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Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Shadowleake, Eis des Nordens am 21. Dez 2011, 09:18

Titel: Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 21. Dez 2011, 09:18
so, da ich auch hier fragen haben werde, auch hier ein fragentread^^

was mache ich hier falsch?

ich habe ALLE sachen in der asset UND in der ini richtig eingecodet...aber trotzdem erkennen die flammen und der wirbel ihre textur nicht :(
könnte es an der textur liegen, sodass ich eine andere machen muss?

(http://www.abload.de/img/game2011-12-2109-09-5qx5fn.png)

EDIT:

es lag an den texturen, irgentwie hat das spiel die nicht erkannt...ich hab jetzt eigene gemacht und es geht. auch den steinmesh hab ich neu mit schnee beskinnt -> siehe vorstellungstread
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 12. Jan 2012, 16:33
sooo, mal doppelpost, da es sonst wahrscheinlich nicht gelesen wird xD

ich hätte die frage wie man .mdx - dateien in RenX importieren kann...ich hab mir nämlich warcraft 3 zugelegt, und wollte in dessen modelressourcen mal etwas herumstöbern^^

wäre dankbar, wenn jemand ne schnelle und gute antwort hätte xD
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Arathorn am 12. Jan 2012, 21:09
In Renx wirst du es wohl kaum laden können, da dieses nur für CnC und BfMe ist. Allerdings gibt ein Script für GMAX(Renx = modifiziertes GMAX).
Hier der Link zum Script http://world-editor-tutorials.thehelper.net/modelingfaq.php (http://world-editor-tutorials.thehelper.net/modelingfaq.php)
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 15. Mai 2012, 21:45
ich hätte mal wieder ne frage:
und zwar exprotiere ich ein modell und dann fehlern einfach mesh-teile und andere meshs werden an einem ganz anderen ort angezeigt, wo sie sein sollten. gibt es da eine lösung oder ist einfach das modell kaputt?
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Mai 2012, 22:24
Ingame oder im Viewer? Wenn das im Viewer so ist, dann hast du versehentlich eine Bone verschoben oder gelöscht und dann wieder hergestellt. Damit ist die Verlinkung fehlerhaft und muss nochmal gemacht werden.
Fehlende Teile ingame:
Keine Leerzeichen in den Bezeichnungen/Namen/Beschriftungen der einzelnen Meshes/Subobjecte.
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 16. Mai 2012, 08:05
okay, dann ist das das mit den bones...
aber eigl. komisch, da das modell noch gar nicht verlink ist und ich die bones beim bearbeiten immer mit hide helpers ausblende :o
aber nommel ganzes modell neu importieren mal schaun...

danke dir jedenfalls!!

EDIT: ich hab jetzt nochmal alles neu importiert...und neu bearbeitet. trotzdem taucht der selbe fehler auf.

hier mal screens (macht euch nix aus der textur is nur, damit mans besser sieht als das rosa^^)

(http://www.abload.de/thumb/fehler2pobccqsao2.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=fehler2pobccqsao2.jpg)

(http://www.abload.de/thumb/fehler162l759oabv.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=fehler162l759oabv.jpg)

ach und was noch wichtig ist, ich habe das modell von ea importiert und nur ein paar elemente gelöscht...dann bei den exportsettings den haken "export transform (bone) weggemacht und das modell im materialeditor auf alphatest gestellt (habs auch schon mit opaque versucht, ergebnis das gleiche)

hoffe jemand weis hilfe :)
lg shadow
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Mai 2012, 11:32
In RenX wird aber alles richtig angezeigt oder? Ich hatte nämlich auch mal so ein Problem, als ich das Model von Elrond bearbeitet habe. Das einzige, was geholfen hat war ein Häkchen bei 2Side in den Exportsettings.
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mai 2012, 11:36
Bei Saurons Mantel herrscht an einer bestimmten Stelle eine fehlende Achsenspiegelung. Dabei wird zwar der Mesh-Teil in Renx angezeigt, im Viewer und ingame sieht man hingegen, dass dieser Bereich nur auf einer Seite angelegt ist. Du hast hierbei zwei Möglichkeiten um das zu lösen:
1. Die "fehelerhafte" Seite löschen ab der Mitte und dann den anderen Teil kopieren und wieder anfügen.
2. 2Side in den W3D-Settings aktivieren, dadurch wird auch die fehlende Rückseite angezeigt.
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 16. Mai 2012, 20:32
hey danke euch...was ein häckchen ausmachen kann...
jetzt (mit 2side) klappts :)
lg shadow
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Dralo am 17. Mai 2012, 10:53
Würde es nicht auch reichen, bei den entsprechenden Polys die Normalen umzudrehen?
Die Rückseite des Meshes blendet das Spiel ja deswegen aus, weil es Ressourcen spart und Meshes die zwischendrinn ihre Normalenrichtungen wechseln sehen doch nachher geskinnt auch nicht so gut aus, oder?
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2012, 13:19
Sicherlich, macht nur mehr Arbeit.^^
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 12. Nov 2012, 10:52
hey mu,
ich hätte eine frage die mich grad ziemlich umtreibt...
ich suche das skelett vom hexenkönig auf seiner fellbestie, allerdings finde ich im mordorunit (mu) ordner nur einen skn, sknl und einen sknm file...alle drei sind zermatscht, wenn ich sie in renx lade. das liegt natürlich daran, dass das selett nicht im ordner ist...allerdings hab ich die w3d.big des orginalspiels nun schon dreimal durchforstet und auch dort findet sich der skl file nirgends...

ich hab hier also in die sufu geschaut, ob das problem schon behandelt wurde...hab allerdings nichts gefunden. auch die hoffnung ein gmax file über die verlinkte fellbestie von ealendril dem dunklen zu bekommen ist aufgrund des fehlenden downloads geschwunden.
ich benötige allerdings dieses skelett xD


hoffe jemand kann helfen!!
lg shadow
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Nov 2012, 11:05
In diesem Fall heißt es einfach mal mit FinalBig die INI.big öffnen und sich die ini des Objectes anzuschauen. Dauert ungefähr 10 Sekunden.

CUFellBst_SKL
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Jul 2013, 06:27
ich hätte mal wieder ne frage zu renx: und zwar, ist es möglich sich von verschiedenen objecten die uv-map gleichzeitig anzeigen (und bearbeiten) zu lassen? so könne man viel besser verscheidene modelle in einen skin bekommen. wäre echt happy über ne hilfreiche antwort, im moment ist das immer so ein abgeschätze, wo hört was auf und wo fängt was an^^

ps: ach und danke ea noch für deine letzte antwort (bin zu faul den orginalpost jetzt reinzueditieren^^)
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 11:30
Attach doch einfach die Objecte, bearbeite die gesamte UVW und detache sie dann wieder.^^
Die UVW von verschiedenen Objecten gleichzeitig in unterschiedlichen Fenstern anzuzeigen funktioniert meines Wissens nicht.
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Jul 2013, 17:15
daraus folgt aber wieder, dass man das modell erstmal exportieren und wieder importieren muss, da sonst der klassische verlinkungsfehler auftritt. aber wenn es keinen einfacheren weg gibt als so, werd ich das wohl so machen :D vielen dank dir!
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 21:06
Hmm also verlinken solltest du immer erst ganz am Ende, alles andere ist doch nur überflüssige Arbeit...
Titel: Re:Shadowleake's Modelling, Skinning fragen tread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Jul 2013, 21:17
dennoch tritt der fehler auf...wenn man einen mesh attached und wieder detached dann wird der beim verlinken verdreht...aber hat alles gut geklappt :D

edit:
außerdem, wenn man das modell begutachtet, und im nachhinein einem noch was auffällt, dann lösch ich die ganze verlinkung nicht nochmal, sondern passt das mit edit mesh an ;)