Also ich habe mir die Widderreiter auch nochmal angeschaut und komme leider auf ein etwas anderes Ergebnis.
https://www.youtube.com/watch?v=JUiADMBGry8&feature=youtu.be
Es kämpfen gegeneinander:
3x 1 Gondorritter lvl.2 vs 1 Widderreiter lvl1
3x 1 Gondorritter lvl.1 vs 1 Widderreiter lvl1
3x 1 Gondorritter Horde lvl.1 vs 1 Widderreiter Horde lvl1
3x 1 Gondorritter Horde lvl.2 vs 1 Widderreiter Horde lvl1
und das auch zweimal ausgeführt.
Selbst Gondorritter der Stufe 2 verlieren hin und wieder gegen Widderreiter. Auf Stufe 1 haben die Gondorritter keine Chance.
Ebenfalls wenn man in den Codes nachschaut haben die Widderreiter eine geringe Firingduration 400 zu 1000 (Gondorritter)
Weapon IronHillsScoutWeapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 20.0
MeleeWeapon = Yes
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackDelay = ANGMAR_WOLFRIDER_PREATTACKDELAY
DelayBetweenShots = ANGMAR_WOLFRIDER_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
FiringDuration = ANGMAR_WOLFRIDER_FIRINGDURATION
FireFX = FX_GondorSwordHit
DamageNugget
Damage = 85
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = CAVALRY
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
FlankingBonus = FLANKING_BONUS_CAVALRY
ForbiddenUpgradeNames = Upgrade_DwarvenForgedBlades
End
DamageNugget
Damage = 135
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = CAVALRY
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
FlankingBonus = FLANKING_BONUS_CAVALRY
RequiredUpgradeNames = Upgrade_DwarvenForgedBlades
DamageScalar = FORGED_BLADES_ELITE_CAVALRY_VS_HERO ANY +HERO
DamageScalar = FORGED_BLADES_ELITE_CAVALRY_VS_STRUCTURE ANY +STRUCTURE
End
#define ANGMAR_WOLFRIDER_PREATTACKDELAY 500
#define ANGMAR_WOLFRIDER_DELAYBETWEENSHOTS 1000
#define ANGMAR_WOLFRIDER_FIRINGDURATION 400
Weapon GondorCavalrySword
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
MeleeWeapon = Yes
FireFX = FX_GondorSwordHit
FireFlankFX = FX_Flanking
DelayBetweenShots = GONDOR_KNIGHT_DELAYBETWEENSHOTS
PreAttackDelay = GONDOR_KNIGHT_PREATTACKDELAY ; 1467 is the prep time for archer.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = GONDOR_KNIGHT_FIRINGDURATION ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = GONDOR_KNIGHT_DAMAGE
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = CAVALRY
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
FlankingBonus = FLANKING_BONUS_SWORD
End
End
#define GONDOR_KNIGHT_PREATTACKDELAY 500
#define GONDOR_KNIGHT_DELAYBETWEENSHOTS 1000
#define GONDOR_KNIGHT_FIRINGDURATION 1000
Ich habe extra 2x nachgeschaut, ob das auch die Codes aus 4.3.1 sind, aber kann natürlich immer noch sein, dass ich hier einen Fehler gemacht habe.
Könnte es vll sein, dass du bei deinem Test die normalen Scouts genutzt hast ? Diese haben ja etwas weniger Leben als die Widderreiter.
Ich habe diese Werte auch mal aneinander angepasst und dann haben die Gondorritter lvl2 auch immer gegen Widderreiter gewonnen und auf lvl1 entschied sich dann wer zu erst angreift.
Ob Widderreiter jetzt knapp gegen Gondorritter gewinnen oder es unentschieden ausgeht ist in den meisten Fällen sowas von egal, Leute^^
Wichtiger ist doch die Frage, ob Elitereiter generell und Widderreiter im Speziellen zur Zeit overperformen. Ich persönlich bin schon länger der Meinung, dass Standardkavallerie (z.B. Rohirrim) etwas zu schwach sind und leichte Buffs erhalten könnten, während Elite andersherum etwas zu stark ist. Die Preiserhöhung der Stallungen auf 800 bei Gondor war ein guter Schritt, der aber mMn mit Werteänderungen hätte einhergehen müssen. Die Änderungen im LPS-Fix (-10% Leben, -5% Nahkampfschaden) hätte ich einfach mit übernommen. Das heißt logischerweise, dass Widderreiter, die ja auch Elitekavallerie sind, auch mit diesen Änderungen bedacht werden müssten.
Um etwas genauer zu erklären, warum ich Elitereiter für zu stark halte, gibt es jetzt mal kurz eine Ladung Mathe. Elite ist in 4.0 generell 300 Ressen teurer als ihr Standardgegenstück. Arkengarde kostet 500, während Hüter bei 200 liegen, Turmwachen kosten 600 im Vergleich zu 300 für Standardspeere, Ritter 700 verglichen mit 400 für Rohirrim. Rein von den Werten her geht diese Rechnung bei der Infanterie noch (größtenteils) auf: Die Kosten von Eliteschwertern betragen 250% von den Kosten der Standardschwerter, dafür haben sie 75% mehr Leben und 75% mehr HP, sodass sie dann eben auch ~2,5 Batallione Standardschwerter erledigen, bevor sie selbst sterben. Da sind ganz außen vor gelassen: Upgrades, CP-Kosten, Fähigkeiten, Clumping, Level...
Diese Rechnung geht nicht mehr auf, wenn wir zu Reitern kommen. Das Preisschild von Gondorrittern beträgt nur noch 175% von dem der Rohirrim, sie haben aber trotzdem noch 75% mehr HP und 75% mehr Schaden und Überreitschaden und gewinnen deshalb sogar fast gegen drei Batallione Rohirrim (nacheinander). Preislich wären sie im direkten Vergleich also knapp 1200 wert.
Wie schon gesagt lasse ich da jetzt alle möglichen Vor- & Nachteile außer Acht, was jedoch klar werden sollte, ist, dass Elitekavallerie zur Zeit etwas zu stark ist. Ich würde sie nicht verteuern, weil man sie sonst einfach kaum noch baut, und sie auch nicht wahnsinnig abschwächen. Kleine Anpassungen sind aber mMn notwendig.
Ich habe im englischen Thread schon vorgeschlagen, dass man die Widderreiter auch als normale Kavallerie einstufen könnte. Das würde erstmal das Problem mit ihrer großen Stärke lösen, wenn sie mit Narin zusammen unterwegs sind (weil dessen Führerschaft sie dann nicht mehr begünstigt - den Kampfbefehl könnte man dann so stark lassen wie jetzt) und würde mir persönlich auch einfach besser passen, weil Zwerge eben nicht für ihre tolle Kavallerie bekannt sind. Sie haben schon die stärkste Nahkampfinfanterie im Spiel, da brauchen sie in meinen Augen nicht auch noch überragende Kavallerie.
Die zwergische Kampfkunst der Arkengarde ist stark, aber nicht op. Ich kenne den Cooldown gerade nicht (hab nicht drauf geachtet^^), aber ansonsten stimme ich LoM da komplett in seinen Ausführungen zu. Generell finde ich Eliteinfanterie momentan ziemlich rund, da würde ich kaum Dinge ändern. Der einzige Punkt, an dem ich vielleicht drehen würde, sind Upgrades - ein klein wenig mehr HP/Schaden, so ungefähr 5-10%, könnte man ihnen mit dem entsprechenden Upgrade geben.
Dass nur Eliteschützen momentan wenig genutzt werden, sehe ich nicht unbedingt; vielmehr sind Bogis generell momentan ziemlich unattraktiv. Gondorbogis, Freisassen oder Zwergenbogenschützen sind noch viel seltener zu sehen als z.B. Waldis, finde ich^^.
Guten Tag zusammen! :)
Ich möchte in diesem Post Ered Luin ansprechen, genauer gesagt die Helden, noch genauer gesagt Thorin und Bofur.
Mir ist bewusst, das Zwerge allgemein - und daher auch Ered Luin momentan - nicht zu den stärksten Völkern gehören, aber trotzdem bin ich der Meinung, dass die beiden genannten Helden etwas zu gut sind.
Bofur:
An ihm finde ich eine ersten beiden Fähigkeiten etwas zu stark.
Der Spitzhackenwurf ist an sich völlig in Ordnung, allerdings kann es sehr stark und für den Gegner frustrierend sein, wenn man sie Fähigkeit quasi spammen kann, indem man die geworfene Spitzhacke direkt wieder aufsammelt. Daher würde ich vorschlagen, dass das Aufsammeln die Fähigkeit nicht direkt wieder einsatzbar macht sondern "nur" den Cooldown halbiert/verringert.
Als Ausgleich könnte man, eventuell, auch darüber nachdenken, dass die Spitzhacke wieder Helden umwirft (ja, mir ist bewusst, dass ich mir hiermit viele Feinde mache [uglybunti] ). Ered Luin hat nämlich momentan das Problem, dass sie keinen wirklichen Heldenkiller haben. Wenn Bofur Helden wieder kurzzeitig stunnen könnte, dann könnte Ered Luin eventuell etwas besser gegen Helden vorgehen.
Was ich an Bofur aber vor allem zu stark finde ist der beschworene Bombur. Der Gute heilt ja bekanntlich Helden in der Nähe, allerdings heilt er sie sehr schnell. Ein Thorin z.B. wird in weniger als 5 Sekunden wieder voll geheilt.
Mein Vorschlag hier ist recht simpel, man sollte die Heilungsrate von Bombur einfach deutlich senken.
Thorin:
Thorin Eichenschild ist zwar nicht mehr so op wie noch in 4.4.1, aber auf Stufe 10 ist er immer noch sehr gut. Vor allem seine Unverwundbarkeit für Einheiten in der Nähe ab Stufe 10 ist mMn zu stark. Mein Vorschlag wäre zum einen den Cooldown der Fähigkeit zu verlängern. Ich habe den genauen Wert jetzt nicht im Kopf, aber die Fähigkeit läd sich sehr schnell auf und stellt damit Torins eigentliche 10er Fähigkeit sehr in den Schatten.
Zusätzlich könnte ich mir auch vorstellen die Unverwundbarkeit (für ihn selbst und für Einheiten) zu einen starken Rüstungsbonus amzuschwächen (+75% oder +50% z.B.).
MfG
Seleukos
Vor ein paar Wochen habe ich ein paar Runden Edain gespielt und dabei ist mir die Zeit, die Zwergen Helden brauchen, um in der Kaserne rekrutiert/ wiederbelebt zu werden, extrem lange vorgekommen. Da dabei die gesamte Rekrutierung an normalen Einheiten zum Stillstand kommt und Platz in der Festung Mangelware ist (eine zweite Kaserne zu bauen war keine Option, die Belagerungswerke waren schon schwer begründbar), schien mir das ein sehr großer Nachteil gegenüber z.B. Imladris oder Lorien zu sein, deren Helden entweder schneller rekrutiert werden oder bei denen die Kaserne nicht durchproduzieren muss.
Ich weiß natürlich nicht, ob das nur ein subjektiver Eindruck war und die Zeit eigentlich nicht so lange ist, aber in den fünf bis sechs Runden mit den Zwergen ist es jedesmal fast an der Rekrutierung der Helden gescheitert. Andere Völker haben diese Probleme dagegen gefühlt nicht.
Daher fände ich es gut, wenn man entweder die Rekrutierungsdauer der Zwergenhelden stark reduziert (zumindest die Wiederbelebungszeit) oder sie in die Zitadelle verschiebt.
Alles, was mir sonst aufgefallen ist, habe ich schon wieder vergessen, daher leider erstmal nur dieser alleine stehende Kommentar :D