört.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 28. Jan 2012, 00:06
Wie wird man eigentlich Mitglied im Edain 2 Mod Team? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jan 2012, 00:18
Theoretisch einfach indem man sich bewirbt und angenommen wird. Dazu sind allerdings hervorragende Kenntnisse in mindestens einem Moddingbereich erforderlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 28. Jan 2012, 16:50
Okay, solche Kenntnisse habe ich nicht. :D

Braucht man diese auch als Beta- bzw. Balance-Tester? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Jan 2012, 16:53
Um Tester zu werden, muss man eine Zeitlang in der Com sein und drauf hoffen, dass welche gesucht werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 16:53
Keine Modding-Kenntnisse, aber in beiden Fällen einiges an Erfahrung und eine aufgebaute Vertrauensbasis ;)
Außerdem bewirbt man sich seltenst, wenn welche gesucht werden, spricht das Team seine Kandidaten meistens direkt an und veranstaltet keine Ausschreibungen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 20:00
Ich hab mal ne Frage..
Hattet iht vor,dass Edain ein SP oder ein MP game wird?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2012, 20:08
Die Edain Mod hat keine feste Zielgruppe und richtet sich, zumindest theoretisch, an alle Spieler von AdH gleichermaßen.
Dennoch besteht das Edain-Team weitgehend aus SP-Spielern, weswegen die meiste Zeit der Entwicklung von Edain dieser enorm im Vordergrund stand.
Nur zu sagen, dass Edain auf den SP oder den MP ausgelegt wäre, ist jedoch falsch. Solche Aussagen wurden auch immer wieder vom Team bestritten. Es gibt diesbezüglich keine offizielle Präferenz.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 29. Jan 2012, 00:12
Kann mir jemand aus dem Team genau erklären, wie ich ein Replay hochlade? ;)

Denn irgendwie bekomme ich dass trotz Durchlesen der Anleitung nicht gebacken. :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jan 2012, 00:16
In nem Thread, wo das möglich ist (Games-Bereich, Balance-Diskussionen), unten unterm Post auf "Datei anhängen" klicken und das Replay auswählen - fertig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 29. Jan 2012, 00:29
Hilft mir nicht wirklich. 8-|

Ich brauche eine Schritt für Schritt-Erklärung, sonst bekomme ich dass nicht hin. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jan 2012, 00:32
Das IST eine Schritt für Schritt-Erklärung.
Das sind nunmal nur drei Klicks, einen zum Anklicken des "Datei anhängen", einen zum Replay auswählen (vllt noch n paar mehr, um in den Ordner zu kommen) und einen letzten zum Bestätigen...
Dein Problem wird wohl einfach sein, dass du bisher in keinem Thread geschaut hast, wo das möglich ist...
Ansonsten wäre es vielleicht minimal sinnvoll, wenn du uns vielleicht mitteilen würdest, was eigentlich dein Problem ist, sonst ist dir auch nicht zu helfen 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: pichlerc86 am 29. Jan 2012, 14:33
Hallo Edian Team.

Ich bin eher eine stiller Zuhörer aber dennoch ein großer Fan eurer Mod.

Es gibt einige selbstgemachte Maps im Internet. Einige sind gut andere eher schlecht. Ich persönlich liebe gut geskriptete Maps wie die Edain Kampagne zeigt.  Leider ist es bei diesen Karten so, dass sie nur für das Originalspiel gedacht sind und bei Mods Probleme auftreten.
Meine Frage:
Habt Ihr schon mal daran gedacht, solche Maps für die Edain Mod zu adaptieren?

Meine Lieblingsmap aus SuM 1 ist zb. "The Movie map" für 3 Spieler oder Singelplayer.
Ein Mapper hat diese für SuM 2 adaptiert aber da funzt was mit den scrippten nicht und mit Edain kann man die erst gar nicht spielen.

Fazit: Wäre toll wenn ihr einen Thread öffnet, in welchem wir unsere Wunschmaps zur adaption in die Edain Mod vorschlagen können.

PS: Falls ihr die map nicht kennt hier das Original für SuM 1 http://www.hdrhq.de/ (http://www.hdrhq.de/)
The Movie Singelplayer
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jan 2012, 14:45
Da gibts leider ne ganze Reihe Probleme bei - zuallererst sozusagen das "Copyright", die Leute, die die Map ursprünglich gemacht haben, müssten zustimmen.
Außerdem ist das ne Heidenarbeit, eine Map zu übertragen - letztlich wird es wahrscheinlich darauf hinauslaufen, dass man sie komplett neu machen muss und dabei das Original von der Funktionsweise her zu kopieren versucht - noch mehr Einschränkungen, die das Mappen schwerer bzw weniger spannend machen.
Mach dir also zumindest vom Edain-Team her nicht allzu große Hoffnungen in diese Richtung ;)
Aber Ernesto ist ja fleißig dabei, an solchen Maps zu werkeln - ne ganze Reihe Missionsmaps neben der Kampa sind ja auch jetzt schon in Edain enthalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Éothéod am 31. Jan 2012, 01:30
Hallo Edain Team,  :)

ich hab da auch mal eine Frage:

Und zwar wollt ich fragen ob in der neuen Version bei den Zwergen Ered Luin, Beorn mit dabei sein wird? Und vielleicht noch Bard?
Weil die spielen ja im kleinen Hobbit eine große Rolle.

grüße
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jan 2012, 01:54
In der nächsten Version nicht, nein. Es gibt inzwischen technische Probleme, den Zwergen noch allzuviel zusätzliche Helden zu geben, weil sie durch die drei Untervölker schon so viele haben. Aber wer weiß, was die Zukunft so bringt ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Éothéod am 31. Jan 2012, 14:28
Danke für die schnelle Antwort.
Gab es mal überlegungen ob man die Zwerge jeweils als eigenes Volk macht?

Und eine Frage hätte ich noch :)
Mich persönlich stört der Zwergenberg immer ein wenig. Wird da noch etwas dran gemacht oder bleibt der so? (Ich seh manchmal nicht durch oder nur so halb)

danke schonmal.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Jan 2012, 14:32
Zum Berg steht was in den Konzept-Regeln bei den Zwergen.
Zitat
Der Berg wird nicht entfernt und kann auch nicht unsichtbar gemacht werden, sodass der Gegner nicht gleich erkennt, welches Volk man hat
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2012, 14:38
Die Zwergenvölker werden weiterhin ein Volk bleiben, Überlegungen gab es keine und wird es auch keine geben - sie sind sich alle sehr ähnlich und außerdem ist bei der KI nur noch begrenzt Platz für neue Völker. => wir werden auf jeden Fall haushalten, was neue Völker angeht, Zwerge werden auf jeden Fall nicht mehr aufgespaltet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Jan 2012, 14:40
Die Überlegung, die Zwerge in einzelne Völker zu packen, wurde sogar schon öfter vorgebracht - aber stets von Usern und vom Team jedes Mal rigoros abgelehnt.
Das hätte auch vielfältige Nachteile:
Erstens gäbe es im Zufallsgenerator drei extrem ähnliche Völker - das senkt die Wahrscheinlichkeiten für die anderen und bringt somit eher Langeweile mit sich, weil in über der Hälfte der Spiele (wenn nur zwei Spieler beteiligt sind, sonst noch mehr!) mindestens ein Zwerg dabei wäre. Macht die Sache also recht eintönig.
Zweitens sind durch die Engine nur noch zwei neue Völker möglich (diese stehen auch schon fest, werden aber nicht verraten ;)) - und diese begrenzten Slots für etwas zu verwenden, was einen ingame nur einen Klick kostet, wäre irgendwie Verschwendung, meinst du nicht auch? ;)
Drittens haben die Zwerge ja schon den Nachteil, dass man durch den Berg direkt erkennt, dass einer im Spiel ist - durch die Volksauswahl ist aber zumindest noch diese kleine Variable drin (wäre es bei drei vordefinierten Zwergenvölkern zwar auch, aber mit weniger taktischen Möglichkeiten diesbezüglich, weil eben schon festgelegt...).
Außerdem sind die Zwergenvölker untereinander noch nicht sonderlich balanced, das wäre zwingend notwendig, wenn sie einzeln eingebaut werden sollten.

Zum Berg:
Ja, der wird drinbleiben, aber es ist gut möglich, dass der weitere Veränderungen erfährt - das war in den letzten Versionen quasi dauernd der Fall^^

\\Hach ja, mal wieder VIEL zu langsam...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2012, 15:11
Zitat
Drittens haben die Zwerge ja schon den Nachteil
Bei SuM I konnte man 50% der Völker (die beiden guten Völker) direkt erkennen, wenn man ein bisschen über das Spiel Bescheid wusste. :P
und falls der Gegner mit Isengart oder Mordor spähte erkannte man sie auch sofort.^^
Natürlich kann man das als Gegenpunkt anbringen, jedoch find ich das nicht wirklich schlimm.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 31. Jan 2012, 16:27
Was bringt die Führerschaft des Mausoleums?
Ich meine nicht Durinstag,ich meine die,für Truppen in der Nähe...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Éothéod am 31. Jan 2012, 19:45
Wollte mich nur schnell für eure Antworten bedanken (Chu'unthor, Gnomi, DarkRuler2500)
danke :)

Ich halts kaum aus weil ich jetzt nich weiß welche Völker das sein könnten, für die zwei freien Plätze. [ugly] *aufgeregt*
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jan 2012, 19:48
Ja, das ist eine aufregende Frage.
Allerdings sollte das hier noch ergänzt werden: Diese Pläne sind extrem langfristig und werden sicher nicht allzu bald umgesetzt werden, so wie es in den letzten Versionen ja keine grundsätzlichen Wandel an der Völkerliste gegeben hat.

Halt einfach die Augen nach Hinweisen offen, bis es soweit ist ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 31. Jan 2012, 20:56
Viele vermuten das(angeblich)diese zwei neuen Völker es ab der Version 4.0 geben würde...

Warum das so viele vermuten,ist weil es dan ansthat eine 3.0 nun eine 4.0 ist^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Feb 2012, 22:01
Was bringen Hügelwächter bzw. Aranarths Getreue jeweils für Vorteile?
(Beschreibung fehlt)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 22:29
Also soweit ich weiß wird das Design etwas geändert,vielleicht nur die Farbe,und
sie bekommen den Pfeilhagel.

Edit: Mehr wusste ich nicht.  :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Feb 2012, 22:47
Ne, die bekommen auch Boni auf Schaden, Rüstung und Sicht- und Schussweite, aber ich weiß nicht mehr, welche Sorte Boni auf was bekam, nur dass ich Aranarth' Getreue für stärker befunden habe :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Feb 2012, 11:22
Auszug aus dem internen Konzept:

Zitat
Hügelwachen:

- Mehr Rüstung und Furchtlosigkeit
- Können sich besser im Nahkampf verteidigen (Bogis haben da ja einen speziellen Angriff, der meist wenig Schaden macht - bei diesen sollte er viel machen, genauso viel wie der Fernkampf, um weiter ihre erhöhte Zähigkeit zu betonen)
- Erhalten den klassischen Pfeilhagel

Geschwindigkeit würde ich nicht senken, weil Carthaen als Späherheld ja wiederum schnell sein wird und sie ihm sonst gar nicht mehr folgen könnten. Wie gesagt würde ich aufpassen, dass Carthaen und seine Truppen auch zusammenpassen vom Gameplay her.

Aranarths Getreue:

- 10% mehr Reichweite und Sichtweite
- Sind passiv dauerhaft getarnt wie Düsterwaldtruppen (das fände ich besser als eine aktive Tarnung, weil bei vielen Einheiten eine Tarnung, die man dauernd aktivieren muss, umständlich wird)
- Erhalten die Fähigkeit "Störfeuer: Ein Gebiet wird mit einem Pfeilhagel eingedeckt, der die feindlichen Schlachtreihen durcheinanderbringt und die Moral senkt. Feinde im Zielgebiet erleiden geringen Schaden (halber Schaden wie beim normalen Pfeilhagel) und erhalten -25% Angriff, Rüstung, Geschwindigkeit, Reichweite und Sichtweite".

So hätten die Hügelwachen mehr direkte Kampfkraft, während Aranarths Getreue klassischere "hinterhältige" Bogenschützentaktiken ermöglichen würden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 15:08
Wo fnde ich nochmal den Fix für die Angmar Kampagne?
Bei Reshefs Link kommt Fehler der Thread ist geschlossen oder so.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 2. Feb 2012, 15:36
Hier: (https://rapidshare.com#!download|403l36|3981248835|____Angmarkampagne.big|934|R~51EF5472C4F8672086592D1CAA838BBE|0|0)

Hässlichen Edit entfernt :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 16:16
Danke Thregolas.
Noch ne Frage  :P
Wo kann ich für Sum 1 Den Patch downloaden,dass es geht und(fals es eine gibt)
die Mod runterladen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Feb 2012, 16:20
Da bist du hier (http://forum.modding-union.com/index.php?action=collapse;c=6;sa=expand;sesc=b0169fa23d5b58eccc3bb97c647c617c#6) wohl ganz gut aufgehoben.
Ansonsten gilt GidF ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Zockaaaa am 5. Feb 2012, 03:29
ich wollte einfach mal wissen wie weit ihr die Edain-Mod noch bringen werdet, da ich nach dem ich endlich mal in das Mittelerde Lexikon gesehen hab und entdeckt hab dass es dort mindestens 100x(ernst gemeint) mehr gibt als in den Filmen,und daher wollte ich wissen inwiefern ihr noch die Zukunft der einzelnen Völker antreibt oder ob es nur die jetzige Zeit beinhalten wird?
Falls die Frage unpassend ist dann kann einfach jemand darunter schreiben dass es so ist und ich(oder ein Mod) werde sie löschen bin nähmlich diese Woche nicht da^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 03:43
Das Team wird solange weiterentwickeln bis es keine Lust mehr hat bzw. die Mu zu wenige User hat als das es sich lohnt. Hast du die SuFu genutzt? Ich denke diese Frage wurde schon etliche male gestelle und wäre schnell gefunden gewesen.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 5. Feb 2012, 10:11
Zudem haben wir alle natürlich auch die Bücher sowie das Silmarillion und weitere Werke von Tolkien gelesen... du brauchst also keine Angst zu haben, dass im Team nur Filmnarren sitzen.
Wir werden jedoch im dritten Zeitalter zur zeit des Ringkrieges+Zeit des Hobbits(bis auf Angmar und Arnor)  bleiben und keine weiteren "Rückblenden" in vergangene Zeiten/Zeitalter machen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 5. Feb 2012, 11:53
Chu bei deinem Link kommt ein Fehler ist aufgetreten...und noch was..auf jeden Fall konnte ich nicht hin  :P
Dort bin ich also gut aufgehoben  8-| Danke echt interresant   xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Feb 2012, 12:38
Hm, bei mir jetzt auch... war wohl ein Link mit Sitzungsbeschränkung.
Naja, dann scroll halt einfach im Forenindex der MU etwas weiter nach unten und schau dir Edain 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/board,40.0.html) an :P
Auf den Forenbereich hab ich nämlich verlinkt, auch wenn der scheinbar net so recht will.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eandril am 6. Feb 2012, 17:18
Wird die Mission "Der weiße Rat" irgendwann mal an die aktuelle Version angepasst werden? Da sind nämlich einige Dinge etwas seltsam, zum Beispiel unsichtbare Zwerge. Außerdem hat zumindest Elrond noch nicht die aktuellen Fähigkeiten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Feb 2012, 16:53
Was sind eig. die Vorteile von Erwählten Männern Carn Dûms? Also von den violetten Shadern um die Soldaten abgesehen, wenn man Mornamath mit dem Heiligtum "verbessert". Sind da nur Wertesteigerungen oder noch mehr Sachen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Feb 2012, 17:00
Wertesteigerung und eine neue Fähigkeit, wodurch sie sich opfern können, um Mornamarth zu heilen und seine Fähigkeiten zurückzusetzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Feb 2012, 17:22
Ich meinte jetzt nicht Mornamaths Stufe 1-Skill, sondern den Effekt bei Einsatz des Trutzburgzaubers auf Mornamath. Oder ist das das Gleiche?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Feb 2012, 17:27
Es sollten die gleichen Wertboni sein (zählt eben temporär so, als hätte er seine Fähigkeiten auf alle Trupps angewandt), aber ich hab grad nicht im Kopf, ob auch die Fähigkeit durch die Trutzburg freigeschaltet wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 10. Feb 2012, 21:52
Nehmen wir mal an,ihr hättet euer Thema,das 3.Zeitalter bis ins Kleinste Detail in die Mod gebracht.Würdet ihr dann sagen,dass ihr aufhört,oder würdet ihr zb noch das frühe 2.Zeitalter, zusätzlich zum späten  2.Zeitalter rein-nehmen.Bzw würdet ihr andere Zeitalter mit rein nehmen? das ist jetzt mehr eine rhetorische frage,die mich dennoch mal interessieren würde^^



mfg schatz
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Feb 2012, 22:27
Selbst FALLS dieser Fall auch nur theoretisch eintreten könnte (was ich nicht für möglich halte, weils einfach IMMER noch was gibt), wäre Edain dann wahrscheinlich schon so groß, dass für andere Zeiten in der Engine gar kein Platz mehr wäre - oder es wurde mit Absicht verschlankt, aber dann genausowenig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 11. Feb 2012, 18:58
Mann kann ja keine eigenen Helden erstellen und es hat ja noch keiner eine Lösung gefunden.
Da wollte ich mal fragen was genau da das Problem ist.
Ich kann mir schwer vorstellen, das es keine Lösung gibt.
Ich denke, dass es nur noch eine frage der Zeit ist, bis einer eine Lösung findet, da hier ja exzellente modder sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Feb 2012, 19:16
Das Problem ist bekannt: Durch die vielen zusätzlichen Features wird extrem viele Upgrades hinzugefügt. Das Problem ist, dass der CaH Modus entsprechend viele Upgrades benötigt und es nur eine begrenzte Anzahl gibt. Man muss sich also zwischen neuen Features oder CaH entscheiden, wir haben uns für die neuen Features entschieden.
Eine Lösung gibt es hier nicht wirklich, ich persönlich habe schon darüber nachgedacht Upgrades für Helden zu vereinheitlichen, allerdings wäre dies eine Höllenarbeit und man könnte dies auch nur für simple Fähigkeiten machen, da sonst einige Systeme nicht mehr funktionieren (triggern von Events durch falschen Helden etc.).
Es gibt hier also keine Lösung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 11. Feb 2012, 22:11
Wird das Konzept von Alter Tobi aus der Konzept-Sammlung jetzt umgesetzt, weil es grün unterlegt ist? ;)

Link: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.285.html
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 22:24
Es wurde ja nicht umsonst grün angemalt 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Feb 2012, 23:06
"Alle Konzepte in diesem Thread werden intern ausführlich diskutiert - eine Garantie, dass sie eingebaut werden, gibt es allerdings nicht. Auch wird das Ergebnis unserer internen Diskussionen in der Regel nicht öffentlich gemacht."
Konzept-Sammlung, S. 1

Grün könnte heißen, dass das Konzept bereits bearbeitet wurde (was etwas anderes als umgesetzt ist, wohlgemerkt). Es könnte auch Zufall sein, andere Konzepte sind manchmal auch bunt.

In jedem Fall macht die Diskussion wenig Sinn, da das Team sich hier ausdrücklich nicht binden will. Noni, so sicher kann man sich da eben nicht sein, auch wenn die Farbe bestimmt ihren Grund hat...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 12. Feb 2012, 12:39
Grün bedeutet, dass das Konzept umgesetzt wurde, dass zumindest ein Teil des Konzepts in die Mod eingeflossen ist, oder dass das Konzept das Team zu etwas Neuem inspiriert hat.
Das ist kein Zufall.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Feb 2012, 12:41
CMG hat es richtig erkannt: Wenn ein Konzept grün eingefärbt ist, wurde es zumindest in einer beliebigen Form benutzt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 12. Feb 2012, 13:43
Okay, danke für die ausführlichen und schnellen Auskünfte. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 12. Feb 2012, 20:12
Wolle ich mal immer Fragen:

Warum seit ihr nach der Version 2.1 auf 3.0 gegangen?

Ich spiele nicht so lange Edain(eig schon aber erst seit 3.1 raus gekommen ist)

Mfg

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Feb 2012, 21:04
Sind wir gar nicht, es gab auch eine 2.2 ^^ Wir haben den großen Versionssprung damals hauptsächlich getätigt, weil es unserer Meinung nach auch einen großen Qualitätssprung gab und wir das unserer Community vermitteln wollten - besonders, da 2.2 sehr fehlerbehaftet war.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 12. Feb 2012, 22:31
Achso,danke für die Antwort :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 12. Feb 2012, 22:39
bringt es was das mauhur levelt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 12. Feb 2012, 22:40
Ist nur ein Bug.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 12. Feb 2012, 22:41
achso danke
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Feb 2012, 22:47
Ist nur ein Bug.
Nein, das ist kein Bug!

Zitat
2.) Mauhur kann leveln obwohl er nur temporär ist.
Absicht

MfG Radagast
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Feb 2012, 22:49
Es bringt ihm zusätzlichen Angriff und erhöhte Lebenspunkte, wie bei allen Helden. Abgesehen davon ist es bei einem beschworenen Helden wie ihm natürlich nicht so wichtig wie bei dauerhaften.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 13. Feb 2012, 18:39
Könnt ihr/oder habt ihr die mittel, den Online Modus so umzugestalten, das man zu zwei ein Volk steuern kann?

So wie z.b bei Anno 2070?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Feb 2012, 18:45
Nein, das ist weit außerhalb unserer Möglichkeiten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 13. Feb 2012, 21:19
Ich wollte wissen wiso bei Imladris das Flammenherz(oder so ähnlich) von den feuer-lichtbringern auf Einheiten aus dem gasthaus keine Wirkung hat,bzw. gesperrt ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 13. Feb 2012, 21:25
Ist es denke ich nicht,doch meist geht es bei mir auch einfach nicht,Truppen damit auszustatten.
Also manchmal geht die Fähigkeit,manchmal nicht.
könnte ein Bug sein
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 13. Feb 2012, 21:31
Also bei mir ist da immer das "gesperrt- Zeichen"(durchgestrichener roter Kreis)
Immer!! Bei mir wars noch nie anders,ich dachte das wäre normal.weiß vielleicht einer ob es da sonst noch außnahmen gibt, denn auf eliteeinheiten wirkt es auch nicht?!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 13. Feb 2012, 21:39
Also bei Elite Einheiten kömnnt ich mir denken,dass es darauf nicht anwendbar ist,
da diese dann wirklich imba stark werden.

Aber sont,wenn ich 1 Bat habe,also 5 Truppen,dann kann ich im Durchschnitt bei einer
die Fähigkeit einsetzen,was aber dann meist auch nicht geht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 13. Feb 2012, 21:54
Bei mir hat's bisher nur hin und wieder auf bogis geklappt.
Ich glaube gar nicht, dass es so imba wäre wenn es auf die Elite anwendbar wäre, da sie ja keinen flächenschaden verursachen und sowiso heldenkiller sind...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 13. Feb 2012, 22:04
Wieso sollten die keinen Flankenschaden haben?  :o
Und außerdem,würden die dann schätze ich einige geupte Trups einfach onehitten.
Für Helden,gäbs kein Entkommen,die sidn sofort tot und die Feste ist auch sofort Down.
Es gibt zu viele Beispiele,aber wie möhctest du die dann noch besiegen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 13. Feb 2012, 22:13
Ich hab Flächenschaden geschrieben! :)
Und ich wollte sagen,dass sie einige Truppen dann zwar onehitten,aber zb. Die Windreiter greifen so lahm an , dass sie ein größeres Trupp kaum klein Kriegen.wenn die Rüstungen haben zockt das überreiten sowiso nix mehr.das einzige große Problem wäre Imladris gegen
Imladris ,aber die haben ja beide das Upgrade :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2012, 22:20
Dann beenden wir die Diskussion dazu einmal. Falls es ein Bug ist, bitte in den Bug-Thread posten und ggf. wird es dann als Feature/gewollt enttarnt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 13. Feb 2012, 22:26
Aber wir wissen doch nicht ob es ein Bug ist oder nicht!
Wir haben bloß vorerst Meinungen ausgetauscht.ich habe bloß auf eine Antwort von einem
Edain Team member oder einem der es weiß gewartet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Feb 2012, 23:41
Naja, ihr habt euch die Wartezeit schön vertrieben :P
Dieser Thread ist ausdrücklich nicht zum Meinungsaustausch gedacht, um das Beantworten von Fragen nicht zu blockieren. Ist eine Frage beantwortet, kann man natürlich noch eine Antwort einholen, aber dann doch irgendwie von einer anderen Person mit einem anderen Wissensstand...
PS: Es macht nichts, wenn ihr das in den Bugbereich bringt und es sich als Absicht herausstellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 14. Feb 2012, 13:18
Ok danke für die Aufklärung, das mit dem Meinugsaustausch tut mir leid, ich habe das hier nur gepostet,weil ich keine vermeintlichen Bugs angeben wollte, die gar keine Bugs sind und dann die antwort kommt,dass ich mich vorher informieren soll.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 14. Feb 2012, 14:16
dauerts noch lange bis zum fixpatch?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 14. Feb 2012, 14:17
So was sagt das Edain Team nie.

Es kommt wenns kommt.

Geduld muss du haben ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skulldur am 14. Feb 2012, 16:35
Hätt da auch mal ne Frage.

Wäre es irgenwie möglich,dass ein Vorposten allen Verbündeten Geld gibt? Also, einer nimmt einen Vorposten ein und die Verbündeten bekommen somit auch die gleiche Menge an Rohstoffen. Ich rede jetzt nur vom Vorposten und nicht vom Gasthaus. Da Gasthaus wahrscheinlich nicht geht.
Da es nur um Rohstoffe geht, könnte das ja funktionieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 14. Feb 2012, 16:41
Per code wird das warscheinlich nichts, per script würde das allerdings gehen.
Die verbündeten würden dann jedoch nicht synchron Geld bekommen wie die anzeige dies anzeigt - jedoch im selben intervall wie der spieler.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: archimedes29 am 14. Feb 2012, 20:28
wenn man viele viele gehöfte/schmelzöfen etc. baut, kann es dann sein, dass diese nur noch 1 ress pro intervall abgeben? (bzw. 2)
(in der SuFu noch nix gefunden evt. falscher begriff...)


http://www.imagebanana.com/view/kr3ccp0n/sshot0028.png
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Feb 2012, 20:30
Das ist die im Spiel eingebaute Inflation. Das gehört so. Wenn man zu viele Rohstoff-Gebäude hat, kassiert man, wie du richtig bemerkt hast, weniger ein.
Das gab es bereits im Originalspiel.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 14. Feb 2012, 20:32
Das ist die im Spiel eingebaute Inflation. Das gehört so.
Auch bei Isengard? Da wird es ja nicht angezeigt und auch das Bausystem würde sonst ja kaum Sinn machen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Feb 2012, 20:33
Hm, komisch... das ist das Inflationssystem, wie Schatten gesagt hat, aber das haben wir eigentlich deaktiviert, also sollte es nicht auftreten. Kann natürlich sein, dass man es nicht ganz deaktivieren kann, sondern dass es in dem Fall erst bei einer extrem hohen Gehöftanzahl auftritt. Es sollte aber eigentlich nicht passieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Feb 2012, 20:35
Stimmt, die Inflation tritt mit Mod wirklich wesentlich später ein, als im Originalspiel. Aber bis jetzt bestand sie weiterhin.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: archimedes29 am 14. Feb 2012, 20:36
Das gab es bereits im Originalspiel.


stimmt, das habe ich auch mal bemerkt, dachte aber, es liege daran, dass ich so nah beieinander gebaut habe (um auf 10000 cp zu kommen...)

wie kann man das umgehen bzw. ab welcher anzahl gehöften/schmelzöfen wird das eintreten?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 15. Feb 2012, 14:16
Also,umgehen kann man es nicht,außer wenn man wenige Gehöfte baut ^^ bei der Anzahlt muss ich leider passen.Denn da pass ich nie auf ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Feb 2012, 16:21
Vernichtet Glorfindels "Selbstloses Opfer" wirklich jede Einheit, also auch einen Balrog oder Sauron mit Ring?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 16:32
Bei mir funzt der Spell nicht.
Deco und Zuntion gings genauso.
Ist hier ein Bug oder hab ich irgentwas falsch gemacht ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Feb 2012, 19:04
Diese Version habe ich es noch nicht getestet, aber vorher lief der Spell bei mir immer reibungslos. Du musst sie natürlich dafür auf einMonster wie den Balrog oder den Udun-Wächter anwenden. Bei einem Ork funktioniert es nicht
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 15. Feb 2012, 20:38
Ich habs bei fast jedem Arnor Helden getestet,aber ok Wenn es auf
Monster angewendet werden kann,und wenn auch nur auf die,dann sollte das viellecht in der Beschreibung stehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 20:55
Wurde von 3.71 auf 3.75 etwas an den Werten der Rohan-Bauern geändert (neben der doppelten Rekrutierungszeit und der zehnprozentigen Senkung des Gebäudeschadens mit Äxten) ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Feb 2012, 21:01
Nein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Feb 2012, 22:39
bringt es einem vorteile wenn ein volk,z.B. gondor ein höheres level erreicht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Feb 2012, 22:43
Meinst du im Profil?
Ich glaube geringfügiste Verbesserungen, aber das kann auch wirklich nur eine gefühlte verbesserung sein. Aber nichts weltbewegendes passiert, so viel kann ich sagen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2012, 22:49
Es bringt rein gar nichts.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Feb 2012, 23:07
ah okay
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Feb 2012, 21:39
Machen die Lichtbringer (Wasser und Luft) eig. in der neuesten Version keinen Schaden mehr?
Bin grad überrascht, weil meine bisherige "Kampftechnik" total sinnfrei war weil die Schadensmacher fehlten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 19. Feb 2012, 21:47
Die sind gegen Einheiten und als supporter gedacht. Luft wirbelt einheiten durcheinander und tötet billige, Wasser schwächt die getroffenen Einheiten temporär.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Feb 2012, 21:51
Also ich habe die Wasser-Lichtbringer erst kürzlich für mich entdeckt.
Gegen Dunis z.B. sind sie extrem efektiv: zweimal muss es auf sie regnen und das Batallion ist tot.
Wenn dann noch viele Spammeinheiten dicht bei einander stehen, sind sie besonders nützlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 20. Feb 2012, 11:04
werden in version 3.7.6 die neuen rohankonzept (helden,heerlager) enthalten sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2012, 11:06
Alles was wir in Updates präsentieren wird in der neuen Version enthalten sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sacrum Imperium am 20. Feb 2012, 17:51
Werdet ihr die Orthanc Garde in die Mod einbauen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 20. Feb 2012, 18:01
Es gibt doch gar keine Orthancgarde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2012, 18:07
Warum sollten wir?^^
Isengart hat so schon mehr als genug Einheiten und die Einheit würde weder Tolkiennähe, noch irgendeine Besonderheit ins Spiel bringen. Wenn du sie in der Mod haben willst, dann schlage diese Einheit vor und halte dich dabei an die Konzeptrichtlinien.
Wir haben nichts derglecihen geplant. Neue Einheiten werden Allgemein nur sehr selten eingebaut, vor allem neue Einheiten, die keinerlei Einzigartigkeit haben.^^

Zudem wrude der Name glaube ich sowieso von gw erfunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 18:29
Habt/Hattet ihr jemals vor einen Tag/Nacht Modus einzuführen in die Mod? Teilweise würde dies ja einige taktische Vorteile mit sich bringen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 18:33
Ich denke sie wollen es nicht, es existiert nämlich sogar ein entsprechendes Skript, dass meines Glaubens nach sogar von Gnomi geschrieben wurde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 21. Feb 2012, 18:53
Nein, das habe ich erstellt ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 21. Feb 2012, 19:57
Und ich steh in den Credits. :P
Aber du hast es erstellt, ja.^^
Das Problem bei dem System ist jedoch, dass wir (wenn es nicht geändert wurde) alle Wetterspells entfernen müssten. Es gibt auch ein Script, womit es wohl möglich wäre, jedoch müsste man da dann je nach Map unterschiedliche Scripts erstellen, da jede Map eine andere Beleuchtung hat und es darum bei vielen anders sein müsste => jede Karte einzeln anpassen, was ein Heidenaufwand wäre, ich glaube das will niemand machen. Auch ist es bei vielen Karten so, dass es komisch wäre, wenn sch das ändern würde, z.B: beim alten Wald oder bei den Moriakarten. Ich denke daher nicht, dass sowas in absehbarer Zeit umgesetzt wird. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 15:01
Es ist mehr ein Vorschlag als eine Frage, aber ich denke, dass es hier gut reinpasst:

Habt ihr euch schonmal Gedanken darüber gemacht mehr Leute in das Team aufzunehmen, die sich rein um die Balance kümmern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Feb 2012, 15:18
Werden immer wieder mal welche, das Problem ist aber der Pool an geeigneten Leuten dafür - allzu viele gibt es nicht, die die notwendigen Kriterien erfüllen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 15:22
Warum stellst du immer die Fragen in mehreren Threads gleichzeitig? Bitte stelle die Fragen doch das nächste Mal in einem Thread und nicht in allen möglichen gleichzeitig, bei den meisten Balancethreads sehe icha uch immer wieder genau das Gleiche allgemeine drinnen stehen, was nicht auf das Spezielle Problem bezogen ist... :P

Zitat
Wir haben sogar schon mehr drinnen gehabt, jedoch haben sie das Team wieder verlassen oder wurden von uns rausgeworfen. Das lag daran, dass sie oder wir mit der Zusammenarbeit insgesamt unzufrieden waren. (Gab die unterschiedlichsten Gründe dafür.)

Im Allgemeinen fragen wir dann immer bei bestimmten Leuten nach, wenn wir denken, dass sie sich in der balance auskennen und gut ins Team passen, natürlich kann man sich aber immer bei uns bewerben.

Ich denke damit hatte ich die Frage schon deutlich beantwortet gehabt.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 15:35
Was wären denn notwendige Kriterien für einen Balancetester?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 22. Feb 2012, 16:24
dass sie sich in der balance auskennen und gut ins Team passen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 16:32
Man kann das Ganze eigentlich sogar ganz knapp zusammen fassen:

Die Mehrheit des Teams muss für sie stimmen. :P

Im Grunde halt das logische:
 - aktiv im Forum
 - guter Spieler
 - hilfsbereit freundlich anderen Usern gegenüber
 - sollte noch nicht verwarnt worden sein
 - sollte lang genug dabei sein, damit wir uns ein Bild von ihm machen konnten
und so weiter...^^

Es geht halt einfach darum, dass wir vom Team davon überzeugt sein sollten, dass du sowohl den Anforderungen entsprichst, gut ins Team passt und zudem auch nach außen hin niemanden beleidigst, weil sowas natürlich auch immer dem Team schadet.
Jeder aus dem Team hat da dann halt seine eigene Meinung, manche legen mehr auf das eine wert, manche mehr auf das andere, manche sagen, dann hat jeder bisher andere Erfahrungen mit ihm gemacht, usw... und so stimmt dann halt jeder ab und wenn die meisten für dich sind, dann bekommst du eine Art Probezeit und anschließend wird entschieden, ob du auch für lange Sicht aufgenommen wirst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 23. Feb 2012, 10:12
Habt ihr einen ganz groben Zeitplan wann ihr mit der Mod im großen und ganzen fertig sein wollt, also z.B. die zwei noch verbliebenen Völker eingebaut haben wollt etc.

Oder lasst ihr das ganze einfach auf euch zukommen und schaut wie viel Zeit manche Sachen brauchen um verwirklicht zu werden und wie es dann eben mit eurer Motivation ausschaut?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 23. Feb 2012, 10:17
Also spätestens wenn wir in Rente gehen, wollen wir schon fertig sein.  [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Feb 2012, 10:18
Ada....und ich dachte, dass wir Edain mit ins Grab nehmen...  [ugly]

Es gibt schon einen groben Plan, wir haben auch noch massig Konzepte im internen rumliegen. Ihr müsst euch vorstellen: Das Interne ist ungefähr nochmal so gross wie das öffentliche Edain-Forum.
Es kommen eben immer diverse User-Wünsche, neue Verfilmungen oder Sonstiges dazwischen, weshalb wir nie wirklich nach Plan gehen können.
Wir haben aber auf jeden Fall geplant, soviel kann ich jetzt schon einmal verraten, bei der nächsten grösseren Vollversion an einem neuen Volk zu tüfteln. Zuvor müssen eben diverse Probleme beseitigt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 23. Feb 2012, 16:29
Ein neues in Volk in der nächsten großen Vollversion? Das klingt ja mal interessant. xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 23. Feb 2012, 16:30
Das ist eine gute Nachricht.
Welches Volk das ist, veratet ihr noch nicht oder?
Es ist natürlich nicht so schwer zu ersten welche Völker infrage kommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2012, 16:44
Nein, es wird nicht verraten, es gibt aber eigentlich eine Menge verschiedener Möglichkeiten, was alles möglich ist... :P
Man könnte die Lehen als eigenes Volk einbinden, man könnte Zwerge aufspalten, man könnte Düsterwald einbauen, man könnte Dol Guldur als eigene Volk einführen, man könnte das Auenland, Thal, die Dunedain, MdO oder viele weitere als eigenes Volk einbauen. Möglichkeiten gibt es also sehr viele.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Feb 2012, 16:49
Die Lehen als eigenes Volk, Aufspaltung der Zwerge, Aufspaltung von Lorien in Lorien und Düsterwald sowie Thal und Dunedain wurden bereits dementiert. :P

Es ist eigentlich ziemlich sicher, was das 1. Volk sein wird, und das 2. ist auch nicht schwer zu erraten. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shelby___GT500E am 23. Feb 2012, 17:07
Nur sind bis auf die letztgenannten alle bereits vertreten :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Feb 2012, 17:12
Und?
Man kann ja auch Einheiten aus einem Volk rausnehmen, um daraus ein eigenes Volk zu machen. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 23. Feb 2012, 17:17
Hört auf zu spoilern ihr zwei...auch wenn man gewisse Vermutungen anstellen kann. Tut das bitte im stillen und nicht im Fragen-Fred.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2012, 17:19
Zitat
Nur sind bis auf die letztgenannten alle bereits vertreten
Es sind alle schon vertreten. ;)
Es ist also relativ klar, dass man bei einem Volk etwas entfernen muss, wenn man ein neues Volk einführt.
Und das genügt jetzt auch. Dieser Thread ist nicht fürs Mutmaßen da - wir haben auf jeden Fall noch mehr als nur 2-3 Möglichkeiten (auch noch, genügend, die wir noch nicht ausgeschlossen haben, wie z.B. Arnor)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 23. Feb 2012, 17:38
Uiuiui, das ist ein neues Mystikum der Edainmod, das wohl bis zur Enthüllung viel Gerüchte und Spekulationen ausgesetzt sein wird ;)
Ich finde es wirklich toll und lobenswert dass euer Team so professionell und souverän auftritt, damit meine ich die wirklich interessanten und aufschlussreichen Einblicke in eure Arbeiten und Pläne, auf der anderen Seite eure konsequenz bei langfristigen verhüllten, und geheimen, Arbeiten.
Die Aufnahme in das Team oder die Bewerbung als Betatester - der Weg zur Krone der Moddinggemeinschaft rund um SuM! - Der Moddung-Union-Olymp wartet^^
Aber kein Wunder, ich meine ihr seid die Schöpfer von SuM 3^^

mfg

EDIT: Eigentlich hatte ich ursprünglich noch mehr geschriebn, dies entfällt hier jedoch, da ich zu lange gebraucht habe und das Thema sich erledigt hat
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Feb 2012, 16:42
Ist es möglich bei "Helms Klamm Horror" zu gewinnen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 24. Feb 2012, 16:55
Ja,wenn du unten rechts einen Ki-Gegner hinlässt,
und wenn du den dann besiegt hast du gewonnen.
sonst glaube ich kann man nicht gewinnen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Feb 2012, 17:12
Joa, die Wellen kommen mMn unendlich, haben das auch schon ziemlich lange gespielt und die ankommenden Wellen am Spawnpoint direkt vernichtet, aber es tat sich nichts...
Genau dafür ist wohl nunmal der eine Startpunkt außerhalb der Mauern gedacht - damit man das Spiel irgendwann beenden kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 12:03
Hey, ich habe auch mal eine Frage:

Zitat
Version 3.7.1: 20.714
Version 3.7: 6.728
Version 3.6.1: 12.201
Version 3.6: 22.382
Version 3.5.1: 17.130
Version 3.5: 3.173
Version 3.4: 12.845

Diese Downloadzahlen finden sich auf der Download-Seite von Edain. Meine Frage:

Meines Wissens wurden ja bei den letzten paar Releases die ersten 2-3 Tage die Mod-Dateien über Rapidshare verteilt, um einen Zusammenbruch zu verhindern. Sind die Downloads von Rapidshare bereits in den angegebenen Downloadzahlen enthalten? Wenn nein, wäre es möglich, an diese Daten zu kommen? :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Feb 2012, 12:26
Es müssten eigentlich sowohl die Zahlen von Rapidshare als auch von Moddb enthalten sein. Am sichersten wird das Simby wissen, der ist aber diese Woche nicht da.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 12:50
Hm, interessant.^^
Wenn das wirklich alle Downloads sind, gehen die Downloadzahlen also im Verhältniss zu den Monaten, die die Versionen die aktuellste waren, zurück.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Feb 2012, 12:54
Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass das wirklich alle Downloadzahlen sind.
Müssten nicht eigentlich die Zahlen von 3.5 mindestens so groß wie die von 3.51 sein, das ohne letztere die erste nicht funktionierte?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass 14000 Leute die 3.51 gedownloadet haben, festgestellt haben, dass sie nicht geht, und es dann dabei belassen haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 12:56
Gabs von 3.51 keine Komplettversion?

Und selbst wenn-die Downloadzahlen haben im Endeffekt fast nichts mit den wirklichen Spielern zu tun. :P

Guck dir die IS an-als sie eingestellt wurde, hatte sie knapp 2000 Downloads, inzwischen sind es fast 3000-wenn wir also sagen würden, dass ein Download ein Spieler wäre, müssten also 1000 Leute auf Edain 3.71 verblieben sein, um die IS zu spielen-und ich glaube nicht, dass das ernsthaft jemand glaubt. :D Mir ist ehrlich gesagt kein einziger Spieler bekannt, der die IS auch nur hin und wieder spielt.
Gut, ganz so extrem ist es bei Edain sicher nicht, ich glaube schon, dass Edain ein paar Tausend Spieler hat-aber ich glaube wiederrum auch nicht, dass es wirklich die ca. 20.000 sind, die die Downloadzahlen implizieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Feb 2012, 16:29
Zitat
Wenn das wirklich alle Downloads sind, gehen die Downloadzahlen also im Verhältniss zu den Monaten, die die Versionen die aktuellste waren, zurück.
8-|


Downloads
Version 3.7.1: 20.710
Version 3.7: 6.728
Version 3.6.1: 12.201
Version 3.6: 22.382
Version 3.5.1: 17.130
Version 3.5: 3.173
Version 3.4: 12.845

 - 3.5.1 kam ca Zwei bis drei Wochen nach dem Release von 3.5 raus, es ist also kein Wunder, warum die Zahlen dort geringer sind.
 - 3.6.1 erschien im Verhältnis weitaus später als andere Fixversionen und war eigentlich eine neue Version, zumindest vom Inhalt und vom Intervall.
 - Die Version 3.7 war nur ein paar Wochen zum Download bereitgestellt, danach kam direkt 3.7.1.

Seit 3.5.1 liegen die Downloads konstant zwischen 17.000 und 20.000, noch vor 3.5 waren die Maximalwerte 12000.
3.7.1 war die erste geförderte Version auf Moddb, 3.7.5 ist die Version, die parallel zu einem Moddb-Award veröffentlicht wurde. Wir haben derzeitig auf Moddb 6000 Downloads, auf der MU 14000, was insgesamt Zwanzigtausend ergibt, also unsere gewohnte Zahl aus der vorherigen Version.
Diese Zahl ist aber immer noch am steigen, weil die aktuellste Version erst 2 Monate zum DL bereit steht. 3.7.1 stand über ein halbes Jahr zum DL als aktuellste Version bereit. Viele User, die sonst auf der MU geladen haben, haben mit der aktuellsten version auf Moddb gedownloadet.
Entgegen deiner auf falschen Tatsachen basierenden Argumente im Smalltalk-Thread und in diesem Thread, steigen die Zahlen mit jeder Version exponentiell an. Es gehen also keine Downloadzahlen zurück und die Zugriffe auf die Seite steigen auch mit jedem Monat.  ;)


Damit ist deine Frage beantwortet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ((Hexenkönig)) am 25. Feb 2012, 16:32
Hallo,
wie geht eigentlich online spielen mit dem mod? Wenn es geht, wo kann ich da nachschauen wie man es macht?
..
Warum stürzt bei mir , immer wenn ich eine Zeit lang Ringkrieg spiele , das Spiel komplett ab?
Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.
MfG ((Hexenkönig))
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 25. Feb 2012, 16:43
Gespielt wird über das Programm tunngle, alles weitere kannst du hier nachlesen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5843.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5843.0.html)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Feb 2012, 11:03
bekommen die lindonhüter(kA ob der name passt) als einzige einheit einen rüstungsbonus im schwertmodus?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 26. Feb 2012, 11:15
Woher kriegt ihr eigentlich die Sprüche der Helden her?
Schneidet ihr die einfach im Film mit?
Z.B. Radagast. Der hat ja die Sprüche von Dumbledore.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2012, 11:19
Ja, wir schneiden sie aus Filmen oder holen sie von anderen Spielen. darum hört man teilweise auch etwas Musik im Hintergrund.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 27. Feb 2012, 16:41
Ich habe eine Frage bezüglich des Screenhotscontest.
Gestern Abend habe ich nicht mehr die Screens auf den letzten Drücker abschicken können und habe deshalb Simbyte eine PM geschrieben, in der ich um eine Wertung meiner Bilder bitte.
Jedoch ist mir heute eingefallen, dass ja Simbyte weg ist. Also wer organisiert momentan den Screenshotkontest und könnte vielleicht einer meine PM, die ich Simbyte geschickt habe bestätigen. Die Link habe ich nämlich dort verschickt!
MfG Wulfgar
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 27. Feb 2012, 18:57
ist der bard dur in der neuen version in den festungen minas morgul,cirith ungol und dol guldur baubar?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Feb 2012, 19:49
Nicht auf den genannten Maps, die den baubaren Festungstürmen Mordors entsprechen...
Hat mit dem Ringkrieg zu tun, ob das Team sich diesbezüglich schon was überlegt hat, weiß ich aber nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 27. Feb 2012, 20:38
ist das eigentlich ein bug das man in minas morgul den hexenkönig,etc. nicht enthüllen kann oder ist das nicht möglich denn die türme in den festungen kann mann ja nicht bauen ohne barad dur
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Feb 2012, 20:46
Das ist unmöglich, obwohl ich einen Lösungsvorschläg hätte und diesem dem Team auch schon mal geschickt habe, jedoch keine Antwort erhalten habe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Feb 2012, 20:50
Auch da greift der Punkt "Probleme mit dem Ringkrieg" - wie das mit Aras (kann man dich so abkürzen?) Vorschlag aussieht, kann ich aber auch net sagen, weil ich kp hab, obs bezüglich der Maps und Dopplungen da irgendwie ne Beschränkung gibt (viel Speicherplatz brauchen die ja nicht, geht außerdem auch nur um ne Hand voll).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 27. Feb 2012, 21:03
Damit nicht an meine Frage vorbeigeredet wird, frage ich nocheinmal, ob nur Simbyte für den Screenshotkontest zuständig ist. Ich hab ihm nämlich gestern um 22:30 eine PM mit 3 Screens geschickt. Und ich würde gerne noch gewertet werden. Das Problem lag daran, dass ich das Passwort für meinen Account nicht mehr wusste. Heute ist es mir wieder eingefallen.
mfg wulfgar
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 22:42
Gut, dass darauf hier angesprochen wird, hier mal der Text, damit alle ihn lesen können:
Zitat
@OP-Diskussion: Ich wäre ja dafür, dass solche Postings ohne Kommentar gelöscht und die Poster (die übrigens IMMER die selben sind) konsequent bestraft werden.

Absolut dagegen. Wenn die Poster schreiben wo das Problem liegt und viellicht auch wenn ihnen einfällt noch eine Lösung dieses Problem zu beheben tragen sie  dazu bei dieses Konzept zu verbessern. Logisch das es nichts bringt wenn nur geschrieben wird das es OP ist. Aber fändest du es ok nur weil du im Balancebereich etwas mit Logik/Feeling/Einzelartigkeit postest sofort bestraft wirst und der Post kommentarlos gelöscht wird? Fände ich genauso unpassend eine Begründung sollte immer vorhanden sein sonst bringt der Post logischerweise wenig.

mfg
/sign.

Man kann kein Konzept losgelöst von der Balance betrachten (Vom Gameplay sowieso nicht), und man kann auch beim Balance-Machen nicht Feeling und Einzigartigkeit völlig außen vor lassen. Es ist immer nötig, etwas zu finden, dass alles ist: einzigartig, feelingreich, interessant zu spielen und balanced.^^


@DGS und MCM: Sign

Ich glaube wohl kaum, dass man in diesem Forum Bestrafung braucht für derartige Dinge.
Ich habe Decoutan darauf hingewiesen, dass es die Diskussion mehr hindert als voranbringt, wenn er ständig sein "es ist total op" reinschreibt. Leider habe ich keine Einsicht geweckt, sondern eine unschöne Antwort erhalten.

Wenn hier ein Konzept gepostet wird, dass ein Balance/Gameplayproblem lösen soll, wird es wohl kaum möglich sein, die Balance/das Gameplay hier wegzulassen.

Ea hat recht, es ist absolut unschön, wenn bei einem neuen Konzept erstmal 5 MPler die Balance erwähnen und ihr Dagegen drunterstempeln. Wenn man sich schon zu Balance hier äußert, dann sollten es Verbesserungsvorschläge sein, die das Konzept Balance/Gameplayfreundlich machen.
Fast jedes neue Konzept ist zu balancen, allerdings hintern die Dagegen-Stimmen mit Begründung Balance daran, dies zu tun, sie lassen kaum einem mühevoll ausgedachten Konzept eine Chance.
Da setze ich mal meinen Stempel darunter ^^ Es ist in der Tat völlig legitim, bei einem Konzept auch über Balance zu reden, denn wenn es Balanceprobleme dabei gibt, müssen diese irgendwann gelöst werden - da kann man sie auch gleich von Anfang an in Betracht ziehen, anstatt sie erst im Balanceforum zu besprechen, wenn das Konzept ohne Beachtung der Balance umgesetzt wurde und als Folge Probleme macht.

Wichtig dabei ist, immer konstruktiv zu bleiben. Das bedeutet, die Balanceprobleme des Konzepts sachlich und begründet zu identifizieren, ohne den Konzeptersteller niederzumachen, weil er sie nicht erkannt hat. Das ermöglicht eine respektvolle Diskussion, in der gemeinsam Lösungen erarbeitet werden können, welche die Balanceprobleme des Konzepts beheben und dabei den Geist, die Einzigartigkeit und das Feeling des Konzepts bestmöglich bewahren.

Ein Konzept hingegen rundheraus abzulehnen, weil es angeblich nicht gebalanced werden kann oder weil es einfach "OP" ist, ohne dass überhaupt der Versuch einer Balance-Anpassung unternommen wurde, verletzt Geist und Ziel dieses Forums. Derartige Posts werde ich in Zukunft löschen, wenn ich sie sehe, und ich halte die Moderatoren an, das selbe zu tun.

Balanceforum und Konzeptforum haben damit natürlich nicht zu 100% klar abgesteckte Grenzen, weil wie gesagt Balance auch bei neuen Konzepten eine Rolle spielen kann. Dennoch lässt sich aus Inhalt und Absicht eines Posts meist ableiten, wohin er gehört: Wenn ein Vorschlag auf die Verbesserung von Balanceproblemen abzielt, die bereits in der Mod vorhanden sind, gehört er in die Balancediskussion. In die Konzept-Diskussion gehören nur solche Balanceposts, die auf die Behebung von Balanceproblemen bei einem dort vorgeschlagenen neuen Konzept abzielen. Alle Balancediskussion außerhalb dieses Kriteriums ist in der Konzept-Diskussion fehl am Platze und damit als Off-Topic einzustufen.



Jetzt mal wieder zu den Konzepten an sich ^^ Spione finde ich für Gondor persönlich nicht passend, muss ich sagen. Man könnte durchaus argumentieren, dass Denethor vermutlich vor so einer Strategie nicht zurückgeschreckt wäre, aber es gibt andere Völker, zu denen es einfach viel besser passt - Isengart beispielsweise ist dafür bekannt, seinen Feind unterwandert zu haben, und unsere Interpretation von Angmar arbeitet ebenso mit Intrige. Zuletzt ist natürlich alles, was bösartig ist, immer auch bei Mordor möglich [ugly] Attentäter hingegen würde ich am ehesten den bösen Menschen zuordnen, die ja auch Saleme und ihren Orden von Meuchelmördern haben.

Belagerungsplaner hingegen könnten bei Gondor schon reinpassen, die Möglichkeit besteht also, wenn das Konzept genügend Zuspruch findet. Hier würden mir bestenfalls die Zwerge als alternatives Volk einfallen, zu denen das genauso passen würde. Wobei diese wohl eher aufs Bauen der Maschinen spezialisiert wären, nicht auf die Strategie einer Belagerung (sie haben meist Festungen verteidigt, nicht angegriffen).

Edit by Chu: Zitat gefixt, da war die Formatierung vorher ziemlich im Eimer.
Titel: Frage über Edain 2 Festungsverbesserungen
Beitrag von: Der kleine vom Bühl am 28. Feb 2012, 16:40
Hi ich würde gerne wissen welches Volk welche Updates für seine Festung hat, da ich noch auf den Addon Aufstieg des Hexenkönigs warte.

Mal in den richtigen Bereich verschoben.
Titel: Re:Frage über Edain 2 Festungsverbesserungen
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Feb 2012, 16:48
Ich verstehe deine Begründung nicht. Du hast kein AdH, folglich auch kein Edain 2, und deshalb willst du wissen, welche Festungs-Uogrades man kaufen kann?

Ich denke diese sind noch am unspektakulärsten an Edain. Ich werde sie dir jetzt nicht für jedes Volk aufzählen, aber ich kann ja mal ein paar nennen:

Gondor: Truchsess-Palast, dann steht Denethor da als Held auf dem Balkon und kann in den Palantir sehen, wenn du den Elfenbeinturm gekauft hast.

Mit Mordor kannst du als finale Erweiterung jetzt zwischen drei türmen mit jeweils verschiedenen Auswirkungen wählen, mit Imladris kanst du Gwaihir rufen, statt einem gewöhnlichen Adler und die Zwerge haben in ihrem Berg keinerlei Upgrades für den Thron, können allerdings Türme vor ihre Tore bauen.
Es gibt noch andere, aber ich werde mir jetzt nicht die Mühe machen, sie alle aufzuzählen. Da kannst du auch ruhig noch ein wenig Gedult haben, bis du Edain selber spielen kannst.

PS: Willkommen im Forum
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Decoutan am 28. Feb 2012, 17:53
eig ist das ne normale Frage,er hätte auch was kompltt anderes fragen können,wie:
gibt es vile Helden in edain oder sowas.
da könnte er genauso gut warten,aber trotzdem würde die Frage normal beantwortet werden.

ich kannn dir einige sagen:
Zwerge:
siehe schlacht um mittelerde 2,komplett dasselbe,wobei man im Berg nichts davon bauen kann,sondern erst bei einer neuen Feste für 5000.
Imladris:
Das Schmiede Update,welche Upgrades wie Geschmiedete Klingen billiger macht.
Pro Festung wirds billiger.Nebel,Mystischer Brunnen,Kristallgraben und Adlerhorst,
wo du nach kauf für 3000 Gwaihir kaufen kannst,der leider schlecht ist.
Lothlorien:
Laternen Loriens,welche einheiten in der nähe manchmal zum fürchten bringen(feinde),Silberdornpfeile,Düsterwald-Bündins.danach können düsterwald einheiten gebaut werden im düsterwald schießstand.Schutzbann des Caradhras,welcher die Festung verstärkt.und zuletzt Galadriels Spiegel,der mit 3 Effekten einen Helden kurzzeitig verstärken,
vershclechtern kann.
Gondor:
banner,Feuerpfeile,Ölkessel(oder?),Palast Des Truchses,Numenor Mauern,Elfenbeinturm.
Rohan:
Banner,Getreide Silo(ressourcen Verstärkung),H9lzmauern,welche die Festung verstärken,Feuerpfeile und das Horn Helm Hammerhands,dass wenn man es bestätigt,Feinde in der nähe erstarren lässt(so ungefähr)
Nebelberge:
Fledermäuse,Giftpfeile,Stahlmauern(oder sowas),welche die Mauern verstärken und Drachenhort,wo man nachdem man es gekauft hat in der Feste Drogoth als Held bauen kann.
Isengart:
Crebain,Brennende Schmelzöfen(wie imlas schmiede update),Ausgrabungen,welche zu teuer sind und Gebäude günstiger machen.
dann Aufmarsch,der nach bau des Orthancs gekauft werden kann,Feuerpfeile,
und der Magierturm.
Angmar:
Eisfackeln,die Magierupgrades verbilligen,haus der Wehklage,dass Feinde in der Nähe schwächt,eisgeschosse,Eismauern.(ich glaub eins fehlt..)
Mordor:
Scheiterhaufen,eine Orkverbilligung,Lavagraben,Feuerpfeile,dann noch das update,welches einem ermöglicht feuer von der Feste zu  schütten.
Als letztes wären da noch die Türme.man kann einen Pro Festung bauen.
aber die musst du dir selbst genauer anschauen,zu vel zu erklären  :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Feb 2012, 22:06
Wie viel sind 400 Einheiten bei dem Hortbeschwörungszauber?
Ich hab eben MP mit nem Freund gespielt der sagte, seine Truppen seien weit weg von meinem Zauberort, aber dennoch ließ sich dort der Hort nicht errichten. Das Terrain war eben, keine Behinderungen wie Steinchen o.ä.
Creeps waren auch keine da.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schnittwin am 29. Feb 2012, 14:18
ja hallo, ich fände es richtig gut wenn ihr vllt zum nächsten update (wann auch immer das ist) eine map für 10 Spieler entwerfen könntet? das wär cool :) ich guck nämlich immer gerne zu, wie der pc gegeneinander kämpft, und mit 10 plätzen könnten alle parteien auf einmal dabei sein...
habt ihr evtl. schon mal darüber nachgedacht, eine neue bildschirmauflösung zu bringen (falls das geht)? die balken nerven langsam schon...der standart ist ja heute 1600x900...nur so als anmerkung
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Feb 2012, 14:21
Die Bildschirmauflösung kannst du über den Switcher variabel einstellen, auch auf Breitbild.

Maps für mehr als 8 Spieler sind leider nicht möglich, weil es eine begrenzte Anzahl KIs gibts, und diese bei 8 Slots erreicht ist (könnte dir jemand mit Ahnung von Coding wahrscheinlich noch genauer erklären).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 29. Feb 2012, 14:26
Falsch
Maps mit 10 Startplätzen sind durchaus möglich und auch mit der KI gibt es keine Probleme.
Die Sache ist die, dass ihr, wenn ihr mal das Spiel startet und ins Gefecht oder in den Multiplayer geht, sehen werdet, dass einer einzelnen Lobby nur maximal 8 Spieler beitreten können. Was bringt es also, eine Map mit 10 Startplätzen zu haben, wenn es nur 8 Spieler geben kann, die diese Startplätze besetzen können ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Feb 2012, 14:30
Die Bildschirmauflösung kannst du über den Switcher variabel einstellen, auch auf Breitbild.

Maps für mehr als 8 Spieler sind leider nicht möglich, weil es eine begrenzte Anzahl KIs gibts, und diese bei 8 Slots erreicht ist (könnte dir jemand mit Ahnung von Coding wahrscheinlich noch genauer erklären).
Diese Grenze ist schon bei 4 Spielern erreicht. xD
Allerdings muss nicht jeder reale Spieler eine Spielerplatz in der Playerlist bekommen, dass ist nur nötig, wenn für diesen Spieler Einheiten platziert oder Scripts ablaufen sollen (Die nicht alle Spieler betreffen).

Zitat
Maps mit 10 Startplätzen sind durchaus möglich und auch mit der KI gibt es keine Probleme.
Die Sache ist die, dass ihr, wenn ihr mal das Spiel startet und ins Gefecht oder in den Multiplayer geht, sehen werdet, dass einer einzelnen Lobby nur maximal 8 Spieler beitreten können. Was bringt es also, eine Map mit 10 Startplätzen zu haben, wenn es nur 8 Spieler geben kann, die diese Startplätze besetzen können ?
Hat man dann tatsächlich 10 Slots (Wovon logischerweise nur 8 besetzt werden können) zur Verfügung?
Das wäre ja für Heldenmaps äußerst praktisch, da man durch die Slots die Helden wählen könnte.^^

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 29. Feb 2012, 14:41
Nein, Maps mit 10 Startpunkten sind nicht möglich. Es werden immer nur die Startplätze bis Punkt 8 angezeigt - wenn man weitere Startpunkte setzt, dann werden sie nicht angezeigt und einfach als normaler Waypoint ohne Startpunktbesonderheiten behandelt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Feb 2012, 15:04
Gut, danke für die Korrektur - habs wohl mit der maximalen Anzahl der Völker verwechselt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schnittwin am 29. Feb 2012, 22:18
und wie wäre es mit einer art video-editor, sodass man nachdem die schlacht vorbei ist eine art filmchen sich zurechtschneiden kann? also so wie das replay angucken, nur noch schneiden und dann irgendwie als film speichern das wär toll :DD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 29. Feb 2012, 22:56
Toll wäre es, aber mit Modding-Möglichkeiten wahrscheinlich nicht zu realisieren, sorry.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schnittwin am 29. Feb 2012, 23:00
aber sooo viel wäre da doch gar nicht zu machen... einfach nur im replay dass man halt aufnehmen kann...das schneiden ist ja nicht viel mehr als mehrere clips zusammensetzen...und dann noch abspeichern? muss für euch veteranen-modder doch möglich sein :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Feb 2012, 23:08
Das hängt mit der Struktur des Replays zusammen - das ist kein Video, sondern es werden Befehlsabfolgen gespeichert. Deswegen kann man sich die Replays ja auch nur über das Spiel selber anschauen, und auch nur, wenns sich um dieselbe Version handelt.
Insofern brauchst du für solche Videos i-ein Programm, das dazu gedacht ist, sowas mitzuschneiden - fraps würde mir jetzt so eifnallen, kenne mich da aber nicht so aus.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Mär 2012, 21:15
hi,

es geht um folgendermassen: bei einem ringkrieg, wenn man mit seinem held in ein land zieht, und die KI zieht in das gleiche land und man klickt auf "Rückzug", dann zieht sich die KI, egal wie stark überlegen, auch zurück.
so kann man relativ einfach gegen brutale gegner eine position halten und ich finde das relativ unschön...

da es schon im grundspiel (ADH) so war, denke ich, dass es kein bug ist.

Aber: könnte man das evt. beheben?

(tut mir leid, wenn das schon irgendwo stand, mit der SuFU habe ich nix gefunden...)

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FiR3 am 9. Mär 2012, 22:17
Habt ihr eigentlich irgendwann einmal vor, eine Multicore Unterstützung in Edain einzubauen ?
Wurde vor einem Jahr oder so mal angedeutet.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 9. Mär 2012, 22:31
Dazu müsste man die Spielengine ändern und das ist Moddern leider nicht erlaubt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Mär 2012, 23:41
Ich weiß garnicht, wer das Gerücht in die Welt gesetzt hat, dass es nicht erlaubt ist die Spielengine zu verändern. Wir dürfen das Spiel nicht so verändern, dass es ohne CD gestartet werden kann etc., sprich keine Kopierschutz umgehenden Maßnahmen.
Wir haben einfach noch keinen Weg gefunden, die Engine zu verändern. Und so etwas wie eine Multicore Unterstützung hinzufügen ist ein echt tiefer Eingriff in die Architektur des Spiels, für das wir wahrscheinlich den Quellcode benötigen würden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Mär 2012, 23:45
Eine Frage zur Spielmechanik: Verursachen eigentlich Hobbitballisten auch den "Garnision schädigen"-Effekt von anderen Feuer-Belagerungseinheiten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FiR3 am 9. Mär 2012, 23:48
Das Problem dabei ist, dass das Spiel durch euere Mod immer aufwendiger wird und solange nur ein Kern unterstützt wird, wird sich das Spielerlebnis immer mehr verschlechtern. Aber das eine Multicore Unterstützung aufwendig ist, war mir klar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 11. Mär 2012, 14:17
Ich woll mal fragen, wie es mit der angekündigten Version vorangeht. :)
Mich interessiert einmal die neuen Fähigkeiten der Rohanhelden, die ja in einem der ersten Updates zu 3.7.6 angekündigt worden waren.
Viel Spaß beim modden
wunscht euch Wulfgar
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mär 2012, 14:30
Es geht tüchtig voran und nimmt mal wieder viel zu große Maßstäbe an für eine Fixversion [ugly]
Bei den Rohan-Helden hat sich viel getan, aber ne Ankündigung gabs wohl deswegen noch nicht, weil noch nicht alles so funktioniert, wie es sollte... dementsprechend müsst ihr euch noch ein bisschen gedulden ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 11. Mär 2012, 15:51
Neue Rohanhelden?
Das ist ja cool. Welche das sind, sagt ihr noch nicht, oder habt ihr das schon gesagt.
Kommt auch das neue Volk in die nächste Version. Es heißt ja" Inder nächsten großen Version." ist die nächste Version groß?
Auf jeden Fall:
Vielen dank für die schöne Mod und Gutes weiterkommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Mär 2012, 15:55
Ist eine Fixversion eine große Version? Nein!
Es gibt auch keine neuen, sondern nur überarbeitete Helden. Einfach Updates lesen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mär 2012, 16:01
Ist eine Fixversion eine große Version? Nein!
Es gibt auch keine neuen, sondern nur überarbeitete Helden. Einfach Updates lesen.

Richtig...
Das neue Volk ist nicht früher als für die 4.0 geplant - das stand aber auch explizit in dem Kommentar zum neuen Volk drin.
Ebenso gibts keine neuen Rohan-Helden (die haben eh auch jetzt schon viel mehr als nötig, so viele kann man gar net gleichzeitig benutzen), sondern deren Fähigkeiten werden überarbeitet, um sie voneinander zu differenzieren bzw auch die bisher selten gebauten nützlich zu machen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Mär 2012, 15:51
Eine Frage zu Krash Fähigkeit, die "nicht untoten Einheiten massigven Schaden zufügt". was ist mit "nicht untot" gemeint? Alle Einheiten außer Nazgul und Grabunholde?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 12. Mär 2012, 15:53
Eventuell die Morgulreiter von Mordor.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Mär 2012, 16:14
"Nicht untot" sind zum Beispiel Menschen, Zwerge, Elben, Orks ... also eigentlich alle Einheiten bis auf Grabunholde und Nazgul.

MfG Radagast
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Mär 2012, 17:33
Eventuell die Morgulreiter von Mordor.

Morgulreiter sind Menschen. Genau wie Saurons Mund und deswegen lebend.
Außerdem sind Morgulschatten und Kastellane auch untot.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 12. Mär 2012, 21:19
Sind Huorns für die ganze Mod abgelehnt, oder nur für Lorien?
Bei Rohan fände ich einen Huorn Spell besser als einen Ent Spell, damit die Ents nich doppelt vorkommen und meines Wissens die Huorns Rohan sehr viel direkter unterstützt haben, als die Ents mit ihrem Marsch auf Isengard.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Mär 2012, 21:41
Ganz abgelehnt, weil nicht umsetzbar. Es gibt einfach keine Animationen, die man für Wesen wie die Huorns verwenden könnte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 12. Mär 2012, 22:27
Ganz abgelehnt, weil nicht umsetzbar. Es gibt einfach keine Animationen, die man für Wesen wie die Huorns verwenden könnte.

hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, nachfragen will ich trotzdem: Huorns sind ja wandelne Bäume, die sich in Dunkelheit hüllen. Dann kann man ja theoretisch einfach Bäume machen, die Modelle dafür sind ja bereits im Spiel, und denen eine Animation, z.B die der Streitwägen geben. Wenn man die Wurzeln in einer dunklen Wolke verschwinden lässt, sieht auch keiner, das sie einfach nur über den Boden rutschen. Und Angriffsanimationen könnte man mit Wolken verstecken, die immer dunkler werden, je mehr Schaden sie verursachen. So ähnlich wie die Giftseuche.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: archimedes29 am 12. Mär 2012, 22:55
etwas komplett anderes:

kann es sein, dass wenn man feindliche einheiten vernichtet CPs dazukommen?

bei einem spiel gegen die KI habe ich keine gebäude gebaut, sehr viele feinde vernichtet und dadurch an die 100 CPs dazugekriegt...

ist das normal? ich glaube es ist mir schoneinmal im Grundspiel aufgefallen!?
hat das mit dem einheitenvernichten oder mit der zeit des spiels etwas zu tun?

edit: bei dem grundspiel steigen die CP ganz sicher, wenn ein feind/verbündeter besiegt wird...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 12. Mär 2012, 22:59
Das liegt daran, zumindest der letzte Punkt, dass bei vielen Spielern die Armeen kleiner gehalten werden, indem nicht jeder die maximale Anzahl an CP gleichzeitig haben kann, sondern erst, wenn nur noch zwei das sind (oder so ähnlich)

Du kannst es mit dem System der Spells in Edain vergleichen. Da es bei einem Spiel mit vielen Spielern zur Spell-Schlachten kommen würde, wurde die Ladezeit der Spells an die Spieleranzahl angepasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2012, 23:45
Dann kann man ja theoretisch einfach Bäume machen, die Modelle dafür sind ja bereits im Spiel, und denen eine Animation, z.B die der Streitwägen geben.

Sähe ohne ausgefeilte Animationen, ohne dass ich da ein besonderer Experte wäre, zum Schießen aus. Schonmal im Grundspiel einen Trollhelden mit Reitfähigkeit geglitcht? Der rutscht auch über den Boden. Zugegeben, im MP verursacht das Angst, weil es krank aussieht :D
Wenn das Team hier keine Möglichkeit sieht, ist davon auszugehen dass es wirklich nicht hinzubiegen ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Mär 2012, 00:05
Richtig. Wir haben uns da schon unsere Gedanken zu gemacht, und sind eben zu dem Schluss gekommen, dass es nicht schön machbar wäre. Ich find das auch schade, aber damit müssen wir leben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ezio Auditore am 19. Mär 2012, 13:25
Hallo Edain-Team
Wollte nur fragen ob es schon einen ungefähren Release-Termin der neusten Version gibt ? Ich kanns kaum mehr erwarten ;)
Grüße
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Mär 2012, 13:40
Hallo Edain-Team
Wollte nur fragen ob es schon einen ungefähren Release-Termin der neusten Version gibt ? Ich kanns kaum mehr erwarten ;)
Grüße

Dazu gibt es nie eine Aussage seitens des Teams. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2012, 15:58
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Wofür steht eigentlich in der Überschrift dick und fett drin "Ersten Post lesen!"? 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 23. Mär 2012, 19:36
Ich hab ne Frage, und zwar hab ich die Idee aus dem englischen Forum weiter unten:
Wäre es denn möglich, bereits im Gefechtsmenü (also Völker- und Mapauswahl etc.) festzulegen, ob das Spellbook genutzt werden kann oder nicht? Könnte man so eine Funktion einbauen? Im Grunde ist das doch nur ein simples Script.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 23. Mär 2012, 19:48
Theoretisch wäre es machbar abzufragen ob Ringhelden oder Eigene Helden an sind, bei den Ringhelden wird dies schon für die Gollumspawns gemacht.
Wenn man nun die eigenen Helden jedoch für eine solche funktion nutzen würde gäbe es Probleme mit diesen da die Ki versucht die Helden zu bauen, obwohl das garnicht gehen dürfte.
Ausserdem ist mir nicht bekannt wie die CAH funktion im Spiel benannt ist, dies ist notwendig um den Spielmodi überhaupt abzufragen.

Ob man eventuell neue Funktionen ohne codehintergrund hinzufügen könnte weiss ich nicht, es wären auf jedenfall grössere apt änderungen notwendig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 23. Mär 2012, 19:51
Wäre auf jeden Fall interessant, da ich auch gerne mal komplett ohne Spells spielen würde... Nesto hat's ja auf der Missionsmap mit Faramir auch irgendwie geschafft, vielleicht weiss er da mehr.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 23. Mär 2012, 19:54
Das Spellbook zu deaktivieren ist nicht das problem, das ganze als neue aktivierbare funktion einzubauen halte ich jedoch nicht für möglich.
Das einzigste was gehen würde, wäre das man bei spielstart ingame verschiedene modi in der ersten minute wählen kann, also so wie die clanwahl bei den Zwergen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 23. Mär 2012, 19:57
Stimmt, das hatte ich nicht bedacht... ob das mit dem Wählen allerdings mit der KI so gut klappen würde, da bin ich mir nicht sicher... top wär's allerdings schon! Wenn ihr Zeit und Lust habt, könnt ihr ja mal nachschauen, so gesehen eilt's ja nicht^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Mär 2012, 20:21
Dann müsste man sich aber was für einige der essentiellen passiven Fähigkeiten ausdenken, beispielsweise Theoden, Radagast, Gandalf der Weiße, Anduril, Expedition nach Moria oder die Macht vergangener Zeitalter.
Fänd ich aber auch durchaus reizvoll, ich bin in normalen Spielen jetzt auch schon dazu übergegangen, Spells nur noch so selten wie möglich zu benutzen, weil sie einfach zu stark sind.
Wie gut, dass das in der Beta schon weit angenehmer ist mit dem langsameren Sammeln der Spellpunkte und den Spelländerungen :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 24. Mär 2012, 15:42
Jaja, spiel du nur deine Beta Cu  :-| xD

Seit ihr schonmal auf die Idee gekommen, die CaH-Funktion als eigenes Programm einzubauen?

Also inetwa so wie bei Sims wo man dann sich eigene Personen erstellen kann?

Mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 16:07
Tu ich auch :D

Nein, die CaH-Funktion wird nicht wieder eingebaut, weil das Spiel sonst viel zu überfüllt wäre - das war der Grund, aus dem es früher den Speicherbug gab und der Ringkrieg immer abstürzte.
Da es außerdem auch nicht wirklich n Tolkiens Welt gepasst hat (die großen Helden sind nunmal allesamt namentlich bekannt), ist das auch kein sonderlich großer Verlust.
Ich wette aber mit dir, dass die SuFu das hätte zutage fördern können ;)
Für nen erweiterten CaH (ohne Edain dann aber natürlich) gibts hier im Vorstellungsbereich allerdings schon ne andere Mod von Jarl Hittheshit (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,13372.0.html), die mMn auch ziemlich schick ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Buffo Boffin am 24. Mär 2012, 16:12
die CaH-Funktion als eigenes Programm einzubauen?

Er meint ein externes Programm, in dem man den Helden zusammenbasteln kann. Somit würde es keine Probleme à la Speicherbug geben.
Wobei ich allerdings stark bezweifle, dass sowas mit vernünftigem Aufwand machbar wäre^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 16:19
Nun, dann müsste das Programm aber die Möglichkeit haben, ne ganze Menge in den Edain-Codes zu verändern - den Helden einfügen, seine Fähigkeiten und Werte definieren und ihn irgendwo baubar machen. Entfernbar sollte der Krams auch wieder sein.
Das würde im MP dann zu Asynchrons oder gleich Mismatches führen, wäre also nur im SP nutzbar.
Und wenns zu viele werden, hat man wieder das Ursprungsproblem, wenn nicht schon deutlich früher, jenachdem wie eng die Schranken derzeit sind.
Achja, die Datenverwaltung wäre ohne die Engine von AdH ein unsäglicher Aufwand - das einzige, einigermaßen Realisierbare könnte sein, den Helden mit dem normalen AdH (und einer eventuellen Mod, wie z.B. der oben verlinkten) zusammenzubasteln und dann per Programm zu exportieren und in die Edain-Codes einzubauen - das könnte evtl gehen, hätte aber immernoch die oben genannten Probleme.

Tante Edith spricht:
Ich hab mich grade mal mit jemandem mit Ahnung vom SuM-Coding kurzgeschlossen - die am Ende genannte Variante würde wahrscheinlich funktionieren, also erst den Helden mit dem normalen AdH-CaH erstellen und dann mit nem zu bastelnden Tool in die Edain-Dateien reinschreiben (bzw eine big-Datei erstellen, die diese Einträge enthält und mit den Edain-Daten kooperiert). Diese big-datei entspräche dann einer Submod, die die neu erstellten Helden mit ihren im CaH gegebenen Fähigkeiten in einem Edain-Gebäude baubar macht.
Da auf diese Weise Edain dennoch den sehr Upgrade-intensiven CaH deaktivieren kann, weil nur fertige Helden und nicht sämtliche potenziell mögliche Kombinationen importiert werden, dürfte das auch die Speicherfunktion und den Ringkrieg unbeeinflusst lassen.
Allerdings: Das Team hat ausdrücklich gesagt, dass sie den CaH nicht wieder einbauen wollen (zumindest nicht in absehbarer Zeit, aufgrund der daraus resultierenden Probleme gibts wohl auch keinerlei Pläne), deswegen müsste das ein anderer User als Submod-Tool für Edain erstellen.
Theoretisch möglich ist es also höchstwahrscheinlich, aber n gerütteltes Maß an Arbeit.

Edith²: Ok, das Obige widerlegt erstmal nicht LoMs Aussage, bevor ich mich da net besser informiert habe...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Mär 2012, 16:49
Das eigene Programm zum Basteln von CaH-Helden gibts schon, das ist das Originalspiel :P In Edain selbst sind CaH-Helden schlichtweg nicht nutzbar, egal wo und wie sie erstellt wurden. Das zu ermöglichen führt zu einer ganzen Reihe von Problemen, darunter auch den Speicherbug. Es wird also niemals CaH in irgendeiner Form in Edain geben, das haben wir auch bereits mehrmals gesagt und sogar in der Readme erläutert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: richyo666 am 28. Mär 2012, 19:19
Sehr geehrtes Edain-Team

Ich hätte da eine Frage bezüglich der Mod.

Ihr habt ja die Fraktion Arnor hinzugefügt
würdet ihr eigentlich auch Fraktionen wie Angband oder Beleriand hinzufügen (ich weiss anderes Zeitalter. Arnor war nur ein Beispiel.)

Ich weiss es wäre viel Arbeit aber es würde eine neue Dimension von feeling hineinbringen.

Außerdem könnte man so auch Morgoth miteinbeziehen (selbstverständlich nur auf bestimmten maps)

Ich hoffe sehr , dass ihr darüber nachdenkt denn es würde eure mod in meinen Augen Perfekt machen. ( nicht falsch verstehen, sie ist jetzt schon imba ;)  )




Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Mär 2012, 19:22
Ersten Post lesen und SuFu benutzen - die Mod behandelt das dritte Zeitalter, Arnor und Angmar sind eine Ausnahme. Völker aus anderen Zeitaltern werden nicht eingebracht werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 28. Mär 2012, 19:22
Wurde schon oft genug ausgeschlossen, da sich die Mod ausschließlich um's dritte Zeitalter dreht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Mär 2012, 19:24
...und Arnor/Angmar zwar Vergangenheit, aber doch drittes Zeitalter ist ;)
Über diese Dinge hat man schon oft genug nachgedacht.

Aber danke für deine höfliche, gut leserliche Anfrage! Das ist leider kein Standard^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: richyo666 am 28. Mär 2012, 19:40
Ok, das ergibt sinn ^^

könnte man so ein grosses Projekt in eine Sub-Mod einfügen?

Das würde die mod ja nicht direkt verändern.


PS: Suchfunktion habe ich benutz habe aber nichts gefunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mär 2012, 19:46
Nun, es gibt zumindest seit kurzem die "Das Zweite Zeitalter"-Submod, wo du vllt auf interessante Dinge stoßen könntest - aber der Untergang Beleriands ist ja noch im Ersten.
Von daher gibts derzeit noch nichts Derartiges - aber bei nem guten Konzept und nem vielversprechenden Moddingteam ist es nicht unmöglich, dass eine solche Submod vom Edain-Team erlaubt werden würde - nur selber machen werden sie es nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Mär 2012, 19:47
Es wurde eine Mod gestartet, die Schlacht um Beleriand ;)
http://forum.modding-union.com/index.php/board,47.0.html

Die Ergebnisse waren recht eindrucksvoll, aber über den Status der Mod hab ich keine Information. Scheint ganz gut zu laufen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mär 2012, 19:52
Stimmt, DSuB gibt es tatsächlich - hatte ich vergessen, weil ich nur an Edain & Submods gedacht habe.
Wie bald da ne spielbare Version rauskommt, ist aber leider auch noch nicht abzuschätzen.
Allerdings handelt es sich hierbei um eine eigenständige Mod, die mit Edain nicht viel mehr als das Grundspiel und die Vorstellungsplattform MU gemeinsam hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 29. Mär 2012, 13:19
Ich habe eine ganz verrückte frage  [uglybunti]
Die ist, könnt ihr euch vorstellen der Krieg der Zwerge, ein sprach ausgabe zu verpassen ?
Ich Meine Mit richtigen Sprechern und so  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 29. Mär 2012, 13:23
Nein.
Das Problem ist, dass bei den meisten Helden Stimmen aus Filmen verwendet wurden - wenn wir jetzt die Texte, die dort stehen selbst sprechen, sie aber eigentlich von einem der Helden gesprochen werden würden, würde es ganz anders klingen => wirklich jeder wäre etwas verwundert, weil für dieselbe Person die Stimme anders klingt.

Vielleicht werden wir irgendwann, wenn wir zu viel Zeit haben ein paar der Stimmen selbst einsprechen und so verändern, dass es passt und dann wäre es möglich, aber das ist zumindest zur Zeit ziemlich utopisch gedacht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 29. Mär 2012, 20:05
Hallo Edain-Team,
Ich wollte mal fragen warum gibt es bei den Nebelbergen und Angmar nur eine Einheit im Gasthaus und in Gondor etc. viele Helden und Einheiten gibt?
Hat das mit der Balance zu tun oder ist das zu viel Arbeit?
Wenn man bei Gondor das Gasthaus hat, hat man einen großen Vorteil, doch bei Angmar macht es fast keinen Unterschied, ob man das Gasthaus hat, oder nicht.
Das ist auch nur zur Interesse, da ihr euch bestimmt etwas gedacht habt.
Alles Gute,
Ealendil der Blaue
Ps.
Hoffentlich wurde die Frage noch nicht gestellt. :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2012, 20:17
Naja, das liegt bei den Nebelbergen daran, dass die strategische Bedeutung darin liegt, das Gasthaus den anderen wegzunehmen und nicht darin, es selber zu nutzen. Daher ist es auch kein zentrales Rekrutierungsgebäude.
Bei Angmar gibt es imo eben keine Sachen, die man ins Gasthaus stecken könnte. Zudem hat Angmar auch schon sehr viele unterschiedliceh Einheiten. Was will man da noch einbauen ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Mär 2012, 20:20
Die Nebelberge profitieren sehr stark von einem Gasthaus^^
Es ist einfach ein Feelingaspekt, dass das einzige "wilde" Volk der Mod in der Ferne keine Unterstützer anwirbt, sondern einfach alles versklavt. Die sind sozusagen kriminell. Verbündete haben sie ja auch nicht wirklich.

Was Angmar betrifft kann ich Raschi zustimmen, da weiß man einfach nichts passendes, von dieser Anti-Ork-Truppe (nur ein Scherz :P) abgesehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Mär 2012, 20:33
Im Grunde ist unser Ziel, das Gasthaus für alle Völker gut gefüllt und attraktiv zu gestalten. Leider ist es dabei aber so, dass sich für manche Völker sehr klare Dinge anbieten (zB Haldirs Elben für Rohan), während man bei anderen schon etwas tiefer graben muss (zB Dorwinion bei Lorien, darüber ließe sich bestimmt streiten) und es für wieder andere einfach bislang gar keine zündende Idee gab. Das Problem bei Angmar ist, dass sie komplett ohne Verbündete dastehen, denn der ganze Sinn Angmars war ja, ein böses Reich zu einer Zeit aufzubauen, als es keins mehr gab. Das steht im krassen Gegensatz zu Mordor, das auf massenweise Schergen des dunklen Herrschers zurückgreifen kann. Die Nebelberge wiederum sind nicht einmal eine eigene Nation im selben Sinne wie die anderen Völker und haben sicherlich nie Diplomatie betrieben, deswegen lassen sich auch dort schwer Verbündete finden. Diese Gasthäuser sind also nicht leer, weil wir dort nichts haben wollen, sondern weil es wenig Material gibt. Und wir wollen auch keine unpassenden Dinge einbauen, um auf Biegen und Brechen das Gasthaus zu füllen, also ist das ein Problem, mit dem wir leider leben müssen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Mär 2012, 16:43
Wo habt ihr eigentlich die Sounds für den Ork-Aufseher her?

Im Zusammenhang mit HDR hab ich sie noch nie gehört, aber sie passen so perfekt. (z.B "Für das Große Auge")

Gruß



Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mär 2012, 16:55
Die sind aus dem Spiel "Der Ringkrieg", wo es ebenfalls einen Orkaufseher gibt. Das ist ein Strategiespiel, das nicht auf den Filmen, sondern auf den Büchern basiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andúril am 31. Mär 2012, 16:26
Hallo Edain-Team,

könnt ihr jetzt schon sagen, ob es in der neuen Version möglich sein wird den Ringkrieg zu spielen? Der wurde ja schon vor längerer Zeit angekündigt aber hat dann leider doch nicht funktioniert. Wäre aber extrem cool mit einem Kumpel das zu spielen :)
Oder gibt es dort immer noch die alten technischen Probleme?

MfG;
Andúril
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mär 2012, 16:40
Theoretisch müsste er im MP sogar genauso gut oder schlecht funktionieren wie im SP, weil Ea es geschafft hat, den ewigen Asynchron-Bug zu fixen... habs aber schon seit ner Weile nicht mehr probiert, kann sein, dass es da doch noch mehr Bugs gibt.
Aber in der Beta ist bisher nichts Diesbezügliches drin, von daher muss ich deine Frage wohl leider mit "keine Veränderung zu jetzt" beantworten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mär 2012, 17:32
Das Problem an der Geschichte ist ganz einfach: Es gibt keinerlei Verweise zum MP-Modus, weshalb wir nur an den Standard-Elementen herumschrauben können. Der Logik nach sollte es funktionieren, das ist leider aber in SuM eine Seltenheit, denn oftmals widerspricht sich das System selbst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 1. Apr 2012, 13:02
Könnte man dem Balrok eine ähnliche Animation wie dem Mordor Hammer-Kampftroll (Schwert senkrecht schlagend) geben, die aber trotzdem noch gut aussieht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 1. Apr 2012, 13:24
Auf einer Skala von 1 bis 10: Nein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 2. Apr 2012, 11:09
Ist es beabsichtigt, dass man den Ringkrieg im Multiplayer nur mit zwei menschlichen Spielern spielen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 2. Apr 2012, 11:26
Wie sollte man das denn mit drei Spielern deiner Meinung nach machen?Was ist, wenn eine Echtzeitschlacht kommt? Soll dann einer warten? Ich denke aus diesem Grund ist das wohl so, wobei ich den Ringkrieg auch noch nie im MP gespielt habe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Apr 2012, 11:43
Das war übrigens schon im Vanilla-Spiel so und wir können daran auch leider nichts ändern ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 2. Apr 2012, 13:27
Schade. :(

Trotzdem danke für die Erklärungen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sacrum Imperium am 3. Apr 2012, 20:03
Arbeitet ihr an einen Riesen Update oder warum hört man schon seit fast 2 Monaten von euch in Sachen Updates nichts mehr.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 3. Apr 2012, 20:05
Werdet ihr irgendwann(sehr weit) die komplette Mittelerdekarte verändern das es für Edain passt, wenn ihr dazu die mitteln und das Wissen habt(Was aber noch glaub ich sehr lange dauert)?

Mfg

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Apr 2012, 20:15
Meinst du die im Ringkrieg, oder was? Kann ich mir nicht vorstellen, da wären Nutzen und Aufwand in keinem guten Verhältnis.

@Sarcum: das frage ich mich auch schon lange ;).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Apr 2012, 20:34
Nicht alle Änderungen sind auch eines Updates würdig, weil wenig spektakulär was optisches Material angeht, nichtsdestotrotz isses wichtig und erfordert einiges an Zeit.
An anderen Dingen, die n Update bekommen dürften, wird noch gefeilt, weswegen es logischerweise noch keines gibt - schließlich werden hier keine halbfertigen Sachen präsentiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2012, 20:42
Ja, wir haben grad irgendwie massig Sachen, die alle so zu 95% fertig sind... [ugly] Und ein paar Sachen, die fertig sind, aber wo wir noch keine Zeit fanden, auch ein Update zu schreiben. Ich kann aber versichern, dass wir nicht untätig waren. Wir haben unter anderem weiter das Spielsystem von Mordor verfeinert, an der Balance von Türmen und Spellbook gearbeitet und den Großork komplett erneuert. Ich werd mal schauen, ob ich demnächst ein Update zu einem dieser Dinge schreiben kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 3. Apr 2012, 21:29
würd mich auch über n neues update freun  [uglybunti]

aber mal ne andere frage:
werdet ihr irgendwann mal die elben der grauen anfurten wieder spielbar auf der map (logischerweise Graue Anfurten) machen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Apr 2012, 12:40
Die Frage mit den grauen angurten würde mich auch interessieren. Bin leider erst seit kurzem dabei und hab das also gar nicht mehr mitgekriegt.
Ich hab aber noch ne andere Frage\Anliegen: vor kurzem habe ich öfter mal gehört das das Team mit dem Gedanken spielt die Menschen des Ostens/Südens als eigenes Volk einzuführen. Ich weiß allerdings auch das sich das Team selten auf sowas festlegt. Trotzdemsprudelt es aber in meinem Kopf nur so vor Ideen und ich denke anderen aus der Community geht es genauso. Wäre es also möglich eindn vorschlagsthread für die Menschen des Ostens\des Südens einzuführen? Eventuel könnten die Vorschläge die Entscheidung des Teams ja auch positiv beeinflussen bzw. beschleunigen. Selbstverständlich würde ich mich auch riesig über ein neues update freuen :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Apr 2012, 13:11
ich schätz mal das soein thread erst nach release von 3.76 aufgemacht wird weil die MdO werden erst in 4.0 als eigenes volk spielbar sein
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2012, 13:22
Zitat
Ich hab aber noch ne andere Frage\Anliegen: vor kurzem habe ich öfter mal gehört das das Team mit dem Gedanken spielt die Menschen des Ostens/Südens als eigenes Volk einzuführen
Das ist mir neu. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 6. Apr 2012, 15:10
Zitat
Ich hab aber noch ne andere Frage\Anliegen: vor kurzem habe ich öfter mal gehört das das Team mit dem Gedanken spielt die Menschen des Ostens/Südens als eigenes Volk einzuführen
Das ist mir neu. ;)
Das Team sprach noch nicht von einem speziellen Volk, dass es einbauen möchte, sondern nur davon, dass es in der Zukunft neue Völker/Volk geben wird.
@Dark Slayer: Da hast du dich wohl verlesen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Apr 2012, 16:54
Kann sein dass das nicht explizit gesagt wurde. Aber das von deiner Aussage trifft zusammen mit der Aussage die bösen Menschen würden neu eingebunden. Und von irgendwelchen Leuten (weiß nich mehr ob aus dem Team oder nich) gab es auch schon verheißungsvolle Andeutungen. Und natürlich kann sich das Team da auch noch nicht festlegen. Das haben sie ja mehrfach deutlich gemacht. Ich wollte ja nur fragen ob es vieleicht einen Vorschläge thread geben könnte. Das wäre zunächst mal völlig unabhängig davon ob und wenn ja wann das Dan tatsächlich umgesetzt wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Apr 2012, 17:10
hätte gedacht irgenwann mal gelesen zu haben das die MdO als eigenes volk in nächsten großen version spielbar sein werden  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Apr 2012, 17:27
Nein, es wurde gesagt, dass wenn ein neues Volk kommt, dieses mit einer großen Vollversion, wie dies z.B: 4.0 wäre, neu in die Mod kommt.
Um welches Volk es sich dabei handelt wurde nicht gesagt. Wobei natürlich die MdO auch mein Tipp wären
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Apr 2012, 17:50
Ist das hier ein Spekulations-Thread geworden? [ugly]
Tatsächlich bleiben Pläne über neue Völker geheimnisvoll. Es gibt Hinweise und gute Gründe für die Vasallen Mordors, aber keine einzige "Verheißung" und außerdem bleibt unklar, ob das ein Volk sein wird oder zwei, oder was auch immer.
Und da/solange man diese Pläne intern halten möchte, wird es wohl kaum Konzept-Threads dazu geben.
Jetzt bitte ich mal darum die Diskussion beizulegen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Apr 2012, 18:07
@Whale Sharku
Das ist mir ja auch durchaus bewusst. Ein Vorschläge-thread wäre ja auch das Gegenteil von Spekulationen, sondern einfach mal ein zusammentragen von Ideen, die das Team dann mit einbeziehen kann oder nicht. Auf die Frage ob das möglich wäre habe ich aber immer noch nicht erhalten.   
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Apr 2012, 18:15
Doch, das hat Ea effektiv schon gesagt:
Es gibt keine offiziellen Informationen zum geplanten neuen Volk, also wird es auch keine Vorschlägethreads geben, bis sich daran etwas geändert hat - sowieso wird es zu 99,999% keinen solchen Thread geben, bevor nicht die erste Version mit dem Volk veröffentlicht wurde, damit erstmal die grundsätzlichen Ideen des Teams angespielt werden können, bevor ihr eure eigenen auspackt, die dem vllt zuwiderlaufen und daher vergebliche Arbeit wären.

Das Thema ist jetzt endgültig beendet, weiteres dazu wird kommentarlos gelöscht... nach mehreren klaren Aussagen sollte das eigentlich jetzt eindeutig sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Apr 2012, 18:39
Ist es technisch denkbar, dass ein Battailon mehreren Armeen (durch STRG+Zahl festgelegt) zugewiesen werden kann? Und eben wenn ja mit welchem Aufwand?
Damit könnte man Armeen zuweisen, aber im Fall einer Überraschung trotzdem aufspalten... vielleicht würde es dem Handling gut tun.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 10. Apr 2012, 18:59
Wäre sicher sehr gut zum spielen, möglich ist dies jedoch nicht ohne Engineveränderungen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2012, 20:17
Man kann jedoch umgekehrt das bereits machen - wenn du zuerst Shift drückst und dann z.B. 1, 2, 3, dann hast du deine gesamte Armee angewählt... das ist, wenn du willst deine Armee Nummer 123. :P
So kannst du immer die gesamte Armee benutzen und zusätzlich, falls du nur einzelne Trupps nehmen willst dann einfach nur 1, 2 oder 3 drücken.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 14. Apr 2012, 20:54
hi, wollte nur fragen nach wie sich der exp gewinn einer einheit zusammen kommt. Außer dem wollte ich noch fragen ob bereits die Platzierung von der Mod of the year bekannt ist, wenn nicht hoffe ich dass ihr ne gute Platzierung bekommt, da ihr den umfangreichsten mod in der rts schiene habt. C&C 3 hat auch viele mods, ich habe da auch die beliebtesten(xenoforce reborn; essence) schon gespielt. Aber kein mod von denen hat die vielfalt vom edain, ihr habt neue factions+gebäude+einheiten+fähigkeiten und alles sieht aus als ob es von bezahlten designern gestaltet wurden und eure Sachen passe auch zu den factions, dies kann man bei vielen anderen mods nicht sagen.(bei xenoforce sieht zum Beispiel die neue faction zu eckig aus).

Viele Grüße
Rainer

PS:sorry, dass ich immer klein schreibe
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Apr 2012, 21:19
hi, wollte nur fragen nach wie sich der exp gewinn einer einheit zusammen kommt.

Jede Einheit ist beim Tod eine gewisse Menge Exp wert, die die Einheit/der Held zugeschrieben bekommt, der sie getötet hat, außerdem kriegen alle anderen im Umkreis auch einen Teil davon.
Verschiedene Einheiten brauchen verschieden viel Exp für ein LvlUp, je höher desto länger (wobei bei Einheiten Lvl 2 meien ich schwerer zu erreichen war als Lvl 3 danach, damit die banner was taugen).

Zitat
Außer dem wollte ich noch fragen ob bereits die Platzierung von der Mod of the year bekannt ist
Leider nur von den prämierten Mods, der Rest weiß nur, dass er in die Top 100 gekommen ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 15. Apr 2012, 14:01
Meine Frage geht um Bolg.
Ihr seit doch so sehr Tolkien getreu.
Warum hat Bolg kein Warg Rüstung mehr, an ?
Nicht Falsch verstehen ich libe euren mod aber das wundert mich nur  :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Apr 2012, 14:33
Tolkien hat meines Wissens nie gesagt, dass Bolg eine Wargrüstung hatte. Außerdem war sie vielleicht Drauglin zu ähnlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 15. Apr 2012, 14:44
Soweit ich mich erinnern kann, hat das Team Bolg die alte Schlachtrüstung von Dûrbutz verpasst, weil deren Design als deutlich cooler empunden wurde.  ;)
Das alte Wargmodel von Bolg wird jetzt aber für den Bannerträger der Nebelberge-Wargreiter verwendet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 19. Apr 2012, 15:09
Wieder eine Frage.  ;)
Kann man es umsetzen das die Wölfe zu Werwölfe verwandeln kann ?
Und wenn ja und das schon mal gabs warum raus genommen ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Apr 2012, 15:20
Drauglin kann das derzeit schon - sein 7er Skill ist ja die Verwandlung in nen Wolf, und die Macht des Hexenkönigs aus der Trutzburg macht ihn temporär zum Werwolf.
Technisch möglich ist es also definitiv.
Da es sich bei den Wölfen und Werwölfen aber um zwei völlig verschiedene Arten (als biologischen Fachterminus) handelt, räume ich einem diesbezüglichen Konzept keine großen Chancen ein - Werwölfe waren nämlich intelligent und weit stärker als es die normalen Wölfe, die z.B. im Dritten Zeitalter ins Auenland eingefallen sind, waren.
Drauglin als Held und Bestienmeister ist da eine Ausnahme, da er ja normalerweise ein Mensch ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Apr 2012, 19:37
Kann es sein, dass die Zwerge bei Imladris 16er Spell (Name entfallen) deutlich öfter gerufen werden als Gandalf, die Menschen oder die Elben? Bei einem Spiel mit Imladris habe ich in minderstens 70% der Fälle Gloin und Gimli bekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Apr 2012, 19:40
Ich habe manchmal das Gefühl, dass bei 6/9 aller Fälle Boromir mit seinen Soldaten gerufen wird. Und da es bei uns beiden unterschiedlich ist, denke ich nicht, dass irgendwelche Varianten des Spells ("Der weisse Rat", oder?) wahrscheinlicher sind, als die anderen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Apr 2012, 20:07
Das dürfte, wie bei allen Zufallsereignissen, reine Gefühlssache sein - ich zum Beispiel kriege gefühlt in 70% aller Fälle Gandalf, obwohl ich den am wenigsten gebrauchen konnte :D
Gibt ja auch genug Leute, die sagen, sie würden immer nur den gesegneten Saruman bekommen, während andere immer nur den Verfluchten bekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Apr 2012, 21:36
In den meisten Fällen ist es reiner Zufall. In manchen Fällen kommt das stärkste Ergebnis etwas seltener (zB der Wirbelwind beim Zufallsangriff des Nekromanten), ich hab aber grad nicht im Kopf, ob wir sowas bei Elronds Rat gemacht haben. Die Zwerge haben aber sicher keine speziell erhöhte Häufigkeit.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 19. Apr 2012, 22:32
Hab eben mal in den Codes nachgeschaut. Bei Elronds Rat sind alle Möglichkeiten definitiv gleich wahrscheinlich. Genauso wie bei Sarumans Ringsystem. Es ist also reiner Zufall, dass manche von euch öfters eine der Möglichkeiten bekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Apr 2012, 18:19
Hallo ich hätte mal eine frage
Bei den Dunedain Waldläufern steht ja der Missing objekt Text
Was bewirken die verschiedenen Verwandlungen

Getreue und Hügelwache
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Apr 2012, 18:38
Hügelwachen sind robustere Waldläufer mit mehr Schaden und kleinere Reichweite. Besitzen eienn sehr schadensintensiven Pfeilhagel.

Getreue sind afaik sehr anfällig gegen Schaden, machen mehr Schaden, schießen weiter. Ihr Pfeilhagel verringert feindliche Rüstung zusätzlich.


Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 21. Apr 2012, 15:14
Wieder eine Frage ?  :D
Die Ist benutzt ihr auch als informations qulle die Verschollene geschichten ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Apr 2012, 18:23
2 Fragen:
1. War die Edain Mod vor der Mu auf einer anderen Internetseite? Gibt es sie noch?
2. Vorher ist die spezielle Kameraeinstellung? Habt ihr sie selbst verstellt oder stammt sie von einem anderen Modder, der sie zur freien Verfügung gestellt hat?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 24. Apr 2012, 18:38
1. Ja, natürlich, es gab mehrere Edainwebsites. damals war halt jede Mod noch auf ihrer eigenen Seite, die Seite gibt es aber nicht mehr seit die MU offiziell wurde.
2. Die Kameraeinstellung (bzw. die Idee und die ursprünglichen Codes) war ursprünglich von RJ, wurde aber noch modifiziert und angepasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Apr 2012, 19:02
Danke für die Antworten.

Gibt es keine Möglichkeit diese Seiten noch irgendwie einzusehen?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 24. Apr 2012, 19:40
Nein, soweit ich weiß wurden alle vom Netz genommen.
Es würde sich ja nicht lohnen, noch weiter einen Server zu betreiben.
Jetzt habe ich auch mal eine Frage:
Gibt es eine Seite, wo alle/die meisten alten Edain mod Versionen gibt?
Alles Gute Ealendil
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Apr 2012, 19:43
Ich wüsste von keiner Seite, die wirklich alle Versionen hat - die 1.0 habe ich selbst mal gesucht und nicht gefunden ^^ Aber es fliegen durchaus noch einige alte Versionen im Netz rum, am besten du googelst einfach die Version, die du haben willst, und schaust mal, was rauskommt :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 24. Apr 2012, 23:58
Werdet ihr jemals die Gute und Böse Kampagne von SuM I bzw. SuM II für die Edain Mod adaptieren?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Apr 2012, 00:16
Zumindest die SuM I-Kampagne müsste man komplett neu machen, da kann man (außer den Maps) nichts von übernehmen - von daher eher unwahrscheinlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 25. Apr 2012, 00:30
Wahrscheinlich wäre es sowieso am untersten Ende der To-Do-List und der Aufwand wäre bestimmt auch riesengroß.

Trotzdem schade. :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 28. Apr 2012, 20:10
Die KI ist selbst bei Brutal zu schwach die rekrutieren wenig Einheiten und so kann ich da was ändern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2012, 20:33
Du meinst, manuell?
Eigentlich ist es immer beabsichtigt die KI brutaler zu machen, es gibt bisher eine Art Obergrenze, darum wird das alles andere als einfach sein.
Spiel gegen mehrere Brutalos, vor allem Nebel und Angmar - die sind oft viel härter als andere KIs ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DGS- am 28. Apr 2012, 20:46
Zitat
Die KI ist selbst bei Brutal zu schwach die rekrutieren wenig Einheiten und so kann ich da was ändern?

Wenn dir eine nicht reicht, schnapp dir 2-3 Brutale Mordor/Nebel als Gegner dann hast du lang genug spaß. ;)

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 28. Apr 2012, 21:04
Es were schön wenn ihr bei der nächsten Version bei Isengart die Warg Bogenschützen nich als Spell gibt sondern man die ganz normal in der Warg Grube rekrutieren könnte
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Apr 2012, 21:09
Es were schön wenn ihr bei der nächsten Version bei Isengart die Warg Bogenschützen nich als Spell gibt sondern man die ganz normal in der Warg Grube rekrutieren könnte

a) Falscher Thread. Isengardkonzeptthread wäre richtig.
b) Denke nicht, dass das was wird. Die Wargbogis sind eine Art Special und sollten es auch bleiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2012, 21:27
b) Denke nicht, dass das was wird. Die Wargbogis sind eine Art Special und sollten es auch bleiben.

Ich würde es anders formulieren.
Wie rechnest du dir aus, dass das Team bezüglich der Wargbogenschützen seine Meinung durch ein "es wäre schön" ändern würde? ^^
In der Edain Mod geschieht nichts ungewollt. Wenn es also einen Spell mit Wargbogis gibt, hat dieser höchstwahrscheinlich Gründe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shelby___GT500E am 29. Apr 2012, 12:20
meines Wissens nach wurden sie nur als Spell in die Mod integriert, da sie als normal baubare Einheit viel zu OP wären.

mfg Glaurung
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 29. Apr 2012, 17:47
nach dem neuen update wollt ich mal fragen ob ihr den orcthanc als regulär baubares gebäude auch rausnehmen werdet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Apr 2012, 18:03
Ich glaube nicht, dass sie dir das sagen werden ;).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rogash am 29. Apr 2012, 18:08
http://www.youtube.com/watch?v=RYt4BWjij38&feature=player_embedded
Vielleicht so?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darklight am 30. Apr 2012, 17:09
Sieht ganz gut aus aber fehlt da nicht der Aufmarsch ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Apr 2012, 17:17
Warum sollte er?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 30. Apr 2012, 17:17
Wenn du aufgepasst hast dan wirst du es sehen ;)

Außerdem hat er doch gesagt das er mal Fun Videos macht und uns vielleicht einen Streich Spielt, leider finde ich jetzt nicht den Text, sonst würde ich nen Zitat machen.

Wer weis... xD

Mfg



Sorry wegen den Doppelpost aber das ist eine andere Frage die nicht zu meinen Oberen Post passt:

Was war eure schwierigste Zeit der Geschichte Edain Mods?

Mfg

Edit by Chu: Das ist aber kein valider Grund für einen Doppelpost... warum sollte es auch?
Zusammengefügt und ne Linie dazwischen gezogen, dann erkennt man, dass es sich um verschiedene Themen handelt ;)
Achja, und Grammatikbenutzung ist kein Verbrechen, sondern strengstens erlaubt :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 1. Mai 2012, 21:02
Ich hab oft immer die selbe Musik im Spiel kann ich das irgendwie ändern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Mai 2012, 21:08
Das geschieht durch ein Script, das eigentlich keine besonderen Abweichungen haben sollte...
vllt kann mich jemand korrigieren aber dazu müsstest du zumindest tief in die Materie gehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2012, 21:14
Die Musik hängt, soweit ich weiß, auch von deinem Volk (und evtl sogar auch von den derzeitigen Begebenheiten, da bin ich mir net ganz sicher) ab, sie unterscheidet sich also schon... und es ist btw so ziemlich der komplette HdR-Soundtrack eingebunden, also das ist schon ne Menge Auswahl.

Ändern kannst du die allerdings auch, das würde aber in den Modding-Bereich gehen und sollte deswegen auch dort (http://forum.modding-union.com/index.php/board,29.0.html) erfragt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 2. Mai 2012, 07:30
Guten Morgen allerseits,
Die Musik hängt, soweit ich weiß, auch von deinem Volk (und evtl sogar auch von den derzeitigen Begebenheiten, da bin ich mir net ganz sicher)
Ich bin eigentlich sicher, dass es mit den
Begebenheiten zusammenhängt, da die Musik bei mir öfters mal wechselt, wenn ein Ereigniss beginnt.
Zum Beispiel bei einen Angiff, aber das kann ja auch an der Map liegen.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mai 2012, 10:21
Ja, es hängt sowohl mit der Situation als auch mit dem Volk zusammen. Ein Experte auf dem Gebiet bin ich aber nicht, Reshef hat sich da vor ein paar Wochen mal genauer eingearbeitet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 2. Mai 2012, 10:32
Wenn man die music.big mal entpackt, wird man feststellen, dass alle Tracks erstmal ein Kürzel für die Situation haben (Angriff, neutral, Eroberung, Sieg, drohende Niederlage, usw) und dann bezeichnet sind mit "good", "neutral" oder "evil", teilweise auch sogar mit namen eines Volkes.
Dann gibt es noch irgendwelche Kürzel, aber da weiß ich auch nicht weiter....
Ist aber auch empfehlenswert wann man sich gerne die HdR Musik anhört, dann kann man da mal durchhören, das dauert auch ne Weile (insgesamt sind es 300 Tracks^^)
Und es sind dann auch die SuM II Klänge mit dabei, am besten finde ich "sx_bfme2_ac1good02.mp3", offizieller Titel "Joining Forces".
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 2. Mai 2012, 17:47
man kann die music.big datei nicht entpacken
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2012, 18:07
Finalbig runterladen. Big-Datei damit öffnen. In der oberen Leiste auf Edit und dann auf Extract All klicken.

Jungs, das gehört hier nicht rein. B2T please.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 2. Mai 2012, 18:14
da kommt nur ein soundtrack
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Mai 2012, 19:17
Notfalls holst du dir halt den Soundtrack von YT  8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mai 2012, 19:22
Eben, man kann die Musik gezielt ausschalten ohne auf Sounds zu verzichten - keine schlechte Idee, Aragorn :D
Jetzt bitte ich aber doch stark, Eas Wunsch nachzukommen. In diesem Thread wird nicht über eine gewisse Toleranzgrenze hinaus diskutiert.

Vorhang auf für die nächste Frage...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 2. Mai 2012, 19:36
Kann ich das Menü Style durch gedownloadete ersetzten? Weil das mit der Moria Mine finde ich nich gut
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 2. Mai 2012, 19:38
Ja, sollte gehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 2. Mai 2012, 20:18
muss ich da nich vorher das menü style was schon ist löschen und dann das gedownloadete in den aufstieg des hexenkönigs ordner tun?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Mai 2012, 20:21
Wie wärs mal mit ausprobieren? Ist doch kein großer Aufwand das Ding in den Ordner zu tun und gucken obs funktioniert, nen bisschen Eigeninitiative wird man wohl erwarten dürfen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CloudStrife7 am 2. Mai 2012, 21:36
ne geht so nich ich muss ersmal das moria style löschen oder so um ein anderes style zu benutzen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Mai 2012, 21:59
Eigentlich nicht, wahrscheinlicher ist, dass die Big Datei mit der neuen Shellmap später als die Edain Daten gelesen wird und deswegen die Edain Shellmap verwendet wird. Das lässt sich ganz einfach beheben, indem du mehrere Unterstriche, mindestens 3, am Anfang des Dateinamens der Shellmap Big setzt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2012, 22:49
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Dies ist nun der vierte Thread dieser Art. Damit die Übersicht etwas gewahrt bleibt, wurde nun dieser neue Thread eröffnet. Zusätzlich wurden die Regeln etwas erweitert, lest euch diese also vor dem Posten genau durch.

In diesem Thread habt ihr die Möglichkeit, Fragen an das Edain-Team zu richten, unter anderem zu bestimmten Inhalten oder Entscheidungen bezüglich der Mod oder der Geschichte der Mod.

Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:

  • Informiert euch zunächst mit Hilfe der Suchfunktion, ob eure Frage in diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2780.0.html), in diesem  (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5913.0.html), in diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5146.0.html) oder diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9768.0.html) Thread bereits beantwortet wurde.
  • Gebt euch Mühe, eure Frage korrekt auszuformulieren. Wir beantworten immer gern eure Fragen, aber wenn der Fragensteller nicht einmal die Zeit aufbringt, einen ganzen Satz ohne Rechtschreibfehler zu verfassen, werden wir uns auch nicht die Zeit für eine Antwort nehmen.
  • Es gibt keinerlei Garantie oder Pflicht, dass eine Frage beantwortet wird. Besonders bei persönlichen Fragen obliegt es jedem einzelnen Teammitglied, ob er diese Information mit anderen teilen will.
  • Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
  • Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.
    • Wenn ihr einen offensichtlichen Bug oder Fehler entdeckt habt (zB dass eine Fähigkeit nicht so funktioniert, wie in der Mod beschrieben), so ist dieser hingegen wahrscheinlich nicht beabsichtigt. Meldet so etwas in diesem Fall im Bugmeldungsbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,20.0.html).
    • Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html).
  • Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.

Fragen, die sich nicht an die obigen Regeln halten, werden kommentarlos gelöscht.


Und nun immer her mit euren Fragen :)

Euer Edainteam.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Mai 2012, 16:39
Wieso haben die Zwerge keine Kavallerie?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:40
Wieso haben die Zwerge keine Kavallerie?

Schon mal Streitwägen gesehen?  8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Mai 2012, 16:42
Wenn du echte Reiter mit Pferden meinst, haben die Zwerge vermutlich keine, weil sie a) nie auf Pferden ritten und es b) wahrscheinlich einfach bescheuert aussehen würde. Eine Einbindung über Thal wäre möglich, macht aber nicht viel Sinn.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Mai 2012, 16:54
Es gab mal berittene Bogis aus Thal, die wurden aber gestrichen, weil sie gleich zwei Schwächen der Zwerge (Kavallerie und gute Bogis) auf einmal abdeckten.
Zum Überreiten sind Streitwägen aber super ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 3. Mai 2012, 17:20
Erstmal einen schönen Guten Tag, euch allen.
Ich wollte mal fragen, wie genau man Mitglied bei der Edain Mod werden kann.
Ich glaube nicht das ich dafür gutgenug bin, doch nur mal so theoretisch, wenn ich später gut genug bin.
Muss man eine Mp an ein Mitglied der Mod schicken?
Was gibt es für Auswahlkriterien?
Es müsste ja eigentlich egal sein wie viele Beiträge man auf der Modding Union hat, oder?
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2012, 18:26
Meines Wissens wird nur sehr schwer und selten jemand Neues Mitglied des Teams^^
sicher gibt es spezielle Unterstützer der Mod, die irgendwann dazustießen und sich auf ihrem Gebiet besonders anstrengen (als solcher hätte man wohl noch die besten Karten), daneben ein kleines Sammelsurium an Moderatoren.
Aber das ist nunmal etwas ganz anderes, als einer jungen Submod beizutreten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Mai 2012, 20:49
Feste Kriterien gibt es eigentlich nicht. Am wichtigsten ist, dass du auf deinem Feld des Moddings großes Talent vorzuweisen hast. Ebenso ist es sehr hilfreich, wenn du dir im Forum einen Ruf als konstruktiver und kreativer Poster erarbeitet hast, da wir trotz allen Talents ungern komplett unbekannte aufnehmen (das hat sich schonmal als Fehler erwiesen). Außerdem zeigt uns langfristige Aktivität auf der MU, dass du wahrscheinlich nicht gleich morgen wieder verschwinden wirst ^^

Wer Mitglied des Teams werden will oder uns anderweitig unterstützen will, zB als Moderator oder Tester, kann sich dazu jederzeit bewerben. Manchmal schreiben wir auch gewünschte Stellen aus, oder kontaktieren Leute, die uns positiv aufgefallen sind, direkt. Alle drei Wege haben in der Vergangenheit bereits zu Mitgliedschaften geführt. Allerdings muss ich dazu sagen, dass es nicht leicht ist, ins Team zu kommen - hauptsächlich, weil wir bereits für jedes größere Fachgebiet mindestens ein Mitglied haben und deswegen nach niemandem dringend auf der Suche sind. Gleichzeitig sind wir aber talentierter Unterstützung nie abgeneigt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 4. Mai 2012, 09:51
Frage:
Warum macht ihr die Umgebungs Texturen nicht Besser ?
Den die Eineiten und Helden sehen immer Fantastich aus
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mai 2012, 10:01
Weil es zu viel Peformance kosten würde und somit das Spiel nicht mehr spielbar wäre.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mai 2012, 16:27
Ganz allgemein: Wie berechnet sich in den Statistiken der Endstand? Das muss niemand genau aufdröseln, aber das Prinzip dahinter würde ich gern kennen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 4. Mai 2012, 20:18
Thranduil braucht dringend eine neue stufe 10 fähigkeit die die der jetzt hat is doch nutzlos und bei Haldir muss die Angriffsgeschwindigkeit bisschen erhöht werden wenn er mit dem Bogen kämpft
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Mai 2012, 20:26
Der, den er derzeit hat, ist ein hervorragender Supportskill für Lorieneinheiten - Tarnung für Hinterhalte, Heilung und Rüstung für längeres Überleben.
Nicht jeder Skill ist ein Massenvernichter oder Summon, die Supportskills sehen zwar auf den ersten Blick langweilig und schwach aus, sind aber richtig angewandt verdammt effektiv ;)

Im Übrigen gehört sowas am ehesten in den Konzeptbereich, benötigt daneben dann aber eben auch noch einen Ansatz, wie du das ersetzt haben wolltest.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Grauer Pilger am 4. Mai 2012, 20:28
Hallo !!!
Hier kann man seine FRAGEN ans Team stellen - nicht irgentwelche Sätze wahllos in Raum werfen ;)
Wenn du eine andere Fähigkeit für einen Helden wünscht, solltest du ein Konzept auf die Beine stellen, welches gut durchdacht und ausgearbeitet im zuständigen Konzept-Bereich gepostet werden kann.
Die Richtlinien für ein Konzept sind hier überall zu finden  (was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass das Konzept bei anderen ankommt bzw. ernsthaft zu Kenntnis genommen wird).
Mit freundlichen Grüßen, Grauer Pilger

P.S. am bessten immer den ersten Post in einem Thread beachten (wie z.B. hier), wo es vornab schonmal ein paar Spielregeln gibt ...

--> da war wohl jemand schneller ...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 4. Mai 2012, 22:15
Zitat
Bei Haldir muss die Angriffsgeschwindigkeit bisschen erhöht werden wenn er mit dem Bogen kämpft

Das gehört in die Balance.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 4. Mai 2012, 22:39
Alles klar :)

Gibt es eine Möglichkeit ohne Katapulte und Rammböcke zu spielen?

Edit by Chu: Bitte keine Doppelposts, es gibt die Editier-Funktion ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lócendil am 5. Mai 2012, 13:52
Deine Frage hat nichts mit Edain zu tun, es existieren bereits 2 (!) relativ aktuelle Threads zu dem Thema (einer von dir eröffnet), also: wieso fragst du denn hier?!
Es kann schonmal ein paar Stunden dauern bis man eine Antwort bekommt, du musst nicht in jedem dahergelaufenen Thread, wo was von Fragen drüber steht was reinklatschen.... 8-| Und nutze doch bitte nächstes mal den editier-Button oben rechts an deinem letzten Post.

Viel Spaß noch im Forum.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Mai 2012, 21:38
Wieso hat Lothlorien keine Lanzenträger und Kavallerie?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 5. Mai 2012, 21:40
Schau mal im Spellbook von Lorien ;)

Man kann sich Elchreiter beschwören, sie ersetzen die Kavallerie

Die Grenzwächter Loriens sind die Lanzenträger, schau mal ihn der Beschreibung nach ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Mai 2012, 22:39
Die Grenzwächter Loriens sind die Lanzenträger, schau mal ihn der Beschreibung nach ;)

Und Thranduil kann via Summon auch noch "richtige" Lanzenträger erhalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 5. Mai 2012, 22:53
Ja, das habe ich vergessen zu erwähnen, aber die Grenzwächter sind die Haupt Lanzenträger des Volkes.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 5. Mai 2012, 23:01
Neja die durch den Summon finde ich deutlich schwächer.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 18:42
Wieso gibt es die Korsaren aus Umbar bei Mordor nicht mehr?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 6. Mai 2012, 18:47
Wieso gibt es die Korsaren aus Umbar bei Mordor nicht mehr?
Die gibt es im Gasthaus...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 21:08
Wieso gibt es Azog nicht mehr bei Nebelberge?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 21:26
Wieso passt Azog nicht zeitlich in der Mod?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 6. Mai 2012, 21:28
Grrrrr langsam nervt das...

Edain Mod Spielt zur Zeit des Ringkrieges und Azog lebte davor und starb auch vor dem Ringkrieg.

Deswegen passt er nicht zu Mod.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 22:09
Elros hat Recht...
Jungs, seid froh, dass ich heute kaum Zeit hatte und meine Lust, mich mit organisatorischem Kram rumzuärgern, daher eher gering anzusiedeln war - ab morgen hab ich aber wohl wieder mehr Zeit, dann wird hier aufgeräumt... und das schließt das Löschen von weiteren 2345659 Einzeilern, die durch SuFu oder Richtlinien/Ersten Post lesen hätten geklärt werden können UND unsachliche Antworten auf solche ein... alles weitere je nach Ausmaß und Ermessen.

Edit: Posts gelöscht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Mai 2012, 19:15
Wieso kosten Geschmiedete Klingen Schwere Rüstung und die Pfeilupgrades bei jedem Volk anders? Es hat doch bei jedem Volk den selben Effekt
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Mai 2012, 19:17
Weil die Upgrades verschieden stark sind - der Grundeffekt "Stärkt Verteidigung/Erhöht Schaden" ist zwar überall gleich, aber das Ausmaß des Bonus' nicht.
Wäre ja auch etwas komisch, wenn ne gammelige Beuterüstung der Nebel-Orks mit einem Mithrilpanzer der Zwerge oder ein in industrieller Massenproduktion gefertigtes Schwert der Uruks mit einer in laaaanger Feinarbeit geschmiedeten Elbenklinge mithalten könnte, oder? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Mai 2012, 11:38
Hi. Mich würde mal interessieren ob die Konzepte die so in den letzten drei Wochen noch mit in der neuen Edain Version mit drin sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mai 2012, 11:45
Wir präsentieren nur Konzepte und Render, die bereits fertig integriert sind und so funktionieren, wie es beabsichtigt ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mai 2012, 11:46
Userkonzepte haben so oder so keine Garantie auf Umsetzung, und wenn sie noch so viele Dafür-Stimmen bekommen haben oder selbst ein Teammember sie angenommen hat.
Von daher: Einige vielleicht, andere hingegen nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Mai 2012, 15:25
Ich hab die Userkonzepte gemeint hät ich gleich schreiben solln.

Zitat
Userkonzepte haben so oder so keine Garantie auf Umsetzung, und wenn sie noch so viele Dafür-Stimmen bekommen haben oder selbst ein Teammember sie angenommen hat.
Von daher: Einige vielleicht, andere hingegen nicht.

Danke  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Mai 2012, 13:48
Huhu ich hätte eine frage bezüglich diesen lustigen Kerlchen:

(http://www.imgbox.de/users/public/images/p3tCo0ysZa.png)

Was ist das, bzw was sollen die dastellen?Tanzen lustig im Kreis und werfen Steine, ich hätte ja auf Hobbits getippt, aber da es keine sind scheinen es Hofnarren oder sowas zu sein?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 11. Mai 2012, 13:51
Die werfen, glaube ich, Steine. Warum die so tanzen ist mit auch ein Rätsel  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2012, 14:06
das se so tanzen liegt warscheinlich daran dassse die Anis der Hobbits verwenden und die tanzen ja nach ner gewissen Zeit ohne was zu tun
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Mai 2012, 19:25
Wieso wird das aufleveln von Gebäuden nicht so gemacht wie in sum1? Also ich finde es so wie es in sum1 ist besser und man spart ja auch Rohstoffe
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Mai 2012, 19:32
Weil bei uns auch Helden in Kasernen gebaut werden und ein Beregond reichen würde, um eine Kaserne gleich auf Lvl3 zu bringen. Ich find das auch schade, ich finde das SuM I-System ebenfalls schöner in diesem Fall, aber es würde eben nicht funktionieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mai 2012, 19:39
Außerdem ist das SuM II-System, das auch Edain benutzt, etwas freier für den Spieler, weil er selbst entscheiden kann, wann er die nächste Stufe bauen möchte - besonders wichtig bei Zweitkasernen, in denen man aber auch stärkere Truppen bauen möchte, oder wenn man die "Originalkaserne" verloren hat und diese ersetzen möchte (durch einige Spells, aber auch Dinge wie harassende Trolle kann das ganz schnell mal passieren, ohne dass man viel dagegen tun kann).
Wenn man in den Fällen erstmal wieder ne Weile Billigkram bauen müsste, bevor man zu dem kommt, das man braucht, wäre das sehr zeitverzögernd und ärgerlich.
Bei SuM I ging das besser, weil die Lager dichter beisammen waren und somit auch entscheidender - es war nicht möglich, bei Gondor oder Rohan ne Kaserne mal eben so wegzuharassen, weil man erst an der Mauer vorbei musste, und bei Isen und Mordor waren eben meist Truppen da bzw die meisten Dinge auch schon in niedrigeren Gebäuden verfügbar.
(Die SuM I-Cracks mögen mich korrigieren, wenn ich Unsinn schreibe, aber so empfinde ich persönlich die Unterschiede in der Praxis zwischen dem SuM I und SuM II-Gebäudelevelsystem.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Mai 2012, 19:40
Man kann das ja auch so machen das Helden wenn die rekrutiert werden dem Gebäude keine Erfahrung zum lvln geben oder nicht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Mai 2012, 19:41
Wenn das ginge, hätte ich das ja wohl kaum gerade als Grund genannt, warum wir das SuM I-System nicht benutzen :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mai 2012, 19:48
Das Sum2-System hat auch eigene Vorteile. Man kann sich ganz auf eine Kaserne fokussieren, die direkt teure Einheiten bauen soll, also freiere strategische Gestaltung... zudem ist es leicht balancebar, wenn die Upgrades der Gebäude kosten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Mai 2012, 16:16
Wie sieht es eigentlich mit dem Copyright der Musik aus den LotR-Filem aus, die im Ingame laufen? Kriegt ihr da keine Probleme mit den Besitzern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 12. Mai 2012, 16:22
Die Musik ist noch aus dem Originalspiel ;)
Wir haben praktisch noch nichts daran geändert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Mai 2012, 16:36
Wirklich? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einige Tracks gibt, die nicht im Originalspiel enthalten waren, beispielsweise das Nazgul-Thema.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Mai 2012, 22:34
Huhu liebe Gemeinde,

hätte da folgen Frage:

Wenn man Khamul zum Statthalter Dol Guldurs ernennt steht da, dass das Minivolk Menschen des Ostens freigeschaltet wird.Nun tut sich meiner Ansicht nach aber nichts, die Menschen sind ja im Gasthaus verfügbar egal ob Khamul der Stadthalter ist oder nicht.Oder hab ich da was entscheidends übersehen?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Mai 2012, 22:38
Huhu liebe Gemeinde,

hätte da folgen Frage:

Wenn man Khamul zum Statthalter Dol Guldurs ernennt steht da, dass das Minivolk Menschen des Ostens freigeschaltet wird.Nun tut sich meiner Ansicht nach aber nichts, die Menschen sind ja im Gasthaus verfügbar egal ob Khamul der Stadthalter ist oder nicht.Oder hab ich da was entscheidends übersehen?

mfg -Dark Angel-

Das war afaik iwo mal in früheren Versionen so.
Hast du die Version 3.75?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 12. Mai 2012, 22:51
ursprünglich konnte er mal damit einen MdO-Baumi rufen. Dann kamen die aber ins Gasthaus.

Insofern gehört das eher in den Bug-bereich, weil es eine fehlerhafte Beschreibung ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Mai 2012, 23:07
Ist für die nächste Version bereits behoben, die Aufwertungen der Nazgûl wurden ja alle überarbeitet und haben dabei auch neue Beschreibungen gekriegt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Mai 2012, 23:45
Gut dann hat sich das ja erledigt.Ist eig bekannt ob Khamul seine Skills behält oder ob daran was grundlegendes geändert wurde?Gerade die Aura der Verfalls war sehr reizend, wenn dem Gegner die Häußer unter den Händen weggerpstet sind :D
 :D  :D

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Mai 2012, 11:18
Woher krieg ich die Olifanten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Mai 2012, 11:25
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 17:55
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=U_k4m9Dmv-E

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 14. Mai 2012, 18:42
1. Dinge zu zuüknftigen Versionen werden nie verraten, das dürfte doch langsam bekannt sein. ;) Wenn dann gibt es ein Update dazu.
2. Es ist noch garnicht Mal bekannt inwiefern das System überhaupt in der Mod sein wird. Oder hast du irgendwas offizielles dazu gehört? :P
3. Wieso darf auf Youtube nicht auch was "nicht relevantes" sein?

Alles eigentlich Antworten, die du dir hättest denken können, mehr wird dazu auch nicht kommen.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 18:58
2. Es ist noch garnicht Mal bekannt inwiefern das System überhaupt in der Mod sein wird. Oder hast du irgendwas offizielles dazu gehört? :P
Wenn ich mich bitte an dieser Stelle rechtfertigen darf, da ich mich etwas als "für dumm verkauft" fühle:
Allerdings hab ich da "was offizielles gehört":

Zitat
Diese Getreue Grimas haben die Möglichkeit über ein Upgrade ihre Pferde zu besteigen. Hat sich der Spieler dafür entschieden, kann er dies nicht mehr rückgängig machen. Wir müssen wohl an dieser Stelle nicht erwähnen, wie besonders diese Fertigkeit ist, denn sie stellt ein bislang für unmöglich gehaltenes Codingsystem dar: Mounten von Horden.

Nämlich im Konzept-Update #23 - Rohan - Land der Pferdeherren Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18850.msg293995.html#msg293995) , wo ein anderes, einmaliges Mounten dargestellt wird, das ja ganz anders ist als das im Video.(;)) Hätte ich davon nichts "offizielles gehört" wäre es für mich klar gewesen diese Fragen nicht zu stellen aber in diesem Fall sind sie wohl nicht so weit hergeholt wie du zu denken scheinst. ;)

MfG
TdK

Edit:
Zitat
Wenn dann gibt es ein Update dazu.
Naja gab's in gewisser Weise ja (s. oben)
Zitat
3. Wieso darf auf Youtube nicht auch was "nicht relevantes" sein?
Natürlich dürft ihr hochstellen was ihr wollt. Es scheint euch Spaß zu machen uns Rätsel aufzugeben, hm? :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 14. Mai 2012, 19:07
Ah richtig, ich vergaß. Jedoch gilt der Rest trotzdem - hier im Thread werden auf Nachfrage keinerlei Auskünfte über zukünftige Versionen gegeben. Und da das Video nicht öffentlich von uns gepostet wurde gibt es auch nichts, was wir weiter dazu sagen.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 19:17
Ich muss jetzt leider nchmal was zu meiner Rechtfertigung schreiben:
Zumindest in den ersten beiden meiner Fragen sehe ich nichts, was auf die nächste Version anspielt; ich frage lediglich etwas genauer nach einem schon länger bestehenden Problem nämlich dem Mounten von Horden, was ja wohl verbugt war/ist.

MfG
TdK



Edit (bezogen auf den unten stehenden Post von Gnomi):
@Gnomi: Und warum sollte ich "Wie ist es in der nächsten Version?" fragen, wenn ich doch durch das Update schon weiß wie es ist?
Das ergibt doch wenig Sinn folglich hatte ich auch nicht vor danach zu fragen, da ich es schon weiß. [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 14. Mai 2012, 19:23
Beide Fragen kann man merh oder weniger so interpretieren, dass du fragst: "Wie ist es in der nächsten Version?"
Es gibt weiterhin viele der alten Probleme, darum haben wir das mounten auch nur bei einer Einheit eingebaut, wo man es in dieser Methode auch (unserer Meinung nach) verkraften kann und es nicht möglich ist durch bugusing etc. sich Vorteile zu verschaffen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Mai 2012, 22:02
Zitat
Wenn Mitglieder des Batallions fehlen würden würden diese bei jedem Auf- und Absteigen ersetzt werden, weshalb so ein System nicht in Frage kommt oder?
Richtig. Das sieht man in meinem kleinen Video natürlich nicht, ist aber nach ausgiebigen Tests herausgefunden worden. Nichts desto trotz, stimmt hier weiterhin die von mir erwähnte Aussage:
Zitat
Wir müssen wohl an dieser Stelle nicht erwähnen, wie besonders diese Fertigkeit ist, denn sie stellt ein bislang für unmöglich gehaltenes Codingsystem dar: Mounten von Horden.
Horden können nun "einmalig" mounten.
Zitat
Würden Mitglieder auch geheilt werden, wenn sie Schaden hätten bzw nicht mehr alle LP?
Ja.
Zitat
Warum ist dieses Video auf YouTube gelandet, wenn es doch ein nicht relevantes Mount-System zeigt?
Wer sagt das es kein relevantes Mount-System ist? Verstehe den Sinn deiner Frage nicht. Das Video ist ein Beispiel dafür, dass Mounten von Horden von mir geknackt wurde. Dieses System wurde bei den Verrätern nun umgesetzt, allerdings nur in einmaliger Form, weil es sonst zu Unfeinheiten führt.
Nochmal: Ich rede davon, dass ich eine Horden.ini in eine andere Horden.ini switchen kann. Einem Modder sagt das jetzt etwas, jemand anderem wahrscheinlich nichts.
Nun, warum landet es auf meinem Kanal? Weil ich Lust dazu hatte ein paar Gerüchte in der Community zu streuen und Aufmerksamkeit zu erregen. Das ist mir ja wohl eindeutig gelungen.  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Mai 2012, 13:48
Ich wollt mal fragen wie viele Konzeptupdates noch bis zur nächsten Version kommen. (Da es keine dirkete Frage zum Rlease ist hoffe ich einfach mal, dass sie beantwortet wird.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2012, 14:01
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 17. Mai 2012, 14:35
Ich hab da mal eine Frage: Warum ist leichte Kavallerie effektiver zum Niedertrampeln als schwere? Von der reinen Logik her müsste schwere Kavallerie (dickes Pferd + Pferderüstung + Ritter in dicker Rüstung = gewaltige Masse) beim Aufprall auf feindliche Infanterie viel mehr Schaden anrichten, wäre allerdings aufgrund ihres Gewichtes natürlich langsamer als die Leichte Kavallerie. Was ist der spezielle Grund, das ihr euch für die andere Attributverteilung entschieden habt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Mai 2012, 15:38
Nun, schwere Kavallerie macht beim Überreiten nen höllischen Schaden (glaube sogar mehr als leichte) - der gravierende Unterschied ist nur, dass die schweren Reiter nicht so schnell sind wie die leichten und dann beim Überreiten auch schneller verlangsamen (erklärs dir mit nem ächzenden Pferd oder was weiß ich^^), wodurch die leichten insgesamt nen größeren "Flächenschaden" machen und somit meist effektiver im Überreiten sind.
Ist halt n Ansatz, um diese beiden Reitersorten von der Spielweise her etwas zu differenzieren.
Wenn schwere Reiter in allem besser wären als leichte, dann wäre es z.B. auch schwer zu erklären, warum die Rohirrim mit ihren nur leichten Reitern als bestes Reitervolk gelten, obwohl Gondor durch die Bank schwer gepanzerte in die Schlacht führt :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Mai 2012, 11:23
Moin liebe Gemeinde,

mir stellen sich im Lauf des Spielens immer wieder ein paar neue Fragen.Hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen^^

1.) Wozu sind Avari aus Düsterwald am besten zu gebrauchen/lohnen sie sich überhaupt?Ich nutzte sie nur ab und an zum harrassen, ansonsten eig nur in Fun Games.

2.) Mir ist aufgefallen, dass Elbenfürsten aus Imladris ziemlich sinnlos sind, vom Kampf gegen EGH und MGH mal abgesehen.Meines Erachtens nach also ziemlich sinnlos.Stimmt das oder hab ich was entscheidendes übersehen?

3.) Welchen nutzen hat der "Ork Hinterhalt" der Orks im Gasthaus?Hält der Gegner davon ab das Gasthaus zu klauen?

Soweit zu meinen Fragen^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 18. Mai 2012, 11:41
1.) Sie sind zum harassen gedacht.

2.) Sie sind Heldenkiller.

3.) Da sind Orks, die den Gegner angreifen. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Mai 2012, 12:05
Hab noch zwei kleine Ergänzungen:
zu 1.) Sie sind auch als Kavallerie-Ersatz zum Töten von Katas oder Bogis ganz gut.
zu 2.) Ihre Stun-Fähigkeit, die sie durch die Weisheit der Altvorderen kriegen, ist wohl noch das Nützlichste an ihnen - Helden killen bei Imla ja sogar die normalen Einheiten mit magischen Klingen verdammt schnell.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 18. Mai 2012, 20:51
frage habt ihr ein künstler  der artworks macht ? :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 20. Mai 2012, 23:48
Wie löscht man die gesamten Dateien von der Edain Data, bis nichts mehr übrig ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Mai 2012, 00:00
Gegenfrage 1: Was hast du denn davon?
Gegenfrage 2: Wieso fragst du das nicht im Coding-Thread?
Gegenfrage 3: Wozu willst du das machen?
 
Antwort 1: Wenn es darum geht eine ganz leere Big zu haben: Finalbig öffnen, neue Big erstellen, speichern => fertig
Antwort 2: Wenn du nur leere ini's haben willst: Alles Extrahieren, aus allen ini's die Codes löschen und anschließend in eine neue Big einfügen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 21. Mai 2012, 00:30
Warum ich es will, ist weil ich ein bisschen ihn der Data verändert hab, und als ich Edain und sogar AdH deinstalliert habe blieb meine Veränderung noch bestehen, nur wenn ich Edain mit dem Starter, starte ist dieser Fehler nicht da aber wenn ich es normal starte dan kommt dieser Fehler.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 21. Mai 2012, 09:03
Edain verändert zwei Dinge:
1.) Es modifiziert die 'asset.dat' im Schlacht um Mittelerde 2-Ordner
2.) Es fügt ___lalala.bigs in deinen AdH-Ordner ein.
Wenn du via Launcher Edain abschalten machst, dann werden zumindest die *.BIG-Dateien mit dem Dateisuffix *.BAK umgeschrieben, wodurch sie inaktiv sind. Was mit der asset.dat passiert, weiß ich nicht. Vielleicht liegt es daran. Welches Änderungsdatum hat deine SuM2-Asset.dat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Mai 2012, 22:36
Hey kurz doofe Frage, wie funktioniert die Map Todeskampf?Bei mir metzeln sich alle Helden mit denen vom Gegner, und wenn ich einen auf das Podest stelle fragt es zwar ob ich den Held wählen will, dann passiert aber nix mehr.Wo liegt der Fehler?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 23. Mai 2012, 22:43
Die Map ist eigentlich für den Multiplayer gedacht und nicht für den Singleplayer weil die Computers nichts machen aussehr sich nieder metzeln^^

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Mai 2012, 22:45
Es wäre außerdem recht hilfreich, alle Spieler ins selbe Team zu stecken.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Mai 2012, 00:06
Das andere, mit dem Helden auswählen ist minimal buggy. Probier einfach eine Weile herum, stell sicher dass du nicht am Rand von dem Ding stehs sondern möglichst weit innen.
Ich glaube, mehr muss man nicht beachten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 24. Mai 2012, 07:18
Das Problem ist, das der Computer mitspielt. Das ist aber ein Problem, da der Computer nicht weuß, das er aufs Podest muss. Daher bewegt dich der Held da auch nicht.
Wie schon hesagt wurde:
Es ist eine Multiplayermap.
Das alles wurde aber schon im Bereich Bugmekdungen Map's 3.75 diskutiert.
Da steht auch eine Lösung.
Die klappt bei mir aber nicht.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2012, 14:50
Das Problem ist aber relativ einfach zu lösen:
Man geht einfach auf eine "normale" Karte, stellt dort alle KIs auf "Geschlossen" und geht dann auf "Todeskampf". Dann sind keine KIs mehr vorhanden und man kann die Karte ohne Probleme spielen.
Ansonsten besteht halt das Problem, dass, selbst wenn der PC alle anderen Spieler als "Geschlossen" anzeigt, diese im Prinzip noch im Spiel sind. (Merkt man unter anderem auch daran, dass eigentlich geschlossene KIs immer noch eine aktive Volkswahl haben.)
Und der Computer weiß natürlich nicht, was er auf der Map machen soll.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 24. Mai 2012, 19:19
Hallo warum habt ihr Cirith Ungol Elite Heelbarden gegeben  und nicht Für Minas Mourgul.
Weil ich Glaube, das Sauron nur Minas Mourgul Orks als Elite Kämpfer gebraucht hat.
Und In Film wars ja auch so  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 24. Mai 2012, 19:22
Weil es in Cirith Ungol sehr nahe ein großes Monster gab, weshalb wir gesagt haben, dass die Orks dort stärker im Kampf gegen Monster sein müssen, als anderswo. (weil selbst wenn sie nicht gegen Kankra kämpften - ich denke die Orks hatten genügend Angst vor ihr, dass sie sich dort mehr damit befassten, wie man mit Konterwaffen gegen solche Viecher umgeht, als zum Beispiel in Minas Morgul)
Darum haben sie eben die Elitehellebardiere bekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LordSauron90 am 27. Mai 2012, 19:58
1. Wird es jemals möglich sein, dass die KI bei Festungsmaps auch als Verteidiger halbwegs dementpsrechend spielt? Sie schliessen die Tore leider immer noch nicht und ich habe mit jeder neuen Mod-Version darauf gehofft. Kann natuerlich auch sein, dass nur ich das dringende Beduerfnis verspuere, dass dies umgesetzt wird, aber neugierig macht es mich schon, vielleicht ist es auch einfach nur schwer umsetzbar, kann ich auch nachvollziehen.

2. Warum gibt es die Haradrim-Reiter? Ich habe mich bei AdH damals total aufgeregt, weil diese Art Kavallerie mal so GAR nicht zu Mordor passte. Nun gibt es durch Edain Mod 2 schliesslich die Morgulreiter, die ich absolut genial finde und warum wird die Haradrim-Kavallerie weiter beibehalten, obwohl ich es fuer sie auch keine Grundlage iwo gibt (fuer die Morgulreiter auch nicht, aber sie passen dennoch viel besser zum Volk Mordors). Die Haradrim haben doch ihre Mumakil als Mega-Kavallerie ^^

3. Gibt es Ueberlegungen eine Art "Festungsmap" fuer Barad-dûr zu entwerfen und ins Spiel einzubringen? So ziemlich jede andere Festung wurde bisher umgesetzt. Wahrscheinlich auch nicht einfach, aber wære doch eine Ueberlegung wert finde ich.

4. Mal was ganz anderes: Wie vereinbart ihr die Arbeit hier mit Job und/oder Freizeit? Da dies alles umsonst ist, denke ich mal, dass ihr hier dran nichts verdienen werdet, also habt ihr sicherlich auch Jobs. Dazu kommt Freizeit und evtl. Familie. Und woher nehmt ihr dann noch die Zeit fuer all diese tolle und doch aufwendige Arbeit? Jedenfalls ein grosses Danke und einen Haufen Respekt von meiner Seite fuer all das :)

Auf Antworten freue ich mich sehr :)

Finster freundliche Gruesse
Lord Sauron
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2012, 20:32
1. Hat Mordor Rhun-Reiter im Gasthaus, keine Haradrim-Reiter, wenn ich mich recht erinnere
2. wird Haradrim Kavallerie im Buch ausdrücklich erwähnt, ich bin jetz aber zu faul das Zeug rauszusuchen^^

Zitat von: http://tolkiengateway.net/wiki/Haradrim
At the time of the War of the Ring, the Southrons were in league with Sauron and fought alongside his Orc army. In the Battle of the Pelennor Fields, they deployed cavalry and gigantic, elephant-like Mûmakil. King Théoden of Rohan killed their leader, who bore the standard of the Black Serpent, during the battle.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2012, 20:43
Bezüglich der Festungs-KI:
Ist, soweit ich weiß, möglich, aber eine Arbeit, die sich bisher keiner gemacht hat, weils recht aufwändig ist.

Zur Kavallerie der Ostlinge hat Blackbeard ja schon was gesagt, daher also nur noch zum Barad-Dur:
Es gibt in der Konzeptsammlung schon einen ausgearbeiteten Mapvorschlag dazu - allerdings ist das Problem mit dem Barad-Dur, dass er horrend groß ist.
Sehr anschaulich dazu dieses Bild:
(http://periannath.com/wp-content/uploads/2010/04/baraddur_470x344.jpg)
Das Problem, einer einigermaßen realistischen Darstellung gerecht zu werden, sollte offensichtlich sein ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LordSauron90 am 27. Mai 2012, 21:31
Ok, die Grundlage aus dem Buch war mir gerade nicht præsent, komme erst in ein paar Wochen endlich mal wieder dazu, die Buecher zu lesen ;)

Und ja, die Grösse des Barad-dûr ist ein Problem, was mir auch durchaus bewust war, aber dennoch wwollte ich mal nachfragen. Freuen wuerde ich mich trotzdem, auch wenn es nicht totaaaaaaal massstabsgetreu ist (solange er deutlich grösser ist, als das bis jetzt genutzte Gebæude im Mordor-Gameplay).

Ihr macht das schon ;)

Danke fuer die Antworten
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Valahala am 29. Mai 2012, 18:43
hey :)
 I have one question about the powers of Orc Gothmog or are they two types of skill sets??
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2012, 00:31
Welcome Valahala :)

the powers of Orc Gothmog

Do you refer to this page's new update about "the powers of Sauron"? It has not really to do with the Orc Gothmog.
If there's no confusion about Sauron, would you be so kind to explain your question once more?^^
I don't think there is a second skill set of Gothmog.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Valahala am 31. Mai 2012, 01:24
Hey, Actually no one skill set, but thanks for the info and just ask if you plan to make the amendment in the near future?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 31. Mai 2012, 12:06
Hey, Actually no one skill set, but thanks for the info and just ask if you plan to make the amendment in the near future?

Sorry, but the Edain team doesn't release any information about future changes/releases/plans, except by the update posts in the "Edain 2 Ankündigungen" section.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Valahala am 31. Mai 2012, 18:24
I ask even if you change something in .big file to solve this problem of Lorien?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 1. Jun 2012, 12:48
Ich habe auch mal eine frage. ( ich hoffe nur dass sie noch nicht gestellt wurde, hab mal durchgeschaut aber nix gefunden)

Wird Legolas jemals auch sätze aus den filmen sprechen anstelle von der ea stimme, fast alle helden haben neue stimmen bekommen desshalb wollte ich mal nachfragen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2012, 12:50
Legolas Stimme ist eine von den wenigen, die durchaus gute Qualität und Synchronität zur Filmstimme vorweist. Deshalb werden wir wohl weiterhin bei diesem Set bleiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 1. Jun 2012, 12:54
Die antwort kam schnell.  :D

Ok danke
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jun 2012, 17:09
Hallo, kurze Frage:

Verwendet Radagast die stimme von Dumbledore aus Harry Potter? :D

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eandril am 1. Jun 2012, 17:10
Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jun 2012, 17:13
Ich vermute mal, wir werden die ersetzen, sobald es offizielles Hobbitmaterial gibt ^^ Bis dahin haben wir eben einen anderen archetypischen Zauberer einspringen lassen xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 1. Jun 2012, 17:50
Schade. Ich hatte die stimme gemocht.
Ich wollte dann mal fragen, ob ein anderer Held die stummem kriegt.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jun 2012, 18:23
Oki, das mit dem "Ein Licht leuchten lassen" kam mir arg bekannt vor :)

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jun 2012, 18:25
Schade. Ich hatte die stimme gemocht.
Ich wollte dann mal fragen, ob ein anderer Held die stummem kriegt.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Hab ehrlich gesagt noch keine Ahnung, das ist ja noch ne Weile hin ^^ Vielleicht bietet der Hobbit auch gar nicht genug, um eine Soundbank zu erstellen, oder die deutsche Stimme taugt nichts. Das können wir erst sehen, wenn der Hobbit draußen ist (und zwar auf DVD, erst dann können wir ja den Sound aufnehmen).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seren am 4. Jun 2012, 12:45
Hallo,
meine Frage als ein langjähriger begeistertet User der Edain-Mod wäre, ob ihr mir interessehalber Auskunft darüber geben könnt, wie sich Arbeit und Engagement seit den Shutdown der Sum-Server entwickelt hat.
Diese Frage soll keineswegs darauf abzielen, wann irgendwelche Updates oder Releases kommen. Ich habe nur neulich mal darüber nachgedacht, wielange ich schon Edain spiele, und da ich gerne noch lange in den Genuss kommen würde, würde ich mich über Informationen darüber freuen, ob das Engagement und die freiwillige Arbeit noch in gleichem Maße vorhanden ist, wie am Anfang, ob der Trend eher nach unten geht, ob des Alters des Spiels, oder durch den Shutdown einen Push erfahren hat.
Kurz: Muss man sich Gedanken machen? ^^ Vorher würde ich vermutlich selbst noch anfangen, modden zu lernen...
Ich glaube nämlich, dass die Edain-Mod das ist, was das Spiel am Leben erhält.
Wie auch immer, ich wünsche euch weiterhin erfolgreiche und spaßreiche Arbeit und viel Erfolg.
Gruß
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jun 2012, 13:33
Nun, wenn du dir die Downloadzahlen anschaust, dann ist es eher sogar so, dass der Trend noch weiter nach oben geht^^
Die 3.7.5 hat nicht von irgendwo die 30.000 Download-Marke geknackt - und wenn die englische Version mal fertig wird, dann werden das über diese etwas internationalere Schiene auch nochmal mehr :)
Und das motiviert natürlich, was sich glaube ich auch an den stetig neuen Konzepten des Teams sowie der recht aktiven Beteiligung der User hier im Forum sehen kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Jun 2012, 13:43
Zwei Fragen zu der Map "Kammern des Schreckens":
1. Wieso hat man dort nicht die Möglichkeit aus allen Helden auszuwählen?
2. Wieso hat man Saruman in Ringform, jedoch nicht Gandalf, Galadriel usw.?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 4. Jun 2012, 14:04
1. Viel zu viel Arbeit.
2. Darum. Gibt keinen genauen Grund... weil es halt so ist.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Jun 2012, 21:23
Huhu mir stellen sich hier einige Fragen:

1.) Wenn Galadriel den Ring ablehnt werden alle Ally in der nähe immun gegen Magie.Wie genau is das definiert?Heldenskill und Spells wie Flutwelle?

2.) Wenn man den Festungszauber Galadriels Spiegel nutzt, sind die Effekte zeitlich begrenzt?Halten sie über den Tod hinaus?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jun 2012, 22:57
Magie ist ein Schadenstyp - der ist bei verschiedensten Sachen enthalten, bei Spells, Heldenskills, Silberdorn- und Goldspitzenpfeile oder jeglicher Angriff der Armee der Toten.

Der Effekt von Galadriels Spiegel ist sowohl temporär als auch mit dem Tod des Helden sofort beendet. Kann aber auch mit einem erneuten Wirken des Festungsskills resettet werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Jun 2012, 00:01
Wenn er temporär ist, wie lange hält dieser dann an? :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2012, 00:02
Ausprobieren, weiß ich net genau... schon n ganzes Weilchen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 10:18
Kommen eigentlich mit den neuen Edain Versionen auch noch neue Karten dazu?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2012, 10:21
Oftmals ja (auch wenn ich dir für die einzelnen Versionen nur schwer Beispiele nennen könnte) - wird in der nächsten Version auch weitergeführt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 10:23
Aha gut, danke.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2012, 10:31
Ahoj

Ich wollte mal was bezüglich der genialen Erebor Map aus der Zwergen-Kampagne fragen.Wie heißen denn die Gebäude,in denen man die Truppen rekrutieren kann (Thal Truppen) und sollte ich sie finden und setzen,kann man daraus dann rekrutieren?


mfg oschatz
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 10. Jun 2012, 12:05
Nein, ich glaube nicht, dass du dann da die Einheiten rekrutieren kannst.
Soweit ich weiß sind das nur normale Zivilgebäude, die mithilfe der Map.ini die Einheiten rekrutieren kann. Ich binn mir nicht 100% sicher.
Und wenn du die Gebeude setzen willst:
Öffne doch einfach die orginal Map, Click auf das betreffende Gebeude und öffne dann das objekttool. Dir wird dann genau angezeigt, in welcher Gruppe du die Gebäude findest.
Dann platziertest du die Gebäude auf deiner Map und kopierst die Map.ini auf der Orginalmap. Dass sollte dann klappen. Und wenn nicht, musst du gucken, ob die Gebeude richtig heißen.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 10. Jun 2012, 13:46
Da wäre ich mir nicht so sicher... Diese Gebäude gabs mal als Kasernen...
Im Weltenbauer unter Dwarves/Structure/ThalHandelsposten ist diese "Hütte" und unter Dwarves/Structure/DwarvenArcheryRange ist der Schießstand, dessen Modell aber glaub ich auch bei Rohan in Verwendung ist und von dem auch der Düsterwald-Schießstand abgeleitet ist... Der Brunnen ThalWell ist auch in dem Verzeichnis, aber ob der bei der Kampagne spielbar ist, weiß ich nicht...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Jun 2012, 20:18
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14658.0.html

Wird es einen solchen Thread auch für 3.7.6 geben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 11. Jun 2012, 14:49
Ich denke kaum, dass man dir darauf antworten wird, da das ja auch so eine Frage wie nach nem Update oder ähnlichem ist, die das Team ja bekantlich nie beantwortet.  ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jun 2012, 15:35
Naja: Aragorn fragt nicht nach dem Inhalt und auch nicht einfach nur aus Ungeduld heraus.
Der Balance-Blickpunkt war eine tolle Aktion, die auch ich durchaus gern öfter sehen würde. Wenn natürlich nicht genügend neue, bedeutende bzw. diesmal gelöste Balanceprobleme vorhanden sind, erübrigt es sich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Jun 2012, 15:39
Wenn natürlich nicht genügend neue, bedeutende bzw. diesmal gelöste Balanceprobleme vorhanden sind, erübrigt es sich.

DAS schon mal defintiv nicht :D
Die Listen sind lang - ob so ein Thread allerdings nochmal kommt, weiß ich auch nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 11. Jun 2012, 16:26
Ich wollt mal fragen, wie es bei dem Team mit dem Modding aussieht?
Das letzte Update ist ja schon eine Weile her.
Oder funktioniert etwas in der Mod nicht richtig? Wenn ihr Hilfe braucht, ist die Edain Community jederzeit für euch da :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Jun 2012, 16:34
Solche Fragen werden doch bekanntlich nicht beantwortet.
Das ist eigentlich doch nur eine Frage wie: "Wie läufts gerade, warum gibts kein Update?", nur etwas anders formuliert.
Und solche Fragen werden nicht beantwortet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 11. Jun 2012, 16:37
Ich wollt mal fragen, wie es bei dem Team mit dem Modding aussieht?
Das letzte Update ist ja schon eine Weile her.
Oder funktioniert etwas in der Mod nicht richtig? Wenn ihr Hilfe braucht, ist die Edain Community jederzeit für euch da :)

Du ... du glaubst nicht ernsthaft, dass die Community ein Codingproblem lösen könnte, an dem das Edain Team scheiterte, oder? O_o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jun 2012, 16:41
Das letzte Update ist ja schon eine Weile her.
Na also, so lange ist das auch nicht. Wir arbeiten uns derzeitig durch die komplette Spellbook-Balance. Um also die ursprüngliche Frage zu beantworten: Ja, es wird eine Liste geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 11. Jun 2012, 16:45
@ Wulfgar:
Ich sag das Mal aus meiner Perspektive:
Als großer Held des Mappens und als unglaublich gutes Mitglied des phänomenalen und unbeschreiblichen Edainteams habe ich mir kürzlich eine kleine Villa in Neuseeland geleistet. Dort sitze ich jeden Tag vor meinem hellblauen See und schaue meinem Gärtner dabei zu, wie er meinen persönlichen Fußballplatz mäht. Während der EM sind leider die Spieler, die sonst bei mir zu meinem persönlichen Vergnügen spielen, leider in Europa. :/
Darum habe ich auch keinen Ausgleich zum Mappen und beschäftige mich anderweitig, z.B. mit einer Fortbildung in Richtung "Massage erhalten" und "braun werden".
Halt all so Sachen, die man als großer Star jeden Tag macht.



Das mache ich zumindest in meiner Phantasie.
In Wirklichkeit versuche ich natürlich so viel vom guten Wetter wie möglich abzubekommen, aber meist muss ich eher für die Uni lernen, da es in einem knappen Monat bei mir mit der Prüfungszeit losgeht.
Allgemein ist es meist so, dass im Sommer eher weniger gemacht wird, von daher sind die Abstände zwischen den Updates etwas größer, als vielleicht im Winter. Aber wie Ea sagte: Sooo groß ist der Abstand jetzt auch nicht.

Keine Angst also - alles ist ganz natürlich und wir kommen auch vorwärts.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 17:44
Von so einem leben träum ich auch. (**)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Mandy am 14. Jun 2012, 21:06
Kann ich mal ne Frage stellen ?  :D
Ich mochte wissen ?
Wieso Gondor Wenig oder gar keine Neuen Sachen Kriegt ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2012, 22:08
Weil grundsätzlich in jeder Version ein anderes Volk im Fokus steht, nicht immer alle.
Allerdings kann ich dir sagen, dass es in diesem Falle auch daran liegt, dass noch laaaaaange nicht alles verraten wurde, was es an Änderungen so gab :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 14. Jun 2012, 22:19
Meiner Meinung nach ist Gondor außerdem das ''ausgereifteste'' Volk in der Edain Mod.

Warum also ändern? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2012, 00:36
Weil die Aussage zwar deine Meinung ausdrückt, aber nicht allgemeingültig ist^^
Gondor ist noch am nächsten am Grundspiel dran - das ist zwar Absicht, weil es weiterhin das "Standardvolk" sein soll, aber auch hier liegen noch ne ganze Reihe Probleme.
Hinzu kommt, dass letztlich sowieso ALLES einem stetigen Wandel unterworfen ist und manchmal sogar Dinge geschehen, die vorher noch ausdrücklich verneint wurden... ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 15. Jun 2012, 01:01
Ich weiß, dass meine Aussage nicht allgemeingültig ist und die Sache mit dem ''Standardvolk'' und den Problemen ist mir auch klar, ich wollte mit meinem Post eigentlich auch nur zum Ausdruck bringen, dass es bei Gondor keiner großen Änderung bedarf. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 15. Jun 2012, 06:24
Ich weiß, dass meine Aussage nicht allgemeingültig ist und die Sache mit dem ''Standardvolk'' und den Problemen ist mir auch klar, ich wollte mit meinem Post eigentlich auch nur zum Ausdruck bringen, dass es bei Gondor keiner großen Änderung bedarf. ;)

Auch das ist letztendlich nur deine Meinung, das Team könnte durchaus anders darüber denken ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 15. Jun 2012, 09:31
Es gibt nämlich immer wieder sachen,die vllt,nicht Tolkien getreu sind,oder dem Team nicht mehr gefallen usw.
von daher ists sogar gut,dass sie da immer am werkeln sind
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jun 2012, 09:40
Ich persönlich bin der Meinung, dass vom Umfang her bei Gondor eigentlich alles drin ist, was reinmuss. Alle wichtigen Helden, Einheiten und geschichtlichen Ereignisse sind repräsentiert, deswegen glaube ich nicht, dass Gondor in absehbarer Zeit beispielsweise einen neuen Helden oder neue Spells bekommen wird.

Allerdings gibt es bei Gondor durchaus Probleme damit, wie die Dinge eingebaut und angeordnet sind. Manche Heldenkonzepte beispielsweise sind stark veraltet (zB Imrahil). Und das haben wir für die nächste Version auch angepackt xD Gondorfans können sich auf einige überarbeitete Helden sowie eine besser angeordnete Einheitenriege freuen, die das Volk deutlich besser spielbar machen werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Zypo am 15. Jun 2012, 14:24
Gibt es einen spielerischen Unterschied zwischen den langen Speere der Uruk-hai Isengards oder die der Männer von Carn Dum zu den normalen kurzen Speeren der anderen Völker, oder ist das nur eine optische Angelegenheit?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jun 2012, 14:29
Range (Reichweite) ;)
Deswegen sind diese Einheiten nicht nur vor Frontalangriffen der mächtigsten schweren Kavalleristen gefeit, was (vielleicht außer Turmwachen) andere Lanzenträger nur weniger gut packen würden, sondern auch unbeabsichtigt so ungeheuer stark gegen Helden.
Selbst ein starker Tank kann ihnen kaum entgegentreten, ohne dass ihn alle paar Schritte 15 Spieße erwischen.

Ansonsten sind sie natürlich nicht ganz so wendig wie z.b. Goblin-Speerträger und daher gegen alles empfindlich, was nicht von vorne angreift...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elrond Sternendach am 20. Jun 2012, 09:38
Hallo zusammen!

Gelten Führerschaften auch für Einheiten in Türmen drin?
Also wenn jetzt z.B. ein Level 5 Elrond neben nem Turm mit Bogis steht, bekommen die dann auch +25% angriff?

MfG
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 25. Jun 2012, 18:31
Schade. Ich hatte die stimme gemocht.
Ich wollte dann mal fragen, ob ein anderer Held die stummem kriegt.
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Hab ehrlich gesagt noch keine Ahnung, das ist ja noch ne Weile hin ^^ Vielleicht bietet der Hobbit auch gar nicht genug, um eine Soundbank zu erstellen, oder die deutsche Stimme taugt nichts. Das können wir erst sehen, wenn der Hobbit draußen ist (und zwar auf DVD, erst dann können wir ja den Sound aufnehmen).
Da es einmal um die Veränderungen der sachen ging, die erst wenn die DVD raus ist, verändert werden wolte ich mal was sagen.
Ab Mitte 2013 also gegen Mai/Juni/Juli sollte sie herauskommen. Also müssen wir uns noch ein wenig gedulden, bis auch dann was verändert werden kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 26. Jun 2012, 15:35
Ich wollte fragen, ob es nicht sinnvoll wäre den Releasetermin in Quartalen anzugeben. Dies würde ewige Spekulationen über den Releasetermin entschärfen, ohne allerdings das Team unter Druck zu setzen. ( Man kann natürlich auch einen um ein Quartal verschobenen Termin angeben, damit man 3 Monate "Zeitpuffer" hat.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Jun 2012, 15:40
Und was hast du gegen die Spekulationen? :P
Zudem ist es trotzdem so, dass es sich teilweise um mehr als nur ein paar Tage verschiebt, womit man auch mal von einem Quartal ins nächste rutschen kann.
Daher:
Nö.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 2. Jul 2012, 18:22
Irgenwie wird´s langsam ohne Updates ein bisschen träge ung langweilig.
Das ist von euerm Team gar nicht gewohnt, manchmal fallen Updates innerhalb von wenigen Tagen. Aber das letzte Update ist auch schon ein paar Monate her.

Ich will nur nicht, dass meine Lieblingsmod verstaubt. Außerdem bin ich noch immer gespannt die neuen Spielmechaniken auszuprobieren und es wäre Hamma geil, wenn die Mod noch innerhalb der Sommerferien (ich wohne in NRW) rauskommt, damit man sich an spannenden Spielen an einer LAN-Nacht erfreuen kann.

Mit freundlichen Grüßen
Wulfgar (von Isengard)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Jul 2012, 18:29
Wir habene igentlich schon noch Stoff für ein paar Updates... nur findet bei uns irgendwie niemand die Zeit da was zu schreiben, weil wir alle eine Menge zu tun haben und auch wenn wir gerade nichts zu tun haben manchmal doch lieber in der Sonne sind...^^
Ich werde aber Mal versuchen nochmal ein Mapupdate in nächster Zeit zu machen. (versprechen kann ich aber nichts)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 2. Jul 2012, 18:38
Seht es positiv: Wir machen soviel das wir keine Zeit haben um die updates zu schreiben [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 2. Jul 2012, 18:47
Warum bewerbt ihr keiner Leute die für euch die Updates Schreiben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Jul 2012, 18:52
@ Noni, 1. Co Leader DZZ Submod

warum sollten sie das an andere abgeben wollen, was die Präsentation ihres Schaffens darstellt ? 8-|

Und so nebenbei, ich glaube mal, dass das Schreiben von Updates ist die geringste Arbeit im Vergleich zum Rest und mit Sicherheit die erfüllenste, wenn man seine Werke vorstellen darf.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Jul 2012, 18:54
Bingo. Zudem hat Lordi, der im Normalfall das meiste schreibt, einfach keine Zeit, da er auch studiert und sowas halt Zeit benötigt.^^
Und man schreibt doch ganz gerne an dem mit, was man selber gemacht hat und lässt seine Gedanken da mit in den Text einfließen, von daher würde es nicht allzuviel bringen.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 2. Jul 2012, 18:55
Ich meinte eher so, das, wenn wirklich keiner vom Team Zeit hat um ne Update zu Schreiben und auch schon ne weile her ist das sie etwas angekündigt(Updaten), dan wäre es doch gut einen "Ersatz" zu haben?

Ich meine nicht für jede Update^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2012, 19:05
Die gesamten letzten Monate haben wir uns ausschließlich mit massiven Balanceänderungen befasst. Wir können nur eine Richtung einschlagen: entweder entwerfen wir neue Konzepte, Modelle und Mechaniken und haben somit jede Menge Stoff zum präsentieren, oder aber wir folgen den Forderungen der Community, die inbrünstig nach einer besseren Balance fordern.
Wie wir bereits angekündigt haben, kommt noch eine sehr umfassendes Balanceupdate, das euch einen gewissen Einblick in die aktuellen Änderungen bietet. Sicherlich haben wir noch ziemlich viel Material für Updates, allerdings haben wir, wie Gnomi schon gesagt hat, auch noch andere Dinge im Kopf. ;)
Ein Update schreibt sich nicht von selbst, ganz besonders unsere nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 6. Jul 2012, 14:03
Besitzen Cirdan und die Gelehrten eigentlich das gleiche Stimmset bzw. die gleiche Stimme?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 9. Jul 2012, 15:12
Ich hab da mal ne frage zu edain mod für schlacht um mittelerde 1. mir ist aufgefallen, dass im middle-game das spiel anfängt zu laggen. ist kein schönes bild und ich frag mich worans liegt. es ist aber auch nur bei diesem mod, bei keinem anderen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2012, 16:16
Falscher Thread, das hier betrifft Edain Mod 2. Ändere mal die Auflösung des Spiels.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jul 2012, 18:25
Zum neuen Balance-Blickpunkt: Ändert sich eigentlich auch am imladrissystem spellpunkte zu verdienen was? Alle anderen Völker verdienen ja jetzt mit der Zeit weniger durch das töten von gegenern. Vor allem bei imladris wäre das verheherend, da imladris ja eh erst später viele spellpunkte erhält, also zu dem Zeitpunkt an dem die andern weniger kriegen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jul 2012, 18:31
Es wurde mehrmals bestätigt, dass Imlas Spellsystem nochmals überarbeitet wird, damit man seine Stärke besser an die anderen Völker anpassen kann.
Worin diese Überarbeitung besteht wurde bisher nicht verraten, wir können gespannt sein ;) zwei Dinge wissen wir:
-es wird (hoffentlich schon in 3.8) anders sein als aktuell
-das alte System wird nicht wieder eingeführt
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jul 2012, 18:35
Oh das is dann wohl an mir vorbeigegangen  :o
Ich hoffe aber, dass das grundkonzept erhalten bleibt. Fand die Idee einfach genial :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Jul 2012, 18:57
Bruchtals System wird nochmal verändert werden, ja. Vermutlich allerdings nicht mehr in 3.8, weil das neue System sowohl in Konzeption als auch Umsetzung ein massiver Aufwand ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wiederbauer am 11. Jul 2012, 11:21
Ich hätte da mal eine frage und hoffe ich bin im richtigen Thread (wenn nicht dann tuts mir leid ich bin neu) : Mir ist aufgefallen das es immer schwerer wird mit den zwergen zu spielen. Ich weiss nicht ob ihr sie kaputt "gemodetet" habt aber das ist wirklich schade. Die Zwergenkrieger reagieren teilweise garnicht auf befehle wie zumbeispiel:"Greif an" die stehen dann in diesem moment da und bewegen sich nicht. Ich meine ja das habt ihr toll gemacht mit den ganzen neuen ideen aber ... wenn sie nicht angreifen ist das wirklich ein bisschen schade. Wenn man mal vergleicht wie schnell man im Nebelgebirge orks ausbilden kann und zwergenkrieger bei den Zwergen dann staunt man manchmal.  Und nein es laggt bei mir auch nicht was das erklären könnte(Obwohls in den meisten "neuen" maps krass laggt zu krass man muss teilweise auf 1/3 kommandopunkte umschalten damit man normal spielen kann). Die karten sind manchmal schlichtweg zu gross. Die neue Helms Klamm map zum beispiel wo 2 in den mauern platz finden... da kann man nicht spielen versucht das mal 2vs 2 .  Dazu ist mir aufgefallen das Rohans Armeen also Hauptsächlich Pferde-krieger (Ist ja das pferdevolk) den großteil der angmar krieger garnicht mehr überennen können! Ich meine wo liegt der sinn bei pferden wenn sie nicht durchpreschen können? Die ideen finde ich ja toll aber sowas? Wenn ich hier falsch dann entschuldige ich mich hier nur finde ich das zwerge jetzt wirklich fürn **** sind. Es gibt ja art gegensatz-völker zwerge-orks   menschen-mordor    elben-isengart    - Aber wenn man mal zwerge gegen nebelgebirge spielen lässt dann werdet ihr sehen wie die zwerge die meisten befehle missachten warum auch immer. Die gegensatz völker sollten sich eigentlich am besten bekämpfen können aber mit dem Mod ist es langsam nicht mehr der fall. Die zwerge sind meine lieblingsart und  die ganzen neuen Features finde ich geil aber sowas sollte man lieber beseitigen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Jul 2012, 11:40
Nun, der richtige Ort wäre wohl bei den Bugmeldungen gewesen, auch wenn ich deine Meldungen von meiner Seite aus nicht bestätigen kann - bei mir ist das noch nie aufgetreten und die Zwerge tun genauso zuverlässig das, was ich ihnen befehle, wie die anderen Völker auch.
Kannst du dafür mal versuchen, ein Replay anzuhängen, damit wir uns das mal anschauen können? (Dazu musst du das Match über die Netzwerk-Lobby starten und da ganz normal die KIs einfügen - aber vorsicht, lässt sich dann weder pausieren noch speichern.)

Wie dein Einwand mit den Einheitenbauzeiten in den Kontext passt, weiß ich grade ehrlich gesagt nicht so recht - wenn dir das zu hoch ist, dann wäre die Balancediskussion der richtige Ort dafür, oder wenn du grundsätzlich Probleme mit den Zwergen gegen die Nebelberge hast, dann wäre der Taktik-Bereich möglicherweise was für dih, bin mir ziemlich sicher, dass wir einen solchen thread dort auch schonmal hatten.

Wenn es zu sehr laggt, würde ich btw einfach ein Herunterschrauben der Grafikstufe empfehlen, einige Maps sind auch maximalen Einstellungen tatsächlich verdammt hart^^
CP-Faktor 1X sollte aber eigentlich überall funktionieren, zumindest ist mir da noch nichts aufgefallen, wo es schlimm ist (außer Maps mit Schneefall für nen Freund, der bis vor kurzem noch n Holzrechner hatte - aber auch am Schneesystem wird gearbeitet, ebenso wie an anderen Leistungsfessern).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2012, 11:55
Ich weiß jetzt nicht worauf du deine Aussagen stützt, kann aber, und damit wird mir sicherlich die hier vertrene Community recht geben, deine Empfindungen nicht bestätigen. "Kaputt-modden" kann man einen Object-Eintrag nicht.
Es ist das erste Mal, dass sich jemand beschwert unsere Karten seien zu groß. Es gibt immer noch die Original-Karten in Edain, wenn dir also eine Map nicht taugt, dann spiele eben die Original-Map dazu  (bsp. Helms Klamm).
Die Zwergenkrieger reagieren ganz normal auf Befehle, wie jede andere Einheit auch. Ihre Geschwindigkeit wurde reduziert, das ist alles.
Edain besitzt weitaus höhere Anforderungen als das Grundspiel, was du deutlich an den Details sehen solltest. Wenn es bei dir anfängt zu ruckeln, dann solltest du einfach mal die Grafik runterstellen, dein PC und das System erfüllen in dieser Hinsicht nicht die Anforderungen. In diesem Fall könntest du dich auch im Supportbereich informieren, dort wird dies merhfach erklärt.

Zitat
Rohans Armeen also Hauptsächlich Pferde-krieger (Ist ja das pferdevolk) den großteil der angmar krieger garnicht mehr überennen können!
Worauf stützt du deine Aussage? Die Rohirrim können definitiv feindliche Truppen überreiten, besonders auch die von Angmar. Natürlich stoppen sie nach einer Zeit ab, bzw. werden langsamer, das ist ein logisches System, das seit dem Originalspiel vorherrscht und nicht verändert wird. Wenn du deine Reiter in Lanzenträger reinreiten lässt, ist es logisch, dass sie dabei sterben -> Konter von Reitern sind Lanzen und Speere. Trolle, Wölfe und Helden kann man nicht überreiten, was alleine aus der Logik heraus klar werden sollte. Der Rest der Truppen Angmars besteht aus Orks und Männern Carn Dums, die man problemlos überreiten kann.

Zitat
Aber wenn man mal zwerge gegen nebelgebirge spielen lässt dann werdet ihr sehen wie die zwerge die meisten befehle missachten warum auch immer
Konnte ich bislang in keinem Spiel feststellen und wurde auch von niemanden seitens der Community erwähnt. Ob die Zwerge nun den Nebelbergen unterliegen ist eine Balancefrage, die sicherlich auch von uns unters Messer genommen wird. Wir gehen hier aber nicht mit einer perfekten Balance hausieren, sowas ist eine Entwicklungssache, die viel Zeit erfordert. Wenn du hierbei also ein Anliegen hast, dann melde das im passenden Bereich, den Balance-Diskussionen.

Zitat
Die zwerge sind meine lieblingsart und  die ganzen neuen Features finde ich geil aber sowas sollte man lieber beseitigen.
Man kann nichts beseitigen, was nicht vorliegt. Wenn du ein Problem in dieser Hinsicht hast, dann schlage ich dir vor ein Video per Fraps davon zu machen, dieses bei Youtube hochzuladen und dann im Bug-Bereich zu posten. Dann wird sich sicherlich jemand deinem Problem annehmen können.

Normalerweise antworten wir nicht auf solche Posts in diesem Thread, da du aber neu im Forum bist, habe ich nun dies doch getan. Wenn du dich fragst warum wir auf so etwas nicht antworten, dann lies dir bitte den Startpost durch (nicht umsonst steht dort Ersten Post lesen!). Was du hier angebracht hast, wäre besser im Support-, Feedback-, Balance- oder Bug-Bereich aufgehoben gewesen.


Ea
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wiederbauer am 11. Jul 2012, 12:13
Gut dann werde ich das versuchen.  Aber worauf soll ich mich stützen? Soll ich euch ne reihe an beweisen geben? Es ist mir halt aufgefallen und ich wollte es loswerden tut mir leid wenn ich euch irgendwie beleidigt habe. Naja ich werde jetzt nichts mehr sagen weil das ja im falschen Thread ist. Ich werde die Einstellung mal runterstellen und sehen ob es was bringt. Da lag ich wohl falsch obwohl das spiel ohne Edain auf der  höchsten einstellung astrein läuft...ist wohl meine Schuld.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2012, 12:27
Sicherlich läuft das Grundspiel ohne Edain flüssiger, das habe ich doch oben bereits erklärt:
Zitat
Edain besitzt weitaus höhere Anforderungen als das Grundspiel, was du deutlich an den Details sehen solltest. Wenn es bei dir anfängt zu ruckeln, dann solltest du einfach mal die Grafik runterstellen, dein PC und das System erfüllen in dieser Hinsicht nicht die Anforderungen. In diesem Fall könntest du dich auch im Supportbereich informieren, dort wird dies merhfach erklärt.

Beleidigt hast du niemanden. Du hast Fragen gestellt, wir die Antworten.
In diesem Fall sollst du uns in irgendeiner Weise ein Video mit dem Problem aufzeigen. Bei einer Downloadzahl von fast 40000 und bislang keiner Feststellung in Richtung deines Problems, können wir davon ausgehen, dass es entweder einer subjectiven Fehlerinterpretation deinerseits oder aber um einen einmaligen Fehler in deinem Spiel handelt. Ein derartiger Fehler wäre uns schon lange aufgefallen, bzw. hätte direkt jemand nach Release der aktuellsten Version gemeldet.
Du hast ja sicherlich nicht ohne absehbaren Grund deinen Post geschrieben. Wenn du also wirklich willst, dass wir uns diesem Problem annehmen (können), dann musst du uns dein Problem schon in irgendeiner Weise zeigen. Ansonsten können wir nichts machen, weil die Statistik gegen so einen Fehler spricht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wiederbauer am 11. Jul 2012, 12:31
Ich werds versuchen :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 11. Jul 2012, 15:48
Ich habe ein kurze Frage:

Wie wird den jetzt die nächste Version heißen?
Ich habe schon viele Varianten gehört. 3.7.6? 3.8? Oder doch ganz anders?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 11. Jul 2012, 15:51
Die Version heißt 3.8.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Jul 2012, 17:30
Ich wollte kurz nachfragen, ob das Problem mit Drauglins Wolf verbessert werden konnte.Hatte es schonmal in den Bugmeldungen gepostet, dass Viech ist echt störrisch, rennt teils in Gegner rein und greift diese nicht an, bzw läuft in eine Masse aus Lanzenträgern, obwohl Drauglin schon lange auf dem Rückweg ist.Da in den Bugmeldungs Logs nichts vermerkt wurde wollte ich hier mal nachfragen :)

mfg -Dark Angel-

Ps: Wenn dazu aus Geheimhaltungsgründen der neuen Version keine Auskunft gegeben werden kann, dann sorry für die doofe Frage :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 12. Jul 2012, 16:51
Mich würde interessieren, was die genauen wertetechnischen Änderungen bei den Defensiv-/Offensiv- und Standartstancen sind.
Sollte ich im falschen Thread sein, wäre ein Verweis auf den richtigen nett.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 12. Jul 2012, 17:45
Ich bin zwar nicht im Edain Team trotzdem:

Die Offensivstellung: Erhöht die Geschwindigkeit, veringert aber die Defensive. Außerdem wird der Schaden erhöht.
Die Standartstellung: Keine Boni.
Die Defensivstellung: Schaden wird veringert und Defensive gestärkt. Außer dem wird die Geschwindigkeit verlangsamt.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Jul 2012, 18:12
Fangorns Wächter will soweit ich das recht gelesen habe, richtige Zahlen als Antwort.
Ich denke lesen kann er ingame auch.  [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 12. Jul 2012, 18:43
Fangorns Wächter will soweit ich das recht gelesen habe, richtige Zahlen als Antwort.
Ich denke lesen kann er ingame auch.  [ugly]
Hab zu ungenau gelesen.
Trotzdem steht von Geschwindigkeits änderungen nichts im Spiel.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2012, 19:06
Nein, Geschwindigkeitsänderung en gibts da auch keine.
Dark Ruler hat dabei recht dass man die Werte simpel nachlesen kann - der Teil, den man nicht lesen kann, ist das Angriffsverhalten (was du mit Geschwindigkeit vllt verwechselt hast?)
Defensiv: Die Einheit schlägt erst zu, wenn es befohlen wird oder sie attackiert wird (einige nichtmal da)
Offensiv: Die Einheit schlägt in einem geringen Radius automatisch zu
Aggressiv: Die Einheit will alles töten was sie sieht [ugly]

Ich hoffe mal, dass ich richtig liege und das Thema damit ruhen kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2012, 19:09
Nein, Geschwindigkeitsänderung en gibts da auch keine.

naja, bei Helden wenn ich mich recht erinnere schon, die werden im Defensiven Modus langsamer, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 12. Jul 2012, 21:02
Ich dachte eigentlich auch das Helden vieleicht auch Truppen schneller laufen.
Kann natürlich auch sein, dass ich es immer einsetze und mir immer nur vormache, dass die Einheit schneller wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Jul 2012, 00:08
Helden und Reiter werden in der defensiven Stance tatsächlich leicht langsamer. Die genauen Angriffs- und Abwehrveränderungen sind je nach Truppentyp unterschiedlich, bewegen sich aber alle ungefähr im Rahmen zwischen 15 und 30 Prozent (Ausnahme sind Reiter und Piken, die aggresiv +50% Angriff kriegen). Wir haben meines Wissens an den Stances seit dem Originalspiel nichts groß verändert, das sind also noch Originalwerte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 13. Jul 2012, 09:53
Vielen Dank damit wäre dieses Thema dann erledigt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Valahala am 18. Jul 2012, 12:42
I have a problem with the map of Edoras. What do I need to conquer the fortress in Rohan and I play Isengard.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Jul 2012, 13:43
I hope I've understood your question correctly. You want to attack Edoras with Isengard while the AI ​​plays as Rohan in Edoras. If that's what you mean, then I must tell you, unfortunately, that the AI ​​still does not work properly in Edoras.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Valahala am 18. Jul 2012, 14:07
Thx for the info and I hope that in the next version will be better :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Jul 2012, 17:45
Support Edain 3.8...
Ich will ja nicht zu viel fragen und euch dadurch reizen, aber heist das, dass wenn bei euch alles wie geplant läuft in näherer Zukunft Edain 3.8 erscheinen wird?

Oder gibt es für die Benennung andere Gründe?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jul 2012, 18:17
Ja.

Genauere Infos gibbet aber nicht, nur um weiteren, übereifrigen Nachfragen vorzubeugen, einfach abwarten und des Öfteren mal nachschauen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 19. Jul 2012, 21:51
Wieso haben die Elben Baumeister keinen Wagen wie die anderen Baumeister der anderen Völker? Vielleicht liegt es daran das man mit der Festung ja diese Bauplätze errichten kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 19. Jul 2012, 21:55
Vielleicht liegt es daran das man mit der Festung ja diese Bauplätze errichten kann?

du hast es erfasst^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Natsu am 19. Jul 2012, 22:28
Gibt es einen Thread in dem die Geschichte bzw. Entstehung der Edain Mod beschrieben ist, dass würde mich nämlich sehr interessieren.

Mfg Natsu
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 20. Jul 2012, 19:45
Wie lange wollt ihr noch an der Mod arbeiten? Es wäre schade wenn die Mod z.B nächstes Jahr oder so eingestellt wird. Und gibt es Völker die nicht mehr bearbeitet werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 20. Jul 2012, 19:49
Ich glaube nicht, dass das Edain-Team da ein festes Datum im Sinn hat. Ich glaube wenn das Team sich entschließt aufzuhörn nur, dann nur weil sie nicht mehr genung Zeit dazu haben oder zu wenige sind um diese gewaltige Arbeit zu bewältigen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Jul 2012, 13:57
Wann werden eigentlich die Konzepte (z.B. für Cirdan

umgesetzt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 21. Jul 2012, 14:24
Ich glaube sie sagten das sie sich erstmal mit der Balance beschäftigen und die neuen Helden Fähigkeiten hinten stehen.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2012, 15:38
Zitat
Wann werden eigentlich die Konzepte (z.B. für Cirdan
umgesetzt?
Lies dir bitte die Regeln der Konzept-Diskussionen durch.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Jul 2012, 14:36
Ich hätte eine Frage: Ist der Einfluss der Fähigkeit "Seite an Seite" von Hama auf ihn von Dauer oder auch begrenzt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2012, 14:39
Sowohl für ihn, als auch für den ausgewählten Helden ist es nur temporär. Ansonsten wäre es zu starkl.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 23. Jul 2012, 19:08
Frage Speziell an Ealendril:
Ich habe dir ja vor etwas längerer Zeit nen Haufen Sounds geschickt.
Viele davon sind auch jetzt mit von der Party. Aber warum, naja ich will nicht sagen alle?
Ich hab das Gefühl du hast nur die Sounds genommen, wo im Spiel noch Lücken waren, bzw. es nötig war.
Aber es gilt doch eigentlich umso mehr verschiedene Sounds umso besser, oder siehst du das anders?
Ich will mich jetzt nicht irgendwie beschweren oder so, ich würde nur gerne wissen welchen Grund es hat, dass doch so viele nicht verwendet wurden.

MfG Alter Tobi
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2012, 19:31
Weil das Team aus mehreren Menschen besteht und darin unterschiedliche Meinungen vorherrschen. Manche Sounds passen und gefallen allen, manche Sounds passen nicht.
Bei bestehenden Soundbanks ist es nun einmal so, dass die Lautstärke und Qualität genau wie bei vorherigen Sounds sein muss. Ansonsten wirken neue Sounds wie Fremdkörper.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 20:07
Was bzw woher krieg ich bei Angmar den Heiligtum des Hexenkönig für die Schwarzen Ritter?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 20:08
25er-Fähigkeit.

Würde man aber auch herausfinden, wenn man sich Mal ein bisschen den grobe Aufbau anschaut... da findet man eigentlich immer alles.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 23. Jul 2012, 22:09
Mir ist bewusst, dass man nicht nach neuen Versionen fragen soll. Da allerdings ein Fixupdate zur Behebung des gravierenden Brunnenbugs nicht als solche zu zählen ist, würde mich interessieren, wann dieses erscheint.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dragonfire am 23. Jul 2012, 22:24
ES GIBT KEINE ANGABEN ZUM ERSCHEINEN DER NÄCHSTEN VERSION
Ist das denn so schwer zu verstehen?  :D
Bitte nimm's nicht persönlich, aber die Frage wird hier echt jede Woche mal gestellt. Da macht es auch keinen Unterschied, ob es eine normale oder eine Fixversion ist. Vielleicht weiss das Team ja selber noch nicht, wann sie fertig sein werden? Nicht alle Bugs können gleich auf Anhieb gefunden und behebt werden, und es ist doch besser, wenn sie sich Zeit lassen und dann mit dem Fix wirklich alles richtig machen. Oder?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 22:25
Ein Fixupdate ist eine neue Version, von daher gilt das auch hier.:P
Sobald wie möglich, aber auch noch nicht sofort heute... vielleicht werden ja noch Bugs gefunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2012, 23:03
Mir ist bewusst, dass man nicht nach neuen Versionen fragen soll. Da allerdings ein Fixupdate zur Behebung des gravierenden Brunnenbugs nicht als solche zu zählen ist, würde mich interessieren, wann dieses erscheint.
Die Fixversion erscheint, wenn sie fertig ist. Wir arbeiten auf Hochturen daran, weshalb es nicht lange dauern wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jul 2012, 13:17
Vielen Dank für das schnelle Feedback. Eine Fixversion behebt "nur" Bugs und bringt (wenn es so ist wie ich mir das vorstelle) keine neuen Spielinhalte, weshalb ich es nicht als neue Version eingestuft habe. Ich wollte auch nicht in Frage stellen, dass ihr im Rahmen eures unglaublichen Engagements so nett seid, den Brunnenbug so schnell wie möglich zu fixen. Ich hätte nur eine grobe Zeitvorstellung gut gefunden, weshalb ich die Frage auch gestellt habe. bedauerlicherweise habe ich dabei nicht bedacht, dass Arbeit mit Computern:
1: zeitlich nicht zu planen ist
2:...und wenn man es doch macht es mindestens doppelt so lange dauert.  :D
Also entschuldigt bitte die unüberlegte Frage.
PS: @Dragonfire: Du hast Recht es ist besser sich Zeit zu lassen und alles ordentlich zu machen, als so schnell zu arbeiten, dass man viele Fehler macht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2012, 17:28
Noch dazu ist so geiles Wetter draußen, weshalb es etwas frustrierend ist zeitweise am PC zu hocken. Ich bin leider ein Mensch, der gerne sportlich aktiv ist und schönes wetter zu schätzen weiß, was natürlich einem Fixupdate irgendwie entgegenwirkt. Dennoch bekommt ihr schon euer Fixupdate.  :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jul 2012, 18:26
Nun (schon wieder) eine Frage zum Spiel:
Adieren sich Führerschaften?
Die in Adh üblich Phrase, das sie es nicht tun konnte ich bisher in keiner Beschreibung erkennen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2012, 18:32
Meines wissens nach Addieren sich alle Nicht-Gleichen Führerschaften (im Sinne von: Unterschiedlicher Held, egal welchen Spielers), also z.B.:
Faramir + Boromir + König Elessar = Addierte Führerschaft
aber:
Gothmog + Gothmog = immernoch nur die Führerschaft eines Gothmogs

wenn ich mich nicht irre
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2012, 19:33
So ist es. Das ist auch eines der Probleme, warum zeitweise Aragorns Schaden so immens hoch wird. Gerade durch Level 10, Anduril und Schwertmeister hat er sowieso schon 1350. Wenn da jetzt noch eine Angriffsführerschaft für Helden dazukommt, dann kann das ganz schnell über 2000 gehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 25. Jul 2012, 09:16
Wie ist das mit Spells, also zB Kriegsgesang und verdorrtes Land oder Saurons Auge und verdorrtes Land, addieren die sich? Oder zB erst Elbenwald, daneben noch eine Bogenschützenstatue und einen Held mit Führerschafts-Bonus, wie siehts damit aus? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 09:37
Steht doch oben:
Ja, da es verschiedene Führerschaften sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 25. Jul 2012, 10:12
tatsächlich, sorry ;)
Hatte beim durchlesen gedacht, die rede wäre nur von helden...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 10:14
Es gilt grundsätzlich für jede Art von Führerschaften, egal ob durch Gebäude, Fähigkeiten, usw. Solange sie nicht die gleichen sind werden sie addiert.^^ Auch negativführerschaften werden hier so mit einbezogen, außer es steht ein Zusatz dabei, der besagt, dass zuerst äsmtliche FÜhrerschaften auf 0 gesetzt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 25. Jul 2012, 10:29
Ja danke, gut zu wissen! =)
das war für mich in AdH immer die Mutter aller Fragen, noch vor Wo steckt dieser scheiß gollum jetzt wieder? und Warum zum teufel sind Addon-Völker immer so überpowert?...:D [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jul 2012, 12:51
Alle Führerschaften aus unterschiedlichen Quellen addieren sich. Eine Einheit kann theoretisch von jeder Führerschaft im Spiel betroffen werden, aber nie von derselben doppelt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Steviedream am 25. Jul 2012, 16:34
Ist es eigentlich irgendwie möglich,dass die KI auch mal den Ring benutzen kann?
Würde damit den Kampf um den Einen Ring deutlich spannender gestalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 25. Jul 2012, 16:44
Ist es eigentlich irgendwie möglich,dass die KI auch mal den Ring benutzen kann?
Würde damit den Kampf um den Einen Ring deutlich spannender gestalten.

Das ist - leider - nach dem aktuellen Stand der Dinge nicht möglich (sonst wärs auch schon längst eingebaut, so wie ich das Team einschätze^^).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 16:56
Doch, es IST möglich, zumindest mit ein paar Umwegen. Reshef hat da einiges rumprobiert und es teilweise auch geschafft.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 17:01
Würde mich sehr freuen, wenn die Ringmechanik auch bei der KI funktionieren würde.

Ich hätte aber ebenfalls eine kleine Frage zur neuen Mordor KI. Mir ist aufgefallen, dass diese das neue Spielkonzept nicht verwendet.
Liegt das daran, dass dieses Konzept für eine KI nicht umsetzbar ist oder hat die Zeit dafür nicht gereicht und wir können über kurz oder lang auch bei der KI mit dem neuen Sauron- und Domänensystem rechnen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 25. Jul 2012, 17:05
Doch, es IST möglich, zumindest mit ein paar Umwegen. Reshef hat da einiges rumprobiert und es teilweise auch geschafft.

Wird es irgendwann mal in einer Version eingebaut sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 17:07
Ich hätte aber ebenfalls eine kleine Frage zur neuen Mordor KI. Mir ist aufgefallen, dass diese das neue Spielkonzept nicht verwendet.
Liegt das daran, dass dieses Konzept für eine KI nicht umsetzbar ist oder hat die Zeit dafür nicht gereicht und wir können über kurz oder lang auch bei der KI mit dem neuen Sauron- und Domänensystem rechnen?

Ich denke, hier besteht auch wieder dasselbe Problem wie in früheren Versionen:
Die KI kann das System nicht ganz anwenden bzw. "kapiert" es nicht und bekommt deshalb schon von Anfang an Zugriff auf die Domänen. Ist zwar schade, aber das erfordert eine unglaubliche Menge an Aufwand, die KI so zu programmieren - wobei da mit Sicherheit auch wieder eine riesige Menge Bugs produziert würden.

Wie gesagt, schade, dasselbe Prinzip herrschte auch z.B. bei Isengart vor, als der Orthanc noch drin war...


Ähnliches gilt für die Ringmechanik bei der KI. So, wie ich das bisher beobachtet habe, ist das auch nur über Umwege möglich und funktioniert auch nicht immer zuverlässig.
Trotzdem hab ich gestaunt wie ein Maikäfer beim rückwärts einparken, als auf einmal der RIng-Hexenkönig vor mir stand! xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jul 2012, 17:46
Ähnliches gilt für die Ringmechanik bei der KI. So, wie ich das bisher beobachtet habe, ist das auch nur über Umwege möglich und funktioniert auch nicht immer zuverlässig.
Trotzdem hab ich gestaunt wie ein Maikäfer beim rückwärts einparken, als auf einmal der RIng-Hexenkönig vor mir stand! xD
Jap, in einer oder zwei Betas war die KI in der Lage den Ring zu nutzen und hat das mehr als genug getan und auch mehr als genug Schaden bei mir angerichtet. War schon bald nicht mehr feierlich^^ Leider waren dort auch wieder Bugs am Werk, weshalb das glaube zur Zeit nicht mehr möglich ist. Aber es gibt Hoffnung, dass es irgendwann mal gehen wird :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 19:20
Doch, es IST möglich, zumindest mit ein paar Umwegen. Reshef hat da einiges rumprobiert und es teilweise auch geschafft.
Ja, aber es hat immer einen Gamecrash gegeben, von daher ist es nciht möglich es funktionierend einzubauen.:P

Wie Kael schon sagte ist es zur Zeit praktisch nicht umsetzbar. Sobald es irgendwie irgendwann ohne Probleme funktioniert werden wir das natürlich einbauen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Steviedream am 25. Jul 2012, 19:46
Wäre es umsetzbar,wenn man das mit der Ki so handhaben würde,dass wenn sie den Ring hat,die KI den Ring zur Festung bringt.......wie halt auch in der Original Version.Wenn sie dann den Ring in die Festung gebracht haben,können sie dann da ganz normal den jeweiligen Ringhelden rekrutieren(kostenlos wenn er sich schon im Spiel befindet).Falls der Ringheld schon im Spiel ist,wird er dann logischerweise automatisch zum "Mächtiger-Mega-Held"  umgewandelt.
Wäre sowas in der Art irgendwie möglich?
Ist irgendwie schade wenn die KI den Einen Ring nicht richtig benutzen kann..... :(

Ich hoffe ihr findet irgendwann eine geeignete Lösung.Wäre echt super. :)

Euer Stevie
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2012, 19:50
Wenn ich mich recht erinnere wurde mal gepostet, dass das Möglich wäre, jedoch würde dass dann auch den Menschlichen Spielern erlauben den Ring in die Festung zu stecken, was aber nix bringen würde, aber da es ja immer wieder solche prachtvollen Ausgeburten der Spezies Homo Sapiens Sapiens gibt, die zu beschränkt sind Dinge, wie z.B. Tool Tipps etc., zu lesen und das Edain Team einfach keine Lust hat es solchen Leuten 10.000x erklären zu müssen, würden sie diesen Weg lieber nicht wählen.

Sowas wurde, wenn ich mich recht erinnere, mal gepostet
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 19:53
Davon habe ich auch gehört, ergibt durchaus Sinn.
Aber jetzt mal ganz blöd:
und wenn man ein entsprechendes Hinweisfenster im Fenster erscheinen lässt, wenn es jemand versucht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jul 2012, 20:07
Da hat Blackbeard mal wieder voll ins schwarze getroffen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 20:50
@ Whale:

"Zwei Dinge sind unendlich - das Universum und die Dummheit der Menschen. Bei erstem bin ich mir jedoch unsicher."
 - Albert Einstein

Man muss immer vom dümmstmöglichen User ausgehen, deswegen haben wir es nicht umgesetzt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 26. Jul 2012, 08:01
klingt hart aber es ist leider so.

also hätten wir Theoretisch schon lange ein Ringsystem für die KI,wenn die sowas lesen würden? eigentlich sehr schade,da sowas kleines lesen nichtmal ne Minute dauert
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 26. Jul 2012, 08:45


Man muss immer vom dümmstmöglichen User ausgehen, deswegen haben wir es nicht umgesetzt.
echt? also dafür finde ich die mod entschieden zu strategisch&komplex ;)
Mal ne Frage: Kanns sein das die KI(ich glaube, in meinem Falll wars eine mittlere)mit manchen Maps nicht klarkommt? Ich habe die neulich mal als Rohan in Edoras reingesetzt, selber war ich Isengart. Die ham NIX gemacht, Tor nicht geschlossen, keine Truppen ausgebildet und nur ein oder zwei Gebäude gebaut. Ich meine, hey, das war immerhin ne mittlere, normalerweise sind die doch weit aktiver...?  :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Jul 2012, 08:51
Was Fehelrmöglichkeiten angeht... :P
Es geht im Grunde darum, dass eigentlich niemand gerne zuerst Beschreibungen liest. Viele spielen darum drauf los und probieren alles aus. (so machen es auch alle, die kein deutsch können und edain spielen)
So kann man durchaus auch komplexe Sachverhalte erschließen und herausfinden, wie viele Dinge funktionieren.
Aber sowas ist halt eindeutig nicht erschließbar:
Man schickt den Ring in die Festung, genau wie im Grundspiel... woher sollte man wissen, dass man das nicht darf? Das wird dann erst Mal eindeutig als Bug abgestempelt. Es gibt einen Unterschied zwischen Systemen, die falsch benutzt werden können oder Systeme, die man nicht falsch benutzen kann. ;)


Und Festungen funktionieren nicht, das ist aber schon länger bekannt und gehört nicht in diesen Thread.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 26. Jul 2012, 09:03
Danke für die schnelle Antwort...;)
aber könnte man das system dann nicht einfach trotzdem einbauen? Wenn sie es nicht lesen wollen, lesen sie es halt nicht, fallen eventuell ein bisschen auf die Fresse^^ oder lassen das system einfach unbenutzt. So wie ich das jetzt verstanden habe, sollte das jetzige Heldensystem dadurch ja nicht wegfallen, sondern nur der KI eine Möglichkeit geben, den Ring zu verwenden...
Ich weiß nicht, ob es von euch fixed ist, aber zumindest in der 3.7 bekam man ja immernoch den Ring-Cursor, wenn man die Einheit, die den Ring momentan trägt, auf die Festung zieht...die wurde dann halt verheizt.(ist meinem Kumpel mal im 1v1 passiert. das war dann ganz praktisch für mich :D)
Könnte man ja so ähnlich lassen, sodass der Spieler einfach nicht die Möglichkeit dazu hat, seinen Ring in die Festung zu stecken, die KI dagegen schon. Oder werden Änderungen zwanghaft auf beide seiten(spieler und KI) übernommen? Ich kenn mich da nicht aus...;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Jul 2012, 09:06
Nein, wir haben es bereits abgelehnt. Den Ringcursor haben wir eigentlich nie bkeommen und der sollte auch nicht existieren, wenn man über die Festung geht.
Und wie ich bereits sagte: Englischsprachige User und so würden alle ohne was dafür zu können einfach reingelegt werden und zudem wird quasi eingebaut, dass Leute es auch aus Versehen machen, obwohl sie es besser wissen. Und da haben wir lieber ein bugfreies System, wo die User nichts falsch machen können, als ein System, wo die KI zwar den Ring benutzen kann, wir aber massig Arbeit mit Usern haben werden, die sich darüber beschweren, dass mit dem Ring nichts passiert ist, den sie in die Festung gebracht haben.

Das Problem ist ja quasi, dass gilt:
Entweder beide, also KI und Spieler oder keiner. Wäre es möglich, dass nur die KI das könnte wäre das natürlich ein optimales System, aber das geht nun Mal nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Juvens am 26. Jul 2012, 09:32
Nein, wir haben es bereits abgelehnt. Den Ringcursor haben wir eigentlich nie bkeommen und der sollte auch nicht existieren, wenn man über die Festung geht.
echt? Also bei mir wars in der 3.7.5 so! Schwör alda! :D


Das Problem ist ja quasi, dass gilt:
Entweder beide, also KI und Spieler oder keiner. Wäre es möglich, dass nur die KI das könnte wäre das natürlich ein optimales System, aber das geht nun Mal nicht.
Na wenn das so ist, dann ist das jetzt auch für mich geklärt, danke ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabberman9000 am 26. Jul 2012, 14:43
Ich hätte mal eine kleine frage:
Also wie ich es eigentlich schon im Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1 erwähnt habe ist mir aufgefallen das der Lichtstrahl von Saurons Mund schwächer ist als der von Gandalf. Also die Frage die ich stellen wollte ist, WARUM ist der Lichtstrahl von Saurons Mund eigentlich so geschwächt worden ??? Den ich meine, er bekommt ihn ja erst ab Stufe 9 und Gandalf bekommt seinen erst ab Stufe 7 und richtig deutlich mehr schaden an.  Ich bin mir vollkommen bewusst das siech meine Frage so anhört wie dieses Beispiel das schon im post erwähnt wurde:

Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.

Aber meine Frage bezieht sich auf das warum und nicht ob es gewollt oder beabsichtigt war.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dragonfire am 26. Jul 2012, 14:58
Vielleicht, weil Gandalf ca. doppelt so teuer ist wie der Mund?
Aragorns Schwertschaden ist auch höher als der von Saurons Mund, und zwar schon auf Stufe 1, obwohl beide ein Schwert benutzen.  Alles andere wäre von der Balance her total unsinnig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Jul 2012, 17:03
Welche einzelne Heldenfähigkeit wie Faramirs Pfeil oder Ghan-buri-ghans Giftpfeil oder auch die Fähigkeiten von Rumil und Orophin verursacht den höchsten Einzelschaden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 26. Jul 2012, 17:37
Wie kann ich die Werbung auf der MU einschalten? Der Gelbe Infotext verschwindet bei mir immer zu schnell, als das ich dessen Anweißungen folgen könnte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Jul 2012, 17:42
Der gelbe Infotext sagt lediglich aus, das du deinen Werbeblocker doch ausschalten sollst, sofern du einen besitzt.
Ich habe allerdings seit einigen Tagen keine Werbung mehr auf der MU und benutze keinen Blocker.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 26. Jul 2012, 17:53
Welche einzelne Heldenfähigkeit wie Faramirs Pfeil oder Ghan-buri-ghans Giftpfeil oder auch die Fähigkeiten von Rumil und Orophin verursacht den höchsten Einzelschaden?
Also Faramirs Pfeil fügt schon mal mehr Schaden zu wie Rumils Pfeil oder auch Ghan-buri-ghan. Ghan-bur-ghans Pfeil fügt zwar nicht so viel zu, gibt aber viel mehr Giftschaden als seine normalen Pfeile und ist daher auf lange Zeit gut.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Jul 2012, 18:05
Glorfindels Selbstloses Opfer
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2012, 18:40
Bei den Einzelschaden-Skills hängts wohl auch sehr vom Ziel ab, da einige Fähigkeiten gegen bestimmte Ziele (Monster, Helden) verschieden viel Schaden verursachen - bestes Beispiel ist wohl der Speerwurf bei Eomer und Eowyn.
Wobei ich das Gefühl hatte, dass zumindest bei Eowyn der Schaden auch mit der Klassifizierung des Zielhelden abhängt (also der, der auch die benötigten Exp für LvlUp folgen) - so hat Durin Lvl 2 (auch in absoluten Zahlen) gefühlt viel viel weniger Schaden durch den Speerwurf eingesteckt als der gerüstete Brand (Lvl 9).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Jul 2012, 20:52
Wieso sind bei Rohan die Katapulte und Rammböcke im Schießstand?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2012, 21:11
Weil es keine Kaserne mehr gibt - im Schießstand ist halt alles, was an Nicht-Reitern noch verblieben ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Jul 2012, 21:35
Man kann doch eine art Werkstatt/Belagerungswerke machen für Rohan oder würde es sich für nur 2 Sachen nicht lohnen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Jul 2012, 21:39
Es würde auch irgendwie meiner Meinung nach nicht passen... Rohan ist ein primitives Bauernvolk - während Gondor daneben für jede Einheit ein spezialisiertes Gebäude hat, gibt es bei Rohan halt wenige Gebäude, die dafür sehr übergreifend Einheiten ausbilden. Dies unterstreicht den Charakter, dass sie keine gut ausgebildete Armee hatten (wie will man ejemanden gut ausbilden, wenn im gleichen Gebäude auch komplett andere Sachen gemacht werden?) und dass sie keine hochtechnischen Geräte benutzten, sondern ziemlich einfache und primitive Dinge.
Im Schießstand werden Bogenschützen ausgebildet und die Bögen hergestellt - das heißt Holz wird verarbeitet. Warum also nicht auch für Belagerungsmaschinen? Bevor man da noch ein zweites Gebäude baut ist es doch viel einfacher es im gleichen Gebäude zu machen. Wird dann vielleicht nicht so gut... aber naja.

Darum wird es da auch kein eigenes Gebäude geben.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 26. Jul 2012, 21:48
es würde auch unteranderem nicht passen da Rohan das Land der Pferdeherren ist.betonung auf Pferde ^^ Rohan hat in seinen Kriegen niemals Belagerungs geräte eingesetzt,die sind immer auf offenem Feld geritten,oder haben sich in Festungen drängen lassen ^^

Ich finds sowieso blöd das Rohan Belagerungs Geräte hat,aber sie sind Spiel technisch wichtig,und Balance technisch  sowieso. in SuM1 warens Ents,in SuM2 und ADH wars eh ein gemischtes Volk ( warum eig. ergab doch Keinerlei sinn Rohan und Gondor zu Menschen zu packen ...^^ ) und Edain hat sich halt mehr Gedanken gemacht,wie kann man Rohan Belagerungs tauglich machen,und da kamen halt diese Modelle,die auch Styletechnisch passen,Strohbälle die angezündet werden,das was die Bauern am schnellsten zur Hanf haben.

aber egal wies ist,ich benutze die Belagerungs Maschinen sehr selten,vllt 2 % von meine Kompletten Edain zeit,da ich den gegner,bevor er Mauern zieht,oder sonstoges,schon längst überitten hab^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabberman9000 am 26. Jul 2012, 22:20
Warum bekommt der Hexenkönig nicht die Bonuse in höhere Rüstung und Angriffsschaden wie die anderen Nazgul, wenn Sauron den Ring hat ????
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Baumewok am 27. Jul 2012, 09:08
Ist es beim ersten Level in der Kampange gewollt, dass man bevor die Helden freigeschaltet sind, schon in den Minen Bauarbeiter bauen kann und so die ganze Map mit Festungen zu bauen kann ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 10:02
Ist es beim ersten Level in der Kampange gewollt, dass man bevor die Helden freigeschaltet sind, schon in den Minen Bauarbeiter bauen kann und so die ganze Map mit Festungen zu bauen kann ?

Nein, ist ein Bug.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2012, 10:08
Nö, wieso? Man hat überhaupt nicht das Geld um die ganze Map zuzupflastern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 10:17
Und wie man das hat, weil die Gegner erst kommen, wenn man die vorherigen Aufgaben erledigt hat - und wenn man sich damit Zeit lässt, kann man mit dem Einkommen der zahlreichen Minenschächte problemlos große Mengen geuppter Truppen und Türme und Festungen ausheben, bei den Festungen ist der Platz viel eher das Problem^^
Hab ich beim Testen genau so praktiziert, damits einfacher ging (und das ging es DEUTLICH) - wollte ja nicht genießen, sondern schauen, ob die zweite Mission geht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Baumewok am 27. Jul 2012, 11:45
Man kann schön Minen bauen und dann einfach warten, denn das Erkunden kann man aufschieben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 27. Jul 2012, 11:48
Joa,aber ich denke das Team ist nicht davon ausgegeangen das jemand 3 Stunden wartet um vllt 20 Festungen voll zu uppen. man geht ja vom "normalen Spiel" aus^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Jul 2012, 12:22
Wann wird es wieder dieses Epic Battle Turnier geben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2012, 12:32
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Wenn wir Zeit und Lust haben und denken, dass es Mal wieder Zeit ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 28. Jul 2012, 03:29
ich hab da nochmal ne frage, ganz kurz, zur angmar kampagne. läuft die zweite mission am gundabadberg eigentlich jetzt richtig, oder kriegt man immer noch nicht genug schädel zusammen? bei mir war das noch in version 3.7.5 so.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jul 2012, 07:08
Als ich zuletzt gezockt habe (3.8) ging alles noch.
Da für 3.81 nix an den Maps geändert wurde, vermute ich mal, dass es geht. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 28. Jul 2012, 16:11
Kann man ältere Versionen der Edain Mod downloaden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jul 2012, 16:12
Nein, nur die aktuellste.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 29. Jul 2012, 01:31
es soll bald eine 4.0er version kommen? [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]. diese version haut ja schon auf die kacke. wow. eine sache wär da aber noch. funktioniert die grabunholdgruft auf der seite angmars richtig? ich hab irgendwie nicht den eindruck. problem bei mir ist, ich kann sie nicht leveln. ich kann nur karsh auf stufe 1 kurzzeitig rekrutieren und einen ganz normalen, grabunhold erschaffen und natürlich einheiten hineinschicken. aber mit leveln ist da nichts. mach ich was falsch?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Jul 2012, 01:35
Ja, sowas hat Ea geschrieben, aber deshalb musst du dies doch nicht einfach mit einem Fragezeichen versehen hier hin posten. Der Thread ist für Fragen an das Team da und nicht für Fragen zu Sachen, die schon erklärt wurden.

Ich frage doch auch nicht: Wow, es gibt jetzt schon so schnell die Version 3.8.1?

Du musst die Unholde, die du dort rekrutiert hast, Einheiten töten lassen, so levelt die Gruft.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 29. Jul 2012, 01:38
jo sry. has gerafe gelesen. hab das update übersehen. UPSS!!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 29. Jul 2012, 01:52
es soll bald eine 4.0er version kommen? [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]. diese version haut ja schon auf die kacke. wow. eine sache wär da aber noch. funktioniert die grabunholdgruft auf der seite angmars richtig? ich hab irgendwie nicht den eindruck. problem bei mir ist, ich kann sie nicht leveln. ich kann nur karsh auf stufe 1 kurzzeitig rekrutieren und einen ganz normalen, grabunhold erschaffen und natürlich einheiten hineinschicken. aber mit leveln ist da nichts. mach ich was falsch?

Aufpassen beim Lesen, Ea hat geschrieben
Zitat
vielleicht wird die neue Version eine 4.0
, fest steht damit also noch nix (außer dass was Größeres auf uns zukommt, was aber eben nicht unbedingt Version 4.0 sein muss) ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Jul 2012, 02:01
Naja, es ist halt einfach eine Tatsache, dass die Edain-Versionsnummer irgendwann 4.0 erreichen wird ^^ Und nachdem die aktuelle Version die Nummer 3.8.1 trägt, wird das nach bisherigem Namensschema mit einer der nächsten Versionen der Fall sein. Mehr sollte man aus Eas Kommentar nicht herauslesen. Wir gönnen uns momentan erstmal eine kleine Pause nach dem Release der 3.8.1 ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 29. Jul 2012, 11:56
Was genau passiert bei der deaktivierung des Edain Mods, denn andere Mods kann man trotzdem nicht installieren und selbst wenn ich die Mod deinstalliere bleiben scheinbar restdateien übrig, die eine andere Mod verhindern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 29. Jul 2012, 12:14
Es werden alle .big Dateien der Mod mit einem .bak versehen, dass Spiel liest sie dadurch nicht mehr. Die asset.dat bleibt allerdings unberührt, sollte allerdings kein Problem sein, da sonst alle Mods die asse.dat anders einbinden, als die Edain Mod. Bei der Deinstallation werden aber ALLE Daten gelöscht. Eigentlich sollte die andere Mod auch bei deaktivierter Edain Mod funktionieren, scheint also eher, dass deine andere Mod da irgendwie nicht richtig funktioniert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Andil am 29. Jul 2012, 12:20
Steht irgendwo genau wohin der modinstaller die dateien hin entpackt, sodass ich sie manuell deinstallieren kann.
Also bisher hab ich nach einigen gescheiterten Edain Löschversuchen usw. ,AdHK einfach neu installiert.

Wie ist das mit dem switcher , hat der damit was zu tun?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 29. Jul 2012, 12:28
Steht irgendwo genau wohin der modinstaller die dateien hin entpackt, sodass ich sie manuell deinstallieren kann.
Also bisher hab ich nach einigen gescheiterten Edain Löschversuchen usw. ,AdHK einfach neu installiert.

Wie ist das mit dem switcher , hat der damit was zu tun?

Gehört sowas eigentlich nicht eher in den Support-Bereich?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 29. Jul 2012, 12:34
Die Mod-Dateien werden in das Verzeichnis installiert, in das du auch die Erweiterung installiert hast. Das Deinstallationsprogramm funktioniert allerdings, wie schon erwähnt und in mehreren teaminternen Tests bestätigt, problemlos. Wichtig ist aber, dass das Deinstallationsprogramm z.B. als Administrator gestartet wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 29. Jul 2012, 13:27
Wieso habt ihr eigentlich keinen Hotfix rausgebracht?
So muss ich nämlich die ganze version wieder laden. D:
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2012, 13:48
Weil es bestimmt wieder Leute gibt, die sich nur eins von den beiden Sachen downloaden und dann Probleme melden, die es gar nicht gibt ;)

Demnach ist es so am Einfachsten eine Fixversion anzubieten ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 29. Jul 2012, 15:21
Dann sind sie aber selber schuld, wenn sie an ihrer eigenen dummheit scheitern^^

Es gibt sicherlich viele leute, die noch nicht wirklich DSL besitzen.
Die laden dann mal gleich wieder 7 stunden. *hust hust* :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Jul 2012, 15:29
Es hat sich in der Vergangenheit als der beste Weg erwiesen, zu jedem Zeitpunkt immer nur eine Version der Mod anzubieten. Dies erleichtert den Support und verhindert eine Menge Fehler, weil es keine Probleme geben kann, die nur User mit bestimmten Versionen betreffen. Es tut uns leid, dadurch einigen Usern einen Mehraufwand aufzubürden - eine wirklich optimale Lösung gibt es hier leider nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 29. Jul 2012, 15:37
Zitat
Erkenbrand erhielt ebenfalls eine designtechnische Überarbeitung von uns. Da es keine richtigen Bilder zu ihm gibt, verlassen wir uns größtenteils auf bekannte Beschreibungen. Sein besonderes Merkmal ist der rote Schild und die grüne Panzerung. In der neuen Version werdet ihr nun auch die Möglichkeit haben Erkenbrand und seine Ritter der Westfold dauerhaft auf dem Schlachtfeld zu behalten. Geknüpft ist dies an eine spezielle Fähigkeit eines anderes Helden.

Im Update:Helden Rohans wurde ja  8-| gesagt, dass die Ritter der Westfold dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben können.
Habt ihr euch entschieden die Ritter der Westfold nicht dauerhaft bleiben zu lassen oder ist das ein Bug?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Jul 2012, 15:50
Es gab ein Problem mit dem System, weshalb dieser Part rausfallen musste.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Jul 2012, 22:47
Wie findet man diese Eastereggs?? Ich bin schon seid 3.4 bei der Edain dabei und hab bis heute 0 Ahnung :/
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2012, 22:50
Suchen und Glück haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Jul 2012, 13:15
Gibt es Völker die nicht mehr bearbeitet werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 30. Jul 2012, 13:48
hi Haldir

ich bin zwar nicht in diesem Team,aber ich würde zu 100% ausgehen das sie bestimmt an jedem Volk irgendwann weiterarbeiten werden,es sei denn,ein Volk wäre zu 100% Tolkien getreu^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Jul 2012, 14:16
Richtig, es gibt kein Volk, das wir zu 100% als fertig zu den Akten gelegt haben. Es ist bei jedem Volk möglich, dass es in der nächsten Version neue Inhalte kriegt. Allerdings gibt es natürlich immer Völker, mit denen wir schon sehr zufrieden sind und die daher wohl eher Detailverbesserungen erfahren werden (dazu gehören beispielsweise Gondor und Isengart) und andere, die uns noch nicht so gut gefallen und die größere Änderungen vertragen könnten (dazu gehören beispielsweise Lorien und die Nebelberge). Und dann gibt es wiederum Völker, die einfach bei bestimmten Teammitgliedern besonders beliebt sind - ich beispielsweise denke mir einfach immer gerne neue Sachen für Mordor aus, obwohl das Volk jetzt schon in einem sehr guten Zustand ist ^^

Letztendlich hängt es zum einen davon ab, welches Volk gerade Verbesserungen am ehesten braucht (Rohan beispielsweise hatte einfach mal eine Erneuerung dringend nötig), zum anderen davon, zu welchem uns gute Ideen kommen (Mordor in dieser Version ist ein solcher Fall, wo wir einfach ein cooles Konzept hatten und es umsetzen wollen ^^) und zuletzt auch, was gerade im "Trend" liegt - so kam Thorins Gemeinschaft zustande.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 30. Jul 2012, 19:37
Mal so ne Frage(ist eigentlich kein Vorschlag weil das ja schon gegeben hat):

Ich habe ja nichts Dagegen das Aragorn Automatisch sich Entwickelt oder das er die alten Sounds von EA hat aber könntet ihr nicht sein Palantirbild wieder in seinen uhrsprüngliche(Edain mod version)  Form bringen?

Das Feeling ist für mich etwas runtergestiegen seit dieser Umsetzung.

Mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Jul 2012, 19:44
Das Palantirbild kann sich seit dieser neuen Form nicht mehr mit den Entwicklungsstufen ändern, deswegen hätten unsere alten Bilder nicht mehr gepasst. Das war ein Opfer, das wir für ein bugfreies System leider bringen mussten. Einen anderen Weg, die stetigen Bugs mit Aragorns Schadenswert und Anduril zu beseitigen, gab es leider nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 30. Jul 2012, 19:47
Hm, hattet ihr davor nicht überlegt den Schaden zu senken, oder das Schwert Anduril zu senken?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jul 2012, 19:48
Das Problem ist nicht der direkte Schaden, sondern dass es durch Bugs zu deutlich höheren Werten, als angegeben gekommen ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 30. Jul 2012, 19:51
Ok, danke für den schnellen Antworten :)

Ich hoffe das ihr diesen Bug(hoffentlich ab 4.0^^) Beseitigen könnt :)

Mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jul 2012, 19:52
Dieser Bug, den wir damit beseitigen wollten, ist schon beseitigt. Anders als über die Methode geht es aber halt nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 30. Jul 2012, 19:53
Ja ich weis :D

Nein, ich meinte das ihr eine andere Methode findet, das Aragorn wieder der alte ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 20:49
Aber es gibt immer noch einen Bug mit Aragorn.
Wenn man Anduril vor Aragorn kauft,und dann Aragorn,hat er auf Stufe 1 1350 Schaden.^^
Habe es eben nochmal getestet,beide male auf verschiedenen  Maps.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Jul 2012, 21:14
Wieso hat Imladris nichts zum belagern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Jul 2012, 21:15
Sie haben Erdlichtbringer und Hobbitballisten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 31. Jul 2012, 10:37
Ich hätte mehrere Fragen:
1. Welche prozentualen Werte, haben Upgrades wie Schwere Rüstung, Feuerpfeile, Geschmiedete Klingen, etc. ... ?
2. Verstärken die Stahlbolzen den Standardschaden oder fügen sie wie z.B. Feuerpfeile einen neuen Schadenstyp hinzu ?
3. Wie hoch ist der Erfahrungsanstieg, der durch Éomer's Führerschaft bewirkt wird ?
Ich bedanke mich im vorraus für eure Antworten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 1. Aug 2012, 13:25
hi leute, bin jetzt endlich wieder da, weil mein alter lapi schrott war jetzt hab ich n gamer netbook von asus, doch der edain 3.8 geht bei mir nicht, ich verwende chrome kann es daran liegen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Aug 2012, 13:28
An Chrome (wenn du Google Chrome meinst) wird es bestimmt nicht liegen. Ich konnte Edain drei mal ohne Probleme damit downloaden. Vielleicht solltest du dich besser im Supportbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19931.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19931.0.html))melden und dein Problem etwas genauer schildern, dann kann man dir auch helfen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 1. Aug 2012, 13:42
Ein Gamer Netbook? Das ist schon Wiederspruch in sich. Ein Netbook ist NIE zum zocken geeignet, dafür sind die verbauten Prozessoren und Grafikkarten einfach viel zu schwach.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 1. Aug 2012, 13:49
2,2ghz quad core i7 bis 3,1 mit turboboost und 2gb gt635 grafikkarte, 1,5tb speicher
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 1. Aug 2012, 15:26
2,2ghz in einen quadcore sind schon eine menge für einen Laptop, da er einzelne Kerne zusätzlich auf 3.1Ghztakten kann sollte das schon genügend sein...
Ich denke bigrainer meint ein notebook, ein netbook mit solcher ausstattung gibt es nicht^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 1. Aug 2012, 16:15
sorry, mein fehler ist natürlich notebook^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Aug 2012, 17:09
Gehört in den Moddingbereich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 1. Aug 2012, 17:54
In den Modding-Bereich? Nein, irgendwie nicht. Wie schon Tar-Palantir erwähnt gehört das nämlich in den Support Bereich. Doch auch dort wird man dir mit so wenig Informationen wahrscheinlich nicht helfen können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2012, 18:15
@Turin: Seine Frage bezog sich allen anschein nach auf einen Post von 'Gil-Galad', der den Inhalt des kürzlich von ihm erstellten Threads erst hier postete, ihn allerdings zeitnah wieder löschte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 1. Aug 2012, 22:47
Habt ihr eigentlich schonmal daran gedacht, irgendeinen Weiblichen Helden oder so zu den Bösen Völkern zu tun ?
Also außer Saleme, sondern so was richtiges Weibliches :D  [uglybunti]
Komische Frage irgendwie  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Aug 2012, 22:49
Wieso denn? Es gibt keine Vorlagen, weder durch Film noch durch Buch. Mittelerde ist eben ein sehr maskulin geprägtes Land.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 1. Aug 2012, 22:50
Wieso denn? Es gibt keine Vorlagen, weder durch Film noch durch Buch. Mittelerde ist eben ein sehr maskulin geprägtes Land.

Wieso den nicht?  [ugly] Überlege mal, eine dunkle Kriegerin oder eine Fürstin eines Reitervolkes, schön wie Hayley Wlliams und so brutal wie  Attila der Hunne *.*
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Aug 2012, 22:53
Es gibt ausser Salemne noch eine böse Heldin...

...Kankara, den Kankara ist eine Sie. :P [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 1. Aug 2012, 22:55
Es gibt ausser Salemne noch eine böse Heldin...

...Kankara, den Kankara ist eine Sie. :P [uglybunti]

Woaaaaahhhh  [uglybunti] Die Sodomie greift um sich
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Aug 2012, 22:59
Die bösen Menschen sind im Grunde der einzige Ort, an dem wir einen weiblichen Helden glaubhaft unterbringen können, denn dort müssen wir die Helden ohnehin erfinden und da spricht dann nichts gegen eine Frau. Diese Gelegenheit haben wir ja auch genutzt. Bei Mordor, Isengart oder (Gott bewahre [ugly] ) den Nebelbergen sind die Helden dagegen vorgegeben und da sind keine Frauen dabei.

Rein theoretisch wäre auch bei Angmar noch eine Frau möglich, das Volk beinhaltet ebenfalls viele erfundene Helden. Hier sind wir bislang tatsächlich einfach nie auf die Idee gekommen ^^' Inzwischen ist das Volk heldentechnisch auch zu umfangreich bestückt, als dass wir problemlos noch neue hinzufügen könnten.

Mittelerde ist eben leider eine eher patriarchalische Welt ^^ Das überträgt sich automatisch auch auf Edain.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 1. Aug 2012, 23:05

Rein theoretisch wäre auch bei Angmar noch eine Frau möglich, das Volk beinhaltet ebenfalls viele erfundene Helden. Hier sind wir bislang tatsächlich einfach nie auf die Idee gekommen ^^' Inzwischen ist das Volk heldentechnisch auch zu umfangreich bestückt, als dass wir problemlos noch neue hinzufügen könnten.


Das mit Angmar war auch eher in meinem Kopf xD
Und ich weiß nicht wieso, es fehlt mir da irgendwie c:
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 2. Aug 2012, 01:20
sry dass ich nochmal nerve. aber mit der map carn dum bei der angmar kampagne läuft auch nicht alles rund. das erste mal als ich die map spielte, hab ich mindestens ne stunde gespielt ohne irgendwelche fortschritte. wahrscheinlich lag es daran, dass ich all meine truppen sofort zum erscheinungspunkt der elben geschickt und diese immer wieder weggemetzelt hab, sobald sie kamen. der zweite durchgang verlief anders. da hab ich meine truppen hinter die erste mauer (von unten angefangen) geschickt und gewartet bis jeweils ein trupp nach dem anderen angreift. das problem ist, greife ich einen trupp vorher an bevor er angreift tut sich überhaupt nichts mehr sobald meine einheiten wieder sicher hinter der mauer stehen. selbst wenn es nur die sturmböe oder der seuchenherd ist. da tut sich nichts mehr. bitte helft mir. da stimmt doch was nicht oder mach ich einen fehler oder mehrere?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Aug 2012, 10:04
Wie im Bugthread geschreiben, die Angmarkampa ist verbugt, was aktuell kein Hauptaugenmerk der Mod ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Aug 2012, 12:45
Ist es möglich einzustellen,dass Spells nur in einem bestimmten Zeit Abstand zueinander eingesetzt werden können?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Aug 2012, 12:56
Ich weiß nicht, niemand hat das bisher vorgeschlagen. Klingt nach den herrlichsten Bugs.

Auch wenn es vermutlich seinen Nutzen hätte - aber im SP hat man ja auch seinen Spaß daran Spell-Combos einzusetzen, deswegen würde ich erstmal die Frage stellen ob so etwas gewollt ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 2. Aug 2012, 13:48
Welche Morwen?
Morwen die Frau Hurins? Tot... seit dem 1. Zeitalter und sie hat nichts wirklich großes Vollbracht das eine Einbindung als Spell rechtfertigen würde
Morwen die Tochter Belecthor I.? Sie hat nichts wirklich großes Vollbracht das eine Einbindung als Spell rechtfertigen würde und auch sie ist weit vor der Handlung hopps gegangen
Morwen von Lossarnach, oder Morwen Stahlglanz, die Mutter Theodens? 1. is ncih bekannt ob sie noch lebt 2. wie sollte man se einbinden?
Morwen aus dem Film? Keine Wichtige Rolle, die Frau die ihre Kinder nach Edoras sendet und sie in Helms Klamm wieder trifft...
Morwen aus "das Dritte Zeitalter"? Wie willste se einbaun?

UND WIESO sollte irgendeine von den Morwens in der Mod sein? Das Team wird seine Gründe gehabt haben, das keine Morwen in der Mod ist.

(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb57090/brutallegend/images/8/84/Brutal_Facepalm.jpg)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Aug 2012, 13:57
Blackbeard hat so Recht  8-| Du brauchst dich nicht aufführen. Seine Antwort ist auf deine Frage total angebracht.

Um deine Frage zu beantworten: wenn du Morwen auf dem CaH meinst, ist sie nicht mehr enthalten, weil alle CaH entfernt wurde, was eigentlich jeder halbwegs aufmerksame Mensch bemerkt haben sollte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Aug 2012, 14:06
DAS IST MORWEN VON CAH!!! Und jetzt sag mir wieso zur Hölle sie in der Mod sein sollte?

Man möge mir diesen Wutausbruch verzeihen.

Ich hab den Eindruck, dass alle deine Fragen hier auf massives Posthunting hinauslaufen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 2. Aug 2012, 17:41
Ist Konzeptbedarf für neue Angmar-Belagerungs-Einheiten/ Geräte gebräuchlich, da die Trolle ja jetzt rausgestrichen wurden und das Modell ja schon bei Mordor anzufinden ist oder seid ihr zu frieden mit den Katas oder so wie sie jezt sind?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 2. Aug 2012, 21:47
ich find den changelog vom edain mod nicht, denn in der readme stehen nur die antworten auf die beliebtesten fragen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Aug 2012, 22:00
Wer sagt, dass es einen Changelog gibt? In der Zwischenzeit wurde so viel geändert, dass man eigentlich wirklich "Alles" sagen kann. Wenn du die Veränderungen von der letzten Version zu dieser meinst:
Die meisten sind in den Updates gezeigt, den Rest musst du halt ingame sehen. Wir wollen auch nicht alles verraten.

@ Denis:
Gute Frage. Übung...^^ Mit der Zeit gewöhnt man sich dran.:D
Und man sollte immer nur dann antworten, wenn man weiß, dass man nicht mies drauf ist... Ich antworte allgemein sehr gerne, wenn ich grad backe und der Kuchen im Ofen steht... [ugly]
Ich bin da immer irgendwie am ruhigsten und hab kein problem die idiotischsten Fragen zu beantworten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Aug 2012, 22:01
Es gibt und gab noch nie einen Changelog zwischen den Versionen, da es immer viel zu viele Änderungen waren um diese immer zu protokollieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: |Decoutan am 3. Aug 2012, 01:00
@ Denis:
Gute Frage. Übung...^^ Mit der Zeit gewöhnt man sich dran.:D
Und man sollte immer nur dann antworten, wenn man weiß, dass man nicht mies drauf ist... Ich antworte allgemein sehr gerne, wenn ich grad backe und der Kuchen im Ofen steht... [ugly]
Ich bin da immer irgendwie am ruhigsten und hab kein problem die idiotischsten Fragen zu beantworten.

Es tut mir leid das sagen zu müssen,aber es liegt schon ein wenig an solchen Einstellungen,dass das Forum ein wenig verkommt..

Mal abgesehen von sinnlosen Fragen die sich per Pm oder mit Hilfer der Suchfunktion prima lösen lassen würden.
Es gibt viele Threads,in denen viele Fragen beantwortet werden können.
Also Support Thread,Fragen an das Edain Team,oder auch in allgemeinen Diskussions Foren.Jedoch eröffnet jede Person andauernd Threads,die kein Thema enthalten,sondern nur kleine Fragen,die wie gesagt in den entsprechenden Threads,Per pm oder per Suchfunktion gelöst werden könnten.

Wenn dann eine Person einfach,manchmal aus purer langeweile,einen neuen Thread eröffnet,dann werden mMn einige Personen viel zu Sanft auf die richtigen Orte hingewiesen,selbst wenn sie es zum 10. mal gehört bekommen.

In vielen Boards gibt es vielleicht 1-3 Threads die einen Sinn erfüllen,
und der Rest der Threads besteht aus einer kleinen Frage,ein paar wenigen Antworten und Fertig..
Sieht ungeordnet und unschön aus,und als Neuling im Forum erkennt man manchmal gleich,wie weit man bei verstoßen gehen kann.

Es tut mir leid euch das sagen zu müssen,ist nur eine kleine Kritik meinerseits.
Ich weiß ja nicht ob es so gewollt ist,aber vor allem in letzter Zeit fällt es mir auf,
dass einige Leute praktisch machen was sie wollen.

Kann man überhaupt Threads schließen?
Diese Frage habe ich mir schon häufig gestellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Aug 2012, 01:47
Zitat
Kann man überhaupt Threads schließen?
Diese Frage habe ich mir schon häufig gestellt.

Wenn "man" globaler/ lokaler Moderator ist geht das  8-|
Dies gilt auch bei selber erstellten und macht auch Sinn. Wer einmal einen thread geöffnet hat, kann ihn nicht einfach nach Belieben schliessen, da dort vllt noch diskutiert wird, oder er anderweitig in Benutzung ist.
Außerdem gehört diese Frage hier nicht rein, da sie genereller Natur ist, und sich eben nicht um Fragen an das Team handelt.

Ich wunder mich zudem auch wirklich, was dein komplettes Statement hier zu suchen hat. Ich dachte immer, das Team gibt hier Stellungnahmen ab, und nicht der User. Wenn dir im Bezug auf das Forum irgendwas nicht passt, oder du Verbesserungsvorschläge hast, poste es da wo es sinnvoll ist. Hier jedenfalls nicht.

Zitat
Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 3. Aug 2012, 11:54
Ich hätte eine Frage bzgl. der Dunländer und der Mithrilmienen.Es wurde von vor 3.8 diskutiert, dass die Dunis zu stark sind aufgrund der Plünderfähigkeit, die sowohl stiehlt, als auch dem Besitzer die Ress addiert.Wurde diesbezüglich eine Änderung vorgenommen?Zu den Mienen.Ich meine gehört zu haben, dass sie zu stark wäre, und dh. geschwächt/gestrichen werden sollten.Wurden daran Änderungen vorgenommen/sind sie geplant?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Aug 2012, 12:15
Mithrilminen sind als zu stark bekannt, werden aber erst im Zuge der Wirtschaftsbeta überarbeitet - da steht halt das ganze Wirtschaftssystem aufm Prüfstand, aber erstmal die grundlegenden Dinge.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 3. Aug 2012, 15:33
Ich frage mich manchmal, warum du dir nciht die Regeln durchliest auch wenn du darauf hingewiesen wurdest??!!

Diese beiden Fragen hast du glaube ich schonmal irgendwo in einem anderen Thread gestellt und dir wurde auch geantwortet, deshalb brauchst du sie nicht gleich hier nochmal stellen. Das ändert deinen  Chancen nicht sondern du triffst nur auf Unverständnis und auch langsam steigende Ärgernis. Deshalb frage dich nicht warum ich dir jetzt nicht antworte oder dein bneitrag bald gelöscht wird.

PS: Erste Frage gehört in den Konzepthread. 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Aug 2012, 15:44
Ich frage mich manchmal, warum du dir nciht die Regeln durchliest auch wenn du darauf hingewiesen wurdest??!!

Diese beiden Fragen hast du glaube ich schonmal irgendwo in einem anderen Thread gestellt und dir wurde auch geantwortet, deshalb brauchst du sie nicht gleich hier nochmal stellen. Das ändert deinen  Chancen nicht sondern du triffst nur auf Unverständnis und auch langsam steigende Ärgernis. Deshalb frage dich nicht warum ich dir jetzt nicht antworte oder dein bneitrag bald gelöscht wird.
Wurde er soeben.

Morgulratte, in diesem Bereich gilt dasselbe wie in jedem anderen auch, und im Konzeptbereich habe ich dich bereits explizit auf einen selben Fall hingewiesen - eine Frage/einen Vorschlag exakt 1:1 zu wiederholen, weil einem die erste Antwort nicht gefallen hat, hilft hier im Forum genauso wenig wie im RL, und ist auch ebenso beliebt - hier ist es sogar noch durch die Forenregeln ausdrücklich untersagt.
Du bist hiermit offiziell dazu aufgefordert, dir umgehendst endlich die Forenregeln (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,7.msg7.html#msg7) durchzulesen, insbesondere die Punkte II.5, II.6.7 und II.6.12-15, und schleunigst zu beginnen, dich auch an diese zu halten. Das sollte definitiv kein Ding der Unmöglichkeit sein, zumal du bei der Registrierung bestätigt hast, diese Regeln zu lesen/gelesen zu haben und dich an sie zu halten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Aug 2012, 18:24
Wieso wurden Palando's Fähigkeiten von Eis auf Erde umgesetzt bzw verändert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Aug 2012, 18:25
Wieso liest du nicht einfach das Konzeptupdate zu Pallando? Dort wurde das ausgiebhig diskutiert und erklärt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 6. Aug 2012, 13:58
edain team macht ihr eigentlich nur den  sum mod oder modded einer von euch noch privat bei einem anderen game?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Aug 2012, 15:09
Ich habe mal ein bisschen an Medieval II Total War gemoddet, das ganze aber nie veröffentlicht. Es könnte sogar noch ein paar Screenshots hier im Forum geben. Ansonsten bastel ich auch gerne immer mal an Spielen rum, falls dies möglich ist, sonst aber halt eher im kleineren Bereich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 6. Aug 2012, 18:37
Hallo, Edain Team,
Ich habe mal eine frage:
Es wurde ja schon angekündigt, das zu späteren Zeiten, ein neues Volk honzugefügt wird, es wurde aber auch gesagt, das mann technisch nicht mehr viele einbauen kann.
Wie viele kann Mann denn exakt noch (mehr) einbauen.
Gibt es da eine genaue Zahl, oder hängt das mehr von den Details ab, die Mann einbaut?
Mit freundlichen Grüßen, Ealendil der Blaue
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Aug 2012, 18:45
Zwei.

Es ist ein starres System, in dem nicht Details eine Rolle spielen, sondern das reine Anlegen jedes einzelnen Volkes.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Aug 2012, 18:47
Davon abgesehen würden sich auch nur noch zwei weitere Völker lohnen, weil man ansonsten bestehende auseinanderreißen müsste.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 6. Aug 2012, 18:57
Plant ihr eigentlich auch, dann noch das letzte Volk auszunutzen.
Also nur so als reine Theorie?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 6. Aug 2012, 19:00
Ja. Irgendwann zwischen 5.0 und 42.0.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 6. Aug 2012, 23:50
Warum habt ihr bei Aragorn und Elrond die Filmstimmen rausgenommen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Aug 2012, 10:53
F12, siehe die Kürzelliste. Das ist übrigens keine Modspezifische Frage, weshalb sie hier eigentlich falsch ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 7. Aug 2012, 10:55
F12, dann werden die im aufstieg Screenshot Ordner gespeichert, oder Druck, um das in die kopierablage zu speichern.
Edit:
Aragorn war schneller.
Soll ich den Post löschen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Aug 2012, 10:59
Eine Sache bitte an alle:
Warum zum Teufel löscht ihr ständig eure Fragen? Ich hab große Lust dem nächsten, der einfach seine frage hier lsöcht nachdem sie beantwortet wurde eine Ermahnung zu geben. Das Ganze macht diesen Thread total unübersichtlich, da ständig irgendwelche Antworten dastehen und keine Fragen. In letzter Zeit hab ich das immer häufiger bemerkt... lasst das doch bitte bleiben, das hilft niemandem.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Aug 2012, 10:59
Hab keinen Screenshot Ordner nach dem ich ein Screen gemacht hab :/

EDIT: Hat sich erledigt,hab die Screens gefunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Aug 2012, 11:07
Bibliotheken\Bilder

Wenn du Windows 7 benutzt wette ich, dass es hier einen ordner gibt und bei XP gibt es ihn eben unter Eigene Dateien/Bilder
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Aug 2012, 14:20
Warum habt ihr bei Aragorn und Elrond die Filmstimmen rausgenommen?

Elrond hatte nie Filmstimmen. Bei Aragorn ist es deswegen, weil er kein richtiges Entwicklungssystem mehr haben kann (Palantirbild; Stimme), weil das in Kombination mit Anduril zu Bugs führt, bei denen Aragorn knapp 1500 Schaden verursacht.

@Gil-Galad: wieso zur Hölle löschst du immer deine Posts? Willst du uns wie Idioten aussehen lassen oder verschleihern, dass du keine vernünfigen Fragen stellst?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 14:37
Der Bug tritt auf, ihm zusammenhang mit Anduril aus dem Spellbook oder?
Wieso kickt man nicht Anduril aus dem Spellbook und Aragorn bekommt ab "Thronerbe Gondors" Anduril?
Ab da soll er halt 800 Schaden machen und ab Elessar 900 oder gleichbleibend. ;)

Doch doch Elrond hatte die stimmen aus dem Film.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Aug 2012, 15:41
Hat Ealendril der Dunkle schon mal seinen Avatar gewechselt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2012, 15:50
Seit ich auf der MU bin erst einmal, er hatte kurzzeitig mal den Overlord als Ava
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Aug 2012, 19:48
Es gab auch eine Zeit, da hatte er einen Dunkelelfen als Avatar. Ist aber auch schon wieder eine ganze Weile her ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Aug 2012, 21:26
Ich hätte einmal eine Frage bezüglich des CP-Bugs in alten Versionen bei Mordor. Da ich mich leider überhaupt nicht mit technischen Dingen auskenne muss ich das auch so fragen. Wisst ihr eigentlich warum dieser Bug aufgetreten ist? Denn wenn man wüsste, wie eine Umsetzung technisch nicht aussehen darf (also z.B. das die Aufseher unter keinen Umständen unter Teilregeneration der CPs respawnen dürfen; das nur als Beispiel), könnte man sich vielleicht ein neues System ausdenken, was etwas... rafinierter als das Standartsystem ist.
Versteht mich nicht falsch: Wenn man das alte System wieder einführen musste, dann ist das natürlich verständlich, allerdings war das Aufseher-CP-System natürlich bedeutend einzigartiger (besondere für mich, der fast nie von dem Bug betroffen war :P). Insofern wäre es toll, wenn man einen Rahmenplan wüsste, in dem man eine neue Idee austüfteln könnte -natürlich nur, wenn da überhaupt Konzeptbedarf besteht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vexor am 7. Aug 2012, 21:30
Ich denke Ea wird sich schon alle Coding-Raffinessen aus den Fingern gezogen haben.

Das Problem scheint nicht lösbar zu sein, ansonsten hätte das Team niemals ein wenig einzigartigeres System wieder eingeführt.
Demnach erübrigen sich auch Konzeptpläne, die wieder in diese Richtung gehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Aug 2012, 21:51
So meinte ich das nicht. (Hoffe ich zumindest, wenn ich deine Antwort richtig verstehe.)
Es ging mir nicht darum, das System wie es war zu behalten (das dort massive Anstrengungen unternommen wurden, habe ich als eifriger Leser der Ankündigungen natürlich mitgekriegt). Das das Konzept so wie es war, nicht fehlerfrei funktioniert, ist mir auch klar; auf was meine Frage abzielte, war etwas anderes: Wenn man wüsste, wie das System nicht aussehen darf (also z.B. wüsste, wo wahrscheinlich immer der Fehler auftrat), könnte man sich ja ein neues Aufseherkonzept überlegen, was diesen Punkt nicht mehr einschließt; also eine automatisch andere (Coding-)Lösung nach sich zieht. (So etwas wäre natürlich sowieso nur dann möglich, wenn das System an einer speziellen Sache scheitert und nicht am Gesamtaufbau -wie gesagt, ich kenne mich damit leider nicht aus.) Das würde also heißen, dass man die ganze Funktionsweise noch einmal generell ändern/aufteilen/teilaufgeben würde, bis die wahrscheinliche Fehlerursache gar nicht mehr im System der Aufseher vorkommt; also ein Fall für die Kreativköpfe (leider das einzige was ich hier kann). Denn in der im Spiel sichtbaren Umsetzung hat sich ja zwischen 3.7.5 und 3.8 nichts getan, das war ja anscheinend rein eine Änderung in der technischen Umsetzung.
Ich präzisiere das noch einmal mittels eines Beispiels: Wenn das Team sich z.B. sicher ist, das die Schwierigkeit darin lag, dass Aufseher wiederbelebt wurden, wobei ein Teil der CP wiederhergestellt wurde, könnte man sich ja ein Konzept überlegen, in dem dieser Teil nicht mehr vorkommt. (Reines Beispiel)
Wenn meine nachhakende Frage, jetzt nur eine Wiederholung des ersten Posts war und du schon genau das beantwortet hast, dann ignoriert ihn am besten einfach.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vexor am 7. Aug 2012, 22:31
Nein meine Antwort war auch nicht ganz präzise^^

Ich gehe aus meiner langjährigen Erfahrung mit dem Edain-Team von folgendem aus:

Wenn dem Team bewusst ist, wo der Fehler liegt/liegen könnte (darauf zielt ja dein Post aus).
Dann hätten sie sich auch ein System überlegt, indem dieser Fehler dann ausgeschlossen wird.

Würde es (um dein Beispiel aufzugreifen) zum Beispiel daran liegen, dass Aufseher wiederbelebt werden; dann hätten sie sich eine Möglichkeit überlegt das System beizubehalten.

Der Schritt das System ganz zu schmeißen und (vorerst) das alte System wieder einzuführen, lässt ziemlich sicher darauf schließen, dass es (noch) keine Lösung dafür gibt, wodurch sich auch Konzepte in dieser Richtung erübrigen.

Ich hoffe ich konnte dir jetzt vermitteln, was ich gemein habe :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Aug 2012, 22:55
Genau, der CP-Bug war irgendwie nicht auffindbar. Es wurde oft an diesem System Änderungen vorgenommen und zu letzt haben wir gedacht, dass der Fehler gefunden wurde und der CP-Bug gelöst worden ist. Leider war dies ein Schein und letzlich ist der Bug doch wieder aufgetreten. Der Ausschluss des Aufsehersystems ist die Konsequenz daraus, dass der Fehler immer noch nicht gefunden wurde. Wenn man den Fehler kennt, dann kann man diese ggf. beheben, aber dies ist noch nicht der Fall (zumindest so weit ich weiß^^)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Aug 2012, 23:30
Richtig. Das Problem war, dass wir die Ursache des Bugs nicht finden konnten und es auch niemandem gelungen ist, ihn zuverlässig zu reproduzieren. In unseren internen Tests trat er so gut wie gar nicht auf. Wir haben den Bug sehr lange dringelassen und verschiedene Lösungen ausprobiert, aber irgendwann war das nicht mehr zu rechtfertigen. Ein cooles Feature darf nicht über Spielbarkeit stehen. Wir waren also gezwungen, das System zu entfernen und es wird wohl auch nicht wiederkommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Aug 2012, 22:05
Wieso hat Lorien keinen Brunnen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Aug 2012, 22:09
Das liegt wohl daran, dass Lórien auch so schon einige Möglichkeiten besitzt zu Heilen.
1) Sängerinnen
2) Galadriels Spiegel
3) Lembas
4) Quellwasser (Spellbook)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 9. Aug 2012, 21:25
Ist Karsh nur noch auf Zeit?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Aug 2012, 21:28
So hin und wieder könnte das Lesen von Spielmechaniken beschreibenden Buttons helfen, hab ich gehört, aber nur ganz selten... 8-|
Karsh bleibt dauerhaft, wenn du den Trutzburg-Festungsskill auf ihn anwendest.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vexor am 10. Aug 2012, 13:31
Spam und unpassende Fragen gelöscht. Begründungen wurden geliefert.


Hier sollen Fragen zur Mod und das Drumherum gestellt werden.

Über Gott und die Welt und die Menschen, die sie bevölkern, gibt es entsprechende Threads im OffTopic-Bereich. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Aug 2012, 17:07
Ich hätte mal ne Frage:
Ihr habt ja die Anzahl der Festungen auf 3 begrenzt. Dabei habt ihr auch beachtet, dass ein Spieler der 2 Festungen zugleich bauen lässt diese Grenze überschreiten kann. In diesem Fall wird einfach eine ältere Festung abgerissen (wie ich zu meinem Leidwesen erfahren musste). Bekommt man in diesem Fall eigentlich die Rostoffe für die zerstörte Festung zurück oder lohnt es sich die Festung vorher selbst abzureißen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2012, 17:08
Nein, man bekommt die Rohstoffe nicht erstattet - wer diese Speere umgeht wird damit bestraft, das eine Festung zerstört wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Aug 2012, 17:54
Heyho, ich wollte hier zwei Fragen loswerden:

1.) Wenn ich ein Konzept zur Werteänderung einer Op/Up Einheit habe, kommt es in die Balance oder in den Konzeptbereich?

2.) Welche Stärken/Schwächen haben Beorninger in den verschienden Gestalten.Außer, dass die Bären schneller aber anfälliger gg Lanzen sind und minimalen Trampelschaden haben ist mir nichts aufgefallen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 14. Aug 2012, 17:56
Werteänderungen gehören in die Balance.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 14. Aug 2012, 18:55
Beornieger in der normalen Form haben als Stärken: Gebäude und sind auch gegen Helden wegen ihrem Rückstoß nicht schlecht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2012, 19:33
Beiträge gelöscht. Danke an raschi für seinen dauerhaftem einsatz um morgulratte zur besinnung zu bringen. Nicht umsonst lautet der titel ERSTEN POST LESEN.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2012, 19:53
Wenn ich Gil-Galad ergänzen darf, es ist eine Grauzone.
Jeder Vorschlag, der fein ausgearbeitet ist und Veränderungen bedeutet die man ohne Analyse bemerken wird, sollte als Inhalt gelten und einen Platz in der Konzept-Diskussion verdienen. Gleichzeitig sind alle Konzepte, die nur zum Ziel haben an der Stärke aktueller Spielobjekte zu schrauben, irgendwo Balance. Die ursprüngliche Definition der Balance ist in etwa, dass Probleme behandelt werden die so aktuell im Spiel vorhanden sind, während sich Konzeptler sozusagen Gedanken um die Zukunft machen.
Du als Ersteller solltest, wenn der Vorschlag zu beiden Seiten passt, entscheiden, ob du es lieber als Konzept sehen willst oder in der Balance, wo man nicht so leicht unter den Tisch fällt, aber im Gegenzug mit Sicherheit Contra bekommt xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Aug 2012, 19:55
Ich habe mir nun eine Lösung für das Entproblem ausgedacht, und es in die Balance geschoben.Wenn es besser zu den Konzepten sollten kann es verschoben werden.Mir geht es lediglich um eine konstruktive Lösung des Problems :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 14. Aug 2012, 20:31
Wieso gibt es Aragorn auf der Map Minas Tirith nicht im Gasthaus?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Aug 2012, 21:14
Einfach mal spielen. Du bekommst ihn mit Gimli, Legolas (vielleicht auch noch mit Halbarad und Elladan und Elrohir) und der grauen Schaar über den gleichnamigen Spell. Allerdings kannst du diese alle nie mehr wiederbeleben, der Spell selbst ist nur einmal ausführbar.

Wenn deine Frage sich aber auf das warum nicht im Gasthaus statt im Spellbook bezog:
Das Team hat hier in gewisser Hinsicht die Schlacht auf den Pelennor-Feldern nachstellen wollen, allerdings, ohne groß eine Belagerung zu skripten. Aber ein bisschen Feeling kommt durch die veränderten Rohirrim, die Graue Schaar und den veränderten Beistand der Lehen rüber. Jedenfalls finde ich das so besser, als würden sie normal rekrutiert werden können (wobei ich es auch schade finde, dass man sie nicht wiederbeleben kann)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 15. Aug 2012, 05:10
Aber ich konnte sie wiederbeleben,sobald ich im Gasthaus Pallando/Allatar rekrutiert hatte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2012, 10:32
Denk ein wenig nach ob es irgendeinen Sinn ergibt, was du beobachtet hast...
und danach ab in den Bug-Bereich, würde ich sagen ;)



Die Einzeiler verursachen mir langsam seelische Schmerzen. Man muss eigentlich dreimal überlegen, was gemeint sein wird und was nicht.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: little_joe am 15. Aug 2012, 16:23
Hallöchen,

an den Karten-Chef-Ersteller Ernesto ;)

Die Sufu hat nicht sonderlich geholfen, daher...

Sofern du möchtest: Welche Tricks und Kniffe gibt es bei den Missionen-Karten? Bei den Neun werde ich von Elben-Bogenschützen gespammt, bei Faramir komm ich mit dem Neuproduzieren nicht mehr voran, denn der Gegner kommt daher mit Olifanten und Frodo marschiert schnurstraks in den Tod, nur um einige Minuten danach von Sauron selbst besiegt zu werden -.-

Vielen Dank ;)

Grüßli
little_joe
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 15. Aug 2012, 16:27
Joa bei Faramir komme ich auch an besagtem Punkt nicht weiter, trotz voll geuppter Armee aus Bogies und Lanzen, das Mordorlager stirbt einfach nicht, da imme rnachschub aus dem "Nichts" kommt.Was ich dir sagen kann ist, alle Höhlen und Nachschublager killen, wenn du lediglich ein Geld/Cp Problem hast.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2012, 16:28
Versuchs doch mit einer PN an Ernesto ;)
Das hier ist kein sehr geschickter Ort, weil in diesem Thread eigentlich keine Diskussionen erlaubt sind - man stellt genau eine Frage und erhält genau eine Antwort. (Theoretisch)
Ich würde auch nicht garantieren, dass er das hier liest...
Schreib ihn also besser an.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: little_joe am 15. Aug 2012, 16:39
Okay, vielen Dank Sharku ;)

Was mir gerade noch einfällt: Seit wie vielen Jahren arbeitet Ihr eigentlich schon an Edain?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Aug 2012, 20:16
Es gibt zu den Missionsmaps übrigens hier im Feedback-Bereich auch eigene Threads, da gibts schon n paar Tipps und Tricks drin. Ansonsten wäre da auch der richtige Ort, um mal nach solchen zu fragen ;)
Nicht nur von Ernesto, sondern eben auch von anderen Leuten, die diese gespielt haben - die Faramir-Map hab ich z.B. während der Betaphase seeeehr ausgiebig gespielt, weil ich sie echt klasse fand :)
Hab dazu glaubsch auch schon n paar Sachen gepostet in dem Thread.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Aug 2012, 15:08
Eine Frage meinerseits, hat das Team in Punkto Isengards Witschaftssystem schon neue Ideen zur Auslegung oder kann man sich noch selbst etwas einfallen lassen, falls man Ideen dazu hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Aug 2012, 15:19
Wir haben ein paar Ideen, aber in Stein gemeißelt ist da noch nichts. Es hängt auch ganz davon, wie sich das "normale" Wirtschaftssystem entwickeln wird. Da testen wir ja gerade einige Ideen mit der öffentlichen Beta.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Aug 2012, 17:02
Gut dann habe ich noch die Frage, wie man an der öffentlichen beta teilnehmen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2012, 17:04
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19966.0.html

Downloaden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 16. Aug 2012, 18:26
Ich wollte mal wissen ob ihr die Edain Mod auch für die Bildschirmauflösung 1366x768 verfügbar machen könnt? Bei mir sind nämlich entweder zwei hässliche schwarze Balken oder es ist total unscharf und in die Breite gezogen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Aug 2012, 18:38
Das kommt dann vielleicht besser in den Switcher-Thread. Ansonsten schau mal hier, so mache ich das immer, da ich die selbe Auflösung wie du habe:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3781.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3781.0.html)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 16. Aug 2012, 18:49
Ich wollte mal wissen ob ihr die Edain Mod auch für die Bildschirmauflösung 1366x768 verfügbar machen könnt? Bei mir sind nämlich entweder zwei hässliche schwarze Balken oder es ist total unscharf und in die Breite gezogen.
Lustig, genau diese Auflösung habe ich heute morgen dem Switcher einprogrammiert. Die neue Version wollte ich morgen hochladen, da der Rechner, auf dem das Installationsskript ist, erst dann in der Nähe ist. Kommt also morgen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 16. Aug 2012, 22:03
Hi,
Ich habe mal eine frage bezüglich des Liedes im startmenü, was im Hobbitbaliste war:
Wie heißt die Datei, oder wo genau ist die.
Im edaingerman Ordner hab ich die niçht gefunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Aug 2012, 22:51
Du hast ja nich mal richtig gesucht. :P
Edain_data.big die einzigen zwei dateien im Unterordner \audio\tracks.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 16. Aug 2012, 23:38
Youtube 8-|

Ich hab genau den gleicheb Sound in nichtmal 1 min gefunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: |Decoutan am 19. Aug 2012, 16:23
Wieso treten eigentlich immer bei Aragorns Anduril Spell Bugs auf,
aber nicht bei z.b Gandalf der Weiße,oder Saruman der Vielfarbige?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thregolas am 19. Aug 2012, 17:25
Youtube 8-|

Ich hab genau den gleicheb Sound in nichtmal 1 min gefunden.
Jetzt darfst du ihm noch verraten wie.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Aug 2012, 18:06
Wieso treten eigentlich immer bei Aragorns Anduril Spell Bugs auf,
aber nicht bei z.b Gandalf der Weiße,oder Saruman der Vielfarbige?
Wenn wir das wüssten... ^^' Ich kann es mir auch nicht erklären.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 19. Aug 2012, 18:14
Wieso macht ihr es nicht so, das Aragorn erst ab Level 7 Anduril bekommt?
Ab da, macht er halt auch mehr schaden.
Als Folge, würde ich Anduril aus dem Spellbook hauen.

Finde das komisch, wenn Streicher schon mit Anduril durch die Gegend läuft.^^
Das beißt sich doch oder nicht?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2012, 18:40
Zitat
Finde das komisch, wenn Streicher schon mit Anduril durch die Gegend läuft.^^
Das beißt sich doch oder nicht?^^

Naja, Im Buch erhielt Aragorn Anduril schon als die Gemeinschaft des Rings aufbrach und trug davor die Bruchstücke von Narsil mit sich herum, also wenn schon müsste er Anduril erhalten wenn er zu Aragorn wechselt

Der Spell is mMn ein Kompromiss zwischen beidem
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Aug 2012, 16:51
Ich hätte da mal eine Frage: Fügen die Waffenmeister bei Imladris den eigenen Einheiten auch Schaden zu oder ist das nur Einbildung?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Aug 2012, 16:55
Einbildung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 29. Aug 2012, 18:35
Ich würde gerne mal fragen, auf welche Truppen genau "Wolkenbruch" wirkt?
Mir ist es nämlich schon öfters paaiert das ich den Spell aktiviert habe und dann z.B. Nur 1/3 der Truppen geblendet wurde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 29. Aug 2012, 20:22
Ich habe mal eine frage: Wen ich die Karte Helms Klamm spiele mit dem Folk Rohan bekomme ich nicht Radagast der Braune.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Aug 2012, 00:35
Ein Bug. Melde ihn im zuständigen Bereich. Übrigens war das keine Frage, sondern nur eine Behauptung ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Aug 2012, 01:01
Ich glaube kaum, dass das ein Bug ist. Immerhin hat man in Helms Klamm Gandalf dauerhaft über das Spellbook als Ersatz für Radagast, genauso wie in Edoras. Das ist also kein Bug sondern ein Mapspecial.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 31. Aug 2012, 17:35
OK danke weis aber von euch jemand wer dan auf den Karten der ring Held ist ??
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Aug 2012, 17:58
Gandalf.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Aug 2012, 19:09
Das stimmt nicht DarkSlayer! ;) Auf diesen Maps hat Rohan bisher keinen Ringhelden. Gandalf kann den Ring zumindest nicht annehmen!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Aug 2012, 20:33
Ich denke, dann ist das ein Bug   :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2012, 19:18
Falscher Thread, daher gelöscht.



Nächster Post gelöscht...
Jungs, lest euch die Regeln durch.

Zitat
Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 3. Sep 2012, 18:14
Moin Edainteam,

ich wollte mal fagen, ob ihr schon aus der Sommerpause zurück seit? :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Sep 2012, 20:23
Die Sommerpause geht laut der Ankündigung bis Ende August, dürfte also schon (bald?) vorbei sein :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Sep 2012, 20:29
Wir melden uns schon, wenn wir wieder da sind.
wartet einfach auf's nächste Update^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 3. Sep 2012, 21:36
Wir melden uns schon, wenn wir wieder da sind.
wartet einfach auf's nächste Update^^

darauf wart ich schon seit dem letzten Update  :D :D :D


Aber mal ne andere Frage,was findet ihr an der Aktuellen Version denn am besten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Sep 2012, 21:37
Ich persönlich mag das neue Großorksystem am Liebsten.
Hat einfach Stil mMn.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Sep 2012, 22:41
Das neue Mordorsystem natürlich, wie könnte es anders sein xD Ich hatte schon sehr lange über Möglichkeiten nachgedacht, das Volk stärker auf den dunklen Herrscher zu zentrieren, das hat jetzt endlich Früchte getragen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 4. Sep 2012, 21:45
Wer hat sich eigentlich die originellen Namen ausgedacht, die über den Avataren stehen und mit Anzahl der Posts ansteigen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 4. Sep 2012, 22:28
ich denke mal,das die Frage weniger mit Edain zutun hat,als mit dem Forum ^^

Aber ich glaub auch,das es Simbyte war (?)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 5. Sep 2012, 14:33
Werden gesamt alle Spinnen bei Nebelberge rausgenommen oder nur die, die jetzt in der Spinnenhöhle baubar sind? Es gibt ja auch noch die Creepspinnen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2012, 18:09
Ich würde vermuten, die Creepspinnen sind da erstmal nicht im Fokus. Immerhin sind sie deutlich an den Düsterwald angelehnt und mit den Nebelbergen ja nur durch Spells in Verbindung gesetzt.
Das Team hat aber keine genauen Pläne hierzu angekündigt, sondern nur die Absicht, allgemein mit Spinnen aufzuräumen. Also würde ich sagen, abwarten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 6. Sep 2012, 15:48
Zitat
Wer hat sich eigentlich die originellen Namen ausgedacht, die über den Avataren stehen und mit Anzahl der Posts ansteigen?

Ich :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: |Decoutan am 7. Sep 2012, 11:10
Hallo Edain team,
ich hätte da mal eine Frage,oder eher eine Bitte.
Auf der Map Todeskampf,sind derzeit ungefähr 8/10 der Helden nicht spielbar.
Das liegt meistens an bestimmten Systemen.
Ich finde das schade,da es viele Helden gibt,die man gerne nehmen würde.
Z.b beide Hexenkönige,Saurons Mund,Aragorn,Imladris wegen Spells eigentlich komplett,um nur einige Beispiele zu nennen.
Dazu noch eine Frage,wäre es möglich bestimmte Helden auszutauschen?
Einige Helden sind einfach viel zu schwach,als das sie einen nützen hätten,
alleine schon wegen deren Fähigkiten,aber auch wegen einer riesen menge an Berserker,die selbst die stärksten Helden töten,dank dem Schaden.
Zu diesen Helden gehören Imrahil,Gohmog,Faramir,Eomer,
um wieder nur ein paar zu nennen.

Ich weiß nicht wie viel Arbeit das machen würde,und ich verlange auch nicht dass ihr das zu 100% ausführt,aber ich kann euch versichern,dass es viele erfreuen würde,wenn diese "Fehler" behoben werden könnten,da es eigentlich eine sehr tolle Map ist.
Falls ihr wirklich daran arbeiten solltet,wäre es eventuell sinvoller,das alte Imladris Spells System in der Map einzuführen,oder auch einige weniger Berserker/Berserker ohne Geschmiedete Klingen(1 Berserker, kann einige Helden solo töten) und die Schneetrolel von dort zu entfernen,um evtl.etwas anderes einzuführen,da diese sehr verbuggt sind.
(Stecken der viel ein,kaum Schaden,manchmal gar nichts usw.)




Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Sep 2012, 14:52
Wirkt Dwalins "Rüstungsbrecher" auch auf Gebäude? Zumindest kann man ihn gegen selbige einsetzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Sep 2012, 16:30
@ Decoutan:
Würde wohl eher zu Bugs/Konzepten (am besten als eigenes Konzept welche Helden du mit welchen austauschen würdest) passen - möglich ist es auf jeden Fall.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: reybourne am 12. Sep 2012, 13:06
Ich hätte auch mal ne Frage und zwar, gibts irgendwo ein richtig fettes Handbuch, in dem alles enthalten ist? Es ist dann doch sehr schwer, sich als Anfänger (oder Wiederkehrer) sich zurecht zu finden. Außerdem bin ich grundsätzlich ein großer Freund von Handbüchern.  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Sep 2012, 18:12
Es wird immer mal wieder n bisschen an einem gearbeitet, das ist allerdings ein Userprojekt und fristet leider irgendwo um die Einschlafgrenze herum sein Dasein.
Threadadresse wäre hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5545.0.html), obs dir was bringt ist ne andere Sache^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 26. Sep 2012, 19:38
In welcher Programmiersprache ist Edain eigentlich verfasst ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 26. Sep 2012, 19:44
In welcher Programmiersprache ist Edain eigentlich verfasst ?


In HTML.


Quatsch, man kann hier nicht wirklich von einer Programmiersprache reden, da das Modding einer Struktur folgt, die die Programmierer der Vanilla-Engine (welche wiederum in C++ geschrieben ist) sich für die Dateien ausgedacht haben, die die Engine beim Start einliest und daraus die Spielinhalte erkennt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 27. Sep 2012, 16:25
Was ist bitte Vanilla ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Sep 2012, 16:26
Vanilla ist ein Ausdruck für "unverändert". Also die unveränderte Engine des Spiels in diesem Fall. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Sep 2012, 17:29
Trotzdem muss ich kurz klugscheißen.
Die Engine ist die SAGE-Engine, der Begriff vanilla wird immer nur fürs Grundspiel/Addon hergenommen, also das unmodifizierte Spiel.
Die Engine können wir garnicht verändern, von daher ist die immer unmodifiziert.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 14:49
Ich habe eine Frage:
Darf man für sein Konzept Werbung machen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2012, 15:22
Wenn du damit meinst andere User per Pn zu nerven, dann ist die Antwort Nein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 15:25
Ich meinte in der Signatur zum Bsp. ein Link zum Konzept.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Sep 2012, 17:00
Da in der Signatur viele Werbung für ihr Modprojekt, Submod, Geschichte oder was auch immer machen, ist das wohl ok - ist ja auch nicht aufdringlich, die meisten schauen sich Sigs eh schon gar nicht mehr so genau an.
Werbe-PMs oder etliche Hinweisposts (im schlimmsten Falle noch in fremden Threads) sind allerdings zu unterlassen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 29. Sep 2012, 18:14
Frage:
Was ist das für eine Schriftart, in der z.B. auf dem germansplash "Edain" steht, oder auch die Schrift, auf dem Signaturbanner von Chu'unthor über meinem Post?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Sep 2012, 18:25
Dürfte die sog. "Ringbearer" sein, die es überall zum Download für Word gibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 29. Sep 2012, 18:47
könntest du bitte sagen, wo es die zum download gibt, ich hab nur eine Seite mit Schriftart Ringbearer gefunden und die hat mein Antivirus geblockt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Sep 2012, 19:02
http://www.dafont.com/ringbearer.font
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 19:10
Ich weiße die Frage kling bescheuert aber ich stelle sie trotzdem:
Was kam zuerst,Edain 1 oder Edain 2?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 29. Sep 2012, 19:17
Logischerweise Edain 1. Es kam ja auch Schlacht um Mittelerde 1 vor Schlacht um Mittelerde 2 raus.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 29. Sep 2012, 19:19
Nö.

Edain 1 wurde erst veröffentlicht nach dem Modding Union Online gegangen ist aber davor war Edain 2 schneller mit dem Release.

So weit ich jetzt weis...

Mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 19:26
Ah,Danke für die Antwort.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 29. Sep 2012, 20:46
Zwei Fragen:

1. Wie viele Zeilen Code umfasst edain 3.8.1 eigentlich?

2.  Wie lange braucht ihr eigentlich um z.B. einen neuen Helden mit fünf Fähigkeiten einzufügen?

Danke für die Antwort

HüterBruchtals
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 29. Sep 2012, 21:41
Ich weiße die Frage kling bescheuert aber ich stelle sie trotzdem:
Was kam zuerst,Edain 1 oder Edain 2?

Edain 2 gibt es sogar schon wesentlich länger als Edain 1... Genau weiß ich es nicht mehr, aber es muss wohl etwa bei Edain 3.0 gewesen sein als Edain 1 raus kam...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Sep 2012, 12:53
@ Hüter:
Sehr schwer zu sagen... aws genau gehört zu Code? Nur neue Codes? ALle Codes zusammen?
Auch mapcodes dazu?
Die edain_data, wo alle Einheiten, die wotr Einträge usw. drinnen sind ist ungefähr 2.526.000 Zeilen lang.
Aber davon sind halt relativ viel euach schon vorher da gewesen, teilweise wurden welche ersetzt, usw.


Zusätzlich ist es fast unmöglich zu sagen wie lang man für einen Helden braucht... alleine schon beim coden kann es je nach Fähigkeiten große Unterschiede geben, weil manche Helden ein deutlich komplexeres und damit schwereres System haben. Andere Helden gehen jedoch schneller - zudem gehört die gesamte Konzeptarbeit im Vorraus ja auch noch dazul.. dauert auf jeden Fall länger und ist sehr unterschiedlich.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 30. Sep 2012, 17:29
Danke für die Antwort.
Verstehe nun leider nichts vom Programmieren und wollte mal einen Überblick kriegen, wie lange das so dauert, da meine Konzepte häufig wegen zu großem Aufwand abgelehnt werden.

mfg

HüterBruchtals
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Sep 2012, 17:38
Naja, das hängt halt alles von den Helden ab... Dinge wie eine normale Schwertmeisterfähigkeit oder eine Führerschaft dauern keine 5 Minuten - so ein Konzept, wie z.B. bei Gulzar die unterschiedlichen Commandsets kann dann auch schon wieder eine halbe bis ganze Stunde oder länger dauern (alleine das integrieren der verschiedenen Commandsets - commandset ist einfach die Leiste, wo man Fähigkeiten auswählt)
Auch sind halt komplett neue Modells, neue fx, neue Skins, usw. ein Riesenaufwand.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Okt 2012, 12:37
Wieso gibt es Grimbold nicht bei Rohan?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Okt 2012, 12:46
Gegenfrage: wieso sollte es ihn geben? Wenn das Team ihn nicht einbauen will, muss es sich nicht dafür rechtfertigen. Sie werden ihre Gründe haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2012, 19:28
Der Grund ist ganz einfach:
Es gibt wie Aragorn ebreits sagte keinen Grund dafür.
Klar gibt es den namen, aber er würde vom Gameplay her nur ein weiterer Führerschaftsheld sein von denen Rohan schon genug hat und keinen weiteren mehr braucht.
Er würde also keinen neuen Gameplayaspekt hinzubringen und würde sich nciht von bisherigen Helden abgrenzen können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Okt 2012, 19:31
Was heißt eigentlich Edain?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Okt 2012, 19:44
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Edain
SOLCHE Fragen kann man auch googlen... der Name fällt aber soweit ich weiß sogar im HdR, nicht nur im Silmarillion.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 4. Okt 2012, 03:01
Und warum damals die Umbenennung von Caras Galadhon zu Edain?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 4. Okt 2012, 09:27
Die "Umbenennung" war, weil man mit einem Kapitel abschließen wollte. Die damalige CG Mod hat mit der Elvenstarmod fusioniert - jedoch hat das nicht so gut funktioniert, wie man es sich dachte und die meisten CG Mitglieder sind wieder ausgestiegen. Da jedoch die CG Mod offiziell mit EM fusioniert hat, wurde eben eine neue Mod gegründet - die Edain Mod.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 4. Okt 2012, 15:35
Und hoffentlich bleibt die Mod so lange wie möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Okt 2012, 09:22
Ist es umsetzbar Olifanten so zu töten wie Legolas es im Film gemacht hat?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Okt 2012, 09:24
Möglich : Ja
Umsetzbar : Nein
Das Ergebnis wäre den riesigen Aufwand des Animierens einfach nicht wert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Okt 2012, 15:31
EA hat so eine Animation sogar erstellt, da gibt es auch ein Video davon. Leider haben sie die meines Wissens nicht eingebaut, sodass wir Modder keinen Zugriff darauf haben...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 10. Okt 2012, 03:33
Warum wurde eigentlich in 3.8 bzw. in 3.8.1 die Kampfturm-Erweiterung bei der Rohan-Festung entfernt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2012, 08:53
Weil er im Prinzip genau das Gleiche wie die Erweiterung mit dene inzelnen Soldatend rauf war - nur sah er nicht so toll aus. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 09:22
Wie sieht es eigentlich mit den Wettereffekten aus?
Welcher Wettereffekt hebt welche auf?
 Was passiert wenn zum Beispiel beide den Eisregen von Isengart einsetzen? Wird dann einer von dem anderen verdrängt?
Oder wenn man Dunkelheit auf Wolkenbruch setzt? Verliert dann der Wolkenbruch die Wirkung?
Und bei Wolkenbruch auf Wolkenbruch?

Da es nicht so leicht ist auszuprobieren, da der Spell auch spät kommt, frage ich mal hier.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Okt 2012, 09:29
Gegensetzliche Wettereffekte verdrängen sich grundsätzlich, wie es bei gleichen ist kann ich dir aber nicht genau sagen.Ich denke aber dass die sich auch verdrängen, wobei Eisregen ja nur Führerschaften stoppt, daher ist da die Wirkung kaum zu bemerken.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 14:15
Gleiche Wettereffekte kontern sich genuso gegeneinander, wie ungleiche. So meine Erfahrung aus zahllosen Wolkenbruch-Abtauschen. Wie bei Wolkenbruch allgemein üblich, braucht der globale Stun ein paar Sekunden, was vielleicht zu Fehlinterpretationen einlädt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Okt 2012, 22:21
Es wurde irgendwo einmal gesagt, dass Wolkenbruch durch einen anderen Wettereffekt zwar aufgehoben wird, der Stun allerdings seine volle Länge erhalten bleibt (und das wahrscheinlich auch nicht geändert werden kann.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Okt 2012, 20:16
Es gibt ja diese KI Fix die für Edain Mod 3.7 ist.
Kann man die auch für die Version 3.8.1 verwenden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 13. Okt 2012, 20:27
Spontan würde ich sagen nein, da ja Spells geändert und Helden/Einheiten umstrukuriert oder neu eingeführt wurden.Wenn es überhaupt läuft dann nur mit vielen unschönen Bugs.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 13. Okt 2012, 20:42
Stimmt nicht, ich verwende den KI Fix für 3.8.1 und kann sagen, dass er uneingeschränkt verwendbar ist. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Okt 2012, 21:39
Wenn der KI Fix für 3.7 ist und seitdem nicht erneuert wurde, dann wird die KI alle neuen Einheiten, Helden und Spells nicht benutzen.
In der neuesten Wirtschaftsbeta ist ja auch ein KIfix drinnen. Also am besten einfach damit spielen.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19966.45.html
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 16:41
Weswegen wurde eigentlich das Inflationssystem aus dem Spiel genommen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bigrainer am 17. Okt 2012, 17:29
wie inflationssystem, wann gabs das?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Okt 2012, 17:56
Selbst in SuM2 schon, meine ich - es bewirkte, dass ab ner gewissen Anzahl Gehöfte jedes einzelne ein bisschen weniger produzierte.
Das wurde rausgenommen, damit sich Mapcontroll mehr lohnt und derjenige, der eben in Besitz der Mapcontroll ist, daraus auch greifbare Vorteile ziehen kann, statt nur dem taktischen Vorteil der Geländedominanz, aber eben auch dem Nachteil der lang gezogenen Front.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 17. Okt 2012, 18:37
Ist es auch möglich, dass nur für ein Volk schiel*Isengard*schiel einzuschalten ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Okt 2012, 19:05
In sum2 gab es die inflation noch, ob es AdH auch noch so ist weiß ich nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dunkler König am 21. Okt 2012, 14:52
Hallo Leute,

Ich hätte da auchmal eine frage und zwar wäre dies:Wie seid ihr eigentlich damals dazu gekommen die Modding Union zu Gründen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Okt 2012, 19:46
Ich weiß, das es nicht ganz höflich ist in eine bestehende Frage reinzupatzen, aber da ich bald meine IT-Struktur umstelle ist es wichtig.
Also: Wird Edain eigentlich auch von Windows 7/8 unterstützt (insbesondere, wenn man ein 64-bit System benutz) ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 21. Okt 2012, 19:49
also ich hab win 7 64 bit und bei mir funzts
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 21. Okt 2012, 20:53
Solange SuM II mit Addon funktioniert, sollte auch Edain funktionieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Okt 2012, 01:13
Auf Windows 7 64bit geht es definitiv, das verwende ich auch. Ob schon jemand SuM II auf Windows 8 getestet hat, weiß ich nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Okt 2012, 19:53
Fragen zur Herkunft der Stimmen einiger Helden mal in den passenden Thread verschoben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Buffo Boffin am 23. Okt 2012, 14:57
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4812.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4812.0.html)
Zudem ist dieser Thread für Fragen an das Edain Team,  nicht-modbezogene Fragen betreffend der MU gehören eher ins Board: Feedback Internetpräsenz
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 24. Okt 2012, 11:26
Doch da das alles nichts mit der Mod zu tun hat wird es gelöscht... in Zukunft sowas bitte im Websitebereich fragen, aber nicht hier.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 25. Okt 2012, 14:22
[...] Ob schon jemand SuM II auf Windows 8 getestet hat, weiß ich nicht.

Also in der aktuellen Beta geht das ohne Probleme.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Okt 2012, 15:35
Mal wieder eine Frage:
Gibt es eine ältere Version als Edain 2.0?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 26. Okt 2012, 15:53
Es gab eine 1.0, diese ist glaube ich 2007 rausgekommen.

@Decoutan: Post gelöscht, grund sollte klar sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Okt 2012, 15:58
Wow ich habe es mir schon gedacht :o
Ich will nicht nerven, aber könnte mir jemand sagen ob es diese Version noch gibt, wenn nicht wenigstens Bilder oder Videos?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 26. Okt 2012, 16:01
Von uns hat denke ich keiner mehr die version, vielleicht findest du etwas in den weiten des Internets.
Auf der Modding Union wirst du auch nichts finden, diese wurde erst 2008 erstellt - zu einen Zeitpunkt wo es Edain 2.0 schon gab.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Okt 2012, 16:48
Ich besitze alle Edain-Version, allerdings bleiben diese unter Verschluss. xD Man möchte lieber nicht Versionen vor 3.0 mit der aktuellen version vergleichen, dass sind schon gravierende Unterschiede.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Okt 2012, 20:47
Nur aus Neugier, wie heißt die Webseite, wo es früher(Als die alte Modding-Union noch nicht On war)Edain eigentlich?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Okt 2012, 20:50
Müste www.edain-mod.de gewesen sein - wir hatten da aber verschiedene, aber seit es die MU gibt ist die Seite offline.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Okt 2012, 18:12
Danke :)
Gibt es sonst noch irgend eine Webseite?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Okt 2012, 18:15
http://www.moddb.com/mods/edain-mod (http://www.moddb.com/mods/edain-mod)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Okt 2012, 18:20
Nochmal Danke :)
Scheinbar ist sie immer noch aktiv, da immer noch Updates und 3.8.1 dort gibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Okt 2012, 18:26
Das ist ja auch keine Seite spezifisch für die Edain-Mod, sondern eben "Mod-DB", wobei "DB" für "Datenbank" steht - auf der Seite sind zahlreiche Mods verschiedenster Spiele präsentiert.
Wenn du n bisschen stöberst, findest du in den Ankündigungen auch noch n Aufruf, bei der Abstimmung zur Mod des Jahres dort für Edain zu stimmen - Genaueres dazu findest du im entsprechenden Thread, den du dir bei Interesse bitte selber raussuchst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 31. Okt 2012, 09:24
So, ich hab dann auch mal ne Frage dirket zu Edain:
Warum gibt es als Isengart Held Lurtz, von dem wird doch im Buch eigentlich nicht gesprochen, Ugluk gibt es ja, aber warum gibt es Mauhur nicht, der ist im Buch wenigstens erwähnt.
Und dann noch, warum haben Imladris Batillione nur 5?  Kämpfer und andere haben mehr und noch warum wurde der mini Flächenschaden von Glorfindel entfernt und der von Haldir nicht?  (Ich will jetzt damit nicht sagen, dass der Flächenschaden von Haldir entfernt werden sollte, ich bitte sogar, dass er bleibt, da ich sonst finde, dass Lothlorien sonst gar keinen guten Helden bis auf Galadriel mit Ring und Legolas hatt.  Aber ich fände es gut wenn Glorfindel wieder ein bisschen Flächenschaden bekommen würde, da ich finde, dass Imladris gar keinen guten Helden mehr hatt.  Mann kann ja dafür auch die Schadenspunkte von Glorfindel heruntersetzten.  Ich hab das ganze nur gestern bei einem Online Spiel gemerkt, ich Glorfindel geholt und er hatt nicht mal 5 Orks gekillt, dann war er schon tot.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 31. Okt 2012, 09:57
Lurtz ist drin, weil er ein sehr cooler Uruk-Hai ist. Mauhur ist auch drin, als Summon von Ugluk, da er im Buch auch nur von Ugluk als Verstärkung erwähnt wurde.

Die Imladris-Battallione sind so klein, um darzustellen dass es nur noch wenige Elben in Bruchtal gibt. Dafür sind diese aber auch stärker als andere Battallione.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 31. Okt 2012, 13:13
Es gibt ja den diesen Zufallsspell bei Zwerge in der 10er Reihe. Ich weuß zwar nciht wie der heißt, aber da wo man entweder Geld bekommt oder ein Balrog erscheint und die Miene zerstört.
Daher meine Frage: Ist es gewollt wenn der Balrog kommt, dass er dann auch Schaden an feindlichen Einheiten anrichtet? Gestern wollte ich nämlich eine Miene angreifen, Gegner macht den Spelldtrauf, und daraufhin wird mein Nazgul geonhittet. und auch einige Truppen wurden vernichtet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Okt 2012, 13:47
Dürfte eher unbeabsichtigt sein.
Schreibs mal in die Bug-Sektion.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Okt 2012, 14:17
Bei mir nicht :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 31. Okt 2012, 14:21
Es ist beabsichtigt, dass er allen Truppen Schaden zufügt, egal zu welchem Volk sie gehören.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 31. Okt 2012, 17:39
Es taucht schließlich ein Balrog an der Stelle auf.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ivethedenrath am 31. Okt 2012, 21:22
Auf der Kehrseite kann bei einer solchen Benutzung des Spells natürlich auch ein fetter fetter Loot dem Gegner quasi vor die Nase gesetzt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 1. Nov 2012, 08:48
...... Oder man kann ein kurz vor der Vernichtung stehenden Schacht noch rächen....
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Nov 2012, 13:23
Die Frage ist geklärt, womit die "Pflicht" dieses Threads beendet ist. Wer diesen Balrog kommentieren möchte, sei in die Balance-Diskussion Zwerge eingeladen.
Ansonsten bitte keine Kommentare mehr.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lócendil am 1. Nov 2012, 13:52
Wann gedenkt ihr eigentlich eure wohlverdiente Winterpause einzuläuten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2012, 13:56
Wir haben doch noch garkein Update nach der Sommerpause gemacht... :D
Mal schauen, wird aber noch etwas dauern.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 1. Nov 2012, 14:17
Das Update oder die Pause? Ich bin schon gepannt an was ihr schon so lange am werkeln seid, ist bestimmt etwas neuatiges.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: nicht sicher am 1. Nov 2012, 16:02
1.kann mann eigentlich noch eigene helden irgendwie machen?
2.den anfangshelden den mann sich vor dem kampf aussuchen kann wo kaufe ich den im spiel?
3.die mod is die geilste...besser als das eigentliche spiel ich hoffe da kommt noch mehr!!!ich werd glaub ich nie aufhören es zu zocken.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2012, 16:04
1. Nein, da das zu vielen Bugs führt. (das Spiel ist durch die Mod schon total überlastet, da mussten wir irgendwo wieder Platz herbekommen)
2. Nirgendwo, da eigene helden vollkommen ausgeschaltet wurden.
3. Freut uns zu hören :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 2. Nov 2012, 12:17
Das Update oder die Pause? Ich bin schon gepannt an was ihr schon so lange am werkeln seid, ist bestimmt etwas neuatiges.


ich bin sicher, dass da noch was kommt. war mit sicherheit nicht alles. nur müssen wir ein bischen geduldig sein :). Seltsam...... früher hab ich nur mit gondor gespielt. jetzt hab ich überhaupt keinen drang mit den guten fraktionen zu spielen. stattdessen stehen bei mordor und isengard an oberster stelle  [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: huibuihehe am 2. Nov 2012, 16:24
Hallo erstmal. ich habe mir den edainmod 3.81 runtergeladen und finde nicht den button mit dem ich bei mordor die minas morgul, don guldur und cirith jungs rufen kann... :-/

danke schonmal im voraus :-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 2. Nov 2012, 16:50
Um die Domänen(Minas Morgul, Cirith ungol, Dol Guldor) zu bekommen, musst du Sauron lvln.
Auf Stufe 3 kannst du dir eine aussuchen, eine auf Stufe 6 und eine auf Stufe 9.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: huibuihehe am 2. Nov 2012, 17:11
es geht aber auch mit dem nekromaten oder?

und wo ist der button, mit dem ich die auswählen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 2. Nov 2012, 17:22
es geht aber auch mit dem nekromaten oder?
Nekromant, Gorthaur und Sauron werden alle durch die anderen Helden gelevelt. Gorthaur und Sauron können allerdings zusätzlich noch selbst Erfahrung sammeln.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Nov 2012, 17:25
Im Update steht alles
Mordor Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18793.0.html)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: huibuihehe am 2. Nov 2012, 17:41
Ein kleines problem hab ich noch...

als guter mensch habe ich natürlich den ring gefunden und habe der nekromaten zu sauron gemacht. nur kann ich meine nazguls und auch den geliebten hexenkönig zu rüstungsträger "aufwerten". bzw ich kann keinem nazgul ein kleines vögelchen geben... :-/
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 2. Nov 2012, 18:02
Du musst wählen zwischen Ringjäger, was einen Fellbestie gibt, und Schlachtrüstung was Rüstung aber keine Bestie gibt.Khamul und der Hk erhalten immer eine Fellbestie.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: huibuihehe am 2. Nov 2012, 18:07
nur das problem ist, dass ich denen keines von beiden geben kann, wenn ich sauron mit ring habe...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 2. Nov 2012, 18:12
Auch wenn Sauron level 5 erreicht hat?Wenn das nicht geht es ist vermutlich ein Bug sein, den du melden müsstest unter Mordorbugmeldungen.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Nov 2012, 19:13
Ich glaube das war Absicht, weil ja sonst fast alle Helden Mordors sofort Stufe 10 erreichen, deshalb gilt, erst den Ring geben, wenn er auf Stufe 10 ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Nov 2012, 23:27
Der Ringsauron ist leicht verbuggt, das ist alles. Ich glaube im Mordor-Bug-Thread steht sogar immer noch ein Bild, wo man sieht, dass der Ringsauron seine Diener nicht verstärkt. Insofern ist die Tatsache, dass du deine Nazgûl nicht verstärken kannst, wahrscheinlich die andere Seite derselben Medaille. Beispielsweise kostet die Wiederbelebung Saurons, wenn er einmal Ringsauron war, 4500 Rohstoffe (auch wenn er noch gar nicht Level 10 ist). Ich nehme einmal an, dass das daran liegt, dass er alle Volksboni Mordors sofort freischaltet (also alle 3 Domänen und den Gorgoroth-Feuerball). Deshalb zählt er (beabsichtigt oder nicht) wahrscheinlich als Level 10er Sauron, auch wenn das noch gar nicht zutrifft.
BTW: Seit wann macht Sauron einen Sprung im Level, wenn du ihm den Ring gibst? Er schaltet nur alle "Sauronboni" gleichzeitig frei.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Nov 2012, 07:43
Ich hätte mal eine Frage...
Undzwar betrifft es die Führerschaft, die man auf den Streitwagen der Zwerge kaufen kann. Ich würde gerne wissen was die Führerschaft bewirkt, (Angriff, Verteidigung, Erfahrung, Geschwindigkeit, Heilung, oder so und wieviel Prozent davon ???) denn es steht nicht in der Beschreibung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 9. Nov 2012, 09:13
Die Führerschaft gibt:
+100% Erfahrung
+50% Rüstung
+50% Angriff
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Nov 2012, 09:37
Jo, dankeschön
Zitat
Die Führerschaft gibt:
+100% Erfahrung
+50% Rüstung
+50% Angriff
Das ist ja richtig gut!  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Nov 2012, 13:48
Wie heißt das Lied das bei Edain 2.0 immer kam?(Das bei Installation+Launcher) Ich würde es mir nämlich gerne mal anhören (**)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 9. Nov 2012, 13:56
Sollte Battlecue oder Epic Battle sein: http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2soundtrack#kopf (http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2soundtrack#kopf)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Nov 2012, 16:20
Wer hat diese Lieder komponiert? Eddit: Sollte man die Frage nicht lieber löschen? Wegen Spamm. Eddit 2: Danke für die Antworten :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 10. Nov 2012, 16:23
Komische Frage, steht im Video fast so ziemlich in der Mitte...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Nov 2012, 19:19
Sind im Spiel diese beiden Soundtracks?
http://www.youtube.com/watch?v=MBLziDjkd7E
http://www.youtube.com/watch?v=tKnao1khTmg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Nov 2012, 19:33
Ich glaube der 2 ja, beim ersten weiß ich nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Nov 2012, 19:58
Mal ganz blöd:
Was bringt dir diese Frage?
Was machst du mit der Antwort?
"Oh sie sind drinnen, also hör ich sie das nächste Mal auf jeden Fall!"
Da komtm danna ls nächstes ein anderer und es wird der gesamte Soundtrack abgeklappert...

Sehr wahrscheinlich sind sie drinnen, da meines Wissens sämtlicher HdR Soundtrak drinnen ist...
Das nächste Mal aber bitte überlegen, ob es wirklich sinnvoll ist... wenn es ein Vorschlag ist, ist das der falsche Thread dafür.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Nov 2012, 20:01
Auf welchen Maps sind die dann hab die noch nie gehört.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Nov 2012, 20:03
Ich denke mal die Abspielung der Songs wird per Zufall ausgewählt, wahrscheinlich hast du sie nur noch nicht erwischt 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Nov 2012, 20:29
Korrekt... Die Musik hängt immer von den Völkern und der jeweiligen Situation ab. Bei einem friedlichen Aufbau kommt andere Musik als bei Kämpfen und bei Rohan kommt sowieso andere Musik als bei Gondor. Zusätzlich gibt es halt so viel verschiedene Soundtracks, dass es auch nicht unbedingt immer kommt. Teilweise kommt halt auch nur ein Stück daraus und nicht das Ganze.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 11. Nov 2012, 00:10
Ich hab mit überlegt ob ich dafür nen extra Thread aufmachen soll, aber mich schlussendlich dazu entschieden mein Anliegen hier vorzutragen, zusammen in einem Bündel anderer Fragen^^

1.
Zitat

T3A News » Help Wanted!

Posted April 21, 2012. By Rob38 | View Comments
Hello T3A Community! :thumbsupcool:

It's not every day that an opportunity like this arises.  As part of a new initiative, we have been trying to expand our modding community reach to other areas.  Currently, we are working on partnering up with The Modding Union (German BFME community) and several LOTR mods such as MERP (Middle Earth Role Playing).  We need your help though in order to successfully complete our initiative.  We are looking for volunteers that are willing to help in posting updates on other sites/forums and to maintain what is posted in our forums.  We are also looking for someone that can translate English posts into German.  We need reliable and consistent help in these areas so please take that into consideration before offering to volunteer.  Anyone interested in volunteering can PM me or post in this topic. ^_^

On a side note, this is a friendly reminder that for all hosted mods, please post all your news and updates (big or small) here.  Thank you.

Ist das inoffiziell, weil ich meine keine Ankündigung gesehen zu haben?
Fänds aber gut wenn die Modding Community mehr zusammenwächst, es ist in meinen Augen Fakt dass es wenig ambitionierte Projekte im Sachen SuM-Modding gibt, die über Jahre hinweg konstant dran bleiben.

Man sieht ja allein hier einige Mods die eingestellt wurden.

2. Es wurde mal die Partnerschaft mit evendim.ru (http://evendim.ru/) verkündet, inklusive Übersetzung der Mod ins Russische. Rein aus Interesse: Gibts da eine erfolgreiche Übersetzung?

3. Eine der Gemeinsamkeiten der Leute hier ist ja mehr oder weniger ihr Interesse am Herrn der Ringe bzw. Tolkiens Werken.

Von daher fände ich es mal ganz cool wenn man eine Linkliste machen würde mit allen möglichen Mods zum Thema Herr der Ringe.

Ich denke einige sind jetzt hier auch nicht vertreten, und sind dennoch echt hervorragende Mods zur Thematik "Tolkiens Welt"

Denken wir dabei nur mal an Third Age für Medieval 2! Oder Dwarf Holds für SuM 1.
Fantastische Modifikationen, bei denen es schade ist sie nicht zu kennen.

Nur mal als kleinen Denkanstoss in diese Richtung ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 11. Nov 2012, 12:13
Ich hab ein paar neue Hobbit-Soundtracks auf YouTube gesehen und möchte euch fragen, ob ihr dieses bald auch einfügt. Kann man ja mit einem Converter runterladen und direkt in mp3 umwandeln. :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2012, 12:21
Ja, aber die Qualität ist meist ziemlich schlecht, wenn man die von Youtube runterlädt...^^
Spätestens, wenn sie auf CD erschienen werden sie eingefügt werden. Vorher muss man ahlt schauen, ob sie so wichtig sind, dass man die etwas geringere Qualität in Kauf nimmt. (das Lied der Zwerge war einfach so genial... das musste man hernehmen. :D)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2012, 14:47
Zitat von: Gnomi
Müste www.edain-mod.de gewesen sein - wir hatten da aber verschiedene, aber seit es die MU gibt ist die Seite offline.
Könnte jemand alle auflisten, ich würde gerne die alten durchstöbern xD
Ach ja, die Webseite scheint noch on zu sein, da gibt es 3.8.1.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2012, 14:50
Nein, die Seite ist nicht mehr online. Und alle anderen alte Seiten der Edain sind auch offline, keine unserer alten Seiten ist in irgendeiner Art und Weise noch im Netz, da wirst du nirgendwo mehr stöbern können.
Die Seite, die oben angezeigt hat ist einfach nur Werbung, weil die Seite nicht existiert und hat nichts mehr mit unserer alten Seite zu tun.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Nov 2012, 14:53
Zitat von: Gnomi
Müste www.edain-mod.de gewesen sein - wir hatten da aber verschiedene, aber seit es die MU gibt ist die Seite offline.
Könnte jemand alle auflisten, ich würde gerne die alten durchstöbern xD
Ach ja, die Webseite scheint noch on zu sein, da gibt es 3.8.1.
Nein, die Website ist nicht mehr online. Der Vertrag dort ist gekündigt und die jetzige Website ist ein Platzhalter vom Hoster, die voll mit Werbung von Google ist - vllt erscheint deswegen ein Suchergebnis zu der Edain Mod. Was meinst du sonst mit "die alten"? Die alten Websites? Die sind alle offline - warum sollten wir auch noch Geld dafür ausgeben, wenn die Seite nicht mehr genutzt wird?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2012, 14:54
Das erklärt die ganze Werbung 8-| danke für die Antworten, damit wäre das wohl geklärt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 11. Nov 2012, 17:42
Warum wurden eigentlich bei Gondor\Arnor die Turmwachen\Hofgarde und Wächter der Veste\Palantirwächter aus Amon Sûl in die Festung verschoben?

Hätten sie nicht in der Kaserne bleiben können?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 11. Nov 2012, 17:47
Weil man in der Kaserne Platz für die Bannerträger schaffen wollte und es thematisch besser passt. Wache der Veste in der Festung und nicht in jeder x-beliebigen Kaserne.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Nov 2012, 19:27
Zusätzlich sind diese Einheiten in der Festung thematisch besser aufgehoben, da sie eben den Regierungssitz des Volkes beschützen sollen bzw. dort stationiert waren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yoruba am 12. Nov 2012, 17:56
bekommt man es irgendwie mit wenn die eigenen posts gelöscht werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Nov 2012, 17:58
Ja, sie sind nicht mehr da ;)
Sonst nicht, also man bekommt keine Meldung oder so.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 12. Nov 2012, 18:06
Wird es in den nächsten Versionen eine neue Kampagne geben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Nov 2012, 18:08
Gehe ich mal nicht von aus, ich denke eher, dass erstmal die aktuelle komplett behoben wird, zumal ne neue Kampagne sehr viel Arbeit ist ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Nov 2012, 19:01
Wird es nicht.
Ernesto hat hunderte an Arbeitsstunden an der Zwergenkampa gesessen, sowas kommt nicht "mal eben" nochmal.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Nov 2012, 19:48
Da ja wohl auch einiges an Material, dass in der Zwergenkampa steckt, in den Hobbitfilmen vorkommen wird: Wird die bestehende Kampagne iwann mal (damit mein ich, dass es konkret geplant ist) dahingehend verändert, dass die beiden zusammenpassen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TKWC - The King will come am 15. Nov 2012, 10:54
Hallo liebes Edain-Team!
Ich habe ein paar Fragen:
1. Da jetzt schon mehrfach eine Version 4.0 angekündigt worden ist, möchte ich mal wissen, ob denn die Version 3.9 einfach ausfallen wird.
2. Wird es auch keine Version 3.8.2 mehr geben, also eine zweite Bugfix-Version zu 3.8?
Ich fände es besser noch mal ein Bugfix-Version zu veröffentlichen, bevor es wieder große Neuerungen/Änderungen in Edain gibt.
3. Wird durch die Änderungen bei Lorien endlich der Lorien-Speicherbug behoben sein?
Viele Grüße und viel Erfolg beim Modden
The king will come
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2012, 11:10
Es war nie eine 3.9 geplant, von daher: Ja.
Die Bezeichnungen heißen aber im Grunde auch nur, wie viel geändert wurde - von 2.2 gab es zum Beispiel gleich einen Sprung auf 3.0.
Bei Zahlen X.Y.Z ist es im Normalfall so, dass sich Z erhöht, wenn es nur eine kleine Fixversion ist, Y, wenn es eine normale Änderung und somit eine normale neue Version ist, X, falls es eine große neue Version ist mit größeren Änderungen.

2. Nein.

3. Wenn möglich natürlich, versprechen können wir aber nichts, da solche Probleme sehr schwer zu beheben sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 15. Nov 2012, 14:41
Mir fiel auf, dass Gandalf manchmal von einer leuchtenden Aura umgeben wird. Da es keine passende Fähigkeit dazu gibt und die Aura, so schien es mir zumindest, zufällig erscheint, wollte ich einfach mal fragen, was es damit auf sich hat und ob die auch irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel hat, außer optisch natürlich?

Vielen Dank für eure Antworten

Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 15. Nov 2012, 14:43
Das ist eine Art Schutzschild die, soweit ich weiß seine Verteidigung stark erhöht.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 15. Nov 2012, 14:46
als Gandi noch 2 Palantire hatte (im 2. waren u.A. die Buttons für die Ringformen untergebracht) war das auch als Passive Fähigkeit im Palantir drinn, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2012, 15:02
Richtig.
Alle paar Sekunden (ich glaube es ist 30 oder mehr) kann das Schutzschild erscheinen. Das Schild schützt ihn vor einem starken Angriff, wie z.B. ein Schlag vom Balrog, von einem Troll, usw. Dieser Angriff wird dann abgewehrt, ansonsten passiert nichts.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 15. Nov 2012, 15:31
Nur um das richtig zu verstehen: Der Schild wird aber nicht durch den Feindkontakt mit einem Troll oder Balrog etc. ausgelöst, sondern zufällig?

Tolles Feature und genau das, was ich an edain mag: Man entdeckt immer was Neues, auch wenn die Version ein paar Monate alt ist und man glaubt, eigentlich alles zu kennen. :)

Vielen Dank für die rasche Antwort

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2012, 15:45
Er wird ausgelöst sobald der Angriff erfolgt. Also wenn ein Angriff stark genug ist und das Schild nicht erst vor kurzem aktiviert wurde, wrid es aktiviert und wehrt den Angriff ab.

Das ist ein Feature aus SuM I, was wir wieder eingebaut haben.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 17. Nov 2012, 13:00
mal ne andere Frage, warum hatt Glorfindel nicht mehr die silberne Rüstung, im Buch steht doch der Elb mit der silbernen Rüstung und ich fand die silberne Rüstung optisch auch besser als die goldene. 
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 17. Nov 2012, 13:24
Schon mal die Klinge der Reinheit ausprobiert ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Nov 2012, 13:29
Wird denn irgendwoe erwähnt, dass Glorfindel nur in der "anderen Welt" die silberne Rüsstung anhat?
Mir persönlich gefällt sie nämlich auch viel besser als diese matt-goldene...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Nov 2012, 14:33
Zitat
im Buch steht doch der Elb mit der silbernen Rüstung
Wenn du solche Aussagen in den Raum wirfst, dann musst du diese auch belegen. Ich erinnere mich keinesfalls an eine derartige Beschreibung. Glorfindel war der Herr des Hauses der Goldenen Blume, somit ist es naheliegend, dass er auch ein entsprechendes Design besitzt. Wir können hier ebenfalls nur mutmaßen, allerdings haben wir bereits damals unsere Gedankengänge in einem Update offengelegt:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,10685.msg222388.html#msg222388

Was die silberne Rüstung betrifft:
Bestimmte Elben und Elbenfürsten waren in der Lage die "Schattenwelt" zu betreten bzw. mit dieser in Kontackt zu treten. Tolkien hat sich hier nicht sauber ausgedrückt und verschiedene Arten von Geister erschaffen und sich von diesen Inspirieren lassen. Es ist aber jedenfalls klar, dass es hierbei Bezüge gab. Im Film wird dies sogar anhand einer Szene gezeigt, in der Frodo durch die Morgulklinge langsam in diese Welt hinübergleitet und Arwen ihm dann in einem strahlenden Gewand erscheint. Den meisten mag diese Szene bekannt sein, wahrscheinlich werdet ihr sie nun auch in einem anderen Licht betrachten.
Wir haben uns jedenfalls an diesem geringen Wissen und dieser Szene inspirieren lassen und Glorfindel für die Dauer seiner aktivierten Klinge ein derartiges silbernes und strahlendes Gewand verpasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 17. Nov 2012, 16:28
Ich hab mit überlegt ob ich dafür nen extra Thread aufmachen soll, aber mich schlussendlich dazu entschieden mein Anliegen hier vorzutragen, zusammen in einem Bündel anderer Fragen^^

1.
Zitat

T3A News » Help Wanted!

Posted April 21, 2012. By Rob38 | View Comments
Hello T3A Community! :thumbsupcool:

It's not every day that an opportunity like this arises.  As part of a new initiative, we have been trying to expand our modding community reach to other areas.  Currently, we are working on partnering up with The Modding Union (German BFME community) and several LOTR mods such as MERP (Middle Earth Role Playing).  We need your help though in order to successfully complete our initiative.  We are looking for volunteers that are willing to help in posting updates on other sites/forums and to maintain what is posted in our forums.  We are also looking for someone that can translate English posts into German.  We need reliable and consistent help in these areas so please take that into consideration before offering to volunteer.  Anyone interested in volunteering can PM me or post in this topic. ^_^

On a side note, this is a friendly reminder that for all hosted mods, please post all your news and updates (big or small) here.  Thank you.

Ist das inoffiziell, weil ich meine keine Ankündigung gesehen zu haben?
Fänds aber gut wenn die Modding Community mehr zusammenwächst, es ist in meinen Augen Fakt dass es wenig ambitionierte Projekte im Sachen SuM-Modding gibt, die über Jahre hinweg konstant dran bleiben.

Man sieht ja allein hier einige Mods die eingestellt wurden.

2. Es wurde mal die Partnerschaft mit evendim.ru (http://evendim.ru/) verkündet, inklusive Übersetzung der Mod ins Russische. Rein aus Interesse: Gibts da eine erfolgreiche Übersetzung?

3. Eine der Gemeinsamkeiten der Leute hier ist ja mehr oder weniger ihr Interesse am Herrn der Ringe bzw. Tolkiens Werken.

Von daher fände ich es mal ganz cool wenn man eine Linkliste machen würde mit allen möglichen Mods zum Thema Herr der Ringe.

Ich denke einige sind jetzt hier auch nicht vertreten, und sind dennoch echt hervorragende Mods zur Thematik "Tolkiens Welt"

Denken wir dabei nur mal an Third Age für Medieval 2! Oder Dwarf Holds für SuM 1.
Fantastische Modifikationen, bei denen es schade ist sie nicht zu kennen.

Nur mal als kleinen Denkanstoss in diese Richtung ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Nov 2012, 21:16
@ DarkLord aka Estel:
  • Es gibt keinerlei Garantie oder Pflicht, dass eine Frage beantwortet wird.
  • Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.

Fragen, die sich nicht an die obigen Regeln halten, werden kommentarlos gelöscht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 17. Nov 2012, 21:26
Ich hätte mal eine Frage:

Darf ich im Bereich allgemeine Konzepte Vorschläge zur KI machen?
Da gibt es so einige Dinge; die mir an der aktuellen Version nicht so gut gefallen z.B. dass die KI auf bestimmte Einheiten überhaupt nicht zurückgreift und das sie in dieser Version keine Zauber einsetzt. (das war ja früher auch mal anders) Insgesamt sieht sie für mich in dieser Version auch ein bisschen vernachlässigt aus, kann das sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Nov 2012, 21:33
Die KI wurde in der Balance Beta überarbeitet. Da setzt sie auf jedenfall Spells ein. Deswegen würde ich am besten mit der spielen, dann kannst du ja schauen, ob es noch Probleme gibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 17. Nov 2012, 21:42
Die KI wurde in der Balance Beta überarbeitet. Da setzt sie auf jedenfall Spells ein. Deswegen würde ich am besten mit der spielen, dann kannst du ja schauen, ob es noch Probleme gibt.

Danke für die schnelle antwort.

Balance Beta... hört sich spannend an. Na Gut dann versuch ichs mal mit der. Mal schauen wie die ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Nov 2012, 22:17
Und natürlich darfst du auch Vorschläge zur KI bringen :) Dir sollte nur bewusst sein, dass wir da sehr eingeschränkt sind in den Dingen, die wir ändern können. Aber die Einheitenzusammensetzung ist durchaus beeinflussbar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Nov 2012, 10:30
Zitat
Ist das inoffiziell, weil ich meine keine Ankündigung gesehen zu haben?
Fänds aber gut wenn die Modding Community mehr zusammenwächst, es ist in meinen Augen Fakt dass es wenig ambitionierte Projekte im Sachen SuM-Modding gibt, die über Jahre hinweg konstant dran bleiben.
Es gab eine derartige Anfrage, das scheitert aber an der Umsetzung. Alle deutschen User der MU kennen T3A, da wir immer wieder auf Tutorials, Tips etc. aufmerksam machen, die in einem dortigen Tutorial behandelt werden. Noch dazu haben wir diesen Bereich:
http://forum.modding-union.com/index.php/board,36.0.html
In dem auf sehr viele englische Projekte aufmerksam gemacht werden bzw. sich englische Modder vorgestellt haben.
Letztendlich bedeutet eine derartige Offensive immer Arbeit und Zeit, die wir aber nicht aufwenden können. Wir konzentrieren uns auf Moddb, was ein deutlich kompetenteres und lohnenswerteres Ziel ist.

Zitat
Man sieht ja allein hier einige Mods die eingestellt wurden.
Auf 2 eingestellte Projekte kommen 4 neue. Wir haben dieses Jahr so viele Projekte auf der MU, wie noch nie.

Zitat
2. Es wurde mal die Partnerschaft mit evendim.ru verkündet, inklusive Übersetzung der Mod ins Russische. Rein aus Interesse: Gibts da eine erfolgreiche Übersetzung?
Ja.

Zitat
3. Eine der Gemeinsamkeiten der Leute hier ist ja mehr oder weniger ihr Interesse am Herrn der Ringe bzw. Tolkiens Werken.
Von daher fände ich es mal ganz cool wenn man eine Linkliste machen würde mit allen möglichen Mods zum Thema Herr der Ringe.
Gibt es bereits. Sowohl einen Thread dazu, als auch gesammelte einzelne Threads in dem von mir angesprochenen Bereich. Wenn du das gerne nochmal komplett zusammenfassen möchtest, dann hindert dich niemand daran.

Zitat
Denken wir dabei nur mal an Third Age für Medieval 2! Oder Dwarf Holds für SuM 1.
Fantastische Modifikationen, bei denen es schade ist sie nicht zu kennen.
Schau dich mal im Forum um, da wirst du feststellen, dass es aktive Threads zu diesen Mods gibt. Es gibt auch einen extrigen Thread zu Merp, indem über das aktuelle Thema diskutiert wird.

Danke für deinen Denkanstoss, aber für die Zukunft: In diesem Thread geht es ausschließlich um direkte Fragen an das Edain-Team. Viele deiner Fragen hätten sich auch von selbst geklärt, wenn du dich ein wenig im Forum umgesehen hättest.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Nov 2012, 12:37
Kleine Korrektur: Eine fertige Übersetzung von Evendim.ru gab es nie, es wird aber wohl noch daran gearbeitet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Nov 2012, 08:04
(Ich hoffe mal, dass mein Post nicht kommentarlos gelöscht wird, wie der letzte in diesem Thread.)


Hallo Edain-Team :)
Ich hätte mal ein paar  Fragen, die sich im Laufe der Zeit so angesammelt haben.


1. noch unkomplizierte Frage
Was hat euch eigendlich dazu veranlasst, dass man die blauen Zauberer nicht bei Nebelberge im Gasthaús bauen kann?

2. Frage
Wäre es möglich, die größte aller Elbenzufluchten am Ende des dritten Zeitalter noch etwas mehr in die Mod einzubauen? (ich spreche natürlich von Lindon)

3. Frage
Ist, das Bild welches eurer Meinung nach mich zeigt, aus einem Film oder sonst irgendwo her rauskopiert und bearbeitet wurden?
(ich habe nähmlich gestern einen Film mit einem Schauspieler gesehen, der so ähnlich aus sah. Hatte nur keine langen Haare.)

4.Frage
Könnt ihr die Privaten Nachrichten, die ich jemand anderes oder mir selbst schicke, lesen?

5.Frage 8-|
Könnte es sein, dass wenn man als Volk Zufällig wählt, nicht alleine der Zufall entscheidet sondern auch möglicherweise die Anzahl der Spiele im Einzehlplayer?
(ich kann zwar nichts beweisen, aber ich bin spätestens jedes 3. 3vs3 im Multiplayer Nebelberge. Ich spreche hier nicht von einem Ereignis das gestern vielleicht einmal aufgetreten ist, sondern welches ich seit Monaten beobachten konnte. Spieler wie Yoruba können das vielleicht bestehtigen.)


Über eine Antwort würde ich mich sehr Freuen  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Nov 2012, 08:21
Das Gasthaus dient ja bei den meisten Völkern dazu, dass ma verbündete Völker oder Helden rufen kann. Bei den Nebelbergen werden jedoch keine Verbündeten gerufen, sondern die Bewohner des Gasthauses versklavt. Die blauen Zauberer zu versklaven und deshalb baubar zu machen gefällt uns aber nicht wirklich...^^

2. Hängt halt alles vom Konzept ab... wenn du ein gutes Konzept hast, dann stell es im Konzeptbereich vor.
Als eigenes Volk:
Sehr wahrscheinlich nicht, zwei Elbenvölker und in einem dritten Volk ebenfalls Elben sollte eigentlich genügen.
3. Wenn ich mich richtig erinnere war das ein Bild von Elrond - nur eben von uns verändert. Könnte aber auch sein, dass ich mich täusche.
4. Wir nicht, jedoch kann unser Simbyte sowohl PMs, als auch gelöschte Posts lesen. Das wird aber sehr selten benutzt, nur in manchen Fällen, wo es eben Beschwerden auf PM Spam etc. gibt.
5. Es ist ein reines Zufallssystem - jedoch ist es grausig und nicht sonderlich gut. Ändern daran lässt sich nichts.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Nov 2012, 09:00
Schonmal Vielen Dank für deine Antwort :)

Zitat
Hängt halt alles vom Konzept ab... wenn du ein gutes Konzept hast, dann stell es im Konzeptbereich vor
Das werde ich dann auf jeden Fall machen, schon lange habe ich das Konzept im Kopf, ich muss es jetzt nur noch in Worte packen^^



Ich habe jetzt grade das mögliche Ausgangsbild (von Ed Harris) für Cirdan gefunden.
(http://www.movieactors.com/photos-stars/ed-harris-gonebaby5.jpg)

Sieht doch recht ähnlich aus ;)
Könnte dies das Bild sein ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 19. Nov 2012, 10:36
Nein, Cirdans Palantirbild ist eine Fotomontage aus Elrond und Gandalf.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 19. Nov 2012, 15:26
Ich hoffe meine Fragen gibts noch nicht.
Gefunden habe ich jedenfalls keine.

Eine Frage zu Zwergenhelden und evtl. andere.

Wird es, nachdem der Hobbit-Film bzw. alle drei Filme erschienen sind, eine Überarbeitung der Zwergenhelden (und falls noch andere im Film einen Auftritt haben) geben?
Wenn ich mir z.B. Gloin ansehe. Im Spiel hat er einen Hammer und ist sowas wie ein Belagerungsmeister, im Film scheint er ja großer Fan von Äxten zu sein oder die Stimmen im Spiel müssten ja auch angepasst werden. Thorin nutzt ja noch die Stimme vom Self-made Helden vom Originalspiel.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 19. Nov 2012, 15:33
Die Stimmen werden sicherlich angepasst, die Helden sollten Designmässig allerdings schon stimmen, siehe dieses Update:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14619.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14619.0.html)
Die anderen Updates der Zwergenwoche findest du ebenfalls im Ankündigungsbereich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 19. Nov 2012, 20:10
Es werden warscheinlich auch noch einige Orkhelden angepasst/ neugemacht. Wenn der Film raus ist wird sich aber noch einiges anderes bei ihnen ändern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Nov 2012, 17:00
Wie bekamen die Gewinner die Preise, wurden die ihnen per Post geschickt?
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9519.0.html
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Simbyte am 20. Nov 2012, 17:45
Nein, sie mussten die persönlich abholen, und zwar in Oberammergau.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 21. Nov 2012, 18:58
Habe eine Frage zur Mordor-KI:
Muss die KI zur Freischaltung der Domänen eigentlich auch den Nekromanten rekrutieren und leveln oder ist das aus welchem Grund auch immer anders geregelt?

Wenn die KI nämlich gleich wie der menschlich Spieler agieren sollte, dann cheated sie, denn ich werde manchmal von Morgulreitern überrannt, ohne auch nur einmal den Nekromanten oder einen anderen Helden gesehen zu haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 21. Nov 2012, 19:01
Die KI kann viele solcher Systeme benutzen ohne die Bedingungen zu erfüllen. Liegt daran, dass dei KI die Systeme sonst fast nie benutzen würde und sehr viel schlechter wäre.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 21. Nov 2012, 19:30
Schade, dass die EA KI nix aufm Kastn hat. Danke für die schnelle Antwort
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 21. Nov 2012, 21:48
Andererseits ist schon manch ein menschlicher Spieler von unseren Systemen überfordert, also sollte man's den künstlichen Denkern nicht zu übel nehmen, denke ich. :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 21. Nov 2012, 22:06

Jaja. Und scheisse dass sie SUM entwickelt haben und ohne sie die Modding Union in der Form wahrscheinlich gar nicht existieren würde.
Also zieh mal nicht so über EA her  8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 22:14
Naja dafür dass sie nen riesen Haufen Kohle damit kassiert haben, hat das Spiel schon einige heftige Mängel^^Von der Balance mal abgesehen kann man die Ki und die Modelle heranziehen, welche alle relativ unscharf sind.Wenn ich soviele Hunderdtausende Euro kriegen würde und ein 20 Mann Team (professionelle Grafiker und co) hätte würde das Spiel ganz anders aussehen, was ma auch an Edain sehen kann, dass es deutlich besser geht.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 21. Nov 2012, 22:30
Yippie, eine Grundsatz-Diskussion, die schon tausendmal durchgekaut wurde, und hier eigentlich nicht nochmal aufgewärmt werden muss. ;)

Aber natürlich Danke für die Blumen. ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 21. Nov 2012, 23:24
In den Trailern hatten die Einheiten deutlich schärfere Texturen, die schlechte auflösung der EA einheiten liegt schlichtweg daran das dass Spiel schon 8 Jahre als ist, früher waren die PCs einfach schlechter. Damit das Spiel überhaupt bei den Spielern lief waren die niedrigen Texturen notwendig.
Vergleich mal die Leistung die ein PC für Edain auf hoher Qualität braucht mit der Leistung für Sum2 - Ich weiss noch wie Edain 2.0 auf niedrig auf meinen alten PC garnicht lief (freeze nach kurzer Zeit), das grundspiel hingegen auf mittel tadellos funktionierte [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 09:15
Naja dafür dass sie nen riesen Haufen Kohle damit kassiert haben, hat das Spiel schon einige heftige Mängel^^Von der Balance mal abgesehen kann man die Ki und die Modelle heranziehen, welche alle relativ unscharf sind.Wenn ich soviele Hunderdtausende Euro kriegen würde und ein 20 Mann Team (professionelle Grafiker und co) hätte würde das Spiel ganz anders aussehen, was ma auch an Edain sehen kann, dass es deutlich besser geht.

mfg
In den Trailern hatten die Einheiten deutlich schärfere Texturen, die schlechte auflösung der EA einheiten liegt schlichtweg daran das dass Spiel schon 8 Jahre als ist, früher waren die PCs einfach schlechter. Damit das Spiel überhaupt bei den Spielern lief waren die niedrigen Texturen notwendig.
Vergleich mal die Leistung die ein PC für Edain auf hoher Qualität braucht mit der Leistung für Sum2 - Ich weiss noch wie Edain 2.0 auf niedrig auf meinen alten PC garnicht lief (freeze nach kurzer Zeit), das grundspiel hingegen auf mittel tadellos funktionierte [ugly]

Erstmal das hier, AdH ist jetzt auch fast 6 Jahre alt und wurde nicht auf heutige Voraussetzungen angepasst.

Apfel-Birnen-Vergleich.


Zumal hab ich auch nie gesagt dass SuM megageil und top-balanced war  :P

Sondern lediglich dass es ohne EA kein SuM in der Form wie es existiert und somit auch nicht die Modding Union für SuM und somit auch kein Edain gegeben hätte.
Also mal bitte nicht nur negativ hier!

Denn was EA zumindest beim ersten Teil geschafft hat war eine überragende Atmosphäre, die den Spieler sofort an die Filme erinnert hat ;)

Und ja, manche Dinge war zugegebenermaßen recht grottig, was man allein bei SuM 2 daran sieht dass es 6 Patches gab.

Und meist von der Community eig. Balance Patches gemacht wurden, die dann Online oft / überwiegend auch Verwendung fanden ( Battletest-Patch SuM 2, Adh).
Zudem war der Umfang der Spiele teils für meinen Geschmack zu wenig ( zu wenig Helden, Fraktionen, etc pp)

DEnnoch fand ich die Sum Reihe immer echt nice, ist allerdings mittlerweile nicht mehr so zeitgemäß.
ABER:
Nur auf EA rumhacken find ich nicht wirklich ok
Damit ist die Diskussion hier beendet, weiteres nur per PM
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 22. Nov 2012, 14:12
Obwohl DarkLord die Diskussion beendet hat, würd ich mich hier gerne dafür entschuldigen, dass ich über EA gelästert habe. Ich dachte nicht, dass das hier solche Wellen schlägt. Ich wollte dabei niemanden beleidigen und weiß natürlich dass die MU nur durch das Grundspiel als Basis möglich ist.
Was ich vor Allem meinte, war dass es auch andere KIs in Strategiespielen gibt und die oft deutlich intelligenter agieren (Stichwort: Total War-Reihe).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Nov 2012, 15:13
Zitat
Damit ist die Diskussion hier beendet, weiteres nur per PM

Nächste Frage^^Ist/bist du DarkLord aka Estel Moderator oder Mitglied des Edain Teams?Würde mich mal interessieren ;)

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 15:16
Zitat
Damit ist die Diskussion hier beendet, weiteres nur per PM

Nächste Frage^^Ist/bist du DarkLord aka Estel Moderator oder Mitglied des Edain Teams?Würde mich mal interessieren ;)

mfg

Da hab ich wohl die Worte "von meiner Seite" vergessen.

Danke für den Hinweis Eure Lordschaft! 8-|
Ich werd jetzt instant zur Selbstkasteiung schreiten für diesen groben Fauxpas!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Nov 2012, 15:46
Die Forenregeln sehen vor, dass User sich nicht die Rolle eines Moderators aneignen dürfen.
Es ist vorbildlich wenn du klarmachst dass du dich aus einer Debatte zurückziehst, und du kannst auch anderen zu verstehen geben dass dies auch von ihnen weise wäre, aber auf Formeln wie "von meiner Seite" wird hierbei Wert gelegt. Möglicherweise geht es nur darum, Missverständnisse zu vermeiden.

Ich nutze jetzt meine moderative Erleuchtung 8-| um eine Diskussion in einem Thread zu beenden, in dem sie nie was verloren hatte 8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 23. Nov 2012, 00:25
Ächz... Leute, ich hab doch gesagt lasst es sein.

Entweder man ist zu streng als Moderator, oder alles läuft aus dem Ruder. Man kann's euch auch nie Recht machen. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 23. Nov 2012, 13:22
Hiho ihr bunten Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen

Folgende Fragen hab ich an euch:
Es geht um diese Schürf-Minen, die man bauen kann, wenn man die Schürfkunst Morias erforscht.

1. Wenn man die Minen baut, was muss man da beachten wenn man diesen Rohstoffbonus haben will?
Gibts da irgendwelche Richtlinien oder nur bestimmte Gelände wo man diese bauen sollte?
Mir ist nämlich aufgefallen dass diese Minen nicht immer einen Bonus geben sondern eher zufälligerweise.

Was ich bisher verstanden habe: Man kann die Schürfminen nur an Berghängen und am Wasser in einen bestimmten Umkreis der Schürfwerkstatt bauen, sie erhöhen die Kommandopunkte und sind an das Gangsystem angeschlossen.

2. Was sind eigentlich die optimalen Systemvorraussetzungen für die Edain?
Bei meinen momanten Notebook läuft sie eigentlich ruckelfrei, es sei denn die Nebelberge oder Mordor kommen mit ihren Massen an Soldaten angerückt.
Da ich vorhabe bei der Edain zu bleiben, mir aber in zwei bis drei Monaten ein neues Notebook kaufen muss da das alte schon aus dem letzten Loch pfeift, wären ein paar Eckpfeiler-infos recht hilfreich.

3. Ich hatte eigentlich noch eine weitere Frage aber die ist mir entfallen :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Simbyte am 23. Nov 2012, 13:53
2. Was sind eigentlich die optimalen Systemvorraussetzungen für die Edain?
Bei meinen momanten Notebook läuft sie eigentlich ruckelfrei, es sei denn die Nebelberge oder Mordor kommen mit ihren Massen an Soldaten angerückt.
Da ich vorhabe bei der Edain zu bleiben, mir aber in zwei bis drei Monaten ein neues Notebook kaufen muss da das alte schon aus dem letzten Loch pfeift, wären ein paar Eckpfeiler-infos recht hilfreich.

Zu diesem Teil kann ich eine Antwort geben: Da Schlacht um Mittelerde nicht multithreadingfähig ist, zählt bei der CPU die Single-Thread-Performance und nicht die Anzahl der Kerne.
Als Orientierung kann dieser Benchmark dienen: http://www.cpubenchmark.net/singleThread.html (Laptop CPUs erkennbar an dem M am Ende des Namens)
Selbst mit der top-CPU dieser Liste könnte es aber irgendwann zu Rucklern kommen, da gerät dann die Engine an ihre Grenzen.
Ansonsten wären mindestens 4 GB RAM sicher sinnvoll, und vor allem der Spielstart und das Laden würden von einer Installation auf einer SSD profitieren. Das ist dann aber auch schon wieder Luxus :p
Die Grafikkarte ist meines Wissens nicht so entscheidend, was auf einem i5 oder i7 der Ivy Bridge Generation verbaut ist sollte in jedem Fall ausreichen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yoruba am 23. Nov 2012, 14:46
warum sind eigentlich andere belagerungswaffen als die lichtbringer fü imladris generell abgelehnt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 23. Nov 2012, 16:02
warum sind eigentlich andere belagerungswaffen als die lichtbringer fü imladris generell abgelehnt?

Und warum können Hobbits Ballisten mit Feuerwerkskörpen abfeuern?
Aus welcher Ecke Mittelerdes kommt das denn?!^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Nov 2012, 16:06
Aus der Ecke "Hey Leute, wir brauchen echt dringend eine Belagerungswaffe für Bruchtal, was zur Hölle machen wir da nur?" [ugly] Die Lichtbringer kamen später und sind unserer Meinung nach eine passendere und einzigartige Belagerungswaffe, deswegen fliegt die Hobbitballiste in der nächsten Version wohl auch raus.

Die Lichtbringer sind unserer Meinung nach eine sehr schöne Belagerungswaffe für Bruchtal und eine deutlich bessere Lösung als ihnen noch eine Variante von Katapult oder Balliste zu geben. Deswegen werden wir bei denen auch bleiben, mehr ist unserer Meinung nach nicht nötig. Dass man die Lichtbringer noch hier und da besser auf diese Rolle anpassen muss, steht natürlich auf einem anderen Blatt, da spricht nichts dagegen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Nov 2012, 16:55
Ich wollte zu dem Thema nurmal anmerken, dass jedes Volk eine Belagerungsmöglichkeit im Preisrahmen von maximal 800 haben sollte.Teuere können natürlich zusätzlich bleiben.Das betrifft vor allem Imla und Lorien.Sind Konzepte dazu erwünscht, oder schon vorhanden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yoruba am 23. Nov 2012, 17:09
habt ihr denn vor die lichtbringer in ihrer rüstung gegen pfeile zu verbessern? sonst wird imladris in der hinsicht immer probleme haben, besonders gegen völker mit bogi helden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Nov 2012, 17:52
Verringert den Preis der Erdlichtbringer um 50% und schwächt sie.
Hm, fälscher Threäd...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Nov 2012, 18:40
Natürlich sind Änderungen an den Lichtbringern möglich und die aktuellen Probleme sind uns bewusst. Vorschläge gehören aber nicht in diesen Thread.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 26. Nov 2012, 23:03
Hi,
ich hab nur eine kurze Frage und wollte nicht extra dafür ein neues Thema eröffnen.

Haben diese Lasttiere, die die Belagerungsgeräte der Zwerge ziehen, einen Namen?


Ich hab zwar schon versucht es selbst rauszufinden aber da ich keine Anhaltspunkte für den Namen habe, wäre das so als ob ich mit Pfeil und Bogen in den Nachthimmel schießen würde in der Hoffnung einen Vogel zu treffen...

Lediglich Begriff wie "Lasttiere" oder "Nutztiere" sind mir in den Sinn gekommen jedoch blieb dies erfolglos.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 27. Nov 2012, 09:35
Das ist eine gute Frage, interessiert mich auch schon länger.Der einzige Hinweis, den ich im Internet auf Tiere bei dne Zwergen fand war nicht sehr aufschlussreich:

Zitat
Obwohl sie tapfer und unbeirrbar waren, würden Zwerge niemals freiwillig auf Pferden reiten (Stattdessen besaßen einige kleine, kräftige Ponys). Sie hielten sich auch keine Tiere, nicht einmal Hunde.

Kann ja vllt. mal wer im Sil nachschauen, das Internet ist ja nicht immer die beste Quelle^^

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Nov 2012, 10:26
Zu SuM II gab es ein paar knappe Beschreibungen, ich meine dass die mysteriösen Tiere der Zwerge mit Y begannen und aus dem Düsterwald stammen sollten.

Man muss dazu unbedingt sagen dass es sich um eine Erfindung EAs handelt, also viel Spaß mit dem Sil xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 27. Nov 2012, 11:06
Dann könnte man im Sinner der Tolkiengetreuheit genausogut die Viecher entfernen und durch Ponys ersetzen^^Wobei ich die komischen Rüsseltiere schon lustig finde^^

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Nov 2012, 11:24
Was genau diese Kreaturen darstellen sollen, ist nicht ganz klar. Ich finde, sie haben frappierende Ähnlichkeit mit den Lasttieren, die im Film die Ramme Grond ziehen. EA hat sich also wenn schon nicht am Buch dann zumindest an den Filmen orientiert, eine Erfindung sind sie letzten Endes aber trotzdem noch. Wobei ich sie nie sonderlich störend fand, und ob ein Streitwagen jetzt von einem Pony gezogen so viel cooler wäre, sei mal dahingestellt :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Nov 2012, 11:26
Diese Tiere nennen sich Yurg und sollen wohl die Lasttiere von Grond, aus dem dritten Teil der HdR-Verfilmung darstellen. Mich persöhnlich haben sie nie wirklich gestört.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 27. Nov 2012, 12:49
Mich stören diese Tierchen auch nicht.
Mir gefallen sie sogar besser als Ponys weil sie einfach ins Gimmick der Zwerge passen (klein, kompakt, kräftig).
Es würde ja auch ziemlich strange aussehen wenn ein Pony dass einen Streitwagen mit sich zieht, einige Uruks umrennt...*stellt sich das bildlich vor*

Meine Frage war ursprünglich für ein Konzept gedacht, was ich mir gestern überlegt habe. Ich wollte nämlich nicht einfach nur "Biester" oder so schreiben.
Aber nach einigen Überlegungen heute hab ich es doch lieber fallen lassen.

Trotzdem danke für die Antwort  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 29. Nov 2012, 13:45
Zitat
One of the varieties of livestock kept by the Dwarves is the Yurg, a sort of underground Yak native to the Misty Mountains. Yurgs serve the Dwarves as beasts of burden during construction efforts as well as war.
http://www.ign.com/articles/2006/02/21/battle-for-middle-earth-ii-the-dwarves?page=3

Ich hab's jetzt nicht quergecheckt, aber nehme an, dass man diese Info im SuM2 Handbuch oder der CE finden kann.

Von ihren Palantirbildern zu urteilen, sind die Yurgs optisch den Großen Bestien von Grond angelehnt. Allerdings haben ihre Modelle kurze Rüssel anstatt Hörner. Und noch dazu sind sie circa nur ein Viertel so groß, wie die Großen Bestien.
Darum bezweifle ich ehrlich gesagt, dass es da tatsächlich eine Verbindung gibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Nov 2012, 19:25
Gibt es einen Grund dafür, dass einige KI Belagerungswaffen nur so spammen (Rohan-Katas) und andere gar keine bauen (Lothlorien)?
Das schafft ein großes Ungleichgewicht was die Schwierigkeit angeht. So sind Gondor und Mordor relativ starke KI, da beide sehr ausgeglichen spielen und vor allem Lorien eine sehr schlechte, da sie wirklich nie Ents baut. Rohan ist hingegen für mich schon so nervig, dass ich nur noch sehr ungern gegen sie spiele, da die ab einem gewissen Zeitpunkt wirklich mehr Strohballenkatas auf dem Feld haben als irgendwas anderes.
Ich wollte nur mal wissen ob es dafür einen Grund gibt und ob es möglich ist die KI der verschiedenen Völker mehr aneinander anzunähern, was die Ausgeglichenheit der Spielweise angeht und damit die Stärke.
Ich denke auch, dass die KI für Edain essentiell ist, da die allermeisten Spieler ja doch den SP bevorzugen bzw. nur im SP spielen. Eine Verbesserung der KI trägt also mit Sicherheit sehr viel zur Qualität der Mod bei.

MfG
TdK
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 29. Nov 2012, 21:06
Bei manchen Völkern liegt das einfach an den Preis, Rohankatapulte sind einfach billiger als zb Lichtbringer oder Gondorkatapulte.
Bei Lorien und Isengart gibt es für mich das unbegreifliche Phänomen das entweder die Belagerungswerke oder die Belagerungswaffen nicht gebaut werden obwohl diese korrekt in den KI dateien angegeben sind. Aus den selben Grund baut Isengart übrigens auch keine Warge. Zumindest für Lorien wird das Problem nächste Version wahrscheinlich nichtmehr existieren da warscheinlich die KI dann wie der Spieler das Enting bauen kann - also nichtmehr per Baumeister.
Ein anderer Grund wieso die KI so wenig Katapulte baut kann es sein das sie nicht ihr Gebäude upgradet, dies ist zb oft bei Zwerge der fall, darauf kann ich jedoch nur bedingt einfluss nehmen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 30. Nov 2012, 10:30
Wollte hier nur kurz anmerken, dass sowohl Zwergenkatas als auch Lichtbringer von der KI gebaut werden, nur eben sehr spät im Spiel. (Wenn dich die KI dann mit 5 Einheiten Lichtbringer platt walzt, ist das mindestens genauso lustig wie Rohans Strohfeuerkatas).

Meine eigentliche Frage war aber eine andere, wobei sie gerade gut zum Thema passt:
Ist die KI eigentlich map-abhängig?
Bei manchen Karten spielen KIs nämlich weitaus stärker als normalerweise üblich für den eingestellten Schwierigkeitsgrad, während sie auf anderen beinahe nichts machen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 30. Nov 2012, 15:40
Ich schätze einmal, dass die KI sich in der Stärke bei verschiedenen Maps unterscheidet, weil sie ja ihre Farmen auf den vom Kartenersteller gesetzten Farm-Templates bauen und somit auf manchen Karten ihre Gehöfte inclusive Baumeister in dein Lager oder in das des jeweiligen Gegners bauen und somit ein höheres Risiko entsteht, dass die KI ihre Resis sinnlos verheitzt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Dez 2012, 19:24
Ist die Edain Mod auch in Facebook angemeldet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Dez 2012, 19:33
Nein, Ea ist kein großer Facebook-Fan. Ich hatte mal etwas ähnliches gefragt.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9768.msg258012.html#msg258012 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9768.msg258012.html#msg258012)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Dez 2012, 19:36
Entschuldigung, dass ich eine schon gestellte Frage fragte...
Kann ich gut verstehen [ugly]
Noch eine Frage: Ab wann wird denn, Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!), immer aktualisiert, also, ab wann wird ein neuer Theard geöffnet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 2. Dez 2012, 23:08
Ich hab mal eine Frage nur aus reiner Neugier aber die lässt mich nimmer los.

Könnte es sein dass die Arnor-Soldaten von der römischen Militärkultur beeinflusst wurden.
Wenn ich mir die Rüstungen ansehe, sehen sie in meinen Augen aus wie die von römischen Legionären.
Allerdings könnte das auch alles nur Einbildung sein  [ugly]


Dann eine zweite Frage die ich schon immer stellen wollte aber niemanden gefunden habe der mir diese beantworten könnte.
Was hat es mit diesem Spielerlevel auf sich?
Soviel ich weiß erhöht man diese mit Gefechten jedoch tut sich bei mir null.
Hat man irgendwas davon wenn es sich erhöht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Dez 2012, 23:17
Der Spielerlevel ist im Zuge der Edain Mod abgeschafft - ziemlich sicher. Zuvor hatte man ihn in erster Linie als Orientierungspunkt. Und zum Angeben :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Dez 2012, 23:59
Die Arnorsoldaten wurden vom Film abgeschaut. :P Wenn du da Mal hinschaust wirst du sie dort 1:1 wiedererkennen - und ein paar Einheiten sind ähnlich noch zu Gondor.

Die Spielerlevel haben noch nie irgendwas gebracht und bringen auch in Edain nichts.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 3. Dez 2012, 11:38
Die Arnorsoldaten wurden vom Film abgeschaut. :P Wenn du da Mal hinschaust wirst du sie dort 1:1 wiedererkennen - und ein paar Einheiten sind ähnlich noch zu Gondor.

Im Original-Addon sahen sie 1:1 wie die Soldaten der Letzten Allianz aus dem Film aus. In Edain sehen sie hoffe ich doch schon etwas anders aus. :P

Die Inspiration stimmt aber natürlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 3. Dez 2012, 14:33
Diese Frage wurde wahrscheinlich schon gestellt doch ich finde sie nicht mit der Suchfunktion. Wie kann man einer Einheit sagen dass sie sich nicht mehr bewegen soll, z.B. auf einer Mauer.

MFG
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 3. Dez 2012, 14:42
Diese Frage wurde wahrscheinlich schon gestellt doch ich finde sie nicht mit der Suchfunktion. Wie kann man einer Einheit sagen dass sie sich nicht mehr bewegen soll, z.B. auf einer Mauer.

MFG

wenn du die Einheit makiert hast und sie da steht wo du sie haben willst, musst du einfach die Taste "s" drücken, dann sollten sie stehen bleiben egal was kommt^^
aber dafür gibt es auch diesen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9522.0.html) thread

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Dez 2012, 14:55
Die Arnorsoldaten basieren tatsächlich auf den Filmdesigns, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass die wiederum von Rom inspiriert wurden. Schließlich haben sie für das Gondor des dritten Zeitalters auch byzantinische Einflüsse verwertet. Wir haben einfach nach interessanten Variationen der Filmvorlage gesucht ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohirrim am 3. Dez 2012, 21:42
Kurze Frage: Arbeitet ihr eigentlich daran, dass man sich wieder eigene Helden erstellen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Dez 2012, 21:45
Wahrscheinlich nicht.
Wozu den auch? Es gibt genug Helden
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2012, 21:45
Kurze Frage: Arbeitet ihr eigentlich daran, dass man sich wieder eigene Helden erstellen kann?

Wenn ich ich mich nicht recht erinnere, sagte mal Ea, das sie oder er sich für die "Eigenen Helden" nicht interessieren...oder so ähnlich xD

Edit:
Wahrscheinlich nicht.
Wozu den auch? Es gibt genug Helden
Keine gute Antwort: "Es gibt genug Helden", eigene Helden haben vll was anderes als die standard Helden...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Dez 2012, 21:46
Die eigenen Helden werden in Edain nicht noch mal reinkommen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Dez 2012, 22:27
Das liegt aber nciht daran, dass wir unbedingt was gegens ie haben - es funktioniert einfach mit der Engine nicht, da wir sie bereits mit den Konzepten von Edain total überladen haben und darum manche Dinge nicht funktionieren, darum:
Entweder unsere Konzepte...
oder eigene Helden.

Wir bevorzugen unsere Konzepte.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 7. Dez 2012, 10:00
Ich hätte hier mal zwei Fragen:

Auf welches Gelände kann den die Wolfshöhle von Angmar gerufen werden?
Denn bei mir ist es immer so, dass obwohl das Gelände absolut eben ist, diese trotzdem nicht beschworen werden kann. Und dann muss ich es meist auf einer schlechteren Position beschwören.

Bei Fähigkeiten wie Geschenke Lothloriens oder bei der Grondfähigkeit, erscheint, wenn man auf die Fähigkeit klickt, ja ein blauer Cursor mit dem man das Zielobjekt anvisieren muss.
Warum müssen ein Freund und ich dann immer erst 1000 mal auf das Zielobjekt mit dem blauen Cursor klicken, bevor sich das was tut?
So werden die Fähigkeiten für mich unnutzbar, da ich nicht 5 min wegen einer Fähigkeit klicken kann.


Würde mich über Antworten freuen.


Gruß
Heiler
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 7. Dez 2012, 14:15
1. Ich nehme an, dass diese Bereiche als unbebaubar definiert sind. Das zu ändern ist kein Problem, da man es allerdings manuell für jeden "Quadranten" machen muss ein riesiger Aufwand.

2. Man muss meines Wissens nach immer auf die Füße der jeweiligen Einheit, Personen markieren um sicherzugehen, dass man den "Charakterbereich" (in dem die Einheit definiert ist) zu erwischen.

Das ist was ich so in der Zeit im Forum aufgeschnappt habe. Leider sind meine Informatikfähigkeiten so unzureichend, das ich nicht in der Lage bin meine Aussage zu überprüfen. Wenn ich also absoluten Schwachsinn geschrieben habe bitte korrigieren.
mit freundlichen Weinachtsgrüßen
Fangorn
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Dez 2012, 14:24
Zumindestens beim zweiten Punkt kann ich dir zustimmen.Bei den Geschenken Loriens einfach auf die Füße klicken, Grond sit wirklich problematisch, da er auch noch großen Platz um das Belagerungswerk braucht damit es funzt.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 7. Dez 2012, 17:19
die Wolfshöhle von Angmar kann glaub ich nicht in Nähe von Gegnern gespawnt werden, du sollst damit deine Gebiete schützen/absichern noch bevor der Feind kommt...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 7. Dez 2012, 19:46
Auf welches Gelände kann den die Wolfshöhle von Angmar gerufen werden?
Denn bei mir ist es immer so, dass obwohl das Gelände absolut eben ist, diese trotzdem nicht beschworen werden kann. Und dann muss ich es meist auf einer schlechteren Position beschwören.

Immer in die Nähe eines Berghanges. Hatte bisher keine Außnahme
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 7. Dez 2012, 20:19
Okey danke für die Tipps dann kann ich auch endlich mal einen anderen Spellweg bei Lotho nehmen ;)

Es hätte hier eher Fragen an die Community heißen sollen :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Dez 2012, 15:55
Leider war ich zu blöd für nen screenshot, daher nur per replay...
Kann mir jemand sagen, was die Bäuerin mit ihrem Kind soll die plötzlich auftaucht?O.o
Nach ca 15 min tauchte die beim lf auf^^
habe sie dann Richtung Furt geschickt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 10. Dez 2012, 19:06
Moin,

ich habe eine eher unkonventionelle Frage: In Anbetracht dessen, dass das Spiel schon einige Jahre alt ist(6 Jahre), kommt es trotz immer stärkerer Prozessoren(Intel hat in der Zwischenzeit extreme Fortschritt gemacht, auch im Singlecorebereich) und Grafikkarten immer wieder zu Laggs bzw. Performanceproblemen, was häufig der Engine anzulasten ist.
Nun frage ich mich, ob es grundsätzlich möglich wäre die Engine zu optimieren bzw. noch etwas Leistung herauszukitzeln.
Mir ist bewusst, dass es hier Lizenzprobleme und dergleichen gibt. Zudem ist die Engine vermutlich hard-hard-coded.
Grundsätzlich finde ich es halt schade, dass ihr hier großartige Arbeit leistet, indem ihr im Prinzip einen dritten Teil und noch mehr erschaffen habt, und das Spielgefühl teilweise durch Performance-Probleme getrübt wird.
Ich weiß zwar, dass ihr keine kommerziellen Interessen mit dieser Mod habt, allerdings könnt ich mir vorstellen, dass aufgrund eurer tollen Arbeit eine Spieleschmiede Interesse hätte das Projekt zu unterstützen. Vermutlich ist das aber nur romantische Träumerei ;).

grüße

Eomer
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 10. Dez 2012, 19:10
An der Engine können wir leider nichts ändern, rechtlich gesehen wäre das wohl kein Problem. Allerdings ist das ganze nun mal hardcodet, wir können also leider nichts daran ändern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2012, 20:05
Es gibt unter Modder auch schlicht keine Programme um die Engine zu decompilieren und zu erweitern, sowie jemanden der sich damit auskennt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 10. Dez 2012, 20:35
Schade schade, danke für die schnelle Antwort ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Dez 2012, 00:44
Weitergehende Frage:

Kann mir jemand laien-freundlich erklären, worin die Eigenschaft besteht, die Hard-Codes so unmöglich zu verändern macht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 11. Dez 2012, 04:37
Hardcoded heißt, dass man ein spezielles Programm braucht um die Dateien zu entschlüsseln/ zu dekompilieren. Lange Zeit war es bspw. nicht möglich die Buttons im Startmenü zu bearbeiten bis jemand die entsprechenden Dateien entschlüsselt hat und damit änderbar gemacht hat ;).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2012, 09:41
Quatsch, natürlich war es das, dafür hat sogar EA Games mit einem Freeware-Tool für CnC gesorgt. Es hatte nur niemand Lust und die Zeit sich da reinzuarbeiten.
Hardcoded sind Ursprungsdefinitionen, die in der GameData verankert sind. Warum bedeutet DisplayName angezeigter Name im Spiel? Was sorgt dafür, das ein spezieller Kindof andere Audwirkungen hat? Wo wird festgelegt, was ein KindOf überhapt bewirkt?
Jedes Spiel hat eine andere Verschlüsselung ihrer Daten und diese geben sie natürlich nicht raus. Selbst wenn man diese Verschlüsselung aber besitzen würde und noch dazu die nötigen Programme, würde das letztendlich nicht viel bringen. Grund dafür ist die Komplexität des ganzen Systems, letztendlich würde sich aber auch der ganze Aufwand nicht lohnen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 11. Dez 2012, 16:41
Kann man eigentlich die Steuerung von den Pfeiltasten umändern in die WASD Steuerung. Würde mich mal interessieren.

MFG
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shugyosha am 12. Dez 2012, 16:51
Dabei würden mehrere Änderungen anfallen, da A, S und D ja bereits besetzt sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2012, 19:34
Ich *glaube* es müsste möglich sein. Bin mir da aber grad nicht sicher, wüsste aber nicht waurm es nicht gehen sollte.
Schau dir einfach Mal die entsprechenden Dateien an und probier es aus.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 12. Dez 2012, 19:48
Ich hab einamal eine Frage bezüglich dem Installer der Edain Mod: Was ist, wenn man SUM2 AdH auf einer externen Festplatte instaliert hat und diese auch benutzen möchte. Findet dann der Installer den Pfad oder wird die Edain Mod in einem anderen Pfad installiert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Dez 2012, 20:44
Der Pfad wird bei der Installation des Spiels in die Registry gespeichert. Diesen liest der Installer aus und installiert dort hin. Wenn es also der selbe Pfad wie bei der Installation ist funktioniert es, ansonsten nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 13. Dez 2012, 15:23
Wäre es dann Möglich den Eintrag in der Registry so zu ändern, dass man nach einer Verschiebung des Ordners und der Änderung immer noch spielen kann ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Bolabola am 13. Dez 2012, 19:18
Hey, ich hätte da mal eine Frage: Was hält denn das Edain Team(Oder einzelne Teammitglieder) vom Design des Großorks im Film?(Sofern er das hier auch ist...)


Ich stelle die Frage, da mir dieses Design des Großorks persönlich sehr zusagt und ich mir etwas derartiges auch in der Mod vorstellen könnte.  :)

Grüße,
Bolabola

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Dez 2012, 19:20
Man sollte lieber das Design von Thranduil in die Mod machen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Dez 2012, 19:29
Zitat
Man sollte lieber das Design von Thranduil in die Mod machen
Man sollte lieber warten, bis auch jeder aus dem Edain-Team den Film gesehen hat. Meine Wenigkeit z.b. noch nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Dez 2012, 19:33
Wir werden bestimmt eine ganze Menge aus dem Hobbit in die Edain-Mod einbauen xD Leider hatte nicht jedes Teammitglied das Glück, Karten für den Veröffentlichungstag zu kriegen, deswegen können wir momentan noch nichts Genaueres sagen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 13. Dez 2012, 19:38
Hi ihrs,

ich hab vor ein paar Tagen einen Bug, der sich auf den Ered-Luin Balin bezieht, gepostet. Heute hab ich gesehen dass mein Post gelöscht wurde. Aber dieser Bug wurde noch nicht als bekannt aufgelistet.

Hab ich irgendeinen Fehler gemacht?


Btw wäre es nett wenn sich die Spoiler zum Hobbit in Grenzen halten würden...das ist aber eher eine allgemeine Bitte an alle...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Dez 2012, 19:51
Ich kann deine Meldung nicht finden, es gibt auch keinen Verweis, dass der Post gelöscht wurde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 13. Dez 2012, 20:04
Ich kann deine Meldung nicht finden, es gibt auch keinen Verweis, dass der Post gelöscht wurde.


Ist ja eigenartig Oo
Meine Wissens nach verschwinden Posts nicht einfach.
Gelöscht hab ich ihn auch nicht.

Dann poste ich ihn jetzt noch mal...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 13. Dez 2012, 22:02
Wir werden bestimmt eine ganze Menge aus dem Hobbit in die Edain-Mod einbauen xD Leider hatte nicht jedes Teammitglied das Glück, Karten für den Veröffentlichungstag zu kriegen, deswegen können wir momentan noch nichts Genaueres sagen ^^

Crazy, ich bin gestern bei mir ins Kino ums Eck gegangen und die hatten 20min vor Vorstellungsbeginn noch einen annehmbaren Platz für die 20h Vorstellung (3D HFR).
Obwohl man sagen muss, dass auch um eine von drei Vorstellungen handelte und das Kino auch riesig ist.

Wie fandet ihr die Radagast-Interpretation? Vlt mit Spoiler falls nötig ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 13. Dez 2012, 22:06
wieso schreibst du das nicht in den Thread zum Hobbit?

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,178.1680.html

da wär es thematisch wohl eher passend zumal Adamin da schon ein Statement abgegeben hat^^ hier sollte es eher um die Inhalte der Mod gehen, wenn ich mich nciht irre
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 13. Dez 2012, 22:41
Oh tut mir Leid, ich wollte von den Teammitgliedern was hören diesbezüglich und ob das Einflüsse auf die Mod hat ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2012, 23:30
Dazu hast du doch schon den bezüglichen Post zitiert. ;)
Wir schließen "Inspirationen" nicht aus, müssen aber erstmal alle den Film auch gesehen haben; und ihn am besten dann erstmal wirken lassen.

Bis dahin gilt wie immer: einfaches Name-Dropping vermeiden und Spoiler verhindern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer am 14. Dez 2012, 00:03
Asche über mein Haupt, eine sehr unbedarfte Aussage.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 15. Dez 2012, 16:52
Wenn es irgendwo bereits beantwortet wurde etc. bitte ich um Verzeihung, aber:

Seit wann muss neuerdings jeder Post mindestens einen Spoiler haben, um postwürdig zu sein?

Danke schon mal im vorraus

Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Dez 2012, 16:56
Seitdem hier zu viele kleine Kinder rumlaufen. :P

Bitte nur ernste Fragen hier. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Dez 2012, 20:25
Seit wann muss neuerdings jeder Post mindestens einen Spoiler haben, um postwürdig zu sein?
Es soll vermieden werden, dass zu viele Infos zum Hobbit-Film gepostet werden, da noch nicht alle den Film gesehen haben. Ergo, wenn in deinem Post Spoiler zum Hobbit-Film vorkommen, solltest du diese einspoilern, sonst ist das eigentlich nicht nötig ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 15. Dez 2012, 21:26
Wenn das so ist, bedanke ich mich recht herzlich, da ich den Film noch nicht gesehen habe. Von daher laufe ich nicht Gefahr, irgendwas einspoilen zu müssen. ;-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Dez 2012, 13:46
Ich hab mal wieder eine Frage...
Gibt es im Internet irgendwo Bilder von Alatars- und Pallandos-Palantirbildern?
Und wenn nicht, wäre es möglich, dass einer von euch die hineinstellt und mir ein Link dazu schickt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Dez 2012, 14:12
Nein gibt es nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Dez 2012, 14:36
Ich weiß, eigentlich hat sich mit einer Antwort das Thema erledigt 8-|, aber darf ich nochmal nachfragen, was mit dem zweiten Teil meiner Frage ist? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Dez 2012, 14:41
Du kannst dir diese auch wunderbar selbst aus der Big raussuchen und mit Photoshop ausschneiden. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Dez 2012, 14:50
In welcher Big Datei sind denn die Palantirbilder?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2012, 14:54
Was würdet ihr sagen:
Was unterscheidet euch von einem Mod-Team, das irgendwann die Lust verliert oder keine Zeit mehr hat?
Ist es der Erfolg? Oder eine besondere Leidenschaft?

Alter Tobi
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 16. Dez 2012, 14:56
Zitat
In welcher Big Datei sind denn die Palantirbilder?
Alsoooo, in data sind wohl nur Daten/Zahlen.
In maps wahrscheinlich nur Karten.
german könnte alles Mögliche sein, aber Bilder haben normalerweise keine Sprache.

Bleibt nur w3d und textures. Und diese beiden selbst zu öffnen und zu checken dauert nur ein paar Sekunden.
Einen Tipp geb ich noch: .w3d ist das Modell-format von SuM. ;)




Definitiv der Erfolg, der Ruhm und die Gute Bezahlung! :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Dez 2012, 14:57
Und ihr selber profitiert auch von einer guten Mod :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Dez 2012, 15:36
So die Palantirbilder sind in der textures.big nur wie krieg ich die Bilder jetzt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 16. Dez 2012, 15:40
Naja, wie kriegt man denn Dateien aus einem Paket, wenn man sie mit einem Editor gefunden hat? Normalerweise durch exportieren. ;)

Dann hast du .dds-Dateien, die du mit Photoshop/Gimp und einem Plugin dafür öffnen kannst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2012, 15:42
1. Final Big runterladen
2. textures.big mit Final Big öffnen
3. gewünschtes Bild markieren
4. den Reiter edit anklicken
5. dort "extract" auswählen
6. Ordner auswählen

Solltest du Probleme haben, kannst du mich auch per PM fragen, bevor die Posts hier jemand stören ;)

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Dez 2012, 14:44
Wieviel % Verteigung/Angriff kriegt man wenn man bei einer Einheit Abwehr/Offensivstellung macht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Dez 2012, 14:50
Ich glaube das kann man nicht genau sagen, aber ich gehe davon aus, dass es bei Aggressiv ist es -25% Rüstung und +25% Schaden, und bei Defensive genau umgekehrt, denke ich mal...
Wenn man auf Kampfstellung ist heißt das übrigens Aggressiv, warum auch immer ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Dez 2012, 09:57
Auf die Gefahr hin hier manchen auf die Nerven zu fallen  8-|:
Mit welcher Priorität hat das Team vor die Inhalte aus der Hobbitverfilmung einzubauen? Oder steht das erst am Ende einer langen Liste bzw. es wird bewusst noch gewartet, bis gewisse Personen ein- oder umgebaut werden, die im ersten zwar vorkommen, in den anderen teilen aber wohl noch wichtiger sein werden?
Die Frage ist bewusst vage gehalten, da dass Team ja keine genauen Angaben über ihren zeitplan macht. Mit einer entsprechend ebenso vagen Antwort gebe ich mich schon zufrieden  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ezio Auditore am 18. Dez 2012, 13:30
Liebes Edain-Team
Ich habe eine Frage und zwar, setzt ihr Elemente des Hobbit Films in der nächsten Edain Mod um. Zum Beispiel die deutlich beeindruckendere Statur Azogs oder eine verstärkte Einbindung der Zwergen-Gemeinschaft ?
Grüsse :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2012, 13:41
Die Zwergengemeinschaft ist schon maximal vertreten: Alle Zwerge sind in einen Clan holbar und auch Bilbo ist baubar. Mehr ist nicht machbar da es ein codingtechnisches maximum an maximalen Helden pro Volk gibt und somit Helden der anderen Clans entfernt werden müssten, Ered Luin so deutlich mehr Helden hätte als jedes andere Volk und ausserdem könnte man sie nicht alle einzigartig gestalten.
Die Zwerge werden wir wohl auch nicht über die Clans aufteilen da im Erebor die Zwerge des Ringkrieges sind und die Eisenberge nichts mit den Gemeinschaftszwergen zu tun haben.
Wir werden warscheinlich unsere Einheiten an das Design des Filmes angleichen, unsere Eisenbergzwerge und Düsterwaldelben sind bisher vom design ja erfunden.

Ob wir Azog einbauen kann ich nicht sagen, eigentlich wäre er ja schon vor dem Hobbit gestorben, warscheinlich wird er nur in der Kampagne bleiben und ist somit erstmal unwichtiger als die anderen Modelle.
In der nächsten Version wird jedoch denke ich wenig in der richtung gemacht, wir haben erstmal andere Konzepte und der großteil der Filme ist ja nichtmal draussen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 18. Dez 2012, 14:21
Ob wir Azog einbauen kann ich nicht sagen, eigentlich wäre er ja schon vor dem Hobbit gestorben, warscheinlich wird er nur in der Kampagne bleiben und ist somit erstmal unwichtiger als die anderen Modelle.
In der nächsten Version wird jedoch denke ich wenig in der richtung gemacht, wir haben erstmal andere Konzepte und der großteil der Filme ist ja nichtmal draussen.

Wo ich es genau gelesen habe weiß ich nicht aber ich meine es war im Nebelberg-Konzept-Thread.
Da wurde geschrieben dass Gorkil gestrichen wird, da er ja im Grunde gar nicht existiert und dafür Azog wieder mit reingenommen wird :-X

Ist halt nur die Frage ob das noch aktuell ist oder schon wieder verworfen wurde.
Wäre halt schön zu wissen was nun Sache is  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 18. Dez 2012, 14:26
ich hab mal eine Frage direkt ans Team, wer von euch ist eigentlich draufgekommen die Edain Mod zu gründen und wann wurde sie gegründet und wie ist dann das gesammte Team so zusammengekommen? Kennt ihr euch irgendwie und habt dann beschlossen jetzt gemeinsam eine Mod zu machen oder seid ihr durch reinen zufall zusammenkommen?
Und dann noch eine Frage:  Wie viel spielt ihr selbst überhaupt euren Mod?

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2012, 15:04
Wir haben über Hobbit-Inhalte bislang wenig intern diskutiert, weil manche Teammitglieder den Film erst diese Woche sehen werden. Davor können wir natürlich keine Teamentscheidung treffen, wie wir die neuen Inhalte angehen ^^ Wir werden bestimmt eine ganze Menge Dinge aus dem Hobbit einbauen, aber wann und in welcher Form genau kann ich euch momentan leider nicht beantworten. Persönlich bin ich schon lange der Meinung, dass die Nebelberge eine Generalüberholung brauchen und der Hobbit hat meine Erwartung, dafür haufenweise Material zu liefern, nicht enttäuscht xD Aber was wir nun tatsächlich damit machen und wie wir unsere Prioritäten setzen, werden wir erst entscheiden können, wenn das ganze Team auf demselben Stand ist.

Dass schon entschieden wurde, Gorkil mit Azog zu ersetzen, ist aber eine Falschmeldung. Eigentlich hatten wir Azog mit gutem Grund herausgestrichen - er passt zeitlich nicht zu den Hobbitcharakteren. Dass der Film sich nun entschieden hat, diesen Fehler in Kauf zu nehmen, ändert die Sachlage natürlich auch für uns nochmal, aber wie gesagt gab es noch keine internen Diskussionen oder Entscheidungen.


Edain wurde unter dem Namen Caras Galadhorn von Ealendril gegründet, der das Team bis heute leitet. Das war zu Zeiten, als SuM II noch ein neues Spiel war ^^  Ich war damals noch nicht mit an Bord, sondern habe nur im selben Forum ein Rollenspiel geleitet. Später habe ich mich dann vom Forenmoderator zum Betatester zum Teammitglied hochgearbeitet. Aus Caras Galadhorn wurde Edain und aus dem eigenen Forum die Modding-Union. Der Großteil der Gründungsmitglieder zog sich irgendwann aus der Modding-Szene zurück, Die meisten der heutigen Team-Mitglieder kamen erst im Laufe der Zeit dazu und wurden über das Forum rekrutiert. Kommuniziert haben wir in der Regel über Nachrichten oder ICQ. Inzwischen habe ich aber auch schon mehrere Teammitglieder persönlich getroffen und Konzepte werden auch mal über Telefon besprochen - man wächst eben einfach zusammen, wenn man jahrelang als Team arbeitet ^^

Meine Hauptmotivation bei Edain ist tatsächlich, ein möglichst gutes HdR-Strategiespiel zu machen, weil wir uns dabei ja auf kommerzielle Entwickler kaum mehr verlassen können ^^ Dementsprechend spiele ich die Mod sehr gerne, allerdings kommen mir nach jedem Spiel schon wieder neue Ideen in den Kopf, was wir noch ändern könnten - insgesamt verbringe ich deswegen viel mehr Zeit mit Konzepten und Modding statt mit dem eigentlichen Spielen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 18. Dez 2012, 16:15
Persönlich bin ich schon lange der Meinung, dass die Nebelberge eine Generalüberholung brauchen

Dieser Meinung bin ich ebenfalls.
Nicht falsch verstehen aber die Nebelberge hinken etwas hinterher gegenüber allen anderen Fraktionen. So jedenfalls meine Meinung.

Dass der Film sich nun entschieden hat, diesen Fehler in Kauf zu nehmen, ändert die Sachlage natürlich auch für uns nochmal, aber wie gesagt gab es noch keine internen Diskussionen oder Entscheidungen.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 18. Dez 2012, 16:46
Ich will mal kurz was einbringen:
Ich bin ja der Meinung, dass nicht alles, was PJ in seinen Filmen zeigt, eingebaut werden müsse. Es ist ja auch nur eine Interpretaion von ihm und nicht das Nonplusultra einer HdR/Hobbitverfilmung. Jeder hätte den Film anders drehen lassen. Nur leider sind wir schon sehr von seinen Filmen geprägt. Und wenn man einfach alles einbauen würde was in seinen Filmen vorkommt und den Moddern nicht ihre eigene Interpretaionsfreiheit lässt, wäre eher PJ Mod als Sum Mod angebracht.
Ein Beispiel wären hier die Riesen wo ich es wirklich schade finde, wenn sie zu diesen
Dingern gemacht werden, wie es PJ zeigt.
Nur mal so für diese, die jetzt nach den Hobbitfilm(en) sagen, warum wird dies und dass nicht eingebaut.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 18. Dez 2012, 17:06
Ein Beispiel wären hier die Riesen wo ich es wirklich schade finde, wenn sie zu diesen
Dingern gemacht werden, wie es PJ zeigt.

Stimmt auch wieder.

Was mich jetzt aber generell mal interessieren würde.
Gibt es irgendeinen Beleg dafür dass Riesen in der Armee der Orks waren? Ich fand die nämlich schon immer etwas unpassend bei den Nebelbergen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Dez 2012, 17:19
Die Definition der Nebelberge war ja bei Edain schon immer bewusst nicht die der Orks.Sie umfassen alle Kreaturen und Monster, welche rund um das Nebelgebirge leben, so wie die Trolle,Riesen,Warge,die Drachen der Grauen Heide und die Spinnen aus Düsterwald.So wurde es mir jedenfalls mitgeteilt ;)
Vondaher sind die Riesen hier halbwegs passend, zumal sie sonst komplett rausfaöllen würden, genau wie die Drachen, welche sich ebenfalls nicht den Orks unterordneten aber sonst nirgends reinpassen würden.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2012, 17:20
Das hat jetzt aber schon nichts mehr mit Fragen ans Team zu tun, ob und wie man Azog und die Bergriesen einbaut, sollte eher in der Konzeptdiskussion besprochen werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 18. Dez 2012, 17:40
Wieso wird Arnor kein eigenes Volk sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Dez 2012, 18:29
Weil es Gondor enorm ähnlich ist. Warum sollte es also?

Arnor wird vom Team als Map-Feature betrachtet. Gemessen an üblichen Map-Features ist es sehr besonders und spannend. Gemessen an den Erwartungen, die man an ein neues Volk stellen würde, wäre es das genaue Gegenteil davon.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 18. Dez 2012, 20:26
Ich hab mal so eine allgemeine Frage zu den Konzept-Threads.
Diese sind ja dazu gedacht dass die User ihre geistigen Ergüsse niederschreiben und mit anderen verfeinern können.

Als noch relativ neuer Außenstehender stellen sich mir da ein paar Fragen:
Wonach kann man festmachen dass ein Konzept bei der Community ankommt?
Gibts da irgendwelche Trends?
Gibts immer nur bestimmte Bereiche wo Konzepte erwünscht sind?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Dez 2012, 23:22
Wieso wird Arnor kein eigenes Volk sein?
Die Frage wurde auch schon viele Male beantwortet. Bitte benutzt die Suchfunktion und schaut nach, ob eure Frage schon einmal beantwortet wurde. Ja, klar ist das mit etwas Arbeit verbunden, aber es macht einfach keinen Spaß, wenn man zum 15.mal die selbe Frage liest...

Ich hab mal so eine allgemeine Frage zu den Konzept-Threads.
Diese sind ja dazu gedacht dass die User ihre geistigen Ergüsse niederschreiben und mit anderen verfeinern können.

Als noch relativ neuer Außenstehender stellen sich mir da ein paar Fragen:
Wonach kann man festmachen dass ein Konzept bei der Community ankommt?
Gibts da irgendwelche Trends?
Gibts immer nur bestimmte Bereiche wo Konzepte erwünscht sind?
Grundlage für gute Konzepte sind zum einen eine fundierte Ausarbeitung bestenfalls mit historischen Belegen. Dein Konzept sollte historisch belegt sein oder solltest du begründen können, warum du gerade X oder Y machst (Hintergrund Tolkien). Zum anderen sollte dein Konzept schriftlich gut ausgearbeitet sein (so ausführlich, wie möglich beschrieben aber nur so viel wie nötig) und natürlich auch begründet sein (warum willst du ausgerechnet das ändern).
Dann ist eine sinnvolle Präsentation des Konzeptes oft ein gutes Hilfsmittel, dass ein Konzept ankommt (keiner mag einen Wall of Text lesen oder ein kurzen Stichpunkt, der nichts aussagt). Ein gesundes Mittelmaß finden, ist hier das Geheimnis.
Trends sind relativ schwer auszumachen. Meistens ist es aber unerwünscht, dass Elemente, die gerade erst eingebaut wurden, gleich wieder geändert oder herausgenommen werden sollen. Solche Konzepte stoßen oft schon zu Beginn auf harten Wiederstand (auch von der Seite des Teams). Oft kann man sich aber auch an Problemen oder Unzufriedenheiten der Community orientieren (was wünscht sich die Community; wo gibt es zur Zeit Probleme (SP, MP, Gameplay, Balance, etc.).
Ein weiterer nicht ganz unwichtiger Punkt ist ebenfalls die Balance (was teilweise in der Konzeptdiskussion etwas überbewertet wird: ablehnen von balancetechnisch zu starken Konzepten ohne dem Konzeptersteller eine Hilfe per PM anzubieten das Konzept "relalitätsnäher" zu gestalten). Ich bin der Meinung, dass man für Balance ein "Gefühl" entwickeln muss, welches man nicht gleich zu Beginn hat und es dadurch auch zu realitätsfernen Werten kommen kann. Ist aber kein Beinbruch und muss man eben erst lernen sich auf die Werteniveaus einzustellen (hier hilft die Balancesektion im Auge zu behalten, da man dort doch auch einiges über die Werte lernen kann).
Zum Schluss sollte man ebenfalls einmal das Archiv durchsuchen, ob es schon Konzepte ähnlich dem eigenen gab und, wie auf dieses reagiert wurde bzw. was für Kritikpunkte es von Seiten der Community gab und was für Änderungen dort vorgeschlagen wurden. Oft sieht man an alten Konzepten, wie diese bei der Community angekommen sind und man kann sich ein Bild machen, wie das eigene Konzept ankommen könnte. Achso, und noch auf die erste Seite des Konzeptthreads schauen, ob die Konzeptidee schon einmal gänzlich abgelehnt wurde^^

Ich hoffe ich konnte dir einen kurzen Einblick geben. Falls weitere Fragen auftauchen, einfach CMG oder mir eine PM zukommen lassen. Gern lese ich auch mal über ein Rohkonzept drüber und gebe meine Kommentare dazu ab :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 19. Dez 2012, 18:08
Ich habe eine Frage bezüglich ernesto:
Warum steht bei ernesto´s Teamgehörigkeit noch zusätzlich in Klammern Stamm?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 19. Dez 2012, 18:36
Weil er ein sehr stämmiger Typ ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Dez 2012, 18:49
Morgulratte...
Ich muss schon sagen, was du hier in den letzten Tagen abziehst, entzieht sich jedweder Logik. Du stellst so unfassbar sinnlose Fragen, dass ich mich wundere, ob du nichts besseres zu tun hast, dir unglaublich langweilig ist oder ob du einfach nur ein Troll bist. Ich bitte dich, zum Wohle der Community, darum, dass du bitte deine zukünftigen Posts überdenkst und dir überlegst, ob deine Frage
a) Sinn macht
b) nicht ganz einfach durch ein wenig Recherche zu lösen ist
c) den Sinn des Threads erfüllt

Deine obige Frage macht weder wirklich Sinn, noch wäre sie über eine PN an ernesto nicht zu beantworten gewesen und ist hier total fehlplaziert.


Ich hoffe, dass ich jetzt keinen Ärger mit den Mods bekomme, aber es gibt Dinge, die müssen einfach mal gesagt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ryan am 28. Dez 2012, 16:54
Gibt es Probleme mit Edain wenn man Schlacht um Mittelerde mit Origin gekauft hat?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Dez 2012, 17:34
Schlacht um Mittelerde ist nicht im origin store verfügbar, du kannst es also dort nicht kaufen. Die Frage relativiert sich also.
Seit: Huch scheinbar doch, man findet es nur nicht über die Suchfunktion im Store... Leider können wir dir aber keine Antwort auf diese Frage geben, da dies, soweit ich weiß, noch keiner getestet hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 28. Dez 2012, 18:18
Seit wann genau steht der Entschluss, das feste Bauen aus SUM I, wirklich fest bzw wann habt ihr angefangen, für das System zu entwickeln ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 19:12
Zitat
Gibt es Probleme mit Edain wenn man Schlacht um Mittelerde mit Origin gekauft hat?

Ich weiss, das werden jetzt viele nicht verstehen aber aus Spass habe ich SuM jetzt mal über origin gekauft um das zu testen und die Antwort ist:

Nein es gibt keine Probleme
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 28. Dez 2012, 22:17
Hey,

mal so als Frage, wenn man das neue (alte) Bausystem wieder einfügt, verschwindet dann auch der Bug das Einheiten durch die Mauern laufen können ?

Bin mir zwar nicht ganz so sicher ob das hierher gehört, aber ich wüsste nicht wo ich sonst fragen sollte...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Dez 2012, 10:23
Ich hätte auch gleich noch eine Frage betreffend das Bausystem für 4.0

Ich habe "Wächter der Arktis" Konzept für Angmar über Start-Soldaten/Start-Helden (?) gelesen.

Werden die Start-Soldaten wieder eingeführt???

Oder können es möglicherweise auch Start-Helden sein???
Bei Angmar (wie "Wächter der Arktis" schon geschrieben hat) passt der Hexenkönig als zentraler Pfeiler Angmars sehr gut.
Aber auch für LothLorien wäre Galadriel eine Überlegung wert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2012, 10:29
Ich habe im Angmar-Thread eine kleine Erklärung abgegeben, aws Starthelden betrifft. Über Starteinheiten haben wir auch bereits nachgedacht, wir werden diese vielleicht einbinden, allerdings in einer Form, sodass ein Volk dem anderen nicht mit diesen Einheiten überlegen ist.

Zitat
Seit wann genau steht der Entschluss, das feste Bauen aus SUM I, wirklich fest bzw wann habt ihr angefangen, für das System zu entwickeln ?
Vergleichsweise kurz. Die Idee besteht schon sehr sehr lange, die eindeutige Entscheidung ist aber erst kürzlich gefallen.

Zitat
Ich weiss, das werden jetzt viele nicht verstehen aber aus Spass habe ich SuM jetzt mal über origin gekauft um das zu testen und die Antwort ist:
Nein es gibt keine Probleme
Dann sage ich mal herzlichen Dank für deinen Test. :)

Zitat
mal so als Frage, wenn man das neue (alte) Bausystem wieder einfügt, verschwindet dann auch der Bug das Einheiten durch die Mauern laufen können ?
Ja, dieser Bug ist dann nicht mehr vorhanden. Zu 100% kann ich es noch nicht bestätigen, es ist aber jedenfalls in keinem meiner Testspiele vorgekommen. Von der Theorie her bin ich mir ziemlich sicher, weil die Auslegung des Systems nun nicht mehr mit einzelnen KI-Elementen kollidiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2012, 11:54
Ich wollte man Fragen, ob ihr euch jetzt schon für eine Umsetzungsmöglichkeit der Lothlorien-Festung entschieden habt, oder noch nach Ideen sucht?

Mir ist über Nacht eine sehr coole, einzigartige Idee eingefallen, die ich allerdings nur posten würde, wenn ihr sie noch braucht.

Nur ganz grob, damit ihr sie vielleicht jetzt schon ablehnen könnt:
>"Saat des Goldenen Waldes" bleibt bestehen.
>Galadriel wird wesentlich besser eingebunden.
>Die Heiligen Bäume werden besser eingebunden.
>Düsterwald und Fangorn sind die Unterstützungsvölker.
>Lothlorien bekommt in keinster weise Mauern oder Hängebrücken.
>Baumeister werden entfernt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Dez 2012, 12:06
Mauern passen ja sowieso nicht zu Lorien.
Aber wieso keine Hängebrücken wo es jetzt vllt möglich ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ivethedenrath am 30. Dez 2012, 12:23
Wieso "passen" Mauern eigentlich nicht zu Lórien? :D
Soweit ich mich erinnere, war Caras Galadhon komplett mit einer Mauer umschlossen, sodass die Gefährten mit Haldir ersteinmal die Stadt umrunden mussten, bevor sie hinein kamen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2012, 12:29
Diese Mauer bestand aus einer Hecke, wenn ich mich recht erinnere, dieses könnte ich mir nicht in Edain vorstellen. Außerdem habe ich schon irgendwo gelesen, dass Lothlorien höchstwahrscheinlich das einzige "gute" Volk sein wird, welches keine Mauern hat.

Zitat
Aber wieso keine Hängebrücken wo es jetzt vllt möglich ist?
Auch Hängebrücken passen mMn nicht zu Edain, wenn dann müsste man diese betretbar machen und darauf kämpfen können...unschön.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ivethedenrath am 30. Dez 2012, 12:39
Habe gerade nachgeschaut. Material der Mauer wird nicht erwähnt. Aber wenn es eine Hecke gewesen wäre (du meinst gewiss den "hohen Haag" als Schutz vor den alten Wald an der Grenze zu Bockland), hätte man gewiss das Wort auch benutzt.
Jedenfalls wird bei der Stelle ebenso ein Weg aus weißen gepflasterten Steinen, sowie eine weiße, gemauerte Brücke erwähnt. Ebenso findet das große Tor in der Mauer erwähnung. Ich finde es ist also unnötig die Elben nur auf ihre vegetative Architektur zu beschränken!

Aber die Frage ob Lorien aus gameplaytechnischen Gründen keine Mauer haben soll ist natürlich eine gänzlich andere Angelegenheit.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 13:23
Das hat hier alles nichts zu suchen. Packt dies bitte in die Konzeptdiskussion. Hat bei weitem nichts mit einer Frage an das Edainteam zu tun. Ideen werden immer gesucht und sollten daher bei den Konzepten behandelt werden. Eventuell hat das Team schon eine Idee zur Lorienfestung, aber vielleicht entsteht im Rahmen der Konzeptdiskussion eine bessere!? Also bitte nicht im Fragenthread Konzepte posten. Danke.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 2. Jan 2013, 22:20
ICh hätte da mal eine Frage bezüglich der Version 4.0


wird Arnor eine eigene feste bekommen,oder die Gleiche wie Gondor,nur mit anderen Bannern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Jan 2013, 22:24
Da Arnor ein Mapfeature ist glaub das die Feste Gondors sehr ähnlich sein wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jan 2013, 22:26
Richtig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 4. Jan 2013, 14:01
Hab ne Frage, die sich eigentlich auf Modelling bezieht, aber mit dem Edain Mod zusammen hängt.  sind im EdainW3D Ordner alle Meshes und skns und sknls usw. zu euren Modelllen enthalten?  ich kann nämlich komischerweiße kein einziges eurer Modelle aus dem EdainW3D Ordner richtig öffnen, das ist dann immer nur ein Matschhaufen und eine skn oder sowas find ich in dem ordner nicht, das komische ist aber das es ingame in Edain bei mir ja alles funktioniert, blos öffnen um es zum Beispiel verändern zu können kann ich keines eurer Modelle. Warum?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jan 2013, 14:18
Du musst natürlich auch noch das zugehörige Skeleton öffnen, auf das das Model verlinkt ist. Bei den Modellen von Aragorn zum Beispiel "guaragorn_skl.w3d". Die sind in der W3D.big von SuMII oder eben von AdH.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 4. Jan 2013, 14:20
und wie finde ich heraus mit welchem das verlinkt ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Jan 2013, 14:30
Hat es die edain mod denn geschafft zu siegen (MOTY)? Ich habe sie leider nicht gefunden und nun frage ich, mit der Hoffnung das ich mich irre und sie doch einen Erfolg hatte :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jan 2013, 14:30
In den jeweiligen Inis zum Beispiel. In den "Art Paramters" ist unter DefaultModelConditionSta te entweder direkt das Skeleton angegeben oder der Name des Skeletons steht vor den jeweiligen Animationen.


Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 4. Jan 2013, 14:38
@morgulratte
Wenn ich mich nicht irre ist die Edain Mod auf Platz 35
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 4. Jan 2013, 14:40
Meinst du den Rang an der Seite? Der hat nichts mit dem contest zu tun. ;)
Da wir keine Benachrichtigung bekommen haben wird es wohl entweder noch nicht ausgewertet sein (hab mich da nicht so sehr informiert) oder wir werden halt wie üblich zwischen Platz 11 und 100 sein.
Die ersten Plätze zu erreichen wäre sowieso sehr unwahrscheinlcih, da SuM ein vergleichsweise kleines Spiel ist und dementsprechend eine kleine Community hat. Meist gewinnen halt Mods zu Spielen wie Half life oder so.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jan 2013, 02:13
Wieso haben Lorien-Bogenschützen mit Langbögen eine geringere Reichweite als Ithilien-Waldläufer?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Jan 2013, 10:57
Ich glaube, dass passt hier nicht so rein. Das würde ich lieber im Balance-Thread schreiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 6. Jan 2013, 13:16
Auf Seite 71 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,16424.1050.html) in diesem Thread wird ein digitaler Erwerb von Schlacht um Mittelerde 2 erwähnt.

Eine Suche mit Google brachte diese
http://www.ea.com/lotr-the-battle-for-middle-earth-2 (http://www.ea.com/lotr-the-battle-for-middle-earth-2)
und diese
http://store.origin.com/store/eade/de_DE/pd/productID.76958300 (http://store.origin.com/store/eade/de_DE/pd/productID.76958300)
Seite zutage.

Ich finde aber nur AdHk, kein SuM 2.
FRAGE: Ist diese Version SuM 2 und AdHk in einem? Und wenn nicht, wo gibt es SuM 2 digital zu kaufen?

Ich stelle diese Frage hier, da sie wie gesagt schon einmal hier thematisiert war, meinetwegen kanns gelöscht werden, wenn mir jemand kurz eine Antwort darauf geben könnte
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 6. Jan 2013, 13:53
Hä, wie dürfen die das Spiel online noch vertreiben wenn sie die Rechte daran nicht mehr haben und es deswegen schon nciht mehr auf CD/DVD Rom vertreiben dürfen?
Es wäre nämlich wirklich schön, wenn man auch den ersten und zweiten Teil online kaufen könnte, da sich einer meiner Kumpels gerene SuM alle 3 Teile zulegen wüde, aber nicht hundert Euro zahlen möchte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jan 2013, 13:59
Also dies gehört hier sicherlich nicht rein.^^

Eher in den smalltalk oder so ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Jan 2013, 14:04
Es gibt und gab immer nur das Addon digital zu erwerben. An die anderen beiden kam man schon immer nur über die Retail-Versionen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 6. Jan 2013, 14:05
ah, danke für die Antwort, dann kann das jetzt wegen mir gelöscht werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dralo am 6. Jan 2013, 17:37
Aha danke naja schade
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: p.r. am 6. Jan 2013, 17:47
In welcher Programmiersprache ist die Mod eigentlich geschrieben und ist die Mod Open Source?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 6. Jan 2013, 17:58
In welcher Programmiersprache ist Edain eigentlich verfasst ?


In HTML.


Quatsch, man kann hier nicht wirklich von einer Programmiersprache reden, da das Modding einer Struktur folgt, die die Programmierer der Vanilla-Engine (welche wiederum in C++ geschrieben ist) sich für die Dateien ausgedacht haben, die die Engine beim Start einliest und daraus die Spielinhalte erkennt.

Wegen der Open-Source-Frage müsste allerdings das Edain-Team Auskunft geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 6. Jan 2013, 17:59
Für den privaten Gebrauch darfst du es selbst verändern - falls du es veröffentlichst ist es eine so genannte Submod, für die du auch unsere Erlaubnis brauchst. (dazu gibt es hier im Forum eigene Regeln, einfach Mal durchlesen)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: p.r. am 6. Jan 2013, 18:51
zumindest die KI müsste doch richtig programmiert sein, da die Engine ja nicht wissen kann, worauf es ankommt bzw. keine richtige Strategie für ein unbekanntes Spiel aufstellen kann, oder ist die Engine extra für SuM geschrieben?
und meine Open Source Frage bezog sich eher auf die Frage ob der Quellcode der Mod lesbar zur Verfügung steht (rein aus Interesse an der Spieleprogrammierung).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Jan 2013, 19:01
Alle Dateien, die wir gemoddet haben, kannst du in den Ini-Dateien einsehen und auch extrahieren. Allerdings gibt es einige Elemente des Spiel-Quellcodes, auf den auch wir Modder keinen Zugriff haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Jan 2013, 19:14
Die Engine wurde nicht extra für SuM entwickelt. Es ist die sogenannte SAGE Engine, ursprünglich für Dune 2 entwickelt und immer weiter verbessert. Aktuellstes Spiel der Engine ist der aktuelle CnC Teil, dem man allerdings auch schon das Alter der Engine ansieht - trotz dem Release vor einem (?) Jahr, könnte das Spiel auch, grafisch gesehen, vor 4 Jahren released worden sein.
Die KI ist übrigens auch nicht richtig programmiert ;) Die Basis, wie z.B. ein Befehl zum Angreifen oder Einheiten bauen, sind fest im Code verhanden, also sogenannte Scripts. Diese kann man aber beliebig anpassen. So kann man die KI auf etliche Situationen einstellen etc. pp. Wenn du dir mal die verfügbaren Skripts anucken willst, musst du nur den Worldbuilder öffnen und das Scripts Menü öffnen. Alle dort vorhandenen Scripts kann die KI benutzen. Der Großteil macht natürlich keinen Sinn, da es bei diesen im Mapskripts handelt, allerdings die die Induvidualisierungsmögli chkeiten relativ groß.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: p.r. am 6. Jan 2013, 19:33
Danke!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 6. Jan 2013, 19:38
Könnte man die Engine Theoretisch bearbeiten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 6. Jan 2013, 19:41
Zitat
Alle dort vorhandenen Scripts kann die KI benutzen.
War in Sum1 so, in SuM2 wurden viele dinge fest in die exe integriert und die scripte haben keine auswirkung mehr.
In Sum2 kann man noch so sachen einstellen wie die Einheiten die die KI baut (per ini-code) und welche Spells gekauft werden (mapscripte), das komplette angriffsverhalten ist jedoch festgeschrieben und kann nicht geändert werden.

Zitat
Könnte man die Engine Theoretisch bearbeiten?
Ja, allerdings nicht im praktikablen maßstab, selbst wenn wir den Quellcode hätten wäre es warscheinlich nicht sinnvoll.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Jan 2013, 19:52
Das Stimmt wohl, allerdings ist das ja echt nur, welche Einheiten die KI bauen soll. Das meiste läuft immernoch über Skripts. ;)



Könnte man die Engine Theoretisch bearbeiten?
Nachdem mich Reshef bei der KI korrigiert hat, muss ich ihn hier korrigieren. :D
Mir wäre keine Möglichkeit bekannt, da man dafür die Spieldateien per Reverse Engineering herstellen müsste, was extrem fehleranfällig ist. Zumal es sowieso quasi nicht möglich ist den Quellcode so wiederherzustellen.
Leider können also keine Änderungen an der Engine vorgenommen werden, auch wenn ich das das eine oder andere mal echt gerne machen würde. Stichwort: Multi-Prozessor-Unterstützung oder neure Grafiktechniken.

PS: Viele sagen immer, dass Cracks doch die game.dat, in der die Engine ist, verändern. Somit müsse das doch möglich sein. Leider nein: Cracks werden meistens über den Hexcode hergestellt, über diesen die Engine zu verändern ist quasi unmöglich. Kleiner Einblick hierbei: Es wird ein Programm laufen gelassen, welches sowohl die Spieldateien als auch das CD Laufwerk überwacht. Es wird der Zeitpunkt gemessen, an dem auf das Laufwerk zugegriffen werden, so kann man schätzen, in welchen Bereich der Spieldatei der Zugriff aufs Laufwerk stattfindet. Dieser Bereich wird nun gelöscht und man hat einen Crack. Keine Ahnung ob das bei dem SuM Cracks so gemacht wurde, ich vermute es aber stark. Ich hab mir jedenfalls sagen lassen, dass diese beschriebene Technik fast immer angewendet wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 6. Jan 2013, 20:05
Ist es möglich eine neue Ringkrieg Map zu erstellen bzw wisst ihr schon sowas machen/erstellen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Jan 2013, 20:29
Ist es möglich eine neue Ringkrieg Map zu erstellen bzw wisst ihr schon sowas machen/erstellen kann?
Das Gebiet, genau wie das hinzufügen von neuen Regionen, ist erst so halb erforscht. Hat extrem viel mit komischen Map Modellen zu tun. Zumal wohl noch keiner weiß, wie man die Grenzen von Regionen richtig definieren kann. Es ist also glaub ich möglich, es weiß nur noch keiner wie.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 6. Jan 2013, 21:19
Ich habe eine Frage (hoffe das ich nichts falsch mache, ist mein erster Beitrag hier).
Gebt ihr den Zwergenhelden aus dem Hobbit Film ihre Film Stimmen?
weil Balin mit Gimlis Stimme beispielsweise hört sich ein wenig seltsam an.
hoffe das hat noch niemand gefragt :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Jan 2013, 21:29
Ich were mir die Hobbit-DVDs bei Amazon vorbestellen, sodass ich sie als Erster hab. Dann werde ich so viele Sounds rausholen, wie ich kann und sie dem Edain-Team schicken. Sie werden dann nicht widerstehen können. [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Jan 2013, 21:58
Das ist doch mal ein Wort xD

Filmstimmen für Helden ist immer die Optimallösung, wir haben ja auch schon aus dem Herrn der Ringe viele Stimmen in die Mod eingebaut. Die Zwerge haben nur deswegen noch keine Filmstimmen, weil wir auf die noch keinen Zugriff haben ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ravencrest am 8. Jan 2013, 23:47
Guten Abend Leute,

wir spielen aktuell immer zu zweit gegen KI-Gegner (Schwer und Brutal) und gegen Fraktionen wie Gondor, Rohan, Mordor, Angmar macht es aufgrund der ätzend vielen Katapulte kaum Spaß. Es ist nahezu alles perfekt, aber die Katapulte nehmen zumindest uns dann den Spielspaß.

Gibt es eine Möglichkeit die Katapulte zu deaktivieren? Per .ini oder Script?

Gruß,
Rave  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CHEFI am 9. Jan 2013, 00:14
Könnte man die Engine Theoretisch bearbeiten?
Zitat von: Turin
Nachdem mich Reshef bei der KI korrigiert hat, muss ich ihn hier korrigieren. :D
Mir wäre keine Möglichkeit bekannt, da man dafür die Spieldateien per Reverse Engineering herstellen müsste, was extrem fehleranfällig ist. Zumal es sowieso quasi nicht möglich ist den Quellcode so wiederherzustellen.
Leider können also keine Änderungen an der Engine vorgenommen werden, auch wenn ich das das eine oder andere mal echt gerne machen würde. Stichwort: Multi-Prozessor-Unterstützung oder neure Grafiktechniken.

PS: Viele sagen immer, dass Cracks doch die game.dat, in der die Engine ist, verändern. Somit müsse das doch möglich sein. Leider nein: Cracks werden meistens über den Hexcode hergestellt, über diesen die Engine zu verändern ist quasi unmöglich. Kleiner Einblick hierbei: Es wird ein Programm laufen gelassen, welches sowohl die Spieldateien als auch das CD Laufwerk überwacht. Es wird der Zeitpunkt gemessen, an dem auf das Laufwerk zugegriffen werden, so kann man schätzen, in welchen Bereich der Spieldatei der Zugriff aufs Laufwerk stattfindet. Dieser Bereich wird nun gelöscht und man hat einen Crack. Keine Ahnung ob das bei dem SuM Cracks so gemacht wurde, ich vermute es aber stark. Ich hab mir jedenfalls sagen lassen, dass diese beschriebene Technik fast immer angewendet wird.

Gerade Multicore wäre so wünschenswert. Wir haben jetzt auf I7 3770 (ohne K) aufgerüstet, was ja für ein 6 Jahre altes Spiel ausreichen müsste, obwohl die Edain Mod natürlich die Anzahl der "Personen" pro CP stark vergrößert hat. So gehen hier auch modernste Prozessoren in die Knie während sich die Grafikkarte langweilt. Kann ja nicht jeder einen I7 oder Bulldozer auf 5 Ghz übertaktet haben. Große Armeen sind aber nun wünschenswert, nur kommt man nie weit über 3000CP pro Spieler ohne das es anfängt stark zu ruckeln oder zu lagen. Gelegentlich entschließt WIndoof 7 sich dann auch dazu das game.dat jetzt auf einmal nicht mehr funktioniert  [ugly] [uglybunti] [ugly] 8-|

Daher meine Fragen:
Wie siehts mit der Ram-Auslastung aus?
Würde sich ein 4 GB-Patch lohnen? (Könnte ich fauler Sack auch selbst im Task-Manager verfolgen....).
http://www.ntcore.com/4gb_patch.php
Sowas vielleicht?

Zum Multicore:
Man findet zahlreiche How-Too´s dazu (z.B. http://board.raidrush.ws/showthread.php?t=478635).
Habt ihr euch schon ausgehend damit beschäftigt und wärt ihr eventuell gewollt eine Open-Source-Software als proprietäres Tool mit einzubinden oder gar selbst eine zu entwickeln?
Man muss ja nicht umbedingt über den Quellcode gehen, wenn das Spiel nun mehr Kerne nutzt kann ein Prozess mehr nicht schaden.

Grafik:
Wäre denn da mit Quellcode was rauszuholen? Ist doch durch DX9 eh begrenzt, Anti Aliasing etc. wird so nicht unterstützt und die Standard-Texturen sind meineswissens nicht mal FUll-HD.

Wird die Engine von EA denn noch verwendet? Wird das Spiel noch lange verkauft?
Natürlich ist EA ein Weltkonzern aber ich meine mich zu erinnern das sie früher mal Moddern wohl gesinnt waren und sogar Support angeboten haben. Man bräuchte ja nur den Source der game.dat und der Anwendungen. Also kann ein Raubkopierer damit ja eh nichts anfangen, der Spieleinhalt wäre ja nicht veröffentlicht. Und wer einen Crack will der findet den auch, erste Seite bei Google....
 
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jan 2013, 12:25
Hallo CHEFI,
ich danke dir schon einmal für deine nützlichen Hinweise. In der Tat könnte der 4GB-Patch Hilfestellungen bieten, wir sind hierbei derzeitig selbst am nachtesten.

Zitat
Habt ihr euch schon ausgehend damit beschäftigt und wärt ihr eventuell gewollt eine Open-Source-Software als proprietäres Tool mit einzubinden oder gar selbst eine zu entwickeln?
Gleich zwei Fragen auf einmal: Beschäftigt haben wir uns damit noch nicht und wir werden auch keine eigenen Tools dafür entwickeln. Derartige Opcen-Scource einzubinden dürfte aber auch in unserem Interesse liegen, wir werden das eingehendst überprüfen.

Zitat
Man bräuchte ja nur den Source der game.dat und der Anwendungen
Dieses Wörtchen "nur" steht hierbei ein wenig im Weg. ;) Davon abgesehen stehen Aufwand-Nutzen in keinerlei Relation. Wir sind zwar sehr erfahrene und talentierte Moddern, noch lange aber keine High-Tech-IT Experten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 9. Jan 2013, 17:22
Zitat
Gerade Multicore wäre so wünschenswert.

The Dark Ruler hat dazu sogar mal einen Thread im Support-Bereich geöffnet:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19275.0.html

Probiers mal, vielleicht hilfts!

Zitat
Gelegentlich entschließt WIndoof 7 sich dann auch dazu das game.dat jetzt auf einmal nicht mehr funktioniert

Runtime-Error? Würde mich auch interessieren, woran das liegt; aber ich fürchte, das ist so ein grober Bug, dass ihn nur EA fixen könnte und die werden das wohl nicht mehr.

mfg

Hüter

PS: Passt hier vielleicht nicht ganz hin, aber sollten sich die weihnachtlichen Namen hier im Forum nicht nach dem 6. Januar von selbst verflüchtigen. Zu mindest bei mir sind sie immer noch da.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jan 2013, 21:21
Ich hätte eine Frage bezüglich der Ring-Galadriel in Edain 4.0. Bisher war es ja so, dass lorien, wenn Galadriel sich für den Ring entschieden hat das Bündnis der Waldelben verliert und so keine Düsterwaldeinheiten und Ents mehr baubar sind. Dafür verändert sich das Volk an sich aber, was immer sehr feelingreich ist  (**)
Wenn das System genauso übertragen wird, wären aber für Lorien die Unterstützungs-Bauplätze doch nutzlos und der Lorienspieler muss sich gar nicht mehr darum kümmern...
Ist das so gewollt, erwartet uns an der Stelle eine andere Lösung oder ist einfach noch gar nichts in Planung?

Außerdem würde ich mich noch über eine begründung freuen, warum Saruman nicht nach Arnor passen sollte. Notfalls auch per PM (Ich hoffe ich falle nicht auf die Nerven  :o)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jan 2013, 21:54
Noch ist ja gar nicht bekannt (oder auch nur sicher beschlossen), ob a) die Ringfunktion so behalten wird oder b) Fangorn und Düsterwald tatsächlich die einzigen Unterstützungsvölker Loriens werden - Dorwinion gäbe es ja z.B. auch noch aus dem jetzigen Gasthaus.
Insofern: Warten und überraschen lassen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CHEFI am 10. Jan 2013, 20:32
Hallo CHEFI,
ich danke dir schon einmal für deine nützlichen Hinweise. In der Tat könnte der 4GB-Patch Hilfestellungen bieten, wir sind hierbei derzeitig selbst am nachtesten.

Zitat
Habt ihr euch schon ausgehend damit beschäftigt und wärt ihr eventuell gewollt eine Open-Source-Software als proprietäres Tool mit einzubinden oder gar selbst eine zu entwickeln?
Gleich zwei Fragen auf einmal: Beschäftigt haben wir uns damit noch nicht und wir werden auch keine eigenen Tools dafür entwickeln. Derartige Opcen-Scource einzubinden dürfte aber auch in unserem Interesse liegen, wir werden das eingehendst überprüfen.

Zitat
Man bräuchte ja nur den Source der game.dat und der Anwendungen
Dieses Wörtchen "nur" steht hierbei ein wenig im Weg. ;) Davon abgesehen stehen Aufwand-Nutzen in keinerlei Relation. Wir sind zwar sehr erfahrene und talentierte Moddern, noch lange aber keine High-Tech-IT Experten.

Der 4-GB Patch findet bei mir vor allem bei veralteten Racing-Sims anwendung, die zwar eine geniale Fahrphysik haben aber leider die mittlerweile 20 GB an Mods nicht immer schlucken wollen.
Was Multicore angeht hab ich mich die letzten Tage mal informiert, und wunder mich das bis jetzt das noch keiner geschrieben hat was ich hier für einen Scheißdreck geschrieben habe.
Wenn man mehrere Kerne nutzten will braucht man mindestens genauso viele Threads, daher Multithreading, und Sum hat eben nur einen. Softwareseitiges Multithreading wird da draußen in den Untiefen des Netzes als der Heilige Gral der Prozessor Welt angesehen, weshalb solche Anleitungen wie der Hüter Bruchtals oder ich gepostet haben nur selten zu irgendeinem Erfolg führen. Man müsste schon den Source Code kennen und dann einzelne Maschinen auf andere Threads verlegen, welche dann natürlich auch einen neuen Core benutzten können. Da liegt dann wohl der Hund begraben. Hat denn keiner Kontakte zu einem EA-Heini, bzw gibts da keine Chanche irgendwie dran zu kommen? Wurde die selbe Engine nicht auch for Command&Conquer genommen? Vielleicht haben ja Modder dieses Spiels dahingehend Fortschritte gemacht.
Ich finde das ist aufjeden Fall ein Ziel, was vielleicht nicht bis 4.0 zu schaffen ist, aber bis 5.0 auf jeden Fall auf der TOP 5 stehen sollte meint ihr nicht?
Finde es nämlich immer schade da wenn man z.B. im Lan mal aus Langeweile eine Schlacht nachstellen will (Pelennor, Moranon, Helms Klamm) und es dann immer unspielbar wird oder abkackt, obwohl der Prozessor noch 4 mal so schnell könnte. Und da die Edain Mod die Prozessor-Anforderungen immer weiter gesteigert hat ( zählt mal die Charaktere die ihr jetzt mit 1000CP habt und vergliecht mit dem originalen SUM2) dann wird auf lange Sicht kein Weg daran vorbeiführen. Deswegen stellt sich bei Edain, sagen wir mal 6,72 die Frage nach Nutzen/Aufwand eh nicht mehr, da es notwendig wird, es sei denn wir begnügen uns mit den kleinen Armeen.
Das Speicherproblem galt ja auch lange als unlösbar, und ihr habt doch geschafft.
Ich warte also weiter ab und trinke
 Naja, spätestens in 75 Jahren oder so verfallen die Urheberrechte ja sowieso....
Ich weiß daß man sich damit an dem Rande eines Raußschmisses bewegt, aber hättet ihr den Skrupel die Engine zu knacken wenn ihr es könntet (CD Abfrage bleibt natürlich)?
Für die Sounds habt ihr wahrscheinlich auch nicht jedesmal ne Anfrage gestartet oderß

Naja, viele Fragen, viel Text.
In der Hoffnung auf News CHEFI, danke an alle die sich diese Romane jedesmal reinziehen trotz meiner unverbesserlichen Syntax und Rechtschreibung :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 10. Jan 2013, 21:26
Es geht weniger um das Wollen, als um das Können.

Fakt ist nunmal leider, dass wir im Team keinen Programmierer haben der sich tiefgründig genug mit Themen wie Multithreading, Prozessverwaltung oder geschweige der Decompilierung der Spielengine auskennt. Das sind Themen die ganze Studiengänge füllen und keiner von uns hat das was wir hier hobbymäßig machen je akademisch gelernt. Ich glaube auch nicht, dass wir von außerhalb jemanden finden werden der sich freiwillig mit dieser zweifelos zeitaufwändigen Problematik beschäftigen wird.

Deswegen sehen unsere Möglichkeiten in dieser Richtung leider nicht wirklich gut aus, tut uns Leid.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Pandemonium am 10. Jan 2013, 21:56
Ich stelle nun einmal die "was-wäre-wenn-Frage":
Wenn sich also jemand finden lässt, der sich unverbindlich und aus Spaß an der Freude dazu bereit erklären würde, die oben genannte Multicore-Problematik in Angriff zu nehmen, stände diesem nichts mehr im Weg; oder!?

MfG
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 10. Jan 2013, 22:03
Natürlich. Solange dieser jemand auch mit dem Team zusammenarbeiten kann wäre das selbstverständlich der Idealfall.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 11. Jan 2013, 23:46
Werden die Zwerge, da der Hobbit ja draußen ist, die Zwergenhelden der Ered Luin zur nächsten Edainversion noch mal überarbeitet/werden vllt sogar neue Helden eingefügt,z.B. Kili und Fili?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Jan 2013, 23:52
Das diskutieren wir selbst noch intern, aber es wird vermutlich nochmal Veränderungen geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Bolabola am 13. Jan 2013, 11:37
Wird es rein technisch möglich sein, die Nebelbergorks über/auf die begehbaren Festungsmauern klettern zu lassen, so wie im Originalspiel(Ich weiß nicht genau, ob diese Fähigkeit in Edain entfernt wurde.)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 13. Jan 2013, 11:41
Soweit ich weiß wurde das noch nie entfernt, über normale Mauern kommen sie und die Spinnen zumindest mehr oder weniger problemlos drüber. Du kannst es auf Festungsmaps und so ja ausprobieren..

Edit: Korrigiere.. auf Helms Klamm hats eben nicht geklappt. Gute Frage o.o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jan 2013, 12:40
EA Games hat in dieser Hinsicht ziemlich schlechte Arbeit geleistet. Ich habe schon sehr viele Stunden damit verbracht um irgendwie eine Möglichkeit zu finden, wie man das System umgehen kann, leider ohne Erfolg. Der KindOf SCALEABLE_WALL im Mauerobject sorgt dafür, dass Einheiten über eine Mauer klettern können, das funktioniert auch bei den dicken wunderbar. Das Problem tritt erst auf, wenn das mauerobject WALK_ON_TOP_OF_WALL besitzt, ein Kindof, der benötigt wird, damit Einheiten Mauern betreten können. Es geht also nur eine der beiden Funktionen und wir haben uns für das Betreten der Mauern entschieden.
Zusammengefasst bedeutet das also:
EA Games hat eine Mauerklettern-Funktion in SuMII eingebaut, sowie die ganzen Festungsmaps, leider aber nicht daran gedacht, das die derzeitigen Definitionen sich gegenseitig ausschließen.

Wir werden aber dennoch dafür sorgen, dass die Nebelberge ein einzigartiges Belagerungssystem erhalten und die "Freiheit", sowie die "Wildheit" erhalten bleibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 14. Jan 2013, 18:03
Wird die Edain Kampagne überhaupt auch an das feste Bausystem angepasst?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 14. Jan 2013, 18:06
Nein, da bleibt das freie Bauen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ravencrest am 15. Jan 2013, 14:22
Guten Abend Leute,

wir spielen aktuell immer zu zweit gegen KI-Gegner (Schwer und Brutal) und gegen Fraktionen wie Gondor, Rohan, Mordor, Angmar macht es aufgrund der ätzend vielen Katapulte kaum Spaß. Es ist nahezu alles perfekt, aber die Katapulte nehmen zumindest uns dann den Spielspaß.

Gibt es eine Möglichkeit die Katapulte zu deaktivieren? Per .ini oder Script?

Gruß,
Rave  :)

Ich bin mal ganz dreist und zitiere mich selbst. Weiß nicht, ob es untergegangen ist?

:)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 15. Jan 2013, 14:31
Das ist denke ich mal nicht untergegangen sondern wurde nicht beantwortet, weil es hier nicht hingehört, natürlich kann man Katapulte über ein Submod deaktivieren, aber das gehört nicht hier her, sondern in den Mooding Bereich unter Coding.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jan 2013, 16:29
Guten Abend Leute,

wir spielen aktuell immer zu zweit gegen KI-Gegner (Schwer und Brutal) und gegen Fraktionen wie Gondor, Rohan, Mordor, Angmar macht es aufgrund der ätzend vielen Katapulte kaum Spaß. Es ist nahezu alles perfekt, aber die Katapulte nehmen zumindest uns dann den Spielspaß.

Gibt es eine Möglichkeit die Katapulte zu deaktivieren? Per .ini oder Script?

Gruß,
Rave  :)

Ich bin mal ganz dreist und zitiere mich selbst. Weiß nicht, ob es untergegangen ist?

:)

Öffne mal mit FinalBig die __edain_maps.big. Dann suchst du die skirmishaidata.ini und suchst du diesen Abschnitt
    ArmyMemberDefinition GondorTrebuchet_Member
        Unit            = GondorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 5.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 10.0
    End

    ArmyMemberDefinition ArnorTrebuchet_Member
        Unit            = ArnorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 5.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 10.0
    End
Dort kannst du die Definitionen auf 0 stellen oder einfach diese komplett entfernen, wobei das Entfernen vll einen Bug verursachen kann. Das dann bei allen "Trebuchet" und "Catapult" umsetzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CHEFI am 15. Jan 2013, 18:33
Es geht weniger um das Wollen, als um das Können.

Fakt ist nunmal leider, dass wir im Team keinen Programmierer haben der sich tiefgründig genug mit Themen wie Multithreading, Prozessverwaltung oder geschweige der Decompilierung der Spielengine auskennt. Das sind Themen die ganze Studiengänge füllen und keiner von uns hat das was wir hier hobbymäßig machen je akademisch gelernt. Ich glaube auch nicht, dass wir von außerhalb jemanden finden werden der sich freiwillig mit dieser zweifelos zeitaufwändigen Problematik beschäftigen wird.

Deswegen sehen unsere Möglichkeiten in dieser Richtung leider nicht wirklich gut aus, tut uns Leid.

Hier bin ich nochmal. Ich lese also das ihr gerne würdet und auch einseht das meines Erachtens auf kurz oder lang kein Weg daran vorbeiführt. Das darf ich mal so festhalten?
Ich hab mich da begonnen in ein Thema zu fräsen und beginne zu verstehen....
...das ich im Grund nichts verstehe.
Daher ein Vorschlag den ich aber nur mit euere Einverständnis wagen möchte. Man könnte doch, Augenmerk: Konjunktiv, doch in einschlägigen Programmiererforen doch zumindest anfragen ob die sich damit beschäftigen würden, im besten Fall sind es HDR Fans.
Natürlich bringt das eine Reihe von Problemen mit sich die es zu bedenken gilt, voraus gesetzt es finden sich tatsächlich treue Seelen die sich von der Lebendigkeit dieser Aktion hingerissen fühlen ihre Freizeit zu opfern:
-Sind sie dann Mitglieder des Team oder sollen sie danach Leine ziehen?
-Bis zu welchem Punkt muss euch genau geholfen werden (was macht man denn dann mit einem Source Code, wie Compiliert man sie wieder, etc.)?
-Habt ihr ein Problem damit wildfremd Hilfe zu "schnorren?"(Ist ja schließlich euer Baby, das ist gar nicht böse gemeint, aber ich weiß ja nicht wie eingeschworen oder persönlich bekannt ihr seid)
-Wenn dann wird es eine enge zusammenarbeit, schließlich wird es ja im Grunde ein neues Spiel
-...

Wenn es gelingen sollte dann aber auf jedenfall ein dicker Ehrenplatz in der Readme drin sein, ihr habt ja immer noch ganz erstaunlich Downoad- und Zugriffsahlen, damit sollte man die Leute vielleicht locken können.

Überlegt euch das einfach mal, einen Text für ein Forum lässt sich eigentlich in Gruppen so schnell ausarbeiten und man könnte hier und da eine Anfrage starten, zumindest ob es überhaupt möglich ist. Um da Jemanden zum Grübeln animieren braucht man aber eine ernstgemeinte Story und einen lückenlose, ehrliche, fehlerfreie und vor allem gut ausgearbeitete Anfrage. Das wollte ich jetzt nicht mal von 12 bis Mittag aus eine Laune heraus machen, ohne euch zu fragen und es mit "Rechtschreibfehler Inklu, ihr dürft sie behalten" enden zu lassen.

Also ich denke auch das die Chanchen schlecht doch eben nicht unmöglich sind, aber einen mehr oder weniger universalgängigen aber dennoch ausführlichen Text zu formulieren um wenigstens die Möglichkeiten auszuloten würde bestimmt nicht mehr wie eine halbe Stunde dauern.Man könnte den Text ja auch an EA schicken, am besten von 30 verschiedenen E-Mails, einer wird dann schon eine Antwort bekommen, auch wenn es eine Absage ist.
EA beschäftigt ja offensichtlich zwar die wahrscheinlich bestbezahlten aber wohl nicht die besten Entwickler, was die können müssen andere auch können (siehe patch_17.big bei Sum 1, oder wie hieß die ewig hängenbleibende Datei wenn man Online Patch macht?)
Es ist ja nur ein Vorschlag, wo EA offensichtlich kein Strategie Spiel mehr in Mittelerde rausbringt und Mods für Total War etc. nie das richtige Feeling aufkommen lassen.
Schade ist aber das man selbst mit Mühe nur kleine Gemetztel und nie eine Schlacht aufkommen lassen kann, ich SUM2 meine ich. Vielleicht wird das mit dem festen Bauen wieder besser ( siehe Kampangen Missionen SUM1 (Minas Tirith, Helms Klamm): Das war ja für SUM1 nicht schlecht, wahrscheinlich weil die Wege der KI vorgeplant waren. Vielleicht liese sich die Engine ja dahingehend verbessern.
Viel geschrieben, aber mir liegt das Spiel und die Mod mittlerweile am Herzen (auch wenn ich die ersten 3 Jahre nur was gelesen habe). Jeder der jemanden kennt der beim PC mehr wie nur Windows bedien kann kann ja auch privat mal nachfragen, es sind am Ende alles nur Einsen und Nullen. Wenn man sie richtig ordnet bekommt man was man will, es muss also möglich sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Jan 2013, 17:51
Ich wollte einfach mal wissen, ob Radagast als Ringheld bei Rohan überhaupt entfernt werden würde, falls es eine passende Alternative gibt, denn er passt als Ringheld, finde ich, überhaupt nicht, weil er mMn auch nicht wirklich wissen würde, wie man mit der Macht des Ringes umgeht.

Ich wollte einfach mal die Frage stellen, denn es kann ja auch sein, dass das Team sagt, dass Radagast als Ringheld auf keinen Fall entfernt wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohirrim am 16. Jan 2013, 18:42
Radagast ist einer der 5 Istari, also ist er sehr mächtig, auch wenn es im Film vielleicht nicht so aussieht. Das bedeutet, er könnte wie Gandalfund Saruman den Ring nutzen um noch vielächtiger zu werden. Allerdins würde es bei ihm wohl darauf hinauslaufen, dass der Ring ihn behherscht, und es daher auch einige Mali gibt. Ähnlich wie schon Boromir und Gandalf der Verführte.
Aber das Radagast nicht als Rinheld passen soll kann ich persöhnlich nicht nachvollziehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ravencrest am 16. Jan 2013, 19:00

Öffne mal mit FinalBig die __edain_maps.big. Dann suchst du die skirmishaidata.ini und suchst du diesen Abschnitt
   ArmyMemberDefinition GondorTrebuchet_Member
        Unit            = GondorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 5.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 10.0
    End

    ArmyMemberDefinition ArnorTrebuchet_Member
        Unit            = ArnorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 5.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 10.0
    End
Dort kannst du die Definitionen auf 0 stellen oder einfach diese komplett entfernen, wobei das Entfernen vll einen Bug verursachen kann. Das dann bei allen "Trebuchet" und "Catapult" umsetzen.

Hmm, danke dir. Wir haben die Werte beide auf 0.0 gesetzt, nur leider baut die KI, abgesehen von Gondor und Zwerge, nun wenn überhaupt nur noch Gehöfte. :(
Auch Völker bei denen wir gar nichts geändert haben funktionieren nicht mehr richtig.

Ich will dich jetzt nicht mit sowas belanglosem beschäftigen, aber vielleicht hast du da ja ne einfache Idee, woran das liegen könnte.

Kannst die Beiträge auch gern verschieben, wenn es hier nicht gut hinpasst.

LG Rave
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2013, 19:20
Es gibt ein Tutorial zu dem Thema auf der Startseite der MU. Die Datei darf nicht direkt editiert werden, sondern muss erst exportiert werden. Dann bearbeiten und dann unter gleichem Pfad wieder ersetzen. Ansonsten zerschiesst das die KI. Hätte ich dran denken müssen, mein Fehler. Lad euch morgen eine bearbeitete ini hoch.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ravencrest am 16. Jan 2013, 22:32
Oh, sehr cool. Danke dir!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2013, 10:55
Hier ist das Tutorial zu diesem Thema:
http://modding-union.com/?path=codingtuts#ki_gebaeude
Zitat
Behebung des KI baut keine Gebäude-Problems

 - Extrahiert eure skirmishaidata.ini aus der maps.big
 - Löscht die bestehende skirmishaidata.ini aus der maps.big
 - Bearbeitet die ini per Editor
 - Importiert die skirmishaidata.ini unter dem zuvor angelegten Pfad

Damit keine Katapulte mehr gebaut werden müssen folgende Einträge gesucht werden und hiermit ausgetauscht werden (im normalen Schreibeditor):
    ArmyMemberDefinition GondorTrebuchet_Member
        Unit            = GondorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition ArnorTrebuchet_Member
        Unit            = ArnorTrebuchet
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition RohanTrebuchet_Member
        Unit            = RohanTrebuchet ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition IsengardBatteringRam_Member
        Unit            = IsengardBatteringRam ;siege
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition IsengardBallista_Member
        Unit            = IsengardBallista ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition IsengardExplosiveMine_Member
        Unit            = IsengardExplosiveMine ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition MordorCatapult_Member
        Unit            = MordorCatapult ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition AngmarTrebuchet_Member
        Unit            = AngmarTrollSling ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenDemolisherEISEN_Member
        Unit            = DwarvenDemolisher_Eisenberge ;siege
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenDemolisherERED_Member
        Unit            = DwarvenDemolisher_EredLuin ;siege
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenDemolisherERE_Member
        Unit            = DwarvenDemolisher_Erebor ;siege
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenCatapult_Member
        Unit            = DwarvenCatapult ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
       PercentageOfArmyPhase2    =  0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenCatapult_EredLuin_Member
        Unit            = DwarvenCatapult_EredLuin ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

    ArmyMemberDefinition DwarvenKanone_Member
        Unit            = DwarvenKanone ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
   End

    ArmyMemberDefinition Mordortrollcatapult_Member
        Unit            = Mordortrollcatapult ;seige weapon
        PercentageOfArmyPhase1    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase2    = 0.0
        PercentageOfArmyPhase3    = 0.0
    End

Wer zuvor seine KI zerschossen hat, schaut bitte, dass er die derzeitige skirmishaidata.ini löscht und dann die hoffentlich zuvor gesicherte skirmishaidata.ini per Editor bearbeitet und dann unter gleichem Pfad importiert.


Weitere Fragen zu diesem Thema bitte per PN.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2013, 01:36
Ob mir jemand sagen kann, ob die "Heldenarenagemetzelkarte" im Umlauf ist? Die sollte ja einmal, es dürfte schon sehr lange her sein, überarbeitet werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2013, 02:51
Nun... ich hab davon eine Version... xD
Aber die gibt es wohl erst zur nächsten Version.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2013, 10:43
...und bis dahin stürzt sie im MP hoffentlich auch nicht mehr ab, weil im SP ist sie nur einen Bruchteil so lustig^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 18. Jan 2013, 15:34
Wird ( wenn 4.0 raus kommt) die festung und baumeister im worldbuilder noch verfügbar sein und wenn ja kann man sie noch benutzen oder würde das zum gamecrash führen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2013, 15:42
Sie werden sogar in der kampagne noch benutzt werden.:P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jan 2013, 16:29
Mich würde mal interessieren welche Führerschaft die Troll-Trommeln der Nebelberge bringen xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Jan 2013, 18:14
Meinst du die Kriegstrommel, die man bauen kann? Die bringt +25% Angriff und Rüstung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Jan 2013, 18:20
Ich hätte auch noch eine Frage, die "Macht des Hexenkönigs" bei Dûrmarth betreffend: In der Fähigkeitsbeschreibung steht ja, dass seine Siegel kurzzeitig stark verbessert werden. Wenn ich die Fähigkeit allerdings einsetze, sehe ich immer nur, dass sein Schaden stark steigt (also eher eine Veränderung wie bei Hwaldar).
Andere Änderungen (wie häufigeres Einfrieren, höherer Lebensentzug, etc.) habe ich nicht bemerkt.
Deshalb meine Frage: Was bewirkt dieser Zauber auf Dûrmarth genau?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jan 2013, 18:33
Zitat
Meinst du die Kriegstrommel, die man bauen kann? Die bringt +25% Angriff und Rüstung.
Ja genau, die meinte ich.
Danke
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Jan 2013, 12:56
Ich habe nochmal eine Frage...

Wer von euch im Team ist eigentlich ein Tabletop-fan, oder ist es Zufall dass manche Dinge (z.B. die Wanderzwerge der Eisenberge oder das Aussehen der Krieger Dol Amroths) sich hier gleichen [ugly]

Nur um das klar zu machen, ich finde es nicht schlümm, ganz im Gegenteil :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jan 2013, 12:59
Wer von euch im Team ist eigentlich ein Tabletop-fan, oder ist es Zufall dass manche Dinge (z.B. die Wanderzwerge der Eisenberge oder das Aussehen der Krieger Dol Amroths) sich hier gleichen [ugly]
Bei den Zwergen war das Problem der Mangel an bekannten Helden aus den Eisenbergen. Demnach hat sich angeboten die Helden aus dem Tabletop einzubauen, bevor unnötig welche erfunden werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Jan 2013, 13:12
ok, danke für die schnelle Reaktion auf meine Frage, aber ist dir bewusst, dass du damit meine Frage nicht beantwortet hast? [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jan 2013, 15:13
Niemand von uns ist wirklich ein riesiger Fan und Sammler davon. Abe manchmal kann man sich halt davon inspirieren lassen und wenn es etwas gibt, wo Tolkien nichts gesagt hat, wie z.B. bei bestimmten Helden, und durch andere große (kommerzielle) Fanprojekte, wie eben zum Beispiel tabletop schon gewisse Vorlagen gemacht sind, die uns gefallen, gibt es doch keinen Grund das nicht zu übernehmen. Ob jetzt wir selber was erfinden oder bekannte erfundene Sachen benutzen, ist jetzt kein so großer Unterschied.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amdir am 26. Jan 2013, 12:39
So, ich hätte dann mal zwei Fragen:
1.: Ist es möglich, die Größe des Wirkungsradius einer passiven Fähigkeit an die Anzahl eigener, sich auf dem Feld befindlicher, bestimmter Bataillone und Helden zu koppeln? Siehe dazu mein Haldir-Konzept im Rohan-Konzeptthread und nachfolgendes Zitat meinerseits zu Verbesserungsvorschlägen an meinem Konzept:
Zitat
Man könnte den Wirkungsradius an die Anzahl der Helden und Galadhrim-Batts koppeln. Wenige Helden und Galadhrim-Batts > hoher Radius. Viele Helden und Galadhrim-Batts > kleiner Radius.
2.: Wird es in Edain 4.0 nach den starken Änderungen Probleme mit selbsterstellten Karten geben? Da ja die Startpunkte anders konzipiert werden, muss sich im Bezug auf selbsterstellte Karten auch noch etwas ändern, oder?
Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 27. Jan 2013, 19:53
Warum habt ihr keine 8er Karte wo man mit Arnor spielen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 27. Jan 2013, 20:49
wenn du eine haben willst, kannst du ja die Maps.big mit FinalBig (hier auf der MU im Downloadbereich zu downloaden) extrahieren, dir eine 8-er Karte suchen, dir dann eine Karte, auf der man mit Arnor spielen kann suchen, und dort in der Map.ini den Eintrag für Arnor suchen und in die Map ini der 8-er Map kopieren.  Das ist eigentlich ganz einfach. 
Probiers einfach mal aus.

mfg

Edit: Oh, ich hab noch was vergessen, wenn du die 8-er Map dann geändert hast, pack die .map Datei die zwei Bilder, die mit der Map im ordner waren und die Mapini in einen Ordner, der genauso heißt, wie die Map und verschiebe diesen dann nach:  C/Benutzer/Benutzername/AppData/Roaming/Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien/Maps .
Wenn du genauere Informationen oder Hilfe benötigst, frag einfach hier nach:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,536.0.html
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ivethedenrath am 27. Jan 2013, 20:54
Das ist insofern eine interessante Frage, als die 8er Karte Abendrotsee eigentlich eine perfekte Vorlage geben würde. Immerhin stand die Hauptstadt Arnors am südlichen Ende des Sees.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 27. Jan 2013, 21:17
Ja, nur fand am Abentrotsee keine große oder entscheidende Schlacht statt und ich denke, das Edain Team will nur auf den Karten Arnor haben, auf denen große Schlachten zwischen Arnor und Angmar stattgefunden haben.  In dieser Hinsicht ist der Abendrotsee nämlich völlig irrellevant und unwichtig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 27. Jan 2013, 22:52
Vielen vielen Dank Hexenkönig von Angmar, hat alles prima geklappt.
Werde bei Zeiten ein Mappaket eventuell hochladen das anderen Usern die Arbeit abnehmen sollte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 29. Jan 2013, 18:59
So ich hätte auch mal wieder eine Frage, besser gesagt zwei:

1. Bei den jetzigen noch nciht entzundenen Leuchtfeuern ist da nur so ein rot, grauer Klotz, der aussieht als würde er schon glühen. Deshalb wollte ich ragen, ob man diesen hässlichen Klotz nicht durch einen Stapel Holz oder so ersetzen kann? Ist es zuviel Arbeit oder gar nicht möglich?

2. Irgendwann hat mal Gnomi gesagt, dass bei den Speerträgern der Orks, die Uruks, genau der gleiche Bug wie bei der Garde vorherrschen soll. Stimmt das wirklich oder liegt da eine Verwechslung vor?

Würde mich über Antworten freuen.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 4. Feb 2013, 23:07
Kann man eigentlich irgendwo die Düsterwald Schwertkämpfer aus der Zwergenkampagne rekrutieren ??
Ich finde die nämlich sehr cool und würde mich freuen wenn ich auch mal mit denen spielen könnte...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2013, 00:34
Die sind nicht rekrutierbar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 5. Feb 2013, 16:54
Hmm Schade -.-'
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fabio1610 am 5. Feb 2013, 18:49
Was passiert eigentlich mit den Hobbits(also Merry und Pippin) während des Ringkrieges ?
Die sind bei mir nach einer Schlacht immer wieder aus der Armee entfernt und nicht wieder rekrutierbar. :-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Feb 2013, 02:28
Was passiert eigentlich mit den Hobbits(also Merry und Pippin) während des Ringkrieges ?
Die sind bei mir nach einer Schlacht immer wieder aus der Armee entfernt und nicht wieder rekrutierbar. :-|

=> Ringkriegbug!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BornForKorn am 10. Feb 2013, 22:44
http://www.youtube.com/watch?v=G_ZYI-dOjss

Welchen Soundtrack habt ihr da benutzt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Feb 2013, 07:48
Schon oft habt ihr gesagt, dass Fähigkeiten kein Geld kosten können, da man aber die Zwergenhelden für 500 mit Mithril-Hemden aufrüsten kann, wollte ich hier mal fragen, ob es Ausnahmen für einmalige oder passive Fähigkeiten gibt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Feb 2013, 08:28
Schon oft habt ihr gesagt, dass Fähigkeiten kein Geld kosten können, da man aber die Zwergenhelden für 500 mit Mithril-Hemden aufrüsten kann, wollte ich hier mal fragen, ob es Ausnahmen für einmalige oder passive Fähigkeiten gibt?
Das kann sogar ich beantworten :P
Für Passive und einmalige Fähigkeiten gibt es eine Ausnahme. Bsp. Das Mithrilhemd der Zwerge, und die Fähigkeiten vom Helden Golfimbul, diese musste man einmalig frei kaufen (Hs)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Feb 2013, 09:11
Es ist ziemlich so, wie morgulratte es beschreibt - das Mithrilhemd (genauso auch die Levelups von Erestor oder die Insignien für Khamul und den Hexi) sind keine tatsächlichen Fähigkeiten, sondern Upgrades. Sie werden einmal gekauft und bieten dann passive Vorteile (seien es durch Werteboni oder durch die Freischaltung zusätzlicher Fähigkeiten).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 18. Feb 2013, 19:07
Sie werden einmal gekauft

Soweit ich weiß kann man das bei nem Helden auch nach dem Tod machen, Beispiel hierfür wären die Nazgul (Ringjäger oder Enthüllung).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Feb 2013, 07:35
Wie macht ihr (Edain Team) das eigentlich mit der Kommunikation?
Wie verständigt ihr euch untereinander?
Habt ihr angesetzte "Konferenzen"?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 21. Feb 2013, 09:07
Kommuniziert haben wir in der Regel über Nachrichten oder ICQ. Inzwischen habe ich aber auch schon mehrere Teammitglieder persönlich getroffen und Konzepte werden auch mal über Telefon besprochen - man wächst eben einfach zusammen, wenn man jahrelang als Team arbeitet ^^
Solche Fragen kann man eigentlich mit der Thema durchsuchen Funktion mehr als gut rausfinden. Einfach das Suchwort variieren und ich hatte die Antwort innerhab von 30 Sekunden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 2. Mär 2013, 14:10
Werdet ihr den Großork und Radagast eigentlich neu nach dem Film konzipieren? Ich frage geraade bei diesen beiden, da ihr diese Helden eigentlich vor kurzem schon neue Konzepte gegeben habt. Und ich fände es gerade bei diesen schade, da er Großork ein einzigariges System hat und ich Radagast und die von euch gegebenen Fähigkeiten wirklich passend finde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mär 2013, 14:23
Wir konzipieren derzeitig die Nebelberge neu und werden voraussichtlich den Großteil des Großork-Konzeptes beibehalten. Im Grunde haben wir dessen Eigenschaften auch gut eingefangen, einzig das Design muss noch angepasst werden.

Radagast bietet wenig Material im Film, bislang hat er nicht viel gemacht. Aus den Hasen und dem Bannspuch lässt sich jetzt nicht sonderlich viel ableiten, da werden wir wohl vorerst noch bei den derzeitigen Vorgaben bleiben. Was das Design angeht bin ich noch unentschlossen, mir wiederstrebt es einem Zauberer Schimmel ins Gesicht zu pinseln...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Heiler am 2. Mär 2013, 14:52
Danke ;)
Und ich finde auch zurzeit das Radagast-Modell gut. Nich alles was im Film vorkommt ist gut :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 2. Mär 2013, 15:08
man kann die Vogelscheiße ja mit dem Hut verdecken;-)
Ansonsten finde ich das Design des Film-Radagast ganz nett(vorallem den Stab)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Larkis am 2. Mär 2013, 17:51
Ok ich frag jetzt mal ganz frech ob ihr aktuell eigentlich neue Teammitglieder sucht im Bereich 2D/3D Design.

Ich kann ja mal kurz meine Referenzen vorlegen.

Ich habe mehrere Jahre als führender 2D und 3D Artist beim Mod Stargate Empire at War für das Spiel Star Wars Empire at War gearbeitet.

Ich habe mein Studium "Medieninformatik" mit Schwerpunkt auf Computergrafik abgeschlossen und auch meine Bachelorarbeit zu dem Thema Modellierung und Texturierung verfasst.

Während des Bachelorstudiums habe ich bei der Bundesanstalt für Wasserbau im Bereich Schifsführungsimulation die Grafiken für Schiffe und Gelände entworfen. Jetzt während des Masterstudiengangs arbeite ich an einer Architekturuniversität um mit Hilfe von WebGL 3D Grafiken direkt mit Javascript zu erzeugen.

Ich kenne mich mit 3dsMax aus, in erfahren mit Photoshop in so ziemlich allen Bereichen speziell was Texturen angeht. Aktuell arbeite ich aber mit dem Presagis Creator für 3D Modelle weil der etwas Professioneller ist als Max.  ;)


Hobbymäßig mache ich noch Videoschnitt mit Sony Vegas Pro.

Bei Interesse kann ich auch gern Musterarbeiten anfertigen oder euch meine Bachelorarbeit schicken. Was SGEaW angeht gibt es bei Youtube genug Beispiele für meine Arbeit. 

Das einzige was ich nicht kann ist Animationen.  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Mär 2013, 22:53
Ich glaube nich das man so einfach ins Team kommt. Man muss schon echt was drauf haben

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Noni am 3. Mär 2013, 00:08
Ich glaube nich das man so einfach ins Team kommt. Man muss schon echt was drauf haben



Hallo?

Siehst du nicht was er geschrieben hat?!
Sowie ich das Lese ist er im Bereich Grafik SAU gut!

Erst Denken dan Sagen :)

Ich sag jetzt nichts zu dem Thema.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Mär 2013, 10:12
Wenn alles so stimmt wie er das geschrieben hat, dann würde ich auch sagen, dass er es drauf hat. ;)
Larkis, ich würde so eine "Bewerbung" nicht in Fragen an das Edainteam schreiben. So etwas macht man am besten, in dem man einem Teammitglied eine PM schreibt und dann würde ich tatsächlich einige Beispielarbeiten beilegen.
Allgemein ist ist meines Wissens so, dass das Team bisher meistens auf Leute zugegegangen ist, die in einem Moddinggebiet hier auf der Mu arbeiten veröffentlicht haben, die ihnen sehr gefallen haben.
Ich bin nur Balancetester aber bei mir war es auf jedenfall so, dass ich damals einfach zu den besten Edainspielern gehört habe und man mich deswegen gefragt hat, ob ich diesen Job übernehmen würde.
Ansonsten gibt es einen Bereich auf der Mu, der sich MU-Stellensuche nennt. Dort könntest du dich auch mit Beispielen deiner Arbeit präsentieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 3. Mär 2013, 11:28
Wir konzipieren derzeitig die Nebelberge neu und werden voraussichtlich den Großteil des Großork-Konzeptes beibehalten. Im Grunde haben wir dessen Eigenschaften auch gut eingefangen, einzig das Design muss noch angepasst werden.

Radagast bietet wenig Material im Film, bislang hat er nicht viel gemacht. Aus den Hasen und dem Bannspuch lässt sich jetzt nicht sonderlich viel ableiten, da werden wir wohl vorerst noch bei den derzeitigen Vorgaben bleiben. Was das Design angeht bin ich noch unentschlossen, mir wiederstrebt es einem Zauberer Schimmel ins Gesicht zu pinseln...
Wird die Community bald noch einmal ein Einblick in eure Arbeiten bekommen?  :)
Weil nach fast zwei Monaten vermisse ich eure Ankündigungen. :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Larkis am 3. Mär 2013, 14:13
Ansonsten gibt es einen Bereich auf der Mu, der sich MU-Stellensuche nennt. Dort könntest du dich auch mit Beispielen deiner Arbeit präsentieren.

Ja das ist eine gute Idee das mach ich mal. Ja bei jeder Moddinggroup wird das wohl anders gehandhabt. :D

Bei uns damals hatten wir nen direkten Bereich wo sich Interessenten dem Team vorstellen konnten.  xD

Nagut dann schau mich mi erstmal die Texturen an ob da überhaupt handlungsbedarf besteht.  [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Mär 2013, 17:20
Wieso ist Beregond eigentlich der einzige Wächter der Feste, der mit einem Bogen kämpfen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mär 2013, 19:41
Weiß man überhaupt nicht... er ist nur der einzige, der es tut. Weil die Wächter der Veste eine schwere Defensiv-Elite sind, wie schon der Name sagt, und sich so eine Einheit normalerweise nicht mit Fernkampf abgibt :P

Sieh es als Teil seines Charakters und als wichtige Besonderheit ingame, weil er ja lange vor der Wache erscheint und andere Aufgaben hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Mär 2013, 11:36
Ich hab eine frage zu 4.0, wird die neue version der mod neue helden und einheiten bekommen?

Und eine allgemeine modding frage, gibt es eigentlich ein limit für einheiten und helden, oder könnte man ( rein theoretisch) 100 einheiten pro volk einsetzen?
Bei neuen fraktionen gibt es ja ein limit, ( soweit ich weiss) das hat etwas mit der ki zu tun glaub ich. ( bin kein modding genie, ich mache lediglich ein paar skins und maps  :D)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 13. Mär 2013, 12:27
Wegen neuen Einheiten und Helden: Guck dir die Updates an ;)
Und nein, eine Grenze für Einheiten und Helden gibt es nicht. Bei Helden gibt es allerdings ein Problem, wenn man zu viele Helden in einem Gebäude wiederbeleben will, da dort nur eine bestimmte Anzahl an Buttons angezeigt werden können. Das hindert einen aber nicht am Hinzufügen neuer.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Mär 2013, 13:12
Danke für die schnelle antwort.

Hätte mal noch ne frage wird thranduil einen neuen skin bekommen ( wie im hobbit film)?
Elrond und die imladris krieger bekamen ja ihre neuen skins da wollte ich mal nachfragen wie es mit den düsterwald elben gemacht wird?  ( p.s. Zu legolas gibt es auch ein bild mit der neuen rüstung, man kann das im internet finden sieht toll aus wäre aber auch schade sein herr der ringe outfit zu verlieren)  *zwickmühle*  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Mär 2013, 13:34
Ohne mir sicher zu sein; meine ich gehört zu haben, dass Thranduil nach Filmvorlage geändert wird...wobei ich mir auch vorstellen könnte, dass dieses erst nach dem 2. Hobbit-Film geschehen wird.
Bei Legolas fände ich es gut, wenn der ab (z.B.) Stufe 5 die Düsterwald Rüstung anlegt und somit auch einen leichten Rüstbonus bekommt.

Was die Elbenkrieger angeht, so bin ich echt gespannt wie sich das Team in diesem Fall entscheiden wird, die im Film gesehenden Rüstungen passen eigentlich überhaupt nicht zu "unseren"Vorstellungen über die Düsterwald-Krieger, die ja bekannter Maßen auf Fernkampf, Schnelligkeit und Tarnung setzen und nicht auf Rüstung (und diese Farbe der Filmrüstung 8-|)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2013, 18:55
Vielleicht lag es daran, dass Thranduil sein Reich verlassen hatte und einen Elch ritt, und das verstohlene Durchwuseln verschlungener Wälder in der Ebene nicht mehr so unkompliziert war? xD
Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass Düsterwald ein Reich besonders schwerer Rüstungen war, nur weil man mal gesehen hat dass ihnen das Konzept "Rüstung" nicht 100% unbekannt ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 13. Mär 2013, 20:01
Ich fand außerdem das die Düsterwaldelben in den Rüstungen extreme Ähnlichkeit mit den Galadhrim haben... sonst könnte man das auch so machen, das die Düsterwaldeinheiten mit schwerer Rüstung verbessert werden können.
Wenn man sie dann mit schwerer Rüstung aufgerüstet hat bekommen sie das aussehen der Hobbit-Düsterwaldelben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 15. Mär 2013, 09:45
Ich hätte da noch ne frage. 8-|

Ist es möglich ( oder wollt ihr das sowieso tun) dass isengard ( die festungmap) sich mit dem bau von isengard gebäuen in ein immer düstereres isengard verwandelt.
Also wenn ich mich recht erinnere war es so ähnlich in der ersten mission von sum1.

Da musste man sägewerke bauen die dann die bauplätze erschaffen wenn genug bäume abgeholtzt wurden.  ( das ist kein konzept vorschlag, nur eine frage)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Mär 2013, 10:45
Es ist nur soweit möglich, wie es in SUM I gemacht wurde. Und da wurde nur der Boden verändert. Das, was bei der neuen Isengartkarte gemacht wurde (die tiefen Schluchten und die ganzen Gebäude und mehr als nur eine Bodentextur) kann man nicht durch so etwas machen.
In SuM I wurde eben dann überall der verfluchte Boden als Fähigkeit eingesetzt. Soweit wäre es natürlich weiterhin möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Mär 2013, 16:02
Wann habt ihr vor bekannt zu geben welches neue Volk ihr in die Mod einbauen wollt, oder ist der Gedanke eines neuen Volks schon wieder fallen gelassen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Mär 2013, 16:05
Erster Post in diesem Thread:
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Mär 2013, 16:09
Wann habt ihr vor bekannt zu geben welches neue Volk ihr in die Mod einbauen wollt, oder ist der Gedanke eines neuen Volks schon wieder fallen gelassen?
So wie ich das verstanden habe werden noch 2 neue Völker im Laufe der Zeit in die Mod integriert werden, wann das aber passiert ist aber noch offen. (Auch wenn es wahrscheinlich ist, dass mit der neuen 4.0 ein neues Volk kommen wird)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 15. Mär 2013, 17:18
Das erste war ihm scho klar, das zweite ist nicht sicher und noch nicht bestätigt worden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 15. Mär 2013, 18:18
Die Diskussion um neue Völker gab es vor einiger Zeit auch im allgemeinen Smalltalk.
Ea (oder es kann auch wer anderes gewesen sein) hat dort eigentlich darauf hingewiesen dass sich das Team erstmal auf die Version, also Bugs ausmerzen usw., an sich konzentrieren wird.
Aus irgendeinen Grund hat jemand dieses Gerücht von den neuen Völkern gestreut und einige halten immernoch daran fest wie es scheint.

Sollte ich mich jetzt total irren möge man mich erschlagen^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Mär 2013, 18:47
Die Diskussion um neue Völker gab es vor einiger Zeit auch im allgemeinen Smalltalk.
Ea (oder es kann auch wer anderes gewesen sein) hat dort eigentlich darauf hingewiesen dass sich das Team erstmal auf die Version, also Bugs ausmerzen usw., an sich konzentrieren wird.
Aus irgendeinen Grund hat jemand dieses Gerücht von den neuen Völkern gestreut und einige halten immernoch daran fest wie es scheint.

Sollte ich mich jetzt total irren möge man mich erschlagen^^
Absolut nicht. Fokus liegt bei der Version 4.0 auf der Umstrukturierung zum neuen Bausystem und der damit verbundenen Beseitigung aller (bestenfalls) Fehler. Sobald dies mehr als zufriedenstellend erledigt ist, wird sich das Team auch anderen Aufgaben widmen können, wie bspw. einem neuen Volk. Ich würde euch empfehlen, dass ihr die Idee mit dem neuen Volk in 4.0 erst einmal aus euren Köpfen streicht. Geht besser nicht davon aus, dass eines in 4.0 kommen wird und freut euch, falls dieses es doch noch in 4.0 schaffen sollte...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 22. Mär 2013, 19:47
Werden die Steinriesen aus dem Hobbit Film in 4.0 eingebaut?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Mär 2013, 19:51
Nein es wurde schon gesagt das das Edain Team mehr oder weniger zufrieden ist mit den momentanen Riesen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Mär 2013, 20:01
Werden die Steinriesen aus dem Hobbit Film in 4.0 eingebaut?
So nebenbei: Mal ernsthaft, die Teile im Film waren doch grausig. So wie die Riesen im Film gezeigt wurden, passen die ja mal leider gar nicht nach Mittelerde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2013, 20:09
also mMn is das die selbe Art Interpretation wie Ents als Wandelnde Bäume :P
ich mein z.B. dieses Zitat von Tolkiengateway:
Zitat
Ents in The Lord of the Rings (film series) were portrayed as, perhaps, more tree-ish than in the books. For example, the books describe them as having smooth skin; the movie has them with skin like thick and rough bark
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Mär 2013, 19:33
Ist es möglich die KI so einzustellen das die Katapulte nur auf Gebäude schießen?
Es nervt nähmlich nicht nur im MP wenn Katapulte auf Einheiten schießen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 26. Mär 2013, 19:39
Das ginge, allerdings würden dann die Katapulte des Spielers auch nicht mehr automatisch auf Einheiten schiessen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2013, 14:37
Ich hätte eine Frage zum neuen Bausystem:
Wird es durch die Einführung der Festungen und damit einer fest abgegrenzten Zone, die als Lager bezeichnet werden kann, auch möglich, die Verfügbarkeit einer Fähigkeit oder z. B ein Palantirwechsel daran zu knüpfen, ob der Held nun inner- oder außerhalb des Lagers ist?

Hoffe, ich konnte mich halbwegs verständlich ausdrücken. Danke schon mal für die Antwort.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Apr 2013, 15:00
Gibt es doch bereits beim verfluchten Theoden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2013, 16:50
Inwiefern? Das ist mir noch nie aufgefallen. Aber meine Kontakte mit dem verfluchten Theoden waren bis jetzt auch von eher oberflächlicher Natur. ;-)

Danke für die schnelle Antwort.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Apr 2013, 19:32
Inwiefern? Das ist mir noch nie aufgefallen. Aber meine Kontakte mit dem verfluchten Theoden waren bis jetzt auch von eher oberflächlicher Natur. ;-)
Theodens Fähigkeiten wirken nur in der Nähe von verbündeten Gebäuden. Dies meinte Ea bestimmt. Demnach kann man einrichten, dass Fähigkeiten nur innerhalb der Festung wirken und ein Palantirswitch müsste funktionieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2013, 19:40
Ah, danke. Das hilft mir weiter. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Apr 2013, 16:21
Hallo, auch ich habe mal wieder eine Frage:

Da ich nun seit einigen Monaten versuche an einem Konzept für Ringhelden zu arbeiten, gibt es doch einige Fragen, die sich mir zwingend stellen:

1.) Ist es technisch möglich, dass der Ring, je länger er in Besitz eines Spielers ist, aber er noch nicht dem Ringhelden übergeben wurde stärkere Boni auf einmal bringen kann?

2.) Ist es möglich oder könnte sich das Team vorstellen, dass der Ring nur noch angenommen werden kann, indem der Ringheld den Ring im wahrsten Sinne des Wortes annimmt?

3.) Ist es  technisch auch möglich dass der Ring automatisch abgelehnt wird, wenn er innerhalb eines bestimmten Zeitraumes dem Ringhelden des Spielers nicht übergeben wird?

All diese Fragen würden mir bei der Bearbeitung meines Konzeptes sehr hilfreich sein.

Gruß, euer Harun
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Apr 2013, 16:47
Ich kann mir vorstellen, dass du 2) neu formulieren solltest. Wie ist die Frage zu verstehen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 4. Apr 2013, 16:49
Die 3) neu zu formulieren wäre fänd ich auch ganz nett.
1.) weiß ich nicht.
2.) Wenn du meinst, dass der Held ihn durch Drüberlaufen bkeommt: Nope, es geht nur über das derzeitige System.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Apr 2013, 17:17
Zitat
2.) Ist es möglich oder könnte sich das Team vorstellen, dass der Ring nur noch angenommen werden kann, indem der Ringheld den Ring im wahrsten Sinne des Wortes annimmt?

Was ich damit meine ist: Bis jetzt haben einige Ringhelden ja nach Erhalt des Ringes die Möglichkeit ihn abzulehnen. Wäre es möglich, dass der nur noch als Angenommen gelten würde, sobald der Ringheld den Ring in Besitz nimmt?

Zitat
3.) Ist es  technisch auch möglich dass der Ring automatisch abgelehnt wird, wenn er innerhalb eines bestimmten Zeitraumes dem Ringhelden des Spielers nicht übergeben wird?

Die Frage finde ich, ist aber nicht kompliziert. Was ich damit wissen will, ist, ob es technisch umsetzbar ist, dass, nehmen wir an, wenn ein Trupp Lorien kriger den Ring nimmt, ihn aber nicht galadriel übergibt, sondern nach einiger Zeit der Ring als automatisch abgelehnt gilt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 4. Apr 2013, 17:55
Die Frage ist halt allgemein gewesen: Was genau verstehst du unter "ablehnen"? ;)
Weil bisher hat dieses System nur Galadriel, alle anderen nehmen den Ring an.
Das andere... was soll denn dann mit dem Ring passieren, wenn er abgelehnt wird?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Apr 2013, 17:58
@Gnomi, alles weitere würde dann in einem Konzept zu den Ringhelden von mir kommen. ;) Ich wollte diese Fragen nur im vornherein klären.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Apr 2013, 21:11
D.h. du willst effektiv nur wissen, ob es möglich ist, dass abhängig von der Zeit, die der Ring bereits in Besitz eines Spielers ist, automatisch die eine oder die andere Entwicklung des Ringhelden bei Übergabe gewählt wird, beispielsweise bei kurzer Besitzdauer wird Saruman immer zum Gesegneten und bei langer zum Verfluchten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Apr 2013, 21:22
Nein, da smeine ich eigentlich nicht, es gestaltet sich doch schwieriger als ich es erwartet habe:

Nehmen wir ein Beispiel ode rmehrere:

Galadriel ist bis jetzt die einzigste heldin, die den Ring ablehnen kann sobald sie in dessen Besitz gekommen ist. Bei anderen Ringhelden geht dies ja nicht. Ich bin dabei ein Konzept zu entwickeln, welches den Ringhelden Mali gibt je länger sie den Ring behalten und je höher sie im Level aufsteigen.

Nun wäre es aber hilfreich, wenn folgendes passieren könnte:

Ich spiele mit Lorien und finde Gollum. Mein Trupp Lorienkrieger tötet Gollum und ist nun in Besitz des Ringes. Das wesentliche wäre jetzt folgendes:

a) Ich gebe den Ring Galadriel und Sie nimmt ihn damit sofort AN, hat nicht mehr die Möglichkeit den Ring abzulehnen, da mein Trupp Lorienkrieger den Ring ja an Sie übergibt. Alles weitere würde sich dann in meinem Konzept erschließen

b) Der Ring bleibt in Besitz des Trupps Lorienkrieger, die damit banal ausgedrückt "dumm" in meinem Lager rumstehen. Es vergehen einige Minuten. Nun erhält Galadriel (ohne den Ring zu erhalten) die Möglichkeit den Ring abzulehnen bzw. lehnt ihn AUTOMATISCH ab..

c) Der Ring bleibt in Besitz des Trupps Lorienkrieger für ein paar Sekunden oder Minuten, je nachdem wie lange man warten will, je länger man wartet desto größere Boni gibt der Ring, wenn man ihn dann dem Ringhelden übergibt. Dieses Zeitfenster darf sich aber nicht mit dem Zeitfenster überschneiden indem der Ring "AUTOMATISCH" abgelehnt wird.


Hoffe, das alles ist jetzt verständlicher
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 16:10
Da es in der Konzept-Diskussion momentan mehre Diskussionen zu den Aufgabengebieten von Helden gibt, wollte ich mal fragen ob es euch möglich wäre, sobald ihr die Zeit dafür findet, eine Liste mit allen Heldenrollen, und eine kurze Erläuterung zu diesen, zu erstellen? Ich denke das würde es vor allem Neulingen deutlich erleichtern Helden-Konzepte zu erstellen und zu bewerten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Apr 2013, 17:04
Diese Liste könnte entweder sehr kurz, oder sehr lang ausfallen.
Die Grundlagen sind wirklich sehr leicht und schnell zusammengestellt, jedoch nicht in Stein gemeißelt. An sich kann man wohl sagen: Jeder Held, der stark aber angemessen konterbar ist, hat eine Rolle. "Konterbar" bedeutet dass der Held nicht schlicht OP sein darf, das würde nämlich nicht bedeuten dass seine Konzeption ihn stark macht sondern nur, dass er übertriebene Werte hat. Support-Helden mit übertriebenen Werten sind eben schnell mal Heldenkiller.

Am simpelsten geschieht das alles durch Qualitäten wie:
- Massenvernichter, verwundbar gegenüber anderen Helden und Elite
- Heldentöter, durch hohen Angriffswert sehr stark gegen Elite aber durch schlechtes Angriffstempo schwach gegen große Zahlen von Gegnern

oder eben
-Supporter, stark gemeinsam mit Einheiten, schwach ohne sie.

Aber jede andere Konzeption ist zumindest vorstellbar. "Späher" kam ja auch erst mit 3.7 neu dazu, wenn ich mich richtig erinnere.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 8. Apr 2013, 23:08
Ich wollte fragen, ob ihr mal daran gedacht habt, selber einen Server zu erstellen, damit man wieder online spielen kann, da die EA-Server ja down sind. Ich fand den Multiplayer nämlich immer sehr toll.
Wirlich tolle Arbeit die ihr macht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Apr 2013, 23:18
Lad dir tunngle runter und geh in das Edainnetzwerk.
Wir freuen uns über jeden der dazu kommt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 8. Apr 2013, 23:20
Danke, mach ich sobald ich dazu komme. Wie findet man das Edain Netzwerk?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Apr 2013, 23:24
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5843.0.html
Da müsste eig alles erklärt werden.

In Tunngle gibt es eine Suchfunktion oder über diese Seite(oben links wo login neben Tunngle steht).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 8. Apr 2013, 23:27
Um komfortabler dem hauptnetzwerk beizutreten kannst du auch aus dem Edain Starter heraus Tunngle starten und automatisch dem Netzwerk beitreten.
Selbiges geht auch hier aus dem Forum heraus, neben deinen Avatar oben auf der Seite steht wieviele Online sind und mit einen klick auf login gelangst du ebenfalls direkt in das hauptnetzwerk (es gibt momentan 3 Edain Netzwerke).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Apr 2013, 10:03
Um noch einmal auf meine Fragen zurückzukommen...

Kann die mir jemand beantworten oder nicht?

Gruß, Harun
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Apr 2013, 10:13
Zitat
1.) Ist es technisch möglich, dass der Ring, je länger er in Besitz eines Spielers ist, aber er noch nicht dem Ringhelden übergeben wurde stärkere Boni auf einmal bringen kann?
Nein, nicht mit den verfügbaren Mitteln, die das Containsystem vorgeben.

Zitat
2.) Ist es möglich oder könnte sich das Team vorstellen, dass der Ring nur noch angenommen werden kann, indem der Ringheld den Ring im wahrsten Sinne des Wortes annimmt?
Das Ablehnen-Konzept bei Galadriel ist eine Einzigartigkeit und sollte dies auch bleiben. Von daher: Nein.

Zitat
3.) Ist es  technisch auch möglich dass der Ring automatisch abgelehnt wird, wenn er innerhalb eines bestimmten Zeitraumes dem Ringhelden des Spielers nicht übergeben wird?
Nein.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Apr 2013, 10:15
Dann bedanke ich mich für die doch rasche Antwort jetzt :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 17:04
Ich wollte mal fragen, was man machen muss um ins Edain Team zu kommen?
Und wie sind die bisherigen Team-Mitglieder da reingekommen?
MfG Lostir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Apr 2013, 17:23
Gut in deinem Bereich sein und dich dann bewerben.
Wenn du denkst, dass du gut genug bist und rein kommen kannst (und willst), dann schreibst du eine Bewerbung und gibst halt ein paar Beispiele deiner Arbeit an.
So sind auch alle bisherigen reingekommen. Manche wurden auch von uns aus angeschrieben, das ist aber eher selten.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Apr 2013, 17:57
Naja Gnomi,  den Großteil der Leute, an die ich mich erinnern kann, haben wir angeschrieben, eher weniger haben sich Leute beworben und wurden dann auch genommen. ;)
Aber ansonsten hat Gnomi Recht, um genommen zu werden, musst du gut in deinem Bereich sein und am besten schon irgendwas mal gezeigt haben, so dass man das Können einschätzen kann. Moddinganfänger nehmen wir für gewöhnlich nicht auf ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 18:07
Danke für die Information.
Dann werd ich mich mal anstregen.
MfG Lostir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 18. Apr 2013, 14:17
Ich will jetzt ja nicht aufdringlich sein, aber könntet ihr wieder ein Update machen, auch wenn die letzten Updates noch nicht solange her sind ? Selbst wenns nur ein kleines Update ist ;)
Das würde die Vorfreude auf die Edain 4.0 für mich persönlich nochmal wieder steigern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Apr 2013, 14:21
Wir arbeiten gerade an der Anpassung des nächsten Volkes und hierbei hatten sich zu Beginn einige konzeptionelle Schwierigkeiten ergeben. Dieses Volk ist aber fast fertig und wird selbstverständlich sofort präsentiert, wenn wir soweit sind.
An sich hätten wir einiges an Präsentationsmaterial, allerdings bedeuten solche Updates immer eine große Planung und sind sehr zeitintensiv.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 18. Apr 2013, 14:23
Ok, danke für die schnelle Antwort.
Dann werde ich in nächster Zeit wohl öfter in eurem Ankündigungsbereich sein :)

Achja und vielen Dank das ihr euch so eine Mühe für die Community macht, ich glaub hier spreche ich für alle.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Apr 2013, 07:58
Ich habe dann auch mal wieder eine Frage ;)

Kann man irgendwo die große des Fenstermodus, den man durch den Switcher aktiviert, ändern?
Und wäre es vielleicht möglich, dass der Mauszeiger nicht mehr über den Rand des Fensters hinaus geht, außer man drückt eine bestimmte Taste? (Der Vorteil daran wäre, dass man die Sicht auf die Karte mit der Maus normal verschieben könnte und somit nicht mehr die Pfeiltasten nutzen muss.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2013, 08:57
1. Ganz normal über die Grafikeinstellungen. 800*600 ist da halt kleiner als 1024*800 usw.
2. Nein
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: nuuska am 19. Apr 2013, 17:28
Und wäre es vielleicht möglich, dass der Mauszeiger nicht mehr über den Rand des Fensters hinaus geht, außer man drückt eine bestimmte Taste? (Der Vorteil daran wäre, dass man die Sicht auf die Karte mit der Maus normal verschieben könnte und somit nicht mehr die Pfeiltasten nutzen muss.)

Einzige was mir jetzt ohne schreiben eines eigenen Programms einfällt wäre das ganze in ner virtual machine z.b. VB laufen zu lassen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 19. Apr 2013, 17:40
Ich will ja jetzt nicht übervorsichtig oder paranoid erscheinen, aber wenn ich "Senden von Daten", werde ich immer misstrauisch. Deshalb würde ich nur mal aus Interesse gern fragen, welche Daten denn der neue Switcher sendet.

Danke für die Antwort

Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: nuuska am 19. Apr 2013, 18:05
Steht da, wenn man mit dem Mauszeiger drüber geht.

"Öffnet, wenn aktiviert, zu statistischen Zwecken, im Hintergrund eine Website auf dem Server.
Es werden keine Dateien von Ihrem Computer übermittelt." ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 19. Apr 2013, 18:49
Das ist richtig. Es wird eine Website im Hintergrund geöffnet, die ein simplen Counter ausführt. Es wird also gezählt, wie häufig er Switcher gestartet wird. Es werden keine IP-Adressen, Dateien etc übertragen, wenn du also den Switcher zwei mal startest, wird der Counter auch um 2 erhöht. So kann ich sehe wie häufig der Switcher überhaupt verwendet wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 19. Apr 2013, 18:57
Den Tooltip hatte ich zwar gelesen, habs dann aber nicht gerafft. Tja, danke. Ich denke, die Daten könnten ganz interessant sein.

mfg

Hüter

PS: Nichts für ungut Turin, ich wollte nur aus Neugierde fragen ;-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 23. Apr 2013, 20:33
Hallo
ich wollte mal fragen ob es irgendwann mal die Kampagne von SUM I in den Mod eingefügt wird?

Ich frage weil ich die Kampagne so gerne spiele aber wiederum die Figuren von SUM II und dem Mod so mag. [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Apr 2013, 20:38
Wird ganz sicher nicht geschehen, so schön es auch wäre ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 23. Apr 2013, 21:32
Wird ganz sicher nicht geschehen, so schön es auch wäre ;)
So kann man das auch nicht sagen. Das Team sagte, dass es in nächster Zeit sicher nicht passieren wird, weil der Arbeitsaufwand (abgesehen von anderen Problemen) einfach viel zu gross wäre. Diese Version ist jetzt schon so umfangreich und arbeitsaufwändig (siehe Updates), dass das einfach nicht realisierbar ist.
Ein "Never for ever" zu einer Sum I ahnlichen Kampagne wurde hingegen nicht vermittelt (soviel ich weiss).
Und bevor hier jemand ein "Ja" herausliest, muss ich Aragorn soweit zustimmen, dass das Team in nächster Zeit ziemlich sicher nichts der gleichen unternehmen wird und auch keine konkreten Pläne in diese Richtung irgendwie veröffentlicht hat oder sonst etwas angedeutet hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Apr 2013, 17:14
Spielt ihr eigentlich auch mal die Edainmod im MP ?
Und wenn ja, dann über Tunngle oder Teamintern oder wie ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Apr 2013, 17:30
Ich glaube nich das das Team die Zeit dazu hat
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Apr 2013, 17:32
Naja vllt wollen sie mal ihre eigene Mod im MP spielen...??!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 25. Apr 2013, 18:07
Ich spiele manchmal MP und Gnomi meines wissens nach auch. Das man mich in letzter zeit nicht sieht liegt daran das wenn ich mal Zeit habe ich gegen die KI spiele weil diese getestet werden muss, außerdem macht 4.0 viel mehr Spaß als die jetzige Version :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Apr 2013, 19:32
Das ist jetzt nicht dein Ernst? Weißt du, das Warten, das gespannt auf ein nächstes Update Warten, ist schon schlimm genug und dann bringst du so einen Satz am Ende! :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Apr 2013, 21:05
außerdem macht 4.0 viel mehr Spaß als die jetzige Version :P
Jaja... und sobald das Team keine Lust mehr auf die Version hat, wird sie veröffentlicht [uglybunti] und dann dürfen alle die Version spielen und es wird weiter getüftelt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Apr 2013, 21:35
:(( ich will auch, wenn ihr mal lust habt auf ne runde dann sagt bescheid, ich wollte schon immer mal gegen die entwickler der edain modbspielen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 29. Apr 2013, 20:22
Werden die Nebelberge-Orks in 4.0. nun eigentlich ihre Fähigkeit, Mauern zu erklimmen, zurückbekommen oder wird das entfernt?

Da war doch irgendeine Sache die EA mit dem Mauern damals versaubeutelt hat.

Ich weiß dass das mal irgendwo angesprochen wurde aber keine Ahnung wann und wo das war  8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 29. Apr 2013, 20:28
Eine Mauer kann immer nur begehbar oder erklimmbar sein. Niemals beides, das können wir leider nicht ändern. Orks können im Moment schon Mauern erklimmen, das wird bei den Festungen jedoch nicht machbar sein, weil die begehbar sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 29. Apr 2013, 20:32
Ich erinnere mich, das Earendil irgendwo gesagt hat, dass Mauern entweder begehbar oder erkletterbar sein können. Beides geht nicht. Die jetzigen Mauern sind erkletterbar, bei den zukünftigen wird es wohl zumindest bei den begehbaren nicht möglich sein.

Edit: *******, Gnomi war schneller ;-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 30. Apr 2013, 16:53
Ich bin nicht ganz sicher ob das hier passt aber frage trotzdem mal


Im worldbuilder finde ich noch die dol guldur speerträger/nahkämpfer, gibt es die noch orgendwo auszubilden, ich finde die nähmlich nirgens..

2. Grishnakh sieht im worldbuilder anders aus als den den man rekrutieren kann, ist das normal oder sollte dies nicht der Fall sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Mai 2013, 00:41
Zu 1. Soviel ich weiß, kann man die Dol-Guldur-Soldaten nach Erwerb der Unterstützung der entsprechenden Domäne in dem Ork-Summon-Spell rufen. Sonst aber nicht mehr.

Zu 2.: Ich weiß nicht, woran das liegt. Aber das ist im Worldbuilder ab und zu so, dass die Einheiten dort anders aussehen, als schließlich ingame. Schau dir mal Carthaen im WB an. Da scheint mir die Textur zum Beispiel irgendwie verrückt zu sein. Ingame sieht er aber hervorragend aus.
Von manchen Einheiten sind noch alte Modelle im WB zu finden, aber ich glaube nicht, dass das bei Grishnak der Fall ist. Schau einfach mal, wie er ingame aussieht ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 4. Mai 2013, 12:22
Hallo, ich wollte fragen, warum ihr Gandalf keine Führerschaft geben wollt? also nur aus interesse.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mai 2013, 12:28
Weil Gandalf ein Held der Kategorie Massenvernichter ist und eine zusätzliche Support-Fähigkeit seinen Status teilweise verrückt und somit andere Helden, die auf Support ausgelegt sind, in den Hintergrund rücken.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mai 2013, 13:11
Das ist soweit sicher sinnvoll. Werden Führerschaften angesprochen, geschieht dies normalerweise auch mit der (nicht immer bewussten) Forderung, Gandalfs Rolle vollständig zum Supporter umzuinterpretieren.

Was aber eine abgelehnte Forderung ist. Deswegen: Über Veränderungen an Gandalf und seinem Zweck vorher genau nachdenken, wenn man sie denn vorschlagen möchte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 4. Mai 2013, 13:32
Darf man fragen warum ihr Theoden nicht als Ringheld bei Rohan haben wollt ?

Ich hab das alte Konzept dazu in der Sammlung gefunden, aber ich hätte einen ganz anderen Ansatz ihn zu einem Ringhelden zumachen...außerdem finde ich das Radagast viel besser zu Lothlorien/Düsterwald passt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Mai 2013, 13:39
1.Theoden ist ein einfacher schwacher Mensch und dem Ring nicht gewachsen.
2. Lothlorien hat schon Galadriel und das ist wohl eine sehr passende Ringfunktion die durch Buch und Film unterstrichen wird.
3. Rohan braucht einen 4000+  Held und wegen Pferden( =Tieren) ist Radagast gut für diese Rolle geeignet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2013, 01:36
Ganz was anderes:
Könnt ihr theoretisch Statistiken darüber einbauen, wie viele PMs auf der MU an einem durchschnittlichen Tag geschrieben würden? Oder eben, weil das vielleicht unangemessen wäre, einfach mal einen Wert nennen.
Reines Interesse an der Frage.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Mai 2013, 22:11
Darf man fragen warum ihr Theoden nicht als Ringheld bei Rohan haben wollt ?

Ich hab das alte Konzept dazu in der Sammlung gefunden, aber ich hätte einen ganz anderen Ansatz ihn zu einem Ringhelden zumachen...außerdem finde ich das Radagast viel besser zu Lothlorien/Düsterwald passt.
1.Theoden ist ein einfacher schwacher Mensch und dem Ring nicht gewachsen.Kann ich nur zustimmen ;)
2. Lothlorien hat schon Galadriel und das ist wohl eine sehr passende Ringfunktion die durch Buch und Film unterstrichen wird.Ich glaube nicht, dass er Radagast als Ringheld, sondern eher als ganz normalen Helden bei LothLorien gerne sehen würde. Dieser Ansicht bin ich übrigens auch :)
3. Rohan braucht einen 4000+  Held und wegen Pferden( =Tieren) ist Radagast gut für diese Rolle geeignet. Ich glaube, ich habe mal ein Recht umfangreiches Konzept zu Rohans Ringfunktion gepostet, dabei konnte Rohan zwischen drei Möglichkeiten wählen, wie sie den Ring einsetzten:
Gandalf dauerhaft auf´s Schlachtfeld rufen.
Denethor informieren-> eine Gondorstreitmacht kommt zur Unterstützung.
Einen Gefallenden König Rohans wiederbeleben-> Z.B Helm Hammerhand, Eorl, Thengel oder (Name vergessen-Erbauer von Edoras 8-|)



Ganz was anderes:
Könnt ihr theoretisch Statistiken darüber einbauen, wie viele PMs auf der MU an einem durchschnittlichen Tag geschrieben würden? Oder eben, weil das vielleicht unangemessen wäre, einfach mal einen Wert nennen.
Reines Interesse an der Frage.
Würde auf 10 bis 20 tippen  :P
Zudem würde mich interessieren, wie viel Prozent des PMs Speichers im Durchschnitt so belegt ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2013, 22:25
1.Theoden ist ein einfacher schwacher Mensch und dem Ring nicht gewachsen.Kann ich nur zustimmen ;)
2. Lothlorien hat schon Galadriel und das ist wohl eine sehr passende Ringfunktion die durch Buch und Film unterstrichen wird.Ich glaube nicht, dass er Radagast als Ringheld, sondern eher als ganz normalen Helden bei LothLorien gerne sehen würde. Dieser Ansicht bin ich übrigens auch :)
3. Rohan braucht einen 4000+  Held und wegen Pferden( =Tieren) ist Radagast gut für diese Rolle geeignet. Ich glaube, ich habe mal ein Recht umfangreiches Konzept zu Rohans Ringfunktion gepostet, dabei konnte Rohan zwischen drei Möglichkeiten wählen, wie sie den Ring einsetzten:
Gandalf dauerhaft auf´s Schlachtfeld rufen.
Denethor informieren-> eine Gondorstreitmacht kommt zur Unterstützung.
Einen Gefallenden König Rohans wiederbeleben-> Z.B Helm Hammerhand, Eorl, Thengel oder (Name vergessen-Erbauer von Edoras 8-|)

ersteres Abgelehnt wegen Einzigartigkeit des Ringhelds, rein vom Tolkienschen Standpunkt müsste Angmars Ringheld auch Sauron sein, da der HK Sauron wohl gleich dne Ring gebracht hätte, wäre aber langweilig
3. Abgelehnt, weil einfach nur Menschen waren, Durin is wieder ne Ausnahme, als erster Zwerg etc.
Zu Denethor: Langweilig und eher ein Kurzzeititger "Boost" bis die Truppen tot sind wärend die meisten Ringhelden, sollte man sie nich dämlich verheizen, einigermaßen langfristig unterstützen können
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Mai 2013, 22:29
Naja ich würde mir vorstellen das ein menschlicher Ringheld ein Nazgulartiges Wesen werden würde, bloß viel mächtiger, da er durch den einen Ring so geworden ist.

Deswegen hab ich die Frage überhaupt gestellt, weil dadurch könnte Rohan einen menschlichen Ringhelden haben, und Lolo hat dann Radagast, was ich mMn viel passender finde.

So das sind meine Gründe für die Frage.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2013, 22:30
Zitat Abgelehnte Vorschläge:

Neuer Ringheld: Eorl
Helm Hammerhand als Ringheld
Theoden wird kein Ringheld
Radagast bleibt bei Rohan und seine Ringmechanik wird nicht gestrichen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mai 2013, 22:58
Wobei sich in der Hinsicht wahrscheinlich bei der einen oder anderen Sache etwas ändern wird. Gerade das Thema Radagast ist bei uns intern wieder aktuell.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Mai 2013, 23:33
Zitat Abgelehnte Vorschläge:

Neuer Ringheld: Eorl
Helm Hammerhand als Ringheld
Theoden wird kein Ringheld
Radagast bleibt bei Rohan und seine Ringmechanik wird nicht gestrichen

... deswegen hab ich doch überhaupt erst nach dem warum gefragt, außerdem könnte es ja sein das sich durch den Hobbitfilm was bei Radagast verändert(volksspezifisch).

Ringheldideen für Rohan hätte ich..
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 6. Mai 2013, 23:41
Darf ein Volk vom Konzept eigentlich auch darauf ausgelegt sein, dass der Feind den Ring bekommt? Also, dass durch eine feindliche Ringannahme das Volk Boni bekommt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ferguson am 7. Mai 2013, 00:38
Naja ich würde mir vorstellen das ein menschlicher Ringheld ein Nazgulartiges Wesen werden würde, bloß viel mächtiger, da er durch den einen Ring so geworden ist.
Gollum  xD

Wobei Theoden eigentlich schon zu einem Ringhelden werden könnte, der von vornherein dazu ausgelegt ist am Ring zu scheitern, ähnlicher wie Boromir. Passt mMn auch deutlich besser zum bodenständigen Bauernvolk Rohan als ein überkrasser Magier. Naja egal, das Team wird sich schon was dabei gedacht haben.


@Lostir

Das wär doch irgendwie doof, dann wirst du dafür belohnt die Hände in den Schoß gelegt zu haben, während dein Feind den Ring erobert hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 7. Mai 2013, 14:16
ich finde, radagast sollte ein ringheld bleiben.
könnte man nicht etwas an gandalf dem geprüften ändern. ich meine, er ist wie gandalf der weiße (bloß ein bischen heller). ich glaube der großteil hier hat immer zu gandalf dem verführten gegriffen (mich mit eingeschlossen), weil er einfach besser zur geltung kommt.

P.S. kommt es mir nur so vor oder ist gollum in letzter zeit etwas schwieriger zu finden  :D?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 11. Mai 2013, 07:45
Ich wollte mal wissen wie es in 4.0 eigentlich mit den Brunnen aussiet. Zurzeit ist es ja so das wen Gegner in der nähe sind das die Brunnen nicht heilen. Wird das in 4.0 wieder gendert oder bleibd das so.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Mai 2013, 11:07
Meine Frage ist, hat es einen speziellen Grund, wieso der Isengard Konzeptthread geschlossen ist, oder ist es einem Fehler der Administration zu verschulden?


Zitat
Ich wollte mal wissen wie es in 4.0 eigentlich mit den Brunnen aussiet. Zurzeit ist es ja so das wen Gegner in der nähe sind das die Brunnen nicht heilen. Wird das in 4.0 wieder gendert oder bleibd das so.

Ich denke mal, da die Brunnen jetzt auf festen Bauplätzen baubar sind, wird sich daran nichts ändern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Mai 2013, 11:20
Mein Fehler, ich muss ausversehen auf den Schließen-Button gekommen sein und habe es nicht gemerkt. Der Thread ist wieder offen.

Am Brunnen-System ändert sich nichts.



An dieser Stelle möchte ich nochmal auf den Sinn des Threads aufmerksam machen, der in den ganzen letzten Kommentaren verfehlt wurde (Ausnahme KdH Nachfrage).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Barckot am 11. Mai 2013, 11:56
Wann ist denn der 4.0 release geplant ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Mai 2013, 12:04
Zitat
Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:

Informiert euch zunächst mit Hilfe der Suchfunktion, ob eure Frage in diesem, in diesem , in diesem oder diesem Thread bereits beantwortet wurde.
Gebt euch Mühe, eure Frage korrekt auszuformulieren. Wir beantworten immer gern eure Fragen, aber wenn der Fragensteller nicht einmal die Zeit aufbringt, einen ganzen Satz ohne Rechtschreibfehler zu verfassen, werden wir uns auch nicht die Zeit für eine Antwort nehmen.
Es gibt keinerlei Garantie oder Pflicht, dass eine Frage beantwortet wird. Besonders bei persönlichen Fragen obliegt es jedem einzelnen Teammitglied, ob er diese Information mit anderen teilen will.
Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.
Wenn ihr einen offensichtlichen Bug oder Fehler entdeckt habt (zB dass eine Fähigkeit nicht so funktioniert, wie in der Mod beschrieben), so ist dieser hingegen wahrscheinlich nicht beabsichtigt. Meldet so etwas in diesem Fall im Bugmeldungsbereich.
Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich.
Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 11. Mai 2013, 12:05
When its done^^

Das Team macht keine Angaben mehr,wann ein Release sein Könnte,da es sich ja immer verschieben kann usw.


Mfg oschtatz
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 11. Mai 2013, 14:02
Nur mal so eine Frage zum map editor. Wie wird das mit den Festungen sein?

Reicht der gewöhnlicht playerstart waypoint damit dort am anfang auch die Festung erscheint oder muss man diese selbst einfügen.

P.s. Noch eine frage, gibt es irgendwo im mapeditor den wächter der nebelberge einzusetzen? Ich finde nur seinen Arm und kopf  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 11. Mai 2013, 14:19
Optimalerweise sollen die Festungen oder Lager auf den maps eingefügt werden damit diese passend zur map gedreht werden können. Wurde keine Startbase eingefügt wird das Lager gespawnt, allerdings ist dieses dann ungedreht.
Die Farmbauplätze und Unterstützungsbauplätze müssen logischerweise auf der map platziert werden wenn man nicht ohne spielen will.
Damit manche Fähigkeiten funktionieren müssen außerdem neue waypoints platziert werden.
Wie maps erstellt/geändert werden müssen damit diese 100% Edain 4.0 kompatibel sind wird bei release der 4.0 bekannt gegeben, vorher könntet ihr sowieso nichts mit diesen infos anfangen weil euch die objekte zum platzieren und testen fehlen ;)

Den Wächter sollte es irgendwo gegeben, müsste ihn jetzt aber auch suchen. Im Worldbuilder wird er jedoch kein Model besitzen, der name wird warscheinlich mit "egg" gekennzeichnet. Wird dieses Objekt gespawnt oder einfach platziert taucht an der Stelle der Wächter wie beim Spelleinsatz auf, damit er keine ablaufende zeit besitzt müsste er in einer map.ini geändert werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 11. Mai 2013, 14:23
Danke für die antwort  ;) dann such mal nach dem watcheregg  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 11. Mai 2013, 15:12
Ich hab auch mal eine Frage: Was passiert mit Gebäuden, die beschworen werden, wie z.B. dem Heerlager, der Halle der Zwergenreiche etc.?
Können die immernoch überallhin gesetzt werden oder wird da auch was dran geändert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Mai 2013, 15:13
Das entscheiden wir von Fall zu Fall, der aktuelle Stand ist aber dass die Beschwörungen in der Regel so bleiben wie sie jetzt sind und wir das einfach mal probieren. Wenn das Probleme macht, kann man ja immer noch nachjustieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 14. Mai 2013, 18:16
Noch ne Frage zur neuen Version (wenn ich hier falsch bin, sagt es bitte):
Wird das Erobern von Bauplätzen wie im ersten Teil ablaufen, also das die Flagge dem Spieler gehört, solange ein eigener Trupp daneben steht und sobald der wegläuft wird sie wieder grau oder wird man die Flaggen wie zurzeit bspw. die Gasthaus- Flaggen einnehmen können (mit einem entsprechendem Zeitaufwand von 5-10 s ^^)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 14. Mai 2013, 18:22
Wie in Teil 1.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Mai 2013, 18:23
Wird das Erobern von Bauplätzen wie im ersten Teil ablaufen, also das die Flagge dem Spieler gehört, solange ein eigener Trupp daneben steht und sobald der wegläuft wird sie wieder grau
So wird es funktionieren, natürlich nur, wenn kein anderes Gebäude oder ein Creep-Vorposten das verhindert :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

/edit: argh, Gnomi war schneller :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 15. Mai 2013, 17:51
Mal ne Frage: Es wurde ja gesagt, dass die KI verstärkt wird. Benutzt diese dann auch den Ring?

Da es im Moment (meiner Meinung nach) sehr Schade ist, wenn zum Beispiel Mordor den Ring hat und ihn einfach nicht an Sauron übergibt.(Da könnte man meinen dieser Trupp ist geizig und will den nur für diesen Trupp :D)

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Mai 2013, 18:05
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube Reshef hat mal geschrieben, dass es zu Bugs kommt, weil der Ring nicht mehr in die Festung gebracht werden muss sondern zu einem Helden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lostir am 15. Mai 2013, 18:07
Das Problem besteht darin, dass die KI den Ring den Ring nicht Helden bringen kann, sondern nur in die Festung. Man könnte der KI dann zwar ein spezielles System geben, wenn sie den Ring in die Festung gebracht hat, nur damit sie das kann, muss auch der Spieler den Ring in die Festung bringen könnnen. Und wenn der Spieler den Ring da reinbringt, dann ist er da drinnen, bringt nichts mehr und geht auch nicht wieder raus^^ Insofern geht das nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Mai 2013, 18:44
Wir hatten sogar Mal in einer Beta drinnen, dass der Ring zu einem Helden gebracht werden konnte und dann auch übergeben wurde... jedoch gab das dann jedes Mal einen Gamecrash sobald das passierte... :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Mai 2013, 18:50
Wir hatten sogar Mal in einer Beta drinnen, dass der Ring zu einem Helden gebracht werden konnte und dann auch übergeben wurde... jedoch gab das dann jedes Mal einen Gamecrash sobald das passierte... :P
Soweit ich mich erinner, war es nicht mal jedes mal - und genau das war das Problem. Es konnte damals einfach nicht raus gefunden werden wie der crash zu stande kam.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 15. Mai 2013, 23:05
Wie vereinbart ihr eigentlich die Arbeit an der Mod mit euer Freizeit ?
Und was habt ihr sonst noch so für Hobbys ?
Habt ihr feste Zeiten wann ihr an der Mod arbeitet ?
Das würde mich mal interessieren und sorry wenn die Fragen zu persönlich sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 15. Mai 2013, 23:12
Ich arbeite meist abends an der mod wenn ich da nichts anderes vorhabe, Fernsehen gucke ich praktisch nie ;)
Viel zu vereinbaren gibt es da also nicht, was den einen der Fernseher ist, ist für mich der Worldbuilder [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 15. Mai 2013, 23:18
Der Chef hat da ein recht perfides System entwickelt: Er hat einfach aufgehört zu schlafen, das verdreifacht die Freizeit.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2013, 00:18
Freizeit? Hobbys?
Ich hab damals das Kleingedruckte nicht gelesen und seitdem gehört meine Seele Edain.

Mal angenommenich hätte das nicht getan und hätte meine Seele noch:
Die arbeit an der Mod verträgt sich eigentlich zeimlich gut mit meiner Freizeit. Ich mach halt immer noch was anderes und wenn ich zeit hab, mach ich was für Edain. Manchmal ist das mehr, manchmal weniger, je nachdem wie viel ansteht. (für die aufmerksamen unter euch: Ihr werdet bestimmt so ein paar Wochentage finden, wo ich meist mehr bzw. weniger aktiv im Forum bin - das gilt dann genauso für die restliche Arbeit für Edain.
Hobbys hab ich natürlich noch mehr - Ich spiel Klavier, geh regelmäßig Gesellschaftstanzen und will evtl. ab nächstem Semester (Oktober) mein lang nicht mehr benutztes Judo auffrischen.^^
Außerdem spiel ich noch regelmäßig LoL und jede Menge Karten und Brettspiele, les ziemlich viel (größtenteils Fantasy oder Mathematikbücher), backe im Durchschnitt mindestens einen Kuchen pro Monat (+alle 2-3 Monate eine sonstige Nascherei) und schau öfters mal Serien oder LoL Stream. Ansonsten halt das übliche... Treffen mit Freunden, faulenzen, schlafen.

Von daher mach ich im Grunde das, was die meisten machen.^^
Ist aber immer wieder so, dass ich gerade während ich sowas ganz anderes mache die besten Ideen fürs Mappen bekomme. Manchmal hol ich dann in der Uni den Block raus, weil ich was aufschreiben muss, bevor ich es vergess oder wenn ich grad irgendwo draußen bin fällt mir ein, wie ich bestimmte Sachen machen könnte.^^
Im Allgemeinen kann ich auch während der Prüfungszeit immer etwas Mappen, da das für mich dann Entspannung ist und ich mich dabei gut erholen kann. :D

Aber da ich das alles ohne Seele nicht machen kann, wird es wohl weiterhin nur ein Traum sein, außer Ea gibt sie frei. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mai 2013, 11:30
Zitat
Das würde mich mal interessieren und sorry wenn die Fragen zu persönlich sind.
Zu persönlich können die Fragen nicht sein, wir sind selbst dran Schuld, wenn wir antworten.  :D

Nun, wenn ich nicht gerade dabei bin Zuchtmeister bei meinem Team zu spielen, dann bin ich mit vielen anderen Dingen beschäftigt. Wie Adamin schon richtig erläutert hat, halte ich Schlaf für vollkommen überbewertet, Nachts ist die absolut produktivste Zeit.  [ugly]
Da ich tagsüber die ganze Zeit ziemlich eingespannt bin, bleibt bei mir nur abends etwas Zeit zum modden, so kommt es dann eben auch häufiger vor, dass ich erst spät nachts im Bett lande, obwohl ich um 6 Uhr wieder aufstehen muss.
Neben dem Modding habe ich natürlich viele andere Hobbys, z.b. bin ich sportlich in meinem örtlichen Sportverein sehr aktiv und dort auch seit ein paar Monaten Vorsitzender. Ich habe zwei große Hunde, eine anspruchsvolle Freundin (  :D ), ein sehr schwieriges und zerrendes Studium, viele sportliche Hobbys und natürlich auch diverse Nebenjobs um mir das alles leisten zu können. Irgendwie bekommt man das dann alles unter einen Hut.  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 16. Mai 2013, 14:29
Zu den Zeiten: ich persönlich arbeite immer am Switcher, wenn ich gerade Lust habe oder mal wieder ein Bug gemeldet wurde, kommt vllt. einmal in der Woche vor, dafür sitzt man dann auch gerne mal nen halben Tag dran.
Von der Zeiteinteilung bin ich dank meines Studiums recht offen, da ich fast immer nur Vormittags Uni habe. Natürlich gibt es dann kurz vor und während der Klausurenzeit dann immer mal 1-2 Monate Pause, während der Zeit ich quasi nichts mache. An den Installer setze ich mich immer maximal ne Woche vor Release, das ganze geht recht schnell an neue Versionen anzupassen.
An Hobbies siehts bei mir so aus: Bei guten Wetter mit den Freunden im Park oder am See hocken, die typischen Studentenspiele ala Kub (Wikingerschach) etc zu spielen, ne Runde bolzen und dazu grillen und nen Bierchen trinken. Dazu kommt dann wohl das wöchentliche nächtliche feiern gehen. Bei schlechtem Wetter wird dann auch gerne mit den Kommilitonen gezockt. :D Denke ich hab hier wohl ein typisches, männliches Studentenleben. Wobei sich das vermutlich ab dem nächsten Semester auch ändert wird: Dank der Bachelorarbeit werde ich dann wohl meine Nachmittage im Gewächshaus und den Laboren der Uni verbringen dürfen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Greensoul am 16. Mai 2013, 18:32
Hallo zusammen!  :)

Ich habe nach Jahren meine sum Triologie wieder rausgekramt und bin auf der Suche nach den aktuellesten patches auf eure Seite gestossen. Hab nun nach dem Installieren der Spiele und der patches 1.03sum, 1.06sum2 und 2.01rotwk für sum1 die edain 1 mod, bzw. für rotwk die edain 3.8.1 mod installiert und bin begeistert!  :o

Was mich irritiert ist die Tatsache das ich immer wieder über Models und skins stolpere. Z.b. hier http://modding-union.com/?path=models#kopf (http://modding-union.com/?path=models#kopf) oder die links im edain-switcher zu Kili, Dwain und Radagast. Meine Frage, sind diese Models und skins im edain mod 3.8.1 schon drin? Hätt ich vor 3.8.1 erst die models und skins und oder ältere Versionen von edain installieren müssen? Was "lohnt" sich sonst noch eventuell für oder vor der edain mod zu installieren? bzw. hab ich was vergessen? Jetzt da ich weiss das es so etwas für dieses grandiose Spiel gibt möchte ich natürlich gerne in "voller Pracht" mit allen Völkern und neuen texturen, models und skins etc. spielen. xD

Danke und viele grüsse  :)

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2013, 18:35
Es sind alle drinnen, solange du 3.8.1 installiert hast, hast du alles, was dazu gehört. Die neuen Updates, die Dinge zeigen, z.B. der neue Radagast, kommen aber erst in 4.0 rein. Wir zeigen immer nur schon vorher, was in die nächste Version alles reinkommt.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Greensoul am 16. Mai 2013, 18:42
Danke für die prompte Antwort!  :o :) Finde das echt krass was ihr euch da für Arbeit mit gemacht habt. 4.0? Heisst ihr wollt das Spiel immer weiter entwickeln?  :o  (**)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2013, 18:44
Natürlich. Schau einfach Mal in den Ankündigungsbereich, da sind schon jede Menge Updates für die neue Version.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Greensoul am 16. Mai 2013, 18:52
Hier gibt es ja noch jede Menge anderer mods. Heisst das ich muss für jeden mod das Spiel neu installieren und patchen oder vertragen die mods sich untereinander?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 16. Mai 2013, 19:01
Fast alle Mods sind für Aufstieg des Hexenkönigs mit den neuesten Patches. Du musst also nur die Edain Mod deaktivieren (mit dem Edain Switcher zum Beispiel).
Momentan sind aber die meisten Mods noch nicht releast  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dunkler König am 16. Mai 2013, 19:23
Fast alle Mods sind für Aufstieg des Hexenkönigs mit den neuesten Patches. Du musst also nur die Edain Mod deaktivieren (mit dem Edain Switcher zum Beispiel).
Momentan sind aber die meisten Mods noch nicht releast  ;) bzw. eingestellt

Aber dabei solltest du aufpassen das man nie mehrere Mods gleichzeitig für ein Spiel installieren sollte da es ansonsten zu Game Crashs ect. kommen könnte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Mai 2013, 23:21
Ich hab ihn nocht nicht ausprobiert, aber es gibt auch einen Mod-Manager für SuM 2
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 17. Mai 2013, 21:39
Was mich interessieren würde...

Wird sich mit 4.0 irgendwas an den Systemanforderungen für Edain ändern?

Braucht man eine bessere Grafikkarte oder stärkeren Prozessor wegen der Festungen oder so?

Solche Sachen eben...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Mai 2013, 11:54
Was mich interessieren würde...

Wird sich mit 4.0 irgendwas an den Systemanforderungen für Edain ändern?

Braucht man eine bessere Grafikkarte oder stärkeren Prozessor wegen der Festungen oder so?

Solche Sachen eben...

Eigentlich sollte das nicht der Fall sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 18. Mai 2013, 12:29
Mal ne Frage: Wenn man ein Spiel (Edain Mod) programmiert, macht es dann eigentlich noch Spaß es zu spielen?

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mai 2013, 11:29
Die Merzahl im Team sind entweder inaktiv oder hatten es noch nie sehr mit dem Multiplayer. Über die Gründe hiervon und ihren Single Player Konsum kann ich natürlich nichts aussagen und will es, anders als Lanoxy, auch nicht versuchen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Mai 2013, 09:08
Ich wollte mal wissen wie ihr das eigentlich mit der Aufteilung der Aufgaben macht, kümmert sich jeder um jedes Folg oder seid ihr in Gruppen aufgeteilt die dan ein Folg macht?

Mfg SamonZwerg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Mai 2013, 10:23
Da abgesehen von Ea fast jedes Mitglied einen eigenen Bereich (Mapping, Coding, KI etc.) hat, werden sie wohl recht übergreifend, was Völker angeht, arbeiten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 23. Mai 2013, 13:18
Wird das Design der Zwerge auch noch angepasst?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: kaiTorben am 23. Mai 2013, 13:46
Was passier denn jetzt eigentlich mit den Menschen des Ostens/Südens in der nächsten Version?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mai 2013, 13:50
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Dies ist nun der vierte Thread dieser Art. Damit die Übersicht etwas gewahrt bleibt, wurde nun dieser neue Thread eröffnet. Zusätzlich wurden die Regeln etwas erweitert, lest euch diese also vor dem Posten genau durch.

In diesem Thread habt ihr die Möglichkeit, Fragen an das Edain-Team zu richten, unter anderem zu bestimmten Inhalten oder Entscheidungen bezüglich der Mod oder der Geschichte der Mod.

Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:

  • Informiert euch zunächst mit Hilfe der Suchfunktion, ob eure Frage in diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2780.0.html), in diesem  (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5913.0.html), in diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5146.0.html) oder diesem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9768.0.html) Thread bereits beantwortet wurde.
  • Gebt euch Mühe, eure Frage korrekt auszuformulieren. Wir beantworten immer gern eure Fragen, aber wenn der Fragensteller nicht einmal die Zeit aufbringt, einen ganzen Satz ohne Rechtschreibfehler zu verfassen, werden wir uns auch nicht die Zeit für eine Antwort nehmen.
  • Es gibt keinerlei Garantie oder Pflicht, dass eine Frage beantwortet wird. Besonders bei persönlichen Fragen obliegt es jedem einzelnen Teammitglied, ob er diese Information mit anderen teilen will.
  • Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
  • Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.
    • Wenn ihr einen offensichtlichen Bug oder Fehler entdeckt habt (zB dass eine Fähigkeit nicht so funktioniert, wie in der Mod beschrieben), so ist dieser hingegen wahrscheinlich nicht beabsichtigt. Meldet so etwas in diesem Fall im Bugmeldungsbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,20.0.html).
    • Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html).
  • Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.

Fragen, die sich nicht an die obigen Regeln halten, werden kommentarlos gelöscht.


Und nun immer her mit euren Fragen :)

Euer Edainteam.

Beide Fragen fallen in diese Kategorie rein, nicht umsonst steht in der Überschrift:
Zitat
Ersten Post lesen!

Ob wir noch irgendwelche Zwergen-Einheiten anpassen oder was mit den Menschen des Ostens/Südens passiert bzw. wie deren Einbindung aussieht, werdet ihr dann erfahren, wenn wir irgendwelche Updates dazu ankündigen. Wir werden euch schon auf dem Laufenden halte. ;)



Zitat
Mal ne Frage: Wenn man ein Spiel (Edain Mod) programmiert, macht es dann eigentlich noch Spaß es zu spielen?
Natürlich, ich für meinen Teil modde ja damit mein Lieblingsspiel noch mehr Spaß macht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 23. Mai 2013, 17:36
Habt ihr euch schon überlegt, jetzt, wo das feste Bauen integriert ist, auch das Soundtrackspektrum um das von SuM1 zu erweitern? Würde m. M. n. hervorragend mit dem neu aufgekommenen SuM1-Feeling harmonieren, zu Mittelerde passen sie (zumindest offiziell) allemal ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Mai 2013, 18:09
Zitat
Habt ihr euch schon überlegt, jetzt, wo das feste Bauen integriert ist, auch das Soundtrackspektrum um das von SuM1 zu erweitern? Würde m. M. n. hervorragend mit dem neu aufgekommenen SuM1-Feeling harmonieren, zu Mittelerde passen sie (zumindest offiziell) allemal

Ohne im Team zu sein, kann ich dir die Frage einfach beantworten. Sie dürfen es leider nicht. Es würde eine unzulässige Zugänglichmachung nach § 15 II i.V.m. 19a UrhG darstellen, die nur mit Zustimmung des Urhebers oder ausschließlichen Rechteinhabers gestattet ist.

P.S.: Jedoch kann jeder, der im Besitz von SUM I ist, sich den Soundtrack einfach ins Spiel frimeln  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 29. Mai 2013, 01:43
hallo,

hab da mal eine frage bezüglich angmar? werdet ihr angmar auch wie mordor als aggressor darstellen ohne mauern? oder werdet ihr mauern einfügen. denn ein angmar ohne mauern ist schon komisch :/.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 29. Mai 2013, 02:48
Angmar wird als einziges böses Volk Mauern bekommen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 29. Mai 2013, 14:05
juhu :D:D:D:D:D

wie siehts denn mit lothlorien aus? wird wahrscheinlich das einzig gute vol ohne mauern sein XD. aber es ist auch schwer für dieses volk mauern zu erschaffen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Mai 2013, 14:27
wie siehts denn mit lothlorien aus? wird wahrscheinlich das einzig gute vol ohne mauern sein XD. aber es ist auch schwer für dieses volk mauern zu erschaffen.
Lass dich überraschen ;) Lorien sieht auf alle Fälle anders aus :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Mai 2013, 14:49
Zitat
Lass dich überraschen ;)  Lorien sieht auf alle Fälle anders aus :D

Wie mir diese ganzen Betatester und Teammitglieder und alle, die schon wissen, wie die 4.0 aussieht, mit ihren ganzen Andeutungen auf den Zeiger gehen [uglybunti] Ich fühle mich inzwischen wie ein kleiner Junge vor Weihnachten, der noch am Tisch sitzt und seinen Teller leer essen muss, während man eigentlich nur noch die verdammten Geschenke auspacken will  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Mai 2013, 17:41
Die Diskussion im Zwerfenthread hat mich auf folgende Frage gebracht: Wie kam das Team eigentleich darauf die Atribute der Zwergenvölker so zu verteilen (Erebor: Gebäudezerstörung; Ered-Luin: Rüstung; Eisenbergen: Geschwindigkeit)?
Gerade bei den Eisenbergen und Ered Luin hätte ich's nämlich genau umgekehrt interpretiert.
Ered Luin: Das sind doch die Zwerge, die im Auenland rumreisen, außerdem bricht von hier aus auch Thorins Reisegruppe auf, also hätte ich rein von den Buchfakten eher auf Geschwindigkeit gesetzt.

Eisenberge: Als diese Zwerge Kurz vor der Schlacht der fünf Heere auftauchen, werden sie soweit ich mich erinnere als schwer gerüstet und bis auf die Zähne bewaffnet geschildert, was eher auf Tanks schließen lässt.

Das ist jetzt keinesfalls als Kritik am Ist-Zustand zu verstehen, ich würde gerne nur eure Entscheidungsgrundlage kennen..
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Mai 2013, 22:51
Die Eisenbergezwerge waren zwar gut bepackt, kamen aber eben auch extrem schnell zum Erebor marschiert, während die Zwerge der Ered Luin ja nicht zwingend mit übertriebener Eile durchs Auenland gezogen sind. Und auch später nicht zum Erebor^^

So zumindest erkläre ich mir das mit den Eisenbergen. Ered Luin und Erebor könnten aus meiner Sicht auch genau umgekehrt von der Gewichtung her sein. Die Zwerge der Ered Luin zogen schließlich mit den anderen Zwergenvölkern gegen die Orks in den Krieg und nahm eine Festung nach der anderen, während die Erebor-Zwerge sich zur Not hinter ihren Toren (und wohl auch Rüstungen) verschanzten, aber nie einen richtigen Angriffskrieg führten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2013, 23:00
Nur, das eben jene Zwerge der Ered Luin aus keinem geringen Teil aus den erebor Zwergen bestanden, die ovn Smaug verscheucht wurden. Die Zwerge des Erebors führten deshalb keinen Angriffskrieg, weil sie es größtenteils nicht nötig hatten. Bevor Smaug kam lebten sie in Wohlstand und Frieden, als Smaug weg war ebenso.

Nachdem Smaug kam flohen die Zwerge des Erebors in die Ered Luin und zogen von dort aus in den Rachekrieg gegen die Orks der in der Schlacht von Azanulbizar gipfelte, wo Dain Durins Fluch erblickte, weshalb Moria nicht zurückerobert wurde.

Zitat
Ered Luin: Das sind doch die Zwerge, die im Auenland rumreisen, außerdem bricht von hier aus auch Thorins Reisegruppe auf, also hätte ich rein von den Buchfakten eher auf Geschwindigkeit gesetzt.

es geht hier allerdings um Armeen und nciht um einzelne Zwerge die manchmal (eben nciht dauernd, wie es hier scheinbar klingt) durchs Auenland reisten, vielleicht als Händler, oder Arbeitssuchende, oder Abenteurer, aber möglicherweise nicht als SOldaten.
Für Thorin und Co. währen Schwere Rüstungen auf ihrer Langen Reise zum Erebor nur hinderlich gewesen, da sie sich ja ncihtmal sicher sein konnten ob sie in Konflikte verwickelt würden (und gegen Smaug hätten die wenig genützt)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wisser am 30. Mai 2013, 23:03
Die Eisenbergezwerge waren zwar gut bepackt, kamen aber eben auch extrem schnell zum Erebor marschiert, während die Zwerge der Ered Luin ja nicht zwingend mit übertriebener Eile durchs Auenland gezogen sind. Und auch später nicht zum Erebor^^

So zumindest erkläre ich mir das mit den Eisenbergen. Ered Luin und Erebor könnten aus meiner Sicht auch genau umgekehrt von der Gewichtung her sein. Die Zwerge der Ered Luin zogen schließlich mit den anderen Zwergenvölkern gegen die Orks in den Krieg und nahm eine Festung nach der anderen, während die Erebor-Zwerge sich zur Not hinter ihren Toren (und wohl auch Rüstungen) verschanzten, aber nie einen richtigen Angriffskrieg führten.

Genau so schwachsinnig :P Damals gab es sowas wie die Erebor-Zwerge garnicht. Durins Volk hat sich in den Ered Luin nur eine neue Heimat aufgebaut, auf den Ruinen von Nogrod und Belegost.

Fakt ist, dass die Eisenberge, mit Ausnahme der Zwerge aus Moria, stets von allen Zwergenbehausungen als die am besten  gerüsteten beschrieben werden. Ganz streng genommen müsste die Rolle der Ered Luin den Eisenbergen zugedacht werden, wenn man ganz der Tolkien-Purist sein will.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 31. Mai 2013, 01:17
eine frage hätte ich noch zu khamul.
warum habt euch für ein design entschieden, dass den psychotypen aus scream fast gleichkommt?? die rote robe und die goldenen verzierungen passten besser zu ihm.

P.S. kommt mir das nur so vor, oder ist die krone des hexenkönigs größer in der version als zuor?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2013, 13:00
Ich denke das der Bereich in der Kapuze so aussieht ist nciht wirklich beabsichtigt^^ er trägt da eine Maske (die er schon früher, als er noch goldene verzierungen hatte, trug) aber, wie bei Zaphragors Hals, wird der Skin hier gestreckt

Ist meine Vermutung als NIcht-Modder
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 1. Jun 2013, 00:51
naja. zu einem stadthalter passt dies ja nicht gerade^^.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Jun 2013, 17:47
Hallo Liebes Edain-Team,
Ich habe eine Frage zur neuen Version 4.0 der Edain-Mod, bezüglich des levelns von Einheiten. Wie ihr uns ja bereits in eueren Updates mitgeteilt habt, ist es euer Ziel in der nächsten Version das Spiel wieder etwas näher an das Spielerlebnis von SuM 1 anzunähern, bzw. einige der Features von SuM 1 wieder einzuführen.

Ein großer Unterschied zwischen SuM 1 und SuM 2 war, das im ersten Teil des Spiels Einheiten mit höherem Level viel mehr an Wert gewonnen haben. (oder bilde ich mir das nur ein) So war es zum Beispiel auch möglich, das eine Horde Orkkrieger auf höherem Level einen Trupp Gondor-Soldaten auf Stufe 1 besiegt hat. In die Schlacht um Mittelerde 2 (AdHK) hatte ich dieses Erlebnis noch nicht und mir kam es allgemein so vor als seien Truppen mit Erfahrung kaum mehr Wert als Truppen ohne Erfahrung (vom Vorteil des Bannerträgers einmal abgesehen).

Ich stelle euch die Frage, ob die Erfahrung von Soldaten (gerade von sehr billigen wie Orkkriegern) wieder eine größere Rolle spielt? Ich würde es mir wünschen! (Natürlich steigern gerade die billigen ihre Kampfkraft dann erheblich, aber sie sind auch schwerer zu leveln, was diesen Vorteil wieder ausgleicht) Vielleicht führt ihr ja sogar das Leveln bis Stufe 10 für Truppen wieder ein?


Eine andere Sache ist der Wert des Upgrades Bannerträger, das momentan in vielen Fällen nicht seinem Preis entspricht. Ihr habt uns ja bereits mitgeteilt, dass ihr an der Balance Änderungen vornehmt. Ändert ihr vielleicht auch an dieser Sache etwas? (Oder weiß ich das Upgrade Bannerträger einfach nicht zu schätzen)


MfG Der schwarze Heermeister
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yoruba am 11. Jun 2013, 21:26
welche werte haben eigentlich die führerschaften der nazguls und die der crebain und feldermäuse? und gibt das mausoleum durins auch führerschaft und wenn ja welche?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 11. Jun 2013, 21:36
Durins Tag
ModifierList DurinstagBonus
    Category = SPELL
    Modifier = DAMAGE_MULT 120%
    Modifier = ARMOR 20%
    Modifier = RESIST_FEAR 100%
    Modifier = RESIST_TERROR 100% 
End
Also +20% angriff und rüstung sowie furcht und terrorressistens.

Die Nazguls und Crebain geben diesen Debuff
ModifierList GenericDebuff
    Category                    = DEBUFF
    Modifier                    = ARMOR    -25%        // Additive. Sum of these are subtracted from all entries in armor.ini
    Modifier                    = DAMAGE_MULT 75%    // Multiplicative.  Should make you do less damage
End
also -25% rüstung und angriff
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 12. Jun 2013, 00:40
sieht so das bild aus mit dem das edain team arbeitet? sieht irgendwie interessant aus.
naja, zu meiner frage. warum stürzt das spiel bei mir ständig ab, wenn ich mit dem dunklen marschall oder dem schattenfürsten rang 10 (also wenn der nekromant rang 10 erreicht) erreiche?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 12. Jun 2013, 18:11
sieht so das bild aus mit dem das edain team arbeitet? sieht irgendwie interessant aus.
naja, zu meiner frage. warum stürzt das spiel bei mir ständig ab, wenn ich mit dem dunklen marschall oder dem schattenfürsten rang 10 (also wenn der nekromant rang 10 erreicht) erreiche?
Das gehört in den Support ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 12. Jun 2013, 21:51
In welcher Datei kann man sich die Werte zu den Einheiten angucken?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 13. Jun 2013, 13:13
In welcher Datei kann man sich die Werte zu den Einheiten angucken?
Ich denke mit "Werte" meinst du Sachen wie Schaden, Rüstung etc. oder?
Das ganze ist über viele Dateien verteilt, es gibt da keine einheitliche, auch wenn vieles in der gamedata.ini steht. Allerdings sind die meisten Einträge dort in der Mod verweist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 13. Jun 2013, 13:39
Ich hätte eine Frage:

Es ist ja möglich, dass Einheiten sich in Wäldern/in der Nähe von Bäumen verstecken. Könnte man auch andere Dinge abhängig von z. B. Bäumen verändern, z.B. die Bewegungsgeschwindigkeit?

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: GondorKrieger am 14. Jun 2013, 11:28
Hallo ,
bin neu hier und wollte fragen wann Edain 4 denn rauskommt?
Danke im Vorraus

LG GondorKrieger
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Jun 2013, 11:45
Erst einmal herzlich willkommen im Forum. :)
Zu deiner Frage, die Edainmod kommt am 13.13. 2013 raus (Mein persönliches Lieblingsdatum). :P

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jun 2013, 13:47
Hallo GondorKrieger,

das weiß leider noch niemand. Die Modder geben alles, um voranzukommen, aber du solltest eher in Monaten denken als in Wochen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: GondorKrieger am 14. Jun 2013, 23:15
Danke schonmal für die Antworten!  :)

Jetzt eine Frage an das Team , wird es in Edain 4 auch eine überarbeitete Map von Minas Tirith geben? Das man z.b in alle Ringe rein kann bis oben oder ähnliches sowas wie Helms Klamm Horror nur mit Minas Tirith. Ist sowas überhaupt scriptmäßig möglich? Kenne mich in dem Thema nicht ganz so aus deswegn frage ich!  ;)

Danke im Vorraus
LG GondorKrieger
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Jun 2013, 12:24
Scriptmäßig ist es möglich, es ist jedoch viel Arbeit. Eine Minas Tirith map, wo man bis ganz oben kann ist sehr schwer für das Spiel zu balancen, da der Höhenbonus dann so extrem ist (und allein das Laufen durch die Ringe so lange dauert), dass die beste Verteidigungsmöglichkeit ist einfach alle Truppen in den obersten Ring zu stellen und dort alle Gegner abzuschießen, bevor sie überhaupt selber angreifen können.
Darum bin ich persönlcih ein Gegner von so einer MT map - sie würde auf jeden Fall cool aussehen, jedoch will ich, dass solche Maps nicht nur cool aussehen, sondern auch einigermaßen gut spielbar sind.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jun 2013, 14:35
Mich würde mal interessieren, warum es so unbeliebt ist, verstaubte Themen zu reaktivieren.
Ist das eine Mehrbelastung für die Server oder etwas in der Art? Dass das Forum dadurch unübersichtlicher wird, kann mir persönlich niemand erzählen. Objektive Unterschiede in der Aktualität zwischen reaktivierten und frischen Themen sehe ich halt keine.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jun 2013, 14:56
Natürlich gibt es Unterschiede in Aktualität und Übersichtlichkeit, selbst wenn dir das niemand erzählen kann :P Deswegen ist das ja auch eine entweder geschriebene oder ungeschriebene Regel in so ziemlich allen Foren des Internets, das wird nicht von ungefähr kommen.

Zum einen dürfte eine alte Diskussion viele veraltete Argumente beinhalten, mehr davon je länger sie her ist - einfach weil sich die Umstände und Fakten, auf die sich die Argumente beziehen, inzwischen verändert haben. Diese Posts also im Forum wieder unter die aktuellen Themen zu mischen, indem man einen neuen Post anhängt, schadet in der Tat der Übersicht. Ganz besonders auch deswegen, weil neuere User, die bei der ursprünglichen Diskussion nicht dabei waren, erstmal nur sehen, dass dieser Thread nun unter den neuen und ungelesenen steht - wenn sie nicht auf das Datum des ersten Posts schauen, und das tut man nicht immer, könnten sie sie zu Beginn leicht mit einem ganz neuen und aktuellen Thread verwechseln.

Das trifft sicher von Thread zu Thread mal mehr und mal weniger zu, weil manche Themen schneller altern als andere, aber in der Regel ist es besser, einen neuen Thread zu erstellen anstatt einen monatealten zu reaktivieren. Wenn du felsenfest der Meinung bist, dass der alte Thread reaktiviert werden muss, kannst du ja auch einem Moderator vorher fragen, oder du packst in den neuen Thread einen "Ich beziehe mich auf dieses Thema"-Link rein.

Und gewisse permanente Threads sind von dieser Regel natürlich ausgenommen, wenn jemand beispielsweise einen Monat lang nicht in der Konzeptdiskussion Mordor postet heißt das nicht, dass man da gar nicht mehr schreiben darf und eine neue aufmachen sollte ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jun 2013, 11:13
Nun: Jetzt wurde mir das doch "erzählt" :D
War mir auch nur wichtig zu hören welche Beweggründe ihr habt, wie ich selbst dazu stehe ist ein ganz anderes paar Stiefel. Darum bin ich auch froh dass du diese Bemerkung nicht zu ernst genommen hast.

Was anderes:

Habt ihr schon Pläne für Kankra in 4.0? (Kann es sein dass sich bis jetzt noch niemand um sie geschert hat? :o)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jun 2013, 11:14
Zitat
Habt ihr schon Pläne für Kankra in 4.0?
Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fanradil am 19. Jun 2013, 22:18
Ich habe zwei Fragen zu Edain 4.0

1.Wird es im Festen Bausystem wie bei Sum1 Vorposten geben?

2.Wenn ja , werden dort wie bei Sum1 alle Gebäude des Volkes baubar sein, oder nur die unterstützubgsgebäude.

Lg Sanoy
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Jun 2013, 22:23
Wurde glaube ich irgendwo schon beantwortet.. Es wird wie in SuM I Festungen, Vorposten, Lager und Rohstoffplätze geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jun 2013, 22:23
Geht alles aus den Konzept-Updates hervor wenn ich mich nicht irre ;)

1.Wird es im Festen Bausystem wie bei Sum1 Vorposten geben?

Die Handelsvorposten wie in Sum 2 werden rausgetan, stattdessen wird es einsame Bauplätze geben. Ziemlich genau wie in SuM 1.

2.Wenn ja , werden dort wie bei Sum1 alle Gebäude des Volkes baubar sein, oder nur die unterstützubgsgebäude.

So wie ich es verstanden habe letzteres.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2013, 22:24
Whale... er meint die Vorposten aus SuM 1, wo man, wenn ich mich recht erinnere, 3 Gebäude auf Bauplätzen bauen konnte, die kleinste Variante der verschiedenen Baumöglichkeiten, Festung, Lager und Vorposten ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jun 2013, 22:25
Wartet einfach auf das nächste Update, da werden vermutlich eure Fragen noch einmal detailliert beantwortet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 19. Jun 2013, 23:02
Darauf warten wir doch schon oder eher gesagt auf 4.0
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 21. Jun 2013, 15:48
Ist das Feuerpfeil Upgrade bei den Eisenbergen und Ered Luin jetzt eigentlich in den Schmieden oder in einem extra Gebäude ?
Zum Bsp im Thal Gebäude..
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BornForKorn am 21. Jun 2013, 19:09
Habt ihr schonmal darüber nachgedacht den Balrog mehr dem Buch anzupassen? Oder nehmt ihr weiterhin die Film Version, weil für diesen schon Animation Modell etc. vorhanden sind und viele sich ( aufgrund des Films) den Balrog so vorstellen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 19:12
Ich kann nur für mich selbst sprechen, aber ich finde den Filmbalrog großartig und habe nie dran gedacht, ihn für Edain zu ändern. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass es intern dazu je große Gespräche gab.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 21. Jun 2013, 19:19
Ist das Feuerpfeil Upgrade bei den Eisenbergen und Ered Luin jetzt eigentlich in den Schmieden oder in einem extra Gebäude ?
Zum Bsp im Thal Gebäude..
In der derzeitigen Beta befindet sich das Feuerpfeil-Upgrade der Zwerge in der Thal-Schenke auf Stufe 3. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2013, 19:37
@Balrog

außerdem: wie wird der Balrog im Buch groß geschildert? ich kann mich nicht erinnern, das er irgendwann besonders genau beschrieben wird, außer das er, wenn ich mich recht erinnere (ich wollt den HdR schon seit langem mal wieder lesen, bin aber nicht dazugekommen) das er ein  Zitat Ardapedia (Buch Zitat)
"Etwas Böses der Alten Welt schien es zu sein, wie ich es nie zuvor gesehen habe«, sagte Aragorn. »Es war zugleich ein Schatten und eine Flamme, stark und entsetzlich"

und das wird mMn im Rahmen der visuellen Möglichkeiten im Film wiedergegeben, ob er Flügel hatte oder nciht wird im Buch offengelassen, genauso wie sein Aussehen, von daher wüsste ich nichtmal wie man ihn dem Buch genauer machen könnte
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sauron-Nekromant am 21. Jun 2013, 21:25
Frage wird so wie das Team momentan voran kommt Edain IV 2013 oder erste später raus kommen (ich weiß dass solche Fragen nicht so gern gesehen werden aber es geht ja nicht um ein genaues Datum sondern nur ungefähre angaben).   :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 21:26
Wir machen keine Versprechungen zu Release-Terminen, in keinerlei Form.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sauron-Nekromant am 21. Jun 2013, 21:58
Ich habe noch 2 weitere Fragen

1.waren alle im Team für das Konzept
2.wie ist die Idee entstanden das Konzept aus SuM wie der im Edain mod aufleben zu lassen so nenn ich`s jetzt mal.
hatte mich  verklickt und fand ihn nicht ich habe ihn danach gelöscht (den 2. eintrag nach dem ich es bemerkt habe).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yottas' am 21. Jun 2013, 23:11
Nur mal interessenhalber, wäre es möglich, die CP an die Schicksalspunkte zu koppeln (also an die von jeder getöteten Einheit "abgeworfenen" SP)?

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2013, 23:35
Offenbar hat das Team diese Lösung sogar schon erwogen, also: Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 23:37
Erwogen, aber noch nicht ausprobiert, ich bin mir in dem Fall also nicht sicher. Das Spellbook ist tückisch bei solchen Sachen... [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 22. Jun 2013, 01:35
Stufenweise würden sich die Kommandopunkte an die gesammelten Erfahrungspunkte des Spielers koppeln lassen.

Zitat
1.waren alle im Team für das Konzept
Anfangs war das Konzept sehr klein und sah nur die wiederkehr des festens Bauens für die Farmen vor, das wurde dann jedoch immer mehr :D
Also ja, alle im Team sind für das Konzept des festen Bauens.

Zitat
2.wie ist die Idee entstanden das Konzept aus SuM wie der im Edain mod aufleben zu lassen so nenn ich`s jetzt mal.
Aus dem oben genannten festen Bauen für die Wirtschaftsgebäude, dieses hatte ursprünglich den sinn die verfügbaren Ressourcen auf den Maps zu begrenzen und gleichzeitig den Farmbau einzugrenzen und es trotzdem wichtig zu machen die mapcontrol zu halten. Diese Idee hat sich dann schliesslich immer weiter entwickelt, mit dem zwischenstadium nur Isengart festes Bauen zu geben da der verfluchte Boden momentan fast nichts anderes als festes Bauen ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: abbrechen am 23. Jun 2013, 19:09
Ich kann es kaum noch erwarten, lange habe ich überlegt, ob das Edain Team nicht mal allseits beliebe Merkmale des ersten Teils implementieren möchte und seit Monaten warte ich imemr wieder gespannt auf das Release dieses Meilensteines und jetzt möchte ich noch mal genauer fragen, in welchem Quartal die 4.0 veröffentlicht wird, sofern das schon aus den Arbeiten hervor geht.
Ich möchte niemanden drängen, jedoch hätte ich mich sehr gefreut, die Edain noch vor dem nächsten Semester ausprobieren zu können, andernfalls muss ich wohl wirklich bis Mai nächsten Jahres warten. =)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jun 2013, 19:38
Das Team wird dir keinen Release sagen können da die Teammitglieder mal mehr mal weniger am Tag an der Mod arbeiten und man deshalb nich sagen kann wann die Mod fertig wird. Ich kann dir aber sagen was ich gehört habe nähmlich das die 4.0 Weihnachten raus kommen soll ob das stimmt kann ich dir natührlich nicht sagen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2013, 19:40
Das kam zu 100% nicht von einem Edainmember.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jun 2013, 19:47
Wir geben unser Bestes und haben die letzten Monate wirklich gewaltige Fortschritte gemacht. Wir präsentieren nur einen geringen Teil von dem, was eigentlich wirklich alles in die Mod implentiert wird. Einen Releasetermin können wir aber leider nicht angeben, weil wir selbst nicht wissen, wann wir fertig sind. Angmar, Lorien und die Nebelberge haben wir noch nicht präsentiert. Angmar ist mittlerwele fertig und wird im nächsten Update präsentiert, Mordor und Isengart werden aber sicherlich auch noch das eine oder andere Konzept verpasst bekommen, weshalb man dort noch nicht sagen, dass wir durch sind.
Davon abgesehen haben wir die geplante Einheiten-Balance noch nicht eingebunden, weil wir intern selbst noch am diskutieren sind. Zum Abschluss ist noch zu sagen, dass wir uns einige Zeit, nach Fertigstellung der 4.0, der Testphase widmen möchten. Es kann also noch eine Weile dauern.  xD

Ein paar Hinweise am Rande. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Jun 2013, 19:57
...und ich dachte immer die Testphase beginnt dann, wenn der Download für alle bereit steht und jeder die Version testen kann xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 23. Jun 2013, 20:06
Wird in der kommenden Version 4.0 der "Nebentor-Bug" aus dem ersten Teil gelöst sein?
Zur Erklärung: Mit "Nebentor-Bug" ist gemeint, dass sobald in einer Festung ein Nebentor vorhanden ist, die Bogenschützen auf den Mauern versuchen, dieses zu nutzen, wenn ihre Reichweite zu niedrig ist, um den Gegner anzugreifen, anstatt darauf zu warten, dass die Feinde in ihre Reichweite kommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 23. Jun 2013, 20:08
...und ich dachte immer die Testphase beginnt dann, wenn der Download für alle bereit steht und jeder die Version testen kann xD

Sofern ich richtig denke, sind zum testen die "Beta-Tester" im Team  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Jun 2013, 21:01
Wird in der kommenden Version 4.0 der "Nebentor-Bug" aus dem ersten Teil gelöst sein?
Zur Erklärung: Mit "Nebentor-Bug" ist gemeint, dass sobald in einer Festung ein Nebentor vorhanden ist, die Bogenschützen auf den Mauern versuchen, dieses zu nutzen, wenn ihre Reichweite zu niedrig ist, um den Gegner anzugreifen, anstatt darauf zu warten, dass die Feinde in ihre Reichweite kommen.
Ich glaube kaum, dass man dieses ändern kann außer das man die Sichtweite geringer als die Schussreichweite einstellt, was sehr unschön wäre.

Allerdings gibt es die Taste "s", wenn du ein Trupp anklickst und "s" drückst, bleiben die Truppen dort stehen, wo sie grade sind und greifen nur Feinde in Reichweite an ;)


Zitat
Sofern ich richtig denke, sind zum testen die "Beta-Tester" im Team  xD
hmmm, wirklich?  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 23. Jun 2013, 21:43
Nur damit ich es auch richtig verstanden habe, die Festungen wie "Minas-Tirith" bleiben weiterhin im Karten Menü ?
Weil im SuM normal Spiel gibt es die ja nicht [ugly]

Zitat
Sofern ich richtig denke, sind zum testen die "Beta-Tester" im Team  xD
hmmm, wirklich?  :D

Hihi :D :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jun 2013, 21:56
Natürlich, alle Festungen werden weiterhin spielbar sein - und dank des festens Bauen sogar deutlich besser als jetzt ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jun 2013, 21:59
Hoffentlich wird auch die KI besser auf Festungsmaps.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 24. Jun 2013, 17:45
Natürlich, alle Festungen werden weiterhin spielbar sein - und dank des festens Bauen sogar deutlich besser als jetzt ^^

Dann bin ich ja beruhigt :))
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Timospass am 24. Jun 2013, 22:33
Liebes Edainmod-Team ich finde eure Arbeit klasse und ich muss euch erstmal ein grosses Lob aussprechen.Jetzt zu meiner Frage:gibt es irgendwo die alten Versionen der Mod zu downloaden? Ich würde mich über eine Rückmeldung freuen und bedanke mich für eure Aufmerksamkeit.
Mvg Timo PS:Ihr seid super.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 24. Jun 2013, 22:34
Wir bieten immer nur die aktuelle Version, also Edain 3.8.1 an. Manche anderen Seiten haben noch ältere Versionen, jedoch werden die nicht mehr von uns supported. Die aktuelle Version wirst du aber immer auf der MU (und moddb) finden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 26. Jun 2013, 10:45
Wird es wieder einen Screenshot contest geben?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jun 2013, 10:59
Auf jeden Fall! Ich selbst habe Lust mal wieder daran teilzunehmen, wobei ich jedes Mal einer der Letztplatzierten war....  dafür scheine ich kein Talent zu haben.  [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: staralfur am 26. Jun 2013, 11:24
Hallo Leute

Ich bin neu hier im Forum und Fan der EdainMod, weil sie das Mittelerde Feeling einfach toll rüberbringt :)

Meine Frage ist ob das Team schonmal überlegt hat eine Version von EDain zu machen die im 1. Zeitalter spielt und wenn nein warum nicht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jun 2013, 12:14
Hallo staralfur,
willkommen im Forum. Darüber nachgedacht haben wir schon, sind aber zu dem Ergebnis gekommen, das sich die investierte Zeit nicht lohnen würde. Die Elemente des 1.Zeitalters würden sich nicht mit dem Hauptfokus des 3.Zeitalters vereinbaren lassen. Auch feelingtechnisch wäre es ein wenig seltsam, wenn Aragorn gegen Turin antritt. Zum Großteil müssten wir hier auch Designs ohne Vorlagen erfinden.
Irgendwo müssen wir Schwerpunkte setzen und da wir nun einmal die HdR und Hobbit-Verfilmung haben, lässt sich hier besser ansetzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 26. Jun 2013, 21:41
Ich hab da mal ein paar Fragen:

Zitat
Wird es wieder einen Screenshot contest geben?^^

1. (Bei der komm ich mir richtig dumm vor): Ich muss den letzten irgendwie nicht mit bekommen haben, also wie genau läuft so ein Screenshot contest ab? 8-|

2. Wenn man einen Held (z.B.: Sauron) von A nach B schickt, sagt er irgend einen Spruch (z.B.: Du kannst dich nicht verstecken). Wenn jetzt aber die KI einen Held irgendwo hin schickt (Sauron ist ein blödes Beispiel), hört man den Spruch glaube ich nicht. Wäre es also möglich, dass man die Sprüche der KI-Helden auch hört? (Wenn ich nur zu dumm bin meine Ohren auf zu machen, tut es mir leid)

3. Haben die Zitadellen in der 4.0 eigentlich auch Fähigkeiten? Also ich meine Sachen wie den Feuerball (Mordor) und den Spiegel von Galadriel (Lothlorien).

Mfg und danke für Antworten Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Jun 2013, 21:44
1. Jeder sendet ein paar Screens ein und am Ende gibt es eine öffentliche Bewertung, wo jeder abstimmen kann, welcher Screen wie viele Punkte bkeommt. Der Screen mit den meisten Punkten gewinnt.

2. Bloß nicht. :D
Stell dir ein Spiel mit 8 Spielern vor und jeder schickt dann da kurz nacheinander je 2-3 Helden. Das wäre viel zu viel Sound, der einen meisetens total verwirren würde.

3. Teilweise könnte sowas möglich sein... :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Jun 2013, 07:47
Ich wollt mal Fragen wie´s beim laden des Spiels mit den Spieltipps aussieht?
Ich glaub beim disskutieren darüber, wie man einem Pfeilhagen ausweicht, kam heraus das man einfach "X" drücken muss. Da das niemand wusste, kam die Idee auf, dass man beim Laden des Spiels unterschiedliche Tipps einblenden kann.

Wollte mal Fragen ob ihr diese Idee weiter verfolgt habt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 28. Jun 2013, 13:37
Können die Ladebugs die manchmal im MP kommen behoben werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 28. Jun 2013, 13:46
Nein, ansonsten hätten wir sie behoben [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jun 2013, 13:52
Ich wollt mal Fragen wie´s beim laden des Spiels mit den Spieltipps aussieht?
Ich glaub beim disskutieren darüber, wie man einem Pfeilhagen ausweicht, kam heraus das man einfach "X" drücken muss. Da das niemand wusste, kam die Idee auf, dass man beim Laden des Spiels unterschiedliche Tipps einblenden kann.

Wollte mal Fragen ob ihr diese Idee weiter verfolgt habt?
Haben wir weiter verfolgt, das ließe sich recht einfach machen. Die 4.0 wäre dafür eine gute Gelegenheit, weil sich viele Spielmechaniken ändern werden, also haben wir das mal ins Auge gefasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 28. Jun 2013, 21:19
Ich wollt mal Fragen wie´s beim laden des Spiels mit den Spieltipps aussieht?
Ich glaub beim disskutieren darüber, wie man einem Pfeilhagen ausweicht, kam heraus das man einfach "X" drücken muss. Da das niemand wusste, kam die Idee auf, dass man beim Laden des Spiels unterschiedliche Tipps einblenden kann.

Wollte mal Fragen ob ihr diese Idee weiter verfolgt habt?
Haben wir weiter verfolgt, das ließe sich recht einfach machen. Die 4.0 wäre dafür eine gute Gelegenheit, weil sich viele Spielmechaniken ändern werden, also haben wir das mal ins Auge gefasst.

Sowas hört man gerne. Vor allem weil das eine Ändernung ist die nicht direkt im gameplay umgesetzt wird. Hab gedacht sowas ist "hard-gecoded" (kann also nicht verändert werden) und deswegen freud es mich besonders das Ihr auch solche Änderungen vorhabt.

In wieweit ist das Hauptmenü bzw Rest des Menüs veränderbar?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jun 2013, 21:34
Im Menü ist es tatsächlich hardgecodet, wir können es also nicht während des Ladens anzeigen lassen, sondern stattdessen eine zufällige Botschaft zu Spielbeginn oben am Bildschirm einblenden lassen. Sorry wenn ich da falsche Hoffnungen geweckt habe ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 28. Jun 2013, 21:47
Schade. Aber muss ja auch nicht sein ;)

Und im Menü selber? Hier wurde ja bereits einiges umgestaltet. Was ist hier alles veränderbar?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jun 2013, 21:51
Können wir einen Sammel-Thread aufmachen, um möglichst viele Tipps zusammen zu bekommen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jun 2013, 21:55
Das fände ich eine sehr gute Idee, ich bin mir nur nicht sicher wie viel Sinn es vor 4.0 machen wird. Dinge wie das "x" zum Zerstreuen werden sich natürlich nicht ändern, aber die meisten gameplay-bezogenen Dinge schon. Ich hätte so einen Thread deswegen eher nach 4.0 aufgemacht, was meint ihr?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 28. Jun 2013, 22:27
Ich denke auch das es nach der veröffentlichung von 4.0 besser wäre, auf so grundlegendes wie Tastenkombinationen kommen wir auch selbst und es ist ja kein Problem später weitere Infos hinzuzufügen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 28. Jun 2013, 23:27
Kann nur zustimmen. Finde auch, dass es wenig Sinn macht jetzt das noch in diese Version zu packen. Lieber mal alles antesten und danach kann an sich dafür ein gutes System überlegen was rein soll und was nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Jun 2013, 15:30
Habt ihr vor aus den Einblicke nach Mittelerde, die uns "Der Hobbit - Smaugs Einöde" bescheren wird, einige Dinge, wie z.B. Aussehen der Helden, Fähigkeiten u.s.w., in 4.0 zu übernehmen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Jun 2013, 15:36
Nachdem wir schon vor Ewigkeiten damit begonnen haben, Dinge aus dem Hobbit zu integrieren, wundert es mich ehrlich gesagt, dass diese Frage immer wieder gestellt wird :P Natürlich werden wir auch weiterhin Dinge aus diesen Filmen für Edain verwenden und nicht beim zweiten Film auf einmal damit aufhören. Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass wir jetzt beispielsweise aus ein paar Sekunden Trailermaterial sofort eine komplette Tauriel-Heldin mitsamt fünf Fähigkeiten machen. Grad neulich haben wir eine kleine Szene aus dem Hobbit-Film in ein neues Gebäude verwandelt, das ist ein andauernder Prozess - lasst euch einfach überraschen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Jun 2013, 15:48
hmmm meine Frage war nicht, ob ihr es irgendwann macht, sondern ob ihr den 2.Hobbitfilm auch schon in 4.0 behandelt, oder in einer späteren Version.
Hoffe mir ist diese Nachfrage erlaubt ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Jun 2013, 15:51
Das hängt ganz davon ab, ob während der Entwicklung von 4.0 schon genug verwertbares Material herauskommt - die Nahaufnahmen von jedem einzelnen Zwerg lange vor Veröffentlichung des ersten Films waren damals ein echtes Geschenk, aus kurzen bewegten Trailerszenen lässt sich schwerer etwas machen (genausowenig übrigens aus dem vollen Film, wenn's keine passenden Standbilder im Netz oder DVDs zu kaufen gibt ^^) Ausschließen kann man's aber nie, meine Antwort bleibt also - überraschen lassen xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 29. Jun 2013, 20:09
Was ich mich schon länger Frage, und worauf ich mit der SuFu keine Antwort gefunden habe, ist die Frage warum ihr eure Mod nach den Drei Häusern der Menschen benannt habt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jun 2013, 23:51
Das interessiert mich allerdings auch  ;)
Und dann noch eine Frage: Bleibt das Dunedain- Lager die einzige Möglichkeit für Imladris, auf Vorposten zu bauen? Ich habe das Gefühl, dass die Imladris- Armeen sonst sehr menschenlastig werden ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 30. Jun 2013, 01:27
Eigentlich fände ich das gar nicht mal so unpassend. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Jun 2013, 01:43
Imladris kann auf Vorposten nur das Dunedainlager bauen, ja. Du kannst aber zum Beispiel dort dann drei Wirtschaftsgebäude bauen und damit eine Festung mit mehreren Elbenkasernen finanzieren, wenn du willst ^^ Am effizientesten wird eine gemischte Armee aus Elben und Menschen sein, ich denke aber nicht dass die Menschen dominieren werden - du fängst ja später an sie zu bauen und hast nur drei Bauplätze für sie statt sechs.

Bei der Gründung von Edain war ich noch nicht Mitglied, das könnten andere besser beantworten als ich ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2013, 15:45
Eigentlich wollte das damalige Team sich Eldarteam nennen - jedoch gab es bereits eine Eldar-Modifikation im deutschen Raum... Und dann musst eman halt nach einem anderen passenden Namen suchen, der schön klingt und dem Team gefällt. :D
Titel: Edain mod 4.0
Beitrag von: OverKiller am 30. Jun 2013, 18:39
hallo edain Team
ich wusste nicht wo ich das hier reinschreiben hätte können aber ich frag jetzt einfach mal:
gibt es ein ungefähres Datum wann der edain mod 4.0 rauskommt?
(edain mod 2/4.0)
Titel: Re:Edain mod 4.0
Beitrag von: Deeman am 30. Jun 2013, 18:46
hallo edain Team
ich wusste nicht wo ich das hier reinschreiben hätte können aber ich frag jetzt einfach mal:
gibt es ein ungefähres Datum wann der edain mod 4.0 rauskommt?
(edain mod 2/4.0)


Diese Frage wurde schon x-mal beantwortet, steht sogar mehrmals weiter vorne im Thread.
Kein Modder wird sagen wann sein Werk fertig ist.
Es ist fertig wenn es fertig ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 1. Jul 2013, 16:37
Mir ist nochmal ne Frage zum Gondor- Leuchtfeuer eingefallen: Wird es einen Timer geben, wann die Truppen ankommen oder vielleicht sogar das Unterstützungsbanner, das z.B. im Ringkrieg zum Einsatz kommt oder werden einfach nur alle z.B. 5 Minuten die Truppen ankommen, ohne dass man weiß, wie lange es noch ca. dauert? :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 1. Jul 2013, 17:35
Man wird nicht wissen wie lange es noch dauert, es wird jedoch immer eine mitteilung angezeigt wenn neue Truppen eintreffen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 1. Jul 2013, 21:31
Also ich weiß das eigentlich keine Infos darüber gegeben werden, aber was denkt ihr wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das Edain 4.0 im August raus kommt?

(Wenn die Frage zu un passend ist, einfach ignorieren! ;))

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 1. Jul 2013, 21:35
Das wäre nächsten Monat 8-|
Es wurden noch nicht mal alle Festungen und Lager vorgestellt wer weis ob die überhaupt shcon fertig sind und von dem neuen Kontersysten hat man auch noch nichts zu sehen gekriegt
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Yottas' am 1. Jul 2013, 21:37
Also ich weiß das eigentlich keine Infos darüber gegeben werden, aber was denkt ihr wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das Edain 4.0 im August raus kommt?

(Wenn die Frage zu un passend ist, einfach ignorieren! ;))

Mfg Makello
So zwischen 0% und 100%...
Das Edain-Team wird erst ein Releasedatum bekannt geben, wenn sie sich 100% sicher sind (und Edain 4.0 100% fertig).

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 1. Jul 2013, 21:54
Wir sind auf jedenfall nicht schon im nächsten Monat fertig^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 1. Jul 2013, 22:08
Wie wäre es wenn ihr ein Pop-Up-Fenster einrichtet?
Wenn wieder mal die Frage kommt wann ihr fertig seid, öffnet es sich und enthält folgenden Text: "It´s done when it´s done"  xD

Diese Frage kam in den letzten Tage ziemlich oft, was darauf schliesst dass einige es nicht hinkriegen auch nur einen oder zwei Klicks zu tätigen um sich die vorherigen Seiten durchzulesen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jul 2013, 22:37
Ich bin dafür, dass sich der Release pro gestellter Frage "wann kommt 4.0 raus" um 1 Monat verschiebt :D Irgendwann müssen es doch mal alle wissen, dass es zum Releasetermin keine Informationen gibt, auch keine Eingrenzung oder was auch immer... Es ist nicht abzusehen, wann die Arbeit an der Version fertig ist (vorallem, da es so viele weitreichende Änderungen sind, kann sich der Release noch ziemlich lang hinziehen ;))

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2013, 22:43
nette Idee, nur glaube ich, dass es dann zu einer erschreckenden Steigerung des Lynchens in Deutschlands käme, zum einen an dir, weil dus Vorgeschlagen hast und andererseits an denen die gefragt haben
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jul 2013, 02:28
Zitat
Irgendwann müssen es doch mal alle wissen, dass es zum Releasetermin keine Informationen gibt, auch keine Eingrenzung oder was auch immer...

Nicht.
Ich bin überzeugt, sobald es alle wüssten, würde niemand mehr die Frage stellen. Ist halt leider so, dass sich die Frage immer und immer wieder wiederholen wird, und dass es das Beste wäre sie immer und immer wieder geduldig zu beantworten (kostet bei guter Kondition 20 Sekunden :D)

Wertet es doch mal als Zeichen von Spannung und Vorfreude, statt immer nur als Nerverei^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2013, 06:57
Ich sehe die Frage eigentlich immer relativ entspannt. Man muss sich eben nur einmal vor Augen führen, dass wir nicht nur hier, sondern auch auf meinem Youtube-Account und auf Moddb täglich gefragt werden. Und irgendwie würde etwas fehlen, wenn die Frage nicht immer wieder kommen würde.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Pandemonium am 2. Jul 2013, 14:38
Und ich dachte immer, wer nach dem Realese fragt der wird gesteinigt vom Edainteam.
Aber wenn man dieser Frage entspannt gegenübersteht erleichtert das vieles ungemein und erspart sicherlich das ein oder andere graue Haar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 2. Jul 2013, 15:01
Also ich für meinen Teil habe ja nicht gefragt "Wann kommt Edain 4.0 raus?" sondern habe gefragt wie die Chancen stehen das Edain im August (Sommerferien) rauskommt. :D

Zitat
Und ich dachte immer, wer nach dem Realese fragt der wird gesteinigt vom Edainteam.

Wenn das so wäre, hätte ich schon sehr viel Steine an den Kopf bekommen!! :D :D :D

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vexor am 2. Jul 2013, 15:03
Dennoch ist diese Antwort auch kein Freifahrtschein, um die Frage jetzt ständig zu stellen.

Also ehemaliges Edain-Mitglied kann ich nur sagen, dass es nicht an der diabolischen Ader des Teams liegt (okay vielleicht zu 5%) den Termin nicht zu verraten, sondern einfach daran, dass man es nicht sagen kann.

So wie es im echten Leben auch ist, gibt es Zeiten da geht wahnsinnig viel voran und da schafft man mehr als manchmal in 1-2 Monaten.
Meist gibt es einen Grobplan (=Umstellung auf Festes Bauen in 4.0), aber das Problem sind eher immer die ganzen kleinen und spontanen Konzepte, die mehr Zeit fressen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jul 2013, 16:26
Das stellt doch niemand in Frage, aber das bei Leuten, die es nicht wissen können vorauszusetzen ist leider Blödsinn. Auch wenn vorher 300 andere Leute mit der selben Frage kamen, ist und bleibt es blödsinnig, es bei dem ahnungslosen User Nr. 301 vorauszusetzen.
Tut mir ja leid, ich würde das ändern, wenn ich könnte...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jul 2013, 16:34
Es kann jeder wissen, weil es im ersten Post dieses Threads steht und im Threadtitel die Anweisung, diesen Post zu lesen :P Mehr können wir in der Tat nicht machen, und wie Ea bereits gesagt hat ist es eigentlich nichts, worüber es sich groß aufzuregen lohnt, das gehört einfach zum Modderleben dazu ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 2. Jul 2013, 17:09
Ich wollte eigentlich mit meiner Frage nur wissen ob die neue Version vieleicht im August rauskommt und nicht einen Aufstand anzeteln. :D

Mfg Makello

 
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 2. Jul 2013, 18:57
Ich grüße euch, wertes Edain-Team!

Mir drängt sich da eine Frage auf, wann kommt die neue Version raus?
Nein, nur ein kleiner Scherz, ist ja allgemein bekannt, dass sie kommt, wenn es so weit ist  ;)

Meine eigentliche Frage war zur KI der kommenden Version. Nutzen die Aggressoren Mordor und Isengart nun auch Leitern und Belagerungstürme und nicht nur die altbewährten Katapulte und Rammböcke?

Wenn ja, wird es dann so geregelt sein, dass sei die nur auf Maps bauen mit Festungen, denn wenn es lediglich Lager gibt wo nur dünne Mauren vorhanden sind, ergibt es ja wenig Sinn. Folglich Frage ich mich auch, wie es sein wird wenn Beispielsweise Mordor gegen Isen kämpft, wird die KI dann richtig handeln und den  Bau von Leitern und Belagerungstürmen ignorieren.

Danke für jegliche nützliche Information im voraus.

PS: SuM I glaube ich mich zu erinnern war es so, obwohl da die KI auch in erster Linie auf Katapulte gesetzt hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 2. Jul 2013, 19:09
Zitat
Meine eigentliche Frage war zur KI der kommenden Version. Nutzen die Aggressoren Mordor und Isengart nun auch Leitern und Belagerungstürme und nicht nur die altbewährten Katapulte und Rammböcke?
Bisher habe ich keine Pläne in dieser Richtung, für solche kleinigkeiten hat die KI noch zu viele große Baustellen^^
Es kann sein das die KI Leitern und Belagerungstürme nutzen wird, ich glaube jedoch nicht daran da der einsatz sehr komplex zu bewerkstelligen ist und dann die KI wahrscheinlich den Turm/Die Leiter nicht nutzt um auf die Mauer zu gelangen.
Einen Test ist es auf jedenfall wert, jedoch erst wenn viel dringendere dinge der KI eingefügt sind^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 2. Jul 2013, 19:25
Ich habe so etwas schon regelrecht befürchtet, trotzdem danke für die schnelle Antwort. Dann wünsch ich mal viel Glück mit der restlichen großen KI Baustelle. Freue mich schon darauf ihr selbst auf den Zahn fühlen zu dürfen.  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: abbrechen am 5. Jul 2013, 12:12
Zitat
Wir geben unser Bestes und haben die letzten Monate wirklich gewaltige Fortschritte gemacht. Wir präsentieren nur einen geringen Teil von dem, was eigentlich wirklich alles in die Mod implentiert wird. Einen Releasetermin können wir aber leider nicht angeben, weil wir selbst nicht wissen, wann wir fertig sind. Angmar, Lorien und die Nebelberge haben wir noch nicht präsentiert. Angmar ist mittlerwele fertig und wird im nächsten Update präsentiert, Mordor und Isengart werden aber sicherlich auch noch das eine oder andere Konzept verpasst bekommen, weshalb man dort noch nicht sagen, dass wir durch sind.
Davon abgesehen haben wir die geplante Einheiten-Balance noch nicht eingebunden, weil wir intern selbst noch am diskutieren sind. Zum Abschluss ist noch zu sagen, dass wir uns einige Zeit, nach Fertigstellung der 4.0, der Testphase widmen möchten. Es kann also noch eine Weile dauern.

Ein paar Hinweise am Rande.

Das ist gar kein Problem, ich war nur neugierig und dadurch weiss ich nun, dass ich nicht jedes Mal, wenn es mir einfällt voller Hoffnung auf die Newspage klicken muss, in Erwartung, dass da schon jetzt "Edain 4.0" steht.
Die News lese ich natürlich denn noch immer. ;)

Die Arbeit an solchen Projekten dauert selbstverständlich eine Weile, man darf nicht vergessen, dass jeder Teilnehmer des Edain Teams das freiwillig macht und seine freie Zeit dafür opfert.
Ich habe es ja bei espadon-online.eu mitbekommen, da wird wirklich hart daran gearbeitet, es wird viel erreicht und der Datenumfang ist gewaltig und denn noch brauchte das Team vier Jahre für einen selbstenwickelten Gameeditor, um damit die spätere Welt ihres komplett eigenen Spieles (mit der Ogre Engine) zu entwerfen.
So viel aber nur am Rande, um zu zeigen, dass freiwillige Projekte dieser Art nie einfach und schnell gehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Jul 2013, 13:06
Ich hätte da auch nochmal eine Frage…und, Überraschung, sie ist zur Abwechslung mal nicht zu 4.0

Habt ihr schon einmal den Drang verspürt euch einen Tunngle-Account zu erstellen (mit einem Namen der nicht auf euch hier im Forum verweist) und mal bei den MP´lern bei Tunngle vorbeizuschauen, als Neuling getarnt,  um dann alle mit euerm Wissen abzuziehen?

Oder seid ihr diesem Drang vielleicht schon mal nachgegangen?^^

Von den Balancetestern ist natürlich bekannt, dass sie online spielen, sowie von Reshef, der aber in der letzten Zeit eher weniger zu erspähen ist (Liegt vielleicht auch daran, dass er sonst mit Fragen zu 4.0 durchlöchert wird^^)  
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 5. Jul 2013, 13:36
Ich hab vor nem Monat oder so mal einen Turin Turumbar gesehen.
Aber obs der echte war weiß ich nicht...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Jul 2013, 13:40
Jo ab und zu bin ich mal im Tunngle, aber eigentlich immer nur im irgendwas zu testen, nicht um zu spielen :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 5. Jul 2013, 16:38
Zitat
Von den Balancetestern ist natürlich bekannt, dass sie online spielen, sowie von Reshef, der aber in der letzten Zeit eher weniger zu erspähen ist (Liegt vielleicht auch daran, dass er sonst mit Fragen zu 4.0 durchlöchert wird^^) 
Liegt mehr daran das wenn ich mal zeit habe ich die Beta gegen die KI spiele - die muss nach jeder Änderung gründlich getestet werden^^

Zitat
Oder seid ihr diesem Drang vielleicht schon mal nachgegangen?^^
Als ob wir das sagen würden, dann würde unsere Tarnung ja nachher auffliegen :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jul 2013, 23:33
Wer schreibt eigentlich immer die Updates und wer übersetzt sie?
Ihr könntet echt als Profis arbeiten, wenn man eure Updates ließt, freut man sich eigentlich immer danach, auch wenn man davor die Änderungen nicht gut fand :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jul 2013, 23:42
In der Regel hat immer der das Update geschrieben, der es auch öffentlich postet. Das jüngste Angmar-Update war beispielsweise von mir, das Wirtshafts-Update vor einiger Zeit war von Ea. Bevor es rausgeht, schaut aber der Rest des Teams meist nochmal drüber und gibt Verbesserungsvorschläge. Freut mich dass dir die Updates gefallen xD

Die Übersetzungen hat seit einiger Zeit Gnomi übernommen, davor habe ich das gemacht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Jul 2013, 11:41
So, ich hab mal wieder eine Frage.

Sind die Völker zu den ihr schon was veröffentlicht habt eigentlich alle so weit fertig(sprich.: Zwerge,Imladris,Gondor,Rohan,Isengart,Mordor,(Angmar)),
oder sucht ihr noch Konzepte dazu ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Jul 2013, 11:52
Angmar ist eigentlich fertig hat Ea gesagt.
Was die anderen Völker betrifft weis ich leider nich,aber Konzepte sind bestimmt immer erwünscht auch wenn die Völker vllt fertig sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Jul 2013, 12:22
Deswegen hab ich Angmar ja auch extra eingeklammert..
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2013, 12:34
Bei Mordor und Isengart ist die Basis fertig, aber das Konzept für Siedlungen und Außenposten steht noch nicht vollständig. Imladris, Gondor, Rohan und Angmar sind größtenteils fertig, aber hier könnt ihr ja trotzdem Weiterentwicklungskonzep te basierend auf dem bisher vorgestellten ausarbeiten ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Jul 2013, 12:43
Und was ist mit den Zwergen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2013, 12:54
Mit den Zwergen sind wir auch fertig. Hierbei ist aber die Stellung von Thal/Seestadt noch nicht ganz klar, weil wir auf weiteren Input des Hobbits warten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2013, 12:54
Ah, ganz vergessen ^^ Die sind auch eher den fertigen Völkern zuzurechnen.

Edit: Was Ea gesagt hat   xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Jul 2013, 18:00
Wie werden die ganzen Gasthaus Helden eingebaut wie z.B Suladan,Pallando oder Ghân-buri-Ghân?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 8. Jul 2013, 18:22
Habt ihr euch mal Gedanken gemacht so Items reinzubringen die verstärken oder sowas?
Es gibt es ja so ähnlich mit den "Level-up" Dingern für Helden. Nur das die halt auf vielen Maps verteilt rumliegen würden und nach dem Tod nicht mehr wiederkommen xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Jul 2013, 18:37
Habt ihr euch mal Gedanken gemacht so Items reinzubringen die verstärken oder sowas?
Willst du aus dem Spiel ein rpg machen? :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 8. Jul 2013, 18:40
So meinte ich das nicht, es gibt ja spiele da ist es ähnlich (als Beispiel Armies of Exigo etc.)  :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2013, 19:42
Ich glaube sie meint, dass man z.B. einen Crephort zerstört und darunter ein Bogen, Schwert oder was auch immer liegt, die ein Held aufnehmen kann und dass er dadurch Boni erhält. ;)
Ich befürchte aber, dass da die Engine nicht so ganz mitmacht (auch wenn ich kein Profi im Modden bin), wenn man einmal betrachtet, was für ein Umweg es brauchte um Helden den Ring aufnehmen zu lassen. Sollte ich falsch liegen, so soll man mich korrigieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 8. Jul 2013, 19:46
Ich glaube sie meint, dass man z.B. einen Crephort zerstört und darunter ein Bogen, Schwert oder was auch immer liegt, die ein Held aufnehmen kann und dass er dadurch Boni erhält. ;)

Ja, so in etwa meinte ich es :))
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Jul 2013, 19:58
Ist leider Enginetechnisch nur so halb möglich. Man könnte zwar "Items" machen, die auch gedroppt werden, sobald ein Held stirbt, und das andere Helden aufnehmen könnten, allerdings kann man kein richtiges Inventar machen. Das heißt, man kann nicht sehen, welches Item der hält gerade trägt und er könnte unendlich viele aufnehmen.
tl;dr: Nein, haben wir nicht vor.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 9. Jul 2013, 09:57
Command & Conquer und Schlacht um Mittelerde laufen ja mit der gleichen Engine.
Wäre es dann möglich Systeme aus CnC in SuM zu übernehmen ?

Zum Bsp. das Schießen während des fahrens/bewegens.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2013, 10:06
Bestimmte Dinge sind übertragbar, das sind aber nur ganz eingeschränkte Elemente. Schießen einer Horde während der Bewegung ist nicht "qualitativ" möglich, dazu gibt es auch einen Diskussionsthread im Modding-Corner.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 9. Jul 2013, 10:21
Nochmal zu den Items:
Man kann ja statt der erwünschten Items einfach Truhen platzieren, die das Level des Helden, der die Truhen aufsammelt, um 1 Stufe erhöhen,
 diese Truhen gibt es z.B. auf der Helmes Klamm map für 5 Spieler.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 9. Jul 2013, 10:26
Solche Kisten werden auch schon ansonsten teilweise benutzt. ;)
Es geht hier aber direkt um Gegenstände, die zusätzlich Boni geben, z.B. Angriff oder Verteidigungsbonus und die nach dem Tod auch verloren gehen können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 9. Jul 2013, 21:35
Ich hab mal irgendwo gelesen das die Rohan Speerwerfer entfernt werden sollen.
Stimmt das?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2013, 22:46
Nö.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 10. Jul 2013, 13:49
Meine Frage an das Team:

Wielange dauert die Entstehung einer neuen Einheit bzw. Eines neuen Gebäudes ca.?

Also für (design) ideen sammeln, skinnen, moddelieren Animationen und das einbinden? Va was wielange dauert würde mich interresieren. Klar ists bei jedem modell anders aber so überschlagsmäßig.

Lg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 10. Jul 2013, 14:24
Also als ich noch für die TBfN Mod alles selbst gemacht habe, habe ich für eine komplette Einheit mit allen Grafiken, Coding, Modelling etc. pp. immer ungf 2-3 Tage gebraucht, pro Tag habe ich ungf 3-4 Stunden dran gesessen. Gebäude benötigen deutlich mehr Zeit, da hier die Skinning und Modellierungsparts meißtens deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen. So müssen für Modelle z.B. fast immer neue Animationen erstellt werden, während man für Einheiten alte übernehmen kann.
Bei Edain dauert das ganze etwas länger, häufig weil jeder Part von einer anderen Person gemacht wird und diese ihren Part natürlich möglich perfekt machen will.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Jul 2013, 18:47
Ist es möglich das z.B Helden Schwertschläge ausweichen oder abwehren können und sind Verletzungen möglich? Also wenn z.B Thranduil von ein Bat Bogis angegriffen wird  das er dann zu x % wahrscheinlichkeit Verletzungen am Bein davonträgt und deswegen seine Laufgeschwindigkeit sinkt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 10. Jul 2013, 21:59
Oder ist es möglich, kritische Treffer einzubauen, also ungefähr so, dass bei jedem Treffer eine x% Chance besteht, dass beispielsweise der Schaden verzwanzigfacht wird?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Jul 2013, 22:06
Das wird nicht eingefügt.
Theoretisch wäre es möglich, aber es wäre ein Scheißaufwand. Sowas wird wenn dann als passive Fähigkeit bei einzelnen EInheiten/Helden eingefügt, aber nicht global.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jul 2013, 22:13
Zitat
Oder ist es möglich, kritische Treffer einzubauen, also ungefähr so, dass bei jedem Treffer eine x% Chance besteht, dass beispielsweise
Ja, etwas derartiges habe ich hinbekommen und für einen Helden in der neuen Version als Grundkonzept integriert. Die Zwillinge wurden hierbei generalüberholt und haben ein durchaus interessantes Konzept bekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 10. Jul 2013, 22:15
Ich hatte dabei eher in Richtung Smaug gedacht, aber gut  [ugly]
Mal schauen, wie sich die Zwillinge dann spielen  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sintas am 17. Jul 2013, 13:23
Hallo Edain-Team,

Ich habe bezüglich der Vorposten eine Frage. Ist es möglich das zwischen den Gebäuden jeweils ein Verteidigungsturm gebaut werden kann? Damit die Vorposten ein winig Verteidigung haben.

Mit sonnigen Grüßen
Sintas
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Jul 2013, 13:30
Hallo Sintas
und willkommen im Forum  :)

Ich bin nicht vom Team, aber ich kann dir deine Frage beantworten:
Technisch ist es möglich, denn so ist es z.B. auf in Edain1.
Allerdings hat das Team bereits gesagt, und diese Meinung teile ich, dass es keine kleinen Türme auf extra dafür vorgesehenden Bauplätzen geben wird ;)



Edit: Prinz_Kael du bist einfach zu langsam :P
Edit2: Lord of Mordor du auch :P :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jul 2013, 13:31
Ich habe bezüglich der Vorposten eine Frage. Ist es möglich das zwischen den Gebäuden jeweils ein Verteidigungsturm gebaut werden kann? Damit die Vorposten ein winig Verteidigung haben.
Hey Sintas,

willkommen im Forum. Laut den Informationen, die das Team schon gegeben hatte, gab es zu Beginn diese kleinen Verteidigungstürmen zwischen den Gebäuden im Vorposten/Außenposten. Diese wurden aber wieder entfernt, da sonst die Verteidigung dieser Posten zu leicht gewesen wäre. Dazu das Zitat von LoM:
Hm, verdammt [ugly] Das Video wurde in der Tat zu einem Zeitpunkt aufgenommen, als noch kleine Verteidigungs-Bauplätze geplant waren. Die haben wir inzwischen aber wieder entfernt, weil die Verteidigung damit zu einfach wurde und dem Spiel Spannung verloren ging.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: verdammt Cirdan war schneller [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Jul 2013, 13:32
Möglich ist das schon, wir haben uns aber dagegen entschieden - gerade weil es nicht zu einfach sein soll, diese Posten zu beschützen. Du kannst auf einem der drei großen Bauplätze einen Turm bauen, aber damit opferst du eben auch einen Platz, der sonst ein Produktionsgebäude beherbergen könnte. So musst du eine knifflige Entscheidung treffen, statt alles haben zu können ^^

Edit: Herrje, bin ich lahm... [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Jul 2013, 16:36
Habt ihr eigentlich schon einen Plan, wie ihr die Spinnen in Edain 4.0 einbaut?
Mir ist da nämlich vor einiger Zeit eine recht interessante Idee gekommen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Jul 2013, 16:37
Noch keinen konkreten, aber eben nicht mehr beim Volk der Nebelberge. Vermutlich wird es auf Dol Guldur hinauslaufen, insgesamt wird ihre Rolle in der Mod verglichen mit dem jetzigen Stand damit geringer ausfallen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jul 2013, 16:38
Ein direkter Plan ist es noch nicht, viel mehr eher eine Idee. Bei den Nebelbergen werden sie jedenfalls nicht mehr vertreten sein, naheliegend wäre in dieser Hinsicht Mordor/Dol-Guldur.
Wenn du aber eine geniale Idee zu dem Thema hast, kannst du das gerne in den Konzept-Diskussionen präsentieren. Wir sind hierbei für jegliche Möglichkeiten offen.


Edit: Herrje....langsam werd ich alt. Schon das zweite Mal heute, dass ich zu langsam bin. Jetzt lass ich den Post aber mal stehen.  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 19. Jul 2013, 01:07
Ich hab da mal ne etwas größere Frage (3-teilig), und zwar:

1. Steht im Moment schon etwas fest wie Harad/Ostlinge eingebunden werden?

2. Wenn nicht dürfte man ein vollständiges Konzept (Festung, Einheiten, Fähigkeiten, usw.) machen?

3. Wenn ja wo sollte man die posten? Ich hätte nämlich ein paar Ideen dazu.

Tut mir leid wenn diese (so wie sehr viele meiner Fragen) dumm kommt und nervt, aber ich frag ja nur. ;)

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 19. Jul 2013, 15:41
Glaube das Konzepte/Ideen immer erwünscht sind.

Jedoch wird kein neues Volk eingefügt.

Zitat
Abgelehnte Vorschläge:

    Neue Völker
    Intern haben wir uns schon auf die neuen Völker geeinigt und brauchen hierzu keine Anregungen, oder Vorschläge
Also dazu brauchst du nichts schreiben.

Falls du es sowieso zu einem bestehenden Volk tun willst sind hier alle Threads zu finden:
http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jul 2013, 16:33
Die Tatsache dass intern bereits geklärt ist, ob und welche neuen Völker noch in die Mod einziehen werden, heißt nicht, dass es keine neuen Völker geben wird ;)

Dennoch: Konzept-Diskussionen über neue Völker sind nicht erwünscht. Darum fallen diese Threads weg. Wenn du der Ansicht bist, dass dein Konzept innovativ und detailliert ist oder sonstwie herausragend, schreib es doch dem Team als PM. Vielleicht können sie dort etwas aufnehmen!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 21. Jul 2013, 11:19
Ealendril, wie viele Sprachen sprichst du?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 23. Jul 2013, 14:49
Habt ihr mal darüber nachgedacht Wettereffekte ins Spiel zu integrieren?
Auf den Wintermaps gibts ja schon das eine oder andere Schneestürmchen und die Gebäude sehen anders aus.
Aber ich meinte eher solche Sachen wie Regen und Gewitter.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2013, 14:56
Das Problem bei solchen Effekten ist, dass sie sich irgendwie doch ziemlich mit den normalen Wetterfähigkeiten überschneiden. :P
Daher wird Regen eher nicht eingesetzt, da man sonst nie wüsste, wann Isengart jetzt die Fähigkeit eingesetzt hat oder nicht.^^ Auf manchen Karten, wie z.B. Isengart sind jedoch die Wettereffekte leicht verändert, z.B. regnet es auf der neuen isengartkarte länger und sehr viel stärker, wenn die Fähigkeit eingesetzt wurde. (ist auch in 3.8.1 schon so)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2013, 16:21
Ealendril, wie viele Sprachen sprichst du?
3 Sprachen spreche ich einigermaßen fließend, 2 weitere etwas unbeholfen und bei einer weiteren reicht es um sich ganz primitiv zu verständigen.  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 23. Jul 2013, 17:32
Würdet ihr uns bitte verraten wen oder was ihr im nächsten Update behandelt ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 23. Jul 2013, 17:44
Würdet ihr uns bitte verraten wen oder was ihr im nächsten Update behandelt ?

Aufgrund der stetigen Erwartung des Unerwarteten gibt es solche Info i. d. R. nicht, wenn überhaupt, dann nur höchst andeutungsweise.

Stattdessen würde mich übrigens einfach mal unverbindlich interessieren, ob sich durch die Umstellung aufs feste Bauen neue Perspektiven für den Ringkrieg ergeben haben ... ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2013, 17:54
Wenn ich mich nicht irre kümmert sich das Team nicht wirklich um den Ringkrieg da es hauptsächlich um die Gefechte geht in der Edain Mod
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2013, 18:59
Würdet ihr uns bitte verraten wen oder was ihr im nächsten Update behandelt ?
Leider nein, wir geben grundsätzlich keine Auskünfte in dieser Hinsicht.

Zitat
Stattdessen würde mich übrigens einfach mal unverbindlich interessieren, ob sich durch die Umstellung aufs feste Bauen neue Perspektiven für den Ringkrieg ergeben haben ... ?
Sagen wir es mal so: Wir sind durch das Feste Bauen gezwungen den Ringkrieg vollkommen umzukrämpeln, was wir zeitweise sogar schon getan haben. Vorteilhaft dabei ist, dass wir längerfristig, also nicht unbedingt für 4.0, sondern auch folgend, ein gescheites und funktionstüchtiges Feature daraus machen können. Wir haben jedenfalls unsere Pläne und hoffe auch diese umsetzen zu können. Für 4.0 wird das wahrscheinlich erstmal den Rahmen sprengen, es besteht aber durchaus die Möglichkeit, dass eine Folgeversion sich ausschließlich mit dem Ringkrieg befasst.
Für 4.0 mussten wir den Ringkrieg teilweise etwas abspecken, die Folge daraus ist aber auch gleichermaßen, dass ich in meinen ganzen vergangenen Tests nicht einen einzigen Absturz hatte.
Ich möchte in dieser Hinsicht jetzt nicht zu viel verraten und weder Hoffnung schürren, noch irgendwelche Leute enttäuschen, de facto ist es aber so, dass der Ringkrieg-Modus mit dem Festen Bauen nicht mehr so funktionieren kann, wie er bislang funktioniert hat. Wir waren/sind gezwungen hier einiges an Arbeit zu investieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2013, 19:13
Also wollt ihr den Ringkrieg noch für die 4.0 an das feste Bausystem anpassen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 23. Jul 2013, 19:33
Ohne irgendwem zu nahe treten zu wollen: Wer lesen kann ist doch klar im Vorteil oder?

Zitat
längerfristig, also nicht unbedingt für 4.0, sondern auch folgend
Zitat
Für 4.0 wird das aber wahrscheinlich erstmal den Rahmen sprengen, es besteht aber durchaus die Möglichkeit, dass eine Folgeversion sich ausschließlich mit dem Ringkrieg befasst.
Die Antwort auf deine Frage, die du dir auch selbst hättest beantworten können ist also wohl nein. Es wird wohl eher so sein, dass der Ringkrieg in der nächsten Version entweder (wie auch die Kampagne) weiterhin mit Baumeistern gespielt wird oder eben erstmal gar nicht gespielt werden kann bis zur übernächsten Version.

MfG
TdK

Edit:
Zitat
3 Sprachen spreche ich einigermaßen fließend, 2 weitere etwas unbeholfen und bei einer weiteren reicht es um sich ganz primitiv zu verständigen. 
Beeindruckend; Hut ab! Ich tu mir ja schon bei nur einer Fremdsprache schwer genug... :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 27. Jul 2013, 22:09
Ich bin beim surfen mal auf ein Bild gestoßen:

(http://lgda.the3rdage.net/images/tolingauroth/tolingauroth_base.JPG)

Wird es so in 4.0 auch aussehen?

Mfg Makello

P.s.: Ihr müsst mal "der großork" in google bilder eingeben und runterscrollen, dann (zu mindestens bei mir) findet ihr viele der Titelbilder (Ealendril, the Joker, usw.) :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 27. Jul 2013, 22:28
Nein, das ist ein Screenshot aus einer anderen Mod die sich glaube ich im ersten Zeitalter abspielt. Unser Mordor wird deutlich anders aussehen ;)

Zitat
P.s.: Ihr müsst mal "der großork" in google bilder eingeben und runterscrollen, dann (zu mindestens bei mir) findet ihr viele der Titelbilder (Ealendril, the Joker, usw.)
Das ist doch gar nichts, gib mal die Namen der Zwerge aus dem Hobbit ein, auf der ersten Seite finden sich immer die gerenderten Bilder aus den Ankündigungsthreads [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2013, 22:44
Ich möchte nicht spammen da ich weiß dass ich im Fragen-Thread bin, aber ich muss dem schrägen Gefühl Ausdruck verleihen dass ich soeben mein ehemaliges Desktop-Motiv in Google Bilder unter den ersten Vorschlägen gefunden habe xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2013, 22:50
Zitat
Nein, das ist ein Screenshot aus einer anderen Mod die sich glaube ich im ersten Zeitalter abspielt. Unser Mordor wird deutlich anders aussehen ;)

früher hat Tol-in-Gauroth so ausgesehen, bis es ein neues Modell bekam :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Goroth am 29. Jul 2013, 14:19
Da der Link zum Downloaden der Balancebeta nich mehr funktioniert, wollt ich fragen ob ihr diese Datei noch besitzt und evtl. noch einmal hochladen könnt? :)
Die Beta hat ja auch ein KI Fix, den man sonst nirgendswo herunterladen kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 1. Aug 2013, 20:42
Ich hätte mal eine Frage bezüglich der Community-Aktion: Konzept für Grischnákh (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24011.0.html)
Die vor nun schon etwas längerer Zeit gestartet wurde und auch schon länger zum Erliegen gekommen ist.  Mich würde nun interessieren wie das Team den Erfolg dieser Aktion einschätzt bzw. ob ihr euch daraus für Grischnák ein passendes Konzept zusammenbauen konntet. Ich denke dass die Aktion zwar im Grunde eine tolle Idee aber mMn weniger erfolgreich war, da ja keins der vorgeschlagenen Konzepte die 15 Stimmen erhalten hat und so die Aufgabe des Threads nicht erfüllt wurde. Seid ihr für euch trotzdem schlauer geworden aus der Aktion?
[...] eine Aktion, die zukünftig, je nach Wirkungsweise, öfters von Belang sein wird [...]
Sind eure Erwartungen bezüglich der "Wirkungsweise" erfüllt worden und wird es folglich ähnliche Aktionen in Zukunft wieder geben?

MfG
TdK
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: exorial am 2. Aug 2013, 10:54
Hallo zusammen,

ich spiele seit kurzem auch diesen Mod, der mir sehr zusagt.
Nur leider habe ich eine Frage zu den Zwergen im Gefechtsmodus bzw. bei Netzwerkspielen:

Da ich immer mit der großen Bergfestung beginne, und dort eine der drei Rassen auswähle, finde ich nicht, wo ich die Festungsupgrades durchführen kann. z.B. wird für ein Gebäude die "Schürfkunst Morias" benötigt und ich weiß nicht, wo ich das entwickeln kann.

In der Festung selbst habe ich nur als Buttons: Arbeiter rekrutieren, Ringmodus, Helden rekrutieren.

Über eine Antwort würde ich mich freuen! Ansonsten großen Dank an das Entwicklerteam, macht weiter so!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 2. Aug 2013, 11:18
Erstmal Willkommen im Forum,
Die Schürfkunst Morias gibts im Gasthaus nachdem du den Spell "Expedition nach Khazad Dum" im Spellbook freigeschaltet hast (mittlerer Spell dritte Reihe)
Die Festungsupgrades aus dem originalspiel gibts beim Berg nicht mehr allerdings können die Baumeister eine "normale" Zwergenfestung für 5000 bauen, wo dann alle Festungsupgrades aus EA-Zeiten verfügbar sind.

MfG
TdK
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 2. Aug 2013, 15:59
Ich hätte auch mal wieder einige fragen.  8-|

Warum wurden bei Theodred ( in einer älteren version) die stance durch diverse waffenwechsel ersetzt ( was mir gut gefiehl) . ( schwert schild / schwert axt etc. Und warum wurde dies wieder entfernt?

Zweite frage, ist es möglich die Katapulte auf den Mauern von Gondor ( und andere völker) so zu machen wie in sum1, damals waren es richtige Katapulte die auch von zwei soldaten bedient wurden, in sum 2 wurde dies allerdings ersetzt durch verkleinerte katapulte ( wahrscheinlich wegen der kleineren Mauern) da jetzt aber wieder grosse Mauern zurück kommen wollte ich mal Fragen ob dies jetzt auch geändert wird?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 2. Aug 2013, 18:15
Ich habe jetzt auch mal wieder ne Frage und zwar wie kommt der Aragorn/Anduril Bug zustande...?

Ich hab irgendwo was vom Ini Switch System gelesen...würde mich einfach mal interessieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Aug 2013, 00:06
Sind eure Erwartungen bezüglich der "Wirkungsweise" erfüllt worden und wird es folglich ähnliche Aktionen in Zukunft wieder geben?
Also ich hab's zwar etwas weniger formell aufgezogen und es war eine deutlich kleinere Aktion, aber ich habe ja grade kürzlich wieder um Community-Mithilfe bei Mornamarth gebeten. Daraus ist zwar noch kein 100% fertiges Konzept entstanden, weil ich recht unerwartet zwei sehr harte Arbeitswochen hatte und es nicht zu Ende verfolgen konnte, aber ich werte es trotzdem schon jetzt als klaren Erfolg - ich hing bei dem Helden ziemlich fest und habe sehr wertvolle Impulse bekommen, aus denen sich eine klare Marschrichtung ergeben hat :) Mir hat dieser Ideenaustausch jedenfalls sehr geholfen und ich werde es in Zukunft bestimmt wieder machen ^^

Zitat
Warum wurden bei Theodred ( in einer älteren version) die stance durch diverse waffenwechsel ersetzt ( was mir gut gefiehl) . ( schwert schild / schwert axt etc. Und warum wurde dies wieder entfernt?
Es wurde eingebaut, weil wir testen wollten was mit den Stances alles so geht, aber dann wieder entfernt weil diese konkrete Anwendung nicht so recht zu Theodreds aktuellem Konzept gepasst hat. Das wird aber bestimmt in irgendeiner Form nochmal auftauchen, weil es eine sehr coole Mechanik war - nur eben am falschen Ort.

Zitat
Zweite frage, ist es möglich die Katapulte auf den Mauern von Gondor ( und andere völker) so zu machen wie in sum1, damals waren es richtige Katapulte die auch von zwei soldaten bedient wurden, in sum 2 wurde dies allerdings ersetzt durch verkleinerte katapulte ( wahrscheinlich wegen der kleineren Mauern) da jetzt aber wieder grosse Mauern zurück kommen wollte ich mal Fragen ob dies jetzt auch geändert wird?
Hm, gute Frage. Ich muss zugeben dass mir das bislang gar nicht aufgefallen ist. Ich müsste mal intern nachfragen wie leicht das auszutauschen wäre, allerdings gibt es ja auch neue Völker wie die Zwerge und Angmar, für die es gar keine größeren Mauerkatapulte aus SuM I gibt. Ich vermute daher mal dass wir zwecks Konsistenz bei denen aus SuM II bleiben werden.

Zitat
Ich habe jetzt auch mal wieder ne Frage und zwar wie kommt der Aragorn/Anduril Bug zustande...?
Bin mir da selbst nicht 100% sicher, das wüsste Ea besser als ich [ugly] Meines Wissens hat es wie du gesagt hast etwas damit zu tun, dass Aragorn sich bei uns weiterentwickelt und von einer Ini zur nächsten wechselt und dann den Bonus mehrfach kriegt. Wir werden für die nächste Version vermutlich reinen Tisch machen und den Anduril-Spell einfach raushauen, der ist diese Probleme einfach nicht wert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Aug 2013, 02:19
Wäre es möglich zuschauern von multiplayerspielen die markieren funktion zu geben und das man die kameraposi verändern kann ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 6. Aug 2013, 02:26
Nein, das ist nicht möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2013, 16:52
Lest ihr in den Konzept-Diskussionen mehr mit, seit den Beschlüssen von 4.0?
Das ist schließlich die reinste Brainstorming-Ecke geworden [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Aug 2013, 17:01
Wir haben schon vor 4.0 jeden Post in den Konzeptthreads gelesen. Wir finden nur oft nicht die Zeit ausführlich auf sie zu antworten - ihr müsst bedenken, dass wir teamintern nochmal mindestens genau so viele Konzepte zur selben Zeit am Laufen haben, die besprochen werden wollen ^^ Trotzdem ziehen wir die öffentlichen Konzeptthreads oft zur Inspiration heran :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 9. Aug 2013, 17:31
Habt ihr eigentlich gerade eine Sommerpause oder arbeitet ihr fleißig weiter an Version 4.0?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 11. Aug 2013, 16:48
Kommt eigentlich bald nocheinmal eine neue Ankündigung zur 4.0? Ich hab nämlich irgendwie das Gefühl, dass die Zeitspanne zwischen den Updates immer größer wird. :(
Aber im Hintergrund weiß ich sicher, dass ihr an der Mod stetig arbeitet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 11. Aug 2013, 17:19
Die Edain-Modder sind in Wahrheit diabolische Humanwissenschaftler.
Sie wollen testen wielange wir es aushalten auf ein Update zu warten, ohne dass wir uns gegenseitig erschlagen.
Immer wenn einer von uns nachfragt wann ein Update sitzt der Rat des Bösen vor ihrem Monitor und kichern finster wohl wissend dass es bald passieren wird...dann haben sie gewonnen^^

Edit: jetzt hab ich doch glatt meine Frage vergessen.
Die Bilder und Namen der Zauber Spellbook sind im Spiel weiß, also nicht erkennbar. Ist das zufällig ein bekanntes Edain-Problem? Falls ihr nicht wisst was ich meine, kann ich ja meinen Screen hochladen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2013, 17:33
Dieses Problem kommt manchmal zustande, wenn SuMII-Original nicht vor der Installation des Addons, des Addon-Patches und Edains, gepatcht wurde. Es ist zwar ein bekannter Fehler, ist aber nicht speziell auf Edain zurückzuführen.

Zitat
Kommt eigentlich bald nocheinmal eine neue Ankündigung zur 4.0? Ich hab nämlich irgendwie das Gefühl, dass die Zeitspanne zwischen den Updates immer größer wird. Sad
Wenn ich mir die Daten der ganzen letzten Updates anschaue, dann frage ich mich, wie du auf dieses "Gefühl" kommst. Ich persönlich bin erst vor wenigen Stunden aus meinem 2-wöchigen Urlaub in Italien wiedergekommen, ich hatte die letzte Zeit also anderes zutun.  [ugly]
Eigentlich könnt ihr euch sogar glücklich schätzen, denn die traditionelle Sommerpause findet nicht statt, damit wir schneller vorankommen ( was soviel heißt wie: Ich chille am Strand, werd schön knackig braun und schlürfe gemütlich einen Martini, während meine persönlichen Teamsklaven im Kellerloch sitzen und untern unmenschlichen Quahlen an der Mod weiterarbeiten müssen  :D )
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 11. Aug 2013, 17:44
Dieses Problem kommt manchmal zustande, wenn SuMII-Original nicht vor der Installation des Addons, des Addon-Patches und Edains, gepatcht wurde. Es ist zwar ein bekannter Fehler, ist aber nicht speziell auf Edain zurückzuführen.

Ah das könnte hinkommen. Das Original hab ich mal vor -keine Ahnung wieviele Wochen- deinstalliert und nochmal drauf gepackt da ich die ElvenstarMod für SuM 2 probiert hatte die nur unter einem bestimmten Patch funzt.

Eigentlich könnt ihr euch sogar glücklich schätzen, denn die traditionelle Sommerpause findet nicht statt, damit wir schneller vorankommen ( was soviel heißt wie: Ich chille am Strand, werd schön knackig braun und schlürfe gemütlich einen Martini, während meine persönlichen Teamsklaven im Kellerloch sitzen und untern unmenschlichen Quahlen an der Mod weiterarbeiten müssen  :D )

Also ich bin ja von der Theorie mit der diabolischen Humanwissenschaft felsenfest überzeugt  [ugly] :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Aug 2013, 19:47
Interessant dass diese Frage kam, während ich grad schon am heutigen Update schrieb [ugly] Trotzdem könnte an deiner Theorie was dran sein... :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 11. Aug 2013, 21:44
Ich hab das so langsam im Gefühl wann die Updates kommen.
Ich hab fest damit gerechnet das dieses Wochenende ein Update kommt... :D
Auch wenn ich dachte das wir jetzt mal mehr über Nebelberge erfahren :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2013, 21:50
Echt? Ich hatte Lorien erwartet. Wurde nicht gesagt, das Lorien kommt? xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Aug 2013, 22:04
Nein :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2013, 03:12
Über Lorien wurde jüngst sogar gesagt, dass es noch das unfertigste Volk ist. Bedaure [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Aug 2013, 22:50
Bleibt eigentlich in der 4.0 der Spell Gesang Luthiens im Imladris-Spellbook?
Ich fand es irgentwie immer komisch das bei all den vielen Anpassungen dieser Spell immer noch vorhanden ist obwohl er ja eigentlich überhaupt nicht in die Zeit des Ringkriegs passt und Luthien im 1.ZA. eindeutig gestorben ist und nicht wiederkehren kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2013, 22:53
Spellbooks dürfen hier aber auch die Ausnahme bilden, sonst müsste auch das Heer des Zweiten Zeitalters weg, entweder ganz oder gar nciht, oder Durin I. als Ringheld bei den Zwergen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2013, 22:55
Luthien wurde jedoch eindeutig wiederbelebt. :P
Die Geschichte endet ja so, dass man nicht weiß, was weiter mit den beiden passiert ist...^^
Klar, sie hatte keine elbische Unsterblichkeit mehr, jedoch weiß man nicht mehr als dass das Ende von Beren und Luthien unbekannt ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Aug 2013, 23:06
Gewisse Ausnahmen haben wir bei einigen Völkern, beispielsweise auch Gorthaur bei Mordor. Luthien ist dabei aber nicht nur ein Überbleibsel aus dem ersten Zeitalter, sondern auch Überbleibsel aus allerfrühesten Edainversionen ^^ Es ist halt ein sehr schöner und atmosphärischer Spell, wobei wir ihn heute wohl nicht mehr so konzipieren würden. Momentan gibt es allerdings keine Pläne, ihn zu streichen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Aug 2013, 07:27
1.
Währe es technisch möglich die Länge des Verbleib eines gerufenen Helden nicht an die Zeit, sondern daran zu Binden, dass er wieder verschwindet, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Feinden getötet hat oder alternativ ein bestimmtes Level erreicht hat?


2.
Hättet ihr gedacht, dass sich dieser Thead so schnell bis auf 100 Seiten füllt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 15. Aug 2013, 19:55
Habt ihr mal darüber nachgedacht wie in SuM 1 die Stachelschwein-Formation den Lanzenträgern zu geben ? Meiner Meinung nach sehen die besser aus  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 15. Aug 2013, 21:29
wenn ich mich recht erinnere wurde das schonmal vorgeschlagen aber mit irgendwelchen kompaktibilitäsproblemen oder sowas abgelehnt, ist aber ne weile her, bin mir also nicht so sicher
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 15. Aug 2013, 21:57
Werden Imladris- Soldaten leveln können oder andersweitig gestärkt werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Aug 2013, 22:16
Die Imladris Einheiten werden noch, nach den normalen Aufrüstungen, mit Waffen/Rüstungen aus Hulsten (verdammt, wie war der eigentliche Name noch?) aufrüstbar sein und somit ziemlich stark sein ;)

Edit by Chu: Eregion ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 16. Aug 2013, 15:08
Wie schauts denn in der Version 4.0 in Schlachten mit der unerforschten Karte aus?
Wird diese wie bisher nur grau überschattet sein; oder wie in SuM I, wo die gesamte unerforschte Karte schwarz und völlig undurchsichtig ist?
Hoffe, dass die Frage verständlich ist, sie kommt mir gerade selbst ein wenig seltsam formuliert vor.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2013, 15:11
In SuM I war die unerforschte Karte genau wie in SuM II. Und zwar immer erforscht, jedoch mit Nebel des Krieges bedeckt, nur in der Kampagne war das anders.^^ Da war unerforschtes Gebiet erst Mal schwarz - was es bei uns in der Kampagne ja auch ist und auch in SuM II noch war.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Aug 2013, 17:42
In SuM I war die unerforschte Karte genau wie in SuM II. Und zwar immer erforscht, jedoch mit Nebel des Krieges bedeckt, nur in der Kampagne war das anders.^^ Da war unerforschtes Gebiet erst Mal schwarz - was es bei uns in der Kampagne ja auch ist und auch in SuM II noch war.^^
Ja da hast du uns ja super über die Vergangenheit aufgeklärt, aber wie wird´s denn nun in 4.0? :P ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 16. Aug 2013, 17:49
Wie jetzt auch.. für Gefechtskarten hat sich seit jeher nichts geändert und ein Umschwung würde mich da wundern. Bei festen Szenarien gehts ja auch darum, wie gut man mit seinem Volk spielen kann, und nicht darum, wer die Karte besser kennt. Kartenerkundung macht nur bei zufällig generierten Gefechtskarten Sinn, wenn auch Ressourcen jedes mal woanders gelagert sein können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2013, 18:25
Türlich ist das wie bisher auch (nur noch inklusive den Bauplatzmarkierungen), alles andere macht einfach keinen Sinn, wie Lilitu schon erklärt hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 16. Aug 2013, 18:51
Wäre ein Zufallskartensystem möglich wie bei cossacks ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 16. Aug 2013, 19:29
Nein
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 16. Aug 2013, 19:49
Mich würde interessieren was euch Modder davon abhielt die Nebelberge viel früher neu zu strukturieren?
Jetzt mit dem Hobbit-Film hat man zwar etwas gesehen woraus man Inspiration schöpfen kann, aber ihr habt ja drei komplett neue Völker erschaffen mit Rohan, Imladris und Lorien^^

Mit der Krönungsmechanik ist zwar etwas eigenes drin aber im Großen und Ganzen sind sie ja noch wie das Original-EA-Nebelberge.

Gerade bei den Orks hätte man sich ja wunderbar austoben können gerade weil so wenig von denen bekannt ist, find ich zumindest  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2013, 20:02
Man will eigentlich Tolkien-getreu arbeiten. Deshalb sind die Völker zu denen man viel Material hat leicht und jene zu denen man wenig hat schwer. Edain ist soweit ich das sehen kann keine "Austob-Mod".

Naja und ein weiterer vom Team genannter Grund ist, dass sie selbst die Nebelberge weniger mögen als alle anderen Völker und sie daher anscheinend ein bisschen vernachlässigt haben. Dies wolle man aber mit 4.0 ändern xD Also ist es alles in allem kein großes Wunder, dass die Nebelberge zu 4.0 so ewig auf sich warten lassen. Da könnte sich potenziell mehr ändern als bei vielen anderen Völkern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 19. Aug 2013, 11:19
Ich habe auch mal wieder eine Frage.  8-|

Wird es in 4.0 richtig schöne belagerungen von Festungen geben oder wird ein rammbock/katapult mit wenigen schlägen/schüssen das Tor einressen können?

Ich persönlich würde es bevorzugen wenn man auch mit Belagerungsmaschienen dennoch einige Zeit investieren muss um das Tor einzureissen.

Ausserdem, werden Infanterie einheiten in der lage sein das Tor zu beschädigen oder geht das nur mit Monster und Belagerungsmaschienen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 19. Aug 2013, 12:36
Infanteristen sollten meiner Meinung nach nicht in der Lage sein das Tor einzureißen. Außerdem würde ich es bevorzugen Katapulte im Vergleich zu Belagerungstürmen und Leitern preiswerter zu machen, damit es sich vielleicht auch lohnt mit Isen und Mordor eine Festung ohne diese Waffen zu benutzen. Aber die Zeit, die ein Katapult braucht ein Tor oder eine Mauer einzureißen ist mMn in Sum1 in Ordnung, natürlich könnte das Edain Team beschleißen, dass die Festungen mehr Rüstung bekommt, aber dies hängt allerdings auch von der Konterbarkeit von Katas aus. Man könnte ja zum Beispiel geziehlt Trupppen durch einen versteckten Seiteneingang auf die Katas schicken. Aber letzlich sind dies alles Balancing-Fragen.

Edit: Ich freue mich schon auf die nächste Ankündigung zur 4.0. :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Aug 2013, 13:44
Hallo,

ich wollte euch erstmal ein großes Lob für Eure fantastische Mod aussprechen, auf die ich erst kürzlich durch Zufall gestoßen bin. Sie macht SuM II endlich zu dem Spiel, das es ursprünglich hätte sein können und sollen. Vor allem die Tatsache, dass es sich wieder stärker am Buch orientiert, finde ich klasse! Nur weiter so!  :)

Eine Frage hätte ich aber noch: Habt ihr vor, irgendwann einmal die Geschehnisse des Ersten Zeitalters in Eure Mod einzubringen. Ich weiß, es gibt einige Modprojekte für das Erste Zeitalter, wie zum Beispiel "Schlacht um Beleriand" und "War of the Valar", aber so wie es aussieht, sind diese Projekte mittlerweile allesamt aufgegeben worden. Deshalb fände ich es klasse, wenn ihr diese Mammutaufgabe irgendwann einmal in Angriff nehmen würdet. Dann hätte man eine Chronologie der Ereignisse von Beginn des Silmarillions an bis hin zum Ende des Herrn der Ringe in SuM II verarbeitet. Ein Traum!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Aug 2013, 14:29
Hey Gandalf_der_Graue,

erstmal herzlich willkommen hier im Forum :)

Deine Frage lässt sich relativ sicher beantworten: Die Edain-Mod spielt im Dritten Zeitalter und dort wird sie auch angesiedelt bleiben. Einzig Spells können sich auf Ereignisse oder Charaktere aus anderen Zeitaltern beziehen, aber der Kernpunkt bleibt das Dritte Zeitalter. Demnach sieht es eher schlecht aus, dass Edain zukünftig auch das erste Zeitalter abdecken wird.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Aug 2013, 17:18
In welchem Rahmen macht es noch Sinn, Konzepte zu den Nebelbergen zu posten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Aug 2013, 17:20
Momentan im Grunde gar nicht, da wird sich zu viel verändern.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 20. Aug 2013, 17:27
Dann kann man ja nur hoffen, dass die Community bald mehr erfährt. :D
Edain 4.0  (**)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 24. Aug 2013, 16:27
Könntet ihr demnächst mal ein Gameplay Update Videos zu den schon vorgestellten Updates der 4.0 machen zu denen noch keine vorhanden sind ?

edit.: So war die Frage etwas blöd gestellt ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Aug 2013, 00:21
Wie genau meinst du das? In den schon vorgestellten Updates haben wir immer versucht, alles zum Thema relevante zu sagen, ich wüsste gar nicht was ich dazu noch hinzufügen könnte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Aug 2013, 00:31
Ich meinte jetzt Videos... es waren ja schon paar Videos dabei aber da es gibt halt auch nen paar Sachen die ihr noch nicht ingame gezeigt habt.. ;)

edit.: hab meine frage oben nochmal nen bissel umformuliert
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 26. Aug 2013, 11:19
Ich habe auch mal wieder eine Frage.

Wird man in der map Helmsklamm mit Rohan Haldir und Galadrim rekrutieren oder dauerhaft beschwören können? Oder bleibt es ein beschwörungsspell für kurze/ mittlere Zeit?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 26. Aug 2013, 18:04
Ich formuliers mal so wie ich es verstanden habe: (*slayer)

Viele Entwickler und Modder zeigen Gameplay von dem was sie machn, warum macht ihr das nicht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 26. Aug 2013, 18:13
Mal kurz zu dem, wie ich es verstanden habe:
Die bisherigen Videos waren keine Gameplayvideos.^^ Und ich denke nicht, dass wir jetzt noch nachträglich ein Video zu den Updates machen. Ich denke, dass jeder den Sinn der Updates verstanden hat und man nicht noch ein Video als zusätzliches Material zur Veranschaulichung braucht.^^ Wenn wir denken, dass es hilft um etwas besser zu verstehen/besser den Stil zu erfassen.

Gameplayvideos können wir noch nicht machen, da zu Gameplay die gesamte balance gehört - die wir noch nicht gemacht haben, da im Moment ständig noch so viele Änderungen gemacht werden, dass es sich nicht lohnen würde.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 27. Aug 2013, 17:39
Ist es coding-technisch möglich, einem Spieler aus dem eigenen Team zu erlauben, die Bauplätze meiner Base zu nutzen?
Im Zusammenhang mit dem festen Bausystem der 4.0, damit man beispielsweise den Teammate vor der Niederlage schützen kann, oder sich ein erobertes Lager oder eine Festung untereinander teilen kann. Letzteres wäre bei 2vs3 oder 3vs4 Schlachten doch sehr hilfreich für das kleinere Team, damit nicht einer doppelte Einnahmen hat, und der andere dieselben wie seine Gegner.

PS: Bei der Frage sollte man das "erlauben" beachten. Ich fände es doch sehr dämlich, wenn ein ganz witziger Teammate mir meine Festung ohne meine Erlaubnis vollbauen würde. Vielleicht kann man ja auf jedem Bauplatz eine Zusatzoption hinzufügen, die eben das erlaubt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 27. Aug 2013, 22:02
Kann man den Ring auf der Minimap unsichtbar machen, meinetwegen durch einen Spell oder so, ohne dass der Ring schon "abgegeben" wurde? ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 28. Aug 2013, 11:30
Genau so wird es in der nächsten Version sein. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 28. Aug 2013, 13:24
Das klingt ja sehr interressant. Kannst du das näher erläutern?

Wird es allgemein (wenn ja welche) veränderungen im Ringsystem geben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Aug 2013, 13:31
Kannst du das näher erläutern?

Wird es allgemein (wenn ja welche) veränderungen im Ringsystem geben?
Wird er wohl eher nicht machen können ;) Zum einen wird an vielen Sachen noch gearbeitet und zum anderen wird das Team schon Änderungen ankündigen ;) Und Sachen, welche noch nicht vorgestellt worden sind, sollen vielleicht eine Überraschung zum Release werden. Man will doch schließlich noch etwas bei Release entdecken und nicht alles schon im Voraus gezeigt bekommen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 28. Aug 2013, 14:00
Hast je e recht. 8-|
 Nur war gerade ein bisschen verblüfft weil ich mit einer Änderung des Ringsystems nicht gerechnet habe, da ja an genug anderen Baustellen gearbeitet wird.

Glaube das genug Überraschungen auf uns warten am, hoffentlich in den nächsten Monaten, anstehenden Release ;)
Freue mich trotzdem über jede infos die wir im laufe der Wartezeit noch bekommen.

lg haudi
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 28. Aug 2013, 15:26
Ich weiss man soll seine Fragen nicht wiederholen aber ich glaube sie wurde einfach überlesen da nach meiner Frage noch einige dazu kamen, desshalb frag ich nochmal. ( wenn sie nicht überlesen wurde und absichtig nicht beantwortet wurde dann bitte ich dies einfach zu übersehen und zu ignorieren.

Werden Haldir und seine Galadrim in der festungsmap Helmsklamm dauerhaft beschwörbar oder gar rekrutierbar sein?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Aug 2013, 15:45
Ich würde schätzen, dass dazu keine Antwort kam weil niemand weiß was er / sie dazu sagen soll.
Es ist mit ziemlicher Sicherheit noch offen denn etwas anderes wurde nirgendwo verlautet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 31. Aug 2013, 10:13
Wird Radagast eigentlich auch, wenn kein Community-Konzept euren Zuspruch findet, von den Fähigkeiten her überarbeitet?

Auch wenn es etwas quengelig klingen mag, welches Volk wollt ihr als nächstes vorstellen (Wenn ihr: "Wirst du beim nächsten Update schon sehen!" antworten wollt, spart euch die Mühe, werde ich ohne Antworten sowieso machen)?

Osterupdate Ankündigung
Zitat
Bezüglich seiner Radagasts Konzeption werden wir noch nichts verraten. Hierbei müsst ihr noch ein wenig warten, bis dieses Geheimnis gelüftet wird.
Ich möchte euch nicht darauf festnageln (Wann verratet ihr endlich sein Konzept?), würde mich aber freuen, wenn ihr sagt, ob a) das geplante schon umgesetzt ist und b)wann und in Zusammenhang mit welchem Volk (Update für ihn allein wär wohl zu klein, Rohan wurde schon vorgestellt) ihr sein Konzept, falls a) zutrifft, vorstellen wollt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 31. Aug 2013, 10:44
Also ich denke schon das dass geplante schon umgesetzt ist.
Wann und im Zusammenhang mit welchem Volk Radagasts Konzeption vorgestellt wird wird dir wohl keiner sagen. Da muss du einfach warten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Aug 2013, 11:15
Auch wenn es etwas quengelig klingen mag, welches Volk wollt ihr als nächstes vorstellen (Wenn ihr: "Wirst du beim nächsten Update schon sehen!" antworten wollt, spart euch die Mühe, werde ich ohne Antworten sowieso machen)?
Antwort hast du dir selbst gegeben, warum fragst du dann eigentlich? Und wer sagt, dass das nächste Update ein Volkkonzept behandelt und nicht ein Heldenkonzept oder Gameplayupdate? ;)

Ich möchte euch nicht darauf festnageln (Wann verratet ihr endlich sein Konzept?), würde mich aber freuen, wenn ihr sagt, ob a) das geplante schon umgesetzt ist und b)wann und in Zusammenhang mit welchem Volk (Update für ihn allein wär wohl zu klein, Rohan wurde schon vorgestellt) ihr sein Konzept, falls a) zutrifft, vorstellen wollt.
When it's done. Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du dir die erste Seite dieses Threads anschauen würdest:
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Wobei halt viele Sachen noch nicht umgesetzt worden sind bzw. gerade in Bearbeitung oder in der Diskussion sind.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Earnil am 1. Sep 2013, 21:40
Werden die Waldläufer bei Gondor überarbeitet?
Ich meine, ob sie auch änliche "Fähigkeiten" wie die Dunédain des Nordens bekommen, das man sie beispielsweise zum Hügelwächter oder ähnliches ausbilden kann.

Edit: Wo muss man eigentlich die bfme2replay-Dateien reinschieben, um sie anzuschauen? Hab leider nichts gefunden, sorry wenn ich stör :(

Danke Schonmal :D

Earnil
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 1. Sep 2013, 23:20
Ich gehöre zwar nicht zum Team, aber ich denke ich kann dir trotzdem deine Fragen beantworten:

1. Zu den Waldläufern wurde bisher noch nichts gesagt aber ich kann es mir auch nur recht schwer vorstellen, das das Team sich was dazu überlegt hat, da Arnor ja im gegensatz zu Gondor 2 Waldläuferhelden hat und sie sich, hätten sie das vorgehabt, dies mit der selben Version rausgebracht.

2. In den Replayordner. Normalerweise findest du ihn unter: *Benutzer*/AppData/Roaming/meine Herr der RingeTM Aufstieg des HexenkönigsTM Dateien

mfG
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Earnil am 2. Sep 2013, 10:02
Vielen Dank, Halbarad, für deine Antwort.

Hab auch gerade gefunden dass man im Switcher unter "Tools und Optionen" ein Replay einfügen kann.

Earnil
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 10. Sep 2013, 16:11
Ich hätte das doch schon ganz gerne beantwortet, auch wenn's scheinbar überlesen wurde. Ich find's wichtig.

Ist es coding-technisch möglich, einem Spieler aus dem eigenen Team zu erlauben, die Bauplätze meiner Base zu nutzen?
Im Zusammenhang mit dem festen Bausystem der 4.0, damit man beispielsweise den Teammate vor der Niederlage schützen kann, oder sich ein erobertes Lager oder eine Festung untereinander teilen kann. Letzteres wäre bei 2vs3 oder 3vs4 Schlachten doch sehr hilfreich für das kleinere Team, damit nicht einer doppelte Einnahmen hat, und der andere dieselben wie seine Gegner.

PS: Bei der Frage sollte man das "erlauben" beachten. Ich fände es doch sehr dämlich, wenn ein ganz witziger Teammate mir meine Festung ohne meine Erlaubnis vollbauen würde. Vielleicht kann man ja auf jedem Bauplatz eine Zusatzoption hinzufügen, die eben das erlaubt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 10. Sep 2013, 16:38
Zitat aus dem Startpost:
Zitat
Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.

Alleine daran, dass du keine Antwort bekommst, kannst du doch schon sehen, dass dieses Problem nicht so einfach lösbar ist. Sonst hätte mit Sicherheit bereits jemand darauf geantwortet. Hinzu kommt, dass man in vielen Fällen nicht mit Sicherheit sagen kann, dass etwas unmöglich ist.
Da ich auch keine gute Lösung dafür kenne, erachte es einfach als unmöglich.

Außerdem musst du beachten, dass sämtliche Gebäude und Festungen in den Völkern aneinander angepasst sind, weshalb so eine Mischung total unpassend wäre. Stell dir mal eine Mordor-Orkgrube in einer Imladrisfestung vor.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Sep 2013, 17:05
Werdet ihr die Filmmusik aus dem Hobbit in 4.0 einbauen? Besonders das Erebor-Theme bei den Zwergen wäre sehr feelingreich :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2013, 18:02
Ich hätte das doch schon ganz gerne beantwortet, auch wenn's scheinbar überlesen wurde. Ich find's wichtig.

Huch, ich dachte ich hätte geantwortet :o Muss ich vergessen haben bedaure.
Ich kann dir aber nur meine Antwort dazu geben, wieso es scheinbar überlesen wurde:

Es ist glaube ich nicht grade mächtig. In Fungames ist die Funktion durchaus praktisch damit bezwungene Mitspieler sich nicht total langweilen, und das habe ich auch ab und an gemacht, aber einen tatsächlichen Einfluss auf das Spielgeschehen hätte ein solches Verhalten, denke ich, auch weiterhin nicht.

Da ist die Frage, wieso man einen vermutlich horrenden Aufwand betreiben sollte um eine derartige Funktion zu ermöglichen. Oder siehst du das anders? Dann aber besser über PN ;)

Werdet ihr die Filmmusik aus dem Hobbit in 4.0 einbauen? Besonders das Erebor-Theme bei den Zwergen wäre sehr feelingreich :)

Sehr sehr sehr sehr feelingreich!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 12. Sep 2013, 16:25
Und wer sagt, dass das nächste Update ein Volkkonzept behandelt und nicht ein Heldenkonzept oder Gameplayupdate? ;)

Wann ist es denn endlich soweit, dass wir von unserem Warten erlöst werden, früher hat das Edain Team doch meistens so 2-3 Ankündigungen pro Monat verlesen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 12. Sep 2013, 17:01
Wie sind alle so mit modden beschäftigt das wir keine Zeit haben um noch Updates zu schreiben :D
Spaß beiseite, über vieles lässt sich einfach kein Update schreiben, teilweise weil es zu klein wäre wie ein einzelnes neues Model oder weil es einfach notwendige Überarbeitungen sind wie die Überarbeitung von allen maps damit die Startbasen funktionieren und Bauplätze vorhanden sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 12. Sep 2013, 18:45
Ich dachte mir schon, dass gerade die Maps sehr viel Zeit beanspruchen werden, sind ja nicht wenige und bei den Festungen muss ja dann noch jeder Bauplatz vermutlich einzeln gesetzt werden. Dann noch die Aufteilung der Siedlungen, wo man jetzt einen machen soll und wo nicht, wirklich wichtige Entscheidungen, bin schon gespannt was dabei rauskommt.

Dann natürlich noch Lorien und Nebelberge, worauf wohl die meisten warten, welche wohl auch einiges mehr Arbeit liefern als die anderen Völker. Da man ja angeblich besonderes mit ihnen vor hat  :D .

Hier möchte ich kurz Fragen ob es mit dem Modden der beiden Völker gut vorangeht oder eher noch schwierig? Mehr verlang ich nicht, da ich weiß, dass es nicht mehr Informationen dazu geben wird ;) .

Abschließend wollte ich noch fragen, wird es mit 4.0 auch einen neuen Hintergrund fürs Hauptmenü geben oder werdet ihr die leeren Tiefen von Khazad Dûm beibehalten? Ist ja auch nicht wenig arbeit, aber für 4.0 dachte ich würde es sich eventuell rentieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 12. Sep 2013, 21:11
War die Entscheidung für 4.0 das feste Bauen einzubauen ein sehr schwierige für euch im Hinblick auf die Überarbeitung der Maps? Ich kann mich noch dran erinnern, das vor 2 Versionen (oder sowas in der Art ^^) schonmal die Gehöfteplazierung der KI überarbeitet wurden (da ja der Rohstoffsammelkreis kleiner gemacht wurde) und das dies für euch schon sehr Anspruchsvoll war, da es ja relativ viele gibt. Als jetzt irgendein Mitglied damit angekommen ist man könnte die Maps ja nochmal überarbeiten und die ganze Arbeit die ihr vor 2 Versionen hattet  als umsonst betrachten, muss das doch relativ entmutigend gewesen sein...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 5. Okt 2013, 19:57
Wird es in der 4.0 eigentlich noch Fornost (ganz) geben?

Mfg Makello

P.s.: Wie funktionieren eigentlich die "Klapptürme".
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 5. Okt 2013, 20:14
Platziert ihr die ganzen Eroberungspunkte aus dem Gefühl raus oder orientiert ihr euch an SuM1, der SuM 1/2 Mod und/oder der RJ Mod (haben auch viele Karten wieder mit Eroberungsplätzen ausgestattet)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 5. Okt 2013, 20:24
Ich platziere nach Gefühl wo eine Siedlung besser hinpasst. Dabei versuche ich keinen Spieler zu bevorzugen so das jeder in etwa gleich weit von jeweiligen Bauplätzen entfernt ist. Die anzahl der Bauplätze variiert pro map, so wird es Rohstoffreiche maps geben die sich anders spielen werden wie Rohstoffarme mit weniger Bauplätzen. Wie viele Bauplätze vorhanden sind hängt von der Größe der map, der anzahl der Spieler und die art der map ab. Eine grüne map mit vielen Bäumen, Wiesen und Bächen ist Rohstoffreicher und hat mehr Bauplätze als eine Eiswüstenkarte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 5. Okt 2013, 20:35
Schreibt die Anzahl der Siedlungen, aber bitte in die Beschreibung der Map!!

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 7. Okt 2013, 13:54
Hallo,

ich hätte noch eine Frage zu möglichen weiteren Völkern in der Edain-Mod. Ich hab gestern irgendwo auf eurer englischen Seite bei moddb.com gelesen, dass noch Plätze für zwei weitere Völker frei sind und ihr diese irgendwann nutzen wollt.

Ich weiß, dass ihr mit Version 4.0 gerade wahrscheinlich mehr als genug beschäftigt seid, aber besteht Aussicht darauf, dass irgendwann in späteren Versionen der Edain-Mod die Düsterwaldelben als neues Volk hinzugefügt werden? Die fehlen nämlich noch als einziges "großes" Volk, das im Hobbit eine nicht unwesentliche Rolle spielt. Gibt es diesbezüglich schon irgendwelche Pläne oder zumindest Gedankenspiele, die ihr der Öffentlichkeit mitteilen könntet/wolltet? ;)

Und falls ihr tatsächlich planen solltet, die Düsterwaldelben in die Mod mitaufzunehmen, wird dann der letzte Platz an ein weiteres gutes oder noch an ein böses Volk wie z.B. Harad oder Rhun vergeben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2013, 14:03
Hallo Gandalf,

ich denke dass ich dir eine umfassende Antwort liefern kann:
Das Edain Team erwägt zunächst einmal tatsächlich ein neues Volk, ob mit 4.0 oder danach (und wenn ja wie lange danach) wird allerdings nicht bekannt gemacht. Sie möchten nicht mehr dazu sagen, auch nicht dazu, welches Volk man denn in Angriff nehmen wird.
Es soll spannend bleiben ;)

Was mit dem letzten Platz schließlich passiert, wird wohl noch eine ganze Weile im Dunkeln bleiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Okt 2013, 12:29
Na wie gehts denn mit der 4.0 voran ?
Es ist so still um euch geworden  8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 8. Okt 2013, 12:40
Ich glaube jedesmal wenn jemand fragt wielange es noch dauert/wann es rauskommt verschieben sie den geplanten Realeasetermin um einen Monat :D

Es wird schon kommen ;)
Lieber zeit lassen und gute arbeit machen wie ne unfertige mod rausbringen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Okt 2013, 13:23
Ich hab nicht nach dem release gefragt sondern wie es voran geht...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 8. Okt 2013, 13:36
Ok hast recht hab ich wohl bisschen zu hastig gelesen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 8. Okt 2013, 16:36
Na wie gehts denn mit der 4.0 voran ?
Es ist so still um euch geworden  8-|
Das frage ich mich auch letzter Zeit.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 8. Okt 2013, 17:10
Manche Völker sind komplexer umzusetzen als andere, wir können nichts vorstellen was noch nicht fertig ist ;)
Wir kommen jedoch gut voran, die maps sind auch schon fast komplett auf das neue Bausystem umgestellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Okt 2013, 17:49
Das mit den Maps hört sich doch schonmal gut an ;)
Und was die Völker angeht müssen wir uns wohl in Geduld üben  [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Okt 2013, 18:01
Keine Sorge, es geht genauso voran, wie auch die Monate zuvor. Das Volk, das wir derzeitig bearbeiten, benötigt besondere Aufmerksamkeit und verursacht mehr Arbeit, als gedacht. Dieses Volk wird quasi von Grund auf neugestaltet, nicht nur konzepttechnisch, sondern auch vom Design her. Man kann also durchaus sagen, dass das nächste Update wirklich sehr groß sein wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 8. Okt 2013, 18:17
Ich vermute mal einfach, dass es sich um die Nebelberge handelt (klang zumindest auf Moddb so ^^ ). Ich liebe die Nebelberge, das Update wird bestimmt toll :) Und hoffentlich liegt der Fokus nicht zusehr auf der Elite, dieses Gefühl Hunderte Trupp Orks zu kommandieren ist einfach toll, wenn die gesamte Sicht mit wuselnden Orks versperrt ist, sehr direkt das Ganze ^^ (Können die Leute, die mich mit Nebelbergen spielen haben sehen, bestimmt bestätigen  [uglybunti] )
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Okt 2013, 18:38
Die Orkmassen machen ja das Volk aus und sind daher eine der ganz wenigen Sachen, die nicht zur Debatte stehen - da musst du dir also keine Sorgen machen ;) Abgesehen davon wird das Volk aber kaum wiederzuerkennen sein :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Okt 2013, 19:01
Jetzt hat er doch glatt verraten welches Volk gemeint ist  [ugly] .... böser Lordi, ab in den Käfig!  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 8. Okt 2013, 19:08
Ea, mach doch einfach seinen Ring kaputt :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 8. Okt 2013, 22:51
Lange hat es gedauert bis eine meiner Fragen vom Team beantwortet wurde und das nehme ich mal als gutes Zeichen zur Kenntnis, somit vermute ich, dass viel an der Mod gewerkelt wird.  :)

Dennoch nutze ich die Gunst der Stunde und stelle nochmal meine 2. Frage in den Raum:
Zitat
Abschließend wollte ich noch fragen, wird es mit 4.0 auch einen neuen Hintergrund fürs Hauptmenü geben oder werdet ihr die leeren Tiefen von Khazad Dûm beibehalten? Ist ja auch nicht wenig arbeit, aber für 4.0 dachte ich würde es sich eventuell rentieren.

Danke Edain Team für eure harte Arbeit und Antworten.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 8. Okt 2013, 23:02
Zitat
Abschließend wollte ich noch fragen, wird es mit 4.0 auch einen neuen Hintergrund fürs Hauptmenü geben oder werdet ihr die leeren Tiefen von Khazad Dûm beibehalten? Ist ja auch nicht wenig arbeit, aber für 4.0 dachte ich würde es sich eventuell rentieren.
Vielleicht wird es was neues geben, vielleicht aber auch nicht.
Kommt drauf an ob jemand Lust und Zeit findet eine neue Shellmap zu erstellen.
Bisher haben wir jedenfalls nichts in der Richtung erstellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 9. Okt 2013, 17:23
Werdet ihr eigentlich alle Völker einer so intensiven Generalüberholung unterziehen, oder nur diejenigen, die erst durch den Hobbit stärker ins Zentrum der Handlung gerückt werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Okt 2013, 17:39
Es hat gar nicht direkt was mit dem Hobbit zu tun - die Nebelberge waren unserer Meinung schon immer eines der schlechteren Völker und wir wollten damit endlich mal aufräumen ^^ (wobei die neuen Inhalte aus dem Hobbit dabei zweifelsohne sehr hilfreich sind xD ) Bei Gondor wird sich dagegen zum Beispiel viel weniger ändern, weil das Volk immer schon sehr grundlegend solide war. Das ist von Volk zu Volk unterschiedlich, Angmar etwa hat auch recht viel neues gekriegt, wurde aber nicht von Grund auf neu gestaltet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 9. Okt 2013, 20:43
Werden die neuen Nebelberge denn so konzipiert sein, dass sie als KI-Gegner nicht wieder das mit Abstand am schwersten zu besiegende Volk sein werden? Ich habe es irgendwie immer als störend empfunden, dass z.B. Mordor als die größte feindliche Macht wesentlich leichter zu besiegen ist als das Orkgesocks aus den Bergen.  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 9. Okt 2013, 20:53
Kann man jetzt noch nicht sagen, erst 5 der 9 Völker haben eine Ki, und die haben erst ungefähr die hälfte der Funktionen die sie in der fertigen Version besitzen sollen :D
Momentan hat Imladris die schwerste KI, dicht gefolgt von Gondor und Angmar. Durch das neue Bausystem ist die KI deutlich schwerer geworden, allein das einnehmen der Bauplätze und insbesonders der Vorposten macht sie sehr viel stärker als die bisherige und sehr schwer vergleichbar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 10. Okt 2013, 12:01
Uh das hört sich schon mal spannend an, kann es kaum erwarten die KI dann gründlich auf die Probe zu stellen. Vor allem auf die Festungsmaps freue ich mich, da dir KI ja die Festung nicht wirklich zu nutzen wusste und es sogar leichter war die Festungen zu erobern als sie gegen die KI zu verteidigen.

Da wir gerade bei Nebel sind, wie sieht es hier mit dem über Mauern klettern aus, ist das Dank dem festen Bauen weniger Bug anfällig geworden oder wird es komplett herausgenommen?

Abschließend noch ein Danke für die schnelle Antwort auf den Startscreen. Würde ja gerne anbieten einen für euch zu machen, aber das würde die Mod eher abwerten :D . Falls in Team wirklich jemand Zeit findet und einen Neuen machen würde hätte ich eine Anregung:

Inspiriert wurde ich dabei von den Intros zu SUM2 und Addon. Dass man friedlich aufgebaute Festungen und Siedlungen filmt um nochmal das neue alte Konzept der Mod hervorzuheben, ich glaube das gäbe ein paar schöne Bilder. Bei den "bösen" Völker könnte man beispielsweise so eine heranfliegende Perspektive nutzen wie bei Isengard.

Ansonsten bin ich nach wie vor zufrieden mit den düsteren Schächten von Khazad Dûm.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2013, 12:15
Das Problem ist, dass bei den Karten nur sehr kleine Karten verwendet werden können, also maximal 50*50 - alles darüber würde zwar theoretisch gehen, doch würde es das Laden des Menüs sehr stark verlängern. Wir versuchen da aber die Zeit, die nur für das Laden vom Menü benötigt wird, möglich gering zu halten. Weil irgendwie ist es doch idiotisch mindestens 1-2 Minuten länger zu warten, nur um das Menü sehen zu können.^^

Das Klettern funktioniert doch zur Zeit?^^
Das Problem ist, dass Wälle immer nur einen Eintrag haben können:
Entweder können Orks hochklettern oder man kann auf ihnen drauf laufen. An normalen Festungen können die Orks daher nicht hochklettern, bei den kleinen Mauern um die Lager jedoch schon.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 10. Okt 2013, 18:55
Danke für die Erklärung Gnomi, dass wäre wirklich nicht wirklich positiv fürs Spiel, dass es dauernd im Menü lädt.

Was das Klettern angeht, gehe ich eher davon aus, dass Truppen teilweise nicht mehr angegriffen werden können, wenn sie über die Wälle strömen. Erst wenn sie das Gebäude erreichen, welches als Angriffsziel erreichen, wird ein Gegenangriff wieder möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Boendil am 11. Okt 2013, 20:54
Ich vermute mal, dass es in nächster Zeit mal wieder ein Update(Informations-Update) geben wird. Und wenn nicht, dann wissen wir zumindest, dass sie hart an der neuen Version arbeiten. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 16. Okt 2013, 13:59
Habt ihr das Minas Morgul-Modell: http://www.youtube.com/watch?v=wqbjDqnr-fI wieder weggeworfen oder fangt ihr damit noch was an? Ich fänd es für Standardfestungen mit Mauerupgrade super, aber die Festungsmap sollte so bleiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Okt 2013, 14:20
Ui...da hast du aber was ganz altes ausgegraben.  :D Das sind Videos, die schon über 5 Jahre alt sind. Nein, die Modelle sind schon lange aussortiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Okt 2013, 14:49
http://www.youtube.com/watch?v=Ai5Un8Z_wHo
In welcher Edain Version war den das? :o
Sieht richtig schick aus.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Okt 2013, 15:43
In keiner (außer einer internen Beta) - das war viel zu Stargate-mäßig, dementsprechend hatten wir es durch das Tor am Boden, welches ein 25er-Spell ist ausgetauscht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2013, 16:33
durch das Tor am Boden, welches ein 25er-Spell ist

War :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 17. Okt 2013, 12:02
Ich habe mal wieder eine Frage.
Werden auf den maps jetzt öfters zerstörte Türme aufzufinden sein mit denen man stellungen halten kann, oder bleiben diese so wie sie sind?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 17. Okt 2013, 14:37
Sie werden nicht häufiger aufzufinden sein, teilweise eher seltener.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 19. Okt 2013, 18:23
Wird es bei Nebel. eigentlich noch Kankra als Ringheldin geben, oder wird ihre Stelle duch einen anderen Helden ersetzt?

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Okt 2013, 20:01
Kankra fliegt sicher raus (wie alle Spinnen), aber vermutlich werden wir sie nicht ersetzen, sondern uns stärker auf den zweiten Ringhelden Smaug konzentrieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 19. Okt 2013, 20:22
Und wie wollt ihr die Spinnen einbinden? Bei Mordor?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 19. Okt 2013, 20:28
Ja die Spinnen kommen nach Mordor und somit vllt auch Kankra
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Okt 2013, 20:30
Die Spinnen sind doch schon bei Mordor (Dol Guldur) eingebaut - das reicht doch.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Okt 2013, 20:38
Genau, die Spinnen kommen nach Mordor. Allerdings nicht ganz im selben Umfang wie momentan bei den Nebelbergen - insgesamt müsst ihr euch drauf einstellen, dass die Spinnenpräsenz in der Mod abnehmen wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 19. Okt 2013, 20:46
hab ich als Arachnophobiker kein Problem mit :D auch wenn SuM/Edain interessanterweise eines der Spiele war wo die überhaupt keinen Effekt hatte^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 19. Okt 2013, 22:38
Frage zur Grafischen veränderbarkeit von SUM II

In wieweit lässt sich die Engine noch verändern? bin letzhin auf eine SUMII Mod gestoßen die (unter anderem) die Grafik verändert hat:
BFME2-tactics (http://www.moddb.com/mods/bfme-tactics/images/oldnew-buckland#imagebox)

Ein paar der Bilder sehen echt gut aus.

Auch gibt es einen C&C-Generals(=selbe engine wie sum2?) welcher auch die Grafik durch Blooming und Antialiasing verändert.

C&C-Mod (http://www.moddb.com/mods/modern-wars/videos/new-seawater#imagebox)

Sieht bisschen Bunter aus irgendwie. Weiß auch nicht ob es mir zu 100% gefällt. Aber alleine die Möglichkeit der Veränderung ist ja interresant. Steht sowas auch der Edain an bzw habt ihr an sowas bereits gedacht?

lg

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Okt 2013, 12:35
Lustig, darauf sind wir gestern intern auch gekommen.
Es ist schön zu sehen, dass in dieser Richtung scheinbar doch was möglich ist, allerdings gibt es da für uns noch einige Probleme. Ich habe die Ersteller von BFME Tactics bereits kontaktiert, so richtig wollen die nicht mit der Sprache rausrücken, überlegen aber nen Tutorial für die Änderungen am Shader zu erstellen. Für mich sieht das momentan aber leider so aus, als ob die einfach die Red Alert 3 Shader nehmen, was wir hier in Deutschland auf Grund rechtlicher Konsequenzen lieber lassen sollten.
Die Generals Mod nimmt übrigens einfach die BFME 2 Wasser Shader für die Maps, das lässt sich recht einfach übernehmen und es ist auch bekannt, wie das geht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 20. Okt 2013, 13:08
Ich habe mir die Bilder auch angesehen und muss erstmal sagen, dass ich nicht weiß, ob sie wirklich eine Verbesserung darstellen. Aber sie haben ein paar schöne Konzepte. Also Kompliment und schön, dass sich fü SUM auch noch neue Mods ankündigen.

Ich habe am Ende ihres Posts gesehen, dass sie "Engine Coder" suchen. Ich dachte, da sei nichts möglich, weil die Engine nicht in Codeform vorliegt. Da sie da aber was machen wollen, müssen sie doch zumindest Codeteile haben.
Möglicherweise könnte auch die Edainmod da dran kommen?

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Okt 2013, 13:16
Die Diskussion hat jetzt nichts mehr mit dem eigentlichen Thema des Threads zu tun.
Die Engine wird weiterhin bei anderen Spielen von EA Games noch verwendet, z.b. in der CnC-Reihe, die immer noch verkauft werden. Selbst wenn es uns also möglich wäre da etwas zu ändern, begiebt man sich auf ein sehr gefährliches Terrain. Wir sind hier in Deutschland und nicht in Amerika, bei uns wird das alles ein wenig anders gesehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Okt 2013, 13:31
Wir sind hier in Deutschland und nicht in Amerika Russland, bei uns wird das alles ein wenig anders gesehen.
Das Team kommt aus Russland und der Ukraine, dort interessiert das die Leute noch weniger. Als ich vor 5 Jahren mitm Schüleraustausch in Russland war, haben mir die Austauschschüler erzählt, dass niemand dort Spiele kauft und wenn es dann doch mal so ist, dann werde gecrackte Versionen für deutlich unter dem Ladenpreis gekauft. Das zeigt dann, wie wenig es die Leute dort interessiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Okt 2013, 13:33
Weshalb die Vermutung auch naheliegt, dass sie einfach die Dateien aus der Red Alert-Reihe rüberkopiert haben.  [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 23. Okt 2013, 14:29
Werden eigentlich Pallando und Alatar in der Version 4.0 wieder sowohl von den guten als auch von den bösen Völkern einsatzbar sein? Oder diesmal nur von den Guten? Weil sie, soviel ich weiß, doch eigentlich auch Feinde Saurons sind, die die wenigen Stämme der Ostlinge, die gewillt waren, sich gegen diesen zu stellen, in ihrem Kampf gegen den Feind unterstützt haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 23. Okt 2013, 15:42
Eine Nebenfunktion derBaumeister war ja auch das Feuerlöschen. Wenn die Baumeister rausfliegen, wie sollen dann Völker wie Mordor, Rohan, etc. (die keine feuerlöschenden Spells haben) mit einem Brand in der Basis fertig werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Okt 2013, 16:27
Also wenn man die Baumeister-Modelle dezent umgestaltet und zu Feuerlöschern macht, das ganze nur ca. 100 kosten lässt aber ihnen einen gewissen Cooldown auf ihre einzige verbleibende Fähigkeit gibt, kann man sogar die coolen Modelle behalten xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 23. Okt 2013, 16:44
Und ihnen am besten die reparieren funktion gibt..;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 23. Okt 2013, 18:11
Wäre in dieser Hinsicht eher dafür einen Button beim Gebäude zu liefern, der dann ein Männchen aus dem Gebäude schickt der löscht oder repariert. So spart man sich die Einheit und kann das Modell immer noch Sinnvoll einsetzen. Darauf nen Cooldown setzten oder bei Reparaturen dem Schaden entsprechende Kosten. Obwohl bei SuM 1 kam ich auch gut mit lediglich einer autoatischen Reparatur zurecht.

Nebenbei mal so eine Frage, da ich derzeit SuM 1 wieder spiele um mich auf 4.0 einzustellen. Gibt es eigentlich bei SuM 2 zwei noch so eine Bewachen Möglichkeit, sprich wen ein Gebäude in einem gewissen Radius ein Gebäude angreifen die Bewacher den Angreifer ausfindig machen und attackieren?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar Bengolas am 23. Okt 2013, 19:03
Ist das Erscheinungs Datum von Edain mod 4.0 insicht? Es sind sow viele coole Sachen die kommen und man wird so Ungeduldig...
Ich hoffe ihr habt nachsicht mit mir.
Mfg Bengolas
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Okt 2013, 20:09
Wird leider noch n Weilchen dauern, die noch fehlenden Völker sind sehr arbeitsintensiv :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Okt 2013, 21:10
Was mit Pallando und Alatar passiert wird noch nicht verraten. Ich meine mich erinnern zu können, dass in mehr oder weniger ferner Zukunft dazu etwas veröffentlich wird. Siehe dazu folgendes Zitat:
Wie und wo sie verfügbar sind wird irgendwann Mal in einem Update gezeigt - vorher nicht. :P
Ich habe bereits geschrieben, dass Alatar und Pallando fest integriert sind...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gunner1101 am 24. Okt 2013, 21:57
Ich hab heute mal wieder Edain gespielt und da hab ich bei Gondor die Lehenfunktion über das Leuchtfeuer genutzt. Dann ist wiederum eingefallen, dass es in der 4.0 ja vermutlich auch die Leuchtfeuer nicht mehr geben wird. Also ist meine Frage ob die Leheneinheiten weiterhin im Mod bleiben, denn ich finds irgendwie immer sehr schön wenn ich so eine komplett durchgewürfelte Gondorarmee habe.(Wie halt im Buch ).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Okt 2013, 22:07
Leuchtfeuer bleiben als Spezialgebäude Gondors in der Mod, sie sind in 4.0 nach aktuellem Stand eine Bauoption Gondors auf den Siedlungsbauplätzen. Die Lehenstruppen werden nur nicht mehr direkt gerufen, sondern marschieren passiv vom Kartenrand auf die Map.
Man kann Lehen übrigens auch regulär ausbilden, wenn Aragorn auf Stufe 10 zum König wird. Damit können alle Lehenseinheiten und alle Einheiten und Helden Dol Amroths in normalen Truppengebäuden rekrutiert werden (Kaserne, Schießstand, Stallungen).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 25. Okt 2013, 10:33
Ich schätze, dass bald nocheinmal eine Ankündigung kommt. Die letzte war ja vor über einem Monat. Und meistens betragen die Abschnite zwischen den Ankündigungen zur 4.0 rund ein Monat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Okt 2013, 13:21
Die etwas aufmerksameren haben auch bestimmt was auf dem YT Kanal mitbekommen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Okt 2013, 13:24
Youtube ist dran Schuld!  :D Mein Video war in der Warteschleife zur Verarbeitung, das war aber nach einer halben Stunde immer noch nicht fertig, also habe ich abgebrochen und bin pennen gegangen. Tja, Youtube hat das Video dann doch noch freigeschaltet und wundersamerweise als öffentlich angezeigt, obwohl meine Stadnardeinstellung Nicht gelistet ist. Glück für die Abonnenten, die haben in der gleichen Minute schon angefangen zu posten.  [ugly]
Um auf den Punkt zu kommen: Ja, es wird bald ein sehr umfangreiches Update/Updates geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 25. Okt 2013, 14:20
Wenn das Video sowieso schon öffentlich ist, kann dann jemand einen Link schicken? Ich finde es momentan nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Okt 2013, 14:30
Es ist eine Stunde später natürlich nicht mehr öffentlich gewesen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 25. Okt 2013, 15:11
Glück für die Abonnenten, die haben in der gleichen Minute schon angefangen zu posten.  [ugly]
Zu denen hab ich auch gehört :D Ich weiß zwar nicht wie ich das eingestellt habe aber jedes Mal wenn ihr ein Video hochladet bekomme ich eine gesonderte Nachricht auf mein Handy ^^
Ich hab mich auch schon gewundert, ich wollte mir das am Nachmittag nochmal angucken und das wars aber schon auf privat :(
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Okt 2013, 20:19
Es ist eine Stunde später natürlich nicht mehr öffentlich gewesen. ;)
heißt das, du hast nur eine Stunde gepennt? [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 27. Okt 2013, 20:55
Total unfair ich bekomme die Nachricht denk mir, ach ja schau ich mir gleich an, dann musst ich "kurz" weg. Komme zurück und das Video war auf privat. :( Jetzt lese ich die Posts und platze vor lauter Vorfreude fast. [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Okt 2013, 14:52
Ich hätte mal eine spielmechanische Frage zu 4.0:
Aktuell ist es ja so, dass Völker wie Gondor extrem LG-stark sind, während Nebel beispielsweise im EG alles vernichtet. Durch das aktuelle Bausystem funktioniert das alles in allem. Wenn allerdings in 4.0 Gondor über Festungen verfügt, dann kann es ja so gesehen im EG gar nicht verlieren, weil Nebel nicht in die Festung hineinkommen kann. Ab dem MG, wenn Gondor dann ausreichend viele Truppen hat, haben die EG-Völker dann keine Chance mehr und werden vernichted -können also in der Spielphase, wo man sich Belagerungswaffen leisten kann, diese nicht mehr einsetzen, weil die eigene Armee zu schwach ist.

Das Problem gibt es sicherlich in mehreren Matchups, daher frage ich mich gerade, wie ihr dieser Schwierigkeit begegnen wollt. Mir wurde erzählt, dass in SuM1 Mordor und Isen die LG-Völker waren, da ist das ja kein Problem. Aber irgendwie würde es bestimmt nicht nur mir bei der Völkervielfalt in Edain ziemlich langweilig vorkommen, wenn alle Festungsvölker EG-stark und alle anderen LG-stark wären.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 29. Okt 2013, 16:34
Das wird glaub ich zum großteil dadurch ausgeglichen, dass wenn Gondor zustark bunktert, Nebel mehr mapcontrol hat und somit 1. mehr Rohstoffe bekommt und 2. zugriff auf neue Einheiten hat. Und über kurz oder lang ist die Festung zuwenig.

lg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Okt 2013, 16:43
Ja, haudi bringt es auf den Punkt ^^ Nur weil du nicht sofort die Basis wegrushen kannst, heißt das ja nicht dass du dem Gegner mit früher Aggressivität gar nicht zusetzen kannst. Wenn du ihm konsequent Siedlungen entreißt, wirst du recht bald dominant genug sein dass du seine Festung angreifen kannst. Die Nebelberge haben ja auch recht früh Zugriff auf Trolle, die zumindest für eine schwach verteidigte Festung ausreichen sollten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Okt 2013, 17:17
Ich will das Problem jetzt nicht überdramatisieren, aber ich fürchte ihr unterschätztst etwas, wie extrem erfolgsorientiert man beim Nebelrush arbeiten muss, ohne den Nebel in diesem Matchup beispielsweise über kurz oder lang verliert.
Aktuell kann Nebel dadurch gewinnen, dass Gondor seine eigene Armee nie zusammenhalten kann, weil ihm dann gleich alle Gehöfte abspenstig gehen würden. Ergo kann Nebel Gondors Truppen in sehr kleinen Portionen überrollen und somit gewinnen. Wenn Gondor allerdings 3-4 Minuten Aufbauzeit hat, in denen sie nicht angegriffen werden können, dann haben sie so viele Truppen draußen, dass sie Nebel im Gefecht schlagen werden. Und ab dem Moment, wo Gondor in diesem Matchup an Truppen ist, nehmen die Probleme Nebels im offenen Kampf immer weiter zu. Das liegt vor allem daran, dass Gondors Einheiten zu tanky für die Nebelarmee sind, bei der immer nur sehr wenige angreifen können.
Meine bisherigen Beobachtungen sind in dieser Hinsicht nämlich, dass ab einer gewissen Anzahl von Truppen auf beiden Seiten, Gondorspamm Nebelspamm besiegt, weil Zauber wie Heilen, Horn, Turm oder Wald die Gondorarmee extrem viel aushalten lassen.
Zusätzlich geht man eigentlich nie so schnell auf Trolle. Nebelrush ist eine Eröffnung mit 2 Höhlen -danach man muss erst einmal Gänge bauen und bis man dann die Trolle hat, was wirklich etwas dauert, hat Gondor Bogis, die genug Range haben, um die Trolle zu töten.

Damit spreche ich auch gar nicht davon, bis im LG in meiner Base sitzen zu bleiben. Aber gerade Gondor hat 9 Bauplätze und die bisherigen Ausblicke auf andere Maps zeigten nicht so viele Expansionen, dass es gegen einen so EG-lastiges Volk wie Nebel essentiell wäre, sofort zu expandieren.
Ich rede mehr davon, dass man sich erst etwas ausbaut und dann mit 5-6 Trupps expandiert. Ab dann beginnt nämlich langsam die kritische Phase für Nebel, ab dem die normale Infanterie nicht mehr ausreicht.
Das heißt, erst einmal kann er mir keine Siedlungen entreißen, weil ich keine habe und dann ist seine Armee zu schwach, um mir welche zu entreißen.

Außerdem bleibt das Grundproblem bestehen: Ein Volk, dass im EG nicht gewinnen kann und LG-schwach ist, wird wahrscheinlich ziemlich UP dastehen.

Vielleicht sollten wir die Diskussion auslagern, sie entfernt sich ja jetzt doch etwas vom alten Thema des Threads. Tut mir leid, wenn ich hier so ausschweife, aber ich fände es falsch, dieses Problem nicht völlig zu klären,  dafür hängt da echt etwas zu viel Gameplay dran.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 29. Okt 2013, 17:27
Hast du jemals SuM I gespielt?^^
Rohan war sehr EG schwach und hatte auch keine so starken Belagerungsmaschinen.
Gerade weil wir nicht nur einfach Festungen einbauen, sondern auch sonst viele kleine Änderungen im Balancing vornehmen und die Rohstoffe sich komplett anders verteilen, wird vieles anders sein - natürlich wird es weitehrin EG starke und LG starke Völker geben, jedoch wird es eben adners aussehen, als zur Zeit.
Wer SuM I gespielt hat weiß, dass man auch mit einem EG starken Volk gut zurecht kommen kann und es möglich ist das Spiel gerade durch diese Wälle etwas besser zu balancen, als es in SuM II möglich war.
Bei dir klingt es sehr danach als hättest du nie wirklich SuM I gespielt. Da ist es natürlich schwer sowas richtig einzuschätzen, da man dieses Gameplay nicht kennt.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 29. Okt 2013, 17:50
Und hey: Im Zweifelsfall würde ich mal davon ausgehen, dass die Nebelberge auch die eine oder andere Änderung erfahren, die sie vorher nicht hatten. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 29. Okt 2013, 18:09
Ich wollt mal fragen wie es jetzt eigentlich mit Mordors - Sauronsystem (Nazgul und Saurons Mund leveln ihn) aussieht, bleibt das?

Mfg Makello

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Casimir am 29. Okt 2013, 20:32
Da von Mordor und Isengard noch nichts bekannt gegeben wurde, mit Ausnahme des theoretischen Aufbaus der Festung, würde ich behaupten, dass du mit einer Antwort auf eines der Updates warten musst ^^
Hätte ja gedacht, das diese Updates noch vor Nebelberge und Lorien kommen, aber danach sieht es im Momemt ja nicht aus.

Auch mit der Diskusion vom EG starken aber dann extrem schwachen Nebelberge würde ich auf das Update warten, da ja schon gesagt wurde, dass dieses Volk quasi grundsaniert wird.

Aber mal eine andere Frage:
Wie sieht es mit der Ausrichtung der Festungen aus? Wird das sein, wie beim derzeitigen Zwergen-Berg, welcher stehts und ständig in ein und die selbe Richtung "guckt", unabhängig ihrer Startposition, oder werden die Festungen/Lager etc. intelligenter ausgerichtet?

Ich finde das schon 'ne wichtige Frage, da es schon einen Unterschied macht, ob meine Truppen auf dem Weg zum gegnerischen Tor erst den halben Mauerring umrunden müssen, welcher unter Umständen voll mit Bogenschützen und Anbauten ist, oder ob ich direkt vorm Tor stehe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Okt 2013, 23:06
Es wird noch ein Update zu Mordor und Isengart geben, allerdings werden diese längst nicht so umfangreich sein wie z.b. zu den Zwergen oder den Nebelbergen.

Zitat
Aber mal eine andere Frage:
Wie sieht es mit der Ausrichtung der Festungen aus? Wird das sein, wie beim derzeitigen Zwergen-Berg, welcher stehts und ständig in ein und die selbe Richtung "guckt", unabhängig ihrer Startposition, oder werden die Festungen/Lager etc. intelligenter ausgerichtet?
Die Festungen/Lager sind immer zur Kartenmitte ausgerichtet, also wie in SuM1.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 31. Okt 2013, 13:19
Öhm heißt das es wird noch ein umfangreiches Update zu den zwergen geben oder ist mit umfangreich die Updates gemeint die es schon gibt ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: oschatz am 31. Okt 2013, 13:21
ich denke er meint das die anderen Updates nicht so umfangreich sind wie das der Zwerge das schon da war ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Okt 2013, 17:52
ich denke er meint das die anderen Updates nicht so umfangreich sind wie das der Zwerge das schon da war ^^
Da wäre ich mir nicht so sicher...
Nach den Hobbitfilmen (je nach dem, wann releast wird vlt. auch nur der erste) ist schließlich haufenweise Material da. Und warum die Zwerge dann im Umfang mit den Nebelbergen verglichen werden, die wohl eine Runderneuerung erhalten werden, obwohl bei den Zwergen bisher erst die neue Festung, ein paar Designs und zwei Unterstützungsgebäude präsentiert wurden, wäre mir schleierhaft...
Kurzum ich könnte mir noch sehr gut vorstellen, dass zu den Zwergen noch was kommen könnte  ;)
Aber erstmal freue ich mich unheimlich auf das hoffentlich bald erscheinende Nebelupdate 8-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Okt 2013, 18:25
Im Grunde habt ihr beide Recht:
Die Zwerge in ihrer Gesamtheit waren gemeint, dennoch wird es noch ein Update zu den Zwergen geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 31. Okt 2013, 18:59
Plant ihr eigentlich, früher oder später mal die Karte von Dol Guldur zu überarbeiten? Die Festung, wie sie im Film zu sehen ist, weicht ja optisch dann doch sehr stark von der EA-Version ab.

Und wird es irgendwann auch mal eine Barad-dur-Map geben?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 31. Okt 2013, 20:11
Es gibt eine barad dur map für die edain mod.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 31. Okt 2013, 21:12
Es gibt eine barad dur map für die edain mod.

Komisch, irgendwie finde ich die nicht.  :( Heißt die Karte denn auch Barad-dur, oder ist die Festung auf einer der Mordorkarten mit drauf?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 31. Okt 2013, 21:32
Nein :D das ist eine selbstgemachte (nicht von mir), aber die sieht echt gut aus. Ich kann die dir ja mal schicken.

Edit.:

Klick mich, ich bin ein Link. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25146.msg320811.html#msg320811)

Da hast du sie :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 2. Nov 2013, 11:22
Ich weiß nicht, ob die Frage so oder so ähnlich schonmal gestellt worden ist, aber: Wird es weiterhin Baumeister in 4.0 geben? Und falls nein, wird beim Gebäudebau dann trotzdem eine Animation gezeigt, wie sich ein Baumeister dran zu schaffen macht? Denn ich habe es schon in SuM 1 irgendwie immer als störend empfunden, wenn Gebäude auf Befehl einfach so aus dem Boden gewachsen sind.

Und zieht ihr es in Erwägung, irgendwann einmal bei Rohan Théoden als Ringhelden einzufügen? So wirklich hundertprozentig passt Radagast ja nun nicht zu den Rohirrim. Vor allem falls ihr irgendwann planen solltet, die Düsterwaldelben als eigenes Volk mit einzubringen, würde Radagast ja zu diesem Volk aufgrund seines Wohnsitzes am Rande des Düsterwaldes viel eher passen, ne? ;-)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Nov 2013, 20:24
Davon kann ich auch was beantworten:
Nein, es gibt keine Baumeister, da wie es HIER (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24950.0.html) erklärt wurde ;)
Und die 2. Frage verstehe ich nicht..
Bei meinem Sum1 gibt es eine schöne Animation, wie meine Gebäude gebaut werden..
Aber ich schau auf jedn Fall nochmal nach :)
MfG Dark Nûmenor

Edit:\\ 100 Beiträge! :D
                                 
                                                        *Party*
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Nov 2013, 06:38
Und falls nein, wird beim Gebäudebau dann trotzdem eine Animation gezeigt, wie sich ein Baumeister dran zu schaffen macht? Denn ich habe es schon in SuM 1 irgendwie immer als störend empfunden, wenn Gebäude auf Befehl einfach so aus dem Boden gewachsen sind.
An den aufzubauenden Gebäuden werkelt immer ein Baumeister/Handwerker herum, sodass das Gebäude nicht ganz aus dem Nichts entsteht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Nov 2013, 17:22
Nochmal ne Frage, bin mir aber nicht sicher ob die schonmal gestellt wurde...
Werdet ihr die SuM 1 Maps übernehmen ? Die sind ja schon alle aufs Feste bauen ausgelegt...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 6. Nov 2013, 17:26
Man muss dort trotzdem sehr viel neu machen, da wir andere Gebäude benutzen.^^
Und man muss alle Flüsse ändern, KIs hinzufügen, Gollum einbauen...^^
Das ist schon noch aller möglicher Kleinscheiß, der dann halt viel Zeit benötigt.

Zudem sind bereits die meisten SuM I Maps vorhanden, da ich schon sehr viele in früheren Versionen für Edain spielbar gemacht habe. Ich glaube aber es sind in der Version nochmal ein paar neue Karten, bin mir aber unsicher, wie viele davon schon in der letzten Version verfügbar waren... :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Nov 2013, 17:30
Wir bauen die Karten aus SuM I eher so schrittweise ein, ich weiß dass es für 4.0 ein paar weitere gibt, aber wie Gnomi bin ich mir nicht mehr sicher welche neu sind und welche es schon gab [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Nov 2013, 17:37
Falls ihr später einen Bimbo für die Arbeit braucht könnt ihr gerne auf mich zurückkommen ;) Ich trau mir zu das ich das hinkriege :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Casimir am 6. Nov 2013, 18:23
Das Update der Nebelberge haben bei mir noch eine kleine Frage aufkommen lassen. Und zwar bezüglich der KI und das Rekrutieren von Einheiten in Gehöften:

Derzeit sieht es ja so aus, dass die Rohan-KI keine Bauern aus den Gehöften einsetzen kann. Da Rohans Infanterie, wie auch die Siedlungsgebäude der Nebelberge, aus Gebäuden rekrutiert werden, welche sowohl Gehöft wie auch Kaserne sind, stellt sich mir jetzt die Frage, ob dieses Problem der KI weiterhin vorhanden ist.

Also nochmal in kurz:
Können mit 4.0 die KIs Einheiten aus Gehöften rekrutieren oder wird man diese Einheiten nur im MP zu sehen bekommen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Nov 2013, 18:52
Ja die Ki kann das in 4.0. Sowohl bei Rohan, als auch bei den Nebelbergen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 7. Nov 2013, 17:48
Ich hab mal ne Frage:
Ihr habt ja einen Youtube Kanal würde es euch nicht mal reizen so ein Draw my Life Video zu machen das zeigt wie die Mod/das Team entstanden ist.




PS: geiler Soundtrack ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 9. Nov 2013, 09:25
Ich weis nicht ob die Frage schon gestellt wurde, ich frage einfach mal

Mich würde interessieren ob in 4.0 der KI eigentlich besser angreifen z.B. wen ich in Helms Klamm bin das er dann nicht nur am Tor angreift sondern auch an der Mauer?

Danke im voraus für die Antwort.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 9. Nov 2013, 11:10
@SamonZwerg: Ich weiß auf jedenfall, dass die Ki auf Festungsmaps jetzt besser agieren kann, aber ich kann dir jetzt nicht genau sagen, ob die konkret versuchen den Klammwall zu schrotten, belagern, etc.

Jetzt komm ich mal zu meiner Frage: Habt ihr an den Nebelbergen die letzten Tage noch etwas umstrukturiert, oder warum kommt der 2.Teil des Updates noch nicht. Ich freu mich nämlich schon echt auf den zweiten Teil und bin schon die ganze Woche den Ankündigungsbereich am beobachten, da ich von den genannten wenigen Tagen ausgehe :D.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Nov 2013, 13:32
Wir haben tatsächlich noch ein paar Dinge bei den Helden geändert und klargestellt, aber wenn alles klappt sollte das Update noch dieses Wochenende kommen :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 9. Nov 2013, 13:36
Sauber !! ;) ihr seid die besten :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 9. Nov 2013, 13:57
Sehr schön, ihr macht viele Menschen sehr glücklich :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Nov 2013, 14:07
Wird dies das Palantirbild für Thranduil?^^

(http://i678.photobucket.com/albums/vv147/Stokstaartje95/thranduil_zpsc8d70bb1.png)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 10. Nov 2013, 17:26
Sorry falls ich etwas aufdringlich wirke, aber ich verzehre mich gerade vor neugier ^^ und bin zudem noch dauerstalker des Ankündigunsbereiches geworden  [uglybunti]
Also meine Frage: Wie wahrscheinlich ist es, dass Teil 2 heute noch rauskommt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sarumanthebest am 10. Nov 2013, 17:39
Es wäre wirklich der Wahnsinn wenn das Update heute noch rauskommt. Ich bin was was das angeht mehr als ungeduldig [uglybunti] :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 10. Nov 2013, 17:46
Es wird kommen, keine Sorge.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Nov 2013, 17:56
Zum Glück hat der heutige Tag noch gut 4h :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 10. Nov 2013, 17:57
wo wohnst du denn Kael? Der Tag hat noch gut 6 Stunden bis 24 Uhr
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Nov 2013, 17:59
wo wohnst du denn Kael? Der Tag hat noch gut 6 Stunden bis 24 Uhr
Verdammt^^ Meine Uhr ist gestern anscheinend stehengeblieben xD Hach, kein Verlass mehr auf die gute alte Standuhr xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 10. Nov 2013, 19:12
Standuhr? Es geht nichts über die gute alte sonnenuhr...im winter...bei nacht. :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 11. Nov 2013, 16:25
Aus reiner Neugierde:

Wie wird man Edain-Betatester?

Honny soit qui mal y pense! (Edward III.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 11. Nov 2013, 16:31
Darauf kann ich dir eine Antwort geben. :)
Normalerweise ist es so, dass das Team auf dich zukommt und dich fragt ob du interesse hättest, wenn sie dich für eine gute Wahl halten und Bedarf haben (War auf jedenfall bei mir so).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 11. Nov 2013, 16:42
Danke für die schnelle Antwort auf eine Frage, die mir immer wieder durch den Kopf geschwirrt ist. Meine Neugierde ist jedenfalls gestillt. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Feigling am 12. Nov 2013, 13:48
Hallo!

In diesen Trailer

http://www.youtube.com/watch?v=OPVWy1tFXuc

Sieht man zwischen 1:04 und 1.08 kurz die Orkarmee (wahrscheinlich Schlacht der Fünf Heere) und hat mit einen unorganisierten Haufen wie die Orks normalerweiße dargestellt wurden wenig gemeinsam. Wird das in Edain irgendwie verarbeitet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Nov 2013, 13:55
Hallo Feigling,

erstmal herzlich willkommen im Forum!

Sieht man zwischen 1:04 und 1.08 kurz die Orkarmee (wahrscheinlich Schlacht der Fünf Heere) und hat mit einen unorganisierten Haufen wie die Orks normalerweiße dargestellt wurden wenig gemeinsam. Wird das in Edain irgendwie verarbeitet?
Dies wird in der kommenden Version umsetzt. Wenn du einmal im Edain-Ankündigungsbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,37.0.html) schaust und dir das neuste Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html) anschaust, dann kannst du die organisierte Orkführung bei Bolg als passiven Spell entdecken :) Dies passt auch wunderbar zu Bolgs Rolle im Buch:
Zitat
- Stufe 7: Formation einnehmen! (Passiv) - Bolg sorgt für Disziplin in den Reihen der Orks. Ork-Truppen nehmen eine geordnete Formation ein, wodurch ihre Rüstung um 25% steigt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 12. Nov 2013, 19:54
Hallo,

ich weiß nicht, ob ihr es schon gesehen habt, aber auf Moddb hat einer der User vorgeschlagen, den Balrog von Moria als zweiten Ringhelden der Nebelberge einzuführen. Was haltet ihr von dieser Idee? Ich finde sie ehrlich gesagt ziemlich genial!

Vor allem könnte man sich dieses Szenario mit "Durins Fluch" durchaus auch in Einklang mit der Buch-/Filmvorlage vorstellen. Denn hätten die Orks von Moria die Gefährten getötet und den Ring genommen, wäre es durchaus möglich, dass sie ihn dem Balrog geopfert hätten, um diesen zu besänftigen. Schließlich fürchten sich auch die Orks fürchterlich vor diesem Dämon, den sie ja mit aufgeweckt haben.

So wäre man bei den Nebelbergen nicht so sehr auf Smaug als Ringhelden fixiert, zumal der Balrog ja auch wesentlich eher dem Nebelgebirge zuzuordnen ist, als es bei ersterem der Fall ist. Und der Balrog könnte so endlich auch mal eine größere Rolle einnehmen, als die paar Sekunden, die er nach seiner Beschwörung immer nur auf dem Schlachtfeld bleibt. Und wenn er denn nicht als regulärer Held erscheinen soll, dem der Ring übergeben wird, könntet ihr doch ein ähnliches System, wie ihr es bisher bei Smaug verwendet habt, auch auf ihn anwenden: Also ein Held, der nur erscheint, wenn ihm der Ring geopfert wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 12. Nov 2013, 20:11
Des wurd schon vor Jahren diskutiert und scheinbar verworfen. Vielleicht fällt das auch unter 'abgelehnte Konzepte: Balrogkult', weil zu abwegig oder so <.< .. naja, ich mag den auch eher als wildes Wesen, das genau wie der Wächter nie so wirklich zum Goblinvolk gehört. Ich glaub früher hatte ich da mal vorgeschlagen dem beschworenen den Ring zu geben, um nen dauerhaften draus zu machen. Aber keine Ahnung, ob ich da schon der erste war.. o.o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 12. Nov 2013, 20:23
Des wurd schon vor Jahren diskutiert und scheinbar verworfen. Vielleicht fällt das auch unter 'abgelehnte Konzepte: Balrogkult', weil zu abwegig oder so <.< .. naja, ich mag den auch eher als wildes Wesen, das genau wie der Wächter nie so wirklich zum Goblinvolk gehört. Ich glaub früher hatte ich da mal vorgeschlagen dem beschworenen den Ring zu geben, um nen dauerhaften draus zu machen. Aber keine Ahnung, ob ich da schon der erste war.. o.o

Wurde es denn auch begründet, warum dieses Konzept verworfen worden ist? Ich kann verstehen, dass man den Balrog nicht aus dem Spellbook streichen will, aber wenn man sich entscheiden sollte, dem Konzept doch noch einmal eine Chance zu geben (und welcher Zeitpunkt für einen solchen Wechsel wäre besser als jetzt, wo doch die Nebelberge gerade ohnehin von Grund auf neu konzipiert werden?), ließe sich doch da bestimmt eine Lösung finden. Ich finde Smaug als Ringheld nach wie vor eine klasse Idee, vor allem da auf diese Weise dem Umstand Rechnung getragen wird, dass er der Hauptantagonist im Hobbit ist und dementsprechend auch eine einzigartige Rolle in der Edain-Mod verdient. Aber im Grunde muss man schon sagen, dass der Balrog von Moria wesentlich eher zu den Nebelbergen passt als Smaug. Ich bin mir nicht mal sicher, ob der Einsame Berg überhaupt noch zum Nebelgebirge dazugezählt wird. Vor allem müsste man bei ihm keinerlei "Kunstgriffe" vornehmen, um seine Präsenz bei den Nebelbergen zu rechtfertigen, wo er doch zwei Zeitalter dort geschlafen hat. Zumal ich einen Balrog, der mit den Ring in Konkurrenz zu Sauron tritt, sehr reizvoll finde. Jedenfalls fände ich es gut, wenn man diese Möglichkeit einen zweiten Ringhelden der Nebelberge einzufügen, mal im Hinterkopf behält. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 12. Nov 2013, 21:04
Ich habe mal eine frage wieso Gandalf der Graue bei Gondor nicht die selben Fähigkeiten hat wie bei den Zwergen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 12. Nov 2013, 21:05
1. Weil sie sich unterscheiden solln
2. weil der Gandalf bei Gondor der Gandalf des Ringkriegs und der Gandalf der Zwerge der Gandalf des Hobbits ist
3. Der Gandalf Gondors is ein Ringheld der Gandalf der Zwerge nciht
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 12. Nov 2013, 22:15
KadanJoelavich auf ModDB hat eigentlich schon das Gegenargument zum Balrog selbst gebracht:

Zitat
This is why it works so well as a summon, it briefly shows up, kicks some ass, and leaves.

Das trifft nicht nur auf seinen Hintergrund zu, sondern eigentlich auf die komplette Einbindung des Balrogs in SuM.

Viele frühe Mods haben zuallererst den Balrog als rekrutierbaren Helden umgesetzt, was ihn allerdings "zu leicht zu bekommen" macht. Der Balrog macht grade viel her und darf sehr stark sein, weil er nur für kurze Zeit da ist. In dieser kurzen Zeit macht der Spieler selten was anderes als den Balrog zu steuern, weil er möglichst viel aus ihm rausholen will. Wenn der Zeitdruck nicht da ist, wird der Balrog aber tatsächlich schnell langweilig (und hat zudem wenig varrierende Animationen).

Da er also eigentlich als Summon am Besten funktioniert, bräuchte man erstmal einen besseren Ansatz für eine Ring-Mechanik. Einfach dauerhaftes Freischalten wäre nicht der beste Weg.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 12. Nov 2013, 23:05
Also ist der Balrog zu eintönig, um über längere Zeit die Faszinazion aufrecht zu erhalten? Man kann ja auch was anderes machen als eine simple dauerhafte Einbindung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Nov 2013, 14:35
Nur mal eine Frage, ist es Spieltechnisch umsetzbar dass ein Held levelt indems man Gebäude baut?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Nov 2013, 20:31
Es ist möglich, dass der Held eine oder mehrere Stufen hochlevelt, wenn ein oder mehrere Gebäude gebaut wurden.
Um einiges schwieriger wäre, dass der Held nicht ein komplettes Level levelt, sondern nur ein Teil davon.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 13. Nov 2013, 20:44
Sind eigentlich die Völker, die ihr uns präsentiert habt, schon "fertig", oder steht bisher nur das Grundgerüst?

Welches Volk werdet ihr als Nächstes in Angriff nehmen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 13. Nov 2013, 21:00
Teils, teils. Ich glaube nicht, dass sie alle komplett fertig sind, es gibt ja auch häufig kleine Änderung in der Fähigkeitenpalette der Helden. Außerdem hat Ea ja schon ein kommendes Zwergen, Mordor und Isengard-Update angekündigt. Ich hoffe, dass wir bald schon wieder ein neues kommentieren können.  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2013, 21:20
Man kann davon ausgehen, dass die Grundgrüste bei dem Großteil der Völker stehen, aber als komplett fertig würde ich noch keines bezeichnen zumal die Balance ja noch komplett fehlt. Und selbst die Konzepte werden alle noch nicht umgesetzt sein und hier und da wird sich garantiert noch etwas ändern... Muss ja nicht eine Kompletterneuerung sein, wie bei den Nebelbergen, aber Neuerungen gibt es immer wieder :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 13. Nov 2013, 21:42
Es fehlen ja nur noch die Zwerge, Mordor, Isengard und Lorien. Bei Imladris bin ich mir noch sicher ob da noch ein Update kommt. Weil es da ja schon Informationen gab.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 13. Nov 2013, 21:57
Wie sieht es eigentlich mit Arnors Spezialgebäuden aus?
Ich denke kaum das man wenn man Arnor spielt zugriff auf Gondors Leuchtfeuer hat oder das Ithilien Waldläufer Lager. Kann man schon was konkretes dazu sagen oder ist das noch alles Top Secret? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2013, 22:04
Es fehlen ja nur noch die Zwerge, Mordor, Isengard und Lorien. Bei Imladris bin ich mir noch sicher ob da noch ein Update kommt. Weil es da ja schon Informationen gab.
Naja, es muss ja nicht alles vorgestellt werden, was geändert wurde ;) Sonst kann man ja bei Release nichts Neues mehr entdecken :P

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 13. Nov 2013, 22:12
Ja das ich mich schon klar ich habe ja nur gemeint das man von denen noch nichts oder wenig weis, dass was kommt habe ich nie behauptet. Wie ist es eigentlich so als Tester.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Labadal am 17. Nov 2013, 14:30
Hallo liebes Edain-Team,

Nur eine kleine Frage: Wird das Einheitenupdate auch noch mal auf moddb erscheinen, denn es wurde dort ja ebenfalls für die "nächsten Tage" angekündigt? Ich frage nur deshalb, weil ich weiß wie es ist ein Update herbeizusehnen und weil ich außerdem interessiert verfolge, wie die Mod international diskutiert und bewertet wird. Wahrscheinlich seit ihr einfach noch nicht dazu gekommen den Text zu übersetzen und seit darüber hinaus mit anderen wichtigen Dingen beschäftigt (vlt. einem weiteren Update, dass zusammen mit dem Nebelberge 2 Update auf moddb erscheinen soll, wer weiß ;) ), weshalb es auch verständlich wäre, wenn ihr über meine Frage genervt wärt.
Aber ich hoffe, dass dem nicht so ist und ihr ein paar Worte hierzu findet.
Mit besänftigenden Grüßen

Edit: Hab noch mal genauer in den comments gelesen und gesehen, dass das Update jetzt demnächst kommen soll. Meine Frage ist damit soweit beantwortet.

Labadal
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 17. Nov 2013, 20:10
Zitat
Mechanisch funktionieren sie nun so, dass wir den Anführertroll Bert direkt steuern

in den Anhängen zum Hobbit wird gesagt, das im Film Bill der Anführer ist, Bert der Koch und Tom der Depp, werdet ihr das berücksichtigen und nochmal ne Umbesetzung durchführn?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Nov 2013, 07:51
Wird es ein Tutorial geben, in dem erklärt wird, wie man seine eigenen Maps für 4.0 kompatibel macht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Nov 2013, 10:17
Ist nicht geplant, wird aber im Bereich des Möglichen sein. (hatte mir schon überlegt da eins zu machen, wenn Reshef nicht dazu kommt)
Ansonsten ist es auch ziemlich einfach das selber herauszufinden.^^ - Karte von Edain öffnen, Veränderungen anschauen, selber umsetzen. :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 20. Nov 2013, 17:41
Werden die Update-Veröffentlichungen eigentlich Intervall-Weise nach einem Plan veröffentlicht, oder wird das spontan zur gegebenen Zeit gemacht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Nov 2013, 17:45
Letzteres ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 20. Nov 2013, 17:46
Wird der Thread "Umgesetzte/Abgelehnte Konzepte" eigentlich nochmal aktualisiert ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 20. Nov 2013, 18:25
Wird der Thread "Umgesetzte/Abgelehnte Konzepte" eigentlich nochmal aktualisiert ?
Würde mich auch mal interessieren, da ja eigentlich auch Theoden als Ringheld bei Rohan bei "Abgelehnte Konzepte" steht und es wurde ja trotzdem im Rohan-Konzeptthread gesagt das Konzepte in diese Richtung nicht als sofort abgelehnt gelten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 20. Nov 2013, 18:29
Ähm ich mein den Thread mit dem Namen und du glaube ich die Startposts in den jeweiligen Konzept Diskussionen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Nov 2013, 21:56
Die abgelehnten Vorschläge in den einzelnen Threads der Konzeptdiskussion werden zu 4.0 aktualisiert, ebenso, wie die Umgesetzte/Abgelehnte Konzepte.

Bei den Nebelbergen wird es keinen zweiten Ringhelden geben, da potenzielle Kandidaten fehlen und ein Ringheld auch ausreichend ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Balrog von Morgoth am 23. Nov 2013, 12:56
Ich hätte eine frage:wird die musik im Titelbildschirm ( far over the misty mountains cold) so bleiben oder eine andere benuzt? wird mich freuen wenn die so bleibt nur auf deutsch wäre noch cooler :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Nov 2013, 14:31
Bitte nicht! Die deutsche Version ist ja grauenhaft.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Nov 2013, 14:43
Ich mag sie auch nicht so sehr, da spreche ich jetzt aber nur für mich ^^ Genaues zum Titelbildschirm kann ich aber noch nicht sagen, möglicherweise wird es auch einen ganz anderen geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 23. Nov 2013, 15:38
Wo werden die Soundtracks  von Marc Teichert eingesetzt
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 24. Nov 2013, 15:53
Wird diesen Monat eig. noch ein Update veröffentlicht?
Denn ich bin die ganze Zeit schon so verdammt neugierig, seit dem ich
die Nebelberge-Updates durchgelesen habe  [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 26. Nov 2013, 12:36
Ich habe mal eine Frage zu den Gundabadorks und den Goblins des Grossorks und zwar:

 haben diese verschiedene Skins in einer Horde oder sehen sie gleich aus?

Wobei letzteres mich auch nicht stören würde da das aussehen echt toll ist.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Nov 2013, 13:35
Die Gundabad-Orks haben drei verschiedene Skins, das sollte auf dem Render auch zu sehen sein. Diese drei Skins wurden jeweils anhand einer speziellen Einheit gezeigt.
Die Orkstadt-Orks haben unterschiedliche Gesichtsskins, sowie variable Verschnürrungen am Körper. Sobald sie ihr Schweres Rüstungsupgrade erhalten, sind diese eingeblendeten Rüstungselemente verschieden angeordnet. Mal haben sie einen Schulter- und Rückenpanzer, ein anderes Mal Unterarmschienen und nur einen Schulterpanzer.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BornForKorn am 26. Nov 2013, 16:27
Was war nochmal die letzte Version in der es den Lichking-Ea zu finden gab?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lócendil am 29. Nov 2013, 14:00
Zitat
Folgende Figuren können bereits aus den Trailern geschnitten werden:
  -  Tauriel

Heißt das etwa, dass es Tauriel in die 4.0 schafft?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Nov 2013, 14:45
Sieht so aus. ;) Sollte Sie es aber nicht fest schaffen, dann zumindest als Easter-Egg.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Nov 2013, 17:36
Ich hoffe es wird ein Easter-Egg, dann gibt es mal wieder was Neues zu suchen xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Balrog von Morgoth am 30. Nov 2013, 12:26
Bitte nicht! Die deutsche Version ist ja grauenhaft.
Hast Recht hab sie mir nochmal angehört englisch ist cooler
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Nov 2013, 13:04
ganz erlich: Grauenhaft ist übertrieben und das sich solche Lieder schwer wirklich perfekt zu übersetzen sind sollte ja wohl mehr als bekannt sein... würde man die Lieder wirklich komplett 1:1 richtig übersetzen würds nicht mehr mit der Musik passen... gott immer wieder das Gebashe auf deutsche Synchros... "Aber das englische/wasauchimmer original ist viel besser, klingt natürlich/wasweißich... is ja wohl klar, dass die originalsprache im normalfall besser kommt...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 13:29
Was wird Nebel eigentlich in 4.0 auf Lagerplätzen für eine Festung errichten? Die Festung ist ja schon relativ klein (4 Bauplätze) und zwischen 4 Bauplätzen und 3 Bauplätzen (Tunnel, also quasi Vorposten) gibt's irgendwie nicht so recht den goldenen Mittelweg. xD

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 30. Nov 2013, 13:33
Derzeit werden darauf die Riesenkluft und der Drachenhort gebaut. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2013, 13:36
Das heißt, für Nebel ist ein Vorposten identisch mit einem Lager? Also, sie können auf beidem dasselbe bauen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 30. Nov 2013, 13:53
Ups, habe mich mit Vorposten und Lagern vertan. xD Um also deine Frage zu beantworten: Auf Lagerplätzen kann man ebenso wie auf Festungsplätzen einen Moria-Tunnel errichten. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Nov 2013, 14:30
Genau, da baust du einen Moria-Tunnel mit drei Bauplätzen statt vier, recht ähnlich wie der den auch der Pionier baut.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Nov 2013, 14:56
Mich würde mal interessieren, ob das Team inzwischen konkretere Pläne zu Lorien hat, bzw. vor allem zur Einbindung Düsterwalds in Lorien? Das Thema kommt momentan im Konzeptbereich auf und scheint auf reges Interesse zu stoßen.
Ich fände es halt schade, wenn einige wieder viel Zeit in Konzepte investieren würden, um dann letzten Endes an der Planung des Teams vorbei zu konzipieren...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 30. Nov 2013, 16:27
Ich kann dir insofern antworten, dass das Team in den meisten bereichen zu den Waldelben lieber auf Smaugs einöde warten wird, da sie nicht gerne viel umsonst machen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 30. Nov 2013, 17:19
Wird es dieses Jahr zu Weihnachten wieder eig. so ein großes Update Paket geben wir letztes Jahr ?  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 1. Dez 2013, 10:18
Ich glaube nicht dass auf diese Frage eine Antwort kommt. Man kann doch eventuelle Geschenke nicht im voraus preisgeben.    :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: KingRody am 1. Dez 2013, 10:35
Anscheinend stell ich immer wieder Fragen, die nicht beantwortet werden können  [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 1. Dez 2013, 10:52
Ist es möglich Spells aus dem Spellbook, mit einem Upgrade aus der Festung nachträglich einen passiven Effekt zu geben ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Dez 2013, 15:21
Ja
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 1. Dez 2013, 16:44
Und eine Änderung des Spells durch irgendein Ereignis (Upgrade erforscht, Gebäude gebaut, etc.)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Dez 2013, 16:51
Ja
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Dez 2013, 18:15
Wird man Madril und Damrod weiterhin rekrutieren können?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 1. Dez 2013, 18:21
Die beiden sind doch nur in der Hero Submod
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 3. Dez 2013, 17:14
Hallo,

wäre es theoretisch möglich, dass die Zwergen-KI Durin rekrutieren kann? Dieser entspricht in seinem Rekrutierungsprozess eigentlich dem Originalspiel, nur das Gebäude ist ein anderes...

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Dez 2013, 17:30
Eine weitere Frage die mir in diesem Zusammenhang in den Sinn kommt:

Angenommen, es bleibt weiterhin der Plan dass es einmal Tipps im Ladebildschirm geben wird, und dieser Plan wird auch umgesetzt. Angenommen, es ließe sich ein Tipp erstellen

"Gebt den Ring niemals in eure Festung. Dass dies überhaupt möglich ist, hat mit der KI zu tun. Gebt den Ring wie gehabt direkt eurem Ringhelden."

hätte ich dieses fernen Tages das Glück, KI-Ringhelden zu sehen?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Dez 2013, 18:09
Und was ist, wenn einer anfängt zu spielen und vielleicht nicht darauf achtet, da er grad abgelenkt wird oder weil er grad nochmal die Karte anschaut oder irgendwas und es eine kleine Karte ist, die schnell geladen wird? Oder wenn (da es dann vermutlich mehrere Tipps geben wird) ein anderer Tipp bei den ersten Spielen angezeigt wird?
Und was ist wenn er aus Versehen drauf klickt? :P
Vor allem das zweite kann passieren, wenn der Ringheld neben der Festung steht und evtl. hat man keine Zeit mehr es rückgängig zu machen, weil die Truppen zu nah am Eingang der Feste stehen?^^
Es gibt genügend Leute denen das passieren würde, von daher würde ich sowas nicht als Lösung für das Problem ansehen...^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vexor am 3. Dez 2013, 19:25
Vielleicht könnte ich da dennoch mal was anregen oder anfragen?

Wie wäre es denn, wenn man eine Art Submod rausbringen würde, indem es möglich ist, dass die KI den Ringheld auf klassiche Weise rekrutieren kann?

Ich weiß natürlich nicht, wieviel Arbeit das machen würde oder so, aber soweit ich es in Erinnerung habe, gab es schon mal Ansätze das möglich zu machen?
Dies wäre dann auch keine offizielle Version, sodass ihr euch (berechtigterweise) nicht damit großartig rumschlagen müsstet, wenn es jemand falsch macht.

Ich als reiner Singleplayer-Spieler würde eine funktionierende Ring-Ki einfach als grandiose Steigerung des Spielgefühls sehen. Im Multiplayer wird sowieso immer ohne Ring gespielt.

Vielleicht kann man das ja mal als Ansatz versuchen :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 3. Dez 2013, 19:52
Gab es nichtmal den Vorschlag, dass die Startfestungen der KIs andere Festungen sind als die der Spieler (vom Namen, nicht vom Aussehen/ Funktionsweise) und auch nur von den KIs baubar sind, und dass in diesen "falschen" Festungen dann der Ringheld rekrutiert werden kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2013, 20:15
Das würde in der Theorie funktionieren, wenn man das problemlos bewerkstelligen könnte. Wenn die KI ein anderes Festungsobjekt nutzen würde als der Spieler, könnte sie den Ring dort reinbringen und der Spieler könnte dasselbe nicht bei seiner Festung.
Das Problem an der Geschichte ist aber, dass beim Spielstart immer dasselbe Object als Startgebäude entpackt wird und es ist nicht möglich, da eine Unterscheidung zwischen KI und menschlichem Spieler einzubauen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 3. Dez 2013, 20:22
Das würde in der Theorie funktionieren, wenn man das problemlos bewerkstelligen könnte. Wenn die KI ein anderes Festungsobjekt nutzen würde als der Spieler, könnte sie den Ring dort reinbringen und der Spieler könnte dasselbe nicht bei seiner Festung.
Das Problem an der Geschichte ist aber, dass beim Spielstart immer dasselbe Object als Startgebäude entpackt wird und es ist nicht möglich, da eine Unterscheidung zwischen KI und menschlichem Spieler einzubauen.
Zum einen ginge doch, dass direkt bei Spielstart die KI über ihre KI-Upgrades eine andere Festung bekommt.
Zum anderen glaube ich, dass in 4.0 die Bases durch Map Scripts entpackt werden und da könnte man doch machen, dass wenn der Spieler KI ist eine andere Base entpackt wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Dez 2013, 20:39
Könnte man diesen "Tipp" nicht einfach in die Ringheldenbeschreibung packen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 3. Dez 2013, 21:02
Zitat
Zum einen ginge doch, dass direkt bei Spielstart die KI über ihre KI-Upgrades eine andere Festung bekommt.
Zum anderen glaube ich, dass in 4.0 die Bases durch Map Scripts entpackt werden und da könnte man doch machen, dass wenn der Spieler KI ist eine andere Base entpackt wird.
Beides falsch, es kann pro Volk und Objekt nur eine Basedatei angegeben werden die entpackt wird. Alle anderen baumöglichkeiten sind ein einzelnes Objekt welches gebaut wird. Sieht nicht nach einen großen Unterschied aus, ist es aber ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Dez 2013, 21:05
Fernab dessen sprengt das den Rahmen dieses Threads. Wenn wir eine Möglichkeit sehen die Ringmechanik für die KI einzubauen, dann werden wir dies auch umsetzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Feigling am 6. Dez 2013, 01:39
Die Frage mag einfältig klingen, aber was wird gemeint mit "Ehrlich bei den Votings vorzugehen"?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 6. Dez 2013, 01:44
Die Seite auszutricksen um mehrmals für eine Mod zu voten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Feigling am 6. Dez 2013, 02:12
Achso, also das man mehrere Accounts erstellt und mit denen die Mod votet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Dez 2013, 14:16
Naja mehrere Accounts zu erstellen ist für mich kein Trick
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Dez 2013, 15:14
Doch und auch gegen die Regeln.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Dez 2013, 20:37
Wie weit seid ihr eigentlich mit der englischen Übersetzung ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Dez 2013, 18:21
Im Lorienthread wird ja gerade an einem passenden Lorienkonzept gefeilt, was mich zu folgender Frage führt: Ist es theoretisch möglich die Füllmenge (bzw. die Position der Furten) eines Flusses per Upgrade zu beeinflussen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 8. Dez 2013, 18:25
Nein, das wäre zwar möglich mit einen script, jedoch müsste dieses dann auf jeder map eingefügt werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Dez 2013, 19:43
Ok danke für die Schnelle Antwort, das ist dann wohl wieder so ein Beispiel, wo der Kostenaufwand den Nutzen bei weitem übersteigt. Dann muss ich mir wohl was anderes überlegen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 9. Dez 2013, 12:35
Mal eine Frage zum map editor.

Kann man in eigenen maps weiterhin Gasthäuser und Vorposten hinzufügen, und wetden diese noch funktionieren?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 9. Dez 2013, 17:09
Das sollte weiterhin möglich sein, da wir jedoch nichts mehr an ihnen ändern werden die Rekrutiermöglichkeiten teilweise falsch sein, so sollten die jetzigen Gasthaushelden nicht mehr in diesen zu finden sein sondern stattdessen die Helden die man auch so bauen kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 14. Dez 2013, 15:48
Ich habe eine Frage zu der Einbindung der Hobbittracks. Wurden bisher nur die Track aus Eine unerwartete Reise eingefügt oder auch aus Smaug Einöde?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Makello 123 am 15. Dez 2013, 00:13
Mal ne Frage:

Habt ihr eigentlich schon eine Idee wie ihr Thal einbaut?

Mfg Makello
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 15. Dez 2013, 15:01
Ist es nach dem zweiten Hobbitfilm noch Aktuell, dass Lorien nur über Tranduils Beschwörung Speerträger erhalten soll?

MfG Lord Schnee
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2013, 15:11
Ich habe eine Frage zu der Einbindung der Hobbittracks. Wurden bisher nur die Track aus Eine unerwartete Reise eingefügt oder auch aus Smaug Einöde?
Bislang ja. Ich selbst habe den Film noch nicht gesehen (bin aber bereits im Besitz des Soundtracks) und werde erst alles zurechtschneiden, wenn ich auch den nötigen Eindruck dahinter habe.

Zitat
Habt ihr eigentlich schon eine Idee wie ihr Thal einbaut?
Bislang noch nicht.

Zitat
Ist es nach dem zweiten Hobbitfilm noch Aktuell, dass Lorien nur über Tranduils Beschwörung Speerträger erhalten soll?
Lothlorien ist eines der Völker, neben den Nebelbergen, dass von Grundauf neu gemacht wird. Viele Konzeptionen müssen überdacht werden, so z.b. auch die Einbindung von bislang fehlenden Standardeinheiten. Speerträger sind für das Gameplay essentiell, deshalb wird Lortien vermutlich in der nächsten Version auch diese als Standard erhalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 17. Dez 2013, 17:58
Wäre es grundsätzlich möglich, berittene Einheiten absitzen zu lassen?
Wenn ja, welche sind die praktischen Gründe, weswegen eine solche Funktion bisher nicht umgesetzt werden konnte oder wollte?

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 17. Dez 2013, 18:02
Ähm soweit ich weiß verursacht mounten Bugs...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 18. Dez 2013, 07:13
Man kann ja den Verrätern Rohans Pferde kaufen. Das Problem hierbei ist nur, das selbst wenn vorher nur ein einziger Verräter die letzte Schlacht überlebt hat, das Battalion reitend wieder Vollständig ist. Hätten also truppen dauerhaft eine Auf-/Absitzen Fähigkeit, könnte man das durchgängig machen. Deswegen ist das Nazgulbattalionnso wie es momentan ist: Entweder zu Fus oder. zu Pferd zu kaufen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 18. Dez 2013, 13:57
Aha, ok. Danke für die schnelle Antwort!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Dez 2013, 19:18
Ist es möglich, die Unterstützungsvölker der Zwerge an die wahl des reiches zu koppeln?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2013, 19:25
Jein, die Basis die auf den Vorposten entpackt werden kann kann nicht beeinflusst werden. Jedoch sind die baubaren Gebäude auf Bauplätzen sowie die baubaren Einheiten änderbar.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 18. Dez 2013, 19:43
Wird sich eigentlich in der Version 4.0 großartig was an Mordor ändern? Um dieses Volk ist es ja seit den Vorbereitungen auf 4.0 ziemlich still geworden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2013, 19:50
Wenn es um Mordor still wird, heißt es nur dass der dunkle Herrscher im Geheimen Großes plant...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 18. Dez 2013, 20:00
Wenn es um Mordor still wird, heißt es nur dass der dunkle Herrscher im Geheimen Großes plant...

Na, dann bin ich ja mal gespannt, was sich der Dunkle Herrscher so einfallen lässt.  xD

Wird Kankra eigentlich auch bei Mordor weiterhin ihre Rolle als Ringheldin behalten, oder muss sie hinter Sauron zurückstecken?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 18. Dez 2013, 20:08
Kankra ist eine Ringheldin bei Mordor? ich dacht die wäre nur bei Nebel?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 18. Dez 2013, 21:14
Da die Spinnen in der 4.0 zu Mordor verlegt werden wird Kankra warscheinlich auch irgendwie machbar sein. Als Ringheldin wird sie und das kann ich so schon sagen, nicht fungieren, der Ringheld Mordors soll schließlich Sauron sein, es wäre sehr unpassend wenn ein Nazgul Kankra den Ring bringen würde. Ich glaube für die Nebelberge war Kankra mehr oder weniger neben Smaug eine Art Notlösung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kili am 20. Dez 2013, 17:10
Werden eigentlich Soundtracks aus den neuen Hobbit-Filmen in die Mod mit eingebunden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2013, 17:33
Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rumil89 am 20. Dez 2013, 19:50
Ist das Model von Tauriel was bislang gezeigt wurde, schon endgültig oder wird es noch geändert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 19:51
Ist das Model von Tauriel was bislang gezeigt wurde, schon endgültig oder wird es noch geändert?
Inwiefern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Dez 2013, 19:58
Wird es eigentlich in 4.0 eine Dol Guldur-Karte mit dem Design des Films geben?

Und werdet ihr Facecut42s Barad-dur-Karte integrieren? Eine Barad-dur-Karte in der Edain wäre nämlich echt fein, und seine ist extrem gut gelungen. ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Dez 2013, 20:04
Werden die Festungsupgrades erhalten bleiben
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rumil89 am 20. Dez 2013, 20:16
Insofern ob es dauerhaft vorgesehen ist, das sie ein Schwert führt oder aber ob es in richtung von 2 Dolchen geändert wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 20. Dez 2013, 22:58
Wird es zur Edain 4.0 ein Handbuch geben, in der zu jedem Volk, jedem Gebäude und jeder Einheit kurze Erklärungen und Tipps gegeben werden, geben? Wenn nein (vermute ich mal), hätte dann irgendjemand Lust, an so einem Handbuch mitzuarbeiten (logischerweise erst nach Release)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Dez 2013, 12:18
Es gibt schon seit... Ewigkeiten ein Handbuch-Projekt seitens der Community, aus verschiedenen Gründen ist das bisher aber noch einiges von der Fertigstellung entfernt :(
Könntest du mal hier suchen und wieder ausbuddeln.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 21. Dez 2013, 13:22
Mandos ich würde dir helfen... ich würde dann mit den Zwergen anfangen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 21. Dez 2013, 18:53
Ist es technisch möglich die verweildauer von Spells an die Anzahl der im Beschwörungsradius liegenden Gebäude zu koppeln?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2013, 19:05
Nein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 21. Dez 2013, 21:04
Und wenn sich Spells die aktive Zeit teilen und jede weitere Aktivierung (Abklingzeit startet erst nach 10 Sekunden) die Zeit, die sie aktiv sind, verringern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 22. Dez 2013, 10:06
Ist es möglich, dass ein Upgrade, ähnlich, wie die verschiedenen Türme auf Angmars Vorposten, neue Bauoptionen auf einem Vorposten freischaltet, und die Alten verschwinden lässt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Tobi am 22. Dez 2013, 10:40
Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 22. Dez 2013, 12:42
Eine Frage.

Nehmt ihr für die kommende Version 4.0 auch Elemente aus dem zweiten Hobbit-Film?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 22. Dez 2013, 12:42
Die Angmarfestung mit dem Torhaus sieht echt klasse aus, aber auch die Isengardzitadelle und der Lindonturm sind mal wieder erstklassig geskinnt. Ich frage mich schon was hinter dem Levelsystem vom Lindonturm steckt.  :D
P.S: Heute ist der 22. Dezember. Ich bin gespannt, wenn sich das Team zur Useraktion meldet. :)
Edit: Falscher Thread.  :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 22. Dez 2013, 12:51
:D weihnachtsgeschenk würde ich sagen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Dez 2013, 13:16
Eine Frage.

Nehmt ihr für die kommende Version 4.0 auch Elemente aus dem zweiten Hobbit-Film?
Ja tuen sie.
Zum Beispiel wird Tauriel eingefügt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 22. Dez 2013, 18:00
Wird der Zwergen Gandalf die stimme aus den Hobbit Filmen bekommen? Und wird er einen neuen skin bekommen? ( also den Stab aus dem Hobbit film)

Vielleicht könnte man ihn auch ohne Glamdring machen und erst ab Stufe x mit Glamdring ausrüsten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 23. Dez 2013, 19:37
Ich hoffe, dass Gandalfs Stimme bei der Alten belassen wird, weil ich jene aus Herr der Ringe irgendwie passender und einprägsamer finde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 23. Dez 2013, 19:48
Wird der Zwergen Gandalf die stimme aus den Hobbit Filmen bekommen? Und wird er einen neuen skin bekommen? ( also den Stab aus dem Hobbit film)

Ich mein das wurde gesagt, dass die Zwerge Ered Luins auch den Hobbit Gandalf bekommen. Aber für so was gibt es die Such Funktion  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 23. Dez 2013, 20:11
 Ich glaube du hast die frage von ihm etwas falsch verstanden. Dass es
 einen Zwergengandalf (der dort momentan schon ist) bei Ered gibt, weiß er schon, er wollte nur wissen ob dieser die Stimme aus dem Hobbit und dessen Design bekommt. Darauf kann ich leider übrigens keine Antwort geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 23. Dez 2013, 20:22

Ich würde es toll finden wenn er die Hobbit Stimme bekommt.

Wäre es überhaupt machbar ihm Glamdring erst ab einer bestimmten Stufe zu geben?
Ich weiss bei Orcrist für Thorin ist es ja auch so  aber bei Gandalf müsste er ja auch noch eine ander animation bekommen, er kann ja nicht mit dem Schwertarm schlagen wenn er kein Schwert hat.

 Meine überlegung dazu wäre dass er die Saruman Animation bekommt und ab Stufe x dann Glamdring und die richtige Gandalf Animation und genau hierbei habe ich die befürchtung dass es nicht möglich ist. ?

( ich glaube das geht jetzt aber eher in richtung Konzept vorschlag )
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 23. Dez 2013, 20:22
Ich glaube du hast die frage von ihm etwas falsch verstanden. Dass es
 einen Zwergengandalf (der dort momentan schon ist) bei Ered gibt, weiß er schon, er wollte nur wissen ob dieser die Stimme aus dem Hobbit und dessen Design bekommt. Darauf kann ich leider übrigens keine Antwort geben.
Habe ich schlecht formuliert, aber genau dass meine ich. Ich meine, dass Ered Luin Gandalf die Hobbit Stimme bekommt. Und design ist ja nicht so unterschiedlich
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark Slayer am 23. Dez 2013, 22:21
Wird eigentlich in der nächste Version der Angriffsbug der Westfold-Schwertkämpfer gefixt? (Der besteht ja schon länger^^)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: somer am 27. Dez 2013, 18:21
Ich hätte auch noch eine kurze Frage bzgl der neuen Nebelberge: Findet ihr es nicht seltsam, dass Gundabad sowohl in Angmar als auch in den Nebelbergern integriert ist? Und dass Angmars Gundabad Orks von denen der Nebelberge gänzlich verschieden sind?

Mir ist bewusst, dass es hier um Gundabad zu verschiedenen Zeiten geht, und vll stört ihr euch garnicht an solchen Überschneidungen. (ich hab jetzt nicht alle Änderungen überblickt, aber Gandalfs gibts anscheinend mehrmals) Ich wollte nur mal drauf aufmerksam gemacht haben...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Dez 2013, 02:11
Stört uns ehrlich gesagt nicht wirklich ^^ Beide Völker müssen Orks haben, und da mehr als 1000 Jahre zwischen ihnen liegen ist es denke ich nicht nur in Ordnung, sondern sogar erforderlich dass die Orks unterschiedlich aussehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 29. Dez 2013, 22:29
Ist es gesichert, dass die Dunedaien Imlandris einzige Möglichkeit zum expandieren auf Vorposten sind, oder werden dafür noch Konzepte angenommen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: El Latifundista am 29. Dez 2013, 22:37
Sofern andere Völker mehrere Möglichkeiten haben, sich auf Vorposten sich für Verstärkung zu entscheiden, hat man nichts davon, Imladris auf nur eine Erweiterung zu beschränken.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2013, 23:01
Imladris hat die Dunedain als feste und einzige Expansion auf den Vorposten. Dieses System kommt bei unseren Testern auch sehr gut an.
Ein weiteres Konzept ist hierbei also nicht notwendig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2013, 00:31
Ich stelle mir die Zitadellen so lehr vor...
Gib´s da jetzt nur die Helden oder auch wieder Aufrüstungen und dergleichen?
Ich währe da ja klar für Aufrüstungen. Braucht ihr da noch Vorschläge?


Elfhelms, oder war es Grimbolds -Palantirbild erinnert mich irgendwie an Faramir...gibt es da ein Grund für?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 30. Dez 2013, 00:46
Dass Zitadellen nicht voll genug sind, stellt kein Problem dar. Diese sind gut vergleichbar mit den Zitadellen auf Festungsmaps oder der bisherigen Festung der Zwerge und weder über das Eine noch über das Andere gab es bisher Beschwerden. Und gerade das Leeren der vorher meist überfüllten Festungen sehe ich als klaren Gewinn.
Auch gibt es bei einigen Völkern Upgrade-Möglichkeiten (in der Zitadelle oder einem anderen Gebäude), sodass eigentlich kein Bedarf an weiteren Aufrüstungen besteht besteht. Trotzdem kann man natürlich jederzeit Konzepte bringen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kili am 2. Jan 2014, 17:44
Habt ihr schon ne' Idee inwiefern "Der Schänder" (Azog) mit Sauron in Verbindung stehen wird? Oder werdet ihr euch in dieser Hinsicht nicht am Film orientieren?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jan 2014, 17:47
Da werden wir vermutlich eher beim Buch bleiben, wir stellen die Nebelberge als eigene wilde Fraktion dar, die auch mal Krieg führen kann ohne das von Sauron befohlen zu kriegen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Jan 2014, 21:43
Welche Leute arbeiten denn jetzt eigentlich aktiv an der 4.0 mit oder werden von euch "zum Team" gezählt (Modder, Betatester, Balancetester, Greenkeeper)? Es gibt da so einen uralten Thread bei den Ankündigungen, den ich jetzt nicht für allzu verlässlich halte, insofern frage ich hier mal nach^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 2. Jan 2014, 22:16
Wird es in 4.0 auch noch "normale" Creeps geben, oder werden alle Creeps BAuplätze bewachen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Jan 2014, 22:44
Zitat
"normale" Creeps
Unnormale Creeps wären dann welche? [ugly]


In 4.0 werden nicht alle Bauplätze von Creeps bewacht. Grade um die eigene Festung wirst du ein, zwei unbewachte "Siedlungen" finden ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eandril am 2. Jan 2014, 22:49
Ich vermute, unnormale Creeps sind die Creeps, die Bauplätze bewachen, und normale Creeps sind Creeps, die einfach so auf der Map rumlungern... so wie jetzt im Grunde.
Aber die Frage kann ich leider nicht beantworten, sorry.

Edit: Haha, ich war zwei Sekündchen schneller als ein toter Papagei... [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2014, 22:49
ich denke er meint mit "normalen" Creeps die Creeps, die irgendwo in der Gegend Stehen ohne auf z.B. Vorposten etc. zu hocken
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2014, 22:58
Die derzeitige Teamkonstellation sieht folgendermaßen aus:


Vor einiger Zeit hat uns leider The Dark Ruler verlassen, da er aus persönlichen Gründen nicht mehr die nötige Zeit für das Modden aufbringen konnte. Ernesto ist ebenfalls seit einiger Zeit in seiner Freizeit sehr eingeschränkt, aber weiterhin ein sehr angesehener Gast auf der Seite.

An Betatestern/Balancetester haben wir derzeitig:

Natürlich haben wir derzeitig auch noch weitere interne Tester, die fleißig am schreiben von Berichten sind. Dabei handelt es sich um die Mitwirkenden der kürzlich zurückliegenden Community-Aktion. Wir werden jedoch in den nächsten Wochen weitere Stellen für Betatester oder Balancetester vergeben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kili am 2. Jan 2014, 23:31
Sind euch bis jetzt schon Balanceprobleme aufgefallen seitdem ihr das alte Bausystem eingebaut habt oder funktioniert Alles unerwartet gut?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 2. Jan 2014, 23:42
Wir werden jedoch in den nächsten Wochen weitere Stellen für Betatester oder Balancetester vergeben.

Finde ich gut, hoffentlich sind die Vorrausetzungen etwas, was man auch als "Normalssterblicher" schaffen kann ^^

Spielt sich die Beta eigentlich gut oder sind da ein Haufen Bugs drinne und vor allem, was ist mit den Völkern, die noch kein Konzept haben (eigentlich ja nur Lorien), was passiert, wenn man die auswählt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2014, 06:40
Finde ich gut, hoffentlich sind die Vorrausetzungen etwas, was man auch als "Normalssterblicher" schaffen kann ^^

Spielt sich die Beta eigentlich gut oder sind da ein Haufen Bugs drinne und vor allem, was ist mit den Völkern, die noch kein Konzept haben (eigentlich ja nur Lorien), was passiert, wenn man die auswählt?
Sind wir nicht Normalsterblich? :D

Die Betas spielen sind gut. Sind zwar noch Bugs drin, aber das ist bei einer Beta recht normal. Manche Völker sind schon weiter und da treten weniger Bugs auf als bei anderen. Völker ohne Konzept basieren noch auf den alten Einstellungen oder es sind schon erste Ideen umgesetzt aber noch recht unvollständig. Es macht trotzdem sehr viel Spaß die Beta zu spielen, da gravierende Bugs kaum existieren :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 3. Jan 2014, 09:55
Das ist fies. Will ich auch dürfen. [uglybunti]

Wenigstens ist es schön zu hören das es euch viel Spaß macht, dann dürfte es bei uns wenn es raus kommt nicht Anders sein.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Jan 2014, 15:57
Ich hab noch eine Frage:
Werden die Maps, die von Ernesto erstellt wurden auf 4.0 gebracht (Helms Klamm Horror usw..)?
Ich hab nämlich jetzt aus mehreren Ecken gehört, dass er wenig Zeit hat, sich ein wenig zurückzieht.. Ich fand seine Maps immer super, und eine große Bereicherung :)
(ist mir nur mal eben eingefallen :) )
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2014, 18:41
Wir werden jedoch in den nächsten Wochen weitere Stellen für Betatester oder Balancetester vergeben.
Wie kann man sich da bewerben und muss man dafür auch MP-Erfahrung (da fehlt mir leider die Zeit) haben?
Die Community-Aktion war leider nichts für mich, da ich weder The Hobbit AuJ besitze, noch sonderlich Erfahrung mit Audio-Schneideprogrammen habe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2014, 19:18
Bewerben kann sich jeder, in der Regel kommen wir aber auf unsere Wunschkandidaten persönlich zu. Erst kürzlich wurden wie von zwei sehr aktiven Usern angeschrieben, die wir selbst kurze Zeit später kontaktiert hätten.
Grobe Voraussetzungen um Betatester zu werden sind folgende:
 - Aktives Mitglied der Community über einen längeren Zeitraum hinweg
 - Weckt den Anschein von Vertrauenswürdigkeit und ist auch sonst in der Community bekannt und "angesehen" (Im Sinne von: Lässt sich nichts zu Schulden kommen).
 - Bemüht sich sachlich zu Argumentieren und vermag auch sonst auf wichtige Dinge in den Konzept-Diskussionen/Balance-Diskussionen oder Bug-Meldungen hinzuweisen
 - Besitzt die nötige Zeit und Motivation einen solchen Posten auszuführen
 - Fällt uns in allen Bereichen positiv auf
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 3. Jan 2014, 20:26
Und wen genau muss man dann anschreiben da ich mich gerne bewerben würde
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2014, 20:28
Das ist iemlich egal - irgendjemanden aus dem Team. Wie gesagt nehmen wir aber auch nicht jeden und sehr selten nur unbekannte Leute, da wir gerne schon bevor wwir ihnen die Beta geben, etwas über sie wissen.^^ (und wenn man schon länger im Forum aktiv ist wissen wir halt wie die Leute ungefähr drauf sind und ob wir mit ihnen klar kommen oder nicht^^)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jan 2014, 17:37
Das Team hat sich zum Ziel gemacht, micro-lastige Einheiten abzubauen. Warum?
Ich kann das ehrlich gesagt nicht verstehen.

Die meisten Spieler sprechen gar nicht erst davon dass überhaupt Micro in SuM existieren könne, die Engine sei dazu zu unpräzise. Aber ein Klick wie "Fähigkeit aktivieren" bei einer Spezialeinheit ist durchaus noch möglich. Was macht den unerstrebenswert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 4. Jan 2014, 17:48
Ich wollte mal fragen, was sich eigentlich am Tributsystem (sprich Rohstoffe an andere Spieler des selben Teams senden) ändern lässt bzw. ob es sich deaktivieren lässt (natürlich um es anders wieder einzubinden ;))?
Ich hatte da kürzlich eine Idee, aber ich denke nicht weiter darüber nach, wenn sie eh nicht realisierbar ist. ;)

@ Schlund der Weihnacht:
Ich bin zwar nicht vom Team, aber ich denke, dass sie micro-lastige Einheiten entfernen oder zumindest im Konzept straffen wollen, weil mangels Zeit in der Hitze des Gefechtes nur wenige ihr volles Potential ausschöpfen und die große Mehrheit sie einfach nur links liegen lässt.

Was du als Beispiel anführst, ist für mich aber noch kein unschaffbares Micro. Gemeint sind da sicher eher so Einheiten wie die Morgulschatten.

Mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2014, 18:11
Teilweise merkt man es, vor allem in GROßEN Armeen..
Wenn man zum Beispiel gegen die Nebelberge spielt, man selbst Gondor ist, und mit Gandalf "pusten" will, es aber ziemlich schwer lagt, ist das echt Zeit aufreibend, und in dieser Zeit kannst du z.B. diene Soldaten nicht mehr formatieren, oder aus er Formation raus nehmen, wenn sie zu weit weg sind vom geschehen..
Aber ich mag das eigentlich, da es dann darauf ankommt, wie gut man so was kann, denn z.B. ohne die Gondorsoldatenfunktion sterben sie doppelt so schnell, und töten dadurch auch nur die Hälfte :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Jan 2014, 18:37
Das Team hat sich zum Ziel gemacht, micro-lastige Einheiten abzubauen. Warum?
Ich kann das ehrlich gesagt nicht verstehen.

Die meisten Spieler sprechen gar nicht erst davon dass überhaupt Micro in SuM existieren könne, die Engine sei dazu zu unpräzise. Aber ein Klick wie "Fähigkeit aktivieren" bei einer Spezialeinheit ist durchaus noch möglich. Was macht den unerstrebenswert?
Gute Frage, und eine über die man im Grunde ganze Abhandlungen schreiben könnte [ugly] Es läuft letztendlich darauf hinaus, welche Art von Strategiespiel du haben willst. Wie soll das Spielgefühl sein, worauf soll der Spieler sich konzentrieren? Bei einem Strategiespiel zum Herrn der Ringe muss der Fokus denke ich gleichermaßen auf zwei Dingen liegen, auf der einen Seite die gewaltigen Armeen des Ringkrieges und auf der anderen Seite seine legendären Helden. Weil aber die Helden schon ein großes Arsenal an Fähigkeiten mitbringen und es dazu auch noch das Spellbook gibt, müssen und dürfen die Einheiten denke ich nicht auch noch bergeweise Spezialfähigkeiten besitzen auf die man dauernd achten muss, damit überladen wir das Spiel.

Starcraft zum Beispiel hat extrem mikro-intensive Einheiten, jede einzelne mit aktiven Fähigkeiten - dafür gibt es keine Helden. Warcraft hat Helden und Einheiten mit Fähigkeiten, dafür sind die Armeen insgesamt sehr klein verglichen mit anderen Spielen. Total War hat riesige Armeen, aber einzelne Einheiten und selbst Generäle haben sehr wenige Fähigkeiten. Und keines dieser Spiele hat ein Spellbook. Wie bereits gesagt haben sie außerdem präzisere Engines, die einfach auch genauere Kontrolle einzelner Einheiten erlauben.

Das heißt nicht dass sich Einheiten nicht voneinander unterscheiden dürfen, aber ich ziehe dabei passive Spezialeigenschaften oder Wechsel-Fähigkeiten wie Formationen und Waffenwechsel vor, bei denen du nicht auch noch Aufladetimer im Blick haben musst. Und selbst bei Einheiten ganz ohne aktive Fähigkeiten musst du ja immer noch auf einiges achten, auf die Positionierung, auf die Planung deiner Angriffe etc.

Und es wird natürlich auch weiterhin Einheiten mit aktiven Fähigkeiten geben, aber das werden vor allem solche sein die von Haus aus sehr teuer und/oder begrenzt sind, wie Heldeneinheiten, Lichtbringer oder Hexer.

Man muss sich bei Fähigkeiten für Einheiten auch immer fragen, ob wir das Spiel dadurch bereichern dass wir sie einer Einheit geben. Braucht es zum Beispiel eine Aufseher-Einheit, die nichts macht als in riesigen Mengen in der Basis zu stehen und die der Spieler regelmäßig durchklicken muss, um seine Orkproduktion zu erhöhen? Das mag in gewisser Sicht atmosphärisch sein, aber es spielt sich doch für niemanden interessant. Solche Einheiten, die nichtmal kämpfen können, sind natürlich der Extremfall (und damit das, was wir vor allem vermeiden wollen), aber ganz allgemein halten wir zahlreiche aktive Fähigkeiten eher für die Domäne und das Alleinstellungsmerkmal von Helden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Jan 2014, 21:27
Ich habe eine Frage werden die See-Stadt Soldaten und Bard in den Mod eingebaut.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2014, 00:03
Ich habe eine Frage werden die See-Stadt Soldaten und Bard in den Mod eingebaut.
Update abwarten, falls es dazu eins geben wird ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rumil89 am 5. Jan 2014, 13:15
Ist es möglich, aus Düsterwald eine eigenständige Fraktion zu machen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2014, 13:18
Wir werden kein drittes Elbenreich als neues Volk integrieren. Dafür geben weder Lothlorien, noch Düsterwald genügend Material her.
Noch dazu können wir nur noch zwei weitere Völker integrieren und wir haben bereits festgelegt welche dies sein werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 5. Jan 2014, 13:37
Ich habe so das Gefühl, dass es sinnlos ist, zu fragen, welche...

Favoriten sind meines Wissens nach die Menschen des Ostens und die Hobbits
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Jan 2014, 14:06
Die Hobbits als eigene Fraktion wären sicherlich lustig  :D

Aber ich würde mir eher wünschen, dass Rhun und Harad aufgeteilt werden, da diese vom Stil und der Kultur her doch sehr unterschiedlich sind...
Dann gäbe es auch relativen Gleichstand zwischen guten und bösen Fraktionen:
Gut: Gondor, (Arnor,) Rohan, Zwerge (3 Unterfraktionen), Imladris und Lothlorien
Böse: Mordor, Isengart, Nebelberge, Angmar, Rhun und Harad

Wobei man halt echt kreativ sein müsste sich für beide Frakttionen genügend Helden nund dergleichen auszudenken...
Aber das Team scheint sich ja schon sicher zu sein, was noch kommen wird, man darf also auf die versionen nach 4.0 gespannt sein  ;)

Aber darauf wollte ich ja eig gar nicht hinaus...
Meine eigentliche frage ist:
Ist es möglich, dass ein Gebäude durch dass Stehlen von Ressourcen HP bekommt und Einheiten, wenn sie dem Gebäude HP abziehen diese Ressourcen "plündern"?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jan 2014, 13:32
Okay... wenn es damit losgeht dass vollständig harmlose Scherzbolde verwarnt werden, spüre ich einmal mehr, dass ich scheinbar nicht auf derselben MU lebe wie die Betreiber.

Ich würd mich über eine PN deswegen sehr freuen, wo haarklein steht, was mein Freund Cirdan verbrochen hat, um die offensichtliche Unklarheit zu beseitigen :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Jan 2014, 16:02
Also wenn ich mir die letzten Beiträge von Cirdan auf seinem Profil anschaue, denke ich, dass eine derartige Verwarnung angemessen ist.
Außerdem lieber Whale sind wir hier auf einer privaten Seite und nicht in einer öffentlichen Einrichtung.Hier ist niemand anderen Rechenschaft schuldig  ;)

Da Cirdan ja auch selber eingesehen hat, was er falsch gemacht hat, und die Verwarnung nur zeitlich begrenzt ist, ist die Sache auch nur halb so wild.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isembard Tuk am 6. Jan 2014, 16:04
Ich denke auch, dass solche Fragen eher in einer PN an einen Mod gestellt werden sollten, bevor man sie hier öffentlich beschuldigt, Leute mundtot zu machen, die es nicht verdienen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Jan 2014, 17:07
Jede Verwarnung wird in einer Nachricht an den Betroffenen ausführlich begründet. Es gibt nicht den geringsten Grund, das danach öffentlich oder in PNs an unbeteiligte Dritte breitzutreten - auch im Sinne der Betroffenen, von denen sich bestimmt nicht alle über öffentliche Diskussionen freuen, ob sie ganz allgemein der Typ sind, der Bestrafung verdient hätte.

Mal so nebenbei noch eine allgemeine Information: Seitdem wir im Oktober 2012 das neue Verwarnsystem eingeführt haben, wurden gerade mal acht Verwarnungen ausgesprochen (an sieben unterschiedliche Personen), drei davon geringfügig wie bei Cirdan. Nur eine davon hat zu einem dauerhaften Bann geführt. Ganz so schlimm kann die MU, in der du lebst, also wohl nicht sein ;)

Weitere Diskussion gehört nicht in diesen Thread, wer möchte kann sich per PN an mich wenden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 6. Jan 2014, 17:22
Ich habe eine Frage werden die See-Stadt Soldaten und Bard in den Mod eingebaut.
Update abwarten, falls es dazu eins geben wird ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Was denkst du, wie viele Updates noch kommen werden, bis zum Release?  :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jan 2014, 17:36
Was denkst du, wie viele Updates noch kommen werden, bis zum Release?  :D
Haha, wenn ich das prognostizieren könnte, wäre schon geil. Man könnte ja mal von der ersten Edainversion schauen, wieviele Updates bis zu einer neuen Version erschienen sind und welcher Zeitraum vergangen ist, bis eine neue Version online war. Daraus könnte man eine Prognose erstellen, wie viele Updates kommen könnten. Wobei ich glaube, dass wir den Prognosewert recht schnell überschritten haben sollten, da jetzt schon recht viele Updates gezeigt wurden und garantiert noch einige kommen werden :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 6. Jan 2014, 18:54
Was denkst du, wie viele Updates noch kommen werden, bis zum Release?  :D
Haha, wenn ich das prognostizieren könnte, wäre schon geil. Man könnte ja mal von der ersten Edainversion schauen, wieviele Updates bis zu einer neuen Version erschienen sind und welcher Zeitraum vergangen ist, bis eine neue Version online war. Daraus könnte man eine Prognose erstellen, wie viele Updates kommen könnten. Wobei ich glaube, dass wir den Prognosewert recht schnell überschritten haben sollten, da jetzt schon recht viele Updates gezeigt wurden und garantiert noch einige kommen werden :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Hoffentlich kommen die nächsten Updates schneller  [ugly]
Aber das lange Warten hat auch ein Vorteil: Wenn es lange dauert muss es ja bedeuten dass die Mod großartig wird. :D obwohl dass war sie schon immer  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: JonyM am 6. Jan 2014, 19:38
Ich hab's ja eben schon beim Feedback gepostet, un nu' kommt's nochmal hier :D:
Ich weiß nicht, ob sie schon gestellt wurde, aber ich hab da mal ne Frage:
Wird es eigentlich mal Änderungen in der KI geben? mich (als Gelegenheitsspieler) regt es nämlich manchmal doch sehr auf, wenn sogar die leichte KI immer weiß wo ich meine Baumeister hinschicke (oder geht das nur mir so?).
Zudem versucht sie nichtmal einen Helden, geschweige denn einen Ringhelden auszubilden, was ich ziemlich Schade finde, da ich wie gesagt nur Gelegenheitsspieler bin und somit nicht gut genug um gegen schwere bots oder andere Spieler anzutreten.
Wirklich schön fände ich auch KI-Einstellungen à la Age of Mythology, wo man wählen konnte, ob der Gegner aggressiv, defensiv, erobernd, ect. spielen soll und wo es mehr als 2 Teams gab.

Das sind so meine Anregungen zur KI, ich weiß nicht, was davon umsetzbar ist (oder ob das Team irgendein Interesse daran hegt, die KI großartig zu ändern), aber ich denke, dass es die Gefechte sehr bereichern würde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 6. Jan 2014, 19:55
Ich hab's ja eben schon beim Feedback gepostet, un nu' kommt's nochmal hier :D:
Ich weiß nicht, ob sie schon gestellt wurde, aber ich hab da mal ne Frage:
Wird es eigentlich mal Änderungen in der KI geben? mich (als Gelegenheitsspieler) regt es nämlich manchmal doch sehr auf, wenn sogar die leichte KI immer weiß wo ich meine Baumeister hinschicke (oder geht das nur mir so?).
Zudem versucht sie nichtmal einen Helden, geschweige denn einen Ringhelden auszubilden, was ich ziemlich Schade finde, da ich wie gesagt nur Gelegenheitsspieler bin und somit nicht gut genug um gegen schwere bots oder andere Spieler anzutreten.
Wirklich schön fände ich auch KI-Einstellungen à la Age of Mythology, wo man wählen konnte, ob der Gegner aggressiv, defensiv, erobernd, ect. spielen soll und wo es mehr als 2 Teams gab.

Das sind so meine Anregungen zur KI, ich weiß nicht, was davon umsetzbar ist (oder ob das Team irgendein Interesse daran hegt, die KI großartig zu ändern), aber ich denke, dass es die Gefechte sehr bereichern würde.

Die KI wird glaub ich für die Version 4.0 komplett überarbeitet, doch ich kann dir nur zustimmen, dass auch bei mir fast nie Helden rekrutiert werden. Also bei werden nur bei Isengart und Mordor Helden rekrutiert. Die Idee mit der Einstellung der KI finde ich sehr gut, wobei ich nicht weiß, ob es überhaupt möglich wäre :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 6. Jan 2014, 21:05
Also meine Nebelberge Ki (Brutal) rekrutiert auch fleißig Helden (alle außer Bolg und Großork, Kankra ist immer auf dem Feld). bei allen anderen Volkern kann ich aber zustimmen, das sie keine Helden rekrutieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 6. Jan 2014, 21:17
Das Problem ist, dass die Helden zu teuer sind. Die Priorität der KI liegt auf Truppen und Helden werden erst gebaut, wenn genügend Geld da ist, also in einem normalen Gefecht nie. Aber spielt mal auf z.B. Helms Klamm, gebt der KI Zeit, sich aufzubauen und zerstört dann die Armee. Normalerweise hat sie jetzt genügend Geld, um auch Helden nebenbei mitzurekrutieren (ich hatte schon Legolas und Celeborn als Gegner und Legolas hat sogar den Falkenschuss eingesetzt)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 6. Jan 2014, 21:19
Isengart auf Brutal rekrutiert immer sehr viele Helden (außer Saruman).
Mordor macht zumindest die Nazgul recht regelmäßig und ab und zu auch mal Mollok.
Angmar recht gern Zaphragor(oder wie man ihn schreibt...), ansonsten aber nicht so viel. Glaube die KI hat aber bisher auch noch nie den Ring gegen mich eingesetzt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 6. Jan 2014, 21:33
Glaube die KI hat aber bisher auch noch nie den Ring gegen mich eingesetzt.

Man kann der KI bisher nicht beibringen den Ring weiterzugebn, ohne einen Absturz zu bekommen. Deshalb hat man sich darauf geeinigt, dass die KI den Ring einfach nur behält :D
Naja immernoch besser als das das Game dauernd abkratzt  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2014, 00:23
Macht es Sinn, mein Ringkonzept für Rohan noch einmal ordentlich zu gliedern und genauer auszuarbeiten oder habt ihr euch mittlerweile für ein eigenes Ringkonzept geeinigt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2014, 00:38
Wir haben uns nun auf ein Konzept geeinigt und werden dieses fertige Konzept unseren Betatestern in der nächsten Beta präsentieren.
Trotzdem freuen wir uns immer über gute und durchdachte Vorschläge, vielleicht lässt sich doch noch etwas davon übertragen. Und wenn nicht für Theoden, dann vielleicht übertragen auf einen anderen Helden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2014, 01:07
Naja, es war ja das Gebäude- Ringkonzept, dass damals irgendwie untergegangen ist :(
Naja, schade...
Hoffentlich ist dann das Ringkonzept so gut, dass es mich überzeuegn kann   8-|
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 7. Jan 2014, 11:10
Wir haben uns nun auf ein Konzept geeinigt und werden dieses fertige Konzept unseren Betatestern in der nächsten Beta präsentieren.
Trotzdem freuen wir uns immer über gute und durchdachte Vorschläge, vielleicht lässt sich doch noch etwas davon übertragen. Und wenn nicht für Theoden, dann vielleicht übertragen auf einen anderen Helden.

Bedeutet das, dass Théoden demnächst Rohans Ringheld sein wird? Made my day!  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 11:14
Bedeutet das, dass Théoden demnächst Rohans Ringheld sein wird? Made my day!  :)
Zumindest in der nächsten Beta wird Theoden Ringheld. Mal schauen, ob dies so bleibt :P

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jan 2014, 12:17
Das bleibt so ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 7. Jan 2014, 12:43
Ich hätte noch eine Frage zu Lothlórien. Wenn ich so zwischen den Zeilen bei den Posts der letzten Tage lese, habe ich den Eindruck, dass, da die Düsterwaldelben ja nun leider keine eigene Fraktion in der Edain-Mod bilden werden, Lothlórien auch keine vollkommen eigenständiges Volk an sich mehr sein wird.

Kann es sein, dass eine Art "Verschmelzung" der beiden Völker mit einem großen Schwerpunkt auf Lórien geplant ist, um den Mangel an verwertbarem Material aus Buch und Film ausgzugleichen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 7. Jan 2014, 13:06
Wenn man es so sieht könnte man der Fraktion Lorien, Düsterwald,  Ents, ...  auch einfach einen neuen Namen geben da all diese Völker in den Wäldern Mittelerdes Hausen. Vielleichr einfach Waldelben oder Hüter der Wälder k.a. ist nur so eine Idee.  Ich habe aber aber auch nichts dagegen wenn es so bleibt wie es aktuell ist . Es war nur so ne Idee.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lanoxy am 7. Jan 2014, 13:54
Bin auch dafür das die Elben wieder eine Klasse werden und mann im spiel seperat endscheiden kann welche fraktion man wählen will.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Minyatur am 7. Jan 2014, 17:35
Vl könnte man das Problem einmal, wenn genug Material für beide Völker da ist, wie bei den Zwergen lösen.
Also mit Ubterfraktionen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 18:41
Vl könnte man das Problem einmal, wenn genug Material für beide Völker da ist, wie bei den Zwergen lösen.
Also mit Ubterfraktionen...
Würde nicht passieren, da dies die Besonderheit des Zwergensystems ist. Und nun zurück zum Thema bzw. zur Frage ;)

Kann es sein, dass eine Art "Verschmelzung" der beiden Völker mit einem großen Schwerpunkt auf Lórien geplant ist, um den Mangel an verwertbarem Material aus Buch und Film ausgzugleichen?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Minyatur am 8. Jan 2014, 01:06
Oke, trotzdem danke für die Antwort :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 8. Jan 2014, 01:15
Vl könnte man das Problem einmal, wenn genug Material für beide Völker da ist, wie bei den Zwergen lösen.
Also mit Ubterfraktionen...
Würde nicht passieren, da dies die Besonderheit des Zwergensystems ist.
Auch wenn das ungewollte Volk dann auf den Vorposten springt? (Und Avari mit beiden Völkern verfügbar wären). Ich denke das ist schon eine Abweichung vom zwergischen.. o,o

Gegenargument war da, dass es am Düsterwald-Ringhelden mangelt, der ja aber nun auch Radagast sein kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 8. Jan 2014, 10:42
Ich hab wieder eine Frage   8-| . Das Leuchtfeuer wird ja in Gondor weiterhin bestehen, aber wie sieht es mit dem Gasthaus und dem Vorposten aus?

Ich weiss es wird sie in ihrer bisherigen Form nicht mehr geben, dennoch wäre es schade diese modelle überhaupt nicht mehr zu benutzen?

Man könnte ja aus dem Vorposten ein Ress. Gebäude machen vielleicht für Rohan oder Arnor oder aber man kann es in verschiedenen maps als neutrales Gebäude einfügen?  ( nur so eine Idee)

Edit : oder will das team diese nicht mehr verwenden oder hat sogar bereits eine Idee?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jan 2014, 10:13
Macht ihr euch eigentlich Gedanken darüber, wann ihr die neuste Version zum Download frei gebt bzw. veröffentlicht?

Ich meine;
Findet ihr einen Montag passender als einen Freitag oder Samstag?
Lieber am Wochenende oder unter der Woche?
Und von der Uhrzeit her; eher am Vormittag oder gegen Abend?
An Feiertagen oder lieber nicht, damit nicht alle die Festtage am Computer hocken?
Wählt ihr ein markantes Datum z.B. 10.10., oder ist euch sowas egal?

Macht ihr euch da Gedanken drüber? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 10. Jan 2014, 10:58
Der wesentliche Aspekt bei releases ist immer, dass möglichst viele teammitglieder Zeit haben, damit Support geleistet werden kann und mögliche Fehler schnell ausgemergelt werden können. Da das gesamte Team studiert und oder arbeitet, haben logischerweise am Wochenende die meisten teammitglieder Zeit.
Bei der Uhrzeit idt das ähnlich, Abends haben natürlich mehr Leute Zeit
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jan 2014, 17:05
Genauso haben natürlich am Wochenende auch die meisten User Zeit, ein Release am Montagmorgen den niemand mitkriegt wäre ja schon irgendwie fade ^^ Ebenso wäre ein Release an Weihnachten vielleicht schön symbolisch, aber da haben ja sowohl wir als auch ihr vermutlich besseres zu tun. Meistens läuft es deswegen einfach auf den nächsten Freitag oder Samstag nach Fertigstellung der Version raus. Auf besondere Daten achten wir dabei nicht so sehr.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 11. Jan 2014, 02:06
Ist es möglich, dass eine ausgewählte Einheit eine andere Einheit beschützt? (z.B. ein Katapult oder einen schwächeren Helden)

Denn da herrscht das selbe Problem wie bei Truppen, die man auf Mauern stationiert hat - im normalen Modus greifen sie alles im Umkreis an und bewegen sich von ihrer eigentlich klugen Position weg, wenn man aber die defensive Variante wählt lassen sie alles um sich herum geschehen... wirklicher Schutz ist das dann auch nicht.

Wäre oft hilfreich, um im großen Getümmel nicht ständig dafür sorgen zu müssen, dass auch ja keiner aus der Reihe tanzt (passiert leider oft genug :( )
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 06:34
Dem stimme ich zu. Gibt es eine Möglichkeit vor allem für Bogenschützen einen neunen Modus für Einheiten hinzuzufügen, Bei dem Die Einheit stehen bleibt Aber schießt? Das wäre vor allem wichtig für das neue Festungssystem. Kaum hat man einen Hinterausgang rennen alle Einheiten von der Mauer nach draußen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Jan 2014, 09:48
Stehen bleiben und schießen geht seit je her über die "Position halten"-Funktion mit der Schnelltaste S ;)
Da kann man sie auch auf aggressiv stellen und sie laufen für gewöhnlich trotzdem keinen Schritt, bevor sie einen neuen Befehl erhalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 11. Jan 2014, 09:49
Bei dem Die Einheit stehen bleibt Aber schießt?
Gibt es schon wähle einfach die Einheit aus und drücke S.  ;)

MfG
TdK

Edit: Damn! Zu langsam...  [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lanoxy am 11. Jan 2014, 09:51
Zitat
Dem stimme ich zu. Gibt es eine Möglichkeit vor allem für Bogenschützen einen neunen Modus für Einheiten hinzuzufügen, Bei dem Die Einheit stehen bleibt Aber schießt? Das wäre vor allem wichtig für das neue Festungssystem. Kaum hat man einen Hinterausgang rennen alle Einheiten von der Mauer nach draußen.

Ja das ist echt Super nervig kaum hat man z.b. bei helms Klamm ein ausgang schon fangen die truppen an  von den Maueren zu rennen und dann mit bogis in den Kampf.


Vll so wie die Stachelschwinformation und dann nur für boggis :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 11. Jan 2014, 10:21
Ich weis nicht ob die Frage schon gestellt wurde, wenn ja endschuldige ich mich, dass ich sie stelle.

Ist es möglich das der KI bei Helms Klamm z.B. auch die Mauern angreift und nicht nur das Tor oder geht das immer noch nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Jan 2014, 11:20
Ist in 4.0 möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Meriadoc the Great am 17. Jan 2014, 23:22
Hallo Liebes Edain-Team,

Ich habe eine moddingtechnische Frage. UNd zwar: Wäre es möglich in der Gefechtsauswahl (also dort wo man Map, Volk, etc einstellt) bei Volk auch zufällig gutes oder zufällig böses Volk einzustellen? Oder würde das einen zusätzlichen Völkerslot verbrauchen?

MFG,
Merry
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 17. Jan 2014, 23:26
Ich weiß nicht, ob es funktioniert, aber stell doch einfach einen bösen bzw. guten Helden als eigenen Helden rein. Im Aufstieg hat das dazu geführt, dass du nur noch gute bzw. böse Völker bekommen hast, vielleicht ist es ja immernoch so (auch wenn man die Helden dann nicht rekrutieren kann ^^)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 17. Jan 2014, 23:46
Ne dann kommt soweit ich weiß nach ein paar minuten ne Fehlermeldung
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2014, 23:49
Wäre es möglich in der Gefechtsauswahl (also dort wo man Map, Volk, etc einstellt) bei Volk auch zufällig gutes oder zufällig böses Volk einzustellen?
Diese Frage kam schon einmal vor längerer Zeit. Die Antwort darauf war, dass es nicht möglich ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 19. Jan 2014, 11:25
Ich wollte wissen ob es bei allen Völkern ein Gebäude gibt das die Fähigkeiten schneller aufladen lässt oder ob das nur das Leuchtfeuer bei Gondor kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 19. Jan 2014, 11:44
Also Angmars Hexervorposten konnte das auch.. auch wenn ichs grad nicht finde. Ein paar der Bilder in den Vorstellungen sind übrigens mit imagebanana gesunken. :/
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jan 2014, 15:17
Ist es denn theoretisch möglich, ein Volk auszuwählen, ohne dass der Gegner dieses sieht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 20. Jan 2014, 13:03
Soweit ich weiss ist dies nur durch das auswählen von "zufällig" möglich. Doch dann weiss nichtmal du selbst wen du hast. Aber ich habe in einem Thread gelesen dass man die zufällige Wahl beeinflussen kann.  Ich weiss halt nicht mehr wo oder wie.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 20. Jan 2014, 16:30
Ich glaube, mich erinnern zu können, dass Cìrdan meinte, man könne die Wahl beeinflussen, in dem man die Völker, welche man nicht bekommen will, besonders häufig im Singleplayer benutzt. Ich weiß nicht, ob das wahr ist und habe es persönlich auch noch nie ausgetestet, aber einen Versuch wär's allemal wert, wenn man die Zeit und auch den Willen für so etwas aufbringen kann. ;)

Aber das wird jetzt schon fast OT, also werd ich den moralisch-ethischen Diskurs, der nun zwangsläufig folgen müsste, verschieben... ;)

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Jan 2014, 16:57
Ich glaube, mich erinnern zu können, dass Cìrdan meinte, man könne die Wahl beeinflussen, in dem man die Völker, welche man nicht bekommen will, besonders häufig im Singleplayer benutzt. Ich weiß nicht, ob das wahr ist und habe es persönlich auch noch nie ausgetestet, aber einen Versuch wär's allemal wert, wenn man die Zeit und auch den Willen für so etwas aufbringen kann. ;)

Aber das wird jetzt schon fast OT, also werd ich den moralisch-ethischen Diskurs, der nun zwangsläufig folgen müsste, verschieben... ;)

mfg Hüter
Das ist Schwachsinn. Zufall ist soweit es dem Computer möglich ist Zufall (jeder, der sich ein wenig mit Computern beschäftigt, weiß natürlich, dass ein Computer keine absoluten Zufallswerte ausgeben kann). Das heißt, dass jedes Volk die gleiche Chance hat vom Spiel ausgewählt zu werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 20. Jan 2014, 19:03
Wie gesagt, ich hab das auch nur aufgeschnappt und wollte es der Vollständigkeit halber anführen. Ich glaube selbst eher nicht daran, da das Einbauen eines solchen Algorithmus den Aufwand nicht wert gewesen wäre, zumal EA an entscheidenderen Stellen im Spiel gezeigt hat, dass es Mehraufwand eher gescheut hat.

Zitat
Das ist Schwachsinn.
Von daher, ganz deiner Meinung. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 21. Jan 2014, 08:57
Ich wollte nicht die zufällige Völkerwahl beeinflussen, sondern nur wissen, ob es theoretisch möglich ist Spiele zu machen, bei denen die Kontrahenten jeweils ihr Volk auswählen ohne dass der andere dieses sieht.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 23. Jan 2014, 14:03
Läuft bei der erschaffung der 4.0 eigentlich alles nach Plan und so wie das Team es sich vorstellt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 23. Jan 2014, 15:24
Ich bin zwar nicht vom Team aber ich nehm mir mal trotzdem die Freiheit auf den ersten Teil deiner Frage zu antworten...und zwar würde ich das nicht gut finden wenn alles nach Plan verläuft weil einem im Laufe der Arbeit an der Mod immer noch wieder was besseres einfällt was nicht zum Plan gehört. Dadurch ändert sich der Plan, also kann man da eigentlich keine wirklichen Aussagen zu machen außer mit nein antworten..

Das ist meine Sicht der Dinge, falls ich falsch Liege korrigiert mich ;).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 23. Jan 2014, 18:00
Wie werden eigentlich die zwei Blauen Zauberer in 4.0 eingebaut
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jan 2014, 18:27
Wie werden eigentlich die zwei Blauen Zauberer in 4.0 eingebaut
Wird entweder in einem zukünftigen Upgrade gezeigt oder muss halt erst nach Release entdeckt werden. Es wird noch nicht alles verraten :P

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jan 2014, 18:29
So ist es ^^

Läuft bei der erschaffung der 4.0 eigentlich alles nach Plan und so wie das Team es sich vorstellt?
Mit Plänen ist das im Modding so eine Sache... [ugly]

Im Großen und Ganzen geht alles sehr gut und planmäßig voran, die Übertragung der Völker ins neue System macht große Fortschritte und die Spielmechanik von 4.0 kam bei allen die sie bisher testen durften sehr gut an. Im Kleinen ändern sich Pläne aber andauernd, wenn zum Beispiel ein bestimmtes Konzept nicht funktioniert oder wenn wir Änderungen basierend auf Testerfeedback machen, oder einfach durch ausgiebige interne Diskussionen was nun die beste Umsetzung wäre.  
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 23. Jan 2014, 22:49
Ich will auch 4.0 Beta spielen  :o
Ist eigentlich irgendeines der Völker schon komplett fertig (bis auf Änderungen, die halt, falls noch etwas gutes einfällt, später erst gemacht werden)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sturmkronne am 23. Jan 2014, 23:00
Soweit ich weiß fehlen bei allen Völkern KI und Balance
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 23. Jan 2014, 23:24
Bis auf Balance und halt die Kleinigkeiten die hin und wieder einfallen sind schon mehrere Völker fertig. Die KI ist übrigens auch schon ziemlich weit, 7 der 9 Völker haben eine gut funktionierende ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 23. Jan 2014, 23:28
Oh ja die KI .... [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 24. Jan 2014, 06:17
Wie lange dauert das Testen normalerweise?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2014, 07:17
Wie lange dauert das Testen normalerweise?
Ganz unterschiedlich. Da es mehrere Zwischen(beta)versionen gibt und immer wieder Bugs auftreten können, kann man dies gar nicht so genau sagen. In der Regel erscheint aber in relativ konstanten Zeitabschnitten immer wieder eine Beta-Version.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: vraskùs_faust am 24. Jan 2014, 08:54
Hallo zusammen
Tut mir leid falls die Frage schon gestellt wurde, aber ich habe in der Suchfunktion nichts gefunden. Wie ist bei Isengard das System mit den Schmelzöfen, dass man zuerst eine Anzahl derer braucht um weitere Gebäude zu bauen?
Wird doch bei 4.0 eng mit den Bauplätzen :)
LG Vraskùs_Faust
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jan 2014, 09:05
Wird wieder abgeschafft und anders geregelt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 24. Jan 2014, 09:39
Könne man das "anders" vielleicht noch etwas genauer definieren? xD


[/s]
Wird Sarumans Aufmarsch wieder eingeführt? [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 24. Jan 2014, 09:47
Man kann das anders noch genauer definieren.
Also einfach auf die entsprechende Ankündigung warten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 24. Jan 2014, 09:48
Zu den Beta Versionen. Für wen sind die zugänglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jan 2014, 10:06
Die derzeitige Teamkonstellation sieht folgendermaßen aus:

  • Ealendril der Dunkle
  • Lord of Mordor
  • Simbyte
  • Thorongil03
  • Adamin
  • Gnominator
  • Reshef
  • Turin Turumbar
  • FG15

Vor einiger Zeit hat uns leider The Dark Ruler verlassen, da er aus persönlichen Gründen nicht mehr die nötige Zeit für das Modden aufbringen konnte. Ernesto ist ebenfalls seit einiger Zeit in seiner Freizeit sehr eingeschränkt, aber weiterhin ein sehr angesehener Gast auf der Seite.

An Betatestern/Balancetester haben wir derzeitig:
  • Prinz_Kael
  • Prinz von Dol Amroth
  • Der König des Schwarzwaldes
  • Sckar
  • Oekozigeuner
  • Chu'unthor
  • Elros
  • Lord-Alex
  • piet1976
  • The Witcher
  • Fili

Natürlich haben wir derzeitig auch noch weitere interne Tester, die fleißig am schreiben von Berichten sind. Dabei handelt es sich um die Mitwirkenden der kürzlich zurückliegenden Community-Aktion. Wir werden jedoch in den nächsten Wochen weitere Stellen für Betatester oder Balancetester vergeben.

Ich glaub, das ist die aktuelle Liste^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 24. Jan 2014, 13:45
Hier noch die Liste der Leute die an der Community Aktion mitgemacht haben:

Fingolfin,Hoher König der Noldor
Rogash
Tar-Palantir
Wulfgar
Halbarad
Alter Tobi
Fin12345
Melkor Bauglir
Hüter
Amdir
Slayer
Dark_Nûmenor
EvilBuggie
Minewald
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 24. Jan 2014, 17:04
Wie sieht es eigentlich mit der Figur "Yazneg" aus? Besteht beim Team das Interesse, diese einzubauen? (auch wenn sie nur aus dem Film stammt find ich sie eigentlich ganz gut gemacht, auch grad mit den Rüstungsteilen am Rücken und dem langen Sichelschwert.)

Für alle die wie ich mit dem Namen zuerst nichts anfangen konnten: ;)

(http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20140109223259/lotr/images/a/a7/Yazneg_HD.jpeg)


Er könnte eine untergeordnete Rolle in Gundabad einnehmen; wie ihr im Update geschrieben habt könnte grad Nebel einige neue charismatische Figuren gebrauchen  xD

Problem ist nur, dass seine Position - die des Wargscouts und Kopfgeld-/Heldenjägers - bereits durch den Schänder besetzt ist. Allerdings denke ich mal gibt es sicher noch andere Möglichkeiten ihn unterzubringen: Vielleicht doch als Wargreiter, aber dann mit kleineren Führerschaftsboni oder als Hauptmann.

Kann mir da gerne was überlegen, aber wollte erstmal hören, ob ein grundsätzliches Interesse daran besteht :)

Zum Abschluss noch zwei seiner Ausrüstungsgegenstände:

Seine Waffe

Seine Rüstungsteile
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 24. Jan 2014, 17:31
Vielleicht ein VEG Held für Nebelberge? Wie die Hobbits Pippin und Merry eben nur etwas stärker. Wäre meine idee dazu...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jan 2014, 17:36
Optisch sieht er cool aus, aber er ist ansonsten nicht relevant genug für einen eigenen Helden. Er hat auch einfach nicht genug gemacht und keinen ausreichend starken Eindruck hinterlassen, dass man viel aus ihm rausholen könnte, und er erfüllt wie du ja auch gesagt hast keine Rolle die der Schänder nicht selbst übernehmen kann. Noch dazu ist er frei erfunden - das ist nicht automatisch ein Hindernis, wir haben ja auch Lurtz in der Mod gelassen, aber der war in seinem Film viel beeindruckender und bereichert Isengarts Heldenriege mit vielen nützlichen Funktionen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 24. Jan 2014, 18:29
Man könnte ihm ja eine eigene Rolle geben wie demWarganführer vom Grossork, der immer die Warge zur verstärkung ruft und/ oder als Fähigkeit des Schänders einbauen... Nur so als neuer Gedanke zu seiner Einbindung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jan 2014, 18:31
Am ehesten wäre er für eine Fähigkeit des Schänders zu gebrauchen, ja. Würde nur bedeuten dass man aufwendig ein eigenes Modell für einen Helden erstellen müsste, den wir wie gesagt nichtmal für wichtig halten. Deswegen würde ich eher nicht damit rechnen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jan 2014, 23:34
Ich fände das auch ne schöne Sache, wenn er vlt. iwann iwie als Miniheld (vlt. beim Schänder) eingebaut würde. Solche Detailverliebtheit ist ja auch einer der Gründe, die die Mod für mich so attraktiv macht  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 25. Jan 2014, 00:09
..ich mochte die Goblins vor CGI-Gebrauch lieber, also kann ich auf den da auch gut verzichten, um da mal eine Gegenstimme hierzulassen. :-/
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2014, 00:30
nur war Yazneg wnen ich mich recht erinnere ein Schauspieler, Skadi^^ falls sich das Team die Mühe für das Modell etc. machen will könnte man ihn ja als einen Wargreiter einfügen oder so
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 25. Jan 2014, 09:01
Falls ich mich nicht täusche, wurde er vom Schänder beauftragt Thorin zu enthaupten. Dann könnte er bei der Fähigkeit "Bringt mir seinen Kopf" vom bereits vorgestellten Schänder gerufen werden um den gegnerischen Helden zu töten.  xD
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 25. Jan 2014, 12:41
Zitat
  • Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html).
  • Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Jan 2014, 13:29
Hallo,
Ich hätte eine Frage zur nächsten Edain Version 4.0. Momentan ist es ja so dass sich die Zwergenkampange nur bis zur dritten Mission spielen lässt.
Daher möchte ich wissen ob man die in 4.0 wieder komplett durchspielen kann? (Entschuldigung falls diese Frage schon gestellt wurde aber ich konnte nichts finden)

Außerdem würde es mich interessieren welche Völker sich derzeit in welchem Entwicklungsstadium befinden?

MfG
Der schwarze Heermeister
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 29. Jan 2014, 16:42
Wenn sowohl Bruchtal mit den Dúnedain, Hobbits etc. als auch Lothlórien mit Düsterwald, Fangorn, usw. als Fraktionen ausgedehnt werden, würde es dann nicht Sinn machen weiter gefasste Bezeichnungen für diese Völker zu wählen, also z.B. Eriador mit Schwerpunkt auf Bruchtal und Rhovanion mit Schwerpunkt auf Lothlórien?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 29. Jan 2014, 16:55
Rhovanion wäre aber auch Thal und Erebor...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 29. Jan 2014, 17:03
Wir versuchen natürlich, die Kampagne wieder funktionsfähig zu machen, es kann nur leider immer vorkommen, dass sich trotzdem Fehler einschleichen. Wenn du im entsprechenden Thread nachschaust, kannst du zumindestens für die Mission Mirkwood/ Düsterwald einen Fix finden.


Ich gehe hier erstmal nur auf Imladris ein, da über Lothlorien bisher noch nichts bekannt ist, aber das kann soweit übertragen werden.
Das Volk Imladris umfasst weiterhin hauptsächlich das was es aussagt, nämlich die Elben von Imladris. Diese sind das Haupt und Kernvolk. Alles andere sind nur kleinere Unterstützungsvölker, welche alle auch schon in dieser Version als solche verfügbar sind. So kann auch in 4.0 ein Imladris Spiel komplett ohne irgendeines der Unterstützungsvölker ablaufen.
Hinzukommt, dass während Imladris bei Tolkien wirklich eine Einheit ist, dies auf Eriador nicht zutrifft. Eriador besteht aus den ganz verschiedensten Völkern, so gehören neben den Elben Bruchtals, Lindons, den Dunedain und den Hobbits auch die Zwerge der Ered Luin zu Eriador, genauso wie wilde/ einfache Menschen, solche wie aus Bree (und Dunland).

Natürlich könnte man das Volk dann "Eriador mit einem Schwerpunkt auf Imladris, ohne Zwerge und ohne wilde Menschen" nennen, aber das wäre alles andere als sinnvoll. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 29. Jan 2014, 18:04
So jetzt stelle ich eine Frage. Nur bin ich mir nicht sicher ob die hier her passt.
Wird es auch die Eastereggs wieder geben da ihr die Vorposten ja ausbauen werdet. Würde mich interessieren. :)

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jan 2014, 21:33
Ich habe eine Frage zu Isengart und den Zwergen (bzw. eigentlich zu den Sägewerken): Wie werden die Sägewerke in der nächsten Version Rohstoffe produzieren, über Bäume oder direkt?
Falls Rohstoffe über Bäume generiert werden, kann der Sinn dieses Gebäudes stark map abhängig sein, auf baumreichen Maps würde das Sägewerk ja alles andere von der Effizienz her toppen (vorausgesetzt, man kann Arbeiter rekrutieren), auf baumlosen Maps müsste man dagegen das andere Ressourcengebäude bauen, unabhängig davon, welchen Bonus man gerne hätte. Eine von Bäumen losgelöste Rohstoffproduktion wäre aber auch seltsam ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 29. Jan 2014, 21:36
Das war auch schon in SuM 1 genauso.
Außerdem gibt es selbst auf den baumlosesten Maps ein paar Bäume.
Auch wird allgemein versucht, die Siedlungsplätze an Punkten zu platzieren, sodass weder zu viele noch zu wenige Bäume da sind. Sägewerke können dadurch sogar noch besser an die anderen Rohstoffgebäuden angeglichen werden, als in 3.81, da man Sägewerke nicht einfach nach belieben und in beliebiger Zahl überall hinbauen kann.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 29. Jan 2014, 22:01
Eine andere Frage, mir ist aufgefallen dass wenn man gegen den Pc gegen Imladris spielt macht der die ganze Zeit nur Reiter und Wächter. Ist das gewollt und in 4.0 auch so? Falls die Frage aufkommen sollte, ich wollte es nicht in den Imladris Balance Diskussionsbereich reinschreiben, weil dort im Moment ein ganz anderes Thema besprochen wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jan 2014, 22:02
Jo, und in SuM1 habe ich immer nur geschaut, wieviele Bäume da sind und danach entschieden ^^
Naja, ich könnte mit dem System leben :)

@ Haldir: Reshef meinte mal, dass Imla momentan (damals) die stärkste KI in der 4.0 besitze, also wird sie wahrscheinlich besser spielen. Außerdem fängt die Ki auch jetzt irgendwann an, Lichtbringer zu bauen ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 4. Feb 2014, 14:28
Kann man in 4.0 Als Arnor mit Gondor Als Verbündeten spielen. Es gab Ja sicher auch Schlachten, an denen Die Menschen aus Arnor mit denen aus Gondor gekämpft haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Feb 2014, 14:42
Es wird per map.ini gesteuert wird wirdndies nicht möglich sein, da es Entweder Arnor oder Gondor gibt ;)
Ausserdem passt es nicht, da sonst die vorfahren gegen ihre Enkel/Urenkel kämpfen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 4. Feb 2014, 14:51
Eigentlich bin ich Nur darauf gekommen, weil ich eine Map erstellt habe, Die sowohl mit Gondor, Als auch mit Arnor gespielt werden können sollte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 4. Feb 2014, 17:15
Wenn du eine map erstellst geht das leicht, du musst nur den Arnor Porter einfügen, dieser kann dann Arnor Geabäude bauen.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 4. Feb 2014, 19:52
Thx ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dunkler König am 5. Feb 2014, 11:12
@Dark Nûmenor: via Wahlsystem ala Zwerge ist das schon möglich. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 5. Feb 2014, 13:29
Wie geht das dann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 5. Feb 2014, 13:40
Diese Fragen gehören nicht hier hin, schreibt das doch bitte in den entsprechenden Bereich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 9. Feb 2014, 15:35
Was geschieht eigentlich mit Denethor? Wird er nur in der Grenzfestung auf dem Vorposten integriert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Feb 2014, 15:38
Denethor hat seinen Balkon nun am Zentralturm der Gondorfestung, er wird also spielmechanisch genauso funktionieren wie jetzt :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CoCofReSh am 9. Feb 2014, 15:40
Denethor hat seinen Balkon nun am Zentralturm der Gondorfestung, er wird also spielmechanisch genauso funktionieren wie jetzt :)

danke für die schnelle antwort :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Feb 2014, 21:00
In Version 4.0 soll ja die Balance von Katapulten und Helden stark überarbeitet werden. Mich würde interessieren wie das derzeit aussieht?
Vielleicht könnte ein Teammitglied oder Tester Stellung dazu nehmen, wie sich die Helden und Katapulte momentan von denen der letzten Version unterscheiden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Feb 2014, 21:01
Also, genau Stellung zu nehmen kann ich leider nicht, jedoch kann ich sagen, dass es sich schon um einiges besser verhält als in der Version 3.8.1 :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 10. Feb 2014, 21:02
Einfach abwarten ;)
Wir sind immer noch in der Phase des Ausprobierens, dass heißt es steht im Moment noch nichts entgültig fest.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2014, 17:35
Ist es eigentlich technisch möglich, einzustellen, dass in einer Festung / einem Lager / einem Vorposten nur ein Gebäude gleichzeitig gebaut werden kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 13. Feb 2014, 18:19
Ja soweit ich weiß schon.

Kommt drauf an in welchen zusammenhang du das meinst.


Sorry das war Bullshit, ich dachte du meinst was anderes.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 16. Feb 2014, 10:21
Hallo ich habe mal eine frage, und zwar es wurde ja das eigene Helden erstellen raus gemacht, was ich sehr schade finde.
Meine frage ist aus reiner Neugierde ob es technisch möglich wäre das als eigenständiges Programm zu machen wie den Karten Editor?
Das interessiert mich einfach so.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 16. Feb 2014, 11:03
Du Kannst Sie einfach skinnen Und coden, ich kenn mich da auch nicht so aus, Aber es gibt viele Tutorials auf 3rdage.com
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rogash am 16. Feb 2014, 11:24
Technisch machbar müsste ein solches Programm sicherlich sein. Dazu braucht man jedoch jemanden, der sich sowohl mit solchen Programmen als auch mit SuM-Modding auskennt. Und davon gibt es, wenn ich mich nicht täusche, relativ wenige, wenn überhaupt. Zudem gäbe es dann vermutlich das Problem, nicht mehr mit anderen im Multiplayer zusammenspielen zu können, die nicht exakt genau die selben Helden erstellt haben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 16. Feb 2014, 12:28
Zitat
Meine frage ist aus reiner Neugierde ob es technisch möglich wäre das als eigenständiges Programm zu machen wie den Karten Editor?
Du könntest dir einen Art Switcher erstellen der, wenn du ihn ausführst, bestimmte Bigdateien rein macht und raus macht, so dass du eigene Helden drinnen hast und dann AdH für dich startet.
Was du aber wahrscheinlich willst ist, dass du ganz normales Edain hast aber auch gleichzeitig mit einem anderen Programm ohne sonst was zu verändern eigene Helden haben kannst.
Das Problem hierbei ist, dass es fest programmiert wurde welche Dateien er liest und in welcher Reihenfolge. Solange du das nicht änderst würde es keinen Unterschied machen, ob du ein extra Programm hast, da indem moment AdH genauso auch wäre. Der Wordbuilder liest ja auch die selben Dateien.
Wenn du jetzt ändern willst, was er für Dateien liest, also dass er für das normale AdH nur alle BIGs verwendet die so heißen und für dein anderes Programm, alle BIGs die andere bestimmte Namen haben, dann wäre das zum einen ziemlich schwierig, zum anderen wäre das glaube ich auch illegal.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 16. Feb 2014, 22:22
Bekommt Hwaldar eine neue Fähigkeit?

Die 10er Fähigkeit wird ja wohl kaum in 4.0 vorkommen oder?^^

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 17. Feb 2014, 09:27
Auch wenn wahrscheinlich "Abwarten" geantwortet wird, wie werden die Hobbits in der 4.0 eingebaut?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 17. Feb 2014, 11:01
Werdet ihr einen Ingameswichter (Bei den Gefechtsoptionen) einbauen, so dass man zwischen dem festen und freien Bausystem wählen kann?  Da ich nicht so ein Freund vom festen Bauen bin.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 17. Feb 2014, 11:05
@ Thartom:
Das wurde sogar schon Mal ungefähr in einem der ersten Updates gesagt.
@ Sauron:
Nein, wir haben da schon viele Gründe dagegen genannt.
Ein paar waren:
1. Wir müssten doppelt so viel Arbeit machen wie bisher, da viele Systeme nur für eine der beiden Mechaniken funktioniert. Das heißt wir müssten anstelle der derzeitigen 9 insgeamt 18 Völker konzipieren.
2. Die KI würde wahrscheinlich auch nicht bei so einem Wechsel problemlos mitspielen.
3. Wir müssten bei der Balance entweder wieder 18 Völker balancen oder wir müssten uns für eine der beiden Mechaniken entscheiden und die Fans vom anderen Bausystem würden immer schimpfen, dass die Balance nicht passt.
4. Wir würden die Community ziemlich zerteilen - es würde deutlich schwerer fallen online Spieler zu finden, da die eine Hälfe lieber die eine Mechanik hat, die andere lieber die andere. Wir haben bisher sowas immer vermieden, da wir der Meinung sind, dass es besser ist wenn es eine offizielle Spielversion gibt und nicht zwei verschiedene.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 17. Feb 2014, 14:19
Schade aber ich kann euch verstehen. Dann werde ich mich auf das SuM1 Bausystem einstellen müssen.

Noch einige Fragen:

1. Wird die KI in der 4.0 nun auch den Helden den Ring geben können
2. Wird man dann auch die ADH Kampagne ohne Bugs durchspielen. (Mann bleibt immer bei Carn Dum hängen)
3. Wie stehlt sich die Ringmechanik nun zu Mordor auf. Leveln die Nazgul nun weiter nur durch Sauron wie in der jetzigen 3.8.1?
4. Wie werdet ihr die Festungsmaps einbauen? (z.B Dol Guldur)
5. Habt ihr euch gedanken darüber gemacht wie ihr man die Einheiten aus dem Gasthaus rekutrieren kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 17. Feb 2014, 14:21
1. ist noch unsicher, da es halt immer noch spielabstürze gibt.
2. Hoffentlich. Wenn wir zeit haben schauen wir uns das nochmal an.
3. Warte bis zu einem Update
4. Genauso wie sie in der SUM I Kampagne waren - es gibt halt Bauplätze in der Festung verteilt.
5. Ja.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 17. Feb 2014, 20:58
Blöde Frage, aber wie ist das, wenn Gabromir das Turnier gewinnen sollte? Er hat die Beta Version ja schon.^^

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabromir am 18. Feb 2014, 13:53
Sollten Teter, Prinz oder ich das Turnier gewinnen, sollte die Beta meiner Meinung nach an den Zweitplatzierten gehen.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Feb 2014, 14:08
Hallo Jungs,
der Gewinner erhält natürlich ein aktuelles Ehrenbanner, sowie den speziellen Forentitel. Handelt es sich dabei um einen Beta-Tester, so bekommt der jeweils folgende Platzierte die Beta zum testen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 19. Feb 2014, 17:58
Blöde Frage, aber welches Turnier?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Feb 2014, 18:01
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27241.0.html
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 19. Feb 2014, 18:18
Danke, ich hasse es, wenn ich solche Dinge nicht mitbekomme.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Curunir the White am 20. Feb 2014, 21:29
Hallo Edain-Team!

Ich wollte mal fragen, wie es in der Version 4.0 mit den Isengart Konzepten läuft.

Momentan ist es ja so, dass man erst ab 5 Schmelzöfen eine Warggrube bauen kann, ab 10 eine Urukgrube usw.

Das wird wohl kaum in der neuen Version der Fall sein.

Darum meine Frage: Wird man von Anfang an auf alle Gebäude bzw. Einheiten Isengarts Zugriff haben?

P.S. Hab lange nix mehr geschrieben... Bin jedoch stets ein stiller Beobachter geblieben.  ;)

MfG & THX
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 20. Feb 2014, 22:11
Warte doch aufs Update  ;) Das wird alles bekanntgegeben
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Feb 2014, 23:41
Letztens habe ich noch gedacht: ,,Da war doch mal so ein riesen Isengart-Fan namens Wölfe Isengarts, der hat sich lange nicht blicken lassen."
Und dann springt er plötzlich aus dem Gebüsch. Freut mich sehr einmal wieder was von dir zu hören!
Es wird in Kürze ein Update zu Isengart geben, habt noch ein wenig Geduld.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Curunir the White am 21. Feb 2014, 20:58
Letztens habe ich noch gedacht: ,,Da war doch mal so ein riesen Isengart-Fan namens Wölfe Isengarts, der hat sich lange nicht blicken lassen."
Und dann springt er plötzlich aus dem Gebüsch. Freut mich sehr einmal wieder was von dir zu hören!
Es wird in Kürze ein Update zu Isengart geben, habt noch ein wenig Geduld.

Freut mich zu hören.  :)

Freut mich auch sehr zu sehen, dass ihr nach all den Jahren immer noch mit solch einer riesen Portion Elan, Liebe zum Detail & Euphorie an dieser Mod "arbeitet".

Ihr habt wirklich unwahrscheinlich viel und vor allem Erstaunliches auf die Beine gestellt in all den Jahren, riesen Respekt dafür!

Dann verbleibe ich erstmal, mit großer Spannung aufs nächste Update wartend, einem großen Lob an das Edain-Team für die sensationelle Arbeit bis dato, die einem dieses Spielerlebnis für ein derart "altes" Spiel ermöglichen. Super Arbeit Leute.

MfG & P.S. All hail Saruman  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 22. Feb 2014, 23:03
Werden die Helden in der 4.0 CP kosten oder wie im SuM1 "gratis" sein. Da ich es störend fand das wenn man Einheiten rekutriert keine CP mehr für Helden übrig hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2014, 23:43
Helden werden keine CP kosten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 23. Feb 2014, 22:44
Ist es eigentlich möglich, das Spellbook zu deaktivieren bevor man das Spiel startet?
Damit mein ich wie z.B mit oder ohne Ringheld.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 26. Feb 2014, 14:06
Hallo, ich habe schon wieder eine Frage.  :D

Kann jedes Volk welches Mauern Besitzt, diese mit seinen Fernkämpfer gegen Infanterie Nahkämpfer und Fernkämpfer verteidigen ohne dabei müssen raus zu rennen? Ein kleines Beispiel:

Gondor hat seine Bogis und waldis auf den Mauern.
Mordor kommt mit Orks und Orkbogis auf die Mauern zu, nun sollten ja die Gondor verteidiger schiessen können noch bevor die Orkbogis schiessen können. ( ist ja logisch da Orks weniger Reichweite haben und die Gondor Verteidiger den bonus dank der Mauerhöhe haben und sowieso schon weiter schiessen als orkbogis)

Nun aber ein anderes szenario:

Zwerge verteidigen ihre Mauern mit Axtschleuderer. ( geringe reichweite trotz der höhergelegenenStellung)
Der Gegner z.Bsp. Lorien ( sehr hohe Reichweite) kann also die Verteidiger abschiessen ohne dass diese sich Verteidigen können?

Das wäre ein harter nachteil vorallem da die Lorien Bogis weiter schiessen als alle anderen also könnten sie sämtliche Mauern leerfegen ohne dass der Gegner zurück schiessen kann oder wurde dies so angepasst dass auch die Lorien Schützen erst schiessen können wenn sie auch beschossen werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 26. Feb 2014, 19:43
Passend zu Graasrings Frage:

Einige Völker werden auf großen Karten ihre Mauern begehen können, sowie versteckte Tore bauen können.

a) Bogenschützen sollten nicht wegen des Tors einfach runterlaufen (ist bei Helms Klamm oft so),

b) Was passiert, wenn man bei Gondor (als Bsp.) Waldläufer und reguläre Bogis gleichzeitig auf den Mauern postiert, dann den Befehl erteilt, Truppen anzugreifen, die die Waldis erreichen können, die regulären Bogis aber nicht?


Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 26. Feb 2014, 19:49
Also das erste kann ich dir beantworten ist jedenfalls jetzt noch so das wen man S drückt die Soldaten stehen bleiben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 26. Feb 2014, 19:50
Jop, S funktioniert.
Andere Frage: Wieviele Ressourcen produziert ein Gehöft Stufe 1/2/3? Bzw. wie viel mehr als momentan ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2014, 19:55
Andere Frage: Wieviele Ressourcen produziert ein Gehöft Stufe 1/2/3? Bzw. wie viel mehr als momentan ^^
Kann noch nicht beantwortet werden, da wir dies zur Zeit noch ausloten und immer wieder korrigieren, sodass man nicht zu viel Ressourcen, aber auch nicht zu wenig Ressourcen hat.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 26. Feb 2014, 21:58
Macht es doch so wie in SuM1. xD Nur wird es wahrscheinlich dann Balanceprobleme geben da ich vermute das Orks billger als Gondorsoldaten sind. Währe aber Cool wenn die Gehöfte auf Stufe 3 +25 haben, da es sicherlich von Vorteil sein kann.

Ein paar Fragen zu Mordor:

Wird Mordor wieder das Ich-Spam-mal-nur-Morgul-Reiter Syndrom haben? [uglybunti]
Hat Mordor wieder die Möglichkeit Horden zu Kommbinieren?
Wird Mordor nun nicht mehr so Wirtschaftlich OP sein? (Orks die nichts kosten Spamen und in die Festung schicken.)
Hat Mordor nun auch Elitekrieger?
Haben Sie nun anstendige Kavallerie?
Werden Sie die alte EA Festung bekommen oder den Turm des Dunklen Herrschers? (Barad-Dur)
Ist Mordor Belagerungstechnisch gesehen Stark? ( Katapulte, Belagerungstürme, Rammböcke, evtl. Grond?)
Werden die Schlachthäuser wie in SuM1 die Kosten für die Trolle herrabsetzten?

Mit freundlichen Grüßen Sauron5000
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 26. Feb 2014, 22:04
Ich weiß ja nicht, was du spielst, aber das klingt nach Singleplayer. Nur die KI spammt Morgulreiter und wer die Orks in die Festung schickt, verliert meistens.
Was Elite und Reiter angeht: Beides wird doch von den Domänen gestellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Feb 2014, 22:10
Mordor wurde noch nicht in dem Maße vorgestellt also ist es auch noch nicht fertig. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 26. Feb 2014, 22:12
Zitat
Wird Mordor wieder das Ich-Spam-mal-nur-Morgul-Reiter Syndrom haben?
Davon ist wohl nicht auszugehen
 
Hat Mordor wieder die Möglichkeit Horden zu Kommbinieren?
Warum sollte das Aufseher-System verworfen werden..?

Wird Mordor nun nicht mehr so Wirtschaftlich OP sein? (Orks die nichts kosten Spamen und in die Festung schicken.)
Da das Wirtschaftssystem komplett neu gemacht wird, ist davon doch wohl auszugehen

Hat Mordor nun auch Elitekrieger?
"nun auch" (?) -Sie haben doch schon jetzt Elitekrieger, man denke an die Kastellane von Dol Guldur oder die MorgulReiter

Haben Sie nun anständige Kavallerie?
Haben sie das jetzt nicht? Die Morgulreiter sowie die Reiter aus Rhûn (Harad(?)) sind doch wunderbar

Werden Sie die alte EA Festung bekommen oder den Turm des Dunklen Herrschers? (Barad-Dur)
Ich hoffe und tippe mal auf ein "weder noch" :P ;)

Ist Mordor Belagerungstechnisch gesehen Stark? ( Katapulte, Belagerungstürme, Rammböcke, evtl. Grond?)
Wenn nicht die, wer sonst?

Werden die Schlachthäuser wie in SuM1 die Kosten für die Trolle herrabsetzten?
Ich meine das mal irgendwo gelesen zu haben, also ein vorsichtiges "ja"

Der meisten Fragen Antworten sich doch wohl logisch... :P

edit:
Zitat
Ich weiß ja nicht, was du spielst, aber das klingt nach Singleplayer. Nur die KI spammt Morgulreiter
ohh, so etwas wie Morgulreiterspammgibt es wirklich... ich habe ewig kein Singleplayer in 3.8.1 gespielt :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 26. Feb 2014, 22:14
Ich weiß ja nicht, was du spielst, aber das klingt nach Singleplayer.

Ja ich spiele nur Singelplayer und ich kann irgendwie nicht auf das Mordor update warten.  [ugly] Sind mein Lieblingsvolk. (**)


Edit: Morgul Reiter = Garnichts könner! Rhun Kav. = Brauche Gasthaus.
        
Orkkrieger mit Bogenschützen kombinieren.
      
 Kastallen = Zu wenig.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2014, 22:22
Warte einfach ab bis mehr Informationen zu Mordor veröffentlicht werden. Wenn alles schon vorher verraten wird, dann gibt es ja nichts Neues mehr zu entdecken, wenn ihr selbst spielt :P

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 26. Feb 2014, 22:25
Warte einfach ab bis mehr Informationen zu Mordor veröffentlicht werden. Wenn alles schon vorher verraten wird, dann gibt es ja nichts Neues mehr zu entdecken, wenn ihr selbst spielt :P

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers


Haste Recht. Dann muss ich wohl warten. :( Freue mich schon auf Mordor. :) "Für das Rote Auge."
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 27. Feb 2014, 16:10
Eine Sache möchte ich noh hinzufügen: neben Kastellanen haben die auch ein Nazgulbatta das du machen kannst wenn du Minnihelden willst. Wenn du starke soldaten meinst: wie wärs mit den Uruks (Hakenpfeilschützen und Schwertkämpfer. Ansonsten kannst du ja auch in einer Kaserne eine Domäne einziehen lassen.

Zu der Kava: Wenn du auch Singleplayer spielst dürftest du wissen, das Morgulreiter nicht schlecht sind. Ansonsten mach alle Nazgul (+Reiterbattanazgul) mit Saurons mMund aufs Pferd.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 28. Feb 2014, 11:46
Ist es möglich feindlichen Einheiten einen Sichtwert von Null zu geben durch ein Fähigkeit?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 28. Feb 2014, 11:53
Ich glaube dass das möglich ist, in der Herosubmod hat Grima so eine. ( wenn ich mich jetzt nicht irre)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Feb 2014, 12:11
Aber nichts anderes macht doch die Sonnenfackel. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 28. Feb 2014, 12:26
Ehrlich ? :D wurde noch nie gegen mich verwendet
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 28. Feb 2014, 21:20
Wird es in der 4.0 eine neue Animation im Hauptmenü geben? (ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie sowas heißt) Also das, wo jetzt der "Flug" mit der Kamera quer durch Moria ist und dabei das "Far over the misty Mountain" im Hintergrund läuft. Sowas halt, wie in SuM1 der Turm von Barad-Dûr.
Würde mich über eine neue solche Animation im Hauptmenü freuen.

Wo wir gerade dabei sind. Wird das Intro mit der (Kurz-)Geschichte des Ringes, das aus SuM1 übernommen wurde, auch mal überarbeitet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Feb 2014, 21:34
Die Dinger nennen sich Shellmaps, und ja, wird es geben :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 28. Feb 2014, 21:54
Werden die Schiffe nun auch Schnelltasten bekommen? Oder fliegen die Raus?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 2. Mär 2014, 13:08
Ich geh mal davon aus dass die Werft nicht gestrichen wird, das wäre doch recht schade wenn es keine Schiffe mehr geben würde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Mär 2014, 13:13
Lest doch einfach die Updates, da stand schon so viel drin, was hier noch gefragt wird. ;)
Zitat
Die Werft bleibt als einziges eroberbares Gebäude unverändert erhalten, ihre ganz eigene Funktion lässt sich nicht anderweitig einbauen und auf Schiffskampf liegt in Edain ohnehin keine Priorität.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Nefarian am 2. Mär 2014, 19:13
Hallo Edain team

Gibt es die möglichkeit leichen dauerhaft liegen zu lassen?
Ich meine jetzt ohne die leichen der helden (wäre ja komisch wenn zb aragorn neben seinem leichnam kämpft)


Oder würde es hier die leistung des spieles sprengen

(Wenn nicht könnte man die dauer des verbleibes der leiche erhöhen)

Andere frage: ist es möglich Blut in das spiel zu integrieren

Ich bedanke mich im vorraus für die antwort

Mfg
Nefarian
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Mär 2014, 19:16
Hallo Edain team

Gibt es die möglichkeit leichen dauerhaft liegen zu lassen?
Ich meine jetzt ohne die leichen der helden (wäre ja komisch wenn zb aragorn neben seinem leichnam kämpft)


Oder würde es hier die leistung des spieles sprengen

(Wenn nicht könnte man die dauer des verbleibes der leiche erhöhen)

Andere frage: ist es möglich Blut in das spiel zu integrieren

Ich bedanke mich im vorraus für die antwort

Mfg
Nefarian
Beides möglich. Soweit ich weiß gibt es für erstes sogar eine Submod auf Moddb. Allerdings geht die Performance dadurch ziemlich schnell in die Knie. Blut wollen wir nicht integrieren, da es einfach nicht wirklich möglich ist, realistische Bluteffekte in das Spiel einzubringen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 3. Mär 2014, 10:53
Hallo alle zusammen,   :D

Ich habe eine Frage zu Isengard.

 Wird in 4.0 der Wargposten ( dieser Käfig mit den Wargen drin die nahe Feinde angreiffen) auf Siedlungsplätzen verfügbar sein zusammen mit Clanhütte und Sägewerk oder kann man dieses Warggebäude in der Festung, Vorposten, Lager bauen? ( hoffentlich wird es nicht gestrichen)

Und noch eine andere Frage.
Wird in 4.0 ebenfalls an den Schiffen noch etwas verändert?

Man könnte den Zwergen vielleicht die Elbenschiffe rausnehmen und durch Schiffe aus Seestadt ersetzen?  Ein normales Kampfschiff und ein grosses Belagerungsschiff mit der "Armbrust"/ Balliste aus dem Hobbit Film drauf.

Wäre eine möglichkeit.

MFG

Graasgring
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Mär 2014, 11:00
Wie kommst du darauf, dass der Wargzwinger entfernt wird, dafür gibt es doch überhaupt gar keinen Grund. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass er auf dem Vorposten und vielleicht auch in der Festung baubar ist!

Zitat
Die Werft bleibt als einziges eroberbares Gebäude unverändert erhalten, ihre ganz eigene Funktion lässt sich nicht anderweitig einbauen und auf Schiffskampf liegt in Edain ohnehin keine Priorität.
Das sollte die Frage wohl beantworten...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 3. Mär 2014, 11:34
Ich könnte mir schon denken dass der Wargzwinger nicht entfernt wird, ich wollte eben nur mal Fragen ob man ihn auf Siedlungen, Festungen oder aber überall bauen kann.

Zu den Schiffen wollte ich auch nur mal Fragen da man ja ein bereits ein Schiff hinzufügte wollte ich eben mal nachfragen ob dort auch etwas arbeit investiert wird oder ob es eben bleibt.

Fragen schadet ja keinem.  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 3. Mär 2014, 13:33
Wenn ihr schonmal Seemaps gespielt habt, werdet ihr feststellen, dass die Zwerge Thal- Schlachtschiffe und Windsegler besitzen, die Rohirrim Rohanschiffe (?) und Gondor hat Gondor bzw. Dol Amroth- Schiffe. Nur die beiden Elbenvölker teilen sich die Elbenschiffe und die bösen Völker haben allesamt nur Mordorschiffe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 3. Mär 2014, 14:28
Bei Gondor und Rohan wusste ich dass es dort andere Schiffe gibt da ich diese zwei am meisten Spiele, bei den Zwergen allerdings wusste ich es nicht da ich diese nich oft spiele.

Nächstes mal schau ich vorher mal im Spiel rein bevor ich nachfrage.  ;)

Danke aber  :)

Mfg
Graasgring
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 4. Mär 2014, 21:26
die Rohirrim Rohanschiffe (?)
Rohan hat:

-Rohannisches Schiff....750
-Rohan Belagerungsschiff....300 0
-Dol Amroth Kriegsschiff....1000
-Rohan Transport Schiff....100
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 4. Mär 2014, 23:03
ich weiß zwar nicht, ob diese frage schon gestellt wurde.

wie siehts eigentlich mit der ringfunktion von saruman auf der zitadelle aus? bleiben die fähigkeiten von saruman dem weißen erhalten oder werden ganz andere hinzugefügt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 4. Mär 2014, 23:15
Mit auf der Zitadelle meinst du wohl den jetzigen Magierturm.
Das steht alles im Update drin. Die Fähigkeiten bleiben gleich. Er kann sie vom Turm aus nur innerhalb der Festung wirken, er levelt aber nicht auf dem Turm. Wurde die Fähigkeit zu Fuß aktiviert läuft der Cooldown der Fähigkeit auch auf dem Turm weiter und umgekehrt.
Du kannst dir aber auch das Video im Update anschauen.
LG
Joragon
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 5. Mär 2014, 06:57
Falsch  :P
Soweit ich mich an das Update erinnern kann wurde da nur der normale Saruman vorgestellt, nicht der mit Ring.
mfG Halbarad
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 5. Mär 2014, 07:16
Oh, ich meinte den normalen Saruman. Ohne Ring. Sry, hab mich vertan.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 5. Mär 2014, 10:43
hab mich auch schon oft vertan ;).
ne ich meinte wie die ringform von saruman auf dem magierturm aussieht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 5. Mär 2014, 11:10
Lass dich überraschen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 5. Mär 2014, 23:20
Wie ist das eigentlich mit dem Rekrutieren von Helden und dem neuen Kasernenlevelsystem? Gab es nicht irgendwie Probleme, weil die Helden zu viele EP geben würden? Habt ihr dieses Problem beheben können oder werden die Helden wieder alle in der Festung rekrutiert (hoffentlich nicht)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabromir am 5. Mär 2014, 23:35
Die meisten Helden werden in der Festung rekrutiert. Aufmerksame Newsleser dürften bemerkt haben, dass dies nicht bei allen Helden der Fall ist. Allerdings gibt es keinen Helden, der in einem levelbaren Gebäude rekrutiert werden kann.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rumil89 am 8. Mär 2014, 15:03
Es wurde mal erwähnt, das es noch platz für zwie weitere Völker gibt.
Jetzt wollte ich fragen ob zwei weitere eingeführt werden und wenn ja, ob Thal dann ein eigenständiges Volk wird, denn im zwergen Update, wurden die ja nicht erwähnt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Mär 2014, 15:08
In 4.0 wird es kein neues Volk geben da es ein ziemlichen aufwand macht die alten Völker auf das feste bauen umzustellen.

Und wahrscheinlich wen dann würde nichts drüber gesagt welches es wäre.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 8. Mär 2014, 15:18
Bin auf der suche nach Modellvergleichs Bilder Original und Edain. Wär super die Veränderungen zu sehen. Es gab mal ein bild vom Origninal Hexenkönig von EA und den vom Edain mod. Hat das Bild noch wer oder habt ihr zufällig neue. Wär toll die veränderung von zb. Legolas von Orignal Pixel-Männchen zum Hochauflösenden jetzigen zu sehen.
Lg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 8. Mär 2014, 19:56
Also iwo wurde mal erwähnt das vlt Seestadt eingebaut wird und das in einem der Updates gezeigt wird
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Mär 2014, 20:18
Vergleiche kannst du auch selbst machen, dauert nur ein wenig.. :)
Ich wüsste nämlich ansonsten von nichts ;)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 8. Mär 2014, 20:36
Danke!
Dann werd ich das bei zeiten man machen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 9. Mär 2014, 22:09
Ich hab mal ne Frage :)
Ist es möglich im Taktikmodus die "Ausführen"-Funktion zu streichen?
Also das die Einheiten den Befehl sofort ausführen ohne das man die "Ausführen"-Taste klicken muss.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Mär 2014, 22:15
Du kannst diese Ketten von Befehlen meines Wissens nach auch erteilen, indem du Alt gedrückt hälst. Sobald du die Taste loslässt, kanns rundgehen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob du dann auch "fortgeschrittene Befehle" wie "Alles auf dem Weg angreifen" etc. benutzen kannst, das müsstest du dann einfach mal ausprobieren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 9. Mär 2014, 22:37
Das weiß ich ;)
Aber der Taktikmodus hat den Vorteil, dass du den Weg von mehreren Einheiten gleichzeitig einsehen kannst. Und da hat man auch nen besseren Überblick.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 14. Mär 2014, 19:32
Ich hab da mal eine Frage an das Edain-Team.

Seid ihr eigentlich generell gegen das System mit dem Palantir-Switch?
Viele Helden habt ihr ja jetzt schon kompakter gemacht, indem ihr nur noch einen Palantir (z.B. bei Saruman oder dem Hexenkönig von Angmar) zur Verfügung gestellt habt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Mär 2014, 15:52
Nicht generell, sonst hätte es das nie gegeben (wurde schließlich erst bei Edain eingeführt, das Grundspiel hatte nichts Derartiges) - nur hat sich leider gezeigt, dass die vielen Fähigkeiten zwar von der Idee her schön aussehen, aber sehr unhandlich zu spielen sind, weil man kaum das komplette Skillset (ggf. auch noch mehrerer Helden gleichzeitig!) zum vollen Effekt ausnutzen kann.
Dadurch ginge wieder viel Feeling verloren, also hat sich das Team zur Entschlackung entschlossen und begonnen, die Fähigkeiten der Helden wieder kompakter zu gestalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 15. Mär 2014, 18:39
Wird es Beorn eigentlich in Version 4.0 schaffen? (Oder gibt es ihn schon in 3.8.1? Bisher hab ich ihn noch nicht gesehen. ^^)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 15. Mär 2014, 18:59
Es gibt Beorn in 3.8.1 (Im Gasthaus der Ered-Luin-Zwerge und bei Lothlórien) und wird ihn auch in 4.0 geben :)
Nur wie und wo werdet ihr wohl selbst herausfinden müssen ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabromir am 15. Mär 2014, 19:24
Es gibt Beorn in 3.8.1 (Im Gasthaus der Ered-Luin-Zwerge und bei Lothlórien) und wird ihn auch in 4.0 geben :)
Kleine Korrektur: In 3.8.1 gab es lediglich Grimbeorn, einer der Söhne Beorns.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 15. Mär 2014, 19:43
Heißt das, dass es in Version 4.0 auch weiterhin nur Grimbeorn geben wird, oder kommt sein Vater doch hinzu?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 15. Mär 2014, 19:45
Lass dich überraschen ^^


mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 16. Mär 2014, 10:14
Wird es eigentlich Unterschiede vom Äußeren und von den Werten her zwischen den Gundabad-Wargenreitern und denen von Isengard geben oder sind sie da nahezu identisch?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 16. Mär 2014, 10:58
Ich glaube die Werte von den Wargen stehen noch nicht fest, aber ich vermute, dass es Unterschiede geben wird, allein deswegen, weil man wahrscheinlich nicht gleich schnell an beide herankommt.

Mich interessiert es aber, wieso man solche Fragen stellt? Was bringt es denn einem jetzt zu wissen, ob die gleich sind oder nicht. Das kann man doch immer noch rausfinden, wenn man 4.0 spielt. Das war jetzt auch nicht speziell auf dich bezogen Erkenbrand. Ich weiß, dass mein Abschnitt hier auch nicht hingehört, aber ich wollte es trotzdem mal sagen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 16. Mär 2014, 11:19
Naja, einen Grund hast du ja bereits genannt, man kommt an die einen schneller ran, als an die Anderen. Aber der Hauptgrund war wegen den Unterschieden zwischen den Berg-, Zucht- und den finalen Wargreitern (Name entfallen^^), der ist ja schon nicht ohne.

Wenn solche Fragen hier unerwünscht sind, merke ich es mir fürs nächste Mal. ;D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Mär 2014, 11:25
Unerwünscht nicht direkt, aber man kann sich den Großteil eigentlich selbst beantworten ^^ Dass es optische Unterschiede geben wird kann man sich ja im Grunde denken, weil es bereits in 3.8.1 Nebelberg-Wargreiter und drei Arten von Isengart-Wargreitern gibt und sie alle unterschiedlich aussehen. Von den Werten her muss es zwangsweise Unterschiede geben, allein weil Isengart drei unterschiedliche Versionen hat und die Nebelberge nur eine, höchstens könnte also eine der drei Isengart-Varianten identisch mit den Nebelberg-Reitern sein. Ob jetzt die eine 10% mehr Angriff als die andere haben wird lässt sich aber noch nicht sagen, derartige Details sind noch nicht fertiggestellt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mär 2014, 14:19
Ich weiß dass hier keine Diskussionen erwünscht sind, ich möchte aber meine Frage im Anschluss an die vorherige stellen.

Seid ihr nicht der Meinung, dass sich das System von drei Wargsorten, von denen man immer nur eine hat d.h. die sich lediglich upgraden, und die separaten Waffen- und Rüstungsupgrades in ihrer Rolle doppeln? Ich meine selbstredend sind die Buffs in keiner Weise die gleichen. Aber habt ihr vielleicht erwogen, diese Standard-Upgrades bei Wargen zu entfernen und dafür diese Stärkestufen zwischen den drei Wargeinheiten zu erweitern?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Mär 2014, 14:23
Ob die sich doppeln hängt allein von der Umsetzung ab. Die Upgrades erhöhen ausschließlich die rohen Werte, um sich damit nicht zu doppeln kriegen die Warge mit jeder Stufe vor allem erweiterte Funktionen wie etwa den Lebensraub auf Stufe 3. Nachdem die geschmiedeten Klingen und die schweren Rüstungen, also die Schmiede-Industrie bei Isengart stärker Teil des Volksidentität sind als bei den meisten anderen Völkern würde es mir auch nicht gefallen diese bei der Kavallerie komplett zu entfernen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Casimir am 16. Mär 2014, 14:54
Ich bin doch erstaunt, wie sich die Leute so an dieser Systematik der Warge stören. Immerhin ist es 1 zu 1 das selbe System wie bisher und das spielt sich finde ich eigentlich sehr schön und flüssig. Außerdem hab ich noch nicht mit bekommen, dass sich da einer dran gestört hat.

Aber zu meiner Frage:
Bei Isengart scheint es so zu sein, dass die Schmelzöfen ab Stufe 3 die Upgrades vergünstigen. Und zwar etwas Stärker als bei anderen Völkern, dafür hatlt später. Nun kann durch eine Erweiterung der Zitadelle ebenfalls die Kosten für Upgrades reduziert werden.
Wie genau verhalten sich diese Vergünstigungen in Bezug auf die 40% - Grenze der Kostenreduzierung, welche in der Ankündigung der Wirtschaftsgebäude genannt wurde? Wird die Zitadelle zusätzlich zu den maximal 40% der Schmelzen gezählt oder ebenfalls durch diese Grenze gedeckelt?

MfG
Casi
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Mär 2014, 14:57
Ich muss ebenfalls sagen, dass ich etwas überrascht war wie das Wargsystem aufgenommen wurde, nachdem es eigentlich einer der Punkte ist an denen in der kompletten Version 4.0 am wenigsten geändert wurde [ugly]

Die Zitadelle wird einen zusätzlichen Bonus zu den Schmelzöfen liefern, Isengart kann damit Upgrades stärker verbilligen als jedes andere Volk. Wie hoch ihre exakte Obergrenze ausfallen wird gehört allerdings auch zu den Werten, an denen wir noch arbeiten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 20. Mär 2014, 16:20
Könnte jemand ein Konzept von allen Völkern schreiben? Also, wie alle Völker funktinieren? Denn Menschen wie ich im Moment, die nicht so viel bzw nicht im Multiplayer spielen wissen teilweise gar nicht, was man alles in der Edain Mod machen kann. Z.B. hab ich bis vor kurzem nie verstanden wie Smaugs Opferprinzip funktioniert. Es würde sich natürlich anbieten das erst zur kommenden 4.0 zu machen.
Es wäre nur so ein Vorschlag der es manchen einiges leichter machen würde ins Spiel reinzukommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2014, 16:45
Es gibt im Spiel in der Festung eigentlich immer eine Beschreibung, wo man nachlesen kann, wie das System funktioniert.^^
Eine große Anleitung, wo alles beschrieben wird werden wir nicht machen, es gab schon mehrfach Ansätze, wo Fans das machen wollten, die sind aber immer gescheitert, weil es einfach zu viel wurde. Im Allgemeinen reicht aber auch die Beschreibung in der Festung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: paul10y am 20. Mär 2014, 16:46
Soweit ich das beurteilen kann, ist dies schon der Mod, nur halt bei jedem Volk einzeln in der Festung zu finden. Mmn ist das auch besser so als eine lange Liste zu haben, weil man ein Volk am besten kennenlernt, wenn man damit spielt und das nicht irgendwo stehen hat. Dazu dann auf ner großen Map nen leichten Gegner und man hat genug Zeit zum Lesen. Dauert natürlich etwas, aber die Mod ist so umfangreich...diese Zeit muss man halt investieren. Eine Liste von allen möglichen Sachen, wie zB. deinem Smaugbeispiel, scheint mir zu umfangreich, bei Fragen ist Fragenstellen manchmal sinnvoller als ein FAQ.
Edit: ehm...zu langsam [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 20. Mär 2014, 17:38
Ich fände es auch nicht so gut, das würde den Spaß daran nehmen immer wieder neue sachen zu entdecken ;)
Ich hab mich auch erst noch vor kurzem überraschen lassen, als ich mein erstes Easteregg gefunden habe   [ugly]
Und Gnomi und Paul haben Recht, das wesentlichste ist eh immer in der Festung aufgelistet ;)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2014, 17:47
In der Anfrage von Joragon könnte auch ein bisschen drin stecken, welche Einheiten man wofür nutzt bzw. was deren Stärken sind oder ihr Unterschied zu ähnlichen Einheiten des selben Types. Die grundlegende Volkmechanik ist eigentlich immer recht simpel zu verstehen und sollte nach 1-3 mal spielen mit dem Volk eigentlich klar sein. Zumal eben noch die Beschreibung in der Festung hilft.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 20. Mär 2014, 17:51
Wobei sich dieses grundlegene Prinzip mit der nächsten Version ändern könnte :D

Ich hatte ja deswegen auch mal angeboten, eine Art Handbuch zu schreiben, aber dann halt für die 4.0 und nur, wenn sich jemand anderes um die Grafiken kümmert. Auf jeden Fall werde ich das ganze nochmal neu vorschlagen, wenn die Version draußen ist und ich sie testen kann :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Mär 2014, 18:38
Wird Thorin in Version 4.0 eigentlich seinen berühmt berüchtigten Eichenschild tragen?  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2014, 18:46
Ich hab da mal eine Frage an das Edain-Team.

Seid ihr eigentlich generell gegen das System mit dem Palantir-Switch?
Viele Helden habt ihr ja jetzt schon kompakter gemacht, indem ihr nur noch einen Palantir (z.B. bei Saruman oder dem Hexenkönig von Angmar) zur Verfügung gestellt habt.

Ich finde das eine sehr interessante Frage und werde diese einmal detaillierter beantworten, einfach um bei zukünftigen vergleichbaren Anfragen auf diese Antwort verlinken zu können.  xD

Diese Frage lässt sich weder mit einem Nein, noch mit einem Ja beantworten. Wir befinden uns natürlich stets in einer Entwicklung, d.h. man stellt häufig vergangene Konzepte in Frage und überlegt, wie sich diese verbessern lassen. Generell sind wir besonderen und einzigartigen Konzepten sehr zugetan, dabei muss aber immer darauf geachtet werden, dass dieses Konzept in seiner Gesamtheit authentisch und flüssig umgesetzt ist. Wir könnten bei jedem x-beliebigen Helden einen Palantir-Switch einbauen, aber was würde uns das Ganze bringen? Zum Einen verlieren diese Helden dadurch ihre Identität: Je mehr Fähigkeiten ein Held besitzt, umso schwieriger ist es ihm ein eigenes Image zu geben. Zum Anderen wird der Spieler damit überfordert, weil er so eine Fülle an Fähigkeiten überhaupt nicht überblicken kann. Die Engine schränkt uns in gewissem Maße ein, auch wenn wir es immer wieder schaffen gewisse Grenzen zu dehnen oder teilweise zu umgehen. Dennoch müssen wir uns immer auf eine gewisse Grundbasis beziehen, d.h. die Fähigkeit an sich wird immer in gewisser Weise gleich bleiben.
Wir versuchen mit neuen Konzeptionen weiterhin die Helden einzigartig spielbar zu gestalten, trotzdem sollen eben gewisse Anforderungen eingehalten werden, damit jene oben genannte Punkte nicht eintreten. Dabei ist es aber gar nicht so, dass bestimmte Helden ihren Palantir-Switch verlieren, sie besitzen diesen nur in subtilerer Ausführung.

Wenn wir also als Beispiel den von dir erwähnten Helden Saruman nehmen, so hat dieser weiterhin 2 verschiedene Palantiri, allerdings sind diese subtiler und passender integriert, wodurch ein rundes und nachvollziehbares Gesamtkonzept entsteht. Seine Fähigkeiten zu Fuß sind auf 5 beschränkt, zuvor waren es 8 (+2 Buttons für den Switch), dabei wurde aber bereits im zugehörigen Update erwähnt, dass sich die Fähigkeiten stark gedoppelt haben (Nähere Ausführung im Update). Auf dem Turm hat Saruman ebenfalls 5 Fähigkeiten, allerdings verhalten diese sich equivalent zu den anderen Fähigkeiten und besitzen andere Auswirkungen. So besitzt der Spieler 10 Fähigkeiten mit Saruman, diese passen sich aber den Gegebenheiten an und versprühen ein Gefühl Identität. Dem Spieler ist sofort bewusst, wie genau das System ausgelegt ist, funktioniert und miteinander verbunden ist, während es zuvor nur ein zusammengewürfelter Haufen war.

Ein weiteres Beispiel ist der blaue Istari Alatar, der derzeitig zu unseren gelungensten Konzeptionen gehört. Diese Held hat sage und schreibe 3 Palantiri, nur ist das keinem bewusst. Zur Erinnerung: Alatar kann die verschiedenen Winde über seine Stances anrufen, wodurch sich die Auswirkungen seiner Fähigkeiten stark ändern. Dies ist ein gutes Beispiel für einen subtilen Weg, der dem Spieler zusätzlich direkt zugänglich und als nachvollziehbar erscheint.
Natürlich könnte man dieses System jetzt auch noch auf andere Helden beziehen, dadurch würde aber wiederum die einzigartigkeit des Systems geschmällert, denn es kann etwas nur einzigartig sein, wenn es eine Rarität darstellt.
Vorweg kann ich aber dezent anmerken, dass es einen weiteren Helden in 4.0 geben wird, der seine Stances beeinflusst um entsprechende Effekte zu erhalten. Dieses System unterscheidet sich aber grundlegend von dem von Alatar.

In Version 4.0 wird es neben Gebäude und Einheiten-Shortcuts, auch Heldenfähigkeits-Shortcuts geben, damit wird der Spielfluss stark erleichtert. Diese Shortcuts würden sich mit einem einfachen Palantir-Switch stark beißen, der Sinn von diesen ist damit einfach verfehlt. Ebenfalls wird es in 4.0 nicht mehr so starke Kluften zwischen den Werten der einzelnen Helden geben, vielmehr wird deren Rollenausführung und Spielsituation durch die Auswahl an Fähigkeiten charakterisiert. Ein Theoden beispielsweise besitzt mehrere Support-Fähigkeiten, was ihn zu einem starken Anführerhelden macht. Dadurch besitzt er aber keine starken offensiven Schadensfähigkeiten, wodurch er im direkten Zweikampf gegen Truppen oder Helden unterliegt. Ein Saruman hingegen besitzt nur offensive Zauber, was ihn besonders mächtig gegen Truppen macht, dafür sorgt er aber für keinerlei Supporteffekte für seine eigenen Truppen und ist gegen einzelne Einheiten/Helden nicht sehr effektiv.
Natürlich wird es auch hierbei offene Grenzen geben, die bei dem einen oder anderen Helden übertreten werden, schließlich sollte auch ein Cirdan in der Lage sein Erfahrung zu sammeln, es wird aber alles ein wenig spezifizierter. Um diesen Gedanken jetzt voranzutreiben: Wenn ich einen Theoden habe, der ganz klar darauf ausgelegt ist meine Truppen zu unterstützen und sich somit einen Stellenwert im Volk erarbeitet, d.h. der Spieler kauft diesen, dann würde ein Palantirswitch mit weiteren Fähigkeiten seine Stellung zunichte machen. Und wenn es nicht seine Stellung ist, dann eben jene Stellung eines anderen Helden. Je mehr Fähigkeiten ein Held hat, umso mehr verschwimmen die einzelnen Grenzen. Schließlich ist es auch unser Ziel alle Helden im festen Spiel zu legitimieren, d.h. der Spieler darf in offiziellen Multiplayer-Spielen alle Helden bauen.

In diesem Sinne um den Faden wieder aufzunehmen: Nein, wir haben nicht unbedingt etwas gegen Palantir-Switches, allerdings nur in einem System, das sowohl subtil ist, als auch die Einzigartigkeit fördert. Einfach mehr Fähigkeiten sorgen für Monotonie und das ist der Feind jedes Entwicklers.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 20. Mär 2014, 19:07
Und wie ist das ganze dann mit dem Ringsauronsystem? Ich finde es eigentlich ziemlich genial, dass Sauron als Ringheld derartig viele Fähigkeiten zur Verfügung hat, dazu kommt ja, dass es keinen Palantirswitch gibt. Und gerade bei Ringhelden sind mMn. auch Rollendopplungen völlig in Ordnung (Massenvernichter und Supporter/ Supporter und Heldenkiller etc.)

Und solange nicht jeder Held so ein System hat, ist es ja auch wirklich einzigartig...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2014, 19:13
Lies doch nochmal meinen Text, ich dachte eigentlich, dass ich das alles ausführlich erklärt habe.
Wie du selbst erkannt hast, ist Saurons Ringform sehr interessant gestaltet und durch das Leistensystem auch wieder einzigartig. Das ist genau das, was ich oben beschrieben habe. Hierbei liegt kein monotoner Palantir-Switch vor, sondern ein interessantes Konzept, das eine Fülle an Fähigkeoten erlaubt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 22. Mär 2014, 12:14
Wenn ihr sagt, dass der Schwierigkeitsgrad in 4.0 nochmals kräftig angekurbelt wird, haben die Nicht-Pros, zu denen ich mich definitiv zähle, dann überhaupt noch eine Chance gegen die KI (damit meine ich jetzt vor allem mittlere und schwere Gegner)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 22. Mär 2014, 12:17
Das ist alles reine übungssache. Du wirst wohl mit leicht anfangen müssen und dich hocharbeiten. Ich hab zum bsp mit schwer angefangen und wurde von der KI echt überrascht ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 22. Mär 2014, 12:19
Ich würde sagen, wenn du dich anstrengst, schon. Das hängt vorallem davon ab, gegen welche Völker du spielst, aus Betatesterfahrung kann ich sagen, dass eine schwere Nebel Ki leichter zu vernichten ist, als eine schwere Imla Ki. Aber zu dem Zeitpunkt wurde ja auch noch nicht viel an der Balance geschraubt. Aber es ist deutlich anspruchvoller gegen die Ki zu spielen, als in den Versionen vorher, du musst ja bedenken, dass die Ki in 3.81 keine Spells aus dem Fähigkeitenbuch benutzte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Mär 2014, 12:38
Das Ziel ist im Grunde auch, dass Gelegenheitsspieler nicht unbedingt gegen eine brutale KI gewinnen - eine brutale KI soll wirklich eine große Herausforderung sein, selbst wenn man häufiger spielt. Eine schwere KI soll natürlich auch wirklich schwer sein und wenn man selber ein Gelegenheitsspieler (und von daher eher ein nicht so guter Spieler ist) sollte natürlich eine schwere KI auch wirklich schwer sein und man sollte nicht jede Runde gewinnen.^^
Leichte KI soll natürlich weiterhin für alle zu besiegen sein, für Anfänger sollte jedoch auch schon die mittlere KI nicht mal schnell ohne Anstrengung zu besiegen sein. Die KI soll ihren Namen schon gerecht werden und wenn man teilweise 3-4 brutale KIs braucht (oder wie in SuM II: 7 brutale KIs) ist der Name halt nicht wirklich gerechtfertigt.^^ 
Du musst also eben sehen wie stark du wirklich bist und dementsprechend die Gegnerstärke anpassen. :) Zur Zeit kann man ja häufig einfach nur gegen Brutal spielen und ansonsten halt leicht oder mittel wenn man nebenher was für die Schule macht, das wollen wir nicht. Es soll wirklich auch gegen einzelne KIs für jede Spielerstärke schaffbare, jedoch auch herausfordernde, KIs geben. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 22. Mär 2014, 12:46
Meine Frage lief auch darauf hinaus, ob ich, wenn ich sogar schon mit einer brutalen KI in 3.8.1 so meine Problemchen habe, dann überhaupt noch eine Chance gegen eine mittlere KI in 4.0 habe. Aber so, wie ich das lese, scheint das ja mit Übung auch machbar zu sein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Mär 2014, 12:53
Klar ist es möglich, jedoch solltest du eben nicht erwarten, dass du, wenn du mit einer brutalen KIs Probleme hast weiterhin immer gegen eine brutale KI spielen kannst. Aber wenn du eine schwächere KI wählst sollte es auf jeden Fall möglich sein. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 22. Mär 2014, 20:01
Ich glaub mit dem festen Bauen sind Bauanordnungen aber auch leichter weiterzugeben. Also auf einer spezifischen Karte kanns dann eben heißen, erst die dann jene Gebäude und dann die und jene Einheiten, und andere Spieler wären dann recht leicht in der Lage da dem Plan zu folgen. :) .. zu lernen wäre dann eher die Einheitenkontrolle, die ja auch einen eher größeren Teil des Spielspaßes ausmacht. ^.^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 22. Mär 2014, 23:03
Danke nochmals für die detaillierte Erklärung Ealendril :D.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Mär 2014, 05:38
Nur mal so rein aus Interesse: Wäre es evtl. möglich noch eine oder 2 weitere Schwierigkeitstufen hinzuzufügen?
Dann wäre die individuelle Spielstärke der KI-Gegner besser differenzierbar (auch ohne Handicap)...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 23. Mär 2014, 09:53
Ich hätte auch noch eine Frage, da ja jetzt Legolas mit den Zwergen gezeigt wurde, wird sein neues Design aus dem Hobbit Film eingebaut? Das fand ich persönlich ziemlich schön.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 23. Mär 2014, 10:44
Guck mal auf ModDB :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 23. Mär 2014, 12:05
Ich hätte mal eine Frage zu Radagast.
Wird er in Version 4.0 noch normal spielbar sein und wenn ja wird er über die Möglichkeit verfügen seinen Kaninchenschlitten zu benutzen (worauf ich hoffe auch wenn ich eher glaube, dass die Umsetzung des Schlittens vieleicht zu viel Arbeit für den späteren Nutzen wäre).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Mär 2014, 12:10
Der Schlitten ist leider tatsächlich zu aufwendig. Wie genau Radagast spielbar sein wird steht noch nicht fest, wobei wir mit seiner Einbindung bei Rohan eigentlich nicht wirklich zufrieden sind.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 23. Mär 2014, 12:12
Zu Legolas. Ich hab ihn auch auf ModDB nur so gefunden, und im Hobbit hat er Ja eindeutig eine andere bzw richtige Rüstung an.

Das ist das, was ich gefunden hab:

http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/legolas2#imagebox

Edit: Also kommt Legolas nicht mit dem Design vom Hobbit sondern mit dem Design aus Herr de Ringe vor?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Mär 2014, 18:34
Ja, es wird bei seinem Design aus dem Herrn der Ringe bleiben. Der Hobbit gibt uns vieles neues Material um besonders Völker wie die Nebelberge und die Zwerge stärker auszufüllen, aber wir sehen Edain dennoch primär als eine Mod um den Ringkrieg. An dem war ja Legolas auch beteiligt, und wenn zwei Designs auf diese Weise im Konflikt stehen werden wir in der Regel den Herrn der Ringe vorziehen. Auch wenn mir durchaus bewusst ist, dass mit Völkern wie Angmar und Ered Luin die Zeitlinie von Edain nicht zu 100% stichhaltig ist [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alphawolf am 26. Mär 2014, 15:05
Mal eine Frage von mir: Es wurde angekündigt, dass Ausbildungsgebäude durch das Rekrutieren von Einheiten Erfahrung sammeln. Gilt dass auch für Rohans Gehöfte? Es käme mir nämlich ziemlich krass vor, wenn die Wirtschaftsgebäude durch einen Bauernspamm auch noch leveln könnten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 26. Mär 2014, 15:07
Nein, da es ein Wirtschaftsgebäude ist levelt es wie alle anderen auch :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Mär 2014, 10:23
Wie definiert man im Worldbuilder den Ort des Auftauchen von Unterstützungen (z.B. Lehen Gondors) für die einzelnen Spieler?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2014, 11:33
Falscher Thread. Bitte nutze die Suchfunktion oder frage im zuständigen Bereich nach:
Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,536.0.html).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 30. Mär 2014, 13:54
Ich weiß, ein umfangreiches Mordor-Update steht ja noch aus, aber ich wollte trotzdem mal fragen: Zieht ihr eigentlich in Erwägung, Warge als Kavallerie bei Mordor einzuführen? Zumindest im Film sind sie ja bei der Schlacht um Minas Tirith dabei (obwohl sie nur ganz kurz zu sehen sind).

Eine ähnliche Frage wird ja auch zurzeit auf eurer Seite auf moddb.com diskutiert. Ich frage nicht deshalb, weil ich unbedingt Warge bei Mordor sehen wollte (was nicht unbedingt der Fall ist), sondern weil mich vor allem die Morgul-Reiter stören, ähnlich wie den Kollegen bei moddb.com.

Für sich genommen sind sie zwar eine gute Idee und sind auch sehr passend gestaltet, aber es gibt weder im Buch noch im Film auch nur die Spur eines Ansatzes, das Minas Morgul jemals über eine solche Kavallerie-Einheit verfügt hätte. Sie ganz zu streichen wäre aber auch schade. Vielleicht könnte man sie als Elite-Einheit, die man nur drei- oder viermal rekrutieren kann, beibehalten. Auf diese Weise könnte man auch verhindern, dass die KI sie massenweise in den Kampf schickt und so das ganz eigene Spielgefühl Mordors zerstört.

Noch besser wäre es natürlich, wenn die Reiter aus Harad zur Standard-Kavallerie-Einheit Mordors erhoben würden. Schließlich stellen sie die einzige im Buch audrücklich genannte Kavallerie Mordors dar.

Im Detail wird das ja wahrscheinlich eh in einem der nächsten Updates behandelt. Mich interessiert für den Moment nur, ob es bezüglich des Kavallerie-Problems bei Mordor überhaupt Überlegungen eurerseits gibt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2014, 13:57
Zieht ihr eigentlich in Erwägung, Warge als Kavallerie bei Mordor einzuführen? Zumindest im Film sind sie ja bei der Schlacht um Minas Tirith dabei (obwohl sie nur ganz kurz zu sehen sind).

mir fallen grad nur von 2 Wargen: den auf dem Gothmog geritten ist und der, der in MInas Tirith kurz zusehen ist... was mMn beides die selben sind

und wargreiter gibts schon bei 2 anderen Fraktionen

Zitat
Noch besser wäre es natürlich, wenn die Reiter aus Harad zur Standard-Kavallerie-Einheit Mordors erhoben würden. Schließlich stellen sie die einzige im Buch audrücklich genannte Kavallerie Mordors dar.

also zumindest zu keinem der "Hauptmordor" Gebäude passen die, wo würdest du die hinpacken?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 30. Mär 2014, 14:05
Zieht ihr eigentlich in Erwägung, Warge als Kavallerie bei Mordor einzuführen? Zumindest im Film sind sie ja bei der Schlacht um Minas Tirith dabei (obwohl sie nur ganz kurz zu sehen sind).

mir fallen grad nur von 2 Wargen: den auf dem Gothmog geritten ist und der, der in MInas Tirith kurz zusehen ist... was mMn beides die selben sind

und wargreiter gibts schon bei 2 anderen Fraktionen

Zitat
Noch besser wäre es natürlich, wenn die Reiter aus Harad zur Standard-Kavallerie-Einheit Mordors erhoben würden. Schließlich stellen sie die einzige im Buch audrücklich genannte Kavallerie Mordors dar.

also zumindest zu keinem der "Hauptmordor" Gebäude passen die, wo würdest du die hinpacken?

Wie gesagt, Warge sind für mich definitiv kein Muss (ich habe in Erinnerung, dass im Film in der Szene, in der das Stadttor von Minas Tirith aufgebrochen wird, kurz ein oder zwei Warge zu sehen sind, als die Massen in die Stadt stürmen), sonderlich toll finde ich sie auch nicht. Aber ich würde es halt beglückwünschen, die Morgul-Reiter wesentlich seltener zu sehen.

Da ich nicht weiß, wie die Gebäude Mordors in 4.0 im Einzelnen genutzt werden, kann ich natürlich auch keine Prognose abgeben, wo die Haradrim am besten hinpassen.

Bei Mordor sollte der Schwerpunkt eh nicht auf der Kavallerie liegen. Da es aber nun einmal auch Reiter benötigt, wären mir die Haradrim aus oben genannten Gründen lieber als Morgul-Reiter. Und mich interessiert jetzt, ob es dahingehend Überlegungen gibt. Das ist das Einzige, was ich wissen will. Wie im Einzelnen das dann umgesetzt wird, wird man ja noch früh genug erfahren.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mär 2014, 19:39
Wargreiter bei Mordor sind meines Wissens etwas, das wir gar nie intern diskutiert haben ^^ Mir persönlich kam es jedenfalls nie ernsthaft in den Sinn, aus verschiedenen Gründen: Zum einen haben alle anderen bösen Völker bereits entweder Wölfe oder Warge, zum anderen sind Warge abgesehen von Gothmog nicht Teil des ikonischen Mordor-Bilds aus dem Film. Zudem gibt es bei Mordor finde ich coolere Kandidaten für Reiter, von Rhûn und Harad bis hin zu den Morgulreitern. Es ist schon theoretisch möglich, Sauron war ja offensichtlich in der Lage für seine Orks Warge zu züchten. Aber geplant ist es momentan nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 30. Mär 2014, 21:37
Ich finde, dass es gerade bei Mordor fast keine Kandidaten für Kavallerie gibt, die von Anfang an rekrutierbar sein sollte.
Ich fände es fast am besten wenn Mordor gar keine Kavallerie bekommt und erst später zugänglich die Rhun Kavallerie.
Mordor hat fast keine Kavallerie und benötigt sie auch nicht.
Sie haben einen Ork Spam und ausreichend Katapulte.
Zumal mich der Reiterspam bei Mordor immer gestört hat. Seit wann setzt Mordor auf Reiter?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 30. Mär 2014, 21:55
Zitat
Die Morgulreiter sind, da sie nirgendwo in Tolkiens Erzählungen vorkommen wenn man radikal ist fast Feelingzerstörend.
Da muss ich heftig widersprechen, die Morgulreiter kommen in den Büchern vor und sind insofern tolkiengetreu.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2014, 21:57
weil Reiter aus Rhun ebenso von Tolkien beschrieben wurden

und was jemand anderes auf Moddb geschrieben hat

Zitat
The Morgul Riders in fact aren't a complete makeup, not even a hint for Khand riders; when Frodo saw the Morgul host issuing, he first saw the WitchKing riding at the front and behind him there where a company of riders and then the rest of the army.

ich kanns grad nicht nachprüfen... aber ich persönlich wage zu bezweifeln, dass das normale Menschen wären
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 31. Mär 2014, 07:21
Ich glaube die Reiter waren auch mit Saurons Mund vors Tor geritten. Ansonstem könnte man doch auch spinnen zur Kavallerie machen, man vergrössert sie etwas, sodass sie andere überlaufen können und fertig ist die Film- und Buchgetreue Kavallerie
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mär 2014, 08:54
Nur, dass Spinnen als Standard-Einheit weitgehend "desintegriert" worden sind und ich nicht glaube, dass sie in dem Maße als Kerneinheit im Edain-Mordor gewollt sind. Zumindest wär das neu...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 31. Mär 2014, 12:21
Werden in 4.0 auch die gewöhnlichen Einheiten vom design her verändert?

 Von kleinen überarbeitungen bis hin zu komplett neue designs?

( ich meine damit Einheiten die nicht durch die Hobbit Verfilmung betroffen sind, z.Bsp. Lehen Gondors ( nicht dass diese nicht gut sind ich nannte sie nur um Beispiele zu nennen))

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 31. Mär 2014, 15:52
Nur, dass Spinnen als Standard-Einheit weitgehend "desintegriert" worden sind und ich nicht glaube, dass sie in dem Maße als Kerneinheit im Edain-Mordor gewollt sind. Zumindest wär das neu...

Neu wärs auf jeden Fall, jedoch hätte man das Dising schon von anderen grösseren Spinnen und ausserdem sind sie neben Olifanten, die einzigen im Film vorkommende Kavallerieeinheit, von der es mehre gibt (Warge sind da unsicher) und die auch keine Helden sind (Nazgul). Ich fänd es sowieso besser, wenn nicht die kleinen Spinnen aus SuM2 eingebaut werden (die sind kleiner als im Film) vondaher meine ich: Solange man keine Haradrim-Reiter hat sind sie besser als nichts.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2014, 16:30
Zitat
Neu wärs auf jeden Fall, jedoch hätte man das Dising schon von anderen grösseren Spinnen und ausserdem sind sie neben Olifanten, die einzigen im Film vorkommende Kavallerieeinheit,

ich hab ihm Film noch keinen Spinnenreitenden Ork gesehen...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 31. Mär 2014, 16:54
Da hing wohl ein Missverständnis vor, ich meinte einfach, dass Spinnen ohne Reiter (wie die, die Gorkil vor seiner Krönung rufen kann) Kavallerie sein könnten (Kankra hat keinem Reiter und kann auch überreiten).
Ich glaube wir belassens mal hierbei, ansonsten wird das hier noch rechtswiedrig... (Diskusion im FadET-Thread)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Mär 2014, 17:08
Spinnen wird es tatsächlich weiterhin bei Mordor geben, genauer gesagt nur noch bei Mordor. Sie werden bei Dol Guldur zur Verfügung stehen und damit wohl keine Kerneinheit des Volks sein, aber eben eine Option.

Kavallerie-Spam ist tatsächlich etwas das wir bei Mordor nicht wollen für 4.0 und er wird auch nicht mehr möglich sein. Die Morgulreiter werden vermutlich in eine Heldeneinheit ähnlich wie die Ritter Dol Amroths umgewandelt werden. Ihr habt schon richtig dass die rein von der Atmosphäre her eine seltene Einheit sein sollten und Mordor keine ganze Armee aus ihnen aufstellen können sollte.

Werden in 4.0 auch die gewöhnlichen Einheiten vom design her verändert?

 Von kleinen überarbeitungen bis hin zu komplett neue designs?

( ich meine damit Einheiten die nicht durch die Hobbit Verfilmung betroffen sind, z.Bsp. Lehen Gondors ( nicht dass diese nicht gut sind ich nannte sie nur um Beispiele zu nennen))
Das hat nicht unbedingt Priorität, mit den meisten Standard-Einheiten wie Gondorsoldaten oder Uruk-Hai sind wir sehr zufrieden. Aber es wird auch hier Änderungen geben, wir haben ja zum Beispiel vor einer Weile schon die neuen Rohanbauern-Designs vorgestellt.
Titel: Eigener Launcher
Beitrag von: Marci_99 am 6. Apr 2014, 21:13
Hallo, habe da was für die 4.0 Geplant:

Ich würde gerne einen eigenen Launcher mit 4.0 und 3.8.1 Switch programmieren.
Dieser soll natürlich noch mehr funktionen mit sich bringen aber das ist erstmal unwichtig.
Ist dies erlaubt (es hier zu veröffentlichen) dazu würde ich gerne noch einen Submod schreiben,
der neue Sachen für 3.8.1 bringt damit das nicht auf ewig gleich bleibt also änlich wie wenn ihr
3.8.1 mit festem Bauen weiterentwickelt nur schlechter ;)

Und muss ich irgendwas beachten damit alles mit dem Launcher von Edain Kompatibel ist?
Und hätte da noch eine andere Frage da ich nicht finde das es sich lohnt einen extra Thread
aufzumachen muss ich nur die edain_data.big laden oder alle?
Die Submod extra dazuladen per Paramenter?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Apr 2014, 22:05
Nein, das werden wir nicht tun und auch nicht erlauben. Wir haben es bereits mehrfach erwähnt: Wir bieten nur eine Version zum Download an und auch nur die Aktuellste.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 6. Apr 2014, 22:07
Er redet davon, das selbst zu machen. Allerdings solltest du dir im Klaren sein- Marci_99, dass die Edainmod dir nicht zu Hilfe verpflichtet ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Apr 2014, 22:30
Nein, das werden wir nicht tun und auch nicht erlauben. Wir haben es bereits mehrfach erwähnt: Wir bieten nur eine Version zum Download an und auch nur die Aktuellste.
Verstehst du jetzt was ich meine? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 6. Apr 2014, 23:16
Es war nie von Download die Rede und da geht es ja um download soweit ich das sehe?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 7. Apr 2014, 00:33
Nein, das werden wir nicht tun und auch nicht erlauben. Wir haben es bereits mehrfach erwähnt: Wir bieten nur eine Version zum Download an und auch nur die Aktuellste.
Verstehst du jetzt was ich meine? ;)

Soweit ich das zu beurteilen vermag, redet Ea dabei aber von einer "eigenständigen" Weiterentwicklung von 3.8.1 und nicht von dem Erstellen eines switchfähigen Launchers ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Apr 2014, 01:00
Stimmt schon. Ein solcher "custom" Launcher ist damit noch nicht verboten und genauso wenig seine Verbreitung, aber vielleicht wäre es besser, zunächst mal zu konzipieren, wie das mit dem vorhandenen Launcher vereinbart werden sollte. Davon abgesehen schätze ich mal, dass eine offizielle Einbindung dieses Features auch mit technischem Support verbunden sein will, zu dem du kein Modding Team zwingen kannst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Apr 2014, 09:12
Genauso ist es und das hätte eigentlich auch nach meinem Post klar sein sollen. :) Ein derartiger Launcher müsste mit unserem Launcher kompatibel sein, das ist aber nicht möglich. Ferner müssten wir weiterhin Support für eine ältere Version leisten. Selbst wenn es nur eine Submod ist, basiert dies dennoch auf unseren Daten. Warum wir keine älteren Versionen anbieten und supporten haben wir bereits mehrfach hier erläutert, das werde ich jetzt nicht noch einmal tun. Was du, Marci99, für deinen eigenen Gebrauch erstellst, bleibt vollkommen dir überlassen. Wenn es aber darum geht diese Arbeiten zu veröffentlichen oder anderen Usern weiterzugeben, so muss ich dich darauf hinweisen, dass wir dies nicht erlauben werden. Natürlich sind wir uns im klaren darüber, dass wir es nicht verhindern können, solltest du über die respektlosen Absichten verfügen dies dennoch auf anderen Seiten zu veröffentlichen, deshalb arbeiten wir hier mit dem reinen Gewissen und appellieren an die Vernunft jeden Users.
Es hindert dich niemand daran eine Submod für 4.0 zu erstellen (nähere Ausführungen dazu im Feedbackthread) du solltest dir aber im klaren darüber sein, welch immense Arbeit du dir damit aufbürdest. Genauso kannst du dir natürlich die Version 3.8.1 auf der Festplatte sichern.

In diesem Sinne sollte nun alles klar sein und ich bitte unsere, meines erachtens verständliche und nachvollziehbare, Ansicht zu akzeptieren. Wir möchten uns nicht noch mehr aufbürden als wir gerade sowieso schon haben. Ansonsten würden wir auf keinen gemeinsamen Nenner mehr kommen. Danke.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 7. Apr 2014, 13:10
Okay, warum sollte es bei den Launchern probleme geben mit der Kompatiblität?
Zitat
Ein derartiger Launcher müsste mit unserem Launcher kompatibel sein, das ist aber nicht möglich

Warum müsst ihr Support geben für meine Submod wäre ja dann ich verantwortlich.
Zitat
Ferner müssten wir weiterhin Support für eine ältere Version leisten. Selbst wenn es nur eine Submod ist, basiert dies dennoch auf unseren Daten.

Deshalb frag ich ja auch
Zitat
Natürlich sind wir uns im klaren darüber, dass wir es nicht verhindern können, solltest du über die respektlosen Absichten verfügen dies dennoch auf anderen Seiten zu veröffentlichen, deshalb arbeiten wir hier mit dem reinen Gewissen und appellieren an die Vernunft jeden Users.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 7. Apr 2014, 16:01
Das Problem ist, dass alles, was die 3.8.1 enthält, natürlich nicht von dir stammt, sondern vom Edain-Team. Also sind sie dafür verantwortlich, wenn diese Modversion weiterhin öffentlich verbreitet wird, auch wenn du vielleicht daran weiterarbeitest.

Was die Inkopatibilität mit dem normalen Launcher angeht: Ich glaube, du unterschätzt, welch imense Arbeit hinter der Änderung zum festen Bauen steht. Ich bezweifele, dass du das einfach wieder rückgänig machen kannst, und außerdem müsstest du mehr als eine Big ändern, und so viele Dateien kann man nicht einfach an- und ausschalten.

Kurzum: Wenn du keine eigene (riesengroße) Submod dafür machen willst, ist die Antwort von Ea ein klares Nein gegen die öffentliche Verbreitung von deiner Idee.

Mein Rat deswegen: Leg einfach ein Backup der 3.8.1 an.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 7. Apr 2014, 17:25
Ich glaube sofern es ein submod für 4.0 nach dem submod regelwerk ist sehe ich eigentlich kein problem. Ist ja nichts anderes wie jeder andere submod. Aber 3.8.1 in irgendeiner weise verwenden oder ûber eigenen luncher einbauen würde ich als "illegal" bezeichnen. (Meine meinung).

Also wennst freies bauen willst--->backup 3.8.1 speichern.
Lg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Apr 2014, 18:07
Genau das ist die Aussage von Ea. Du kannst die 4.0 als Basis nehmen und alle Änderungen wieder so anpassen, dass man damit frei bauen kann (Submod-Regelwerk (https://forum.modding-union.com/index.php/topic,13951.0.html) und Allgemeine Info zu Submod (https://forum.modding-union.com/index.php/topic,5148.0.html)). Erlaubt wäre es nicht, wenn du die 3.8.1 weiterentwickelst und zum Download irgendwo anbieten würdest. Auch brauchst du eine eigene .big-Datei und darfst vom Copyright her nicht die bestehenden Dateien abändern. Aber das steht auch noch einmal in den Links oben.
Ich denke, dass es genug Informationen zu Submods sind und würde die Diskussion entsprechend in das Submod-Forum verlegen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Apr 2014, 12:55
Ich habe mal ne frage.

Wie ist das eigentlich noch mal mit den Kampanien, die können ja nicht auf das Feste bauen umgestellt werden oder erden die es doch?

Ist nur aus reiner Interesse wie das dann ist.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2014, 13:08
Ich verstehe deine Frage nicht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Apr 2014, 13:15
Die Kampagne wird das freie Bauen behalten, falls es das ist was du wissen willst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dunkler König am 8. Apr 2014, 13:54
Ich habe mal ne frage.

Wie ist das eigentlich noch mal mit den Kampanien, die können ja nicht auf das Feste bauen umgestellt werden oder erden die es doch?

Ist nur aus reiner Interesse wie das dann ist.


Auf das Festebauen umstellen kann man sie schon, es ist nur die Frage ob es das Team umsetzen wird, was ich bis jetzt eher bezweifle da 4.0 ja sowieso schon sehr viel arbeit ist.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Apr 2014, 15:37
Danke für die Antwort. Ich wollte nur wissen ob es beim Freien bauen bleibt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 8. Apr 2014, 16:39
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube dass das Team mal gesagt hat, dass es beim freien Bauen bleibt.


MFG


¡KT!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2014, 18:33
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube dass das Team mal gesagt hat, dass es beim freien Bauen bleibt.
Die Kampagne wird das freie Bauen behalten, falls es das ist was du wissen willst.
ist nur die Frage ob es das Team umsetzen wird, was ich bis jetzt eher bezweifle
Ich glaube es muss jetzt keiner mehr die Frage beantworten :P

PS: Sollte der Kommentar hier fehl am Platz sein, kann er kommentarlos gelöscht werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rumil89 am 8. Apr 2014, 19:18
Wird der Gandalf, den man bei den Ered Luin rekrutieren kann die Synchronisation vom Hobbit bekommen oder noch die aus dem Herrn der Ringe?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Apr 2014, 20:14
Wahrscheinlich nicht, auch wenn das erfreulich wäre. Was ich nit will ist, dass der normale Gandalf eine Mischung aus dem jetzigen und einem Hobbit Soundpaket hat.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Apr 2014, 21:00
Doch, das Soundsset wurde angepasst :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 8. Apr 2014, 21:06
Find ich schade, die alte Stimme war so viel markanter :/ einfach nur sehr schade das Achim Höppner gestorben is...

Lieber dann wirklich eine Trennung zwischen dem HdR- und dem Hobbit-Gandalf
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2014, 21:17
Darum gings doch auch in der Frage, und der Antwort nach ist nur der Ered Gandi betroffen
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Apr 2014, 21:20
Genau, der Herr der Ringe-Gandalf behält die Stimme, es würde ja auch anders wenig Sinn machen :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 8. Apr 2014, 21:33
Man sollte nie was zwischen Tür und Angel lesen 8-| - ihr habt ja recht! mea culpa :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 11. Apr 2014, 00:10
Eine Frage bezüglich zukünftiger Präsentation:

Habt ihr schonmal dran gedacht einen livestream einer multiplayerparty (wie zb. https://www.youtube.com/watch?v=AB3yoPebihk (https://www.youtube.com/watch?v=AB3yoPebihk) es mit der C&C-rise of the reds machen.)

Das zb. isengard und gondor gegeneinander spielen in einem livestream? Würde zwar viel zeigen aber wär irgendwie schön zu sehen.
Vielleicht nicht jetzt, aber später in der Entwicklung der mod.

Noch eine Frage: Hab gesucht aber nichts gefunden: inwieweit wird neue musik in die mod eingebunden? Also hobbit soundtrack. Oder gibt es da rechtliche Probleme?

lg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 11. Apr 2014, 13:08
Zitat
Noch eine Frage: Hab gesucht aber nichts gefunden: inwieweit wird neue musik in die mod eingebunden? Also hobbit soundtrack. Oder gibt es da rechtliche Probleme?

Sowohl der Sondtrack des Hobbits als auch neue Soundsets für betroffene Helden werden integriert.

mfg Hüter
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: gabromir am 11. Apr 2014, 14:31
Eine Frage bezüglich zukünftiger Präsentation:

Habt ihr schonmal dran gedacht einen livestream einer multiplayerparty (wie zb. https://www.youtube.com/watch?v=AB3yoPebihk (https://www.youtube.com/watch?v=AB3yoPebihk) es mit der C&C-rise of the reds machen.)

Ja, das haben wir uns in der Tat schon überlegt. Die genaue Stellung des Teams zu diesem Vorschlag kenne ich aber nicht.

mfg
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Apr 2014, 16:55
Eine Frage; wird Bolg dem neuen design angepasst?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2014, 17:04
Gnomi hat auf ModdB mal gemeint, dass das Team vom Film Design Bolgs eher... weniger angetan war... also falls du das meinst: ich hoffe nciht... ich wär eher für ein ganz neues Design... ich fände es... etwas... unschön... wenn der eigentliche UNtergebene, der Schänder, eine beeindruckendere Gestalt als Bolg wäre... zumal das Film Desgin mMn weniger nach "Vereiniger Der Orks der Nebelberge und Kommandant der Orks in der Schlacht der 5 Heere" aussieht als nach "Noch nciht ganz trocken hinter den Ohren und schon General spielen"

hab grad auf ModdB (wie ich die Kommentar Sektion da hasse... kein Überblick und nichmal ne SuFu... graahh...) etwas von der Diskussion gefunden

Zitat
rainame Mar 13 2014, 9:13am says:

a small question,. a new bolg model will be added soon right? i mean, he's like Lurtz of the Goblin's horde.
also please make king thranduil being able to carry the one ring,.i.ve seen his corrupted face that damage by smaug, and it looks cool,maybe letting him expand his dominion of mirkwood elves(additional new fortress maybe and other stuff,spell and unit)

last, i do have this bug or problem in the dwarf 3rd campaign(mirkwood) its like when i must build "erebor barracks", one that is available is "hall of warrior barracks" means i can not pass the quest,even the whole mission.

thanks again and GL :)



Gnomi Mar 13 2014, 11:29pm replied:

Noone in the team likes the movie-Bolg. In the movie he is just a weaker version of Azog without anything special and not more than an orc who serves Mordor.
In the books he is THE leader of the goblins who united all the tribes to attack the lonely mountain and has nothing to do with Mordor.
We will stay with the book version,as we like the version better and it gives us much better ways to include him. (additionally we all like the old Bolg model much more than the model which is used in the movies^^)

The name of the object was always hall of warrior, even when it was able to finish the campaign. But as said (I think about every day in the last two weeks^^):
This is fixed for the next version.^^



Ich^^ Mar 13 2014, 11:53pm replied: Online

Gnomi, hang me high, but personaly i never really liked the old Durbruz-as-Bolg-Modell, his sideway hopping with the short blades hold up like something... it doesn't look like a menacing fighter (which he most likely was, as the orcs were pretty much following only the strongest) and then he also had a guard composed of great orcs, i doubt that those would have guarded him if they "simply" could have killed him and taken comamand and i ithink thad he also doesn't lokk like, as you put it, THE leader of the Orcs of the Misty Mountains... and now we also get such imposing Characters as The Defiler or the gigantic great goblin the current Bolg Model appears... in my opinion... not so impressive... he looks more like a well armored underling than an imposing leader and the Orc who united the Orc Tribes for the Battle of five armies... he simply looks like the "average" goblin put into more armor...

i don't like the movie version myself... (well i liked the one we see at the battle of azanulbizar for a moment^^) but please... look if you can create a more menacing, a bigger and stronger looking Bolg, the current modell could be used for something else... if anybody has an idea for that...



Gnomi Mar 14 2014, 12:13am replied:

I never meant our current Bolg version.
I meant the first movie version of Bolg. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 15. Apr 2014, 14:48
Sagt wird die Angmar KI nun endlich mit ihrem Massigen Axtwerferspam aufhören?
Wird Arnor nun nicht mehr so stark gegen Angmar sein? Da die Rhudauer Einheiten sehr schwach sind und man eigentlich gezwungen ist auf die Ellite zu wechseln. Bekommt das Volk Dunland nun auch Speerträger? Habt ihr euch schon gedanken zu den Schiffen gemacht?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Apr 2014, 15:18
Wird es ein neues Volk geben? Nur ob es eins gibt, nicht mehr muss ich hören! (Das würde die eh schon große Vorfreude auf edain 4.0 noch um einiges erhöhen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 15. Apr 2014, 15:26
Wird es ein neues Volk geben? Nur ob es eins gibt, nicht mehr muss ich hören! (Das würde die eh schon große Vorfreude auf edain 4.0 noch um einiges erhöhen.

Also soweit ich weiß wird es kein neues Volk in der 4.0 geben, in dieser Version werden erstmal die Völker neu strukturiert und ans feste Bauen angepasst. Das Team meint soweit ich mich recht erinnere, dass die letzten beiden Plätze für neue Völker bereits intern besprochen wurden und vermutlich in einer Version nach der 4.0 integriert werden.  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Apr 2014, 15:31
Das Warten wird sich trotzdem lohnen. Vor allem freue ich mich auf das Nebelgebirge. Aber ich schweife ab! Danke für die Antwort, Erkenbrand!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Apr 2014, 15:34
Es war sogar mal geplant, ein neues Volk in 4.0 zu bringen. Uns wurde aber recht schnell klar dass wir mit der Umstellung der bisherigen aufs feste Bauen alle Hände voll zu tun haben [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 15. Apr 2014, 17:44
Ist das umsetzten des festen bauens also mit mehr arbeit verbunden als gedacht? Habt ihr es also unterschàtzt oder idt es wie erwartet viel zu tun? Liegt ihr gut im internen zeitplan(sofern ihr sowas habt)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kili am 15. Apr 2014, 17:56
Es war sogar mal geplant, ein neues Volk in 4.0 zu bringen. [ugly]

Welches Volk bot sich denn dafür an? Mnm ist ja schon alles vertreten^^.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2014, 18:02
also mMn is einer der warscheinlichsten (und am häufigsten Nachgefragten) Kandidaten Die Menschen des Ostens bzw Böse Menschen^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 15. Apr 2014, 18:06
Ja, aber das Problem bei den Menschen des Ostens sind meiner Meinung nach die Helden, da müsste sich das Team neben Suladan und Saleme neu inspirieren lassen, oder liege ich da falsch?  :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Apr 2014, 18:12
Ich fände vielleicht Saurons Mund als "Bote Mordors" oder den ein oder anderen Nazgûl nicht schlecht (Nazgûl haben die bösen Menschen unterstützt siehe Häuser der Heilung).
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Apr 2014, 18:23
Die Idee, das feste Bauen wieder zurückzubringen, kam meiner Erinnerung nach später als die Planungen für 4.0, die anfangs noch ein neues Volk enthielten^^
Zu Anfang war der Hauptschwerpunkt der 4.0 eine Überarbeitung des Kontersystems, also eine (mehr oder weniger) reine Gameplay-Version - das hat sich dann aber etwas aufgebläht :D
Und dabei ist das neue Volk erstmal aus der Planung rausgefallen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Apr 2014, 22:51
Das feste Bauen war nicht mehr Arbeit als gedacht, wir wussten immer dass es enorm aufwendig sein würde. Das ist auch der Grund warum wir es lange Zeit nicht gemacht haben, obwohl wir eigentlich alle große Fans von SuM I sind. Für 4.0 haben wir uns dann entschieden es jetzt einfach mal durchzuziehen ^^ Das war aber tatsächlich nicht der ursprüngliche Plan, wir wussten nur dass 4.0 ein großer Schritt nach vorne sein sollte - und das hieß erst einmal ein neues Volk, inzwischen heißt es eine grundlegende Überarbeitung aller bestehender Aspekte der Mod - so kann's gehen manchmal [ugly]

Was das Volk war werd ich natürlich nicht verraten :P Es ist aber keineswegs vom Tisch nur weil es in 4.0 nicht kommen wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 16. Apr 2014, 12:54
Hauptsache das/die neuen Volk/ Völker kommen irgendwann  ;)

Mal eine Frage zum thema Völker? Hat das Edainteam mit dem Konzept der Zwerge zwei Volk plätze gespart ( es ist ja "nur" noch Platz für zwei weiter) ? oder sind diese trozdem belegt, gleiche Frage auch für Arnor und Gondor.

Desweiteren noch eine Frage, mit was hängt das eigentlich zusammen dass man eine begrenzung der Fraktionen hat? Verfügbarer Speicher?   ( nicht dass man mehr braucht aber ich Frage nur .
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rogash am 16. Apr 2014, 15:13
Ja, durch die Zusammenlegung der Zwerge in ein Zwerge-Volk hat zwei Plätze gespaart. Hätte man alle drei im Gefechts-Menu wählbar gemacht, hätten sie drei Plätze verbraucht, so eben nur einen. Arnor nimmt ebenso keinen Volkslot weg, sondern ist ein Mapfeature. Es werden also durch die Arnor-Maps über deren map.inis der Arnorteil des Volkes Gondor aktiviert, und der Gondorteil deaktiviert.
Es nehmen also weder die Zwergenvölker, noch Arnor zusätzliche Völkerslots in Anspruch.
Die Begrenzung der Fraktionen hängt damit zusammen, wieviele KIs die Engine des Spiels akzeptiert. Und hierbei sind nun einmal nur noch zwei weitere möglich. Jedes darüber hinaus hinzugefügte Volk könnte man zwar jenachdem sogar integrieren, nur würde die KI als ein solches nichts tun.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Apr 2014, 15:18
Scheint so als ob die Kl der Mittelpunkt allen Übels sei; Ringmechanik usw.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 16. Apr 2014, 15:19
Danke für die Antwort    :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Apr 2014, 15:55
Wird Dol-Guldûr überarbeitet?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 16. Apr 2014, 16:15
Schau doch in die Mordor Diskussion. Da wurde zwar in letzter Zeit nichtmehr aber vor ein paar Wochen ziemlich um die verschiedenen "Völker" Mordors diskutiert. Unter anderem auch über die Einbindung Dol Guldurs.

Meinst du die Festungsmap, so sagten sie dass sie wahrscheinlich überarbeitet wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Apr 2014, 16:16
War zu ungenau, ich meinte die Map.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 17. Apr 2014, 13:11
Radagst wir irgendwann vom Team vorgestellt ( wurde mal gesagt) daher kann man nur abwarten und Tee trinken, das gleiche gillt auch für Allatar und Pallando.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 17. Apr 2014, 13:55
Bleibt Radagast bei Rohan? Ich frage, weil er im Rohan Update nicht vorhanden war, aber unabhängig davon wurde ein Bild von ihm geszeigt.
Solche Fragen werden normalerweise nicht beantwortet. Steht vorne eigentlich auch im Startpost glaub ich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fanradil am 17. Apr 2014, 18:17
Ich hab auch mal wieder ne frage zur neuen Edain Version.Ich hoffe diese Frage wurde noch nicht gestellt.
Kann man in der Edain 4.0 wieder mehrere Bataillon verbinden,wie bei Sum1.
Fand ich ganz nützlich da man so seine Bogenschützen besser vor Reitern schützen konnte.

Gruß Fanradil
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Apr 2014, 21:06
Nein, kann man nicht, damit man sich brav manuell um sowas kümmert^^
Aber das Kontersystem allgemein wird überarbeitet, sodass Bogis nicht mehr von Reitern geonehitted werden, das Problem relativiert sich also auf andere Art und Weise.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 19. Apr 2014, 16:52
Wenn ihr mal eine komplett (in euren Augen) perfekte Mod habt, was habt ihr dann vor ? Macht ihr eventuell noch verschiedene Submods für Edain, die das Spiel je nach Sobmod verändern oder hört ihr auf ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 19. Apr 2014, 19:56
Ich glaube nicht, dass man die Mod "perfekt" machen kann. Es gibt immer noch neue Ideen, neue Balanceprobleme oder Bugs und neue Quellen, die neue Erkenntnisse bringen. Viel wahrscheinlicher ist, dass irgendwann keiner im Team mehr Lust hat, an der Mod weiterzuarbeiten und diese einfach inaktiv wird.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Apr 2014, 23:14
Wird Tauriel als Heldin hinzugefügt? Nicht dass ich sie mag, im Gegenteil sogar, nur habt ihr mir damit Hoffnungen gemacht, indem ihr den Film Bolg nicht verwendet habt, dass ihr Tauriel nicht vorkommen lasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 20. Apr 2014, 23:26
Auf ModDB gibts sogar schon Bilder von ihr und auch in den Konzeptdiskussionen für Lorien wurde sie besprochen, daher gehe ich stark davon aus, dass sie eingebaut wird ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Apr 2014, 23:27
Stimmt, wie konnte ich das nur vergessen?(!)
Danke Mandos!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Apr 2014, 23:28
Wird Tauriel als Heldin hinzugefügt? Nicht dass ich sie mag, im Gegenteil sogar, nur habt ihr mir damit Hoffnungen gemacht, indem ihr den Film-Bolg nicht verwendet habt, dass ihr Tauriel nicht vorkommen lasst.
Irgendwie ein paar Buchstaben vergessen? 8-|

(http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/11/10679/crop_120x90/taurieledainmod_1373195971.jpg)
Das sagt wohl alles ;)


edit: Das Bild raussuchen und dein Buchstabensalat hinzubiegen hat zu lange gedauert...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Apr 2014, 23:31
Verdammt!(:D)
Hab heut irgendwie einen komischen Tag!

PS: Hab nochmal nachgeschaut, dort stand: ob und wie wir Tauriel einbauen steht noch nicht fest.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 22. Apr 2014, 22:23
Ich wollte mal fragen mit was ihr eigentlich programmiert?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Apr 2014, 08:56
Das wüsste ich auch mal gerne!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Apr 2014, 19:23
Ich wollte mal fragen mit was ihr eigentlich programmiert?
Mit einem Computer. Eingaben erfolgen über Maus und Tastatur.


Wesentliche Programme für mich sind: Visual Studio 2013 für den Switcher und NSIS für den Installer. Fürs Coding reicht FinalBig und eventuell noch nen netter Editor ala Notepad++, gerade zum vergleichen ist das ganz sinnvoll. Texturen werden je nach Vorliebe mit GIMP oder Photoshop erstellt, Modells mit Gmax + Renx oder 3dsmax. Hoffe damit ist die Frage beantwortet ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Apr 2014, 07:32
Ja, danke hat mich interessiert weil ich auch gerne mal programmieren würde.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 28. Apr 2014, 08:56
Ich habe mal wieder eine Frage.  8-|

Also wieviel Bauplätze wird es in Festungsmaps geben? Und wird jede Festung dem Verteidiger auch einen Vorposten bieten können? ( bei Minastirith wüsste ich jetzt nicht wo genau platz wäre für z.Bsp. die Festung Dolamroth.)

Dann noch eine Frage wird die map Isengard ihre Bauplätze mit dem abholzen von Bäumen vermehren können? ( allerdings bezweifele ich das, da nicht jedes Volk auf Sägewerke zugriff hat.)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Apr 2014, 11:33
Dann noch eine Frage wird die map Isengard ihre Bauplätze mit dem abholzen von Bäumen vermehren können? ( allerdings bezweifele ich das, da nicht jedes Volk auf Sägewerke zugriff hat.)
Wieso sollte es das? Das wäre doch nicht nur balancetechnisch katastrophal, sondern auch noch irgendwie....seltsam.  :)
Ich weiß natürlich, dass diese Frage im Bezug zur Isengart SuMI-Kampagnenmission steht, das hatte dort aber ganz anderen Bezug.^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 28. Apr 2014, 12:25
Hab ich mir auch schon gedacht  ;) die Frage wollte ich dennoch mal stellen weil, wie gesagt, es so in der Sum 1 Kampagne war und ich desshalb nur mal Fragen wollte.  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Apr 2014, 20:11
Wird Der Nekromant/Sauron in Edain 4.0 ein neues Konzept und neues Design erhalten? Mir reichen natürlich ja oder nein.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 29. Apr 2014, 20:29
Warte doch einfach bis das Update zu Mordor rauskommt. ;) Dort kannst du dann alles einsehen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Dunkle König am 30. Apr 2014, 06:43
Ich lasse mich auch gerne überaschen. Und ich gehe davon aud , dass man das als "Ja" werten kann...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 30. Apr 2014, 07:05
Ich mochte das Nekromantendesign edains. Das des films war ja nur ein Schatten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Apr 2014, 07:48
Ich lasse mich auch gerne überaschen. Und ich gehe davon aud , dass man das als "Ja" werten kann...
Ich glaube, dass du eine Aussage von jemandem, der nicht im Edain-Team ist, gar nicht werten kannst, da er ja selbst nicht weis, wie der Nekromant umgesetzt wird ;)


Ich mochte das Nekromantendesign edains.
Genau genommen ist das Design nicht von Edain, sondern dem Nekromaten, wie ihn Games Workshop entwickelte, nachempfunden :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Apr 2014, 09:33
Gar nicht würde ich nicht sagen, denn er hat zumindest damit Recht, dass du dich gedulden werden musst :D
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Apr 2014, 11:28
Ich persönlich hoffe ja einfach darauf (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg346646.html#msg346646)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Dunkle König am 30. Apr 2014, 13:46
Dasmit dem "nicht Edain-Teammitglied" ist mir gar nicht aufgefallen. Ich bin wohl einfach davon ausgegangrn, dass einer von ihnen antwortet. (Eigebtlich habe ich mir den Avatar von Sauron5000 nicht richtug angesehen und mit Lord of Mirdor verwechselt.) Mea Culpa!
Aber ich habe mir Sauron, als er den Ring nicht besaß, eher körperlos vorgestellt...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 30. Apr 2014, 14:10
nur wird er im Herrn der Ringe sogar "beschrieben" seitens Gollums... eine 4-fingrige Hand wird, wenn ich mich recht erinnere genannt
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 30. Apr 2014, 14:25
Warum sollte man das Design ändern
er kann halt keine Feste Form annehmen soweit ich es weiß
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Dunkle König am 30. Apr 2014, 16:13
Ich denke, die "vierfingrige Hand" darf man nicht wörtlich nehmen. Im Silmarillion ist auch oft von der schwarzen Hand Morgoths die Rede. (Außerdem, wenn Sauron wieder eine Gesalt annehmen kann, dann wäre er, denke ich, wohl kaum in einer solchen Weise beschränkt). Aber das hier sollte nicht zu einer Diskussion über Saurons Aussehen, Fähigkeiten der Gestaltwandlung oder sonstige Dinge ausarten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Apr 2014, 16:16
Man kann endlos über Saurons Gestalt und die jeweiligen Vorzüge der Interpretationen diskutieren.
Nur, grafische Konzepte sind eigentlich nicht erwünscht. Man kann jederzeit Designs oder Detailfragen anstoßen, von denen man meint, dass sie nicht schon bekannt (bzw. ins Auge gesprungen) sind, aber in der tatsächlichen Auswahl hat das Team seinen eigenen Kopf und möchte auch nicht weiter beraten werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 30. Apr 2014, 18:51
Dasmit dem "nicht Edain-Teammitglied" ist mir gar nicht aufgefallen. Ich bin wohl einfach davon ausgegangrn, dass einer von ihnen antwortet. (Eigebtlich habe ich mir den Avatar von Sauron5000 nicht richtug angesehen und mit Lord of Mirdor verwechselt.) Mea Culpa!
Aber ich habe mir Sauron, als er den Ring nicht besaß, eher körperlos vorgestellt...

Danke für die Blumen. Dennoch wird meines Wissens auf der ersten Seite im ersten Post immer Erwäht auf was das Team antwortet und auf was nicht. (Mehr oder weniger)

Ach wie habt ihr es eigentlich geschaft, das feste Bauen einzufüren? Interessiert mich brenned.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Apr 2014, 19:16
Ach wie habt ihr es eigentlich geschaft, das feste Bauen einzufüren? Interessiert mich brenned.
In dem sie wahrscheinlich die entsprechenden Codes/Bases, usw. aus SuM1 genommen haben. Festes Bauen gab es ja schon in SuM1 und ist deswegen coding technisch möglich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 7. Mai 2014, 13:44
Nur mal so ne Frage, ist in der Beta jedes Volk spielbar oder nur die Fraktionen die auch schon Vorgestellt wurden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Mai 2014, 15:29
Die Beta ist immer unser aktueller Entwicklungsstand, da ist alles drin was wir für 4.0 bislang umgesetzt haben. Was das genau alles ist verraten wir an dieser Stelle aber natürlich nicht :P Es sind auch Sachen drin die wir noch nicht vorgestellt haben weil sie noch in der Entwicklung sind, aber sobald etwas fertig ist versuchen wir es meist auch zeitnah vorzustellen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 15. Mai 2014, 10:52
Warum produziert die KI eigentlich die Blauen Zauberer hatte die nicht ab
3000/4000 Oder so probleme?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 15. Mai 2014, 18:56
Die KI baut alle Helden (oder fast alle), wenn sie genug Geld hat. Priorität liegt aber auf Truppen. Wenn du eine Map wie Helms Klamm gegen Lorien spielst (als Verteidiger) und nur wenig kämpfst, wirst du aber nach einiger Zeit auch auf Legolas, Celeborn etc. treffen, einfach weil die KI in Geld schwimmt ^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 15. Mai 2014, 19:39
Aso wenn die KI sich nicht genug ausbauen kann verschwendet sie zu viel
um diese Menge zusammen zu bekommen hab ich das so richtig verstanden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 15. Mai 2014, 20:10
Nein. In jedem normalen Spiel spammt die KI wie ein Irrer und kommt praktisch nie zu den teureren Helden. Nur unter besonderen Umständen, z.B. wenn du ihre fertige Armee nicht zerstörst und sie dadurch Geld ansammeln müssen, kommt es zu diesem Überschuss...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Mai 2014, 20:18
Und aus diesem Grund wurde das System für 4.0 umgestaltet und die Kosten angepasst, wodurch die KI nun auch im frühen Spiel alle Helden rekrutiert.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 20. Mai 2014, 13:17
Ich weiss das ist schon lange her dass dieses Update kam dennoch Frage ich mal einfach.

Beim 4. Update ( das letzte gastliche Haus) wurde erwähnt dass Imladris neben dem Tor Bruinen Wasserspeier aufstellen kann, nun meine Frage, hilfen diese quch gegen Rammen? Oder halten die nur die Infanterie auf?

MFG

Graasgring
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alphawolf am 21. Mai 2014, 15:42
Mir ist vor kurzem aufgefallen, dass der künftige Moriahäuptling seinen Trolltöterpfeil zwar auf Lvl 2, den Waffenswitch hingegen auf Lvl 4 besitzt. Ist das so beabsichtigt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Mai 2014, 15:51
Ja sicher, ist beabsichtigt.

Du meinst Gorkil, oder? :D
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Silmarillion am 22. Mai 2014, 13:07
Ich meine gelsen zu haben, dass in Edain 4 die KI verbessert und eine Festung-KI hinzugefügt werden soll.
Meine Frage ist deshalb, ist das noch geplant oder wurde es eventuell schon umgesetz?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2014, 13:16
Geplant und umgesetzt. Mit der FestungsKI sind wir zwar noch in der Testphase, allerdinga auf dem richtigen Weg.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Silmarillion am 22. Mai 2014, 13:40
Ah sehr schön das freut mich  (**)
Machst du dazu auch ein Vorstellungsvideo?  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 25. Mai 2014, 15:04
Erst einmal, das Seestadt-Update war wirklich großartig!

Wie sieht es jetzt jedoch eigentlich mit den anderen Ered Luin Helden aus,
gibt es schon Pläne wie Thorins Gemeinschaft eingebaut wird, und wird jeder der Zwerge ein eigener, vollständiger Held sein?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Erkenbrand am 25. Mai 2014, 15:12
Also wie die Heldenriege der Ered Luin aussieht, erkennt man, wenn man gute Augen hat, im Vorstellungsvideo von Seestadt (https://www.youtube.com/watch?v=ifL4YQ4FHSg) und von hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27214.0.html), weitere Informationen erfährst du zusätzlich noch hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25806.0.html).  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mai 2014, 17:52
Gibt´s bei euch eigentlich intern sowas wie den Mitarbeiter des Monats, oder etwas vergleichbares?^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 27. Mai 2014, 18:15
Nein, sowas führt doch nur zu spannungen im Team^^
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Mai 2014, 18:26
Außerdem haben wir weniger Mitarbeiter als Monate, das wär also recht eintönig [ugly]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mai 2014, 19:00
Nein, sowas führt doch nur zu spannungen im Team^^
Nur wenn man´s zu ernst nimmt :P
Bei mir auf der Arbeit klappt das, auch wenn ich, als Auszubildender, selbst es nicht werden kann^^

Außerdem haben wir weniger Mitarbeiter als Monate, das wär also recht eintönig [ugly]
Stimmt [ugly]
Aber wenn man eure ganzen neuen Beta- und Balancetester mitzählt?


@LoM: Liest du meine PN´s eigentlich nicht? Die Tatsache, dass du hier ganz cool auf meine Frage antwortet, lässt mich vermuten, dass ich dich nicht irgendwie ausversehen verärgert habe und du deshalb nicht antwortest...?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 31. Mai 2014, 11:21
Ich habe mal eine Frage, und zwar wird es irgendwann auch eine Kampagne über den kleinen Hobbit oder ist das schon in der Zwergen Kampagne?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 31. Mai 2014, 11:35
Es gibt eine sehr schöne Map von FG15, auf der du die Reise von Bilbo spielen kannst ;)
link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11754.msg324536.html#msg324536)

Von daher halte ich eine Kampagne eher für unwahrscheinlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mai 2014, 11:48
Schauen wir mal was die Zukunft so bringt.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 31. Mai 2014, 14:18
Mir ist in SuM2 aufgefallen das die Mordororks erheblich schneller laufen als in der Edain. Meine Frage: Wieso habt ihr die Laufgeschwindigkeit heruntergesetzt. Neben denen sehen ja selbst Schnecken wie Pumas aus. [uglybunti]
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 31. Mai 2014, 14:48
Naja ich nehme mal an, das die orks nicht so schnell laufen können.
Ausserdem könnte mordor, dann auch noch recht gut rushen, weils ja nichma was kostet. Und rushen passt ja auch nicht so in Mordors Taktik... .Sauron hat ja auch gewartet
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jun 2014, 16:59
Hat das Team schon mal daran gedacht, ein eigenes Icon für die Mod zu machen? ^^


Mfg


¡KT!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 1. Jun 2014, 18:00
Wie meinst du das? Der Switcher hat doch schon ein eigenes Icon :o
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 1. Jun 2014, 18:02
Ich denke statt dem ADH logo das wär echt ma nice :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jun 2014, 18:15
Ich denke statt dem ADH logo das wär echt ma nice :)

Ja genau^^

Die Edain mod ist im vergleich zu ADH, schon fast ein eigenständiges Spiel.


Mfg

¡KT!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jun 2014, 18:19
Wie Thartom gesagt hat, wir haben doch ein eigenes Icon. Das benutzen wir für den Switcher.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jun 2014, 20:28
Aber ihr werdet doch das Spiel, nicht die ganze Zeit über denn Switcher starten oder?^^



Mfg


¡KT!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 2. Jun 2014, 21:18
Wir müssten dafür jedoch die *.exe datei des Spiels bearbeiten, ob das möglich ist sei mal dahin gestellt, jedoch dürften wir uns dabei nahe im bereich eines cracks bewegen...
Du kannst jedoch auch selbst dem Spiel ein eigenes Icon verpassen: Erstell eine verknüpfung der lotrbfmeep1.exe, diese öffnest du dann mit rechtsklick und wählst Eigenschaften. Im Reiter "Verknüpfung" wählst du anderes Symbol aus und wählst dort mit Klick auf durchsuchen den "edainmodstarter.exe" aus. Nun noch alles mit OK bestätigen und die verknüpfung zum direkten starten sollte das icon von Edain nutzen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 2. Jun 2014, 22:32
liegt dem spiel nicht eine .ico im ordner bei die man austauschen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 8. Jun 2014, 23:15
Mir is da grad was beim Übersetzen von Hwaldars Verbrannte Erde aufgefallen
Zitat
und ein Fleck verbrannter Erde bleibt zurück, der nicht bebaubar ist und die Ressourcenmenge aller Ressourcengebäude in der Nähe mindert

müsste da nicht was wegen der Umstellung des Bausystems geändert werden? ersteres würde zwar ein taktischeres einsetzen erzwingen, aber letzteres dürfte entweder unfair werden (in Festungen und Lagern) oder nutzlos weil im weiten Umkreis nichts ist
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 18. Jun 2014, 12:16
Bei der edain mod wurden ja die eigenen Helden ausgebaut, welche Gründe hat dies?
Habe gehört das dass Spiel nach einer gewissen Zeit crasht ist das richtig?
Gibt es bekannte gründe warum es zu einem Crash kommt?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jun 2014, 12:42
Soweit ich weiß, haben die eigenen Helden einfach zu viel Platz weggenommen. Das Edain-Team musste sich dann irgendwann entscheiden, entweder weiterhin einen riesigen Haufen Konzepte verwirklichen zu können und die Mod weiter nach ihren Vorstellungen zu gestalten oder eben die erstellbaren Helden drin zu lassen - und dann haben sie sich (richtigerweise, wie ich finde) für das Entfernen der letzteren entschieden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jun 2014, 12:47
So ist es. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 18. Jun 2014, 12:49
Gibt es da etwas wie eine Maximale Heldenanzahl oder was genau war das Problem aus Codingtechnischen gründen?
Und stimmt das mit dem Crash?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 13:47
Soweit ich weiß gibt es da eine maximale Zahl, zumindest innerhalb der Völker gibt es ein Maximum, das Team umgeht beispielsweise bei den Zwergen das Problem, einige Helden über Spells oder Heldenfähigkeiten einzubringen. Da ein selbst erstellter Held den einen Heldenslot benötigen würde, müsste man daher einen Helden rausnehmen. Ehrlich gesagt sind aber die Eigens erstellten Helden nicht wirklich solch einen Abstrich wert und wir profitieren von authentischen Helden aus Film und Buch.

Ebenso gibt es wohl auch eine begrenzte Anzahl von Völkern, welche man kreieren kann. Laut Team, haben sie noch zwei Völker frei. Damit sollte klar sein, dass man zum beispiel Anor, welches keinen großen spielerischen Unterschied zu Gondor vorweist, nur auf bestimmten Maps spielbar ist und sich die beiden aufspart für eigenständigere Völker.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 18. Jun 2014, 14:24
Das Problem bei den Eigenen Helden ist dass das Spiel nur eine gewisse Anzahl von Upgrades verträgt, sind im Spiel mehr eingebaut stürzt es beim Laden von gespeicherten Spielen ab. Die eigenen Helden verbrauchen von diesen Kontingent von Upgrades eine ganze menge, jede andere Waffe, Helm, Schulterpanzer usw benötigt ein eigenes Upgrades und auch die Fähigkeiten selbst verbrauchen sehr viele... Wir standen also vor der Wahl entweder die Helden auszubauen damit wir die Upgrades andersweitig verwenden können, oder Konzepte weniger Komplex auszuarbeiten und dafür die Eigenen Helden zu behalten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 18. Jun 2014, 14:29
Und das Team hat sich richtig entschieden  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 15:20
Dem stimme ich zu!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 15:53
Ich ebenfalls. Eigene Helden passen nicht zu Herr der Ringe.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 19. Jun 2014, 12:04
Das diese so nicht passen weiß ich ich habe mir eher einen Umbau vorgestellt dann noch ne kleine Frage an Ealendril hast du die Animationen rausgeworfen?
(Die Laufanimationen beim Zauberer)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 12:11
Das diese so nicht passen weiß ich ich habe mir eher einen Umbau vorgestellt dann noch ne kleine Frage an Earendil hast du die Animationen rausgeworfen?
(Die Laufanimationen beim Zauberer)

Earendil ist Elronds Vater, der von der MU heißt so:

Ealendril
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 12:19
Da grade Bilbo und die Rolle der Hobbits im Allgemeinen diskutiert werden:

Ist es eigentlich Absicht, dass die geworfenen Steine der Hobbits unterschiedlich oft treffen?

Also dass Pippin oder Merry beim Creepen eines Trolls in Bewegung mal daneben werfen ist klar, aber ist es Absicht dass Pippin deutlich öfters trifft (denn so scheint es mir)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 12:27
Wenn, es so ist, dann sollte Bilbo am häufigsten treffen (s. "Flies and spiders")
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jun 2014, 12:27
Alle Hobbit-Helden haben die gleiche Stein-Weapon, es scheint dir also nur so vorzukommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 19. Jun 2014, 12:37
Könnte es sein das ein paar Animationen bei den eigenen Helden rausgenommen wurden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 13:24
Alle Hobbit-Helden haben die gleiche Stein-Weapon, es scheint dir also nur so vorzukommen.

Alles klar, danke für die schnelle Antwort.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Marci_99 am 21. Jun 2014, 19:47
Kann man auf die Bewerbungen evtl. eine Antwort bekommen um sicher zu gehen das sie angekommen sind?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 21. Jun 2014, 20:46
Wenn sich das Team entschieden hat, wird sie die Aktion auch als offiziell beendet ankündigen. Solltest du bis dahin keine PN mit Bestätigung bekommen haben bist du nicht dabei. Also hab einfach etwas Geduld.

Schließt natürlich nicht aus, dass du keine Ablehnung als PN bekommen kannst, jedoch wäre das vorher genannte die einfachste und schnellste Variante.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ¡KT! am 21. Jun 2014, 20:52
Höchstwahrscheinlich wird es wie letztes mal ablaufen. Das Team wird die neuen Beta-Tester, sowie Balance-Tester ankündigen.^^


Mfg


¡KT!
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2014, 20:52
Er meint, dass sie ihn benachrichtigen sollen, dass seine Bewerbung bei ihnen eingegangen ist und bearbeitet wird :P
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 21. Jun 2014, 20:56
 :D Stimmt Cirdan. Ach ja, da hat mich wohl die übermannende Müdigkeit dazu verleitet es falsch zu lesen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 22. Jun 2014, 13:03
Wenn du sie per PM verschickt hast ist sie eig sicher angekommen.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Arathorn II am 22. Jun 2014, 15:43
Ich habe mal eine Frage bezüglich meines Lieblingsmodus dem Ringkrieg.
Wird dieser Spielmodus überarbeitet oder wird dieser in 4.0 überhaupt noch existieren?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 15:48
Desbezüglich hat edain noch nichts gesagt, obwohl ich mir sicher bin, das er erhalten bleibt, da ich keinen Grund sehe, warum er nicht mehr existieren sollte.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Arathorn II am 22. Jun 2014, 16:23
Ich habe mich nur gefragt ob der Ringkrieg mit dem System von SuM1 kompatibel ist, also ob die Echtzeitschlachten noch genauso funktionieren. :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 22. Jun 2014, 16:26
Natürlich, was soll den das Problem sein? ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 22. Jun 2014, 17:54
Wäre es theoretisch möglich (und vielleicht auch gewünscht), dass man die abschließende Erfahrungs-Tabelle aus dem Ringkrieg-Modus am Ende eines Gefechts einblenden könnte?

Beispiel Erfahrungstabelle:

Natürlich spielt das "Entlassen" der Einheiten dabei keine Rolle mehr, aber ich denke es wäre verkraftbar ;)
Ich persönlich finde es immer spannend zu sehen, welche Einheit oder welcher Held hat sich gesteigert und in der Schlacht ausgezeichnet. Welche Investition hat sich gelohnt, welche Einheit ist auf welches Level aufgestiegen? Gerade für spätere Gefechte finde ich diese Informationen nicht uninteressant, außerdem erhält es mMn über das Spiel hinaus das Feeling. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Jun 2014, 18:00
Das könnte aber eine ziemlich lange Liste werden, wenn du da deine ganzen Nebelberge-Orks angezeigt bekommst...
Außerdem gehören solche Vorschläge doch auch eher ins Konzept-Forum, oder?  ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jun 2014, 21:00
Natürlich, was soll den das Problem sein? ;)
Es gibt sogar ziemlich viele Probleme dabei. Zur Beruhigung kann man aber sagen, dass wir diese Probleme beseitigen und umgehen konnten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Arathorn II am 22. Jun 2014, 23:14
Gut dann bin ich beruhigt und bin in freudiger Erwartung auf die Ankündigungen zu diesem Thema.
P.S.  Ich bin echt immer wieder begeistert was ihr aus SuM alles herausgeholt habt. Ich spiele auch 3.8.1 immer wieder gerne und kann es kaum erwarten, dass die Version 4.0 endlich fertig ist. Aber lasst euch ruhig Zeit denn wie man ja so schön sagt:" gut Ding will Weile haben". xD
Gruß Arathorn II
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 26. Jun 2014, 10:52
Was cholo heute schon gefragt hat würde mich auch interessieren.
Wieso sind die eigenen selbsterstellten Helden nicht mehr in der Edain Mod vertreten?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 26. Jun 2014, 10:54
Wenn es dich interessiert, warum liest du dir dann nicht die Antwort durch?
Das Problem bei den Eigenen Helden ist dass das Spiel nur eine gewisse Anzahl von Upgrades verträgt, sind im Spiel mehr eingebaut stürzt es beim Laden von gespeicherten Spielen ab. Die eigenen Helden verbrauchen von diesen Kontingent von Upgrades eine ganze menge, jede andere Waffe, Helm, Schulterpanzer usw benötigt ein eigenes Upgrades und auch die Fähigkeiten selbst verbrauchen sehr viele... Wir standen also vor der Wahl entweder die Helden auszubauen damit wir die Upgrades andersweitig verwenden können, oder Konzepte weniger Komplex auszuarbeiten und dafür die Eigenen Helden zu behalten.


Fragen an das Edain Team Thread^^


Mfg

¡KT¡
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wulfgar am 27. Jun 2014, 20:12
Gibt oder gab es eigentlich einen Einsendeschluss für die Bewerbungen als Beta- oder Balancetester?  :)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 27. Jun 2014, 20:22
Solange es noch keine offizielle Ankündigung zu den neuen Testern gab, besteht noch die Chance auf eine Bewerbung.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 28. Jun 2014, 20:35
Ist es technisch möglich, das Einsetzen eines Spellbook- Spells vom Besitz eines Gebäudes abhängig zu machen? D.h. dass der Spell falls das entsprechende Gebäude nicht errichtet ist, ausgegraut ist, wie wenn momentan die Festung zerstört ist?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Minewald am 29. Jun 2014, 13:26
Müsste eigentlich möglich sein, wenn du dich an die Mission des Hexenkönigs bezüglich des Falls von Amon Sûl erinnerst. Da war nämlich genau dies der Fall.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jun 2014, 14:57
Wird Krieg der Zwerge überarbeitet? Ich spreche hier zB von der 1. Mission, dort müssten Smaug, Thrain, Thror überarbeitet werden, außerdem wäre Thorin anstelle von Nar gut.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 29. Jun 2014, 15:06
Wieso wäre Thorin besser als Nar?
Der befand sich doch gar nicht im Erebor als der angriff statt fand.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 29. Jun 2014, 15:26
Wenn mans recht überlegt... nur weil er nciht im Erebor war heißt das nicht das ers nicht doch miterlebt hat... er könnte z.B. in Thal bzw der Umgebung gewesen sein, ich weiß grad nciht ob es irgendwo beschrieben wird was er zu dem Zeitpunkt gemacht hat
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Azaril am 29. Jun 2014, 15:45
Zitat
[...] ein abenteuerlustiger Jüngling, der ich damals war, immer unterwegs, und das rettete mir an dem Tag das Leben[...]
Zitat
Die wenigen von uns, die draußen und in sicherem Abstand waren, saßen in ihrem Versteck[...]

Thorin war also unterwegs, als der Drache angegriffen hat, und hat alles von einem sicheren Versteck aus beobachtet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 29. Jun 2014, 18:17
Soweit ich weiß war er an den Hängen des Erebors und hat den Angriff beobachtet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 2. Jul 2014, 10:34
Werdet ihr eigentlich noch in einem weiteren Mordor-Update zeigen, ob und wie die Menschen des Ostens eingebunden werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 2. Jul 2014, 13:34
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Da das Mordor Update allerdings "Mordor, Teil 1" heißt, kann man wohl erwarten, dass es noch ein weiteres Update zu Mordor geben wird. Insofern einfach warten, ob dieses eure Fragen beantwortet.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 13:43
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Da das Mordor Update allerdings "Mordor, Teil 1" heißt, kann man wohl erwarten, dass es noch ein weiteres Update zu Mordor geben wird. Insofern einfach warten, ob dieses eure Fragen beantwortet.

Es schien so als würde das Update von Sauron handelt. Obwohl die Menschen, die Mordor dienen, auch bei Sauron eingebunden seien könnten. Sonst gibt es vielleicht ein "Mordor, Teil 3" oder ein Update wie: "Menschen des Ostens" oder so ähnlich.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kili am 2. Jul 2014, 14:12
Was wird der fundamentale Unterschied zwischen den Dol Guldur-Orks und den Morgul-Orks sein?

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 2. Jul 2014, 14:52
Die Dol Guldur-Orks werden mit giftigen Klingen und Pfeilen angreifen und die Morgul-Orks werden schwere Rüstungen tragen. ;)
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 2. Jul 2014, 15:55
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Da das Mordor Update allerdings "Mordor, Teil 1" heißt, kann man wohl erwarten, dass es noch ein weiteres Update zu Mordor geben wird. Insofern einfach warten, ob dieses eure Fragen beantwortet.

Sorry, hatte ich vergessen. Kommt nicht wieder vor.  :) Ich dachte eben wie Saruman der Bunte, dass das zweite Mordor-Update nur Sauron umfasst.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 2. Jul 2014, 17:47
Ihr habt erwähnt, dass beim Dol Guldur-Vorposten Khamul und die Spinneneinheiten rekrutiert werden, aber was ist mit Kankra? Sie passt zu keiner richtigen Festung und ich finde es nicht toll, wenn man sie und ihre Brut in unterschiedlichen Gebäuden rekrutieren müsste.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jul 2014, 19:27
Ihr habt erwähnt, dass beim Dol Guldur-Vorposten Khamul und die Spinneneinheiten rekrutiert werden, aber was ist mit Kankra? Sie passt zu keiner richtigen Festung und ich finde es nicht toll, wenn man sie und ihre Brut in unterschiedlichen Gebäuden rekrutieren müsste.
Lass dich überraschen ;) Zumindest ist Kankra nicht in Dol Guldur untergebracht, hat aber auch ihren Platz im Volk gefunden :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Jul 2014, 19:29
Kostet der Dol Guldur Außenposten 1500 ?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 19:32
Lass dich überraschen ;) Zumindest ist Kankra nicht in Dol Guldur untergebracht, hat aber auch ihren Platz im Volk gefunden :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Hm. Sie ist also in keinem Gebäude verfügbar? Ich tippe auf Spellbook, hoffentlich nicht temporär.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jul 2014, 19:40
Kostet der Dol Guldur Außenposten 1500 ?
Prinzipiell ja, aber die Balance ist dazu noch nicht durch, sodass Preisänderungen durchaus möglich sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 2. Jul 2014, 20:04
Da ihr den Orks von Dol Guldur Giftwaffen spendiert habt, heißt das, dass ihr euch insgesamt anders entschlossen habt und deshalb auch die Orks der Nebelberge wieder dieses Upgrade kaufen können? Oder soll damit nur die Nähe zu den Düsterwaldspinnen unterstrichen werden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jul 2014, 20:22
Das hat mit den Nebelbergen nichts zu tun, Gift und Verderbnis sind thematische Aspekte von Dol Guldur und deswegen ein guter Weg, den dortigen Orks mehr Schaden zu geben.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 2. Jul 2014, 20:40
Sind die Domänen eigentlich auf ein einmaliges Bauen beschränkt oder könnte man theoretisch bei drei Außenposten dreimal Minas Morgul hochziehen?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 3. Jul 2014, 23:07
Ich wollte mal fragen wie es mit Mordor ist wen ich die Festungs Maps spiele, Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul ist in der jetzigen wersion ist es ja so das man da nur die Zusatz Gebäude der jeweiligen Festung bauen kann und nicht der Anderen zwei Festungen. Wird das in 4.0 geändert oder bleibt das immer noch so das wen ich eine dieser Festungs Maps spiele nur die dann auch auf den Vorposten/Siedlungen bauen kann?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 5. Jul 2014, 16:55
Hebt sich die Anzahl der Aussenposten zwischen den verschiedenen Maps stark voneinander ab, oder gibt es immer (ungefähr) gleich viele Aussenposten, egal welche Map man spielt
(spielen wird)?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Jul 2014, 16:59
Dieser Thread heißt 'Fragen an das Edain-Team' allerdings hat dieses 3 ausstehende Fragen nicht beantwortet (das soll nicht vorwurfsvoll gemeint sein). Ist hier noch jemand aus dem Team da?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2014, 17:11
  • Es gibt keinerlei Garantie oder Pflicht, dass eine Frage beantwortet wird. Besonders bei persönlichen Fragen obliegt es jedem einzelnen Teammitglied, ob er diese Information mit anderen teilen will.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 5. Jul 2014, 17:27
@Saruman der Bunte: Im Titel dieses Threads steht genauso das man den ersten Post lesen soll. Das hast du anscheinend auch nicht gemacht.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jul 2014, 17:34
Stimme Slayer da mal beherzt zu...

Davon abgesehen kann ich glaube ich wenigstens eine Frage beantworten: Die bestehende Vielzahl an Maps soll auch recht vielfältig in der Verteilung an Siedlungen, Außenposten und Lagern gestaltet werden.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jul 2014, 18:14
Wenn ich Zeit finde Fragen zu beantworten, dann bemühe ich mich auch dies zu tun. Ich lasse mich dabei aber nicht durch irgendjemanden unter Druck setzen. ;)

Zitat
Hebt sich die Anzahl der Aussenposten zwischen den verschiedenen Maps stark voneinander ab, oder gibt es immer (ungefähr) gleich viele Aussenposten, egal welche Map man spielt
(spielen wird)?
Die Anzahl der neutralen Punkte variiert mit jeder Map. Wir versuchen aber eine handvoll Maps zu gestalten, die, ähnlich wie FDI in Version 3.8.1, für den Multiplayer besonders geeignet sind.

Zitat
Ich wollte mal fragen wie es mit Mordor ist wen ich die Festungs Maps spiele, Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul ist in der jetzigen wersion ist es ja so das man da nur die Zusatz Gebäude der jeweiligen Festung bauen kann und nicht der Anderen zwei Festungen. Wird das in 4.0 geändert oder bleibt das immer noch so das wen ich eine dieser Festungs Maps spiele nur die dann auch auf den Vorposten/Siedlungen bauen kann?
Das haben wir intern noch nicht besprochen.

Zitat
Sind die Domänen eigentlich auf ein einmaliges Bauen beschränkt oder könnte man theoretisch bei drei Außenposten dreimal Minas Morgul hochziehen?
Die Domänen sind nicht beschränkt. Es gibt allerdings eine natürliche Begrenzung, da es unglaublich schwierig ist eine große Anzahl an Außenposten zu halten.
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jul 2014, 11:33
Wenn ich Zeit finde Fragen zu beantworten, dann bemühe ich mich auch dies zu tun. Ich lasse mich dabei aber nicht durch irgendjemanden unter Druck setzen. ;)

Wie ich in einem Post gesagt habe (der aber gelöscht wurde) habe ich mich gewundert, dass hier schon lange keine Antworten seitens des Edain-Teams kamen und ich das möglicherweise... sagen wir unglücklich formuliert habe. Ich wollte/will allerdings niemanden unter Druck setzen!

Edit:Ich habe allerdings auch noch eine Frage; wird die kupferfarbene Rüstung, die Elrond im Hobbit 1 trägt, sich in die Mod einfinden?
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 6. Jul 2014, 11:51
Du musst deine Frage nicht die ganze Zeit neuposten...
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 6. Jul 2014, 20:20
Hat man bei den Vorposten in Edain 4.0 die Möglichkeit auch Verteidigungstürme zu bauen? Also das wenn man schon die 3 Bauplätze bebaut hat, das man noch drei weitere Plätze dazwischen hat, um Türme zu bauen? Ich meine diese kleinen aus SuM1.

Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jul 2014, 20:28
Hat man bei den Vorposten in Edain 4.0 die Möglichkeit auch Verteidigungstürme zu bauen? Also das wenn man schon die 3 Bauplätze bebaut hat, das man noch drei weitere Plätze dazwischen hat, um Türme zu bauen? Ich meine diese kleinen aus SuM1.
Nein, ist nicht möglich.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2014, 13:41
Zitat
Ich habe allerdings auch noch eine Frage; wird die kupferfarbene Rüstung, die Elrond im Hobbit 1 trägt, sich in die Mod einfinden?
Bislang ist nichts geplant. Mal schauen was die Zukunft so bringt.