Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:37

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:37
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der zweite Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.0.html).

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).
 

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: oekozigeuner am 8. Okt 2011, 17:32
so dann fang ich mal an.....

mit einem KONZEPT für die Werwölfe Angmars.....

ihr sinn besteht im moment aus hit&run gebäude kill einheit.

an sich keine schlechte idee aber das problem mMn besteht darin das dies sich einfach nicht lohnt. Man braucht einen spell um diese freizuschalten, eine Trollgrube stufe 3 und sehr viel geld um sich nur einen zu kaufen (ich glaub es waren 1200-1500). Aufgrund dieser Vorrausetzungen sind sie LG Einheiten...

und hier liegt der knackpunkt....

1. Rohstofffarmen, um diese im lategame zu zerstören braucht ein werwolf mMn viel zu lang um effektiv zu sein. und er wird viel zu schnell angegriffen bevor er überhaupt einen schaden macht der seinen preis rechtvertigt. Des weiteren ist das zerstören von farmen nicht wirklich effektiv im so späten Spielverlauf, da meistens rohstoffüberschuss herrscht und man zu dieser zeit andere sorgen hat.

2. Regrutierungsgebäude sind meist zu nah an der Festung und viel zu gut geschützt um diese zu zerstören. Selbst wenn diese unbewacht sind ist die Festung mit einem Pfeilturm (der nur 800 kostet) gut gegen die wölfe gewappnet

3 sind sind die werwölfe viel zu leicht zu töten(ich weiß nicht obs an dem live oder der Rüstung hängt)

4. Schneetrolle sind deutlich effektiver, da sie auch sehr schnell sind (von keiner Speerträgereinheit außer vilt Grenzwächter verfolgbar) , sie sind billiger und haben eine höhere Rüstung....

trotzdem finde ich die werwölfe eine viel zu coole einheit um sie einfach zu streichen...ich fände es schön wenn sie die rolle eines elitären massenvernichters bekommen, ähnlich wie der hügeltroll nur noch weniger Gebäudeschaden und noch langsamer, dafür aber mehr rüstung und mehr flächenschaden, mit einer sehr schnellen Angriffsrate... jedoch brauchen die Werwölfe auch ein Schwäche da sie sonst zu stark wären. Meine Idee wäre das sie keine Helden zurückstoßen und dadurch sehr anfällig für diese sind....


so hätte Angmar ein etwas stärkeres LG denn es hätte die schwarze Garde gegen helden und Werwölfe gegen massen.. eine starke Kombination...

Dafür
1. Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -DGS- am 8. Okt 2011, 18:18
Ich glaube im Internen war mal ne disskussion ihnen viel mehr Schutz vor Gebäudepfeilen zu geben 50-100% oder so damit wären sie aus meiner Sicht wieder viel lohnender. viellicht kann man den Preis ja noch um 300 senken aber ich denke mehr muss nicht gemacht werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Okt 2011, 20:55
wollte nur noch hinzufügen dass ich jetzt weiß woher das skin des Bogenhelden kommt es ist die vulkanglas rüssi von morrowind. Wollte noch fragen ob das dann erlaubt ist.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wulfgar am 9. Okt 2011, 11:56
Die Werwölfe sind doch schon voll krass. Die sind total stark. Mein Kumpel(angmar) hat mich (Zwerge) damit voll auseinandergenommen. Beoniger kommen erst gar nicht zum Schlag. Außerdem kann man extrem schnell mit ihnen absuchen, wo der Gegner noch ein Gebäude oder zweite Base hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 9. Okt 2011, 12:07
Also bei mir können die sehr schnell sterben. Einmal durch die Speere reicht schon aus und man kann nicht immer auf die aufpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -DGS- am 9. Okt 2011, 12:09
Das soll ja so sein. :P

Würde es nicht so sein müsste man sie in anderen Bereichen enorm schwächen z.b Gebäudeschaden. Wenn sie jetzt noch kaum Schaden gegen Gebäudeschüsse nehmen denke ich das sie passen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Okt 2011, 12:15
Sehe ich genauso - sie sollten weiterhin schnell sterben, aber eben nur, wenn man es schafft, sie zu stellen - Speere und Bogis sollten einen in kürzester Zeit den Garaus machen können, aber gegen ihr vorrangiges Ziel, Gebäude, sollten sie stark sein, sowohl was den Schaden angeht als auch ihre Rüstung gegen Pfeiltürme von 3er Gebäuden und der Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 00:00
Wenn man mit genügend Werwelpen kommt und die feindlichen Truppen ablenkt, ist der Pfeil der Festung ziemlich vernachlässigbar.
Man muss es nur geschickt anstellen, dann macht so eine Horde jedes Gebäude platt... ich finde sie also eigentlich stark genug, nur dass sich ein einzelner noch nicht lohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: oekozigeuner am 10. Okt 2011, 11:25
das ist ja mMn nach das problem....
man brauch ne horde von den dingen damit man ein paar gebäude zerstören kann.... und damit sind sie die einzige beagerungseinheit die mehr kostet als die gebäude die sie vernichten sollen....
das ist ein Fehler im Kontersystem, um ein einen normalen Lanzenträger bat zu besiegen sollte man ja auch keine Elite Schertkämpfer brauchen....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 16:53
Verkraftbar. Für Gebäudevernichter gilt diese Konterregel nur begrenzt, da sich die Gebäude ja wie gesagt nicht sehr wehren, d.h. sobald du die nötige Anzahl hast und auch richtig lenken kannst, kannst du eine Festung einreißen, aber auch zwei oder drei. Weil es dauert, Gebäude zu errichten, kann dir das den Sieg bescheren und den würde ich mir was kosten lassen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wisser am 10. Okt 2011, 17:36
das ist ja mMn nach das problem....
man brauch ne horde von den dingen damit man ein paar gebäude zerstören kann.... und damit sind sie die einzige beagerungseinheit die mehr kostet als die gebäude die sie vernichten sollen....
das ist ein Fehler im Kontersystem, um ein einen normalen Lanzenträger bat zu besiegen sollte man ja auch keine Elite Schertkämpfer brauchen....


Dafür flitzen sie 3 mal so schnell durch die Gegend, was das Durchkommen gegen Katapultfeuer etc. erleichtert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Durmarth der Gardist am 10. Okt 2011, 21:04
Ich finde die werwölfe sind viel zu schwer zu holen. Ich weiß das man sie erst im LG hat aber man muss ziemlich viel Geld und 11 Speelpoints dafür hergeben dann hol ich mir lieber für des geld ein paar schneetrolle!! Also sollte man die werwölfe schneller holen können und einen für 1300 da hol ich mir eher 2 trolle und hab noch 300 rohstoffe übrieg!!
Ich finde Preis/leistung die trolle besser und ich weiß auch das schneetrolle lame sind aber im Einzelspieler gefecht benutze ich sie mehr!!
MFG Durmarth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 21:35
Das Schneetrolle viel zu stark sind ist bekannt, deshalb solltest du nicht mit ihnen andere Einheiten vergleichen. Werwölfe sollten im Lg bleiben.
Und wenn sie gestärkt werden sollten, sollte man ihr Hit&Run-Spiel verstärken. Immer mal wieder auf ein geg. Resengebaeude stuermen und sofort wieder abhauen ist eine passende Aufgabe für sie.
Allerdings finde ich sie so wie sie sind gerade stark genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: oekozigeuner am 11. Okt 2011, 00:30
Das Schneetrolle viel zu stark sind ist bekannt, deshalb solltest du nicht mit ihnen andere Einheiten vergleichen. Werwölfe sollten im Lg bleiben.
Und wenn sie gestärkt werden sollten, sollte man ihr Hit&Run-Spiel verstärken. Immer mal wieder auf ein geg. Resengebaeude stuermen und sofort wieder abhauen ist eine passende Aufgabe für sie.
Allerdings finde ich sie so wie sie sind gerade stark genug.


ich bin  auch dafür das Werwölfe im Lg blieben sollen. aber sie sind einfach nicht effizient, daher mein Vorschlag sie zu Massenvernichtern zu umfunktionieren. im Lg ist Hit&run einfach nicht mehr rentabel, da dies sehr viel mikro benötigt, und das fehlt dann beim ausbau deiner truppen und der bildung und kontrolle deiner armee.
Daher sind die werwölfe für den "Zweck" (Hit&Run im Lg) einfach nicht lohnenswert zu bauen.

Da ist es sogar billiger und deutlich einfacher 2-3 wolfsreiter zu Rufen die unter den Rohstoffhäusschen deines feindes aufräumen... 

Deshalb mein Vorschlag ihnen eine neue Funktion zuzuweisen, oder ihre werte so weit verstärken das einer in der Lage ist in absehbarer Zeit ein Einheitengebäude (stufe 2-3)des gegners zu zerstören.
Weil man muss es ja auch sehen das einem, wenn man einen werwolf baut um strategisch wichtige Gebäude zu zerstören, das einem dann die rohstoffe für andere Truppen fehlen(zb ein batalion schwarze garde...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 07:22
Warum braucht Angmar einen Massenvernichter?
Insgesamt finde ich die Werwölfe schon ganz okay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -DGS- am 11. Okt 2011, 16:49
Werwölfe LG? :o
Hab ich irgendwas verpasst?
Ich hatte die immer ca. im MG wenn ich sie dringend wollte und sogar öfter 3 Stück.
Zudem hat Angmar schon genügend Elite da muss glaube ich nichtsmehr hinzu.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2011, 16:50
Mit den Hügeltrollen hat Angmar preiswerte und ähnlich wie die Schneetrolle bereits grenzwertige Massenvernichter...

Daher sind die werwölfe für den "Zweck" (Hit&Run im Lg) einfach nicht lohnenswert zu bauen.

Hit And Run?
Also, ich persönlich würde mit Werwölfen nie im Leben wieder wegrennen, wenn sie einmal am Einsatzort sind und es brenzlig wird. Dafür kommen sie wirklich viel zu spät.
Wie gesagt: Viel Geld opfern --> geschickten Rush in die Wege leiten --> zuschlagen und keine Gnade zeigen, bis die Gebäude weg sind, das klappt hervorragend xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 19:26
Um zum Thema zurueckzukehren, ich glaube nicht das Werwoelfe gestärkt werden müssen, und ein teuren Massenvernichter für das jetzige Angmar wäre zu heftig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 12. Okt 2011, 16:01
Zitat
Hit And Run?
Also, ich persönlich würde mit Werwölfen nie im Leben wieder wegrennen, wenn sie einmal am Einsatzort sind und es brenzlig wird. Dafür kommen sie wirklich viel zu spät.
Wie gesagt: Viel Geld opfern --> geschickten Rush in die Wege leiten --> zuschlagen und keine Gnade zeigen, bis die Gebäude weg sind, das klappt hervorragend

Schwachsinn.
Wenn sie am Einsatzort sind und die gegnerische Armee kommt musst du sie zurückziehen, da sie binnen Sekunden sterben.
Du greifst an, zerstörst solange Gebäude bis der Gegner kommt und rennst wieder. Damit überleben die Werwölfe eigentlich immer sehr lange und der Gegner kann seine Base quasi garnicht mehr verlassen, da sie ihm dann sofort eingerannt werden würde.
Wenn du die Werwölfe vorne lässt, wenn der Gegner mit seiner Armee kommt, dann ist das rausgeworfenes Geld. (außer du schaffst es sicher in der Zeit die Festung zu zerstören oder ein ähnlich wichtiges Gebäude)
Aber das Problem ist eben, dass dies gegen einigermaßen gute Gegner schwer wird, da Werwölfe quasi sofort sterben. Jedoch können sie richtig böse sein. Früher hat niemand sie gebaut... bis jemand *hust* sie ständig einsetzte und seitdem hat jeder sie gebaut, weshalb sie seitdem in jedem Patch krass geschwächt wurden. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Okt 2011, 19:34
Werwoelfe finde ich mit ihrem Hit&Run-System einzigartig, sie zu Massenvernichtern zu machen auf Kosten ihrer Geschwindigkeit, würde sie ziemlich den Kampftrollen+Keule ähneln lassen.

Wenn ich mit einem Werwolf dem Gegner die Resengebaeude weghaue, seine Streitmacht kommt und der Werwolf schon weg ist, setzt bei mir der Spielspass ein (der eigentliche Sinn jedes Computerspiels ist soweit ich weiß Spielspass).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: chillnessCat am 13. Okt 2011, 17:29
Ich kann irgendwie beide Seiten verstehen.
In früheren Edainversionen machte ich immer im Prinzip das selbe. Wolfsrudel, dann Trolle, dann Werwölfe dazu. Quasi Dauerangriff der immer stärker wird.

Mittlerweile sind Werwölfe auch das was ich im Spellbook meist als allerletztes Freischalte. Gründe wurden schon genannt: Erst Spellpunkte rein, dann noch Trollgrube Level 3, und jede Menge Geld für so'n Viech.
In einem Spiel waren die Viecher für mich wirklich von Nutzen, bei nem Gegner der sich mit Isengard und wahnsinnigem Ressourcenvorteil eine Festung nach der anderen als Verteidigung aufstellte. Konnte mit Werwölfen+Wolfsreiter unbemerkt schnell an den feindlichen Truppen vorbei und hinten das Herz seiner Ressourcen vernichten. Danach Festung um Festung. (war aber auch ne ältere Version)
Wenn sie wirklich eine Bessere Resistenz gegen Gebäudepfeile kriegen, sind sie denk ich wieder gut zu gebrauchen um ein Gespamme von Festungen nieder zu reissen.
Mittlerweile baue ich die Viecher ganz gern wenn ich schon quasi gewonnen hab, und "schnell" noch weitere Gebäudekiller beim Feind brauche. Einfach wegen der Laufgeschwindigkeit.
Entscheidet man sich für Werwölfe, fehlen einem gute Grabunholde zur Verteidigung. Entscheidet man sich für die Grabunholde fehlt Werwolfangriff.
Meistens entscheide ich mich für die Unholde. So ne gerufene Armee kann recht nützlich sein gegen 2-3 Katapulte..

Die Hitbox des Werwolfmodels is immer noch nicht perfekt. Wenn die Viecher erst mal loslaufen, neigt jede andere Einheit in SEHR WEITEM Radius aus dem Weg zu gehen. Will man dagegen die Werwolffähigkeit nutzen, eine einzelne gegnerische Einheit zu fressen um ne Stärkung zu erzielen, klickt man oft daneben..

Ich find die Trolle echt richtig hilfreich, aber kämpfe ich gegen nen Angmarbot sind die Trolle meist kein Problem, man muss nur bissel mikromanagement machen: -->den Bogenschützen die Trolle als Target geben.

Das "fühlbare" Problem besteht denk ich eher dadurch dass Angmars "spezielle Einheiten" (Unholde, Trolle, Werwölfe) alle drei, Opfer sind wenns um Pfeile geht. Da reicht wirklich oft ein Augenzwinkern und sie sind schon tot. Bei Unholden kommts noch nicht sooo ins Gewicht, erst wenn man aufgewerteten Pfeilen gegenübersteht, ab da wirds unschön. Weiß noch nich was ich da wirklich tun kann.
Die Schwarze Garde soll in der kommenden Version angeblich auch langsamer werden. Naja. Mal abwarten wie's wird!!! *optimistisch* ^_^

Tendenziell bin ich ner Änderung der Werwölfe aus genannten Gründen nicht abgeneigt. Aber wenn sie bald Gebäudepfeile echt nich mehr so sehr kümmern, vllt. reicht das ja echt schon. Sie würden zumindest das wofür sie jetzt im Moment stehen, besser umsetzen können.

PS: Witzigerweise scheint ne riesige Horde dieser popeligen Orks aus 3 Vassalenhäusern in DefenceModus + Hexenkönig drunter gemischt recht effizient zu sein wenns um Pfeile geht. Wirtschaftlicher als NumenorSchwert'ler + Garde. *Oder hab ich mir das in dem einen Match nur eingebildet?!*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: passimaster am 13. Okt 2011, 21:02
nur mal so als frage gelten werwölfe als belagerungswaffen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 21:52
Ganz kurz: Wenn die Werwölfe verändert werden sollten, sollten sie meiner Meinung nach mehr das Hit&Run-System verkörpern.
Sie sollten im MG und LG die lvl2 und 3 Gehöfte killen, an die andere Einheiten nicht so schnell rannkommen, sie sollten weniger gegen Gebaeudepfeile anfällig sein (am besten gegen alle Pfeilarten weniger anfällig, da die Bogenschützen das schlimmste Problem bei so einem Hit&Run-Spielchen auf die wichtigsten Gehöfte sind, dafür mehr anfällig gegen Lanzis, Helden (ihre Geschwindigkeit wird sie vor denen retten)und eventuell Reiter).

Ob Werwölfe als Belagerungswaffen zählen weiß ich leider nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Okt 2011, 22:09
@ Manwe Herrscher von Arda(aka Noni): Welche Sinn hatte dieser Vergleich? Dient nicht zwingend als Hilfe zur Änderung der Werewölfe bzw. passt auch nicht zum präsentieren Konzept.

@ Rest: Folgebeiträge dazu entfernt. Bei Kritik bitte per PM an mich wenden. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Okt 2011, 22:19
Wenn Werwölfe auch gegen Bogis gestärkt werden, kann man sie quasi nicht mehr töten, wenn der Angmarspieler aufpasst und nicht durch Speere rennt...
Daher Stärkung gegen Gebäudepfeile gut und richtig, aber nie nie niemals auch gegen Bogis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 22:38
Oh, da hast du Recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: oekozigeuner am 14. Okt 2011, 09:39
ok ich sehe mein konzept mal als abgelehnt ab, ich hoffe das team übernimt so die stärkung gegen Gebäudepfeile, weil ich fänds schade wenn der balanethreat weiter vollgestopft wird....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Okt 2011, 13:26
Werwölfe Angmars
Ich habe ein Mini-Konzept: Die Werwölfe sollten ihre Fähigkeit des Fressens von Feindeinheiten per Rechtsklick auf die Fähigkeit nach eigenem Ermessen einsetzen können. Fakt ist, dass Werwölfe ja, wenn man nicht aufpasst sehr schnell verletzt sind und so ein ewiges Rumklicken wegen "Du da, friss den da und du den" könnte damit behoben werden.

Kurz: Die Fähigkeit sollte für Werwölfe in den "Nach eigenem Ermessen"-Einsetzenmodus übergehen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Okt 2011, 13:38
Dagegen.
Wäre für die Werwelpen mMn zu stark, oder das Fressen darf nur noch deutlich weniger bringen, dann lohnt es sich aber nicht mehr.
Die Viecher MUSS man nunmal kontrollieren, wenn sie im Feindgebiet sind, die müssen in Bewegung bleiben oder sie sterben, so einfach ist das.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Okt 2011, 16:15
Und ehrlich, was wäre so wichtig, dass du derart mächtige Einheiten im Feindesgebiet vernachlässigen würdest? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wisser am 28. Okt 2011, 16:28
Ich finde die Idee prinzipiell nicht schlecht, weil jede Fähigkeit auch auf auto gelegt werden sollte. Als Kompromiss würde ich die Auto-belegung erst ab einem gewissen Rang verfügbar machen, falls möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Okt 2011, 16:47
Jede Fähigkeit auf auto legbar? Ich schrei gleich.
Bei einigen Skills ist das tatsächlich sinnvoll, weil man von denen oft zu viele hat (wie der Axtwurf der Axtschwinger) oder sie einfach einen enorm geringen Cooldown haben und dabei außerdem jederzeit gewirkt werden können und sollten (Magiestoß) - aber bei Einheiten wie den Werwelpen ist weder das eine noch das andere der Fall, davon hat man aus preislichen Gründen nur geringe Zahlen, die man problemlos noch kontrollieren kann. Außerdem muss man ja nur Fressen, wenn der eigentliche Sinn bereits gescheitert ist - weil wenn alles gut läuft, kriegen die Genossen nur Schaden von irgendwelchen Gebäudepfeilen, gegen die sie ja gestärkt werden sollen.

Insofern: Weiterhin klar dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 25. Nov 2011, 19:16
Grabunhold Wachtürme

Ich habe mir ein Konzept zu den Wachtürmen von Angmar ausgedacht. Diese Konzept Idee kommt aus dem Spiel Herr der Ringe Krieg im Norden. Ich habe dort gegen einen Grabunhold gekämpft und dieser hatte ein Schutzschild aus Steinen und Magie um sich.

(http://img838.imageshack.us/img838/1360/grabunhold01.jpg)

Diese Idee finde ich gut für das Volk Angmar. Es kann dann keine Wachtürme mehr bauen sondern diese Grabunholde. Natürlich können die Grabunholde nicht gebaut werden. In der Festung erscheint ein Button, dieser kostet 700 und kann einen Grabunhold beschwören. Es sind nur kleine Grabhügel aber wenn ein Feind in die Nähe kommt wird der Grabunhold beschworen. Dieser wirft mit einem Stein auf die Gegner und mit dem Upgrade wird der Stein in Magie ummantelt und dies erhöht den Schaden. Dieses Prinzip finde ich einzigartig und gehört deswegen in das Spiel hinein. Ich frage mich wie ihr diese Idee findet und freue mich auf Feedback(ob Positiv oder Negativ^^)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Nov 2011, 19:20
Fände ich gut, die Idee, aber man könnte es so machen, dass nur kleine Grabhügel beschworen werden (oder gebaut werden und erst nach einiger Zeit einsetzbar sind). und sobald Gegner in die Nähe kommen, erscheind der Grabunhold und attackiert diese. So hätte man seine eigenen Hügelgräber, die praktisch als Verteidigung dienen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 25. Nov 2011, 19:50
Diese Idee gefehlt mir auch, ich werde sie noch reineditieren^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Angagor am 25. Nov 2011, 20:17
Die Idee wäre zwar einzigartig, läuft aber zu sehr gegen die Interpretation der Grabunholde: Im Buch waren es die Gebeine der Menschen Arnors die von bösen Geistern des Hexenkönigs beseelt wurden und ein magisches Lied wirkten das Feinde lähmen konnte, aber diese Magie dann wieder in übertriebener Form von fliegenden, magieummantelten Steinen umzusetzen finde ich nicht sehr feelingfördernd. Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Nov 2011, 20:19
Die Idee finde ich nicht schlecht, dass die Grabunholde als neue Verteidigungssysteme funktionieren sollen. Ich bin aber dagegen, dass diese eben mit Steinen um sich werfen. Sinnvoller wäre es, wenn so eine Art Grabhügel entsteht, und sobald sich Feinde nähern aus dem Grabhügel 3-5 Grabunholde spawnen, die dann die Gegner angreifen. Sobald wieder Ruhe ist, verschwinden die Grabunholde wieder im Hügelgrab.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Diese Meinung teilt:
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 25. Nov 2011, 20:33
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, Grabunholde als Verteidigung gut (passt zur hohen Rüstung), aber MagieWIRKENDE halte ich für sehr unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Nov 2011, 21:14
Magie war in Tolkiens Werken eigentlich fast nie die "Babam, ich werf dir eine magische Explosion an den Kopf"-Magie, sondern vielmehr eine geheime, still wirkende Kraft, wenn man mal von Sarumans kleinem Feuerball in The Two Towers absieht.

Insofern fände ich es geradezu absurd, wenn ein Grabunhold, welcher noch nicht mal einem Istari gleichkommt, hier Steine herumwerfen kann.

=> Dagegen.

Allerdings finde ich die Idee einer baubaren Grabunhold-Creepanlage sehr interessant.
Falls daraus ein Konzept wird, ein dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Nov 2011, 21:21
Naja... Creeps beschwören können die Nebelberge und ein Lager, das Gruftis aussendet, klingt doch sehr nach Warghort. Auch die Türme will ich nicht ersetzen, weils ausgesprochen nützliche und passende Türme sind ^^

Ich würde mehr am Grabunhold aus dem Buch ansetzen. Ein kleiner Hügel, der Feinde im mittleren Umkreis z.B. verlangsamt und in Furcht versetzt - und wenn der Feind ihn antastet, dann käme der Grabunhold raus, um sich zu wehren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Angagor am 25. Nov 2011, 22:08
Eine derartige Gruftbeschwörung die Feinde verlangsamt und evtl. noch regelmäßig erstarren lässt, könnte vielleicht auch den recht langweiligen Grabunhold-Summon aus dem Spellbook ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Nov 2011, 22:59
Konzept für Grabunholdzauber

Idee: Ich dachte mir kürzlich. Wer nutzt im Multiplayer der Grabunholdssummon und wann kauft der Spieler ihn sich? Ich habe viele Leute gefragt und ihre Antwort war fast immer: Wenn ich sonst alles habe.

Ich fand genau so, dass der Spell sehr bescheiden ist, was die Stärke und was die Kreativität angeht. Ich würde daher einen neuen Zauber an dieser Stelle einfügen.

Seelenfalle:
Beschwört im Zielgebiet eine magische Falle. Bei Aktivierung durch den Spieler, bei Beschädigung durch Flächenattacken sowie bei Überlaufen durch jegliche Einheitentypen, erhalten Truppen in unmittelbarer Nähe starken Magieschaden. Für jede Einheit, die dabei stirbt, wird temporär ein Grabunhold gerufen.
Es können maximal 4 aktive Seelenfallen auf dem Spielfeld sein. Wird eine 5. gerufen, verschwindet automatisch die älteste Seelenfalle.
Die Grabunholde werden unsteuerbar sein, aber auf der Seite des Beschwörers.
Das magische Siegel schädigt bewusst auch verbündete und eigene Einheiten beim Überlaufen und ist somit Schutz und Behinderung zugleich!

Icon für die Seelenfalle würde ich dies hier vorschlagen (hab ich mal für eine Mod für Oblivion gemacht^^)
(http://www.abload.de/thumb/konzepticonvej63.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=konzepticonvej63.jpg)

Dafür sind:
1. KelThuzad
2. Wisser
3. Aules Kinder
4. Thapeachydude
5. Eandril
6. Aragorn, der II.
7. Thregolas
8. Morgoth the Great
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Nov 2011, 23:10
Zusätzlich zu den Türmen? Wie willst du die vereinbaren?

@DarkRuler: Sollen die Grabunholde steuerbar sein oder Creeps? Können sie einem auch in den Rücken fallen und schadet einem der Magieschlag auch selbst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 25. Nov 2011, 23:36
Die Idee mit den Grabunholden muss man wohl verändern, fand das mit den Steinen auch übertrieben hab aber erstmal an das Spiel gedacht^^.Das wenn Feinde in der nähe sind Grabunholde herauskommen ist eigentlich keine schlechte Idee, ähnelt leider nur dem Warg Prinzip und eine dauerhafte Schwächung den Bäumen von Lothlorien...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Nov 2011, 23:41
@Whale Sharku:
Die Grabunholde werden unsteuerbar sein, aber auf der Seite des Spielers.
Das magische Siegel schädigt auch verbündete und eigene Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Marionette Saurons am 27. Nov 2011, 15:15
Dagegen, weil ich beide Konzepte etwas zu weit hergeholt finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 27. Nov 2011, 16:28
Dafür.
Zum Bild: Irgendwie erkennt man die Schriftzeichen (vom Stil) her wieder ( Mystische Morgenröte?)[ugly]
Sind das "Orginalzeichen"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Nov 2011, 16:49
@Thregolas: Habe ich mit dem GIMP-Brush "Arcane Circles" gemacht. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Nov 2011, 19:08
ansich ist das Grabunhold-Konzept von Obscurus(?) gut, ich bin aber gegen eine Entfernung von Pfeiltürmen weil jedes Volk sie hat und man hierbei keine Einzigartigkeit braucht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Angagor am 27. Nov 2011, 23:01
Angeregt von der kleinen Diskussion zum Summon Spell der Grabunholde bringe ich auch noch eine Idee vor:

Da der Spell ja bekanntermaßen vom Nutzen her auf den untersten Plätzen rangiert, und bisher kein besserer Ersatz gefunden wurde komme ich auf ein altes Map-Konzept von mir zurück. Damals hatte ich vorgeschlagen die Map "Hügelgräberhöhen" so zu modifizieren das in bestimmten Zeitabständen Grabunholde um die Gruften herumpatroullieren und nahe Einheiten mit ihrem Gesang in ihr Grab locken, damit sie sich dort zu Tode schlafen. Dies fand ich wäre mal eine nette Abwechslung anstelle der normalen Creeps die einfach dort verteilt sind, aber der Vorschlag wurde abgelehnt.

Da diese Umsetzung allerdings sehr buchgetreu wäre, könnte man es gut als Ersatz für den Summon-Spell verwenden:

Hügelgrab

Anstelle der üblichen 5 Grabunholde wird nun ein einzelnes Hügelgrab aus der Zeit Arnors beschworen, das vom Hexenkönig entweiht wurde und für jeden Wanderer eine Gefahr darstellt.

Wird der Spell gewirkt so erscheint im Zielgebiet eine Grabunholdgruft, um die ein einzelner Grabunhold (etwa im Radius vom Verfluchten Land) herumläuft. Dieser Grabunhold wird durch plötzlich aufziehenden Nebel getarnt (ebenfalls so groß wie das Verfluchte Land) und Einheiten verlieren im Nebel die Orientierung. Treffen diese Einheiten nun auf den Grabunhold, so verzaubert er sie mit seinem Gesang und lockt sie ins Innere der Gruft. Ist ein Bataillon Einheiten in der Gruft, so kann der Grabunhold für 60 Sekunden keine neue Einheiten verschleppen und befindet sich ebenfalls in der Gruft. Nach 30 Sekunden allerdings stirbt das Bataillon, doch der Spieler kann das Bataillon retten indem er die Gruft zerstört und den Grabunhold tötet. Wird die Gruft zerstört so erscheint im Gebiet eine kleine Schatztruhe von 200 Gold. Maximal können 5 Gruften gleichzeitig aktiv sein.


Balance: Der Spell müsste dem Zweck entsprechend noch balanced werden, etwa sollten stärkere Einheiten wie Windreiter gänzlich immun sein gegen das Lied, mittelschwere Einheiten sollten dagegen eine 50% Chance haben entführt zu werden, schwache Einheiten eine noch höhere.
Zudem sollte der Grabunhold sämtliche Einheiten mit seinem Gesang angreifen um zu verdeutlichen das die Hügelgräberhöhen für jeden eine Gefahr darstellten.

---------------------------------------------------------------------------------------

Dieser Spell wäre stark an Frodos Reise durch die Hügelgräberhöhen von Cardolan orientiert: Er und seine Gefährten wurden von plötzlich aufziehendem Nebel überrascht, wurden langsam orientierungslos und schließlich von einem Grabunhold in seine Gruft entführt. Dort ließ dieser sie langsam sterben, hätte Frodo nicht im letzten Moment noch Tom Bombadil gerufen der sie rettete und den Unhold bannte indem er die Schätze auf das Grab legte.

Das Grab könnte als Vorposten genutzt werden um feindlichen Einheiten das durchkommen zu erschweren, allerdings wäre es für eigene Einheiten ebenfalls gefährlich an einem der Gräber vorbeizuziehen.

---------------------------------------------------------------------------------------

So das war mein alternatives Konzept dazu.

Mfg

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Souls of Black
3. KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Nov 2011, 18:01
Wie sieht das dann mit Helden aus??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Nov 2011, 18:05
Wäre die Auswirkung nicht viel schwächer als bei dem anderen Spell?
Stell dir vor, du nebelst dich an der Gruft vorbei, da schickst du einen Trupp sogar freiwillig rein, damit er die anderen Einheiten in Ruhe lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Nov 2011, 18:10
Ich sehe da leider auch keine Umsetzungsmöglichkeit, auch wenns vom Feeling her natürlich klasse wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Souls of Black am 28. Nov 2011, 21:35
Also ich glaube schon das es möglich ist. Die Trolle können einen Baum ausreisen, mit Hilfe von diesem Behavior können Gebäude Einheiten selbstständig einsaugen. Dann muss noch durch eine Weapon dafür gesorgt werden, dass nach einer bestimmten Zeit die Einheit stirbt. Falls es Fragen zu diesem System gibt, könnt ihr ruhig fragen. Pini entwickelte das System für die Meeresgrundfunktion des Dutchmanspellbooks.

Ps: Ich bin dafür^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Nov 2011, 22:53
Das Problem ist, setzt man diesen Spell auf ein vollgeupptes Imla- oder Ered-Luin-Bat, so sind die Auswirkungen fatal.
Vollgeuppte Ered-Hüter: 1980 Ressies
Vollgeuppte Imlareiter: 2000 Ressies (2100 ab 3.75)
Und, nein, vollgeupptes Imlareiter sind in MP-Matches nichts seltenes.

Gegen Nebelberge wäre dieser Spell dann so gut wie nutzlos.

Würde man den Einheiten nach Einsetzen des Spells noch Sekunden zum Fliehen lassen, so wäre der Spell up.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Angagor am 29. Nov 2011, 20:10
Deshalb müsste man den Spell den Einheitentypen noch entsprechend anpassen. Entweder mit einer schlechteren Chance Einheiten zu verzaubern oder entsprechend angepassten Cooldowns (Dann wäre der Grabunhold bei Nebelbergorks schneller wieder draußen als wenn er im inneren ein teureres Bat umbringt und die vollen 60 Sekunden ausschöpft).

Andereseits muss man den Gruften dann eher taktisch entgegenwirken statt einfach Einheiten auf gut Glück durch seine Mitte zu schicken oder eben den entsprechenden Verlust in Kauf nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Nov 2011, 21:14
Deshalb müsste man den Spell den Einheitentypen noch entsprechend anpassen. Entweder mit einer schlechteren Chance Einheiten zu verzaubern oder entsprechend angepassten Cooldowns (Dann wäre der Grabunhold bei Nebelbergorks schneller wieder draußen als wenn er im inneren ein teureres Bat umbringt und die vollen 60 Sekunden ausschöpft).

Andereseits muss man den Gruften dann eher taktisch entgegenwirken statt einfach Einheiten auf gut Glück durch seine Mitte zu schicken oder eben den entsprechenden Verlust in Kauf nehmen.
Erstens wuerde der Spell dann viel zu sehr auf Zufall basieren.

Zweitens kommt da keine Taktik,
man umgeht einfach das Creep,
Schickt Bogies oder Katas drauf.
Lorien-Bogies und Isen-Späher beispielsweise hätten da keine Probleme im Sinne von Reichweite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2011, 23:36
Wie schon einmal geschrieben, gefällt mir persönlich die Idee sehr, die Türme bei Angmar durch solche Grabunholdgruften zu ersetzen gar nicht so schlecht. Setzen wir daraus einmal ein Konzept zusammen:

Vorschlag: Ruhestätte als Turmersatz

Gebaut werden nun anstatt Türmen bei Angmar Ruhestätten der Toten. Diese Ruhestätte kann drei Ziele gleichzeitig angreifen, aber nur mit 1/3 des Schadens, welches durch einen Pfeil bewirkt wird. Animationstechnisch kann dies so aussehen, dass ein Grabunhold/Seele aus dem Boden bei der angegriffenen Einheit aufsteigt (Siehe Animation von Zaphragors Ritual nur in Grabunholdfarbe :D)

Als Ersatz für die Eispfeile im Turm muss ein neues "Upgrade" gefunden werden. Dieses soll aber nicht, wie alle anderen Turmupgrades als dauerhaft kaufbares Verstärkungsupgrade funktionieren, sondern etwas anders. Dieses neue Upgrade heißt:
Qual des Hexenkönigs:
Wird dieser Button in der Ruhestätte aktiviert, greifen die 3 Grabunholde/Seelen schneller die Feinde an. Sprich der "Grabunholdturm" greift schneller an für eine bestimmte Zeit.

Auch kann man üblicherweise die Türme bei Angmar besetzen. Dies soll beibehalten werden, aber eben auch anders als üblicherweise. Die Ruhestätte ist nur noch durch Piken als "Wächter der Toten" besetzbar. Dies hat zum Effekt, dass entweder

Sollte der Hexenkönig im Besitz des Ringes sein, hat dies auch Auswirkungen auf die Gruft: Die angreifenden Grabunholde/Seelen aus dem "Turm" reduzieren die Verteidigung der Einheiten in der Umgebung der angegriffenen Einheit.

So in der Art könnte ich mir das gut vorstellen. Vielleicht kann man noch gewisse Sachen verbessern, da dieses Konzept grad spontan entstanden ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich hoffe Molimo verzeiht mir, dass ich seine Bilder verunstaltet habe :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Nov 2011, 07:03
Das klingt schon mal besser,
allerdings gefällt mir nicht die Besetzbarkeit durch Piken, ist mMn unnütz.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Nov 2011, 10:06
Mir klingt das leider viel zu fantasymäßig und abgedroschen....
Gerade in der neuen Angmar-Überarbeitung wollten wir vom Fanatasykitsch weg und etwas mehr Realität und "Humanismus" einbinden durch die nähere Einbindung Carn-Dûms. Das würde uns jetzt alles irgendwie wieder zerschießen.

Damit ist das Konzept jetzt nicht abgelehnt, ich wollte nur mal im vornerein meine Bedenken dazu äußern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Nov 2011, 14:42
Danke für die Anmerkung Ea. Werde das mal in die Überlegungen mit einbeziehen und das Konzept etwas realitätsnäher gestalten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Nov 2011, 16:46
In Anlehnung an Prinz Kaels Konzept habe ich etwas ähnlicheres gemacht.
Ist jetzt an sich zwar ein Konzept, steht aber gerne zur Diskussion wegen Überarbeitung. Hier hab ichs mal als PDF, weil ich Formatierungen leider nicht ins Forum übernehmen kann. :(

http://www.uploadarea.de/upload/yxgq1caq97jf8bgm279gkrmt3.html

Dafür sind:
1. Aules Kinder
2. Whale Sharku
3. KelThuzad
4. MarionetteSaurons
5. Aragorn, der II.
6. Tar-Palantir
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Nov 2011, 18:04
Fein.
Sehr gut.
Dafür.

Allerdings ähneln die Fähigkeit zu sehr den Fähigkeiten der mobilen Hexenmeister.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Nov 2011, 18:07
Dass sie sich ähneln ist beabsichtigt, sollen sie doch nur eine abgeschwächte Variante davon sein. Sonst wären die Türme einfach überstark!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Nov 2011, 18:07
"Im Moment sind die Türme zwar recht widerstandsfähig und selbst das Eispfeilupgrade bringt nicht wirklich viel."

Der Satz muss ein bisschen daneben geraten sein, er ist widersprüchlich... also, ich erachte das Eispfeilupgrade als vergleichsweise mächtig.

"benutzt die Macht des Hexenmeistertempels"
An sich eine schicke Idee, aber ich sehe ein Problem dabei: Der Tempel ist nicht so früh erhältlich. Also wäre das tatsächlich besser als Erweiterung eines vorher stinknormalen Turms geeignet.

Im Übrigen ein schönes Konzept, das im Zweifelsfall meine Fürstimme hat. Es darf nur auch nicht zu sehr an Imladris mit seinen Lichtbringer-Altaren erinnern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Nov 2011, 18:10
"Im Moment sind die Türme zwar recht widerstandsfähig und selbst das Eispfeilupgrade bringt nicht wirklich viel."

Afaik bringt Eisgeschoss kaum was gegen starke Einzeleinheiten wie bspw. Helden oder Elitetruppen. Gerade gegen solche Truppen ist der Turm gedacht.

"benutzt die Macht des Hexenmeistertempels"
An sich eine schicke Idee, aber ich sehe ein Problem dabei: Der Tempel ist nicht so früh erhältlich. Also wäre das tatsächlich besser als Erweiterung eines vorher stinknormalen Turms geeignet.

Sollte eig. beabsichtigt sein... immerhin sind das sehr starke Defensivanlagen. Wenn du im EarlyGame bspw. einen Turm mit nem Schwarzer-Schlag-Hexenmeister im Lager hast, kommt da keiner mehr dran vorbei. Die Türme sind fürs Middle bis LateGame konzipipert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Marionette Saurons am 30. Nov 2011, 19:09
Ich hab das jetzt noch nicht ganz verstanden, sollen die Hexenmeister ein Upgrade sein, das die eEispfeile ersetzt?
Wenn ja dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 30. Nov 2011, 19:16
Die Idee finde ich für MG- bis LG-Türme ganz gut, wollte sowas ähnliches ja auch für einen 'Hexenturm' der Festung x.x.. aber die der Grabhügel als EG-Türme würde ich auch nicht verwerfen wollen. Vor allem um die Grabunholderweiterung auch MP-Fähig und lohnend zu machen als Grundkonzept sinnvoll. Aber naja, ich bin nicht ganz sicher, ob zwei Turmsysteme für Angmar sinnvoll wären und wäre eher für die Grabunholde (und den Hexenturm als Festungserweiterung), wenn nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Nov 2011, 19:19
Die Idee finde ich für MG- bis LG-Türme ganz gut, wollte sowas ähnliches ja auch für einen 'Hexenturm' der Festung x.x.. aber die der Grabhügel als EG-Türme würde ich auch nicht verwerfen wollen. Vor allem um die Grabunholderweiterung auch MP-Fähig und lohnend zu machen als Grundkonzept sinnvoll. Aber naja, ich bin nicht ganz sicher, ob zwei Turmsysteme für Angmar sinnvoll wären und wäre eher für die Grabunholde (und den Hexenturm als Festungserweiterung), wenn nicht.

Würden die Hexenmeister-Festungserweiterungen nicht zu sehr den Lichtbringern ähneln?
Es darf nur auch nicht zu sehr an Imladris mit seinen Lichtbringer-Altaren erinnern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 30. Nov 2011, 19:24
Nein, es ging nicht um Festungserweiterungen, sondern um den finalen Turm, von dem aus man Hexerfähigkeiten wirken können sollte.. da (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.msg246844.html#msg246844), falls dich das interessiert. - Die Abstimmung ist übrigens eingestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Nov 2011, 19:28
Ich hab das jetzt noch nicht ganz verstanden, sollen die Hexenmeister ein Upgrade sein, das die eEispfeile ersetzt?

Ich habe zwei Vorschläge reingemacht, wo sich das Team rauspicken kann.
Zum Einen war der Vorschlag, den Eispfeilschuss gegen die Möglichkeit zu ersetzen, in einem Turm einen stationären Hexenmeister zu kaufen. Dieser kann dann aus 3 Upgrades eins für sich suchen.

Der andere Vorschlag wär halt gewesen, ein kleines Magierpodest zu machen (siehe Bild ganz unten in der PDF) und den normalen Turm unangetastet zu lassen.

Was davon jetzt genommen wird, überlass'ich dem Team. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Nov 2011, 20:55
Ebenfalls dafür.

Eventuell könnte man diese Gruftidee als Ersatz für den Grabunholdsummon nehmen und ihn sozusagen zu einem einsamen Turm Angmars machen. Müsste natürlich entsprechend angepasst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Nov 2011, 22:11
Mir klingt das leider viel zu fantasymäßig und abgedroschen....
Gerade in der neuen Angmar-Überarbeitung wollten wir vom Fanatasykitsch weg und etwas mehr Realität und "Humanismus" einbinden durch die nähere Einbindung Carn-Dûms. Das würde uns jetzt alles irgendwie wieder zerschießen.
Ich glaube das Konzept gerät auch wieder in den Bereich zu fantasiemäßig. Klingt zwar interessant, aber ich glaube nicht ganz passend. Als Idee hatte ich schon vor längerer Zeit, dass man Türme leveln kann, ähnlich, wie Gehöfte. Sowas wäre noch ganz interessant, nur muss ein interessantes Konzept dazu her.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Nov 2011, 22:41
Ich hätte einen kleinen Vorschlag.

Anstatt der Türme können die Baumeister nun Grabhuegel bauen. Sie sollten vielleicht vom Aussehen, so ein Stück Ruine sein.
Die Grabhügel kosten 400, haben wenig Leben, können aber etwas ganz besonderes, nämlich gar nichts. :P

Allerdings haben sie 3 Buttons:
1. Wachturm:
Der Hexenkönig ordnet an, auf dem Grabhuegel einen Wachposten Angmars zu erbauen.
(Wie der jetzige Kampfturm) Kosten: 350  Als einzigster besetzbar.
2. Die Hexenmeister verfluchen den Hügel.

Jede feindliche Einheit, die die Ruhe der Geister stört, wird es bereuen.
(Wie Prinz_Kaels Konzept) Kosten: 600
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept). Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 1. Dez 2011, 13:46
Ich hätte einen kleinen Vorschlag.

Anstatt der Türme können die Baumeister nun Grabhuegel bauen. Sie sollten vielleicht vom Aussehen, so ein Stück Ruine sein.
Die Grabhügel kosten 400, haben wenig Leben, können aber etwas ganz besonderes, nämlich gar nichts. :P

Allerdings haben sie 3 Buttons:
1. Wachturm:
Der Hexenkönig ordnet an, auf dem Grabhuegel einen Wachposten Angmars zu erbauen.
(Wie der jetzige Kampfturm) Kosten: 350  Als einzigster besetzbar.
2. Die Hexenmeister verfluchen den Hügel.

Jede feindliche Einheit, die die Ruhe der Geister stört, wird es bereuen.
(Wie Prinz_Kaels Konzept) Kosten: 600
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept). Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Dez 2011, 13:58
Falls du die unterschiedlichen Zahlen meinst - das eine sind die "Turmerweiterungen", das andere die möglichen kaufbaren Fähigkeiten für die Hexenmeister ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 1. Dez 2011, 14:07
Achso, das heißt sie können ihre normalen Zauber wirken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Dez 2011, 14:12
[...]
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept) (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14773.msg271240.html#msg271240).
Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Dez 2011, 19:15
Ein Vorschlag zu den schwarzen Rittern, von denen ich Recht enttäuscht war, als ich merkte, dass sie die gleichen Fähigkeiten wie die schwarze Garde besitzen, hierzu eine Abänderung ihrer Fähigkeiten:

Günstling anwerben: Hier ist nichts zu verändern.

Gunst des Bestienmeisters (Kosten: 400):
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Drauglins.
Dieser verwandelt den Günstling in einen mächtigen und schnellen Wolf.
Die Geschwindigkeit der schwarzen Ritter wird um 20% erhöht.
Sie können nun Heulen wirken.

Gunst des Verräters (Kosten: 400):
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Mornamarths.
Sie ist rückstoßresistent (vielleicht noch einen Rüstungsbonus, aber ich glaube, eine Rückstoßresistens ist bei Reitern sehr stark, so reicht das).
Der Günstling wirft Feinde um (sehr nützlich gegen Helden).
Sie können nun Dunkler Wille wirken.

Gunst des Hügelmenschen (Kosten: 400)
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Hwaldars.
Sie erbeuten Rohstoffe von getöteten Feinden.
Der Günstling verringert die Rüstung jedes von ihm getroffenen Feindes (außer Helden) massiv.
Sie können nun Höllenritt wirken.

Heulen: Das Heulen des Günstling-Wolfes durchdringt die feindlichen Einheiten.
Diese fürchten sich kurzzeitig und haben verringerte Rüstungswerte.

Dunkler Wille: Die schwarzen Ritter haben kurzzeitig stark erhöhste Rüstung gegen Speerträger. Da sie keinen Überreitschaden zufügen, wäre es dies mMn nicht op (solange es nicht zu lange anhalten würde). Nützlich um fliehende Helden zu erwischen, die von Piken gedeckt werden.

Höllenritt: Während des Reitens wird der Boden hinter ihnen  entflammt (Flammen halten nicht zu lange).
Diese Fähigkeit sollte nicht zu lange andauern, damit sie keine grösseren Gebiete auf einmal in Brand setzen können.

dafür:
1) Manwe,Oberster der Valar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 19. Dez 2011, 19:35
Ich hätte eine idee zum Gasthaus. Wenn so etwas ähnliches schon besprochen wurde, dann ignoriert/entfernt das einfach. Ich finde 3.7.5 für Angmar dank der neuen Skins sehr gelungen, mich stört aber das im Gasthaus nur Orks verfügbar sind. Ich bin dafür eine Art Geistertruppe einzubauen, die die Skins der toten Armee hat. Mann könnte dann vielleicht im Gasthaus immer ein Trupp von denen rekrutieren. Die wären natürlich nicht so stark wie die  richtige armee der toten, es wäre vieleicht sinnvoll sie schlecht im Nahkamof zu machen, sie haben dann aber eine Fähigkeit wie "Kälte des Todes" usw., die bewirkt, dass feindliche Einheiten 25% langsamer sind und etwas schlechtere Werte haben. Diese Einheiten könnte man z.b. Geister der Nordhöhen oder so nennen. Ich glaube das dies das feeling von Angmar in hinsicht auf Gesiterbeschwörung und dunkler Magie deutlich verbessern würde. Ein Volk wie Angmar, das aus vielen verschiedenen Gruppen zusammengewürfelt ist sollte meiner Meinug nach auch etwas mehr im Gasthaus haben als Orks ;) Ich möchte mich hier aber, da ich neu im Forum bin, für die großartige Leistung des Edain Teams bedanken: 3.7.5 ist großartig ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Dez 2011, 19:37
Ich muss sagen, die Schwarzen Ritter finde ich alles andere als enttäuschend, sie sind das coolste, was Angmar nun zu bieten hat. Vorher stimm ich für neue Fähigkeiten der klassichen Garde [ugly]
Ich gebe noch zu bedenken, dass man bei der schwarzen Garde wohl absichtlich die Gunst der mächtigeren Helden Angmars gesucht hat - dein Konzept sieht aber die Gunst niederer EG-Helden vor.
Desweiteren:
-Es wäre unsinnig, Rohstoffe zu erbeuten. So spät im Spiel wären die einfach wurscht.
-Ich stelle mir das albern vor, wenn ein heulender Wolf den Panzerreitern vorauseilt (davon abgesehen dass das Team vom mysthischen Magie-Angmar weg will, also ist verwandeln grundsätzlich nicht so gut).
-Höllenritt klingt an sich schick, nur leider passt Feuer absolut nicht zu Angmar.

Da sie keinen Überreitschaden zufügen

Bitte was? ^^
=> Dagegen.

@der_Fredi:
Hallo erstmal ^^
Hm... das Anliegen versteh ich zwar, aber die Tendenz ist eher, Angmar tolkiengetreuer zu machen. Darum werden bestimmt keine Geister-Truppen eingefügt, die bei Tolkien nicht zu finden sind.
Ja, das Gasthaus ist ein bisschen leer, aber wenn dann muss da etwas passenderes rein...

Diese Meinung teilt: KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 19. Dez 2011, 19:51
@ Whale Sharku
Geister kommen sehr wohl im Herrn der Ringe vor. Im ersten Teil sind es zwar Grabunholde aber Gandalf spricht im Nachhinein auch über andere Geister  ;) Es müssen ja nicht diese Gesite sen aber ich finde das etwas mehr dunkle magie angmar gut tut.

@ Whale Sharku
Es stimmt schon es würde etwas seltsam aussehen: Geister neben dunklen Dunedain  :D
Ich finde aber das das Angmar Gasthaus irgendwie verändert werden sollte.

 Ich hätte noch daran gedacht diese 3 Trollhelden Tom, Bert,... im Gasrhaus rekrutierbar zu machen...
Ich denk noch über weitere Vorschläge nach...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2011, 20:30
Die sind 1. Schon bei den Nebelbergen und 2. Lebten die Lange nach Angmar
3. Doppelpostes vermeiden, editier button nutzen-.-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 19. Dez 2011, 20:37
Der doppel-post tut mir leid :(
Ich meinte Tom und Co. auch mit anderem Namen, um das Gasthaus attraktiver zu machen.

Wenn jemand vorschläge zum Gasthaus hat...

@Angagor
Manchmal ist weniger mehr ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Angagor am 19. Dez 2011, 20:52
Wenn du Tom, Bill und Bert umbenennst bleiben sie trotzdem noch eine Doppelung der Trolle bei Nebelberge was kein Feeling bringt, deshalb dagegen.

Es gab schon viele Vorschläge das Gasthaus Angmars zu überarbeiten, meist sogar weitaus ausgefeilter als deins momentan (sry nichs gegen dich), aber bisher konnte noch kein Vorschlag das Team überzeugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2011, 00:27
Mit einem ordentlich ausgearbeiteten Vorschlag für das Gasthaus kann man anfangen zu diskutieren, aber beruhend auf Ideen wird hier nicht viel daraus. Demnach ein gesamtes Konzept für das Gasthaus überlegen, welches möglichst präzise ist und möglichst tolkientreu.

Zu den Schwarzen Rittern: Ich persönlich war auch etwas enttäuscht davon, dass die Ritter die selbe Fähigkeit haben, wie die Garde. Da würde ich mir auch eine Differenzierung von diesen wünschen. Leider ist mir dazu noch nichts Gutes eingefallen. Auch bin ich gegen den oben genannten Vorschlag aus dem Grund, dass eben von niedrigeren Generälen die Gunst erworben wird, obwohl die Ritter wesentlich später verfügbar sind, als die Garde selbst. Da müsste also auch ein innovatives Konzept her, welches nicht zu kompliziert ist, aber den gewissen Funken besitzt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2011, 10:12
Warum gibt es keien Unterschiede zwischen den Schwarzen Gardisten und den Brittenen Schwarzen Gardisten? Ganz einfach, weil es die gleiche Einheit ist. Die Berittenen Einheiten merzen die größte Schwäche Angmars aus: Kavallerie. Das alleine reicht aus um aus ihnen eine sehr nützliche und coole Einheit zu machen, weitere Einzelheiten benötigen sie nicht mehr. Warum sollten sie auch andere Fähigkeiten und Eigenschaften haben? Es sind die gleichen Einheiten, nur steigen sie auf ein gezüchtetes Streitross. Das ist die Absicht dahinter und das soll auch so bleiben.
Warum haben wir keien neue Einheit eingebunden? Ganz einfach: Wir wollen uns nicht noch weiter aus dem Fenster lehnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 11:12
So hier kommt jetzt ein einigermaßen ausgearbeiteter Vorschlag zu den Gasthäusern.
Vorschlag:
Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann erscheinen, wenn man auf das Gasthaus klickt zwei Buttons:
Einreißen:
Hierbei wird das Gasthaus zerstört und an seine Stelle tritt eine Ruine. Diese Ruine wird von 2-3 Grabunholden bewacht. Die Ruine besitzt zugang zum Tunnelsystem und kann Grabunholde ausbilden. Dies soll darstellen, wie der Hexenkönig alles auf seinem Weg zerstört und wie er das Gute, das die Menschen gebaut haben in etwas schlechtes umwandelt.

Übernehmen:
Der Hexenkönig nutzt das Gasthaus um Spione und Gesindel anzuheuern. Im Gasthaus sind neben den Orks vom Berg Gram drei verschiedene Arten von Spionen rekrutierbar.

Verräter von Arnor
Eine einzelne Person, die ein Menschen-Model ohne Rüstung besitzt. Alle menschlichen Feinde in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Abtrünniger der Elben
Eine einzelne Person, die ein Elben-Model ohne Rüstung besitzt. Alle feindlichen Elben in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Spion aus dem Erebor
Einzelne Person, die ein Zwergen-Model ohne Rüstung besitzt. Alle feindlichen Zwerge in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Alle Spione können nicht kämpfen und besitzen wenig Rüstung.

Soo das war mein Vorschlag, ich hoffe er gefällt euch. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Dez 2011, 11:58
Also ich finde die Spione eher langweilig und wenig nützlich, es würde dem Gasthaus keine Verbesserung bringen. Zudem hatten die Zwerge doch nichts mit dem HK am Hut und Elben würden wohl ihr Volk (oder ihre Verbündeten) verraten.
Das mit dem Umwandeln finde ich interessanter. Es muss ja nichtmal ein Grabhügel erscheinen (in Mittelerde sind ja auch nicht überall Grabhügel von den Herrschern von Arnor), aber die Idee, dass man kurzzeitig Nutzen vom Zerstören des Gasthauses hat finde ich ganz lustig.
Aber so im Moment dagegen. Die Grabhügel haben ja auch nichts mit den Gasthaäusern zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Dez 2011, 12:01
Darf ich mal fragen, inwiefern Angmar für gute Spione bekannt gewesen war?
Weil ich weiß nichts diesbezüglich aus der HdR-Geschichte ... von daher gegen die Spionidee.

Das mit dem Gasthauseinreißen fände ich etwas imbalanced und unlogisch. Inwiefern hat ein Gasthaus etwas mit einer Gruft zu tun? Auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 12:40
Spione hat Angmar viele eingesetzt. Das steht Im HdR aber auch in Nachrichten aus Mittelerde. Aber es stimmt, dass die Zwergen-Spione hier wohl eher unpassend wären. Bei Elben-Spionen könnte ich mir so eine Art dunkel Elf vorstellen, der sein Volk verrät, so einer kommt auch in "Die Kinder Hurins" vor. Da die Spione hier aber nich auf zustimmung treffen  ;) überleg ich mir das mit dem Zerstören weiter. Wenn jamand dazu Ideen hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2011, 12:46
Kann mich meinen Vorrednern anschließen. Die Spion-Idee finde ich auch nicht optimal, aber die Idee mit dem zerstörten Gasthaus und der Verbindung zu den Grabunholden ist eine ganz gute Idee, wobei ich nicht weis, wie aufwendig diese Umsetzung ist. Ich bin mir nicht sicher, ob dazu jedes Gasthaus auf jeder Karte bearbeitet werden muss oder ob dies auch einfacher geht. Zumindest gefällt mir die Grundidee, nur das Konzept ist noch nicht ganz ausgereift.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 13:16
Soo hier kommt ein überarbeitetes Konzept: Es ist noch  nicht ganz ausgereift

Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann wird es zu einer Ruine des Gasthauses(NICHT ein Grabhügel) das Gasthaus sollte jedoch noch eigermaßen erkennbar sein. Die Ruine des Gasthauses beherbergt dann Räuber (dazu später mehr), die die Ruine bewachen. Das sollte das  feeling vermitteln, das der Hexenkönig nicht daran interessiert ist ein Reich mit guter Infrastrucktur( nicht in hinsicht auf militärische Infrastrucktur) aufzubauen oder der Bevölkerung in irgendeinerweise etwas gutes zu tun. In der Ruine sind nun neben den Orks Räuber zu rekrutieren:

Räuber der Nordhöhen
Diese Räuber könnten den Skin der Krieger der AdT haben, jedoch mit Farbe. Dann müssten keine Komplett neuen Modelle erstellt werden und durch die teils kaputte Ausrüstung würden die Räuber auch nicht wie Teile einer Armee wirken.
Die Räuber sollten als passive Fähigkeit haben, dass sie besiegten Gegnern Geld abnehmen. Ich glaube nicht das das zu stark wäre: Angmar hat ja, außer Mornamarths Fähigkeit, keine ähnlichen Effekte.

Mir persönlich kommt dieses Konzept wie ein Kompromiss zwischen den Grabunholden und den Spionen vor, vielleicht gefällt es euch ja trotzdem  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2011, 20:04
Ich würde eher an der ersten Idee festhalten. Wieso keine Grabunholde das Gasthaus hüten lassen? Das zerstörte Gasthaus könnte solange unreparierbar sein, bis es jemand anders einnimmt (Angmar kann ja locker auf dieses Gebäude verzichten, wenn man doch einen blauen Magier haben will holt man sich den zur Not vorher). Ich würde 3- max. 4 Gruftis einsetzen.
Das muss doch kein Grabügel sein - die Grabunholde können sich auch einfach in einer Ruine einnisten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 20:10
@ Whale Sharku
Schön das du das so siehst ;)
Meinst du mit deinem Vorschlag, dass die Ruine des Gasthauses keine Funktion mehr besitzt?
das fände ich eigentlich schade, denn das Gasthaus soll ja auch etwas nutzen.

Mir persönlich gefällt auch die Idee mit den Grabunholden besser, ich weiß jedoch nicht, wie man das umsetzten kann, ohne das es unlogisch wirkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 20. Dez 2011, 20:37
Die Idee gefällt mir sehr, jedoch wäre irgendein Effekt für Angmar gut, wenn es das Gasthaus hält. Das grundsätzliche "Zerstören" des Gasthauses gefällt mir jedoch sehr gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 20:56
@Thregolas
Meinst du mit Effekt, einen Effekt, der in Kraft tritt, wenn Angmar ein Gasthaus einni
mmt z.b. Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann Kosten alle Angmar-Sachen 10% weniger oder meinst du einen Effekt, den man braucht um das Gasthaus zu nutzen?
Ich freu mich, dass dir die Idee gefällt und versuche die noch zu verbessern

Mit freundlichen Grüßen
der_Fredi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Black Viper am 20. Dez 2011, 21:06
Passt eigentlich sehr da Grabunholde in Ruinen leben und das ja auch eine ist das ist doch eig sehr nett. Über die Anzahl der Grabunholde kann man immernoch diskutieren.

MfG WV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 20. Dez 2011, 21:10
Ich freue mich das jetzt doch noch viele positive Rückmeldungen kommen. Ich arbeite jetzt weiter das Konzept mit den Grabunholden aus und stelle das dan Morgen hier vor.
Mfg
der_Fredi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Dez 2011, 21:25
Ich finde die Ruine des Gasthauses ganz gut, wenn man es angreift und zerstört.
Man könnte das dann doch einfach einnehmen und hat dann die Funktionen wie bisher ganz normal.

Zusätzlich sein Button mit dem man das Gasthaus verwaisen lässt oder so ähnlich. Dann bekommt es kontinuiertlich Schaden und nach einer Zeit werden eben dann Grabunholde gespawned (oder tritt eben ein anderer Effekt ein, wie dann die Ideen sind). Dann kann man das Gasthaus auch wieder aufbauen und die normalen Funktionen wiederbekommen, allerdings kostet das Reparieren natürlich Geld.
Und wenn es durch andere zerstört wird gilt der Effekt natürlich auch nicht.

So, soll jetzt kein Konzept sein, aber eine Idee, die man weiter ausführen könnte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thregolas am 20. Dez 2011, 21:30
Ich meine, dass man einen dauerhaften Effekt erhält, wenn man das Gasthaus bestzt hat.
Keine Einheiten/Helden, dafür aber ein Effekt, der kann sogar aktiv sein, eine Art zusätzlicher Spell z.B.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 21. Dez 2011, 14:08
Also, hier ist jetzt ein vorläufiges Konzept zum Gasthaus:

Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann bleibt es erstmal stehen und man kann Orks etc. rekrutieren. Es gibt nun jedoch einen Button, der Zerstören, Verweisen etc. heißt. Wenn man diesen anklickt, dann erleidet das Gasthaus starken Schaden und wird letzendlich zu einer Ruine. Diese Ruine wird von 3 Grabunholden bewacht. Wenn man die Ruine anklickt, gibt es dort zum einen Grabunholde zu rekrutieren und es gibt eine Fähigkeit namens schwarze Pest. Wenn man schwarze Pest aktiviert, kann man eine Seuche auf ein Rostoffgebäude wirken. Das könnte so ähnlich aussehen, wie die anderen Seuchenspells. Es bewirkt jedoch etwas anderes. Statt die Rohstoffproduktion zu verschlechtern und  Einheiten zu schaden, rafft die Seuche die Bevölkerung des Gebäudes dahin, was zur folge hat, dass die Kommandopunkte nicht gezählt werden. Wenn die Seuche auf ein Rohstoffgebäude gewirkt wird, welches keine Kommandopunkte bringt(z.b. Isengart's Öfen oder Mordor's Schlachthäuser, dann wird die Rohstoffproduktion stark verlangsamt. Der Seuchenspell sollte recht lange wirken, er braucht jedoch auch eine lange Aufladezeit. Dies sollte Angmar anspornen weitere Gasthäuser einzunehmen.

Falls dieses Konzept zu stark ist könnte man auch die Ausbildung von Grabunholden weglassen.
Ich möchte mich für viele hilfreiche Beiträge und Ideen bedanken. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wie immer erwünscht ;).

Dafür
1.Chu'unthor
2.Aragorn, der Weinachtsengel
3.DarkRuler2500
4.Weihnachtswichtel Eandril
5. Yottas'
6. Manwe,Oberster der Valar
7. ♫Radagast der Musikalische♫
8. Hymadacil
9.Elros
10.Smaug der Geschenkeverteil
11.Whale Sharku
12.Fürst der Nazgul
13.Alter Tobi
14.Jarl Hittheshit
15.Tar- Weihnachtsmann

Vielen Dank an alle die dafür gestimmt haben! Ihr müsst nicht mehr abstimmen!
Da EA sagt, dass man das Gasthaus nicht zertsören kann, wenn man danch noch Buttons braucht, hat Chu'unthor einen Umweg vorgeschlagen. Wenn dieser funktioniert, werde ich das Konzept im Sammelthread posten. Falls keine Umsetztung möglich ist dann....

Ich habe das Konzept jetzt im Sammelthread gepostet!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Dez 2011, 19:34
Ich bin dabei.
Die Rekrutierung halte ich aber nicht für so nützlich, besser, die neuen Grabunholde wären unkontrollierte Creeps...
Außerdem sollte die Fähigkeit erst freigeschaltet sein, wenn die Machterweiterung "Verdammte der Gruft" gekauft ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 21. Dez 2011, 21:41
Esrmal danke für die vielen Stimmen ;)

@Whale Sharku
Meinst du damit, dass man unkonntrolierbare Creeps rekrutieren  könnte?
Die Gruftis, die die Ruine bewachen sind natürlich Creeps, aber auf seiten Angmars.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Dez 2011, 12:01
Auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2011, 12:03
Wüsste nicht wie ich das Konzept umsetzen sollte. Wenn eine Gasthaus zu einer Ruine zerstört wird, dann kann man damit nichts anfangen. Einzig der Rebuild-Buttotten hat noch eine funktion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Dez 2011, 12:15
Wäre es möglich, dem Gasthaus bei Einnahme ein anderes Aussehen zu verpassen, evtl durch einen Button, den man dann anklicken muss?
Dann könnte man da einfach das zerstörte Aussehen nehmen (auch wenn dann der Wiederaufbau-Faktor für andere als Nachteil fehlt).

Ist denn die Seuche in der Form möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 22. Dez 2011, 12:33
@EA
Wenn's nicht geht, geht's nicht. Könnte der Vorschlag von Chu'unthor umgesetzt werden? Das hätte ja denselben Effekt, man könnte dann, wen die Gegner das Gasthaus zurückerobern, einen Button einfügen, der das Gasthaus wieder in sein ürsprüngliches Aussehen zurückversetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Dez 2011, 14:20
Ein Konzept zu den Rhudaur-Speerschleuderern:
Ich denke sie sollten in Rhudaur-Speerträger umbenannt werden, da sie ihre Speere ja nicht schleudern, so wie z.B. die Rohan-Speerschleuderer.

MfG
KelThuzad


Befürworter:
 1. DarkRuler2500
 2. Alter Tobi
 3. Halbarad der Weihnachtsturm
 4. Eandril
 5. ♫Radagast der Musikalische♫
 6. der_Fredi
 7. ðaria
 8. Tar- Weihnachtsmann
 9. Aragorn, der Weihnachtsengel
10. for the troll
11. Obscurus Mors
12. Imin
13. Robert-F.
14. Decoutan
15. Dark Slayer
16. Elros

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2011, 16:32
Es sind sehr arme Leute, diese Hügelmenschen.
Sie haben keine Speere, weil sie sich oft mit berittenen Armeen anlegen, sondern weil sie damit ihr Essen erlegen (jagen tut man, indem man den Speer wirft)
Auch wenn sie hier keine Speere schleudern, bin ich aus Feelinggründen nicht für das Minikonzept.

/Okay, das mit dem Zuchtmeister-Spruch wusste ich bisher schlicht nicht [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Dez 2011, 17:43
Es sind sehr arme Leute, diese Hügelmenschen.
Sie haben keine Speere, weil sie sich oft mit berittenen Armeen anlegen, sondern weil sie damit ihr Essen erlegen.
Auch wenn sie hier keine Speere schleudern, bin ich aus Feelinggründen nicht für das Minikonzept.
Muss man das verstehen? Was für Feelinggründe hat das denn bitte? Es verbreitet doch nicht mehr Feeling, wenn sie Speerschleuderer statt Speerträger heißen!  8-|
Irgendwie unlogisch. Außerdem sagt der Zuchtmeister sogar: "Ich befehlige die Lanzenträger der Hügel". Dann müsste das auch geändert werden, wenn das Wort Speerschleuderer so viel mehr Feeling verbreitet! :P

So viel dazu! Ich bin für das Konzept, aber ich bin mir nicht sicher, ob es nicht schon mal ein derartiges Konzept gab.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wisser am 28. Dez 2011, 17:45
Wenn ich meinen Senf dazu geben darf: Ich wäre für die Bezeichnung "Rhudaur-Hügelspeere".

Wenn ich es richtig weiß, war die Vorlage für Rhudaur die Rellionstruppen der Schotten im Mittelalter, die ihre Speere auf primitivste Weiße aus angespritzten Ästen gefertigt waren...da is nixx mit Jagdwaffe zum Werfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 11:23
Zitat
Wenn n ich meinen Senf dazu geben darf: Ich wäre für die Bezeichnung "Rhudaur-Hügelspeere".

Sry, aber Hügelspeere ist leicht verwirrend, die Speere haben keinen Bezug zu den Hügeln, dein name lässt vermuten, dass die Speere sich iwie auf die HÜgel beziehen, also aus "Hügeln gemacht sind" oder gegen diese eingesetzt werden o. ä.  [ugly]

Speerträger sind gut, Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 31. Dez 2011, 16:51
Jungs, das ist ja alles ganz interessant, aber leider Offtopic.
Können wir jetzt bitte wieder aufs Thema zurück kommen ?

Edit by Vexor:

Hab mal den Spam davor gelöscht. War ja ganz nett, aber sowas kann bitte via PM geklärt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Jan 2012, 18:14
Ein Konzept zum Tempel des Zwielichts:
Aktell vershcießt das Gebäude ja auf Stufe 3 Pfeile, so wie alle anderen. Allerdings finde ich das sehr unpassend, wieso sollten Angmars Hexenmeister zum Bogen grifen, wo sie doch über sehr mächtige Magie verfügen. Deshalb sollten ab jetzt keine Pfeile mehr verschossen werden, sondern folgendes passieren: Immer wenn eine gegnerische Einheit in die Nähe des Tempels kommt, schießt dieser einen grünen Lichtblitz (Animation: Morgulmacht von Saurons Mund) ab, der Gegnern Magieschaden zufügt und sie umwirft. Über den Schaden sollte natürich diskutiert werden, man könnte aber den aktuellen einfach beibehalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Eandril am 12. Jan 2012, 18:21
Also eine rein optische Veränderung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Jan 2012, 18:30
Also eine rein optische Veränderung?

Nicht ganz.
Der normale physische Schaden soll wohl in Magieschaden umgewandelt werden.
Fände ich außerdem super, weil Angmar dann eine Waffe gegen AdT oder Balrogs hat.
Und was den Schaden angeht. Ich wär dafür, dass es einen AdT-Trupp (bestehend aus 3 Geistern oder?) onehitted.

=> DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2012, 18:33
Zitat
dass es einen AdT-Trupp (bestehend aus 3 Geistern oder?) onehitted.

wenn ich mich nicht irre besteht ein AdT Trupp aus sovielen Geistern wie eine normale Orks Horde, und das wäre mMn zu stark, ein paar Tempel des Zwielichts auf Stufe 3 und die AdT wäre nutzlos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Jan 2012, 18:38
Zitat
dass es einen AdT-Trupp (bestehend aus 3 Geistern oder?) onehitted.

wenn ich mich nicht irre besteht ein AdT Trupp aus sovielen Geistern wie eine normale Orks Horde, und das wäre mMn zu stark, ein paar Tempel des Zwielichts auf Stufe 3 und die AdT wäre nutzlos

Dann ist mein Post natürlich hinfällig. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Eandril am 12. Jan 2012, 18:48
Wenn der Schaden insgesamt etwa gleich bleibt, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jan 2012, 18:51
Erstens sollte ein solcher Blitz kein ganzes Bat töten, zweitens ist die AdT doch im Prinzip eine defensive Waffe und hat im feindlichen Lager durch mangelnden Gebäudeschaden wenig verloren. Einen Trupp kann man mal vorbeischauen lassen, aber sonst lohnt sich das nicht...
Ich fände die Änderung schick, aber bitte ohne das Umwerfen, sonst wäre das eine extreme Stärkung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2012, 19:30
Zitat
Erstens sollte ein solcher Blitz kein ganzes Bat töten, zweitens ist die AdT doch im Prinzip eine defensive Waffe und hat im feindlichen Lager durch mangelnden Gebäudeschaden wenig verloren.

ähm ja, was is wenn die Gegnerische Armee in ebendiesem Lager ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jan 2012, 19:43
ähm ja, was is wenn die Gegnerische Armee in ebendiesem Lager ist?

Kurzantwort?
Dann würde die AdT nur wenige Sekunden brauchen. Ein Tempel Lvl 3 stört da nicht.

Der Tempel würde da höchstens stören wenn man alles damit zugepflastert hat, und ich meine... die Teile braucht man nicht in Massen, man müsste sie auch erst erforschen und upgraden... das würde ja ewig dauern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Jan 2012, 19:55
Der Tempel würde da höchstens stören wenn man alles damit zugepflastert hat, und ich meine... die Teile braucht man nicht in Massen, man müsste sie auch erst erforschen und upgraden... das würde ja ewig dauern.

Es würde ewig dauern, wäre ziemlich teuer und würde nur in der Defensive was bringen.
Außerdem heißt es ja auch "Das Hexenreich von Angmar" soweit ich weiß. Ergo warum eig. net bissle stärker als Standardtürme machen? Quasi als Bindeglied zwischen Turm und Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: ferguson am 12. Jan 2012, 20:22
Wäre ich dagegen, zum einen, weil man damit wieder ein Schritt in Richtung "Fantasy Angmar" gehen würde und davon versucht das Team derzeit, meines Wissens, wegzukommen und zum anderen weil auch ein Tempel voller Hexenmeister von normalen Bogenschützen verteidigt werden kann und Magie statt normalen Schaden eventuell zu Balancing Schwierigkeiten führt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2012, 20:40
Wäre ich dagegen, zum einen, weil man damit wieder ein Schritt in Richtung "Fantasy Angmar" gehen würde und davon versucht das Team derzeit, meines Wissens, wegzukommen und zum anderen weil auch ein Tempel voller Hexenmeister von normalen Bogenschützen verteidigt werden kann und Magie statt normalen Schaden eventuell zu Balancing Schwierigkeiten führt.
*Ding Ding* richtiges Argument. Das Team ist versucht, vom Fantasy Angmar wegzukommen und demnach sehe ich eher schwarz für dieses Konzept. Auch kann ich mich dem Argument anschließen, dass die Verteidiger eher Bogenschützen sind und sich die Magier auf ihr Magiestudium konzentrieren ^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Azog am 24. Feb 2012, 16:52
Kleines Konzept zu Angmars Kriegsgesang Konzept.
Ich finde es Unpassend das Angmar erstmal da als Bild Orks drauf hat obwohl sie ja Nur Gundabad Orks haben und dann kommt dieser Spell auch noch 1:1 3 mal vor da dachte ich mir ich mach ein Minikonzept.

Kriegshorn Angmars
(http://img7.imagebanana.com/img/sg1zb459/Kriegshorn.png)
Sound:Einfach der Sound von den Zuchtmeistern wenn sie Einheiten Rufen.
Wirkung:Die Gleiche, wie davor auch.

MfG Saurons Auge

Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Wisser
3  Decoutan
4. Whale Sharku (nur fürs Bild)
5. Threegolas
6. Aragorn, der II
7. Tar-Palantir
8. mini1996
9. Eandril
10. Robert-F.
11. Lord of Mordor
12. Smaug
13. Themomarorkokusos
14. Dark Slayer
15.Blackbeard

Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darklight am 3. Apr 2012, 11:43
Hallo Community
Ich hab ein kleines Konzept zu den Zuchtmeistern. Im Moment ist es ja so dass die ganze herbeigerufene Truppe umkippt wenn der Zuchtmeister getötet wurde, was ich sehr unpassend finde. Mein Vorschlag ist das Umkippen durch die Animation der brennenden Krieger zu ersetzen nur ohne die Flammen. Dass soll verdeutlichen das die Hügelmenschen ohne ihren Anführer völlig verwirrt sind und vor Angst weglaufen.

Sollte das zu viel Arbeit für einen zu kleinen Effekt sein, bitte nicht umbringen ich bin neu hier :)

Dafür
1.Prinz von Dol Amroth
2.Black Viper
3.Aragorn, der II.
4.Dark Slayer
5.The Dark Ruler
6.Fürst der Nazgul
7.Themomarorkokusos
8.GIaurung
9.archimedes29
10.Elros
11.Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Apr 2012, 22:46
Hallo Community
Ich hab ein kleines Konzept zu den Zuchtmeistern. Im Moment ist es ja so dass die ganze herbeigerufene Truppe umkippt wenn der Zuchtmeister getötet wurde, was ich sehr unpassend finde. Mein Vorschlag ist das Umkippen durch die Animation der brennenden Krieger zu ersetzen nur ohne die Flammen. Dass soll verdeutlichen das die Hügelmenschen ohne ihren Anführer völlig verwirrt sind und vor Angst weglaufen.

Sollte das zu viel Arbeit für einen zu kleinen Effekt sein, bitte nicht umbringen ich bin neu hier :)
Nicht umsetzbar. Die Animation ist gekoppelt an ein spezielles System (DeathBurningBehaviour).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darklight am 3. Apr 2012, 22:52
Ah ok schade
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: FG15 am 6. Mai 2012, 16:33
Angmar ist das einzige Volk, dass nicht in den zeitlichen Rahmen des Ringkriegs passt. Zwar gibt es noch Arnor, aber das ist lediglich ein Map-Feature von Gondor. Prinz von Dol Amroth und ich haben uns deshalb überlegt, dass Angmar nicht mehr normal verfügbar sein sollte, aber abschaffen wollen wir es natürlich auch nicht, da sich das Team damit viel Mühe gegeben hat.
Wir haben uns mehrere Konzepte überlegt, um Angmar zu verbessern/ zu verändern. Bitte stimmt über alle einzeln ab.

Angmar als Map-Feature von Mordor

Die Macht des Hexenkönigs & die Machterweiterungen

Gulzar der oberste Hexenmeister

Zaphragor


Freigegeben für Shitstorm und Zerreißen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Mai 2012, 16:43
Zu 1) Never. Angmar gehört mit zu einem meiner Lieblingsvölker. Dagegen!
Zu 2) Das gibt ne sehr unschöne Doppelung zu Mordor. Der Hexenkönig ist nicht Sauron und sollte nicht wie er behandelt werden. Dagegen!
Zu 3) Dafür. Gulzar ist für mich eig. nur sinnvoll, wenn ich meine Spells via Hexenmeisteropferung sau schnell aufladen möchte. Und meist passiert das auch nur im SP, weil im MP das Geld fehlt.
Zu 4) Einfach entfernen? Ohne einen Ersatz? Ne, dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Mai 2012, 17:16
1) Ein gewagtes Konzept. Mich persönlich würde es nicht stören, da ich Angmar eh nur auf den Maps nehme auf denen ich gegen Arnor spielen kann, aber ich glaube nicht, dass das Konzept eine große Chance hat umgesetzt zu werden. Viele aus der Community werden sich dagegen wehren und auch das Team wird das wohl nicht machen, da es sonst vermutlich schon längst passiert wäre, denn an sich hat das Konzept durchaus eine sinnvollen Begründung. Auch wenn die Chance auf eine Umsetzung vermutlich gegen 0 geht gebe ich ein Dafür

2) Das System von Mordor auf Angmar anzuwenden fände ich nicht so gut. Das sollte exklusiv für Mordor gelten. Dagegen

3) Absolut dafür! Da gibt es nichts mehr hinzuzufügen!

4) Mir persönlich gefällt Zaphragor auch gar nicht. Er passt wirklich gar nicht in das Bild von HdR. Ihn einfach zu entfernen halte ich aber auch für falsch. Eine Grundlegende Überarbeitung von Optik und System wäre meiner Meinung nach besser. Also in der Form dagegen

@DarkRuler/Aragorn, der II.: "Angmar ist mein Lieblingsvolk, also nein!" ist meiner Meinung nach kein Kriterium! :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Mai 2012, 17:19
1) Da wäre ich dagegen. Angmar ist eines meiner Liebslingsvölker und ich würde ungerne darauf verzichten.
2) Das ist eine unschöne Dopplung. Dagegen
3) Ohne wenn und aber dafür
4) Sehe das so wie Radagast. Er muss in einem Augen komplett überarbeitet werden und nicht mehr WoW-artig wirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Mai 2012, 17:42
Zu 1) Never. Angmar gehört mit zu einem meiner Lieblingsvölker. Dagegen!
Zu 2) Das gibt ne sehr unschöne Doppelung zu Mordor. Der Hexenkönig ist nicht Sauron und sollte nicht wie er behandelt werden. Dagegen!
Zu 3) Dafür. Gulzar ist für mich eig. nur sinnvoll, wenn ich meine Spells via Hexenmeisteropferung sau schnell aufladen möchte. Und meist passiert das auch nur im SP, weil im MP das Geld fehlt.
Zu 4) Einfach entfernen? Ohne einen Ersatz? Ne, dagegen!

Bis auf den ersten Punkt sehe ich das genau so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 6. Mai 2012, 18:12
fürs 3 alles andere finde ich nicht so gut, da angmar mein lieblinsvolk ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 18:18
Nun, die "unschöne Dopplung" würde ich als Argument kaum gelten lassen, weil das ja genau die Intention ist - ein Volk, das als Mapspecial ein anderes ersetzt, sollte sich auch mit den gleichen Systemen (oder zumindest ähnlichen) spielen lassen.
Allerdings spielen sich Angmar und Mordor grundsätzlich anders, weil Mordor absoluten Billigspam hat und dieser Spielweise bis ins LG treu bleibt, während Angmar nicht nur Orks benutzt, sondern seine Hauptarmeen (bei Edain) aus bösen Menschen rekrutiert, die mehr kosten und bessere Werte haben, außerdem eben grundsätzlich anders funktionieren.
Deswegen wäre ich deswegen dagegen, Angmar zum Mapspsecial zu machen - es wäre zwar an sich sinnig, weil Angmar ja an sich nur noch als normales Volk drin ist, weil es das bei EA auch schon war, nicht weil das Team es unbedingt wollte (wenn ich mich recht entsinne war das auch der Grund, warum es Arnor gibt - damit Angmar net so alleine dasteht), aber es würde spielerisch nicht passen, und Angmar spielerisch zu nem Mordor-Klon zu machen, fänd ich nicht gut, es passt auch nicht zu dem, was man über Angmar im Vergleich zu Mordor weiß.

Bei Gulzar bin ich hingegen völlig dafür, den hab ich bisher erst ein einziges Mal in nem Funmatch bei nem Hexenmeister-Fan gesehen... dabei ist der eigentlich sogar ziemlich interessant, aber in der Erstanschaffung zu teuer.

Bezüglich Zaphragor: Ich mag ihn auch nicht, er passt nicht und ist völlig OP... aber das ist persönliche Meinung und das Team sieht das anders, wie schonmal verkündet wurde, als dieses Thema das letzte Mal angeschnitten wurde.
Sein Aussehen wurde ja schon etwas vom alten reinen Fantasy-Stil entfernt, aber da muss noch n bisschen was folgen, auch spielerisch, denn an sich ist das System interessant und mit Morgulmagie auch einigermaßen erklärbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: FG15 am 6. Mai 2012, 18:24
Es tut mir leid, aber ich verstehe das Argument mit dem Lieblingsvolk nicht. Was hat das mit dem 1. Konzept zu tun? Angmar soll ja nicht abgeschafft werden, sondern nur als Map-Feature umgeändert werden. Es gibt min. 15 Maps mit Angmar-Arnor Potential, das sind ja nicht wirklich wenige. Außerdem wenn man auf diesen Maps zufällig einstellt hat man sogar höhere Chancen Angmar zu spielen, was dann doch besser ist, oder?

Zitat
Nun, die "unschöne Dopplung" würde ich als Argument kaum gelten lassen, weil das ja genau die Intention ist - ein Volk, das als Mapspecial ein anderes ersetzt, sollte sich auch mit den gleichen Systemen (oder zumindest ähnlichen) spielen lassen.
Exakt, die Intention war es die beiden Völker zumindestens ein bisschen anzugleichen. Die Frage ist jetzt, ob ein wenig reicht oder ob für ein Map-Feature sich beide gleich spielen müssen.

Zitat
es wäre zwar an sich sinnig, weil Angmar ja an sich nur noch als normales Volk drin ist, weil es das bei EA auch schon war, nicht weil das Team es unbedingt wollte (wenn ich mich recht entsinne war das auch der Grund, warum es Arnor gibt - damit Angmar net so alleine dasteht)

Da wollte ich nie was dagegen sagen, sondern deswegen wollte ich Angmar auch als Map-Feature machen, damit jetzt Arnor nicht alleine dasteht.

Ich weiß, dass Zaphragor ein schwieriges Thema ist, deshalb habe ich ihn auch extra aus der Abstimmung genommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 18:33
Punkt 1: Enthalte ich mich lieber. Angmar ist zwar auch eines meiner 3 Lieblinge und besitzt auch ein gewisses Flair, allerdings passt es wirklich nicht so ganz in den Rahmen. Tendenziell aber dann doch eher dagegen, weil (siehe Chu) Mordor und Angmar von der Spielmechanik völlig anders sind.

Punkt 2: Dagegen. Das der HK überhaupt durch seine Diener levelt, ist finde ich eine Idee wert. Allerdings hat er dazu die falschen Untergebenen; kein einziger davon ist auch nur ansatzweise an ihn gekettet, wie bei Sauron&Nazgul.

Punkt 3: Dafür. Obwohl man da aufpassen und Gulzar evtl. schwächen müsste, weil einige Skills wenn man den zu schnell auf dem Feld hat wahrscheinlich einfach nur gnadenlos zweckentfremdet werden können. (z.B. wenn man nur "Flammende Vergeltung" einsetzt (gegen Ered Luin) oder nur "Morgulseuche" gegen Nebel)

Punkt 4: Dafür. (Und ich Schnarchnase dachte immer Zaphragor sei vollkommen up. :P) Allerdings: Wer füllt dann diese Lücke? Da bräuchten wir dann noch ein Konzept. Und strenggenommen: Wenn Zaphragor wegfällt, warum dann nicht auch Durmath, Hexer allgemein und ähnliches? In puncto Erhaltenswert haben die eigentlich nur ein weit besseres Modell...


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Mir fällt übrigens noch auf, dass aus der alten Intention Angmar zum Mapspecial zu machen, nur noch ein Konzept zu Gulzar und die alte Lästerpartie gegenüber Zaphi's WoW Charakter geworden ist...  xD xD xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 6. Mai 2012, 20:06
wegen der frage mit dem lieblingsvolk, es ist halt so, dass wenn du oft mit einem volk spielst es auch überall haben willst und nicht nur auf 7 maps.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Mai 2012, 20:16
wegen der frage mit dem lieblingsvolk, es ist halt so, dass wenn du oft mit einem volk spielst es auch überall haben willst und nicht nur auf 7 maps.
Das ist aber trotzdem kein Kriterium für ein Abstimmung. Es darf nicht darum gehen, wie gern man etwas hat. Man muss objektiv abstimmen und daran denken, was für Vorteile und Nachteile das hätte und diese gegenüberstellen, sowie überlegen, ob das ganze einen logischen Hintergrund hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mai 2012, 22:19
Angmar wird weder als Standard-Volk entfernt, noch wird Zaphragor oder Gulzar in irgendeinerweise gelöscht. Alle Konzepte in dieser Hinsicht sind im vornerein bereits abgelehnt.

Hinweis an Moderatoren: Bitte in dem Startpost editieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2012, 23:03
Man muss sich hierbei vor Augen halten, wie ähnlich Arnor und Gondor sich sind. Angmar und Mordor? Eis und Asche? Mehr sag ich dazu mal nicht, ist ohnehin final abgelehnt.

Die Umgestaltung Gulzars, damit er öfter gebaut wird (offensichtlich nicht abgelehnt?) unterstütze ich sehr, ich habe ihn auch nur ein einziges Mal gebaut... aber dieses Konzept, liebe Freunde, ist reine Balance. Ich bitte die Urheber also, es in den Angmar-Balance-Thread zu tragen. Nur nicht so schüchtern ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 13:27
Hallo nach mehreren Spielen ist mir aufgefallen, dass beim Hexenkönig speziell Verbesserugnsbedarf liegt.Schaut man auf die Helden Galadriel oder Sauron von mir aus auch of Elrond oder Smaug.Alle erhalten einen oder mehrere anständige Skills.Jetzt schaut man auf den Hexenkönig und sieht den Eisdämon.Der sieht zwar beeindruckend aus, aber außer um Gegner druch Kreischen zu verscheuchen oder sie einzufrieren ist er zu nichts zu gebrauchen.Der Eisdämon tötet pro Angriff nur eine oder sehr wenig Einheit/en.(Bei mir hat er gerade mal 1-2 Imladrisbattas getötet.Daher wäre ich dafür den Dämon, da er ja nicht überarbeitet werden wird zu Streichen da meiner Meinung ein Balrogähnlichs Monster das net ma 10 Männer erlegen kann ziemlich lachhaft ist :(
Stattdessen kann dem Hexenkönig z.B. eine Abgeschwächte Form der Lavine verpassen oder eine Führerschaft oder auch die Anti Gebäude Skill.

Denke all diese Möglichkeiten würden sich weit mehr lohnen als der Dämon der zwar klasse aussieht aber nicht hält was er dem Aussehen nach verspricht.
Zum Beispiel:

Zorn der Berge:

Der Hexenkönig nutzt die Macht des Einen Rings um eine Lawine von den Bergen zu lösen, welche seine Feinde unter sich begräbt.

Führerschaft:

Der Hexenkönig hat den einen Ring an sich genommen und ist nun das mächtigste Wesen von Mittelerde.Von seiner stärke berauscht Kämpfen Verbündete Einheiten noch verbissener.Alle einheiten erhalten +x% Angriff, Verteidigung und sammeln doppelt so schnell Erfahrung.

Verderbniss:

Der Hexenkönig rammt sein Schwert in den Boden und lässt die Macht des einen RInges in den Boden strömen.Feindliche Gebäude in der Nähe erhalten Mittleren/Hohen Schaden.(Evtl könnte man unbebaubares Gelände hinterlassen)

(Hierzu könnte man sich an die Fähigkeit von Morgormir aus AdH von EA anlehnen.)

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 8. Mai 2012, 13:32
Dafür kann der Eisdämon die Gegner Stunnen, also bewegunsunfähigk machen, was sie zu leichter Betue für deine eigenen Truppen macht, nicht alles muss ein Massenvernichter sein... und Lawine: Spellbook, Führerschaft: hat er schon, Verderbnis: Angmar hat genug gegen Gebäude: katas, Trolle, Werwölfe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2012, 13:40
Du vergisst völlig die passiven Boni, die der Hexenkönig bringt - aufgrund derer ist er der Ringheld, den ich als Gegner am allerwenigsten leiden kann.
Denn um nervig zu sein, muss er nichtmal in Sichtweite des Feindes kommen... er macht Kämpfe dennoch leidig, weil er deine Einheitenbauzeit erhöht und in regelmäßigen Abständen alle feindlichen Einheiten im Umkreis von eigenen Gebäuden kurz einfriert.
Weißt du, wie unglaublich abartig das ist?
Es stimmt schon, der Hexi selbst wird dadurch nur äußerst geringfügig verbessert - aber seine Ringfunktion ist reiner Support, und zwar ein verdammt mächtiger, weil du einfach über die Zeit aufgerieben wirst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 18:16
von den passiven Boni ist er im Ringheldenmodus wohl der mit abstand beste supporter in der ganzen Mod, da er Nahangriffe auf seine Gebäude fast total unmöglich macht, da er die einheiten ja einfriert, so reichen 2-3 batas Bogis mit eispfeilen um 6oder mehr feindliche nahkämpfer zu killen.
Aber für eine Verbesserung seiner Werte als Ringheld wäre ich dafür, da ich gerade glaube, dass er seine Grundwerte beibehält und diese sind in meinen Augen etwas zu schlecht für einen Ringhelden, denn selbst wenn er lv 10 ist, kann Gorthaur(als beispiel oder andere very late game helden) ihn leicht mit seiner Schicksalsklinge und seinen Skills killen. Deshalb wäre ich noch für einen passiven Skill des HK, der auch ALLE Einheiten um den HK in kleinen Abständen einfriert, so dass er schwer zu killen ist, aber im Kampf auch wie im normalen Modus nachteile bringt, da er ja normal auch seine eigenen Einheiten killt.

Also mein Konzept für verbesserten Ring-HK:
-1000Leben mehr als normaler HK
-15%mehr Deff als normaler HK
-neuer passiver Skill:
Ultimative Kälte der Eisenkrone:
Seit dem der Hexenkönig den einen Ring bekommen hat umgibt ihn eine Aura des Eises und der Furcht, durch diese werden ALLE Einheiten in kurzen Abständen, (so 15sec) für eine geringe Zeit, 5sec eingefroren. Dieser Spell nicht zu stark, da dieser einem 25% Debuff(Gegner kann nur 15 von 20 sec kämpfen) entspricht.

- noch eine Änderung an seiner geradigen Ringform passiv Fähigkeit:
Dieser passive Skill ist mit Abstand der mächtigste Skill im gesamten Mod, da es keinen anderen gibt, der eigene und gegnerische Gebäude bufft, bzw debufft, deshalb wäre ich für eine Reichweitenbeschränkung dieses Skills, so wäre es nur ein Buff oder Debuff, aber nicht beides gleichzeitig

Viele Grüße
Rainer

Dafür:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -DGS- am 8. Mai 2012, 18:20
Zitat
außerdem wäre dieser Spell nicht zu stark

Den könntet ihr so stark machen wie ihr wollt. Ringhelden gleichzeitig Ringwürdig zu machen und nicht Op ist eigentlich unmöglich.
Demnach sind Ringhelden unbalancedbar.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2012, 18:34
2k Leben und 30% Deff mehr sind ne ziemliche Menge...
Hinzu kommt, dass der Hexi schon seit ner ganzen Weile keinen Schaden mehr an eigenen Einheiten verursacht, dieser Hauptpfeiler deiner Begründung bröckelt also weg.
Sehe alles in allem keine Notwendigkeit in deinem Konzept, andere dafürsprechende Gründe auch nicht - von daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 8. Mai 2012, 18:40
Ich bin nur für den passiven Skill
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 18:44
Worauf ich hinauswollte ist, dass der Dämon meiner Meinung nach feelingtechnisch ein Fall für die Tonne ist.Stell dir vor vor dir taucht ein riesiger Dämon auf, und dann findest du raus das du ihn höchstens als besseren Kühlschrank brauchen kannst.Das finde ich ziemlich... nunja nicht so toll.Wenn das Viech schon an das Aussehen von Balrog angelehnt ist, dann aber nicht mal mehrere Battas Orks zerlegen kann naja wie gesagt.Da das Team wie ich auf Seite 1 gelesen hab, den Dämon nicht mehr Verändern will wäre ich dafür gewesen ihn zu ersetzten.Ansonsten wird er höchstens zur Rückzugsdeckung des HK genutzt weil er Gegner beim auftauchen wegschleudert und einfrieren kann...

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mai 2012, 18:48
Lalala. Wir sind immernoch fleißig am balancen xD
Aber seis mal drum, solange zu Angmar gar nichts konzipiert wird und die Ringfähigkeit natürlich eher Kreativität fordert als Balance...
man müsste mMn einen Standard-Ringhelden auswählen, dem die anderen angepasst werden sollten. OP bleibt in jedem Fall OP, aber OP ist nicht unbedingt gleich OP. Der RingHK ist doch wohl erheblich mächtiger als Durin, den ich persönlich als ausgeglichen ringwürdig betrachte.
Der Schnee, in dem die Karte versinkt, ist mMn mächtig genug. Das Einfrieren verhindert jedes Harassing. Ich wäre auch eher dafür, Einheiten in seiner eigenen Umgebung zu stunnen, das ist vermeidbarer für einen Gegner, damit der sich nicht grün und blau ärgert, und trotzdem sehr nützlich für den Angmarspieler.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 19:03
Dass der Skill der die Map mit Schnee überdeckt raus soll find ich schade, man könnte ihn mit einer Reichweite versehen, damit er entwede Buff oder Debuff ist und nicht beides gleichzeitig ist, sorry dass ich übersehen habe dass der HK nicht mehr eigene einheiten hittet, hatte ihn schon lange nicht mehr, da ich grad nicht so oft Sum zocke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 19:06
Öhm er ist meines Erachtens nach nur dein Debuff.Dir liefert er ja aktiv keine Vorteile.Denke mit der Reichweite und dem Schnee ist schwer umzusetzen,dann müsste ja immer ne Wolke um den Hk rumfliegen, aus der es schneit^^.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 19:10
Dass der Skill der die Map mit Schnee überdeckt raus soll find ich schade, man könnte ihn mit einer Reichweite versehen, damit er entwede Buff(als sinne von passiver stun skill der eigenen Gebäude) oder Debuff ist und nicht beides gleichzeitig ist, sorry dass ich übersehen habe dass der HK nicht mehr eigene einheiten hittet, hatte ihn schon lange nicht mehr, da ich grad nicht so oft Sum zocke.
PS: Hab mein Konzept etwas geändert, da chuunthor gesagt hatte, dass die werte zu hoch sind und da ihr bereits viel mehr erfahrung habt als ich, hab ich das angepasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Mai 2012, 19:42
Der Hexenkönig besitzt doch schon eine saustarke Führerschaft. Ich weiß gar nicht, was ihr gegen den Eisdämonen habt. Außerdem sind Vorschläge dazu sowieso hinfällig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 19:46
Was ich gegen den Eisdämon habe steht weiter oben mehrmals ausgeführt.
Allerdings interessiert es mich warum die Vorschläge hinfällig sind?Wurde der HK eh schon überarbeitet?

mfg -Dark Anglel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 19:55
aragorn deshalb will ich ja, dass diese überführerschaft bzw überdebuff etwas abgeschwächt wird, da es dann nicht so deprimierend ist wenn der gegner den ring hk hat. Der Eisdämon ist schon etwas schwach im verhältnis, aber dennoch erfüllt er einen zweck, man sollte seinen flächenschaden ausbauen, dann wäre er besser und den debuff abschwächen wäre vom game her gut, aber vom feeling so lala.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2012, 19:56
Sehe alles in allem keine Notwendigkeit in deinem Konzept, andere dafürsprechende Gründe auch nicht - von daher dagegen.

Unterstütze diese Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 17:27
Wenn ich mal noch was aus dem ersten Post dieses Threads aus den abgelehnten Vorschlägen hiernoch anführen darf:

Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon

Damit erübrigen sich sowieso alle Überlegungen in Richtung Eisdämon. ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Mai 2012, 17:50
Wie gesagt, ich hab das schon angesprochen ich wäre nicht für ändern sondern für entfernen ist also kein direktes Konzept zum Dämon...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2012, 21:05
Wichtig ist hier ja nicht die Auslegung der Konzeptablehnung. Wichtig ist, was das Team dazu genau sagt... und ich glaube, auch die Entfernung wurde abgelehnt.

Da manche, darunter zumindest ich, aber gar nicht von Eisdämonen sprachen sehe ich diese Diskussion längst nicht beendet^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:06
Könntet ihr die Ringfunktion vom Hexenkönig streichen  das nicht viel Sinn macht da er wenn er den Ring findet würde er ihn  Sauron übergeben deshalb schlage ich vor das jemand anders z.B. Gulzar die Funktion übernimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:15
Gulzar war schon mal Ringheld. Das wurde aber wiederrückgängig gemacht.
Der HK ist eigentlich nur aus einem Grund der Ringheld:
Er ist der Anführer seines Volkes und damit der unumstrittene Herrscher. Deshalb gebührt der Ring ihm, wenn er von Einheiten Angmars gefunden wird. Und wenn Gulzar in für sich beanspruchen würde, meinst du er wäre stark genug, um ihn dem HK vorzuenthalten ? Das glaube ich kaum. Sterbliche Menschen können mit dem Ring nicht viel anfangen, auch wenn sie über so viel Macht verfügen wie Gulzar.
Es stimmt schon, dass es tolkiengetreu wäre, wenn der HK den Ring zu Sauron bringen würde, aber das wäre einerseits extrem langweilig und uneinzigartig, wenn Sauron den Ringhelden bei zwei Völkern machen würde und andererseits war Sauron zu der Zeit, als der HK den Krieg gegen Arnor begann extrem geschwächt und versteckte sich weit im Osten, sodass er für seine Diener unerreichbar war.
Daher finde ich es nicht allzu unlogisch, dass der HK den Ring selbst benutzt, wenn er seinen Herrn nicht erreichen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:33
Wie wäre es dann mit dem Nekromant (nicht Sauron ) Nekromant . So das man den einen Ring braucht um ihn zu rufen und ihn zu überbringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:37
Der Nekromant ist Sauron, der sich weit weg im Osten versteckt.
Wieder dasselbe Problem. Sauron bei zwei Völkern gleichzeitig.
Außerdem würde Sauron seine Nekromantengestalt nicht behalten, wenn er den Ring hätte, sondern sich gleich seine Ringform geben, oder meinst du er würde freiwillig seine schwache Form behalten, wenn er den Ring hätte ?
Wohl kaum.
Wie man es auch dreht und wendet. Sauron kommt als Ringheld bei Angmar nicht in Frage. Und da der HK sein mächtigster Diener ist, bietet er sich als Ersatz an, zumal er schon eine perfekt ausgearbeitete Ringfunktion besitzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:39
Aber kann er das überhaupt als Ringgeist ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:48
Das ist eine Frage, die sich nicht eindeutig klären lässt, weil hier die Meinungen auseinander gehen und es von Tolkien keine Angaben gibt, was der HK tun würde, wenn ihm während Saurons Abwesenheit im Exil der Ring zufallen würde.
Manche sagen, er hätte ihn benutzt, um sein Reich Angmar zu stützen und die Dunedain zu vernichten, andere sagen, er hätte sofort alles stehen und liegen lassen und hätte seinen Meister in den weglosen Einöden des Ostens gesucht.
Wenn du weiter darüber diskutieren willst, dann bitte nicht hier.
Dieser Thread hier dient dazu, solche Fragen mit der Community zu erörtern:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dragonfire am 22. Jul 2012, 20:48
Ich persönlich wäre ja offen für Veränderungen am Ringsystem von Angmar, da es trotz den von CMG angebrachten Punkten schon etwas logischer wäre, dass der HK den Ring abgibt. Das er den Ring selber nutzt ist schon ziemlich spekulativ (wenn auch mMn unter den gegebenen Umständen durchaus möglich).
Wenn du das also ändern willst, ist dass okay, aber dann müsste da ein tolles Konzept kommen, das wirklich überzeugt, anstatt einfach ein grober Vorschlag in Richtung von "lassen wir doch einfach jemand anderen der Ringheld sein".
Das momentane System ist zwar nicht perfekt, aber immer noch besser als eine 1:1 Kopie von Mordor oder ein unausgereifter Gegenvorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 21:00
Der Hexenkönig kann ihn ja aufbewahren für Sauron bis dieser ihn ruft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Jul 2012, 21:07
Der Hexenkönig kann ihn ja aufbewahren für Sauron bis dieser ihn ruft.

Hallo morgulratte,

ich bitte dich, dass du die Konzeptrichtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) dir durchliest und einmal in die Konzeptsammlung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.0.html) schaust, wie ein ordentlich ausgearbeitetes Konzept auszusehen hat und wieviel Inhalt man in dieses stecken kann. Diese kurzen Ideen helfen keinem und sind weder produktiv noch sonst hilfreich. Mit ordentlichen Konzepten kann man arbeiten und diese verbessern, aber grobe Ideen sind einfach zu wage und lassen zuviel Spekulationsfreiraum.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 22. Jul 2012, 21:08
Genau die Idee, dass Sauron kommt hatten wir bereits, jedoch haben wir sie abgelehnt, weil das genau der gleiche Ringheld wie bei Mordor wäre und wir nicht einen Ringheld mehreren Völkern 1:1 geben wollten.
Zudem war Sauron zu der Zeit sehr geschwächt und inaktiv, daurm war unsere Idee, dass der Hexenkönig, der im Auftrag seines Meisters Arnor angreift, den Ring dazu benutzt, um seinen Auftrag besser erfüllen zu können. Der Ring korrumpiert ihn nicht, wie die anderen Menschen, da er bereits vom Ring abhängig ist und zudem beide genau das Gleiche Ziel haben. Der Ring hat natürlich das Gleiche Ziel wie Sauron, da sie ein und dieselbe Person sind und von daher kann der Hexenkönig seine Macht benutzen, um stärker zu werden. Die anderen helden sind alles Untertanen von dem hexenkönig - und warum sollte der oberste Diener von sauron den Ring einem seiner Untertanen geben? Ich denke bei den bösen Völkern passt es viel besser, wenn der Herrscher selber den Ring an sich nimmt, da würde niemals ein Untertan Ringheld werden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Jul 2012, 14:52
Hier ein "kleineres" Konzept zu den

Grabunholden und Morgulmagie

Sie werden zur Zeit leider so gut wie gar nicht genutzt, die Gründe sind ganz klar:
Gegen Schützen gehen sie dofort drauf, und sie sind so langsam, dass sie locker rausgesniped werden können. Und billig sind auch nicht gerade... Und bis sie ihre volle Stärke erreichen, dauert es auch ewig...

Deshalb hier mein Vorschlag:
Die Grabunholde weren nicht mehr einzeln rekrutiert, sondern in Gruppen von 3 + einem Hexenmeister.
Die Hexenmeister bei den Grabunholden sollten allerdings einen anderen Skin bekommen (schwarze Kutte, vielleicht schwarzes Feuer um den Unterschied zu den normalen Hexern zu verdeutlichen)
(Natürlich sollten die einzelnen Grabunholde dadurch schwächer werden, kein Flächenangriff zum Beispiel oder verringerung des Lebensentzugs)



Variante 1: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.


Variante 2: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Mögliche Bonusfähigkeit (danke Chu'unthor): Die "Nekromanten-Hexenmeister" und die normalen Hexenmeister unterstützen sich gegenseitig:
Die normalen Hexenmeister helfen den Nekromanten die gefallenen als Grabunholde wiederzuerwecken -> schnelleres "leveln" für die Grabunholde.
Die Nekromanten unterstützen die Hexenmeister neue Akolythen von den toten zu erwecken -> schnellere Regenerationszeit für die Hexenmeister.
So wäre es möglich sich mehr auf Hexenmeister und die Morgulmagie zu spezialisieren, und eine andere Seite von Angmar effektiv auf dem Schlachtfeld zu zeigen.

Bonus #2 (danke nochmals Chu'unthor): Die Machterweiterungen sollten dann umstrukturiert werden: Bis jetzt sind Hexer & Grabunholde 2 eigenständige Upgrades.
Wenn man es wie bei den Männern Carn-Dûms und der schwarzen Garde macht, dass die Hexer eine Vorraussetzung der Grabunholde sind, erhält man ein wunderschönes Bild bei den Upgrades: Der Weg über die "normalen Truppen" (Männer Carn-Dûms und schwarze Garde als perfektion der Kampfkunst) und der Weg über die Morgul-Magie (zuerst normale Hexer und dann die "Nekromanten" und Grabunholde als mächtige Form der Morgul-Magie)
Dadurch wären die Machterweiterungen viel schöner und stimmiger Strukturiert.

(Danke Melkor Bauglir) Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt. Sterben oder "neutral" werden lassen will ich sie nicht, weil es ja Sinn des Konzeptes ist, ihre extremen Schwächen mit einer originällen Variante abzuschwächen, dass sie auch mal genutzt werden.
(Danke Casimir) Es wäre aber durchaus möglich den Grabunholden einen "Timer" nach dem Tod ihres Meisters zu geben, nachdem er abgelaufen ist werden sie neutal und verschwinden nach kurzer Zeit gänzlich.
(Aber weil ich schlicht und einfach keine Lust mehr habe NOCH mehr Wahlmöglichkeiten einzufügen, geb ich das jetzt nicht zur extra-abstimmung... es ist inzwischen sowieso schon ein demokratisch entstandenes Konzept (durch die vielen Ideen von euch), da darf ich auch mal autoritär sein :P )





Das alte System, dass die Gruft stärker mit jedem Opfer wird, und bessere Grabunholde produziert kann, soll ruhig bleiben, schließlich lernen die Hexenmeister ja weiter, wenn sie sich an der Nekromantie üben und die Grabunholde werden stärker.
Das Gruft-transport-system sollte auch bleiben.

Preis könnte ruhig etwas erhöht werden, aber wie schon oben erwähnt: Der Splashdamage sollte entfernt werden, und der Lebensentzug etwas herabgesetzt, damit auch Nahkämpfer gegen sie gewinnen können, aber sie sollten Magieschaden verursachen, um ihre Rolle als Spezialtruppen noch hervorzuheben (und schließlich sind es magische Wesen, also auch magischer Schaden ^^)
Und durch das System würden die "Untoten" die immer wieder aufstehen besser gezeigt als durch den Lebensentzug. (Vorallem in der 2. Variation), und sie würden deutlich flexibler und ausdauernder als jetzt. Und vielleicht endlich mal genutzt ;)

Chu'unthor hat sogar eine historische Erklärbarkeit gefunden ^^
Viel Spaß beim zerreißen, und hoffe es gefällt euch ;)

Dafür:
1. Chu'unthor (Variante 1+Bonus)
2. Aragorn, der II. (Variante 1+Bonus)
3. The Dark Ruler (Variante 1)
4. Fangorns_Waechter (Variante 1+Bonus)
5. Themomarorkokusos (Variante 2+Bonus)
6. Dark Slayer (Variante 1+Bonus 2)
7. Prinz_Kael (Variante 1+Bonus)
8. Haldir aus Lorien (Variante 1+Bonus)
9. |Decoutan (Variante 2)
10. Lorienkeks (Variante 1+Bonus 2)
11. Elros (Variante 1+Bonus)
12. Theoden der Korrumpierte (Variante 1+Bonus)
13. Melkor Bauglir
14. Natsu

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 15:05
Bekommt meine Unterstützung sofort, sieht klasse aus und dürfte die Grabis deutlich nützlicher machen. Variante 1 würde ich dabei bevorzugen, sonst wäre es mMn sehr leicht wieder zu schwach. Wenn sie dann noch etwas schneller wären als derzeit (und möglicherweise weiterhin das Gruftgangsystem nutzen könnten), dann hätte man eine interessante Zusatzinfanterie, die durch magischen Angriffsschaden (müssten die Grabis mMn machen, wenn nicht, könnte man das ins Konzept einbeziehen) gegen so manche Truppentypen weit effektiver wären als andere Einheiten, dafür aber auch weiterhin klare Schwächen hätten.
Sogar historisch begründen lässt sich das Ganze - die Grabunholde haben schließlich nie wirklich unter der Führung des Hexenkönigs gekämpft, sondern wurden nur von ihm an Orte geleitet, wo sie ihm nutzen konnten - für direkte Kontrolle waren sie wohl zu... stark, fremd, was auch immer. Allerdings wurden sie ja in der Angmar-Kampagne von den Hexenmeistern in den Hügelgräberhöhen sozusagen "angesiedelt", man könnte darauf aufbauend behaupten, die Hexenmeister hätten (aufgrund ihrer größeren Zahl und damit einer direkteren Kontrollmöglichkeit) es leichter mit der Beherrschung dieser Wesen und wären somit fähig, sie auch in den direkten Kampf zu führen, statt nur die Gräber zu schänden.
Außerdem würde man dann die Hexenmeister häufiger sehen, wenn auch nur als Grabi-Begleiter - möglicherweise könnte man sich da aber ne Synergie überlegen, wenn beide Sorten von "magischen Truppen", d.h. Grabis und Hexenmeister, nah beieinander stehen.
Vorstellen könnte ich mir da schnelleres Leveln für die Grabis, da die in ihrer Nähe gewirkte Magie sie stärkt und zusätzliche Artgenossen anlockt, und für die Hexenmeister schnellere Akolythenregeneration, aufbauend auf den nekromantischen Fähigkeiten der Grabi-Hexer, die hin und wieder mal nen gefallenen Akolythen nochmal aufstehen lassen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dragonfire am 24. Jul 2012, 16:36
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt? (Das Konzept selber ist gut, ich wollte das nur mal so anmerken.)
Von meiner Seite erstmal eine Enthaltung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 16:45
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?
Nun, man erhält ja nicht ihre Hexenmeisterfähigkeiten, sondern eigentlich sind sie nur optisches Beiwerk, das die Grabis beisammen behält, insofern ist nur das Modell doppelt drin.
Möglich wäre aber wohl theoretisch auch, die Grabis dann zu nem erweiterten Upgrade zu machen wie mit der Schwarzen Garde nach den Dunedain - fänd ich auch von der Struktur her gar nicht so schlecht, dann hat man einerseits nen Upgradepfad für normale Truppen und andererseits einen für morgulmagische Unterstützung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Jul 2012, 17:08
Zitat
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?

Nja, die Hexenmeister erschaffen, erwecken und kontrollieren die Grabunholde ja, deshalb find ich sie ganz stimmig wenn sie dabei sind.
Und der Unterschied zwischen den "Hexern" und den "Nekromanten" sollte man dann durch einen anderen Skin oder sowas verdeutlichen (schwarze Kutten, oder sowas)

Zitat
Möglich wäre aber wohl theoretisch auch, die Grabis dann zu nem erweiterten Upgrade zu machen wie mit der Schwarzen Garde nach den Dunedain - fänd ich auch von der Struktur her gar nicht so schlecht, dann hat man einerseits nen Upgradepfad für normale Truppen und andererseits einen für morgulmagische Unterstützung.
Eigentlich wieder eine wirklich schöne Idee... ich werds reineditieren... (dabei wollte ich nur ein kleineres Konzept machen :D )

So jetzt ist aus dem kleinen Grabunhold-Konzept ein Konzept zur ganzen Morgul-Magie geworden:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 18:18
Auch noch für Bonus 2 ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Jul 2012, 18:24
Bin für die 2. Variante.
Nicht für die erste
da es unschön wäre,wenn ein Hexenmeister mit 10 Grabunholden rumläuft.
Es würde nicht mehr geordnet aussehen und bei einem frischen Konzept gleich eine Begrenzung einzubauen,halte ich nicht für sinnvoll.
Bei der 2. jedoch,bleibt es 1 Batalion,dass immer geordnet aussieht,eigentlich dasselbe ist wie beim ersten,nur die Grabunhole beim Fall wiederbekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jul 2012, 20:31
Hab ich noch vergessen: Bin auch für die zweite Version und beide Bonuse. Ne Skinänderung, die normale Hexenmeister von Nekromanten abhebt wäre auch durchaus begrüßenswert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 20:44
Bevor ich da meine Meinung zu ausbreite eine Frage noch: Was passiert, wenn ich den Hexer/Nekro töte? Stirbt dann (Zuchtmeisterstil) das ganze Bat?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Jul 2012, 21:06
Stimmt, das wollte ich noch dazuschreiben, Danke!
Ich persönlich würde vorschlagen, dass nicht das Bat stirbt, aber das Levelsystem eingefroren ist-> keine neuen Grabunholde, bis man zurück zur Gruft geht (die ja wie ein Brunnen wirkt) dort wird er wiederhergestellt.

Falls das nicht möglich ist, wäre ich dafür den Hexenmeister einfach wiederzuerwecken wie einen Grabunhold, mit einem "Levelaufstieg".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Casimir am 24. Jul 2012, 21:30
Ich unterstütze dieses Konzept ebenfalls.
Welche Variante oder Boni eingebaut werden, überlasse ich da aber der Balance-Seite.

Da Chu ja die Vermutung eingebracht hat, das die Nekromanten die Grabunholde führen, könnte durch deren Tod die Kontrolle über die Grabunholde verloren gehen. Quasi wie bei den Gebäudewächterorks beim Nebelgebirge oder die beschwörenen Wächter bei Beregronds neuem Skill. Die Grabunholde sind zwar noch da, aber der Spieler verliert die Kontrolle über eben jene ohne den dazugehörigen Nekromanten.
Dadurch würde die Tatsache unterstützt, dass der Hexenkönig eigentlich keine Kontrolle über sie hatte.

Ich würde aber davon abraten, die Unholde auch auf eigene Einheiten los gehen zu lassen, da mir es wohl zu gefährlich wäre, eine solche Zeitbombe in den eigenen Reihen zu haben. In einem Moment sind sie eine deiner Spezial-Nahkampf-Einheiten und nach dem Tod des Nekros moschen die sich durch die eigenen Reihen. Das halte ich für nicht sehr prickelnd und würde meinen Truppen dieses Risiko wohl nicht zumuten wollen.

MfG
Casi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord-Alex am 25. Jul 2012, 22:49
Danke an alle die so fleißig ihre Ideen eingebracht haben, durch euch ist das Konzept mindestens doppelt so lang geworden :D (Wenn das so weiter geht bildet sich ein Konzept zur Komplettrenovierung von Angmar ^^)
Hier nochmal die volleditierte, mit Dank ausgestattete Version meines Konzeptes:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jul 2012, 23:04
Also mittlerweile finde ich das Konzept so ausgereift, dass ich da problemlos mein dafür geben kann. Inbesonders die Tatsache, dass die Grabis die Magie-Elite sein sollen kann ich unterstützen, wobei ich mir noch etwas im unklaren bin, ob das Gangsystem erhalten bleiben sollte. Denn das passt irgendwie nicht zu normalen Menschen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Jul 2012, 10:12
Auch dafür.

Allerdings noch ein Einwand zu 1.

Wenn die Grabunholde immer auf Stufe 1 zurück gesetzt werden, aber immer ein Unhold dazukommt, dann werden sie mit der Zeit viel mehr Erfahrung sammeln, weil viel mehr da sind, und viel schneller neue Grabunholde dazubekommen. Deshalb wuerde ich vorschlagen, sie bis Level 10 leveln zu lassen,  und ihnen mit jedem neuen Level einen Unhold dazuzugeben. Mit der Zeit sollte sich dann die benötigte Erfahrung für ein neues Level und somit einen weiteren Grabunhold stark erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 26. Jul 2012, 11:09
Ist auf jeden Fall nicht 1:1 so umsetzbar.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das nächste Problem dürfte auch klar sein:
Es wäre dann ein neues Objekt mit der neuen Anzahl an Truppen, d.h. die Gruft würde es auch immer voll auffüllen und nicht nur bis maximal 3. Und irgendwann gäbe es natürlich eine maximalgrenze.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Gleiches Problem...^^ man könnte natürlich immer wieder sobald es level 2 erreicht das gleiche Objekt erscheinen lassen, wodurch sie jedes Mal wieder voll aufgefüllt wären. (die Animationsprobleme von oben würden bleiben)

Zitat
Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.
Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.

Falls ein Coder mir widersprechen kann, kann er das gerne tun, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es stimmt, zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, wie man das gut umsetzen sollte.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 26. Jul 2012, 11:44
Ist auf jeden Fall nicht 1:1 so umsetzbar.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das nächste Problem dürfte auch klar sein:
Es wäre dann ein neues Objekt mit der neuen Anzahl an Truppen, d.h. die Gruft würde es auch immer voll auffüllen und nicht nur bis maximal 3. Und irgendwann gäbe es natürlich eine maximalgrenze.
Korrekt. Das würde nur über eine Weapon funktionieren, die die gesamte Horde vernichtet und eine neue spawnt und über das (seit neustem mögliche) Hordenmountsystem. Bei diesem werden aber sämtliche Truppmitglieder wiederbelebt und alle HP voll aufgeladen

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Gleiches Problem...^^ man könnte natürlich immer wieder sobald es level 2 erreicht das gleiche Objekt erscheinen lassen, wodurch sie jedes Mal wieder voll aufgefüllt wären. (die Animationsprobleme von oben würden bleiben)

Zitat
Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.
Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.
Das ist nur zum Teil machbar. Man könnte es so machen, dass die Grabunholde als Creeps den Nekromanten begleiten und alles in seiner Nähe angreifen. Bei dem Slavemodule kann man dann einstellen, dass die Grabunholde unter die Kontrolle des Spielers fallen, wenn der Nekromant stirbt. Dass sie sich dann aber wieder einem neuen Nekromanten anschließen bzw. einen neuen Nekromanten per Upgrade erhalten, geht nicht.

Falls ein Coder mir widersprechen kann, kann er das gerne tun, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es stimmt, zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, wie man das gut umsetzen sollte.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 26. Jul 2012, 15:55
Was für eine dafürliste?
Lies doch bitte durch, was da steht... es war das alte Konzept, nur war dabei die Bemerkung, dass es nicht so umsetzbar ist, wodurch es kerinelei Liste benötigt, da es weder ein neues Konzept war, noch irgendwas worüber man abstimmen kann...
Post gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 2. Aug 2012, 21:50
bin für das  grabunholdkonzept, dann sinds 15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 6. Aug 2012, 23:02
Jetzt mal ein Vorschlag von mir c:[/b]

Wie einige schon gelesen haben, habe ich bei dem "Fragen an das Edain-Team" mal nachgefragt, wie es mit Weiblichen Helden/Charakteren bei den Bösen Völkern aussieht  [uglybunti]
Es fehlt mir irgendwie bei Angmar   xD :D
Deshalb kommt jetzt mein Vorschlag:

Name:  Lucrezia (?)
Aussehen: Blonde Haare, vielleicht eine Krone/Haarreif (Sollte so wie in etwa wie die vom Hexenkönig (Als geist (?)) Aussehen, Anziehsachen dunkel und vielleicht etwas kürzeres (Rock oder so) Damit es frecher, weiblicher und "Einladener" aussieht, für die Feinde.

Sie sollte zwischen Schwert und was anderem wechseln können (Z.B einen Dolch). Der Hexenkönig benutzt ihre Schönheit um Feinde zu blenden, doch im inneren, ist sie eine mächtige Kriegerin/Magierin ....
Sie sollte in der Form mit dem Dolch (?) Fähigkeiten haben um ihre Gegner zu schwächen, und wenn sie ihr Schwert hat sollte sie eher Angriffsfähigkeiten haben.
Ich habe mir mal Gedanken für ein paar Fähigkeiten gemacht:


Lv1: Wechsel zwischen Kämpferin(Magierin)/Täuscherin (?)
Lucrezia wechselt zwischen Kämpferin/Täuscherin und hat somit andere Fähigkeiten.
(Kämpferin +15% Angriff/Täuscherin +15% Verteidigung)

Lv1: Die Schönheit Angmars (Passiv)
Durch die Schönheit von Lucrezia schöpfen die Männer Angmars/Carn Dums neuen Mut und wollen ihr gefallen. Dadurch erhalten sie (25) % Verteidigung, (25) % Angriff und sammeln doppelt so schnell Erfahrung.

Lv3: Heilkräuter (?):
Da Lucrezia mit den Pflanzen und Kräutern in der Umgebung Angmars bekannt ist, weiß sie welche gut zum Heilen sind.
ALLE Verbündeten Einheiten in ihrer Umgebung und sie selbst werden geheilt.
(So ähnlich wie Aragorns Athelas Fähigkeit, nur dass es vielleicht weniger heilt, da ALLE Einheiten in ihrer Umgebung geheilt werden)

Lv5: Auf/Absteigen:
Lucrezia reitet ihr Pferd(?)
 
Lv7: Frostmagiestoß (In Kämpferin(Magierin) "Gestalt"):
Der Hexenkönig lehrte ihr viel von Magie und Hexerei.
Nahkampfangriff der Gegner zurückwirft. Gegner in der nähe werden kurz eingefroren.
(So ähnlich wie Sarumans und Gandalfs Magiestoß, nur dass man es vielleicht Frostiger und eisiger Dargestellt wird)

Lv7: Hübsch und doch tückisch (In Täuscherin "Gestalt"):
Lucrezia ist hübsch und täuscht damit ihre Gegner. Die Fähigkeit kann auf ein gewünschtes Zielgebiet/Ziel Bataillon gewirkt werden und alle Gegner in dem Radius erhalten
-(25)%Angriff und Verteidigung.
(Damit der Chara vielleicht nicht zu OP wird): GEGNER und  VERBÜNDETE Einheiten in diesem Gebiet attackieren sich gegenseitig.

Lv9: Beeinflussen(?) (Nur als Täuscherin):
Lucrezia umgarnt die Gegner, in dem sie ihnen/ihm viele Versprechen macht.
Der/Die Gegner lassen sich drauf ein und erhoffen sich viel.  AlleFeindlichen Einheiten in der Nähe des Bataillons oder des Helden haben deutlich weniger Werte und Dort wo der Held oder das Bataillon sich befindet wird die Karte aufgedeckt.
(Klick auf einen Feindlichen Helden oder ein feindliches Bataillon)

Lv10: Die macht des Hexenkönigs (Nur als Kämpferin(Magierin)):
Lucrezia entfesselt die gesamte dunkle macht, die sie in sich trägt und sie vom Hexenkönig lernte und abguckte.
ALLE  Einheiten in einem bestimmten Umkreis werden weggeschleudert und erhalten Schaden. Ab einer bestimmten entfernung werden ALLE Einheiten in der Nähe eingefroren.


** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern  xD Gibt es bestimmt viel zum rumtüfteln  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wisser am 6. Aug 2012, 23:13
Da hat jemand Spartacus geguckt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Aug 2012, 23:14
Ich finde eigentlich nicht, dass Angmar noch einen Helden bzw. die bösen Völker überhaupt eine Heldin nötig haben. Deshalb dagegen, auch weil mir ihre Fähigkeiten gar nicht gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 6. Aug 2012, 23:15
Da hat jemand Spartacus geguckt :D

Wenn du mich meinst  :D
Wenn das da auch so ist, ist das zufall OO:

 
Ich finde eigentlich nicht, dass Angmar noch einen Helden bzw. die bösen Völker überhaupt eine Heldin nötig haben. Deshalb dagegen, auch weil mir ihre Fähigkeiten gar nicht gefallen.

wie berreits gesagt, man kann alles verändern  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 7. Aug 2012, 08:12
Es ist sicher lobenswert mehr weibliche Helden einzubauen, allerdings:
1. Weshalb umgibt sich der Hexenkönig mit einer schönen Frau, wenn er bereits Dûrmarth (Krieger) für Geheimoperationen hat (und selbst nicht wirklich lebt) ?
2. Von den Fähigkeiten her ist sie meiner Meinung nach eine Lg-Heldin (3000-4000). Diese Position ist durch Zaphragor und den HK bereits ausgefüllt
3. Angmar hat eigentlich genug Helden. Deshalb nehme ich an, dass für Lucrecia ein Held entfernt werden müsste. Deshalb würde ich sie wenn nur im GH verfügbar machen um keinen der anderen Helden entfernen zu müssen.
4. Ihre Systeme stellen in allen Fällen Doppelungen zu bestehenden Helden dar. Und eine nicht Maiar/Ringträgerin dürfte kaum in der Lage sein ein Äquivalent zum "Halo Angmars" zu erzeugen

Aus oben genannten Gründen lehne ich das Konzept ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Aug 2012, 09:28
Ich muss dieses Konzept leider ablehnen: Gründe dafür sind, dass die Heldin keine genaue Aufgabe bei Angmar erfüllt, die nicht schon besetzt ist. Weiterhin müsste ein aktueller Held gestrichen werden bzw. hat Angmar schon genug Helden zur Verfügung. Außerdem besteht hier eine gewisse Ähnlichkeit zu Zaphragor. Zu guter letzt noch zwei Zitate von LoM

Rein theoretisch wäre auch bei Angmar noch eine Frau möglich, das Volk beinhaltet ebenfalls viele erfundene Helden. Hier sind wir bislang tatsächlich einfach nie auf die Idee gekommen ^^' Inzwischen ist das Volk heldentechnisch auch zu umfangreich bestückt, als dass wir problemlos noch neue hinzufügen könnten.


Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 7. Aug 2012, 12:57
4. Ihre Systeme stellen in allen Fällen Doppelungen zu bestehenden Helden dar. Und eine nicht Maiar/Ringträgerin dürfte kaum in der Lage sein ein Äquivalent zum "Halo Angmars" zu erzeugen

Aber es wäre viel Schwächer und hätte nicht so einen großen Radius wie das "Halo Angmars"  8-|

Ich muss dieses Konzept leider ablehnen: Gründe dafür sind, dass die Heldin keine genaue Aufgabe bei Angmar erfüllt, die nicht schon besetzt ist. Weiterhin müsste ein aktueller Held gestrichen werden bzw. hat Angmar schon genug Helden zur Verfügung. Außerdem besteht hier eine gewisse Ähnlichkeit zu Zaphragor. Zu guter letzt noch zwei Zitate von LoM

@Prinz_Kael  & Fangorns_Waechter 


** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern   xD Gibt es bestimmt viel zum rumtüfteln  [uglybunti]

Die Vorschläge die ich für die Fähigkeiten geschrieben habe, waren ja nur vorschläge  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 7. Aug 2012, 13:14
Im Grunde wärene s aber trotzdem Doppelungen.^^ Wenn man einmal eine Fähigkeit macht, die 500 Schaden macht und einmal, die 300 Schaden macht ist es trotzdem noch sehr ähnlich.

Zitat
** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern

Das ist eigentlich klar und sollte man garnicht dazu schreiben müssen. Wir sind ja auch in keiner Weise verpflichtet irgendein Konzept anzunehmen und können es natürlich auch immer nur teilweise oder verändert umsetzen. Dennoch sollte der Held und die Fähigkeiten so aufgebaut sein, dass es rein theoretisch deiner Meinung nach zu 100% so umgesetzt werden könnte und du auch all deine Ideen begründen und "verteidigen" kannst. Zur Zeit wirkt es auf mich zu sehr danach, dass es hier im Grunde nur darum geht einen weiblichen Helden einzufügen. Dafür hast du dir halt ein paar Fähigkeiten und einen Namen ausgedacht. Bei den anderen ausgedachten Angmarhelden steckt jedoch eine relativ ausführliche Geschichte hinten dran...^^
Wir werden garantiert nicht einen weiblichen Helden nur für die Frauenquote einführen. Für einen weiblichen Helden gelten die gleichen Grundsätze, wie für einen männlichen Helden und dementsprechend muss es sowohl die User, als auch uns überzeugen. Warum sollten wir den Helden einbauen? Warum denkst du, dass er so passt? Was bringt er Neues?
Gerade bei erfundenen Helden sind das sehr wichtige Punkte...^^ Darum mach dir vielleicht nochmal genauer Gedanken darüber, wie man sie vielleicht ansprechender machen kann(von der Spielmechanik, nicht vom Aussehen, nur für die Augen führen wir auch keinen neuen Helden ein) und mach dann nochmal ein neues Konzept.


Zudem wirken manche der magischen Fähigkeiten doch noch sehr mächtig... Du solltest natürlich auch beachten, dass Zaphragor und Gulzar die mächtigsten der Zauberer unter dem Hexenkönig waren und alle anderen unter ihnen waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 7. Aug 2012, 15:12
@ Gnomi

Oke danke, ich werde es nochmal richtig überarbeiten und viiiiel meeehr Gedanken drüber machen  8-| :P


Überarbeitetes Konzept :

1:


Neues Konzept :

2:




Ich finde, dass sie irgentdwie an den Hexenkönig gebunden sein sollte.
Zumindest sollte die beiden irgenetwas verbinden.
Außerdem sollte sie, wenn der Hexenkönig den Ring bekommt stark verbesserte Werte bekommen. Vielleicht, dann sogar dann andere(s) "Anziehsachen"/Aussehen (?) , da sie ihn als Vorbild ansieht!
Und Angmar fehlen Berittende Helden... Vielleciht könnte man ihr dann ja eine "Auf/Absteigen" Fähigkeit hinzufügen.



Warum sollten wir den Helden einbauen? Warum denkst du, dass er so passt? Was bringt er Neues?

Die Heldin sollte eingebaut werden, da sie ja auf Eis & Frost Angriffen ausgelegt ist. Außerdem besitzt Angmar noch keinen Helden der mit Bogen kämpft und in derartige Fähigkeiten besitzt.
Neues bringt "er", dass sie ein "Fernangriffs Held" ist, und nicht nur mit Magie kämpft, sondern eher "klassisch" mit Pfeil und Bogen  ;)
Es sollte schon so etwas von "Dunedain" haben... Deshalb z.B. auch das Tarnen und so.
Immerhin sagen z.B. die Carn-Dum Bogenschützen "Wir sind die wahren Dunedain", oder so ähnlich  :D [uglybunti]
Und das ist schon etwas, was fehlt ....
^
|
Das Bezieht sich eher auf Konzept 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 15:27
Nunja meiner Meinung nach versuchts du dir quasi einen eigenen Helden zusammenzubasteln, welcher drei Kriterien erfüllen sollte.

1.) Weiblich
2.) Stark
3.) Vielseitig

Insgesamt seint er (oder eher sie) alles zu können was man in einem Gefecht braucht:

Starke Führerschaft
Waffenswitch
Singledmg durch Fernangriff
Heilen/Vergiften
Gegner Einfrieren
Flächenschaden auf lv 10
(evtl. Bestie rufen)

Das würde viele Angmarhelden überflüssig machen, da außer Gebäudeschaden alles abgedeckt ist.

Außerdem ist die Geschichte eher dürftig, warum sollte der Hexenkönig, also ein ziemlich böser Kerl (^^) ein kleines Mädchen mitnehmen und aufziehen, das passt irgendwie nicht zu ihm, und qualifizierte Diener hatte er ja dann auch schon.

Also ich bin leider gegen das Konzept, aus den oben genannten Gründen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Aug 2012, 15:39
Zum Konzept allgemein, schlecht finde ich es nicht, aber ich bin auch der meinung, dass du mit aller Kraft lediglich einen weiblichen Helden einbauen willst. Auch ist die Geschichte nicht gerade einfallsreich, eher schnell zusammengeschustert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 7. Aug 2012, 17:08
Nunja meiner Meinung nach versuchts du dir quasi einen eigenen Helden zusammenzubasteln, welcher drei Kriterien erfüllen sollte.

1.) Weiblich
2.) Stark
3.) Vielseitig


Also Nummer 1) und 3) stimmen...
Stark muss sie nicht unbedingt sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Casimir am 7. Aug 2012, 17:17
Prinzipiell hätte ich nichts gegen einen neuen weiblichen Helden ein zu wenden, jedoch sollte dieser eine klare Linie folgen und etwas Einzigartiges aufweisen, damit sich ein neuer Held unter all den anderen auch wirklich lohnt. Vorallem bei Angmar, welches bereits über so viele Helden verfügt, sollte etwas Neues und Einzigartiges her.
Dieses Konzept muss ich jedoch ablehnen, da es sich lediglich um ein eher liebloses Konzept handelt, welches nur ein Ziel verfolgt: Fauenquote! Dabei geht jedoch der Sinn und Nutzen des neuen Helden völlig unter.

Demnach-> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 17:23
Decoutan, versuch ein Konzept bitte auch unter anderen Kriterien zu bewerten als der Balance. "Gebalanced" in dem Sinne wird ausschließlich, was bereits exisitert.
Und es ist nicht das erste Mal, dass ich darauf hinweise.



Zum Konzept kann ich sagen, dass Angmar eindeutig ein "Heldenvolk" ist, das eigentlich mehr als versorgt ist. Was ganz eventuell fehlt, ist ein Held der/die früh das Feld betritt und Fernkampf besitzt. Das heißt dann wohl: Ein Creep-Held, der nicht grade mächtig ist.

Wir können es sicher auch als gut auffassen, dass Tolkien nicht eine einzige verdorbene Frau beschreibt ;) Er nennt wirklich nur ganz wenige, aber das sind durch die Bank weg Heldinnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Casimir am 7. Aug 2012, 18:30
Dem kann ich nur bei pflichten. Angmar ist derzeit das einzige Volk, welches über keine Spähermöglichkeiten im EG verfügt. Immerhin sind die VEGH unter anderem desshalb eingeführt worden, weil die Bösen über Spells gute Spähmöglichkeiten verfügen. Nun haben die Guten über die VEGH die Spähfunktionen realisiert bekommen, jedoch fehlt so etwas immernoch bei Angmar.

Also konzepiere deine Heldin doch mal als VEGH mit maximalen Kosten von 500 und du bekommst ein Dafür von mir. Vielleicht fällt dir da auch noch ein schönes, neues Konzept zu ein ;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Aug 2012, 18:39
@ Beautiful Darkness:
So, nun noch einmal: Es wird keinen weiteren Helden in dem Segment/Preisklasse bei Angmar geben! Alle Aufgabenbereiche werden schon von den aktiven Angmarhelden eingenommen. Deshalb besteht aktuell kein Bedarf darin.

Weiterhin ist die Begründung nicht wirklich ausreichend. Nicht jedes Volk braucht einen Bogenschützen (wurde auch schon mehrfach vom Team so gesagt). Dann deckt die vorgeschlagene Heldin zu viele Bereiche ab und Konzept 2 ist an und für sich auch nicht stimmig, weil deine Heldin immer anders heißt  :P

Bitte akzeptiere das, wenn ein Konzeptmoderator so etwas sagt und ein Konzept ablehnt. Auch habe ich schon einen Hinweis gegeben, wo eine weibliche Heldin untergebracht sein könnte. Wenn dir wirkliche soviel an einer weiblichen Heldin gelegen ist, dann versuche doch Mornamath zu ner Frau zu machen [ugly]

@ Whale Sharku: Ein Creep-Held stellt in meinen Augen Drauglin dar, da er ziemlich flink unterwegs ist und auch entsprechend preiswert erhältlich ist. Die Sparte wäre auch abgedeckt ;)

@ restliche User, welche mit overpowerd Sachen angekommen -> husch mit euch in Balancebereich. Wir befinden uns im Konzeptbereich und suchen neue Konzepte und kreative Ideen. Wir können nix mit Balance anfangen :D Das Team wird nicht absichtlich einen OP-Helden einbauen und oftmals werden die Konzepte (sollte diese umgesetzt werden) noch mehr als genug angepasst, sodass ein OP-Held nicht auf den ersten Blick entstehen sollte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 8. Aug 2012, 22:34
Ne weibliche heldin finde ich gut, die story passt auch, aber dennoch erfüllt sie noch keinen richigen zweck, also würde man sie zur kompletion bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 18:04
Wenn dir wirkliche soviel an einer weiblichen Heldin gelegen ist, dann versuche doch Mornamath zu ner Frau zu machen [ugly]

Argh du willst Moramath kastrieren lassen? :o [ugly]

Ne ich finde auch, dass Angmar bis auf das Gasthaus und evtl einen VEG(der aber vom Team bisher immer abgelehnt wurde) gut bestückt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 17:47
Kleines Konzept zu Karsh.Aktuell ist es so, dass er der Gruft keine Erfahrung gibt, aber von ihr profitiert.Aus Logik und Pragmatik würde ich vorschlagen, dass dies geändert wird.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Aug 2012, 17:58
Ich finde ehrlich gesagt, dass es eigentlich egal ist. Einerseits hast du natürlich recht, Karsh sollte als Grabi seine persönliche Privatgruft auch unterstützen. Andererseits ist es aktuell irgendwie stilvoll, weil es ja so 'rüberkommt, als wenn die niederen Geister ihrem Fürsten den Weg bereiten würden.
BTW: Die Idee kam dir wegen der Kurzdiskussion im Englischteil, oder?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2012, 19:04
Tut mir Leid aber ich seh hier keine Begründung vorliegen...
Karsh profitiert von der Gruft, das ist ein Anreiz die Gruft zu leveln. Die Gruft profitiert nicht von Karsh, weil sie sonst wahrscheinlich insta Lvl 5 wäre oder weil man nicht will, dass es bei Karsh auf das übliche System hinauslaufen würde - er würde ja wieder für seine eigene Stärke töten und leveln wie jeder andere Held, nur mit einem Umweg.
Überhaupt, in welche Richtung wolltest du das denn ändern? Verbindung stärken oder trennen? Das ist bisher alles, nur kein Konzept...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 19:09
Zitat
Kleines Konzept zu Karsh.Aktuell ist es so, dass er der Gruft keine Erfahrung gibt, aber von ihr profitiert.Aus Logik und Pragmatik würde ich vorschlagen, dass dies geändert wird.

Logischerweise würde ich es in die Gegenteil umwandeln wollen.Warum sollte der mächtigste Grabunhold nicht in der Lage sein, Erfahrung an die Gruft abzugeben, aber seine Schergen schon?Hier verschließt sich mir der Sinn.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2012, 19:13
Nochmal.
Soll Karsh von der Gruft profitieren sowie ihr Erfahrung geben,
oder
soll Karsh immer gleich stark sein und mit dem Leveln der Gruft nichts zu tun haben?

Und danach bitte: Warum willst du das? Wir sind in einem Strategiespiel, wo man Dinge nicht aus dem Bauch heraus "erscheint mir logischer, dass Feuerkatapulte Helden onehitten, machen wir das doch mal" entscheidet, sondern mit Hintergrund?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 19:18
Ok nochmal ganz einfach:

1.) Karsh tötet einen Feind.
2.) Karsh gibt Erfahrung an die Gruft
3.) Karsh profitiert indirekt von seinen eigenen Kills

So ist man nicht zu 100% von Grabunholden abhängig.
Hierbei ist angemessen, dass Karsh ca 70-90% der Erfahrung eines normalen Grabis an die Gruft weitergibt, da er stärker ist, als diese.Ich hoffe das war jetzt ausführlich genug...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2012, 19:21
Karsh wird über einen Opferstatus per Summon gerufen. Das spezielle Grabunhold-System funktioniert aber nur bei Einheiten, die in der Gruft gebaut werden, dazu zählt Karsh system hingegen nicht. Von daher ist das Konzept nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Aug 2012, 19:23
Ok, schade.Naja dann muss es weiterhin so gehen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2012, 19:25
Ihr könnt euch natürlich ein einzigartiges und ausgereiftes System für Karsh überlegen, wir hängen nicht zu 100% an dem bisherigen.
Dann sollte dieses Konzept aber auch wirklich bedacht sein und ihn nicht ins normale Standard-Rekrutierungsprinzip bringen, das wollen wir unter allen Umständen nicht bei ihm haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 20:07
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss,sobald er dann vergiftet wurde wird er nach seinen Tot zu Kasch,stirbt er ohen Morgulklinge wird er nicht zu Kasch und kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2012, 20:08
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss sobald er dann vergiftet wurde wird er nach sein Tot zu Kasch stirbt er normal kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.

Nun es hätte zwar Stil, wäre aber ziemlich unschön, weil a.) was hätte Cartaen einfach dort zu suchen? Und b.) finde ich es einfach aus der Kampagne kopiert, was ich schade find.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 20:11
Stimmt es wäre kopiert aber dieses mal kann man ihn selber vergiften und muss nicht einfach nur in einer Filmsequens schauen und zu a könnte man behaupten Casthaen sei gefangen genommen worden.
Und noch eine Möglichkeit wenn Cathaen nicht vergiftet wird und nicht stirbt:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2012, 20:20
Er würde dann aber net für Angmar kämpfen...
Das Einzige, was man machen könnte, wäre das als kleine Animation einzubauen, wenn man Karsh baut.
Allerdings wäre das großer Aufwand für wenig Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 20:26
Wieso denn es gibt doch die Fähigkeit das Kankra kommt,warum dann nicht Cathaen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2012, 20:31
Weil er ein Mensch ist, der warscheinlich mit anderen Waldläufern ankommt um die Grenzen zu verteigiegen wärend  sie ein wildes Tier ist, an welchem sich die Orks meistens vorbei schleichen mussten und an welches sie auch verfüttert wurden.

Ein kleines Konzept meinerseits:

Von der Gruft aus kann man eine Fähigkeit erkaufen

Name: Fluch der Unendlichkeit
Kosten: 250(könnten aber noch verändert werden)

welche man nun auf einen feindlichen Helden wirken kann. Wenn die Fähigkeit gewirkt wurde, kommt ein Cooldown, der etwas länger ist, als Karshs Verweilung unter den Lebenden, dann kann man die Fähigkeit neu kaufen. Der Held erhällt schwachen aber sehr lange anhaltenden Giftschaden. Solange das Gift durch seine Adern fließt besteht mit einer Warscheinlichkeit von 50%, das er, wenn er getötet wird, zu Karsh oder zu einem Grabunhold mit etwas verbeserten Werten wird (so ca. +25% Geschwindigkeit, Rüstung und Angriff). Sollte man die Fähigkeit von dem Heiligtum des Hexenkönigs auf ihn gewirkt worden sein, kann aus dem gefallenen Helden (bis Karsh stirbt) nur noch ein verbesserter Grabunhold entstehen.

Dieses System würde bestimmt viel Feeling bringen, wodurch man Karsh bestimmt viel öfter machen würde. Wenn es so ist, wie ich es beschrieben habe, würde die Fähigkeit zu keiner Heldenkillerfähigkeit werden, sondern höchstens den letzten "Schlag" austeilen, sollte der Held im sehr tiefem roten bereich fliehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Aug 2012, 21:24
Klingt eigentlich ganz gut. Bis auf zwei Punkte:

1.
Solange das Gift durch seine Adern fließt besteht mit einer Warscheinlichkeit von 50%, das er, wenn er getötet wird, zu Karsh oder zu einem normalen Grabunhold wird.
Zufallsfähigkeiten sind immer ein bießchen schwierig wegen der Balance.

2. Ist man dann um Karsh zu bekommen von der Existenz feindlicher Helden abhängig. Damit wäre Karsh für den Singleplayer quasi nicht existent, da da der Gegner so gut wie nie Helden baut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2012, 21:28
Hm, dem ist eigendlich nicht immer so. Ok, du hast Recht, bei einigen Völkern (wie Angmar) ist die Heldenproduktion bid ins sehr späte LG im Eimer, aber z. B. Isengart macht andauernd Helden. Außerdem wird die KI ja immerwieder verbessert.

Zufallsfähigkeiten sind immer ein bießchen schwierig wegen der Balance.
 
Hm, ich hatte mir das so gedacht, das per Zufall entschieden wird, ob er DER HELD  oder nicht ist. Ansonsten Änder ich es nochmal ein klein wenig um.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Éarendel am 12. Aug 2012, 22:44
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss,sobald er dann vergiftet wurde wird er nach seinen Tot zu Kasch,stirbt er ohen Morgulklinge wird er nicht zu Kasch und kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.

Die Grundidee mit Cathaen als Grundlage finde ich gut. Ich fand es eh immer Schade, dass von der Story im fertigen Spiel wenig übrig blieb und nur der "fertige Kasch".
Evtl könnte man einen verseuchten Cathaen bauen, der nach einer Weile von selbst stirbt und dann zu Kasch wird oder evtl sogar besser erst bei seiner Zweitrekrutierung, nach seinem Tod Kasch ist. Würde den Charakter denke ich ausdifferenzieren und ihm mehr Tiefe geben und auch mehr Spielspaß bringen weil man so als Spieler auch noch etwas von Cathaen hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2012, 23:06
Tja, das Problem wäre nur weiterhin, dass Carthaen sich eher selbst umbringen würde als für Angmar zu kämpfen... da solltet ihr euch also besser was wirklich GUTES überlegen.
Allerdings bitte nicht per Diskussion mit Miniposts hier im Konzeptbereich, der ist dafür nicht gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2012, 23:14
Ich glaube, die Herkunft Karshs ist absichtlich nicht aus AdH abgeleitet, so unheimlich tief war diese EA-Interpretation auch nicht gerade.
In jedem Fall hat Ealendril mit "Rekrutierungssystem" etwas vollkommen anderes gemeint... bei eurer Idee wäre doch die Frage, woher kommt Carthaen? Lässt er sich normal ausbilden, also "bestechen" damit er in die Angmar-Basis kommt um sich abmurksen zu lassen? Doppelt oder eher dreifach unsinnig, finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Noni am 13. Aug 2012, 00:24
Auf jedenfall sollte er mit den Monathan oder Gulzar in Verbindung sein da er durch einer Magie so geworden ist, ist auch irgendwie Logisch.

Hätte auch eine Idee dazu aber das würde übers Handy lange dauern :-(

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Éarendel am 13. Aug 2012, 00:36
Tja, das Problem wäre nur weiterhin, dass Carthaen sich eher selbst umbringen würde als für Angmar zu kämpfen... da solltet ihr euch also besser was wirklich GUTES überlegen.
Allerdings bitte nicht per Diskussion mit Miniposts hier im Konzeptbereich, der ist dafür nicht gedacht.

Ich sehe da keinen Widerspruch, wenn man ihn bereits "verseucht" rekrutieren kann.
Und wie er verseucht wurde-dafür wäre wohl die einfachste Erklärung der Kontakt mit anderen Grabunholden oder Morgulzauberei. Unter Morgulzauberei (gebrochener Wille, Fremdkontrolle etc) sehe ich auch kein Problem ihn rekrutierbar zu machen.
Das Ganze wäre aber wirklich nur ein Grundgedanke für ein mögliches Konzept bei dem man noch Fähigkeiten etc. bedenken müsste. Ich sähe darin aber großes Potential, sonst hätte ich mich nicht dazu geäußert. Hier zu spammen oder ein Schwätzchen zu halten war nicht meine Absicht.
Um so ein großes Konzept allein zu machen fehlt mir aber momentan leider die Zeit-von mir steht auch bei Isen noch ein aktuelles Konzept, dass ich gerade erst entworfen habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Aug 2012, 04:59
Ich werde mir was für Chathean einfallen lassen,ich zeige euch dann die Überarbeitung.

Und hier sind die Fähigkeiten Bilder:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2012, 08:51
und er ist verbleibende Zeit weil er nachdem die Zeit um ist muss er doppelt so lange rekrutiert werden

Das ist halt total beiläufig der springende Punkt, zumindest nach dem was Ealendril sagte und sofern ich den Satz kapiert habe.

Cathaens Fähigkeiten,Waffenwechsel,Eiserner Wille Cathaen fürchtet nicht den Tod,alle Dunedain sind mutivirt und erhalten +50% schaden +100% Rüstung und sammeln doppelt so schnell Erfahrung(Cathaen ist inbegriffen),Hilfe hohlen Wenn Cathaen die Flucht gelingt greift automatisch eine Arnor Armee die Festung an.Passive Fähigkeit(Je öfter er flüchten kann,desto mehr Truppen kommen),Ungebrochener Mut  Cathaen kämpft weiter obwohl sine Lebesnanzeige leer ist.

Wenn Carthaen vor einem wegrennt, kann man ihn logischerweise nicht steuern. Soll eine eigene KI ihn steuern? Und ist die Passive sinnvoll, wenn man ihn doch töten können soll weil einem sonst die Festung weggenatzt wird?  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Aug 2012, 08:58
Wird Cathaen mit einer Morgulklinge verletzt kann er nicht mehr fliehen,gelingt ihn die Flucht kommen am Anfang nur Soldaten beim 2 mal Sprachträger,beim 3 mal Bogis,...,ja chathaen wird vom KI gesteuert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 13. Aug 2012, 09:57
Dann mache ich es als Gegner einfach.Ich nutze nicht Morgulklinge auf ihn.Außerdem würde ein freier Dunedain nie für Angmar kämpfen.Mir kommt das ganze ziemlich wirr vor.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Aug 2012, 11:54
Er und seine Dunedain sind Creeps.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Noni am 13. Aug 2012, 11:59
Dagegen.

Mir kommt das zu komisch vor, wenn du dich schon an der Kampange orientierst dan bitte doch Richtig: Morgomir bzw Monathan hat gesagt es hat eine besonderen Straffe für ihn die kann auch für jeden anderen heißen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2012, 12:03
Monathan

Mornamarth ;)

Dagegen.

Teile ich - wieso sollte sich plötzlich Arnor in die Schlacht einmischen? Es geht um einen stärkeren Grabunhold, Leute xD Und die konzeptionelle Voraussetzung ist ein neues Rekrutierungssystem... das hier nicht gegeben wurde...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Aug 2012, 17:00
Dann mische ich mal ein und sage, dass ich heute Abend einen grundgedanken eines Konzeptes vorbringe, ich überlege mir etwas, weiss schon in welche Richtung das gehen soll, kann aber erst heute Abend posten, bin mal gespannt, denn die "Verseuchung" hat mich auf eine Idee gebracht.

Mfg Harun



Konzeptvorschlag Carthaen:

Der Grundgedanke hinter dem Konzept ist Carthaen als Späher Angmars zu konzipieren, der früh verfügbar ist und praktisch bis ins frühe Midgame seinen Zweck erfüllt, er geht später in Karsh über. Ich weiss, es ist vielleicht weit hergeholt, dies soll auch nur einen groben überblick geben wie ich mir das vorstelle, es soll sich hierbei um den Seelen vergifteten Carthaen handeln, der praktisch in den Dienst Angmars gezwungen wird, anfangs versucht er sich noch zu sträuben doch er kann sich immer weniger wiedersetzen, was sich auch in seinem Levelaufstieg bemerkbar macht, bis er letztenendes ganz in Karsh übergeht.

Geschichte:
Er war einst Arnors Heermeister Carthaen und verteidigte Cardolans Hügelgräber gegen die Horden Angmars. Dabei töte ihn Morgomir/Mornamarth mit einer Morgulklinge  wodurch Carthaens Seele vergiftet und er zu einem Grabunhold wurde.

Rekrutierbar: in der Festung/Grabunholdkluft je nachdem, was angemessener ist für einen Späherhelden

Kosten: Ich denke mal 500 sollten angemessen sein, evtl. auch mehr, kann ich nicht richtig einschätzen, da müsste dann mal Ausnahmsweise ein Balanceexperte her, bzw. einfach das Team

So, da wir ja allgemein von der Idee überzeugt sind Carthaen als "vergiftet" einzuführen, dachte ich mir, versuche ich es jetzt einigermaßen hinzubekommen, was ich mir darunter vorgestellt habe:

Fähigkeiten:

Carthaen soll wie im Grundspiel auch einen Waffenswitch bekommen, wodurch er zwischen Schwert und Bogen hin und herwechseln kann. Es wäre animationstechnisch schön, ihm eine grüne oder violettfarbene Aura zu verpassen um seinen "vergifteten" Status zu erkennen.

Ich habe mir überlegt ihm 3-4 Fähigkeiten zu verpassen, die mit steigendem Level und der neu freigeschalteten Fähigkeiten weniger bis gar keine negativen Auswirkungen haben, da ja Carthaen unwillentlich zu Karsh wurde.

Lvl 1: Umhang des Waldläufers
Carthaen tarnt sich mit seinem Umhang,  um vor Feinden verborgen zu bleiben. Je länger er still stehen bleibt, desto größer wird das Sichtfeld, dass er aufdeckt um Feinde zu sehen. Jedoch deckt er auch sich in der Nähe befindliche befreundete Einheiten auf.

Da sich Carthaen noch nicht so recht in seiner "neuen" Umgebung zurechtfindet, weil er nun dem Hexenkönig Untertan ist, sich aber dennoch versucht zu wiedersetzen, deckt er auch verbündete Einheiten auf. Der Spieler geht somit ein Risiko ein, wenn er Carthaen tarnt, kann aber auch von der sehr großen Sichtweite profitieren.

Mit jedem Lvl soll die Reichweite in der eigene Einheiten für den Gegner sichtbar werden etwas verringert werden, um den Fortschritt der seelischen Vergiftung zu symbolisieren.

Lvl 3: Magiedurchtränkter Pfeil
Carthaen schiesst einen einzigen Pfeil ab, der ein eigenes oder ein gegnerisches Battalion trifft.
-Eigenes Battalion: Der getroffene Trupp erhält für kurze Zeit, einen kleinen Schub an Geschwindigkeit und Angriffstempo, verliert jedoch einen Bruchteil seiner Lebenskraft
-Gegnerisches Battalion: Der getroffene Trupp verliert für kurze Zeit einen Teil seines Bewegungstempos, bekommt dafür aber erhöhten Angriffsschaden

Gedanke dahinter ist, dass Carthaen nun seine "tückischen" Fähigkeiten dazu nutzt um Augenscheinlich Verbündete zu stärken bzw. Gegner zu schwächen. Er versucht sich jedoch immer noch gegen seine Seelenvergiftung zu wehren und sabotiert seine eigenen Fähigkeiten so gut es geht.

Die Dauer der Effekte sollte sich nur um 10-20 Sekunden handeln, der Gesundsheitverlust bleibt aber dauerhaft.
Mit fortschreitendem Lvl sollte der Gesundheitsverlust geringer werden, die Dauer der Effekte aber etwas verlängert. Auch der Angriffsschaden der gegnerischen Truppen sollte auf Lvl 10 spätestens ganz verschwinden, wenn sich dies nicht einrichten lässt, sollte er nur minimal bleiben

Lvl 5: Herr der Unholde ( Bessere Idee fällt mir momentan nicht ein )
 Carthaen kann der Vergiftung seiner Seele nicht mehr all zu viel Paroli bieten, er hört immer deutlicher die Stimme des Hexenkönigs und noch andere Stimmen die ihn rufen.Carthaen ruft 2 Grabunholde an seine Seite, die ihn vor den "Seelen Feinden" beschützen sollen. Die Grabunholde strahlen eine schwächende Aura aus, die sowohl Gegner, als auch Carthaen und eigenen Soldaten schwächen. Geschwächte Truppen verlieren einen Prozentsatz ihrer Rüstung. ( Wie genau dieser Wert aussieht, überlasse ich dem Team. )

Carthaen wird in diesem Zustand paranoid, er sieht Geister, hört Stimmen, die sich bohrend in seinem Kopf bewegen und treiben ihn in den Wahnsinn; in seinen Augen will er Hilfe und zwar Hilfe von seinen Waldläufern die er einst befehligte. Um das Erscheinen der Grabunholde zu rechtfertigen, lege ich die Fähigkeit so aus: In den Augen Carthaens, der mittlerweile ja auch Wahnvorstellungen hat, erscheinen 2 seiner treuesten Waldläufer, die in Wirklichkeit jedoch Grabunholde sind ( und auch so aussehen, falls das jetzt jemand falsch verstanden hat ) und stehen ihm zur Seite.
Diese Grabunholde sollten sich so verhalten wie bei der einen Fähigkeit Denethors, als er noch laufen konnte, in welcher er die Turmwachen zu seiner Verteidigung ruft. Die Grabunholde sollen nicht dauerhaft bleiben, sondern nur einen längeren Zeitraum, vielleicht 1 Minute.

Level 7: Der Tod ist erst der Anfang
Carthaen opfert sich selbst. Diese Fähigkeit lässt Karsh für kurze Zeit erscheinen und macht ihn somit in der Grabunhold Gruft verfügbar.
Carthaen befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Vergiftung. Er kann sie nicht mehr aufhalten, geschweige denn stoppen, er sieht nur noch einen Ausweg, er will sich selbst töten um den ganzen noch einmal ein endgültiges Ende zu bereiten. Er ahnt jedoch nicht dass er schon tot ist bzw. Untot, Grund dafür ist sein Wahn und sein Schmerz, den er durch die Vergiftung zugefügt bekommen hat. Damit spielt er dem Hexenkönig direkt in die Arme, und wird nun ein "Sklave seines Willens" ( natürlich nur symbolisch gemeint).

Ich hoffe mein Konzept schildert einigermaßen den Werdegang Carthaens und wie er letztenendes zu Karsh geworden ist. Er soll praktisch lediglich nur ein Späherheld sein, aber dennoch so wichtig um an Karsh ranzukommen. Ich hoffe ich konnte das einigermaßen erläutern.

Etwas, was in meinen Augen noch schmackhaft wäre, wäre die Tatsache, dass Carthaen, nachdem er sich geopfert hat nicht mehr verfügbar ist.  Oder, man kann ihn rekrutieren, muss dafür aber auf Karsh verzichten, erst wenn sich Carthaen "erneut" geopfert hat.

Hoffe euch gefällt mein Konzept

Gruß Harun

dafür:
1. The Dark Lord Noni
2. Aragorn, der II.

Konzept abgelehnt, da kein Spähheld für Angmar notwendig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2012, 17:28
Zu Späherhelden bei Angmar wird gesagt, dass sie nicht zwingend nötig sind... ich hätte an sich nichts gegen eine neue Einbindung Karshs, aber Carthaen bei Angmar? Äh, nein? Tut mir leid, ich sträube mich dagegen in etwa so sehr als wolltest du Gandalf zum Herrscher über die Nebelberge machen, korrumpiert hin oder her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Aug 2012, 17:34
Ich muss sagen, dass es sich hierbei nicht mehr wirklich um Carthaen handelt, Karsh wollte ich ihn noch nicht nennen, da er ja noch nicht wirklich der Grabunhold ist. Es ist eher so eine Art Übergangsform, die ich jetzt aus Verständnisgründen und der Übersicht halber Carthaen genannt habe. Es kann von mir aus auch Karsh sein, jedoch wäre dann der ganze Kontext dahin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Aug 2012, 17:35
Das Konzept ist gut, aber ich teile Whale Sharkus Meinung.
Ein Arnorheld kann einfach nicht bei Angmar als rekrutierbarer Held hinkommen, ganz egal ob er später zum Unhold wird oder ob er eine Mensch-Grabunhold-Hybridform ([ugly]) darstellt. Das ist zwar nett als BackGround-Story aber sonst eigentlich unpassend.

Daher: Dagegen meinerseits.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2012, 17:39
Zudem gibt es bei Spähern auch nicht überall Spähhelden, das ist utnerschiedlich aufgeteilt - manche Völker haben eben deise Spähhelden, andere Völker Spähfähigkeiten oder Späheinheiten. Angmar hat von Anfang an die sehr schnellen Wölfe, die verdammt schnell sind. Darum wollen wir für Angmar keinen Spähhelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Souls of Black am 28. Aug 2012, 21:07
Guten Morgen Ladys and Gentleman,
Heute kommen wir wieder zu einem größeren Konzept. Der eisige Norden hatte bis jetzt schon 2 Möglichkeiten sein Spiel zu eröffnen. Jagen wir die Baumeister zu den Hallen von Mandos (oder wohin  auch immer wenn es mal keine Elben sind), oder spammen wir den Gegner mit Zuchtmeistern und den Verrätern aus Arnor zu bis er erbärmlich in die Knie sinkt und sich verabschiedet.
Diese beiden Varianten wollen wir bei behalten mit jedoch 2 kleinen Änderungen. Für den Wolfsstart gibt es eine kleine allgemeine Änderung aller Völker. Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt, da momentan Baumeister einfach eine Mauer bauen und somit unangreifbar sind. Der Zuchtmeisterspam hat zudem einen sehr großen Vorteil: man kann binnen Sekunden gegen jede Einheit einen Konter haben. Man schickt einfach 2-3 Zuchtmeister ohne Truppen mit, welche man schnell in den Konter verwandelt. Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.

Dies sind erstmals kleine Wertänderungen, kommen wir nun zu etwas Größerem. Ein angebrachter Start für das Volk im Norden wäre zudem die erste Einheit, welche sich zu Angmar bekannte: der Hexenkönig von Angmar. Um dies zu bewerkstelligen müssen an ihm massive Änderungen vorgenommen werden. Lange Zeit war nicht bekannt, wer nun der Herr des eisigen Reiches war. Von daher kann man ausgehen das der Hexenkönig nicht selbst in die Schlacht zog, sonst wäre ja herausgekommen das es sich um einen der Nazgûl handelte. Jedoch sind wir den Hexenkönig als Massenvernichter und Kämpfer gewohnt und wir sind uns sicher das das Team daran nicht wirklich was ändern möchte, es ist in etwa das selbe wie mit Gandalf.

Fangen wir nun endlich mit dem Hexenkönig an. Sein Angriffswert (2 Schläge für einen Gondorsoldaten) und sein Leben (Eg-Heldmäßig) wird stark gesenkt, dazu wird ebenfalls die Heilgeschwindigkeit des Morgulkönigs gesenkt. Seine Verteidigung wird ebenfalls gesenkt, jedoch ist dieser Wert immer noch recht hoch. Seinen Morgenstern erhält er auch erst auf Stufe 5. Da man so früh im Spiel nicht unbedingt Machterweiterungen hat und auch das Kämpfen mit einem so geringen Angriffswert nicht unbedingt von Vorteil ist, bekommt er bis Level 5 ein anderes Fähigkeitensystem. Er levelt durch den Bau von Gebäuden und durch das Opfern eigener Einheiten. Dies geschieht über eine seiner neuen Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten sind von Anfang an nutzbar.




Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist. Trotz der enormen Schwächung der Werte, steigen diese nicht wie vielleicht jetzt erwartet sonderlich stark durch ein Levelup, nein der Hexenkönig wächst mit seinem Reich. Hat man z.B. 5 Gebäude so gibt es den ersten Werteschub, ab 8 Gebäuden kann er nun Gondorsoldaten onehitten. Ab 15 Gebäuden ist er dann wieder so stark wie bisher und sobald er Stufe 5 erreicht hat, hat er seinen Morgenstern mit Flächenschaden wieder.

Da das ganze jetzt etwas unübersichtlich geworden sein könnte, hier eine kurze Zusammenfassung:



Ich hoffe ihr könnt etwas mit dem neuen Angmarstart anfangen. Viel Spaß beim diskutieren!

Mit freundlichen Grüßen
Dark Angel, Prinz von Dol Amroth, Oekozigeuner, Whale Sharku, FG15, Heiler und Souls of Black

Ps: Danke fürs Korrekturlesen Shugyosha


dafür:
1. -Dark Angel-
2. The Dark Lord Noni
3. FG15-ISH7EG
4. Aragorn, der II.
5. morgulratte
6. Krieger der Haradrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 28. Aug 2012, 21:41
Gefält mir :D
Ich geb mal mein Dafür  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Noni am 28. Aug 2012, 21:45
Das gefällt mir sehr gut!
Dafür!

Der Hexenkönig erschien mir mit seinen Fähigkeiten(aussehr Hallo Angmars) langweilig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Aug 2012, 21:52
Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt

Dagegen.
Das bauen eines Mauerknoten,ist die Chance für einen Spieler,wenn er schnell genug ist,seinen Baumeister zu retten.
Nach einer Verteuerung,gäbe es diese Chance nicht mehr.
(Wir reden hier nun speziell vom Eg,da hat man nicht einfach mal so 500 Geld,
und selbst im Mg,wäre das ein problem)

das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.

Dagegen.
Zunächst einmal,gäbe es dieses "Problem" nicht,bei einem guten Kontersystem.
Und sonst ist das ja der Sinn des Zuchtmeisters,eben dass man sich auf den Gegner einstellen kann.Im Gegenzug jedoch,besitzt eben jedes Batalion eine Schwachstelle.Und zwar den Zuchtmeister.

Man könnte sich also nicht mehr wirklich auf den Gegner einstellen.
Die Zuchtmeister würden solange hinter der Feste stehen,bis man weiß was der Gegner hat...Sehr unschön.
Zudem,was passiert wenn Reiter kommen,man sieht sie,kann aber nichts unternehmen...
Sie zerlegen in einer Tour alle Zuchtmeister,und man verliert eine ganze Armee.
Und nur,weil der Zuchtmeister seine Leute nicht früher rufen konnte.


Und sonst bin ich auch komplett gegen eine Versetzung des HKs
vom Lg,ins Eg.

Allgemein,ist eine derartige Verhinderung einer Sache durch Gebäude nicht gut,da es keinen logischen Zusammenhang besitzt,und nur wie eine recht unschöne Hürde anzusehen ist.

Klar,ist es eine Balance Sache,wie viele Gebäude er für eine Stärkung benötigt,aber ich schätze,für seine komplette Macht,müsste es eine Voraussetzung von 30 Gebäuden sein(nur geschätzt),
und wie würde das aussehen. o.O

Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Wozu einfach ändern,für einen neuen Start,obwohl Angmar schon sehr vielseitig anfangen kann?

Es scheint mir alles eher erzwungen,also wie:
Hauptsache einen neuen Start,selbst wenn dafür gute Konzepte abgeschoben werden müssen.

Von daher leider dagegen.

Edit:Ist es eigentlich Ok,dass man für seine Konzepte ist?

Und:
Der Hexenkönig erschien mir mit seinen Fähigkeiten(aussehr Hallo Angmars) langweilig.

Das Mag sein,doch genau wie es Leute gibt,die es nicht mögen,gibt es Leute,die es sehr toll finden.Klar,es besteht Änderungs bedarf,aber das ist ja kein Grund,das komplette Konzept zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Aug 2012, 21:52
Zitat
Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist.
Erst vor wenigen Tagen habe ich hier im Forum geschrieben, dass ich nur maximal 2 Spells miteinander verknüpfen kann, sodass sie sich den gleichen Timer teilen. Es gibt noch eine Variante, bei dem man das Anklicken des Buttons verbietet, das klappt aber bei der Konstellation der Fähigkeiten vom HK nicht.

Zitat
In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.
Das ist auch nicht möglich.



Ansonsten kann ich die neue Vorgehensweise bei der Erstellung von Konzepten nur begrüßen. Ich finde es toll, dass ihr nun gemeinsam daran arbeitet, das ist effizienter für alle. :)
Lasst euch also nicht davon abschrecken, wenn ich euch mitteile, dass besimmte Dinge nicht gehen. Das ist kein böser Wille, sondern soll euch eher die Grenzen zeigen und ein wenig "Anschub" bieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Souls of Black am 28. Aug 2012, 21:54
@ Ea: Kann er nicht so eine Stunde des Hexenkönigsfähigkeit auf sich selbst wirken wenn er eine Fähigkeit einsetzt, abgesehen von Reiten? Wenn sich Reiten wieder auflädt, macht das bei der kurzen Reloadtime nichts aus. Zum Leben, ich dachte an eine Art Wort der Macht auf eigene Einheiten mit einem geringeren Radius welche eben Leben weiterleitet, also mit dem selben zusätzlichen Eintrag in der Weapon wie ihn die Grabunhole haben.

@ Deco: Du hättest immer noch die anderen Gebäude die du bauen könntest. Es muss ja keine Mauer sein. Zuchtmeister kannst du auch vor der Schlacht in Lanzen verwandeln. Die Zeit kann man auch runtersetzen auf zB 7 Sekunden. Ein Konter soll gegen die Zuchtis Schaden machen, ohne sofort einen unerwarteten Gegenkonter in die Augen sehen zu müssen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: FG15 am 28. Aug 2012, 22:07
Ich bin natürlich auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Heiler am 28. Aug 2012, 22:21
Zitat
Allgemein,ist eine derartige Verhinderung einer Sache durch Gebäude nicht gut,da es keinen logischen Zusammenhang besitzt,und nur wie eine recht unschöne Hürde anzusehen ist.

Ich meine schon, dass es da einen Zusammenhang gibt. So wie es in AdH vorgestellt wird, ist der Hexenkönig am Anfang ganz allein und hat gar nichts. Durch das immer größere Reich von ihm aber steigt auch seine Macht.

Zitat
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.

Zitat
Das bauen eines Mauerknoten,ist die Chance für einen Spieler,wenn er schnell genug ist,seinen Baumeister zu retten.
Nach einer Verteuerung,gäbe es diese Chance nicht mehr.
(Wir reden hier nun speziell vom Eg,da hat man nicht einfach mal so 500 Geld,
und selbst im Mg,wäre das ein problem)
Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.

Man könnte ja noch um den Preis verhandeln.300 bis 400. Oder man macht es so dass wen. Man die Mauer baut, dass man das Gled nocht mehr zurückbekommt(ich beziehe mich auf die 150er Mauer).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 28. Aug 2012, 22:21
@Decoutan, der aktuelle Hexenkönig ist zwar einzigartig aber ich finde es aktuell nicht so schön.Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.Das Konzept ist auch nahe an der "Geschichte" von Angmar.Der Hk startet alleine, und umso stärker sein Reich wird, desto stärker wird auch er.Daher ist das ganze sowohl feeling-, als auch balancemäßig deutlich besser als das aktuelle (meine Meinung^^).Zudem eröffnete es einen neuen Start, der auch relativ einzigartig ist.

@Ea

Geht es denn wie gesagt über den Typ des Battas?Also ein Batta Typ A bringt mehr Deff, ein Batta Typ B bringt Angriff, usw.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Aug 2012, 22:37
Ähm, also zuerst zu eurer Veränderung zur Förderung des Düsterwolfstarts:

Schon bei euren Ideen zu den Zwergen sagte ich, dass Baumeisterjagd im EG echt sauwiderlich ist. Wenn man jetzt nicht mal mehr die Chance hat, wenn Reiter kommen, schnell einen Mauerknotenbau zu beginnen, wird es noch widerlicher.

Auf jeden Fall und strikt dagegen.

Zu dem Hk-Konzept.

Warum zur Hölle sollte der Hk seine eigenen Truppen ständig töten wollen. Er war zwar hart und gnadenlos, aber er hat nicht seine eigenen in Masse getötet oder geopfert. Das würde eher Gulzar tun.

Der Hk war von Anfang an mächtig, er war als er beim ersten Mal auftauchte bis zur Zerstörung Carn Dums wohl von seiner Kampfstärke gleich geblieben. Da passt ein Start-Preis für 1000 nicht.

Zitat
Morgulfürst: Er entzieht den eigenen Truppen um ihn herum die Lebenskraft um sich selbst zu heilen. In einem mittleren Radius um ihn herum sterben alle eigenen Truppen (Helden ausgenommen). In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.

Er kostet grade 1000.
Um ihn zu Heilen dann mehrere Bats opfern ? Lieber nicht.

Zitat
Ab Stufe 5 wieder den jetzigen Palantir mit seinen bisherigen Fähigkeiten, sowie seinen Morgenstern.
Davor die neuen Fähigkeiten, welche alle aufgeladen werden müssen, sobald eine eingesetzt wird.

Dann bekommt man ihn für 1000 Ressies, früh bauen und durch Gebäude und opfern (was nicht mal nötig ist) auf Level 5 bringen und schon hat man 3000 gespart. Selbst wenn es länger dauert, lässt man ihn im Lager warten und durch das Ausbreiten leveln. Boah, imba.

Zitat
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Wozu einfach ändern,für einen neuen Start,obwohl Angmar schon sehr vielseitig anfangen kann?

Dito, Angmar ist das wohl vielseitigste Volk (dafür mag ich sie sehr), das braucht keinen neuen Start.

Zitat
Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.

So stark ist die Halo nicht mehr. Nebenbei sprechen wir hier von 7900 Ressies, mit dem Geld kann man genug anrichten, was weitaus schlimmer als Halo ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Aug 2012, 22:37
Insbesondere der neue Hexenkönig gefällt mir verdammt gut. Auch hier wieder ein dafür.

Eine Frage nocch: bleiben die Machterweiterungen erhalten? (Falls es schon drin steht, tut es mir sehr leid)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Aug 2012, 22:41
Eine Frage nocch: bleiben die Machterweiterungen erhalten? (Falls es schon drin steht, tut es mir sehr leid)

Bleiben erhalten, mit lvl 5 wechselt er wieder in den jetzigen Hk.

Damit hätten wir das selbe Problem wie derzeit bei Gorthaur und früher bei Theoden, juhu !

 
Zitat
Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert.

Da kann ich mich nur Deco anschließen, das würde weitaus mehr Nachteile als Vorteile bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 28. Aug 2012, 22:56
Ich stimme den dagegen Sprechern zu, zumal zu den Zuchtmeistern: die sind bisher acuh nicht am schnellsten gespammt, sie brauchen für ne Spameinheit relativ lange, da sind 10 weitere sekunden mMn zu viel um sie effektiv spammen zu können

außerdem brauch nicht jedes Volk 42 verschiedene Starts, manche Völker haben vlt. nur ein, zwei starts, dafür dann im späteren Spiel mehr Variationsvielfalt, bei andern völkern is es dagegen umgekehrt... wollt ihr als nächstes für Mordor nen neuen Start vorschlagen?...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Aug 2012, 23:04
Zitat
außerdem brauch nicht jedes Volk 42 verschiedene Starts, manche Völker haben vlt. nur ein, zwei starts, dafür dann im späteren Spiel mehr Variationsvielfalt, bei andern völkern is es dagegen umgekehrt... wollt ihr als nächstes für Mordor nen neuen Start vorschlagen?...

Wenn ihr mir mit lohnendem Trollstart kommt, geb ich schon vorher mein Dagegen dazu. Ich glaube, hier wurde schon oft genug gesagt, dass nicht jedes Volk einen weiteren Start braucht. Vor allem wollt ihr mehr Reiterstarts einführen und das ist GANZ schlecht. Reiterharassment ist schlechtes Gameplay und richtig mies und Baumeisterjagd mindestens genauso widerlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Aug 2012, 23:19
@ Deco: Du hättest immer noch die anderen Gebäude die du bauen könntest. Es muss ja keine Mauer sein. Zuchtmeister kannst du auch vor der Schlacht in Lanzen verwandeln. Die Zeit kann man auch runtersetzen auf zB 7 Sekunden. Ein Konter soll gegen die Zuchtis Schaden machen, ohne sofort einen unerwarteten Gegenkonter in die Augen sehen zu müssen

Andere Gebäude gehen nicht,da die Düsterwölfe diese sofort angreifen.
Denn der Baumeister muss er zum Bau,und bis er da ist,ist das Gebäude mit 0% angrefbar.Von daher würde der Baumeister sterben + Geld für das zusätzliche Gebäude weg.

Wie  Blackbeard schon sagte,sind sie Spammeinheiten,vor allem die Gundabad Orks.
Die 10 Sekunden(selbst 5) sind einfach nur ein Hindernis.
Alles wegen einem nicht existierenden Problem.
Die Zuchtmeister können sic vielleicht einstellen,jedoch kann man einfach bei anderen Völkern 2 davon 2 davon 2 davon kaufen,anstatt 6 bats Zuchtmeister.

Ich meine schon, dass es da einen Zusammenhang gibt. So wie es in AdH vorgestellt wird, ist der Hexenkönig am Anfang ganz allein und hat gar nichts. Durch das immer größere Reich von ihm aber steigt auch seine Macht.

Es ist wohl eher so,dass er immer mehr Anhänger findet,und diese dann Gebäude bauen.Also haben die Gebäude nichts mit seiner Macht zu tun.
Das ist wohl eher ganz normal :D

Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.

Alle seine Fähigkeiten sind sehr nützlich.
Zumindest wenn man etwas damit anzufangen weiß,können sie ein entscheidender Punkt in einer Schlacht sein.

Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.

Man könnte ja noch um den Preis verhandeln.300 bis 400. Oder man macht es so dass wen. Man die Mauer baut, dass man das Gled nocht mehr zurückbekommt(ich beziehe mich auf die 150er Mauer).

Der Wolfsstart ist wie Aules gesagt hat..."widerlich"(:D),
weil sie nicht eingeholt werden können.
Man sollte den Preis nicht hochschraube...wenn dann runter,
warum,das habe ich oben erklärt.

@Decoutan, der aktuelle Hexenkönig ist zwar einzigartig aber ich finde es aktuell nicht so schön.Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.Das Konzept ist auch nahe an der "Geschichte" von Angmar.Der Hk startet alleine, und umso stärker sein Reich wird, desto stärker wird auch er.Daher ist das ganze sowohl feeling-, als auch balancemäßig deutlich besser als das aktuelle (meine Meinung^^).Zudem eröffnete es einen neuen Start, der auch relativ einzigartig ist.

Das mit dem Halo ist zwar nicht schön,und sollte geändert werden,aber man kann es ja an eine Stufe binden,um es zu balancen,anstatt das ganze einfach zu streichen.

Klar ist der Start einzigartig...
Man könnte Gandalf auch für 500 in die Feste von Gondor schieben,mit ein paar Fähigkeiten,die dem Volk helfen...Einzigartig,aber nicht toll,da einfach Massenvernichter fehlen würden.


Ich habe noch vergessen zu sagen,dass der hexenkönig Start,solange er ein Troll Creep schafft,total Op wird.Ist mir doch Aules Post wieder eingefallen...fasziniere nd.

Insgesamt wollte ich noch sagen,dass einfach so viele tolle Dinge wegfallen würde...
Nur für einen neuen Start,der wie Blackbeard gesagt hat,nicht nötig ist.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Souls of Black am 29. Aug 2012, 08:47
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.
5-10 Sekunden für Zuchtmeister dürften hinten im eigenen Lager nichts ausmachen und sie nur während der Schlacht schwächen. Die Zuchtmeister sind immer noch die abwechslungsreichste Einheit im Spiel. Ihre Schwäche soll zwar das töten des Zuchtmeisters sein, aber dieser steht meistens hinten und selbst Bogis greifen meist erst die anderen Truppen an bevor sie ihn killen. Gezielt diese Schwäche nutzen, kann man eben nur mit Bogihelden, welch einen Schuss haben mit dem man auf 1 Einheit zielt, bei allen anderen ist es purer Zufall ob sie den Trupp angreifen oder den Zuchtmeister. Man kann sie immer noch spammen und wenn du nicht im eigenen Lager kämpfst, hast du auch keinen Zeitverlust. Während sie sich entwickeln kannst du weitere bauen oder schon mit ihnen an die Front laufen. Nur die Wandlung während der Schlacht wäre beeinträchtigt.
Zum HK. genau dieses Prinzip, mit der Macht Angmars zu wachsen, wird durch die Machterweiterungen symbolisiert. Es ist nicht aus der Luft gegriffen. Zudem würde man sich keine 3000 sparen. Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.
Früher wurde seine gleichgültige Einstellung gegenüber seinen Truppen dadurch gezeigt, das er sie bei seinen eigenen Angriffen verletzte. Nun opfert er sie um sein eigenes Leben zu stärken. Sie sind ihm immer noch egal und wenn es ihm nutzt, opfert er eben sein eigenes Volk um wieder Macht zu gewinnen. Da er selbst langsam heilt, kann es von Vorteil sein, seine eigenen Truppen zu opfern, als wieder die Respawnzeit zu warten. Da Zuchtmeister nun mal eine Spameinheit sind, macht es auch nicht viel aus 1 Bat mal zu opfern um eine seiner Fähigkeiten nutzen zu können
Welche tollen Dinge würden den deiner Meinung nach wegfallen?

Ps: Wenn die BM-Jagt so schlecht fürs Gameplay ist, wäre es doch auch in eurem Interesse, wenn der Düsterwolfstart ein neues Ziel haben würde oder etwa nicht? Falls ihr Ideen oder Anregungen habt, könnte ihr das gerne hier mit einbringen. Somit könnten wir evtl schaffen, das Jagen der Baumeister zu unterbinden ohne den Düsterwolfstart streichen zu müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Aug 2012, 14:17
Shagi, der ursprüngliche Anlass (zumindest bei mir ist das so) dieser Anstrengungen ist, dass die Vielfalt im LG zwar möglich ist, aber die wenigsten Strategien dann auch durchgezogen werden.
Wenn die Konstellation von Anfang an anders ist als normal, sähe das ja bereits anders aus.
Ich verstehe deine Kritik jedenfalls.

@Decoutan, du fragtest ob es ok ist sein eigenes Konzept zu unterstützen.
Das ist keine neue Idee und wurde noch in keinem Fall je verboten, die meisten denken nur nicht dran da es möglicherweise abwegig aussieht.
Ich bin jedoch auch hier dafür^^
Ausgenommen die Verteuerung der Mauerknoten, wenn ich es mir recht überlege.

Hm, vielleicht sind 10 Sekunden für die Zuchtmeisert ja wirklich zu hoch, aber es sollte unserer Meinung nach eine Verzögerung vorhanden sein.
Man kann bei 4-5 Sekunden die feindlichen Truppen ja schon beurteilen, ist aber trotzdem noch verwundbar, ohne sie einfach mit dem passenden Konter wegzuhauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: |Decoutan am 29. Aug 2012, 16:38
Man kann bei 4-5 Sekunden die feindlichen Truppen ja schon beurteilen, ist aber trotzdem noch verwundbar, ohne sie einfach mit dem passenden Konter wegzuhauen.

Tja und das ist das Problem.
Wenn ein Bat Reiter eine ganze Armee vernichten kann,nur weil diese solange benötigen um die Truppen zu rufen,stehen die Zuchtmeister die ganze Zeit im Lager,und selbst dort sind sie verwundbar.
Abgesehen davon braucht man seinen Nachschub schnell,und kann nicht einfach jedes mal 5 Sekunden warten.Man muss also seine Truppen nach Rekrutierung im Lager lassen,warten,und kann sie dann erst los schicken,denn sonst,können sie unterwegs einfach abgefangen werden.

Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.

Tja ich würde dabei kein Risiko eingehen,da es schon oft passiert ist,mit jeglischen Truppen,dass mein Gebäude bei 0% eingerissen wurde...
Außerdem kann man später oder Anfangs auch einfach mit normalen Truppen auf Bm Jagd gehen.Die Zerstören dann das Gebäude und killen den Bm.

5-10 Sekunden für Zuchtmeister dürften hinten im eigenen Lager nichts ausmachen

Es macht aber was aus,hab ich ja bereits erklärt.

Ihre Schwäche soll zwar das töten des Zuchtmeisters sein, aber dieser steht meistens hinten und selbst Bogis greifen meist erst die anderen Truppen an bevor sie ihn killen. Gezielt diese Schwäche nutzen, kann man eben nur mit Bogihelden, welch einen Schuss haben mit dem man auf 1 Einheit zielt, bei allen anderen ist es purer Zufall ob sie den Trupp angreifen oder den Zuchtmeister.

Ich kann diese schwäche sehr wohl ausnutzen.
Da liegt es wohl am Spieler,ob er es tut,oder nicht.

Man kann sie immer noch spammen und wenn du nicht im eigenen Lager kämpfst, hast du auch keinen Zeitverlust.

Wenn ich in der Schlacht Truppen nachschicken muss dauerts erstmal ne Zeit,
und man MUSS sie im Lager lassen bevor man sie los schickt.
Man kann keinen Sammelpunkt bestimmen,weil sie einfach abgefangen werden können.Es kostet also sehr wohl Zeit.

Während sie sich entwickeln kannst du weitere bauen oder schon mit ihnen an die Front laufen. Nur die Wandlung während der Schlacht wäre beeinträchtigt.

Su sagst es ja selbst^^
Es bringt auch noch mehr Nachteile,wie ich schon gesagt habe.

Zum HK. genau dieses Prinzip, mit der Macht Angmars zu wachsen, wird durch die Machterweiterungen symbolisiert. Es ist nicht aus der Luft gegriffen. Zudem würde man sich keine 3000 sparen. Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.

30 Gebäude bräuchte man geschätzt bis er seine komplette Macht erhält,und das ist denke ich nicht einmal genug.

Ich finde es sehr aus der Luft gegriffen.
Das selbe könnte man mit jedem Führer eines Reiches machen,es ist aber sehr unschön.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Éarendel am 29. Aug 2012, 17:00
Bin aus den von El Latifundista und |Decoutan genannten Gründen dagegen.

Die Zuchtmeister haben jetzt schon eine kurze Verzögerung drin bis das Bat erscheint; tötet man ihn während der Ruf Animation mit Reitern oder Bogi-Held oder Spam ist das Ganze Bat jetzt schon im Eimer. Der Konter geht nicht immer auf.
Außerdem ist das einzig wirklich heftige an Konter bei ihnen die Speere, da kann man überlegen ob man die nicht leicht im Schaden schwächt, weil es erstens sehr leichte Lanzen sind und weil man eben so leicht ran kommt. Für später hat man ja eh immer noch die besseren Lanzen der dunklen Dunedain.

Das Hexenkönigkonzept hat mir zu erst ganz gut gefallen, es ist sehr schön geschrieben-ABER unter Strich überwiegen doch die Nachteile. Man hat evtl den Hexenkönig von Anfang an auf dem Feld was feelingsreich ist, aber das wars eigentlich auch schonan Vorteilen.

Bei seinen momentanen Fähigkeiten wäre sicherlich noch Potential da-ich nutze z.B. NIE die Fähigkeit wo er seien Armee antreibt und diese dann stirbt, weil sie sich normal nicht lohnt.
HALO nutzt jeder und i Nahlampf lass ich ihn auch die Morgulklinge nutzen-die ist auch nützlich.

Wenn das HALO immer noch Schwierigkeiten macht kann man es wie bereits vorgeschlagen ja zusätzlich an seinen Level binden; ich habe kein Prob damit wenn man es erst z.B. ab Level 7 bekommt (man muss die anderen zusätzlichen Voraussetzungen bdenken; Level 10 wäre etwas zu spät).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Aug 2012, 17:16
Zitat
Ich finde es sehr aus der Luft gegriffen.

Deco, hier gebe ich dir absolut Recht. Der Hexenkönig würde seine eigenen Truppen töten, wenn das seine Mission voranbringen würde, doch dazu kam es nie, jeder, der sich dem Hexenkönig unterworfen hat, ihn nicht verraten hat, war vor diesem sicher.

Auch steigt die Macht des Hk mit der Macht Angmars, doch bei euch ist das etwas falsch, bei euch steigen seine Werte mit der Macht Angmars, aber wie gesagt war mit Macht nicht diese Macht gemeint, er war zu Zeiten des Ringkrieges genauso kampfstark wie bei der Vernichtung Arnors.

Das mit den Zuchtmeistern ist der reinste Schwachsinn (um ehrlich zu sein), ich schätze etwa 97% aller Zuchtmeister erhalten ihre Truppen schon im Lager, die letzten 3 % sind, wenn jemand versehentlich einen Zuchtmeister ohne Truppen in die Schlacht schickt. Im Grunde wäre euer Konzept das gleiche, wie wenn man die  Ausbildungszeit um 10 sek erhöhen würde. Wenn man immer noch diese 10 sek warten muss, bis die Truppen da sind, wäre das absolut hinderlich.

Zitat
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.

Mal im Ernst, Souls, probiers doch erstmal aus, oft genug werden Gebäude bei 0% zerstört, und so ist das Geld für dieses Gebäude auch noch weg.

Zitat
Die Zuchtmeister sind immer noch die abwechslungsreichste Einheit im Spiel.

Sie sind immer eine andere Einheit, man kann sie zu 4 verschiedenen Einheiten machen, aber für mich sind sie lange nicht die abwechslungsreichste Einheit des Spiels, keine der 4 beschworenen Einheiten hat irgendeine große Besonderheit.

Zitat
Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.


Das würde heißen, als Angmar vernichtet wurde, war der Hk sehr kampfschwach ?  Er hat immerhin danach noch Eanur plattgemacht, geschwächt wurde er selbst kein Bisschen.

Zitat
Ps: Wenn die BM-Jagt so schlecht fürs Gameplay ist, wäre es doch auch in eurem Interesse, wenn der Düsterwolfstart ein neues Ziel haben würde oder etwa nicht? Falls ihr Ideen oder Anregungen habt, könnte ihr das gerne hier mit einbringen. Somit könnten wir evtl schaffen, das Jagen der Baumeister zu unterbinden ohne den Düsterwolfstart streichen zu müssen.

Den Düsterwolfstart gibt es derzeit nur in einer Form, mit Wolfsreiter (Zuchthaus) und Düsterwölfen (Wolfsgrube) starten. Der Start in dieser Form muss nicht gestrichen werden und wird recht selten zur Baumeisterjagd genutzt, aber wir müssen uns jetzt nicht zwanghaft einen neuen Wolfsstart entwickeln, der nicht auf Baumeisterjagd aus ist.

Das manche Truppen wie bei Angmar die Grabunholde zum Beispiel nicht genutzt werden, kann nicht unbedingt sinnvoll geändert werden, indem man sie gleich als Startmöglichkeit einbaut.
Andere Einheiten wie die Hexenmeister, die schwarze Garde oder die Carn Dums sind nicht zwingend wichtig, aber dennoch ist es nicht unsinnig sie zu bauen, richtig gespielt ist alles davon sinnvoll.


Der Hk hat nebenbei noch andere Fähigkeiten als Halo, der Ansturm ist echt hart und es wäre dämlich, auf die anderen Fähigkeiten auch einfach so zu verzichten.
Zwar kostet die Halo zu viel um op zu sein, man kann aber auch machen, dass Fähigkeiten des Hk ein bestimmtes Level brauchen wie bei anderen Helden, aber indem man bestimmte Machterweiterungen sich holt, sind die entsprechenden Fähigkeiten schon mit niedrigeren Leveln erhältlich. Hat man alle Erweiterungen und die zugehörigen Gebäude, kann man die Halo statt mit Lvl 10 mit Lvl 8 oder 7 einsetzen.

Ich habe das Gefühl, das hier wird wie die ganzen sinnlosen Diskussionen, die ich früher manchmal hatte, ich habe das Gefühl, auf viele der Gegenargumente, die hier gebracht werden, wird nicht eingegangen. Dies könnt ihr leugnen, aber ich habe trotzdem das Gefühl, dass es so ist.

Zitat
Außerdem ist das einzig wirklich heftige an Konter bei ihnen die Speere, da kann man überlegen ob man die nicht leicht im Schaden schwächt, weil es erstens sehr leichte Lanzen sind und weil man eben so leicht ran kommt.

Die Speere der Hügel an sich sind kein Problem.

Zitat
Bei seinen momentanen Fähigkeiten wäre sicherlich noch Potential da-ich nutze z.B. NIE die Fähigkeit wo er seien Armee antreibt und diese dann stirbt, weil sie sich normal nicht lohnt.

Oh, glaub mir, die lohnt sich. Wenn du in der Schlacht in größerer Unterzahl bist, eine sichere Niederlage vor dir hast, kann diese Fähigkeit dir helfen, alles zu gewinnen, allerdings hat sie eben auch einen Preis, aber da in so einem Fall sowieso die eigene Armee bei dieser Schlacht draufgehen würde, sollte das in diesem Fall kein Problem sein.

PS: Bin raus aus dieser Diskussion, sofern kein sinnvolles Konzept kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Aug 2012, 17:41
Ich möchte (erst recht nicht in diesem Thread) eine neue Diskussion anstoßen, aber der Post von El Latifundista ist eben doch ein Anlass den ich nicht verstreichen lassen kann.
Zwischen dem, was sich wirklich zu bauen und zu tun lohnt, und dem, was eigentlich der Plan ist gebaut oder getan zu werden, liegen Welten. Niemand will, dass Angmar standardmäßig keine Halle des Königs baut, anders gesagt ist es wohl kaum die Idee, dass Zuchtspam im MG noch so abnorm stark ist dass man damit üblicherweise das Spiel beendet.

Den einen sind diese Divergenzen in unseren Diskussionen bewusst, den anderen nicht so sehr. Die einen rechnen und arbeiten damit, die anderen wundern sich was das soll.

Realitäten, wie dass Zuchtspam Angmar als hauptsächliche Armee voll und ganz genügt, sind unserer Meinung nach (ich spreche jetzt mal für die anderen Ersteller) behebenswert; meiner persönlichen Meinung nach ist dieser Umstand hässlich. Wie auch immer, sollte das Team sich entscheiden und es erreichen dass er sich ändert, würde unser Balance-Konzept deutlich mehr Sinn machen.

Es ist keine Balance, sondern ein Konzept... ein Ziel, ein Wunsch... behaltet das im Hinterkopf ;) Dass es nur Sinn macht wenn auch andere Dinge umgeschraubt werden, ist grundsätzlich (gut) möglich. Unser Angmar-Konzept ist offensichtlich ein solcher Fall.

Halten wir einfach die Struktur der Konzept-Diskussion aufrecht. Eure Dagegen-Stimmen sind mehr als ausreichend gut begründet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Aug 2012, 22:23
Sobald die Idee final ausformuliert ist und die Zustimmung von mindestens fünfzehn anderen Usern erhalten hat, könnt ihr sie mitsamt einer Liste der Unterstützer im Konzept-Sammlungsthread posten.
Wenn ein Konzept aus einem Gemeinschaftsprojekt stammt, dann ist das eine Grauzone - derjenige, der es gepostet hat, kann nicht, für die anderen gibt es bisher keinen Präzedenzfall. Ich für meinen Teil würde es nicht tun (bzw habe es nicht getan, auch wenn ich schon an welchen beteiligt war).
Grade bei umstrittenen Konzepten würde ich es als... ungünstig empfinden. Schließlich soll man durch seine Konzeptdarstellung ja andere User überzeugen, dass das Konzept gut ist, und nicht einfach seine 15 Stimmen abhandeln - wenn die Hälfte davon durch Mitarbeit schon "gekauft" ist, gerät das mMn etwas durcheinander.

[...]



Morgulratte, deinen Spam, der den Namen "Konzept" nichtmal annähernd verdient, habte ich btw augenblicklich gelöscht. Es existierten weder auch nur kleinste Begründungen, noch war eine einzige der von dir vorgeschlagenen umfassenden Änderungen ansatzweise genauer erläutert, es ließ sich auf "verändert was, derzeit find ichs doof" reduzieren.
Ganz zu schweigen davon, dass man die Satzzeichen und Absätze gefühlt an einer Hand abzählen konnte, dabei war das "Konzept" sogar etwas länger als die paar Zeilen, die ich hier zu dir geschrieben habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Aug 2012, 22:35
Deine Aussage (wenn ich es richtig Verstanden habe) wirkt aber konstruktiver Zusammenarbeit, welche häufig bessere Ergebnisse führt entgegen.Es gibt ca 20 Leute die aktuell den Konzeptthread lesen und etwas dazu schreiben.Wenn man mit 7 davon zusammenarbeitet bleiben ca 12 Leute übrig, also kann das Konzept chon gar nicht angenommen werden.Also würde das ganze entweder die Zusammenarbeit verhindern, oder dazu führen, dass Konzepte in Zukunft "heimlich" erdacht und dann von einem Spieler als dessen Werk präsentiert werden.Diese beiden Möglichkeiten sind beide eher weniger konstruktiv, zumal ja nicht alle Autoren dafür stimmen, da einige gar nicht aktiv im Forum an Konzeptthreads beteiligt sind.Daher würde ich es durchaus so lassen, wie es aktuell läuft.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2012, 12:40
"Mindestens fünfzehn andere User" - hierzu war meine Information dann wohl veraltet oder sie hat nie gestimmt.
Entschuldigung.
Ich würde ja immernoch vorschlagen dass wir uns wieder dem Konzept selbst zuwenden :) es sei denn jeder hat alles Nötige dazu gesagt.
Die Balance-Kitikpunkte müssen wir eben im Hinterkopf behalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Sep 2012, 18:23
Bin ebenfalls Dafür für das Konzept. Habe es mir jetzt ein paar Mal durchgelesen und finde es gar nicht mal schlecht :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wächter der Furten am 16. Sep 2012, 12:53
Hier ein kleines Konzept zum Angmarspellbook:
Angmarspellbook
Links: Diener des Hexenkönig, +20 Angriff und Geschwindigkeit
Mitte: Verdorbene Ernte
Der Hexenkönig befiehlt seinen Hexenmeistern ein Gebiet zu verseuchen. Halber Rohstoff Ertrag für Produktionsgebäude in diesem Gebiet.
Rechts: Wölfe des Nordens. Beschwört eine Warghöhle.
10er
Links: Verzaubertes Land. Der Hexenkönig befiehlt seinen Hexenmeistern ein Gebiet für 30 Sekunden zu verzaubern. Verbündete Einheiten werden langsam geheilt und feindliche Einheiten fürchten sich in diesem Gebiet.
Linke Mitte: Horn Angmar +25% Rüstung und Angriff für 45 Sekunden
Rechte Mitte: Schneesturm, Gegner verloren 50% Sichtweite. Eigene, Verbündete und feindliche Einheiten verlieren 25% geschwindigkeit 25 Sekunden
Rechts: Grabunholdgruften Level schneller und
Hexenmeisterspells kosten einen Akollyt weniger

15er
Links: Der Oberste der Nazgul.
Der Hexenkönig ruft die 8 Nazgul zur Unterstützung. Beschwört zufällig:
Khamul und 2 Bataillone Ostlinge,
Den Dunklen Marschall und 2 Bataillone Morranonorks,
den Schattenfürst und jeweils 2 Bataillone Orkkrieger, Orkbogenschützen und Orklanzenträger.
Mitte: Ewige Kälte. Eine Kälte überzieht das Schlachtfeld, +20% Angriff, Verteidigung und Sichtweite für Soldaten des Hexenkönigs. 1 Minute 30 Sekunden
Rechts: Ein ausgewähltes Gebiet wird von Carn dum Soldaten verteidigt. 5 Lanzenträger,5 Männer Carn Dums und 8 schwarze Waldläufer. 1 Minute 30 Sekunden
25er
Links: Lawine.
Wie früher
Rechts: Aufgebot Carn Dums,
Der Hexenkönig schickt die Soldaten Carn Dums in die Schlacht. Es werden 2 Bataillone Männer Carn Dums jeweils 1 Bataillon waldläufer und Lanzenträger, 1 Katapult und 3 Zuchtmeister beschworen

Bin für Kritik und verbesserungsvorschläge immer zu haben

MfG Wächter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wisser am 16. Sep 2012, 13:00
Du willst die trutzburg entfernen? uncool. Sehr uncool.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Noni am 16. Sep 2012, 13:04
Du willst die trutzburg entfernen? uncool. Sehr uncool.

Und zu dem ist die Fähigkeit die es ersetzt sehr langweilig!

Und eine Begründung fehlt...

Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 16. Sep 2012, 13:06
@ Wächter:
Immer Begründungen hinzufügen warum du manche Fähigkeiten ändern/vollkommen austauschen willst. So wird das nichts.^^
Bitte lies dir die Konzeptregeln durch und poste dann, dem was da steht befolgend, nochmal dein Konzept neu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2012, 13:50
und btw:


Abgelehnte Vorschläge:

  • Weitere Nazgul

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Sep 2012, 17:24
Auch sind alle Fähigkeiten schlechter als die aktuellen. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Sep 2012, 18:20
Hierbei handelt es sich aber hoffentlich um einen Scherz:

Zitat
Rechts: Aufgebot Carn Dums,
Der Hexenkönig schickt die Soldaten Carn Dums in die Schlacht. Es werden 2 Bataillone Männer Carn Dums jeweils 1 Bataillon waldläufer und Lanzenträger, 1 Katapult und 3 Zuchtmeister beschworen

Für einen 25er Spell ist dies schlichtweg in sämtlichen Belangen untragbar. Abgesehen davon, dass dadurch ein wirklich schöner Spell verloren geht.

Ich bin ebenfalls gegen das Konzept, zumal mir die Zusammenhänge fehlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2012, 15:25
"Eben mal ein Spellbook erneuern" - wer solche Pläne geht, muss schon ein gewaltiges, detailliertes Konzept aufrollen.
An sich ist es kühn genug, einen Spell verändern zu wollen, und verlangt ellenlange Begründungen und allen möglichen Grisch Schnickschnack drumherum.

Naja den zentralen Kommentar hat Gnomi bereits geliefert, vielleicht lassen wir es auf sich beruhen - möglicherweise kommt ja noch eine deutlich verbesserte Form des Konzepts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Durins Fluch am 6. Okt 2012, 10:02
Ich muss jetzt ein mir wichtiges Konzept vorlegen.

Hwaldar ist jetzt ein langweiliger mir ein paar Standardfähigkeiten ausgestatteter Held, was ich nicht verstehe, da doch gerade Angmar sich gegenüber den anderen bösen Völkern abheben soll.

Deshalb mein Vorschlag, dass man seine Riesenblut Fähigkeit wieder einbaut, da diese sehr einzigartig ist und sehr viel Spass macht einzusetzten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Okt 2012, 10:06
1. Welche Fähigkeit willst du dafür ersetzen?
2. Du findest Hwaldars Fähigkeiten langweilig? O.o
3. Das Riesenblut fand ich auch immer cool, aber passt nicht zu den aktuellen.
4. Hwaldar ist der wohl stärkste Held im Preis-Leistungs-Verhältnis.
5. Hwaldar hat erst zu 3.8 eine komplette Überarbeitung erfahren.

=> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Okt 2012, 10:15
Also Hwaldar zählt mit zu den interessantesten Helden der Mod. Seine Fähigkeiten heben sich alle ab, sein Spielsystem ist einzigartig und er zählt derzeitig zu den nützlichsten Helden. Dieser Bursche ist für viele weitere Versionen erstmal versorgt.
Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2012, 12:19
Er erscheint so langweilig, da im Multiplayer sein 5er und sein 7er verboten sind (und selbst ohne die ist er total op^^), sein 3er selten überhaupt was bringt und sein 10er zu selten vorkommt. Sollte er bis zur nächsten Version vollkommen balanced sein, wird auch sein 5er und sein 7er gespielt werden.

Allerdings ist er balancetechnisch wahrscheinlich der Grund, warum selbst bis ins LG bei Angmar Zuchteinheiten zu nutzen am sinnvollsten ist, und Carn Dum nicht gebraucht wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: der_Fredi am 28. Dez 2012, 21:32
Konzept zum Feeling Angmars

Ich habe mir Angmar beim Herr der Ringe lesen immer als Volk von Geistern, Beschwörern und Magie vorgestellt. Für die größte Stärke Angmars hiehlt ich immer Flüche und Geister, nicht disziplierte Armeen oder Bauern.
Deswegen habe ich mir hier mal ein Konzept ausgedacht, das versucht die wahren Stärken Angmars besser zur Geltung zu bringen.

Zunächst muss man sich entscheiden, ob man das (nicht wirklich vorhandene) Angmar während des Ringkriegs haben möchte oder das Angmar 1000 Jahre zuvor...
Ich finde erstere Möglichkeit eigentlich interessanter, weil sie mehr Spielraum lässt. Wer jetzt sagt "Angmar gab es während des Rinkriegs doch garnicht" hast nicht ganz unrecht, es ist aber bekannt, dass auch im Norden Saurons Diener wieder erstarken. Wieso nicht auch Angmar?
Mein erstes Konzept greift die erste Möglichkeit auf und ist deswegen recht "radikal" :)

1.
Da die Festungen Angmars schon lange geschleift wurden, sollten alle gebaüde teilweise zerfallen (Ruinen) sein (auch die festung). Als Baumeister dienen Hexer, die Gebäude "erwecken". Die Hexer sollten den Baumeistern bis auf ihr Äußeres gleichen und auch die Bauzeit sollte gleichbleiben, vielleicht kann man aber beim Bauen ein Paar Magische Blitze erscheinen lassen? Als Produktionsgebäude könnten weiterhin die Mühlen dienen, allerdings mit einem etwas zerfallenem Aussehen.
2.
Das Militär Angmars besteht nun aus drei teilen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Dez 2012, 21:39
Nun ja irgendwie fehlen die drei Teile [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2012, 21:41
nur etwas blöd, das der HK zur Zeit des Ringkriegs exklusiv im Dienste Mordors stand und keine Zeit hatte nebenbei noch Angmar zu regieren... und ohne HK is Angmar meiner Meinung nach hinfällig, zumal die meisten der Helden Angmars ihre Kräfte auf indirekte Weise durch den HK bekamen... und komm mir jetzt bitte nciht mit Helden etc. von HdR Online, da müsste man das alte und für mich einfach passende Angmar umkrempeln
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Dez 2012, 22:19
Außerdem drängt sich mir die Frage auf, ob du, da du Baumeister erwähnst, die drei Weihnachts-Updates gelesen hast?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 29. Dez 2012, 01:10
Ich würde hier gerne auch mal eine Disskussion bezüglich Angmars Unterstützungsvölkern anregen.
Bei Angmar ist dies besonders interessant, denn ganz Angmar besteht ja im Prinzip nur aus mehreren Unterstützungsvölkern. Das ganze ist bisher auch schon ansatzweise mit den Machterweiterungen umgesetzt.
Da wären die schwarzen Numenor, die Hügelmenschen, die Wölfe (evtl. auch Wiederinführung von Trollen?), Orkstämme aus dem Nebelgebirge (Gundabad) und die Grabunholde (wobei die nicht wirklich als Unterstützungsvolk angesehen werden können). Die einzigen Einheiten, die ich wirklich ausschließlich Angmar zuordnen würde, sind die Hexenmeister. Ich glaube es liegt auf der Hand, das man hier ein "besonderes" Konzept draus macht.

Im Hinterkopf habe ich die Angmar Kampagne: Der Hexenkönig beginnt allein, er findet eine alte Feung, lässt diese in altem Glanz erstrahlen, und anschließed sucht er sich Verbündete. Ich glaube da kann man ein richtig feelingreichs Konzept machen, und mir schwiiren auch schon ein paar Gedanken im Kopf herum. Doch momentan bin ich noch nicht in der Lage diese zu Formulieren, und zu einem Konzept auszureifen. Daher wollte ich einfach mal meine Hintergrundgedanken posten, in der Hoffnung, dass andere mehr daraus machen können :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 01:37
Im Grunde wäre ein Volk, das lediglich mit dem einen zentralen Helden beginnt statt dass er irgendwann im Lategame (manchmal, unter Umständen) dazu stößt, extrem einzigartig und feelingreich. Zwei Schwierigkeiten sehe ich dabei: Ein anständiges Konzept zu diesem Helden und die Frage, auf welche Weise und wie spät Angmar dann doch seine Armee zusammen bekommt.
Im Folgenden gehe ich davon aus, dass das Volk Angmar mit einer soliden Festungsmauer gesegnet sein wird.


Natürlich ist das alles nur der Anfang und der Hexenkönig kann nicht nur nach und nach seine vertrauten Fähigkeiten, sondern auch Vasallen zurück erwerben. Dies basiert auf Machterweiterungen, mit dem Unterschied zu bisherigem System dass sämtliche Kasernen einer Machterweiterung bedürfen. Start-Soldaten gibt es also keine.

Der wichtigere Unterschied gegenüber dem alten System ist aber, dass die Machterweiterungen nicht mehr mit Geld getätigt werden, sondern mit etwas Neuem. Die Zitadelle, davon abgesehen dass sie diese beiden Menüs, die Festungsupgrades und möglicherweise auch einige der Helden bietet, hat eine scheinbare Level-Anzeige. Dieser Anzeige stellt die Gebieter-Punkte des Hexenkönigs dar.


Das wäre das Grundkonzept das mir mal spontan zu deiner Idee gekommen ist, möge es wenigstens in Grundzügen technisch vorstellbar sein :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2012, 10:25
Klingt nach einem sehr interessanten Konzept Whale-Sharku, meine Gedanken sind auch bereits in diese Richtung abgetrifftet. Was ich aber kurz anmerken muss, bevor ihr weiterdiskutiert:
Helden können nicht als Starteinheiten eingebaut werden, weil deren gesammeltes Level sonst nicht an die "rekrutierte" Version des Helden übertragen wird. Das liegt einfach an dem (blöden) System von EA Games.
Man würde hierbei also den Hexenkönig hochleveln und sobald er stirbt, hätte man einen Hexenkönig auf Stufe 1, dessen Level dann aber beim nächsten Tod und dessen Rekrutierung übertragen werden kann. Das wirkt eher nach einem heftigen Bug, als nach einem Feature^^

Sowas kann natürlich gerade beim Hexenkönig gewollt sein, ich wollte es nur einmal anmerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Dez 2012, 10:41
Ich kenne mich mit diesen ganzen Programmierungs-geschichten zur nicht aus und bin dankbar, dass ihr das so super hinbekommt :), aber könnte man nicht, um einen Starthelden zu haben, ihn auf der Zitadelle für Null kaufbar machen und für alle male bei dem man diesen nach dem Tod neu belebt einen anderen Preis festlegen?
Ich weiß, dann steht der Held nicht am Anfang schon so cool in der Festung wie die Soldaten, aber nach ein/zwei Klicks hätte man ihn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2012, 10:52
Das könnte man tatsächlich machen, allerdings würde es dann im folgenden wahrscheinlich Probleme verursachen. Zum Einen kann ich nur direkt die erhöhten Kosten an das Level binden. Wenn der HK also aufsteigt, kann ich dessen Wiederbelebung erhöhen. Wenn er jedoch nicht aufsteigt und stirbt, sind wir immer noch bei 0.
Eine Alternative dabei wären jetzt CostModifier, die einen bestimmten Betrag prozentuall erhöhen, wenn man aber 0 mit etwas multipliziert, dann kommt natürlich wieder 0 bei raus.^^
Andere Methode wären verschiedenen Fakeobjecte und Switchsysteme beim Tod, ob das dann aber so sauber abläuft kann ich noch nicht sagen. Ich tendiere hierbei eher zu Nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Yottas' am 29. Dez 2012, 11:43
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben. Vielleicht würde es auch ein Zauber tun, der ihn von Level 1 auf Level 2 auflevelt, nachdem er mindestens 1x gestorben ist oder nachdem 5min vergangen sind oder was weiß ich...
Den Preis würde ich eher auf 50 oder 100 festsetzen anstatt auf 0. (oder auf 42^^)

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Dez 2012, 11:52
Ich finde das Konzept toll. Man sollte es unbedingt weiter im Auge behalten!

In diese Richtung gab es schon einige gute Konzepte, u.a.



Die Macht des Hexenkönigs & die Machterweiterungen


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2012, 12:10
Ich red vielleicht einen Quark...ich schiebs auf die stressigen letzten Tage.  [ugly]

Natürlich kann ich die Wiederbelebungskosten, nach erster Rekrutierung, viel höher ansetzen.
Würde aber eben weiterhin dabei bleiben, dass man den Held zuerst mit 0 Kosten rekrutieren muss. Das ist Voraussetzung, damit der Held im "Rekrutierungsfilter" liegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Yottas' am 29. Dez 2012, 12:14
@ Ea: Na, dann ist es doch (fast) problemlos möglich... Man verliert höchstens ein paar Sekunden...
Wie sieht es eigentlich mit der Rekrutierungszeit aus... Kann man die auch anpassen? (Der Hexenkönig sollte ja möglichst sofort verfügbar sein, so wie Gollum in Sum1...) Beim ersten Mal sollte er also schnell rekrutierbar sein, danach wie jetzt auch.

@ Konzepte: Zu sehr sollte es aber auch nicht wie Mordor sein, die Einzigartigkeit soll ja bewahrt werden... Mal schauen, ob mir was einfällt.

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Dez 2012, 13:18
Die Dopplung mit Mordor wäre ja schon in sofern abgeschwächt, dass die Domänen ja anscheinend in die Unterstützunggebäude verschoben werden und deshalb wohl nicht mehr direkt von Saurons Level abhängen. Korrigiert mich wenn ich Scheiße laber  ;)

Ein Konzept, dass das Leveln des Hexenkönigs mit der steigenden Macht Angmars sinnvoll koppelt, könnte mit meinem Dafür rechnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2012, 15:48
Sehr interessantes Konzept Whale :)
Was mir bei der Angmarfestung gefallen würde, wäre zu Beginn eine verfallene Mauer, die an und für sich dicht ist, aber noch nicht begehbar. Mit der Zeit kann man dann irgendwann (gebunden an irgendwelche Bedingungen) die Festungsmauer aufleveln, sodass diese prunkvoller aussieht und begehbar wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Dez 2012, 16:58
Zitat
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben.

Dürfte doof werden, wegen den Maps, auf denen es Truhen gibt, die einen Helden einen Rang höher setzen.
Da geh ich anfangs Creepen mit dem Hk, schnapp mir ne Kiste und habe schon einen Helden, der 3000-3500 wert wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lorienkeks am 29. Dez 2012, 18:06
Auf welchen Maps gibts es den noch solche Kisten. Also alle Maps die Ich bisher gespielt habe außer inner Kampange hatte nicht solche kisten.
Also ich wäre dafür das der Hexenkönig am Anfang zu rekrutieren ist.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Dez 2012, 18:08
Außerdem müsste der Übertritt doch nicht so drastisch von Stufe 1 (Geldwert 500) zu Stufe 2 (Geldwert 4000) sein ^^ Das lässt sich auch deutlich nuancierter gestalten.

Ich finde den Grundgedanken jedenfalls großartig, das geht mir jetzt auch nicht mehr aus dem Kopf... xD Das wäre für mich ein wunderbarer Weg, Angmar ein einzigartiges System im Rahmen der neuen Version zu geben und würde dessen Evolution viel besser darstellen als die bisherigen Machterweiterungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Dez 2012, 00:55
Mein Vorschlag für den Hexenkönig:
Man rekrutiert ihn für zunächst für 0, dafür verursacht er aber zu Beginn nur sehr wenig Schaden (gegen Gebäude fast gar keinen. Dank seines Morgensterns verursacht er aber schon etwas Flächenschaden (um feindlichem Spam etwas entgegensetzen zu können). Seine Hauptaufgabe wird es sein das junge Angmar zu schützen (Dafür sollte er komplett neue Fähigkeiten erhalten. Die von Whale genannten wären da ein guter Ansatz). Wenn er auflevelt bekommt er höhere Verteidigungswerte, seine Angriffswerte verbessern sich aber nur marginal. Die Wiederbelbungskosten steigen auch mit jedem Level, wenn auch nicht zu drastisch. Hat der Hexenkönig sich alle Unterstützungssvölker untertan gemacht zeigt er sein wahres Gesicht (oberster der Nazgul). Gegen einen gewissen Geldbetrag wird der Hexenkönig dann zu dem Einheitenvernichter, den wir aus 3.8.1 kennen. Alternativ könnte man das auch an einen Spell koppeln, wie bei Theoden, ich bevorzuge aber die Variante mit dem Geldbertag (so wie er auch bei Mordor gegen Geld zum Herrn von Minas Morgul wird).

Worauf ich noch keine Antwort weiß ist, wie man das jetzt mit dem freischalten der Unterstützungsvölker laufen sol. Whales Vorschlag gefällt mir hier schon ziemlich gut, wobei man überlgen muss, ob das nicht doch noch zu ähnlich zu Mordor ist.

P.S: Zaphragor und Mornomarth könnte man denke ich auch von Anfang an rekrutierbar machen, wobei Zapraghor aufgrund seines Preises wohl nichts nützen wird. Mornomarth könnte man aber vielleicht ein neues Konzept verpassen, das ihn als Statthalter Carn Dums ebenfallls am Aufbau Angmars mitwirken (wäre natürlich auch für Zapraghor möglich). Das wären noch ein paar Gedankenanstöße.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Dez 2012, 17:08
Angmar kriegt ja als einziges Böses Volk eine Festung.
Ich hab da eine Idee für ein Mauerupgrade.
Die Mauern Minas Morguls haben diese Grüne sag ich mal ''Magiewand'' (mir ist grad dazu kein anderes Wort eingefalln aber ihr müsstet wissen was ich meine).
Sowas könnte man als Mauerupgrade natührlich mit einer passenden Farbe bei Angmar machen.Die Festung ist dann mit der ''Magiewand'' umgeben. Wenn die Wand zu oft von Katapulten,Trollen etc angegriffen wird wird die Wand immer schwächer bis sie verschwindet und die Mauern ganz normal zerstört werden können.
Ich weis nich ob sowas zu Angmar passt,naja mal sehen was ihr dazu sagt.
Weil ja die Wand verschwindet wenn die zu oft angegriffen wird würd ich sagen das das Upgrade nichts kostet aber ein hohen/sehr hohen CD hat.

Ich freue mich über euer Feedback :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 18:22
@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt  ;)

@Thranduil
Gar keine so abwegige Idee. Ich Stelle mir statt dem grün dort ein kaltes, eisiges blaues Licht, dass die Festung umwabert, vor.
Jedoch würde ich mich mit Formulierungen wie Angmar kriegt als einziges Böses Volk eine Festung noch zurückhalten. In der Hinsicht ist soweit ich weiß noch nichts klar. Bis jetzt steht wohl nur fest, dass Teile der Community, unter anderem meine Wenigkeit, sich wünschen dass Angmar in einer Art Ruine startet, die es dann zu einer richtigen Festung ausbaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Dez 2012, 18:26
Hat Ea nicht irgendwo gesagt das Angmar als einzigstes Böses Volk eine Festung kriegt??
Und das mit der Farbe is ja klar das Angmar die Grüne Farbe nich haben kann sondern irgendein Blau ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Dez 2012, 18:26
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar? Da wäre eine Magiewand eher unpassend. Eine Ruine und eine starke Einbindung des HK ist in meinen Augen das beste, was man machen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Dez 2012, 18:27
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar?
Nicht das ich wüsste,hab ich nirgends gelesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 18:29
Ja, es wurde bisher so angedacht, dass Angmar als einziges böses Volk eine Festungsmauer erhält, da der Stil unter anderem an Arnor/Gondor orientiert ist.

Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar? Da wäre eine Magiewand eher unpassend.
Exakt und korrekt. Von dieser Magiewand solltet ihr eher Abstand nehmen. Man könnten mir diesen blauen Feuern die Festungswand schmücken, aber das wäre schon so ziemlich das höchste magische Gefühl :D Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.

Eine Ruine und eine starke Einbindung des HK ist in meinen Augen das beste, was man machen könnte.
Sehe ich genauso. Nur, dass die Ruine auch noch zur ordentlichen Festungsmauer aufgerüstet werden kann (aber ich denke, das hast du mit eingeschlossen im Begriff Ruine :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Dez 2012, 18:39
Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.
Dann könnte man eine Eiswand machen die dann zerfällt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Dez 2012, 18:51
@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt  ;)

Das wäre natürlich auch möglich, aber ich bin aus mehreren Gründen für den plötzlichen Umbruch:

1. Der Hexenkönig wird ja mächtiger. Seine Werte erhöhen sich, und er erhält neue Fähigkeiten.
2. Der Umbruch soll halt signalisieren, dass der Hexenkönig sich nun sicher fühlt, und seine vollständige Macht nun zeigt.
3. Seine Rolle zu Beginn soll wirklich nur auf Verteidigung und creepen ausgelegt sein.

Das heißt aber natürlich nicht, das ich dem langsamen Prozess komplett abgeneigt bin. Wenn man das Konzept dazu stimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 31. Dez 2012, 17:51
So, nachdem ich mir stundenlang den Kopf zerbrochen habe, habe ich nun die Idee etwas weiter gesponnen. Allerdings ist mir aufgefallen, dass die neue Spielweise Angmars eine so große Änderung ist, dass viele Dinge noch angepasst werden müssten. Die Grundgedanken habe ich aus Whales ursprünglichem Konzept entnommen.

Der Start

Für den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Reekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)

Der Hexenkönig

Jetzt zum Hexenkönig selbst. Zu Beginn besteht seine Aufgabe darin, dass junge Angmar zu schützen, und gleichzeitig eine Armee aufzubauen. Seine Rüstung ist hoch, sein Schaden gegen Gebäude und einzelne Einheiten ist jedoch gering (Damit man am Anfang nicht einfach ins gegnerische Lager spaziert und das Spiel gewinnt). Er verursacht jedoch leichten Flächenschaden (Verteidigung gegen Spam).

Auf Stufe 1 hat er folgende Fähigkeit:

(Name gesucht): Der Aufbau des neuen Reiches Angmar liegt allein in der Hand des Hexenkönigs. Solannge der Hexenkönig auf dem Feld ist generiert die Festung automatisch Gebieterpunkte. Mit jeder Stufe die der Hexenkönig aufsteigt werden die Gebieterpunkte schneller generiert. Ist die Gebieterpunkte Anzeige bekommt die gesamte Festung ein Upgrade, und man kann ein Unterstützungsvolk für seine Sache gewinnen. Danach geht das Spiel von vorne los (passiv).

Weiterhin sollte der Hexenkönig einige weitere Fähigkeiten zur Verteidigung von sich selbst und seine Festung erhalten. Werde ich auch noch ein paar Ideen zu posten, wenn ich mehr Zeit habe.

Dann würde ich immer noch an der Idee festhalten, dass der Hexenkönig, sobald er allle Unterstützungsvölker zusammengetrommelt hat gegen einen Aufpreiszum mächtigen Fürst der Nazgul wird. Die Begründung, warum ich da keinen langsamen Prozess bevorzuge ist, dass die Rolle des Hexenkönigs sich zu dem Zeitpunkt ja komplett ändert. Zu Beginn ist er Verteidiger, am Ende ist er Angreifer. MMn ist es ziemlich schwierig einen Wechsel von Verteidiger auf Held an vorderster Front in einem langsamen Prozess darzustellen.

Ich glaube mit dieser Variante (vor allem mit der Variante Gebieterpunkte zu sammeln) sind mehrere Punkte gut eingefangen:

- Der Hexenkönig arbeiter pausenlos für Angmar. Er wirkt nicht kurz eine Fähigkeit um die Festung etwas zu sarnieren, sondern es ist ein laufender Prozess.
- Der Hexenkönig wagt es zu Beginn noch nicht sic offnu igen. Er beschränkt sich zunächst auf Verteidigung.
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich. Zunächst dauert es ein wenig bis zum ersten Unterstützungsvolk (natürlich auch nicht zu lange), aber wenns erstmal luft, dnn gehts auch immer schneller, und ehe man sichs versieht hat Angmar eine riesige Einheitenauswahl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2012, 19:20
Gefällt mir eig ganz gut, Dafür
Interessant wären natürlich noch seine Fähigkeiten. Zum Creepen sollte er auf jeden Fall auch geeignet sein und reiten sollte er auch können, da er ja am Anfang die einzige Möglichkeit ist Rohstoff- und Unterstützungsgebäude zu erobern.
Das mit dem schlagartigen Rollenwechsel überzeugt mich mit der ausführlicheren Begründung ebenfalls.
Des weiteren solltest du du dir noch Gedanken machen wie und wann die Ruine "restauriert" wird.
Falls es möglich ist, wäre es evtl. angebracht die Unterstützungsvölker unterschiedlich viel Gebieterpunkte kosten zu lassen. Dann kämen die EG-Einheiten auch eher im Early-Game und nicht gleich die MG-Truppen.
Was mir noch zusagen würde, wäre, wenn der Hk sich zeigen würde, sobald er sich stark genug fühlt. Das würde Heiden der Spieler wäre nicht gezwungen alle Unterstützungsvölker zu kaufen. Natürlich sollte diese Enthüllung entsprechend teuer sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: bigrainer am 31. Dez 2012, 20:26
Bin auch dafür, ich fände aber ne zwischenstufe für den HK ganz gut, also eine Stufe zwischen Verteidigung und Angriff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 31. Dez 2012, 20:37
Das HK Konzept überzeugt mich und macht das Volk Angmar dadurch auch noch einzigartiger...

Mein Dafür hast du  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Dez 2012, 20:43
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dunkler König am 31. Dez 2012, 21:14
Also ich muss sagen wir gefällt dein Konzept ziemlich gut, vorallem stellt dies gut dar das der Hexenkönig noch viel zu schwach ist um offen in den Krieg zu ziehen.Und erst seine Macht häufen muss um wieder voll bei "Kräften" zu sein.Mein dafür hast du

Einen Guten Rutsch euch allen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Tar-Atanamir am 31. Dez 2012, 21:36
Gefällt mir*Eigentlich*auch ganz gut bis auf das mit dem Schneeballsystem,dass versteh ich nicht ganz was soll das bewirken?....
Zitat
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich.
Stimm dir ganz und gar zu aber wenn er zu schwach im offenen krie ist Bringt das eigendlich nur sehr wenig da er ja ich schätze mal in den ersten 5 min Tod sein wird!...also lohnt sich das nicht sehr!...O_O

Also ich muss sagen wir gefällt dein Konzept ziemlich gut, vorallem stellt dies gut dar das der Hexenkönig noch viel zu schwach ist um offen in den Krieg zu ziehen.Und erst seine Macht häufen muss um wieder voll bei "Kräften" zu sein.Mein dafür hast du

Einen Guten Rutsch euch allen


Bin also auch Dafür :P

SR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Dez 2012, 22:02
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 31. Dez 2012, 22:09
Dafür, würde noch vorschlagen, das der Hexenkönig am Anfang statt ner Keule sein Schwert hat, mit dem er keinen Flächenschaden zufügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Bolabola am 1. Jan 2013, 18:26
Hab mir das Konzept gerade durchgelesen, Rohirim.
Gefällt mir wirklich gut. Es ist innovativ und passend.
Hier, dieses Dafür ist für dich.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jan 2013, 18:33
Dafür, aber irgendwie hab ich das Gefühl man könnte mehr aus dem Konzept rausholen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Jan 2013, 22:11
Bevor ichs vergesse: Ein frohes neues Jahr 2013 euch allen ;).

Also, eigentlich hatte ich noch garnicht vor Dafürs zu sammeln, da das Konzept noch nicht vollständig ist :D. Trotzdem natürlich danke für das Lob.
Ich habe jetzt, mithilfe einiger Gedanken, die von euch genannt wurden, ein komplettes Konzept erstellt. Schließlich wollen wir dem Team ja Arbeit abnehmen, und ihnen nicht noch mehr Arbeit aufhalsen, indem wir ihnen ein unvollständiges Konzept präsentieren, wo an mehreren Ecken noch dran geschleift werden muss.

Der Start


Der Hexenkönig


So jetzt zu den weiteren Fähigkeiten des Hexenkönigs:

Stufe 1

Aufsteigen/Absteigen: Der Hexenkönig besteigt sein Pferd. (Auf dem Pferd verursacht er keinen Flächenschaden, und geringeren Gebäudeschaden.)

Für die weiteren Fähigkeiten finde ich Whales Vorschläge zu Beginn der Disskussion sehr passend, und würde diese auch (fast) genau so übernehmen:

- Eissturm beschwören. Der Hexenkönig wird zeitweise vom unerbittlichen Wind Forochels umgeben und seine Widersacher stellen sich ihm kaum in den Weg. Gewährt doppelte Rüstung.

- Hügeltroll beschwören. Der Hügeltroll verursacht keinen(!) Schaden gegen Einheiten oder Helden. Doch sein Gebäudeschaden ist beachtlich und er steckt vergleichsweise einiges ein, bevor er stirbt oder wieder verschwindet.
(er kann nur Gebäude überhaupt anwählen und erhält die Schlag-Animation, die von oben kommt. er hat nie was anderes gelernt als Gebäude einzureißen xD)

- Düsterwolf-Rudel beschwören. Dem Hexenkönig gesellen sich blutrünstige Wölfe zur Seite, die keinen Schaden an Gebäuden verursachen und wenig aushalten, aber seine Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde übertreffen, solange sie auf dem Feld sind.

Zusätzlich würde ich noch hinzfügen, dass der Hexenkönig, solgane der Eissturm aktiv ist nicht umgeworfen werden kann.

Von den 3 Fähigkeiten ist immer nur eine gleichzeitig ausführbar. Wie lange die Fähigkeiten andauern sollen kann ich spontan noch nicht einschätzen. Diese Fähigkeiten machen den Hexenkönig gut zum creepen. Mit dem Eissturm um sich rum kann er auch schwere Creeps (Trolle u. Drachen) angreifen. Mit dem Hügeltroll kann er die Höhlen schneller einreißen, und die Wölfe eignen sich gut als Unterstützung gegen schwache und mittlere Creeps wie zum Beispiel Warge. Und um denen vorzubeugen, die sagen werden, dass Trolle und Wölfe noch garnicht auf sierSeite stehen: Ich halte es durchaus für realistisch, und sogar sehr feelingreich, dass der HK sich zu Beginn einzelne Einheiten untertan macht, die ihm dabei helfen seine Macht zu mehren (Angelehnt an den Beginn der Angmar Kampagne, wo der Hexenkönig Rogasch für seine Sache gewinnt, und dieser ihm dann hilft sich alle Trolle des Nordens untertan zu machen).

Machterweiterungen:

Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:

Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.

Stufe 1

Hügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.

Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.

Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.

Außerdem ist Zapraghor, egal wie man sich entscheidet, nun in der Festung rekrutierbar.

Dadurch ist Angmar im VEG sehr abhängig von externen Bauplätze. Da allerdings immer einer auch in der Nähe des Lagers sein soll sehe ich hier nicht so ein großes Problem. Um die ersten Unterstützungsvölker Angmars auch auf späteren Stufen noch schmackhaft zu machen, kann man, sobald man sich zwei von den dreien untertan gemacht hat, in der Festung Zuchtmeister rekrutieren. Dieser kann die gleichen Einheiten wie bisher rekrutieren, aber erst sobald das entsprechende Unterstützungsvolk freigeschaltet wurde (Die Wölfe schalten Wolfsreiter frei, die anderen erklären sich von selbst).

Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker.

Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.

An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.

1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.

So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

Dafür

1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 01:30
Das Konzept gefällt mir nun noch besser :D
Auf jeden Fall Dafür.
Ich würde Variante 2 bevorzugen, wobei diese sich ja nicht unbedingt widersprechen. Fände es aber schön, wenn der Hk noch im Angriff (also enthüllt) an seine Elite kommen kann. Was noch zu klären wäre, ist ab wann man die Starteuine zu einer wirklichen Festung ausbauen kann. Ich würde sagen, ab Stufe 2. Erst ab da hat ja die Festung eine wirkliche Bedeutung, davor erhält er die Unterstützung ja von extern.
Auserdem darf Stufe 1 nicht zu spät erreicht werden, aber das versteht sich ja von selbst  8-).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2013, 09:42
Was noch zu klären wäre, ist ab wann man die Starteuine zu einer wirklichen Festung ausbauen kann.
Ich würde die Aufrüstung der Festung eigentlich mit dem Freischalten des Fürst der Nazgul von statten gehen lassen.
Zitat von: Rohirrim link=topic=14773.msg319683#msg319683
Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.
Damit wäre die Aufrüstung des Hexenkönigs auch in der Festung sichtbar (und eine entstehende mächtige Festung bleibt nicht unbeobachtet). Ich finde, es lohnt sich nicht, wenn die Ruine schon ab Stufe 2 verschwindet (was wahrscheinlich innerhalb der ersten 5 Minuten sein wird). Dadurch, dass die Ruine nicht durchquerbar ist und der einzige Nachteil in der Nicht-Begehbarkeit besteht, kann diese gern noch länger Ruine bleiben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2013, 09:53
Länger - ja, aber bis zu einem Zeitpunkt zu dem man 3000 aufbringen kann?
 Soll der HK bis zu diesem Zeitpunkt ein schwacher EG-Held bleiben? Ich rate von beidem ab. Die massive aber gegen Belagerung wehrlose Ruine z.b. wäre in diesem Stadium wohl quasi egal, und mitunter bereits eingerissen.

Bei allem Respekt vor inhaltlich passenden Überlegungen, rate ich ganz stark davon ab so enorm viel zu zahlen und der Hexi wird mit einem Schlag viel mächtiger. Das kann dem Spiel im Grunde nur schaden, verglichen mit den Vorteilen eines langsam aber von selbst erstarkenden Hexis.

Ansonsten stehe ich aber hinter dem Konzept, versteht sich xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Jan 2013, 14:29
Ich verstehe nicht ganz inwiefern das Probleme mit sich bringen soll.
Es ist doch wie eine ganz normale Heldenrekrutierung, nur das es nicht in der Festung von statten geht, sondern halt beim HK selbst. Was einen langsam erstarkenden HK angeht so kann ich mich eigentlich nur wiederhohlen: Ich hätte nichts dagegen, aber es ist schwer so einen Rollenwechsel langsam darzustellen. Wenn jemand aber gute Ideen dazu hätte würde ich das begrüßen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Cortes am 2. Jan 2013, 17:14
Vielleicht könnte man seine Erstarkung von der Anzahl der Völker abhängig machen? Also eine Angriffs- und Lebenspunktesteigerung für jedes Unterstützungsvolk. Zusätzlich zum Level-Up. Diese darf natürlich nicht zu hoch sein, immerhin reden wir hier von 7 Unterstützungsvölkern.

Oder vielleicht, dass der HK am Anfang nur die schwarze Kutte trägt und für jede Stufe, die Festung aufsteigt, kann man einen Teil seiner Rüstung kaufen(sehr billig oder gleich umsonst?) und sie ihm dann anlegen. Ausgewählt wird entweder in der Festung oder in seinem Palantir. Die Angriffs- und Lebenspunktesteigerung müssten dann natürlich dementsprechend größer sein.

Heißt, am Anfang würde er so aussehen, nur halt mit seiner Keule:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/nazgul_1286727899.jpg

Und am Schluss dann so:
http://modding-union.com/screenshotcontest361/data/der_aufstieg_des_hexenkoenigs_1294585714.b.jpg

 Ich hab mich jetzt nur auf Leben und Angriff spezialisiert, da die Rüstung ja eh schon recht hoch sein soll. Für den endgültigen Wechsel könnte man dann so etwas wie die Fähigkeit von Saruman füher machen. Weiß nicht mehr wie die hieß, war aber nötig um Uruk-Gruben und so was zu bauen. Eben nur dann, wen, alle Unterstüzungsvölker freigeschalten sind und/oder die Festung höchste Stufe erreicht hat.

Wäre jetzt meine Idee gewesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2013, 17:21
Ich hätte nichts dagegen, aber es ist schwer so einen Rollenwechsel langsam darzustellen.

Auf die Gefahr hin, dass mancher die Augen verdreht - es hat mit Balance zu tun. So ein großes teures Upgrade birgt halt immer die Gefahr, dass es sich nicht lohnt, dass es OP wird oder kurioserweise beides gleichzeitig xD Mit kleineren Schritten fährt man sicherer und das Spiel gestaltet sich allgemein schöner, weil es nicht so stark um

"Erreichen oder nicht mehr erreichen, das ist hier die Frage"

geht und infolge dessen mehr um Taktik und das, was man mit dem bereitstehenden Helden dann auch wirklich tut.
Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.
Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.

@Cortez: Im Prinzip meine ich genau sowas, aber das Fähigkeiten-Set fehlt eben noch zum vollständigen Konzept...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2013, 17:49
Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.
Mir würde ein langsamer Aufstieg auch besser gefallen. Erachte diesen als ziemlich kompliziert umsetzbar. Die richtige Stärke muss für jede Stufe gefunden werden, ebenfalls die Abgrenzung zur Vorstufe. Da dachte ich, dass ein schneller Aufstieg anhand eines Upgrades leichter anzupassen wäre. Stimmt aber, dass der Hexenkönig dann in einem bestimmten Zeitintervall ziemlich nutzlos sein kann bis er dann endlich aufgestiegen ist und wieder sinnvoll eingesetzt werden kann.

Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.
Soweit mir bekannt war, war ein neues Machtsystem geplant. Wobei ich aber auch nicht sagen kann, ob das geplante Machtsystem schon auf das Festungssystem in 4.0 ausgelegt war, oder auch nicht [ugly] :D

Ich denke, dass wir gut beraten sind, wenn wir weiterhin Ideen sammeln und zusammentragen. Damit sieht das Team, dass wir uns Gedanken über Umsetzungsmöglichkeiten machen und kann abschätzen, was die Community möchte und sich wünscht. Weiterhin können wir ebenfalls Input für Konzepte liefern oder Ideen beleuchten, an die das Team noch nicht gedacht hat.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2013, 17:50
Zitat
hiHügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.

Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.

Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.

Ich will dazu anmerken, das ich der Meinung bin das Orks und Hügelmenschen weiterhin in einem Gebäude bleiben sollten, am besten im Vasallenlager wie bisher (mit Zuchtis^^) ansonsten braucht man am Anfang zu viele Gebäude (das Problem gabs schon bei Gondor mit dem Schießstand, als da noch die Normalen Bogis drinn warn) um Zugriff auf Schwertkämpfer (orks), Speerkämpfer (Hügelspeeris) und Fernkämpfer (Axtwerfer) zu erhalten, was insbesodnere mit den Bauplätzen Probleme bereiten könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Jan 2013, 18:18
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 2. Jan 2013, 19:12
Ich bin ach dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jan 2013, 19:35
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.

Ich persönlich finde die Zuchtmeister nicht wirklich mächtig. Sie haben Vorteile, wie auch nachteile.
Vorteil: Vielseitig einsetzbar
Nachteil: Halten nicht so viel aus.

Ich seh das genauso wie Joker. ich würde Orks und Zuchtmeister auch in einem Gebäude lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2013, 19:46
außerdem: is der Zuchtmeister tot is es wurscht wieviel leben der Rest der Einheit noch hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 3. Jan 2013, 09:15
Ich bin Dafür.
Die Variante 2 fände ich besser, da einem nicht die Chance auf alle Einheiten genommen wird.
Die Idee ein eigenes Gebäude für die Orks zu errichten finde ich nicht so gut, da damit erstens ein weiterer Bauplatz blockiert wird und sie gegenüber den anderen Gebäuden mMn im Hintertreffen währen.
Das nur als Anregung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 3. Jan 2013, 14:40
Okay ich stimme zu. Orks und Hügelmenschen werden zu einem Unterstüzungsvolk: Die Vasallen. Ermöglicht den Bau des Vasallenlagers. Wie bisher werden Zuchtmeister und Hwaldar rekrutiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2013, 16:00
Dann bleibt immer noch das Problem, dass niemand eine einzige Einheit (Düsterwölfe) und einen EG-Creephelden (Draugluin), dessen Rolle ja in diesem Konzept eigentlich der HK innehat, der gesamten Infanterie eines Volkes vorziehen würde. Ich würde mich immer für die Vasallen entscheiden, insbesondere, weil der wichtigste Anwendungszweck der Wölfe (Baumis jagen) in 4.0 nicht mehr funktionieren wird.

Kurzer Gegenvorschlag, da ich dein Konzept eigentlich sehr gut finde:
Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:
-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.
-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).
-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.

Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt. Hoffe ich konnte ein wenig weiterhelfen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Raptor6 am 3. Jan 2013, 21:37
Deutsch/German:
Wenn ich einen Vorschlag für eine Einheit machen kann, können Sie Schwarz númenórischen Reitern zu dieser Fraktion?

Englisch/English:
If I can make a suggestion for a unit, Can you add Black Numenorean horsemen to this faction?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2013, 21:44
Just use the 25 spellpoint power "Trutzburg" on your fortress. After that you can build knights of the black guard.
Even more horsemen would be too many... they already have strong orc riders and the elite unit with the power. They don't need more.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Raptor6 am 4. Jan 2013, 00:55
Just use the 25 spellpoint power "Trutzburg" on your fortress. After that you can build knights of the black guard.
Even more horsemen would be too many... they already have strong orc riders and the elite unit with the power. They don't need more.

Oh, you do already? I didn't know that, see I've been looking for videos of this faction in this mod but I never saw anyone use that before. That's why I aksed.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Jan 2013, 01:24
@ Melkor: Das klingt sehr schlüssig, aber mit der Umsetzung häätten wir auch ein Problem. Wenn man schon Zuchtmeister hat, wofür braucht man dann noch die Völker auf den externen Bauplätzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Jan 2013, 18:29
Ich gebe dir recht, dass das ein wenig doppelt gemoppelt wäre, aber:
1. Zuchtmeisterbatas haben immer den Zuchtmeisternachteil, "normale" Truppen nicht.  (Vorraussetzung wäre natürlich, dass das zuchtmeisterlose Bataillon ebenfalls Soldaten neu-generieren würde.
2. Ich schrieb z.B. davon, dass man Hwaldar so erst erhält, wenn man die Rhudaur-Truppen bereits über die Mission freigeschaltet hat. Ein Spamm von Zuchtmeistereinheiten ist ohne Hwaldar aber erheblich schwächer, dass heißt, die Unterstützungsvölker würden schon was bringen. Gleiches gilt natürlich für die Wolfsreiter.
3. Die ungeknechtete Äquivalenzeinheit der Orks ist billiger. Normal würden die min. 150 kosten (weiß nicht genau, wie sich die Mühlen darauf in Zukunkft auswirken), der von mir vorgeschlagene Preis von 100 läge darunter.
4. Es wäre feelingbringend, wenn man einerseits das Knechtschaftssystem durch die Zuchtis erhalten würde, andererseits aber auch normale Truppen besäße, die sich Angmar als ihr Befreier (Rhudaur-Truppen) oder anerkannter Herrscher (Orks) anschließen würden.

Primär hatte mein Gegenvorschlag übrigens im Sinn, die extremen Stärkeunterschiede zwischen Vasallen und Wölfen auszubügeln, ich glaube der Grund dafür ist relativ eindeutig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Bolabola am 4. Jan 2013, 20:58
Hey,  :)
Ich würde euch gerne eine kleine Idee vorstellen, um den Helden Gulzar ein wenig attraktiver zu machen. Schließlich ist er ja zusammen mit Zaphragor der wichtigste Diener des Hexenkönigs, was aber nicht gut genug zur Geltung kommt, da man ihn meiner Meinung nach viel zu wenig baut.
Deshalb mache ich folgenden Vorschlag:

Der Tempel des Zwielichts levelt durch Gulzars Spells auf.
Jedes Mal, wenn der oberste Hexenmeister von seiner finsteren Macht Gebrauch macht, bekommt der Tempel ein kleines Stück Erfahrung, beinahe so, wie es bei den Grabunholden ist. Da Gulzar jedoch ein Unterstützer ist, bekommt er die Erfahrung nicht durch getötete Feinde, sondern durch die Anzahl geopferter Akolythen.

Zum einen ist es ein feelingreiches System, da die anderen Hexenmeister ihre Macht aus den Lehren Gulzars beziehen, und diese muss er ja logischerweise erst gründlich praktizieren bzw. selbst anwenden, bevor die niederen Hexer bereit sind, dies auch zu tun.
Zum anderen wird auch die Lust, mit Gulzar zu spielen gesteigert, da man ihn nun aktiv einsetzen muss, um die gesamte Hexenkraft Angmars zu mobilisieren, und da er nun mehr ist als nur ein einfacher(wenn auch starker) Unterstützerheld. Schließlich hängt eine ganze Machterweiterung des Hexenkönigs beinahe allein von Gulzar ab: Dadurch wird er seiner Rolle als oberster Hexenmeister wirklich gerecht, wie ich finde.

Natürlich sollte man ihn dann verbilligen, da man ja schließlich schwerer und später an die guten Zauber(Sowohl für ihn als auch die Hexenmeister) kommen kann. Und allein durch die Tatsache, dass man eben erst später die gesamte Zauberkraft entfesseln kann, relativiert sich dieser Rabatt balancetechnisch auch wieder. Und das Wichtigste: Es macht ihn als Held deutlich attraktiver!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Jan 2013, 21:01
Das wird nicht gehen.
In der zukünftigen Version wird Gulzar anders gehandhabt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Jan 2013, 01:05
@ Melkor

Okay überezeugt. Dein Vorschlag ist auf jeden Fall auch sehr feelingreich, von daher werde ich ihn übernehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Raptor6 am 5. Jan 2013, 03:50
Actually, can someone post a picture of the mounted guard? I never saw them before and the first time I downloaded the mod there was a lot of bugs in it.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2013, 18:39
So, hier ist jetzt nochmal das Konzept mit der Änderung. Außerdem lasse ich den HK jetzt erstmal außen vor, da es bei diesem noch einige Streitpunkte gibt. Es geht hier also nur um die Machterweiterungen und den Start.

Der Start


Machterweiterungen:

Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:

Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.

Stufe 1

Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.

Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:

-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.

-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).

-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.

Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt.

Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker.

Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.

An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.

1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.

So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

Dafür

1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle
5. morgulratte
6. Melkor Bauglir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Bolabola
9. Cortes
10. Slayer
11. Deeman
12. König Elessar
13. Obscurus Mors
14. Fürst der Nazgul
15. Halbarad

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 7. Jan 2013, 19:10
Ich hätte noch den Vorschlag, dass man gegen Geld die Mauern reparieren kann, was sagt ihr? Ansonsten Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2013, 20:09
Für das Konzept von Rohirrim.  xD
Ich spreche mich übrigens eindeutig für Variante 2 aus, es wäre ein wirklicher Frevel, Teile von Angmars wunderschönen Truppen nicht mehr ausbilden zu können. Wenn ich das allerdings noch mal anmerken darf (ist nämlich eigentlich Balance): Die Ermäßigung sollte nur sehr gering ausfallen, ansonsten wird der HK in voller Stärke wieder zu mächtig, weil zu billig.

@Morgulratte: Ich glaube ursprünglich war im Konzept enthalten, dass die Mauern ab einer bestimmten Stufe an Gebieterpunkten wieder aufgebaut werden. Ich nehme einfach mal an, dass Rohirrim das einfach vergessen hat / das versteht sich von selbst. Wir wollen doch alle einmal eine schöne vollausgebaute Angmarfeste sehen. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2013, 20:54
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.
Wäre es denkbar, die Grabunholde als Supportvolk außerhalb der Festung einzuführen. Würde diese Ergänzung feelingfördernder finden. Noch dazu würde es das Levelsystem der Gruft unterstützen und ich kann mir gerade nicht richtig vorstellen, wie die Grabunholde innerhalb der Festung rumspuken :D

Ansonsten sieht das Konzept in Ordnung aus. Zwar nicht ganz, wie ich mir dies vorstelle, aber defintiv eine schöne Lösung. Wenn ich wählen sollte, dann würde ich auch Variante 2 nehmen. Aber erstmal von mir noch eine Enthaltung zum gesamten Konzept.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2013, 21:30
@Morgulratte: Ich glaube ursprünglich war im Konzept enthalten, dass die Mauern ab einer bestimmten Stufe an Gebieterpunkten wieder aufgebaut werden.

Stimmt genau. Ich habe das auch bewusst erstmal rausgelassen, da ich mir in dem Punkt noch nicht ganz sicher bin, und es für das Konzept nebensächlich ist, wann, wie, und in welchem maße, die Festung aufgerüstet wird.


Wäre es denkbar, die Grabunholde als Supportvolk außerhalb der Festung einzuführen. Würde diese Ergänzung feelingfördernder finden. Noch dazu würde es das Levelsystem der Gruft unterstützen und ich kann mir gerade nicht richtig vorstellen, wie die Grabunholde innerhalb der Festung rumspuken :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ist natürlich auch möglich. Ich dachtge mir, dass 4 Supportvölker außerhalb doch etwas viel sind. Ist aber auch, wie ich finde, eher eine Kleinigkeit. Wenn noch mehr Leute für diese Variante sind füge ich es gerne ein ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Cortes am 7. Jan 2013, 21:40
Ich bin für das Konzept, mit Variante zwei.

Haben die Grabunholde eigentlich in 4.0 das Gangsystem noch?

Wenn ja, könnte man es ja so machen, dass sie sowohl innerhalb, als auch außerhalb zu bauen sind. Innerhalb der Festung dann so, wie sie jetzt zu bauen ist, auf den externen Plätzen könnte man sie dann mehr so machen, wie die Grabunhold-Creeps aussehen.

Im Zweifelsfall bin ich aber für in der Festung!  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Jan 2013, 16:42
es wurde ja auch überlegt die Hexer iwie mit den Grabunholden in Verbindung zu setzen. Wie wäre folgende Umsetzung? Die Grabis werden zusammen mit den Hexern freigeschaltet. Die Hexer (oder vlt. auch nur Gulzar) erhalten eine neue Fähigkeit:
Gräber verhexen
Damit kann man außerhalb der Festung eine Gruft entstehen lassen, die ans Gangsystem angeschlossen ist. Wäre doch schön an die Angmarkampagne angeleht  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 8. Jan 2013, 17:06
@ Isildurs Fluch: DIe Idee gefäll mir sehr gut. Aber The Dark Ruler hat auf der letzten Seite dieses Threads bereits gesagt, dass Gulzar in der nächsten Version anders gehandhabt wird. Ist natürlich die Frage inwiefern das mit deinem Vorschlagvereinbar ist. Ich persöhnlich wüsste gerade nicht was dagegen sprechen sollte ;).

Aufrgrund der logischen Argumente und der Einstimmigkeit, habe ich mich jetzt selber für Variante 2 entschieden. Der Aufpreis, den man zahlen muss um den HK auf vollständige Macht zu bekommen wird mit jedem Unterstützungsvolk, welches man für seine Sache gewinnt geringer.

Den Vorschlag von Isildurs Fluch werde ich zunächst noch nicht einbauen, da das den Rahmen sprengen würde. Das hat mit meinem Konzept auch eher wenig zu tun, sondern es handelt sich dabei um ein Spezialkonzept für Grabunholde.

Gruß,
Rohirrim

P.S Es fehlen nur noch 3 Dafür´s. Wäre schön, wenn sich da noch Leute finden würden ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 14. Jan 2013, 14:37
Ein Dafür von mir, für Rohirrims Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dunkler König am 14. Jan 2013, 14:53
Ich bin auch für Rohirims Konzept ich möchte aber noch etwas anfügen da Mogulratte ja schon den Vorschlag gemacht hat die Mauern gegen Geld reparieren zulassen. Deshalb schlage ich vor das die Mauern von selbst aufgebaut werden sobald der Hexenkönig sämtliche Unterstützungsvölker aufseiner Seite hat um nun gegendas Königreich Arnor zu ziehen...DAFÜR(Wie das jetzt Coding technisch umsetzbar ist weiß ich leider nicht)
So, hier ist jetzt nochmal das Konzept mit der Änderung. Außerdem lasse ich den HK jetzt erstmal außen vor, da es bei diesem noch einige Streitpunkte gibt. Es geht hier also nur um die Machterweiterungen und den Start.

Der Start


Machterweiterungen:

Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:

Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.

Stufe 1


Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker.

Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.

An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.

1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.

So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

[/color]

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 14. Jan 2013, 21:45
Ich bin auch für Rohirims Konzept.

Deshalb schlage ich vor das die Mauern von selbst aufgebaut werden sobald der Hexenkönig sämtliche Unterstützungsvölker aufseiner Seite hat um nun gegendas Königreich Arnor zu ziehen...

Ich fänds besser wenn das schon passieren würde, wenn er die Dunklen Numenor auf seiner Seite hat, schließlich war es ja ihre Festung, aber man könnte es so machen, das die Machterweiterungen vorteile noch für die Festung bringen (Bspw.:Die Hexer erschaffen einen Nebel, der Verbündete in der Nähe der Burg tarnt/ die Sichtweite feindlicher einheiten in der Nähe senkt oder bei den Grabies könnten diese dann die Geschwindigkeit von Feinden senken usw.)

Desweiteren möchte ich anmerken, das die Grabunholde im Lategame nicht mehr wirklich mithalten, das heißt, das ihre Werte erhöht werden oder man muss sich was überlegen damit man sie doch etwas früher bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Jan 2013, 23:18
Okay, danke Leute. Das Konzept hat nun 15 Dafürs. Werd nochmal kurz drüber lesen, und dann gehts in die Sammlung. Zu den Anmerkungen hier im Thread kann ich nur sagen, dass die Festung nicht Teil des Konzepts ist. Wenn ihrIdeen habt, könnt ihr diese als eigenes Konzept posten.
Die Reihenfolge der Unterstützungsvölker, sowie die Frage, ob außerhalb oder innerhalb , sind natürlich noch variabel. Da vertraue ich den Testern, und dem Team, dass sie das richtig ausbalancieren ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wulfgar am 21. Jan 2013, 16:08
Ich hab mich letztens gefragt, wie eine Festung Angmars auf der Karte aussehen würde?
Damit meine ich die äußere Form: Rechteckreck, Kreis oder andere Formen. Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht, ob man das Zeichen der Eisenkrone irgendwie in die Baukunst mit aufnehmen könnte, in der Form der Festung oder in der Form der Pflasterung oder Wegstrukturen,..., so, dass eine riesige Eisenkrone erscheint.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: darkside am 16. Feb 2013, 13:45
Also habe mir den Vorschlag von Rohirrim mehrmals angeschaut, und finde ihn eigentlich wirklich sehr passend, und ich denke nicht dass dadurch dass Early Game geschwächt wird.
Bin auch DAFÜR

Edit: Tut mir leid, hat ja schon 15 Dafür....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Caron am 25. Mär 2013, 21:33
Also, während dem ganzen Murgash/Guritz Debakel hab ich schon an einem neuen Konzept gearbeitet und zwar für Gulzar. Jetzt wurde mir aber gesagt das Gulzar schon von dem Edain Team überarbeitet wurde und ein neues Konzept bekommen hat/ bekommt. Dumm gelaufen. Trotzdem möchte ich euch mein Konzept einmal präsentieren um Feedback für meine Ideen zu bekommen und vielleicht springen ja noch ein paar Ideen rüber ;) ( Hier auch nochmal danke an Morgulratte dessen Ideen mir bei dem Konzept sehr weitergeholfen haben:) )
Wer lust hat kann sich das ja mal durchlesen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Mär 2013, 22:16
Wäre Dafür.
Soll der Palast so aussehen wie der Tempel des Zwielichts?
Bei den Fähigkeiten ist eine Dopplung die zweite und vierte verursachen Giftschaden.Ich würde eine davon weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Mär 2013, 22:28
Ehrlich gesagt finde ich das jetzige Gulzarsystem schöner. :(
Und zweitens ist es meines Wissens nach der Wille des Teams vom magischen Angmarvolk wegzukommen und das Volk an sich realistischer (jaja, Realismus in HdR) zu halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Mär 2013, 22:42
Ach ja.hab ich voll vergessen.
Na dann wird wohl aus deinem Konzept nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 13. Apr 2013, 23:50
Soweit ich das bisher feststellen konnte, gibt es noch kein externes Rohstoffgebäue für Angmar. Deshalb mein Vorschlag:
Das Hügelgrab
Begründung: in den Hügelgräbern wurden die Schätze der toten Könige Arnors aufbewahrt. Der Grabunhold blündert diese und bringt einem dadurch Geld ein.
Das Hügelgrab sollte weiterhin an das Grabunhold-Gangsystem angeschlossen sein und von Grabunholden bewacht sein. (Mein Vorschlag Level1:0 Level2:1 Level3:2) Eventuell könnte das Gebäude noch die Kosten für GRabunholde verbilligen, aber ich glaube das Gangsystem ist schon Vorteil genug.

Lostir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2013, 23:56
darf man fragne, wieso ein Gebäude, das nciht von Angmar errichtet wurde von Angmar errichtet werden können soll? Das war ja auch einer der Gründe warum die Gruft inder Angmar die Grabunholde rekrutiert geändert wurde, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 14. Apr 2013, 00:01
Angmar hat das Gebäue zwar nicht gebaut, aber besetzt, was auf das gleiche hinausläuft.
Schließlich hat Karsh ja auch eine Fähgikeit (die dann übrigens überarbeitet werden sollte), die ein Hügelgrab beschwört.
Und es ist immernoch ein Unterschied, ob in dem Gebäude Grabunholde gebaut weren oder dieses nur als Tunnelausgang funktioniert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fíli am 14. Apr 2013, 01:20
Soweit ich das bisher feststellen konnte, gibt es noch kein externes Rohstoffgebäude für Angmar.
Angmar bekommt in 4.0 die Mühle und die Erzmine als externe Rohstoffgebäude. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 14. Apr 2013, 10:10
Schade, obwohl ich extra die Suchfunktion benutzt hatte. Ist es möglich, dass Angmar noch ein weiteres Rohstoffgebäue bekommt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2013, 13:44
Angmar war das Beispiel für Rohstoffgebäude im Konzept-Update, ich würde also raten, dass du im falschen Board gesucht hast.
So wie ich das verstanden habe, erhält kein Volk drei solche Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 14. Apr 2013, 13:56
Doch, gegen drei und mehr spricht auch nichts. So zum Beispiel bei Imladris: Schreibwerkstatt (in der Festung), Gehöfte (überall) und Hobbitfarmen (außerhalb). Ressourcenmäßig identisch, bringen nur alle unterschiedliche Boni.
Jedenfalls ist es, glaube ich, das, was mit "Ein neues Wirtschaftsgebäude für Bruchtal ist die Schreibwerkstatt" gemeint war. http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.msg321365.html#msg321365
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Apr 2013, 14:13
Laut dem neuesten Update produziert die Schmiede innerhalb der Festung ebenfalls Rohstoffe, womit Imladris 4 verschiedene Rohstoffgebäude hat, Schmiede und Schreibwerkstatt innerhalb der Festung und die Farmen außerhalb.

Zum Konzept: Im Prinzip eine nette Idee, aber meiner Meinung nach nicht die beste Wahl für ein Rohstoffgebäude. Zwar wurden in den Gräbern Schätze aufbewahrt, aber wie The Joker bereits gesagt hat wurden sie nicht von Angmar errichtet. Außerdem produziert das Grab nicht weiter Rohstoffe. Sind die Schätze erstmal geplündert gibt es keine neuen mehr. Als Creep-Hort, der Geld bei der Zerstörung gibt passt es daher besser.... Das Team hat die Hügelgräber schon nicht ohne Grund entfernt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2013, 18:26
Ich würde den Ansatz zu einem Hügelgrab, das Schätze hortet und in irgendeiner Weise über ein Gangsystem Grabunholde schneller zu strategischen Punkten auf der Map befördert, durchaus befürworten.
Ich würde es also klasse finden, wenn ihr diesen Vorschlag weiter ausbaut und nicht davon abhängig macht, was wir bereits an Ressourcengebäuden für Angmar präsentiert haben. Da ist durchaus Spielraum für gute Ideen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Apr 2013, 01:09
Ich finde die Idee von Lostir an sich ziemlich gut. Ich würde diese gerne weiterverwerten:

Wäre es möglich, Einheiten in der Nähe des Hügelgrabes einen Plünderbonus zu geben? Also dass man im Umkreis um das Hügelgrab Rohstoffe für besiegte Gegner erhält?
Text: Die Schätze der gefallenen Feinde werden in dem Hügelgrab gesammelt und dann an den Hexenkönig überstellt
Ist natürlich die Frage, inwieweit das der Plünderung der Hügelgräber entspricht, mir ist das ehrlich gesagt etwas zu simpel,
deshalb hier ein etwas komplexeres System:

Hügelgrab
In dem Hügelgrab hausen Grabunholde, die die Schätze der Gefallenen in der Umgebung sammeln und horten. Der Hexenkönig fordert aber von Zeit zu Zeit seinen Teil von der Beute ein.

Fähigkeiten:
Plünderung (passiv)
Die Grabunholde sammeln die Schätze derer, die in der Nähe ihres Hügelgrabes erschlagen wurden und horten sie.
Das Hügelgrab erhält für Gefallene in seiner Umgebung Erfahrung.


Schätze überstellen
Voraussetzung: Hügelgrab Stufe 2
Die gehorteten Schätze der Grabunholde werden an den Hexenkönig überstellt.
Setzt die Erfahrung des Hügelgrabes auf Stufe 1 zurück.
Der Spieler erhält abhängig vom Level die gehorteten Schätze in Form von Rohstoffen


Levelstufen
Das Hügelgrab erhält 5 Erfahrungsstufen.

Level 1: Das Hügelgrab ist leer.
Level 2: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 50 Rohstoffen.
Level 3: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 150 Rohstoffen.
Level 4: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 450 Rohstoffen.
Level 5: Das Hügelgrab ist voll. Es befinden sich hier nun Schätze im Wert von 750 Rohstoffen.

Abhängig vom Level erhält der Spieler bei Einsatz von Schätze überstellen Rohstoffe. Die Fähigkeit sollte automatisch wirkbar sein, wobei die Fähigkeit dann immer beim Wechsel zu Erfahrungsstufe 2 auslöst.
(ist es möglich, diese Automatikeinstellung in das zurückgesetzte Level zu übernehmen?)

Dank dem nun nicht mehr möglichen Bunkern und den Lagern wird es ja hoffentlich auch häufiger in der Nähe von den Gräbern zu Schlachten kommen, sodass man diese auch zu mehr, als als Tunnelausgang, nutzen kann.

Was meint ihr dazu?
Die Rohstoffzahlen können ruhig etwas anders sein, das waren jetzt Beispielzahlen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fíli am 15. Apr 2013, 01:34
Ich bin auf jeden Fall dafür, da mir das Konzept ausgesprochen gut gefällt! :)  

Hoffentlich ist es in der Form umsetzbar. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 08:17
Ich finde das so auch sehr schön, aber wurde nicht irgendwo mal gesagt, dass man nicht runterleveln kann?
Falls es machbar wäre, würde es nicht reichen, wenn das Hügelgrab normal Ressourcen produziert aber nur durch Tote in der Nähe levelt? Außerdem könnte man nahen Grabunholden wirklich einen Plünderbonus geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Apr 2013, 09:26
Eine interessante Idee, leider in dieser Form nicht umsetzbar. Man kann Gebäude nicht runterleveln. Das Ressourcensammeln in der Nähe der Gruft ist jedoch möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 11:59
Ich habe jetzt mal Tar-Palantirs Ansatz ueberarbeitet, wie ich mir das Vorstelle:



Hügelgrab
In dem Hügelgrab hausen Grabunholde, die die Schätze der Gefallenen in der Umgebung sammeln und horten. Der Hexenkönig fordert aber von Zeit zu Zeit seinen Teil von der Beute ein.

Fähigkeiten:
Plünderung (passiv)
Die Grabunholde sammeln die Schätze derer, die in der Nähe ihres Hügelgrabes erschlagen wurden und horten sie.
Grabunholde plündern in der Naehe der Hügelgräber Rohstoffe, wenn sie Feinde toeten. Das gilt auch für die Gebäude-Creeps
Das Hügelgrab erhält für Gefallene in seiner Umgebung Erfahrung.


Levelstufen
Das Hügelgrab erhält 5 Erfahrungsstufen.
Da das Hügelgrab die Schaetze hortet, werden diese frei, sobald das Gebauede zerstoert wird (Nicht beim abreissen). Dafür kommen ab Level 2 pro Level 1 Grabunhold hinzu, wodurch das Gebäude am Ende von 4 Grabunholden verteidigt wird.
Level 1: Das Hügelgrab ist leer.
Level 2: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 50 Rohstoffen.
Level 3: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 150 Rohstoffen.
Level 4: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 450 Rohstoffen.
Level 5: Das Hügelgrab ist voll. Es befinden sich hier nun Schätze im Wert von 750 Rohstoffen.

Dank dem nun nicht mehr möglichen Bunkern und den Lagern wird es ja hoffentlich auch häufiger in der Nähe von den Gräbern zu Schlachten kommen, sodass man diese auch zu mehr, als als Tunnelausgang, nutzen kann.

Was meint ihr dazu?
Die Rohstoffzahlen können ruhig etwas anders sein, das waren jetzt Beispielzahlen

Da Karsh auch eine neue Faehigkeit als Ersatz benoetigt, will ich folgende Vorschlagen:
Nebel auf den Hügelgräberhoehen.
Alle Hügelgräber werden kurzzeitig von Nebelschwaden umgeben, in denen Grabunholde getarnt sind. Mit hoeherem Level des Heugelgrabes, wird auch der Nebel groesser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Apr 2013, 12:56
Ich kann mir auch vorstellen, dass der Plünderbonus alleine schon ausreicht. Immerhin hat das Hügelgrab Anschluss ans Gangsystem und damit eh schon einen unschätzbaren Wert, wenn es an einem besonders umkämpften Ressourcenplatz errichtet wird. Obendrein überlegt es sich der Gegner ja auch zweimal, ausgerechnet dort zu kämpfen, wo man auch noch Geld dafür bekommt.
Unter Umständen könnte man (falls das technisch umsetzbar ist) ja auch für JEDE, soll heißen auch Verbündete, getötete Einheit Ressourcen generieren. Meinem Verständnis nach kümmern sich Grabunholde nämlich herzlich wenig darum, welche Farbe die Rüstung des Gefallenen hatte. Und damit wäre sichergestellt, dass am Ende genug Rohstoffe dabei rumkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 13:01
Ich würde allerdings trotzdem dem Gebaüde zumindestens eine gewisses Grundeinkommen geben, da es sonst mMn mit einem zu grossem Risko ein Verlustgeschäft wäre. Aber da lass ich mich gerne von anderen überzeugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 15. Apr 2013, 20:21
Moin, da es um meine Lieblinge geht dacht ich ich meld mich auch mal wieder xD.
Die Idee gefällt mir bis jetzt sehr gut, ich hätte da aber noch eine Idee von der ich nicht weiß ob sie umsetzbar ist. Vielleicht könnte man, da der Gegner bestimmt nicht freiwillig seine Einheiten in der nähe der Gruft kämpfe lassen wird, einen Timer einbauen, der dafür sorgt, dass nach einer gewissen Zeit, in der die Grabunholde nicht gekämpft haben das Gebäude selbstständig Rohstoffe "herstellt". Sobald sie wieder gekämpft haben, hört die fähigkeit auf zu wirken und der Timer startet von neuem.

Ich habe aber auch noch eine andere Idee, die mit den Grabunholden und der Gruft zusammenhängt. Vielleicht könnte man den Grabunholden außerhalb der Reichweite der Gruft, eine erhöhte Geschwindigeit geben und dafür den Lebensentzug nehmen. Aber innerhalb der Reichweite der Gruft verlieren sie diese Geschwindigkeit und erhalten Lebensentzug.

Erklären könnte man es so: Da Grabungolde nunmal in eine Gruft gehören, versuchen sie wenn sie nicht in der Nähe einer Gruft sind so schnell wie möglich hin zu kommen. Dafür, das sie nicht in der Nähe der Gruft sind verlieren sie allerdings einen Teil ihrer Magie. Wenn sie allerdings wieder bei ihrer Gruft sind erhalten sie ihre Magie zurück, wodurch sie sich sicher fühlen und sich nicht so beeilen.

Das sollte jetzt kein Konzept sondern nur ein Anstoß sein. Falls jemand allerdings ein Konzept draus machen will darf ers es gerne tun und wenn er schon dabei ist, kann er auch gleich eins für Karsh entwickeln, da er in der jetztigen Form einfach nicht so passt. ;)

So das wars jetzt von mir. Ich hoffe ihr könnt etwas damit anfangen und wenn nicht ists ja auch egal.  :P

~mfg Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Apr 2013, 21:32
Wenn ich irgendwelche Ideen mit diesem Post übergehen sollte, tut mir das leid.
Allerdings finde ich, dass wir aktuell etwas zu "ausgefallen" denken -das, was wir hier ja im Prinzip in ein Konzept umzuwandeln trachten, ist ja eigentlich ein weiteres Ressourcengebäude für Angmar. Die Ideen gehen finde ich aktuell eher mehr in Richtung Spezialgebäude: Übernahme des Großork-Karrensystems, keine normale Produktion.
Ich möchte jetzt wirklich niemandem ins Schreiben fallen, aber mMn gehen wir hier etwas zu kompliziert an die Sache heran, was wahrscheinlich auch letztendlich schwer zu balancen wird und evtl. sogar im SP mal doof werden wird -je nach Volk produziert das Hügelgrab ja ungleich viel (gegen Rohan z.B. aktuell mehr, weil Bauern massig EP bringen, gegen Lorien dagegen ist das eher sinnlos, weil die entweder weitab vom Gebäude kämpfen oder ein Trupp Grenzwächter das sofort zerlegt). Damit haben wir schon wieder ein Ungleichgewicht im Rohstoffsystem, auch wenn ich zugebe, dass diese Beispiele jetzt vielleicht etwas zu extrem sind.

Trotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ;)) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.

Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 21:39
Das ist garnicht so unähnlich wie meine Idee.
Ich würde das Gebäue allerdings dauerhaft ab einem gewissen Level von Grabunholen bewachen lassen, als eine Art Mischung zwischen Zwergenmine und Wargvorposten.
Da das Rohstoffsammeln sehr stark ist, vor allem mit verteidigenden Grabunholden sollte das Gebäue beim Zerstören Schätze spawnen. Den Nebel würde ich ja gerne lieber Karsh als Fähigkeit geben, da bei ihm eine Fähigkeit wegfällt, da die Grüfte genau den gleichen Zweck haben wie Karsh Gangsystem-Zugang.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 15. Apr 2013, 22:12
Ja so könnt ich mir das auch vorstellen.
Das einzige was ich ein wenig ändern würde ist die Nebelfähigkeit. Im Buch wurde sie so weit ich mich errinern kann als eine weiße Wand beschrieben, in der man nichtmal seine Finger sieht, wenn man sie direkt vor die Augen hält.
Ich würde also allen Einheiten außer den Grabunholden einen Sichtweitemalus, einen Angriffsmalus und einen Geschwindigkeitsmalus geben. Dafür wird ihre Verteidigung erhöht, da sie mehr (sie versuchens zumindest :P) auf ihre Umgebung achten. Das betrifft die verbündeten sowie die feindlichen einheiten. Der Malus wird natürlich so angepasst, dass er nicht total OP ist. Die Prozente las ich jetzt mal weg, da ich da nicht so viel Ahnung von hab.[ugly]

~mfG Vraccas

Edit: Bei näherer Überlegung wären das wahrscheinlich ein wenig zuviel Maluse. Als ausgleich önnte man vielleicht auch noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit geben, da sie in dem Nebel warscheinlich stark adrenalinisiert sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Apr 2013, 22:22
Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.

Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lorienkeks am 15. Apr 2013, 23:14
mit dem Zusatz von Ealendril bin ich dafür

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 15. Apr 2013, 23:28
Ich fände den Nebel als Tarnung für die Grabunholde immer noch besser.
Aber da Grundidee ja von mir stammt bin ich in egal welcher Form dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 15. Apr 2013, 23:50
Ich denke der Stun ist gefährlicher, aber stimmige Nebelschwaden drumrum, während die Fähigkeit eben wirkt, machen sicher auch was her. :)

/Ed: Am meisten gehts mir um ein Ressourcenlager, das sich per aktive Fähigkeit mit Grabunholdcreeps verteidigen lässt und dann vielleicht auch Zentrum des ganzen Grabunhold-Unterstützungsvolkes ist, zumal mir die Einheiten selbst sonst ja eher selten sinnig erschienen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 16. Apr 2013, 14:39
Bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Graasgring am 16. Apr 2013, 15:12
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 16. Apr 2013, 16:47
Dafür aber eine frage hätte icb noch: wird das gangsystem nur für grabies funktionieren (so wie jetzt) oder kann man alle truppen transportieren? Ansonsten fände ich es nähmlich zu schlecht (mit 10 rohstoffen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 17. Apr 2013, 20:27
Wow das mit dem Stun ist hart...
Bin Dafür!  xD

~mfg Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Apr 2013, 16:50
Konzept zur Ringfunktion des Hexenkönigs:

Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:


Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2013, 22:00
Zitat
Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:
Eigentlich nicht, es ist eine sehr nützliche und interessante Ringfunktion. :) Von meiner Seite aus abgelehnt, daran wird in der nächsten Version erstmal nichts geändert (zumal die Ringfunktion sehr aktuell ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Apr 2013, 16:42
Zitat
rotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.

Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.


Gruß
Melkor Bauglir
Zitat
Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.

Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben.
Mit Eas Idee dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 18:13
Mal ne Idee:
Da die Guten Völker an ihre Mauern Katapulte bauen können und die Bösen nicht schlage ich vor das: Angmar auf den Verteidigungsbauplätzen Sockel mit den Trollschleudern darauf bauen kann!

Mfg Makllo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 19:25
Angmar wird wahrscheinlich eine Mauer haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Telcontar am 2. Mai 2013, 09:51
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.

Ich schlage vor, dass das Hügelgrab (klar, Spezialgebäude auf Außenbauplätzen mit Tunnelzugang (?)) für im Umkreis getötete feindliche Einheiten die Fähigkeiten, zum Beispiel den Stun und den Nebel auflädt, also die Seelen der Toten iregndwie ausnutzt, um die Macht des Grabunholdes, der es bewohnt zu mehren. Die Getöteten leveln das Gebäude und laden die Fähigkeiten auf.

Level 1


Level 2

Level 3


Ich hoffe, ihr nehmt mir den Ideendiebstahl nicht übel. Ist das Gebäude so zu stark?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2013, 12:13
Zitat
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.
Wieso sollte das absurd sein? Tolkien schrieb im Herrn der Ringe, dass in den von Unholden bewohnten Hügelgräber Schätze angesammelt und gehortet wurden.
In SuM ist das Wirtschaftssystem stark eingegrenzt, die Produktion von Rohstoffen geht direkt in einen "Geldwert" über. Schätze sind nichts anderes als eine Ansammlung von Wertgegenständen, die eine Grundbasis für ein derartiges externen Gebäude bereitstellen kann.
Ich befürworte weiterhin diese Idee.

Was deine eigenen Vorschläge betrifft, so sind folgende Abschnitte nicht umsetzbar:

Zitat
Bann des Grabunholdes: Zehn Grabunholde erscheinen in einem mittelgroßen (kleineren als dem Umkreis) Kreis, die das Grab angreifende Einheiten umringen. Dieser Zauber bleibt solange bestehen, wie keine weiteren Einheiten die Grabunholde angreifen. Solange die feindlichen Einheiten gebannt sind, erhalten sie Giftschaden. Aktiv
Seelensog: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% werden im Umkreis getötete Einheiten, egal welcher Seite, zu Grabunholden. Diese bleiben im Umkreis des Grabes bestehen, bis sie zerstört werden, verlassen sie den Umkreis jedoch, bleiben ihnen nur 45 Sekunden, bevor sie entschwinden. Passiv
Die Todgeweihten: Für 30 Sekunden wird jede eigene Einheit, die im Umkreis stirbt, als Grabunhold wiedergeboren. Aktiv

Wir haben bereits mehrfach erwähnt, dass wir uns mit dieser Version von einem kitschigen Angmar mit Magiefokus entfernen, damit das Thema der "Magie", die im Herr der Ringe nur äußerst selten zum Vorschein tritt, etwas mehr Bedeutung bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Telcontar am 2. Mai 2013, 13:20
Ich habe nie behauptet, dass die Hügelgräber keine Schätze enthalten. Fraglich ist nur, ob die Grabunholde diese Schätze bereitwillig teilen, was mich angesichts der Tatsache, dass Tom Bombadil den Schatz auf das Grab legte, sodass er von jedem freundlich gesinnten Geschöpf gefunden und behalten werden durfte, damit die Grabunholde nicht zu dem Grab zurückkehren. Für mich klingt das so, als würden die Grabunholde sehr an ihren Schätzen hängen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lostir am 2. Mai 2013, 13:43
Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr. Sie waren daher völlig unabhängig. Wenn wir jetzt aber davo ausgehen (was wir auch tuen), dass der HExenkönig die Grabunholde dorthin geschickt hat, so wird er während seiner Herrschaftszeit in Angmar auch von den Grabunholden Tribut einfordern.

Meine Idee ist immernoch, dass die Grabunholdgruft dauerhaft von Grabunholden beschützt wird und zwar auf jeder Stufe von mehr.

Den Nebel als Fähigkeit würde ich Karsh geben als Ersatz für seinen Tunnelzugang. Durch aktivieren der Fähigkeit entsteht bei allen Grüften drumherum temporär ein Nebel. Der Nebel soll sowohl die Sichtweite verringern bei Feinden als auch Grabunholde im Nebel tarnen.
Die Hobbits waren aufgrund des Nebels in dem sie die Grabunholde nicht sehen konnten in die Falle gegangen.
Durch diese Fähigkeit würde die Mobilität der Grabunholde nochmal verstärkt.

Da die Grabunholde als Verteidigung schon sehr stark sind, würde ich vorschlagen, dass beim Zerstören der Gruft ein Teil der Schätze frei wird.( Allerdings erst ab höherer Stufe)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 7. Mai 2013, 19:40
Moin,
mir scheint wir alle warten darauf, dass das Grabunholdgruft Konzept mal zusammengefasst wird aber niemand macht etwas. [ugly]
Deswegen würde ich es, wenn ihr damit einverstanden seid, zusammenfassen und natürlich würde ich ganz klar hinschreiben, dass die Konzeptidee von Lostir stammt und von Tar-Palantir ausgearbeitet wurde, nicht von mir. ;)

~mfg Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 7. Mai 2013, 19:55
Wenn du dir die Mühe mache würdest wäre das sehr nett ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 7. Mai 2013, 22:06
So hier mal das zusammengefasste Hügelgrab Konzept von Lostir, Tar-Palantir, Melkor Bauglir und Ealendril der Dunkle.
Ich möchte hier nocheinmal betonen, dass ich dieses Konzept nur zusammenfasse und nicht der Erschaffer von diesem bin.


Das Hügelgrab

Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu machen). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen und der Ertrag liegt wie normal bei 10.
Das Hügelgrab gewährt Zugang zum Gangsystem.

Außerdem hat das Grab noch zwei Fähigkeiten:

Leichenschändung(Passiv)
"Die Grabunholde plündern alles was sie finden können und schaffen es in das Grab"
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps...etc.) in der Nähe des Hügelgrabs erhält der Spieler dafür Ressourcen(allerdings nicht viel) und das Grab Erfahrung.


Bann des Grabunholds(Aktiv)
"Die Grabunholde wittern Beute lähmen diese und versuchen sie in das Grab zu schaffen"
Für ca. 10 Sekunden erscheint ein wenig Nebel am Boden und aus der Gruft ensteigen 1-2 Grabunholde, die Feinde Angreifen und nach ablauf der Fähigkeit wieder verschwinden. Weiterhin werden für die Zeitdauer der Fähigkeit feindliche normale Einheiten in der Nähe des Grabes "gebannt"(gelähmt).


Levelstufen
Hügelgrab Lv 0-1: Fähigkeiten, Ressourcen produktion
Hügelgrab Lv 1-2: Insgesamt 1 Grabunhold beschützt das Gebäude
Hügelgrab Lv 2-3: Insgesamt 2 Grabunholde beschützen das Gebäude


So das war jetzt erstmal das Konzept. Falls ich irgendwas falsch verstanden habe oder etwas nicht passt lassts mich wissen und ich ändere es.
Da ich es jetzt ein wenig ändern musste, damit irgendwie alles unter einem Hut passt, wäre es gut wenn die Dafür Stimmen nochmal übersichtlichkeitshalber neu gezählt werden.

~mfg Vraccas



Dafür:
1. Vraccas
2. Lostir
3. Isildurs Fluch
4. Slayer
5. Mandos
6. Graasgring
7. Ealendril der Dunkle
8. The Joker
9. Prinz_kael
10. Theoden der Korrumpierte



P.S.
Schön das du dir die Mühe gemacht hast das zusammenzufassen. Ich hab's schon wieder total vergessen gehabt.
Gern geschehen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2013, 22:49
Ich bin dafür, unter der Bedingung, dass das Grab entweder gegen das maximum der Rohstoffgebäude zählt (mit einer dauerhaften Produktion von 10-15, die auch nicht durch das Level steigt) oder eben nicht fest Rohstoffe produziert.

Die erste Variante wäre damit sehr interessant, da es im EG genausogut wie eine Farm ist, aber sich gut verteidigen kann und damit auch als Außenposten genutzt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 7. Mai 2013, 23:02
Ich bin dafür, unter der Bedingung, dass das Grab entweder gegen das maximum der Rohstoffgebäude zählt (mit einer dauerhaften Produktion von 10-15, die auch nicht durch das Level steigt) oder eben nicht fest Rohstoffe produziert.

Da musst du mir jetzt mal genauer erklären was du damit meinst ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Mandos- am 8. Mai 2013, 18:44
Das Konzept wurde ja für Version 4.0 geschrieben und mit dem festen Bauen wird ein "Limit" für Gehöfte eingeführt (bzw. war es der damalige Stand, wenn sich das geändert hat, tut es mir leid), so dass ab, ich glaube es waren acht Gehöfte die Rohstoffproduktion massiv in den Keller ging. Und ja, wenn das Hügelgrab da eben mit rein zählt, ist es im LG eher als Defensivgebäude zu betrachten, dass die Rohstoffproduktion einschränkt und im EG als ein sich recht gut verteidigendes Gehöft. Dadurch würden die Hügelgräber ins EG rutschen, was auch ganz gut zu Angmar passt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 8. Mai 2013, 18:54
Ich glaub du verwechselt da was, das war bei der Ressourcenbeta so aber nicht beim festen bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Mai 2013, 19:42
Zitat
Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr.

Das stimmt so leider nicht. Die Grabunholde, wie sie von Tolkien beschrieben wurden, wurden vom Hexenkönig entsandt um sich in den Gräbern der menschen Cardolans/Arnor einzunisten. Sie dienten ihm sozusagen als "Späher/Wachtposten" und sollten Reisende aufhalten. Während dem Ringkrieg war er also nach wie vor ihr "Meister". Dies hat natürlich nichts mit Magie zu tun, da ja der Hexenkönig ein Wesen jenseits von Menschlichkeit war und durch Sauron, der wahrlich ein Hexenmeister war, sozusagen gelinde ausgedrückt ein paar "Tricks" gelernt hat.

Die Idee das Hügelgrab einzubinden finde ich gut, als zweites Rohstoffgebäude jedoch eher schlecht. "Schätze produzieren" kann man jetzt auch nicht gerade sagen. Natürlich ist es schwer machbar, bzw. schwer es korrekt wiederzugeben, jedoch versuche ich nun mal meine Idee in Worte zu fassen und hoffe der ein oder andere kann mir folgen:

Das Hügelgrab verfügt über einen geringen Stand an bereits vorhandenen Schätzen/Grabbeigaben. Sprich es produziert minimal Rohstoffe, wirklich nur minimal (Beispielsweise 5-6 im Intervall natürlich) Das Gebäude soll ja auch anfangs eine Daseinsberechtigung haben. Werden Einheiten in der Nähe getötet, steigt das Level des Hügelgrabes und die Schätze werden angehäuft, sprich es werden mehr Rohstoffe erzeugt. (Wie bisher nur eben weniger Rohstoffe anfangs) Ab einem bestimmten Stand der Schätze und des Hügelgrabes/Gruft (in diesem Falle Level 2) wird ein Grabunhold gerufen, der aber einen Teil der Schätze für sich beansprucht, sprich es werden wieder weniger Rohstoffe produziert. Dadurch bekommt das Gebäude aber jetzt die Möglichkeit Fähigkeiten zu wirken (Die vorgeschlagenen Fähigkeit gefällt mir gut) Mit jeder weiteren getöteten Einheit steigt die Erfahrung und auch wieder Die Ressis an, bis man auf Level 3 einen weiteren Grabunhold hat (Also insgesamt 2) die das Gebäude verteidigen und dieser zweite Grabunhold wieder einen Teil der Schätze für sich beansprucht. Durch den zweiten Grabunhold lädt sich die Fähigkeit schneller auf. Fällt einer oder beide im Kampf muss man entweder

a) warten bis sie beide respawnen

oder

b) wieder Schätze anhäufen (sprich die Ressiproduktion wird wieder etwas erhöht pro sterbende Einheit, etc.) um diese beiden nach dem oben genannten Prinzip wieder rufen zu können. (Diese Alternative würde mir persönlich besser gefallen, weiss aber nicht ob es umsetzbar ist)

Der Verbesserungsvorschlag beruht einfach darauf um zu zeigen, dass die Grabunholde sich in den Gruften/Hügelgräbern niederlassen um ihre Schätze zu sammeln. Damit das mit der Ressiproduktion nicht ausartet muss man eben einen maximal Wert festlegen und ein Gleichgewicht zwischen Ressourcen und gewonnener Erfahrung finden.

Ich hoffe ihr konntet mir folgen,

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2013, 19:44
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Mai 2013, 19:48
Zitat
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)

Inwiefern darf ich das verstehen, bzw. könntest du mir per PN den Bug erläutern. Das mit dem Wechsel sollte auch nur als kleines Feature gedacht sein, um die Grabunholde irgendwie rufen zu können. Dass das Hügelgrab ein festes Einkommen bekommt finde ich eben nicht so gut, als Alternative ist mir gerade noch eingefallen:

Nachdem man eine bestimmte Anzahl an Schätzen angehäuft hat und einen Grabunhold zu rufen, levelt das Gebäude für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr und produziert auch kein Geld. Anders habe ich momentan keine Idee, wie man meinen Vorschlag Sinngetreu noch einbauen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Vraccas am 11. Mai 2013, 18:15
Sorry, hatte ein kleines Problem mit dem Internet aber jetzt gehts wieder und das Konzept ist in der Sammlung.

~mfg Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2013, 04:01
Ein paar Gedanken einigen Kritikpunkten und auch schon gemachten Vorschlägen zur neuen Angmarvorstellung folgend:

1. Wölfe

Hier gabs zweierlei Anmerkungen: Zum einen sind wohl die Zwingererweiterungen weggefallen, zum anderen passen die Bestiengrube und das Eisenbergwerk als eher natürliche Bauten nicht so sehr in das Hauptlager.

Für zwei Zwingererweiterungen, also die alte Festungserweiterung mit den wilden Wölfen, könnte man vielleicht an dem Tor noch Platz finden. Also zwischen den Triboken und dem Tor, wenn das da genug Platz ist. (Ergänzung: ggf. auch hinter dem Tor)

Zum anderen fände ich diesen schiefen Felsen draußen bei der Nischensiedlung zum Bauplatzerobern schön, wobei dann vielleicht was städtischeres für drinnen in der Festung gefunden werden müsste.. was nach viel Aufwand aussieht.


2. Ressourcengebäude

Hier standen die Wolfsstärkung der Mühle, sowie das Eisenbergwerk als wildes Gebilde in der Festung in der Kritik.

Für die Mühlen scheint die einzig mögliche Vergünstigung da bei den Dunedain zu sein, da hängt aber Mornamarth schon dran, während die Beschleunigung bereits vom Vorpostenturm erledigt wird. Vielleicht könnte die als Festungsgebäude wohl recht beschränkte Mühle ja Zuchtmeister allgemein günstiger werden lassen, dafür aber natürlich nicht ganz so stark, wie es durch die spezialisierten Gebäude für Orks und Hügelmenschen geschieht.

Das Eisenbergwerk könnte vielleicht aus der Festung raus, und einzig auf den Bauplätzen der Vorpostentürme errichtbar sein. Damit wäre es draußen in der Wildnis, macht aber Orks und Hügelmenschen keine Konkurrenz und liegt noch dazu strategisch an einem der Türme, was mir alles stimmig erscheint.

Als Alternativressourcengebäude für die Mühle käme innerhalb des Hauptlagers vielleicht ein Steinmetz oder dergleichen in Betracht. Ein solcher könnte die Errichtung und ggf. den Ausbau von Kasernen/Türmen/Städtischeren Gebäuden vergünstigen und ggf. beschleunigen. Grabhügel, Hügelmenschen- und Orklager, sowie Eisenbergwerk und Wolfshöhle sollten davon wohl eher nicht profitieren.
Da die Halle des Königs ja teurer geplant war, hätte man mit zwei oder drei solcher Gebäude die Möglichkeit schneller an die Dunedain zu kommen.

Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben, fände ich jetzt nicht so tragisch. Die Wolfsreiter hingegen profitieren ja weiterhin von den orkschen Vergünstigungen. (Erg.: Die anderen Wölfe könnten da auch noch orkisch profitieren.)


3. Türme

Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.


Zum Hexerturm schrieb ich weiterhin, dass man da noch an den Bonuswirkungen feilschen könnte. Bei zwei Vorpostenarten mit selben Gebäudemöglichkeiten ruft das eigentlich auch schon danach, die dann errichteten Gebäude ggf. unterschiedlich zu beeinflussen. Abgesehen von drei Akolythen, die mehr dem optischen dienend um den Hexerturm wandeln könnten, fällt mir da jetzt aber nichts konkretes (bzw. dann auch sinnvolles) ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fanradil am 10. Jul 2013, 20:35
Hallo MU

Auch wenn Angmar schon vorgestellt wurde habe ich trozdem noch eine Idee für ein Gebäude.Gute Völker besitzen ja alle ein Gebäude wie z.B.eine Esse oder eine Heldenstatue,Böse Völker meist jedoch nicht.Da Angmar das Böse Volk ist,das mMn die Meisten ähnlichkeiten mit einem guten Volk hat,finde ich das auch Angmar ein Gebäude dieser Art verdient hat.Jedoch sollte es doch schon ein Bisschen abweichend sein,da ein Heilungsgebäude zu Bösen Völkern generell nicht passt.Darum hier meine Idee:

Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noc nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
 
Hoffe dieses Gebäude gefällt euch

Mfg Sanoy
dafür:
1.Prinz_Kael
2.Halbarad
3.Souls of Black
4.Elendils Cousin 3. Grades
5.Slayer
6.Lation
7.Tar-Calion
8.Sturmkronne
9.Dark_Numenor
10.Caron
11.SamonZwerg
12.Obskurus Mors
13.Dark Warrior
14.Labadal
15.The_pro_z180
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 20:57
Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noc nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
Finde ich eine sehr schöne Idee und ein sinnvolles Äquivalent zu dem Brunnen oder Heldenstatur. Den Namen finde ich auch nicht soo daneben :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 10. Jul 2013, 20:58
Für den Kampfplatz. Bei den Änderungen von Lilithu (auf die ja leider noch niemand geantwortet hat) enthalte ich mich erstmal.

Edit:
Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,

Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 21:10
Zitat
Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.
Dafür, finde ich richtig gut!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Souls of Black am 11. Jul 2013, 15:53
Ich mag die Idee mit dem Kampfplatz. Angmar hat eben nicht nur Spam, sondern auch "Elitekämpfer". Der Heileneffekt wird weiterhin über die Banner laufen, aber man bekommt sie somit schneller. Jedoch denke ich nicht, dass das Upgrade dadurch unattraktiver wird. Durch den Bannerträger hat man das 2te Level sofort. Wenn man wartet um es über den Kampfplatz zu holen, dauert es länger und man könnte auch gleich kämpfen. Somit bietet er ein sicheren Weg für Level 2 an, wenn man nicht bereit ist, Geld zu zahlen. Auch können sehr geschwächte Bataillone, welche im Kampf sofort drauf gehen würden, langsam wieder zu neuen Kräften kommen lassen.
Auch zeigt es weiterhin, wie "wertvoll" die eigenen Einheiten bei den bösen Völkern sind. Man lässt sie ja im Grunde auf dem Platz gegeneinander kämpfen. Cool wäre, wenn man 2 Bataillone auswählen könnte und diese dann gegeneinander kämpfen. Diese bekommen dann auf der Stelle viel Erfahrung, jedoch sterben jeweils 50% der Männer.
Auch würde dieses Gebäude helfen, dass die Masken der Carn Dum Soldaten öfters zum Einsatz kommen.
Dazu scheint mir dieser Heileffekt. Selbst jetzt kann man die Soldaten durch Banner heilen. Durch dieses Gebäude, würde das nicht anders sein, nur das es eben länger dauert, bis sie den Banner haben, als wenn man ihn schnell kaufen würde.
Von daher bekommst du von mir ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Jul 2013, 16:44
Mir gefällt der Kampflatz auch hervorragend. Passt mE gut zu den auf die Schlacht fixierten schwarzen Dunedain und wäre ein absolut einzigartiges Feature bei Angmar. Zudem bleibt es auch bei höheren Leveln nützlich, wenn man mal an die Masken der Männer Carn Dûms herankommen möchte (wie Souls of Black ja schon erwähnte).
Hast also mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 11. Jul 2013, 23:47
Also, den Gedanken an sich finde ich interessant. Im Gegensatz zu Regeneration und Truppenauffüllung war Erfahrung ja etwas, das man sich meist verdienen musste und nicht passiv erhalten hat. Ich denke nur, man sollte das nicht gleich so umfassend gestalten.

Bei Angmar bietet sich eigentlich das Vasallenhaus dafür an: Der Platz davor sieht ohnehin aus wie ein Truppenübungsfeld und wenn nur Zuchtmeister und ihre Einheiten davon profitieren, gibt es auch keine Konkurrenz zum Banner, weil die das ja ohnehin nicht hätten erwerben können/müssen. So kann man die Truppen bei der Regeneration in der Nähe des Vasallenhauses langsam leveln lassen... ..da mir das so mit Extragebäude und allen Einheiten an dieser Stelle aber zu viel ist, enthalte ich mich da. (Wobei der Effekt weiterhin interessant bleibt, nur finde ich ihn an dieser Stelle irgendwie unpassend)


Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,
Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
Ähm ja, ich meinte Bestien x.x...


Aus der neuen Angmarvorstellung stören mich aber weiterhin die Bonuswirkungen des Hexerturms, vor allem die zweite:
Zitat
Der Turm der Hexerei unterstellt diesen Außenposten den Hexern des Zwielichts. An den Bauoptionen ändert sich dabei nichts, auf jedem Außenposten können immer dieselben Gebäude wie in der Festung errichtet werden, aber die Hexer erhöhen durch das neue Einflussgebiet ihre Macht. Solange ihr einen Turm der Hexerei besitzt, laden sich Zauber im Spellbook schneller auf und Hexer, die sich auf einen Zauber spezialisiert haben, können stattdessen alle Zauber einsetzen.
Letzteres würde im schlimmsten Falle ja bedeuten, dass man den günstigsten Zauber kauft und alle anderen einfach so erhält, ohne den Tempel des Zwielichts ausbauen zu müssen. (Wobei das sicher eleganter gelöst ist, z.B. eben durch Ausbaubedingung, oder indem man das gar nicht ausbauen muss.. wobei das nicht so aussah x.x)

Trotzdem finde ich die Auswirkung nicht ganz so schön. Man will die Hexer vermutlich mehr in das Spiel integrieren, aber wenn man die vereinfachen mag, kann man das Dazu-Kauf-System auch ohne Hexenturmbedingung ganz entfernen. So wären sie vielleicht für eine Supporteinheit weniger überladen und auch ohne Hexenturmbesitz desöfteren eine Option. Ich finde nicht, dass die Errichtung eines solchen dann auch maßgeblich mitbestimmen soll, ob sich Hexer lohnen, das wär einfach zu viel.

Die Machteinschränkung der Hexer kann, wenn sie (ggf. mit aufgestuftem Gebäude) an alle Zauber kommen ja weiterhin durch die Acolythengrenze stattfinden.

Nach nochmal angucken, folgende Konzeptidee:
Hexerfähigkeiten: Schwarzes Eis, Todesstärke, Seelenbann, Seelenquell, Kadaverregen.
Die Fähigkeiten müssen nicht mehr dazuerworben werden, allerdings muss der Tempel ausgebaut werden, um die übrigen Zauber freizuschalten. Für Stufe 2 erhalten alle Hexer den Seelenbannzauber und für Stufe 3 den Seelenquell. Zum Erlernen des Zaubers Kadaverregen muss der Hexer jedoch in den Turm geschickt werden. Dort kommt er nach einer Weile heraus und beherrscht dann (auch) den fünften Zauber. Optisch darstellen lässt sich das ja (jetzt schon) mit den Zauberstablichterfarben. Weiterhin könnte während des Prozesses der 'zweiten Ausbildung' der Hexerturm mit Eis-, Magiefackeln oder Lichtern geschmückt werden oder in dem Fall von Acolythen umkreist werden.

So kann man Hexer auch ohne Vorpostenturm vermutlich sinnvollst anwenden ohne das Gefühl zu haben nur mit der Hälfte ihres Potentials spielen zu können, und andererseits wären Turmhexer dennoch von ihnen unterscheidbar und mächtiger. Weiterhin könnte man ggf. auch Hexer haben, die ohne Tempelausbau direkt in den Turm gegangen sind und damit erstmal nur die ersten beiden und den letzten Zauber beherrschen.

Was ich auch interessant fände, wäre, wenn die Hexerzunft durch diesen Prozess allgemein mächtiger werden würde.. indem sich z.B. jedes mal die Sichtweite des Turmes weiter erhöht. Oder indem das Gebäude eine aktive Fähigkeit besitzt, die sich damit ein wenig weiter auflädt. ..oder indem Gulzar dadurch langsam günstiger wird. (Der ggf. auch samt Buch verschoben werden kann, wobei der auch vlt. im Hauptturm ist.) Oder alles zusammen. Ich denke, dass das (je nach 'Fähigkeit') auch alles zusammen dem Carn-Dum-Turm zwar Konkurrenz macht, aber einen aktiven Pfeilturm eben nicht unbedingt schlägt. So kann dieser in vielen Spielsituationen dennoch sinnvoll sein.

Den Effekt Spellzauber schneller aufladen zu lassen finde ich hingegen gut, so lohnt es sich auch, mehrere Hexertürme zu errichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jul 2013, 02:05
Dadurch, dass die Hexer in den Turm gesendet werden sollen, um ihr volles Potenzial ausüben zu können, finde ich nicht, dass sie sich dadurch besser/flüssiger spielen... Wäre nur eine andere hinderliche Bedingung für deren Einsatz anstatt die Kosten der Spezilisierung. Btw die Fähigkeiten der Hexer sind an die Stufe des Tempels gebunden.
Ich finde die Auswirkungen der Hexenmeisterspezialisier ung schon gut gelungen mit geringerem Cooldown fürs Spellbook und Nutzen aller Fähigkeiten. Aber ich stimme dir zu, dass man wahrscheinlich immer die preiswerteste Spezialisierung nehmen würde, um alle anderen zu erhalten. Das könnte noch ein Problem darstellen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 12. Jul 2013, 02:22
mmh..ja... Noch weiter vereinfacht könnte der Turm, ganz wie die Stufen des Tempels, einfach so den Kadaverregen bei allen Hexern freischalten.

Aktuell scheint mir der Bonus aber zu extrem, sodass man entweder Hexer nutzt und dann auch gleich den Turm baut, oder ganz auf den Tempel verzichtet. Ich glaube mit so einer Unterteilung und dem Verzicht auf das Nachkaufen von Zaubern wären die besser in das Volk integriert und auch ohne den dazugehörigen Turm eine Option.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 10:27
Zitat
Aber ich stimme dir zu, dass man wahrscheinlich immer die preiswerteste Spezialisierung nehmen würde, um alle anderen zu erhalten. Das könnte noch ein Problem darstellen.
Was ein ziemliches Risiko für den Spieler wäre, denn bis man so einen Vorposten eingenommen, ausgebaut und zu einem Hexerturm ausgerüstet hat, vergeht eine ganze Weile. Noch dazu setzt es voraus, das man diesen Vorposten auch halten kann, was ein schwieriges Unterfangen ist, denn diese befinden sich meistens in umkämpften Gebieten.

Auch hierbei gilt: Nicht interpretieren, sondern erstmal auf das Endprodukt ingame warten. Dann kann man immer noch nachjustieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Fanradil am 12. Jul 2013, 17:54
Hallo MU
Ersteinmal vielen dank für alle Dafürstimmen.Ich muss sagen ich hatte nicht mit so viel zustimmung gerechnet,und freue mich nun das die möglichkeit besteht das ich mein Gebäude auch irgendwann mal ingame testen kann. [uglybunti]
Wie gesagt Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen.

mfg Sanoy



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jul 2013, 14:53
Hey Leute,

ich würde gern mal mit euch über den Helden Mornamarth diskutieren. Ich sitze momentan daran, die Helden Angmars ein wenig feinzuschleifen und ihnen klarere Rollen zuzuweisen. Bei Mornamarth stoße ich dabei auf mehrere Probleme:

- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.

- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?

- Seine Rolle als Unterstützer der Männer Carn Dûms will ich grundlegend erhalten. Auch hier sind aber nicht mehr alle Fähigkeiten passend: Das Edikt Carn Dûms etwa ist im festen Bauen eher unschön, weil du nur eine recht kleine Zahl an Kasernen bauen kannst und recht bald alle damit aufgewertet hättest. Obendrein ist es eigentlich ein zu starker Wirtschaftsbonus für das karge Angmar, das wirtschaftlich gar nicht stark sein soll.

- Klassische Führerschaften will ich ebenfalls bei den Helden Angmars minimieren und das stattdessen den Hexern und ihrer Todesstärke vorbehalten, ebenfalls für klarere Rollenverteilung. Aber langfristige Einzelboni wie Mornamarths Erwählte oder spezielle Fähigkeiten wie der grausame Ansturm des Hexenkönigs finde ich bei Helden weiter gut aufgehoben.

Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.

Weil ich selbst grad etwas feststecke, wollte ich einfach mal in die Runde fragen, was Mornamarth momentan für euch darstellt, wie ihr ihn spielt und ob ihr Ideen für seine Entwicklung hättet :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: .Thranduil. am 21. Jul 2013, 15:05
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Ich fände es bei den Grabunholden und Karsh besser aufgehoben weil ich sonst nicht wüsste wieso man die dann bauen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Dunkler König am 21. Jul 2013, 15:23
Zitat
Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Sehe ich genauso

Zitat
Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.
Eventuell könnte man ihn noch einpaar Möglichkeiten geben Helden per Meuchelmord(Gift oder der gleichen) auszuschalten, Einheiten zu korrumpieren(Bestechung) um später die Falle zuschnappen zu lassen. Das wäre dann eine Armee in der Armee des Feindes die nur darauf wartet ihn abzusetzen.

Zitat
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Ich würde es den Grabunholden oder Karsh geben und dafür Mornamarth etwas neues geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 21. Jul 2013, 15:38
Weil ich selbst grad etwas feststecke, wollte ich einfach mal in die Runde fragen, was Mornamarth momentan für euch darstellt, wie ihr ihn spielt und ob ihr Ideen für seine Entwicklung hättet :)

Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2013, 15:45
Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Hier gebe ich dir vollkommen recht, dass die Feindschwächung eher den Grabunholden vorbehalten sein sollte. Zu diesen passt eher der Furchtfaktor und das Angst verbreiten.

Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.
Ja, das stimmt. Die gesponnenen Intrigen sind nicht wirklich langfristig angelegt. Wenn man ihn weiterhin nach außen intrigieren lassen will, dann wäre solche negativen Effekte für die feindlichen Gebäude cool, dass die Einheiten aus diesem Gebäude mehr Rohstoffe kosten oder kleinere Truppen erscheinen... Aber so eine wirklich gute Idee für eine Intrige fehlt mir hier auch.

Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.
Das wäre auch mal eine schöne Funktion. Schwächen der eigenen Truppen und dafür den Dunedain mehr Stärke verleihen. Spontan fällt mir dazu folgendes ein: Er bekommt eine Fähigkeit, die auf das Hügelmenschendorf, Grabunholdgruft und/oder Orklager gewirkt werden kann. Der Bonus von demjenigen gewählten Gebäude wird aufgehoben (-x% Kosten für Einheit Y), dafür erhalten die Dunedain für jeden Aufgehobenen Bonus X% Angriff oder Verteidigung oder irgendwas anderes. Eine ähnliche Fähigkeit könnte auch auf eigene Helden anwendbar sein, sodass diesen Stärke genommen und auf Mo übertragen wird oder Mo opfert eigene Dunedain um mehr Stärke zu erhalten (so hat man den Anreiz ihn immer weiter zu stärken und auch in den Kampf zu senden :D).
Spontan fällt mir dazu auch noch das Konzept mit dem Kampfplatz der Eisenkrone ein. Hier könnte man statt einem Gebäude Mo solch einen passiven Effekt geben, dass die Dunedain in seiner Nähe dauerhaft Erfahrung sammeln und diese nicht mehr im Kampf bekommen können (bspw.).
Das Edikt von Card-Dum könnte man bei ihm auf vielleicht auf Stufe 8 oder 10 legen, sodass (angewandt auf eine Halle) die Dunedain schon auf Stufe 2 rekrutiert werden. Diese Buff sollte aber nur temporär sein, damit dieser a) nicht zu stark und b) nicht irgendwann nutzlos wird. Weiterhin könnte man ebenfalls die Bannerträger der Dunedain abgrenzen und ihnen die Fähigkeit der Heilung und Truppenwiederherstellung nehmen. Diese Fähigkeit bekommt dann Mo, sodass sich die Dunedain in seiner Nähe regenerieren und wiederherstellen. Könnte dann so ein bisschen die eingeschworene Gemeinschaft darstellen, die sich vom Rest abgrenzt und "über Leichen geht".

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2013, 16:01
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)


Außerdem bin ich der Meinung, das die grund idee des Edikts eigentlich beibehalten wqerden könnte, nur abgeschwächt und dann mit erhöhter Wirkungszahl verstärkt (z.B. 1. mal auf eine Halle Carn Dums eingesetzt -5% Kosten, . Mal -10% etc bis z.B. dem Aktuellen wert)  und des weiteren bin ich der Meiung, das ein 8er oder 10er der "nur" Truppen auf Stufe 2 TEMPORÄR rekrutierten lässt vielleicht etwas schwach wäre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Caron am 21. Jul 2013, 16:53
Zitat
Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...

sign.

Ich sehe das genauso wie Slayer. Besonders seine "Erwählten" Fähigkeit finde ich sehr gut. Ich sehe ihn immer als Held der Menschen Carn Dums. Ich hab riesen Spaß daran ihn eine große Armee Carn Dums und seine erwählte "Leibgarde" in die Schlacht zu schicken, ich würde ihn also nur auf den Carn Dum Support und eigentlich mehr noch auf seine Erwählten hin ausbauen.:)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2013, 17:46
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)
Muss denn jede Einheit den Bannerträger zur Verfügung haben? Kann man nicht auch hier etwas differenzieren und ausdünnen? Die Zuchtmeister können eh kein Bannerträger bekommen, ebenso wie die Grabunholde, die Schwarze Garde und die Hexer (wenn ich niemand vergessen hab). Die Wölfe sind noch Bannerträgerfähig, aber das könnte man auch anders lösen. Also wäre es doch mal mehr als prädestiniert dafür ein Volk ohne Bannerträger zu schaffen und dessen Aufgabe auf einen Helden zu verteilen, der die Funktion des Bannerträgers übernimmt und passiv Erfahrung an seinesgleichen weitergibt :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 21. Jul 2013, 18:32
- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.

Ich hätte eine Idee zu einer Intrigen-Fähigkeit:

Man wirkt die Fähigkeit (ich nenn sie mal "Intrige") auf eine feindliche Einheit, undbesticht sie dadurch (der Preis variiert mit der Stärke der Einheit).
Danach ist über der Einheit ein Zeichen, das nur der Angmar-Spieler sehen kann.
Diese Fähigkeit kann auf beliebig viele Truppen angewendet werden.
Die Auswirkungen merkt man aber erst, wenn man die Fähigkeit auf Mo. selbst anwendet.
Dadurch werden alle Einheiten, die unterwandert wurden, kurzzeitig bekehrt.
Die Dauer verlängert sich von mindestens 20sec., je nachdem, wie lange es her ist, dass die Einheit bestochen wurde, auf bis zu 90sec.

Dadurch werden die Intrigen immer mächtiger, je länger es her ist, dass sie gemacht wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2013, 18:43
1. DIe Schwarze Garde hat die Günstlinge die imGrunde genau so funktionier und die Boni Ermöglichen
2. Die Zuchtmeister Einheiten haben im großen und ganzen nochmal ein anderes System da sie alle vom Zuchtmeister gerufen werden, anstatt direkt rekrutiert zu werden
3. Bedeutet das, das wenn Mornamarth z.B. von nem Heldenkiller ausgeschaltet wird und man sich zurückziehen muss, man eine Carn DUm Armee hat, die in Sekunden schnelle ausgeschaltet werden kann, Angmar war vom HK abhängig nicht von einem Verwalter Carn Dums

Kael, in letzter Zeit glaub ich, das du dir wqenige rum die Spielbarkeit sorgen machst, als darüber einfach ein Konzept zu machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jul 2013, 18:46
Wäre doch im Prinzip genau dasselbe wie jetzt: Die Einheiten überleben effektiv nie so lange, als das sich eine solche großangelegte Intrige lohnen würde.
(Aktuell kämpfen die Einheiten halt alle gegeneinander und nicht für den Angmarspieler.)

Meine Meinung zu Mornamarth (als CD-Supporter):
1er Fähigkeit: super

3er Fähigkeit: evtl. macht man sie global einsetzbar gegen Gebäude (evtl. sogar mit den exakt gleichen Auswirkungen). Es wäre durchaus praktisch, die feindliche Festung ständig einsehen zu können. Man könnte sich damit entscheiden, ob man direkt die feindliche Basis beschatten möchte (dann wäre die Sichtweite das wichtige) oder aber eher die Rüstung von Gehöften schwächen möchte, um sie besser harassen zu können. An sich würde ich der Fähigkeit, die ja über die Sichtweite das LG-Thema CDs betont, auf dieser Art noch eine Chance geben.
Damit würden dann die Grabis Einheiten schwächen und Mornamarth hätte zur Not 'was gegen Gebäude.
 
6er Fähigkeit: Passt von der Idee eigentlich super. Mir würde da nur einfallen, dass evtl. nur ein Gebäude damit verzaubert werden kann, eine erneute Anwendung überschreibt die alte. Dann hätte man dieses "Massenverwaltungsproblem" eigentlich gelöst und die Fähigkeit obendrein geschwächt.

8er Fähigkeit: Doppelt sich aktuell leider relativ mit "Grausamer Ansturm", wobei eurer Argument zur Einführung dieser Fähigkeit ja immer noch gilt (nur CD-Leute haben Banner, profitieren also am meisten). Kann man doch aber eigentlich drinlassen, schließlich ist es ja CD-Support und wenn noch die Hügelmenschen davon profitieren: die haben ja auch einen Zuchtmeister (CD), außerdem wäre Mornamarth ja sonst ohne CD-Truppen völlig wertlos.

10er Fähigkeit: Keine Ahnung^^ Man könnte sie natürlich immer noch an die veränderte 3er anpassen, aber irgendwie fände ich so eine Fähigkeit komisch und auch nicht mehr so stilvoll (eben noch bekämpfen sich alle Einheiten und jetzt alle Gebäude?).


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Ihn dagegen so aufzubauen, dass er eigene Helden schwächt, gefällt mir nicht so wirklich. Klar, es würde zu Mornamarths Egoismus passen (siehe 1er), aber gleichzeitig sind die Helden Angmars ja die Günstlinge des HKs, zumindest aber Diener, von denen er abhängt. Da jetzt Mornamarth als eiskalten Karrieristen einzubauen, wäre glaube ich von Mornamarths Position etwas unklug... Außerdem wird CD am Ende noch unbeliebter, wenn es, um wirklich effektiv zu sein, die anderen Rubriken Angmars schwächen muss, zumal ja Angmars Gameplay in 4.0 so ausgelegt ist, dass sich die einzelnen Fraktionen eben nicht in die Quere kommen (Zuchtis auf Siedlungen, CD auf Vorposten).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2013, 19:34
Joker, es geht mir nicht darum Konzept unbedingt zu posten, sondern Ideen aufzuzeigen und feste Strukturen aufzubrechen. Ich gebe zu, dass ich an Mo's Tod durch einen Heldenkiller nicht gedacht habe. Trotzdem wäre es hier einfach möglich mal über solch eine Einbindung zu diskutieren und abzuwägen und diese nicht gleich platt zu machen, weil es den Anschein hat, dass dies der Spielbarkeit nicht zuträglich wäre ;) Ich sehe es so, dass wir Ideen per Brainstorming zusammentragen und diese dann im Nachhinein bewerten und nach Sinnhaftigkeit aussortieren können...

Man könnte solch eine Fähigkeit auch etwas anders einbinden, dass man die Erwählten bei Mo auslöst und alle CD-Einheiten in seiner Nähe können das Bannerträgerup erwerben (welches vielleicht bei Angmar preiswerter ist als bei anderen Völkern und nur von den CD Einheiten genutzt wird, aber dafür nur von Mo verteilt werden kann (dafür aber nicht erforscht werden brauch). Auch wenn dieser Weg auch nicht optimal wäre und nicht immer verfügbar durch Cooldown auf den Fähigkeiten, wollte ich diesen trotzdem mal erwähnen, für die, denen die Einzigartigkeit angeblich abhanden kommt :P

Mit etwas genauer darüber nachdenken, glaube ich auch, dass es nicht so optimal wäre, wenn Mo gegen alle eigenen Einheiten und Helden infiltriert... Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2013, 19:47
Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Durmath, wer denn sonst?
Versteht mich nicht falsch. Da wir uns im Rahmen von sehr freien Interpretationen Angmars bewegen, könnte es eigentlich jeder sein. Aber wie Melkor Bauglir bereits angemerkt hat, steht Carn Dum verglichen mit den Zuchtmeistern im momentanen Gameplay ganz schön im Hintergrund und ich denke nicht, dass es da eine gute Idee wäre, wenn der Spieler z.B. zwischen einem verstärkten Nutzen Hwaldars oder Mornamarths wählen müsste.

Stattdessen könnte der Spieler entweder Durmath oder Mornamarth als tatsächlichen General seiner CD-Truppen erwählen. Diese Entscheidung hätte zwar nicht dasselbe Ausmaß, wie sagen wir die Herrscherkrönung bei den Nebelbergen; würde aber in eine ähnliche Richtung gehen.

Meine spontane Idee: Ohne auserwählten Durmath keine berittene Schwarze Garde mehr.
Während man ohne auserwählten Mornamarth keineswegs auf Truppen-Typen verzichten muss, doch seine Ernennung könnte beispielsweise einen drastischen CP-Bonus auf normale CD-Infanterie geben oder ihren Preis oder ihre Rekrutierungsdauer verringern, ganz ähnlich wie der bisherige Skill "Edikt von Carn Dum"
=> Masse oder Klasse.
Die Helden könnten durch eine solche Ernennung auch erst ihre jeweils mächtigste Fähigkeit erhalten. Ich orientiere mich hier durchaus am Spell, der das Udun-Tor ersetzt hat, jedoch würde ich von dieser Lösung unbedingt abweichen wenn eine persönliche Konkurrenz / Intriganz gezeigt werden soll. Denn der Spell erscheint nicht nur stark von oben herab, sondern auch ziemlich unpersönlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2013, 20:02
da soll sich erstmal GNomi melden obh intrigen Durmaths Ding überhaupt sind :D zudem würden die Carn DUm Menschen wohl eher weiter in den Hintergrund gerückt, da die Hügelmenschen den bereich masse genug abdecken und sonst nicht die elite verfügbar wär
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wulfgar am 21. Jul 2013, 20:16
Ich bin gegen eine Entscheidung zwischen Durmath und Mornamth, da der HK Zwist in den Reihen seiner Untertanen verhindern möchte, ich finde die Intreganten-Fähigkeit auch nicht gerade schlecht, nur ist das Problem, dass viele ihr Truppen lieber in den Tod schicken als sie zurückzuziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2013, 20:22
verhindern eher nicht, aber dulden warscheinlich nicht^^ Bringt doch schließlich seine Arnor Zerstörungspläne in Gefahr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2013, 20:59
Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Durmath, wer denn sonst?
Versteht mich nicht falsch. Da wir uns im Rahmen von sehr freien Interpretationen Angmars bewegen, könnte es eigentlich jeder sein.

Stattdessen könnte der Spieler entweder Durmath oder Mornamarth als tatsächlichen General seiner CD-Truppen erwählen. Diese Entscheidung hätte zwar nicht dasselbe Ausmaß, wie sagen wir die Herrscherkrönung bei den Nebelbergen; würde aber in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hatte auch an Durmath gedacht, wobei es schwierig ist Durmath dafür zu gewinnen, da er selbst schon zwei Rollen erfüllen kann: Entweder auf sich selbst fixiert oder auf seine Verbündeten gerichtet als Support. Weitere Differenzierung bei Durmath wird vielleicht ein bisschen viel... Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jul 2013, 21:48
Zitat
Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen
/sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Rogash am 21. Jul 2013, 23:01
Da werf ich doch freudig auch mal meinen Hut in den Ring :D

Für den Intrigenteil habe ich mir mal so meine Gedanken gemacht und schlage daher folgende Fähigkeit vor:

Unterwandern
Mornamath kann mit dieser Fähigkeit ein Gebäude des Feindes anwählen. Dazu muss er sich nicht in unmittelbarer Nähe befinden, sondern kann auch sonst wo auf der Karte stehen. Das Gebäude muss einzig und allein im Sichtbereich des Spielers liegen, zumindest für die Moment der Auswahl. Ist das Gebäude nun ausgewählt, so entgleitet es dem Feind für einen Augenblick, damit der Spieler sich für eine von zwei Optionen entscheiden kann(Es sollte etwa eine Auswahlzeitraum von 30 Sekunden bestehen. Diesen kann man dann ähnlich wie die Verweildauer von beschworenen Einheiten bei der Erfahrungsleiste des Gebäudes einblenden). Nach der Auswahl oder dem Ablaufen des Timers geht das Gebäude an den Feind, also den Eigentümer, zurück.

Was haltet ihr davon? Sinnvoll? Überhaupt umsetzbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2013, 22:57
Vielen Dank für euren Input, das hilft mir sehr die künftige Richtung des Helden festzulegen!

Wenn ich das richtig sehe, seid ihr euch bei folgenden Punkten einig:

- Mornamarths Kernidentität und der Grund ihn zu bauen ist seine Unterstützung der Männer Carn Dûms. Dieser Aspekt sollte bleiben und gerne auch weiter ausgebaut werden.

- Die Schwächung feindlicher Einheiten ist bei Mornamarth eher Dreingabe und passt besser zu den Grabunholden.

- Seine Intrigantenpersönlichkei t könnte auch anderweitig bewahrt werden, etwa durch Machtspiele innerhalb des eigenen Volkes oder durch die Unterwanderung von Gebäuden.

Letzteres sehe ich allerdings deswegen kritisch, weil Angmars Anti-Gebäudeheld eigentlich Hwaldar sein sollte (ich weiß schon, dass er momentan ein sehr mächtiger Allrounder ist, aber wie gesagt will ich allen Helden eine klarere Rolle zuweisen). Ebenso wird Drauglin verstärkt eine Späherrolle kriegen. Diese Elemente würden zwar vom Feeling her auch zu Mornamarth passen, spielmechanisch aber sind sie bereits besetzt.

Kaels Idee, die Wirtschaftsgebäude der "niederen" Völker für Carn Dûm einzuspannen fand ich persönlich sehr cool. Das passt zu seinem langfristigen Aufbau, ein Gebäude nach dem anderen, und lässt ihn im Volk seine eigene Machtposition ausbauen. Es ist meines Wissens nicht möglich, die alte Verbilligungsfunktion aufzuheben, aber man könnte das Gebäude zusätzlich die Männer Carn Dûms verbilligen lassen und dafür vielleicht seine Verteidigung senken. Oder vielleicht auch einfach gar keinen Nachteil, spielmechanisch wäre keiner nötig - feelingtechnisch zwar cool, aber man könnte auch einfach in den Text schreiben dass Mornamarth sie halt zu Mehrarbeit zwingt und keine sinkende Leistung duldet ^^ Das wäre meiner Meinung nach eine sehr coole neue Struktur für das Edikt Carn Dûms im festen Bauen und würde auch mehr Interaktion mit den Wirtschaftsgebäuden geben, was ja von einigen gewünscht wurde.

Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".

Das wäre eine vielleicht etwas praktikablere Version des Gesetzes der Stärke, die aber trotzdem den Grundgedanken bewahrt, eigene Einheiten in den Tod zu schicken. Da bieten sich natürlich niedere Orkmaden ganz besonders an ^^ Hätte ebenso gewisse Überschneidungen mit dem grausamen Ansturm des Hexenkönigs, funktioniert aber bei genauer Betrachtung ganz anders. Was haltet ihr davon?

Was ich noch ganz gerne für Mornamarth hätte, wäre eine Fähigkeit, mit der er im Kampf erhöhten Schaden anrichten kann, aber derweil weniger Rüstung in Kauf nehmen muss. Die Fähigkeit der Erwählten, sich für ihn zu opfern, wirkt meiner Meinung nach erst attraktiv, wenn Mornamarth an der Front gleichermaßen viel bewirkt und öfters in Gefahr gerät zu sterben. Alternativ könnte man auch sagen, dass sich die Erwählten direkt für einen Stärkeschub anstatt Leben opfern (oder dass die drei Truppentypen als Erwählte jeweils andere Fähigkeiten haben, aber das würde das Konzept vielleicht überladen).

Zuletzt bin ich noch am Grübeln, was er für eine Zehnerfähigkeit haben könnte - mir fallen nur so kleine aber nützliche Fähigkeiten für ihn, nichts dickes und zehnerwürdiges. Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Jul 2013, 23:35
Zitat
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)


Zitat
Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
Ja, das würde passen. Gefällt mir.
Die Rolle und die Fähigkeiten allgemein finde für Mornamarth auch gut [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Sturmkronne am 22. Jul 2013, 23:39
Zitat
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)


Damit ist gemeint, dass der Trupp 25% weniger Schaden duch alles nimmt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2013, 00:30
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Die Idee gefällt mir auch gut. Wobei ich wieder den CD-Support einbauen würde, dass man nur Männer CD für diese Fähigkeit "opfern" kann und diese Fähigkeit auch nur auf Männer CD wirkt. Damit würde man die Supporterrolle Mo's unterstreichen.

Was ich noch ganz gerne für Mornamarth hätte, wäre eine Fähigkeit, mit der er im Kampf erhöhten Schaden anrichten kann, aber derweil weniger Rüstung in Kauf nehmen muss. Die Fähigkeit der Erwählten, sich für ihn zu opfern, wirkt meiner Meinung nach erst attraktiv, wenn Mornamarth an der Front gleichermaßen viel bewirkt und öfters in Gefahr gerät zu sterben. Alternativ könnte man auch sagen, dass sich die Erwählten direkt für einen Stärkeschub anstatt Leben opfern (oder dass die drei Truppentypen als Erwählte jeweils andere Fähigkeiten haben, aber das würde das Konzept vielleicht überladen).
Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
Hier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.

Zuletzt bin ich noch am Grübeln, was er für eine Zehnerfähigkeit haben könnte - mir fallen nur so kleine aber nützliche Fähigkeiten für ihn, nichts dickes und zehnerwürdiges. Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Jul 2013, 09:34
Zitat
Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Nehmen ist hier das Gegenteil von verursachen, Cirdan :D

Die Bauernopfer-Fähigkeit sagt mir auch zu, die würde ich dann allerdings nur auf Orkse, Hügelmenschen etc. anwendbar machen. Dass Mo den Pöbel für seine Gefolgsleute opfert, scheint mir stimmig; andersherum passt es nicht so ganz zum Konzept. Damit käme auch seine Intriganten-Geschichte rüber (andere für eigenen Stärkezuwachs opfern), insofern fände ich es  auch besser, als die Effekte nur für CD-Soldaten verfügbar zu machen.

Bei seinem Zehner würde ich ja gerne etwas mit seinen Erwählten anfangen, sodass Mornamarth nach seiner Ernennung noch einmal die Chance hat, auf sie einzuwirken, aber mir will nichts Spannendes einfallen^^
Vielleicht könnten seine Erwählten schon von Beginn an die Todesmasken haben oder er verleiht sie seinen Erwählten in einem gewissen bereich oder sowas... dafür bin ich einfach nicht kreativ genug :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Wulfgar am 23. Jul 2013, 09:36
Die Idee zu Mornamath gefällt mir gut, aber jetzt zu Drauglin: Drauglin besitzt doch schon ein Update zu 4.0: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24647.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24647.0.html)
Dort wird er doch schon als VEG- und EG-Held betrachte, ich denke höchstens daran, dass man ihm vielleicht höhere Sichtweite gibt, damit er sich als Späher eignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Jul 2013, 12:29
Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
Bis jetzt scheint mir eure Einteilung so zu sein:

Kaels veränderte Idee von "Edikt von CD" gefällt mir gut, damit ist das auch nicht mehr der sofortige Overkill, der das Angmarmirror (mit-)entscheidet.

"Bauernopfer" klingt super, hat keine Ähnlichkeit zu "Grausamer Ansturm" mehr und passt super so Angmars untypischen Formen von Führerschaften. Wobei das Bauernopfer tatsächlich eher ein Zuchtmeistertrupp sein sollte.

Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.

Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
Außerdem füllt Mornamarth in seinem Konzept die Rolle des LG-Supporters. Mit Support kann aber auch durchaus das Schwächen des Feindes gemeint sein.
Insofern fände ich die Aufteilung: Karsh/Grabis/HK schwächen viele Truppen in großen Schlachten (+ Hexenmeister supporten eigene Truppen); Hwaldar ist stark gegen Außengebäude (Siedlungen, Vorposten); Mornamarth kann direkt die feindliche Festung schwächen eigentlich besser, weil in der Spielmechanik sinnvoller einsetzbar.

Die Idee Mornamarth eher keinen non-plus-ultra-Spell zu geben und dafür seine Fähigkeiten schneller wieder aufladbar zu machen, halte ich für sehr innovativ. (Außerdem ist sie nach den Änderungen am Angmar-HK frei. xD)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wenn sowieso viele Heldenfähigkeiten überarbeit werden, möchte ich diese Gelegenheit mal nutzen, wieder allgemeine Hotkeys vorzuschlagen. Fähigkeiten wie "Bauernopfer", "Klingenschritt" oder Zaphis 1er müssten ständig eingesetzt werden, fordern aber atm viel zu viel Klickarbeit. Solche Ideen sind jeweils schön, aber im LG mit all seinen Truppen kaum noch gleichzeitig anwendbar.
Ich würde ja vorschlagen, dass einfach auf jeden Palantirslot ein Hotkey vergeben wird (z.B.: (1 I T), (2 I R), (3 I W), (4 I V), (5 I B). Der Teil hier kann gerne in die allgemeine Konzept-Diskussion verschoben werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jul 2013, 01:26
Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
  • Trupp CD erwählen, welche Angriff, Rüstung und Selbstheilung erhält, dafür Mo die Leben fordern kann (Schwertkämpfer = Leben wiederherstellen, Speerträger = Mo's Angriffkraft temporär erhöhen, Bogenschütze = Mo's Fähigkeiten etwas aufladen)
  • niedere Gebäude ausbeuten, damit Männer CD's preiswerter werden mit jedem zusätzlichem Gebäude, offiziell aber keine negativen Effekte auf niedere Gebäude
  • Ein Trupp CD Soldaten schwächen und dafür umgebende Truppen CD's zu schützen, sodass diese weniger Schaden erhalten
  • irgendeine Angriffsfähigkeit
  • passive Fähigkeit zur Beschreibung, dass Fähigkeiten mit höherem Level schneller aufladen
Hier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.
So in die Richtung hatte ich mir das vorgestellt, ja :) Ich denke wir können das mal als Konzept-Rahmen festhalten. So wie ich das sehe scheint es ja auf Zustimmung zu stoßen xD

Zitat
Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]
Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen Grund sehe, den Bannerträger zu entfernen. Weil er nur für Männer Carn Dûms gilt? Das trifft ja auf die geschmiedeten Klingen und schweren Rüstungen genauso zu, die engere Begrenzung von Upgrades ist in sich schon eine Eigenart Angmars. Und ein einzigartiges Bannerkonzept haben sie schon bei der schwarzen Garde. Ich finde mehr Einzigartigkeit brauchen sie in dieser Richtung gar nicht. Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^

Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
Stimmt, da hätte ich vielleicht von Anfang an etwas konkreter sein können. Es war auch nicht meine Absicht, irgendjemanden dafür zu kritisieren meine persönlichen Pläne nicht zu kennen, sorry falls das so rüberkam ^^ Es ist dem Fall nur so, dass ich selbst gerade erst am Ausarbeiten der einzelnen Rollen bin, Karshs Rolle beispielsweise hing auch vom Feedback zu Mornamarth ab. Du hast die Verteilung aber recht gut getroffen in deiner Zusammenfassung.

Zitat
Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.
Ich meine damit nicht unbedingt einen Schwertmeister, sondern ganz grob eine Fähigkeit, mit der er an der Front Schaden anrichten kann, aber sich dabei Gefahren aussetzen muss und seine Rüstung senkt. Ich finde er braucht eine solche Fähigkeit im Grunde zwingend, andernfalls müssen wir eine andere Wirkung für das Opfern seiner Erwählten finden, die für einen Helden nützlich ist, der nie kämpft (wobei ich das bei Mornamarth auch schade fände, man erkennt ja schon an seiner Stimme, dass er es durchaus genießt, anderen Schmerz zuzufügen).

Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).

Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.

Zitat
Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
Für Hit&Run wäre eine Einheit mit Schwächungseffekt sowieso nicht gedacht, das hilft dir ja nur, wenn du einen offenen Kampf wagst. Und in einer Schlacht hast du mit der Gruft und Karshs Tunneln durchaus Möglichkeiten, die Unholde an die Front zu kriegen. Um ihnen zu helfen, den Feind zu erreichen, kann Angmar wiederum auf mehr Verlangsamungseffekte als jedes andere Volk zurückgreifen. Von der Handhabung werden sie natürlich immer eine der komplizierteren Einheiten, aber das finde ich schon in Ordnung - wir sollten nur sicherstellen, dass auch die Belohnung stimmt, wenn du dich für Unholde entscheidest und es schaffst, sie in den Kampf zu kriegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jul 2013, 11:07
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.
Hier würde ich mich fast wieder dafür aussprechen, dass dies nur auf die Männer CD angewendet werden kann und eben nicht auf die Zuchtmeister. Der Zuchtmeistertrupp ist so schon verdammt preiswert und von den Werten her nicht überragend, sodass zum einen die Schwächung eines so schon schwachen Trupps kaum wehtun dürfte. Und da der Trupp nicht geopfert wird, sondern nur geschwächt ist das noch weniger dramatisch. Bei Truppen CD sieht das dann schon wieder etwas anders aus und auch weitaus besser. Zum einen muss der Feind nicht sehen, welcher der CD-Trupps geschwächt ist und dadurch den umliegenden CD-Truppen einen Bonus beschwert, oder wenn er es sehen soll, dann fällt es vielleicht nicht so sehr auf (könnte man so händeln, dass der ausgewählte Trupp einen anderen Bannerträger erhält, um nicht eine Schwächungs-FX einzubauen)... Demnach wird es für den Feind schwierig diesen Bonustrupp auszuschalten (Zuchtmeister geht recht schnell durch gezieltes Ausschalten des Zuchtmeisters und damit wegfall des Bonus). Dann passt zwar der Titel Bauernopfer nicht mehr so recht, aber das sollte wahrscheinlich das geringste Problem sein :D Zwar ist der Gedankengang, dass Mo die anderen Unterstützer ausnutzt für seine Zwecke gut, aber irgendwas stört noch so ein bisschen daran :D

Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).
Wenn man wirklich überlegt die Auserwähltenfähigkeit auf jeden Trupp anders wirken zu lassen und man einem der drei Truppen die Möglichkeit einräumt sich zu opfern, damit Mo mehr Angriff für eine bestimmte Zeit bekommt, hätte man schon einen Schwertmeister, welcher aber wohl überlegt eingesetzt werden muss, da eben ein ganzer CD-Trupp dafür sein Leben lassen muss. Damit würde Mo auch nicht zu übermächtig im Einzelkampf werden, da man durch das Opfer die Schlagkraft der Armee schwächt. Prinzipiell würde ich unbedingt eine wenig komplizierte bzw. anwendungsfreundliche Fähigkeit einbauen, damit es nicht zu viel geklicke bei Mo wird.
Eigene Rüstung reduzieren und den Verbündeten Rüstung gewähren, ist doch fast identisch mit Bauernopfer. Da finde ich Bauernopfer doch wesentlich besser.
Mh, man hätte Mo auch eine passive Fähigkeit verpassen können, die Führerschaften aufhebt und Erfahrung für Feinde negiert, wenn er kämpft (aber das geht ja auch nicht so recht, da ihr Führerschaften recht gering halten wolltet bei Angmar bzw. konzentriert auf den HK). Würde aber passen, um ihn vorn an der Front halten zu müssen, zumal Führerschaften ja abgemildert werden sowohl von der Stärke her als auch vom Radius. Damit muss Mo dort hin, wo Führerschaften aufgehoben werden sollen, was schlussendlich an der Front ist.
Alternativ wäre auch noch eine Art Schwertkampf möglich, wodurch Mo kurzzeitig eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erhält, dafür aber einen Teil seiner Rüstung einbüßt. Aber irgendwie ist das auch noch nicht so zufriedenstellend :D

Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^
Müssen die Wölfe unbedingt eine Art Bannerträgerupgrade erhalten? Aktuell haben sie ja noch die Stachelhalsbänder, welche zusätzliche Verteidigung gewähren. Dazu könnte man eben noch eine Fähigkeit packen, die die eisigen Lande Angmars betonen bzw. das raue Klima im Norden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jul 2013, 11:52
Zitat
PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.

Handelt es sich nicht bei den Todesmasken eh um den Superbonus, den Einheiten auf lvl 5 erhalten? Könnte man dann ja streichen, schließlich haben andere Einheiten auch keine Erklärung. Wenn ich mich da irren sollte, muss ich den Superbonus der CD-Nahkämpfer nochmal ganz fix herausfinden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 12. Aug 2013, 17:35
Kleines Minikonzept von mir.

Ich hab mir nochmal das Angmar Update angeguckt und mir ist aufgefallen das der Pflasterboden sehr sauber aussieht. Jetzt im nachhinein empfinde ich das als sehr störend.
Das passt mMn nichz so ganz.
Jetzt mein Vorschlag:

Das man an ein paar stellen wo das zu sauber und symmetrisch ist ein paar kleine Sandtexturen die das Pflaster verdecken einfügt... man muss ja mal überlegen was für ein Dreck Wölfe und Hügelmenschen so in die Feste reinschleppen ;) .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2013, 18:03
Die Bodenmodelle müssen an bestimmten Stellen symmetrisch sein und eingeklappt werden, ansonsten muss die Textur aufgeklappt werden, wodurch diese richtig unscharf wird, egal wie groß das Format von dieser ist. Die SuM-Engine kann nur bis zu einer bestimmten Texturgröße berrechen.
Aus diesem Grund macht das Konzept leider wenig Sinn, weil der Dreck ebenfalls gespiegelt werden würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 12. Aug 2013, 18:15
Irwie hab ich das Gefühl das dir Engine euch echt einschränkt  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Aug 2013, 18:59
Du hast ja keine Ahnung... [ugly] Für jedes Mal, dass Ea öffentlich sagen muss "Das geht leider nicht, weil es die Engine nicht erlaubt", rennen wir intern zweimal gegen solche Hindernisse... ^^' Diese Begrenzungen so gut wie möglich zu umgehen oder auszutricksen gehört zum fortgeschrittenen Modderhandwerk genauso dazu wie clevere Konzepte oder spektakuläre Modelle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2013, 19:54
Ich will jetzt nicht behaupten dass es ein Geniestreich ist, aber wenn man den Dreck über die in der Festung gebauten Kasernen reinschleppt, indem man ihre Modelle mit einer Bodenfläche versieht welche die Bodentextur verdeckt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2013, 20:03
Das ist bereits so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 27. Aug 2013, 20:03
Ist ein Konzept für eine Ringfunktion für Gûlzar erlaubt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Aug 2013, 01:53
Ist ein Konzept für eine Ringfunktion für Gûlzar erlaubt?
Gulzar war in früheren Versionen mal ein Ringheld. Wurde aber irgendwann entfernt. Ich meine mich erinnern zu können, dass bei Angmar der Hexenkönig der einzige Ringheld sein sollte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 29. Aug 2013, 20:36
Gut, hier zwei Konzepte, die unabhängig voneinander sind und nichts (wirklich nichts xD) mit dem Ring zu tun haben und sich, oh Überraschung, um die Hexenmeister und deren Anführer Gûlzar drehen.



Mal sehen, wer mir zuerst vorhält: "Wir wollen vom Magie-Fokus in Angmar wegkommen!"  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Aug 2013, 20:56
Ich finde, in deinem Konzept sind einige sehr interessante Ideen drin enthalten, allerdings ist es mMn in großen Teilen zu "magiegeladen" -was sicherlich komisch klingt, schließlich geht es um Hexenmeister, allerdings beachte man den allgemeinen Konsens zu Angmar es nicht mehr als das bunte Magiervolk zu erhalten, sondern ihm einen mehr zu Mittelerde gehöhrenden Flair zu verpassen. xD

Das Konzept zum Tempel gefällt mir eher weniger, schließlich gliche es die Schwäche des Hexerturmes komplett aus, nämlich schwächer in der Verteidigung zu sein. Außerdem würde es dauerhafte offensive Zauber vorraussetzen, siehe dazu das Argument oben.

Deine Vorschläge zu Gulzar dagegen finde ich z.T. sehr interessant:
- Die Art, wie sich seine Fähigkeiten freischalten, finde ich durchaus eine Überlegung wert, allerdings gefällt mir das aktuelle Buch sehr gut. Vielleicht könnte man das zusammenlegen und von beidem abhängig machen.
1. Die neue passive Fähigkeit gefällt mir gut, ist um längen sinnvoller als die aktuelle und passt auch zu ihm.
2. Gefällt mir nicht so. Die Fähigkeiten sind relativ 0815, außerdem sind es beides Massenvernichter und sie sind mir zu magisch. Ich finde den aktuellen Schild bzw. das Seelenopfer eigentlich super.
3. Der verfluchte Obelisk gefällt mir super, allerdings sollten die Wächter mMn bei Mordor bleiben. Als Alternative würde ich hier eher den aktuellen Schattenschleier bevorzugen.
4. Was du willst die Flammende Vergeltung auch noch stärken? Dieser Zauber ist jetzt schon viel zu stark, den zu stärken ist das letzte, was ich tun würde. Streublitz wäre effektiv auch wieder das Blitzschwert von Gandalf, da gefällt mir der Fluch des Hexenmeisters schon noch besser (ist zwar auch OP, aber gut 8-|).
5. Die Idee finde ich sehr gelungen.
6. Dunkler Sturm wäre mir wieder zu zerstörerisch, passt mMn nicht zu den Hexern. Dazu habe ich keine Idee, schließlich ist die Morgulseuche aktuell ja bei den Morgulmagiern quasi untergebracht.

Aufgrund all dieser Punkte von mir noch eine Enthaltung.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Aug 2013, 21:40
Ich glaube dass es unfair ist, bei einem Hexenmeister-Konzept zu argumentieren dass es "zu magiegeladen" ist. Tatsächlich hat EA glaube ich weniger ein kitschiges übertrieben mit Fantasy vollgesogenes Angmar erschaffen, als die einzigen paar Informationen die man hat zusammenzukratzen.
Oder weiß man von Tolkien, wer die Hexenmeister waren, was sie machten und wie sie es machten? xD
Wenn man den Schritt wagt Angmar als Volk zu listen, geht das glaube ich nicht ohne das ein oder andere, durchaus kitschig erscheinende Magie-Konzept.


(ich enthalte mich übrigens auch, aber die von meinem Vorposter positiv angesprochenen Dinge mag ich ebenso)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Aug 2013, 00:06
Mal sehen, wer mir zuerst vorhält: "Wir wollen vom Magie-Fokus in Angmar wegkommen!"  xD
Das Team will den Magieanteil bei Angmar reduzieren [ugly] Nun ist der Bann gebrochen :D Trotzdem muss ich dies ebenfalls ankreiden. Ich finde wirklich, dass es zu viel Magie bei Gulzar ist, zumindest was die 2. und 4. Fähigkeit angeht. Eine Verzauberung für ein Gebäude gefällt mir recht gut, auch die Möglichkeit noch einmal besondere Hexenmeister rufen zu können (es reicht aber mMn auch eine noch nicht vorhandene Spezialisierung).

btw:
In der zukünftigen Version wird Gulzar anders gehandhabt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 30. Aug 2013, 15:53
Ok, beide Konzepte abgelehnt, aber ich hoffe, das Team konnte sich ein paar Anregungen holen. Auf jeden Fall hoffe ich, dass Gûlzar gut überarbeitet wird, ich bin der letzte der sagen würde, "Da ist mir zu viel Magie drin"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Aug 2013, 18:04
Ok, beide Konzepte abgelehnt, aber ich hoffe, das Team konnte sich ein paar Anregungen holen. Auf jeden Fall hoffe ich, dass Gûlzar gut überarbeitet wird, ich bin der letzte der sagen würde, "Da ist mir zu viel Magie drin"
Ich kann dir sagen, dass Gulzar wirklich interessant geworden ist und definitiv öfters gebaut wird *sammler*

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Okt 2013, 18:45

Konzept zu Monarmath :
Vor einiger Zeit wurde intensiv über Monarmath diskutiert und da man sich nicht wirklich auf ein Konzept einigen konnte würde ich mal gerne meine Generalüberarbeitung von Monarmath zeigen:

Slot 1 :Stufe 2: Überzeugende Arroganz : Monarmath hält sehr viel von sich und dem sogenannten reinen Numenor Geschlecht ,sodass er auch seine Gefolgsleute mit diesem Gedanken beflügelt und ihnen einredet sie wären besser. Männer Cân Dums  verursachen in der Nähe von Zuchtmeistern, Wölfen und Orks mehr Schaden und sind furchtressitent  ,verlieren aber einen Teil ihrer Rüstung und werden langsamer durch ihre hohe Selbstzufriedenheit. (Passiv)

SLot 2:Stufe 5: Der Statthalter Can Dums ist sehr um sein eigenes Wohlergehen besorgt  und scheut auch nicht davor sein Amt zu missbrauchen um seine eigene Sicherheit zu gwährleisten . Sobald Monarmath kurz vor dem Tod steht werden  Cân-Dum Soldaten schneller rekrutiert.(Aktiv)

Slot 3: Stufe 6 Edikt von Cân-Dum (wie jetzt)

Slot 4:Stufe 8:Spion in den eigenen Reihen: Obwohl Monarmath die treuen Männer des Hexenkönigs mit nûmenorischen Wurzeln als seines gleichen sieht ,misstraut er ihnen doch immer sodass er immer im geheimem ein Auge auf sie wirft. Ein ausgewählter Trupp Cân Dum Soldaten verwandelt sich in einen Trupp Spione wodurch sie unsichtbar werden. schneller sind(eventuell auch eine erhöhte Sichtweite) ,aber Rüstung und Angriff einbüßen und anfälliger für Furcht und Lähmungseffekte werden.

Slot 5: Stufe 10:-Vermeintlicher Dienst für die Eisenkrone :Von allen Dienern die die Eisenkrone um sich geschart hat, so hat Monarmath doch  die eigenständigste Methode entwickelt ihm seine Treue unter Beweis zu stellen und dennoch die Kontrolle zu erlangen: Ein ausgewähltes Bataillon wird zu seinen Herolden ernannt und kann dann dem Hexenkönig unterstellt werden( wenn dies gemacht wurde folgen sie ihm dauerhaft ,wenn das nicht geht werden sie einfach in seiner Nähe schneller) . Durch die Unterstellung werden sie direkt an das Leben des Hexenkönigs gebunden ,d.h. sie sterben erst wenn der HK. stirbt . Den Preis den sie dafür zahlen ist allerdings recht hoch.  Nach 3 Minuten( ca.) verlieren sie zuerst automatisch Leben und werden nach ihrem Tod zu NPC Grabunholden.(das selbe passiert wenn der HK zuerst stirbt ).

Ich hoffe euch hat mein Konzept zu Monarmath gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Okt 2013, 20:51
Hmm, ich finde, da war die alte Diskussion fast schon weiter.

Die erste Fähigkeit finde ich grundsätzlich interessant, so eine Führerschaft, die einige weitere Truppen in der Nähe erfordert, gibt es ja noch nicht. So allerdings stelle ich mir die relativ sinnfrei, weil viel zu schwach vor, zumal man sie ja noch nicht einmal nicht benutzen kann. Im Wesentlichen werden dadurch ja alle CD-Truppen, die neben Zuchtmeistern stehen (was ja eigentlich immer der Fall ist) reines Freiwild für feindliche Bogis: Sie sind langsamer (damit verlieren sie eine von Angmars größten Stärken) und haben (noch) weniger Rüstung. Außerdem ist es eine passive Fähigkeit, die aber auch schwächt. Soetwas ist irgendwie immer ein zweischneidiges Schwert.
Ich möchte ja nicht reaktionär erscheinen, aber die CD-Stärkung, die Mornamarth atm hat, finde ich persönlich bereits sehr schön.

Die Fähigkeit bringt ja kaum was, zumal es ja fast noch eine passive wäre. Wenn M. eh schon tot ist, dann macht es weder logisch noch spielpraktisch wirklichen Sinn, dass CD-Truppen währenddessen schneller ausgebildet werden. Die Zeit, wo diese Boni gelten würden, wäre ja i.d.R. viel zu kurz, damit das wirklich was ändert.

"Edikt von CD" nicht zu ändern, halte ich bei der allgemeinen Heldenschwächung für fatal. Die Fähigkeit ist eigentlich zu stark und die Idee, der schrittweisen Vergünstigung, war mMn super.

Die Idee gefällt mir sehr, aber auch hier frage ich mich, ob die Fähigkeit es so bringt: Man erhält Tarnung für eine Einheit, die dafür aber ihre halbe Kampfkraft einbüßt. Das ist ja letztendlich keinerlei Gewinn für den Spieler.

Der Spell gefällt mir gut! Ein schöner 10er Zauber mit relativ vernüftiger Stärke, der CD supportet. Mag ich eigentlich. Das Problem liegt aber im Detail: 1. Der HK hat bereits einen Spell, der Truppen unverwundbar macht. 2. 3 Minuten sind extrem! Wenn der Trupp Klingen hat, kann man mit ihm ja gegen böse Völker in die Base rennen und alles zerhauen, ohne das der Gegner etwas dagegen tun könnte.

Ich bin also aktuell noch dagegen, allerdings finde ich einige Ideen eigentlich gelungen, wenn man sie noch etwas ausarbeiten würde.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 9. Okt 2013, 00:09
Ich finde das Konzept ganz interessant, hätte aber noch Verbesserungsvorschläge:

Die erste Fähigkeit sollte auch so gehen, wenn man keine Zuchtmeister sondern nur Mornamath in der Nähe hat, jedoch sollte sie dann weniger bringen (Bspw: +20% Schaden, mit Zuchtmeistern in der Nähe vielleicht 40% oder so), da man im Lategame meistens eine Armee hat, in der selten Hügelmenschen zu finden sind,
und die Fähigkeit sollte keine, oder nur sehr schwache Mali mit sich bringen da einem die Führerschaft doch sonst kaum was bringt.

Zur Stufe 5 Fähigkeit würde ich vorschlagen, das diese passiv sein sollte, und nun bei seiner Schwächung Carn Dum Einheiten 33% schneller oder doppelt so schnell rekrutiert werden sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Caron am 9. Okt 2013, 00:37
Also mir gefällt das Konzept auch recht gut. Besonders die 10er finde ich sehr interessant.
Nur die Spione Spell halte ich für nicht so gut. Da würde ich mir zwar noch irgendwas mit einem Carn Dum Trupp wünschen aber nicht das [ugly]
Ich werd mal abwarten was die Diskussion noch so bringt aber ich bin auf jeden Fall nicht dagegen :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Okt 2013, 17:11
Ich schließe mich eher Melkor an... Da sind zu viele balancefeindliche Elemente im Konzept enthalten und um die zu entfernen müsste man es komplett umkrempeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Jan 2014, 18:55
Hallo MU!
Heute hätte ich mal einen etwas kürzeren Vorschlag, wie Zauber der Hexenmeister betreffend: Ich persönlich bin mit diesen nicht wirklich zufrieden.

Hier einmal kurz die Zauber im Überblick, vielleicht kennt sie ja nicht jeder auswendig:

Mir persönlich gefällt erst einmal nicht die extrem zerstörerische Anwendung von Magie, mit denen die Hexer einfach um sich werfen. Außerdem sind die Auswirkungen der Zauber mMn für Edain häufig zu stark: Kadaverregen ist eh verboten, Seelenquell ist aber mMn auch massiv übermächtig, weil alle Helden einfach wieder volle Leben bekommen -genutzt wird der Spell häufig einfach deshalb nicht, weil Zuchtmeistereinheiten gespammt werden und sich für die Heilung nicht lohnt (sterben ja eh sofort), das sollte sich für 4.0 aber ändern.

Mit "Todeszorn", "Schwarzes Eis" und "Seelenbann" bin ich eigentlich zufrieden, außerdem hat das Team gesagt, dass Hexer in 4.0 Angmars Supporter werden sollen, deshalb sollten die Spells schon drin bleiben. (Werteänderungen kann man woanders bereden.)
"Seelenquell" und "Kadaverregen" würde ich dagegen drastisch ändern, um ihnen etwas den Kabumm-Effekt zu nehmen.

"Seelenquell": Verflucht feindliche Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden. Werden diese Einheiten von Truppen und Helden Angmars angegriffen, stehlen diese Angriffe die Lebenskraft der Opfer und heilen Angmars Horden.

---> Stellt es euch einfach wie Lebensraub vor, der immer dann aktiv wird, wenn die verfluchten Truppen geschädigt werden. (Wer es kennt: Siehe Lifestealers "Open Wounds".)

"Kadaverregen" würde ich gerne ersetzen, Angmar hat in Edain mMn schon genug Seuchenspells (Seuchenherd und Morgulseuche), außerdem passen Einheiten mit Massenvernichtern mMn nicht in Edain.

"Fanatische Treue": Erfüllt verbündete Einheiten im Zielgebiet 15 Sekunden mit verdorbener Magie, wodurch sie nachdem ihre Lebenskraft verbraucht ist, noch für 5 Sekunden weiterkämpfen.
Hat keine Wirkung auf Einheiten der Stufe 1, da diese einer solchen Macht noch nicht würdig sind.

---> Eine Art manueller Last-Stand, der die lebensschwachen Armeen Angmars etwas zäher macht. Der Radius sollte recht klein sein, außerdem Akolythenkosten und CD recht lang ausfallen.


So, das wäre es. Ich finde ja, dass die Zauber damit taktisch wesentlich anspruchsvoller werden, ohne allerdings mehr Klickarbeit zu erfordern. Auf jeden Fall ist es eine Verbesserung gegenüber dem aktuellen "Klick, deine Armee ist tot" bzw. "Klick, meine Armee hat wieder volle Leben".


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord Schnee am 29. Jan 2014, 19:36
Die umstruckturierung von Seelenquell gefällt mir gut, aber beim ersatz für KAdaverregen bin ich mir noch nicht so sicher was ich davon halten soll. (ich weiß zwar selbst nicht was mich an der Idee stürt aber sie gefällt mir irgendwie nicht)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 29. Jan 2014, 20:41
Das heißt, eine belibige Stufe 2- oder höher- Einheit kann 5 Sec. länger kämpfen. Auf schwarzen Truppen wahrscheinlich recht stark, der Rest braucht das nicht wirklich, die sind ersetzbar [ugly]

Auch, dass du ihnen jegliche Verteidigung nimmst, kann ich nicht gut heißen. Klar, sie sind keine Massenvernichter, aber ein Hexer sollte mehr als nur Unterstützer sein. Naturmagier haben auch keinen schadenverursachenden Angriff, u.a. deshalb werden sie so selten gebaut: Viel zu leicht zu killen.
Im ganzen Spiel gibt es keine Einheit, die besser als Trupp mit (evtl. sogar Massenvernichter-) Spells herhalten kann. Sie als Nice-To-Have umzufunktionieren, halte ich für einen großen Fehler. Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben. Von daher stehe ich deinem Konzept ziemlich skeptisch gegenüber, aber ich höre mir noch ein paar Meinungen an, bevor ich für mich mein Urteil fälle.

Was deine Meinung zu der Seuchenmagie betrifft: Gift war mMn ein wichtiger Bestandteil Angmars. Sie auf zwei Spells zu beschränken finde ich schlecht, außerdem: Wieso sollten die Hexenmeister etwas nicht einmal ansatzweise können, was ihr Anführer kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Jan 2014, 21:23
Zitat
Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben.
Da würde ich deine Meinung auch tatsächlich für falsch halten. Nenne mir eine Stelle in Tolkiens Universum, wo gewöhnliche Leute durch das Studium von Magie in die Lage versetzt werden, die Seelen ihrer Diener zu opfern, um riesige grüne Giftbälle vom Himmel regnen zu lassen, und ich würde das zurücknehmen, aber ich fürchte da wird man lange suchen. Zumal die Existenz von Hexenmeistern, wie SuM sie darstellt, wohl kaum den Tatsachen entsprochen hat, insofern zieht ein historisches Argument gar nicht.
Indirekte Unterstützung, wie das Aufpeitschen von Dienern mit Magie (Saurontaktik siehe Schwarzes Tor), Dahinsiechen von Feinden (Nazgul) oder insgesamt Wetterveränderungen (Caradhras ist sicher populärstes Beispiel) komm ich ja mit klar, aber Kadaverregen ist einfach ein Gräuel.

Außerdem was sollen Hexer sonst sein außer Unterstützern? Massenvernichter dürfen sie bei den Kosten gar nicht sein und Angmars Unterstützerriege sieht von Hwaldar (einer der typischen EG-Helden mit viel zu starker Führerschaft) eher ziemlich grottig aus.
Insofern wiederum meine Meinung, aber ich könnte mir jede Einheit besser als Massenvernichter vorstellen als Hexenmeister, dafür ist Magie in Mittelerde viel zu indirekt.

Andererseits bin ich selber auch noch nicht wirklich mit dem Kadaverregen-Ersatz zufrieden (eigentlich ne richtig schlechte Leistung von mir, 2 Spells vorzuschlagen, wovon ich einen nicht mag 8-|). Ich suchte noch nach einer morgulmagischen Unterstützung, denn dann besäßen die Hexer 2 Eiszauber (Schwarzes Eis, Seelenbann) und 3 (in)direkte Morgulmagiefähigkeiten (Todeszorn, Seelenquell, (unbekannt)).
Eine einfache Schwächungsfähigkeit wäre natürlich immer möglich und tendenziell auch super erklärbar, nur tatsächlich nicht wirklich innovativ. Ansonsten wäre vielleicht auch ein Art Schleier um die Hexer interessant, damit sie nicht immer sofort mit Bogis gekontert werden können -da man in 4.0 mit dem Hexerposten alle 3 Spezialisierungen haben kann, könnte diese Option auch ganz brauchbar sein.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Echt das hat man davon, wenn man eine Idee nicht aufwendig vorbereitet... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jan 2014, 21:50
Bleibt eigentlich Gulzar drinne? Was ist dann mit dem?

Ansonsten könnten die Hexenmeister irgendeine Fähigkeit mit einem Effekt ähnlich Loriens Windhauch bekommen (also Umwerfen/ Wegstoßen von Einheiten), aber natürlich auf einem kleineren Gebiet. Nützlich ist so eine Fähigkeit immer, wenn man viel auf Bogis/ Fernkämpfer spielt, aber falls man zuviele Hexenmeister hat, könnte es auch op werden  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jan 2014, 21:58
Gulzar bleibt auch in der 4.0 erhalten mit einem tollen neuen Konzept :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Cruella de Vil am 31. Jan 2014, 10:31
Dann sollte man die Hexenmeister evtl. beschränken auf ein Limit. Ich finde das Konzept an sich gut. Ich könnte mir vorstellen, noch etwas mehr den "Furcht" Aspekt einzubinden, also die Furcht des Reiches Arnors vor den Horden des "Hexenkönigs", evtl. durch einen entsprechenden Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 31. Jan 2014, 11:14
Limitierung? Würde ich nur bei Heldeneinheiten machen. Höchstens, wenn jeder Hexer einzigartig ist (also man rekrutiert eine Einheit Hexer und es wird zufällig ausgewählt, wer kommt). Einen ähnlichen Vorschlag (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.15.html) (9. Konzept) gab es schon vor ca. 4 Jahren schonmal :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 31. Jan 2014, 15:14
Man könnte ja auch die Schwarze Garde als Heldeneinheit rausnehmen oder nur mit der 25 verfügbar machen, wärend Hexenmeister zur neuen Heldeneinheit werden (dann bräuchte man aber ein neues Konzept) Das nur mal so als Anregung.

Ansonsten sind die Lichtbringer aber übrigens auch limitiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 31. Jan 2014, 15:30
Die sind nicht limitiert. Ich bin gegen die KI schon mal mit 6 Stück von jeder Kombination vorgegangen. Wenns ein menschlicher Spieler gewesen wäre, wären glaub ich nach dem Spiel bei seiner Tastatur die Tasten l, a, m und e kaputt gewesen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 31. Jan 2014, 15:33
wenn ich mich recht erinnere gilt eine Lichtbringer einheit nicht mehr als die IEnheit des Typs die sie ist, sobald sie kombiniert is, das heißt, du kannst nur 4 Erdlichtbringer gleichzeitig auf dem Feld haben,a ber 5 und mher Erdlichtbringerkombis schon

btw eine Spätere Verfügbarkeit der schwarzen Garde will mirn ciht zusagne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 31. Jan 2014, 18:46
Ich wäre dafür das man Grabis und Hexis zusammen legt.
Die Hexer beschwören die Grabunholde als "mächtigste" Fähigkeit.
Und dann vllt noch ein oder zwei support spells.
Und wenn man drei oder mehr Hexer hat kann man Karsh rufen.
Je.mehr Hexer, desto mächtiger ist er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 31. Jan 2014, 18:48
nur haben die Grabunholde im Grunde wenig mit den Hexenmeistern zutun, wenn ihc mich recht erinnere, es waren böse Geister die vom HEXENKÖNIG (vlt. persönlich) ausgesendet wurden um die Hügelgräberhöhen zu besetzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 22:15
Ich wäre dafür das man Grabis und Hexis zusammen legt.
Die Hexer beschwören die Grabunholde als "mächtigste" Fähigkeit.
Und dann vllt noch ein oder zwei support spells.
Und wenn man drei oder mehr Hexer hat kann man Karsh rufen.
Je.mehr Hexer, desto mächtiger ist er.
So abwegig finde ich diese Idee gar nicht.
Zitat
Hexenmeister bezeichnet in Mittelerde Menschen oder andere Wesen, die sich dem Dienst an den dunklen Herrschern verschrieben haben und von diesen auf ungeklärte Weise mit besonderen Kräften ausgestattet wurden.
Daher sind die Hexenmeister "nur" eine schwächere Version vom Hexenkönig, könnten also effektiv auch mit den Grabunholden in Kombination gebracht werden und diese beleben. So hätten die Hexenmeister schon einen Spell mehr und man müsste nicht auf Zwang weitere Spells finden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 31. Jan 2014, 22:17
Außerdem könnte man da ja noch nen bisschen den nekromantismus einbauen...
Der HK beschwört die bösen seelen und die hexer bannen die in körper.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Halbarad am 31. Jan 2014, 22:22
Fände ich auch recht passend, damit würde es auch etwas an die Kampanie anschließen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Apr 2014, 16:37
Ich persönlich wäre gegen eine Zusammenlegung von Grabuholden und Hexenmeistern. Der genaue Ursprung der Grabunholde ist vollkommen unbekannt, und niemand weiß, ob sie wirklich "Wiedergänger" sind oder doch schon so "geboren" wurden wie sie jetzt sind. (Ich glaube eher, dass Grabunholde eigenständige wesen sind).

Allerdings stimmt es, dass es in Tolkiens Welt diese subtile Art der Magie gibt, die mesistens gar nicht bemerkt wird. Wenn dann ein paar dahergelaufene (sterbliche!) Menschen rießige Leichenbatzen regnen lassen, dann stimmt etwas nicht.
Als einen der häufigsten Zauber findet man, soweit ich das sehe, Illusionen und unbemerkte Beeinflussung des Denkens. Man könnte den Hexenmeistern also einen Zauber geben, der das Verhalten dr Feinde ändern. Beispielweise könnte er Feinde unkontrollierbar umhetlaufen lassen, Furchteffekte auslösen, Verbündete tarnen, alle Einheitrn im Zielgebiet aufhörenlassen zu kämpfen,usw.

Nur so als kleine Anregung.

Nur so als Anregung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: MCCL am 13. Jul 2014, 16:43
Ich habe ein kleines Konzept zu den Werwölfen Angmars, bei Tolkien sind die Werwölfe ja einfach Geister die in Wolfskörper gesteckt wurden.

Was haltet ihr von der Idee, dass man anstatt gleich Werwölfe bauen zu können erstmal nur das normale Wolfsrudel und dann noch einzelne größere Wölfe bauen kann (ähnlich dem Rudelführer Warg den man bei Nebelgebirge bauen kann) und dann im späteren Spielverlauf, mit Hilfe der Hexenmeister, einen Geist in diese großen Wölfe verbannen kann um diese zu Werwölfen werden zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2014, 16:54
Mi deiner Aussage liegst du im Grudne richtig, da aber Werwölfe die Aufgabe der Trolle im Volk erfüllen, wäre es zu kompliziert um an diese Einheiten zu kommen. Dadurch wäre auch der Bezug der Hexenmeister zu groß, sie sollen ja keine "Zwang-Einheit" sein, was sie aber dadurch wären.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 22. Aug 2014, 11:53
Ich hätte noch ne Idee für ne Fähigkeit der Hexenmeister:
Sie wirken einen Zauber, der feindlichen Einheiten viel Sichtweite entzieht.
Vor allem in MP-Spielen wäre das stark, da der Gegner Orientierung bei einem Angriff verliert. Ob die KI sich davon beeindrucken lassen würde weiß ich nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Aug 2014, 12:42
Und würdest du dann eine Fähigkeit streichen, wo die Hexenmeister doch schon einen vollen Palantir haben (glaube ich zumindest)? Und wenn ja, welche Fähigkeit? Wie stark soll die Fähigkeit sein und wie viele Akolythen soll sie dementsprechend kosten? Schreib sowas doch noch dazu und insbesondere auch, aus welchem Grund du an den Hexenmeistern etwas ändern willst, denn so überzeugt mich das persönlich nicht so wirklich. Ein ausformuliertes Konzept kann man viel besser diskutieren als eine Idee, die einfach so in den Raum geworfen wurde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 22. Aug 2014, 13:55
Da wir bei den Hexenmeistern sind: Was ist eigentlich mit der Leichenregen-Fähigkeit? Klar, sie gehört zum Urgestein des Addons, aber sollen die Hexer denn Massenvernichter sein? Klar, die Fähigkeit, solchen Schaden anzurichten, ist einer der wenigen Gründe, wieso man sie kaufen sollte, aber wäre eine etwa gleichstarke Support-Fähigkeit nicht passender?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 22. Aug 2014, 15:37
In den Beiträgen zuvor hab ich gelesen, dass viele nicht zufrieden mit den Fähigkeiten, bzw. Kadaverregen sind. Deshalb hab ich gedacht, ich geb mal nen Denkanstoß. Um genaueres zur Idee zu sagen, spiel ich zu wenig mit den Hexern. Ich finde eine Fähigkeit zur Verwirrung der Feinde passender als ein Vernichter, wobei die Fähigkeit wahrscheinlich zu schlecht für das Ersetzen von Kadaverregen ist.
Wisst ihr, ob sich die KI bei ner extrem kleinen Sichtweite überhaupt anders verhält?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Aug 2014, 16:07
Sie tut es nicht. Deswegen geriet Loriens Sonnenfackel ja auch in den Ruf, überhaupt keine Wirkung mehr zu haben, obwohl sie gegen menschliche Spieler ein relativ mächtiger Spell ist.
Es ist wirklich eine der wenigen Ausnahmen von der Regel, dass alles, was für den MP gilt, auch für den SP gilt. Darum wird man sich hier eben entscheiden oder eine andere Lösung suchen müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 22. Aug 2014, 16:41
Dann hat sich das ja erledigt.
Die Idee von Melkor Bauglir, dass die Seelenquell-Fähigkeit feindliche Truppen verflucht und eigene Einheiten ihnen Lebenskraft stehlen können finde ich gut. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man die Fähigkeit auf seine eigenen Einheiten wirkt und diese  dann Lebenskraft entziehen können.
Falls das Konzept zur Debatte steht gibt mein dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Slayer am 22. Aug 2014, 17:05
Ich würde sowieso eine Generalüberholung Angmars bevorzugen, da Angmar meiner Meinung nach viel zu viele verschiedene Gebäude hat aus denen Truppen produziert werden können. In 4.0 wird man niemals Angmars volles Potenzial ausschöpfen können aufgrund der begrenzten Anzahl an Bauplätzen.

Momentan ist Angmar für mich noch zu überladen.

Ich würde zum Beispiel gerne Grabunholde und Hexer zusammenlegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 22. Aug 2014, 18:29
Eine Zusammenlegung der beiden Truppentypen finde ich generell nicht schlecht, allerdings bin ich strikt dagegen, die Grabunholde von den Hexern abhängig zu machen. Es wäre witzlos, wenn man dann nur noch Hexer baut, weil man Grabunholde haben will. Damit hätten wir das gleiche Problem, das Imladris derzeit mit seinen Gelehrten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 22. Aug 2014, 18:34
Ich glaube, Slayer meint das so, dass er die Grabunholde und die Hexer zusammen in ein gemeinsames Gebäude verlegen würde, damit man nicht zwei Gebäude für nur jeweils eine Einheit und einen Helden bauen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2014, 18:56
Die Grabunholde und Hexer werden wir nicht zusammenlegen, diese werden auf jeden Fall getrennt bleiben. Das haben wir innerhalb der Konzept-Diskussionen auch schon 2x erläutert.  xD
Was den angesprochenen Faktor der Überfüllung angeht: Das Vasalenhaus ist bereits rausgeflogen, die Zuchtmeister bilden nun die Starteinheit der Angmar-Kaserne. Auf Stufe 2 können dann die Männer Carn-Dums rekrutiert werden und auf Stufe 3 die Schwarze Garde. Die Carn-Dum-Pikeniere werden wahrscheinlich auch entfernt werden, das ist aber noch nicht wirklich abgesprochen.

Prinzipiell stehen wir Änderungen immer offen gegenüber, die Hexer und Grabunholde möchten wir aber weiterhin getrennt sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Darkayah am 22. Aug 2014, 23:56
Wenn die Pikeniere rausfliegen fände ich Schade
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 23. Aug 2014, 09:52
Warum sollte man die Pikeniere streichen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Casimir am 23. Aug 2014, 11:04
Ich würde mal behaupten, um die Zuchtmeister nicht zu ersetzen. Auf den Siedlungen kann man für die Zuchtmeister sowohl die Orks, wie auch die Hügelmenschen vergünstigen.
Die Orks stellen derweil die Start-Schwerter und Kavalerie.
Die Hügelmenschen stellen Speere und Axtwerfer (also Fernkampf).

Die gefallenen Dunedain würden sowohl Schwerter, Speere als auch Fernkampf ersetzen.

Somit würde den Orks die Kav erhalten bleiben aber Hügelmenschendörfer auf Siedlungen wären nun überflüssig.

Würde man die Elite-Speere raus nehmen, wären Hügelmenschen somit stets wichtig.

Zumindest wäre das meine erste Überlegung zu dem Thema ^^

MfG
Casi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Aug 2014, 12:34
100 Punkte.  :D
Es hat eben auch alles ein wenig Balancing-Faktor, jede Fraktion soll seine Schwerpunkte haben. Gondor kann z.b. Elite-Speerträger durch die Turmwachen auffahren, während Lorien eher über Elite-Bogenschützen verfügen wird (nicht Helden-Einheiten, sondern Elite-Status). Wenn Angmar die Grundeinheiten in jedem Bereich durch eine Elite ersetzen kann, dann wäre das recht ,,unpraktisch". Das steht aber alles noch nicht fest, das sind einfach nur mal ein paar dahingeworfene Gedanken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: MCCL am 23. Aug 2014, 12:42
Ich würde es nicht schlimm finden wenn die Elite-Speerträger rausfliegen, die waren nun nicht so besonders, als dass ich sie vermissen würde.

Ich habe noch einen Vorschlag zu den Zuchtmeistern, im Moment ist es ja so dass wenn der Zuchtmeister stirbt auch seine "Sklaven" sterben, ich finde man sollte diesen Effekt rausnehmen, denn wenn man im Moment einen BogenschützenHelden oder so hat kann man immer direkt den Zuchtmeister als Ziel auswählen und den Trupp ausknipsen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Aug 2014, 12:50
Das wird auf keinen Fall passieren. Du bekommst da billige Trupps quasi sofort mit Bannerträger, irgendeinen Nachteil muss die Sache haben. Außerdem ist es auch mit Bogihelden schwer, den Zuchtmeister zu snipen, da er normalerweise hinter seinen Truppen steht und man ohne bestimmte Fähigkeiten nicht ein einzelnes Modell eines Trupps ins Visier nehmen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: MCCL am 23. Aug 2014, 13:36
Wenn ich gegen die KI spiele und die mit Angmar spielt und mich dann mit den Zuchtmeister Horden angreift sind die wenn ich einen Bogenhelden hab aber immer schnell weg weil immer sehr schnell der Zuchtmeister getroffen wird, desweiteren ist es bei mir immer so, dass die KI immer die Zuchtmeister alleine zu mir schickt, also ohne weitere Einheiten, und sich die erst kauft wenn sie auf meine Truppen treffen, dann sind die feindlichen Zuchtmeister oft tot bevor sie überhaupt irgendwelche Truppen befehligen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Aug 2014, 13:40
Das ist allerdings ein Problem der KI, nicht der Zuchtmeister^^
Und da die KI für die 4.0 überarbeitet wird und wesentlich besser funktioniert, sollte dann sowas auch nicht mehr vorkommen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: -Mandos- am 24. Aug 2014, 20:38
Der Angmarspam ist einer der mächtigsten im Spiel, nur der Nebelspamm und Isen mit Overmines kann ihn an Stärke übertreffen. Dadurch sind die Hügelmenschen quasi bis ins LG anzutreffen, die Elite stellt bei Angmar erst GANZ spät die gesamte Armee, später noch als bei Lorien würde ich sogar sagen. Dadurch wird sich das Hügelmenschendorf auf jeden Fall lohnen und gebaut werden (...). Das das gegen die KI anders aussehen mag ist möglich, allerdings ist die KI im Vergleich zu einem guten Spieler auch einfach nur schlecht ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 30. Aug 2014, 20:46
Da es die Fähigkeit "Fernschuss" dreimal im Spiel gibt, fände ich es besser, wenn die gefallenen Dunedain eine eigene Fähigkeit ab Stufe 2 erhalten und nicht wie die Waldis aus Gondor und Imla, die ab 4.0 ja eine größere Rollen spielen, einen Pfeilhagel auf einen Punkt der Karte schießen können.
Ich würde vorschlagen, dass die Bogis aus Carn Dum die Fähigkeit "Scharfschützen" erhalten, was ihnen ermöglicht einer Turmbesatzung einen Salve zu schicken.
Dieser sollte den Besatzern deutlich mehr Schaden als ein Standardangriff geben, aber nur auf besetzte Türme wirkbar sein.
Wenn das im Vergleich zu "Fernschuss" zu schwach sein sollte, könnte man den CD weglassen und dafür den Standardschaden verwenden.

MfG Wächter des Waldlandreich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: MCCL am 31. Aug 2014, 14:59
Zitat
Ich würde vorschlagen, dass die Bogis aus Carn Dum die Fähigkeit "Scharfschützen" erhalten, was ihnen ermöglicht einer Turmbesatzung einen Salve zu schicken.
[...]
Wenn das im Vergleich zu "Fernschuss" zu schwach sein sollte, könnte man den CD weglassen und dafür den Standardschaden verwenden.

Ich persönlich sehe eigentlich keinen Grund dafür den Fernschuss zu ersetzen, hätte aber natürlich auch nichts dagegen wenn die gefallenen Dunedain eine andere Fähigkeit haben würden.
Nun zu deiner Fähigkeit "Scharfschützen" , ich denke als aktive Fertigkeit wäre sie immer etwas nutzlos denn wer würde denn seine Bogis in Reichweite des Turms schicken um den einquartierten Einheiten etwas zu schaden nur um dann wieder weglaufen zu müssen?
Die zweite Variante den erhöhten Schaden und den CD wegzulassen und die Fähigkeit einfach Passiv zu machen währe mMn die sinvollere Variante, die Fähigkeit sollte dann aber erst auf Stufe 5 oder so als Bonus dazukommen.
Aber wie schon gesagt ich denke nicht, dass die alte Fähigkeit umbedingt ersetzt werden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Stormbreaker am 31. Aug 2014, 15:37
Ich halte den "Fernschuss" auch für sehr gelungen, allerdings finde ich dreimal das gleiche für eine unnötige Dreifachung (oder wie man das nennt [ugly]). Wenn es aber keine gleichwertige Alternative gibt, sollte man sie lieber lassen.
Ich hab das für die gefallenen Dunis vorgeschlagen, weil der Scharfschützenangriff mMn am besten zu deren hinterhältigen Art passt.
Ich sehe, dass Problem, dass man seine Bogis für solch eine Fähigkeit nicht ins Feuer eines besetzen Turms schicken würde. Passiv könnte die Fähigkeit dann so aussehen:
Ab Stufe 3(?): Tödliche Präzision: Wenn die Bogenschützen Carn Dums einen Turm angreifen, werden die Insassen in Mitleidenschaft gezogen.
Ich glaub die brennenden Geschosse der Katas aus Gondor machen das auch so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 18:38
Wie wärs mit Pfeilen die mit jedem Treffer einfrieren(wie beim Heulen der Werwölfe) also
nur über einen bestimmten Zeitraum. Das würde passen, man müsste nur die Eispfeile die
es bereits gibt ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Azaril am 10. Sep 2014, 21:37
Ich glaube, ein solcher Einfrier-Effekt wäre viel zu OP. Einige Battaillone Bogenschützen könnten dadurch eine kleine Armee stoppen, die daraufhin widerstandslos niedergemetzelt werden kann. Eine ordentliche Balance wäre damit nicht mehr gegeben.

Außerdem friert man doch nicht ein, wenn man von einem kalten Pfeil getroffen wird, oder?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 23:14
Aber da Angmar ein relativ magisches Volk ist, dachte ich das magische Sonderpfeile ganz
passend wären und was anderes ist mir nicht eingefallen, weil jede art von Morgulmagie ist
den Nazguls,Sauron und den Grabunholden vorbehalten da bleibt bloß noch Frost übrig.
Aber ich würde den Einfriereffekt  auch nur 3 Sekunden lang  dauern lassen und die Fähigkeitsdauer  würde ich auf 5 Salven beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Sep 2014, 06:05
Dieses Konzept muss ich ablehnen. Dafür gibt es einfache Gründe. Das Team will sich vom magischen Angmar etwas distanzieren und die Magie auf ein Nötigstes beschränken. Dazu kommt, dass Eispfeile mit Frosteffekt (egal in welcher Länge) einfach außerhalb jeder Balance stehen. Der, der diesen Frosteffekt besitzt, hat gewonnen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 11. Sep 2014, 23:01
Ok sehe ich ein.
Vielleicht ist es machbar das sie vor sich Pfähle aufstellen können die sie vor Kavallerie
schützt aber halt nur von vorn. Die verschwinden da halt nach ner Zeit wieder oder wenn sie sich bewegen. Das unterstreicht etwas das die schwarzen Waldläufer anders als ihr gutes Äquivalent eher auf offenen Feld unterwegs sind(sieht man an der relativ schweren Rüstung).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Thartom am 12. Sep 2014, 16:53
Da bin leider ich dagegen, denn stell dir mal vor, was 6 Battas davon anrichten können, während ihr Konter einfach nicht an sie heran kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Sep 2014, 17:50
Ich würde es so machen, dass die Pfähle 5 Sekunden zum aufstellen brauchen und nur gegen
Reiter Schaden machen und sie schützen nur von vorne und verschwinden wenn die Bogenschützen sich bewegen danach dauerst eine Weile bis sie wieder benutz werden können.
Und immer hin sind  die schwarzen Waldläufer eigentlich  Eliteeinheiten .
Die brauchen ne mächtige Fähigkeit damit sie mit den anderen Waldläufer konkurieren können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Erkenbrand am 12. Sep 2014, 18:05
Also ich finde, dass die schwarzen Waldläufer schon so stark genug sind. Die brauchen keine Fähigkeit, die sie immun gegen ihre einzige Schwäche, die Kavallerie macht. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Sep 2014, 18:53
Es geht ja hauptsächlich drum wie man die Fernschussfähigkeit ersetz das die nicht dreimal im Spiel vorkommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Sep 2014, 18:54
Ich würde dich zum einen bitten dein Konzept etwas besser auszuarbeiten. Eine Begründung, wieso die Waldläufer das brauchen, eine Art Beleg, dass die Waldläufer das gemacht haben und den ganzen Sinn dahinter zu erfahren, wäre ganz schön.

So kann man aber nicht wirklich viel zu dem Konzept sagen.
Außerdem glaube ich, dass es nicht möglich wäre, dass die Pfähle immer von den Bogis wegzeigen würden, denn anders wäre es etwas unnötig.

Edit:
Es geht ja hauptsächlich drum wie man die Fernschussfähigkeit ersetz das die nicht dreimal im Spiel vorkommt.
Muss denn jede (Elite)Einheit eine eigene Fähigkeit haben? Zum einen besteht ja kein Zwang dazu, und zum anderen finde ich es immer auch etwas schwierig diese zu nutzen, da man die Einheiten (und auch nur genau den einen Einheitentyp) deutlich schwieriger auswählen kann, als bei Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Sep 2014, 19:17
Ich habe die Diskussion nicht begonnen das waren nur Vorschläge meiner Meinung nach
sollte man die Reichweite der Fähigkeit Fernschuss deutlich verkleinern oder sie ganz
abschaffen. Pfeile über die ganze Karte schießen zu können ist schlicht weg Schwachsinn
,rein logisch gesehen, was soll das warum können einfache Menschen(ok sie sind WALDLÄUFER :o) so was.
Aber da es bestimmt einigen gibt die gerade an sowas hängen wollt ich nicht gleich
dagegen reden sonder eben Vorschläge machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Sep 2014, 00:06
Ich habe die Diskussion nicht begonnen das waren nur Vorschläge meiner Meinung nach
sollte man die Reichweite der Fähigkeit Fernschuss deutlich verkleinern oder sie ganz
abschaffen. Pfeile über die ganze Karte schießen zu können ist schlicht weg Schwachsinn
,rein logisch gesehen, was soll das warum können einfache Menschen(ok sie sind WALDLÄUFER :o) so was.
Immer diese Logik, die taucht hier in letzter Zeit echt häufig auf [ugly]. Ihr müsst euch bitte eine Sache vor Augen führen: Das ist ein Spiel, über das wir reden. Bogenschützen haben unbegrenzt Munition, Trolle finden immer Steine, Ents und Riesen finden immer wieder die gleichen wunderschön runden Steine, selbst wenn sie auf einem riesigen Haufen Dreck stehen, Katapulte haben auch unbegrenzt Munition... Die Logik-Geschichte zieht nur dann, wenn ihr das ganze Spiel umgestalten wollt und alle "Logiklücken" eliminieren wollt.

Aber da es bestimmt einigen gibt die gerade an sowas hängen wollt ich nicht gleich
dagegen reden sonder eben Vorschläge machen.
Wenn dir etwas nicht gefällt oder du eine Idee hast, von der du glaubst, dass sie die Edain Mod verschönert, dann immer raus damit - genau dafür ist der Konzept-Bereich ja da ;) Prinz ging es einfach darum, dass man die Präsentation verbessern könnte, damit mehr Leute an der Diskussion teilnehmen (steht übrigens auch in den Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) drin). Formatierung und Wortwahl, hey, sogar ganz stumpfe Absätze wirken meistens wahre Wunder^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 14. Sep 2014, 20:18
Gut also ich fass dann mal alle meine Konzepte zusammen.
Konzeptthema: Ersetzung des Fernschusses bei den schwarzen Waldläufer aus Angmar
Grund: Es gibt drei Einheiten die den Fernschuss benutzten.
Die folgenden Konzepte wurden schon genannt aber ich wiederhohle sie noch mal.
Konzept:  1. Eispfeile die den Gegner für 2 Sekunden einfrieren. Dauer: 4 Salven.
               aber man kann es auch so machen, dass die Pfeile nur um 50% verlangsamen
               2.Pflöcke aufstellen - die Waldläufer stellen vor sich Holzpflöcke auf, die  hohen
                  Schaden an Kavallerie aber keine Schaden an Fußtruppen machen. Die Pflöcke
                   schützen aber nur von vorne und verschwinden nach 5 Sekunden wenn die
                   Waldläufer sich bewegen.
               3.Feind umrunden: Die Waldläufer wollen den Feind umrunden um ihn in den
                  Rücken zufallen. Für 10  Sekunden erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit
                  der Waldläufer um 100% des weiteren sind sie unsichtbar solange sie nicht
                  zufällig von einer Attacke getroffen werden. Allerdings können sie 15 Sekunden
                  nicht angreifen.
               4.Blockade: Die Waldläufer können sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen,
                  ihre Angriffsrate verdoppelt sich der Angriffsschaden sinkt allerdings um 20%.
     Das wären jetzt meine Vorschläge warte auf baldige Antworten :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Sep 2014, 06:32
Normalerweise bin ich ein großer Freund von Neuerungen, sofern sie passend sind sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay her. Wenn sie zusätzlich noch einzigartig sind, um so besser.

Bei diesem Konzept ist die Begründung für das Konzept aber in meinen Augen völlig falschrum gedacht: Einzigartigkeit ist für mich kein Selbstzweck, sondern eher das Sahnehäubchen auf einem gelungenen Konzept. Man muss sich also zuerst überlegen, inwiefern es überhaupt Sinn macht den Fernschuss zu ersetzen, also ob dadurch Feeling und/oder Gameplay verbessert werden, ohne das die andere Kompinente vernachlässigt wird. Wenn du es schaffen würdest eine Fähigkeit, die die Rolle der Waldläufer besser unterstreicht, zu erstellen und sinnvoll zu begründen, würde ich das auch supporten.

Das sehe ich bei deinem Konzept allerdings noch nicht, auch wenn die beiden letzten Fähigkeiten durchaus Potential haben. Versuch die doch mal weiterauszuarbeiten und überleg dir, inwiefern Gameplay und Feeling durch den Vorschlag bereichert werden.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2014, 10:32
Gut also ich fass dann mal alle meine Konzepte zusammen.
Konzeptthema: Ersetzung des Fernschusses bei den schwarzen Waldläufer aus Angmar
Grund: Es gibt drei Einheiten die den Fernschuss benutzten.
Die folgenden Konzepte wurden schon genannt aber ich wiederhohle sie noch mal.
Konzept:  1. Eispfeile die den Gegner für 2 Sekunden einfrieren. Dauer: 4 Salven.
               aber man kann es auch so machen, dass die Pfeile nur um 50% verlangsamen
               2.Pflöcke aufstellen - die Waldläufer stellen vor sich Holzpflöcke auf, die  hohen
                  Schaden an Kavallerie aber keine Schaden an Fußtruppen machen. Die Pflöcke
                   schützen aber nur von vorne und verschwinden nach 5 Sekunden wenn die
                   Waldläufer sich bewegen.
               3.Feind umrunden: Die Waldläufer wollen den Feind umrunden um ihn in den
                  Rücken zufallen. Für 10  Sekunden erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit
                  der Waldläufer um 100% des weiteren sind sie unsichtbar solange sie nicht
                  zufällig von einer Attacke getroffen werden. Allerdings können sie 15 Sekunden
                  nicht angreifen.
               4.Blockade: Die Waldläufer können sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen,
                  ihre Angriffsrate verdoppelt sich der Angriffsschaden sinkt allerdings um 20%.
     Das wären jetzt meine Vorschläge warte auf baldige Antworten :).


zu 1.
Einfrieren = setzt Bewegungsgeschw. auf Null
Verlangsamen = verringert Bew.geschw.

=> im Endeffekt kein Unterschied

Zudem finde ich den Fokus auf Eis nicht so überragend^^

zu 2.
Ein guter Spieler umreitet die Pflöcke einfach und mäht die Waldläufer von der Flanke/ aus dem Rücken nieder...

zu 3.
Der Sinn einen Feind zu umgehen und flankieren ist ja schön und gut und auch für Waldläufer recht passend. Vom Gameplay her allerdings kann ich mich bei SuM nur an einen Flankierungsbonus bei Nahkämpfern erinnern, daher die Frage ob Fernkämpfer auch einen entsprechenden Bonus bei sowas erhalten? Ich meine nämlich nicht^^

zu 4.
Die Bezeichnung missfällt mir da, was hat das mit Blockade zu tun?^^
Im Grunde ist das Ganze ja nur ein Buff mit dem Malus, dass sie sich nicht bewegen können. Sowas in der Art gibt's lustigerweise bei Lotro im Pvp  :P


Normalerweise bin ich ein großer Freund von Neuerungen, sofern sie passend sind sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay her. Wenn sie zusätzlich noch einzigartig sind, um so besser.

Bei diesem Konzept ist die Begründung für das Konzept aber in meinen Augen völlig falschrum gedacht: Einzigartigkeit ist für mich kein Selbstzweck, sondern eher das Sahnehäubchen auf einem gelungenen Konzept. Man muss sich also zuerst überlegen, inwiefern es überhaupt Sinn macht den Fernschuss zu ersetzen, also ob dadurch Feeling und/oder Gameplay verbessert werden, ohne das die andere Kompinente vernachlässigt wird. Wenn du es schaffen würdest eine Fähigkeit, die die Rolle der Waldläufer besser unterstreicht, zu erstellen und sinnvoll zu begründen, würde ich das auch supporten.

Das sehe ich bei deinem Konzept allerdings noch nicht, auch wenn die beiden letzten Fähigkeiten durchaus Potential haben. Versuch die doch mal weiterauszuarbeiten und überleg dir, inwiefern Gameplay und Feeling durch den Vorschlag bereichert werden.
MfG
Isildurs Fluch

Hier stellt sich die Frage, was Angmar überhaupt (noch) braucht
Stehen die Waldläufer überhaupt für derartiges zur Debatte?
Wie sieht eine entsprechende Fertigkeit dann aus?

Rein vom Gedanken hinter Waldläufern kommen mir folgende Dinge in den Sinn:

Waldläufer bedeutet:
-verstohlen, lautlos, schnell, Hinterlist, Hinterhalt, Mobilität-

Eine Einheit die schnell und hart zuschlägt, dabei auf Tücke und Fallen setzt und dann wieder verschwinden kann. Bei dunklen Waldläufern ist das Ganze entsprechend mit einer Prise Grausamkeit garniert!!

Mögliche entsprechende Fertigkeiten:

a.
Attentat: (geht aber in Richtung Falkenangriff, womit wir wieder das Thema Doppelung/Einzigartigkeit hätten)

=> ermöglicht den Waldläufern mit kurzer Vorbereitungszeit (Aufladung), einen gezielten Fernangriff mit hohem Schaden auf eine einzelne Einheit vorzunehmen.
Die Einheit muss im Sichtfeld des Spieler sein, sowohl zum Zeitpunkt des Anvisierens (Start des Aufladens) als auch des Abschusses.
aber:
=> Problematik One-Shot-Kill von Helden!!!!!

b.
Fallen legen

Die Waldläufer legen tückische Fallen für die Feinde Angmars aus.
Mögliche Arten:
Teerfalle => kann durch Beschuss entzündet werden, bzw wie beim CaH Spell manuell von Hand.
Bärenfalle => pinnt einen Helden und fügt ihm Schaden zu
vergiftete Falle => fügt Schaden zu + Gifteffekt (Schaden oder Debuff)

c.
Hinterhalt legen

Waldläufer bereiten einen Hinterhalt vor, muss erst aufgeladen werden, nach Aufladung ohne Entdeckung wird bei Angriffsbefehl dann ein extremer Bonus gewährt.

Nachteil gegen Völker mit entsprechenden Aufdeckungsspells o.ä. (Palantir, Weitsicht, Elfenbeinturm)


Ganz generell bin ich aber eher der Meinung, dass der Fernschuss ruhig bleiben kann. Ich wollte nur auch paar Denkanstöße in den Topf werfen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2014, 11:01
Ich stimme Isildurs Fluch erstmal 100% zu, was die Sache mit der Einmaligkeit angeht.
Möchte aber auch das Konzept mit den Fallen nicht unkommentiert lassen:
Zunächst klingen solche Fallen wirklich nützlich und feelingreich sowieso, aber sie basieren mMn weitgehend darauf, dass die schwarzen Waldläufer sich ingame tatsächlich als verstohlene Schleicher spielen würden.
Das ist allerdings nicht der Fall. Schlicht zu wertvoll, zu zerstörerisch, zu fragil um sie überhaupt mal alleine wandern zu lassen, stellt sie jeder Spieler den ich gesehen habe permanent hinter ordentliche Speerreihen. Am besten noch die Schwarze Garde (Silbern glitzert der Tod! 8-) ) an die Flanken.

Angmars teure Elite ist allgemein sehr zerbrechlich, wodurch es in der Regel eher zu einer Art "Deathball" kommt, d.h. sämtliche Truppen bleiben eng beieinander und beschützen sich gegenseitig durch den hohen Schaden, den sie gegen jede Gefahr austeilen. Als zum Schleichen und Fallenstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Minewald am 15. Sep 2014, 12:13
Ich muss mich hier meinen Vorpostern anschließen. Die bisherigen Vorschläge der Angmar-Waldläufer haben mich nicht wirklich überzeugt. Ehrlich gesagt sehe ich nicht wirklich einen Änderungsbedarf bei dieser Einheit. Wie Whale bereits erwähnt ist Angmar auch nicht wirklich das Volk, was viel auf Hinterhalt setzt. Ähnlich Mordor setzt man auf billige Masseneinheiten und Debuffs die Eliteeinheiten werden da in der Regel nur in die Masse hineingestreut. Gerade wenn wir von Debuffs sprechen können wir wohl auch sagen, dass Angmar genügend Möglichkeiten besitzt den Gegner auszubremsen und die Schwarzen Dunedain in Kombination mit den Spells schon stark genug sind, der Fernschuss ist da eine angemessene Fähigkeit, zum einen ist sie nicht zu stark was den Schaden betrifft, lässt sich mit den Spells gut kombinieren und der Gegner hat auch die Möglichkeit auszuweichen.

Ich sehe hier eher einen Versuch krampfhaft die Einheit von den anderen Waldläufern abzuheben und dafür eine recht ausgeglichene Fähigkeit wegzunehmen. Das finde ich recht unsinnig, Fernschuss ist jetzt nicht eine Fähigkeit, welche jedes Volk besitzt und den Waldläufern vorbehalten. Ich finde es eigentlich eine schöne Verbindung, so verdeutlicht es nochmal, dass sich Angmar teilweise aus Verrätern zusammenstetzt. Die Ähnlichkeit fördert hier meiner Meinung nach das Feeling und eine Individualisierung wäre meines Erachtens in diesem Fall eher kontraproduktiv.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2014, 12:32
[...]
Ganz generell bin ich aber eher der Meinung, dass der Fernschuss ruhig bleiben kann. Ich wollte nur auch paar Denkanstöße in den Topf werfen^^

Zumal mich mal interessieren würde, woher rein geschichtlich die Verräter [ "Schwarze Numenor"] laut EA herkommen. Gabs dazu in der ursprünglichen Kampagne Hintergrund Infos?

Im Norden (Arnor) gibt's dazu nämlich rein von der Quelle - Buchvorlage(n) keine solche, im Süden (Gondor) fanden die schwarzen Numenorer ihren Ursprung ja im Sippenstreit, in dem der Palantir von Osgiliath verloren ging.
Dunkel meine ich mich aber auch an Bürgerkrieg in Arnor zu erinnern, bevor das Reich Arnor dann in die drei Königreiche Cardolan, Rhaudaur und Arthedain aufgeteilt wurde/zerbrach^^

Ich sollte mal wieder die Bücher lesen....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Sep 2014, 16:06
Da sprichst du natürlich einen interessanten Punkt an. Normalerweise werden als "Schwarze Numenorer" die königstreuen bzw. Sauron verfallenen Numenorer bezeichnet, welche entweder mit der Königlichen Flotte oder der Insel Numenor untergegangen sind oder in den Kolonien z.B. Umbar im Süden Mittelerdes überdauerten. Hoch im Norden sollte es eigentlich keine Kolonien der Numenorer geben, nur das Dunedain-Königreich Arnor, welches sich aber ausschließlich aus den Nachfahren der Elendili bzw. der ortsansässigen Urbevölkerung zusammensetzt.

Der Bürgerkrieg zwischen den Teilreichen Arthedein, Cardolan und Rhudaur war eigentlich zunächstmal ein Erbfolgekrieg, also ein interner Konflikt der nördlichen Dunedain. Später paktierte Rhudaur (wie in der Kampagne) mit Angmar, es ist (soweit ich mich erinnere) aber nicht ganz klar, ob das nur die Hügelnenschen taten oder ob auch Dunedain mit dem Hexenkönig zusammenarbeiteten. Dann dürfte es sich allerdings um Menschen Handeln, deren Kultur sich ursprünglich nicht sehr stark von der der Menschen Arthedains Unterschied.

In der Kanpagne werden diese Menschen jedoch (soweit ich mich erinnere) explizit als ein Volk beschrieben das hoch im Norden in der Kälte lebt und von jeher eine rohe, brutale, aber einiegermaßen zivilisierte Kultur besitzt. Da würden mir am ehesten die Menschen der Forodwaith einfallen. Zumindest das Volk der Lossoth war Arnor aber freundlich gesinnt und gewährte Arvedui Hilfe (laut Ardapedia  :D ).

In meinen Augen könnte es sich bei den Menschen Angmars also a) um gefallene Dunedain aus Rhudaur handeln oder b) um Menschen der Forodwaith oder c) um eine Mischlultur aus beidem, nicht aber um Schwarze Numenor, wie EA es darstellte. Jedoch gefallen mir diese Menschen als böses Äquivalent zu Gondor (bzw. Arnor) so gut, dass ich über diese Ungenauigkeit hinwegsehen kann.
Sorry für den langen OT-Post, aber ich fand das eine wirklich interessante Frage.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Minewald am 15. Sep 2014, 20:03
Ich habe unter ihrer Herkunft immer die Ausgestoßenen der Dunedain verstanden. Verbrecher, Gauner, verstoßene Adelsfamilien, welche im hohen Norden sich eine Zuflucht aufgebaut haben. Mit dem Hexenkönig fanden sie endlich Einigkeit und die Chance sich an ihrer ehemaligen Heimat, wie auch Feinde in Anor zu rächen. Zumindest war das immer meine Interpretation wieso sich diese Menschen, welche eine Verbindung zu Numenor haben, in einem solchen unwirtlichen Gebiet niederließen.

So oder so, ich finde der Fernschuss passt zur Einheit und muss nicht ausgewechselt werden. Sind eben auch Waldläufer und laut ihrer eigenen Aussage Numenor, wieso sollten sie also auch nicht den Fernschuss beherrschen als einziges "böse" Einheit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 10:48
Nun hat ja Peter Jackson uns in der Schlacht der fünf Heere mit einer etwas weither geholten Interpretation zu Saurons Zielen im Nordosten Mittelerdes, nämlich der Wiederauferstehung Angmars, "beschenkt". Dementsprechend wurde auch behauptet, die Orkfestung am Gundabadberg sei die Rüstkammer Angmars gewesen.

Meine Frage wäre nun, ob vielleicht Interesse bestünde, die Gebäude Angmars in einer späteren Version der Edain-Mod vom Design her ein wenig an die Gundabad-Festung anzupassen. Zumindest die rostrote Farbe der Festung hat mir im Film sehr gut gefallen (ja, ich weiß, dass hierbei in gewisser Weise eine Doppelung zu den Gundabad-Gebäuden der Nebelberge entstehen würde), und ich könnte mir vorstellen, dass eine entsprechende Färbung der Angmar-Gebäude diesem Volk ein ganz eigenes Flair verleihen würden. Wenn PJ den Gundabadberg nämlich zu Angmar zählt, dann haben wir hier endlich mal eine Vorlage, wie die Gebäude Angmars tatsächlich ausgesehen haben könnten, und sind nicht mehr sklavisch auf das EA-Design angewiesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2014, 10:56
Es kann auch sein dass da einfach das Zeug geschmiedet und Gelagert wrude und Carn DUm wieder ganz anders aussah... Gundabad war damals bereits ne Okr Bastionw enn ich mich nicht irre.... das Zeug dürfte also schon vorher so gestanden sein und der HExenkönig hats einfach übernommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Caun am 24. Dez 2014, 10:58
Ich finde sowas könnte man wie bei Mordor,lorien eher als Vorposten option nehmen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 11:04
Wie gesagt, wir sind uns, glaube ich, alle einig, dass PJs Interpretation an und für sich nicht mit Tolkiens Vorlage vereinbar ist. Und du hast Recht, wenn du sagst, dass Gundabad vielleicht vollkommen anders aussieht als die übrigen Festungen Angmars.

Aber die rostrote Färbung könnte man grundsätzlich für alle Gebäude Angmars verwenden, da sie meiner Meinung nach sehr gut die zehrende Kälte widerspiegelt, die an den Gebäuden nagt, die im Nebelgebirge errichtet wurden. Dafür spricht auch, dass die Farbe Rot auch in einigen Namen, die in Zusammenhang mit dem Nebelgebirge stehen, vorkommt, z.B. dem Rothorn. Zudem sagt Ardapedia, das Gestein des Nebelgebirges sei dunkelbraun bis rötlich gewesen, was wiederum dafür spricht, dass die klimatischen Verhältnisse in diesem Gebirge eine rötliche Färbung von Gestein und Metallen bewirken.

Wenn ich mich richtig erinnere, hat das Edain-Team diese Idee ja schon vor über einem Jahr selbst entwickelt, als sie die Farbe der Gundabad-Gebäude bei den Nebelbergen geändert haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Luca9108 am 24. Dez 2014, 11:16
Würde dieser Vorschlag mit Gundabad nicht eher zu den Nebelbergen passen als zu Angmar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 11:27
Würde dieser Vorschlag mit Gundabad nicht eher zu den Nebelbergen passen als zu Angmar?

Grundsätzlich schon, aber auch in den Namen von Gebäuden, die eindeutig Angmar zuzuordnen sind, wird darauf Bezug genommen. In Carn Dum zum Beispiel steckt laut Ardapedia und tokiengateway eine Anspielung auf die Farbe Rot, da der Name übersetzt wohl "Rote Grube" heißt: http://tolkiengateway.net/wiki/Carn_Dum#Etymology; http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Carn_D%C3%BBm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Luca9108 am 24. Dez 2014, 11:33
Der Name könnte sich auch auf etwas anderes beziehen, da bin ich mir aber nicht sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 11:35
Der Name könnte sich auch auf etwas anderes beziehen, da bin ich mir aber nicht sicher.

tolkiengateway:  ""Carndoom" appears as an early name of Dimrill Dale which, according to Tolkien, means "Red Valley". This corresponds with Sindarin carn "red" and tûm "valley". David Salo favors the Sindarin interpretation of "red valley", and provides the name as an example of the few Sindarin phrases where the adjective precedes the noun (others being Sarn Athrad and Sarn Gebir). Otherwise, neither words carn and dûm have been attested (carn could be a short form of caran possibly also seen in Carcharoth, "red maw")"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Luca9108 am 24. Dez 2014, 11:39
Ich habe ja gesagt ich bin mir nicht sicher  :D aber was ich meinte war das:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Dez 2014, 11:43
Was die Hobbitfilme zu Angmar erzählen ist eigentlich durchweg Unsinn, dem wollen wir uns in keinster Weise anschließen ^^ Dazu muss ich sagen dass ich eigentlich keineswegs ständig darauf hoffe für den aktuellen Stil endlich eine bessere Alternative vorgelegt zu bekommen, ich finde Angmars Baustil sogar sehr cool. Daraus jetzt auch wieder abgewrackte Orkgebäude zu machen wäre für mich ein Rückschritt, gerade durch seine gehobenere Baukunst setzt es sich ja optisch von den anderen Völkern ab - ebenso durch seine Farben, blau ist halt mal was anderes bei den bösen und rot ist Standard. Das Film-Gundabad würde ich wenn dann tatsächlich für Gundabad verwenden, allerdings ist es gar nicht so leicht aus dieser einen kurz gezeigten Festung mehrere Gebäude abzuleiten. Cool fand ich sie ja durchaus auch ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Luca9108 am 24. Dez 2014, 11:51
Das Film-Gundabad würde ich wenn dann tatsächlich für Gundabad verwenden, allerdings ist es gar nicht so leicht aus dieser einen kurz gezeigten Festung mehrere Gebäude abzuleiten. Cool fand ich sie ja durchaus auch ^^
Da hast du recht das Film-Gundabbad sieht eher wie ein einziges Gebäude aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Dez 2014, 12:11
Was die Hobbitfilme zu Angmar erzählen ist eigentlich durchweg Unsinn, dem wollen wir uns in keinster Weise anschließen ^^ Dazu muss ich sagen dass ich eigentlich keineswegs ständig darauf hoffe für den aktuellen Stil endlich eine bessere Alternative vorgelegt zu bekommen, ich finde Angmars Baustil sogar sehr cool. Daraus jetzt auch wieder abgewrackte Orkgebäude zu machen wäre für mich ein Rückschritt, gerade durch seine gehobenere Baukunst setzt es sich ja optisch von den anderen Völkern ab - ebenso durch seine Farben, blau ist halt mal was anderes bei den bösen und rot ist Standard. Das Film-Gundabad würde ich wenn dann tatsächlich für Gundabad verwenden, allerdings ist es gar nicht so leicht aus dieser einen kurz gezeigten Festung mehrere Gebäude abzuleiten. Cool fand ich sie ja durchaus auch ^^

Gut, wenn rot inflationär bei den bösen Völkern verwendet wird, kann ich das natürlich nachvollziehen, wenn ihr diese Farbe nicht auch für Angmar verwenden wollt.  xD Mir war nur eben aufgefallen, dass auf diese Farbe auch in vielen Namen von Tolkien selbst Bezug genommen wird und sie nicht nur ein Hirngespinst von Peter Jackson ist.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: MCCL am 24. Dez 2014, 12:37
Auch wenn ich einer der wenigen bin, die den Hobbit Film gut fanden.
(als Film nicht gerade als "Tribute to Tolkien")

Bin ich der Meinung, dass Angmar bisher sehr gut Aussieht, ich finde die gezeigte Festung ist sogar die schönste von allen Völkern. http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.0.html

Außerdem ist blau doch die beste Farbe!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2014, 17:55
Gundabad sah nicht wirklich nach einer Festung aus, eher schon nach zeitgenössischer japanischer Kunst... nein bleibt bitte bei eurer Abwandlung vom EA Angmar, das ist schon sehr gut so [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Mogat am 16. Feb 2015, 11:37
Liebe Community,
ich hätte da einen kleinen Vorschlag zu Angmars Zuchtmeistern. Schon lange hat mich gestört, dass wenn der Zuchtmeister getötet wird, die gesamte Einheit sofort umfällt und stirbt.
Deshalb nun meine Idee: Anstatt einfach nur tot umzufallen (was meiner Meinung nach keinen Sinn macht) sollen die Orks bzw. Hügelmenschen zuerst einige Sekunden wild herumlaufen, bevor sie schließlich umfallen. Als Animation denke ich da an brennende Einheiten (wenn Soldaten von Feuerpfeilen getötet werden laufen sie brennend umher), bloß ohne das Feuer.

Meiner Meinung nach würde dies wesentlich besser passen, da die Zuchtmeister Angmars dazu da sind, ihre Krieger unter Kontrolle zu haben. Stirbt er, geraten die Truppen in Panik (oder fliehen einfach kopflos) und können daher nicht mehr kämpfen.

Ich hoffe dieser Konzeptvorschlag überzeugt euch.
MfG, Mogat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: CMG am 16. Feb 2015, 12:35
Abgelehnte Vorschläge:

  • Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Mogat am 16. Feb 2015, 12:46
Es geht mir nicht darum, ob die Einheit stirbt, sondern wie sie stirbt. Aber falls es schon eine Diskussion darüber gab, nehme ich das Konzept zurück.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Feb 2015, 13:31
Ich finde das würde deutlich mehr Sinn machen als so, wie es jetzt ist, Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2015, 13:46
naja... ich finde ein "in Panik geraten" passt da nich wirklich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Skaði am 16. Feb 2015, 15:35
Ich finde das würde deutlich mehr Sinn machen als so, wie es jetzt ist, Dafür.

In Panik geraten find ich hübscher anzusehen als den synchronen Hitzschlag und an der Spielmechanik ändert das nichts, wie ja gewünscht und unter 'abgelehnten Vorschlägen' verfestigt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Feb 2015, 15:46
Lässt sich aber nicht umsetzen. Dafür müssten die Einheiten brennen, was, wenn wir mal ehrlich sind, ziemlich seltsam aussehen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2015, 16:01
Lässt sich aber nicht umsetzen. Dafür müssten die Einheiten brennen, was, wenn wir mal ehrlich sind, ziemlich seltsam aussehen würde.
Spontane Selbstentzündung ftw!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Feb 2015, 16:06
Alternatvie: sie laufen für 30 Sekunden als Creeps umher, bevor sie verschwinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Graasgring am 17. Feb 2015, 13:10
Dann richten sie aber keinen schaden an...

Find ich auch besser als das grosse massen sterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Feb 2015, 13:40
Ist auch nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der alte Graubart am 17. Feb 2015, 15:03
Und wenn sie sich einfach auflösen... so wie herbeigeschworene Einheiten auftauchen können sie ja einfach verschwinden.

(nur so eine Idee) ^^