Modding Union
Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Maximus100 am 30. Jun 2016, 11:49
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Liebes Modding-Forum, bzw. lieber Ealendril ;),
nach mehrmaligem Lesen deines HC-Tutorials konnte ich die gewünschten Ergebnisse nicht erzielen.
Mein Ziel:
HC bei Isengards Urukhaifighter durch Erstellen einer HC-Textur.
Software:
Photoshop CS2, DDS to TGA Converter
Meine Herangehensweise:
1.) Öffnen der Urukhaifighter-Textur von compiledtextures im IU-Ordner mit Photoshop CS2.
2.) Auswählen der Farben, wo ich den HC-Bereich haben möchte, mit dem Select-Tool.
3.) Erstellen eines schwarzen Alphakanals und Photoshop-Hintergrund auf Schwarz.
4.) Mit Radiergummitool "Weißmachen" der zuvor ausgewählten Bereiche.
5.) Dann Select --> Inverse --> Entf-Taste; zum Entfernen der nicht-HC-Farben.
6.) Ergebnis ist folgendes: man sieht nun weiße Bereiche, die den HC-Bereich definieren sollen, mit schwarzem Alphakanal.
7.) Save as TGA (mich hat sehr irritiert, dass das gespeicherte Bild nicht mehr den weißen HC-Bereich auf schwarzem Hintergrund zeigt, sondern der HC-Bereich eher gräulich und schwächer im Farbton geworden ist).
8.) Einfügen im entsprechenden compiledtextures HC-Ordner.
9.) Eintragen der Base- und House-Colors in der housecolor.ini
Meine Fragen:
Stimmt es, dass ich für HC-Colors GENAU 2 Texturen brauche, die normale Textur von eurem Mod und meine erstellte HC-Textur?
Ist meine Herangehensweise korrekt (habe es nach einem Tutorial auf middleearthcenter gemacht)?
Muss ich mir 3dsmax downloaden und diese Einstellung "AlphaMod irgendwas" einstellen?
Mir ist noch aufgefallen:
Als ich Oktochangecolor Yes (weiß nicht, ob es genau so heißt, da ich jetzt nicht am PC bin, aber ihr wisst, was ich meine^^) überall gemacht habe in der isengardfighter.ini --> alle Urukhaifighter hatten die Housecolor am Brustpanzer.
Meine anderen Änderungen, die ich oben beschrieben habe, änderten nichts am Erscheinungsbild des Urukhaifighters ingame und erzeugten keine Housecolours.
Ich würde mich über eine baldige Rückmeldung von eurem Moddingteam oder Ealendril freuen, da ich die HC im Spiel vermisse und sie gerne selber für alle Units erstellen würde :)
MfG Maximus 100
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Die Modelle benötigen eben eine AlphaTextur-Erkennung, das ist aber nicht bei allen Modellen von uns gegeben. Bei den Isengart-Einheiten könnte das z.B. vorhanden sein, weil wir das für verschiedene Effekte genutzt haben, d.h. es reicht ein Housecolor.ini-Eintrag, sowie die Aktivierung von OkToChangeModelColor = Yes und die entsprechende HC-Textur. -> ich bin mir aber nicht sicher, ob der AlphaKanal angelegt ist. Das Modelle die AlphaKanal-Erkennung benötigen, habe ich im Tutorial ausführlich beschrieben. Wenns also nicht funktioniert, musst du in die Modelle rein.
Als ich Oktochangecolor Yes (weiß nicht, ob es genau so heißt, da ich jetzt nicht am PC bin, aber ihr wisst, was ich meine^^) überall gemacht habe in der isengardfighter.ini --> alle Urukhaifighter hatten die Housecolor am Brustpanzer
Liegt vermutlich daran, dass die Uruks am Brustpanzer einen AlphaKanal angelegt haben.
Zum Thema AlphaKanäle in Renx habe ich irgendwann einmal folgendes Tutorial erstellt:
https://modding-union.com/owncloud/public.php?service=files&t=78e5462e6323439331063deaf29a7a65
Hier nochmal das Tutorial von mir:
https://modding-union.com/owncloud/public.php?service=files&t=a0cdf83ad1dd33d666d20472eda460fa
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Hey Ealendril ;),
danke für deine prompte Antwort und die Infos.
Ich werde mich gleich einlesen, das ausprobieren und mich dann melden, ob es geklappt hat^^
Edit1 Ea:
Hey, ich habe gestern alles mögliche ausprobiert, wobei mein bestes Resultat alle Urukfighter verschwinden ließ (waren ingame unsichtbar)^^
Deshalb würde ich dich bitten, mir Punkt für Punkt zu schreiben, was ich tun muss ;)
Vor allem was die Erstellung einer HC-Textur betrifft und welche Software ich für die einzelnen Schritte benötige, da das ganze für mich Neuland ist.
Edit2 Ea:
Wäre das iuurukhai_skn.W3D überhaupt das richtige Model für den Urukfighter ?
Bzw. die Textur iuurukahi.dds ?
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Dir scheinen ein paar wichtige Grundkenntnisse zu fehlen, um solche tiefgreifenden Änderungen anzugehen. Ich empfehle dir hierbei Turins Einheiten-Tutorial (im Download-Bereich zu finden und es existiert ein langer Thread im Modding-Corner dazu), damit du erst einmal ein paar Basics lernst. HouseColor-Modelle zu erstellen und einzubinden ist ein Modding-Thema, das sich schon eher auf höherem Niveau abspielt.
Bevor du also sowas angehst, solltest du erst ein paar Dinge beherrschen, z.B. wie man ein Model bearbeitet und einbaut, sowie die ganzen Verknüpfungen innerhalb der Codes.
Ich werde dir jedenfalls nicht alles Schritt für Schritt erklären, da ist eben Eigeninitiative gefragt. ;)
PS: Bitte keine Doppel- oder Trippleposts.
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Danke für die Tipps ;)
Ich hab jetzt das Einheiten-Tutorial gelesen und hab eine Frage^^
Muss ich immer, wenn ich am Modell irgendwas ändere, z.B. Alpha Test bei Shader, für den Export die Texturen per Material-Editor einfügen und zusätzlich alles verlinken (ist das nicht nur für die Anpassung des Skeletons gedacht?), wie Turin in seinem Tutorial schreibt? ;)
Meine Einheiten sind ingame immer unsichtbar, wenn ich das exportierte Modell verwende -_-
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Ja, du musst die Texturen bei Änderungen am Model immer über den Material-Editor hinzufügen und auch die Verlinkung muss neu gemacht werden. Dabei spiel es keine Rolle wie klein oder groß die Änderungen sind.
Jedes neue Model muss sowohl in das Big-Archiv eingefügt werden als auch ein Eintrag in der asset.dat dafür angelegt werden. Wenn eines von beiden nicht gemacht wird, ist das Model ingame unsichtbar.
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Danke für die schnelle Antwort ;)
Gilt das Einbinden in asset.dat nur für Modelle oder auch für z.B. Texturen? Muss ich das auch machen, wenn das Modell den identischen Namen trägt?
Wofür steht asset.dat überhaupt?
Ich hab glaub ich von EA das Tool für die asset.dat, kannst du mir sagen, wie ich das erfolgreich verwenden kann?^^
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Ja, neue Texturen müssen auch in die asset.dat. Wenn du Texturen veränderst müssen diese aber nicht nochmal neu zur asset.dat hinzugefügt werden. Neue Modelle solltest du nicht genauso benennen wie ein bereits vorhandenes Model, da dieses sonst ingame auch unsichtbar wird.
Was genau das ist kann ich dir nicht sagen, aber das ist sozusagen eine Datenbank aller Grafiken und Modelle.
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Danke, werde ich berücksichtigen ;)
Stimmt das, dass die HouseColor-Texturen (einmal schwarz, einmal weiß) einfach im HC-Ordner der Textures gespeichert und nicht ins Modell per Materialeditor eingefügt werden müssen?
Weil im Modell findet sich quasi nur die Basetexture und durch die housecolor.ini werden quasi die HC-Texturen mit dieser verknüpft und im Spiel dann umgesetzt oder? ^^
Und wichtig ist, dass ich die erstellten HC-Texturen der asset.dat hinzufüge oder - sonst is wieder unsichtbar?
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Vielleicht wäre es erst einmal wichtig zu wissen welches Modelling-Programm du nutzt und ob du für SUMI oder SUMII/AdH modden willst, denn da gibt es bei der Umsetzung von HC Unterschiede.
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Software: Gmax u. Renx (Modelling), FinalBig (Codes extrahieren), Photoshop CS2 (Erstellen d. HCs)
Es geht um den Edain Mod also SuM2 AdH ;)
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Worauf muss ich denn nun achten?^^
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Genau, die HC-Texturen müssen NICHT per Material-Editor hinzugefügt werden. Die Zuordnung der HC-Textur zur normalen Textur erfolgt dann per Code in der housecolor.ini.
Auch HC-Texturen müssen in der asset.dat hinzugefügt werden.
Folgende Sachen vielleicht noch zur Info:
-Bei der Benennung von Sub-Objects eines Models keine Leerzeichen oder Sonderzeichen verwenden. Buchstaben, Zahlen und der Unterstrich sind erlaubt. Das selbe gilt für den Modelnamen selbst
-Sub-Objects, mit verschiedenen Texturen versehen werden im Nachhinein nicht zusammenfügen, da sonst der Schatten ingame nicht angezeigt wird.
-Effekte wie die Geschmiedeten Klingen/Feuerpfeile usw. benötigen im Material Editor bestimmte Einstellungen, damit sie richtig angezeigt werden. Ein Tutorial dazu gibt es auf 3rdage
-Ein unsichtbares Model kann an fehlendem asset.dat-Eintrag, fehlender Big-Archivierung, fehlerhafter Benennung oder fehlerhafter Einbindung (in den Codes) des Models liegen
-Ein pinkes Model kann an fehlenden asset.dat-Einträgen oder fehlender Big-Archivierung der Textur liegen.
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Danke für die Tipps und Infos ;)
Könntest du mir sagen, wie ich den Assetbuilder von EA verwenden muss bzw. in welchem Ordner ich die .exe ausführen muss?^^
Und...stimmt es, dass ich für eine Housecolor 2 Texturen erstellen muss (einmal schwarz, einmal weiß)?
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Da die Urukfighters ingame noch immer unsichtbar sind, möchte ich meine Vorgehensweise nochmals konkreter erläutern und bitte um Tipps ;)
Ich möchte die Housecolor am Helm des Urukfighters haben, der folgende Textur hat = CHSS_UK_OF3D_HLMT_08.dds und chss_uk_of3d_hlmt_08.dds
Warum gibt es hier 2 (gleiche) Texturen für den Helm?
Genommen für die Housecolor habe ich = CHSS_UK_OF3D_HLMT_08.dds
Muss ich vielleicht die Textur mit den Kleinbuchstaben im Namen nehmen?
Ich habe folgende HC-Texturen nach den HCs des Gondor-Soldaten erstellt:
1.) weiß auf schwarz http://www.myimg.de/?img=hcCHSSUKOF3DHLMT08d2f3e.jpg
2.) weiß auf weiß (muss gespeichert werden, da man sie im Browser nicht sieht)
http://www.myimg.de/?img=hcCHSSUKOF3DHLMT08a8075.png
Habe ich das richtig gemacht?
Mein Eintrag in der housecolor.ini ist folgender:
HouseColor
BaseTexture = CHSS_UK_OF3D_HLMT_08.tga
HouseTexture = hc_CHSS_UK_OF3D_HLMT_08. tga
End
In der urukfighter.ini habe ich folgendes zum Modell stehen:
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
Fällt irgendjemandem etwas auf bzw. habe ich bis jetzt alles richtig gemacht?