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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:35

Titel: Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:35
Konzept-Diskussion: Nebelberge

Dies ist der zweite Konzept-Diskussions Thread für das Volk Nebelberge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11865.0.html)

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Nebelberge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.



Abgelehnte Vorschläge:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 22. Okt 2011, 14:02
Ich hätte noch eine Idee zum schon oft vorgeschlagenen Scatha (Nicht hauen, das wird kein Drachenheld [ugly] )

Man könnte ihn als größeren Drachen, sobald der Ring im Drachenhort abgegeben wurde, dort einmalig als Schatzwächterkreatur spawnen. Damit das auch ein Creepverteidiger bleibt, sollte der Hort, solange Scatha lebt, nicht abreißbar und insgesamt unverwundbar sein. - Eine passive Fähigkeit vom Drachen eben. Wenn der Gegner es mal versuchen sollte, muss er dann eben erst den Drachen töten und sich dann den Schatz holen.

Ein Problem bestünde darin, dass man vor seinem Spawn das Zielfähnchen setzen könnte und er dann, wie bei anderen Creepverteidigern, eben doch bis zur Gegnerbasis marschiert (wobei dann eher als lebendes Schild).. naja, vielleicht lässt sich das für das Gebäude noch entfernen, ansonsten wäre er so vermutlich auch vergeudet.

Wertemäßig müsste er eben defensiv recht gut aufgestellt sein, und vielleicht auch mehr Laufreichweite haben. Immunität gegen Belagerungswaffen wäre auch noch interessant, da er sonst an ein Gebäude gebunden doch ziemlich benachteiligt ist.
Vielleicht lohnt sich für den Nebelspieler dann auch mit dem Schatzhort eine Schlüsselstelle zu versperren, anstatt ihn hinter der Festung zu verstecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 14:07
An sich ist die idee nicht schlecht, es sind eben zwei Dinge, welche du selbst erkannt hast, die dagegen sprechen:

Zitat
Ein Problem bestünde darin, dass man vor seinem Spawn das Zielfähnchen setzen könnte und er dann, wie bei anderen Creepverteidigern, eben doch bis zur Gegnerbasis marschiert
Daran ist nichts zu drehen.

Zitat
solange Scatha lebt, nicht abreißbar und insgesamt unverwundbar sein
Es wäre schon eine sehr seltsame Auswirkung für einen Drachen/Lindwurm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 22. Okt 2011, 14:13
Zitat
Ein Problem bestünde darin, dass man vor seinem Spawn das Zielfähnchen setzen könnte und er dann, wie bei anderen Creepverteidigern, eben doch bis zur Gegnerbasis marschiert
Daran ist nichts zu drehen.
Ich glaube aber, dass sie bei ihrem Spaziergang nicht angreifen und danach einfach wieder zurücklaufen.. und wenn Scatha eben nur einmal bei der Ringabgabe kommt und nicht wieder beschworen wird wie die anderen (oder viel zu lange dafür braucht), wäre er für so einen Akt vielleicht zu wertvoll..


Zitat
solange Scatha lebt, nicht abreißbar und insgesamt unverwundbar sein
Es wäre schon eine sehr seltsame Auswirkung für einen Drachen/Lindwurm.
Gameplaybedingt ..und, ähr, er schläft auf seinem Schatz und muss erst bezwungen werden, bevor man ihn ausrauben kann, die gewöhnlichen Truppen/Helden sind ja schließlich Krieger und keine Meisterdiebe >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Okt 2011, 14:22
Ich denke mal, wenn Ea sagt, dass daran nichts zu drehen ist, dann wird das schon stimmen.
Und zusätzlich zu den bereits genannten Problemen käme
1. , dass es keinen wirklichen Nutzen erfüllen würde.
2. , dass Scatha eine Überarbeitung bräuchte, da er im Moment aus seinem Hals Feuer spuckt, was sehr unschön ist :D

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 22. Okt 2011, 14:34
Das bestreite ich ja nicht, nur wenn es dem Nebelbergspieler nichts nützt.. wenn die Kreatur nur einen Spaziergang macht und nicht mal angreift, kann ein menschlicher Spieler den wahlweise ignorieren oder zur Strecke bringen und Erfahrung&Spellpunkte einsammeln. Wenn der dann eine Stunde für den Respawn braucht, war er auch schon sinnlos verschleudert.

Der Schlüsselpunktnutzen wäre gegeben, man könnte den dann z.B. bei Furten des Isen in die Mitte stellen (wenn der Ring angestellt wurde), und schon wirds schwer mit dem Vorbeikommen. Oder vor irgendein Gasthaus.

Die Überarbeitung.. ija, meinetwegen reicht ein umgefärbter größerer Zuchtdrache, aber wenn man den wirklich einbringen will, zweifel ich auch nicht, dass er um einiges schicker würde >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Okt 2011, 14:52
Soll der jetzt ein Ringheld sein, den man nicht kontrollieren kann oder nur ein "Nebeneffekt" sein? Denn wenn man einen Ringhelden und noch Scatha bekommt wäre es meiner Meinung nach wieder imba! Smaug zum Beispiel ist eh sehr stark.
Und einen großen Nutzen sehe ich trotz deiner Ausführung trotzdem nicht. Dann nehme ich zum Schutz doch lieber Einheiten, die ich auch kontrollieren kann.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 22. Okt 2011, 15:02
Nebeneffekt, ein defensiver Creep-Scatha für den Hort und Smaug bleibt ausbildbar, kostet aber im Gegensatz zum anderen.

..bei Isengarts Wargverteidigungsstelle klappt das mit unkontrollierbaren Figuren doch auch gut, nach der Argumentation hättest du auch Isengarts Defensivgebäude seinen Sinn abgesprochen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Okt 2011, 15:09
Ich habe auf keinen Fall den Defensivgebäuden ihren Nutzen abgesprochen. Aber wenn man den Ring hat und Smaug rekrutieren kann braucht man nicht noch einen Drachen! Mit Smaug ist die Chance auf den Gewinn sowieso schon sehr hoch und da braucht man nicht noch einen Zusatzeffekt, der zu der Zeit nicht mehr viel bringt und den Nebelberg-Spieler mit Ring noch stärker macht.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 15:58
Mal ganz davon abgesehen, dass wenn ich den Ring gewinne und in mein Schatzlager stecke (erst dann würde Scatha ja erscheinen) ich mit diesem Gebäude ganz sicher keine Front verteidigen will.
Smaug braucht nämlich eine ganze Weile.

Die Idee ist sicher gut, aber ich glaube in dieser Form geht das nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 22. Okt 2011, 16:01
Gut, das sehe ich ein, wenngleich Ring und Balance für mich kaum zusammenpassen >.>

Eine andere (frühere) ringlose Verwendung fände ich aber auch schick, wenn nicht gar besser.. vielleicht, wenn das Gebäude einmalig ist dann nach dem Schatz-Update auf Stufe 3 oder so, wobei das bis Stufe 3 an der Front zu halten auch ein Kunstück wäre.. einen eigenen Scatha-Button fände ich aber unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Okt 2011, 21:34
Solange würd ich gerne einen anderen Vorschlag bringen... bei Nebel fehlt es mir einfach an Nebel :D
Wir wissen eindeutig, dass diese Wetterlage zu den Nebelbergen gehört und dass sie auch sehr gut zu den wilden Orks passt.
Es würde dem Feeling sehr gut tun, wenn ein paar Schwaden zu sehen wären! Von den Elben aus dem Grundspiel haben wir ja in etwa die Animationen und überlasten sollten sie das Spiel auch nicht. Ich fände es überlegenswert, jedes Gebäude mit etwas Nebel zu umgeben, der aus dem Boden austritt.

Eine andere Idee: Diesen komplett unpassenden Dunkelheitsspell durch einen Nebel ersetzen, der die gesamte Map ein bisschen blasser und heller macht. Falls der Aufwand hier angemessen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 24. Okt 2011, 21:37
Das mit dem Nebel klingt ganz gut für die kalte Oberfläche, warm und rußig ists ja eher in den Tunneln.

Die Dunkelheit finde ich aber für die Nebelberge ganz passend, als sie aus Moria rauskamen meinten sie auch, sie müssten weiter bevor die Nacht daherkommt und die Goblins rauslockt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Smaug am 24. Okt 2011, 21:46
Also zu Scatha. Ich fände es nicht schlecht, dass wenn das SChatzlager auf Stufe 3 ist und man ALLE Upgrades gekauft. Dann sollte Scatha erscheinen und sich darauf niederlassen und es verteidigen. Wenn er getötet wird, ist und bleibt er tot. Man kann ihn also nicht wiederbeleben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Angagor am 25. Okt 2011, 22:25
Zu der Sache mit dem Nebel statt Dunkelheit:

Wäre zwar ein ganz schöner Effekt aber es wurde glaub ich schon aus Performancegründen öfters abgelehnt, da es bei Leuten mit schwacher Hardware dadurch zu massiven Problemen käme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Okt 2011, 23:08
Ich glaube kaum, dass man nach diesem Kriterium für oder gegen ein Konzept stimmen sollte. Ich denke, so etwas würde auf niedrigeren Grafikstufen rausfallen.

Zum Konzept mit Scatha: Ich halte nicht viel davon, dass der noch irgendwie eingebaut wird. Nebel hat auch so schon genug Drachen.

Zum Nebel-Konzept:das Volk Nebelberge wurde nach der Herkunft seiner Bewohner benannt, das ist richtig. Das Nebelgebirge selbst wurde glaube ich so genannt, weil es so hoch war, dass es in den Wolken hing, und nicht, weil es da neblig war.
Da die Schlachten aber eigentlich selten auf Pässen geschlagen werden, denke ich, dass das unnötig ist. sonst könnte man das ja auch als Mapfeature für Pässe vorschlagen.
Außerdem wird meines Wissens nach nichts von Orks erzählt, die im Nebel besser kämpfen oder sonst irgendwelche geschärften Sinne dadurch bekommen.

Das Volk mag Nebelberge heißen, allerdings heißt dass noch lange nicht, dass auch Nebel vorkommen muss. Sollte man jetzt bei den Eisenbergen einen speziellen Schwerpunkt auf Eisen legen (wobei das noch eher erklärbar wäre) oder bei Mordor auf Schwarze Gebäude, nur weil Mordor Schwarzes Land heißt?

In diesem Sinne dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 17:38
Auch ich bin gegen beide bisher genannten Konzepte:
Begründung: 1. Scatha: In dieser Form meiner Meinung nach weder Gameplay-     fördernd, noch schön anzusehen.
                    2. Nebel statt Dunkelheit: Würde vllt schön assehen aber eben nur mit der entsprechenden Grafikkarte. xD Und ist im Grunde eig unnötig. (Wahrscheinlich zuviel Aufand für zu kleinen Nutzen/Effekt)

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohannes am 11. Nov 2011, 21:35
Könnte man wieder Azog einfügen,  als Unterstützungsheld.
Wenn ja habe ich hier ein paar Vorschläge für die Fähigkeiten:
Name:Azog
Kosten:3500
Rekrutierbar in der Festung
Fähigkeiten:

2:Herr von Moria
    Orks in Azogs nähe machen Doppelten Schaden und sind 25% schneller.
    Passiv
4:Zwergentöter:
   Azog hat für eine gewisse Zeit doppelden Angriff und stielt feindlichen               Einheiten bei jedem Angriff leben
Cooldown etwa 2,5Min
7:Schädelwurf
   Azog wirft einen Schädel in dem sein Name eingraviert ist.
   Das Ziel erleidet hohen Schaden und feindliche Einheiten fürchten sich für kurze
    Zeit.
    Cooldown: 2Min
9:Giftklinge:Für kurze Zeit werden feindliche Einheiten die Azog angreift lange Zeit vergifftet.Das Gift fickt ihnen über sehr lange Zeit geringen Schaden zu
   Cooldown: 5Min
10:Monster aus den Bergen:
     Azog Beschwört 3 Knochenriesen die für etwa 3 Min auf dem Schlachtfeld sind.
      Cooldown: etwa 7Minuten
Besonderheiten:
Azog kann nur rekrutiert werden wenn ein Anführer gewählt wurde.Der jeweilige Anführer hat UNTERSCHIEDLICHE Auswirkungen auf Azog:
Bolg: Azog wird von der Orkgarde Gundabads beschützt.
Der Großork:Azog macht Flächenschaden.
Gorkil:Der Giftschaden durch Azogs Level9-Fähigkeit wird erhöht.
Noch zur Level10-Fähigkeit Die Knochenriesen sind bereits im Worldbuilder erhältlich.
Ich nehme Vorschläge und Kriterien gerne an.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2011, 21:52
Warum sollte Azog wieder eingebaut werden? Weder würe er das Gameplay bereichern, noch ist er ein Muss für die Fraktion.
Zudem lebte er lange vor dem Ringkrieg und somit lange vor den anderen Helden.

Deshalb haben wir ihn erst ausgebaut, einfach nur ein Konzept wird uns da nicht davon überzeugen ihn wieder einzubauen.^^ Bitte gut ausgereifte Gedanken und eine gute Begründung, warum wir ihn einbauen sollten.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Nov 2011, 21:54
mh, momentan fehlt mir so ein bisschen der Sinn hinter der Einführung!? Eigentlich soll er nur aus Lust und Laune eingefügt werden, ohne eine wirkliche Aufgabe zu erfüllen. Auch seine Fähigkeiten reißen mich nicht vom Hocker. Die Idee, Azogs Fähigkeiten von der Herrscherwahl abhängig zu machen, wäre eine interessante Idee, die man verfolgen, aber definitiv viel weiter verbessern müsste und auf einen anderen Helden zuschneiden kann...

Mit besten Grüßen
Prinz_Kael

//edit: verdammt, Gnomi war schneller^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohannes am 11. Nov 2011, 22:20
Es ist geradezu schade das jedes Volk außer Nebel einen Unterstünzenden LG-Helden hat jedes andere Volk einen Mächtigen Helden
Den Drogoth unterstützt nicht.
Und Burdhur ist zu sehr auf sich selber auf gebaut.
Und noch was
Angmar,Arnor und Ered Luin waren etwa zur gleichen Zeit.

Azog hatte einen berühmten Sohn namens Bolg, der seinem Vater als Orkhäuptling nachfolgte, allerdings nicht in Moria herrschte, sondern in der Hauptstadt der Orks am Berg Gundabad residierte, bis er in der Schlacht der Fünf Heere (2941 D.Z.) von Beorn erschlagen wurde.
Der Text ist aus Ardapedia. Azog war nur 200 jahre früher des is bei Herr der Ringe kein großer unterschied.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Nov 2011, 22:26
Nun ja aber Fakt ist, dass Azog zu Zeiten der Schlacht der Fünf Heere tot war. Und wenn ich das richtig interpretiere ist Edain-Nebelberge eben zu jener Zeit angesiedelt, was eine Einbindung von Azog unlogisch macht. Der fehlende Nutzen spricht ebenfalls dagegen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Nov 2011, 22:30
Wenn du Azog spielen willst, hol dir die Herosubmod (wovon dein Konzept inspiriert ist, hm...? ;) )
Er passt allerdings nicht ins DZ und auch die Fähigkeiten sind nicht großartig. Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2011, 23:19
Ich kenn die Geschichte gut genug, dass ich weiß, wann Azog gelebt hat.  :P
Edain spielt aber allgemein dem Hobbit (also knapp 80 Jahre vor der Geschichte von HdR) und dem Ringkrieg.
Ausnahmen bilden hierbei die Völker Arnor und Angmar, die beide am Ende des Krieges, also kurz vor dem Untergang Fornost angesiedelt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Nov 2011, 00:27
Ich selbst wollte einmal Azog als LG-Helden für die Nebelberge vorschlagen, habe es aber doch gelassen.
Die Idee mit dem Beeinflussen der Herrscherwahl war meine Idee, die nun mein Bruder benutzt hat.
Azog passt nicht in diese Zeit, das ist das Problem.
Andererseits fehlt mir bei Nebelberge der LG-Held, nicht so einer wie Buhrdur oder Drogoth, sondern mehr unterstuetzerhaft, so wie jedes andere Volk einen hat, welche diese Völker bereichern (Gondor-Gandalf; Rohan-Radagast; Lothlorien-Galadriel; Imladris-Elrond; Zwerge: Dain und Thorin II.; Isengart-Saruman; Mordor-Hk und Nekromant/Gorthaur; Angmar-Hk).
Leider lebte Azog weitaus früher, so wird das doch nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Nov 2011, 00:47
Nebelberge hat Finstenis die alle Riesen und anderen Bestien extrem stärkt hier ist keine Führerschaft nötig und die Orks haben soweit ich weiß die Chance aufgerüstet zu werden zudem kann man auf die Garde zurückgreifen die keine Führerschaft benötigt und auch so enorm stark ist zudem sind Ups extrem billig.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Nov 2011, 00:52
Richtig. Es ist volle Absicht, dass die Nebelberge keinen klassischen Führerschaftshelden haben, sie haben ja noch eine Menge anderer Wege, ihre Truppen zu stärken.

Andererseits fehlt mir bei Nebelberge der LG-Held, nicht so einer wie Buhrdur oder Drogoth, sondern mehr unterstuetzerhaft, so wie jedes andere Volk einen hat, welche diese Völker bereichern (Gondor-Gandalf; Rohan-Radagast; Lothlorien-Galadriel; Imladris-Elrond; Zwerge: Dain und Thorin II.; Isengart-Saruman; Mordor-Hk und Nekromant/Gorthaur; Angmar-Hk).
Ich finde keineswegs, dass da jedes Volk im LG dieselbe Art Held haben muss. Die Beispiele, die du da in einem Atemzug auflistet, sind ja auch teilweise grundverschieden, zB. Gandalf, Thorin und der Nekromant. Die Völker haben halt, was zu ihnen passt. Mordor und Gondor beispielsweise haben eben enorm epische Figuren als ihre Protagonisten, die man auch zu beeindruckenden 4000er-Helden machen kann. Ein Ork der Nebelberge in der Preisklasse des Istari Gandalf oder des Maia Sauron hingegen wäre einfach absurd. Deswegen rekrutieren sich die teuren Helden der Nebelberge nicht aus ihren Orkgenerälen, sondern aus den mächtigen Bestien, die in diesem Gebirge hausen. Das ergibt sich ganz logisch aus der Konzeption des Volkes und betont, dass sie keine vereinte Nation unter der Führung eines dunklen Herrschers sind, sondern die wilden Kreaturen Mittelerdes repräsentieren. Wenn die Leute aber über die Helden der Nebelberge reden, klingt das oft so, als gäbs den fetten 4000er-Drachen gar nicht und das Volk hätte gar keinen LG-Helden. Die Bestien der Nebelberge geben sicher ein anderes Spielgefühl als Istari oder Nazgûl, aber genau das ist ja auch das Ziel. Dass Drogoth nicht wie Gandalf ist, ist keineswegs eine Schwäche des Volkes, die man ausmerzen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohannes am 12. Nov 2011, 11:53
Azog kam im Jahr 2799 was gar nicht so lange her ist den zb. Glorfindel hat im ersten Zeitalter gelebt.noch zu Burdhur und Drogoth. Die beiden haben zu viele Schwaechen. Burdhur verkackt gegen Lanzis und Drogoth gegen Bogis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 12. Nov 2011, 12:02
Azog kam im Jahr 2799 was gar nicht so lange her ist den zb. Glorfindel hat im ersten Zeitalter gelebt.noch zu Burdhur und Drogoth. Die beiden haben zu viele Schwaechen. Burdhur verkackt gegen Lanzis und Drogoth gegen Bogis

Dann müsstest du aber auch Sauron, Galadriel, Durin, Elrond aus dem Spiel streichen wenn du so argumentierst. Zum Tröller und Drogoth:

Tröller: Wenn du weißt das da Lanzen stehen, zieh in zurück und flute die Lanzen mit Spam

Drogoth: Nimm ihn nicht als Frontkämpfer sondern als taktische Unterstützungseinheit wie einen Sturzkampfbomber  (Ju 87 ftw) :D für deine Spinnenreiter oder Wolfsreiter. Da haben auch die Bogis nix mehr zu lachen. Besonders bei den Spinnenreitern nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 12. Nov 2011, 12:04
den zb. Glorfindel hat im ersten Zeitalter gelebt
Und lebt immer noch!
Hey, lasst mal alle Sachen aus dem dritten Zeitalter in die Mod einbauen 8-|
noch zu Burdhur und Drogoth. Die beiden haben zu viele Schwaechen. Burdhur verkackt gegen Lanzis und Drogoth gegen Bogis
Kontersystem!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Nov 2011, 12:47
Nix kontersystem das kannste dir bei Flugeinheiten schenken. :P
Drogoth alleine killt glaube ich schon 3-4 Bats Waldis one hit für ein Bat.

Drogoth ist derzeit einfach op wennnst es genau wissen willst wie alle anderen Flugeinheiten er hat jedoch nochmal extra fett leben und  kann mit fähigkeiten aus der Luft alles abfacklen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 12. Nov 2011, 12:59

Drogoth ist derzeit einfach op wennnst es genau wissen willst wie alle anderen Flugeinheiten er hat jedoch nochmal extra fett leben und  kann mit fähigkeiten aus der Luft alles abfacklen.

mfg

Find ich nicht, an den Cooldowns der Fähigkeiten könnte man vllt. was drehen, aber was Rüstungswerte etc anbelangt ist das Vieh mehr als anfällig. Zumindest fliegend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Nov 2011, 13:04
Gegen ki ja weil die das Geld hat unendlich Bogis zu spammen. Test es mal gegen Menschliche Spieler. 8-|

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 13. Nov 2011, 05:28
Ingesamt muss man, denke ich, bei der Umsetzung von so einer epischen Geschichte wie der von Tolkien zu einem Strategiespiel einige (zeitliche) Kompromisse eingehen (z.b. Gandalf der Weiße gleichzeitig mit Smaug)

Übertreiben sollte es man dabei zwar nicht, aber generell fänd ich schon mehr Orkhelden bei den Nebelbergen gut und da man dabei leider nicht allzu viele Charaktere zur Verfügung hat bietet sich Azog natürlich an.

In der momentanen Form haut mich das Konzept zwar auch nicht um aber Azog vielleicht als eine Art "Übervater" aller Ork(könige)s einzubauen (keine Ahnung sowas wie dem "Gründer der Reichsidee unter den Orks :D ) - er muss dabei nicht zwingend selbst als lebende Figur auftreten - der den verschiedenen Reichen in verschiedener Form seinen Stempel aufdrückt hätte schon was.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Nov 2011, 10:03
Der entscheidende Unterschied zwischen dem Anachronismus "Gandalf der Weiße gegen Smaug" oder auch "Aragorn gegen Gorthaur" und ähnlichen ist aber, dass es da zwischen verschiedenen Völkern nicht passt, während Azog bei den Nebelbergen in sich selbst nicht konsistent wäre.

Für weitere Gründe gegen einen solchen Orkhelden siehe LoMs Post (nur ausschnittweise zitiert):
[...]
Ein Ork der Nebelberge in der Preisklasse des Istari Gandalf oder des Maia Sauron hingegen wäre einfach absurd. Deswegen rekrutieren sich die teuren Helden der Nebelberge nicht aus ihren Orkgenerälen, sondern aus den mächtigen Bestien, die in diesem Gebirge hausen. Das ergibt sich ganz logisch aus der Konzeption des Volkes und betont, dass sie keine vereinte Nation unter der Führung eines dunklen Herrschers sind, sondern die wilden Kreaturen Mittelerdes repräsentieren.
[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 13. Nov 2011, 10:36
So argumentiert würden aber auch die Zwerge nicht passen (Ered Luin vor und während den Geschehnissen des Hobbits, Erebor danach)

Das Argument mit den teuren Orkhelden leuchtet mir auch nur zum Teil ein, weil man hier denke ich auch spielerische Kompromisse eingehen kann.
Bei dieser Herangehensweise dürften z.B. die Menschenhelden Rohans nur einen winzigen Bruchteil der Kosten eins Gandalfs oder Saurons haben, weil sie ihnen an Macht nicht annährend gleich kommen, aber spielerisch funktioniert das halt nicht...

Edit: Bei näherer Betrachtung zieht mein Zwergenargument wohl nicht, weil die einzelnen Zwergenreiche eigentlich für eigene Völker stehen, aber ich schätze zumindest mal das sich auch bei anderen Völkern Anachronismen finden würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Nov 2011, 10:52
Richtig, Zwergenvölker ziehen nicht, weil man nicht mehrere gleichzeitig haben kann ;)
Kleinere Sachen finden sich aber tatsächlich noch (Prinz Brand bei Ered Luin z.B.), aber nichts davon ist so wichtig/einflussreich für das Volk, wie es die Neueinführungs eines LG-Orkhelden wäre (und/oder, wie das obige Beispiel, aufgrund technischer Probleme schwer fixbar).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 13. Nov 2011, 10:59
Gegen ki ja weil die das Geld hat unendlich Bogis zu spammen. Test es mal gegen Menschliche Spieler. 8-|

mfg

Wird er bei mir im Freundeskreis auch nicht mehr gebaut weil die 7500 eher in Spinnenreiter oder Gundabad-Garden gestopft, die damit mehr reissen, weil jeder seine Bogis in Bereitschaft hat um JEDEN Helden unter Beschuss zu nehmen und gegen konzentriertes Feuer von geuppten Bogis kann das Teil nichts machen.



Edit: Wenn sich aller über den OP-Drachen beschweren, könnte man Drogoth doch als 25er-Spell gestalten, das er erst nach Erwerb des Spells rekrutierbar ist, dafür streichen wir den Drachenschlag.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 13. Nov 2011, 11:45
An Flugeinheiten wird schon gearbeitet, glaub das hab ich schon ein paar mal geschrieben. Erstmal warten dann schauen und dann bewerten.^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 13. Nov 2011, 21:07
Das wär für einen 25er Spell doch ein bisschen langweilig oder? Das man damit nur eine (wenn auch sehr mächtige) Einheit rekrutieren kann.

Was ich mir vorstellen könnte wär eine Art Mischform, das erst ein Drache angefolgen kommt, eine Runde dreht und dabei seinen mächtigen Feueratem raushaut (natürlich schwächer als vorher) und sich dann für eine Weile unter die Kontrolle des Spielers stellt um danach wieder zu verschwinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2011, 21:11
Das wär für einen 25er Spell doch ein bisschen langweilig oder? Das man damit nur eine (wenn auch sehr mächtige) Einheit rekrutieren kann.

Was ich mir vorstellen könnte wär eine Art Mischform, das erst ein Drache angefolgen kommt, eine Runde dreht und dabei seinen mächtigen Feueratem raushaut (natürlich schwächer als vorher) und sich dann für eine Weile unter die Kontrolle des Spielers stellt um danach wieder zu verschwinden.
Halte ich auch nicht für die beste Lösung. Finde die momentane Umsetzung eigentlich sehr gut. Einen feuerspeienden Drachen als 25er finde ich sehr gut, der nach seinem Angriff wieder verschwindet. Wenn ich einen Drachen zeitweise unter Kontrolle haben will, opfere ich und erhalte Smaug. Will ich dauerhaft einen Drachen haben, nehme ich Drogoth... fertig ;) Ich würde es nicht begrüßen den schönen 25er abzuschaffen, da er mir sehr gut gefällt und enorm Feeling in meinen Augen verbreitet...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Diese Meinung teilt:
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 14. Nov 2011, 19:49
Ich find die Einteilung an sich auch gut, ich wollte den Einfall nur mal in den Raum werfen, falls es Überlegungen gegeben hätte den Drachenschlag abzuändern.^^

Hätte vielleicht jemand ein gutes Konzept wie man Azog einbinden könnte?
z.B. in Form einer Statue an der ihm die Orkkönige huldigen könne um spezielle Boni/Fähigkeiten zu bekommen...?

Ich weiß das ist nicht sonderlich viel, aber seinen "großen" Namen nicht gebührlich zu nutzen find ich irgendwie schade.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Nov 2011, 20:29
Es ist ja nicht so, dass er der ultimative Ork-Anführer gewesen wäre.
Aber ich verstehe schon, dass dir zu wenig Orkhelden auftreten.
Eine solche Statue könnte passend Bolg beschwören, leider ist sein Repertoire schon voll und ich würde nichts davon rauswerfen wollen...
Aber gegen eine Statue als Standard-Gebäude, dafür hat man schließlich die Trommeln. Wie wäre dagegen ein Festungsupgrade?

"Azogs Erbe"
Voraussetzung: Eine Krönung wurde vollzogen
Passive Fähigkeit der Festung, die in feindlichen Helden Furcht vor dem Rachedurst der Nebelberge weckt und Geschwindigkeit raubt.


Das ist jetzt natürlich nur ein ganz grober Vorschlag.
Ich sehe keinen Grund, wieso das Gameplay das nicht vertragen würde. Es würde die Verteidigungsposition des Volkes minimal stärken und darum dem Spamzwang entgegenwirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Nov 2011, 10:35
Das Volk heißt Nebelberge und nicht Orks. So wurde es im Original konzipiert, wir haben daraus ein allgemeines Volk für alle möglichen "Wilden Bestien" erstellt, die im, am und um das Nebelgebirge gehaust haben.
Azog war ein Ork-Anführer, Bolg hingegen hat es geschafft innerhalb kürzester Zeit eine gewaltige Armee aufzustellen und damit gen Erebor zu stürmen. Egal in welcher Weise wir Azog also einbauen: er würde in jeglicher Hinsicht im Schatten seines Sohnes stehen.
Wer also Azog neben Bolg haben möchte, der möchte schlicht und ergreifend absichtlich einen gwaltigen Kontext-Fehler einbauen.

Man könnte Azog ins Spellbook integrieren, allerdings nur als temporäre Maßnahme und niemals dauerhaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohannes am 15. Nov 2011, 16:23
@Ealendirl der Dunkle
Das man ihn ins Spellbook einbaut fände ich schon sehr interresant,aber welchen Spell sollte man dann heraus nehmen?

@Whale Sharku
Auch ein sehr interresanter Vorschlag bloß was wäre dann mit dem Großork oder mit Gorkil die hatten nichts mit Azog am Hut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Nov 2011, 17:18
@Ealendirl der Dunkle
Das man ihn ins Spellbook einbaut fände ich schon sehr interresant,aber welchen Spell sollte man dann heraus nehmen?

Den an sich sehr langweiligen Spinnensummon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 15. Nov 2011, 17:20
Und den Spinnensummon könnte man dann zu Kankra verschieben, wenn sie sich einspinnt, damit sie schnell ihre Brut zu sich rufen kann, sollte sie beim brüten und eierlegen gestört werden.

Edit: am kuhlsten wäre es warscheinlich wenn die Spiders, die ja bekanntlich so im Kreis schlüpfen, um Kankra herum spawnen, so das Kankra im Zentrum ihrer Brut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 15. Nov 2011, 17:22
Klingt gut soweit.. die Animation bei Kankra macht sicher einiges her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 17:26
Das Volk heißt vielleicht nicht Orks, aber ohne die Orks würden die ganzen wilden Bestien (von den höheren Drachen vielleicht mal abgesehen) doch keine mehr oder weniger koordinierten Aktionen durchführen die man als Krieg gegen ein anderes Volk bezeichnen könnte.
Deshalb kann man die Orks in diesem "Bündnis" trotz ihrer Schwäche und Dummheit schon als dominante Spezies sehen.

Ich finde auch nicht dass Azog übermäßig im Schatten von Bolg steht nur weil Bolg mit einem Heer, welches er vermutlich schon länger für einen Feld-/Raubzug aufgestellt hatte in einen einzigen kurzen Krieg gezogen ist.
Durch die grausamen Aktionen von Azog kann man sich mMn ein besseres Bild von ihm machen als von seinem Sohn und ich meine er hätte sich doch zum König von Moria ausrufen lassen oder? (sorry musste auf ardapedia zurückgreifen, ist schon ewig her das ich das alles gelesen hab.)


Edit: Eine Spellbook- oder Gebäudeumsetzung wär aber echt ne feine Sache :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Nov 2011, 18:13
@Eorl der Junge, der Großork war eine Art "Kollege" von Azog, auch wenn der Kontakt sicher nicht der engste war.
Und mit Gorkil muss man gar nicht erst argumentieren, glaube ich...

@Wisser: Gute Idee an sich, leider haben wir erst ein randvolles Kankra-Konzept abgeliefert, das es auch bestimmt nicht nötig hat weiter aufgeputscht zu werden. Wie wärs stattdessen, wenn die Kokons im Fall eines Angriffs um die Spinnengrube Lvl 3 erscheinen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 15. Nov 2011, 18:20
Aber dann als Feature wenn Gorkil gekrönt ist, ansonsten stelle ich mir das ein bisschen op vor... aber auch ne gute idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 22:34
Ich hätte eher an einen 25-er Spell mit Azog gedacht.
Der Drachensvhlag, der hier Opfer meines Vorschlags wird, ist sowieso unbalancebar, wegen Lothlorien:
Derzeit braucht der Drachenschlag 1-2 Sekunden um die Lorienfestung zu killen, mein voller Ernst.

Da Azog aber von der Kampfstärke Gil-galad und Helm Hammerhand um längen hinterherhinkt, sollte er eine beispielsweise, das mit ein paar Truppen besonderer Khazad-Dum-Orks ausgleichen, welche stärker als normale Orks/Bolgs Krieger sind, vielleicht auch Grossgewachsene Orks, wie es auch Azog und Bolg sind.
Allerdings sollte es keine Orkmasse sein, davon hat Nebels schon genug, so kann man wenigstens die Spells verschonen.

Azog selbst soll hier kein übermächtiger Massenvernichter oder der ultimative Kämpfer sein, sondern brutaler Heldenkiller (Thror und Nain mussten das erfahren) und Supporter sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Nov 2011, 22:45
Ich hätte eher an einen 25-er Spell mit Azog gedacht.
Der Drachensvhlag, der hier Opfer meines Vorschlags wird, ist sowieso unbalancebar, wegen Lothlorien:
Derzeit braucht der Drachenschlag 1-2 Sekunden um die Lorienfestung zu killen, mein voller Ernst.

Da Azog aber von der Kampfstärke Gil-galad und Helm Hammerhand um längen hinterherhinkt, sollte er eine beispielsweise, das mit ein paar Truppen besonderer Khazad-Dum-Orks ausgleichen, welche stärker als normale Orks/Bolgs Krieger sind, vielleicht auch Grossgewachsene Orks, wie es auch Azog und Bolg sind.
Allerdings sollte es keine Orkmasse sein, davon hat Nebels schon genug, so kann man wenigstens die Spells verschonen.

Azog selbst soll hier kein übermächtiger Massenvernichter oder der ultimative Kämpfer sein, sondern brutaler Heldenkiller (Thror und Nain mussten das erfahren) und Supporter sein.
Von mir ein dagegen, da es sich ziemlich langweilig anhört und ich persönlich niemals auf diesen Drachen verzichten würde wollen! Wie schon gesagt, finde ich den 25er Drachen einfach sehr passend für das Bestienvolk... Klar hat Lorien ein paar Schwierigkeiten, aber irgendwo muss auch ein Schwachpunkt sein und das ist eben das Feuer. Aber back to topic: Der Drache ist echt top und macht eine ganze Menge her. Diesen durch einen Summon mit Azog und ein paar stärkeren Orks zu ersetzen, halte ich eher für einen Schritt in die falsche Richtung bzw. wird an der falschen Stelle gespart ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 22:54
Ebenfalls.

Aber man sollte Orkhelden auch nicht unbedingt unterschätzen.
Neben den erwähnten Tötungen hat Bolg Thorin erschlagen.

Einen Spell (wenn auch nicht 25er) oder eben ein Gebäude das zu Azog gehört,
und auf die drei Orkkönige unterschiedliche Effekte hat (oder auf Bolg einen und auf die beiden anderen einen anderen)
fänd ich cool.

(sorry ich weiß, fast das selbe hab ich schonmal gesagt^^)

Edit: Das wär eventuell ne Möglichkeit die Imbalance unter den Orkkönigen auszugleichen, (indem der Effekt auf ihn schwächer ist) da Bolg immer noch als am stärksten gilt oder?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 22:59
Mmh,
deine Kritik gibt mir zu denken, Prinz Kael:
Ich glaube du hast recht.  8-|
Als ich, zu sehr in Eile, diesen Vorschlag geschrieben habe, habe ich mir am Ende nicht die Zeit genommen, es nochmal durchzulesen und darueber nachzudenken, wie sinnig dieser Vorschlag ist.

Aber, auch wenn Lorien ne Schwaeche gegen Feuer hat, darf das nicht heißen, das ein 25-er-Spell die Festung mit allen Umstehenden Gebäuden killt.
Dadurch hat Lorien ein brutales Problem gegen Nebelberge, obwohl im Nebel gegen Lorien die Nebelberge eh schon brutale Vorteile haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 15. Nov 2011, 23:07
25er werden laut Balance-Blickpunkt geschwächt, und der Balanceteil gehört auch in den Balanceteil, wo er übrigens auch schon angesprochen und mit Lösungsansätzen versehen wurde, z.B. weniger Schaden über längere Zeit. ..ich dachte eigentlich du wärst da sogar zu der Zeit aktiv gewesen.

Was Azog angeht fände ich vor allem die Gebäudelösung, sofern man sie sich als Statue o.ä. verstehen darf, noch irgendwie unpassend.. aber vielleicht kann man seinen Namen ja irgendwie anders einfangen. Ggf. über seinen Verdienst der Armeeaushebung.. wobei mir da auch nur das übliche 0815-Zeug einfiele.


/Edit: oh.. den *zustimm*-Beitrag gelöscht, weil der jetzt ja unnötig schien, nur fergusons *ebenfalls* steht jetzt so alleine da.. sry >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 23:13
..ich dachte eigentlich du wärst da sogar zu der Zeit aktiv gewesen.
Schon, allerdings kam an zu der Zeit in der ich die Diskussion mitverfolgt habe, aufgrund des Problems mit der Lorienfestung und der zu geringen Radius von Reinigung der Waelder zum Löschen zu keiner Lösung.
Wenn hier bereits eine Lösung gefunden wurde, dann hab ich irgentwas verpasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Yottas' am 15. Nov 2011, 23:19
Kein Konzept, aber eine Idee.
Ich wäre dafür, dass wenn ein Herrscher gekrönt wird, einen Spell in der Festung freischaltet wird, der temporär einen alten "Herrscher" o.ä. ruft.
Bei Bolg wird Azog gerufen.
Für Gorkil und dem Großork brauchen wir jetzt noch Helden...

So hätte man außerdem mal ein paar Helden mehr bei den Nebelbergen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 23:29
Kein Konzept, aber eine Idee.
Ich wäre dafür, dass wenn ein Herrscher gekrönt wird, einen Spell in der Festung freischaltet wird, der temporär einen alten "Herrscher" o.ä. ruft.
Bei Bolg wird Azog gerufen.
Für Gorkil und dem Großork brauchen wir jetzt noch Helden...

So hätte man außerdem mal ein paar Helden mehr bei den Nebelbergen...
Das würde leider keinen Sinn ergeben.

Für Gorkil und den Grossork brauchen wir zwar noch einen Helden, aber bedauerlicherweise gibt es keinen.
Ein Nachteil der Nebelberge ist, das sie einfach zu wenig prominente Orks hatten, sonst hätte das Volk schon einen oder zwei Orkhelden mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 23:30
Ich glaube es sind keine weiteren bekannt oder? Und dann müsste man wieder welche erfinden, was auch nicht so cool wäre (v.a. wurde Durburz vor noch nicht allzulanger zeit erst rausgeschmissen oder?^^)

Deshalb versuch ich ja Azog in die Rolle eines Überregenten zu drängen (auch wenn ers warscheinlich nicht wahr...^^) dessen Tod/Andenken große Bedeutung für alle Orks im Nebelgebirge hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rhun am 16. Nov 2011, 01:37
Ich glabe ich habe einen Vorschlag der Azog gut einbinden wird.
Im Moment hat Die Nebel-Festung noch dieses eher langweilige Stachel(bzw. Stachelgrube)Upgrade(welches zudem auch bei Angmar vertreten ist).Mein Vorschlag wäre nun dieses Upgrade durch ein neues Upgrade auszutauschen.

Gedenken an Azog
Vorraussetzung:Ein Herrscher wurde gewählt

So wenn man nun einen Herrscher gekrönt hat ändert sich der Text und die Wirkung des Upgrades.Ich habe dabei versucht die Aufgaben der drei Orkhelden gut einzubinden(Diese sind meiner Meinung nach Heldenkiller;Gebäudezerstörer bzw. schwächer;Supporter)



Gedenken an Azog:Großork
Der Großork errichtet ein Denkmal Azogs um an die Plünderung und Brandschatzung der Hallen Morias zu erinnern.Alle feindliche Rekrutierungsgebäude rekrutieren Einheiten dauerhaft 10%-15% langsamer.Zudem erhalten alle feindliche Gebäude minimal veringerte Verteidigung gegen Waffenschaden(damit meine ich Speere,Schwerter und sonstige Arten von Schwertern)



Gedenken an Azog:Gorkil
Gorkil errichtet ein Denkmal Azogs um alle Helden an die grausame Ermordung des Zwergenkönigs Thrórs zu erinnern.Alle feindliche Helden im Umkreis der Festung(Umkreis=Sichtfeld der Festung mi Fledermausschwarm)kauern in unbestimmten Zeitpunkten nieder.Je näher sie sich der Festung nähern um so warscheinlicher ist es,dass sie niederkauern(d.h. sie können auch keine Fähigkeiten wirken/niederkauern 10 sec/in 5 min max. 3 mal niederkauern).Zudem werden sie anfälliger gegen Gift(hoffe mal das Gift eine eigene Schadensart ist)wenn sie sich im Umkreis der Festung befinden.



Gedenken an Azog:Bolg
Bolg errichtet ein Denkmal Azogs um an sein diszipliniertes Heer und die Herrschaft Morias zu erinnern.ALLE Orks auf der gesamten Karte werden noch stärker gedrillt(Erklärung siehe unten).Sie können nun die besten Aspekte beider Haltungen in einer vereinen.Zudem werden alle Orks(Uruks und Orkgarde-Gundabads ausgeschlossen) die das Banner Bolgs erhalten haben(siehe Bolgs Fähigkeit)Furchtresistent.

Erklärung:Jede Einheit kann zwischen 3 Haltungen wählen (Defensiv;Offensiv; Aggresiv).Wenn nun das Upgrade gekauft wird,wird das Stancetoggle blockiert,
sodass man die Stances nicht mehr wechseln kann.Danach werden über einen Attribut- Tag die Werte richtig anpasst.
Danke an CMG für seine fachliche Beratung bei der Ausarbeitung des Upgrades

Auf Deutsch :D:Die Orks können nach kauf des Upgrades nicht mehr zwischen den Haltungen wählen.Sie bleiben auf einer Haltung bekommen aber jetzt den Angriffsbonus der Aggresiven- und den Defensivbonus der Defensivenhaltung.Die negativen Eigenschaften fallen natürlich weg.



Zum Aussehen:Da ich eine Statue die irgendwo um die Feste herumsteht langweilig ist habe ich mir gedacht dass das Model der Stacheln erhalten bleibt.Aber an ca. jedem 4ten Stachel wird ein mit Runen verzierter Schädel aufgespießt.

Zum Preis:Da ich mich da so gut wie garnicht auskenne mache ich dazu lieber keine Vorschläge

Ok das wars  :)
Grüße Rhun

Edit:Die Auswirkungen Bolgs und die des Großorks wurden verändert.

dafür
1. KelThuzad
2. Whale Sharku
3. AmW aka Esomitrona
4. DarkRuler2500
5. Obscurus Mors
6. Eandril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Nov 2011, 17:29
MMn ein gut durchdachtes Konzept, das sich in sich schlüssig anhört und schön zu lesen ist.
Auch den Bezug auf die einzelnen Herrscher finde ich sehr gelungen.
Über den Preis und die Werte müsste man natürlich noch sprechen, aber ich halte mich da auch lieber mal zurück, da ich nicht viel mit Balance am Hut hab :P
Ansonsten von mir hierzu ein dafür.

MfG
KelThuzad

Edit:
Zudem werden sie anfälliger gegen Gift(hoffe mal das Gift eine eigene Schadensart ist)wenn sie sich im Umkreis der Festung verbinden.

Muss wohl befinden heißen oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Nov 2011, 18:21
Das klingt nach einer guten Verbesserung gegenüber den vorherigen Ideen und würde dem Volk eine neue kleine Mechanik verleihen, die nicht zu verachten ist :)
Es würde den Aspekt der wilden Bestien als Helden des Volkes meiner Meinung nach sogar noch stärken, denn so wird deutlicher, dass die großen Ork-Bosse weniger durch Kampf als durch Koordination herausragen und das Fechten doch lieber Drachen, Spinnen oder Trollen überlassen.
Einzig für Bolgs Fähigkeit würde ich mir lieber etwas Neues überlegen, denn großräumige Führerschaften hat das Volk eh schon zwei Stück. Ansonsten dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Azog am 16. Nov 2011, 18:48
Nun ja irgendwie sehe ich aber nicht viel Nutzen in diesem Konzpet zu Azog da es nur minimal Wert senkungen und steigerungen sind,desweiteren soll dass dann auch Geld kosten 0_o für dieses Minimalen veränderungen. Nein tut mir leid ich bin im Edain Mod zwar kein Teammember aber von mir gibt es ein Dagegen denn selbst wenn es ein Globaler würde ich kein Geld dafür zahlen wollen.

Die Idee mit einem Gedenken an Azog ist gut nur die umsetzung sind schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Nov 2011, 18:53
Bolgs Bonus find ich recht langweilig, aber grade der Großork klingt interessant und Gorkil recht nützlich, grade gegen Völker wie Lorien oder die ZWerge, die viele ziemlich effektive Helden haben, die man ohne Gift als Nebel nicht sonderlich gut tot bekommt...
Die Idee gefällt mir, die Umsetzung ist aber mMn tatsächlich noch nicht ganz perfekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Nov 2011, 20:33
Die Idee finde ich sehr gut.
Allerdings finde ich die Wirkungen der Fähigkeiten nicht so schön.
Da könnte man nochmal ueberlegen.

Ein Vorschlag zum Grossork-Effekt:
Der Grossork treibt die Orks dazu an, so zu plündern wie es damals Azog tat.
Immer wenn ein feindliches Gebäude zerstoert wird erhalten (bin mir nicht sicher wie viele) Batas Ork-Krieger in der Nähe des Gebäudes Beuteruestung und Pluenderkeulen.
Schaden der Pluenderkeulen und Ruestungs-Bonus der Beuterüstung bei Einheiten höher.
(Alles passiv)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 16. Nov 2011, 20:52
Für Bolg oder Gorkil fänd ich eine Fähigkeit cool, mit der der betreffende Ork einem Feind hohen Schaden macht indem er ihm seinen Namen in den Kopf brennt, wie Azog es getan hat, und zusätzlich durch diese Tat alle feindlichen Einheiten herum in Furcht versetzt.
Wär nur etas unpassend als Effekt einer Festungserweiterung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Nov 2011, 20:55
Beide haben aber keinen Platz mehr für noch eine Fähigkeit.
Aber sonst, Gorkil ist schon maechtig genug gegen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 16. Nov 2011, 21:06
Vielleicht könnte man eine Fähigkeit dann ersetzen (hab leider die Fähigkeiten nicht im Kopf - und in den nächsten 6 Monaten auch keine Möglichkeit nachzuschauen^^)

Richtig cool wärs auch, wenn die Fähigkeit einem Helden/ einer einzelnen Einheit sehr hohen Schaden macht, wenn aber wenn der Held/etc. stirbt alle umstehenden feindlichen Einheiten erhöhten Schaden machen aus Wut über die Schändung eines ihrer Anführer.

Also eine Fähigkeit die man taktisch einsetzen müsste, vielleicht passend zum Taktiker Bolg. (hat der schonwas zum Helden töten?)



Rhuns Vorschlag finde ich auch ganz gut, nur auch von den Fähigkeiten her noch nicht optimal. (Und ne kleine Azog Statue vor der Festung mit einem Zwergenkopf in der Hand würde eigentlich ganz schmuck aussehen xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Nov 2011, 21:27
Bolg soll, glaube, ich kein brauchbarer Heldentöter sein.
Außerdem hat es Azog gemacht, nicht sein Sohn - und er hat den Zwergenkönig ja wohl erst getötet (wahrscheinlich töten lassen) und dann seinen Namen eingraviert, sonst müsste er ganz schön flinke Finger haben [ugly]
Deshalb bin ich wenn dann eher dafür, eine psychologische Fähigkeit daraus zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Nov 2011, 11:45
Zitat
Gedenken an Azog:Großork
Der Großork errichtet ein Denkmal Azogs um an die Plünderung und Brandschatzung der Hallen Morias zu erinnern.Alle feindlichen Gebäude werden dauerhaft 10% langsamer repariert und erhalten minimal veringerte Verteidigung gegen Waffenschaden(damit meine ich Speere,Schwerter und sonstige Arten von Schwertern)
Der Punkt ist nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Nov 2011, 16:25
Zitat
Gedenken an Azog:Großork
Der Großork errichtet ein Denkmal Azogs um an die Plünderung und Brandschatzung der Hallen Morias zu erinnern.Alle feindlichen Gebäude werden dauerhaft 10% langsamer repariert und erhalten minimal veringerte Verteidigung gegen Waffenschaden(damit meine ich Speere,Schwerter und sonstige Arten von Schwertern)
Der Punkt ist nicht umsetzbar.

Schade. Ich bin aber trotzdem noch für das Konzept auch wenn man diesen Punkt dann wohl durch eine dauerhafte Rüstungsschwächung der Gebäude (hoffe das ist umsetzbar) austauchen müsste, was mMn etwas langweiliger ist aber trotzdem passend.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 21. Nov 2011, 23:10
Im Fragenthread gings grade um Spinnen, und da kam mir folgendes:

Kankra als Ringheldin finde ich unpassend, weil Gollum über sie sagt, dass sie kein Interesse an Gold oder Macht hätte sondern nur an Fleisch.

Mein Vorschlag wäre, dass wenn man Kankra den Ring gibt, sie ihre Urmutter Ungoliant ruft (die bekannterweise sehr viel mehr für solche Sachen übrig hatte)
Ungoliant könnte dann entweder genauso funktionieren wie die Ring-Kankra im Moment, also gleiches Modell + gleiche Fähigkeiten (das wäre, glaube ich, relativ arbeitssparsam und Ungoliant wäre wieder in der Mod :) )
oder Ungoliant bekämegleich neue Fähigkeiten mit dazu. :)

Besonders schön (und leider besonders arbeitsintensiv :( ^^ ) wär es, wenn Ungoliant  erscheint, dass sie ihre "Nebenbuhlerin" auffrisst um an den Ring zu kommen.
Kankra würde Ungoliant also nicht rufen, sondern Ungoliant vom Glanz des Ringes angelockt werden.
Das wäre zwar nicht unbedingt einzigartig von der Ringmechanik her, aber ich glaube ein nettes Feature. :)

Edit:
Mir kommen da noch weitere (mehr oder weniger gute^^) Ideen, z.B. dass wenn Ungoliant stirbt, die erst halb verdaute (und deshalb schwer angeschlagene) Kankra aus ihren Überresten rausklettert, die dann der Spieler wieder unter seiner Kontrolle hat.
Aber sagt erstmal was ihr insgesamt davon halten würdet.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Nov 2011, 07:06
Waere das nicht etwas zu umstaendlich?
Das Kankra eine Ringheldin ist, find ich, ist eine sehr gute und schoene Idee.
Nur weil Gollum mal irgendwann irgentwas gesagt hat, muss man nicht einen Helden aus dem ersten Zeitalter einbauen.
Außerdem schafft es der Ring bestimmt auch Kankra zu verfuehren, wodurch sie ihn aus lauter Gier verschlingt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 22. Nov 2011, 07:32
Ich denke, dass Kankra einfach nicht verstehen würde worum es sich dabei handelt und noch viel weniger damit anzufangen wüsste, als ein normaler Mensch wie Boromir, weil sie nur nach tierischen Instinkten handelt. (Ungefähr so wie wenn du einem Troll den Ring gibst^^) Kankra redet nichtmal, wie die Düsterwald-Spinnen, was nicht grade auf große Intelligenz schließen lässt.^^

Umständlich wärs für den Spieler eigentlich nicht, er würde weiterhin Kankra den Ring geben, Ungoliant erscheint (frisst Kankra) und ist deine Ringheldin.

Es wär zumindest mal eine Abwechslung zu den anderen Ringhelden. (Und mal was anderes als: Besteht er/sie die Prüfung oder nicht?)


Figuren aus dem ersten Zeitalter einzubauen, stößt häufiger auf Ablehnung aber wenn ich Gnomi im Fragen Thread richtig verstanden hab, wäre Ungoliant -weil ihr Schicksal ungewiss ist- zumindest nicht von vornerein abgelehnt.
(Nur meine persönliche Meinung aber, dass die gierige Ungoliant den machtvollsten Gegenstand Mittelerdes begehrt, sowie sie einst die Silmaril begehrt hat, und sich deshalb aufs Schlachtfeld begibt, finde ich nicht unlogisch. Und so viel von Tolkiens Schöpfung in das Spiel einzubauen wie möglich, ohne dass es total hanebüchen wirkt, wär doch eine schöne Sache :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Nov 2011, 11:27
Zitat
Figuren aus dem ersten Zeitalter einzubauen, stößt häufiger auf Ablehnung aber wenn ich Gnomi im Fragen Thread richtig verstanden hab, wäre Ungoliant -weil ihr Schicksal ungewiss ist- zumindest nicht von vornerein abgelehnt.
Doch, sie ist vom vornerein abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 22. Nov 2011, 13:47
Und kurz noch als Anhang, um mich zu rechtfertigen:
Bitte reiß meine Sätze nicht aus dem Zusammenhang - was ich geschrieben habe galt für das Spellbook. ;)
Ungoliant spielt hierbei aber nochmal eine besondere Rolle, da sie schon einmal in der Mod enthalten und von uns wieder entfernt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 22. Nov 2011, 14:21
Dann schreibt das doch bitte in den Eingangspost.

@Gnomi
Mein Fehler^^
Ich hatte angenommen, dass beim Ring, mit dem ohnehin viel Spekulation verbunden ist, ähnliches gilt wie beim Spellbook.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Nov 2011, 14:26
Steht jetzt auch im Eingangspost. Man hätte es sich aber auch leicht erschließen können: Im Fragenthread habe ich ja erklärt, dass wir Ungolianth rausgenommen haben, weil sie sich mit der Ringkankra überschnitten hat. Das heißt, wir standen damals vor der Entscheidung, ob wir Kankra in Ringform oder Ungolianth vorziehen und haben uns für Kankra entschieden. Die Riesenkankra rauszustreichen und dafür Ungolianth wieder einzubauen, fällt daher weg, weil wenn uns Ungolianth wichtiger wäre als Kankras gewachsene Form, hätten wir sie ja nie rausgestrichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 22. Nov 2011, 18:13
Ich denke, dass Kankra einfach nicht verstehen würde worum es sich dabei handelt und noch viel weniger damit anzufangen wüsste, als ein normaler Mensch wie Boromir, weil sie nur nach tierischen Instinkten handelt. (Ungefähr so wie wenn du einem Troll den Ring gibst^^) Kankra redet nichtmal, wie die Düsterwald-Spinnen, was nicht grade auf große Intelligenz schließen lässt.^^
Sry, aber das ist völlig falsch.
Kankra ist der Ursprung aller Spinnen des Düsterwalds.
Außerdem beschreibt Tolkien in den Kapiteln "Die Treppen von Cirith Ungol" und "Kankras Lauer" Kankras Absichten und ihre früheren Erfahrungen sowie ihre Beziehung zu Sauron genau. Dass hier bestimmte Gedankengänge offen gelegt werden, lässt darauf schließen, dass sie äußerst intelligent war.
Außerdem ist sie eine leibliche direkte Nachkommin von Ungolianth, die wohl ebenfalls alles andere als dumm war.
Dass sie im Film und im Buch nicht spricht, muss nichts heißen.
Ich stimme dir allerdings zu, dass Kankra nach Tolkien wenig Interesse am Ring hat. Das stützt sich aber nur auf Gollums Aussage.
Außerdem ist es in Edain so, dass Kankra den Ring frisst und dadurch mehr Macht erhält. Sie steckt ihn also nicht einfach an, wie alle anderen Ringhelden außer Smaug (Wie auch ohne Finger  [ugly])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Nov 2011, 18:17
Richtig, bei Kankra ist die Absicht der Ringnutzung nicht gegeben - sie frisst das Ding einfach und gewinnt durch den Machtzuwachs enorm an Größe.
Zu Smaug: Auch der verwendet den Ring ja gar nicht, er will ihn bloß haben (Drache und Glitzerkram und so...) - sozusagen ein angeheuerter Söldner, aber der Preis ist heiß... Für die 3k des Tributwagens bemüht er sich gar net richtig, weswegen er in der Form mit weit weniger Fähigkeiten bestückt ist^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 22. Nov 2011, 20:32
Nochwas zu Kankra und sprechen und so:
Soweit ich weiß steht im Buch doch, dass Gollum und Kankra sich schon von früher "kannten". Die beiden müssen sich ja auch irgendwie verständigt haben oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Nov 2011, 22:12
Richtig. Sie muss sprechen können, genau wie ihre Mutter und genau wie ihre Kinder (dass die das im Hobbit nicht könnten, ist einfach falsch - "schaut mal, es hat einen Stachel dabei!")
Wieso sollte sie mit den Hobbits plaudern? Das würde ihrer Beute ja nur das lähmende Entsetzen wieder nehmen.
Aber zurück zum Thema... ein Haufen Team-Mitglieder hat sich hier zu Ungolianth geäußert, sie ist abgelehnt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Nov 2011, 23:21
Aber zurück zum Thema... ein Haufen Team-Mitglieder hat sich hier zu Ungolianth geäußert, sie ist abgelehnt^^
Exakt! Ungoliant ist abgelehnt vom Team und muss nicht weiter diskutiert werden. Hiermit ist das Thema Ungoliant beendet!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rhun am 26. Nov 2011, 00:48
Syr das ich noch nicht geantwortet habe.Ich hatte in letzter Zeit viel zu tun und wollte mich erst einmal kundig machen ob einige meiner Gedanken überhaupt umsetzbar sind.
Lange Rede,kurzer Sinn:Hier ist meine Antwort

Zum Großork:
Schade das die Wirkung nicht umsetzbar ist.Sie gefiel mir gut und war bis jetzt noch nicht vertreten(Jetzt weiß ich auch warum [uglybunti]).Aber ich habe schon eine neuen Effekt für den Großork.Was ich am Großork mag ist seine Spielweise.Zu plündern.Wer soll das verhindern?Soldaten die das Lager beschützen.
Aber Soldaten entstehen nicht einfach so sie müssen auch ausgebildet werden.Wer bildet sie aus?-Richtig.Ausbilder.Aber gute Ausbilder sind rar.Besonders in Kriegszeiten.Da werden sie oftmals getötet,müssen an der Front kämpfen und können deßhalb nicht ausbilden oder sie verlassen die unsichere Gegend.Und wenn nur wenige Ausbilder da sind können die Einheiten nur langsamer ausgebildet werden.Diesen Aspekt habe ich nun mit einer verlangsamung der rekrutiertzeiten untergebracht.

Zu Gorkil:
Da habe ich nichts verändert da er sehr positiv aufgenommen wurde.

Zu Bolg:
Bolgs Feedback fiel sehr negativ aus.Aber nach nochmaligem durchlesen habe ich mir auch gedacht:"OMG ist das langweilig."Also habe ich bei Bolg auch den Rotstift gezogen und ein völlig neues Konzept entworfen.Bei ihm ging es mir sehr um die Disziplin der Orks.Diese habe ich durch eine einzigartige Auswirkung nochmal verstärkt.Außerdem wollte ich gerne einen Unterschied zwischen Normalen-Bannern und den Bannern,die Bolg verteilt.Deßhalb habe ich Bolgs Bannern noch einen schönen,starken Bonus verliehen.

Nun ja irgendwie sehe ich aber nicht viel Nutzen in diesem Konzpet zu Azog da es nur minimal Wert senkungen und steigerungen sind,desweiteren soll dass dann auch Geld kosten 0_o für dieses Minimalen veränderungen. Nein tut mir leid ich bin im Edain Mod zwar kein Teammember aber von mir gibt es ein Dagegen denn selbst wenn es ein Globaler würde ich kein Geld dafür zahlen wollen.

Die Idee mit einem Gedenken an Azog ist gut nur die umsetzung sind schlecht.

Ganz kann ich deine Argumentation nicht ganz verstehen.Diese Boni sollen ja nicht spielentscheidend sein.Zudem bleiben sie ja bis zur zerstörung der Festung erhalten(Und wenn die Festung zerstört ist ist das Spiel sowieso meist zuende).Und der Nutzen des Stachelgrabens ist mMn auch nicht all zu groß(Er kostet auch immerhin 1000 Rohstoffe).

Grüße Rhun  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Nov 2011, 14:55
So schwach wie Saurons Auge meinte klingt es überhaupt nicht. Man betrachte einmal die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, da werden Rekrutierungs- und Ausbauzeiten 25% draufgesetzt (10-15% des Großorks fände ich also eher schon OP)
Die Idee für Bolg wäre, denke ich, nicht OP und ist orginell.
Das Upgrade könnte ruhig ~1500 kosten.
Aber: ich würde es bevorzugen, dass das Stachel-Upgrade erhalten bleibt und nach einer Krönung zusätzlich das Gedenken an Azog mit sich bringt, einfach weil Nebel die so ziemlich schwächste Festung hat und die Stacheln brauchen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 26. Nov 2011, 15:02
Also das mit der schwächsten Festung kann ich nicht unterstützen, man beachte nur die gruselige Feuerrate der Festung, die sich durch die Pfeilgruben noch steigert.

Ansonsten halte ich die Idee mit den Stacheln als "Gedenken an Azog" für eine gute Sache. Doktort noch ein bisschen daran herum und ihr kriegt auch mein Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Nov 2011, 16:25
Zu Großork und Bolg: Ist das nicht ein bisschen langweilig.
Wenn du schneller Orks haben willst, bau mehr Gruben, da ist kein Unterschied.
Wenn Bolgs Bannerträger einen höheren Bonus gibt (oder alle Bannerträger, kA wie du das meinst), ist das auch zum sterben langweilig, da kann man sich auch genauso einfach das Rüstungs- oder das Klingenupgrade holen.
Überleg dir bitte was interessanteres, bis jetzt ein Dagegen von mir.

Zu Gorkil: Könntest du den Effekt zu ihm nochmal schreiben, zur besseren Übersicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 27. Nov 2011, 15:13
Gegen das Konzept. Im Ansatz find ich es gut aber wie schon oft gesagt sind die Fähigkeiten etwas lahm obwohl mir die Idee sie an die Herrscher anzupassen gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Nov 2011, 22:34
Für den Grossork haett ich ne Idee:
Immer wenn ein Gebäude des Gegners zerstört wird erhalten bis zu 3 oder bis zu 5 Einheiten in der Nähe des zerstoerten gebaeudes Beuterüstung.
Eventuell noch eine Verstärkung des Pluenderkeulenupgrades.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Azog am 1. Dez 2011, 16:59

Die überarbeitung finde ich perönlich sehr gut dieses Konzept gefällt mir wesentlich besser als das unüberarbeitete.
Ein Dafür von mir.

Angesichts dieser Werte würde ich die Kosten für die Statue zwischen 750 und 1000 halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Marionette Saurons am 1. Dez 2011, 17:27
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 1. Dez 2011, 17:53
Einzigst Grossorks Effekt find ich langweilig.
Wenn der geändert wird, ein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark Mandy am 5. Dez 2011, 13:47
Ich habe ein Konzept zum  Lindenwurm Spell. Ich bin dafür ihn zu entfernen um ihn gegen Scatha Einzutauschen.
Der Grund: Der Lindenwurm von EA ist weder Tolkiengetreu noch Feeling fördent. Ihr Könnt Wählen ob Scatha so wie der Lindenwurm von Ea bewegt. Also er kommt aus der Erde und Buddelt sich dann wieder ein, oder er läuft auf 4 Beine.
Und er griegt 3 Neue fähigkeiten.
1: Giftdampfe. Überall wo er hingeht kommt giftiger Dampf der Einheiten Schadet. Hab mich von Glaurun inspirieren lassen.

2: Feuer Walze. Ein gewähltes   gebiet enzündet sich. Mach hohen Gebäude schaden.

3: Schreken der Nebelberge. Allle einheiten die Ihn sehen Rennen weg. 

Und wenn ihr Scatha doch nicht einbauen wollt sondern ein normalen Lindenwurm, dann könnte er so ausehen.

Er ist Braun bist Grün.
Hat eine Fetten Schlangen Kopf.
Mit Hörnern.

Oder Ihr benutz einfach den Scatha Kopf aus dem April Scherz  ;) Nur mit besseren Texturen und Besseres Modell. Das war mein Konzept für den Lindenwurm Spell. Und weil er so Stark ist sollte er 20 % weniger zeit auf dem Schlacht Feld haben und 40 % Länger daurn damit er nicht so oft eingesetzt werden kann.

Dafür.
1. DarkRuler2500
2. KelThuzad
3. Aragorn, der Weihnachtsengel
4.Manwe der Weihnachtsmann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 5. Dez 2011, 14:59
3: Schreken der Nebelberge. Allle einheiten die Ihn sehen kämpfen 30 % schwächer und Rennen weg. Hier sehe ich kaum Sinn. Sie werden schwächer,kämpfen aber nicht mehr. Was bringt da die Schwächung?(auser, dass sie schneller sterben)
Ich vermute eh, dass er so viel zu stark ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark Mandy am 5. Dez 2011, 15:08
Noch mal umgeändert. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Dez 2011, 16:21
Wirklich strukturiert und mit guter Rechtschreibung gesegnet ist das Konzept zwar nicht, trotzdem ein Dafür, weil Scatha immer schon eine der Figuren war, die ich vermisst habe und der Lindwurm das genaue Gegenteil war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Dez 2011, 16:24
Wirklich strukturiert und mit guter Rechtschreibung gesegnet ist das Konzept nicht

Wenn das geändert wird ein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Azog am 5. Dez 2011, 16:54
Für Scatha gibt es auch schon ein Model Scatha gibt es sogar auf einer Edain Map müsste die 2 Spieler Map sein da wo jeweils 2 Festen sind kommt er nach einiger Zeit als neutrale einheite bei der Imladis seite.

Edit: Bei Maps Bastione
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Dez 2011, 17:02
Solche Vorschläge gab es schon. Ich bin mir nicht mehr sicher was damals alles dagegen sprach, aber so einfach wird es vermutlich nicht.

Der Lindwurm ist total HdR-daneben, ja, aber er hat auch ein einmaliges Modell und es würde nicht gerade leicht sein, ihn durch ein ähnlich charismatisches Schuppenvieh zu ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Angagor am 5. Dez 2011, 17:10
Hatte selbst mal ein Konzept dazu gepostet und es wurde bereits mehrfach abgelehnt, einfach deshalb weil er nicht mehr im Rahmen der Edain Mod gelebt hat und der Aufwand ihr ins Spiel zu integrieren für das Ergebnis zu groß wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 5. Dez 2011, 17:32
Der Lindwurm ist total HdR-daneben
Nicht unbedingt.
Im Hobbit werde die "Lindwürmer aus der letzten Wüste" erwähnt. Ob es sie wirklich gab ist natürlich nicht sicher,und dementsprechend ist nichts darüber bekannt, wie sie aussahen oder welche Fähigkeiten (Feuerspeien ect.) sie hatten.
Es kann sich dabei auch um blose Angeberei von Bilbo handeln.
Aber EA hat diese Viecher eben in diesem Spell verpackt, was ich nicht so schlimm finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 5. Dez 2011, 17:35
Der Lindwurm ist total HdR-daneben
Nicht unbedingt.
Im Hobbit werde die "Lindwürmer aus der letzten Wüste" erwähnt. Ob es sie wirklich gab ist natürlich nicht sicher,und dementsprechend ist nichts darüber bekannt, wie sie aussahen oder welche Fähigkeiten (Feuerspeien ect.) sie hatten.
Es kann sich dabei auch um blose Angeberei von Bilbo handeln.
Aber EA hat diese Viecher eben in diesem Spell verpackt, was ich nicht so schlimm finde.

Ich greife das mal auf: Die Urolokis (verzeiht die Rechtschreibung) sind ja bereits bei Nebelberge als diese Zuchtdrachen vertreten, die sich wie Krokodile fortbewegen und dem in etwa entsprechen. Den Werwurm als kranke Tschernobyl-Mittelerde-Horror-Drachen-Mutation im Spellbook zu finden, ist nicht wirklich störend. Komische Mutationen gibts ja immer wieder in der Natur, siehe Albinos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Noni am 5. Dez 2011, 17:36
Für das Konzept von Monster Hunter

Kommt draus an was Ea dazu sagt....

Der Lindwurm ist schon ok aber passt nicht zu Nebel würe es das Volk Harad oder Rhun geben würde sie dort rein passen
Der Lindwurm ist total HdR-daneben
Nicht unbedingt.
Im Hobbit werde die "Lindwürmer aus der letzten Wüste" erwähnt. Ob es sie wirklich gab ist natürlich nicht sicher,und dementsprechend ist nichts darüber bekannt, wie sie aussahen oder welche Fähigkeiten (Feuerspeien ect.) sie hatten.
Es kann sich dabei auch um blose Angeberei von Bilbo handeln.
Aber EA hat diese Viecher eben in diesem Spell verpackt, was ich nicht so schlimm finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Dez 2011, 10:17
Wie schon richtig gesagt, wurde das bereits mehrfach von uns abgelehnt.
Wird in die Liste vorne editiert.

Außerdem Jungs.... hat keiner von euch mal die Map "Dürre Heide" mit den Volk der Nebelberge getestet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Dez 2011, 12:13
Aktuell schwieirg, weil die Map beim Start immer crasht^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 6. Dez 2011, 20:32
Das liegt daran, dass es in der Map.ini der Dürren Heide einen Tippfehler gibt.
Wer das selbst beheben will:
1. Die ___edain_maps.big mit FinalBig öffnen
2. Die maps\map mp withered heath\map.ini suchen
3. Dort steht ziemlich am Anfang "eather". Da ist der Tippfehler.
Einfach da ein großes "W" davorsetzen, damit es "Weather" heißt
4. Die Änderungen speichern.

Danach kann die Map wieder gespielt werden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Dez 2011, 15:07
Das liegt daran, dass es in der Map.ini der Dürren Heide einen Tippfehler gibt.
Wer das selbst beheben will:
1. Die ___edain_maps.big mit FinalBig öffnen
2. Die maps\map mp withered heath\map.ini suchen
3. Dort steht ziemlich am Anfang "eather". Da ist der Tippfehler.
Einfach da ein großes "W" davorsetzen, damit es "Weather" heißt
4. Die Änderungen speichern.

Danach kann die Map wieder gespielt werden  ;)


Danke, dass das mal gesagt wird, so dass auch ein Laie (wie ich) das verstht.
Ich hate nämlch mal gefragt worin denn dieser Schreibfehler bestünde und es kam nichts zurück.
In diesem Sinne ein herzliches Dankeschön an CMG.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: DurinsFluch am 18. Dez 2011, 22:46
Bei Scatha fände ich eine Überarbeitung echt nötig  :P
beim Aktivieren ihrer Fähigkeiten fängt die manchmal an zu fliegen, oder macht komische, unpassende Bewegungen. Die Idee ist schon cool, ein Drache der nicht fliegen kann, aber bei der Umsetztung fehlt irgentwas.

MFG Durin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skulldur am 19. Dez 2011, 15:11
Scatha ist ja in dem Sinn kein Drache sondern ein Wurm. Soweit ich weiß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Vexor am 19. Dez 2011, 15:18
Bei Scatha fände ich eine Überarbeitung echt nötig  :P
beim Aktivieren ihrer Fähigkeiten fängt die manchmal an zu fliegen, oder macht komische, unpassende Bewegungen. Die Idee ist schon cool, ein Drache der nicht fliegen kann, aber bei der Umsetztung fehlt irgentwas.

MFG Durin


Nicht murren, sondern handeln!

Es hilft nichts rein eine andere Umsetzung zu wollen.
Die Konzept-Diskussion ist da, um eigene Vorschläge zu bringen bzw. andere mitzugestalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 19. Dez 2011, 15:53
Die 'Drogoths Brut'-Fähigkeit könnte man für Scatha vielleicht durch ein Nicht-Fliegendes Äquivalent ersetzen.. also vielleicht ein paar Mini-Scathas oder verkleinerte Lindwürmer. (<Ich glaube die wären echt mal cool, so als Minifiguren mit kleinem Flächenschaden)

Losgelöst davon wäre vielleicht mal interessant beide Brutzauber dem Kankrabrutsystem oder eher noch den Phoenixeiern aus Age of Mythology anzupassen, indem zunächst nur ein (oder drei) verwundbare/s Ei/er beschworen wird/werden. Wenn der Gegner es/sie zerstören kann, schlüpft auch nichts. Als Zeitspanne wäre ich für eine Minute oder vielleicht zwei, sodass sich die Drachen auch für die Fähigkeit zurückziehen sollten, bzw. sie anwenden, wenn sie sich ohnehin im Schutz des Lagers regenerieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: DurinsFluch am 19. Dez 2011, 18:14
Des klappt doch wirklich bei allen Einheiten^^.
Ich meine halt die Spuckt Feuer aus der Brust und fängt manchmal an zu fliegen.
Bervor man da neue Einheiten macht würde ich ihre bewegungen doch lieber überarbbeiten ( wenn Möglich )  8-| [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MIANGU am 28. Dez 2011, 18:34
Solange würd ich gerne einen anderen Vorschlag bringen... bei Nebel fehlt es mir einfach an Nebel :D
Wir wissen eindeutig, dass diese Wetterlage zu den Nebelbergen gehört und dass sie auch sehr gut zu den wilden Orks passt.
Es würde dem Feeling sehr gut tun, wenn ein paar Schwaden zu sehen wären! Von den Elben aus dem Grundspiel haben wir ja in etwa die Animationen und überlasten sollten sie das Spiel auch nicht. Ich fände es überlegenswert, jedes Gebäude mit etwas Nebel zu umgeben, der aus dem Boden austritt.

Eine andere Idee: Diesen komplett unpassenden Dunkelheitsspell durch einen Nebel ersetzen, der die gesamte Map ein bisschen blasser und heller macht. Falls der Aufwand hier angemessen wäre.

Ich wäre dafür aus dem Dunkelheit Spell einen Nebel Spell zu machen der den Sichtradius gegnerischer Einheiten reduziert.
Der jetzige Dunkelheit Spell sollte nur Mordor zur Verfügung stehen.
Und falls bei den Nebelbergen ein neuer 25er Spell her soll, dann kann man diesen Nebel Spell ja auch dafür nehmen.

Würde jedenfalls in die richtige Richtung gehen das die 25er Spells nicht gleich zig Gebäude oder Einheiten vernichten sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Dez 2011, 18:37
Der Vorschlag wurde schonmal gemacht, aber abgelehnt.

MfG
KelThuzad

PS: Schau malauf Seite 1 und 2 dieses Threads nach  ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MIANGU am 28. Dez 2011, 18:54
Also mit der sufu hab ich nichts dazu gefunden. Und du bist sicher das es da keine großen Unterschiede gab?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Dez 2011, 19:19
Die Dunkelheit finde ich aber für die Nebelberge ganz passend, als sie aus Moria rauskamen meinten sie auch, sie müssten weiter bevor die Nacht daherkommt und die Goblins rauslockt.

Zu der Sache mit dem Nebel statt Dunkelheit:

Wäre zwar ein ganz schöner Effekt aber es wurde glaub ich schon aus Performancegründen öfters abgelehnt, da es bei Leuten mit schwacher Hardware dadurch zu massiven Problemen käme.



Zum Nebel-Konzept:das Volk Nebelberge wurde nach der Herkunft seiner Bewohner benannt, das ist richtig. Das Nebelgebirge selbst wurde glaube ich so genannt, weil es so hoch war, dass es in den Wolken hing, und nicht, weil es da neblig war.
Da die Schlachten aber eigentlich selten auf Pässen geschlagen werden, denke ich, dass das unnötig ist. sonst könnte man das ja auch als Mapfeature für Pässe vorschlagen.
Außerdem wird meines Wissens nach nichts von Orks erzählt, die im Nebel besser kämpfen oder sonst irgendwelche geschärften Sinne dadurch bekommen.

Das Volk mag Nebelberge heißen, allerdings heißt dass noch lange nicht, dass auch Nebel vorkommen muss. Sollte man jetzt bei den Eisenbergen einen speziellen Schwerpunkt auf Eisen legen (wobei das noch eher erklärbar wäre) oder bei Mordor auf Schwarze Gebäude, nur weil Mordor Schwarzes Land heißt?

In diesem Sinne dagegen

Ich denke, dass daraus klar hervorgeht, was die Mehrzahl der Community von einem Nebel- statt dem Dunkelheit-Spell hält. 8-|

Ich bin übrigens auch schon damals dagegen gewesen:
                    2. Nebel statt Dunkelheit: Würde vllt schön assehen aber eben nur mit der entsprechenden Grafikkarte. xD Und ist im Grunde eig unnötig. (Wahrscheinlich zuviel Aufand für zu kleinen Nutzen/Effekt)

MfG
KelThuzad

Soviel also von meiner Seite aus dazu.

MfG
KelThuzad

Edit:
Also mit der sufu hab ich nichts dazu gefunden. Und du bist sicher das es da keine großen Unterschiede gab?

Ja, ich bin sicher. :P Es war genau das gemeint: Nämlich den Dunkelheit- durch einen Nebel-Spell zuersetzten. Du hast es ja schon selber zitiert:
Eine andere Idee: Diesen komplett unpassenden Dunkelheitsspell durch einen Nebel ersetzen, der die gesamte Map ein bisschen blasser und heller macht. Falls der Aufwand hier angemessen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MIANGU am 29. Dez 2011, 22:16
Da hast du mich falsch verstanden. Ich wollte kein Spell der einfach nur Nebel erscheinen, sondern den Sichtradius von gegnerischen Einheiten verkürzen lässt. Das heißt nicht das man die komplette Karte in Nebel einhüllen muss. Das ist wieder was ganz anderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 30. Dez 2011, 03:37
Fände ich eigentlich ganz gut, vielleicht wärs es ja machbar, dass der Nebel nicht die gesamte Karte einhüllt sondern nur im Sichtfeld der gegnerischen Spieler auftaucht und eben ihren Einheiten die Sicht raubt.
Für den feindlichen Spieler sehe es gleich aus, würde aber hoffentlich Hardwarekapazitäten sparen.
Ich stelle es mir so vor, dass feindliche Gebäude in Nebel gehüllt werden und jedes feindliche Battaltion einen kleinen Ring aus Nebel um sich herum hat, da die Sichtweite der Einheiten für die Dauer des Spells fast null ist, sieht der Spieler nicht, dass der Nebel nicht die ganze Karte einhüllt, sondern nur um seine Einheiten rum existiert.

"Realistischer" erscheint es mir auch, da ich bezweifel dass die Orks die Macht dazu hatten, ganze Landstriche in Dunkelheit zu hüllen, wie Sauron das vermag.
Es mag sein, dass der Name der Nebelberge daher kommt, dass sie so hoch waren, dass die Gipfel in die Wolken ragten, aber wer schonmal im Hochgebirge war, weiß das dort auch verdammt viel Nebel vorkommt.
(Hab ich erst letzte Woche wieder gesehen, als wir hoch in die Anden gefahren sind.)
Insofern finde ich es logischer, dass sie Orks etwas von ihrem Nebel mitbringen(^^) anstatt die Sonne zu verdunkeln.

Bezüglich des Argumentes das nicht bekannt wäre das Orks im Nebel besser kämpfen: Zum einen fällt ja auch durch den Nebel keine Sonne auf die Orks -> sie kämpfen besser
Zum anderen gehe ich davon aus, dass wenn man sein ganzes Leben in einem Gebiet verbringt in dem es oft nebelig ist, das man damit besser zurecht kommt, als Leute denen das fremd ist.
Die Goblins des Gebirges sollen sich in verschiedenen Dingen von den Orks aus Mordor unterschieden haben, warum also nicht in ihrer Fähigkeit gut im Nebel zurecht zu kommen?
(mMn wäre es sogar etwas besonderes und damit cooleres als die bloße Fähigkeit im Dunkeln besser agieren zu können, was alle Orks teilen)

Edit: Was etwas doof ausschauen könnte wäre, wenn man als Orkspieler den Spell eingesetzt hat und dann auf gegnerische Einheiten trifft, die mit einem dünnen Ring aus Nebel um sich herum laufen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 11:33
@ Scatha: Der arme Lindwurm sieht schon ziemlich verkrüppelt aus  [ugly]
Desweiteren sind seine Werte etwas seltsam verteilt, sein Schaden ist abartig hoch (1000 auf Stufe 1, das ist Höher als Ara mit Anduril und Schwermeister auf 1 o.O), seine Gesundheit und Regeneration dagegen mickrig (eher die Rüstung als das Leben, denn das ist schon hoch, nur verliert man es viel zu schnell)

Seine FÄhigkeiten sind... nja langweilig und 1 zu 1 von Drogoth (sehe Drogoth Brut  :D) üernommen (außer Rohstoffe plündern auf Stufe 1) , aber da er nur ein Mapfeature ist, finde ich das alles nicht soo schlimm.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Jan 2012, 22:50
Obwohl Kankra erst letzlich überarbeitet wurde, ist sie immer noch nutzlos und gefällt mir noch nicht wirklich. Das Leveln geht viel zu lange und ist auch viel zu mühsam, zudem ist Kankra für fast nichts zu brauchen.

Vorschlag:
Kankra nistet sich von jetzt an einfach eine Minute ein und danach Levelt sie eine Stufe. Nach Ablauf der Zeit bekommt der Spieler Kankras Wurf. Dadurch kann man Kankra in 10 min auf Stufe 10 bringen, wenn man sie nur zum Brüten verwendet.
Was man als Wurf bekommt:
Lev   1: 1 Spinne
Lev   2: 2 Spinnen
Lev   3: 2 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev   4: 3 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev   5: 3 Spinnen (ab jetzt haben die Spinnen automatisch Gifbeutel (keiner kauft die für eine Spinne)) und eine Todesbissspinne
Lev   6: Kankra kann zusätzlich im Brutmodus den Kokon rufen
Lev   7: 3 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev   8: 4 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev   9: 5 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev 10: 10 Spinnen und 4 Todessspinnen zudem bekommen alle Spinnen die Tunnelfähigkeit von Kankra (Hier muss Kankra nicht mehr level, daher ist die Brut verhältnissmässig viel besser)

Der Giftstachel wird aus dem Palantir entfernt, da bereits Gorkil einen aktiven Giftstachel hat, dafür setzt Kankra per Zufall den "Gifstachel" ein (1 sekunde stun und Bonus Giftschaden).

Den frei geworden Palantirslot ersetzt man durch Netze Kankras. Dadurch kann Kankra Netze auf der Karte platzieren. Diese Netze sind zerstörbar aber unsichtbar. Kankra und ihre Brut sind in solchen Netzen unsichtbar und 25% schneller, während Feinde 25% langsamer sind und 25% weniger Rüstung haben.

Nebenbei würde ich Kankras Bassisschaden um 100 erhöhen, da dieser momentan sehr gering für einen 3000 Helden ist.

Dafür:
1) Lord of Mordor
2) Blackbeard
3) Prinz_Kael
4) Lilithu
5) Aragorn, der II.
6) Elros
7) archimedes29
8) shisui no shunshin
9) KelThuzad
10) Whale Sharku
11) ShelbyGT500E
12) Rohannes
13) Radagast der Musikalische
14) Yilvina
15) Aules Kinder
16) Noni

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Jan 2012, 23:04
Dass der Wurf einfach nach Ablauf des Brütens kostenlos gespawnt wird, find ich eine sehr gute Idee. Das wäre einfacher zu Benutzen und gleichzeitig nützlicher.

Ich bin mir nicht sicher, ob sie dadurch auch Leveln würde, weil die Erfahrung ja durch das Rekrutieren von Einheiten kommt. Man könnte aber vielleicht zusätzlich zur Brut immer eins dieser Auflevel-Objekte spawnen lassen, die es in der Kampagne beispielsweise in Moria gab. Wenn man das direkt unter Kankra spawnen ließe, müsste sie es automatisch aufsammeln und dadurch ein Level aufsteigen.

Zufällig könnte man den Giftstachel glaub ich nicht einsetzen lassen. Es könnte aber eine schnell aufladende Fähigkeit mit automatischem Einsatz sein, deren Palantirknopf unsichtbar ist. So könnte der Giftsachel in regelmäßigen Abständen eingesetzt werden.

Die Netze als Falle zu spinnen fänd ich auch eine schöne Idee. Sicher origineller als der Giftstachel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2012, 23:12
ich wär eigentlich dafür

welchen Unterschied gibts eigentlich zwischen Todesbisspinnen und Normalen Spinnen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 12. Jan 2012, 23:21
Zitat
Ich bin mir nicht sicher, ob sie dadurch auch Leveln würde, weil die Erfahrung ja durch das Rekrutieren von Einheiten kommt. Man könnte aber vielleicht zusätzlich zur Brut immer eins dieser Auflevel-Objekte spawnen lassen, die es in der Kampagne beispielsweise in Moria gab. Wenn man das direkt unter Kankra spawnen ließe, müsste sie es automatisch aufsammeln und dadurch ein Level aufsteigen.

Oder du machst es als Summonfähigkeit, die Kankra selbst Erfahrung gibt.
Möglich sollte es auf jeden Fall sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 13. Jan 2012, 07:10
Dafür.

Todesbisspinnen sollten einen hohen Schaden haben, der sich zum Ausschalten einzelner Ziele eignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jan 2012, 08:57
Wirklich zufrieden war ich mit dem Viech leider auch anch der Überarbeitung noch nicht, fand sie immernoch ziemlich nutzlos, weil zu langsames Leveln und die Spinnen, die in geringer Anzahl kamen und ne Menge Aufmerksamkeit allein für ihre Herstellung brauchen - mehr, als Kankra in der Form eigentlich verdient.
DKDs Konzept finde ich gut, beschleunigt das Leveln, macht die Spinnen nützlicher und verringert die benötigte Aufmerksamkeit... und 10 Mins, nachdem man einen 3000er Helden gekauft hat, sollte der Gegner auch mittlerweile vernünftige Speere oder Heldenkiller haben, somit wäre sie auch nicht OP, denke ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jan 2012, 09:26
Und es ist alles, so wie es dargelegt wurde, nicht umsetzbar. Ich kann Kankra weder durch diese Fähigkeit leveln, noch kann ich mehrere Einheiten gleichzeitig produzieren lassen. Das Eine schließt das Andere aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jan 2012, 12:21
Dann lässt man Kankra eben ein ganzes Bat Brüten. Es spricht nichts dagegen, dass Kankras Kinder in Gruppen angreifen. Das Bat wäre dann ein Bat wie Sklaven voller Spinnen mit unterschiedlichen Werten. Auf Stufe 1 wäre es eben ein Minibat und auf Stufe 10 eine riesen Horde. Dadurch müsste man nur noch ein Bat ausbilden, würde es dann gehen?

dafür:
1) ?Radagast der Musikalische?
2) Aragorn, der II.
3) GIaurung
4) Eandril
5) Aules Kinder
6) Saurons Auge
7) Monster Hunter
8) DarkRuler2500
9) KelThuzad
10) Lilithu
11) Tar-Palantir
12) Monster Hunter
13) Obscurus Mors
14) Rogash
15) mini1996

Konzept durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Jan 2012, 12:48
Codingtechnisch ist es einwandfrei umsetzbar! Bin dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Jan 2012, 14:15
Dafür

Könnte man nebenbei die Effektivität der Todesbissspinne gegen Trolle verstärken ?
Nebels hat immer noch Probleme gegen die mächtigen Kampftrolle Mordors, so hätte Nebels eine interessante Alternative gegen Kampftrolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Jan 2012, 15:17
Dafür!!!

Zitat von: Aules Kinder
Könnte man nebenbei die Effektivität der Todesbissspinne gegen Trolle verstärken ?
Nebels hat immer noch Probleme gegen die mächtigen Kampftrolle Mordors, so hätte Nebels eine interessante Alternative gegen Kampftrolle.

=> Balancekonzeptthread ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jan 2012, 17:33
Letzterem kann ich mich anschließen.
Aber habt ihr Ea irgendwie dargestellt, wie ihr DKDs Idee coden wollt? Seine Meinung sah doch eindeutig aus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jan 2012, 17:54
Da war ja das mit dem ganzes Bat spawnen, was laut Radagast klappt... wie weit sich das aber wirklich mit dem Leveln verträgt, weiß ich nicht, aber Radagast schien sich da ziemlich sicher zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jan 2012, 13:32
Codingtechnisch ist es einwandfrei umsetzbar! Bin dafür!

MfG Radagast

Zitat
Kankra nistet sich von jetzt an einfach eine Minute ein und danach Levelt sie eine Stufe.

Dann erkläre mir mal, wie du das, nach meinem sowieso schon sehr komplexen Nistmodus, coden würdest (per PN). Ich bin immer wieder für Vorschläge und neue Codingmöglichkeiten aufgeschlossen, man kann mir aber in einer Hinsicht vertrauen: Nach mehr als 6 Jahren SuM-Modding weiß ich schon, wovon ich rede.



Eventuell könnte man es über die Libraries regeln, das macht unser Scriptsystem aber noch komplizierter. Es wäre gut, wenn Reshef oder Gnomi hier etwas sagen könnten, da ich mich mit Map-Scripts nicht auskenne. Sollte dies nicht dadurch umgesetzt werden können, ist dieser Vorschlag leider hinfällig.
Es gäbe eventuell noch eine Variante, bei der ich das ganze System neu machen müsste, das kann ich aber gerade von der Theorie her nicht sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jan 2012, 21:45
Ich muss meine Aussage leider revidieren. Das mit dem Spawnen eines ganzen Bats führt zu Problemen. Aber ich habe ein wenig herumprobiert und eine Möglichkeit gefunden, wie man das hier ohne Probleme umsetzen kann. Ealendril hat bereits eine PM von mir bekommen.

Obwohl Kankra erst letzlich überarbeitet wurde, ist sie immer noch nutzlos und gefällt mir noch nicht wirklich. Das Leveln geht viel zu lange und ist auch viel zu mühsam, zudem ist Kankra für fast nichts zu brauchen.

Vorschlag:
Kankra nistet sich von jetzt an einfach eine Minute ein und danach Levelt sie eine Stufe. Nach Ablauf der Zeit bekommt der Spieler Kankras Wurf. Dadurch kann man Kankra in 10 min auf Stufe 10 bringen, wenn man sie nur zum Brüten verwendet.
Was man als Wurf bekommt:
Lev   1: 1 Spinne
Lev   2: 2 Spinnen
Lev   3: 2 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev   4: 3 Spinnen und eine Todesbissspinne
Lev   5: 3 Spinnen (ab jetzt haben die Spinnen automatisch Gifbeutel (keiner kauft die für eine Spinne)) und eine Todesbissspinne
Lev   6: Kankra kann zusätzlich im Brutmodus den Kokon rufen
Lev   7: 3 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev   8: 4 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev   9: 5 Spinnen und 2 Todesbissspinnen
Lev 10: 10 Spinnen und 4 Todessspinnen zudem bekommen alle Spinnen die Tunnelfähigkeit von Kankra (Hier muss Kankra nicht mehr level, daher ist die Brut verhältnissmässig viel besser)

Der Giftstachel wird aus dem Palantir entfernt, da bereits Gorkil einen aktiven Giftstachel hat, dafür setzt Kankra per Zufall den "Gifstachel" ein (1 sekunde stun und Bonus Giftschaden).

Den frei geworden Palantirslot ersetzt man durch Netze Kankras. Dadurch kann Kankra Netze auf der Karte platzieren. Diese Netze sind zerstörbar aber unsichtbar. Kankra und ihre Brut sind in solchen Netzen unsichtbar und 25% schneller, während Feinde 25% langsamer sind und 25% weniger Rüstung haben.

Nebenbei würde ich Kankras Bassisschaden um 100 erhöhen, da dieser momentan sehr gering für einen 3000 Helden ist.

Dafür:
1) Lord of Mordor
2) Blackbeard
3) Prinz_Kael
4) Lilithu
5) Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: shisui no shunshin am 15. Jan 2012, 10:55
Dafür

Das ganze hört sich echt schön an, auch die Idee mit dem Giftstachel ist sehr schön, im Film wird dieser gegen Sam immer wieder versucht anzuwenden und nicht einmalig wie z.B. Argorns "Elendil" (wäre auch affig, wenn Aragorn alle 5 sek "elendil" brüllen würde  xD), im Buch wird der Kampf nicht ausreichend beschrieben, soweit ich mich noch errinnere...

Ich würde den Giftstachel vlt. dann ähnlich gewichten wie das Umwerfen der Trolle (wie lange braucht man zum Aufstehen?), zusammen mit dem vorgeschlagenen höheren Schaden hätte sie dann auch eine Aufgabe; Helden oder Elite töten.

Auch die "Netze kankras" hören sich gut an, ich würde sie vlt. eher sichtbar machen  aber viel Leben geben, schließlich sind die Spinnennetze nicht die einer kleinen Spinne, sondern eines 5 meter großen Monsters und auch weder im buch noch im Film wirklich unsichtbar. Auf der anderen Seite wird gesagt, dass Sams Schwert die netze nicht schneiden konnte, sondern hängen blieb => viel Leben und genannte Mali.

Noch ein paar  Fragen zu kankras Fähigkeiten:

1. Was ist dann eigentlich mit der anderen Spinnweben-fähigkeit? könnte man die dann nicht streichen und Kankra luxeriösere Fähigkeiten auf einem hohen Level geben? Sie wäre dann schließlich nur noch eine Doppelung...

2. Die "Spinnen im Gegner" sind imho relativ ungeschickt, da man sie, soweit ich weiß, nicht auf Helden anwenden kann (und dass ist auch gut so), und Truppen, die so nah an kankra sind, normallerweiße direkt umgebracht werden (sollten) =/

3. Woher kommt die "Einbuddeln"-Fähigkeit? Ich habe so etwas weder im Film noch im Buch gesehen, und sie macht Kankra auch nicht wirklich einzigartig, wo ist also der Sinn?

=> Ich denke, man sollte irgenwo einen Anreiz einbauen, Kankra überhaupt so hoch zu leveln, in erster Linie ist sie schließlich doch noch eine rießige, teure Heldin, und keine portable Kaserne =/
Das Wachsen ist da schon mal ein guter Weg, aber gerade auf Level 10 sollte sie eine mächtige Fähigkeit bekommen, da sie a) immerhin ein 3000-Held wie Aragorn, Buhrdur, Dwalin, etc. und b) es sehr viel Zeit kostet, sie so hoch zu bringen.

mögliche Vorschläge:
 1.Kankra wird als Lichtfresserin beschrieben, inee dementsprechende 10er-Fähigkeit wäre eine Möglichkeit
2. Spinnenboni während dem Wachsen o. ä.? älteste Tochter der Mutter aller Spinnen usw.
mehr folgt später  :)



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2012, 11:00
Zitat
Kankra wird als Lichtfresserin beschrieben, inee dementsprechende 10er-Fähigkeit wäre eine Möglichkeit
1. Ist das Ungliant, die Mutter Kankras und 2. erhält Kankra wenn ich mich nicht irre ne Lichtfressen fähigkeit wenn sie den Ring erhält
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: shisui no shunshin am 15. Jan 2012, 14:12
Zitat
Am Ende einer Treppe befand sich der Zugang zu Kankras Höhlen, aus dem ein widerlicher Gestank drang. Hinter dem Spalt herrschte völlige Dunkelheit, da Kankra eine Lichtfresserin war und sich mit einer Wolke umgab, die sowohl das Sehvermögen als auch die Erinnerungen an Licht aus dem Gedächtnis vertrieb. Hinter dem Spalt lag ein Tunnel mit unzähligen Abzweigungen. Reisende, die diesen Tunnel zu passieren suchten, fanden ihr Ende in Kankras Fängen.

Kankra war sehr wohl eine Lichtfresserin. Im Buch wird von einer unnatürlichen Dunkelheit gesprochen, im Silmarillion wird ihre Mutter als DIE Lichtfresserin bezeichnet und Shelob als ihre letzte Tochter bezeichnet. Allerdings ist sie natürlich nicht so mächtig, genau so wie Sauron Lichtjahre entfernt ist, Drachen zu schaffen.

Und eine Level-10 Fähigkeit mit einem großen Netz aus Dunkelheit o. ähnlich der Ring-Kankra wäre ein schöner Anreiz Kankra zu trainieren :D

Abgesehen davon bräuchte man noch einen Einsatzbereich für kankra...
Gebäudekiller wäre unpassend, Heldenkiller hat man schon als spinnenheld und Kankra war auch nie dafûr bekannt, große Krieger zu vernichten. Auf der anderen Seite hatte sie ja "immer Hunger", Einheitenvernichter wäre schön :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 14:18
Einheitenvernichter wäre schön :D
Sehe ich nicht so.

Ein Sauron, der ganze Armeen wegplättet - ja, aber eine Spinne - nein.

Wenn Lichtfresserinn, dann würde ich eine dunkle Wolke um sie legen die Mali gibt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jan 2012, 17:43
Auch dafür.

Ich würde es eigentlich mit großer Freude sehen, wenn Kankra Burdhur eines Tages ersetzen könnte. Wieso denn keine Spinne? Riesenspinnen sind die geborenen Massenvernichter, allein schon durch ihre natürliche Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Jan 2012, 16:17
Aber die Rolle, die ihr ihr gerade zuweisen wollt, erfüllt sie doch schon, wenn ihr ihr den Ring gebt. Ich habe den Eindruck, dass man, wenn man mit Nebel den Ring hat, immer Smaug machen möchte, dabei kann Kankra auch ganze Spiele gewinnen. Als Ringheldin ist sie
a) Massenvernichter
b) Gebäudekiller
c) Heldenkiller

Zudem schleppt sie auch dann ihre dunkleWolke mit sich rum + die ganzen extrem effektiven Todesbissspinnen (ohne Giftschaden)
Als Ringheldin lohnt sie sich allemal und erfüllt da auch alles, was ihr ihr jetzt geben möchtet und ich glaube, so wie sie jetzt ist, ist sie schon sehr gut und wenn jetzt das untenstehende Konzept umgesetzt wird, ist Kankra für mich perfekt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Jan 2012, 17:15
Zitat
wenn man mit Nebel den Ring hat

und hier ist schon der Knackpunkt der Argumenation. WENN man den denn Ring hat dann erfüllt sie diese Aufgaben.  Unter diesen Vorraussetzungen darf man gar nicht werten, denn was wäre dann Sauron bitte mit Ring ? Genau, fast unbesiegbar. Und er ist auch so schon sehr stark.

Zitat
Als Ringheldin lohnt sie sich allemal und erfüllt da auch alles, was ihr ihr jetzt geben möchtet und ich glaube, so wie sie jetzt ist, ist sie schon sehr gut und wenn jetzt das untenstehende Konzept umgesetzt wird, ist Kankra für mich perfekt

irgendwie klang der Rest so, als würdest Du dieses Konzept eher ablehnen, weil Du für Kankra als Ringeheld diese Aufgaben schon als erfüllt sehen würdest, und es daher nicht von Nöten sei, sie ihr im normalen Zustand zuzusprechen. Oder habe ich mich verlesen ?  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Jan 2012, 17:24
Naja, vielleicht habe ich mich etwas zu undeutlich ausgedrückt. Mit untenstehendem Konzept (hab neueste Beiträge immer ganz oben, erste Seite) meinte ich das Konzept von DKD:

Ich meine, wenn ihr ihr den Ring gebt, dann erfüllt sie die Eigenschaft der Lichtfresserin durch ihre 10er-Fähigkeit und ihre dunkle Wolke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: shisui no shunshin am 17. Jan 2012, 22:09
Gandalf bekommt durch den Ring keine neue Fähigkeit, Elrond wird  aufgewertet, ich denke, ihre 10er-Fähigkeit könnte da durchaus ein vorgesxhmack sein...

@Einheitenvernichter: ein Wesen, dass alles frisst, was sie sieht und dabei einen unstillbaren Hunger hat? Doch, Massenvernichter passt da schon ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 18. Jan 2012, 14:08
Ich wär für eine überarbeitete Kankra samt verändertem Brutsystem.

Was mir grade noch eingefallen ist: Bolg und der Große Ork sind beide tolkiengetreu anders als Gorkil, wie wär es zumindest Gorkils Design zu ändern und zwar nach der Beschreibung von dem Orkhäuptling den die Gefährten in Moria erschlagen. Ich bin mir nich ganz sicher, aber ich glaube in seiner Beschreibung taucht auf das er einen Lederschild hat, seine Auge glühende Kohlen und seine Zunge rot waren.
Damit wäre Gorkil zumindest optisch tolkiengetreu und nachdem erwähnter Häuptling keinen bekannten Namen hatte, könnte er ja auch Gorkil heißen.

Problematisch könnte aber sein, dass beschriebenes Design nicht zu Gorkils Rolle, als Spinnen- und Skorpionreiter passt der eher auf Schnelligkeit als auf Panzerung (siehe Lederschild) setzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 18. Jan 2012, 16:23
@Einheitenvernichter: ein Wesen, dass alles frisst, was sie sieht und dabei einen unstillbaren Hunger hat? Doch, Massenvernichter passt da schon ;)
Das Problem ist nicht wieviel sie frisst, dann währe Denethor auch ein Massenvernichter :D

Nein Spaß beiseite, ich glaube kaum, dass Kankra gegen eine Armee mit speeren, Bögen, usw. etwas ausrichten könnte.

Riesenspinnen sind die geborenen Massenvernichter, allein schon durch ihre natürliche Rüstung.
Ich nehme an, dass das Ironisch gemeint war.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2012, 16:26
Riesenspinnen sind die geborenen Massenvernichter, allein schon durch ihre natürliche Rüstung.
Ich nehme an, dass das Ironisch gemeint war.

Warum sollte es?
Die (im Vegleich zu ihrer Größe) sehr robuste Panzerung von einigen realen Spinnenarten ist nunmal eine Tatsache (Exoskelett), bei Kankra ist es auch im HdR belegt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Azog am 18. Jan 2012, 17:14
Zitat
Nein Spaß beiseite, ich glaube kaum, dass Kankra gegen eine Armee mit speeren, Bögen, usw. etwas ausrichten könnte.
Das ist ja auch nur Logisch mit ein Paar Truppen Schwertkämpfre kannst du auch nichts gegen Reiter ausrichten.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 21:04
Deshalb ist ja auch eine Abschwächung des Kontersystems nötig.
Und genau das wird, soviel ich weiß, auch in einer der kommenden Versionen umgesetzt sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2012, 21:07
Tut mir Leid wenn das nach OT aussieht, aber wenn es hier gerade reinpasst: Bedeutet "Abschwächung des Kontersystems", dass alle spezifischen Schwächen (z.B. Trolle gegen Pfeile) ein bisschen gelindert werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 22:51
Reirer machen weniger Überreitschaden, dafür mehr Nahkampfschaden.
Lanzies killen keine ganzen Reiterbats beim reinreiten.
Hoffentlich wird irgendwann mal durchgesetzt, dass alle Einheiten mehr Leben bekommen. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 8. Feb 2012, 19:34
Hi, ich habe mir mal ein kleines Konzept ausgedacht um die Krönung des Großorks interessanter zu machen (und hoffe das dies Bugfrei möglich ist):

Wenn der Großork zum König gekrönt wird, sollten alle Orks, die um GÄNGE herrumlaufen (also die "wilden Verbündten) sterben und durch Warge ersetzt werden, die aus dem Gang kommen.

Gründe:
1. ist der Großork nicht so beliebt als Herrscher wie Bolg oder Gorkil
2. die Warge beschützen die Gebiete die Außerhalb der Orkfestung liegen und das Trifft ja auf die Gänge gut zu

dafür:
1. Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Feb 2012, 19:41
Dagegen,
sowas gibt es schon bei Isengart und nennt sich Wargvorposten.
Ich finde, dass die Orks auch besser passen. Der größte Teil der Armee war Orks und nicht Warge und deswegen fände ich das auch nicht so schön, wenn statt wilden Orks wilde Warge herumlaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: archimedes29 am 8. Feb 2012, 19:45
und: was bringen dann die warge?

bei den orks habe ich eher das gefühl, dass sie mehr zur "zierde" statt als schutz gedacht sind...
denn wirklich stark sind sie ja nicht...

werden sie dann op?
oder trotzdem nur als zierde?
-> was bringen sie dann?

was macht das den grossork attraktiver?

-> eher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 8. Feb 2012, 20:41
und: was bringen dann die warge?

Die Warge sind um einiges stärker als Orks (sie können überrennen, haben mehr angriff und mehr verteidigung und können selbst nicht überritten werden)

denn wirklich stark sind sie ja nicht...

Das soll sich ja dadurch ändern  ;).

mfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Feb 2012, 20:59
Zum Thema Balance:
Ja, die Warge sind um einiges stärker als die Orks. Wenn man die Orks durch Warge ersetzt, dann wäre das wahrscheinlich sogar zu stark. Nur als kurzer Vergleich. Ein Wargvorposten kostet 500 und hat 3 Warge. Die Orks sind momentan nur ein feeling Zusatz und haben so viel ich weiß keinen Balancehintergrund. Da also kein Balanceproblem herrscht würde dein Konzept aus meiner Sicht nur das Feeling verringern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: archimedes29 am 8. Feb 2012, 21:08
und: was bringen dann die warge?
Die Warge sind um einiges stärker als Orks (sie können überrennen, haben mehr angriff und mehr verteidigung und können selbst nicht überritten werden)

also dann wird es noch schwerer die gänge von nebels zu zerstören?
-> es wird entweder op (bei deinem vorschlag^^) oder auch wieder nur "feeling"-fördernd -> was nix dazu beiträgt, dass der grossork mehr gekrönt wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Feb 2012, 21:16
Eigentlich sollten die Orks einen Balancehintergrund haben, sie sind so eine Art Frühwarnsystem, mehr natürlich auch nicht...
Vor allem würden Warge in dieser Einbindung sehr, sehr seltsam aussehen.
Wenn du aus dem Fakt dass Warge für den Großork herumschlichen ein passenderes Konzept machen kannst, kein Problem, aber so wäre das glaube ich nicht passend. Vor allem sind die Orks ja als Bewohner dieser Gänge dort eingesetzt und Warge wären das nicht gerade.

Wie wärs, den ziemlich nutzlosen Ork-Hinterhalt im Gasthaus durch eine Wargpartoullie zu ersetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: archimedes29 am 8. Feb 2012, 21:23
Eigentlich sollten die Orks einen Balancehintergrund haben, sie sind so eine Art Frühwarnsystem, mehr natürlich auch nicht...

Wie wärs, den ziemlich nutzlosen Ork-Hinterhalt im Gasthaus durch eine Wargpartoullie zu ersetzen?


frühwarnsystem?
ich dachte immer wenn ein feind ins blickfeld kommt wird geschriehen: "da! Der Feind!" oder so...

den orkhinterhalt finde ich sowieso ein wenig seltsam: da rennen einfach ein paar orks um das gasthaus und wenn man das gasthaus erobert hat, hat man einfach so ein paar orkeinheiten...

wenn sich das mit den wargen schlau einbinden lässt, wäre ich dafür!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: mini1996 am 8. Feb 2012, 21:47
Mann könnte ja ein Trupp Wargs mit einem
Wargreiter als Anführe  um das Gasthaus patrouillieren
lassen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2012, 13:18
Zum Thema Balance:
Könnt ihr bitte die Bereiche wieder etwas voneinander trennen? Hier geht es nicht um Balance, sondern um Konzepte. Wie diese dann gebalanced werden, sollten sie eingebaut werden, das übernehmen dann wir. Das verschwimmt in den Konzept-Threads derzeitig zu sehr, weil es einige Jungs gibt, die immer mit dem Wort "Balance" dazwischen funken. Lasst es, damit tut ihr uns und euch selbts einen gefallen.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Feb 2012, 13:38
Ich fände ein paar Wargies, die um den Gang rumrennen sehr schön und interessant,
2 Rudelführer würden passen.
Auch ist es jederzeit möglich, die beiden abzuschwächen.

Es würde zum Grossork-Stil passen:
Die Warge bewachen das Gebiet der Orks.
Ich wüsste nichts, was dagegen spricht:
Also Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Decoutan am 10. Feb 2012, 13:47
Also die Warge sollten nicht geschwächt werden.
So stark sind die nicht.
Wenn er dann Herrscher ist,was ja immer spät eintrift,bringen es 2 Warge sowieso nicht
viel.
Es wird kein Feeling bringen und das Grossork Herrscher Konzept nicht wirklich verstärken.
Also dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Feb 2012, 14:42
Oh doch, die bringen was.
Vor allem weil sie im LG keiner Armee gegenüberstehen, sondern den Herasstrupps des Gegners, und die können sie so richtig nerven.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 11. Feb 2012, 02:56
Die Warge beim Großork stärker einzubinden finde ich gut, aber dass um die Tunnel der Orks Warge streifen, könnte etwas seltsam aussschauen, glaube ich.

Mir würde es besser gefallen, dass die Orks, wenn der Großork gekrönt wird, den Wargvorposten von Isengard (eventuell mit an den orkischen Baustil angepassten Aussehen) bauen können und dieser dafür bei Isengard gestrichen wird.
Dass das militärisch straff organisierte Isengard sich auf so eine wilde und unkontrollierbare Verteidigungsanlage verlässt, fande ich schon immer unpassend, bei den Orks wären Bestien zur Verteidigung mMn sehr viel besser aufgehoben.

Dafür:
1. Robert-F.
2. Decoutan
3. Rogash
4. Aragorn, der II.
5. DarkRuler2500
6. Radagast der Musikalische
7. Saurons Auge
8. Theoden der Korrumpierte
9. Alter Tobi
10. Halbarad
11. Aules Kinder
12. Themomarorkokusos
13. Eandril
14. Smaug
15. Vaderion

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2012, 18:08
Danke forguson, dieselbe Idee hatte ich auch schon. Das heißt natürlich dafür. Außerdem könnte er den Grimmwarg als warghelden beschwören. Oder er sorgt dafür, dass er im bekehrten warghort baubar ist. Entsprechent könnte man noch überlegen, was man macht um auch bolg und gorkil anzupassen, damit die Krönung als wundervolles Konzept mehr in den Mittelpunkt rückt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2012, 18:59
Ein besonderer warg auf den ich mal irgendwann gestoßen bin. Was genau er ist und was für Fähigkeiten er kriegen würde muss ich aber nochmal recherchieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 00:01
Mmmmmh

Ich bin da etwas unschlüssig: Die Idee passt, aber es wäre doch schade wenn Warge bei Isengart nur noch im Warghort vorkommen würden. Die hätten plötzlich eine starke Außenseiterrolle, obwohl sie im Gameplay praktisch nicht unwichtiger sein würden.

Die Nebelberge haben weiterhin Türme, welche gar nicht so unpassend sind, und bereits ein bestialisches Supporter-Gebäude: Die Kriegstrommel.

Also da muss schon vorher ein Ersatz her, finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 00:46
Bei der Krönung des Großorks gibts in den übernommenen Warghorten schon Rudelführer-Warge zu kaufen, die einzelne und starke Supporter für die Wargrudel sind. von daher wäre der Grimwarg unnötig.

Achja, und fergusons Konzept ist durch, also keine weiteren Stimmen mehr nötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 12. Feb 2012, 01:40
@Whale

Dann wär noch eine weitere, vielleicht gar nicht so schlechte Idee, dass das zweite Verteidigungsgebäude bei den Orks, neben dem Turm, von dem gekrönten König abhängt um sie noch einzigartiger zu machen.

Bolg: Kriegstrommel

Großork: Wargvorposten

Gorkil: Eine stationäre Brutmutter die um sich herum Netze spinnt, in denen
           Feinde geschwächt werden (z.B. durch Verlangsamung oder verringerte
           Rüstung/Sichtweite)

          
       
 

Ein Problem bei der Idee könnte sein, dass der Großork eben nicht attraktiver wird, weil die anderen speziellen Verteidigungsanlagen genauso gut oder besser sind.
Es würde dafür aber, mMn, den Charakter der jeweiligen Könige noch mehr unterstreichen:
Bolg mit seinen disziplinierten Truppen, die Warge des Großorks und Gorkils Bestien.
Auch gefällt mir gut, dass die speziellen Verteidigungsgebäude unterschiedlich wirken würden, bei Bolg Untersützung eigener Truppen, bei Gorkil negative Effekte für den Gegner und beim Großork direkter Angriff.

dafür:
1. Thregolas
2. Aragorn, der II.
3. Themomarorkoku
4. Eandril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Feb 2012, 11:22
Wenn du mir jetzt sagen kannst, was vor der Krönung bei dem Gebäude los ist, zöge ich ein Dafür in Betracht. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2012, 11:56
Auch für furgosons zweites Konzept. :)
zum grimwarg: soweit ich weiß sind die Grimwarge die Rudelführer der wilden Warge. Also schlage ich vor die rudelführerwarge durch grimwarge auszutauschen. Diese sollten größer und stärker sein als bisher, allerdings auch teurer. Im Design könnte man ihnen eine blutige schnauze und höhere nackenhaare geben. Nach der krönung des großorks sollte er von zwei grimwargen begleitet werden um bei ihm selbst den Pakt mit den wargen zu verdeutlichen. Gorkil hat ja seine Spinne auf der er reiten kann. Diese sollte nach seiner Krönung auch von zwei spinnen begleitet werden. Bolz erhält die im Hobbit beschriebene Leibwache erhalten. Damit kann man aber bis zu Verfilmung des zweiten teils des Hobbits warten und sich dann an der Schlacht der fünf Heere orientieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 13:35
Bolg bekommt seine Leibgarde schon, und zwar passiv auf Lvl 10.
So könnte man das auch bei den anderen beiden Herrschern machen (wenn überhaupt, mir persönlich gefällts ganz und gar nicht, weils nicht passt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2012, 14:03
Das mit bolg wusste ich nicht. Ich würde die leibgarde aber auch nicht an der Stufe festmachen, sondern an der krönung, da es einfach Sinn macht dem großkönig eine leibwache beiseite zustellen. Mit den anderen Leibwachen wollte ich den Pakt mit den wargen bzw. mit den spinnen noch einmal direkt beim Großkönig zu symbolisieren. Bei Gorkil muss auch nicht sein, denn er reitet ja bereits auf einer spinne. Der Großork braucht aber noch etwas derartiges. Vieleicht auch als beschwörungsspell: er ruft 4 rudelführerwarge/grimwarge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 14:05
Oder er wird einfach dauerhaft von 5 Wargen gegleitet. bei Gorkil könnte man Spinnen nehmen, das könnte allerdings Probleme mit dem Aufsteigen geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 14:27
Würde mir nicht gefallen - die Hauptarmeen wären bei beiden Herrschern trotzdem noch die Orks gewesen und die jeweiligen Bestien nur Unterstützer, außerdem würde der Herrscher den doch etwas intelligenteren und zuverlässigeren Orks wohl mehr vertrauen als irgendwelchen temporären Bündnispartnern...
Gorkils dressierte Schoßspinne ist da ne Ausnahme, aber ne Warggarde? Nein, niemals...
Von mir ein entschiedenes Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 15:02
Erinnert zu stark an Drauglin, der ja auch schon irgendwie ein schräger Kauz ist, obwohl es in seinem Fall sehr schön passt.
Erst recht, wenn es 5 (!) Warge sind. Wir reden hier ja vermutlich nicht über normale Rudelwarge, sondern erheblich mächtigere Einzelwargis, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Decoutan am 12. Feb 2012, 15:33
Klar dagegen,nur weil es die einen Herrscher haben brauchen es die anderen auch nicht.
Und 5 Warge wären sowieso op.
Er wäre ein brutaler Heldenkiller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 19:14
Hallo ihr Lieben, da im Balancehtread über die Spinnenkatapulte geredet wird und ich mir vorher schon ein paar Mal etwas dazu überlegt habe, dachte ich mir, ich versuche mal meine Idee etwas rüberzubringen und hoffe man kann es verstehen, wenn etwas unlogisch ist oder dieses Konzept schonmal in irgendeiner Form seit Release der neuesten Version auftrat, macht mich bitte darauf aufmerksam.

Gut, nun zum eigentlichen Konzept, es geht um die sogenannten Höhlentrolle:
Vorerst ein Zitat dazu:
Zitat
Melkor erschuf die Trolle, als er versuchte die Ents nachzuahmen. Trolle sind große plumpe Humanoide, sehr dumm und nur nachts aktiv, da sie das Sonnenlicht versteinert. Die drei Trolle mit denen Bilbo und die Zwerge Bekanntschaft gemacht haben, sind die oben beschriebenen Trolle, die sog. Steintrolle.

Es gab aber auch eine Unterart, die sog. Bergtrolle (Olog-hai), die Sauron gezüchtet hat. Sie waren flinker und schlauer als die Steintrolle und ihre Haut war mit grünen Schuppen bedeckt. Außerdem vertrugen sie das Tageslicht. Sehr wahrscheinlich war der Troll aus Moria, gegen den die Gefährten kämpften, auch ein Bergtroll.

Wie man daraus ersehen kann gab es in Mittelerde 2 Trollarten Steintrolle und Bergtrolle.
Die Steintrolle wurden von Melkor erschaffen die Bergtrolle von Sauron.

Mein kleiner Vorschlag ist es, dass man die Höhlentrolle in Bergtrolle oder Steintrolle umbenennt, je nachdem, was das Team als besser erachtet.

Der Hauptpunkt ist es, mit den Trollen Abstand von Gebäudeschaden zu nehmen und sie zu puren Einheitenvernichtern zu machen. ( Es gäbe da natürlich noch ein kleines Special, dass, wenn es einen Tag und Nacht Modus geben würde, die Trolle ( Steintrolle ) bei Tag versteinert werden würden ) Die Trolle sollen stärker gegen Kavallerie, Infanterie und Bogenschützen im Nahkampf werden, ihr Fernkampf sollte lediglich den Effekt haben Gegner umzuwerfen, bzw. geringfügigen Schaden zu machen. Sie sollten aber auch anfällig gegenüber Pfeilen / Sonnenlicht sein ( wobei mir aber zu Sonnenlicht momentan nichts einfällt ). Mit einem Baumstamm ausgerüstet, machen sie natürlich Flächenschaden, büßen dabei aber mehr in ihrer Verteidigung ein, da sie sich darauf konzentrieren den Baumstamm zu halten.
Dies würde bei Nebelberge die Trolle als Belagerungswaffe ausschliessen.

Der zweite Teil wäre, den Spinnenkatapulten, die Kokons förmlich wegzunehmen und ihnen die Rolle als Belagerungswaffe zu geben, bzw. sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Hierbei könnte man die Riesen als Belagerungswaffe verwenden ( Dies ist nur ein Gedanke am Rande ).
Somit würde die Vielzahl der Belagerungswaffen von Nebelberge drastisch sinken.

Ein weiterer Vorschlag meinerseits wäre u.a. die beschworenen Trollhöhlen zu unterscheiden:

Gemeint sind die dort zu rekrutierenden Trolle in Steintrolle umzubenennen und sie stärker als gewöhnliche Trolle zu machen. Man könnte sogar einfügen, dass diese, um das auszugleichen in einem bestimmten Zufallsverfahren vom Sonnenlicht zu Stein verwandelt werden. Der eine Troll früher, der andere später, mit dem Stufenaufstieg zögert sich die Versteinerung hinaus. Durch die Fähigkeit "Dunkelheit" aus dem Spellbook können die Steintrolle überhaupt nicht versteinert werden, nur durch den Konter "Wolkenbruch" oder Gandalfs "Licht der Istari". Wenn die Fähigkeit ausgelaufen ist, setzt wieder das Zufallsprinzip ein.

Vorteile und Änderungen in meinen Augen:
-Trolle werden zu Einheitenvernichtern und kommen somit weg von der Belagerungswaffe
-Katapulte werden zu Belagerungswaffen bzw. ganz aus dem Spiel entfernt
-Riesen werden mehr zu Belagerungswaffen umgestaltet
- Trolle durch die "beschworene und eingenomme" Trollhöhle werden in Steintrolle umgewandelt und sind regulär stärker als gewöhnliche Trolle
- Höhlentrolle werden allgemein in Stein- oder Bergtrolle umbenannt
- Steintrolle können vom Sonnenlicht versteinert werden um den Spieler nicht zu OP werden zu lassen



Ein ähnliches  Konzept werde ich versuchen bei Mordor rüberzubringen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 19:23
1.Die Umbennenung finde ich unbegründet.
2.Das Streichen der Katapulte ist die denkbar schlechteste Lösung.
3.Das Gebäudeschaden snken finde ich nicht nachvollziehbar.
4.Die mögliche Versteinerung wäre kompliziert und aus meiner Sicht kaum sinnvoll.

Bei Mordor kann ich nur sagen: "Weshalb können die noch Belagerungshämmer kriegen?"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 19:24
Das ist Balance. Ich schreibe meinen Teil dazu in den Nebelbalancethread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2012, 19:26
Anmerkung: Die Höhlentrolle werden im Herrn der Ringe erwähnt, dort wird er durch einen Stich mit einer der Elbenklingen (weiß nciht mehr welcher, ob Stich oder Glamdring) in den Fuß in die Flucht geschlagen, wieso also den Höhlentroll "entfernen"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 19:46
@ Blackbeard:
Die entsprechende Stelle bitte vorlegen, denn ich habe mir bevor ich das Zitat geschrieben habe, extra noch einmal die Stelle des Kampfes in Moria durchgelesen, bzw. am Ende am Schwarzen Tor. Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 19:54
Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.
Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Feb 2012, 20:08
Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.
Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.
Es wird nirgendwo gesagt, dass Höhlentrolle eine eigene Art sind, aber es wird auch nicht gesagt, dass sie keine eigene Art sind. Tolkien hat nie präzise erläutert in welche Arten die Trolle eingeordnet werden. Eine Umbenennnung ist daher nicht notwendig. Außerdem werden nocht Hügeltrolle und Olog-hais erwähnt. ;)

Das Nebel zu viele "Belagerungswaffen" hat finde ich jetzt nicht. Sie haben Trolle und Riesen. Die Katapulte sind ja keine Belagerungswaffen. Andere Völker haben auch mehrere Belagerungswaffen. Wieso sollte Nebel wenige haben??

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 20:14
Zitat
1.Die Umbennenung finde ich unbegründet.

Dann begründe mir bitte, was daran unbegründet ist, ich habe dir ein Zitat geliefert, welches aus dem Buch "Der Herr der Ringe, Anhänge und Register" von John Ronald Reuel Tolkien stammt.

Zitat
2.Das Streichen der Katapulte ist die denkbar schlechteste Lösung.

Wieso das denn? Begründung bitte. Ich habe gesagt, dass entweder die Katapulte ihrer Rolle als Gebäudevernichter gerecht werden sollen oder man sie ganz entfernen soll.

Zitat
.Das Gebäudeschaden snken finde ich nicht nachvollziehbar.

Auch hier wiederum: Begründung bitte. Die Trolle wurden von Sauron dazu eingesetzt um dem Gegner Schaden zuzufügen, man kann dies ja im Film sehen, selbst Gandalf hat die Augen aufgerissen.

Zitat
4.Die mögliche Versteinerung wäre kompliziert und aus meiner Sicht kaum sinnvoll.

Kompliziert stimme ich dir zu, jedoch würde es in meinen Augen sehr feelingreich sein und würde auch Sinn ergeben, man baut Trolle, die mächtige Nahkämpfer sind, muss jedoch auch mit dem Nachteil, der dadurch verbunden ist leben.

Zitat
Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.

Naja, die Beschreibung des sogenannten Höhlentrolls lässt schliessen, dass es sich um einen Bergtroll handelt, von Sauron gezüchtetund der Name Höhlentroll sagt für mich lediglich den Aufenthaltsort des Trolles aus: Er lebt in Höhlen

Fazit:
Du beantwortest mein Konzept mit lauter unbegründeten in der Luft stehenden Aussagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 20:28
Zitat
1.Die Umbennenung finde ich unbegründet.

Dann begründe mir bitte, was daran unbegründet ist, ich habe dir ein Zitat geliefert, welches aus dem Buch "Der Herr der Ringe, Anhänge und Register" von John Ronald Reuel Tolkien stammt.
Und das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sind

Zitat
2.Das Streichen der Katapulte ist die denkbar schlechteste Lösung.

Wieso das denn? Begründung bitte. Ich habe gesagt, dass entweder die Katapulte ihrer Rolle als Gebäudevernichter gerecht werden sollen oder man sie ganz entfernen soll.Ganz einfach: Diese Katapulte sind einzigartig und interressant. Sie zu Gunsten der Balance komplett zu streichen wird dem Konzept Edains ("Einzigartigkeit", *auf einen Kommentar von MCM wart*) in keinster Weise gerecht.

Zitat
.Das Gebäudeschaden senken finde ich nicht nachvollziehbar.

Auch hier wiederum: Begründung bitte. Die Trolle wurden von Sauron dazu eingesetzt um dem Gegner Schaden zuzufügen, man kann dies ja im Film sehen, selbst Gandalf hat die Augen aufgerissen.
Und sie sind 3m groß, muskelbepackt und tragen teils schwere, harte Waffen, bzw. werfen wie Katapulte mit Steinen (die etwas kleiner sind).

Zitat
4.Die mögliche Versteinerung wäre kompliziert und aus meiner Sicht kaum sinnvoll.

Kompliziert stimme ich dir zu, jedoch würde es in meinen Augen sehr feelingreich sein und würde auch Sinn ergeben, man baut Trolle, die mächtige Nahkämpfer sind, muss jedoch auch mit dem Nachteil, der dadurch verbunden ist leben.Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.

Zitat
Wo steht das denn? Soweit ich mich erinnern kann wird so etwas nie groß behandelt.

Naja, die Beschreibung des sogenannten Höhlentrolls lässt schliessen, dass es sich um einen Bergtroll handelt, von Sauron gezüchtetund der Name Höhlentroll sagt für mich lediglich den Aufenthaltsort des Trolles aus: Er lebt in Höhlen
Reine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-

Fazit:
Du beantwortest mein Konzept mit lauter unbegründeten in der Luft stehenden Aussagen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Decoutan am 21. Feb 2012, 20:34
Doch sollte man beachten,dass Nebel früh keine Belagerung zur Verfügung hat,
weshalb die Riesen billiger werden sollten,was glaube ich von aules in der Balance angesprochen wurde.
Dafür,trotz des obrigen Probems.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 20:42
Zitat
Und das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sind

Das beziehe ich auf Trolle von denen ich weiss, dass sie im Buch als Saurons bergtrolle beschrieben werden. Wenn du sämtliche Bücher von Tolkien loder seinem Sohn liest, würdest du das wissen

Zitat
Ganz einfach: Diese Katapulte sind einzigartig und interressant. Sie zu Gunsten der Balance komplett zu streichen wird dem Konzept Edains ("Einzigartigkeit", *auf einen Kommentar von MCM wart*) in keinster Weise gerecht.

Zitat
Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.

Du widersprichst dir selbst. Du sprichst hier ebenfalls von Balance

Zitat
Reine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-

Zu diesem Punkt: Du interpretierst es selbst.

Lediglich geht es in diesem Konzept einfach darum den Einheiten vielfältigere Aufgabengebiete zuzuteilen, bzw. mehr Specials einzuführen, anstatt nur ständig immer: Welche Einheit haut am meisten Schaden raus, wleche Einheit ist OP. Ich finde diese Mod hat ziemlich viel Potential, was man auch auf Spielspass stützen kann, Feeling und natürlich die Balance
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Eandril am 21. Feb 2012, 20:43
Aber: Warum sollte Trolle keinen Gebäudeschaden machen? Ich beziehe mich jetzt mal auf den Film, ob das im Buch so ähnlich vorkommt, weiß ich nicht genau, aber zumindest der Moria-Troll zerschmettert eine ganze Wand und Balins Grab und in Minas Tirith wird ein Troll dazu eingesetzt, ein Tor aufzubrechen. (Bevor jetzt mit: "Nur im Film, aber nicht im Buch" argumentiert wird: Es ist einiges in Edain nicht buchgetreu, und das wäre auch vollkommener Unsinn.)
Außerdem: Wenn von einem Höhlentroll die Rede ist, warum muss das dann ein Bergtroll, der in einer Höhle lebt, sein? Es kann doch genauso gut eine unabhängige Trollrasse, die sich aus den ursprünglichen Trollen entwickelt hat, sein. Nach deiner Argumentation müsste man auch die Schneetrolle bei Angmar umbenennen.
Die Spinnenkatapulte als Belagerungswaffen bzw. sie zu entfernen finde ich denkbar schlecht. Klar, an ihnen muss etwas geändert werden, aber darüber wird ja gerade in der Balance diskutiert. Ich persönlich finde sie einzigartig und sehr feelingreich. Bis auf Lórien und Imla haben alle anderen Völker Katas als Belagerungswaffen, und man muss  doch nicht alles vereinheitlichen.

// Achja: Du willst mit deinem Konzept mehr Vielfalt? Warum willst du dann die Spinnenkatas rausstreichen und Nebel nur noch eine statt zwei Belagerungseinheiten geben?
Und:
Zitat
Zitat
Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.
Du widersprichst dir selbst. Du sprichst hier ebenfalls von Balance
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Er redet ja nicht davon, dass irgendein Wert geändert werden sollte, sondern das die Versteinerungsidee nicht gerade toll fürs Spiel ist. Außerdem wurde ja im Fragenthread gerade gesagt, das es so etwas wie Tag-Nachtwechsel momentan überhaupt nicht geben wird. Damit wäre dieser Teil des Konzepts sowieso hinfällig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Decoutan am 21. Feb 2012, 20:46
Dazu passt Aules Konzept(oder von wem Wars),aber nicht ganz.
Ich fände es gut,wenn ein Troll(trol trol trol) sich auf gebäude Spezialisiert,
und der andere auf Einheiten,wobei es Balancetechnisch eben so gemacht werden muss,
dass nicht nur einer eingesetzt wird,oder der andere up wird.
also Steintrolle und Berg/Höhlentrolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 20:48
Zitat
Und das beziehst du auf Trolle, von denen du nur weißt, dass sie Saurons Trolle sind

Das beziehe ich auf Trolle von denen ich weiss, dass sie im Buch als Saurons bergtrolle beschrieben werden. Ok, sorry. Ich war leider nicht in der Lage diesen bestimmten Troll davorne rechts, neben dem mit dem abgebrochen Zehennagel in dem Modell wiederzuerkennen. Wenn du sämtliche Bücher von Tolkien loder seinem Sohn liest, würdest du das wissen

Zitat
Und wenn du den Troll raus hast, der den gegnerischen Spam killen soll und dir den *rsch rettet versteinert er dir auf halber Stecke.
Du widersprichst dir selbst. Du sprichst hier ebenfalls von Balance Ich spreche auch vom Gameplay. (O.o, wenn ich den Begriff jetzt falsch verwendet habe kriege ich wohl einen von DGS aufs Dach)

Zitat
Reine Interpretation, ich bin anderer Ansicht-

Zu diesem Punkt: Du interpretierst es selbst. Und?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 20:58
@Thregolas: Ich verstehe nicht ganz auf was du hinauswillst, ich habe bereits geschrieben in meinem Konzept, dass Trolle nicht unbedingt umbenannt werden müssen. Jedoch ist bekannt, dass es Stein und Bergtrolle gibt, jedenfalls ist die Existenz von weiteren Trollarten/Rassen weder geleugnet noch bewiesen.
@ Eandril: Ja du hast recht was die Katas angeht, ich habe ja nicht behauptet, dass es so sein MUSS. Ich dachte halt, falls das Konzept mit der Umgestaltung der Trolle auf Begeisterung stoßen sollte, würde die Frage aufkommen was dann diese Belagerungswaffe ersetzen soll.
Aber mein grundlegends Anliegen ist es eigentlich, dass nicht unbedingt jede zweite Einheit ( in übertriebenem Maße jetzt ) auch noch gebäudeschaden machen muss, dafür reicht doch eine höchstens 2 Einheiten.
Ich meine Gondor muss ja auch mit seinem Katapult auskommen und hat nichts anderes, bzw. Rohan. Wieso fukntioniert das nicht auch bei den anderen Völkern, sodass man mehr Vielfalt bei den Einheiten und bei den Kämpfen zwischen den Bases hat. Für mich ist es momentan so, dass Trolle, einfach beides können: Die Mordortrolle halte ich noch für möglich, dass sie mit ihren Rüstungen Gebäudeschaden machen können, aber bei Nebelberge reichen doch auch die Riesen, oder etwa nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: archimedes29 am 21. Feb 2012, 21:04
Aber mein grundlegends Anliegen ist es eigentlich, dass nicht unbedingt jede zweite Einheit ( in übertriebenem Maße jetzt ) auch noch gebäudeschaden machen muss, dafür reicht doch eine höchstens 2 Einheiten.
Ich meine Gondor muss ja auch mit seinem Katapult auskommen und hat nichts anderes, bzw. Rohan.

1. rohan hat noch rammen die kräftig gebäudeschaden reinhauen (zusätzlich zu den strohballenschleudern)

2. ich finde belagerungswerkzeugs, bzw. einheiten die kräftig gebäudeschaden machen, kommen allgemein zu spät

3. soo stark sind nebelstrolle auch wieder nicht, gegen eine aufgeuppte isenfestung (kp, wieviele ress..) schaffen ~12 nebelstrolle gerade mal ein viertel runterzuhauen, bis sie draufgegangen sind (ca. 7k ress)

4. durch eure disskussion geht irgendwie der konzeptvorschlag stark unter, der sollte wieder mal ein wenig hervorgehoben werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2012, 21:04
@ Blackbeard:
Die entsprechende Stelle bitte vorlegen, denn ich habe mir bevor ich das Zitat geschrieben habe, extra noch einmal die Stelle des Kampfes in Moria durchgelesen, bzw. am Ende am Schwarzen Tor. Der Begriff Höhlentroll an sich ist schon richtig, es ist aber keine eigene Trollrasse, darauf möchte ich hinaus.

Der Herr der Ringe die Gefährten, 2. Buch Seite 363, Carroux Übersetzung
Zitat:
Einen Augenblick schaute der Zauberer hinaus. Pfeile sausten und Pfiffen den Gang herunter als er zurücksprang.
„Das sind Orks und zwar sehr viele“, sagte er. „Und manche sind groß und böse: schwarze Uruks aus Mordor. Im Augenblick zögern sie noch, aber da ist noch etwas anderes. Ein großer Höhlentroll.“

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Eandril am 21. Feb 2012, 21:06
Wieso sollten Mordortrolle aufgrund ihrer Rüstungen besser Gebäude einreißen können? Das kann ich nicht wirklich nachvollziehen.
Aber nicht nur Nebel und Mordor haben mehrere Gebäudezerstörer. Zwerge haben neben Katapulten noch Rammen, Isengart hat Balliste und Minen, Imla hat Erdlichtbringer und Hobbit-Balliste. Auch die Angmartrolle machen nicht gerade wenig Gebäudeschaden, jedenfalls meine ich mich daran zu erinnern, hab lange nicht mehr mit Angmar gespielt^^
Also sind Nebel und Mordor keineswegs die einzigen Völker mit mehreren Gebäudezerstörern. Und auch Bogis mit Feuerpfeilen machen bei Rohan und Gondor  schon etwas Gebäudeschaden. Die sind zwar keine echte Alternative zu Katas, aber können trotzdem was bewirken. Und warum darf ein Volk keine Vielfalt bei den Gebäudezerstörern haben? Da erschließt sich für mich der Sinn deines Konzepts noch nicht ganz.
Langer Rede kurzer Sinn: Ich bin gegen dein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thregolas am 21. Feb 2012, 21:07
Ich habe:
a) einen Punkt geliefert, weshalb die Umbennenung der Trolle wenig Sinn macht. Und jetzt überleg auf was ich hinauswollte.
b) einen Punkt geliefert, weshalb die Versteinerung schlecht ist. Du hast nicht darauf geantwortet. Rate erneut auf was ich hinauswill.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2012, 21:11
Mh, Déjà-vu... ich glaube die Diskussion über die Trollarten gab es schon einmal xD Bitte dieses Thema begraben. Ja, es ist eine Option, muss aber nicht sein. Der Hinweis ist gegeben, muss aber nicht weiter diskutiert werden. Die Entscheidung liegt beim Team.

Den Trollen den Gebäudeschaden nehmen, halte ich auch nicht für allzu sinnvoll. Worin liegt das begründet? Womit kannst du das belegen?

Die Versteinerung ist zwar ganz lustig, aber beruht auf Zufall. Ich weis nicht, ob dies so günstig ist. Interessante Mechanik, das stimmt, aber ich weiß nicht, ob der Steintroll im Spiel eingesetzt wird, da er in einem bestimmten Intervall versteinert. Was passiert mit dem Troll, wenn er versteinert ist? Kann er zerstört werden? Ist er unverwundbar?

Aktuell noch dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Bitte nicht immer jeden einzelnen Satz zerpflücken und zitieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 21:14
Ich weiss, wir rutschen gerade gefährlich, wenn wirs nicht schon sind, in den Balancebereich ab:

Ich verstehe beim besten Willen nicht wieso sich hier die meisten so vehement dagegen auflehnen, dass nicht unbedingt jede zweite Einheit Gebäude zerstören muss ? Ich meine wäre es denn nicht feelingförderlich, wenn auch mal Kämpfe stattfinden, bei denen es nicht unbedingt damit endet irgendwelche Gebäude zu zerstören, es ist doch Ziel dieser Mod sie
a) Tolkiengetreuer wirken zu lassen
b) mehr Feeling mitreinzubringen
c) mehr Vielfalt zu haben

Ich will damit sagen, dass ich mir wünschen würde, dass nicht jede zweite Einheit massig Gebäudeschaden austeilt, mir kommt es so vor, als dass ihr ohne die Gebäudevernichter
Trolle/Ents einfach nicht gewinnen könnt, weil ihr entweder die anderen Einheiten wie Katapulte nichtg nutzen könnt oder wollt. Ich glaube ich verschiebe den großteil meiner weiteren Argumentation in den Balancebereich

@ Prinz_Kael: Die Trolle würden einfach nur rumstehen, der gegner verliert ihn ja praktisch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 21:59
Blöderweise werden aber Gebäudevernichter gebraucht, und zwar möglichst schon im früheren MG, spätestens eigentlich...
Ich kann dich andersrum genauso fragen, warum du auf Teufel komm raus die Einheiten, die was gegen Gebäude taugen, reduzieren willst, obwohl sie derzeit recht ausgeglichen ist - Gondor kommt mit seiner einen Art von Belagerungswaffen z.B. eben NICHT vernünftig klar, um noch kurz auf dein diesbezügliches Argument einzugehen, die brauchen dringendst billigeren Zugang zu Belagerungswaffen, sei es durch Verbilligung oder Hinzufügen einer weiteren Art.
Noch dazu kommt deine Argumentation auf Basis von (teils aggressiven) Posts daher, die aber hauptsächlich auf eigener Interpretation (Namen), teils auf persönlicher Meinung ("Warum sollten Trolle Gebäudeschaden machen? Steht nirgends geschrieben!") beruhen - wobei genau DAS Dinge sind, die du den Gegenargumenten vorwirfst - nämllich eben nur auf Interpretationen bzw persönlichem Gefühl zu beruhen. Das ist kein guter Diskussionsstil, und die... bissige Art, in der du das manchmal rüberbringst, auch nicht wirklich.
Argumente stetig wiederholen bringt nichts, wer sich beim ersten Mal nicht hat überzeugen lassen, wird das auch beim zwanzigsten Mal nicht tun.

Und zum Thema "Trolle als Belagerungswaffen Unsinn" hab ich im Mordor-Thread schon was geschrieben, weil ich da früher vorbeigeschaut habe - in Kurzfassung halte ich für meinen Teil es im gegenzug für Unsinn, ein mehrere Meter großes Ungetüm KEINEN Gebäudeschaden machen zu lassen, während kleine Menschen mit Schwertern das können.

Insofern: Auch hier in allen Punkten dagegen, schadet dem Gameplay (spätere, teurere Belagerungswaffen), erscheint unlogisch (Trolle kein Gebäudeschaden) und erzeugt unnötigen Aufwand für Team (Versteinerungssystem) und Spieler (Zufallseffekt bei der Versteinerung - "Kann ich den Troll, den ich dringend brauche, and er Front überhaupt BENUTZEN, bis er wieder zu Stein wird??").
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 22:11
@ Chu´unthor:
Ich habe in keinster WEise agressiv auf irgendwelche Posts geantwortet, um was es bei meinem Konzept lediglich geht ist eigentlich den Gebäudeschaden der Trolle drastisch zu senken und sie als Einheitenvernichter einzusetzen. Warum das nicht geht? Ganz einfach:
Weil das die billigeren Belagerungswaffen wären und man ansonsten nur die teuren hat, da diese ja noch nicht billiger gemacht wurden. Ich denke dies alles wäre kein so großes Problem, wenn man anständige und auch preislich angeglichene Belagerungswaffen hätte. Wer will denn nicht 10 Trolle in seiner Armee haben, die sowohl Truppen kleinschlagen als auch eine base binnen kürzester Zeit ausradieren. Ausserdem finde ich sind, wir nun an einem Balancepunkt angekommen, wobei ich jetzt nicht weiter darauf eingehen möchte, ich nehme es zur Kenntnis, dass du dagegen bist, wobei deine Argumentation auch nicht gerade die schlüssigste ist, um das einmal anmerken zu dürfen

MfG
Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 22:18
Nenn mir die Punkte, die dir nicht schlüssig sind - ich zitiere dir nachher per PM auch gerne die Abschnitte, die ich etwas zu bissig fand.

Und der grundsätzliche Aspekt, WARUM Trolle plötzlich keinen Gebäudeschaden mehr machen sollen (außer dass du das vorschlägst und es vehement propagierst), fehlt mir weiterhin... die Logiklücke ist mMn offensichtlich.

Zum grundsätzlichen Vorhandensein von früheren, billigeren Belagerungswaffen: Effektiv willst du die jetzigen, früh verfügbaren und billigen entfernen und dafür die späteren etwas nach vorne rücken lassen - aber warum die Mühe, wenns doch derzeit geht?
Ich finde die Höhlentrolle mit Bäumen z.B. viel ekeliger, wenn die mit ihrem höllischen Flächenschaden wieder alles in Grund und Boden stampfen, während sie den Spamschild gegen Speere haben.
In meinen Augen sind grade die Höhlentrolle wechselnd schwache Katas und starke Rammen, die Riesen (zu) starke Katas und die Spinnenkatas etwas deplatziert, weil Longrange-Antieinheiten, aber mit normaler Kata-Rüstung - die sollten einfach in der Reichweite etwas reduziert werden, außerdem im Fernkampf tötbar und schon passen die Dinger. Poste ich vllt nachher auch noch in die Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Feb 2012, 22:31
Dieses Volk wird durch wilde Bestien bestimmt, nicht durch eine organisierte Armee. Darum ist es reine Absicht, dass die Katas hier nunmal aus Fleisch und Blut (Stein?) sind.
Troll-Monokulturen machen zwar gegen alles mögliche Schaden, sterben aber viel zu radikal und sind letzlich einfach bei weitem zu teuer.
Höhlentrolle halte ich für an sich perfekt eingebunden: Sie können im Fernkampf wie Katapulte wirken, sind aber gegen Bogenschützen schwach. Darum muss man halt die Bogenschützen vorher totspammen. Das ist doch das Prinzip der Nebelberge.

Stärkerer Spam wird belohnt, indem man dann auch vor Speeren keine Angst haben muss und die Trolle im Nahkampf mühelos das Doppelte an Gebäudeschaden rausholen.
Sehr gut konzipierte billige Belagerungswaffen also, dass das Volk an sich eklig-smappig ist bestreitet ja keiner.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2012, 10:51
Jungs..... Balance in den Balancebereich!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Feb 2012, 17:15
Minikonzept: Momentan besitzen die Spinnenreiter den Bogen/Nahkampfswitch der Galadrim und Gorkil den des Create A Hero-Systems.

Ich würde vorschlagen, dass stattdessen diese Icons genutzt würden.
Transparent:
(http://www.abload.de/img/spiderarrow0uxzi.png) (http://www.abload.de/img/spiderspear5ezff.png)
Mit BackGround:
(http://www.abload.de/img/arrowbackground5vjik.png) (http://www.abload.de/img/spearbackgroundvojqo.png)


Dafür:
1. Tar-Palantir
2. Aragorn, der II.
3. mini1996
4. Whale Sharku
5. Chu'unthor
6. Eandril
7. Thregolas
8. Decoutan
9. Robert-F.
10. Saurons Auge
11. Lord of Mordor
12. Smaug
13. Themomarorkokusos
14. Blackbeard
15. GIaurung
16. Radagast der Musikalische

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Feb 2012, 17:22
Schick!
Aber vor welcher Hintergrundfarbe? Schwarz wäre ungünstig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Feb 2012, 17:57
Ja, Hintergründe bräuchten die Buttons noch. Abgesehen davon schicke Sache, da wäre ich auch für zu haben :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Feb 2012, 18:08
Hab Bilder mit BackGrounds eingefügt.
Problem war, etwas angemessen dunkles zu finden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass es nun gut sichtbar ist, was drauf ist. Hoffe, es ist gut so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fíli am 25. Feb 2012, 11:06
Die Backgrounds sind klasse, aber aufgrund der sehr dunklen Wolken ist der Pfeil nicht mehr so gut erkennbar. Außerdem fehlt mir irgendwie noch der Bogen bei dem Button mit dem Pfeil. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 13:28
Momentan besitzt Gorkils Totem kein Porträtbild.
Ich wäre dafür, das hier dafür zu nehmen.
(http://www.abload.de/img/skullforconcept98xgi.png)

Dafür sind:
1.)
2.)
3.)
4.)
5.)
6.)
7.)
8.)
9.)
10.)
11.)
12.)
13.)
14.)
15.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2012, 13:34
Sicher? Ich meine mich zu erinnern, das Gorkils Totem durchaus einen Button von EA Games hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 27. Feb 2012, 13:47
Ich glaube, er meint, dass das Totem kein Portraitbild im Palantir hat. Die Fähigkeit, die das Totem platziert, hat ein Icon von EA.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 13:48
Ich glaube, er meint, dass das Totem kein Portraitbild im Palantir hat. Die Fähigkeit, die das Totem platziert, hat ein Icon von EA.

Ups, ja genau.
Ich fixe das in der Konzeptbeschreibung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2012, 13:49
Ich verstehe. Das Totem hat aber absichtlich kein Palantirbild, weil es über keinerlei Funktionen verfügt. Ich sehe hierbei also keinen Grund, warum man dies ändern sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 13:50
Ich verstehe. Das Totem hat aber absichtlich kein Palantirbild, weil es über keinerlei Funktionen verfügt. Ich sehe hierbei also keinen Grund, warum man dies ändern sollte.

Also im Anbetracht der Tatsache, dass Gorkil es platziert und dass man es da selbst markieren kann, sähe ich da eig. schon einen Sinn. Aber wenn das Team es nicht will, gut so. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Feb 2012, 16:05
Selbst wenn man über die Einbindung eines Palantirbilds für das Totem nachdenkt, dann wäre der Vorschlag mMn unpassend - die Farbgebung passt einfach überhaupt nicht zu den Nebelbergen, mit dem rosanen Himmel...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2012, 19:18
Das vorgeschlagene Bild entspricht auch eben nicht wirklich dem Totem. Das Totem von Gorkil hat, wenn ich mich nicht irre, drei Totenköpfe und ein wenig Schmuck an der Seite.
Wenn wir für das Totem Palantirbilder einfügen, dann müssen wir dies auch für gewisse andere Dinge tun. In der neuen version hat Eomer eine Fähigkeit namens Mahnmal, die orientiert ist an einer Szene aus den Filmen. Von der Ausführung und Funktion ist sie dem Totem ähnlich, wir müssten dann aber auch hier Palantirbilder entwerfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Azog am 18. Mär 2012, 16:06
Hi ich habe einen Vorschlag zu den Sklaven .
Ich habe mir überlegt da ihre Fähigkeit in der Mine zu arbeiten (und dadurch mehr ertrag zu bringen) , momentan immer einsetzbar ist,  würde ich sie an die Krönung des Großorks zu binden, damit sein Charrakter als Wirtschaftsherrscher noch betont wird .Außerdem würde ich es noch so machen das nach einsetzten der Fähigkeit um die Mine noch zusätzlich Sklaven herumrennen und sie Verteidigen.

MfG Saurons Auge

Dafür:
1. Decoutan
2. Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Black Viper am 19. Mär 2012, 15:58
Dagegen.
Die Idee ist gut würde aber am Anfang die Rohstoffbeschaffung deutlich verschlechtern und somit das Middle bzw Lategame deutlich später beginnen lassen. Das wäre ein deutlicher Nachteil für das Volk und außerdem finde ich das Sklavensystem im Moment so sehr gut.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Decoutan am 19. Mär 2012, 16:09
du kannst nicht davon ausgehen,dass du ein gh hast.
es ist also kein nachteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2012, 16:18
Ich bin klar dagegen, die anderen Herrscher versklaven genauso und nutzen die Unterjochten zur Arbeit ein... ich finde das derzeitige System da ziemlich gut.
Außerdem hat Nebel durch seine schnellen Orks sowieso meistens Mapcontroll und dadurch auch in den meisten Fällen das GH.

Und wenn das ein Ansatz sein soll, damit der Großork attraktiver wird, dann bin ich ERST RECHT dagegen - dann würde man ihn nur krönen, um die Sklaven nutzen zu können, weil der Rest nicht taugt, das sollte aber definitiv nicht das Ziel sein.
Wenn der Großork interessanter werden soll, dann muss er das als Gesamtpaket tun, nicht nur wegen einem einzigen Aspekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Mär 2012, 16:30
@Black Viper: Als ob Nebels dadurch einen Nachteil bekommt, Nebels ist schon so stark genug. Nebenbei sind passive Rohstoffe unbalancebar und sollten abgeschafft werden, deshalb sollte wohl der Spell der Sklaven abgeändert werden.

Zum Konzept: Ich denke, der Großork würde dadurch nicht attraktiver werden, nebenbei hat das Team bereits ein Konzept für den Großork und seine Besonderheiten als Herrscher, welches soweit ich weiß in 3.76 drin sein soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 31. Mär 2012, 22:45
Ich habe mir mal ein Konzept überlegt, welches den Lindwurm Nebels ersetzen würde:

Raubzug

Kosten: genauso wie der Lindwurm (15 Spellpunkte)
Kurze Erklährung: Die Orks ziehen aus um das Land zu plündern
Auswirkung: Für einige Zeit bekommt der Spieler, der Nebel spielt Rohstoffe für jeden besiegten Gegner und für jeden Angriff auf ein gegnerisches Gebäude.
Jedoch werden diese Rohstoffe dem Gegner nicht abgezogen, wie dies glaube ich bei den Dunländern der Fall ist, da man ja schon die Rohstoffe für das Gebäude/ die Einheiten gezahlt hat.

Grund:Im Augenblick ist der Lindwurm der Vernichter-Spell, der am wenigsten mit Tolkiens Welt zu tun hat (dort sind sie jedenfals anders beschrieben) und ist nicht nur stark gegen Massen von Feindlichen Truppen in seiner Nähe, sondern ist auch ein (trotz Abschächung) Helden- und Gebäudekiller
Dieser Spell würde das Plündern der Orks nochmal mehr in den Vordergrund stellen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mär 2012, 22:50
Leider doppelt sich das mit den Krönungsboni des Großorks (Rohstoffe bei Angriff auf Gebäude) und Gorkils (beim Töten von Gegnern).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Mär 2012, 23:25
Deshalb auch von mir ein dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 1. Apr 2012, 08:53
aber für ein ändern des lindwurms: dafür
Das macht keinen Sinn, wenn überhaupt kein Vorschlag vorliegt, der sich mit dem Lindwurm befasst.

Aber man kann ja ein neues Konzept anregen....Vieleicht könnte man das mit den Gebirgsriesen in irgendeiner Form verbinden. (Nur so als Anregung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Apr 2012, 10:51
Zitat
Grund:Im Augenblick ist der Lindwurm der Vernichter-Spell, der am wenigsten mit Tolkiens Welt zu tun hat (dort sind sie jedenfals anders beschrieben)
Die Aussage kann ich nicht teilen. Tolkien hat nie eine wirklich richtige Beschreibung der Lindwürmer angegeben. Sie wurden gleichgesetzt mit Drachen, dann aber auch wieder nicht. Scatha, der bekannteste Lindwurm, so vermutet der allgemeine Konsens, stammt aus dem Stamm der Urulóki, die allgemein sehr schlangenähnlich beschrieben wurden.
Sicherlich kann es sich hierbei auch um einen Übersetzungsfehler handeln, letztendlich gibt es aber kein Argument, dass für oder gegen das Design des EA-Lindwurms spricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Apr 2012, 12:33
Ich bin auch dagegen, ich finde den Lindwurm eigentlich gut eingebunden und sehe keinen Grund diesen zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 1. Apr 2012, 13:18
Ich bin auch dagegen, ich finde den Lindwurm eigentlich gut eingebunden und sehe keinen Grund diesen zu entfernen.
Hat dir der Feind diesen schon einmal wärend eines Angriffes in deine Armee gemacht? Du hast Glück wenn du ihm entkommen kannst ohne das allzuviele Soldaten sterben! Außerdem hat Nebelberge noch zwei sehr gute Vernichter-Spells, den Balrog und den Wächter. Da zweifle ich an seiner Notwendigkeit.

Ansonsten sehe ich ein das das Konzept warscheinlich nicht durch kommt, aber der Lindwurm sollte entweder verändert oder ersätzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fíli am 1. Apr 2012, 13:41
Ich bin auch dagegen, ich finde den Lindwurm eigentlich gut eingebunden und sehe keinen Grund diesen zu entfernen.
Hat dir der Feind diesen schon einmal wärend eines Angriffes in deine Armee gemacht? Du hast Glück wenn du ihm entkommen kannst ohne das allzuviele Soldaten sterben! Außerdem hat Nebelberge noch zwei sehr gute Vernichter-Spells, den Balrog und den Wächter. Da zweifle ich an seiner Notwendigkeit.

Ansonsten sehe ich ein das das Konzept warscheinlich nicht durch kommt, aber der Lindwurm sollte entweder verändert oder ersätzt werden.
Und da die Nebelberge sowieso schon op sind, würde ihnen ein Vernichter-Spell weniger auch nicht schaden. ;)

Es müsste halt ein passendes Konzept für die Veränderung oder Ersetzung her, aber ich selber habe zur Zeit auch keine richtige Idee dazu. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Apr 2012, 14:04
Das Viech muss auf jeden Fall leichter tötbar sein, auch ohne Magiepfeile... weil die hat nunmal nicht jedes Volk, und mit Feuer sitzt man da ewig dran, Nahkampf kann man komplett knicken.
Ob ersetzt oder geschwächt ist mir ziemlich wurst, aber so, wie er jetzt ist, kann er eigl nicht bleiben - der einzige Grund, warum der derzeit so selten stört, ist, dass der linke Spellpfad über die Höhlen in 99,99% aller Nebelspiele gewählt wird und man seltenst noch weit genug kommt, um dieses Monstrum auch aufs Feld zu bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Apr 2012, 16:01
Es gab bereits Lindwurm-Konzepte, die abgelehnt wurden. Ein Konzept, welches das Modell erhält, aber die "Spielweise" des Lindwurms verändert, wäre demzufolge perfekt.
Wenn ihr es einfach nur schwächen wollt, der Balance-Thread wartet...


yay, mein fünfter Post! ich bin soo dankbar, dass es wieder aufwärts geht xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Apr 2012, 20:40
Einen Konter gegen den Lindwurm gibt es:

Die Dampfwalze Grond :D :D :D

Ist wirklich lustig, damit den Wurm zu überfahren.

Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Apr 2012, 20:44
Einen Konter gegen den Lindwurm gibt es:

Die Dampfwalze Grond :D :D :D

Ist wirklich lustig, damit den Wurm zu überfahren.

Melkor Bauglir

Falls das funzt, würde ich das als Bug betiteln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Apr 2012, 21:39
Grond überfährt auch so alles mögliche, der Teil wird schon gewollt sein.
Aber als Standard-Konter lass ich das nicht durchgehen, höchstens als Fun-Element im SP xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 23. Apr 2012, 19:20
Vieleicht sollte man ihn anfällig gegen Heldenschaden machen. Im Augenblick haben ja viele Helden keine Chance gegen ihn (nicht nur die Hobbithelden, sondern z. B. auch Mornamath und einige andere 1000-2000 Rostoff Helden). Logik hätte dies ja immernoch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Apr 2012, 16:18
Ein winziges Konzept zu 'Pakt des Hasses'.
Ich spreche mich dafür, Pakt des Hasses fortan nicht mehr auf Grabunhold-Höhlen wirken zu lassen. Anders als Orks, Trolle, Drachen, Spinnen, Warge und was weiß ich, sind diese den Orks kaum zuzuordnen und würden (wenn überhaupt) eher zu Angmar gehören. Eine Orkarmee, welche Grabunholde mitführt, ist meiner Ansicht nach irgendwie unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dunkler König am 27. Apr 2012, 16:54
Also mir gefällt das Konzept und es ist ja auch Logisch die Grabunholde würden sich niemals mit einer Orkarmee zusammen tun deswegen ein Dafür von mir.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2012, 17:31
Kommt mir etwas vor wie aus Jux vorgetragen. Dagegen.
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.
Auch in den Reihen Angmars waren sie wohl kaum organisierte Truppen. Da die Nebelorks und Angmar sich in allem außer der Zeit ziemlich nah sind und die Gruftis natürlich zeitlos sind, halte ich sie für passend in diesem Volk. Ork bleibt in den Augen der Unholde doch Ork.

Außerdem kann man sie nicht rekrutieren, oder? Nur übernehmen... das ist ein wichtiger Unterschied.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2012, 17:43
Man kann in den übernommen Grabunholdhöhlen auch welche nachrekrutieren, macht nur nie jemand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 27. Apr 2012, 21:42
Außerdem kann man die Gruften der Grabunholde nicht mit Tierhöler des Grauen Gebirges rufen, was meiner Meinung nach ausreicht.

Teile die Meinung von Whale
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Apr 2012, 23:53
Zitat
Kommt mir etwas vor wie aus Jux vorgetragen. Dagegen.
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.
Auch in den Reihen Angmars waren sie wohl kaum organisierte Truppen. Da die Nebelorks und Angmar sich in allem außer der Zeit ziemlich nah sind und die Gruftis natürlich zeitlos sind, halte ich sie für passend in diesem Volk. Ork bleibt in den Augen der Unholde doch Ork.
Sign.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2012, 16:06
Ob sie einen König haben oder nicht, auch in meinen Augen gehören sie nicht zu den Nebelbergen. Die Grabunholde wurden laut Tolkien eindeutig Angmar und dem Hexenkönig zugeordnet.

Zitat
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.

So würde ich das aber nicht sehen. Die Drachen dienten ja nicht den Nebelbergen, sie wurden lediglich von Ea und der Mod hineininterpretiert, ich denke nicht, dass es irgendeinen Ansatz aus den Büchern gibt, dass die Drachen etwas mit den Nebelbergen zu tun hatten, ausser der gemeinsame Feind. Sie waren ihre eigenen Herren. Bloß hatten die Grabunholde einen Herren, und das war der Hexenkönig, der sie zu den Hügelgräberhöhen gerufen bzw. befohlen hat. Also denke ich ist deine Aussage weit hergeholt. Dass Drachen mit den Nebelbergen mehr gemeinsame Sache machen würden, ist natürlich verständlich, da diese gegen die Zwerge seit Jahrhunderten kämpfen und dies deswegen ein Pro Argument ist.

Von mir gibt es für den Vorschlag ein Dafür, denn die Unholde passen auch in meinen Augen nicht zu den Nebelbergen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Apr 2012, 16:13
Von mir gibt es für den Vorschlag ein Dafür, denn die Unholde passen auch in meinen Augen nicht zu den Nebelbergen

Danke zwar für das Dafür, aber nachdem ein Teammitglied (hier Ea) abgelehnt hat, braucht man eig. nix mehr sammeln. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2012, 16:18
Trotzdem wäre eine angemessene Begründung notwendig und keine so weit hergeholte Aussage, da die Unholde eindeutig NICHT den Nebelbergen zuzuordnen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Apr 2012, 17:11
Zitat
Die Drachen dienten ja nicht den Nebelbergen, sie wurden lediglich von Ea und der Mod hineininterpretiert, ich denke nicht, dass es irgendeinen Ansatz aus den Büchern gibt, dass die Drachen etwas mit den Nebelbergen zu tun hatten, ausser der gemeinsame Feind.
Mit den Nebelbergen umfassen wir das Gebiet des Nebelgebirges, des grauen Gebirges und einen Teil Düsterwaldes.

Wir haben das Volk der verstreuten Bestien "Nebelberge genannt", weil es die Gebiete umfasst, in denen diese bekannten Kreaturen vorkommen. Sicherlich "dienten" die Drachen nicht den Nebelbergen (sehr schlechte Formulierung übrigens) und dienten auch unter keinem Ork. Diese spezifischen Dinge haben wir, wenn du genauer hinsiehst, berücksichtigt, denn gerade Drogoth oder Smaug können nur durch Opfer oder Monumente bzw. den Einen Ring an dich gebunden werden. Die Kaltdrachen können nur durch einen Pakt, einem gekrönten Herrscher und einer wilden Drachenhöhle auf deine Seite gezogen werden, hierbei ist also ebenfalls der Aspekt berücksichtigt.
Das die Drachen "nicht" etwas mit den Nebelbergen zutun hatten, ist eine schlichtweg falsche Aussage, schließlich lebten sie dort. Smaug hauste direkt nebenan im Erebor. Die Graue Heide, die allgemein bekannt ist als Brutstätte für Drachen und von Scatha bewohnt wurde, liegt direkt im Grauen Gebirge.

Die Grabunholde-Creeps zählen in der Mod als neutrale Kreaturen und können vereinzelnd mit einer Fähigkeit bekehrt werden. Ob das jetzt im Sinne von Tolkien ist oder nicht, ist im Grunde egal. Im Endeffekt würde der Spieler durch dieses Konzept eher eingeschränkt werden und das ist eine Sache, gegen die viele User der Community protestieren. Es ist ein nettes Feature und benötigt keinerlei Begründung.

Zitat
Trotzdem wäre eine angemessene Begründung notwendig
Diese habe ich dir gerade gegeben. Für zukünftige Diskussion rate ich dir die Regeln der Konzept-Diskussionen richtig durchzulesen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

Ich zitiere dir gerne einmal eine Stelle daraus:
Zitat
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 21:58
Ok da das letze Konzept glaube ich nicht weiter verfolgt wird :D schlage ich mal ein neues vor.
Da ich leider nicht weiss wo ich dieses Konzept hinschreiben soll, sagt es wenn es hier falsch ist.
Wie es in letzter Zeit der Trend geworden ist fange ich hier auch mal mit den Flugeinheiten an(der 10. Thread mit diesem Thema)

Es geht um die Kaltdrachen.
Diese Kaltdrachen richten nun keinen Schaden mehr bei den Bodentruppen an. Können aber in der Luft mit anderen Flugeinheiten kämpfen also als Konter gg andere Flugeinheiten. Sie erhalten jetzt folgende Fähigkeit.

Eisiger Atem: Level 1 (Aktiv)
Ein bestimmtes Zielgebiet wird eingefroren.
Auf Truppen: Sie können sich 20-30 s nicht bewegen und verlieren für jede Sekunde 1% Leben. Dabei können sie nicht von anderen Truppen angegriffen werden.
Auf Gebäude: Die Rekrutierungszeit von Truppen und helden wird für 20-30 s um 10% verlängert. Bei Rohstoffgebäuden gilt dies auch.
 

Cooldown liegt bei 3min.
Dadurch würden sie von anderen Drachen differenzierter wirken und eher ihrem Namen entsprechen.

Die Werte kannman natürlich noch ein wenig variieren, also nicht bei den kommentaren bei den Werten aufhängen lassen.

Ich freue mich auf eurer feedback.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 5. Mai 2012, 22:01
*zusammenreis* Nein ich reg mich jetzt nicht auf...


Meines wissens nach heißen Kaltdrachen Kaltdrachen, weil sie im gegensatz zu den Uruloki KEIN Fuerspeien können, also kalt waren und nciht weil sie nen Eisigen Atem hatten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 22:10
*zusammenreis* Nein ich reg mich jetzt nicht auf...


Meines wissens nach heißen Kaltdrachen Kaltdrachen, weil sie im gegensatz zu den Uruloki KEIN Fuerspeien können, also kalt waren und nciht weil sie nen Eisigen Atem hatten
Mein Gott, stand ich auf dem Schlauch. Ich muss glaub ich langsam ins Bett.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2012, 22:18
Lebten sie nicht um kalten Norden? (Weiß, komisches Argument [ugly]) Aber kann dieser Eisige Atem denn widerlegt werden? Ich fänds jedenfalls nicht uninteressant... das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 5. Mai 2012, 22:57
Der Ansatz das Kaltdrachen nur noch in der Luft kämpfen sollen, ist zwar recht interessant und auch passend, aber damit wären sie gegen über die Hälfte der Völker quasi nutzlos.
Es muss zwar nicht jede Einheit gleich wertvoll gegen jedes Volk sein, aber komplett nutzlos wäre etwas heftig.

Besser wär es wenn die Kaltdrachen neben ihrer Aufgabe im Luftkampf noch ein weiteres Einsatzgebiet hätten. (Vom Spähen mal abgesehen)

Ansetzen könnte man vielleicht an der Stelle, dass sie zwar kein Feuer spucken konnten, aber (zumindest Ardapedia zufolge) wie alle Drachen giftige Dämpfe verbreiteten.
Möglich wären hier Fähigkeiten dass sie feindliche Einheiten direkt vergiften, den Boden mit ihrem Atem verätzen oder Gebäude des Gegners vergiften, sodass z.B. Rohstoffgebäude nicht mehr produzieren oder Kasernen nur noch Truppen mit verringerter Lebensenergie erschaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 23:38
Ja ok Ferguson das würde dann gut in mein Konzept passen. Statt dem Eis eben Gift.

Schau mein obiges Konzept an.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 6. Mai 2012, 02:23
Stimmt.
Hab irgendwie bei der Fähigkeit für die Eisdrachen nur den ersten Satz gelesen und den Rest übersehen^^

Sollte vielleicht noch etwas genauer ausgearbeitet werden, mit verschiedenen Fähigkeiten und nicht nur einer, die alles mögliche bewirken kann.

Gefällt mir aber ansonsten schon ganz gut.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 12:25
das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.
Warum sollte es im Gameplay keine gute Idee sein. So könnten die Orks an der Armee vorbeigehen und sich den Gebäuden widmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Mai 2012, 16:38
Folgendes Konzept beschäftigt sich mit einer Umrüstung der Spinnen des Nebelgebirges.

Grund
Nebelgebirgsspinnen sind ein balancemäßiges Grausen. Ein Bataillion unter einer Armee Orks macht Reiteranstürme sinnlos. Ihre Resistenz gegen Physischen Schaden macht sie gegen Truppen ohne Upgrades enorm stark und ihre Geschwindigkeit und ihr späteres Gift auch gegen Helden. Fakt ist: Eine wirkliche Schwäche haben sie abgesehen von Flächenschaden nicht und gerade der soll ja reduziert werden, weil Artillerie laut dem Balanceleuten vom Balanceforum nur gegen Gebäude gut sein darf.

Lösungsvorschlag
Ich habe mich an eine Beschreibung Tolkiens erinnert, mit welcher er Kankra beschrieb: Ihr Körper soll widerstandsfähig wie eine Rüstung gewesen sein, ihr Gift tödlich, doch ihre Bauchgegend war stets verwundbar. Als ehemaliger Biologie-LK'ler kam mir der Gedanke: Kankra wurde erst im Laufe der Zeit zu dieser übermächtigen Maia, welche selbst Elben fürchteten. Daher hier eine logische und balancemäßig gute Idee wie ich hoffe, wenn ich jetzt vorschlag, eine Art "Reifung" der Spinne vom Kleintier zum erwachsenen Spinnentier vorzuschlagen.

Konzept
1.) Spinnen werden anfälliger gegen Nah- und Fernkampfschaden. In Relation zum jetzigen Wert sind -30% durchaus angemessen.
2.) Spinnen verlieren ihre Antikavalleriefähigkeit. Näheres dazu weiter Unten.
3.) Spinnen v.a. gegen Speer und Heldenschaden anfälliger. (Ich weiß, dass das in 1 schon stand, aber das muss noch mal spezifiziert werden.)
4.) Der Schaden von Spinnen muss gesenkt werden. Sie sollen als Verfolger und Flankierer dienen und nicht als Tanker und Frontschwein wie jetzt.
5.) Spinnen erhalten in Abhängigkeit ihres Reifezyklus einige passive Fähigkeiten. (Der "Reifezyklus" wird symbolisiert durch ihr Leveln. )

Grün = Konzept
Gelb= Anmerkung

Ab Level 2: Dicke Haut
Im Zuge des Erwachsenenwerdens reift die anfänglich zarte Haut der Spinnen zu einem dicken Panzer an, welcher nur noch schwer durchschlagen werden kann. Die Rüstungswerte werden auf das jetzige Niveau angehoben.

Damit sollen die Spinnen anfangs v.a. durch Speere gut konterbar sein und erst auf höherer Stufe effizient sein. Da man Lv. 2 noch bequem via Banner erreichen kann und die Upgrades später dank "Drachenschatz" kaum noch was kosten, durchaus angemessen wie ich finde.

Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.

Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.

Ab Level 5: Paarungssekrete ( [ugly] )
Die Spinnen haben das Erwachsenenalter erreicht und sondern Sekrete ab, welche auf andere Spinnen sehr anregend wirken, Tiere wie Pferde jedoch scheuen lassen. Die momentanen Anti-Kav-Boni sollen jetzt wirken.

Hier die finale Fähigkeit, die Nebel gegen Reiterei zwar immer noch mächtig macht, aber die Spinnen auf hohem Level benötigt. Das macht Reiterei gegen das OPVolk etwas stärker, aber im LateGame kann man die Spinnen v.a. durch das Jagen von Bogis und leichtgerüsteten Einheiten auch auf Lv. 5 leveln.

dafür:
1. FG15 aka ISH7EG
2. Radagast der Musikalische
3. Aragorn, der II.
4. Lorienkeks
5. Eandril
6. Dark Slayer
7. Haldir aus Lorien
8. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lorienkeks am 6. Mai 2012, 16:59
ich find das die anti-kavallerie fähigkeit zu spät kommt weil ich hab im mp nie ein spinnenbata auf 5 gekriegt. Lvl 3 fänd ich angemessener
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Mai 2012, 17:01
ich find das die anti-kavallerie fähigkeit zu spät kommt weil ich hab im mp nie ein spinnenbata auf 5 gekriegt. Lvl 3 fänd ich angemessener

Wenn man die gut einsetzt, kriegt man die locker auf 5. Selbst bereits getestet, das geht!
Außerdem ist die finale Fertigkeit ziemlich stark. Da kann ruhig ein wenig Anstrengung dafür herhalten, um den Skill zu kriegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 18:02
Ich finde zwar den Ansatz gut, die Spinnenpräsenz etwas seltener und damit unwichtiger zu machen, weil die einfach grauenhaft für die Balance ist, aber die Umsetzung gefällt mir nicht wirklich - für mich sind die kleinen Spinnen alles andere als Tanks, sondern vergleichbar gebrechliche kleine Viecher, definitiv noch nicht zu vergleichen mit einer anständigen Rüstung. Etwas mehr aushalten als die Orks dürfen sie meinetwegen ruhig, die sind ja nur unzureichend ausgerüstet, aber die Orks tanken ja auch nicht durch ihre Einzelwerte, sondern durch ihre Masse.
Hinzu kommt, dass eine kämpfende Spinne in meinen Augen kein defensives Wesen ist, dass sich vor deine Füße wuselt, dir vllt bis zum Knie geht, aber trotzdem behauptet, den Schlag abwehren zu wollen, der sonst auf den doch etwas größeren Ork dahinter gegangen wäre. Für mich sind diese Spinnen hinterhältige Biester, die über die Karte wuseln und an Stellen, an denen man sie am wenigsten gebrauchen kann (mitten in den Bogis) Unruhe stiften, weil sie schnell da sind und genug Schaden austeilen.
Außerdem: Ein schneller Tank? Das wäre ein perverser Zwitter, wie ich ihn noch nie gesehen habe und auch nicht will :D
Hinzu kommt, dass gut geführte Spinnen gar nicht mal langsam leveln und Banner letztlich auch nicht die Welt kosten, weil man als Nebelspieler finanziell eigl auch recht gut aufgestellt ist (Krönungsboni, grade Großork, lassen grüßen). Und dann das Gift auch noch umsonst, damit sie mit ihren jetzigen Werten (mit denen sie vor sämtlichen Arten leichter Truppen keine Angst haben müssen - Schwertis und Speere im 1:1 dem Untergang geweiht, Bogis werden auch erwischt, bevor sie zu viele wegschießen können - vernünftige Führung vorausgesetzt) und dem Gift (mit dem sie gegen schwere Truppen und Helden stark werden) gar nichts mehr zu fürchten brauchen außer eine riesige Übermacht - vor der sie dann einfach wegwuseln und später wiederkommen, wenn es ihnen genehmer ist, mit Flankenschaden und in den Bogis drin?

In diesem Sinne muss ich mich leider relativ klar gegen das Konzept aussprechen, die Intention ist gut, die Umsetzung hingegen sagt mir nicht zu.

Als Ansatz, wie man die Spinnen stattdessen schwächen könnte, würde ich einfach zweierlei vorschlagen:
Erstens einige Werte etwas senken, und zwar vordringlich die Rüstung gegen Speere und ihre Geschwindigkeit minimal (etwas unter Kavallerie-Niveau, damit sie als Kavallerie-Konter nicht schneller sind als diese und außerdem Bogis eien Chance haben, n paar Schüsse auf sie abzugeben, bevor sie sich im Nahkampf behaupten müssen).
Zweitens würde die Spinnenpräsenz als 5er Fähigkeit dafür sorgen, dass diese für Balance einfach hässliche Fähigkeit zwar nicht mehr so stört, dafür die Spinnen aber auch ihre Funktion gegen Kavallerie verlören und somit kein spezifisches Aufgabengebiet (außer "kranker Allrounder") mehr hätten.
Deswegen würde ich diese Fähigkeit weiterhin sofort verfügbar lassen, dafür aber insofern schwächen, dass sie nicht mehr großräumig passiv auf die Umgebung wirkt, in der sich die Spinnen aufhalten, sondern nur noch auf das Bat, das gerade von den Spinnen angegriffen wird - auch durchreitende Reiter kriegen ja mal n Schlag ab, und ab dann würde das für wenige Sekunden wirken (ähnlich wie bei Hwaldar), wodurch sie dann schneller verlangsamen und allgemein geschwächt werden würden, also angreifbar werden. Der Unterschied zu jetzt wäre nur, dass nicht mehr ein einziges Bat Spinnen ausreicht, um eine komplette Front vor Reitern zu schützen, sondern man zwangsläufig mehrere bräuchte, um feindliche Reiter sicher zu blocken - da stünde dann die Kontermöglichkeit kostentechnisch in einer besseren Relation zum gekonterten, denn kein Reiterbat außer den Wolfsreitern kostet auch nur annähernd so wenig wie ein Bat Spinnen (250).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 18:21
Also von mir gibt's ein: Dafür
Auch wenn einige Dinge vielleicht immer einer Veränderung bedürfen -eine Verbesserung ist es immer noch. Inbesonders, weil die kleinen Düsterwaldbiester (siehe "Der Hobbit") absolut keine Kämpfer waren. Die aktuellen Einheiten sind insofern etwas "tolkienspinnenuntypisch" (ich liebe Neologismen).

By the way: Was ist eigentlich mit der Balance von Dol-Guldurspinnen? (Da würde ein einzelner Satz in einer Meinungsbekennung zum Konzept schon ausreichen, aber ich will jetzt nicht in einem anderen Thread völlig unpassend das Thema wechseln.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2012, 22:51
Dol-Guldurspinnen sind stärker, aber schwerer zu haben. Die fallen offenbar längst nicht so sehr ins Gewicht...

Im Gegensatz zu Chu sehe ich in den Spinnen sehr wohl kleine Tanks. Gegen Infanterie ist so eine Spinne enorm stark, das ist auch nachvollziehbar. Dass sie Antikavallerie sein sollen, finde ich ohnehin völlig unsinnig, da sie schneller sind als Kavallerie... nur weg damit xD
Lediglich das Gift würde ich weiterhin kaufbar belassen... da kann man ja durchaus über den Preis reden.

Insgesamt: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: LegendaryMaxi am 7. Mai 2012, 19:32
Vielleicht bei den Höhlentrollen in der Rüstkammer 'nen Hammer wie von dem Gefährten Troll adden.Der Troll könnte dann den Hammer für 200 Rohstoffe kaufen.Der Hammer sollte halt Flächenschaden machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Mai 2012, 19:35
Die Trolle können schon, wenn sie im Nahkampfmodus sind, sich n Baum schnappen - der wirkt effektiv wie ne große Keule mit ordentlichem Flächenschaden, dafür verabschiedet sich der Gebäudeschaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2012, 22:01
Ein solcher Hammer dagegen wäre sicher eine Lösung, wenn wir den Höhlentrollen mal die Eigenschaft nehmen wollen, hohen Gebäude- und Einheiten-dmg gleichzeitig zu machen.
Die Frage ist nur, ob das dem Team nicht zu sehr an Mordor erinnert bzw. irgendwie mit dem Stil der Nebelberge zu vereinbaren ist. Vielleicht ist es wirklich eine Überlegung wert ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Mai 2012, 22:18
Sie haben doch mit dem Baum auch jetzt schon nicht die Möglichkeit, beides gleichzeitig zu haben?
Entweder normaler Nahkampf, dann rammenartiger Gebäudeschaden, aber nur geringfügig effektiv gegen Truppen, mit Baum riesiger Flächenschaden, aber ne Lachnummer gegen Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 22:35
Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.

Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.


Öhm wenn ich das richtig verstehe argumentierst du den Spinnen gratis Gift ab Stufe 3 zu geben was Helden erlegen kann, damit Helden eine Chance gegen Nebelberge haben?Ich wäre eher dafür entweder den Giftschade gegen Helden leicht zu senken oder das Gift weiterhin kaufbar zu lassen (man könnte ja stufe 3 als vorraussetzung nehmen, dass Spinnen Gift kaufen können das ist im Lg dank Bannern relativ leicht zu erreichen).Desweiteren würde ich zustimmen, dass der Bonus der Spinnen nur auf das angegriffene Batt oder in geringem Radius wirkt.Ansonsten ein schönes Projekt daher dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Mai 2012, 23:36
Zitat
Die Trolle können schon, wenn sie im Nahkampfmodus sind, sich n Baum schnappen - der wirkt effektiv wie ne große Keule mit ordentlichem Flächenschaden, dafür verabschiedet sich der Gebäudeschaden.
So ist es und dabei bleibt es auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Mai 2012, 09:46
Zitat
die Spinnenpräsenz als 5er Fähigkeit
dafür

Was das andere drumrum angeht von mir mal eine Enthaltung, (vorerst ;))
da mir Chus Gegenargumente doch einleuchtend und begründet erscheinen.

Zitat
Außerdem: Ein schneller Tank? Das wäre ein perverser Zwitter, wie ich ihn noch nie gesehen habe und auch nicht will
xD

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Pellaeon am 11. Mai 2012, 10:09
Für die Entwicklung und die Anfangswerte, über die genauen Level bei den Fähigkeiten müsste noch diskutiert werden. Das sollte auf jeden Fall dieses perverse Harassen unmöglich machen, zu dem Nebel in der Lage ist, wenn es will.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord-Alex am 12. Mai 2012, 19:36
Ich persönlich finde ja, dass diese "Tank-Spinnen" ziemlich unrealistisch sind (Spinnen sind schnell und wuselig, aber haben keinen Panzer.) und eigentlich finde ich die Idee eines "schnellen Tanks" auch nicht wirklich reizend.
Außerdem passt dieses ausgeprägte Levelsystem von Standardtruppen nicht wirklich zum Spam-Volk Nebelberge.
(wieso wachsen sie eigentlich nur wenn sie feindliche Truppen töten? ^^)
Aber dass sich was an den Spinnen ändern sollte stimmt!
Deshalb hab ich einfach mal ein paar Überlegungen in eine ganz andere Richtung angestellt:

Vom Tank zum Störer:


Was würde das bewirken?




Ursprünglich hätte das kein Konzept werden sollen, sondern nur ein Denkanstoß.
Das heißt, wer Lust und Laune hat das Konzept zu adaptieren und ein eigenes daraus zu machen in gerne dazu eingeladen ;)[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Mai 2012, 19:51
Sowas wird nicht durchkommen außer es wird stark abgeändert. Mit diesen Änderungen würden wir in Richtung Düsterwolf laufen.(juhu total op unaufhaltsam und jeder der es spielt ist ein lamer)

Man hätte früher auch nie gedacht das Düsterwölfe op sind waren sie ab einer gewissen Masse jedoch Spinnen haben den nachteil das sie nicht klumpen können sonst wären sie genauso op wie Wölfe. Dieses nicht klumpen sollte beibehalten werden ansonsten laufen wir wirklich in richtung Düsterwolf.

Man kann ansätze darauf übernehmen jedoch auf keinen Fall dieses "durch Truppen gehen".

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord-Alex am 12. Mai 2012, 20:13
Der Unterschied zu den Düsterwölfen ist, dass die Düsterwölfe ja relativ viel Leben hatten, die Spinnen praktisch bei jedem Schlag sterben.
Mit so wenig Leben kann man als Nahkämpfer nicht op sein.
Wenn sie z.B. in eine Armee Infanteristen reinrennen, und jeder von ihnen schlägt einmal, gibt's keine Spinnen mehr.
Gegen Bogenschützen sterben sie ja eigentlich auch dahin, der clue ist ihre Geschwindigkeit:
Perfekt zum Flankieren, und vorallem wenn man nicht genau aufpasst, und keinen Angriffsbefehlt auf die Spinnen gibt werden Schützen schnell aufgefressen.
Gegen Infanterie kann selbst die größte Spinnenarmee praktisch nichts ausrichten, weil sie einfach zu schnell sterben. (anders als bei den Düsterwölfen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 12. Mai 2012, 21:00
Zitat
Spinnen haben extrem wenig Lebenspunkte (1 Standart-infanterieschlag sollte für eine Spinne reichen)

Ich dachte da steht 2 hast du da etwas verändert?

Bei 2 hätte ich das gesagt aber bei 1 lohnen sich Spinnen ncihtmehr....

Wenn Bogis spinnen sehen einmal umdrehen Feuern und tot.

Dann wären sie weit unter up....

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 17. Mai 2012, 17:28
Hier ein Konzept dass an mein vorheriges verbessert.

Es geht um die Kaltdrachen.
Diese Kaltdrachen richten nun keinen Schaden mehr bei den Bodentruppen an. Können aber in der Luft mit anderen Flugeinheiten kämpfen also als Konter gg andere Flugeinheiten. Da der dRache jetzt auch nicht mehr Leveln kann, vergebe ich die Fähigkeiten von Anfang an. Nach der Rekrutierung eines solchen Drachens, müssen sich aber erst die Fähigkeiten aufladen. Sie erhalten jetzt folgende Fähigkeit:

Giftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)

Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
 

Angsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)

Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.



Cooldown liegt bei beiden Fähigkeiten bei 3 Minuten.

Dadurch würden sie von anderen Drachen differenzierter wirken.

Die Werte kannman natürlich noch ein wenig variieren, also nicht bei den kommentaren bei den Werten aufhängen lassen.

Ich freue mich auf eurer feedback.

dafür
1) The Dark Ruler
2) Robert-F.
3) Harun
4) ivethedentath
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 17. Mai 2012, 17:40
Über sowas könnte man nachdenken jedoch sollte man dann die Rekutierungsdauer eines Drachens extrem senken sodass man sobald man sieht das der Gegner Flugeinheiten draußen hat auch noch seien Kaltdrachen rausbekommt da man sie sonst nicht bauen würde. Die Zeiten find ich ein kleines bisschen hoch aber sonst würde es gehen. (Zeiten in der Realtität kommen dir viel weniger vor als im spiel im Spiels sind 30 sec wie über 3 min ;))

Allerdings scheinen mir die Fähigkeiten auch keinen großen unterschied zu haben. Das eine mal können sie sich nciht bewegen weil es sie blendet. Das andere mal haben sie Furcht.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Mai 2012, 19:43
Ich würde, wenn du schon giftiger Dampf schreibst, auch einen ganz kleinen Giftschaden einbauen, oder sie für eine gewisse Dauer schwächen. Ich denke immer nur an Glaurungs Tötung, wenn es hier um Drachen geht, wie der alle anderen durch seinen Gestank vertrieb oder allen schwer zusetzte. Ich würde eine mittellange aber recht starke Schwächung auf die Einheiten machen, zusätzlich zu der kurzen Erstarrung (also so ca. eine Minute Schwächere Werte)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 17. Mai 2012, 19:49
Zitat
ach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Mai 2012, 20:04
Um -DGS- mal zu unterstützen: Gift muss nicht immer gleich zum Tod führen.
Kann auch mal "nur" schwächend sein.

und btw, ich finde das Konzept gut: Bin dafür. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mai 2012, 09:34
Bin ebenfalls dafür, mir gefällt die Fähigkeit 2 am besten. Gute Idee, vielleicht fällt dir ja noch eine dritte Fähigkeit ein, für ein höheres Level der Kaltdrachen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ivethedenrath am 18. Mai 2012, 09:45
Mir gefällt das Konzept auch gut soweit, es differenziert die Flugeinheiten weiter aus und spezialisiert die Kaltdrachen ohnesie zugleich für das Geschehen auf dem Boden gänzlich nutzlos zu machen.
Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Mai 2012, 11:39
Zitat
Giftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)

Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
Wurde schon mehrfach im Forum gesagt, dass ich ein Object nicht über ein Gebiet bewegen kann und dieses feuert "während dem Flug" irgendeine Art Projectile oder Weapon ab. Und nein, man kann nicht das System des Drachenschlags verwenden.

Zitat
Angsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)

Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.
Nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 18. Mai 2012, 15:08
Bin ebenfalls dafür, mir gefällt die Fähigkeit 2 am besten. Gute Idee, vielleicht fällt dir ja noch eine dritte Fähigkeit ein, für ein höheres Level der Kaltdrachen. :)
Ein höheres Level der Kaltdrachen ist doch fast nicht mehr möglich, da er nur noich gg andere Lufteinheiten lvl kann.

Zitat
Giftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)

Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
Wurde schon mehrfach im Forum gesagt, dass ich ein Object nicht über ein Gebiet bewegen kann und dieses feuert "während dem Flug" irgendeine Art Projectile oder Weapon ab. Und nein, man kann nicht das System des Drachenschlags verwenden.
Mit dem darüberfliegen hast du das wahrscheinlich falsch verstanden. Er hüllt eben ein Zielgebiet in seinen giftigen Atem.
Zitat
Angsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)

Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.
Nicht umsetzbar.
Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschiclt werden kannn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Mai 2012, 17:38
Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschickt werden kannn.

Ich glaube Ea lehnt es schon nicht ohne Grund ab. Wenn er eine Lösung wüsste (und ich glaube er kann da mehr drüber sagen und kennt mehr verschiedene Ansätze), hätte er es gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 18. Mai 2012, 18:56
Kann man es nicht so machen, dass er um sich herum alle sich fürchten und er eben zu einem bestimmten Punkt geschickt werden kannn.

Ich glaube Ea lehnt es schon nicht ohne Grund ab. Wenn er eine Lösung wüsste (und ich glaube er kann da mehr drüber sagen und kennt mehr verschiedene Ansätze), hätte er es gesagt.
Ealendril, hat nur gesagt dass mein vorheriger Vorschlag nicht geht. Das ist ein neuer oder eine Verbesserung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 11:52
Ich schlage vor beim Großork statt Pfeilen für Palatirwechsel wie bei Gothour Bilder zu machen das stellte ich mir so vor: Wenn man zu den Schergen des Großorkes wechseln will steht da Schergen des Großorkes und dann ist da ein Bild von ein Schergenhauptman oder wenn man die normalen Fähigkeiten benutzen will, steht dort Befehl des Großorkes und dann ist da ein Bild vom Großork.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2012, 12:23
Bei solchen Konzepten wäre es empfehlenswert, wenn du die Bilder für diese Buttons gleich mitposten würdest. ;)
(Abmessungen 64x64 Pixel)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 12:28
Befehl des Großorkes Bild wäre das erste der 2 Gut und bei Schergen des Groß orkes die 2 scherge in diesen Bild



Ich schlage vor das die Gobblins und Bolg wenn der Großork stirbt +100% schaden und +50 Rüstung haben bis man ihn wiederbelebt,das passt ja da die Gobblins ja nach den Tod des Großorkes durchgedreht sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 15:07
Völlig OP, dann baut man ihn einmal, lässt ihn sofort in die feindliche Armee Amok laufen und hat danach für die einmaligen Kosten von 1600 für den Großork ungefähr doppelt so starke Orks.

Außerdem gilt weiterhin: Keine Doppelposts!
Das wird langsam zu ner schlechten Angewohnheit von dir, die gegen die Forenregeln verstößt und somit ab ner gewissen Penetranz und Änderungsunwilligkeit Konsequenzen nach sich ziehen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 15:10
Wir könnten uns ja einigen und sagen das dieser Bonus nur wirkt wenn er gekrönt wird dann kann man ihn nicht einfach töten weil die Krönung dann sinnlos war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 15:14
Dann bezahlt man eben 2100 und hat danach den Effekt... der Unterschied ist vernachlässigbar und somit wäre die ganze Sache immernoch OP.
Die Krönung wäre dann nämlich ganz und gar nicht sinnlos, weil man danach wieder OP Standardtruppen hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 15:29
Man könnte ja machen das wenn der Großork stirbt kann man keine Gobblins wenn Gorkil stirbt man keine Spiennen mehr kann und wenn Bolg stirbt nicht mehr die Uruks so ist man gezwungen den Held nicht sinnlos zu töten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 15:32
Keine Goblins mehr? Sag mal, denkst du überhaupt nach, wenn du was schreibst? Deine Konzepte sind allesamt mangelhaft und über die Tatsache, dass du beispielsweise Spinnen mit ie schreibst, will ich gar nicht erst reden. Ich bin vollkommen gegen dieses und alle weiteren, derart unüberlegten Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 15:33
Nein nur wenn der Großork stirbt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 15:37
Also, wie willst du ohne Goblins bei den Nebelbergen eine Chance haben, wenn auch noch der Großork fällt? Und vorallem, wie kannst du das aus den Büchern belegen? Oh natürlich, nach dem Tod des Großorks haben sich die Orks wahnsinnig defensiv verhalten und haben ihre Höhlen nicht verlassen, deshalb macht dein Konzept echt viel Sinn.  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 15:41
Ja stimmt wohl dann könnte man aber machen das die Gobblins  +50% schaden haben aber dafür  -50% Rüstung,so müsste man entscheiden ob man sie auf Kosten der Rüstung stärkt wenn man den Großork töten will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 15:44
Was meinst du? Glaubst du wirklich, dass Leute freiwillig den Großork töten lassen, wenn ihr Einheiten die Hälfte ihrer Rüstung verlieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 15:48
Eben das soll es ja vermeiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -DGS- am 24. Jul 2012, 16:12
Ein Konzept sollte aus Gründen ins Leben gerufen werden um das Spiel zu verbessern und schöne Neuerungen hinzuzufügen.
Ich kann leider bei diesen Konzept keinen Ansatz dafür erkennen das sich daraus irgendwas sinnvolles, feelingaufbauendes oder Einzigartiges entwickeln lässt.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 16:20
DGS hats grade nochmal dargelegt - lies dir BITTE endlich mal die Konzeptrichtlinien durch, bevor du hier weitere Zweizeiler ohne Begründung postest!
Dieses Konzept ist abgelehnt, weitere Diskussion unnötig.
Weitere "Konzepte" dieser Art werde ich einfach kommentarlos löschen, um uns allen weitere sinnentleerte mehrseitige Diskussionen zu ersparen.
Du kannst gerne Konzepte bringen, das ist erlaubt und erwünscht, aber tu es anhand der Konzeptrichtlinien, damit es auch etwas bringt und nicht nur sinnlos die Konzeptthreads verstopft, wodurch vielleicht bessere Konzepte übersehen oder gar nicht erst gepostet werden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2012, 16:24
Morgulratte, ich weiss du bist neu im Forum und best daher noch nicht mit allem vertraut. Du wurdest jedoch mehrfach darauf hingewiesen die Regeln für das Erstellen eines Konzeptes durch zu lesen. Dieses Konzept macht mir aber nicht den Anschein, dass du dies getan hast. Erstens ist es unsauber vormuliert, zweitens schein dein Vorschlag mir keineswegs durchdacht und drittens wäre eine solche Änderung Balance- und Gameplaytechnisch absolut fatal und ich als Balancetester würde mich für die Ablehnung einsetzen (was ziemlich sicher nicht nötig sein wird, da ich stark bezweifle, dass ein Teammitglied dein Konzept auch nur einmal seriös anschaut).
Ich rate dir nocheinmal dir die Richtlinien durchzulesen und dir wenigstens einmal Gedanken zu machen bevor du etwas schreibst, denn andernfalls wirst du vermutlich nie ein Konzept so posten, dass das Team in Erwägung zieht, dieses umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 27. Jul 2012, 16:51
So ich möchte nun mal ein Konzept,zur Alternativ Belagerung der Nebelberge,
und dem Einheitenvernichter Riese posten.

Weshalb ein Konzept dazu?
Die Trolle können keine Alternativ Belagerung darstellen,weil man sie aus dem Bunker heraus töten kann.

Sollte es eine Alternativ Belagerung geben,würde ich es auch so machen,dass Riesen Einheitenvernichter sind.

Streintroll:

Steintrolle sollen nun als früh verfügbare Belagerungseinheit der Nebelberge fungieren.
Kosten: 500-600
Steintrolle machen extrem wenig Schaden gg Einheiten,und können nicht in den Nahkampf wechseln.
(kann man eventuell beibelassen,sie dürften dann aber niht gut gg Einheiten sein)
Ihre Reichweite des Steinwurfs ist höher,als die des Turms mit der meisten Reichweite(kenne mich da nicht mit den Werten aus)und höher als die der,Falls,darin einquartierten Bogenschützen.
Die Trolle nehmen keinen Schaden durch Pfeile(Steintroll  xD)
und verursachen in etwa Angmar Katapult artigen Gebäude Schaden.
Auch Flugeinheiten verursachen nur extrem wenig Schaden gg sie.
Die Trolle sind in etwa so schnell,wie ein übernommener Troll,der wenn man ihn nicht angreifen lässt,ein wenig Gebückt geht,und eben langsamer ist.
Fals damit keiner weiß was ich meine.
Nehmt Nebelberge,übernehmt einen Troll,und schickt ihn  irgendwo hin,nur eben kein Befehl zum Angriff darf es sein.
Bogenschützen Helden sollten gg die Steintrolle in etwa den gleichen Schaden machen,den sie auch gg normale Katapulte machen.

Mit dem Steintroll(der auf Stufe 1 der Kluft verfügbar sein sollte)
gibt es für die Nebelberge eine Alternativ Belagerung,die in etwas für 1000 Geld bekommen werden kann.somit muss man in manchen Spielen nicht sofort auf Riesen setzen,um die Gebäude des Gegners zu zerstören.

Höhlentroll:

Der Höhlentroll hingegen sollte zum Einheitenvernichter konzepiert werden.
als Einheitenvernichter,darf er kaum Schaden gg Gebäude machen,aller höchstens gg Gehöfte,oder Brunnen,Statuen oder so,aber nur wenn er verlangsamt würde,damit er nicht schneller ist als sein Konter.
Er sollte also gg Einheiten Spezialisiert werden,weswegen er mehr Lebenspunkte erhalten sollte,damit er nicht einfach von 1-3 Bogensalven stirbt,sondern auch länger im Kampf durchhält.
Bogenschützenhelden sollten auch gg diese Trolle weniger Fernschaden verursachen,damit,wenn z.b ein Haldir auf dem Feld ist,oder Brand,diese Trolle nicht einfach nutzlos werden.
Speere hingegen sollten nicht einfach von Trollen geonehittet werden,sondern mindestens in normalstance ohne Führerschaften 1 Schlag überleben,mindestens
(ich gehe hier von den Standartspeeren Gondors aus).
Kosten und andere Kampfwerte können bleiben wie sie sind.

Riesen:

Riesen sollten starke Kreaturen sein,die Einheiten zermalmen und stark im Kampf sind,jedoch nicht zu früh verfügbar,also richtige,brutale Kriegsbestien.  xD
Dem werden sie derzeit 0 gerecht.
Im Kampf ist ein normaler Höhlentroll schon meist effektiver gg Truppen,als so ein Riese.
Das liegt daran,dass Riesen die Belagerung der Nebelberge darstellen sollen,und somit keine Gameplayfehler haben dürfen.

Ich würde den Riesen also gerne zum Einheitenvernichter konzepieren.
Der Riese sollte jedoch schon in der Lage sein,Gehöfte,Statuen oder eben kleine Gebäude zu vernichten.
Allerdings keine Militär Gebäude,Festungen etc.
Der Riese sollte deutlich höhere Werte besitzen als der Troll und somit auch effektiver sein,weshalb z.b seine Fähigkeit Stampfen deutlich gestärkt werden sollte.Diese ist derzeit einfach nur ein Witz ^^
Als Einheitenvernichter ist der Konter der Riesen,hauptsächlich Bogenschützen.
(da diese Aber mit der Masse immer stärker werden,
sollte man sie nicht zu stark gg Riesen machen)
Lanzen sind gut gg Riesen,allerdings sollte kein Riese sterben,wenn er durch ein paar Lanzen rennt.Auch hier sollten die Leben erhöht werden.
Spells und derartiges,dürfen Schaden verursachen,
jedoch sollte dieser gering,aber nicht zu gering gehalten werden,da es immerhin ein Teure Lg Elite ist,die seinen Preis auch wettmachen soll.
(also Belagerungswaffen dürfen keinen Schaden bekommen,durch z.b Tränender Valar,Riesen dürfen das dann)
Der Schaden gg Einheiten wird also angehoben,sodass die z.b Gondorsoldaten gut onehitten,und Speere die nicht allzustark sind auch.
Und auch für Helden sollten sie kein leichtes Ziel abgeben,besonders nicht für Bogenschützen helden,die mit ihren Fähigkeiten mal eben einen Riesen töten.Dies sollte nicht sein.

Das ganze Konzept sollte
1.eine Alternativ Belagerung zur Verfügung stellen,die keine Gameplayfehler besitzt und früh Verfügbar ist.
2. Sollte der Riese als Kriegsbestie hervorgehoben werden,und kein lausiger Kämpfer sein.
3.Trolle sollten immer noch in irgendeiner Form stark gg Einheiten vorhanden sein,aber nicht Gaemplayschädigend.

Falls ich  bestimmte Dinge beim z.b Gameplay vergessen haben sollte,oder sonstige Dinge,bitte ich um eine Pm,oder eine Bemerkung im eigenen Post.
Ich werde es dann hinzufügen/korrigieren.

Feedback ist gewünscht und ich hoffe das Konzept kommt gut an  :)

mfg Decoutan.

Dafür:
1. Lorienkeks
2. Fangorns_Waechter
3. morgulratte

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Jul 2012, 17:00
Meinst du mit Höhlentroll den aus der Höhle oder meinst du das man ab jetzt die Wahl zwischen Stein/Höhlentroll hat? Falls man 2 verschiedene Trolle kann, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2012, 17:29
Ist doch, wenn man das Konzept gelesen hat, eindeutig:
Decoutan möchte zu Gebirgsriese und Höhlentroll in der Kluft noch einen Steintroll hinzufügen. Diese drei Einheiten sollen von ihrer Fubktion klar abgegrenzt sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 27. Jul 2012, 18:07
Dieses Konzept wurde mit genau demselben Inhalt schon einmal von mir und AulesKinder vorgestellt, jedoch vom Team abgelehnt, deswegen glaube ich wird es erneut abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 27. Jul 2012, 18:23
Ich bin mir sicher es ist ncht dasselbe,vor allem an eine sache mit riesen kann ich mich nicht erinnern.
kannst du mir evtl mal den link schicken ich weiß nicht von welchem konzept du redest,dann kann ich mich dazu mal äußern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 27. Jul 2012, 19:07
Stimmt, du hast Recht, es ist nicht das selbe, aber AK hat dann solch ein Konzept mit den Steinriesen gebracht, guck mal im Balancethread nach, da müsste das stehen bei Nebel, weiss aber nicht genau wo dies dort steht. Bin mir nicht sicher, ob das Konzept angenommen wird, deswegen enthalte ich mich jetzt mal, könntest du mir erläutern wie es genau funktionieren soll, dass das balanced wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 27. Jul 2012, 20:02
Dann wäre es balanced.
Die Steintrolle wären schnell zu haben,und eine gute Belagerung.
aber ohne Gameplayfehler wie die Riesen.
Die Höhlentrolle würden zu Einheiten Vernichtern,nicht wie jetzt gg alles gut.
Und die Riesen sind derzeit einfach falsch konzepiert.
Sie sollen Belagerung sein,und deswegen schwächt man es gg so viele,aber auf der anderen Seite möchte man auch Einheiten Vernichter Riesen.
Deshalb können Riesen zu Einheiten Vernichtern werden,da Die Steintrolle die Belagerung wäre,ohne dass es keinen starken Troll mehr für den Kampf gäbe.

Edit: Nein,hab ich vergessen,balanced wäre es nur,wenn die Einheiten die richtigen Werte bekommen,und eben nicht zu stark werden.
wie oben beschrieben,wäre es Gameplayfreundlich. :P

Edit : Bevor ich das noch ein paar mal gefragt werde schreibe ich es gleich für alle,damit sich das geklärt hat.

Nebels op heit steht in keinem Zusammenhang mit einer Gameplayfreundlichen Belagerung,denn sollte Nebel mal auf normal niveau gesenkt werden,dann wird es genau dieses Problem geben.
Außerdem.
Inwiefern stärkt das für euch so immens Nebel?
Der Troll derzeit,ich genauso teuer,ist aber gut gg Gebäude und
Einhiten.Deswegen möchte ich euch bitten es aus der Gameplay sicht zu betrachten,und wie es wäre sollte Nebel mal balancder sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2012, 20:22
In genau dieser Form wurde es tatsächlich noch nicht abgelehnt. Und ich muss ehrlich sagen: Die vorgestellten Änderungen sind vernünftig. Es würde die ewige Trolldiskussion lösen und die Nebelberge auch nicht weniger tolkiengetreu erscheinen lassen.

Was dagegen spricht, sind möglicherweise vor allem kosmetische Punkte: Ein Riese, der kolossale Felsen schleudert und damit geringeren Gebäudeschaden macht als der Steinwurf eines Trolls, sieht beknackt aus. Man müsste an diesem Steinwurf feilen. Vielleicht kann der Stein am Zielort zerbröseln und so zur Anti-Einheiten-Fähigkeit werden? Das muss jemand anders als ich beurteilen.

Daneben der Steintroll-Konflikt. Ich finde, so schwierig ist es nicht: Das Design wäre an den Kerlen aus dem Hobbit orientiert. Bill, Tom und Bert müssten vermutlich umkonzipiert werden.
Da aber auch Olog-Hai und ausdrückliche Höhlentrolle in Edain versteinern, wieso sollten sie es nicht weiterhin tun, wenn es tatsächliche Steintrolle gibt? Diese neue Trollsorte dürfte dann eben länger versteinern, als ihre Kollegen.

Naja, das als Anmerkung um das Konzept ein bisschen schmackhafter zu machen. Immerhin sprechen wir von einer neuen Einheit, das heißt es geht durchaus um mehr als die liebe Balance ;)
Wenn das Konzept auf Ablehnung stößt, stößt es nunmal auf Ablehnung. Weil so etwas ähnliches bereits abgewinkt wurde, enthalte ich mich jetzt lieber; ich denke das Team wird wissen, was seinen Nebelbergen gut tut.

Dennoch: Mir sagt es irgendwie zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 27. Jul 2012, 20:33
Es geht im Grunde genommen ja um eine neue Einheit,doch könnte man das Konzept jeder Einheit auf eine andere übertragen,und man hätte 1000 verschiedene Einheiten,und doch sind alle Balance und Gameplayfreundlich.

Wenn es wirklich nötig ist,dann kann der Riese gewohnten Schaden gg vielleicht kleine Gebäude machen,obwohl das schon nicht gut wäre,aber dann auch noch Schaden gg Feste,wäre schlimm.
Man stelle es sich vor,mit Trommeln inder Tiefe und Dunkelheit,schon hat der Riese gewohnt guten Gebäude Schaden und dient als Belagerung,trotz seiner Konzeption.
Deswegen würde ich stark abraten ihn gut gg Gebäude zu machen.
wenn er sehr wenig abzieht,dass es sichtbar ist,aber wenig,und Dunkelheit und Trommeln in der Tiefe nicht auf Riesen wirken,dann wäre es ok.
Jedoch muss ich sagen ist ja viel nicht so getreu,und Hauptsache,wäre dem Spieler,dass der Stein überhaupt was abzieht,das wäre ja dann das wichtigste,abgesehen von Balance und Gameplay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lorienkeks am 27. Jul 2012, 21:57
Ich find es auch super obwohl ich bei den Steintrollen gar keinen schaden von Pfeilen zu stark finde sehr wenig schaden ist glaub ich besser

von mir aus ein Dafür

LG Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 27. Jul 2012, 22:30
das ermöglicht nur Bunkern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2012, 22:34
Deko... du weißt aber das Steintrolle deshalb Steintrolle heißen, weil sie aus Gestein geschaffen wurden und sich im Sonnenlicht wieder in Stein verwandeln, sie aber nicht aus Stein bestehen, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Silnoir am 28. Jul 2012, 00:27
Ich bin für die Idee des "Belagerungstrolls", allerding gegen die angegebenen Werte/Variante.

Wenn dann sollte dieser Belagerungstroll die ähnliche Werte wie ein Katapult haben, also wenig Schaden von Pfeilen, gegen Nahkämpfer besteht er aber nicht.
Ausserdem sollte er erst frühstens ab Stufe 2 der Kluft verfügbar sein und eventuell etwas teurer dachte so an 800-1000, da es eine Belagerungseinheit ist.

Der normale Troll hingegen sollte dann keinen Steinwurf mehr nutzen dürfen und nurnoch als Nahkämpfer fungieren wobei dieser nicht gegen Lanzen oder Beschuss mit Pfeilen besteht. (Wenn auch etwas resistenter gegen Pfeile, vielleicht auch deutlich resistenter, dass überlasse ich aber dem Team und der Balance)

Das der Riese ein Einheitenvernichter werden soll, davon bin ich ehrlich gesagt nicht so angetan, hierbei enthalte ich mich aber.


----------------------------------------------------------------

Eine andere Alternative wäre den Belagerungstroll zur Ramme zu verändern, also hoher Gebäudeschaden allerdings besteht er nicht gegen Nahkämpfer.

Der Riese hingegen sollte das klassische Katapult darstellen wie jetzt in etwa.



PS: Um die Nahkampfanfälligkeit der Belagerungstrolle zu erklären könnte man sagen das diesen Steinplatten auf Armen, Beinen und Torso gewachsen sind die sie nahezu immun gegen Pfeile macht aber zu langsam im Nahkampf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Jul 2012, 01:40
Blackbeard es ging mir dabei weniger um die Streintrolle direkt.
Es waren Trole die mir eben eingefallen sind^^

@Silnoir:Mit deinen Änderungen = keine Verbesserung,schlecht fürs gameplay,zu späte Belagerung,genau die Dinge,die ich beheben wollte.
Von daher sind deine Vorschläge hinfällig.

Es muss eben so konzepiert werden,sonst kommt man hier zu keinem Ergebnis,
bei dem es lohnenswert wäre es einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Silnoir am 28. Jul 2012, 02:02
Mit ner Ramme zu Beginn könnte ich mich anfreunden aber kein Katapulttrollverschnitt. Alles andere wäre meiner Meinung nach schlecht für die Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 28. Jul 2012, 02:59
Vielleicht könnte man den "Belagerungstrollen" sowas wie eine "Belagerungsrüstung" verpassen --> Die Rüstung ist sehr dick(und damit schwer --> langsamer und sie ist zu schwer um effektiv Truppen anzugreifen), aber sie schützt sehr gut gegen Pfeile.
Dann müsste man nicht unbedingt eine neue Einheit machen, sondern könnte das als Upgrade mit angepasstem Preis den normalen Trollen zur Verfügung stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 28. Jul 2012, 07:53
@Cartman: Dein Vorschlag ist erstens eine Doppelung zum Mordorkonzept und zweitens sind die Nebleberge ein sehr wenig technisch bewandertes Volk. Metallrüstungen in dieser Größe herzustellen liegt sicher weit über deren technischen Möglichkeiten. Ausserdem würde das wieder Decoutan's Rezept widersprechen, frühere Belagerung zu ermöglichen.
@Decoutan: Ich finde man sollte den Steintrollen in etwa die Werte von Angmarkatapulten geben, weil diese preislich in etwa auf einem Niveau sind.
Ansonsten finde ich das Konzept sehr gut ==> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Jul 2012, 12:27
Mit ner Ramme zu Beginn könnte ich mich anfreunden aber kein Katapulttrollverschnitt. Alles andere wäre meiner Meinung nach schlecht für die Balance.

Eine Ramme kann keine Belagerungsalternative sein,da diese im Lager ohne das der Verteidiger heraus kommen muss,zerstört werden kann,
von daher wäre wieder alles hinfällig,und man müsste mit einer Ramme das ganze Spiel auskommen.Somit ist eine Ramme als Belagerung wohl eher schlecht fürs Gameplay,und nicht förderlich.

Bitte denk doch mal darüber nach was du da eigentlich redest. :P
Es geht hier ums Gameplay und nicht um die Balance.
Und balanced wäre es wenn man einen Steintroll wie von mir machen würde,und ihm übermächtige Werte verpassen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 28. Jul 2012, 16:11
@Cartman: Dein Vorschlag ist erstens eine Doppelung zum Mordorkonzept und zweitens sind die Nebleberge ein sehr wenig technisch bewandertes Volk. Metallrüstungen in dieser Größe herzustellen liegt sicher weit über deren technischen Möglichkeiten. Ausserdem würde das wieder Decoutan's Rezept widersprechen, frühere Belagerung zu ermöglichen.

Garnicht dran gedacht, aber ich finds schon komisch, wenn es einen Troll gibt der keine Probleme mit Pfeilen hat, während der andere an denen stirbt bzw. wenn eigentlich das gleiche Wesen(Blackbeard hat den unterschied ja schon erklärt oder gibt es da noch welche die ich nicht kenne?)sich völlig unterschiedlich spielt/verhält nur weil es einen anderen Namen hat der auf etwas beruht was damit nichts zu tun hat.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Jul 2012, 17:17
Man kann ja evtl. am Aussehen was dran drehen,um es ein wenig glaubwürdiger zu machen,aber wenn Nebel mal nicht mehr das beste Volk ist,kannst du damit kaum noch belagern,da man erstmal Riesen bekommen muss..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 22:29
Nochmal: Der Hobbit liefert eine erstklassige Vorlage, um zwei Trollrassen optisch zu trennen.
Die Streintrolle sind bei Weitem nicht so wild wenn wir nach den Filmen gehen, während sich in den Büchern keine nennenswerten Unterschiede außer "Lebensraum" erkennen lassen. Wobei die Steintrolle dort Schuhe tragen, der Höhlentroll nur einen minimalen Auftritt hat aber wir über ihn wissen, dass er es barfuß bevorzugt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 10. Aug 2012, 16:49

Ich möchte nochmal an mein Konzept erinnern,
dass sich mit einer neuen Troll Art und den Riesen beschäftigte.
Scheint in der Menge einfach untergegangen zu sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Aug 2012, 17:00
Das mit den Trollen gefällt mir gut, jedoch muss ich mich gegen die Riesen aussprechen, sie sind vergleichbar mit den Ents, also eher Kampfschwache Gebäudekiller.Aufgrund ihrer "extremen" Reichweite sind die Riesen außerdem in größeren Gruppen zu stark.2-3 Stück onehitten aus großer Entfernung ne ganze Armee, da sie mindestens 1-2 Steine abwerfen können bevor der Bogies in Schussreichweite kommen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 10. Aug 2012, 17:06
Da es ja schon Trolle all Einheitenvernichter gibt,
sollten die Riesen eine Elite werden,also man kann nur 3 rekrutieren.
Für 1500(derzeit noch 1300) dürfen sie als Einzelner Einheitenvernichter richtig was hermachen.Der Fernkampf sollte jedoch nicht das Spezialgebiet der Riesen sein,sondern eine andere Kampfmöglichkeit,also ihre Stärke wäre der Nahkampf.
Deshalb sollten Bogis nicht so viel Schaden machen,dass man mit 2 normalen Batalionenn einem Riesen gefährlich werden kann.
Der eigentliche Konter sollte der Speer sein.
Wobei sie selbst gegen Speere stark sind,obgleich diese viel Schaden verursachen können.

Außerdem sind die Khazad Dum Veteranen auch extrem stark^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Aug 2012, 17:12
Versuche nicht eine starke Sache mit einer anderen zu rechtfertigen ;)
Wenn sie auf 3 begrenzt und Nahkämpfer sind naja.Allerding verstehe ich dein Kontersystem nicht.Riesen sollen stark gegen alles sein, jedoch sollen auch Lanzen stark gegen Riesen sein.Das wäre dann eine Pattsituation.Riesen <=> Speere
Das halte ich für fragwürdig.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Aug 2012, 17:17
Bin auch Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 10. Aug 2012, 17:18
Sie sollte keine genaue Schwäche besitzten,heißt:
Speere,noch so billig,sollten kein 100% Sieg gegen Riesen sein.
Riesen hingegen sollten normale Speere nicht onehitten.
Billig Speere schon,da würde es gehen,aber keine normalen.

Somit könnten Riesen effektiv mitkämpfen.
Also nicht wenn ein Bat Speere kommt sofort abhauen.
Und deswegen dürfen Bogis auch nicht der Konter sein,sie dürfen Schaden machen,aber eben nicht so viel das sie der Konter sind.

Ach und ich versuche keine Sache zu rechtfertigen,doch zu stark würde es nicht.
Das wollte ich damit sagen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 10. Aug 2012, 17:47
Hab das Konzept nicht nochmal durchgelesen, aber ich hoffe ich habs noch richtig im Kopf.;D
Naja, ich finde, dass Riesen als Belagerungseinheiten mehr her machen als die im Vergleich doch kleinen Trolle, die ja eher ihren Körper einsetzen um Schaden an Gebäuden zu machen. Zumindest werfen die Trolle die Steine bei der Belagerung auch nicht selber(?) und ich sehe sie eher als eine provisorische, viel schwächere(wenn sie Steine werfen), aber robustere alternative für die eigentlich besseren Belagerungswaffen(kann man im Spiel aus Balancegründen aber natürlich nicht so leicht umsetzen).
Riesen als Einheitenvernichter sind allerdings auch cool. Achja man könnte die langsame Geschwindigkeit der Trolle vielleicht dadurch erklären, dass sie einen Sack mit Steinen zum werfen rumtragen müssen(wenn es denn ginge).

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 10. Aug 2012, 17:50
Nochmal: Deco, dein Konzept behandelt nicht einen Konzeptgedanken, snodern einen Balancegedanken, dann poste das auch bitte in den Balancebereich, da ist Aules Konzept damals auch gelandet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 10. Aug 2012, 18:27
Eine neue Einheit,Die umkonzeption von 2 Einheiten...
Das ist nicht Balance,das eine ist Gameplay und das andere Konzept,von daher ist es hier genau richtig.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Aug 2012, 19:48
Es ist ein Konzept. Allerdings gibt es nach wie vor quasi nur Balance-Informationen.
Bitte gib dir wirklich mal Mühe, dir inhaltlich /technisch/ sonstwie Gedanken zu machen und sie uns zu präsentieren ;) Die reine Balance ist und bleibt ein bisschen unkonkret...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Casimir am 10. Aug 2012, 21:07
Also die einzige mir bekannte Stelle, in welcher Tolkien die Riesen beschreibt, ist in der kleine Hobbit. Das einzige was dort jedoch über die Riesen geschrieben wird, ist die Tatsache, dass die Gemeinschaft sie wärend eines Sturmes hoch oben im Gebierge beobachteten, wie diese aus Spaß riesige Felsen durch die Gegend warfen.

Ich bin der Meinung, dass die Riesen im Moment genau das tun, was Tolkien in seinen Büchern auch als einziges über sie schrieb: Auf riesige Entfernungen gewalltige Steine schleudern.

Sollte jemandem noch eine Stelle einfallen, welche ich imo nicht im Kopf habe, dann lasse ich mich gerne belehren^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 10. Aug 2012, 21:08
Also ich sags nochmal.
Der Steintroll ist Konzept,
Der Riese und der Vernichter Troll ist Balance,aber auch Gameplay.
Es geht ja Beispielsbeise darum,dass ein Einheitenvernichter Troll kaum Gebäude Schaden machen soll,am besten gar keinen,und das ist Gameplay.
Und anstatt es zu zerpflücken poste ich es als ganzes im Konzept Bereich.

Edit: Casimir,Trolle werden im Buch und im Film so interpretiert,dass sie die Feinde zerschmettern.
Aber das sie Gebäude zerströren,steht nirgends,ist aber eine berechtigte Annahme,
genau wie meine,dass Riesen stark gegen Feinde sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Aug 2012, 21:53
Ich bin der Meinung, dass die Riesen im Moment genau das tun, was Tolkien in seinen Büchern auch als einziges über sie schrieb: Auf riesige Entfernungen gewalltige Steine schleudern.

Riesen, ebenso wie Schneetrolle, sind in Tolkiens Universum mindestens genauso wahrscheinlich eine reine Metapher/Sage, also hängen wir uns mal nicht zu sehr an Textstellen.
Ich bin natürlich gespannt, ob sie im Film zu sehen sein werden, denn im Hobbit werden sie erwähnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2012, 14:44
Ich möchte Vorschlagen, dass Bolgs Ork-Krieger und Bolgs Bogenschützen bei Doppelklicks nicht mehr mit den Normalen Ork-Kriegern/Bogenschützen ausgewählt werden, da ihr Gift ja eine Aktive Fähigkeit ist und diese, wenn die normalen Orks dabei mitmarkiert werden, nicht einsetzbar ist, weil die Fähigkeit nicht im Palantir angezeigt wird, umgekehrt ist es dann nicht möglich die normalen Orks zu Uppen, wenn man z.B. mit Doppelklick alle Bogenschützen auswählen und Upgraden will, jedoch Ein bis Zwei Horden von Bolgs Bogenschützen mitten drinn stehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2012, 15:07
Oh ja sowas ist nervig. Ich meine allerdings dass das teilweise hardcoded ist, manche Doppelklickprobleme gelten ja als unlösbar (siehe Ents).
Die Einheiten in der Kaserne müssten durch komplett neue ausgetauscht werden, kann das sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2012, 18:14
Ich möchte Vorschlagen, dass Bolgs Ork-Krieger und Bolgs Bogenschützen bei Doppelklicks nicht mehr mit den Normalen Ork-Kriegern/Bogenschützen ausgewählt werden, da ihr Gift ja eine Aktive Fähigkeit ist und diese, wenn die normalen Orks dabei mitmarkiert werden, nicht einsetzbar ist, weil die Fähigkeit nicht im Palantir angezeigt wird, umgekehrt ist es dann nicht möglich die normalen Orks zu Uppen, wenn man z.B. mit Doppelklick alle Bogenschützen auswählen und Upgraden will, jedoch Ein bis Zwei Horden von Bolgs Bogenschützen mitten drinn stehen

Dafür:
1. Whale Sharku
2. Krieger der Haradrim
3. Heiler
4. Lorienkeks
5. Aragorn, der II.
6. Decoutan
7. morgulratte
8. The Dark Ruler
9. Elros
10. Dark Slayer
11. Casimir
12. Wulfgar
13. Der König Düsterwalds
14. ferguson
15. cartman


Neben dem hätte ich noch einen weiteren Vorschlag, es geht um Bolg selbst:
Damals wurde für ihn das Modell von Durburz übernommen, das, mMn um ehrlich zusein verdammt nach CaH aussieht und ich glaube auch die selben Anis verwendet (oder die Von Gorkil, wund mMn zu den Modellen der Mod gehört die man so schnell wie möglich ausmustern sollte, er hüpft herum wie ein normaler Ork-Krieger, da er die selben Anis verwendet wie Gorkil und kämpft dazu noch mit 2 kleinen Schwertchen... und daneben steht seine Leibwache: Ordentliche Laufbewegungen, "schönere" Rüstungen ein großes, äußerst Schmerzhaftaussehendes Schwert, Bolg, als derjenige, der für die große Schlacht der 5 Heere verantwortlich ist, der für den Tod von Kili, Fili und Thorin Eichenschild verantwortlich ist, hat doch wohl etwas besseres verdient, ein eigenes Modell mit eigenem Skin, der vielleicht an seine Leibgarde angelehnt sein könnte, genauso wie ein Schwert, das dem der Garde ähnelt, eine Grobe Vorlage könnte vielleicht auch dieses Bild sein:
http://images.wikia.com/lotr/images/0/07/Azog.jpg

Dafür:
1. Krieger der Haradrim
2. Heiler
3. Whale Sharku
4. Lorienkeks
5. Aragorn, der II.
6. Cartman
7. Decoutan
8. morgulratte
9. The Dark Ruler
10. Elros
11. Dark Slayer
12. Casimir
13. Wulfgar
14. Der König Düsterwalds
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 18:27
Finde ich sehr schön, mir gefällt der derzeitige Bolg auch nicht, denke aber dass dies eher zweitrangig behandelt werden sollte. Abgesehen davon wäre ich dafür, ein neues Aussehen und neue Animationen müssen auch in meinen Augen definitiv her
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2012, 20:09
Bolg hat es nötig. Die Stimme ist schick, aber der Rest ist ihm als dem "obersten" König der Nebelberge wirklich nicht so ganz würdig.
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Casimir am 15. Aug 2012, 10:59
Ich bin ebenfalls für beide Konzeptvorschläge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wulfgar am 15. Aug 2012, 11:53
Ich bin ebenfalls für die beiden Konzepte. ;)
Momentan ist ja eher der Großork sozusagen vom Feeling her ziemlich oben.
Als Konsequenz dafür muss Bolg, der bisher auch einigermaßen cool ist, den Rückstand zum Großork einholen; besonders gilt dies auch für Gorkil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Aug 2012, 12:08
Setze mich auch auf die Dafürliste. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 15. Aug 2012, 14:43
Bin für das erste Konzept von Blackbeard.

Bei Bolgs wird sich das Team warscheinlich am Film orientieren wollen und erstmal warten wie er dort aussehen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2012, 15:09
Es ist nicht absehbar, ob Bolg in wenigen Monaten über die Kinoleinwände stapfen wird oder in über zwei Jahren... das muss eben kalkuliert werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 15. Aug 2012, 15:13
Exakt, ich persönlich denke, dass er frühestens 2013 im Kino zu sehen sein wird, wenn nicht gar erst im 3. Teil des Hobbits
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 15. Aug 2012, 16:02
Ich stehe btw in der falschen Liste. Wollte mich beim 2ten Konzept erstmal enthalten, weil ich "damals" nicht genau wusste wie er genau aussieht.
Deswegen hab ich ihn mir grade mal angeschaut und bin deiner Meinung.
Kannst mich also noch in die erste Liste eintragen und das andere stehen lassen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2012, 16:08
Wir werden bolg im Film sehen, weshalb es keinen Sinn macht jetzt das Design zu ändern. Ich brauche aber nicht zu betonen, dass wir Designänderungen als Konzepte noch nie akzeptiert haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 15. Aug 2012, 16:50
Naja zumindest das ist durch:

Ich möchte Vorschlagen, dass Bolgs Ork-Krieger und Bolgs Bogenschützen bei Doppelklicks nicht mehr mit den Normalen Ork-Kriegern/Bogenschützen ausgewählt werden, da ihr Gift ja eine Aktive Fähigkeit ist und diese, wenn die normalen Orks dabei mitmarkiert werden, nicht einsetzbar ist, weil die Fähigkeit nicht im Palantir angezeigt wird, umgekehrt ist es dann nicht möglich die normalen Orks zu Uppen, wenn man z.B. mit Doppelklick alle Bogenschützen auswählen und Upgraden will, jedoch Ein bis Zwei Horden von Bolgs Bogenschützen mitten drinn stehen

Dafür:
1. Whale Sharku
2. Krieger der Haradrim
3. Heiler
4. Lorienkeks
5. Aragorn, der II.
6. Decoutan
7. morgulratte
8. The Dark Ruler
9. Elros
10. Dark Slayer
11. Casimir
12. Wulfgar
13. Der König Düsterwalds
14. ferguson
15. cartman

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Aug 2012, 12:57
Eigentlich sollte das gar nicht so sein und dürfte auch nicht so sein. Das ist dann eher ein ungewollter Bug, den ich aber nicht ganz reproduzieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 13:04
Also zumindest aus früheren Versionen kann ich das aber bestätigen, in der neuen/der Beta hab ich Bolg noch nie gekrönt^^
Aber wenns als Bug angesehen wird, dann steht das Konzept wohl eh nicht zur Debatte, sondern gehört zum Fixen in den Bugbereich :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: oekozigeuner am 16. Aug 2012, 22:32
Mir ist grade eine Idee gekommen, ein wenig an gorkil rumzubasteln.

Seine  lvl 4 Fähigkeit zu streichen und durch ein einzigartigeres System zu ersetzten.  
Dafür auf Level 5 die giftbeutel der nebelberge zu platzieren. Nach der Krönung werden dann Giftpfeile freigeschaltet.

Das hätte einige Prositive Auswirkungen:
- langweilige op Fähigkeit die es schon im Spiel gibt ( grischnak giftklinge usw) fällt weg
- nebelberge kommt billiger an giftbeutel dadurch  profitiert deren Standard Infanterie.
- gorkil bleibt durch seine hohen Angriffswaffe und Schnelligkeit heldenkiller und is dazu noch Supporter ohne gleichzeitig passiv op Boni zu verteilen.
 - interessantes, bisher nicht vorhandenes Spielsystem

Edit: es wäre nett wenn jemand das Konzept in Sachen stimmen sammeln usw weiterführen könnte da ich momentan nur mit Handy online kommen kann und das mit den kopieren einfügen der Namen  immer n Drama ist.

Ich hoffe es gefällt euch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2012, 22:34
Eigentlich eine klasse Idee. Gorkil baut man wohl so oder so ziemlich oft und es würde ihn als König dramatisch vielseitiger machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 16. Aug 2012, 22:56
Wenn das heißen würde,das Giftklingen nur über Gorkil zu erreichen sind,dann dagegen.
Ich will die auch erreichen zu können,ohne ihn zu kaufen.
1900 nur weil man die haben will sind zu viel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: oekozigeuner am 16. Aug 2012, 23:04
Gorkil ist eh ein musst have bei nebelberge, an den kommst du garnicht herum. Und die Rolle als Giftmischer passt sehr gut zu ihm. Und für giftbeutel regulär bezahlst du fast genauso viel.  Spinnengrube + aufleveln + Upgrade Kauf bist du auch mit ca 1900 dabei, somit bezahlst du ca genauso viel wie vorher fürs Upgrade und bekommst noch nen Held obendrauf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 23:16
Nunja, wenn du Giftpfeile nicht ohne Gorkil als König haben kannst, finde ich das keine gute Idee.Evtl. würde ich es so regeln, dass Gorkil in nem bestimmten Radius alle Einheiten mit Gift uppen kann, ohne dies vorher erforschen zu müssen.Balin kann etwas ähnliches, lediglich auf ein Batta beschränkt.Eine elementare sache wie das Pfeilupgrade sollte jedenfalls nicht an eine Königskrönung hängen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: |Decoutan am 16. Aug 2012, 23:43
Das fände ich auch besser.

Gorkil ist eh ein musst have bei nebelberge

Wenn er mal geschwächt ist,ist er kein must-have mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 17. Aug 2012, 01:52
Klingt gut und bin dafür.

Mit DAs Idee kann ich mich auch anfreunden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Aug 2012, 04:43
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: oekozigeuner am 17. Aug 2012, 07:44
@ Dark Angel

Bei der Krönung solltest du dich halt fragen was du brauchst, bzw wie du Nebel spielen willst.

Großork, gebäudedmg & Schnelligkeit

Bolg, Rüstung, temporäre giftattacken

Und gorkil, Geschwindigkeit und giftschaden, wobei die aus seiner Krönung resultierenden spinnenreiter am meisten Von dem giftschafden profitieren.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Aug 2012, 09:33
Er hat recht ich bin doch lieber,Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 09:52
Prinzipiell wäre ich für eine Kopplung von Upgrades an einen Helden, jedoch sollten diese Upgrades nicht so essentiell wichtig sein. Damit würde man die den Nebelbergen ihre "geschmiedete Klingen" und "Feuerpfeile" bzw. deren Äquivalent an einen Helden koppeln, welcher dadurch einfach garnicht mehr weg zu denken wäre.
Und ich bin ehrlich, es missfällt mir, das ein von EA erfundener Held eine nicht mehr weg zu denkende Rolle bei den Nebelbergen spielen soll.
Hinzu kommt, dass die Spinnengrube dann so leer aussehen würde. Immerhin hätte man dann nur noch die Spinnen und die Reiter. Ohne Gorkils Krönung wäre es demnach überflüssig, die Spinnenhöhle ausbauen zu müssen.

Im allgemeinen daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 17. Aug 2012, 10:49
Wie wärs damit:

Die Giftupgrades müssen weiterhin normal gekauft werden.
Hat man aber Gorkil auf Level 5 auf dem Schlachtfeld, können eigene Einheiten umsonst (oder falls das zu stark wäre, für einen deutlich reduzierten Preis) damit ausgerüstet werden; außerdem dauern temporäre Fähigkeiten wie die Giftpfeile doppelt so lange an.

Sobald Gorkil dann gekrönt wird, schießen die Orkschützen dauerhaft mit Giftpfeilen und der Giftschaden der Spinnen wird erhöht.

Dadurch wäre Gorkil für den Spieler nicht unerlässlich, Angriffe mir Gift würden durch ihn aber günstiger und effektiver werden.



Was Gorkil im Allgemeinen angeht stimme ich dir zu.
Ich hoffe dass in einem der kommenden Filme, neben dem Großork und Bolg, ein weiterer Orkanführer vorkommen wird, der Gorkil ersetzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 15:29
Wie wärs damit:

Die Giftupgrades müssen weiterhin normal gekauft werden.
Hat man aber Gorkil auf Level 5 auf dem Schlachtfeld, können eigene Einheiten umsonst (oder falls das zu stark wäre, für einen deutlich reduzierten Preis) damit ausgerüstet werden; außerdem dauern temporäre Fähigkeiten wie die Giftpfeile doppelt so lange an.

Eigentlich eine gute Lösung, würde sich kostenloses und temporäres Gift nicht stark mit Bolg decken...
ich denke mittlerweile allerdings auch dass es zu extrem ist, die Giftpfeile von Gorkils Krönung abhängig zu machen.

@Hoffnung, dass Gorkil ersetzt wird: Ihr seid nicht allein ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2012, 10:00
Ich hab morgulrattes Konzept gelöscht, darm auch die Antworten (nicht wundern - sie haben gepasst)
Morgulratte, dein Konzept ist genauso gräßlich wie die bisherigen - keinen gameplaytechnischen Sinn und keine wirklichen Überlegungen, ob es wirklich gut ist, was du vorschlägst. Langsam gehst du wirklich allen Moderatoren damit auf die Nerven, weil du keinen Hinweis unsererseits in irgendeiner Weise beherzigst. Sowas bleibt auf Dauer nicht wirklich unbestraft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 2. Sep 2012, 21:00
So ich wollte hier mal ein Konzept posten, was einer der mMn langweiligen Festungsupgrades austauschen soll. Es handelt sich um die Zacken, die ich durch ein anderes Upgrade austauschen will:

Ausbauung der Gänge

Durch die große Zahl an Orks, Monstern und weiteren niedrigen Wesen, werden die Tunnel ausgebaut.
Dadurch erhalten alle Tunnel  beim ersten Aktivieren der Fähigkeit einen Slot. Einen weiteren Slot zum Truppenquatieren erhält man bei der 2. Aktivierung.

Erste Ausbauung: 1000
Zweite Ausbauung: 2000

Danach kann man die Tunnel nicht mehr erweitern und ausbauen.

Durch die größeren Slots könnte man vorallem mehr Truppen beim Rückzug schützen und auch größere Armeen schneller von aeinen Ort zum anderen transportieren. Auch bei möglichen Herassangtiffen kann man in höherer Zahl seine Gebäude verteidigen.


 
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen und ich freue
mich auf euer Feedback.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Sep 2012, 21:04
Ich meine, so etwas wurde mal angesprochen und Ealendril schrieb, dass man an den Garnisionsplätzen in den Tunneln nichts ändern könnte. Dazu müsste er aber halt was zu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Sep 2012, 21:40
Vieleicht ändert er ja seine Meinug [uglybunti],und ich bin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Sep 2012, 22:09
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 2. Sep 2012, 22:16
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
@Chu'unthor: ich wollte auch erst sowas schreiben hab es dann aber gelassen weil ich dachte das es zu wenig zum thema beitragen würde  :D

ja also das Konzept an sich finde ich sehr gut vorallem die Zacken an der Festung waren schon immer etwas zum Lücken füllen in meinen Augen, deshalb finde ich einen Austausch da sehr gut überlegt, allerdings würde ich für beide Upgrades einfach 1000 Kaufpreis machen weil 2000 finde ich schon ein bisschen zu viel, nur um einen kleinen Orktrupp gleichzeitig mehr durch die Gänge schicken zu können  ;)
ansonsten ist mir der Preis auch erstmal nicht sooo wichtig ein dafür fals es umsetzbar ist, haste von mir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Sep 2012, 11:15
Nicht umsetzbar. Die Anzahl an Slots ist allgemeingültig und kann nicht beeinflusst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2012, 15:45
Aufgrund der Diskussion im Balancethreat habe ich mir mal ein neues Gorkilkonzept ausgedacht.
Gegen Helden ist er ja nicht nur aufgrund seines recht hohen Schadens gut, er kann ja auf der Spinne noch Helden verfolgen oder entkommen und dann auch mit dem Bogen schießen. Dann hat er eine Fähigkeit die Helden schadet und betäubt (die ist aber mMn ok) und den Zauber, den er als König bekommt. Der gibt ihm 300% Schaden, damit kann er jeden Helden kurz und klein hauen (egal ob Bogen oder Nahkampf). Trotzdem finde ich, dass er ein vielseitiger und flexibler Held bleiben sollte. Daher hab ich mir ein paar Änderungen ausgedacht:



Gorkil
Kosten: 1900
Nahkampfschaden: 180 (vorher 260)
Fernkampfschaden: (erst ab lvl 2) 150 (vorher 160)

1. Auf Spinne aufsteigen (benötigt Sinnenhöhle Level 2)
schaltet neuen Palantir frei

2. Schädeltotem (wie bisher, aber erst ab lvl 3)

3. Giftgrube (Level 5) Ein gewählter Verteidigungsturm wird dauerhaft von kleinen Spinnen beschützt und verschießt Giftpfeile.

4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher

5. Betäubendes Gift (Gorkil als König): Alle Spinnen in der Nähe von Gorkil betäuben feindliche Einheiten für kurze Zeit mit ihren Angriffen (Betäubungsdauer vielleicht 0.4 sec), Helden und Monster sind davon ausgenommen.

Beritten:

1. Absteigen

2. Gorkils Bogen: Gorkil greift für kurze Zeit mit seinem Bogen an, hat aber -30% Rüstung.
Kein dauerhafter Switch mehr, damit ist man weniger flexibel mit Gorkil und kann feindlichen oder fliehenden Helden nicht so leicht den Rest geben.

3. Giftstachel (wie bisher). Könnte den Helden anstatt ihn zu betäuben auch nur stark schwächen.

4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher

5. Fürchterlicher Ansturm (Gorkil als König): Gorkil und Spinnenreiter in seiner Nähe verlieren weniger Geschwindigkeit beim Überreiten von Einheiten und machen 50% mehr Schaden.
Teilt sich die Abklingzeit mit "Betäubendes Gift".
Damit kann Gorkil nicht jeden Helden in Nullkommanichts töten und hat eine Verbindung zu seinen Spinnenreitern.

Zudem sollte er ca 10% langsamer leveln, denn mir ist auch aufgefallen, dass er allein durch Besiegen von Orkhöhlen sehr schnell aufsteigt. Rüstungswerte finde ich aber gut so.

So gibt es jetzt eine kleine Rollenverteilung für den berittenen und den Unberittenen Gorkil. Als Berittener besitzt er eher Angriffsfähigkeiten, abgesessen dagegen Unterstützungsfähigkeite n. Wenn Gorkil weiterhin einen Bogenswitch haben soll, sollte der Schaden aber maximal 130 betragen.

Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. xXx Metzelmeister
3. Fili
4. Dralo
5. Aragorn, der II.
6. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Sep 2012, 17:13
Deine Verbesserungsvorschläge gefallen mir allesamt. Dafür!

PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Sep 2012, 17:19
Bin auch dafür. Gorkil ist gerade mein absoluter Hassheld, und dein Konzept könnte das ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2012, 17:24
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.

Ja sollte auf jeden Fall aktiv sein, vergleich mit der Fähigkeit der Bruchtalhüter. Und 60% fände ich dann doch bisschen sehr doll, dafür, dass er ja noch weniger Schaden macht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 3. Sep 2012, 19:49
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.

Ja sollte auf jeden Fall aktiv sein, vergleich mit der Fähigkeit der Bruchtalhüter. Und 60% fände ich dann doch bisschen sehr doll, dafür, dass er ja noch weniger Schaden macht.^^

Er macht zwar weniger Schaden, aber begiebt sich ja auch nicht mehr so sehr in Gefahr.
Immerhin kann er dann ja auch aus der Angriffsreichweite von den meisten Sachen raus.
Er sollte schon so groß sein, dass man sich überlegen muss, ob man die zusätzliche Rüstung braucht oder nicht.

Sonst Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 3. Sep 2012, 20:07
Er macht zwar weniger Schaden, aber begiebt sich ja auch nicht mehr so sehr in Gefahr.
Immerhin kann er dann ja auch aus der Angriffsreichweite von den meisten Sachen raus.
Er sollte schon so groß sein, dass man sich überlegen muss, ob man die zusätzliche Rüstung braucht oder nicht.

Sonst Dafür.

naja Fernkämpfer haben nun mal den Vorteil das sie nicht direkt ins Geschehen stürmen müssen, das muss jetzt nicht nur weil es um Gorkill geht geändert werden, ich finde man sollte ihm einfach während der Bogen aktiv ist kaum noch Erfahrung sammeln lassen dann lohnt es sich höchstens um bestimmte Feinde zu töten die ja aber auch dank dem geringen Schaden noch eine Chance zum kontern haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Sep 2012, 21:09
Auch eine Lösung aber wenn ich mich richtig erinnere, lässt sich nicht festlegen, dass eine Einheit temporär weniger Erfahrung sammelt. Er müsste schon für die Dauer des Switches gar keine Erfahrung mehr sammlen. Ich könnte mich da aber auch irren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dralo am 3. Sep 2012, 21:37
Ja dann schon eher garkeine Erfahrung, prinzipiell gefällt mir der Ansatz, technische Hürden kann man dabei ja umschiffen denke ich. Der Fernkampf an sich sollte schon praktisch genug sein, wobei dann noch die Frage ist, ob es nicht unfair dabei wird, wenn Gorkil bereits Stufe 10 hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2012, 10:13
Es führt zu enormen Problemen, wenn eine Form eines Helden, nicht richtig leveln kann bzw. Erfahrung sammeln kann. Dafür muss ich den Experiencelevels-Eintrag entfernen oder in einen anderen Filter packen. Sowas führt aber zu wirklich enormen Problemen (man erinnere sich an den langwierigen Sauron-Bug).
Ein Konzept in dieser Richtung kommt daher nicht in Frage.

Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Sep 2012, 10:52
Ok, dann macht das Konzept ja wenig Sinn noch, zurückgezogen.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Casimir am 4. Sep 2012, 12:11
Das sind doch mal gute Nachrichten =)

Mir hat Gorkil nie wirklich gefallen und die Spinnen gehören in den Düsterwald und nicht in die Nebelberge ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 13:57
Nicht lesen, wenn ihr euch die Überraschung nicht verderben wollt. Gilt vor allem für die Spoiler!

Zu neuen Orkhelden sag ich nur:

Orkkönige:
1. Bolg
2. Azog
3. Der Große Ork
Nach http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/de/news/tolkienfilme/news_92800.php sieht er vlt so aus(!Achtung sehr großer Spoiler!):

Kleinere Orkhelden:
1.Grinnah
Evtl so (!Achtung sehr großer Spoiler!):

2. Fimbul

Grinnah könnte man iwie an den Großork binden und Fimbul an Azog, sodass die Nebelberge nicht so mit Helden überladen sind. Oder man macht es von den jeweiligen Krönungen abhängig.
Bolg erhält vlt zur Erinnerung an die Schlacht der Fünf Heere das Wargbündniss.
Azog, so wie er im Film dargestellt wird, könnte den Bezug zu Dol Guldur bringen und so auch den Nebelbergen die Spinnen zurück. Allerdings scheint auch er viel Bezug zu Wargen zu haben (Sein Reittier und das seines Gefolgsmanns Fimbul). Dol Guldur und die Spinnen des Düsterwalds als Gasthausfraktion mit Bezug zu Azog wäre auch ne Möglichkeit...

Wie man das dann regelt wird sich schon noch zeigen ;)
Ich bin überzeugt, dass das Edainteam die Nebelberge, nach dem Filmen (oder zumindest dem ersten), zu einem richtig guten Volk werden lassen wird.
(Ich weiß, dass das herzlich wenig mit Konzeption zu tun hat, aber mich hats einfach in den Fingern gejuckt.  xD)
MfG
PS: Hab die Spoiler editiert  8-| Danke Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Sep 2012, 19:11
Würde ich auch sage, es gab in den vorherigen Versionen auch immer wieder unstrukturiegringen bei den Orkhelden und Konzepte zu ihnen. Der Hobbit sollte da mal erstmalig neuen Stoff bringen, auch optisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 5. Sep 2012, 17:37
Ich wollte mal hier wieder ein Konzept posten, wenn auch nur ein kleineres:

Ich würde gerne die Spinnen aus dem Creephort ein wenig interessanter machen. Zurzeit sind sie nicht wirklich zu gebrauchen. Jedesmal wenn ich diesen Hort bekomme, denke ich nur "Och ne, nicht der"!

Daher würde ich ihnen gerne eine neue Fähigkeit verpassen.

Spinnennetz

Diese Fähigkeit soll für eine bestimmte Zeit ( ca.30 Sekunden) veranlassen, dass die Spinne hinter sich eine  Spinnenfädenspur zieht. Da sich Feinde darin verfangen, wirkt sich dies natürlich auf ihre Eigenschaften aus.
Wenn Truppen oder Helden in diesen Spinnenweben kämpfen, erhalten sie -20% Angriff und Geschwindigkeit. Auf eigene Truppen sowie auf Belagerungseinheiten wirken diese Boni nicht.
Die Spinnenweben wirken für 20 Sekunden. Dann verschwinden sie.

Der Coodown wird, wenn die Spinnen rekrutiert werden auf 4min gesetzt. Dadruch hat man nicht gleich am Anfang so einen starken Effekt.

Ich freue mich auf Euer Feedback
Heiler


Dafür:

1. Alter Tobi
2. Fili
3. Whale Sharku
4. Halbarad
5. Isildurs Fluch
6. xXx Metzelmeister
7. Der Herr der Geschenke
8. -Dark Angel-
9. Aragorn, der II.
10. El Latifundista
11. morgulratte
12. Isildurs Fluch
13. FG15-ISHEG
14. Yilvina
15. Dark Slayer

Konzept ist durch. Danke an alle Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cartman am 5. Sep 2012, 18:00
Wenn Truppen oder Helden in diesen Spinnenweben kämpfen, erhalten sie -20% Angriff und Geschwindigkeit. Auf Truppen sowie auf Belagerungseinheiten wirken diese Boni nicht.
Die Spinnenweben wirken für 20 Sekunden. Dann verschwinden sie.
Gilt es jetzt für Truppen oder nicht?;)

Sonst dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2012, 18:19
Erst muss geklärt werden was Cartman angemerkt hat, ich bin allerdings in beiden Fällen dafür. Allerdings wäre es verträglicher, wenn die Spinnen einen dicken CD haben und der Timer, wenn sie beschworen werden, frisch beginnt.
Sonst wären die Netze sicher übertrieben... der Grund ist eben, dass zu einem Hort ziemlich viele Spinnen gehören und jede einzelne die Fähigkeit besitzen soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 5. Sep 2012, 18:37
hm, ich glaube das Ea sich da nur auf die Spinnenreiter bezogen hat  ;)
und deshalb kriegst du ein dafür von mir
aber falls es doch nicht umsetzbar sein sollte ist mir noch eine Idee gekommen, da Nebelberge ja keine Mauern hat, könnte man doch stattdessen Spinnenweben in Form von Mauern einfügen natürlich haben die dann andere Eigenschaften als normale Mauern aber von Grund auf wäre das doch was einzigartiges und würde zu dem Volk sehr gut passen, da spinnen ja ihre Gebiete zu weben...
(das sollte jetzt kein Konzept sein nur eine Anregung  :))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Sep 2012, 18:41
Denke mal nicht dass dies umsetzbar ist, mit dem Spinnenfaden, von daher Dagegen.
Man meint fast, du stimmst um des Dagegen-stimmens Willen dagegen. ^^
Du glaubst es sei nicht umsetzbar -> dagegen?? Warum nicht gleich dafür vielleicht geht es ja?

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Sep 2012, 18:45
Meinst du vielleicht Tobi. Jedoch gefällt mir das Konzept allgemein nicht besonders. Wenn dann sollte man dies anders einbinden. Die wilden Tierhöhlen finde ich sowieso fehl am Platz bei Nebelberge. Also zumindest die Beschwörung. Das Konzept finde ich auch nicht besonders interesannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 5. Sep 2012, 18:50
Ich habe jetzt noch einen Cooldown eingefügt und noch was an den Werten geändert.
Und ich meinte, dass eigene Truppen davon nicht betroffen sind, da sich die Bewohner der Nebelberge durch Spinnenweben nciht behindern lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 5. Sep 2012, 19:12
Dafür, mich störte diese Creephöhle auch immer total, sie ist manchmal uneingenommen nützlicher als wenn man sie eingenommen hat (durch Erfahrung für Helden durch das töten der Spinnen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Sep 2012, 19:22
Wäre es nicht interessanter, dass sich die Spinnen in eine Art Ruhezustand begeben, so wie Kankra, und dann den Boden mit Netzen bespinnen, worauf sich Nebeleinheiten schneller fortbewegen können und Gegnerische Einheiten langsamer sind, deutlich langsamer. Der Boden würde länger halten je länger die Spinne in Ruhezustand ist. So etwas wie bei den Zerg die Kriechertumore nur temporär.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Sep 2012, 20:20
Für die idee die Spinnen aus dem Hort etwas interessanter zu machen.
Generell nervt mich die andauernde Spinnenpräsens bei den nebelbergen. Kann mich nicht erinnern, dass davon bei Tolkin je die Rede war.
Die Warge hingegen kommen iwie viel zu kurz.
Hoffe mal das ändert sich noch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 16. Sep 2012, 01:13
Wäre es nicht interessanter, dass sich die Spinnen in eine Art Ruhezustand begeben, so wie Kankra, und dann den Boden mit Netzen bespinnen, worauf sich Nebeleinheiten schneller fortbewegen können und Gegnerische Einheiten langsamer sind, deutlich langsamer. Der Boden würde länger halten je länger die Spinne in Ruhezustand ist. So etwas wie bei den Zerg die Kriechertumore nur temporär.
Warum sollten sich Orks schneller bewegen?
Das war auch einer meiner Gedanken, denn ich aber fallen gelassen habe.
 Aber wann sollte man es denn nutzen? In einer Schlacht sicherlich nicht. Bleibt also nur noch in der Vorbereitungszeit. Wenn du aber mit dienen Spinnen irgendwo vor dem Gegner seine Netze spinnst sind sie schnell weg udn du hast kein Netz gesponnen sondern vielleicht einen Faden. Und sonst kannst du vielleicht in deinem Lager noch riegndwo ein Netz spinnen lassen, was dann eigentlich nciht mehr der Sinn davon ist.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 16. Sep 2012, 07:25
Na ja.......
Es würde den großen Vorteil geben, dass die Verstärkung des Nebelspamms schneller zum Ziel kommt und so eine (stärkere) Übermacht besteht.
Allerdings müsste dann
1. Es eine nicht zu hohe Maximalgröße des besponnenen Gebietes geben
2. Es eine Grenze gibt an der trotz im Ruhezustand befindlichen Spinne, das Netz nicht mehr länger bleibt
3. Auch bei längster Ruhedauer muss eine große Differenz zwischen CD und Neubeginn der Fähigkeit geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Heiler am 16. Sep 2012, 09:23
Zitat
Es würde den großen Vorteil geben, dass die Verstärkung des Nebelspamms schneller zum Ziel kommt und so eine (stärkere) Übermacht besteht.
Dann muss aber das Spinnennetz ziemlich groß sein. Und da man die Spinnen nicht mehr so früh übernehmen kann wie früher, spielt der Geschwindigkeitsschub auch keine Rolle mehr.
Aber das alles hat nicht mehr viel mit dem Konzept zu tun, da ich nie für einen Geschwindigkeitsschub von den Orks war.

PS:Das eigentlich Konzept ist auf der Seite davor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Nov 2012, 17:49
Konzeptvorschlag zur Anpassung Bolgs an sein Filmaussehen gelöscht inkl. Diskussion. Optische Überarbeitungen brauchen nicht vorgeschlagen werden, da diese im Ermessen des Teams liegen, wann und wie diese stattfinden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 20. Nov 2012, 22:41
Hi,
ich hab heute mit den Nebelberg-Orks gespielt.
Die normalen Orktruppen kämpfen ja auch mit erbeuteten Rüstungen

Daher frage mich könnte man für die drei Helden, sprich Bolg, Gorkil und den Großork, sowas wie ein Trophäensystem einfügen?

Hier muss ich zugeben dass ich vom Beutekarren und einer Skill von Gorkil inspiriert wurde.

Ich stelle es mir ungefähr so vor anhand eines Beispiels:
Wenn Gorkil mit dem speziellen Trophäen-Skill (entweder ein Schlag, Schlachtruf oder ähnliches) eine Eliteeinheit der Elben tötet, nimmt er sich als Siegtrophäe dieses Schwert dieses Elben um seinen Untertanen zu zeigen dass er es auch mit den stärksten Spitzohren aufnehmen kann.
Da Gorkil ja sowieso mit einem Schwert kämpft wäre das ja vom Stil her ja passend.
Über exakte Details welcher Orkheld was von welcher Eliteeinheit bzw. Held bekommt wenn er diese tötet, kann ja noch diskutieren falls überhaupt erwünscht.

In erster Linie würde ich gerne wissen ob das überhaupt technisch umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Nov 2012, 08:35
Von vornherein, spricht mich das Konzept nicht wirklich an. Alle Orkhelden werden im Rahmen des Films angepasst werden. Infolgedessen ist eine neue Fähigkeit dieser Art, die nur Werte und Optik etwas anpasst nicht nötig. Ausserdem müsste man der Fähigkeit einen Slot opfern.
==> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 08:56
*wir hoffen, dass das Team sich dazu entschließt, die Orkhelden zu überarbeiten.



Ich muss "Fangorns_Waechter" aber im Grunde zustimmen...dagegen




Edit:
Ich fände es eher besser, wenn die Orkheldenkönige mehr oder weniger Zufällig ausgewählt werden. Das stelle ich mir so vor; jedes mal wenn einer der möglichen Herrscher, eine Einheit tötet, besteht eine 1:20Chance, wenn er einen Helden tötet eine 1:5Chance, dass er (durch diese Tat, die ihm Ansehen unter den Anderen Orks bringt) zum Herrscher gekrönt wird.


Edit2:
Viel wichtiger als dises Nebelberge konzept ist allerdings mein Bruchtal/Lindon-Konzept  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Souls of Black am 21. Nov 2012, 10:52
Also ich bin gegen den Vorschlag von --Cirdan--. Es könnte Spiele geben, wo es dann gar keinen Herrscher gibt. Ebenso kann es passieren das man selbst viel lieber Gorkil als Herrscher hätte und plötzlich hat man den Großork, mit dem man momentan gar nichts anfangen kann.
Im Grunde hättest du dann erst zu einem unbestimmten Zeitpunkt Zugriff auf die jeweilige "Eliteeinheit". Einmal kannst du aus Glück die Orkgarde schon nach 7min holen und ein anders mal hast du nach 30 Minuten immer noch keinen Herrscher. Du kannst nicht mehr planen wie du spielen möchtest, da du nicht weißt, was du später für einen Herrscher hast, und in einem Strategiespiel finde ich so eine Tatsache eher Gameplay schädigend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 11:14
Also :)

Zitat
Ebenso kann es passieren das man selbst viel lieber Gorkil als Herrscher hätte und plötzlich hat man den Großork
wenn man unbedingt einen bestimmten Orkherrscher haben darf, dann darf man halt nur einen Helden der 3 bauen.

 
Zitat
den Großork, mit dem man momentan gar nichts anfangen kann.
Was, Ích finde den Großork richtig gut und kröne ihn immer!



Zitat
das man selbst viel lieber Gorkil als Herrscher hätte
Niemand will Gorkil...


Zitat
Es könnte Spiele geben, wo es dann gar keinen Herrscher gibt.
Dann ist wohl kein Orkheld reif genug für seine Rolle als Herrscher. Das ist Feeling.


Zitat
Einmal kannst du aus Glück die Orkgarde schon nach 7min
Da musst du aber verdammt viel Geld haben...

 
Zitat
Du kannst nicht mehr planen wie du spielen möchtest
Also ich plane mein Spiel immer nachdem ich einen Herrscher (meist den Großork/manchmal Bolg) gewählt habe.

Zitat
in einem Strategiespiel finde ich so eine Tatsache eher Gameplay schädigend
ok, da hat jeder seine eigene Ansicht, dazu kann ich nix sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 11:49
Ich bin auch gegen Cirdans Vorschlag.Ich bevorzuge z.b. Bolg, vor allem aufgrund seiner passiven Boni (stärkere aber langsamere Orks,Plünderung von Höhlen).Wenn jetzt der Gegner mit z.B. Boromir ankommt, muss ich Gorkil holen um ihn zu töten, und dann könnte Gorkil König werden.Zudem sind Zufallsprinzipe in diesem Rahmen einfach nur schädigend.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Souls of Black am 21. Nov 2012, 11:59
Zitat
wenn man unbedingt einen bestimmten Orkherrscher haben darf, dann darf man halt nur einen Helden der 3 bauen.
Dann dürfte man über einen unbestimmten Zeitraum nur 1 der 3 Helden holen. Der Zeitraum kann 7min betragen, aber eben auch eine Stunde oder das ganze Spiel.

Zitat
Was, Ích finde den Großork richtig gut und kröne ihn immer!
Das war auf die Situations bezogen. Es gibt bestimmt mal eine Situation wo sich ein anderer Herrscher mehr anbieten würde als der Großork

Zitat
Niemand will Gorkil...
Ich glaube er wird im MP nicht gerne gesehen, wegen diesem Geldbug, aber da bin ich mir nicht ganz sicher. Wenn man ihn nicht will weil er nicht so gut ist wie die anderen, ist das eher eine Konzeptbaustelle als ein Gegenargument, finde ich zumindest

Zitat
Dann ist wohl kein Orkheld reif genug für seine Rolle als Herrscher. Das ist Feeling
Kann man gerne so auslegen, aber ich finde es schade, wenn man nicht so viel Nebelberge nutzen kann, wie man gerne möchte.

Zitat
Da musst du aber verdammt viel Geld haben...
Ich weiß jetzt nicht die genauen Kosten und die Zeit war jetzt auch geraten, aber ich kann mir durchaus vorstellen, das wer nach 7min den Helden holen kann, wenn er darauf spart. Hat er jetzt verdammt viel Glück, wird er durch den ersten Angriff zum König. Ich glaube dann hatte er nen Skill um die Höhle zu leveln. Jetzt feheln noch 700 für die Garde.

Zitat
Also ich plane mein Spiel immer nachdem ich einen Herrscher (meist den Großork/manchmal Bolg) gewählt habe.
Der Großork war wenn ich mich recht entsinne ein Held der früh kommen sollte, die andern beiden sind im späteren Spiel angesiedelt. Von daher sollte man sich schon vor dem Krönen überlegen können, ob man früh einen Plünderhelden will oder eben später einen Elitearmenhelden. Durch das Zufallssystem wäre diese Überlegung sehr risikoreich.

Ich hab mich lange nicht mehr mit Nebel beschäftigt, von daher hoffe ich das die Geldbeträge und Konzeptausrichtungen der Herrscher noch stimmen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Nov 2012, 12:37
Wow...ich dachte man wäre offen für neues...

Das man gleich gegen ein Konzept stimmt ohne mal nachzufragen, welche Idee dahinter steckt, zeugt von einer steifen Dagegen-Haltung.

Man hätte es ja vielleicht so machen können dass nur der gekrönte Herrscher die Trophäen sammeln kann.
Das sammeln von Trophäen würde z.B. gut in das Plünder-gimmick des Großorks passen, find ich jedenfalls.
Ich hab mir sogar überlegt wie das genauer aussehen könnte.
Einen Gorkil hätte etwas mehr Rüstung, in Form einer erbeuteten Rüstung, nicht geschadet da er keine vier Schläge eines Beoringer überlebt...
Aber wenn man schon von vorherein dagegen ist, kann ich mir das Geschreibsel auch sparen... 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 12:57
Zitat
Aber wenn man schon von vorherein dagegen ist
Niemand ist von vorherein dagegen, aber du hast die einen zeihmlich schlechten Zeitpunkt ausgesucht, indem du dein konzept vorstellst. Alle warten gespannt auf den ersten Hobbitfilm, der lange im Nebelgebirge spielt und viele neuen Seiten zeigt. Daher wäre es unwarscheinlich, dass das Team jetzt ein Konzept annimmt, wenn alle in 3 Wochen vielleicht eine ganz andere Sicht der Dinge haben.
Ich wurde dir raten, noch 3, 4 Wochen abzuwarten und wenn dann dein Konzept sich nicht wesentlich mit der filmvorlage beißt, erneut zu posten.

Zitat
Wow...ich dachte man wäre offen für neues...
Ich denke ich spreche da im Namen aller, wenn ich sage, dass man hier durchaus offen für neues ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Nov 2012, 13:02
Niemand ist von vorherein dagegen, aber du hast die einen zeihmlich schlechten Zeitpunkt ausgesucht, indem du dein konzept vorstellst. Alle warten gespannt auf den ersten Hobbitfilm, der lange im Nebelgebirge spielt und viele neuen Seiten zeigt. Daher wäre es unwarscheinlich, dass das Team jetzt ein Konzept annimmt, wenn alle in 3 Wochen vielleicht eine ganz andere Sicht der Dinge haben.
Ich wurde dir raten, noch 3, 4 Wochen abzuwarten und wenn dann dein Konzept sich nicht wesentlich mit der filmvorlage beißt, erneut zu posten.

Mir ist bewusst dass man erst auf den Film bzw. die Trilogie wartet um dann einige Anpassungen vorzunehmen.
Ich hab ja nicht geschrieben dass man meinen Vorschlag sofort in die Tat umsetzt sondern irgendwann mal in ferner Zukunft.
Gedanken kann man sich trotzdem schon machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2012, 13:17
Gedanken kann man sich machen aber Konzepte werden hier mit einer gewissen Härte gehandhabt.
Hin und wieder wird tatsächlich lange diskutiert und am Ende entsteht ein Konzept, zu dem viele Ideen beigetragen haben, doch immer nur auf der Basis eines bereits fertigen (nicht unbedingt perfekten) Konzepts.
Das sind Anforderungen, die gestellt werden damit die Konzept-Diskussionen besser vorankommen. Denn seien wir ehrlich, wer würde nicht, wenn es gern gesehen wäre, halbgare Ideen in mehrere Threads stellen und es würde kaum noch Einigung entstehen.

Arbeite dein Trophäensystem ruhig konkret aus ;) Wenn du möchtest auch schon vor dem Erscheinen des Hobbit und so, dass dieser Kinofilm damit eigentlich nicht allzuviel zu tun haben sollte. Lediglich Konzepte, die als Fragen in den Raum gestellt werden "Könnte man nicht vielleicht... so oder so ähnlich..." haben nunmal keine echten Chancen.
Du kannst ja auch andere Leute persönlich anschreiben und sie fragen, ob sie dir bei einem Brainstorming bezüglich Orkkönig-Trophäen helfen wollen. Nur dieser Thread ist nicht dafür gemacht, sondern für das was danach kommt, wenn die Ideen alle mehr oder weniger ausgearbeitet sind.

Hoffentlich konnte das alle Klarheiten beseitigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 21. Nov 2012, 13:44
@ Cirdan:
Gegen das System. Solche Zusatzsysteme, die man überhaupt nicht kontrollieren kann sind ein Graus für viele Spieler.
Gerade Konzepte, die einem viel freischalten und große Auswirkungen haben sollten nicht durch Zufall entstehen können, solche sollte der Spieler schon kontrollieren. Das wäre ungefähr so, wie wenn zufällig Kasernen aufleveln würden - man hätte keine Chance zu beinflussen wann und ob man die Einheiten bekommt. Teilweise braucht man sie aber, weil man sie für Konter braucht. Eine andere Sache ist, dass es passieren kann, dass Leute halt gerade auf dieses Glück setzen - wenn sie gewinnen haben sie einen Riesenvorteil, ansonsten keinen allzu großen Nachteil. Ein Spiel komplett auf so etwas aufzubauen fände ich ziemlich schlecht, das erinnert mich zu sehr an Risiko. Pures Glücksspiel, was die Würfel angeht...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Dez 2012, 13:56
Ich würde nochmal gerne das Thema Krönung aufgreifen bzw. etwas erweitern.

Folgender Vorschlag dazu:
Fängt man ein Spiel mit den Nebelbergen an kann man sich am Anfang des Spiels für eine der drei großen Orkstädte entscheiden die sozusagen dann das Reich oder den vorherrschenden Ork-Stamm darstellt.
Wenn ich richtig recherchiert haben waren die drei größten Orkstädte Gundabad, Moria und Orkstadt.
Je nachdem welchen Stamm man wählt, kann man zu einem entsprechenden Aufpreis nur noch einen gewissen Helden zum Herrscher krönen. Dafür fallen die anderen beiden möglichen Herrscher weg oder können erst im Gasthaus (?) rekrutiert werden wenn der übriggebliebene zum Herrscher gekrönt wurde.

Ich stells mir ungefähr so vor:

Gundabad-> möglicher Herrscherheld Bolg-> Standardsoldaten ohne nennenswerte Vor- und Nachteile /// Uruks als freischaltbare Einheiten, eventuell etwas Dol Guldur Support (?)

Orkstadt-> möglicher Herrscherheld Großork-> Standardsoldaten haben weniger Rüstungen sind dafür aber zahlreicher und schneller als die gerüsteten Verwandten /// hier sollte man seine Schergenskills in den Fokus stellen, vielleicht sollte man auch diesen Grinnah irgendwie einbinden.

Moria-> möglicher Herrscherheld Azog(?) -> Standardsoldaten sind etwas besser gerüstet aber dafür etwas langsamer /// Fimbul, Warge und Wargreiter als freischaltbare Einheiten.

Verbesserungen oder Feinschliff ist erwünscht  :)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Dez 2012, 14:48
Mir gefällt die Idee im Grunde recht gut, nur würde man damit die Einzigartigkeit der Zwerge zerstören, die ja auch am Anfang ihr Reich wählen.
Sehr gut finde ich das dieser "Gorkil" nirgendwo in deinem Konzept erwähnt wird und hoffentlich auch in 4.0 nicht mehr vorkommen wir xD
Aber ich habe auch noch ein Paar Anmerkungen und Fragen...
Zuerst finde ich, sollte die 3 Reiche mehr Unterschiede haben, sie sollten sich in vielen Dingen unterscheiden und dadurch für bestimmte Spielweisen und gegnerische Völker Unterschiede und Vorteile bringen.
Dann hätte ich noch eine Frage zu den Gebirgsriesen, hast du dir darüber Gedanken gemacht, wie (oder ob überhaupt) und bei welchen Reichen sie auftreten sollen. Den im Film waren die mMn sehr unschön (grade für den Edain Mod [ugly]) dargestellt.
Ach, und dann noch zu Azog, also ich wäre, wie du ja in deinem Konzept auch vorschlägst, ebenfalls für einen Einbau. Statt Gorkil halt [uglybunti]. Aber hast du dir schon ein Konzept zu Azog dem Schänder überlegt?

Das war´s erstmal...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Dez 2012, 15:00
Aber ich habe auch noch ein Paar Anmerkungen und Fragen...
Zuerst finde ich, sollte die 3 Reiche mehr Unterschiede haben, sie sollten sich in vielen Dingen unterscheiden und dadurch für bestimmte Spielweisen und gegnerische Völker Unterschiede und Vorteile bringen.

Da stimme ich dir zu. Diese Idee strotzt nicht vor Innovation. Aber dennoch ist es viel stimmiger wenn man einen bestimmten Stamm spielt statt mal eben das gesamte Orkvolk.
Zu den Unterschieden habe ich ja schon ein paar Anmerkungen zu den Standardsoldaten gemacht  ;)
Vielleicht streicht man hier diese Spinnenbrutstätte und gibt jedem Stamm eine besonderes Gebäude.
Moria z.B. bekommt sowas wie einen Warghort oder so  :)

Dann hätte ich noch eine Frage zu den Gebirgsriesen, hast du dir darüber Gedanken gemacht, wie (oder ob überhaupt) und bei welchen Reichen sie auftreten sollen. Den im Film waren die mMn sehr unschön (grade für den Edain Mod [ugly]) dargestellt.

Die Frage ist doch eher ob diese Steinriesen überhaupt übernommen werde. Sollte es aber bei diesen normalen Riesen bleiben würde ich diese in die Orkstadt packen.
Moria bekommt die Trolle.
Gundabad vielleicht Uruks mit Keulen/Hämmern um damit auf Gebäude einzuschlagen oder eine primitive Baumstammramme (?).

Ach, und dann noch zu Azog, also ich wäre, wie du ja in deinem Konzept auch vorschlägst, ebenfalls für einen Einbau. Statt Gorkil halt [uglybunti]. Aber hast du dir schon ein Konzept zu Azog dem Schänder überlegt?

Das war´s erstmal...

Das ist momentan in Arbeit. Ich werds demnächst mal posten  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Dez 2012, 15:22
Ich bin auch der Meinung, dass am Herrschersystem mal ein wenig geschraubt werden sollte, aber bei diesem Konzept habe ich das Problem, dass es den Zwergen doch sehr ähnelt. Von daher bin ich erstmal gegen dieses Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Dez 2012, 15:29
Also:

An sich gut, aber mir sind ein paar Dinge aufgefallen:

1.)Größere Differenzierung muss her.
Hierbei würde ich an Bolg (+Kampfkraft -Geschwindigkeit), Großork (+Geschwindigkeit -Rüstung) und den möglichen Moriaheld (+Bogiereichweite/Bogieschaden - Infanterieangriff) denken.

2.)Die Warge passen mMn einfach nicht nach Moria.Die Orks aus Moria leben in einem ehemaligen Zwergenreich, mit engen Brücken, wenig Licht und kaum Nahrung für Warge.Diese würden eher in eine der mehr "oberirdischen" Siedlungen passen.

3.)Alle Orkvölker sollten jedenfalls vom Grundsatz her, die selbe Belagerung haben, Riesen sind z.B. viel schwächer und teurer als Trolle, usw.

4.)Die unschöne ähnlichkeit zu den Zwerge.Dafür fällt mir akutuell leider keine fixe Lösung ein :/

mfg

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Dez 2012, 15:36
Was die Belagerung angeht kann man es ja so belassen und legen den Fokus der Veränderung auf die normalen Feldeinheiten.

Dass mein Konzept Ähnlichkeit mit den Zwergen hat, weiß ich selber aber was besseres ist mir leider auch nicht eingefallen. Vielleicht hat jemand eine bessere Idee.
Falls jemand Interesse hat kann er sich ja bei mir melden und diesem Konzept den nötigen Feinschliff verpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 21. Dez 2012, 15:38
Die Herrscherwahl steht doch bereits mehr als deutlich für die Wahl eines führenden Orkstammes. der einzige Untershcied ist die Tatsache, das man bestimmte Gebäude erst bauen muss, bevor sich einer hervortut. aber genau das ist doch das Wesen der Nebelberge, jeder macht sein Ding und einer spielt Obermotz.

Damit gegen sämtliche Vorschläge, die Herrscherwahl durch irgendwas anderes zu ersetzen oder Azog als Alternative von Gorkil reinzubringen. Azog ist in der Zeit, in der Edain spielt bereits tot.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: .Thranduil. am 21. Dez 2012, 15:42
Zu den Wargen:
Die Warge sollten bei Gundabad zu verfügung stehen.
Im Hobbit Film sind es schließlich Gundabad Warge wie Gangalf gesagt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Dez 2012, 16:02
oder Azog als Alternative von Gorkil reinzubringen. Azog ist in der Zeit, in der Edain spielt bereits tot.

Zu diesen Thema antworte ich mal mit einem Zitat von weiter vorne.

Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.

Aufgrund dieser Aussage hab ich mich entschlossen Azog als Ersatz zu Gorkil in Gespräch zu bringen.
Wenn es soooo schlimm ist entschuldige ich mich natürlich  8-|


Verbesserungen oder Feinschliff ist erwünscht  :)

Das ist nochmal für alle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2012, 16:23
Ich denke, ihr habt es richtig erkannt, dass eine andere Möglichkeit der Reichs- oder Herrscherwahl her muss, welche sich möglichst weit von den Zwergen unterscheidet und eine Differenzierung möglich macht. Die aktuelle Möglichkeit der Herrscherwahl empfand ich bisher als doch ziemlich passend. Trotzdem könnte man in Erwägung ziehen, das ganze noch etwas mehr zu differenzieren. Aber trotzdem noch einmal der Hinweis, dass eine Reichswahl ähnlich der Zwerge ziemlcih sicher ausscheidet.

Hier noch mal ein Zitat von Ea (aus dem Hobbit-Thema mit Spoilern!)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Dez 2012, 16:30
Ich verstehs ehrlich gesagt nicht...einerseits wird gesagt Gorkil soll weg. Andererseits wird sich aufgeregt wenn jemand Azog als Alternative vorschlägt.
Der eine existiert gar nicht und der andere ist von der Story her tot...doll

Ein klares Statement wäre angebracht.
Wenn entschieden wird dass Azog und Fimbul nicht aufgenommen werden brauch ich mir auch keinen Kopf machen wie deren Konzepte aussehen könnten.
Die wollt ich nämlich die nächsten Tage auch mal posten aber so kann ich mir die Demütigung ersparen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 21. Dez 2012, 16:37
Nun ja, das Team steht vor der Frage, entweder eine coole Vorlage als Alternative für eine unpassende EA-Erfindung verwenden, oder am Grundsatz der Tolkientreue (die aber in einigen Fällen schon gebeugt wurde) festzuhalten. Und ich persönlich spreche mich dann eher für die Tolkientreue aus. Sonst müsste ich kein Edain spielen und könnte bei AdH bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2012, 16:40
Habt ihr eigentlich mal darüber nachgedacht, dass es Leute gibt, die Arbeiten müssen? Also ich bin nicht den ganzen Tag Online. ;) Wenn eine Diskussion entsteht, dann kann ich diese erst verfolgen und komnmentieren, wenn ich diese auch gesehen habe.
Zitat
Ein klares Statement wäre angebracht.
Lies dir mal bitte die Regeln der Konzept-Diskussionen durch. Das nur mal Am Rande Jungs, geduldet euch mal ein wenig. :)

Wir haben angekündigt, dass wir Gorkil zum Hobbit-Film austauschen werden, dass aber hierbei nun Azog wieder auf den Plan tritt, konnte keiner erwarten. Ob und wie wir einen neuen Helden einbauen und ob es sich dabei um Azog handeln wird, haben wir selbst intern noch nicht besprochen. Das liegt z.b. daran, dass ich den Film erst vorgestern gesehen habe.
Von daher macht es keinerlei Sinn ein Konzept zu erstellen, welches davon ausgeht, dass wir Azog einbauen. Wir haben nirgends geschrieben, dass wir diesen besagten Helden irgendwann einbauen werden, dass sind immer nur Vermutungen und Diskussionen mit Usern gewesen. Bei uns gilt nun einmal Buch vor Film und im Buch ist Azog definitiv tot. Solange wir hierbei intern noch keine Diskussion geführt haben bzw. uns geeinigt haben, machen öffentliche Diskussionen logischerweise keinen Sinn.
Und ob ein User (Weihnachtswichtel) oder ein Teammitglied (der festliche Ea) einen Vorschlag ablehnt, ist doch wohl ein himmelweiter Unterschied, findest du nicht Deemon?
Wenn du Kritik an deinen Konzepten nicht verträgst, dann ist dies wohl der falsche Ort für dich. Es geht hierbei darum gemeinsam in Zusammenarbeit mit anderen Usern ein tolles Konzept zu finden, dass ihr uns dann präsentiert. Dazu gehört nun einmal Kritik, schließlich willst du ja selbst das Beste aus deinem Konzept rausholen. Mit Demütigung hat das nichts zutun. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 26. Dez 2012, 17:57
Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,

ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.

Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drache, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.

Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden.Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollten,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer ,besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer ereichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten.Da wie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln(wegen clumpen sollten Drachen insgamt mehr Erfahrung  brauchen um aufzusteigen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiele der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Schwertis Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort

Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer als es in der jetzigen Vesion ist).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen

Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)

3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge),noch mehr Leben,mehr Angriffsfläche für Infantrie(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.

Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig  ;)

Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)

Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)

Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Dez 2012, 02:07
Weniger extremes Kontersystem? Immer gut.
Deine Änderungsvorschläge klingen ganz konsistent, soll heißen es könnte funktionieren, aber erfahrungsgemäß warte ich wohl besser Kritik hinsichtlich Balance des Konzepts ab bevor ich dafür stimme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Dez 2012, 11:31
Da gebe ich dir recht, sie sterben immer zu früh, ebenso hast du recht, dass ihr Farbe langweilig ist, Dafür :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Dez 2012, 11:46
Ich finde das Konzept sehr gut und schön ausgearbeitet. Drachen würden dann schwere Infanterie sein und würden auch nicht mehr ganze Armeen zerstören oder sofort draufgehen. Wie Whale schon gesagt hat, sind sie dann auch nicht mehr so extrem im Kontersystem.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 12:08
Als schnelle Einheit würde ich sie eher durch Speere konterbar machen. Macht ja auch Sinn, da diese an die verletzlich Unterseite herankommen. Aber insgesamt eine sehr gute Idee sie stärker, aber dafür auch seltener zu machen. Eventuel könnte man es auch so machen, dass man den Creepdrache im Gegensatz zu anderen Creeps mit Ressen bestechen muss, damit er sich anschließt.  Ist ja schon etwas arg diese starke Einheit umsonst zu erhalten.
Ich geb vorsorglich mal mein Dafür aufgrund der anderen Innovationen, wünsche mir aber noch ein Statement warum nicht Speerträger der Bodenkonter sein sollen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ¡KT! am 27. Dez 2012, 12:37
Ich denke auch, dass Speerträger besser passen, als Schwertkämpfer.^^
Tönt für mich nur logischer, ich als Drache würde niemals leute mit so kurzen waffen an mich ran lassen. ;)

Denn Feuerball würde ich im Flug beibehalten, wenn der Gegner nicht auf den Drachen los geht, ist er selber schuld. Zudem wäre er im Flug dann fast nutzlos gegen Bogis.

Und ich kenne keinen, der nur mit einem Batta Bogis gegen Drachen kämpft ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Dez 2012, 13:13
Denn Feuerball würde ich im Flug beibehalten, wenn der Gegner nicht auf den Drachen los geht, ist er selber schuld. Zudem wäre er im Flug dann fast nutzlos gegen Bogis.

Und ich kenne keinen, der nur mit einem Batta Bogis gegen Drachen kämpft ;)
Ich fand Käseritter hatte schon gut erklärt, warum sie keinen Feuerball haben dürfen. Momentan haben Flugeinheiten ein absolut extrem Kontersystem, man kann sie nicht mit Schwertkämpfern besiegen, dafür sterben sie extrem schnell gegen Bogenschützen. Wenn sie jetzt auch Bogis, ihren einzigen Konter, ausschalten können, dann sind sie kaum konterbar und extrem op.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ¡KT! am 27. Dez 2012, 14:01
Dann erhöht man den Cooldown und dann hat sich das erledigt.
Der Feuerball reicht auch nur für ein Batta, da der Flächenschaden nicht so groß ist. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 27. Dez 2012, 15:20
Die Gründe wieso ich Schwertkämpfer statt Speerträger als Konter haben wollte sind folgende:
-Lorien. Da Bogenschützen gegen Feuerdrachen in meinen Konzept nutzlos werden und Lorien als das Bogenschützenvolk in Edain gilt, hätte man fast keine Chance es sei denn man würde Avari in größere Mengen haben können.
-Mordor. Mordor hat 2 Speerträgereinheiten, Orkspeerträger und Ostlinge. Für Ostlinge wird man einen diesen Sonderbauplätze benötigen welche in Vesion 4.0 kommen und da Nebel aufgrund seiner Tunnel leicht die Mapcontrol haben kann, kann es für Mordor sehr schwer werden an Ostlinge heran zukommen. Orkspeerträger sind im Nahkampf fast nutzlos , es sei denn man überrennt sie mit Kaveliere oder mit Monstern , da aber Drachen Feuer speien können wird dies wohl kaum geschehen.
-Logik. Speere können in echt bei einen Angriff abbrechen, Schwerter eher nicht ( es sei denn es sind solche stark verrosteten Nebelbergeschwerter  [uglybunti] ) . Ich frage euch was tut einen Drachen mehr weh? Wenn 20 Soldaten von allen Seiten mit Schwerter in den Bauchen einstechen und das immer wieder oder wenn 20 Speerträger von allen Seiten einstechen, wobei schon bei ersten Einstechen schon 4-6 Speere schon abbrechen.
-Schwertkämpfer (außer Elitetruppen wie Gundabadgarde oder andere)  sind im allgemeinen fast nutzlos in Edain, da bei Speerträger Soldaten von der zweiten oder dritten Reihe mit angreifen können. Bei Urukspeerträger und Rhudorspeerträger kann sogar das ganze Batallion angreifen aufgrund ihren lange Speere.

Dann wegen dem Feuerball. Falls ihr unbediengt diese Fähigkeit haben wollte, könnte man sie einigermasen fair machen , indem man nicht nur den Cooldown erhöht sonders auch die Reichweite stark einschränkt ( üngefähr die Reichweite von Mordorbogenschützen).

Ich hoffe konnte all eure Fragen damit beantworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 17:11
Ich kann gerade leider nicht zitieren (Scheiß Handy :-|), aber gehen wir die von dir genannten Punkte doch einfach mal der Reihe nach durch:

Lorien hat ne Kavalerie und Monsterschwäche, das Problem ist bekannt, zählt nun aber wirklich nicht als Begründung. Dieses Problem muss anderweitig behoben werden.

Du hast selber gesagt, dass der Flächenschaden minimiert werden soll, weswegen Ork-Speere in außreichender Menge mit dem Drache zurechtkommen sollten. Außerdem gibt es ja noch die Domänenspeere. Ob die Pstlinge und Haradrim überhabt bei Mordor verbleiben, oder ob es da eine andere Lösung geben wird ist äuserst fraglich.  ;) Das Team meinte ja, dass die Spezialgebäude wahrscheinlich die Domänengebäude sein werden...
Nebel wird die Mapkontrolle außerdem in Zukunft weniger gut halten können, da die Bauplätze für Tunnel ja jetzt fest sind.

Logik: Niemand wagt sich so nah an eine Feuerspeiende Bestie heran, außer einige der größten Helden (Turin, Siegfried, etc), aber keine einfachen Soldaten. Und nein die Speere zerbrechen nicht, das wäre ja schon sehr albern. Speere sind im Normalfall dazu geignet in Schwachstellen der Rüstung einzudringen und massiven Schaden anzurichten, also wie bei einem Drachen und sind im Normalfall deswegen sehr stabil. Außerdem sind die Speerträger in Edain bereits unter anderem als Antimonstereinheit definiert. Zu Recht: Es macht für Truppen einfach mehr Sinn alles zerfleischende Bestien mit Speeren aus der Ferne zu Atakieren als sich aus nächster Nähe zerfleischen zu lassen. Ich hoffe du siehst das ein.   

Der einzige Punkt, der einigermaßen Sinn ergibt, ist, dass die Schertkämpfer im aktuelen Kontersystem etwas zu kurz kommen. Daran wird aber das Einfügen einer einzigen dadurch konterbaren Einheit bei einem einzigen Volk auch nichts ändern. Gerade wenn du zu recht forderst, dass diese Einheit seltener wird. Glücklicherweise hat das Team ja sowieso vor am Kontersystem was zu drehen. Wir dürfen gespannt sein... ;)

Ich hoffe du siehst meine Kritik nicht als persönlichen Angriff an, sondern als hilfreichen Verbesserungsvorschlag für das bereits befürwortete Konzept. Alles in allem ist das Konzept für ein erstes Konzept äuserst ausgereift. Meine sahen damals anders aus.  :D 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 18:40
Also das Drachenkonzept kriegt von mir auch ein DAFÜR
Über dessen Schwäche, was der Drache wo wie kann, wird ja sowieso letzten Endes das Team entscheiden.
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Ich würde gerne das Thema Rohstoffgebäude und Unterstützer aufgreifen.
Bitte beachtet dass dies noch kein Konzept ist sondern nur Ideen bzw. Gedankenanstöße da ja auch noch keine genauen Information vorliegen.

Rohstoffgebäude:
Sklavenlager (vielleicht erhöhte Produktion der Einheiten, würde das Spam-Image der Nebelberge untermauern)
Beutegrube (günstigere Einheiten-Upgrades)

Unterstützungsvölker:
Hierzu könnte man zwei Richtungen einschlagen
Entweder bezieht man seine Unterstützer aus den wilden Kreaturen wie...
Warge (ein Warghort)
Drachen (Drachenhort)
Trolle (Trollhöhle)
Das würde sich aber mit dem Spellbook kappeln ausgehend davon dass es beibehalten wird.

Als zweite Möglichkeit könnte man ja darüber nachdenken die großen Orkstädte wie Gundabad oder Moria ins Spiel zu bringen.
Diese könnten vielleicht andere Orkeinheiten zur Verfügung stellen die sich von den normalen Truppen unterscheiden.

Hoffentlich hab ich mich deutlich genug ausgedrückt worauf ich hinaus will  :)

Edit:
Wenn jemand Interesse hat ein Konzept zu diesen beiden Themen zu erstellen kann sich gerne bei mir via PM melden  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2012, 18:55
Rohstoffgebäude:
Sklavenlager (vielleicht erhöhte Produktion der Einheiten, würde das Spam-Image der Nebelberge untermauern)
Beutegrube (günstigere Einheiten-Upgrades)
Das Sklavenlager gefällt mir ausgesprochen gut, da dies ein Schritt wäre die Spamproduktion auch ohne Massen an Gebäuden aufrecht halten zu können, im LG mehr als im EG. Eventuell lässt sich dies damit koppelt, dass der Bonus vom Level des Sklavenlagers abhängig ist. So wäre gesichert, dass die Nebelberge nicht gleich zu Beginn jeden Spieler mit Orks überrennen, aber im späteren Spielverlauf in ihrer Spamproduktion nicht eingeschränkt werden.

Die Beutegrube halte ich noch nicht so für das optimale Ressourcengebäude . Diese hätte ja dann eine ähnliche Funktion, wie der Drachenhort und noch weiter verbilligen kann man die Upgrades bald nicht mehr :D

Bei den Unterstützungvölkern würde ich ungern Warge, Trolle, Drachen und Orks einbauen. Dazu gibt es mMn ein schönes Spellbooksystem, wo diese eingebunden sind. Noch dazu sind diese X-Horte freibaubare Kasernen, welche strategisch genutzt werden können^^
Die Frage wäre hier wirklich schwer nach den Unterstützungsvölkern... Muss denn ein Unterstützungvolk unbedingt Einheiten/Helden enthalten? Könnte denn ein Unterstützungsvolk nicht auch Zauber oder Upgrades enthalten? Wäre, denke ich, passender solche bei den Nebelbergen einzubinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 19:08
Das Sklavenlager gefällt mir ausgesprochen gut, da dies ein Schritt wäre die Spamproduktion auch ohne Massen an Gebäuden aufrecht halten zu können, im LG mehr als im EG. Eventuell lässt sich dies damit koppelt, dass der Bonus vom Level des Sklavenlagers abhängig ist. So wäre gesichert, dass die Nebelberge nicht gleich zu Beginn jeden Spieler mit Orks überrennen, aber im späteren Spielverlauf in ihrer Spamproduktion nicht eingeschränkt werden.

Die Beutegrube halte ich noch nicht so für das optimale Ressourcengebäude . Diese hätte ja dann eine ähnliche Funktion, wie der Drachenhort und noch weiter verbilligen kann man die Upgrades bald nicht mehr :D

Bei den Unterstützungvölkern würde ich ungern Warge, Trolle, Drachen und Orks einbauen. Dazu gibt es mMn ein schönes Spellbooksystem, wo diese eingebunden sind. Noch dazu sind diese X-Horte freibaubare Kasernen, welche strategisch genutzt werden können^^
Die Frage wäre hier wirklich schwer nach den Unterstützungsvölkern... Muss denn ein Unterstützungvolk unbedingt Einheiten/Helden enthalten? Könnte denn ein Unterstützungsvolk nicht auch Zauber oder Upgrades enthalten? Wäre, denke ich, passender solche bei den Nebelbergen einzubinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Stimmt. Die Schatzkammer von Smaug ist mir völlig entfallen^^
Also die Beutegrube können wir ja erstmal streichen.

Könntest du es vielleicht erläutern was du meinst dass ein Unterstützer Spells und Upgrades enthalten könnte?
So aus dem Stegreif kann ich mir darunter nichts vorstellen  :(

Edit:
Da die Spinnen ja gestrichen werden (ich gehe jetzt mal davon aus), fallen ja auch die Giftbeutel/Pfeile weg.
Vielleicht könnte man diese ja beibehalten wenn man sowas wie einen Außenposten von Dol Guldur als mögliches "Gasthaus" einbindet.
Warum Dol Guldur? Ich denke da an diese Bogenschützen mit Giftpfeilen die man bei Mordor freischalten kann.

Edit2:
Als zweiter Unterstützer stell mir sowas wie ein Räuberlager vor dass einige besondere Upgrades für die normalen Truppen bereit hält. Vielleicht sowas wie Geschmiedete Klingen, die bekannten Plünderkeulen und vielleicht auch wieder Feuerpfeile (?).

(Herrje in meinen Kopf sprudelt es vor möglichen Ideen  :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Dez 2012, 22:04
Spinnen gestrichen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kili am 27. Dez 2012, 22:21
Ich dachte die Nebelberge bestünden aus Gundabad, Moria und Orkstadt also aus allen Ork-Reichen. Sie als Ünterstützung zu machen finde ich deshalb als nicht passend. Mir würde es auch mehr gefallen die "Wilden" aus Eriador als Unterstützung zu nehmen. z.B.:Bert, Bill und Tom.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Dez 2012, 22:38
Zitat
Spinnen gestrichen?
Kam einmal in einer Diskussion über Gorkil zum Ausdruck (Konzept-Diskussion Nebelberge Seite 26; Beitrag von Ea). Kann ich übrigens im Zuge des Hobbits gut nachvollziehen, wobei dann mMn eigentlich auch konsequenterweise Kankra irgendwie verlegt werden müsste, die passt schließlich noch nicht mal geographisch.

Zum Drachen-Konzept: Dafür
Allein schon wegen dem Ausgleich dieses Extremkontersystems, muss man eigentlich schon dafür sein. Einziger Punkt, wo ich nochmal drübergehen würde, wären die Kosten: 2000 Ressen, für eine starke Infanterieeinheit? Das ist mMn zu viel, zumal selbst mit den vorgeschlagenen Änderungen die Drachen in ihrer "kleinen" Form ja noch recht leicht zu töten sind. 2000 sind schließlich mehr als eine vergünstlingte und vergunsttete Schwarze Garde und so ein Trupp haut echt schon rein. Dieser Drache ist diesen Preis verbunden mit dem Risiko dahinter eigentlich so erst einmal nicht wert.

Zum Rohstoffgebäude-Konzept:
Das Sklavenlager ist mMn ein Problem, wenn man es als Rohstoffgebäude einbaut. Schließlich sind die Sklaven Nebels Gasthauseinheit, die somit wahrscheinlich eher auf den Spezialgebäudeplätzen baubar sind, wo sie auch eher hingehören. Allerdings wäre vielleicht ein ""Arbeitslager"" gut. Dieses könnte dann erst einmal weniger Ressen produzieren, wäre allerdings mit den Sklaven ausrüstbar und würde dann vom Rohstoffertrag her produktiver. Der Tunnel hätte dafür Zugang zum Gangsystem und wäre sofort relativ produktiv. Als Namen könnte ich mir "Zwingburg" vorstellen, dieser Name fällt im Vorfeld der "Schlacht der Fünf Heere".


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 27. Dez 2012, 23:00
Fänd es zwar auch besser, wenn Speere stark gegen Drachen sein würden, bin aber trotzdem dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 23:07
Zum Rohstoffgebäude-Konzept:
Das Sklavenlager ist mMn ein Problem, wenn man es als Rohstoffgebäude einbaut. Schließlich sind die Sklaven Nebels Gasthauseinheit, die somit wahrscheinlich eher auf den Spezialgebäudeplätzen baubar sind, wo sie auch eher hingehören. Allerdings wäre vielleicht ein ""Arbeitslager"" gut. Dieses könnte dann erst einmal weniger Ressen produzieren, wäre allerdings mit den Sklaven ausrüstbar und würde dann vom Rohstoffertrag her produktiver. Der Tunnel hätte dafür Zugang zum Gangsystem und wäre sofort relativ produktiv. Als Namen könnte ich mir "Zwingburg" vorstellen, dieser Name fällt im Vorfeld der "Schlacht der Fünf Heere".

Wenn ich das richtig gelesen habe sind die Tunnel keine Wirtschaftsgebäude mehr.
"Sklavenlager" war ja nur der Name des Konzepts^^
"Arbeiterlager" klingt aber besser.
Nur stellt sich jetzt die Frage woher kriegt man dann die Sklaven? Das Gasthaus gibbet ja nicht mehr  :D

@Balin
die drei Trolle sind doch als Creeps in der Trollhöhle verfügbar...korrigiert mich wenn ich falsch liege.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 27. Dez 2012, 23:16
Hallo erstmal,
Isuldurs Fluch ich habe dein Argumnte nun durchgelesen und muss zu geben du hast recht. Loriens Problem fehlender Speerträger muss auf eine andere Art gelöst werden ( vielleicht sollten die Spitzohren auch mal Speere statt Bogen machen ). Bei Mordor hab ich vollkommen die Orkhellebardiere vergessen ( ich wähle immer Minas Morgul oder Dol Ghodur zuerst aus, wieso ist wohl klar  ;) ) . Dann wegen den abbrechenden Speere war mein Argument schrott gewesen in nachhinein. Ich werde in meinen Konzept verändern , dass Drachen insgesamt gegen Nahkampftruppen anfällig sind, nicht nur gegen Schwertkämpfer.

Dann wegen den Kosten würde ich noch gerne weitere Meinungen hören. Mag sein das 2000 für einen Babydrachen ziemlich viel am Anfang erscheint, wenn man aber bedenkt das man aber am Ende eine Killermaschiene welche man nur unter hohen Verlusten töten kann sind 2000 vielleicht doch nicht zuviel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 28. Dez 2012, 03:13
Trotzdem würde ich die Kosten um einiges senken, du musst mit einberechnen, das man, wenn man den Hort nicht auf der Karte irgendwo findet, man ihn selbst rufen muss. Bis man das gemacht hat, hat der Gegner schon Elite, Bspw. schwarze Garde, gegen die der Drache warscheinlich innerhalb von Sekunden tot ist. Ist leider schwer den Drachen nicht zu op fürs middelgame zu machen, fals auf der map ein Drachenhort ist, und ihn gleichzeitig Lategametauglich lassen zu können. Vielleich könnte man es ja auch so machen, das man für mehr Kosten den Drachen machen kann, wenn er etwas weiter entwickelt ist.

Ein kleiner Preisvergleich: Jungdrache kostet 2000, Schwarze Garde 1200 und ich würde mal sagen, das die besser ist als der Drache. Selbst wenn er sich schon einmal entwickelt hätte wäre er seinen Preis nicht wert. Erst in seiner letzten Stufe, aber damit er so weit kommt, muss man ja trotzdem etwas arbeiten. Ich würde den Preis so wie er jetzt ist (800) lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 12:33
So.
Ich hab mir die Nacht um die Ohren gehauen und mal meine ersten Gedankengänge erweitert und zu einem Konzept zusammengefasst.
Um keine unnötige Balancediskussion anzufachen habe ich exakte Werte erstmal nicht benannt.
Ich hab die Hinweise von Prinz_Kael und Melkor Bauglir beherzigt und heraus kam folgendes Konzept.
Hoffentlich war die Mühe nicht umsonst und das Konzept findet Anklang  xD
Da es mitten in der Nacht war könnte das Konzept einige Denkfehler enthalten die aber nicht beabsichtigt sind  :D


Wirtschaftsgebäude
Zwingburg(senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.

Schlachthaus (senkt die Kosten für Kreaturen wie Trolle, Warge oder Riesen)

Erstes Supportgebäude
Sklavenlager
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg geschickt werden um kurzzeitig den Ertrag zu erhöhen.

Stufe 2 Sklavenhalter
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.



Zweites Supportgebäude:
Plünderburg
Kosten 1000 - 1500
Erläuterung: Enthält verschiedene Upgrades für die normalen Orksoldaten und Bogenschützen.
Upgrades für Orksoldaten
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude)
------------------------------------------------------------
Upgrades für Bogenschützen
Eisen-Pfeilspitzen (erhöhter Schaden da diese Pfeile ja Rüstungen durchschlagen können)
ODER
Feuerpfeile (effektiv gegen Gebäude/Ents)
Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150

Stufe 1 Plünderburg
Geschmiedete Klingen

Stufe 2 Plünderburg
Plünderkeulen
Feuerpfeile

Stufe 3 Plünderburg
Eisen-Pfeilspitzen
Streitäxte

Da es in der Version 4.0 begehbare Mauern gibt, spielt die Fähigkeit Mauern zu erklimmen eine wichtige Rolle für die Nebelberge. Es wäre sicher nicht verkehrt wenn man die Waffen an den Gegner anpassen würde. Die Stärke der Upgrades sollte sich natürlich in Grenzen halten. Zwischen den verschiedenen Ausrüstungsvarianten könnte man in einem Untermenü, ähnlich wie der Kampftrolle bei Mordor, auswählen.

Für Verbesserungen und Hinweise bin ich offen aber nicht nur "das ist langweilig/schlecht". Sowas hilft niemanden



-------------------
Dafür:
Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 13:04
Ich weiß nicht ob ich grad falsch informiert bin, aber sind Plündertrupps und Tunnelgräber nicht Fähigkeiten des Großorks?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 13:07
Ich weiß nicht ob ich grad falsch informiert bin, aber sind Plündertrupps und Tunnelgräber nicht Fähigkeiten des Großorks?

Momentan ja.
Aber die beiden Trupps hab ich auch nur eingefügt für den Fall dass der Großork umstrukturiert wird.
Falls er so bleibt kann man diese ja wieder aus meinen Konzept streichen.
Ich wollte nur alle Eventualitäten abdecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lorienkeks am 28. Dez 2012, 13:14
Also ich finde ja 2 Pfeilupgrates bei nebelberge zu viel aber der Rest des Konzept ist wirklich super. kannst mein Dafür darunter setzen

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Dez 2012, 13:27
Also ich finde ja 2 Pfeilupgrates bei nebelberge zu viel
Ich meine mich erinnern zu können, dass das Team zwei Pfeilupgrades immer ausgeschlossen und abgelehnt hat. Jedes Volk soll nur Zugriff auf ein Pfeilupgrade besitzen. Diesen Teil kannst du also getrost aus dem Konzept streichen ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 13:30
Also ich finde ja 2 Pfeilupgrates bei nebelberge zu viel
Ich meine mich erinnern zu können, dass das Team zwei Pfeilupgrades immer ausgeschlossen und abgelehnt hat. Jedes Volk soll nur Zugriff auf ein Pfeilupgrade besitzen. Diesen Teil kannst du also getrost aus dem Konzept streichen ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ich setz dann erstmal ein "ODER" zwischen die Pfeil-Upgrades.
Sagt mir liebe User...welches Upgrade wäre euch denn lieber?
Je nachdem was ihr besser findet lass ich dann stehen und das andere wird gestrichen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 13:48
Also dann hat sich mein Megapost doch gelohnt :D Ein Dafür für Käseritters Drachenkonzept.
Ein Problem könnte noch sein, dass man ja sobald man den Drachenhort bekehrt einen der nun stärkeren Drachen umsonst kriegt, was etwas stark wäre. Vlt. könnte man es noch so machen, dass man wenn man die Bekehrugsfähigkeit auf den Drachenhort gewirkt hat, man ihn noch für 800-1.000 bestechen muss, damit er auch wirklich mit einem folgt. Ist ja auch logisch, dass ein mächtiger Drache höhere Anforderungen hat als Trolle und weniger gerne den Orks in den Krieg folgt bzw. seine ganz eigenen Interessen hat  :P

Nun zur anderen Diskussion: Die Tunnel würde ich als eins der Wirtschaftsgebäude gerne lassen. Die Zwingburg klingt interessant, jedoch würde ich Sklaven gleich dort Rekrutierbar machen, da ich denke, dass das Sklavenlager zwar schön aussehen würde aber der Aufwand an die Sklaven zu gelangen etwas hoch wäre.

Zu den Supportgebäuden hatte ich etwas andere Ideen, die leider mit Spoilern zu den Hobbitfilmen verbunden sind  :o:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 13:55
Nun zur anderen Diskussion: Die Tunnel würde ich als eins der Wirtschaftsgebäude gerne lassen. Die Zwingburg klingt interessant, jedoch würde ich Sklaven gleich dort Rekrutierbar machen, da ich denke, dass das Sklavenlager zwar schön aussehen würde aber der Aufwand an die Sklaven zu gelangen etwas hoch wäre.

Soweit ich das verstanden habe, werden die Tunnel als Wirtschaftsgebäude entfernt und nur als Gänge fungieren.
Deswegen hab ich ja zwei komplett neue vorgeschlagen.

Was Azog angeht, ich bin auch dafür dass dieser Gorkil ersetzt, hab ich mir die letzten Tage auch ein Konzept überlegt wo mir Prinz_Kael sehr geholfen hat.
Bei Interesse kann ich es ja mal posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 14:31

Soweit ich das verstanden habe, werden die Tunnel als Wirtschaftsgebäude entfernt und nur als Gänge fungieren.
Ah das wusste ich noch gar nicht, dann ist dieses Argument ja hinnfällig.
Das Schlachthaus selbst wäre aber dann doch eine Dopplung zu Mordor, oder?

Da würde ich dann eher den Plünderstützpunkt als zweits Wirtschftsgebäude nehmen und ihn die Upgrades im Schatzlager (ich hoffe mal das Design wird iwann noch geändert  ;) ) verbilligen lassen. Der Gedanke ist, dass ein Teil der "Reichtümer" der Orks eben auf Plünderung beruht. Ich stelle mir dass so vor, dass der Spieler von dort aus Plündertrupps ausschickt, die die Gehöfte des Gegners zu zerstören sollen und dabei Rohstoffe erbeuten. Manchmal bringen sie von diesen Plünderfeldzügen auch Sklaven mit, sodass die Sklavenrekrutierung dann auch hier erfolgen könnte. Damit gäbe es dann auch eine schöne Kopplung beider Wirtschaftsgebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 14:39
Wenn ich das richtig verstanden habe war es nur eine Idee, die Gänge nicht mehr als Rohstoffgebäude einzusetzen, aber von einer Umsetzung dieser Idee habe ich noch nichts gelesen. Konzepte mit einem Gang als Rohstoffgebäude müssten also noch möglich sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2012, 15:02
Halt, halt, halt!
Zitat
Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden.
(kommt von Reshef; Feedbackthread Seite 11) Tunnel fallen also nicht raus.

Nun Deemans Konzept:
In der jetzigen Form kann ich noch kein Dafür geben, weil mMn das 2. Spezialgebäude etwas zu unausgereift ist. Das liegt speziell daran, dass die Großorkeinheiten in diesem System vorhanden wären, was wirklich unschön wäre. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Sklavenlager (weil hier viele Güter produziert werden) die Upgradekosten senken und dafür das "Schätze aus der Tiefe"-Upgrade entfernt wird. Das hat mMn nämlich noch nie wirklich gepasst, weil man mit Nebel ohne dieses Upgrade ja fast gar nicht seine Truppen uppt und andererseits Nebel nicht über solche Kriegsreserven und eine ständige Massenproduktion verfügt. Der Zusammschluss zur Schlacht der Fünf Heere und die dortige Aufrüstung war ja so wie ich das sehe auch eher ein lockeres Bündnis vieler Orkvölker, dauerhafte Waffenlager in den Tiefen der Erde passen da mMn nicht.
Was die Plünderburg betrifft: Ich würde ehrlich gesagt am liebsten bei den alten Giftwaffen bleiben. Da gibt es derartig viele Belege bei Tolkien, dass diese unter keinen Umständen entfernt werden sollten. Außerdem erinnern mich die Eisenkligen, /-pfeile immer an Angmar. Übrigens noch ein Hinweis: Plünderkeulen sind ein Upgrade das nur bei Großorkkrönung erforschbar ist, das sollte finde ich auch so bleiben.
Die Plünderburg sollte mMn folgende Fähigkeiten erhalten:
1. "Beuterüstungen" (erklärt sich glaube ich von selbst)
2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)
3. (evtl. Bill, Bert & Tom in hierhin verlegen, das sind ja quasi nur vagabundierende Plünderer)
4. Fähigkeit, die an einem feindl. Geföft einige Orks herberuft (könnte man "Überfall" nennen)
Allerdings finde ich die Idee der "Zwingburg" gut ( :P ) und würde bei Klärung meiner Probleme sofort mein Dafür geben.

Zu Isildurs Konzept:
Eindeutiges Dafür zum Gundabad-Lager. Ich würde dieses zusätzlich zur Plünderburg und dem Sklavenlager erhältlich machen, schließlich war die Rede davon, dass jedes Volk min. 2 Spezialgebäude erhalten soll. Damit hätte Nebel dann 3 -was will man mehr?
Allerdings bin ich eindeutig gegen die Idee Dol Guldur irgendwie bei Nebel einzubinden. Diese Festung gehört einfach jemand anderem und selbst wenn Bolg Foltermeister dort ist -die Hobbit Interpretation ist nicht immer schlüssig. Insbesondere, weil im Film der Nekro die Fledermäuse ruft und kein Ork. Die Spinnen sollten mMn nach sowieso weg von Nebel, zwischen dieses beiden Völkern besteht einfach nirgendwo ein Zusammenhang und auch vom Kontext her, treten die Spinnen im Zusammenspiel mit DG auf (also Mordor).


Gruß
Melkor Bauglir

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 19:12
Also das Gundabad-Lager bekommt von mir ein DAFÜR.
Ich würde es aber so machen dass Fimbul nur rekrutierbar ist wenn Azog (?) als Herrscher gekrönt wurde.

Hier mein überarbeitetes Konzept

Wirtschaftsgebäude
-Zwingburg- (senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.
-Opfergrube- (senkt die Kosten von Kreaturen wie Trolle, Riesen oder Warge)
Kann man ebenfalls mit Sklaven besetzen um kurzzeitig die Produktionszeit der Kreaturen zu erhöhen
-Tunnel- (wie in der momentanen Edain)


Supportgebäude

Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.

-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.

Zweites Supportgebäude:
-Plünderburg-
Kosten 1000 - 1500
Upgrades für Orksoldaten
Beuterüstungen
Giftbeutel
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude, nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
(Bannerträger sollten in die Orkhöhle verschoben werden)
Upgrades für Bogenschützen
Gftpfeile

Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150
Heldenrekrutierung: Bill, Tom und Bert
Kosten: was angemessen ist^^

-Stufe 1 Plünderburg-
Geschmiedete Klingen
Fähigkeiten: Ork-Hinterhalt (wie in der momentanen Edain)

-Stufe 2 Plünderburg-
Plünderkeulen
Giftpfeile
Fähigkeiten: Patroullie herbeirufen
Beschwört für kurze Zeit ein Batallion Uruks in die Nähe der Plünderburg.
-Stufe 3 Plünderburg-
Streitäxte
Fähigkeiten: Überfall (nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Beschwört ein bis zwei Batallione Ork-Plünderer in die Nähe eines feindlichen Rohstoffgebäudes.

Damit sollte die Plünderburg auch etwas wehrhafter sein und sollte auch in das Bild der Nebelberge passen. Die normalen Gebäude werden ja auch bewacht wäre ja unlogisch wenn sie ihre Beute unbewacht lassen  :D



2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)

Diesen Aspekt konnte ich jetzt leider nicht unterbringen. Aber vielleicht lässt sich ja das Modderteam noch was dazu einfallen. Ich hoffe mal es kann dich zufriedenstellen^^
Wenn ich es richtig mitbekommen habe werden Konzepte sowieso nicht 1:1 übernommen  :D[/s]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Dez 2012, 21:26
So, ich muss jetzt doch noch mal aufe eine Aussage isildurs ein paar Seiten vorher eingehen:

Zitat
Und nein die Speere zerbrechen nicht, das wäre ja schon sehr albern. Speere sind im Normalfall dazu geignet in Schwachstellen der Rüstung einzudringen und massiven Schaden anzurichten, also wie bei einem Drachen und sind im Normalfall deswegen sehr stabil.

Wieso soll es denn albern sein, dass Speere nicht abbrechen? Speere wurden in erster Linie zur Abwehr von Kavallerie entwickelt und sind selbst dort abgebrochen. Man nutze dann ein biegsameres Holz, was aber ebenfalls abbrechen konnte. Und sie sind auch nicht dazu geeignet in Schwachstellen einzudringen und von massivem Schaden bei Speerträgern habe ich auch noch nie gehört. Klar sie konnten einen Eber aufspießen mit einem Speer. Und wie willst du bitte mit einem Speer die Haut eines Drachen zu durchdringen? Um einen Drachen töten zu können muss man entweder sehr nah ran oder aus großer Entfernung ihn beschiessen. Ein Mittelding, wie es Speeträger ausamchen gibt es einfach nicht. In sämtlichen Fantasieerzählungen über Drachen haben diese eine undruchdringliche extrem starke Panzerung. Selbst Bard konnte Smaug nur mit dem Bogen töten.

Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 21:38
Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

Ich will nur darauf hinweisen dass es nur Vorschlag ist. Wenn du dagegen bist kann ich damit leben.

Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:
Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

Genau das kann man doch jetzt auch machen. Man schickt die Sklaven in die Tunnel um den Ertrag zu erhöhen.
Ich dachte mir dieses System etwas zu erweitern 8-|

Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

Das war der einzige Punkt wo ich noch unschlüssig war wie das zu bewerkstelligen ist. Ich bin für jeden Hinweis und Vorschlag dankbar.

Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

Wie ich dieses Wort liebe....langweilig...ga nz ehrlich..wenn du so schlau daherredest poste du doch ein Konzept. Manche Leute nehmen sich Zeit für Konzepte und es wird mit einem "langweilig" abgespeist...super  8-|
Außerdem zähle ich zwei Einheitensummons. Ein normaler und ein exklusiver.
Des weiteren soll die Plünderburg zum Upgraden der Einheiten dienen und nicht im Alleingang ganze Armeen aufhalten.

Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.

Das Konzept bleibt erstmal so stehen.
Und Wörter wie "öde" oder "langweilig" nehm ich schon gar nicht ernst.
Ich hab mir nicht die letzte Nacht und den heutigen Tag die Zeit für das Konzept genommen nur damit es so billig abgestempelt wird.

Vorschläge und Hinweise zur gezielten Verbesserung nehm ich gerne an. Aber Gemecker wie "langweilig" oder "öde" dies und jenes ist ignorier ich in Zukunft und geh auch nicht mehr drauf ein da ich sowas als respektlos erachte.
Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 28. Dez 2012, 22:57
Hmmm Weihnachten tut meinen grauen Zellen nicht gut.

Wie kann ich nur Lanzen mit Speeren verwechseln. Wie Krieger der Haradrim erklärt hatte, kann es durchaus sein das Speere bei einen Angriff abbrechen, da sie wie er sagt als Antikavaleriewaffe gedient haben , wobei so ein Speer leicht brechen kann. Lanzen, welche eine Kavaleriewaffe ist , sind eigentlich gut darin Schwachstellen einer Körpers zu durchdrinnen ( Lanzen können aber dabei auch abbrechen ). Ich denke wie könnte uns einigen das Drachen allgemein anfällig gegen jede Art von Nahkampfinfatarie ist.

Zum Thema Kosten habe ich mir folgendes gedacht. Drachen kosten bei der Rekrutierung 800, aber wenn sie eine neue Phase ihrer Entwicklung erreichen, muss der Spieler für den Aufstieg zusätzliches " Bestungsgeld " zahlen. Ich denke 400 würden reichen. Somit wären die Gesamtkosten eines ausgewachesenen Drachen 1600 obwohl für den noch Babydrachen grade mal 800 zahlen muss.

Zum Thema Drachenhort bekehren glaube ich , dass es technisch nicht möglich wäre den Drachen zu bestechen, aber wie ich meinen Konzept erwähnt habe, wird ein Hort nur noch durch einen Drachen bewacht werden, statt wie jetzt durch zwei. Das sollte einen zu großen Vorteil im Middlegame berhindern.

Dann fiel mir etwas ein was ich in meinen Konzept bisher vergessen hab: Armbrüste
-Logische Lösung: Die Bolzen durchdringen die Drachendrachenpanzerung, wodurch Isengard und Ered Luin einen großen Vorteil bekämmen was schädlich für die Balance wäre ( Drache sollen wie gesagt nur noch im Nahkampf besiegt werden , wenn sie auf den Boden sind )
-Balancetechnische Lösung: Bolzen prallen am Drachenpanzer ab, sogar bei die eines Babydrachen, was aber beim spielen sicherlich komisch aussähen würde.

Ich denke das Team sollte selbst bei diesen Problem entscheiden , was sie eher wollen.

Ach ja und irgendwie hat sich wegen meinen Konzept das Bild bei euch eingepfanzt das sie eine Art schwere Infantarie wären. Eigentlich wollte ich eine Allroundeinheit welche gegen jegliche Art von Infantarie und Kavalerie stark ist bis auf Nahkampfinfantarie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Dez 2012, 00:06
Da ich dich ja nicht verärgern will,da du anscheinend sehr viel Wert darauf legst, möchte ich versuchen jetzt nochmal kurz etwas genauer auf das einzugehen was mir am wichtigsten momentan erscheint und aufgrund akkuten zeitmangels, werde ich es etwas abkürzen (Rest folgt morgen):

Zitat
Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.

-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.

Finde ich persönlich ist eine sehr schöne Ideen die Sklaven besser einzubinden, aber:

Ich gehe jetzt explizit auf die Stufe 3 ein (verzeih mir erneut den Begriff, aber ich finde es in der Hinsicht langweilig, da es teilweise solche "Standardfähigkeiten" sind, wenn du verstehst was ich meine, denn ich finde dein Konzept eigentlich alles andere als schlecht und möchte versuchen auch meine Eindrücke etwas miteinfließen zu lassen, also sei mir bitte nicht böse für den begriff, ich kann es momentan nur nicht anders umschreiben)

Also diese Fähigkeit finde ich sehr interesannt, aber ich fände es schade, wenn mann dann ein "verbilligt die Upgradekosten von XY" daraus macht. Wie ich in meinem letzten Post bereits geschrieben habe, fände ich es etwas abwechslungsreicher, dadurch evtl. mehrere Batts upgraden zu können, aber nur eins wird vollständig upgegradet, die anderen erhalten (sinnbildlich) nur Teilupgrades und bekommen dadurch schlechtere Qualität, sprich man kann es verbilligen, aber aufgrund der schnellen Arbeit ist die Qualität schlechter, sodass man, wenn man es dringend braucht oder für einen Plünderzug, mehrere Einheiten dmait ausrüsten kann (verbilligt), aber mit schlechterer Qualität (also schlechtere Werte, als wenn man ein reguläres Upgrade für eine einzelne Einheit ausgerüstet hätte). Also als eine Art Summon.

Ich hoffe dir gefällt diese Idee und du kannst sie miteinbauen. Ich persönlich finde, da muss sich dann der Spieler auch entscheiden, ob er ein einzelnes Upgrade kauft oder eine ganze Gruppe ausrüstet. (Mehr morgen, werde erst mal darüber schlafen )

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 29. Dez 2012, 00:15
Damit kann ich viel besser was anfangen. Der Vorschlag ist nicht mal schlecht.
Ich werde mir mal was passendes überlegen.
Rest wurde ja über PM geklärt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Dez 2012, 19:10
Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.
Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.

Um das kurz zu klären: Die MEISTEN Völker spiegeln den Stand des Ringkriegs wider, aber nicht ALLE, als Musterbeispiel wäre da Angmar (und deren Konterpart Arnor auf einigen Maps) zu nennen.
Für die zeitliche Kontinuität ist in allererster Linie wichtig, dass das Volk in sich stimmig ist, es muss nicht zwingend auch zu allen Gegnern passen.
Das ist ein Zugeständnis an die Existenz Angmars aus der Vorlage AdH und die Nebelberge, über die man zur Zeit des Ringkriegs herzlich wenig erfährt und aus dem Hobbit weit mehr Material ziehen kann. Erweitert wurde das dann noch durch Ered Luin, das ebenfalls zur Zeit des Hobbits angesiedelt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 29. Dez 2012, 21:26
Danke für die Klarstellung^^
Aber ich denke bevor man das Thema Azog aufgreift sollte erstmal das Wirtschafts- und Unterstützungskonzept geklärt werden sonst gibbet ein riesen Durcheinander  :D

So.
Nach etlichen Bedenken, Hinweisen und Verbesserungsvorschlägen ist hier nun mein endgültiges Konzept zum Thema Wirtschaft und Unterstützung.
Ich hoffe es findet nun Gefallen.
Für kleine Feinschliff-Probleme bitte PN an mich.


Wirtschaftsgebäude
-Zwingburg- (senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.

-Tunnel-


Supportgebäude

Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

-Stufe 1 Sklavenlager-
Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten: 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die keine Ressourcen abwerfen, instabil sind und schnell zerstört werden können.
(sollten frei baubare Tunnel nicht mehr möglich sein = streichen)
-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Kriegsvorbereitungen antreiben
Die Sklaven werden angetrieben zusätzliche Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: Bis zu 3 Ork-Batallione werden sofort mit Beuterüstungen ausgestattet. Aufgrund ihrer schlechten Qualität erhöhen diese den Rüstungswert nur um 50%.


Zweites Supportgebäude:
-Plünderburg-
Kosten: 1000 - 1500
Upgrades für Orksoldaten
Beuterüstungen
Giftbeutel
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude, nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Upgrades für Bogenschützen
Giftpfeile

Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150
-
Heldenrekrutierung: Bill, Tom und Bert
Kosten: was angemessen ist

-Stufe 1 Plünderburg-
Geschmiedete Klingen

Fähigkeiten: Ork-Hinterhalt (wie in der momentanen Edain)
(Falls es weiter dabei bleibt dass die Nebel-Gebäude bewacht werden kann man den Hinterhalt streichen)

-Stufe 2 Plünderburg-
Plünderkeulen
Giftpfeile
-
Fähigkeiten: Patroullie herbeirufen
Beschwört für kurze Zeit ein Batallion Uruks in die Nähe der Plünderburg.

-Stufe 3 Plünderburg-
Streitäxte
-
Fähigkeiten: Überfall (nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Beschwört ein bis zwei Batallione Ork-Plünderer in die Nähe eines feindlichen Rohstoffgebäudes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 22:14
Ein schönes, passendes Konzept. Ich stimme dafür.

Nur: Kann man überhaupt mit dem alten Bausystem noch Tunnel auf der Karte verteilen? ich meine nein, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 29. Dez 2012, 22:18
Ein schönes, passendes Konzept. Ich stimme dafür.

Nur: Kann man überhaupt mit dem alten Bausystem noch Tunnel auf der Karte verteilen? ich meine nein, oder?

Beziehst du dich auf den Tunnelgräber-Trupp?
Da hab ich keine Ahnung ehrlich gesagt. Falls das nicht mehr gehen sollte kann man diese ja streichen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 07:35
Es müsste möglich sein die Tunnel trotzdem auf dem Feld zu beschwören, da dies ja ähnlich dem einsamen Turm oder dem Tunnel der Zwerge ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 30. Dez 2012, 09:14
Ich finde, dass Konzept allgemein sehr gut. Neben der Tatsache, dass es Nebel etwas verwundbarer macht ist es auch Feelingtechnisch besser, da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Ein Problem sehe ich bei der optischen Einbindung der Zwingburg. Das die Orks anfangen in größerem Stil Festungen errichten ist sowohl von der Logik wie von der technischen Umsetzung eher unwahrscheinlich (Orks errichten normalerweise, wenn sie nicht von anderen "kontrolliert" werden keine Festungen; Diese sind sehr auffällig und schwer zu bauen, was nicht zum Charakter der Orks passt.)
 
Dies nur als kleine Anregung und Versuch zur konstruktiven Mitarbeit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 14:15
Ich finde, dass Konzept allgemein sehr gut. Neben der Tatsache, dass es Nebel etwas verwundbarer macht ist es auch Feelingtechnisch besser, da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Ein Problem sehe ich bei der optischen Einbindung der Zwingburg. Das die Orks anfangen in größerem Stil Festungen errichten ist sowohl von der Logik wie von der technischen Umsetzung eher unwahrscheinlich (Orks errichten normalerweise, wenn sie nicht von anderen "kontrolliert" werden keine Festungen; Diese sind sehr auffällig und schwer zu bauen, was nicht zum Charakter der Orks passt.)
 
Dies nur als kleine Anregung und Versuch zur konstruktiven Mitarbeit

Der Begriff Zwingburg kommt ja nicht von mir  :P
Man könnte es ja auch anders nennen es geht ja auch eher um den Effekt der bezwecken soll dass man nicht mehr zig Orkhöhlen bauen muss, was ja ab 4.0 sowieso nicht mehr geht, um eine größere Armee aus dem Boden zu stampfen^^

Edit:
Das Aussehen der Plünderburg hab ich mir auch ähnlich vorgestellt  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 30. Dez 2012, 16:28
Hat sich eigentlich schon jemand Gedanken zur Nebel-Festung gemacht ??
Mir schwirren im Kopf einige gute Ideen rum und die würde ich gern loswerden.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 16:43
Hat sich eigentlich schon jemand Gedanken zur Nebel-Festung gemacht ??
Mir schwirren im Kopf einige gute Ideen rum und die würde ich gern loswerden.  ;)
Bis jetzt ist mir relativ wenig zur Nebelbergefestung bekannt. Also nur raus mit deinen Ideen und Vorschlägen :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 30. Dez 2012, 17:07
Also ich stell mir das so vor, das die Festung keine richtigen Mauern hat, sondern eher so Berghänge(falls das machbar ist), diese Berghänge sollten nicht begehbar sein. Dafür sollten aber Gerüste in und an der Festung bzw. den Berghängen aufgebaut sein, die man mit Bogenschützen bemannen kann.
Dabei stell ich mir die Gerüste aus Isengart vor, da die Modelle ja schon im Spiel vorhanden sind.
Am Ende sollte es dann so ungefähr aussehen wie Orkstadt im Hobbit.

Ich weiß zwar noch nicht genau wie man das mit den Belagerungen machen könnte, da es etwas unrealistisch ist wenn man ganze Berghänge mit Belagerungsgeräten einreißt aber vielleicht hat ja jemand von euch eine Idee.

So das war jetzt so mein Denkanstoß dazu, ihr könnt jetzt meinen Vorschlag zerhackstücken, ergänzen oder was auch immer ihr machen wollt...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 17:14
Was ich mir vorstellen könnte dass Gerüste die Türme ersetzen.
Eventuell könnte man diese noch ein oder zwei mal upgraden damit diese noch von mehr Bogenschützen besetzt werden können.
Diese hätten dann zwar mehr Kapazität und (etwas) mehr Angriffkraft wären dann aber instabiler als Türme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2012, 17:18
Berghänge sind eher nciht gewüncsht... weil wenn man eine Festung grad baut ... wo kommt da auf einmal der Berg her?
Deshalb (unter anderem) wurde auch der Zwergenberg abgeschafft, es hat einfach nicht gepasst, dass so ein Berg gebaut wird, ebenso sind so Felshänge nicht gerade toll. Außerdem werden die Goblins sehr, sehr wahrscheinlich ebenfalls ein Volk ohne Mauern werden, sondern einer offenen Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 17:29
Ich wäre bei Nebelberge auch eher für eine Offensive Verteidigung, als für eine wirkliche Festung. Das von dir angesprochene Orkstadt Design wäre auch in sofern passend, da dass ja zusammen mit Moria, wo aber zwergische Architektur vorherrscht, die Orks der Nebelberge sind. Im Zuge dessen würde ich mir auch wünschen was die Gebäude angeht noch mehr vom SuMII-Kitsch abzurücken (vor allem Festung, Schatzlager und Orkgrube) und auch diese im Orkstadt-Design zu gestalten. Das dürfte zwar viel Aufwand sein, damit wäre aber viel gewonnen. Wichtig wäre dann nur noch, dass man Moria und Orkstadt (und eventuell noch Gundabad) sinnvoll unter ein Dach kriegt. Show Krönungsmechanik wäre eventuell angemessen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 30. Dez 2012, 17:31
Hmm... das sieht dann aber auch blöd aus wenn die Gerüste so alleine stehen würden. Naja hab mir schon fast gedacht das es mit den Berghängen nicht geht.

Zitat
Was ich mir vorstellen könnte dass Gerüste die Türme ersetzen.
Eventuell könnte man diese noch ein oder zwei mal upgraden damit diese noch von mehr Bogenschützen besetzt werden können.
Diese hätten dann zwar mehr Kapazität und (etwas) mehr Angriffkraft wären dann aber instabiler als Türme.

Man könnte es ja auch so machen das man die Wahlmöglichkeit zwischen Türmen und Gerüst hat.

So als Beispiel.:

Türme - Nicht besetzbar, dafür Stabil

Gerüste - Besetzbar (höhere Feuerkraft), instabil(erschlägt beim zusammenstürzen Einheiten die zu Nahe dran sind)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 17:48
Kennt ihr diese typischen Hochzeitstorten die unten mit einer breiten Schicht anfangen und dann nach oben schmaler werden?

So ähnlich stell ich mir die neue Festung von der Optik her vor^^

Unten ist alles schön stabil mit Holz, Steinen und vielleicht auch etwas Eisen. Weiter höher dann nur noch Holz und die Spitze würde fast nur aus eventuell besetzbaren Gerüsten bestehen.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 18:08
Könntest du's mal grob skizzieren?  :D
Kann mir unter einer Orkhochzeitstorte gerade nicht so viel vorstellen  :P ;)
Ist es technisch möglich die Nebelberge-"Festung" teilweise bis unter die Erde reichen zu lassen bzw. es so aussehen zu lassen als würden die Gebäude aus dem Innern der Erde kommen.
Bei Zerstörung würden die Ausgänge dann einstürzen, es wäre also keine dauerhafte Landschaftsumgestaltung (Bsp. Zwergenberg), sondern nur eine Designfrage...
Ich kann mir Nebelberge nämlich iwie schwer oberirdisch vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 18:19
Könntest du's mal grob skizzieren?  :D
Kann mir unter einer Orkhochzeitstorte gerade nicht so viel vorstellen  :P ;)

Ich hab erst versucht mit Paint was zu kritzeln ging aber schief  :D

Hab mal ein Bild rausgesucht...
http://i286.photobucket.com/albums/ll92/Para_Bellum/whbuilding01.jpg (http://i286.photobucket.com/albums/ll92/Para_Bellum/whbuilding01.jpg)

So ungefähr nur etwas höher, mehr rund als eckig und äh...orkischer  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 18:26
Ist es technisch möglich die Nebelberge-"Festung" teilweise bis unter die Erde reichen zu lassen bzw. es so aussehen zu lassen als würden die Gebäude aus dem Innern der Erde kommen.
Bei Zerstörung würden die Ausgänge dann einstürzen, es wäre also keine dauerhafte Landschaftsumgestaltung (Bsp. Zwergenberg), sondern nur eine Designfrage...
Dies ist nicht möglich, dass Gebäude in die Tiefe gebaut werden können (hatte Gnomi mal gesagt). Hatte verschiedene Gründe, die mir gerade alle nicht einfallen^^

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Dez 2012, 19:03
Theoretisch ist es schon möglich (bei der wunderschönen neuen Isengart-Map gibts z.B. eine ganze Reihe tiefer Schächte), allerdings müsste dafür jede einzelne Map bearbeitet werden - denn tiefer als die von der Map angegebene Bodenhöhe gehts nunmal nicht^^
Wenn man die Oberfläche aber höher ansetzt als den tatsächlichen Boden sollte es gehen, wie man bei Isengart ja sehen kann... allerdings bezweifle ich stark, dass sich das Team für die Nebel-Festung die Mühe machen würde, wenn das vorher bei den Gebäuden Isengarts nicht der Fall war :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 19:10
Und dass es nur so aussieht ght auch nicht?  :(
Fände es nämlich sehr feelingreich, wenn die Orks quas aus dem Boden gekrochen kommen  [ugly]
Na ja, ich vertraue einfach mal auf den bis jetzt eigentlich immer tadellosen Geschmack des Teams was Designs angeht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2012, 19:20
Naja der Grund ist ganz einfach:
Der Boden ist fest und lässt sich nicht verändern - alles von dem Objekt, was unterhalb des Bodens wäre, wäre unsichtbar, da man einfach den normalen Boden sieht. :P
Man kann nur oswas machen, wie es bisher bei den Gebäuden gemacht wurde - leichte Erhöhung an der Seite und dann so ein Loch simulieren, was aber eigentlich immer noch oberhalb des Bodens ist.
Mehr als das was bisher gemacht ist geht nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 30. Dez 2012, 20:58
Mir schwebt bei der Nebelberg-Festung etwas in der Art eines Hornissennests vor.
In etwa so, nur dunkler und es steht auf dem Boden :
(http://www.muenster.org/hornissenschutz/weitere/nest_rad_heidi_zimmerli1.jpg)

Dieses Design würde meiner Meinung nach recht gut den "Geist der Nebelberge" - wenn man so will - einfangen. Das Hornissennest darf man dabei ruhig auch als direktes Beispiel nehmen: Man kommt dem Nest besser nicht zu nahe, sonst strömen die vielen kleinen Biester heraus. Genauso ist es ja bei den Orks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 21:21
Da muss ich zustimmen.
Der Vergleich mit den Orks und Hornissen ist da auch sehr passend  :D

Ist wirklich nicht schlecht dieser Vorschlag^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 22:08
Ja so ähnlich war die Orkstadt im Hobbitfilm ja auch konzipiert als riesiges unübersichtliches Nest, indem es es immer rumort. Wär schön wenn etwas davon auch die Nebelbergefestung hat. Man könnte ja zumindest andeuten, dass dieses "Nest" aus der Erde kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 30. Dez 2012, 22:12
Wo wir gerade beim Thema Festung sind.
Weiß jemand schon was mit den ganzen Upgrades wird?
Wenn dieses Drache-Upgrade bei der momentanen Festung wegfällt was wird dann mit Drogoth?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 22:25
Ja, der Vergleich zum Hornissennest ist echt gut gelungen. Wäre eine schöne Vorstellung mit solchen Schlupflöchern.

Was ich mir bei Nebelberge noch vorstellen könnte, wäre ein etwas anderer Aufbau der Festungslandschaft. Bisher sind alle Festungen immer in der Mitte der Basis. Bei den Nebelbergen könnte ich mir dies in etwas so vorstellen:

Es ist noch nicht sicher, wie es mit den Upgrades weiter geht. Eventuell werden diese in ähnlicher Form eingebunden und bringen bestimmte Verbesserungen der Festung oder anderer volksspezifischer Sachen. Drogoth könnte man bspw. in den Drachenhort oder ins Schatzlager verschieben...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 22:47
Ja das sagt mir schon sehr zu. Cool wäe noch, wenn die bauslots durch evtl. begehbare Brücken der Orkstadt Architektur verbnden wären, die sich durch das ganze lager ziehen. Wie schon gesagt müsste der Stil der Gebäude dan auch angepasst werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 30. Dez 2012, 22:51
Wow, diese Skizze ist wirklich interessant. Ich wäre auf jeden Fall für deine Idee, Kael, da die alternative Festungsstruktur die Nebelberge noch etwas einzigartiger machen würde(Wenigstens ein kleines bisschen). Außerdem würde sie den unorganisierten und wilden Charakter des Volkes widerspiegeln.

Bei den begehbaren Brücken wüsste ich noch nicht so recht, wie ich mir das vorstellen soll. Die müssten schon ziemlich breit sein, damit die riesigen Horden der Nebelberge darauf Platz finden würden, und ob das geht, weiß ich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Dez 2012, 22:58
Mir gefällt deine Idee zum Basisaufbau ziemlich gut. Vielleicht könnte man die Festung (erstmal optisch) zu einem Drachenhort umfunktionieren, während die anderen Bauplätze rudimentären Gängen gleichen, die dann zu richtigen Orkhöhlen, Spinnengruben,  etc. ausgebaut werden können. Dann könnte man Drogoth wieder als "normalen" LG-Helden ohne Upgrade-Voraussetzungen im Drachenhort (Festung) verfügbar machen.

Begehbare Brücken finde ich persönlich jetzt nicht so passend - in der Orkstadt mussten die angelegt werden, um von Punkt A zu Punkt B zu gelangen. In der Festung wäre das eine zusätzliche, beim Bau des Lagers geplante Verteidigungsanlage, was ich mir beim Nebelgebirge nicht so recht vorstellen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 23:17
Das begehbar war auch nicht zwingend gedacht. Ich fände es halt schön, wenn der charakter der Orkstadt eingfangen wird. Eventuel könnte man dass auch fr die offensive verteidigung nutzen. Die Brücken sind durch dass ganz Lager gespannt und können mit Bogenschützen besetzt werden. Die Türme würde ich, wenn man schon dabei ist ganz streichen. Zuviel SuMII-Ork-Kitsch.
Ein Drachenhort als Mittelpunkt eines Orklagers? Ich würde die Drachen auf jedenfall iwie extern konziperen und iwie zur Geltung bringen, dass sich diese mächtigen, eigenbrötlerischen Kreaturen nur ungern mit den wiederlichen Orks zusammen tun. Deswegen sollten die Drachen (und die Spinnen) komplett aus der Haupbasis der Orks fliegen. Dazu könnte man die Rolle der Opferwagen noch etwas ausbauen. Z.B. so: Um Drogoth zu bekommen muss man ebenfalls einenOpferwagen kaufen. Diesen bringt man zu einem gewünschten Ort der Karte, und aktiviert die neue Fähiglkeit "locken". Dann erscheint drogoth und errichtet auf den Schätzen des Lagers seinen Drachenhort, wo er auch wiederbelebt wird. Ein ähnliches Modell existiert ja schon. Drogoth (oder Scatha) kann in den Hort einquatiert werden (aber nur er) und wird dadurch schneller geheilt. Allerdings kann der hort auch zerstört und geplündert werden, wodurch der Spieler nach zerstörung des die geldmenge erhält, die der opferwagen gekostet hat. Drogoth verteidigt seinen Hort jedoh bis zum letzten. Eine Einbindung dieser Art würde mir an der Stelle mehr zusagen  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 30. Dez 2012, 23:24
Ich weiß nicht genau, was du mit dem "optisch zu einem Drachenhort umfunktionieren" meinst. Des Weiteren bin ich mit Isildurs Fluch einer Meinung: Die Drachen sollten wie die Spinnen nicht zu extrem zur Geltung kommen - Wenigstens im Hauptgebäude nicht.

Die Bauplätze, die anfangs Tunneln gleichen, sind sicher eine sehr feelingreiche Idee, jedoch muss man auf zwei Dinge achten.
1.Sie müssen unzerstörbar sein. Man kann ja nicht einfach den Bauplatz eines Volkes zerstören.
2.Sie müssen gut genug vom Wirtschaftsgebaüde zu unterscheiden sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 30. Dez 2012, 23:27
2.Sie müssen gut genug vom Wirtschaftsgebaüde zu unterscheiden sein.[/color]

Das finde ich witzlos und würde im Gegenteil eher begrüßen, dass sie identisch aussehen. Das hätte etwas mehr vom Nervenkitzel, wenn man das LAger angreift.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 30. Dez 2012, 23:31
2.Sie müssen gut genug vom Wirtschaftsgebaüde zu unterscheiden sein.[/color]

Das finde ich witzlos und würde im Gegenteil eher begrüßen, dass sie identisch aussehen. Das hätte etwas mehr vom Nervenkitzel, wenn man das LAger angreift.

Das ist in der Tat ein Argument, und ich muss zugeben, es ist eine ziemlich zweischneidige Sache. Zum einen will man ein relativ übersichtliches Spiel beibehalten, zum anderen bringt es tatsächlich noch ein Fünkchen Spannung ins Spiel und zeigt mal wieder, wie die Nebelberge sind: wild, unorganisiert und unberechenbar!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Dez 2012, 23:33
Ich habe mich vorhin auch mal an den Worldbuilder gesetzt und versucht, einen möglichen Festungsaufbau für die Nebelberge zu erstellen.

Herausgekommen ist dabei das hier:

(https://dl.dropbox.com/u/56902611/Orkfesteweitweg.JPG)

Hier findet ihr noch ein paar mehr Screens:
https://www.dropbox.com/sh/5xl3hiqm617o9n7/daDQRRU8Mr (https://www.dropbox.com/sh/5xl3hiqm617o9n7/daDQRRU8Mr)

Ich habe dafür auch einen kleinen Berg erstellt, allerdings sehr ihr, dass dieser sich von dem der Zwerge unterscheidet. Ich habe diese Erhöhung (ich habe 70 Fuß genommen) mit Hilfe dem Boden gemacht, was natürlich ingame nicht geht. Es sollte ja auch nur das Aussehen verdeutlichen. Ich könnte mir diesen Berg gut als Objekt vorstellen, das dann natürlich noch nebelbergiger sein kann. Man kann den Berg auch noch weniger breit machen, ich habe mich bei der Größe an dem Lager von Gondor aus SuM1 orientiert.

Gut vorstellen könnte ich mir auch statt dieser Bauplottbildchen mit der Spinne auch einfach ein Loch, was man anklicken kann, und in welches dann die Gebäude gebaut werden können. Man könnte dann durch dieses Loch in den Berg hineinschauen, in welchem man den Anfang eines Ganges erkennen kann. Dann kann man dieses Loch anklicken und es zu einer Orkgrube machen.
Eine Mauer halte ich bei den Nebelbergen auch für unpassend, deshalb habe ich mich für diesen Berg entschieden, aus welchem dann von alles Seiten aus den Löchern im Berg die Orks herauskriechen.

Zu der Drachenhortdiskussion: Eventuell könnte man auch einfach ein großes Eingangsloch statt der Feste in die Mitte machen und dann die Spitze des Berges zu einem Drachenhort machen, so bekäme der Drache auch den Platz, der ihm zusteht: Er sitzt auf den Orks, ist am höchsten und an der frischen Luft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 30. Dez 2012, 23:50
Anhand deiner Screenshots kann man die zweite mögliche Variante gut sehen: Die Zentral gelegene Festung.
Jetzt gilt es, abzuwägen, welche Variante eher zu den Nebelbergen passt.
-Entweder die zentral gelegene Festung.
-Oder die Festung am Lagerrand.
Ich persönlich tendiere eher zur zweiten Variante, der am Rand gelegenen Festung. Für mich hat es einfach etwas wilderes. Die zentral gelegene Festung wirkt auf mich etwas zu organisiert.

Mit dem Drachenhort auf der Festung konnte ich mich ehrlich gesagt noch nie wirklich anfreunden, da es einfach unpassend wirkte. Daher bin ich dafür, den Drachenhort zu streichen und seine Funktion auf das Schatzlager zu übertragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 30. Dez 2012, 23:57
Die Lagerrandoption fände ich auch besser.. gesetzt das aktuelle Zwergenbergproblem ist in der 4.0 dann auch gelöst, also das Problem mit der Ausrichtung. Wird wohl aber so sein, dass die Tore dann zur Spielfeldmitte deuten, wenn auch andere Völker ummauert werden und Tore bekommen.

Da auch noch Ideen für Unterstützungs'gebäude' gesammelt werden, könnten die Drachen als mächtigstes Unterstützungsvolk vielleicht dann auch außerhalb ein potentielles Lager bekommen.. dann wären die schon mal aus der Basis und der Gegner hätte eine effektive Möglichkeit die Nebelberge von ihren Drachen abzuschneiden.
(Oder auch nicht unbedingt, wenn eins davon wie fürs Enthing versichert sowieso nah am Hauptlager steht. - Dennoch scheinen sich Drachen da irgendwie anzubieten..)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 00:06
Die Idee, die Drachen als Unterstützungsvolk miteinzubeziehen ist meiner Meinung nach wirklich passend. das gibt ihnen eine nicht minder wichtige Position, die dennoch nicht unnötig in den Vordergrund rückt.

Zur Festung schwirrt mir im Allgemeinen schon ein Konzept im Kopf herum, aber da es mittlerweile schon spät ist, werde ich es morgen posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 31. Dez 2012, 00:13
Die seitliche Ausrichtung der Festung gefällt mir ebenfalls besser.
Gründe wurden schon genannt.

Was die Drachen angeht...bedenkt dass es neben Drogoth auch noch Smaug gibt^^
Nur so als Anmerkung.
Aber die Drachen generell als Unterstützer zu nehmen ist recht interessant. Vielleicht könnte man ja den Bau dieser Drachenhortes mit einer Bedingung koppeln damit man sie auch nicht sofort erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Dez 2012, 00:25
Ach, so meinte ich das nicht mit den Drachen. Ich hatte nicht bedacht, dass man ja jetzt auch Unterstützer braucht, da passen die natürlich wunderbar rein.

Mein Gedanke mit dem Drachenhort auf dem Berg galt jetzt besonders dem temporären Smaug. Da könnte man sich den Opferbringer sparen und stattdessen der Festung eine Fähigkeit geben: Drachenhort anlegen
Ist die Bauzeit abgelaufen, erscheint in der Mitte ein großer Schatzberg, auf welchem kurze Zeit später Smaug landet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 00:53
Um nochmal das mit dem Hornissennest aufzugreifen, soll das ganze Lager so aufgebaut sein und aussehen oder nur die Festung ??

Edit.: Ich hab da grad eine Idee für ein Konzept bekommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 31. Dez 2012, 04:37
Zu der Festung:

Das Hornissennest gefällt mir als Denkansatz und die Idee der Festung am Rand des Lagers auch.

Für die Optik Festung folgende Überlegung:
Die Orks bauen viele Gänge und graben sich durch das Erdreich. Was machen sie mit der Erde, dem Schutt und den Steinen?
Richtig.
Sie schmeißen es in feinster Orkmanier einfach auf einen großen Haufen am Rand des Lagers.
Und weil Orks praktisch veranlagt sind, richten sie es sich dort etwas gemütlicher ein und machen den Haufen Steinschrott zu ihrer Festung.

Das ganze sollte dann wirklich wie ein Haufen Steine und Felsen aussehen, am besten mit einigen Löchern (siehe das Wespennest) aus denen immer mal wieder Orks klettern, um in einem der anderen Löcher wieder zu verschwinden. (Soll ähnlich wie die Orks die immer mal wieder aus den Tunneln gucken einfach nur cool ausschauen^^)
Durch Upgrades sollte die Festung dann doch etwas mehr von einer richtigen Behausung bekommen und durch Holzgerüste, Fackeln oder auch gerne mal das eine oder andere zwergische Bauteil erweitert werden.

Als Detail wär es noch ziemlich cool, dass sobald ein Herrscher gekrönt wurde eine Standarte mit seinem Symbol auf oder vor der Festung steht. (Oder auch die aufgespießten Köpfe der Konkurrenz  xD )



Zu den Mauern folgender Vorschlag:

Die Orks brauchen keine Mauern aus Stein, ihre Mauern sind die Körper der Orks selbst!

Der Spieler erforscht das Upgrade "Trommeln in der Tiefe" in der Festung. Wenn das Lager angegriffen wird, kann der Spieler in der Festung per Knopfdruck die Trommeln schlagen lassen.
Die Orks strömen daraufhin aus allen Löchern um ihr Lager zu verteidigen, sie stürmen aus dem Haupteingang der Festung, sie klettern aus den Wespenlöchern der Festung, sie springen aus den Tunneln des Lagers.
(Falls es technisch realisierbar ist, was ich bei meinem Vorschlag eh schon bezweifel^^, wäre es auch richtig fett, wenn die kleinen Biester nicht aus den Tunneln des Lagers, sondern aus kleinen Löchern, die sich im Boden des Lagers befinden, und, außer im Verteidigungsfall, nur der Optik dienen, gekrochen kommen. Die Tiefe der Löcher sollte dabei nur optische Illusion sein.)

Die Orks sollten nur temporär bleiben, weil sie nur der Lagerverteidigung dienen sollen. Von der Stärke her dachte ich an 10-15 Battailone.

Angelehnt ist das ganze an die Szene nach der Kammer von Marzabul wo die Orks einfach von überall kommen, aus Löchern im Boden, von der Decke und von allen anderen Seiten auch. Die Szene fand ich immer gigantisch und fände es echt cool, wenn mit dem Verteidigungsmechanismus etwas von dem Feeling eingefangen werden könnte.

Hoffe technisch das ist technisch machbar, einigermaßen verständlich formuliert und schaut auch so cool aus wie in meiner Vorstellung :)



Zu den Drachen:

Ich bin auch dafür dass die Drachen aus dem eigentlichen Hauptlager verschwinden. Als Unterstützungsvolk wären sie passender, aber insgesamt sollte es viel weniger von ihnen geben.
Es gab zu der Zeit einfach kaum noch Drachen und dass die Orks diese dann massenweise einsetzen, passt mMn einfach gar nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 31. Dez 2012, 09:11
Für so einen Trommel-Verteidigungsmechanismus :)

Wobei ich da auch wieder gern den Trommel-Troll oben auf der Festung hätte, wenn denn insgesamt machbar. - Wenn die Festung einige versteckte aber 'normale' Orkhöhlenausgänge hat, aus denen Orks dann wie rekrutiert anständig rausströmen, wär mir das auch schon genug. So eine Creep-Verteidigung wäre dann wohl auch Ersatz für wegfallende Spinnen, wobei da auch noch dazukaufbare und über Brücken verteilte oder überall versteckte Bogenschützen reinpassen würden. (Um vielleicht auch Türme zu ersetzen...)



Bei den Wirtschafts- und Unterstützungsgebäuden würd' ich die Überschneidungen mit dem Großork rauslassen, solange man nichts gegenteiliges hört. Ist ja nicht so, als gäbs sonst nichts zu tun, außer bestehende Konzepte die das neue Bausystem nicht mal schneiden auseinanderzupflücken.. (oder habe ich da irgendwo Beschwerden am Großork verpasst?)

Nuja, hier ist noch mal ein neuer Nebelgebäude-Ordnungsversuch.. zusammen mit der Idee die Drachen aus dem Lager zu schmeißen und im Hinterkopf haltend, dass das Spinnennest dann vielleicht auch schon nicht mehr existiert:


Wirtschaft:
(gleichwertige Ressourcengebäude)

Tunnel
Transportmöglichkeit und Ressourcensteigerung durch Sklaven.. wie immer o.q
Als Ergänzung wäre ich dafür hier noch ab Stufe 3 die "Schätze aus der Tiefe" mit reinzupacken. Das ganze klingt ja so abenteuerlich wie die Moria-Expedition.. und lässt sich in dem Fall sicherlich über die am tiefsten gebuddelten Tunnel bewältigen. (Und passt damit vom Standpunkt der Beschaffung obendrein sogar besser in irgendeinen Tunnel als in einen Drachenschatzhort.)
Eine weitere Idee könnte vielleicht die kleinen Türmchen ersetzen: Stufe 3-Tunnel könnten zusätzlich zu den anderen Creeps vielleicht kleine Fledermausschwärme erhalten.. oder solche, die einfach aus dem Tunnel rausgekommen sind, um dann darüber zu kreisen. Naja, vielleicht kann man damit was anfangen.

Räuberlager
Nur außerhalb des Hauptlagers, bringt genauso Ressourcen ein. Zusätzlich (oder ausschließlich) kann das Gebäude (wenn möglich) über Kämpfe in der Umgebung Erfahrung sammeln und steigt damit schneller auf, etwa im Gehöftradius. Auf Stufe drei wirds wie die meisten übrigen Ressourcengebäude dann wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Hierbei kann aus dem Räuberlager dann auch ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein, der das 'Beuterüstungen'-Update ermöglicht. Um Beuterüstungen für Truppen erwerben können, muss dann vielleicht auch mindestens eine solche 'Zwingburg' auf Stufe 3 stehen. (Sofern das nicht für den Nebelspieler zu unfair wird.)
Wenn man es also schafft es in umkämpftem Gebiet zu errichten, oder Kämpfe auf die Gebiete nahe solchen Lagern zu ziehen, sollte man das Ressourcengebäude weitaus schneller hochgelevelt haben als die üblichen Tunnel.
Wenn das mit dem Leveln nicht umsetzbar ist, kann das Räuberlager vielleicht hineingeschickte Goblins fressen, um daran aufzuleveln.. eine mehr militärische Art der Ressourcenbeschaffung eben, in die man vielleicht stark verwundete Truppen los wird.

Anmerkung: Unter der Zwingburg konnte ich mir irgendwie nicht so viel vorstellen.. und vor allem nicht, wie schnellere Truppenrekrutierung damit erklärt werden soll. Naja, für ein öfter auftretendes Ressourcengebäude würde ich im plündernden Sinne erstmal die einfachen Wegelagerer vorschlagen.. die sich dann vielleicht mit ein paar Gerüsten, Bogenschützen und sonstwas ein bisschen befestigen.


Unterstützung:

Drachenhort: (militärisch)
Für Zucht-, Kalt-, Drogoth-, Smaug-Drachen und den Ring.. sind die spawnbaren Höhlen hierbei eigentlich schon rausgenommen worden? Der Spellbeschreibung nach können Nebelspieler nur 'Ork-, Warg- und Trollhöhlen' auf die Karte pflanzen, wobei es mit Spinnen auch noch geklappt hat. Ich glaub da hatte sich schon jemand im Bug- oder Fragethread nach den Drachenhöhlen erkundigen wollen und auch mit Festungsdrachenupdate und Schatzkammer kam bei mir bisher noch keine Drachenhöhle raus..
Man könnte das dreistufig aufbauen, um zuerst nur einen Zuchtdrachen, dann vielleicht mehrere und einen Kaltdrachen und zuletzt auch Drogoth zu erlauben, sodass man auf keinen Fall schneller an den Fürsten ran kommt, als jetzt auch schon.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Sklavenumschlagsplatz: (wirtschaftlich)
Eine Art Lager oder wenn man will Markt, auf dem Sklaven erworben und verkauft werden können. Einerseits waren es, soweit ich verstanden hatte, nicht besonders rentable Kämpfer, die aber die Minen aufwerten können, andererseits macht so ein Markt erst richtig Spaß, wenn man auch verkaufen darf o.o
Da könnte man zweierlei ansetzen: Entweder man levelt seine Sklaven und kann sie dann zu einem höheren Preis verhökern (Kosten:100, Verkaufspreis nach Stufen z.B.: 50,100,125,150,200), oder man kann nach Erbauung des Sklavenmarktes auch anderweitig Sklaven generieren.
Das sollte nur, wie so vieles, den Spielfluss nicht unbedingt behindern und nach oben geschlossen sein, damit es keine Fleißarbeit werden kann, sondern auch bei maximaler Ausschöpfung nur ein Nebenverdienst ist, der nicht zu viel Aufmerksamkeit braucht. (z.B. indem man beim Leveln Sklavenbattalione auf maximal 4/das Arbeiterlager auf 1 begrenzt. Oder indem man beim Generieren nur alle fünf Minuten eine wertvolle Truppe bekommt, egal wie viele Stufe3-Räuberlager man besitzt, solange man mindestens eins hat.)
.. ich weiß nicht, wie sehr man die neue Zwergen-Expeditionsroute nach Kartenrand auch für die anderen Völker nutzen darf, aber hier wäre bei Verkauf vielleicht auch eine kleine Reisegruppe nach Nimmerwiedersehn schigg. >,>


Übrige Updates:

Beuterüstungen könnte man ja (wie geschrieben) bei irgendwelchen Plünder-Ressourcengebäuden unterbringen, Schätze der Tiefe bei den Tunneln, bleiben aber noch ein paar andere Updates, die in dem Fall nicht mit Schatzlager und Spinnen verschwinden sollten: Giftbeutel, Giftpfeile und das Banner. Wenn man alles hübsch verteilen mag, damits einigermaßen chaotisch aussieht, kann das Banner noch zum Kriegstrommlertroll und das Gift vermutlich nur noch in die Orkhöhle.


Sonstiges..

Angewünscht/-dacht war ja noch, dass Ressourcengebäude außerhalb des Hauptlagers die Goblinrekrutierungszeit innerhalb des Lagers erhöhen. Wenn man aber die Gebäude für Drachen und Spinnen rausschmeißt und die Rekrutierungszeit über das Aufstufen der Orkhöhlen hochtreiben kann, ist das vermutlich gar nicht nötig. So war von 7-9 Bauplätzen die Rede - Wenn die Nebelberge 7 bekommen, können sie darauf immer noch eine Mine, Orkhöhlen, Trollhöhlen und einen Trommlertroll unterbringen.. mehr bräuchten sie im Hauptlager zur Zeit ja nicht. (Eigentlich eine feine Sache, dass aus Platzmangel vermutlich hie und da ein paar weniger nötige Gebäude gestrichen werden o.q)
Darüber hinaus können die Goblins ihren Spamm auch noch mit Creepspamm decken (ich glaube andere Spells nimmt zu Beginn grad eh keiner) und wenn doch Raum nach oben ist, könnte ein einmaliger Trommlertroll vielleicht einen permanenten oder temporären Geschwindigkeitsboost bringen und/oder man eröffnet (endlich :D) die Möglichkeit auch aus der Festung zu spammen.
Ein System mit einer nach oben offenen Rekrutierungszeitverkürz ung würde früher oder später dann ohnehin gegen die Zeit stoßen, die die Goblins brauchen, um ihre Höhle auch zu verlassen.. da fände ich die anderen Lösungsvorschläge sauberer.



..Gerne auseinandernehmen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 11:23
Ferguson, das mit dem Steinschrott war auch der Hintergedanke bei unserem Nebelberge-Hornissennest.
Und In der Tat habe ich mir etwas ähnliches wie den Trommel-Mechanismus auch als eines der Festungsupgrades vorgestellt. Es wäre sicher ein passendes Extra zur Verteidigung.

Lilitu, du hast ein paar wirklich schöne Gedankengänge. Besonders gefallen mir folgende Ideen:
1.Die zwei Wirtschaftsgebäude Tunnel und Räuberlager. Das passt wirklich beides sehr gut!
2.Der Drachenhort.

Was mir jedoch nicht zusagt ist:
1.Der Sklavenmarkt. Der wirkt eher nach etwas, was Menschen machen würden, aber doch nicht Orks. Die verhandeln doch für gewöhnlich nicht.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 11:57
Um das zu verdeutlichen das die Orks aus dem Hauptberg kommen, bzw. den Schutthaufen(ich stell mir das aussehen wie die beschworene Zwergenfestung vor, nur halt orkischer :D), könnte man das ja so machen das auf den Bau-Slots die an der Festung sind die Orkhöhle baubar macht. Dann würde das so aussehen als wenn die Orks direkt aus dem Festungsberg kommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 31. Dez 2012, 13:16
Zu den Mauern folgender Vorschlag:

Die Orks brauchen keine Mauern aus Stein, ihre Mauern sind die Körper der Orks selbst!

Der Spieler erforscht das Upgrade "Trommeln in der Tiefe" in der Festung. Wenn das Lager angegriffen wird, kann der Spieler in der Festung per Knopfdruck die Trommeln schlagen lassen.
Die Orks strömen daraufhin aus allen Löchern um ihr Lager zu verteidigen, sie stürmen aus dem Haupteingang der Festung, sie klettern aus den Wespenlöchern der Festung, sie springen aus den Tunneln des Lagers.
(Falls es technisch realisierbar ist, was ich bei meinem Vorschlag eh schon bezweifel^^, wäre es auch richtig fett, wenn die kleinen Biester nicht aus den Tunneln des Lagers, sondern aus kleinen Löchern, die sich im Boden des Lagers befinden, und, außer im Verteidigungsfall, nur der Optik dienen, gekrochen kommen. Die Tiefe der Löcher sollte dabei nur optische Illusion sein.)

Die Orks sollten nur temporär bleiben, weil sie nur der Lagerverteidigung dienen sollen. Von der Stärke her dachte ich an 10-15 Battailone.

Angelehnt ist das ganze an die Szene nach der Kammer von Marzabul wo die Orks einfach von überall kommen, aus Löchern im Boden, von der Decke und von allen anderen Seiten auch. Die Szene fand ich immer gigantisch und fände es echt cool, wenn mit dem Verteidigungsmechanismus etwas von dem Feeling eingefangen werden könnte.

Hoffe technisch das ist technisch machbar, einigermaßen verständlich formuliert und schaut auch so cool aus wie in meiner Vorstellung :)

Ich könnte mir vorstellen dass die Umsetzung sehr tricky sein wird.
Alternativ würde ich einen Summon oder sowas ähnliches vorschlagen wenn man die Trommlen aktiviert.
Ist zwar nicht ganz ideal aber wäre dafür leichter umsetzbar^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Dez 2012, 13:19
Erklärt mir wie das eine Mauer ersetzen soll...
Orkse wird das Volk auch so genug haben [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 13:20
Ich denke, die Umsetzung wäre durchaus möglich, unter der Bedingung, dass die Orks nur aus dem Hauptausgang herauskommen. Denn soweit ich weiß kann ein Gebäude nur einen Ausgang haben. Berichtigt micht, wenn ich falsch liege.

Edit: Es soll wohl nicht die Mauern ersetzen, dafür aber im Fall einer Belagerung die feindlichen Truppen aufhalten, wenn es brenzlig wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2012, 14:11
Klingt an und für sich ganz spannend mit der Verteidigung durch Orkmassen die aus dem Boden gekrochen kommen. Ich würde die Festung als zum Kartenrand ausgerichtete Steinerhebung mit löchern drin konzipieren, es aber so aussehen lassen, dass das ganze lager das Nest ist, also die Zitadelle hat fließenden Übergang zum boden. Überall im Lager Löcher, die zu den neuen gebäuden in der Orkstadt-Architektur ausgebaut werden. Durch das Lager ziehen sich chatisch aussehend die Holzbrücken aus dem Hobbit-Film und verbinden das "Zentrum des Nests" mit den anderen Löchern, bzw. Gebäuden verbinden. Aus den Löchern kriechen dann unsterbare Orks, die auch auf den Brücken rumlaufen um das unübersichtliche, verwirrnde Element einzufangen. Gegen geld lassen sich die Brücken auch als Verteidigungsmaßnahme mit Bogenschützen besetzen  8-)
Das wäre so meine vorstellung von der Nebelfestung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Wisser am 31. Dez 2012, 14:16
Das könnte man auch einfach als Festungsupgrade wie die Düsterwolferweiterungen o.ä einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Dez 2012, 14:20
Tunnel
Transportmöglichkeit und Ressourcensteigerung durch Sklaven.. wie immer o.q
Als Ergänzung wäre ich dafür hier noch ab Stufe 3 die "Schätze aus der Tiefe" mit reinzupacken. Das ganze klingt ja so abenteuerlich wie die Moria-Expedition.. und lässt sich in dem Fall sicherlich über die am tiefsten gebuddelten Tunnel bewältigen. (Und passt damit vom Standpunkt der Beschaffung obendrein sogar besser in irgendeinen Tunnel als in einen Drachenschatzhort.)
Eine weitere Idee könnte vielleicht die kleinen Türmchen ersetzen: Stufe 3-Tunnel könnten zusätzlich zu den anderen Creeps vielleicht kleine Fledermausschwärme erhalten.. oder solche, die einfach aus dem Tunnel rausgekommen sind, um dann darüber zu kreisen. Naja, vielleicht kann man damit was anfangen.
Ist ein solider Vorschlag. Die Fledermäuse würde ich aber weglassen. Wäre irgendwann zu überladen.

Drachenhort: (militärisch)
Für Zucht-, Kalt-, Drogoth-, Smaug-Drachen und den Ring.. sind die spawnbaren Höhlen hierbei eigentlich schon rausgenommen worden? Der Spellbeschreibung nach können Nebelspieler nur 'Ork-, Warg- und Trollhöhlen' auf die Karte pflanzen, wobei es mit Spinnen auch noch geklappt hat. Ich glaub da hatte sich schon jemand im Bug- oder Fragethread nach den Drachenhöhlen erkundigen wollen und auch mit Festungsdrachenupdate und Schatzkammer kam bei mir bisher noch keine Drachenhöhle raus..
Man könnte das dreistufig aufbauen, um zuerst nur einen Zuchtdrachen, dann vielleicht mehrere und einen Kaltdrachen und zuletzt auch Drogoth zu erlauben, sodass man auf keinen Fall schneller an den Fürsten ran kommt, als jetzt auch schon.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.
Erachte ich auch als sinnvoll die Drachen als externe Unterstützung einzubauen und diese zu limitieren auf allerhöchstens 3 Stück pro Art. Ich habe mich eh schon immer gefragt, warum die Drachen in so vielen verschiedenen Gebäuden rekrutierbar waren. Auch würde ich die Idee unterstützen, dass der Ring dann ebenfalls in den Drachenhort (welcher extern ist) gebracht werden muss, um Smaug zu bestechen für einen zu kämpfen. Ebenfalls finde ich die Idee interessant mit Hilfe der Opferkarren das Level des Drachenhortes erhöhen zu können (anstatt einfach nur ein Upgrade zu erforschen). Dadurch müssten Opferkarren im Drachenhort geopfert werden, um die Drachen auf seine Seite ziehen zu können. Aber Smaug lässt sich nicht durch die Opferkarren lange auf dem Schlachtfeld blicken, dieser ist nur mit dem Ring dauerhaft verfügbar.

Sklavenumschlagsplatz: (wirtschaftlich)
Eine Art Lager oder wenn man will Markt, auf dem Sklaven erworben und verkauft werden können. Einerseits waren es, soweit ich verstanden hatte, nicht besonders rentable Kämpfer, die aber die Minen aufwerten können, andererseits macht so ein Markt erst richtig Spaß, wenn man auch verkaufen darf o.o
Da könnte man zweierlei ansetzen: Entweder man levelt seine Sklaven und kann sie dann zu einem höheren Preis verhökern (Kosten:100, Verkaufspreis nach Stufen z.B.: 50,100,125,150,200), oder man kann nach Erbauung des Sklavenmarktes auch anderweitig Sklaven generieren.
Der Teil sagt mir nicht zu, da ich die Goblins als nicht sehr handelsfreundlich einschätzen würde. Sie würden plündern, rauben und brandschatzen aber nicht verkaufen oder verhandeln^^


Ich habe mal fix mit dem Worldbuilder eine Beispielfestung für die Nebelberge erstellt, wie diese ungefähr aussehen könnte. Die Festung wäre darauf ausgerichtet am Rand der Basis zu sein und nicht zentriert, so wie die anderen Festungen. Ich habe versucht die Festung möglichst im Stein zu lassen, möglichst primitiv und viele Eingänge darzustellen. Zwar müsste man noch die größe etwas anpassen, aber das sollte das geringste Problem sein xD

Als weitere Idee fällt mir folgendes ein:
"Türme der Festungsanlage"
Dabei habe ich die Idee aufgegriffen, dass die Türme innerhalb der Festung entfernt werden, da diese irgendwie unpassend waren. Ersetzen würde ich dies durch eine Art Goblinverteidigung. Die Goblinverteidigung ist ein folgender Mechanismus: Goblinbogenschützen stehen auf dem Verteidigungsgebäude und greifen feindliche Einheiten an. Dazu habe ich mir folgendes Modell überlegt:
Die Goblinbogenschützen stehen auf den Wegen und schießen auf feindliche Einheiten. Das Besondere an der Verteidigungsanlage ist das Leveln dieser. Die Verteidigungsanlage kann im Level aufsteigen. Dies geschieht durch Töten von feindlichen Einheiten. Natürlich können feindliche Bogenschützen die Goblinbogenschützen töten. Diese spawnen aber nach kurzer Zeit wieder neu. Dazu habe ich mir drei Stufen überlegt:
Damit sind die Goblinbögen nicht die ultimative Verteidigung, können aber immer noch etwas ausrichten und verdeutlichen, dass es ziemlich viele sind und immer mehr werden^^
Irgendwie fehlt mir ein levelndes Verteidigungsgebäude und das System passt mMn gut zu den Nebelbergen oder zu Lorien. Wäre zumindest wieder etwas neues oder anderes :D

"Trommeln der Tiefe"
Könnte ich mir als folgendes Upgrade zur Verteidigung vorstellen. Man muss die Trommeln der Tiefe in der Festung für 1500 erforschen. Dadurch werden an allen Verteidigungsanlagen (siehe Vorschlag oben drüber) Trommeln beschworen, welche generell passiv eine Führerschaft den Goblinbogenschützen gewähren. Zusätzlich ist es möglich die Trommeln der Tiefe in der Festung zu aktivieren. Dadurch kommen sowohl aus der Festung und aus den Verteidigungsanlagen "Creepgoblins", welche die Festungsanlage verteidigen bzw. als Spam dienen, um den Gegner zu beschäftigen. Hier könnte man überlegen, ob diese nach einer bestimmten Zeit wieder verschwinden oder solange bleiben, bis sie alle tot sind. Ggf. könnte man den Goblins Stück für Stück Leben abziehen, sodass diese am Ende eh so gut, wie tot sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 14:32
@Kael_Silvers

Das Bild von der Festung sagt mir sehr zu.
Ich hab auch versucht eine Festung im Worldbuilder zu erstellen, meine sieht ziemlich ähnlich aus...
Mir würden dann nur noch die Gerüste fehlen.

http://www.imagebanana.com/view/6c3iezg8/Nebel.JPG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Dez 2012, 14:38
@Kael_Silvers

Das Bild von der Festung sagt mir sehr zu.

http://www.imagebanana.com/view/6c3iezg8/Nebel.JPG
Das Kompliment kann ich zurück geben. Mir gefällt deine Festung sogar noch besser, da diese nicht ganz so prunkvoll ist und trotzdem ein tolles Feeling rüber bringt :D Ist auch von der Größe her passender und fängt auch noch etwas die Orkstadt mit ein.

Zu den Gerüsten allgemein: Im Vorschlag von Slayer finde ich das Gerüst in Ordnung und total ausreichend. Die Orkstadt wurde unter der Erde mit vielen Brücken dargestellt. Dies lässt sich aber mMn nocht sehr an die Oberfläche übernehmen. Daher würde ich von Gerüsten, die die Gebäude verbinden, absehen. Eher dann vereinzelt Gerüste aufstellen, wie in Slayers Vorschlag.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 14:40
Eure Festungsvorschläge gefallen mir beide sehr gut. So auch das Verteidigungsanlagen-Konzept. Die Idee zu den Trommeln in der Tiefe habe ich beim vollständigen Festungskonzept etwas abgewandelt, im Grunde bleibt der Effekt jedoch gleich und es bleibt Freiraum für Kompromisse...

Hier ein vollständiges Festungskonzept:

Festung der Nebelberge
1.1.Design
Die Festung soll eine gewisse Ähnlichkeit mit einem Hornissennest haben, da es ein Gefühl von Wildheit und Gefahr vermittelt(Wenn man zu nah heran kommt, strömen die Biester heraus - Genau wie bei den Orks!). Aus einigen Schlupflöchern in der Festung sollen kleine Plattformen wachsen, die wild mit Orkbogenschützen bestückt sind. Des Weiteren soll das Festungsgebäude selbst am Lagerrand gelegen sein, hier dazu eine sehr passende Illustration von Kael_Silvers:
1.2.Funktionen und Upgrades
-"Fledermausschwarm" - Preis: 750 Roh. - Diese Fähigkeit wird umso passender, wenn die Festung das Aussehen eines Hornissennests hat.
-"Barrikaden" - Preis: 1000 Roh. - Metallspieße werden in den Boden um die Festung gerammt, sodass Feinde in unmittelbarer Nähe Schaden erleiden.
-"Betäubender Gestank" - Preis: 800 Roh. - Die giftigen Dämpfe aus der Unterwelt quellen aus den Löchern der Festung hervor. Von nun an umgibt die Festung eine bräunliche Dunstwolke, die Feinde verlangsamt.
-"Der lebende Schutthaufen" - Preis: 1750 Roh. - Noch mehr Bogenschützen kommen auf die Plattformen gekrochen(Meinetwegen können auch mit Bogeschützen bestückte Holzgerüste angebaut werden. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig.). Es werden nun Giftpfeile verschossen. Zusätzlich hockt auf einer separaten Plattform auf dem Dach der Festung ein Trommlertroll. Die Fähigkeit "Trommeln aus dem Abgrund" kann nun in der Festung gewirkt werden. Sie ist zur Verteidigung gedacht und ruft temporär 5 Orkhorden aus der Festung und für jedes Trommlertroll-Gebäude, dass der Spieler gebaut hat, kommt eine zusätzliche Horde aus der Festung.
-"Der Wächter der Festung" - Preis: 1500 Roh. - Vorraussetzung: "Der lebende Schutthaufen" wurde gekauft - Ein Gebirgsriese mit schwarzer Haut und gelben Augen wird auf der Spitze der Festung angekettet und wirft mit Felsen auf seine Gegner. Man hat nun die Möglichkeit, den "Schrei der Bestie" zu wirken. Der Wächter brüllt, worauf alle Feinde in der Umgebung panisch die Flucht ergreifen und einen verminderten Rüstungswert bekommen, jedoch für die Dauer ihrer Flucht 20% schneller sind.
Eine weitere Fähigkeit, die freigeschaltet wird ist der "Bestienruf". Durch diesen produzieren Kluften für einige Zeit mit 150% ihrer Grundgeschwindigkeit. Dies ist eine mächtige Offensivfähigkeit, die an Macht nicht zu unterschätzen ist.
Des Weiteren wird der Wächter über die Möglichkeit verfügen Die Festung zu verlassen. Wenn er außerhalb der Festung ist, kann er direkt in das Kampfgeschehen mit eingreifen, jedoch werden seine Fähigkeiten erst wieder einsetzbar, wenn man ihn wieder in der Festung einquartiert.
Der Wächter selbst ist äußerst schnell und angriffsstark gegen Belagerungsmaschinen(Guter Konter), jedoch ist er noch anfälliger gegen Speere und Pfeile als seine monströsen Verwandten, weshalb man das Freilassen des Wächters taktisch gut planen muss. - Er hält nicht so viel aus, aber er wütet umso stärker!
Im Falle des Todes muss das Upgrade erneut gekauft werden, was aber meiner Meinung nach zu verkraften ist, bei all den Vorteilen, die der Wächter bringt.

Die Herrscherwahl findet weiterhin in der Festung statt und auch Opferwagen können hier gerufen werden.

1.3.Schlusswort
Dieses Konzept soll vor allen Dingen den animalischen und unorganisierten Charakter der Nebelberge veranschaulichen. Da ich den Drachenhort in der Festung schon immer unlogisch fand, habe ich ihn ganz rausgestrichen und schlage vor, dass seine Funktion auf eines der Unterstützungsgebäude verlegt wird.
Wie ihr sicher bemerkt habt, ist dies ein Konzept, dass aus einigen hier genannten Ideen zusammengesetzt wurde, deshalb danke an alle, die ihre Vorschläge in diesem Konzept wiederfinden!  :)


Feedback und Vorschläge sind natürlich gewollt, also immer her damit!  ;)

Dafür:
1.Aragorn, der II.; 2.Morgulmann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 31. Dez 2012, 14:43
Ferguson, das mit dem Steinschrott war auch der Hintergedanke bei unserem Nebelberge-Hornissennest.

Jo  xD
Ich wollte das nur nochmal zusammenfassen - wenn auch nur für meinen eigenen Kopf^^

Zu den Zusatzausgängen an der Festung:
An der angesprochenen Szene gefiel mir immer, dass die Orks wirklich von überall kommen, und die Orks die aus den Festungslöchern kommen, sollen (mehr oder weniger jedenfalls^^) an die Orks erinnern die in Moria die Säulen runterklettern.
Ich nehme auch an, dass das schwer bis unmöglich wird, aber es sehr schade, wenn das großartige Feeling dieser Szene an den technischen Möglichkeiten des Spiels scheitert.



Was ich noch einen sehr coolen Effekt fände, wäre wenn sich das Orklager nach der Krönung eines Königs optisch ein bisschen verändert um darzustellen, wer hier jetzt das Sagen hat.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 31. Dez 2012, 15:21
-"Barrikaden" - Preis: 1000 Roh. - Metallspieße werden in den Boden um die Festung gerammt, sodass Feinde in unmittelbarer Nähe Schaden erleiden.


Wenn ich recht entsinne hat momentan jede Festung ein Upgrade was den Angriff einer bestimmten Einheitensorte untersagt.
Bei den Zwergen und Gondor ist es ein Upgrade wo nur noch Belagerungsschaden an der Festung verursacht werde kann.
Falls diese Upgrade beibehalten wird wäre dieses Barrikaden-Upgrade ideal dafür. Eventuell könnten es ja sogar vergiftete Metallspitzen sein so kann die Nebel-Festung nur noch aus der Ferne angegriffen werden.

Genrell finde ich es ja sowieso strange wenn stinknormale Infanterie ganze Gebäude plättet...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 15:28
Das Barrikaden-Upgrade ist in dem Fall nichts Neues, da es das eigentlich schon gab, nur unter anderem Namen. Ich hab einfach nur die Erklärung etwas erweitert. Im Grunde ist es dazu da, die Festung vor Infanteristen und Kavalleristen zu schützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 31. Dez 2012, 15:46
Zitat
-"Betäubender Gestank" - Preis: 800 Roh. - Die giftigen Dämpfe aus der Unterwelt quellen aus den Löchern der Festung hervor. Von nun an umgibt die Festung eine bräunliche Dunstwolke, die Feinde verlangsamt.

Fänd ich keine so schöne Idee. So schlimm sind die wilden Orks auch wieder nicht.
Spinnennetze, die den selben Effekt hätten fänd ich da weitaus besser.

Zitat
Des Weiteren wird der Wächter über die Möglichkeit verfügen Die Festung zu verlassen. Wenn er außerhalb der Festung ist, kann er direkt in das Kampfgeschehen mit eingreifen, jedoch werden seine Fähigkeiten erst wieder einsetzbar, wenn man ihn wieder in der Festung einquartiert.

Fänd ich sehr unschön, ist einfach unnötig und der Wächter würde nur dafür genutzt werden.
Auch könnte er aufgrund seiner Stärken dazu missbraucht werden, ihn zu opfern, um alle feindlichen Katas zu killen. Bis der neue Katas hat, hab ich nen neuen Wächter.
Nebenbei müssten die ziemlich groß sein, da müsste im Lager ein Platz sein, an den er gesetzt wird, wenn er die Festung verlässt.
Nebenbei weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, ihn in die Festung zurückgehen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 15:55
Zitat
Zitat
Des Weiteren wird der Wächter über die Möglichkeit verfügen Die Festung zu verlassen. Wenn er außerhalb der Festung ist, kann er direkt in das Kampfgeschehen mit eingreifen, jedoch werden seine Fähigkeiten erst wieder einsetzbar, wenn man ihn wieder in der Festung einquartiert.

Fänd ich sehr unschön, ist einfach unnötig und der Wächter würde nur dafür genutzt werden.
Auch könnte er aufgrund seiner Stärken dazu missbraucht werden, ihn zu opfern, um alle feindlichen Katas zu killen. Bis der neue Katas hat, hab ich nen neuen Wächter.
Nebenbei müssten die ziemlich groß sein, da müsste im Lager ein Platz sein, an den er gesetzt wird, wenn er die Festung verlässt.
Nebenbei weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, ihn in die Festung zurückgehen zu lassen.

Man könnte es ja auch so machen das man einen Gebirgsriesen da rein schicken muss und dadurch erhält er die Fähigkeiten, außerdem kann er dann die Festung auch wieder verlassen....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Dez 2012, 16:05
Allgemein finde ich das Konzept super und wäre eigentlich uneingeschränkt dafür, allerdings gefällt mir die Idee mit dem Gebirgsriesen ganz und gar nicht. Ich fand die Dinger schon immer schwachsinnig und unpassend für Tolkiens Welt. Steinriesen aus dem Hobbitfilm würden mir besser gefallen.

Trotzdem, es ist nur ein Bruchteil des Konzepts, also bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 31. Dez 2012, 16:07
also ich wär dafür die GEBIRGSriesen bei den Nebelbergen beizubehalten, passen da mMn besser als Kreaturen aus Massiven Stein, die Gebirgsriesen könnten vlt. Pallandos Golem ersetzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 16:18
El Bombero, Spinnennetze hab ich bewusst weggelassen, da man ja auch die Spinnen größtenteils von den Nebelbergen entfernen will. Und in den Festungen der Nebelberge, wo riesige Bestien hausen, vergammelte Leichen in großen Kesseln schmoren und riesige Orkmassen leben, da stinkts halt auch gewaltig.  [uglybunti]
Dass der Wächter die Festung verlassen kann ist wieder so eine zweischneidige Sache und ist eher aus der Not heraus entstanden. Gibt es denn noch andere gute Konter gegen Belagerungsmaschinen bei den Nebelbergen?

Es ging mir beim Wächter vor allem darum, das bei den Nebelbergen üblicherweise eher spärlich verteidigte Lager im Notfall etwas zu stärken, da bot sich so ein Wächter mit seinen Fähigkeiten und Boni eben an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 31. Dez 2012, 16:28
Das Kozept von Bolabola gefällt mir gut aber ich hätte da einen kleinen Vorschlag:

Warum vergrößert man nicht das "Nest" und verlegt die Bauplätze auf die Hänge der Festung. Sprich, die Bauplätze wären dann besonders große Löcher und die Gebäude würden dann so aussehen, als ob sie direkt aus den Löchern "wachsen würden."
Oder anders gesagt, dass sie halt aus dem Berg kommen.



Ich finde nämlich, dass ein einzige riesiger Komplex viel besser zu den Orks passen würde, als so eine großflächige Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 31. Dez 2012, 16:41
Die Frage ist nur, wie man so ein Gebäude im Nahkampf angreifen könnte.
Das sollte schon möglich sein.

Sofern die Spinnen durch einen Unterstützungsplatz die Nebelberge unterstützen, könnte man ein Spinnennetzupgrade fürs Lager dort im Unterstützunggebäude verfügbar machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 16:48
Die Frage ist nur, wie man so ein Gebäude im Nahkampf angreifen könnte.
Das sollte schon möglich sein.

Guter Gedankengang. Da bietet es sich an, beim Barrikadenupgrade keine Immunität gegen Nahkampfangriffe einzufügen, sondern einfach nur stetigen Schaden für alle Nahkämpfer, die die Festung angreifen, oder ein Schaden-Reflektiersystem wie beim Hexenkönig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2012, 17:15
Ich finde auch, dass das ganze iwie eins sein sollte, die unterschiedlichen Komponenten (Zitadelle, Klüfte, Ork-Kaserne, etc. ) sollten aber dennoch unabhängig zerstörbar sein.
Folglich würde ich die Nebelbergefestung als eine Art offenes Tal konzipieren, dass zu einem Hügel ansteigt. Dieser Hügel liegt am dem Kartenrand zugewanden Ende des Lagers und seine Spitze stellt die Zitadelle dar. Wie schon gesagt sieht die ganze Festung, da sie über und über mit Löchern übersät ist, aus denen unsteuerbare Orks rein und wieder rauskriechen, wie ein übergroßes Hornissennest aus. Die anderen Gebäude lassen sich dann auf der leichten Steigung zum Hügel hin bauen, sodass es trotzdem noch so wirkt, als würden sie zum Gesamtkomplex gehören. Für mich sehr Feelingreich wären noch die Holz-Brücken, die sich über das ganze Tal ziehen, und die unübersichtlichkeit verstärken noch sehr feelingreich. ich hoffe ihr könnt euch das vorstellen, sonst fertige ich beizieiten noch ne Skizze an (und die wollt ihr bei meinen Zeichenkündten wirklich nicht sehen  [uglybunti])
Sonst hat Bolabola eigentlich schon das Meiste, was mir am Herzen liegt, gesagt.
Gebirgsriesen sind mystische Wesen, die in SuMII viel zu klein und gewöhnlich dargestellt werden und auch noch weniger bezug zu Orks haben als Drachen, die mMn schon hart an der Grenze sind. Daher schlage ich vor die Belagerung auf Trolle (evtl. mit verschiedenen Arten) und primitieve Orlk-Belagerungsmaschinen zu verschieben. Die Gebirgsriesen sind eher Naturgewalten und daher, wenn überhaupt und in veränderter Form, was fürs Spellbook.
Irgendjemand hat noch die Idee die Orkdesigns nach der Krönung zu verändern. Das hört sich wie ich finde sehr vielversprechend an. Ich könnte mir zum Beispiel nach der Krönung des Großorks vorstellen, dass die orks zu diesen ekligen halbnackten Kreaturen aus dem Film werden. Diese würen dann kostenlos und schneller rekrutiert werden, aber auch viel schneller sterben. Als Spammverstärkung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 17:26
Ich kann mir Gut vorstellen, was du meinst. Der nach hinten ansteigende  Festungskomplex hat was offensives, finde ich. Deswegen gefällt mir diese Vorstellung besser als der zentral gelegene Komplex. Insofern gute Idee :)

Es wird vermutilch schwer werden, aber ich denke es geht, dass sich das alles als ein Komplex konzipieren lässt. Dann bleibt natürlich die Frage, ob das balancetechnisch machbar ist, da die Festung so eine enorm vergrößerte Angriffsfläche bieten würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 31. Dez 2012, 17:42
Irgendjemand hat noch die Idee die Orkdesigns nach der Krönung zu verändern. Das hört sich wie ich finde sehr vielversprechend an. Ich könnte mir zum Beispiel nach der Krönung des Großorks vorstellen, dass die orks zu diesen ekligen halbnackten Kreaturen aus dem Film werden. Diese würen dann kostenlos und schneller rekrutiert werden, aber auch viel schneller sterben. Als Spammverstärkung...

Diese Idee kam von mir. Steht auf Seite 28.
Das man die Trolle in den Vordergrund stellt find ich übrigens auch eine gute Idee.
Der Moria-Troll in HdR hatte ja auch einen primitiven Steinhammer. Also schon mal ein guter Ansatz denk ich.
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen wie die Orks einen Riesen anheuern und dann auch noch gleich mehrere davon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 18:08
Soweit ich weiß ist das mit dem ansteigenden Hügel in der Festung nicht machbar :(

Edit.: Und was das Design nach der Krönung angeht, würde ich das machen das bei dem Großork zum Beispiel die Häuse mit Plündergut und Holz verstärkt werden. Orkstadt bestand nämlich auch Hauptsächlich aus Plündergut und diesen Holzgerüsten..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 31. Dez 2012, 18:10
Soweit ich weiß ist das mit dem ansteigenden Hügel in der Festung nicht machbar :(

Wirklich schlimm ist das nicht weiter. Es ist ja nicht so, dass es zwingend notwendig ist. Der Ursprüngliche Entwurf der am Rand gelegenen normalen Festung in Form des Hornissennests ist allemal gut genug, finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Dez 2012, 18:46
Ich bin für Bolabolas Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 31. Dez 2012, 20:17
Ich hätte noch einen Vorschlag für die äh....Orkmauer...

Es sollte ein Abwehrgebäude sein. Nennen wir sie mal Orkgrube da mir gerade kein besserer einfällt.
Baut man dieses Gebäude, ist dieses an die Festung gekoppelt. Aktiviert man die Trommeln zur Abwehr kommen noch zusätzlich Orktrupps aus dieser Grube.

Das sollte meines Erachtens das Orks von überall-Feeling besser rüberbringen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 20:35
ich glaub das muss jetzt nochmal alles zusammengefasst werden, damit mans dann auch einmal alles kompakt hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 1. Jan 2013, 16:24
ich glaub das muss jetzt nochmal alles zusammengefasst werden, damit mans dann auch einmal alles kompakt hat...

So sei es... ;)

Also was haben wir...

- auf Seite 31 ein Konzept von mir bezüglich Supporter und Wirtschaft
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319146.html#msg319146 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319146.html#msg319146)

- auf Seite 32 es gibt einen Designvorschlag von Bobabola bezüglich des neuen Hauptgebäudes
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319333.html#msg319333 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319333.html#msg319333)

- auf Seite 33 eine Skizze der gesamten Orkbasis von Prinz_Kael
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319358.html#msg319358 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319358.html#msg319358)

- auf Seite 34 ein weiteres Konzept für Supporter und Wirtschaft von Lilitu
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319424.html#msg319424[/url]

- auf Seite 34 ein konkreter Vorschlag von Prinz_Kael für Abwehrgebäude
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319459.html#msg319459 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319459.html#msg319459)


- auf Seite 35 ein konkretes Konzept von Bolabola zum neuen Hauptgebäude
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319471.html#msg319471
 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319471.html#msg319471)
Erst wollte ich alles zitieren aber das würde den Rahmen sprengen  :D
Fall ich jemanden vergessen habe war das nicht beabsichtigt  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 16:54
Sonst eig nur Design Vorschläge und Ideen (Orkstadtdesign, hornissennest, Die ganze Festung in Form eines Bergs oder Hügels, etc. )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2013, 20:16
Verlinken wär noch gut^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 1. Jan 2013, 21:30
Man kann auch direkt auf die Beiträge verlinken, ..wenn du auf die 'Re:Konzept-Diskussion Nebelberge II'-Überschrift klickst o.ó


Bah seid ihr fleißig.. dann mal schaun ob ich noch mitkomme :D


Unterstützungsgebäude

Beim Sklavenlager dachte ich, dass da eben mit anderen Goblinstämmen gehandelt wird, aber wenns so gar nicht passt, ist streichen auch fein. Dann gäbs für Unterstützungsgebäude bislang aber nur den Drachhortvorschlag (den über Opferkarren leveln zu lassen würde ich auch befürworten o.o) und die Plünderburg, die aber ziemlich viele Überschneidungen mit dem Großork hatte.. (genau genommen würde ich hier den Begriff 'Zwingburg' auch schöner finden).
Also von der Idee her würde ich eine Art Goblinburg, die dann noch die Sklaven beinhalten könnte, befürworten, allerdings bestand der letzte Vorschlag dazu fast ausschließlich aus Dopplungen zum Großork.. naja, man könnte ihm vielleicht den Spawn-Palantir rausnehmen, damit der nicht mit zweien dasteht, aber der sollte sich auch noch irgendwie lohnen, hier also eher auch mit einem Großorkkonzept zusammen statt ohne. Die Spezialeinheiten der verschiedenen Könige könnte man auch auslagern und das ganze eben als starke Defensivbasis aufwarten.. dennoch fehlt da noch das gewisse etwas, find' ich. Vielleicht könnte da noch eine Verbindung zu den Räuberlagern gezogen werden, sodass diese an Erfahrung erhalten oder widerstandsfähiger werden..


Orkschützenverteidigung

Bei der Trommelverteidigung die Stärke der Verteidigungstruppen über (?Tunnel-)Festungsanbauten zu erweitern klänge auch toll.. Goblinspamm und Goblinschützen statt Türme und Spinnen. Da außer Tunnelöffnungen hier desöfteren Gerüste angesprochen wurden, auf denen dann einige der Schützen stehen könnten, könnten Kaels freistehende Orkschützen und solche Gerüste vielleicht auch die Orktürmchen ersetzen.. naja, beim Einbauen fände ichs toll, wenn zunächst keine oder nur wenige Gerüste zwischen den sonst felsigen Bauten zu sehen sind, und dann vielleicht erst später an der Zahl zunehmen. So als kämen die Goblins aus der Erde, würden nach und nach aber auch den Raum an der Oberfläche erobern.


Festungsverteidigung, Trommeln aus der Tiefe

Bei Bolabolas (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319471.html#msg319471) Vorschlag stören mich noch ein paar Kleinigkeiten.. also auch der betäubende Gestank und dann vom Namen noch der 'lebende Schutthaufen'. Orkschützen oder Schützenstellungen/Schützenlager oder sowas wäre völlig ausreichend. Beim Wächter der Festung bin ich mir auch nicht so sicher, aber da gings wohl darum, eine Finalfähigkeit für die Festung zu finden, wenn Drachen ausgelagert wären.
..was uns zu Kaels Vorschlag (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg319459.html#msg319459) (ganz unten) mit den Trommeln der Tiefe bringt. Ich bin dagegen die die Trommel überall aufzustellen, und stattdessen nur eine auf der Festung, als Festungserweiterung oder im Hauptlager zu erlauben. Das Trommeln könnte dann auch die finale Fähigkeit der Festung sein, bei der Unmengen Goblins aus den Tiefen herbeiströmen. Anstatt diese aber temporär zu rufen, wäre ich dafür schwächere aufs Feld zu holen. Optisch vielleicht ein wenig wie der nackte Goblin aus der Mine, also weniger gerüstet, so wäre die Fähigkeit auch offensiv brauchbar. Schön wärs auch, wenn die Zahl geeigneter Festungseweiterungen oder vielleicht auch die der Level3-Tunnel (statt der vorgeschlagenen Orkgruben.. das sind schon Löcher, aus denen Orks kommen können <,<) dann zu einer Erhöhung des Spamms beitragen.
Überdenken müsste man dann vielleicht die Überschneidung mit dem Zehnerspell, der dann vielleicht ersetzt werden sollte.. dass alle Goblins (ggf. auch weniger gut gerüstete) zusammengerufen werden passt von der Filmszene her finde ich eher, als dass den Goblins damit Mut gemacht wird, wobei dieser Gedanke auch nicht ganz aus der Luft gegriffen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 1. Jan 2013, 21:41
Man könnte doch auch die ''Trommeln aus der Tiefe''-Fähigkeit so umkonzipieren das die Fähigkeit so ähnlich wird wie die aus dem Mordorspellbook, also das die Orkbattalione ganz schnell hintereinander aus der Orkgrube kommen.
Bloß dann halt als finale Festungsfähigkeit...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 1. Jan 2013, 21:47
Man kann auch direkt auf die Beiträge verlinken, ..wenn du auf die 'Re:Konzept-Diskussion Nebelberge II'-Überschrift klickst o.ó

Oha...ich wusste gar nicht dass sowas geht...danke für den Hinweis  :D
Werd ich demnächst mal anpassen.

Naja das Problem ist dass wir momentan auch eher nur ins Blaue raten können. Vielleicht wurde ja schon alles beschlossen und wir haben uns umsonst Gedanken gemacht... [ugly]

Was die Plünderburg angeht bin ich auch noch nicht ganz zufrieden, die Überschneidungen mit dem Großork gefallen mir auch nicht ganz...aber die Hauptfunktion der Plünderburg sollte ja auch das Upgraden der Orks sein, man sollte die normale Infanterie irgendwie attraktiver gestalten eben mit den verschiedenen Waffenupgrades.
Die Nebelberge sind ein Spam-Volk ja...aber das heißt ja nicht dass die Infanterie nur als Kanonenfutter herhalten sollte.
Was ich mir vorstelle dass die Orks ihr Lager um einen besetzbaren Turm, ähnlich den Turmruinen die man z.B. in Osgiliath hat, aufgeschlagen haben.

Die Sklaven könnte man meinetwegen auch ganz streichen. Die hab ich ja auch nur mit reingebracht weil ich dachte die werden beibehalten  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 1. Jan 2013, 21:49
Lilitu, das ist es!
Dass ich nicht selbst drauf gekommen bin... Gigantische Orkhorden als Finalfähigkeit! Das definiert doch geradezu das Volk, oder etwa nicht? Es wäre auf jeden Fall besser als mein Wächter, der an sich ja schön und gut ist... aber so wie er in dem Konzept geschildert wird passt er einfach nicht in die Nebelberge.
Dein Vorschlag jedoch ist vermutlich die Lösung, so simpel er auch klingen mag. Meiner Meinung nach eine perfekte Finalfähigkeit, sofern das mit dem "Goblins kommen aus allen Richtungen/Von überall" von der technischen Umsetzung her klappt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 1. Jan 2013, 22:02
Zur Sauronfähigkeit: Kostenlose Armeen aus der Festung, Festungserweiterungen und ggf. Level3-Tunnel wären da, fände ich, die bessere Wahl. Das betont auch irgendwie einen einmaligeren Unterstützungscharakter, wenn die Goblins nicht einfach die Kasernen verlassen sondern aus den verschiedensten Ecken zusammenkommen.


Ansonsten fiele mir noch etwas zu der 'Von überall'-Geschichte ein:
Wenn man sich die Ankündigung so anschaut, bekommt Isengart laut Bild drei kleine Mäuerchen (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0003_1356540419.jpg). Indem man den Goblins auch zwei davon gibt (die Festung als 'dritte' am Lagerrand beachten), könnte man damit das Hauptlager der Goblins felsiger gestalten. Also eine Art Felshäuflein auf beiden Seiten, in deren Mitte dann jeweils ein nach innen gerichteter Höhleneingang liegen könnte. Wenn man dann die Festung und die bei Mauerhöhlen für den Spamm benutzt, strömen die Goblins dann aus mindestens drei Richtung zur Lagermitte hin... wo man dabei ist, könnte in der Mitte auch ein Extrabauslot für den Trommler stehen oder einfach ein offener Platz zum Sammeln der Truppen sein.


Die Sklaven könnte man meinetwegen auch ganz streichen. Die hab ich ja auch nur mit reingebracht weil ich dachte die werden beibehalten  :D
Was Gegenteiliges hab' ich da auch noch nicht gehört ò.o.. also passen die sicher auch noch gut in so eine schicke Ruine mit lagernden Goblins.

Zu den Updates: Die Bannerträger in die Plünderburg zu stecken klingt auch ganz gut, also dass die Orks mit der Expansion dann beginnen eine Banneridentität zu brauchen oder so >.> .. wenn da auch die Spinnen rausgestrichen werden, kommt an die Stelle dann vermutlich das schmucke Schädelsymbol, dass man jetzt schon in der Festung bewundern kann. :)

Die anderen Updates würde ich aber (wie schon geschrieben) überall verteilen.. Beuterüsten in irgendwelche Räuberlager, Schätze aus der Tiefe zu den Tunneln und das Gift vielleicht in die Orkhöhlen oder einfach so erhältlich machen (vielleicht doch zu imba..).. Zum Räuberlager noch ein Gedanke: Wenn er nicht durchs kämpfen leveln kann (Ressourcengebäude leveln war ja ohnehin kompliziert x,x), können vielleicht stattdessen die Goblins in der Nähe schneller leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 1. Jan 2013, 22:22
Die anderen Updates würde ich aber (wie schon geschrieben) überall verteilen.. Beuterüsten in irgendwelche Räuberlager, Schätze aus der Tiefe zu den Tunneln und das Gift vielleicht in die Orkhöhlen oder einfach so erhältlich machen (vielleicht doch zu imba..).. Zum Räuberlager noch ein Gedanke: Wenn er nicht durchs kämpfen leveln kann (Ressourcengebäude leveln war ja ohnehin kompliziert x,x), können vielleicht stattdessen die Goblins in der Nähe schneller leveln.

Ich würds passender finden wenn man in der Nähe des Räuberlagers zusätzliche Rohstoffe für besiegte Gegner erhält.
So hätte man auch wenigstens noch einen guten Grund es zu halten.
Das würde auch dieses Plünder-Image unterstreichen.

Edit:
Ich werf mal einfach eine Idee in den Raum.
Schätze aus der Tiefe wird ins Spellbook verschoben.
Dafür könnte man ja diesen Spinnenspell streichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2013, 00:27
Ich finde nicht dass 2-3 verschiedene Fähigkeiten, die noch mehr Spam herbei rufen, eine Bereicherung wären. Ich hab mit den Nebelbergen schon immer für mein Leben gern gespamt aber die Umstrukturierung, die hier diskutiert wird klingt meiner Einschätzung nach ein bisschen schwach, außer im Laggs produzieren [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 01:09
Ich glaube/hoffe, dass die Nebelberge in 4.0 eine Generalüberholung in so ziemlich allen Bereichen erhält, weg vom SuMII-Kitsch zu den wilden Orks aus Moria und Orkstadt. Bei solchen tiefen Umwälzungen macht es eig wirklich ziemlich wenig Sinn ins Blaue rein zu konzipieren. Ich denke der grobe Wunsch der Community kommt bereits ziemlich gut rüber. Das Team erledigt dann den Rest. Neue Ideen mit den alten Konzepten (Beispiel: Großork) ist daher ziemlich unnötig. Ich hoffe uns erwartet ein vom Feeling, Design und Konzepten komplett erneuertes Volk.
Dies würde dazu führen, dass die Nebelberge nicht mehr mein Hassvolk Nr. 1 wären, sondern sich in Sachen Spielfreude mit den anderen sehr gut getroffenen Völkern messen können.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 2. Jan 2013, 01:54
Ich wollte noch was zu den Wargen anmerken,
ich wäre dafür das man einen Warghort auf den extra Bauslots, die in der Map verteilt sind, verfügbar macht. Statt der genannten Plünderburg, jetzt nur als Beispiel.
Ich finde die gehören zwar zu den Orks dazu aber nicht direkt ins Hauptlager.
Soweit ich weiß, haben Orks und Warge auch nicht zusammen ''gelebt''(außer in Isengard). Bzw. stand das nicht in den Büchern und in den Filmen wird das auch nicht gezeigt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 2. Jan 2013, 03:25
Ich glaube/hoffe, dass die Nebelberge in 4.0 eine Generalüberholung in so ziemlich allen Bereichen erhält, weg vom SuMII-Kitsch zu den wilden Orks aus Moria und Orkstadt. Bei solchen tiefen Umwälzungen macht es eig wirklich ziemlich wenig Sinn ins Blaue rein zu konzipieren.

Da das feste Bauen zu Neuerungen führt und ggf. eine Umgestaltung des Hauptlagers erlaubt, und auch nach Unterstützungs- und Ressourcengebäuden gefragt, sowie mit geplantem Streichen der Spinnen ein Hinweis gegeben wurde, sind einige Gedanken hierzu, denke ich, nicht verkehrt.. zudem sind wir, scheint mir, auch gar mehr nicht so weit davon entfernt einen Konsens zu finden und alles, was bislang durchdiskutiert wurde, zu einem schlüssigen Konzept zusammenzufassen.


Ich finde nicht dass 2-3 verschiedene Fähigkeiten, die noch mehr Spam herbei rufen, eine Bereicherung wären.
Wie kommst du auf 2-3? ..sowas gibts hier doch nur bei den Trommeln als Festungsfinalfähigkeit ò.o..


Unterstützungsgebäude betreffend:

Wo das Gift noch heimatlos wäre, macht das in dem Unterstützungslager vielleicht auch noch Sinn und kann so den Drachen ernsthaft Konkurrenz machen. Also doch auch viel mit Updatefokus und vielleicht muss auch hier das Gebäude stehen, damit es anwendbar ist. Ich fände nur einen anderen Namen als 'Plünderburg' scheener, vor allem da es ja den Beschreibungen nach mehr nach belagerter Ruine als nach Burg aussehen sollte. Vielleicht 'Aufgegebenes Bollwerk' oder '*r Turm' oder so. Banner, Giftbeutel und -pfeile könnten dann hier rein.. die anderen Updates würd' ich immer noch lieber unter den Ressourcengebäuden verteilt sehen.

Man könnte es als Rückzugsort konzipieren, also z.B. indem der Turm als Verteidigungsanlage einiges her macht. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren. Wenn man dann einen Trupp Goblinschützen, der mit dem Gebäude gekommen ist, ausquartiert, verschwinden auch die ganzen Banner und ggf. Fackeln und das offensichtliche Goblinbollwerk sieht dann wieder mehr aus wie eine verlassene Ruine. (Bis auf ein paar Goblins und ein paar letzte Tunnelschützen)
Zusätzlich könnte hier noch die Gausthausfähigkeit 'Hinterhalt' rein, um den Ort noch mehr als Rückzugsgebiet zu deklarieren. (Vielleicht mit ein paar mehr Goblins)

Wie schon erwähnt können hier als Einheiten neben den Sklaven auch die Spezialeinheiten der Orkkönige rein, also die Urukgarde und die Wargreiter, die damit auch aus dem Lager raus wären. Unten am Hauptausgang könnte dann vielleicht auch je nach Königswahl ein schlafender Warg oder wachender Uruk hin.
Als weitere Spezialeinheit könnten vielleicht auch 'Mauerstürmer' hier rein, die ein Stück schneller sind, als die übrigen Goblins.. wenn das Auswirkungen aufs Mauern erklettern hat, möglicherweise auch mit der Toröffnen-Fähigkeit, damit die Uruks, Trolle und Riesen auch rein können. Sonst wüsst ich grad nicht, was Goblins im Mauerkampf stärken aber im Feldkampf vielleicht gar schwächen würde o.x


Zum Drachenhort noch ein Gedanke: Man könnte ja den/die Kaltdrachen als fliegende Creeps zur Verteidigung herziehen, wenn die von der Luft aus auch hübsch umrunden.. Das wurde ja schon auf der Dürren Heide mit wilden Creeps umgesetzt, wobei ich da nicht weiß, ob sie nicht anonsten auf der Stelle treten. Da es den Drachencreep vermutlich noch geben wird, wäre das ein hübsche Unterscheidung. Man könnte auch überlegen die beiden Drachenarten auf die beiden Gebäude zu verteilen, oder hätte Drachen im Creeplager (da man das Gebäude nicht mit Opferwäglein leveln müsste o.ó) ggf. günstiger x,x (Wenn die Zuchtdrachen aber nur noch über die Creeps verfügbar wären, bräuchte der Hort keine Höhle am Boden)


Spells betreffend:

Die Schätze der Tiefe sollte man da, finde ich, nur reinpacken, wenn sich sonst nichts findet.. aber mit Spinnen und Trommeln wären da wohl wieder Slots frei x,x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 2. Jan 2013, 05:46
Wie vielen anderen auch, ist mir Gorkil schon lange ein Dorn im Auge. Deshalb hier jetzt mein Konzept zu:



Gorkil 2.0


Worum gehts?
Gorkil soll entfernt werden, weil er frei erfunden ist und das Team seinen Fokus, die Spinnen, bei den Nebelbergen entfernen will.
Damit ist er überflüssig.


Wer soll seine Stelle einnehmen?
Bei den Orks sind bekannte Helden ein rares Gut, vor allem wenn man nach zeitlich (ca. Zeit des Hobbits) passenden sucht.
Nachdem auch der Hobbitfilm, außer Azog, keine neue Ideen geliefert hat, und dieser  eigentlich 140 Jahre vor dem Hobbit starb, ist meine Idee den Orkhäuptling aus Moria zu nehmen.
Das passt zwar zeitlich auch nicht perfekt, weil die Gemeinschaft erst 80 Jahre nach dem Hobbit Moria durchquerte, aber da die Orks eine lange Lebensspanne haben, ist es gar nicht so unwarscheinlich das dieser Orkhäuptling schon zur Zeit des Hobbits lebte und vielleicht auch schon herrschte.
Außerdem hätten wir dann Bolg in Gundabad, den Großork in Orkstadt und den Orkhäuptling in Moria, was ich als Aufteilung sehr gut finde.


Wer ist denn dieser Orkhäuptling eigentlich?
Bei Balins Grab wird die Gemeinschaft von einer Gruppe Orks angegriffen, der Orkhäuptling ist der Anführer dieser Gruppe.

Bei seinem Auftritt im Buch wird er so beschrieben:
"Aber gerade als sie den Rückzug antraten […] sprang ein riesiger Orkhäuptling, fast mannhoch, von Kopf bis Fuß in einen schwarzen Panzer gehüllt, in die Kammer. […] Sein breites, flaches Gesicht war schwärzlich, seine Augen waren wie Kohlen, und seine Zunge war rot; er schwang einen großen Speer. Mit einem Stoß seines Lederschilds wehrte er Boromirs Schwert ab, drängte ihn zurück und warf ihn zu Boden. Unter Aragorns Schlag tauchte er mit der Schnelligkeit einer angreifenden Schlange hindurch, stürmte mitten in die Gemeinschaft hinein und stieß seinen Speer genau auf Frodo. […] Aber gerade, als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder."

Der Orkhäuptling wird optisch also recht genau beschrieben, sodass man sich ein gutes Bild von ihm machen kann.

http://s14.directupload.net/file/d/3122/gikz4grn_jpg.htm

Das ist die Interpretation des Häuptlings aus der Verfilmung von 1978, die Qualität ist leider sehr schlecht, aber man erkennt trotzdem so manches Details aus der Buchvorlage, wie z.B. seinen Schild im Hintergrund.
Besonders hervorheben möchte ich seinen gehörnten Helm der mir sehr zusagt und den ich mir für sein Modell wünschen würde.

Auch wenn er im Buch nicht mehr dazu kommt ihn zu verwenden, ist davon auszugehen, dass er normalerweise mit seinem Krummsäbel kämpft, deshalb sollte er diesen als Standartwaffe führen. Sein Speer kommt nur durch seine Fähigkeiten zum Einsatz, doch dazu später mehr.


Warum Gorkil 2.0, wenn es um einen komplett neuen Helden geht?
Hauptsächlich weil ich es doof finde, dass der Held nur "Orkhäuptling" heißt, besonders weil es schon den "Großork" gibt.
Der Name des Orkhäuptlings wird nie genannt, nur "Orkhäuptling" wäre langweilig, deshalb schlage ich "Häuptling Gorkil" vor.
Das würde einerseits auf seinen "Namen" aus dem Buch hindeuten und andererseits eine gewisse Kontinuität zu dem alten Helden Gorkil herstellen.
(Zur besseren Unterscheidung nenne ich den alten Helden im weiteren Verlaufe dieses Konzepts „Spinnen-Gorkil“.)
Ein Vorschlag der im Laufe der Diskussion entstand, war den Orkhäuptling Durburz zu nennen. Das ist der Tabletop-Held der dem Orkhäuptling nachempfunden ist und den das Team früher schon mal als Orkkönig eingebunden hat, bevor er zugunsten von Bolg rausflog.
Durburz sagt mir persönlich als Name auch sehr zu.


Was soll Häuptling Gorkil können?
Das Buch liefert zwei entscheidende Hinweise:

1.) Der Häuptling ist schwer gepanzert und bewaffnet.
Er trägt einen schwarzen Panzer, einen Helm, einen Lederschild, einen Speer und einen Krummsäbel. Da er selbst sehr gut ausgerüstet ist, sind es warscheinlich auch seine Untergebenen.

2.) Seine Gruppe führt einen Höhlentroll mit sich, sie scheinen also über ein gewisses Talent im Umgang mit Trollen oder vielleicht auch Bestien im Allgemeinen zu verfügen.

Was wir also über den Orkhäuptling wissen deutet daraufhin dass seine Truppen gut gerüstet sind und eine gewissen Affinität zu Bestien haben.
(Ich gehe mal davon aus, dass im Umgang mit wilden Bestien eine starke Rüstung sehr empfehlenswert ist xD )

Die Orkherrscher bringen den Nebelbergen jeweils einen Truppen- und Wirtschaftsbonus und schalten zwei Einheiten frei.
Nach meinem Konzept wird Häuptling Gorkil was seine Boni angeht viel vom derzeitigen Bolg übernehmen, deshalb will ich zuerst erklären warum ich finde, dass Bolgs Fokus geändert werden sollte.


Was ist mit Bolg?

Derzeit liegt Bolgs Fokus auf straff geführten, schwer gerüstete und langsamen Armeen.
Meiner Ansicht nach passt das aus verschiedenen Gründen nicht, denn Bolg Armee die den Erebor angriff war:
- Sehr groß und bestand aus Orks aus allen Teilen des Nebelgebirges
- In großen Eilmärschen unterwegs

Viele Truppenverbände aus unterschiedlichen Orkstädten sprechen eher für einen chaotischen Haufen als ein geordnetes Heer, da bei so vielen Orks unterschiedlicher Herkunft die Disziplin leicht flöten geht.
Außerdem ist Bolgs Armee für ihren Überraschungsangriff mit großer Geschwindigkeit losgeeilt, dies widerspricht aber total der jetzigen Situation, in der die Orks so langsam marschieren, das sogar die Trommlerorks mithalten können.
Auch schwere Rüstungen sind bei großen Geschwindigkeiten auf Dauer eher hinderlich.

Zum Letzten Punkt passt auch Bolgs Darstellung im Film, die stark in Richtung Berserker geht, da er zwar schwer bewaffnet ist, aber nur eine leichte Rüstung trägt.


Aus den oben genannten Gründen bin ich der Ansicht dass er einen anderen Fokus benötigt als bisher.
Eine erhöhte Geschwindigkeit für seine Orks wäre zwar sehr passend, aber da bereits der Großork diese verleiht und sie bei ihm spielentscheidend ist, muss etwas anderes her.
Bolgs Berserkerhafte Darstellung im Film hat mich dann darauf gebracht:
Orks die zwar möglichst viel Zerstörung anrichten, aber über keine nennenswerte Panzerung verfügen.
(Also im Prinzip das, was bisher Spinnen-Gorkil ausgezeichnet hat.)
Dies passt auch deshalb, weil es Bolg aufgrund seiner riesigen Armee noch egaler gewesen sein dürfte, wie viele seiner Snagas sterben, solange sie noch den einen oder anderen Zwerg mitnehmen, als das bei Orkanführern ohnehin schon der Fall ist.

Zusätzlich sollte Bolg darauf ausgerichtet sein noch größere Mengen an Orks in die Schlacht zu führen, als die anderen Herrscher.

Bolgs neue Boni sind folgende:

Truppenbonus:
Bolg hat in relativ kurzer Zeit eine riesige Armee aufstellen können, deshalb werden seine Orks 10% schneller rekrutiert als die anderer Herrscher. Außerdem übernimmt er den bisherigen Bonus von Spinnen-Gorki, der erhöhten Schaden für alle Giftwaffen verleiht.

Da Bolgs Fähigkeit „Die Horden sammeln“ nach seinem neuen Konzept nicht mehr passt, fliegt sie raus und wird ersetzt durch „Waffen der Niedertracht“
Bolg rüstet mit dieser Fähigkeit alle Orks in großem Umkreis mit neuen, vergifteten Waffen aus, wodurch diese permanent mit Gift angreifen.

Wirtschaftsbonus:
Bolg übernimmt den aktuellen Bonus von Spinnen-Gorkil, den ich für sein neues Konzept sehr passend finde.

Spezielle Einheiten:
Die Uruks der Nebelberge bleiben als Schwertkämpfer bei ihm erhalten, während der Trommlerork zu Häuptling Gorkil verschoben wird.
Bei der Einheit die ihn ersetzen soll, bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, fein wäre irgendwas das auf sein Bündnis mit den Wargen hinweist, z.B. besonders mächtige Wargreiter oder ein einzelner sehr kampfstarker Warg. Dies kollidiert aber mit dem Großork, wofür ich leider noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden habe.
Vielleicht fällt einem von euch ja was gutes dazu ein.


Was sind Häuptling Gorkils Boni und Fähigkeiten?

Seine Boni lassen sich ziemlich schnell erklären, da er sehr viel vom alten Bolg übernimmt.
Sein Truppenbonus übernimmt er komplett, da gepanzerte Orks gut zu ihm passen.
(Ob seine Orks wie bisher bei Bolg in Formation marschieren sollen bin ich noch unschlüssig, da würde mich eure Meinungen interessieren.)

Als logische Konsequenz übernimmt er deshalb auch den Trommlerork als Spezialeinheit, da jetzt seine Orks als einzige langsam genug für diesen marschieren.

Seinen Wirtschaftsbonus übernimmt er ebenfalls komplett von Bolg,
da der Tribut von wilden Bestien (Creeps) ebenfalls sehr passend für ihn ist.

Seine zweite Spezialeinheit schließlich ist eine neue und trägt den Namen „Bestienwärter“.              
Sie sind aufgebaut auf den vorherigen Lanzenuruks sollten aber einen Skin in Form einer schwarzen Rüstungen und gehörnte Helme tragen (beides passend zu Häuptling Gorkil). Außerdem werden die normalen Lanzenuruks bei den anderen Königen gestrichen (Bolg behält die Schwerturuks) und die Speerträgerorks werden zurück in die Orkhöhle verschoben.
Durch ihren jahrelangen Umgang mit Bestien wissen die Bestienwärter wo deren Schwachstellen liegen und fügen diesen deshalb erhöhten Schaden zu.
Dies ist für den Spieler vor allem im Kampf gegen andere böse Völker nützlich.


Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:

Level 1: Speerstoß
Häuptling Gorkil rammt einem einzelnen Ziel seinen Speer in den Leib und fügt diesem hohen Schaden zu. Nahestehende feindliche Einheiten erleiden leichten Schaden und sind kurzzeitig betäubt.

Level 4: Switch Schildmodus
Ab jetzt hat der Häuptlings die Möglichkeit seinen mächtigen Lederschild anzulegen.
Wenn er dies macht, hat er 30% mehr Verteidigung, ist allerdings auch 20% langsamer.

Level 6: Sadismus
Häuptling Gorkil treibt seine Bestien boshaft in die Schlacht. Er sticht einen seiner Trolle mit seinem Speer, wodurch dieser ein Viertel seiner Lebensenergie verliert, dafür aber in Raserei ausbricht und kurzzeitig einen Bonus von 50% auf Angriff und Geschwindigkeit erhält.

Level 8: Bestienzwang
Häuptling Gorkil befiehlt einer ausgewählten Creephöhle ihm ihre starken Bestien zur Verfügung zu stellen, welche dort  sofort auf Level 2 rekrutiert werden.
Je nach Art der Creephöhle werden unterschiedliche Mengen an Bestien rekrutiert, z.B. 1 Troll / 3 Warge / 4 Battailone Orks usw.
Da der Level bei den Orks keinen so großen Unterschied macht, wie bei den anderen Kreaturen, werden diese stattdessen mit schweren Rüstungen ausgebildet.

Level 10 (Nur als König): Lohn der Knechtschaft
Wenn der Häuptling zum König gekrönt wird, kann er einen seiner Höhlentrolle in einen schwer gepanzerten Kampftroll verwandeln.

Bei den Fähigkeiten habe ich versucht sowohl seinem Auftritt im Buch (Level 1,4 und 10) seiner guten Rüstung (4 und 10) und seiner Affinität zu Bestien (6, 8 und 10) gerecht zu werden. Hier kann aber sicher noch einiges verbessert werden.


Abschließend möchte ich noch sagen, dass schon sehr lange die Mod nicht mehr gespielt habe, und mich deshalb was die Orkherrscher angeht, am doch schon etwas älteren Konzept Update #8 orientiert habe.
Falls sich deshalb irgendwo Fehler in meinem Konzept eingeschlichen haben, bitte ich um Nachsicht und Korrektur ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Noni am 2. Jan 2013, 06:16
Ein wirklich gut ausgearbeitetes und gut durchdachtet Konzept!

Das du Gorkil in einer anderen Art einfügen willst finde ich sehr gut. Du hast auch sehr viele Informationen über den Orkhäuptling gegeben was wirklich das Team hilft.

Einige Anmerkungen und Verbesserungen hätte ich allerdings noch:
Bei Gorkils neue Level 10 Fähigkeit finde ich nicht passend, klingt nicht besonderlich Feelingreich, ich würde stat dessen lieber die von Bolgs "Horden Sammeln" nehmen.

Wird eigentlich dan Azog in deinem Konzept raus geworfen?

Eigentlich könnte es schwer werden das dein Konzept Azog kiekt, da man jetzt über ihn viel viel mehr weis als bei deinem Gorkil 2.0 und nicht zu vergessen das er noch mal im zweiten Teil kommen könnte.
Wendern würde ich diese Informationen nehmen und in einer Art Ork-Hauptmann umwandeln.

Ich weis jetzt nicht so ganz, einerseits sehr gutes Konzept, ausgearbeitet und gut Präsentiert einerseits aber könnte dein Konzept von Azog im Müll landen, da sich die meisten ihn Wünschen würden, als einen Helden den man nicht im Film gesehen hat.

Mfg

Ps: Mein Feedback klingt etwas bescheuert^^ Liegt wohl daran das es halb sieben ist und ich auf die schnelle ein Feedback geben wollte da mich dieses Konzept sehr interessiert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 2. Jan 2013, 07:41
Wenn Azog eh schon entfernt wurde und nicht wiederkommen soll, klingt das nach geeignetem Ersatz. ...und das drei Orkreiche damit vertreten wären klingt auch schick. Im großen und ganzen wäre ich dann für so einen Gorkil, im Detail gäbs da aber noch ein paar Unklarheiten:

Spezielle Einheiten:
Die Uruks der Nebelberge bleiben erhalten, während der Trommlertroll zu Häuptling Gorkil verschoben wird.
Bei der Einheit die ihn ersetzen soll, bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, fein wäre irgendwas das auf sein Bündnis mit den Wargen hinweist, z.B. besonders mächtige Wargreiter oder ein einzelner sehr kampfstarker Warg.
Vielleicht hat ja von euch noch jemand eine gute Idee.
Hier meinst du sicher den Trommlerork aus dem Orkcreeplager, trommelnde Trolle gibts hier sonst nur als Gebäude oder bei Mordor <,< .. einen kampfstarken Warg gäbs im Warghort, der wird grad vom Großork freigeschaltet.. also reicht man das entweder weiter, sodass dem Großork eine Einheit fehlt, oder erlaubt den Warg mit beiden von dreien Herrschern. Wobei der Rudelführerwarg da auch die Wargreiter stärkt und so beim Großork zur Zeit mehr Sinn macht.

Zitat
Sein Truppenbonus übernimmt er komplett, da gepanzerte Orks gut zu ihm passen.
(Ob seine Orks wie bisher bei Bolg in Formation marschieren sollen bin ich noch unschlüssig, da würde mich eure Meinungen interessieren.)
Bin ich gegen, also die Formation x.x

Zitat
Seine zweite Spezialeinheit schließlich ist eine neue und trägt den Namen „Bestienwärter“.               
Sie sind an die Halbtrolle aus dem Originalspiel angelehnt und ähnlich wie diese mit äußerst mächtigen Lanzen ausgerüstet. Optisch ähneln sie deshalb den Uruks der Nebelberge, heben sich aber durch ihre anderen Bewaffnung (Lanzen statt Schwertern), ihre schwarzen Rüstungen, die der von Häuptling Gorkil ähneln, und ihre gehörnten Helme (ebenfalls passend zu ihrem Anführer) von diesen ab.
Lanzenuruks gibts (mit so ziemlich Originalspielskin) grad auch schon.. und die zu einer Spezialeinheit zu machen macht nur Sinn, wenn dafür die Speerträgergoblins zurück in die Orkhöhlen kommen.

Zitat
Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:
Level 1: Speerstoß [...]
Level 4: Führerschaft [...]
Level 6: Switch Schildmodus [...]
Level 8: Bestienzwang [...]
Level 10 (Nur als König): Lohn der Knechtschaft [...]
1 ist okay, wobei ich hier auch einen Switch irgendwie besser fände.
4 finde ich nicht so doll.. Goblins hatten bisher nicht so viel mit Führerschaften am Hut, da wärs schön, wenns dabei bleibt, dass die Goblins sich nicht unbedingt von ihren Häuptlingen inspirieren lassen.
6 ist fein, 10 wiederum.. der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
8 sollte man vielleicht noch ein bisschen vom Pakt des Hasses-Spell lösen,.. vielleicht auf die normale Kluft anwendbar oder es gibt von da an nur noch Stufe2-Bestien zu rekrutieren (passiv)


Zitat
Die Orkherrscher bringen den Nebelbergen jeweils einen Truppen- und Wirtschaftsbonus und schalten zwei Einheiten frei.
Wobei die zweite Einheit stets aus den Creeplagern kam.. Dann nochmal zusammengefasst <,<

Alt:
Bolg: Höhere Rüstung aber langsamer, Gundabad-Garde, Trommlerork, Creeptribut
Spinnengorkil: Giftschaden stärker, Spinnenreiter, Brutmutter, Geld für Gefallene
Großork: Schneller und Plünderkeulen gegen schwere Einheiten/Gebäude, Wargreiter, Rudelführerwarg, Geld von Ressourcengebäuden stehlen?

Neu:
Bolg: Giftschaden und Ausbildungsgeschwindigke it, Gundabadgarde, Rudelführerwarg?, Geld für Gefallene
Gorkil: Höhere Rüstung aber langsamer, Bestienwärter, Trommlerork, Creeptribut
Großork: (Wie gehabt) - Rudelführerwarg (! .. Bringt auch Boni für Wargreiter)


Zuletzt fände ich noch jeweils einen Hinweis auf Gundabad, Orkstadt und Moria doll, also neben einer Erwähnung.. wenn da irgendjemandem etwas einfällt o.ö
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 13:09
Ich finde es toll, dass du dich an die Buchstelle erinnert hast  :)
Ich weiß noch, dass die mir sehr gefallen hat. Dann ham auch endlich die Moria-Orks ne anständige Vertretung im Krönungssystem...
Azog würde ich trotzdem nicht streichen (wär auchn Frevel nach der Filmumsetzung), da er aber totgeglaubt wird, könnte er unabhängig vom Krönungssystem sein. Dann sollte er statt dem Großork die Wargboni bringen. Beim Großork ausm Hobbit-Film sind die wirklich nicht angebracht. :D
Rechtfertigen könnte man, dass Azog nicht Großkönig werden kann, damit, dass er sich nur noch auf die Jagd auf Durins Geschlecht konzentriert und nicht mehr ein Reich führt, sondern nurnoch eine Wargreiter Elite-Truppe. So ja auch im Film nicht so aus, als ob Azog außer Zwerge jagen noch iwas anderes machen würde  :P ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 13:57
Wie angekündigt Dafür  ;)
Ich bin allerdings auch für das obige Konzept. Die Idee ihn Durburz zu nennen gefällt mir auch bsser, da Gorkil schon viel zu negativ belegt ist. Wie gesagt ich stelle mir das so vor, dass Bolg, Durburz und der Großork die Herrscher der drei Orkreiche sind, und daher auch zum Großkönig werden können. Azog dagegen ist ein held außerhalb des Systems, bringt aber die Wargkomponente ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 2. Jan 2013, 14:15
Btw.
hab ich ein Bild von diesen Durburz gefunden..
Dieses sollte sich ganz gut mit fergusons Beschreibung decken



Wenn Azog nicht als Herrscherheld in Frage kommt hätte ich als Alternative folgende Vorschläge.
Entweder man packt ihn als Spell ins Spellbook. So kann der Spieler nach eigenen Ermessen entscheiden ob er ihn holt oder nicht.

ODER (Achtung ganz krasser Vorschlag also bitte nicht hauen :D)

Azog wird ein Ringheld. Aber im Startpost steht ja schon dass keine neuen Ringhelden gebraucht werden.
Wobei ich mich da wieder frage was eigentlich mit Kankra passiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lorienkeks am 2. Jan 2013, 14:40
Also die Idee mit dem Spellbook hatte ich auch schon aber als Ringheld ist auch ne coole sache wenn die Orks mit hilfe der Macht des RInges ihren Schänder wieder zum leben erwecken

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Jan 2013, 14:42
Btw.
hab ich ein Bild von diesen Durburz gefunden..
Dieses sollte sich ganz gut mit fergusons Beschreibung decken
Ich glaube der Link ist kaputt, ich kann das Bild nicht sehen und nicht zur Seite des Linkes.

Wenn Azog nicht als Herrscherheld in Frage kommt hätte ich als Alternative folgende Vorschläge.
Entweder man packt ihn als Spell ins Spellbook. So kann der Spieler nach eigenen Ermessen entscheiden ob er ihn holt oder nicht.
Wenn ich mich nicht entsinne war aber Azog der Herscher Morias, kann aber sein, dass ich mich irre, und im Spellbook würde ich ihn nicht packen, dass passt einfach nicht, dafür ist er einfach zu wichtig

ODER (Achtung ganz krasser Vorschlag also bitte nicht hauen :D)

Azog wird ein Ringheld. Aber im Statpost steht ja schon dass keine neuen Ringhelden gebraucht werden.
Wobei ich mich da wieder frage was eigentlich mit Kankra passiert...
Ich denke das ist eine Überlegung wert, denn Azog ist ja kräftig genug um den Ring zu tragen, aber am besten du schickt uns ein Konzept damit das Team und wir einschätzen können, ob das zu ihn passt ;)
Azog, der bleiche Ork
Ich würde ihn anfangs azog nennen und ab Stufe 4 -da wo die Fähigkeit der Schänder freigeschaltet wurde- ihn Azog der Schänder nennen, er wurde ja nur der bleiche Ork genannt, ohne das Azog ;)  

Wenn du diese Änderung vornimmst bin ich Dafür, aber nur wenn du sie vornimmst^^
Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 2. Jan 2013, 14:49
Hab den Link angepasst. Müsste jetzt eigentlich klappen.
Danke für den Hinweis.

Azog ins Spellbook zu packen wäre auch nichts neues. In der Hero Submod hat er ja den Spinnespell ersetzt.

Lieber Morgulmann dass ist nur der Name des Konzepts so soll nicht der Charaktername sein  :P
Wie er heißen wird und welchen Titel er wann erhält sei auch erstmal dahingestellt  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 2. Jan 2013, 15:35
Durburz ist auch gut, den hatte ich ehrlich gesagt total vergessen^^
Letztlich ist es aber ja nur ein Name, deshalb sollte sich da einfach das Team aussuchen was ihm besser gefällt.


Azog muss nicht unbedingt komplett gestrichen werden, so schlimm finde ich sein Auftauchen im Hobbit nicht, aber er sollte nicht im Krönungssystem vorkommen, sondern entweder über Bolg eingebaut werden, um ihre Verbindung zu unterstreichen oder über das Spellbook.
Als normalen Herrscher finde ich, neben den chronologischen Fehlern, hauptsächlich deshalb ungeeignet, weil schon sein Sohn krönbar ist.
Dramaturgisch ist der Machtkampf zwischen Vater und Sohn zwar eigentlich eine coole Sache (Ich bin dein Vater!  xD ) aber in diese Konstellation passt dann ein dritter Bewerber um den Posten als König, der Großork, überhaupt nicht mehr rein.


@Noni:
Die 10er Fähigkeit wirkt im ersten Moment relativ unspektakulär, aber dafür haut der Kampftroll, sobald er im Kampf ist auch ordentlich rein.
"Die Horden sammeln" habe ich bewusst nicht mitreingenommen, weil sie Häuptling Gorkils 8er Fähigkeit recht ähnlich ist.


@Lilitu
Bei dem Trommlerork/Troll hast du recht, ich korrigiers oben.
Bezüglich der Lanzenträger hat du ebenfalls recht, dies sollte wie von dir vorgeschlagen umgesetzt werden.

Das mit den Wargen ist ein Problem, wozu mir im Moment auch keine gute Lösung einfällt.
Für das Plündern des Großorks erscheinen sie unerlässlich, aber bei Bolg gehören sie auch auf jeden Fall mit dazu.
Insgesamt würde ich sie aber eher Bolg zuordnen, mit dem (im Film warscheinlich über seinen Vater) sie einen richtigen Pakt zu haben scheinen, während die Truppen des Grokßorks sich nur für einzelne Raubzüge mit ihnen zusammentun.
Hat dazu jemand eine gute Idee?

Die 1er Fähigkeit würde ich so lassen, damit er am Anfang gut leveln kann.
Der Hammer für die Trolle ist eine gute Idee, aber für einen 10er sollte der Troll dann auch mehr aushalten als zuvor, deshalb wär ich für eine Rüstung. (kann auch nur aus einem Helm bestehen)

Statt der Führerschaft hätte ich noch folgende Idee:
Level 6: "Sadismus"
Häuptling Gorkil treibt seine Bestien boshaft in die Schlacht. Er sticht einen seiner Trolle mit seinem Speer, wodurch dieser ein Viertel seiner Lebensenergie verliert, dafür aber in Raserei ausbricht und kurzzeitig einen Bonus von 50% auf Angriff und Geschwindigkeit erhält.

Das wär denk ich passender für die Orks, die ihre Untergebenen nicht inspirieren sonder mit Schmerz und Furcht antreiben. Die Fähigkeit könnte auch auf alle Bestien anwendbar sein, ihre Werte sind natürlich noch anzupassen.
"Sadismus" sollte den Platz mit dem Schildmodus tauschen, weil er mächtiger ist als der Schild.
Die Fähigkeit ist Bolgs Antreiben recht ähnlich, setzt aber mit den Bestien eigene Akzente, daher denke ich, dass das akzeptabel ist


Eine Idee, die glaube ich hier schon mehrmals in ähnlicher Form aufkam, und die ich sehr gut finde ist folgende:
Bevor ein König gekrönt wird, sind die normalen Orkbattailone gemischt und setzen sich zu etwa gleichen Teilen aus den Moriagoblins, den Nacktmullorks des Großen Orks und Bolgs Soldaten zusammen, wobei das Design der letztgenannten, noch abzuwarten ist.
Sobald sich ein Herrscher durchgesetzt hat, werden die Battailone homogen und bestehen nur noch aus den Truppen aus seinem Orkreich.
Damit zeigt sich die Wahl eines Herrschers auch an seinen Truppen, was ich sehr passend finde, weil es zeigt dass ein Orkkönig für das ganze Volk der Orks Veränderungen bedeutet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dragonfire am 2. Jan 2013, 15:36
Also Azog als Ersatz für die Ringkankra ist an sich ja keine schlechte Idee. Aber ein kleinwüchsiges Bergvolk, das unter der Erde lebt, und den Ring dazu benutzt, ihren alten Anführer wiederzubeleben? Kommt euch das nicht auch von irgendwo bekannt vor?   [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 15:43
Das mit den durchgemischten Orks sieht interessant aus.  [ugly]
Eventuel könnte man die Warge komplett aus dem Krönungssystem rausnehmen, da Orks und Warge ja oft Bündnisse eingegangen sind, ohne, dass es besonders für einen Herrscher sein muss.
Die Orkherrscher bringen ja schon unterschiedliche Spielweisen mit sich, da könnte man das etwas ausbauen...
Das mit dem Ringheld Azog klingt eigentlich auch interessant.
Mal sehen, was das Team aus Kankra macht. Die Ringkankra wäre das einzige, was ich wahrscheinlich vermissen würde, wenn die Spinnen gestrichen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2013, 05:41
Wer soll seine Stelle einnehmen?
Bei den Orks sind bekannte Helden ein rares Gut, vor allem wenn man nach zeitlich (ca. Zeit des Hobbits) passenden sucht.
Nachdem auch der Hobbitfilm, außer Azog, keine neue Ideen geliefert hat, und dieser  eigentlich 140 Jahre vor dem Hobbit starb, ist meine Idee den Orkhäuptling aus Moria zu nehmen.
Das passt zwar zeitlich auch nicht perfekt, weil die Gemeinschaft erst 80 Jahre nach dem Hobbit Moria durchquerte, aber da die Orks eine lange Lebensspanne haben, ist es gar nicht so unwarscheinlich das dieser Orkhäuptling schon zur Zeit des Hobbits lebte und vielleicht auch schon herrschte.
Außerdem hätten wir dann Bolg in Gundabad, den Großork in Orkstadt und den Orkhäuptling in Moria, was ich als Aufteilung sehr gut finde.
Gute Begründung. Auch gefällt mir die Aufteilung sehr gut, dass man einen Herrscher aus jedem Reich wählen kann. Das würde sich auch gut mit dem Azog-"Problem" decken, sodass man nicht in Versuchung kommt ihn als König zu krönen und trotzdem Gorkil ersetzt hätte :D

Warum Gorkil 2.0, wenn es um einen komplett neuen Helden geht?
Hauptsächlich weil ich es doof finde, dass der Held nur "Orkhäuptling" heißt, besonders weil es schon den "Großork" gibt.
Der Name des Orkhäuptlings wird nie genannt, nur "Orkhäuptling" wäre langweilig, deshalb schlage ich "Häuptling Gorkil" vor.
Hier würde ich auch vorschlagen, dass der Held (wenn er schon der Ork aus Moria sein soll) den Namen Durbúrz aus dem Tabletop bekommt und damit eine gewisse Übereinstimmung besteht.
Die Begründung für Ersetzung bzw. Umverlagerung der Fähigkeiten hört sich auch gut und logisch begründet an. Überzeugt!

Häuptling Gorkil verfügt darüber hinaus über folgende Fähigkeiten:

Die Fähigkeitenauswahl ist noch nicht ganz optimal. Würde mich dort Lilitu anschließen:
Zitat
1 ist okay, wobei ich hier auch einen Switch irgendwie besser fände.
4 finde ich nicht so doll.. Goblins hatten bisher nicht so viel mit Führerschaften am Hut, da wärs schön, wenns dabei bleibt, dass die Goblins sich nicht unbedingt von ihren Häuptlingen inspirieren lassen.
6 ist fein, 10 wiederum.. der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
8 sollte man vielleicht noch ein bisschen vom Pakt des Hasses-Spell lösen,.. vielleicht auf die normale Kluft anwendbar oder es gibt von da an nur noch Stufe2-Bestien zu rekrutieren (passiv)

Hier würde es sich beispielsweise anbieten, dass man Fimbul bei Azog's 7er Fähigkeit (Jagdinstinkt des bleichen Orks) einbindet oder als VEGH, da die Stärke dieses Helden doch überschaubar ist und optimal als Startheld (sollten Starthelden eingeführt werden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Yottas' am 3. Jan 2013, 13:00
Bezüglich der Nebelbergefestung hätte ich noch eine Idee:
Wie wäre es mit einer Zwergenmauer? Also keine funkelnigelnagelneu-Mauer, sondern eine heruntergekommene Mauer, die eher einer Ruine gleicht; d.h. die Mauer schließt nicht mehr durchgängig, sondern hat Lücken, sodass der Feind noch hindurchkann (und er sich dann erstmal durch die Orkmassen schnetzeln muss^^).  Desweiteren sollten die Mauern, einmal zerstört, nicht wieder aufgebaut werden können (Orks waren nunmal keine Zwergenbaumeister), und auch nicht begehbar sein.

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2013, 13:06
Nein, die Nebelberge werden definitiv keine Mauern bekommen. Ihr gesamtes Spielprinzio wird offensiv und "frei" sein, im Sinne von schneller Expansion, schneller Unterstützung und Spam. Mauern wären für das Volk eher ein Hindernis, als förderlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 3. Jan 2013, 16:26
Zitat
Sutfe 4 Schildblockade (aktivierbarer Effekt)
Durbûrz benutzt seinen ledernen Kampfschild zur aktiven Verteidigung. Die Hälfte des Schadens die er im Nahkampf erleidet wird auf den Gegner zurückgeworfen.
Effekt nach Krönung: als Herrscher hat seinen Umgang mit Schild und Waffe perfektioniert. Nun erhält nur noch 1/4 des angerichteten Schaden und gibt den restlichen Schaden auf den Gegner zurück

Das wirkt doch etwas heftig. Wenn ich das richtig verstehe bekommt sein Gegner 75% des Schadens den er austeilt selber wieder ab?Erstens fehlt mir da ein bisschen die Logik (Ein Schild schützt einen selber, aber wird keinen Schaden auf ihn zurück. Und wenn doch, dann niemals so viel. Außerdem wäre er mit dieser Fähigkeit jedem Helden im Nahkampf überlegen, was denke ich, balancetechnische Probleme mit sich bringt.

Ansonsten finde ich das Konzept gut. Beide Helden haben klar definierte Rollen, und bieten einen guten Ersatz für Gorkil. Wenn du die Stufe 4 Fähigkeit änderst kannst du mit einem Dafür von mir rechnen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Jan 2013, 16:29
Das wirkt doch etwas heftig. Wenn ich das richtig verstehe bekommt sein Gegner 75% des Schadens den er austeilt selber wieder ab?Erstens fehlt mir da ein bisschen die Logik (Ein Schild schützt einen selber, aber wird keinen Schaden auf ihn zurück. Und wenn doch, dann niemals so viel. Außerdem wäre er mit dieser Fähigkeit jedem Helden im Nahkampf überlegen, was denke ich, balancetechnische Probleme mit sich bringt.

Die Logik bestand darin dass ich die Buchstelle so verstanden habe dass Boromirs Schlag abgewehrt wurde und dafür selber einen Schlag kassiert hat.

Alternative: der Held wird durch diese Fähigkeit kurzzeitig unverwundbar dafür ist der Cooldown etwas höher angesetzt.

Edit: Hab die Schildfunktion etwas umgebastelt. Sollte jetzt passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2013, 16:55
Die überarbeitete Version erhält auf jeden Fall mein Dafür.
Ist Druthag frei rekrutierbar?
Ich fände es schön, wenn Drûzhag den Trollen bereits genannte Hämmer geben könnte, die im Film gezeigt werden. Das würde ja auch gut zu der von dir vorgeschlagenen Auswirkung auf Trolle passen. Man könnte auch dann den Gebäudeschaden der Hammer-Trolle erhöhen, da ja die Riesen (nach dem Willen eines großen Teils der Community) ja als Belagerung entfallen sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Jan 2013, 16:57
Die überarbeitete Version erhält auf jeden Fall mein Dafür.
Ist Druthag frei rekrutierbar?
Ich fände es schön, wenn Drûzhag den Trollen bereits genannte Hämmer geben könnte, die im Film gezeigt werden. Das würde ja auch gut zu der von dir vorgeschlagenen Auswirkung auf Trolle passen. Man könnte auch dann den Gebäudeschaden der Hammer-Trolle erhöhen, da ja die Riesen (nach dem Willen eines großen Teils der Community) ja als Belagerung entfallen sollen.

Der Miniheld sollte nur rekrutierbar sein wenn Durburz als Herrscher gekrönt wird.
So ungefähr soll es auch bei den anderen beiden Herrschern sein.
Jeder kriegt sozusagen einen Adjutanten.
Beim Großork würde es Grinnah sein wenn ich nicht irre.
Bei Bolg müssten wir halt sehen...

Dass die Trolle einen Hammer kriegen das sollte man eventuell über die Krönung freischaltbar machen.
Es wäre sonst zuviel von einem Helden abhängig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2013, 18:51
Durbûrz finde ich sehr schön konzipiert und gefällt mir sehr gut. Gern kannst du mein dafür drunter setzen.

Mit Drûzhag bin ich nicht ganz zufrieden und dieser überzeugt mich nicht ganz. Beispielsweise verstehe ich nicht, warum er nicht selbst angreifen kann!? Ich finde das schon immer bei Erestor oder Ori etwas anstrengend :D Noch dazu weiß ich noch nicht was ich von der Levelmechanik halten soll, da diese ja eigentlich beim Großork eingebaut war und dort mMn auch ganz gut gepasst hat, da dieser eben faul und träge ist und eben nur so leveln kann. Drûzhag dagegen könnte selbst mitkämpfen auf dem Schlachtfeld.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Jan 2013, 18:59
Mit Drûzhag bin ich nicht ganz zufrieden und dieser überzeugt mich nicht ganz. Beispielsweise verstehe ich nicht, warum er nicht selbst angreifen kann!? Ich finde das schon immer bei Erestor oder Ori etwas anstrengend :D Noch dazu weiß ich noch nicht was ich von der Levelmechanik halten soll, da diese ja eigentlich beim Großork eingebaut war und dort mMn auch ganz gut gepasst hat, da dieser eben faul und träge ist und eben nur so leveln kann. Drûzhag dagegen könnte selbst mitkämpfen auf dem Schlachtfeld.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Da er ja als sehr hinterhältig gilt fand ich es ganz passend dass er nicht angreifen kann.
So nach dem Motto "die anderen können die Drecksarbeit machen".
Was würdest du denn ihn für eine Levelmechanik geben bzw. was wäre denn noch so möglich?
Vielleicht lässt sich ja da was machen.
Aber die Fähigkeiten bleiben wie sie sind. Die sind eigentlich durchdacht worden.

Edit:
Meine alternative Idee wäre dass er zwar angreifen kann aber nur in der Nähe von eigenen Gebäuden Erfahrung sammelt...sowas in der Richtung. Würde sowas gehen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dragonfire am 3. Jan 2013, 20:01
Durburz ist mMn. ein guter Ersatz für Gorkil. Kriegt mein dafür.

Aber warum genau benötigen die Nebelberge denn einen Support - Helden? Ich finde es ja schön, wenn er eine klar definierte Rolle ausführt, aber wie wäre es erstmals mit einer Existenzberechtigung? Ein Grund, wieso man ihn überhaupt erst hinzufügen sollte? Die Nebelberge brauchen nicht unbedingt einen neuen Helden, und noch weniger einen, der weder im Buch noch im Film vorkommt (steht auch explizit auf der ersten Seite dieses Threads).
Ich glaube, mit dem neuen Hobbitfilm und den Änderungen in Version 4.0 haben wird hier bereits genug zu diskutieren, und das meiste davon ist wohl wichtiger als so ein Miniheld. Beende doch erstmal dein Konzept zur Herrscherwahl und fass alles schön zusammen, bevor du schon wieder mit der nächsten Heldenidee kommst. Sonst wird das ganze hier ein bisschen unübersichtlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Jan 2013, 20:06
Die Nebelberge brauchen nicht unbedingt einen neuen Helden, und noch weniger einen, der weder im Buch noch im Film vorkommt (steht auch explizit auf der ersten Seite dieses Threads).

Du weißt schon dass die Eisenberge auch zwei Tabletop-Helden bekommen haben?
Die wurden auch genommen weil von den Eisenbergen so wenig bekannt ist.

Das gleiche gilt für die Nebelberge. Namentliche Charaktere sind rar gesät.
Die Minihelden sollen einfach nochmal zwischen den ganzen Herrscherhelden differenzieren außerdem hab ich begründet warum ich einen zweiten Helden konzipiert habe. Steht alles da oben.

Edit:
Wenn der Miniheld so ein derber Verstoß wäre hätte mich sicher schon ein Konzeptmoderator oder ein anderer EdainModder darauf hingewiesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kili am 3. Jan 2013, 20:15
Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.

Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2013, 20:20
Edit:
Meine alternative Idee wäre dass er zwar angreifen kann aber nur in der Nähe von eigenen Gebäuden Erfahrung sammelt...sowas in der Richtung. Würde sowas gehen?
Wäre eine Variante, oder er sammelt nur Erfahrung, wenn er in der Nähe von Durbûrz kämpft. Oder er bekommt in einem bestimmten Zeitintervall automatisch Erfahrung.
Ich sehe nur aktuell die Schwierigkeit in der Krönung des Herrschers. Meist entscheide ich mich schon zu Beginn eines Spiels, welcher Herrscher es werden soll. Dieser wird dann auch zeitnah aufs Feld gebracht und hat die Möglichkeit im relativ schwachem Umfeld auch angenehm zu leveln. Wenn nach der Krönung (die meist auch nicht am Anfang erfolgt, sondern bei mir oft im MG-LG) dann ein kleiner Ork erscheint und dann eine gewisste Stufe erreichen soll, ist dieser einfach verloren, da diese Stufe nicht erreichbar ist :D Merke ich teilweise schon, wenn ich einen anderen Herrscheranwärter noch dazu hole im späteren Spiel kippt dieser meist schnell um, da er den gerüsteten Truppen nichts entgegen setzen kann. Deswegen meine Bedenken zu den kleinen Minihelden.

Als Beispiel noch einmal kurz auf Fimbul und Azog zurückzukommen. Hier kann man Fimbul als Bestandteil der Fähigkeit "Jagdinstinkt" integrieren, sodass dieser kurzzeitig aufs Feld kommt auf seinem maximalen Level (5) und seine Fähigkeiten wirken kann und dann irgendwann wieder verschwindet. Das wäre optimal eingebunden, da man sich nicht noch einmal unnötig mit einem Minihelden leveln aufhalten müsste. Wenn wir einmal überlegen, kommen wir auf 8 Orkhelden (Großork und Grishnah, Azog und Fimbul, Durbûrz und Drûzhag, Bolg und X), welche a) gelevelt werden müsste und dazu noch b) einfach zu viele wären, um sie effektiv aufsteigen zu lassen^^ Das schafft man nicht so viele Orkhelden ohne große Verluste auf die maximale Stufe zu bringen. Noch sorgt es für Unübersichtlichkeit.

Daher würde ich es optimal finden, wenn die Adjundanten (Minihelden) direkt bei ihren "Vorgesetzten" eingebunden werden. Mir fällt leider gerade keine gute Möglcihkeit ein Drûzhag bei Durbûrz einzubinden.

Du weißt schon dass die Eisenberge auch zwei Tabletop-Helden bekommen haben?
Die wurden auch genommen weil von den Eisenbergen so wenig bekannt ist.

Das gleiche gilt für die Nebelberge. Namentliche Charaktere sind rar gesät.
Die Minihelden sollen einfach nochmal zwischen den ganzen Herrscherhelden differenzieren außerdem hab ich begründet warum ich einen zweiten Helden konzipiert habe. Steht alles da oben.
Bei den Zwergen lag es aber daran, dass jede Heldenrolle vertreten sein sollte in jedem Volk und möglichst gleich viele Helden in jedem Zwergenreich. Dies ist bei den Nebelbergen nicht zwingend notwendig, da man immer Zugriff auf alle Helden und deren entsprechende Rolle hat und diese schon gut bestückt ist :D

Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.

Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.
Ja, sehe ich ebenfalls so. Dies wäre einfach eine passende Möglichkeit den zeitlich nicht passenden bleichen Ork einzubauen. Und er wirkte jetzt auch nicht sonderlich dumm, sodass er den Ring bestimmt irgendwie hätte nutzen können. Man könnte daher den Ringheld Azog zum ultimativen Heldenkiller machen :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Jan 2013, 20:35
Wäre eine Variante, oder er sammelt nur Erfahrung, wenn er in der Nähe von Durbûrz kämpft. Oder er bekommt in einem bestimmten Zeitintervall automatisch Erfahrung.
Ich sehe nur aktuell die Schwierigkeit in der Krönung des Herrschers. Meist entscheide ich mich schon zu Beginn eines Spiels, welcher Herrscher es werden soll. Dieser wird dann auch zeitnah aufs Feld gebracht und hat die Möglichkeit im relativ schwachem Umfeld auch angenehm zu leveln. Wenn nach der Krönung (die meist auch nicht am Anfang erfolgt, sondern bei mir oft im MG-LG) dann ein kleiner Ork erscheint und dann eine gewisste Stufe erreichen soll, ist dieser einfach verloren, da diese Stufe nicht erreichbar ist :D Merke ich teilweise schon, wenn ich einen anderen Herrscheranwärter noch dazu hole im späteren Spiel kippt dieser meist schnell um, da er den gerüsteten Truppen nichts entgegen setzen kann. Deswegen meine Bedenken zu den kleinen Minihelden.

Daher würde ich es optimal finden, wenn die Adjundanten (Minihelden) direkt bei ihren "Vorgesetzten" eingebunden werden. Mir fällt leider gerade keine gute Möglcihkeit ein Drûzhag bei Durbûrz einzubinden.

Was mir noch einfallen würde dass Drûzhag automatisch erscheint sobald Durbûrz gekrönt wurde.
Wie wäre es wenn man EP-Sammlung an den König bindet? Wenn der König etwas killt bekommt sein Berater ebenso die EP dazu. So würde jedenfalls das Leveln schneller gehen da der König ja häufiger an der Front ist.

Bei den Zwergen lag es aber daran, dass jede Heldenrolle vertreten sein sollte in jedem Volk und möglichst gleich viele Helden in jedem Zwergenreich. Dies ist bei den Nebelbergen nicht zwingend notwendig, da man immer Zugriff auf alle Helden und deren entsprechende Rolle hat und diese schon gut bestückt ist :D

Es ging ja um die Existenzberechtigung. Wenns nämlich danach ginge müsste man Murin und Drar(?) ja auch entfernen.
Beim Durburz wäre es ja lediglich der Name der aus dem Tabletop kommt. Der Charakter an sich existiert ja im Buch. Nur kann man ihn schlecht unbenannt lassen.
Drûhzag wäre ja nur ein kleines Zugeständnis für die Nebelberge.

Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.

Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.

Eigentlich war das nur als Gag gedacht und hatte eigentlich erwartet dass alle den Kopf schütteln  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2013, 20:38
Azog als Ringheld fände ich auch interessant. Zuerst dachte ich "so ein Quatsch", aber dank des Hobbit-Films kann man sich sowas nun viel besser vorstellen und wenn der Hexenkönig von Angmar und Radagast der Braune den Ring benutzen können dann kann ein Ork auch.

Wäre auch immernoch realistischer als Kankra.

Moment...ihr wollt doch nicht ernsthaft einen Ork mit Radagast oder dem Hexenkönig vergleichen oder?  [ugly]
Azog wird definitiv nicht als Ringheld eingebaut.  xD Ob wir ihn einbauen wird sich noch zeigen, garantiert aber nicht als Ringheld (übrigens Startpost).

Was das Argument bezüglich Kankra betrifft:
Das ist die wohl bislang realistischste Einbindung. Wer sich ein wenig auskennt, weiß, dass Ungolianth die Gemmen gefressen hat und dadurch unglaublich mächtig wurde. Wir haben diesen Gedanken weitergespinnt und auf Kankra übertragen, die den Einen Ring fressen kann, um mächtiger zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2013, 21:43
Ich habe Kankra als Ringheldin eigentlich auch immer als passende Umsetzung empfunden. Existieren schon Pläne, was mit dieser geschieht? Wenn sie rausfällt, bräuchte Nebel evtl. Ersatz...
Dann könnte man sich durch Konzepte beteiligen. Oder habt ihr schon andere Pläne, sodass die ganze Ringhelden sowieso sparen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2013, 21:56
Zu Deemans Konzept:
Die Idee, den Orkhäuptling einzubinden, sowie die Gesamtidee wie die Herrscherriege umstrukturiert werden soll, überzeugt mich vollständig, was ich dagegen nicht wirklich überzeugend finde, sind die beiden Helden. Ich gliedere das mal in positiv und negativ.

Pro:
Die 1er Fähigkeit z.B. finde ich hervorragend, so eine Fähigkeit kann mMn gerne bei weiteren bösen Helden eingebaut werden, weil das die Hierarchie Oberbösewicht-Ork sehr gut darstellt. Auch die Krönungsfähigkeit gefällt mir persönlich, allerdings wird bei Konzepten für Krönungsfähigkeiten offenbar immer vergessen, dass die grundsätzlich ab Stufe 1 verfügbar sind. Das passt auch vom Kontext her besser, weil ab dem Moment, wo seine Herrschaft die Militärdoktrin Nebels ist, er diese auch selbst verkörpern sollte. Das heißt, die Rüstung müsste ab dem Moment verfügbar sein, wo er König ist.

Contra:
1) Durbûrz Fähigkeiten sind mir einfach zu einseitig, wobei einige davon schlicht langweilig sind. Die Schildblockade ist z.B. ein normaler Unverwundbarkeitsskill. Verzeihung aber gähn... das ist nur eine Schwertmeister (bzw. eher Schildmeisterfähigkeit) die obendrein zu Orksen nicht 100%-ig passt.
Auch "Aufspießen" ist nicht so interessant: Das ist fast genau die "Blutige Klinge" von Schagrat&Gorbag, außerdem funktioniert das "zieht Angriffe auf sich nicht".
2) Ich fürchte, das gesamte System von Durbûrz ist ein wenig problematisch: Dieser Held hat in deinen Konzept 4 (in Worten: vier!) Fähigkeiten, die nur dafür sorgen, dass er nicht stirbt! Gegen eine solche Person zu kämpfen stelle ich mir todlangweilig vor: Du kloppst auf ihn drauf, er macht sich unsterblich, du kämpfst weiter, er heilt sich,... Ist mMn übrigens auch problematisch, weil sein Schaden ungefähr gleich 0 sein muss, damit seine übermächtigen Deffwerte ihn nicht OP werden lassen. (Wie war das gleich: Paladine reden von Burst-Damage, wenn sie Kaninchen twohitten.) Außerdem: In der Marzabul-Kammer überlebt der Ork ungefähr 15 Sekunden und kämpft auch dort eher nach dem Prinzip: Angriff ist die beste Verteidigung!
3) Verzeih mir aber Drûzhag gefällt mir nicht wirklich.
Erstens ist er eine vollständig erfundene Person (siehe erster Post in diesem Thread).
Zweitens: 1er Fähigkeit finde ich geht so in Ordnung, auch wenn sich die Summonerrolle etwas mit dem Großork beißt. 2er Führerschaft: Warum macht der Orkkönig eigentlich alle langsamer, wenn der hier sie wieder schnell machen soll? Außerdem sind globale Boni immer so eine Sache, speziell, wenn es sich um einen Ork-Minihelden handelt (mehr Verkleinerungsformen kann ein Satz nicht enthalten). 3er Führerschaft: Ich dachte, der Großork oder im neuen Konzept vielleicht auch Bolg seien die Wargkönige. Dadurch macht eine solche Führerschaft nicht wirklich Sinn. 5er Führerschaft: Die passt eigentlich, speziell wenn man den Hammer einfügen würde, da dieser Troll ja in Moria auftaucht.
3er Fähigkeit: Eigentlich ein schöner Aspekt. Problem ist halt nur, dass sich mit dieser Fähigkeit 1 Unverwundbarkeitsfähigke it, 1 Schadensabsorbationsskil l, 2 Heilungen und 1 Rüstungserhöhung für Dûrburz ergeben würden -den krieg man dann nicht mehr tot, so viele Heilzauber hat ja maximal Imla.
4er Fähigkeit: Ist in Ordnung, wobei die Begründung etwas fragwürdig ist: Spinnen sollen raus und außerdem ist das ein Moriastubenhocker, um es so auszudrücken, also was macht der zur Spinnenjagd im Düsterwald?
5er Fähigkeit: Passt meines Erachtens nicht wirklich. Der Hordensammelskill Bolgs stand ja immer dafür, dass Nebel unter seiner Herrschaft plötzlich eine riesige Armee aufstellte. Ein Orkhäuptling, der in Moria bunkert, braucht den Skill eigentlich nicht wirklich.

Ich hoffe eimal, dieses Feedback kam jetzt nicht zu negativ rüber. Ich möchte nur sagen, dass mir Drûzhag so gar nicht gefällt, Begründungen sind glaube ich klar und mir Dûrburz Rolle etwas zu einseitig vorkommt.
Im Grunde finde ich aber die vorgeschlagene Umstrukturierung der Herrscherriege erst einmal gut so.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2013, 22:19
Ich habe Kankra als Ringheldin eigentlich auch immer als passende Umsetzung empfunden. Existieren schon Pläne, was mit dieser geschieht? Wenn sie rausfällt, bräuchte Nebel evtl. Ersatz...

Ich peile bei allem Respekt immernoch nicht, wieso die halbe Comunity davon ausgeht, dass die Nebelberge in 4.0 keine Spinnen und keine Kankra mehr haben werden. Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.

Oder hat das Team sich geäußert und ich dies lediglich nicht mitbekommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 3. Jan 2013, 22:24
Ja, hat es:
Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2013, 22:47
Zitat
Wenn ein Moderator das als so schlimm empfindet dass ich diesen vorgeschlagen habe kann das Konzept gelöscht werden...

Das ist sicher nicht der Zweck der Löschen-Funktion.

Dennoch finde ich das Konzept nicht sehr gut. Durzags Fähigkeiten sind beinahe alle global und einfach hoffnungslos zu stark, erfordern kein Geschick in der Anwendung und ergänzen sich gegenseitig in etwa gar nicht.
(Man würde so einen kostbaren passiven Bonus selbstverständlich die ganze Schlacht über in der Festung rumstehen lassen. Der Heal und die Bestien als einzig nicht globalee Skills könnten also genausogut rausgenommen werden)
+ solange nicht ersichtlich wird, wie Durzag das alles vollbringt, entsteht auch kein Feeling.

Durburz ist das genaue Gegenteil. Das Konzept klingt hoffnungslos underpowert, der Gegner würde diese lebende Mauer schlichtweg ignorieren. Der Speer wäre ein Gameplayfehler, weil Durburz als die Unangreifbarkeit schlechthin keinen Schaden austeilen darf, und müsste verboten oder entfernt werden. Außer durch die Gegend zu latschen, zu spähen und sein Geld zu verschleudern, hätte das aggressive Volk der Nebelberge für so einen... Backstein keine Verwendung.

=> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2013, 23:18
Zitat
Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.
Es hat sogar sehr viel geändert, schließlich haben wir zum ersten Mal wirklich Einblick in ein Orkreich gehabt, es gab eine ganze Fülle an Ork-Einheiten und Helden, sowie diverse Grundkonzeptionen der Gebäudestrukturen.
Sicherlich wusste man das auch vorher, wir sind aber bislang immer beim Konstrukt von EA Games geblieben, weil wir uns nicht noch mehr aus dem Fenster lehnen wollten. Wir hatten quasi nichts, überhaupt keinen Anhaltspunkt. Diesen haben wir nun zeitweise gewonnen.

Von daher kann ich mein eigenes Argument nochmals bekräftigen:
Die Spinnen fliegen bei den Nebelbergen raus und zwar vollständig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 4. Jan 2013, 00:17
Zum Durbûrzkonzept:
Also ich finde die Idee an sich ganz gut, ihn statt Azog als Ersatz für Gorkil zu benutzen (er kommt im Buch vor und Edain nimmt das Buch als Grundlage, die Filme kommen danach ) , obwohl ich mich meinen Vorrednern anschließen muss wegen den Fähigkeiten. Dein Held soll ja die Orks aus Moria repräsentieren, da wäre ein Überraschungangriffsheld besser als ein Tank finde ich . Moria ist ein dunkler Ort und die armen Orks leben mit einen Balrog zusammen, welcher anscheinend große Angst unter ihnen verbreitet. Die Orks haben ja die Gemeinschaft auch mit Leichtigkeit umstellen können während ihrer Flucht aus Balinsgrab durch die große Halle( Namen vergessen). Ein Held, welcher aus den Geheimen operriet wäre doch garnicht so schlecht, somit hätte man Bolg, der im großen Stil angreift ( Schlacht der fünf Heere) , der Großork, welcher plündert und ein großes Sortiment an Schergen hat und schließlich Durbûrz/Gorkil/Orkhäuptling welcher, gut in Hinterhalte und im Überleben( er soll innerhalb des Konzept all die Jahre vom Hobbit bis in die Herr der Ringe Geschichte überlebt haben ) ist.
Also nicht aufgeben,die Idee war gut,es fehlt nur noch ein paar passende und interresante Fähigkeiten ( ehrlich gesagt fällt mit selbst auch nichts ein für diesen Helden  :D )

Ich möchte nochmal an meinen Feuerdrachenkonzept aufmerksam machen, welches noch 9 Däfürstimmen bräuchte.


Zum Thema Ringheld:
Ich werde Kankra vermissen, aber es gibt ja immer noch Smaug als Ringheld. Andere Völker haben zum Beispiel auch nur einen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 4. Jan 2013, 01:13
Wenn Kankra wegfällt wäre der einzige Held der sich als Ringheld anbieten würde der Balrog.
Er passt eigentlich perfekt als Ringheld, Problem wäre bloß das er ohne Ring schon stark ist und ich nicht wüsste wie man das Balancen kann.
Wäre nett wenn jemand anderes seine Meinung dazu sagen würde ;)

Edit.: Für das Drachenkonzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Jan 2013, 02:19
Das Drachenkonzept bekommt von mir auch eine
Däfürstimme

Ich hab leider nicht die ganze Diskussion verfolgt und mittlerweile den starken Eindruck, irgendetwas verpasst zu haben, darum äußere ich mich zum Konzept von Ferguson (Beitrag #543).Wenn ich also etwas wiederhole, haut mich nicht^^

Der Grundgedanke gefällt mir sehr gut, besonders die Einführung Morias in den Kreis der "Thronanwärter". Auf jedenfall besser, als Azog als krönbaren Herrscher einzuführen. Der 10er gefällt mir allerdings nicht so besonders, ebenso die Sache mit den Uruks. Ich würde die Uruks lieber bei Bolg lassen und die "Kampftrolle" dann als Spezialeinheit des neuen Helden einfügen. Allerdings wäre ich mit Lilitu einer Meinung, dass ein Hammer besser zu den archaischen Moria-Goblins passen würde als eine Rüstung.
Zitat
der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
Dann wäre eine recht deutliche Fokussierung auf Trolle bei Durburz erkennbar, was du ja mit deinem Konzept auch erreichen wolltest (wenn ich es richtig verstanden habe [ugly]), schließlich sind beide Spezialeinheiten in der Kluft zu finden.

Für einen neuen 10er habe ich leider keine eigenen Ideen, so doof das jetzt klingen mag. Spontan fallen mir nur ein 0815-Schwere-Rüstung-für-Truppen-Spell und einiges an anderem Schwachsinn ein, darüber müsste man nochmal nachdenken^^


P.S.: Azog als Ringheld, das kann ja wohl nicht ganz ernst gemeint sein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 4. Jan 2013, 19:51
Hi.
Ich möchte mich einem der drei möglichen Krönungen der Nebelberge widmen.
Wie bereits bekannt bestehen die momentanen Vertreter aus Bolg, dem Großork und Gorkil.
Weil letzterer Held gar nicht existiert, wurde ein anderer potenzieller Herrscher vorgeschlagen nämlich Durbûrz.
Die Diskussion dazu steht weiter vorne.
Da mein vorheriges Konzept zu Durbûrz einigen Widerstand und teilweise auch Agressivität hervorgerufen hat, hab ich entschieden ihn nochmal als Einheitenvernichter zu konzipieren.

Edit: Dieses Konzept ist veraltet!




Nun wenden wir uns zum Anführer der Moria-Orks, der auch den Stamm in bester Manier vertreten soll und diese Veränderungen überhaupt auslöst.




Ich möchte euch darum bitten bei der Kritik sachlich zu bleiben. Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich dankbar aber mit Begriffe wie "einseitig" oder "langweilig" kann ich nichts anfangen.
Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 20:23
Das mit den verschiedenen Stämmen klingt sehr schön. Konsequent auf Moria, Gundabad und Orkstadt umgesetzt klingt wäre das traumhaft  (**)
Mir hat zwar schon das vorige Konzept zugesagt, dieses ist allerdings noch besser. Hast ja die genannte Kritik auch teilweise genannt. Z.B. Die jetzt stufenunabhängige erhöhte Rüstung. Die 5er Fähigkeit klingt noch etwas nach Helden- oder Monsterkiller, statt nach Einheitenvernichter. Auch würde mich interessieren, wie du Bolg konzipieren wolltest. Bolg hatte ich aufgrund seiner großen Keule eigentlich als Einheitenvernichter  gesehen. Die Heldenriege sähe dann so aus:

Durbùrz: Einheitenvernichter
Großork: Supporter
Bolg: ?
?Azog: Helnenkiller?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 4. Jan 2013, 20:27
Mir hat zwar schon das vorige Konzept zugesagt, dieses ist allerdings noch besser. Hast ja die genannte Kritik auch teilweise genannt. Z.B. Die jetzt stufenunabhängige erhöhte Rüstung. Die 5er Fähigkeit klingt noch etwas nach Helden- oder Monsterkiller, statt nach Einheitenvernichter. Auch würde mich interessieren, wie du Bolg konzipieren wolltest. Bolg hatte ich aufgrund seiner großen Keule eigentlich als Heldenkillerin gesehen. Die Heldenriege sähe dann so aus:

Durbùrz: Einheitenvernichter
Großork: Supporter
Bolg: ?
?Azog: Helnenkiller?

Was die 5er Fähigkeit angeht bin ich auch noch nicht ganz zufrieden.
Da wäre ich für einen Verbesserungsvorschlag sehr dankbar.
Ein Speerwurf wollte ich nicht draus machen das wäre dann wieder zu Rohan-like... ;)

Deine Frage nach der Heldenriege kann ich dir leider nicht beantworten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2013, 20:43
Zitat
Da man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann

Ach was, im Buch wird er doch benannt: Orkhäuptling. :D

Und der Herr der Ringe ist voll von solchen bezeichnenden Namen, seien sie übersetzt, oder auf Elbisch.
Mithrandir bedeutet "Grauer Wanderer",
Glorfindel bedeutet "Goldener Haarschopf",
Barad-dûr bedeutet "Dunkler Turm".


Letzteres zeigt auch 'das Problem' mit dem GW-Namen Durburz auf. Entweder ist der Name eine Zusammensetzung der Elemente dûr (Elbisch = dunkel) und búrz (Orkisch = dunkel), was aber sehr unwahrscheinlich ist da die zwei Sprachen nicht gegensätzlicher sein könnten.
Oder die erste Silbe bezieht sich auf das Orkische Verb durb- = herrschen, dann fehlt allerdings ein 'b', und der Name müsste in etwa "herrsche dunkel" bedeuten...

Ist nicht wirklich zu empfehlen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 4. Jan 2013, 20:47
Zitat
Da man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann

Ach was, im Buch wird er doch benannt: Orkhäuptling. :D

Und der Herr der Ringe ist voll von solchen bezeichnenden Namen, seien sie übersetzt, oder auf Elbisch.
Mithrandir bedeutet "Grauer Wanderer",
Glorfindel bedeutet "Goldener Haarschopf",
Barad-dûr bedeutet "Dunkler Turm".


Letzteres zeigt auch 'das Problem' mit dem GW-Namen Durburz auf. Entweder ist der Name eine Zusammensetzung der Elemente dûr (Elbisch = dunkel) und búrz (Orkisch = dunkel), was aber sehr unwahrscheinlich ist da die zwei Sprachen nicht gegensätzlicher sein könnten.
Oder die erste Silbe bezieht sich auf das Orkische Verb durb- = herrschen, dann fehlt allerdings ein 'b', und der Name müsste in etwa "herrsche dunkel" bedeuten...

Ist nicht wirklich zu empfehlen. ;)

War ja nur ein Vorschlag  :P
Meinetwegen kann er auch NinjaOverkillShogun genannt werden  :D

Ist halt nur doof wenn er einfach "Häuptling" genannt wird...das klingt so...:/

Gibts noch irgendwelche anderen unbesetzen Namen die besser passen?

Edit: 5er Fähigkeit wurde angepasst  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2013, 21:16
Wieder ein sehr interessantes Konzept... Eventuell fällt mir zu den Fähigkeiten eine sinnvolle Erweiterung ein... aber erstmal wollte ich kurz erklären, wie ich die Heldenausrichtung sehe. In Edain sind auf kurz oder lang folgende Rollen geplant: Supporter, Tank, Einheitenvernichter, Magier und Assassine(Heldenkonter). Meine Vorstellung bzw. Aufteilung der Orkreiche wäre folgende:

Gundabad
König: Bolg
Einheitenunterstützung: Orks aktiv

Moria
König: Durbùrz oder Orkhäuptling
Einheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle

Orkstadt
König: Großork
Einheitenunterstützung: Orks passiv

reichsunabhängig
Held: Azog
Einheitenunterstützung: Warge

Das wäre meine liebste Aufteilung der Orks inkl. der Herrscher. Finde diese eigentlich sehr passend und gut zusammen gestellt :D



Jetzt noch eine Ergänzung zu den Fähigkeiten von Durbûrz: Die Mechanik und auch die Fähigkeiten klingen klasse (passt zwar gerade nicht zu meiner Reichsaufteilung, die ich gerade erklärt habe, aber egal [ugly]).
Ich glaube du solltest an der Idee der Fähigkeitenfreischaltung festhalten und diese ausbauen. Wobei man natürlich auch überlegen könnte dieses Levelsystem dem entsprechenden Plünderheld zu geben (:D)
Ich denke, dass man jede Fähigkeit an bestimmte "Weiterentwicklungen" binden könnte und damit das System komplettieren. Beispielsweise:
Zitat
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht

Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden

Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet

Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Bei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 4. Jan 2013, 21:21


Jetzt noch eine Ergänzung zu den Fähigkeiten von Durbûrz: Die Mechanik und auch die Fähigkeiten klingen klasse (passt zwar gerade nicht zu meiner Reichsaufteilung, die ich gerade erklärt habe, aber egal [ugly]).
Ich glaube du solltest an der Idee der Fähigkeitenfreischaltung festhalten und diese ausbauen. Wobei man natürlich auch überlegen könnte dieses Levelsystem dem entsprechenden Plünderheld zu geben (:D)
Ich denke, dass man jede Fähigkeit an bestimmte "Weiterentwicklungen" binden könnte und damit das System komplettieren. Beispielsweise:
Zitat
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht

Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden

Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet

Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Bei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ja das Häuptling-Konzept war ja eigentlich ein Tank *hust*...
Naja

Würde sowas denn gehen? Ich mein von der Umsetzung her dass das Levelsystem wegfällt?
Wenn ja würde ich mich wirklich nochmal dran arbeiten und ausbauen  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 4. Jan 2013, 21:26
Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael!  :)
Sehr passende Rollenverteilung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jan 2013, 21:30
Würde sowas denn gehen? Ich mein von der Umsetzung her dass das Levelsystem wegfällt?
Wenn ja würde ich mich wirklich nochmal dran arbeiten und ausbauen  :o
Keine Ahnung, ob es codingtechnisch umsetzbar ist^^

Trotzdem würde ich das Levelsystem nicht ganz wegfallen lassen. Der entsprechende Held gewinnt ja mit jedem Level mehr Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, etc. Ohne Levelsystem hätte man entweder einen zu starken Helden im EG oder einen zu schwachen Helden im LG, da die Werte nicht mitskalieren. Wenn es machbar wäre, dann könnte man dies auch so umsetzen, dass er die entsprechenden Werteverbesserungen mit der Erforschung der entsprechenden Voraussetzung für eine Fähigkeit erhält. Somit wäre dann das Levelsystem passé...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 4. Jan 2013, 21:49
@Kael_Silvers
Zitat
Orkstadt:[...]
Einheitenunterstützung: Orks passiv
[...]Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks

Man könnte die Orks vorm Großork kostenlos machen, da sie im Hobbitfilm die ungepanzerten, schwachen und verkrüppelte Goblins waren. D.h. sie noch etwas schwächer machen und dann kann man sie auch Kostenlos rekrutieren.
Die perfekte Spam-Einheit...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 4. Jan 2013, 22:22
Das mit den drei Reichen klingt toll so, vor allem dass Azog da überall mitmischen darf, zumal jedes Reich einen (fürs Kontern günstigeren) Heldentöter bräuchte.

Auch die Standardorks durch ggf. jeweils eigene zu ersetzen klingt schick. Bolgs Disziplin gibts ja schon in einer seiner Fähigkeiten, Exempel statuieren oder so.

Zum Wirtschaftsaspekt noch.. Plündern für Bolg und Creeptribut für Moria klängen gut, dem Großork könnte man dann vielleicht noch *zusätzlich zu dem, was er jetzt schon hat* die Sklaven anhängen, in Moria z.B. hatte ich nichts von Überlebenden sehen können, aber da Bücher und der neue Film mir weitgehend fremd sind, kann ich auch hier irren.


Was den Fokus angeht stimmt da meiner Ansicht nach dann alles, neben Heldenfähigkeiten würden dann aber die freizuschaltenden Einheiten in den eigenen Gebäuden sowie den Creephöhlen fehlen, da gabs ja immer je eine Einheit. Verfügbar wären z.Z.:
Lagergebäude: Gundabads Garde (Bolg), Wargreiter (Großork), Speeruruks?
Creepgebäude: Rudelführerwarg (Großork), Trommlergoblin (Bolg, jetzt Häuptling?), Spinnen entfallen, [Trolle/Drachen]

Inwiefern Azog mit Wargen agieren kann, wenn sie nur durch den Großork oder einzeln mit dem Pakt freigeschaltet werden, ist noch unklar.. dass er sie selbst freischaltet wäre vielleicht wiederum zu viel.

Als Creepeinheit für Moria eignet sich vielleicht ein extra 'Bewaffneter Moriatroll' oder so, der mit dem Hammer daherkommt, dann könnte der Trommlergoblin bei Bolg verbleiben.. irgendwie sieht der mir zur Zeit zumindest mehr danach aus, als würde er bei einer Armee mitmarschieren. Das 'Trommeln aus der Tiefe' ist ja z.Z anders oder kann eben noch anders eingebunden werden, über einzelne Trommler zwischen den Goblins käme bei mir nicht unbeding Moriastimmung auf.

/Edit: Ich glaub so ein Moriatroll wurde schonmal rausgenommen, weils ja beides einfach Höhlentrolle sind.. der bräuchte dann ggf. doch mehr als einen Hammer für seine Existenzberechtigung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 22:34
Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael!  :)
Sehr passende Rollenverteilung.
Da kann ich nur zustimmen.

Was das von Kael vorgeschlagene Levelsystem angeht: Mir gefällt die Idee an sich, jedoch empfinde ich das hier als nicht so passend.

Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 4. Jan 2013, 23:56
Warge zur Standardkavallerie zu erheben klingt gut, ihrerstatt könnte man vielleicht die doch etwas fremdartigen (wenn auch belegten) Uruks als Spezialeinheiten eines Königs einsetzen.. wobei dann auch wieder die Speergoblins rein müssten.

Mal eine kurze Unterbrechung.. um vielleicht auch einige der kürzlich geführten Diskussionen hier als Konzept zusammenzufassen, sodass man ggf. in folgenden Ideen nicht mehr von z.B. Schatzhorten ausgehen muss oder so o.o
Vor allem beim letzten Punkt, der 'Plünderburg'-Geschichte wurde aber wenig diskutiert.. wenn euch also etwas daran stört.. urrgh x,x ich will eigentlich keine Diskussionen unterbrechen, nur vorige endgültig abschließen, aber nuja, vielleicht klappts dann auch so langsam mit Abschlüssen o.o (indem die 4. z.B. erstmal ausgeklammert wird)



Ressourcen- und Unterstützungsgebäude der Nebelberge für 4.0
Gesammelte Ideen verschiedener Autoren der Nebelberge-Konzeptdiskussion:

Allgemeines zu den Nebelbergbauten:
Ankündigungen nach verschwinden die Spinnen „restlos“ aus den Nebelbergen, sodass die (doch stimmigen) Giftupdates für die Goblins hier neu verteilt werden. Zudem wurde gewünscht den Drachenhort aus dem Hauptlager zu entfernen, z.B. „da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften“, sodass auch alle übrigen Updates nun unter den Gebäuden neu verteilt werden könnten. Dies möglichst breit zu fächern passt, finde ich, zu einer unorganisierten Kultur der Nebelberge und erlaubt Updates eben nicht über eine zentrale Stelle, sondern nur über alle möglichen Gebäude zu erwerben.

Ressourcengebäude

Tunnel
Transportmöglichkeit und gesteigerte Ressourcengenerierung durch Sklaven.
Zusätzlich kann man hier ab Stufe 3 die „Schätze aus der Tiefe“ erwerben. Da das Update so abenteuerlich wie die zwergische Moria-Expedition anmutet, sollte es schon der Atmosphäre wegen keinesfalls gestrichen werden. Vom Standpunkt der Beschaffung her gehört so eine Aufwertung dann auch eher in die tiefsten Tunnel, statt in einen Drachenschatzhort.

Räuberlager
Dieses Ressourcengebäude sollte nur außerhalb des Hauptlagers errichtet werden können, und bringt dann (wie geplant) schlichtweg genauso viele Ressourcen ein. Gedacht ist hierbei ein kleines Goblinlager von Räubern und Wegelagerern, die eben damit regelmäßige Einnahmen erzielen können.
Im Unterschied zum Tunnel kann es (wenn möglich) jedoch über Kämpfe im eigenen 'Gehöftradius' Erfahrung sammeln und steigt damit in umkämpften Gebiet wesentlich schneller auf. Sollte dies nicht möglich sein, könnte man überlegen, ob es den Goblins in seiner Umgebung erlaubt im Kampf schneller aufzusteigen, oder ggf. durch hineingeschickte Goblins an Erfahrung gewinnt – Ein militärischer Fokus eben. Somit soll es vor allem an Fronten Verwendung finden, wenn man dafür bereit ist die schnelle Unterstützung aus den Tunneln für diesen Ressourcenslot aufzugeben.
Wie die Tunnel birgt auch das Räuberlager ab Stufe 3 eine Aufwertung, die „Beuterüstungen“. Auf Stufe 3 wird’s, wie die meisten übrigen Ressourcengebäude (sofern das beibehalten wird), dann auch wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Aus dem einfachen Lager kann hier ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein.


Unterstützungsgebäude

Drachenhort
Hier werden Zucht-, Kalt-, Drogoth- und Smaugdrachen rekrutiert. Damit man auf keinen Fall schneller an Drogoth herankommen kann, wird dieses Unterstützungsgebäude drei Stufen haben, die auch zunächst starke Restriktionen bezüglich des Drachenlimits ein wenig lockern können. Aufgelevelt wird das externe Gebäude über den Opferkarren aus der Festung, sodass dieser ggf. auch vom Gegner abgefangen werden kann. Auch der Ring muss für Smaugs dauerhafte Rekrutierung hier hergebracht werden.
Man könnte z.B. zunächst nur einen Zuchtdrachen, dann drei von ihnen und einen Kaltdrachen, und zuletzt auch drei von diesen und Drogoth erlauben. Der temporäre Smaug bleibt hierbei stets verfügbar. Um vielleicht einen stärkeren Unterschied zwischen diesem Hort und dem Creephort herbeizuführen, könnte man die beiden Drachenarten auch trennen, sodass z.B. Kaltdrachen zu den Creeps ausgelagert und Zuchtdrachen im Hort verfügbar wären (oder andersrum). Hier könnte man auch überlegen einen Kaltdrachen als Creepverteidigung zu nutzen und dem Gebäude ohne Zuchtdrachen dann keinen Ausgang mehr in Bodennähe zu geben.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Aufgegebenes Bollwerk/*ner Turm/Besetzte Turmruine
(oder so, fände ich namentlich besser als die 'Plünderburg')
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Gedacht ist das als eine Art militärisches Unterstützungslager, aber auch als befestigter Rückzugsort, sollten die Goblins zurückgedrängt werden, da so ein Turm als Verteidigungsanlage einiges hermachen kann. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren, um die Wehrhaftigkeit zu unterstreichen.

Nun zu den Fähigkeiten, Einheiten und Aufwertungen durch das Gebäude:

Direkt nach Errichtung kann eine Truppe Goblinschützen dabei sein, die man ausquartieren kann, sodass das vorher offensichtliche Bollwerk wieder mehr nach einer weitgehend verlassenen Ruine aussieht. - Alternativ wäre nach einer Aufwertung vielleicht auch eine Verbindung zum Tunnelsystem denkbar.
Zusätzlich kann man den Charakter des Rückzugsortes mit der ehemaligen Gasthausfähigkeit 'Hinterhalt' betonen.

In dieses Gebäude könnten die Spezialeinheiten der Könige ausgelagert werden, also jene, die zuvor auch im Hauptlager und nicht bei den Creeps zu finden waren. (In der 3.8.1 Gundabads Garde, die Warg- und die Spinnenreiter)
Als weitere Spezialeinheit könnten vielleicht auch 'Mauerstürmer' hier rein, die ein Stück schneller sind, als die übrigen Goblins.. wenn das Auswirkungen aufs Mauern erklettern hat, möglicherweise auch mit der Toröffnen-Fähigkeit, damit die Uruks, Trolle und Riesen auch rein können. Sonst wüsst ich grad nicht, was Goblins im Mauerkampf stärken aber im Feldkampf vielleicht gar schwächen würde o.x
Zusätzlich könnten hier auch die Sklaven zu finden sein, sodass die verschleppten eben erstmal dort hingebracht und im alten Turmkerker verwahrt werden. (Vielleicht vorher als Update auszuführen.)

Da hier aber zusätzlich die meisten der übrigen Updates landen, kann dieses Unterstützungsgebäude dem Drachenhort ernsthaft Konkurrenz machen: Die Bannerträger hier hineinzustecken klingt ganz gut, sodass die Goblins eben erst mit der Expansion beginnen eine Banneridentität zu brauchen. Vor allem aber die Giftbeutel und -pfeile darin geben dem Gebäude einen Wert. Dass es steht, könnte auch Voraussetzung dafür sein, seine Goblins damit ausrüsten zu können.


Alternative Umsetzungen der Räuberhöhle und des Turmes

Hier sind noch Ersatzvorschläge für zwei der Gebäude, vor allem im Bezug auf das Aussehen und die Benennung anders. Ich finde beide Vorschläge ziemlich gleichwertig, obs nun zuletzt Räuberlager und Ruinenlager, oder Räuberhöhlen und befestigte Goblinlager werden, wär' mir einerlei, also hier nochmal der durchaus ansprechende Alternativvorschlag. :) .. Vielleicht könnten sich hier die Unterstützer nochmal äußern, was von beiden ihnen mehr zusagt, sodass man dadurch ein Meinungsbild bekäme.

Ressourcengebäude: Beutehort
Als Ersatzmöglichkeit für die Räuberlager kann (außerhalb des Lagers) stattdessen ein Beutehort erbaut werden.
Zitat von: Deeman
Vom Aussehen her stell ich mir das eher als eine Art Höhle vor wo allerlei erbeutetes Zeugs rumliegt und ein paar Orks rumlungern.
Hier könnte auch ein (dazukaufbarer?) Anschluss an das Tunnelsystem denkbar sein. Vorgeschlagen wurde hier auch, dass "[f]alls die Schätze der Tiefe gestrichen werden", "der Beutehort die Kosten für Upgrades senken" könnte. (Wobei ich persönlich an der Stelle gerne die Schätze behalten würde.)

Unterstützungsgebäude: Räuberlager
Als Ersatzmöglichkeit für das zerfallene Bollwerk, könnte hier dann ein größeres Räuberlager an die Stelle der Ruine treten. Zur Begründung:
Zitat von: Deeman
Ich kann mir schon gut vorstellen dass sich die Goblins in einem Turm einnisten und von dort aus die Leute überfallen.
Nun ist hier die Frage ob so ein besetzbarer Turm überhaupt umsetzbar ist...vorallem auch von der Logik her...wo kommt der plötzlich her?^^
Als Ergänzung gäbs hier noch etwas zur Grundstärke des Bollwerkes/Räuberlagers:
Zitat
Von der Stärke her sollte das Lager es schon mit einem oder zwei Batallione aufnehmen können.

Ich hoffe die Zusatzvorschläge sind ausreichend umrissen.. wenn nicht, bitte treten, dann änder ich das x,x


Befürworter:
1. Kael_Silvers
2. Jonndizzle
3. Deeman (Alternativvorschläge)
4. Rohirrim (Ohne Alternativvorschläge)
5. Cortes (Alternativvorschläge)
6. Isildurs Fluch
7. Bolabola (Alternativvorschläge)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 5. Jan 2013, 19:57
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.

Dafür wäre ich auch.
Da ja die Spinnen wegfallen und somit auch diese merkwürdige Brutstätte, würde sich ja eine stationäre Warghöhle als Gebäude bei den Nebelbergen anbieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2013, 21:18
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.
Sehe ich ähnlich. Deshalb hatte ich in meinem Vorschlag die Warge auch herrscherunabhängig eingefügt. Als Kavallerieersatz sind die Warge optimal und demnach dann auch von Beginn an nützlich^^

Gefällt mir sehr gut der gesamte Vorschlag. Deckt sich so ziemlich mit meinen Vorstellungen :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Jonndizzle am 5. Jan 2013, 22:35
Ich bin dafür , hört sich gut an
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 5. Jan 2013, 22:42
Die "Plünderburg" hab ich ein wenig verändert bzw auch umbenannt in Beutegrube.
Außerdem würde ich die ehemalige Plünderburg und Räuberlager vertauschen. Also Plünderburg als Wirtschaftsgebäude nur für außerhalb und das Räuberlager als Supporter.

Ich hab Lilitu auch schon eine PM mit den vorgeschlagenen Änderungen geschrieben, mal sehen was er dazu sagt  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 6. Jan 2013, 01:41
Ich habe die Alternativvorschläge mal unten ergänzt. Bei Änderungswünschen bitte melden o.o .. also, wie geschrieben, finde ich das recht gleichwertig. So eine Ruine wär' schon toll, aber das wurde den Nebelbergen bisher immer auch zum Wohle einer eigenen Baukultur vorenthalten. Ein eigenes statt einem übernommenen Bollwerk wäre da also auch okay. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 6. Jan 2013, 13:51
Ich bin für die Rohstoff-und Unterstützungsbebäude, ohne die Alternativvorschläge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 6. Jan 2013, 14:36
Ich bin für die Rohstoff- und Unterstützungsgebäude.
Ist jetzt nur die Frage, ob "Schätze der Tiefe" gestrichen werden oder nicht. (Ich selbst würde sie ja gern behalten (**))

Ich würde die Alternativvorschläge nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Jan 2013, 21:01
Auch Dafür, falls ich's noch nicht gepostet hab.

Mir kam, kam um das Chaos noch zu vergrößern ;), noch eine Idee:
In SuMI war es so, dass die Festungen, wenn die Zitadelle und alle umgebenden Gebäude zerstört wurde, ganz kaputt gegangen ist. An der Stelle entstand ein Bauplatz, auf dem der Sieger dann seine eigene Festung errichten konnte. Ich gehe mal davon aus, dass das in Edain  4.0 ähnlich gelöst wird.
Jetzt meinten viele dass die Nebelberge ja mangels eigener nennenswerter Architektur des öfteren die verlassenen Wohnstätten ihrer Feinde bewohnten (Moria). Da wäre es doch sehr feelingreich auch diesen Aspekt zu berücksichtigen:
Wenn die Nebelberge eine Festung (Gondor, Rohan, Zwerge, vlt. noch Imladris und Angmar) erobern, also alle Gebäude und die Zitadelle zerstört hat, stürzt die Festung nicht sofort ein, sondern der Nebelspieler erhält ein Menü auf den anklickbaren Trümmern der Zitadelle, in dem er zwei Optionen frei hat:

Schleifung Die feindliche Festung wird komplett zerstört und an der Stelle entsteht der Bauplatz für den Nebelstützpunkt (keine Festung)

Besiedlung Die Festung wird nicht zerstört, bleibt aber im verfallenen Zustand. Auf den Bauplätzen können nun Nebengebäude gebaut werden. Die zerstörte Zitadelle gilt als Nebel-Zitadelle.
Die Besiedlung sollte natürlich auch etwas kosten, aus logischen Gründen aber etwas weniger. Dafür könnten einige Bauplätze noch mit unzerstörbaren verfallenen Ruinen der vorherigen Kultur belegt sein, sodass die Wahlmöglichkeiten letztenendes gleichwertig sind.
Die Festung an sich bleibt natürlich im verfallenen Zustand. D.h. das Tor bleibt zerstört, gegebenenfalls stürzen noch Teile der Mauer ein. Die Mauern sind weitesgehend unbemannbar. Natürlich würden die Festungsruinen einen verfallenen Look benötigen (ähnlich Moria) mit verstümmelten Skeletten, Trümmern, etc., was natürlich mit ziemlich viel Aufwand (für jedes Volk induviduel!) ist, aber der Feeling faktor wäre meiner Einschätzung nach enorm.  (**)
Was haltet ihr davon? Und wäre so eine "Neubesiedlung" überhaupt machbar (Frage am Leute mit Ahnung  :P)?

Deemans Alternative: Um den Aufwand etwas zu minimieren und die besondere Feindschaft und Konkurenz der beiden Völker zu betonen, könnte man die Idee auch folgendermaßen umsetzen:
Nebelberge kann nur bei Eroberung einer Zwergenfestung zwischen Schleifung und Besiedlung entscheiden. Alle anderen Festungen werden wie gewohnt zerstört.

Dafür:
1. Rohirrim
2. Deeman ?
3. Bolabola?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 6. Jan 2013, 21:10
Also ich finde die Idee zwar sehr cool, aber laut meiner Vorstellung müsste das halt wirklich sehr kompliziert sein. Wenn es machbar ist bin ich aber dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 6. Jan 2013, 21:13
Klingt auf jedenfall sehr interessant und auch feelingreich.
Wobei ich mir das etwas merkwürdig vorstelle wie sich die Orks in einer Waldfestung von Lorien einnisten  [uglybunti]
Ich könnte mir das als besonderes Feature der Nebelberge gegen die Zwerge vorstellen. Einfach um diesen Konflikt dieser beiden Völker zu untermauern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Bolabola am 6. Jan 2013, 21:22
Isildurs Fluch, eine richtig witzige Idee. Und das meine ich im guten Sinn!  xD
Es würde sicher einen Heidenspaß machen, und ich wäre auch auf jeden Fall dafür, doch ich denke, dass es technisch viel zu aufwändig für ein einzelnes Volk ist. So sehr ich die Nebelberge auch liebe, ich glaube, das Edain Team wird nicht die nötige Zeit haben, das alles in der Form umzusetzen... Ich kann mich jedoch auch irren, wer weiß...  ;)

Lilitu. Genial! Da sieht man mal, was bei einer konstruktiven Diskussion alles entstehen kann. Wirklich gut, besonders die beiden Alternativvorschläge.
Deswegen: Nehm ich! Hier mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 6. Jan 2013, 21:37
Da ja das Thema "Moria" angesprochen wurde, möchte ich euch das überarbeitete Moria-Konzept vorstellen.
Es soll einen möglichen Herrscherweg der Nebelberge darstellen.

Ich hoffe es gefällt euch. Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen.


Dafür sind...
Slayer
Alter Tobi
Isildurs Fluch
Cortes
Melkor Bauglir
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jan 2013, 22:30
Wie auch schon per PM geschrieben, gefällt mir die Umsetzung sehr gut, gebe aber wieder etwas zu bedenken: Der Held bekommt seine Fähigkeiten durch Aufrüsten oder Bauen von Gebäuden oder Erforschen von Upgrade. Hierbei sollte berücksichtigt werden, dass die Erforschungskosten nicht so hoch liegen. Wenn ich mal grob überschlage, ohne die genauen Werte gerade im Kopf zu haben, würde eine komplette Freischaltung aller Fähigkeiten zwischen 4000-5000 Rohstoffen liegen. Klar muss man hier ebenfalls bedenken, dass sowieso einige Erforschungen gemacht werden, wie die Orkhöhle gebaut und aufgerüstet, aber es darf eben nicht zuuu teuer werden ;)

Hier noch ein paar Anmerkungen:
Steinhammer, Geschmiedete Orkschwerter & Kampfäxte (spezielle Ausrüstung)
Die Moria-Orks haben sich die Höhlentrolle untertan gemacht um diese gezielt als Kriegswerkzeug nutzen zu können.
Höhlentrolle können ab sofort mit primitiven Steinhämmern ausgerüstet werden. Diese sind besonders gegen Gebäude effektiv. Der Troll greift aber etwas langsamer an.
Die Moria-Infanterie erhält außerdem zwei spezielle Waffenupgrades. Die geschmiedeten Orkschwerter sind effektiv gegen leichte Einheiten. Die Kampfäxte sind dafür gegen Belagerungswaffen und Ents besonders effektiv.
Ich bin kein Fan von zu vielen verschiedenen Upgrades. Da hatte sich das Team auch schon einmal dagegen ausgesprochen zu viele "spezielle" Upgrades einzuführen. Momentan sammeln sich verdammt viele Spezialupgrades, die nicht unbedingt sein müssten und auch mMn nicht nötig wären. Bei Moria würde es ausreichen, wenn die Steinhämmer und Plünderkeulen vorhanden wären. Zu den Steinhämmern weiter unten noch eine Anmerkung.

Überlebenskünstler (erhöhter Rüstungswert)
Aufgrund der jahrelangen Konflikte mit den Zwergen und der Schreckensherrschaft des Balrogs haben sich die Moria-Orks den harten Bedingungen in Moria angepasst und sind dadurch widerstandsfähiger als ihre Verwandten.
Die Abschnitt würde ich ebenfalls streichen, da es in das Herrschaftsgebiet von Bolg fallen könnte, welcher mit widerstandsfähigen Orks unterwegs ist. Die Gefahr besteht, dass man zu viele unterschiedliche Stärken wieder zusammenwürfelt und die Reiche sich nicht signifikant voneinander unterscheiden.

Dunkelsicht (erhöhte Sichtweite in der Dunkelheit, am Tage dagegen vermindert)
Die Augen der Moria-Orks haben sich der tiefen Finsternis der ehemaligen Zwergenmine angepasst. Sie können in der Dunkelheit besser sehen als andere Orks, werden aber durch Tageslicht stärker geblendet.
Bedeutet? Haben die Orks von Moria bei Dunkelheit eine größere Sichtweite? Wird diese bei Sonnenlicht weiter vermindert? Halte ich jetzt nicht zwingend für eine Feature, welches man einbauen müsste, sodass sich die Orks von anderen Orks unterscheiden. Haben doch alle in mehr oder weniger Dunkelheit gelebt :D

Ork-Trommler (freischaltbare Unterstützer-Einheit)
Auch die Ork-Trommler sind ab sofort in der Orkhöhle verfügbar. Orks in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung.
Upgrade-Möglichkeiten:
Beuterüstung
Fähigkeiten:
Trommelspiel (Führerschaft)
Alle Einheiten in der Nähe des Trommlers sammeln schneller Erfahrung und erhalten erhöhte Angriffskraft.
Hier würde ich wieder mehr zu Bolg tendieren, wenn man ihn als aktiven Orkunterstützer einbaut. Würde bei Bolg besser in die Armee passen. Andererseits könnte man hier auch mit den Trommeln in der Tiefe argumentieren... Trotzdem, mein Gefühl sagt, dass diese besser zu Bolg als Krönungseinheit passen :D

Die Trommeln des Krieges
Voraussetzung: Kluft Stufe 3, Orkhöhle Stufe 3
Der Orkhäuptling ruft seine Orks und Trolle dazu auf in den Krieg zu ziehen um feindliche Ländereien zu erobern und Schätze zu erbeuten.
Für einige Zeit werden alle betroffenen Einheiten furchtresistent, erhalten erhöhte Angriffskraft und Geschwindigkeit. Der Orkhäuptling erhält erhöhte Angriffkraft und kann kurzzeitig mehrere Gegner auf einmal angreifen.
Krönungsbonuseffekt: sind 2 oder mehr Trommler-Orks in der Nähe erhöht sich die Reichweite des Wirkungsbereichs und die Dauer der Fähigkeit verlängert sich. Außerdem erhalten alle Höhlentrolle im Wirkungsbereich kostenlose Steinhämmer.
Gefällt mir die Fähigkeit, hätte aber einen kleinen Verbesserungsvorschlag, der der Balance bestimmt zu Gute kommt. Ich würde die Steinhämmer komplett an diese Fähigkeit und den Orkhäuptling binden. Soll heißen, dass nur so lange die Fähigkeit "Trommeln des Krieges" wirkt, können Trolle in der Nähe vom Orkhäuptling mit den Steinhämmern ausgerüstet werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Jan 2013, 22:35
Wow geht das hier als schnell mit posts  ;)

@Deeman Immer noch Dafür  8-)

Wow, da sind jetzt wirklich sehr viele schöne Moria-Ideen drin. Besonders dass mit dem Trollaufstacheln bei den Speerträger ... einfach himmlisch  [ugly]
Wobei ja auch überlegt wurde Dúrburz doch als Tank, und dafür Bolg als Massenvernicher zu konzipieren. Ich wär mit beidem einverstanden, hauptsache der Buch-Orkhäuptling wird eingebaut und Gorkil fliegt.  :P
Das mit der anderen Abhängigkeit der Fähigkeiten finde ich zwar als Ideenansatz für sich gesehen ganz interessant, sehe aber bei Dúrburz den Zusammenhang nicht ganz. Da gäbe es vlt. passendere Einbindungsmöglichkeiten . Vor allem sehe ich oft nicht die Verbindung zwischen Vorraussetzung und Fähigkeit. Passend empfind ich eigentlich nur die Vorraussetzung für den Giftspeer und die Rüstung. Die anderen würde ich gerne normal vom Level abhängig machen.

Ich glaube die Dunkelsicht und Überlebenskünstler sind nur Truppenboni, keine Upgrades.
Das mit der Sichtweise gefällt mir eigentlich ganz gut  :P  Die lange Dunkelheit Morias ist ja berühmt berüchtigt. Von solchen feelingbringenden Kleinigkeiten lebt doch edain auch...
Das die Rüstung steigt erklärt sich ja auch daher, dass sich der Moria-Stamm durchgesetzt hat und nun alle Truppen Moria-Rüstung tragen. Vlt. könnten die dann einfach etwas teurer sein.
Die Trommeln passen eig echt gut nach Moria. Epische Filmszene  (**)

Bolg müsste halt iwie entschädigt werden. Die Schlacht der Fünf Heere im dritten Hobbit-Film dürfte dafür genug Material bringen, aber was machen wir mit ihm in der Zwischenzeit?
Muss nochmal nachlesen, was alles im Buch so drin stand...


Für alle die den überblick verloren haben, hier nochmal meine Idee:

Zum Feedback zu meiner Konzeptidee:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 6. Jan 2013, 23:01
Wie auch schon per PM geschrieben, gefällt mir die Umsetzung sehr gut, gebe aber wieder etwas zu bedenken: Der Held bekommt seine Fähigkeiten durch Aufrüsten oder Bauen von Gebäuden oder Erforschen von Upgrade. Hierbei sollte berücksichtigt werden, dass die Erforschungskosten nicht so hoch liegen. Wenn ich mal grob überschlage, ohne die genauen Werte gerade im Kopf zu haben, würde eine komplette Freischaltung aller Fähigkeiten zwischen 4000-5000 Rohstoffen liegen. Klar muss man hier ebenfalls bedenken, dass sowieso einige Erforschungen gemacht werden, wie die Orkhöhle gebaut und aufgerüstet, aber es darf eben nicht zuuu teuer werden ;)
Danke für die für die zahlreichen Hinweise.
Spontan fällt mir zwar noch keine Lösung ein aber werd die Voraussetzungen nochmal überarbeiten.


Ich bin kein Fan von zu vielen verschiedenen Upgrades. Da hatte sich das Team auch schon einmal dagegen ausgesprochen zu viele "spezielle" Upgrades einzuführen. Momentan sammeln sich verdammt viele Spezialupgrades, die nicht unbedingt sein müssten und auch mMn nicht nötig wären. Bei Moria würde es ausreichen, wenn die Steinhämmer und Plünderkeulen vorhanden wären. Zu den Steinhämmern weiter unten noch eine Anmerkung.
Naja ich bin ja davon ausgegangen dass die Plünderkeulen beim Großork bleiben.
Außerdem fand ich die momentanen Schwerter der Orks so stummelig.
So ein paar schwarze Klingen oder Äxte würden der Optik nicht schaden.

Die Abschnitt würde ich ebenfalls streichen, da es in das Herrschaftsgebiet von Bolg fallen könnte, welcher mit widerstandsfähigen Orks unterwegs ist. Die Gefahr besteht, dass man zu viele unterschiedliche Stärken wieder zusammenwürfelt und die Reiche sich nicht signifikant voneinander unterscheiden.
Dieses Feature hab ich ebenfalls aus dem Film. Da sahen die Orks ja auch gut gerüstet aus und das würde ja auch gut zum Allgemeinbild des Orkhäuptlings passen :/
Sie sollen ja nicht den Zwergen Konkurrenz machen sondern einfach nur etwas mehr aushalten und nicht nach einem Pfeilhagel umkippen wie Kegel.

Hier würde ich wieder mehr zu Bolg tendieren, wenn man ihn als aktiven Orkunterstützer einbaut. Würde bei Bolg besser in die Armee passen. Andererseits könnte man hier auch mit den Trommeln in der Tiefe argumentieren... Trotzdem, mein Gefühl sagt, dass diese besser zu Bolg als Krönungseinheit passen :D
Naja ich find die Trommler passen besser zu Moria.
Wenn ich an die Filmszene denke kommen mir gleich die Trommelschläge in Erinnerung...

Gefällt mir die Fähigkeit, hätte aber einen kleinen Verbesserungsvorschlag, der der Balance bestimmt zu Gute kommt. Ich würde die Steinhämmer komplett an diese Fähigkeit und den Orkhäuptling binden. Soll heißen, dass nur so lange die Fähigkeit "Trommeln des Krieges" wirkt, können Trolle in der Nähe vom Orkhäuptling mit den Steinhämmern ausgerüstet werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Stimmt. Klingt nicht schlecht. Wird noch angepasst  xD


@Isildurs Fluch
Der Orkhäuptling IST eigentlich als Tank konzipiert. Ich hab die vorherige Version aber etwas abgespeckt und aggressiver gestaltet da er ja kein Fulltank sein soll. Ich hab also die Hinweise einiger User angenommen und die konsequenterweise umgesetzt.
Das mit Voraussetzung und Fähigkeit ist manchmal gar nicht so einfach. Wie oben schon erwähnt soll der Held nicht so teuer sein. Da musste ich halt ein paar "unlogische" Kompromisse eingehen  :D
Aber vielleicht könnte man es so machen dass die ersten beiden Fähigkeiten frei erhältlich bzw. stufen abhängig sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Jan 2013, 23:13
Der Orkhäuptling IST eigentlich als Tank konzipiert. Ich hab die vorherige Version aber etwas abgespeckt und aggressiver gestaltet da er ja kein Fulltank sein soll. Ich hab also die Hinweise einiger User angenommen und die konsequenterweise umgesetzt.
Das mit Voraussetzung und Fähigkeit ist manchmal gar nicht so einfach. Wie oben schon erwähnt soll der Held nicht so teuer sein. Da musste ich halt ein paar "unlogische" Kompromisse eingehen  :D
Achso, Mein Fehler  :) Die Trommeln sind für mich noch etwas zusehr Supporter: vlt. sollten sie feindliche Truppen langsamer machen (vor Furcht), damit wäre der Tankrolle gedient. Das sollte natürlich nicht so imba wie boromirs Horn sein  8-|
die Boni für Verbündete könnte er dann als Krönungsbonus kriegen. Macht ja auch Sinn, dass er erst als König noch zusätzlich Support bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 9. Jan 2013, 20:06
Ich möchte nochmal das Thema Warg-Kavallerie aufgreifen.
Da mit dem Wegfall der Spinnen und der damit verbundenen Brutstätte ein kleines Vakuum in der Bauleiste entsteht, schlag ich eine eigene stationäre Warghöhle für die Nebelberge vor.

Als rekrutierbare Einheiten schlage ich auf Stufe 1 das Wargrudel vor, auf Stufe 2 Wargreiter aus Gundabad (oder vom hohen Pass je nachdem was lieber ist) und auf Stufe 3 ein Warg-Hauptmann den man über den Großork freischalten kann.

Das Wargrudel gibt es zwar schon in der Creephöhle aber es ist immer ein Glücksspiel mit dem Tierhöhlenspell und am Start vorhandene Creephöhlen werden meistens zerstört bevor man überhaupt zum Pakt des Hasses kommt.



Nebenbei möchte ich noch auf einige schöne Konzepte hinweisen für die noch Stimmen gebraucht werden. Es wäre schade wenn diese wegen mangelnden Interesses ins Nirvana verschwinden...
Es schönes Konzept von Lillitu zum Thema Unterstützer und Wirtschaft:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg320363.html#msg320363

Eine interessante Idee von Isildurs Fluch dass das Einnisten der Orks in fremden Gefilden darstellt falls technisch machbar:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg320599.html#msg320599

Zu guter Letzt bin ich etwas egoistisch und weise auf mein Moria-Konzept hin. Es stellt einen möglichen Herrscherweg dar und deren möglichen Veränderungen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg320608.html#msg320608
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jan 2013, 21:31
Im Startost steht, dass die Nebelberge keine Ruinen als Schutz für die Festung bekommen werden mit ausdrücklichem Verweis auf 4.0.
Heißt das, dass meine Idee von vornherein abgeleht wird?
Schließlich wäre davon ja nicht die Anfangsbasis betroffen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 9. Jan 2013, 21:34
Das hab ich auch schon überlegt.
Primär wird es sicher darum gehen dass sich die Nebelberge nicht einbunkern sollen mit einer starken Defensive.
Aber vielleicht könnten die Mauern nach einiger Zeit völlig verfallen und vorher auch nicht begehbar sein?
Damit wäre das Problem der Nicht-Mauer-Regel gelöst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 9. Jan 2013, 21:47
Ein dafür fürs Moria-Konzept und, wenn machbar, das Konzept von Isildurs Fluch! xD




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2013, 21:52
Im Startost steht, dass die Nebelberge keine Ruinen als Schutz für die Festung bekommen werden mit ausdrücklichem Verweis auf 4.0.
Heißt das, dass meine Idee von vornherein abgeleht wird?
Schließlich wäre davon ja nicht die Anfangsbasis betroffen...
Mh, das wäre natürlich eine Streitfrage, da die Ruinen erst bei eroberten Festungen erscheinen würden. Ich kann leider den Arbeitsaufwand für eroberte Festungen nicht einschätzen, aber denke, dass es doch ziemlich schwierig umzusetzen ist... Noch dazu wurde betont, dass die Nebelberge offensiv und aggressiv spielen sollen, um erfolgreich zu sein. Ich nehme stark an, dass dies auch für das restliche Nebelbergespiel gilt, unabhängig davon ob es eine Anfangsfestung ist oder nicht (auch, wenn es eine feelingreiche Idee wäre, aber Aufwand-Nutzen nicht zwingend vorhanden wäre).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 10. Jan 2013, 00:33
Kleines Minikonzept zur Warghöhle: Ich wäre dafür das man, wie Isildurs Fluch gesagt hat, eine Warghöhle für die Nebelberge entwirft, da die Spinnen wegfallen.

Stufe 1: Wargreiter vom Hohen Pass, Kosten: Soviel wie die in der Orkhöhle.

Stufe 2: Wargreiter vom Gundabadberg, Kosten: 500 <-- Begründung.: Bolg ist mit einer Armee aus Wargen und Orks zum Einsamen Berg vorgestoßen.

Wargrudel und Rudelführer sollten weiterhin im normal Warghort zu finden sein, den man einehmen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jan 2013, 12:42
Wenn ich schreibe keine Mauern bei den Nebelbergen, dann betrifft das sowohl die eigenen, eigene verfallene, als auch eroberte Mauern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 10. Jan 2013, 13:31
Kleines Minikonzept zur Warghöhle: Ich wäre dafür das man, wie Isildurs Fluch gesagt hat, eine Warghöhle für die Nebelberge entwirft, da die Spinnen wegfallen.

Stufe 1: Wargreiter vom Hohen Pass, Kosten: Soviel wie die in der Orkhöhle.

Stufe 2: Wargreiter vom Gundabadberg, Kosten: 500 <-- Begründung.: Bolg ist mit einer Armee aus Wargen und Orks zum Einsamen Berg vorgestoßen.

Wargrudel und Rudelführer sollten weiterhin im normal Warghort zu finden sein, den man einehmen muss.

Ich hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt? :o
Da guckstu...

Ich möchte nochmal das Thema Warg-Kavallerie aufgreifen.
Da mit dem Wegfall der Spinnen und der damit verbundenen Brutstätte ein kleines Vakuum in der Bauleiste entsteht, schlag ich eine eigene stationäre Warghöhle für die Nebelberge vor.

Als rekrutierbare Einheiten schlage ich auf Stufe 1 das Wargrudel vor, auf Stufe 2 Wargreiter aus Gundabad (oder vom hohen Pass je nachdem was lieber ist) und auf Stufe 3 ein Warg-Hauptmann den man über den Großork freischalten kann.

Das Wargrudel gibt es zwar schon in der Creephöhle aber es ist immer ein Glücksspiel mit dem Tierhöhlenspell und am Start vorhandene Creephöhlen werden meistens zerstört bevor man überhaupt zum Pakt des Hasses kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 10. Jan 2013, 13:44
Naja, ist schon ein wenig anders...

Aber ich finde normale Wargreiter reichen und der Rest kann bei den Creeps bleiben, Glücksspiel hin oder her. Das Spinnenvakuum ist auch nichts, das man füllen muss. So war von 7-9 Bauslots die Rede, die für Orkhöhlen, Trollhöhlen, Minen und vielleicht auch den Trommlertyp benötigt werden. Etwa vier Orkhöhlen braucht man für ein normales Spiel (vielleicht gar mehr), eine Trollhöhle ist auch nicht verkehrt, wenn man denn irgendwie Trolle rekrutieren will (auch über Creeps) und wenns am Ende nur 7 Bauslots werden.. ernsthaft, so stark offensiv ausgerichtete Völker kommen mit wenigen Gebäuden viel besser zurecht (Aufbauphase verkürzt => Schneller), wenn die auch ausreichend Variationen bei den (schnellen) Einheiten erlauben. Da die Wargreiter drin zu lassen erlaubt dem Spieler auch bei seinen Einheiten freie Wahl zu lassen und zu variieren. Wenn da ein fürs Spammvolk wichtiger Gebäudeslot dran glauben muss, ist der Spieler ja fast gezwungen da nonstop Warge rauszupumpen.. so erklär ich mir das zumindest. => Gegen ein Auslagern der Warge, die sollten einfach in Orkhöhlen ab Stufe 2/3 verfügbar sein, sonst werden die Goblnis nur ausgebremst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 10. Jan 2013, 13:52
Ich hätte noch einen alternativen Vorschlag.
Die Wargreiter kommen wie die Trolle in die Kluft. Damit würde diese auch nicht so leer wirken und die Warge passen ja halbwegs vom Thema da rein.

Würde nach meiner Vorstellung ungefähr so aussehen:

Stufe 1 Kluft
Wargreiter

Stufe 2 Kluft
Trolle

Stufe 3 Kluft
Riesen (falls diese bleiben sollten)

Edit: anscheinend bestreite ich nur unnormale Spiele ich bau immer nur zwei Orkhöhlen. Bei vier oder mehr würde ich den Überblick verlieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 10. Jan 2013, 14:08
Im Turnierspiel (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25117.msg320609.html#msg320609) stehts zwei gegen vier Orkhöhlen.. nun rate mal, wessen Armee größer ist und die andere schlichtweg überrumpelt xD .. nachher kommt auch eine fünfte Höhle dazu, aber da brauchts dann schon kaum noch Spamm <,< (Wenn du beim Rekrutieren Shift gedrückt hälst, kommen die übrigens im Fünferpack..)

Ija.. drei Stufen für zwei Inhalte find' ich bei Gebäuden auch recht sinnlos, aber Goblinreiter passen inhaltlich auch ganz gut in die Orkhöhlen (wo sie auch mit der Begründung reingesteckt wurden).. insgesamt finde ich aber nicht, dass das in den Konzeptbereich gehört. Die Verteilung bestehender Einheiten über die künftig stark limitierten Gebäude ist dann doch mehr eine Balancefrage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 10. Jan 2013, 17:14
Zitat
Ich hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt?
Da guckstu...

uups ich hab das total überlesen, ich hab das nur mit den warghöhlen gelesen und wollte deinen vorschlag nur noch ergänzen.

Weil ich hab das mit den Wargen schonmal vor einer woche oder so hier erwähnt, aber das hat glaub ich keiner so richtig beachtet...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 10. Jan 2013, 19:20
Zitat
Ich hab doch weiter oben fast den gleichen Vorschlag gepostet. Wieso wiederholst du das jetzt?
Da guckstu...

uups ich hab das total überlesen, ich hab das nur mit den warghöhlen gelesen und wollte deinen vorschlag nur noch ergänzen.

Weil ich hab das mit den Wargen schonmal vor einer woche oder so hier erwähnt, aber das hat glaub ich keiner so richtig beachtet...

Macht nüscht  :)
Passiert jeden mal  :P

Auch wenn mein Moria-Konzept noch nicht genug Stimmen hat, möchte ich euch trotzdem den zweiten möglichen Herrscherweg vorstellen.
Dieses mal geht es um Gundabad und den Vertreter Bolg.
Hoffentlich gefällt euch dieses Konzept ebenfalls  8-)



Edit: demnächst wird auch ein Konzept zu Orkstadt und dem Großork folgen. Ich werde dann nochmal alle drei Herrscherwege zusammen vorstellen um alles auf einen Blick zu haben  :)


Dafür sind...
Rohirrim
Alter Tobi
Prinz Kael
Isildurs Fluch
König Elessar
Andaros, Drachenlord
Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jan 2013, 19:48
Das Konzept gefällt mir sehr gut, und auf den ersten Blickfällt mir nichts negatives daran auf. Auch räumt dieses Konzept einige Zweifel meinerseits gegenüber dem Moria Konzept aus. Die beiden Herrscher sind wirklich einzigartig, und was ich so genial finde: Trotz der Fülle an Funktionen, die ja größer ist als bisher, wirken beide Herrschersysteme fast gleichwertig. Subjektiv gesehen wirkt Bolg auf mich zwar etwas besser, aber das muss ja nichts heißen. Ich hoffe für den Großork haust du etwas ähnlich gutes raus.

Hier ist mein Dafür für das Gundabad Konzept. Bei Moria bin ich mir noch nicht so sicher, von daher enthalte ich mich da vorerst noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 10. Jan 2013, 20:44
Wieder ein schön formuliertes Konzept mit vielen Ideen :)
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2013, 20:49
Finde das Konzept auch sehr passend und unterstreicht die Rolle des Einheitenvernichters ganz gut. Ich selbst bin leider kein Fan von den aktuell wählbaren Führerschaften. Die Idee des Führerschaftswechsels ist in Ordung, aber ich weiß nicht immer, welche Führerschaft aktiv ist^^ Das führt immer zu erneuter Aktivierung, was etwas nervig ist, aber kein Problem des Konzeptes^^ Demnach auch ein dafür, wobei es sinnvoll ist die dafür-Stimmen erst zu sammeln, wenn das gesamte Herrscherkonzept gepostet wurde^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2013, 20:56
Ebenfalls Dafür. Zu Designs hast du noch gar nichts dazugeschrieben. Das ist in sofern verständlich, als wir ja genaue Designs in der SdFH im 3.Hobbit sehen werden. Da ich jedoch glaube, dass Edain 4.0, für das ja die Konzepte sind vor dem Sommer 2014 rauskommt und die Konzepte sich ja möglichst darauf beziehen sollten, schlage ich vor sie Nutzen als Übergangslösung das Orkdesign der Angmar-gundabadorks, dann heben die Orkstämme sich auch optisch voneinander ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 10. Jan 2013, 21:14
Schonmal danke für euer Feedback Leutz.

Das Konzept gefällt mir sehr gut, und auf den ersten Blickfällt mir nichts negatives daran auf. Auch räumt dieses Konzept einige Zweifel meinerseits gegenüber dem Moria Konzept aus. Die beiden Herrscher sind wirklich einzigartig, und was ich so genial finde: Trotz der Fülle an Funktionen, die ja größer ist als bisher, wirken beide Herrschersysteme fast gleichwertig. Subjektiv gesehen wirkt Bolg auf mich zwar etwas besser, aber das muss ja nichts heißen. Ich hoffe für den Großork haust du etwas ähnlich gutes raus.

Was hast du denn für Bedenken bezüglich des Moria-Konzepts? Fehlt dir da etwas oder ist es zu überladen?
Falls du eine Idee und Hinweise dazu hast immer raus damit  8-)
Dass Bolg etwas stärker erscheint ist ja auch beabsichtigt da er ja eigentlich der Hauptatoganist von Thorins Gemeinde ist. Als Ausgleich ist er eben etwas teurer und seine Herrschaft könnte dann wie momentan 1000 Kosten.
Wäre ja auch langweilig wenn alle gleich stark wären oder?  ;)

Finde das Konzept auch sehr passend und unterstreicht die Rolle des Einheitenvernichters ganz gut. Ich selbst bin leider kein Fan von den aktuell wählbaren Führerschaften. Die Idee des Führerschaftswechsels ist in Ordung, aber ich weiß nicht immer, welche Führerschaft aktiv ist^^ Das führt immer zu erneuter Aktivierung, was etwas nervig ist, aber kein Problem des Konzeptes^^ Demnach auch ein dafür, wobei es sinnvoll ist die dafür-Stimmen erst zu sammeln, wenn das gesamte Herrscherkonzept gepostet wurde^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Glaub mir. Ich hab gegrübelt und noch mehr gegrübelt ob man die Autorität Bolgs nicht anders umsetzen könnte...eine wählbare Führerschaft die sich besonders nach der Krönung entfaltet, schien mir dann am besten  :D
Ist natürlich letzten Endes alles Geschmackssache  8-)

Edit:
Du hast natürlich recht dass man erst Dafür-Stimmen sammeln sollte wenn alles fertig ist.
Aber ich wollte erstmal sehen wie meine Ideen überhaupt bei den Usern ankommen und schon einige Referenzen sammeln.
Ich wollte euch nicht gleich mit allem überfallen...  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 11. Jan 2013, 20:46
Nun, bei Gundabad erkenne ich ein wirklich klares, und strukturiertes Konzept. Wenn man Bolg als Herrscher krönt wird das ganze Spiel mehr auf Elite ausgerichtet.

Dass Moria mehr auf Belagerung ausgerichtet sein soll leuchtet mir zunächst mal noch nicht so ganz ein, und vor allem erkenne ich es auch nicht wirklich in deinem Konzept. Wirkliche Verbesserungsvorschläge habe ich gerade aber auch nicht parat. Aber wenn man Moria schon auf Belagerung ausrichtet, dann bitte auch vollständig.

P.S Es könnte natürlich auch sein, dass ich die Hintergründe des Konzepts noch nicht verstehe. Wenn ja, dann bitte zurechtweisen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 11. Jan 2013, 21:00
Nun, bei Gundabad erkenne ich ein wirklich klares, und strukturiertes Konzept. Wenn man Bolg als Herrscher krönt wird das ganze Spiel mehr auf Elite ausgerichtet.

Dass Moria mehr auf Belagerung ausgerichtet sein soll leuchtet mir zunächst mal noch nicht so ganz ein, und vor allem erkenne ich es auch nicht wirklich in deinem Konzept. Wirkliche Verbesserungsvorschläge habe ich gerade aber auch nicht parat. Aber wenn man Moria schon auf Belagerung ausrichtet, dann bitte auch vollständig.

P.S Es könnte natürlich auch sein, dass ich die Hintergründe des Konzepts noch nicht verstehe. Wenn ja, dann bitte zurechtweisen ;).


Nunja. Wie bekannt ist haben die Nebelberge leider keine Belagerungswaffen im eigentlichen Sinne.
Daher der Fokus auf die Trolle mit den Steinhämmern und die normalen Truppen würden die Plünderkeulen erhalten die ebenfalls gegen Gebäude effektiv sind.
So hat man eine primitive Belagerungsfraktion die zwar nicht mit dem Erebor konkurrieren kann aber dennoch effektiv ist.
Edit: die neuen Orks sollen ja nur ein nettes Gimmick sein und sich hauptsächlich von der Optik unterscheiden. Die sind nur ein klein wenig stärker als die normalen Orks. Es sind die Moria-Orks gemeint die auch der momentane Bolg im Spiel hat wenn er zum Herrscher wird. Das wäre also nichts komplett neues sondern nur eine Verschiebung zum Ork-Häuptling.


Ich hab mal die Aufteilung von Kael rausgekramt der eigentlich der wichtigste Hintergrund für das Konzept ist...

Moria
König: Durbùrz oder Orkhäuptling
  • Heldenrolle: Tank
  • Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine Bewegungsgeschwindigkeit
Einheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
  • Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Jan 2013, 22:00
Ich wollte auch noch mein Dafür für das Moriakonzept abgeben, was mir alles in allem dann doch gut gefällt.
Ich gehe noch einmal kurz darauf ein, was mir speziell aufgefallen ist:
1. Das Konzept zu Bolg finde ich super, das Konzept ist dir echt gut gelungen. Einzig schade finde ich, dass die "Die Horden sammeln" verloren geht, was finde ich immer wunderbar zu Bolg gepasst hat. Könnte man die Leibgarde nicht vielleicht in die Führerschaft (neuer Name à la "Der Herrscher der Nebelberge") verlegen und stattdessen den alten Spell erhalten? Schließlich hängt Bolg sehr an einer 3er Orkhöhle (Garde und in deinem Konzept noch die anderen beiden Uruk-Trupps). Wollte damit jetzt aber keine Grundsatzdiskussion lostreten.

2. Eine Frage: Meinst du mit den "Schwert-Uruks" die Orkgarde Gundabads? Wenn nämlich nicht, dann wäre da eine Doppelung drin. (Glaube ich aber selbst nicht so recht, weil sogar ihr Skill ja gleichgeblieben ist, ich wollte nur sichergehen.) Den Namen "Orkgarde Gundabads" würde ich übrigens beibehalten, kommt schließlich so im Hobbit vor.

3. Es gefällt mir nicht so (MPler-Sorgen...), dass die einzige Speereinheit Nebels, über einen Helden läuft, der 2400 (Rekrutierung) + 1000 (Krönung) kostet. Damit ist man ja, wenn man unter Druck gerät, das gesamte Spiel ohne Speere, außer man bekommt durch Glück den Orkhort (durch die Tierhöhle). Zumal die Spinnen raus sollen, dadurch könnte man die Reiter dann ja nur noch durch eigene Reiter kontern.

All diese Bedenken / Anregungen ändern aber nichts am Dafür.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 11. Jan 2013, 22:13
Ich wollte auch noch mein Dafür für das Moriakonzept abgeben, was mir alles in allem dann doch gut gefällt.
Ich gehe noch einmal kurz darauf ein, was mir speziell aufgefallen ist:
1. Das Konzept zu Bolg finde ich super, das Konzept ist dir echt gut gelungen. Einzig schade finde ich, dass die "Die Horden sammeln" verloren geht, was finde ich immer wunderbar zu Bolg gepasst hat. Könnte man die Leibgarde nicht vielleicht in die Führerschaft (neuer Name à la "Der Herrscher der Nebelberge") verlegen und stattdessen den alten Spell erhalten? Schließlich hängt Bolg sehr an einer 3er Orkhöhle (Garde und in deinem Konzept noch die anderen beiden Uruk-Trupps). Wollte damit jetzt aber keine Grundsatzdiskussion lostreten.
Da er ja als Spamvernichter konzipiert ist musste halt etwas dran glauben. Außerdem sind die Upgrades für die Orkhöhlen auch nicht so teuer.
Da sein momentaner Spell die Moria-Orks hervorholt passt das ja auch nicht mehr alles zusammen.


2. Eine Frage: Meinst du mit den "Schwert-Uruks" die Orkgarde Gundabads? Wenn nämlich nicht, dann wäre da eine Doppelung drin. (Glaube ich aber selbst nicht so recht, weil sogar ihr Skill ja gleichgeblieben ist, ich wollte nur sichergehen.) Den Namen "Orkgarde Gundabads" würde ich übrigens beibehalten, kommt schließlich so im Hobbit vor.
Ja die Orkgarde ist damit gemeint. Ich kann ja die Namen noch anpassen falls es stört. Ich wollte nur klare alternative Namen nehmen damit alle wissen was überhaupt gemeint ist.

3. Es gefällt mir nicht so (MPler-Sorgen...), dass die einzige Speereinheit Nebels, über einen Helden läuft, der 2400 (Rekrutierung) + 1000 (Krönung) kostet. Damit ist man ja, wenn man unter Druck gerät, das gesamte Spiel ohne Speere, außer man bekommt durch Glück den Orkhort (durch die Tierhöhle). Zumal die Spinnen raus sollen, dadurch könnte man die Reiter dann ja nur noch durch eigene Reiter kontern.
Naja ich bin leider nicht im MP aktiv. Daher kann ich mich dazu nicht äußern ob das Probleme bereitet oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jan 2013, 22:30
Na ja irgendeine Möglichkeit Kav. zu kontern sollten die Nebelberge schon haben. Es wurde ja überlegt die Wargreiter als geregelte Einheit einzuführen, dass wäre ja schon mal ein Anfang. Man könnte noch eine normale Speerträger-Einheit einführen, die nach der Krönung durch die des jeweiligen Stammes ersetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jan 2013, 22:31
Naja ich bin leider nicht im MP aktiv. Daher kann ich mich dazu nicht äußern ob das Probleme bereitet oder nicht.

Ist doch im SP genauso. Gegen eine Rohan-KI ist man eben aufgeschmissen, wenn die ersten 20 Minuten keine Speere rekrutierbar sind.
Deswegen würde ich die Uruks lieber als Standard-(und gleichzeitig Elite-) Speerträgereinheit genau so eingebunden lassen, wie sie es in 3.8 sind.

Wargreiter als Antikavallerie sind eigentlich... keine sehr gesunde Idee. Die Diskussion gab es bei Isengart sehr lange, bevor sich dann nur noch alles um die Industrie drehte xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 11. Jan 2013, 22:42
Na ja irgendeine Möglichkeit Kav. zu kontern sollten die Nebelberge schon haben. Es wurde ja überlegt die Wargreiter als geregelte Einheit einzuführen, dass wäre ja schon mal ein Anfang. Man könnte noch eine normale Speerträger-Einheit einführen, die nach der Krönung durch die des jeweiligen Stammes ersetzt wird.

Genau dafür wäre ich auch. Die Speerträger aus der Creep-Höhle kommen in die normale Orkhöhle. Die Speerkämpfer würden dann durch die entsprechende Krönung verbessert/verändert werden.
Bei der Moria-Krönung würde sie durch die Trollzähmer ersetzt werden und bei Bolg durch die Uruks.
Orkstadt könnte ja die Standard-Speere behalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 12. Jan 2013, 00:23
Hast auch mein Dafür !!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 12. Jan 2013, 00:41
@ Deeman Okay überzeugt. Hier haste mein Dafür fürs Moria Konzept.

@ Whale Was spricht denn dagegen, einfach Ork Speeträger hinzuzufügen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jan 2013, 00:50
In erster Linie ist es ihre Schwäche, sie haben meines Wissens noch nichtmal Crushrevenge. Mordor ist, zu einem beträchtlichen Anteil weil es um seine Orkspeere ganz ähnlich bestellt ist, im EG ein schwaches Volk.
Die Nebelberge hingegen könnten so etwas nicht vertragen. Wie will man den Gegner zuspammen wenn man dessen Kavallerie nur schwer stoppen kann?

Das ist jedenfalls meine Einschätzung zu diesem Unterschied ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2013, 09:26
Ich verstehe nicht auf was du hinaus willst Whale. Du sagst Nebelberge braucht Anti-Kav bzw. Speere, da sie sonst nicht spammen können. Deemans Idee war den Orks Standart-Speere zu geben, womit die Nebelberge ja eine viel geregeltere Speer-Einheit hätten, als im Moment, und die Speer-Halbtrolle dann nach Bolgs-Krönung als Elite-Einheit einzuführen, die die normalen Speere ersetzt. Moria erhält die schon von ihm genannten Trollzähmer als Elite-Speere (Die könnten gleich gut gegen Kav, aber besser gegen Monster geeignet sein. Zusätzlich ham sie ja noch die sehr feelingreiche "Aufstachelen"-Fähigkeit. Für die Orkstadt könnte ich mir beinahe kostenlose, schnell rekrutierbare Spamm-Speere vorstellen, aber das kommt ja noch alles...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 14:47
Ich stell euch nun das dritte und somit letzte mögliche Herrschersytem vor. Dieses mal geht um Orkstadt und den Großork.
Auch wenn es nicht so umfangreich ist wie die anderen beiden, hoffe ich dass es euch dennoch gefällt.
Um alles auf einen Blick zu haben folgen nochmal die anderen beiden Herrschersystem mit dem dazugehörigen Helden.
Sollte sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen haben bitte ich um Meldung  8-)
Damit ihr nicht den Überblick verliert hab ich die Konzepte nach folgenden Schema erstellt die im Laufe einer früheren Diskussion zustande kam:
Gundabad
König: Bolg
  • Heldenrolle: Einheitenvernichter
  • Begründbar schon durch sein Aussehen inkl. großer Keule, womit er gut Flächenschaden austeilen könnte und ordentlich auf den Putz zu hauen vermag.
Einheitenunterstützung: Orks aktiv
  • Bei Bolg bietet sich die Unterstüzung von Orks im Kampf an. Er sollte den Orks ebenfalls eine Führerschaft geben und diese zu Disziplin rufen können. Auch wäre hier zu überlegen die Plünderführerschaft einzubauen. Bolg's Heerscharen sollten ebenfalls, wie ihr König robuster und wiederstandsfähiger werden.

Moria
König: Durbùrz oder Orkhäuptling
  • Heldenrolle: Tank
  • Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine Bewegungsgeschwindigkeit
Einheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
  • Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.

Orkstadt
König: Großork
  • Heldenrolle: Supporter
  • Begründbar durch die Filmerlebnisse. Der Großork macht sich selbst eher weniger die Hände schmutzig und ist ziemlich beleibt und faul. Demnach eigenet sich hier ein Supportersystem. Weiterhin würde das aktuelle Levelsystem super passen, sodass der Großork weiterhin durch den Einsatz seiner Fähigkeiten levelt und nicht unbedingt durch Kampf
Einheitenunterstützung: Orks passiv
  • Seine unterstützenden Einheiten sind die Orks, welche eh ziemlich schwach sind, aber durch ihn weiterhin supportet werden. Wobei man hier Supportmöglichkeiten finden kann und muss, damit der Großork nicht an der Front stehen muss, um zu supporten. Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks :D

reichsunabhängig
Held: Azog
  • Heldenrolle: Heldenkiller/Assassine
  • Begründbar ebenfalls durch die Filmerlebnisse. Azog war besessen vom Auslöschen eines bestimmten Stammbaumes. Dies kann man perfekt umsetzen und integrieren. Auch sollte er eben kein König werden können, da er a) eigentlich schon tot war ( [ugly]) und b) Heldenkonter in jedem Spiel benötigt werden, wobei man bei Einheitenspezialisierung en auf Vorlieben oder Gegner eingehen kann.
Einheitenunterstützung: Warge
  • Azog sollte Warge unterstützen, da er diese auch benutzt hat. Noch dazu eignen sich Warge/schnelle Einheiten gut zum Helden töten. Daher passt dies hier sehr gut zusammen.

Das wäre meine liebste Aufteilung der Orks inkl. der Herrscher. Finde diese eigentlich sehr passend und gut zusammen gestellt :D



Vorwort zum Gesamtkonzept
Diese Konzept baut darauf auf dass die normale Orkhöhle folgende Einheiten ausbilden kann: Ork-Krieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Speerträger. Erstens wären die Nebelberge mit dieser Konstellation auch gegen Reiterangriffe gewappnet und zweitens ist dies die perfekte Grundlage für die Veränderungen die eintreten, wenn einer der unten erwähnten Herrscher gekrönt wurde.







Wie schon vorher bin ich für Verbesserungen und Hinweise sehr verbunden  8-)

Dafür sind..
1. Rohirrim (Moria, Gundabad, Orkstadt)
2. Alter Tobi (Moria, Gundabad, Orkstadt)
3. Prinz Kael (Moria, Gundabad, Orkstadt)
4. Isildurs Fluch (Moria, Gundabad, Orkstadt)
5. König Elessar (Moria, Gundabad, Orkstadt))
6. Andaros, Drachenlord (Moria, Gundabad, Orkstadt)
7. Fili (Moria, Gundabad, Orkstadt)
8. Slayer (Moria, Gundabad, Orkstadt)
9. Cortes (Moria, Gundabad, Orkstadt)
10. Melkor Bauglir (Moria)
11. Dark_Numenor (Moria, Gundabad, Orkstadt)
12. Labadal (Moria, Gundabad, Orkstadt)
13. Aragorn, der II (Moria, Gundabad, Orkstadt)
14. FG15-ISH7EG (Moria, Gundabad, Orkstadt)
15. Bolabola (Moria, Gundabad, Orkstadt)
16. morgulratte (Moria, Gundabad, Orkstadt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jan 2013, 15:11
Das hört sich alles verdammt gut an!  ;)
Nur eines:
Bei der Orkstadt schreibst du, dass Die Orks auf Rüsting verzichten, aber als mögliches Upgrade steht unten "Beuterüstung"..
Ich fände es besser, wenn sie keine schweren Rüstungenbekommen können..
ansonsten ein DAFÜR von mir!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2013, 15:17
Natürlich ebenfalls ein Dafür für den Orkstadt-Teil.  [ugly]
Du hast natürlich Recht, dass das Großorksystem an sich perfekt passt, jedoch sind einige wenige Änderungen unvermeidlich. Damit sind vor allem Designänderungen gemeint. Die Schergen des Großorks müssen natürlich zum Rest der Orkstadt passen.
Außerdem solltest du, da das ja jetzt die endgültige vollständige Fassung ist eventuel noch was zu den Nebelbergen ohne Herrscher reineditieren:
Du hattest ja gesagt, dass bei den Standartorks alle 3 Stämme vermischt vorkommen und dass normale Ork-Speerträger die Halbtrollspeere (die ja dann bei Gundabad sind) ersetzen.
Außerdem hattest du anklingen lassen, dass das Wargbündnis von Anfang an verfügbar ist, sodass die Warge Standartkavallerie werden. Außerdem solltest du noch vlt. alles kurz erwähnen, was rausfällt: Gorkil, Spinnen, Spinnenreiter, krönungseinheiten in den Tierhöhlen, Kankra?
All diese Dinge solltest du eventuel noch als Einleitung davor schreiben und danach die meisterhaften Stammkonzepte. hast du eigentlich vor das ganze noch mit deinem Azogkonzept zu ergänzen, sodass du eine Art Gesamtkonzept hast?
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 15:25
Das hört sich alles verdammt gut an!  ;)
Nur eines:
Bei der Orkstadt schreibst du, dass Die Orks auf Rüsting verzichten, aber als mögliches Upgrade steht unten "Beuterüstung"..
Ich fände es besser, wenn sie keine schweren Rüstungenbekommen können..
ansonsten ein DAFÜR von mir!

Den Hinweis hab ich mal vermerkt. Wenn noch mehr dieser Meinung sind werd ich das Konzept anpassen  8-)

Natürlich ebenfalls ein Dafür für den Orkstadt-Teil.  [ugly]
Du hast natürlich Recht, dass das Großorksystem an sich perfekt passt, jedoch sind einige wenige Änderungen unvermeidlich. Damit sind vor allem Designänderungen gemeint. Die Schergen des Großorks müssen natürlich zum Rest der Orkstadt passen.
Außerdem solltest du, da das ja jetzt die endgültige vollständige Fassung ist eventuel noch was zu den Nebelbergen ohne Herrscher reineditieren:
Du hattest ja gesagt, dass bei den Standartorks alle 3 Stämme vermischt vorkommen und dass normale Ork-Speerträger die Halbtrollspeere (die ja dann bei Gundabad sind) ersetzen.
Außerdem hattest du anklingen lassen, dass das Wargbündnis von Anfang an verfügbar ist, sodass die Warge Standartkavallerie werden. Außerdem solltest du noch vlt. alles kurz erwähnen, was rausfällt: Gorkil, Spinnen, Spinnenreiter, krönungseinheiten in den Tierhöhlen, Kankra?
All diese Dinge solltest du eventuel noch als Einleitung davor schreiben und danach die meisterhaften Stammkonzepte. hast du eigentlich vor das ganze noch mit deinem Azogkonzept zu ergänzen, sodass du eine Art Gesamtkonzept hast?
MfG


Danke dass du das nochmal erwähnst das hätte ich beinahe vergessen. Ich werde dazu noch etwas editieren wenn ich die Zeit gefunden habe.
Zu Azog und Kankra kann ich aber schon mal sagen dass ich da nichts zu posten werde da sollten wir die Modder entscheiden lassen was sie für das beste halten ob und wie sie beiden genannten einbinden (wollen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2013, 15:41
Ich finde eigentlich können sie die Beuterüstung behalten. Wenn die Orkstadt-Orks schon Rüstungen erbeutet haben und so die Möglichkeit dazu haben, glaube ich nicht, dass sie immer noch halbnackt in den krieg ziehen  :D
So wie es im konzept steht finde ich es eigentlich am passendsten. Eventuel könnte man den Orkstadt-Orks dann vom Design her eine leichte Lederrüstung geben.
Stimmt letztendlich ist es klug sich vor allem zu Kankra erstmal zu enthalten. Das Azogkonzept könntest du aber schon nochmal posten wenn dieses hier durch ist. Da waren auch sehr schöne Gedanken dabei...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: FG15 am 12. Jan 2013, 16:34
Ich bin auch für alles.
Verstehe ich das richtig, dass Orkspeere bei dir in der Orkhöhle gebaut werden können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 16:38
Ich finde eigentlich können sie die Beuterüstung behalten. Wenn die Orkstadt-Orks schon Rüstungen erbeutet haben und so die Möglichkeit dazu haben, glaube ich nicht, dass sie immer noch halbnackt in den krieg ziehen  :D
So wie es im konzept steht finde ich es eigentlich am passendsten. Eventuel könnte man den Orkstadt-Orks dann vom Design her eine leichte Lederrüstung geben.
Stimmt letztendlich ist es klug sich vor allem zu Kankra erstmal zu enthalten. Das Azogkonzept könntest du aber schon nochmal posten wenn dieses hier durch ist. Da waren auch sehr schöne Gedanken dabei...
Die Sache mit den Beuterüstungen ist nur eine Kleinigkeit bzw. Geschmackkssache. Man sollte sich nicht zu sehr dran aufhängen. Das kann man ja immernoch schnell umändern falls erwünscht  8-)

Ich bin auch für alles.
Verstehe ich das richtig, dass Orkspeere bei dir in der Orkhöhle gebaut werden können?

Exakt. Die normalen Speerträger aus der Creephöhle kommen in die stationäre Orkhöhle. Damit wären die Standard-Nebelberge bestens bedient was die Fußtruppen angeht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 12. Jan 2013, 17:40
Also, dann auch ein DAFÜR für alles von mir ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 12. Jan 2013, 18:26
Auch mir gefällt das Orkstadt Konzeptsehr gut, nur fehlt es leider an einer wirklich neuen freischaltbaren Einheit, wie dem Trommler Troll in Moria, und den Uruks in Gundabad. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Wargrudel, als günstigere, schwächere, schnellere Alternative zu den Wargreitern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 18:41
Auch mir gefällt das Orkstadt Konzeptsehr gut, nur fehlt es leider an einer wirklich neuen freischaltbaren Einheit, wie dem Trommler Troll in Moria, und den Uruks in Gundabad. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Wargrudel, als günstigere, schwächere, schnellere Alternative zu den Wargreitern?

Naja als freischaltbare Elite-Einheit würde der Großork wie gehabt den Rudelführer-Warg bekommen.
Du musst auch die ganzen exklusiven Summon-Einheiten des Großorks bedenken...ich wollte da nicht noch was neues vorschlagen weils sonst zuviel werden könnte.
Der Großork schmeißt mit freischaltbaren Einheiten ja fast um sich...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2013, 18:48
Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.

Zum Großork: Eine kleine Änderung würde ich schon vornehmen, da zwei Fähigkeiten mit Azog als Wargbeauftragter nicht mehr zum Großork passen: "Hauptmänner auf den Wargen" (die ja im Azogkonzept ein paar Seiten vorher eingebaut wurden) und "Wargreiter mobilisieren".

Dann stimme ich auch zu, dass mit Wegfall der Spinnen die Nebelberge eine baubare Warghöhle bekommen sollten bzw. die Warge in die Trollhöhle auf Stufe 1 verschoben werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: @ Deeman: du kannst ja die Volkaufteilung, welche ich mal gepostet hatte, ebenfalls in dein Konzept mit aufnehmen, sodass die Heldenrollen und Besonderheiten ersichtlich werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 19:01
Als Ergänzung zum Konzept hätte ich noch folgende Anmerkung: Ich finde, dass Azog mit seinen Wargen zum Gesamtkonzept dazu gehört. Die Warge werden ja in dem Konzept vom Großork losgelöst. Demnach müssen diese wieder irgendwo anders eingegliedert werden. Als schöne Möglichkeit war die Warge mit Azog in Verbindung zu bringen und damit eine Antikavallerieeinheit zu schaffen bzw. Azog als dazugehörigen Heldenkonter.

Zum Großork: Eine kleine Änderung würde ich schon vornehmen, da zwei Fähigkeiten mit Azog als Wargbeauftragter nicht mehr zum Großork passen: "Hauptmänner auf den Wargen" (die ja im Azogkonzept ein paar Seiten vorher eingebaut wurden) und "Wargreiter mobilisieren".

Dann stimme ich auch zu, dass mit Wegfall der Spinnen die Nebelberge eine baubare Warghöhle bekommen sollten bzw. die Warge in die Trollhöhle auf Stufe 1 verschoben werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: @ Deeman: du kannst ja die Volkaufteilung, welche ich mal gepostet hatte, ebenfalls in dein Konzept mit aufnehmen, sodass die Heldenrollen und Besonderheiten ersichtlich werden.

Hab die Aufteilung editiert.
Bei Azog könnte man doch Fimbul als Summon einbauen und der Hauptmann bleibt beim Großork.
Wargreiter mobilisieren empfand ich ja ganz passend da es ja die Geschwindigkeit des Volkes sowie den Spam unterstützt.

Ich würde ja das Thema Warge und Azog sowieso lieber seperat diskutieren als das mit meinen Stammeskonzept in den Topf zu werfen.
Vorallem wissen wir doch gar nicht ob der Bleiche überhaupt in die Edain kommt.
Ich hab ihn bewusst erstmal rausgelassen da sonst wieder einer mit dem "Azog is doch längst tot"-Argument kommt und womöglich das ganze Konzept blockiert...

Also lieber alles getrennt. Erst die Herrscher. Dann das Warg-Thema  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 12. Jan 2013, 19:44
Stimmt, die Schergen des Großorks hatte ich garnicht bedacht. Das reicht dann natürlich völlig aus. Dann bin ich auch für das Orkstadt Konzept. Und ich hoffe wirklich sehr, dass das Team viel davon übernimmt :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 22:42
Damit hätten wir 15 Stimmen!
Erste Sahne. Herzlichsten Danken an die Dafür-Stimmer  xD
Ich werd nochmal drüber lesen, ob sich irgendwelche Fehler eingeschlichen haben dann gehts ab in die Sammlung 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Jan 2013, 00:46
Feinchen.
Dann möchte ich mal zu einem anderen Thema überleiten, ohne direkt ein Konzept dazu zu präsentieren.
Und zwar die Gebirgsriesen.

Der Kanon "erwartet" nun, bei aller sonstigen Orientierung am Hobbit, von Edain das Modell und Verhalten der Riesen vollständig zu verändern. Feelingtechnisch wäre es allerdings meiner Meinung nach ein Grauen, wenn diese Steingiganten (selbst in drastisch geschrumpfter Ingame-Form) in einem Orklager zu rekrutieren, nicht zuletzt da aus dem Film ersichtlich wird, dass die Steinriesen niemals Orks dienen würden. In PJs Interpretation haben wir es ja mehr mit Naturgewalten, als mehr oder weniger blöden Bestien zu tun.

Sollen die alten Riesen beibehalten werden? Die einzige sonderlich passende Einbindung von Steinriesen wäre, vermute ich, ein Spell (wesentlich passender als ein Drachenschlag: ein ordentlicher Steinschlag xD).

Wenn das so oder so ähnlich aufgegriffen wird sollten selbstredend die Trolle ein anderes Gameplay-Gesicht erhalten, um die fehlende LG-Belagerung auszugleichen.
Oder man nutzt ein Bombardement der Riesen als generelle Belagerung, indem der 25er Spell viel weniger mächtig als andere seiner Klasse wäre, doch mit weitaus niedrigerem Cooldown. Was vielleicht recht einzigartig wäre, aber seltsam anzusehen.

Ich bin mir nicht sicher ob das Problem nicht intern schon lange geklärt wurde, und uns demnächst als Update präsentiert werden soll. Verzeiht mein Anliegen also wenn das zutrifft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Jan 2013, 01:01
Ich persönlich bin sehr für eine Streichung der Riesen. Riesen sind etwas für die Sagenwelt in Mittelerde, noch mehr als Ents. PJs Interpretation ist sehr gewagt, aber immernoch besser als die von EA-Games: Riesen als geregelte Belagerung? - Wtf  [ugly]
Wenn überhaupt gehören diese ins Spellbook. Dann aber bitte so, dass nicht die Riesen gezeigt werden, sondern so wie im Hobbit-Buch es einen Steinschlag gibt, der Spielraum für Interpretation zulässt.
Dann müsste man den Verlust noch iwie ausgleichen:
Man könnte überlegen eine Zweite Trollart (Namensvorschlag: Steintrolle) einzuführen, die resistent gegen Pfeile ist (wegen einer eventuelen Steinhaut  ;) ), und wie ein Katapult Steine wirft. Oder man erlaubt den wilden Orks primitve Belagerungswaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 16. Jan 2013, 04:39
Ich bin auch für eine Einbindung der Steinriesen innerhalb des Spellbooks.
Ihre Belagerung hauptsächlich auf einen Spell auszurichten, würde glaube ich zu großen Balance Problemen führen und außerdem wieder in Richtung "Spellfeuerwerk" gehen, wovon doch eigentlich versucht wird wegzukommen.


Als normaler 15-25er Spell wären sie besser aufgehoben, wobei sie, wie Isildurs Fluch schon sagte, aber nicht selbst in Erscheinung treten sollten.
Eine (schemenhafte) Abbildung der Steinriesen auf dem Spellicon würde mir persönlich aber schon zusagen, um ihre Darstellung aus dem Film zumindest in irgendeiner Form in die Mod zu bringen.
Die naheliegendste Umsetzung des Spells wäre ein mächtiger Steinschlag, hier sollte aber darauf geachtet werden, dass er nicht zu ähnlich gerät wie vergleichbare Spells, z.B. Sperrfeuer, und auch nicht zu einem zu krassen Massenvernichter wird.


Wenn nun die Mod der Interpretation von PJ statt EA folgt, sollten die Riesen in der derzeitigen Form nicht mehr vorkommen.
Es wäre aber schade ihr Modell und ihre Animationen einfach wegfallen zu lassen, daher ist mein Vorschlag, von dem ich hoffe, dass er nicht zu aufwändig ist und optisch gut aussieht, folgender:
Die Riesen werden zu Trollen gemacht!
Effektiv sollte das so ausschauen, dass sie verkleinert werden und eventuell etwas in die Breite gezogen werden, um sie den anderen Trollen optisch anzunähern.
Auch ihre Hautfarbe sollte ihren (neuen) Verwandten angepasst werden.

Ihr Aufgabengebiet ist die Gebäudezerstörung, da sie nun deutlich kleiner als
vorher sind, sollten sie schwächer aber auch billiger werden.
Obwohl sie Trolle sind, können sie sich im Nahkampf fast nicht verteidigen, da sie von den Orks seit Jahren auf das Schleudern von Steinen trainiert werden. Ihre dicke Steinhaut bietet ihnen dennoch einen guten Schutz gegen Bogenschützen.
(Das sich so mächtige Kreaturen wie Trolle im Nahkampf nicht verteidigen können sollen, erscheint mir selbst etwas seltsam, doch ich finde es ist noch tragbar. Der Gedanke dahinter ist, dass die neuen Riesen eher wie Katapulte der anderen Völker funktionieren sollen)
Die Höhlentrolle bleiben Einheitenvernichter, ihr Gebäudeschaden sinkt dafür gegen Null. Immerhin sind ihre Steine verglichen mit den Brocken der neuen Riesen nur Kiesel.

Die neuen Riesen wären dann eine der Belagerungseinheiten der Nebelberge.
Über eine zweite (z.B. eine von Orks oder Trollen getragene Ramme) müsste noch diskutiert werden, auch die Kopplung einer solchen Einheit an die Krönung eines Königs wäre interessant.

Der genaue Name der neuen "Troll-Riesen" müsste ebenfalls noch diskutiert werden.
Steintrolle wie von Isildur vorgeschlagen wäre eine Möglichkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Jan 2013, 07:18
Ich bin dafür, nichts zu verändern und die EA-Riesen zu behalten.
Höchstens einen Steinschlag-Spell könnte ich mir vorstellen.

Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2013, 09:39
Ich bin dafür, nichts zu verändern und die EA-Riesen zu behalten.
Höchstens einen Steinschlag-Spell könnte ich mir vorstellen.
Sehe ich ähnlich. Mir gefallen die EA-Riesen bzw. deren Modelle. Meinetwegen können diese gern einen anderen Namen erhalten wie Obertrolle und dadurch als LG-Belagerung ausgelegt werden, meinetwegen auch limitiert :D

Die Steinriesen würde ich, wenn überhaupt, ebenfalls ins Spellbook packen, wobei ich wieder überlege, dass wir dann noch einen ähnlichen Spell hätten, wie er bei Mordor und Zwerge auftaucht. Bei den Zwergen kommen viele kleine Brocken runter und bei Mordor ein großer. Ungern würde ich auf den Drachenschlag bei den Nebelbergen verzichten, da dieser doch viel Feeling bringt durch das Wilde und Unkontrollierbare^^ Gerade fällt mir auch keine bessere Einbindung der Gebirgsriesen ein...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 16. Jan 2013, 12:40
Ich fand die Riesen immer etwas fehl am Platz. Warum kann ich nicht sagen aber als einfache Rekrutierungseinheit kommen diese Viecher mir zu...episch vor.
Was das Design angeht würde ich bei den momentanen bleiben.
Die Steinriesen sollte ja sowas eine legendäre Naturgewalt darstellen. (Zitat Bofur: "die Legenden sind wahr!")
Außerdem ist der Gebäudeschaden der Riesen doch ganz schön enorm. Man könnte wirklich über eine Limitierung nachdenken.
Am liebsten würde ich ja die Riesen als eine freischaltbare Creepeinheit sehen... ;)

Was die Trolle angeht wäre ich auch dafür eine zweite Art einzuführen.
Die Höhlentrolle (effektiv gegen Gebäude) gibts wie bisher in der stationären Kluft.
Die Steintrolle (effektiv gegen Infanterie) würde man dann in der Creephöhle bekommen. Da Bill, Bert und Tom auch Steintrolle sind, korrigiert mich wenns falsch ist, würde das ja passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 16. Jan 2013, 18:15
Ich bin dafür, nichts zu verändern und die EA-Riesen zu behalten.
Höchstens einen Steinschlag-Spell könnte ich mir vorstellen.


Geht mir genauso. Die Riesen passen so, wie sie sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2013, 18:30
ICh wär auch dafür die EA-Gebirgsriesen bei zu behalten, statt der PJ-STEINriesen, ich zitier mal kurz aus ner PM an Adamin:

Tom Bert und Bill warn auch net schlecht^^ Und die Steinriesen^^ (wobei ich persönlich hoffe, das ihr zwischen den bisherigen Gebirgsriesen der nebelberge und den Steinriesen in Edain differenzierne werdet, diese Steinriesen würden da im Gesamtbild etwas raustanzen^^)^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 16. Jan 2013, 22:23
Die Riesen werden aber, viel mehr als die Trolle, als Naturgewalten beschrieben und würden sich niemals in eine Orkarmee eingliedern.
Sie sind deshalb als reguläre Einheit ungeeignet.
Ihr Wirken in den Nebelbergen durch einen Spell darzustellen, erscheint mir da deutlich besser geeignet.
Es muss sich bei dem Spell auch nicht unbedingt um einen 25er handeln.

Die Riesen sollten deshalb mindestens zu Trollen umbenannt werden.
Wie bereits geschrieben, wäre ich darüberhinaus auch für eine optische Anpassung an das übrige Trollvolk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2013, 22:30
tja, aber zumindest meienr Meinung nach sind die Gebirgsriesen der Nebelberge etwas vollkommen anderes als die Steinriesen im Hobbit, die Steinriesen stehen bei mri für diese Art Naturgewalt, während die Gebirgsriesen zu den Arten gehören die die Gebirge durchstreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 16. Jan 2013, 22:37
Bei Ardapedia habe ich dazu folgende Zitate gefunden:

"Sie hörten unheimliche Geräusche in der sie umgebenden Dunkelheit. Es mochte nur der Wind gewesen sein, der durch die Spalten und Rinnen der Felswand heulte, aber es klang wie schrille Schreie und wildes Gelächter. Steine begannen vom Berghang zu fallen, über ihre Köpfe zu sausen oder neben ihnen auf den Pfad zu schlagen." - Die Gefährten, Zweites Buch, Drittes Kapitel: Der Ring geht nach Süden

"Wenn er während eines Blitzes drunter hervorlugte, sah er jenseits des Tales Steinriesen, die herausgekommen waren und sich zum Spaß Felsblöcke zuschleuderten." - Der kleine Hobbit, Kapitel: Über den Berg und unter den Berg


Ich finde die Beschreibungen recht ähnlich und gehe deshalb davon aus dass es sich um die selben Wesen handelt.

Aber selbst wenn ich falsch liege, gibt es, meines Wissens, keinerlei Beleg dafür, dass die Riesen die Orks je unterstützt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2013, 00:11
, während die Gebirgsriesen zu den Arten gehören die die Gebirge durchstreifen
Nur dass solche riesen nirgendwo beschrieben werden  :P
Die Gebirgsriesen sind also eine reine EA-erfindung und für mich absolut feelingvernichtend.  :(
Die einzigen Stellen an denen Riesen beschrieben werden, sind die wagen Formulierungen aus dem Hobbit, die ferguson schon gepostet hat.
Darum sollten die Riesen als Standart-Belagerung gestrichen werden und ihre rolle durch die bestens dokumentierten Trolle ersetzt werden.
Man könnte ja wie bereits geschrieben einfach größere Trolle mit neuer Optik nehmen, diese Steintrolle nennen, sie eunanfällig gegen Pfeile (dicke haut), aber dafür anfällig im Nahkampf (sehr träge) machen und anstatt der Riesen als Nebel-Belagerung konzipieren.
Damit wäre auch dieses letzte EA-Sakrileg ausgemerzt   :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2013, 08:50
Darum sollten die Riesen als Standart-Belagerung gestrichen werden und ihre rolle durch die bestens dokumentierten Trolle ersetzt werden.
Man könnte ja wie bereits geschrieben einfach größere Trolle mit neuer Optik nehmen, diese Steintrolle nennen, sie eunanfällig gegen Pfeile (dicke haut), aber dafür anfällig im Nahkampf (sehr träge) machen und anstatt der Riesen als Nebel-Belagerung konzipieren.
Damit wäre auch dieses letzte EA-Sakrileg ausgemerzt   :P
Meinetwegen sollen sie heißen, wie sie wollen und eine Aufgabe haben, aber ich würde ungern auf dieses doch schöne Modell verzichten wollen. Dies gefällt mir doch sehr gut^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Adamin am 17. Jan 2013, 10:14
Ja Leute, selbst mir ist klar, dass man nicht eine 500 Meter hohe Gestalt regulär baubar machen kann. Wie groß muss denn dann der Gebäudeeingang werden??  :o

 ;)

Bevor die Orks auch nur versuchen könnten ein Bündniss zu schließen, wären sie schon zerquetscht (und die würden es nicht überleben, da sie keine Protagonisten sind). Darum fallen die Steinriesen als Einheiten selbstverständlich raus.

Über den Verbleib der Gebirgsriesen ist glaube ich noch nicht entschieden worden. allerdings fände ich es unpassend sie einfach in Trolle umzubenennen. Sie sind zwar trollähnlich, aber haben trotzdem ein ganz anderes Aussehen als die Trolle, mit ihren langen Beinen und krummen Hälsen. Das sind für mich nicht wirklich trollisch aus, im HdR-Film-Stil.

Vor allem haben wir ja auch alle vorhandenen Trollarten bereits im Film gesehen: Hügel-/Bergtrolle in Mordor, Höhlentrolle in Moria, und Steintrolle im Hobbit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 17. Jan 2013, 11:08
Ein nicht von der Hand zu weisendes Argument.

Aber die derzeitige Situation ist auch nicht zufriedenstellend, weil Gebirgsriesen (in dieser Form) eben überhaupt nicht belegt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2013, 11:27
In der von PJ gewählten Form sind sie auch nicht bewiesen. ;) PJ hat seine Interpretation und EA Games hatte eben auch seine eigenen Interpretation. Dann gibt es noch die Wunderbare Interpretation von WitN, die ich persönlich bislang am besten gefunden habe.

Die Steinriesen aus dem Film werden wir in keinster Weise einbauen. Das lässt sich weder umsetzen, noch ist es wirklich für das "Feeling" förderlich.
Ich persönlich habe kein Problem mit den EA Riesen, es ist eben eine etwas andere Belagerungswaffe, die sich wunderbar integrieren lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 17. Jan 2013, 12:16
Und da sich keine Interpretation beweisen lässt, erscheint mir die "mystische" Einbindung durch einen Spell am geeignetsten.

Ich bin ehrlich gesagt überrascht, dass fast niemand ein Problem mit den derzeitigen Gebirgsriesen hat, da sie weder durch Buch noch durch Film legitimiert sind.
Dabei meine ich nicht ihre optische Gestaltung, sondern eher dass sie als normale Einheit bei den Nebelbergen eingebunden sind, was den Anschein erweckt, dass sie zu den Orks irgendeinen näheren Bezug haben. (Von der Geographie mal abgesehen)
Soviel ich weiß, ist das aber eben nicht der Fall, deshalb würde ich eine Änderung begrüßen.

Ich will aber natürlich auch niemandem meine Meinung aufdrängen^^


Gilt das Thema damit eigentlich als erledigt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 17. Jan 2013, 13:10
Gilt das Thema damit eigentlich als erledigt?

Ich denke mal eher es war nur eine Klarstellung dass Steinriesen als Einheit nicht eingebunden werden^^
Wenn man bedenkt wie groß die Dinger waren würde nur einer reichen um eine ganze Basis zu plätten und niemand könnte was dagegen tun.
Daher sollten diese Dinger eine Legende bleiben über die man sich ein paar Schauergeschichten erzählt  [ugly]

Was die Einbindung der Gebirgsriesen angeht hätte ich zwei Vorschläge:
1. Sie werden zu einer limitierten Elite-Creepeinheit da ihr Schaden an Gebäude doch sehr heftig ist und man sollte nicht ohne weiteres an sie heran kommen.
2. Die Gebirgsriesen erhalten eine eigene externe Kluft sprich sie werden zusammen mit den Steintrollen wie Bill, Bert und Tom eine Unterstützervolk.

Ich würde ja das erste bevorzugen weil dass diese "wilde Allianz" gut darstellt. Eine Limitierung wäre einfach feelingreicher da eine Armee von Gebirgsriesen etwas gewöhnungsbedürftig ist...

Eure Meinung dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 17. Jan 2013, 17:02
Nicht ohne Ersatz. Und Nebel sollte auch ohne Creepunterstützung, da noch immer spellgebunden und andere Spellwege im Spiel sinnvoll sein sollten, an Belagerungseinheiten kommen. Höhlentrolle und eigentlich auch sonst alles, was ich an Trollen gesehen hab, fände ich als Ersatz hierbei irgendwie verkehrt.

Ich mag die Riesen eigentlich, hübsch und wie schon erwähnt wieder eine Interpretation, wie es auch das Aussehen der Höhlentrolle schon ist, nur eben auch ein bisschen für ein RTS-Spiel maßgeschneidert. Aber nuja, ohne Gameplaytechnischen Ersatz kann sowas nicht einfach streichen, und Drachen gehen da auch gar nicht. (Turmanfällig / mit passendem Schaden ist fliegende Belagerung zu imba..) - Genausowenig kann ich mir die Goblinkatapulte als schweres Gerät vorstellen, Nebel sollte trotz allem wild bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jan 2013, 17:13
Zitat
1. Sie werden zu einer limitierten Elite-Creepeinheit da ihr Schaden an Gebäude doch sehr heftig ist und man sollte nicht ohne weiteres an sie heran kommen.
2. Die Gebirgsriesen erhalten eine eigene externe Kluft sprich sie werden zusammen mit den Steintrollen wie Bill, Bert und Tom eine Unterstützervolk.

Wenn wir nach gängigem MP gehen, kommen Armeen aus Riesen auch gar nicht vor, da schon 1-2 Riesen genügen um ein Spiel zu finishen. Weil ihr Gebäudeschaden so derbe ist [ugly] Und wenn die Nebelberge noch nicht knapp vorm Sieg stehen, baut man sie auch selten.
Von daher vermute ich, dass eine Limitierung der Riesen überhaupt keinen Unterschied in der Balance machen würde. Es würde nur den SP einschränken.

Wenn ich mich entscheiden müsste würde ich sagen, dass die zweite Variante dagegen ziemlich interessant klingt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 17. Jan 2013, 17:57
Also das Thema Balance und MP sind mir sowieso nicht geheuer. Diese Bereiche wollte ich eigentlich gar nicht ansprechen. Außerdem gehört zweiteres ja auch gar nicht hier rein wenn ich die Regeln richtig verstanden habe.

Die Intention meiner Idee war es dass die Riesen etwas später und eventuell etwas umständlicher erhältlich sind. Eine Kluft, die geschützt in der eigenen Basis steht, einfach auf Level 3 zu upgraden, um dann diese Basis-Vernichter einfach mal zu rekrutieren, ist meines Erachtens zu einfach aufgrund ihrer Stärke.
Ich hab ja selber gestern mal die Riesen versucht und dachte mir "wtf!".
Sie sollten eigentlich wilde, aber vorallem seltene, Verbündete sein.

Ob und wie es einen Ersatz gibt, wie man das umsetzen könnte oder ob überhaupt Interesse daran besteht, darüber will ich ja mit euch diskutieren  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jan 2013, 21:11
Scheinbar ja eher nicht, wenn ich Ea richtig verstanden habe.
Aber ja, der MP sollte in der Konzept-Diskussion genauso beachtet werden wie der SP. Mein Argument bezieht sich jedoch auf den SP. Welcher SP-Spieler mag Limits? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 17. Jan 2013, 22:33
Scheinbar ja eher nicht, wenn ich Ea richtig verstanden habe.
Aber ja, der MP sollte in der Konzept-Diskussion genauso beachtet werden wie der SP. Mein Argument bezieht sich jedoch auf den SP. Welcher SP-Spieler mag Limits? ;)


Also mich persönlich stören diverse Limits nicht. Ich versuch dann eben mit dem auszukommen was ich zur Verfügung habe und reg mich nicht auf. Genau sowas macht doch eben den Reiz des Spiels aus. Es ist eine Herausforderung.
Wenn die betroffene Einheit dann dementsprechend stark ist, find ich ein Limit dann sogar besser.
Was die Riesen-Limitierung angeht, das Thema könnte man ja erstmal außen vor lassen.
Aber die Verfügbarkeit sollte irgendwie erschwert werden. Wenn man die Riesen (zusammen mit den Steintrollen?) neben den Drachen als Unterstützer eingliedert hätten die Nebelberge zwei schlagfertige Verbündete, um die man aber auch kämpfen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2013, 00:33
Wie gesagt sind die Riesen bereits durch Kluft Lvl 3 und ihren Preis enorm schwer verfügbar. Im MP werden sie nicht gebaut, bevor man reelle Chancen hat das Spiel zu gewinnen, weil vorher Trolle genügen.
Sicher ist der SP eine größere Herausforderung mit Limits, aber was ist mit Fungames? (Die es auch im MP gibt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jan 2013, 12:05
Limitierungen bestimmter Inhalte der Mod sind immer schlecht, diese Erfahrung mussten wir sehr häufig machen. Früher hat jeder Spieler einen Ring aus Festungen um sein Lager herum aufgebaut. Nachdem dann eine Festungslimitierung auf 3 von uns eingeführt wurde, damit derartige Fälle nicht mehr vorherrschen bzw. möglich sind, hat sich jeder Spieler aufgeregt. Man will doch seine "Freiheit" behalten, besonders wenn man Fun-Matches macht. Gleiche Argumentation wurde auch sehr häufig bei der neuen Umstellung auf das Feste Bauen verwendet, wobei es hier letztendlich auf das Gleiche hinausläuft: Die Spieler erkennen den Sinn und vorallem den Vorteil dieser Änderung.
Wir versuchen Limitierungen immer zu vermeiden, weil eine Meuterei bereits vorprogrammiert ist.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 18. Jan 2013, 13:15
Wie gesagt sind die Riesen bereits durch Kluft Lvl 3 und ihren Preis enorm schwer verfügbar. Im MP werden sie nicht gebaut, bevor man reelle Chancen hat das Spiel zu gewinnen, weil vorher Trolle genügen.
Sicher ist der SP eine größere Herausforderung mit Limits, aber was ist mit Fungames? (Die es auch im MP gibt)

Das Thema Limits ist vom Tisch. Die Erklärung von Ea ist ja schon sehr plausibel daher geht es jetzt nur um die Einbindung bzw. Verfügbarkeit der Gebirgsriesen.

Gerade weil es schon die Höhlentrolle gibt wollte ich die Riesen und Steintrolle als zweites Unterstützungsvolk ins Gespräch bringen.
Aber da das Interesse daran eher beschränkt ist lassen wir das einfach sein  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 11:30
Zum Thema Riesen: Das Aussehen an sich ist eigentlich gar nicht mein Problem. Was mich stört ist erstens ihre Größe. Riesen müssten noch viel, viel größer und mächtiger sein und zweitens ihre "Gewöhnlichkeit", als Standart-Belagerung der Orks. Es zerstört einfach für mich Feeling, wenn diese im Hauptlager der Orks rekrutiert werden können und derart unmystisch sind. Ich würde es bevorzugen den Troll- und Wargfokus zu verstärken (Diese sind keinesfalls mystisch und ihre Beziehungen zu den Orks sind außreichend belegbar) und den wilden Orks eigene primitive Belagerungswaffen zu geben.
Die Riesen könnten eventuel auch übers Externe eingebaut werden oder eben mapfeatureartig in Gebirgsmaps als äußerst mächtige Creeps (wohmöglich bekehrbar) eingebaut werden. Dabei sillten die Risen aber auf jeden Fall riesiger werden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2013, 18:27
So wie ich den Vorschlag von einer zweiten Trollart verstanden hatte, sollten diese die Riesen außerdem ersetzen, statt einer Umbenennung in Trolle.
Das EA-Riesenmodell ist meiner Meinung nach nichts besonders Tolles.

Ea sprach nicht davon, das Thema sei "vom Tisch", sofern es nur generell um die Frage nach einer Veränderung bei den Riesen/der Belagerung geht. Er persönlich ist mit den EA-Riesen zufrieden, das ist aber ausdrücklich nicht die beschlossene Haltung des gesamten Teams.
Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber Konzepte zur Ersetzung der Riesen können nach wie vore vorgeschlagen werden, wenn sie nicht die PJ-Form bedeuten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 19. Jan 2013, 19:28
So wie ich den Vorschlag von einer zweiten Trollart verstanden hatte, sollten diese die Riesen außerdem ersetzen, statt einer Umbenennung in Trolle.
Das EA-Riesenmodell ist meiner Meinung nach nichts besonders Tolles.

Der ursprüngliche Vorschlag war mal dass Steintrolle die Gebirgsriesen ersetzen.
Die jetzigen Höhlentrolle würde dann zur primären Belagerungswaffe und die Steintrolle würden besonders gegen Infanterie effektiv sein.
Dementsprechend sollte die jeweiligen Schwächen und Stärken der Trolle angepasst werden.
Die Steintrolle könnten ja die Fähigkeit bekommen Bäume als Waffe zu nutzen.
Im Gegenzug wird diese bei dem Höhlentrollen entfernt, diese könnten dann nur Steine werfen oder direkt selbst angreifen.

Damit hätte man zwei schöne Troll-Einheiten mit entsprechenden Rollen und der jetzige Troll wäre nicht so ein heftiger Allrounder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2013, 19:32
Ich habe heute im MP festgestellt, das Trolle eigentlich schon eine mächtige Belagerungswaffe sind. Man benötigt theoretisch gar keine Riesen, Trolle kriegen das sehr gut alleine hin.
Also ich wäre dafür das Trolle so bleiben wie sie sind und nicht aufgrund dessen das jemand die Riesen weghaben will weniger Fähigkeiten bekommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2013, 20:10
Man benötigt theoretisch gar keine Riesen, Trolle kriegen das sehr gut alleine hin.
Das Trolle eine mächtige Belagerungswaffe sind stimmt ja auch, nur können sie recht leicht von Bogenschützen und Bogenhelden vernichtet werden, da sie relativ nah an Bspw. Türme rannkommen müssen, um sie zu attackieren, und die Bogies können sie von ihrem Besetzten Turm aus abschießen. Ohne die Spinnenkatapulte, die ja warscheinlich mit den Spinnen verschwinden werden, und ohne die Riesen, hat Nebel warscheinlich große Probleme dabei, in ein besetztes Gondorlager einzumarschieren, da die Bogenschützen die Trolle, die das Tor angreifen, von den Mauern aus abschießen können und Nebel selbst keine guten Bogenschützen hat um diese zu kontern, es sei denn, es spammt unverhältnismäßig viele Bogenschützen zusammen mit Trollen, was jedoch sehr teuer ist und von den Gondorbogenschützen und Bogenhelden aufgehalten wird, im schlimmsten Falle mit der AdT endet.  
Riesen einzusetzen wäre da deutlich entspannter, da der Gegner um sie zu besiegen erst mal aus seiner Festung raus muss (es sei denn Faramir und Beregond kommen so weit), da Riesen deutlich weiter werfen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2013, 20:25
:D ja ich hab ja gar nichts gegen die Riesen aber ich bin halt dagegen die Riesen durch Trolle zu ersetzen... ich glaube das ist nicht deutlich geworden, bei dem was ich geschrieben hab. Trolle sind allrounder und das sollen sie bleiben, sie sind ja immerhin konterba mit Bogis und Helden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 19. Jan 2013, 20:37
Also ich dinde die 2 Trollarten Lösung am schönsten, und dementsprechend für die Streichung der Gebirgsriesen in aktueller Form, da Riesen in der Form einfach nicht belegt sind. Wenn man die Gebirgsriesen von EA unbedingt behalten möchte, könnte man die mMn als Spell einsetzen. Das halte ich aber auch nicht für notwendig.

Was mir an den 2 Trollarten am besten gefallen würde, wäre wirklich die klare Abgrenzung von Aufgabenbereichen. Eine Belagerungswaffe, und ein Massenvernichter. Natürlich könnte man diese Aufteilung auch auf Höhlentrollle und Riesen übertragen, aber ich persöhnlich finde 2 Trollarten besser, da über diese einfach mehr bekannt ist, vor allem auch was Film Material angeht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2013, 20:45
ich jedoch fänge es eher merkwürdig wenn 2 Trolle die einen verdammt ähnlichen Körperbau haben dermaßen unterschiedliche Einsatzgebiete hätten, zumal ein Belagerungstroll nicht zu schwach gegen Pfeile sein sollte... und mMn säh das nicht wirklcih gut aus,wenn ein Halbnackter Troll von Pfeilen kaum Schaden bekommt während der andere halbnackte Troll nach einer Salve schon fast tot ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 20:55
Das lustige bei Trollen ist eben dass eine Vielzahl von Bezeichnungen bekannt ist (Gebirgstroll, Höhlentroll, Steintroll, Hügeltroll, Schneetroll, etc.) und auch, dass diese mit den Orks kooperierten, jedoch nicht, was diese Trollarten voneinander differenziert. Dieser Mix schreit doch geradezu: "Interpretiert mich wies euch in den Kram passt"  ;) 8-)
In den PJ-Verfilmungen sah man eigentlich nur zwei Trollarten: den Höhlentroll (eindeutig bezeichnet) und die Mordortrolle (die im Spiel Gebirgstrolle heißen.). Bill, Tom und Bert sind zwar soweit ich mich erinnere Steintrolle, in der Verfilmung sehen sie jedoch aus als wären sie eher mit dem Moria-Höhlentroll verwannt (bis auf die Tatsache, dass sie sprechen können  :P ).
Es existieren also bisher Designs zu 4 der 5 genannten Trollarten (Schnee- und Hügeltrolle gab es vor 3.8 bei Angmar). Der Steintroll ist also noch uninterpretiert. Ich schlage hier eine besonders zähe, fast schon an Stein erinnernde Haut vor und eine damit zusammenhängende, sehr langsame Bewegungsweise (Der Name ist hier Programm  ;) ). Dafür hat er aber eine größere Reichweite beim Steine werfen und verursacht auch stärkeren Schaden an Gebäuden. Auf Grund seiner zähen Haut ist er nahezu immun gegen Pfeile, muss also wie ein Katapult im Nahkampf besiegt werden. Natürlich ist er aber auch entsprechend teuer und erst in der Kluft Stufe drei verfügbar.
Die Höhlentrolle werden dagegen als Massenvernichter umfunktioniert, dass heißt der Gebäudeschaden sinkt, dafür erhalten sie etwas stärkeren Flächenschaden. Der Stein könnte eigentlich beibehalten werden, er erhält aber auch kaum Gebäudeschaden und wird eher zum werfen auf Truppen gebraucht.
Die Riesen werden Mapfeature oder wandern ins Spellbook.
Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2013, 21:00
Zitat
.). Bill, Tom und Bert sind zwar soweit ich mich erinnere Steintrolle, in der Verfilmung sehen sie jedoch aus als wären sie eher mit dem Moria-Höhlentroll verwannt (bis auf die Tatsache, dass sie sprechen können  :P.

tja, da sie aber im Sonnenlicht versteinert sind waren sie auch im Film Steintrolle, der Höhlentroll in Moria versteinerte nicht, als er im Lichtstrahl in Balins Grab stand (Film)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: ferguson am 19. Jan 2013, 21:03
Das hilft im Moment noch recht wenig, aber eventuell schafft der 2.Hobbitfilm Abhilfe, ich kann mir gut vorstellen, dass die Orks Belagerungswaffen, in welcher Form auch immer, mitnehmen werden um den Erebor einzunehmen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 21:16
tja, da sie aber im Sonnenlicht versteinert sind waren sie auch im Film Steintrolle, der Höhlentroll in Moria versteinerte nicht, als er im Lichtstrahl in Balins Grab stand (Film)
Ich bezweifele, dass das Licht in Balins Grab mitten i Moria Tageslicht war. Wohl eher künstliches Licht durch Mithril. Weiß dazu jetzt aber auch nicht mehr.
Soweit ich weiß ist versteinern aber kein Zeichen dafür, dass es sich um Steintrolle handelt. Das tun alle Trolle, außer di von Sauron erschaffenen Olog-Hai. (Nach dem Buch)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2013, 21:24
Ich wusste gar nciht das man MIthril als Straßenlaterne einsetzen kann... Soweit ich weiß Leuchtet Mithril nicht von sich aus, Bilbos Harnisch strahlt ja auch nicht wie ein Flak-Scheinwerfer, es glänzt nur stark... aber das in Moria war ein eindeutiger Lichtstrahl von Außerhalb, warscheinlich haben die Zwerge dort mal einen kleinen Gang o.Ä. angelegt so das Tageslicht hereinfallen konnte, die Stelle könnte ja relativ nah an der Oberfläche des Berges gelegen haben

Und das Tom, Bert und Bill mehr nach Höhlentroll aussehen ist DEINE eigene Meinung, nach Tolkien warens Steintrolle und bisher weiß ich von nichts das PJ geäußert haben soll das es andere Trolle sind, daher wäre es recht seltsam wenn sich Tom, bert und Bill von adneren Steintrollen unterscheiden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jan 2013, 22:47
Stimmt gewisse Unterschiede existieren schon:
Moriatroll:
http://www.google.com/imgres?um=1&hl=en&newwindow=1&client=firefox&sa=N&tbo=d&rls=net.gmx:de:official&tbm=isch&tbnid=4thUmsCA-WyOrM:&imgrefurl=http://www.rottentomatoes.com/quiz/lord-of-the-rings-820096/&docid=JKj27tPxXCxcmM&imgurl=http://content8.flixster.com/question/50/20/84/5020842_std.jpg&w=258&h=198&ei=XWH8UMC8K8HNtAa094CADQ&zoom=1&iact=rc&dur=467&sig=118055932711020443678&page=2&tbnh=123&tbnw=154&start=34&ndsp=42&ved=1t:429,r:63,s:0,i:278&tx=99&ty=51&biw=1600&bih=730 (http://www.google.com/imgres?um=1&hl=en&newwindow=1&client=firefox&sa=N&tbo=d&rls=net.gmx:de:official&tbm=isch&tbnid=4thUmsCA-WyOrM:&imgrefurl=http://www.rottentomatoes.com/quiz/lord-of-the-rings-820096/&docid=JKj27tPxXCxcmM&imgurl=http://content8.flixster.com/question/50/20/84/5020842_std.jpg&w=258&h=198&ei=XWH8UMC8K8HNtAa094CADQ&zoom=1&iact=rc&dur=467&sig=118055932711020443678&page=2&tbnh=123&tbnw=154&start=34&ndsp=42&ved=1t:429,r:63,s:0,i:278&tx=99&ty=51&biw=1600&bih=730)
Einer von Bill, Tom und Bert:
http://www.google.com/imgres?start=155&um=1&hl=en&newwindow=1&client=firefox&sa=N&tbo=d&rls=net.gmx:de:official&tbm=isch&tbnid=hl5PySNLI-bIOM:&imgrefurl=http://www.facebook.com/BertTomundBill&docid=ZX2estPJFh8_GM&imgurl=http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-ash4/c60.28.352.352/s160x160/486147_531032940240876_1820678898_n.png&w=160&h=160&ei=pGH8UPvxKcTPsgavzoDgBw&zoom=1&iact=hc&vpx=793&vpy=497&dur=5429&hovh=128&hovw=128&tx=117&ty=96&sig=118055932711020443678&page=5&tbnh=128&tbnw=128&ndsp=40&ved=1t:429,r:83,s:100,i:253&biw=1600&bih=730 (http://www.google.com/imgres?start=155&um=1&hl=en&newwindow=1&client=firefox&sa=N&tbo=d&rls=net.gmx:de:official&tbm=isch&tbnid=hl5PySNLI-bIOM:&imgrefurl=http://www.facebook.com/BertTomundBill&docid=ZX2estPJFh8_GM&imgurl=http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-ash4/c60.28.352.352/s160x160/486147_531032940240876_1820678898_n.png&w=160&h=160&ei=pGH8UPvxKcTPsgavzoDgBw&zoom=1&iact=hc&vpx=793&vpy=497&dur=5429&hovh=128&hovw=128&tx=117&ty=96&sig=118055932711020443678&page=5&tbnh=128&tbnw=128&ndsp=40&ved=1t:429,r:83,s:100,i:253&biw=1600&bih=730)

Aber ich denke kaum, dass PJ sich hier groß wegen der Trollrasse Gedanken gemacht hat. Insofern wäre eine Steintroll-Interpretation, die diese mit etwas gröberer Haut darstellt schon zulässig  ;)

[...]aber das in Moria war ein eindeutiger Lichtstrahl von Außerhalb, warscheinlich haben die Zwerge dort mal einen kleinen Gang o.Ä. angelegt so das Tageslicht hereinfallen konnte, die Stelle könnte ja relativ nah an der Oberfläche des Berges gelegen haben
Das wiederum ist eine Interpretation deinerseits, zu der man nur sagen kann, dass es nicht belegbar ist. Falls das Licht wirklich Tageslicht ist, müsste aber eigentlich auch der Höhlentroll versteinern und es wäre ein Filmfehler. Versteinern ist nämlich die Eigenschaft aller Trolle, nicht nur der Steintrolle, auch wenn der Name eines das Glauben lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 20. Jan 2013, 23:10
also gut... nochmal: solang nichts anderes bekannt ist sind und bleiben zumindest mMn Tom Bert und Bill auch aus dem Film Steintrolle...

und nach dem ich kurz gegoogelt habe hab ich auf Tolkien Gateway das gefunden
Zitat
While most Trolls cannot bear exposure to sunlight without turning to stone, the Olog-hai apparently could
es wriud nicht gesagt, das alle Trolle außer Olog-Hai sich in Stein verwandelten, sondern nur die meistne, es ist mWn nciht bekannt ob sich bei Tolkien auch Höhlentrolle in Stein verwandelten, nur bei den Steintrollen ist es explizit belegt
und Zitat Wiki Artike. "Troll (Middle-Earth)
Zitat
Stone-trolls were Trolls who turned into stone during daylight, like the trolls in The Hobbit. They could speak, and used a debased form of Westron (rendered into Cockney English in The Hobbit).
auch hier wieder als Merkmal der Steintrolle

und ein weiteres Zitat:
Zitat
Hill-trolls in the Coldfells north of Rivendell killed Arador, Chieftain of the Rangers of the North and grandfather to Aragorn.[1] Tolkien described the trolls of Eriador and the Troll-shaws, including the three from The Hobbit, as stone-trolls, suggesting that "hill-trolls" was an alternative name, or perhaps referred to a sub-class. At the Black Gate the Army of the West fought "hill-trolls" of Gorgoroth, which (given the description of Trolls in Appendix F) are generally taken to be Olog-hai.
hier ist wieder eine gewisse Unklarheit, doch scheitn es als würden diese Trolle nicht versteinern oder wieder Olog-Hai sein, was jedoch offen steht, sollten sie keine Olog-Hai sein so wäre dies ein Beweis, das eben nciht alle Trolle versteinern

Zitat
Aber ich denke kaum, dass PJ sich hier groß wegen der Trollrasse Gedanken gemacht hat. Insofern wäre eine Steintroll-Interpretation, die diese mit etwas gröberer Haut darstellt schon zulässig  ;)

also... PJ stellt bereits im HdR mind. 2 Rassen dar: den Hölentroll und Olog-Hai wenn nicht noch Gebirgstrolle (die ebenfalls scheinbar nciht versteinern) und ich wage zu bezweifeln das er einen so wichtigen Faktor einfach vollkommen ignoriert hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Jan 2013, 23:17
Soweit ich weiß, beschrieb Tolkien die Steintrolle als "besonders ursprünglich", und sie waren speziell dadurch charakterisiert, zu Stein zu werden.
In diesem Fall könnte sich das "most trolls" durchaus auf die Zahl der Individuen beziehen und die Steintrolle wären in der Überzahl, aber sämtliche oder viele andere Troll-Sorten könnten immun sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Jan 2013, 00:18
Lustig zu beobachten, wie man von der ursprünglichen Frage, wie die Belagerungswaffen der Nebelberge aussehen sollen, plötzlich darüber diskutiert welche Trolle zu STein erstatarren, und welche nicht :D.

Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Ich bin auf jeden Fall dafür, dass die Steintrolle als neue Einheit bei den Nebelbergen eingeführt werden, da sie zahlenmäßig den Höhlentrollen überlegen sind, und nun auch endlich Film Material zu ihnen vorhanden ist. Als Rolle würde ich auch nach wie vor die Hauptbelagerungswaffe vorschlagen, während die Gebirgsriesen gestrichen werden, bzw. ins Spellbook ausgelagert werden. Den Gebäudeschaden der Höhentrolle würde ich d enken, um eine kle Rollenvereilung zu haben.
Ich würde aber auch anderen Rollenverteilungen zustimmen, solange  wie gesagt die Steintrolle als reguläre Einheit rekrutierbar werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Jan 2013, 10:34
Also laut Tolkien gibt es 2 Trollarten:

1.) Steintrolle, die von Melkor geschaffen wurden, große starke Trolle, die aber bei Sonnen, bzw. Tageslicht zu Steinwurden.

2.) Olog-Hai (Bergtrolle), eine Unterart, von Sauron gezüchtet, welche mit großen grünen Schuppen bedeckt war, der das Sonnenlicht bzw. Tageslicht nichts anhaben konnte.

Wahrscheinlich war der Troll in Moria ein solcher Bergtroll, auch die Trolle die das Morannon bewachten, werden als solche interpretiert.

P.J hat breits auf einige Fanfragen hin geantwortet, dass das Licht in Balins Grabkammer Tageslicht sei, auch habe er in seinem Film den Troll in Moria als Troll Saurons identifizieren wollen, denn die Trolle denen Bilbo begegnet ist, seien Steintrolle bzw. Trolle Melkors gewesen.

Ich bin ehrlich gesagt, dagegen, dass man der Ansicht ist Steintrolle als Überzahl gegenüber den bergtrollen zu bezeichnen. Sämtliche Trolle beim Angriff auf Minas Tirith waren Bergtrolle, also Olog-Hai, da sie auch bei Sonnenlicht weiterkämpfen konnten. Steintrolle einzuführen ist schön und gut, jedoch darf man den Nebeneffekt nicht vergessen, der bei Tageslicht entsteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Adamin am 21. Jan 2013, 11:21
Aber ich denke kaum, dass PJ sich hier groß wegen der Trollrasse Gedanken gemacht hat.

Wenn er sich keine Gedanken darüber gemacht hätte, würde jeder Troll gleich aussehen und wir hätten hier nichts zu diskutieren. ;)
(Vor allem wäre dann der HdR nicht so ein großartiger Film geworden...)

Es ist in der Tat so, dass Jackson grade diese Sonnenlicht-Schwäche im Film größtenteils vereinfacht hat. Auch Orks können laut Buch kein Sonnenlicht ertragen; sie versteinern zwar nicht, aber es bereitet ihnen Schmerzen. (Eine Besonderheit der Uruk-Hai war es ja grade auch, dass sie bei Tageslicht marschieren konnten.)

Aber man kann nicht alle Schlachten im Film bei Nacht ablaufen lassen, darum versteinern bei Jackson keine Kampftrolle und Orks halten Tageslicht aus. Es wäre einfach zu einschränkend gewesen.

Genauso muss das übrigens auch in SuM vereinfacht werden. Es gibt kein Attribut für Tag oder Nacht, darum können wir nicht regulieren, dass Steintrolle auf bestimmten Maps sofort sterben und auf anderen normal benutzt werden können.
Außerdem wären sie dann eine ziemlich nutzlose Einheit. ;)

Dieser Aspekt ist also größtenteils unerheblich.

Soweit es bisher bekannt war:
Und daran wird sich das Team wohl halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: olaf222 am 21. Jan 2013, 11:29
Ich finde die Gebirgsriesen auch nicht eine so tolle Einheit. Wenn man die ins Spellbook oder so auslagern könnte, wäre das gut.

Zwei Trollarten wäre für mich auch eine gute Lösung, wenn sich diese genügend unterscheiden. Die eine Art könnte kleiner und kräftiger sein und vielleicht auch eine Waffe oder ein Teil einer Rüstung tragen. Die andere Art wäre eine Art Fernkämpfer/Belagerungstroll und würde besonders lange Arme haben und nicht so dick sein.

Eine andere Lösung wäre die Riesen ohne Ersatz zu streichen und das Orkkattapult umzubauen, so dass es keine Spinnen mehr schiesst, sondern wirklich eine Belagerungswaffe ist. Toll wäre es auch wenn die Orks noch Rammen und andere Geräte hätten. Die Orks sind ja dafür bekannt besonders grausame Kriegsmaschinen zu erfinden und dies fehlt bei Edainorks noch ein wenig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Jan 2013, 11:32
Zitat
Sind Steintrolle, Hügeltrolle, Höhlentrolle und Olog-Hai als einzelne Trollarten aus den Büchern belegt.

Ich frage mich nur, woher du diese Behauptung nimmst. Tolkien hat lediglich 2 Trollarten zur Zeit des Herrn der Ringe definiert. Zur Zeit Angmars noch die Hügeltrolle, aber die anderen also eigentlich nur die Höhlentrolle, hat er weder als eigene Art definiert, noch hat er sie explizit als solche dargestellt. Sie wurden lediglich in Büchern als solche betitelt. Du kannst also nicht sagen, dass es unterschiedliche Arten sind. Dies kann lediglich die Interpretation des Teams sein, aber kein fester Fixpunkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Adamin am 21. Jan 2013, 11:36
Woher ich mir diese Unverschämtheit rausnehme? Nun, 5 Jahre lange Erfahrung im Konzepte entwickeln und Hintergrundwissen sammeln, und dafür jede erdenkliche Quelle im Internet lesen und viel in den Büchern nachschlagen. ;)

Was aber nicht heißt dass ich unfehlbar bin. Wir können gern darüber diskutieren, aber nicht hier, sondern im "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.2790.html)

Hier bitte ich euch mal, die Troll-Diskussion zu beenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2013, 13:25
Wie das hier entartet ist  ;)

Wie gesagt, würde ich mich freuen, wenn es statt der doch ziemlich weit hergeholten Gebirgsriesen zwei Trollarten gibt, von denen eine mehr als Belagerungseinheit und eine mehr als Katapult konzipiert ist. Die Namen Stein- und Gebirgstrolle passen eigentlich, auch wenn da, wie bei fast allem, etwas Interpretation dabei ist. Dieser Anteil an Interpretation ist aber dennoch geringer als die wage belegten, mystischen Gebirgsriesen für die Orks kämpfen zu lassen.  8-)
Wie Steinriesen jetzt letztendlich aussehen sollen ist erstmal doch egal, hauptsache sie haben einen klar definierten und differenzierten Aufgabenbereich. Eine dickere Haut, die zu erhöhter Pfeilresistenz führt, wäre doch schonmal ein Ansatz sie als Katapult zu konzipieren.
Primitive Orkbelagerungsgeräte (z.B. eine Ramme) würden den Orks eigentlich auch gut stehen. Das Spinnenkatapulte fällt ja wohl auch weg...

Der Ausspruch dass PJ, sich da weniger Gedanken drüber gemacht hat, war übrigens eher in der Art gemeint wie Adamin es formuliert hat. Ein Film gehorcht nunmal anderen Gesetzen, als ein Buch  und ein Spiel nochmal anderen. Buch- und Filmtreue ist gut, es darf und muss jedoch auch Interpretationsspielraum da sein, solange dieser eine Schmerzgrenze nicht übersteigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jan 2013, 14:36
Neuer Konzept-Vorschlag.

Zwei verschiedene Sorten von Höhlentrollen, die sich nach ihrer Bewaffnung unterscheiden [ugly]

Wenn das Team oder Vertreter des Teams partout nicht wollen, dass an der Auswahl der Nebelbergs-Trolle etwas verändert wird, dann sind auch solche Überlegungen unangebracht. Aber in diesem Fall macht das bitte deutlich. Ich lese hier weit und breit nur über verschiedene Trollrassen, eine wie ich finde hier relativ belanglose Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 21. Jan 2013, 18:02
Zwei verschiedene Sorten von Höhlentrollen, die sich nach ihrer Bewaffnung unterscheiden [ugly]

Was mir nicht so ganz klar ist: Warum genau sind überhaupt Änderungen an den Nebel-Trollen nötig?  [ugly] 8-|

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jan 2013, 18:05
Weil eine Einheit, die gleichzeitig Ramme, Katapult, Heldenkiller und Einheitenvernichter ist und im Gegenzug nichts aushält, eher begrenzt gut konzipiert ist um es mal euphemistisch auszudrücken. Das ist aber auch eine uralte Diskussion.
Und da viele mit den EA-Riesen spätestens seit dem Hobbit nicht mehr zufrieden sind, wäre dies ein Vorschlag, zwei Fliegen mit einer Klatsche zu klatschen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 21. Jan 2013, 18:12
Das die Diskussion schonmal geführt wurde ist mir bewusst; nur war ich mit den Tollen eigentlich immer so halbwegs zufrieden (liegt wahrscheinlich daran, dass ich kein MPler bin [ugly]).
Die aufgeführten Punkte sind allerdings durchaus schlüssig. Was die Gebirgsriesen angeht, waren sie für mich auch vor dem Hobbit schon ein sehr unschönes EA-Überbleibsel in der Mod, da sie für mich eigentlich nicht so richtig reinpassen.
Wie dem auch sei danke für die Aufklärung; aber man sollte sich natürlich noch ausführliche Gedanken über die Art der Bewaffnung machen und ein schönes Konzept ausarbeiten.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2013, 18:34
Denkbar wäre auch, dass Nebel eine leicht Orkramme erhält und je nach gekröntem Herrscher eine unterschiedliche MG-LG-Belagerung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Jan 2013, 19:17
Was Rammen und Katapulte angeht, so würde ich auf die weiteren Fortsetzungen des Hobbits abwarten. Wahrscheinlich werden die Orks irgendwie so etwas mit zur Schlacht er 5 Here nehmen, soda wir d genauer Materi bekommen Momentan ürde ich noch bei Trollen bleiben, d wir über diese schon genug Informationen und Fi Material haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jan 2013, 10:06
Und da viele mit den EA-Riesen spätestens seit dem Hobbit nicht mehr zufrieden sind
Ich lese hier eher das Gegenteil. Von uns kam auch bereits das Feedback, das wir mit den EA Games-Riesen zufrieden sind und darin keinen Änderungsbedarf sehe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2013, 10:11
Oder zumindest mit ihnen leben können. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2013, 13:51
Na, wenn das ein mehr oder weniger endgültiges Feedback gewesen ist, ist die ganze Diskussion wirklich nicht mehr relevant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Käseritter am 22. Jan 2013, 17:38
Da anscheinend die Riesendiskusion vorbei ist,will ich nochmal auf mein Feuerdrachenkonzept aufmerksam machen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: messerheinz am 29. Jan 2013, 19:54
Um mal etwas zu einem Vergangenem Thema zu sagen (btw sry, dass ich das "abgehakte" Thema wieder aufwärme, aber ich war 'ne lange Zeit nicht im Forum und es ist mir halt aufgefallen und ich wollte es erläutern :) )

Der Name den einige für diesen evtl. geplanten "Ork-Hauptmann" suchten, der im Konzept nach der Tabletop-Figur (Durbûrz) bennant wurde ist wahrscheinlich: Borgob

...Wenn ich schon etwas zu den Namen sage, möchte ich nebenbei gesagt anmerken, dass "Der Großork" eigentlich nur ein Titel ist und der zur Zeit des Hobbits herrschende Großork meines Wissens nach "Ogrod" hieß...

Ich will keine Disskusion in's Rollen bringen und ich will auch nichts kritisieren, bevor ich hier noch zugeflamed werde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2013, 20:00
woher nimmst du dieses Wissen über den Namen "Orgrod"? Auf Tolkiengateway heißt der Ork auch nur "Great Goblin"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2013, 20:03
Korrekt. Tolkien hat für ihn keinen Namen gemacht, sondern ihn immer nur Großork (Great Orc) genannt. Orgrod ist einfach nur irgendein erfundener Name.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: messerheinz am 29. Jan 2013, 20:07
http://merp.wikia.com/wiki/Middle-earth_Role_Playing_Wiki

Ich weis nicht, ob es eine verlässliche Quelle ist, aber es ist ein Wiki, von daher denke ich mal schon... falls nicht tut es mir Leid ;) aber wie ich schon vorher gesagt habe alles auf spekulativer Basis...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2013, 20:09
Role play steht da drüber. :P
In solchen spielen werden immer Namen erfunden, das ist ein Wiki zu diesem RP.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: messerheinz am 29. Jan 2013, 20:11
Das ist mir bewusst, auch wenn ich nur auf ein Gymnasium gehe, ist es mir vom Herr gestattet wurden zu lesen ;D
Nicht jedes RPG erfindet Namen... In den meisten werden vorhandene Namen benutzt, aber das ist auch genau dass, was ich nicht wollte... eine Diskussion... :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2013, 20:20
Diskussion würde ich das nicht nennen, der Name ist einfach erfunden.^^
http://tolkiengateway.net/wiki/Main_Page
Im Allgemeinen kann man das hier hernehmen - wenn etwas da nicht drinnen steht, dann kann man ziemlich sicher sein, dass der Name wirklich Fanmade ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: messerheinz am 29. Jan 2013, 20:27
Okay, Danke für die Info... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: KingRody am 25. Feb 2013, 21:35
Hey,
Ich wollte noch was zu den Trollen sagen, also zum Vorschlag nicht zur Diskussion :D.
Wie wäre es, wenn man den Höhlentroll lässt und ihn einfach ausrüsten kann?
Man könnte die Ausrüstung noch für die verschiedenen Könige unterscheiden.
Schließlich nehmen sich doch die Orks, aus Moria z.B., ihre Rüstungen und Waffen teilweise von Feinden (deshalb Beuterüstung), warum also sollten sie damit auch nicht ihre Trolle ausgerüstet haben?
Vilt. könnten Bolgs-Trolle eine Rüstung erhalten, Großork-Trolle dagegen eine Keule und Gorkils-Trolle ein vergiftetes Schwert.

MfG

KingRody
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord-Alex am 25. Feb 2013, 22:14
Dass die Höhlentrolle wie die Gebirgstrolle Upgrades erhalten können, im Sinne von "man kauft ihnen eine Keule etc" wurde vom Team so weit ich weiß schon mal abgelehnt.
Außerdem fände ich das eine unschöne Doppelung mit den Mordor-Trollen, weil sie ja dann im Endeffekt wirklich genau das gleiche sind...
Was ich aber interessant finde, wäre ein globales Upgrade nachdem ein Orkkönig gekrönt wurde. Sie werden sozusagen auf eine gewisse Stärke hingedrillt, Schnelligkeit, Zähigkeit, je nach Orkkönig unterschiedlich...
Natürlich könnte man dagegen argumentieren mit "Die Höhlentrolle sind wilde Kreaturen und werden auf keine Weise irgendwie "gedrillt"", wobei man auch gegen das Argument sagen könnte, dass ja genau das der Sinn eines Orkkönigs ist, er sammelt, eint, koordiniert und ordnet die ursprünglich wilde Streitmacht der Orks, Trolle und ähnliches.

(das ist kein Konzept, bloß der Anstoß zu einem Konzept ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Apr 2013, 18:27
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen,es geht um den Troll Buhrdur.
Im Moment ist er sein Geld kaum Wert noch sind seine Fähigkeiten so interessant deshalb mein Konzept:


Ich würde mich über euer Feedback freuen.

(Optionale )Anmerkung:

Dafür:
1.Caron
2.Sturmkronne
3. Halbarad
4. Deeman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Apr 2013, 18:58
Ich bin mir nicht sicher, ob die erste Fähigkeit überhaupt umsetzbar ist.
Aber an sich gefällt mir das Konzept recht gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Apr 2013, 23:03
Vielleicht könnte man Burdur ja ein einzigartiges Level-System coden? Sodass er für getötete Feinde auf sagen wir Level 20 aufsteigen kann, mit jedem Level sein Angriffswert spürbar wächst und er so auch nach und nach seine Fähigkeiten (einmalig?) freischaltet.
Das einzige Problem bei dem ich mir sicher bin, dass diese Lösung es haben würde, ist dass Kampf-Pausen sein Level nicht sinken lassen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 8. Apr 2013, 23:38
Man kann Level nicht mehr wegnehmen, wenn ein held auf einem Level ist, dann ist er da drauf.
Und ich bezweifel, dass so ein Wutsystem in SuM umsetzbar ist. Soweit ich das sehe... nein.^^
Ein einmaliger Bonus müsste möglich sein (also dass nur der erste Angriff wenig Schaden macht), aber mehr... meines Wissens nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Apr 2013, 08:37
Zitat
Stufe 5: (aktiv)Gezielte Provokation:
Die Orks kennen Buhrdurs Zorn und wissen ihn für ihre Zwecke zu verwenden. Ein Orkspeerträger erscheint und sticht Buhrdur woraufhin er erhöhte Geschwindigkeit hat und seine Wut geht langsamer zurück.
Er beschwört also einen Ork, der ihn selbst angreift, damit er wiederum stärker wird? Das erscheint mir auch ein wenig seltsam.

Buhrdurs derzeitige Wut-Fähigkeit ist ziemlich einzigartig und wird auch auf gar keinen Fall entfernt werden. Der Rest ist jetzt nicht unbedingt essentiell, allerdings finde ich die bisherige Konzeption doch ein wenig besser als dieses neu präsentierte Konzept.
Von meiner Seite aus ein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 9. Apr 2013, 11:56
Ich möchte kurz nachfragen ob das edain team noch unterstüzungs gebäude für die nebelberge sucht?
Wenn ja würde ich meine idee ausarbeiten un posten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Apr 2013, 12:15
Ich möchte kurz nachfragen ob das edain team noch unterstüzungs gebäude für die nebelberge sucht?
Wenn ja würde ich meine idee ausarbeiten un posten. ;)
Mach doch einfach ;) Selbst wenn das Team aktuell schon Unterstützungsgebäude für Nebelberge hat, heißt dies nicht, dass es keine Änderungen mehr geben kann. Eventuell sind in deinen Ideen ja Ansätze drin, die das Team noch nicht gesehen hat oder die inspirierend wirken.

Wenn ihr Ideen habt, dann formuliert sie doch aus und fragt nicht, ob man etwas braucht oder nicht (sonst könnten wir die Konzeptdiskussion schließen und es wird nur dann ein Thema aufgemacht, wenn das Team ein Konzept für irgendwas bestimmtes sucht ;))

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 9. Apr 2013, 13:57
Danke für die schnelle antwort. Kommt nicht wieder vor in zukunft einfach posten  :P

Also unterstüzungsgebäude

Halle von moria

1) Moria orks ausbilden (das sind grössere und stärkere orks, vom aussehen her würde ich sie ähnlich wie die orks im hobbitfilm machen aber es sind nur 10 in einer horde)

2) späher, 5 wargreiter ( späher von azog) diese können in ein horn blasen um feinde einzuschüchtern und  fährten lesen erweitert für einige zeit die sichtweite enorm +50 % ? )

3) azog ausbilden ( somit findet er den weg wieder zurück in die mod) dieser würde dann so aussehen wie im film ( mit zwei oder einem arm ist dem team überlassen)

Ausserdem ist das gebäude mit dem tunnelsystem verbunden was einen vorteil für die truppenbewegungen ist. Da die orks ja auch in den nebelbergen ein riesiges tunnlsystem haben und schnell auftauchen und verschwinden können.


Dann noch ein zweites gebäude welches die trolle bill tom und bert beinhaltet, allerdings ist mir hier noch kein name eingefallen.

Das gebäude würde folgendermassen aussehen ( und ist nur einmal baubar):

Man sieht einen kochtopf und die drei trolle die drum herumstehen das gebäude produziert langsam aber eine grosse anzahl von ressourcen. Vielleicht +75 oder 50 .

Man hat hier einen spell dieser lässt die trolle aufhören zu kochen und man kann nun mit ihnen kämpfen ( bis man sie wieder kochen lassen will, also ähnlich wie elladan und elrohir)
Wenn sie sterben muss man sie im gebäude dann wiederbeleben.

( wenn sie sich nicht mehr im gebäude befinden um zu kochen dann produziert dieses auch keine ressourcen.

in einem dritten gebäude könnte man die sklaven unterbringen. Vielleicht könnte man dazu das gebäude aus dem worldbuilder benutzen shireworkpit bin mir da nicht ganz sicher.

So das wars dann mal hoffe es gefällt.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 9. Apr 2013, 14:29
Meiner Meinung nach könnten die Sklaven auch ganz wegfallen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 9. Apr 2013, 17:25
Ich würde es schade finden die sklaven wegzulassen desshalb hab ich sie auch in meinem konzpet etwähnt.

Edit obwohl, eigentlich könnte man für die sklaven ein ganz neues konzept einfallen lassen. Fakt ist orks liessen sklaven in den mienen arbeiten bis sie starben und ich glaube nicht dass diese kämpfen würden ( höchstens gegen ihre peiniger sprich die orks)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 9. Apr 2013, 18:14
Seh ich genauso...im Kampf haben die eig nichts zusuchen, eher Rohstoff support bzw. Tunnelbau...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2013, 18:20
Danke für die schnelle antwort. Kommt nicht wieder vor in zukunft einfach posten  :P

Also unterstüzungsgebäude

Halle von moria
Wie soll die Aussehen?

1) Moria orks ausbilden (das sind grössere und stärkere orks, vom aussehen her würde ich sie ähnlich wie die orks im hobbitfilm machen aber es sind nur 10 in einer horde)
Gibt diese nicht schon bei Bolg nach seiner Krönung ?
(und zwar recht gut gelungen allerdings passt das sowieso nicht zu Bolg)

2) späher, 5 wargreiter ( späher von azog) diese können in ein horn blasen um feinde einzuschüchtern und  fährten lesen erweitert für einige zeit die sichtweite enorm +50 % ? )

Finde ich gut

3) azog ausbilden ( somit findet er den weg wieder zurück in die mod) dieser würde dann so aussehen wie im film ( mit zwei oder einem arm ist dem team überlassen)
Wie sähen seine Fähigkeiten aus?

Ausserdem ist das gebäude mit dem tunnelsystem verbunden was einen vorteil für die truppenbewegungen ist. Da die orks ja auch in den nebelbergen ein riesiges tunnlsystem haben und schnell auftauchen und verschwinden können.

Find ich gut

Dann noch ein zweites gebäude welches die trolle bill tom und bert beinhaltet, allerdings ist mir hier noch kein name eingefallen.
Wie wäre es mit Trollhöhle(n)?  xD

Das gebäude würde folgendermassen aussehen ( und ist nur einmal baubar):

Man sieht einen kochtopf und die drei trolle die drum herumstehen das gebäude produziert langsam aber eine grosse anzahl von ressourcen. Vielleicht +75 oder 50 .

Man hat hier einen spell dieser lässt die trolle aufhören zu kochen und man kann nun mit ihnen kämpfen ( bis man sie wieder kochen lassen will, also ähnlich wie elladan und elrohir)
Wenn sie sterben muss man sie im gebäude dann wiederbeleben.

( wenn sie sich nicht mehr im gebäude befinden um zu kochen dann produziert dieses auch keine ressourcen.
Finde ich interessant

in einem dritten gebäude könnte man die sklaven unterbringen. Vielleicht könnte man dazu das gebäude aus dem worldbuilder benutzen shireworkpit bin mir da nicht ganz sicher.

Ich finde auf jeden Fall Sklaven sollten immer verfügbar sein,sie sind charakteristisch für die Orks,egal ob sie nur für mehr Rohstoffe sorgen oder auch in den Kampf ziehen sollen.

So das wars dann mal hoffe es gefällt.  xD
Ich werde mein Dafür geben wenn du das Konzept noch ausbesserst . ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 9. Apr 2013, 18:32
Ich bin gegen das Konzept, da es zum einen noch unausgereift ist, und sich zum anderen mit Deemans Konzept, welches sich schon in der Sammulung befindet, beißt. Da wird Moria nähmlich zu einem eigenen Orkstamm, mit eigenem helden der zum Herrscher über die Nebelberge gekrönt werden kann (Als Ersatz für Gorkil). Das gefällt mir bedeutend besser.

Aucßerdem gab es hier im Thread bereits einige Vorschläge für Unterstützungsgebäude, darunter ein Drachenhort, was ich auch passender finde. Dein Konzept orientiert sich dabei in keiner Form an bereits gemachten Vorschlägen, was ich sehr schade finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 9. Apr 2013, 20:16
Da (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg320363.html#msg320363) war so'n Konzept, dass es nicht in die Sammlung geschafft hatte <.<
(Danke Threadinterne Suchfunktion! o.o)


Aber aus den Ideen Graasgrings finde ich die Späher und das Tom-Bill-Bert-Lager toll. :)

Gegenvorschlag zu letzterem: Das Lager der drei Trolle wird ein einmaliges Ressourcen- (statt Unterstützungs-) -gebäude, das nur außerhalb des Lagers errichtet werden kann.
Boni: Statt Tunnelzugang gibt es als Bonus eben die drei Trolle, die sich (ggf. auch nur) in der Nähe des Topfes schneller regenerieren können. Dafür ist das Lager aber schwächer und sollte eher in einem versteckteren Rückzugsort errichtet werden.

(Vielleicht können die auch nur temporär/mit Cooldown plündern gehen, und laufen danach automatisch zurück.)

..oder so. Andere Boni sicher auch brauchbar. Das Lager der drei Trolle als einmaliges Ressourcengebäude fände ich toll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 14:09
Ich schreib mal das ganze nochmals auf neustem stand

Also unterstüzungsgebäude

Halle von moria

1) Moriaelite
Orks mit schweren waffen ( denke da eher an orks die +- aufrecht gehen also ähnlich wie die schlächter) 10 in einer horde diese bekommen keine beuterüstung oder ähnliches. sie können mehr als andere orks einstecken machen aber nur normalen schaden.

2) wargspäher
horn blasen (feinde einschüchtern)
Fährten lesen ( sichtweite +50 % für einige zeit) 5 in einer horde
Genau wie die orks können diese nicht mit beuterüstungen geupt werden.

3) azog
( in meinem konzpt ist er ein helden unterstützer)

Lvl1 aufsteigen ( grosser weisser warg XD)
Lvl1 bleicher ork ( alle orkhäuptlinge ( helden) haben grossen respekt für den bleichen ork, sie erhalten +5% angriff rüstung und erfahrungbonus ( also leveln schneller)
Lvl3 furchtbarer schrei ( lässt feinde vor angst erstarren)
Lvl5 exempell ( der ausgewählte orkheld hat azog enttäuscht und wird bestraft ein wargrudel wird beschworen welches dem helden 1/3 der lebenskraft abzieht, danach ist der betroffene held für einige zeit nicht in der lage zu kämpfen oder eben mit -50% angriff und rüstung für einige zeit.
Alle anderen orkhelden werden allerdings noch verbissener kämpfen +25 angriff und rüstung.

Ich habe nur ein paar fähigkeiten genommen weil ich der meinung bin dass nicht alle helden einen vollen palantir benötigen.

Ausserdem ist das gebäude mit dem tunnelsystem verbunden.

ein rohstoffgebäude

trolllager
Das gebäude würde folgendermassen aussehen ( und ist nur einmal baubar):

Man sieht einen kochtopf und die drei trolle bill tom und bert, die drum herumstehen.  das gebäude produziert langsam aber eine grosse anzahl von ressourcen. Vielleicht +75. Ausserdem hat das gebäude nur wenig körperkraft wesshalb es in "sicherheit" errichtet werden sollte.

Man hat hier einen spell dieser lässt die trolle aufhören zu kochen und man kann nun mit ihnen kämpfen ( bis man sie wieder kochen lassen will, also ähnlich wie elladan und elrohir) in der Nähe des Topfes regenerieren sie sich.
Wenn alle drei gestorben sind muss man sie wiederbeleben.

( wenn sie sich nicht mehr im gebäude befinden um zu kochen dann produziert dieses auch keine ressourcen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 14:49
1) braucht man wirklich noch eine Orkeinheit? Doppeln die sich nicht mit den Halbtrollschwertkaempfer n?

2)Gibt es nicht schon Warge in der Orkgrube? Warge haben eigentlich nichts mit Moria zu tun.

3) finde ich gut

Den Anschluss an das Tunnelsystem finde ich auch gut.

Das Konzept fuer die 3 Trolle finde ich ausgezeichnet gut, nur mit stellt sich allgemein die Frage, was diese mit den Nebelbergen zu tun hatten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 15:35
1) braucht man wirklich noch eine Orkeinheit? Doppeln die sich nicht mit den Halbtrollschwertkaempfer n?

2)Gibt es nicht schon Warge in der Orkgrube? Warge haben eigentlich nichts mit Moria zu tun.

1) und 2) wäre ich deiner meinung allerdings sind die warge als auch die schwertkämpfer sind nur bei krönung von einem häuptling vorhanden. Also hätte man mit denen aus moria wenigstens auch warge wenn man gorkil krönt.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 15:42
Das ist ja der Sinn der Kroenung, dass man sich entscheiden muss und nicht alles haben kann  ;) Die Einheiten der Kroenung sollten schon etwas besonderes sein, aber man koennte ja auch in Moria je nach gewaehltem Herrscher andere Einheiten bekommen, sodass man weiterhin nur mit Bolg(?) Warge bekommt.

Oder die Einheiten in Moria werden so ausgelegt, dass sie denen der Kroenung keine Konkurrenz leisten, z.B. dass die Warge wirklich nur Spaeher sind, die kaum Angriff haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 16:05
Konkurrenz würden die späher den wargen sowieso nocht machen da es ja immerhin nur 5 sind der vorteil bei denen ist die aufklärung und die fähigkeiten welche sich wircklich bei der erkundung und kleimeren angriffen lohnen.  :)

Bei der infanterie müssen die uruks / halbtrolle auch nicht zur seite weichen. ( ich editoere ein paar infos beim konzept hinzu)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 16:25
Ja mit den Aenderungen finde ich das Konzept gut.

Wie genau soll das Moriagebauede eigentlich aussehen? Ich finde das allgemein schwer mir da was passendes vorzustellen. Wenn es "Tor nach Moria" ist es dann ein riesiger Fels in den ein Tor eingelassen ist? Also so wie bei den Zwergen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Apr 2013, 16:29
Das Trollager als Rohstoffgebäude finde ich ganz gut, aber das müsste haltz auf eins limitiert sein. Sonst hätte man mehrere Berts, Bills und Toms.

Bei den Unterstzützungsgebäuden bin ich nach wie vor dagegen. Ich verweise noch einmal auf dieses (Teil)Konzept von Deeman, welches sich bereits in der Sammlung befindet.


Hier ist Moria ein eigener Stamm, es gibt also schon Moria Orks. Außerdem haben Warge nichts mit Moria zu tun. Ich denke ein Wargvorposten, wo Warge und evtl. auch Wargreiter ausgebildet werden können wäre passender. Azog würde ich dann lieber in der Festung rekrutierbar machen, wobei mir das aber auch egal ist. Aber auf jeden Fall bin ich gegen ein Gebäude Morias als Unterstützungsgebäude. Da finde ich die Lösung von Deeman einfach besser.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 16:32
Klingt zwar komisch aber ich würde vom skin her wirklich etwas zwergisches nehmen da moria von den orks besetzt wurde und ich glaube nicht dass diese alles einreissen würden. ( hab den namen wieder auf halle umgenannt)

Ein zwergisches gebäude mit ein paar toten skelettzwergen herum, und ein loch aus dem die orks dann raus kommen.   xD

Edit- das moria hab ich ml durchgelesen dennoch lasse ich es mal so stehen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 16:37
Ich finde das andere Konzept zwar auch gut, doch es muss ja nicht nur ein Konzept dazu geben. Dass Team ist ja nicht gewungen genau eins anzunehmen und kann ja auch eine Mischung nehmen.
Es geht ja nicht darum, welches Konzept einem besser gefaellt, sondern ob es einem gefaellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Apr 2013, 17:03
Ja, aber in diesem Fall steht es in komplettem Wiederspruch. Moria Orks im Lager, oder außerhalb des Lagers. Beides geht nicht. Ich bevorzuge die Variante im Lager, da dass gesamte Konzept von Deeman auf dieser Idee aufbaut (Es gibt noch die Teile zu den anderen Herrschern. Einfach mal in die Sammlung gucken.)Außerdem sehe ich nicht, wieso Moria ein Unterstützungsvolk sein sollte. Moria ist ein ganz normaler Orkstamm, sowie die Orks aus Gundabad und aus Orkstadt. Wieso sollte Moria da auf die Unterstützungsbauplätze? Moria sollte ein Orkstamm mit einem Anführer sein, der auch als Herrscher gewählt werden kann. Es sind sich ja mehr oder weniger alle einig, dass Gorkil aus der Mod rausfliegen soll, da er nirgendwo erwähnt ist. Und Moria ist da hlt die perfekte (und einzige) Alternative. Wenn Moria jetzt auf die Unterstützungsbauplätze kommt, dann wird mMn die gesamte Struktur der Nebelberge zerstören (drei Orkstämme mit je einem Anführer. Man krönt einen davon zum König und erhält dadurch Vorteile).

Ich will euch natürlich nicht eure Meinung verbieten und ihr könnt auch weiter diskutieren, aber ich bitte euch darum auch über so etwas nachzudenken. Wenn man ein Konzept postet sollte man schon die bisherigen Disskussionen berücksichtigen und dann auch begründen, warum man die eigenen Vorschläge besser findet.

Ich finde das andere Konzept zwar auch gut, doch es muss ja nicht nur ein Konzept dazu geben. Dass Team ist ja nicht gewungen genau eins anzunehmen und kann ja auch eine Mischung nehmen.

Das ist richtig, aber trotzdem sollte man sich Gedanken darüber machen, wie eine Mischung aussehen könnte. Man kann ja nicht einfach zwei komplett unterschiedliche Konzepte in die Sammlung posten, und dem Team zu sagen: Findet daraus mal eine gelungene Mischung. Ideal wäre es, wenn wir gleich die perfekte Mischung präsentieren. So würde man dem Team Arbeit abnehmen, anstatt ihr neue aufzuhalsen, indem man sie die Konzepte zusammenbasteln lässt. Und die eigenen Vorstellungen werden verwirklicht, sodass am Ende alle glücklich sind. Aber einfach ein Konzept zu posten, ohne auf bereits von 155Leuten aktzeptierte Vorschläge einzugehen ist der falsche Weg. Und es gab auch schon viele andere Vorschläge zu Unterstützungsgebäduen, die auch alle übergangen werden. Wie gesagt ist das ja nicht so schlimm, aber dann sollte man auch begründen, warum man die eigenen Vorschläge besser findet.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 10. Apr 2013, 17:07
Zum Trolltopf-Ressourcengebäude: Alle Ressourcengebäude sollen aus Balancegründen im gleichen Takt die gleiche Anzahl an Ressourcen bringen, der Bonus passt also nicht so. Und die Entscheidung zwischen Trollen und Topf fände ich auch nicht so sinnvoll, Ressourcen können ja auch erplünderte Beutegüter sein und nicht nur Selbstgekochtes. Da fände ich Topf und Trolle haben zu können schon stimmig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Apr 2013, 17:24
Drachenhort:
Ich finde Drachen sind so eigenständige Kreaturen, dass sie eher außerhalb des Lagers untergebracht sein sollten. Sie gingen vlt. Bündnisse mit den Orks ein, waren jedoch nie fest mit ihnen verbündet, geschweige denn Untertanen. Entsprechend sollten sie ins Externe verlegt werden. Dabei könnte es noch ein schönes Konzept geben, bei dem die Orks die Unterstützung der Drachen erst gewinnen müssen.

Zwingburg (oder Plünderburg):
Dabei handelt es sich um eine von den Zwergen oder Menschen (Dabei wäre natürlich eine Auswahl aus zufällig generierten Designs toll  ;) ) eroberte Ruine, die den Orks als Zwischenlager auf ihren Raubzügen dient. Der Name entstammt sogar einem der Bücher. Hier könnte man die Sklaven unterbringen und es könnte auch das Schatzlager unterstützen, bzw. komplett ersetzen.
Hier könnte man mMn auch Azog und seine Elitewargreiter unterbringen, da dieser so weit ich mich erinnere im Hobbitfilm auch seine Späher von einer verlassenen Ruine losschickt. Sein Fokus sollte aber angesichts seiner überdimensionierten Keule und seines Wunsches Durins Geschlecht (das gilt natürlich nur für den auferstandenen Hobbit-Azog) auszulöschen eher auf Heldenvernichtung liegen.
Auch hier hatte Deeman bereits ein Konzept vorgeschlagen, dass im Zuge der "Stämme-Diskussion" verschwand, hier aber erneut Gegenstand der Diskussion werden könnte. Dabei kann es sein, dass es eine etwas veraltete Version, seines Konzeptes ist, nämlichdie, die er mir vorher zum Drüberlesen geschickt hat  ;) :

Die genannten Unterstützungsgebäude waren beide bereits Gegenstand der Diskussion, sind also nicht unbedingt mein Werk, sie gingen aber soweit ich mich erinnere einfach durch die verschiedenen Nebenkriegsschauplätze (Stämme, Riesen, Spinnen, Warge, etc) einfach verloren...

Edit: Immer interessant zu sehen wie viel geschrieben wird, während ich diesen langen Beitrag verfasst habe. Na, dann fang ich mal an nachzuarbeiten  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 17:51
Ich selbst habe auch noe gesagt dass ich gegen das moria konzept bin und ich würde das auch nicht tun weil es mir sogar gefällt. Dennoch habe ich meine odeen zu de unterstützungsgebbäuden gemacht und diese dann vorgeschlagen.
P.s. Zu den trollen diese wurden als rohstoffgebäude und einmalig eingeschrieben wesshalb ich da einige kommentare nicht ganz nachvollziehen kann :)

Dann bleiben mir aber noch meine liebgewonnenen wargspäher und azog . xD

Im notfall könnte man eine horde wargspäher mit azog dauerhaft beschwören (Lvl 7 spell)  dann sehe das so aus

 3) azog ( in meinem konzpt ist er ein helden unterstützer)

Lvl1 aufsteigen ( grosser weisser warg XD)

Lvl1 bleicher ork ( alle orkhäuptlinge ( helden) haben grossen respekt für den bleichen ork, sie erhalten +5% angriff rüstung und erfahrungbonus ( also leveln schneller)

Lvl3 furchtbarer schrei ( lässt feinde vor angst erstarren)

Lvl5 exempell ( der ausgewählte orkheld hat azog enttäuscht und wird bestraft ein wargrudel wird beschworen welches dem helden 1/3 der lebenskraft abzieht, danach ist der betroffene held für einige zeit nicht in der lage zu kämpfen oder eben mit -50% angriff und rüstung für einige zeit. Alle anderen orkhelden werden allerdings noch verbissener kämpfen +25 angriff und rüstung.

Lvl7 aufspüren ( azog lässt seine besten reiter aus um seine feinde auszumachen, beschwört dauerhaft 1 horde wargspäher)

 Diese können -
horn blasen (feinde einschüchtern)
Fährten lesen ( sichtweite +50 % für einige zeit)
Ausserdem kann man sie mit beuterüstungen und bannerträger ausrüsten.


Wo man ihn ausbilden würde ... Vielleicht ersatz zu gorkil wenn dieser wegfällt. Auch wenn ich ehrlich sein muss seit sum2 ist er dabei und ich hasste ihn  :D aber was die mod aus ihn machte war doch eigentlich schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Apr 2013, 18:09

Zitat
+5% angriff rüstung und erfahrungbonus ( also leveln schneller)
5 Prozent?  [uglybunti] Das ist aber jämmerlich^^ da würde ich mehr draus machen ist eigentlich ne interessant allerdings denke das Azog sie eher einschüchtert als sie zu stärken.
 
Zitat
Lvl3 furchtbarer schrei ( lässt feinde vor angst erstarren)
Vielleicht noch einen kleinen Angriffsbonus für Einheiten?

Zitat
Lvl5 exempell ( der ausgewählte orkheld hat azog enttäuscht und wird bestraft ein wargrudel wird beschworen welches dem helden 1/3 der lebenskraft abzieht, danach ist der betroffene held für einige zeit nicht in der lage zu kämpfen oder eben mit -50% angriff und rüstung für einige zeit. Alle anderen orkhelden werden allerdings noch verbissener kämpfen +25 angriff und rüstung.
Das fände ich interessant.

Zitat
Lvl7 aufspüren ( azog lässt seine besten reiter aus um seine feinde auszumachen, beschwört dauerhaft 1 horde wargspäher)
ist wohl mehr oder weniger ok.

Mir fehlt  noch eine gut 10er Fähigkeit.

Im übrigen sollte man Azog wohl eindeutig als Heldenkiller konzipieren ganz besonders jetzt wo Gorkil( Heldenkliller) gestrichen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 19:47
Lvl1 aufsteigen ( grosser weisser warg XD)

Lvl1 bleicher ork ( alle orkhäuptlinge ( helden) haben grossen respekt für den bleichen ork, sie erhalten +10% angriff rüstung und erfahrungbonus ( also leveln schneller des weiteren haben gegnerische helden angst vor dem ork -?% angriff)

Lvl3 furchtbarer schrei ( lässt feinde vor angst erstarren) und motiviert alle verbündeten ork einheiten einschlieslich ork helden ( kurzeitiger angriff und geschwindikeit boost)

Lvl5 exempell ( der ausgewählte orkheld hat azog enttäuscht und wird bestraft ein wargrudel wird beschworen welches dem helden 1/3 der lebenskraft abzieht, danach ist der betroffene held für einige zeit nicht in der lage zu kämpfen oder eben mit -50% angriff und rüstung für einige zeit. Alle anderen orkhelden werden allerdings noch verbissener kämpfen +25 angriff und rüstung.

Lvl7 aufspüren ( azog lässt seine besten reiter aus um seine feinde auszumachen, beschwört dauerhaft 1 horde wargspäher)

Diese können -horn blasen (feinde einschüchtern) Fährten lesen ( sichtweite +50 % für einige zeit) Ausserdem kann man sie mit beuterüstungen und bannerträger ausrüsten

Ich habe azog eher als heldenverstärker konzipiert . Da gorkil aber wegfällt muss ich gestehen dass morgulratte recht hat und ein helden killer her muss und azog würde dort jedenfalls gut reinpassen desshalb mach ich mir da mal gedanken. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Apr 2013, 21:04
Vorab: Achte mal ein bisschen mehr auf deine Groß-und Kleinschreibung. Ich habe zum Teil Schwierigkeiten dich zu verstehen (nicht böse gemeint).

Zum Konzept: Ich habe nichts dagegen Azog und die Wargspäher einzubinden. Zwar ist azog im Buch schon Tod, aber ich denke hier kann man eine Ausnahme machen, und dem Film folgen. Ich stimme aber Morgulratte zu, dass Azog ein Heldenkiller sein sollte. Die Helden, die in Deemans Konzept erwähnt sind haben folgende Rollen (Ich erwähne das Konzept immer wieder, weil ich es einfach genial finde, und es genau meinen Vorstellungen entspricht. Das kann man natürlich auch anders sehen):

Bolg: Einheitenvernichter
Orkhäuptling aus Moria (Durbûrz): Tank
Großork: Supporter

Was noch fehlt ist ein Heldenkonterer. Und so einer ist wesentlich wichtiger, als ein Heldensupporter. Von dieser Rolle halte ich grundsätzlich nicht so viel, da Helden mMn nicht so stark von anderen Helden abhängig sein sollte. Azog würde also nur Sinn machen, wenn man schon genügend andere Helden hat. Außerdem ist ein Heldensupporter, im Gegensatz zum Heldenkonterer halt nichts essentielles.

Ich stelle mir als Unterstützungsgebäude einen Drachenhort vor, wo die Drachen so funktionieren wie in Käseritters Konzept in der Sammlung auf der vorletzten Seite.
Als zweites finde ich die Zwingburg, wie Isildur sie gepostet hat ganz gut. Wobei ich die Sklaven eigentlich nicht mehr als kämpfende Einheiten rekrutierbar machen würde. Das fand ich immer irgendwie unpassend. Da würde ich es besser finden, wenn es in dem Gebäude einen Spell gibt, der die Produktion eines Gebäudes kurzzeitig erhöhen kann. Eventuell könnte man diesen Spell noch in ein drittes Gebäude auslagern, und so von Azog und den Wargreitern trennen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Apr 2013, 18:55
So und damit möchte ich euch mein Azogkonzept vorstellen. Da ja bekanntlich Gorkil jetzt vollends weg fällt und damit der Platz des Heldenkillers frei ist hab ich mir etwas für Azog ausgedacht wodurch er diesen Platz gut  einnehmen kann:

Und noch etwas zu den Trollen (Danke an Lord Alex der die Idee geliefert hat)


Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

Dafür:(Trolle)
1.Lilitu
2.Caron
3.Slayer
4.Goblinschniepel
5.Sturmkronne
6.Graasgring
7.Vraccas

Dafür (Azog)
1.Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 11. Apr 2013, 19:19
Für das Trollkonzept.

Auch wenn ich find, dass die Updates nicht extra gekauft werden müssten (wie bei Zwergen-Hüter-Updates), sondern ab Krönung dann einfach für alle Trolle als kleiner Boost passiv da sein könnten. (Als dritte Variante zu 'in der Kluft erwerbbar' und 'für jeden Troll einzeln kaufbar'.)
Zudem könnte ich mir dazu dann auch eine geringfügige Veränderung des Äußeren vorstellen, wie man das von Updates eben kennt. Also beim Boshaften vielleicht eine Art Stacheldrähte, die da aus einer Schulter rausragen. Beim Gerüsteten vielleicht eine Art Überwurf mit Stacheln/Schädeln/Banner auf dem Rücken. Dem Stärkeren könnte man vielleicht auch für den Nahkampf einen Stein in die Hand geben.. oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 16. Apr 2013, 20:38
Ich möchte nun noch einmal ein Konzept zu den Unterstützungsgebäuden der Nerbelberge vorstellen. Dabei bediene ich mich größtenteils an den Ideen, welche bereits an irgendeiner Stelle genannt wurden. Ein paar Ideen stammen aber auch von mir :D. Ich danke jetzt einfach mal allen, die irgendwann mal in diesem Thread Vorschläge zu diesem Thema gemacht haben, da ich die Autoren leider nicht zurückverfolgen konnte.

Unterstützungsgebäude

1. Drachenhort
Hier können Feuerdrachen, entsprechend dieses Konzeptes rekrutiert werden.

Außerdem übernimmt der Drachenhort die Funktion Opferbringer anzunehmen, um Smaug zu beschwören. Hier kann auch der eine Ring abgegeben werden, um Smaug rekrutierbar zu machen. Diese Funktion passt meiner Meinung nach deutlich besser zum Drachenhort außerhalb der Festung, als zu einem Gebäude innerhalb der Festung. Die Orks waren Ob und wie Drogoth eingebunden werden soll, da bin ich mir noch nicht sicher. Wie sind da eure Meinungen?

2. Plünderburg/Beutelager

Hier können die Upgrades Bannerträger, Beuterüstung und Schätze aus der Tiefe erworben werden. Das momentane Schatzlager wird also überflüssig und wird gestrichen. Dadurch braucht Nebelberge einen Bauplatz im Lager weniger, der für weitere Orkgruben genutzt werden kann (Spamm). Außerdem halte ich es für deutlich passender, wenn die Orks sich ihre Upgrades von außerhalb holen (stehlen).

3. Zwingburg

Hier sind die Sklaven zu Hause. Allerdings nicht mehr als rekrutierbar kämpfende Einheit, da ich es immer für unpassend gehalten habe, dass die Sklaven in den Kampf geschickt wurden. Ich würde sie lieber ihren Hauptaufgabengebieten zuordnen: Herrschern dienen, Produktion erhöhen, Tunnel graben. Daher erhält dieses Gebäude 3 Spells. Diese Spells stellen dar, dass die Sklaven irgendwo hin geschickt werden, um dort zu helfen. Daher ist immer nur ein Spell gleichzeitig ausführbar . Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wurde, können die anderen Spells erst wieder eingesetzt werden, wenn die momentan ausgeführte Aufgabe Fähigkeit abgelaufen ist (Ich hoffe das ist umsetzbar). Das würde halt darstellen, dass die Sklaven immer nur eine Aufgabe gleichzeitig ausführen können.

1. Produktion erhöhen

Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.

2. Sklaven des Herrschers

Der Herrscher der Nebelberge ruft seine Sklaven zu sich, um ihn für kurze Zeit zu unterstützen (Ist also erst möglich, wenn ein herrscher gewählt wurde). Er wird sofort ein bisschen geheilt (Die Sklaven verbinden seine Wunden), seine Regenerationsrate erhöt (Er bekommt etwas zu essen) und seine Schaden-und Rüstungswerte erhöhen sich leicht (Die Sklaven bessern seine Rüstungen und Waffen aus).

3. Herrscherabhängig

Je nach gewähltem Herrscher steht hier eine andere Fähigkeit zur Verfügung

Großork: Sekräter: Der Großork setzt einen Sekräter ein, um die Kommunikation unter den Truppen zu verbessern. Truppen in der Nähe der Zwingburg können an einen beliebigen sichtbaren Ort teleportiert werden.

Bolg: Tunnelsystem: Die Sklaven der Nebelberge errichten Tunnelsysteme, um die Truppen zu verbergen. Einheiten in der Nähe der Zwingburg werden kurzzeitig getarnt und erhalten erhöhte Geschwindigkeit.

Moriahäuptling: Schmiede: Die Sklaven der Nebelberge arbeiten an modernen Rüstungen. STellt dem ausgewählten Battaillon alle Einheitenupgrades zur Verfügung

Falls jemand noch weitere Ideen für Spells in diesem gebäude hat: Ich denke ein, zwei Fähigkeiten mehr wären noch ganz gut ;).

Damit hätten die Nebelberge 3 Unterstützungsgebäude, die mMn alle nützlich, und auch relativ gleichwertig sind. Der Drachenhort bietet mächtige zusätzliche Einheiten und Smaug, die Plünderburg verbessert die normalen Einheiten und die Zwingburg unterstützt die Infrastruktur und den Herrscher.

Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.

Grüße
Rohirrim

Dafür

1. Lostir
2. Cirdan
3. Dark Nûmenor
4. Obscurus Mors
5. Isildurs Fluch
6. Caron
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9: Melkor Bauglir
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Apr 2013, 21:45
Ich hab jetzt nicht wirklich in den Konzept-Diskussionen nachgeschaut, woher die Ideen eigentlich kamen, aber ich muss sagen, dass du hier ein stimmiges Gesamtkonzept erstellt hast. Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass die Ideen für die Plünderburg und den Drachenhort schon mal genannt wurden, also ist doch effektiv nur die Zwingburg ganz neu, oder? (Außer der Name, den hab sogar ich damals mal in die Diskussion eingeworfen...)

Ich finde die Ideen, wie du die Zwingburg einbinden willst, allerdings noch zu unausgereift, damit ich mein Dafür geben könnte. Ansonsten finde ich es bis jetzt gelungen. Daher werde ich mich erst noch mal enthalten und noch abwarten ("und Massen von Truppen aufziehen" xD, kleiner Scherz am Rande) wie sich das entwickelt.

Trotzdem will ich mal konstruktiv sein und stelle mal einige Anregungen zur Zwingburg in den Raum:
1. Fähigkeit ist gut
2. Was neues und auch nützliches
3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Apr 2013, 00:55
Ich persönlich fände es absolut geniales Gameplay, wenn der Spieler - gegen sehr viel Geld und vielleicht nur in bestimmten Zeitabständen - die Kapazitäten seines Tunnelsystems um Slots erweitern könnte.

Aber aus technischen Gründen kann man das Konzept in dem Punkt leider komplett vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lostir am 17. Apr 2013, 07:59
Ich finde das Konzept auch toll und bin auch mit der Anpassung auf die Herrscher dafür.
Die Erweiterung des Tunnelszstems finde ich nicht notwendig, da die Orks sowieso genuegend schnelle Orks haben, bei den ganzen kleinen Orks machen 10 oder 5 Plaetze sowieso keinen Unterschied. Die Tunnel braucht man wenn dann sowieso nur fuer Elite und da reichen 5 Plaetzte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Apr 2013, 18:10
Von mir auch ein grundsätzliches Dafür.
Das kommt dem, was ich ne seite vorher mal angeschnitten hatte ziemlich nahe  ;)
Nur würde ich die beiden Burgen zu einer zusammenfassen: Das wäre zum einen weniger kompliziert und ergibt auch in sofern mehr Sinn, als dass die Sklaven ja, genauso wie die beuterüstungen, in den Raubzügen der Orks erobert wurden.
Die Tunnelgräber würde ich aber weglassen, da eine vergleichbare Einheit bereits beim Großork existiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Caron am 17. Apr 2013, 18:23
Ich finde das Konzept auch gut und gebe schon alleine wegen dem Drachenhort mein dafür Aber, ich weiß nicht ob es stimmt, mir wurde gesagt das Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt. das zu einem großem Bug führt :/. Ich hatte die selbe Idee für die Isengard Orks ;) und da wurde mir das halt gesagt.

Edit: Achso ok, Entschuldigung. Hab ich dann wohl falsch verstanden sry :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 17. Apr 2013, 19:07
Aber, ich weiß nicht ob es stimmt, mir wurde gesagt das
Zitat
Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.
das zu einem großem Bug führt :/. Ich hatte die selbe Idee für die Isengard Orks ;) und da wurde mir das halt gesagt.
Das ist in dieser Hinsicht falsch. Dein Konzept sah die passive Erhöhung von Rohstoffen durch einquartierte Einheiten voraus, was zu besagtem Bug führt. Das System, welches momentan bei den Sklaven umgesetzt ist, funktioniert aber völlig anders. Falls das Konzept diese Fähigkeit einfach übernehmen will, so wie sie schon in der aktuellen Version vorhanden ist, entsteht dadurch kein Problem
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 17. Apr 2013, 19:30
Rohirrim du kannst dir mein Dafür einpacken  xD
Aber nur eine kleine Anmerkung: "Plünderburg" war ein Begriff von mir und nicht wirklich beliebt da wohl der Name etwas komisch klingt.
Vielleicht sollte man einen anderen Namen wählen, "Beutelager" oder so  :)

Was die Tunnelgräber angeht müsste man sehen ob die sich mit dem Großork schneiden oder nicht. Aber ich sehe darin keinen Grund gegen das Konzept zu sein. Letztenendes entscheiden ja sowieso die Modder ob und wie sie diese übernehmen (wollen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 17. Apr 2013, 20:19
Okay, dann gehe ich mal auf ein paar Anmerkungen ein.

3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.

Die Ideen gefallen mir auf jeden Fall besser als meine, und ich denke, ich werde sie in der groben Ausrichtung übernehmen. Ich mache mir dazu nochmal ein paar konkretere Gedanken. Danke dafür :).

Nur würde ich die beiden Burgen zu einer zusammenfassen: Das wäre zum einen weniger kompliziert und ergibt auch in sofern mehr Sinn, als dass die Sklaven ja, genauso wie die beuterüstungen, in den Raubzügen der Orks erobert wurden.
Die Tunnelgräber würde ich aber weglassen, da eine vergleichbare Einheit bereits beim Großork existiert...

Ich habe mich aus balancetechnischen Gründen für 3 Gebäude entschieden. Ich denke, dass ein Gebäude, in dem Upgrades erforscht werden können, und dass 3 Fähigkeiten wirken kann deutlich besser wäre, als der Drachenhort. Und ich wollte 3 ungefähr gleich starke Gebäude konzpieren. Ich bin da aber durchaus Verhandlungsbereit.

Rohirrim du kannst dir mein Dafür einpacken  xD
Aber nur eine kleine Anmerkung: "Plünderburg" war ein Begriff von mir und nicht wirklich beliebt da wohl der Name etwas komisch klingt.
Vielleicht sollte man einen anderen Namen wählen, "Beutelager" oder so  :)

Füge ich mal als Alternative ein ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Apr 2013, 15:25
So, ich hab jetzt erstmal die Vorschläge von Melkor so übernommen, bin aber für weitere Vorschläge bezüglich der Zwingburg offen. So ganz zufrieden bin ich noch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Apr 2013, 16:22
Ich bin jetzt auch Dafür, allerdings hast du recht -ganz perfekt ist das mMn noch nicht (damit meine ich übrigens meinen Teil, den hatte ich ja in 5min. erstellt, also sind die Spells leider nicht das non-plus-ultra). Ich gebe dir auch vollkommen recht, dass man evtl. noch eine Fähigkeit hinzufügen könnte.
Ganz fantasielos wäre natürlich ein Spell, durch den man eines der (fragilen) Nebelgebäude etwas reparieren kann.

Alternativ fällt mir gerade echt nicht mehr ein, bei mir ist gerade Ebbe im Kreativbereich.  :( Allerdings bin ich der Meinung, dass die Zwingburg bei einem recht geringen Preis ihre Funktion (Supporter) eigentlich schon ganz gut erfüllt. Wenn die so ca. 500 kostet, hat man ja eigentlich, was man braucht: Wirtschaftssupport, Heldenheilung und außerdem (je nach Herrscher) Truppenunterstützung oder die Fähigkeit den Angriff zu verstärken. Ein solches Gebäude würde ich mir persönlich schon bauen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Apr 2013, 22:57
*push*
Ich möchte an dieser Stelle nochmal an mein Konzept erinnern. Es fehlen noch 4 Dafürs, und es würde mich freuen, wenn sich diese finden ließen. Und wenn euch mein Konzept nicht zusagt, so wären mir Verbesserungscorschläge sehr willkommen :).

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 09:22
Nungut, dann gebe ich auch mal meine Kritikstandpunkte dazu ab.

Die Idee an sich gefällt mir gut, jedoch kann ich mein Dafür nicht geben, da es sich hier teilweise um eine Art Gebäude Ersatz handelt, was ich nicht Befürworten kann, wieso also das Schatzlager streichen, wenn die Plünderburg genau die selbe Funktion inne hat? Die Zwingburg ist an sich auch eine gute Idee, sie jedoch lediglich auf Sklaven aufzubauen halte ich für weniger produktiv. Natürlich hatten die Orks der Nebelberge bestimmt auch Sklaven, diese waren meiner Meinung nach aber nicht der Grund für ihre Tunnel, etc. Orks waren in ihrer Kultur gute Baumeister und Handwerker, die Sklaven haben lediglich unterstützend gearbeitet, sodass die Orks mehr Spielraum und Kräfte für Überfälle und Kriegszüge hatten.

Ich meine mich erinnern zu können, dass Deeman damals ein Konzept entwickelt hatte, was mir weitaus besser gefallen hat.

Mir fehlt in diesem Konzept vor allen Dingen der Bezugspunkt, bzw. die Ausrichtung. Die Unterstützungsgebäude sind nicht wirklich etwas originelles bzw. ein gesetzter Schwerpunkt.

Von daher ein klares Dagegen

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 11:21
Die Funktion des Schatzlagers habe ich auf zwei Gebäude außerhalb der Festung übertragen, um im Lager mehr Platz für Orkgruben zu schaffen. Von mir aus kann man die Plünderburg auch Schatzlager nennen. Ich finde Plünderburg besser, da es unterstreicht, dass die Gegenstände "geplündert" sind.
Natürlich hatten die Orks der Nebelberge bestimmt auch Sklaven, diese waren meiner Meinung nach aber nicht der Grund für ihre Tunnel, etc. Orks waren in ihrer Kultur gute Baumeister und Handwerker, die Sklaven haben lediglich unterstützend gearbeitet, sodass die Orks mehr Spielraum und Kräfte für Überfälle und Kriegszüge hatten.

Genau diese Aufgabe übernehmen die SKlaven doch in meinem Konzept. Sie erhöhen die Prouktivität von gebäuden, unterstützen die Herrscher, und, je nach Wahl des Herrschers, unterstützen sie die Bewegung von Truppen, oder rüsten diese aus. Ich finde, dass das die Rolle von Sklaven ziemlich gut wiederspiegelt. ich bn mir bewusst, dass einig Spells noch verbessert werden könnten, aber es ist ja nicht so, dass die Sklaven durch dieses Konzept etwas total essentielles werden. Tunnel werden zum Beispiel weiterhin als Rohstoffgebäude von den Orks gebaut (gehe ich jetzt einfach mal von aus ^^). Wenn ich dich jetzt falsch verstanden habe, könntest du mir dann vielleicht genau sagen, welche Spells dir missfallen? Dann könnte ich mir noch einen Ersatz überlegen.

Ich glaube, dass Konzept von Deeman, das du meinst ist folgendes:

Das kommt meinen Vorschlägen zu den unterstützungsgebäuden schon sehr nahe. Der Hauptunterschied ist, dass die Sklaven hier noch rekrutiert werden können. Ich habe versucht, dass etwas einzigartiger und auch einfacher darzustellen. Anstatt Sklaven zu rekrutieren, und diese dann zum Einsatzort zu schicken wirkt man einfach Spells. Das ist sowohl einfacher als auch einzigartiger, denn Spells in einem Unterstützungsgebäude wird es ja wohl nicht so oft geben.. Und vor allem wollte ich die Sklaven als Kampftrupps entfernen. Es passt mMn einfach nicht, dass Sklaven kämpfen.

Die meisten anderen Aspekte des Konzepts ähneln sich, oder sind miteinander kompatibel. Zum Beispiel kann man gerne noch Bill, Bert und Tom in der Plünderburg rekrutierbar machen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 16:21
Es geht hier weniger um die Spells, welche mir nicht gefallen, sondern einfach, was soll es bringen? Ich weiss die Frage ist ein bisschen doof formuliert, aber in welche Richtung bewegt sich dieses Konzept? Bringt es Bahnbrechende Änderungen in der Unterstützungsriege der Nebelberge? Meiner Meinung nach eher nicht. Unterstützt es den Spamm? Ja, vielleicht in der Hinsicht, dass man mehr Platz für Orkgruben hat, aber mehr auch nicht sonderlich. Ich hoffe du verstehst auf was ich hinaus will.
Das Problem ist einfach, dass wir uns weiterhin auf der Stelle bewegen und dadurch die nebelberge keinen wirklichen Vorteil ziehen, bzw. sich grundlegend oder zumindest teilweise der Spielfluss als Nebelberge erleichtert, oder den Spamm beeinflusst.

Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 16:49
Also gut, dann erläutere ich dir nochmal, was ich mit der Zwingburg erreichen wollte:

1. Ich wollte die Sklaven der Nebelberge einbinden, aber nich als kämpfende Einheiten, sondern als unterstützende. Daher dachte ich mir ich binde sie über Spells ein. So spart man sich gleich das Einheiten ausbilden, um mit diesen dann Fähigkeiten zu wirken. Einheiten die nicht kämpfen können, sondern nur Fähigkeiten wirken immer für problematisch, da dass zu viel Mikro-Managerment erfordert.
2. Ich wollte neben dem Drachenhort, der einem neue Einheiten liefernt, und der Plünderburg, die durch Einheitenupgrades einen elitären Spielstil ein Gebäude haben, dass in eine andere Richtung geht. Ich wollte zum einen Spamm unterstützen, was daurch den Spell "Produktion erhöhen gewärleistet wird, und zum anderen wollte ich auch den Herrshcersupport, weil das, finde ich, perfekt zu den Sklaven passt. Mit den Herrscherabhängigen Spells bin ich nach längerer Überlegung nicht mehr so ganz zufrieden, da sie etwas zusammengewürfelt wirken. Aber die könnte man ja ändern.

Was ich noch nicht so ganz nachvollziehen kann ist deine grundsätzliche Ablehnung gegenüber der Zwingburg. Du schreibst, dass es nicht die Spells sind, sondern mehr die allgemeine Ausrichtung des Konzepts, da es keinen wirklich großen Nutzen hat. Das könnte man ja aber durch bessere Spells ändern. Daher frage ich nochmal, da ich dich in dieser Hinsicht noch nicht verstanden habe: Bist du gegen ein Gebäude in dem die Tätigkeit von Sklaven durch Spells verkörpert wird? Oder sind es doch die Spells selber, die dir nicht gefallen?
Ich bin jedenfalls nach wie vor der Meinung, dass ein Gebäude, in welchem Spells zur Unterstützung der Nebelberge freigeschaltet werden sowohl einzigartig, als auch passend ist, wobei ich nach längerem Überlegen zustimmen muss, dass die SPells noch etwas besser sein könnten.
Sollte man vielleicht eher in Richtung eines spezifischen Aufgabengebietes gehen? Also nur Spammunterstützung, oder nur Heldensupport?

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 17:21
Danke für deine ausführlichere Antwort, du hast auch schon einige Begriffe genannt, die mir bei Beschreibung meines Problems einfach nicht eingefallen sind:

Zitat
Sollte man vielleicht eher in Richtung eines spezifischen Aufgabengebietes gehen? Also nur Spammunterstützung, oder nur Heldensupport?

Ich wäre Dafür, den Spamm zum Beispiel zu unterstützen, bzw. den billigen Spammeinheiten teilweise etwas bessere Rüstung zu geben,dies habe ich auch Deeman vorgeschlagen in seinem Konzept, es handelt sich um folgende Fähigkeit:

Zitat
Kriegsvorbereitungen antreiben
Die Sklaven werden angetrieben zusätzliche Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: Bis zu 3 Ork-Batallione werden sofort mit Beuterüstungen ausgestattet. Aufgrund ihrer schlechten Qualität erhöhen diese den Rüstungswert nur um 50%.

Dies wäre etwas Einzigartigeres und wäre zum Beispiel auch für geschmiedete Klingen umsetzbar. Wäre dann gut aufgehoben in der Zwingburg. Ich habe da an solche Spammunterstützenden Dinge gedacht, auch in Bezug auf Mapcontrol. Die ersten Fähigkeiten der Zwingburg sollten allgemeine Fähigkeiten sein. Man könnte Sie auch in wirtschaftliche unterstützende und Spammverbesserungen einteilen. Sprich man kann alle 3 einsetzen. Je mehr Sklaven an der Arbeit sind desto schneller/effektiver werden die Spells. Nun muss man aber versuchen das ganze umzusetzen ohne dass man Sklaven ausbildet. (Oder man bildet Sklaven aus und kann sie in die Zwingburg schicken, sozusagen einquartieren, eine maximal Anzahl ist vorauszusetzen. Damit das nicht so schnell vonstatten geht, könnte man eine bestimmte Zeit verstreichen lassen, bis die nächsten Sklaven einquartiert werden können, je mehr Sklaven, desto höher die Dauer für die Nächste Einquartierung usw.)

Für die Herrscherwahl dachte ich, dass man die Zwingburg dann evtl, nach der Wahl eines Herrschers aufwerten kann und somit neue Fähigkeiten freischaltet, die je nach Herrscher die Einheiten/Wirtschaft/Aufrüstungen in seinem Bereich verstärken. Natürlich auch wieder mit neuen Sklaven, damit das ganze nicht zu schnell von Statten geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Aule am 28. Apr 2013, 19:19
Ich gebe zu diesem Konzept auch mein dafür,
da ich das Konzept im allgemeinen gut finde.
Ich mag die Idee mit dem Drachenhort sehr und auch die Zwingburg finde ich an sich auch gut, ich bin allerdings auch der Meinung, dass die noch ein paar extras bekommen sollte.Dies könnten zum Beispiel noch die Normalen Ork-Trommler sein die es schon in den gezähmten Orkhölen rekrutierbar sind, da die dann für Disziplin sorgen.
Die Idee mit der Beuteburg finde ich auch ok, finde aber auch das das ein Nachteil für die Nebelberge sein könnte da sie schwerer die Upgrades bekommen und auch schwerer halten können

Grüße, Aule
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Apr 2013, 00:00
Die Idee mit der Beuteburg finde ich auch ok, finde aber auch das das ein Nachteil für die Nebelberge sein könnte da sie schwerer die Upgrades bekommen und auch schwerer halten können
Na ja, immerhin kommt Nebel im Gegensatz zu Mordor (außer Banner) überhaupt an Upgrades für seine Spammeinheiten. Im Gegenteil ich fände eine externe Einbindung ziemlich passend (sowohl geschichtlich, als auch vom spielerischen Aufwand her). Was mir dabei bisher nicht gefällt ist die sehr umfangreiche Einbindung der Sklaven. Diese haben meiner bescheidenen Meinung nach kein eigenes Gebäude mit Spells, sondern eine eher schlanke Einbindung verdient, die sich in einem gemeinsamen Gebäude auch gut mit den Upgrades bündeln ließe. Schließlich erwerben die Orks sowohl Sklaven, als auch Beuterüstungen und -klingen auf ihren Raubzügen.
Ich weiß nicht wie alleine ich mit dieser Einschätzung stehe und wäre da über weiteres Feedback sehr dankbar.
Nichtsdestotrotz bleibt mein Dafür für die grobe Linie des Konzepts bestehen: Verlagerung der Drachen, der Upgrades und der Sklaven ins Externe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 12:05
Nungut, nachdem ich deinen Post mehrmals gelesen habe, muss ich einsehen, dass mein Vorschlag doch etwas zu radikal war mit den Sklaven, fände ich aber allemal schöner als das eigentliche Konzept, so hätten die Sklaven auch wirklich etwas zu tun. Aber ich bin ebenfalls der Meinung, dass die Sklaven keinen solch hohen Stellenwert verdient haben. Auch ist mir nun eingefallen, dass es doch  keine gute Idee ist die Aufrüstungen der Nebelberge als externes bzw. Unterstützungsgebäude umzugestalten. Dadurch bliebe nur noch Platz für ein weiteres Gebäude.

Wir haben hier das Problem, dass die Nebelberge in der Mod nichts weiter als ein unorganisierter Vielvölkerstaat ist. Herrscher zu krönen, die das "Volk unter einem Banner einen" ist erst später der Fall. Sodass man in meinen Augen sich doch schwer tut geeignete Unterstützung zu finden, bzw. ein spezielles "Volksgebäude"

Ich glaube der Vorschlag kam schon mal, wollte es aber noch einmal ansprechen. Eben dieses Multikulti könnte man ausnutzen und Nebelberge zum Beispiel verschiedene kleinere Gruppen zur Unterstützung bieten. Dies könnte man evtl. auch durch das Spellbook einbauen. Gedacht habe ich da an Moria, Gundabad und eben an banal ausgedrückt Drachen/Trolle. Natürlich wären hier verschiedene Designs hilfreich. Gundabad war im dritten Zeitalter von der geographischen Lage her, fast schon ein eigenes "Orkreich". Im Spiel wird dies aber alles unter einen Hut gepackt. (Hierbei könnte man sich an "War in the North" evtl. ein paar Einheitendarstellungen ansehen)

Ansonsten könnte man eben auf diese "Orkreiche" als Unterstützung eingehen, bzw. als Unterstützungsgebäude Gebäude die dem Volk auch wirklich helfen.

Desweiteren dürfen wir nach wie vor nicht vergessen, dass uns nur 2 Spezialgebäude pro Volk zur Verfügung stehen, sodass wir abwägen sollten, was wir in diesem Fall bei den Nebelbergen mitnehmen:

 Dass sich Drachen ein eigenes verdient haben, dieser Meinung bin ich auch, jedoch gab es im dritten Zeitalter nicht mehr so viele Drachen und auch Tolkien erwähnt, dass sich die meisten zurückgezogen haben (Quelle werde ich heraussuchen wenn jemand Interesse hat). Nur sollten diese Drachen dann nicht billig rekrutiert werden können, sondern schon eher etwas mächtigeres darstellen, dass sich die Ork zu Nutze machen. Sprich durch diverse Opfergaben sollte man die Drachen milde stimmen können um sie dann auf seine Seite ziehen zu können.
Aus diesem Grund müsste auch Käseritters Konzept verändert werden um die Drachen etwas interessanter zu gestalten und dem Spieler dadurch die Möglichkeit zu bieten die Drachen als Unterstützung vor der anderen Unterstützung zu wählen.

Als zweites Unterstützungsgebäude oder eben als Alternative zum oben genannten würde ich mehr auf Gundabad und Moria zu sprechen kommen. Entweder sollte man dort spezielle Einheiten anheuern können, die das Multikulti der Nebelberge unterstützen oder man denkt sich ein eigenes System aus um dort an stärkere Einheiten/Verbesserungen/Technologie zu kommen. Dies kann man in diesem Gebäude auch gerne vom Herrscher im späteren Spielverlauf abhängig machen. Schöne Ideen die mir dazu einfielen wären u.a schonmal die geographische Lage: Gundabad im Norden, Kälte, Schnee, die Orks haben sich dort bestimmt angepasst. Moria liegt im Dunkel, Verborgen, wie ein Irrgarten; auch dort gibt es bestimmt spezielle Vorteile, die sich die Orks angeeignet haben.

Ein weiterer Alternativvorschlag wäre ein eigenes Gebäude für die Nebelberge, was diese unterstützt, ohne Einheiten, einfach nur Unterstützung, beispielsweise spezielle Aufwertungen, etc. Sollte aber den Spielfluss und die Ausrichtung als Spammvolk und "Vielvölkerstaat" nicht zu sehr einbremsen.

Wir haben so viele Möglichkeiten jedes Volk einzigartiger zu gestalten, dass man wirklich die verschiedenen Spielstile bemerkt, bzw. die Unterschiede.

(Habe das mit meinem Ithilienkonzept beispielsweise versucht)

Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 29. Apr 2013, 13:53
Also ich verstehe nicht, wieso ein Volk nur zwei Unterstützungsgebäude haben darf. Steht das irgendwo? Ich hatte mindestens zwei im Kopf. Das fände ich auch deutlich besser, da so taktische Entscheidungen gefördert werden. Wenn wir von 4 Unterstützungsplätzen auf einer Standart Map ausgehen (Eine Nahe des Lagers, zwei in der Mitte und umkämpft), dann ist es ja nicht besonders schwer zwei dieser Plätze zu halten, und beide Unterstützungsgebäude zu bauen. Da wären drei Unterstützungsgebäude doch deutlich passender.
Man könnte natürlich auch Plünderburg und Zwingburg zusammenfassen. Da hätte ich nichts dagegen.

Den VOrschlag die Orkreiche als Unterstützungsgebäude zu verwenden finde ich jedoch eher schlecht. Die Orkreiche werden doch schon über die Herrscherwahl repräsentiert. WIeso sollten sie dann noch ein Unterstüzungsgebäude bekommen? Wo ist da der Zusammenhang?

Also meine Meinung wäre nach wie vor: Drachenhort und Plünderburg bleiben so wie sie sind, Zwingburg wird nochmal verbessert, aber der Kern bleibt erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 14:03
Zitat
Also ich verstehe nicht, wieso ein Volk nur zwei Unterstützungsgebäude haben darf. Steht das irgendwo? Ich hatte mindestens zwei im Kopf. Das fände ich auch deutlich besser, da so taktische Entscheidungen gefördert werden. Wenn wir von 4 Unterstützungsplätzen auf einer Standart Map ausgehen (Eine Nahe des Lagers, zwei in der Mitte und umkämpft), dann ist es ja nicht besonders schwer zwei dieser Plätze zu halten, und beide Unterstützungsgebäude zu bauen

Es ist nicht besonders schwer einen der beiden zu halten. Dass es mindestens 2 geben soll ist mir klar, jedoch halte ich 3 für schon ein bisschen zu viel, da wir für einige Völker ja nicht einmal 2 finden können, aber vielleicht hat das Team ja in einem der nächsten Updates eine Offenbarung. Der 2. Slot wird weit weg von deinem Lager sein, das kannst du vergessen, dass du den so einfach hältst, ich glaube nicht dass der Gegner ruhig dabei zusehen wird, wie du dein volles Potential entfalten kannst. Deswegen kannst du davon ausgehen dass dir mindestens 1 Unterstützungsgebäude sicher ist. Deswegen muss man eben auch abwägen, was man als Unterstützung einbauen möchte und mit dieser Überlegung ist ein Upgradegebäude, dass es so bereits schon gibt eine absolut schlechte Lösung in meinen Augen. Wenn du es besser weisst, dann nur zu.





Zitat
Den VOrschlag die Orkreiche als Unterstützungsgebäude zu verwenden finde ich jedoch eher schlecht. Die Orkreiche werden doch schon über die Herrscherwahl repräsentiert. WIeso sollten sie dann noch ein Unterstüzungsgebäude bekommen? Wo ist da der Zusammenhang?

Also meine Meinung wäre nach wie vor: Drachenhort und Plünderburg bleiben so wie sie sind, Zwingburg wird nochmal verbessert, aber der Kern bleibt erhalten.

Wo wir denn bitte Gundabad repräsentiert? Durch die Leibgarde, das wars dann aber auch schon. Man könnte etwas mehr auf die Reiche eingehen und somit eben den Vielvölkerstaat unterbreiten, wild zusammengewürfelte Orks aus verschiedenen Regionen Mittelerdes, was ist denn daran so abwägig, dass man es nicht umsetzen möchte?

Stattdessen setzen wir auf ein Gebäude dessen Funktion bereits im Spiel ist, dass aber ins Externe verlagert werden soll? In meinen Augen eine unnötige Slotverschwendung.

Nun gut, wieso sollten dann die Upgrades ins Externe verlagert werden, wenn sie so bereits auch vorhanden sind? Das ist eine einfache Gegenfrage.

Dass der Drachenhort so bleibt wie er ist lehne ich ab, da ist nichts besonderes dabei, Drachen stellen aber eine Rarität in Mittelerde dar, also sollten sie auch evtl. etwas mächtigeres und einzigartigeres darstellen. In meinen Augen sollten diese einfach mal nicht so nebenbei gebaut werden können.

Da du keinen Änderungsbedarf anhand meiner Vorschläge siehst, kann ich auch mein Dafür nicht geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 29. Apr 2013, 14:09
Zitat
Den VOrschlag die Orkreiche als Unterstützungsgebäude zu verwenden finde ich jedoch eher schlecht. Die Orkreiche werden doch schon über die Herrscherwahl repräsentiert. WIeso sollten sie dann noch ein Unterstüzungsgebäude bekommen? Wo ist da der Zusammenhang?

Also meine Meinung wäre nach wie vor: Drachenhort und Plünderburg bleiben so wie sie sind, Zwingburg wird nochmal verbessert, aber der Kern bleibt erhalten.

Wo wir denn bitte Gundabad repräsentiert? Durch die Leibgarde, das wars dann aber auch schon. Man könnte etwas mehr auf die Reiche eingehen und somit eben den Vielvölkerstaat unterbreiten, wild zusammengewürfelte Orks aus verschiedenen Regionen Mittelerdes, was ist denn daran so abwägig, dass man es nicht umsetzen möchte?Hast du das Konzept von Deeaman in der Sammlung gesehen? Davon gehe ich momentan immer aus und versuche darauf aufzubauen.

Stattdessen setzen wir auf ein Gebäude dessen Funktion bereits im Spiel ist, dass aber ins Externe verlagert werden soll? In meinen Augen eine unnötige Slotverschwendung.

Nun gut, wieso sollten dann die Upgrades ins Externe verlagert werden, wenn sie so bereits auch vorhanden sind? Das ist eine einfache Gegenfrage.
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.

Dass der Drachenhort so bleibt wie er ist lehne ich ab, da ist nichts besonderes dabei, Drachen stellen aber eine Rarität in Mittelerde dar, also sollten sie auch evtl. etwas mächtigeres und einzigartigeres darstellen. In meinen Augen sollten diese einfach mal nicht so nebenbei gebaut werden können.
Einverstanden. Das hatte ich bei deinem ersten Post wohl irgendwie überlesen ;)

Da du keinen Änderungsbedarf anhand meiner Vorschläge siehst, kann ich auch mein Dafür nicht geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 14:28
Zitat
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.

Da stimme ich dir schon zu, aber vielleicht kann man das ganze anders einbinden ohne gleich ein Gebäude dafür nehmen zu müssen, nur dass man den Aspekt des Externen hat

Zitat
Hast du das Konzept von Deeaman in der Sammlung gesehen? Davon gehe ich momentan immer aus und versuche darauf aufzubauen.

Ja, habe ich eine der Fähigkeiten dort war sogar meine Idee ^^

Aber dennoch gefiele es mir besser wenn man auf den Punkt des "Vielvölkerstaates" eingehen würde, da uns in dieser Hinsicht mehrere Optionen offen stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Makello 123 am 30. Apr 2013, 19:30
Zitat
Passt es nicht deutlich besser, dass Nebelberge sich ihre Upgrades, vor allem Beuterüstungen aus dem Externen holen? Ich finde schon.

Ja wie bei den Zwergen und ihrer "Expedition nach Khazad-Dûm" also einen normalen Orktrupp mit irgendwas (Beutewagen so wie der vom Groß Ork) kombienieren und das diese dann aus der Map verschwinden und mit etwas Glück (es könnte ja auch sein das sie bei ihren Raubüberfällen sterben) zurück kommen mit all den "Schätzen" die sie erbeutet haben. Diese Orks könnten dann ja auch eine Rüstung bekommen und stärker werden.


Aber noch mal schnell eine andere Idee und zwar: Bevor man die Spinnen komplett entfernt, könnte man doch das Spinnennest als Unterstützungs Gebäude bauen (allein schon wegen Kankra,denn Giftbeuteln und denn Giftpfeilen,welche dort perfekt rein passen.)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Apr 2013, 19:38
Ich würde nicht einfach das Zwergenkonzept kopieren, dann hätten wir wieder das EA gegenvolk prinzip.
Zu den Spinnen: ich denke, es ist vernünftig, die Spinnen zu entfernen, da sie zu stark waren, sofern ein passender ersatz gefunden wird. Und Kankra kann ja immer noch Spinnen wurfen, das sollte auch reichen, so häufig waren Spinnen nicht :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Apr 2013, 19:44
Alle Arten von Spinnen, sowie der SB-Spell, werden in der nächsten Version bei den Nebelbergen entfernt. Wir versuchen hierbei nun nach dem Hobbitfilm eine klare Linie zu schaffen.

Ich denke nicht, dass das noch großartig zur Debatte steht. Spinnen haben mit Nebelbergen einfach nichts zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Apr 2013, 22:56
Ich hoffe aber, dass sich das nicht auf Kankra bezieht ^^
ich weiß, das ist auch ne Spinne, aber die gab es wirklich und die Nebelberge brauchen sie, so wie es momentan ist auch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 18:10
Mal ne Idee:
Die Guten Völker können ja Katapulte an ihre Mauer bauen und die Bösen nicht.

Meine Idee daher:
Das man bei denn Nebelbergen einen Riesenturm(So wie die Riesenerweiterung an der Festung) auf den Verteidigungsplätzen bauen kann.

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: kaiTorben am 1. Mai 2013, 18:55
Die nebelberge werden gar keine Mauer bekommen, sie sind offensiver ausgelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 19:27
Die nebelberge werden gar keine Mauer bekommen, sie sind offensiver ausgelegt.
Ja aber er meint die Bauplätze für die Türme.

Das man bei denn Nebelbergen einen Riesenturm(So wie die Riesenerweiterung an der Festung) auf den Verteidigungsplätzen bauen kann.

Find ich unnötig, müsste dann so teuer sein wie ein Riese.
Dann kann man sich auch gleich Riesen ins Lager stellen, läuft auf das Gleiche hinaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dunkler König am 1. Mai 2013, 19:51
Die nebelberge werden gar keine Mauer bekommen, sie sind offensiver ausgelegt.
Ja aber er meint die Bauplätze für die Türme.

Das man bei denn Nebelbergen einen Riesenturm(So wie die Riesenerweiterung an der Festung) auf den Verteidigungsplätzen bauen kann.

Find ich unnötig, müsste dann so teuer sein wie ein Riese.
Dann kann man sich auch gleich Riesen ins Lager stellen, läuft auf das Gleiche hinaus.

Ich finde es auch unnötig Riesentürme auf den Verteidigungsplätzen bauen zu lassen. Ich finde es wie es in SuM I war viel besser d.h. für die Bösen Völker nur diese kleinen Verteidigungs Türme und für die Guten in der Festung Türme;Katas... Außerdem was nützt mir den ein Riesenturm wenn zig Horden von allen Seiten mein Lager Angreifen die Riesen würden doppelt solange für einmal Nachladen brauchen als ein Turm, der mir eventuell(schneller) einpaar Angreifer vom Leibe hält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 20:06
Ich finde es auch unnötig Riesentürme auf den Verteidigungsplätzen bauen zu lassen. Ich finde es wie es in SuM I war viel besser d.h. für die Bösen Völker nur diese kleinen Verteidigungs Türme und für die Guten in der Festung Türme;Katas... Außerdem was nützt mir den ein Riesenturm wenn zig Horden von allen Seiten mein Lager Angreifen die Riesen würden doppelt solange für einmal Nachladen brauchen als ein Turm, der mir eventuell(schneller) einpaar Angreifer vom Leibe hält.

Mehr muss man dazu nicht sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Caron am 8. Jun 2013, 00:08
Liebe Community,
Ich denke nach dem Hobbit haben die drei Trolle eine Überarbeitung verdient. Mit meinem Konzept würden sie denke ich ein netter Support für die Nebelberge werden.

(http://corecanvas.s3.amazonaws.com/theonering-0188db0e/media/original/50cd3f7f8792b_Ancalagon_TrollSnot.jpg)

Bill, Tom und Bert

(Kosten 2000/ Vorrausetzung: Kaufen des neuen Upgrades "Trollsold (Kosten 300)" in der Kluft ):Wie ihr seht ist noch ein Slot frei. Da könnte zum Beispiel noch die Troll Verwüstung aufgeteilt werden, dass der eine Slot nicht tauschen muss oder eine weiter Fähigkeit. Ich bin gerne offen für Ideen für eine weiter Fähigkeit aber ich finde nicht das es so unbedingt nötig ist.
Ich freue mich au euer Feedback :)

Dafür: 1. Isildurs Fluch
           2. Prinz_Kael
           3. Slayer
           4. SamonZwerg
           5. Telcontar
           6. Elendils Cousin 3. Grades
           7. Dark_Nûmenor
           8. Makello 123
           9. Sturmkronne
         10. sanoy
         11. Obscurus Mors
         12. --Cirdan--
         13. Azog
         14. Melkor Bauglir  
         15. Rohirrim
         16. Deeman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Jun 2013, 01:41
Ich finde Support passt an sich ziemlich gut zu den drei und die Fähigkeiten sind auch sowohl nützlich als auch einzigartig (wenn auch einiges an Micro erforderlich sein wird).
Von daher ein grundsätzliches Dafür.

Freu mich außerdem auf die hoffentlich neuen Stimmsets  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jun 2013, 09:08
Mir gefällt das Konzept auch, hatte ich dir ja schon per PM geschrieben. Schön, dass du die Vorschläge noch eingebaut hast. Von mir ein dafür.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Jun 2013, 11:45
Wenn du jetzt noch die Namen der Fähigkeiten änderst, bin ich komplett zufrieden, muss ja nicht alles mit "Troll" anfangen ;)

Bin aber auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Jun 2013, 23:38
Dafür. Sehr schönes Konzept. Gerade die Brieftasche hat es mir angetan. xD
Hast du den Fernkampfswitch extra rausgelassen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Caron am 8. Jun 2013, 23:41
Erstmal schon mal vielen Dank für eure ganzen dafür Stimmen!

Zitat
Hast du den Fernkampfswitch extra rausgelassen?
Ja habe ich :)
MMn passt das nicht ganz zu Bill, Tom und Bert. Aber es ist ja wie gesagt noch ein Slot frei, da könnte das ja noch rein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 10. Jun 2013, 13:08
Ich find die Idee auch sehr gut, aber das einzige, das mir nicht behgen will, ist die "Verteidigungsstellung", die sie praktisch unverwundbar macht und damit sehr stark ist, denn damit kann man einfach den Gegner auskunschaften, ohne das der etwas dagegen tun kann

Wie wärs wenn du das durch einen Modus ersetzt, der sie einfach sehr gut tarnt, aber die Sichtweite und Laufgeschwindigkeit ein bisschen und ihren Schaden etwas mehr senkt.
Weil unbegrenzt ohne Cooldown unverwundbar zu sein ist zu hart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jun 2013, 17:11
Ich würde, falls es geändert wird nur die Dauer ändern, in der sie nicht angegriffen werden(falls möglich). Da sicherlich Elben keine Trolle in ihrem Lager haben wollen ;) Und falls das nicht geht, dann einfach, wie es Thartom vorgeschlagen hat :)
 mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Makello 123 am 10. Jun 2013, 18:58
@Thartom: Da hast du was falsch verstanden, die Trolle können in diesem Modus nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Sind aber auch nicht unverwundbar. (Man kann ja ein Katapult, Ent,usw. auf die Stelle an der sie sich befinden schießen lassen.) ;)

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jun 2013, 20:28
Das ist dasselbe, wie wenn sie unverwundbar wären: Man schickt sie einfach Gehöfteharassen und wenn der Trupp fast down ist, stellt man sie auf defensiv und dreht dem Gegner eine lange Nase. Selbst wenn man dadurch kurz nicht angreifen kann, rettet man immer noch 2000 Ressen oder stellt die Trolle ins feindliche Lager, wartet bis der Feind abmarschiert und schrottet dann die Festung.
Zumindest wäre das der Fall, wenn es sich hier tatsächlich um Unverwundbarkeit in dem Sinne hadeln würde.
Ich hatte das beim Durchlesen des Konzepts so verstanden, dass die Trolle von der Einheiten-KI nicht mehr selbstständig als Ziel ausgewählt werden (vergleichbar damit, dass die angreifenden Einheiten im Defstance stünden, wo sie ja nicht austomatisch angreifen).

Da müsste Caron mal intervenieren und uns sagen, wie er das gemeint hat.
Wenn nämlich tatsächlich wirkliche permanente Unverwundbarkeit gemeint ist, die sich duch die Stances jederzeit aktivieren lässt, dann ist das vollkommen OP (fast schon kein Ausdruck mehr) und überhaupt nicht zu balancen, erst recht nicht bei Trollen (bzw. Gebäudezerstörern allgemein). Es wäre in diesem Zusammenhang auch nicht wirklich von Bedeutung, dass die Trolle nicht angreifen könnten, weil das Grundproblem vorhanden bliebe.

Sollte dieses Problem wirklich bestehen, halte ich Thartoms Lösung für sehr gut.

Gruß
Melkor Bauglir

@Makello: Versuch mal, mit Kattas bewegende Ziele, die sich nicht umwerfen lassen, durch die Bombardierfähigkeit zu killen. Es wird einem nicht gelingen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Caron am 10. Jun 2013, 21:11
Also, ich habe mir das so vorgestellt wie Melkor Bauglir es schon sagte.
Zitat
Ich hatte das beim Durchlesen des Konzepts so verstanden, dass die Trolle von der Einheiten-KI nicht mehr selbstständig als Ziel ausgewählt werden (vergleichbar damit, dass die angreifenden Einheiten im Defstance stünden, wo sie ja nicht austomatisch angreifen).
Ich finde allerdings eben falls Thartoms Lösung auch ganz gut.

Ich würde sagen ich schreibe Thartoms Lösung noch als alternative dazu (wenn ich das darf) :)

Ich wollte auf keinen Fall das sie unverwundbar sind, das wäre wie ihr schon sagtet viel zu op ;)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jun 2013, 21:53
Im MP wäre dieses Feature halt völlig nutzlos.
Ich fände es im MP sogar alles andere als OP, wenn die drei Trolle sich unverwundbar machen, wenn
a) sie sich im Gegenzug auch nicht mehr bewegen können
b) sie keine Skills mehr wirken können
c) sie eine niedrige Selbstheilungsrate haben
d) und sie vielleicht von ungezieltem Schaden noch beeinträchtigt werden.

Natürlich immer vorausgesetzt wir haben es mit drei vergleichsweise billigen Supportern zu tun, die vergleichsweise wenig aushalten. Dann würde es eben dazu gehören dass sie sehr schwer zu töten sind, im Gegenzug könnten sie auch kein Spiel wenden.
Dann käme mir das System nicht übel vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jun 2013, 22:12
Ich gebe dir recht darin, das die Fähigkeit nur noch auf direkten Befehl angegriffen zu werden im MP tatsächlich relativ unnütz wäre. Wenn man Thartoms Idee da noch mit reinbringt, dann sollte das aber gehen.

Wo ich dir vehement widersprechen muss, ist, dass man das trotzdem noch balancen könnte:
1) Ich könnte die Trolle nehmen, um damit Gehöfte anzugreifen, wenn sie von deinen Truppen gestellt werden, dann stelle ich sie auf unverwundbar und nun hast du das gesamte restliche Spiel einen Heldentrupp in deiner Wirtschaft stehen. Wenn du deine Truppen wieder wegschickst (Nebel kann so viel Druck machen, da kannst du deine 2000 nicht einfach immobil stehen lassen. Zumal die drei Trolle wenig CP kosten und meine Armee daher größer ist als deine, also brauchst du diese Verteidigungstruppen noch dringender.)
2) Mit viel Micro kann man wahrscheinlich sogar die Trolle angreifen lassen und sie, wenn Bogis schießen, einfach auf defensiv stellen und dadurch quasi keinen Schaden kassieren.
3) Alternativ kann man sie auch direkt in die feindliche Festung stellen (einmal den Hinweg überleben sie locker) und sie immer dann, wenn der Feind gerade im Feld kämpft, die Base angreifen lassen, zumal sie als Trolle jedes Gebäude angreifen werden können. Zu dritt onehitten die allerdings mühelos einzelne Produktionsstatten, gerade gegen Spammvölker absolut OP.
4) "Ungezielter Schaden"? Welcher denn, wenn, wie das Edain-Team schreibt, Kattas gegen Truppen keine Wirkung mehr haben sollen?

Von all diesen Balancesachen mal abgesehen, wäre es aber auch völlig unlogisch: Irgendwann merkt ja wohl jeder mal, dass da drei riesige Trolle stehen, zumal bei 50% aller Völker das schon als Angriffsgrund ausreicht.
Ich würde einfach die später vorgeschlagenen Werteänderungen übernehmen und die Grundidee zusätzlich reinpacken, denn ich finde die Idee eigentlich extrem witzig.

Ich verlasse diese Diskussion an dieser Stelle. Von meiner Seite ist alles gesagt, Lösungsvorschläge gibt es schon, außerdem sprach Caron selbst als Konzeptersteller von einer Veränderung im Autoangriffsschema der KI. Wenn noch Fragen zu meinen Ausführungen bestehen, PM an mich.


Grund
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 10. Jun 2013, 22:30
Zitat
Im MP wäre dieses Feature halt völlig nutzlos.
Einspruch!
Stances kann man immer Blitzschnell wechseln.
Darum stell dir Mal Folgendes vor:
Gegner versucht deine Trolle zu töten... => Er benutzt Legolas seinen Doppelpfeil.
In dem moment wo er die Animation abspielt oder die Pfeile in der Luft sind drückst du auf Verteidigungsmodus => kein Schaden an deinen Trollen.
Das Gleiche gilt natürlich für alle Fähigkeiten.
Das heißt sie wären unverwundbar gegenüber allen Heldenkillerfähigkeiten und könnten nur von Standardangriffen getötet werden (weil die eben kontinuierlich Schaden machen)
Ich weiß nicht ob du LoL spielst, aber stell dir Mal ein Zhonyas vor, dass du jederzeit einsetzen könntest, beliebig lang ist und auch immer sofort wenn du willst wieder rausgehen könntest, wenn du Lust hast. :P Das wäre Mal hart op.^^
Zumindest, wenn man "unverwundbar" wirklich so hernimmt. Dass sie nicht automatisch anvisiert werden ist natürlich nutzlos. Und deine letzte  Bemerkung versteh ich auch nicht. Damit meinst du AoE, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jun 2013, 22:46
Du weißt nicht ob ich LoL kenne - sicher? ;)

Ja, als AoE in Edain würde ich z.B. das "Bombardieren" von Bogenschützen zählen, was die ganze Rechnung relativieren könnte.
Weiterhin seh ich persönlich nicht ein, warum ein Supporter-Heldentrupp mehr Gebäudeschaden anrichten muss als ein paar kleine Orks, und wenn es zehnmal Trolle sind. Sie sind, wenn ich "Support" richtig verstehe, keine Rammen aus Fleisch, sondern sehen nur so aus.
Konzepte sind auf Balance angewiesen um zu funktionieren und ich sage nicht, dass es in diesem Fall nicht schwierig zu balancen wäre. Aber man muss nicht gleich alle Stats eines ordinären Trolles an die Sache herantragen und zum Ergebnis kommen, dass es keine Lösungen geben könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 11. Jun 2013, 10:22
Natürlich sollten die als Supporter weniger Schaden machen als die normalen Trolle,
 
aber es wäre ja schon fast Beschiss am Spieler, wenn der für 2000 drei Heldentrolle kauft, die gerade mal so viel Schaden machen wie nen Orktrupp der 10 - 20-mal billiger ist.

"Weiterhin seh ich persönlich nicht ein, warum ein Supporter-Heldentrupp mehr Gebäudeschaden anrichten muss als ein paar kleine Orks, und wenn es zehnmal Trolle sind."
(Zitat von Dunkle´s Maw, zitieren klappt irgendwie nicht)

Ds ist ja der Punkt: Es sind Trolle, und Trolle sind nun Mal gut darin, als Riesenmonster auf Gebäude einzudreschen, und du erwartest doch auch, dass große Monster besser gegen große Sachen sind, und kleine Einheiten besser gegen kleine.

EDIT : zweiter Vorschlag war dumm, bitte vergessen, ich hab Ihn grad gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Jun 2013, 12:56
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen und zwar geht es um den Ersatz für die Spinnen im Spellbook bei den Nebelgebirgen:
Da die Spinnen in der nächsten Version voraussichtlich nicht mehr verfügbar sein werden und somit ein Spell fehlt ,würde ich vorschlagen Glofimbul und seine Wargreiter temporär über das Spellbook zu integrieren . Das ganze sieht dann so aus:

"Orks vom Berg Gram": Golfimbul ,der gefürchtete Orkanführer aus den nördlichen Ettenöden  reitet mit seiner Schar wilder Orks in den Krieg um seine Feinde zu terrorisieren und sich neue Besitztümer anzumaßen. Ruft temporär Golfimbul und seine gefürchteten Wargreiter auf das Schlachtfeld. (Sie sollten etwas länger als die Spinnen bleiben)

Der Spell besteht aus Golfimbul (der in etwa so aussehen soll http://browse.deviantart.com/art/LotR-orc-make-up-with-armor-115688258 , (nur trägt er einen Morgenstern als Waffe) er soll das Stimmset des CaH Urukhelden bekommen ) (Fähigkeiten s. unten ,er wird direkt auf Stufe 5 gerufen und kann nicht weiter aufsteigen) und 3 Bataillonen Wargreitern (diese sehen aus wie die Schlächter vom Berg Gram nur reiten sie auf grauen Wargen,das Stimmset sollte von den Mordor Ork Kriegern sein,die Reiter werden direkt auf Stufe 2 gerufen,auch Golfimbul reitet bei seiner Beschwörung auf einem großen grauen Warg ) .  

Die Reiter haben nur eine passive Fähigkeit: Ungezähmt und  gierig:(passiv) Die wilden Warge aus den Tiefen der Ettenöden  sind selbst wenn sie von den Reitern gezähmt wurden unberechenbar und können jederzeit die Beherrschung verlieren.  Die Warge fressen wenn sie nur ca. 10 Prozent Leben haben ihre Reiter auf um sich zu heilen.

Golfimbuls Fähigkeiten:

Slot 1: Stufe 1: Tyrann des Gramberges (passiv): Golfimbul machte sich den Namen eines sehr grausamen und von Mordlust getrieben Ork der bei weitem die Kräfte eines normalen Orks übertrifft. Golfimbul wirft mit seinen Schlägen Feinde zurück zudem es besteht eine 25 Prozentige Chance das er mit jedem Schlag die Rüstung eines Feindes durchbricht .  


Slot 2 :Stufe 3: Biss des Warges : Golfimbuls Warg wurde um ihn Kriegstauglicher zu machen mit einem besonders starken Kiefer und ungewöhnlich viel Zorn gezüchtet und trainiert . Golfimbuls Warg beißt ein ausgewähltes Ziel das daraufhin einen Teil seines Lebens verliert und  durch vielen Bakterien im Maul des Warges zusätzlich Giftschaden erhält.


Slot 3 :Stufe 5 : Im Namen des Hexenkönigs: Golfimbul und seine Meute gelang schließlich nach der Unterwerfung Gundabads in die Armeen des Hexenkönigs in denen er für den Hexenkönig auf einige Plünderungen  ging und die Bürger von Arnor mit seiner Meute terrorisierte: Golfimbul legt ein riesiges Feuer um Chaos zwischen seinen Gegner zu stiften und Angst und Schrecken zu verbreiten.Zu diesem Zweck sucht er sich die Stärksten und Mächtigsten seiner Feinde und setzt   an ihnen ein Zeichen . Das auswählte Ziel wird für 15 Sekunden gelähmt und dann funktioniert  es Ölfass aus dem CaH-Editor.  


Somit wäre ein Ersatz für die Spinnen gefunden und gleichzeitig ein interessanter Orkheld eingebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2013, 14:40
Vier Anmerkungen von meiner Seite:

1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt

2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst

3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)

4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 13. Jun 2013, 15:04
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen  :)
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig  ;)

Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.

Von mir gibt es (noch) kein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 13. Jun 2013, 15:49
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Jun 2013, 18:13
Vier Anmerkungen von meiner Seite:

1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt

2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst

3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)

4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.
1.Ok das war nur als kleines zusätzliches Special gedacht  [ugly]
3. Ich dachte bei ihm an einen Einheitenvernichter aber ich werde ihn überarbeiten.
4. So sehe ich das auch^^
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen  :)
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig  ;)

Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.

Von mir gibt es (noch) kein Dafür.
Es waren bei seiner passiven Fähigkeit Wölfe gemeint aber er/sie reiten/tet auf Wargen. Ja ich werde mir was neues für ihn ausdenken...
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.
Die Werte kann man noch  entsprechend anpassen.

Fähigkeiten aktualisiert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Caron am 13. Jun 2013, 19:18
Eine Nette Idee den Ork dort einzubinden. Das bisherige Konzept sagt mir zwar auch nicht 100% zu aber ich bin gespannt auf die angekündigte Überarbeitung von dir ;)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Jun 2013, 16:27
Hiho Edain-Mitsuchties  :)
Ich möchte euch ein Konzept vorstellen. Die Idee kam mir bei dem neuen Update was gestern vorgestellt wurde. Da das Verstärkungs-Feature (= Einheiten erscheinen vom Kartenrand) anscheinend ausgeweitet wird, hab ich mir ein Konzept überlegt dass ebenfalls dieses Feature beinhaltet.

Worum handelt es sich?
Es geht dieses mal um einen möglichen Spell. Dieser Spell wird in der Hauptfestung freigeschaltet, sobald einer der drei möglichen Helden zum Herrscher gekrönt wurde. Der Name des Spells lautet "Loyalität einfordern".

Beschreibung
-Wähle zwischen Gundabad, Orkstadt und Moria-
Bolg/Der Großork/der dritte unbekannte Held fordert einen anderen Orkhäuptling dazu auf ihn mit aller Macht zu unterstützen. Ein Batallion Ork-Krieger wird zum Reich (= Orkstadt, Gundabad, Moria) des gewählten Orkhäuptlings entsandt und kehrt nach einiger Zeit mit Verstärkung wieder.
Je höher das Level des gekrönten Orkhelden ist, desto stärker sind die Verstärkungen die der aufgesuchte Orkhäuptling entsendet.
Das entsprechende Reich kann nur gewählt werden wenn der dazugehörige Held NICHT auf dem Schlachtfeld ist.


Funktion
Man hat also entweder die Wahl den Held zu rekrutieren oder auf seine Eliteeinheiten zurückzugreifen. Ich gehe mal davon aus dass die meisten wissen welcher Held welche Eliteeinheiten hat.
Dennoch möchte ich anhand eines Beispiels verdeutlichen was ich meine:

Wir krönen Bolg zum Herrscher.
Der Spell wird nun im Hauptgebäude freigeschaltet. Nun hat der Spieler die Wahl Truppen aus Orkstadt oder Moria als Verstärkung anzufordern. Als Beispiel wählen wir die Verstärkung aus Orkstadt.
Ich stelle ich mir vor dass Bolg z.B. den Großork(der während der Schlacht gerade in Orkstadt hockt) dazu aufforder, als Zeichen seiner Loyalität seine Truppen als Verstärkung entsendet. Ist Bolg auf Level 2 würden diese Truppen hauptsächlich aus normalen Orktruppen bestehen. Sollte Bolg aber auf Level 10 sein, könnte die Möglichkeit (höheres Level  = größere Wahrscheinlichkeit) bestehen dass der Großork einen Beutekarren, einen seiner Hauptmänner und andere diverse Einheiten, samt dem Ork-Batallion was man weggeschickt hat, auf das Schlachtfeld sendet um den gekrönten Herrscher (im Beispiel Bolg) zu unterstützen.

Die Anzahl der gesendeten Einheiten sollte sich natürlich in Grenzen halten und es sollte ein entsprechend hoher Cooldown des Spells vorhanden sein damit man nicht andauernd Eliteeinheiten spammen kann


Begründung
Bisher war es so dass bei einer Krönung spezielle Einheiten freigeschaltet werden. Der Nachteil allerdings war dass die anderen beiden Helden und die dazugehörigen Spezialeinheiten mehr oder weniger nutzlos wurden. Da es sich aber bei den Nebelbergen um ein Bündnis der verschiedenen Reiche handelt, hielt ich es für angebracht dass man dennoch eine Möglichkeit hätte auch auf die Eliteeinheiten der anderen Orkhäuptlinge zurückzugreifen aber nur unter gewissen Bedingungen wie oben beschrieben.

Problem
Wir wissen leider nicht was für die Nebelberge geplant ist. Es könnte also sein dass mein Konzept total überflüssig ist da Lord of Mordor angekündigt hat dass diese Fraktion eine neue Mechanik erhält.

...und nun viel Spaß beim Zerreißen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 16:34
Die Idee ist nicht schlecht, aber noch nicht optimal xD Ich fand es immer sehr praktisch, dass man einfach eine Entscheidung treffen musste, und eben nicht alle haben kann. Auf diesem Prinzip ist ja ebenfalls 4.0 aufgebaut: es müssen Entscheidungen getroffen werden, was man baut und kann nicht unendlich alles zubauen. Klar ist es schade, dass man in diesem Spiel nicht alle Einheiten zur Verfügung hat, aber dann vielleicht im nächsten (unter der Bedingung, dass verschiedene Herrscher gegen verschiedene Völker effektiver sind als andere und alle Herrscher von der Stärke her ungefähr gleichwertig sind).

Aber ich verstehe das Problem, dass wir noch nicht das neue Nebelbergkonzept kennen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: würde wirklich jeder Orkherrscher seine besten Truppen an einen verbündeten König senden? Ich glaube so stark war das Bündnis dann doch nicht [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2013, 16:35
Um ehrlich zu sein, hatte ich auch schon eine ähnliche Idee, allerdings übers Spellbook als möglichen 25er (oder sonstwas halt ^^).
Immerhin denke ich bei Nebelbergen immer an eine Streitmacht, die aus allen Teilen Mittelerdes herbeigewuselt kommt und zusammen einen rieseigen Orkstrom ergibt.
So könnten dann passiv alle x Minuten Orktruppen am Lartenrand erscheinen, wäre aber eine Dopplung mit deiner Idee dann ;)
Aber ich würde erstmal auf das Update für die Nebelberge warten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Jun 2013, 16:49
edit: würde wirklich jeder Orkherrscher seine besten Truppen an einen verbündeten König senden? Ich glaube so stark war das Bündnis dann doch nicht [ugly]

Ja. Gute Frage.
Ich hab darüber nachgedacht die Stärke der eintreffenden Truppen abhängig vom Level des gekrönten Herrschers zu machen.
Für Alternativen bin ich aber offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jun 2013, 17:47
Hört sich aber ziemlich interessant an, die Idee solltest du auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.

Wenn man den Spell an den Helden koppelt und vom Level abhängig macht, würde das für mich auch Sinn ergeben... als frisch gekrönter König (lvl 1) besteht z.B. Bolgs Unterstützung dann nur aus popeligen garstigen Orksen, während ein lvl 10 Herrscher sozusagen seine Macht durch das fröhliche Dahinmetzeln von Feinden gesichert hat, was in der Unterstützung von Bolgs absoluter Elite gipfelt. Die nicht gekrönten Helden hätten dann "Angst" vor dem überlegenen, mehr oder weniger unangefochtenen gekrönten Helden und würden deshalb ihre besten Männer schicken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 21. Jun 2013, 18:19
Hört sich aber ziemlich interessant an, die Idee solltest du auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.

Wenn man den Spell an den Helden koppelt und vom Level abhängig macht, würde das für mich auch Sinn ergeben... als frisch gekrönter König (lvl 1) besteht z.B. Bolgs Unterstützung dann nur aus popeligen garstigen Orksen, während ein lvl 10 Herrscher sozusagen seine Macht durch das fröhliche Dahinmetzeln von Feinden gesichert hat, was in der Unterstützung von Bolgs absoluter Elite gipfelt. Die nicht gekrönten Helden hätten dann "Angst" vor dem überlegenen, mehr oder weniger unangefochtenen gekrönten Helden und würden deshalb ihre besten Männer schicken.

Danke.
Ich wollte es auch irgendwie so in der Richtung erklären, aber konnte nicht die richtigen Worte finden. Dein Text spricht mir aus der Seele  :D

Edit: Konzept ein wenig aktualisiert und ausführlicher beschrieben  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Jun 2013, 08:02
Also ich finde die Idee sehr gut ;)

Allerdings...
Zitat
Ich gehe mal davon aus dass die meisten wissen welcher Held welche Eliteeinheiten hat.
...weis ich nicht welche Elite der Großork hat. Hast der eine Elite? Ich finde er ist eher der Spammkönig schlecht hin [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Jun 2013, 11:23
Also wirklich Cirdan da hätte ich mehr erwartet xD

Großork: Wargreiter vom Hohen Pass
(Tierhöhleneinheit: Rudelführer-Warg)

Gorkil: Spinnenreiter
(Tierhöhleneinheit: Brutmutter)

Bolg: Orkgarde Gundabads
(Tierhöhleneinheit: Ork-Trommler)


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Und Spammkönig ist immer noch Bolg, weil er alle Orks global bufft. Ständig dieser Einfluss des Hobbitfilms.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Jun 2013, 11:42
Nimm Gorkil weg, der wird entfernt :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 28. Jun 2013, 12:53
Der Großork könnte auch ein Trupp Tunnelgräber, seinen Beutekarren oder einen seiner Hauptmänner schicken  :P

Aber ja, es gibt da ein paar Unstimmigkeiten aber das hab ich schon erwähnt  ;)
Ich werde auf das Nebel-Update warten und das Konzept dann entsprechend anpassen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jul 2013, 22:39
Da wir leider noch nicht wissen, wie die Nebelberge umgesetzt werden und, ob das "Pakt-System" weiterhin im Spellbook bestand haben wird, hier eine weiterführende Idee aus dem Isengardthread: Ein Spähheld, der über das Spellbook gerufen wird.

Der Spell soll von Beginn an verfügbar sein, also sollte dieser Spell 5 Punkt kosten und passiv sein mit dem Titel "Pakt des Hasses". Sobald dieser Spell erworben wurde, wird automatisch in der Festung ein Spähheld oder eine Späheinheit (falls sich kein passender Held finden lässt) rekrutiert. Dieser wird auch immer wieder automatisch neu rekrutiert, wenn er auf dem Schlachtfeld gefallen ist. Ein Steh-Auf-Männchen [ugly]... Die Aufgabe diese Helden soll kurzfristig im Behindern des feindlichen Spiels liegen insbesondere im EG.

Besonderheiten des Spähhelden/der Späheinheit:

Fähigkeiten des Spähhelden/der Späheinheit:

Das wäre mal die Idee solch einen Spähhelden über das Spellbook einzubinden. Die Fähigkeiten sind so ausgelegt, dass man den Gegner im frühen Spiel recht häufig mit Creeps nerven kann und diesen so unter Druck setzt. Auch Siedlungen auf bereit befreiten Gebieten sind noch etwas in Gefahr und können die negativen Auswirkungen zu spüren bekommen. Der Held ist eine gute EG-Strategie, um den Gegner zu zermürben mit zusätzlichen Creeps, die ihm weder Erfahrung noch Rohstoffe bringen, aber auf die Dauer doch nerfen können. Auch ist der Held/die Einheit so ausgelegt, dass die möglichst schnell und unabhängig ein höheres Level erreichen kann und zu Beginn immer sich als nützlich erweist. Im späteren Spiel ist sie dann nur noch ein Nice-To-Have.
Eventuell könnte man überlegen die Fähigkeiten durch eine Festungsfähigkeit oder Herrscherkrönung zu verstärken. Der Held könnte nach dessen Erwerb auf Stufe 10 aufsteigen und LG-Fähigkeiten erhalten bzw. seine aktuellen Fähigkeiten weiter verbessern.

Was sagt ihr dazu?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2013, 23:11
1. Wie du gesagt hast: wir wissen nciht, ob Nebels bisherige Pakt des Hasses mechanik übernommen wird, daher würde ich bei solchen Änderungen gerne warten, bis ich es weiß
2.
Zitat
Eventuell könnte man überlegen die Fähigkeiten durch eine Festungsfähigkeit oder Herrscherkrönung zu verstärken. Der Held könnte nach dessen Erwerb auf Stufe 10 aufsteigen und LG-Fähigkeiten erhalten bzw. seine aktuellen Fähigkeiten weiter verbessern
Aber die meistne Hobbits (die etwas kosten) verlieren im LG rapide an wirkung, dieser held, der dauernd automatisch nachrekrutiert (CP btw, der blockiert die dann acu dauerhaft) kann sich aber auf LG Niveau packen.
3. Kann ich mir so unter diesem Helden einfach nichts vorstellen: Was für ein Held soll ersein? Ork? Uruk? Warg? Warscheinlich Ork, aber es geht einfach ums vorstellen
Zitat
Der Spähheld/die Späheinheit wird kurzzeitig unsichtbar und erhält +100% Geschwindigkei
hat Ea nicht gesagt, das temporäre Unsichtbarkeit nicht möglich ist? dazu ist es relativ schwetr sich bei so einer geschwindigkeit unaufällig fortzubewegen, Die Hobbits z.B. können sich getarnt auchg nicht fortbewegen, warum sollte er es können?
5.
Zitat
Pakttreue: Beschwört abhängig vom Level einen Creephort (Stufe 1 = Orkhort, Stufe 3 = Warghort, Stufe 5 = Trollhort) auf dem Feld. Der Creephort und die Einheiten daraus bringen keine Erfahrung und keine Schätze. (mittlerer Cooldown)
aha der Gegner soll also ÜBERHAUPT NICHTS fürs das zerstören des Horts bekommen?

und wozu bruaht nebel nen VEG Späher helden? Dazu hgat es Orks, Orks und ncoh mehr Orks (und Fledermäuse)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2013, 01:07
Verkleiden als eine andere Einheit geht temporär nicht, temporäre Unsichtbarkeit ist nichts anderes als Grimas Escape. Das geht also durchaus.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2013, 09:50
Kann ich mir so unter diesem Helden einfach nichts vorstellen: Was für ein Held soll ersein? Ork? Uruk? Warg? Warscheinlich Ork, aber es geht einfach ums vorstellen
Am wahrscheinlichsten wäre es wohl ein Ork à la Schnüffler.

dazu ist es relativ schwetr sich bei so einer geschwindigkeit unaufällig fortzubewegen, Die Hobbits z.B. können sich getarnt auchg nicht fortbewegen, warum sollte er es können?
Damit er eine Möglichkeit zum Entkommen hat (Konflikt Logik vs. Nutzen). Eine einfache Geschwindigkeitserhöhung würde ihm nicht so wirklich helfen zu entkommen. Und eine Teleportation halte ich für stark übertrieben ;) btw. Elben sind auch verdammt schnell und lautlos, warum sollte das nicht irgendwelche Fährtenleser oder Schnüffler der Orks hinbekommen [ugly] Man könnte sich natürlich überlegen, ob man dem Späher nicht eine andere Fluchtmöglichkeit einräumt, aber mir ist gestern leider keine schöne in den Sinn gekommen.

aha der Gegner soll also ÜBERHAUPT NICHTS fürs das zerstören des Horts bekommen?
Das ist korrekt. Sinn dahinter sollte es schon sein, dass man sich nicht selbst ins Fleisch schneidet und dem Gegner neben Erfahrung auch noch Rohstoffe schenkt, welche den Wert der Einheiten, die der Gegner benötigt, um den Hort zu zerstören, locker übersteigt.

und wozu bruaht nebel nen VEG Späher helden? Dazu hgat es Orks, Orks und ncoh mehr Orks (und Fledermäuse)
Primär ist dieser VEG-Späher sowohl zum Spähen als auch zum Aufhalten gedacht bzw. zum Behindern, dass der Gegner die Siedlungen nicht zu schnell bekommt (Verlangsamen des Fortschritts und erspielen eines Vorteils im EG). Ein Trupp Orks würde zwar fast einen ähnlichen Zweck erfüllen, kostet mich aber Rohstoffe, Zeit und bringt dem Gegner etwas und ist bei weitem nicht so effektiv... Und welches Volk wäre geeigneter die Creeps auf der Map zu stärken, wenn nicht die Nebelberge (und ich finde, dass soetwas noch fehlt in der Mod und dies das eigentliche Anliegen des Konzeptes ist. Und wahrscheinlich bei einem VEG-Späher am besten aufgehoben, da später keine Creeps mehr gibt) :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2013, 10:56
bisher kann man nmit nebel auch creephorte beschwören und hat aber den Nach (aber manchnmal auch Vorteil) das man Gold und Erfahrung dafür bekommt. Es ist ein zweischneidiges Schwert: Vielleicht kann der Creep denGegner ne zeitlang aufhalten, vielleicht liefert er ihm auhc nur Gold und Erfahrung, das macht ein üüberlegteres einsetzen des Spells notwendig, da es sonst so aussieht "ach da pack ich jetz noch nen Creep hort hin und da und jetzt pflastere ich noch den Punkt mit Creephorten zu" der "Zweischneidiges Schwert Effekt ist  mMn recht wichtig finde ich
Zitat
Damit er eine Möglichkeit zum Entkommen hat (Konflikt Logik vs. Nutzen). Eine einfache Geschwindigkeitserhöhung würde ihm nicht so wirklich helfen zu entkommen. Und eine Teleportation halte ich für stark übertrieben  btw. Elben sind auch verdammt schnell und lautlos, warum sollte das nicht irgendwelche Fährtenleser oder Schnüffler der Orks hinbekommen  Man könnte sich natürlich überlegen, ob man dem Späher nicht eine andere Fluchtmöglichkeit einräumt, aber mir ist gestern leider keine schöne in den Sinn gekommen.
Die Hobbits waren fast ebensol lautlos wie elben, konnten sich unbemert fortbewegen und sterben ingame auch in 5 Sekunden und können sich trotzdem nur auf der Stelle tarnen, dnak Elebenmantel, Elben sind außerdem wieder ein anderes Thema, wärend Orks sich relativ auffällig fortbewegten (außer vlt. i Höhlen), erinner dich mal an das, was Aragorn zu den Spouren der Uruks sagte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 25. Jul 2013, 19:09
Also, ich finde die idee auch nicht soo prickelnd..
1. Wie Joker schon sagte, hat nebelberge genug möglichkeiten zum spionieren..
2. Man behindert den Gegner eim aufbau, von anfang an, nimmt ihm den vorteil von creeps, setzt seine Gebäude ausser gefecht, und kommt dan mit Orks und Trollen?
Das passt irgendwie nicht ins spiel, weil es keiner kunst mehr bedarf den Gegner zu vernichten, und zu Nebel erst recht nicht, weil normale Orks nicht die Intelligenz besitzen, um den Gegner schrittweise lahmzulegen.. Nebels Art ist es eher den gegner einfach mit massen und ohne Hirn zu überrennen :D
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Jul 2013, 19:19
Werden Warge eigentlich Antikav oder werden die Orkspeerchen früher zugänglich gemacht? Ansonsten hätte Nebel bis zu den Uruks eine gravierende Reiterrschwäche, grade auch durch das fehlende Clumping... Habt ihr euch aber bestimmt was ausgedacht ^^ Nebelberge sind einfach cool, hoffentlich werden sie jetzt nicht zu schwach mit dem Update
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2013, 19:22
wimni haben Warge schon ne stärke gegen Reiter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 3. Nov 2013, 20:24
Konzept zu dem Orkstadt Vorposten

Also, da ich keine Ahnung hab, ob das Team Upgrades für die verschiedenen Tunnel vorgesehen hat poste ich hier jetzt mal ein paar Gedanken zu einem Konzept das mir seit dem Update durch den Kopf schwirren.

Ich finde der Tunnel von Orkstadt sieht im Gegenteil zu den anderen Tunneln irgendwie nur wie ein Klumpen aus, dem würde eine optische Aufwertung in Form von Upgrades nicht schaden.

Upgrade - Thron des Großorks, Kosten:1500
Auf dem Tunnel wird der Thron des Großorks errichtet.
Wenn der Großork sich auf dem Thron niederlässt steigt die Reichweite seiner Fähigkeiten und sie laden sich schneller auf. (Sollte sich sein Konzept nicht groß geändert haben müssten sowieso noch die meisten Fähigkeiten Global sein.)

Hier nochmal das Bild aus dem Edain Nebelupdate, welches ich etwas mit Gimp bearbeitet habe:
(http://i.imagebanana.com/img/8ryeakq6/OrkstadtThron.png)


Diskussion kann starten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Nov 2013, 21:44
Den Thron finde ich als Idee eigentlich sehr hübsch, weil dieser Fettsack sich halt echt keine 5m bewegen kann, ohne an einer Herzattacke zusammenzubrechen. (Wenn man davon absieht, dass er immer noch Brücken zerschlagen kann. xD)

Die anderen Fähigkeiten würde ich aber eher als nicht nötig erachten: Nebels Konzeption ist ja bis jetzt extrem (!) offensiv, da würden zusätzliche Verteidigungsanlagen eher schaden.
Und Orks aus den Tunneln rufen halte ich für im Prinzip relativ unnütz, weil die Tunnel in 4.0 ja eh das Gangsystem bilden, Verstärkungen also sowieso von dort eintreffen.

Die Idee eines Throns würde ich aber befürworten; deine Ideen dazu klingen spielerisch simpel und gleichzeitig nicht zu komplex.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 5. Nov 2013, 17:32
So das unwichtige rausgehauen ;)
Besser ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Nov 2013, 17:54
Diese Tunnel nutzen ein spezielles Tunnelsystem, dass ein derartiges Konzept nicht ermöglichen würde. "Garrison"  kollidiert mit der "Tunnel-Logic".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 5. Nov 2013, 18:03
Langsam hab ich das Gefühl, das ich nur die unmöglichen Konzept poste - [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Nov 2013, 18:16
Kannst du ja nicht wissen, hierbei kollidiert das aber leider.
Allgemein gesagt ist es auch so, dass wir den Tunneln keine Extra-Optionen geben möchte, weil es wirklich nur Zugänge zu den unterirdischen Tunnelnetzwerken sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Nov 2013, 21:56
Wäre es nicht theoretisch möglich den Thron als Fähigkeit beim Großork einzubinden. Ich könnte mir das so vorstellen, dass er den Thron ähnlich Radagast mit dem Natursaktum auf der Karte platziert und dann mit dem Sarumansystem den Thron zu betreten, wo sich seine passiven Fähigkeiten und die Reichweite seiner aktiven stark erhöhen.

Ich wünsche mir ehrlich gesagt seit ich ihn im Hobbit das erste mal gesehen hab, dass er es in die Edainmod schafft ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Nov 2013, 22:18
Wäre das denn aber wirklich so cool, wenn er sich mitten auf der Map auf seinen Thron pflanzt?  xD
Ich meine, mal so unter uns, ich finde den Thron auch richtig cool....aber irgendwie will mir da auch keine Möglichkeit in den Sinn kommen, wie man das wirklich authentisch umsetzen kann.
Ihr könnt aber gerne mal sammeln. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Minewald am 5. Nov 2013, 22:38
Ja der Thron wäre schon eine sehr zum Feeling beitragende Sache, aber bevor er irgendwo auf dem Schlachtfeld rumsteht, kann ich gerne auch darauf verzichten.

Aber um jetzt nicht allen die Hoffnung darauf zur rauben hätte ich noch eine Frage Ea. Ist es möglich ihn auf das Ausbildungsgebäude zu setzen?

Damit das ganze auch Sinn macht, wenn der Großork thront, bekommt das Gebäude eine schnellere Rekrutierungszeit. Und wie bereits erwähnt die erhöhte Reichweite für den Großork selbst.

Da auf dem Gebäude bereits sowieso eine Aussichtsplattform für einen Schützen ist, würde sich diese vom Design auch perfekt eignen, alternativ auch Thron und Großork zu beherbergen. Einzig allein die Größe müsste man wohl ein bisschen anpassen. Überhaupt könnte man den Großork noch etwas kleiner skalieren, im Film kam er einem zwar groß vor aber man muss auch bedenken, dass bis auf Gandalf keine großen Personen anwesend waren.^^

Aber, dass sind dann auch schon Haarspaltereien, also Kritik auf höchstem Niveau ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 5. Nov 2013, 22:43
Ich werde zu dem Thema nochmal ein Konzept ausarbeiten wenn ich weiß was mit dem Herrschersystem passiert... das.man die drei Fraktionen bauen kann schließt das Herrschersystem ja eigentlich nicht aus...also warten auf Nebelupdate 2 ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 11. Nov 2013, 17:17
Ich fange dann mal mit Gedanken zu Smaug an  [ugly]

Erstmal ein paar generelle Fragen:
In der Luft sind seine Schwächen natürlich ganz klar Bogenschützen. Bleibt der Konter dabei weiterhin so extrem wie moementan?
Kontern Bogis Smaug am Boden genauso wie momentan immernoch? (momentan macht es ja kaum Sinn, mit Smaug zu landen, Bogenschützen machen praktisch genauso viel Schaden und alles andere kommt auch hin)
Auf dem Boden würde ich Smaug eine Speerträger und Helden/Heldenbattalionschwäche geben. Bogenschützen bringen schließlich fast nichts, wenn sie auf einen Drachen am Boden schießen und auch in den Geschichten sind es immer Helden, die die Drachen töten (Gandalf sagt zu Thorin, dass keine Helden mehr leben und Smaug zu Bilbo, dass er selbst die alten Helden gefressen habe)
Damit wäre Smaug am Boden extrem effektiv gegen alle Arten von Nahkämpfern (massiver Flächenschaden), die aber ihrerseits auch gut Schaden austeilen können. Helden sind schon von Natur aus effektiv gegen Drachen, das könnte hier aber nochmal verstärkt werden.


Dann zur Ringmechanik:
Ich habe mich gefragt, was ein Drache wie Smaug wohl mit einem für ihn unzerstörbaren Ring anfangen würde. Ich glaube nicht, dass der Ring Smaug großartig in seiner Natur beeinflussen könnte geschweige denn ihn korrumpieren.
Dann kam mir eine schöne Definition von "Macht" in den Sinn, die ich neulich in der Königsmörderchronik gelesen habe: Es gibt die Macht, die von uns selber kommt, im Fantasygenre also sowohl Körperkraft, als auch Magie, Charisma und Intelligenz. Diese ist beschränkt, gehört aber uns. Weiterhin gibt es jedoch auch die Macht, die uns von anderen verliehen wird (z.B. einem König).
Smaugs eigene Macht ist dabei schon gigantisch. Wenn man diese verstärken würde, würde man bei den jetztigen Zwergenhelden mit Mithril und Runen herauskommen: einer viel zu hohen Stärke, Regenerationsrate etc.

Was ich mir jedoch vorstellen könnte, wäre, dass der Ring Smaugs Gier/ Wunsch nach mehr "externer" Macht verstärkt, d.h. dass Smaug nicht mehr mit dem Erebor zufrieden ist (darauf baut ja auch das momentane Konzept auf).
D.h. es müssen Fähigkeiten her, die ganz klar darauf abzielen, seinen persönlichen Einfluss auf Mittelerde zu verstärken. Das einzige, was ich an seinen Werten im Vergleich zu ohne Ring ändern würde, wäre dabei die Sichtweite, mit einer sehr hohen Sichtweite hat man, grade mit einem Volk wie den Nebelbergen, die sonst nur miserable Sichtweiten besitzen, einen hervorragenden Vorteil.
Was den Rest angeht, bin ich mir noch nicht sicher, über geknechtete Orks zu Furcht und Feuerbränden überall bis zu langsamen zerstörerischen Akten auf der Karte (dauerhafte Zerstörung von Bauplätzen?) habe ich an vieles gedacht, aber bis jetzt ist mir noch nichts eingefallen. Vielleicht helfen meine Gedankengänge ja beim Entwickeln eines eigenen Konzepts, ich werde mir selber auch weiter Gedanken machen.

P.S.: Das einzige, was ich mir nicht vorstellen kann sind Rohstoffboni für die Nebelberge: Smaug hütet alles und würde NIEMALS etwas davon abgeben :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 11. Nov 2013, 20:00
Einzig allein die Größe müsste man wohl ein bisschen anpassen. Überhaupt könnte man den Großork noch etwas kleiner skalieren, im Film kam er einem zwar groß vor aber man muss auch bedenken, dass bis auf Gandalf keine großen Personen anwesend waren.^^

Die Göße passt eigentlich schon recht gut zur Filmvorlage. Hier sieht man den direkten Größenvergleich mit Gandalf ganz gut: http://www.youtube.com/watch?v=pRRBkF7iqzc

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 11. Nov 2013, 21:38
Drachenschwächen waren ja, zumindest in der Luft, eher vor allem Helden und nicht die gewöhnlichen Einheiten. Das darf auch so bleiben oder auch noch extremer werden, denksch.. Dann gabs noch den Gedanken, dass in der Luft der weiche Bauch getroffen wird, am Boden aber die Pfeile an den härteren Schuppen abprallen.

Interessant wäre noch zu erfahren, ob es weiterhin andere Drachen gibt, und wie die sich im Kontersystem verhalten. Von denen sollte sich Smaug als stärkere Version in Grundzügen ja auch nicht allzu sehr abheben.

Zur Ringmechanik gabs da ja vor langem mal die Idee, dass Smaug quasi vom Ring verzehrt wird und eine Art lodernde Feuergestalt annimmt, was sich da aber nicht so umsetzen ließe. Vielleicht ginge aber ein Skinwechsel mit glühenden Adern und Fackellichtern als Augen.. o,o - Mechanisch finde ich die Idee Gebiete durch sein Drachenfeuer auf lange Zeit (30 sec? Vielleicht gar Minuten?) zu versperren und so das Schlachtfeld neu zu definieren recht spannend. Das könnte vielleicht auch schon der normale Smaug haben und der Ringsmaug in einer verstärkten Version. So ließen sich eben.. die feindlichen Truppen mal aus der Luft in zwei teilen oder Zugänge zu Bogenschützen z.B. versperrt werden. Vielleicht könnten Einheiten auch noch kurz vorher von der entstehenden Feuerwand hinfort fliehen, sodass wirklich eher ein Raumtrennender als zerstörender Aspekt betont wird.. (Womöglich wie mit diesem CaH-Ölspur-Dings, nur als Drüberfliegen ohne Öl? .. Vielleicht aber auch absolut unmachbar y,y)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Nov 2013, 22:10
Ähmm mal balancemechanisch: Nahkämpfer als Konter von Smaug einzugführen ist ne ganz dumme Idee. Sein Feuer hat atm eine Reichweite, dass er ca. 2-3 (große) Battailone in die gegnerische Armee alles erwischt, ergo kann er von Speeren gar nicht gescheit angegriffen werden.
Solche richtigen Monster wie Smaug haben leider immer das Problem, dass sie auch irgendwie gekillt werden können müssen -früher war das einfach, da war er Ringheld aber jetzt ist er theoretisch in jedem Spiel dabei und damit bleiben nur Bogis. Zumal selbst hier der Fall nicht immer ganz einfach ist, weil die Reichweite halt so absurd hoch ist und schwache Bogis (z.B. von Mordor) dafür eine sehr geringe Range haben.
Helden könnte man drinlassen, aber theoretisch müssten die ihn in seiner nicht-Ringform einfach nur wegklatschen können, weil schon 2 Angriffe Smaugs seinen Preis wert sind (ich gehe natürlich von 4.0 aus, wo Nebel Plünderer hat).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Nov 2013, 22:21
Ich weiß jetzt nicht genau, wo das gepostet wurde, aber es gab mal ein Konzept zu einer anderen Einbindung der Drachen, das ich persönlich sehr gelungen fand. Dabei wurden Nahkämpfer zum Drachenkonter, während Bogenschützen so gut wie keinen Schaden mehr machten. Wenn man den Flächenschaden des Feuerspuckens etwas eingrenzt, können auch normale Truppen lang genug überleben, um dann über einen evtl. erhöhten Flankenschaden etwas zu erreichen - Helden bzw. Heldenbatallione würden dann natürlich geradezu herausstechen. Ich suche mal ein bisschen, wenn ich das Konzept wiederfinde, editiere ich es hier rein.

Edit: Ging schneller als gedacht^^
Ist jetzt ein langes Konzept und allgemein zum Thema Drachen, aber den Grundgedanken könnte man mMn auch gut auf Smaug anwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Nov 2013, 22:23
Zur Ringmechanik gabs da ja vor langem mal die Idee, dass Smaug quasi vom Ring verzehrt wird und eine Art lodernde Feuergestalt annimmt, was sich da aber nicht so umsetzen ließe. Vielleicht ginge aber ein Skinwechsel mit glühenden Adern und Fackellichtern als Augen.. o,o -

Mjna... die Idee finde ich nicht so prickelnd. Das klingt zu weit weg vom HdR-Universum

Mechanisch finde ich die Idee Gebiete durch sein Drachenfeuer auf lange Zeit (30 sec? Vielleicht gar Minuten?) zu versperren und so das Schlachtfeld neu zu definieren recht spannend. Das könnte vielleicht auch schon der normale Smaug haben und der Ringsmaug in einer verstärkten Version.
Dem normalen Smaug würde ich solch eine Fähigkeit nicht geben. Dem Ring-Smaug dagegen könnte sie ganz gut stehen, sodass dieser das Schlachtfeld neu definieren kann, Wege versperren oder Gegner auf Wege zwingen. Auch fand ich die Idee ganz reizend, dass ausgewählte Vorposten oder Außenposten kurzfristig unbrauchbar werden. Vielleicht schafft man es ja einen halbwegs passablen Ringhelden zu schaffen, der stark ist, aber nicht zu überdimensioniert und fern von Gut und Böse.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Das Brainstormen ist schon recht gut, nur vielleicht sollten wir noch etwas warten, bis a) der Film draußen ist und b) der Smaug-Ringhelden-Threat eröffnet wurde :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 11. Nov 2013, 22:25
Aber Smaug ist komplett wehrlos gegen Bogis. Auf dem Boden ist er zu langsam und am Himmel geht es zwar mit der Geschwindigkeit, dafür ist er auch schneller weg, als er zweimal angreifen kann. Dadurch hat man einen Helden, der ein enormes Risiko ist: Entweder brennt die gesamte gegnerische Armee oder es ist ne Geldverschwendung (ähnlich wie Mollok momentan, nur extremer).
Vielleicht könnte er sich einfach nur extrem langsam drehen, so dass man ihn gut flankieren bzw. umrunden kann? Dann wären die, die mit ihrer Infanterie einfach nur stupide auf ihn zurennen, selber Schuld und Smaug angreifbar (es würde halt etwas Mikro erfordern, ihn zu töten, aber es ist immerhin ein Drache).
Zumindest wäre das eine stilvolle Alternative zum ständigen Bogenkonter gegen Monsterhelden (alles, was hohen und starken Flächenschaden macht, wird durch Bogis gekontert).

Edit: ich wusste nicht, dass es dafür einen Extrathread geben soll, tut mir leid :)
Dabei kann ich mir vorstellen, dass das möglicherweise grade für Smaug möglich ist, da er eben enorm groß ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 11. Nov 2013, 23:12
Zur Feuergestalt: Wenn sein Element irgendwie die Gier ist, find ich das doch recht passend. Nichts giert so unbeirrt, wie das Feuer. (Sofern der Ring diese Charaktereigenschaft verstärkt.. was bei den Zwergenringen ja doch schon geklappt hat, oder?..)

An Land von Infanterie (für mich gleich ob Speer oder Schwert <.<..) flankierbar klingt aber schon interessant.. und an Luft eben durch Fernwaffen; Insgesamt aber.. mehr über Helden? Naja, für so große und vielfältige Wesen klingt soetwas mehr oder minder komplexes schon passend eigentlich.

Neben dem allgemeinen Versperren auch Slots unbrauchbar zu machen sollte, denk ich, allen feuerspeienden Drachenwesen (falls es da noch welche geben wird) gemein sein. Sowas passt auch irgendwie zu ihrer zerstörenden Art. .. die schönsten Drachenvorstellungen sind für mich auch noch jene, die da Gehöfte anzünden oder in Burgtürme hineinspeien und für eine Weile auch alle Fernkämpfenden Burginsassen beschäftigen können.. ..ich glaub da lässt sich schon was tolles machen mit. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Nov 2013, 23:23
Der eigene Thread für Smaug ist nun eröffnet. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27074.0.html) Ich bin gespannt auf eure Ideen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 12. Nov 2013, 12:18
So wie ich das verstanden habe fällt ja der Troll weg der auf der Trommel drauf rumhaut.
Dabei finde ich das Gebäude an sich sehr schön.
Ich wäre dafür, dass man den 5er Spell "Kriegsgebrüll" durch diese Trommel ersetzt.
Das heißt die Trommel wird auf dem Schlachtfeld beschworen.
Spellkosten wird auf 6 erhöht.

dafür:
1. Prinz_kael
2. Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 12. Nov 2013, 12:47
Dem würde ich sogar zustimmen.  Dieses Gebäude gefällt mir sehr und ich glaube dass man es vermissen würde. Als 6 spell wäre es doch recht schön eingebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Nov 2013, 12:52
Formuliere es mal als Konzept aus und es gibt ein dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fíli am 12. Nov 2013, 13:05
Ich würde eher vorschlagen, dass die Kriegstrommel den 10er-Spell ''Trommeln in der Tiefe" ersetzt, da ein kostenloses Gebäude, das dauerhaft Führerschaft gibt, für 6 Spellpunkte doch relativ stark ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 12. Nov 2013, 13:18
Neuer Spell "Kriegstrommeln"

Der 5er Spell "Kriegsgebrüll" wird gestrichen.
Stattdessen gibt es den Spell "Kriegstrommeln" für 6 Spellpunkte.


Aussehen: Die momentane Kriegstrommel der Nebelberge mit dem Troll.

Funktion und Wirkung: Man kann die Trommel auf dem Schlachtfeld beschwören, dort verteilt sie in einem bestimmten Radius passive Boni.

Anmerkung: Sollte diese Fähigkeit zu stark sein könnte man...
a) die Anzahl der Trommeln auf dem Schlachtfeld reduzieren, zum Bsp. nur 3 Trommeln gleichzeitig erlauben.
b) die passiven Boni runterschrauben.
c) die Spellpunkte, die man benötigt, erhöhen.

Dafür:
1. Graasgring
2. Prinz_Kael
3. Ealendril der Dunkle

Konzept ist durch und kann in Konzeptsammlung :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Nov 2013, 13:40
Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Nov 2013, 17:37
Moment mal.. Soll das heissen, dass EA nur eine Stimme abgeben muss, und schon das Konzept durch ist?  [ugly]
Oder hat sich das Team (welches möglichst nicht nur EA sein sollte) dafür Eintscheiden? :D
Aber so oder so, es hätte mein dafür bekommen :P
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dunkler König am 12. Nov 2013, 18:34
Moment mal.. Soll das heissen, dass EA nur eine Stimme abgeben muss, und schon das Konzept durch ist?  [ugly]
Oder hat sich das Team (welches möglichst nicht nur EA sein sollte) dafür Eintscheiden? :D
Aber so oder so, es hätte mein dafür bekommen :P
MfG Dark Nûmenor
Ähm sobald der große Ea (Nicht EA das ist nämlich eine Spielefirma :D) sein dafür gibt, kann jedes Konzept in die Konzeptsammlung rein, selbst wenn es noch nicht ausreichend dafür Stimmen hat. ;) Also ja.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 12. Nov 2013, 19:03
So und wer diskutiert jetzt mit mir um den Thron des Großorks ?

Mal ein paar Überlegungen meinerseits:

Man kann eines der Drei Gebäude von dem Orkstadtvorposten mit dem Thron aufrüsten.
Alles Creep Orks in dem Lager schützen nur noch das eine Gebäude und es kriegt eine erhöhte Produktion. Außerdem kann der Großork sich auf dem Thron niederlassen. Das erhöht einmal die Geschwindigkeit mit dem sich seine Spells aufladen und verbessert diese Fähigkeit:
Zitat
- Stufe 1: Herr der Plünderhorden (Passiv) - Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Tunnelgräber und Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.
Die Orks können in kürzeren Abständen 2 Battas Orks zu sich rufen.

Oder man lässt den ganzen Mist weg.
Und der Thron ist einfach nur als optisches Schmankerl ohne Funktion auf dem mittleren Tunnel vorhanden.

Wie seht ihr das ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: SamonZwerg am 12. Nov 2013, 19:17
Wen er gar keine Funktion hat fände ich es schade. Eine Funktion wäre schon gut ich wie nur nicht was Umsatzbar ist und gut als Funktion wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Nov 2013, 19:23
Ich fände es eigentlich nicht schlecht wenn der Großork den Thron irgendwie rufen könnte ,dieser aber dann nur in der Nähe eines Orkstadtlager nutzbar wäre und außerdem frei platzierbar wäre. Ich denke der sollte dann schlicht und ergreifend zum einen die Fähigkeiten des Großorks schneller aufladen lassen,ihn schneller regenerieren lassen. Obwohl ein paar Fähigkeiten wären schon nicht schlecht allein schon durch die Tatsache das er ja eigentlich kein Kämpfer ist .Bspw. :
Slot 1: Sekretär des Großorks: Der Großork ruft seinen Buchhalter/Sekretär herbei damit dieser für ihn Drecksarbeiten erledigt. Es sollte dann dieser kleine Ork mit dem Block und Stift (ich denke ihr wisst welchen ich meine, der kleine Ork am Seil der Azog alarmieren soll) erscheinen allerdings an keinem Seil sondern auf eine Art Pult neben dem Thron . Der Sekretär könnte dann die Sichtweite des Großorks erhöhen und vielleicht auch Einheiten Erfahrung geben.
Dann könnte man noch sowas wie Leibwachen einbauen  also 2 einzelne NPC Speerträger die den Thron bewachen . (Also die Upgrades sollten so 500 pro Stück kosten, der Thron kann nur immer einmal auf dem Feld sein, wenn der Großork stirbt ist er nutzlos).
Oder man nimmt den Thron als Gebäude für einen äußeren Bauplatz ,wäre die andere Variante dann sollte er nur baubar sein wenn der Großork da ist, sollte dann um wie 300 kosten denke ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Nov 2013, 20:44
Ich finde die Idee mit dem Thron zwar in Ordnung, aber muss meiner Meinung nach nicht sein. Zum einen wird es mit den Animationen schwierig (gibt glaube ich keine passende, wo jemand auf dem Thron sitzt) und zum anderen muss auch nicht alles eingebaut werden. Der Großork wird sich so schon recht wenig bewegen, da sein gesamtes Set auf Basecamping ausgerichtet ist, daher braucht er nicht zwingend noch den Thron. Klar könnte man den Thron als optische Einheit an ein Orkstadtvorposten anbauen, aber dann wäre bei jedem Orkstadtposten solch ein Thron vorhanden, was auch das Feeling nimmt. Eine andere Argumentation gegen den Thron wäre der Bezug zum Orthanc oder Barad-dur. Diese beiden beispielhaften Gebäude können auch nicht auf jeder Map gebaut werden, also warum sollte es der Thron des Großorks (jaja, solch ein oller Thron ist schneller errichtet als die beiden Türme, aber es geht um das Prinzip [uglybunti])

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: der einzige Punkt, der mich am Thron reizen würde, wäre die verminderte Aufladezeit der Großorkspells :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Boendil am 13. Nov 2013, 18:19
Hi,

Ich hätte auch mal ein Konzept für die 4.0.
Wir kennen ja alle die Fraktion Orkstadt, die mit Plündern und Graben punktet. Das Graben kann gegen Festungen vorgehen und das Plündern hilft dem Spieler besonders am Anfang, jedoch ist meine Idee dazu gut noch eine Besonderheit zum Belagern hinzuzufügen.

Nun würde ich noch eine Einheit hinzufügen, welche eine zweite einzigartige Unterstützereinheit ist. Bei dieser Einheit handelt es sich um besonders schnelle Orks, die außerdem noch klettern können. Diese können so auf gegnerische Festungsmauern hochklettern (solange dies technisch möglich ist).
Ihr denkt vielleicht, dass diese Einheit zu schwach wäre oder nicht sinnvoll ist, jedoch hoffe ich, euch das Gegenteil beweisen zu können.

Diese Einheit kann, durch das Mauern-Erklimmen die feindlichen Einheiten von anderen Festungsteilen ablenken bzw. fortlocken. Auch das Flankieren ist dadurch möglich.
Der zweite Vorteil der Einheit ist, dass sie Bogenschützen von den Mauern holen kann (besiegen) und so die Mauern für Trolle erreichbar macht.

So ist diese Einheit für drei Sachen zu gebrauchen:
-Ablenkung innerhalb der Festung
-Unterstützen von Trollen gegen Bogenschützen
-Flankierung durch die erhöhte Schnelligkeit und das Mauern-Erklimmen

Für den Namen habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Zum Schluss möchte ich noch mitteilen, dass es keine Dopplung mit den Tunnelgräbern geben wird, da die Tunnelgräber zum einen Zeit brauchen um einen Tunnel zu graben und zum anderen müssen die Truppen, die durch den Tunnel hervorquellen, sich erst mit den Soldaten im Inneren der Festung anlegen.

Ich hoffe, dass ich wenigstens ein bisschen Überzeugend war. Dies war es dann auch schon von meiner Seite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 13. Nov 2013, 18:23
Orks können generell über Mauern klettern, allerdings nur über kleine. Die großen Festungsmauern, auf denen auch Bogenschützen stehen können, sind leider nicht erkletterbar, für die Engine kann eine Mauer nur "begehbar" oder "erkletterbar" sein, aber nicht beides gleichzeitig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Nov 2013, 19:37
Ich hätte mal ne Idee oder einen Vorschlag zum Ringsystem der Nebelberge das jetzt nicht smaug betrifft.
Und zwar mal Smaug ganz Weglassen und es mit dem Balrog probieren, denn der sollte doch auch ein wichtiger Held der Nebelberge sein. Man könnte ihn doch dauerhaft auf dem Spielfeld lassen wenn man ihm den Ring gibt und vielleicht noch ein paar neue Fähigkeiten. Ich hätte  auch schon ein paar Ideen zum Ring Balrog


Stufe 1: Balrog von Morgoth
Der Balrog nimmt den Ring an sich und trägt es als Insignie. Er führt nun die Orkscharen an und lässt Dunkelheit über die Welt kommen. Der Balrog bleibt nun dauerhaft auf dem Spielfeld und Startet mit Level 1

Stufe 1: Fliegen


Stufe 3: Flammende Peitsche
das übliche


Stufe 7: Flamme von Udun
Feuerspeien


Stufe 10: Feuer des Ringes
Der Ring verstärkt kurzzeitig ( solange wie seine eigentliche Beschwörungsdauer ist)das Feuer des Balrogs und somit auch seine Fähigkeiten:

Balrog von Morgoth: Gegner erzittern vor ihm und Verbündete Helden in seiner Nähe tränken ihre Waffen in den Feuern Uduns und verursachen somit Feuerschaden

Fliegen: An dem Ort an der Balrog landet  entsteht eine verherende Explosion die sowohl Freund als Feind verschlingt.

Flammende Peitsche:  die Verwundete Einheit brennen nun

Flamme von Udun: Die Verbündeten Einheiten im Feuer werden geheilt


Stimmt doch mal ab vielleicht gefällt euch die Idee auch

MFG andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 13. Nov 2013, 19:42
Ada hat darauf ja schon Mal was in einem anderen Thread geantwortet und ich grad nochmal auf moddb.



Ich kopier einfach Mal meine Antwort von moddb:
We have discussed this idea a few times, but it was always neglected, as it looks really cool at the first look, but after thinking a bit about it, it will be less and less interesting.
I will list some of the problems:

1.
We would need another spell for 25 powerpoints, because otherwise it can happen, that your balrog dies, you capture the ring and in the same fight you can get another ringbalrog, by just summoning him again, as the countdown was already back up.
So we would have to decide: Ringbalrog or Spellbookbalrog?
And I personally like a spellbookbalrog more, who comes more often, but for a shorter period of time. (many people play without the ring, especially in MP - all of those people wouldn't be able to get a balrog)

2. Then why don't we add him as normal hero?
The balrog only has very few animations - you don't notice it, as it always appears just for a short period of time and mostly is fighting while being alive - but while other heros or normal soldiers have dozens of different animations (different attacks, different idles, etc.), the balrog has only very few, which looks very curios when you look at him for more than a few seconds.
Also it is very difficult to add more animations, as the model is very complex and it would take way too much time to do so.
Additionally the balrog is only so cool, as you have him for a very limited time. I have played countless mods with a buildable balrog. You always build him and afterwards he looses his appeal. He will be a normal champion without anything special. (believe me - after controlling him in 5-6 games he won't be a special monster anymore)
By having him only available for a short period of time he will always be cool and when he appears, the enemies will always be shocked. (We can't balance him as a normal hero, as he would always be too strong or it would look very funny.)
Additionally the player who controls him will always totally focus on him, as he doesn't want to miss a second when he plays him.
If you play him as a normal hero, you wouldn't have this feeling.

3.But what if we have him normally as a spell, but still as a ringhero? (disregarding point 1)
We would need complete new abilities, as the current abilities doesn't fit for a hero which is on the battlefield forever - mostly they are too strong/the coutdowns are too short.
Therefore we would have too weaken his abilities... but... weaken his abilities as soon as he gets the ring? That will always look a bit stupid... And if we weaken his abilities also for the spellbook, he would be much weaker and would have no chance against the other specialpowers.
Therefore noone would buy the ability until he has either the ring or has bought all other spells.

4. It doesn't really fit into the role, the balrog had in the lord of the rings - he fought for noone, neither was he on the side of the orcs, nor on the side of the fellowship. He just existed, similar to the watcher, until someone woke him up, afterwards he tried to kill them and go back again. He just appeared for a small period of time and vanished afterwards - those two points doesn't fit into his role as ring(or normal) hero.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dunkler König am 13. Nov 2013, 20:05
So nochmal zu der Großork Thron Sache. Wie wäre es denn wenn man den Thron als kleine Fähigkeit in die Festung der Nebelberge einbaut. Diesen würde man dann auf einmal limitieren und als Vorrausetzung die Anwesenheit des Großorks setzen. Man müsste sich jetzt nur noch Gedanken machen was er einem bringen soll. Das mal als kleine anregung eventuell hilft es ja jemanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 14. Nov 2013, 22:06
Hallo erstmal :)
Heute wollten wir (Tar-Calion und ich) euch ein Konzept zu dem Thron des Großorks vorstellen :)

                                                      KONZEPT
Zitat
Wäre das denn aber wirklich so cool, wenn er sich mitten auf der Map auf seinen Thron pflanzt?  xD
Darum hätten wir vorgeschlagen, dass es ein Spell in der Festung sein sollte, welcher selbstverständlich auf 1 limitiert ist..(wenn möglich nur in dem Orkstadt Vorposten) Er wird eingeschränkt, d.H. Eine Eingrenzung, die so weit reicht, wieder Skin des Vorpostens.. (Ähnlich wie bei Isengart).
Er wird von den einigen der stärksten Orks seines Reiches beschützt, wo wir andachten, einfach das bestehende Modell der normalen Orkstadt Orktruppen zu verwenden, und diuese einfach ein wenig stärker zu machen.
Nun zu den Fähigkeiten:
(http://i.imagebanana.com/img/zaz2pptc/zufalltueren.png) -Lvl.1 Zu den Falltüren! :
Die Orks finden endlich etwas, das in ihre Falle getappt ist. Nun freuen sie sich so sehr darüber, dass ihre Angriffsgeschwindikeit  um 50% erhöht wird (cooldown wird mit jeder level um 5% erhöht(falls möglich)).
(http://i.imagebanana.com/img/sw2pqemj/Botschaftschaender.png) -Lvl.5 Botschaft an den Schänder:
 Der Großork sendet seinen Helfer los, um Hilfe bei dem Schänder zu holen. Es kommen 3 Truppen Wargreiter vom Kartenrand auf die Festung zu, welche Erhöte werte haben.(hoher cooldown)
(http://i.imagebanana.com/img/betl07zy/pluenderung.png) -Lvl.7 Aufruf zum Plündern: Der Großork gibt die Erlaubnis alles und jeden auszuplündern. Die Orks strömen aus in Massen, um ihren Teil zu bekommen. Erhöt die Produktionsgeschwindikei t ALLER Orkgruben um 75%

Das wars erstmal mit unseren Vorschlägen an Fähigkeiten. Die Werte sind alle nicht verbindlich, das heist, es sind nur Werte zum „drauf Aufbauen“ ;) Wir hoffen, dass wir eure Ideen ganz gut vereint haben, un euch auch zu einer regen Diskussion anregen :D
PS: Alle Fähigkeiten natürlich nur auf dem Thron verfügbar in einem 2. Palantir :)
MfG Dark Nûmenor und Tar-Calion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Sarumanthebest am 15. Nov 2013, 17:35
Vielleicht sollte man seinen Gesang in den Thron noch irgendwie einbauen. Das könnte dann so aussehen:
Gesang des Großorks
Der Großork singt eines seiner eigenen Kompositionen.
Alle feindlichen Einheiten in der Nähe des Throns sind für einen kurzen Augenblick betäubt und haben Furcht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 15. Nov 2013, 17:45
Naja.. Wohl eher einen Lachanfall :D
Ich hatte auch schon drüber Nachgedacht, aber ich finde, es passt nicht wirklich, nach Edain, weil es nichts mehr mit dem Buch zu tun hat, und außerdem nicht jedem gefallen wird, Da es schon zum Film Tonnen an Kritik gab zu dieser gesangseinlage :D
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Nov 2013, 18:02
Zitat
Darum hätten wir vorgeschlagen, dass es ein Spell in der Festung sein sollte,
Kurzer Input dazu: Wie ihr vielleicht in dem Video erkennen konntet, besitzen die Nebelberge keine Zitadellen. Das, was der Aufgabe einer Zitadelle gleichkommt, sind die jeweiligen Tunnel. Wir versuchen eben einen Eindruck zu vermitteln, der besagt, dass der Hauptsitz der Orks und deren Wanderwege unter der Erde verlaufen. Wie genau der Spieler dieses Prinzip dann interpretiert, ist natürlich ihm selbst überlassen. Man könnte in dieser Hinsicht z.b. auf den Gedanken kommen, dass der Thron des Großork, wie es auch im Film war, unterhalb der Öffnungen Orkstadts liegt....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Zypo am 15. Nov 2013, 20:40
Ich hatte auch schon drüber Nachgedacht, aber ich finde, es passt nicht wirklich, nach Edain, weil es nichts mehr mit dem Buch zu tun hat, und außerdem nicht jedem gefallen wird, Da es schon zum Film Tonnen an Kritik gab zu dieser gesangseinlage :D

Stimmt nicht ganz, im Buch sind die Orks auch muntere Sänger und da ja bereits das auch nicht ganz buchgetreue Modell des Großorks übernommen wird, würde sein Gesang mich zumindest nicht weiter stören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Nov 2013, 22:24
So viele Ideen hier auch zusammengetragen wurden, ich kann ihnen nicht zustimmen.
Die bisherigen, "klassischen" Fähigkeiten des Großorks sind meiner Meinung nach drastisch besser als Thron-Skillset geeignet, da sie global und als Befehl gewirkt werden.
Daher würde ich mir, sollte ich davon ausgehen dass der Thron eingebaut wird, eher Gedanken um neue Fähigkeiten im direkten Kampf machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 16. Nov 2013, 07:37
Eindeutig gegen den Gesang! Es herrscht Krieg in Mittelerde, die Orks rotten sich in Massen zusammen, da kann ein Orkanführer nicht einfach auf die Idee kommen, mal ein Liedchen zu schmettern, dass zudem völlig ungeeignet ist, da es einfach jeden HdR-Flair verdirbt. Selbst bei den Elben, den Meistern des Gesanges, findet man nur noch wenige, die singen.
Außerdem wurde der Hobbit wohl als Kinderbuch geschrieben, da werden mal ein, zwei Strophen erlaubt sein. Aber die Orks befanden sich da noch nicht im Krieg und hielten die Zwerge für recht harmlose Leute, im Spiel herrscht offener Krieg gegen alle!

Ansonsten kann ich Dunkle´s Maw zustimmen, da der Großork mit seinen vorgestellten Fähigkeiten sowieso eher in der Base stehen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Skaði am 16. Nov 2013, 12:01
Vielleicht könnte der sich ja per Mount oder nach ner Weile einfach so auf nen Stuhl setzen, wie die Kriegsbeobachterkerle in Stronghold damals.. *g*
Titel: Konzept: Drachen
Beitrag von: JonyM am 18. Nov 2013, 18:43
Ich hab diesen Vorschlag ja schon bei der Ringmechanik für Smaug unterbreitet, aber hier wäre es wohl passender.

Im Drachenhort kann man temporär Drachen beschwören.
Kaltdrachen können gratis irgendwo auf der Karte beschworen werden, sind aber ziemlich Kampfschwach. Ihre stärke beruht darauf den Gegner auszuplündern und zwar NICHT so, dass der NB Spieler Rohstoffe bekommt, sondern folgendermaßen:
Jedesmal wenn ein Kaltdrache ein Gehöfft angreift (Alternative: zerstört), verliert der angegriffene Spieler Rohstoffe und das Gehöfft produziert in der Nähe des Drachen auch keine Neuen. Zusätzlich erhält der Hort bei jedem Angriff xp, da der Schatz wächst, wodurch wiederum in Zukunft stärkere Drachen beschworen werden können (Kaltdrachen plündern auf höherem Level mehr, damit sie auch im MG noch brauchbar sind).

Feuerdrachen können gegen eine Gebühr temporär beschworen werden. Mit einem größerem Hort werden stärkere Feuerdrachen (bzw. die erwachseneren Exemplare) freigeschaltet. Mit einem Level 2 Hort kann man also den kleinsten Feuerdrachen für zB 500$ für 2 Minuten rufen, mit einem Level 10 Hort kann man sich aussuchen, ob man jetzt einen kleinen, billigen oder doch lieber einen großen, teuren Drachen auf's Feld ruft.

Zum Hort:
Ein Hort droppt bei der Zerstörung Goldkisten, wie ein Creepnest. Auf höherem Level droppt er mehr Gold.
Ab einem Gewissen Level erscheint nichtsteuerbarer Drache, der den Hort verteidigt. evtl. muss man sic diesen Kaufen.

FAQ:
Warum sollten Drachen Leveln, das sind määächtige und erfahrene Kreaturen?!
-Wenn sie einen Schatz anhäufen schürt das ihre Gier und macht sie stärker. Darum levelt der Hort auch durch Plünderung und nicht durch kills.

Warum sollte Ich auch mit einem Level 10 Drachenhort noch die kleinsten Feuerdrachen rufen können?
-Das fände ich Spieletechnisch besser, da du so einen kleinen Drachen für wenig Geld für eine kurze Zeit mit kleinem Cooldown rufen kannst, wenn nicht mehr benötigt wird. Oder willst du wirklich jedesmal so viel Geld wie möglich ausgeben, wenn es nicht sinnvoll wäre? Nein, das würde die Drachen zu unvorteilhaft machen.

Ich kann also mehrere verschieden große Feuerdrachen zugleich rufen?
Nein, man kann pro Hort immer nur einen Kalt- und einen Feuerdrachen rufen.
Wenn du einen kleinen Feuerdrachen gerufen hast, kannst du allerdings früher wieder einen neuen Feuerdrachen (in jeder Größe) beschwören.

Edit: Ich kann also einen Feuerdrachen mitten in die feindliche Basis rufen?
Nein Feuerdrachen (Die sowieso nicht gegen Gebäde geignet sind) können nur in der nähe eigener Gebäude (nicht Tunnel, etc.) gerufen werden.

Jetzt, nachdem ich dieses Konzept hier gepostet habe hoffe ich wirklich mal Jemandes Gehör zu finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Nov 2013, 19:13
Die Idee, dass der Drachenhort levelt, finde ich nicht schlecht. Auch, dass durch das Level des Hortes bessere Drachen zum Kauf "freigeschaltet" werden, ist gut, dann muss man sich im LG keinen Babydrachen kaufen, den man eh nicht mehr gelevelt kriegt.
Mein Kritikpunkt an dem Konzept ist, dass ich gerne auch mehr als zwei Drachen und auch mehr als nur temporär steuern möchte. Prinz Kael hat in seinem Konzept ja einen 10er Spell vorgeschlagen, durch den man statt temporär dauerhaft Drachen rufen kann (erst dann macht das Entwicklungssystem der Feuerdrachen ja auch Sinn). Außerdem fände ich eine Anzahl von drei Drachen jeder Art auch besser, eine Beschränkung an sich ist aber nicht schlecht.

Das heißt, unter Vorbehalt (mehr Drachen und nicht nur temporär) bin ich für das Konzept, vielleicht kannst du das ja noch auf irgendeine Art und Weise einbauen (es muss ja nicht der 10er Spell sein, wobei das natürlich einfacher wäre).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Nov 2013, 19:32
Ich finde es sehr interessant, dass die neue Tendenz innerhjalb der Community eher in Richtung "weniger" geht. Um das mal näher zu erläutern:
Die ganze Community hat eine Meuterei begangen, als die Hüter der Bruinen (Waffenwechsel) entfernt wurden. Die Konsequenz daraus war die neue Einheit der Lindon-Hüter um die Community zu beruhigen.
Die gesamte Community war empört, als wir zu Zeiten von 3.0 Damrod entfernt haben und dieser nur noch als temporärer Held zur Verfügung stand.
Es gibt noch viele weitere solcher Aktionen, die neueste Einstellung der Community geht nun aber ebenfalls in diese Richtung.  :D
Leider muss ich gestehen, dass ich das hierbei einen falschen Ansatz finde. Temporäre Drachen und Plünderdrachen sprechen mich nicht wirklich an und verkomplizieren das ganze System. Wie ich schon in dem Thread zu Smaug sagte: Wir sind hier immer noch in einem Computer-Spiel, selbst wenn der Realismus besagt ,,ein Drache ist gierig und würde niemals dauerhaft für den Spieler kämpfen". Dementsprechend muss man sich also auch mal vor Augen führen, ob eine derartige Verkomplizierung wirklich Sinn macht, ob dies eher dafür sorgt, dass der Spieler überfordert ist und sich die Systeme nachher eher als spielerischen Nachteil herauskristallisieren.

Als Input würde ich also geben: Überdenkt das nochmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Nov 2013, 20:01
Gut wenn es nicht zu kompliziert werden sollte hätte ich n paar Ideen für das spezielle am Drachenhort^^:
[Die Überlegungen beruhen auf dem Gedanken das Smaug durch die Annahme des Ringes eine dominante Gestalt in der Hierarchie der Drachenordnung wird und andere Drachenwesen durch die neu aufflackernde Anziehungskraft des Ringes nahezu von Smaug angezogen werden]:

Drachenhort Stufe 1:
(Ich weis leider nicht wie das im Moment mit den Drachen im Hort aussieht deswegen spekuliere ich)
Als erstes werden Drachenbrüter freigeschaltet Drachen die für den Fortbestand und das weiterleben des mächtigen Drachenblutes leben.
Preis :500-750
Aussehen : Feuerdrachen auf mittlerer Stufe .
Fähigkeiten: Brüten: Die Drachenbrüter leben nur für einen einzigen Zweck, das sichern des Überlebens von Glaurungs Kindern .Sollte wie Drogoths Brut fungieren ,nur können die kleinen Drachen nicht wachsen.

Feuerdrachen - Die grauen Drachen wie sie jetzt vorhanden sind - nur werden sie auf Stufe 3 rekrutiert.

Stufe 2: Kaltdrachen :
Finstere Kreaturen die in den kältesten und tiefsten Ebenen der dürren Heide zuhause sind und ihren Namen nicht ohne Grund tragen.
Kosten :1000
Aussehen: Die Drachen aus dem Angmar Spellbook .
Fähigkeiten : Die Drachen sind direkt auf ihrer höchsten Stufe ,fliegen dauerhaft und haben nur eine Fähigkeit :
Eisiges Feuer :Das Leben in der kalten Gebieten der Berge hat die Macht  der Drachen auf ewig geprägt.Wenn sie angreifen bzw. wenn sie Feuer speien werden Feinde in der Nähe eingefroren.  (Anmerkung : Es dürfen nur 5 von ihnen gleichzeitig auf dem Feld sein).

Stufe 3: Lindwürmer :Die direkten Nachfahren der Urulóki suchen noch heute einige Gebiete Mittelerdes heim.  
Aussehen : Wie Scatha nur viel kleiner.
Preis :1200
Fähigkeiten: Lindwurmgift (Passiv):Drachen und Lindwürmer gebieten nicht nur über das Feuer sondern, sondern auch Giftige Dämpfe aus .   In Regelmäßigen Abständen geht vom Lindwurm eine Giftwolke aus der Einheiten in der Nähe vergiftet . (Anmerkung ,sie sollten nicht fliegen können und es dürfen immer nur 3 Würmer auf dem Feld sein).

[Man könnte dies auch als Konzept für den Drachenhort allgemein,unabhängig von Smaug betrachten ,aber da ich dachte das dies zu viel wäre würde ich es ans Smaugs Ringannahme koppeln und deswegen habe ich es auch hier gepostet].
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Nov 2013, 12:17
Ich finde die Ideen z.T. gut, aber alles in allem ist da mMn noch der Drachenoverkill zu stark vorhanden.

Ich glaube, die aktuellen Feuerdrachen zu erhalten, ist generell eine kluge Idee (also die Viecher, die sich entwickeln können und immer größer werden). Allerdings halte ich es in diesem Atemzug für sinnvoll, sie so einzubauen, wie der Vorschlag von Käseritter es in der Konzeptsammlung vorschlägt, weil sie in dieser Konzeption erheblich besser ins Spielgefüge hineinpassen und nicht mehr wahlweise völlig nutzlos (z.B. gegen Lorien) oder extrem zerstörerisch sind.

Ob man die Kaltdrachen bei Nebel erhalten soll: Ich hab da ja so meine Zweifel. Erstens einmal sind sie bei Angmar bereits eingebunden.
Zweitens passen sie thematisch weder vom Aussehen, noch von ihrem historischen Hintergrund, noch vom spielerischen Nutzen zu den Feuerdrachen -der Hort ist schließlich mehr oder minder ein Vulkan. Da haben finde ich die Kaltdrachen, die mich eigentlich nur an die Geflügelten Schatten Mordors erinnern, nichts verloren.
Drittens geben sie Nebel extrem viele Lufteinheiten. 3 Kaltdrachen + Smaug + evtl. Feuerdrachen. Diese Airforce ist irgendwann mMn echt etwas merkwürdig.

Ich finde aber, man sollte die Drachenbrut (also die aktuelle "Drogoths Brut") evtl. als Zauber des Hortes erhalten, weil das einfach die süßesten und knuddeligsten Drachen in ganz Edain sind. [uglybunti] Außerdem finde ich persönlich das Modell Drogoths eigentlich sehr schön, so würde es immerhin im Miniaturformat übrig bleiben und aufgrund seiner Größe auch Smaug keine Konkurrenz bereiten können.

Also würde ich mir den Drachenhort eher so vorstellen:
Kosten: 800

Stufe 1:
- "Feuerdrache" (siehe Käseritters Konzept)
- Ausbau auf Stufe 2 (Kosten: 500)

Stufe 2:
- "Feuerdrache" (siehe Käseritters Konzept)
- "Opferkarren" (Kosten:500): Der Opferkarren kann an einen Drachen (nicht Smaug) geopfert werden, dadurch erhält dieser ein/zwei Level. Das soll dazu dienen, dass man die kleinen Drachen theoretisch auch leveln kann, allerdings empfiehlt es sich nicht unbedingt, weil es letzten Endes horrende Kosten sind, die man damit eingeht.
- "Drachenbrut": Ruft zwei kleine, aber flugfähige Drachen im Zielgebiet. Diese Drachen haben geringe Pfeilrüstung, sind aber relativ schnell. (Der Drachenbrut wird aber der Feuerball rausgestrichen, außerdem können sie nicht mehr leveln (nur als Vergleich: eine "Drogoths Brut" Level 7 killt atm den richtigen Drogoth Level 1, das ist mMn etwas zuviel Kampfstärke, außerdem sieht es lächerlich ohne Ende aus xD))
- Ausbau auf Stufe 3 (Kosten: 750)

Stufe 3:
- "Feuerdrache" (siehe Käseritters Konzept)
- "Opferkarren" (Kosten:500): Der Opferkarren kann an einen Drachen (nicht Smaug) geopfert werden, dadurch erhält dieser ein/zwei Level. Das soll dazu dienen, dass man die kleinen Drachen theoretisch auch leveln kann, allerdings empfiehlt es sich nicht unbedingt, weil es letzten Endes horrende Kosten sind, die man damit eingeht.
- "Drachenbrut": Ruft zwei kleine, aber flugfähige Drachen im Zielgebiet. Diese Drachen haben geringe Pfeilrüstung, sind aber relativ schnell. (Der Drachenbrut wird aber der Feuerball rausgestrichen, außerdem können sie nicht mehr leveln (nur als Vergleich: eine "Drogoths Brut" Level 7 killt atm den richtigen Drogoth Level 1, das ist mMn etwas zuviel Kampfstärke, außerdem sieht es lächerlich ohne Ende aus xD))
- "Heldenmenü" (ergo Smaug, ich habe ihn bewusst nach hinten gelegt, damit er quasi die Krönung der Drachen darstellt)

Der Drachenhort hat auf Level 3 also insgesamt 4 Buttons, dass ist mMn immer eine schöne Quote bei einem Gebäude. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept Drachen
Beitrag von: JonyM am 19. Nov 2013, 15:00
Zu dem Konzept von Käseritter kann ich nichts sagen (Keine ahnung wo's ist, kann das mal bitte wer zitieren?)

Ich habe den Vorschlag gemacht die Drachen als Spells zu integrieren, um einen ''Overkill'' zu vermeiden...

Mein überarbeiteter Vorschlag:
Zum plündern von Gehöfften (siehe meinen Vorherigen Vorschlag) und abfangen von schlecht bewachten Belagerungsmaschinerien nehmen wir Drogoths Brut (und benennen sie um). Diese Drachen sind zwar schwach, aber auch sehr günstig und schnell und können den Gegner ziemlich nerven.
Man könnte ihnen später vielleicht noch Rüstungen kaufen können, damit sie im MG nicht so underpowered sind.

Feuerdrachen bleiben wie sie jetzt sind, denn ich finde eigentlich, dass sie relativ ausgeglichen sind, da sie zwar auf den Putz hauen können, aber auch schnell sterben während sie klein sind.

Zu den kaltdrachen sag ich jetzt mal nichts, aber laut diesem neuen Vorschlag von mir würden sie nicht mehr plündern

Vorschlag: Man kann aber auch zusätzlich für Geld einen temporären ausgewachsenen Feuerdrachen beschwören (evtl. durch Opferträger)

Zu Smaug sag ich hier jetzt auch nichts, es geht mir hier um die anderen Drachen, aber er würde hier gut als Massenvernichter reinpassen, vor allem wenn die Kaltdrachen wegfallen sollten.

Der Hort levelt wie in meinem ersten Vorschlag, das plündern übernimmt nun aber Drogoths Brut.
Er sollte auch bei der zerstörung Gold droppen.
Man könnte ihn als Alternative zum plündern im LG zusätzlich auch noch durch Opferträger aufleveln, da dann das plündern wohl eher schwer wird.

Ist es möglich, zusätzlich zu einer begrentzten Anzahl an Drachen auch noch jeden neuen Teurer zu machen? Etwa so, wie bei den NB Außenposten, die man ''bauen'' kann.

Wie fändet ihr das?

Edit: Ich habe Käseritter post nun doch ausfindig gemacht, gelesen und stimme ihm voll und ganz zu. Ich fände aber 2 oder 3 Zuchtdrachen pro hort besser als einen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 19. Nov 2013, 16:42
Edit:Oh ups, deinen Edit zu spät gesehen.

Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,

ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.

Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.

Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort

Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen

Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)

3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.

Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)

Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig   :)

Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)

Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)

Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 19. Nov 2013, 17:11
Ja schon, ich wollte nur meiner Zustimmung Ausdruck verleihen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Nov 2013, 20:20
Ich kann mich der Idee anschließen, die Kaltdrachen bei den Nebelbergen zu entfernen. Wie genannt tauchen diese ja bei Angmar mit auf, wodurch sie nicht ganz verloren sind. Würde mMn auch reichen, wenn man nur die Feuerdrachen im Hort rufen kann (da bspw. in der Kluft auch nur eine Einheit (Riesen) gerufen werden können).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 20. Nov 2013, 17:13
Ich kann mich dem entfernen von Kaltdrachen ebenfalls anschschließen, bin aber wirklich dafür Drogoths Brut zu implentieren.

Meinen Vorschlag kennt ihr bereits, obwohl er noch nicht wirklich durchdiskutiert wurde 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Grabunhold am 21. Nov 2013, 23:04
Finde auch das die Kaltdrachen nicht unbedingt zu den Orks passen.
Sind wie gesagt ja schon bei Angmar zu rufen, dass reicht meiner Meinung auch.

Übrigens haben wir ein neues Konzept zu Smaug/Drachen .. post ich einfach mal rein hier weils hier auch rein passt :P

Ich fasse das ganze mal als ein Konzept zusammen:

Änderung am Spellbook:
Der 10er Plündernspell wird durch den Spell "Drachenhort der Schätze - Smaug ist auf der Suche nach einem geeigneten Platz, an dem er seinen Reichtum häufen kann." ersetzt. Diese Spell kann auf einen Drachenhort gewirkt werden. Der Drachenhort ändert sein Aussehen und sollte wie ein Schatzlager aussehen mit Gold, Edelsteinen und Juwelen. Außerdem treten folgende passiven Wirkungen ein: Feuerdrachen aus diesem Drachenhort leveln schneller; Smaug kann preiswerter rekrutiert werden, erhält in der Nähe des Hortes +50% Rüstung und kann über Level 5 hinaus leveln. Der Spell ist dadurch recht wertvoll, aber nicht essentiell für das Spiel.

Smaug:
Smaug ist weiterhin im Hauptlager rekrutierbar, so, wie alle Helden, und wird wahrscheinlich ca. 3000 kosten. Smaug ist demnach immer verfügbar und nicht nur temporär. Smaug sollte aber ohne den Spellbookspell "Drachenhort der Schätze" nicht über Level 5 leveln können und nur seine Grundfähigkeiten zur Verfügung haben:
Fähigkeiten in der Luft:
  • Stufe 1: Landen
  • Stufe 2: Flammender Zorn (Feuerball aufs Ziel)
  • Stufe 4: Flügelschlag (AoE umwerfen)
Fähigkeiten am Boden:
  • Stufe 1: Fliegen
  • Stufe 2: Drachenodem (passiv) (öffnet Tore und verbrennt einquartierte Einheiten)
  • Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (Furchteffekt)

Sobald der Spell "Drachenhort der Schätze" auf einen Drachenhort gewirkt wurde, tritt das vorgeschlagene Levelsystem in Kraft. Das Levelsystem wird so verändern, dass das Geld, dass die Orks plündern würden, in den Hort Smaugs fliesen. Bedeutet Smaug treibt die Orks an, seinen Hort zu füllen. Um so größer der Schatz, desto höher ist das Level Smaugs. Das heißt, dass Smaug nur mit Hilfe des Spellbooks über Stufe 5 leveln kann und seine wirklich zerstörerischen Fähigkeiten erst dann freigeschalten werden. Wird der Ring in den Drachenhort der Schätze gebracht, werden die Ringfähigkeiten von Smaug freigeschaltet:
Ring-Fähigkeiten in der Luft:
  • Stufe 1: Landen
  • Stufe 2: Flammender Zorn: Smaug nimmt kurzzeitig als Standardangriff den Feuerball
  • Stufe 4: Flügelschlag des Gewaltigen: (AoE umwerfen und temporäre Reduzierung von Angriff und Verteidigung der umgeworfenen Einheiten)
  • Stufe 7: Feuerflug (Drachengeschoss auf ein Gebäude, welches instant zerstört wird und am Bauslot länger noch Feuer brennt, sodass ein Neubau auf dem Slot nicht möglich ist. Natürlich nicht auf Festungen o.ä. zentrale Gebäude wirkbar)
  • Stufe 10: Feuerinferno (AoE Feuer spucken und langfristiger Furchteffekt auf diesem Gebiet, sodass Einheiten ohne Anti-Furcht-Helden dieses Gebiet für lange Zeit nicht mehr durchqueren können).
Ring-Fähigkeiten am Boden:
  • Stufe 1: Fliegen
  • Stufe 2: Goldener Drachenodem (passiv) - (öffnet Tore, verbrennt einquartierte Einheiten und setzt betroffene Gebäude außer Gefecht (keine Produktion, Rekrutierung oder Verteidigungsanlagen))
  • Stufe 4: Furchterregendes Brüllen (löst globalen Furchteffekt aus und stärkt kurzzeitig Smaugs Standardangriff)
  • Stufe 7: Präsenz des Fürchterlichen (passiv) (Plünderspell für alle Einheiten und Helden der Nebelberge)
  • Stufe 10: Hypnotischer Blick (kontrolliert Helden länger und Zauber lädt sich schneller auf)

Drachenhort und Feuerdrachen:
Der Drachenhort dient als Lagerstätte für den Ring. Im Drachenhort gibt es nur noch den Feuerdrachen mit seinem normalen Entwicklungskonzept (dadurch schon massive Schwächung der Drachen, da mächtige Flugdrachen erst später verfügbar sind). Der Drachenhort mit Ring kann Feuerdrachen auf maximalem Level rekrutieren.
Außerdem bleiben beim Zerstören des Hortes Schatztruhen in Höhe des Levels Smaugs*250 zurück und ggf. der Ring, falls dieser in den Schatzhort gebracht wurde. Durch den Verlust des Ringes = Zerstörung des Hortes = gerät Smaug in blinde Wut und lässt dies in einem Feuerstoß raus. Der Wutausbruch kostete Smaug viel Kraft und der Drache muss sich erstmal von seinem Verlust erholen. Smaug kann für eine Weile keine Fähigkeiten mehr wirken und büßt massiv an Angriffskraft ein.

Ich hoffe, ich habe jetzt alles eingebaut und entsprechend angepasst :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 22. Nov 2013, 17:30
Es giibt wie gesagt mein ''Dafür'' dafür [ugly]

ABER, wie gesagt ich würde die Kaltdrachen gerne durch Drogoths Brut (mit anderem Namen) ersetzen, da ich dieses Model sehr schön und passend finde.
+
Man könnte mit ihnen unterschiedliche Lücken füllen.
Groß und stark.
klein und günstig.
Infanterie zerstören.
frühe Konter-Artillerie & Konter-Monster Einheit
Mit kaufbaren Rüstungen
etc. etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fragen-Fan am 23. Nov 2013, 17:13
Wollte nur kurz zum neuen Nebelberge-Konzept für Edain 4.0 anmerken, dass ich es persönlich besser fände, wenn die Orkhorden, die die Tunnergräber (?) rufen können, sobald der Großork auf dem Feld sind, etwas anders strukturiert sind, als geplant. Denn jeder Gegner wird damit rechnen, dass er praktisch der doppelten Anzahl Orks gegenüberstehen wird. Um den Überraschungseffekt zu wahren, welcher nunmal im Vordergrund stehen sollte, würde ich Folgendes vorschlagen:

1. Die Anzahl der Orktrupps ist abhängig von der Anzahl der Tunnelgräber.
2. Diese Fähigkeit kann nur von EINEM der Trupps eingesetzt werden, dafür spawnt bei diesem Trupp die gesamte zusätzliche Streitmacht.

--> Der Gegner muss immer aufpassen, dass er nicht plötzlich flankiert wird, und dadurch wird mehr taktisches Spiel reingebracht.

Das war nur kurz mein Senf dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 23. Nov 2013, 17:17
Oder das man die Tunnelgräber zwischen dem Spam tarnen kann, so das sie nicht auffallen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 23. Nov 2013, 19:44
Genau, weil die totaaal auffallen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Nov 2013, 22:32
Hallo Comunity,
 
Nachdem ich mir die Extended Edition des Hobits gekauft habe wollte ich mal ein KOnzept zur Veränderung der Fähigkeit des Großorks machen. Und zwar geht es um die Fähigkeit:

Zitat
- Stufe 7: Großer Raubzug - Alle Einheiten Orkstadts auf der Karte erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung und Angriffsstärke. Plündertrupps erbeuten außerdem die doppelte Menge an Ressourcen.

Und zwar würde ich diese Umbenennen:

Stufe 7: Lied des Großorks: Der Großork hat ein Lied komponiert und trägt dieses vor. Alle Einheiten Orkstadts auf der Karte erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung und Angriffsstärke. Plündertrupps erbeuten außerdem die doppelte Menge an Ressourcen.

Aus dem einfachen Grund dass das Lied einfach genial ist und mit diesen zusammenhang gut passt.

Natürlich sollte er es bei einsetzen der Fähigkeit singen ( das er in der Extended Edition singt).

Und noch ein Vorschlag zu dieser Fähigkeit:

Zitat
- Stufe 1: Herr der Plünderhorden (Passiv) - Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Tunnelgräber und Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.

Bei dieser Fähigkeit sollten die Tunnelgräber und Plünderorks Orkbogenschützen rufen können da mann die Film gut gesehen hat

Dafür:
Halbarad

MFG Andaros



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Nov 2013, 23:48
Hmm also ich mag dieses Ork-Lied ja nun nicht so sehr, aber dies ist eine subjektive Sache. Mein zweiter Grund dagegen wäre allerdings, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein im Film doch sehr unernst rüberkommendes Lied einen globalen Bonus bewirkt [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 25. Nov 2013, 15:29
Ich bin gegen die Einbindung dieses Liedes in irgendeiner Weise, zum einen, weil ich das Lied wie Maw überhaupt nicht mag, zum anderen, weil der Orkhäuptling wohl mitten in einer Schlacht kaum auf die Idee kommt, ein Liedchen zu singen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 25. Nov 2013, 17:09
zum anderen, weil der Orkhäuptling wohl mitten in einer Schlacht kaum auf die Idee kommt, ein Liedchen zu singen.
Achso aber den Elbensängerinnen loriens, gildor und Luthien? Zudem wurd es nicht direktunbedin inneiner schlacht der Fall, dass er singt, schliesslich wirkt er ja meistens eher vom Lager aus.
Ich finde man sollte doch wenigstens das wenige Material zum Grossork nutzen was einem gegeben ist anstatt zu sagen, das man alles neuerfindet weil es einem nicht passt.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Nov 2013, 18:30
Da pauschalisierst du das Ganze jetzt aber ein wenig, Halbarad. Gildor hat tatsächlich die Nazgul mit seinem Gesang vertrieben, die Umsetzung in der Edain-Mod hat also vollkommen seine Richtigkeit. Genauso ist allgemein bekannt, dass Luthiens Gesang eine mächtige Waffe war. Schließlich hat sie damit nicht nur Beren aus den ewigen Hallen zurückgeholt, sondern auch noch Morgoth in Trance versetzt.
Der Großork hingegen hat einfach nur ein Liedchen von sich geträllert, ohne direkten Bezug.^^ Ich bin mir hierbei also ebenfalls nicht so sicher, ob das wirklich so cool und passend rüberkommen würde. Noch dazu hat der Großork seine Truppen nicht unbedingt durch seine liebliche Stimme in Raserei und Blutrausch versetzt, sondern durch seine eiserne Hand ( und vorallem durch seinen Schwabbelbauch  [ugly] ). Ich will damit jetzt keinesfalls das Konzept ablehnen. Wenn die Community einheitlich dafür wäre dieses Lied beim Großork in einer Fähigkeit unterzubringen, dann würde ich das eventuell auch in Erwägung ziehen. So wie ich das hier aber sehe, ist das eher eine "kontroverse" Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 25. Nov 2013, 21:21
ich wär dafür das Lied einzubaun... wär es ein richtig dunkles, bösartiges Lied, so das man sich vorstellen könnte, das entweder die Orks zu neuesten Gemeinheiten inspiriert würden oder den Feinden der Orks beim Hören des Lieds Bange um ihre Gesundheit wird. Ist es aber nicht, es ist ganz nett anzuhörn und passt mMn zur Interpretation im Film und ich finds recht nett anzuhörn, aber mMn ist es für solche effekte einfach nich tbösartig genug... aber besser als Kreges übersetzung des Orklieds find ich doch... Zitat "Wir brausen nach Orkshausen"... really?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 26. Nov 2013, 17:08
Tja... Ich hab das noch gar nicht gesehen :o

Google, DO YOUR THING!


Edit:
Achso, die Szene... hatte ich glatt vergessen, das kleine Lied.
Ich fände es auch eher unpassend, dieses Lied zu nehmen, das schwächt die Feinde eher, indem es sie lachend umklappen lässt.
Die Idee an sich, denke ich aber, hat was. Gibt es da eine Alternative?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 27. Nov 2013, 13:15
Hier mein kleiner unqualifizierter Vorschlag bezüglich des Orkliedes:
Baut es doch auf irgendeiner Map als Easteregg/Sidekick ein. In Moria oder andere Nebelberge-Maps würde das ja schon irgendwie passen  [ugly]


Aber als Standard-Fähigkeit würde ich es auch nicht wollen, es ist zwar sehr unterhaltsam und auch zum Großork passend aber eine schwer bewaffnete Truppe Zwerge oder Gondor-Soldaten würde sich ja eher kaputt lachen als zu fürchten  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Nov 2013, 13:48
Hier mein kleiner unqualifizierter Vorschlag bezüglich des Orkliedes:
Baut es doch auf irgendeiner Map als Easteregg/Sidekick ein. In Moria oder andere Nebelberge-Maps würde das ja schon irgendwie passen  [ugly]
Den Vorschlag würde ich auch begrüßen, da ich dieses Lied generell nicht so prickelnd fand, aber einige User darauf trotzdem nicht verzichten wollen, ist dies ein schöner Kompromiss :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 27. Nov 2013, 13:52
Oder man hört den Song im Hauptmenü ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 27. Nov 2013, 16:02
Oh nein bitte nicht im hauptmenü   :D

Das mapspecial / easteregg / sidekick wäre aber ein netter vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 27. Nov 2013, 16:29
Hauptmenu fände ich auch eine gute Idee somit würde das Lied zwar nicht direkt wärend des Spielens vorkommen aber immernoch vorhanden sein :D

Spass bei Seite ich fänd es wär auch ne gute Idee das Lied noch irgendwie zu erhalten.
mfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Minewald am 27. Nov 2013, 16:42
Halbarad deine ersten Zeilen haben mir direkt einen Schock versetzt :D . Zum Glück war es nur als Scherz gemeint. Nein im Hauptmenü möchte ich den fetten Ork nicht grölen hören. Vor allem da wir doch derzeit so einen schönen Menütrack haben. All over....

... oh ich schweife wieder ab und muss wohl heute Mod zocken. Dabei hatte ich doch heute Abend schon was anderes im Sinn.

Jedenfalls das "Lied" des Großorks als Easter Egg einzubauen finde ich schon eine wesentlich interessantere Idee. Hatten wir mal einen Soundtrack als EasterEgg in einer Mod-Version? Stellt sich nur die Frage wie es dann in die Map eingebaut wird sprich was der Auslöser ist und welchen Bezug. Gibt es eventuell einen Käfig, Sklavenpferch den man finden muss um den Track hervorzurufen. Oder passiert es wenn man mit dem Großork auf der Map Thorin besiegt.

Naja, dass soll ja eigentlich nicht verraten werden, ansonsten wäre es ja leicht zu finden. Falls es eingebaut wird, freue ich mich darauf es zu suchen. Vor allem weil mich interessieren würde wie es das Team, wo, eingebaut hat ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: JonyM am 29. Nov 2013, 16:01
Singender Großork als easteregg auf einigen maps?
Dafür!

Unangreifbar, an einer bestimmten Stelle stehend; mit einem hübschen Drop; oder doch lieber so wie Gollum?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: domi am 17. Dez 2013, 14:34
ich hätte mal ne frage:
wird smaugs stimme aus dem 2. hobbit film in das spiel eingebaut?
(und vll auch die des nekromanten/sauron und eventuell die von bolg/des schänders? (finde diese SEHR GUT!)
bin bisher auf meiner suche nicht gut fündig geworden und hab leider zurzeit viel prüfungsstress weshalb ich nicht alle 60 seiten durchsuchen will. ich hoffe jemand kann mir antworten und ihr versteht mich :)
mfg domi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Dez 2013, 15:17
wird smaugs stimme aus dem 2. hobbit film in das spiel eingebaut?
(und vll auch die des nekromanten/sauron und eventuell die von bolg/des schänders? (finde diese SEHR GUT!)
Die Stimmen werden eingebaut, sobald diese verfügbar sind. Also kannst du dich auf die Filmstimmen freuen :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Henschdalf am 19. Dez 2013, 01:36
Moins,
also ich habe nich so Bock den kompletten Thread zu durchsuchen weil ich schon länger nich mehr hier online war^^ aber ich hab ne Frage die warscheinlich schon iwo beantwortet wurde. :P

Kommen bei dem "Höhlen-herbeiruf Zauber" keine Drachenhöhlen mehr???
Kriegt man also keine Zuchtdrachen oder Kaltdrachen mehr im Spiel?
Oder nur noch wenn man eine Höhle auf der Karte übernimmt?

Danke 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 19. Dez 2013, 09:19
Soweit ich mich jetzt nicht irre wird es in 4.0 diesen Spell nicht mehr geben.

Die ork und warghöhlen baut man auf Siedlungsplätzen und die Drachen und Riesen höhlen auf den Vorposten.

Spinnenhöhle und Grabunholde kann man ( glaub ich zumindest) nicht bauen.

Die Spinnen werden nach Mordor verlegt und die Unholde sind in Angmar eingebaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 19. Dez 2013, 19:01
Momentan hast du recht, eigendlich sollte eine drachenhöhlre kommen können, wenn man dem drachenhort der Festung gebaut hat, jedoch kam auh bei mir in meinen 100000 Spielstunden noch keiner und in der Bugsammlung steht es auch drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 19. Dez 2013, 21:55
Also ich kann Drachenhorte beschwören. (Version 3.8.1, Karte: Täler der Ered Luin) nur ist die wahrscheinlichkeit sehrr gering.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 23. Dez 2013, 17:08
Melde mich nach Ewigkeiten mal mit einer kleinen Frage:

Das Nebelberge in der Version 4.0 die Tunnel hat, find ich wirklich sehr gut, aber verlieren die dann eigentlich alle Upgrades der Festung?

Mit geht es hier eigentlich nur um die Fledermäuse, die die Sichtweite erhöhen. Der Rest ist mir egal. xD

Hab mir das Update des Teams nochmals durchgelesen aber nichts dazu gefunden. Vielleicht auch einfach übersehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Dez 2013, 17:14
Zu Festungsupgrads wurde so weit ich weiß noch gar nichts gesagt. Weder bei Nebel noch bei irgendeinem anderen Volk (ausser Imlandris).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Dez 2013, 17:17
Einige Völker werde einzelne Festungsupgrades behalten, andere dagegen verlieren diese (so, wie es aktuell aussieht).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: EvilBuggie am 23. Dez 2013, 17:28
Möglicherweise könnte man ja das Fledermäuse-Upgrade, das mMn wirklich nützlich und passend ist, beibehalten.

Zum Beispiel so:
Schwärme der Tiefe: Upgrade, im Zentraltunnel erforschbar für 1000(?)
Die verborgen lebenden Fledermausschwärme der Nebelberge steigen durch die unterirdischen Stollen an die Oberfläche auf und helfen ihren Verbündeten, etwaige Gefahren leichter zu erkennen

Effekt(passiv): Erhöht die Sichtweite aller Gebäude des Lagers um einen bestimmten Prozentsatz und gibt allen feindlichen Einheiten in geringem Umkreis kleine Mali (ca -5% auf Angriff und Geschwindigkeit)

Effekt(aktiv): Über den Tunnel ist nun ein Spell auf eine feindliche Einheit irgendwo auf der Map wirkbar(hoher CD)
Fliegende Schatten: Ein Schwarm Fledermäuse der Nebelberge heftet sich an die Fersen eines Feindes. Sie decken die alles in Sichtweite der Einheit für eine bestimmte Zeit auf (1-2 Minuten). Alle Orkeinheiten der Nebelberge erhalten in der Nähe dieser Einheit leichterhöhte Werte.

mfg,
EvilBuggie
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 18:34
Ich finde die Fledermäuse nach dem aktuellen Stand der Dinge eigentlich sehr gut aufgehoben: Im Spellbook und in Bolgs Arsenal. Historisch kennen wir schließlich nur ein Auftauchen der Fledermäuse und das ist in Schlacht der Fünf Heere. Das die Teile ständig in den Tunneln der Orks rumgeflattert wären und für diese detailliert Informationen gesammelt haben, wie etwas Sarumans Crebain, war historisch nicht der Fall, deshalb kann ich für meinen Teil ohne dieses Festungsupgrade sehr gut leben (abgesehen davon, dass es so verflucht nützlich ist 8-)). Raus sind die Teile schließlich nicht und das "Masse statt Klasse" Volk der Nebelberge braucht mMn auch keine Festungsupgrades.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Cortes am 23. Dez 2013, 19:38
Ich finde die Fledermäuse auch sehr nützlich und passend als Festungsupgrade. 8-)
Am liebsten wäre mir die normale Variante:
Man zahlt 750 Rohstoffe und dann tanzen sie über der Festung oder künftig eher Tunnel, Ringelrein bis die Partie zuende geht.   xD

Der Vorschlag von EvilBuggie hat aber auch was. Muss ich schon sagen.

Man könnte es aber auch anders machen:

Man zahlt nur 500 und dann:

Variante 1: Ähnlich wie der Spell, nur eben fest an den Tunnel gebunden und brauchen eben länger, bis sie wieder verschwinden. Dementsprechend könnte es dann auch länger dauern, bis mann das Upgrade wieder benutzen kann.

Variante 2: Die Fledermäuse bleiben für immer, haben aber Leben und können abgeschossen werden. Nachdem das halt passiert ist, muss man das Upgrade wieder neu kaufen.

Wäre noch eine Idee von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Dez 2013, 20:08
Also ja, die Funktion der Festungsfledermäuse war schon recht nützlich, nur glaube ich auch, dass die Fledermäuse bei Bolg und im Spellbook gut aufgehoben sind und ausreichend vertreten. Außerdem würde ich es etwas komisch finden, wenn die Fledermäuse nur in/über Moria verfügbar wären (und die anderen Reiche auf den verschiebbaren Vorposten keine Fledermausunterstützung haben).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Dez 2013, 22:21
Das bringt mich jetzt auf die Idee, sämtliche (alternativ natürlich: ausgewählte) Spells in ihrer Stärke davon abhängig zu machen, welches der drei Orkreiche wie stark vom Spieler ausgebaut wurde.
Beispiel: Der Balrog hält länger oder spawnt mit mehr Leveln (die Fähigkeiten könnten sicher mühelos geordnet und Levels zugeteilt werden), wenn der Spieler sich stärker auf Moria spezialisiert hat / wie konkret das aussehen soll, ist natürlich die nächste Frage.
Beispielsweise könnte seine Verweildauer oder aber sein Level während seiner Beschwörung davon abhängen, wie viele kleine Moria-Orkse man einem Balrog-Altar geopfert hat :D Das wären vermutlich hochgradig aufwendige und weitgehend individuelle Systeme pro Spell, aber:

1. Nebelberge gewinnen ein einzigartiges Feature mit garantierter Beeinflussung des Spielverlaufs

2. die Notwendigkeit, sich als Spieler Gedanken zu machen und bewusste Entscheidungen zu treffen steigt

3. was hier den Balrog-Spell angeht, könnte seine Balance massiv gesundgestoßen werden ohne ihn direkt zu schwächen



Wie ich drauf gekommen bin: Nunja ein Start-Spell wie eben die Fledermäuse könnte durchaus auch direkt davon abhängig sein, für welche Fraktion sich der Spieler zu Beginn entscheidet. Ich denke nicht, dass er 5er Spells bereits zwingend haben muss, bevor diese winzige Erst-Investition getätigt ist.
Und ja: das schränkt den Spieler ein
die Nebelberge vom aktuellen Konzept her scheinen es verkraften zu können^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 23. Dez 2013, 22:55
Man könnte das Nebelbergespellbook ja auch etwas umsortieren. So das ein Zweig zu dem jeweiligen Orkreich passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 27. Dez 2013, 19:55
Da wo Du grad die Rüstungen ansprichst.. Wie wäre es, wenn man neben Bolgs Fähigkeit, Ordnung in den Truppen verschaffen,  man (erst da) Rüstungen kaufen kann und diese dann dem Filmmodellen entsprechen? Die gerüsteten Orks wurden zwar bisher nur kurz gezeigt, aber vielleicht ist es ja möglich,spätestens nach dem dritten Teil. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Durindererste am 29. Dez 2013, 21:53
wäre es eigentlich möglich Bolg ein neues `Bild`zu geben
oder ist der so wie er jetzt ist fest,weil er im Film ja anders aussieht (wäre es möglich ihm einen Waffenwechselspell zu geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 29. Dez 2013, 22:25
Den Waffenwechsel halte ich für unnütz, weil er als Heerführer konzipiert ist, und das Filmaussehen ähnelt für meinen Geschmack zu sehr dem Schänder (ich meine mich zu erinnern, dass beide Weiß waren), mit welchem Bolg in Edain Familientechnisch nichts am Hut hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Dez 2013, 22:34
Im zweiten Teil des Hobbits wirkte er mir eher wie eine Kampfmaschine.
Und ein Waffenswitch verlockt immer eher danach, eine starke Preferenz auf den Fernkampf zu legen.
Und ich fände es ziemlich schade, wenn der große Orkanführer anstatt an die Front zu stürmen hinten steht und Pfeile verschießt.

Ich fand ihn im Film nicht zu sehr dem Schänder ähnelnd, außer das beide besonders große Orks waren. Ich denke, das Aussehen nicht zu übernehmen, wäre ziemlich schade. Vor allem, da viele Fans der Hobbitfilme doch gerne Bolg im Spiel wiedererkennen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 13:37
So, da man in dem "Eine Ringmechanik für Smaug" Konzeptdiskussion nach einem 25er Spell sucht, hatte ich mir was einfallen lassen..
Klick mich! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27074.msg346639.html#msg346639)

@Melkor:
Es wäre sehr stark, stimmt.. (Ist jetzt doch einen 25er Wert  [uglybunti] ).
Aber ich finde, dass das zu den Nebelbergen passt, und die Armee der Toten ist ja auch nicht gerade ein Klacks :P Es sollte dann halt auch einen ähnlich hohen Cooldown bekommen (nicht gaanz so hoch, aber schon hoch), damit man nicht andauernd die Gegner wegspawnen kann :D
Zu dem logischen Problem: Sie fallen hinen, indem sich der Boden öffnet (ähnlich, wie im Film), und kommen dann aus einem Tunnel, der anderweitig NICHT benutzbar ist wieder hinaus..
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Minyatur am 2. Jan 2014, 13:45
Ich finde die Grundidee gut, nur wie soll das ungesetz werden...
Das reinfallen in einen Spalt funktioniert ja von da logik. Nur wie kommen sie dann an dem beliebigen Fleck zurüeck an die Oberfläche...
Vl wenn man ein eigenes gebäude oder eine Art Käfig machen würde wo sie hineinfalln und der dann zerstört wird von ihnen.
Nur weis ich nicht wie man das unsetzen kann.
Wenn du eine gute Möglichkeit findest, bekommst du mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Estel am 2. Jan 2014, 13:46
So, da man in dem "Eine Ringmechanik für Smaug" Konzeptdiskussion nach einem 25er Spell sucht, hatte ich mir was einfallen lassen..
Klick mich! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27074.msg346639.html#msg346639)

@Melkor:
Es wäre sehr stark, stimmt.. (Ist jetzt doch einen 25er Wert  [uglybunti] ).
Aber ich finde, dass das zu den Nebelbergen passt, und die Armee der Toten ist ja auch nicht gerade ein Klacks :P Es sollte dann halt auch einen ähnlich hohen Cooldown bekommen (nicht gaanz so hoch, aber schon hoch), damit man nicht andauernd die Gegner wegspawnen kann :D
Zu dem logischen Problem: Sie fallen hinen, indem sich der Boden öffnet (ähnlich, wie im Film), und kommen dann aus einem Tunnel, der anderweitig NICHT benutzbar ist wieder hinaus..
MfG Dark Nûmenor

Interessante Idee -
ist allerdings im Gegensatz zum Drachenschlag kein Massenvernichter, sondern nur ein Massenumlagerer :p
- bitte beachten -

Und von daher find ichs schwierig...
aber auf jeden Fall ne innovative und nette Idee  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 13:48
Man muss dazu sagen, dass der Drachenschlag so ähnlich dann zum Ring-Smaug kommt, und dieser dadurch nicht verloren geht..
Und man kann es auch als Massenvernichter benutzen, wenn man den Gegner in die Mitte seiner Armee verlegt.. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2014, 14:09
Und, wenn man einfach nur versucht einen Spalt einzubauen, der die betroffenen Einheiten verschwinden lässt!? Nur darf dieser Spalt dann nur einen geringen Durchmesser haben, sodass nicht zu viele Truppen vernichtet werden können. Ein zerstörerischer Effekt, aber nicht so zerstörerisch, dass der Gegner seine gesamte Armee verlieren könnte (durch den Mangel an Clumping sollte das machbar sein). Grundsätzlich wären die Zwerge ja in Orkstadt drauf gegangen, wenn Gandalf nicht erschienen wäre.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2014, 14:23
und was passiert mit dem Modell des Drachenschlags? Und btw... ich finde nen Drachen doch etwas beeindruckender als "die Einheiten verschwinden im Boden"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 14:33
@Kael: Ja, wäre auch eine tolle Idee, und ist nicht mit so viel Aufwand verbunden (vom Mikro her), wie meine Idee.. Nur, wenn man einen kleinen Spalt macht, ist das dann nicht ein wenig zu "underpowered"? Andere 25er Spells, wie die Armee der Toten töten ja auch komplette Armeen.. (Apropos Armee der toten: Diese wäre dann auch mal konterbar :P )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Minyatur am 2. Jan 2014, 14:34
Wenn der Drachenschlag zu Smaug versetzt wäre, wie es ja schon ein Konzept gibt, könnte man im Spellbook diesen Spalt als 25 Zauber verwenden...
Vielleicht könnte man ja auch eine schöne Animation zusammen.
Dann könnte es ja auch ein schöner Vernichter werden... In der Art des Drachenschlags.

@Dark Numenor: man könnte ja einen langen Spalt nehmen, den man drehen könnte.
In der SEE des 1 Hobbitfilms sieht man ja auch das der Spalt etwas länger ist als man ahnt.
Ausserdem ist es ja im Buch als Tor beschrieben, so könnte man den Spalt/Tor auch etwas größer machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 14:39
Vielleicht könnte man ja auch eine schöne Animation zusammen.
Dann könnte es ja auch ein schöner Vernichter werden... In der Art des Drachenschlags.
Ich mache mir nur Gedanken, dass es zu wenige Einheiten werden könnten, die dadurch "fallen" :D
Aber die Idee finde ich wie gesagt gut, aber man könnte es ja evtl. an eine andere Stelle binden, wo de Menge der sterbenden Einheiten nicht so groß wird..
Ich denke da an den Wächter, dieser ist ja nicht wirklich stark, und passt auch nicht wirklich zu den Nebelbergen, da dieser ja meines Erachtens nach nur sich sekbst folgt..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Minyatur am 2. Jan 2014, 14:48
Das würde auch zum Feeling her besser zu den Nebelbergen passen als der Wächter, wie du bereits erwähnt hast. Obwohl die Überlegung sicher nicht schlecht wäre.
Nur was jz besser als Zauber wäre, Wächter oder Spalt, würde ja auch eine nicht zu leichte Entscheidung wäre , da ja Wächter sowie der Spalt Vor- und Nachteile hätten.
Der Wächter vernichtet ja nicht alle Einheiten im Wirkungsbereich sofort
Zieht aber Einheiten und Gebäuden Leben ab, für die jeweilige Zeit.
Und der spalt würde alle Einheiten im Wirkungsbereich sofort vernichten, wöre danach aber weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 2. Jan 2014, 15:07
Mir gefällt der Gedanke überhaupt nicht den Wächter wegfallen zu lassen.
Mal ehrlich der Wächter ist schon der Hammer :D

Der Spalt hingegen gefällt mir nicht wirklich.   :(  Einheiten sind einfach mal weg klingt nicht sehr schön. Und was wäre wenn jetzt lvl 10 Sauron in diese Falle tappen würde ? Wäre der dann auch tot? Dann wäre der spell ziemlich op.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 2. Jan 2014, 15:25
Auch ich kann mich mit der Idee des Spaltes nicht wirklich anfreunde, einerseits weil er nicht konterbar und langweilig wäre (klick und Armee weg) und zweitens, weil es das eine ist ein paar unvorsichtige Zwerge in einer Falle zu versenken, aber es ist denke ich etwas ganz anderes sowas auf einem Schlachtfeld durchzuziehen. Außerdem würde es mir komisch vorkommen, wenn auf einmal die Erde aufbricht und eine Armee verschwindet

Edit: wegspwanen wäre mir recht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 15:59
Hm, ok..
Und wie sieht's dann mit dem "durch Falle wegspawnen" aus?
Als 25er Spell..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Minyatur am 2. Jan 2014, 16:12
Dann hätten wir aber wieder das Problem das man zb Sauron Stufe 10 wegspawnen könnte...

Was ist wenn wir daher wieder zu der Ursprünglichwn Idee zurückgehen, um einen Teil der Armee auf einen anderen Fleck der Karte spawnt.
Wenn man dann nicht allzuviele feindliche Einheiten verschieben kann, gerade so viele das es nürzlich wäre, könnte man darüber noch einmal nachdenken...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2014, 16:35
Teleportfunktionen über das Spellbook sind nicht möglich. Abgesehen davon ist der Wächter schon ein sehr cooler Spell. Wenn er nicht zu den Nebelbergen passen soll, zu welchem Volk den dann? Ich kann mich damit leider nicht anfreunden, deshalb ein Dagegen von meiner Seite aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Tar-Minyatur am 2. Jan 2014, 16:39
Oke.
Danke für die Erklärung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 17:37
Hm, Schade :(
Naja, dann muss ich mir was anderes einfallen lassen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 2. Jan 2014, 22:06
Ich habe mir auch mal Gedanken zum Nebelbergespellbook gemacht. Das ist dabei rausgekommen:
Anordnung der Spells in der Reihenfolge von links nach rechts (so haben die Stämme eigene Spellwege, Gundabad links, Orkstadt mitte, Moria rechts)

Erste Reihe
Fledermäuse rufen (5 Spellpoints): bleibt wie es ist
Verbrannte Erde (5 Spellpoints): wie verluchtes Land, nur der nahme passt finde ich besser, weil verflucht so nach Zauberei klingt.
Kriegsgesang (5 Spellpoints): bleibt wie bisher

Zweite Reihe
Pakt des Hasses (8 Spellponits): wenn es allerdings nur noch auf BAuplätzen Creeps gibt, würde ich mir noch was anderes einfallen lassen
Plündern (12 Spellpoints): Aktiv Dauer 2 Minuten, Abklingzeit 5Minuten, sonst bleibt er wie bisher
Hinterhalt (10 Spellpoints): wie im Update Nebelberge 2 beschrieben
Trommeln aus der Tiefe (10 Spellpoints): Beschwört für einige Zeit (oder dauerhaft) eine Trommel an den Zielort, welche Verbündete stäkt. (wie die normalbaubare Trommeö aus der aktuellen Version nur deutlich flexibler beim festen bauen)

Dritte Reihe
Lindwurm (15 Spellpoints)
Dunkelheit (15 Spellpoints)
Wächter (15 Spellpoints)
bleiben alle wie sie sind

Vierte Reihe
Unbezwingbarer Hass (besserer Name fällt mir nicht ein) (25 Spellpoints): Der Hass auf die Freien Völker treibt die Orks und Warge in scharen aus den Bergen: Vorübergehend werden Orks, Uruks, Warge und Wargreiter deutlich schneller produziert (Orks sofort, rest dauert nur noch halb so lange). Ausserdem ehalten diese Einheiten auf der ganzen Map 50% Angriff und Verteidigung und 15% Geschwindigkeit.
Balrog (25% Spellpoints): bleibt wie bisher

Der Drachenschlag wird zu Smaug mit Ring verschoben

So ich hoffe euch gefällt mein Konzept. Ich nehme gerne Anregungen entgegen, vorallem wertetechnisch, weil ich mich mit Balance noch nicht so gut auskenne.

MfG Lord Schnee

Edit 1: ich vermisse die Tierhölen auch, aber die werden laut Update gestrichen, weil Nebelberge sie jetzt auf den Siedlungsplätzen bauen kann. Den Lindwurm würde ich auch gerne ersten, aber mir ist nichts eingefallen was gut passen würde (wenn jemand eine gute Idee hat, dann nur her damit).

vom Team abgelehnt nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2014, 22:16
Zitat
Pakt des Hasses (8 Spellponits): wenn es allerdings nur noch auf BAuplätzen Creeps gibt, würde ich mir noch was anderes einfallen lassen

Das wär mir neu. Ich vermisse in deinem Konzept auch sehr die Tierhöhle des Grauen Gebirges. Könnte man sie nicht in die dritte Reihe versetzen, dafür mächtiger als bisher, und dafür z.B. diesen Lindwurm streichen? Dann wäre das Kontrollieren von Creeps, was die Edain nebelberge schon immer bei Weitem interessanter gemacht hat als die Vorlage aus SuM, weiterhin erhalten, allerdings eine spezialisiertere und teurere Taktik als bisher.

Und ja der Lindwurm hat schöne Animationen, aber nicht den Wiedererkennungswert bzw. inhaltliche Berechtigung wie etwa der Wächter im Wasser. Daneben handelt es sich um einen sehr schnöden Summon, wie Balrog in schwächer und einseitiger.
Also was soll er großartig?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2014, 22:25
naja, der Lindwurm is allerdings auch einigermaßen unkontrollierbar... und er ist zugegebenermaßen ein relativ einzigartiges desing in der Mod^^

Zitat
Unbezwingbarer Hass (besserer Name fällt mir nicht ein) (25 Spellpoints): Der Hass auf die Freien Völker treibt die Orks und Warge in scharen aus den Bergen: Vorübergehend werden Orks, Uruks, Warge und Wargreiter deutlich schneller produziert (Orks sofort, rest dauert nur noch halb so lange). Ausserdem ehalten diese Einheiten auf der ganzen Map 50% Angriff und Verteidigung und 15% Geschwindigkeit.

also einfach ein Verbessertes "Rufe die Horden" + Bonus von Finsternis... LANGWEILIG!... dazu könnte das in Kombination mit den weiteren Buffs der Nebelberge imba werden...
zudem, wie ich schonmal gesagt hab, das Modelld es Drachen des Drachenschlags verloren geht... und nur weil Smaug sowas bekommt heißt das nciht, dass die Fähigkeit aus dem Spellbook raus mus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2014, 23:08
Stimme hier unserem Blauling zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Baba der Bunte am 16. Jan 2014, 22:39
Mal ein Schuss ins Blaue. Was haltet ihr davon, wenn es einen Schatzhort gibt bei den Goblins. Ein Gebäude irgendwo, in denen Goblins ihre Schätze horten. Würde das nicht ab einer gewissen Hortgröße unweigerlich Drachen anlocken?

Ich stell mir einen passenden Spell vor der Massenvernichtermäßig wirkt. Dieser wird auf den Hort angewand. Nun kommt ein Drache von einer Ecke der Karte direkt auf diesen Hort geflogen und zieht dabei ein brennende Schneise. Aber! Zusätzlich besteht die Chance, dass dieser gerufene Spelldrache in den Hort einzieht und fortan diesen Verteidigt bzw sogar steuerbar wird. Dabei könnte die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache einzieht pro 100 Gold, um ein Prozent steigen. Dieses Gold muss der Spieler "einzahlen" in den Hort. Natürlich sollten Schätze erscheinen, wenn dieses Gebäude zerstört wird, was dem Zerstörer mindestens die Hälfte des eingezahlten Geldes geben sollte. Heimische Drachen sollten Rüstungs und Regenrationsbonus bekommen, wenn sie dieses Gebäude verteidigen.

Weiter denk ich daran, dass ein Drache auch seine Flügel verlieren könnte, um dieses Gebäude zu besetzen und die Umgebung effektiv zu verteidigen. Dann könnte man sich zwischen einem Einheitenkiller und einem wertvollen Gebäudeverteidiger entscheiden. Alles gekoppelt an den Spell und viel Geld.

Bunte Nacht,
Baba

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 22:45
Es gibt schon Schatzhorte bei den Goblins :P als Rohstoffgebäuden bei den Gundabad-Orks.
Im Smaug-Ring-Konzept steht schon eine ähnliche Idee..
Ich wäre nciht dafür, da der Drache, wenn er vom Maprand einfliegt und Feuerspeit mehr von deinen leuten als denen der Gegner vernichtet..
Und dass er einzieht hört sich interessant an, nur ein wenig zu Aufwändig..
Wenn nun nämlich der Vorposten Platz dieser Map im Zentrum steht und der Mittelpunkt der Schlacht ist, und du 10000 Rohstoffe investiert hast, damit die Chancen auf 100% stehen, und dieser dann von einem Gegner zerstört wird ist das seeehr frustreirend.. Ausserdem kommt es mir ein wenig vor, wie ien Dopplung zu dem Reiselager der Zwerge, da es auch dort darum geht, dass einem eine Einheit gegeben wird, und zwar nur mit einer Prozentualen Chance..
Aber warten wir mal auf verbesserungsvorschläge der anderen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Baba der Bunte am 17. Jan 2014, 09:20
Normalerweise bereite ich mich auch bei Vorschlägen besser vor. Aber ich steck momentan nicht so in der Materie wie ihr. Natürlich ist es witzlos das auf eigene Rohstoffproduzierende Gebäude anzuwenden, oder vlt doch nicht ? Würde es nicht zu dem Wesen eines Drachens passen, sich zu nehmen was er haben will ? Sprich, er könnte das Gebäue auch zerstören und die Schätze klauen wenn er dort nicht einziehen will. Oder aber auch einziehen und ein Rohstoffgebäude zu einem Drachenhort aufwerten.

In gleicher Weise würde ich gegen den Schaden der eigenen Einheiten argumentieren. Ein Drache sollte zu den stärksten und unkrontollierbarsten Wesen im Spiel gehören. Warum sollten sie nicht auch eigene Einheiten grillen, wenn er einfliegt ? Wenn drei Bats Goblins drauf gehen und ich dafür nen Drachen bekomme, dann sag ich danke.

Alternativ zu der Wahrscheinlichkeit könnte man auch eine 100% Wahrscheinlichkeit ansetzen, dafür aber die Größe und Stärke des einfliegenden Drachen mit der Schatzgröße bestimmen.

Das die Goblins eine geringe Ähnlichkeit zu den Zwergen ausweisen, halte ich weiter auch für sehr stimmig. Ähnliche Vorgehensweisen würde die Rivalität der beiden Völker etwas genauer herausstellen. Davon mal abgesehen, dass Goblins mit Wilden Kreaturen und purer schneller Kraft gegen taktisch kluge, langsame Zwerge mit uralten mythischen Rüstungen ziehen.

Zu guter Letzt, würde ich gerne noch eine alternative zu Absatz eins vorschlagen. Man könnte es auch so gestalten, dass die Goblins bei einem Außenposten einen Drachenhorst bauen können. Ich denke dabei an einen mittelhohen Berg, in denen wie bereits vorgestellt, Schätze gehortet werden können und sonst nichts weiter gebaut werden kann. Natürlich ist es ärgerlich so ein Hort zu verlieren, kurz bevor man einen Drachen erhält. Ebenso ist es für den Gegner ärgerlich aus der Luft verbrannt zu werden. Es würde schlagartig den Spielschwerpunkt ändern. Der Gegner sollte jede Chance minimieren, dass der Gegner einen Drachen bekommt. Und das ist doch mal ausnahmslos geil. Es könnte ein ähnliches Gefühl entstehen, wie bei der C&C Reihe, wo sich die gesamte Taktik einer Seite änderte, sobald der Gegner eine Superwaffe gebaut hatte. Natürlich weiß man bei den Goblins nie auf welchen Drachenhort ein Spieler sich fokusiert, sollte er mehrere bauen dürfen. Das müsste mit dem Preis und der Bauzeit balanced werden. Aber letztenendes stellt es einen Aspekt der Drachen meiner Meinung nach gut heraus. Die Unkrontollierbarkeit, die Macht und einzigartige Gier.

Das Schema von Smaug könnte man als eine Art Erweiterung dieses Systems sehen. So könnte ich mir auch vorstellen, dass kein Drache einen anderen duldet und immer nur der stärkste Drache lebt. So würde man nach Smaugs Ankunft keine anderen Drachen mehr haben. Genauso würde ein teurerer Drache, einen  schwächeren billigeren Drachen auslöschen. So könnte man verhindern, dass die Goblins mit einer Drachenarmee aufwarten.

Aber ich hab jetzt wahrlich genug geschrieben. Ich übe mich jetzt mal in Geduld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jan 2014, 14:58
Muss gestehen, dass ich das einiges dieses Themas nicht gelesen habe.

Trotzdem mal von mir ein Schuss ins Blaue:

Was haltet ihr davon, Kankra als Spell bei Nebel zu integrieren? Dadurch könnte man den Lindwurm ersetzen...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 18. Jan 2014, 15:24
Die Spinnen werden bei den Nebelbergen komplett rausgeschmissen und vermutlich bei der Dol Guldur Dormäne eine größere Rolle spielen. Darunter zählt auch Kankra, die eigentlich nichts mit dem Nebelgebirge zu tun hat. Aus diesem Grund wird Kankra in keinster Weise in 4.0 bei den Nebelbergen auftreten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Jan 2014, 15:42
Zum einen wird der Lindwurm nicht ersetzt werden und zum anderen fallen die Spinnen bei den Nebelbergen komplett raus, demnach auch Kankra ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jan 2014, 18:24
Achja stimmt, hatte ich übersehen.

Finde es prinzipiell sehr gut, dass alle Spinnen rausfliegen.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 20. Jan 2014, 15:55
Entschuldigung Baba, dass ich nichts mehr geschrieben hatte, ich war beim Skifahren über das Wochenende..
Der Drache sollte wenn dann nur auf den Drachenhort auf den Vorposten anwendbar sein, da ich meine, dass der normale Schatzhort nicht genug dafür hergibt.. Es sind wilde Orks, die mal ein wenig was erbeuten, aber nie wirklich viel anhaufen werden würden, erst recht nciht genug um einen Drachen anzulocken..
Zitat
s würde schlagartig den Spielschwerpunkt ändern. Der Gegner sollte jede Chance minimieren, dass der Gegner einen Drachen bekommt. Und das ist doch mal ausnahmslos geil.
Damit hast du auf jedenfall recht..
Vor allem mit einem LG-schwachem Volk sollte man die Chance haben dann noch mal etwas zu ändern..
Zu der 100% Chance bin ich nicht, aber auch nicht nur mit 1% Steigerungen..
Wie wäre es mit 10% Steigerungen für jeweils 350 Rohstoffe?
Es ist auf jedenfall teuer genug für das EG, vorallem da ja immer  noch Risiko besteht..
Zitat
Das Schema von Smaug könnte man als eine Art Erweiterung dieses Systems sehen. So könnte ich mir auch vorstellen, dass kein Drache einen anderen duldet und immer nur der stärkste Drache lebt. So würde man nach Smaugs Ankunft keine anderen Drachen mehr haben. Genauso würde ein teurerer Drache, einen  schwächeren billigeren Drachen auslöschen. So könnte man verhindern, dass die Goblins mit einer Drachenarmee aufwarten.

Man kann es ja so machen, dass sobald sich drei Drachen auf dem Feld aufhalten ihre Werte enorm geschwächt werden, und dann einen "Fressen" button einführen, wie ihn die Orks haben/hatten. Sobald es weniger sind werden die Drachen wieder stärker.. Und sobald Smaug den Ring hat kann er ja auch Malis bekommen, und muss erst die anderen Drachen töten.. (Er muss natürlich auf jeden fall gewinnen können..)
Aber das mit Smaug gebe ich in andere Hände, denn je länger ich schreibe, desto mehr mist fällt mir ien  [ugly]
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 16:10
So da das Konzept im Smaug-Ringkonzept-Thread iwie etwas wenig Aufmerksamkeit erhalten hat und hier an sich sowieso besser reinpasst, reposte ich mein Konzept mal in diesem Thread. Eigentlich war es als ergänzendes Konzept zu meinem Ringkonzept gedacht, weswegen es ursprünglich im Ringthread stand:

Konzept zu Smaugs Standartfähigkeiten
Smaug sollte als sehr teurer Massenvernichter ausgelegt sein, der aber auch einiges aushält. Dafür sollte seine Selbstheilungsrate auf dem Feld praktisch Null sein. Nur wenn man ihn in seinen Hort einquartiert regeneriert sich sein Leben wie bei anderen Helden auch (siehe Ringkonzeption in der Sammlung).
Außerdem besitzt der Hort, wurde Smaug einquartiert, eine stark erhöht Sichtweite und kann auch getarnte Einheiten (außer Gollum) aufdecken.

Seine Schwäche sollten Helden- und Monsterkiller sein, aber auch gegen Speerträger und Bogenschützen sollte er eine leichte Schwäche besitzen. Am Boden könnten Katapulte auch einen starken Effekt haben (immerhin ist Smaug so groß wie ein Gebäude  [ugly] ).
Ich hoffe mal, dass Design (auch Palantirbilder) und Soundset an den zweiten Hobbitfilm angepasst werden. Was die Größe angeht, so sollte Smaug im Spiel schon riesig erscheinen, die Orginalgröße wäre aber wahrscheinlich fast zuviel. In Anbetracht seiner Größe, und seiner Langsamkeit am Boden wäre dort ein leichter Flächenschaden angebracht, jedoch erhalten nur direkt getroffene Einheiten großen Schaden, alle anderen werden nur umgeworfen.

Wichtig ist auch, das Boden- und Luftsmaug differenziert und so ausgelegt werden, dass beide eine Daseinsberechtigung besitzen, was ich im Folgenden probiert habe:
Der Bodensmaug besitzt eher Fähigkeiten eines "indirekten" Massenvernichters, also vor allem Fähigkeiten, die ihm selbst, aber auch anderen verbündeten Einheiten die Vernichtung gegnerischer Truppen erleichtern.
Der Luftsmaug ist ein Einzelgänger, dessen mächtige Feuerfähigkeiten direkt Schaden beim Gegner generieren, dafür schaden seine Feuerfähigkeiten aber auch verbündeten Einheiten, wodurch er zwangsläufig isolierter und damit verletzlicher wird:

Fähigkeiten am Boden:

Fähigkeiten in der Luft:
Dafür:
1. Lord Schnee
2. Dark_Nûmenor
3. Erkenbrand
4. Azog
5. Lord Eddard Stark
6. Haldirbruchtal
7. Makello 123
8. Kael_Silvers
9. Balin, Herr von Khazad-dûm
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Lordrush
12. NukeDN
13. Alphawolf
14. CoCofReShef
15. Neomortis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Feb 2014, 21:59
Klingt cool, eine Frage habe ich aber noch dazu: Macht Smaug auch Schaden an eigenen Einheiten? Zumindest in seiner fliegenden Form klänge das für mich ganz passend, wenn nicht sogar notwendig. Es wäre eine kleine Kompensation für einen fliegenden(!) Massenvernichter(!!), auch wenn er dann evtl. auf ein Hit-and-Run beschränkt wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 23:15
Die Feuerfähigkeiten sollten alle auch eigene Einheiten mitschädigen, so war es zumindest gedacht (hab's zum besseren Verständnis mal editiert). Gerade der Lauftsmaug ist ja als Einzelgänger gedacht, der gerade durch seine Isolierung verletzlich wird.
Hieße das Dafür?

Eine weitere Kompensation für den fliegenden Massenvernichter ist übrigens die geringe Selbstheilung bzw. die Hortbindung was das angeht. Hat man Smaug erstmal ordentlich Leben abgezogen, muss der Gegner ihn zum Hort zurückziehen. Dorthin kann der Spieler ihn dann verfolgen, den Hort zerstören und Smaug damit fürs erste erledigen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 5. Feb 2014, 11:04
Finde das Konzept super und gebe sofort mein dafür .

Eine kleine Anmerkung habe ich noch:

Zitat
Dabei sieht man Schätze, die sich von seinem Panzer lösen und durch die Gegend fliegen. Durch die pure Kraft dieser Machtdemonstration werden Einheiten im großen Umkreis umgeworfen und erhalten leichten Schaden (durch die Schätze). Einheiten im näheren Umkreis können zusätzlich eine mittlere Zeit nicht mehr aufstehen, sind also kampfunfähig und damit gefundenes Fressen für Smaug oder andere verbündete Einheiten

Ich finde durch die Gegend fliegende Schätze als Grund für ein Umwerfen von Feinden ohne Schaden nicht wirklich passend.
Mein Vorschlag wäre, die Schätze einfach wegzulassen, man sieht Smaug, der sich schüttelt, dabei Goldstaub verteilt (hiermit assoziiere ich jene bestimmte Szene am Ende des Hobbit 2) und die Erde durch seine Masse erbeben lässt.

Auch ohne diese Änderung bliebe mein dafür aber aufjedenfall bestehen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Feb 2014, 20:07
Die Einheiten werden auch nicht durch die Schäzze umgeworfen, sondern dadurch, dass Smaug sich zu voller Hröße aufrichtet und die Flügel ausbreitet. Man könnte noch ergänzen, dass er zusätzlich noch einmal mit den Flügeln schlägst und brüllt, dann wäre es noch etwas eindeutiger...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Feb 2014, 22:24
Hieße das Dafür?
Jep, heißt es.  ;)

Und zum Umwerfen beim 10er: Ändere die Beschreibung doch dahingehend, dass Smaug sich erst aufrichtet ( evtl. mit den Flügeln schlägt) und dann mit voller Wucht auf den Boden stampft. Bei einer derart riesigen Kreatur ist ein kleines "Erdbeben" dann durchaus verständlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: NukeDN am 8. Feb 2014, 15:35
Das Konzept von Isildurs Fluch halte ich für gut.

Nur die 10er Fähigkeit am Boden halte ich für unpassend. Das würde mit Schätzen die von den Flügeln fallen lächerlich aussehen (sorry für die harte Bemerkung an dieser Stelle) - und ohne eben wie ein brüllender Drache. einen ähnlichen Effekt kann man ja bereits erzielen wenn man einige Drachen anklickt - die Riesenechsen heben den Kopf und speien Feuer. Sowas ist aber keine 10er Fähigkeit.

Ansonsten Hut ab - vorallem die Idee mit dem Hort an dem sich Smaug regenerieren muss ist meiner Ansicht nach absolut passend und schränkt die Urgewalt Smaug auf die richtige Art und Weise ein wenig ein. Dafür.


Beim lesen deines Konzept und das einiger anderer im Smaug-Thread ist mir eine Idee gekommen zum rekrutieren Smaugs.

------------

Konzept zum rekrutieren Smaugs
Es besteht einerseits der Wille den Drachen dauerhaft in die Reihen der Nebelberge zu integrieren, andererseits aber auch das Bestreben - aus Tolkiens Sichtweise absolut buchgetreu - den Drachen nicht wirklich zämbar zu gestalten.

Smaug wird nun in seinem Hort für einen angemessenen Preis (Wahlweise ein Opfer) rekrutierbar (ca. 3000 Rohstoffe) sein. Der gewaltige Drache fällt (wie bisher) unter die Kontrolle des Spielers.
Allerdings wechselt die mächtigste Feuerschlange seiner Zeit nur dauerhaft auf Eure Seite, wenn Ihr das Abkommen erfüllt, dem Ihr zugestimmt habt sobald Ihr den Goldenen für 3000 Rohstoffe unter Eure Kontrolle stellt. Dieses besagt, dass der Drache nur so lange für euch Kämpft, wie Ihr Ihn auch bezahlen könnt. Ein Timer (von ca. 7min) erscheint auf dem Display, sobald Smaug das Schlachtfeld betritt.
Nach diesen 7min fordert der Drache einen weiteren Tribut (ca. 500 Rohstoffe, je nachdem was wirtschaftlich sinnvoll für die jeweilige stärke des Goldenen ist). Habt ihr die 500 Rohstoffe parat, verlässt ein Opferkarren die Festung und fährt sie automatisch zu Smaugs gewaltigen Hort - und Ihr behaltet die Kontrolle über den Drachen für weitere 7min.
Liegen die Resourcen nicht vor sind ca. 30s verbleibend diese zusammen zubekommen und damit den Drachen wieder mit einem Opferkarren zu besänftigen.
Wenn Ihr auch bis dorthin die Resourcen noch nicht zusammen habt, verliert Ihr die Kontrolle über die Feuerschlange. Allerdings verlässt Smaug daraufhin nicht die Karte - sondern wird zu einem herrenlosen Drachen, die schlicht weg gegen alles Kämpft was sich Ihm in den weg stellt. Also bitte den Drache nicht im eigenen Lager lassen, wenn Ihr mal knapp bei Kasse seid :)

Smaug kann nach einmaligen Kontrollverlust nur wieder durch das große Opfer für 3000 Rohstoffe auf eure Seite gezogen werden. Meiner Ansicht nach erhalten wir so einen Smaug der besser in die Nebelberge integriert ist, aber dennoch mehr den mächtigen, gierigen Drachen Tolkiens entspricht.

------------


Sorry das ich das ebenfalls nicht im Smaug Thread poste, denke ist aber OK - da es vorallem auch das Wirtschaftssystem der Nebelberge betrifft und eben Isildurs Post.


Das war mein erster Post seit 3-4 Jahren .. ich bin der Edain Mod weiterhin treu geblieben .. nur habe ich es zeitlich nicht mehr oft ins Forum geschafft.


Viele Grüße

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Feb 2014, 16:14
Also, die Idee an sich ist nicht übel, ist sehr Feelingreich ;)
Nur durch den Timer kann Smaug nicht leveln und ich glaube auch, dass das Team Smaug nun dauerhaft rekrutierbar sein sollte.. (Da bin ich mir aber nicht sicher).
Aber da warte ich dann noch auf weiteres Feedback, da ich die Grundidee sehr gut finde ;)
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 8. Feb 2014, 16:34
Die Idee ist gut durchdacht, aber man wird sich Smaug auf die Dauer kaum leisten können, da man die Rohstoffe benötigt, um neue Truppen zu rekrutieren und man nicht alle sieben Minuten mal eben 3000 Rohstoffe hinblettern kann/will. Zudem beachte man die Verluste, die Smaug anrichten könnte, wenn der Timer abgelaufen ist. Es wäre natürlich feelingreich und einzigartig, aber ich bin eher dafür, Smaug permanent rekrutierbar zu machen, da er unter anderem der einzige Ringheld der Nebelberge ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Joragon am 8. Feb 2014, 18:04
Ich finde das Konzept auch sehr gut durchdacht, ich finde Die Kosten aber angemessen, da er wirklich kaum zu töten ist, wenn man ihn gut einsetzt, zum mindest Wie er Jetzt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 8. Feb 2014, 18:10
ich hab im Bereich des Ringhelden konzis mal was ähnlcihes Vrgeschlagen und Adamin meinte,
Zitat
Euer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.

und möglicherweise kann man das auch gleich noch auf die nich Ringversion übertragne, dazu kommt noch,d ass er damals bei meinem Vorschlag nich eifnach verschwunden wär, sondern alsCreep um sein Hort getänzelt hätte, also noch einen gewissen nutzen gehabt hätte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Feb 2014, 19:25
Nur die 10er Fähigkeit am Boden halte ich für unpassend. Das würde mit Schätzen die von den Flügeln fallen lächerlich aussehen (sorry für die harte Bemerkung an dieser Stelle) - und ohne eben wie ein brüllender Drache. einen ähnlichen Effekt kann man ja bereits erzielen wenn man einige Drachen anklickt - die Riesenechsen heben den Kopf und speien Feuer. Sowas ist aber keine 10er Fähigkeit.
Ja, das ist ehrlich gesagt auch der Teil des Konzeptes mit dem ich selbst am unzufriedensten bin. Ich würde aber den Kurs bei behalten ihm am Boden eher indirekte Massenvernichter zu geben beibehalten.
Was die Schätze angeht, so gehört das mMn nach einfach zu Smaug dazu und es war nur die passendeMöglichkeit diesen Aspekt einzubinden  ;)
Naja und ein Drache wie Smaug, der sich zur vollen Größe aufrichtet und die Einheiten im großen Umfeld durch seine pure Macht und das Schlagen seiner Flügel umwirft ist schon etwas beeindruckender als ein kleinerer Feuerdrache der kurz den Kopf hebt und Feuer spuckt.
Eventuel könte man das von Elendils Cousin angesprochene Stampfen noch in irgendeiner Weise integrieren...

Was deine eigene Konzeptidee angeht, so glaube ich, dass man da sehr viel draus machen könnte. Ich finde es vor allem gut, dass man Smaug, wenn man ihn verloren hat wieder zurückgewinnen kann, indem man eine erneutete große Anfangs-Tributzahlung ausrichtet.
Über die Kosten könnte man natürlich noch streiten. Ich persönlich würde sie etwas senken, da wie gesagt, der Nebelspieler um sich Smaug dauerhaft leisten zu können die mapcontroll bräuchte (anders käme er in 4.0 nicht an solche Ressourcensummen), was im Klartext bedeuten würde, dass man ihn eher selten zu Gesicht bekäme, was der Intension des Teams eindeutig zuwieder laufen würde.
Der Timer sollte außerdem im Hort ablaufen und Smaug nur indirekt (im Worst-Case) betreffen, da er sonst nicht leveln könnte...

Btw: Meinem Konzept fehlen inzwischen nur noch 3 Stimmen 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: NukeDN am 8. Feb 2014, 20:17
Also, die Idee an sich ist nicht übel, ist sehr Feelingreich ;)
Nur durch den Timer kann Smaug nicht leveln und ich glaube auch, dass das Team Smaug nun dauerhaft rekrutierbar sein sollte.. (Da bin ich mir aber nicht sicher).
Aber da warte ich dann noch auf weiteres Feedback, da ich die Grundidee sehr gut finde ;)
MfG Dark Nûmenor
Hi Dark Numenor,

Wieso kann er dann nicht leveln?
Ich glaube ich habe das nicht eindeutig formuliert (jetzt ausgebessert!). Der Drache ist dauerhaft auf dem Feld sobald man Ihn einmal auf seine Seite gezogen hat. Je nach dem ob man Ihn bezahlen kann oder nicht, bleibt er eben auf der Seite des Speilers oder er stellt sich gegen Ihn.

Die Unterhaltskosten habe ich nun mal auf 500 reduziert.

Die Idee ist gut durchdacht, aber man wird sich Smaug auf die Dauer kaum leisten können, da man die Rohstoffe benötigt, um neue Truppen zu rekrutieren und man nicht alle sieben Minuten mal eben 3000 Rohstoffe hinblettern kann/will. Zudem beachte man die Verluste, die Smaug anrichten könnte, wenn der Timer abgelaufen ist. Es wäre natürlich feelingreich und einzigartig, aber ich bin eher dafür, Smaug permanent rekrutierbar zu machen, da er unter anderem der einzige Ringheld der Nebelberge ist.
Hi :)

Bitte eben nochmal oben schauen, die Feuerschlange kostet nur 1x 3000. Und ja, dann ist Smaug dauerhaft da!! Siehe reply zu Dark Numenor (oben).

So würde das dann z.B. aussehen:
(1) Smaugs Hort errichten
(2) Smaug für 3000 auf das Schlachtfeld bringen (von nun an ist Smaug dauerhaft da)
(3) (nach 7min) 500 Rohstoffe als Tribut -> Drache bleibt auf eurer Seite
(4) (nach 7min) 500 Rohstoffe als Tribut -> Drache bleibt auf eurer Seite
(4) (nach 7min) 500 Rohstoffe als Tribut -> Drache bleibt auf eurer Seite
....
(n) (nach 7min) keine Rohstoffe mehr -> Feuerschlange bleibt weiterhin da, brennt aber alles nieder  :)


Ja, das ist ehrlich gesagt auch der Teil des Konzeptes mit dem ich selbst am unzufriedensten bin. Ich würde aber den Kurs bei behalten ihm am Boden eher indirekte Massenvernichter zu geben beibehalten.
[...]
Bin ich absolut deiner Meinung.


Grüße

NukeDN


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alphawolf am 9. Feb 2014, 01:44
Ich finde NukeDN's Vorschlag wirklich super. 7 Minuten sind in einem Edainspiel eine relativ hohe Zeitspanne, da wird man die 500 Rohstoffe schon aufbringen können, vor allem da Smaug eher ein MG bzw LG-Held ist. Es ist sehr feelingreich und untermalt die Gier und die Unbezähmbarkeit des Drachen. Was Dark Numenors Einwand mit dem Leveln, während der Timer an ist, angeht: Wie wärs, wenn man den Timer in den Drachenhort verlegt? Dann gäbe es das Problem nicht.

Ach ja, ich bin natürlich für das Konzept von Isildurs Fluch. Allerdings würde ich die Fähigkeit "Ich bin Feuer" eher zu einem mächtigen Gebäudevernichter machen. Smaug zielt im Film darauf ab, die Seestadt zu zerstören, während er diese Aussage trifft. Ein guter Effekt wäre meiner Meinung nach, dass Gebäude in einem mittelgroßen Radius (2-3 Bauplätze) hohen Schaden erleiden und für eine gewisse Zeit ihre Funktion verlieren (Bauplätze von zerstörten Gebäuden sind für diese Zeitspanne unbrauchbar), was die Zerstörung durch Smaug untermalen würde. Einheitenvernichter hat Smaug auch so schon genug und meiner Meinung nach gehört das zerstören von Städten einfach dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: NukeDN am 10. Feb 2014, 20:44
Hier die überarbeitete Version des Konzepts zum rekrutieren Smaugs auf Basis der Community Rückmeldungen (danke!).


Konzept zum rekrutieren Smaugs (10.02.2014)

Es besteht einerseits der Wille den Drachen dauerhaft in die Reihen der Nebelberge zu integrieren, andererseits aber auch das Bestreben - aus Tolkiens Sichtweise absolut buchgetreu - den gewaltigen geflügelten Feuerdrachen nicht wirklich zämbar in die Reihen der Nebelberge zu integrieren.

Smaug wird nun in seinem Hort für einen angemessenen Preis (Wahlweise ein Opfer) rekrutierbar (ca. 3000 Rohstoffe) sein. Der gewaltige Drache fällt (wie bisher) unter die Kontrolle des Spielers.

Allerdings wechselt die mächtigste Feuerschlange seiner Zeit nur dauerhaft auf Eure Seite, wenn Ihr das Abkommen mit Smaug erfüllt, dem Ihr zugestimmt habt sobald Ihr den Goldenen für 3000 Rohstoffe unter Eure Kontrolle stellt.  Dieses besagt, dass der Drache nur so lange für euch Kämpft, wie Ihr Ihn auch bezahlen könnt. Ein Timer von ca. 7min erscheint im Drachenhort (und als Hinweis, wenn möglich, zusätzlich auf dem Display) - sobald Smaug das Schlachtfeld betritt. Nach diesen 7min fordert der Drache einen weiteren Tribut (ca. 500 Rohstoffe, je nachdem was wirtschaftlich sinnvoll für die jeweilige Stärke des Goldenen ist). Habt ihr die 500 Rohstoffe parat, so gehen diese an Smaug bzw. seinen gewaltigen Hort - und Ihr behaltet die Kontrolle über den Drachen für weitere 7min.

Wenn Ihr bis dorthin die Resourcen nicht zusammen habt, verliert Ihr die Kontrolle über die Feuerschlange. Allerdings verlässt Smaug daraufhin nicht die Karte - sondern wird zu einem herrenlosen Drachen, der schlicht weg alles niederbrennt was sich Ihm in den weg stellt. Also den Drache nicht im eigenen Lager lassen, wenn Ihr mal knapp bei Kasse seid!

Smaug kann nach einmaligen Kontrollverlust nur wieder durch das große Opfer für 3000 Rohstoffe auf eure Seite gezogen werden. Dabei spielt es keine Rolle ob er noch auf der Map wütet, oder bereits von einem tapferen Spieler erschlagen wurde.


Beispiel zum rekrutieren Smaugs:



Meiner Ansicht nach erhalten wir so einen Smaug der besser in die Nebelberge integriert ist, aber dennoch mehr den mächtigen, gierigen Drachen Tolkiens entspricht.


Viele Grüße

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 10. Feb 2014, 20:49
ich hab im Bereich des Ringhelden konzis mal was ähnlcihes Vrgeschlagen und Adamin meinte,
Zitat
Euer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.

und möglicherweise kann man das auch gleich noch auf die nich Ringversion übertragne, dazu kommt noch,d ass er damals bei meinem Vorschlag nich eifnach verschwunden wär, sondern alsCreep um sein Hort getänzelt hätte, also noch einen gewissen nutzen gehabt hätte
um das nochmal anzumerken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: NukeDN am 10. Feb 2014, 21:53
ich hab im Bereich des Ringhelden konzis mal was ähnlcihes Vrgeschlagen und Adamin meinte,
Zitat
Euer Ansatz ist ganz interessant, auch wenn mir persönlich der Creep-Ringheld nicht so zusagt. Wenn ich den Ring benutze, möchte ich dadurch doch einen starken Helden bekommen, und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren. Das könnte nicht belohnend genug sein.

und möglicherweise kann man das auch gleich noch auf die nich Ringversion übertragne, dazu kommt noch,d ass er damals bei meinem Vorschlag nich eifnach verschwunden wär, sondern alsCreep um sein Hort getänzelt hätte, also noch einen gewissen nutzen gehabt hätte
um das nochmal anzumerken

Bei dem Vorschlag geht es um die "nicht-Ringversion" von Smaug. Ich sehe da kein Problem, ganz im Gegenteil: Der Ring beitet - als Der Schatz schlechthin, eine perfekte Vorlage um den Drachen entgültig und auch ohne weitere Unkosten mit seiner vollen Stärke an die Nebelberge binden zu können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 10. Feb 2014, 22:02
seh ich anders... insbesonders mit dem ring dürfte er sich wohl noch weniger als vorher um die Belange der Orks scheren... dazu kommt, dass man am Ende für Smaug mehr berappen muss als für jeden anderen Helden. Außerdem: soll er leveln können? falls nicht muss er entweder relativ schwach sein oder aber so stark, dass er selbst mit Timer die Schlacht bereits entscheiden kann.

Derzeit ist er auch nur begrenzt auf dem Feld, aber da im Momentgibts auch noch Drogoth als andere Drachen(und Vernichter) Wahl... doch wenn ich mcih rehct erinnere soll der auch verschwinden...

und ich bezog mich vor allem auf diesen Punkt:

Zitat
und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren

bei diesem Vorschlag hätte man nicht mal die Kontrolle über den Stärksten Helden, zumindest nicht dauerhaft und das ist nicht anders als bei mir damals, nur das er dnan nciht angefangen hätte die eigenen Einheitne bazufackeln... es kann nämlich nich nur daran liegen, dass man die ressourcen grad nicht hat, um Smaug zu bezahlen. Überleg mal: du bist grad in ner wichtigen Schlacht, bist grad adbie Fähigkeiten einzusetzne, Einheitne zu platziern, Verstärkungen nach zu führen und dann... fwump... smaug stellt sich gegen dich und du wirst gegrillt... und der Gegner lacht sich ins Fäustchen, weil er seine einheiten schnell genug zurück gezogen aht oder dir grad schön ein paar Eskortierte Rammen ins Lager geschickt hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: NukeDN am 10. Feb 2014, 22:53
Zitat
und nicht die Kontrolle über meinen stärksten Helden verlieren

Die Kontrolle über den Helden verliert der Spieler nur wenn er nicht acht gibt. Konkret heißt das die Credits im einfachsten Fall dauerhaft über 500 halten. Das sollte wohl wirklich nicht allzu schwer sein, zudem kann ein Timer auf dem Display anzeigen wann die 500 Rohstoffe wieder fällig sind.
Wer den Handel mit dem Drachen eingeht, sollte wissen worauf er sich dabei einlässt. Das alles bleibt ja dem Spieler überlassen.

Wenn Erfahrungsberichte zeigen, dass es dennoch passiert, könnten 10-30s extra Sekunden eingebaut werden die nach den 7min ablaufen und dem Spieler zusätzlich Zeit verschaffen :)

Über weitere Balance Parameter wie die individuelle stärke Smaugs, oder auch genaue Rohstoffangabe will ich hier keine Aussage treffen. Balancen kann das Team mit den Beta-Testern sehr gut, hier geht es schlicht um die Konzeptidee  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2014, 12:51
Ohne jetzt NukeDNs Konzeptidee zu Smaug übergehen zu wollen, möchte ich daran erinnern, dass meinem Konzept zu Smaug nur noch 2 Stimmen fehlen eine Stimme fehlt.
Die Tribut-für-Smaug-Idee könnte man danach noch ausführlich diskutieren und evtl. noch ergänzen, da ich den Ansatz sehr interessant finde.  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CoCofReSh am 12. Feb 2014, 21:44
@Isildurs Fluch

Ich würde gerne ein Dafür für den Smaug Konzept :)
Gut durchdachtes Konzept ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Feb 2014, 18:25
Also, NukeDN, wie gesagt, die Idee finde ich gut, sie hat auf jeden Fall Potential!
Nur, es ist halt unschön, wenn man in einer Schlacht, da man jetzt nicht gerade der Multi-Tasking-Pro ist (Ich bin z.B. nicht gut darin  xD ) mal seinen Drachen verliert, und somit wieder 3000 hinblättern muss...
Dagegen könnte man, wie du sagtest eine "Warnzeit" Anbringen, was dieses Problem teilweise lösen würde (Gut genug finde ich.. :) ).
Was mir immer noch Gedanken macht, ist das leveln, denn meines Wissens nach können Einheiten mit Timern nicht leveln..
bin mir dabei nicht sicher, aber ich dachte, dass es so wäre :)
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Nefarian am 2. Mär 2014, 22:06
Hallo

Was ich an der fraktion nebelberge unpassend finde ist die tatsache, dass sie drachen und auch riesen in ihrer armee beinhalten

Ich will dem nebelgebirge nicht ihre stärksten einheiten nehmen ohne wenigstens halbwegs ersatz zu schaffen

Riesen: sind meiner meinung nach eine erfindung von ea (kommen glaub ich auch nicht in den büchern vor)

Als ersatz würde mir eine einheit die gegnerischen mauern untergraben können gefallen
Diese taktik war im spätmittelalter eine halbwegs gängige methode mauern einzureißen
Diese gräber sollten auch halbwegs lange brauche um überhaupt in die erde zukommen (hierbei kann man sie einfach töten)
Jeder gräber hat eine 50%!? Chance die mauern zu erreichen und diese einstürzen zu lassen

Drachen:Ich weiß nicht wie sehr die comunity an den drachen bei nebelberge hängt jedoch könnte man sicher einen Kompromiß hierzu finden

Ich freue mich auf euer feedback
Mfg
Nefarian
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Mär 2014, 22:12
Hallo :)
Es wird in 4.0 schon die Tunneglräber geben, das steht alles im UPDATE (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27036.0.html) :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 2. Mär 2014, 22:20
Drachen und Riesen passen schon zu den Nebelbergen. Diese verkörpern quasi alle wilden Kreaturen des Bösen, von daher sollten Drachen, die z.B. in der Dürren Heide häufiger vorkamen, und Riesen (siehe Hobbit) auch vertreten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mär 2014, 00:01
Mal davon abgesehen, dass jedes Volk irgendeine Form von Fernkampfbelagerung braucht, ansonsten können sie einen wirklichen Bunker niemals brechen.

Mal eine grundlegende Sache: Nimm mir das bitte nicht übel, aber deine Konzepte kommen mir nicht wirklich durchdacht vor. Die Konzept-Diskussion soll dazu dienen, möglichst ausführliche Gedanken durchzugehen, aktuelle Probleme zu entfernen und sinnvolle Features einzuführen.
Bei deiner Analyse, warum du Drachen und Riesen nicht magst, gibst du z.B. keinen einzigen Grund an. Warum sind diese Monster bei Nebel denn unpassend? Warum soll Sauron geändert werden? Warum soll Smaug, der im Film nun einmal alles einäschert, kein Massenvernichter sein, obwohl Nebel doch noch einen braucht?
Was ich letzten Endes sagen will (es geht mir ja nicht darum, dich schlecht zu machen), ist, dass Änderungen doch nur dann durchgeführt werden sollten, wenn wirklich ein Bedarf dazu besteht. Dein Smaug-Konzept und das des Teams gehen ziemlich genau in dieselbe Richtung, warum soll man dort also noch was ändern? Auch kann ich absolut verstehen, warum man Sauron ändern will, der ist nunmal aktuell mit allem, was dazugehört, nicht optimal umgesetzt: Aber warum soll Sauron unbedingt so umgesetzt werden, wie du es vorschlägst? Möglicherweise ist die Idee ja gar nicht schlecht, aber eine halbe Seite für den aktuell komplexsten Helden der Mod, in dem wesentliche Punkte, warum z.B. passives Leveln bis exakt Level 6 unklar bleiben, nicht geklärt werden?

Ich hoffe, mein Feedback kam an. Ich hoffe des Weiteren, dass ich damit jetzt meine Kompetenzen als Nicht-Konzept-Moderator nicht überschritten habe, aber dieses grundsätzliche Feedback musste ich mal loswerden, einfach weil es sich aktuell wirklich durch alle deine Konzepte zieht.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Eventuelle Kritik an diesem Post, ist glaube ich in PMs besser aufgehoben, Off-Topic-Diskussionen müssen ja nicht größer werden als notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Nefarian am 3. Mär 2014, 01:21
Hallo melkor
Ich verstehe was du meinst, ich will hier nur mal meine meinung kundtun und auch (nicht fertige) konzepte einbringen.
Wenn es einen besseren thread gibt dann bitte sag ihn mir

Ich sehe die sache vielleicht ein bisschen anders, aber ich lasse mich gerne überzeugen
(Im falle drachen und riesen bei nebel)

@numenor tunnelgräber sollen ja nur einen tunnel schaffen und keine mauer einreißen

Da nebel von mauern nicht eingeschränkt wird (klettern über mauern) sehe ich hier nicht zwangsläufig einen bedarf an fernbelagerungswaffen.

Ich spiele den edain mod nur im lan somit weiß ich nicht wie sich die parteien im online schlagen, darum will/wollte ich von der erfahrung anderer spieler profitieren

Mfg nefarian

P.S.
Ich nehme ehrliche Meinungen nicht böse
Wobei ich auch ein neuling in diesem forum bin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 3. Mär 2014, 01:45
und auch (nicht fertige) konzepte einbringen.
Eben das ist nicht zulässig. Es wird erwartet, dass du dir mehr Gedanken zu deinen Konzepten machst und nicht einfach irgendwelche unvollständigen Ideen in den Raum wirfst. Hier geht es darum, dem Team und der Community Konzepte zu präsentieren und diese Konzepte haben nur Chancen auf Umsetzung, wenn sie die Community und das Team überzeugen können. Und um das zu erreichen, müssen sie gut begründet und durchdacht sein. Hierbei möchte ich noch mal auf die Regeln verweisen. Den Link dazu findest du in meiner Signatur.

Da nebel von mauern nicht eingeschränkt wird (klettern über mauern) sehe ich hier nicht zwangsläufig einen bedarf an fernbelagerungswaffen.
Orks werden in 4.0 nicht über Festungsmauern klettern können. Nur bei Lagermauern ist das weiterhin möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 11:52
Und wie ich es schon gesagt habe gibt es Tunnelgräber schon, da musst du mich falsch verstanden haben.
Zitat
Die Tunnelgräber-Orks stellen eine neue Belagerungswaffe der Nebelberge da. Ihr könnt ihnen befehlen, einen Tunnel an einen Zielort in der Umgebung zu graben. Dabei graben sie sich zunächst an ihrer Position in den Boden und erschaffen dort einen Tunneleingang. Kurz darauf graben sie einen Ausgang am Zielort. Eingang und Ausgang sind beide mit dem Tunnelnetzwerk verbunden, ihr könnt also nicht nur Truppen in den Eingang schicken und sie am Zielort wieder herausholen, sondern auch Truppen aus den Gräbertunneln kommen lassen, die ihr davor in einen Tunnel von Moria, Orkstadt oder Gundabad geschickt habt.
(Ich hatte dir nur blöderweise den Link zum falschen Update gegeben..)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Mär 2014, 13:28
Ich glaube er meinte die Art von Tunnelgräbern, die durch Untergraben eine Mauer zum Einsturz bringen und nicht das aktuelle Konzept...

Mir gefallen die Riesen ja auch nicht, weil ich die aktuelle Umsetzung dieser mythischen Wesen für zu gewöhnlich und damit nicht tolkiengerecht halte. Aber wie sich schon vor etwa einem Jahr gezeigt hat, als wir dieses Thema ausführlich diskutiert haben, scheine ich mit dieser Position so ziemlich alleine dazustehen.  :(
MfG Isildur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 14:07
Ich glaube nicht, dass er das so meint, denn er hat ja geschrieben:
@numenor tunnelgräber sollen ja nur einen tunnel schaffen und keine mauer einreißen
Aber das sagt er uns am besten selbst nochmal :D

Und ja, du hast Recht, denn zumindest ich mag die Riesen, sie sind zwar nicht soo Tolkien-getreu, aber ein wenig abweichung vom Buch finde ich nicht schlimm :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Grabunhold am 7. Mär 2014, 13:52
Man muss ganz klar sagen das die Riesen echt nett zum Spielen sind.
Wäre echt schwer da Ersatz zu finden, obwohl ich auch nichts dagegen hätte.

Dazu muss man auch sagen das es jedoch noch nicht ganz klar ist ob die "Abhängigkeit" von ihnen durch die neuen Tunnelgräber noch so stark ist.

Bin mir sicher das man mit dem bisherigen Konzept ohne Riesen auch ordentlich aufräumen könnte..   
nur wie bereits genannt wurde-> jedes Volk braucht eine Fernkampfbelagerungswaff e

zu den Tunnelgräbern die Mauern einstürzen: Definitiv nein
Wäre Doppelbelegung und mmn. kein Ersatz zu Riesen(Vielfalt) und eventuell zu OP

Ausserdem sind wir hier ja nicht bei Stronghold  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 8. Mär 2014, 09:42
Ich fände es aber auch nicht schlecht, wenn Nebel noch ne Belagerungswaffe hätte. Denn wenn jetzt der Gegner z. B. Imladris oder Gondor mit vielen Elittebogenschützen und Bogenhelden ist, wäre dies ein harter Brocken für den Nebelspieler. Da bringen einem die Tunnelgräber, Riesen und Trolle auch nicht mehr so viel. In einem 2vs2 oder so kann das auch verherend sein, da dies den Nebelspieler viel Zeit und Geld kosten wùrde, seinen Gegner zu vernichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 8. Mär 2014, 10:11
Ich sehe grad mit den Tunnelgräber gute Chancen die gegnerischen Reihen der Bogis zu vernichten. Damit kann man denen doch super in die Flanke fallen, während der Rest abgelenkt ist.  ;) :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Mär 2014, 10:14
Sehe ich auch so, und außerdem sind die Riesen ja deswegen Langstreckenbelagerungsw affen, damit sie nicht in der Reichweite der Bogenschützen stehen :)
Und mit einer weiteren Belagerungseinheit wäre Nebel mMn. überladen :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mär 2014, 10:46
Zusätzlich wird es für jeden Spiel schwer werden die Tunnelgräber in der Masse der Orks zu fokussen. Viele viele Orks, welche auf jede Festung zustürmen und zwischen diesen laufen Tunnelgräber mit. Diese erstmal herauszupicken wird schon recht schwer, vor allem, wenn von weiter hinten noch Riesen der Verteidigung zu schaffen machen. Daher glaube ich auch, dass Nebel mit Tunnelgräbern, Trollen und Riesen ein gutes Belagerungssegment aufweisen kann.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 8. Mär 2014, 21:15
naja einfach einfach ctrl 1-9 drücken und die sache hat sich..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2014, 21:21
was? Was soll dir das bringen, wenn du Versuchst die Viecher zu KILLEN? Kael redet vom GEGENSPIELER des Nebel-Spielers, nicht vom Nebelspieler der Versucht die Einheiten einzusetzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Apr 2014, 19:27
Ich hätte eine Idee für Azog. Sein Design ist recht gut, jedoch kann ich mich nicht mit der nicht vorhandenen Rüstung anfreunden, da Azog im Buch als Anführer eine Elite Truppe mit schweren Rüstungen dargestellt. Möglich wäre vielleicht ein Spell oder eine Aufrüstung in dem Gebäude, in dem die Wargreiter rekrutiert werden, die allen Wargreitern verstärkte Rüstung gibt.(auch optisch)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Apr 2014, 20:55
Wir haben nicht Azog, sondern den Schänder. Lies dir nochmal richtig das Update durch, dann verstehst du vielleicht was ich meine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Apr 2014, 21:55
Oh stimmt, hab ich ganz vergessen. Finde es übrigens gut, dass Azog nicht mehr dabei ist, ich meinte nur, dass wenn er schon dabei seien muss wenigstens buchgetreu ist!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Apr 2014, 21:47
Hallo erstmal.
Ich würde gerne eine Design-Änderung der Riesen der Nebelberge vorschlagen, da diese bisher meiner Meinung nach einfach wie vergrößerte Trolle mit noch einfältigeren Gesichtern aussehen. Das entspricht nicht ganz den Vorstellungen der legendären und sagenumwobenen Riesen Mittelerdes.
Ich denke, ein Design, das sie als aus Stein bestehend (im Grunde das Aussehen aus dem Film, nur mit in etwa der Größe der momentanen Riesen) darstellt, besser der häufig anzutreffenden Bezeichnung "Steinriesen" (in die ich sie zusätzlich umbennen würde) gerecht würde und sie mehr als "lebendig gewordenes Gebirge" darstellen würde. (Zusätzlich könnte man wegen dem dicken, steinartigen Panzer die Resistenz gegen Pfeile erhöhen und die gegen Belagerungswaffen reduzieren.)
Wie seht ihr das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Apr 2014, 21:53
Die Idee ist im Grunde gut trotzdem ein Dagegen . Aus 2 Gründen:
1.Nostalgie
2. ich glaube nicht, dass sich die Steinriesen mit den Orks verbünden würden, außerdem stellen die Riesen aus dem Spiel eine erfundene Art dar die höchstens als großer Trollstamm angesehen werden können. Zudem gibt es nicht mal Information ob 4.0 diese Wesen beinhaltet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 28. Apr 2014, 21:55
Wir haben uns gegen steinerne Riesen ausgesprochen. Das war im Film schon schrecklich.
Tolkien hat Mittelerde sehr nah an der nordischen Mythology gehalten. Wenn er Begriffe benutzt hat, die dort auch vorkamen, dann ist es auch immer sehr ähnlich. Dort waren Riesen im Grunde große Menschen.
Der Glaube an Riesen entstand indem man sich die Angst vor dem Übernatürlichen nehmen wollte. Man wollte eine Erklärung für Erdbeben, Steinschläge, usw. haben und nicht nur so etwas wie "Glück".
Dementsprechend entstanden große Menschen, weil sie noch am natürlichsten wirkten und es die einfachste Erklärung war.

Zudem konnte Gandalf mit den Riesen sprechen, was ich mir bei so großen Steinklötzen allgemein schwer vorstelle. Es gab sowohl "gute", als auch "böse" Riesen.
Das kann ich mir bei so großen Steinen eher schwer vorstellen.


(Deine Erklärung mit lebendig gewordenem Gebirge klingt sehr nach Jacksons Interpretation.^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2014, 22:00
Gandalf spricht mit den Riesen...? Tatsächlich?

Ich find die Filmriesen auch grausig, aber ehrlich gesagt, die EA Riesen sind keinen Deut besser. Auch wenn diese Meinung kein neuer Input sein dürfte. Ich fänds ohne Riesen erträglich, aber sie spielen natürlich eine wichtige Rollen in der Belagerung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gnomi am 28. Apr 2014, 22:03
Im Hobbit steht, dass Gandalf einen freundlichen Riesen finden will, mit dem er dann darüber reden will, um den Orkstollen zu verschließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Apr 2014, 07:00
Ich kann all eure Arfumente verstehen (außer der Nostalgie, die hat bei mir noch nie gezogen) und habe kein Problem damit. Ich wollte nur eure Meinung hören, da ich denke, falls das Team noch nichts getan hat, sollte man die Riesen durch etwas stimmigeres ersetzen.
Zu der Sache mit der Steinhaut: Dabei stütze ich mich nicht auf den Film, nach meiner Meinung sind die Bücher grundsetzlich das wichtigste. Tatsache ust, dass es z. B. in Gondor den Gebirgskamm "Tarlangs Hals" gab, der im Mythos als Leiche eines toten Rieseb angesehen wurde. Die Frage ist, wie sehr man von solchen Dingen - denn Riesen wurden auch vor Jackson oft steinern dargestellt - auf ein tatsächliches Aussehen schließen kann.

Also, um die "Sagenumwobenhei" und das "legendäre" an Riesen beizubehalten, könnte man sie auch ersetzen, beispielsweise durch Bergtrolle, die offenbar besonders starke Rrolle darstellten, also das, was Riesen momentan ja auch sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Apr 2014, 09:35
Das fände ich wirklich eine Erwägung wert. Solche Bergtrolle könnten größer und beeindruckender sein, als die Höhlentrolle, sich langsamer bewegen (insbesondere im Nahkampf), aber viel höhere Reichweite und viel stärkere Wurfgeschosse haben. Es wäre spielmechanisch alles in allem unproblematischer als die Höhlentrolle selber und könnte den Nebelbergen etwas mehr Flair geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Apr 2014, 09:55
Zu der Sache mit der Steinhaut: Dabei stütze ich mich nicht auf den Film, nach meiner Meinung sind die Bücher grundsetzlich das wichtigste. Tatsache ust, dass es z. B. in Gondor den Gebirgskamm "Tarlangs Hals" gab, der im Mythos als Leiche eines toten Rieseb angesehen wurde. Die Frage ist, wie sehr man von solchen Dingen - denn Riesen wurden auch vor Jackson oft steinern dargestellt - auf ein tatsächliches Aussehen schließen kann.
Man kann gar nicht darauf schließen, denn wie du selbst sagtest: Es war ein Mythos. De Facto hat Gnomi bereits eine Erklärung zur Interpretation der Gebirgsriesen abgegeben. Wir wissen woher Tolkien seine Quellen bezog und in der nordischen Mythologie waren Riesen große barbarische Menschen. Weder ein großer Troll, noch ein Steinwesen.

Ich glaube wir haben das Thema in den letzten Monaten jetzt oft genug durchgekaut. Wir bleiben vorerst bei der Interpretation von EA Games und werden keine belebten Steine oder großen Trolle daraus machen. Vielleicht findet sich irgendwann die Zeit eine eigene Interpretation zu finden, derzeitig aber leider nicht. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Apr 2014, 16:09
Wie du meinst. Ich war nur noch nie zufrieden mit EAs Interpretation der Riesen. Vielleciht kommt man später noch einmal zurück.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Jul 2014, 20:01
Ich belebe den Thread mal wieder. ;)
Ich wollte nochmal auf die Idee des Dunklen Königs zurückkommen, die Bergtrolle, ich finde eine größere Trollart einzuführen ist gleichzeitig näher am Buch (es gibt tatsächlich verschiedene Trollarten) und gleichzeitig eine elegante Lösung dieses unschöne Getier aus der Mod herauszuschaffen, ich finde es passt auch gut zur kompletten Überarbeitung der Nebelberge aus 4.0 und merzt auch eine der letzten... sagen wir nicht allzu guten EA-Erfindung aus. Doch genug geredet, wer ist dafür?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 17. Jul 2014, 20:08
Danke, dass du einfach für mich abgestimmt hast. ;)
Ich weiß allerdings nicht, was die Moderation hierzu sagt, aber eventuell ist ja jetzt "die Zeit für eine eigene Interpretation" gekommen.

Ich möchte noch etwas anmerken: Die von mir damals (was für ein Neuling ich da noch war) erwähnten Berg-/Gebirgstrolle werden manchmal mit Mordors Olog-hai gleichgesetzt, da allerdings Tolkien (wie so oft) bei den Trollrassen-Definitionen nicht sonderlich konkret war, denke ich, dass das vom "Buchtreue-Faktor" her in Ordnung wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Jul 2014, 20:22
Ich finde es vor allem eine gute Alternative zu den Bergriesen, die nicht sehr tolkiengetreu sind und sich auch nie mit den Orks verbünden würden (mit Mordor vielleicht schon). Bergrolle sollten dann vielleicht 2/3, 3/4 oder 5/6 der aktuellen Gebirgsriesen haben. Eine sehr dunkle, fast schwarze, sehr verhornte Haut, außerdem wäre ich für sehr pregnante Zähne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 17. Jul 2014, 22:37
Ich wäre auch dafür
Aber ganz ehrlich. ich glaube schon, dass das Team mit der Umstellung auf das feste Bauen genug zu tun hat. Aber in einer späteren Version sollte dieses letzte Überbleibsel von EA geändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jul 2014, 00:25
Also wenn man mal etwas blättert und die Suchfunktion benutzt, kommt man recht schnell irgendwo hierhin: Klick mich! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg322405.html#msg322405)
Klar, ist inzwischen schon anderthalb Jahre her (wie die Zeit vergeht), aber es wurde damals eigentlich schon genau diese Diskussion geführt. Das Ergebnis sieht man bei meinem Link, und ich glaube nicht, dass sich die Situation großartig geändert hat. Und dass das Team mit der 4.0 eine echte Mammutaufgabe vor sich hat, sieht man daran, wie lange sie schon daran arbeiten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 09:01
Zu deinem Link: Zeiten ändern sich. Aber alle Diskussionen hier sind eher auf Edain generell bezogen, ich meine nur, dass wir jetzt ein verdammt gutes Nebelberge haben werden, indem die Riesen mir wahrscheinlich ein Stachel im Auge sein werden, aber trotzdem muss das ja nicht gleichzeitig mit der 4.0 kommen, da wäre 4.1 auch ok  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alphawolf am 18. Jul 2014, 14:13
Seit wann kann man sich selbst auf die Dafür-Liste setzen? ^^
Ich persönlich bin auch kein großer Fan der Riesen, aber als störend empfinde ich sie auch nicht. Vorerst erfüllen sie ihre Aufgabe als Langstreckenbelagerungsw affe der Nebelberge sehr gut, meiner Meinung nach besteht da kein dringender Veränderungsbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jul 2014, 15:13
Ich möchte hier etwas anmerken: "Es bedeutet mehr Arbeit für das Team" ist kein Argument dafür, keine Stimme zu geben. Ich gehe schwer davon aus, dass das Team eine Art "To-Do-Liste" hat (habe ich zumindest öfters, wenn ich modde) und wenn sie das Konzept annehmen, dann finden sie schon irgendwann Zeit und wir erleben in 50 Jahren in Edain 20.0 Bergtrolle statt hässlicher Riesen.
Und "Ich mag sie nicht, aber sie stören mich auch nicht" ist auch kein Grund, nicht abzustimmen. Wenn einem der Vorschlag besser gefällt, als das aktuell eingefügte, sagt man "ja", denn besser ist nun einmal besser. Und in der genannten Version 20 erleben wir dann eben diese Verbesserung. Besser spät als gar nicht.

Ich hoffe sehr, dass dieser Beitrag nicht negativ aufstößt. Das ist immerhin nur meine Meinung und es gibt keine Regeln zur Stimmabgabe. Jeder muss selbst entscheiden, was ihm am besten gefällt und sollte nur nach seinen eigenen Kriterien urteilen.
Riesen passen allerdings wirklich nicht in das Spiel. Vom Design her fügen sie sich nicht mehr gut ein und außerdem waren Riesen eher neutrale Kreaturen, die teilweise sogar gut waren. Dann zerstören die Riesen-Design des Spieles auch noch die Mystik dieser Geschöpfe, die sie nun einmal ausmacht, zu 100%. Und wann ist ein besserer Zeitpunkt für die Neuinterpretation, als wenn die Nebelberge komplett überarbeitet werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 15:18
Wohl geschrieben!  ;) Ich glaube wenn das Team zu überlastet wäre gäbe es keine Konzept Diskussionen. In diesem Sinne,

Besser spät, als garnicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 18. Jul 2014, 15:51
Ich glaube, dass sich der Aufwand im Vergleich zum Nutzen einfach nicht lohnt. Man wird wahrscheinlich immer etwas besseres zu tun haben. Das Team sucht meines Wissens nach Änderungen, die auch wirklich spürbar sind. Die Idee ist ja nicht verboten, wenn alle das unbedingt wollen, aber bisher wollen nur 2 Leute unbedingt einen neuen Skin und es lohnt sich eben nicht, ein komplett neues Modell für 2 Leute zu machen.

p.s.: Ich bin mit dem jetzigen Aussehen eigentlich zufrieden, von daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 16:01
Du hast Lord Schnee vergessen. Drei Leute!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jul 2014, 16:15
Ich möchte hier etwas anmerken: "Es bedeutet mehr Arbeit für das Team" ist kein Argument dafür, keine Stimme zu geben. Ich gehe schwer davon aus, dass das Team eine Art "To-Do-Liste" hat (habe ich zumindest öfters, wenn ich modde) und wenn sie das Konzept annehmen, dann finden sie schon irgendwann Zeit und wir erleben in 50 Jahren in Edain 20.0 Bergtrolle statt hässlicher Riesen.
Und "Ich mag sie nicht, aber sie stören mich auch nicht" ist auch kein Grund, nicht abzustimmen. Wenn einem der Vorschlag besser gefällt, als das aktuell eingefügte, sagt man "ja", denn besser ist nun einmal besser. Und in der genannten Version 20 erleben wir dann eben diese Verbesserung. Besser spät als gar nicht.

Ich hoffe sehr, dass dieser Beitrag nicht negativ aufstößt. Das ist immerhin nur meine Meinung und es gibt keine Regeln zur Stimmabgabe. Jeder muss selbst entscheiden, was ihm am besten gefällt und sollte nur nach seinen eigenen Kriterien urteilen.
Riesen passen allerdings wirklich nicht in das Spiel. Vom Design her fügen sie sich nicht mehr gut ein und außerdem waren Riesen eher neutrale Kreaturen, die teilweise sogar gut waren. Dann zerstören die Riesen-Design des Spieles auch noch die Mystik dieser Geschöpfe, die sie nun einmal ausmacht, zu 100%. Und wann ist ein besserer Zeitpunkt für die Neuinterpretation, als wenn die Nebelberge komplett überarbeitet werden?
Sign, genau meine Meinung

Hatte mich auch schon in der damaligen Diskussion erfolglos klar für den Rausschmiss der Riesen eingesetzt. Ein Konzept dass einen passenden Ersatz vorsieht, peispielsweise eine zweite Trollart, hätte sofort mein Dafür. Allerdings müsste man sich falls dann auch die Klüfte rausfliegen ein zweites Vorpostengebäude überlegen.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jul 2014, 16:20
Ich sehe keinen Grund, aus dem die Klüfte entfernt werden sollten. Wenn ein Riese aus so einer Höhle hervorkriechen kann, kann das ein Bergtroll auch. (Falls diese Modelle weiterhin verwendet werden.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 16:37
Ich wollte nochmal auf die Idee des Dunklen Königs zurückkommen, die Bergtrolle, ich finde eine größere Trollart einzuführen ist gleichzeitig näher am Buch (es gibt tatsächlich verschiedene Trollarten) und gleichzeitig eine elegante Lösung dieses unschöne Getier aus der Mod herauszuschaffen, ich finde es passt auch gut zur kompletten Überarbeitung der Nebelberge aus 4.0 und merzt auch eine der letzten... sagen wir nicht allzu guten EA-Erfindung aus. Doch genug geredet, wer ist dafür?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Jul 2014, 11:29
Ich bin eigentlich ganz zufrieden mit den von EA Games gemachten Riesen. Wie man im Hobbitflim sehen konnte, gab es Riesen. Auch müsst ihr/du bedenken, das mit den Riesen eine gute möglichkeit für Nebel wegfällt, die Gegnermassen aufzuhalten und gleichzeitig eine mächtige und starke Belagerungs(maschine) in die Schlacht zu führen. Ausserdem sei euch/dir bewusst, dass EA im gegensatz zum Edain Team keine Vorlage vom Film hatte, sondern nur die Buchvorlage hatte. Also klar dagegen. Ausserdem finde ich die Riesen sind eine Einzigartigkeit, die nur Nebel hat. Verschiedene Trolle hat's ja schon. ;)

MfG Sauron5000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 19. Jul 2014, 12:58
Mir gefallen die Riesen. Du weißt glaub ich gar nicht wieviel Arbeit so ein neues Design ist... also meiner Meinung nach ist es den Aufwand nicht wert, da die meisten mit den Riesen zufrieden sind. Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jul 2014, 14:48
Du weißt glaub ich gar nicht wieviel Arbeit so ein neues Design ist...

Also ob das hier das schlagende Argument darstellen kann, liegt zwar nicht an mir zu entscheiden, würde mich aber wundern xD

Die alten Riesen widersprechen dem Hobbit massiv, der Hobbit widerspricht den alten Riesen massiv. Das ist kein Zustand, den man nicht akzeptieren könnte, aber mMn doch schon ein Anlass zur Änderung. Daneben... nein. Ich hab meine Meinung zu beiden Riesendesigns schon oft genug zum Besten gegeben^^

Nur so viel, auch das mit der wichtigen Belagerungseinheit ist theoretisch nicht der entscheidende Punkt, weil man ja im Prinzip auch einfach eine neue Trollrasse bemühen könnte. Wenn ich an der Stelle des Edain 2 Teams stünde, würde ich letztlich wohl diese Lösung wählen und die Riesen, wenn überhaupt, dann nur sehr speziell einbauen, sodass sie als unsteuerbare Naturgewalt erscheinen, und bloß nicht als baubare Einheit.
Aber das ist einfach eine Frage der Präferenz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jul 2014, 15:49
Noch ein kleiner Punkt am Rande, Saruman: Wenn du anfängst, dafür-Stimmen zu sammeln, solltest du vielleicht zuerst ein fertiges Konzept ausarbeiten. Also deine Vorstellungen zum Design, Stärke, Fähigkeiten der neuen Trollrasse etc. Mit einem simplen "Die Riesen gefallen mir nicht, ich will stattdessen was anderes" kann das Team nicht gerade viel anfangen, selbst wenn es in die Konzeptsammlung kommen sollte.
Ist nicht böse gemeint, aber wenn du deine Ideen besser ausarbeiten würdest, hätten wir auch eine bessere Diskussionsgrundlage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jul 2014, 15:53
Ich habe meiner Trollrasse bereits einen Namen gegeben: nämlich Bergtrolle. Allerdings sollte man sie wirklich etwas näher definieren. Grob sollten sie etwas schwächer als Riesen, aber dafür schneller sein, auch eine höhere Feuerrate. So stelle ich mir das vor. Vom Aussehen her vielleicht eine Art Kreuzung aus Mordors Trollen und den Höhlentrollen. Eben recht groß, vielleicht graue Haut. Was meint ihr.

Übrigens wäre ich dafür, dass Mordors Gebirgstrolle (so heißen sie ja im Moment) in Olog-hai umbennant werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jul 2014, 15:59
Ich würde vorschlagen, dass DDK das Konzept mit seinen Ideen postet, es ist ja nicht mein Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jul 2014, 16:03
Grob sollten sie etwas schwächer als Riesen, aber dafür schneller sein, auch eine höhere Feuerrate.

Übrigens wäre ich dafür, dass Mordors Gebirgstrolle (so heißen sie ja im Moment) in Olog-hai umbennant werden.

Ist das nicht die Rolle, welche die Trolle bei den Nebelbergen ohnehin schon übernehmen? Wenn ihr die Riesen wirklich ersetzen wollt, sollte das Äquivalent ebenfalls eine Langstreckenbelagerungsw affe sein, sonst würde diese den Nebelbergen fehlen und wir hätten zudem eine Dopplung mit den normalen Trollen. Sollte bei deinem Vorschlag die Reichweite beibehalten, aber die anderen Veränderungen vorgenommen werden, wäre diese Einheit ziemlich op. Schnelle "Katapulte" sind meiner Ansicht nach kaum zu kontern, ein Katapult Hit-and-run sagt mir nicht gerade zu.

Zum 2. Punkt: Bei einigen Maps, z.B. Todeskampf, gibt es die Olog-hai als Spezialeinheit. Das macht das dann natürlich schwierig, die normalen Trolle so zu benennen. Ich wüsste auch nicht warum das notwendig sein sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jul 2014, 16:09
Die Bergtrolle sollten natürlich weiterhin Langstreckenwaffen bleiben, sonst wären sie ja nutzlos. Feuerratenverbesserung und Schadensverschlechterung sollten in so einem Verhältnis stattfinden, dass sie genau so stark wie die bisherigen Riesen sind.
Die Änderung von Namen ist jetzt erstmal wenig wichtig. Mir ging es eher darum, dass Mordors Trolle "Gebirgstrolle" heißen und die des Konzeptes "Bergtrolle", was ein und das selbe ist. Dass es auf einigen Maps noch die alten Olog-hai gibt, ist ein Problem, wenn man Mordors Trolle so umbenennt, aber in meinen Augen (also nur meine Meinung) sind Mordors Standarttrolle sowieso Olog-hai. Darauf kann man aber näher eingehen, wenn und falls das Konzept durchkommt, denn wenn nicht erübrigt sich das ohnehin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 19. Jul 2014, 16:14
Hier tritt aber ein ähnliches Problem wie bei den Olifanten ein - die Sounds haben sich für eine Bezeichnung entschieden ("Wir haben einen Gebirgstroll freigelassen")! Eine Umbenennung würde das mMn nur unnötigerweise verkomplizieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jul 2014, 18:02
Was die Bezeichnung der Trollarten angeht wird es sowieso immer etwas schwierig, da es dazu bei Tolkien nicht immer eindeutige Angaben gibt. Außerdem stimmen diese wiederum nicht immer mit PJs Filmmaterial überein. So handelt es sich ja bei Bill, Tom und Bert eigentlich um Steintrolle, trotzdem ähnelt deren Design in meinen Augen sehr dem, welches er für die Höhlentrolle benutzte. Dann gibt es noch z.B. die Vermutung, dass Steintroll auch eine überbezeichnung sein könnte für verschiedene Trollarten, welche sich bei Sonnenlicht zu Stein verwandeln, dann wäre fast jeder Troll ein Steintroll. Aus dieser Unklarheit könnte sich allerdings auch eine Chance ergeben, da dies wiederum viel Spielraum für Interpretation offen lässt.

Wo es in meinen Augen wenig Spielraum für authentische Interpretation gibt sind die Riesen: Diese halten in Mittelerde eher für Mythen bzw. Aityologien her, als dass es sich um konkrete Wesen, wie Trolle, Ents oder Drachen handelt. Demzufolge halte ich sowohl die EA- als auch die PJ-Interpretation, welche der vermuteten Größe allerdings näher kommen dürfte, für eine Fehlinterpretation. Daher mochte ich diese Einheit noch nie und plädiere stark für ihre Ersetzung durch eine passende Trolleinheit.

Diese könnte zum Beispiel ein Steintroll sein:
Vom Design her könnte ich mir etwas in der Richtung vorstellen, natürlich ohne Ohrring  :D:
(http://mchughstudios.com/studioblog/wp-content/uploads/2012/10/tolkien_troll.jpg)

Wie ihr seht sehen die Schuppen hier etwas grober und großflächiger aus, was ihn zwar einerseits langsamer, aber andererseits auch robuster machen sollte. Die Farbe sollte eher noch etwas in Richtung Gestein gehen.
Die Größe dieser Einheit sollte irgendwo zwischen Höhlentroll und Riese liegen, er sollte aber, wie bisher die Riesen, immer klar auszumachen sein, damit der Gegenspieler auf die Belagerungseinheiten reagieren kann.
Die Werte wären zunächstmal dieselben, es könnten höchstens kleinere Korrekturen vorgenommen werden, z.B. etwas billiger, dafür weniger Schaden oder so.
Das wäre nur meine bescheidene Vorstellung von einem wie ich finde passenden Ersatz.

Nochmal zum weiterhin vorgebrachten Argumenten wie: "Dafür hat das Team keine Zeit", "das wäre zuviel Aufwand", etc. :
Wofür das Team sich wann zeit nimmt, liegt sowieso außerhalb unseres Horizonts in diesem Forum. Damit könnte man an sich gegen jedes Konzept argumentieren, da die Umsetzung immer einen Mehrsufwand für das Team bedeuten würde. Insofern führt dieses Argument in meinen Augen vollkommen an der Sache vorbei. Den Zeitaufwand kann das Team sowieso selbst am besten abschätzen.
Konstruktive Argumentation beschäftigt sich mMn eher mit Themen wie Balance, Gameplay, Feeling (was für mich in erster Linie bedeutet, dass sich das Spielen eines Volks authentisch anfühlt) und Einzigartigkeit. Die Riesen sind in meinen Augen und wohl auch in denen anderer User nicht wirklich authentisch im Volk Nebelberge, das heißt der Ersatz dieser Einheit durch eine passendere Einheit würde das Feeling verbessern. Wenn sich am Gameplay und der Balance nichts ändert, spricht an sich in meinen Augen nichts gegen das Konzept. Da dies, so wie ich das verstanden habe in dem Konzept so vorgesehen war, sollten sich Gegenargumente in erster Linie darauf beziehen, ob die gebrachten Vorschläge wirklich eine Verbesserung fürs Feeling darstellen würden, in meinen Augen wäre das eie gesagt der Fall.

MfG
Isildurs Fluch

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jul 2014, 18:11
Dem kann ich vollkommen zustimmen. Das Design und die Werte kann man wie von dir gennant übernehmen, allerdings tendiere ich eher zu der Bezeichnung "Bergtrolle", da diese eine besonders große Trollart bezeichnen.

Das Konzept sollte man vielleicht editieren oder neu posten, mit näheren Beschreibungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jul 2014, 00:00
Könntest du das bitte machen, es ist eh dein Konzept und ich finde du solltest es deshalb auch in die Konzept Sammlung posten, falls es durchkommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jul 2014, 14:51
Im Zuge der Komplettüberarbeitung der Nebelberge für Edain 4.0 schlage ich vor die Gebirgsriesen durch Bergtrolle zu ersetzen. Da Riesen keine Geschöpfe des Bösen waren, sondern Andeutungen zufolge eher von gut über neutral bis schlecht waren, fügen sie sich nicht besonders als feste Einheit ein. Außerdem bestand - zumindest für mich - der größte Reiz dieser Wesen in ihrer Mystik und darin, dass man so gut wie nichts über sie weiß. Durch die Darstellung, die im Moment in der Mod beinhaltet ist, setzt man uns jedoch ein Bild dieser Riesen vor und zerstört dadurch diese Mystik. Außerdem eignet sich wohl kaum ein anderer Zeitpunkt besser für einen passenden Ersatz, als der jetzige, da bereits viele der alten und erfundenen Designs aus Edain entfernt wurden.
Den Platz der Langstreckenwaffe der Nebelberge könnte man daher durch eine neue und stärkere Trolleinheit, den Bergtroll, ersetzen. Dieser sollte sich von der Größe her zwischen den bisherigen Höhlentrollen und den Riesen befinden. Das Aussehen kann man inspirieren lassen von dem Bild, dass bereits von Isildurs Fluch gepostet wurde:
Die Werten sollten, wie bereits im Zitat erwähnt, grob die selben wie die der Riesen sein. Durch kleinere Korrekturen könnten sie z.B. weniger Schaden verursachen, dafür aber billiger oder schneller sein.
Ich persönlich würde ein Wegfallen der Riesen zugunsten eines passenden Ersatzes für eine große Bereicherung halten und hoffe, dass meine Meinung dazu geteilt wird.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. Lord Schnee
3. Isildurs Fluch
4. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2014, 15:03
Vorab: Das Team kennt diesen Vorschlag schon sehr lange, mWn ohne ihn je ernst erwogen zu haben.

Davon abgesehen:

Bitte keine schwächere und günstigere Version der alten Riesen, nur weil es jetzt halt dem Aussehen nach Trolle sind. Denn genau das haben die Nebelberge ja bereits: Trolle. Günstige EG Belagerung. Der 1300 Riese ist eine von ganz wenigen Möglichkeiten des Volks im Late was zu reißen und deswegen wäre es ein völlig zusammenhangloser Nerf der Fraktion, diese Langstreckenbelagerung zu schwächen (egal ob der Preis angemessen mitgesenkt wird oder nicht. Ich rede nicht von Balance)

Der nächste schwierige Punkt, über den man sich Gedanken machen sollte, wäre wohl das Kontersystem. Bisher sind die Riesen als Hybrid von Monster und Katapult denke ich nie sehr negativ aufgefallen, sie sind einfach wie Ents sein könnten, wenn man sie nicht gegen ein Volk mit Feuerpfeilen in die Tonne kloppen...
ich meine vielleicht ändert sich da bei 4.0 ja was? Die Generalüberholung des Kontersystems ist lange angekündigt.

Bin ansonsten aber natürlich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jul 2014, 13:45
Dabei sollte es sich auch allerhöchstens um minimale Werte-Veränderungen handeln, die Rolle einer robusten, langsamen LG-Langstreckenbelagerung sollte auf jedenfall erhalten bleiben!

Besteht eigentlich kein Interesse mehr an der Diskussion? Vorher haben sich ziemlich viele zu Wort gemeldet und jetzt, wo ein konkretes, wie ich finde solides, Konzept zudmstande gekommen ist auf einmal kaum noch jemand...  8-|

MfG
Isildurs Fluch


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Jul 2014, 14:20
Ich bin noch dran interessiert, allerdings meldet sich hier niemand mehr, da ich für das Konzept bin kann ich es nur verteidigen, wenn es "angegriffen" (bitte nicht beleidigend auffassen!) wird.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 26. Jul 2014, 17:34
Zitat
Also klar dagegen. Ausserdem finde ich die Riesen sind eine Einzigartigkeit, die nur Nebel hat.

Bleibe bei meiner Entscheidung. Ich bin komplett mit den Riesen zufrienden, ich sehe hier keine Notwendigkeit die Riesen zu ersetzen.

 
Grob sollten sie etwas schwächer als Riesen, aber dafür schneller sein, auch eine höhere Feuerrate.
Ist das nicht die Rolle, welche die Trolle bei den Nebelbergen ohnehin schon übernehmen? Wenn ihr die Riesen wirklich ersetzen wollt, sollte das Äquivalent ebenfalls eine Langstreckenbelagerungsw affe sein, sonst würde diese den Nebelbergen fehlen und wir hätten zudem eine Dopplung mit den normalen Trollen. Sollte bei deinem Vorschlag die Reichweite beibehalten, aber die anderen Veränderungen vorgenommen werden, wäre diese Einheit ziemlich op. Schnelle "Katapulte" sind meiner Ansicht nach kaum zu kontern, ein Katapult Hit-and-run sagt mir nicht gerade zu.

MfG Sauron5000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 26. Jul 2014, 20:58
Den Platz der Langstreckenwaffe der Nebelberge könnte man daher durch eine neue und stärkere Trolleinheit, den Bergtroll, ersetzen.[...]
Die Werten sollten, wie bereits im Zitat erwähnt, grob die selben wie die der Riesen sein. Durch kleinere Korrekturen könnten sie z.B. weniger Schaden verursachen, dafür aber billiger oder schneller sein.

Die Bergtrolle erfüllen die selbe Funktion wie die Riesen. Die Werten sollten natürlich so angepasst werden, dass sie genauso stark wie diese sind, aber in einer anderen Art und Weise. Sie sollen also eher mehr kleine Felsen werfen und nicht wenige große, um zu zeigen, dass sie den Riesen an körperlicher Stärke unterlegen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Slayer am 26. Jul 2014, 21:40
Das ist nen Spiel, da muss man es mit Realistik jetzt nicht wirklich übertreiben.
Außerdem wenn die Riesen dann rauswären könnte man die Werte übernehmen, da die dann ja außer Konkurrenz sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jul 2014, 08:47
Ich sehe auch nicht die Notwendigkeit die Riesen zu ersetzen. Mir gefallen diese ganz gut. Und ich könnte mir vorstellen, dass die Unterscheidbarkeit beider Trollarten bei Nebel nicht so einfach sein könnte. Da sehe ich lieber den normalen Troll und den Riesen. Der einfachste Weg wäre die Riesen umzubenennen... dann hätte man dies ohne großen Aufwand erledigt :D (zumindest vom Modell her mag ich die Riesen nicht missen :))

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jul 2014, 10:23
Umbenennen wäre Plan B gewesen. xD :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 31. Jul 2014, 00:57
Ich wollte Mal eine Stärkung von Bolgs passiver Level 1er Fähigkeit vorschlagen.

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20121220234724/lotr/images/0/0e/Bolg-2.jpeg)

Derzeit können dadurch Bannerträger für Ork-Einheiten für einen gewissen Preis erworben werden.

Bei Mordor ist es nun so, dass die Orks durch Saurons Macht alle "automatisch" ihren Bannerträger bekommen - mit der Begründung, dass die Orks eh so schwach sind und sich "nie" jemand dort den Bannerträger gekauft hat.
Die Orks der Nebelberge finde ich nun nicht sonderlich besser und kann auch hier sagen, dass ich kaum Spieler kenne, die sich hier Bannerträger kaufen und zudem ist es sehr aufwändig jeden Trupp einzeln anzuwählen und dort das Update zu kaufen...
...daher schlage ich vor, dass alle Orktruppen, die sich in direkter Nähe von Bolg befinden, automatisch auf Level zwei hochgestuft werden. Diese Fähigkeit hatte Bolg früher schon mal, allerdings damals aktiv, nun ist sie passiv.
Vorteil daran ist, dass es nun Zeit und Geld spart, aber man dennoch nicht alle Orks gleich auf Level zwei bekommt, sondern nur jene, die einmal Bolg wahrhaftig zu Augen bekommen haben.
Bringe die Orks zu Bolg, ihrem König, und sie werden dauerhaft stärker (**)


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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 31. Jul 2014, 01:00
Zitat
und zudem ist es sehr aufwändig jeden Trupp einzeln anzuwählen und dort das Update zu kaufen
Doppelklick anyone? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 31. Jul 2014, 10:10
In einem Punkt muss ich dir widersprechen Cirdan, die Orks der Nebelberge sind deutlich nützlicher als die Mordor Orks, da sie stark gegen Gebäude sind.

Dass Orks durch eine Fähigkeiten Bolgs sinnvollerweise auf Level  2 befördert werden sollten, ist wie du schreibst sehr nützlich.  Wieso diese Fähigkeit nicht mehr aktiv sein soll, leuchtet mir jedoch nicht ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 31. Jul 2014, 12:32
Sollte das Aufleveln auch für die Gundabad-Orks gelten?  Ich gehe davon aus, dass sie wesentlich stärker als Moria-Orks sein werden und daher bei ihnen wahrscheinlich Banner gekauft werde.
Wenn aber Bolgs Fähigkeit dann nur noch auf Moria-Orks wirkt erscheint mir das ziemlich unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jul 2014, 13:41
Sollte das Aufleveln auch für die Gundabad-Orks gelten?  Ich gehe davon aus, dass sie wesentlich stärker als Moria-Orks sein werden und daher bei ihnen wahrscheinlich Banner gekauft werde.
Wenn aber Bolgs Fähigkeit dann nur noch auf Moria-Orks wirkt erscheint mir das ziemlich unpassend.

Sehe ich genau so - außerdem ist es sehr stark für Stufe 1. Wenn schon, dann sollten die Bannerträger deutlich billiger sein, als bei anderen Völkern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jul 2014, 17:48
Ich muss mich in dem Punkt Lordrush anschließen, wahrscheinlich wäre es das beste diese Fähigkeit aktiv zu gestalten, dann würde es auch vlt. weniger op wenn die stärkeren Gundabadorks in Bolgs Nähe auch automatisch auf Level 2 hochgestülpt werden. Auf die Art wäre gewährleistet, dass man alle 3 verschiedenen Bannerträger zu sehen bekommt, ohne, dass gleich alle Nebeleinheitwn bannerträger erhalten.
Trotzdem gebe ich schonmal mein Dafür.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jul 2014, 18:47
Oder Passiv/Aktiv? Passic bekommen die schwächeren Ork (Orkstadt und Moria) Bannerträger, aktiv die Gundabad Orks. Besser?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 31. Jul 2014, 20:53
Zitat
und zudem ist es sehr aufwändig jeden Trupp einzeln anzuwählen und dort das Update zu kaufen
Doppelklick anyone? :P
Ich hab das mit dem Doppelklick mal ausprobiert - klapp tatsächlich. Immer wieder schön neue Funktionen zu finden!
Sehe dadurch aber nicht die Unnötigkeit meines Konzeptes [ugly]

In einem Punkt muss ich dir widersprechen Cirdan, die Orks der Nebelberge sind deutlich nützlicher als die Mordor Orks, da sie stark gegen Gebäude sind.
Dass die Nebelberge-Orks etwas stärker als die Mordor-Orks sind, bestreitet ja keiner :), dennoch lohnt sich das Kaufen der Bannerträger in meinen Augen nicht.

Dass Orks durch eine Fähigkeiten Bolgs sinnvollerweise auf Level  2 befördert werden sollten, ist wie du schreibst sehr nützlich.  Wieso diese Fähigkeit nicht mehr aktiv sein soll, leuchtet mir jedoch nicht ein.
Eine passive Fähigkeit ist in diesem Fall stärker. Es geht ja darum Bolg zu stärken. Bolg ist mit Abstand der teuerste Orkheld der Edain Mod, da sollte er auch mit sehr nützlichen Fähigkeiten auftreten.

Sollte das Aufleveln auch für die Gundabad-Orks gelten?  Ich gehe davon aus, dass sie wesentlich stärker als Moria-Orks sein werden und daher bei ihnen wahrscheinlich Banner gekauft werde.
Wenn aber Bolgs Fähigkeit dann nur noch auf Moria-Orks wirkt erscheint mir das ziemlich unpassend.
Ich hatte eigentlich an alle Ork-Einheiten gedacht und würde da keine Unterteilung machen. Schließlich stellt Bolg auch den globalen Anführer der Nebelberge da. Zu OP sollte es wirklich nicht werden, wenn man an Bolgs Preis denkt, oder es mit Mordor vergleicht, wo global auch ganz schnell alle Trolle auf Level 2 befördert werden können. Zudem ist dies ja nicht mal global, sondern nur in der direkten Nähe von Bolg, und Bolg kann ja nicht überall zugleich sein, außer er sitzt auf Smaug auf [ugly]

Oder Passiv/Aktiv? Passic bekommen die schwächeren Ork (Orkstadt und Moria) Bannerträger, aktiv die Gundabad Orks. Besser?
Finde ich nicht wirklich besser. Da sammelt man dann einmal kurz alle Nahe stationierten Gundabadis um Bolg und bringt die dann auf Level 2.
Ich finde Bolgs Fähigkeit kann ruhig alle Orks in Nähe Bolgs, als passive Fähigkeit, auf Level 2 hochstufen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MCCL am 1. Aug 2014, 12:15
Ich finde es passiv aber immer noch ziemlich op.
Das würde ja dann
Ork-Schwertkrieger, Ork-Bogenschützen,
Gundabad-Schwertkämpfer, Gundabad-Speerträger, Gundabad-Wargreiter,
Plünderorks und Tunnelgräber betreffen.

Bei den Moria-, Plünder-,Tunnelgräber-Orks wäre die Fähigkeit passiv vielleicht noch ok aber die Gundabad Orks und vorallem die Wargreiter ich glaube das wird dann doch ziemlich stark.

Wenn man die Fähigkeit aktiv gestaltet muss man sie ja nicht umbedingt in einem bestimmten Feld wirken, man kann sie ja auch aktiv wirken und dann erhält ein paar Sekunden lang jeder Ork in Bolgs nähe ein Banner.

Aber wie schon gesagt ich würde zumindest die Wargreiter von dem Effekt ausschließen, außerdem muss ich ehrlich sagen, dass ich die Notwendigkeit dieser Fähigkeit nicht wirklich sehe, die Nebel-Orks sind weitaus stärker als die von Mordor und vorallem die Gundabad Orks welche ja die Halbtrolle\Uruks ersetzen werden haben mit den OrkMaden aus Mordor nichts gemein.
(Außerdem hoffe ich immernoch, dass die Giftklingen bei den Moriaorks wieder eingeführt werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Aug 2014, 12:20
Zitat
(Außerdem hoffe ich immernoch, dass die Giftklingen bei den Moriaorks wieder eingeführt werden)
Das hoffen wir alle.

Ihr findet das wirklich OP, obwohl Bolg bei weitem über 2000 kostet?
Natürlich sind die Gundabad-Orks wesentlich stärker als die von Mordor, dafür kosten sie ja aber auch 450...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MCCL am 1. Aug 2014, 12:34
Ihr findet das wirklich OP, obwohl Bolg bei weitem über 2000 kostet?
Natürlich sind die Gundabad-Orks wesentlich stärker als die von Mordor, dafür kosten sie ja aber auch 450...

Da hast du wohl recht, ich hab garnicht über den Preis der Gundabad Orks nachgedacht,
aber das Problem, das ich damit immernoch habe ist einfach, dass die Fähigkeit so gut wie alle Einheiten der Nebelberge betrifft und auch wenn Bolg viel kostet, man muss dann nur mit Bolg durch seine Truppen laufen und schon sind alle auf Stufe 2, abgesehen von Trollen und Riesen.

Ich weiß natürlich nicht ob das nachher im Spiel wirklich stark op wäre aber bei Mordor betrifft das mit den kostenlosen Bannerträgern ja nur die normalen Orks und bei Nebelberge wäre die komplette Infanterie und Kavallerie betroffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 1. Aug 2014, 13:13
Die Nebelberge Warge sind doch ehh so schwach(stand 3.81) ob die jetzt auch in Das Bannersystem inkludiert werden ist dann mMn auch wd egal... Bolg kostet ja auch nicht wenig... Cirdan bekommt mein dafür...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Aug 2014, 13:57
Zitat
man muss dann nur mit Bolg durch seine Truppen laufen und schon sind alle auf Stufe 2, abgesehen von Trollen und Riesen...Drachen, Wargen, Spinnen
Ist das nicht super?! Bolg, der Herrscher der Nebelberge, sucht seine Truppen auf und verstärkt sie. Ich finde das klasse :)

Von mir aus kann die Fähigkeit aber gerne auch nur Infanterie betreffen und wir lassen so die Wargreiter raus ;)


Danke Amandil der Wachsame für dein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MCCL am 1. Aug 2014, 14:49
Zitat
...Drachen, Wargen, Spinnen

Da ich die Grundidee dieses Konzepts aber eigentlich ganz gut finde gebe ich auch mal mein dafür, ich denke zwar, dass es immer noch op sein könnte aber das
wird sich ja auch noch durch Spiel-Tests rausfiltern lassen, dann wird das Team schon entscheiden ob und wenn welche Einheiten man, der Balance wegen, von der Fähigkeit ausnehmen müsste. Ich glaube eh nicht, dass das man ein Konzept alleine durchs Diskutieren Spieltauglich bekommt, das muss so oder so noch getestet werden daher sage ich dem Konzept trotz einiger bedenken schoneinmal zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Aug 2014, 15:50
Ich gebe auch schon mal mein DAFÜR, jedoch bin ich auch noch nicht ganz zufrieden damit...
Ich finde, dass es komisch aussähe, wenn einfach Bannerträger auftauchen, nur wenn sie in Bolg's Nähe gehen... Dafür fällt mir aber keine bessere Idee ein, deswegen passt das erstmal so, jedoch könnte man es doch so machen, dass die "Elite"-Ork zwei Vorraussetzungen für die kostenlosen Bannerträger brauchen, z.B. schon ein anderes Upgrade oder so ähnlich :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Aug 2014, 16:08
Und was spricht dagegen, das Banner manuell kaufen zu müssen? Es hat ja niemand gesagt, dass es 200 kosten wird, das wäre definitiv zu teuer (außer für die Gundabadorks), aber bei Bannern für bspw. 10 würden die bestimmt auch gekauft werden. Damit zu argumentieren, dass Bolg ja 2500 kostet, sit ebenfalls unsinnig, rechnet mal aus wie schnell seine PASSIVE Level EINS Fähigkeit seinen Wert wieder reinholen würde (und Bolg kann ja noch wesentlich mehr als nur Bannerträger zur Verfügung zu stellen).
Von daher dagegen, das Konzept ist total op (bei Verweisen auf Sauron: das Verhältnis Bannerpreis zu kostenlosen Orks wird immer ein anderes sein als Bannerpreis zu nicht kostenlosen Orks).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: MCCL am 1. Aug 2014, 19:56
Und was spricht dagegen, das Banner manuell kaufen zu müssen? Es hat ja niemand gesagt, dass es 200 kosten wird, das wäre definitiv zu teuer (außer für die Gundabadorks).

Ist es denn überhaupt möglich, dass Moria-Orks weniger für ihre Bannerträger bezahlen als Gundabad Orks? Weil in der bisherigen Version gibt es ja, glaube ich zumindest, keine Kostenunterschiede zwischen den selben Upgrades verschiedener Einheiten.

Ich habe mein dafür auch nur gegeben weil ich die Fähigkeit für die niederen Orks wie die Moriaviecher sinvoll fand, bei den stärkeren Orks war ich mir nicht sicher ob es op werden würde und habe darauf gehofft, dass das Team die richtige Entscheidung trifft.

Aber wenn man es auch so machen könnte, dass die schlechteren Truppen wie die MoriaOrks einfach billiger an Bannerträger kommen und die Gundabadorks dann mehr bezahlen müssten, wäre ich klar für diese Variante. Das wäre dann auf keinen Fall mehr op und es würde auch keine Doppelung mit Saurons Fähigkeit auftauchen und trotzdem würde es sich dann lohnen sich Bannerträger anzuschaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 1. Aug 2014, 20:23
Ist es denn überhaupt möglich, dass Moria-Orks weniger für ihre Bannerträger bezahlen als Gundabad Orks?
Ja, das ist möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 1. Aug 2014, 20:33
Hm? Ich hab gedacht ich hätte vorher schonmal geschrieben Dafür! Naja, macht ja nichts! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Joragon am 2. Aug 2014, 12:41
Ich bin auch dafür
Wenn das Upgrade statt 200 10 kostet, ist das auch fast kostenlos, das hätte dieselbe Auswirkung und bei der Fähigkeit bekommt Bolg was einzigartiges
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Suladan am 8. Aug 2014, 14:36
Die Diskussion um den Ringheld bei Nebelberge scheint sich um Smaug zu drehen.
Smaug sollte meiner Meinung nach kein besonderes Interesse an der Funktion oder der Macht des Ringes haben. Allerdings wird er durch Schätze angezogen (Der Grund warum er in den einsamen Berg einflog) und der Ring sollte eine ausserordentliche Anziehungskraft auf ihn wirken.

Dazu denke ich, dass sobald Smaug den Ring erhalten hat (Er sollte schon vorher erschwert rekrutierbar sein) er sich zurückzieht um seinen Schatz (den Ring) zu horten.

Konzepttechnisch würde ich das so sehen:

Sobald Smaug den Ring hat, zieht er sich in den Drachenhorst zurück und upgradet dieses Gebäude zu seinem Schatzhort. (Der Ringheld bei den Nebelbergen würde also ein Gebäude sein) - Das brächte eine grosse Varianz in die verschiedenen Völker.

Smaug ist nun nicht mehr direkt steuerbar. Er schützt nur den Hort und seinen Bereich. Smaug sitzt auf dem Horst und wenn sich Gegner nähern fliegt er herab.
Die Gegnerauswahl erfolgt über das Gebäude. Smaug ist somit also ein besserer Creep.

Smaugs Leben, wären gleich dem Hort.

Der Hort bekäme als Ringheld natürlich eigene Fähigkeiten: (Nur als Beispiele)
                                           -  Fliegen/Zufuss: Ob Smaug beim herunterfliegen
                                                                       des Horstes fliegend, oder
                                                                       laufend Kämpft.

                                           - Raubzug: Währe gleich dem Drachenfeuer, Smaug                
                                                             erscheint irgendwo auf der Karte und
                                                             bringt für einige Sekunden grosse Zer-
                                                             störung mit sich. Des weiteren        
                                                             würde er Rohstoffe plündern.
                                               Das sollte Smaugs gier simbolisieren.

                                           - Vergeltung: Smaugs hort wird angegriffen und
                                                                er ist wütent, Smaug sollte für wenige
                                                                Zeit als der goldene mit erhöhten  
                                                                Werten spielbar sein. Wenn die Zeit
                                                                 abläuft oder Smaug stirbt. Kehrt er
                                                                zum Horst zurück. Smaug spawnt
                                                                wie ein Unterstützungszauber direkt
                                                                 vor dem Horst. Der Horst ist in dieser
                                                                 Zeit jedoch ubeschützt.

                                           - Flügelschlag: Nur um den Horst herum spielbar.
                                           - Feuriger Atem: Nur um den Horst herum spielbar.
                                           - Smaugs Gier: Passive Fähigkeit. Alle normalen
                                                                   Einheiten sind von Smaug versklavt
                                                                   und müssen für ihn Schätze
                                                                   sammeln. d.H. alle normalen
                                                                   Einheiten hätten plündern.

Smaugs Gier mit dem Raubzug zusammen würde das ganze Ecosystem der Nebelberge boosten.
Wenn der Schatzhort zerstört wird, bleiben ein Haufen Schätze und der Ring zurück. ev. stürzt sich Smaug noch  vor seinem Tod in einem Feuerball in den Boden und erzeugt so einen Feuerring.

Dieser Vorschlag hätte den Vorteil, das man den Abstand zwischen den Goblins/Orks und dem Drachen darstellt. Des weiteren muss der Gegner so schnell wie möglich den Hort angreifen (Eine weiter Untermalung des Spielprinzip der Nebelberge). Da der Ringheld so mehr Leben hat, kann er dafür auch nicht mehr weglaufen. So zeichnen sich die Nebelberge nicht durch einzelne überstarke Einheiten ab, sondern als geboosteter Schwarm kleiner Kreaturen.

Danke für das feedback.
Hoffe habe nicht zu viel interpretiert.

Grüsse
Suladan

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2014, 15:00
Hi (und willkommen im Forum)

eigentlich hast du den Nagel auf den Kopf getroffen xD jedenfalls drehte sich die Diskussion um Smaug die meiste Zeit über um genau die Frage, ob man einen "normalen" Ringhelden haben möchte oder solch einen ortsgebundenen Smaug.

Bei allen Vorteilen, die deine Lösung haben würde, dreht sich das große Problem aber anscheinend immer darum, die Sache für den Spieler attraktiv zu machen.

Es ist im Grunde offen, ob Smaug ohne den Ring in 4.0 ein normal rekrutierbarer Held sein wird, aber auf alle Fälle wird man wohl in der ein oder anderen Form, kurz oder permanent, einen wütenden Drachen besitzen, der sich in typischer Drachenmanier auch uneingeschränkt bewegen kann und dabei großen Flächenschaden aus der relativen Sicherheit des Flugs heraus anrichten kann.
Ganz egal wie die Fähigkeiten dieses freien Smaug ausfallen - der Ring-Drachenhort bräuchte schon äußerst mächtige Fähigkeiten, um diese Bewegungsfreiheit zu kompensieren (bzw. übertreffen).
Es ist ja auch gar nicht gesagt, dass sich nicht Fähigkeiten in dieser Richtung finden lassen würden. Aber ganz überzeugend war in diesem Punkt (für mich jedenfalls) noch kein bisher eingebrachtes Konzept...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Aug 2014, 16:07
@Suladan
Wenn du etwas in der Konzeptsammlung stöberst dürftest du auf mein Ringkonzept zu Smaug stoßen. Der Großteil deiner Überlegungen liegt auch diesem Konzept zugrunde, auch wenn die Umsetzung etwas unterschiedlich ist.
Anlässlich deines ersten Posts im Forum erspar ich dir die Mühe und poste es hier direkt nochmal:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Suladan am 8. Aug 2014, 18:42
@Isildurs Fluch
Genau etwas in dieser Art schwebte mir im inneren Auge vor. Deine Version gefällt mir sehr gut.
Das mit den Wutfähigkeiten finde ich die Bessere Idee. Denn je mehr Gold Smaug anhäuft, desto begieriger ist er darauf den Hort zu beschützen. (Demnach wütig).

Meiner Meinung nach bräuchte Smaug (oder wohl eher der Ringhort) noch ein Konzept, welches den Nebelbergen noch einen Ecoboost allgemein geben sollte.
Da man so den Goblinschwarm noch schneller vergrössern könnte, ganz im Sinne der Nebelbergemanier.

z.B. Villeicht sollte es noch eine passive Fähigkeit geben, eine goblintruppe in den Ringhort zu schicken und entweder kommen sie mit einem Teil des Schatztes wieder raus, oder sie sterben beim Versuch. Oder alle haben die Raubzug Fähigkeit.

Aber dies ist meiner Meinung nach noch zu wenig allgemein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 6. Sep 2014, 00:30
Hallo ich hätte auch ein Heldenkonzept für Nebelberge, allerdings nicht für Smaug
sondern zu den drei Räubern (Bill,Bert und Tom). Ich weiß, dass es da bereits ein Fertiges Konzept gibt. Es sind auch nur Vorschläge, die man ja im nachhinein ändern könnte, sollten sie ankommen.

Es geht darum bei den Dreien die Fähigkeit Steinwurf zu ersetzen, weil ich finde
das die nicht so richtig passt. Sieht komisch ausschaut wenn zwei von denen Waffen
in der Hand haben und mit derselben Hand die Steine aufnehmen und werfen ohne
die Waffe weg zu stecken.

Mein Konzept ist folgendes:
Man ersetz diese Fähigkeit bzw. entfernt die Fähigkeit.
Nun gibt man jedem Troll eine neue Fähigkeit. Da die Trolle aber nicht gleichzeitig am Spielfeld sind sondern immer einzeln(letzte Fähigkeit abgesehen) muss die spezielle neue Fähigkeit auch von Troll zu Troll mit switchen. Dadurch hat jeder Troll seine persönliche Fähigkeit und wir in der Gruppe einzigartiger 8-).

Ich habe mir auch schon drei Fähigkeiten überlegt:

Als erstes Tom
Fähigkeit: Betrunkene Raserei
Tom verfällt für 15 Sekunden in einen durch zu viel Bier ausgelösten Rausch.
Angriff: Steigt um 50%,Verteidigung sink um 25%und Geschwindigkeit und Überlauf Schaden nimmt zu.
Aussehen im Spiel:
Ich hab mir gedacht, dass Tom Bombadils Getanze gut dafür passen würde, bei einem Troll sieht das vielleicht auch etwas bedrohlicher aus und das er dabei alle auf seinen Weg beiseite fegt, würde auch zu einen Troll passen.

Jetzt Bert:
Fähigkeit:
Da würde ich entweder Feind fressen(muss ich nicht näher erklären) oder Feind werfen machen(da kann man das Ork werfen vom Höhlentroll vielleicht so ändern das er auch Menschen,Elben,usw schmeißen kann. Tendiere aber eher zum Fressen.

Zuletz Bill:
Fähigkeit: Anführer der drei Räuber
passiv: Wird die letzte Fähigkeit aktiv während man Bill spielt verkürzt sich die
Aufladezeit aller Fähigkeiten. Aktiviert man Bills Fähigkeit werden  nur Bills Aufladezeiten verkürzt.
Das untermalt Bills Führungsposition

Das sind natürlich nur Vorschläge und ihr könnt natürlich andere machen :).
Ich finde nur das Steinwurf einfach zu gewöhnlich für die drei Trollbrüder ist.
Hoffe ihr stimmt mir zu und macht euch auch ein paar Gedanken, freu  mich schon auf Antworten!!

Möchte noch was Anfügen
Zu der oben bereits erwähnten Fähigkeit von Bert "Feind fressen"
Man könnte es so machen das die Feinde um Ihn herum vor Frucht
erstarren wenn er einen von ihnen frisst ,weil sie gerade mit an gesehen haben wie einer ihrer Mitstreiter gefressen wurde. Die Fähigkeit sollte Bert natürlich auch einen Teil seiner
Treffpunkte aufladen.

So wären die Rollen auch klar verteilt.
Tom:-aggressiver Frontkämpfer

Bert:-Der eher defensive Kämpfer der durch seine Fähigkeit sich Heilt und die Gegner
an Engpässen aufhalten kann.

Bill: Der Anführer der eher unterstützend wirkt ,aber auch sich selbst gut in den Kampf
mit einbringt, da er die gemeinsamen Fähigkeiten schneller wieder einsetzen kann.  

Das wär dan mein ganzes Konzept hoffe es gefällt euch. Warte auf Antworten  ;)

Edit by CMG: Keine Doppelposts !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Hüter am 9. Sep 2014, 00:36
Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Konzept noch nicht so sehr vom Hocker reist. Klar, der Steinwurf ist weder die genialste noch die einzigartigste Fähigkeit im Spiel, aber auch die von dir vorgeschlagenen Fähigkeiten sind nicht wahnsinnig originell. Der Steinwurf erweist sich zudem immer als nützlich, vor allem als Belagerungswaffe im MG-LG eignen sie sich so ganz gut.

Kurzum: Sollte dir noch etwas originelleres einfallen, ließe sich darüber nachdenken, aber so bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 9. Sep 2014, 10:32
Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Konzept noch nicht so sehr vom Hocker reist. Klar, der Steinwurf ist weder die genialste noch die einzigartigste Fähigkeit im Spiel, aber auch die von dir vorgeschlagenen Fähigkeiten sind nicht wahnsinnig originell. Der Steinwurf erweist sich zudem immer als nützlich, vor allem als Belagerungswaffe im MG-LG eignen sie sich so ganz gut.

Kurzum: Sollte dir noch etwas originelleres einfallen, ließe sich darüber nachdenken, aber so bin ich dagegen.

Muss hier Hüter in allen Ounkten zustimmen, dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 9. Sep 2014, 12:41
Ich bin ebenfalls dagegen, aus oben genannten Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2014, 14:35
Die drei Trolle sind als schwer zu spielender, stationärer und extrem durchhaltevermögender Held gedacht. Ich finde das Konzept des Teams hierin wirklich sehr gelungen und würde davon auch ausgehen, wenn ich es ergänzen wollte.
Speziell die Abklingzeitsverringerung würde den Helden um einiges simpler machen und damit wahrscheinlich seine taktischen Anforderungen senken.

Fressen passt eigentlich super zu der Idee, den Hort zu bewachen (wäre vielleicht eher schon unfair, je nachdem xD) ein starker Rüstungsmalus geht dem aber eindeutig entgegen. Außerdem ist der Steinwurf eben eine sichere Möglichkeit, zu leveln. Man sollte immer bedenken, dass ein Held zunächst praktisch immer nur eine einzige Fähigkeit besitzt und die sollte möglichst so gestaltet sein, dass er nicht auf ihr sitzen bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: orkanelf am 10. Sep 2014, 10:09
Der realistischte Ringheld der Orks wäre für mich Gollum,...
allerdings finde ich es außerordentlich schwer aus ihm einen Autentischen Boost für das gesammte Volk zu machen.
Fähigkeiten:
Passiv:
-die ganze Map aufdecken (ähnlich wie bei dem Turm von Gondor nur Dauerhaft)
 -> sehr mächtig, Gollum kennt sich überall aus, und weiß um die Machenschaften der unterschiedlichen Völkter
- getarn
 -> da Gollum den Ring hat kann er sich dauerhaft Getarnt bewegen.
- Maulus
 -> Gegnerische Einheiten & Helden sollten einen starken maulus auf ihre Werte bekommen wenn Gollum in der nähe ist, einen unsichtbaren Gegner zu bekämpfen ist nicht gerade Motivierend
 -> Außerdem finde ich das ein Ringheld einen Gewissen Führerschaftsbonus haben sollte, allerdings halte ich es für unrealistisch das Orks Mutiger werden um Gollum zu beschützten :D

Aktive:
- Stein werfen
- Jagen gehen
 -> Gollum verschwindet zum Jagen, er ist eine gewisse Zeit nicht auf dem Schlachtfeld verfügbar, und Heilt sich währenddessen
- Ork fressen
 -> Gollum frisst einen eigenen Ork um sich zu heilen, diese Fähigkeit beinhaltet das man einen Ork opfert, allerdings muss Gollum dafür nicht vom schlachtfeld verschwinden.

Werte:
Gollum sollte nur wenig schaden machen, es ist unrealistisch das er sich durch Horden von Gegnern mäht.
Allerdings sollte er viel Aushalten und eine Guten Lebens/Verteidigungswert haben, was seine Zähigkeit ausdrückt.

So wird Gollum zu einem Unterstützenden Helden, der dem kontrolierenden Spieler enorme Vorteile durch eine offene Karte verspricht. Er kann Problemlos in der Armee mitgeführt werden & schwächt die Gegner. Auch wenn sein eigener Schaden zu vernachlässigen ist, braucht der Spieler keine Sorge haben etwas zu riskieren da Gollum gute passive Fähigkeiten hat um am Leben zu bleiben. Außerdem wird nicht der eindruck erweckt Gollum wäre ein Anführer der Orks.

Rekrutiert werden kann Gollum nur nachdem er auf dem Schlachtfeld getötet wurde und auch nur in Orkstadt.
Ohne Ring hat Gollum keine Passiven Fähigkeiten und wesentlich weniger Verteidigung. Außerdem kann er dann keine Orks fressen da diese in der gesammten Truppe wohl kaum von Ihm erlegt werden können.


Als Alternative / zweiten Ringhelden könnte man Smaug nehmen, der allerdings nur den Ring zerstören kann und dadurch einen Enormen Powerboost bekommt bis er stirbt.. Ich halte es für unrealistisch das Smaugs verhalten/Fähigkeiten sich verändern wenn er im Besitz des Ringes ist. Der Ring ist für ihn auch nichts anderes als andere Schätze. Das er den Ring zerstört begründe ich darauf das auch einige der Zwergenringe von Drachen Vernichtet wurden.

Was haltet ihr davon??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2014, 10:22
Internes Problem:

Das gesamte Konzept läuft darauf hinaus, dass man Gollum in die hinterste Ecke der Map stellt, globale Sicht erhält und somit praktisch gewonnen hat, wobei der Gegenspieler den Ringhelden niemals zu Gesicht bekommen wird, da alle weiteren Fähigkeiten das Risiko diese Sicht zu verlieren nie aufwiegen können.

Feeling-Problem:

Man muss Gollum töten und ihm den Ring abnehmen, um dann Gollum zu rekrutieren und ihm den Ring zu geben. xD Ich glaube nicht, dass sich das anders lösen ließe.

Externes Problem:

Was ist der Hintergedanke? Wie bereichert dein Konzept das Spiel? Du erwähnst ausschließlich Realismusgründe...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: orkanelf am 10. Sep 2014, 10:37
hmmm....

ich habe an einen so extremen Maulus gedacht das dieser einfach zu stark wäre um ihn nicht zu Nutzen. Außerdem was ist wenn man Gollum doch mal "zufällig" findet und keine eigenen Truppen in der nähe sind? Klar man sieht was der Gegner macht, aber mit dem geschickten Einsatz von Reitern halte ich es für Möglich Gollum aufzuspühren.
 Eine andere Möglichkeit wäre ein Ring auf der Map, Mit dem auf der Minimap immer die ungefähre Position von Gollum angezeigt wird.

Sollte eine dauerhaft offene Karte dennoch zu stark sein, könnte man ja auch einen Cooldown darauf setzten.
Aber andersrum: wie viel ist eine offene Karte wert? Sie gewinnt mit Sicherheit einige spiele, man kann auf alles reagieren was der Gegner macht, Aber ein Sauron mit Ring, ein Hexenkönig mit Ring, die können ja auch im alleingang ein Spiel gewinnen....


Die bisherigen Konzepte hatten für mich immer ein feeling Problem,...
... das man nun Gollum Killen muss um ihn wieder zu rekrutieren ok, das ist etwas "kurrios". Aber auch nicht zu Abstrakt, man töted Gollum bekommt den Ring, Gollum kommt wieder bekommt den Ring, gibt dem Volk Vorteile.
Außerdem schwächt das auch die Ringmechanik der Orks, wenn man Gollum killt, kann man erst danach den Ringhelden Rekrutieren -> je nach Dauer der Rekrutierung fällt es dem Gegner ggf. Leicht den Ring zurück zu erobern, da Gollum noch garnicht da ist. Den Ring kann man nur dann Gollum direkt übergeben, wenn ein Gegner Gollum getötet hat, man ihn dann selber Rekrutiert, den Ring dann zurückerobert und Gollum direkt dabei ist.
... Gollum ist für mich einfach der Einzige Character in den Nebelbergen der IRGENDWAS mit dem Ring zu tuen hat, daher für mich auch der einzige vernünftige Ringheld.


Wenn die Idee mit Gollum als doof abgestempelt wird, hier ggf. noch eine andere Idee:
Was würde wirklich passieren wenn die Orks aus dem Nebelgebirge den Ring bekommen?
Sauron aus Mordor würde davon erfahren und ihn sich holen wollen / bringen lassen, man könnte dann ein Batallion von 9 schwarzen Reitern Als Ringheld Rekrutieren, oder Sauron kommt selber mit einer Streitmacht aus Mordor etc....

Aber das Smaug nen Originaler "Ringheld" werden soll, oder die drei Trolle halte ich doch für außerordentlich fraglich....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2014, 10:55
Wischen wir die ersten beiden Kritiken ruhig beiseite, denn das was ich externes Problem genannt hab ist das entscheidende.

"Was würde geschehen, wenn" ist die falsche Frage. Sie ist sicher eine legitime und auch notwendige Frage, aber nur eine von sehr vielen, die man sich beim Design eines Spiels stellen sollte und an dieser Stelle (als einleitende, erste Frage) ist sie komplett falsch.
Ich würde mir auf jeden Fall erstmal Gedanken darum machen: Was macht das Spiel gut? Bzw. was soll das Spiel gut machen und daraus abgeleitet wie trägt mein Konzept zum Erreichen dieses Ziels bei.

In dem Maßstab, den du zugrunde legst, ist das Spiel an sich völlige Nebensache und genau das ist mE sehr schade, weil hierdurch Konzepte entstehen, die sich recht langweilig oder sogar absolut anders spielen, als die Idee dahinter gewesen ist
(Hier ein Verweis auf das "interne Problem")
Dieser Maßstab kann ein Spiel nicht gelingen lassen... ist natürlich nur meine Ansicht dazu.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Marci_99 am 10. Sep 2014, 11:02
hmmm....

ich habe an einen so extremen Maulus gedacht das dieser einfach zu stark wäre um ihn nicht zu Nutzen. Außerdem was ist wenn man Gollum doch mal "zufällig" findet und keine eigenen Truppen in der nähe sind? Klar man sieht was der Gegner macht, aber mit dem geschickten Einsatz von Reitern halte ich es für Möglich Gollum aufzuspühren.
 Eine andere Möglichkeit wäre ein Ring auf der Map, Mit dem auf der Minimap immer die ungefähre Position von Gollum angezeigt wird.

Sollte eine dauerhaft offene Karte dennoch zu stark sein, könnte man ja auch einen Cooldown darauf setzten.
Aber andersrum: wie viel ist eine offene Karte wert? Sie gewinnt mit Sicherheit einige spiele, man kann auf alles reagieren was der Gegner macht, Aber ein Sauron mit Ring, ein Hexenkönig mit Ring, die können ja auch im alleingang ein Spiel gewinnen....


Die bisherigen Konzepte hatten für mich immer ein feeling Problem,...
... das man nun Gollum Killen muss um ihn wieder zu rekrutieren ok, das ist etwas "kurrios". Aber auch nicht zu Abstrakt, man töted Gollum bekommt den Ring, Gollum kommt wieder bekommt den Ring, gibt dem Volk Vorteile.
Außerdem schwächt das auch die Ringmechanik der Orks, wenn man Gollum killt, kann man erst danach den Ringhelden Rekrutieren -> je nach Dauer der Rekrutierung fällt es dem Gegner ggf. Leicht den Ring zurück zu erobern, da Gollum noch garnicht da ist. Den Ring kann man nur dann Gollum direkt übergeben, wenn ein Gegner Gollum getötet hat, man ihn dann selber Rekrutiert, den Ring dann zurückerobert und Gollum direkt dabei ist.
... Gollum ist für mich einfach der Einzige Character in den Nebelbergen der IRGENDWAS mit dem Ring zu tuen hat, daher für mich auch der einzige vernünftige Ringheld.


Wenn die Idee mit Gollum als doof abgestempelt wird, hier ggf. noch eine andere Idee:
Was würde wirklich passieren wenn die Orks aus dem Nebelgebirge den Ring bekommen?
Sauron aus Mordor würde davon erfahren und ihn sich holen wollen / bringen lassen, man könnte dann ein Batallion von 9 schwarzen Reitern Als Ringheld Rekrutieren, oder Sauron kommt selber mit einer Streitmacht aus Mordor etc....

Aber das Smaug nen Originaler "Ringheld" werden soll, oder die drei Trolle halte ich doch für außerordentlich fraglich....

Warum ist Smaug unwahrscheinlich, er würde den Ring als Schatz aufbewahren und nicht Sauron bringen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Estel am 10. Sep 2014, 11:06
Internes Problem:

Das gesamte Konzept läuft darauf hinaus, dass man Gollum in die hinterste Ecke der Map stellt, globale Sicht erhält und somit praktisch gewonnen hat, wobei der Gegenspieler den Ringhelden niemals zu Gesicht bekommen wird, da alle weiteren Fähigkeiten das Risiko diese Sicht zu verlieren nie aufwiegen können.

Feeling-Problem:

Man muss Gollum töten und ihm den Ring abnehmen, um dann Gollum zu rekrutieren und ihm den Ring zu geben. xD Ich glaube nicht, dass sich das anders lösen ließe.

Externes Problem:

Was ist der Hintergedanke? Wie bereichert dein Konzept das Spiel? Du erwähnst ausschließlich Realismusgründe...

Und Realismus und SuM sind, wie bereits schon mehrfach erkannt, nur bedingt unter einen Hut zu bekommen  xD

Die Idee mit Gollum als Ringhelden bei den Nebelgebirgen finde ich generell nicht gut.
Gollum hat zwar einige Zeit dort gelebt, aber mit den Hauptbewohnern (Orks) nur insofern zu tun gehabt, als dass er ihren Nachwuchs gefressen hat.
Von daher passt das nicht.
Darüber hinaus ist Gollum zwar ein Ringträger und damit zwar auch ein passabler Kandidat für einen Ringhelden, aber ich halte da Smaug für die gameplay-technisch bessere Lösung.
Zumal die Fähigkeiten jetzt nicht sooooo Ringheld-like sind. Eine getarnte Einheit können zumindest in 3.8.1 viele Völker durch Spells, Helden o.ä. enttarnen (Adler, Elfenbeinturm, Saurons Auge, Weitsicht, Palantir, etc).


Hallo ich hätte auch ein Heldenkonzept für Nebelberge, allerdings nicht für Smaug
sondern zu den drei Räubern (Bill,Bert und Tom). Ich weiß, dass es da bereits ein Fertiges Konzept gibt. Es sind auch nur Vorschläge, die man ja im nachhinein ändern könnte, sollten sie ankommen.

Es geht darum bei den Dreien die Fähigkeit Steinwurf zu ersetzen, weil ich finde
das die nicht so richtig passt. Sieht komisch ausschaut wenn zwei von denen Waffen
in der Hand haben und mit derselben Hand die Steine aufnehmen und werfen ohne
die Waffe weg zu stecken.

Liegt daran dass es keine Waffenwechsel Animation (Messer in andere Hand, oder Aufnehmen des Steins mit der linken) gibt bzw eine Erstellung derselben in keiner Relation (vom Aufwand her) zur Auswirkung steht.
Von daher ^^

Zitat
Mein Konzept ist folgendes:
Man ersetz diese Fähigkeit bzw. entfernt die Fähigkeit.
Nun gibt man jedem Troll eine neue Fähigkeit. Da die Trolle aber nicht gleichzeitig am Spielfeld sind sondern immer einzeln(letzte Fähigkeit abgesehen) muss die spezielle neue Fähigkeit auch von Troll zu Troll mit switchen. Dadurch hat jeder Troll seine persönliche Fähigkeit und wir in der Gruppe einzigartiger 8-).

Ich habe mir auch schon drei Fähigkeiten überlegt:


Zitat
Als erstes Tom
Fähigkeit: Betrunkene Raserei
Tom verfällt für 15 Sekunden in einen durch zu viel Bier ausgelösten Rausch.
Angriff: Steigt um 50%,Verteidigung sink um 25%und Geschwindigkeit und Überlauf Schaden nimmt zu.
Aussehen im Spiel:
Ich hab mir gedacht, dass Tom Bombadils Getanze gut dafür passen würde, bei einem Troll sieht das vielleicht auch etwas bedrohlicher aus und das er dabei alle auf seinen Weg beiseite fegt, würde auch zu einen Troll passen.

http://www.youtube.com/watch?v=ZZouiWmzWoY
Sry, aber das sieht nicht mal bei Sauron bedrohlich aus ...
Die drei Trolle sind als schwer zu spielender, stationärer und extrem durchhaltevermögender Held gedacht. Ich finde das Konzept des Teams hierin wirklich sehr gelungen und würde davon auch ausgehen, wenn ich es ergänzen wollte.
Speziell die Abklingzeitsverringerung würde den Helden um einiges simpler machen und damit wahrscheinlich seine taktischen Anforderungen senken.

[...]

=> Tank!
Eine Stärkung der Offensive auf Kosten der Deff ist da unpassend!
Zumal man vom Alkohol eigentlich meiner Erfahrung nach eher behäbig(er) wird

Zitat
Jetzt Bert:
Fähigkeit:
Da würde ich entweder Feind fressen(muss ich nicht näher erklären) oder Feind werfen machen(da kann man das Ork werfen vom Höhlentroll vielleicht so ändern das er auch Menschen,Elben,usw schmeißen kann. Tendiere aber eher zum Fressen.
Fressen fände ich o.k. , schmeißen ist crap -wenn man bedenkt dass man das Steine schmeißen durch Feinde schmeißen ersetzen würde!
Zitat
Zuletz Bill:
Fähigkeit: Anführer der drei Räuber
passiv: Wird die letzte Fähigkeit aktiv während man Bill spielt verkürzt sich die
Aufladezeit aller Fähigkeiten. Aktiviert man Bills Fähigkeit werden  nur Bills Aufladezeiten verkürzt.
Das untermalt Bills Führungsposition
Bill ist der Anführer?
Muss ich wohl mal wieder den Hobbit lesen^^
Nicht sonderlich innovativ, sry.
Zitat

Das sind natürlich nur Vorschläge und ihr könnt natürlich andere machen :).
Ich finde nur das Steinwurf einfach zu gewöhnlich für die drei Trollbrüder ist.
Aragorn hat als König der Menschen auch nur nen hundsgewöhnlichen Mount, nen Heilungsspell und dazu nen Power Up in Form von Schwertmeister ;)
Zitat
Hoffe ihr stimmt mir zu und macht euch auch ein paar Gedanken, freu  mich schon auf Antworten!!

Möchte noch was Anfügen
Zu der oben bereits erwähnten Fähigkeit von Bert "Feind fressen"
Man könnte es so machen das die Feinde um Ihn herum vor Frucht
erstarren wenn er einen von ihnen frisst ,weil sie gerade mit an gesehen haben wie einer ihrer Mitstreiter gefressen wurde. Die Fähigkeit sollte Bert natürlich auch einen Teil seiner
Treffpunkte aufladen.

So wären die Rollen auch klar verteilt.
Tom:-aggressiver Frontkämpfer

Bert:-Der eher defensive Kämpfer der durch seine Fähigkeit sich Heilt und die Gegner
an Engpässen aufhalten kann.

Bill: Der Anführer der eher unterstützend wirkt ,aber auch sich selbst gut in den Kampf
mit einbringt, da er die gemeinsamen Fähigkeiten schneller wieder einsetzen kann. 

Das wär dan mein ganzes Konzept hoffe es gefällt euch. Warte auf Antworten  ;)

Edit by CMG: Keine Doppelposts !

Generell finde ich das Steine werfen ganz praktisch, eine alternative Lösung dazu is unnötig - die Einzigartigkeit der drei Trolle kommt durch deren weitere Fähigkeiten genug zur Geltung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: orkanelf am 10. Sep 2014, 11:36

In dem Maßstab, den du zugrunde legst, ist das Spiel an sich völlige Nebensache und genau das ist mE sehr schade, weil hierdurch Konzepte entstehen, die sich recht langweilig oder sogar absolut anders spielen, als die Idee dahinter gewesen ist
(Hier ein Verweis auf das "interne Problem")
Dieser Maßstab kann ein Spiel nicht gelingen lassen... ist natürlich nur meine Ansicht dazu.


Ich fände Gollum vom Gameplay als Ringhelden schon spannend, es würde Abwechslung in das Spiel bringen, man bekommt dann nicht bei jedem Volk durch den Ring einen Beater, es wäre abwechslungsreicher und man hätte Zugrif auf unterschiedlichere & besondere Fähigkeiten die man mit den Orks sonst nicht kennt oder in Verbindung bringen würde. SUM ist ein Spiel an dem mich die Vielfalt und Unterschiede der Völker begeistert, einfach überall einen dicken Ringheldenbeater hinzusetzten ist da eher contraproduktive.... Dan kann man auch wieder zum normalen SUM2 zurückkehren und jedem Guten Volk Galadriel und jeden Bösen Volk Sauron geben, aber genau das ist hier ja nicht gewollt, man will die unterschiede!

Außerdem wäre eine Offene Karte für das Volk der Orks noch der geringste Vorteil da zu erwarten ist das sie mit ihrem "freien Bauen" also Tunnelgraben eh eine ziemlich hohe Mapcontrol haben oder?

Zudem hat man mit Orks ein großes Problem kleine Eingänge zu verteidigen/erobern. -> klar 1gegen 1 sind Orks halt scheiße, aber mit dem Maulus von Gollum ergeben sich hier ganz neue Möglichkeiten, plötzlich schafft man es durch gewisse Furten/Tore zu kommen, da die Gegnerischen Truppen nicht mehr soo viel stärker sind als unsere kleinen Orks. Außerdem wäre die Fähigkeit "Jagen" vom Gollum etwas relative neues, was es sonst auch nicht gibt. Man kann mit ihm auch wenn er keinen Ring hat vorgehen, erkunden, ausspähen und wenn es brenzlig wird, geht er Jagen und verschwindet für eine gewisse Zeit.


Die Idee mit Gollum als Ringhelden bei den Nebelgebirgen finde ich generell nicht gut.
Gollum hat zwar einige Zeit dort gelebt, aber mit den Hauptbewohnern (Orks) nur insofern zu tun gehabt, als dass er ihren Nachwuchs gefressen hat.
Von daher passt das nicht.

Genau das versuche ich ja deutlich zu machen, Gollum soll nicht als Held/Anführer bei den Orks vorhanden sein, er Schnüffelt herrum und Hilft dem Spieler der die Horden des Nebelgebirges Kontroliert, frisst dessen Bevölkerung aber auch.


Daher fände ich eine Erweiterung der Orks um den Ringhelden Gollum nicht nur vom Flaver sehr gelungen sonder er würde gleichzeitig Strategisches Potenzial, neue Fähigkeiten & ein spannendes Gameplay einfügen.





Warum ist Smaug unwahrscheinlich, er würde den Ring als Schatz aufbewahren und nicht Sauron bringen?

Aber würden die Orks den Ring Smaug geben, ihm bringen? Das Gollum sich den Ring von den Orks klaut halte ich für passender.
Außerdem: Wenn die Bösen Völker den Ring haben, müsste Sauron sofort vorbei schauen, wenn Gollum den Ring hat, bekommt Sauron davon nichts mit....

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Marci_99 am 10. Sep 2014, 11:43
Der Hexenkönig von Angmar wäre auch zu Sauron gegangen um ihm den Ring
zu übergeben, man muss da aber eine Grenze ziehen, um trotzdem ein gutes
Gameplay zu gewährleisten, aber Gollum töten um den Ring Gollum zu übergeben?
Nein - das passt garnicht rein.
Genau so wenig hätte Gandalf den Ring angenommen, es ist nun mal aber so sonst
würden am Schluß Ringgeile einheiten den Ring annehmen müssen?
Auch sehen wir das Grishnak nicht unbedingt vorhate mit dem Ring nach Mordor zu gehen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 10. Sep 2014, 12:34

Ich persöhnlich fände es schon schön Gollum als spielbaren Held wieder zu haben ( wie in Sum 1)



Zurück zum Thema, Gollum aber als Held und Ringheld einbauen würde aber bei keinem Volk passen.

Hätten die Orks Gollum gesehen hätten sie ihn wahrscheinlich getötet da er keiner von ihnen war sondern ein Eindringling also passt es nicht dass Gollum mit ihnen Kämpft.

Man kann natürlich sagen dass Gollum ein Ringträger war und dass man das im Spiel auch zeigen soll. Aber genau das ist es doch schon Gollum hat den Ring und man muss ihn finden um an den Ring zu kommen also noch Feelingreicher geht es ja nicht  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Sep 2014, 14:12
Ich finde die Idee Gollum als alternativen Ringträger bei den Nebelbergen einzubauen gar nicht so schlecht. Hier sei erstmal auf das Pendant bei Lorien hingewiesen, wodurch Frodo und Sam als Ringträger durch Galadriel gerufen werden. Frodo ist hierbei ein Ringträger, erfüllt aber eigentlich keinen Effekt bei Lorien. Zum Zeitpunkt des Rufens von Frodo ist das Spiel soweit fortgeschritten, dass Frodo eigentlich nur zum Basecamping geeignet ist und dem Spiel auch keinen Mehrwert bringt. Fazit aus Bereicherungsgründen: Man müsste Frodo und Sam entfernen... aber zurück zu Gollum. Es wirkt schon etwas komisch, wenn man diesen erst tötet, wiederbelebt und ihm den Ring gibt... An dieser Stelle wäre die Frage, ob es nicht auf über einen anderen Weg ginge. Ich denke hierbei in die Richtung Übernahme oder Bekehrung. Vorstellbar wäre, sobald der Nebelbergespieler Gollum entdeckt, steht Gollum direkt unter der Kontrolle des Nebelbergespielers. So erspart man sich das Töten, Wiedererwecken und die Ringübergabe.

Aktuell sind die Fähigkeiten von Gollum auch eher mäßig in dem Vorschlag. Daran sollte man definitiv noch arbeiten können. Dabei würde ich Gollum die Rolle eines Lategamespähers (wie auch immer man sich dies vorstellt) und Heldenkillers (à la Assassine) einräumen. Insgesamt würde daher auch vermeiden, dass Gollum irgendwelche beeinflussenden Effekte (Buff oder Debuff) bekommt, um die Distanz zum Volk zu bewahren. Aber dazu muss ich mir noch einmal später Gedanken machen.

Natürlich käme jetzt die Frage, wie Smaug den Ring bekommen soll (dieser wird meiner Einschätzung nach immer der Ringheld bleiben). Dabei ergibt sich eine einfache Lösung über Gollum. Seine letzte Fähigkeit lautet "Kampf um den Ring". Dadurch wird Gollum feindlich und kann getötet werden, sodass der Ring erbeutet wird. Da man Gollum in der Basis für den Einsatz dieser Fähigkeit lassen kann, ist dieser eh schnell getötet und der Ring schnell und sicher in der Hand des Nebelbergespielers.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: orkanelf am 10. Sep 2014, 14:51
Hey,

wie wäre eine Fähigkeit mit der Gollum z.B einen Helden stunnt (mit spinnennetzen fängt) und Kankra spawned... ??

Ich würde auch gerne selber wieder Gollum spielen, und wenn er als Ringheld nicht angenommen wir könnte man ihn dann zumindest(sobald er von einem Spieler getötet wurde) als Held rekrutierbar sein? Und wenn der Ring dann durch irgendeine Fähigkeit zerstört werden sollte, stirbt er mit....

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 20:26
Da ich denke, dass die Gollum Geschichte mehr oder weniger erledigt ist, möchte ich ein
neues Konzept vorschlagen. Das heißt, es ist glaub ich nicht neu, habs hier irgendwo schon
mal gelesen.Ist auch egal, es geht auf jeden Fall um die Gebirgsriesen beim Nebelgebirge. Ich finde die passen einfach vorn und hinten nicht. Denn so wie die gerade
im Spiel auftreten, werden sie weder im Buch noch im Film beschrieben. Ich hab mir gedacht,
dass man einfach ein großes Trollmodell her nimmt, dem man die Animationen der Riesen geben könnte.Der Körper müsste natürlich angepasst werden, dass es auch gut aus sieht. An ihrer Funktion würde das nichts ändern. Man kann sogar den Sound lassen, der ertönt,
wenn sie aus der Kluft kommen "Ein neuer Riese erhebt sich" da sie ja die ungefähre
Größe der alten Riesen beibehalten, können die Orks sie immernoch Riesen nennen, obwohl
es keine GEBIRGSRIESEN sind ;). Hoffe auf baldiges Feedback!

Will noch mal schnell was anfügen. Habe gerade Trolle gegoogelt für die Ersetzung der
Gebirgsriesen durch große Trolle würden sich die Bergtrolle anbieten. Sie werden als
besonders stark beschrieben(im Buch tragen sie die Riesenramme Grond). Und manche
hatten zwei bis drei Köpfe da wäre dann auch eine gewisse Designvielfalt gegeben (auch wenn
mir ein Kopf reichen würde ;)). Mit der Größe dürfte das auch hinkommen.

Edit by CMG: Keine Doppelposts !
Bitte die Editier-Funktion benutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 10. Sep 2014, 21:37
Denkst du da an etwas in der Art?
Es wäre schön wenn das Konzept doch noch durchkommen würde, aber es ist nicht lange her, dass es nicht gelungen ist, von daher bietet es sich nicht wirklich an das jetzt zu wiederholen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 23:21
Ach so hat das Edain Team das Konzept schon abgelehnt? Wüsste aber dann gern warum die
Riesen müssten sie doch selber stören weil sie weder Film noch Buch Interpretation sind.
Sie sind einfach aus der Luft gegriffen nur der Name ist aus der Buch. Und sie in große Bergtrolle zu verwandeln  ist zwar viel Arbeit aber es würde sich meiner Meinung schon lohnen. Hoffe sie überlegen sich diese Sache nochmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 10. Sep 2014, 23:26
Das Edain-Team hat das Konzept nicht abgelehnt, sondern es hat nicht genug Befürworter gegeben. Aber wenn du den genauen Verlauf wissen willst, kannst du ja gerne 3-4 Seiten zuvor nachlesen.
Natürlich kann dir niemand verbieten dieses Konzept vorzubringen, allerdings bezweifle ich, dass es jetzt auf einmal die nötige Unterstützung erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 1. Okt 2014, 13:05
Der Späher gefällt mit außerordentlich gut, freu mich sehr dass er es in die Mod geschafft hat!  :) Vor allem als sehr früher Held der Nebelberge ist er super aufgehoben (und gleichzeitig gibt das vollkommen seine Rolle im Film wieder ;) )

Nur seine letzte Fähigkeit will mir nicht so zusagen, daher hab ich mir zwei andere Alternativen hierfür überlegt, da ein normaler Summon eher öde zu spielen ist und dann auch kein so echtes Feeling aufkommt (Eben dieses wollte ich mit den Konzeptvorschlägen einfangen):

Stufe 10: Jagdführer:

Der Späher übernimmt selbst die Aufsicht über die Jagd.

(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/jagdfhrer9zbpsyqola.jpg)


Animation: Stuft ein beliebiges Gundabadwargreiterrudel zum kleinem Heldenbataillon Jagdmannschaft auf, dem der Späher zugeordnet ist.

Auswirkung: Der Späher kann einmalig einem Rudel Gundabadwargreiter zugeordnet werden (Vgl. Prinzip bei den Schilduruks). Das Rudel erhält verbesserte Grundwerte, erreicht umgehend Stufe 2 (Der Bannerträger entfällt dabei, der Späher nimmt diese Rolle ein) und die neue aktive Fähigkeit Jagdinstinkt, bei der die Sichtweite des Rudels vorübergehend stark vergrößert wird (= das Rudel riecht seine Beute)

Zusätzlich erhalten andere Wargreiterrudel in großem Umkreis um die Jagdmannschaft des Spähers + x% Angriff und + x% Sichtweite.

Der Späher verliert bei dieser Aktion seine Heldenfähigkeiten, nicht aber sein Symbol, sein Rudel bleibt also leicht anwählbar. Stirbt das Rudel, stirbt der Späher mit ihm, ist aber natürlich neurekrutierbar. (Außer das gäbe Probleme, dann wäre er am besten nicht wieder rekrutierbar)
(Ich weiß natürlich nicht ob das so umsetzbar ist. Allerdings wäre es eine einzigartige Fähigkeit für einen Helden; muss demnach auch lohnend sein, um seine sonstige Fähigkeiten aufzugeben.)


Oder aber als zweite Alternative:


Stufe 10: Kampfschrei:

Der laute Schrei des Spähers spornt seine Untergebenen bis zur Raserei an.

(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/kampfschrei8lsw7hefu2.jpg)

Animation: Stehend, Kopf im Nacken (Vgl. Bild unten), bunte Ringe wie bei dem Isengartspell Kriegsgeschrei, vielleicht in einer anderen Farbe - sollte gut sichtbar sein, um den Gegner auch zu warnen, das die Fähigkeit aktiviert wurde.

(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/posekazjyub7hc.jpg)

Auswirkung: Alle Gundabadwargreiter auf der Karte erleiden für die Dauer von fünf Sekunden nur halb so viel Schaden beim Überreiten wie üblich (wahlweise zusätzlich: "und werden resistent gegen Pfeilschaden"), büßen dabei in ihrer Rage allerdings massiv Sichtweite ein.

Beide Fähigkeiten würden mMn dem Späher im MG und LG durchaus eine Daseinsberechtigung verschaffen und ihm mit den anderen Fähigkeiten eine eigene Rolle im Volk ermöglichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Okt 2014, 13:33
Die erste Fähigkeit liest sich zwar "einzigartig"
aber ist, tut mir leid, wirklich enorm schlecht. Man opfert einen Helden dafür dass ein einzelnes (sowieso in zwei Sekunden abgestochenes) Battailon bessere Werte erhält.

Jeder Held, ob Späher oder nicht, sollte sich im Midgame mit hohem Level nützlich machen und zu wertvoll für sowas sein.

Die zweite Fähigkeit wiederum kann, je nach Situation, krankhaft op ausfallen oder nutzlos. Dies muss nicht schlecht sein, sofern die Faktoren die das bestimmen in der Hand des Spielers liegen (z.b: wenn es sich lohnen würde, in dem Maße auf Warge zu gehen, dass man mehr davon auf der Karte hat als die üblichen 2-3 Bats; und je nach Positionierung der Warge. Sollen sie damit harassen gehen? Oder sich vereint in eine dicke Armee stürzen? Wenn letzteres, wäre eine solche Taktik nicht, solange die Fähigkeit eben nicht aktiv ist, totaler Wahnsinn? etc etc)

Diese Fragen stehen mit 4.0 natürlich in den Sternen...

Ich finde den scheinbar "langweiligen", einfachen Summon deswegen hervorragend, weil seine globale Reichweite einen beträchtlichen Nutzen hat, aber niemals ein gewisses Maß an Stärke überschreiten kann. Das ist ziemlich gut und passend zu einem Späher, der ja auch auf schwache Ziele Sicht gewähren kann und soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 1. Okt 2014, 16:38
Also ich hätte wegen seinem 10er auch an irgendeine Fähigkeit zum Interagieren mit einem Trupp Wargreiter gedacht, allerdings finde ich es etwas schwach, wenn man einen Helden dauerhaft opfert, um ein Battalion etwas zu stärken. Seine Fähigkeit sollte zu seiner Rolle passen, und wenn er "aufgelöst" wird, um eine einzelne Einheit zu stärken, kann er seiner Kunschafter-Rolle nicht mehr so gut nachkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: orkanelf am 1. Okt 2014, 17:24
kommt drauf an man kann ja auch sagend er Held wird mit dem Battalion zusammen geführt -> der Held wird gepummt und man "opfert" eher ein Batallion, Fähigkeiten würde ich aber beibehalten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Halbarad am 2. Okt 2014, 22:48
Ich denke vielleicht sollte man es nicht mit den Schildträgern sondern mit dem jetzigen Bolg vergleichen, dessen jetzige 10ner Fähigkeit entfällt.
Deswegen ändere ich das ganze mal etwas um:


Stufe 10: Blutreiter

Der Späher bekommt einige Blutwarge (Normale unberittene Warge, die nur vielleicht zur Unterscheidung eine rote Schnauze und graues Fell bekommen könnten. Sie begleiten ihn wie ein Bataillon, dessen Bannerträger der Späher ist) zur Unterstützung. Diese erschnüffeln den Feind schon von weitem und unterstützen den Späher im Kampf

Auswirkungen:

Die Sichtweite des Spähers wird um 25% erhöht und er bekommt dauerhaft einige unberittene Warge, die ihn begleiten und im Kampf unterstützen. Stirbt einer der Warge, wird er nach einiger Zeit durch einen neuen ersetzt, stirbt der Späher, werden die Warge unkontrollierbar und greifen Gegner in der Nähe an.

Dies würde die Rolle des Spähers noch einmal auch im LG erhöhen und ihn dort immer noch zum spähen, aber auch zum kämpfen nützlicher machen.
Die Werte könnte man natürlich noch anpassen und die Warge könnten auch sterben wenn der Späher stirbt, aber das ist etwas für die Balancetester, für den Fall, dass das Konzept genommen wird.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 2. Okt 2014, 23:25
Die Abwandlung gefällt mir so gut, Halbarad. :) Nur verstehe ich gerade nicht, wieso es unberittene Warge sein sollen, da der Späher im Film ja ein Rudel Wargreiter befehligt. Da wären denk ich mal normale Gundabadwargreiter, gerne auch mit spezieller Färbung, treffender.

Dass die Warge nach dem Tod des Spähers kopflos umher streunen finde ich dagegen wunderbar und sollte so übernommen werden. (Dadurch gäbe es auch keine Doppelung mit Angmars Wolfsbeschwörung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Okt 2014, 00:58
Diese Art von Fähigkeit ist und soll eine Einzigartigkeit Bolgs bleiben. Besonders in der Version 4.0 bleiben wir dem Schema der Einzigartigkeit treu.
Ich muss aus diesem Grund den Vorschlag leider direkt ablehnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Facecut42 am 20. Dez 2014, 13:39
Ich weiß, das Konzept Nebelberge steht ja eigentlich schon fest, aber ich muss diese Gedanken hier jetzt trotzdem loswerden, die in meinen Augen eine Änderung am Nebelberge Konzept nötig machen würden.

Vorsicht, ich werde ab hier auf den Hobbit film eingehen also desshalb Spoileralarm

So dass war jetzt etwas viel aber ich hoffe meine Gedanken sind klar geworden.
Frohes Fest schonmal  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Dez 2014, 14:36
Hmm, ich sehe eigentlich keinen Grund, dein Konzept dem des Teams vorzuziehen. Die Auswahlmöglichkeit zwischen verschiedenen Völkern ist eine Besonderheit der Zwerge und sollte es auch bleiben. Und warum sollte ich mich zwischen den Orkreichen entscheiden, wenn ich doch wie im jetzigen Konzept alle drei zugleich haben kann? Die Expansion der Nebelberge in Form ihrer Tunnel, die jeweils Zugang zu einem der drei Orkreiche bieten, finde ich ein sehr schönes und äußerst stimmiges Konzept, das ich nicht durch eine Kopie des Zwergensystems ersetzen möchte. Außerdem ist Dol Guldur eh schon bei Mordor untergebracht, es würde sich also um noch eine zweite Doppelung handeln ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Dez 2014, 14:42
Ja, ich bin da mit der buckligen Verwandachaft einer Meinung; au\erdem richtet sich die Edain Mod von den Konzepten eher nach dem Buch, also sollte Bolg eine Art "Überheld" aller drei Völker bleiben um seine Rolle zu unterstreichen. Also: Dagegen, ich finde das Konzept des Edain Teams deutlich besser und stimmiger.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Facecut42 am 20. Dez 2014, 14:54
Ja gut war ja nur ne Idee die mir kam, als ich sah dass die einzelnen Nebelberge Gruppierungen nicht als ein Ganzes kämpften sondern jeweils eine Armee waren, und jede einzelne Abteilung für sich einem Heer der Elben/Zwere ebenbürdig war. Zur Zeit kann ja jedes Volk theoretisch auf sich allein gestellt dem vereinigtem Heer aller Nebelberge Gruppierungen die Stirn bieten. Wo im Film (und auch im Buch), Menschen(naja .. "Bauern" ...), Elben und Zwerge jehweils eine volle Streitmacht besaßen und dennoch nur durch das Eingreifen der Adler gerettet werden konnten. Demnach müsste ein Nebelberge Spieler ja einen Zwerge, einen Menschen(Rohan bauern Spamm) und einen Elben Spieler gleichzeitig in Schach halten können.

Das Edain Konzept finde ich trotzdem sehr gelungen, nur hätte ich mir halt gewünscht die Wahl zu haben, welche der Gruppierungen meine "Startmacht" ist und welche duch die anderen Systeme im Spielverlauf als Unterstützung hinzu kommen. Denn dass Nebelberge ein Spammvolk ist, basiert ja wenn wir ehrlich sind nur auf der Basis der Moria Orks aus den Herr der Ringe Büchern. Im Hobbit sehen/lesen wir ja die anderen Facetten der Nebelberge, die z.B. Gundabad als eigenständiges Reich zeigen, dass sogar größer ist als die Orkstadt Kultur. Und diese Gundabad Orks haben mehr Ähnlichkeit mit Isengard Uruk Hai als mit den Nebelberge Orks die wir seit SUM 2 kennen.

Aber das ist halt alles Geschmackssache

Grüße Facecut42
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2014, 15:00
Demnach müsste ein Nebelberge Spieler ja einen Zwerge, einen Menschen(Rohan bauern Spamm) und einen Elben Spieler gleichzeitig in Schach halten können.
Und war in meinen Augen ebenso unsinnig wie alle Zwergenreiche in einem zusammenfassen zu wollen.

Aber so funktioniert das doch nicht :P Auch ein Zwergenspieler, der alle drei Völker gleichzeitig hätte, wäre nicht zahlenmäßig stärker als einer, der nur eines davon spielt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Facecut42 am 20. Dez 2014, 15:17
Zitat von: Whale Sharku link=topic=14772.msg374121#msg374121
Aber so funktioniert das doch nicht :P Auch ein Zwergenspieler, der alle drei Völker gleichzeitig hätte, wäre nicht zahlenmäßig stärker als einer, der nur eines davon spielt...

Und genau desshalb hat sich das Edain Team ja damals zu Recht dafür entschieden dieses Wahl System einzuführen. Und desshalb dachte ich ja, dass es an der Zeit wäre, die Nebelberge, genauso wie die "Menschen"(Rohan und Gondor) und die "Elben"(Lorien, Bruchtal) in seine enthaltenen Reiche aufzuteilen, weil es keinen Anhaltspunkt dafür gibt, dass sie auf die gleiche Weise funktionieren wie Mordor mit seiner Hauptstreitmacht an Mordor Orks und dann den ganzen Zusatztruppen. Ich meine die Entscheidung, dass die kleinen Moria Orks, die schon immer Nebelberge ausmachten, der Dominante bereich der Nebelberge ist wurde damals von den Machern von SUM2 und EA getroffen spiegelt aber keinesfalls die "Realität" wieder.
Vielmehr sind es doch eher 2 (Orks aus Moria/Orstadt, Gundabad(Dol Guldur Wildorks, sollte nach dem berechtigten Einwand von Autor: Die bucklige Verwandschaft aus dem Konzept streichen, zumahl die Orks von dort ja eine Streitmacht von Gundabad war die dort mit Azog "stationiert" war)) individuelle Gruppeirungen, die jedes für sich stark genug sind um es mit einem starken Heer der freihen Völker aufzunehmen, mit Gundabad als Orkhauptstadt (siehe Beitrag im Ardapedia).
Was passiert, wenn sie "wirklich" zusammenarbeiten(ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass laut Tolkin blutige Streitigkeiten zwischen den Orkvölkern nicht unüblich sein sollen), steht ja im Hobbit in den letzten Kapiteln :D.

Oder was meint ihr dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2014, 15:39
Aber das hätte doch die Konsequenz, dass man als Nebelspieler gleich zu Beginn entscheiden müsste "okay ich spiele diese Runde nur Spam" - oder halt "nur Elite" oder wie auch immer. Orkstadt als primäre Unterstützung fiele in der aktuellen Form sogar komplett raus. Was gewinnst du damit? Ganz sicher nicht, dass man weniger spamlastig spielen würde, sondern aller Voraussicht nach das exakte Gegenteil. Denn "nur Elite-Orks" wird wahrscheinlich keine gute Idee sein.

Die "Orkreiche" bzw. ihre teils sehr eindimensionalen Interpretationen, die man eben vorliegen hat, geben einfach nicht die notwendige Vielfalt her. Man müsste sie in der Konsequenz schon eher so stricken wie die Zwerge und einander relativ ähnlich machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2014, 15:57
Facecut42, du hast scheinbar den wesentlichen Unterschied zwischen dem Nebelberge und dem Zwergenprinzip nicht verstanden.^^ Das Zwergensystem geht direkt davon aus, dass alle Zwergenreiche gleichwertig sind und sich diese nur dezent unterscheiden. Weder hat eines der Reiche mehr Eliteeinheiten, noch hat es billigere Truppen. Die Unterschiede sind subtil, weil sich das Volk dennoch als ein grundlegendes Volk anfühlen soll.
Das Nebelbergekonzept sieht vor, dass sich die einzelnen Reiche in ihrer grundlegenden Mechanik unterscheiden und aufeinander angewiesen sind. So bietet zwar Moria eher nur billigere Truppen, die für den Start und den Spam tauglich sind, Gundabad hingegen bringt aber teure und elitäre Truppen auf das Schlachtfeld und Orkstadt spezialisierte Einheiten, die plündern und Tunnel graben. Zusammen ergeben die Orkreiche ein großes und ganzes Volk, das facettenreich ist und in vielerlei insicht gespielt werden kann.

Zitat
Denn dass Nebelberge ein Spammvolk ist, basiert ja wenn wir ehrlich sind nur auf der Basis der Moria Orks aus den Herr der Ringe Büchern. Im Hobbit sehen/lesen wir ja die anderen Facetten der Nebelberge, die z.B. Gundabad als eigenständiges Reich zeigen, dass sogar größer ist als die Orkstadt Kultur.
Den Begriff "lesen" im Zusammenhang mit Hobbit solltest du hier streichen, denn fast alles was im Film gezeigt wurde ist überzogen und interpretiert. Wenn wir es genau nehmen ist vieles davon sogar falsch. [ugly]
Auch im Hobbit sind die Nebelberge ein sogenanntes Spam-Volk, das mehr auf Masse, denn auf Klasse setzt. Nur weil PJ die Orks im Hobbitfilm diszipliniert und elitär darstellt, mag das nicht bedeuten, dass das auch so stimmt.
Dieser elitäre Status kommt in Edain 4.0 zum Einen durch die Gundabad-Orks zustande, zum Anderen durch Bolg, der genau wie im Buch die Nebelberge durch passive Eigenschaften formt und unter seinem Banner vereint. Ich bin schon der Meinung, dass wir damit deutlich näher an den Vorlagen sind, als es uns hier der Film geboten hat.

Letztendlich gilt aber die Maßnahme der Einzigartigkeit und ich schließe mich hier meinen Vorpostern an, dass ich keinen Grund sehe das Konzept zu ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 20. Dez 2014, 16:16
Ich hätte auch ein Konzept. Es wurde ja schon öfters über die Bergriesen diskutiert weil nicht
alle damit zufrieden waren. Warum ersetz man nicht die Bergriesen durch die Filmtrolle aus dem
dritten Hobbit(ich tippe das das Bergtrolle sein sollen allein wegen der Größe). Ich würde die
Animationen der Riesen übernehmen und nur ihr Aussehen etwas den Filmtrollen anpassen.
Ich meine nicht das man die Rucksacktrolle(wer den Trailer gesehen hat weiß was ich meine) übernehmen soll sonder nur das allgemeine Aussehen ,wie Rüstung und so. Der Rest wäre
wie beim alten Riesen. So könnte man die Filmtrolle einbinden und die alten Bergriesen aus
den Spiel nehmen(die passen einfach nicht,meine Meinung,). Ich weiß es wurde schon öfters
darüber gestritten das ist auch der letzte Versuch ein vernünftiges Konzept für eine Ersetzung der  Riesen zu finden. Ich hoffe es gibt einige die mir beipflichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Facecut42 am 20. Dez 2014, 16:21
Ich war gerade dabei meine Vorstellungen für die Anpassungen an das Zwergensystem zu schreiben als deine Antwort kam Ealendril, desshalb häng ich sie hier als Spoiler an:


In meinen Augen sind Gundabad und Khazad Dum Orks unterschiedliche Völker und zwar spezialisiert, jedoch keinesfalls aufeinander angewiesen, beide haben eigenständig je eins zwei größten Zwergenstädte erobert und seitdem gehalten.

Aber da ich anscheinend mit meiner Meinung alleine dastehe, werd ich mich wohl beugen müssen  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 22. Dez 2014, 14:42
Meine Konzept Ideen:
Ausrüstung für Höhlentrolle:

Neues Design für den Schänder ( Azog ) ab Level 10:

Rüstung für Gundabad Orks und Orkstadt Orks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Graasgring am 22. Dez 2014, 14:55
Das mit den Trollen fände ich too much  8-|

Der Schänder mit einer Rüstung für lvl 10 wäre wirklich cool aber damit würde er mehr wie ein Anführer wirken und nicht wie ein Schänder  :P  und der Anführer ist ja immerhin Bolg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 22. Dez 2014, 14:58
Ich finde der Edain Bolg sieht immer noch bösartiger aus als Azog mit Rüstung  :D .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Dez 2014, 15:07
Die Rüstung der Gundabad Orks ist schon bei den Dol Guldur Orks eingebaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 22. Dez 2014, 15:32
Dol Guldur Orks sind aber nur Einheiten von Mordor oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Dez 2014, 15:42
Ja, Dol Guldur bei den Nebelbergen einzubauen, wäre nämlich nich buchgetreu, es gab niemals ein direktes Bündnis zwischen beiden. Zu Mordor passt es perfekt, da es ja auch im Ringkrieg zu selbem gehörte.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 22. Dez 2014, 18:22
Genau genommen kommen die orks im Film nicht aus Dol Guldur(ursprünglich) sondern aus moria, sie haben sich nur in Dol Guldur gesammelt. Also gibt es keine Dol Guldur Orks in dem Sinne weder im Buch noch im Film. Und da es Moria Orks sind würden sie auch theoretisch
zu den Nebelbergen passen. Es wäre auch seltsam wenn die Orks in einer alten Ruine leben
würden oder?.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 22. Dez 2014, 18:27
Es gab übrigens schon mal ein Konzept in dem man sich für eines der Orkreiche entscheiden muss, kann man alles in der Sammlung nachlesen. Es basierte auf das Krönungssystem dass ja nun abgeschafft wurde.

Dennoch wäre ich erstmal prinzipiell dagegen irgendwas ändern zu wollen, wir wissen doch noch gar nicht wie sich die Nebelberge spielen. Also wartet bis zum Release, testet sie aus und bewertet dann ob eine Änderung nötig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 22. Dez 2014, 18:51
Genau genommen kommen die orks im Film nicht aus Dol Guldur(ursprünglich) sondern aus moria, sie haben sich nur in Dol Guldur gesammelt. Also gibt es keine Dol Guldur Orks in dem Sinne weder im Buch noch im Film. Und da es Moria Orks sind würden sie auch theoretisch
zu den Nebelbergen passen. Es wäre auch seltsam wenn die Orks in einer alten Ruine leben
würden oder?.  ;)
Ich hab garnicht gesagt, dass ich Dol Guldur Orks für die Nebelberge haben will. Mein Vorschlag war nur ein Rüstungsupgrade  :D .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 22. Dez 2014, 18:55
Aber der gegen Aspekt war doch das die Dol Guldur Orks schon bei Mordor vorkommen. Ich wollte nur da legen warum sie oder eben ihr Aussehen besser zu den Nebelbergen passen würden. Ich wäre nämlich schon für das Filmaussehen als schwere Rüstung für die Orks aus
Gundabar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 22. Dez 2014, 19:23
Jetzt verstehe ich was du meinst. Aber die Orks aus Gundabad hatten, wenn ich mich richtig erinnere, eine leichtere Rüstung als die Orks aus Dol Guldur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fredius am 22. Dez 2014, 22:16
Die Armor kommt aus Dol Guldur, nicht aus Gundabad. Es stimmt das die Orks von Dol Guldur eigentlich aus Gundabad sind gekommen, aber dass heisst nicht dass alle Gundabad Orks die Armor von Dol Guldur tragen ;). In der Ringkrieg sind es vielleicht Mordor Orks denn diesen Armor trägen. Doch hoffe ich dass die Troll Armor und Helmet von die Dritte Hobbit Film verfügbar sind in die Mod. Die waren so geil!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 23. Dez 2014, 14:11
Meine Konzept Ideen:
Ausrüstung für Höhlentrolle:

Neues Design für den Schänder ( Azog ) ab Level 10:

Rüstung für Gundabad Orks und Orkstadt Orks

EDIT: Orks aus Orkstadt mit Rüstung im Video ab der ersten Minute:
https://www.youtube.com/watch?v=qgkSpCPdsTc
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Dez 2014, 16:27
Was Trolle angeht: Dagegen, das war eine der dämlichsten Sachen des Films.

Azog: Also ich bin auf jedenfall dafür, dass die Rüstung eingebaut wird (Azog sah darin noch deutlich besser aus), allerdings bin ich mir sicher, dass das Edain Team darüber nachdenkt und die Konzept Diskussionen sind dazu da, dem Team neue Anregungen zu geben.

Zu den Orkrüstungen: wie schon gesagt; die gerüsteten Orks sind bereits als Dol Guldur Orks bei Mordor und es wäre unschön, wenn die Nebelbelberge Truppen haben, die aussehen wie andere Truppen Mordors. Ich find die Idee zwar schön, dass die hier (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gundabadorcs_1382695085.jpg) mit einem Upgrde zu denen hier (http://modding-union.com/edainimg/dolguldurork_1402739128.jpg) werden, aber dann müsste ein Ersatz für die Guldurtruppen her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2014, 17:17
Tatsächlich muss ich dazu sagen das ich zumidnest die Idee des Ramm-Trolls gar nicht mal so uninteressant fände... wenns dazu nicht neue Anis warscheinlich brauchen würde:
Upgrade für den Normalen Höhlentroll und danach kann er nich mehr normal kämpfen, dafür ne Fähigkeit die ihn dann auf ne Gewisse Distanz auf ein Gebäude anstürmen lässt, dabei ALLE Einheiten im WEg umwirft und dann hohen Schaden am Gebäude verursacht, er dafür aber auch einen großteil an Gesundheit verliert und eine kurze Zeit nichts machen kann (wäre also warscheinlich da nach tod) wie gut das ingame funktionieren würde is ne andere Geschichte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 23. Dez 2014, 17:54
Was Trolle angeht: Dagegen, das war eine der dämlichsten Sachen des Films.

Azog: Also ich bin auf jedenfall dafür, dass die Rüstung eingebaut wird (Azog sah darin noch deutlich besser aus), allerdings bin ich mir sicher, dass das Edain Team darüber nachdenkt und die Konzept Diskussionen sind dazu da, dem Team neue Anregungen zu geben.

Zu den Orkrüstungen: wie schon gesagt; die gerüsteten Orks sind bereits als Dol Guldur Orks bei Mordor und es wäre unschön, wenn die Nebelbelberge Truppen haben, die aussehen wie andere Truppen Mordors. Ich find die Idee zwar schön, dass die hier (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gundabadorcs_1382695085.jpg) mit einem Upgrde zu denen hier (http://modding-union.com/edainimg/dolguldurork_1402739128.jpg) werden, aber dann müsste ein Ersatz für die Guldurtruppen her.
Nicht wirklich wie die Dol Duldur Truppen sonder eher wie diese hier( 47-48 Sekunden )
https://m.youtube.com/watch?v=9vbvgmRvBCo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kili am 23. Dez 2014, 20:54
Also meiner Meinung nach sind das einfach nur größere Gundabad-Orks (im Video) und die Truppen Dol Guldurs sind eher wie die Morgul-Orks eine stärkere Rasse, die Sauron gezüchtet hat aber ehrlich gesagt, glaube ich, dass diese Diskussion nirgendswo hinführt^^.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 23. Dez 2014, 22:06
Was ist mit meinen obigen Vorschlag mit den Gebirgriesen.
Ihre Animationen und Spielart bleiben unverändert nur ihr Aussehen wir etwas an den der Bergtrolle aus den dritten Hobbit Filme angepasst. Und sie erhalten den Name Bergtrolle.
Bergtrolle sollen ja ein sehr riesige und stark Trollrasse sein,würde also zu den Körperbau
der ehemaligen Riesen passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2014, 22:12
guck mal was man bei Mordor im Trollpferch bauen kann..: "Gebirgstrolle"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fredius am 24. Dez 2014, 02:54
Hügeltrolle (Hill-Trolls) wäre besser sein. Und die neue Orks aus denn trailer könnten vielleicht eine neue design werden für die Angmar Orks  8-).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 24. Dez 2014, 11:08
Auf manchen Maps gibt es schon Hügeltroll Creeps statt Höhlentroll Creeps.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 11:08
Ich hätte mal eine grundsätzliche Idee zum Volk der Nebelberge: Und zwar habe ich noch in keinem der Bücher Tolkiens oder in PJs Filmen die Bezeichnung "Nebelberge" gesehen, es wird eigentlich nur das Wort "Nebelgebirge" verwendet. Wäre es dann nicht eine gute Idee dieses Volk auch in der Edain-Mod in "Nebelgebirge" umzubenennen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2014, 11:10
Hobbit von Krege "Über die Nebelberge Weit"...
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Nebelgebirge#Andere_Namen
Zitat
Nebelberge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 11:11
Hobbit von Krege "Über die Nebelberge Weit"...
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Nebelgebirge#Andere_Namen
Zitat
Nebelberge

OK, erwischt.  :D Aber trotzdem, die Bezeichnung Nebelgebirge wird doch weitaus häufiger verwendet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2014, 11:12
Ich muss aber dazu sagen das als Bezeichnugn für die FraktionmMn Nebelberge besser klingt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Dain Eisenkopf am 28. Dez 2014, 23:02
Hi, ich würde gern was vorschlagen zum Thema neue Orks aus der Schlacht der fünf Heere. Ich weiß das diese Orks in keins der 3 Orkreiche noche passen würden. Daher würde ich sagen das entweder Bolg eine Fähigkeit bekommt oder über den Palantir Möglichkeit bestünde. Bei Bolgs-Fähigkeit würde ich mir sowas vorstellen wie: Aufmarsch der Truppen von Dol Guldur. Diese Fähigkeit würde er erst mit lvl 10 erhalten und diese Fähigkeit gibt einen Tunnel nach Dol Guldur frei woraus dann diese Orks und vllt. auch diese neuen Trolle rekrutiert werden können. Oder aber die Möglichkeit über den Palantir mit 25 Punkten(als austausch gegen den Drachenschlag).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 29. Dez 2014, 12:27
Was meinst du mit neue Orks?
Die Orks aus Dol Guldur kamen ursprünglich aus Gundabad, Bolgs Orks waren auch Gundabad Orks und die Orksöldner und die Orks auf den Trollkatapulten kamen aus Orkstadt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Dez 2014, 12:29
Wie schon oft gesagt: Dol-Guldur ist schon bei Mordor eingebaut und hatte außerdem historisch keinen Bezug zu den Nebelbergen, weshalb es keinen Sinn machen würde die Orks in so einer Form einzubauen. Das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre eine Art Rüstungsupgrade, das mgl. die Gundabad Orks anpasst. Aber dein Vorschlag mit dem Orktunnel gefällt mir wirklich nicht sehr gut, Dol Guldur war kein Orkreich, außerdem sind beide Spells, die du vorschlägst zu ersetzen, einzigartig und sollten meiner Meinung nach in 4.0 bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: SamonZwerg am 5. Jan 2015, 11:35
Ich weis das schon darüber diskutiert wurde, aber mich würde mal interessieren wie so die Mehrheit sich endscheiden würde bezüglich der Troll Katapulte und der Troll Rammen (keine Ahnung wie man die genauer nenne soll) die im letzten Hobbit Teil zu sehen wahren.

Ich weis sie passen eigentlich nicht dazu aber es wäre halt weis eigenes und besonderes, da die normalen Trolle ja auch so ähnlich bei Mordor eingebaut sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2015, 11:57
Im Team sind wir uns alle einig, dass diese Troll-Katapulte nicht in Frage kommen. Sie wären nicht nur extrem schwierig und aufwendig umzusetzen, sondern sind auch noch vom ganzen Realismusaspekt (wie so vieles im Hobbit) nicht akzeptabel.

Die Nebelberge besitzen Trolle, Riesen und die Tunnelgräber als Belagerungswaffen. Das sollte eigentlich derzeitig ausreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Hexenkönig1 am 5. Jan 2015, 12:24
Sorry, wenn das schonmal gefragt wurde: Könnte man nicht diese Erdwürmer einbauen? Ich kann mich noch an SUM II erinnern wo man einen per Spell rufen konnte...
Zu den Orks aus den Nebelbergen/Moria, die auch oft in Tunneln und unter der Erde leben würde das, find ich zumindest, auch gut passen. Auch zu den Trommeln aus der Tiefe würde das sicherlich Sinn ergeben.
Inwiefern man sie einbindet (als einfache Einheit, Tunnelsystem-Bauer, etc.) könnte man ja noch viel variieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Jan 2015, 12:32
Das wurde schon sehr oft gefragt, und das Team hat auch schon mehrfach gesagt, es sieht die Würmer ähnlich wie die Trolle und werden sie nicht einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2015, 12:34
Das Ding aus dem Spellbook ist ein Lindwurm und hat mit zehn Kilometer langen Nyduswürmern nix zu tun :P

Was ja noch nicht heißt dass es nicht legitim wäre, die Erdwürmer aus dem Hobbitfilm zu übernehmen, aber ich glaub, das Team teilt meine Meinung, dass die Dinger extrem an den Haaren herbeigezogen waren. Von daher...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2015, 12:46
Man stelle sich so ein Ding im Ringkrieg vor, da hätte Minas Tirith ganz schön alt aus gesehen.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Hexenkönig1 am 5. Jan 2015, 12:48
Schade...das würde den Orks die unter der Erde leben, auch wenn es an den Haaren herbeigezogen ist - was ist auch nicht das Erste hier wäre, noch mehr Feeling verleihen...Moria, Orkstadt...alles unter der Erde und im Spielsystem hat man nur die Rohstoffgebäude(Tunnel) die damit umgehen...bis jetzt. Tunnelgräber sollen ja kommen, was ich super finde :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Jan 2015, 12:57
Einer dieser Steinriesen aus dem Nebelgebrige, der sich im Anduintal zum Schafen hinlegt (mit Minas Morgul als Kopfkissen und Minas Tirith als Fußwärmer) wäre auch ein interessanter Staudamm des Anduins.
Ganz Mittelerde würde überfluten [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der alte Graubart am 6. Jan 2015, 20:44
Hi, ich habe da mal 2 Fragen ^^

1. - Ich weiss nicht genau ob das schon vorgeschlagen wurde... aber könnte man dem Schänder ab ein bestimmtes Lvl die Rüstung von Azog aus "die Schlacht der 5 Heere" beifügen? Ähnlich wie Boromir hätte dann auch dieser ab (z.b. Lvl 6) die Rüstung vom Film.

2. - Haben die Nebelberge noch Platz, oder vielmehr Bedarf für einen weiteren Helden, der vielleicht das Aussehen von Bolg haben könnte? Oder könnte der Schänder eine Fähigkeit haben mit der er so einen Helden und einige Einheiten für kurze Zeit beschwört (ähnlich wie Ugluk -> Mauhur)

was ist eure Meinung dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 6. Jan 2015, 20:50
Bolg gibt es schon.
Für ihn wurde das ursprüngliche Design genommen, das was wir im Film gesehen haben war eine nachträglich Änderung.
Soweit ich das sehe, haben die Nebelberge jetzt auch genug Helden und sind somit gut abgedeckt.

Was die Rüstung des Schänders angeht, steh ich ihr zwiegespalten entgegen. Der Brustpanzer ist ganz nett, aber dieses Schwert als Ersatzhand...meh.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der alte Graubart am 6. Jan 2015, 21:07
das Schwert muss meiner Meinung nach nicht geändert werden, ich hatte auch nur an den Brustpanzer gedacht ^^ (hab das nicht genau hinzugeschrieben)

Das mit Bolg weiss ich. Deshalb schrieb ich ja auch ob es Bedarf für einen weiteren Helden gäbe der nur das Aussehen von Bolg im Film hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2015, 21:32
Da gibt es definitiv keinen weiteren Bedarf. :)
Der Film-Bolg wird es nicht in die Mod schaffen. Wir sind im Team einstimmig darüber eingekommen. Auch innerhalb der Community gibt es viele User, die mit dieser Filmadaption nicht einverstanden sind.

Designänderungen und Designvorschläge sind in den Konzept-Diskussionen nicht notwendig. Wenn uns etwas aus den Filmen gefällt, dann binden wir dies ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der alte Graubart am 6. Jan 2015, 21:41
Okay, danke für die Antwort ^^

Kann ich das mit der Rüstung für den Schänder aber mal so als kleinen Vorschlag posten :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Estel am 6. Jan 2015, 21:49
[...]

Designänderungen und Designvorschläge sind in den Konzept-Diskussionen nicht notwendig. Wenn uns etwas aus drn Filmen gefällt, dann binden wir dies ein.

Also wenig bis gar nichts? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der alte Graubart am 6. Jan 2015, 21:51
Jupp XD
okay, danke aber. Und schönen Abend noch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 25. Feb 2015, 15:54
Ich wollte mal die Diskussion zu einem Thema anregen; Scatha.
Ich würde es nämlich befürspruchen, den Drachen bei den Nebelbergen als generellen Helden einzubinden, das hat mehrere Gründe:

1. Damit der Drachenhort (als Vorpostengebäude) einen Helden vorweisen kann. Warum nicht Smaug? Weil Smaug der einzige Ringheld der Fraktion ist, und man für diesen nicht extra einen VorweisePosten besetzen  muss.

2. Er ist eine Bereicherung  für die Mod. Er stellt die Drachen von einer anderen Seite dar und ich halte ihn auch für einen sehr coolen Helden.

3. Seine Aufgabengbiete würden sich nicht mit denen von Smaug überschneiden, da er sich ausschließlich am Boden aufhält, etc.

4. Er ist Tolkiengetreu. So wird ein weiterer schöner Teil der Mythologie  des Professors sinnvoll eingebunden.

5. Die Nebelberge haben weniger Helden als andere Völker - nämlich sieben (Smaug, Die Trolle, Bolg, der Schänder, Moria Häuptling, Großork, der Jäger).

Über die Rolle, die er einnehmen soll bin ich mir noch nicht ganz sicher, das sollte hier aber eh als Denkanstoß für weitere Diskussionen fungieren.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Fine am 25. Feb 2015, 16:12
Scatha ist zu der Zeit, in der die Nebelberge angesiedelt sind (während den Hobbitfilmen, gemeinsam mit Ered Luin und den Eisenbergen, soweit ich weiß) bereits seit längerem tot. Von daher würde ich mich gegen eine Einführung von ihm aussprechen.

Ich könnte mir allerdings einen namenlosen Drachen-Held (oder einfach ein stärkerer Drache als die die es momentan im Drachenhort gibt und einfach "Feuerdrache" oder "Kaltdrache" heißt) vorstellen. Er könnte als Antispameinheit der Nebelberge agieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: CMG am 25. Feb 2015, 16:47
Scatha ist zu der Zeit, in der die Nebelberge angesiedelt sind (während den Hobbitfilmen, gemeinsam mit Ered Luin und den Eisenbergen, soweit ich weiß) bereits seit längerem tot. Von daher würde ich mich gegen eine Einführung von ihm aussprechen.
Es gibt Scatha bereits in Edain. Die Frage ist nur, ob er beibehalten wird und wenn ja, wie und wo.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 25. Feb 2015, 16:51
Da Scatha schon lange tot ist und da ich persönlich ehrlich gesagt keine Rolle sehe, die er beim Nebelgebirge ausüben könnte, muss ich mich gegen eine Einbindung als generellen Helden aussprechen. Als Mapspecial gefällt er mir allerdings sehr gut.
Die Idee eines unbenannten Drachenhelden gefällt mir aber auch nicht. Immerhin war Smaug der letzte große Feuerdrache, aber auch bei einem Kaltdrachen würde mir das nicht besonders zusagen. Ein erfundener Drachenheld wäre vergleichbar damit - finde ich - als hätte man Drogoth wieder eingeführt, nur ohne Namen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 25. Feb 2015, 16:58
  • Scatha
    Scatha wird nicht als baubarer Held in die Mod integriert werden, er bleibt ein Map-Feature

Ich halte es aber auch für nicht notwenig einen weiteren "Nicht-Ork" als Helden bei den Nebelbergen einzufügen. Soweit ich das richtig verstanden habe, versucht das Team sich von dem ehemaligen Zusammenschluss-verschiedener-Kreaturen-Volk zu entfernen und zudem besitzen die Nebelberge eine meiner Meinung nach sehr abwechslungsreiche Heldenriege.

Zitat
Ich könnte mir allerdings einen namenlosen Drachen-Held (oder einfach ein stärkerer Drache als die die es momentan im Drachenhort gibt und einfach "Feuerdrache" oder "Kaltdrache" heißt) vorstellen. Er könnte als Antispameinheit der Nebelberge agieren.

Da würde ich eher eine Heldeneinheit vorschlagen, die die Nebelberge ohnehin noch nicht besitzen. Besonders der dritte Hobbitteil bietet noch einmal genug Material für ein paar neue Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 25. Feb 2015, 17:12
Ich wäre schon fast für einen namenlose Drachenheld, weil es ,wenn ich richtig liege, noch einige Drachen nördlich des Nebelgebirges gab.
  • Scatha
    Scatha wird nicht als baubarer Held in die Mod integriert werden, er bleibt ein Map-Feature

Ich halte es aber auch für nicht notwenig einen weiteren "Nicht-Ork" als Helden bei den Nebelbergen einzufügen. Soweit ich das richtig verstanden habe, versucht das Team sich von dem ehemaligen Zusammenschluss-verschiedener-Kreaturen-Volk zu entfernen und zudem besitzen die Nebelberge eine meiner Meinung nach sehr abwechslungsreiche Heldenriege.

Zitat
Ich könnte mir allerdings einen namenlosen Drachen-Held (oder einfach ein stärkerer Drache als die die es momentan im Drachenhort gibt und einfach "Feuerdrache" oder "Kaltdrache" heißt) vorstellen. Er könnte als Antispameinheit der Nebelberge agieren.

Da würde ich eher eine Heldeneinheit vorschlagen, die die Nebelberge ohnehin noch nicht besitzen. Besonders der dritte Hobbitteil bietet noch einmal genug Material für ein paar neue Einheiten.
Den einzigen Helden, den die Nebelberge noch nicht habe, wäre ein Warg-Held oder ein Riesen-Held( Was eher merkwürdig wäre  [uglybunti] ).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 25. Feb 2015, 18:34
wobei ein Warghäuptling sogar durch den Hobbit gedeckt wär :D Der war ja eigentlich der Grund warum die Zwerge auf die Bäume geklettert sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Feb 2015, 21:21
Ich sehe es nicht als notwendig an Scatha oder anderen Drachenhelden bei den Nebelbergen zu implementieren. Drachen sind in der Zeit Edains massiv rar gestreut und nur noch sehr selten erwähnt in der Geschichte Tolkiens. Da der Drachenhort weiterhin bei den Nebelbergen existiert, sind bei den Nebelbergen schon mehr Drachen eingebunden als gut wäre... Demnach bin ich gegen jegliche weitere Einbindung von Drachen über das bisher vorhandene Maß hinaus.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Suladan am 28. Feb 2015, 10:52
Guten Tag

Da sich die Diskussion darum dreht einen neuen Nebelgebirge-Vorpostenhelden zu integrieren, finde ich die Idee mit den Wargen noch am Geschichtgetreusten.

Im Hobbit ist zwischen der Jagtbeziehung der Orkstadtorks und den Grauwargen des Nebelgebirges zu lesen.

Ich denke ich habe dies noch nicht im Forum gelesen und hoffe, es ist noch nicht disskusiert worden.

Konzept Grauwarge (da ein weiterer Held gefordert wird):

Vorposten Grauwarge:
Ein Vorposten in denen Grauwarge sowie als Held der Grosswarg beschworen werden können. Grauwarge werden als kleines Rudel (Battalion) beschworen. Orks des Nebelgebirges können mit einem Rudel Grauwarge kombiniert werden und werden als Wargreiter dadurch stärker (im Hobbitbuch die Schlacht der fünf Heere). Allerdings verlieren die Warge somit an Geschwindigkeit, sowie einigen Führungsfähigkeiten des Grosswarges.
Zudem sind Grauwarge etwas schwächer als die Isengardwarge und flüchten relativ schnell, wenn eingeschüchtert.

Grosswarg (Subheldeneinheit).
Ein etwas Grösserer und stärkerer Grauwarg (aber auf die Leben bezogen trotzdem ein relativ schwacher Held), der wenn bevor er stirbt in Raserei verfällt (wie ein Troll bevor er stirbt) da er ja eigentlich trotzdem nur ein Biest ist.

Fähigkeiten:
Lv1. (passiv) Grosswarg:
Als Anführer der Warge gibt er ihnen einen Leichten Schaden- sowie Rüstungsbonus. Aber nur wenn sie nicht von Orks geritten werden.

Lv3. (aktiv) Blutdurst:
Der Grosswarg kann eine befreundete Orkeinheit (Helden natürlich ausgeschlossen) aufzehren um seine Leben zu einem kleinen Teil zu regenerieren.
Dies stellt dar das er ein Biest ist, welches nur einen Nutzungspakt mit den Orks eingegangen ist.

Lv5. (aktiv) Der Wolfsrat:
Der Grosswarg beschwört 2 Grauwargbattalione in einem Kreis um sich. Dies stellt dar, das die Wölfe auch Pläne im kollektiv schmieden. Wie im Hobbit (Buch) als die Wölfe sich zuerst absprechen, bevor sie die Zwerge jagen.

Lv6. (aktiv) Die grosse Jagt:

Der Grosswarg, sowie Warge im Umkreis erhalten für eine kurze Zeit (einige Sekunden) erhöhte Geschwindigkeits- und Angriffswerte (Keine Rüstungswerte).
Dies stellt dar, das die Grauwarge die schnellsten Nebelberge Einheiten sind und als Wölfe natürlich geschickt Jagen (Im Hobbit-Buch greifen sie den einsamen Berg zuerst an).


Denkanstoss für dieses Konzept ist eine etwas schächere aber extrem flexibler Einheit der Nebelberge mit welcher man kleine hitt and run Strategien verfolgen kann. Zudem haben sie (auch mit den Buffs des Grosswarges) nicht sehr viel Leben und eignen sich dadurch mehr für Überraschungsangriffe und schnelle Strategien.

Dies dient natürlich nur als Denkanstoss und muss noch mit balancetechnischen Werten ausgestattet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Feb 2015, 13:35
Für Siedlungen wäre das ok, für einen Vorposten allerdings viel zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Feb 2015, 14:07
Ist das nicht prinzipiell dem momentanen, übernommenen Warghort sehr ähnlich? ;) Evtl nicht in derselben Ausprägung des Gameplay - evtl. ist es eine hervorragende Idee, diesen großen Alpha-Warg in seiner Rolle und Spielweise zu überdenken, da er ja bislang zu den unbeliebteren Einheiten von Edain gehört (wage ich einfach mal zu behaupten, ich hab im ganzen Edain Masters keinen Alphawarg gesehen^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Feb 2015, 14:19
Also eine Überarbeitung der Alphawarge halte ich für sinnvoll.
Aber das aktuelle Konzept nicht so sehr: Ich denke nicht, dass die Nebelberge einen neuen Helden brauchen. Und wenn ünerhaupt, dann keinen Warghelden, immerhin gibt es ja schon den Schänder und den Jäger, von denen kann einer noch nicht mal absteigen von seinem Warg, und da soll es noch einen Warg als richtigen Helden geben?
Und die Wargreiter sind schon beim Gundabadberg eingebunden. Orkstadt in Edain 4.0 orientiert sich recht stark am Film, weshalb es keine Wargreiter besitzen wird, und ich kann mir diese kleinen Bilwis-Ork-Dinger auch nicht richtig auf Wargen vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 28. Feb 2015, 14:28
3.8.1 gibts auch Bilwiss Wargreiter ( Nur mit dem HDR Design ). BTW ich denke ebenfals nicht, dass man einen Warghelden braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2015, 14:29
Zitat
und da soll es noch einen Warg als richtigen Helden geben?
Warum nich? Ein Wargrudelführer der ein Bündniss mit den Orks geschlossen hat kommt im Hobbit vor... daher wär das mMn ein passender Held außer weiteren Orks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Feb 2015, 15:04
Warum nich[t]?
Ich dachte immer, genau das wäre die Frage, die man sich beim Erdenken neuer Helden nicht stellen darf. Man muss, meine ich, eher fragen "Warum schon?", "Wozu brauchen wir diesen Helden, erfüllt er einen Zweck in diesem Volk, oder ist er durch Film oder Buch einfach erforderlich?". Ich persönlich sehe keine Rolle, die ein neuer Wargheld ausfüllen könnte, aber ich lasse mich gerne von etwas anderem überzeugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Feb 2015, 15:42
Ich denke doch sehr, dass Shagis Frage sich erstmal allein auf das Design eines x-beliebigen Helden als "Warg-Fürst" bezieht.
Das ist, denke ich, eine pure Stilfrage, denn der Hobbit belegt das ja klipp und klar, wie auch schon gesagt wurde, während keiner der Filme so etwas auch nur entfernt nahe legen würde. Aber ebenso richtig ist, dass Helden nicht um ihr Design willen eingebaut werden sollten, also - solange kein Bedarf besteht - It's not happening...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2015, 15:54
Zitat
Ich denke doch sehr, dass Shagis Frage sich erstmal allein auf das Design eines x-beliebigen Helden als "Warg-Fürst" bezieht.
Bingo, mir gings eher darum "warum sollte es denn kein Warg sein wenn jemand unbedingt nen weiteren Helden sehen will, im Buch ist ein Warganführerm der ein Bündniss mit den Orks hat, belegt, ergo wäre das eine logische Wahl"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Feb 2015, 16:08
Wenn du das so gemeint hast, Shagrat, dann stimme ich dir voll und ganz zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Feb 2015, 16:22
Die Frage ist eher: Welche Rolle sollte dieser Held erfüllen?

Derzeitig ist die Konstellation folgende:
 - Der Späher - EG-Held mit Unterstützungs- und Spähfunktion
 - Der Schänder - Früher und schneller MG-Held mit Heldenkillerfunktionen
 - Der Großork - MG und LG-Supporter mit zusätzlichen Aspekten zum Farmen
 - Der Moria-Häuptling - Offensiver Supporter mit Anti-Monstereffekten und effektivem Einsatz gegen Einzelziele
 - Die drei Trolle - MG-Massenvernichter mit defensiven Support-Effekten
 - Smaug - LG-Massen- und Gebäudevernichter

Das sind 6 Helden, die wirklich jeden Aspekt des Volkes abdecken. Im Schnitt hat jedes Volk 7 Helden, es wäre also durchaus Platz für einen weiteren. Es ist aber so, dass die Helden absichtlich mehrere Bereiche abdecken, weil jeder Held zusätzliche Effekte gegenüber seinem Orkreich besitzt. So ist der Großork zwar ein allgemeiner Supporter, hat aber zusätzlichen Einfluss auf die Truppen aus Orkstadt. Der Moria-Häuptling ist zwar ein sehr offensiver Supporter, die per Zufall erschienen Truppen stammen aber aus Moria.
Insgesamt ist das ein sehr rundes Konzept, bei dem es schwierig wird einen weiteren Helden einzubinden. Wenn ihr ein geniales Konzept findet, dass die Nebelberge bereichert, dann nur zu. Das obrige ist allerdings sehr steroetypisch, würde keine Nische füllen und wäre dementsprechend nicht erschwinglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 28. Feb 2015, 16:45
Du hast aber bei deiner Aufzählung Bolg vergessen, damit wären es dann auch wieder sieben Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Feb 2015, 17:02
Tatsache..... ! [ugly]
Ja, damit haben die Nebelberge 7, ich habe doch glatt den wichtigsten Helden an sich vergessen. Damit stehen die Chancen eher schlecht, ich glaube nicht, dass es sich lohnt hier einen weiteren Helden einzubinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Suladan am 1. Mär 2015, 02:46
Man stelle sich das Szenario vor in dem der Gegner die feindlichen Posten umläuft, nur um von wachsamen Wargen eingeholt zu werden, bis die Nebelbergearmee eintrifft. Das würde viel vom Hobbitfeeling (Schlacht der fünf Heere) mit einbringen.

Dies kann man natürlich nicht in jedem Fall, da die Warge nicht stark genug sind. In jedem Fall würde dies eine neue Möglichkeit an Spielstrategie ermöglichen.
Den Grosswarg würde ich von den Stats auch mehr in die Kategorie Heldeneinheit setzen (Nur mit mehr Spells im Palantir natürlich).

Dabei wäre der Held nicht einmal unbedingt in die Späherkategorie einzuteilen, sondern würde eine völlig neue Rolle einnehmen (Im Sinne eines Guerillahelden villeicht?)

Richtig ist natürlich das er in einen Vorposten gehören würde.
Auch ist nach zweiter Überlegung das aufsitzen der Orks/Goblins umsetzungstechnisch unnötig schweer und bringt Spieltechnisch dafür zu wenig (Kann also weggelassen werden).

Das Konzept war nur ein Gedankenanstoss und gefällt mir auch noch nicht 100%.
Falls die Idee Anklang findet, kann ich auch ein detaillierteres Konzept vorstellen (Oder auch sonst wer :D).

Gruss
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mär 2015, 09:12
Man könnte natürlich den Ansatz der Heldeneinheit weiterverfolgen. Ich denke hierbei an die Fähigkeit "Der Unbezähmbare" von Sharku oder an die Berserker von Isengart. Der Wargführer könnte entsprechend eine Heldeneinheit sein, welche maximal 3 mal auf dem Feld sein kann. Zusätzlich bringt die Heldeneinheit noch 2 Fähigkeiten mit, die den Wargen Support verleiht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 1. Mär 2015, 13:23
Eine Heldeneinheit, also keinen echten Helden, würde ich auf jeden Fall unterstützen, wenn das Konzept gut ist. Für echte Helden sehe ich aber, wie bereits gesagt, keinen Platz mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Mär 2015, 16:50
Ich habe mir auch schon längere Zeit Gedanken über eine Heldeneinheit der Nebelberge gemacht, um ehrlich zu sein über die komplette Einheitenriege der Nebelberge. Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten. Wie fast jedes andere Volk auch haben die Nebelberge die Möglichkeit zwölf verschiedene Einheiten zu rekrutieren. Da aber die Nebelberge im Vergleich zu Mordor, welches im Lategame auch auf Helden und Kampftrolle gehen sollte, dazu gezwungen werden das komplette Spiel über Einheiten zu spammen, benötigt gerade dieses Volk eine größere Auswahlmöglichkeit und Einheitenvielfalt. Glücklicherweise bieten die Hobbitfilme genug Material, welches das Edain Team verwenden könnte. Doch reichen zwölf verschiedene Einheiten den Nebelbergen nicht so wie den meisten anderen Völkern auch (Mordor besitzt fast doppelt so Viele!)? - Nein, auch wenn die Nebelberge durch die unbegrenzte Anzahl an baubaren Tunneln die meisten Kasernen bauen können, bieten die Kasernen nicht mal die Möglichkeit, die Standardtruppen zu produzieren. Dies zwingt den Spieler dazu, jeden Tunnel zu bauen, damit er die gegnerischen Truppen auch kontern kann. In meinem Konzept besitzen die Kasernen der verschiedenen Orkreiche (Moria, Orkstadt & Gundabad) diese Möglichkeit. Neben den Standardtruppen also Schwertkämpfern, Lanzenträgern und Bogenschützen stellt jedes Orkreich zudem noch eine Spezialeinheit - Gundabad zum Beispiel die Heldeneinheit. Neben den Veränderungen an den Kasernen der Orkreiche beinhaltet mein Konzept auch Veränderungen an den Gebäuden, die auf den Siedlungsplätzen gebaut werden können.

Jetzt denken sich vielleicht Manche "Das Edain Team hat doch schon genug Stress mit der Fertigstellung der Demo, dann muss es nicht auch noch eine Vielzahl an neuen Einheiten designen." Falls dieses Konzept durchkommen sollte, ist es ja immer noch die Entscheidung des Teams ob sie die Einheitenriege der Nebelberge vergrößern. Falls sich dafür entschieden wird, käme uns die Partnerschaft mit der Special Extended Edition (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28233.msg366043/topicseen.html#msg366043) zu Gute. Da das Edain Team Nazgul die Modelle von Thorins Gemeinschaft zur Verfügung stellt, erhält es im Gegenzug Zugriff auf Nazguls wunderschöne Modelle aus den Hobbitfilmen.

Zitat von: Nazgul
In return I gave Ealendril and his Edain mod full rights to the requested and donated models made so far: Great Goblin, Azog, Yazneg, Fimbul, Gundabad Hunter Orcs, Gundabad Warg and Stone Giant, as well as the upcoming Bolg and Goblin Town goblins...


Falls dieses Konzept das jetzige Thema zu weit verfehlt hat, bitte mir das Konzept einfach via PM schicken und den Beitrag löschen. ^^

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2015, 17:29
Zitat
Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten
Lassen wir uns mal die Einheiten nachzählen:

Mordor
 - Jeweils 3 Standard-Orks -> 9 verschiedene Ork-Einheiten
 - Gebirgs- und Trommlertroll
 - Morgulreiter
 - Kastellane
 - Spinnen

Die MdO-Einheiten erscheinen nur über das Spellbook, das zählt also nicht rein. Die Nebelberge haben das größte Summon-Spellbook, wenn man das also 1:1 aufrechnen würde, dann hätten die Nebelberge mehr Unterstützung zur Verfügung.
Die Geister der Schattenwelt und Morgulschatten sind keine baubaren Einheiten, sondern entstehen nur durch Fähigkeiten.
Insgesamt kommt man also auf 14 verschiedene baubare Einheiten (Belöagerungswaffen nicht mitgerechnet)


Nebelberge
 - Moria-Krieger
 - Moria-Bogenschützen
 - Moria-Trommler
 - Troll
 - Plünderorks
 - Tunnelorks
 - Gundabad-Lanzenträger
 - Gundabad-Schwertkämpfer
 - Gundabad-Wargreiter
 - Feuerdrachen
 - Kaltdrachen
 - Wildes Wargrudel
 - Gebirgsriesen

Das sind insgesamt 13 Einheiten, wobei die wilden Ork-Höhlen wahrscheinlich noch als Zusatz die Moria-Speerträger erhalten. Wir kommen also auf 14 Einheiten, bei denen die Truppen-Typen wirklich vollkommen unterschiedlich sind. Während die Standard-Orks bei Mordor immer nur eine Verbesserung des Grund-Typus sind (z.B. tragen Morgul-Orks schwere Rüstungen, besitzen aber sonst die gleichen Werte oder Dol Guldur-Orks verfügen über Giftwaffen, besitzen also etwas höheren Schaden), erfüllt bei den Nebelbergen jede Einheit einen anderen Zweck. Natürlich sind die Tunnelgräber primär eine Belagerungswaffe, sie können aber, genauso wie Trolle, auch aktiv im Kampf verwendet werden.
Wo haben die Nebelberge jetzt also weniger Einheiten? [ugly]

Das Grundkonzept besagt, dass ein Ork-Reich nicht alleine stehen und auch kein anderes Reich ersetzen kann. Das Volk kann erst das Maximum erlangen, wenn auch auf die anderen Orkreiche zugegriffen wird, der Spieler wird also dazu gezwungen jedes Orkreich in einer Art und Weise zu bauen.
Dein Konzept würde genau diesen Grundgedanken zerstören.^^ Die Absicht dahinter ist ja gerade, dass nicht jedes Volk Zugriff auf das gesamte Standard-Repertoire bekommt. :) Wir hoffen natürlich zumindest, dass es auch so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. alls nicht komme ich gerne auf dich zurück.  [ugly]

Was die Stein-Trolle betrifft, so wurde hier schon eingehends darüber diskutiert, es kam aber zu keinem richtigen Ergebnis. Wir haben die Gebirgsriesen auf den Vorpostenplätzen, da kann ruhig weiterhin der normale Troll im Siedlungs-Trollkäfig verfügbar sein.


Orkstadt ist derzeitig tatsächlich noch etwas unterbesetzt, da besteht durchaus die Möglichkeit noch eine weitere Einheit einzubinden. Wenn ihr hier also Ideen habt, dann nur her damit!
Was das Konzept aber betrifft, so muss ich es leider ablehnen. Danke für den Input, das geht aber nicht konkludent mit der konzeptionellen Grundstruktur unseres Nebelberge-Konzeptes. Ein kurzer Hinweis zum Thema Nazgul und SEE: Naz ist seit einem halben Jahr mal wieder verschollen, das ist aber bei ihm nichts neues.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Mär 2015, 18:00
Erstmal danke fürs schnelle Feedback,

ich habe tatsächlich die Einheiten aus Rhûn und Harad mitgezählt, da man auf sie permanent zugreifen kann. Das Aufladen des jeweiligen Spells sieht man hierbei einfach mal als mordslange Rekrutierungsdauer.^^ Mein Hintergedanke war einfach, dass die Nebelberge als das Spamvolk schlechthin weniger (oder mehr, je nachdem wie man es sieht^^) Einheiten als Mordor besitzen, wobei diese auf einen dauerhaften Spam angewiesen sind. Bei Mordor wird der Spam für gewöhlich im Lategame zweitrangig, da auf Helden und Kampftrolle umgestiegen wird.

Das Nazgul inkativer geworden ist, ist bedauerlich, aber die Partnerschaft steht noch?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Mär 2015, 18:13
Die Nebelberge werden sich in der 4.0 durchaus anders spielen. Sie können immer noch spammen, aber fürs LG besitzen sie sowohl Elite (Gundabad) als auch starke Einzeleinheiten (Drachen, Riesen, Trolle). Auch durch die generelle Heldenschwächung werden die Nebelberge daher nicht mehr hinterherhinken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 1. Mär 2015, 18:30
Zitat
Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten

Orkstadt ist derzeitig tatsächlich noch etwas unterbesetzt, da besteht durchaus die Möglichkeit noch eine weitere Einheit einzubinden. Wenn ihr hier also Ideen habt, dann nur her damit!
Was das Konzept aber betrifft, so muss ich es leider ablehnen. Danke für den Input, das geht aber nicht konkludent mit der konzeptionellen Grundstruktur unseres Nebelberge-Konzeptes. Ein kurzer Hinweis zum Thema Nazgul und SEE: Naz ist seit einem halben Jahr mal wieder verschollen, das ist aber bei ihm nichts neues.  [ugly]
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Stormbreaker am 1. Mär 2015, 20:10
Zitat
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.

Bogenschützen mit hohem Gebäudeschaden? Das würde nicht viel sinn machen.
Auch die Ork-Söldner sind mMn nicht nötig.
Den Späher kann ich mir noch am besten vorstellen. Eine vergleichbare Späher-Einheit gibt es glaub noch gar nicht.

MfG Stormbreaker
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Mär 2015, 20:33
Hierbei könnten wir ja im Grunde die letzten beiden Themen verknüpfen, wir erstellen ein Konzept für eine Heldeneinheit aus Orkstadt. Von den drei Beispielen von Luca könnte ich mir dementsprechend die Söldner am ehesten vorstellen.

Orkschlächter aus Orkstadt


Bei meinem Vorschlag übernehmen die Orkschlächter die Rolle des Heldenkonters, sind jedoch durch den hohen Einzelschaden auch effektiv gegen Gebäude. Durch den Waffenswitch ergäbe sich zudem ein entsprechender Fähigkeitenswitch für die entsprechende Waffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 1. Mär 2015, 20:40
Wie wär es damit.
Sklavenfänger aus Orkstadt.
Aussehen wie normale Orkstadtorks nur mit peitschen und Schlagstöcken ausgerüstet.
Sie besitzen die Fähigkeit Sklaven fange(Name kann geändert werden)
Wir die Fähigkeit auf ein feindliches Rohstoffgebäude angewandt so strömen ein Bataillone
Sklaven aus dem Gebäude hervor und das betroffene Bauwerk gibt für 1 Minute keine
Rohstoffe mehr die Fähigkeit kann in dieser Zeit nicht nochmal auf das Gebäuden gewirkt werde.
Jetzt kann man entscheiden ob man die ehr mäßige Kampfkraft der Sklaven für den Krieg nutzten will oder sie lieber schufte lässt  :( ;).
Die Fähigkeit gab es schon in 3.8 allerdings würde ich sie gering fügig ändern.
Fähigkeit,,Ins Finster hinab,,(Name kann geändert werden) Sklaven werden in einen Tunnel
der Nebelberge geschickt und verschwinden. Effekt: Tunnel gibt 10 Rohstoffe mehr für jeden Sklaventrupp der hinein geschickt wird. Dieser Effekt hält allerdings nur 5 minuten da
die Sklaven dann bereits unter den Orkpeitschen gestorben sind(Orks sind nicht zimperlich)


Wegen dem Aussehen der Sklaven. Ich  würde  das so regeln.
Isengart,Mordor,Nebelberge,Angamer: Orksklave
Gongor,Arnor,Rohan: Menschensklaven
Loriend, Bruchtal:Elbensklaven
Zwerge: Zwergensklaven
Das Aussehen macht kein großen Unterschied was Leben und Kampfkraft angeht.

dafür:
1. Luca9108
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Mär 2015, 21:06
Wenn ich den Umgang mit einer Waffe lernen und zum Töter von Bestien, die mein Volk bedrohen, mutieren würde, wäre der letzte Name, den ich mir geben würde "Menschenschlächter"...
Aber das ist wirklich nur ganz am Rande und ich weiß, dass die meisten mir darin nicht zustimmen werden, dass Orkschlächter für Orks ein bescheuerter Name ist. :D



Ich würde eher grundsätzlich fragen, warum denn Orkstadt jetzt eine Elite-Einheit braucht, wo doch die Elite-Einheiten von unserer Intention her aus Gundabad kommen? Dann ist Orkstadt halt der Support mit der etwas dünneren Besetzung, dann wird Orkstadt halt später oder seltener (oder beides) gebaut als die beiden anderen. Das allein ist doch noch lange kein Problem. Das bedeutet noch lange nicht, dass es irgendwie mangelhaft integriert wäre (bei der Betrachtung von Spielen die wenig bis keine Varianz kennen, wie League of Legends, kann man hiervon einen trügerischen Eindruck bekommen^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 1. Mär 2015, 21:15
Die idee mit den Sklavenfängern gefällt mir echt gut. Wenn man das Konzept weiterverfolgt dann könnte das vielleicht eine tolle, einzigartige Einheit werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2015, 21:17
Was man in Bezug zu Orkstadt noch bedenken muss: Dort kann der Beutehort errichtet werden, der die Upgrades des Volkes bereit stellt. Um also im LG seine Armeen zu verstärken ist der Spieler auf jeden Fall auf das Orkreich angewiesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Luca9108 am 2. Mär 2015, 18:39
Zitat
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.

Bogenschützen mit hohem Gebäudeschaden? Das würde nicht viel sinn machen.
Auch die Ork-Söldner sind mMn nicht nötig.
Den Späher kann ich mir noch am besten vorstellen. Eine vergleichbare Späher-Einheit gibt es glaub noch gar nicht.

MfG Stormbreaker
Mir sind keine besseren Fähigkeiten eingefallen  :P .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 3. Mär 2015, 18:18
Ich will hier noch mal an mein Sklavenfänger aus Orkstadt erinnern (vorherige Seite) ich schreibe das weil ich mir nicht vorstellen kann das keiner dazu was zu sagen hat und ich
glaube das es einfach unter den Zwischen post untergegangen ist. Ich denke nämlich das
das schon recht gut zu Orks als auch zu der Spezialleinheitenpallete(zum Gegner stören) von Orkstadt passt. Bitte um Dafür  oder begründete Dagegenstimmen. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mär 2015, 21:22
Sklavenfänger wäre wirklich eine gute Idee. Hätte dies vielleicht etwas anders aufgezogen, aber prinzipiell würde es in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hätte es so gelöst, dass der Sklavenfänger eine einzelne Einheit ist, die einen Trupp Soldaten versklaven kann. Quasi wird der Trupp dauerhaft übernommen und unter die Kontrolle des Nebelbergespielers gestellt. Der übernommene Trupp wird vom Sklavenfänger angeführt und bringt Mali für das betreffene gegnerische Volk, welche mit zunehmender Anzahl an Sklaventruppen stärker werden. Wenn möglich, dann sollten die CP des Trupps nicht dem Nebelbergespieler angerechnet werden, sondern beim Trupp erstellten Spieler bleiben. Dies führt dazu, dass man die Möglichkeit hätte das gesamte gegnerische Volk zu versklaven und damit einen Sieg zu erringen. Zusätzlich kommen immer mehr Mali für das gegnerische Volk hinzu jemehr Sklaventrupps der Nebelbergespieler hat (-> Einschüchterung des gegnerischen Volkes und langsame Zerstörung). Bietet eine ganz eigene Spielweise im Volk Nebelberge...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mär 2015, 21:36
Sklavenfänger wäre wirklich eine gute Idee. Hätte dies vielleicht etwas anders aufgezogen, aber prinzipiell würde es in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hätte es so gelöst, dass der Sklavenfänger eine einzelne Einheit ist, die einen Trupp Soldaten versklaven kann. Quasi wird der Trupp dauerhaft übernommen und unter die Kontrolle des Nebelbergespielers gestellt. Der übernommene Trupp wird vom Sklavenfänger angeführt und bringt Mali für das betreffene gegnerische Volk, welche mit zunehmender Anzahl an Sklaventruppen stärker werden. Wenn möglich, dann sollten die CP des Trupps nicht dem Nebelbergespieler angerechnet werden, sondern beim Trupp erstellten Spieler bleiben. Dies führt dazu, dass man die Möglichkeit hätte das gesamte gegnerische Volk zu versklaven und damit einen Sieg zu erringen. Zusätzlich kommen immer mehr Mali für das gegnerische Volk hinzu jemehr Sklaventrupps der Nebelbergespieler hat (-> Einschüchterung des gegnerischen Volkes und langsame Zerstörung). Bietet eine ganz eigene Spielweise im Volk Nebelberge...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Das klingt interessant, allerdings müsste man aufpassen, dass mann nicht einfach mal 3 Trupps Wächter der Feste versklavt. Ich würde das entweder an Bedingungen knüpfen ider aber bei diesem Konzept Eliteeinheiten ausklammern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mär 2015, 21:46
Nunja, mir käme es sehr spanisch vor, wenn mein Gegner meine eigenen Leute so gegen mich abkommandieren würde.
Ich meine... das sind ja keine unbewaffneten Sklaven, sondern nach wie vor bewaffnete Krieger, wenn ich richtig verstehe? Warum würden die sich so etwas gefallen lassen?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mär 2015, 22:00
Selbst Krieger können versklavt werden, war in der Vergangenheit nicht so unwahrscheinlich, dass Truppen besiegt und versklavt wurden^^ Klar, kann man diesen Prozess kleinlich nachspielen, dass der Trupp erst besiegt wird, ihm anschließend Waffen und Rüstungen abgenommen werden müssen per Fähigkeit, schlussendlich mit einer neuen Fähigkeit den Willen der Truppen brechen, um diese dann als Sklaven gegen die Heimatländer ziehen zu lassen... Oder man nimmt einfach eine abstrakte Version^^

Logischerweise sollten bestimmte Einheitentypen (Heldeneinheiten, Helden, Belagerungsgerät bspw.) ausgenommen werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 3. Mär 2015, 22:09
Ich habe ja schon gesagt, dass ich die idee des Sklavenfängers dür hervorragend halte. Kaels Idee betrachte ich aber eher kritisch. Erstens müsste man irgndwie eine Möglichkeit finden, die Sklavenfänger zu kontern, oder das wird schnell enorm mächtig. Zweitens wäre es irgendwie nicht authentisch... Natürlich funktioniert das in der echten Welt, aber in einem Spiel wie SuM kann man das wohl kaum überzeugend darstellen.
da gefällt mir die idee mit der Anwendung auf Rohstoffgebäude schon besser. Das würde auch gut in das Gesamtkonzept von Orkstadt passen: Wie im Buch wäre es komplett auf Überfälle ausgelegt und die Plünderer erbeuten dabei Resourcen, die Sklavenfänger Personen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 3. Mär 2015, 22:11
Ich will jetzt nicht angeberisch wirke oder so aber mein Idee passt da doch besser.
Orks überfallen die Wirtschasftgebäude (Dörfer) an und versklaven die ARBEITER die sich nur mäßig wehren können und gut Sklaven abgeben. Die Ork Sklaven sind wie im Hobbitbuch mal beschrieben Beute aus überfallen auf Dörfer oder glücklose Wanderer ehr selten Soldaten aus einer Armee. Zumal das übernehmen von Truppen ziemlich mächtig wäre oder. Der Hintergedanken meiner Idee ist das die Nebelberge durch die Sklaven ihre Ressouren aufbessern können und gleichzeitig den Gegner etwas schwächen oder eben billige Kämpfer bekommen(an den  es aber eigentlich nicht mangelt). Näheres ist ein Seite vorher nachzulesen.
Warte auf weiter Antworten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Thartom am 3. Mär 2015, 22:33
Könnte man die Sklavenfänger nicht einfach zu Zuchtmeistern machen? Das heißt, die Sklavenfänger übernehmen die Einheit (evtl. gegen bestimmten Preis je nach Ursprungspreis der Einheit) und stehen dann hinter ihr. Sobald die Orks erledigt sind, kriegt der Feind seine Einheiten zurück. So könnte der Orkspieler quasi die Einheiten im Kampf nicht zurückziehen, weil sonst die Sklaventreiber ungeschützt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 3. Mär 2015, 22:38
Ich hab mir das Konzept mal durchgelesen.
Im Grunde keine schlechte Idee und auch sinnvoll. Allerdings bin ich dagegen extra für sowas eine neue Einheit zu erschaffen.
Als Kompromiss würde ich ja vorschlagen dass man es zu einer Fähigkeit der Plünderorks (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html) umbaut (Versklavung!). Die Plünderorks zielen doch sowieso auf die Ressourcen des Gegners ab, daher wäre so eine Fähigkeit eine nette Ergänzung. Eine zweite Einheit wäre da eine unschöne Doppelung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Gepetto am 3. Mär 2015, 22:47
Hui also Sklavenfänger finde ich sogar recht originell.
Einfach nur die Fähigkeit des Großorks umzubauen gefällt mir nicht besonders.
Auch einfach nur Ressourcen des Gegners zu stehlen ist, wie Deeman schon meinte, eher eine Dopplung zu den Plünderorks.

Wie wäre es denn mit einer Heldeneinheit "Sklavenfänger", die von Anfang an recht stark ist, ihre Werte zwar nicht verbessert, wenn sie levelt, dafür aber eine Einheit "Sklaven" droppt.
Diese Sklavenfänger würden dann die Plünderorks im LG als Spezialeinheit ersetzten, wenn es nicht mehr einzelne Scharmützel, sondern die großen Massenschlachten gibt.
Immerhin müssen Sklavenfänger ja auch etwas mit Sklaven am Hut haben, alles andere wäre Feelintechnisch nicht schön.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mär 2015, 23:14
Naja oder man kann den Orks ein Upgrade verpassen, und ab sofort spawnen sie halt Sklaven immer dann, wenn sie eine gegnerische Einheit töten. Die könnte man dann in die Minen schicken. xD

Nicht in jeder Situation geschickt und wahrscheinlich verflucht hart zu coden, aber das fände ich eine besonders hübsche Lösung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 10:07
Also das wäre jetzt meine Version des Konzeptes:

Orkstadt-Sklaventreiber

Sub-Fraktion: Orkstadt
Kosten: ???
Aussehen: Sie sollten Ähnlichkeit mit den normalen Plünderern haben, allerdings eine sehr leichte Lederüstung, sowie eine Lederkappe, bei der nur die Augen und der Mund freibleiben (ähnlich wie die Orkstadt Orks aus 3.8.1). Bewaffnet sollten sie am besten mit Peitschen sein, aber Messer, Äxte, etc. würden auch gut passen.

Sie haben etwas bessere Rüstung (können diese auch noch deutlich mit "Beuterüstungen" steigern!) als die normalen Plünderer, sie erbeuten recht wenig, dafür machen sie deutlich mehr Schaden und sind sehr schnell. Zudem besitzen sie diese Fähigkeit:

Skaven einsammeln:
Wird ein feindliches Rohstoffgebäude angeklickt, verschwindet einer aus dem Sklaventreiber Trupp und verlässt mit einem Trupp Sklaven das Gebäude. Der Trupp Sklaven bleibt permanent unter deiner Kontrolle, bis der Sklaventreiber stirbt. Das Rohstoffgebäude verliert danach für einige Zeit an Effektivität, in dieser Zeit können keine weiteren Arbeiter versklavt werden.

Die Idee ist folgende: Ein Sklaventreiber verlässt den Trupp um die frischen Arbeiter zu kontrollieren. Er funktioniert wie ein Zuchtmeister; stirbt er, verschwinden die Arbeiter und der Spieler, der den Sklaventreiber tötet erhält ein paar Ressen. In der Periode, inder keine Sklaven eingesammelt werden, sollte das am Gebäude erkennbar sein. Sklaven können (wenn sie in der Nähe eines Nebelberge Gebäudes stehen) mit einem von zwei Upgrades versehen werden:

Arbeitgeräte: Kosten: 10
Die Arbeiter werden mit Schaufeln und anderen Werkzeugen ausgerüstet. Von nun an können sie in ein Rohstoffgebäude geschickt werden, um dessen Produktion stark zu erhöhen, allerdings sterben sie nach einiger Zeit.

Waffen: Kosten: 10
Die Sklaven werden dürftig bewaffnet, ihre Kampfkraft deutlich erhöht.

Nachdem eines der Upgrades gekauft wurde, kann man immer noch auf  das andere umrüsten, muss aber wieder Geld dafür zahlen. Damit sind sie flexibel, man muss aber abwägen, ob man sie lieber schnell verbraucht, um ein paar Rohstoffe rauszuhauen, oder ob man sie lieber als Unterstützung für die Plünderer verwendet.

Dafür-Stimmen:
1.Graasgring
2.Aragon König der Menschen

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mär 2015, 13:59
Erscheint mir einfach viel zu viel Aufwand, für etwas, das ingame dann eben... da ist.
Du zerstörst ein feindliches Rohstoffgebäude doch lieber. Wenn natürlich der Prozess, die Arbeiter aus diesem Rohstoffgebäude zu holen, schwer zu spielen ist, dann ist das schon eine Leistung, für die der ausgeschriebene Lohn des Sklaven-Battailons Sinn ergibt. Aber in SuM ist das alles nicht so leicht - klingt mir jedenfalls nach haufenweise Bugs und Frustration.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 4. Mär 2015, 14:21
Weiterhin dagegen extra eine neue Einheit dafür zu basteln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Mär 2015, 14:56
Was mich interresirt ist wie sollen die Sklaven den genauer aussehen? Ansich finde ich es aber nicht so schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 15:07
Was mich interresirt ist wie sollen die Sklaven den genauer aussehen? Ansich finde ich es aber nicht so schlecht.

So wie in 3.8.1. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 4. Mär 2015, 16:21
Weil ich jetzt des öfteren gelesen habe das einige glaube das es zu Aufwendig wäre will ich hier mal was anmerken.
Ich kann natürlich nicht im Namen des Teams sprechen aber meiner Meinung ist das kein
großer Aufwand. Ich werde meine Ansicht begründen.
Es ging hauptsächlich um das Aussehen ,das das zu viel Aufwand wäre.

Orkstadt Skalventreiber
Aussehen: Plündererorks mit Peitsche und Schlagstöcken

Sklaven
 Orksklaven(Angmar,Isengart,Mordor,feindliche Nebelberge)
Aussehen: Isengarts Holzfäller

Menschensklaven(Gondor,Arnor,Rohan)
Aussehen:Alte Menschensklaven

Zwergensklaven(Zwergenreiche)
Aussehen:Alte Zwergensklaven

Elbensklaven und Hobbitsklaven(bei Hobbitfarm)
Aussehen: Lorienarbeiter ,alte Hobbitsklaven

Ihr seht also das es die Einheiten alle bereits gibt und sie nur ein wenig umgeändert werden müssen. Wie weit das Team das tuen möchte liegt ganz bei ihnen, also würde ich mich nur darauf konzentrieren ob die Idee Spielerisch passt und feelingreich ist was sie meiner Meinung nach ist.Warte auf weitere Antworten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 16:21
Wenn es der Community besser gefällt, kann man auch die zwei Upgrades streichen, um es zu entkomplizieren. Dabei sollte die Entscheidumg trotzdem erhalten bleiben, ob man sie lieber in den Mienen schuften und sterben lassen will, oder ob man sie stattdessen im Kamof benutzt (un damit das Risiko eingeht, dass der Feind den Sklaventreiber tötet). Die Zuchtmeistermechanik habe ich übrigens eingebaut, damit ein Spieler praktisch versuchen kann, die Gefangenen der Orks zu befreien, statt sie zu töten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 4. Mär 2015, 16:26
Ich muss schnell noch was an merken.
Das Sklaventreiber konzept ist ja meine Idee gewesen was nicht heißt das ich Saruman Idee
nicht gut finde nur sollte man sich mal auf ein Konzept festlegen. Wobei der unterschied
zwischen unseren Konzepten ja jetzt wo man die Upgrads streicht lediglich  der
Zuchtmeisterfaktor ist .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 16:31
Ich muss schnell noch was an merken.
Das Sklaventreiber konzept ist ja meine Idee gewesen was nicht heißt das ich Saruman Idee
nicht gut finde nur sollte man sich mal auf ein Konzept festlegen. Wobei der unterschied
zwischen unseren Konzepten ja jetzt wo man die Upgrads streicht lediglich  der
Zuchtmeisterfaktor ist .

Das stimmt nicht ganz. Deine Idee war lediglich das "Sklaven einsammeln" (was auch wirklich eine klasse Idee ist), wobei mein Konzept die ganze Einheit umfasst: wie sie aussieht, wie sie sich im Vergleich zu den normalen Plünderorks verhält, etc.

Ps: Außerdem sind die Upgrades noch nicht gestrichen, ich warte dazu noch auf mehr Feedback.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 4. Mär 2015, 16:40
OK, Ich bin natürlich auch für die Idee, allerdings würde ich die Sache mit dem Rohstoffbonus durch Sklaven ehr so wie bei meine Konzept  regel. Den Rest würde ich so wie bei dir machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Der Dunkle König am 4. Mär 2015, 17:11
Ich bin auf jeden Fall für die Sklavenfänger, Sarumans Ideen zu dem Konzept finde ich auch sehr gut. Ich denke nicht, dass man für Arbeitssklaven eine eigene Fähigkeit braucht, nur um sie in einen Tunnel zu schicken, dass kann man dann in die Beschreibung bei der Aufwertung zum Arbeitssklaven integrieren. Und die "Kampfsklaven" sollten meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit bieten, Truppen zu sammeln, ohne dass es Kommandopunkte kostet, sie sollten aber nicht besonders stark sein, da es ja nur Bauern und Arbeiter waren und sie keine Kampfausbildung haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 17:28
Ich bin auf jeden Fall für die Sklavenfänger, Sarumans Ideen zu dem Konzept finde ich auch sehr gut. Ich denke nicht, dass man für Arbeitssklaven eine eigene Fähigkeit braucht, nur um sie in einen Tunnel zu schicken, dass kann man dann in die Beschreibung bei der Aufwertung zum Arbeitssklaven integrieren. Und die "Kampfsklaven" sollten meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit bieten, Truppen zu sammeln, ohne dass es Kommandopunkte kostet, sie sollten aber nicht besonders stark sein, da es ja nur Bauern und Arbeiter waren und sie keine Kampfausbildung haben.

Bist du dafür das Waffenupgrade beizubehalten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: SamonZwerg am 5. Mär 2015, 14:18
Also wen man die Skaven von den Völkern unterscheidet so wie es Uruk Nummer 9999 vorgeschlagen hatte, wäre ich auch dafür mit beiden Upgrades. Weil es wäre komisch wenn z.B. aus einem Mordor Gebäude Zwerge oder Elben rauskämen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 15:24
Ja die Sklaveneinteilung sollte so sein wie in Uruks Vorschlag! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 5. Mär 2015, 20:17
Also ich finde die Upgrade Idee bedingt gut und würde hier noch was vorschlagen.

Also ich würde das so machen.

Zuerst würde ich das Arbeitssklavenupgrade komplett streiche und durch mein Fähigkeit ,, Ins Finster hinab" (beschrieben auf Seite 78) ersetzten.
Begründung: Sklaven bleiben Sklaven ob sie Kämpfen oder nicht also sollten sie auch jeder Zeit
in die Tunnel geschickt werden können und nicht weil sie jetzt Kämpfer sind nur noch kämpfen.
Zweitens finde ich  persönlich das die Skalven auch kein Kampfupgrade bekommen sollten
da Orks ihren Gefangenen gewiss kein Waffen geben würden(Die Sklaven sollten wie in
3.8 mit Werkzeug bewaffnet sein). Die Werkzeuge haben die Sklaven bereits wenn sie aus
den Rohstoffgebäuden kommen.

Was man ehr machen kann ist das man den Orkaufseher der die Horde begleitet(wie in Saruman Konzept beschrieben) ausbaut .

Zum Beispiel so:
Fähigkeit: Meutebändiger
 Der Orkaufseher wird zu eine Meutebändiger hoch gestuft.
Aussehen der Ork erhält schwere Rüstung und die passive Fähigkeit,,Ermutigende Peitschenschläge".
Effekt: Die Sklaven erhalten 10% Auf ihre Geschwindigkeit und 5% auf ihre Angriff.
Das ist nur ein Vorschlag. Warte auf weiter Antworten


 



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 20:27
Wobei "Ermutigende Peitschenhiebe" nicht ganz passt. Wennschon dann sowas wie "Antreibende Peitschenhiebe". Ich finde ide Idee ganz interessant. Mal schin was dieCommunity dazu sagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Xamtor am 5. Mär 2015, 20:41
Für das Konzept mit den Änderungen von Uruk Nummer 9999 gebe ich auch mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 5. Mär 2015, 20:57
Wieso sollte man einen Sklavenfänger losschicken, der feindliche Rohstoffgebäude schwächt, indem er Arbeiter dort stiehlt, wenn man auch einfach in Bataillon billiger Orks schicken kann, die das Ding gleich komplett einreißen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 5. Mär 2015, 21:05
Weil das Schwächen der Wirtschaft schneller geht als das Gebäude zu zerstören und dir die Sklaven Rohstoffbonuse geben wenn du sie richtig einsetzt sieh Seite 78(erstes Konzept zu Sklavenfänger). Außerdem benötigen die Sklaven keine Komandopunkte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 21:21
Also das hier wäre jetzt die überarbeitete Version des Konzeptes (wie ihr seht habe ich Ururks Ideen eingebunden, weitergeführt und ein paar eigen eingebracht):

Hier ein Konzept von mir und Uruk Nummer 9999

Orkstadt-Sklaventreiber

Sub-Fraktion: Orkstadt
Kosten: ???
Aussehen: Sie sollten Ähnlichkeit mit den normalen Plünderern haben, allerdings eine sehr leichte Lederüstung, sowie eine Lederkappe, bei der nur die Augen und der Mund freibleiben (ähnlich wie die Orkstadt Orks aus 3.8.1). Bewaffnet sollten sie am besten mit Peitschen sein, aber Messer, Äxte, etc. würden auch gut passen.

Sie haben etwas bessere Rüstung (können diese auch noch deutlich mit "Beuterüstungen" steigern!) als die normalen Plünderer, sie erbeuten recht wenig, dafür machen sie deutlich mehr Schaden und sind sehr schnell. Zudem besitzen sie diese Fähigkeit:

Skaven einsammeln:
Wird ein feindliches Rohstoffgebäude angeklickt, verschwindet einer aus dem Sklaventreiber Trupp und verlässt mit einem Trupp Sklaven das Gebäude. Der Trupp Sklaven bleibt permanent unter deiner Kontrolle, bis der Sklaventreiber stirbt. Das Rohstoffgebäude verliert danach für einige Zeit an Effektivität, in dieser Zeit können keine weiteren Arbeiter versklavt werden.

Die Idee ist folgende: Ein Sklaventreiber verlässt den Trupp um die frischen Arbeiter zu kontrollieren. Er funktioniert wie ein Zuchtmeister; stirbt er, verschwinden die Arbeiter und der Spieler, der den Sklaventreiber tötet erhält ein paar Ressen. In der Periode, inder keine Sklaven eingesammelt werden, sollte das am Gebäude erkennbar sein. Sklaven können von Anfang an eine Fähigkeit wirken:

Schuften oder Sterben:
Die Sklaven werden zur Arbeit in ausgewählten Tunnel geschickt. Erhöht dessen Produktion deutlich, allerdings sterben die Sklaven nach einiger Zeit durch Erschöpfung und die grausamen Orkpeitschen

Außerdem kann man ein Upgrade für sie kaufen:

Sklavenführer: Kosten: 30
Der Sklaventreiber wird zum Sklavenführer ernannt, seine Rüstung und sein Angriff werden deutlich erhöht. Außerdem läuft er nun vor den Sklaven und funktioniert wie ein Bannerträger (Trupp kommt auf Stufe 2), darum profitiert er auch von Bolgs Fähigkeit (Bannterträger machen kurzzeitig Flächenschaden) . Außerdem kann er die Fähigkeit "Kämpft, ihr Maden!" wirken.

Hier die Fähigkeit:

Kämpft, ihr Maden!
Der Sklavenführer droht den Sklaven an, sie den Wölfen zum Fraß vorzuwerfen und nutzt auch brutalste Mittel um sie anzutreiben. Für eine gewisse Zeit machen die Sklaven doppelt so viel Schaden, haben +50% auf Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit und Geschwindigkeit, verlieren aber die Hälfte ihres Lebens.

Damit sind sie flexibel, man muss aber abwägen, ob man sie lieber schnell verbraucht, um ein paar Rohstoffe rauszuhauen, oder ob man sie lieber als Unterstützung für die Plünderer verwendet, dafür aber auch ein bisschen Geld in sie reinsteckt.

ALLE GENANNTEN PREISE UND WERTE SIND NUR VORSCHLÄGE!!!

Dafür-Stimmen:
1.Luca9108
2.Graasgring
3.Aragon König der Menschen
4.SamonZwerg
5.Xamtor

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Deeman am 6. Mär 2015, 01:11
Dagegen
Es ist eine Doppelung zu den normalen Plünderorks, die genau dafür geschaffen wurden: die Wirtschaft des Feindes schwächen.
Dann sollte man lieber ein Upgrade daraus machen.
Sowas wie "Wenn der Plünderork-Trupp erfolgreich ein Wirtschaftsgebäude zerstört, spawnt an dieser Stelle eine Gruppe Sklaven".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Mär 2015, 09:44
Was meint der Rest der Community dazu? Welche Variante gefällt euch besser?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Lord Schnee am 6. Mär 2015, 18:00
Mir würde es auch besser gefallen, wenn die Sklaven über die Plünderorks eingebunden werden. Entweder über eine Fähigkeit, oder über einen Sklaventreiber als Bannerträger, der dafür sorgt, dass jedes zerstörte Gebäude einen (oder mehr, vielleicht je nach Stufe) Trupps Sklaven erscheinen lässt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 6. Mär 2015, 18:01
Ich will hier noch was Anfügen was man du in unsern Konzept vielleicht änder kannst.
Dies ist mir nach mehrmaligen durchlesen immer wieder aufgefallen.

Zum eine schickt man die Sklaven in die Tunnel(Haupttunnel in der Mitte) der Nebelberge nicht in die Rohstoffgeäuden den als solches würde ja auch eine Warghöhle oder Trollhord auf Siedlungsplätzten zählen da die ja auch Tribut zahlt. Und dann könnte man ja die Sklaven auch dort rein schicken und das wär schon seltsam oder?

Als nächstes  würde ich das mit den Rohstoffraub streiche damit sie sich nicht mit den Plünderorks in Konflikt kommen. Die Sklavensammlerfähigkeit reicht ihnen völlig.

Der Rest würde passen und den würde ich so lassen. Vielleicht kannst du die Zwei Punkte
oben ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mär 2015, 18:29
Ich würd am liebsten das Plündern ja komplett kicken, weil ich es bescheuert finde, und dann dafür Sklaven einbauen, selbst, wenn es im Endeffekt dasselbe sein sollte [ugly] Mich nervt es einfach tierisch dass Leute dadurch Ressen machen, dass sie auf einem Baum rumhauen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2015, 18:30
andererseits könnte man es auch komishc finden das Orks keine Schätze aus niedergerissenen Festungen und keine Ausrüstugn aus Niedergerissenen Kasernen und Schmieden stehlen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 25. Mär 2015, 22:40
Da jetzt schon länger nichts mehr zu den Sklaventreibern aus Orkstadt gesagt wurde
möchte ich hier mal daran erinnern das die Abstimmung für das Konzept immer noch läuft und es Schade wäre wenn eine so passende Idee für die Nebelberge einfach so verblasst. Darum möchte ich hier um noch ein paar Dafür Stimmen bitten. Dank im Voraus.