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Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: |Decoutan am 13. Sep 2012, 21:15

Titel: Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 13. Sep 2012, 21:15
Liebe Mu, sehr geehrte MU-ler und sonstige Mitleser,

Wie der Name schon sagt, wollen wir eine Submod vorstellen, die wir seit einigen Wochen planen. Angefangen hat es mit der Idee, an ein paar Gameplayproblemen rumzuschrauben, doch wir wollten mehr ! Und so entschlossen wir uns, mehr zu machen.
Also wollen wir nochmal am gesamten Gameplay rumschrauben und danach noch an der Balance werkeln.

Einen Namen werden wir auch noch finden, sind aber derzeit Ideenlos.

Dies wird eine Submod, hauptsächlich für Tunngle-Spieler, also die MPler, dass liegt auch daran, dass wir auf einige Features verzichten werden, wie das Gelehrten-System und die Mega-Wirtschaft Isengarts.

Beginnen werden wir mit großen Gameplayveränderungen und gehen dabei dann immer mehr auf Balanceänderungen über. Wir werden hart durchgreifen, was dem Gameplay schadet, muss raus (wie bei den oben genannten Beispielen).

Ich denke, dass wär alles, was mir einfällt, dass ich sagen kann. Fragen dürfen jederzeit gestellt werden.

Mitmachen tun bis jetzt:
Aules Kinder
Decoutan: Balance, Gameplay,Gesamtkonzept
FG15: Coder, Scripter, Mapper (falls das nötig ist)

//Originalpost von El Latifundista / Aules Kinder, aus Gründen der Moderation verändert.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Sep 2012, 21:20
Also das im Endeffekt jedes Volk gleich zu spielen ist? Das hört sich zwar etwas eintönig an, könnte aber sicher eine gute Balance im MP schaffen. Ich werde das Ding für den MP aber auf jeden Fall mal testen.

Ach ja, kann man hier auch noch Gameplayschwächen aufzählen? Ich würde auch noch jedliche Bonusressourcen wie durch Eomers oder Thorins Führerschaft oder durch die Krönung des Großorks (?). Die führen nämlich schnell zu einem Rohstoffüberschuss.

Als Name wäre "Tuungle-Submod" oder " MP-Submod" nett (wenn auch einfallslos :D )
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 21:25
Zitat
Als Name wäre "Tuungle-Submod" oder " MP-Submod" nett (wenn auch einfallslos  )

Ebenfalls unsere ersten Ideen. :D
Ich halte es eigentlich nicht für eintönig, wenn jedes Volk gleichstark ist, also die Balance gut ist. Wir haben bereits sämtliche Gameplayschwächen und -Probleme zusammengefasst und werden uns mit ihnen auseinandersetzen.

Wobei das Problem bei den Beutekarren wohl eher ist, dass sie etwas zu viel geben, sonst sind sie kein Gameplayproblem.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 13. Sep 2012, 21:28
Keine Angst,alles schon längst angesprochen .(Ressourcen-Klau)

Es ist vielleicht Schade,solche Systeme wie die von Isengart rauszunehmen,
wo sie doch einigen gefallen(anderen dagegen nicht,wegen der Schmelzofen Voraussetzung),aber dieses System ist aus meiner Sicht kaum zu Balancen,außer es würde evtl was am Start,an den Standard Rssourcen geändert(also mit mehr starten),und das wäre ein undenkbarer Aufwand.
Das Lorien System aber z.b,bleibt drinnen(auch wenn die Bauemister angepasst werden müssen)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 21:40
Wir werden insgesamt wohl nicht sehr viel rausnehmen müssen. Die genannten Systeme sind wohl das größte.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Fëanor Feuergeist am 13. Sep 2012, 22:20
Der Gedanke an eine Sub-Mod, die signifikant verbessern soll, anstatt erweitern ist toll. Dennoch sehe ich in der Sub-Mod eine Invektive gegen die Edainleute, die die "normale" Mod schreiben. Man könnte behaupten, ihr würdet eine Initiative gegen die ach so unbalancierte Mod starten. Ihr wollt gewiss die Balance erheblich verbessern und die Edain-Mod somit adäquater machen; doch denkt ihr, dass das Team die unfairen Dinge aus der Edain-Mod-Version nicht selber verbessern oder herausnehmen werden oder können? Nur mal das am Rande ;-)

Ihr müsst viele Online-Spieler befragen, um eine möglichst faire Sub-Mod  erstellen können. Hauptsächlich geht es hierbei darum, alle Fehler und unfairen Dinge in Erfahrung zu bringen und auch die Meinung der Anderen über die eventuellen Änderungen zu berücksichtigen.
Feuergeist
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 22:24
Zitat
Der Gedanke an eine Sub-Mod, die signifikant verbessern soll, anstatt erweitern ist toll. Dennoch sehe ich in der Sub-Mod eine Invektive gegen die Edainleute, die die "normale" Mod schreiben. Man könnte behaupten, ihr würdet eine Initiative gegen die ach so unbalancierte Mod starten. Ihr wollt gewiss die Balance erheblich verbessern und die Edain-Mod somit adäquater machen. Doch denkt ihr, dass das Team die unfairen Dinge aus der Edain-Mod-Version nicht selber verbessern oder herausnehmen werden oder können? Nur mal das am Rande ;-)

Weil das Edainteam seine Zeit auch neuen Konzepten zuwenden muss und wir zuviel Zeit haben und uns nur ums Gameplay kümmern müssen. Uns geht es nebenbei nur um Gameplay und Balance und dafür lassen wir auch manches leiden (bereits genannte Beispiele). Auch hat das Team bei manchen Dingen eine andere Sicht als wir.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: FG15 am 13. Sep 2012, 22:28
Diese Projekt soll natürlich in keinster Weise gegen das Edain-Team gerichtet sein. Wir alle respektieren und bewundern natürlich die Edain Mod als Werk des Edain-Teams.

Trotzdem ist es natürlich auch klar, dass ein paar Mitglieder dieses Projekts andere Schwerpunkte haben als das Edain Team. Das kommt auch daher, dass diese Mod besonders auf den Multiplayer ausgerichtet ist und Edain hauptsächlich (aber nicht nur) auf Einzigartigkeit und Vielseitigkeit Wert legt.

Außerdem bringt Edain ja wunderbarerweise mit jeder Version und auch fast jedem Fix jede Menge wunderschöner neuer Features raus. Dafür dauert es auch etwas länger Zeit bis zur nächsten Veröffentlichung. Da unserer Konzept aber nicht neuer oder mehr ist sonder wir nur das Bestehnde ändern wollen, können wir das natürlich auch schneller und zwischen großen Edain Versionen. Dadurch wollen wir die größten Probleme des MP lösen und diesen dadurch besser spielbar machen.

Dieses Projekt (eher ein Werte-Fix als eine Sub-Mod) ist der Versuch der Ersteller ihre eigenen Überlegungen auszutesten und umzusetzten.

MfG FG15
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Halbarad am 13. Sep 2012, 22:33
Ich finde es diese Submod auch ganz interessant und werde sie auch, wenn sie dann irgendwann rauskommt auch ganz bestimmt im Multiplayer benutzen. Einzieges Problem/ was ich als einziges wird ist, das durch die "Eintönigere Spielweise" einige die Submod nicht benutzen wollen oder einige Neulinge die Submod noch nicht haben ---> Man muss sehr häufig das Spiel beenden, Submod aktivieren und Neustarten, was Zeit beanspruchen wird. In 1vs1 Spielen wird die Submod warscheinlich dann trotzdem ein Muss für mich werden.

PS: Wow, schon 4 Submods in Produktion, wird man sich ja immer wieder neu entscheiden müssen welche man wann nimmt (Im Multiplayer wird die Frage sein: Texturen oder Balance?)  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Sep 2012, 22:43
Ein interessanter Ansatz finde ich.
Gerade für Turniere denke ich wird diese Submod recht praktisch sein.

Für das "Funspielen", wie ich es gerne betreibe, wirds wohl nichts sein, aber wünsche Euch gute NErven bei der Umsetzung. ;)

@Halbarad:
Sofern 2 Submods nicht das Gleiche ändern, sollten sie auch zusammenlaufen.
Vermute ich zumindest jetzt mal...
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 22:46
Zitat
Einzieges Problem/ was ich als einziges wird ist, das durch die "Eintönigere Spielweise" einige die Submod nicht benutzen wollen.

Zitat
Für das "Funspielen", wie ich es gerne betreibe, wirds wohl nichts sein
Da übertreibs ihr wirklich etwas. Wartets erstmal ab. ^^ Gameplayverbesserungen sollen btw das Spiel spielbarer machen, das soll was heißen. Und wie gesagt, wir werden recht wenig entfernen, wirklich wenig. Nur eben diese beiden Systeme, sonst vllt einige wenige Spells ersetzen (Bis jetzt nur Windhauch Manwes auf dieser Liste).

Zitat
Man muss sehr häufig das Spiel beenden, Submod aktivieren und Neustarten, was Zeit beanspruchen wird.

Das ist kaum was und meist egal. Bei Hamachi muss ich auch jedes mal dieses extra deaktivieren. Und früher musste man auch immer wieder ins Grundspiel zurück, wenn die eigenen Helden da an waren (wurde manchmal zurückgesetzt, sehr störend).
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Sep 2012, 22:56
Ich finde den Grundsatz der Submod relativ ansprechend, muss jedoch sagen, dass eure Einstellung komplett falsch ist (meine Meinung). Wenn ihr die einzigartigen Systeme der Mod ändert oder gar streicht, ist es dann noch Edain?
Edain arbeitet hauptsächlich mit dem Wow-Effekt, damit meine ich, dass alles was einem im normalen Sum 2 fehlt in Edain vorhanden ist und das eben diese Einzigartigkeit den Spieler in den Ban reisst. Wenn ihr ein gutes Gamplay und eine gute Balance auf eurem Weg erreichen wollt, dann rate ich euch an Sum 2 zu spielen. Sum 2 hatte eine gute Balance und ein gutes Gameplay (die Plünderfähigkeit war übrigens nicht Spielstörend).
Ich will damit nicht sagen, dass Edain keinen Streichbedarf hat (z.B. Rohan Haldir und Galadrim, Hama, Theodred, Buhrdur, Drogoth etc.).

PS: Ich freue mich drauf, eure Balance zu kritisieren, so wie ihr es immer mit meiner Arbeit macht. Also betet besser, dass eure Balance perfekt ist. :P
In dem Sinne trotzdem viel Glück.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 23:03
Zitat
Ich finde den Grundsatz der Submod relativ ansprechend, muss jedoch sagen, dass eure Einstellung komplett falsch ist (meine Meinung). Wenn ihr die einzigartigen Systeme der Mod ändert oder gar streicht, ist es dann noch Edain?

Es ist kein Edain mehr. Es ist eine Edain-Submod !!  :o  :P

Leute, im Ernst, so viel wollen wir auch nicht streichen. Es wird wirklich, wirklich wenig. Ich hab mir schon gedacht, dass da gleich jeder übertreiben wird.

Zitat
Wenn ihr ein gutes Gamplay und eine gute Balance auf eurem Weg erreichen wollt, dann rate ich euch an Sum 2 zu spielen. Sum 2 hatte eine gute Balance und ein gutes Gameplay.

Wir wollen aber in Edain gute Balance und gutes Gameplay reinbringen. Nebenbei hat Sum 2 keine wirklich gute Balance und das Gameplay war auch nicht gut.

Zitat
Ich freue mich drauf, eure Balance zu kritisieren, so wie ihr es immer mit meiner Arbeit macht.

Deine langersehnte Rache ?! ^^
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 13. Sep 2012, 23:13
"Eintönigere Spielweise"

Z.b beim Isengart System wird alles bleiben,nur dass alles von  Anfang an verfügbar ist denke ich,und das die Schmelzöfen wieder überall gebaut werden können.
Ich denke dass ist im Allgemeinen kein Feelingbruch,wenn sich In der Nähe die Feste die Hauptgebäude befinden,und außen überall Schmelzöfen und Sägewerke.

Das ist nur 1 Beispiel,aber ich habe das Gefühl,dass einige unter gutem Gameplay was komplett falsches verstehen.
(Wobei das Spellbook,wenn es funktioniert,doch eine Überraschung sein wird,und evtl nichts für Sp-Spieler)

Texturen oder Balance?)  [uglybunti]

Ich habe seit 3.7.5 die normale Texturen Datei drin,und es funktionierte immer ohne löschen.(3.7.5 --> 3.8 --> 3.8.1) Ich denke,da wir sowieso nichts an den Grafiken verändern(wäre mir neu und liegt auch nicht in Fgs Bereich) wird es auch hier zusammen funktionieren.

Ich finde den Grundsatz der Submod relativ ansprechend, muss jedoch sagen, dass eure Einstellung komplett falsch ist (meine Meinung). Wenn ihr die einzigartigen Systeme der Mod ändert oder gar streicht, ist es dann noch Edain?

Das Einzige was komplett raus fallen wird,ist das Imladris Spell-System,
doch bei diesem System waren die meisten Leute eh geteilter Meinung.

Z.b Isengarts System kann man erhalten,jedoch ohne Vorraussetzungen,und,dass Schmelzöfen eben nicht mehr aufm verottenden Boden gebaut werden müssen.

Sum 2 hatte eine gute Balance und ein gutes Gameplay (die Plünderfähigkeit war übrigens nicht Spielstörend).

Nö das Gameplay ist hier auch nicht das beste,dafür ist die Balance gut.

PS: Ich freue mich drauf, eure Balance zu kritisieren, so wie ihr es immer mit meiner Arbeit macht. Also betet besser, dass eure Balance perfekt ist. :P

Du träumst ja wohl :P

Ich finde den Grundsatz der Submod relativ ansprechend, muss jedoch sagen, dass eure Einstellung komplett falsch ist (meine Meinung). Wenn ihr die einzigartigen Systeme der Mod ändert oder gar streicht, ist es dann noch Edain?

Ich nenne jetzt mal eine Sache vom Gameplay,die bestimmt vielen bekannt ist.
Das Kontersystem.
Mein Lieblings Beispiel sind hierbei die Voll geupten Rohirim,mit allen FÜhrerschaften und Theodens 10er(und Erkenbrands Fähigkeit).
Derzeit hat das keine Chance gegen z.b ganz normale Zwergen Phalanx,jedoch
müssten die Rohirim eigentlich klar gewinnen,und zwar extrem,auch wenn sie die Zwerge nicht gleich onehitten würden.
Und da geht ein wenig das Feeling verloren derzeit,wenn Rohirim geupt mit Führerschaft gegen normale Speere Problem bekommen.

Andererseits aber auch die Schlachten.
Die Verlaufen derzeit so extrem kurz,dass es nicht wirklich nach einer Schlacht aussieht,sondern nach Scharmützel um die Festen.
Mit einer Lebenserhöhung  würden diese Mini Schlachten,ich sags mal xD,zu epischen Schlachten mutieren^^


Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Dralo am 13. Sep 2012, 23:17
Andererseits aber auch die Schlachten.
Die Verlaufen derzeit so extrem kurz,dass es nicht wirklich nach einer Schlacht aussieht,sondern nach Scharmützel um die Festen.
Mit einer Lebenserhöhung  würden diese Mini Schlachten,ich sags mal xD,zu epischen Schlachten mutieren^^

Ohja, jetzt fängt es an, auch für mich interessant zu werden!^^
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 13. Sep 2012, 23:32
Ich für meinen Teil will auch noch bekanntgeben, dass wir ein neues Heldensystem einbauen werden und das schon fertig geplant haben.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Gnomi am 14. Sep 2012, 00:00
Zitat
Sum 2 hatte eine gute Balance und ein gutes Gameplay (die Plünderfähigkeit war übrigens nicht Spielstörend).

Quark. Die balance war nicht gut, die war in SUM I gut, in SuM II war die Balance aber sehr viel schlechter.^^
Es gab klare Matchupvorteile, manche Völker waren deutlich schlechter als andere und sehr viele Einheiten waren schlecht balanced. Das sieht man allein daran auch schon, dass bis zum Ende bei SuM II bei allen Turnieren Zufall Pflicht war als Wahl - während bei SuM I man auch Völker wählen konnte und alle Völker gleich oft gewählt wurden - eben weil keines wirklich stärker war. Bei SUM II gäbe es da zu viele Probleme mit dem Kontern eines Volkes durch ein anderes/manche Völker würde man fast nie picken.
Was anderes ist das Gameplay - da kann man drüber streiten, manche finden es gut, andere schlecht. Ich persönlich hab es richtig gern gespielt.^^
Allgemein ist die Frage, was ein perfektes System ist für jeden anders zu beantworten, ich persönlich mag das Kontersystem von SuM I sehr gerne, das hier wohl einigen auch zu extrem wäre.

Ich bin auch was manche eurer Herangehensweisen angeht nicht so ganz überzeugt, aber ich im Grunde halte ich das Ganze für eine feine Sache und werde mich freuen das auch selbst anspielen zu können.^^
Viel Erfolg auf jeden Fall.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Elros am 14. Sep 2012, 00:25
Ich halte das ehrlich gesagt für einen guten Schritt, zumindest für die Leute, die gerne, viel und professionell MP spielen wollen.

Gar keine Frage, dass sich da die Richtigen zusammengerauft haben, da habt ihr einiges an Arbeit vor euch.
Eine Balance-Submod ist 'ne gute Idee, und da es eine Submod ist, ist es optional. Natürlich wird sich auch das Edain-Team itself um die Balance weiterhin kümmern und so effizient wie möglich vorgehen, vielleicht können sich beide Teams gegenseitig was voneinander abschauen.

Was euch allerdings klar sein muss: Wenn das Edain-Team sagt "Bis hierhin und nicht weiter", dann müsst ihr euch auch dran halten.

Ich denke aber, ihr kriegt das in den Griff. Bin mal gespannt auf Fortschritte, ich wünsche euch viel Erfolg! (http://talkrational.org/images/smilies/thumbs_up_smiley.gif)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2012, 00:30
Ich finde es recht spaßig zu lesen, wie viele Bedenken hier geäußert werden.
Freunde der Nacht, ich verspreche euch, es wird weiterhin Edain sein. Es ist ein Experiment und die Prioritäten sehen ganz anders aus, von diesen zwei Unterschieden abgesehen ist es 1:1 dasselbe.
Freue mich also über diesen konstruktiven Ansatz.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Heiler am 14. Sep 2012, 08:04
Ich finde es auch eine gute Idee und auch gut, dass da mal was gemacht wird und nicht nur Reden geschwungen werden.
Und für die, denen es nicht gefällt, schalten einfach wieder auf die normale Mod um. So einfach ist das. ;)

Kurz und Knapp. Aber was will ich mehr dazu sagen. Das kann ich wohl erst nach dem Release machen.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 14. Sep 2012, 13:27
Was ich gestern vergessen hab zu sagen:

Viele hier rechnen damit, dass wir alles viel simpler machen und viele besondere Systeme rausnehmen, dies trifft nur sehr, sehr selten zu, dass einzige große System, das wir rausnehmen, ist das Imlasystem, es ist mehr ein System für den Sp als für den Mp.
Was allerdings passieren wird, ist, dass wir wenig auf Logik setzen. Wir wollen alles so balanced und gameplayfreundlich kriegen, wie möglich, wenn uns die Logik im Weg steht, werden wir auf sie wenig Rücksicht nehmen.
Dies ist eben eine Sache, die einen MPler wenig stört, einen SPler dafür sehr. Beispielsweise werden wir vielleicht die Ents kaum anfällig gegen Feuerpfeile werden lassen. Haben aber schon ein System, dass hier vielleicht helfen könnte, dieses wäre auch mit der Logik vereinbar, mal schauen ... Anderes Beispiel^^ : Katas werden keinen Flächenschaden mehr machen, selbst die großen Entsteine, Flugeinheiten machen keinen Schaden mehr gegen Katas.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Fëanor Feuergeist am 14. Sep 2012, 15:37
Seid ihr die ganze Zeit eure Idee am Bewundern oder habt ihr auch schon mal angefangen?
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 14. Sep 2012, 15:40
Wir haben schon längst angefangen und arbeiten auch gut weiter und fleißig.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Wisser am 14. Sep 2012, 16:10
Was allerdings passieren wird, ist, dass wir wenig auf Logik setzen. Wir wollen alles so balanced und gameplayfreundlich kriegen, wie möglich, wenn uns die Logik im Weg steht, werden wir auf sie wenig Rücksicht nehmen.
Dies ist eben eine Sache, die einen MPler wenig stört, einen SPler dafür sehr. Beispielsweise werden wir vielleicht die Ents kaum anfällig gegen Feuerpfeile werden lassen. Haben aber schon ein System, dass hier vielleicht helfen könnte, dieses wäre auch mit der Logik vereinbar, mal schauen ... Anderes Beispiel^^ : Katas werden keinen Flächenschaden mehr machen, selbst die großen Entsteine, Flugeinheiten machen keinen Schaden mehr gegen Katas und Ithilienwaldläufer werden ziemlich langsam sein.

Das erspart mir das Nachfragen und nimmt mir obendrein die Entscheidung ab, eure Submod anzuspielen...

Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Sep 2012, 16:15
Was allerdings passieren wird, ist, dass wir wenig auf Logik setzen. Wir wollen alles so balanced und gameplayfreundlich kriegen, wie möglich, wenn uns die Logik im Weg steht, werden wir auf sie wenig Rücksicht nehmen.
Dies ist eben eine Sache, die einen MPler wenig stört, einen SPler dafür sehr. Beispielsweise werden wir vielleicht die Ents kaum anfällig gegen Feuerpfeile werden lassen. Haben aber schon ein System, dass hier vielleicht helfen könnte, dieses wäre auch mit der Logik vereinbar, mal schauen ... Anderes Beispiel^^ : Katas werden keinen Flächenschaden mehr machen, selbst die großen Entsteine, Flugeinheiten machen keinen Schaden mehr gegen Katas und Ithilienwaldläufer werden ziemlich langsam sein.

Das erspart mir das Nachfragen und nimmt mir obendrein die Entscheidung ab, eure Submod anzuspielen...



Geht mir jetzt auch so. Sorry, aber bei aller Balance, ohne Logik gehts nicht. Nazgul schwach gegen Katas? Und was gar klein nochmal in Minas Tirith?

Seid ihr die ganze Zeit eure Idee am Bewundern oder habt ihr auch schon mal angefangen?
Selten dummer Beitrag.

Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 14. Sep 2012, 16:23
Zitat
Das erspart mir das Nachfragen und nimmt mir obendrein die Entscheidung ab, eure Submod anzuspielen...

Schön zu hören, wer alles diese Submod nicht spielen wird ... Ich hab ja auch gesagt, dass es nichts für den SP sein wird.

Ich finde es btw ehrlich gesagt echt lächerlich, dass ihr Logik für so wichtig haltet. Bei den Ents ist das wieder das Extrembeispiel, wir haben hier allerdings eine Lösung gefunden, bei der die Logik nicht drauf geht. Sonst ist es einfach schlimm, wenn ein Nazgul für 2400 rumfliegt und man schnell 5 katas mit 3 schlägen tötet und wenn es nicht so ist und ein Nazgul einem Kata nur noch sehr wenig Leben zieht, ist das für die Spielbarkeit ein guter Schritt, aber wen stört es, wenn das ein bisschen unlogisch ist ? Ihr seid mir da etwas zu pingelig.


Ihr übertreibt alle total. Ihr habt noch keine Ahnung, wie wirs machen werden, regt euch aber alle erstmal drüber auf. Ich habe nur gesagt, dass wenn es sich nicht vermeiden lässt, die Logik dran glauben muss, wir versuchen aber das zu vermeiden. Ihr denkt gleich, wir präsentieren eine total kaputte Edainmod, die halt etwas fairer ist. Wir haben bis jetzt kaum irgendwo die Logik gebrochen (Nur eben bei Flugeinheiten gegen Katas) und nur ein System rausgenommen, weil uns von Anfang an klar war, dass dies sich nicht vermeiden liese. Wir werden wahrscheinlich fast nichts mehr in diese Richtung tun.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Sep 2012, 17:08
Ich frage mich so langsam, warum es hier förmlich Kritik hagelt - wenn euch die Submod aus welchen Gründen auch immer nicht gefallen sollte, lasst sie doch einfach links liegen und spielt die Hauptmod^^
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Souls of Black am 14. Sep 2012, 18:02
So ich muss hier Elendils Cousin mal recht geben. Wartet es doch einfach mal ab. Es regt sich ja auch niemand über den Hexenkönig auf, der von keinem Mann getötet werden kann (Wobei es hier glaub auch schon 2-3 Kanidaten gab...). Klar sind nicht alle mit den Änderungen zufrieden, die gemacht werden müssen, aber vielleicht bringt das neue Gameplay ebenfalls Spaß und somit gleicht sich das eventuell wieder aus. Die anderen SuM-Teile sind auch ohne diese Systeme ausgekommen, genau wie frühere Edainversionen. Eine Mod steht und fällt nicht wegen einem einzelnen System. Dazu kann im MP (im SP sowieso) ja wieder die Volkwahl eingeführt werden, wenn die Ballance stimmt. Dann könnte man zB mit Mordor spielen und würde die Isenballungszentren (wobei ja glaub nur die Schmelzöfen davon betroffen sind und die Truppengebäude immer noch um die Außenposten stehen) oder die Gelehrten nicht vermissen. Mit gutem Gameplay und guter Ballance kommt ebenfalls wieder Spielspaß dazu. Geduldet euch und guckt es euch an wie es am Ende aussieht (Wobei ich denke das man sich erst mal um gewöhnen muss) Vielleicht ist das ganze nicht so schlimm wie ihr denkt und falls nein könnt ihr sie immer noch boykottieren.

Ich persönlich werde sie jedenfalls antesten und wohl längere Zeit spielen. Ich zweifle zwar das die Ballance dann wirklich gut sein wird, aber mal sehen. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen^^
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Sep 2012, 18:44
Super!

Auf so eine Sub-Mod hab ich gewartet.
Euch macht es doch sicher nichts aus wenn ich ein paar Inhalte in meine eigene Version von Edain einfließen lasse. (Ich habe sowas wie eine eigene Sub-Mod, nur für mich selbst natürlich, in der ich Sachhen die mir nicht gefallen verändere)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 14. Sep 2012, 19:19
Darfst du natürlich machen, wüsste nicht, was dagegensprechen würde.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Dunkler König am 15. Sep 2012, 17:34
Ich wünsche euch mit eurer Submod viel erfolg und bin schon gespannt drauf sie anzutesten.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Sep 2012, 17:54
Eine sehr gute Idee, für den MP sicherlich eine Bereicherung. Wenn ich den mal wieder nutze, werde ich eure Submod ausprobieren, bis dahin mache ich aber meine SP-Spiele weiter mit Hero-Submod oder Zweitem Zeitalter-Submod (Vorsicht: Schleichwerbung), wobei mal gegen Isen mit normalem Lager mal zu spielen sicherlich auch im SP seinen Reiz hat. Schließlich konnte ich das in Edain noch nie.

Auf jeden Fall viel Glück und Erfolg. Ich verstehe einfach nicht, warum hier gleich so rumgehackt wird, freut euch, dass es die Möglichkeit geben wird, Edain in einer weiteren Vatiante zu spielen, sodass die Vielseitigkeit dieser Mod nochmal steigt.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 15. Sep 2012, 18:35
wobei mal gegen Isen mit normalem Lager mal zu spielen sicherlich auch im SP seinen Reiz hat. Schließlich konnte ich das in Edain noch nie.

Wir wollen es so machen,dass es genau so bleibt wie jetzt,nur dass ebenSchmelzöfen überall baubar sind.^^

Dazu kann im MP (im SP sowieso) ja wieder die Volkwahl eingeführt werden, wenn die Ballance stimmt.

Sollte das Spiel einen wirklich mal fordern,schwieriger und schneller sein,
dann denke ich wird man sich auf 1 - 2 höchstens 3 Völker festlegen müssen,
da man sich ständig um orientieren müsste,und das auf Dauer die Stärke eines ausgewählten Volkes beeinträchtigt.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 15. Sep 2012, 19:46
Zitat
Sollte das Spiel einen wirklich mal fordern,schwieriger und schneller sein,
dann denke ich wird man sich auf 1 - 2 höchstens 3 Völker festlegen müssen,
da man sich ständig um orientieren müsste,und das auf Dauer die Stärke eines ausgewählten Volkes beeinträchtigt
Da übertreibst du vielleicht etwas ...

wobei mal gegen Isen mit normalem Lager mal zu spielen sicherlich auch im SP seinen Reiz hat. Schließlich konnte ich das in Edain noch nie.

Wir wollen es so machen,dass es genau so bleibt wie jetzt,nur dass ebenSchmelzöfen überall baubar sind.^^


Nur die Truppengebäude und Verteidigungsgebäude werden weiterhin in der Nähe der Zitadellen und der Festung gebaut werden.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Sep 2012, 01:43
Also ich finde diese Submod ein interessantes Projekt. Sicher haben die Ersteller starke Meinungen, die sich teilweise von denen des Teams unterscheiden (wenn auch nicht so stark, wie manche denken, die Systeme von Bruchtal und Isengart sehen wir ebenfalls als sehr problematisch - nur werden sie eher verbessern als streichen). Aber wer sich keine Änderungen an Edain wünscht, der macht ja auch keine Submod ^^ Ich finde es jedenfalls cool, dass ihr den Worten Taten folgen lasst und eure Ideen selbst umsetzen und in der Praxis erproben wollt.

Für Edain als Ganzes kann das eigentlich nur gut sein. Wenn sich für einen Teil der Community dadurch ein besseres Multiplayer-Erlebnis ergibt, dann ist das nur positiv - und wem's nicht gefällt, der ist auch nicht gezwungen, die Submod zu installieren. Außerdem können sich daraus, welche Aspekte des Spiels diese Mod angeht und wie sie verändert werden, auch für das Edainteam zumindest Hinweise ergeben, was in der Multiplayer-Community als besonders problematisch angesehen wird und wie Alternativen aussehen könnten. In diesem Sinne bin ich mal gespannt auf eure erste Version.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Sep 2012, 07:53
Jo, kann mich LoM da vollkommen anschließen. Wird ein spannendes Projekt und ich bin auch gespannt, wie genau die Änderungen aussehen werden, und was in der ersten Version für Elemente drin sein werden. Viel Erfolg euch bei der Arbeit.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: domi am 18. Sep 2012, 16:18
ich finde worum ihr euch wirklich auch kümmern müsst sind die helden im allgemeinen,
passive führerschaften sind einfach immer OP und das sage nicht nur ich ;)

außerdem versteh ich dein beispiel nicht mit den rohirrim, gegen was sollen sie verlieren wenn nicht gegen eine armee von Phalanxen?
dann sind diese ja quasi unsterblich, ich bitte um aufklärung!

ansonsten bin ich klarer befürworter eurer submod da im mp wer mordor hat bereits gewonnen hat (nur als beispiel)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Sep 2012, 16:47
Es geht einfach nicht, dass ein Batallion Rohirrim, die sämtliche Aufwertungen haben und zusätzlich noch einen Haufen Führerschaften, von einem Batallin Speere für 350-500 Rohstoffe fertig gemacht werden. Da passt man einmal kurz nicht auf und schon sind die Batallione weg.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 17:08
Mhm extrembeispiel.Aktuell sind Ered Luin Zwergenphalanx die stärksten Speere im Spiel neben Turmwachen.Man könnte es auch andersrum sehen und sagen, Königliche Garde onehittet Mordorspeere,Bogies und Schwerter und das ganz ohne Führerschaften.Kommt dann noch Theoden Lv 10 dazu sind die Dinger kaum zu stoppen...

mfg
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: domi am 18. Sep 2012, 17:11
Ich finde Kavallerie sollte gegen Speere einfach immer den Kürzeren ziehen, da sie den Vorteil der Geschwindigkeit haben und restliche Truppen locker vernichten!
Spielt mal mit Lorien gg Rohan, sobald eure Grenzwächter nicht in euren Bogis stehen sind die so gut wie tot -.-
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 18. Sep 2012, 17:29
Keiner sagt,dass Speere gegen Reiter gewinnen werden.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 18. Sep 2012, 21:15
Dito, wenn Speere für 400 gegen Reiter für 400 kämpfen, sollten die Speere gewinnen, allerdings sollten sie auch einen Teil ihres Batallions, etwa die Hälfte verlieren, derzeit verlieren sie gar nichts.^^

@-Dark Angel- : Speerwerfer Rohans !

@Domi: Mordor ist derzeit Platz 3 auf der Liste der Stärksten Völker.

1. Isengart (Mit Riesenvorsprung)
2. Nebelberge
3. Mordor
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 21:29
Stimmt, die hab ich wohl vergessen da ich sie nicht als "echte" Speere rechne :D

mfg
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: domi am 19. Sep 2012, 14:16
Eine Frage hätte ich noch, werdet ihr auch etwas an der ganzen Heldenmechanik ändern, ich meine es nervt bestimmt nicht nur mich, das viele Kämpfe nur durch Helden entschieden werden?
Doch nicht nur eine:
Was passiert mit den Rohan-Bauern, bleiben diese weiterhin solche Spellpoints-Sammler und Gebäude-Killer?

EDIT:
Was passiert mit Kombos wie Rohan-Reiterbogis + Speerwerfer? Ist mit den meisten Völkern nicht zu vernichten wenn die Bogis wegreiten (Ich hatte vollgeuppte Imla-Schwertkrieger und das nicht wenige und hatte nicht den hauch einer Chance)
Sind nur fragen, vll haben die auch mit meinem fehlenden Skill etwas zu tun, jedoch kam mir das trotzdem viel zu stark rüber :)

Ebenso würde ich vorschlagen, das die Gebäude (Gehöfte) alle ungefähr die selbe Zahl an HP haben, da man mit Imla wirklich schnell Geldprobleme bekommen kann, wenn der Gegner von 3 Seiten kommt, da ist man nicht schnell genug da und schon sind 3 Farmen weg. Oder hat das einen guten Grund? Wenn ja, welchen? ;)

PS: Ich freu mich schon, da mir der MP immer mehr gefällt ;)
Und außerdem glaube ich, dass ich die meisten Probleme kennt, und so wie ich Deco kenne findet er auch alles OP xD - weiter so Deco =D
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Sep 2012, 16:21
Imlaeinheiten gegen Fernkämpfer ziehen in über 80% der Fälle den kürzeren, da sie einfach eine Bogieschwäche haben.Das kann man etwas kompensieren, wenn man genug Skill hat, aber die Kombo aus Rohan Speerewerfer und Reiterbogies kann Imla mit Truppen auf konventionellem wege nicht knacken, vllt. mit Massen an geuppten Mithlond Hüter und Speeren (was ein Gasthaus vorraussetzt, welches man bei diesem Matchup kaum erreichen kann) oder eben mit Spells^^

mfg
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 19. Sep 2012, 19:26
Zitat
Ebenso würde ich vorschlagen, das die Gebäude (Gehöfte) alle ungefähr die selbe Zahl an HP haben, da man mit Imla wirklich schnell Geldprobleme bekommen kann, wenn der Gegner von 3 Seiten kommt, da ist man nicht schnell genug da und schon sind 3 Farmen weg.

So wird es höchstwahrscheinlich sein, das ist schon geplant.

Zitat
Eine Frage hätte ich noch, werdet ihr auch etwas an der ganzen Heldenmechanik ändern, ich meine es nervt bestimmt nicht nur mich, das viele Kämpfe nur durch Helden entschieden werden?

Haben wir bereits angekündigt, wir werden danach schauen, dass dieser nicht mehr möglich ist, unser neues System wird dies eh unmöglich machen.

Zitat
Was passiert mit Kombos wie Rohan-Reiterbogis + Speerwerfer?

Die Speerwerfer sind ein Feind des Gameplays und der Balance und müssen vernichtet werden. An den Reiterbogies werden wir bestimmt auch noch ein bisschen feilen.

Zitat
Imlaeinheiten gegen Fernkämpfer ziehen in über 80% der Fälle den kürzeren, da sie einfach eine Bogieschwäche haben.

Wir haben mehrere Konzepte für ein neues Kontersystem, jedes von diesen sollte dieses Problem beseitigen.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: domi am 19. Sep 2012, 21:40
=D
(Dieser Smilie drück meine große Vorfreude aus)
eine technische Frage bleibt:
wird es genau so einfach sein die Submod an- und auszumachen wie die Edain-Mod und die Hero von CMG, da ich nicht begabt bin mit dem Umgang von Rechnern (Konsolerooo ;))?
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Sep 2012, 21:43
Da ganz sicher auch hier nur eine big eingefügt wird und keine neuen Skins oder Palantirbilder kommen, wird es genauso wie bei der Hero-Submod ablaufen
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 19. Sep 2012, 21:52
Ich denke mir eigentlich,dass dieser fix,einfach in den Adh Ordner geschoben werden muss.
War bis jetzt bei den meisten Dateien so,wovon ich noch eigene aufm Deskop habe.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Sep 2012, 23:03
In anderer Form sind Submods auch überhaupt nicht erlaubt, von daher ist das erzwungen ;)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Sep 2012, 09:47
Ich habe da auch mal eine Frage zu euer Submod.
 
Undzwar geht es um die Ringhelden, sie sind in vielen Fällen op und das finden des Meisterringes passiert Zufällig.
Deshalb die Frage, ob ihr euch schon Gedanken zu den Ringhelden gemacht habt ???
Oder sogar schon zu einem Ergebnis gekommen seid- (Ringhelden ganz entfernen/schwächen/so lassen)


Ansonsten will ich noch sagen:
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2012, 11:29
Ich denke mir eigentlich,dass dieser fix,einfach in den Adh Ordner geschoben werden muss.
War bis jetzt bei den meisten Dateien so,wovon ich noch eigene aufm Deskop habe.

In anderer Form sind Submods nicht erlaubt, dafür gibt es ein ausgiebiges Regelwerk. Desweitern verspricht das Wort "Fix" einen falschen Eindruck. Es ist definitiv kein Fix, sondern eine Submod, die von uns, unter gewissen Punkten, erlaubt ist.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 12:53
Ich habe da auch mal eine Frage zu euer Submod.
 
Undzwar geht es um die Ringhelden, sie sind in vielen Fällen op und das finden des Meisterringes passiert Zufällig.
Deshalb die Frage, ob ihr euch schon Gedanken zu den Ringhelden gemacht habt ???
Oder sogar schon zu einem Ergebnis gekommen seid- (Ringhelden ganz entfernen/schwächen/so lassen)

Das Problem ist nur, dass Ringhelden unbalancebar sind.
Das Ringsystem basiert auf Glück und Zufall, also ist es deshalb Balance- und Gameplayunfreundlich.
Man findet aus Glück den Ring und dadurch wird ein Held extrem gestärkt.
Vielleicht werden wir uns in einer späteren Version damit befassen und ein geeignetes System finden.

Zitat
Es ist definitiv kein Fix, sondern eine Submod, die von uns, unter gewissen Punkten, erlaubt ist.

In der Tat, auch wenn Deco das noch nicht ganz wahrhaben will.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Sep 2012, 15:35
Zitat
Das Problem ist nur, dass Ringhelden unbalancebar sind.
Das Ringsystem basiert auf Glück und Zufall, also ist es deshalb Balance- und Gameplayunfreundlich.
Man findet aus Glück den Ring und dadurch wird ein Held extrem gestärkt.

Genau das gleiche habe ich auch gesagt, vielleicht mit etwas anderen Worten. Ich bin da deiner Meinung aber meine Frage war:
Zitat
Deshalb die Frage, ob ihr euch schon Gedanken zu den Ringhelden gemacht habt ???
Oder sogar schon zu einem Ergebnis gekommen seid- (Ringhelden ganz entfernen/schwächen/so lassen)

Deshalb nochmal: welche der 3 genannten Möglichkeiten werdet ihr in euer ersten Version haben ?

-Ringhelden ganz entfernen
-schwächen
-so lassen

Hoffe das du so meine Frage verstehst Aules Kinder, Dieb der...
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 25. Sep 2012, 15:52
auf keinen Fall entfernen,vielleicht den ein oder anderen Stärken,oder Schwächen.
(manche Ringhelden stehen einfach im Vordergrund,andere hingegen nicht so toll)
Und streichen auf keinen Fall.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Reshef am 25. Sep 2012, 16:55
Streichen ist auch unnötig, wenn man ohne Ringhelden spielen will kann man diese auch einfach ausschalten ;)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 18:15
Zitat
Vielleicht werden wir uns in einer späteren Version damit befassen und ein geeignetes System finde.

Bis dahin werden wir sie unverändert lassen, sie sind etwas für den SP und wenn man sie ausschalten kann, können sie auch nicht der Balance schädigen.

Zwar steht bei uns der MP im Vordergrund, aber wir werden nicht pingelig darauf achten, dass die Submod im SP auch ja keinen Spaß macht.^^
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 8. Dez 2012, 14:26
Kleine Änderungen sind vorgenommen worden.
Stehen im Anfangspost.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 8. Dez 2012, 14:53
Also ich weiß jetzt zwar nicht, was ihr davon haltet, aber ich hätte eine Idee zu dem Problem mit den Ringhelden und zwar könnte man es doch so machen, dass sobald der Ring gefunden und einem Helden gegeben ist, bei dem Gegnerischen Volk ein bestimmter Held neue Fähigkeiten bekommt und etwas gestärkt wird, um den Ringhelden kontern zu können.  Also so, dass dieser bei jedem Volk bestimmte Held dann eben verbissener Kämpft, nur um den Ring zu bekommen.  Bei Gondor könnte dies z.B. Boromir sein, denn er wollte ja den Ring schon immer haben, also wäre es verständlich, wenn dieser, sobald er weiß, dass der Ring gefunden ist und greifbar nah ist, dann stärker kämpft, um den Ring zu bekommen. 

Ich weiß, dass das jetzt noch kein Konzept sondern nur eine Idee ist und ich weiß auch gar nicht, ob das technisch umsetztbar ist, aber es ist ein Vorschlag.

mfg
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Dez 2012, 15:02
Ich würde vermuten, dass Ringhelden gar nicht erst im Fokus der Submod stehen weil sie ein ganz bewusstes Glückselement sind usw.
Aber ich kann es natürlich nicht sicher sagen, wie die Pläne hier sind xD
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 8. Dez 2012, 17:42
exakt Whale.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Lorienkeks am 8. Dez 2012, 22:15
Ich freu mich auch schon drauf. Wird bestimmt super!!! Hoffe nur er kommt bald!!.

mfg Lorienkeks
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 8. Dez 2012, 23:23
es wird nur nach 4.0 kommen können da ich sonst dort nochmal komplett neu ansetzen müsste.Mein Plan ist,dass ich nach 4.0 deren Balance änderungen mit in meine Änderungen einbeziehe,und die dortigen Systeme überprüfe bzw. mein eigenes Konzept draus mache,und dann erst eine Version veröffentliche.

Übrigens tolles Profil Bild Lorienkeks,Großartiges Bild!
Solch einfallsreiche Kunst sieht man nur selten xD
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: --Cirdan-- am 30. Dez 2012, 12:24
Wird in der Submod das freie Bauen auch durch die Festungen eingeschränkt, oder weiterhin mit Baumeistern gebaut? :)
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2012, 13:24
es wird nur nach 4.0 kommen können da ich sonst dort nochmal komplett neu ansetzen müsste.Mein Plan ist,dass ich nach 4.0 deren Balance änderungen mit in meine Änderungen einbeziehe,und die dortigen Systeme überprüfe bzw. mein eigenes Konzept draus mache,und dann erst eine Version veröffentliche.


Das kann jetzt ja heiter werden.

Ich wünsche dir viel Erfolg aber so viel Aufwand musst du dir nicht geben...
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 30. Dez 2012, 14:44
Wird in der Submod das freie Bauen auch durch die Festungen eingeschränkt, oder weiterhin mit Baumeistern gebaut? :)

Auf jeden Fall festes bauen,da es schon immer eine Form von feeling verbreitete was Sum 2 nie hinbekommen hat.
Mir hat sum 1 auch schon immer besser gefallen aber ich denke dass ich die Baumeister,wenn möglich auch einbauen kann,in abgeänderter Form natürlich.

es wird nur nach 4.0 kommen können da ich sonst dort nochmal komplett neu ansetzen müsste.Mein Plan ist,dass ich nach 4.0 deren Balance änderungen mit in meine Änderungen einbeziehe,und die dortigen Systeme überprüfe bzw. mein eigenes Konzept draus mache,und dann erst eine Version veröffentliche.


Das kann jetzt ja heiter werden.

Ich wünsche dir viel Erfolg aber so viel Aufwand musst du dir nicht geben...

Jop heiter,besser als mit dem freien bauen auf jeden Fall.
Damit war sowieso nie Strategisches möglich <.<
und danke.
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: Lorienkeks am 30. Dez 2012, 22:08
OMG er mach ich mich jetzt verrückt wann 4.0 kommt und dann muss ich auch noch gespannt darauf warten wann der Submod rauskommt.
Ob das ganze gewarte mir gut tut :(

lg Lorienkeks
Titel: Re:Edain 2: Noch unbenannte Submod, geht aber um Balance und Gameplay
Beitrag von: |Decoutan am 30. Dez 2012, 23:48
Das Problem ist einfach dass ich keine Ahnung habe was das Team macht.
Ich hatte damals schon ein Gebäude Konzept was ich jetzt z.b verwerfen kann,
das möchte ich nicht nochmal^^
klar arbeite ich weiter an eigenen Gameplay-Konzepten aber sonst lässt sich bis dahin nicht viel mehr machen