das ist ja mMn nach das problem....
man brauch ne horde von den dingen damit man ein paar gebäude zerstören kann.... und damit sind sie die einzige beagerungseinheit die mehr kostet als die gebäude die sie vernichten sollen....
das ist ein Fehler im Kontersystem, um ein einen normalen Lanzenträger bat zu besiegen sollte man ja auch keine Elite Schertkämpfer brauchen....
Das Schneetrolle viel zu stark sind ist bekannt, deshalb solltest du nicht mit ihnen andere Einheiten vergleichen. Werwölfe sollten im Lg bleiben.
Und wenn sie gestärkt werden sollten, sollte man ihr Hit&Run-Spiel verstärken. Immer mal wieder auf ein geg. Resengebaeude stuermen und sofort wieder abhauen ist eine passende Aufgabe für sie.
Allerdings finde ich sie so wie sie sind gerade stark genug.
Daher sind die werwölfe für den "Zweck" (Hit&Run im Lg) einfach nicht lohnenswert zu bauen.
Hit And Run?
Also, ich persönlich würde mit Werwölfen nie im Leben wieder wegrennen, wenn sie einmal am Einsatzort sind und es brenzlig wird. Dafür kommen sie wirklich viel zu spät.
Wie gesagt: Viel Geld opfern --> geschickten Rush in die Wege leiten --> zuschlagen und keine Gnade zeigen, bis die Gebäude weg sind, das klappt hervorragend
Deshalb müsste man den Spell den Einheitentypen noch entsprechend anpassen. Entweder mit einer schlechteren Chance Einheiten zu verzaubern oder entsprechend angepassten Cooldowns (Dann wäre der Grabunhold bei Nebelbergorks schneller wieder draußen als wenn er im inneren ein teureres Bat umbringt und die vollen 60 Sekunden ausschöpft).Erstens wuerde der Spell dann viel zu sehr auf Zufall basieren.
Andereseits muss man den Gruften dann eher taktisch entgegenwirken statt einfach Einheiten auf gut Glück durch seine Mitte zu schicken oder eben den entsprechenden Verlust in Kauf nehmen.
"Im Moment sind die Türme zwar recht widerstandsfähig und selbst das Eispfeilupgrade bringt nicht wirklich viel."
"benutzt die Macht des Hexenmeistertempels"
An sich eine schicke Idee, aber ich sehe ein Problem dabei: Der Tempel ist nicht so früh erhältlich. Also wäre das tatsächlich besser als Erweiterung eines vorher stinknormalen Turms geeignet.
Die Idee finde ich für MG- bis LG-Türme ganz gut, wollte sowas ähnliches ja auch für einen 'Hexenturm' der Festung x.x.. aber die der Grabhügel als EG-Türme würde ich auch nicht verwerfen wollen. Vor allem um die Grabunholderweiterung auch MP-Fähig und lohnend zu machen als Grundkonzept sinnvoll. Aber naja, ich bin nicht ganz sicher, ob zwei Turmsysteme für Angmar sinnvoll wären und wäre eher für die Grabunholde (und den Hexenturm als Festungserweiterung), wenn nicht.
Es darf nur auch nicht zu sehr an Imladris mit seinen Lichtbringer-Altaren erinnern...
Ich hab das jetzt noch nicht ganz verstanden, sollen die Hexenmeister ein Upgrade sein, das die eEispfeile ersetzt?
Mir klingt das leider viel zu fantasymäßig und abgedroschen....Ich glaube das Konzept gerät auch wieder in den Bereich zu fantasiemäßig. Klingt zwar interessant, aber ich glaube nicht ganz passend. Als Idee hatte ich schon vor längerer Zeit, dass man Türme leveln kann, ähnlich, wie Gehöfte. Sowas wäre noch ganz interessant, nur muss ein interessantes Konzept dazu her.
Gerade in der neuen Angmar-Überarbeitung wollten wir vom Fanatasykitsch weg und etwas mehr Realität und "Humanismus" einbinden durch die nähere Einbindung Carn-Dûms. Das würde uns jetzt alles irgendwie wieder zerschießen.
Ich hätte einen kleinen Vorschlag.
Anstatt der Türme können die Baumeister nun Grabhuegel bauen. Sie sollten vielleicht vom Aussehen, so ein Stück Ruine sein.
Die Grabhügel kosten 400, haben wenig Leben, können aber etwas ganz besonderes, nämlich gar nichts. :P
Allerdings haben sie 3 Buttons:
1. Wachturm:
Der Hexenkönig ordnet an, auf dem Grabhuegel einen Wachposten Angmars zu erbauen.
(Wie der jetzige Kampfturm) Kosten: 350 Als einzigster besetzbar.
2. Die Hexenmeister verfluchen den Hügel.
Jede feindliche Einheit, die die Ruhe der Geister stört, wird es bereuen.
(Wie Prinz_Kaels Konzept) Kosten: 600
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept). Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
[...]
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept) (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14773.msg271240.html#msg271240).
Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
Da sie keinen Überreitschaden zufügen
Es sind sehr arme Leute, diese Hügelmenschen.Muss man das verstehen? Was für Feelinggründe hat das denn bitte? Es verbreitet doch nicht mehr Feeling, wenn sie Speerschleuderer statt Speerträger heißen! 8-|
Sie haben keine Speere, weil sie sich oft mit berittenen Armeen anlegen, sondern weil sie damit ihr Essen erlegen.
Auch wenn sie hier keine Speere schleudern, bin ich aus Feelinggründen nicht für das Minikonzept.
Wenn n ich meinen Senf dazu geben darf: Ich wäre für die Bezeichnung "Rhudaur-Hügelspeere".
Also eine rein optische Veränderung?
dass es einen AdT-Trupp (bestehend aus 3 Geistern oder?) onehitted.
Zitatdass es einen AdT-Trupp (bestehend aus 3 Geistern oder?) onehitted.
wenn ich mich nicht irre besteht ein AdT Trupp aus sovielen Geistern wie eine normale Orks Horde, und das wäre mMn zu stark, ein paar Tempel des Zwielichts auf Stufe 3 und die AdT wäre nutzlos
Erstens sollte ein solcher Blitz kein ganzes Bat töten, zweitens ist die AdT doch im Prinzip eine defensive Waffe und hat im feindlichen Lager durch mangelnden Gebäudeschaden wenig verloren.
ähm ja, was is wenn die Gegnerische Armee in ebendiesem Lager ist?
Der Tempel würde da höchstens stören wenn man alles damit zugepflastert hat, und ich meine... die Teile braucht man nicht in Massen, man müsste sie auch erst erforschen und upgraden... das würde ja ewig dauern.
Wäre ich dagegen, zum einen, weil man damit wieder ein Schritt in Richtung "Fantasy Angmar" gehen würde und davon versucht das Team derzeit, meines Wissens, wegzukommen und zum anderen weil auch ein Tempel voller Hexenmeister von normalen Bogenschützen verteidigt werden kann und Magie statt normalen Schaden eventuell zu Balancing Schwierigkeiten führt.*Ding Ding* richtiges Argument. Das Team ist versucht, vom Fantasy Angmar wegzukommen und demnach sehe ich eher schwarz für dieses Konzept. Auch kann ich mich dem Argument anschließen, dass die Verteidiger eher Bogenschützen sind und sich die Magier auf ihr Magiestudium konzentrieren ^^
Hallo CommunityNicht umsetzbar. Die Animation ist gekoppelt an ein spezielles System (DeathBurningBehaviour).
Ich hab ein kleines Konzept zu den Zuchtmeistern. Im Moment ist es ja so dass die ganze herbeigerufene Truppe umkippt wenn der Zuchtmeister getötet wurde, was ich sehr unpassend finde. Mein Vorschlag ist das Umkippen durch die Animation der brennenden Krieger zu ersetzen nur ohne die Flammen. Dass soll verdeutlichen das die Hügelmenschen ohne ihren Anführer völlig verwirrt sind und vor Angst weglaufen.
Sollte das zu viel Arbeit für einen zu kleinen Effekt sein, bitte nicht umbringen ich bin neu hier :)
Zu 1) Never. Angmar gehört mit zu einem meiner Lieblingsvölker. Dagegen!
Zu 2) Das gibt ne sehr unschöne Doppelung zu Mordor. Der Hexenkönig ist nicht Sauron und sollte nicht wie er behandelt werden. Dagegen!
Zu 3) Dafür. Gulzar ist für mich eig. nur sinnvoll, wenn ich meine Spells via Hexenmeisteropferung sau schnell aufladen möchte. Und meist passiert das auch nur im SP, weil im MP das Geld fehlt.
Zu 4) Einfach entfernen? Ohne einen Ersatz? Ne, dagegen!
Nun, die "unschöne Dopplung" würde ich als Argument kaum gelten lassen, weil das ja genau die Intention ist - ein Volk, das als Mapspecial ein anderes ersetzt, sollte sich auch mit den gleichen Systemen (oder zumindest ähnlichen) spielen lassen.Exakt, die Intention war es die beiden Völker zumindestens ein bisschen anzugleichen. Die Frage ist jetzt, ob ein wenig reicht oder ob für ein Map-Feature sich beide gleich spielen müssen.
es wäre zwar an sich sinnig, weil Angmar ja an sich nur noch als normales Volk drin ist, weil es das bei EA auch schon war, nicht weil das Team es unbedingt wollte (wenn ich mich recht entsinne war das auch der Grund, warum es Arnor gibt - damit Angmar net so alleine dasteht)
wegen der frage mit dem lieblingsvolk, es ist halt so, dass wenn du oft mit einem volk spielst es auch überall haben willst und nicht nur auf 7 maps.Das ist aber trotzdem kein Kriterium für ein Abstimmung. Es darf nicht darum gehen, wie gern man etwas hat. Man muss objektiv abstimmen und daran denken, was für Vorteile und Nachteile das hätte und diese gegenüberstellen, sowie überlegen, ob das ganze einen logischen Hintergrund hat.
außerdem wäre dieser Spell nicht zu stark
Dass der Skill der die Map mit Schnee überdeckt raus soll find ich schade, man könnte ihn mit einer Reichweite versehen, damit er entwede Buff(als sinne von passiver stun skill der eigenen Gebäude) oder Debuff ist und nicht beides gleichzeitig ist, sorry dass ich übersehen habe dass der HK nicht mehr eigene einheiten hittet, hatte ihn schon lange nicht mehr, da ich grad nicht so oft Sum zocke.
PS: Hab mein Konzept etwas geändert, da chuunthor gesagt hatte, dass die werte zu hoch sind und da ihr bereits viel mehr erfahrung habt als ich, hab ich das angepasst.
Sehe alles in allem keine Notwendigkeit in deinem Konzept, andere dafürsprechende Gründe auch nicht - von daher dagegen.
Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
Der Hexenkönig kann ihn ja aufbewahren für Sauron bis dieser ihn ruft.
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?Nun, man erhält ja nicht ihre Hexenmeisterfähigkeiten, sondern eigentlich sind sie nur optisches Beiwerk, das die Grabis beisammen behält, insofern ist nur das Modell doppelt drin.
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?
Möglich wäre aber wohl theoretisch auch, die Grabis dann zu nem erweiterten Upgrade zu machen wie mit der Schwarzen Garde nach den Dunedain - fänd ich auch von der Struktur her gar nicht so schlecht, dann hat man einerseits nen Upgradepfad für normale Truppen und andererseits einen für morgulmagische Unterstützung.Eigentlich wieder eine wirklich schöne Idee... ich werds reineditieren... (dabei wollte ich nur ein kleineres Konzept machen :D )
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.
Ist auf jeden Fall nicht 1:1 so umsetzbar.ZitatDie Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Das nächste Problem dürfte auch klar sein:
Es wäre dann ein neues Objekt mit der neuen Anzahl an Truppen, d.h. die Gruft würde es auch immer voll auffüllen und nicht nur bis maximal 3. Und irgendwann gäbe es natürlich eine maximalgrenze.
Korrekt. Das würde nur über eine Weapon funktionieren, die die gesamte Horde vernichtet und eine neue spawnt und über das (seit neustem mögliche) Hordenmountsystem. Bei diesem werden aber sämtliche Truppmitglieder wiederbelebt und alle HP voll aufgeladenZitatDie Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Gleiches Problem...^^ man könnte natürlich immer wieder sobald es level 2 erreicht das gleiche Objekt erscheinen lassen, wodurch sie jedes Mal wieder voll aufgefüllt wären. (die Animationsprobleme von oben würden bleiben)ZitatFalls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.
Das ist nur zum Teil machbar. Man könnte es so machen, dass die Grabunholde als Creeps den Nekromanten begleiten und alles in seiner Nähe angreifen. Bei dem Slavemodule kann man dann einstellen, dass die Grabunholde unter die Kontrolle des Spielers fallen, wenn der Nekromant stirbt. Dass sie sich dann aber wieder einem neuen Nekromanten anschließen bzw. einen neuen Nekromanten per Upgrade erhalten, geht nicht.
Falls ein Coder mir widersprechen kann, kann er das gerne tun, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es stimmt, zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, wie man das gut umsetzen sollte.^^
Da hat jemand Spartacus geguckt :D
Ich finde eigentlich nicht, dass Angmar noch einen Helden bzw. die bösen Völker überhaupt eine Heldin nötig haben. Deshalb dagegen, auch weil mir ihre Fähigkeiten gar nicht gefallen.
Rein theoretisch wäre auch bei Angmar noch eine Frau möglich, das Volk beinhaltet ebenfalls viele erfundene Helden. Hier sind wir bislang tatsächlich einfach nie auf die Idee gekommen ^^' Inzwischen ist das Volk heldentechnisch auch zu umfangreich bestückt, als dass wir problemlos noch neue hinzufügen könnten.
4. Ihre Systeme stellen in allen Fällen Doppelungen zu bestehenden Helden dar. Und eine nicht Maiar/Ringträgerin dürfte kaum in der Lage sein ein Äquivalent zum "Halo Angmars" zu erzeugen
Ich muss dieses Konzept leider ablehnen: Gründe dafür sind, dass die Heldin keine genaue Aufgabe bei Angmar erfüllt, die nicht schon besetzt ist. Weiterhin müsste ein aktueller Held gestrichen werden bzw. hat Angmar schon genug Helden zur Verfügung. Außerdem besteht hier eine gewisse Ähnlichkeit zu Zaphragor. Zu guter letzt noch zwei Zitate von LoM
** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern xD Gibt es bestimmt viel zum rumtüfteln [uglybunti]
** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern
Nunja meiner Meinung nach versuchts du dir quasi einen eigenen Helden zusammenzubasteln, welcher drei Kriterien erfüllen sollte.
1.) Weiblich
2.) Stark
3.) Vielseitig
Wenn dir wirkliche soviel an einer weiblichen Heldin gelegen ist, dann versuche doch Mornamath zu ner Frau zu machen [ugly]
Kleines Konzept zu Karsh.Aktuell ist es so, dass er der Gruft keine Erfahrung gibt, aber von ihr profitiert.Aus Logik und Pragmatik würde ich vorschlagen, dass dies geändert wird.
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss sobald er dann vergiftet wurde wird er nach sein Tot zu Kasch stirbt er normal kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.
Solange das Gift durch seine Adern fließt besteht mit einer Warscheinlichkeit von 50%, das er, wenn er getötet wird, zu Karsh oder zu einem normalen Grabunhold wird.Zufallsfähigkeiten sind immer ein bießchen schwierig wegen der Balance.
Zufallsfähigkeiten sind immer ein bießchen schwierig wegen der Balance.
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss,sobald er dann vergiftet wurde wird er nach seinen Tot zu Kasch,stirbt er ohen Morgulklinge wird er nicht zu Kasch und kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.
Tja, das Problem wäre nur weiterhin, dass Carthaen sich eher selbst umbringen würde als für Angmar zu kämpfen... da solltet ihr euch also besser was wirklich GUTES überlegen.
Allerdings bitte nicht per Diskussion mit Miniposts hier im Konzeptbereich, der ist dafür nicht gedacht.
und er ist verbleibende Zeit weil er nachdem die Zeit um ist muss er doppelt so lange rekrutiert werden
Cathaens Fähigkeiten,Waffenwechsel,Eiserner Wille Cathaen fürchtet nicht den Tod,alle Dunedain sind mutivirt und erhalten +50% schaden +100% Rüstung und sammeln doppelt so schnell Erfahrung(Cathaen ist inbegriffen),Hilfe hohlen Wenn Cathaen die Flucht gelingt greift automatisch eine Arnor Armee die Festung an.Passive Fähigkeit(Je öfter er flüchten kann,desto mehr Truppen kommen),Ungebrochener Mut Cathaen kämpft weiter obwohl sine Lebesnanzeige leer ist.
Monathan
Dagegen.
Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt
das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.
Der Hexenkönig erschien mir mit seinen Fähigkeiten(aussehr Hallo Angmars) langweilig.
Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist.Erst vor wenigen Tagen habe ich hier im Forum geschrieben, dass ich nur maximal 2 Spells miteinander verknüpfen kann, sodass sie sich den gleichen Timer teilen. Es gibt noch eine Variante, bei dem man das Anklicken des Buttons verbietet, das klappt aber bei der Konstellation der Fähigkeiten vom HK nicht.
In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.Das ist auch nicht möglich.
Allgemein,ist eine derartige Verhinderung einer Sache durch Gebäude nicht gut,da es keinen logischen Zusammenhang besitzt,und nur wie eine recht unschöne Hürde anzusehen ist.
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.
Das bauen eines Mauerknoten,ist die Chance für einen Spieler,wenn er schnell genug ist,seinen Baumeister zu retten.Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.
Nach einer Verteuerung,gäbe es diese Chance nicht mehr.
(Wir reden hier nun speziell vom Eg,da hat man nicht einfach mal so 500 Geld,
und selbst im Mg,wäre das ein problem)
Morgulfürst: Er entzieht den eigenen Truppen um ihn herum die Lebenskraft um sich selbst zu heilen. In einem mittleren Radius um ihn herum sterben alle eigenen Truppen (Helden ausgenommen). In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.
Ab Stufe 5 wieder den jetzigen Palantir mit seinen bisherigen Fähigkeiten, sowie seinen Morgenstern.
Davor die neuen Fähigkeiten, welche alle aufgeladen werden müssen, sobald eine eingesetzt wird.
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Wozu einfach ändern,für einen neuen Start,obwohl Angmar schon sehr vielseitig anfangen kann?
Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.
Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert.
außerdem brauch nicht jedes Volk 42 verschiedene Starts, manche Völker haben vlt. nur ein, zwei starts, dafür dann im späteren Spiel mehr Variationsvielfalt, bei andern völkern is es dagegen umgekehrt... wollt ihr als nächstes für Mordor nen neuen Start vorschlagen?...
@ Deco: Du hättest immer noch die anderen Gebäude die du bauen könntest. Es muss ja keine Mauer sein. Zuchtmeister kannst du auch vor der Schlacht in Lanzen verwandeln. Die Zeit kann man auch runtersetzen auf zB 7 Sekunden. Ein Konter soll gegen die Zuchtis Schaden machen, ohne sofort einen unerwarteten Gegenkonter in die Augen sehen zu müssen
Ich meine schon, dass es da einen Zusammenhang gibt. So wie es in AdH vorgestellt wird, ist der Hexenkönig am Anfang ganz allein und hat gar nichts. Durch das immer größere Reich von ihm aber steigt auch seine Macht.
Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.
Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.
Man könnte ja noch um den Preis verhandeln.300 bis 400. Oder man macht es so dass wen. Man die Mauer baut, dass man das Gled nocht mehr zurückbekommt(ich beziehe mich auf die 150er Mauer).
@Decoutan, der aktuelle Hexenkönig ist zwar einzigartig aber ich finde es aktuell nicht so schön.Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.Das Konzept ist auch nahe an der "Geschichte" von Angmar.Der Hk startet alleine, und umso stärker sein Reich wird, desto stärker wird auch er.Daher ist das ganze sowohl feeling-, als auch balancemäßig deutlich besser als das aktuelle (meine Meinung^^).Zudem eröffnete es einen neuen Start, der auch relativ einzigartig ist.
Man kann bei 4-5 Sekunden die feindlichen Truppen ja schon beurteilen, ist aber trotzdem noch verwundbar, ohne sie einfach mit dem passenden Konter wegzuhauen.
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.
5-10 Sekunden für Zuchtmeister dürften hinten im eigenen Lager nichts ausmachen
Ihre Schwäche soll zwar das töten des Zuchtmeisters sein, aber dieser steht meistens hinten und selbst Bogis greifen meist erst die anderen Truppen an bevor sie ihn killen. Gezielt diese Schwäche nutzen, kann man eben nur mit Bogihelden, welch einen Schuss haben mit dem man auf 1 Einheit zielt, bei allen anderen ist es purer Zufall ob sie den Trupp angreifen oder den Zuchtmeister.
Man kann sie immer noch spammen und wenn du nicht im eigenen Lager kämpfst, hast du auch keinen Zeitverlust.
Während sie sich entwickeln kannst du weitere bauen oder schon mit ihnen an die Front laufen. Nur die Wandlung während der Schlacht wäre beeinträchtigt.
Zum HK. genau dieses Prinzip, mit der Macht Angmars zu wachsen, wird durch die Machterweiterungen symbolisiert. Es ist nicht aus der Luft gegriffen. Zudem würde man sich keine 3000 sparen. Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.
Ich finde es sehr aus der Luft gegriffen.
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.
Die Zuchtmeister sind immer noch die abwechslungsreichste Einheit im Spiel.
Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.
Ps: Wenn die BM-Jagt so schlecht fürs Gameplay ist, wäre es doch auch in eurem Interesse, wenn der Düsterwolfstart ein neues Ziel haben würde oder etwa nicht? Falls ihr Ideen oder Anregungen habt, könnte ihr das gerne hier mit einbringen. Somit könnten wir evtl schaffen, das Jagen der Baumeister zu unterbinden ohne den Düsterwolfstart streichen zu müssen.
Außerdem ist das einzig wirklich heftige an Konter bei ihnen die Speere, da kann man überlegen ob man die nicht leicht im Schaden schwächt, weil es erstens sehr leichte Lanzen sind und weil man eben so leicht ran kommt.
Bei seinen momentanen Fähigkeiten wäre sicherlich noch Potential da-ich nutze z.B. NIE die Fähigkeit wo er seien Armee antreibt und diese dann stirbt, weil sie sich normal nicht lohnt.
Sobald die Idee final ausformuliert ist und die Zustimmung von mindestens fünfzehn anderen Usern erhalten hat, könnt ihr sie mitsamt einer Liste der Unterstützer im Konzept-Sammlungsthread posten.Wenn ein Konzept aus einem Gemeinschaftsprojekt stammt, dann ist das eine Grauzone - derjenige, der es gepostet hat, kann nicht, für die anderen gibt es bisher keinen Präzedenzfall. Ich für meinen Teil würde es nicht tun (bzw habe es nicht getan, auch wenn ich schon an welchen beteiligt war).
Grade bei umstrittenen Konzepten würde ich es als... ungünstig empfinden. Schließlich soll man durch seine Konzeptdarstellung ja andere User überzeugen, dass das Konzept gut ist, und nicht einfach seine 15 Stimmen abhandeln - wenn die Hälfte davon durch Mitarbeit schon "gekauft" ist, gerät das mMn etwas durcheinander.
[...]
Morgulratte, deinen Spam, der den Namen "Konzept" nichtmal annähernd verdient, habte ich btw augenblicklich gelöscht. Es existierten weder auch nur kleinste Begründungen, noch war eine einzige der von dir vorgeschlagenen umfassenden Änderungen ansatzweise genauer erläutert, es ließ sich auf "verändert was, derzeit find ichs doof" reduzieren.
Ganz zu schweigen davon, dass man die Satzzeichen und Absätze gefühlt an einer Hand abzählen konnte, dabei war das "Konzept" sogar etwas länger als die paar Zeilen, die ich hier zu dir geschrieben habe.
Du willst die trutzburg entfernen? uncool. Sehr uncool.
Abgelehnte Vorschläge:
- Weitere Nazgul
Rechts: Aufgebot Carn Dums,
Der Hexenkönig schickt die Soldaten Carn Dums in die Schlacht. Es werden 2 Bataillone Männer Carn Dums jeweils 1 Bataillon waldläufer und Lanzenträger, 1 Katapult und 3 Zuchtmeister beschworen
Die Macht des Hexenkönigs & die Machterweiterungen
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben.
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar?Nicht das ich wüsste,hab ich nirgends gelesen.
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar? Da wäre eine Magiewand eher unpassend.Exakt und korrekt. Von dieser Magiewand solltet ihr eher Abstand nehmen. Man könnten mir diesen blauen Feuern die Festungswand schmücken, aber das wäre schon so ziemlich das höchste magische Gefühl :D Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.
Eine Ruine und eine starke Einbindung des HK ist in meinen Augen das beste, was man machen könnte.Sehe ich genauso. Nur, dass die Ruine auch noch zur ordentlichen Festungsmauer aufgerüstet werden kann (aber ich denke, das hast du mit eingeschlossen im Begriff Ruine :D)
Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.Dann könnte man eine Eiswand machen die dann zerfällt
@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt ;)
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich.Stimm dir ganz und gar zu aber wenn er zu schwach im offenen krie ist Bringt das eigendlich nur sehr wenig da er ja ich schätze mal in den ersten 5 min Tod sein wird!...also lohnt sich das nicht sehr!...O_O
Also ich muss sagen wir gefällt dein Konzept ziemlich gut, vorallem stellt dies gut dar das der Hexenkönig noch viel zu schwach ist um offen in den Krieg zu ziehen.Und erst seine Macht häufen muss um wieder voll bei "Kräften" zu sein.Mein dafür hast du
Einen Guten Rutsch euch allen
- Eissturm beschwören. Der Hexenkönig wird zeitweise vom unerbittlichen Wind Forochels umgeben und seine Widersacher stellen sich ihm kaum in den Weg. Gewährt doppelte Rüstung.
- Hügeltroll beschwören. Der Hügeltroll verursacht keinen(!) Schaden gegen Einheiten oder Helden. Doch sein Gebäudeschaden ist beachtlich und er steckt vergleichsweise einiges ein, bevor er stirbt oder wieder verschwindet.
(er kann nur Gebäude überhaupt anwählen und erhält die Schlag-Animation, die von oben kommt. er hat nie was anderes gelernt als Gebäude einzureißen xD)
- Düsterwolf-Rudel beschwören. Dem Hexenkönig gesellen sich blutrünstige Wölfe zur Seite, die keinen Schaden an Gebäuden verursachen und wenig aushalten, aber seine Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde übertreffen, solange sie auf dem Feld sind.
Was noch zu klären wäre, ist ab wann man die Starteuine zu einer wirklichen Festung ausbauen kann.Ich würde die Aufrüstung der Festung eigentlich mit dem Freischalten des Fürst der Nazgul von statten gehen lassen.
Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.Damit wäre die Aufrüstung des Hexenkönigs auch in der Festung sichtbar (und eine entstehende mächtige Festung bleibt nicht unbeobachtet). Ich finde, es lohnt sich nicht, wenn die Ruine schon ab Stufe 2 verschwindet (was wahrscheinlich innerhalb der ersten 5 Minuten sein wird). Dadurch, dass die Ruine nicht durchquerbar ist und der einzige Nachteil in der Nicht-Begehbarkeit besteht, kann diese gern noch länger Ruine bleiben.
Ich hätte nichts dagegen, aber es ist schwer so einen Rollenwechsel langsam darzustellen.
Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.Mir würde ein langsamer Aufstieg auch besser gefallen. Erachte diesen als ziemlich kompliziert umsetzbar. Die richtige Stärke muss für jede Stufe gefunden werden, ebenfalls die Abgrenzung zur Vorstufe. Da dachte ich, dass ein schneller Aufstieg anhand eines Upgrades leichter anzupassen wäre. Stimmt aber, dass der Hexenkönig dann in einem bestimmten Zeitintervall ziemlich nutzlos sein kann bis er dann endlich aufgestiegen ist und wieder sinnvoll eingesetzt werden kann.
Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.Soweit mir bekannt war, war ein neues Machtsystem geplant. Wobei ich aber auch nicht sagen kann, ob das geplante Machtsystem schon auf das Festungssystem in 4.0 ausgelegt war, oder auch nicht [ugly] :D
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.
hiHügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.
Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.
Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.
Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.
Just use the 25 spellpoint power "Trutzburg" on your fortress. After that you can build knights of the black guard.
Even more horsemen would be too many... they already have strong orc riders and the elite unit with the power. They don't need more.
Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:
-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.
-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).
-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.
Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt.
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.Wäre es denkbar, die Grabunholde als Supportvolk außerhalb der Festung einzuführen. Würde diese Ergänzung feelingfördernder finden. Noch dazu würde es das Levelsystem der Gruft unterstützen und ich kann mir gerade nicht richtig vorstellen, wie die Grabunholde innerhalb der Festung rumspuken :D
@Morgulratte: Ich glaube ursprünglich war im Konzept enthalten, dass die Mauern ab einer bestimmten Stufe an Gebieterpunkten wieder aufgebaut werden.
Wäre es denkbar, die Grabunholde als Supportvolk außerhalb der Festung einzuführen. Würde diese Ergänzung feelingfördernder finden. Noch dazu würde es das Levelsystem der Gruft unterstützen und ich kann mir gerade nicht richtig vorstellen, wie die Grabunholde innerhalb der Festung rumspuken :D
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
So, hier ist jetzt nochmal das Konzept mit der Änderung. Außerdem lasse ich den HK jetzt erstmal außen vor, da es bei diesem noch einige Streitpunkte gibt. Es geht hier also nur um die Machterweiterungen und den Start.
Der Start
Machterweiterungen:
Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:
Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.
Stufe 1
Stufe 2
Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 3
Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.
Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 4
Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.
So das wären dann alle Unterstützungsvölker.
Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.
An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.
1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.
So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).
P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.
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Deshalb schlage ich vor das die Mauern von selbst aufgebaut werden sobald der Hexenkönig sämtliche Unterstützungsvölker aufseiner Seite hat um nun gegendas Königreich Arnor zu ziehen...
Soweit ich das bisher feststellen konnte, gibt es noch kein externes Rohstoffgebäude für Angmar.Angmar bekommt in 4.0 die Mühle und die Erzmine als externe Rohstoffgebäude. ;)
Hügelgrab
In dem Hügelgrab hausen Grabunholde, die die Schätze der Gefallenen in der Umgebung sammeln und horten. Der Hexenkönig fordert aber von Zeit zu Zeit seinen Teil von der Beute ein.
Fähigkeiten:
Plünderung (passiv)
Die Grabunholde sammeln die Schätze derer, die in der Nähe ihres Hügelgrabes erschlagen wurden und horten sie.
Grabunholde plündern in der Naehe der Hügelgräber Rohstoffe, wenn sie Feinde toeten. Das gilt auch für die Gebäude-Creeps
Das Hügelgrab erhält für Gefallene in seiner Umgebung Erfahrung.
Levelstufen
Das Hügelgrab erhält 5 Erfahrungsstufen.
Da das Hügelgrab die Schaetze hortet, werden diese frei, sobald das Gebauede zerstoert wird (Nicht beim abreissen). Dafür kommen ab Level 2 pro Level 1 Grabunhold hinzu, wodurch das Gebäude am Ende von 4 Grabunholden verteidigt wird.
Level 1: Das Hügelgrab ist leer.
Level 2: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 50 Rohstoffen.
Level 3: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 150 Rohstoffen.
Level 4: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 450 Rohstoffen.
Level 5: Das Hügelgrab ist voll. Es befinden sich hier nun Schätze im Wert von 750 Rohstoffen.
Dank dem nun nicht mehr möglichen Bunkern und den Lagern wird es ja hoffentlich auch häufiger in der Nähe von den Gräbern zu Schlachten kommen, sodass man diese auch zu mehr, als als Tunnelausgang, nutzen kann.
Was meint ihr dazu?
Die Rohstoffzahlen können ruhig etwas anders sein, das waren jetzt Beispielzahlen
Im Moment hat der Hexenkönig eine sehr mangelhafte und eher uninteressante Ringfunktion das versuche ich mit meinem Konzept zu ändern:Eigentlich nicht, es ist eine sehr nützliche und interessante Ringfunktion. :) Von meiner Seite aus abgelehnt, daran wird in der nächsten Version erstmal nichts geändert (zumal die Ringfunktion sehr aktuell ist).
rotzdem: Ich schlage hier einfach mal etwas verhältensmäßig einfaches vor:
Das Hügelgrab kann außerhalb der Festung gebaut werden. Es wird relativ schnell errichtet (um es strategisch interessanter zu gestalten). Das Hügelgrab produziert stumpf Ressourcen, allerdings kann der direkte Ertrag nicht gesteigert werden, schließlich soll Angmars Wirtschaft sich nicht aus grabplündernden Geistern zusammensetzen. Der Ertrag liegt also immer bei 10.
Allerdings gewährt das Hügelgrab Zugang zum Gangsystem.
Sterben Einheiten (feindlich, freundlich, neutral, Creeps und was es sonst noch so gibt ) erhält der Spieler dafür Geld (allerdings nicht sehr viel).
Außerdem hat das Grab noch die Fähigkeit "Nebel auf den Hügelgräberhöhen", die sich nach dem Bau immer erst einmal aufladen muss. Dadurch kann man in der Nähe des Grabes für 30 Sekunden ein kleines Nebelfeld herbeizaubern, was die Trefferquote von Fernkämpfern um 33% senkt (Prozent, keine Prozentpunkte). Während dieser Zeit bewacht kurzzeitig ein Grabunhold das Gebäude.
Die Mühlen können dann überall gebaut werden (also in Festungen, Lagern, Vorposten und auf äußeren Rohstoffplätzen), während die Eisenbergwerke nur auf festen Niederlassungen errichtet werden können.
Gruß
Melkor Bauglir
Melkors Idee unterschreibe ich mal so, klingt kompakt, nachvollziehbar und interessant. Ausnahme ist hierbei die Nebelfähigkeit, da würde ich mich einfach und präzise am Buch orientieren. Wer sich vielleicht erinnern mag: Der Grabunhold hat Frodo "gebannt" und in einer besonderen Art und Weise "gelähmt". Das würde ich in dieser Hinsicht vielleicht miteinbinden und stelle mir das als eine Art "Bann-Fähigkeit", z.b. Bann des Grabunholds vor, bei der für ca. 10 Sekunden Grabunholde aus der Gruft entsteigen und Feinde in Reichweite für diese Zeitdauer lähmen.Mit Eas Idee dafür.
Das wäre zwar keine richtige Schadensfähigkeit, allerdings würde es dem Spieler erschweren den Gruft einzunehmen und orientiert sich noch dazu an der Szene aus dem ersten Herrn der Ringe.
Das ist jetzt natürlich nur eine Idee, kombiniert mit Melkors Konzept würde das aber bestimmt ein interessantes Ressourcengebäude ergeben.
Ich glaube das Konzept würde ich sofort unterschreiben.
Ich halte es für absurd, wenn ein, von einem Grabunhold bewohntes, also nicht unbedingt plünderbares Hügelgrab Rohstoffe produziert, auch wenn der Teil im Bezug auf Tote ein klein wenig mehr Sinn macht.Wieso sollte das absurd sein? Tolkien schrieb im Herrn der Ringe, dass in den von Unholden bewohnten Hügelgräber Schätze angesammelt und gehortet wurden.
Bann des Grabunholdes: Zehn Grabunholde erscheinen in einem mittelgroßen (kleineren als dem Umkreis) Kreis, die das Grab angreifende Einheiten umringen. Dieser Zauber bleibt solange bestehen, wie keine weiteren Einheiten die Grabunholde angreifen. Solange die feindlichen Einheiten gebannt sind, erhalten sie Giftschaden. Aktiv
Seelensog: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% werden im Umkreis getötete Einheiten, egal welcher Seite, zu Grabunholden. Diese bleiben im Umkreis des Grabes bestehen, bis sie zerstört werden, verlassen sie den Umkreis jedoch, bleiben ihnen nur 45 Sekunden, bevor sie entschwinden. Passiv
Die Todgeweihten: Für 30 Sekunden wird jede eigene Einheit, die im Umkreis stirbt, als Grabunhold wiedergeboren. Aktiv
Schön das du dir die Mühe gemacht hast das zusammenzufassen. Ich hab's schon wieder total vergessen gehabt.Gern geschehen xD
Ich bin dafür, unter der Bedingung, dass das Grab entweder gegen das maximum der Rohstoffgebäude zählt (mit einer dauerhaften Produktion von 10-15, die auch nicht durch das Level steigt) oder eben nicht fest Rohstoffe produziert.
Da musst du mir jetzt mal genauer erklären was du damit meinst ^^
Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr.
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)
Kampfplatz der EisenkroneFinde ich eine sehr schöne Idee und ein sinnvolles Äquivalent zu dem Brunnen oder Heldenstatur. Den Namen finde ich auch nicht soo daneben :D
Der Name gefällt mir noc nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,
Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.Dafür, finde ich richtig gut!
Ähm ja, ich meinte Bestien x.x...Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
Der Turm der Hexerei unterstellt diesen Außenposten den Hexern des Zwielichts. An den Bauoptionen ändert sich dabei nichts, auf jedem Außenposten können immer dieselben Gebäude wie in der Festung errichtet werden, aber die Hexer erhöhen durch das neue Einflussgebiet ihre Macht. Solange ihr einen Turm der Hexerei besitzt, laden sich Zauber im Spellbook schneller auf und Hexer, die sich auf einen Zauber spezialisiert haben, können stattdessen alle Zauber einsetzen.Letzteres würde im schlimmsten Falle ja bedeuten, dass man den günstigsten Zauber kauft und alle anderen einfach so erhält, ohne den Tempel des Zwielichts ausbauen zu müssen. (Wobei das sicher eleganter gelöst ist, z.B. eben durch Ausbaubedingung, oder indem man das gar nicht ausbauen muss.. wobei das nicht so aussah x.x)
Aber ich stimme dir zu, dass man wahrscheinlich immer die preiswerteste Spezialisierung nehmen würde, um alle anderen zu erhalten. Das könnte noch ein Problem darstellen.Was ein ziemliches Risiko für den Spieler wäre, denn bis man so einen Vorposten eingenommen, ausgebaut und zu einem Hexerturm ausgerüstet hat, vergeht eine ganze Weile. Noch dazu setzt es voraus, das man diesen Vorposten auch halten kann, was ein schwieriges Unterfangen ist, denn diese befinden sich meistens in umkämpften Gebieten.
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?Ich fände es bei den Grabunholden und Karsh besser aufgehoben weil ich sonst nicht wüsste wieso man die dann bauen sollte.
Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Sehe ich genauso
Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.Eventuell könnte man ihn noch einpaar Möglichkeiten geben Helden per Meuchelmord(Gift oder der gleichen) auszuschalten, Einheiten zu korrumpieren(Bestechung) um später die Falle zuschnappen zu lassen. Das wäre dann eine Armee in der Armee des Feindes die nur darauf wartet ihn abzusetzen.
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?Ich würde es den Grabunholden oder Karsh geben und dafür Mornamarth etwas neues geben.
Weil ich selbst grad etwas feststecke, wollte ich einfach mal in die Runde fragen, was Mornamarth momentan für euch darstellt, wie ihr ihn spielt und ob ihr Ideen für seine Entwicklung hättet :)
Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?Hier gebe ich dir vollkommen recht, dass die Feindschwächung eher den Grabunholden vorbehalten sein sollte. Zu diesen passt eher der Furchtfaktor und das Angst verbreiten.
Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.Ja, das stimmt. Die gesponnenen Intrigen sind nicht wirklich langfristig angelegt. Wenn man ihn weiterhin nach außen intrigieren lassen will, dann wäre solche negativen Effekte für die feindlichen Gebäude cool, dass die Einheiten aus diesem Gebäude mehr Rohstoffe kosten oder kleinere Truppen erscheinen... Aber so eine wirklich gute Idee für eine Intrige fehlt mir hier auch.
Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.Das wäre auch mal eine schöne Funktion. Schwächen der eigenen Truppen und dafür den Dunedain mehr Stärke verleihen. Spontan fällt mir dazu folgendes ein: Er bekommt eine Fähigkeit, die auf das Hügelmenschendorf, Grabunholdgruft und/oder Orklager gewirkt werden kann. Der Bonus von demjenigen gewählten Gebäude wird aufgehoben (-x% Kosten für Einheit Y), dafür erhalten die Dunedain für jeden Aufgehobenen Bonus X% Angriff oder Verteidigung oder irgendwas anderes. Eine ähnliche Fähigkeit könnte auch auf eigene Helden anwendbar sein, sodass diesen Stärke genommen und auf Mo übertragen wird oder Mo opfert eigene Dunedain um mehr Stärke zu erhalten (so hat man den Anreiz ihn immer weiter zu stärken und auch in den Kampf zu senden :D).
Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)Muss denn jede Einheit den Bannerträger zur Verfügung haben? Kann man nicht auch hier etwas differenzieren und ausdünnen? Die Zuchtmeister können eh kein Bannerträger bekommen, ebenso wie die Grabunholde, die Schwarze Garde und die Hexer (wenn ich niemand vergessen hab). Die Wölfe sind noch Bannerträgerfähig, aber das könnte man auch anders lösen. Also wäre es doch mal mehr als prädestiniert dafür ein Volk ohne Bannerträger zu schaffen und dessen Aufgabe auf einen Helden zu verteilen, der die Funktion des Bannerträgers übernimmt und passiv Erfahrung an seinesgleichen weitergibt :)
- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.
Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.
Ich hatte auch an Durmath gedacht, wobei es schwierig ist Durmath dafür zu gewinnen, da er selbst schon zwei Rollen erfüllen kann: Entweder auf sich selbst fixiert oder auf seine Verbündeten gerichtet als Support. Weitere Differenzierung bei Durmath wird vielleicht ein bisschen viel... Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen [ugly]Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.
Durmath, wer denn sonst?
Versteht mich nicht falsch. Da wir uns im Rahmen von sehr freien Interpretationen Angmars bewegen, könnte es eigentlich jeder sein.
Stattdessen könnte der Spieler entweder Durmath oder Mornamarth als tatsächlichen General seiner CD-Truppen erwählen. Diese Entscheidung hätte zwar nicht dasselbe Ausmaß, wie sagen wir die Herrscherkrönung bei den Nebelbergen; würde aber in eine ähnliche Richtung gehen.
Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen/sign
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)
Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?Ja, das würde passen. Gefällt mir.
ZitatEine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".Die Idee gefällt mir auch gut. Wobei ich wieder den CD-Support einbauen würde, dass man nur Männer CD für diese Fähigkeit "opfern" kann und diese Fähigkeit auch nur auf Männer CD wirkt. Damit würde man die Supporterrolle Mo's unterstreichen.
Was ich noch ganz gerne für Mornamarth hätte, wäre eine Fähigkeit, mit der er im Kampf erhöhten Schaden anrichten kann, aber derweil weniger Rüstung in Kauf nehmen muss. Die Fähigkeit der Erwählten, sich für ihn zu opfern, wirkt meiner Meinung nach erst attraktiv, wenn Mornamarth an der Front gleichermaßen viel bewirkt und öfters in Gefahr gerät zu sterben. Alternativ könnte man auch sagen, dass sich die Erwählten direkt für einen Stärkeschub anstatt Leben opfern (oder dass die drei Truppentypen als Erwählte jeweils andere Fähigkeiten haben, aber das würde das Konzept vielleicht überladen).Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
Zuletzt bin ich noch am Grübeln, was er für eine Zehnerfähigkeit haben könnte - mir fallen nur so kleine aber nützliche Fähigkeiten für ihn, nichts dickes und zehnerwürdiges. Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]
Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".Nehmen ist hier das Gegenteil von verursachen, Cirdan :D
Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:So in die Richtung hatte ich mir das vorgestellt, ja :) Ich denke wir können das mal als Konzept-Rahmen festhalten. So wie ich das sehe scheint es ja auf Zustimmung zu stoßen xDHier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.
- Trupp CD erwählen, welche Angriff, Rüstung und Selbstheilung erhält, dafür Mo die Leben fordern kann (Schwertkämpfer = Leben wiederherstellen, Speerträger = Mo's Angriffkraft temporär erhöhen, Bogenschütze = Mo's Fähigkeiten etwas aufladen)
- niedere Gebäude ausbeuten, damit Männer CD's preiswerter werden mit jedem zusätzlichem Gebäude, offiziell aber keine negativen Effekte auf niedere Gebäude
- Ein Trupp CD Soldaten schwächen und dafür umgebende Truppen CD's zu schützen, sodass diese weniger Schaden erhalten
- irgendeine Angriffsfähigkeit
- passive Fähigkeit zur Beschreibung, dass Fähigkeiten mit höherem Level schneller aufladen
Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen Grund sehe, den Bannerträger zu entfernen. Weil er nur für Männer Carn Dûms gilt? Das trifft ja auf die geschmiedeten Klingen und schweren Rüstungen genauso zu, die engere Begrenzung von Upgrades ist in sich schon eine Eigenart Angmars. Und ein einzigartiges Bannerkonzept haben sie schon bei der schwarzen Garde. Ich finde mehr Einzigartigkeit brauchen sie in dieser Richtung gar nicht. Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^
Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.Stimmt, da hätte ich vielleicht von Anfang an etwas konkreter sein können. Es war auch nicht meine Absicht, irgendjemanden dafür zu kritisieren meine persönlichen Pläne nicht zu kennen, sorry falls das so rüberkam ^^ Es ist dem Fall nur so, dass ich selbst gerade erst am Ausarbeiten der einzelnen Rollen bin, Karshs Rolle beispielsweise hing auch vom Feedback zu Mornamarth ab. Du hast die Verteilung aber recht gut getroffen in deiner Zusammenfassung.
Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.Ich meine damit nicht unbedingt einen Schwertmeister, sondern ganz grob eine Fähigkeit, mit der er an der Front Schaden anrichten kann, aber sich dabei Gefahren aussetzen muss und seine Rüstung senkt. Ich finde er braucht eine solche Fähigkeit im Grunde zwingend, andernfalls müssen wir eine andere Wirkung für das Opfern seiner Erwählten finden, die für einen Helden nützlich ist, der nie kämpft (wobei ich das bei Mornamarth auch schade fände, man erkennt ja schon an seiner Stimme, dass er es durchaus genießt, anderen Schmerz zuzufügen).
Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.Für Hit&Run wäre eine Einheit mit Schwächungseffekt sowieso nicht gedacht, das hilft dir ja nur, wenn du einen offenen Kampf wagst. Und in einer Schlacht hast du mit der Gruft und Karshs Tunneln durchaus Möglichkeiten, die Unholde an die Front zu kriegen. Um ihnen zu helfen, den Feind zu erreichen, kann Angmar wiederum auf mehr Verlangsamungseffekte als jedes andere Volk zurückgreifen. Von der Handhabung werden sie natürlich immer eine der komplizierteren Einheiten, aber das finde ich schon in Ordnung - wir sollten nur sicherstellen, dass auch die Belohnung stimmt, wenn du dich für Unholde entscheidest und es schaffst, sie in den Kampf zu kriegen.
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.Hier würde ich mich fast wieder dafür aussprechen, dass dies nur auf die Männer CD angewendet werden kann und eben nicht auf die Zuchtmeister. Der Zuchtmeistertrupp ist so schon verdammt preiswert und von den Werten her nicht überragend, sodass zum einen die Schwächung eines so schon schwachen Trupps kaum wehtun dürfte. Und da der Trupp nicht geopfert wird, sondern nur geschwächt ist das noch weniger dramatisch. Bei Truppen CD sieht das dann schon wieder etwas anders aus und auch weitaus besser. Zum einen muss der Feind nicht sehen, welcher der CD-Trupps geschwächt ist und dadurch den umliegenden CD-Truppen einen Bonus beschwert, oder wenn er es sehen soll, dann fällt es vielleicht nicht so sehr auf (könnte man so händeln, dass der ausgewählte Trupp einen anderen Bannerträger erhält, um nicht eine Schwächungs-FX einzubauen)... Demnach wird es für den Feind schwierig diesen Bonustrupp auszuschalten (Zuchtmeister geht recht schnell durch gezieltes Ausschalten des Zuchtmeisters und damit wegfall des Bonus). Dann passt zwar der Titel Bauernopfer nicht mehr so recht, aber das sollte wahrscheinlich das geringste Problem sein :D Zwar ist der Gedankengang, dass Mo die anderen Unterstützer ausnutzt für seine Zwecke gut, aber irgendwas stört noch so ein bisschen daran :D
Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).Wenn man wirklich überlegt die Auserwähltenfähigkeit auf jeden Trupp anders wirken zu lassen und man einem der drei Truppen die Möglichkeit einräumt sich zu opfern, damit Mo mehr Angriff für eine bestimmte Zeit bekommt, hätte man schon einen Schwertmeister, welcher aber wohl überlegt eingesetzt werden muss, da eben ein ganzer CD-Trupp dafür sein Leben lassen muss. Damit würde Mo auch nicht zu übermächtig im Einzelkampf werden, da man durch das Opfer die Schlagkraft der Armee schwächt. Prinzipiell würde ich unbedingt eine wenig komplizierte bzw. anwendungsfreundliche Fähigkeit einbauen, damit es nicht zu viel geklicke bei Mo wird.
Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^Müssen die Wölfe unbedingt eine Art Bannerträgerupgrade erhalten? Aktuell haben sie ja noch die Stachelhalsbänder, welche zusätzliche Verteidigung gewähren. Dazu könnte man eben noch eine Fähigkeit packen, die die eisigen Lande Angmars betonen bzw. das raue Klima im Norden.
PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.
Ist ein Konzept für eine Ringfunktion für Gûlzar erlaubt?Gulzar war in früheren Versionen mal ein Ringheld. Wurde aber irgendwann entfernt. Ich meine mich erinnern zu können, dass bei Angmar der Hexenkönig der einzige Ringheld sein sollte.
Mal sehen, wer mir zuerst vorhält: "Wir wollen vom Magie-Fokus in Angmar wegkommen!" xDDas Team will den Magieanteil bei Angmar reduzieren [ugly] Nun ist der Bann gebrochen :D Trotzdem muss ich dies ebenfalls ankreiden. Ich finde wirklich, dass es zu viel Magie bei Gulzar ist, zumindest was die 2. und 4. Fähigkeit angeht. Eine Verzauberung für ein Gebäude gefällt mir recht gut, auch die Möglichkeit noch einmal besondere Hexenmeister rufen zu können (es reicht aber mMn auch eine noch nicht vorhandene Spezialisierung).
In der zukünftigen Version wird Gulzar anders gehandhabt.
Ok, beide Konzepte abgelehnt, aber ich hoffe, das Team konnte sich ein paar Anregungen holen. Auf jeden Fall hoffe ich, dass Gûlzar gut überarbeitet wird, ich bin der letzte der sagen würde, "Da ist mir zu viel Magie drin"Ich kann dir sagen, dass Gulzar wirklich interessant geworden ist und definitiv öfters gebaut wird *sammler*
Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben.Da würde ich deine Meinung auch tatsächlich für falsch halten. Nenne mir eine Stelle in Tolkiens Universum, wo gewöhnliche Leute durch das Studium von Magie in die Lage versetzt werden, die Seelen ihrer Diener zu opfern, um riesige grüne Giftbälle vom Himmel regnen zu lassen, und ich würde das zurücknehmen, aber ich fürchte da wird man lange suchen. Zumal die Existenz von Hexenmeistern, wie SuM sie darstellt, wohl kaum den Tatsachen entsprochen hat, insofern zieht ein historisches Argument gar nicht.
Ich wäre dafür das man Grabis und Hexis zusammen legt.So abwegig finde ich diese Idee gar nicht.
Die Hexer beschwören die Grabunholde als "mächtigste" Fähigkeit.
Und dann vllt noch ein oder zwei support spells.
Und wenn man drei oder mehr Hexer hat kann man Karsh rufen.
Je.mehr Hexer, desto mächtiger ist er.
Hexenmeister bezeichnet in Mittelerde Menschen oder andere Wesen, die sich dem Dienst an den dunklen Herrschern verschrieben haben und von diesen auf ungeklärte Weise mit besonderen Kräften ausgestattet wurden.Daher sind die Hexenmeister "nur" eine schwächere Version vom Hexenkönig, könnten also effektiv auch mit den Grabunholden in Kombination gebracht werden und diese beleben. So hätten die Hexenmeister schon einen Spell mehr und man müsste nicht auf Zwang weitere Spells finden.
Ich würde vorschlagen, dass die Bogis aus Carn Dum die Fähigkeit "Scharfschützen" erhalten, was ihnen ermöglicht einer Turmbesatzung einen Salve zu schicken.
[...]
Wenn das im Vergleich zu "Fernschuss" zu schwach sein sollte, könnte man den CD weglassen und dafür den Standardschaden verwenden.
Es geht ja hauptsächlich drum wie man die Fernschussfähigkeit ersetz das die nicht dreimal im Spiel vorkommt.Muss denn jede (Elite)Einheit eine eigene Fähigkeit haben? Zum einen besteht ja kein Zwang dazu, und zum anderen finde ich es immer auch etwas schwierig diese zu nutzen, da man die Einheiten (und auch nur genau den einen Einheitentyp) deutlich schwieriger auswählen kann, als bei Helden.
Ich habe die Diskussion nicht begonnen das waren nur Vorschläge meiner Meinung nachImmer diese Logik, die taucht hier in letzter Zeit echt häufig auf [ugly]. Ihr müsst euch bitte eine Sache vor Augen führen: Das ist ein Spiel, über das wir reden. Bogenschützen haben unbegrenzt Munition, Trolle finden immer Steine, Ents und Riesen finden immer wieder die gleichen wunderschön runden Steine, selbst wenn sie auf einem riesigen Haufen Dreck stehen, Katapulte haben auch unbegrenzt Munition... Die Logik-Geschichte zieht nur dann, wenn ihr das ganze Spiel umgestalten wollt und alle "Logiklücken" eliminieren wollt.
sollte man die Reichweite der Fähigkeit Fernschuss deutlich verkleinern oder sie ganz
abschaffen. Pfeile über die ganze Karte schießen zu können ist schlicht weg Schwachsinn
,rein logisch gesehen, was soll das warum können einfache Menschen(ok sie sind WALDLÄUFER :o) so was.
Aber da es bestimmt einigen gibt die gerade an sowas hängen wollt ich nicht gleichWenn dir etwas nicht gefällt oder du eine Idee hast, von der du glaubst, dass sie die Edain Mod verschönert, dann immer raus damit - genau dafür ist der Konzept-Bereich ja da ;) Prinz ging es einfach darum, dass man die Präsentation verbessern könnte, damit mehr Leute an der Diskussion teilnehmen (steht übrigens auch in den Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) drin). Formatierung und Wortwahl, hey, sogar ganz stumpfe Absätze wirken meistens wahre Wunder^^
dagegen reden sonder eben Vorschläge machen.
Gut also ich fass dann mal alle meine Konzepte zusammen.
Konzeptthema: Ersetzung des Fernschusses bei den schwarzen Waldläufer aus Angmar
Grund: Es gibt drei Einheiten die den Fernschuss benutzten.
Die folgenden Konzepte wurden schon genannt aber ich wiederhohle sie noch mal.
Konzept: 1. Eispfeile die den Gegner für 2 Sekunden einfrieren. Dauer: 4 Salven.
aber man kann es auch so machen, dass die Pfeile nur um 50% verlangsamen
2.Pflöcke aufstellen - die Waldläufer stellen vor sich Holzpflöcke auf, die hohen
Schaden an Kavallerie aber keine Schaden an Fußtruppen machen. Die Pflöcke
schützen aber nur von vorne und verschwinden nach 5 Sekunden wenn die
Waldläufer sich bewegen.
3.Feind umrunden: Die Waldläufer wollen den Feind umrunden um ihn in den
Rücken zufallen. Für 10 Sekunden erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit
der Waldläufer um 100% des weiteren sind sie unsichtbar solange sie nicht
zufällig von einer Attacke getroffen werden. Allerdings können sie 15 Sekunden
nicht angreifen.
4.Blockade: Die Waldläufer können sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen,
ihre Angriffsrate verdoppelt sich der Angriffsschaden sinkt allerdings um 20%.
Das wären jetzt meine Vorschläge warte auf baldige Antworten :).
Normalerweise bin ich ein großer Freund von Neuerungen, sofern sie passend sind sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay her. Wenn sie zusätzlich noch einzigartig sind, um so besser.
Bei diesem Konzept ist die Begründung für das Konzept aber in meinen Augen völlig falschrum gedacht: Einzigartigkeit ist für mich kein Selbstzweck, sondern eher das Sahnehäubchen auf einem gelungenen Konzept. Man muss sich also zuerst überlegen, inwiefern es überhaupt Sinn macht den Fernschuss zu ersetzen, also ob dadurch Feeling und/oder Gameplay verbessert werden, ohne das die andere Kompinente vernachlässigt wird. Wenn du es schaffen würdest eine Fähigkeit, die die Rolle der Waldläufer besser unterstreicht, zu erstellen und sinnvoll zu begründen, würde ich das auch supporten.
Das sehe ich bei deinem Konzept allerdings noch nicht, auch wenn die beiden letzten Fähigkeiten durchaus Potential haben. Versuch die doch mal weiterauszuarbeiten und überleg dir, inwiefern Gameplay und Feeling durch den Vorschlag bereichert werden.
MfG
Isildurs Fluch
[...]
Ganz generell bin ich aber eher der Meinung, dass der Fernschuss ruhig bleiben kann. Ich wollte nur auch paar Denkanstöße in den Topf werfen^^
Würde dieser Vorschlag mit Gundabad nicht eher zu den Nebelbergen passen als zu Angmar?
Der Name könnte sich auch auf etwas anderes beziehen, da bin ich mir aber nicht sicher.
Das Film-Gundabad würde ich wenn dann tatsächlich für Gundabad verwenden, allerdings ist es gar nicht so leicht aus dieser einen kurz gezeigten Festung mehrere Gebäude abzuleiten. Cool fand ich sie ja durchaus auch ^^Da hast du recht das Film-Gundabbad sieht eher wie ein einziges Gebäude aus.
Was die Hobbitfilme zu Angmar erzählen ist eigentlich durchweg Unsinn, dem wollen wir uns in keinster Weise anschließen ^^ Dazu muss ich sagen dass ich eigentlich keineswegs ständig darauf hoffe für den aktuellen Stil endlich eine bessere Alternative vorgelegt zu bekommen, ich finde Angmars Baustil sogar sehr cool. Daraus jetzt auch wieder abgewrackte Orkgebäude zu machen wäre für mich ein Rückschritt, gerade durch seine gehobenere Baukunst setzt es sich ja optisch von den anderen Völkern ab - ebenso durch seine Farben, blau ist halt mal was anderes bei den bösen und rot ist Standard. Das Film-Gundabad würde ich wenn dann tatsächlich für Gundabad verwenden, allerdings ist es gar nicht so leicht aus dieser einen kurz gezeigten Festung mehrere Gebäude abzuleiten. Cool fand ich sie ja durchaus auch ^^
Abgelehnte Vorschläge:
- Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Ich finde das würde deutlich mehr Sinn machen als so, wie es jetzt ist, Dafür.
Lässt sich aber nicht umsetzen. Dafür müssten die Einheiten brennen, was, wenn wir mal ehrlich sind, ziemlich seltsam aussehen würde.Spontane Selbstentzündung ftw!