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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:57

Titel: Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:57
Konzept-Diskussion: Zwerge



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Zwerge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Abgelehnte Vorschläge:

[/u]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Mai 2011, 21:16
Bei der Zwergenfestung sind die Upgrades mitten im Menü der Festung .Es gibt kein Festungsupgrade-Menü
http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png (http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png)
das sieht unschön aus und sollte  geändert werden
Pro:1.olaf222
2.Wisser
3.Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 29. Mai 2011, 00:14
Hallo also ich hätte ein kleinen Vorschlag für die jüngere Version von Bilbo.
Man könnte doch die Fähigkeit Wahn des Ringes wektun und anstatt etwas anderes reintun weil ich glaube das Bilbo nicht den Einen Ring damals hatte oder.

Mfg

Mekor der Verfluchte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 29. Mai 2011, 00:16
was für eine Fähigkeit denn?Du musst dein Konzept ausformulieren und nicht nur reinschreiben was man machen könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Mai 2011, 01:00
mmh.. ich hätte da einen Vorschlag, von dem ich nicht weiß, ob er technisch machbar wäre x.x..

Man kann Einheiten ja in die eigene Festung schicken, um sie zu verkaufen; vlt könnte man ja Bilbo in feindliche Festungen schmuggeln um.. naja, um sie im Zweifelsfalle auszurauben. Vielleicht belohnt man den Spieler noch mit ein paar Spellpunkt-prozenten für das gelungene Einsetzen der Fähigkeit. Interessant wäre diese Form der Infiltration vor allem, wenn er für sämtliche Festungsgebäude selbst unsichtbar ist/nicht angegriffen wird und man den Eindringling demnach höchstens noch mit Einheiten oder anderen Gebäuden vor dem Tor erwischen kann oder zumindest sieht, wenn es zu spät ist. Bzw. muss das auch nicht sein, wenn er es ohne von Truppen aufgehalten zu werden *noch* lebendig bis zum Tor einer solchen schafft. ..TOR! [ugly]

Wie man den Meistercoup beendet bliebe noch offen, vielleicht spaziert er nachher aus 'nem Gasthaus/der eigenen Festung heraus oder kriegt zum Verschwinden den Geistermodus, was vlt. hieße er hat den Ring auf..womit der Grundgedanke zum Ersetzen des Spells hinüber wäre. Oder er ist dem neuen System nach einfach tot, hat aber genug Geld eingebracht, dass man ihn problemlos wieder auf der selben Stufe zurückrekrutieren kann. Da bliebe offen, ob er es mit oder ohne Ring herausgeschafft hat.
Infiltration wäre jedoch als, wenn ich nicht irre, neue Fähigkeitenart durchaus spannender als der *glaube* Boost, den er jetzt da hat.
Pro:1.Bombadil, Tom
2.Tal
3.Saurons Auge
/Ed: Wenns funktioniert, könnte man vielleicht auch ähnliche Fähigkeiten für Saleme mit temporärer Schwächung der Festungseigenen Verteidigungsschützen durch gezieltes Ausschalten und Grimar mit temporärem Teilen der Sichtweite dieser feindlichen Festung durch ..äh, infiltrieren des festungsleitenden Beraterstabs einführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 29. Mai 2011, 09:50
Das ist doch mal eine nette Idee^^
Bin dafür, ich weiß grad nicht, ob es im Film irgendeinen tückischen Spruch von Bilbo gibt, der dem Gegner passend nahelegt, das auf einmal um ein paar Rohstoffe erleichtert wurde. Bei der genauen Umsetzung wäre ich dafür, das Bilbo bei der Gegnerischen Festung verschwindet, dem Gegner etwas Geld abzwackt und nach 30 Sekunden mit irgendeinem alternativen Rekrutierungsspruch an der eigenen Festung wieder mit einigen Schatztruhen erscheint, vovon eine immer ein Levelup ist.
Es sollte aber ein paar Einschränkungen geben, sodass man nicht einfach am Anfang schnell Bilbo kaufen kann und dann mit einem Bat Hüter zur Gegnerischen Festung marschiert; die Fähigkeit dafür könnte zum Beispiel erst ab Level 4 mit dem Ring verfügbar werden, einen sehr hohen Colldown haben und nur funktionieren, wenn sich kein feindlicher Held in der Näher der Zielfestung aufhält oder so...

Aber auf jeden Fall eine tolle Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tal am 29. Mai 2011, 10:29
Ich bin Dafür aber wie Bombadil gesagt hat müsste es ab level 4 oder so sein. Aber ich habe es so verstanden, mit dem Ring, das Bilbo den Ring annehmen kann so wie ein Ringheld aber das Edain team hat ja gesagt das es keine weiteren Righelden geben wird aber ich währe dafür wen man Bilbo den Ring geben könnte da er im Buch "Der kleine Hobbit" auch den Ring hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Mai 2011, 10:58
Ich dachte da eigentlich gar nicht an die Ringmechanik, genau genommen wäre das eher eine weitere Art Meisterdieb-fähigkeit, bei der man auch etwas tun muss. (Nicht, dass ihn auf Stufe 10 zu bringen nichts wäre..)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ushnot am 29. Mai 2011, 21:01
Ich würde gerne noch einen neuen Helden für das Zwergenvolk Ered Luin vorschlagen:

Hierbei wird auch die vom Edain-Team bei der neuen Heldenriege der Zwergenvölker angewandte Faustregel "Substitution statt Addition" berücksichtigt! ;)

Wie vielleicht bereits Einigen aufgefallen ist, kann man beim Zwergenvolk Ered Luin noch immer Prinz Brand im Gasthaus rekrutieren. Da die neuen Helden allerdings alle in der Zeitstufe des Kleinen Hobbit angesiedelt sind, ist Brand meiner Meinung nach hier als Held nicht mehr haltbar, zumal er zu dieser Zeit höchstens im Kleinkindalter war. Daher plädiere ich dafür, ihn durch Bard zu ersetzen, der in meinen Augen viel besser zu Thorin und co. passt.

Da sich Brand und Bard in ihrer Aufgabe als Bogenschützenheld sehr ähneln würden, ist dies wohl die beste Möglichkeit um die Mod um einen weiteren individuellen Helden zu bereichern!

Bard sollte in etwa das Preisniveau seines Enkels aufweisen, sich nur auf den Bogen beschränken und andere Fähigkeiten erhalten:

Der Erbe Girions (Level 1 - passiv)

Bard entstammt der Blutlinie des letzten Fürsten von Thal und verleiht daher allen Menschen aus Thal einen Führerschaftsbonus. Zusätzlich sammeln seine Genossen schneller Erfahrung, um mit ihm Thal wieder stark zu machen.  


Die Sprache der Drosseln (Level 2)

Als königlicher Nachkomme versteht sich Bard darauf, mit den Drosseln zu reden. Er beschwört für kurze Zeit eine Drossel, die für ihn das Land auskundschaftet.

Bemerkung: Ich hoffe es ist übnerhaupt möglich eine Drossel im Vergleich zu einem Raben darzustellen^^


Tugendhafte Vorsicht (Level 5)

Bard hört auf die Stimme der Vernunft und warnt Verbündete in seiner Nähe vor drohender Gefahr. Diese werden für kurze Zeit um 25 % langsamer, erhalten aber im Gegenzug +50 % Rüstung.

Schwarzer Pfeil (Level 8)

Einst in den Schmieden des Einsamen Berges gefertigt, war der Schwarze Pfeil ein Geschenk des Zwergenkönigs an das Fürstenhaus Thals. Bard benutzt das Erbstück und richtet mit ihm schweren Schaden bei den Kreaturen des Bösen an, Drachen erleiden dabei massiven Schaden.


Drachentöter (Level 10 - passiv)

Der fürchterliche Drache Smaug fiel dem geübten Auge von Bard zum Opfer. Durch diese Heldentat ist er würdig, in die Fußstapfen von Girion zu treten und erhält daher die Gewänder eines Fürsten sowie verbesserte Werte.
Pro:1.Chu'unthor
2.der 10. der Nazgul
3.Prinz_Kael
4.Grauer Pilger
5.Schatten aus vergangenen Tagen (keine Rückstoßresistenz)
6.Isembard Tuk
7.Melkor der Verfluchte
8.Yilvina
9.-DGS-
10.xXx
11.olaf222
12.Meriadoc the Great
13.Tar-Palantir
14.Knochenjoe
15.Whale Sharku
Konzept ist durch.

Dies ist natürlich nur mein Vorschlag für seine Fähigkeiten und darf daher auch gern weiter diskutiert werden^^

Auch insgesamt würde ich mich über konstruktives Feedback freuen!




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 21:06
Logisch begründet, sinnvoll und passender, weil Brand ein klarer Anachronismus ist, der eigl nicht mehr da sein sollte.
Bard ist da definitiv die bessere Wahl, das Gasthaus wurde zwischen den Zwergenvölkern ja auch schon leicht unterschieden (Balin) und würde hierdurch eine weitere sinnvolle Differenzierung erhalten.
Auch sind die Fähigkeiten passend, sie ähneln denen Brands, da sie dieselbe Aufgabe haben, unterscheiden sich aber auch genug, um ihn nicht wie eine billige Kopie aussehen zu lassen.
Daher: Klares Dafür.

Allerdings würde die Fähigkeit "Tugendhafte Vorsicht" eine weitere Möglichkeit für Zwerge darstellen, rückstoßresistent zu werden, grade Ered Luin ist da eigl schon gut bedient. Hierfür würde ich mir lieber etwas anderes wünschen - wenn man den Namen des Skills beibehalten möchte, wäre eine Tarnung für ihn und umgebende Thal-Einheiten evtl noch ne Möglichkeit, da gibts aber wahrscheinlich noch andere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Mai 2011, 21:10
Ein sehr guter Vorschlag find ich. Mich hat's sowieso immer gestört, dass Brand bei Ered-Luin ist (insgesammt die ganzen Tahl Truppen). da Bard sich Brand ziemlich ähneld wäre er also weder eine Bereicherung noch eine Verschlechterung, sondern würde einfach super in die Zeit passen. Deshalb dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Mai 2011, 21:11
Die Idee an sich ist gut, nur halte ich eine Rückstoss-Resistenz für schlecht, weil die Zwerge im Moment sowieso mehr Möglichkeiten dafür haben, als so manch anderes Volk. Ein Gegenvorschlag für die Fähigkeit wäre -25% Angriff, dafür +50% Rüstung.

Unter der Berücksichtung bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Isembard Tuk am 29. Mai 2011, 21:12
Dann geb ich mal meine Meinung zu dem Konzeptvorschlag von Ushnot ab:
Da die Zwergenvölker ja darauf abgestimmt wurden, in sich selbst in einem bestimmten Zeitalter angesiedelt zu sein, passt Brand ganz klar nicht mehr zu Ered Luin, da muss ich Ushnot Recht geben. Ich kenne mich codingtechnisch nicht sonderlich gut aus, aber da die Fähigkeit ja keine kompletten Neuerungen sind dürfte das machbar sein. Außerdem wurde ja auch Balin im Gasthaus schon ersetzt, von daher sollte man meiner Meinung nach noch komplett nachziehen und diese Konzept in Erwägung ziehen. Ergo: Dafür  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 22:02
Da macht sich ein Neuuser mal Gedanken, was er in diese Diskussion einbringt :). Sehr schön, da können sich hier einige eine Scheibe abschneiden, nehmt's euch zu Herzen.

Willkommen im Forum, auch wenn du ja schon ein paar Tage hier bist :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ushnot am 29. Mai 2011, 22:04
ich danke euch für euer überwiegend positives Feedback!

das mit der rückstoßdopplung hatte ich gar nicht bedacht und werde es daher dementsprechend umändern:

Tugendhafte Vorsicht (Level 5)

Bard hört auf die Stimme der Vernunft und warnt Verbündete in seiner Nähe vor drohender Gefahr. Diese werden für kurze Zeit um 25 % langsamer, erhalten aber im Gegenzug +50 % Rüstung.

Danke an Schatten aus vergangenen Tagen für den guten Vorschlag!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 29. Mai 2011, 22:29
Es ist durchaus noch in unserem Sinne, auch die Gasthäuser volkstechnisch genauer zu gestalten, allerdings reichte bisher nur die Zeit für die Haupthelden der Zwergenreiche.

Schon zu Kaels Heldenkonzept habe ich gesagt:
Das Gasthaus-Problem mit Thal müsste noch weiter ausgearbeitet werden.
Aber da hat leider niemand mehr darauf reagiert. [ugly]


Insofern bin ich durchaus auch fürs
noch komplett nachziehen
, aber dann macht es doch auch gleich richtig komplett und entwickelt ein paar komplette Gasthaus-Konzepte für die Reiche.  ;)

Der Grundsatz "Substitution statt Addition" ist auf jeden Fall der goldrichtige Ansatz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 22:32
Hm, an sich bräuchte man dann vorwiegend was für die Eisenberge, zu Ered Luin passt Thal durch den Hobbit und zum Erebor, weils halt direkt vor der Haustüre liegt und die Völker befreundet waren.
Vllt finde ich in den nächsten Tagen Zeit, da mal genauer nachzusehen (vllt kann man auch die Thal-Divisionen der Blauen und des Einsamen Berges voneinander unterschiedlich machen, auch wenns nur im kleinen Rahmen wäre) und poste dann ein entsprechendes Konzept - vllt setz ich mich auch mit Ushnot zusammen, anstatt ne weitere Runde zu zocken^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Mai 2011, 23:00
Da kann ich meinen Vorpostern auch nur zustimmen.
Mir war diese Zeitunterschied jetzt noch gar nicht so bewusst (muss auch mal Zwerge in der 3.7 spielen). Deshalb auch DAFÜR.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knochenjoe am 29. Mai 2011, 23:06
bin auch dafür.

Für mein Verständniss: Hieß Thal unter Gririon auch schon Thal oder war es da Dal? In meinem Kleinen Hobbit heißt es nämlich Dal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 23:10
Ob Thal, Dal oder Dale ist nur eine Frage der Übersetzung, letzteres ist das englische Original.
Eingebürgert hat sich allerdings Thal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Mai 2011, 23:23
Hallo Ushnot ^^

Ich bin klar für deine Idee mit Bard. Der Grund: seine Rolle im Hobbit als wichtigster Bogenheld der Menschen von Thal. Das eigentlich einzige mir schlüssige Argument für Brand dagegen ist die zeitliche Einordnung, und wie du schon sagst ist die bei Ered Luins neuem Konzept hinfällig!

(wenn wir schon über Thal reden: lautete der Name der Stadt nicht zu Bards Zeiten noch Esgaroth?)

eine Anmerkung zu Bards Fähigkeiten hätte ich noch: Sprache der Drosseln. Da die Zwerge inzwischen hinreichend mit Spionen versorgt sind - und Carc bleibt doch bislang im Gasthaus der Ered Luin, oder irre ich mich? - wäre eine Drossel dieser Art nicht sehr effektiv. Der Drosselrolle entspräche es doch mehr, wenn sie ähnlich den Crebain und Fledermäusen die Schwächen der Feinde in Sichtweite aufdecken und somit ihre Rüstung verringern würde...

Lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Mai 2011, 23:27
Ered Luin hat Bilbo an Stelle von Carc..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Mai 2011, 23:44
Die Stadt in der Bard lebte hieß Seestadt. Diese hieß früher Esgaroth, von dieser alten Stadt sind noch große Pfähle im Wasser zu sehen gewesen.
Esgaroth bzw. Seestadt wurde auf Holz-Pfählen im langen See errichtet.

Thal hingegen lag am Fuße des Erebor und war, nachdem der Drache den Berg in Besitz genommen hatte, verlassen. Als die Zwerge wieder im Erebor herrschten, wurde Thal unter Bard wieder aufgebaut. Sein Enkel war dann Prinz Brand und dieser herrschte dann auch über Thal.

Seestadt wurde von Smaug fast völlig zerstört, weshalb sie später (etwas versetzt) wieder aufgebaut wurde. Das Oberhaupt von Seestadt war der so genannte Meister.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mai 2011, 09:18
Zum Gasthaus und zu Adamins Worten "Substitution statt Addition":

Wenn wir uns die Karte von Mittelerde anschauen und dazu die 3 Zergenreiche und mögliche Unterstüzungsvölker markieren, könnte man folgende Möglichkeiten in Betracht ziehen.

Rot sind die Zwergenvölker.
Lila ist Moria, dass bei allen Vertreten ist.
Grün sind alle Gebiete östlich der Nebelberge.
Blau sind alle Gebiete westlich der Nebelberge.


Grün:


Blau:

So dass sind im großen und ganzen die Möglichkeiten, außer Dorowin, aber ich weiß nicht wo es liegt und auch so, denke ich kaum, dass Dorowin zu den Eisenbergen oder zum Erebor passen würde.

Ich mach mal einen wagen Vorschlag:

Erebor:
Waldlandreich:
- Wächter der Pfade und berittene Elchreiter
Thal:
-Schwertkämpfer etc.

Eisenberge:
Südostdüsterwald^^
- Berittene Bogis und Axtkämpfer
Beorninger:
-selbes wie jetzt

Ered Luin:
Bree
-siehe Thal
Waldläufer
Evtl. Lindonelben und Hobbits

Das soll jetzt kein gescheites Konzept sein, nur ein Denkanstoß.

lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 10:50
Also ich glaube, dass es da schonmal ein Diskussion darüber gab, aber schön anschaulich gemacht!

Zu den Ideen:
Beorniger würde mMn zu Eisenberge und Erebor passen, ebenso wie Düsterwald.
Thal sollte aufgrund der starken Verbundenheit nur bei Erebor verfügbar sein.
Bei Ered Luin finde ich Lindon und Bree besonders passend.

Wichtig, denke ich ist immer eine leichte Bogenschützeneinheit, da alle Zwergenreiche schwere Fernkampfeinheiten haben (auch die von den Eisenbergen halten recht viel aus).
Dafür finde ich Wächter d. Pfade, Drachenjäger aus Thal und Lindonhüter geeignet, da alle leicht sind und hohe Reichweite, etc. haben (auch wenn sie preislich unterschiedlich sind).

Für leichte Einheiten ähneln sich Thal und Bree auch sehr.

Hobbits dagegen würde ich nur wirtschaftlich mit einbeziehen, da ich glaube, dass sie wirklich nur wirtschaftlich Kontakt hatten.

Wie wäre es mit Pfeifenkrauthandel  [uglybunti]

Edit:
Wichtig für das Gasthaus finde ich auch einen Fernkampfhelden (zumindest bei Erebor und Ered Luin).
Bard finde ich schon ziehmlich gut für Erebor (wäre daher auch für das Konzept von Bard)
Bei Ered Luin gibt es im Moment Oin, der aber kein bild hat und gerne im gasthaus stehen bliebt, bzw nicht mehr rekrutierbar ist, wenn man moria erforscht hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 30. Mai 2011, 11:18
Zitat
Thal und Esgaroth, meiner Ansicht nach, braucht man hier nicht zu unterscheiden, da es viele Flüchtlinge und Immigrationsströme von Thal nach Esgaroth und wieder zurück gab.

Vergesst nicht, dass wir einen zeitlichen unterschied zwischen Ered Luin und Erebor definieren wollen.

Zur Zeit des Ringkrieges war Thal eine florierende Stadt und Esgaroth nur ein kleiner "Vorort".

Zur Zeit von Bilbos Reise war Thal eine verlassene Ruine und Seestadt der einzige Wohnort in der Nähe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 30. Mai 2011, 11:37
Dann mach ich mal einen Vorschlag

Ered Luin


Erebor würde ich komplett so lassen, da mMn alle diese Einheiten so perfekt passen.

Eisenberge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Knochenjoe am 30. Mai 2011, 11:58
Das mit Ered Luin gefällt mir, weil die Gasthauseinheiten zum Konzept von Erde Luin passen. Die Eisenberge GH-Einheiten gefallen mir weniger, das sie sich zwar effektiv anhören, allerdings nicht wirklich zum Geschwindigkeitskonzept der Eisenberge passen.

Ered Luin: Dafür
Eisenberge: Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 12:03
Gefällt mir schonmal nicht schlecht.
Aber bei Eisenberge müsste noch eine Fernkampfeinheit dazu, finde ich.

wie wäre es mit den Jägern des Rotwassers.
Zwerge die in kleine Gruppen durch die Wildnis laufen und wildern.
Sie könnten die Fähigkeit besitzen, Fallen zu plazieren undmachen erhöhten Schaden gegen Monster.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 30. Mai 2011, 12:32
@Hittheshit :
Ich hatte als Fernkampfeinheit eigentlich die Speerwerfer gedacht, aber die Jäger des Rotwassers gefallen mir auch gut.  Ich ändere die Speerwerfer dann zu Speerträger und baue dann, wenn es dir recht ist die Jäger des Rotwassers noch ein.

@Knochenjoe :
Um dem Geschwindigkeitskonzept gerecht zu werden wollte ich den extra Streitwagen einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2011, 13:04
Bei dem Konzept muss eine Sache berücksichtigt werden:
Die maximale Anzahl an Slots ist aufgebraucht, ich kann keinen weiteren Helden definieren. Die Slot-Zahl beträgt 33, ab 34 crasht das Spiel. Da bei den Zwergen insgesamt an die 19 Helden definiert sind, ist beispielsweise im Gasthaus etc. kein Slot mehr möglich.

Aus diesen Gründen ist ein weiterer definierter Held bei den Zwergen zur jetzigen Zeit nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 13:20
ist mir recht  :P, denke das wäre ein Pentant zu den Drachentötern aus Erebor.

Im Worldbuilder gibt es auch Eisenbergreiter, ich weiß nicht wie weit geplant ist, die einzubauen oder so, jedenfalls reiten die auf Wildschweinen und sehen ziehmlich cool aus. Sie wären doch auch gut für Geschwindigkeit (vll langsamer als normale Reiter, dafür mehr Angriff im Nahkampf oder so ähnlich)

@Ealendril
schade ich hatte schon ein Heldenkonzept für Ered Luin, der Oin durch Fili und Kili ersetzen könnte, aber das wären dann 2 Helden...
bzw würden die Heldenkonzepte für Eisenberge/Ered Luin dann ja auch Brandt ersetzen. Wäre es dann möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bastagorn am 2. Jun 2011, 02:20
Zum Konzept von "D-eni-s TV" hätte ich einen möglichen Aufbau der Unterstützungseinheiten von Ered Luin:

1. Die Letzten der Altvorderen
Trotz ihrer Abneigung gegenüber den Zwergen, eilen die letzten Elben Lindons diesen im Kampf gegen die drohende Dunkelheit zu Hilfe. Die Einheiten der Elben wären stark und schnell, aber auch teuer (sozusagen schnelle schwere Infanterie).

-Lindon Schwertschwinger
Diese Einheit hätte starke Schadens- und mittlere Rüstungswerte und würde 1200 Kosten. In dem Battalion wären 10 Mann.

-Älteste Kampfmeister
Die Ältesten unter den Kampfmeistern Lindons, kämpften schon an der Seite Gil Galads gegen Sauron und bewiesen dort ihren Mut und ihr tödliches Können
Diese Einheit würde sehr starken Schaden verursachen und könnte gleichzeitig auch viel einstecken. Zudem wäre sie gegen beinahe alle Einheiten effektiv, nur gegen Kavallerie und Helden könnten sie nicht allzu lange standhalten. In dem Battalion wären 5 Mann und die Anzahl der Trupps ist auf 3 begrenzt. Sie würden 2000 kosten.


2.Die Menschen aus Bree.
Die Meschen aus Bree waren schon immer zäh und dies zeigt sich jetzt, wo sie den Zwergen zu Hilfe eilen besonders. Die Einheiten aus Bree wären leichte Soldaten, die effektiv und nicht allzu teuer sind.

-Jäger aus Bree
Zwar nicht so gewand und geschickt wie die Waldläufer, verstehen die Jäger aus Bree trotzdem ihr Handwerk und schicken tödliche Pfeile ihrer Beute entgegen.
Diese Einheit wäre das Gegenstück zu den Bogenschützen aus Thal.

-Bree-Miliz
Selbst mit einfachsten Dingen bewaffnet kämpfen die Leute aus Bree tapfer.
Diese Einheit ist mit den Rohan Bauern zu vergleichen, nur das sie doppelt so viel Geundheit besitzen und mehr Schaden verursachen, aber sie verfügen nur über eine schlechte Rüstung. Es wären 20 Mann pro Trupp und kosten 150.

3. Hobbits
Die Zwergen betreiben schon seit langem einen regen Handel mit den Hobbits bei den sie nicht nur das beste Pfeifenkraut in ganz Mittelerde erwerben. Die Einheiten der Hobbits sind nur Unterstützer und ihre Fähigkeiten kosten Ressourcen (Handel).

-Hobbit Pfeifenkrauthändler
Die Hobbits produzierten schon immer das Beste Pfeifenkraut in ganz Mittelerde.
Fähigkeit:
Alter Tobi: Das ausgewählte Battalion wird mit dem besten Pfeifenkraut der Hobbits ausgestattet und erhält dauerhaft +15% Schaden, +15%Rüstung und +10% Gesundheit. Bei der Verwendung könnte der Spruch von Bilbo aus dem 1. Teil kommen: "Alter Tobi, das beste Kraut im ganzen Auenland."
Kosten der Einheit: 600, der Fähigkeit: 400, Aufladezeit: 1 min.

-Hobbit Farmer
Auch die landwirtschaftlichen Produkte und vorallem das Bier der Hobbits sind nicht zu unterschätzen.
Fähigkeit:
Nahrungspaket: Es geht doch nichts über einen kühlen Schuck Bier und einen kräftigen Bissen Brot um wieder zu Kräften zu kommen. Solange die Fähigkeit aktiv ist, werden Einheiten in der Nähe geheilt.
Kosten der Einheit: 600, der Fähigkeit: 400, Dauer: 30 s., Aufladezeit: 1,5 min.

Die Einheiten der Hobbits sind auf jeweils 2 beschränkt.



Alle Zahlen sind natürlich nur als Beispiel und können noch ausdiskutiert werden, aber ich hoffe es gefällt euch. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jun 2011, 10:50
Abgelehnt. Es wird keine Elbeneinheiten bei den Zwergen geben. Die genannten Einheiten erfüllen weder einen Gameplaytechnischen Sinn, noch einen belegbaren Grund. (Hobbits wird es schon gar nicht als Unterstützungsvolk geben)
Die Zwerge haben bereits mehr Einheiten als genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bastagorn am 2. Jun 2011, 11:25
Tja schade, aber was ist mit den Menschen aus Bree?
(Der Grund für die Hobbits ist, den Handel zwischen beiden Völkern zu demonstrieren.)

Vielleicht könnte man anstatt der Hobbit-Einheiten eine kaufbare Fähigkeit einsetzen?
z.B. Handelroute:
Die Zwerge betreiben schon seit geraumer Zeit einen regen Handel mit dem Volk des Auenlandes.

Als Umsetzung würde ich mir einen Hobbit mit Karren vorstellen, der immer wieder vom Gasthaus zur Festung und zurück läuft und jedes Mal, wenn er bei der Festung ankommt erhält der Spieler 250 Ressourcen. Der Hobbit wäre nicht angreifbar und würde verschwinden, wenn der Gegner das Gasthaus einimmt.

Kosten: 1000

Dies würde das Volk um eine einzigartige Einnahmequelle erweitern.(Natürlich nur, wenn es technisch machbar ist)

Ich freue mich auf Kritik. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2011, 18:02
Denk an das Balancing: Eine solche Handelsroute würde im Rahmen des Spiels keinen sehr großen Sinn machen.
Zum einen sind in Zwergengasthäusern ohnehin schon sehr viele sehr nützliche Dinge kauf- und rekrutierbar, da muss man aus dem Ding nicht auch einen Handelsposten machen, oder?

Zum anderen - obwohl Minenschächte, naja, einen sperrigen Eindruck machen und Zwergeneinheiten viel Geld kosten - bin ich überzeugt, dass die Zwerge mit gutem Handling eine solche Einnahmequelle nicht benötigen. (Und 500 wären stark untertrieben als Preis)
Sie wäre zwar einzigartig, was immer gerne gesehen ist, nur hat sie keinerlei spieltechnischen Reiz, denn man muss den Hobbitkarren nicht steuern und sich keine Sorgen um ihn machen.
Ein praktisches Problem ist, dass die Effizienz der Fähigkeit vom Abstand Gasthaus - Festung abhängt.
Aus diesen Gründen spreche ich mich auch dagegen aus.

Ich sehe dagegen nicht, wieso sämtliche Zwergenvölker auf Thal zurückgreifen können, das doch ganz klar zu Erebor (und Thorins Gruppe, aber ansonsten eigentlich nicht zu Ered Luin) gehört.
Bree wäre eine interessante Alternative gewesen. Bleiben aber nur noch die Eisenberge und die haben mit Bree erst recht nichts zu schaffen...
Wie wäre es (mit den erwähnten Einheiten) als Unterstützungsvolk Arnors? Ein Auenland gab es da noch nicht im politischen Sinn, Bree dagegen ist noch älter als Arnor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Bastagorn am 2. Jun 2011, 20:23
Stimmt da hast du recht.

 Aber vielleicht könnte man die Kosten erhöhen (z.B. 1000) und den Hobbit angreifbar machen (wenig Gesundheit). Das würde dem Spieler den Grund geben die Route zu sichern, aber für Gegner neue Möglichkeiten geben diesen anzugreifen, da ja ein paar Truppen zur Verteidigung fehlen.

Ein Beispiel: Am Anfang der Partie nimmt der Zwergen-Spieler das Gasthaus ein und kauft die Handelroute, um schneller an Ressourcen zu kommen. Jetzt muss er aber aufpassen, dass der Hobbit nicht stirbt oder das Gasthaus eingenommen wird.
Wenn er das tut, steckt er aber weniger in die Verteidigung der Basis und gibt dem Gegner eine Möglichkeit durch die Verteidigung zu brechen.

Dies soll nur als Beispiel dienen. Es gäbe noch andere taktische Möglichkeiten.

Der Vorschlag mit Arnor gehört aber in den dazugehörigen Thread.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 7. Jun 2011, 17:22
So, ich hätte nun ein größeres Konzept zum Thema Zwergengasthaus hervorzubringen. Ich hoffe das es trotz des Problem mit den Heldenslots einigermaßen umsetzbar ist:

Bisher konnte jedes Zwergenvolk im Gasthaus die Beorninger und die Menschen aus Thal unter Brand rekrutieren. Das Problem hierbei war leider der Punkt, dass jedes Zwergenvolk fast die selben Einheiten ausbilden konnte obwohl Eisenberge/Ered Luin in einer anderen Zeitperiode angesiedelt sind als das Zwergenvolk Erebor. Deshalb würde ich in der Hinsicht gerne den folgenden Vorschlag machen:

Gasthäuser der Zwergenvölker:

Eisenberge/Ered Luin

Der 1. Punkt der sich in den beiden Gasthäusern der Völker Eisenberge und Ered Luin ändern soll, ist die Entfernung Grimbeorns und der Beoringer, als rekrutierbare Einheit. Es hat mich persönlich schon immer gestört das Grimbeorns und seine Beoringer bei den Zwergen rekrutierbar waren, obwohl sie das 1. schon bei den Elben sind und 2. Als Beorninger nur Beorn an der Schlacht der 5 Heere teilgenommen hat.
An die Stelle der bisherigen Beorninger rückt eine Fähigkeit im Gasthaus die Beorn für kurze Zeit aufs Schlachtfeld beschwört. Sein Aussehen sollte ähnlich wie das Grimbeorns sein, welcher ja meines Wissens nach auch auf Beorn beruht. Er sollte ähnliche Werte wie Grimbeorn haben, aber nur 2 Fähigkeiten.

1. Verwandlung in einen Bären. (Versteht sich von selbst.)
2. Zerquetschen: Beorn rennt mit +30% Geschwindigkeit auf ein beliebiges Ziel zu und fügt ihm hohen Einzelschaden zu. Bis zu dem Punkt an dem er Schaden zu fügt ist er unbesiegbar. Die Fähigkeit ist an der Stelle im Hobbit orientiert in der er durch die Armee der Orks rennt und Beorn zerquetscht.

Wenn ich ich als Coding-Noob jetzt nachdenke müsste doch so theorethisch ein Heldenslot bei den Zwergen frei werden, oder? (Ich hoffe es, denn darauf beruht das Konzept.)

Außerdem wird bei beiden Völkern Aussehen und Name von Brand in Bard umgetauscht. Die bisherigen Fähigkeiten von diesem passen ohnehin besser zu Bard. Dadurch gäbe es mit Thal auch kein zeitliches Problem mehr, kit dem Thal aus dem Hobbit.

Erebor:

Bei Erebor war bisher das Problem dass es die völlig unpassenden Beorninger gab. Außerdem war mir persönlich ein Dorn im Auge das es nur Brand und nicht Bard II. im Gasthaus gab. Ich hoffe das man das durch dieses Konzept ändern kann:

Im Gasthaus des Volkes Erebor gibt es diese Fähigkeit nicht, da Beorn ja nie im Ringkrieg mitgewirkt hat. Dafür bekommt Erebor an Stelle von Bard, Brand zurück. Durch den freigewordenen Slot, sollte das ja möglich sein.

Brand:
Stufe 1: König von Thal: Brand ist der König von Thal unter ihm Kämpfen die Menschen aus Thal noch verbissender: +25% /Angriff und Angriffsgeschwindigkeit.

Stufe 3: Schwarze Pfeile: Brand schießt kurzzeitig mit schwarzen Pfeilen. Er bisitzt eine höhere Reichweite und fügt mehr Schaden zu. Höherer Schaden gegen Monster.

Stufe 5: Brands Reiter: Brand hat eine Elite aus berittenden Bogenschützen für die Verteidigung Thals bereit gemacht: Ruft kurzzeitig 2 Battilione berittende Bogenschützen. Für die Dauer der Fähigkeit steigt Brand selber auf sein Pferd.

Stufe 7: Bündniss zwischen Menschen und Zwergen: Brand optimiert während seiner Amtszeit das Verhältniss zwischen beiden Völkern: Für den Einsatz der Fähigkeit muss ein Gasthaus/Vorposten und eine Zwergenmine ausgewählt werden. Die Mine und das Gasthaus/Vorposten produzieren für 2 Minute 50 Ressen.

Passiv: Nachfolger des Königs: Nach Bards Tod übernimmt Bard II. die Führung über die Menschen aus Thal und verteidigt mit ihnen den Erebor: Stirbt Bard auf dem Kampffeld, so besitzen alle Verbündeten nur halb so viel Angriff wie vorher für 2 Minuten. An der selben Stelle wird Bard II. beschworen. Er besitzt die selben Fähigkeiten wie Brand. Solange er auf dem Kampffeld ist, können die Thaleinheiten in der Erebor-Kaserne rekrutiert werden. Stirbt er allerdings können weder er, noch Brand rekrutiert werden und die Thaleinheiten wandern wieder in Gasthaus.

________________________ ________________________ __________________

So das wäre mein Vorschlag. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht, wenn nötig. Hoffe das auch alles umsetzbar ist.

MfG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2011, 17:49
Kann es sein, dass du bei den Fähigkeiten der Stufen 1 und 5 Bard mit Brand vertauscht hast?
Jedenfalls, wenn du Grimbeorn rausnimmst und durch Beorn ersetzt, sind die Heldenslots doch immernoch genauso gefüllt, da gleich ein neuer aufkommmt. Wenn du Bard mit einbaust, ist es ein gefüllter Slot mehr und wenn du ihn ersetzt, ist ebenfalls die Zahl gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Jun 2011, 17:54
Kann es sein, dass du bei den Fähigkeiten der Stufen 1 und 5 Bard mit Brand vertauscht hast?
Ich habe irgendwie das Gefühl, dass Bard, Bard II. und Brand häufiger vertauscht wurden. Jedenfalls blicke ich im Moment noch nicht ganz durch, wer bei Erebor wo, wie und wann rekrutiert werden kann.

Edit: Okay jetzt habe auch ich es verstanden! :D Ich war irgendwie etwas schwer von Begriff.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 7. Jun 2011, 18:04
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)

Zu den Slots: Ich hatte gehofft das Helden, wenn sie durch eine Fähigkeit ins Spiel kommen, nicht bei dem Volk definiert werden müssen. So würde durch das wegfallen von Grimbeorn und die Einbindung von Beorn als Fähigkeit, ein Slot frei werden, den der neue Brand füllen soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Jun 2011, 18:12
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)
Ja, es hätte eigentlich klar sein sollen, aber ich war erst ein wenig schwer von Begriff. Hab aber jetzt durchgeblickt.

Zum Konzept:
Ich finde das Konzept im Ganzen eigentlich ganz ansprechend. Nur der passiven Fähigkeit, wenn Bard II. nach dem Tod von Brand erscheint, stehe ich noch etwa skeptisch gegenüber, da ich nicht weiß ob es nicht eventuell besser wäre, wenn dieser dann im Gasthaus rekrutierbar wäre, damit es nicht zu imba wird.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 7. Jun 2011, 19:00
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)
Ja, es hätte eigentlich klar sein sollen, aber ich war erst ein wenig schwer von Begriff. Hab aber jetzt durchgeblickt.

Zum Konzept:
Ich finde das Konzept im Ganzen eigentlich ganz ansprechend. Nur der passiven Fähigkeit, wenn Bard II. nach dem Tod von Brand erscheint, stehe ich noch etwa skeptisch gegenüber, da ich nicht weiß ob es nicht eventuell besser wäre, wenn dieser dann im Gasthaus rekrutierbar wäre, damit es nicht zu imba wird.

MfG Radagast

Hierbei gibt es nur das Problem das es ja keine weiteren rekrutierbaren Helden bei den Zwergen mehr geben darf. Deshalb wollte ich ihn halt auch per Spell verfügbar machen. Außerdem würde sich Bard II. ja fast genauso wie Brand spielen, was sicher zu uneinzigartig wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2011, 19:07
Das mit den Slots ist glaube ich nicht so gemeint, wie viele Helden man rekrutieren lassen kann, sondern wieviele Helden dem Volk insgesamt zugeordnet sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 7. Jun 2011, 19:19
Das mit den Slots ist glaube ich nicht so gemeint, wie viele Helden man rekrutieren lassen kann, sondern wieviele Helden dem Volk insgesamt zugeordnet sind.

Ich bin mir da wie gesagt nicht sicher (Ein Beitrag eines erfahrenden Coders wäre jetzt praktisch), aber ich habe immer geglaubt das man durch Fähigkeiten auch Helden beschwören kann die bei einem anderen Volk definiert sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 7. Jun 2011, 21:42
Ich bin zwar kein erfahrener Coder, nur ein Anfänger, aber beschworene Helden müssen nicht in der PlayerTemplate definiert werden. So sind z.B. Isildur, Anarion & Elendil nicht bei Gondor definiert. Diese Helden werden aber immer auf dem selben Level beschworen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jun 2011, 22:45
Ich habe mir das Konzept mal durchgelesen. Ein paar angenehme Gedanken sind dort drin, die man weiterdenken kann, aber irgendwie reißt mich das Konzept nicht so vom Hocker, dass ich Feuer und Flamme bin  :D Ich enthalte mich der Abstimmung, da bestimmt noch mehr rauszuholen ist  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jun 2011, 23:18
Wenn ich es richtig mitbekommen habe, geht es hier darum 2 Helden Einzubringen, bzw. Auszutauschen. Das Gasthausproblem bei den Zwergen ist aber weitaus größer, denn 3 verschiedene Völker teilen sich die selben Unterstüzungseinheiten, da kommt man auch mit 2 Helden nicht wirklich weiter. Deswegen ein dagegen. Die Beorninger kann man zu Erebor schon zählen, zumal sie den Hohen Pass frei halten und auch gegen die Orks von Dol Guldor kämpfen. Also ist ihr vorhandensein im Gasthaus sowohl geographisch als auch politisch legitim. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 7. Jun 2011, 23:25
Das Konzept gefällt mir ebenfalls sehr gut. Nur finde ich es schade das Beorn nicht rekrutierbar ist. er war zwar ein notorischer Eigenbrötler auf seinem Landgut (oder wie man sowas nennen mag) aber doch einer der sympatischeren Bewohner Mittelerdes. Ich würde dein Konzept zu Beorn gerne erweitern:


Gasthausheld Ered Luin:

1. Beorn wird, wie bisher Grimbeorn, im Gasthaus, rekrutierbar.
2. Beorn war angeblich, nicht mal Gandalf weiß das genau, ein Abkömmling der alten Bären des Gebirges, und der erste seiner Art. Zumindest wird kein weiterer seiner Art erwähnt im kleinen Hobbit. Daraus leite ich ab, das sein Blut noch unverfälscht in seinen Adern floss. Tolkien gebrauchte die Blut-Metapher ja relativ häufig, siehe Numenor. Daraus wiederrum leite ich ab das die Körperkraft Beorns, und auch seine aktive Kampfkraft, der seiner Söhne und Nachkommen um ein Vielfaches überlegen sein müsste.

3. Beorn kämpfte nie in normaler Form, sondern immer nur als Bär.

Mein Konzept:

Rekrutierkosten: 3500
Kommandopunkte: 40

Beorn kann nur in Bärenform angreifen, hat aber in Menschform unterstützende Zauber für Helden.

Rang 1:

Verwandlung in einen Bären/in einen Menschen: Beorn wechselt seine Gestalt in die eines riesigen Bären des Gebirges dessen Zorn niemand wiederstehen kann/ Beorn wird wieder zum Menschen.

Rang 3:

Herr von Carrock(passive Fähigkeit)

Mensch: Der Herr von Carrock nimmt Reisende bei sich auf. Sehr langsame Selbstheilung von Einheiten und leichte Verschnellerung der Regenerationszeit der Helden in seiner Nähe.
Bär: Beorn ist ein grausamer Gegner. Feindliche Einheiten in seiner nähe erhalten einen Malus. Nebelberge-Orks erstarren fast vor Angst und trauen sich fast nicht ihn anzugreifen.

Rang 6:

Mensch: Met und Honig

Beorn tischt ordentlich auf und trinkt aus seinem großen Becher. Er heilt sich wieder voll. ist allerdings durch den starken Alkohol für 30 Sekunden bewegungsunfähig und kann keine Zauber einsetzen.

Bär: Bärentanz: Das Brummen, Scharren und Kratzen der tanzenden Bären vor Beorns Haus erfüllt die Herzen der Feinde mit Furcht. (Gleiche Wirkung wie Kreischen bei den Nazgûl)

Rang 10:

Mensch: Herr der Bären.

Beorn ruft temporär eine Schar Bären zu sich.

Bär: Grenzenloße Wut.

Beorn wählt sich einen Gegner aus und zerquetscht ihn. Normale Einheiten sollten sofort sterben, bei Helden sollte es zumindest sehr hohen Schaden machen. In seinem Zorn ist er unempfindlich gegen jede Art Schmerz, wird somit unverwundbar bis zum Tod der gewählten Einheit, und Beorn rennt Einheiten auf dem Weg zum Ziel einfach nieder. Feinde fürchten sich vor ihm und gehen ihm aus dem Weg.


Um ihn nicht absolut unbesiegbar zu machen sollte er in Menschgestalt eine sehr schwache Rüstung gegen Pfeile und Lanzen haben. Vor allem gegen Pfeile, während in Bärengestalt vor allem Lanzen ihm schaden sollten. ich denke hier an ähnliche Anfälligkeiten wie Gebirgsriesen und Trolle.


Zum Verriss freigegeben ;)


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jun 2011, 23:45
Auch hier nochmals, das Problem liegt nicht an einem Helden bei den Zwergen, wenn dann müsste man ein Gesamtkonzept Entwickeln, bei dem sich auch die Unterstüzungvölker unterscheiden.
Ich hab paar posts weiter hinten, alle Möglichkeiten aufgezählt und Ea hat Hobbits und Elben schon mal gestrichen.
Ergo sollte man darüber nachdenken, welche Völker den Ered Luin zur Seite stehen könnten und sich in Eriador befinden, und zum anderen, wie man Eisenberge und Erebor abgrenzt. Zumal die Zwergenvölker genug gute Helden haben und vor allem neuen. xD

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jun 2011, 23:55

So,... also finde ich schon gut gelungen, nur beinhaltet irgendwie jede Bärfähigkeit Furcht, Angst und Flucht. Passt vielleicht, aber ich halte es für übertrieben viel. Defintiv sollte ein Flächenschaden noch irgendwo untergebracht werden, denn ein Bär hat große Tatzen und weis diese auch einzusetzen :D Und momentan sind es nur 4 Fähigkeiten für 5 Slots, also kann noch fleißig weiter getüftelt werden  :P
Man könnte die Bienezucht oder/und die Abgeschiedenheit von anderen Menschen noch umsetzen. Vielleicht kann man auch noch irgendwas mit beschützen reinbringen, da er glaub ich auch Thorin schwerstverwundet vom Schlachtfeld der Fünf Heere getragen hat...

Ich finde es trotzdem gut, dass sich auch Gedanken über neue Helden gemacht wird, die auch die Gasthäuser der Zwerge weiter unterscheiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jun 2011, 00:00
Bleibt nur das Problem, dass für die Zwerge keine neuen Helden mehr definiert werden können, weil sonst das Spiel nicht mehr mitmacht... 8-|
Wir sollten uns also tatsächlich auf die Unterstützungsvölker konzentrieren, außerdem weniger um die Beorninger, die irgendwie zu allen passen, sondern mehr um die Ersetzung von Thal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jun 2011, 01:09
Brandt und Bard können gerne vertauscht werden, ich denke, dass sie sich sehr ähnlich sind.
Die Beorniger haben mich auch etwas gestört, bei alles Zwergen, da sie bis auf Beorn nichts bis kaum etwas mit ihnen zu tun hatten.
Dennoch habe ich sie häufig genutzt, da sie eine gute Ergänzung zu den Zwergen darstellen.

Bei Ered Luin finde ich Beorn als Ersatz für Grimmbeorn passend, jedoch sollten die Fähigkeiten ode zumindest die Funktion nicht sehr stark von einander abweichen.




Zu den Gasthäusern:
ich fange mal mit Ered Luin an:


Bree als Unterstützungsvolk is verlgeichbar mit Thal

Helden
Bard

Dain Eisenfuß

Beorn

Alatar und Pallando finde ich für die Zwerge, besonders Ered Luin, unpassend.
dazu noch das Feuerpfeilupgrade und Moria, das sollte reichen. Die leichten Bogenschützen gibt es nun nicht mehr unbegrenzt, sondern nur noch temporär durch Bard. Die leichte Nahkampfeinheit ersetzen die Bree-Kämpfer mMn optimal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 8. Jun 2011, 10:05
Ich würde bei Ered Luin ausser Dain und Beorn keinerlei weitere Unterstützungsvölker im Gasthaus lassen, und dafür halt Beorn stärker.

und bei den Eisenbergen einfach statt Thal die "Gesandten des Erebors"

Was? "Gesandten des Erebor" kennt ihr nicht? Macht  nichts, erklär ich euch. :D

Da die Eisenberge bereits sehr schnelle Infanterie und sehr starke Fernkämpfer haben, sind die Einheiten Thals gedoppelt. Da aber die Eisenberge und der Erebor nicht weit ausseinander liegen, ist die Warscheinlichkeit hoch das sich diese in Kriegszeiten unterstützten.

Konzept:

Bei den Eisenbergen sind, statt Thal, Gloin und die Hüter des Erebor verfügbar, allerdings von vorneherein mit Belagerungshämmern ausgerüstet. Dies beschert den Eisenbergen neben einer Tank-einheit gleichzeitig einen weiteren Gebäudevernichter. Da bereits die Ered Luin mit Beorn (überlegt mal son Bär prügelt auf nem Gebäude rum) und Bombur zwei davon haben, und Erebor so oder so Gebäude in Sekunden pulverisiert halte ich diese "Dopplung" auch für balancetechnisch förderlich.

Gloin:

Fähigkeiten wie gehabt, nur statt "Herr vom einsamen Berg" als Führerschaft "Gesandter des Erebor" was den Zwergen einfach einen Bonus auf die Verteidigung gewährt. (max 25 %) also nicht überragend viel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jun 2011, 13:06
Das habe ich auch überlegt, aber mit Gloin zusammen passt es sehr gut finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 8. Jun 2011, 15:03
Ich persönlich finde nicht das Thal nicht zu Ered Luin passt. Schließlich haben Bard und seine Menschen aus Thal im Hobbit ja eine sehr entscheidene Rolle. Genauso war Thal in der Schlacht der 5 Heere ein wichtiger Verbündeter der Zwerge der Eisenberge. Und bei Erebor sind sie selbstverständlich.

Deshalb bin ich der Meinung das man Thal, welches momentan ja sehr gut eingebracht ist, nicht unbedingt entfernen und durch solche halbherzigen Sachen wie Bree ersetzen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 8. Jun 2011, 15:32
Und nochmal...

Vergesst nicht, dass wir einen zeitlichen unterschied zwischen Ered Luin und Erebor definieren wollen.

Zur Zeit des Ringkrieges war Thal eine florierende Stadt und Esgaroth nur ein kleiner "Vorort".

Zur Zeit von Bilbos Reise war Thal eine verlassene Ruine und Seestadt der einzige Wohnort in der Nähe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Jun 2011, 14:43
Und nochmal...

Vergesst nicht, dass wir einen zeitlichen unterschied zwischen Ered Luin und Erebor definieren wollen.

Zur Zeit des Ringkrieges war Thal eine florierende Stadt und Esgaroth nur ein kleiner "Vorort".

Zur Zeit von Bilbos Reise war Thal eine verlassene Ruine und Seestadt der einzige Wohnort in der Nähe.

Danke :P
Also wenn Die Einheiten so bleiben sollten, sollten sie dann doch umbenannt werden, denn wenn, kam die Hilfe aus Esgaroth und nicht aus Thal. Wobei ich finde, dass sie weniger gut zu Ered Luin als zu Thorins Gesellschaft passen. Die Leute von der Seestadt hatten ja mit Ered Luin selbst nichts am Hut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jun 2011, 15:15
Das Problem der Ered Luin ist, dass sie eben hauptsächlich durch Thorin und Co eingebunden wurden... über ihr Reich selbst ist nicht besonders viel bekannt.

Aber über ihre Umgebung weiß man eine Menge. Lindon-Elben den Zwergen zur Unterstützung zu geben wurde abgelehnt und halte ich auch für ziemlichen Humbug, das Auenland wurde ebenso abgelehnt und hat bereits genug Einbindung; aber schon vor geraumer Zeit gab es das Konzept eines Bree-Unterstützungsvolkes, auf das bis jetzt kein Mensch eingeht ^^
Die geschäftigen Zwerge kamen des öfteren in diese Gegend, und die Breemenschen könnten ein Thal vergleichbares Minivolk bilden, weniger stark im Fernkampf, dafür ebenso leicht und schnell. Das hätte speziell Ered Luin notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 10. Jun 2011, 15:28
Allerdings weiß man über Bree fast genauso wenig wie über die Zwerge von Thorins Hallen.

Die Verbindung zu Esgaroth/Seestadt, dessen Bürgermeister, und Bard dem Bogenschützen besteht jedoch durch die Heldenriege.
Es ist geografisch etwas weiter entfernt, ergibt jedoch hintergrundtechnisch mehr Sinn als eine von Grundauf erfundene Unterstützung.

Wenn Thorin wieder König unter dem Berg werden wollte, muss er sich zwangsläufig mit den Nordmenschen, den "Nachkommen" Thals gutstellen. Denn der Erebor und Thal lebten mehr oder weniger miteinander.


Und damit halte ich vorerst wieder den Mund und mische mich nicht weiter in eure Diskussionen ein. ;)
Denkt dran, dass ich nur versuche eure Ideen etwas zu führen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jun 2011, 16:15
Ich persönlich finde nicht das jedes Zwergenvolk zwangsläufig ein Supportvolk aus dem Gasthaus nötig hat, höchstens um bestehende Schwächen etwas abzumildern, da macht leichte Infanterie wie sie Thal z.B bei Ered Luin aber auch sehr schlecht. Die Infanterie der Zwerge ist ausergewöhnlich schlagkräftig, mehr als die Bogenschützen braucht man nicht, im Normalfall zumindest. Auch hier denke ich das eben weniger doch auch mal wieder mehr ist ;)


möchte an dieser Stelle an mein Beorn-Konzept ein paar Posts obendran erinnern ;)


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jun 2011, 16:59
Wahnsinn, Leute. Da ist man mal 5 Tage weg, und schon geht hier eine richtig fundierte Diskussion los. So wünsche ich mir das :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Jun 2011, 17:28
Tja jetzt wo du da bist, geht wieder alles den Bach runter :P  [uglybunti]
Ich fande leichte Einheiten für die Zwerge schon sinnvoll, vorallem, da die Thaleinheiten nur 220 kosten und zahlreich und schnell sind. Ich konnte ich immer gut als Schwertfutter und Flankenangriffe nutzen. Da sollte jedes Zwergenvolk schon verlgeichbares haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jun 2011, 17:33
Die haben aber bei den Ered Luin nichts verloren, und bei den Eisenbergen maximal in Form von Unterstützern vom Erebor. Nur beim Erebor war eine enge Freundschaft zwischen Menschen und Zwergen zu Zeiten des Rinkrieges. Und  ich kann mich ehrlichgesagt nicht damit anfreunden, das Bree die Rolle von Thal bei Ered Luin einnehmen soll...

Darüber hinaus würde das Verzichten auf billiges Kanonenfutter bei Ered Luin die Einzigartigkeit und Standhaftigkeit des Volkes noch weiter betonen.


Fahnen-hoch-für-Beorn-bei-Ered-Luin-Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 10. Jun 2011, 17:40
Zitat
Ich fande leichte Einheiten für die Zwerge schon sinnvoll, vorallem, da die Thaleinheiten nur 220 kosten und zahlreich und schnell sind. Ich konnte ich immer gut als Schwertfutter und Flankenangriffe nutzen. Da sollte jedes Zwergenvolk schon verlgeichbares haben.

Derzeit sind die Einheiten jedoch enorm schwach und von Helden die Plünderbonus haben müssen sie reißausnehmen soweit ich weiß bekommt man 10 gold pro Soldat gutgeschrieben in Großschlachten gehen gern mal 10 Bats drauf und da sie so schwach sind verliert man nicht viel jedoch gewinnt der Plünderheld gut 2100 Gold was im EG verherrend wäre zudem können Thaleinheiten nur langsam ausgebildet werden normal hat man ja nur ein Gasthaus zur Verfügung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Jun 2011, 17:46
Ich fände es eigentlich gar nicht so dumm, wenn man leichte Einheiten als Gasthausunterstützung bei den Ered Luin streichen würde. Wie gesagt haben sie wenig gemein und außerdem sollte die am Anfang gemachte Entscheidung für die Tanks, aber langsamere Einheiten auch wirklich Auswirkungen haben.

Aber ein Ersatz sollte des nicht gewollten Vakuums halber schon her. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 00:45
Ich versuche mich mal in die Diskussion mit einzubringen, in dem ich ein eigenes Konzept zum Gasthaus bringe.

Gasthauskonzept

Vorwort:
Wie bereits häufig gesagt wurde muss bei der Verteilung der Unterstützungsvölker/einheiten der einzelnen Zwergenvölker der zeitliche Aspekt berücksichtigt werden. Ich habe versucht die bestehenden Ansätze und Konzepte zu vereinen und zeitlich zu begründen und hoffe ich kann euch überzeugen. Ob Pallando und Alatar entfernt werden sollte meiner Meinung nach dem Edain Team überlassen werden.






MfG Radagast

Dafür:
1. Harry Potter(+Entfernen von Alatar/Pallando)
2. Johndizzle
3. SavT
4. Smaug
5. Jarl Hittheshit
6. Whale Sharku(+Entfernen von Alatar/Pallando)
7. Wisser(+Entfernen von Alatar/Pallando)
8. Chu'unthor(+Entfernen von Alatar/Pallando)
9. oschatz
10. Prinz_Kael
11. Sam
12. Der Lichking
13. -DGS-
14. Gwathûr
15. Meriadoc the Great

Konzept ist durch! Bitte nicht weiter abstimmen!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 11. Jun 2011, 09:20
Das Konzpet klingt zwar gut, aber das Porblem ist ,dass es keine neuen Helden bei den Zwergen geben kann, du aber 2 neue hinzugefügt hast.
Bei dem Konzept muss eine Sache berücksichtigt werden:
Die maximale Anzahl an Slots ist aufgebraucht, ich kann keinen weiteren Helden definieren. Die Slot-Zahl beträgt 33, ab 34 crasht das Spiel. Da bei den Zwergen insgesamt an die 19 Helden definiert sind, ist beispielsweise im Gasthaus etc. kein Slot mehr möglich.

Aus diesen Gründen ist ein weiterer definierter Held bei den Zwergen zur jetzigen Zeit nicht möglich.
Ich würde Alatar und Palando streichen, da diese mMn nicht so viel mit den Zwergen zu tun haben.
Nach diesen Änderungen bin ich für das Konzept (ohne Alatar und Palando).

Edit: @Chu'unthor unter mir: Zu solch änlichen Einheiten hatte ich auf Seite 3 schon ein Konzpt gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Jun 2011, 09:24
In der Third Age Total War Mod sind bei den Zwergen Hüter der Ered Mithrin vertreten, schwer gepanzerte Zwerge mit feuerfesten Masken, um gegen die Drachen zu bestehen - da der Fernkampf der Eisenberge bereits gut genug ist, brauchen sie keine monstertötenden Armbrustschützen, aber schwer gepanzerte Hüter und Speerträger wären manchmal schon ein Segen.
Wenn ich die Bilder wiederfinde, poste ich sie hier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Jun 2011, 09:55
Mir gefällt dieses Konzept so weit ganz gut. Erebor ist klar und muss nicht weiter verändert werden.

Ered Luin hat durch die Seestadt-Einheiten noch etwas Geschwindigkeit bekommen und durch die Erebor-Hüter etwas in Richtung Gebäude. Die Konzepte zu Beorn und Bard würde ich etwas anders gestalten, aber auch nicht so wild. Man könnte bspw. Beorn als Spell ins Gasthaus packen, damit wieder eine etwas andere Spielweise dargestellt werden kann. Weiterhin würde ich Dain von den anderen beiden Dain's distanzieren und eigener gestalten, sprich nicht so stark.

Zu den Eisenbergen passt etwas stabiles sehr gut, wie die Hüter der Ered Mitrin. Auch fand ich die Idee recht ansprechend, einen verbesserten Streitwagen einzuführen, der stabiler ist und nur 3x baubar sein sollte.
Zitat von: FG16 aka ISH7EG
Ered Mithrin Streitwagen:
Dieser kann zum Transportwagen aufgerüstet werden, mit 5 Speerträgern die seinen Nahkampfschaden erhöhen, oder 3 Bogenschützen. Außerdem kann man ihn mit einem weiteren Zugtier ausrüsten, sodass er mehr Überreitschaden macht und schneller ist.
Könnte ich mir so vorstellen, dass man einen Streitwagen kauft, der teurer als der normale ist. Dann besitzt dieser 2 Upgrades:
Sobald eines dieser beiden gekauft wurde, kann man den Wagen noch mit einem zweiten Zugtier (Kosten 600) ausrüsten, um den Überreitschaden zu senken. Wie schon gesagt, sollte diese Einheit nur 3x baubar sein, aber eine große Stärke besitzen, um den Gegner zu motivieren, dass Gasthaus mir wieder wegzunehmen.

Mit Unterstützungshelden bei den Eisenbergen sieht es noch etwas mau aus. Ich glaube nicht daran, dass diese Heldengrenze lange ein Problem für das Edain-Team sein wird ;) :D Deswegen mache ich mir nicht so einen Kopf um erweiterte Helden.

Ich würde unbedingt versuchen, die Gasthäuse so unterschiedlich von der Spielweise her zu gestalten, wie es nur geht, sprich nicht überall 3 Einheiten zu bauen, 2 Unterstützungsvölker, 2 Helden etc. Ein bisschen Abwechslung hinein bringen mit Spells, vielleicht mit Führerschaften im/um Gasthaus, mit Einheiten, die automatisch erscheinen, wenn das Gasthaus angegriffen wird... Gibt so viele schöne Ideen und keine Zeit, diese schriftlich festzuhalten xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 11. Jun 2011, 10:14
Das ist ja ein schönes Konzept, aber erstmal können ja keine weiteren Helden bei den Zwergen rekrutierbar gemacht werden. Man müsste neue Helden also irgendwie per Spell aufs Feld holen.

Dann bin ich weiterhin der Meinung das die Menschen der Seestadt, bei den Eisenbergen eine sehr fundamentale Rolle spielen sollten. Schließlich orientiert sic das Volk der Eisenberge am Hobbit, in dem das Heer der Eisenberge ohne die Menschen der Seestadt wahrscheinlich nie gegen das Heer der Orks gewonnen hätte.

Deshalb wäre ich eher dafür eben diese Menschen den Eisenbergen ins Gasthaus zu geben. Die Ered Mithrin waren doch zu Zeiten des Hobbits ohnehin völlig entvölkert.

Bei Ered Luin wäre es vielleicht hier gut, einfach gute Dunländer zu nehmen. Schließlich lebten die Flüchtlinge aus dem Erebor, welche ja später das Volk der Ered Luin gründen sollten, eine lange Zeit in Dunland.

Ein Konzept fällt mir da grade auch nicht ein, aber bevor man jetzt langsam anfängt sich irgendwelche Unterstüngsvölker zu improvisieren, wollte ich das hier nur mal schnell einwerfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Jun 2011, 11:07
Ich finde die Idee von Chu'untor mit den Feuerfesten Masken bei Ered Luin richtig gut. So etwas wollte ich auch schon längst einmal vorschlagen, habs bisher nur immer versäumt.
Ich würde diese Masken als kaufbares Upgrade für das Gasthaus machen.
Orientieren tue ich mich dabei an den Zwergen des ersten Zeitalters, welche in der Dagor Bragollach Glaurung als einziges standhalten konnten: Dank ihrer feuerfesten Masken.

Ich stelle mir das so vor:

Kosten 1500
Vorraussetzung: Kriegsmasken wurde gekauft.
Die Feuerfesten Masken sind dann wie die Mithril-Panzer erst kaufbar, wenn das Battallion schon mit Kriegsmasken ausgerüstet wurde.
Kosten Ausrüstung:400
Wirkung: Immunität gegen Feuerschaden. Ich würde sie dann allerdings nur gegen Drachenfeuer und brennende Gebiete immun machen, aber das kann ja noch diskutiert werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 11:24
Danke für das Feedback und die vielen guten Vorschläge. Ich habe das Konzept in Bezug auf die Eisenberge nach euren Vorschlägen erweitert.
Über Prinz_Kaels Aussage mach ich mor noch einmal mehr Gedanken, wie man die Helden und Einheiten individueller einbauen kann.
Ich würde unbedingt versuchen, die Gasthäuse so unterschiedlich von der Spielweise her zu gestalten, wie es nur geht, sprich nicht überall 3 Einheiten zu bauen, 2 Unterstützungsvölker, 2 Helden etc. Ein bisschen Abwechslung hinein bringen mit Spells, vielleicht mit Führerschaften im/um Gasthaus, mit Einheiten, die automatisch erscheinen, wenn das Gasthaus angegriffen wird... Gibt so viele schöne Ideen und keine Zeit, diese schriftlich festzuhalten xD

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 11. Jun 2011, 12:01
Mir ist die Verbinung zwischen Esgaroth und den Ered Luin nicht ganz klar...

Gäbe es Düsterwald als eigenes Volk, würde Esgaroth in deren Gasthaus als Unterstützungsvolk deutlich passender erscheinen, da diese beiden Völker regen Handel trieben. Da ist bei Ered Luin meiner Meinung nach Bree noch besser aufgehoben (mir ist ohnehin schleierhaft warum alle unbedingt leichtes und schnelles Kanonenfutter bei Ered Luin wollen, die Einheiten sterben eh nicht  :P )

Die Idee mit den schwergepanzerten Kriegern der Ered Mithrim finde ich ebenfalls sehr sinnvoll.

noch ergänzend zu Radagasts Konzept:

Denkanstoß für Ered Luin:

Faction: Ered Mithrim
Symbol: einen grauen, nebeligen Berg
Eigenschaft: Feuerresistent
Einheiten: Da die Ered Luin nicht besonders schlagkräftige Fernkämpfer haben, tragen die Drachentöter der Ered Mithrim schwere Armbrüste, können allerdings keine Feuerpfeile erforschen, sind aber deutlich stärker als die normalen Ered Luin Armbrustschützen, gerade gegen Drachen, Monster, usw. Wie bei den Menschen aus Thal sind es 10 Mann pro Battallion. Das Battallion ist mit den normalen Upgrades ausrüstbar.

In der Minifaction lässt sich für 2000 das Upgrade "Feuerfeste Kriegsmaske" erforschen.

(Hoffentlich ist das technisch möglich)

Dieses Upgrade ist an den Mithrilpanzer gekoppelt, da bei den Einheiten kein weiterer Slot frei ist, d.H solange die feuerfesten Masken nicht gekauft sind, erhalten Einheiten wie bisher ihren Mithrilpanzer bei Entwicklung. Sind die Masken erworben, erhalten sie bei Ausrüstung mit Mithrilrüstung zusätzlich eine feuerfeste Maske.

Da alle Einheiten Ered Luins Mithril als Upgrade nehmen können, sind logischerweiße alle mit den feuerfesten Masken ausrüstbar.

Diese Masken gewähren nahezu vollständige Resistenz gegen Feuer, lediglich der Minimalschaden wird verursacht (ich denke an die Schadenswerte der Todesprise von Angmar) Die furchteinflößende Wirkung von Masken sollte aber bei den Hütern einzigartig bleiben, deren Kriegsmasken sollten auch nach Kauf der feuerfesten Masken bestehen bleiben (also feuerresistent und furchteinflößend.

Vom Aussehen der Masken würde ich einfach die bestehende Kriegsmaske der Hüter auf alle Einheiten übertragen, ohne ihren Furcht-effekt zu übertragen.

feuerfeste Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 12:36
Ich danke allen, die mein Konzept schon befürwortet haben.

@ Wisser
Ered Luin und Esgaroth sind schon miteinander verbunden. In der Stadt Esgaroth lebten die verbliebenen Menschen aus Thal, die vorher mit den Zwergen des Erebors im Einklang gelebt haben. Als die Zwerge aus dem Erebor vertrieben wurden reisten diese nach Ered Luin und lebten dort in den Hallen Thorins. Als Thorin Eichenschild mit seinen Begleitern zum Erebor reiste, haben die Menschen von Esgaroth ihnen geholfen. Auch wenn es später Streit um den Schatz gab, haben sie doch miteinander gegen die Orks aus dem Nebelgebirge gekämpft und lebten nach der Schlacht wieder in Freundschaft miteinander.

Zu deinem Konzept: Ich halte es für eine Doppelung weitere Armbrustschützen rekrutierbar zu machen. Ich finde, dass die Hüter Ered Mithrims, die Chu'unthor vorgeschlagen haben ausreichen. Und das Upgrade mit den Feuerfesten Masken habe ich dort schon eingebracht.

@ Harry Potter: Ich denke nicht, dass man Alatar und Pallando streichen muss, da über sie nicht viel bekannt ist und sie daher jedem Volk als Unterstützung dienen könnten.

MfG Radagast

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 11. Jun 2011, 12:41
Aber zwischen Esgaroth und den Ered Luin waren es knapp 700 Meilen, einmal quer durch Mittelerde durch, außerdem war die Verbindung zwischen Esgaroth und den Zwergen nicht besonders deutlich, ausser der Tatsache das die Menschen aus Esgaroth in der Nähe des Erebor lebten. Auch bezeichneten die Leute dort Smaug mit dem Titel "König unter dem Berg", was mich persönlich glauben lässt das die Menschen dort nicht viel von Zwergen hielten, weil einfach zu viel Zeit vergangen war. Dazu kommt noch das der Meister von Esgaroth den Zwergen aus Thorins Gruppe eher skeptisch gegenüber stand, weil er sie für Betrüger hält.

Esgaroth ist in meinen Augen nicht als Unterstützungsvolk für Zwerge geeignet.


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Smaug am 11. Jun 2011, 12:46
Also ich bin auch für Radagast' s Konzept. Es würde die Schwächen ausgleichen und ist für mich von der Logik her nachvollziehbar.

Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Jun 2011, 12:49
Mir sagt das Konzept auch zu, wobei wir beachten sollten, dass dieses Konzept eh nur kurzfristig Früchte tragen wird. Zum Erscheinen des Hobbit-Filmes wird es einige Änderungen bei den Zwergen geben, sodass wir uns kurzfristig eine Übergangslösung suchen sollten, die nicht zu kompliziert für die Modder ist. Am Ende werden viele Ressourcen in die Erstellung neuer Einheiten/Modelle gesteckt und nach dem Film wieder in die Tonne getreten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 12:53
Auch wenn es zwischen Ered Luin und Esgaroth knapp 700 Meilen waren geht es um die Zeit des Kleinen Hobbits. Und im Ardapedia-Artikel zu Esgaroth steht folgendes :
Bilbo Beutlin und Thorin & Co. kamen 2941 D.Z. auf ihrer Reise zum Erebor in Fässern versteckt nach Esgaroth. Dort wurden sie vom Volk und dem Meister gefeiert, weil sie laut den alten Liedern das Zwergenkönigreich im Einsamen Berg wiederherstellen und Esgaroth erneuten Reichtum bringen würden. Man gab den 14 Wanderern Ponys und Proviant, bevor diese weiterzogen.
Mir zeigt das, dass die Menschen der Seestadt daran interessiert waren, dass der Erebor zurück an die Zwerge geht und sie Thal neu errichten können um wieder in Frieden untereinander zu leben. Daher ist es meiner Meinung nach sehr wohl als Unterstützungsvolk geeignet.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 11. Jun 2011, 12:57
Wenn mit dem Hobbitfilm die Konzepte sich ohnehin ändern, warum denken wir dann jetzt darüber nach? Warten wir einfach bis dahin und lassen dazwischen Thal bei allen Zwergen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Jun 2011, 13:11
Der Film braucht aber noch anderthalb Jahre...
Und die grundsätzliche Idee wird durch den Film ja nicht obsolet, höchstens die Skins könnten sich verändern, weil es dann Filmvorlagen gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Jun 2011, 14:26
Zuerst einmal ein tolles Konzept, Radagast♫
und schöne Diskussion die anscheind mal auf einen guten Nenner kommt^^

wäre auf jedenfall auch für das Konzept.

Ich hätte aber noch eine Idee für Ered Luin für die Einheiten von Esgaroth.
Um sie etwas von Thal abzuheben könnte man noch folgende einbauen:

(http://img7.imagebanana.com/img/49d2es5l/thumb/a.png) (http://www.imagebanana.com/view/49d2es5l/a.png)
Ein Bild aus der Third Age Mod für Medieval 2: Total War aus dem Volk Thal.

Diese "Woodsmen" sind Menschen die sich gezwungenermaßen für den Kampf mit zweihändigen Äxten ausrüsten. Sie sind leicht, relativ schnell und effektiv gegen Rüstungen.

Sie würden vom Stil her auch zu Holzfäller oder Zimmermänner aus Esgaroth passen würden. Dazu wären sie mMn ideal als Ergänzung zu Ered Luin, da diese zwar schwere Infanterie haben, aber keine Nahkämpfer, die schnell und effektiv gegen Rüstungen sind.

Als grundlegendes Modell könnte man vielleicht die (ehemaligen) Rohankrieger nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 11. Jun 2011, 15:28
Bei der Zwergenfestung sind die Upgrades mitten im Menü der Festung .Es gibt kein Festungsupgrade-Menü
http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png (http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png)
das sieht unschön aus und sollte  geändert werden
Pro:1.olaf222
2.Wisser
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.xXx
6.Jarl Hittheshit
7.oschatz
8.Whale Sharku
9.Gwathûr
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.-DGS-
12.Chu'unthor

wollt nochmal an mein Mini-Konzept erinnern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jun 2011, 16:49
Gegen Rüstungen hat Ered Luin doch Armbrüste...
ich finde auch, dass Ered Luin die Ered Mithrin besser als die Eisenberge als Unterstützung gebrauchen könnte, denn mit Eisenbergbogis sind Drachen an sich kein Problem.
Noch ein (praktisches) Problem ist wahrscheinlich das Erstellen eines Streitwagens, der zwei Zugtiere hat bzw das zweite als Aufrüstung... da lasse ich aber lieber einen Modder sprechen.

Ich bin gegen Pallando und Alatar bei den Zwergen, nicht unbedingt weil es günstig wäre sie eben rauszuschmeißen, sondern weil das Wenige, was man über sie weiß, doch nicht unbedingt auf eine Freundschaft zu den Zwergen hindeutet. Zumindest zu Ered Luin können sie eigentlich nicht passen, da sie a) Thorin und Co nie begegnet sind und b) klare "Ostler" darstellen, die westlich der Nebelberge eigentlich keiner zu Gesicht bekommen hat.

Das Einbringen von noch leichterer Esgaroth-Infanterie ist aber sicher eine gute Idee, alles in allem werden die Zwerge durch Esgaroth und Ered Mithrin in ihren jeweiligen Schwächen unterstützt und der spieltechnische Wert des Gasthauses steigt.

Im Groben und Ganzen sehe ich das Problem durch Radagasts Konzept am bisher besten verwirklicht und gebe ihm mal ein dafür!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 17:44
Schön, dass hier so fleißig diskutiert wird.  :)
Ich habe das Konzept noch einmal überarbeitet und meiner Meinung nach passt es so ziemlich gut.Seite 5 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11869.msg239850.html#msg239850)

@ Jarl Hittheshit - So in etwa hatte ich mir die Krieger der Seestadt auch vorgestellt.
@ Whale Sharku - Ich fand, dass es gerechter war, die schwere Infaterie der Ered Mithrin als Unterstützung für die Eisenberge zu nehmen, da so ein Ausgleich geschaffen ist. Ered Luin besitzt schwere Infanterie und hat im Gasthaus die Hüter der Eisenberge als schnelle Infanterie im Gasthaus.
Die Eisenberge widerum haben schnelle Infanterie und können mit den Lanzenträgern der Ered Mithrin schwere Infaterie im Gasthaus rekrutieren.

MfG Radagast

PS: Johndizzles Konzept erhält von mir ebenfalls ein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 11. Jun 2011, 19:07
ich denke ich kann mit dem Konzept des Braunen einverstanden sein. Radagast erhält mein dafür für sein Gasthaus-Konzept.

Denkt man drüber nach ist es ja wirklich nicht schlecht ;) gefällt mir


gediegene Wissergrüße

PS: Ich bin auch für die Entfernung der beiden blauen Zauberer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Jun 2011, 20:51
Wenn Thorin wieder König unter dem Berg werden wollte, muss er sich zwangsläufig mit den Nordmenschen, den "Nachkommen" Thals gutstellen. Denn der Erebor und Thal lebten mehr oder weniger miteinander.

Das könnte man auch noch bei den Helden einbauen.

Thorin muss also erst die Gunst von Bard erwerben was heißen könnte, dass erst Bard rekrutiert werden muss, bevor Thorin König wird oder im Gasthaus ein Teil seiner Schätze abgibt und sich die Gunst erkauft. Im Moment wird er ja auf Level 10 automatisch zum König, was ja in Wirklichkeit nicht sooo leicht war ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Jun 2011, 21:21
Zuerst einmal ein tolles Konzept, Radagast♫
und schöne Diskussion die anscheind mal auf einen guten Nenner kommt^^

wäre auf jedenfall auch für das Konzept.

Ich hätte aber noch eine Idee für Ered Luin für die Einheiten von Esgaroth.
Um sie etwas von Thal abzuheben könnte man noch folgende einbauen:

(http://img7.imagebanana.com/img/49d2es5l/thumb/a.png) (http://www.imagebanana.com/view/49d2es5l/a.png)
Ein Bild aus der Third Age Mod für Medieval 2: Total War aus dem Volk Thal.

Diese "Woodsmen" sind Menschen die sich gezwungenermaßen für den Kampf mit zweihändigen Äxten ausrüsten. Sie sind leicht, relativ schnell und effektiv gegen Rüstungen.

Sie würden vom Stil her auch zu Holzfäller oder Zimmermänner aus Esgaroth passen würden. Dazu wären sie mMn ideal als Ergänzung zu Ered Luin, da diese zwar schwere Infanterie haben, aber keine Nahkämpfer, die schnell und effektiv gegen Rüstungen sind.

Als grundlegendes Modell könnte man vielleicht die (ehemaligen) Rohankrieger nehmen.
Ist das jetzt ein extra Konzept, oder sollte das nur in die Diskussion einfließen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Jun 2011, 21:24
das sollte mit in die Diskussion einfließen und eventuell Radagasts Konzept bei Ered Luin erweitern.

Edit:
bin auch für Jonndizzles Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2011, 21:23
Das nun scheinbar quasi fertige Gasthauskonzept gefällt mir jetzt ziemlich gut und erhält schonmal mein Dafür, durchaus auch mit der Ergänzung zur Entfernung von Alatar und Pallando, die mit den Zwergen wohl am wenigsten am Hut gehabt haben.
Ebenfalls schön, dass du die früheren Konzepte zu Beorn und Bard I. eingebunden hast, die mir ebenfalls gefielen.
Einen fraglichen Punkt sehe ich aber noch: Was haben Beorn und Bard I. mit den Eisenberglingen zu schaffen? Die passen in meinen Augen hier eher weniger hin, dann schon lieber einen Streitwagen-Helden...
Vllt gibt man stattdessen der Ered Mithrin-Minifaction eine freikaufbare Fähigkeit, Murin auf einen Streitwagen der Ered Mithrin aufsitzen zu lassen, da dieser Gefallen an dieser Art der Fortbewegung findet :D
Hierfür bräuchte man aber wahrscheinlich noch ein neues Skillset, das seine wachsenden Fahrkünste darstellt, seine normalen Skills passen ja eher weniger dazu. Absteigen sollte er in diesem Skillset drin haben - vllt verbleibt der Streitwagen dann dort auf dem Feld, wenn möglich passiv mit Skill zum Wiedereinstieg, Murin hat ja sonst keinen Slot mehr frei und es würde zu nem Streitwagen passen, dass man ihn nicht einfach mitnehmen kann, wie es bei nem Pferd vllt noch irgendwie begründbar wäre.
In dieser Form würde er ja auch weiterhin seine Rolle als Massenvernichter nachkommen, da Streitwägen ja so oder so schon dafür bekannt sind :D
Allerdings muss er natürlich etwas robuster sein als die normalen, die ja schon in Sichtweite eines einzelnen Speers zerbröseln^^
Begründen könnte man es gut dadurch, dass Murin und Drar ja Wanderer waren und auf einer ihrer Fahrten auch in den Ered Mithrin vorbeigeschaut haben.

Außerdem halte ich die Ered Mithrin-Hüter momentan für zu teuer, da zu ihrer Stärke net viel gesagt wurde - ich hätte sie jetzt bei den Ered Luin-Speeren eingeordnet, du scheinbar eher bei den Moria-Veteranen, deswegen auch die Begrenzung... aber Begrenzung an sich halte ich auch für passend, die Ered Mithrin-Zwerge waren nicht sehr zahlreich - insofern passt ihre Stärke (und der Preis) dann auch dazu, haste wohl recht.
Die Feuermasken hingegen sind VIEL zu teuer, Immunität gegen Feuerschaden (erst recht wenns nur gegen Drachen- und Spellfeuer sowie Brände ist) ist bei Weitem nicht so stark wie die Mithril-Rüstungen, denen sie momentan im Preis entsprechen (sowohl Freischaltung als auch Ausrüstung) - diese würde ich eher auf normales Upgradeniveau setzen.

Meine Stimme erhälst du aber auf jeden Fall, der Rest sind nur potenzielle Ergänzungen, die ich durchaus gerne diskutiert sehen würde :)

Achja, ebenfalls für das Minikonzept für die Zwergenfestung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 12. Jun 2011, 21:57
@Chu'unthor:
Zu den Eisenberglingen passen die deswegen gut, da das Volk der Eisenberge sich an dem Heer der Eisenberg-Zwerge in der Schlacht der 5 Heere, in der Bard und Beorn ja gekämpft haben, orientiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2011, 22:17
Hmmmm, da finde ich sie bei Ered Luin aber besser aufgehoben, da sich dieses schließlich vorwiegend auf den Hobbit stützt, und bei zwei Völkern denselben Grund für diese Unterstützungseinheit einbauen... ne, sagt mir nicht zu.
Diese Verbindung zwischen Eisenbergen und Bard+Beorn ist ja schon dadurch geplant, dass man mit Ered Luni Eisenbergehüter im Gasthaus holen kann, denn DAS bezieht sich explizit und deutlich passender auf die Schalcht der 5 Heere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Jun 2011, 22:45
@Chu'unthor:
Zu den Eisenberglingen passen die deswegen gut, da das Volk der Eisenberge sich an dem Heer der Eisenberg-Zwerge in der Schlacht der 5 Heere, in der Bard und Beorn ja gekämpft haben, orientiert.
Das war auch der Grund, weswegen ich sie bei Eisenberge eingebunden habe. Allerdings bin ich damit auch nicht hunderprozentig zufrieden. Ich habe es aber trotzdem so gemacht, da meiner Meinung nach kein passendes Unterstützungsvolk für die Eisenberge gibt. Das einzige, was möglich wäre, ist, dass die Zwerge unter Thorin aus Ered Luin den Eisenberglern zur Hilfe geeilt wären. Allerdings waren diese nach der Zeit mit Smaug ebenfalls nur wenig zahlreich und hätten wahrscheinlich nicht viel ausrichten können. Außerdem finde ich, dass es reicht Eisenberge bei Ered Luin ins Gasthaus zu packen. Das auch noch anders herum zu tun halte ich für zu wenig einzigartig.

Zum Vorschlag mit Murin: Ich bin im Moment noch etwas skeptisch, was das betrifft. Ich muss das erst noch überdenken.

Aber danke für die vielen Anregungen und positiven Feedbacks.

Mit dankenden Grüßen
Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jun 2011, 22:49
Nur mal so zum Verständnis: Wird das Upgrade "Rüstungsbrechende Äxte" dann für die Hüter der Eisenberge aus dem Gasthaus erwerbbar sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Jun 2011, 23:06
Nur mal so zum Verständnis: Wird das Upgrade "Rüstungsbrechende Äxte" dann für die Hüter der Eisenberge aus dem Gasthaus erwerbbar sein?
Gute Frage! ;)
Leider bin ich kein Profi in Sachen Balance, also kann ich nicht sagen, ob es besser ist das Upgrade im Gasthaus erforschbar zu machen oder das Upgrade einfach ganz wegzulassen oder gar ohne vorheriges Erforschen die Rüstungsbrechenden Äxte bei den Hütern ausrüstbar zu machen.

Ein Beitrag eines Balance-Profis wäre hilfreich!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jun 2011, 23:07

  • Streitwagen der Ered Mithrin
    Kosten: 1000
    Kommandopunkte: 50
    Beschreibung: Durch die schwere Panzerung sind die Zwerge der Ered Mithrin in der Geschwindigkeit benachteiligt. Um dies auszugleichen benutzen sie starke Streitwagen um schneller in die Schlacht zu ziehen oder schneller zu entkommen.
    Upgrades:1. Mit Lanzenträgern besetzen(Kosten: 150)
                           2. Mit Bogenschützen besetzen(Kosten: 200)
                           3. Zweites Zugtier(Kosten: 250)
                           4. Einheiten/Helden ein-/ausladen
    Besonderheiten: max. Anzahl 3

Murin

Stufe 1: Auf-/Absteigen
Stufe 3: Führender Transportwagen der Eisenberge
Stufe 5: Hilfe durch Ered Mithrin
Stufe 10: Ölfässer
Mitrilrüstung

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Jun 2011, 23:09
Also ich muss ganz ehrlich sagen, ich bin gegen einen Streitwagen-Helden. Ich finde die Streitwägen feelingtechnisch ziemlich schlecht und ein notwendiges Übel (weiß auch keinen Ersatz); ich finde persönlich, man sollte die Rolle eines solchen bei Tolkien nie erwähnten Gefährts auf das Notwendigste reduzieren, weil es nicht gerade die feelingbringendste Einheit ist...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 12. Jun 2011, 23:12
Ohne die Äxte sind die Hüter absolut überflüssig :D

Idee für die Eisenberge:

Da nicht mal Tolkien genau wuste wie es im Osten Mittelderde aussah, hätte es ja theoretisch sein können das die Wagenfahrer und die Zwerge zumindest Kontakt hatten. Hätte ja sein können, das die Wagenfahrer den Zwergen ein paar Tipps in Sachen Wagenbau gaben.

Im Gasthaus der Eisenberge sind schwere Streitwägen rekrutierbar.
Preis: 900
Komandopunkte: 30
Von der Kampfkraft her so, das ein Wagen an einer ausgerüsteten Gruppe Turmwachen Rang 2 maximal 2/3 der Lebensenergie verlieren.

Nur so als Anregung für Radagast ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 23:15
Zitat
Gute Frage!
Leider bin ich kein Profi in Sachen Balance, also kann ich nicht sagen, ob es besser ist das Upgrade im Gasthaus erforschbar zu machen oder das Upgrade einfach ganz wegzulassen oder gar ohne vorheriges Erforschen die Rüstungsbrechenden Äxte bei den Hütern ausrüstbar zu machen.

Weglassen kann man sie nicht dann wären die Zwerge nicht mehr imstande gegen Lorien auch nur ansatzweise zu bestehen von Imla ganz zu schweigen.

Im Gasthaus wäre es glaub ich zu schwer zu erreichen im 1vs1 zudem ist da ja schon die Feuerpfeil Erforschung.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 12. Jun 2011, 23:44
Hallo,
ich finde, das Carc nicht schnell genug fliegt,
für einen Raben ist er viel zu langsam.

Deswegen würde ich ihn 30% - 50% schneller machen.
Außerdem sollte sollte seine Fähigkeit (Carc überbringt eine Nachicht=er ist 30% schneller) länger andauern, denn als ich z. B. in der Karte Turmberge gespielt habe, hat er es mit der Fähigkeit vom Rand nur bis zur Hälfte der Karte geschafft, was meiner Meinung nach zu wenig ist. 

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 12. Jun 2011, 23:48
dafür kann Carc nur angegriffen werden wenn er sich bewegt, wenn er schneller wird könnte er wesentlich leichter entkommen -> es würde möglicherweise zu schwer ihn zu töten, zumindest für einen Helden seiner Preisklasse
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 13. Jun 2011, 00:11
Das habe ich gar nicht bedacht.
Aber da er vorallem dazu gedacht ist, das Gebiet auszukundschaften, denke ich, dass man dann die Fähigkeit so umsetzen könnte, das sie wie bei den Düsterwaldbogenschützen im Elbenmantel ist. Damit meine ich das man diese Fähigkeit selbst wirken müsste und sie sich nachdem er sich bewegt, wieder aufläd.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jun 2011, 09:33
Idee für die Eisenberge:

Da nicht mal Tolkien genau wuste wie es im Osten Mittelderde aussah, hätte es ja theoretisch sein können das die Wagenfahrer und die Zwerge zumindest Kontakt hatten. Hätte ja sein können, das die Wagenfahrer den Zwergen ein paar Tipps in Sachen Wagenbau gaben.

Im Gasthaus der Eisenberge sind schwere Streitwägen rekrutierbar.
Preis: 900
Komandopunkte: 30
Von der Kampfkraft her so, das ein Wagen an einer ausgerüsteten Gruppe Turmwachen Rang 2 maximal 2/3 der Lebensenergie verlieren.
Das ist doch schon in dem Konzept drin von Radagast^^ Heißt dort nur Streitwagen der Ered Mithrin und ist auch oben auf meinem Vorschlag verlinkt  :D

Zu Carc: Finde ich soweit von allem her in Ordnung und gibt nichts zu bemängeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Jun 2011, 12:01
Also ich muss ganz ehrlich sagen, ich bin gegen einen Streitwagen-Helden.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich zur Zeit auch gegen den Streitwagen-Helden bin. Ich finde die Streitwägen zwar feelingtechnisch schon in Ordnung, aber mit dem Gedanken eines Helden auf dem Streitwagen kann ich mich irgendwie noch nicht so ganz anfreunden, obwohl mir das Konzept von Kael schon irgendwie zusagt. Aber möglicherweise könnt ihr mich ja noch überzeugen !:P


Zu den Rüstungsbrechenden Äxten: Die Konsequenz eurer Äußerung wäre wohl, dass diese Äxte von Anfang an verfügbar sind. Wenn man das so macht halte ich allerdings ein Heraufsetzen der Kosten für die Hüter für angebracht.


Eine Idee von mir: Diese Idee kam mir bei der erste Erwähnung von Murin.
Die zwei Wanderer lieben es Mittelerde zu durchstreifen und immer mehr neues zu sehen und zu erleben. Ihre langen Wanderungen führten sie schon an vielen Orten vorbei, so auch zum Haus von Beorn in der Nähe des Carrock. Die von Natur aus sturen Zwerge verstanden sich gut mit dem etwas zweifelhaften Beorn und eine Freundschaft entstand. In den Jahren besuchten Murin und Drár auf ihren Wanderschaften Beorn immer häufiger und fanden bei ihm Unterschlupf.
Sind Murin und Drár auf dem Schlachtfeld kann Beorn im Gasthaus gerufen werden.



Zitat
Idee für die Eisenberge:

Da nicht mal Tolkien genau wuste wie es im Osten Mittelderde aussah, hätte es ja theoretisch sein können das die Wagenfahrer und die Zwerge zumindest Kontakt hatten. Hätte ja sein können, das die Wagenfahrer den Zwergen ein paar Tipps in Sachen Wagenbau gaben.

Im Gasthaus der Eisenberge sind schwere Streitwägen rekrutierbar.
Preis: 900
Komandopunkte: 30
Von der Kampfkraft her so, das ein Wagen an einer ausgerüsteten Gruppe Turmwachen Rang 2 maximal 2/3 der Lebensenergie verlieren.
Die Geschwindigkeit und die hohe Panzerung der Streitwägen macht Esgaroth bei den Eisenbergen überflüsssig
Wieso postest du die Idee denn nochmal?

MfG Radagast



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 13. Jun 2011, 12:32
sry. ich habs irgendwie verplant :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2011, 16:09
Ich würde den Preis der Hüter mit eingebauten Rüstungsbrechern auf ~500 setzen.
@DGS: Gegen Imladris ist das sicher nützlich... aber was willst du damit gegen Lorien ausrichten? Rüstungen sind bei denen dünn gesäht ^^ Wäre dankbar, wenn du mir da auf die Sprünge hilfst.

Zu Carc: Finde ich auch sehr gut gebalanced. Schon jetzt ist es allem außer einer Festung kaum möglich, ihn zu holen, und er ist auch so schon so ziemlich der beste Späher, der muss nicht auch noch zum fliegenden allgegenwärtigen Geist werden :P

Ich sehe in Streitwägen feelingtechnisch sogar eine hervorragende Ergänzung zu den sonst eher trägen Zwergen. Auch wenn mir klar ist dass laut Tolkien sich kein Zwerg auf so ein Ding trauen würde... ein Streitwagenheld wäre eine interessante Sache.
Aber ich bezweifle, dass das funktioniert. Entweder bleibt er gegen Speere dermaßen schwach, dass man das bei einem Helden einfach nicht bringen kann, oder er wird zu einem ziemlich unfairen Massenvernichter.
Ich würde eher darauf setzen "Elitestreitwägen" ins Gasthaus zu bringen, was ja schon mehrfach konzipiert wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 13. Jun 2011, 17:53
Ohne die derzeitigen Upgrades ziehen die Hüter den kürzeren in der Schlacht gegen Lorienschwerer oder kommen nur ganz knapp davorn flüchten können sie ebenfalls nicht die Grenzwächter sind scheller als die Hüter und hauen auf ihnen rum wenn sie wegrennen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Jun 2011, 19:39
Ich habe noch einmal kleine, aber nicht weniger wichtige, Änderungen vorgenommen. Ich hoffe, dass ich noch mehr von meinem Konzept überzeugen kann. Der Streitwagenheld kommt nach meinen Überlegungen und den weiteren Posts hier eher nicht in Frage.

Ich versuche mich mal in die Diskussion mit einzubringen, in dem ich ein eigenes Konzept zum Gasthaus bringe.

Gasthauskonzept

Vorwort:
Wie bereits häufig gesagt wurde muss bei der Verteilung der Unterstützungsvölker/einheiten der einzelnen Zwergenvölker der zeitliche Aspekt berücksichtigt werden. Ich habe versucht die bestehenden Ansätze und Konzepte zu vereinen und zeitlich zu begründen und hoffe ich kann euch überzeugen. Ob Pallando und Alatar entfernt werden sollte meiner Meinung nach dem Edain Team überlassen werden.






Dafür:
1. Harry Potter(+Entfernen von Alatar/Pallando)
2. Johndizzle
3. SavT
4. Smaug
5. Jarl Hittheshit
6. Whale Sharku(+Entfernen von Alatar/Pallando)
7. Wisser(+Entfernen von Alatar/Pallando)
8. Chu'unthor(+Entfernen von Alatar/Pallando)
9. oschatz
10. Prinz_Kael
11. Sam
12. Der Lichking
13. -DGS-
14. Gwathûr
15. Meriadoc the Great

Konzept ist durch! Bitte nicht weiter abstimmen!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sam am 13. Jun 2011, 19:58
Gefällt mir gut, würde auch das Gasthaus der Zwerge in Bezug auf die 3 Völker individueller machen.
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 13. Jun 2011, 20:23
Wenn die Max. Anzahl  von
Zitat
1. Ered Mithrin

    Lanzenträger Ered Mithrins
    Kosten: 1500
    Kommandopunkte: 60
    Beschreibung: Die Lanzenträger Ered Mithrins haben häufig Erfahrungen mit Drachen gemacht und haben sich daher auf Schwere Rüstungen spezialisiert.Upgrades: Feuerschutzmasken(Kosten: 500)
    Besonderheiten: max. Anzahl 5

auf 3 gedrosselt wird und die Komandopoints weiter nach oben-

Ebenfalls dafür

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jun 2011, 10:26
Bei dem Konzept muss eine Sache berücksichtigt werden:
Die maximale Anzahl an Slots ist aufgebraucht, ich kann keinen weiteren Helden definieren. Die Slot-Zahl beträgt 33, ab 34 crasht das Spiel. Da bei den Zwergen insgesamt an die 19 Helden definiert sind, ist beispielsweise im Gasthaus etc. kein Slot mehr möglich.

Aus diesen Gründen ist ein weiterer definierter Held bei den Zwergen zur jetzigen Zeit nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jun 2011, 11:50
Bei dem Konzept muss eine Sache berücksichtigt werden:
Die maximale Anzahl an Slots ist aufgebraucht, ich kann keinen weiteren Helden definieren. Die Slot-Zahl beträgt 33, ab 34 crasht das Spiel. Da bei den Zwergen insgesamt an die 19 Helden definiert sind, ist beispielsweise im Gasthaus etc. kein Slot mehr möglich.

Aus diesen Gründen ist ein weiterer definierter Held bei den Zwergen zur jetzigen Zeit nicht möglich.
Hallo Ealendril,
Ich hätte dazu 2 Fragen:
1. Heißt das jetzt, dass überhaupt keine Helden mehr definiert werden können oder nur bei den Zwergen nicht ?
2. Wenn man dieses Problem lösen wollte, müsste man dann einen oder mehrere Helden ganz streichen oder würde es reichen, dass man ihn nur bei einem Volk rausnimmt?

Tut mir Leid, wenn ich solche Fragen stelle, aber ich habe vom Coden nicht die geringste Ahnung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 14. Jun 2011, 13:09
Ich hoffe ich darf mir die Freiheit nehmen darauf zu antworten.

1. Es geht erstmal nur um die Zwerge, da diese schon bei einigen Gebäuden volle Commandsets haben. So hat z.B. die außerhalb des Berges gebaute Festung 33 Commandbuttons und kann deshalb keinen mehr bekommen.

Auch das Gasthaus hat schon 32 Commandbuttons:

2. Die Helden müssen für das ganze Volk definiert werden und nicht für die einzelnen Untervölker (wie Ered Luin, Erebor & Eisenberge).

Lösung:
für 2 neue Helden
- werden  min. 2 Helden rausgeschmissen
-werden min. 2 Commandbuttons der Festung und einer des Gasthauses rausgeschmissen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 13:59
Naja, notfalls kann man ja noch Alatar und Pallando aus dem Gasthaus entfernen, sie hatten sowieso nicht viel mit den Zwergen zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jun 2011, 14:01
Vielen Dank für die Antwort FG15!
Da es bei meinem Gasthauskonzept logischerweise nur ums Gasthaus geht, würde es dann doch reichen Alatar und Pallando bei den Zwergen zu kicken und durch Beorn und Brand zu ersetzen. Oder liege ich da falsch?
Da viele sowieso dafür waren, dass Alatar und Pallando aus dem Zwergengasthaus fliegen wäre das doch die einfachste Lösung!

Sollte ich mich irren und das reicht nicht aus, wäre es nett, wenn mich jemand darauf hinweisen würde.
Falls es dadurch jedoch möglich ist die neuen Helden einzubinden würde ich es dann in mein Konzept einarbeiten. Sollte einer der vorherigen Supporter danach gegen das Konzept sein kann er mir das gerne mitteilen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 14:42
Ich wäre sowohl mit Alatar & Pallando, als auch ohne die beiden für dein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jun 2011, 16:58
Ich habe die Entfernung Alatars und Pallandos mit ins Konzept übernommen, damit die Einbindung der anderen Helden möglich ist. Sollte jemand deshalb gegen das Konzept sein kann er das hier schreiben (oder per PM) und ich entferne es dann wieder aus der Konzeptsammlung.

Ich wäre sowohl mit Alatar & Pallando, als auch ohne die beiden für dein Konzept.
Danke! Aber ich glaube auch kaum, dass da irgendjemadn ein großes Problem mit hätte, da sie ja wirklich nicht gerade zu den Zwergen passen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jun 2011, 18:39
Ich weiß nicht so recht, ob ich damit einverstanden bin die blauen Zauberer zu kicken. Wenn wir dies jetzt tun, dann ist ihre Besonderheit dahin und man könnte damit argumentieren: Mit den Nebelbergen und Rohan haben sie ebenso wenig zu tun.

@FG15: Danke für deine Ausführung, das hat mir Zeit erspart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jun 2011, 19:06
Ich weiß nicht so recht, ob ich damit einverstanden bin die blauen Zauberer zu kicken. Wenn wir dies jetzt tun, dann ist ihre Besonderheit dahin und man könnte damit argumentieren: Mit den Nebelbergen und Rohan haben sie ebenso wenig zu tun.
Das kann ich durchaus nachvollziehen! Aber sind die blauen Zauberer nicht gerade deswegen nicht mehr im Gasthaus der Nebelberge?
Außerdem wäre es mit dem jetzigen Gasthaussystem der Zwerge auch zu wenig einzigartig und zeitlich unpassend, was meiner Meinung nach mehr gewichtet, als die blauen Zauberer. Und wenn man sich gegen das Entfernen der Zauberer entscheidet würde man sich gleichzeitig gegen die neue EInbindung von neuen Helden entscheiden. Aber wenn folglich keine neuen Helden bei den beiden Zwergenvölkern(Ered Luin und Eisenberge), wo die Gasthaushelden zur Zeit noch unpassend sind, einbindet, müsste man irgendwie als Ausgleich bei Erebor irgendetwas streichen, da das Gleichgewicht unter den einzelnen Zwergenvölkern nicht vorhanden wäre.

MfG Radagast

PS: Ich hoffe mein seltsamer Gedankengang ist nachzuvollziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 19:20
Ich fände es auch so gut, denn schließlich spielen ja die Gasthäuser der Zwergenreiche zu unterschiedlichen Zeiten als die der anderen Völker. (Ringkrieg 1 und 2, Bedrohung durch Angmar)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 15. Jun 2011, 10:40
Bilbo Beutlin
[/color]
dieses Konzept bezieht sich auf den jungen Bilbo der Ered Luin.Meiner Meinung nach kommt die Rolle als ängstlicher jedoch kluger Dieb nicht ganz rüber.

Ich habe mir für ihn ein neues System einfallen lassen , welches seine Rolle als Späher-Held besser rüberbringen soll und doch ans Buch passt.Erreicht Bilbo Stufe 5 so bekommt er neue Fähigkeiten

Vor Level 5 :
Bilbo greift nur mit Steinen an->ist somit erst ein Fernkampfheld

1:Angsthase (passiv)
Bilbo ist Abenteuer nicht gewohnt und fürchtet sich wenn er alleine in fremden Gebieten unterwegs ist.Wenn ein verbündeter Zwergenheld in Bilbos Nähe ist , erhöht sich sein Angriff um 20%
(level 1)
2:Verstecken
Bilbo kann sich durch seine Größe leicht verstecken.Bilbo ist für 30 sec unsichtbar
(level 2)
3:Dieb
Bilbo raubt einem Rohstoffproduktionsgebäu de einige Rohstoffe.Nicht auf Gebäude der Stufe 3 anwendbar.
(level 3)
4:Nachfahre des Alten Tuks
Bilbo ist ein direkter Nachkomme des Alten Tuks , der viele Abenteuer erlebte.Der Tuk besiegt den ängstlichen Beutlin in Bilbo.Er erhält 50% Angriff
(level 4)

Erreicht Bilbo level 5 erhält er neue Fähigkeiten und ein Schwert

1:Waffe Wechseln
Bilbo hat das Schwert Stich bei den Trollen gefunden.Wechselt zwischen Stich und Steinen.
(level 5)

2:Bekannte Persönlichkeit
Obwohl Bilbo ein normaler Hobbit ist , kennen die Elben seinen Namen und seine Taten.Bilbo fühlt sich geschmeichelt und erhält 20% Angriff und Verteidigung
(level 7)

3:Der Ring
Bilbo hat in den Stollen der Orks den Einen Ring gefunden und nutzt ihn um aus der Höhle zu entkommen.Bilbo wird unsichtbar und ist 20% schneller.
(level 8)

4:Großes Abenteuer
Bilbo hat schon viel von der Welt gesehen und war wirklich fast überall.Deckt einen großen Teil der Karte auf und enttarn alles in diesem Gebiet
(level 10)

5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)

6.Erst einsetzbar wenn Bilbo das Mithrilhemd hat:Schätze des Meisterdiebes.
Bilbo wurde durch seine Hilfe reich belohnt.Es erscheinen ein paar Schatzkisten im Zielgebiet
Pro:1.Dovahkiin
Freu mich auf euer Feedback
MfG Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jun 2011, 11:37
Zitat
3:Der Ring
Bilbo hat in den Stollen der Orks den Einen Ring gefunden und nutzt ihn um aus der Höhle zu entkommen.Bilbo wird unsichtbar und ist 20% schneller

Das ist unlogisch, da der Ring doch schon vorhanden ist und zwar durch gollum :D

Ansonsten würdest du mein dafür bekommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Jun 2011, 11:44
klingt gut, nur fehlt mir leider die "Schätze des Meisterdiebes" als Fähigkeit. Da Bilbo nach seinem Abenteuer steinreich war, finde ich sind die Pflicht bei ihm.

Bau die Schätze wieder ein und mein Dafür hast du ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 15. Jun 2011, 12:09
klingt gut, nur fehlt mir leider die "Schätze des Meisterdiebes" als Fähigkeit. Da Bilbo nach seinem Abenteuer steinreich war, finde ich sind die Pflicht bei ihm.

Bau die Schätze wieder ein und mein Dafür hast du ;)

Da stimm ich ihn zu bau das rein dan bin ich auch dafür.

Den wenn du dir den kleinen Hobbit gelesen hast dan findest du das Bilbo von den drei Trollen,die Schätze gefunden(in der Höhle) hatt als sie zu Stein erstarrten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jun 2011, 12:10
auch für die Schätze
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dovahkiin am 15. Jun 2011, 12:23
Bin auch für das Konzept. Es bringt mehr Abwechslung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: 5Promille am 15. Jun 2011, 12:30
Ich bin auch dafür dass die Schätze wieder reinkommen und den Ring ersetzen. Das ist nämlich wirklich etwas unlogisch und die Schätze sind Pflicht, da pflichte ich allen bei.

Desweiteren würde ich das mitrilhemd entweder kaufbar machen wie bei allen Zwergen, unabhängig vom Level; Oder halt ab Level 10. Wenn man erst Level 10 sein muss und es dann noch zusätzlich erforschen und kaufen ist es irgendwie keine Angemessene 10er Fähigkeit mehr.

Der Rest klingt sehr schön, dafür möchte ich mich dann auch aussprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jun 2011, 13:36
Ich bin in der Form dagegen, weil mir nach seinem Switch die vorherigen Fähigkeiten fehlen: Das Verstecken ist für mich bei ihm essentiell.

Bekannte Persönlichkeit würde ich kicken für den Wechsel zwischen Stich und Steinen. Verstecken würde ich beibehalten, die Schätze auf Stufe 7 einbauen und die Fähigkeit, dass er in der Nähe von Zwergenhelden Bonus bekommt würde ich beibehalten.

Zusätzlich müsste man sagen, dass das Mithrilhemd nur die Rüstung drastisch anhebt, aber die Gesundheitspunkte sich nicht ändern (war zwar früher auch so, ist aber unrealistisch).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 14:06
Das Verstecken muss auf Lvl 1, Bilbo ist der VEG-Held der Ered Luin und ohne die Tarnung ist der nichtmal halb so nützlich. Obs der klassische Elbenmantel oder n aktiver Tarnskill auf Zeit ist, ist mir eigentlich erstmal egal.
Außerdem hat er für meinen Geschmack zu viele passive Boni, fast als solle er zu nem Kämpfer werden, der er nicht ist...
Den Angriffsbonus in der Nähe von Zwergenhelden finde ich allerdings schick, der kann ruhig beibehalten werden, denn der Aspekt passt gut und holt seine Berechtigung von daher durchs Feeling statt durch die Wirkung.
Statt dem Ring (der ja bei Gollum ist) wäre auch ich hier für die alten Schätze des Meisterdiebes, dann wären endlich sämtliche Verbindungen zwischen dem Ding und Bilbo gekappt, noch hat er ihn ja net gefunden... deswegen mag ich auch den aktuellen Skill da nicht, der ihm Boni verleiht (Name vergessen, "Wahn" oder sowas).
Dann das Mithrilhemd für ihn genauso kaufbar wie für jeden anderen Zwergenheld auch und ich unterschreib da Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jun 2011, 15:45
Außerdem hat er für meinen Geschmack zu viele passive Boni, fast als solle er zu nem Kämpfer werden, der er nicht ist...
Das war auch mein erster Gedanke, dass es zusammegestapelt ganz schön viele passive Boni sind. Wie Chu schon sagte sind einige Fähigkeiten essentiell damit sein Job als VEH gut gemeistert werden kann.
Soweit bin ich erstmal gegen dieses Konzept, es sei denn es wird noch auf Chu's Vorschläge angepasst, da dies einfach mit untergebracht werden sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 15. Jun 2011, 17:42
klingt gut, nur fehlt mir leider die "Schätze des Meisterdiebes" als Fähigkeit. Da Bilbo nach seinem Abenteuer steinreich war, finde ich sind die Pflicht bei ihm.

Bau die Schätze wieder ein und mein Dafür hast du ;)
ich auch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Jun 2011, 21:30
Für mich auch zu viele Boni, wobei das auf lvl 1 mit dem zwerg okay ist.
auf lvl 1 sollte aber auch eine Zeittarnung sonst nützt er wirklich nicht lange.
Zuerst Fernkampf finde ich gut und ansonsten auch.
Die Schätze sollten aber auch wieder rein.
Dann dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 17:01
klingt gut, nur fehlt mir leider die "Schätze des Meisterdiebes" als Fähigkeit. Da Bilbo nach seinem Abenteuer steinreich war, finde ich sind die Pflicht bei ihm.

Bau die Schätze wieder ein und mein Dafür hast du ;)

Dem schließe ich mich auch an! Die "Schätze des Meisterdiebes" sind auf alle Fälle Pflicht und die Vorrraussetzung für mein dafür. Auch sollte auf Level 1 schon eine Tranfähigkeit da sein, sonst ist sein Nutzen als Spähheld, so wie seine anfängliche Lebensdauer eher begrenzt.

________________________ ________________________ ____________
Zu Radagast Gasthauskonzept:
Finde es ebenfalls sinnig auch die Gasthauseinheiten an die jeweiligen Fraktionen und Zeiten der Zwerge anzupassen, aber tut das Not, dass man den guten Beorn "umgestaltet"?
Mit gefällt der eigentlich ganz gut, so wie er momentan ist und wenn ich das richtig gesehen hab, hätte der Neue(also sein Vorfahre Beorn) ja nur jeweils 4 Fähigkeiten, die darüberhinaus meines Erachtens teilweise sogar schwächer sind als die jetzigen(z.B die Sache mit dem Heilen, bei der er gelähmt ist).
Auch wenn das Konzept schon durch ist, möchte ich zumindest zu der Umgestaltung Beorns noch meine Zweifel anmerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Jun 2011, 17:17
Es gab keine Umgestaltung Beorns, da Beorn in der Mod schlicht und ergreifend noch nicht existiert. Es existieren lediglich Beorns Nachkomme Grimbeorn und die Beorninger. Also sind deine Zweifel unbegründet.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 17:24
Es gab keine Umgestaltung Beorns, da Beorn in der Mod schlicht und ergreifend noch nicht existiert. Es existieren lediglich Beorns Nachkomme Grimbeorn und die Beorninger. Also sind deine Zweifel unbegründet.

MfG Radagast

Aber Grimeborn soll doch ersetzt werden durch Beorn(was ja zeitlich logisch ist), dies bedeutet zwar dann keine Umgestaltung(hab das mal in Anführungszeichen gesetzt, hatte das so geschrieben, weil ich davon ausgehe, dass man annähernd das selbe Modell, das man für Grimeborn genommen hat, auch für Beorn nutzen wird), aber doch ein Ersetzen Grimeborns durch Beorn.
Und dazu muss ich sagen, dass mir Beorns Fähigkeiten so noch nicht ausgewogen genug sind-mir erscheint er schwächer als sein Nachkomme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Jun 2011, 18:40
Tut mir Leid aber ich kann deine Argumentation nicht ganz nachvollziehen. Die Fähigkeiten von Grimbeorn sind keinesfalls stärker, als die vorgeschlagenen für Beorn. Außerdem gibt es keinen Grund dafür, dass Beorn stärker als Grimbeorn sein sollte. Grimbeorn ist Beorns direkter Nachkomme und muss seinemVaters in keiner Weise unterlegen gewesen sein.
Des Weiteren hört es sich so an, als wolltest du die Fähigkeiten von Grimbeorn auf Beorn übertragen, was dann aber wieder einen Schritt zurück bedeuten würde, was die Individualität angeht.
Zitat
Finde es ebenfalls sinnig auch die Gasthauseinheiten an die jeweiligen Fraktionen und Zeiten der Zwerge anzupassen, aber tut das Not, dass man den guten Beorn "umgestaltet"?
Außerdem glaube ich kaum, dass das Edain Team für Beorn kein neues Modell anfertigen würde. Das passt einfach nicht zu dem, was sie bisher abgeliefert haben und wäre für die Individualität mehr als schlecht.

Aber ich möchte dich keinesfalls dazu überreden, es gut zu finden! ;)
Meiner Meinung nach ist deine Argumentation nur etwas schwammig.

MfG Radagast

PS: Das Konzept zu Beorn stammt ohnehin nicht von mir! :P
Mir hat es nur gut gefallen, daher habe ich es in mein Gasthauskonzept eingearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jun 2011, 19:19
@Jonndizzle: Wäre nett, wenn du mal sagen könntest, ob du die Schätze jetzt wieder reinnimmst, sonst kann ich mit den Fürstimmen nichts machen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 00:11
@Radagast:
Nein ich möchte auf keinen Fall, dass grimeborn und Beorn die gleichen Fähigkeiten haben-das wäre in der Tat ein Rückschritt.
Ob Grimeborn seinem Vater unterlegen ist, kann man schlecht sagen, ich gehe aber davon aus, da die alten Geschöpfe/Ahnen in Mittelerde oft stärker waren(vgl z.B die Dunedain, deren Lebensspanne sich im Laufe der Zeit durch Vermischung mit normalen Menschen immer weiter reduziert hat usw.). Ist selbstverständlich nur eine Vermutung, da Tolkien meines Wissens nach darüber keine Auskunft gibt, ob nun Vater oder Sohn stärker ist.
Ohnehin ging es mir nur darum evtl noch einmal über die Fähigkeiten von beorn zu reden; das übrige Konzept findet meine vollste Zustimmung und bringt die Zwerge weiter auf dem Weg der perfekten Ausdifferenzierung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 22:05
@ LoA : war im Urlaub bin grad erst zurückgekommen
habs abgeändert villeicht so?




Bilbo Beutlin
[/color]
dieses Konzept bezieht sich auf den jungen Bilbo der Ered Luin.Meiner Meinung nach kommt die Rolle als ängstlicher jedoch kluger Dieb nicht ganz rüber.

Ich habe mir für ihn ein neues System einfallen lassen , welches seine Rolle als Späher-Held besser rüberbringen soll und doch ans Buch passt.Erreicht Bilbo Stufe 5 so bekommt er neue Fähigkeiten

Vor Level 5 :
Bilbo greift nur mit Steinen an->ist somit erst ein Fernkampfheld

1:Verstecken
Bilbo kann sich durch seine Größe leicht verstecken.Bilbo ist für 30 sec unsichtbar
(level 1)
2:Angsthase
Bilbo ist Abenteuer nicht gewohnt und fürchtet sich wenn er alleine in fremden Gebieten unterwegs ist.Wenn ein verbündeter Zwergenheld in Bilbos Nähe ist , erhöht sich sein Angriff um 20%
(level 2 )

3:Dieb
Bilbo raubt einem Rohstoffproduktionsgebäu de einige Rohstoffe.Nicht auf Gebäude der Stufe 3 anwendbar.
(level 3)
4:Nachfahre des Alten Tuks
Bilbo ist ein direkter Nachkomme des Alten Tuks , der viele Abenteuer erlebte.Der Tuk besiegt den ängstlichen Beutlin in Bilbo.Er erhält 50% Angriff
(level 4)

Erreicht Bilbo level 5 erhält er neue Fähigkeiten und ein Schwert

1:Waffe Wechseln
Bilbo hat das Schwert Stich bei den Trollen gefunden.Wechselt zwischen Stich und Steinen.
(level 5)

2:Bekannte Persönlichkeit
Obwohl Bilbo ein normaler Hobbit ist , kennen die Elben seinen Namen und seine Taten.Bilbo fühlt sich geschmeichelt und erhält 20% Angriff und Verteidigung
(level 7)

3:Schätze des Meisterdiebes
Bilbo wurde durch seine Hilfe reich belohnt.Es erscheinen ein paar Schatzkisten im Zielgebiet
(level 8)

4:Großes Abenteuer
Bilbo hat schon viel von der Welt gesehen und war wirklich fast überall.Deckt einen großen Teil der Karte auf und enttarn alles in diesem Gebiet
(level 10)

5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 18. Jun 2011, 22:32
Also das gefällt mir schon besser
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 22:41
Immernoch dafür :P
So wird Bilbo sehr viel Buchgetreuer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Turond am 18. Jun 2011, 22:42
Also,ich finde schon das dadurch sein Wesen besser rüberkommt,aber glaubst du nicht,dass das für einen VEGH ein bisschen viele Fähigkeiten sind? :o
8 Fähigkeiten plus Mithril macht 9 "Fähikeiten"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 22:51
Ach ich dachte es solte ein vollständiges Kommandsetupgrade geben habe ich da etwas falsch verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 22:51
er hat 4 Fähigkeiten und wenn er level 5 hat kriegt er die anderen 4 Fähigkeiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 18. Jun 2011, 22:55
Bin auch für das leicht überarbeitete neue Konzept zu Bilbo; nun ja endlich mit Schätze des Meisterdiebs und tarnfähigkeit auf Level 1! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Turond am 18. Jun 2011, 22:56
Achso,dann nehm ich natürlich alles zurück,hab´s falsch verstanden :D
Unter diesen Umständen bin ich für dein Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 23:12
Mir sagt der Skill "bekannte Persönlichkeit" (Level 7) nicht wirklich zu, das wirkt wie ne herbeigezogene Begründung... warum sollte er Angriffs- und Verteidigungsboni bekommen, wenn man ihn kennt? Kommt mir etwas seltsam vor, ich wäre eher dafür, diesen Slot weiterhin für die Tarnfähigkeit zu nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:15
Mir sagt der Skill "bekannte Persönlichkeit" (Level 7) nicht wirklich zu, das wirkt wie ne herbeigezogene Begründung... warum sollte er Angriffs- und Verteidigungsboni bekommen, wenn man ihn kennt? Kommt mir etwas seltsam vor, ich wäre eher dafür, diesen Slot weiterhin für die Tarnfähigkeit zu nutzen.
naja eigentlich hat Bilbo noch nichts bedeutendes vollbracht als er zum erstem Mal in Bruchtal ist und die Elben Lieder über ihn singen.Das schmeichelt ihm und motiviert ihn zu richtigen Heldentaten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dovahkiin am 18. Jun 2011, 23:26
bin auch für das neue abgeäderte Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jun 2011, 00:06
Mir sagt der Skill "bekannte Persönlichkeit" (Level 7) nicht wirklich zu, das wirkt wie ne herbeigezogene Begründung... warum sollte er Angriffs- und Verteidigungsboni bekommen, wenn man ihn kennt? Kommt mir etwas seltsam vor, ich wäre eher dafür, diesen Slot weiterhin für die Tarnfähigkeit zu nutzen.
naja eigentlich hat Bilbo noch nichts bedeutendes vollbracht als er zum erstem Mal in Bruchtal ist und die Elben Lieder über ihn singen.Das schmeichelt ihm und motiviert ihn zu richtigen Heldentaten.

Naja, aber ein Fünftel mehr Schaden und Rüstung (?!), weil die Elben (aus Höflichkeit und Gastfreundschaft) Lieder über ihn gedichtet haben, was sie ja grundsätzlich gerne tun und woran er sich später auch selbst beteiligt hat?
Ne, das ist in meinen Augen keine valide Begründung für so ne Wertesteigerung, vor allem, wenn dadurch sein eigentlich wichtigster Aspekt, das Tarnen, wegfällt, um ihn durch Statboni zu einem Kämpfer zu machen, der er nicht ist.
Skinwechsel mit leichter Wertesteigerung ab nem gewissen Level ok, das haben Orophin&Rumil sowie Merry und Pippin ja auch, aber alle behalten dabei ihren eigentlichen Zweck bei, da bei ihnen nur die Deff gesteigert wird, um in der Rüstungsspirale mithalten zu können und nicht später den normalen Truppen haushoch unterlegen zu sein. Aber noch Angriffsboni und dafür kein Tarnen mehr?! Das war doch die ganze Reise über seine Hauptaufgabe, ja selbst in Smaugs Hort hat er sich getarnt reingeschlichen (ja, der Ring... aber es kommt ja auf den Tarnaspekt an, er ist kein Kämpfer, ganz und gar nicht!).
Von daher plädiere ich stark dafür, diesen Skill aus der Liste zu streichen und den Slot weiter fürs Tarnen zu nutzen, den Rüstungsbonus kann er ja schon durch das Mithrilhemd bekommen und Angriffssteigerung halte ich wie gesagt für unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 19. Jun 2011, 00:11
wenn sich mehr Leute finden die das auch so wollen dann werde ich das ändern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jun 2011, 10:20
Ich habe hier wieder mal ein kleineres Konzept:

Nahezu alle Völker haben ihre Verbilligungsmethoden. Ich schlage daher vor, dass die Zwerge pro gebaute Esse einen Nachlass von 2% auf die Preis von Maschinerie erhalten. 4% wären zu deftig, weil Zwergengeräte ja doch sehr stark sind. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Jun 2011, 15:50
Hat Ered Luin nicht Essen und Erebor/Eisenberge Statuen? Wenn dann bei beiden Varianten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jun 2011, 19:13
 :o
Ich dachte, seit 3.7. hätten alle Essen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jun 2011, 19:33
Haben sie auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 19. Jun 2011, 19:38
@ Chu : Zu der Tarn-Fähigkeit die du haben willst:Ich finde , wenn Bilbo level 5 ist , ist es ja nicht mehr das Very-Early-Game oder das Early-Game sondern das Mid-Game , also würde Bilbo dann keine Tarnfähigkeit mehr brauchen.Ich finde für das Mid-Game braucht er Kämpfer-Skills und keine Späher Skills mehr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2011, 19:49
Nur weil man nicht mehr im EG ist heißt das nicht, dass man keinen Späher brauchen kann, der sich tarnen kann und damit z.B. feindliche Truppen bewegungen ausspionieren kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jun 2011, 19:57
Und ein Kämpfer ist er immernoch nicht, selbst MIT den Boni wäre er noch schwach.
Ganz davon abgesehen, dass Bilbo während seiner Reise auch nie wirklich gekämpft hat, er hat auch im späteren Verlauf sich mehr auf die versteckten Aufgaben konzentriert...
Ich dachte, das hätte ich oben bereits dargestellt.

Außerdem kann man so einen Späher auch im späteren Spiel noch gebrauchen, wie LoD schon bemerkt hat, da lassen sich ne Menge taktischer Feinheiten draus aufbauen.
Somit ist die Tarnfähigkeit für Bilbo sowohl story- als auch gameplaytechnisch passender als ein solcher Statbonus, weswegen ich weiterhin auf eine Ersetzung desselben durch jene plädiere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 19. Jun 2011, 19:59
Ok .Wer ist für eine Tarnfähigkeit bei dem Bilbo ab level 5?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 26. Jun 2011, 21:01
Bei der Zwergenfestung sind die Upgrades mitten im Menü der Festung .Es gibt kein Festungsupgrade-Menü
http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png (http://img146.imageshack.us/img146/1065/zwergenfestung.png)
das sieht unschön aus und sollte  geändert werden
Pro:1.olaf222
2.Wisser
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.xXx
6.Jarl Hittheshit
7.oschatz
8.Whale Sharku
9.Gwathûr
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.-DGS-
12.Chu'unthor
13.DarkRuler2500
14.olaf222
15.Tar-Palantir
Konzept ist durch

wollt nochmal an mein Mini-Konzept erinnern

wurde das schon umgesetzt?
wenn ja einfach löschen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2011, 23:45
Schätze, da sollten noch drei Leute zustimmen, was aber nicht das Problem sein wird wenn es im Bewusstsein bleibt  ;)
Also ich bin auch nicht der Meinung, dass Bilbo mit erhöhter Rüstung und ohne Tarnung so viel taugt... ich wäre allerdings dafür, ihm wie den anderen VEG-Helden auch einen gewisen Rüstungsbonus zu verpassen, mit einer Tarnfähigkeit auf Lvl 5. Er ist immer noch ein Meisterdieb, kein Meisterwegelagerer  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2011, 21:05
Da die Zwergenfestung trotz Berg bislang im Multiplayer als die schwächste unter den Völkern auftritt, weil ihre Tore recht schwach und nicht wiedererrichtbar sind, die Tortürme im Gegensatz zu den Ausbauten anderer Festungen recht alleine dastehen und der Thron ohne Festungsupdates und somit vor allem im Lategame von der Verwundbarkeit her deutlich hinter jeder anderen Festung verbleibt, wäre ich dafür dieses Startgebäude zu verstärken und wie die übrigen um Aufwertungen zu erweitern.

Gerade die Tore sind hier ein Knackpunkt, der zum MG hin verstärkt werden sollte.
Zunächst einmal sollte man sie nach Verlust für den nächsten Angriff ersetzen können, der steinerne Torrahmen könnte bei Zerstörung ohnehin übrig bleiben.
Irgendein Update, das vielleicht mit den Rüstungen daherkommt, könnte ihre Widerstandsfähigkeit stärken. Das müsste man dann für jedes Tor und nach jeder Erneuerung von vorne anwenden.
Weiterhin fände ich persönlich eine Verbarrikadieren-Fähigkeit, vielleicht an das Update gebunden, auch noch nett. Für 1000 oder so wird das geschlossene Tor eben ganz versiegelt, sodass man dort ohne Grond kaum mit einem Durchkommen zu rechnen braucht. Das Tor kann für die Dauer auch nicht mehr geöffnet werden, wobei aber nur eines der Tore auf diese Weise verbarrikadiert werden kann. Hier würd' ich dem Spieler aber auch noch die Wahl lassen, es nachher wieder zu öffnen oder eben für den Rest des Spieles verschlossen zu halten. Nach einem Öffnen gäbe es für die Fähigkeit einen Cooldown auf allen Toren.

Ansonsten ist noch der Thron selbst im Bezug auf seine Verteidigung recht schwach. Wenn die z.Z. schwachen Tore erstmal weg sind, ist auch er kein großes Hindernis. Hier also von Grund auf mehr Rüstung oder sowas wie das Steinupdate der letzten Festung..
Zuletzt, was nun hoffentlich zusammen mit all dem anderen Kram nicht imba klingt, wäre ich noch für irgendeinen defensiven Bonus, wenn sich Zwerge im Berg aufbauen und aufhalten. Sowas wie dieses Bannerupdate könnte vielleicht die Rüstung von Gebäuden und vlt. Einheiten im Berg stärken, wobei letzteres ja durch Supporthelden abgedeckt werden kann.

So viel zur stärkeren Zwergenfestung.. bedenkt hierbei, dass die ganzen Stärkungsupdates auch was kosten würden und das quasi analog zu den Festungsupdates anderer Völker zu sehen ist.

Pro:
1.Sam
2. SavT
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 27. Jun 2011, 21:19
Ich find das verbarikadieren ganz nett, weil es sehr logisch ist. Nur finde ich es ein bisschen zu op. Ich würde das Verbarrikadierte Tor nur eine kurze Zeit etwa 1.5 - 3 min. bestehen lassen da es nur provesorisch ist. Zudem ist es auch nicht unzerstörbar, sondern etwa ein drittel so stark wie das normale. In dieser Zeit kann man neue Einheiten zum Kontern bauen und später, da wäre ich auf jeden fall dafür, ein neues Tor bauen. Den Thron würde ich auch stärken aber nicht mehr Rüstung oder Lp. sondern, ein Beispiel: Glanz des Throns: der Thron wurde mit Gold und Edelsteinen prachtvoll verziehrt=> Zwerge in seiner Umgebung kämpfen stärker damit er nicht zerstört wird.
Oder "Festtahfeln". durch dieses Upgrade kann man ein Festmahl abhalten was Einheiten in der Nahe heilt.
usw...
Zum zerreisen freigegeben
der 10. der Nazgul
 Sorry Raven das ich deinen Vorschlag verändert habe ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Jun 2011, 21:27
Bilbo Beutlin
[/color]
dieses Konzept bezieht sich auf den jungen Bilbo der Ered Luin.Meiner Meinung nach kommt die Rolle als ängstlicher jedoch kluger Dieb nicht ganz rüber.

Ich habe mir für ihn ein neues System einfallen lassen , welches seine Rolle als Späher-Held besser rüberbringen soll und doch ans Buch passt.Erreicht Bilbo Stufe 5 so bekommt er neue Fähigkeiten

Vor Level 5 :
Bilbo greift nur mit Steinen an->ist somit erst ein Fernkampfheld

1:Verstecken
Bilbo kann sich durch seine Größe leicht verstecken.Bilbo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt
(level 1)

2:Angsthase
Bilbo ist Abenteuer nicht gewohnt und fürchtet sich wenn er alleine in fremden Gebieten unterwegs ist.Wenn ein verbündeter Zwergenheld in Bilbos Nähe ist , erhöht sich sein Angriff um 20%
(level 2 )

3:Dieb
Bilbo raubt einem Rohstoffproduktionsgebäu de einige Rohstoffe.Nicht auf Gebäude der Stufe 3 anwendbar.
(level 3)

4:Nachfahre des Alten Tuks
Bilbo ist ein direkter Nachkomme des Alten Tuks , der viele Abenteuer erlebte.Der Tuk besiegt den ängstlichen Beutlin in Bilbo.Er erhält 50% Angriff
(level 4)

Erreicht Bilbo level 5 erhält er neue Fähigkeiten und ein Schwert

1:Waffe Wechseln
Bilbo hat das Schwert Stich bei den Trollen gefunden.Wechselt zwischen Stich und Steinen.
(level 5)

2:Tarnen
Bilbo kann aufgrund seiner Größe schnell abtauchen .Bilbo bleibt unsichtbar solange er sich nicht bewegt.Ausserdem ist er im Defensiv-Modus unsichtbar , wenn er in der Nähe von Bäumen ist
(level 5)

3:Schätze des Meisterdiebes
Bilbo wurde durch seine Hilfe reich belohnt.Es erscheinen ein paar Schatzkisten im Zielgebiet
(level 7)

4:Großes Abenteuer
Bilbo hat schon viel von der Welt gesehen und war wirklich fast überall.Deckt einen großen Teil der Karte auf und enttarn alles in diesem Gebiet
(level 10)

5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)
Pro:1.Chu'unthor
2.Éarendel
3.oschatz
4.Ilúvatar Herr von Arda
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jun 2011, 21:39
Ich bin weiterhin dafür, die erste Tarnfähigkeit den anderen Tarnungen anzugleichen, halt den Elbenmantel... denn eine zeitlich begrenzte Tarnung durch etwas, das immer vorhanden ist (seine "Größe") passt nicht zusammen.
Aber der Rest ist jetzt gut, dem würde ich zustimmen, mit dieser Änderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 28. Jun 2011, 12:58
Schließe mich Raven an, was den Zwergenberg angeht. Allerdings sollte man sich beschränken! Barrikaden brauche ich nicht, aber wiederaufbaubahre Tore, so wie generell mehr Lebenspunkte dafür täte ich sehr begrüßen.
Auch sollten Aufrüstungen machbar sein, die z.b die Tore verstärken und evtl wenigestens 2 außen baubare Katapulte.

Zum Bilbo Konzept: Bin nach wie vor dafür; allerdings finde ich den Standartelbenmantel etwas langweilig zum tarnen! Dass die zweite Tarnfähigkeit ihm immerhin auch passiv einen Bonus gibt, finde ich da schon recht interessant.
Evtl kann man diesen Ansatz noch ausbauen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2011, 13:21
Und warum verliert Bilbo momentan seine Tarnfähigkeit durch seine Größe, während er zwischen Level 5 und Level 7 ist o.O
Die neue Tarnung sollte direkt verfügbar sein, also beim Skinwechsel auf Lvl 5.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Jun 2011, 17:57
habs geändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 28. Jun 2011, 18:29
Bin gegen das Konzept, Sorry.

Momentan geben die Fähigkeiten die Bilbo besitzt, seinen Charakter und seine Aufgaben optimal fast wieder. Wenn ich mir jetzt das Konnzept ansehe merke ich das es eigentlich nur eine weitere Dieb-Fähigkeit, zwei kleine passive Boni und eine langweilige Palantirvision-Fähigkeit (Die nicht mal 100% stimmt, da Bilbo außer seiner Fahrt zum Erebor eigentlich keine weiteren großen Reisen gemacht hat. Zum Beispiel war er nie in Gondor oder Rohan.) gibt, die hinzu gefügt werden.

Bilbo ist meiner Meinung nach ein schneller unkomplizierter Spähheld. Diese Kategorie an Helden sollte mit wenigen, gut platzierten Fähigkeiten auskommen und nicht sowas wie ein Entwicklungssystem besitzen. Außerdem finde ich die neuen Fähigkeiten schlicht und ergreifend langweilig, da sie alle eigentlich nur 0815-Fähigkeiten sind.

Gegen eine kleine Änderung der vorhandenen Fähigkeiten wäre ja nichts einzuwenden, aber dieses Konzept gefällt mir nicht so recht.

In diesem Sinne: Dagegen

Diese Meinung teilen:
1. Prinz_Kael
2. CMG
3.der 10. der Nazgul
4.Sam
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Harry Potter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sam am 29. Jun 2011, 11:50
In Bezug auf Bilbo teile ich auch Sonics Meinung.
zum umfangreichen Konzept zur Zwergenfeste/-berg von Raven kann ich auch nur nicken, ich fände da bessere/erweitere Befestigungen auch gut, von daher (uneingeschränkt) dafür.
Diese Meinung teilt:1.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 29. Jun 2011, 17:51
Die Vorstellung sich im inneren des Berges einzubunkern gefällt mir gut. Auch die Idee das parallel zu den Festungsupgrades der anderen Völker laufen zu lassen ist äußerst schlüssig.

Ich hätte dazu sogar ein kleines Konzept:

Alle Upgrades sind im Thron, wie bei einer normalen Festung zu erwerben, gelten allerdings für den kompletten Berg und kosten dadurch natürlich mehr.

Käuflich erwerbbare Upgrades:

1. Heimat:

Upgrade, das verbündeten Truppen im inneren des Berges 25 % mehr Verteidigung und Furchtresistenz gewährt. Die Kosten belaufen sich auf 800. Als grafische Ausführung schlage ich die Schrift, die den Helden über dem Kopf schwebt wenn Thorin III. ihnen einen Last-Stand erteilt, aufgerollt als Spruchband über dem Thronsessel vor. Vllt. golden funkelnd, das ist aber optional.

2. Volkspezifisches Upgrade:

Eisenberge:

Ered Luin:

Erebor:


3. Schönheit des Gesteins:

Alle Bauten innerhalb des Berges erhalten 20 % mehr Lebensenergie. Den Preis hierfür würde ich bei 2000 ansetzen.

4. Hallen der Vorväter:

Vorrausetzung: Schönheit des Gesteines wurde erforscht.

Das letzte und mächtigste Upgrade des Berges. Die Erschaffung der zwergischen Heimaten erfolgte durch uralte weiße Zwerge, deren Wissen unübertroffen war. Die Tore des Zwergenberges sowie die Türme an den Toren erhalten doppelte Lebensenergie und sind nur noch von Belagerungswaffen angreifbar. Das gleich gilt für den Thron.  Die Kosten für ein derartig mächtiges Upgrade sollten mindestens 3000 betragen (spätestens jetzt sollten Balancetester meine empfohlenen Zahlen auf schäfste überprüfen), ich würde sogar eher 4000 sagen. Die Tore sollten nach Erforschung des Upgrades einen leichten Silberschimmer tragen. Am Thron sollte der Zwerg, der hinter dem mittleren Stuhl steht eine goldene Krone kriegen, falls das irgendwie möglich ist.

Ich bin für alle Verbeserungen, Einwände und Kritiken offen und freue mich auf eine konstruktive, kontroverse Diskussion.

Wissergrüße :)

Dafür:
1. der 10. der Nazgul
2. oschatz
3.Mîlûr der Helle
4.Tar-Palantir
5.Whale Sharku
6.Black Viper
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Yottas'
9.Éarendel
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Ich editiere Prinz Kaels Konzept hier mit rein, da die Idee mit dem Thron zwar eine Dopplung von Saruman mit seinem Orthanc darstellt, allerdings dermaßen genial ist das ich finde das man das hier erwähnen MUSS!

Thron-Konzept von Prinz Kael:
Zitat
Konzept 2: Verstärkung
Mir fällt dazu eine Kleinigkeit ein:Konzept zu Berg und Herrschern:
Jedes Zwergenreich besitzt einen Herrscher(junger Dain, alter Dain, Thorin Eichenschild). Weiterhin gibt es einen schönen Thron innerhalb des Berges. Warum wird dieser Thron nicht vom Herrscher benutzt?
Um Durins Mausoleum eine höhere Bedeutung zu geben, wird auch dieses im Konzept verwendet.
Voraussetzung: Durins Mausoleum wurde errichtet.
Jeder Herrscher kann sich, nachdem er Durin die Ehre erwiesen hat(Bau von Durins Grabmal) sich auf den Thron setzen. Das heißt der Held verschwindet in der Festung und sitzt auf dem Thron. Stellt es euch vor, wie die Zwillinge bei Imladris in der Schmiede. Demnach kann der Herrscher reingeschickt werden und auch wieder rauskommen, wobei ich es nicht über einen Palantirslot lösen würde(siehe Zwillinge). Sobald der Herrscher auf dem Thron sitzt werden 3 Fähigkeiten/Upgrades freigeschalten.
Upgrade 1: Verstärkt die Tore (Kosten: 1500)
Durch dieses Upgrade bekommen die Tore im Berg +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden. Diese Upgrade bleibt auch nach Verlassen des Herrschers vom Thron bestehen.
Upgrade 2: Schützt den Thron (Kosten: 2000) passiv
Solange der Herrscher auf dem Thron sitzt und die Fähigkeit gekauft wurde, erscheinen 4x Zwerge (Garde der Urväter) und verteidigen den Berg/Thron. Die Garde der Urväter sind Beschützer von Durins Grabmal und verteidigen das Reich des Herrschers, da dieser Durin Ehre erwiesen hat. Jeder der 4 Garde der Urväter sollte, von der Stärke her, 1/3 der Lebenspunkte/Angriff/Rüstung haben, wie der entsprechende Herrscher, sodass man an mehreren Fronten kämpfen kann, aber man verzichtet ja während dieser Zeit auf einen Helden. Die Garde der Urväter ist vom Spieler nicht kontrollierbar, aber bewegt sich nur innerhalb des Berges. Sobald der Herrscher vom Thron ausquartiert wird, verschwindet die Garde der Urväter wieder, muss aber beim erneuten Besetzen des Throns nicht wieder neu erforscht werden.
Fähigkeit 3 ist abhängig vom entsprechenden Zwergenvolk:

Erebor: Dain ist ein gütiger König und teilt den Drachenschatz auf. Solange Dain auf dem Thron sitzt sinken die Upgradekosten um -30%. Außerdem reparieren sich alle Gebäude innerhalb des Berges +50% schneller und neu gebaute Gebäude erhalten +30% Rüstung.
Ered Luin: Thorin ist ein gieriger König und lässt die Minen innerhalb des Berges +50% mehr Ertrag produzieren. Trotzdem sind die Zwerge innerhalb des Berges von ihm inspiriert. Sie heilen sich, solange Thorin auf dem Thron ist, auch im Kampf und Baumeister erhalten +50% Rüstung.
Eisenberge: Solange der junge Dain auf dem Thron sitzt, ist die Sichtweite des Berges um +50% erhöht und die Kosten für Einheiten in der Kaserne werden um -30% gesenkt. Außerdem erhalten alle Streitwägen, die neu produziert werden, +30% Rüstung gegen Speere.

Das einzige was ich streichen würde wäre "Schützt die Tore, da es eine Dopplung mit meiner Hallen der Vorväter-Fähigkeit darstellt. Ansonsten würde ich das gerne so integrieren.

Für Anregungen dankbare Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 17:55
Genau so hab ich mir die Aufrüstungen des Throns vorgestellt. Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: oschatz am 29. Jun 2011, 17:57
Genau so hab ich mir die Aufrüstungen des Throns vorgestellt. Dafür
Ich habs mir zwar nicht genauso vorgestellt aber trotzdem Dafür xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 29. Jun 2011, 17:58
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Jun 2011, 18:01
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2011, 18:02
Mir gefällt dein Konzept auch, aber mich gibts wie so oft nicht ohne kritische Anmerkung  :D
"Hallen der Vorväter" ist derart mächtig, dass du am Ziel, die Festungen der anderen Völker einzuholen, vorbeischießt. Ich wäre für die Umsetzung ohne Regenerieren und +50% Angriff von Zwergen im Inneren des Berges, denn deine Fähigkeiten verlocken zu sehr zum Bunkern, wenn die Verteidiger im Berg gleich mehrfach verstärkt werden. Der Preis müsste dann auch nicht gleich 4000 betragen, ich würde mal anpeilen 3300.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Black Viper am 29. Jun 2011, 18:16
Finde das Konzept sehr schön. Würde aber auf jedenfall die Zahlen überdenken mit +50 Angriff und +50 Verteidigung das wäre ein bisschen arg viel des Guten. Das würde sie zu stark machen gegen jedes Volk. Sie sind eh schon gut in Deff und das noch zu stärken(zumindest so stark) finde ich nicht gut. Würde eher so Zahlen von 10-20% vorschlagen. Mein Dafür aber nur wenn die Zahlen geändert werden.

MfG BV

Edit: Das Konzept mit den Besteigen des Throns gefällt mir sehr gut. Würde aber es nicht mit den System von den Zwilingen nehmen sondern von Saruman und dem Orthanc. Das ist glaube ich besser geeignet.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jun 2011, 18:18
LOL, wie geil ist das denn... Hab heute in meiner Pause um 15 Uhr auch ein Konzept zum Berg überlegt und es sind einige Parallelen vorhanden zu deinem Konzept, nur ist es glaub ich nicht ganz so mächtig und hat auch so noch ne tolle Idee mit dabei :D

Hier einfach mal mein Konzept dazu:
Konzept 1: Tore Allgemein:
Tore im Berg sollten nach der Zerstörung für 500 wieder errichtet werden können.

Konzept 2: Verstärkung

Mir fällt dazu eine Kleinigkeit ein:Konzept zu Berg und Herrschern:
Jedes Zwergenreich besitzt einen Herrscher(junger Dain, alter Dain, Thorin Eichenschild). Weiterhin gibt es einen schönen Thron innerhalb des Berges. Warum wird dieser Thron nicht vom Herrscher benutzt?
Um Durins Mausoleum eine höhere Bedeutung zu geben, wird auch dieses im Konzept verwendet.
Voraussetzung: Durins Mausoleum wurde errichtet.
Jeder Herrscher kann sich, nachdem er Durin die Ehre erwiesen hat(Bau von Durins Grabmal) sich auf den Thron setzen. Das heißt der Held verschwindet in der Festung und sitzt auf dem Thron. Stellt es euch vor, wie die Zwillinge bei Imladris in der Schmiede. Demnach kann der Herrscher reingeschickt werden und auch wieder rauskommen, wobei ich es nicht über einen Palantirslot lösen würde(siehe Zwillinge). Sobald der Herrscher auf dem Thron sitzt werden 3 Fähigkeiten/Upgrades freigeschalten.
Upgrade 1: Verstärkt die Tore (Kosten: 1500)
Upgrade 2: Schützt den Thron (Kosten: 2000) passiv
Fähigkeit 3 ist abhängig vom entsprechenden Zwergenvolk:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 18:45
Beim Erstellen eines passend erscheinenden Konzeptes für die Verteidigungsmaßnahmen des Berges wird man geradezu verlockt das imba zu machen.. wenn man alleine an die Updates der Standardfestung denkt, kommen einem auch Pechnasen für die Tore oder nach der Erebor/Thalkarte Balkone mit Katapulten/für Katapulte und Fernkämpfer/als Teil einer begehbaren Mauer/Schlafkammeranbauten, die man von innen betreten muss o.ä. als Bergwanderweiterungen in den Sinn.. beim begehbaren Balkon könnten die Nebelberggoblins vielleicht gar da reinklettern x.y

Sowas wie die Belagerungsfässer als Ersatz für eine Esse im Berg fänd' ich auch noch sinnvoll, aber im Grunde wär mir recht egal, welche Updates letztlich durchkommen, solange sich jemand Gedanken macht. Genau genommen wäre ich eher für eine Abstimmung, ob der Zwergenthron unserer Meinung nach sowas braucht und eben das Sammeln verschiedener Vorschläge, von denen nicht alle genommen werden müssen/sollen/können.. nuja, ihr könnt' euch aber auch den Kopf über ein genaues Updatekonzept zerbrechen. o,o


Hier noch ein paar wohl noch nicht vorgeschlagene mögliche/ernstgemeinte Ergänzungen:
(im Gegensatz zu den Balkonen)

* Wenn Notfalltruppen wie beim Gasthausüberfall der Nebelberge aus den Thronöffnungen stürmen könnten, fänd ich das auch irgendwie schick..
* Runenmeister könnten vlt. auch nochmal irgendwie eingebunden werden.. ich dacht jetzt mit Erinnerung an die "Sprich Freund und tritt ein"-Moriaszene an eine effizientere Torversiegelungsmöglichk eit in ihrer Anwesenheit oder so.

Was optische Effekte angeht, hat man an Balins Grab auch gesehen, dass die Zwerge Fenster für Mond- und Sonnenlicht gelassen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jun 2011, 18:54
* Runenmeister könnten vlt. auch nochmal irgendwie eingebunden werden.. ich dacht jetzt mit Erinnerung an die "Sprich Freund und tritt ein"-Moriaszene an eine effizientere Torversiegelungsmöglichk eit in ihrer Anwesenheit oder so.

Was optische Effekte angeht, hat man an Balins Grab auch gesehen, dass die Zwerge Fenster für Mond- und Sonnenlicht gelassen haben.
Die Idee ist echt gut. Daraus lässt sich sinnvoll was erstellen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2011, 18:55
Ich wäre jetzt weniger für nicht steuerbare Zwerge als Verteidigung... die Urväter wären, wenn du mich fragst, keine Garde mehr, sondern jeder einzelne mehr als der König, den sie schützen. Die Nebelberge sind das reinste Spamvolk und können ihren Gegnern gerne ungesteuerte Horden entgegenschleudern, bei einem der drei teuersten Völker sähe das hingegen etwas unpassend aus.
Fenster, Banner auf der Innenseite, Torwände die blau wie die beschworene Mine strahlen, das alte Statuen-Modell o.ä. wären als Optik vielleicht ganz gut. Der Berg selbst könnte natürlich bei einer vollständigen Panzerungs-Erweiterung heller und metallischer werden, oder einen anderen neuen Farbton annehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 18:58
Ich dachte jetzt an gar keine richtigen Fenster in den Bergwänden, sondern mehr an den Lichtstrahl von Balins Grab nach Kauf irgendeines Updates oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jun 2011, 19:02
In den verschiedensten Betatest war die Garde der Urväter als Schutz für den Thron enthalten als nicht steuerbare Einheit und haben ihren Zweck sehr gut erfüllt und auch nur innerhalb des Berges.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 19:05
Wissers Konzept halte ich für zu imba, der Berg sollte weiterhin knackbar bleiben, außerdem sind die volksspezifischen Upgrades sehr unterschiedlich stark, das der Eisenberge ist deutlich mächtiger als die anderen beiden.
Kaels Konzept sagt mir da deutlich mehr zu, den Thron tatsächlich als Thron einzubinden finde ich gut, auch, dass dafür das Mausoleum gebraucht wird, das meist erst gebaut wird, wenn man den Ring aht, dabei sit das so ein schönes Modell und passt wunderbar zur Mentalität der Zwerge...
Eine irgendwie geartete Stärkung der Tore und des bergs fänd ich allerdings schon sehr gut, wenn auch nicht so übertrieben stark wie in Wissers Konzept.

In den verschiedensten Betatest war die Garde der Urväter als Schutz für den Thron enthalten als nicht steuerbare Einheit und haben ihren Zweck sehr gut erfüllt und auch nur innerhalb des Berges.

Führten aber zu ekeligen Bugs und sind deswegen nicht mehr drin... bin mir über den ursprung dieser Bugs nicht ganz sicher, aber gut möglich, dass das net so einfach geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 19:12
Wo man bei diesem Volk auch die Möglichkeit dazu hat, würde ich ein Verstärken der einzelnen Tore einem Update, dass alle drei gleichermaßen stärkt, vorziehen.
Oftmals nimmt man momentan noch den kürzesten Weg oder die kürzesten Wege in einen Berg hinein. Wenn die dann sichtlich besonders gesichert sind, ergreift man als Gegner vlt. viel eher die Möglichkeit einen kleinen Umweg zum abgewandten zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 29. Jun 2011, 19:32
Bei Erstellung meines Konzeptes habe ich mich auf die Erfahrungen der letzten Gefechte gegen brutale KI´s gestützt, bei denen ich mit Zwergen so gut wie NIE genug Rohstoffe hatte um derartige Upgrades noch zusätzlich entwickeln zu können. Ich sehe jetzt weniger das Problem das die Fähigkeiten äußerst imba sind, da sie extrem teuer sind. Ich glaube nicht das in einem Gefecht mehr als 2 der Upgrades erforscht werden.

Ich bin nach wie vor für Verbesserungen meines Konzeptes offen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 19:40
Ich bin

Dafür für die beiden konzepte von Wisser und Prinz Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 20:41
Ich bin

Dafür für die beiden konzepte von Wisser und Prinz Kael
The same.
Ich habe nämlich auch schon ein fertiges, großes Konzept zu den Zwergen, was ich auch mal bald posten will, also stimmt schnell ab! ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 20:45
Für die Konzepte von Wisser und Prinz Kael.
10. Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dr.J.Garfield am 29. Jun 2011, 21:28


Hier noch ein paar wohl noch nicht vorgeschlagene mögliche/ernstgemeinte Ergänzungen:
(im Gegensatz zu den Balkonen)

* Wenn Notfalltruppen wie beim Gasthausüberfall der Nebelberge aus den Thronöffnungen stürmen könnten, fänd ich das auch irgendwie schick..
* Runenmeister könnten vlt. auch nochmal irgendwie eingebunden werden.. ich dacht jetzt mit Erinnerung an die "Sprich Freund und tritt ein"-Moriaszene an eine effizientere Torversiegelungsmöglichk eit in ihrer Anwesenheit oder so.

Was optische Effekte angeht, hat man an Balins Grab auch gesehen, dass die Zwerge Fenster für Mond- und Sonnenlicht gelassen haben.

Die Sache mit dem Licht gefällt mir man könnte da doch noch ein Grab einbauen das die Werte der Einheiten im Berg verbessert bzw. stärkt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 30. Jun 2011, 03:59

Was optische Effekte angeht, hat man an Balins Grab auch gesehen, dass die Zwerge Fenster für Mond- und Sonnenlicht gelassen haben.

In der Kampanie gabs doch auch das Grabmahl-ich finds ohnehin irre Schade, dass man das bei keinem der Zwergenvölker irgendwe eingebaut hat-fand das neben seiner enromen Stärke auch sehr Feelingsfördernd.
Evtl kann man das Modell, aber auch noch nutzen als Upgrade für das Innnere des Berges; dazu wie vorgeschlagenen Lichtstrahlen von oben und das Ganze hat ne wirklich geniale Atmo.

Und eh ichs vergesse; bin auch für beide Konzepte zur Stärkung des Berges!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: oschatz am 30. Jun 2011, 07:49
für Kaels Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jun 2011, 08:21
Die Lichtstrahlen sind aber verbaut. Schon mal jemand Durins Fähigkeiten getestet? Dort erscheint bei einer seiner Fähigkeiten dieser Lichtstrahl ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jun 2011, 09:51
Anmerkung am Rande:
 - In älteren Konzepten haben wir bereits gesagt, dass am Design des Berges nicht viel zu machen ist, dazu zählen Verschönerungen an den Berghängen, Lichtstrahlen etc. Daran hat sich heute nichts geändert.
 - Die Garde der Urväter hatten wir als Verteidigung eingebaut, das hat aber zu diversen Bugs geführt, weshalb wir sie wieder ausgebaut haben.
 - Das Tor benutzt ein eigenständiges System, wodurch es uns bislang nicht gelungen ist dieses wiederaufbaubar zu machen, ein Konzept hierzu ist also erstmal überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 30. Jun 2011, 12:21
Aber die Tore evtl widerstandsfähiger zu machen sollte ja machbar sein+evtl ein Upgrade, dass nur noch Belagerungswaffen sie einreissen können.
Dies würde ja spieltechnisch schon genügen.

Das vieles der Vorschläge nicht umsetzbar ist, hab ich mir eigentlich schon gedacht; sonst hätte das Team selbst wohl schon mehr aus dem berg rausgeholt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jun 2011, 19:25
Aber die Tore evtl widerstandsfähiger zu machen sollte ja machbar sein+evtl ein Upgrade, dass nur noch Belagerungswaffen sie einreissen können.
Dies würde ja spieltechnisch schon genügen.
Ich finde das wäre schon viel zu viel. Man hat so schon einen Bonus durch den Berg, da würde ich nicht noch fördern, dass die Tore nur noch von Belagerungseinheiten angegriffen werden dürfen. Klar bin ich dafür, dass die Tore im späteren Spielverlauf stabiler werden, aber ich würde sie trotzdem nicht gegen normale Einheiten unempfindlich machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 30. Jun 2011, 20:18
Ich fänd's eigentlich schon passend.. vielleicht wär das auch die passende Torupdate-Fähigkeit für die Runenmeister.

Die Urvätergarde könnt' man vlt. auch normal in der Festung rekrutieren, wenn Durins Grab errichtet wurde.. ich find immer traurig, dass aus den großen schönen Festungstoren eher selten mal nur ein Baumeister oder Held heraustritt.

Und das Licht hätte ja weniger mit dem Berg, als beispielsweise mit dem Festungsthron zu tun. Balins Grab hatte, wenn ich mich recht entsinne, auch im Freien so einen Lichtstrahl, da könnte er auch, wenn ihr den Aufwand auf euch nehmen wollt, mit einer Art Führerschaft auf das Gebäude strahlen, dass so oder so im Berg steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 30. Jun 2011, 22:26
So, da der Berg leider nur schwerlich erweiterbar ist möchte ich mein Konzept posten, was auf folgender Unterhaltung basiert:
Mein Konzept handelt also von volksspezifischen Spells für die Zwerge.

Allgemeiner Hinweis:
Spellname (Kosten in Schicksalspunkten): Effekt/Beschreibung
In Reihen eingeteilt (Die 5er, Die 10er, Die 15er, Die 25er); der oberste Spell ist der Spell ganz links, der unterste Spell ist der Spell ganz rechts (also von links nach rechts)!

Das momentane Spellbook:

Folgende Spells bleiben für alle Zwergenvölker erhalten:
Neuaufbau (5), Zwergenbier (5), Gier (9), Speerfeuer (17), Expedition (13)
Auch ihre Kosten und ihre Position im Spellbook lasse ich unverändert.

Neue Spells sind kursiv.

Das neue Spellbook von Erebor:

Das neue Spellbook der Eisenberge:

Das neue Spellbook von Ered Luin:

So, das waren die neuen Spellbook. Jeder Spell, der sich im jetzigen Spellbook findet, ist bei mindestens einem der Zwergenvölker wiederzufinden.

Leider ist mein Wissen über die Zwerge begrenzt, ich habe vor allem versucht, die Stärken des Volks zu verstärken (Erebor: Belagerung, Eisenberge: Geschwindigkeit, Ered Luin: Verteidigung/Rüstung). Wenn euch bessere Spells einfallen dann schreibt sie hier rein, damit ich sie editieren kann, sodass wie gemeinsam neue Spellbooks für die Völker der Zwerge entwickeln können (vergisst aber nicht das Dafür für dieses Konzept^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 30. Jun 2011, 22:40
dagegen, das Spellbook sollte mMn eine der Konstanten der Zwerge sein

zumal ich finde, dass einige deiner Vorschläge ziemlich imba werden könnten z.B.

Zitat
Jede neu rekrutierte Einheit wird, wenn möglich, automatisch mit dem Upgrade "Schwere Rüstung" rekrutiert. Wenn der "Mithrilpanzer" erforscht wurde, wird jede Einheit statt mit "Schwere Rüstung" mit dem Upgrade "Mithrilpanzer" rekrutiert.

Zitat
Eisenberge, die Meister der Geschwindigkeit (7) (passiv): Streitwagen (nach der Fähigkeit ausbildete-) werden automatisch von 2 Zugtieren gezogen, sodass sie 50% schneller sind und 25% mehr Überreitschaden machen

oder ziemlich öde:
Zitat
Ansturm (25): Für 60s können alle Zwerge weder zurückgestoßen noch überritten werden, sie selbst können aber die Gegner überreiten (also umstoßen und über sie laufen); außerdem erhalten sie +25% Angriff und +25% Geschwindigkeit. (Die gilt nur für alle Zwerge (also Infanterie und Helden), nicht für Belagerungswaffen)

Zitat
Absolute Widerstandskraft (25): Alle eigenen Zwergeneinheiten und Zwergenhelden sind für 30s unverwundbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Jun 2011, 22:51
Man stelle sich mal vor:

Ered Luin-Verteidiger, die sofort in Mithril das Feld betreten?
Balancing adé.

Dann 10 Katapulte rufen, die Sperrfeuern.
Ebenso adé.

Bei Erebor find ichs noch ok, aber man bedenke dennoch:

Im Vergleich mit sich selbst, geht das Balancing, doch gegen alle anderen Völker sind die Zwerge dann zu stark. Daher: Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 30. Jun 2011, 22:58
Man stelle sich mal vor:

Ered Luin-Verteidiger, die sofort in Mithril das Feld betreten?
Balancing adé.

Dann 10 Katapulte rufen, die Sperrfeuern.
Ebenso adé.

Bei Erebor find ichs noch ok, aber man bedenke dennoch:

Im Vergleich mit sich selbst, geht das Balancing, doch gegen alle anderen Völker sind die Zwerge dann zu stark. Daher: Dagegen!
@ Ered Luin: Naja, "adé" nicht, man müsste da wahrscheinlich nur die Kosten erhöhen (z.B. 17)
@ Eisenberge: Stimmt, vielleicht 20s?

Hab das Konzept mal nach diesen beiden Punkten umgeändert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 30. Jun 2011, 23:09
Selbst dann ist das Mission impossible. Die Verteidiger Ered Luins sind ohnehin schon die stärkste reguläre Infanterie, dein Vorschlag verleiht ihnen schon fast Heldenstatus. o.O :)

Nich böse gemeint, aber das ist glaube leicht overpowered.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 30. Jun 2011, 23:12
Selbst dann ist das Mission impossible. Die Verteidiger Ered Luins sind ohnehin schon die stärkste reguläre Infanterie, dein Vorschlag verleiht ihnen schon fast Heldenstatus. o.O :)

Nich böse gemeint, aber das ist glaube leicht overpowered.
Dann klammere ich einfach die Verteidiger vom Effekt aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Jul 2011, 00:01
Ich hab mir die überarbeitete Version durchgelesen und es ist teilweise immer noch zu stark, andere finde ich zu langweilig, wie der "Ansturn", wieder andere finde ich unpassend, wie die Lava oder den "Mauersturm", wie bitte sollen es 1,2-1,5m kleine Zwerge über 3+m hohe Mauern schaffen?

Auch finde ich sollten die Zwerge einen gemeinsames Spellbook haben.
In diesem Sinne: Dagegen.

Lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 1. Jul 2011, 00:14
[...] andere finde ich zu langweilig, wie der "Ansturn"
Ich habe ja auch um bessere Spells gebeten... Vielleicht auf einem historischen Ereignis basierend, da ich mich da nicht so auskenne...
, wieder andere finde ich unpassend, wie [...] den "Mauersturm", wie bitte sollen es 1,2-1,5m kleine Zwerge über 3+m hohe Nauern schaffen?
Naja, durch ausreichende Geschwindigkeit hoch laufen, und der Weg nach unten ist immer einfacher^^
Aber wie ich schon sagte:
Zitat
Ich habe ja auch um bessere Spells gebeten... Vielleicht auf einem historischen Ereignis basierend, da ich mich da nicht so auskenne...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 1. Jul 2011, 07:44
Bin von dem Konzept auch nicht begeistert! Zwar begrüße ich die Idee auch das Spellbook der Zwerge etwas auszudifferenzieren, aber wie das hier im detail gemacht wurde, finde ich nicht gut: Was mich z.b konkret stört ist, dass die 5er Spells immernoch alle gleich sind, dafür aber die anderen oft sogar paarweise ersetzt wurden.
Ich hätte bei jedem Volk immer mindestens einen der Originalspells pro Stufe(5,10,15,25) gelassen. Der Zweite Kritikpunkt sind die neuen Spells selber, die mir größtenteils überhaupt nicht zusagen wie z.b der "Ansturn" oder das mitlerweile schon öfter kritisierte Mauernerklimmen(was soll das bringen, abgesehen davn dass es überhaupt nicht zu den Zwergen passt?! Sind doch keine Spinnen :D
Außerdem passt es eher zur Natur der Zwerge feindliche Mauern niederzureissen, als sie zu überklettern).

In dieser Form total dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: olaf222 am 1. Jul 2011, 13:20
bin auch dagegen das gesammte spellbook der zwerge über den haufen zu werfen für unfertige vorschläge.

versucht doch zuerst einmal klein anzufangen, denn ein unterschiedliches spellbook wäre schon interessant und macht die wahl des zwergenvolks auch spannender.

vielleicht wäre es eine bessere idee, das ein 25er jeweils volksspezifisch ist und der rest jeweils gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2011, 15:17
Das Spellbook ist vielzu heftig. Bei Erebor geht es noch, bei den Eisenbergen ist die Verstärkung schon unzulässig und die Ered Luin-Spells sind nochmal härter, denn du hast zwei Spells, die deine Armee unbesiegbar machen. Die können auch noch so teuer sein, sobald man sie kriegt, war es das ;)
Sorry, aber in der Form kann ich mich auch nicht damit anfreunden.

Ein Punkt hat mich hingegen ziemlich überzeugt: Dein Versuch, die Stärken der Völker in jenen Spells zu betonen, die prinzipiell gleich sind, aber verschiedene Ausrichtungen haben (die Zwerge sind keine drei Völker, sondern "drei Seiten derselben Medaille", das könnte auch in den Spells zum Ausdruck kommen). Die drei Verstärkungszauber für 5 Punkte sind da ein Ansatz.
Dagegen fände ich es äußerst feelingfördernd, wenn jedes Volk sein "eigenes" Erdbeben bekäme! Den Lavaausbruch würde ich jedoch eher den Eisenbergen geben, Erebor das bisherige Erdbeben (da seine Funktion nunmal Gebäudeschaden ist) und den Ered Luin vielleicht ein "Höhleneinbruch", bei dem große Brocken ins Rollen kommen und der leicht gerüstete Einheiten ebenso wie schwächere Gebäude vernichtet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 1. Jul 2011, 18:55
Sorry, aber in der Form kann ich mich auch nicht damit anfreunden.
Ich bin immer offen für bessere Spells... Das meine Spells nicht die besten sind weiß ich nun, aber ich wollte eben auch einen Ansatz geben...

Ein Punkt hat mich hingegen ziemlich überzeugt: Dein Versuch, die Stärken der Völker in jenen Spells zu betonen, die prinzipiell gleich sind, aber verschiedene Ausrichtungen haben (die Zwerge sind keine drei Völker, sondern "drei Seiten derselben Medaille", das könnte auch in den Spells zum Ausdruck kommen). Die drei Verstärkungszauber für 5 Punkte sind da ein Ansatz.
Dagegen fände ich es äußerst feelingfördernd, wenn jedes Volk sein "eigenes" Erdbeben bekäme! Den Lavaausbruch würde ich jedoch eher den Eisenbergen geben, Erebor das bisherige Erdbeben (da seine Funktion nunmal Gebäudeschaden ist) und den Ered Luin vielleicht ein "Höhleneinbruch", bei dem große Brocken ins Rollen kommen und der leicht gerüstete Einheiten ebenso wie schwächere Gebäude vernichtet.
Die Ideen mit den verschiedenen Erdbeben gefällt mir (auch dass die Erdbeben verschiede Stärken haben, also bei Erebor macht das Erdbeben den höchsten Gebäudeschaden, bei Eisenberge den höchsten Einheitenschaden (Lava) und Ered Luin liegt so dazwischen).

Jetzt bräuchte ich nur noch ein paar Spells, die Mauerklettern und co. ersetzen... Vor allem passive Spells finde ich gut, um die Stärke des jeweiligen Zwergenvolks herauszukristallisieren; allerdings darf man davon auch nicht zu viele haben, da es sonst imba wird.

Noch was zu der Verteilung der alten Spells:
Wie ihr wisst finden sich alle alten Spells bei mindestens einem Zwergenvolk. 5 Spells (Neuaufbau (5), Zwergenbier (5), Gier (9), Speerfeuer (17), Expedition (13)) passten zu allen Zwergenvölkern, also habe ich sie allen gegeben. Spells wie "Fundament untergraben", also Spells, die sich zur Belagerung eignen habe ich Erebor gegeben, Spells wie "Untergraben" passten zur Geschwindigkeit der Eisenberge und Spells wie "Einsamer Turm" oder "Zitadelle" passten zur Defensive/Verteidigung von Ered Luin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 20:06
Ein Minikonzept:
Zwergische Baumeister sollten nicht aggressiv sein und jeden Feind in der Nähe angreifen und verfolgen. Das hat mich in der Kampagne so dermaßen aufgeregt. Ich würde sie gerne als "aggressionslose" Baumeister haben. :)
Pro:1.Harry Potter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 20:07
Also quasi einen permanenten Defense-Stance?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 20:39
Exakt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 1. Jul 2011, 23:14
Ein Minikonzept:
Zwergische Baumeister sollten nicht aggressiv sein und jeden Feind in der Nähe angreifen und verfolgen. Das hat mich in der Kampagne so dermaßen aufgeregt. Ich würde sie gerne als "aggressionslose" Baumeister haben. :)
Dafür!
Wenn man nicht aufpasst findet man die Baumeister im gegnerischen Lager wieder^^ (Ist mir schon mal passiert)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: olaf222 am 1. Jul 2011, 23:26
finde ich nicht unbedingt notwendig. sonst könnte man es bei den wägen ja auch gleich einführen. die stances sollten meiner meinung nach schon von den spielern kontrolliert werden. es geht auch ohne, aber mit hat man halt einen vorteil und den sollte man erhalten, da es das spiel viele taktische möglichkeiten gibt. der baumeister ist übrigens gar nicht so schlecht im kämpfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 23:29
der baumeister ist übrigens gar nicht so schlecht im kämpfen.

Er hat einen guten Gebäudeschaden, ja. Aber er verliert auch schon gegen ein Bat kostenlose Orks, weshalb ich es schon praktisch fände wenigstens den Defensiv-Stance Buglos Nutzbar zu machen. Zum creepen kann man ihn dann ja immer noch benutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2011, 10:16
Und das wurde schon x mal von uns erklärt und schon x mal als nicht umsetzbar revidiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 23:04
Zuvor waren wir bei Zwergenspells, was eigentlich eine konstruktive Idee war.
Vermutlich werden viele aus guten Gründen dagegen sein, die Spellbooks zu differenzieren, andererseits weiß ich selbst erst seit kurzem, dass es überhaupt modding-technisch möglich sein soll.
Verschiedene Erdbeben - oder Zitadellen, die den Baustil des jeweiligen Volkes etwas mehr treffen, was ja bisher gerade mal durch die Kasernen und Details an der Schmiede erfolgt - wären aber genau wie die neuen Heldenriegen, die gleiche Aufgaben erfüllen und doch volkabhängig sind, dem Feeling förderlich.
Die Gefahr besteht meines Erachtens darin, die Stärken von Erebor, Ered Luin und den Eisenbergen ihrerseits einseitig zu gestalten. Sprich: Die Eisenberge hätten keinen echten Gebäudeschaden mehr, Erebor wäre gegen Truppen hilflos, und Kriege mit Ered luin zögen sich ins Endlose. Das muss auch nicht sein.
Daher die Differenzierung von Spells: Das Erdbeben der Eisenberge z.B. hätte mit Lava einfach unheimlich Stil, würde auch erhöht Einheiten wegputzen, wäre aber selbstredend immer noch gegen Gebäude die erste Wahl.

Bevor jetzt wie bei Yottas' schon detaillierte Konzepte aufgestellt werden, wärs doch sinnvoll, über die Idee selbst abzustimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 4. Jul 2011, 01:06
Es gäbe ja auch noch die Möglichkeit die Spells statt zur Verstärkung der jeweiligen Eigenarten etwas zur Abschwächung der jeweiligen Schwächen zu nutzen!;)

Ich möchte damit nur sagen, man solle sich nicht von Anfang an auf die Idee versteifen bei der Ausdifferenzierung unbedingt die positiven Eigenheiten weiter zu verstärken-könnte, ich betone könnte unter Umständen auch zu viel sein wie Whale Sharku mit seinem beabsichtigt übertriebenen Bsp ja herausgestellt hat.

Was ich in jedem Fall schon mal schön fände, wäre wenn man die Zitatdelle evtl leicht ausdifferenzieren könnte-und wenns nur von der Optik her wäre.
Andererseits bin ich unbedingt dafür, dass bestimmte Spells wie Zwergenbier und Expedition nach Kaza Dum in keinstem Fall ersetzt werden.

Bevor jetzt aber Diskussion und Ringen um einzelne Spells losgeht, wäre es für mich interessant zu wissen, ob das Team überhaupt bereit ist, hier eine weitere Ausdifferenzierung vorzunehmen. Wenn dem nämlich nicht so ist, kann man sich auch die Diskussion darüber sparen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 4. Jul 2011, 18:48
Ich finde die Idee von Yottas gut mit den verschiedenen Spells. Man könnte aber noch einiges verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 19:19
Ich würde aber nur die mittlere Spellreihe (oder die äußeren beiden) ersetzen, denn sie sind ja immernoch ein Volk, ein wenig  Einheit sollte da schon noch sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: olaf222 am 4. Jul 2011, 21:07
ich würde die differenz auf einen der 25er beschränken. das würde mir durchaus reichen. man hätte dann immer noch ein einheitliches spellbook und trotzdem wäre die wahl des volkes auch für die spells von bewandtnis. warum ein 25er? weil die restlichen spells nicht so wichtig, beziehungsweise nur schwierig zu ersetzen sind. so muss zum beispiel das heilen bleiben und reparieren und so. und die 25er sind am mächtigsten, so gesehen auch am wichtigsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jul 2011, 14:05
Bevor jetzt aber Diskussion und Ringen um einzelne Spells losgeht, wäre es für mich interessant zu wissen, ob das Team überhaupt bereit ist, hier eine weitere Ausdifferenzierung vorzunehmen. Wenn dem nämlich nicht so ist, kann man sich auch die Diskussion darüber sparen.
Könnte für jedes Konzept gelten ;). Ich lese das in letzter Zeit öfters, lasst's euch gesagt sein: Wenn das Team was zu sagen hat, macht es das, aber regulär wird hier nichts kommentiert.

Zum Thema: Ich persönlich halte eigenen Spellbooks nicht für nötig, die jetztigen passen zu allen Zwergen sehr gut-allerhöchstens eine einzigartige Wirkung im Volksstil (z.B. Sammelruf: Bei Ered Luin mehr Rüstung, bei Erebor mehr Gebäudeschaden...) könnte ich mir vorstellen, brauch's aber auch nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jul 2011, 19:54
Ein Konzept für Balin:
Aktuell hat er ja auf Stufe 6 einen sehr langweligen Spell, der nur Gebäude heilt, wie der 5er-Spell. Ich würde diese Fähigkeit (Baukunst Morias) durch einen anderen Spell ersetzen:
Stufe 1:
Balins Grab (passiv):
Wenn Balin stirbt, erscheint an seiner Todesstelle ein Grab wie ind er Kampa, das Einheiten einen kleinen Bonus (5-10% Angriff und Rüstung) verpasst. Wird Balin wieder rekrutiert, so verschwindet das Grab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 5. Jul 2011, 20:04
Da gefällt mir die Baukunst derzeit besser ich habe fast immer nutzen von ihn indem ich die Spellfesten reperiere da dies nicht mit Baumeistern geht. Zudem sind 5-10% gar nichts in diesem Fall schau dir mal die Fühererschaft von Balin an.

In der derzeitigen Form dagegen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jul 2011, 21:35
Ich halte die Baukunst auch in der aktuellen Form für wesentlich nützlicher... diese passiven Fähigkeiten müssen, ja nicht gerade zum Trend werden, wenn sie nur einmal und nur gegen einen herben Verlust aktiviert werden.

@Lord of Arnor: Auf jeden Fall ist das derzeitige Zwergenspellbook passend und ausgefeilt. Ich wäre selbst nur für Änderungen bei wenigen, vielleicht 1-3 Spells. Aber kürzlich habe ich Mordor auf Minas Morgul gespielt, was eine wirklich eindrucksvolle Sache ist... besonders wegen der eigenen Spezialspells, obwohl es nicht mehr als drei waren. Mit solchen 25er-Fähigkeiten wird das Spiel extrem bereichert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 6. Jul 2011, 16:55
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu den Zwergen.

Wie ihr wießt gibt es wenn man die Karte Erebor nimmt und die Zwerge in der Festung hat man den Fähigkeiten Spell Hilfe aus den Eisenbergen wie es auch heißt.
Man ruft ja Zwei Schlächter der Eisenberge.

Nun zu meinen Konzept zu dieser Fähigkeit were so:
Man ruft man König Dain
Zwei Schlächter der Eisenberge
Und eine Eisenberg Kaserne auf Schlachtfeld dauerhaft und einmalig.

Hoffe mein Mini Konzept gefählt euch ich weis ja auch das man dan Zwei Dains hat einmal den Erebor und der Dain aus der Eisenberge
Aber vieleicht wenn es geht ruft man den König Dain auf Schlachtfeld in der Fähigkeit.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Edit:Thorin könnte man einmal rekrutieren in der Festun ab Level 10 und er ist gleich der König oder er ist ab Level 1 und ist trotzdem König
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 16:59
Ich bin zu 100% dagegen. Ich finde es sehr schlecht, mutwillig zwei mal den gleichen Helden in einem Spiel zu haben. Und dann auch noch in verschiedenen Altern!
Nein, tut mir Leid, das möchte ich ganz und gar nicht.

Die Kaserne würde ich einschränken auf die Standarteinheiten: Hellebardiere, Äxte und Bögen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 6. Jul 2011, 17:01
Nein nein du verstehst es anders man hat nicht Zwei Dains nur einen den alten in kann man nur bekommen wenn man die Fähigkeit aktievirt einmalig und wenn er stirbt dan kann man ihn kanz normal wieder rekrutieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jul 2011, 17:03
Ich finde, dass es irgendwie am Zweck des Spells vorbei geht...
(ich war noch nicht Erebor in Erebor, aber ich nehme an, es ist ein 10er? Das muss ich mir aber unbedingt mal ansehen...)
Der dient weniger dazu, ein dauerhaftes Unterstüzungsvolk zu gewinnen, als Hilfe in einer Notsituation. Du könntest wenigstens begründen, weshalb du den Spell lieber so herum hättest, vor allem da er damit eindeutig stärker und somit nicht mehr vergleichbar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 6. Jul 2011, 19:11
Also warum ich es so wollte ist weil,als Thorin in der Schlacht der Fünf Heere hatte glaube ich Thorin fast den Erebor verloren aber dan kammen die Eisenberege zur hilfe und gewinnten die Schlacht ich glaub da waren noch die Adler beteiligt ich lies es mir noch mal durch dan sag ichs euch aber ich weis das die Esenberge als Unterschtützungs Volk gerufen wurden deswegen wollte ichs so machen.
Und da fehlt mir noch etwas zum Mini Konzept vor Thorin könnte man einmal rekrutieren das schreib ich als Edit

Hoffe die Antwort hat sich geklärt 8-|

Edit:Ne er hat die Eisenberge vor dr Schlacht gerufen aber Trotzdem war es ein Unterstützungs Volk.

Edit:Ach ich lies einfach nicht genau 8-| er ist gekommen aber als er in Erebor war war die Festung von Elben und Menschen belagert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 7. Jul 2011, 00:34
1. editier das in deinen Post rein
2. eigentlich ist es doch so ok wie es ist. Auserden ist es viel zu op. In der ursprünglichen Fähigkeit ruft man zwei Battilione Schlächter.
Bei dir ruft man zwei Battilione Schlächter, eine Kaserne und Dain.

Ich glaube du solltest dein Konzept noch einmal gut überlegen und dann nocheinmal editieren. Vieleicht hast du dein Konzept noch nicht richtig ausgefeilt.

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 18:42
Gehört eher in die Maps-und feile bitte mal etwas an deiner Rechtschreibung und Formulierung, ich hab's beim ersten Lesen kaum verstanden...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 22:13
So mein Vorschlag oder vielmehr meine bitte ist:Bitte ändere doch jemand die Kampfanimation der Ered Luin und Eisenberge Hüter!
Vielleicht ersetzt man sie durch die Animation von Eowyn oder den Gondor Jungs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 13. Jul 2011, 22:21
So mein Vorschlag oder vielmehr meine bitte ist:Bitte ändere doch jemand die Kampfanimation der Ered Luin und Eisenberge Hüter!
Vielleicht ersetzt man sie durch die Animation von Eowyn oder den Gondor Jungs.
Das ist kein Konzept. Da fehlt die Begründung, warum es notwendig ist, das zu machen. Reines subjektives Empfinden zählt nicht als Begründung.
In der Form abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 22:24
Nagut also:Die Zwergen Hüter sind ausgebildete Soldaten die auch relativ gut kämpfen können.
Es ist also unlogich,dass ihr einziger angriff darin besteht,ihren Arm einmal von rechts nach links zu bewegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 14. Jul 2011, 09:51
Thorin Eichenschild bringt manchmal den Spruch "Ich komme aus den Eisenbergen, von den CaH-Heroes. Kann man den Spruch aus dem Soundpaket entfernen? :D

Um Realismus bemühte Wissergrüße

Also meiner Ansicht nach kann man das gut als Bug bezeichnen.
Deswegen ist das hier fehl am Platz. Verschiebe das doch bitte ins Bugforum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jul 2011, 12:07
Das ist ein eigenes Animationsset von EA Games, weder ein Bug noch sonstwas. Die Animationen sind fantastisch und passend, daran wird nichts geändert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Jul 2011, 21:07
Spam-Diskussion gelöscht. Ist mir öfters aufgefallen, dass nach einer Ablehnung noch Kommentare zu dieser kommen, da werde ich künftig konsequenter den "Löschen"-Button betätigen.
Bitte beim Thema bleiben. Abgelehnt ist abgelehnt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 18. Jul 2011, 13:28
Dass die Zwergenskins nach Erscheinen des Hobbits wahrscheinlich überarbeitet werden, hat das Team bereits bestätigt. Für solche Sachen gibt es die SuFu.
Außerdem war das eine Frage, die rein gar nichts mit einem Konzept zu tun hatte.
Das gehört in den Fragenthreat.
Deshalb hab ich mal alle zugehörigen Beiträge gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 20. Jul 2011, 21:09
Ich habe ein kleines Konzept für Bilbo:

Im Buch der Hobbit wird geschrieben, dass Bilbo ein ausgezeichneter Schütze im Kieselstein werfen ist. Da er aber wie andere Hobbits meistens nicht trifft, sollte dies bei dem Bilbo von den Zwergen und von Imladris angepasst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Jul 2011, 21:11
Äh, bitte?

Du willst allen Ernstes daraus ableiten, dass die Trefferquote deutlich höher sein sollte? Weiß nicht, was du hast, der Steinwurf ist doch sehr effektiv.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 20. Jul 2011, 21:19
Wenn man den Steinwurf richtig anwendet ist er ziemlich effektiv, das gilt für alle Hobbits. Bei Gegnern, die auf die Hobbits zugelaufen kommen oder sich kaum bewegen, ist die Trefferquote extrem hoch. Nur wenn der Feind von den Hobbits wegläuft oder im Abstand an ihnen vorbeiläuft treffen sie nicht. Das ist aber bei allen anderen Fernkämpfern genauso.

Ich sehe deshalb keinen Handlungsbedarf.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Black Viper am 20. Jul 2011, 22:09
Ebenfalls Dagegen.
Sie machen ja schon sehr hohen Schaden wenn sie treffen und das gleicht sich dann mit der Trefferquote wieder aus.
Außerdem hat Imla gar keinen Bilbo.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Jul 2011, 22:19
Also der Steinwurf macht 200 Schaden Faramirs Schaden hat da gerade mal 140, nur zum Vergleich. zwar nervt es manchmal, wenn sie nicht treffen, aber dafür ist halt eben der Schaden angemessen hoch. Ich finde allerdings immernoch, dass Bilbo zu teuer ist. Kaum jemand baut ihn am Anfang. Ich würde mich für eine Preissenkung von 100-150 aussprechen.

lg
Denis

PS: Für den Wurfvorschlag von Halbarad ein klares nein.

Dafür:
1. llcrazyfanll
2. Éarendel
3. Vaderion
4. DarkRuler2500
5. der 10. der Nazgul
6. ♫Radagast der Musikalische♫
7. FG15 aka ISH7EG
8. Chu'unthor
9. Smaug
10. Sonic
11. Jarl Hittheshit
12. Harry Potter
13. Lilithu
14.Whale Sharku
15.Morgoth-der Dunkle
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen.
Kleiner Rüffel: Ihr wisst doch, dass das in die Balance gehört! ;) LoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: FG15 am 21. Jul 2011, 09:19
Ich bin auch für eine geringe Preissenkung, 100 ist OK.
Man muss nämlich bedenken, dass Bilbo deutlich mehr Leben als die anderen Hobbits hat. Dazu ist Bilbos Fähigkeit mit den Schatztruhen ziemlich gut. Ich finde es fasst die beste Fähigkeit aller VEG-Helden. Man bekommt durch die Fähigkeit so viel Geld, dass es sich fast lohnt ihn absichtlich sterben zu lassen und dann direkt neuzukaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Jul 2011, 10:19
Er kann auch ruhig etwas weniger Leben & Rüstung bekommen, dann kann man ihn preislich auch an die anderen Hobbits angleichen - seine Fähigkeiten sind zwar recht schick, aber als VEGH ist er aufgrund seines Preises und der hobbiteigenen Langsamkeit nur bedingt geeignet.
Ich wäre also für eine Reduzierung des Preises und Senkung der Rüstung und des Lebens auf ein Maß, das den anderen Hobbits in etwa entspricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Jul 2011, 13:36
Der Steinwurf ist doch auch eine andere Schadensklasse als z.b. Faramirs Pfeil, daher macht er reell nicht mehr Schaden. Aber ich finde Bilbo auch zu teuer, 100 weniger wären da passend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 21. Jul 2011, 17:02
Bilbo Beutlin

dieses Konzept bezieht sich auf den jungen Bilbo der Ered Luin.Meiner Meinung nach kommt die Rolle als ängstlicher jedoch kluger Dieb nicht ganz rüber.

Ich habe mir für ihn ein neues System einfallen lassen , welches seine Rolle als Späher-Held besser rüberbringen soll und doch ans Buch passt.Erreicht Bilbo Stufe 5 so bekommt er neue Fähigkeiten

Vor Level 5 :
Bilbo greift nur mit Steinen an->ist somit erst ein Fernkampfheld

1:Verstecken
Bilbo kann sich durch seine Größe leicht verstecken.Bilbo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt
(level 1)

2:Angsthase
Bilbo ist Abenteuer nicht gewohnt und fürchtet sich wenn er alleine in fremden Gebieten unterwegs ist.Wenn ein verbündeter Zwergenheld in Bilbos Nähe ist , erhöht sich sein Angriff um 20%
(level 2 )

3:Dieb
Bilbo raubt einem Rohstoffproduktionsgebäu de einige Rohstoffe.Nicht auf Gebäude der Stufe 3 anwendbar.
(level 3)

4:Nachfahre des Alten Tuks
Bilbo ist ein direkter Nachkomme des Alten Tuks , der viele Abenteuer erlebte.Der Tuk besiegt den ängstlichen Beutlin in Bilbo.Er erhält 50% Angriff
(level 4)

Erreicht Bilbo level 5 erhält er neue Fähigkeiten und ein Schwert

1:Waffe Wechseln
Bilbo hat das Schwert Stich bei den Trollen gefunden.Wechselt zwischen Stich und Steinen.
(level 5)

2:Tarnen
Bilbo kann aufgrund seiner Größe schnell abtauchen .Bilbo bleibt unsichtbar solange er sich nicht bewegt.Ausserdem ist er im Defensiv-Modus unsichtbar , wenn er in der Nähe von Bäumen ist
(level 5)

3:Schätze des Meisterdiebes
Bilbo wurde durch seine Hilfe reich belohnt.Es erscheinen ein paar Schatzkisten im Zielgebiet
(level 7)

4:Gezielter Steinwurf
Bilbo ist einer der besten Werfer mit Steinen.Bilbo konzentriert sich bevor er wirft um den Gegner hart am Kopf zu treffen.Ein ausgewählter Held erhält großen Schaden und ist kurz bewegungsunfähig.
(level 10)

5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)
Pro:1.Chu'unthor
2.Éarendel
3.oschatz
4.Ilúvatar Herr von Arda
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Wisser
7.DarkRuler2500
8.Tar-Palantir
9.Halbarad
10.Prinz_Kael
11.Harry Potter
12.Vaderion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 21. Jul 2011, 17:13
Klingt gut. Bilbo ist ein Held der einen Fähigkeitenwandel gut verdient und auch rechtfertigt. Bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2011, 17:16
Ich bin da erstmal für den einfachen Vorschlag von Denis.
Da muss man dann natürlich ergänzen, dass "Schätze des Meisterdiebs" sicherheitshalber um dieselbe Summe heruntergeschraubt werden könnte  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 21. Jul 2011, 18:30
Ich würde an der Stelle noch einmal gerne an die Konzepte zur Stärkung des Berges auf den Seiten 11...ff erinnern :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jul 2011, 21:41
Oh ja, völlig richtig. Die Tore sind in ihrer derzeitigen Form - vom Thron einmal ganz abgesehen, der ja an sich eine wirklich tolle Neuerung war - viel zu schwach. Kürzlich, in der Eisbucht, wurde mir eins halb von den Creep-Orks zerstört, das stelle ich mal als Beispiel in den Raum  xD
Die kann man zwar beseitigen, aber zumindest im LG wäre eine etwas stärkere Vorrichtung doch zwergenfreundlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2011, 21:47
Erstmal für das Bilbo-Konzept. Demnächst wird wieder ein etwas umfangreicheres Konzept zu den Zwergen von mir erscheinen. Da sind auch Ideen aus dem Konzept von Wisser und Yottas' verbaut. Mal schaun, wie es am Ende aussieht :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jul 2011, 08:31
5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)

Währe es nicht logischer, wenn das Mithrilhemd anstatt der Leben, die Rüstung erhöt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: oekozigeuner am 23. Jul 2011, 14:35
Konzeptanregungen
[/b]

mMn sind die zwerge in Edain eins der schlechtesten völker, was ich persöhnlich sehr schade finde, ich würde gerne ein paar punkte nennen die mir aufgefallen sind was man bei den zwergen ändern könnte.

Punkt 1:
Problem:
Als Zwergenspieler ist man in dem Punkt benachteiligt das man sich sofort durch seinen Berg verrät, das man die zwerge als volk hat. So weiß jeder was man hat und kann dementsprechend reagieren. Auch bekommt man die spähhelden erst wenn man sich sein volk ausgesucht hat und einem die spähhelden dann auch nichts mehr bringen, oder nur sehr wenig...

Lösung:
Die spähhelden sollten vor der Völkerwahl zugänglich sein, wobei man sich aussuchen kann ob man lieber bilbo oder Carc haben möchte. Das sorgt dafür das man mit seinen helden spähen kann, in der zeit kann man sich mit seinen baumeistern überall mit rohstoffmienen zu bauen. und sobald man den gegner ausgekunschaftet hat, kann man mit dem entsprechenden volk darauf antworten.
Dabei geht natürlich auch zeit verloren wie zb für das creepen, aber dafür könnte man dann endlich die zwergenvölker richtig auswählen und nicht nur auf gut glück.


Punkt 2:
Problem:
Durch den Berg muss man seine Rohstoffmienen weiter über die map verteilen als andere spieler  da der berg sehr viel platz wegnimmt. dadurch hat man einen nachteil, da man eine sehr großen schwer zu verteidigende Fläche ausnutzen muss um an genauso viele rohstoffe zu kommen wie der gegenspieler.

Lösung:
die verteidigung der gebäude sollte angehoben werden da sie  sehr weit auseinander stehen(wegen dem berg) und deshalb schwer zu verteidigen sind.
Jetzt wird die erste antwort darauf sein(gangsystem).. dazu kann ich nur sagen, das die miene meist halb zerstört ist bevor die zwerge überhaupt aus der meinen draußen sind(was mMn viel zu langsam geht). Deswegen finde ich soll die austritts geschwindigkeit der zwerge viel schneller gemacht werden.

Punkt 3:
Problem:
Die zwergenfeste ist vieeeeeeeeeeeel zu schwach, da sie keinerleih slots hat mit der man sie mit verteidigungsanlagen aufrüsten kann(die äuseren slots an den toren stehen viel zu weit voneinander weg um gemeinsam einen feind abzuwehren( bei den anderen völkern stehen diese viel dichter zusammen und sind dementsprechend effektiver). Dazu fehlt ihr jegliches upgrade mit der sie sich gegen einen 25spell eines anderen volkes schützen könnte


Lösung:
Die Zwergenfeste bekommt ihre alten upgrades wieder vorallem die verstärkten mauern und halle des ruhmes sind wichtig. zurzeit muss man wenn man die haben will eine komplett neue feste bauen und diese dann aufrüsten was mMn viel zu teuer ist.

Punkt 4:
Problem:

Die viel zu schwachen Zwergeneinheiten. zb die Hüter diese kosten 350 und lassen sich sehr serh schnell ausbilden, was einem aber sehr wenig nützt da die hüter für ihren preis viel zu wenig schaden machen und in kürzester zeit niedergemäht werden, weggeputz werden. Und aufgrund ihrer Langsamkeit sind sie nicht in der lage gegner zu verfolgen die dann gemütlich nach einem verlorenem kapf in ihr lager zurücklaufen und sich heilen.

Lösung:
Ich finde die zwerge sollten einen erhöhten schaden bekommen, der würde mMn den hohen preis und die langsamkeit rechtvertigen.

so das wars erstmal, ich hoffe ihr habt genug stoff zum disskutieren=).





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 23. Jul 2011, 14:49
Das gehört übrigens in die Balancediskussion, Jungs.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 23. Jul 2011, 14:50
"Ich bin beeindruck. Deine Bedingungen sind äußerst vernünftigt und überzeugend...sie sind alle abgelehnt"
1.Punkt: Wann bitte triffst du denn die Völkerwahl? Das ist normal das Erste was man macht und geschieht in den ersten 5 Sekunden des Spiel. Über eine Vergünstigung von Bilbo wird glaube ich in den Balance-Diskussionen diskutiert.

2.Punkt
Schnellere Austrittsgeschwindigkeit wird wahrscheinlich nur sehr schwer machbar sein. Desweitere klappt das wunderbar, eine Reaktionszeit von weniger als 10 Sekunden vorrausgesetzt.

3.Punkt
Die meisten Upgrades würden bei der neuen Feste nicht mehr funktionieren. Wenn du dir einige neue Upgrades einfallen lässt, lässt sich drüber reden

4.Punkt
Wie bitte? Zwerge halten dir zu wenig aus [uglybunti]? Absolut nicht nachvollziehbar. Wenn du schnelle Zwerge willst nimm Eisenberge. Willst du Zwerge mit viel Gebäudedmg nim Erebor...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: oekozigeuner am 23. Jul 2011, 14:57
ich finde es nur schade das man mit den zwergen immer gleich vorgehen muss.. bögen/gasthaus feuerpfeile, bunkern und immer wieder das selbe. ich finde die stärke der zwerge solltw nicht aus bgenschützen mit feuerpfeilen bestehen sondern aus staken nahkämpfern ähnlich wie imladris.(und nein ich habe die axtschleuderer nicht vergessen nur ich habe noch nie imn einem spiel gesehne das diese wirklich gebaut werden da fast 99% lieber auf ered luin oder eisenberge geht)...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 23. Jul 2011, 15:05
Ignoriert ihr das eigentlich absichtlich ?
Das gehört übrigens in die Balancediskussion, Jungs.  ;)
Verschiebt das bitte in den richtigen Threat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2011, 16:48
Davon abgesehen wurden die Bogenschütze in 3.7.1 nochmals drastisch verschlechtert, wodurch der angesprochene Standardweg bei den Zwergen taktisch gesehen nicht klug wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 30. Jul 2011, 14:22
Bilbo Beutlin

dieses Konzept bezieht sich auf den jungen Bilbo der Ered Luin.Meiner Meinung nach kommt die Rolle als ängstlicher jedoch kluger Dieb nicht ganz rüber.

Ich habe mir für ihn ein neues System einfallen lassen , welches seine Rolle als Späher-Held besser rüberbringen soll und doch ans Buch passt.Erreicht Bilbo Stufe 5 so bekommt er neue Fähigkeiten

Vor Level 5 :
Bilbo greift nur mit Steinen an->ist somit erst ein Fernkampfheld

1:Verstecken
Bilbo kann sich durch seine Größe leicht verstecken.Bilbo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt
(level 1)

2:Angsthase
Bilbo ist Abenteuer nicht gewohnt und fürchtet sich wenn er alleine in fremden Gebieten unterwegs ist.Wenn ein verbündeter Zwergenheld in Bilbos Nähe ist , erhöht sich sein Angriff um 20%
(level 2 )

3:Dieb
Bilbo raubt einem Rohstoffproduktionsgebäu de einige Rohstoffe.Nicht auf Gebäude der Stufe 3 anwendbar.
(level 3)

4:Nachfahre des Alten Tuks
Bilbo ist ein direkter Nachkomme des Alten Tuks , der viele Abenteuer erlebte.Der Tuk besiegt den ängstlichen Beutlin in Bilbo.Er erhält 50% Angriff
(level 4)

Erreicht Bilbo level 5 erhält er neue Fähigkeiten und ein Schwert

1:Waffe Wechseln
Bilbo hat das Schwert Stich bei den Trollen gefunden.Wechselt zwischen Stich und Steinen.
(level 5)

2:Tarnen
Bilbo kann aufgrund seiner Größe schnell abtauchen .Bilbo bleibt unsichtbar solange er sich nicht bewegt.Ausserdem ist er im Defensiv-Modus unsichtbar , wenn er in der Nähe von Bäumen ist
(level 5)

3:Schätze des Meisterdiebes
Bilbo wurde durch seine Hilfe reich belohnt.Es erscheinen ein paar Schatzkisten im Zielgebiet
(level 7)

4:Gezielter Steinwurf
Bilbo ist einer der besten Werfer mit Steinen.Bilbo konzentriert sich bevor er wirft um den Gegner hart am Kopf zu treffen.Ein ausgewählter Held erhält großen Schaden und ist kurz bewegungsunfähig.
(level 10)

5:Mithrilhemd
Bilbo bekommt von Thorin ein Mithrilhemd geschenkt.Dauerhaft 1000 Lebenspunkte mehr.
Erforsche das im Gasthaus
(kaufbar)
Pro:1.Chu'unthor
2.Éarendel
3.oschatz
4.Ilúvatar Herr von Arda
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Wisser
7.DarkRuler2500
8.Tar-Palantir
9.Halbarad
10.Prinz_Kael
11.Harry Potter
12.Vaderion

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: GhostDragon am 30. Jul 2011, 14:59
Bin dafür Jonndizzle.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2011, 15:05
Ehrlich gesagt sehe ich keinen wirklichen Nutzen in dem Konzept, es zerklüftet nur die bisherig angelegte Fähigkeiten. Da finde ich das derzeitige Set deutlich effizienter. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: GhostDragon am 30. Jul 2011, 15:15
Ehrlich gesagt sehe ich keinen wirklichen Nutzen in dem Konzept, es zerklüftet nur die bisherig angelegte Fähigkeiten. Da finde ich das derzeitige Set deutlich effizienter. ;)

Also mir hat Bilbo bisher noch gar nicht zugesagt, er war Gameplaytechnisch vollkommen nutzlos, da er sowieso tot war bevor er einen neuen Level erreichte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2011, 16:06
Man muss ihn aber auch richtig einsetzen, immerhin ist er ein VEG-Held, also nur ein schwächlicher Späher, der nicht wirklich für einen offenen Kampf ausgelegt ist. Aber dennoch finde ich Jonndizzles Änderungen dem aktuellen Bilbo überlegen. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2011, 16:55
Für alle, die es nicht verstanden haben:
 -> Konzept sagt mir nicht zu, keine Aussicht auf Umsetzung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Jul 2011, 11:13
Ein neues Bilbokonzept:
Bis Stufe 3 ist Bilbo ein reiner Fernkampfheld
Ab Stufe 5 wechseln seine Fähigkeiten

Stufe 1:
Die "Angsthase"-Fähigkeit gefällt mir gut. Das ist die erste, passive Fähigkeit

Stufe 3:
Stich:
Waffenwechsel

Stufe 5:
Wahn des Ringes:
Bleibt gleich

Ab Stufe 5:

Stufe 3:
Waffenwechsel

Stufe 5:
Wahn des Ringes

Stufe 6:
Fässer unverzollt:
Die ausgewählten verbündeten Einheiten werden zu einem anderen Punkt auf der Karte transportiert. Sie nehmen jedoch extreme Strapazen auf sich und sind kruzzeitig kmapfunfähig.

Stufe 7:
Diebstahl des Arkensteins:
Bilbo stiehlt den Arkenstein um eine Schlacht zu verhindern. Die ausgewählten Einheiten sind für einen kruzen Zeitraum nicht angreifbar und können auch nicht angreifen. Da die Zwerge Bilbo misstrauen, wird die Fähigkei

Stufe 10 (passiv, nicht kaufbar):
Mithrilhemd:
Bilbo erhält es automatisch, es ist NICHT kaufbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 31. Jul 2011, 11:30
Ein neues Bilbokonzept:
Bis Stufe 3 ist Bilbo ein reiner Fernkampfheld
Ab Stufe 5 wechseln seine Fähigkeiten

Stufe 1:
Die "Angsthase"-Fähigkeit gefällt mir gut. Das ist die erste, passive Fähigkeit

Stufe 3:
Stich:
Waffenwechsel

Stufe 5:
Wahn des Ringes:
Bleibt gleich

Ab Stufe 5:

Stufe 3:
Waffenwechsel

Stufe 5:
Wahn des Ringes

Stufe 6:
Fässer unverzollt:
Die ausgewählten verbündeten Einheiten werden zu einem anderen Punkt auf der Karte transportiert. Sie nehmen jedoch extreme Strapazen auf sich und sind kruzzeitig kmapfunfähig.
Irgendwie sehe ich den Sinn dahinter nicht. Wenn man Einheiten auf der Karte umherschickt, zum Beispiel ins gegnerische Lager, und sie dann erstmal nicht kämpfen können, dann würde man die Fähigkeit ja nur zur Flucht nutzen können.

Stufe 7:
Diebstahl des Arkensteins:
Bilbo stiehlt den Arkenstein um eine Schlacht zu verhindern. Die ausgewählten Einheiten sind für einen kruzen Zeitraum nicht angreifbar und können auch nicht angreifen. Da die Zwerge Bilbo misstrauen, wird die Fähigkei Ich glaub da fehlt was. :D Aber ich weiß nicht, wieso sollte man aufhören zu kämpfen, nur wegen des Steines, im Buch lag das an der Verhandlungssache und die Zwerge haben nunmal nicht gekämpft, weil sie nur 13 waren.

Stufe 10 (passiv, nicht kaufbar):
Mithrilhemd:
Bilbo erhält es automatisch, es ist NICHT kaufbar

Mir sagt dieses Konzept irgendwie nicht zu.

Lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 31. Jul 2011, 13:00
D-eni-s Truchsess Valinors hatt eigentlich schon alles gesagt was man sagen muss.
Deswegen Dagegen

Also wenn das Kozept von Jonndizzle nicht geklappt hatt dan wird es schwer sein,weil es,ich finde es war ein gutes Konzept,und es hatt nicht hingehauen :(,dan wird deins auch nicht klappen,find ich 8-|

Dagegen

Und da fählt noch die Fähigkeit Diehbstahl,wo man Gelld bekommt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: gri-zzly-stuff am 31. Jul 2011, 14:25
Ea: Ich verstehe nicht wieso du Jonndizzles Konzept einfach so ablehnst.Es is gut durchdacht und einfallsreich.Ausserdem finden es viele User , unter anderem ich , sehr gut.Und ich finde auch dass die meisten der Fähigkeiten gut zum Bilbo aus : "der kleine Hobbit" passen.
Ich wäre also für Jonndizzles Konzept und gegen Harry Poptters Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Jul 2011, 14:30
Zitat
Zitat einfügen
Ea: Ich verstehe nicht wieso du Jonndizzles Konzept einfach so ablehnst.Es is gut durchdacht und einfallsreich.Ausserdem finden es viele User , unter anderem ich , sehr gut.Und ich finde auch dass die meisten der Fähigkeiten gut zum Bilbo aus : "der kleine Hobbit" passen.
Ich wäre also für Jonndizzles Konzept und gegen Harry Poptters Konzept

Ealendrils Mod, ergo seine Entscheidung. Fertig-aus-basta  ;). Er braucht auch theoretisch gar nichts zu begründen, daher lohnen sich solche Hinweise auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Jul 2011, 14:30
Ea: Ich verstehe nicht wieso du Jonndizzles Konzept einfach so ablehnst.Es is gut durchdacht und einfallsreich.Ausserdem finden es viele User , unter anderem ich , sehr gut.Und ich finde auch dass die meisten der Fähigkeiten gut zum Bilbo aus : "der kleine Hobbit" passen.
Ich wäre also für Jonndizzles Konzept und gegen Harry Poptters Konzept
Ea ist der Teamchef, sprich, wenn es ihm nicht gefällt, ist es abgelehnt und habt das zu akzeptieren. Punkt. Diskussion beendet.

Bitte Begründung angeben, warum du gegen Harry Potters Konzept bist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: gri-zzly-stuff am 31. Jul 2011, 14:36
ich bin gegen harry potters konzept , da irgendwie die Fähigkeiten beschreibung unvollständig ist
ausserdem sagt mir die Fässer fähigkeit nicht zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2011, 15:25
*Posts gelöscht
Jungs, lest euch die Konzeptdiskussionsregeln durch, bevor ihr hier an der Konzeptdiskussion teilnehmt.
Wenn ein Teammitglied einen Vorschlag ablehnt, ist das endgültig und darüber wird nicht mehr diskutiert. Jeder weitere Post dazu ist Spam und wird kommentarlos gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: lutzfaringer am 2. Aug 2011, 19:53
werden die zwergenhelden der ered luin wie im offiziellen hobbit film aussehen?

http://4.bp.blogspot.com/-Ta2cxaCyvSE/Tiyx4KC1MbI/AAAAAAAAAFU/OFBfPR1l2PM/s1600/Hobbit%2BDwarves.jpg

und bekommt thorin das offizielle orkrist?

http://www.tolkiens-welt.de/wp-content/uploads/2011/07/thorin-richardarmitage.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Aug 2011, 20:30
werden die zwergenhelden der ered luin wie im offiziellen hobbit film aussehen?

http://4.bp.blogspot.com/-Ta2cxaCyvSE/Tiyx4KC1MbI/AAAAAAAAAFU/OFBfPR1l2PM/s1600/Hobbit%2BDwarves.jpg

und bekommt thorin das offizielle orkrist?

http://www.tolkiens-welt.de/wp-content/uploads/2011/07/thorin-richardarmitage.jpg
Auf kurz oder lang werden die Zwergenhelden an die Filmvorbilder angepasst. Dies wurde aber auch schon öfters nachgefragt. Nächstes mal bitte die SuFu benutzen. Danke.

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: lutzfaringer am 3. Aug 2011, 15:52
okay danke ;-)
ja sry bin noch relatv neu und finde mich noch nicht allzugut zurecht ;-)
Titel: Konzepte zu Thron/Festungsupgrades, Runenweise, Spellbook, Carc und Durin
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Aug 2011, 23:53
Hallo liebe Community,

hier im Anschluss folgt nicht nur ein Konzept, sondern gleich mehrere. Mit folgenden Themen werden sich die Konzepte befassen: Thron/Festungsupgrades, Runenweise, Spellbook, Carc und Durin. Aus Gründen der Übersichtlichkeit habe ich alle Konzepte in Spoiler gepackt, da sonst die Seite sehr lang werden würde, wie ich befürchte^^

Fangen wir erstmal mit Konzept 1 an:

Weiter geht es mit Konzept 2:

Und auf gehts zum langen Weg in Richtung nächstes Konzept 3:

So, nun ist das schlimmste schon fast überstanden^^ Hier Konzept 4:

Zu guter letzt kommt noch Konzept 5:

So, DAS soll es erstmal gewesen sein. Vielleicht finden ein paar Ideen Umsetzung in Mod's oder Submod, oder sie werden weiterentwickelt. Ich wollte diese Ideen nicht für mich behalten, da die Ideen bei mir nur verfaueln würden^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

//edit: einige kleine Änderungen einfließen lassen, die in den nachfolgenden Posts angesprochen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 5. Aug 2011, 00:09
Da hasste dir aber was vorgenommen.
Ich finde es sehr schön wie du das so gemacht hast.
Ich bin eigentlich für alle Konzepte außer:
Die Runenmeister Ered Luins(sich heilende Ered Luin verteidiger oh mannoman)
Durin (da bin ich mir noch nicht ganz sicher)
Die anderen Konzepte sind sehr schön gemacht.
Ich weiß aber nicht ob das mit den Zwergenherrschern auf dem Thron nicht etwas kompliziert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Aug 2011, 00:13
Endlich ist die Geschichte in der Welt, hab schon drauf gewartet:

KOMPLETT dafür, für alle Vorschläge :) würde aber eine Veränderung noch einbauen: Durin Nummero 7 sollte wieder so viele LP haben wie nummero Uno, um den Untergang der Zwerge noch einmal ein bisschen herauszuzögern, auch wenn man so gut wie nie so oft den Ring verliert. Außerdem stapeln sich im 7. Durin die Erfahrungen von 6 Vorgängern...;) dem sollte man auch Rechnung tragen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Angagor am 5. Aug 2011, 00:15
Für alle 5 Konzepte.

Was mir allerdings noch dabei einfällt ist das glaub ich mal gesagt wurde man könnte das Spellbook nicht so einstellen dass es sich auf das gewählte Volk anpasst (falls ich mich irre korrigiert mich bitte)

Auch gefällt mir die Idee der Runenweisen; so wären Ered Luin und Erebor nicht mehr so gleich.

Besonders gut finde ich die Idee mit Durin dass man nach dem siebten Tod automatisch verliert, auch wenn ich mir da wieder die Frage stelle ob das technisch möglich wäre.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Aug 2011, 00:20
Ich bin für die Konzepte 1,2 und 4.
Konzept 3 sagt mir zwar wirklich zu, allerdings meine ich auch, dass bereits gesagt wurde, dass es nicht geht. Wenn es doch gehen sollte, hast du auch dafür meine Stimme.

Das Durin-Konzept finde ich zwar äußerst spannend/interessant und es sagt mir an sich auch zu, aber ich weiß nicht, ob das nicht alles zu kompliziert machen würde.
Dieses Konzept lehne ich zwar nicht ab, aber dafür bin ich auch noch nicht! :D

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2011, 00:22

Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +30% Rüstung. (passiv)[/quote]

Kann ich gleich sagen das dies zu hefig ausfällt. Schon mal Ereds Verteidiger +Balin gesehen schon allein die sind eigentlich nichtmehr zu besiegen. Wenn jetzt noch mehr deff kommt ist das spiel gegen die aussichtslos.

Zitat
Hall der Berge(5):

Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten und Helden mit Angst, sodass sie -50% Rüstung erhalten.

50% sind zu viel Fällt gegen Imla und Lorien zu stark ins Gewicht für einen 5er Spell ,auch im LG. Zudem sollten Helden nicht von 5er Spells betroffen sein.

Ansonsten sehr schön gemacht große Mühe gegeben soviele Ideen habe ich schon lang nichtmehr gesehen. ;)

P.S. Sorry das ich nicht abstimmen kann bin nur alles kurz mal überflogen und muss jetzt ins Bett.:)


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Aug 2011, 00:23
Was mir allerdings noch dabei einfällt ist das glaub ich mal gesagt wurde man könnte das Spellbook nicht so einstellen dass es sich auf das gewählte Volk anpasst (falls ich mich irre korrigiert mich bitte.

Über Umwege ist das angeblich machbar, wurde in diesem Zusammenhang hier mal vom Team gesagt.

Von meiner Seite auch schonmal ein Dafür für alle 5 - ich mag deine Zwergenkonzepte, Kael :)
Die Festungsupgrades sind passend und nützlich, außerdem bringen sie Feeling, die Verstärkung der Tore im LG ist dringend notwendig.
Ist Aules Segen auch in den normalen Festungen kaufbar? Thron geht ja schlecht, aber das würde passen.
Die Runenweisen der Ered Luin finde ich auch nicht ganz optimal, das aktive Auftragen von Runen auf feindliche Einheiten stell ich mir von der Logik her schwierig vor, außerdem passts i-wie auch nicht wirklich zu den wandelnden Panzern - hier würde ich um Erklärung oder Änderung bitten.
Spellbooks sind sehr schön, ähnlich genug, um als selbes Volk erkannt zu werden, aber auch mit ausreichend Unterschieden versetzt, um die einzelnen Aspekte der Zwergenvölker widerzuspiegeln - gefällt mir sehr gut, schöne Aufarbeitung alter diesbezüglicher Konzepte.
Carc finde ich jetzt nicht ganz soo wichtig, aber durchaus interessant, die Rabenspäher wären ziemlich praktisch, grade für die Zwerge, die ja eine gute Aufklärung durch das Minensystem sehr effektiv nutzen können.
Bei Durin seh ich das ähnlich wie du selbst auch - ich mag den momentanen, aber die EInbindung der 6fachen Wiedergeburt halte auch ich für sehr stylisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Aug 2011, 00:42
wäre auf jeden Fall für die ersten vier. schöne Upgrades für die Zwergenfestung.
Carc finde ich auch nicht so wichtig, aber die einzelnen Späher sind interessant und später wohl wirklich nützlich.

Zu Konzept 5:
Es geht doch in der Mod um Zwergenreiche, die sich auf eine bestimmte Zeitspanne beziehen, daher wäre es unlogisch wenn immer neue Durins gerufen werden, die gar nicht in der Zeit spielen. Auch wenn der Urvater Durin auch nicht viel mit dem DZ zu tun hat.  :P

Außerdem gehe ich davon aus, dass man nicht so oft einen Ringhelden verliert.

Obgleich es ein schön ausgearbeitetes Konzept ist. Dagegen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 5. Aug 2011, 00:55
So ich hab jetzt nochmal ein paar selbstgespräche geführt und bin auch für alle(Ich gehe aber stark davon aus,dass Nummer 5 nicht intigriert wird).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Molimo am 5. Aug 2011, 01:06
Bin für alle, außer das mit den Runenweißen. Runen auf Gegner auftragen...not gonna happen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 5. Aug 2011, 02:23
1. Zum Thron/Festungsupgrade:

Erst mal schönes Konzept, was mir nicht so gefällt ist Aules Segen; was sollen 10% Rückstoßresistenz und 10% Sichtbonus groß bringen? Und was haben die mit Aule zu tun?
Diese 500 Geold würde ich wohl in den seltensten Fällen zahlen!

Wissen der Meister ist bitter notwendig und eine gute Idee, aber für 1800 Gold+ Bauzeit für das Upgrade+Bauzeit für einen der 3 Schmiede+Zeit für jedes Tor einzeln mit einer Rune zu versehen(oder langt eine für alle 3?) finde ich die Boni zu gering!
Normale Einheiten und Belagerungswaffen können sie ja immernoch einschlagen: ich wäre für 100% Leben (momentan haben die ja kaum was), 50% Rüstung sind ok, man soll sie ja noch aufbekommen und die Mp Spieler wollen auch sicherlich nicht zu lange für den Gnadenstoß warten.

Zwergenkönig auf dem Thron ist nahezu perfekt; die Eisenberge könnten noch zusätzlich erhalten, dass der Thron der Pfeile abschießt etwas stärker ist, sonst keine Einwände.

Wird da etwas nachgearbeitet bekommst du mein dafür^^


2. Bei den Runenweisen mach ichs kurz: dafür!


3..Spellbook der reiche-prinzipiell dafür(wenn meine Anmerkungen Berücksichtigung finden);

-Erebor ist perfekt

-Ered Luin finde ich de Schlacht der 5 Heere nicht gut, warum sollen diese einen Nachteil durch Zufall haben und die anderen reiche nicht?! 40& ist außerdem sehr viel-ich würden den Spell wohl nicht nutzen-da solltest du meiner Meinung nach nachbessern.

-Eisenberge bin ich auch nicht 100% zufrieden:

Erze der Ered Mithrin ist doch viel zu schwach für nen 12 Spell; entweder sollte der runter auf 9, oder 500 mehr Ressen.
           
Gelübde der Rache versteh ich die Funktion nicht ganz-soll das ne Schwächung eines einzelnen gegnerischen helden sein? Wenn ja für wie lange und bitte mal bischen wa szum Gameplay sagen; erscheint mir nicht wirklich adäquat für nen Spell der Zweiten Reihe

Lavaflut ist ne nette-etwas ältere Idee, die ich net ganz so toll finde; Eisenberge verlieren dadurch stark an Potential wenn sie keinen guten 25 Spell mehr gegen Gebäude haben; zumindestens die Aufwertungen der gegenerischen festung sollten teilweise zerstört oder der in einem kleinen gebiet wo die Magma raustritt mittelstarker Schaden an Gebäuden gemacht werden, so dass man immerhin  einzelne wichtige Gebäude zusätzlich wegfegen kann-finde das Gameplaytechnisch und auch vom Feeling her essentiell.

Wird alles berücksichtig-ein dafür.

4. Für das Carc Konzept bin ich uneingeschränkt-mehr Fähigkeiten bringen hier auch mehr Feeling, vom hohen Nutzen(strategisch) einmal abgesehen!

     
5. Kurz: gegen das Durin Konzept-der jetzige ist perfekt und mir gefallen viele der vorgeschlagenen Boni und Fähigkeiten nicht


So und jetzt geht’s ins Bett-Gute N8!^^ :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2011, 02:55
Man kann das Spellbook nicht für einzelne Völker ändern. Das Auswahlmenü ist immer gleich, nur kann man machen, dass je nach Fraktion manche Fähigkeiten leicht andere Auswirkungen haben. (man holt sich also den Zauber "Heilen" und je nach Volk wird ein anderer Spell freigeschaltet. Jedoch wäre es natürlich bescheuert, wenn jetzt das eine Volk dadurch auf einmal einen Vernichter bekommen würde. Man könnte z.B. drei verschiedene Heilungsfähigkeiten nehmen, aber mehr geht bei Fähigkeiten auch nicht. (Ansonsten würde das Bild im Auswahlmenü nicht passen/die Beschreibung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 5. Aug 2011, 04:05
Man kann das Spellbook nicht für einzelne Völker ändern. Das Auswahlmenü ist immer gleich, nur kann man machen, dass je nach Fraktion manche Fähigkeiten leicht andere Auswirkungen haben. (man holt sich also den Zauber "Heilen" und je nach Volk wird ein anderer Spell freigeschaltet. Jedoch wäre es natürlich bescheuert, wenn jetzt das eine Volk dadurch auf einmal einen Vernichter bekommen würde. Man könnte z.B. drei verschiedene Heilungsfähigkeiten nehmen, aber mehr geht bei Fähigkeiten auch nicht. (Ansonsten würde das Bild im Auswahlmenü nicht passen/die Beschreibung)
Das heißt doch nur, dass wenn man Zauber beibehalten will, diese bei allen Völkern an der selben Position sein müssen.
Bei den anderen Spell könnte man doch allgemeine Begriffe nehmen und dann die Auswirkungen für die Spells ja nach Volk in der Beschreibung erwähnen, z.B. könnte man die 25er Spells "Macht der Erde" nennen (Erdbeben, Lawine und Lava) und in der Beschreibung steht dann:
Zitat
Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und Gebäude fangen Feuer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Aug 2011, 07:45
Ich geh mal schrittweise vor:
1. Thron/Festungsupgrade: Vollkommen überzeugt! Klares dafür!
2. Momentan dagegen, denn manche Fähigkeiten sind echt OP wie bspw. die Heilungsfähigkeit, die der Ered Luin-Runenschmied verleihen kann. Zusätzlich kann ich mich mit dem Grabsteinskill nicht wirklich anfreunden. Was passiert mit dem, wenn der Held wiederbelebt wird? ;)
3. Spellbook gefällt mir wieder super: Dafür!
4. Carc ebenso. Gerade die Zwerge sind ingame blind. Insofern ist dieses Konzept wieder mal super. Dafür!
5. Ich finde den aktuellen Durin auch super. Zusätzlich finde ich, dass ein Sofort-Tod eines Spielers nicht ertrebenswert ist, egal wie logisch er fundiert ist. Daher dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Aug 2011, 10:26
Man kann das Spellbook nicht für einzelne Völker ändern. Das Auswahlmenü ist immer gleich, nur kann man machen, dass je nach Fraktion manche Fähigkeiten leicht andere Auswirkungen haben. (man holt sich also den Zauber "Heilen" und je nach Volk wird ein anderer Spell freigeschaltet. Jedoch wäre es natürlich bescheuert, wenn jetzt das eine Volk dadurch auf einmal einen Vernichter bekommen würde. Man könnte z.B. drei verschiedene Heilungsfähigkeiten nehmen, aber mehr geht bei Fähigkeiten auch nicht. (Ansonsten würde das Bild im Auswahlmenü nicht passen/die Beschreibung)

Da Kael sich ja viel Mühe damit gegeben hat, die einzelnen Spellbäume ähnlich zu gestalten, sodass die Spells, die an denselben Stellen sitzen, auch vergleichbare Effekte haben, bräuchte man sich von daher "nur" passende und allgemeinere Namen ausdenken (und Bilder finden) - "Macht (oder Zorn) der Erde" für den 25er halte ich schon für ganz gut - den 7. könnte man z.B. "Brückenkopf errichten - beschwört je nach Volk einen Einsamen Zwergenturm, ein Befestigtes Katapult oder einen Minenschacht" nennen.
Dann den 10.: "Ruhm der alten Zeit - Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt".
Der 1. könnte "Geheimes Wissen - Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)" heißen.
Für den 4., 5. und 6. hab ich noch keine Idee, aber vllt war das schonmal n Denkanstoß - man sollte sich nur auf eine Reihenfolge einigen, also z.B. Erebor immer zuerst, dann Ered Luin und zum Schluss Eisenberge, wenn man die Effekte aufzählt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Aug 2011, 11:02
So, danke erstmal für das gesamte gesammelte Feedback. Ich widme mich jetzt mal der Beantwortung der Probleme/Fragen.
Ich bin eigentlich für alle Konzepte außer:
Die Runenmeister Ered Luins(sich heilende Ered Luin verteidiger oh mannoman)
Ja, an die Kombination hatte ich auch schon gedacht, aber ich wollte mal das Community-Feedback abwarten^^ Leider ist es nicht einfach für einen Runenkrieger entsprechende Fähigkeiten zu finden, die wenigstens etwas Ered Luin unterstützen. Trotzdem kann ich mir darüber noch einmal Gedanken machen. Vielleicht habt ihr ja eine Idee.

würde aber eine Veränderung noch einbauen: Durin Nummero 7 sollte wieder so viele LP haben wie nummero Uno, um den Untergang der Zwerge noch einmal ein bisschen herauszuzögern, auch wenn man so gut wie nie so oft den Ring verliert. Außerdem stapeln sich im 7. Durin die Erfahrungen von 6 Vorgängern...;) dem sollte man auch Rechnung tragen.
An diesen Punkt hatte ich auch schon gedacht. Die Sache ist nur die, dass damit jeder Durin immer stärker werden müsste. Irgendwie würde das ja heißen, dass der Urvater der Zwerge, Durin I., ein Schwächling war^^ bzw. sehr geschwächt werden müsste. Das will sich mit meiner Vorstellung von Durin I. nicht vereinigen, aber stimmt schon...

Besonders gut finde ich die Idee mit Durin dass man nach dem siebten Tod automatisch verliert, auch wenn ich mir da wieder die Frage stelle ob das technisch möglich wäre.
Diese Idee exsistiere früher schon einmal. Da war es bei Lothlorien. Sobald dort Galadriel den Ring ablehnte und Frodo & Sam erschienen sind, hatte der Gegner noch 15 Minuten, um den Ring wieder zu bekommen oder Frodo zu töten. Sollte dieser das nicht schaffen, hatte man als Lothlorien-Spieler gewonnen. Daher sollte das auch anders herum möglich sein.

Zitat
Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +30% Rüstung. (passiv)

Kann ich gleich sagen das dies zu hefig ausfällt. Schon mal Ereds Verteidiger +Balin gesehen schon allein die sind eigentlich nichtmehr zu besiegen. Wenn jetzt noch mehr deff kommt ist das spiel gegen die aussichtslos.
Mh, dann müsste man die Fähigkeit wahrscheinlich abschwächen bspw. auf 10% innerhalb des Berges. An Balin in Kombination mit den Verteidigern hatte ich nicht gedacht. Demnach werde ich nochmal in mein Brainstorming-Doku schauen und die Fähigkeit abschwächen. Danke.

Zitat
Hall der Berge(5):
Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten und Helden mit Angst, sodass sie -50% Rüstung erhalten.

50% sind zu viel Fällt gegen Imla und Lorien zu stark ins Gewicht für einen 5er Spell ,auch im LG. Zudem sollten Helden nicht von 5er Spells betroffen sein.
Das stimmt, dass Helden davon nicht betroffen sein sollten. Wird herausgenommen. In Relation mit einem 5er Spell sind vielleicht 50% doch zu viel, aber weiter als 30% würde ich nicht herunter gehen wollen. Ich ändere dies mal auf -30% Rüstung. Danke.

Ist Aules Segen auch in den normalen Festungen kaufbar? Thron geht ja schlecht, aber das würde passen.
Die Sache ist einfach die, dass diese Upgrades nur im Thron erwerbbar sein sollten, also in der Festung außerhalb des Berges die üblichen Fähigkeiten bestehen bleiben.

Die Runenweisen der Ered Luin finde ich auch nicht ganz optimal, das aktive Auftragen von Runen auf feindliche Einheiten stell ich mir von der Logik her schwierig vor, außerdem passts i-wie auch nicht wirklich zu den wandelnden Panzern - hier würde ich um Erklärung oder Änderung bitten.
Da war es die Schwierigkeit etwas zu finden, was bis jetzt noch nicht von dem Runenmeister(Erebor und Verstärkung der Gebäude) und Runenschmied(Eisenberge und Verstärkung der Einheiten) abgedeckt wurde. Eigene Einheiten bekamen Boni und eigene Gebäude bekamen Boni. Um keines davon zu doppeln, war die Idee, dass Runen auf feindliche Einheiten zu deren Schwächung aufgetragen werden bzw. die Rolle als Panzer unterstützt wird. Ered Luin haben eine hohe Verteidigung, aber dafür einen schwachen Angriff. Um den Angriff effektiver zu machen, sollten die Runenweisen einfach feindliche Mali bringen bzw. Support auf dem Schlachtfeld durch Heilung/Führung. Weiterhin hätte man so auch die Möglichkeit die Runenweise mit in den Angriff zu senden und nicht in Sicherheit in der Basis zu lassen. Mit der Heilung auch während des Kampfes werde ich ersetzen, vielleicht durch eine einfache erhöhte passive Heilung, solange die Einheiten in der Umgebung nicht angegriffen werden.

Zu Konzept 5:
Es geht doch in der Mod um Zwergenreiche, die sich auf eine bestimmte Zeitspanne beziehen, daher wäre es unlogisch wenn immer neue Durins gerufen werden, die gar nicht in der Zeit spielen. Auch wenn der Urvater Durin auch nicht viel mit dem DZ zu tun hat.
Ja, das Problem kam mir auch in den Sinn. Durin I. ist noch logisch, da er einfach mit der Macht des Ringes wiedererweckt wird, aber die anderen Durin's wird schon schwieriger eine logische Erklärung zu finden... Wobei man auch bedenken kann, dass durch die Wiedergeburten einfach mal ein Durin aus der Zukunft vor einem steht -> Durin VII. ^^ Wie schon gesagt, habe ich selbst ein paar Zweifel bei dem Konzept, da es mir zu viele Lücken/Elemente offen lässt, die ich sonst gern mit meinen Konzepten abdecke.

Erst mal schönes Konzept, was mir nicht so gefällt ist Aules Segen; was sollen 10% Rückstoßresistenz und 10% Sichtbonus groß bringen? Und was haben die mit Aule zu tun? Diese 500 Geold würde ich wohl in den seltensten Fällen zahlen!
Die Verbindung zu Aule existiert deshalb, weil Aule die Zwerge erschaffen hat. Und der Segen vom Schöpfer ist immer gut. Die Boni mögen etwas gering ausfallen, nur dürfen diese eben auch nicht zu stark sein, da man sonst wieder die Zwergenhelden-Armee besitzt, die alles platt macht. Den Sichtbonus halte ich für wichtig, da die Helden echt etwas blind sind, aber wenn es nicht allzu viel ist. Man kann diese vielleicht noch auf 20% erhöhen. Rüststoßresistenzerhöhun g ist auch relativ sinnvoll. Dies kann halt bei manchen Helden zur Folge haben, dass diese nicht mehr oder nur noch ganz selten umgestoßen werden können (Gab ja glaube ich 3 Kategorien, wie oft die Helden umgeworfen werden können.) Wenn man halt mit diesem Upgrad eine Kategorie höher springen kann, ist das nicht zu verachten.

Wissen der Meister ist bitter notwendig und eine gute Idee, aber für 1800 Gold+ Bauzeit für das Upgrade+Bauzeit für einen der 3 Schmiede+Zeit für jedes Tor einzeln mit einer Rune zu versehen(oder langt eine für alle 3?) finde ich die Boni zu gering!
Normale Einheiten und Belagerungswaffen können sie ja immernoch einschlagen: ich wäre für 100% Leben (momentan haben die ja kaum was), 50% Rüstung sind ok, man soll sie ja noch aufbekommen und die Mp Spieler wollen auch sicherlich nicht zu lange für den Gnadenstoß warten.
Einverstanden. Erhöhung des Lebens des Toren um 100% aufgrund des langen Bau- und Zeitweges. Jedes Tor muss einzeln mit einer Rune versehen werden.

Zwergenkönig auf dem Thron ist nahezu perfekt; die Eisenberge könnten noch zusätzlich erhalten, dass der Thron der Pfeile abschießt etwas stärker ist, sonst keine Einwände.
Ist doch schon verbaut? Die Gebäude innerhalb des Berges erhalten, bei Thronbesetzung durch Dain, doppelten Schaden (also Kasernen Stufe 3, Minen Stufe 3, Schmieden Stufe 3 und Thron)

-Ered Luin finde ich de Schlacht der 5 Heere nicht gut, warum sollen diese einen Nachteil durch Zufall haben und die anderen reiche nicht?! 40& ist außerdem sehr viel-ich würden den Spell wohl nicht nutzen-da solltest du meiner Meinung nach nachbessern.
Mh, im Fall der Fälle, wird dieser Spell immer den Gegner angreifen^^ Entweder durch eigene steuerbare Einheiten oder durch "Creeps". Klar kann man diesen dann nicht mitten in der eigenen Armee rufen, aber was soll es^^ Prozente kann man immer korregieren und ich hätte die Schlacht der fünf Heere gern auch anders gestaltet, aber mir ist noch nichts innovatives dazu eingefallen.

Erze der Ered Mithrin ist doch viel zu schwach für nen 12 Spell; entweder sollte der runter auf 9, oder 500 mehr Ressen.
Da bin ich mir leder nicht sicher, da der Spell eine Mine einfach mal so von Stufe 2 auf Stufe 3 bringen kann und ich das doch schon ganz mächtig finde. Weiter als bis 10 Punkte würde ich da nicht herunter gehen, aber das können die Balance-Tester besser beurteilen als ich.
           
Gelübde der Rache versteh ich die Funktion nicht ganz-soll das ne Schwächung eines einzelnen gegnerischen helden sein? Wenn ja für wie lange und bitte mal bischen wa szum Gameplay sagen; erscheint mir nicht wirklich adäquat für nen Spell der Zweiten Reihe
Ja, genau. Dies stellt eine Schwächung eines gegnerischen Helden dar. Um der 10er Reihe gerecht zu werden, soll dieser Spell den feindlichen Helden bis zu dessen Tod schwächen. Sinn steht wieder hinter der Geschwindigkeit und den schwächeren Helden der Eisenberge im Vergleich zu den anderen Reichen. Sollte der Gegner mit nem Helden anrücken, kann dieser geschwächt werden und ziemlich schnell elimiert werden und man kann dann eventuell gut zu einem schnellen Gegenschlag ausholen.

Lavaflut ist ne nette-etwas ältere Idee, die ich net ganz so toll finde; Eisenberge verlieren dadurch stark an Potential wenn sie keinen guten 25 Spell mehr gegen Gebäude haben; zumindestens die Aufwertungen der gegenerischen festung sollten teilweise zerstört oder der in einem kleinen gebiet wo die Magma raustritt mittelstarker Schaden an Gebäuden gemacht werden, so dass man immerhin  einzelne wichtige Gebäude zusätzlich wegfegen kann-finde das Gameplaytechnisch und auch vom Feeling her essentiell.
Stärke muss man gegebenenfalls anpassen. Ich wollte den Spell nur nicht zu stark machen, deswegen auch der Schaden über Zeit an Gebäuden. Dieser kann gern insgesamt betrachtet mittelstark sein.

Man kann das Spellbook nicht für einzelne Völker ändern. Das Auswahlmenü ist immer gleich, nur kann man machen, dass je nach Fraktion manche Fähigkeiten leicht andere Auswirkungen haben. (Ansonsten würde das Bild im Auswahlmenü nicht passen/die Beschreibung)
Das heißt doch nur, dass wenn man Zauber beibehalten will, diese bei allen Völkern an der selben Position sein müssen.
Bei den anderen Spell könnte man doch allgemeine Begriffe nehmen und dann die Auswirkungen für die Spells ja nach Volk in der Beschreibung erwähnen, z.B. könnte man die 25er Spells "Macht der Erde" nennen (Erdbeben, Lawine und Lava) und in der Beschreibung steht dann:
Zitat
Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und Gebäude fangen Feuer.
Sollte dies nach diesem Prinzip funktionieren, dann würde ich die Spells entsprechen anpassen und abändern. Ich habe aus dem geschriebenen nur herausgelesen, dass man über Umwege einzelne Spells ersetzen kann bzw. an das Reich anpassen kann. Sollte dies über ein allgemeineres System funktioieren, wird das ohne murren angepasst :D

2. Momentan dagegen, denn manche Fähigkeiten sind echt OP wie bspw. die Heilungsfähigkeit, die der Ered Luin-Runenschmied verleihen kann. Zusätzlich kann ich mich mit dem Grabsteinskill nicht wirklich anfreunden. Was passiert mit dem, wenn der Held wiederbelebt wird? ;)
Heilungsfähigkeit siehe Erklärung weiter oben. Der Grabstein ist ein einfaches Gebäude, welches von jeder feindlichen Einheit zerstört werden kann. Von den Werten her, sollte der Grabstein nur leicht mehr als eine Statur haben. Dadurch hat man nach Heldentod noch kurzzeitig etwas vom Tod des Helden und zwar eine Führerschaft.

Da Kael sich ja viel Mühe damit gegeben hat, die einzelnen Spellbäume ähnlich zu gestalten, sodass die Spells, die an denselben Stellen sitzen, auch vergleichbare Effekte haben, bräuchte man sich von daher "nur" passende und allgemeinere Namen ausdenken (und Bilder finden) - "Macht (oder Zorn) der Erde" für den 25er halte ich schon für ganz gut - den 7. könnte man z.B. "Brückenkopf errichten - beschwört je nach Volk einen Einsamen Zwergenturm, ein Befestigtes Katapult oder einen Minenschacht" nennen.
Dann den 10.: "Ruhm der alten Zeit - Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt".
Der 1. könnte "Geheimes Wissen - Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)" heißen.
Für den 4., 5. und 6. hab ich noch keine Idee, aber vllt war das schonmal n Denkanstoß - man sollte sich nur auf eine Reihenfolge einigen, also z.B. Erebor immer zuerst, dann Ered Luin und zum Schluss Eisenberge, wenn man die Effekte aufzählt.
Danke Chu^^ Du nimmst mir etwas Arbeit ab^^ Ich werde das Konzept zum Spellbook heute noch anpassen ;)

so, erstmal geschafft und mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2011, 12:33
Das war auch kein "Abgelehnt" von mir - ich wollte nur sagen, dass man im Fähigkeitsbuch nicht unterschiedliche Bilder einfügen kann, so wie es in dem Konzept ist, sondern nur ein Bild machen kann. Ebenso gibt es eben nur diese gemeinsame Beschreibung. (man muss für alle drei Völker eine Beschreibung haben, muss also einzeln bei der Fähigkeit aufschreiben)
Es ging nur darum, dass ihr die technischen Möglichkeiten genauer kennen lernt und dementsprechend auch eure Konzepte anpassen könnt.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Aug 2011, 12:49
Das liest sich zumindest schonmal so, als wäre es bei der relativ geringen Zahl an abgeänderten Spells, die Kael vorgeschlagen hat, relativ problemlos möglich, sie einzufügen, und dein Kommentar klingt zumindest so, als fändest du das Konzept interessant und der Mühe wert, uns über den codingtechnischen Hintergrund zu informieren. :)
Von daher sollten wir jetzt mal schauen, dass wir noch passende Namen (und Bilder) finden... Kael scheint sich da ja schon wieder drangesetzt zu haben, sehr erfreulich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 5. Aug 2011, 13:27


Erst mal schönes Konzept, was mir nicht so gefällt ist Aules Segen; was sollen 10% Rückstoßresistenz und 10% Sichtbonus groß bringen? Und was haben die mit Aule zu tun? Diese 500 Geold würde ich wohl in den seltensten Fällen zahlen!
Die Verbindung zu Aule existiert deshalb, weil Aule die Zwerge erschaffen hat. Und der Segen vom Schöpfer ist immer gut. Die Boni mögen etwas gering ausfallen, nur dürfen diese eben auch nicht zu stark sein, da man sonst wieder die Zwergenhelden-Armee besitzt, die alles platt macht. Den Sichtbonus halte ich für wichtig, da die Helden echt etwas blind sind, aber wenn es nicht allzu viel ist. Man kann diese vielleicht noch auf 20% erhöhen. Rüststoßresistenzerhöhun g ist auch relativ sinnvoll. Dies kann halt bei manchen Helden zur Folge haben, dass diese nicht mehr oder nur noch ganz selten umgestoßen werden können (Gab ja glaube ich 3 Kategorien, wie oft die Helden umgeworfen werden können.) Wenn man halt mit diesem Upgrad eine Kategorie höher springen kann, ist das nicht zu verachten.

Dasss Aule die Zwerg erschaffen hat weiß ich; nur passt meines Erachtens ein Sichtbonus z.B gar nicht zu Aule. Die Rückstoßresistenz kann man in der Tat noch mit der Zähigkeit der Zwerge begründen, da habe ich weniger bedenken.
Wenn du schreibst springen eine Kategorie höher, ergibt das für mich auch schon mal viel mehr Sinn als lumpige 10% die sich wohl bei einem Helden kaum bemerkbar machen würden.
Wobei ich sagen muss, dass ich mit Zwergen eh selten in Situationen komme, wo ich zusätzliche Rückstoßresistenz brauche, da es ja schon so angelegt ist, dass viele Helden eben diese gewähren.
Währen andere Boni wie z.b Angriffsgeschwindigkeits erhöhung um 10% oder lumpige 10% mehr Def(damit werden sie noch keine Panzer) nicht evtl sinnvoller?
Für den Sichtbonus sorgt doch schon dein gutes Carc Konzept und die Eisenberge Festung gibt nochmal Sichtbonus.




Zwergenkönig auf dem Thron ist nahezu perfekt; die Eisenberge könnten noch zusätzlich erhalten, dass der Thron der Pfeile abschießt etwas stärker ist, sonst keine Einwände.
Ist doch schon verbaut? Die Gebäude innerhalb des Berges erhalten, bei Thronbesetzung durch Dain, doppelten Schaden (also Kasernen Stufe 3, Minen Stufe 3, Schmieden Stufe 3 und Thron)[/quote]

Ah ok, dass der Thron mit darunter fällt war mir nicht 100% klar, deshalb hab ich nachgehakt-ich dcahte erst nur selbst erbaute Gebäude. Wenns für den Thron mit gilt absolut einverstanden.


-Ered Luin finde ich de Schlacht der 5 Heere nicht gut, warum sollen diese einen Nachteil durch Zufall haben und die anderen reiche nicht?! 40& ist außerdem sehr viel-ich würden den Spell wohl nicht nutzen-da solltest du meiner Meinung nach nachbessern.
Mh, im Fall der Fälle, wird dieser Spell immer den Gegner angreifen^^ Entweder durch eigene steuerbare Einheiten oder durch "Creeps". Klar kann man diesen dann nicht mitten in der eigenen Armee rufen, aber was soll es^^ Prozente kann man immer korregieren und ich hätte die Schlacht der fünf Heere gern auch anders gestaltet, aber mir ist noch nichts innovatives dazu eingefallen.

War dann ein Missverständnis; dachte die Creephorden richten sich nur gegen einen selbst-trotzdem wäre ich hier für maximal 25% dass die Creephorden kommen,da sonst der Nachteil den anderen zwei Reichen(die meines Erachtens besser bedcaht sind) zu groß ist.


Erze der Ered Mithrin ist doch viel zu schwach für nen 12 Spell; entweder sollte der runter auf 9, oder 500 mehr Ressen.
Da bin ich mir leder nicht sicher, da der Spell eine Mine einfach mal so von Stufe 2 auf Stufe 3 bringen kann und ich das doch schon ganz mächtig finde. Weiter als bis 10 Punkte würde ich da nicht herunter gehen, aber das können die Balance-Tester besser beurteilen als ich.

Ich denke hier in der Tat auch bischen an den Sp; im very Late Game sind nun mal alle Mienen schon level 3-da macht es wenig Sinn den Spell noch einzusetzen. Im MP wird man ihn dagegen wohl nur 1-2 mal einsetzen, ählich Gier im Moment.
Also von mir aus kann ma ihn gerne auf 11 setzen(2 mehr als Gier), aber dafür sollte er schon mindestens 800 Gold geben[evtl 2X 400er Truhen], damit wenigstens 2 Streitwagen oder ein Runenmeister drin ist. Für 500 Gold ist ja gerade mal ein Bat Phalange oder Axtwerfer drin(bzw alles darunter).
  
       
Gelübde der Rache versteh ich die Funktion nicht ganz-soll das ne Schwächung eines einzelnen gegnerischen helden sein? Wenn ja für wie lange und bitte mal bischen wa szum Gameplay sagen; erscheint mir nicht wirklich adäquat für nen Spell der Zweiten Reihe
Ja, genau. Dies stellt eine Schwächung eines gegnerischen Helden dar. Um der 10er Reihe gerecht zu werden, soll dieser Spell den feindlichen Helden bis zu dessen Tod schwächen. Sinn steht wieder hinter der Geschwindigkeit und den schwächeren Helden der Eisenberge im Vergleich zu den anderen Reichen. Sollte der Gegner mit nem Helden anrücken, kann dieser geschwächt werden und ziemlich schnell elimiert werden und man kann dann eventuell gut zu einem schnellen Gegenschlag ausholen.

Ok, wenn bis zum Tod ist es sinnvoller als ich dachte-die Frage ist nur ob man den Spell so oft einsetzen wird. In sehr vielen Spielsituationen wird der wohl ungenutzt bleiben. Trifft man auf eine starke Heldenriege ist er unzweifellos sinnvoll.


   
Lavaflut ist ne nette-etwas ältere Idee, die ich net ganz so toll finde; Eisenberge verlieren dadurch stark an Potential wenn sie keinen guten 25 Spell mehr gegen Gebäude haben; zumindestens die Aufwertungen der gegenerischen festung sollten teilweise zerstört oder der in einem kleinen gebiet wo die Magma raustritt mittelstarker Schaden an Gebäuden gemacht werden, so dass man immerhin  einzelne wichtige Gebäude zusätzlich wegfegen kann-finde das Gameplaytechnisch und auch vom Feeling her essentiell.
Stärke muss man gegebenenfalls anpassen. Ich wollte den Spell nur nicht zu stark machen, deswegen auch der Schaden über Zeit an Gebäuden. Dieser kann gern insgesamt betrachtet mittelstark sein.


Wie gesgat ich fände es auch animationstechnich sehr nett, wenn die Lawa punktuell stark an einem Punkt austritt und sich dann über einen großen Radius verbreitet. Einheiten darin sollten verbrennen/starken Schaden nehmen-Gebäude wie du auch schreibst Feuer fangen und die Erweiterungen der Festung sollten immerhin stärker geschädigt werden(fürs gameplay wichtig; bei Gondor wird man es z.B ansonsten deutlich schwerer haben mit Eisenberge). Am Austrittspunkt(den man dann taktisch geschickt legen kann) sollte der Gebäudescahden auch deutlich höher; also  mittelstark sein, so dass man wie von mir beschrieben zumindestens 1 Gebäude wegreißen kann, wenn man den Spell gecshickt plaziert(und dafür evtl in Kauf nimmt, dass der Radius nicht das ganze gegnerische Verteidigungsheer einschließt). Würde dem Spell meiner Meinugn nach mehr taktische Möglichkeiten geben.

Sind uns aber dann ja in ziemlich allen Pukten einig-außer bei Durin-Konzept kann man wenn das letzte heir noch beachtet wird überall mein dafür dazusetzen!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 6. Aug 2011, 02:58
1, 2 und 4 find' ich besonders ansprechend, 3 und.. ja, Durin eigentlich auch. Die Versteinernfähigkeit kam für mich bei den Zwergen weniger tolkienartig rüber, ist aber sicherlich zumindest taktisch mal interessant sowas im EG zu haben. Auch wie sich die Festungskonzepte zusammenfügen und Carc sinniger wird ist ganz nett geworden. Fünf Dafürs x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 6. Aug 2011, 10:32
Ein großes Dafür für alle Konzepte, auch wenn das Spellbook-Konzept ja wahrscheinlich für die Umsetzbarkeit noch einmal überarbeitet wird. Beim Durin Konzept würde ich den 7. allerdings auch stärker machen, sowohl von den Lebenspunkten als auch von den Fahigkeiten her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jonndizzle am 6. Aug 2011, 10:40
ich bin eigentlich gegen das Durin-Konzept , da ich denke  , dass ein Gefecht schon vorbei ist wenn man den Ring  und spätestens den 3ten.  Durin hat .Also gegen das Durin Konzept , aber sonst für die übrigen Konzepte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Smaug am 6. Aug 2011, 14:01
Jetzt kommt mal mein Feedback.

1. Sind schon genug Stimmen, aber trotzdem dafür.
2. Die Idee eine eigene Runeneinheit einzubauen, finde ich gut, aber die Runen, die auf den Gegner wirken, gefallen mir nicht so.
3. siehe 1.
4. siehe 1.
5. Die Idee finde ziemlich stylisch. Ist eine gute Idee und ich bin dafür. Auch wenn ich wie Jonndizzle glaube, dass man nie alle kriegen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Aug 2011, 21:58
Hallo liebe Community,

hier kommen noch einmal gesammelt alle 5 Konzepte zu den Zwergen. Mit folgenden Themen werden sich die Konzepte befassen: Thron/Festungsupgrades, Runenweise, Spellbook, Carc und Durin. Aus Gründen der Übersichtlichkeit habe ich alle Konzepte in Spoiler gepackt, da sonst die Seite sehr lang werden würde, wie ich befürchte^^

Fangen wir erstmal mit Konzept 1 an: (hier gab es nur kleine Änderungen in Richtung Balance):

Weiter geht es mit Konzept 2 (Die Runenweise der Ered Luin wurden noch einmal komplett überarbeitet.):

Und auf gehts zum langen Weg in Richtung nächstes Konzept 3: (Das Spellbook wurde noch einmal den technischen Voraussetzungen angepasst und einige Spells wurden ausgetauscht, damit diese reichsübergreifend besser zusammen passen)

So, nun ist das schlimmste schon fast überstanden^^ Hier Konzept 4: (keine Änderung)

Zu guter letzt kommt noch Konzept 5 (keine Änderung):

So, DAS soll es erstmal gewesen sein. Vielleicht finden ein paar Ideen Umsetzung in Mod's oder Submod, oder sie werden weiterentwickelt. Ich wollte diese Ideen nicht für mich behalten, da die Ideen bei mir nur verfaueln würden^^ Solltet ihr euch irgendwo umentscheiden in euren Dafür-Stimmen, dann dies bitte nur angeben. Seid ihr immer noch mit dem Konzept einverstanden, reicht stillschweigen  :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Aug 2011, 22:18
Benennung und Zusammenführung der volksabhängigen Spells ist gut gelungen, nur der Beschreibungstext für den 5. gefällt mir nicht soo gut, könnte auch an der grammatikalischen Struktur liegen [ugly]
Ich schau mal, vllt fällt mir noch ne Umschreibung ein...

Die Runenweisen sind auf jeden Fall schonmal deutlich besser und verstärken dadurch nochmal weiter die absolute Widerstandskraft der Ered Luin-Zwerge... garstige Genossen (wie wir grade im Tower Defense feststellen mussten >.<).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Aug 2011, 22:22
Benennung und Zusammenführung der volksabhängigen Spells ist gut gelungen, nur der Beschreibungstext für den 5. gefällt mir nicht soo gut, könnte auch an der grammatikalischen Struktur liegen [ugly]
Ich schau mal, vllt fällt mir noch ne Umschreibung ein...
Stimmt, ist wirklich etwas komisch  [ugly] Danke dir nochmal für deine Zusammenfassung einiger Spell. Hast ja gesehen, dass dort einige deiner Ideen übernommen wurden :D Falls dir eine gute Umschreibung für Nr. 5 einfällt, dann sag Bescheid^^ Bin grad etwas ausgelaugt xD

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Aug 2011, 09:54
Ich muss leider. sagen dass mir die Runenweisen nicht mehr wirklich gefallen, da ich sie im Vergleich zu den anderen zu schwach finde. Die erhoete Heilungsfaehigkeit passt, die Furchtfaehigkeit koennte man mit der Anti-Wolkenbruch zusammenlegen, da besonders Letzteres mir zu schwach erscheint. Die vierte ist eigentlich auch wieder in Ordnung. Als Ersatzfaehigkeit fuer die Zusammenlegung koennte man eine Rune fuer Helden machen, diese Idee hat mir bei deinem urspruenglichen Konzept ganz gut gefallen. Alternativ waere auch eine Faehigkeit die Truppen mit einer Fuehrerschaft(+20%Atk und Deff) austattet denkbar(Damit meine ich nicht dass der ausgeruestete Trupp verbesserte Werte erhaelt, sondern dass der Trupp anderen Einheiten eine Fuehrerschaft gib). In der Form gegen das Runenweisen Konzept, aber fuer alle anderen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 7. Aug 2011, 14:32
Ist da bei Durin was falsch gelaufen?..

Zitat
13.Smaug
14.Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Aug 2011, 14:52
Es kann kein mehrfacher Durin eingebunden, Codingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss die gleiche Einheit sein, damit es mit der Animation funktioniert. Ich könnte ihn danach switchen lassen, halte das Konzept aber in der Hinsicht viel zu überzogen.

Wir hatten bereits im Forum erwähnt, das wir keine unterschiedlichen Spellbooks für die Zwerge einbauen. Auch hierbei wurde wieder einmal ein Konzept entworfen, das auf einer abgelehnten Aussage von uns beruht. Ferner wird es auch keine leichten Unterschiede geben, da hierbei jeweils komplett neu aufgelegte Fähigkeiten benötigt werden, wodurch eine Masse an Daten intergiert wird, die in anderer Form besser verwendet werden könnte.

Die Thronanwärter sind in dieser Weise nicht umsetzbar, ganz zu schweigen von den passiven Auswirkungen. Ein schönes Konzept, allerdings in keinster Weise zu verwirklichen.

Die anderen Änderungen am Thron klingen interessant, allerdings auch noch etwas unausgereift. Das Einzige, was mich überzeugt, ist der Runenweise.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2011, 14:57
Zitat
Wir hatten bereits im Forum erwähnt, das wir keine unterschiedlichen Spellbooks für die Zwerge einbauen. Auch hierbei wurde wieder einmal ein Konzept entworfen, das auf einer abgelehnten Aussage von uns beruht.

sollte man das dann nicht in den Anfangsposte editieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Aug 2011, 17:33
Es kann kein mehrfacher Durin eingebunden, Codingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss die gleiche Einheit sein, damit es mit der Animation funktioniert. Ich könnte ihn danach switchen lassen, halte das Konzept aber in der Hinsicht viel zu überzogen.
Ja, ich bin auch nicht richtig mit dem Konzept zufrieden, da mir der bisherige Durin doch sehr gut gefällt. War halt nur ne Idee. Und war mir auch fast klar, dass dieses Konzept nicht so ankommt  :D

Wir hatten bereits im Forum erwähnt, das wir keine unterschiedlichen Spellbooks für die Zwerge einbauen. Auch hierbei wurde wieder einmal ein Konzept entworfen, das auf einer abgelehnten Aussage von uns beruht. Ferner wird es auch keine leichten Unterschiede geben, da hierbei jeweils komplett neu aufgelegte Fähigkeiten benötigt werden, wodurch eine Masse an Daten intergiert wird, die in anderer Form besser verwendet werden könnte.
Mh, das muss wohl an mir vorbeigegangen sein. Ich hatte mitbekommen, dass es eben über Umwege umgesetzt werden könnte. Dies hatte auch Gnomi genauer ausgeführt. Davon, dass es komplett abgelehnt ist, habe ich leider nichts mitbekommen. Schade eigentlich, wäre noch mal ein cooles Feature...

Die Thronanwärter sind in dieser Weise nicht umsetzbar, ganz zu schweigen von den passiven Auswirkungen. Ein schönes Konzept, alelrdings in keinster Weise zu verwirklichen.
Die anderen Änderungen am Thron klingen interessant, allerdings auch nicht sonderlich bombadstisch. Das Einzige, was wirklich interessant ist, ist der Runenweise.
Mh, da muss ich mich wohl auf deine Kenntnisse verlassen. Ich hätte es mir aber so vorgestellt, dass man, solange der König auf dem Thron sitzt, in der Mitte des Berges eine unsichtbare minimale Standarte mit einer Führerschaft(entsprechend verschiedene Auswirkungen, wie beschrieben) setzt. Diese bleibt auch nur solange bestehen, bis der König wieder aus dem Thron kommt. Aber bestimmt stelle ich mir dies zu leicht vor  [ugly]

Aber schön, dass dir der Runenweise entgegen kommt :D

Danke trotzdem für dein Feedback.

Ist da bei Durin was falsch gelaufen?..

Zitat
13.Smaug
14.Smaug
Ändere ich ab...

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: zwergenfreak am 7. Aug 2011, 19:56
die thron-passiven sind für die zwerge allerdings wichtig und erweitern das ohnehin schon gute zwergengameplay um wichtige kernproblem-lösungen die rüstungskosten-vergünstigung beim erebor ist z.b eine der ideen die ich schon vor einiger zeit durchbringen wollte, genau wie truppenrekrutierungszeit verkürzung... diese änderungen also bitte irgendwie durchsetzen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Aug 2011, 20:02
Heute habe ich bei einem Kampf gegen einen Kumpel die Krise gekriegt und mit dabei folgende Frage gestellt, als seine Keulentrolle meine Zwergenschlächter erneut auseinandernahmen: Was macht eine gute Zwergenarmee aus? Anzahl der Krieger? Schnelle Produktion? Mitnichten! Das wichtige bei einer Zwergenarmee ist die Möglichkeit, top ausgerüstet zu sein.

Mit den derzeitigen finanziellen Mitteln im Spiel hätte man für ein voll geupptes Schlächterbataillion aber dann gleich 2-3 Trolle im Gegensatz und damit wäre das Bataillion gelinge gesagt für den - ehm - das Popöchen.  [ugly]

Mein Konzept setzt an einem Gebäude an, was bis jetzt nur eine sehr passive Fähigkeit erfüllt: An der Esse.
Grade beim Verteidigen eines Lages kann eine Esse mächtig sein, aber irgendwann muss man ja auch mal ins Feindeslager und dann sind die Dinger nutzlos.

Um jetzt mal Nägel mit Köpfen zu machen, bringe ichs in einen Satz:
Essen sollten mit je 2% pro Esse Kosten für auszurüstende Upgrades bis zu einem Maximum von 40% senken. Das betrifft nur die Ausrüstung an den Einheiten selbst, nicht die Erforschung der Upgrades.

Begründung des Konzeptes:
Damit können die Zwerge im LateGame endlich ein gesundes "Preis-Leistungs-Verhältnis" bekommen, denn meines Erachtens haben die Zwerge nur 2 Standbeine, die sie im LateGame stark machen: Starke Helden und Artillerie.
Gegen Völker, die Spam und billige Katapulte/Trolle in Massen produzieren, gehen solche Zwergenarmeen gerne mal unter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 19. Aug 2011, 20:07
Schonmal mit ered Luin sich im Gegnerischen Lager breitgemacht mal schnell 3 Essen und eine Kaserne? Der kriegt dich dann soschnell nichtmehr raus die Essen fallen vor allem bei Hütern und anderer Infantarie mit hoher deff stark ins Gewicht. Zumal die Zwerge schon Minenschächte haben. Soetwas wie du Vorschlägst wäre ganz fein aber Schonmal probiert die Trolle mit dem zu Kontern was für sie eigentlich vorgesehen ist?

Lanzen und Armbrustschützen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Aug 2011, 20:08
Da diese zwei Standbeine aber auch auszureichen scheinen, wirfst du eine große Balancefrage auf ;)
Ich finde es aber auch schade, dass angemessen ausgerüstete Zwerge so teuer und rar sind. Das Konzept findet also meine Zustimmung, aber noch nicht mit diesen Zahlen, denn so würde der Spieler bis zu 20 Essen in sein Lager pflastern und das wäre arg nutzlos. Die einzelne Esse sollte mehr bewirken, insgesamt sollte es aber trotzdem gegen höchstens 30-40% gehen.

@ DGS: die Taktik klingt ja authentisch und von den Zwergen selber her machbar, aber was hindert die feindliche Festung daran deine Kaserne wegzublasen? :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: GhostDragon am 19. Aug 2011, 20:10
Ich glaube so ein Konzept wurde schonmal vorgeschlagen.
Die Idee selber gefällt mir, allerdings sind 40% etwas viel 30% oder 20% wären wohl beser.
Ebenfalls die sache mit den 2% pro Esse, denk mal nach wieviele Essen willst du den dann bauen?
Du must wenn ich richtig gerechnet habe, bei deinem Konzept, in der jetztigen Form, 20 Essen bauen um den vollen bonus herrauszuholen.
Das ist doch arg viel findest du nicht?
Wenn du die Dinge so wie ich es Vorgeschlangen habe änderst dann bin ich dafür. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 19. Aug 2011, 20:16
Zitat
@ DGS: die Taktik klingt ja authentisch und von den Zwergen selber her machbar, aber was hindert die feindliche Festung daran deine Kaserne wegzublasen? :/

Spiel ein Mp spiel dann weißt du wie extrem schwer es ist einen offensiv bunkernden Zwerg wieder aus seinem Essenlager zu bekommen. Ich rede hier von natürlich einer gewissen Reichweite zur Festung(denke das ist logisch) aber so das er sich nicht ausbreiten kann. Truppen werden von gegentruppen+Essen locker zurückgeschlagen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 20:45
Heute habe ich bei einem Kampf gegen einen Kumpel die Krise gekriegt und mit dabei folgende Frage gestellt, als seine Keulentrolle meine Zwergenschlächter erneut auseinandernahmen: Was macht eine gute Zwergenarmee aus? Anzahl der Krieger? Schnelle Produktion? Mitnichten! Das wichtige bei einer Zwergenarmee ist die Möglichkeit, top ausgerüstet zu sein.

Mit den derzeitigen finanziellen Mitteln im Spiel hätte man für ein voll geupptes Schlächterbataillion aber dann gleich 2-3 Trolle im Gegensatz und damit wäre das Bataillion gelinge gesagt für den - ehm - das Popöchen.  [ugly]

Mein Konzept setzt an einem Gebäude an, was bis jetzt nur eine sehr passive Fähigkeit erfüllt: An der Esse.
Grade beim Verteidigen eines Lages kann eine Esse mächtig sein, aber irgendwann muss man ja auch mal ins Feindeslager und dann sind die Dinger nutzlos.

Um jetzt mal Nägel mit Köpfen zu machen, bringe ichs in einen Satz:
Essen sollten mit je 2% pro Esse Kosten für auszurüstende Upgrades bis zu einem Maximum von 40% senken. Das betrifft nur die Ausrüstung an den Einheiten selbst, nicht die Erforschung der Upgrades.

Begründung des Konzeptes:
Damit können die Zwerge im LateGame endlich ein gesundes "Preis-Leistungs-Verhältnis" bekommen, denn meines Erachtens haben die Zwerge nur 2 Standbeine, die sie im LateGame stark machen: Starke Helden und Artillerie.
Gegen Völker, die Spam und billige Katapulte/Trolle in Massen produzieren, gehen solche Zwergenarmeen gerne mal unter.

Der Gedanke ist gut, aber 2% pro Esse machen wie richtig gesgat wurde keinen Sinn-das ist zu wenig pro Esse+zu teuer: rein Essen zum vebilligen der Upgrades bauen macht keinen Sinn:
Ich wäre für 5% pro Esse bei einer maximalen Senkung der Kosten um 25-30%.

Dann hast du mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Aug 2011, 20:48
Die geringen Prozentzahlen basieren darauf, dass man ja auch seeeeehr viele Statuen bauen muss, um bspw. Fernkämpfer bei Lothlorien oder Infanterie bei Gondor zu bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kili am 19. Aug 2011, 22:32
Neue Stimmen für Zwergeneinheiten

Da es aus dem Originalspiel nur die Stimmen der Hüter, Phalangen, Axtwerfer und Zeloten gibt, habe ich hier ein Video gemacht in dem neue Sprüche vorkommen, die ich für die Zwerge passend finde. Diese können z.B. den Zwergischen Schlächtern gegeben werden, die ja die "Hüterstimme" besitzen.

http://www.youtube.com/watch?v=UeDegpZwcXA (http://www.youtube.com/watch?v=UeDegpZwcXA)
Pro:1.der 10. der Nazgul
2.Vaderion
3.♫Radagast der Musikalische♫
4.Éarendel
5.Ilúvatar Herr von Arda
6.Chu'unthor
7.MCM aka k10071995
8.Shagrat
9.Yottas'
10.oschatz
11.shisui no shunshin
12.Harry Potter
13.Argeus
14.GIaurung
15.Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 22:39
Heißt die grüne Schrift,dass es umgesetzt wurde?

Wenn nicht dann ein :DAFÜR!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2011, 22:43
Heißt die grüne Schrift,dass es umgesetzt wurde?

Nur in der Sammlung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Aug 2011, 22:47
Neue Stimmen für Zwergeneinheiten

Dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 22:56
Neue Stimmen für Zwergeneinheiten

Da es aus dem Originalspiel nur die Stimmen der Hüter, Phalangen, Axtwerfer und Zeloten gibt, habe ich hier ein Video gemacht in dem neue Sprüche vorkommen, die ich für die Zwerge passend finde. Diese können z.B. den Zwergischen Schlächtern gegeben werden, die ja die "Hüterstimme" besitzen.

http://www.youtube.com/watch?v=UeDegpZwcXA (http://www.youtube.com/watch?v=UeDegpZwcXA)
Pro:1.der 10. der Nazgul
2.Vaderion

Irgendwoher kenn ich die :D

Aber dafür, alles ist besser, als die jetzige Monotonie bei den Stimmen und es passt inhaltlich ja auch ganz gut zu den Zwergen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2011, 23:10
Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 23:51
Die klingen klasse, ein klares Dafür von meiner Seite :D
Musste echt grinsen, die wären ein weiterer Grund dafür, warum die Eisenberge mein Lieblingszwergenvolk sind, wenn die Schlächter diese Sounds bekommen sollen... aber für andere Zwergentruppen wären die wohl auch ganz passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Aug 2011, 00:00
Sind die selbst gemacht? Es sind so Sounds, die zwischen dem Liegen, was ich von selbstgesprochen kenne und von dem, was normal professionelle Sounds sind. Es wären also gute selbstgesprochene Sounds, aber eher schlechte professionelle.

Ich wäre da aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 00:04
ich bin auch dafür, jedoch würde ich gern noch Sounds für die Wächter Ered Luins, die Runenschmiede und die anderen RUnenfutzies in dem Konzept haben, falls sich da was machen lässt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 20. Aug 2011, 00:06
Die Verteidiger ja aber zu den Runis passt es einfach nicht:spaltet ihre Schädel!
Sowas passt nicht zu Gelehrten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kili am 20. Aug 2011, 00:11
Sind die selbst gemacht?

Nein. Sie kommen aus dem Spiel, welches viele mit Sicherheit kennen werden, Stronhold 2.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 00:23
Die Verteidiger ja aber zu den Runis passt es einfach nicht:spaltet ihre Schädel!
Sowas passt nicht zu Gelehrten.
ich meinte eigentlich eigene Sound Vorschläge für diese Einheiten noch in das Konzept mit einzubaun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 20. Aug 2011, 00:25
aso
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Yottas' am 20. Aug 2011, 01:02
Für das Zwergenstimmen-Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Argeus am 20. Aug 2011, 10:05
Für die Zwergenstimmen, doch bitte ohne dass "Wir reiten zusammen" denn dies ist bei Zwergen unangebracht. :D

Und gegen das Essenkonzept, da die Zwerge eher ein LG-Volk sind und dort wenn man es klug anstellt auch die Schürfkunst, mit den Schürfminen hat, die genug Geld bringen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Aug 2011, 10:18
Kannst du die Sound bitte einzeln schneiden (Audacity) und dann in ein Archiv packen? Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kili am 20. Aug 2011, 11:04
"Wir reiten zusammen"

Sie sagen: "Wir halten zusammen".


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shelby___GT500E am 20. Aug 2011, 12:56
auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Argeus am 20. Aug 2011, 13:04
"Wir reiten zusammen"

Sie sagen: "Wir halten zusammen".

Dann sorry und ich sollte besser zuhören.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Aug 2011, 13:07
Kannst du die Sound bitte einzeln schneiden (Audacity) und dann in ein Archiv packen? Danke.
Ich glaube das Dafür-Stimmen sammeln hat sich erledigt^^ Ea scheint ganz angetan zu sein die Stimmen zu übernehmen und zuzuordnen  :D

Falls trotzdem noch die Dafür's gesammelt werden, kannst meines auch dazu schreiben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kili am 20. Aug 2011, 13:23
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 19:10
Mir ist gestern beim Kampf gegen Mordor was aufgefallen: Es gibt keine Möglichkeit für Zwerge ihre Truppen furchtresistent werden zu lassen. Weder über Führerschaften noch über sonstwas.

Daher mein Konzept: In die Führerschaft König Dáins wird zusätzlich eine Furchtresistenz für Truppen integriert.

Da die Truppen Erebors von einem sehr weißen und alten König geführt werden, der trotzdem bis zum Tod kämpft, sollte dieser mit seiner Courage seine Armee inspirieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 1. Sep 2011, 19:28
Die Elite aus Khazad-Dûm ist soweit ich weiß schon Furchtresistent außerdem kontrollier mal den Helden im Gasthaus der Zwergenanführer für 2600 müsste eine aktive Führerschaft haben die glaube ich Furchtresistent macht. Kann mich natürlich auch irren.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 19:31
Du irrst dich. Balin teleportiert, repariert und rüstet aus. Seine Führerschaft macht, nach Erwerb des Expeditions-Spells, mehr Angriff mehr Rüstung und mehr Erfahrung. In seiner Urform nur mehr Rüstung.

Die Veteranen sind für das was sie kosten, sowohl an Geld als auch an CP, eh viel zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2011, 19:43
Das ist eine andere Baustelle, aber ich finde ja, dass das kein echtes Argument ist. Die Veteranen können nicht das Kämpfen übernehmen - gegen einen Trommlertroll schon, aber Mordor hindert ja nichts dran, 4-5 von denen und nochmal kreischende Nazgul zu schicken... da schon lieber eine echte Führerschaft.
Also erstmal dafür, aber das mit Balins Preiserhöhung würde ich noch diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 1. Sep 2011, 20:23

Die Veteranen sind für das was sie kosten, sowohl an Geld als auch an CP, eh viel zu schwach.

Da sollte man mal in der Balance thematisieren-ich sehe das nämlich genau so.
Preis-Leistung stimmt da nicht so ganz.

Was die Furchtresistenz angeht: Betseht da denn ne Notwenidgkeit-ich hatte bisher wenig Probleme mit den Zwergen dahingehend. Aber wenn doch, so würde ich diese  Fähigkeit nichta uch noch zu Balin packen sondern vielleicht eher zu dem jeweiligen offensiven Zwerg, der durch seinen Kampfesmut die anderen Zwerge die Furcht überwinden lässt. Der verbesserte Balin gibt eigentlich genug Führerschaft aus meiner Sicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2011, 20:31
Dann würd ich es König Dain geben, beziehungsweise Thorin Eichenschild. Dem Prinzip der sehr klar organisierten Heldenriege der Zwerge folgend.
(Hat nicht Dain eine Fähigkeit auf sehr hoher Stufe, die Furcht mehr als ausgleicht? Bin mir nicht mehr sicher...)

Übrigens nur zu, der Balance-Thread ist wieder ruhiger geworden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 20:42
Aber nicht jedes Volk hat Dain als Unterstützer, nur die Eisenberge und Ered Luin. Und dann haben wir wieder das Problem das Erebor ängstlich dasteht. Wer käme als Alternative in Frage? Die Massenvernichter? Eher nicht, die stehen im Spam, wo sie hingehören. Die Gebäudekiller sind meistens eh erst in der 2. Angriffswelle unterwegs. Bleiben nur die Könige und Balin, welcher mit seiner Führerschaft (+50 % deff, der muss nach vorne an die Front) sich noch am ehesten eignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 1. Sep 2011, 21:13
Dann würde ich sage, sollte man es zu den Königen tun-dort macht es auch irgendwo Sinn: Der König nimmt den Truppen durch seine Präsenz auf dem Schlachtfeld die Furcht.
Balin hat schon zu viele Boni um ihm noch was dazu zu packen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 21:14
Aber Dain (von den Eisenbergen) hat keine passive Führerschaft...und da die Eisenberge-Zwerge schneller sind als andere, rennen sie weiter von der Front weg als andere Zwerge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 1. Sep 2011, 21:37
Zitat
Die Veteranen sind für das was sie kosten, sowohl an Geld als auch an CP, eh viel zu schwach.

Das kann ich hier gleich mal Streichen dies stimmt nicht im geringsten wenn ihr sie mal wirklich spielt. Ihre Stärke liegt nicht bei Einheiten ist klar soll sie auch nicht gebt denen mal Hämmer und Schilde in die Hand 1 Bat zieht ein Gehöft lv 3 mühelos in wenigen Sekunden in den Boden und das ohne Führerschaft wenn man jetzt noch Balin und Dain hinstellt nennt man sowas anstatt schwach wohl ehr das Aufräumkommando. Denn wenn die mal ein Gehöft erreicht haben ist es down dann schnell wieder zurück und ohne Verluste was eingerissen selbst im direkten Truppenkampf sind sie nicht zu verachten und derzeit sind Basen gegen sie einfach nur machtlos Schlimmer als mit den Meisten anderen Elitetruppen.

Wenn jemand noch über diese Einheit sprechen will was ich unnötig finde bitte im Balancethread.

Bei Eisen und Ered Luin gibt es ja etwas das furchtresistent macht wie anscheinend jetzt rausgekommen ist.

Zitat
aber Mordor hindert ja nichts dran, 4-5 von denen und nochmal kreischende Nazgul zu schicken... da schon lieber eine echte Führerschaft.
Also erstmal dafür, aber das mit Balins Preiserhöhung würde ich noch diskutieren.

Wenn du soviele rauslässt ist das Spiel derzeit meist ehe schon gelaufen.
Zitat
Du irrst dich. Balin teleportiert, repariert und rüstet aus. Seine Führerschaft macht, nach Erwerb des Expeditions-Spells, mehr Angriff mehr Rüstung und mehr Erfahrung. In seiner Urform nur mehr Rüstung.  

Ich habe hierbei nicht von Balin gesprochen sondern Von Dain Eisenfuß, ich weiß was Balin kann.(Standart MP Held)


Zitat
Bei Erebor und Eisenbergen ist es einfach Balin ausdem Gasthaus, der den furchtresistenten Bonus gewährt.

Zitat
Aber nicht jedes Volk hat Dain als Unterstützer, nur die Eisenberge und Ered Luin. Und dann haben wir wieder das Problem das Erebor ängstlich dasteht

Wenn dies stimmt ist das Thema einfach unsinnig weil jedes Volk einen Helden hierfür hat. Zudem wiedersprichst du dir selber.

Eine Aktive Führerschaft reicht bei Weitem wenn man sie gut einsetzt zudem sind Zwerge lv 5 Resistent gegen alles soweit ich weiß, selbst überreiten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 21:46
Dann verrate mir bitte was bei Ered Luin und Eisenberge furchtlos macht?

Außerdem ging es eher um ein Spiel gegen den Singleplayer, ein Punkt der auf keinem Fall ignoriert werden sollte, es spielen nur wenig im Multiplayer.
Zitat
Zitat
Bei Erebor und Eisenbergen ist es einfach Balin ausdem Gasthaus, der den furchtresistenten Bonus gewährt.

Zitat
Aber nicht jedes Volk hat Dain als Unterstützer, nur die Eisenberge und Ered Luin. Und dann haben wir wieder das Problem das Erebor ängstlich dasteht

Falsch verstanden was ich geschrieben habe, es ging darum welcher Held dafür am sinnvollsten ist. Das diese Helden so eine Fähigkeit haben wurde nie erwähnt.

Wenn du anführst dass eine aktive Führerschaft vollkommen reicht, was macht dann Erebor?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 1. Sep 2011, 21:59
Der König gibt 3fache Erfahrung hier Truppen auf lv 5 zu bringen ist einfacher als überall anders.

Zitat
Außerdem ging es eher um ein Spiel gegen den Singleplayer, ein Punkt der auf keinem Fall ignoriert werden sollte, es spielen nur wenig im Multiplayer.

Kommen die Kis mit 5 Nazgul zugleich davon wüsste ich nichts zudem bin ich zwar MP Spieler  aber ich spiele wenn ich SP spiele gegen 3 Mordor noch nie musste ich gegen mehr als 1 Nazgul kämpfen. Auch im MP machte es mir noch nie zu schaffen das meine Einheiten nicht furchtresistent sind.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2011, 23:14
Soweit ich weiß, sind Zwerge lvl 5 nur immun gegen Überreiten und nichts sonst... könnte mich aber irren.

Wenn du soviele rauslässt ist das Spiel derzeit meist ehe schon gelaufen.
Vielleicht siehst du das zu einseitig ;) Unter mittelstarken MP-Spielern kann man das nie so genau sagen, da schwankt schon so einiges...
Das sind dann natürlich keine Turnier-Maßstäbe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Sep 2011, 23:24
Zwerge sind nur Rückstossressistent (in Edain hat jedes Volk einen speziellen Bonus auf Lev 5).
Wenn ich Wisser richtig verstehe, liegt das Problem vor allem bei den Trommlertrollen, die die Ki spammt. Jedoch verstehe ich das Problem nicht ganz wenn Zwerge kurz wegrennen. Es braucht doch nicht jedes Volk Furchtressistente Einheiten, oder? Wenn ich mich nicht irre, ist Furcht nichts so schlimmes in Edain.
Haben Ered Luin und Erebor den Dain nicht im Gasthaus und die Eisenberge haben ihn doch in der Feste, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 1. Sep 2011, 23:29
Erebor hat wenn ich mich recht erinnere König Dain im Thron rekrutierbar

Zitat
Es braucht doch nicht jedesd och nicht jedes Volk Furchtressistente Einheiten oder?
oder wie Gnomi (wen nich mich nicht irre) mal sagte: Wenn alle anderen Völker explodieren könnten, müssten die Zwerge es dann auch können? (OK, damals wars Mordor^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 1. Sep 2011, 23:42
im Gasthaus ist bei den Ered Luin Dain Eisenfuß von den Eisenbergen vertreten, bei Erebor ist es Brand und bei Eisenbergen auch.

Die Situation war folgende: Ich bin vorgerückt, er hat abgewehrt, mindestens 20 Trolle mit Steinen hinter der Front gehabt. Als ich vorgestoßen bin um meine Menschen aus Thal und meine Armbrustschützen die tröller schreddern zu lassen, ist er mit trommlern vor, meine Nahkämpfer haben kehrt gemacht und dann ist er mit Morgulreitern durch.

Verluste natürlich erschreckend hoch. Hat mich zwar nicht das Spiel gekostet (das war dann die schuld vom Balrog) aber trotzdem eine ärgerliche Sache.

-->Ich kann mir nicht vorstellen das Zwerge sich vom einfachen Gebrüll eines Trolles in die Flucht schlagen lassen. Tolkien lässt die Zwerge gegen Glaurung ja auch furchtlos antreten, was zwar ihren Heerführer gekostet hat aber auch den Wurm zur Flucht zwang. Und wenn die Furcht keine so schlimme Sache ist, ist es meines Erachtens auch weniger das Problem einem !Late-Game-Helden wie Balin(!) furchtresistenz reinzudrücken. Von mir aus kann das auch bei den Führern der Zwerge (König Dain, Thorin II.) zu finden sein, aber dann stehen die Eisenberge ohne da. Balin wäre ein guter Kompromiss, weil bei allen verfügbar und auch von der Story her gut zu belegen. Wahlweiße wäre auch möglich das die Eliteeinheiten der jeweiligen Zwergenvölker das als Sonderbonus kriegen, was dann aber in der Einheitenbeschreibung ausgewiesen ist (das kann auch Rang 2 vorraussetzen) weil dann kann man trotzdem mit Smaug oder den Nazgul über die Bogis fliegen, kreischen damit die wegrennen und sie jagen, ansonsten wären die Nazgul gegen Zwerge ziemlich aufgeschmissen.

Um es in Worten zu fassen:

Mein kurzes Brainstorming hat mich dazu gebracht das entweder Balin die Furchtresistenz gewährt, ODER die jeweiligen Eliteeinheiten einen derartigen Bonus kriegen, der allerdings nicht auf umliegende Einheiten, sondern nur pro Trupp wirkt. Letzteres wäre auch cool fürs feeling, Veteranen rennen nicht einfach so weg, nur weil es eng wird.

Äußert euch dazu.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 2. Sep 2011, 01:29
Zitat
Wahlweiße wäre auch möglich das die Eliteeinheiten der jeweiligen Zwergenvölker das als Sonderbonus kriegen, was dann aber in der Einheitenbeschreibung ausgewiesen ist (das kann auch Rang 2 vorraussetzen) weil dann kann man trotzdem mit Smaug oder den Nazgul über die Bogis fliegen, kreischen damit die wegrennen und sie jagen,

Hat die Elite aus dem Gasthaus ja schon wie erwähnt zudem wenn dich Nazgul sostark stören wäre Brand wirklich angebracht denn dieser killt Trolle und andere Keaturen in Sekunden. Ich glaube auch nicht das du je im MP gegen einen Nazgul mit Zwegen gespielt hast da kreischt man nicht denn dies verstreut die Truppen und dann schiesen sie aus allen Richtungen auf den Nazgul anstatt das er mit einem Angriff 3-4 Bats einfach mal zur hälfte killt. Zudem sind Zwergen mit vollen upps +Führerschaft kaum killbar da werden immer nur einzelne Leute gerissen die andern nur leicht angeschwächt wenn dann noch eine Esse dortsteht wars das auch.

Dain Eisenfuß ist schon bei Eisenberge und Ered Luin vorhanden also muss hier nichtsmehr geschehen. Bei Erebor wenn du mal gemerkt hast die Einheiten sind nicht wirklich auf den Kampf gegen andere Einheiten ausgelegt sind recht gut gegen Spamm und gegen Gebäude wenn man es nicht schafft den Gegner vor dem LG zu besiegen hat man weit größere Nachteile als Nazguls. Die Einheiten sind relativ schwach gegenüber anderen Einheitentruppen also müssen die meisten Spiele entschieden sein bevor überhaupt LG antritt mit Erebor oder es muss ein Gewaltiger Vorteil rausgeholt sein oder taktisch sehr gut gelenkt.

Wenn du es jedoch immer noch so dringend umsetzten willst würde ich es

1. Nur bei Erebor machen(Warscheinlich könig)
2. Bei einem Held machen der nicht an einen Spell gebunden ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 2. Sep 2011, 01:33
Du hast Recht. Im MP tauchen die Nazgul so gut wie nie auf, da ist das Problem Ghorthaur mit seinem Strudel.

Allerdings bin ich mit dem Kompromiss zufrieden, was auch die Weisheit König Dain noch einmal betont. Ich editiere das mal in Mein Konzept rein.

Konzept:

Zitat
Mir ist gestern beim Kampf gegen Mordor was aufgefallen: Es gibt keine Möglichkeit für Zwerge ihre Truppen furchtresistent werden zu lassen. Weder über Führerschaften noch über sonstwas.

Daher mein Konzept: In die Führerschaft König Dáins wird zusätzlich eine Furchtresistenz für Truppen integriert.

Da die Truppen Erebors von einem sehr weißen und alten König geführt werden, der trotzdem bis zum Tod kämpft, sollte dieser mit seiner Courage seine Armee inspirieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 2. Sep 2011, 01:43
Zitat
Du hast Recht. Im MP tauchen die Nazgul so gut wie nie auf, da ist das Problem Ghorthaur mit seinem Strudel.

Da muss ich dir wiedersprechen. Bei uns baut kaum wer Ghothaur, bei uns sieht man (wenn Mordor bis ins MG-LG überlebt) Nazguls an mass oft muss man gegen 3-4 zugleich kämpfen der Hk in seiner enthüllten Form ist wesentlich besser zu gebrauchen als Ghothaur für den man sogar noch einen 15er Spell opfern muss diesen Kompromiss geht kaum wer ein ich baue ihn selbst nicht wenn ich im LG Massen an Geld und alle Spells habe.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: CMG am 2. Sep 2011, 02:15
Das gehört übrigens in die Balancediskussion  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2011, 16:39
Minikonzept bei der Gelegenheit, wo ja von Balins Führerschaften die Rede war.
Ich halte "Führerschaft" für einen etwas gammligen Namen einer Führerschaftsfähigkeit.
Mein Vorschlag: Die Fähigkeit in "Mentor der Zwerge" umbenennen.
Das wärs auch schon. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Sep 2011, 16:43
Wobei Balin ja schon irgendwie die Führerschaft (zumindest bei der Expedition nach Khazad Dûm) hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Thregolas am 2. Sep 2011, 18:27
Wieso denn "Mentor"? Er war eindeutig mehr Führer/Herrscher als Lehrer!

Dagegen!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Sep 2011, 19:09
Wobei Balin ja schon irgendwie die Führerschaft (zumindest bei der Expedition nach Khazad Dûm) hatte.
Ja irgendwie schon^^
dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2011, 19:28
Er war nie irgendein Herrscher, ausgenommen die Expedition nach Moria.
Ebenso wie im Buch soll Balin im Film die Rolle eines alten, weisen Freundes haben, der kämpferisch schon lange nicht mehr auf der Höhe ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Sep 2011, 19:56
So etwas Minimales braucht hier nicht diskutiert zu werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 12:09
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.

Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.



Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Sep 2011, 12:19
Der Haupteinsatzzweck der Veteranen ist momentan die Gebäudevernichtung mit den Hämmern, wofür sie tatsächlich hervorragend geeignet sind - eine Ausrüstungsoption, die du entfernen möchtest, weswegen ich dagegen stimme.
Zwar ist die Idee, ihnen in einer Bewaffnungsvariante einen Flächenschaden für den Kampf gegen Spam (Orkhorden sind in Moria ja auch keine Seltenheit gewesen) zu geben, durchaus interessant, aber nicht zum Preis dessen, dass der Gebäudekilleraspekt wegfallen muss - weil wenn man die Veteranen bauen kann, ist normaler Spam für gewöhnlich nicht mehr wirklich ein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 12:20
Nein, ihre Effektivität gegen Gebäude soll erhalten bleiben, steht beim Hammer aber dabei... 8-|

Edit: die Effektivität der Veteranen war gegen Gebäude, nicht gegen Konzepte gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 5. Sep 2011, 13:23
Das Konzept hat mir gefallen, bis ich zu dem Punkt mit der Axt kam; die Veteranen sind für mich keine Heldenvernichter im klassischen Sinne und sollten es auch nicht sein. Sie sind eine gut rüstbare und flexible Truppe-dies macht ihren Wert aus.

Ganz und gar nicht gefällt mir, dass du zu Gunsten der pobligen Axt gegen Helden ihnen den Schild nehmen willst....das ist nämlich jetzt schon eine ihrer Hauptschwächen(die mangelnde Def.), weswegen ich in 90% der Fälle auch die Kombo Schild und Hammer gegen Gebäude nutze, damit sie so wenigstens ihren Preis wieder rausholen.

Finde den jetzigen Zustand wo sie fast nur als Gebäudevernichter eingesetzt werden aber auch schade, weswegen ich deinen Ansatz die Waffen etwas aufzuwerten grunsätzlich gut fand. Auch finde ich sollten sie weniger CP kosten(aber das gehört in die Balance).

In der jetzigen Form aus den genannten Gründen leider erst einmal dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 13:26
wenn du mir verrätst wo ich den Veteranen ihren Schild nehmen will, überweiße ich dir 20 Euro -.- Ich arbeite noch einmal nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2011, 14:59
Das sind Missverständnisse... komplizierte Einheit :D

Was du aber in der Tat tun willst, ist den Morgenstern umfunktionieren und seine Stärke - Rüstungen zermantschen - bei den Hämmern reinpacken. Und das fände ich zu stark, zumal diese Hämmer sowieso schon extrem mächtig sind. Mir kommen sie ehrlich gesagt beinahe OP vor, denn solange den Veteranen der Rücken freigehalten wird, könnten sie drei Festungen hintereinander einreißen.

Außerdem weiß ich nicht, ob die Animationen per Klick (Zweitwaffe/Schild wählen) wechseln können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 15:02
Mögliche Alternative wäre, das die Äxte die Rolle des Rüstungsknackers übernehmen. Für gewöhnlich werden nur fähigere Kämpfer in Rüstungen gepackt, um sie länger zu erhalten. Die Axt, die eine höhere Kampffertigkeit erfordert, bietet ihnen damit einen Vorteil gegenüber feindlichen Elitekriegern.

Edit: Die Schlächter der Eisenberge wechseln auch per Mausklick die Kampfanimation :P
2. Edit: Die Vorstellung einer Heldeneinheit die nicht auf sich selber aufpassen kann, ist irgendwie befremdlich für mich. *am kopf kratz* wieso nur?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 5. Sep 2011, 18:18
wenn du mir verrätst wo ich den Veteranen ihren Schild nehmen will, überweiße ich dir 20 Euro -.- Ich arbeite noch einmal nach.

Du zählst in deinem Konzept alle Waffen auf und erwähnst den Schild nicht mehr als ausrüstbar. Wenn er doch noch drin ist umso besser!

Die Änderung mit dem Morgenstern täte ich absolut begrüßen, wenn der Gesmatschaden nicht zu viel fällt-am besten so gut wie gar nicht. So würde dieses auch etwas attraktiver.

Die Hämmer sollten nicht noch zusätzlich gestärkt werden, deren gebäudeschaden ist fies genug-da hat Whale Sharku mit seinem Einwand recht.
Pack den Schaden für schwergerüstete Einheiten wirklich lieber zur Axt, die auch effektiv gegen Bruchtaleinheiten sein sollte.

Jetzt noch ein Absenken der CP und sie sind nahezu perfekt! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 18:20
Endlich mal Aussagen, bei denen es Freude macht zu arbeiten. ich editiere mein Konzept und zitiere mich selber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Sep 2011, 18:43
Ich möchte kurz anmerken, dass ich von einem Last Stand abrate, weil man ihn bereits im Spellbook hat. Da solltest du dir etwas anderes überlegen. Das mit dem Rückstossressisten kann man lassen (Dann wäre die Fähigkeit aber etwas langweillig). Was ich auch sehr gut fände, wäre, wenn die Waffenwahl Fähigkeiten freischalten würde.
Erstwaffe:
Axt: Blutige Wunde: Die Veteranen schlagen dem ausgewählten Feind eine blutige Wunde. Der Hieb richtet doppelten Schaden an, zudem verliert der Feind 10sek lang Leben und ist 20% langsamer (wie bei Gift nur wird 10sek lang Nahkampfschden anstelle von Giftschaden angerichtet).
Hammer: Zertrümerer: Der ausgwählte Feind wird führ 5sek gelämt (wie bei Luthien aber nur ein Gegner)
Morgenstern: Wuchtiger Hieb: Der ausgewählte Feind wird umgeworfen und verliert 20sek lang 25% seiner Rüstung.
Zweitwaffe:
Axt: Klingentanz: Die Veteranen greifen doppelt so schnell an richten dafür nur noch 50% des Schadens an.
Schild: Schutz: Die Veteranen verteidigen Verbündete in der Nähe. Die Veteranen erhalten +200% Rüstung richten jedoch 50% weniger Schaden an und sind 50% langsamer. Zudem übernehmen die Veteranen 50% des Schadens den Verbündete in der Nähe erleiden.
Jedes Bat hätte also 2 Fähigkeiten.
Das zeigt nur wie ich es mir vorstellen könnte, wie du es machst ist deine Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 19:28
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.

Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.



Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.



dafür:
1. Vaderion (alle Konzeptideen)
2. LogiBlack (alle Konzeptideen)
3. Hymadacil (alle Konzeptideen)
4. Reshef (alle Konzeptideen)
5. Yottas (alle Konzeptideen)
6. Éarendel (alle Konzeptideen)
7. Jarl Hittheshit (alle Konzeptideen)
8. Harry Potter
9. Souls of Black
10. ReiFan01
11. Smaug
12. Obscurus Mors
13. xXx
14. Thregolas
15.Tar-Palantir
16.♫Radagast der Musikalische♫
17. Dr.J.Garfield

Und es ist durch. Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 12. Sep 2011, 19:48
Durin

Durin ist als Ringheld durchaus feelingreich, allerdings nicht der gnadenlose Brecher.

Anhebung der Rekrutierungskosten von 3000 auf 4500 - 5500 (Durchaus verhandelbar)

Durin wird ein zweiter Palantir zugewießen, macht zu Anfang keinen Flächenschaden mehr.



Wem gefällt, ich bin für Meinungen und Ideen immer offen.

Euer Wisser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Sep 2011, 19:57
Erklär mir mal, warum das ein Gewinn sein soll. :P

Das ist mit das wichtigste an einem Vorschlag: Warum das ganze? Warum es nicht einfach so belassen, wie es ist?

Das hast du noch nicht schlüssig erklärt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 12. Sep 2011, 20:02
Sehe auch keinen Grund warum man ihn ändern sollte finde ihn so ok wie er derzeit ist auch wenn er nicht der stärkste Ringheld ist.

Zudem da aufgrund der minenschächte im LG den Zwergen(in den meisten Fällen) kein Geld mehr fehlt bringt es zudem nichts seinen Preis zu erhöhen soweit ich weiß hat er derzeit enorm viel Rüstung und Leben diese müssten dann warscheinlich gesenkt werden wenn er so starke Fähigkeiten bekommt. Denn auch derzeit ist er nicht gerade schwach.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2011, 20:27
Nur nebenbei, Durin kostet mit seinem Mausoleum 4000, oder? Schon länger nicht mehr rekrutiert. ^^
Aber die wäre er allemal wert. Es gibt im ganzen Spiel keinen besseren Panzer... mangelnden Starrsinn kannst du ihm eigentlich nicht vorwerfen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 12. Sep 2011, 20:30
Ok, nochmal für alle: Ich finde Durin cool, finde aber nicht das er seiner Rolle als legendärer Urvater der Zwerge gerecht wird. Deshalb habe ich mir etwas überlegt und das hier gepostet.

Ich wollt euch nur eine Idee mitteilen :) viele Köpfe denken mehr als nur einer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 12. Sep 2011, 20:41
Nur nebenbei, Durin kostet mit seinem Mausoleum 4000, oder? Schon länger nicht mehr rekrutiert. ^^
Aber die wäre er allemal wert. Es gibt im ganzen Spiel keinen besseren Panzer... mangelnden Starrsinn kannst du ihm eigentlich nicht vorwerfen xD

Nein er kostet 3000 und ist recht mittelprächtig als Ringheld. Als mächtigen Panzer würde ich ihn nicht direkt bezeichnen(jedenfalls nicht im klassischen Sinne)-er ist so stark wie ein Durchschnittsheld in 3.61 und kann sich eigentlich auch nur mit Unterstützung von Truppen lange halten.
Das Beste am derzeitigen Durin(er war in 3.61 vor der allgemeinen Heldenabschwächung meines Erachtens auch deutlich wiederstandsfähiger) ist noch sein Flächenschaden, der wirklich nicht ohne ist.
Ich persönlich finde auch, dass er von den Fähigkeiten noch ausbaufähig ist. Die Fähigkeit, dass er noch etwas länger über den Tod hinaus kämpft könnte man ihm z.B auch passiv geben und könnte einen Palantislot für etwas besseres aufsparen.

Zum Konzept direkt: Glaube nicht, dass das Team einen zweiten Palantirslot einbauen wird und finde leider auch die vorgeschlagenen Fähigkeiten, die dazu kommen nicht besonders originell. Darüber hinaus bin ich gegen eine Preiserhöhung: Durin kostet samt Mausolemum schon 4000, womit er preislich schon ganz oben dabei ist; ohne allerdings zu den stärksten Ringhelden zu gehören. Daher erst einmal dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 12. Sep 2011, 22:31
Nur nebenbei, Durin kostet mit seinem Mausoleum 4000, oder? Schon länger nicht mehr rekrutiert. ^^
Aber die wäre er allemal wert. Es gibt im ganzen Spiel keinen besseren Panzer... mangelnden Starrsinn kannst du ihm eigentlich nicht vorwerfen xD

Nein er kostet 3000 und ist recht mittelprächtig als Ringheld.

Nein, mit Mausoleum kostet er 4000 ;)


Eigentlich finde ich Durin so wie er jetzt ist ganz in Ordnung, deswegen bin ich gegen das Konzept. Höchstens die Führerschaft auf...Stufe 7 glaub ich würde ich auch auf normale Zwergentruppen ausweiten und nicht nur auf die Helden. Schließlich wird wohl jeder Zwerg recht stolz sein, wenn er seinem Urvater begegnet und umso verbissener kämpfen.
Außerdem bin ich nicht so der Fan von Palantirswitchern. Für "Gunst des Ersten" würde ich keinen Palantirslot verschwenden, dagegen würde ich wie gesagt lieber die Führerschaft auf normale Truppen ausweiten und die metzelnde Rentnergang wäre ein einfacher Summon, wohingegen ich die jetzige Fähigkeit (vor allem wegen der FX), doch deutlich cooler finde^^
"Meister des Gesteins" passiv zu machen fände ich unangebracht, vor allem doch etwas zu OP. Man könnte aber evtl über einen kürzeren Cooldown nachdenken.

Durins Robustheit etwas hervorzuheben (das entnehm ich deiner Fähigkeit "Durins Helm und Axt") fände ich eigentlich noch eine ganz nette Idee, könnte man vielleicht zu seiner jetzigen Level 1 Last Stand Fähigkeit dazupacken. Allerdings würde ich das nicht mit Elementarimmunität ausdrücken, sondern mit mehr Leben oder Rüstung.

Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Sep 2011, 16:27
Ich finde Durin eig. perfekt, wie er ist. Die Fähigkeiten drücken in meinen Augen sein Feeling schon sehr schön aus. Dein Konzept fügt meiner Ansicht nach im Wesentlichen unnötige und in meinen Augen auch Recht langweilige Fähigkeiten hinzu.

Von daher dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 13. Sep 2011, 16:58
Ich bin von deiner Idee auch nicht gerade begeistert.
Aber so wie er momentan ist gefällt er mir ebenso wenig.
Es fehlt das gewisse etwas...
Finde es aber trotzdem schön wieviel Mühe du dir machst, nur weiter so.

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2011, 17:21
Wenn ich mir das Konzept jetzt noch einmal durchlese, überzeugen mich die Fähigkeiten auch so gar nicht... noch mehr Rüstung für Zwerge? Muss das sein? Als würden Zwerge gar nichts anderes können :o
Die Fähigkeit "Die Sternenkrone" ist in der Form auch nicht so klasse, wie sie klingt.

Das gewisse Etwas könnte einfach nur sein, dass Durin weit weniger eindrucksvoll als vergleichbare Helden erscheint. Seine aktuellen Fähigkeiten finde ich teilweise sogar ziemlich toll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 13. Sep 2011, 17:29
:P Irgendwo müssen es ja spezifische Fähigkeiten sein. Feuerbälle schiessen oder Fluten herbeirufen passt da nicht so. Aber wenn euch die Idee nicht zusagt, dann is ok. :) Eventuell kann man wieder ansetzen..irgendwann.

Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 13. Sep 2011, 17:35
Ich hab ihn mir nochmal angeschaut und glaube zu wissen warum er für die meisten nicht so "vollständig" wie andere Ringhelden erscheinen. Das könnte durchaus daran liegen das es nicht eine Kampfmaschine ist wie die meisten anderen Ringhelden sondern einen aktiven Führer das ist man bei einem Ringheld nicht gewöhnt die meisten sind Zerstörer und Massenvernichter (Schaut man sich Galadriel, Saruman oder Sauron an.....) und er halt ein Heldenkiller und wie gesagt Führer.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Sep 2011, 17:56
Dafür sit seine Führerschaft aber arg begrenzt, wenn sie tatsächlich wie in der Beschreibung nur auf Helden wirkt... zumindest auch auf Einheiten sollte man sie erweitern, auch wenn es ohne Frage stark ist, einen Thorin (egal welchen) mit Durins Führerschaft rumtanken zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 13. Sep 2011, 18:11
Die jetzige Führerschaft von Durin gilt nur für Helden, so steht es zumidnest in der Beschreibung, ja. Ich glaub diese bekommen +200% Rüstung.

Also ich wäre dafür, dass man die Führerschaft ausweitet bzw. eine Führerschaft für EInheiten hinzufügt. Ich dachte da an vielleicht +50% bis +75% Rüstung, +25% Angriff und Furchtresistenz, evtl. auch noch mehr Erfahrung für besiegte Einheiten. Obwohl ich letzteres nicht unbedingt nötig finde.

Oder ist das zu stark, was meint ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 13. Sep 2011, 18:11
Dafür sit seine Führerschaft aber arg begrenzt, wenn sie tatsächlich wie in der Beschreibung nur auf Helden wirkt... zumindest auch auf Einheiten sollte man sie erweitern, auch wenn es ohne Frage stark ist, einen Thorin (egal welchen) mit Durins Führerschaft rumtanken zu haben.

Schließe mich diesem Vorschlag an! Wenn er schon ein aktiver Führer sein soll, dann sollte dies nicht nur auf die Helden beschränkt sein. Auch sollte man evtl überlegen die Führerschaft etwas früher greifen zu lassen.

Führerschaft auf Helden sollte so bleiben wie bisher(also +200% Def.) und reguläre Truppen sollten + 50% Rüstung und 25% Angriff bekommen + Furchtresistenz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 13. Sep 2011, 18:14
Dann könnten wir das direkt in seine erste Fähigkeit "Durin der Unsterbliche" integrieren, dann wäre sogar ein Palantir-slot frei.

(auch wenn ich den Gedanken, einen Helden zu kreieren der nur passive fähigkeiten hat, ziemlich reizvoll finde)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Sep 2011, 19:51
Was mir an Durin fehlt, ist das gewisse etwas, wenn man so will das Besondere oder Einmalige... Mir fehlt noch so der Gedanke der Wiedergeburt in seinem Volk.

Zitat von: Ardapedia
Durin erreichte ein sehr hohes Alter, weswegen er Durin der Unsterbliche genannt wurde. Ein weiterer Grund für seinen Beinamen war die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde. Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.

Diese Zwergenlegende würde ich gern mit zu Durin packen, was ihm dann das gewisse etwas geben kann.

Ich hatte dazu mal einen zu komplizierten Vorschlag gebracht, aber eben zu kompliziert und zu viel. Dies ist kein aktueller Vorschlag von mir! Dieser soll nur zur Inspiration dienen
Zu guter letzt kommt noch Konzept 5 (keine Änderung):

Trotzdem würde eine Fokusierung auf die Zwergenlegende eine interessante Mechanik und Spielweise bieten, nur muss erstmal ein passendes Konzept erarbeitet werden... Vielleicht ist ja für einen kreativen Kopf eine gute Idee mit dabei...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

edit: Grün hinzugefügt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 13. Sep 2011, 19:59
Das System mit der Reinkarnation ist zwar nett, aber ich finde es falsch wenn die Durins immer schwächer werden, schließlich kriegen die Durins immer die erfahrung der Vorgänger zusätzlich ins Gehirn gepflanzt. Ich finde wir sollten das Konzept gerade umdrehen, also das Durin 7 Durin Nr. 1 wird. Ansonsten klasse gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Sep 2011, 20:02
Bitte nicht falsch verstehen. DAS ist kein Vorschlag von mir, da dieser von Team SO abgelehnt wurde, wegen zu viel und zu kompliziert. Die Erinnerung an diesen Vorschlag soll nur zur Inspiration dienen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 13. Sep 2011, 20:11
Dabei wäre es so ein schönes Konzept :(
Schön geschrieben, dann vlt noch einbringen das Durin stirbt wenn das Mausoleum zerstört wird, die schwächung der verschiedenen Durins stärker ist, weniger Generationen und vlt die Fähigkeiten ein bischen verändern und ich hätte nen neuen Liblingsheld^^
Aber man könnte es schon deswegen nicht so machen weil sonst die anderen Ringhelden zu langweilig wirken würden ;)

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Sep 2011, 20:20
Bis kein neues Konzept vorliegt benötigen wir hierzu keine Kommentare mehr ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dr.J.Garfield am 14. Sep 2011, 19:49
Könnte man es nicht so machen das der Charakter sich jedesmal ändert so wie vorher beschrieben wurde also bei der 1 Ring Aktivierung Durin der 1 bei der 2 der 2. Eben immer so das wenn ein Durin starb und man erfolgreich den Ring wieder in Besitz hat bei einer Reaktivierung den darauf folgenden Durin erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 14. Sep 2011, 20:51
Genau darum ging Prinz Kaels´Konzept doch, es wurde jedoch zum einen wegen nicht vorhandener Umsetzbarkeit und zum anderen auch weil es das Team konzepttechnisch nicht ganz überzeugt hat, abgelehnt (falls ich hier Stuss erzähle, bitte korrigieren).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Sep 2011, 21:27
Hier, das war Ea's Antwort auf den damaligen Durin-Vorschlag
Es kann kein mehrfacher Durin eingebunden, Codingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss die gleiche Einheit sein, damit es mit der Animation funktioniert. Ich könnte ihn danach switchen lassen, halte das Konzept aber in der Hinsicht viel zu überzogen.
Ich interpretiere das so, dass das Konzept nicht direkt abgelehnt ist wegen "keine Neuerungen an Durin", sondern weil "zu viel und zu kompliziert".

Das Problem, was wahrscheinlich auch Ea gesehen hat, ist, dass es in einem Spiel eher unwahrscheinlich ist, über Durin III. hinaus zu kommen. Demnach viel Moddingaufwand für Helden, die wahrscheinlich in einem von hundert Fällen auf dem Feld sind.

Als Alternative könnte man jedem Durin auch einen Lebenstimer geben, nach dessen Ablauf dieser dann stirbt und der nächste Durin erscheint... Diese Idee hatte mir Noldor geschrieben, um das Konzept ansprechender zu gestalten...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2011, 21:33
Wieso sieben Durins erschaffen, die alle nach festgelegter Zeit sterben und ihre vielen eindrucksvollen Fähigkeiten nur zu einem Bruchteil einsetzen könnten?

Eine ganz simple Einbindung wäre z.B., dass Durin sich selbst heilen kann, aber nur sieben (eigentlich sechs, der Mathematik halber) Mal und mit jedem Mal wird weniger Gesundheit reanimiert.
Ich mache gerne ein ausgereiftes Konzept dazu... bloß nicht mehr heute Abend, die Idee für den Fall gepostet, dass sie jemand anders aufgreifen will. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 14. Sep 2011, 21:52
Ich bin komplett gegen dieses 7X Durin Konzept; das Ganze ist doch überladen!

Ok finde ich seine Führerschaft auszuweiten und evtl 1 neue Fähigkeit dazu und dafür die jetzige erste Fähigkeit, die ihn über den Tod hinaus kämpfen lässt passiv zu geben.

Gut für diese eine besagte Fähigkeit fände ich etwas, was sich auf Gestein auswirkt und/oder besonderen Schutz verleiht(wie z.B ein Thor oder eine Fetsungsverkleidung aus Mithril). Beides sind elementare Fähigkeiten der Zwerge, die auch Durin representieren soll und kann.

Aber hier wäre ich für Vorschläge offen; den Rest von ihm finde ich so wie es ist ganz gut(einschließlich der übrigen Fähigkeiten)!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 14. Sep 2011, 23:21
Das ganze war von mir auch nicht als "Durin stirbt nach einer gewissen Zeit" bzw "7x Durin gedacht", sondern einfach, dass man Kaels Idee etwas weiterführt und soweit "entrümpelt", dass es umsetzbar wird (hoffentlich). Es ist zwar kein gänzlich neues Konzept und ich weiß nicht, inwieweit der Vorschlag Eas Argumentation wiederspricht...

Es kann kein mehrfacher Durin eingebunden, Codingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss die gleiche Einheit sein, damit es mit der Animation funktioniert. Ich könnte ihn danach switchen lassen, halte das Konzept aber in der Hinsicht viel zu überzogen.

...aber trotzdem wollte ich an Kaels Konzept noch einmal anknüpfen und das ganze etwas "entspecken", sodass es nicht mehr ganz so umfangreich ist, aber noch immer die Zwergenlegende von Durin beinhaltet.





Ich hatte mir überlegt, dass man bei Durin ähnlich wie bei Boromir einen Timer mit einbaut. Nach Ablauf einer bestimmten Zeit wechselt Durin I automatisch zu Durin II. Hier läuft dann wieder ein Timer. Danach wechselt Durin zu Durin III usw.

Die Fähigkeiten Durins bleiben (zumindest von den Namen und Auswirkungen her) die Gleichen. Nur deren Stärke nimmt immer mehr zu. Durin I hat im Vergleich die schwächsten Fähigkeiten, levelt aber um einiges schneller. Durin VII besitzt die stärksten Fähigkeiten, um ihn aber auch nur um ein Level nach oben zu bringen, sollte es dann aber fast schon eine halbe Ewigkeit dauern.
Der Sinn dahinter soll sein, dass man auch "den schwächsten Durin" mit an die Front schickt, da man mit jedem abgelaufenen Timer länger braucht, um ihn zu leveln. Es lohnt sich also Durin Nummer 1 mitkämpfen zu lassen, weil er die Level, die er erreicht hat, sozusagen "mitnimmt" (ich hoffe es ist verständlich, was ich meine - wenn Durin I Level 3 erreicht und der Timer abläuft, dann ist Durin II auch Level 3 und levelt ab diesem Punkt dann eben weiter ...).


Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen:

Durin I:


Das ganze erhält dann eine Steigerung in

Durin II:


Das steigert sich von Durin zu Durin immer weiter, bis man schließlich zu Durin Nummero 7 kommt.

Durin VII:




Die unterstrichenen Teile der FÄhigkeiten sollen nur zur Verdeutlichung dienen, dass eben die Stärke der Fähigkeiten zunimmt. Inwieweit die Werte der Balance angepasst werden müssen, das wird sich erst in Zukunft dann zeigen.
Ich wollte wie gesagt eben einfach nur noch einmal an Kaels anknüpfen, weil ich das doch sehr interessant fande und es schade fände, wenn man es nicht so (oder zumidnest so ähnlich) umsetzen könnte.

Ich bin gespannt was ihr dazu sagt und freue mich auf eure Antworten.

Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2011, 23:38
1. wieso sollte Durin I. der aufgrund seiner langen Lebensdauer (nicht nru aufgrufnd der Wiedergeburtslegende) als "der Unsterbliche" bekannt wurde den kürzesten Last-Stand haben?
2. Durin der VII. lebte doch schon gar nicht mehr im 3. ZA, hat der sich ne Zeitmaschine gebaut und ist in der Zeit zurückgereist? Wenn Helden aus vergangenen Zeiten mit dem Ring oder Spells beschworen werden OK, aber aus der Zukunft?
3. (knüpft an 1. an) wieso sollte der Durin, der am längsten lebte, am längsten herrschte und womöglich auch der Mächtigste der Durins war der schwächste sein?

Ich finde nicht, dass die Legende um die Wiedergeburten Durins eingebaut werden muss, ich finde, es sollte bei Durin I. bleiben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Sep 2011, 23:46
Interessante Aufarbeitung... Kann man gern so stehen lassen...

Schade ist halt wirklich nur, dass man nicht auf die Besonderheiten/Erlebnisse der Durins eingehen kann, aber das ist eben zu viel...

Deshalb finde ich die abgespeckte Version eigentlich ganz gut. Man müsste halt nur den Timer richtig einstellen, da der letzte Durin verdammt stark ist. Auch finde ich gut, dass man gezwungen wird, den ersten Durin an die Front zu senden, um zu leveln... Sonst hat man am Ende einen Durin VII., der kaum Erfahrung bekommt^^

Durch das Konzept kommt auch etwas Besonderes zu Durin und macht diesen vielleicht interessanter zu spielen.

Die Kritik von Blackbeard macht mir aber auch noch zu schaffen und dies war auch ein Problem, welche ich bei meinem Konzept damals entdeckte. Zum einen kommt dann ein Durin aus der Zukunft, zum anderen sollte man meinen, dass Durin I. der Stärkste der Durins war... Mit dem Laststand, mh... ja, darüber könnte ich hinwegsehen^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 15. Sep 2011, 00:14
Das ging ja flott mit den ersten Antworten.


@ Shagrat:

zum ersten und dritten Punkt:
Natürlich sind gewisse Logikfehler in dem Konzept, mir ging es halt darum, dass man als Spieler die Chance hat, den mächtigsten Durin (in meinem Konzept Durin VII) auch wirklich auf Level 10 zu haben.
Sieh es mal so: Wenn Durin I die stärksten Fähigkeiten (dazu gehört auch der längste Last-Stand) hätte, aber ewig bräuchte bis er levelt und dann nur für eine gewisse Zeit verfügbar wäre (wegen dem Timer), dann wäre es schier unmöglich für den Spieler, den mächtigsten Durin zu bekommen.
In meinem Konzept wäre zwar dann ein gewisser Logikfehler drin, allerdings hat der Spieler zumindest die Chance Durin VII mit den stärksten Fähigkeiten zu bekommen, der dann ewig (bzw bis zu seinem Ableben) bleibt. Das dauert zwar dann sehr sehr lange, bis dieser auf Level 10 wäre, aber dennoch wäre es möglich.
Über deinen dritten Kritikpunkt habe ich auch schon nachgedacht, leider ist mir aber dazu keine Lösung eingefallen. Der einzige, einigermaßen logische Ansatz wäre der von Wisser:

(...) aber ich finde es falsch wenn die Durins immer schwächer werden, schließlich kriegen die Durins immer die erfahrung der Vorgänger zusätzlich ins Gehirn gepflanzt. Ich finde wir sollten das Konzept gerade umdrehen, also das Durin 7 Durin Nr. 1 wird.

Man könnte es also somit begründen, dass die Folge-Durins die Erfahrung, Weisheit und was noch alles dazugehört von den Vorgänger geerbt oder übernommen haben. Eine bessere Lösung ist mir aber wie gesagt leider auch nicht eingefallen.


zum zweiten Punkt:
An sich kann ich mich auch mit nur sechs Durins zufrieden geben (oder ab welchem Durin wäre man in der Zukunft? Ich kenne mich ehrlichgesagt mit den Zwergengenerationen nicht aus...), allerdings finde ich das mit einem Zukunftsdurin nicht sooo dramatisch.

Irgendwo müssen halt einfach Abstriche gemacht werden, sei das von der Logik oder Zeitfolge. Es gibt auch Gandalf den Verführten, wobei man weiß, dass Gandalf den Ring nie genommen hätte, oder Boromir als Ringhelden, nur als Beispiel am Rande.



@ Kael:
Freut mich, dass dir trotz doch recht umfangreicher Abstriche dir das Konzept trotzdem noch zusagt  :)
Irgendwo musste ich halt leider kürzen, ich bin mir jetzt schon nicht sicher, ob es nicht noch zu umfangreich ist oder so umgesetzt werden kann.


Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 15. Sep 2011, 00:50
Hmm, erscheint mir konzepttechnisch ehrlich gesagt leider auch nicht wirklich erstrebenswert.

Es bleibt in meinen Augen das Problem, dass Durins Fähigkeiten durchaus direkt auf den I. zugeschnitten. sind.
Nur Durin I. hieß "der Unsterbliche" ("the Deathless").
Nur Durin I. gehörte zu den Sieben Gründungsvätern der Zwergenstämme, also Urvater.
Nur Durin I. hat Aule selbst gesehen (muss er zumindest, als einer der ersten Zwerge), hat also das göttliche Schmiedefeuer selbst erlebt.

Es reicht also finde ich nicht, einfach die Zahl am Ende des Namens zu verändern. Durin der Unsterbliche war auch unter Zwergen eine besondere Persönlichkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 08:18
*brainstorm* Wie wäre es wenn man in die Fähigkeit "Durin der Unsterbliche" levelabhängige, passive Zusatzfähigkeiten integriert, wie bei Theoden?

z.B ab Rang 8 zusätzlichen Feuerschaden, weil

 
Nur Durin I. hat Aule selbst gesehen (muss er zumindest, als einer der ersten Zwerge), hat also das göttliche Schmiedefeuer selbst erlebt.

Einen Rohstoffbonus, z.B höhere Produktivität für Minen, um den Reichtum Morias zu symbolisieren fände ich auch nicht schlecht.

Eine Führerschaft für Truppen, integriert in "Urvater der Zwerge" wäre auch nice, eventuell mit einer Furchtresistenz? ;)

Mehr fällt mir grad nicht ein, kommentiert meine Ideen bitte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Sep 2011, 08:26
*brainstorm* Wie wäre es wenn man die passiven Fähigkeiten, die ich in meinem Konzept votgeschlagen habe,  einfach in die Fähigkeit "Durin der Unsterbliche" integriert und wie bei Theoden levelabhängig macht. Dann bräuchten wir keinen Palantirswitch, die bisherigen Fähigkeiten bleiben erhalten, nur das er zusätzlich immer mächtiger wird.
Da bin ich eher abgeneigt, eben weil es sowas schon für Theoden gibt und danach eine Dopplung entsteht. Und damit wäre in meinen Augen auch nicht das Ziel erreicht den Ringehelden interessanter zu machen. Eine automatische Weiterentwicklung, wie Noldor vorgeschlagen hat, ist schon ganz gut und hat auch etwas Einmaliges. Das Problem bleibt halt wieder nur, dass man annimmt, dass Durin I. der Stärkste war... Dies wurde in meinem alten Konzept zwar berücksichtigt, ist aber vom Gesamteindruck her zu viel... Aber der Vorteil war eben, dass man auf die verschiedenen Durins und deren Geschichte etwas eingehen konnte und nicht alle Durins aufbauen musste, wie Durin I.

Ist echt schwer etwas passendes zufinden, was wirklich die verschiedensten Ansprüche erfüllen kann^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 08:30
Ob man einen zweiten Palantir reinbastelt oder eine Fähigkeit nach und nach wachsen lässt erscheint mir in meinen Augen ziemlich gleich :D Aber schwer ist es wirklich.

Villeicht sollten wir eine Grundsatzdiskussion beginnen, als was Durin genau gedacht ist, in seiner Ringheldrolle...?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 15. Sep 2011, 09:53
Morgen allerseits,

@ Ada:
Ja, da ist was Wahres dran. Mir gefiel Kaels Idee eben recht gut, aber diese wurde ja aus codingtechnischen Gründen abgelehnt (und weil es mit ich glaube 15 verschiedenen Fähigkeiten wenn man es hochrechnet auch etwas überzogen war). Nichtsdestotrotz fand ich es sehr interessant die Zwergenlegende mit einzubauen und dass sich ein Held auch einmal levelunabhängig weiterentwickelt. Anstattdessen wäre ihm ein Timer verpasst worden.

Mit den Punkten die du ansprichst mit "nur Durin I hat/war" hast du schon Recht, allerdings wäre es ja unsinnig, wenn man den stärksten Helden so gut wie nie auf Level 10 bekommt, und dann nur mit dem schäwchsten etwas herumkrebst.


@ Wisser:
Ich sehe das mit der levelabhängigen Führerschaft ähnlich wie Kael und wenn du sagst, dass es mehr oder minder auf einen zweiten Palantir rausläuft - nun, ich habs schon einmal gesagt, dass ich nicht so der Fan davon bin^^ Ich persönlich finde, dass ein Palantir reicht, man hat immer alles schön auf einen Blick, was der Held so kann und damit ists gut.

Und ganz nebenbei...gegen einen Feuerschaden wäre ich auf jeden Fall - ich hab auch schon einmal ein Feuer oder eine Schmiede gesehen und kann deswegen trotzdem kein Feuer speien :D
Dass man die Führerschaft auf Level 7 allerdings noch mit der Furchtresistenz erweitert, das fände ich keine schlechte Idee.


Zu deiner Grundsatzdiskussion: also ich habe Durin bis jetzt eher als Supporter und vielleicht als Tank erlebt (obwohl es mir so vorkam, als wäre er gegen Pfeile sehr anfällig). Erst mit seiner letzten Fähigkeit kann er wirklich aktiv großräumigen Schaden anrichten, ganz im Gegensatz zu manch anderen Ringhelden.



Wie Kael schon sagte, es ist schwer auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Durin würde so eine kleine Besonderheit nicht schaden finde ich, allerdings hatten bis jetzt beide Konzepte so ihre Nachteile.


Beste Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 14:41
Ich persönlich fände es unlogisch wenn er der brutale Massenvernichter wäre. Ich denke er sollte eher Tank/Supporter werden (klasse wäre beides auf einmal  xD )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Sep 2011, 16:33
Ich persönlich fände es unlogisch wenn er der brutale Massenvernichter wäre. Ich denke er sollte eher Tank/Supporter werden (klasse wäre beides auf einmal  xD )
Sehe ich genauso. Tank und Supporter wäre für den Urvater sehr passend. Aber ich finde, man sollte nicht so sehr an den Fähigkeiten rumdrehen, sondern eher ein neues System für Durin zu finden. Neue Skills sind zwar nicht so übel, aber das System sollte eher begeistern...

Einige Sachen sollte bebehalten werden, wie zum Beispiel die Führerschaft für Helden und den Last-Stand...

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 16:35
Was ist er eigentlich im Moment?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Sep 2011, 16:38
Nichts so richtig... eigentlich vorwiegend Tank, seine Supportskills kommen zum Teil spät oder sind nicht soo oft verfügbar bzw stark.
Also im gewissen Sinne ist er schon ein Tank mit Supportskills, aber wirklich überzeugen tut er in dieser Rolle noch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Sep 2011, 18:21
Man muss ja auch bedenken, dass er erst auf Level 1 rekrutiert wird, während andere Helden wahrscheinlich schon einmal rekrutiert wurden und auf höeren Levels sind. Daher würde ich ihn auch mehr als Tank einsetzen.

Ich würde allerdings auch vor allem seine Urvater-Fähigkeit und seine Gebäudeverstärkungs/Schwächungs-Fähigkeit ändern, da die mMn schon häufiger bei den Zwergen vorkommen (in ähnlicher Weise).

Als neues System könnte man das Mausoleum etwas mehr einbringen.
Zum Beispiel könnte man es in verschienenen Stufe "prachtvoller" ausbauen und dadurch im Mausoleum Fähigkeiten freischalten oder Durin auf höheren Leveln rekrutieren lassen. Denn das Grab ist wohl allein schon eine starke Inspiration und verdient etwas mehr als eine simple Führerschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2011, 18:33
Ich bin auf jeden Fall für Vorschläge, die das Mausoleum betreffen offen, da es doch relativ nutzlos ist, sobald man Durin hat. Auch im Matches ohne Ring könnte es etwas mehr an Nutzen vertragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 19:04
Ihr bringt mich auf Ideen xD  ich überlege mir was. Da könnte allerdings wirklich Potential drin stecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 15. Sep 2011, 21:36
Das Mausoleum etwas mehr mit einzubinden halte ich für eine recht gute Idee, vor allem auch wenn man Durin nicht hat, könnte man es mit ein paar Führerschaften ausstatten. Was ich allerdings nicht machen würde ist, dass man Durins Leben vom Mausoleum abhängig macht, also Durin nichtsdestotrotz weiterlebt, auch wenn sein Grab zerstört wurde.

Als erste Änderung könnte man natürlich einbauen, dass der Spieler das Mausoleum Upgraden muss und das dann das Leveln von Durin ersetzt. Wobei ich das nicht unbedingt nötig finde.

Dann wären mir zwei Ideen gekommen, wie man das Mausoleum und Durin besser miteinander verknüpfen könnte, wobei ich die eine davon als nur schwer umsetzbar einschätze.



Idee Nummer 1:

Beim Mausoleum hat der Spieler drei Auswahlmöglichkeiten, nachdem Durin rekrutiert wurde. Bei der einen bekäme er Tankfähigkeiten, bei der zweiten Supportfähigkeiten und bei der dritten "Spellfähigkeiten". Mit letzterem meine ich, dass er eher mit seinen Fähigkeiten kämpft und diese relativ mächtig sind, als dass er selbst wirklich zum Schwert/zur Axt greift.

Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass der Tank-Durin dann eine passive Fähigkeit hat, die sein Leben um x erhöht, ihm eine schnelle Regenerationsrate verpasst und/oder eine höhere Rüstung, eine Fähigkeit, die ihn unverwundbar macht, eine Fähigkeit, die alle Feinde um ihn herum zwingt ihn anzugreifen...
Der Support-Durin könnte dann aus lauter passiven Fähigkeiten bestehen (ich meine mich zu erinnern, dass diese Idee irgendwo auf den letzten Seiten schon einmal aufkam, oder täusche ich mich da...?), zum Beispiel normale Führerschaft für Truppen, Furchtresistenz, Rückstoßimmunität, Führerschaft für Helden...
Der Spell-Durin würde dann wie gesagt mit offensiven Fähigkeiten kämpfen, vielleicht einer kleinen Erdbebenfähigkeit, dem Durinstag oder seiner jetzigen Level 10 Fähigkeit mit Aules Schmiedefeuer...

Wenn man sich tatsächlich für diese Möglichkeit entscheidet, kann man ja noch einbaun, dass die Kampfrichtung, die für Durin ausgewählt wurde, permanent bleibt, oder eben ein Timer herunterläuft.

Allerdings finde ich selbst die Idee schwer umsetzbar. Es ist schon immer schwierig genug für einen Helden gute und passende Fähigkeiten zu finden. So müssten mehr oder weniger für drei Durins passende Fähigkeiten gefunden werden.



Daher wechsel ich gleich mal lieber zur zweiten Idee, die mir persönlich auch besser gefallen würde.


Idee Nummer 2:

Auch hier bekommt der Spieler im Mausoleum drei Auswahlmöglichkeiten, ebenfalls mit den verschiedenen Richtungen Support, Tank und Spell.

Durin selbst könnte seine jetzigen Fähigkeiten behalten. Für alle, die diese Fähigkeiten gerade nicht so 100%ig im Kopf haben, liste ich es noch einmal kurz auf. Außerdem kann man dann auch die Unterschiede bei den verschiedenen Kampfrichtungen besser erklären und hoffentlich auch verstehen:


Der "normale" Durin (ohne Kampfrichtungswahl):


Wendet man nun eine der Auswahlmöglichkeiten auf Durin an (ähnlich wie bei Galadriels Spiegel), werden für eine bestimmte Zeit verschiedene Auswirkungen bei Durin aktiv.


Der Tank-Durin:



Der Supporter-Durin:



Der Spell-Durin:





Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt



Wie bereits gesagt, mich persönlich würde die zweite Idee mehr ansprechen. Ist jetzt auch noch nicht 100%ig ausgereift, aber als Denkanstoß ist sie glaube ich dennoch ganz gut zu verwerten.
Ich hoffe euch gefallen die Ideen.

Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Sep 2011, 21:48
Nochmal meine Meinung zum Thema:

Ich finde, Durin bedarf keiner Änderung. Ich weiß nicht, was ihr gegen ihn habt, ich finde ihn derzeit einer der gelungsten Ringhelden im Spiel. Durin ist feelingreich, zu stark (gehört sich für einen Ringhelden :D) und was für mich ein Hauptpunkt ist: In keiner Weise überladen oder zugestopft. Keine Palantirswitches, keine Entwicklungssysteme, einfach ein schöner, normaler Held, bei dem man nicht noch ein Extrasystem einlesen muss. Nicht, dass solche Systeme grundsätzlich schlecht sind, aber in dem Fall sehe ich hier absolut keinen Mehrwert, sondern eine schlichte Anhäufung unnötiger Fähigkeiten und Mikromanagement...

Auch sein Ringsystem ist schön simpel, und noch dazu einzigartig: Statt einen Helden mit Ring "upzugraden" können die Zwerge halt den Ring in ein Gebäude bringen, um einen Krieger zu rufen, der sonst (anders als etwa Smaug) absolut nicht verfügbar ist.

Aus diesen Gründen bin ich gegen Dinge wie die obigen Vorschläge.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 15. Sep 2011, 21:50
Den Vorschlag mit dem Mausoleum finde ich gut; würde alle 3 vorgeschlagenen Fähigkeiten einbauen; die 3te aber mit hohem Cooldown.
Dann wäre auch das Mausoleum selbst einmal nützlicher und besser integriert.

Bei dem Durin bin ich ehrlich gesagt gegen dieses 3er Konzept; es nimmt dem Team unnötig Platz weg, den man evtl für andere Helden besser gebrauchen kann(wir erinnern uns-der kleine Hobbit steht vor der Tür und die wird sicher auch Auswirkungen auf die Mod haben  ;) )!

Man sollte sich hierbei schon auf eine Aufgabe für Durin beschränken und das wäre meines Erachtens der Supporter; also der zweite Typ der vorgeschlagen wurde!

Ps. Warum wird beim jetzigen Durin in Klammern angemerkt, dass der radius beim 10er Spell kleiner werden sollte? Für nen 10er eines Ringhelden ist der wohl genau richtig-zu mal es etwas dauert bis der Boden Feuer fängt und der Feind so eh noch etwas Zeit hat Einheiten aus dem Radius zu evakuieren. Würde der noch kleiner gemacht, würde man wohl kaum noch was erwischen und der 10er Spell wäre relativ unnütz!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Sep 2011, 22:33
Ich finde die Auswahlmöglichkeiten weniger gut, das würde ihn zu vielseitig/stark  machen und das Mausoleum vor auch nicht viel interessanter (man nutzt das was man gerade braucht und damit hats sich)


Ich würde es so machen:
Das Mausoleum lässt sich in 4 Stufen upgraden, bzw lassen sich 4 Upgrades kaufen, die sowohl Fähigkeiten bei Durin freischalten oder, wenn er noch nicht gerufen wurde, das Mausoleum verstärken.
normal:
Zwerge in der Nähe erhalte 25% Rüstung und Angriff

Als Zeichen, dass es verbessert wurde, könnte man einfach die Runen der Runenmeister nehmen. Dafür kann das Mausoleum nicht mehr mit denen ausgerüstet werden.

Inspiration (500)
Spellzauber laden sich 15% schneller auf.
Durin wird auf Level 3 rekrutiert

Durins Tag (500)
schaltet die Fähigkeit Durins Tag im Mausoleum frei (allerdings in abgeschwächter Form). Feinde werden betäubt und Zwerge erhalten +40% Angriff und Rüstung. Durin wird auf Level 5 rekrutiert.

Erbe Durins (500): - Bedingung "Durins Tag"
Helden in größerem Radius oder global erhalten 25% Rüstung. Durin wird auf Level 7 rekrutiert.

Unantastbarkeit (500):
Das Mausoleum erhält 50% mehr Rüstung und Angreifer werden kurz betäubt. Durin erhält 50% mehr Rüstung, wenn seine Lebensanzeige unter 25% sinkt.
Das würde seine Panzerheldenfunktion betonen.



zu "Inspiration":
Auf Level 3 bekommt Durin eine neue Fähigkeit, die "Meister des Gesteins" ersetzt.
Unter Durins wachsamen Blick wächst das Zwergenvolk schnell heran und gedeit (Ich habe mal gelesen, dass die Zwergen immer eine gute Zeit hatten als eine "Wiedergeburt" von Durin da war)
Spellfähigkeiten und die Fähigkeiten aller Zwerge in der Nähe laden sich 20s lang deutlich schneller wieder auf. So etwas hat mMn den Zwergen noch gefehlt und Gebäudeverstärkung oder Heilung haben die Zwerge genug.

Inspiration, Durins Tag und Erbe Durins lässt sich nur nacheinander erforschen, sobald dies Upgrade erforscht wurde, kann Durin, wenn er rekrutiert wird diese Fähigkeit gleich anwenden, weil er auf dem passenden Level ist.
"Unantastbarkeit" fiel mir noch so dazu ein, ist mir aber weniger wichtig.
Solange Durin auf dem Feld ist, gelten die Upgrades nicht für das Mausoleum.
Durin sollte aber ganz normal Leveln können, sodass man sich die Fähigkeiten auch erspielen kann. Mit den Upgrades wird das Mausoleum allerdings vorher nützlich und Durin gestärkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 16. Sep 2011, 09:44
Ich finde, Durin bedarf keiner Änderung. Ich weiß nicht, was ihr gegen ihn habt, ich finde ihn derzeit einer der gelungsten Ringhelden im Spiel. Durin ist feelingreich, zu stark (gehört sich für einen Ringhelden :D) und was für mich ein Hauptpunkt ist: In keiner Weise überladen oder zugestopft. Keine Palantirswitches, keine Entwicklungssysteme, einfach ein schöner, normaler Held, bei dem man nicht noch ein Extrasystem einlesen muss. Nicht, dass solche Systeme grundsätzlich schlecht sind, aber in dem Fall sehe ich hier absolut keinen Mehrwert, sondern eine schlichte Anhäufung unnötiger Fähigkeiten und Mikromanagement...

Eine "Verschlimmbesserung" :D
Gerade auf so etwas wollte ich eben nicht raus^^ Anscheinend nicht ganz so gelungen ;)
Ich dachte halt, dass man Durin (zumidnest bei der zweiten Idee, die ich auch eher favorisieren würde) durchaus so lassen kann, wie er ist. Also mit seinen Fähigkeiten, wie man ihn rekrutiert, seine Stärke, wie er levelt...
Dass letztlich alles normal ist.
Damit aber seine Tankeigenschaften oder Supporteigenschaften etwas mehr hervortreten habe ich mir gedacht, dass man eben eines dieser Teilbereiche für kurze Zeit und situationsbedingt auf ihn anwenden kann. Ähnlich wie bei Galadriels Spiegel - es ist hilfreich, wenn man das macht, es muss aber nicht unbedingt sein.
Vielleicht habe ich vergessen zu erwähnen, dass die Auswahlfähigkeiten eben nur für einen gewissen Zeitraum gelten sollen und der Timer bei so 30 bis 45 Sekunden sein sollte. Danach wäre der Bonuseffekt wieder weg und alle Verbesserungsfähigkeiten (die im Mausoleum) müssten sich erst wieder aufladen.



@ Éarendel:
Zu deinem PS:
Es war so gedacht, dass man den Radius etwas verkleinert, dass der Bonuseffekt beim Spell-Durin etwas deutlicher hervortritt. Es müsste aber nicht unbedingt sein.



@ Hittheshit:
Ich verstehe jetzt nicht, was an deinem Vorschlag (mal abgesehen von den unterschiedlichen Fähigkeiten) anders ist, als an meinem (bezüglich des Mausoleums)?

Zitat
Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt

Es war so gemeint, man baut das Mausoleum (und Durin nicht). Dann kann man im Mausoleum sozusagen 3 zusätzliche Spells anwenden, zum Beispiel (einen zusätzlichen) Kriegsgesang.

Bei dir ist das doch jetzt nichts Anderes, nur dass man für die Fähigkeiten bei deinem Vorschlag das Mausoleum noch zusätzlich upgraden muss?




Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Sep 2011, 10:01
Mh, eher unpassend, was die Balance angeht... Die 500 Rohstoffe sind bei weitem zu wenig für diese vielen und doch großen Effekte -> schnelleres Spellbook, Durin auf höheren Leveln rekrutieren

Was halt gut gelungen ist, ist eben die Einbindung des Mausoleums in den Spielfluss ohne Durin. Trotzdem fehlt mir immer noch an Durin das gewisse etwas... Dies wird auch nicht durch diese neue Fähigkeit erreicht^^ Klar hatten die Zwerge öfters mal ne gute Zeit mit den Durins, aber halt nicht immer, siehe Durins Fluch^^

Die Idee zu den einzelnen Boni für das Mausoleum ist gut, man muss nur ein entsprechendes Gleichgewicht finden und passende Fähigkeiten. Aber dadurch wird der Ringheld noch nicht wirklich interessanter. Auch würde ich das Mausoleum nicht mit den Runen der Runenmeister als Zeichen der Aufrüstung bestücken...

Vielleicht wäre es auch eine Idee die Garde der Urväter das Mausoleum verteidigen zu lassen im Falle eines Angriffes...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

//edit: Was mir gerade einfällt, wäre noch folgendes. Man kann Durin mit Ring auf Stufe 1 rufen und er ist im Besitz von all seinen Fähigkeiten, nur eben in stark abgeschwächter Form (Ich glaube sowas hat noch kein Held, oder?). Sobald Durin bestimmte Level erreicht (Level 4Level 7, Level 10) verstärken sich automatisch seine Fähigkeiten. Siehe dazu einfach mal Noldors Konzept. Kann das nachher auch noch einmal ausführlicher darlegen, nur fehlt mir jetzt grad die Zeit  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 16. Sep 2011, 12:34


//edit: Was mir gerade einfällt, wäre noch folgendes. Man kann Durin mit Ring auf Stufe 1 rufen und er ist im Besitz von all seinen Fähigkeiten, nur eben in stark abgeschwächter Form (Ich glaube sowas hat noch kein Held, oder?). Sobald Durin bestimmte Level erreicht (Level 4Level 7, Level 10) verstärken sich automatisch seine Fähigkeiten. Siehe dazu einfach mal Noldors Konzept. Kann das nachher auch noch einmal ausführlicher darlegen, nur fehlt mir jetzt grad die Zeit  :D


Die Idee würde mir auch gefallen, arbeite dazu doch mal konkret was aus.
Wenn das gut ist, ahst du meine Stimme garantiert.

Denke das würde ihn wirklich interessanter machen und wäre auch irgendwo logisch: Durin verbessert je länger er lebt und kämpft seine Fähigkeiten und ist am Ende wieder auf dem Niveau vor seinem Tod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Sep 2011, 15:19
Achso, ja hatte vergessen die 500 nochmal zu ändern xD

@Noldor:
Ich finde einfach nur die Wahlmöglichkeit etwas unpassend, am Ende wird eine Form dann immer bevorzugt oder ähnliches, daher wollte ich das in Stufen haben.


//edit: Was mir gerade einfällt, wäre noch folgendes. Man kann Durin mit Ring auf Stufe 1 rufen und er ist im Besitz von all seinen Fähigkeiten, nur eben in stark abgeschwächter Form (Ich glaube sowas hat noch kein Held, oder?). Sobald Durin bestimmte Level erreicht (Level 4Level 7, Level 10) verstärken sich automatisch seine Fähigkeiten. Siehe dazu einfach mal Noldors Konzept. Kann das nachher auch noch einmal ausführlicher darlegen, nur fehlt mir jetzt grad die Zeit  :D
die Idee finde ich auch ganz nett.

Wie wäre es eigentlich wenn Durin nach Wahl des Zwergenvolkes beeinflusst wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Sep 2011, 23:39
Wie wäre es eigentlich wenn Durin nach Wahl des Zwergenvolkes beeinflusst wird?
Ich glaube da wären wir wieder bei Ea's Problem -> zu überladen/zu viel.
Vielleicht sollte man nicht alles auf die Reiche aufteilen, sondern auch noch gewisse Parallelen lassen, um die Verbundenheit zu präsentieren^^


So, nun hier einmal ein überarbeitetes Durin-Konzept. Es sind einige Idee der anderen Vorschläge mit eingeflossen und hoffentlich kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Und hoffentlich wird dadurch Durin und das Mausoleum interessanter^^

Konzept zu Durin
Allgemeines:
Durin startet auf Stufe 1 und hat schon alle seine Fähigkeiten zur Verfügung. Die Stärke der Fähigkeiten steigt mit Level 5 und Level 10. Durch diese Stärkung der Fähigkeit über die Zeit kann man die Parallele zur Zwergenlegende ziehen. Dies soll eine Anspielung sein, dass die Durin's ihre Erinnerungen und Erfahrungen über die Leben erhalten und weiterentwickelt haben. Bei den einzelnen Fähigkeiten sind die verschiedenen Stärken durch "/" aufgezeigt. Von der Reihenfolge her ist dies immer Level 1/5/10

Durin der Unsterbliche

Meister des Gesteins

Wort der Stille

Urvater der Zwerge

Aules Schmiedefeuer

Anmerkung: Durinstag wurde aus unten genannten Gründen ins Mausoleum verschoben und durch "Wort der Stille" ersetzt. Da es bemängelt wurde, dass die Zwerge kein Spell á Sonnenlicht oder Regen besitzen, wurde soetwas ähnliches bei Durin eingebaut. Man kommt zwar an den Spell nur mit Durin ran und er wirkt nicht global, dafür hat der Spell den Effekt bekommen Gebäude außer gefecht zu setzen, sprich Kasernen/Festungen in der Nähe produzieren nicht und Türme greifen nicht an.

Konzept zum Mausoleum:
Allgemeines:
Das Mausoleum besitzt nun 3 Fähigkeiten zum Aufrüsten. Dadurch soll die Attraktivität des Mausoleums im Spiel erhöht werden, obwohl man Durin vielleicht nicht bauen kann.

Durinstag (1000)

Durins Stein (1500)

Durins Fluch (2000)

Anmerkung: Da der Durinstag nur nicht zwingend an Durin gebunden ist, sondern nur den ersten Tag des neuen Jahres repräsentiert, ist der Spell besser im Mausoleum aufgehoben, anstatt bei Durin selbst. Das selbe gilt auch für Durins Stein, der zwar grundsätzlich auf Durin zurück geht, aber auch ohne Durin wirken kann.

Dafür-Stimmen:
1. Noldor
2. Chu'unthor
3. Tar-Palantir
4. Éarendel
5. Der König Düsterwalds
6. Lilithu
7. Harry Potter
8. der 10. der Nazgul
9. Obscurus Mors
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.Morgoth-der Dunkle
12.S4 Pro Starkiller oder Revan
13.Wisser
14.Jonndizzle
15.Eandril
16.adonis

So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

//edit: Durinstag modifiziert xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Noldor am 16. Sep 2011, 23:51
Finde ich ein sehr interessantes Konzept :)
Nur die Mausoleumsfähigkeit "Durinstag" hätte ich als aktive Fähigkeit gestaltet, also dass man sie einsetzen kann, wo man denn will und wo man sie gerade braucht. Und nicht, dass ständig das Grabmal beschienen wird.

Ansonsten bin ich für das Konzept.

Beste Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Sep 2011, 23:55
Der Durinstag könnte dann auch noch allgemein wie der Wolkenbruch wirken, d.h. er deaktiviert Dunkelheit etc., denn bisher war es ja eine große Schwäche der Zwerge, diesbezüglich keinen Gegenspell zu haben.
Ansonsten gefällt mir das Konzept ziemlich gut und lässt Durin sich mehr von den anderen Zwergenhelden (die ja auch größtenteils als Tanks nutzbar sind) unterscheiden, ohne ihn dabei wirklich zu verkomplizieren.
Auch das Mausoleum steht dadurch nicht mehr nur sinnlos rum...
Von daher von meiner Seite ein Dafür, auch ohne die obige Ergänzung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Sep 2011, 00:00
Sehe ich genauso.
Ich glaube aber, dass die Fähigkeiten mit den den höheren Leveln leicht OP sein könnten, da nicht nur der Schaden/die Auswirkung erhöht wird, sondern auch der Radius.
Das Schmiedefeuer würde ich in etwa so gestalten:
Aules Schmiedefeuer

Aber ansonsten gebe ich dir meine Dafür-Stimme.
Außerdem würde ich den Durinstag wie Chu'untor schon gesagt hat zu einer Wolkenbruchfähigkeit ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Sep 2011, 00:08
Das Konzept ist (wie viele andere vorher)gut gemacht und kreativ, aber ich bin eher dagegen. Ich fände es ehrlich gesagt schade, wenn die mächtigsten Fähigkeiten schon gleich am Anfang in einer billigen Version verfügbar wären... da vergeht doch irgendwo der Spaß am Leveln :/
Wie LoA sagte ist es doch auch ganz gut, dass Durin nicht allzu kompliziert ist. Ich würde eine pfiffige Änderung in den Fähigkeiten auf jeden Fall begrüßen, aber teilweise sind die Konzepte immernoch überladen oder sagen wir unnötig experimentell ^^

Allerdings für den Durinstag als Wolkenbruch. Vielleicht ja langfristig im Spellbook, und Durin erhält dafür eine andere Fähigkeit? (Etwa einen ausgewählten Trupp kurz unverwundbar zu machen.) Durinstag klappt theoretisch auch ohne Durin :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 00:11
Danke für das Feedback... Habe den Teil mit Durinstag als Anti-Wolkenbruch-Fähigkeit hinzugefügt. Auch noch Aules Schmiedefeuer etwas geschwächt ^^

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das ergänze, dass man den Durinstag irgendwo auf der Karte wirken kann... Vielleicht kann man es im Radius um das Mausoleum begrenzen. Von der Reichweite her, könnte ich mir den Radius der Festungswaffen vorstellen...

@ Whale Sharku: Ja, Durinstag ist ohne Durin möglich :D Habe ich auch geschrieben :P Dies war auch der Grund, warum der Durinstag beim Konzept von Durin gelöst wurde^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Was ich vielleicht noch abändern würde, wäre, dass bei allen Fähigkeiten nicht so viele veränderliche Parameter drin stehen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 17. Sep 2011, 02:16
Also von mir hast du ein dafür! Sowohl Durin als auch das Mausoleum werden durch das Konzept aufgewertet und Durin zusätzlich in seiner Rolle als Supporter gestärkt!

Dass man die Füherschaften von Anfang an zur Verfügung hat und diese mit der Zeit stärker werden passt grandios zu seiner Rolle als Supporter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Sep 2011, 10:13
Das mit dem Durinstag ist eine sehr gute Idee, dass würde das Balanceproblem des fehlenden Wetterspells lösen.
Wenn man das Mauseleum zerstört muss man alles neu erfinden, wenn man es neu baut oder (Ich fände es besser so)?
Ansonsten ist dein Konzept eine gute Bereicherung, daher dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 10:21
Wenn man das Mauseleum zerstört muss man alles neu erfinden, wenn man es neu baut oder (Ich fände es besser so)?
Wäre ein Überlegung wert. Spielt wahrscheinlich auch eine große Balancerolle und da kannst du eh mehr dazu sagen^^ Bei einer Festung muss man auch alles neukaufen beim Bau einer neuen, also kann man dieses System gern auch hier benutzen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Sep 2011, 11:50
Ich hatte mich erstmal aus dem Konzept rausgehalten über Durin da ich nicht dafür aber auch nicht dagegen war. Doch dieses Konzept sagt mir zu, also ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: GhostDragon am 17. Sep 2011, 12:18
Ja das ist das erste richtig gute Durin Konzept in der Reihe die ich bisher gesehen habe. ;)
Die Fähigkeiten passen nun besser zu ihm ebenso das er alle auf Stufe 1 hat und sie nur nach und nach stärker werden ist auch eine super idee passt perfekt zu Durin.
Mein klares Dafür hast du auf jeden fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 12:56
Grundsätzlich dafür. Aber Durin und/oder sein Mausoleum müssen teurer werden. Im Moment kosten sie zusammen 4000 (= Dain, Thorin), zu wenig für so einen starken Helden.
Mit dem Schmiedefeuer Stufe 10 kann man ja die halbe Karte in Brand stecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 17. Sep 2011, 13:01
Zitat
Mit dem Schmiedefeuer Stufe 10 kann man ja die halbe Karte in Brand stecken.

Bei weitem nicht. Auf Stufe 10 wird es so stark sein wie derzeit also ca. so wie Wort der Macht. Nur er wird es schon auf lv 1 können jedoch wesentlich schwächer.

Der Preis wird zudem garantiert nicht angehoben. Es gibt (soweit ich weiß)
keinen Ringhelden der über 4300 kostet (und auch keinen anderen) also wird er garantiert nicht teuerer.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 13:07
Zitat
Mit dem Schmiedefeuer Stufe 10 kann man ja die halbe Karte in Brand stecken.

Bei weitem nicht. Auf Stufe 10 wird es so stark sein wie derzeit also ca. so wie Wort der Macht. Nur er wird es schon auf lv 1 können jedoch wesentlich schwächer.

mfg
Es ist ein Feuerangriff der die Landschaft in Brand steckt. Ich hab das schon mal geschafft (aus Versehen).

Durin selbst ist mit 3000 + 1000 für sein Mausoleum bei 4000. Sein Mausoleum aber erhält durch dieses Konzept zusätzliche Fähigkeiten, er selbst kann seine Fähigkeiten auf Stufe 1 bereits einsetzen, ein Vorteil gegenüber anderen Ringhelden (außer dem HK von Angmar auf der Map Carn Dum).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 17. Sep 2011, 13:12
Lesen bildet. ;)

Zitat
Durinstag (1000)

    Alle Feinde/Verbündete in der Nähe erhalten einen Malus/Bonus +30% auf Angriff und Verteidigung und Sonnenlicht/Regen werden deaktiviert. (aktiv) (Das Licht scheint auf das Mausoleum)


Durins Stein (1500)

    Alle Zwerge in der Nähe sammeln schneller Erfahrung und 4 Garde der Urväter erscheinen am Mausoleum und greifen automatisch feindliche Einheiten in der Nähe an (passiv)


Durins Fluch (2000)

    Aus Angst vor Durins Fluch in Moria laden sich die Spellbookfähigkeiten der Feinde -15% langsamer auf. (passiv)

Da stehen bereits Preise. Und oben das es damit ausgerüstet werden kann.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 13:22
Lesen bildet. ;)

Das Kompliment geb ich zurück. Es geht um das Gebäude und den Helden an sich. Die Aufrüstungen sind optional (nützlich, aber optional), man ist nicht verpflichtet, sie zu kaufen. Wenn man es lässt bleibt der Preis gleich. Mir würde es ja reichen, wenn Durin um 300 teurer wird, aber man sollte seine Stärke im Preis schon feststellen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Sep 2011, 13:29
Das Mausoleum an sich ist ohne Aufrüstungen ja genauso stark wie bisher, das braucht keine Preiserhöhung.
Durin ebensowenig, er ist ja nicht wirklich stärker als vorher, da seine Skills anfangs noch nur bedingt stärker sind als zuvor (dadurch, dass Durin momentan seine frühen Skills ja direkt auf der vollen Stufe bekommt, die er jetzt erst auf Lvl 5 oder gar 10 erhält) - Masse statt Klasse. Außerdem bezahlt man immernoch 4000 für ihn, was durchaus angemessen ist, wenn man ihn mal mit z.B. Saruman vergleicht, der ebenfalls 4k kostet und als Ringheld mMn sogar stärker (im Offensiven wie im Unterstützenden, je nach Wandlung) ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Sep 2011, 13:31
Smaug kostet 6.000(wenn ich mich nicht irre)
Aber bis man mal den Ring hat sind Geldprobleme bei mir eh meistens nicht mehr vorhanden, zumal die Zwerge dann oft schon die *Klippenstollen* haben.
Und besser als Sauron finde ich Durin so nicht, und der Nekromat kostet ja auch nur 4(oder waren es 5?) tausend...

Lg vom Nekromat

PS:die lvl 10 Fähigkeit vom ValarSaruman ist ja die beste im ganzen Spiel;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Sep 2011, 13:40
Der Nekromant kostet 4k.

Und gegen den 10er Spell vom gesegneten Saurman hege ich eine starke Abneigung, nachdem ein verbuggter, unbesiegbarer Trommlertroll durch mein Lager geirrt ist, den Skill dauernd auf sich gezogen und dadurch mein halbes Lager (Täler der Ered Luin, ganze Ecke voll) in Flammen gesetzt hat, bis ich endlich gecheckt habe, dass das nicht nur der Troll, sondern auch Saurman war [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 17. Sep 2011, 13:52
Zitat
Mir würde es ja reichen, wenn Durin um 300 teurer wird, aber man sollte seine Stärke im Preis schon feststellen können.

Das hatten wir doch schonmal genau deshalb wurde ein Konzept gemacht...
Zitat
Ich hab ihn mir nochmal angeschaut und glaube zu wissen warum er für die meisten nicht so "vollständig" wie andere Ringhelden erscheinen. Das könnte durchaus daran liegen das es nicht eine Kampfmaschine ist wie die meisten anderen Ringhelden sondern einen aktiven Führer das ist man bei einem Ringheld nicht gewöhnt die meisten sind Zerstörer und Massenvernichter (Schaut man sich Galadriel, Saruman oder Sauron an.....) und er halt ein Heldenkiller und wie gesagt Führer.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 14:14
Na gut, mir ist auch eben aufgefallen, das ich ein anderes Problem damit hab. Es geht nicht darum, wie viel mich Durin kostet, sondern darum, dass andere Helden den selben Preis haben (ich glaube Thorin kostet sogar noch etwas mehr als 4k).

War ja eh dafür  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 17. Sep 2011, 14:52
Ich hätte noch eine Ergänzug zur Garde der Urväter:

In der Edain Mod sind die Zwerge aus Durins Volk (die Langbärte) sowie die Clans der Ered Luins (Die Feuerbärte und die Breitschultern) sowie die Clans der Eisenberge ( Die Clans der Eisenfäuste und Steifbärte). Am Mausoleum wachen Vier Statuen über den Urvater.

Mein Konzept ist das jeweils ein Urvater für einen der Clans steht, um eine Verbindung der einzelnen Clans zu einem Volk zu verdeutlichen. Jeder Von ihnen hat leicht andere Werte und Stärken (Keine aktiven Fähigkeiten, sie sind ja nur Creeps die um das Mausoleum rumtanzen)

Die Breitschultern: Aufgrund seine rosbusten Körperbaues leicht erhöhte Lebenspunkte als die andere.

Die Feuerbärte: Leicht erhöhter Angriff im Verleich zu den anderen

Die Eisenfäuste: Mehr Schaden gegen gerüstete Einheiten

Die Steifbärte: Weniger Angriff und Lebensenergie, dafür leichten Flächenschaden.

Ob Man auch Modelltechnisch die einzelnen Clans präseniteren möchte...ich weiß es nicht, es dürfte auf Arbeit rauslaufen. xD

Vorstellungen:

Die beiden Clanleader der Ered Luin sollten farblich an die Soldaten der Ered Luin angepasst sein, und tendenziell eher in der Statur Bombur nachschlagen (natürlich die Breitschultern eher als die Feuerbärte) Der Clanchief er Feuerbärte sollte einen flammend roten Bart erhalten. So ein herrliches Haar-rot. Die Eisenfäuste können das bisherige Modell verwenden, das trifft es ganz gut. Der Steifbart sollte einen roten Umhang erhalten.

An der Bewaffnung würde ich nicht zwingend was Verändern, ich mag die Äxte die sie tragen.

Edit: Mist, zu spät. Das Konzept ist ja schon durchgewunken...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Sep 2011, 15:02
Im Prinzip eine schöne Idee. Die Frage ist nur, ob der Aufwand den Nutzen widerspiegelt. Die Werte anzupassen wäre wahrscheinlich das geringste Problem. Die Sache liegt wohl eher an den anzupassenden Modellen...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 17. Sep 2011, 15:03
Von mir auch nur die Werte umdoktern, die Modelle  muss man ja nicht zwangsläufig ändern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Adamin am 17. Sep 2011, 15:14
Leider nicht ganz stimmig in der Konzeption. Schau dir nochmal die Stammesverteilungen und Ahnentafeln der Zwerge an.

Eisenfäuste und Steifbärte lebten nicht in den Eisenbergen, sondern sehr viel weiter östlich. Die Zwergenstädte der Eisenberge wurden von Flüchtlingen aus Moria gegründet, unter anderem von Gror, aus Durins Linie (also der Langbärte).

Feuerbärte und die Breitschultern lebten im Ersten Zeitalter in Ered Luin, doch der Untergang Beleriands zerstörte die Bergkette und mit ihr die zwei großen Zwergenstädte. Danach gab es nur noch kleinere unbekannte Siedlungen der zwei Stämme.
Edains Ered Luin geht auf Thorins Hallen zurück, die Stadt die von Thorin Eichenschild und seinem Vater Thrain gegründet wurde, also von Flüchtlingen aus dem Erebor (also von Langbärten).


Im dritten Zeitalter gab es also genau genommen nur noch einen wirklich bedeutenden Zwergenstamm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 17. Sep 2011, 15:18
:D das ist mir im Nachhinein auch aufgefallen :P aber Durin lebte auch nich im 3. ZA

Meine Überlegung war einfach das die 5 wichtigsten Clanchiefs ihren Nachkommen zu Hilfe eilen.

Die Idee mit den verschiedenen Schadenswerten könnte man trotz gewisser historischer Unstimmigkeiten, die ja nicht übernommen werden müssen, im Hinterköpf behalten, wahlweiße lässt man die Garde gegen alles sehr effektiv sein, die hatten schließ lich lange genug Zeit um kämpfen zu trainieren :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Sep 2011, 22:38
Ich folge dem Aufruf, Vorschläge zu den Spells zu liefern, da ich es für eine recht sinnvolle Sache halte 8-|

Das Erdbeben der Zwerge vernichtet leicht gerüstete Einheiten bisher komplett. Das ist nicht nur mit das Unlogischste, da man auf weiter Flur und ohne schweren Panzer vor einem Beben wenig zu befürchten hat, sondern auch am Einsatzgebiet des Spells vorbei.
Die Idee ist simpel: Der Einheitenschaden des Zaubers wird nahezu annulliert. Im Gegenzug werden alle Einheiten im Zielgebiet umgeworfen (wäre das möglich? es sähe bestimmt cool aus^^) und Feinde erhalten für kurze Zeit Mali auf ihre Rüstung und ihre Geschwindigkeit. (Sie müssen sich erst wieder "sortieren".)
Diese Mali sollten jedoch nicht viel mehr als 15% betragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 22:50
Ich folge dem Aufruf, Vorschläge zu den Spells zu liefern, da ich es für eine recht sinnvolle Sache halte 8-|

Das Erdbeben der Zwerge vernichtet leicht gerüstete Einheiten bisher komplett. Das ist nicht nur mit das Unlogischste, da man auf weiter Flur und ohne schweren Panzer vor einem Beben wenig zu befürchten hat, sondern auch am Einsatzgebiet des Spells vorbei.
Die Idee ist simpel: Der Einheitenschaden des Zaubers wird nahezu annulliert. Im Gegenzug werden alle Einheiten im Zielgebiet umgeworfen (wäre das möglich? es sähe bestimmt cool aus^^) und Feinde erhalten für kurze Zeit Mali auf ihre Rüstung und ihre Geschwindigkeit. (Sie müssen sich erst wieder "sortieren".)
Diese Mali sollten jedoch nicht viel mehr als 15% betragen.

Ich fand das Erdbeeben bisher als nicht so schlimm gegen Einheiten. Es wirkt ja nur in einem recht begrenzten radius und man hat sogar etwas vornwarnzeit zum evakuieren von Truppen. An Elitetruppen oder ausgerüsteten Truppen ist auch der bisherige Schaden marginal. Und warum sollen ein paar Billigorks für 20 Gold das bat nicht bei einem schweren Beben sterben? Ich sehe da gegen schwache Einheiten wenig Handlungsbedarf.

Man kann ja den Einheitenschaden von mir aus noch um 10%-15% senken, das aber dann mehr ne Balancegeschichte. Das Helden und Elitetruppen evtl umgeworfen werden statt überhaupt Schaden zu nehmen ist ne recht nette Idee und auch nicht unlogisch, da ein schwer gewaffneter Krieger deutlich anfälliger in seiner Beweglichkeit ist als ein Leichtgerüsteter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: -DGS- am 30. Sep 2011, 16:29
Spells sollen klug nutzbar werden und nicht geschwächt werden. Sie sollten mit der Armee fugieren können/müssen und ohne fast sinnlos sein.
Zitat
Die Idee ist simpel: Der Einheitenschaden des Zaubers wird nahezu annulliert. Im Gegenzug werden alle Einheiten im Zielgebiet umgeworfen (wäre das möglich? es sähe bestimmt cool aus^^) und Feinde erhalten für kurze Zeit Mali auf ihre Rüstung und ihre Geschwindigkeit. (Sie müssen sich erst wieder "sortieren".)
Diese Mali sollten jedoch nicht viel mehr als 15% betragen.

Aus meiner Sicht eine genaue Kopie wie der 5er Spell der für Reperatur ausgetauscht wird nur mit größerem Radius und viellicht länger.

Ich versuche mich mal an ein paar Vorschlägen mal schauen ob das was wird.


1.Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Gebäude erhalten massiven Schaden. (wie derzeit) Alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet können sich nicht mehr bewegen jedoch noch kämpfen(Helden ausgenommen), da sie Angst haben in eine Erdspalte oder dergleichen zu fallen.(wenns codebar ist)
Pro:1.Prinz_Kael
2.Wisser
2.Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Gebäude im Zielgebiet nehmen nichtmehr  viel Schaden erhalten für 40sec-1 min jedoch 50% Rüstung(weiß nicht ob nicht zu stark sonst halt runter auf 25% oder sowas).

3. Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Alle Im Zielgebiet betroffenen Gebäude können für 1 min keine Einheiten mehr produzieren zudem kann auf diesem Wackeligen Boden nichts gebaut werden.
Pro:1.Prinz_Kael
2.Whale Sharku/color]

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Sep 2011, 19:27
Zitat
Ich versuche mich mal an ein paar Vorschlägen mal schauen ob das was wird.


1.Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Gebäude erhalten massiven Schaden. (wie derzeit) Alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet können sich nicht mehr bewegen jedoch noch kämpfen(Helden ausgenommen), da sie Angst haben in eine Erdspalte oder dergleichen zu fallen.(wenns codebar ist)

2.Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Gebäude im Zielgebiet nehmen nichtmehr  viel Schaden erhalten für 40sec-1 min jedoch 50% Rüstung(weiß nicht ob nicht zu stark sonst halt runter auf 25% oder sowas).

3. Erdbeben richtet kaum noch Schaden gegen Einheiten aus, Mordororks sollten ca. ein Viertel verlieren mehr nicht.
Alle Im Zielgebiet betroffenen Gebäude können für 1 min keine Einheiten mehr produzieren zudem kann auf diesem Wackeligen Boden nichts gebaut werden.

Vorschlag 1+3 würde ich begrüßen. Beide hören sich nützlich an, trotzdem würde ich dem Erdbeeben nicht die Fähigkeit nehmen, Gebäude zu beschädigen...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 30. Sep 2011, 19:48
Villeicht sollten wir grundsätzlich erst klären ob man den Zwergen zutrauen kann die Erde beben zu lassen. Und ob die Zwerge wirklich einen 25-er-Gebäudekiller-Spell brauchen, sei mal dahingestellt. Speziell Erebor hat den wirklich nicht nötig. Wenn jetzt die Richtung des Spieles in Armee geht, kann ich mir gut vorstellen die 25er mit Spells wie "Dunkelheit" oder dergleichen zu belegen. Jetzt speziell bei den Zwergen schwebt mir eher vor, einen flächigen erfahrungs-Boost ins Spellbook zu verlegen, also die reichweite des Erdbebens. Und im Gewählten Umkreis erreichen alle Einheiten Rang 10 und alle Helden 1 Level up.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Sep 2011, 19:49
Ja, das mit dem neuen 5er-Spell war mir auch aufgefallen, leider einen guten Tag zu spät... xD
Danke für die Verbesserung und ich würde mich Variante 3 anschließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Shagrat am 30. Sep 2011, 19:57
Zitat
Jetzt speziell bei den Zwergen schwebt mir eher vor, einen flächigen erfahrungs-Boost ins Spellbook zu verlegen, also die reichweite des Erdbebens. Und im Gewählten Umkreis erreichen alle Einheiten Rang 10 und alle Helden 1 Level up.
ich zitiere mal schnell Michael Kessler: LAAAAAAAAAAANGWEILIG!

1. hat bei den Zwergen schon Dain heftigen Erfahrungsboost
2. Können außer Helden nur Elite-Einheiten auf Stufe 10 gelangen
3. Das Erdbeben ist warscheinlich einzigartiger, beeindruckender, nützlicher und passender als 25er Spell

Zitat
Villeicht sollten wir grundsätzlich erst klären ob man den Zwergen zutrauen kann die Erde beben zu lassen.
Das ist bei Spellbooks mMn hinfällig, wäre es für Rohirrim möglich Helm Hammerhand wiederzubeleben? Wäre es Gondor möglich Anarion, Elendil und Isildur wiederzubeleben?

Zitat
Und ob die Zwerge wirklich einen 25-er-Gebäudekiller-Spell brauchen, sei mal dahingestellt. Speziell Erebor hat den wirklich nicht nötig.
Erebor ist aber auch das Anti-Gebäude Volk, als ich das letzte mal gespielt hab war, wenn ich mich recht erinnere, die einzige wirklich Effektive anti-Gebäude Waffe bei den andern ZWergenvölkern die Ramme und die muss auch erstmal an die Gebäude rann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 30. Sep 2011, 22:25
Das Erdbeben sollte in seiner Wirkung gegen Gebäude nicht abgschwächt werden.
Dass es Gegen Einheiten gut wäre(was es ja auch gar nicht sein soll), wäre mir auch neu. Ich halte hier eine Schwächung nicht unbedingt für nötig; könnte mich aber mit DGS Vorschlag 1 anfreuden, wenn denn eine Änderung wirklich vom Team angestrebt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Sep 2011, 23:28
Fände es auch passend wenn Gebäude geschwächt und geschadet werden und Einheiten umgeworfen. Angststarre fände ich etwas über trieben. Aber ansonsten gefällt mir das Erdbeben gut, auch von der Stärke her.
Titel: Konz.-Disk.: Erebor/Axtschwinger
Beitrag von: Skaði am 3. Okt 2011, 18:05
Ich weiß nicht wie andere das sehen, aber ich find' die Erebor-Eliteeinheiten, also die Axtschwinger, sind für ihr Volk eher ungeeignet und im ganzen ein Stilbruch..

Ihr Attribut 'schnell' macht gar den Eisenbergen Konkurrenz, der Zusatzschaden gegen schwer gerüstete Einheiten.. sollte schon alleine durch die Axtwerfer abgedeckt sein und ..naja, der Axtwurf passt wohl zum Volke, das Gesamtbild finde ich aber nicht so stimmig und die Einheiten füllen insgesamt nicht die Lücke, die da bei Erebor für eine durch und durch brauchbare Armee gestopft gehört.

z.Z. sehe ich ihren Hauptzweck eher darin hintenrum Fernkampfbelagerung auszuschalten, was aber fast schon scheitert, wenn die nicht alleine dastehen; und wenn die Armeen aneinander ecken sollten, könnten das genauso gut alle anderen Ereboreinheiten frontal erledigen. (bzw. einzelne abgezogene Verbände/die Axtwerfer) .. Vielleicht habe ich sie auch falsch eingesetzt, aber sonst sind die mir eher wie die Fliegen gefallen und hängen damit weit hinter Ered Luin- und Eisenbergelite, mit der ich noch sinnvoll umzugehen weiß. Momentan lasse ich ein Weiteruppen der Erebor-Kaserne also eher sein..


Dann mal zu Überlegungen, wie eine (zumindest für mich) sinnvollere Ereborelite aussehen könnte:

Nun, der Punkt an dem es mir beim Erebor mangelt, wäre vor allem die Ered Luin'sche Zähigkeit, aber die wie die Eisenberg'sche Geschwindigkeit einfach zu übernehmen wäre auch nicht so doll. (Aber bereits ein Fortschritt, da man die Truppen dann bei den anderen hätte, anstatt 800 für eine Art Düsterwald-Avari rauszuschmeißen..) - Anstatt aber Katapulte auszuschalten, könnten sie solche aushalten; hier würde ich ansetzen.

Ich würde sie vor allem als Schildträger zum nach-vorne-preschen konzipieren, die eben vor allem feindlichem Beschuss standhalten. Sie sollten so, nicht unbedingt hinten rum wie die aktuellen Axtschwinger, aber mittendurch bis an die Katapulte oder Türme kommen. Nicht unbedingt schnell, aber in Rugby-Manier, und das bringt auch schon die Idee für ihre Palantir-Fähigkeit xD

Keilangriff/Voranpreschen
Auf ihrem Weg zu den feindlichen Stellungen (also Katapulten/Ballisten/Türmen) werfen sie alle sich im Weg befindlichen Einheiten zur Seite. Das soll nicht unbedingt schnell, aber doch bestimmt vorangehen.. also am ehesten in normaler Hütergeschwindigkeit, bzw. ein wenig schneller, da sie doch vor allem vorangehen sollten, aber einer Ered-Luin-Artigen engen Formation, damit sie nicht zur Kavallerie werden. Einheitenschaden ist dabei auch nicht das Ziel, es geht nur ums durchkommen und Kattas kaputtkloppen.

Ich würde das dann eher für einige Zeit aktiv lassen, als Ziele anzupinnen; sonst wird das Katta zurückgezogen und das führt auch nur zu Problemen.


Naja, Attribute für Erebors Elite könnten sein:
Mit dem Gebäudevernichterzweck wenig Einheitenschaden, also hier eher die Defensivfunktion.
Dann sollten Rammen sie nicht umfahren und Katapulte sie nicht umwerfen können, also hier die Belagerungsdefensive.
Zudem verminderter Schaden durch Fernkampf, also vor allem Türme und Festungen, sowie Belagerungsbeschuss eben.
Und zuletzt natürlich, um ihre Aufgaben sinnvoll zu erfüllen, von Anfang an hohen Schaden gegen Konstruktionen und nach Belagerungshammer-Update vlt. auch wieder gegen Gebäude.
[ Edit: Vielleicht noch eine höhere Feuerresistenz, nachdem ja einige Katapulte auch den Boden anzünden.. und damit dann auch ggf. etwas gegen Angmars Eis. ]

Die drei anderen von bei den Zwergen *glaub* vier möglichen Palantirkreiseln würde ich dann mit Banner, Rüstung und Belagerungshämmern statt Schmiedeklingen füllen, damit die Gebäudezerstörer-Schildkröte zumindest nochmal 300 kostet.

Ich würde sie als lebende Sturmschilde dann Schildstürmer oder so nennen >.> ..was das optische angeht vielleicht was mit einem Turmschild und Axt/Hammer eben, vielleicht mit verdrecktem Mantel in Grubenkämpfermanier, aber da war man ja immer kreativ. ..Grubenkämpfer klingt eigentlich auch ganz nett x.x


Letztendlich sieht das nach einer defensiveren und spezialisierteren Form der Ereborhüter aus, aber ich glaube das machen die anderen beiden Völker genauso und fahren ganz gut damit.

Dagegen:
1. Der König Düsterwalds

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Prinz_Kael
3. Elros
4. Vaderion
5. Wisser | "Stumschild" als mögliche Bezeichnung
6. Éarendel
7. Jarl Hittheshit | +Reiterwehr, da Erebor auch da empfindlich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Okt 2011, 18:16
Bisher hab ich die Axtschwinger immer als die dringend benötigten Antieinheiten-Möglichkeit gesehen, weil die normalen Hüter da ziemlich abstinken - und diese Aufgabe haben sie auch immer mit Bravour erledigt, auch wenn sie teilweise tatsächlich zu wenig Verteidigung hatten.
Zwar würde ich sie nicht als Hauptzweck auf Katas schicken, aber als effektivere Verteidigungslinie als die Notlösung Ereborhüter wären sie schon schick.
Insofern dafür, du denkst zwar in ne andere Richtung als ich, aber das Mittel ist das Gleiche :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 3. Okt 2011, 19:37
Seh ich auch so dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 20:00
Die Bezeichnung Stumschild klingt für mich noch am ruhmreichsten. Ich unterstütze deine Idee.

Edit: Decken die Hüter mit ihrem Hammerschlägen nicht genau diese Lücke? Ich hab die Axtschwinger immer als Massenansturm auf Helden und so gehetzt und die Hüter mit Hammerschlägen auf die Armee.

Meinungen dazu, bitte :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 3. Okt 2011, 20:01
Von mir auch ein dafür; ich hab an der bisherigen Erebor Elite genau das moniert was du auch aufzählst und sie deshalb auch wenig gebaut; allein ihr Rückstoßangriff war manchmal auf engem Raum ganz nützlich, letztendlich ist die derzeitige Einheit aber einer Zwergenelite unwürdig.

Eine schwer gepanzerte Einheit um Hüter und vor allem Axtwerfer zu schützen und Belagerungen zu durchbrechen halte ich für durchaus sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Okt 2011, 20:30
Das Problem ist, dass sie den Eisenbergeliten mit Hacke relativ gleichen. Ähnlich schnell und gleiche Stärken. Allerdings habe ich als Brecher auch immer Hüter mit Hämmern genommen und die Axtschwinger gegen schwere Einheiten und Helden. Aber ihr Stil gefällt mir sehr gut und der Axtwurf passt auch gut. Sie müssten von ihrer Funktion nur etwas einzigartiger werden.
Aber das Voranprechen gefällt mir trotzdem ganz gut. Sie könnten zudem noch Reiter aufhalten/umwerfen, dann wären sie gute Allrounder, denn die normalen Hüter und Axtwerfer sind gegen Überreiten ja etwas empfindlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Okt 2011, 21:19
Ich finde die Erebor Elite sehr passend, warum? Schaut auch einmal Gimli an, die Zeloten sind faktisch gleich ausgerüstet wie der Held der Erebor am meisten vertritt, also passen sie zu Erebor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Skaði am 3. Okt 2011, 21:31
Edit: Decken die Hüter mit ihrem Hammerschlägen nicht genau diese Lücke? Ich hab die Axtschwinger immer als Massenansturm auf Helden und so gehetzt und die Hüter mit Hammerschlägen auf die Armee.

Schon, aber die Elite der anderen Völker ähnelt auch eher bessern Hütern und mach trotzdem Sinn, als Lücke bleibt meiner Ansicht nach die mangelnde Beständigkeit eines Ereborheeres:
Zitat
Letztendlich sieht das nach einer defensiveren und spezialisierteren Form der Ereborhüter aus, aber ich glaube das machen die anderen beiden Völker genauso und fahren ganz gut damit.

Für Helden und so würde ich die als Lebendschild nutzen und mit Axtwerfern draufhalten, bzw. die darin bestärken, wenn das nun schwieriger sein sollte.. ansonsten bleibt auch noch der Original-Gimli ohne eigene Horde.

Und naja.. nur weil Gimli quer durch Mittelerde rennt, muss der Erebor nicht nach seinem Bilde eine Elite formen. Die Idee vom besseren Schild-hüter, der mit den Truppen marschiert, gefällt mir da viel eher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: passimaster am 3. Okt 2011, 21:56
Also ich bin mir nicht sicher ob eine eliteeinheit als menschliches Schild gegen Helden dienen sollte,dafür sind sie mir zu teuer,ich wäre eher dafür,aus den axtschwinger nen paar schnetzler zu machen,mit einer Fähigkeit ähnlich dem waffenmeister von aragorn
Dann müsten sie aber flächenschaden machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 21:58
Kann man denen das nicht ab Rang 2 einfach passiv reincoden? dann würden sie die Hüter beim Spamm-killen unterstützen (so wie Verteidiger bei Ered Luin) und könnten trotzdem ihrer Rolle als Heldenkiller gerecht werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: passimaster am 3. Okt 2011, 22:02
Dass fänd ich super,da Mann sie dann in mehreren Fällen benutzen könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 21:44
Der Erebor ist von allen Zwergenreichen am schlechtesten in Feldschlachten, Allrounder aus den Axtschwingern zu machen, würde die Schlacht einseitiger machen, da die Axtschwingern so das einzig sinnvolle in einer Schlacht wären, und ich bin ebenfalls der Meinung, das sie von den Stärken her zu sehr den Schlächtern aehneln.

Ich würde vorschlagen den Hammerschläge-Skin nützlicher in der Schlacht zu machen.
So könnten in einem harten Aufeinanderprallen von Armeen, der Ereborspieler mit ihnen ganz schön punkten, in längeren Gefechten oder mehreren Schlachten hintereinander,
wären sie nach dem wirken des Skins deutlich unterlegen.

Ich glaube das könnte eine große Schwäche des Erebors nehmen, da Erebor eine schwache defensive hat und gegen Spamms richtig Probleme hat.
Auch glaube ich, so würde Erebor auch eine häufigere Wahl im MP sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Okt 2011, 21:58
Kann man denen das nicht ab Rang 2 einfach passiv reincoden? dann würden sie die Hüter beim Spamm-killen unterstützen (so wie Verteidiger bei Ered Luin) und könnten trotzdem ihrer Rolle als Heldenkiller gerecht werden

Das wäre glaube ich unbalanced... stark gegen Spam und Helden klingt eher nach echten Elite-Trupps wie den Hünen, deren einzige Schwäche dann Fernkampf ist. Aber bei den Zwergen liegen ja viel größere Trupps vor und (durch den Preis sowie kein Limit) auch potenziell mehr davon, also sollten die weniger universell stark sein.
Wie wäre denn eine Spezialisierung gegen andere Elite? Die sie so richtig wegschnetzeln? :P Sie rühren doch von den Zwergen-Zeloten her, denen lag das bestimmt im Blut.

Ich würde vorschlagen den Hammerschläge-Skin nützlicher in der Schlacht zu machen.

Kommt jetzt arg darauf an, wie du dir die Änderung vorstellst ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 22:29

Wie wäre denn eine Spezialisierung gegen andere Elite? Die sie so richtig wegschnetzeln? :P Sie rühren doch von den Zwergen-Zeloten her, denen lag das bestimmt im Blut.

Ich würde vorschlagen den Hammerschläge-Skin nützlicher in der Schlacht zu machen.

Kommt jetzt arg darauf an, wie du dir die Änderung vorstellst ;)
Ich fände es gut wenn sie kurze Zeit einfach mal ordentlich reinhauen würden, dafür aber nicht arg lange und lange Aufladezeit.
Da die Hüter+Belagerungshämmer auf stolze 650 kommen, halte ich es für gerechtfertigt, dass sie neben ihrem netten Gebaeudeschaden auch mal was gegen Spammes haben.

Um es genauer zu definieren:
Flächenschaden (eher kein Rueckstoss, da ich es besser finde Axtschwingern stark gegen Elite zu machen) und erhörter Schaden +150% (da bin ich mir überhaupt nicht sicher, das kann nochmal besprochen werden), dafür geringere Def (eventuell).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Dobby am 7. Okt 2011, 13:30
KONZEPTVORSCHLAG:

Jedes Volk bei den Zwergen bekommt ein neues Gebäude, welches dazu dient am Anfang schon schnell Einheiten rekrutieren zu können. Diese Einheiten sollen günstig und nicht sonderlich stark sein. Es erfüllt damit ungefähr den gleichen Zweck wie die "Clanhütte" bei Isengart.

Die neuen Gebäude im Überblick:

Erebor:
Gebäude:    -Thalhaus
         -> 400 Rohstoffe
         -> Stufe 2: 500 Rohstoffe; Bannerträger erforschen ; -10% Ausbildungszeit
         -> Stufe 3: 750 Rohstoffe; -25% Ausbildungszeit
Einheiten:    - Bogenschützen aus Thal
         -> 250 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Axtwerfer aus Dunland"
         -> Ausrüsten:    - Bannerträger; 200 Rohstoffe
                           - Feuerpfeile (muss nicht erforscht werden; mittelmäßig erhöhter Schaden gegen Gebäude; leicht erhöhter Schaden gegen Truppen); 300 Rohstoffe
         - Schwertkämpfer aus Thal
         -> 200 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Menschen aus Dunland"
         -> Ausrüsten:    - Bannerträger; 200 Rohstoffe
                           - Eisenschwerter (muss nicht erforscht werden; mittelmäßig erhöhter Schaden gegen Gebäude; leicht erhöhter Schaden gegen Truppen); 300 Rohstoffe
Held:      - Prinz Brand aus Thal
         -> unverändert
Forschungen:   - Bannerträger
         -> 750 Rohstoffe
         -> Gebäudestufe 2

Anmerkung: Ich kenne die Angriff- und Verteidungswerte andere Truppen nicht und kann daher auch keine genau bestimmen; Die Menschen aus Thal sollten komplett aus dem Gasthaus gestrichen werden, da diese nur mit den Erebor zu tun haben; Ausrüstung bringt etwas gegen Gebäude, da Erebor auf Anti- Gebäude spezialisiert ist; Alle Begriffe und Namen sind abänderbar und nur eine Groborientierung


Eisenberge:
Gebäude:   - Wachhaus der Minen
         -> 400 Rohstoffe
         -> Stufe 2: 500 Rohstoffe; Bannerträger erforschen ; -10% Ausbildungszeit
         -> Stufe 3: 750 Rohstoffe; -25% Ausbildungszeit
Einheiten:   - Axtwerferwachen
         -> 250 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Axtwerfer aus Dunland"
         -> Ausrüsten:   - Bannerträger; 200 Rohstoffe
                       - Leichte Rüstung (muss nicht erforscht werden; Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit mittelmäßig erhöht); 300 Rohstoffe
      - Axtkämpferwachen   
         -> 200 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Menschen aus Dunland"
         -> Ausrüsten:   - Bannerträger; 200 Rohstoffe
                       - Leichte Rüstung (muss nicht erforscht werden; Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit mittelmäßig erhöht); 300 Rohstoffe
Held:      - siehe Anmerkung
         -> unverändert
Forschungen:   - Bannerträger
         -> 750 Rohstoffe
         -> Gebäudestufe 2

Anmerkung: Ich kenne die Angriff- und Verteidungswerte andere Truppen nicht und kann daher auch keine genau bestimmen; Das Wachhaus habe ich gewählt, da die Zwerge aus den Eisenberge viele Minen besitzen sollen, wegen ihrem großen Eisenerzvorkommen. Sie stellen Wachen auf, da sie nicht reich waren und (fast) nur diesen Rohstoff besaßen; Ausrüstung erhöht Angriffs- und Laufgschwindigkeit, da sie Eisenberge- Zwerge auf Geshwindigkeit spezialisiert sind; Der Held sollte etwas mit einem Wachhaus zu tun haben, mir fällt leider keiner ein; Alle Begriffe und Namen sind abänderbar und nur eine Groborientierung


Ered Luin:
Gebäude:    - Haus der Flüchtlinge
         -> 400 Rohstoffe
         -> Stufe 2: 500 Rohstoffe; Bannerträger erforschen ; -10% Ausbildungszeit
         -> Stufe 3: 750 Rohstoffe; -25% Ausbildungszeit
Einheiten:   - Axtwerferflüchtlinge aus Erebor
         -> 250 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Axtwerfer aus Dunland"
         -> Ausrüsten:   - Bannerträger; 200 Rohstoffe
               - Kettenhemd (muss nicht erforscht werden; mittelmäßig erhöhte Verteidigungswerte); 300 Rohstoffe
      - Axtkämpferlüchtlinge aus Erebor
         -> 200 Rohstoffe
         -> Angriffs- und Verteidungswerte ähnlich wie bei "Menschen aus Dunland"
         -> Ausrüsten:   - Bannerträger; 200 Rohstoffe
                       - Kettenhemd (muss nicht erforscht werden; mittelmäßig erhöhte Verteidigungswerte); 300 Rohstoffe
Held:      - Thorin Eichenschild
         -> unverändert
Forschungen:   - Bannerträger
         -> 750 Rohstoffe
         -> Gebäudestufe 2

Anmerkung:  Ich kenne die Angriff- und Verteidungswerte andere Truppen nicht und kann daher auch keine genau bestimmen; Flüchtlinge aus Erebor habe ich gewählt, da die Zwerge aus Erebor unterschuld in Ered Luin suchen, nachdem Smaug sie angegriffen hat; Thorin ist auch ein Flüchtling aus Erebor und wird daher im Haus der Flüchtlinge rekrutiert; Ausrüstung erhöht die Verteidigungswerte, da die Ered Luin Zwerge af Rüstungsbonus spezialisiert sind; Alle Begriffe und Namen sind abänderbar und nur eine Groborientierung


Begründung für dieses Konzept:
Bei den Zwergen ist es ein großes Problem die ersten 10-15 Minuten zu überleben, da die Truppen sehr teuer sind und unausgerüstet auch viel langsamer als die gegnerischen Einheiten. Zu dem bekommt man verhältnissmäßig wenig Rohstoffe. Diese Probleme kann man zwar mit Rnenmeister ausgleichen, jedoch dauert dies sehr lange, kostet viele Rohstoffe und man kann bei einem Volk nur  jeweils ein Prblem lösen, da die Runenmeister auch spezialisierungen haben.  Wenn man 1:1 spielt hat man kaum eine Chance sich am Anfang zu wehren. Wenn man Verbündete hat sieht dies zwar etwas anders aus, man kann seinen Verbündeten am Anfang aber nicht unterstützen.
Dieses Problem hätte Isengart auch, jedoch hat dieses Volk die "Clanhütte", mit welcher man sich am Anfang gut verteidigen kann. Bei den Zwergen hat man diese Unterstützung leider nicht und so einne großen Nachteil. Wenn man am Anfang schnell Truppen bauen könnte, so könnte man die Zeit Überbrücken, bis man Bessere Einheiten bauen kann. Dies ist meiner Meinung nach auch dringend notwendig bei den Zwergen, vor allem wenn man den "Berg" hat und seine Rohstoffgebäude verteidigen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 13:56
Äh... ich verstehe den Sinn dieses Konzepts nicht?
Zwerge haben (zumindest bei mir) alles andere als ein größeres Problem im EG, in der Kaserne kriegt man alles, was man braucht, die Preise sind nicht an der Obergrenze (Imla ist deutlich extremer, zumindest die Hüter sind nämlich relativ günstig) und außerdem ihr Geld absolut wert.
Bei der Verteidigung seh ich auch kein Problem durch mangelnde Geschwindigkeit - wozu gibts das Gangsystem?
Zwerge ist mMn so das Volk, das man am allerschlechtesten harassen kann (vllt noch Nebel), weil man aus jedem angegriffenen Schacht einfach Truppen rausziehen kann - und mit nem Trupp Speere davor haben die Reiter ausgeharasst, wenn man nicht schnell genug weiter ist - aber durch die Gänge reicht meist schon ein einziger Speertrupp, um eine Gruppe harassende Reiter aufzuhalten bzw zur Nutzlosigkeit zu verdammen - jedenfalls wenn man aufpasst.
Und wenn die erste Esse vor ner Mine steht, kriegt man die Zwerge nur noch mit größer angelegten Angriffen tot.
Rohstoffe bekommen die Zwerge übrigens genauso viele wie alle anderen Völker auch, daher versteh ich den Teil erst Recht nicht...

Sowieso die Vorstellung spambarer Zwerge ist mir ein Gräuel - was bringt einem btw Thorin im Flüchtlingshaus, wenn das Ding fürs EG gedacht ist, Thorin aber LG-Held ist und sowieso im Thron von Anfang an rekrutiert werden kann?

Dass alle Zwergenvölker Unterstützer aus Thal im Gasthaus bauen können, ist tatsächlich nicht optimal, das war bereits Objekt einiger Ideen, benötigt aber einfach ein eigenständiges Gasthauskonzept, nicht sowas da, weil das Gasthaus sonst eigl nur noch für die Eisenberge wegen der Feuerpfeile wirklich wichtig wäre (zumindest bis Moria).

Von meiner Seite also ein klares Dagegen, mir bleibt der Sinn dieses Konzepts verschlossen, weil ich solche Probleme selbst noch nie hatte und sowas für die Zwerge auch für absolut unpassend halte - von daher in meinen Augen sowohl vom Gameplay als auch vom Feeling her vollkommen unnötig und unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 7. Okt 2011, 14:04
Ich möchte mal noch daran erinnern, dass es inhaltlich auch nicht passt den Zwergen billige Spam-Zwergeneinheiten zu geben: Die Zwerge waren NICHT dafür bekannt dafür, dass sie eine hohe Fortpflanzungsrate oder Population hatten. Sie wurden recht alt, hatten aber oft nur wenige Nachkommen.

Die Zwerge waren starke Krieger, die hochgerüstet in den Kampf zogen-die momentane Konzeption der Zwerge passt also so sehr gut.

Ich kann aber umgekehrt schon etwas verstehen auf was der Konzeptautor heraus will; die Zwerge(gerade Erebor) haben im MP momentan Probleme; die Lösung dafür liegt aber leider nicht in diesem Konzept begründet.

Der bessere Ansatz wäre für mich auch wie man ja schon angesetzt hat die Eliteeinheit es Erebors mal unter die Lupe zu nehmen und ihnen evtl irgendetwas gegen Spam zu geben(evtl auch einen preisgünstigeren Helden als Zusatz zu Gimli[mal schauen was die Filme da noch an Inspiration bringen]).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 14:05
Von diesem Konzept halte ich - ehrlich gesagt - überhaupt nichts.
Ich habe mal ein paar Kritikpunkte aufgelistet...
-Das Gasthaus der Zwerge würde an Bedeutung verlieren.
-Die Zwerge sind schon stark genug.
-Alle Zwergenreiche mehr oder weniger das gleiche EG hätten.
-So schlecht sind Zwerge im EG wirklich nicht.
-Der Erebor startet gleich mit Angriffen auf die feindlichen Rohstoffgebäude, da würden sie eher mit der Ereborkaserne starten, als mit einem Billigeinheitengebaeude.

Die Einheiten wären ziemlich langweilig und bei allen 3 Zwergenvoelkern gleich (Außer Name und Aussehen).
Du hast gemeint, die Einheiten sollten so etwa wie Dunis sein.
Da aber Dunis Gebaeudezerstoerer sind, wuerde der Erebor an Bedeutung verlieren, wenn jetzt auch Eisen und Ered Gebaeudevernichter haben.

Sorry für die harte Kritik, aber ich sehe in deinem Konzept keine Zukunft.

Mist, Earendel war schneller.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Okt 2011, 14:10
So gut das Konzept acuh ausgearbeitet ist (sieht man nicht so oft), ich denke nicht, dass es den Zweck gut erfüllen kann, den du beabsichtigst.
Zum ersten solll dieses Haus 400 kosten, was schon recht teuer für eine Kaserne ist (und ich glaube auch teurer als die normale Kaserne). Und die Einheiten verschaffen den Zwergen auch keine gute Verstärkung für den Start (isengart hat Dunland ja auch als Anfang, weil man für die Uruks noch Aufmarsch erforschen muss und einen Orthank braucht, also sind die gar nicht fürs EG gedacht).
Die Zwerge stellen auch eigentlich eine gute (wenn auch etwas teurere) Startinfanterie dar, was auch den Vorteil hat, dass man sie im späteren Verlauf noch gut benutzen kann.
Thal gibt es doch außerdem schon im Gasthaus und bilden da leichte, schnelle Unterstützungseinheiten, an die man meist auch recht schnell rankommt.
Und ich habe noch nie gesehen, dass die Ered Luin-wächter am Anfang geschlagen wurden.

Haus der Flüchtlinge ist etwas seltsam, Thorin kann doch in der Festung rekrutiert werden und "Axtwerferflüchtlinge" klingt etwas merkwürdig. flüchtende Axtwerfer (die können dann ja gar nicht angreifen xD) oder axtwerfende Flüchtlinge (hab noch nie Flüchtlinge mit Äxten werfen sehen, sind ja mit flüchten beschäftigt) ? Außerdem sollten die einzigen Axtwerfer bei Erebor bleiben.

Die Idee mit dem Minenwachhaus finde ich eigentlich nicht schlecht, jedoch auch nicht zu diesem Zweck (vll eher sowas wie ein Warg-Vorposten). Ich fande es immer gut, dass die Zwerge nur eine Kaserne für den Hauptteil der Streitmacht brauchten.

Daher wird es auch nicht umgesetzt werden und daher bin ich auch dagegen.


Edit:
Ui da waren andere schneller xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 14:18
Wie Earendel gesagt hat, ist Erebor das einzigste Zwergenvolk, das derzeit Probleme hat, diese koennen aber nicht so gelöst werden, das das Konzept keine Zukunft hat, ist eigentlich klar.

Ich würde daher eher eine Stärkung des Hammerschlaege-Skins vorschlagen (Diesen Vorschlag hab ich oben genauer beschrieben).
Und die Axtschwinger gegen Elite und Helden spezialisieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 14:39
Die Möglichkeit wäre, dass das Gasthaus der Zwerge überarbeitet wird und jedes Reich sein eigenes Gasthaus bekommt. Demnach ist das Gasthaus als Handelsmetropole noch wichtiger! Eventuell kann man hier auch die Schwäche Erebors ausgleichen, indem man entsprechende Einheiten dort verfügbar macht.

Um gleich einmal auszuschließen: das oben genannte Konzept soll nicht 1zu1 auf das Gasthaus übertragen werden! Das Gasthaus muss ebenfalls an die Zeitalter der Reiche angepasst werden, wobei bei Ered Luin schon die Anpassung durch Gandalf erfolgte. Um die anderen beiden Reiche interessanter zu gestalten, könnte man die Gasthäuser modifizieren...

An der Reichen lohnt es sich kaum noch etwas zu verändern, was die Einheiten angeht. Eventuell hier und da noch ein paar Anpassungen (ev. Elite, aber viel mehr ist dort bald nicht mehr machbar) ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Wisser am 7. Okt 2011, 14:51
Die Möglichkeit wäre, dass das Gasthaus der Zwerge überarbeitet wird und jedes Reich sein eigenes Gasthaus bekommt. Demnach ist das Gasthaus als Handelsmetropole noch wichtiger! Eventuell kann man hier auch die Schwäche Erebors ausgleichen, indem man entsprechende Einheiten dort verfügbar macht.

Um gleich einmal auszuschließen: das oben genannte Konzept soll nicht 1zu1 auf das Gasthaus übertragen werden! Das Gasthaus muss ebenfalls an die Zeitalter der Reiche angepasst werden, wobei bei Ered Luin schon die Anpassung durch Gandalf erfolgte. Um die anderen beiden Reiche interessanter zu gestalten, könnte man die Gasthäuser modifizieren...

An der Reichen lohnt es sich kaum noch etwas zu verändern, was die Einheiten angeht. Eventuell hier und da noch ein paar Anpassungen (ev. Elite, aber viel mehr ist dort bald nicht mehr machbar) ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Zu den Volksspezifischen Gasthäusern ist schon ne ganze Menge in der Konzeptsammlung. Radagast hat da mal ein sehr gutes Konzept zusammengestellt, was hier villeicht noch einmal zitiert werden könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 15:03
Zu den Volksspezifischen Gasthäusern ist schon ne ganze Menge in der Konzeptsammlung. Radagast hat da mal ein sehr gutes Konzept zusammengestellt, was hier villeicht noch einmal zitiert werden könnte
Das stimmt, nur scheint noch keines davon wirklich 100% passend zu sein, da es noch nicht umgesetzt wird. Dies kann zwar auch andere Gründe haben, aber egal^^ Es sind bspw. Konzepte aufgetreten, die ziemlich zeitnah umgesetzt wurden, was mit den Gasthauszwergen noch nicht geschehen ist. Liegt wahrscheinlich auch daran, dass es ziemlich schwer ist (auch aufgrund von bestimmten Beschränkungen durch das Spiel) etwas passendes zufinden, ohne zuviel zu implementieren...

hier noch kurz das Konzept von Radagast, welches schon in der Konzeptsammlung vertreten ist: Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg240571.html#msg240571)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Okt 2011, 15:25
Ea hat das nicht so gut gefallen, dass die Einbindung der neuen Helden vorausgesetzt hätte, dass die Blauen Zauberer aus dem Zwergen- Gasthaus rausfliegen.
Ich halte das zwar nicht für schlimm, da sie meiner Meinung nach eh nicht da rein passen, aber das ist halt die Sache des Teams! ;)

Zum Konzept: Es wurden eigentlich alle Argumente genannt, die auch mich dazu bewegen es abzulehnen!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 17:14
Hey, beruhigt euch mal, bei Chu angefangen :D
Das Konzept ist wirklich schön ausgearbeitet, danke für diesen Aufwand.
Aber zum einen sind Isengart und die Zwerge nicht leicht zu vergleichen (ich weiß - irgendwas haben sie gemeinsam... im LG sind sie am besten, der Anfang ist eher schleppend). Die Zwerge sind nicht der Hauch eines Spamvolks.

Zum anderen kann man sich bei den Zwergen im EG mit ein paar Tricks deutlich verbessern. Benutz, was du sofort hast, beispielsweise den Berg ;)
Naja... viele andere Gründe wurden gegen das Konzept genannt, hoffentlich helfen sie dir weiter, wenn du mit den Zwergen bisher unzufrieden bist.
Titel: Re:Konz.-Disk.: Erebor/Axtschwinger
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Okt 2011, 17:49
In Bezug auf das Konzept von Lilithu
hätte ich noch eine Idee bzw. ein kleines konzept für die Axtschwinger:

Ich habe mir die Werte (Weapon und Rüstung usw. ) angesehen und bemerkt, dass Schaden und Rüstung genau gleich sind.
Damit sie sich aber von den Schlächtern (mit der Spitzhackenswich-Fähigkeit) absetzen können, habe ich mir eine gegensätzliche Fähigkeit ausgedacht:

Klingenwand:
Die Axtschwinger konzentrieren sich auf ihre starke Kampfkunst mit der Axt. Sie unterscheiden sich dadruch von den Schlächtern, dass sie weniger auf die Gegner zustürmen und brachial angreifen, sondern eher schnell und geschickt im Kampf sind. Sobald sie den Klingenwandswitch aktiviert haben kämpfen sie mit größter Präzision.

Sie sind 30% langsamer und greifen langsamer an. Dafür können sie Gegnerische Angriffe besser kontern und Gegenangriffe starten, d.h. sie erhalten mehr Rüstung (30% -40%?) und Nahangreifer bekommen 50 Schaden. Das soll sie defensiver und massenwirksamer machen, jedoch sind sie dann gegen starke Einheiten und Helden schwächer.

Diese Fähigkeit soll sie so von den Schlächtern abheben, sie aber als mobile Angriffseinheit weiterhin behalten, da ich denkte, dass Erebor eine schnelle Einheit gut benötigen kann. Aussehen sollte auch so bleiben, das finde ich gut gelungen. Axtwurf sollte auch weiterhin möglich sein, jedoch nicht während der Klingenwand-Switch aktiviert ist.

Klingenwand wäre natürlich auch als Fähigkeit möglich, fände es aber praktischer, wenn sie schneller hin und her wechseln könnten, um ihre Mobilität zu erhalten.


Dafür:
1. Whale Sharku
2. ♫Radagast der Musikalische♫
3. Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Vaderion am 7. Okt 2011, 17:53
is ne gute idee aber das mit den massen verstehe ich nicht.
Ein orkkrieger macht so wenig schaden,dass es fast egal ist.
Und wenn dann der Balrog draufhaut zieht er sich selbst fast ein 4tel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 18:10
Wegen dem Balrog-Problem würde ich sagen, dass ein pauschaler Schaden (eben soviel, wie reicht, um ein paar Orkse umzuhauen) statt 50% reflektiert wird.

Ansonsten bin ich dafür.
Ich kann mit den Axtschwingern bisher auch nicht allzu viel anfangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Okt 2011, 18:16
Ja stimmt ein festbetrag wäre besser.
Die Axtschwinger erhalten mehr Rüstung und Angreifer Schaden (vll so 50)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Okt 2011, 18:17
Wegen dem Balrog-Problem würde ich sagen, dass ein pauschaler Schaden (eben soviel, wie reicht, um ein paar Orkse umzuhauen) statt 50% reflektiert wird.

Ansonsten bin ich dafür.
Ich kann mit den Axtschwingern bisher auch nicht allzu viel anfangen.
Dito
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Éarendel am 7. Okt 2011, 19:28
Bin für alles was die Einheit verbessert und den Erebor aus seiner MP Schwäche hilft; also dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 19:59
Aber allein durch eine Stärkung der Axtschwinger wird nicht allzu viel helfen.
Ich würde nocheinmal vorschlagen, den Hammerschläge-Skin der Hüter mit Belagerungshämmern zu stärken, dafür aber seine Aufladezeit zu verlängern.

Die Stärkung Stelle ich mir so vor:
Guter Flaechenschaden, +100%Schaden ( oder auch mehr)
Dafür geringere Def und Feinde werden zurückgeworfen (Helden ausgenommen)
Eventuell könnte man die Zeit, die der Skin aktiv ist verkürzen.

Dies würde Erebor in kurzen, großen Schlachten punktet, aber in längeren Schlachten sich auf andere Strategien verlassen muss.
Das würde auch Erebor etwas standfester gegen einen Spamm machen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 20:08
Da es mittlerweile schon fast weh tut: Es heißt SKILL, nicht Skin - Skins sind die optischen Dinge, also die Farbe quasi, die auf die Modelle (als Gerüste) aufgetragen werden...
Leicht herzuleiten aus dem Englischen - Skill=Fähigkeit, Skin=Haut/Verkleidung