Modding Union

Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:05

Titel: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:05
In 1.06 und 2.01 betrug ja die Höhe der Rohstoffe noch auf Stufe 1, 25.
In Edain 3.1.1 noch 15.
Und jetzt in 3.2.1 nur noch 10.
Das hat natürlich Kritik hervorgerufen. In AdH konnte man gleich am Anfang und ohne viel zu sparen viele Truppen bauen. Im lategame konnte man sogar teure und riesige Mauern baun. Im Edain ist das jetzt schwieriger, auch weil die Produktion per Gehöft runter geht, je mehr man hat.

Diese Umfrage ist an die User (und dann vorallem) ans Team gedacht, damit sie sehen, wie die fleißigen Edain Spieler diese Änderungen finden.

Die Umfrage ist ab jetzt 14 Tage offen, und es sollte jeder Abstimmen der AdH, 3.1.1 und 3.2.1 wenigstens einmal gespielt hat.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2009, 17:13
Ähm... 45?
Das wäre mehr, als im Originalspiel ;)
Zudem musst du hier auch noch bedenken, dass dafür die Anzahl der baubaren Gehöfte deutlich höher ist, bevor die Inflationsrate einsetzt und die Festung produziert viel mehr.
Zudem kann man nicht mehr so gut harassen, wie im Grundspiel, weshalb man sowieso immer mehr Geld auf dem Konto hat.
Zudem hat man in 1.06 und RotW vor allem gespammt - durch die geringeren Rohstoffe ist es viel wichtiger teure und wertvolle Einheiten mal zu retten und sie nicht sinnlos sterben zu lassen.
Wenn man es so richtig anstellt bekommt man sehr schnell große Armeen, viel größere als im Hauptspiel. (Zumindest war das so, als ich vorhin gegen BAAEEMM einige Runden gespielt habe)
Ihr dürft gerne abstimmen, aber ich persönlich bin entschieden dagegen es wieder zu ändern, da es zur Zeit wirklich sehr schön passt.
Am Anfang wenig Rohstoffe, später etwas mehr und im Endgame richtig viele Rohstoffe
Bedenkt das bei eurer Überlegung ;)
(ich habe als wohl einer der aktivsten Zocker für die jetzige Methode gestimmt.)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:16
Stimmt :D
Ich wollte die Werte von 3.1.1, 3.2.1.; 2.01 und so ein mittleren Wert nehmen.
Leider sind die mir jetzt nicht im Kopf aber ich änder es mal ;)

Edit: Is geht mir vorallem dabei um Rushs, die sich ins längere ziehen. Am Anfang hat man wirklich sehr wenige Rohstoffe und keine große Lust weitere Gehöfte zu bauen, da sich auf einmal die Produktion von 10 auf 8 (!!!) geändert hat. Und das bei 100%!
Und selbst wenn sie Stufe 2 erreichen Produzieren sie nur 15 (auf 100%) oder ggf. weniger bei Inflazion.
Und Stufe 3 ist sogut wie garnicht zu erreichen, da in einem hin und her Rush die Gehöfte immer mal wieder zerstört werden -.-
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Nov 2009, 17:20
Ich denke, das jetzige System passt so.
Richtig kann ichs nicht einschätzen, dazu Spiel ich zu wenig Edain oder gar MP, aber rein tehoretisch sollte mir das gefallen. :)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:23
Und bedenkt, dass diese Werte wirklich nur für 100% gelten. Heißt also nicht jedes Gehöft.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2009, 17:25
91%-100% macht am Anfang kaum einen Unterschied. Das gilt alles noch als 100% und man verdient immer 10.
Später macht es kleine Unterschiede, aber mit 8 Rohstoffgebäuden, die 95% haben (was man einfach schafft) hat man mehr als ausgesorgt.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: König Legolas am 1. Nov 2009, 17:25
Hallo,
ich habe gestimmt das es bleibt, so kann man am Anfang, nämlich nicht, starke Einheiten Bauen. Sondern nur ein Brunnen, eine kaserne und ein paar schwache Einheiten. Und richtung Ende kannst du dir auch starke Einheiten leisten.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:30
Na gut, aber ich muss erlich gestehen, dass durch dieses System SuM echt was an "Offenheit" für mich verloren hat, da du wirklich ziemlich sparen musst, und das Elend viel Zeit Kostet dir Irgendetwas leisten zu können. Schnelle Rushs sind fast garnicht mehr möglich und ich spiele Edain jetzt nurnoch wegen den Anderen Einheiten etc. und nicht wegen den Systemen.
Sry, für mich hat das garkeine Logik, und ich spiele jetzt fast nur noch AdH :(
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Dwar am 1. Nov 2009, 17:32
Ich bin für das momentane System.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Reshef am 1. Nov 2009, 17:33
man kann sich aber immer noch locker einheiten wie lorien krieger oder gondor Soldaten leisten, auch am anfang!
3-4 gehöfte und eine Kaserne und du kannst dauerproduzieren.
Du musst bedenken das die Festung mehr (und schneller?) produziert als früher.
Bin also auch für das momentane system.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Gnomi am 1. Nov 2009, 17:34
Was Aelrond? ô0
Also ich habe nach spätestens 13 Minuten meist Werwölfe (oder wenn nicht zumindest schon einige Trolle) und Kämpfe gibt es ab der zweiten Spielminute.
Es ist schade, wenn du nicht mehr spielst, war immer schön dich im Hamachinetzwerk zu sehen, aber wenn du nicht schnell viele Einheiten bekommst, dann ahst du wahrscheinlich einfach die falschen Taktiken oder (verzeih mir) dir fehlt etwas Fingerspitzengefühl.^^
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Nov 2009, 17:36
Na gut, aber ich muss erlich gestehen, dass durch dieses System SuM echt was an "Offenheit" für mich verloren hat, da du wirklich ziemlich sparen musst, und das Elend viel Zeit Kostet dir Irgendetwas leisten zu können. Schnelle Rushs sind fast garnicht mehr möglich und ich spiele Edain jetzt nurnoch wegen den Anderen Einheiten etc. und nicht wegen den Systemen.
Sry, für mich hat das garkeine Logik, und ich spiele jetzt fast nur noch AdH :(

Das klingt jetzt vielleicht hart, aber so ist das nun einmal:
Mods können Systeme einbauen, die eben nicht allen Leuten gefallen. Das ist oft positiv, es kann aber auch einen Nachteil darstellen. Du bist dafür ein gutes Beispiel:
Du fandest Edain total geil wegen den vielen neuen Systemen, aber eins davon gefällt dir nun nicht mehr. Sowas kann man leider nicht vermeiden. Dir bleiben nun noch zwei Möglichkeiten:
1. Das für dich selbst zu ändern, geht ja relativ einfach
2. Du machst dir ein paar Maps mit anderem Rohstoffsystem. Wenn die gut sind, kannst du auch damit im MP spielen. :)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:38
Ich fand das Kozept in 3.1.1 perfekt. Am Anfang hattest du genügend Rohstoffe, und konntest auch während eines rushes alle möglichen Einheiten bauen. :)

Doch ich finde wirlich 10 etwas zu extrem :(

Na gut, dann mach ich halte einige Maps mit dem altem System und versuche euch mal davon zu überzeugen :P

Edit: Und das mit der Festung finde ich aktuell wirklich gut ;)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Nov 2009, 17:41
Naja, ich meinte eher ein komplett neues Rohstoffsystem...
Wenn du einfach FDI II nimmst und da das alte System einführst, werden da viele wohl nicht so begeistert sein. :D
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 17:42
Na gut. Mal sehen was die Zukunft bringt ;)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Nov 2009, 21:00
Mich hat das neue Rohstoffsystem am Anfang auch gestört, aber bedenke mal, dass ja nicht nur die produzierten Rohstoffe herabgesetzt wurden, sondern auch die Radien der Rohstoffgebäude.

Ich habe seit dem Release der neuen Version zwar erst mit Imladris, Lórien und Angmar gespielt, aber ich hatte nie wirkliche Rohstoffprobleme...
Nicht einmal mit Imladris, obwohl dort schon die Standardeinheiten fast soviel kosten wie Reguläre Infanteristen anderer Völker...
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 21:02
In 2.01 haben sie auch 300 gekostet.
;) Darum geht es mir ja.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Nov 2009, 21:04
In 2.01 haben sie auch 300 gekostet.
;) Darum geht es mir ja.

Was macht das für einen Unterschied?
Im Balancing ist zwischen 2.01 und Edain 3.2.1 so gut wie nichts gleich geblieben... Warum sollte man dann nicht auch das Rohstoffsystem ändern?
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Nov 2009, 21:42
Also ich find die Rohstoffproduktion ist so wie sie ist in Ordnung.
Mich persönlich stört mehr das es nur noch so wenig CP gib, aber das gehört hier net rein.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Nov 2009, 21:51
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html)
Hier wird genau erklärt, was es mit dem neuen Balancing auf sich hat und unten wird auch das Rohstoffsystem erörtert...
Ich finde 80CPs für ein Rohstoffgebäude der 3. Stufe nicht gerade mikrig^^
Und auf Level 2 sind sie auch gleich einmal und dann haben sie ja auch wieder 50.
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 21:57
Ich bin mir dessen durchaus bewusst ;)
Titel: Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Nov 2009, 09:53
Die Diskussion hier ist völlig sinnlos, für Ideen und Verbesserungswünsche gibt es den Konzept-Diskussionsbereich. Gerade für solche Dinge ist er gedacht und nicht für extra-Threads um unser System zu umrunden.
Bevor ich das hier also schließe ein paar Kommentare von meiner Seite aus:
Alles was bei uns derzeitig an Balance vorliegt wurde mehrfach bedacht, getestet und wieder überdacht. Ich weiß nicht wie oft ich schon balanceänderungen und Gehöftänderungen vorgenommen habe, bin mir aber sicher, dass es sehr oft war.
Das neue Rohstoff- und CP-System ist meines Erachtens das gelungenste, was jemals einer Mod gelungen ist.
Hinter unseren Systemen steckt wirklich ein Plan und es ist nicht so plump wie das Original-Spiel. Wir bieten Taktik und Logik, während das Original-Spiel einfach nur Einfalt und langeweile bietet.
Bei uns heißt es nicht nur: Infanterie, Pike, Bogi, Pferd, sondern gibt es in den einzelnen Klassen nochmals Unterschiede, die man beachten muss.

Die neue Umsetzung der CP- und Ressourcensysteme bietet mehr Vielfalt und ist vorallem im Early-Game eine deutliche Verbesserung.
Wie man aber sehen kann, kommt unser neues System bei der Gesamtcommunity durchaus gut an.

Zitat
Na gut, aber ich muss erlich gestehen, dass durch dieses System SuM echt was an "Offenheit" für mich verloren hat, da du wirklich ziemlich sparen musst, und das Elend viel Zeit Kostet dir Irgendetwas leisten zu können. Schnelle Rushs sind fast garnicht mehr möglich und ich spiele Edain jetzt nurnoch wegen den Anderen Einheiten etc. und nicht wegen den Systemen.
Sry, für mich hat das garkeine Logik, und ich spiele jetzt fast nur noch AdH

Das ist natürlich schade, aber sehr engstirnig. Wenn du dir die Mechanik einmal genauer zu Gemüge geführt hast, wirst du die eundeutige Logik dahinter entdecken. Die Anderen sind jedenfalls darauf gestoßen und scheinbar zufrieden.

An dieser Stelle schließe ich jetzt den Thread und bin froh, dass die Gesamtcommunity mit uns einer Meinung ist. Unsere Systeme sind nicht perfekt und wir sind in den Konzept-Diskussionen für alle Vorschläge offen.

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