Modding Union
Modderecke => Mapping => Thema gestartet von: Marci_99 am 9. Apr 2014, 20:59
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Hallo habe da 3 Fragen:
1. Kann man einen Begehbaren Berg machen?
1.1 Wenn ja wie?
2. Kann man die Beschreibung und den Preis eines Helden Ändern?
2.1 Auch die Kosten Wenn ja beispiel wäre nett
3. Kann man diese Verbleibende Zeit Anzeige per Script komplett entfernen
3.1 Kann man den Balrog so einstellen, dass er Stufe up kommen kann?
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1. Man kann die Begehbarkeit im Worldbuilder wie eine Textur auftragen, es wird nur ab bestimmten Steigungen automatisch eine Unbegehbarkeit eingestellt.
Gehe in dem Fenster wo man sich die Textur aussuchen kann unterhalb der Texturen zu der Liste mit verschiedenen Optionen und klicke dort auf Passability. Dann kannst du einstellen, welche Teile der Map begehbar sein sollen.
2. Für die Änderung des Preises brauchst du eine Map.ini und für die Änderung des Textes zusätzlich eine Map.str
Beispiel, Änderung des Preises von Faramir
map.ini
Object GondorFaramir
RecruitText = CONTROLBAR:MyGondorFaramirRecruit
BuildCost = 500
ReplaceModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_FaramirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 5000 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_FaramirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_FaramirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIFaramir_res
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:100 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
End
End
Map.str:CONTROLBAR:MyGondorFaramirRecruit
"Rekrutiere Faramir jetzt mit neuer Beschreibung"
END
Allerdings bin ich mir nicht 100% sicher, ob das Spiel die Änderung der Beschreibung aktzeptiert, das müsstest du noch selber ausprobieren.
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Kann man diese Verbleibende Zeit Anzeige per Script komplett entfernen
Welche verbleibende Zeit-Anzeige?
3.1 Man kann den Balrog so einstellen, dass er aufleveln kann, dafür muss allerdings ein anderes Objekt umgecodet werden, welches eigentlich leveln kann, sodass dieses nachher im Spiel genau so ist, wie der eigentliche Balrog.
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Der Balrog zumindest MordorBalrog ist ja eig. nur für eine gewisse Zeit da und bei diesen Einheiten steht anstatt das Level Verbleibende Zeit.Wo kann ich die Beschreibungen finden, so
dass ich weiß wie sie heißt?
Bräuchte noch die vom Drachenhort
das mit dem Berg habe ich verstanden nun kappiere ich das mit dem Balrog aufleveln aber noch nicht danke schonmal für das jetzige!
Edit: Wie mach ich dann den Bergeingang am besten?
Das Spiel Crasht beim ReplaceModule vom RespawnUpdate Mein Code:
ReplaceModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdat e
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:14000 Time:60000 Health:25% ;DEFAULT VALUES
End
End
Habe jetzt den Rest nicht mit reingenommen da ich die Bilder Namen vom Balrog net kenne aber dann crasht es auch
So erster Test:
die Baukosten ändern sich nicht aber er spawnt beim ersten mal gleich mit 25% leben obwohl das erst beim wiederbeleben passieren soll?
Mein Code:
Object MordorBalrog
RecruitText = CONTROLBAR:MyMordorBalrogRecruit
BuildCost = 12000
CanPathThroughGates = Yes
ArmorSet
Armor = BalrogMoriaArmor
End
AddModule ModuleTag_RespawnUpdate
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_MyRespawnUpdat e
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_FaramirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 5000 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_FaramirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_FaramirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilte r = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIFaramir_res
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:14000 Time:60000 Health:25% ;DEFAULT VALUES
End
End
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_Overider
MinLifetime = 80000000 ;normal 2000000
MaxLifetime = 80000000 ;normal 2000000
End
End
End
PlayerTemplate FactionWild
StartMoney = 10000 ; Test
BuildableHeroesMP = CreateAHeroDummy WildDuhrbur WildGoblinKing_mod WildGroßork Wildbolg WildShelob_mod WildSmaugNewRingFly WildDrogothnew MordorBalrog
End
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Man kann die verbleibende Zeit Anzeige nicht entfernen, diese wird automatisch angezeigt, wenn ein Held/Einheit nur temporär ist.
Die Beschreibung beim Bauen steht bei baubaren Helden unter "RecruitText " in deren Ini. Beim Bau von Einheiten/ GEbäuden findet man diese in dem Baubutton unter "DescriptLabel".
Der Drachenhort hat soweit ich das weiß eigentlich keine Beschreibung, da dieser nirgends gebaut wird, der hat nur einen Namen.
Was genau meinst du mit Bergeingang?
Dass das Spiel abstürtzt liegt daran, dass dieser Code nur bei Helden klappt, die wiederbelebbar sind, was der Balrog allerdings nicht ist. Für Objekte, die nicht wiederbelebt werden können lässt du einfach den von dir zitierten Teil weg.
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Ich meinte das Nebelberg festungs upgrade also kann man den Balrog nicht wiederbelebar machen?
Ich würde gerne eine begehbaren Berg mappen und dieser braucht ja nen eingang?
Also kann man die Verbleibende Zeit nicht durch eine Levelanzeige ersetzen?
Warum nimmt das Spiel den neuen Text + Baukosten nicht an?
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Doch man kann ihn wiederbelebbar machen, dafür muss man dann statt dem ReplaceModule das AddModule benutzen, wie du das schon richtig oben zitiert hast, außerdem musst du noch den Body ersetzten.
RemoveModule ModuleTag_02
AddModule
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
End
Das die Buildcost nicht aktzeptiert werden hatte ich auch schon ein paar Mal gehabt, das scheint dann wohl auch nicht von dem Spiel aktzeptiert zu werden. Es geht leider nicht alles was über normales Coding geht auch über Map.ini.
Wenn du willst, dass das Level angezeigt wird, musst du den Balrog dauerhaft verfügbar machen, sodass er nicht von alleine wieder verschwindet.
Willst du einen Berg mappen, in den man reinkann, so wie die Karte Erebor, oder einen auf dessen Oberfläche man laufen kann. Für ersteres schau dir am Besten mal die Karte Erebor an.
Der Bau des Drachenhorts funktioniert über den folgenden Button:
CommandButton Command_PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_WildFortressDragonNest Upgrade_DragonNestFireDrakeButtonEnable
NeededUpgrade = Upgrade_WildFortressWebCocoon
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
ButtonImage = BWFortress_DragonNest
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackDragonNestWebCocoon
End
Wenn du hier das DescriptLabel änderst, ändert sich die Beschreibung.
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Danke kann es erst morgen testen aber ich bräuchte nen Denkanstoß für das Leveln des Balrogs.
Ist das auch der Edain Drachenhort Upgrade es ändert sich nichts :S