Da sind zwei Summons dabei, die Einzigartigkeit geht also flöten. Der "Aufmarsch Isengarts" ähnelt Mordors "Rufe die Horde" und "Sarumans Inspiration" ist auch nur eine Führerschaft.Saruman könnte auch eine Führerschaft bekommen, die nur wirkt, während er nicht angreift; dass wäre zwar einzigartig, aber wofür?
Ich bin dagegen, weil es überhaupt nichts neues birgt.
Ich sehe keinen Grund warum man die Fähigkeiten abändern sollte! Laut Tolkien hat Saruman seinen Uruks mit verderbter Zauberkraft zu größerer Stärke verholfen -->Erfahrungsboost, Schlangenzunge wurde durch falsche Versprechen auf Sarumans Seite gezogen und wurde zu seinem Spion-->Einheiten übernehmen.Zum Kommentar von Wisser:
1. Erfahrungsboost gibt es nun in der Führerschaft, wo es auch besser aufgehoben ist.
2. Der Spell zum Einheiten übernehmen bleibt doch erhalten...
Dem ist nichts hinzuzufügen.
Saruman's Inspiration (Lv. 01, ersetzt "Der Herr Isengarts"):Der Rest haut mich auch nicht so vom Hocker, da die Sprache Sarumans großes Werkzeug und Talent war mit dem er die Leute beeinflusst hat.
Einheiten und Helden in Sarumans Nähe sind Furchtresistent, sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erbeuten 15% mehr Schicksalspunkte.
Das einzige, was ich an dem Vorschlag interessant finde, ist diese Fähigkeit.Du kannst auch für die Fähigkeit einzeln abstimmen (also "für 'Saruman's Inspiration', gegen alle anderen Fähigkeiten").Saruman's Inspiration (Lv. 01, ersetzt "Der Herr Isengarts"):Der Rest haut mich auch nicht so vom Hocker, da die Sprache Sarumans großes Werkzeug und Talent war mit dem er die Leute beeinflusst hat.
Einheiten und Helden in Sarumans Nähe sind Furchtresistent, sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erbeuten 15% mehr Schicksalspunkte.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???
Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???
Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wieso die Führerschaft streichen.
Aber da es jetzt schwere Wächter sind, sollten sie auch langsamer sein, damit sie wirklich nicht viel im Feindesgebiet herumtigern, wenn ihr mich fragt. ^^
Wenn Wächter eine erhöhte Verteidigung und einen gesengten Angriff haben, wird ihnen das nicht viel bringen.
Sie sollen ja zur Verteidigung der Schmelzöfen+Sägewerke da sein, vor allem wenn sie so eine Fähigkeit wie sie Saurons Auge vorgeschlagen hat, besitzen.
Glaub mir sie besitzen dann noch genug Angriff um einen Gondor Soldaten zu töten(mit 2 Schlägen) also bleibt das auch so ich werde eh dann auch keine Geschwindkeit Verlangsamerung machen damit sie schnell zu ihren Häusern eilen können und Verteidigen können.
Was bringen ihnen hohe Verteidigungswerte, wenn die feindl. Einheiten sowieso nur die Schmelzöfen angreifen. Sie sollten eher die Duni-typische geringe Verteidigungskraft besitzen (nicht ganz so heftig wie bei normalen Dunis) und schon einen Ordentlichen Schaden austeilen, allerdings keinen hohen Gebäudeschaden.
Leicht Infanterie zum Verteidigen und dann noch für schlappe 500 0_o wie du Vorgeschlagen hast das geht so nicht sie bleiben schwere Infanterie denn sonst wären sie zu Leichte beute für Bogenschützen
Ein Dafür fuer Auges Vorschlag von mir, aber schon etwas mehr, so etwa +50% Rüstung für Gebaeude, allerdings sollte sich die Fähigkeit nicht doppeln, wenn 6 Waechterbatas die gleichzeitig einsetzen, dann gehen die Gebäude ja nie tot, vielleicht noch eine geringe Preiserhöhung der Wächter auf 500
Einheitenkosten auf 450 das wäre nach meinen Auge ok und zur Verteidigungfähigkeit max. 40 % sonst wird es ja schon einer Heldenfähigkeit gleich.
Wirkung/Beschreibung:Das die Wächter Dunlands ein neues Einsatzgebiet brauchen unterstütze ich, aber die oben genannte Fähigkeit nicht. Diese Fähigkeit ist nicht nur eine simple Dopplung der Beregrondfähigkeit, sondern würde auch das Bunkern von Isengard sehr stark unterstützen. Bei einer Festungs-/ Schmelzofenkombination mit diesen zusätzlichen Verteidigunsboni, wäre es nahezu unmöglich diesen Bereich zu stürmen.
Die Wächer Dunlands Verteidigen ihr Heimat vor den Pferdemenschen
Gebäude bekommen in der Nähe der Wächter Dunlands einen Bonus von 25% Verteidigung.
(Wir bei mehreren Wächtern nicht Addiert)
Ich könnte mir vorstellen, aus ihnen eine frühe Schutzeinheit gegen Reiterei zu machen. Wenn dazu ein gutes Konzept kommt, stimme ich gerne dafür.Sehe ich so.. vielleicht reichts da den Raufbolden die passive Ressourcenfähigkeit durch Reiterrevenge-Schaden zu ersetzen, überreiten halten sie ja schon gut aus.
Naja, wie... handlungsunfähig müsste man sein damit der Gegner den Turm direkt vor der Festung errichten könnte?
Keine Änderungen am Barad-Dur
Ich bin dafür.
Es wäre eine klare Verbesserung: Späher, die auch noch meist Lvl 3 aufwärts sind, dürfen einfach nicht wie Spam gefressen werden, wenn sich die erste Kavallerie blicken lässt.
Dann schütz sie mit Truppen/Gebäuden
Und zum HdR würde das sehr gut passen. Immerhin wird die Gemeinschaft völlig überrascht, Nö! Sie sieht sie recht früh, einen Menschen siehst im Wald auch nicht auf 10 kmaußerdem hasten sie später in Richtung Fangorn, um sich vor den Rohirrim zu verstecken.Im Wald kann ich mich auch besser verstecken, als auf einer Wiese 8-|
Das regt mich auch immer nur tierisch auf, wenn man dann noch die ganze Karte absuchen darf.Kann ich nur zustimmen.
Dafür!
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)
Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.
Da fällt mir doch eine Idee :)Hmm hast recht dan nehm ich das mit dem Ringsystem raus aber das andere bleibt
Konzept Teil 1:
Saruman sollte nicht vor dem Aufmarsch angreifen und kann nicht attakiert werden nur on anderen Istari die ihn durchschaut haben,er kann nur mit seinen Fähigkeiten Feinde schwächen.
Neue Fähigkeiten.
Seine Fähigkeiten sollten sich mehr zu Einheiten und Helden beziehen.(also Schwächen)
Konzept Teil 2:
Saruman kann Angreifen und kann auch angegriffen werden.
Er hat seine jetzigen Fähigkeiten.
Das were mein Konzept
Mfg
Zumal Saruman in beiden Phasen "Verdorben" ist, nur zeigt ers vorm Aufmarsch nicht, dort gaukelt er noch Freundschaft vor
Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja (...) ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.
Da fällt mir doch eine Idee :)
Konzept Teil 1:
Saruman sollte nicht vor dem Aufmarsch angreifen und kann nicht attakiert werden nur on anderen Istari die ihn durchschaut haben,er kann nur mit seinen Fähigkeiten Feinde schwächen.
Neue Fähigkeiten.
Seine Fähigkeiten sollten sich mehr zu Einheiten und Helden beziehen.(also Schwächen)
Konzept Teil 2:
Saruman kann Angreifen und kann auch angegriffen werden.
Er hat seine jetzigen Fähigkeiten.
Das were mein Konzept
Mfg
Dir ist bewusst, dass das einzig Neue an deinem Konzept die Einteilung der Ringformen zu Vor- und Nachaufmarsch ist?
Vor dem Aufmarsch hat er bereits nur schwächende Skills und kann nicht angreifen und angegriffen werden (bzw das war Teil seines Konzepts, kann auch mit Skills gekoppelt sein, weiß es nicht mehr genau), danach hat er (logisch) die von dir als "jetzigen" Skills benannten.
In diesem Sinne: Vorher mal schauen, wie es eigentlich ist, bevor man ein Konzept macht, soll in den meisten Fällen helfen ;)
Er ist btw auch vor dem Aufmarsch schon ein Feind der Freien Völker, aber er verbirgt es noch - das heißt, seine Verderbtheit hat schon zu seinem Verrat geführt, er hebt ja schon Truppen aus, aber eben noch im Verborgenen.
von immerhin ganzen FÜNF anderen Helden
von immerhin ganzen FÜNF anderen Heldenvier :D
meines wissens nach kann er das, zumindest hab ichs so in Erinnerung^^
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)
Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)
Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.
Ist das Bild Allgemeingut? Nur weil Ea uns nicht mit rechtlichem Kram behelligt, heißt das nicht dass es keinen gibt Tongue
Bei Lag geht so mancher Klick schief, ein Rahmen geht so gut wie immer.-MfG Pellaeon
Ich glaube auch nicht das da was wirklich zu in irgendeinem Buch steht.
Mich wird es stören.
Diskussion von KonzeptenIch habe dir die passende Textstelle einmal rausgesucht, ferguson.
Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr fünfzehn andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.
Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
Immerhin kommen die alle ja auch nur von Sauron ich glaube auch das das niemanden stören wird ob da jetzt ein Ork von Minas Morgul holz fällt oder einer vom Schwarzen Tor .
Ich glaube auch nicht das da was wirklich zu in irgendeinem Buch steht.
Außerdem müsste meiner Meinung nach wenn überhaupt bei Mordor ein anderes Holzfäller-Icon hin, da die Sägewerke aus SuM eindeutig auf Isengard gemünzt sind.
Mich wird es stören. Und meine Meinung ist in der Hinsicht nicht egal. ;)Betrachtet dieses Konzept trotzdem als abgelehnt. Das Team baut nichts ein, was ihnen nicht gefällt. Ihr könnt gern weiter Stimmen sammeln und das Konzept danach in die Sammlung posten, bringt euch aber nichts, da es nicht umgesetzt wird. Demnach auch hier der Punkt zu diesem Konzept.
Aber die Dunländer haben ja die Rolle als Plünderer.
Ich wäre auch dafür das sie keine Rohstoffe mehr weg nehmen,aber erst wenn sie eine neue Rolle bei Isen haben.
1.) Wenn es ein Balancekonzept ist, gehört es nicht in diesen Thread
2.) Wenn dir die Dunländer zu stark sind, dann schlag doch einfach vor, dass ihre Rüstung und Angriffsschaden niedriger gemacht werden sollen
3.) Meine Frage wurde immer noch nicht beantwortet
4.) Wieso diese Fähigkeit ganz rausnehmen? Ich finde sie ziemlich gelungen und einzigartig bei Isengard, wenn dann könnte man doch die Menge der abgezogenen Rohstoffe senken oder nicht?
5.) Ich finde dass der Heldenrohstoffraub nichts mit den Dunländern zu tun hat, das wäre ein größeres Thema, was ja hier wohl kaum besprochen werden sollte
Zitat5.) Wulfgars Gehöft-Geldraub-Zauber scheint (laut Aussage meines Multiplayerkollegen) kein Geld aus dessen Konto abgezogen haben.Tut es auch nicht. Das sind alles EA-Module, dabei wird dem Spieler einfach nur Geld dazugerechnet, dem Gegenspieler aber nicht wirklich etwas abgezogen. Das hat also so seine Richtigkeit.
Ich frage mich gerade, ob das Konzept überhaupt einen Sinn hat, da ich meine, dass dem Gegner ohnehin kein Geld abgezogen wird.
Wenn ich fragen darf, gelten die Dafür-Stimmen dem Vorschlag, Dunländerattacken sollten dem Spieler selbst Ressies geben, aber dem Gegner keine ziehen, oder dem Vorschlag, der Gegner sollte Ressies verlieren, der Spieler aber keine gewinnen ?Also ich habe mein Dafür für die 2. Variante abgegeben und ich hoffe es wurde auch so registriert. :D
da man es kaum schafft, Dunis mal schnell auf Lvl2 zu bringen.
Was bringt es, wenn im Dunispamm ein Bat Plündern kann.
Damit wären Dunis nichtmehr die Herasseinheit, die sie derzeit sind.
Aber ok ich bin dafür das eins entfernt wird.
Entweder klau vom Gegner oder selbst einnehmen.
Ich wäre dafür den Klau zu entfernen aber egal. :P
allerdings denke ich, dass dann die Baumeister mit ihren dann noch verbleibenden 5(?) Gebäuden an Bedeutung verlieren. Das mit dem sich ausbreitendem Land finde ich eigentlich ganz hübsch. Auch dafür.
Ich bin ansich dafür, aber sind 21 Bats Dunis nicht ein wenig viel? ^^
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.
Ich bin dafür.weil logisch und Feeling, denn so ne riesen dunländer armee is schon cool, allerdings laggt dann wahrscheinlich im MP alles.
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.
Ich weiß ja nicht wie oft du Isengard spielst, aber gegen Nebelgebirge oder andere Spamvölker ist Isengard stark in Bedrängnis. Ist relativ schwierig dort bei 1000 Startrohstoffen schnell genug Geld für Orthanc und Aufmarsch zusammenzukratzen. Ich
persönlich hatte schon mehrere solche Partien, wo man mangels Rohstoffen auf Dunländern bleiben musste (Gerade gegen Lorien bspw. die einem ständig alles dezimiert haben!)
Ich weiß, wie oft/gut Sa spielt, und kann sagen, dass er weiß, wie ein Isenspiel abläuft.Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.Ich weiß ja nicht wie oft du Isengard spielst, aber gegen Nebelgebirge oder andere Spamvölker ist Isengard stark in Bedrängnis. Ist relativ schwierig dort bei 1000 Startrohstoffen schnell genug Geld für Orthanc und Aufmarsch zusammenzukratzen.
Entfesselung Isengards abhängig von Aufmarsch
Ich finde es immer wieder seltsam im Early- bis MiddleGame: Isengard hat keine Uruks außer maximal 4 Jägerbataillionen und verlässt sich sonst nur auf Dunländer. Dann hat man den 25er erreicht und *wusch* stampft man eine ganze Armee dieser Uruk-Hai aus dem Boden? Unlogisch meiner Meinung nach.
Ich würde vorschlagen, dass man, sofern Aufmarsch noch nicht erforsch ist, stattdessen eine ähnlich starke Armee aus Dunländern beschwört. Das sollten (etwa) sein:
~ 6-7 Bats Dunländerbataillione
~ 4-5 Bats Dunländeraxtwerfer
~ 3-4 Bats Dunlandspeerträger (siehe "Krieg der Zwerge"-Kampagne!)
~ 3 Bats Wächter Dunlands
~ 2 Bat Hühnen Dunlands
(Alle Einheiten sind mit Fackeln ausgestattet und besitzen Veteranenstatus sowie schwere Rüstung)
Damit hätte man diesen "Logikbruch" aus der Welt und hätte gleichzeitig die Möglichkeit 2 meiner Ansicht nach sehr schöne Einheiten (Wächter & Hühnen) doch noch in einer Weise zu implementieren!
Sobald man Aufmarsch erforscht hat, sollte der Spell derartig verändert werden, dass stattdessen die Uruks wie gehabt erscheinen.
Und wie Decoutan völlig zurecht anführt wäre es komplett overpowert. Schau dir an, was schon der normale Duni-Spell anrichtet... das sind drei normale Einheiten Lvl 1.
Zum Aufmarschkonzept:
Ich übersah, dass alle gerufenen Einheiten Veteranenstatus haben sollten.
Dies wäre in meinen Augen viel zu stark, auch würde ich sogar die geuppte Rüstung für Dunis weglassen.
Ich finde es immer wieder seltsam im Early- bis MiddleGame: Isengard hat keine Uruks außer maximal 4 Jägerbataillionen und verlässt sich sonst nur auf Dunländer. Dann hat man den 25er erreicht und *wusch* stampft man eine ganze Armee dieser Uruk-Hai aus dem Boden? Unlogisch meiner Meinung nach.
dann soll der "Armee der Toten" Spell von Gondor auch von Anduril und der Präsenz von Aragorn auf dem Schlachtfeld abhängig sein, wenn man es hier schon so genau nimmt
o.O Sarumans 10er unbrauchbar?
wie kommst du darauf?
Sehr geler Massenvernichter.
Weder sein normaler 10er, noch sein 10er auf dem Orthanc ist schwach.
Richtig. Es hat absolut keinen Bezug zum Volk Rohan, ob DGS mehr Spiele pro Woche macht als Decoutan. Selbst in der Balance-Diskussion find ich diese Argumentation mehr als dünn (es soll ja festgestellt werden, was objektiv mit dem Volk nicht stimmt, und nicht wer von euch der bessere Spieler ist), aber hier ist sie komplett fehl am Platze. Und wie stark das Volk ist, ist ja wohl das Kernthema der Rohan-Balance, also verstehe ich nicht, warum ihr das nicht im Rohan-Balancethread besprecht...
So wie es jetzt geregelt ist, verschändelt es immer die Landschaft.
Man könnte eher überlegen, ob man einen Auspruch von Saruman nimmt, zum Beispiel " Jagd sie, bis ihr sie gefunden habt", oder "auf euch wartet Menschenfleisch"Finde ich besser als meinen eigenen Vorschlag. 8-|
aber so zerhacken würde ich das Momentane auch nicht
Fire in the hole" bei CS - sprich, ich hör's schon gar nicht mehr.
ZitatFire in the hole" bei CS - sprich, ich hör's schon gar nicht mehr.
dann isses doch gar nicht schlimm. Das " noch mehr Uruks kommen aus der Grube" hörst du dann ja auch nichtmehr, oder ist das so besonders für dich, dass du es erhalten willst ?
Wenn nicht verstehe ich das "dagegen" nicht ;)
Also ich fände nett, wenn es random Möglichkeiten für sowass gäbe, weil dadurch zumindest keine Eintönigkeit aufkäme, was aber sicher nicht funktionieren würde, sonst wäre es schon öfters eingebaut worden :)
Grinschnâchs schreie hatten die Orks aufgeschreckt.Ich Hoffe dieses kleine Konzept spricht euch an selbst wenn es nur eine kleine namens änderung ist.
Zitat von Der Herr der Ringe die Zwei Türme Seite 70
Im Zwielicht sah er einen großen schwarzen Ork, warscheinlich Uglúk, der Grischnákh gegenüberstand, einem gedrungenen, krummbeinigen Geschöpf[...]
Wolfgang Krege hat in der neuen Übersetzung den Namen in Grischnách konvertiert, da kh die englische Transkription für den ch-Laut ist.
(übrigens sieht das Konzept gar keinen Speer für ihn vor, oder? wäre auch wirklich seltsam)Oh ja mein Fehler. Habe nicht auf das obere Bild geachtet, sondern nur auf das untere wo es etwas danach aussieht. Trotzdem bin ich der Meinung das Design des jetzigen schwerthauptmann würde besser zu den lanzenträgern passen, da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.
da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.
Hmmm, klingt für mich ein wenig zu Fantasyreich, hat keinerlei Zusammenhang zu Tolkien oder Isengard. Isengard war der Inbegriff von Verrat und Stärke. Saruman setze auf die "Überlegenheit" seiner Kreaturen und nicht auf List und Tücke durch Tarnung
In sofern dafür, weil es ist alles besser als zum jetzigen Zeitpunkt. Isengard hat zur Zeit einfach viel zu viele Rohstoffe.
Außerdem sind 4 Ents echt hart und der Verlust von einem 3er-Sägewerk nicht so leicht wegzumachen.
sind die Chancen für die Ents schon ziemlich gering und somit im absolut vertretbaren Rahmen oder?
Derjenige der ihn gewirkt hat geht das Risiko ein das ein 15 er Spell 0 aber wirklich 0 Taugt
Sind diese Ents dann unkillbar??? Wie es im Konzept steht: Man kann Wachen aufstelle o. ä.
Die Chance besteht jediglich, dass die Ents spawnen. (Diese ist aber ziemlich gering und nimmt mit steigender Stufe sogar ab)Was nicht möglich ist.
Wurde schon des öfteren vorgeschlagen, aber immer abgelehnt.In diesem Sinne: Diskussion überflüssig ;)
3.) Rüstung leicht erhöhen (auch für den Gesegneten evtl.) Der Grund hierführ ist einfach, für einen Ringhelden ist die Rüstung gegen Nahkämpfer einfach viel zu schwach, Aragorn mit Schwertmeister onehittet ihn fast, auch andere Nahkämpfer machen deutlich zu viel Schaden.Bei Aragorn muss man auch sagen das er den höchsten Standartschaden im ganzen Spiel hat. So ungefähr 1200 dmg
Aktuell is meines Erachtens nach sogar der Saruman ohne Ring besser als der Gefallene.Quark mit Soße. ;)
Isengart hat die höllisch starken Feuerrohr-Festungserweiterungen, die auf relativ breiter Fläche den Tod unter nahe Feinde bringen - hinzu kommen die ganzen 3er Schmelzöfen drumherum.
Isengart hat die höllisch starken Feuerrohr-Festungserweiterungen, die auf relativ breiter Fläche den Tod unter nahe Feinde bringen - hinzu kommen die ganzen 3er Schmelzöfen drumherum.
Die betroffenen Einheiten werden viel langsamer und erleiden mit der Zeit geringen Schaden, sodass Ork-Spam daran stirbt
Wieso sagst du eigentlich nichts zum Konzept, sondern nur zu Balance?
Weil ich mich für Konzepte nicht so stark intressiere und ich glaube, ich habe nichts zu rechtfertigen wenn ich mich nicht zum Konzept äußere. ;)Hier geht es aber um Konzepte und nicht um Balance. D.h. wenn du dich hier an der Diskussion beteiligst, solltest du auch auf die Konzepte eingehen und nicht nur auf deren Balance.
Ich könnte dich genauso fragen warum sagst du nur was zum Konzept und nichts zur balance . :P
Wenistens schreibe ich überhaupt etwas anstatt unter jedes Konzept nur mein Dafür zu klatschen ohne jedliche begründung usw.(auch wenn man diese laut regeln nicht benötigt sehe ich sowas wesetntlich lieber weil man dann siehst das sich derjenige damit auseinandergesetzt hat(trifft in diesem fall nicht auf dich zu))
Und wenn er auf dem Orthanc steht, hat Saruman bereits den Zorn des Caradhras- Spell, der sogar so ziemlich das bewirkt, was du vorschlägst.
Er hat beides, sowohl den Zorn des Caradhras als auch die Macht Curunirs, welche das Gewitter auslöst.
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Das Aufmarschsystem wurde von uns für die kommende Version komplett umgestaltet, was bereits von den Testern als sehr positiv bewertet wurde. Es gibt nun einen subtilen Übergang und keinen Schrägstrich-Ergebnis-Effekt mehr. In diesem Maße ist das Gefüge ein wenig verändert und die Dunländer werden sicherlich weiterhin auch im Lategame anzutreffen sein, weil alles davon abhängt, wie der Spieler sein System ausrichtet. Im Endeffekt erwirkt sich der Aufmarsch aber automatisch, wodurch es vom Spielgefüge keine Konkurrenz gibt.
Das klingt jetzt natürlich ein wenig "seltsam" für euch, ich möchte aber nicht zu viel verraten.
In diesem Sinne würde ich es begrüßen, wenn Éarendels Konzept noch einmal zurückgenommen wird und erst nach Release der neuen Version noch einmal besprochen wird, sofern es denn noch nötig ist.
Ja na gut unterstützt ihr mich aber bei meiner Palatirsortiridee?Wer das tut, wird es, so wie ich, schreiben - ein Nachfragepost ist nicht überflüssig und wurde somit gelöscht.
Warum dann nicht gleich echte Minen schicken und eben schützen?Weil sie (von Isengards Rohstoffüberfluss abgesehen) etwas kosten und nicht so viel Schaden machen.?
Der Moment, in dem der Bersi tötbar ist, müsste eben sehr kurz sein. Damit wäre ich auch schon zufrieden.Wieso kurz?
Das Hinrennen klingt mir viel zu umständlich.Entschuldige wenn das nicht aus meinem Konzept hervorging, du musst nicht hinrennen das erledigt der Berserker selbst.
Nur so und ich wiederhole mich, aber es ist 100% Balance, keine Konzeption xDWie Chu'unthor es bereits freundlicherweise ausgeführt hat, handelt es sich hierbei keinesfalls um ein reines Balancekonzept. Lediglich die Ausführung und Interpretation deinerseits ist reine Balance. Ich wollte natürlich auch eine Konterbarkeit herstellen, aber wie von Chu gesagt war dies nur das Fundament dieses Konzepts
Ich schlage deshalb vor, dass die Minen, wenn man den Spell gewirkt hat, von einer bestimmten Entfernung aus zum gewünschten Zielort getragen werden; und zwar immwr aus der Richtung, in der die eigene Festung steht. Die Uruks, die diesen Haufen tragen und auch der abgesetzte Minenhaufen sind nicht angreifbar.Glaube nicht, dass das funktionieren wird. Was passiert, wenn zwischen Startpunkt der Minen und Zielpunkt der Minen Gebäude stehen? Außenrum Laufen sollte nicht funktionieren. Sollte alles zu unschönen Bugs führen, bei zuviel Aufwand. Und außerdem: warum sollten die Minen zum Zielort getragen werden, sodass jeder sieht "oh, da kommen die Minen". Hat bei der Schlacht auch keiner großartig mitbekommen ;)
Dann kommt der Verrückte mit der Fackel nachdem der Haufen platziert wurde ebenfalls vom gleichen Punkt aus angerannt und entzündet die Minen mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Dieser Uruk-Berserker ist angreifbar.Selbes Problem, wie oben. Wird nicht ohne Probleme funktionieren.
Der Minenhaufen kann nur von diesem bestimmten Berserker gezündet werden und veschwindet im Falle seines Versagens automatisch.
1. Sharkus "Hetzjagd" sollte mMn so wie Glorfindels "Windreiter" oder Arwens "NoroLimAsfaloth" aus der Bewegung heraus aktivierbar sein.Hetzjagd wirkt auch auf Verbündete, weshalb das System hier nicht übertragbar ist.
Also man könnte es als 1er Spell einbauen,wenn Saruman im Turm steht.Es soll sich doch um einen festungsspell handeln, der Saruman im Turm eben NICHT voraussetzt 8-|
heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
jedoch würde ich den Skill "Ausplündern" für die Fakeln zu einem passiven Skill werden lassen, welcher den Kauf der Fakeln wie bisher ermöglicht.
Späher sind aus meiner Sicht in jedem Fall die beste Wahl, da sie ausgezeichnete Defensivarbeit gegen alles außer Reiter leisten, verhältnismäßig große Sichtweite haben und flexibel sind.
So ganz begeistert bin ich nicht, die Verteuerung der Späher wird einfach nur gemacht um den Dunistart zu fördern, der aber sicherlich nicht unproblematisch ist-ein Streitwagen oder ein Bat Rohirim können locker eine kleine Armee davon vernichten, wenn sie nicht zu stark geklumpt sind und man kann gar nichts machen.
Ob ihrs glaubt oder nicht, ich bin auch dafür xD
@Gnomi: Letzen Endes kann ich es nicht sagen. Ich war, als ich noch SuM II spielte, alles andere als gehoben. Bei dieser Aussage schwebte mir auch ganz besonders Mordor vor.
Aber wir werden uns einig sein, dass Isengart einen zweiten bzw. dritten Start vertragen könnte, unabhängig davon wie es darum im Originalspiel stand^^
Ach ja ich bin stolz auf uns :D
Ich gebe hier mal mein Dafür, besonders die Dunis sprechen mich sehr an :P
mfg -Dark Angel-
Der Schaden der Warge gg Gebäude wird meines wissens nach im Rahmen der Wirtschaftserneuerung eh gesenkt um Nahkämpfer zur primären Harasseinheit zu machen.
Die Späher können rundherum alles, außer Reiterstarts abhalten, daher kam uns die Idee sie einfach mal zu verteuern.
ZitatSo ganz begeistert bin ich nicht, die Verteuerung der Späher wird einfach nur gemacht um den Dunistart zu fördern, der aber sicherlich nicht unproblematisch ist-ein Streitwagen oder ein Bat Rohirim können locker eine kleine Armee davon vernichten, wenn sie nicht zu stark geklumpt sind und man kann gar nichts machen.Die Verteuerung wird auch darum gemacht, weil einfach die Späher zurzeit viel zu gut sind.
Die sind nur stark weil alle Bogis zu stark sind.
Wieso verbessert man nicht einfach mal das Kontersystem anstatt wegen solchen Balance Problemen ein neues Konzept zu machen?
Wenn deine Aussagen zutreffen, hast du von allen Arten von Balance, Kontersystem, Helden und ähnlichem total viel Ahnung.Wenn ich du wäre würde ich anstatt Konzepte mit Behauptungen die nicht umsetzbar sind schlecht zu machen eher mal über eine Lösung nachdenken.
Es geht hier um BalanceDas ist ein absolutes No-Go in diesem Bereich. Konzepte sollten auch immer ein wenig unter dem Gesichtspunkt der Balance erstellt werden, das sollte aber niemals der Kernaspekt einer Diskussion sein. Wenn ein Konzept zwecks Balance auffällig krankt, dann kann daran gemeinsam gefeilt werden. In diesem Bereich geht es aber definitiv nicht um Balance.
Entweder du fängst an Vorausblickend zu konzipieren oder du lässt es.Derartige Konzepte helfen uns bei der Erstellung eines verbesserten Kontersystems. Sie zeigen instinktiv die Probleme auf und bieten eine Ausweichmethode. Wir haben von diesen Konzepten also wesentlich mehr als solche Kommentare.
Ausserdem hat man seinen Kernfähigkeit (Geld für getötete Feinde) bereits bei Girshnak der billiger und in jedem Belangen besser ist.
Auch das Fackelupgrade finde ich sehr nützlich, aber es ist tatsächlich zu teuer, da man für den gleichen Preis zwei neue Bats bekommt. Hier fände ich einen Preis von 150 angemessen.
Späher teurer zu machen fände ich eine sehr schlechte Idee, weil Isengard diese auch für 550 bauen würde, denn ohne ist creepen fast unmöglich.
Im Moment sehe ich auch keinen Grund die Warge vorzuverschieben. Man erreicht sie auch jetzt relativ schnell.
Das Hauptproblem, welches ich am Anfang bei Isengard habe, wenn ich mit Dunis spiele sind die Cp-Punkte. Vielleicht sollte man die Startcp für Isengart um 50 erhöhen. Dadurch kann man am Anfang einen vernünftigen Spamm bauen, hat aber später keinen riesigen Vorteil.
Ausserdem hat man seinen Kernfähigkeit (Geld für getötete Feinde) bereits bei Girshnak der billiger und in jedem Belangen besser ist. Aus diesem Grund hat man eigentlich keinen Grund Wulfgar zu bauen. Ich habe schon tausend Mal im Internen gesagt, dass diese Fähigkeit bei Girshnak verschinden muss, da Wulfgar ansonsten jeden Nutzen und damit seine Existenzberechtigung verliert.
In Dunland wird es wie in Harad Dunlandlager geben die einehmbar sind und wird wie die EA Clanhütte aussehen, entweder man muss ihre Verteidiger töten oder die Clanhütte mit einer Flagge erobern.
Seine Plünderfähigkeit lässt nur noch ihn und seine Orks Rohstoffe sammeln, von Feinden, aber auch von Gebäuden. Grishnaks Jungs erhalten leicht erhöhte Geschwindigkeit, +50% Schaden und +20% Rüstung und mit Lvl 5 noch zusätzlich +30% Schaden, nur gegen Gebäude.
Noch besser fände ich es jedoch,wenn der Turm(ohne das er schießt) von ein paar Orks,genauer gesagt Grishnacks Jungs,bewacht wird.
...Und sollten die Orks sterben,kommen sie im selben Intervall wieder aus dem Turm heraus,wie bei der Orkhöhle(die neutrale/die man beschwören kann)
Die Verlangsamung des getroffenen Helden sollte nicht zu stark sein,oder nicht zu lange andauern.
Der Turm sollte keine Pfeile verschießen, immerhin ist Grishnak ein Held für 1000 und jeder Turm, den er beschwört, sollte nicht ein Drittel bis die Hälfte seines Preises wettmachen.
Das war nur ein Vorschlag,sollte der Turm keine anderen Defensiv Maßnahmen erhalten.Wenn,dann sollte der Pfeil auch nicht wirklich stark sein.
(1/4 so stark wie ein normaler Turm)
Besonders hier sollte man daran denken, dass Grishnakh ein Held für nur 1000 Ressies ist, der schnell levelt, also sollte darauf geachtet werden, das diese Fähigkeit nicht zu stark wird (allerdings gibt es ja Lurtz Krüppelschuss und der ist auch nicht op, was für mich ein beweiß wäre, dass es hier kein großes Risiko gibt).
Man kann ihn auch einfach verteuern; er war immer schon ein guter Held, warum er so bollig sein musste hat sich mir nie erschlossen.
Allerdings ist es schade zu sehen, dass Grishnackh jede Version mindestens einmal stark geschwächt wird. -Hat schon fast Tradition.
1. Das ist eindeutig Balance.
2. Da es zur Zeit ja bereits eine Rohstoffbeta gibt (öffentlich, du kannst sie also spielen) machen wir keine anderen Änderungen an den Rohstoffgebäuden vorerst, da sich das sowieso komplett ändert sobald diese Beta dann fertig ist.
Mein Gedanke kam auch aus der SuM I Map, aber man muss ja nicht unbedingt Bauplätze verdeckt lassen. Man kann doch auf unbebauten Slots den normalen grünen Boden lassen, der sich dann bei Bebauung in den verseuchten Boden verwandelt (so wie es in 3.8.1 Zitadellen und Festungen tun).Hier würde dann wieder das selbe Problem entstehen, was Gnomi angesprochen hat... zwar nicht so extrem, aber trotzdem vorhanden:
Das Hautproblem ist jedoch, dass es zig verschiedene Maps gibt und man bräuchte darum fast für jede Map eine eigene Festung, da überall andere Bäume stehen und darum es jeweils nicht passen würde.Beispielsweise würde dann in mitten der Wüste oder in Mitten von Mordor eine Festung mit grünem Boden entstehen, welcher sich einfärbt mit der Zeit. Ich denke, dass bei den guten Völkern das auf verschiedenen Maps passt und in sich stimmig wirkt. Bei Isengard würde es etwas komisch wirken, wenn eine neue Festung entsteht und diese erst einen grünen Boden hat, obwohl Isengard schon sein gesamtes Waffenarsenal auf dem Feld hat.
Mein Grundgedanke war, dass die Errichtung einer Festung bei Isengard den Boden komplett in Ruhe lässt (anders als z.B. was man von Gondor schon an Einblicken hat, wo hübscher grüner Rasen gepflanzt wird etc.). Es wird nur die Zitadelle in der Mitte errichtet und die kleinen Wälle drumherum, die Bauplätze werden wie zur Zeit bei Lorien gespawnt, sodass sie keinen Einfluss auf den Boden nehmen. Wenn es sich also um grüne Ebenen wie auf FdI handelt, hat die Festung anfangs grünen Boden; wenn Schnee liegt wie in Arnor, sieht man auch den durch. In Mordor, um dein Beispiel aufzugreifen, wäre der Boden dann von Anfang an schon hinüber.Ah, jetzt habe ich das verstanden^^ Wäre eine interessante Idee, wobei ich nicht sicher bin, wie es mit den Bauplätzen aussieht, aber sollte an und für sich egal sein, ob ein "Unterboden" vorhanden ist oder nicht.
Wenn auf den Bauplätzen dann Gebäude errichtet werden, schaffen diese verseuchtes Land um sich herum. Falls das technisch machbar ist, stellt jedes einzelne Gebäude die fortschreitende Ausbreitung Isengards dar.
die Bauplätze werden wie zur Zeit bei Lorien gespawnt, sodass sie keinen Einfluss auf den Boden nehmen.Ich habe bereits in den Lothlorien-Diskussionen erklärt, dass das genannte Lorien-Prinzip nicht übertragbar ist und sowieso bughaft war, wodurch es nun gefixt werden muss.
Wenn auf den Bauplätzen dann Gebäude errichtet werden, schaffen diese verseuchtes Land um sich herum. Falls das technisch machbar ist, stellt jedes einzelne Gebäude die fortschreitende Ausbreitung Isengards dar.Nein ist es nicht. Es gibt Achsen-Kollisionen mit den Boden-Modellen, die für sehr große Grafikbugs sorgen.
Ihr müsst immer unterscheiden: Es ist nicht Isengart, dass auf den einzelnen Maps aufgebaut wird. Es ist ein Außenposten, nicht mehr und nicht weniger. Gleiches gilt auch für andere Völker wie Bruchtal, die selbstverständlich nicht das Bruchtal darstellen soll, sondern eine militärische Festung. Ihr dürft das nicht verwechseln, das führt dann nämlich zu Situationen, die nicht mehr realisierbar sind. Sicherlich wollen wir bestimmte typische Volksinhalte integrieren, allerdings immer unter der Voraussetzung, dass es eben nicht jene große Hauptfestung bzw. jenen großen Hauptsitz des Volkes darstellt. Gerade bei Lorien wird in diesem Bezug noch einiges an Arbeit auf uns warten. ;)
[...]
Wieso nicht eine besonders hohe Wirkdauer [...]
Naja, aber das war doch genau das, was Halbarad mit seinem Konzept verhindern wollte. Dass der Spell in manchen Situationen nichts nützt.
@Der schwarze Heermeister: Isengard hat ja die wichtigsten Spellbookspells ja noch durch Saruman. Sonst käme ja auch noch eine Mischung in Frage, dass z.B. jeder Spell eine aktive und eine passive Wirkung hat, die aktive aber deutlich schwächer ist als bisher.
Da würde ich gerne ein Beispiel haben, welcher Spell von Isengard für dich von solch immenser Wichtigkeit ist. Ich denke die wirklich wichtigen habe ich bei Saruman untergebracht oder sind noch im Spellbook vorhanden.z.B.:
Isengards Wirtschaftsvorteil wäre ohne das Spellbook wohl auch nicht mehr vorhanden.Auf welche Tatsache stützt du diese Aussage? Es gibt im aktuellen Spellbook zwei Zauber, die etwas mit Rohstoffen zu tun haben:
Schürt die Feuer - noch vorhanden - er kostet zwar mehr aber die Wirkung ist das allemal wert.
und
Abholzen oder Verwüßten oder wie das heißt - Dieser Spell fällt in der Tat weg, aber ich denke durch Sarumans Gebäudesupportführerscha ft wird das hinreichend ausgeglichen. Einen 10%-Bonus darf man nicht unterschätzen, zumal der dauerhaft ist, solange Saruman in der Nähe herumsteht. Auch wenn dieser Ausgleich nicht da wäre - am Abholzenspell kannst du es nicht fest machen, dass Isengard so viele Rohstoffe bekommt ^^
-der Wächterspell
Ich glaube mich an Aussagen des Teams zu erinnern in denen gesagt wurde Isengard würde in der nächsten Version das selbe Wirtschaftssystem bekommen wie alle Völker.
bei Isengards Bombenwirtschaft, würde ich einfach einen unverschämt hohen Preis vonnochmals überdenken ;) da es diese "Bombenwirtschaft (hoffentlich) nicht mehr in dem Maße geben wird.100005000 Rohstoffen vorschlagen.
Es hat aber das Problem, dass man zu stark vom Spellbook abhängig ist. In einem Spiel, wo kaum gekämpft wird hat Isengard einen extremen Nachteil, weil es dann spätestens im Lategame keine Chance mehr hat. Es würde automatisch den Isengardspieler dazu zwingen offensiv zu spielen, da er anders keine Chance hat. Gegen eine KI, die immer angreift kann das vielleicht noch Spaß machen, aber im MP macht es dann keinen Spaß mehr, wenn man nichts dagegen machen kann, dass man kaum Spellpunkte sammelt.
Die anderen Völker sind nicht vom Spellbook abhängig. Man kann auch ohne ihn gewinnen. Isengard würde durch dein Konzept ,dann total abhängig vom Spellbook sein und man könnte es auch nur auf einen von tausend Fällen balancen, da Isengard immer unterschiedlich viele Spells pro Spiel sammelt.Hat Rohirrim schon gesagt: Durch das neue Bausystem muss es unweigerlich zu Kämpfen kommen.
Ein weiterer Punkt ist, dass man zum Gewinnen die Belagerungswerke braucht. [...] Wenn man als Isengardspieler, aber keine Belagerungswerke hat, dann kann einem das viele Geld auch nicht viel nützen.Durch die Verschiebung der Leitern in die Uruk-Grube wird dieses Problem weiter abgeschwächt. Zwar sind Leitern nicht die tollste Belagerungswaffe, aber sie sind billig und es wurden durchaus bereits Festungen nur mit Leitern erstürmt. :P
Ich weiß nicht genau, ob man in 4.0 mit Isengard sofort an Lanzenträger herankommt. Wenn ja, dann hat dein Konzept einen weiteren Nachteil, dass einem der Konter gegen Reiter am Anfang fehlt.Hier ist es im Grunde wie oben: Das Problem besteht bereits. Ich wüßte nicht wie Isen in der jetzigen Version im EG Reiter kontern könnte außer mit Wargen und die sind nach wie vor von Anfang an vorhanden, weshalb ich auch damit nichts anfangen kann...
die Wargreiter als Konter kommen zu spät
Man braucht nur 17 Spellpunkte (also 12 zusätzliche), um Katapulte zu bauenWie gesagt meiner Meinung nach eine Verbesserung der Belagerungswerk-Problematik (falls sie überhaupt besteht) im Vergleich zu jetzt.
Die einzige Möglichkeit, das noch gerade zu biegen, wäre, Spellpunkte auch anders als nur im Kampf zu generieren. In der IS konnte man das ja angeblich mit Saruman im Turm machen, meine Idee wäre es Spellpunkte mit Rohstoffen zu kaufen. Da das aber Technisch leider nur bedingt möglich ist - man müsste in der Festung einen Button einbauen, bei dem man für x Ressis einen Spellpoint kauft - halte ich das doch nicht für die Ideallösung.Sehe ich überhaupt nicht so. (siehe Rohirrims Post) Noch ein Vorschlag hierzu: Ich weiß nicht ob das geht, aber falls ja könnte man ja Isen im Kampf einfach etwas schneller Spellpoints generieren lassen als andere Völker oder einfach die Kosten für Spells die als elementar angesehen werden (Kriegsmaschinerie) senken.
Leider verhindert hier der MP die mögliche Umsetzung eines Konzepts.
Der Saruman vor dem Aufmarsch hat Supporter Fähigkeiten, womit er mit diesen nicht wirklich lvln kann. Da frage ich mich dann, wie Saruman Stufe 2, 5.... und so erhalten will.Vorschlag hierzu: Saruman hat vor dem Aufmarsch wie Theoden der Korrumpierte kein Level und alle seine Fähigkeiten. (Aus Balance-Gründen müssten dann Dinge wie Gewittersturm oder Zorn des Caradras in Sachen Radius, Dauer, Reichweite, Schaden... angepasst werden.)
Saruman der Vielfarbige (Saruman lässt alle Hüllen fallen und wird zum Aufmarsch-Saruman; wird automatisch ausgelöst sobald der Aufmarsch erforscht wurde)D.h. wenn man den Aufmarsch kauft, wird Saruman zum Vielfarbigen. So war es ja auch im Buch - er kleidet sich in allen Farben und Gandalf bemerkt das dann.
D.h. wenn man den Aufmarsch kauft, wird Saruman zum Vielfarbigen. So war es ja auch im Buch - er kleidet sich in allen Farben und Gandalf bemerkt das dann.das war aber noch bevor Saruman seine riesige Uruk Armee aussandte, geschweige denn Isengart zu einer "Kopie Mordors" machte
Ich habe gesagt, dass immer unterschiedlich viel gekämpft wird, dass heißt das auch immer unterschiedlich viele Spellpunkte gesammelt werden. Das ist kein Problem, wenn die Spells gleich stark und wichtig für die verschiedenen Völker sind. Bei dem Konzept wären sie es aber nicht, da bei einem Spiel komplett ohne Spells Isengard im Nachteil ist und mit ganz vielen Spells Isengard sehr schnell an Elitetruppen kommt und sehr stark ist. Wie will man nun festlegen, wann Isengard an die neuen Einheiten, also an die neuen Spells kommt so, dass es balanced ist? Man kann es immer nur auf einem Fall balancen, wenn so und so viel gekämpft wird, da aber in jedem Spiel unterschiedlich viel gekämpft wird ist es in 99% der Fälle falsch balanced.ZitatDie anderen Völker sind nicht vom Spellbook abhängig. Man kann auch ohne ihn gewinnen. Isengard würde durch dein Konzept ,dann total abhängig vom Spellbook sein und man könnte es auch nur auf einen von tausend Fällen balancen, da Isengard immer unterschiedlich viele Spells pro Spiel sammelt.Hat Rohirrim schon gesagt: Durch das neue Bausystem muss es unweigerlich zu Kämpfen kommen.
Es hat überhaupt nichts zu tun, wie es jetzt ist. In 4.0 wird es dieses Problem nicht mehr geben, also ist es egal, ob es momentan unbalanced ist.ZitatEin weiterer Punkt ist, dass man zum Gewinnen die Belagerungswerke braucht. [...] Wenn man als Isengardspieler, aber keine Belagerungswerke hat, dann kann einem das viele Geld auch nicht viel nützen.Durch die Verschiebung der Leitern in die Uruk-Grube wird dieses Problem weiter abgeschwächt. Zwar sind Leitern nicht die tollste Belagerungswaffe, aber sie sind billig und es wurden durchaus bereits Festungen nur mit Leitern erstürmt. Tongue
Außerdem besteht dieses Problem doch in der aktuellen Version genauso, da man unglaubliche 15 Schmelzöfen braucht um Belagerungswerke zu bauen und so eine Schmelzofenzahl ereicht man auch erst im späten MG. Zum angeblichen Geldproblem: Wenn man für das Geld Leitern und Truppen kauft dürfte man den Gegner evtl. doch überrennen können...
Das Problem besteht nicht mehr, da es durch 4.0 behoben wurde. Deine Begründung ergibt keinen Sinn. Darf ein Problem in der nächsten Version nicht behoben werden, nur weil es in der momentanigen existiert?ZitatIch weiß nicht genau, ob man in 4.0 mit Isengard sofort an Lanzenträger herankommt. Wenn ja, dann hat dein Konzept einen weiteren Nachteil, dass einem der Konter gegen Reiter am Anfang fehlt.Hier ist es im Grunde wie oben: Das Problem besteht bereits. Ich wüßte nicht wie Isen in der jetzigen Version im EG Reiter kontern könnte außer mit Wargen und die sind nach wie vor von Anfang an vorhanden, weshalb ich auch damit nichts anfangen kann...
ich fände es gut, wenn man um späher zu bekommen ein gebäude bauen müsste, da isengard sonst einen zeitvorsprung beim creepen hat, der einiges ausmacht. und gegen reiter kann man immer noch warge bauen.
Eigentlich ist die Idee das sich die Uruks mit Isengart entwickeln doch gar nicht so schlecht.Am Anfang hat man (Uruk-grube Stufe 1) noch prototypische Uruks die darauf ausgerichtet sind zu creepen (siehe Lurtz und seine Späher)dann auf Stufe 2 so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks die schon schwerer ausgerüstet sind und dann auf Stufe 3 sehr schwer gerüstete Uruks die auf riesige Vernichtungskriege ausgerichtet sind und auf Belagerungen vorbereitet sind.Nur ein kleiner Denkanstoß meinerseits ^^.
Edit : Ich würde dann noch als Zusatz die Helden Lurtz und Ugluk an die Entwicklungsstufe binden so würde auch die Balance auf ihre Kosten kommen ^^.
(Ich werde mich dann mal bald an die Ausformulierung machen da mein Denkanstoß auf so viel Begeisterung trifft ^^)
ch hab mir mal folgendes dazu ausgedacht ( noch nicht perfekt aber mir gefällt es) :
Stufe 1- in dieser stufe bildet man uruk-bogenschützen und uruk-schwertkämpfer aus, beide können keine upgrades bekommen da es sich hierbei um leichte uruk späher handelt. Vom skin her würde ich die bisherigen späher skins verwenden.
Als held kann man lurtz ausbilden
Ja also einfach gewöhnliche Späher wie sie jetzt vorhanden sind mit dem Waffenswitch (aber sie können noch keine Upgrades benutzen)
und dann eben als Held Lurtz
Stufe 2- nun kann man etwas schwerere bogenschützen und schwertkämpfer ausbilden ausserdem können diese nun mit bannerträger, schilden ( also schw. Rüstungen) und brandpfeilen ausgerüstet werden, der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahen. Als helden kann man nun ugluk und mauhur ausbilden und eine weitere einheit kommt ebenfalls hinzu und zwar eine leichte anti kavallerie einheit z.bsp. uruk-speerträger ( speere wie die orks von mordor sie im moment haben.)
Also ich habe mir das so vorgestellt das auf Stufe 2 die normalen Uruk Schwertkrieger rekrutierbar sind und eventuell so ein Battallion aus Lanzenträgern wie es Ugluk auf Stufe 10 rufen kann (natürlich abgeschwächt)
Und dann ist eben ab jetzt (wie gesagt ) Ugluk rekrutierbar (Das mit Mauhur naja^^)Und ab jetzt kann das Upgrade schwere Rüstung für die Uruks verwendet werden aber sonst noch kein Upgrade.
Stufe 3- un kann man die bekannten uruks ausbilden genau wie die berserker und schildträger. ( mit den üblichen upgrades) als helden sind nun die 3 hauptmänner verfügbar.
Ja die Hauptmänner waren auch mein Gedanke. Und ich hab mir überlegt das erst ab jetzt sind Armbrustchützen ,Uruk Hai Lanzenträger Berserker und Schildträger verfügbar sind .Und erst jetzt geschmiedete Klingen , Stahlbolzen und Bannerträger für die Uruks nutzbar sind.
der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahe
so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks die schon schwerer ausgerüstet sindEuch ist schon bewusst, dass die Uruks von Ugluk genau die gleichen sind wie die von Lurtz? Ugluk hat den Trupp mit den gefangenen Hobbits auf dem Rückweg nach Isengart angeführt, und Lurtz (im Film) den gleichen Trupp auf dem Weg nach Amon Hen. Dort einen Unterschied zu machen würde sowohl Buch als auch Film widersprechen.
Auch finde ich es nicht gut, die Späher auf Schwert und Bogenschützen aufzuteilen.Ich habe ja schon gesagt das sie so bleiben sollten wie sind ^^
Die Uruks aus Ugluks 10er Spell sind etwas einzigartiges und besonderes und dadurch wäre es nur eine langweilige Doppelung, wenn diese auch baubar sind.Das Problem ist das man einen Konter gegen Kavallarie braucht und mir jetzt nichts besseres eingefallen ist ich bin für Ideen offen^^
der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussaheDas mag sein aber zum einen beziehe ich mich damit auf die Szene in der die Uruks im Fim die Dörfer angreifen und außerdem wirkt Ugluk und seine Uruks eher aggresiver und stärker als die Uruks bei Amon Hen wie allein schon denke ich der Zwischenfall bei Fangorn (mit dem Ork den sie geköpft haben) beweist
Zitat
so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks die schon schwerer ausgerüstet sind
Euch ist schon bewusst, dass die Uruks von Ugluk genau die gleichen sind wie die von Lurtz? Ugluk hat den Trupp mit den gefangenen Hobbits auf dem Rückweg nach Isengart angeführt, und Lurtz (im Film) den gleichen Trupp auf dem Weg nach Amon Hen. Dort einen Unterschied zu machen würde sowohl Buch als auch Film widersprechen.
An sich gefällt mir der Ansatz auch, aber ich würde Lurtz lieber in der Festung sehen. Würe auch passen, da Lurtz der erste Uruk überhaupt war, also vor allen anderen verfügbar sein sollte.Da ist das Problem das dadurch das ganze System durcheinander gebracht werden würde . Außerdem ist Lurtz auch aus einer Urukgrube gekommen ^^
Ehrlich gesagt kam Lurtz nur aus der Fantasy von PJ. Wer der erste Uruk ist oder war, weiss niemand, man wusste lediglich dass es sie gab, in Isengard.Das mag sein aber das Team hat ihn schon in die Heldenriege von Isengart aufgenommen und will ihn auch nicht entfernen
Außerdem ist Lurtz auch aus einer Urukgrube gekommen ^^
Da ihr in den meisten Dingen noch für andere Ideen offen seid, und dazu eine längere Konzept-Diskussion mit einem roten Faden erforderlich sein wird, möchte ich das Ganze mal von hinten aufzäunen:Naja also meiner Meinung nach würde das sehr gut die unterschiedlichen Entwicklungsstufen von Isengart zeigen und Sarumans ständig wachsenden Kriegs und Wirtschaftswahn gut wiederspiegeln.
Warum das Konzept?
Sprich beispielsweise die Angriffe auf Dörfer in Rohan )sind dann Uruks rekrutierbar wie Ugluk es einer ist ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks die schon schwerer ausgerüstet sind
, das würde auch die Unfähigkeit von Ugluks Uruks sich gegen die Rohirim zu verteidigen zeigen^^was auch am Mangel an Speeren gelegen haben könnte...
Das mag sein aber zum einen beziehe ich mich damit auf die Szene in der die Uruks im Fim die Dörfer angreifen und außerdem wirkt Ugluk und seine Uruks eher aggresiver und stärker als die Uruks bei Amon Hen wie allein schon denke ich der Zwischenfall bei Fangorn (mit dem Ork den sie geköpft haben) beweistEs warn ein und die selben Uruks (bis auf die die bei Amon Hen starben natürlich...) ich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.
dazu noch die Sache mit Mauhur:Das mit Mauhur war nur als eventeuller Zusatz gedacht.^^
Was für Fähigkeiten sollte der Überhaupt haben? Sein Derzeitiges Set is auf die kurze Zeit als Summon angepasst, dazu noch das er warscheinlich nur überflüssig wär, derzeit ist er zusammen mit seinen Axt-Berserker-Spähern gut in dem Summon aufgehoben, auch wenn er vlt. immernoch UP ist, man bekommt ihn so schwer, da kann ichs grad nich nach prüfen^^
Außerdem gehörn Bannerträger zu den Upgrades die fast jede Einheit erhalten kann, sowohl durch kauf als auch durch leveln, wieso sollten die Späher darauf verzichten müssen? Und wieso sollten sie nicht mit Schwerer Rüstung aufrüstbar sein? Das würde Sarumans Industrialisierungs Wahn doch besonders gut hervorheben: Alles so effizient wie möglich machen, und auch das alte sofort "überholen" und "verbessern"Ja ok ich wollte nur zeigen das Saruman sozusagen von null anfangen muss^^
Sprich beispielsweise die Angriffe auf Dörfer in Rohan )sind dann Uruks rekrutierbar wie Ugluk es einer ist ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks die schon schwerer ausgerüstet sindDas bleibt wohl Interpretationssache^^
für mcih sahn die eignetlich genauso "Schwer" gerüstet aus wie die Späher, hier und da vielleicht mal ein etwas neuerer Helm, aber mehr euigentlcih nicht
ich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.Ich meinte den Ork den sie aus Hunger verstümmelt haben^^
wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?Ich beziehe mich da auf den Film da hat Lurtz die Uruks angeführt und von Ugluk war nichts zu sehen
diese kleine Besonderheit bei den Wargreitern einfach noch auf die Uruks haun..Was ja nicht unbedingt was schlimmes sein muss^^
Zitatich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.Ich meinte den Ork den sie aus hunger verstümmelt haben^^
Zitatwieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?Ich beziehe da auf den Film da hat Lurtz die Uruks angeführt und von Ugluk war nichts zu sehen
Ugluk hat dem Ork den Schädel abgeschlagen, weil sich der Ork and en Hobbits gütlich tun wollte... was Ugulks Befehl widersprachJa aber dann haben sie ihn aufgegessen. (im Film zumindest,ich habe das Buch schon seit Ewigkeiten nicht mehr gelesen^^)
im Buch kommt das Überhaupt nicht vor... und aufgegessen haben sie ihn im Film, weil sich die Orks und Uruks schon die gnazhe Zeit wegen der verpflegung beschwert haben, so nach dem Motto "Der is eh tot... können wir ihn auch gleich essen"Nichtsdestotrotz ist diese Einstellung wohl kaum als zivilisiert einzustufen^^.
Außerdem find ich die Späher in der sie derzeit vorhandne sind, begrenzte EG-Elite, gut getroffen, es war ein kleiner Kampfstarker Trupp. wenn man so früh zugriff auf unbegrenzt Uruks hat, wozu braucht man dann noch Dunländer? Nochmal wegen Speeren: die könnte man genausogut da einbringen. Des weiteren: Ugluk war in genau der selbeN Truppe... derzeit verhindert nur der Höhere Preis das er zeitgleich mti Lurtz gebaut werden kann... wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?
Für den Schritt ins Middlegame fände ich ein globales Upgrade (Aufmarsch lässt grüßen) auch gut und ohne gebrauchter Uruk-Grube wären es nur 3 Gebäude die gebraucht werden, was ich als annehmbar sehe. Den Schritt in das Late-Game würde ich allerdings gerne ohne Upgrade einführen. Zum einen sind das insgesamt 5 Gebäude, die man aufleveln muss, zum anderen geht dadurch zu viel Flexibilität verloren. Upgrades können wichtig für das Spiel sein, weshalb man auf diese schon im MG zugreifen können sollte, wenn man sich dafür entscheidet. Das gleiche zu den Belagerungswerken. Ballisten sollten schon im MG verfügbar sein, da die guten Völker schließlich Festungen haben.Interessant fände ich in diesem Zusammenhang ein "Zeitaltersystem", welches man von Spielen, wie AoE oder EE kennt. Gehen wir bei Isengard von 3 "Zeitaltern" oder "Zeitstufen" aus. Die Besonderheit des Zeitstufensystems soll in den Leveln der Gebäude liegen (falls es möglich sein sollte). Soll bedeuten, dass alle Gebäude in Isengard immer die Stufe des Zeitalters haben (Zeitalter 1 = alle Gebäude (Urukgrube, Warggrube, Schmiede etc.) haben Stufe 1, Zeitalter 2 = alle Gebäude (-''-) besitzen Stufe 2, usw. Bedeutet auch, dass in den Isengardgebäuden keine Stufe mehr kaufen muss. Sobald Isengard ein gobales Upgrade (bspw. Zeitalter 2) abgeschlossen hat, werden alle Gebäude automatisch auf Stufe 2 gesetzt und sämtliche neu gebauten Gebäude haben dann bereits Stufe 2 (selbiges von 2 auf 3). Ich weiß nicht, ob dieses System zu schwer zu balancen wäre oder den Spieler zu sehr einschränkt, aber wäre eine Idee...
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)
Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start).
So nun wie angedroht das Konzept zur Urukgrube ^^
5 Orks in einem TruppWie stellst du dir die vom Aussehen vor?
4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen
- können reparieren
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):Also ich finde das mit den Numenor doch etwas hart für eine Bande von Barbaren ;)
Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.Die Idee der Orkarbeiter gefällt mir zwar schon, aber mit dieser Umsetzung könnte ich mich noch nicht anfreunden. Mein Problem ist, dass durch diesen Vorschlag die Orkarbeiter zu DER essentiellen Einheit in Isengard würde. Ohne diese kann Isengard einpacken, da nichts mehr weiter geht. Noch dazu ist der Orkarbeiter dann einfach zu überladen. Er ist an viel zu vielen Punkten einfach zu wichtig und kann mit dieser gedrosselten Anzahl nirgends richtig wirken. Dabei fällt mir ein Problem auf: du willst die Orkarbeiter (+Verbesserung der Holzfäller) in der Festung positionieren, aber die Holzfällerlager werden mit ziemlicher Sicherheit außerhalb des Lagers liegen. Demnach haben die Orkarbeiter ein viel zu weiten Weg zur Unterstützung der Holzfäller (nebenbei würde diese Unterstützung den restlichen Fortschritt Isengards behindern, da nur 3 (!) Trupps). Die Idee der Ispektion gefällt mir eigentlich auch ganz gut, aber auch hier kommt mir wieder der Gedanke, dass es einfach zu viele Funktionen in einer Einheit sind.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
- Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
- Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.
- Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
- Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
- Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
- Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
- Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
- Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
- Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen.
Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.
Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):Klar könnte man diese Wesen einbauen, nur erachte ich die vorgeschlagene Rolle als nicht passend. Wenn es solche verfügbar waren, warum sich noch weiter mit Uruk-Hai beschäftigen? Klar vermisse ich auch ein bisschen die Hünen, aber die Bilwissmenschen sind für mich kein Hünenersatz. Wenn dann sollte solch eine starke Kreatur wieder bei den Dunländern landen (da diese eben nicht mal nebenbei solch starke Wesen züchten konnten ;)).
- Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
- Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.
Der Grund für das Konzept ist folgender, Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.Finde ich grundsätzlich eine gute Idee, leider meiner Ansicht nach noch mit unkonkreten Vorstellungen geschmückt.
In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)Wie auch schon per PN geschrieben, sagt mir diese Variante nicht zu, da sie mMn nicht 100% passend ist, da verschiedene Entwicklungsstufen von Saruman zusammen geschmissen werden. Crebain und Unterwandern (!) sind zwei schöne Fähigkeiten für eine Saruman, der seine Ziele noch etwas verbergen will und noch nicht der Welt eröffnet hat, dass er mit dem Feind im Bunde ist. Ich finde, dass dieser Saruman ausgebaut werden sollte mit diesem Fokus (Geheimnis und Support).Saruman (kosten 500)
1. Palantir
Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)
Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.
(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia) ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)
Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%.
Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?
Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.
Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.
Slot1 - palantir switch
Slot2 - lvl 1 Magiestoss
Slot3 - lvl 2 Feuerball
Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.
Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)
Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.Passt.
Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:Info an dieser Stelle:
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.Ich möchte dazu noch sagen, dass ich das wirklich sehr sehr schade finde; Isengard hat nach meiner Meinung in der letzten Version mit dem Schmelzofensystem einen Schritt von 90% auf vllt. 15% gemacht - es spielt sich für mich so, als ob einfach alles nüchterner und mit Absicht weniger interessant konzipiert wurde, ohne euch das zu unterstellen. Ich habe immer Gefallen am Aufmarschsystem gefunden, selbst wenn es nicht "sinnvoll" bis zum Gefechtsende ausgeführt werden konnte.
könnte man auch mein Konzept an Kaels/Lilitus Idee ankuppeln. Also ich meine den Post von Kael unter diesem Konzept. Dann würden die Orkarbeiter die Uruk-/Warggrube einfach ganz normal leveln.[/list]
- Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.Das war aktuell auch mein Problem, dass der Übergang einfach zu plötzlich war. Dies könnte man solch einem System verbinden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.
Aufmarschgeschichte:Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind. Gestaltet sich also sehr schwierig bei indivduellen Spielweisen. Dann würde sich eine Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Dazu wäre dann einfach der Vorschlag, dass die Aufrüstung zur Urukgrube ein Upgrade ist, welches einen bestimmten Preis hat. Das Upgrade wird aber erst freigeschalten, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;
Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind.dass spielte mir auch im Gedanken. Man könnt doch die beiden Varianten verbinden wie z.b. ich warte einfach ab bis der aufmarsch passiert oder ich kann selbst eingreifen mit dem Bau von Öffen und Sägewerken und dergleichen also könnte man selbst entscheiden ob man einfach abwarten will oder ob man das geschenhen mit Geld unterstützen will
Das Aufwerten gefällt mir nicht ganz, da es die Orks zu einem muss-Faktor macht. Ohne sie könnte man nicht mehr auskommen da man keine Gebäude-Aufwertungen mehr vornehmen kann. Es bringt zwar Individualität aber trotzdem gefällt mir der Gedanke nicht Orks machen zu müssen um meine Gruben aufzuwerten. Man könnte ein das ja optional machen das man sie entweder mit Geld oder mit den Orks aufwertet. Da könnte man dann nämlich so etwas einbringen wie wenn sie von den Orks aufgewertet werden patroullieren Isengard Orks um das Gebäude sozusagen als Zusatz dafür, wenn man es mit Geld macht wird nur der normale Effekt angewendet also das dass aufwerten mit Orks einen speziellen Effekt bringt wie bei den Wargen.]Wenn das ein oder zwei weitere genauso sehen werde ich das gerne ändern :)
Die weiteren Ideen sind meiner meinung nach so gut, auch wenn es leider sehr Baum-abhängig ist. Bei maps wo keine Bäume vorhanden sind, sind viele Fähigkeiten nutzlos, doch die Ideen sind klasse.Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube es wird schwer sein eine Map ohne Bäume zu finden. :D
3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...Das mit dem Orkspam hatte ich vor einiger Zeit ja schon einmal in meinem Konzept drin, jedoch kam da ein eigentlich sehr nachvollziehbarer Grund dies nicht umzusetzen. Und zwar, können sowohl Nebelberge als auch Mordor schon Orks spamen, das auch noch bei Isengard einzuführen wäre also jetzt auch mMn "langweilig". Deswegen meine Idee, die schon über deinem Post steht, die Orks passiv zu machen ;)
Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.
Die Idee Saruman früher ins Isengard Spiel zu bringen, finde ich gut, da
Isengard ohne Saruman gar nicht existieren würde (zumindest nicht als kriegstreibendes "Volk") nur die Umsetzung erscheint mir noch etwas holprig.
Mein Vorschlag ist folgender:
Saruman der Weiße kann schon zu Beginn des Spiels für wenig Geld (500-800) in der Festung gekauft werden. Sobald er rekrutiert wurde, schreitet Saruman langsam und bedeutungsvoll durch das Lager und inspiziert die Fortschritte Isengards. (Dies ist an die Szenen im ersten Teil angelehnt, in denen Saruman die Produktion der Uruk-hais und ihrer Schwerter&Rüstungen persönlich mitverfolgt.)
Saruman kann vom Spieler nicht kontrolliert werden, kann nicht leveln und hat keine Fähigkeiten (zumindest nicht direkt, dazu später mehr)kann aber vom feindlichen Spieler auch nicht angegriffen werden.
Das halte ich für eine gute Idee
Falls technisch möglich, sollte sich Saruman in die Festung flüchten, wenn feindliche Einheiten in Sichtweite des Lagers kommen, und diese erst 10 Sekunden nachdem der Feind vernichtet wurde oder sich zurückgezogen hat, wieder verlassen. Hauptsächlich sollte er dies machen, weil es recht doof ausschauen würde, wenn das Isengard Lager grade gestürmt wird, aber Saruman trotzdem weiter entspannt seine Runden dreht.
Falls er auch noch einen Balkon bekommen würde, von dem aus er dann das Geschehen beobachten könnte, wär das die Minikirsche auf der Kirsche auf dem Eisbecher.
Wobei man eine unschöne Dopplung zu Denethor vermeiden und Saruman deshalb nicht dauerhaft auf dem Balkon stehen sollte.
Die Idee missfällt mir ,ich denke nicht das das passt das er sich sofort in seine Festung verkriecht sobald er bemerkt das Gefahr im Verzug ist.Eher (auch wenns warscheinlich nicht umsetzbar ist)sobald feindliche Helden kommen sollte er in die Festung fliehen.
Sobald Saruman gekauft wurde, kann in der Festung der Zauber "Blendende Worte" gewirkt werden.
Feindliche Truppen die sich in dem Bereich aufhalten, wo der Zauber gewirkt wird, werden durch Sarumans süße Worte so sehr verwirrt, dass sie kurzzeitig 75% ihrer Sichtweite verlieren.
Da der Zauber nur der Verteidigung dienen soll und früh erhältlich ist, sollte seine Reichweite gering sein und er auch nicht übermäßig häufig eingesetzt werden können.
Diese Fähigkeit würde ich stattdessen automatisch wenn Feinde in der Nähe sind unabhängig von der Festung Saruman wirken lassen wenn Feinde in der Nähe sind bzw. evtl noch einen Geschwindigkeitsmali
Außerdem sollte der weiße Zauberer Vorraussetzung für die Entfesselung Isengards sein.
Eventuell wäre auch noch ein passiver Effekt gut um Saruman noch etwas nützlicher für den Spieler zu machen und er ihn nicht nur für die Entfesselung kauft. Ich wäre hierbei eher gegen irgendwelche Wirtschaftsboni, auch wenn sie passend erscheinen, da diese warscheinlich, grade am Anfang des Spiels, zu Balance Problemen führen würden.
Besser wäre eine erhöhte Sichtweite der Festung oder schnelleres Rekrutieren von Helden oder etwas anderes vergleichbares.
Ein passiver Support von Saruman ist unabdinglich und ich würde auch wenn es zu Balanceproblemen kommen könnte einen Rohstoffbonus und einen Einheitenrekrutierungsbo nus vorschlagen
Saruman der Weiße, der eher ein Festungsupgrade als ein Held ist,
soll in dieser Phase den beschwichtigenden Zauberer darstellen, der im Geheimen aufrüstet und seine Feinde täuscht.
Sobald Isengard genug aufgerüstet hat und entfesselt wurde, lässt Saruman jegliche Maskerade fallen, für 3000 kann nun "Saruman der Vielfarbige" in der Festung gekauft werden. Wodurch der Spieler den vollwertigen Held Saruman (samt schicken Edain Bling-Bling Outfit) mit seinem aktuellen Fähigkeitenset bekommt.
Der SB Spell zu dem Vielfarbigen wird dann durch den Zauber "Sarumans Ring" ersetzt, der die selben Auswirkungen hat. (Die Umbenennung soll nur die Dopplung vermeiden)
Das finde ich auch gut.
Da technisch gesehen der weiße Saruman und der Vielfarbige zwei verschiedene Personen sind, (der Weiße ist ja nichtmal eine richtige Spielfigur und dient eigentlich nur der Optik) der Spieler aber natürlich den Eindruck bekommen sollte, dass es sich um die selbe Person handelt, sollte sich der Weiße in die Festung zurückziehen, sobald der Spieler mit dem Kauf von "Saruman der Vielfarbige" begonnen hat, und auch nicht mehr herauskommen, es sei denn, der Spieler bricht den Kauf des Vielfarbigen ab. In diesem Fall kommt wieder der Weiße aus der Festung und spaziert durch das Lager. Die passiven Boni durch den weißen bleiben selbstverständlich erhalten, wenn man den Vielfarbigen gekauft hat.
Außerdem könnte noch darüber nachgedacht werden, dass sich die Festungsfähigkeit, die der Weiße freischaltet, verändert sobald man den Vielfarbigen gekauft hat, und z.B. zu einem Blitzschlag wird, der aber nur gewirkt werden kann, wenn sich Saruman im Lager aufhält.
Die Ideen finde ich alle recht gut
Der Sinn der Idee soll sein, dass Saruman mehr oder weniger im ganzen Isengard Spiel präsent ist, der Spieler aber keinen unnötig komplizierten Helden bekommt und auch keinen Abklatsch vom Sauronsystem.
Ja das war auch mein Gedanke.
Ich hoffe meine Gedanken sind einigermaßen verständlich (bin schon ziemlich müde).
Das ganze ist auch noch nicht in Stein gemeißelt und soll weniger ein vollwertiges Konzept als eher ein Denkanstoß sein.
Nun einmal von mir eine Kleinere Analyse des Ganzen:
Wie wir wissen hat Saruman angefangen Isengard zu befestigen. Dafür hat er Orks aus der Umgebung angeheuert, weil er das ganze ja alleine nicht schafft. Diese orks haben niedere Arbeiten betrieben, wie die Bäume gefällt, Sarumans "große Maschinen" gebaut etc. Also nichts Weltbewegendes.Orks machten auch einen großen Teil der Armee Isengarts aus.
Da mir die agnzen Ideen und Vorschläge, teilweise zu kompliziert (Grubenbau)andererseits einfach viel zu überflüssig (Orkeinheiten Carons) (Seid mir bitte nicht böse deswegen) sind, schlage ich vor bei Isengard die Dunlandclanhütte nach wie vor im Lager zu belassen, aber durch ein externes Unterstützungsgebäude, welches eine einzigartige und evtl. neue Funktionsweise bekommt, die Dunländer in Isengard und in der Clanhütte freizuschalten. Sprich anfangs baut man die Clanhütte und hat nur die Dunländer als Standard Spammeinheiten, da sie auch Sarumans erste Waffe waren im Kampf gegen Rohan. Durch das Errichten eines Unterstützungsgebäudes für die Dunländer kann man die Dunländer evtl. upgraden und ausbauen, sodass man sie auch im Lategame mit den eigenen Uruk Hai kombinieren kann, ohne dass sie als zu schwach auftreten (Beispielsweise durch verbesserte und upgradebare Einheiten).
In der Festung selbst kann man die Urukgruben früh verfügbar machen, evtl. vielleicht 2 verschiedene Arten von Uruk Gruben (Aber nur evtl.). Hier können nun Späher ausgebildet werden, vielleicht sogar Standard Uruk Hai, welche aber keine Schilde oder Rüstungen besitzen, sondern vielleicht einfach nur nackt sind. Nach und nach werden dann die stärkeren und "Kampferprobten" Uruk Hai zur Verfügung stehen. Diese kann man dann auch Ausrüsten etc. Oder man gibt den Uruk Hai evtl. selbst eine Art Entwicklungssystem, sodass am Ende wirklich nur die "Adonis" Exemplare übrig bleiben im Lategame.
Also ich finde, dass dadurch eine Menge Feeling verloren geht. Ich verstehe zwar deinen Gedanken, das System möglichst einfach zu machen, aber dein Konzept beruht ja einfach nur dadrauf Urks mit der Zeit zu upgraden. Und auch gefällt es mir nicht, dass die Dunländer ein eigenes Gebäude für ihre Upgrades bekommen sollen. Das hieße ja, dass man sowohl für Uruks, als auch für Dunländer eigene Upgrades haben müsste. Das halte ich für unnötig
Sehr viele hier nehmen an, dass es "automatisch" Grishnaak wird und seine Jungs. Doch sind wir mal ehrlich? Einfache und billige Orks als Unterstützung eines Volkes? Ist das nicht übertrieben und auch zu optimistisch? Wieso sollen Orks in Isengard einen besonderen Platz als Unterstützung einnehmen, wenn sie in Mordor als kostenloses Kanonenfutter rausgehauen werden. Der Unterschied ist ein bisschen zu krass.
Das finde ich nicht. Die Orks könnten den anfänglichen Spamm einfach noch weiter verstärken. Das wäre durchaus ein gutes Aufgabengebiet für ein Unterstützungsvolk. AUßerdem soll Girischnákh ja ein neues Konzept bekommen, wodurch dieses Unterstützungsvolk ja nochmal interessanter würde.
Meine Idee hierzu wäre ganz banal ganz simpel. Saruman. Wir bedienen uns an Saruman. Er wird sozusagen die zweite Unterstützung Isengards. Bzw. besser ausgedrückt seine Maschinen bzw. Erfindungen. Wenn man daran Interesse zeigt, könnte man bestimmt ein einzigartiges Konzept dazu ausarbeiten.Die Idee gefällt mir.
Orks machten auch einen großen Teil der Armee Isengarts aus
Also ich finde, dass dadurch eine Menge Feeling verloren geht. Ich verstehe zwar deinen Gedanken, das System möglichst einfach zu machen, aber dein Konzept beruht ja einfach nur dadrauf Urks mit der Zeit zu upgraden. Und auch gefällt es mir nicht, dass die Dunländer ein eigenes Gebäude für ihre Upgrades bekommen sollen. Das hieße ja, dass man sowohl für Uruks, als auch für Dunländer eigene Upgrades haben müsste. Das halte ich für unnötig
Das finde ich nicht. Die Orks könnten den anfänglichen Spamm einfach noch weiter verstärken. Das wäre durchaus ein gutes Aufgabengebiet für ein Unterstützungsvolk. AUßerdem soll Girischnákh ja ein neues Konzept bekommen, wodurch dieses Unterstützungsvolk ja nochmal interessanter würde.
. Er hat die Uruk Hai gezüchtet um die normalen Orks zu verbessern und hat diese als seine Hauptstreitmacht eingesetzt, natürlich will ich nicht abstreiten, dass er auch normale Orks eingesetzt hat, jedoch waren diese nicht ein großer Teil seiner Armee.
Genau so ist es. Der Film beschränkt sich auf die Uruk-hai um das ganze etwas dramatischer zu gestalten und eine Übermacht gegen die Rohirrim zu schaffen. Im Buch bestand die Armee aber zu großen Teilen aus Orks und Dunländern und die Uruks waren eher eine elitäre Minderheit.Zitat. Er hat die Uruk Hai gezüchtet um die normalen Orks zu verbessern und hat diese als seine Hauptstreitmacht eingesetzt, natürlich will ich nicht abstreiten, dass er auch normale Orks eingesetzt hat, jedoch waren diese nicht ein großer Teil seiner Armee.
Ähm soweit ich mich erinnere haben Orks und Dunländer den Großteil seiner Armee ausgemacht, Uruks waren in der Minderheit.
ähm soweit ich mich erinere haben Orks und Dunländer den Großteil der Helsm Klamm seiner Armee ausgemacht, Uruks waren in der Minderheit
Gibts da wirklich konkrete Zahlen? Davon habe ich noch nie gehört.
Wir müssen uns einfach darauf einigen (versuchen), ob wir ein orklastiges oder ein uruklastiges Isengart sehen und spielen wollen. Das letztere ist ja zumindest dem Film entsprechend und ich finde es ehrlich gesagt besser
auch wenn aus aufgrund von fehlender Einzigartigkeit (ein für mich bisher nicht nachvollziehbares Argument) Ablehnung findet.
Naja du hast in deiner Antwort ja bereits den Grund mitgeliefert, warum es für mich kein nachvollziehbares Argument ist. Es ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen. Sie lassen die Gegner in Wellen von Orks und anderem Kanonenfutter untergehen. Für mich gehört das einfach zu den bösen Völkern und nimmt ihnen auch keinen Funken ihrer Einzigartigkeit. Aber in der Hinsicht werden sich die Meinungen einfach weiterhin unterscheiden...Zitatauch wenn aus aufgrund von fehlender Einzigartigkeit (ein für mich bisher nicht nachvollziehbares Argument) Ablehnung findet.
Was ist denn daran nicht nachvollziehbar? Es wäre exakt dasselbe wie Nebelberge und Mordor, und Angmar sehr ähnlich. Wobei bei Angmar ja noch die Gnade von Düsterwölfen und Hügelmenschen besteht - auch nicht zwingend buchgetreu.
Meine Meinung ist dazu eben, dass Tolkien mit seinen dunklen Völkern wirklich alles andere als Einzigartigkeit beabsichtigte und wir bis zu einem gewissen Grad davon Abstriche machen sollten.
Es ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen.
It was not so now. Beneath the walls of Isengard there still were acres tilled by the slaves of Saruman; but most of the valley had become a wilderness of weeds and thorns. Brambles trailed upon the ground, or clambering over bush and bank, made shaggy caves where small beasts housed.
Genau so ist es. Der Film beschränkt sich auf die Uruk-hai um das ganze etwas dramatischer zu gestalten und eine Übermacht gegen die Rohirrim zu schaffen. Im Buch bestand die Armee aber zu großen Teilen aus Orks und Dunländern und die Uruks waren eher eine elitäre Minderheit.
Die Orks johlten und lästerten."Runterkommen! Runterkommen!" brüllten sie. "Wenn du mit uns reden willst, dann komm runter! Bring deinen König gleich mit! "Wir sind die kampferprobten Uruk-hai..."
Das spricht aber jetzt nicht dagegen, dass die bösen Völker vor allem auf Quantität setzen ;)ZitatEs ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen.
Anscheinend komme ich doch nicht umhin, es doch etwas ausführlicher zu erläutern.
Böse Völker wie Mordor bzw. die Nebelberge sind auch in den Büchern rund um den Herrn der Ringe als orte gekennzeichnet, an welchen Orks zu hause sind und ihre Höhlen haben, dort leben und wohnen. Isengard bietet hierbei jedoch eine Ausnahme. Es ist kein natürlicher Lebensraum, was auch schon die Beschreibung bei der Ankunft der Gefährten in Isengard mit sich bringt...
Hier wird uns schlicht aufgezeigt, dass wenn von Orks die Rede ist, auch die Uruk Hai gemeint sein können und wahrscheinlich auch gemeint werden. Dies geht alles viel zu sehr ins Detail.Für mich bleibt dabei aber immer noch das Problem, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass eine so große Armee in einer so kurzen Zeit gezüchtet (, (möglicherweise ausgebildet), bewaffnet und mit sonstiger Ausrüstung versorgt werden kann. Saruman hatte wenn es hochkommt 8-9 Monate um diese Armee aufzustellen. Hinzu kommt, dass auch bei anderen Angriffen immer wieder Uruks dabei waren, die teilweise auch getötet wurden und von der tatsächlichen Zahl abgezogen werden müssen.
Der Punkt jedoch ist dass Saruman auf seine eigene Züchtung gesetzt hat, was jetzt den Großteil der Armee abgesehen von Dunländern ausgemacht ist, wissen wir letzten Endes nicht. Die Wahrscheinlichkeit liegt aber doch eher bei den Uruks. Da auch im Kapitel mit Grishnak doch noch einmal mehr darauf eingegangen wird, dass die Uruk Hai loyal zu Saruman stehen, während die Orks gekauft, angeheuert, aber auf alle Fälle sehr unvertraulich waren. Das Ugluk alleine loyal war bezweifle ich. Ich vermute stark, dass er hier nur als Paradebeispiel gezeigt wurde.
Ich würde vorschlagen das die Orks ins EG geschoben werden wo sie die Dunländer ersetzen, die Dunländer ins MG (eine entsprechende Stärkung sollte natürlich dann noch stattfinden ) geschoben werden und die Uruks ins LG geschoben werden(Wobei die Späher eine Ausnahme bilden könnten und natürlich auch ein entsprechender Wertangleich für die Uruks stattfinden müsste).
Bzw. wenn die Orks als Dunländerersatz nicht gerne gesehen werden würde ich da einfach auf etwas in Richtung "prototypische Uruks" zurückgreifen also Uruks die noch menschliche Züge aufweisen und von den Werten her auch Dunländern gleich kommen nur ein bisschen stärker sind und auch die Dunländer komplett ersetzen sollten da ich finde die Dunänder könnten genauso gut eine MG Einheit bilden um im LG sind die gewöhnlichen Uruks verfügbar wie sie jetzt vorhanden sind .
Das ist aber der falsche Ansatz. Es gab keine "noch menschlichen Uruk Hai" Das war ein einziger Prozess, danach wurden sie gezüchtet. Auch dass sie Dunländern gleichkommen ist shclichtweg falsch, da Uruk Hai ja auch den Menschen überlegen sein sollen. Auch die Dunländer ins Midgame zu verschieben ist meiner Meinung nach unangebracht. Wenn dann Dunländer als Unterstützungsvolk, die verschiedene Einheitentypen haben, welche man auch im Midgame und Lategame zur Armeeauffüllung nutzen kann.Oh doch es gibt noch die Bilwissmenschen (Halb Mensch halb Ork)aus denen wurden erst die Uruks gezüchtet indem man sie nochmal mit Orks vermischte.Und ein Großteil der Dunländer machte die Bilwissmenschen aus. Ja ich finde eigentlich auch das "normale"Dunländer eher zur Armeefüllung dienen sollten.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung. [/li][/list]
Orkunterkünfte (Kosten 700)
Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.
Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):Hier bin ich ebenfalls nicht überzeugt. Die Idee an sich kann ich durchaus nachvollziehen, allerdings gibt es auch hier konzeptionelle Schwierigkeiten. Da wäre erst einmal, dass die Uruks ja erst später im Midgame dazu kommen sollen. Da die Unterkünfte diesen Spell jedoch als "Opener" haben, ist das Gebäude so erteinmal eher unütz im EG, wenn ich das Gebäude gebaut habe und muss erst Upgegradet (denglisch lebe hoch \o/) werden. Jetzt habe ich allerdings schon 700 Ressi ausgegeben, nur um nochmal Ressi ausgeben zu müssen, um etwas Effekt im EG zu erhalten. Keine weiteren Fragen euer Ehren...
- Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
Aber gehen wir jetzt mal davon aus, dass ich Uruks hätte und diese Mustern möchte. Hier können jetzt verschiedene Dinge eintreffen, von denen mich noch keine so wirklich anspricht.
1. Mein Trupp kommt durch, alle sind glücklich und zufrieden und meine Uruks machen mehr Schaden. Gut, dass machen sie mit Geschmiedeten Klingen auch, nur mit dem Unterschied, dass ich da kein Problem mit eventuellem Herzinfakt eines ganzen Trupps habe. -> Ist also nur eine schlechtere Variante und somit unschöne Dopplung zu einem bereits existierenden Upgrade.
2. Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.
3. Der Trupp hat doch tatsächlich was dagegen in den Reißwolf zu springen und töten stattdessen die Orks, durch die sie gemustert werden. Dabei handelt es sich aber leider um ein ganzs Gebäude mit extravaganten Kosten. Die meinst du damit hoffentlich nicht^^ Aber der Haupttermus hier dürfte die Erfahrung sein, welche die Uruks erhalten. Soweit ich in Erinnerung habe, besitzen die Schwert-Uruks bereits die Kanibalismus-Fähigkeit, welche im Grunde genau das macht, angewählt Trupp zerfleischen und Erfahrung bekommen. Außerdem wäre diese Erfahrung recht sinnfrei, wenn ich vor habe, meinen Trupp auch mit Bannerträgern auszustatten, da der Trupp entweder durch die Erfahrung diese bereits geschenkt bekommt, so das ich ein Bannerträgerupgrade erhalte und dafür nur mit dem Risiko einer Spntanen Ohnmacht des Trupps bezahlen muss, oder aber die Erfahrung ist nicht hochgenug für Stufe 2 und hätte nach dem Upgrade keinen Sinn mehr.
Bannerträger voher zu kaufen lohnt sich allerdings auch nicht, da Uruks so schon 400 Ressi kosten und mit Bannerträgern (nochmals 200) hätte ich 600 Ressi in den Sand gesetzt, sollte der Trupp ausgemustert werden.Dieser Summon ist zwar ganz nett, sehe allerdings bei der Beschwörung von 3 Orkkrieger-Trupps aller Grishnaks Jungs zwischen ein paar Dunländern und Uruks allerdings keinen echten Mehrwert. Zumal kein Gegner das feindliche Lager angreifen wird, solange er diese noch nicht knacken kann. Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.
- Abwehr Befehl: Zur Verteidigung Isengard, ruft der Orkoberst temporär drei Trupps Orkkrieger auf das Schlachtfeld
[/list]
Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:Ganz interessant, nur gäbe es eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Feind diesen Karren eher versehentlich beim vorbei laufen umbrezt. Ist dies nicht der Fall, hat man einen Turm, und somit einen der best geschützten Ressiplätze. Immerhin wäre Isengart dann das einzige Volk, dass Türme neben die Ressiplätze setzen kann. Mal abgesehen von den beschwörbaren Türmen ^^
- Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
Diese benötigen allerdings keinen Baumeister. Die Idee ist wirklich interessant, ist meiner Meinung nach aber etwas zu viel auffand und zu umständlich.Hier ist ja unser Konkurent zur Rage =) Bin aber Prinzipiell dafür, dieses Upgrade früher verfügbar zu machen.
- Stufe 2: Bannerträger
Selbiges wie weiter oben. Ich weiß, dass durch die Baumeister etwas mehr Orkpräsenz gezeigt werden soll, finde aber das Rumscheuchen von nicht kontrolierbaren Creeps etwas ungünstig. Zumal ich sowieso kein Fan von aktiven Fähigkeiten in Gebäuden bin. Micromanagement sollte sich in erster Linie auf die Truppen an der Front konzentrieren, nicht auf das heimeliche Lager.
- Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich, nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
Solche Wiederaufbau-Fähigkeiten dürften in 4.0 einen ganz besonderen Stellenwert erhalten. Wie dieser ausfallen wird, kann ich aber noch nicht sagen und bin daher auch was diese Fähigkeit angeht, etwas unentschlossen. Andere Fähigkeiten dieser Klasse sind allerdings 5er Spells (Gondor) oder bei Balin (ab Stufe 6?) vertreten. Diese Variante könnte da vielleicht sogar schon etwas zu weit gehen, aber das müsste man wohl testen.
- Stufe 3: Wiederaufbau: Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.
Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.
Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
aber was haltet ihr erstmal grundsätzlich von der Idee, Orks ins VEG zu schieben?
Man muss bedenken Grishnakh kam mit einer gruppe von Orks und keine gesamte streitmacht.
Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?
Und bis zur ersten Clanhütte dürften (sollten sie der Spamm Isengards bleiben) sowieso nicht mehr als 2-3 Minuten vergehen, wenn nicht sogar weniger, was die Orks irrelevant macht
Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?Tut mir leid aber dagegen bin sogar ich :D
]Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.
Der halbe Trupp ;)
Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.
ähm das sollten keine Orks aller Grishnacks Jungs werden sondern eher in Richtung wie ich es schon vorher oft Vorschlag (Nur mit Bilwissmenschen) verbesserte Sklaven, also einigermaßen stark gegen alle Truppen.
, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich
das stimmt nur teilweise, das letzt Konzept hat einen anderen Kern als die Vorherigen ;)
auch in dieser Situation ist es viel zu Filmgetreu
Und dann wollte ich mal fragen, was könnte man denn mit einem "Erfindungs" Unterstützungsgebäude, außer Mienen die es schon in den Belagerungswerken gibt anfangen? Die Idee gefällt mir nämlich eigentlich, wenn man dafür was findet.
Stimmt schon das ich versucht habe die Orks irgendwie rein zu bringen, das aber auch nur weil ich einerseits der Meinung bin das sie irgendeinen Platz in Isengard verdient haben und andererseits dachte ich das viele hier gerne ein schönes Konzept mit Orks hätten.
Ich muss sagen dass ich Casimirs Ansätze voll und ganz teile..Am Anfang fand ich die Einbindung der Orks in Carons Konzept auch ganz in Ordnung. Es mich zwar nicht überzeugt, aber es stieß auch nicht auf Ablehnung. Casimirs Ansätze lassen aber meine Einstellung zum Konzept zweifeln, da ich merke, dass nahezu alle Anmerkungen von Casimir berechtigt sind und ich diesen ebenfalls nur zustimmen kann.
Gleichzeitig jedoch spielt sich Isengard etwas anders als die anderen bösen Völker. Es ist kein unorganisierter Haufen sondern eher die militärische und technische Elite, da Uruk Hai praktisch die Vollkommenheit der Orks laut Saruman darstellen und seine Kriegsmaschinerie alles andere als schlecht war. Seine Maschinen, seine Technologien. Dies sind die Punkte, die Isengard ausmachen.Hier gebe ich dir ebenfalls recht, dass Isengard sich anders spielt (ja, auch wenn die Aufgabe der Duni's nicht viel anders ist, als die der Orks, ist es doch schön einmal andere Einheiten zur Verfügung zu haben und damit ein anderes Spielgefühl vermittelt zu bekommen. Auch denke ich, dass die Dunis den Spam weiter darstellen werden, da sie für mich zu Isengard gehören (sei es drum, ob sie nun als Unterstützungsvolk extern oder in der Festung verbleiben). Hier gibt es garantiert Wege und Mittel auch ein externes Duni-Lager so zu pushen über Fähigkeiten aus der Festung/Spellbook, dass ein Spam möglich ist.
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Meiner Meinung nach zeichnet eben das Isengard aus, dass sie nicht diesen "langweiligen Orkspamm" haben, sondern eben den Dunländerspamm. Das ist etwas Abwechslung innerhalb der Bösen Völker.
Da hier aber der Großteil aus mir unerklärlichen Gründen unbedingt, ja zum Verrecken, unbedingt Orks in das Spiel einbinden will (Was auch das Konzept von Caron, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich, auf nahezu jeder der letzten drei bis vier Seiten findest bestätigt).Auch hier gebe ich dir voll und ganz recht. Es ist schon etwas mühsam sich immer wieder die selben Konzepte (mit marginal kleinen Änderungen) und Argumentationsweisen anzusehen, ohne, dass ein sinnvoller Fortschritt getan wird und ein gescheiter Mittelweg gefunden wird. Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
Ich habe Sarumans Erfindungen und Maschinen vorgeschlagen. Man könnte daraus ein Konzept entwickeln, was sowohl Isengards Verteidigung stärkt, als auch seine Belagerungswaffen. Da Sarumans Entwicklung den Wall von Helms Klamm zu sprengen, etwas neuartiges war, dass man vorher nicht kannte, wenn man es überhaupt kannte. Deswegen bin ich der Meinung sollten die Minen Isengards einen etwas spezielleren Standpunkt erhalten.DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.Kann ich mich mit abfinden :D nein im ernst stimme ich dir mittlerweile vollkommen zu
DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
Kriegshast (1000): Durch den Aufruf Sarumans ziehen die Uruk-Hai in die Schlacht und erhalten +10% Geschwindigkeitsbonus. /passiv
Kriegsherren des Orthancs (1000): Shargrat, Ugluk und Lurtz erhalten durch einen Zauber Sarumans +10% Schadensbonus. /passiv
Rammen des Orthancs (1500): Durch neue Legierungen für die Rammen erhalten alle Rammen +10% Rüstungsbonus. /passiv
Explosives Geschmisch des weißen Zauberers (1500): Festung kann mit Feuerrohren ausgerüstet werden und Minen sind in den Belagerungswerken verfügbar. /passiv
Feurige Verteidigung (1500): Auf den Turmbauplätzen der Festung und Vorposten können nun auch Feuerrohre als Verteidigung errichtet werden /passiv
Fangornholz (2000): Das Holz aus dem Fangornwald ist robuster, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite. /passiv
Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.
Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.Ich hoff meine Gedankenfitzelchen reichen für b) xD ..naja:
Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.Dies ist leider so nicht korrekt. Es sollen Starteinheiten für jedes Volk gestellt werden. Dazu kommt, dass es zu ziemlicher Sicherheit keine Reiter sind. Demnach sollte jedem Spieler die Möglichkeit haben den Unterstützungsposten einzunehmen ohne, dass der Gegner drüber rennt :D. Man kann natürlich drüber streiten, ob man die Wargreiter nach Isengart verlegt (aber daran sollte das Konzept nicht scheitern), aber bei den Dunländern revidiere ich meine Meinung, dass diese unbedingt innerhalb der Festung bleiben müssen [ugly].
...
Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.
Billwissmenschen (Zauber): Die Billwissmenschen arbeiten als Diener von Saruman und treiben die Orks im Sägewerk an. Kurzzeitig produzieren die Orkarbeiter in diesem Sägewerk mehr Rohstoffe.Laufen da auch Billwissmenschen rum die die Sägewärke dann beschützen?
Auch mit der Ideenwerkstadt kann ich mich nicht anfreunden.
Weiterhin würden diese Nachforschungen in den Orthanc gehören, aber dieser wurde rausgestrichen, da dies nur Lager von Isengart und nicht die Festung Isengart selber sein soll.So währe dieses Problem auch gelöst, da die Festung, ja so gesehen das Hauptgebäude ist. (Außerdem wird ja versucht ein Gebiet zu erobern um sich selbst dor breit zu machen, daher gehört das ja dann zu Sarumansreich! ;) in welchem er ja Laboratorien einrichten kann.)
Bei der Schwefelmine verstehe ich nicht ganz wie die giftige Gase ablassen soll, da einfache Schwefelverbindungen zwar (H2S) gerne mal stinken, aber nicht so giftig sind, als dass sie an der freien Luft jemandem in einer kurzen Zeit etwas anhaben könnten. Gut ist, dass Schwefel tatsächlich vierlorts gediegen in der Natur vorkommt und zur Sprengstoffherstellung genutzt werden kann (damit lässt sich (!) Salpetersäure aus Nitraten herstellen; Salpetersäure wiederum ist der Universalgrundstoff für jegliche Sprengstoffe
Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?Das fände ich langweilig ich würde eher ein Unterstüzungsgebäude vorschlagen das nur nach der Wirkung des Spell gebaut werden kann sowas wie eine Breetaverne ,dort sollten sie oder nur Lutz dauerhaft rekrutierbar sein zusammen mit den Schlägern.Ach ja und dafür. ^^
Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?Hab ich auch schon gedacht, aber ich wüsste halt nicht in welchen Außenposten er rein sollte.
Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.Wenn man die für 1000 aufrüstet bleiben die ja für immer da, also es würde sich schon lohnen. Aber wieso sollten sie nicht dauerhaft auf dem Feld bleiben? Lutz ist doch jetzt auch dauerhaft da und ich glaube wenn sie nur begrenzt auf dem Feld wären, könnte man die Fähigkeiten nicht wirklich auskosten :)
im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...Jetzt weiß ich was ich noch ändern wollte :D
Zu deinen anderen Kritikpunkten:
Ich kann nur nochmal sagen, ich habe den Spell nicht Lutz Farning gewidmet. Er ist in dem Spell nur 1 Modell von vielen ;)
Das stimmt so nicht ganz, das sie nicht kämpfen können. Du musst einfach nur die Spell aktivieren und dann sind sie sofort Kampf bereit. Also wie schon gesagt, solange man kein Geld ausgibt bleibt es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp anders aussieht ;)
Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super ! Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.Wo steht denn das die nur gegen Geld kämpfen können? :o
Fähigkeiten bei Beschwörung:Das würde denn Spell sogar noch etwas verstärken, da der Trupp im Kampf leicht besser sein sollte als ein Dunländer Trupp, aber auch nicht zu stark, es ist und bleibt eine normale Einheit, kein Held.
Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken.Dazu gebe ich mal ein Beispiel:
Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden.Das sehe ich ähnlich, obwohl das Konzept jetzt nicht sooo übel ist. Zwar noch nicht das beste, aber ein schöner Ansatz alle mal.
Grube/Urukgrube:Ja, ist verständlich. Bei mir ist dagegen genau anders herum. Ich finde dieses System feelingfördernd, da nicht gleich die fertige Uruk-Grube dasteht, sondern quasi erst ausgehoben bzw. vorbereitet werden muss, also ein Prozess des Rüstens sichtbar wird.
Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.
Schmelzofen:Oh, hier liegt ein Missverstädnis vor. Nicht upgradebar heißt in dem Falle, dass keine Upgrades für den Schmelzofen irgendwo anders gekauft werden müssen oder die höheren Level durch spezielle Systeme freigeschalten werden sollen. Es bleibt also, dass der Schmelzofen weiterhin selbstständig auf Stufe 3 leveln kann ;) Ich ergänze dies fix im Konzept, damit es nicht zu Verwirrung führt.
Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.
Rüstkammer:Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen, da die Grube nur befristet Rohstoffe produziert. Es entsteht zusammen mit der Rüstkammer und den Öfen ein schöner Synergieeffekt, den man selbst in der Ausprägung (durch Bau entsprechender Öfen) regulieren kann. Es sollte aber selbstredend ein Cap geben. Ich könnte mir das Cap bei 6 Schmelzöfen vorstellen, die einen maximalen Bonus von -30% auf Upgradekosten (bei den Truppen, nicht in der Erforschung) bringen. (Ergänze ich ebenfalls)
Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.
Holzfällerlager:Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.
Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.
Mine:Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert ;) Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.
Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.Das stimmt schon, aber es verdammt schwer einen qualitativen Ersatz für einen 25er Spell zu finden. Demnach müssten wir uns entscheiden, was uns wichtiger ist: Einen 25er Minenspell, der nicht konterbar ist, oder Finden eines neuen passenden 25er Spells :D Oder wir geben uns damit zu frieden, dass der 25er Spell geschwächt wird, sodass eine einzelne Mine genauso stark ist, wie ein ganzer Minenhaufen [ugly]
Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen
Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.
Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
Unterstützungsbauplätze/externe Rohstoffbauplätze
Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)
Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.Ganz im Gegenteil: Isengard benötigt dann zwei Rohstoffgebäude, um den Ertrag zu erhalten, den jedes andere Volk mit einem Gebäude bekommt. Somit muss Isengard sowohl seine Festung als auch seine externen Bauplätze verteidigen, um genauso viel Rohstoffe zu erlangen, wie die anderen Völker. Noch dazu verschwendet Isengard einen externen Bauplatz, den es besser nutzen könnte. Andere Völker erhalten durch diesen externen Bauplatz Zugriff auf neue Einheiten oder mehr Rohstoffe, Isengard dann nicht ;) Wieder ein Nachteil, der nicht als Einzigartigkeit zu bezeichnen ist. Wenn man zweit Rohstoffgebäude aneinander koppelt, dann müsste dies so geschehen, dass eher ein Vorteil und kein Nachteil entsteht, wobei das Problem ist, dass dann dauerhaft mehr Rohstoffe dem Isengardspieler zur Verfügung stehen...
Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.Okay. Caron hat per PM vielleicht eine Alternative für die Minen als Rohstoffgebäude. Mal schauen, was das wird. Notfalls reicht natürlich auch das Holzfällerlager. Will mich da auch nicht festfahren, dass unbedingt die Mine als Rohstofflieferant rein soll, dachte halt nur, dass dies zu Isengard passend wäre (Förderung von Metallen für Rüstungen und Waffen).
Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.
Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der BelagerungDas Meisterstück der Belagerung sollen dann die Minen sein? Dazu würden Mine, Minenberserker und Minenverteidigung zählen, also quasi "Explosives Gemisch des weißen Zauberers" wäre das Meisterstück. Fällt dir etwas passendes als Ersatz ein?
- Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
- Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte. Ab sofort können Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen, als Verteidigungsanlage in Isengart aufgebaut werden.
- Explosives Gemisch des weißen Zauberers (1000): In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar. Außerdem können Minenwerfer als Verteidigungsanlage in Isengart gebaut werden.
- Meisterstück der Belagerung (Kosten 2500, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Explosives Gemisch des weißen Zauberers): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. Schaltet in der Belagerungswerkstatt den Zauber "Feuer Isengarts" frei.
Über Sarumans Metallgewinnung wissen wir nichts. Meiner Meinung nach passt eine Mine deshalb auch nicht zu Isengart.
- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.
Mal anders herum gefragt: Was soll denn diese unaufgewertete Urukgrube an Ressourcen abwerfen? Ist ja interessant, dass sie was produzieren soll, aber was genau produziert sie und warum produziert sie dann plötzlich nichts mehr?Es ging in diese Richtung: Die Grube muss erst ausgehoben werden und die Materialien, die dabei frei gelegt werden, können andersweitig in Isengart genutzt werden. Daher soll die Grube erst Rohstoffe produzieren. Sobald die Grube für die Urukzucht vorbereitet wurde, ist sie nur noch auf die schnelle Aushebung der Uruks spezialisiert und der Rest wird uninteressant :D Die Grube sollte, laut Idee, genausoviel produzieren, wie ein Gehöft auf Stufe 1 (weiß gerade nicht den genauen Wert). Demnach wäre die Grube dem Schmelzofen solange gleich gestellt, bis der Schmelzofen Stufe 2 erreicht (da die Grube nicht mit ihren Rohstoffen höher leveln könnte).
Feuer Isengarts (Zauber, Voraussetzung "Feuer Isengarts" im Spellbook freigeschalten und "Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers" in der Festung erforscht): Entfessle die gesamte Streitmacht Isengarts..
Alle Uruk-Gruben teilen sich den Cooldown des Spells, selbstredendSoll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)
Die levelnde Grube, die dann mit Updates schneller levelt, gefällt mir besser als ein 'erkaufter Aufmarsch'. Sie könnte ja noch Stufe 2 und vlt. 3 der normalen Ressourcengebäude erreichen, ab Stufe 2 aber den Button zur Aufwertung in Richtung Uruk-Grube freischalten.. dann kann der Spieler das immer noch aktiv beeinflussen, aber auch nicht gegen Ressourcen oder sofort, sondern wenn das Ding sich zur Stufe 2 oder 3 hochgearbeitet hat. Eine Stufe3-Grube, die geupdatet wird, könnte ggf. sogar Vorteile bieten. (z.B. Standardmäßig Orkaufseher-geprüfte Uruks.)Ja, mir gefällt die levelnde Grube auch besser, wollte aber noch einen alternativen Ansatz darstellen, wie es auch gehen könnte :D
Wenn die Streitmacht Isengarts beim Spellersatz dann im Lager in Reih und Glied um den Turm aufgestellt erscheint, könnt ich mich mit dem Summon vielleicht sogar anfreundenHätte natürlich was. Nachteilig wäre, dass dann die Einheiten erst zum Feind gelangen müssten und dadurch entsprechend lang auf dem Feld bleiben sollten, um nicht vor dem Einsatz schon wieder zu verschwinden. Daher denke ich, dass es ein normaler Summon irgendwo auf dem Feld bleiben wird.
Allen Gebäuden aktive Fähigkeiten geben.. ich weiß nicht recht, entweder ist das genial oder ungemein umständlich zu Spielen.Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Eventuell streicht man bei den Dunländern und Wargen noch die aktiven Fähigkeiten der Einfachheit halber. Dies wird das Team notfalls nachkorrigieren, falls das Konzept teilweise auf Zustimmung trifft :D Ist auch erstmal nur die Idee (weiß auch nicht, ob alle Elemente umsetzbar sind).
Soll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)Ja, der Cooldown war als gobal geplant. Aber eine interessante Idee, dass der Cooldown durch die dazugehörigen Gebäude gesenkt werden kann. Habe ich oben mal ergänzt
Zu den 25er Spells. Ich glaube, dass ist wirklich etwas aufwendig, wenn man erst das passende Gebäude suchen muss. Da wäre es besser, den ausführbaren Spell im Spellbook zu lassen und diesen nur einsetztbar zu machen, wenn der Spieler das entsprechende Gebäude besitzt. Sonst gibt mMn auch das Problem, das mit dem Cooldown teilen funktioniert nur solange, wie es noch Urukgruben auf dem Feld gibt, wenn alle weg sind und man nachgebaut hat, fängt der Cooldown wieder von vorne an, bzw die Fähigkeit ist sofort verfügbar.Da hast du natürlich recht. Ändere ich ebenfalls ab.
Auch wenn ich befürchte das das meiste Gift für die KI sein wird,dafür. Aber ich frage mich wie man Grishnak und seine Jungs unterbringen will bzw. kommen sie in deinem Konzept nicht vor?Die KI wird sich generell nicht an die speziellen Mechaniken der Völker halten können und meist anders vorgehen müssen (siehe Domänensystem Mordors). Daher mache ich mir bei der KI keine Sorgen :D
Die KI wird sich generell nicht an die speziellen Mechaniken der Völker halten können und meist anders vorgehen müssen (siehe Domänensystem Mordors). Daher mache ich mir bei der KI keine Sorgen :DNaja Dol Guldur und der Nekromant werden von der KI bist heute nicht verwendet...
Grishnack ist aktuell in der Festung eingebunden und um ihn mache ich mir gerade keine Sorgen, da für ihn ein neues Konzept in einem extra Thread gesucht wird, brauche ich mir nicht weiter den Kopf über ihn zu zerbrechen :D
Ich finde Saruman sollte Komplett raus genommen werden aus den Kämpfen viel mehr soll er ein supporter Held werden.Generell mag ich keine Helden, die gar nicht mehr angreifen können. Demnach würde ich es zumindest so lösen, dass Saruman noch einen normalen Standardangriff besitzt.
Saruman levelt durchs Supporten(Erfahrung geben,usw)/und er bekommt ein Teil der Erfahrung von seinen Truppen ab (ca 2%)
Rang:(Level 1)Hört sich nicht spannend an und bringt eigentlich nichts. Lutz unterstützt seine Urukhai gut genug. Ich denke, dass Saruman wichtigeren Fähigkeiten vorran geben sollte...
Name:Saruman´s Urukhai.
Texst:Saruman´s Urukhai werden ausgeschickt um den Ringträger zu suchen.
Radius:Passiv.
Effekt:Späher und Lurtz laufen 30% schneller und haben einen 15% erhöten Sicht Radius und können getarnte Einheiten aufdecken.
Abklingzeit:Passiv
Erfahrungs:0%
Rang:2Finde ich gut die Fähigkeit, da sie mal etwas anderes ist im Vergleich zu: erhöht die Produktion eine bestimmte Zeit lang. (Hatte solch eine Fähigkeit auch mal im Rahmen eines Zwergekonzeptes vorgeschlagen)
Name: Schürt das Feuer
Radius:Auswahl(ofen)
Texst:Saruman gibt den befehl die Feuer seiner Schmelzöfen zu erhöhen.
Effekt:Ausgewähler Schmelzofen Steigt ein Rang auf.
Abklingzeit:1.50 Min
Erfahrungs + 40%
Rang:5Ich nehme an, dass nur eines der 3 Gebäude errichtet wird!? Weil sonst a) zu stark und b) schwierig umzusetzen. Auch hier glaube ich, dass diese Fähigkeit durch eine andere ersetzt werden könnte, die mehr mit der Macht der Sprache zu tun hat.
Name:Die Macht Isengarts.
Radius:Auswahl(Slot)
Texst:Saruman verfällt den Worten Saurons und beginnt mit dem Bau seiner Arme
Effekt:Auf einem Freien Slot wird Sofort ohne Kosten eine Schmiede,Urukgrube,Belagerungswerk errichtet.
Abklingzeit:8 Min
Erfahrungs:+30%
Rang:8Finde ich auch in Ordnung und zeigt schön die Kriegstreiberei.
Name:Befehle aus Mordor
Radius:Urukhaigruben
Texst:Saruman bekommt den Befehl "Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist"
Effekt:Urukhai werden 50%schneller Gebaut und haben halbe Kosten.
Effektdauer:1min
Abklingzeit:6 min
Erfahrungs:20%
Rang:10Halte ich für zu übertrieben. Könnte mir eine abgeschwächte Variante in Kombination mit der Fähigkeit davor vorstellen. Ist sonst viel zu viel, was man alleine mit Saruman anstellen könnte.
Name:Das Zeichen der Weißen Hand.
Radius:Groß(4 Horden nebeneinander)
Texst:Das Zeichen der Weißen Hand wird zum Feindesbanner.Urukhai bekommen das Zeichen der Weißenhand(vll auf der Rüstung)
Effekt:Uruks werden mit dem Banner und voller Rüstung gebaut (Ohne Kosten)
Effektdauer:30sec
Abklingzeit:10 min
Erfahrungs:-
Schönes Konzept, aber ich habe noch eine Frage: Kann Saruman noch angreifen (er levelt zwar nicht und läuft in der Base rum, aber kann er sich verteidigen) oder flieht er in die Festung?
Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]
Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]
Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.
Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]
Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:Nette idee aber wenn der saruman lvl 5 ist glaubst du nicht das man dann schon urukhai baut ?
Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]
Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wandelt sich Saruman automatisch in den normalen um, muss dann aber wieder auf Level 1 beginnen (reine Balance, passt aber auch, weil er ja seine zerstörerische Magie erst ein bisschen erproben muss).
Dadurch wird sichergestellt, dass dieser LG-Held einerseits nicht zu früh kommt und man andererseits auch eine gewisse Summe Geldes und Spellpunkte investiert haben muss (Öfen, Forschungen, Magierturm, Vielfarbiger). Gleichzeitig zeigt das aber auch, dass Saruman nicht von heute auf morgen zum Bösen wird bzw. er seinen Übertritt schön vorbereitet. Und es wird obendrein die herrliche Buchszene aufgegriffen, in der sich Saruman Gandalf zu erkennen gibt, indem er sich selbst nicht länger als der "Weiße", sondern als der "Vielfarbige" bezeichnet.
Unseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum.Grundidee ist, wie schon vorher gesagt, gut, aber gefällt mir immer noch nicht, dass er nicht seinen Standardangriff wirken kann. Jeder kann sich mit einem Stock in der Hand verteidigen und sei es, dass er nur gegnerische Einheiten mit diesem betäubt ;)
Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]Fluchtmodus okay, aber ich sehe keine Verbindung zum Name "Herr des Weißsen Rates"!? Kann man als Vorsitzender im Rat besonders schnell laufen und allen Sachen entgehen? Die Auswirkung ist, wie gesagt, okay... nur der Name etwas komisch gewählt.
Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]Wäre der Bonus, den die Nazgul passiv verteilen. Da hier ein aktiver Effekt vorliegt, verliert die Fähigkeit stark an Kraft (was nicht zwingend schlecht ist, aber Saruman in eine Preisklasse unter den Nazgul schiebt, siehe dazu weitere Fähigkeiten).
Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.Finde ich leider etwas unnütz und der Fähigkeit davor unterlegen und als einzelne Fähigkeit zu schwach. Wirkt daher eher wie ein verschwendeter Slot...
Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]Solange eine Festung von dieser Fähigkeit ausgenommen wird, ist sie soweit in Ordnung. Nur leider fehlt mir hier auch der Bezug zum Buch. Widersetzung gegen Angriff = eigenes Gebäude unverwundbar bzw. gut geschützt?
Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:Hier passt wieder Fähigkeitsname und Auswirkung nicht 100% zusammen. Was hat Isengards Verrat mit erhöhter Produktion der Rohstoffe zu tun? Selbst bin ich mir nicht sicher, ob Saruman wirklich die Dunländer ausgerüstet hat, oder diese nur angeheuert hat für seine Armeen...
Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]Für eine Level 7 Fähigkeit viel zu schwach. Fast alle eher verfügbaren Fähigkeiten sind stärker...
Erkenntnis Stufe 4 Slot 4oder sind teilweise zu stark und zu global, z.B.:
Saruman verhindert das der Weiße Rat gegen Dol Guldur und den nekromanten vordringt, da er hofft der Ring würde sich dadurch offenbaren. Er erhält Zeitweise +50% Schaden + 50%Rüstung jedoch - 30%Geschwindigkeit
Vernichtet sie Stufe 4 Slot 4Dazu kommt noch meine persönliche Empfindung, dass ein Held mit einem Entwicklungssystem keine 2 Palantire benötigt, da diese einfach nicht ausgenutzt werden in jeder Entwicklungsstufe. Der Spieler ist die Hälfte der Zeit mit Lesen der Fähigkeiten beschäftigt und kaum hat er alle verinnerlicht, entwickelt sich Saruman weiter und man beginnt wieder von neuem mit lesen. Ich denke, dass entweder 2 Palantire oder ein Entwicklungssystem sinnvoll sind, aber nicht beides zusammen.
Saruman befielt seiner Armee gnadenlos und blutrünstig zu sein.
Auswirkung: Alle Uruks auf dem Spielfeld bekommen einen hohen zeitweileigen Schaden und Geschwindigkeitsbonus.
Ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...
Somit könnte man eher sagen, wenn Edain zur Zeit des Ringkriegs spielt, dass die Hobbithöhle bei Bruchtal unpassend ist, da es so eine zu der Zeit nicht gab.Diese Aussage entzieht sich irgendwie meiner Logik. ;)
Lutz Farning könnte auf einem hohen Level gern eine "Auf Pony aufsitzen"-Fähigkeit erhaltenEigentlich gut. Lutz auf Lutz, das hat was :D
Was meiner Meinung nach als Levelsystem für Lutz passen würde, wäre, dass lutz erfahrung bekommt, wenn er in der Nähe von feindlichen Einheiten steht.Das gefällt mir sehr gut xD, selbst besser als mein Vorschlag ;)
Dann müsste man ihm natürlich noch Fähigkeiten geben, wobei ich Cirdans Idee gut finde, nur dass natürlich 30 min zu viel sindWie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.
Wie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.Ich hab das editeren nicht gesehen :D
Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.1.Kann Lutz sich weiterhin verkleiden?Wenn ja soll er dann verkleidet auf seinem Pony sitzen? [uglybunti]
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.
Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht
Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.
LV2:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)
LV5:Untertauchen
Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.
Das Problem an der Geschichte ist, dass das Verkleiden-Module nicht temporär geht. Es ist ein festgelegter Eintrag: der einfach dauerhaft aktiv wird. Das haben zumindest meine damaligen Testergebnisse ergeben.Das finde ich jetzt nicht so schlimm, da er sich ja eh manchmal einfach so enttarnt.
;------------------------------------------------------------------------
; Verkleiden
;------------------------------------------------------------------------
Behavior = StealthUpdate ModuleTag_BilboDisguiseModule
StealthDelay = 1
DisguisesAsTeam = Yes
RevealDistanceFromTarget = 50.0f
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
InnateStealth = Yes
DisguiseTransitionTime = 2000
DisguiseRevealTransitionTime = 1000
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroDisguiseStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = CaH_Disguise
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroDisguiseUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
StartAbilityRange = 1000000.0
ApproachRequiresLOS = No
End
Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.Ich muss mich hier ferguson anschließen. Ich erachte Lutz als zu unwichtig, um mit ihm einen Platz im Spellbook zu belegen. Noch dazu erfüllt er als Spähheld mit 6-7 Freischaltpunkte nicht mehr seinen Zweck, da es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät sein kann ihn sinnvoll anzubringen (was aber Haarspalterei wäre, sich darauf festzunageln). Die Idee finde ich wirklich passend einen Spähhelden über das Spellbook zu bekommen, aber vielleicht ist Isengard nicht das richtige Volk dazu.
Begründung der Maßnahme:
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.
Denke auch, dass dies eine gute Idee ist.Auch würde dadurch vllt die Rolle der Dunländer für EG gestärkt.
Sicher kann man im Ausgleich ihre Grundstärke senken
So ginge eine Spezialisierung in Richtung eines der beiden Helden doch wohl ganz gut, also dass durch Lurtz erst die aktuelle Reich- und Sichtweite und der Fernkampfschaden, durch Ugluk hingegen erst die aktuelle Geschwindigkeit und der Nahkampfschaden oder dergleichen erreicht werden würden.
Das nähme Isengart ein wenig die VEG-Spieldynamik, und man kann auch anderweitig argumentieren, wieso man ein paar Späher ohne Lurtz losgeschickt haben könnte. Also eine gewaltige Erklärungslücke sehe ich da nicht aufklaffen.
Beispielsweiße bin ich dafür die Ballsiten aus Isengard komplett zu entfernen. Das, hat den einfachen Grund das die Ballisten im Film überhaupt nicht dazu gedacht waren als Katapulte zu dienen und Mauern einzureißen, sondern die Leitern auf die Mauern zu bekommen. Entweder Isengard benutzt weiterhin Ballisten oder aber Isengard beschränkt sich auf Minen und Berserker! Beides zusammen halte ich persönlich für überzogen.
ZitatBeispielsweiße bin ich dafür die Ballsiten aus Isengard komplett zu entfernen. Das, hat den einfachen Grund das die Ballisten im Film überhaupt nicht dazu gedacht waren als Katapulte zu dienen und Mauern einzureißen, sondern die Leitern auf die Mauern zu bekommen. Entweder Isengard benutzt weiterhin Ballisten oder aber Isengard beschränkt sich auf Minen und Berserker! Beides zusammen halte ich persönlich für überzogen.
Das kann sich auch schnell ins Gegenteil verkehren. Isengard ohne Fernkampfbelagerungswaff e stünde in etlichen Situationen sehr dumm da. Ich weiß zwar, dass der Einsatz von Belagerungswaffen gegen Infantrie nicht gern gesehen wird, aber er bleibt dennoch möglich. Gleichwohl kann man dann gegen Isengard hervorragend defensiv spielen. Fernkampfbelagerungswaff en haben nunmal den Effekt, dass man aus der Deckung der Defensivanlagen raus muss, weil man sonst schlicht zusammengeschossen wird.
Belagerungsrammen sind sehr verwundbar. Minen beim Antransport ebenfalls.
Ist die Balliste futsch, muss Isengard ein geeignetes alternatives Druckmittel zur Verfügung gestellt werden.
ZitatIch bin der festen Meinung das Isengard auch gut ohne Ballsiten arbeiten und spielen kann. Isengard hat im Gegensatz zu vielen anderen verfügbaren Völkern von fast allem etwas zur Verfügung. Und ich halte Minen und Berserker für ein sehr starkes Druckmittel. Unfair finde ich wenn eine ganze Armee Ballisten, Minen und Berserker zusammen ausgehoben werden können. Im Film kamen die Minen, die Ballisten und Berserker nur ein einziges mal vor und wenn man sich mal Mordor anschaut, also Haradrim und Olifanten finde ich jetzt auch net! ( Ja ich weiß das die teilweiße in den Clanhütten sind)!
Es geht mir hierbei um Filmrealitäten und um ein faireres und augeglicherneres Isengard im Spiel!
Also das ist absolut der falsche Weg. Jede Kampagne hat Katapulte oder etwas ähnliches! Wenn man Isengard die Ballisten nimmt, dann muss ein guter Ersatz her und den gibt es nun mal nicht. Jeder weiß doch das eine Minen eine Balliste im Spiel überhaupt nicht ersetzen könnte. Jeder Gegner, besonders wenn man im Multiplayer spielt würde eine Mine vernichten bevor sie überhaupt gelegt wäre.
Und Berserker haben wenig mit Belagerung zu tun. Sie werden in der Grube gebaut und können höchstens die Mine entzünden.. wenn man es denn schafft sie zu legen.
Hallo,
ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken über Saruman gemacht und was dabei herausgekommen ist, würde ich gerne präsentieren.
Normaler Saruman:
Die Fähigkeit den Ring zu aktivieren ist in diesem Konzept komplett herausgenommen worden. Saruman wird sobald man ihm den Ring gebracht hat, entweder zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten.
Saruman der Gesegnete:
Saruman der Verfluchte:
Die neuen Fähigkeiten forderten zwangsweise auch eine Bearbeitung des Magierturms:
So, das waren meine Ideen. Wenn es um Bilder geht, die man den verschiedenen Fähigkeiten zuordnen könnte, hätte ich schon ein paar Ideen. Ich hoffe man könnte sich vorstellen auf diese Weise mit Saruman zu spielen und über Feedback würde ich mich freuen.
Sind einige nette Ansätze dabei, aber Konzept ist so noch nicht ganz ausgereift würde ich mal sagen,bzw. hat Ea glaube ich mal was zu einer Veränderung an Saruman gesagt ,müsste noch irgendwo im Thread stehen...
Die beiden Blitze kann man überhaupt nicht miteinander vergleichen. Der Blitz von Saruman ist um das zehnfache stärker als der des Turmes.3. Fähigkeit, Saruman Stufe 10: Blitzgewitter
Saruman kann vom Turm aus den Blitz wirken den er gerade ab Stufe 10 ohne Ring wirken kann. (Da Saruman auf dem Turm stehen muss um diese Fähigkeit zu wirken, könnte man die Stärke des Blitzes verstärken oder sein Einschlagsgebiet vergrößern.)
Ist doch schon so mehr oder weniger im Spiel .
Zuerst, sollte gesagt sein das ein Zauberer mit der Palantierfunktion nicht weniger kosten sollte als ein Zauberer ohne. Deshalb bin ich für einen fairen Ausgleich und würde den Preis von 4000 auf 5000 anheben. (Nach oben sind keine Grenzen gesetzt).Hier wird es eher auf das Gegenteil hinauslaufen. Aufgrund neuer Bedingungen, die auch die KI betreffen, wodurch die KI nur bis zu einem maximalen Gesamtwert Helden bauen kann, wird es darauf hinauslaufen, dass die Kosten der Helden reduziert werden und die Zauberer wahrscheinlich bei 3000 landen werden. Generell werden ja auch die Helden geschwächt, sodass der Preis auch gerechtfertigt sein sollte.
5. Stufe 10: BlitzschlagHier würde ich es nicht so übertreiben. In Mittelerde zum 3.ZA war die Magie schon recht rar gesäht und wurde nicht an Ecken und Enden rausgepustet, sodass eine etwas dezentere Fähigkeit passender wäre. Zumal Saruman dann wieder viel zu viele Heldenrollen abdeckt als Supporter und Massenvernichter. Der wirklich große Krieger war Saruman nicht, eher der Intrigant und hat mit seiner Sprache viel bewirken können. Ich bin auch immer noch der Auffassung, dass bei Saruman ein Palantir ausreicht und man diesen ebenfalls mit 5 passenden Fähigkeiten füllen kann. Ich bediene mich einfach mal kurz an deinem Vorschlag:
Saruman schießt einen einzelnen Blitz aus seinem Stab der eine gewaltige Druckwelle auslöst. (Großer Flächenschaden)
Gleichzieitg hast du recht und ich hätte das "Warum" einfügen können.Das Warum ist dann aber wichtig, wenn man mit dem Konzept überzeugen will. Es ist einfach leichter den Sinn einer Fähigkeit nachzuvollziehen, wenn es eine kurze Erklärung zur Fähigkeit/Idee gibt.
Aber "die Wirkung" fand ich für dieses Konzept einfach wichtiger als das "Warum"
Und um noch einmal auf einen einzigen Punkt einzugehen.
Saruman treibt die Gebäude in seiner unmittelbaren Nähe zu höheren Leistungen an. Urukgruben und Schmelzöfen produzieren Einheiten bzw. Rohstoffe schneller. (passiv)Wenn ich mich richtig entsinne waren solche Rohstoff-Führerschaften schuld für den CP Bug. (unter anderem)
Sarumans mächtige Worten klingen über die gesamte Karte. Feindliche Einheiten werden verlangsamt und sammeln für die Dauer der Fähigkeit keine Erfahrung mehr. Zusätzlich laden sich die Zauber im Spellbook während dieser Fähigkeit schneller auf.
Hallo,
ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken über Saruman gemacht und was dabei herausgekommen ist, würde ich gerne präsentieren.
Normaler Saruman:
Die Fähigkeit den Ring zu aktivieren ist in diesem Konzept komplett herausgenommen worden. Saruman wird sobald man ihm den Ring gebracht hat, entweder zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten.
Saruman der Gesegnete:
Saruman der Verfluchte:
Die neuen Fähigkeiten forderten zwangsweise auch eine Bearbeitung des Magierturms:
So, das waren meine Ideen. Wenn es um Bilder geht, die man den verschiedenen Fähigkeiten zuordnen könnte, hätte ich schon ein paar Ideen. Ich hoffe man könnte sich vorstellen auf diese Weise mit Saruman zu spielen und über Feedback würde ich mich freuen.
Wie Azog gesagt hat, fehlt bei manchen Fähigkeiten der logische Hintergrund. Zudem glaub ich, einiges passt einfach nicht zu Saruman, z.B. dass er wohl kaum Krähen im Kampf aktiv zur Hilfe ruft (ganz abgesehen davon, dass Saruman die Krähen eigentlich über Radagast benutzt)
Zuerst, sollte gesagt sein das ein Zauberer mit der Palantierfunktion nicht weniger kosten sollte als ein Zauberer ohne. Deshalb bin ich für einen fairen Ausgleich und würde den Preis von 4000 auf 5000 anheben. (Nach oben sind keine Grenzen gesetzt).Sehe ich kritisch wenn man sagt: Sich zum jetzigen Saruman entwickeln. Das würde heißen er würde im Spiel als guter Saruman starten, hat aber gleichzeitig die Uruk - Hai und das komplette "böse" Isengart unter seinem Befehl. [ugly]
Ehrlich gesagt finde ich den Vorschlag einiger User besser, dass Saruman schon im EG verfügbar ist und sich später zum jetzigen Saruman weiter entwickelt
mMn hat Saruman sogar drei Palantire wenn man den Turm mit zählt.Das finde ich nicht so gut, da Saruman mit seinen Fähigkeiten ohne Turm ziemlich ... "alt" wirkt. Ich glaube man sollte auf dem aufbauen was es schon gibt und nicht in das alte Muster zurückfallen. Etwas Abwechslung und die richtigen Möglichkeiten und der Spieler wird sichtlich glücklich sein :)
Ich wäre dafür das man sich einfach an SuM 1 Orientiert:
Saruman der Weiße
Preis: 3000 CP: 50
Stufe 1 - Sarumans Stab: Fegt Feinde hinweg
Stufe 2 - Feuerball: Schießt einen Feuerball ab.
Stufe 4 - Der weiße Zauberer: Bringt Feinde kurz unter die eigene Kontrolle
Stufe 5 - Macht der Sprache : Verleiht Verbündeten einen Ehrfahrungsbonus
Auf dem Turm:
Stufe 6 - Zorn des Caradhras: Saruman lässt eine Lawine über dem ausgewählten Gebiet niederregnen die gegnerische Einheiten betäubt.
Stufe 7 - Gewitter: Saruman lässt für 30 Sekunden ein Gewitter über der Map entstehen, welches die Feinde die am nahsten sind angreift.
Stufe 10 - Der Herr Isengarts: Saruman hält vom Turm aus eine Rede um seine Truppen zu motivieren. Die Truppen erhalten bis zum Tod seine jetzigen Führerschaft Boni. Er muss nicht in der Nähe sein. Sehr hoher CD.
Er kann die Fähigkeit sofort wieder wirken wenn alle betroffenen Truppen tot sind.
Reichweite: Global
Ich finde, sich wieder an Sum 1 zu orientieren wird keine Frische ins Geschehen bringen.tja, die Grundtendenz sieht aber anders aus. Das Bausystem nährt sich wieder dem von Sum 1 an. Helden sollen auch kein Spiel mehr entscheiden. Ein überdimensionierter Palantir ist auch nicht im Interesse aller und der allgemeine Trend geht auch wieder hin zur Übersichtlichkeit der Fähigkeiten.
Ich dachte bisher ja, dass der Slot zum Aktivieren der Ring-Gestalt nötig sei, um eine zufällige Verwandlung zu ermöglichen.Nein, auch das Ringsystem von Saruman braucht eigentlich keinen Extra-Button. Der ist nur ein Überbleibsel aus vergangenen Zeiten.
Jedenfalls erschlösse sich mir dabei kein anderer Zweck, kann also durchaus sein, dass ihr hier mit einer Kollision rechnen müsst.
5. Stufe 10: Brennende Worte
Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.
5. Stufe 6: Zorn des Himmels
Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.
....Ich kenne jetzt zwar keinen adäquaten Ersatz hierfür, aber das ist mir doch ein bisschen zu viel "Standard"Ich kann da nicht unbedingt zustimmen. Eine der Grundideen war es von einem sogenannten "Standart" wegzukommen. Sarauman hatte bisher immer einen starken Blitz ab Stufe 10 gehabt. Diesen haben verändert indem wir ihn auf eine andere Stufe setzten und ihn schwächer machten. Das hat zwei Gründe:
Bei der Stufe 10 Fähigkeit finde ich gut, dass sie sich stark vom bisherigen unterscheidet. Zudem kann man Stimme auch anders interpretieren. Als Zauberer benutzt Saruman ja nicht nur seine Stimme zur Manipulation, sondern auch zur Beschwörung (--> Film, Caradhras) so gesehen ist es also gar nicht mal so verkehrt, wenn man schreibt er nutzt seine Stimme für diese Fertigkeit.
1: PalantirFüllt bereits einen Platz aus, gehen wir mal davon aus, dass wir diesen Platz nicht besetzen.
Wechsel zum zweiten Palantir
2. Stufe 1: Stab des ZauberersSchaden, Fläscheneffekt und Stun -> Zu Stark. Der derzeitige Magiestoß reicht vollkommen aus. Wozu die Furcht?
Saruman setzt die Kraft seines Stabes gegen seine Feinde ein.
Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.
3. Stufe 2: FeuerballEben wie bisher.
Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde.
Verursacht Feuerschaden.
4. Stufe 5: MarschbereitSolche Fähigkeiten verursachen den CP-Bug, weshalb ich sowas ungerne einbaue. Davon abgesehen hat Isengart genügend Ressourcen-Spells. Lieber noch etwas im SB einbauen, anstatt bei Saruman. Gewinnen wir also wieder einen Slot.
Saruman möchte seine Uruk-hai in zwei Wochen aufgestellt und marschbereit sehen.
Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)
5. Stufe 6: Zorn des HimmelsLangweiliger als das Gewitter. xD
Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.
1: PalantirLassen wir weg, erneut ein Platz gewonnen.
Wechsel zum ersten Palantir
2. Stufe 1: Herr von IsengartWulfgar, Ugluk, Sharku und Lurtz haben Führerschaftseffekte, eine Führerschaft macht also im Grunde bei Saruman keinen Sinn mehr. Support-Effekte können auch über aktiven Einsatz benutzt werden, dafür braucht man keine Führerschaft.
Saruman ist der Herr seines Reiches. Die Uruk-hai stehen ihrem Herrn in der Schlacht zur Seite und blicken ehrfürchtig zu ihm auf.
3. Stufe 4: Sarumans StimmeMacht der Worte klingt besser. Gibt an der Fähigkeit aber nichts auzusetzen.
Die Kraft von Sarumans Stimme lässt die Urku-hai stärker werden.
Erfahrungspunkte, wie im Spiel.
4. Stufe 7: Krankhafter EinflussWozu ein Helden-Debuff? Grima ist wunderbar auf solche Spells spezialisiert, wozu braucht Saruman dann nochmal etwas derartiges? Noch dazu ist Saruman primär ein Supporter mit flächendeckenden Fähigkeiten (oder sollte das zumindest sein, er wird jedenfalls für 4.0 so konzipiert werden). Ein direkter Helden-Debuff raubt Grima teilweise den Stellenwert.
Saruman wendet einen alten Trick an um seinen Einfluss auszuweiten.
Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.
5. Stufe 10: Brennende WorteIch verstehe nicht so ganz woran du das festmachst, das passt eigentlich überhaupt nicht zu Saruman.^^ Da habe ich lieber einen schönen Bekehrungseffekt oder ein mächtiges Gewitter. Das passt zu ihm und sieht cooler aus. [ugly]
Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.
Im Film führen die Wargreiter tatsächlich auch Sperre und Äxte mit, wir sind jedoch der Meinung, dass die gezackten Schwerter ausreichen.
Um deine Frage also zu beantworten: Nein, wir bleiben bei dem jetzigen Design. :)
Und die aktuelle Fähigkeit :Wie meinst du das mit global? Soll der Spell global gewirkt werden können? Das würde sich für einen Turmspell natürlich tatsächlich anbieten. ;)
Lvl 10 "Worte des Zweifels" da diese ( wenn ich mich nicht irre) das ganze Schlachtfeld betrifft wäre sie gut als eine Fähigkeit die vom Turm aus gewirkt wird.
Find ich echt cool
Nur dann hat man mit Isengard keine Entfernungsbelagerungswa ffe, was nicht optimal wäre..
Ber ansonsten wäre ich auch dafür, dass sie zumindest irgendiwe anders verwendet werden, oder man die Minen dafür einfacher (stufe 2 oder billiger) machen könnte, und dann die Ballisten raushauen
Das war auch mit Seil, der arme Mann stand nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort
Ich finde es generell etwas unlogisch, dass sich mit eisenbesetzten Holzbolzen eine Mauer ebenso gut einreißen lässt, wie mit dem Schleudern eines massiven Felsbrockens.
Ich finde es auch unlogisch, dass Schwerkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen Schaden gegen Gebäude aus Stein machen können. Mit dieser Argumentation kommt man bei SUM leider nich weit [ugly]Es geht ja auch nicht um das Einreißen von normalen Gebäuden, sondern um das Einreißen von massiven Mauern...
und den Kauf des Schildträger-Upgrades für Rammen(Kosten ca. 150 pro Ramme). Dieses senkt den erhaltenen Bogenschaden um ca. 70%. Rammen sind dafür insgesamt deutlich anfälliger gegen Infanterie.
Ich würde auch nicht unbedingt die Anfälligkeit der Rammen mit Schildträgern gegen Schwertkämpfer erhöhen, sondern das vielleicht eher über die Geschwindigkeit der Ramme balancen: Eine Ramme mit Schildträgern ist noch etwas langsamer als ohne (begründen ließe sich das damit, dass die Schildträger die Schildkrötenformation halten müssen), dann käme eine höhere Anfälligkeit für eine unverteidigte Ramme beinahe automatisch. Dafür ist die Pfeilanfälligkeit selbst bei geuppten Pfeilen dann eben beinahe gegen Null.Und dadurch ist man gezwungen aus seiner Basis rauszukommen, da sonst die Rammen alles platt machen. Finde ich gut.
Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.
Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock
Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
Also ich finde Isengart sollte die Rolle als zerstörungsbelagerer verlieren.Warum ??
Also im Film muss ich sagen dass mir Isengard eher als Technik belagerer vorkommt nur die Minen sollen zerstörung anrichten.
Mit dieser Methode würde man sich auch viele Gebäude sparen sie es in dem sinne nicht gab und isengard einzigartig machen würde.
Zitat
Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.
Das das ganze neu rekrutierte Batallion eine Treppe hochläuft, stelle ich mir als EXTREM aufwendig vor, falls es überhaupt machbar ist. Darüber hinaus denke ich, weiß das Team, wie sehr das Bauen in den Erdboden Isengart in Zukunft vom Visuellen und damit dem Feeling helfen wird.
Zitat
Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock
Würde man das Batallion im Stile der Zuchtmeister rekrutieren und dann aufwerten, wäre das im Grunde keine Erweiterung des Systems, außer das man etwas später entscheiden kann, als was man dieses Batallion braucht. Allerdings auch kein großer Vorteil. Damit wäre das genauso, wie im Moment und würde keine weitere Einzigartigkeit bringen.
Zwar wurden die Uruks erst gezüchtet und dann bewaffnet, doch nicht anders ist es bei allen anderen Völkern. Warum darf Isengart seine Truppen individuell bewaffnen und Gondor/Zwerge/Mordor/Nebelberge nicht ? Orks werden genauso erst gezüchtet und dann wird ihnen eine Waffe in die Hand gedrückt.
Hier fehlt die Argumentation, warum dieses System grade zu den Uruks passt.
Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.
##
Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
Im Grunde soll man nur die Belagerungsrammen in der Urukgrube kaufen können, um schneller belagern zu können, dazu erhält diese noch einen Trupp zum Schutz.
Isengart muss derzeit wirklich nicht extrem stark und gefährlich gemacht werden, das ist es schon.
[/left]Ich denke, dieses System wäre viel Arbeit, kompliziert und der Effekt wäre deutlich zu gering, da man einfach einen Trupp Urukhai bei seiner Ramme in der Nähe haben kann, um sie zu beschützen, eine direkte Fusion würde die Ramme kaum zerstörbar machen, wenn die Truppen eine zusätzliche Rüstung bilden, sind sie aber Kämpfer, ist das nicht mehr als ne Ramme mit nem Bat Urukhai dabei.
ZitatBauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.
Das das ganze neu rekrutierte Batallion eine Treppe hochläuft, stelle ich mir als EXTREM aufwendig vor, falls es überhaupt machbar ist. Darüber hinaus denke ich, weiß das Team, wie sehr das Bauen in den Erdboden Isengart in Zukunft vom Visuellen und damit dem Feeling helfen wird.ZitatNaja aber man kann den spawn einfach tiefer setzten ich denke das Klappt und würde zum Optik konzept von isengard passen und für die Nebelberge wurde es auch gemacht und ich würde es ungerecht finden wenn die Nebelberge diese Zuwendung bekommenAlso mir scheint das eher ein kleiner visueller Effekt zu sein, der nicht unbedingt notwendig ist.
Zitat
Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock
Würde man das Batallion im Stile der Zuchtmeister rekrutieren und dann aufwerten, wäre das im Grunde keine Erweiterung des Systems, außer das man etwas später entscheiden kann, als was man dieses Batallion braucht. Allerdings auch kein großer Vorteil. Damit wäre das genauso, wie im Moment und würde keine weitere Einzigartigkeit bringen.ZitatNein ich meine das die Uruks praktisch ohne Rüstung und dass mann dann Die sachen als "Upgrade" hinzukaufen kann dass macht isengard mobiel und echt spät einzuschätzen wie groß die gefahr ist (Wie im Film auch )Also das klingt für mich nach einem Rüstungsupgrade, wie es jede Fraktion später hat.
Technisch sieht das für mich nach der Angmar Variante aus. Auch inhaltlich würde ich sagen, dass die Uruks auch schon nach dem Ausbrüten direkt bewaffnet werden. Da tut sich mir auch keine Logiklücke auf. Ganz im Gegenteil, wo sollen sie denn lernen, wie man die Waffen benutzt ? Ein Waffenupgrade verbessert ja lediglich schon bestehende Waffen. "Rekrutieren" heißt aber für mich bereits schon, ausbilden, und kampfbereit machen, das schließt denklogisch die Bewaffnung mit ein.
ZitatDie Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.Also dadurch würden die Nahkämpfer ja mega langsam sein. Interssant ist dabei auch die Tatsache, dass ich beliebig Urukhai mit einer Ramm ausrüsten kann; unabhängig von dem Standort. Das ist schon arg. Technisch mag es dabei auch sicherlich Probleme geben
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Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
Im Grunde soll man nur die Belagerungsrammen in der Urukgrube kaufen können, um schneller belagern zu können, dazu erhält diese noch einen Trupp zum Schutz.
Isengart muss derzeit wirklich nicht extrem stark und gefährlich gemacht werden, das ist es schon.ZitatNein Ich meine damit das Isengart die rammen als upgrade in den schmieden lernen soll und dann in den einzelden Truppen von Isengard gebaut werden soll. Wie eine Rüstungs Upgrade.
ZitatDer Beserker mit einer Mine auf dem Rücken ist eine Erfindung von Edain nicht von Tolkin diesen Beserker gab es nie.Also wenn wir danach gehen, müsste man so einiges rausstreichen. Das mit den Ballisten macht die Sache noch extremer, weil man sie überall ausrüsten kann.
Und ballisten kann man auch in den Truppen bauen.
Aber ich merke schon das der Vorschlag auf Taubeohren kommt da hier anscheind leute nur den focus nur auf Nebelberge und Zwerge gerichtet ist.
(Was ich ehrlich gesagt unfair aber naja
Ich sage euch wenn 4.0 drausen ist werden nur Nebelberge und Mordor übertrieben stark sein Rohan isengart (Von den Elben und Zwergen mal ganz zu schweigen.)werden einfach keine chache mehr haben.
Wieso sollte Isengart nur wegen dem Geld op sein? Sie haben eine der besten Reitereinheiten, extrem gute Infanterie, gute Helden, gute Heldenkiller, gute Belagerungsmöglichkeiten, gute Fernkämpfer, gute Upgrades, guten Spamm, gute Startmöglichkeiten... Das Problem momentan ist ja, dass sie alles gleichzeitig haben können, in der 4.0 musst du dich dann entscheiden, weil eben weniger Geld da ist. Aber kein einziges anderes Volk ist in wirklich in jedem Bereich dermaßen gut aufgestellt wie Isengart, daher sollte das gut gehen ^^
Ob Lorien Mauern o.Ä. bekommt steht vollkommen offen, ist aber afaik eher unwarscheinlich
dazu kommt, das man Rohan:
1. schon seit SuM1 Palisaden Mauern hat
2. Zumindest im Film ist Edoras mit Palisaden Befestigt, was darauf schließen lässt, dass Rohan acuh vorgelagerte Befestigungen mit Palisaden befestigen würden...
Dunländer- Spamm ist perfekt zum harassen, macht zwar kaum einer, weil die alternative momentan besser ist (Späher -> creepen), wäre aber möglich. Außerdem sind Dunis mit Fackeln auch gegen schwere Infanterie noch gefährlich und vor allem verliert der Gegner Geld durch die Angriffe.
Gute Helden hat Isen durchaus: Mit Lurtz einen Bogi- Führerschaftshelden und mit Ugluk einen Nahkampfsupporter (Heilung und Führerschaft). Dazu hat man Schlangenzunge für den 3er und 5er...
Gegen Helden setzt man ganz einfach Berserker ein, die kann man mit Saruman auf 5 leveln und dann kloppen die ALLES weg... (Spiel mal die Mission: Todeskampf Map ^^)
Saruman selbst ist ebenfalls sehr stark: Massenvernichtung und dann halt Hit'n'Run, extrem nervige Taktik.
Upgrades sind zwar nur normal, dafür sind im Spellbook einige sehr nette Upgrades: Holzfällerlager und Saruman, dazu noch den Rodungsspell...
Infanterie und Kavallerie sind wie gesagt sowieso gut und kann mit geschicktem Spielen auch ohne Geldmassen tödlich sein.
Und zu Mordor: Mordor ist lange nicht so op wie du es beschreibst: Lufteinheiten sind ein Witz, niemand setzt die in einem normalen Spiel ein, die Helden sind teuer, aber notwendig und wenn der Gegner es schafft, Sauron vom Leveln abzuhalten, ist das Spiel gelaufen. Das einzige, was op ist ist die Wirtschaft durch die Sägewerke und Gorthaur. Alles andere ist unterdurchschnittlich und kann nur durch Masse halbwegs vernünftig gespielt werden, ohne Gothmog und Nazgul sind die Orkarmeen aber aufgeschmissen.
Ja stimmt warge auf letzter stuffe sind echt Stark (Auf letzter Stufe aber auch nur sonst kann man sie schnell weg machen.
Warge sind schon auf erster Stufe extrem stark. Die können harassen, Helden killen und natürlich überreiten. In Kombination mit Sharku ist das der Tod, und auch alleine sind die sehr stark
Spamm?? Dunländer ?Dunländer sind sehr stark um zu harassen, und zusätzlich plündern sie dabei auch noch.
Gute Helden? eigentlich sind es immernoch Standart heldenLurtz ist ein extrem starker Heldenkiller, der zusätzlich auch ncoh eine Führerschaft besitzt, Sharku´s aktive Führerschaft in Kombination mit Heulen lässt die Wargreiter zu der mit Abstand stärksten kavallerie im Spiel mutieren und Saruman ist gleichzeitig starker Vernichter und Supporter.
Gute Heldenkiller 1 Lurt ansonten kannste das Knicken jeder andere held wird sofort gekillt. Wargreiter, vor allem in Kombination mit Sharku, sowie Berseker. Bessere Heldenkiller gibt es nicht. Und Späher sind auch schon nicht schlecht.
In der 4.0
Mango´s für isengard
Keine Maueren so wie die anderen bösen Völker auch
Keine Höhere Rohstoffe ErstellungDas ist kein nachteil, sondern Gleichberechtigung. Außerdem wird es vermutlich im Spellbook Möglichkeiten dazu geben.
Teure TruppenIch denke das wird geändert.
viel zu Langsamm für alle anderen fraktion Wie kommst du darauf?
(Vll kann man noch gegen lindon übertrumpfen aber sonst wird es schwer da isengard hier ganz klar nen Fettes Mango bekommt)
Als vergleich mal die Tunnelgräber der Nebelberge OP ist ja schon untertrieben.
nehme mal Mordor SPAMM umsonst extrem Starke Helden Lufteinheiten Speed build HeldenkillerDer gratis Spamm ist schlecht, die Lufteinheiten kommen ersts ehr spät und die Speed Build Heldenkiller existieren nciht. Meinst du die Nazgul? Die sind fast allen anderen EG Helden unterlegen (außer Bogihelden)
Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.
Aber ich merke schon das der Vorschlag auf Taubeohren kommt da hier anscheind leute nur den focus nur auf Nebelberge und Zwerge gerichtet ist.Auch mit dieser Aussage wäre ich vorsichtig, da ich mich frage, wer auf seinem Standpunkt beharrt und andere Auffassungen nicht durchdenken will.
Upgrade 1 (~200) Saruman lässt Uruk-Hai züchten
Dieses Upgrade schaltet in der Urukgrube Uruks mit dem Späher skin frei: Schwertkämpfer, Bogenschützen, Axträger (Derzeit bei Ugluk lvl. 10 skill zu finden)
Diese Uruks sind schneller, leichter gepanzert, zahlreich und repräsentieren die Uruk-Hai aus dem Ersten Film. Zusammen mit Lurtz die idealen Helden-Killer allerdings nur eine mittlere Infanterie zu mittleren Kosten. Gut geeignet für das Early-Game.
Mittlere-Hohe Kosten
Upgrade 2 (~500) Rüstungen für die Uruk-Späher
In der Schmiede können nun Upgrades für die Späher erworben werden.
Nach dem Selben Prinzip wie bei den Spähern jetzt(Rüstung als Schild, Banner)
ist das nicht so wie bei Angmar(ungefähr) in 3.8. und das wurde doch abgelent,oder
Also gegen diesen Vorschlag habe ich bereits Bedenken. Es soll also ein Upgrade erforderlich sein, damit ich an Uruk Späher komme ? Und dann muss ich noch die Grube gebaut haben ?
Außerdem ist die Unterteilung Axtträger, Schwertkämpfer, Bogenschütze unglücklich.
Ein Späher besitzt bereits sowohl Bogen, als auch Schwert. Im Film tauchte nur einmal ein Uruk mit ner Axt auf. Hier ein ganzes bat aufzubieten wäre etwas übertrieben.
Außerdem hebelst Du mal munter die Rolle der Urukspäher als Heldenkiller aus
Wo ist der Unterschied zum jetzigen System, bis auf die Tatsache, dass Du ein Zwischenupgrade einbaust ? Gelten die Upgrades nur seperat für die Späher ? Wenn ja, lohnt sich das nicht.
Mir gefällt das Konzept daher schon im Grundsatz nicht, da es die Uruk Späher einfach als Vorstufeneinheit relativiert, und Isengard so um eine Wertvolle Einheit bringt.
Das Konzept verkennt, dass Späher eine eigene spezialisierte Einheit sind, die auch speziell für ihre Aufträge ausgerüstet ist.
Außerdem soll man nach diesem Konzept doppelt Upgrades kaufen, was auch keinen Sinn macht.
Die Kosten dieses Upgrades zusammen mit den Gruben können sich ja in Grenzen halten, und die Späher können auch relativ billig gemacht werden, (UP100, Grube 250) (?)
Dadurch würde es ein wenig dauern bis man Späher produzieren kann, wenn man nicht warten will nimmt man Dunländer.
Die Aktuellen Späher dauern auch eine weile bis sie gebaut sind.
Die Zeit würde ihre Stärke zudem kompensieren.
Wenn ich mich recht erinnere haben die Späher im Film nur Schwert und Schild und keinen Bogen, die Axtkämpfer sollten eher als Berserkerartig auftreten (einzeln)
Dadurch würden sie nach wie vor Heldenkiller bleiben.
Sie würden Isengart mehr Kosten, was bei einer Wirtschaftsnation durchaus Sinn macht.
Diese Konzept soll das jetzige auf 4.0 übertragen D.H --> Erst soll auf Späher zurückgegriffen werden, später auf die Schweren Uruks
Sie sind auf das Eg spezialisiert --> schnell, leicht, hoher dmg, nicht zu teuer
Also von Eliteinfantrie zu Spameinheit. Finde ich persönlich unpassend
Da erinnerst Du dich leider nicht richtig. In der Verfolgungsszene des ersten Teils kann man das schön sehen. Der Bogen gehört bei den Spähern zur Sekundärwaffe, die nicht lediglich Lurtz vorbehalten ist.
Die Uruks, die eine Axt haben, werden aber allgemein nicht als Berserker, sondern als "Uruk Scouts" bezeichnet. Quasi der Späher, des Spähtrupps. Insofern gerade kein "Klopper".
Mag ja vielleicht so sein, aber spielerisch unsinnig. Da überspring ich doch direkt die Vorstufenupgrades, und kaufe mir die erst später für die Endstufenuruks. Wenn ich mir diese Upgrades dann allerdings erst kaufen muss, um die nachfolgenden freizuschalten, würde es mich etwas nerven, da es Rohstoffverschwendung wäre. Ich hätte ja keine Vorstufeneinheiten mehr, bei denen das nötig wäre.
Und genau aus diesem Grund kann ich dir sagen, dass selbst wenn es hier Zustimmung fände, das Team es ablehnen wird Späher als billige Spameinheit einzusetzen. Dafür wurde in den Skin zuviel Arbeit gesteckt, und ihre individuelle Rolle bei Isengard ist zu gefestigt, als dass sie einfach so verändert werden könnte
Seas,
ich hätte einen vorschlag zu den Spähern aus Isengart. Sie sollten erst rekrutierbar sein, sobald Lurtz rekrutiert worden ist, da er ja der erste der Uruk-Hai war und nicht diese 10 Späher. Zudem würde es das extrem frühe creepen und den vorteil gegenüber anderen Völkern etwas ausbremsen.
mfg
Wenn man absolut logisch sein will und sich total am Film/Buch orientieren will, ist das natürlich der richtige Schritt, aber in jeder anderen Hinsicht würde es das ganze Isenspiel deutlich weniger interessant gestalten und den Spähern ihre Rolle nehmen, womit aus einer interessanten VEG-Einheit eine langweilige MG-Bogenschützentruppe mit Waffenswitch werden würde.Die Späher erfüllen meiner Meinung nach, das ganze Spiel über eine große Rolle für Isen -> Helden töten.^^
Balancetechnisch muss man sagen, dass Isens Stärken im Moment im MG und LG liegen, also sollte man diese Phasen schwächen, anstatt sie im EG als Ausgleich up zu machen, was die Balance noch schwerer zu kontrollieren machen würde.Für mich ist die stärke Isengart momentan das EG und MG, da sie extrem schnell creepen können dank den Spähern und dadruch schnell an Geld kommen um sich schneller aufbauen zu können.^^
Naja du musst aber auch überlegen, das Saruman das bedacht hat mit dem Ring und die Hobbits direkt bei ihm abgeliefert werden sollten mit Ring.Dem Stimm ich ebenfalls in allen Punkten überein.
Die Uruks/Orks sollten den ja gar nicht zu Gesicht bekommen.
Und an sich passt das auch nicht das ein einfacher Uruk so mächtig wird mit Ring...
Ich würde sagen, der wird eher so wie Gollum oder läuft direkt nach Mordor.
Dise neue Mechanik macht Isengard noch einzigartiger und diese Art Ringheld wäre etwas Neues. Man kann sich natürlich fragen, ob das zu Isengard passt, da Saruman totale Kontrolle über sein Reich und seine Diener hat. Aber der Eine Ring ist eine zu starke Versuchung, von daher ist die Idee vorstellbar.Ich glaube nicht das Lurtz den Ring ansich nehmen würde, wie meine Vorposter schon genannt haben würde er wie Gollum oder direkt nach Mordor gehen. II. Finde ich es nicht gut wenn Isengard einen weiteren Ringhelden hat. Da Saruman vermutlich der Einzigste aus Isengard der Davon wusste und wird das sicher irgendwie vorrausgeplant haben das keiner seiner Diener etwas vom Ring erfährt...
Ich hoffe, die Idee ist klar geworden und bin gespannt auf eure Antworten.
Ausserdem wurde oben bereits erwähnt, die Uruks wussten nichts vom Ring, nicht einmal die Orks aus Mordor wussten was Sauron sucht weil Sauron den Orks nicht vertraute.
Noch ne Frage zum Thema Isengarts Ringmechanik: Würdet ihr eine dritte Ringform von Saruman überflüssig/zu viel finden?Ich weis nicht was das Team davon hält,aber ich halte die Idee für interessant ,sofern die 3.Gestalt keine durchgängige Kopie des ursprünglichen oder des Verfluchten/Gesegneten ist. Was würde dir denn vorschweben?
Es ist gerade die Absicht dahinter, dass sich die Auswirkungen und Funktionen der beiden Ringsaruman nicht stark unterscheiden. Warum das so ist liegt wohl auf der Hand.
Wenn es ein balanceproblem gibt, dann kann man darauf aufmerksam machen, die vorgeschlagenen Elemente erachte ich aber als nicht hilfreich und als eine Verschlechterung der Situation.
Was haltet ihr von folgender Einteilung:Abgesehen von der besonderen Rolle im Kampf ,was macht macht den goldenden Saruman besonders und sondert ihn von den anderen Ring Varianten bzw. normalen Saruman ab ?
1. Saruman der Verfluchte, Meister des Feuers: Gebäudevernichter
2. Saruman der Gesegnete, Gebieter der Blitze: Massenvernichter
3. Saruman der Goldene, Herr der Worte: extremer Support und Debuff
Ein feelingtechnisches Manko hätte ich:
Saruman kann (wenn auch zufällig) Helden übernehmen OK :)
Dies scheint in Anbetracht von Menschen, Elben, Zwergen, Orks, etc. denkbar (Lt. Buch hat er sogar den Hexenkönig mit seiner Stimme überzeugt)
M.m.n lassen sich nicht alle Charaktere in HdR von Sarumans Stimme bezircen!
Die Vorstellung das so mächtige Wesen wie Sauron, Smaug, Durin, Elrond, sich vor Saruman hinknien wurden bezweifle ich (Genauso nach seinem Verrat Gandalf)
Einzelne Einheiten, die keine Helden sind erfordern zuviel Aufwand in der Handhabung, da sie schwer auszuwählen und zu steuern sind. Das Problem hatten wir doch schon mit den Aufsehern und haben es auch aktuell mit den Sängerinnen und Tierflüsterern.Das liegt aber nach meiner Meinung eher an den zusätzlichen Fähigkeiten und Funktionen die diese haben. Eine einfache Vanilla-Einheit dürfte meiner Meinung nach kein größerer Aufwand sein als eine normale Einheit. Das mit dem Auswählen könnte sein, auch wenn das bei den Aufsehern auch vorallem an der großen Zahl lag die nötig war und daran, dass man jeden einzeln steuern musste. Der Späher sollte natürlich nicht in Rudeln auftreten, was eine Limitierung verhindern kann.
Außerdem hat Isengard doch schon massig Möglichkeiten um den Gegner auszuspähen und diese sind auch wesentlich effektiver. (Palantirvision und die Crebain)Das stimmt allerdings.
a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.
a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.
Ich würde es eher als Upgrade gestalten, welches sich ab Stufe 2 oder 3 automatisch freischaltet. Würde es erforscht wird das Rudel dauerhaft von 2 Spähern begleitet, welche das Rudel in relativ großem Umkreis umrunden und so deren Sichtweite enorm erhöhen.Wird aber so nicht funktionieren, dass man die beiden umkreisenden Späher "weiter weg schicken" kann. Wenn, dann wird es nur so gehen, dass diese beiden Späher der Wargrudel im großen Umkreis umrunden bzw. ablaufen/abreiten.
Aber eine Spähfunktion für das ganze Battalion fände ich auch unpassend, allen von der Logik her: Warum sollte das ganze Rundel für das Rudel spähen gehen?Wer sagt, dass die Späher für das eigene Rudel spionieren? Schon alleine aus dem Grund, dass selten nur 1 Späher ausgesendet wird, sondern meist mehrere. Dadurch kann auch definitiv ein ganzes Rudel losgeschickt werden, um ein Gebiet zu erkunden.
Ich schlage vor, den Speer Uruks die "Speere-Senken" Formation aus SUM 1 wiederzugeben, im Gegenzug jedoch deren (Grundanfälligkeit) bzw. Anfälligkeit bei Flanken angriffen, wenn das Möglich ist, zu erhöhen.
Durch die Formation werden die Uruks deutlich langsamer, aber erhalten mehr Rüstung und Kavallerieschaden.
Begründet liegt dieser Vorschlag einfach darin, dass Uruks, wie zum Beispiel im Film, vorallem in Schlachtreihen kämpften und besonders starke Frontalpanzerung haben.
Es würde dadurch eine neue taktische Rafinesse geben, wann man die Speere senkt, und zugleich für Reiter eine Chance geben, die Speere doch noch zu überwinden.
Denn wenn diese mal überwunden sind, siehe Film, dann haben die langen Speere der Uruks fast keine Chance mehr.
1.The Witch King of Angmar
2. J101
3. Shagrat (ohne Grundanfälligkeit)
4.*AiO*
5.Lord of Arnor
6.D-eni-s Truchsess Valinors
7.Schatten aus vergangenen Tagen (ohne Grundanfälligkeit)
8.Starkiller alias Darth Revan
Stimmt, glaube ich, da gab es mal eine Belehrung von Ea oder einem anderem Teammitglied, dass ein Konzept nicht umsetzbar war, da SuM keine Ausrichtungen erkennen/berücksichtigen kann.
Ich fand die Verräter Rohans immer unpassend, da es so etwas nie in dem Ausmaß einer fest rekrutierbaren Einheit gegeben hat. Es gab ja kaum Verräter an Rohan. Von daher war ich froh, dass sie wohl in 4.0 verschwinden und bin damit auch diesem Konzept abgeneigt. Abgesehen davon denke ich, dass Isengart damit zu überladen wäre, Schlangenzunge muss außerdem sehr früh verfügbar sein, da er der Späher Isengarts ist.
Meine Idee dabei war eine Auswahl für Siedlungsbauplätze zu geben und gleichzeitig die Verräter Rohans einzubauen. Grima hat den König den König überzeugt, wieso dann keine Bauern?
Meine Idee dabei war eine Auswahl für Siedlungsbauplätze zu geben und gleichzeitig die Verräter Rohans einzubauen. Grima hat den König den König überzeugt, wieso dann keine Bauern?Er hat Theoden überzeugt, sich passiv zu verhalten, und nicht Rohan anzugreifen. Verräter Rohans gab es nie, nur Untätige, die sich abschlachten ließen. Eine Umsetzung bei Rohan halte ich auch für nicht gut, da sie dem Volk nur Mali bringen würden. Am besten sollte man sie ganz vergessen.
Warum also nicht das Loch als Upgrade einbinden, welches bewirkt, dass die Zitadelle nur noch von Fernkampfeinheiten angegriffen werden kann. Zugegeben das wäre ziemlich stark, ließe sich aber sicher balancen.hatte Mordors Lavagraben festungsupgrade nich auch so nen Effekt... ich glaub Nahkampfeinheiten konnten damit dann höchstens noch das Tor angreifen
Der Lavagraben hat, genauso wie das Stachelgraben-Upgrade von Isengart, einfach angreifenden Nahkämpfern Schaden zugefügt. Was du meinst, ist mWn z.B. das Nûmenor-Mauerwerk von Gondor, dass nur noch durch Belagerungswaffen angreifbar machte.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz, was du mit "Loch um die Zitadelle" meinst, kannst du das näher erklären?
PS: Der Sound ist aber echt nice. Den könnte man mMn gerne verwenden, wobei er mich eher an den Balrog erinnert hat.