Edit: Problem gelöst!
Ich habe wieder ein neues / altes Problem und zwar erneut mit dem Spellbook. Da ich ja bereits wusste, welches Problem da auftreten kann, bin ich eigentlich enorm sorgfältig vorgegangen, allerdings existiert nun der genau gleiche Bug wie davor (das Spiel stürzt ohne Fehlermeldung bzw. nur dem generischen "Runtime-Error" ab, wenn ich ein Spiel mit einem bösen Volk starte).
Also: Mein Ziel war es, die Fähigkeit "Dunkler Schleier", die aktuell Saurons Mund besitzt, ins Spellbook zu verfrachten und dafür "Endlose Horden" zu entfernen.
Ich habe also in der Science.ini folgendes geändert:
//Science SCIENCE_EndloseHorden --> auskommentierte alte Science
// PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MORDOR
// SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_1_COST
// SciencePurchasePointCostMP = 1
// IsGrantable = Yes
//End
Science SCIENCE_DunklerSchleierMS //--> neue Science
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MORDOR
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_1_COST
SciencePurchasePointCostMP = 1
IsGrantable = Yes
End
Bei den jeweiligen darauffolgenen Sciences habe ich natürlich auch den nötigen Eintrag übersetzt. Hierbei folgende Problematik: "SCIENCE_EndloseHorden" wird zusätzlich von SCIENCE_MorannonOrcs benötigt, dort habe ich die Bedingung "SCIENCE_EndloseHorden" ersatzlos entfernt:
Science SCIENCE_MorannonOrcs
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_EyeofSauron
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_2_COST
SciencePurchasePointCostMP = 2
IsGrantable = Yes
End
Anschließend habe ich in der Specialpower.inc folgendes verändert:
SpecialPower SpellBookDunklerSchleier MS
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_INDUS TRY
ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER _1_FAST
RequiredSciences = SCIENCE_DunklerSchleierM S
InitiateAtLocationSound = SpellWarChant
End
//Spellbook (Originalmod, daher auskommentiert)
//SpecialPower SpellBookEndloseHorden
// Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_PALAN TIR_VISION
// ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER _1_VERYFAST
// RequiredSciences = SCIENCE_EndloseHorden
// InitiateAtLocationSound = SpellWarChant
//End
Da der Schleier über einen Modifier aktiviert wird (über den Umweg einer Weapon) habe ich die Fähigkeit genauso wie "Industrie" aufgebaut. Das ist der Eintrag aus der Systemevil.inc:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_DunklerSchleierMS
SpecialPowerTemplate = SpellBookDunklerSchleierMS
AttributeModifer = SpellBookDunklerSchleierBonusMS
AttributeModiferRange = 50
AttributeModifierAffects = ANY +STRUCTURE ALLIES
TriggerFX = FX_SauronSchleierSound
UpdateModuleStartsAttack = No
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
//Originalmod (daher auskommentiert)
// Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_EndloseHorden
// SpecialPowerTemplate = SpellBookEndloseHorden
// OCL = OCL_EndloseHordenPing
// CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
// AvailableAtStart = No
// RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
// RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
// End
Dann in der CommandSet.inc
CommandSet MordorSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookGeneralView
2 = Command_SpellBookUnitView
3 = Command_SpellBookGroundView
4 = Command_SpellBookTaint
5 = Command_SpellBookEyeofSauron
6 = Command_SpellBookDunklerSchleierMS ;;;Command_SpellBookEndloseHorden
7 = Command_SpellBookBarricade
8 = Command_SpellBookAwakenKankra
9 = Command_SpellBookSummonEasterling
10 = Command_SpellBookArrowVolleyEvil
11 = Command_SpellBookCalltheHordeMod
12 = Command_SpellBookDarkness
13 = Command_SpellBookSummonHaradrim
14 = Command_SpellBookMachtvergangenerZeitalter
15 = Command_SpellBookHammerderUnterwelt
End
CommandSet MordorSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellTaint
2 = Command_PurchaseSpellEyeofSauron
3 = Command_PurchaseSpellDunklerSchleierMS ;;;Command_PurchaseSpellEndloseHorden
4 = Command_PurchaseSpellBarricade
5 = Command_PurchaseSpellAwakenKankra ;;;Command_PurchaseSpellArrowVolleyEvil
6 = Command_PurchaseSpellSummonEasterling ;;;Command_PurchaseSpellAwakenKankra
7 = Command_PurchaseSpellArrowVolleyEvil ;;;Command_PurchaseSpellSummonEasterling
8 = Command_PurchaseSpellCalltheHordeMod
9 = Command_PurchaseSpellDarkness
10 = Command_PurchaseSpellSummonHaradrim
11 = Command_PurchaseSpellMachtvergangenerZeitalter
12 = Command_PurchaseSpellHammerderUnterwelt
End
und in der CommandButton.inc
CommandButton Command_SpellBookDunklerSchleierMS
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpellBookDunklerSchleierMS
ButtonImage = HSHeerscharenausHirngespinsten
Options = NEED_TARGET_POS ; NEED_TARGET_ALLY_OBJECT
TextLabel = CONTROLBAR:DunklerSchleierMS
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipDunklerSchleierMS
RadiusCursorType = SummonWightsRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
End
CommandButton Command_PurchaseSpellDunklerSchleierMS
Command = PURCHASE_SCIENCE
ButtonBorderType = UPGRADE
ButtonImage = HSHeerscharenausHirngespinsten
Science = SCIENCE_DunklerSchleierMS
TextLabel = CONTROLBAR:DunklerSchleierMS
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipDunklerSchleierMS
End
//Spellbook (Originalmod, daher auskommentiert)
//CommandButton Command_SpellBookEndloseHorden
// Command = SPELL_BOOK
// SpecialPower = SpellBookEndloseHorden
// ButtonImage = SBEvil_WarChant
// TextLabel = CONTROLBAR:EndloseHorden
// DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipEndloseHorden
// ButtonBorderType = ACTION
// RadiusCursorType = PalantirVisionRadiusCursor
//End
//CommandButton Command_PurchaseSpellEndloseHorden
// Command = PURCHASE_SCIENCE
// ButtonBorderType = UPGRADE
// ButtonImage = SBEvil_WarChant
// Science = SCIENCE_EndloseHorden
// TextLabel = CONTROLBAR:EndloseHorden
// DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipEndloseHorden
//End
diese Einträge geändert bzw. hinzugefügt. (Die CommandButtons sind wieder nach dem gleichen Schema wie der Spellbook-Zauber "Industrie" aufgebaut.)
Der Modifier ist dann einfach:
ModifierList SpellBookDunklerSchleierBonusMS
Category = SPELL
Upgrade = Upgrade_RaiseShield
Duration = 0
End
Von diesen Einträgen (und der Beschreibung in lotr.str abgesehen) besteht meine gesamte .big-Datei aus nichts weiterem. Ich habe ferner in den veränderten Dateien keine weiteren Einträge von "Endlose Horden" finden können.
Ich habe alles jetzt mal möglichst ausführlich geschildert, entschuldigt bitte den langen Post.
Würde mich sehr über Hilfe freuen,
Melkor Bauglir
Glaub mir, ich saß auch eine Weile lachend vor dem Bildschirm, als ich einen Gorbag nach dem nächsten ausbilden konnte. ;)
Also: Hier ist der Eintrag aus der playertemplate.ini zu den Helden
BuildableHeroesMP = CreateAHero MordorShagrat MordorGothmog_mod GasthausKhamul MordorNazgul_CGmod MordorNazgul_CGmod2 MordorMouthOfSauron_mod MordorWitchKingPferd MordorMollok
und im Spoiler verbergen sich Gorbags Fähigkeiten und die verwendeten ChildObjects:
; Morgulhauptmann
; --------------------------------------
//siehe unten
;-----------------------------------------------------------------------------
; Spähposten
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SpähpostenEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagSpähposten
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerSpähposten
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagSpähposten
OCL = OCL_GorbagSpähposten
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Kampf um das Hemd (Gorbags Teil)
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
Delay = 0
ThingToSpawn = MordorGorbag_Kampf
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Wilder Kämpfer
;-----------------------------------------------------------------------------
//siehe unten
;-----------------------------------------------------------------------------
; Gorbags Gefolge
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLBoromirOsgiliathSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagsGefolge
OCL = OCL_GorbagsGefolge
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
TriggerFX = FX_SummonGothmogOrks
StartsPaused = No
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Blutige Klinge
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FluchklingeSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDurmarthFluchklinge
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FluchklingeUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDurmarthFluchklinge
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 250
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 500
PackTime = 100
MustFinishAbility = Yes
StartAbilityRange = WORMTONGUE_WEAPON_RANGE
SpecialWeapon = GorbagKlingeMSWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
End
// ---------------------------------------------------------------
// --- Neue Objekte ----------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
ChildObject MordorGorbag_Summoned2 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 2
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned3 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 3
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned4 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 4
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned5 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 5
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned6 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 6
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned7 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 7
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned8 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 8
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned9 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 9
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned10 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 10
MPOnly = Yes
End
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Kampf MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_Kampf
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GorbagKampfWeapon
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 10
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
Gruß
Melkor Bauglir
Mal wieder eine Frage: Ich arbeite momentan an einer Einheit, die in zwei verschiedenen Modi gespielt werden kann. Im einen ist sie völlig normal, kann sich bewegen und kämpfen, im zweiten ist sie immobil, dafür soll permanent eine FireWeapon aktiviert werden & die Umgebung etwas anders aussehen.
Momentan habe ich versucht, das über einen Mount zu lösen, da ich mich damit aber gar nicht auskenne, und es irgendwie auch nach komplettem Overkill aussieht, das Mountsystem des Hexenkönigs auf eine normale Einheit zu übertragen, hätte ich mal eine Frage, ob man das auch einfacher lösen kann.
Ansonsten besteht momentan das Problem, dass ich die Einheit nicht zurückmounten lassen kann, d.h. einmal aktiviert bleibt sie immobil, der Umgebungseffekt funktioniert ferner gar nicht.
Hier einmal die Codes: ///Mount zur immobilen Form, funktioniert soweit
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
MountedTemplate = MordorBrutmutter_Einnisten
UnpackTime = 1000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End
///Mount zur normalen Form, der klappt irgendwie gar nicht, obwohl beim Klicken des CommandButtons der spezifische Sound ertönt
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
MountedTemplate = MordorBrutmutterMordorsubmod
UnpackTime = 1000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End
///Erscheinen des Umgebungseffekts
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnSpinnennetz
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = MordorBrutmutterSpinnennetz
SpawnReplaceDelay = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
/// CommandButton, der in beiden Formen so verwendet wird
CommandButton Command_ToggleBrutmutterEinnisten
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
TextLabel = CONTROLBAR:MordorSpinnenEinnisten
Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET OK_FOR_MULTI_SELECT OK_FOR_MULTI_EXECUTE
FlagsUsedForToggle = MOUNTED
ButtonImage = HSUngoliathEinweben HSUngoliathEinweben
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMordorSpinnenEinnisten
InPalantir = Yes
UnitSpecificSound = ShelobProduceModusMS
End
Ich hoffe einmal, es kann mir jemand weiterhelfen.
Gruß
Melkor Bauglir
Bei einer permanente Weapon oder für das permanente Beschwören eines Objectes, würde ich einfach ein FireWeaponUpdate verwenden. (Fire Delay im FireWeaponNugget gibt hier allesdings nur den ersten Delay an. Den generellen Intervall musst du in der Weapon bei DelaybetweenShots angeben).
Das FireWeapon Modul in der immobilen / eingenisteten Form funktioniert fehlerfrei, die Probleme sind wirklich das Zurückmounten und dass das Spinnennetz nicht angezeigt wird.
Bei deinem SpawnBehavior hast du immer nur ein Object gleichzeitig.
Wie meinst du das? So wie ich mir das vorgestellt habe, ruft die eingenistete Brutmutter das Spinnennetz. Das bleibt zwar permanent hat aber den Eintrag "DieOnMastersDeath = Yes", also dachte ich, es würde verschwinden, wenn ich die Brutmutter zurückmounte, weil das Ausgangsobject dann ja weg ist. Nur erscheint es halt überhaupt nicht. ;)
Hier ist noch mal der Code vom Netz:
Object MordorBrutmutterSpinnennetz
/// Das ist einfach nur die Spinnenweben-Textur auf dem Boden
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = exkankraweb
Shadow = SHADOW_ALPHA_DECAL_DYNAMIC ;SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
ShadowSizeX = 210
ShadowSizeY = 210
ShadowTexture = SCCSpiderlingSummon2
ShadowOpacityStart = 0
ShadowOpacityFadeInTime = 500
ShadowOpacityPeak = 255
ShadowOpacityFadeOutTime = 1000
ShadowOpacityEnd = 0
ShadowOverrideLODVisibility = YES
ParticleSysBone = NONE KankraFlies FollowBone:No
End
End
Side = Mordor
EditorSorting = STRUCTURE
CampnessValue = 0
// *** ENGINEERING Parameters ***
KindOf = STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE CAN_ATTACK FS_BASE_DEFENSE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 50.0
InitialHealth = 50.0
End
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
DieOnMastersDeath = Yes
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FizzleDeath
DeathTypes = ALL
DestructionDelay = 10
End
Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 10
GeometryHeight = 5
GeometryIsSmall = No
End
Wie macht man das denn über mithilfe von WeaponToggle? (Sorry, ich kenne mich damit wirklich kaum aus.) Bisher habe ich das nur dafür verwendet, um das WeaponSet selber zu ändern, allgemeine Eigenschaften habe ich so noch nicht überarbeitet.
Gruß
Melkor Bauglir
*Staub wegwisch*
Ich habe doch nochmal Edain ausgepackt und wollte in einer Submod zur aktuellen Version einige Sachen ändern. Das ganze ist leider direkt im ersten Schritt gescheitert, denn ich habe ein Problem: FinalBIG vermurkst ziemlich sicher alle Umlaute in den von mir bearbeiteten Inis, denn wann immer mein BIG-Archiv irgendeine Edain-INI enthält, in der ein Umlaut auftaucht (was so ziemlich alle sind, zumindest alle wichtigen), bekomme ich Fehlermeldungen und das Spiel startet nicht. Nehme ich die Submod wieder aus dem ADH-Verzeichnis, startet Edain auch wieder problemlos. Da die Umlaute nicht von mir kommen, sondern aus den Original-Edaindateien sind, lässt sich am Vorhandensein der Umlaute auch nicht viel ändern.
Und es muss irgendein technischer Fehler sein: Ich habe einmal testweise in die BIG-Datei nur eine einzige INI geschrieben, die einfach nur aus Edain kopiert war - das Spiel beschwert sich trotzdem und startet nicht. Vermutlich korrumpiert FinalBIG aus irgendeinem Grund alle Dateien, die ich ändere, weil es mit den Umlauten nicht klarkommt.
Hatte jemand dieses Problem schon einmal und weiß, wie man das lösen kann? (Ich schätze mal, das ist gar nicht wirklich eine Codingfrage, eher eine Frage zu FinalBIG. Aber ich hatte diesen Thread noch. ;))
Gruß,
Melkor Bauglir
PS: Die Fehlermeldungen sind sowas wie Science name SCIENCE_SeinetödlichstenDiener not known!
Das "tödlichsten" ist dabei völliger Kauderwelsch, eben solches das man erhält, wenn der Editor keine Umlaute kennt. Und an dieser Science habe ich absolut nichts geändert, sie taucht aber relativ weit oben in der specialpower.inc auf, die ich verändert habe, es könnte also gut der erste Umlaut in dieser INI sein.