Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:30

Titel: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:30
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte


Dies ist der  Thread in dem ihr eure Ideen zur Modifikation, die nicht volksspezifisch sind, mit dem Rest der Community diskutieren könnt. Bereits diskutierte Ideen könnt ihr dem entsprechenden Thread im Unterform "Archiv" entnehmen.

Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.

Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knochenjoe am 28. Mai 2011, 09:33
erster^^

Ich habe gerade eben den Ringkrieg mit den Zwergen ausprobiert und gleich in meiner ersten Schlacht(Echtzeit) ist Balin gefallen. Als ich ihn Widerbeleben wollte, ist mir aufgefallen, dass man ihn nicht in der Festung widerbeleben kann. Deswegen meine Frage, könnte man Balin speziell für den Ringkrieg in der Festung rekrutierbar machen?


Wenn es geht, ist das auch mein Konzeptvorschlag.



€dit:Ich wusste nicht, ob das zu den Zwergen gehört oder nicht, da es ja den Ringkrieg betrifft. ;)
€dit2: Damit LoA es als Konzept ansieht ;) ;) ;) :
Ich schlage vor, das man Balin für den Ringkrieg in der Festung rekrutieren kann, da Balin bis jetzt nicht wiederbelebbar ist.

Dafür:
oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 28. Mai 2011, 11:07
Das Problem hatte ich auch Ich wär dafür
Wo kann man Balin dann wieder rekrutieren wenn er fällt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Mai 2011, 12:13
Warum posten eigentlich auch erfahrene User hier immer wieder Fragen, statt Konzepte 8-|?

Wo man Balin wiederbeleben kann, weiß ich auch noch nicht, aber das gehört hier nicht rein...und ist außerdem kein ausreichender Vorschlag, um hier 15 Stimmen für zu sammeln.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Brisingr am 29. Mai 2011, 15:43
So...

Nach ersten Eindrücken der neuen Version, die insgesamt hervorragend geworden ist, möchte ich ein paar Anregungen zu den Dingen geben, die allgemein geändert wurden.

(der Rest ist jetzt korrekterweise in der Balancediskussion)

Bogenschützen:

In der neuen Version werden Pfeile in einer "Flugkurve" anstatt wie bisher (glaube ich jedenfalls^^) horizontal abgefeuert. Das finde ich im Grunde sehr gut, allerdings würde ich es befürworten, wenn auf kurze Distanzen die Pfeile wie bisher horizontal abgefeuert werden, da dies der Realität noch ein Stückchen näher kommen würde.

Natürlich nur, falls man das von der Distanz zum Ziel abhängig machen kann.


Das wars erstmal. Freue mich auf Kritik und Anregungen,

Brisingr



edit: die neue Kameraeinstellung finde ich sehr gut, allerdings wäre es wünschenswert, wenn man zusätzlich dazu noch den vertikalen Abstand zur Karte verändern könnte. Auf der ein oder anderen Karte ist man sonst vom Sichtfeld sehr stark "eingeengt".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 15:46
2 und 3 gehören  in die Balance-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 29. Mai 2011, 16:02
Zitat
In der neuen Version werden Pfeile in einer "Flugkurve" anstatt wie bisher (glaube ich jedenfalls^^) horizontal abgefeuert. Das finde ich im Grunde sehr gut, allerdings würde ich es befürworten, wenn auf kurze Distanzen die Pfeile wie bisher horizontal abgefeuert werden, da dies der Realität noch ein Stückchen näher kommen würde.


Ist bereits so umgesetzt.

Brisingr, du solltest die neue Version vielleicht noch etwas genauer spielen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Brisingr am 30. Mai 2011, 19:06
@ Adamin: hm, ich werde das nochmal überprüfen, allerdings war das (für mich) noch nicht so ganz ersichtlich. Ich revidiere das dann nach ausführlichem Test.

edit: Habe es gerade nochmal getestet und habe festgestellt, dass (zumindest bei mir) die Bogis auch bei sehr geringen Entfernungen (z.B. Länge eines Gebäudes) "krumm" feuern. Deswegen plädiere ich für eine Erhöhung der Distanzschwelle von geradem Schuss zu "krummen" Schuss.

edit2: es waren normale Rohan-Freisassen gegen Mordor Einheiten (Trolle,Orks usw.) auf der Karte Argonath
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2011, 19:22
Tut mir leid Brisingr, aber es ist bereits umgesetzt. Ich kann gerne ein kleines Video dafür machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2011, 19:23
Die Distanz für den geraden Schuss ist zugegebenermaßen sehr gering. Es gibt dafür zwar Werte in den Inis, aber diese wirken nicht so, wie dort angegeben. Deswegen kann man da nicht wirklich viel verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Brisingr am 31. Mai 2011, 12:10
@ Ealendril: Ja, die Umsetzung ist vorhanden, allerdings ist der Effekt noch nicht wirklich ersichtlich.

@LoM: Hm, schade, aber ich bin mir sicher, dass ihr eine Lösung finden werdet, falls es eine gibt ;)

Allgemein dazu noch etwas: Die neue Flugkurve der Pfeile gefällt mir viel besser als das zuvor, ich wollte lediglich dazu beitragen, den Effekt noch "realistischer" zu machen. Falls das nicht machbar ist, dann ist das auch nicht wirklich schlimm, da die neue Version sowieso dermaßen viele tolle Features hat, dass man dafür mehr als ausreichend entschädigt wird. xD 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2011, 18:38
Hallo!

Eine Diskussion im Balancing der Zwerge hat mich auf den Gedanken gebracht, an den Handelsposten rumzubasteln. Bisher funktionieren sie eins zu eins wie im Grundspiel, aber wegen ihrer sehr großen Bedeutung im Spiel finde ich eine Überarbeitung fällig.

Eine Idee wäre (und das stammt nicht von mir!), Händler zwischen Handelsposten und Festung patroullieren zu lassen.
Natürlich wäre es eine interessante Sache, sein Geld beschützen zu müssen, und gleichzeitig die Handelsposten des Gegners einfach abzufangen, aber letztlich würde es mMn zu sehr ablenken.

Daher schlage ich vor, den Handelsposten genauso auszubauen wie das Gasthaus und Schaltflächen einzuführen. Jedes Volk könnte seine eigenen Handelspartner bekommen, die "Verträge" wären befristet und müssten erneuert werden und das Geld käme unregelmäßig.
Es wäre es ja möglich, Upgrades wie "schwere Rüstung" - sofern erforscht - an seinen Handelspartner zu veräußern (mit dem Haken, dass man, solange der Handel läuft, dieses Upgrade selbst nicht kaufen kann).

Eine Alternative wäre, dass man seinen Vorteil durch den Handelsposten erst ausbauen muss (für jedes errichtete Gehöft bringt er regelmäßig 5 Rohstoffe, was aber wiederum erst für Geld freigeschaltet werden muss).

Diese Maßnahmen könnten erstens eine innerhalb von Edain auffällig primitive Regel erweitern, zweitens dem Handelsposten im Earlygame seine unangenehme Eigenschaft nehmen, nicht selten das Spiel zu entscheiden, indem man ihn erst ausbauen bzw. Handelswaren erforschen muss, und drittens den Völkern etwas mehr Individualität verleihen.
Soweit die Idee.
LG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Jun 2011, 18:40
Aus der Idee lässt sich was machen, allerdings muss das Konzept weiter ausformuliert werden.



Diese Maßnahmen könnten erstens eine innerhalb von Edain auffällig primitive Regel erweitern, zweitens dem Handelsposten im Earlygame seine unangenehme Eigenschaft nehmen, nicht selten das Spiel zu entscheiden, indem man ihn erst ausbauen bzw. Handelswaren erforschen muss, und drittens den Völkern etwas mehr Individualität verleihen.

Sollten neutrale Gebäude nicht möglichst wichtig sein? Ich find's jedenfalls schön, dass man um seine Vorposten kämpfen muss.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 2. Jun 2011, 19:00
Hallöchen,
ich spiele gerade und habe gemerkt, dass man für manche Gebäude ganz schön lange warten muss, bis diese fertig sind und dann hab ich mich an Empire Earth erinnert. In Empire Earth konnte man Bauern sagen, dass sie anderen helfen sollen, ein Gebäude zu errichten, damit es schneller geht (Is ja auch logisch, dass einer allein für ein Kolosseum fünf Minuten braucht und zwei dann nur vier einhalb).
Jedenfalls finde ich dieses Konzept ganz nett und es bringt ja auch einen Nachteil, man kann nur ein Gebaüde gleichzeitig errichten, statt zwei, das eine geht nur etwas schneller. Natürlich sollte man es auch nicht üertreiben, aber wenn man die Baugeschwindigkeit pro Baumeister der mithilft z.B. um 10% oder so erhöht, dann wäre es ja auch ok.

in der Hoffnung auf Zustimmung:
Der Blutige Neuner



Rettet die Erde, sie ist der einzige Planet mit Schokolade!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Jun 2011, 19:01
Geht nicht, ist technisch nicht umsetzbar. Hatten wir auch schonmal hier angedacht, ist aber leider nicht drin.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bastagorn am 2. Jun 2011, 20:35
Man könnte den Baumeistern eine Fähigkeit geben, die den Bau unterstützt.

Bau unterstützen:
Das ausgewählte Gebäude wird 40% Prozent schneller gebaut. Der Baumeister kann sich aber nicht bewegen und keine Gebäude bauen, bis das ausgewählte Gebäude fertig gebaut ist.

Den Wert habe so hoch gemacht, damit es sich auch lohnt diese Fähigkeit einzusetzen. ;)

Ich hoffe das das technisch machbar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 2. Jun 2011, 20:54
Nein. Es geht nicht, vergesst es einfach.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jun 2011, 14:28
So, hier kommt ein fast schon überladenes Handelspostenkonzept:

Der Handelsposten bietet zwei Einnahmequellen. Solange kein Handelspartner ausgewählt wird, funktioniert er über Rohstoffhandel wie bisher auch.
Das funktioniert wie folgt:


Spannender und ergiebiger ist daher der Handelspakt:
Es kann jederzeit, außer es läuft bereits ein anderer Pakt, ein Handelspartner gewählt werden. Potentielle Partner sind
-alle hellen Völker untereinander und
-alle dunklen Völker untereinander. (Angmar und Arnor werden alternativ ausgenommen, bei ihnen bleibt das Handelssystem dann beim Alten.)

Ein Handelspakt dauert 3 Minuten und standardmäßg bietet er sechsmal einen Rohstoffertrag. Der Spieler wird informiert, wenn sein Pakt ausläuft, und kann einen neuen aufsetzen. Das Erstellen des Paktes kostet 50 Rohstoffe. Die Völker können nicht mit sich selbst handeln.

Allerdings hat nicht jedes Volk dieselbe Nachfrage und dasselbe Angebot, denn hier wird weitgehend mit Upgrades gehandelt.

Es gibt folgende Klassen von Handelsgut:

Handelswaren

Nachteile des Verkaufes

Zum Schluss die Liste der Völker: Eigenes Angebot, Bedürfnisse und Eigenarten im Handel.


Wenn dieses Konzept auch nur in groben Zügen diskutabel ist, bin ich froh ^^
Alle quantitativen Angaben sind nur ein Vorschlag usw.
LG und bin gespannt auf Rückmeldung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jun 2011, 15:11
Um ehrlich zu sein: Ich habe es nicht gecheckt. ^^
Aber das, was ich verstanden habe, kommt mir etwas viel vor, für das simple SuM-Konzept, auch wenn du dir sichtbar sehr viel Mühe gemacht hast. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jun 2011, 15:14
Hui, das ist mal n Brocken^^
Also ist das die überarbeitete, ausführliche Version des zuvor angesprochenen Handelskonzeptes - gefällt mir ausgesprochen gut, auch dass sich die Völker untereinander unterscheiden, und alles mit passender Erklärung, sehr sehr schön :)
Da bleibt mir eigentlich nicht viel mehr übrig als mein klares Dafür abzugeben, ein schönes Konzept, das das Gameplay der bisher ziemlich langweiligen, aber wichtigen Vorposten interessanter und variabler macht.
Fragen, die allerdings noch offen sind: Was passiert, wenn der Vorposten vom Feind übernommen wird? Und was hat man von den von anderen Völkern gekauften Upgrades, bzw. kann man selber nur VERkaufen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jun 2011, 15:19
Gut, ich habe es mir nochmal genaustens durchgelesen, und bin DAFÜR!
Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass die verschiedenen Handelsgutklassen von 4 auf 3 reduziert werden sollten, da es ja doch nicht so viele Güter gibt, sodass die einzelnen Klassen wenig beladen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jun 2011, 15:21
@Schatten aus vergangenen Tagen:
So furchtbar viel ist es gar nicht, es klingt nur danach weil es auf Vakuum aufbaut  ;)
das mit 3 Handelsklassen macht natürlich Sinn, da lege ich selbst auch keinen Wert drauf, ob es nun 3 oder 4 sind.

Zu den beiden Fragen von Chu'untor: Ja, von der Idee her kann man selbst nur VERkaufen.
Und wenn der Feind das Ding einnimmt endet der Handel auf der Stelle, im Fall, dass man an Rohan verkauft hat, Pech gehabt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Brisingr am 3. Jun 2011, 15:40
Die Idee gefällt mir prinzipiell sehr gut. Der ausführlich ausgearbeitete Vorschlag erscheint mir aber zunächst noch etwas sehr komplex (man müsste sich mit jedem Volk erst einmal einarbeiten, um das System effizient nutzen zu können), weshalb ich erst einmal für eine abgespeckte Variante wäre, um das Ganze auf die Tauglichkeit vor allem im Multiplayer testen zu können.

Trotzdem gibt es von mir ein klares dafür für dieses Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 3. Jun 2011, 15:46
Das ist ja richtig gut ich bin 100% DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 3. Jun 2011, 16:08
Meine Stimme für dein Handelspostenkonzept hast du auch.
Allerdings würde meiner Meinung nach eine Senkung der Anzahl der Preisklassen, von vier auf drei nicht schaden. Dafür würde ich die Klassen M auf N und G aufteilen. Die genauere Aufteilung würde ich aber dir überlassen, da du dich in deinem Konzept am besten auskennst und dafür sorgen kannst, dass kein Volk durch diese Aufteilung benachteiligt wird.
Außerdem habe ich gerade leider kein Zeit dafür.:P ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jun 2011, 16:23
Das Konzept ist viel zu komplex für SuM und wirft eine komplette Erneuerung aller Upgrades und deren zugehörigen Funktionen auf. Es ist nicht einmal im Ansatz richtig umsetzbar, ohne das eine absolute Runderneuerung der Daten und der dazugehörigen Balance folgt. Es würde quasi das gesamte von uns durchdachte Rohstoffsystem zunichte machen, wodurch wir wieder von Anfang an beginnen mussen. Vom Codingtechnischen Aspekt her, würde nicht einmal ansatzweise eine Umsetzungsmöglichkeit vorherrschen, man könnte es höchstens per Map-scripts erwirken und selbst das wäre gandenlose Arbeit.
Auch wenn dein Konzept ein leuchtender Stern in der dunkelsten Stunde der Konzept-Diskussionen ist, so übersteigt dies doch in weitem Maße die Komplexität und Funktionalität des Spiels.

Ihr könnt dieses Konzept natürlich weiterdiskutieren, ich muss aber leider gleich an dieser Stelle sagen, das ich keine Hoffnung darin sehe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jun 2011, 17:07
Man kanns ja fertigdiskutieren, vllt ergibt sich ja zufällig ne Lösung dafür, an die vorher keiner gedacht hat - das war bei Ringkrieg und Speicherbug ja auch so, dass man keinerlei Ansätze hatte, warum es nicht lief, und plötzlich kommt der Durchbruch - das Ideengut kann man ja einfach mal sammeln, eventuell ergibt sich ja daraus auch irgendwas Weitergehendes, das leichter umzusetzen ist :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jun 2011, 20:17
Das ist schade :/ Ich glaube aber gern, dass die Technik es nicht zulässt. Auf jeden Fall danke für die ganze Zustimmung - vielleicht findet sich ja eine andere Möglichkeit, den Handelsposten zu verbessern...
Ist es denn machbar, das Income durch den Handelsposten zu variieren, etwa abhängig von der Zahl und Stufe der Gehöfte?
Natürlich kann es nicht schaden, wenn noch mehr Leute ihre Meinung kundtun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Jun 2011, 14:31
Ich bin dafür, dass man den Edain Ring wieder einbaut, ALLERDINGS mit einer kleinen Änderung: man kann den Ring mit "Esc" wegklicken. Das würde den Edainring wieder einbauen, und gleichzeitig kann man auch das Spiel wieder schenll neustarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 7. Jun 2011, 15:37
Ähm, wofür?
Du willst ihn dabei haben, nur um ihn erst wieder wegzuklicken...
Das ist als würdest du einen Cheeseburger bestellen, nur um den Käse dann erst wieder raus zu holen.
Mir gefällt es so, ohne Ring, eingentlich äußerst gut: Wenn ich Schlacht um Mittelerde starte, will ich schlacht um Mittelerde spielen, und keinen Ring durch die Luft fliegen sehen (So schön er auch ist :P )
Außerdem ist diese zusätzliche Wartezeit durch den Ring vorallem im Multiplayer ärgerlich, weil man dort manchmal das ganze Spiel neustarten muss, und dann noch zusätzlich warten muss...
Aus diesen Gründen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jun 2011, 17:27
Würde dazu führen, dass die Vorschau kaum mehr Beachtung findet. Wenn man ins Spiel will und vorher auch noch diesen Ring ansehen müsste, doch lieber gleich Escape  ;)
und da die Community eine eigene Vorschau in Arbeit hat, hätten wir uns selbst einen Stein in den Weg gelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Andúril am 7. Jun 2011, 18:39
Ich fände es sinnvoll den Ring nur beim Ersten Start abzuspielen damit jeder das mal sehen kann usw. aber dass er danach wegbleibt^^
Ansonsten aber so lassen wie jetzt, ist deutlich besser!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jun 2011, 22:16
Ich fände es sinnvoll den Ring nur beim Ersten Start abzuspielen damit jeder das mal sehen kann usw. aber dass er danach wegbleibt^^
Ansonsten aber so lassen wie jetzt, ist deutlich besser!

Auch nicht so sinnvoll.
Das Team hat den Ring raus getan und viele Fans werden sich freuen, darunter auch ich, weil man sich einfach Zeit spart. Gut was sind schon 10 Sekunden im Vergleich zu 1-3Std. aber Lord Alex hat recht, ich spiele Edain nur über Tunngle und dann kann es mal passieren, dass ich im Laufe von 1-3 Std. schon mal das Spiel 2-5 mal neu starten muss, wegen asynchron oder einfach nur weil ich es beendet habe, da sich niemand zum spielen gefunden hat und die game.dat Fehlermeldung kommt auch paar mal.

Gegen eine Wiedereinführung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jun 2011, 17:14
Und nochmal: Konzepte dienen nicht der Revision von gerade erst bewusst gewollten und durchgeführten Änderungen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Jun 2011, 22:01
Ich wollte nochmal an mein kleines Konzept von aus Edain 3.61 Allgemeine Konzepte erinnern:

Zitat
So, ich hab auch noch einen Vorschlag:
Wilde Tiere, insbesondere Pferde, sollten, wie in Schlacht um Mittelerde I,
davonlaufen, wenn sich Einheiten nähern.
Pferde sprech ich deshalb besonders an, weil mir das in Teil I bei denen als einziges aufgefallen ist. Ob es sich dort bei anderen wilden Tieren so verhält, weiß ich nicht.
Bei Lothlorien Elben und eventuell auch Imladris- und Rohan-Einheiten sollten sie nicht weglaufen.
Ich denke, das wäre ein bisschen realitätsnäher.
Pro:1.Gwathûr
2.oschatz
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Sonic
6.FG15 aka ISH7EG
7.Jonndizzle
8.Harry Potter
9.Smaug
10.Kolabäähr
11.Turond
12.Vexor (ohne Unterscheidung)
13.Wisser
14.llcrazyfanll
15.Elrond von Bruchtal
Konzept ist durch

Da dieses Konzept ein wenig untergegangen war, bitte ich darum weiter abzustimmen.

MfG Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Jun 2011, 07:36
Klasse Idee. Ich bin dafür, dass sie bei Lorien, Imladris, Rohan und evtl. Gondor nicht weglaufen. Trotzdem ein klares dafür!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 11. Jun 2011, 08:56
Die Idee finde ich auch toll. dafür.
Allerdings bin auch ich der Ansicht, dass sie vor Elbeneinheiten und Radagast nicht wegrennen sollten.Der Grund sollte klar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Turond am 11. Jun 2011, 09:18
Dafür,aber ich finde,dass sie vo so naturverbundenen Völkern wie den Elben nich fliehen sollten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 11. Jun 2011, 10:06
Wobei ich jetzt keine Ahnung habe, ob man das überhaupt so speziell definieren kann; dass die Pferde vor allem weglaufen, außer Rohirrim und Elben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 11. Jun 2011, 11:53
Bin dafür, aber nicht für ne Unterscheidung.

Bei Rohan erst recht nicht, denn jedes wilde Pferd für fliehen, wenn ein Battalion Reiter auf es zu/an ihm vorbei reiten würde.
Bei den Elben würde an sich auch keine Spezifizierung machen, weil das glaube ich keinen Unterschied macht, ob das jetzt Elben oder Menschen sind.

Also dafür, aber ohne Spezifizierung :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 12. Jun 2011, 12:35
Bin auch dafür, finde aber, dass es keine Spezialisierung geben sollte. Eine Ausnahme könnte höchstens Lothlorien machen und das auch nur wenn Galadriel den Ring NICHT angenommen hat. Finde das Konzept an sich aber eher unwichtig. Wenn es möglich ist, wäre das nicht schlecht, es würde mich aber auch nicht stören, wenn alles so bleibt wie es jetzt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jun 2011, 14:52
Tatsächlich kann das nicht einmal für Lorien so recht gelten. Wenn ich ein wildes Pferd wäre und ein Ent stapft auf mich zu... ^^
Dass Tiere dagegen im Allgemeinen fliehen, halte ich für sinnvoll. Wenn eine Differenzierung machbar ist lässt sich darüber immernoch genug reden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: FiR3 am 12. Jun 2011, 23:43
Dann formuliere ich es eben nochmal neu, wenn es scheinbar hier richtig ist.

Also mein Vorschlag ist es, die Landschaftstexturen in der Edain Mod zu überarbeiten, da diese nicht einmal annähernd die Qualität, wie die Gebäude oder Einheiten Texturen. Dies würde die grafische Überarbeitung im Zuge der Edain Mod abrunden und das Spiel optisch wesentlich schöner machen.

Wie das ganze umsetzbar wäre. Ich denke der Worldbuilder greift auf Texturen zu die irgendwo gespeichert sind und legt dann mehr oder weniger fest dorthin kommt diese Textur. Also müsste es reichen, die Texturen auf die der Worldbuilder zugreift zu verbessern und eventuell die Maps nach kleineren Unstimmigkeiten untersuchen, wie fehlende Übergänge zwischen 2 Texturen.

Und nochmal der Sinn des Ganzen, es würde die Optik dieses Spiels erheblich aufpolieren und die Landschaft auf Edain Mod Niveau heben.

Gruß
FiR3
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2011, 13:26
Also ich persönlich hab nichts auszusetzen an den Texturen, zumal im MP eh alle auf niedrig spielen.^^
Aber auch wenn du mit deiner Vermutung richtig liegen würdest, so wäre es immernoch eine Heidenarbeit, zumal die jetzigen Texturen auf der höchsten Einstellung sehr schön ausschauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: FiR3 am 13. Jun 2011, 13:27
Ich würde sagen die ganzen Einheiten neu skinnen, die Gebäude Texturen neu machne , die ganzen neuen Völker einbauen und erweitern war auch eine "Heidenarbeit"  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:37
Nun, eine einzelne Map zu überarbeiten, aber ernst und qualitativ schon einige Tage dauern. Zwar ist der Grundaufbau der Maps schon da, aber es müsste, wenn man sie wirklich so gut wie möglich machen will, doch alles überarbeitet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eglerion am 13. Jun 2011, 21:24
ein minimaler verbesserunsvorschlag an imladris wäre, elrond die sprüche aus dem film bzw die aus dem edain mod 3.4 zurückzugeben. ich spiele persönlich oft mit elben und finde es etwas langweilig immerwieder die sätze aus dam adh zu hören. wenn ihr die idee nicht allzu schlecht findet könnte man ja elrond und vllt anderen helden die sprüche aus dem film geben

MFG,

Eglerion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jun 2011, 21:47
An sich ist der Plan ja sowieso, alle Helden, bei denen das möglich ist, mit Filmzitaten zu versehen - aber das is ne Heidenarbeit.
Wenn sich also ein User die Mühe macht und die Sprüche rausschneidet, wird das immer gerne genommen, ansonsten hat das relativ geringe Priorität - außerdem mag ich Elronds momente Sprüche eigl, und zumindest bei Ringannahme hat er Filmzitate.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Eglerion am 13. Jun 2011, 21:58
sry ich hab bloß gedacht dass das moglich wäre weil ihr das ja schon im der 3.4 version gemacht habt,

aber trotzdem danke

Eglerion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jun 2011, 22:19
Es wäre möglich. Allerdings wurde das bewusst verändert, weil vielen Usern (mir übrigens auch) die AdH-Sounds aufgrund der mangelnden Vielfalt an Filmsounds besser gefallen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Noni am 14. Jun 2011, 12:20
Hallo ich hätte da eine Idee

Man könnte doch wenn Gebäude von einen zerstört worden sind bleibt eine Ruine vom Gebäuder und man könnte es für die gleiche Summe wieder aufbauen also wíe ein Beispiel an Isengart so das were meine Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 12:25
Das macht keinen Sin da man das Gebäude auch gleich nochmal mit Baumeister bauen kann. Daher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Jun 2011, 12:26
Das mit den Ruinen bzw. Gerüsten ist eine Besonderheit bei Nebelberge und Isengart. Bei Lothlorien bleibt ja auch schon ein Bauplatz zurück.
Ich kann mir kaum vorstellen, dass das Team das bei anderen Völkern einbauen wird. Ist eben eine Besonderheit der einzelnen Völker, deshalb
Dagegen.

EDIT: gwathur hat vollkommen recht. Warum das Gebäude an exakt der selben Stelle wieder aufbauen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 14. Jun 2011, 12:59
Hier kann ich nur mich selbst zitieren:
Manchmal frag ich mich, was sich die Leute denken, bevor sie so einen Vorschlag machen. Es gibt keinerlei Gründe, die für dieses Konzept sprechen und du hast in deinem Vorschlag auch keine genannt. Deshalb versucht doch bitte alle in Zukunft eure Vorschläge zu begründen und wenn euch kein Grund dafür einfällt, dann gibt es wohl auch keinen, solch einen Vorschlag umzusetzen/ überhaupt zu posten.

Außerdem handelt es sich hierbei um eine Dopplung, diese werden, das sollte allgemein bekannt sein, vom Team vermieden.
Desweiteren glaubst du doch wohl nicht im Ernst, dass überhaupt irgendjemand deine "Konzepte" berücksichtiget, wenn du sie in deiner eigenen "Grammatik" verfasst, die du überall an den Tag legst.

In diesen Sinne:
>Dagegen + Versicherung, dass dieser Vorschlag nie umgesetzt wird<
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jun 2011, 13:58
Daher abgelehnt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zemdreg am 19. Jun 2011, 14:45
Wäre es möglich die Statistiken zu überarbeiten, denn wenn man jetzt mit Rohan gewinnt wird es bei Mordor dazugezählt und das gleiche bei Imladris und Isengart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2011, 14:45
Nein, geht leider nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: PumaYIY am 25. Jun 2011, 18:50
Ein Feedback bzw. eine Bitte zu der Ressourcenerhöhung der Gehöfte:

1. Durch die Ressourcenerhöhung wurde das Gameplay ordentlich/übertrieben beschleunigt und die bisherige Spielgeschwindigkeit wurde enorm verändert, damit auch das bisherige Spielgefühl (es ist ja immerhin kein Comand&Conquer).
2. Das Early- und Midgame wird durch die schnellen Ressourcen zumindest im Multiplayer übersprungen, man kann mit nur wenigen Gehöften Eliteeinheiten spammen.
3. Dadurch verlieren die Einheiten der Phasen (Lorienbogis braucht man nur noch ganz am Anfang, wenn man schnell an Galadrim kommt) an Wert und die Völker mit den Besten Lategame Einheiten bekommen einen Vorteil.
4. Der Vorteil kann von den anderen Völkern durch Einheitenmasse bekämpft werden, wenn man beispielsweise statt zwei Orkgruben vier baut, alle hochlevelt und dann Orks spammt. -> Dadurch kommen trotz der niedrigeren Texturen bzw. Anforderungen Ruckelspiele zustande.
5. Ehemals wichtige/umkämpfte Außenposten werden für das Spiel unwichtig, weil jeder Ressourcen in Fülle hat.
6. Die Mapcontrol verliert durch die Änderung an Gewicht, da ein relativ kleines Gebiet für viele Ressourcen ausreicht.

Daher wäre meine Bitte möglichst schnell eine neue Version 3.7.2 mit zurückgeänderten Rohstoffbedingungen zu machen, da das Spiel im Mutliplayer deutlich an Qualität eingebüßt hat.

Ergänzungen zu den Problemen können vom Moderator einfach reineditiert werden, ich hab jetzt nur das aufgezählt was mir auf die schnelle nach den letzten Matches eingefallen ist.

MfG PumaYIY

Edit: In Balance hab ichs nicht gepostet weil die von mir angesprochenen Sachen ja auch das Feeling betreffen und ich nicht mehr als einen Post machen wollte :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 25. Jun 2011, 19:04
Was mir noch aufgefallen ist:

7. Helden können gespammt werden. Sauron, Gandalf und Aragorn, alle neun Nazgul etc. tauchen nun recht häufig auf.
8. Voll geuppte Einheiten und Festungen überall. Man weiß im Lategame kaum noch wohin mit den ganzen Ressourcen.
9. Ich glaub DGS meinte noch, dass Creepen und Reiterstart inzwischen nicht mehr lohnen. Am effizientesten sind nun stets zwei Ressourcengebäude zu Beginn.

Ich wäre auch für einen recht baldigen 3.7.1 RessourcenFix oder eine 3.7.2 eben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 19:06
Das kann ich definitiv unterstützen, mittlerweile geht es viel zu schnell, weil die Rohstoffe zu schnell steigen - dadurch macht man die positiven Änderungen der 3.7 bezüglich Stärke der Mapcontroll wieder zunichte, weil man mit den Gehöften in seinem Lager meist klar kommt, oder man hat sehr schnell sehr viele Elite-Einheiten und da stehen einige Völker dann nunmal besser da als vorher.
Die Rohstoffmenge in 3.7 war etwas zu wenig, dadurch wurden Spamvölker wie Nebel und Mordor bevorteilt, während diese (mit nicht speziell angepasten Taktiken) nun ins Hintertreffen geraten und stattdessen Imla nur sehr schwer aufzuhalten ist, mit Lorien ähnlich.
Einige Völker wissen nichtmal mehr wohin mit dem Geld, Rohan zum Beispiel... da hat man plötzlich 2k über und denkt sich "ach, kaufen wir mal die Silos, dann hält sich das ne Weile...) - und dann schwimmt man bis zum Spielende so sehr in Geld, dass man gar nicht genug CP hat, um das komplett in Elite investieren zu können.
Daher wäre hier ein Mittelding vonnöten...

Eigl gehört das wohl eher in die Balance - andererseits ists da wie immer ziemlich voll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jun 2011, 19:23
Hhm, das gehört schon fast in den Feedback-Thread. Ansonsten könnt ihr gerne ein Konzept in der Balance-Diskussion aufstellen.
Ich für meinen Teil habe mir meine endgültige Meinung zu der neuen Ressen-Balance noch nicht gebildet-muss aber sagen, dass es schon zu krassen Situationen kommen kann (Wächterstart bei Imladris), die verbessert werden sollten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 20:08
Es reichen eigentlcih 4 Schlachthäuser und 3 Sägewerke um ein ganzes Spiel über mit Rohstoffen versorgt zu sein und wenn man eins verliert ist das auch nicht grad die Welt man kann keine Starts mehr machen wie bei Nebel mit 2 Orkgruben zu starten weil der Gegner zu viel Geld hat um dies abzuwehren der Sinnvollste Start ist derzeit aus meiner Sicht echt ein 2 Gehöftstart bzw sogar im 3vs3-4vs4 ein 4 Gehöftstart weils eigentlich fast für das ganze Spiel über reicht und man mit z.b Gondor nach 5 min damit beginnt Schwanenritter auszubilden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jun 2011, 01:01
Wir werden keine 3.7.2 veröffentlichen, da wir auch noch sowas, wie ein Privatleben besitzen. ;) Ich für meinen Teil bin eigentlich schon seit 2 Wochen in der Sommerpause, weil ich kurz vor meinen Prüfungen stehe, habe mich aber dennoch durchgerungen der Community mit einem Fixupdate einen gefallen zu tun. Es ist schon sehr dreist nach einem derartig schnell veröffentlichten Update direkt ein weiteres zu fordern.

Das mal als Statement am Rande.
Damit ist die Diskussion beendet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jun 2011, 01:25
Wir wollen die Ressourcensteigerung doch nicht einfach rückgängig machen, sondern dem Balancing entsprechend anpassen, was in diesem Falle etwas zurückschrauben bedeutet, nicht jedoch negieren...
(Und es gab auch schon bei der Präsentation der Updates kritische Stimmen zur Ressourcensteigerung, darunter auch die meine ;))
Da sowieso keines der Konzepte hier verlangen kann, direkt umgesetzt zu werden, tut dieser Teil auch nicht wirklich was zur Sache, letztlich geht es nur um den Inhalt, der der Meinung vieler User nach ziemlich schwerwiegend ist - was daraus wie und wann resultiert, ist ja nochmal was ganz anderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Jun 2011, 12:56
So, nun zu einer Sache die mich schon immer etwas gestört hat:

Bogenschützen der Festungen

Eine Festung... gebaut für die Ewigkeit, dicke Mauern, hohe Türme mit tödlichen Bogenschützen. Was ist das? Ein Orktrupp nähert sich der Bogenreichweite, die Bogenschützen schießen, und es fliegt... ein... Pfeil durch die Lüfte...
Ähm? Nicht besonders stimmig wenn aus einer FESTUNG ein lahmer Pfeil schießt...


Deshalb würde ich vorschlagen, dass Festungen genau so schießt wie  das Korsaren Schiff oder Elben Schiff. (So als wären viele Bogenschützen einstationiert)
Der Gesamtschaden sollte cirka gleich bleiben nur eben auf viele Schüsse aufgeteilt.
Natürlich würden sich Upgrades wie "Giftpfeile" auch auf die Schützen auswirken.

Pro:
1.Mîlûr der Helle
2.Chu'unthor
3.PumaYIY

Hoffe euch gefällt die Vorstellung, dass Festungen und Türme nicht mehr nur mit ... einem Bogenschützen verteidigt werden.
Freue mich auf zerreißende Kritik (die glaube ich aber nicht kommt ^^) und viel Spaß beim Diskutieren  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Jun 2011, 13:03
Vom rein logischen Aspekt er wäre ich eindeutig dafür.

Vom balancetechnischen Sinn her:
Nunja Upgrade wie Giftpfeile würden dann ja mehrere Gegner vergiften das wäre auch irgendwie cool^^
Die Verteidigung würde ausgesprochen gestärkt werden das wäre auch irgendwie cool^^. Hat mich irgendwie schon immer aufgeregt, dass man einfach so zu Feindlichen Festungen laufen konnte irgendwie:  [ugly]
Naja der Schaden der einzelnen Pfeile müsste natürlich eindeutig runtergedrosselt werden.

Aber ansonsten wäre das insgesamt: cool

dafür

mfg WKP
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 26. Jun 2011, 13:32
Kann es sein das du dir das aus AoE 2 abgeschaut hast da ist es nämlich auch so . ;)


Die Verteidigung einer Base ist schon stark genug wenn sie jetzt auch noch im EG-MG gegen spamm schützt würden alle Spammvölker einen monströsen Nachteil bekommen dieser ist derzeit schon gut sichtbar wenn man mit Nebel gegen Lorien spielt und dieser viele Kasernen baut die Orks sterben rasend.


Deshalb dagegen

Kann wenn es gewünscht ist noch mehr Gründe aufzählen aber ich glaub das ist nicht nötig.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jun 2011, 13:34
Der Gesamtschaden (mehrfach abgezogene Rüstung nicht vergessen) sollte dabei aber definitiv ungefähr gleich bleiben, aber das Prinzip ist gut und richtig, von daher mein Dafür.
Allerdings nur bei der Festung, die Türme sind ja entweder noch zusätzlich besetzbar, bereits besetzt (Lorien) oder nur Spähtürme (Mordor), diese Unterschiede sollten gewahrt bleiben.
Außerdem passt es zu Türmen, dass dort nur ein einsamer Wächter steht und aufpasst, der aber zeitweilig von nem zusäzlichen Trupp Bogis utnerstützt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 13:37
Der Schaden der Pfeile (auch mit Upgrades) müsste dermaßen runtergedrosselt werden, dass ALLE Pfeile zusammen soviel Schaden machen wie ein Pfeil bisher, was die Festung nun VERDAMMT effektiv gegen Spamvölker machen würde, da die VIELE aber SCHWACHE Einheiten haben, die warscheinlich mit jedem der treffer draufgehen würden wodurch Spamvölker einen riesen Nachteil bekommen würden, Und Völker wie Imladris würden einen Vorteil bekommen, da sie auf verdammtr Starke Einheiten setzen, daher dagegen, ich stimme DGS zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Jun 2011, 14:13
Zurzeit haben Spamvölker einen riesigen Vorteil!
Eine Ork Horde braucht 20 Schuss um von der Feste vernichtet zu werden, ein Troll der das 35-fache kostet, gerade einmal cirka 6. Irgentwie seltsam....
Und Völker wie Imladris hätten auch keinen Vorteil, wenn alle Pfeile auf ein Ziel schießen, haben sie genau die Stärke wie früher der einzelne Schuss.
Es geht bloß darum, dass die Festung zurzeit gar keine Chance gegen Massen hat.
Zusätzlich kommt natürlich der Logik-Aspekt: Wieso ist nur ein Bogenschütze in der Festung?!
Bei den Türmen muss ich recht geben, wird editiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: PumaYIY am 26. Jun 2011, 14:17
Für Lord Alex Vorschlag.

Zu dem Statement von Ealendril:

Wir/Ich fordere/n ja keine wirklich neue Version, sondern wollen nur auf ein einzelnes Problem hinweisen, dass den Spielspaß enorm mindert. Natürlich will ich jetzt nicht sagen, dass ihr euch eure Pause nicht mehr als ausreichend verdient habt, die umgesetzten Updates sind fast alle super und die Grafik erst recht.

Zugegeben ein Großteil der User haben sich darüber gefreut, dass die Ressourcen erhöht wurden. Aber es haben auch ein paar kritisch geäußert:
Zitat
Coole Sachen bis jetzt... bis auf mehr Geld, das brauchte ich bisher nicht.
Gut das ist jetzt kaum konstruktive Kritik gewesen, aber ich habe sie ja verfeinert, nachdem ich ein paar Spiele im Multiplayer gespielt habe. Der Nachsatz ist auch mehr aus dem Gefühl entstanden, dass 50% mehr Rohstoffe übertrieben sind, was sich meiner Ansicht nach beim Mutliplayerspiel bestätigt hat.
Sinnvoll hatte das meiner Erinnerung nach vor allem MCM aufgeschrieben, hab seinen Post jetzt aber nicht mehr gefunden. Entweder hab ich mich mit dem Post vertan oder er hat ihn gelöscht...

Der Grund, warum sich viele User darüber freuen und vielleicht auch noch nicht beschwert/beklagt haben ist vielleicht, dass sie nicht im Mutliplayer spielen und durch die erhöhte Rohstoffzufuhr im Singleplayer mehr Einheiten haben und epischere Schlachten gegen die Ki fechten können. Übrigens ist die KI durch diese Änderung auch schwächer geworden und durch die vielen Rohstoffe kann sogar ich gegen eine brutale Reshef-KI siegen. Das hab ich vorher nicht geschafft/versucht, weil das solange dauert.

Im Tunnglechat war nach den ersten zwei Tagen von allen Spielern (die etwas geschrieben haben) die Reaktion auf meinen Post gestern positiv. Aus meiner Sicht ist der Aufwand relativ gering, ein Update in der Größe des KI-Fixpatches herauszubringen, das nur dieses Problem ändert, wenn das geht.

Ich hatte auch im ersten Post schon geschrieben, dass ich darum bitte... das soll auch eine Bitte bleiben (mit Hundeblick) und keine Forderung sein.
...mit unterwürfigstem Pumablick PumaYIY
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jun 2011, 14:17
Es geht bloß darum, dass die Festung zurzeit gar keine Chance gegen Massen hat.
Also für so was gibt's ja die Pfeiltürme drumherum, die man sich halt auch was kosten lassen muss ;).

Und sonst: Spammvölker haben keinen "riesigen Vorteil" gegen Festungen. Die Standardspammtruppen machen an diesen nämlich kaum Schaden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Jun 2011, 14:34
Bevor ich 500 Ressen für nen dämlichen Turm ausgebe der ja auch immer nur einen ork nach dem anderen töten kann, der sowieso von einem Ork der nebensteht zerstört wird wenn er noch bei 0% ist, nur um dann als Bunkerer beschimpft zu werden, nein danke ;)

Naja, gegen Spameinheiten geht 90% des Schadens der die Festung eigentlich anrichtet verloren. Die Festung selbst ist tatsächlich gegen Orks beinahe unverwundbar, aber was ist mit den Kasernen rundherum? Die Festung macht kaum Schaden, und die Orks können seelenruhig auf das Holz hacken. Im vergleich zu Qualität ist Quantität bei der Festung klar im Vorteil, und weil ich keinen Nutzen fürs Gameplay erkennen kann und es einfach dämlich aussieht wenn bloß ein lahmer Pfeil aus der Festung fliegt, bleib ich dabei. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 26. Jun 2011, 14:54
Für den Kasernenschutz hast du doch deine eigenen Truppen. Und die des Spammers? Wenn deine Festung Spamm schon beim angucken vernichtet, läuft auch irgendwas verkehrt, dann geht der ganze Effekt der Spammtruppen einfach verloren. Wenn nicht im Sturm auf deine Festung hat Spamm einfach keinen Sinn.

Wenn man zwei draus macht ist das vielleicht okay (vielleicht auch schon zu stark), aber ihr wollt ganze Salven haben. Für das Uppen der Festung, das ohnehin im Middlegame gegen Trolle, Belagerungsgerät und Adler geschieht, sowie für den Anbau von Türmen schreit auch noch keiner Lamer. Und andere Festungserweiterungen sind zumeist auch gut um ihn abzuhalten.

Zudem verlängert das den Troll- oder Rammenrush auf deine Festung. Jetzt noch bei 6 Schuss weg, wird das vermutlich fleißig verteilt, sodass jedes Gerät noch zwei mal zuschlagen darf. Wenn du dem Ding nicht schon beim Anrücken der Belagerungsgeräte ein Fokussieren befiehlst, wars das dann, und ich vernichte mit der Festung lieber sowas als den Spamm.

Kurzum: Dagegen, so schick das auch wär.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jun 2011, 14:59
Lord Alex, das klingt eher so als ob du ein Problem mit Spamvölkern hättest.
Die Festung ist, meiner Meinung nach, stark genug um Orkspamm abzuhalten. Mit den Kasernen ist es so eine Sache, je näher du sie an der Feste hast desto geschützter sind sie, aber dafür sind deine Truppen nicht gleich an der Front.
Außerdem haben viele Kasernen ab Level 3 auch Pfeiltürme.
Und einen Orkspamm begenet man mit Truppen, die dafür ausgelegt sind und nicht indem man die Feste erweitert.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 26. Jun 2011, 17:11
Zitat
Lord Alex, das klingt eher so als ob du ein Problem mit Spamvölkern hättest.
Spamvölker sind mit Abstand meine Lieblingsvölker, vorallem Nebelberge ^^

Aber mein Konzept hat angefangen als ein rein optisches Konzept, dann bin ich draufgekommen, dass es eigetnlich nicht unbedingt eine Verschlechterung sein würde, wenn die Festung ein wenig adaptivere Verteidigung hätte (adaptiv deswegen, weil wenn sie auf ein Ziel z.B. Trolle oder Rammen schießen der Schaden zu doch wieder zusammenkommt, wenn man das Kanonenfutter weghaben will, schießen sie verteilt aufs ganze Battalion)

Ich stimme euch in dem Punkt eindeutig zu, dass die Festung keine stärkere Verteidigung braucht, und ich will die Verteidigung auch nicht stärken. Aber ich will die Angriffe der Festung etwas logischer und stimmiger machen, und ich glaube nicht dass die Balance dadurch beeinträchtigt wird (schließlich wird der Bruchteil des normalen Schusses wohl kaum einen Ork mit einem Schuss töten)
Das Entscheidende ist die Stärke des Schusses, mein Konzept besagt bloß, dass es logischer und stimmiger wäre die Schüsse zu splitten, nicht dass der Schuss jetzt ganze Orkverbände mit einmal erlegen sollte.
Aber es sieht im Moment sowieso so aus als hätte ich mit dem Konzept keine Chancen mehr ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 26. Jun 2011, 20:05
Wenn jeder Schütze für einen Ork fünf Schuss braucht, sind nach fünf Schuss trotzdem z.B. zehn statt fünf Orks tot.

Optisch stimme ich dir zu, aber wenn Orks nicht extrem unempfindlich gegen Pfeile gemacht werden (was kaum Sinn ergäbe), oder der Spamm über CP- und Kosten- wie auch Spellpunkt-reduzierung verdoppelt werden würde, könnte sich Spamm einer Festung nicht mal mehr nähern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Brisingr am 26. Jun 2011, 20:53
Hm, so ganz habe ich den Sinn des Pfeilhagels für die Festung noch nicht verstanden...

Das Hauptargument ist ja anscheinend der Feelingeffekt - allerdings sollte dabei aber beachtet werden, dass durch die Turmerweiterungen eine Festung bis zu 7! Pfeile pro Salve abfeuert, was durchaus optisch einiges hermacht.

Das Problem bei Spams ist meiner Erfahrung nach vor allen Dingen die Tatsache, dass jeder Feind 2x abgeschossen wird, obwohl er nach dem ersten Schuss bereits tot ist. Somit ist faktisch die Schussgeschwindigkeit halbiert.

Ich vermute zwar, dass dies auf EA beruht und nicht zu ändern ist
(falls doch, wäre dass sehr schön),
aber deswegen könnte man aus dem Standardschuss der Festung zumindest 2 (mit ca. halber Stärke) machen,
dann wäre auch gegen Spamattacken eine ausreichende Chance vorhanden,
ohne ihn komplett nutzlos zu machen.


Bis auf weiteres enthalte ich mich mal der Diskussion...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2011, 23:59
Wenn man sich ein ufernahes Kosarenschiff anschaut, merkt man schnell, dass es quasi unmöglich ist eine Bande Orks auch nur dran vorbei zu führen. Eine Festung in diesem Stil wäre gegen Spam fein raus - ihre wenigen, aber starken Schüsse sind doch genau das richtige, um sich zu verteidigen, ohne zu übertreiben: Spam abschießen dauert halt etwas länger, was aber wegen seinem niedrigen Schaden völlig egal ist, einzelne starke Einheiten sind konterbar - schon bei mehr als einer (z.B. Schneetroll) fangen dagegen die Probleme an, und das macht so auch Sinn.

Im optischen Aspekt bin ich allerdings deiner Meinung. Noch alberner, als dass eine Festung einen einzelnen Pfeil abfeuert, finde ich allerdings, dass dieser Pfeil z.B. einen beschworenen Zwergenturm ins Wanken bringt. Es ist nunmal ein herbes Geschütz.
Daher schlage ich mal eine optische Überarbeitung von Festungsgeschossen vor, ein bisschen Feuereffekt oder die schwarzen Streifen, die Menschen aus Thal einsetzen können. Aber ein einzelnes Geschoss wie bisher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2011, 19:21
Feuereffekt würde allerdings bei nach den Upgrades nicht mehr so gut kommen-dann könnte man's nicht mehr unterscheiden...

Hier noch ein Konzept von mir;
Es dreht sich um den schon lange von einigen-auch von mindestens einem Teammember-gewünschten großen Rohan-Summon bei Gondor. Viele Leute fänden aus feelingtechnischen Gründen statt dem "Altvorderen"-Spell einen Zauber, der eine Rohanarmee beschwört, stimmiger (der Bezug zur Schlacht auf dem Pellenor sollte jedem klar sein). Nun wurden derlei Konzepte immer mit 2 Begründungen abgelehnt: 1. Wollen viele Fans die Dunedain-Einheiten des Spells auf allen Maps behalten, 2. würde dadurch das einzigartige Rohan-Beschwörungssystem im Leuchtfeuer bei Gondor wegfallen.
Ich habe diese Argumentation damals geteilt, muss aber langsam sagen, dass ich einen Rohanspell doch insgesamt stimmiger fände. Ich habe mir darum eine Lösung überlegt, die die feelingreichen "Altvorderen" sowie das Leuchtfeuersystem erhält und dennoch einen großen Rohan-Summon bietet. Da diese volksübergreifend ist, poste ich sie in diesem Thread.
Wenn auch diese Variante vom Team nicht erwünscht ist, einfach intervenieren ;). Hier das Konzept:
Gondor
Der Spell "die Altvorderen" wird durch die "Hilfe der Riddermark" ersetzt: Dieser ruft kurzzeitig jeweils 2 Trupp Rohirrim, berittene Bogenschützen und Axtrohirrim mit allen Upgrades sowie Theoden, Eomer und Eowyn zu Hilfe. Falls es dem Balancing zuträglich ist, könnte man auch Rohirrim mit Bogen/Speer-Switch wie auf Minas Tirith nehmen, um die Anfälligkeit gegen Lanzen zu senken.  Es finden sich Möglichkeiten...^^
Ein solcher Rohan-Summon würde wesentlich mehr Filmfeeling machen als der derzeitige Spell, da er einfach zu Gondor passt.

Imladris und Arnor
Diese beiden Parteien erhalten statt dem Spell, mit dem Gil-Galad beschworen wird (Name vergessen^^) und den "Altvorderen" einen neuen Spell: "Letztes Bündniss". Dieser ruft kurzzeitig Elendil, Isildur, Anarion und ihre Soldaten sowie Gil-Galad und seine Leibwachen. (Die Werte bzw. Dauer dieser Einheiten müsste man event. aus Balancegründen anpassen, ist aber ja kein Problem). Somit wäre dank Imladris die von so vielen gewünschte Altvorderenarmee immer noch auf allen Maps verfügbar, außerdem würde es das Feeling in meinen Augen steigern: Denn beim "letzten Bündniss" wird stets das gemeinsame Aufmarschieren von Elben und Menschen betont, bisher kann man sie aber nur getrennt beschwören. Zu Imladris, dem Ort an dem altes Wissen bewahrt wird, passt der Spell ebenso wie zur Dunedainhochburg Arnor.

Das Leuchtfeuer Gondors.
Als Ersatz für den Rohan-Summon im Leuchfeuer erhält dieses Gebäude bei Gondor nun die Funktion, kurzzeit Nicht-Dol Amroth-Einheiten (Lossarnach-Axtkämpfer, Pelargir-Monstertöter etc.) der Lehen zu beschwören. Dies macht immer noch Sinn, da die Leuchtfeuer auch als Warnung innerhalb Gondors benutzt wurden. Außerdem wird damit den Lehenseinheiten ein echter Nutzen gegeben: Ich spiele nun schon geraume Zeit online, aber nie habe ich irgendwen diese Einheiten bauen sehen; sie lohnen sich im Vergleich mit den Standardtruppen im Moment zu wenig, als kostenloser Summon kämen sie jedoch öfter zum Einsatz. Die sehr nützlichen Dol Amroth Einheiten verbleiben natürlich im Gasthaus, von mir aus können auch die übrigen zusätzlich drin bleiben.
Pro:1.Ealendril der Dunkle :P
2.PumaYIY
3.-DGS-
4.Morgoth-der Dunkle
5.♫Radagast der Musikalische♫
6.Harry Potter
7.Sonic
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.Wisser
10.Yottas'
11.Der König Düsterwalds
12.Chu'unthor
13.Tar-Palantir
14.Prinz_Kael
15.olaf222
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen.
So, das wären meine Ideen hierzu. Werte, Anzahl von Einheiten etc. können natürlich diskutiert werden. Was haltet ihr davon?

MfG

Lord of Arnor


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jun 2011, 19:25
Setze mich mal auf die Liste. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: PumaYIY am 27. Jun 2011, 19:30
Brauchst du noch mehr Stimmen? :D
Dafür... obwohl ich die Pelargir-Monstertöter schon ab und zu baue weil die sich so lustig in der Reihe aufstellen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 27. Jun 2011, 19:35
Dafür der Altvorderen-Spell passt irgendwie nicht dazu man geht in 90% der Fällen deshalb auf Adt weil er derzeit um Welten stärker ist. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 20:26
"Letztes Bündnis" klingt sehr gut, die Leuchtfeueridee ebenso!
Der einzige Punkt, bei dem ich hadere, ist die "Hilfe Rohans" in dieser Ausgestaltung, weil sechs (auch mit allen Upgrades versehene) Reitertrupps und drei berittene Helden die Armee der Altvorderen nicht so recht ersetzen könnten. Wenn der Gegner im Lategame vier oder fünf gut gerüstete Lanzenbattailone vorweisen kann, ist die Effizienz ganz schön begrenzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2011, 20:37

Gondor
Der Spell "die Altvorderen" wird durch die "Hilfe der Riddermark" ersetzt: Dieser ruft kurzzeitig jeweils 2 Trupp Rohirrim, berittene Bogenschützen und Axtrohirrim mit allen Upgrades sowie Theoden, Eomer und Eowyn zu Hilfe.
Ein solcher Rohan-Summon würde wesentlich mehr Filmfeeling machen als der derzeitige Spell, da er einfach zu Gondor passt.

Ich würde berittene Bogenschützen rausnehemen, ganz einfach weil es dann wie, bei den Altvorderen ein Mix ist, der einem nicht wirklich mehr bringt. Hier würden die Bogis nurhinderlich sein, da man mit den anderen Reitern entweder Einheiten überrennen würde oder aber gebäude angreifen könnte. Und die Bogis sind nicht zum Überreiten gedacht und würden hier stören bzw. man müsste sie immer nachziehen. Es wäre viel umständlicher wenn man noch berittene Bogis nimmt, deswegen schlage ich vor sie rauszunehem.


Imladris und Arnor
Diese beiden Parteien erhalten statt dem Spell, mit dem Gil-Galad beschworen wird (Name vergessen^^) und den "Altvorderen" einen neuen Spell: "Letztes Bündniss". Dieser ruft kurzzeitig Elendil, Isildur, Anarion und ihre Soldaten sowie Gil-Galad und seine Leibwachen. (Die Werte bzw. Dauer dieser Einheiten müsste man event. aus Balancegründen anpassen, ist aber ja kein Problem).

Dann würde ich mich hier aber auch nur auf paar Einheiten beschränken. Man könnte Gilgalads Wächter einfach halbieren, 2 statt vier Trups. Und bei den Menschen würde ich 3 Optionen machen:
1. Nur Reiter
2. Bogis
3. Soldaten mit Schwerten und Speeris
Und wenn man hier auch die Anzahl der Bats auf 3-4 beschränkt sollte es auch nicht zu stark werden.

Ansonsten dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2011, 20:43
Nochmal was zur Stärke: Die berittenen Bogis rauszunehmen, halte ich nicht unbedingt für sinnvoll; sie bilden noch das beste Mittel gegen Lanzenträger.
Die hohe Anfälligkeit gegen diese ist in der Tat ein Problem. Notfalls müsste man vielleicht noch Rohirrim mit Bogenswitch wie bei Minas Tirith einbauen oder die königliche Garde.
Ansonsten könnte man als Ausgleich die Spellkosten niedriger als bei anderen halten oder man sieht's einfach taktisch-ein falsch platziertes Udun-Tor kann einem auch mehr Schaden als Nutzen ;).
Dazu möchte ich bemerken, dass man die AdT mit normalen Truppen fast gar nicht kontern kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2011, 20:47
Ich will die Bogis ja nichr rausschmeißen, sondern nur ersetzen. Oder aber man nimmt einen Bogenswitch. Das fände ich sogar noch besser, zumal dies einzigartiger wäre, da es ja nicht so bei Rohan vorkommt und zum anderen würde es noch mehr Filmfeeling bringen. Man bedenke, beim ersten Ansturm auf die Orks hatten alle schön ihre Speere und Schwerte nach vorn gerenkt und als die Oliphanten kammen sah man die ersten Bögen.
Für normale Kavallerie wäre so ein Switch zu gut, aber für den Spell in Ordnung finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jun 2011, 21:18
Mit dem Bogenswitch ganz klar dafür, falls das nach Eas Zustimmung noch erforderlich ist :D
Aber meine Zustimmung hast du so oder so, der Ansatz an sich ist schon sehr gut.
Da könnte man evtl sogar einfach den Spell aus MT übernehmen, der ja genau das beinhaltet, man könnte die Reiter vllt noch mit Upgrades versehen.
Ebenso passen die Altvorderen hervorragend zu Imla und Arnor, die ja deutlich mehr in der Vergangenheit verwurzelt sind als das "moderne" Gondor, der Spell war in meinen Augen irgendwie immer ein ziemlich unnützer Anachronismus, den ich meist fast als letztes gekauft habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2011, 21:24
Ich schreibe den Switch als Option mal dazu.
Mit dem Bogenswitch ganz klar dafür, falls das nach Eas Zustimmung noch erforderlich ist :D
Aber meine Zustimmung hast du so oder so, der Ansatz an sich ist schon sehr gut.
Da könnte man evtl sogar einfach den Spell aus MT übernehmen, der ja genau das beinhaltet, man könnte die Reiter vllt noch mit Upgrades versehen.
Ebenso passen die Altvorderen hervorragend zu Imla und Arnor, die ja deutlich mehr in der Vergangenheit verwurzelt sind als das "moderne" Gondor, der Spell war in meinen Augen irgendwie immer ein ziemlich unnützer Anachronismus, den ich meist fast als letztes gekauft habe.
Nun, ein Anachronismus ist es so oder so, aber deshalb packt man solche mythischen Gestalten auch in Spells. Die Altvorderen sind sicherlich nicht so der Bringer, ob der neue Spell stärker wäre-wer weiß...aber er hat mehr Feeling.
Eure Stimmen können nicht schaden, schließlich ist Ea nicht alleine im Team ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Jun 2011, 21:28
Ich bin auch dafür.
Aber ich fand die Idee mit den verschiedenen Rohaneinheiten gut.
Gamling war bei der Schlacht auf den Pelennor-Feldern doch auch noch dabei. Jedenfalls im Film. Und Merry könnte man wieder mit auf Eowyns Pferd setzen. Wenn man die Helden alle in Stufe 10 beschwört bzw. teilweise 10ner Fähigkeiten mit dabei wären, wären Speere auch kein Problem. Mit der Führerschaft von Theoden Stufe 10 allein sind die keine Schwierigkeit. Wenn man jetzt noch Fähigkeiten wie Eomers und Theodens unaufhaltsamen Ansturm drinlässt, wären Speere überhaupt keine Schwierigkeit mehr.
So könnte die Fähigkeit es auch mit der AdT aufnehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2011, 21:39
Das wäre dann für meinen Geschmack schon zu stark. Eine zweite AdT braucht Gondor auch nicht.
Mir als Ersteller wären die unterschiedlichen Einheiten auch lieber, aber man müsste dann halt sehen, dass es mit dem Balancing hinkommt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 27. Jun 2011, 21:41
Ich bin auch für den Rohan Spell, dei Altvoredren haben mich eh immer gestört da Das jetzige Gondeor Ende 3. Zeitalter ist und Die da einfach nichts zu suchen haben.
der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jun 2011, 23:15
Hier noch ein Konzept von mir;
Es dreht sich um den schon lange von einigen-auch von mindestens einem Teammember-gewünschten großen Rohan-Summon bei Gondor. Viele Leute fänden aus feelingtechnischen Gründen statt dem "Altvorderen"-Spell einen Zauber, der eine Rohanarmee beschwört, stimmiger (der Bezug zur Schlacht auf dem Pellenor sollte jedem klar sein). Nun wurden derlei Konzepte immer mit 2 Begründungen abgelehnt: 1. Wollen viele Fans die Dunedain-Einheiten des Spells auf allen Maps behalten, 2. würde dadurch das einzigartige Rohan-Beschwörungssystem im Leuchtfeuer bei Gondor wegfallen.
Ich habe diese Argumentation damals geteilt, muss aber langsam sagen, dass ich einen Rohanspell doch insgesamt stimmiger fände. Ich habe mir darum eine Lösung überlegt, die die feelingreichen "Altvorderen" sowie das Leuchtfeuersystem erhält und dennoch einen großen Rohan-Summon bietet. Da diese volksübergreifend ist, poste ich sie in diesem Thread.
Wenn auch diese Variante vom Team nicht erwünscht ist, einfach intervenieren ;). Hier das Konzept:
Gondor
Der Spell "die Altvorderen" wird durch die "Hilfe der Riddermark" ersetzt: Dieser ruft kurzzeitig jeweils 2 Trupp Rohirrim, berittene Bogenschützen und Axtrohirrim mit allen Upgrades sowie Theoden, Eomer und Eowyn zu Hilfe. Falls es dem Balancing zuträglich ist, könnte man auch Rohirrim mit Bogen/Speer-Switch wie auf Minas Tirith nehmen, um die Anfälligkeit gegen Lanzen zu senken.  Es finden sich Möglichkeiten...^^
Ein solcher Rohan-Summon würde wesentlich mehr Filmfeeling machen als der derzeitige Spell, da er einfach zu Gondor passt.
Finde ich eine sehr schöne Lösung und wesentlich besser.

Imladris und Arnor
Diese beiden Parteien erhalten statt dem Spell, mit dem Gil-Galad beschworen wird (Name vergessen^^) und den "Altvorderen" einen neuen Spell: "Letztes Bündniss". Dieser ruft kurzzeitig Elendil, Isildur, Anarion und ihre Soldaten sowie Gil-Galad und seine Leibwachen. (Die Werte bzw. Dauer dieser Einheiten müsste man event. aus Balancegründen anpassen, ist aber ja kein Problem). Somit wäre dank Imladris die von so vielen gewünschte Altvorderenarmee immer noch auf allen Maps verfügbar, außerdem würde es das Feeling in meinen Augen steigern: Denn beim "letzten Bündniss" wird stets das gemeinsame Aufmarschieren von Elben und Menschen betont, bisher kann man sie aber nur getrennt beschwören. Zu Imladris, dem Ort an dem altes Wissen bewahrt wird, passt der Spell ebenso wie zur Dunedainhochburg Arnor.
Auch nicht schlecht, wobei ich es schade finde, dass es dann zweimal den selben Spell gibt. Trotzdem entspricht es der Logik. Natürlich müssen dann Gil-Galads Leibwächter von der Stärke her angepasst werden, obwohl diese zur Zeit optimal und nützlich sind.

Das Leuchtfeuer Gondors.
Als Ersatz für den Rohan-Summon im Leuchfeuer erhält dieses Gebäude bei Gondor nun die Funktion, kurzzeit Nicht-Dol Amroth-Einheiten (Lossarnach-Axtkämpfer, Pelargir-Monstertöter etc.) der Lehen zu beschwören. Dies macht immer noch Sinn, da die Leuchtfeuer auch als Warnung innerhalb Gondors benutzt wurden. Außerdem wird damit den Lehenseinheiten ein echter Nutzen gegeben: Ich spiele nun schon geraume Zeit online, aber nie habe ich irgendwen diese Einheiten bauen sehen; sie lohnen sich im Vergleich mit den Standardtruppen im Moment zu wenig, als kostenloser Summon kämen sie jedoch öfter zum Einsatz. Die sehr nützlichen Dol Amroth Einheiten verbleiben natürlich im Gasthaus, von mir aus können auch die übrigen zusätzlich drin bleiben.
Mh, dieser Punkt ist der einzige, der mich nicht wirklich glücklich stimmt. Mir gefiel es über die Leuchtfeuer Rohan zu rufen sehr gut. Mich stimmt es nicht ganz glücklich, dass die Lehen dadurch gerufen werden sollen. Nimmt irgendwie ein bisschen Feeling

Im Groben und Ganzen aber für dieses Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Jun 2011, 13:14
Damit wär' ich auch schon wieder durch, danke alle Befürwortern :).

Imla hat dann in der Tat einen Spell gemeinsam mit Arnor-allerdings hat Arnor im Moment einen gemeinsam mit Gondor^^

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2011, 13:23
Gibt genug doppelte Spells - den Balrog, Tom und Goldbeere, die Adler, Wolkenbruch, Eisregen, Bombardieren... insofern sollte das nicht das Problem darstellen, da es definitiv passt, und zu Imla sogar besser als zu Gondor mMn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 28. Jun 2011, 18:37
Mini Konzept!!!
Ich habe ein Konzept zu den Baumeistern: und zwar hat mich schon immer gestört das man Katapulte nicht heilen/reparieren kann mein Vorschlag ist, dass man mit dem reparieren vom Baumeister (womit ja Gebäude repariert werden) auch Katapulte reparieren kann.

Bereits abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2011, 20:36
Gibt genug doppelte Spells - den Balrog, Tom und Goldbeere, die Adler, Wolkenbruch, Eisregen, Bombardieren... insofern sollte das nicht das Problem darstellen, da es definitiv passt, und zu Imla sogar besser als zu Gondor mMn.
Sollte sich aber nicht zu einem dauerhaften Phänomen entwickeln, denn wenn man es vermeiden kann, warum sollte man dann nicht? Wäre schon gut, wenn man doppelte Spells ersetzen könnte, aber irgendetwas sinnvolles zu finden ist immer schwer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jun 2011, 21:26
Vorsicht, Kleinstkonzept! Aber völkerübergreifend.
Zu dem Spell-Thema habe ich mir mit einem Freund mal überlegt, dass der Spell "Waffen der Noldor" etwas skurril ist, weil man als Noldor seine frisch verbesserte Ausrüstung nicht unbedingt nach kurzer Zeit ins Gebüsch abladen würde. "Horn der Noldor" würde erheblich mehr Sinn machen. Lorien kann es zwar auch vertragen, denn in Lorien lebt mindestens eine Noldo, aber das erscheint mir ein bisschen unproportional...
Wenn man das Horn also nach Imladris verschiebt, gäbe es genug Möglichkeiten, Lorien zu motivieren. Da könnten wir uns z.B. sowas einfallen lassen:
Leuchtendes Blätterdach
Die Dunkelheit weicht vor der Schönheit der Mallornbäume. Verbündete im Zielgebiet verursachen kurzzeitig erhöhten Schaden.
Ein hübsches Blätterdachbild sollte nicht das Problem darstellen ^^
Pro:1.Chu'unthor
2.Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2011, 21:49
Dafür, das fand ich ebenfalls schon immer absonderlich und hab auch erst gedacht, das wäre tatsächlich ein permanenter Bonus, fands dafür aber etwas billig :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2011, 22:31
Ich bin dagegen, das Horn der Noldor hat einen Sound, der im Film recht eindeutig den Galadhrim Lothlorienns zuzuordnen, da fände ich es bei Imladris recht unpassend. Zitat Legolas: Das ist kein Ork-Horn *Einzug Haldirs und der Galadhrim in Helms Klamm* Das ersetzen des Horns der Noldor wurde auch schon mal abgelehnt, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kreyl am 29. Jun 2011, 20:25
Aloha Forum ;)
Erstmal vorweg, ich bin mit der neuen Version sehr zufrieden, wie nicht anders zu erwarten zocke ich sie mit meinen Freunden nahezu jeden Tag, und notfalls auch mal alleine ;P

Es gibt aber eine Sache die mich stört seit ich Schlacht um Mittelerde spiele.

Das FEUERPFEIL-Upgrade!

Ich weiß ehrlich gesagt nicht so genau ob dies aus dem Buch übernommen  wurde, aber selbst wenn gibt es einfach nichts Schwachsinnigeres als Bogenschützen die mit brennenden Pfeilen auf Gegner schießen, da es absolut uneffektiv ist(die Pfeile erlöschen in dem Moment in dem sie den Feind durchbohren, also kann man auch nicht von erhöhter Verletzungsgefahr reden. Eher noch von weniger, da durch die Hitze die Wunde schneller geschlossen wird und der getroffene weniger Blut verliert.) Die Krönung des ganzen sind dann natürlich Waldläufer mit !Feuer!pfeilen.
Feuerpfeile sind durchaus effektiv gegen Gebäude, oder wenn man den Boden anzündet und die Gegner in Flammen aufgehen lässt, aber sie als Standardpfeile zu benutzen finde ich ehrlich gesagt etwas sinnfrei. Es gab bestimmt schon einige Vorschläge zu diesem Thema, ich haue mal noch einen drauf.

 Als neues Pfeilupgrade gibt es für alle, die jetzt Feuerpfeile verwenden, die „Stahlpfeilspitzen“(Oder Geschmiedete Pfeilspitzen, oder gegossene , etc.), denn normalerweise verwenden Bogenschützen einfach nur angespitzte Holzpfeile. Der Kostenpunkt ist derselbe wie bei den Feuerpfeilen. Da sie schwerer sind ist ein neuer Bogen im Preis mit inbegriffen, um die Reichweite beizubehalten.
Die Stahlpfeilspitzen sind natürlich extrem uneffektiv gegen Gebäude, daher würde ich vorschlagen sie im Gegenzug noch etwas effektiver gegen Einheiten zu machen, auch wenn das eigentlich nicht nötig ist. Für eine Grafik dieser Pfeile hab ich ehrlich gesagt noch keine Idee, es würde eigentlich schon reichen wenn sie an der Spitze eine andere Farbe hätten, viel leuchten und ein Schweif sind eher unangebracht.
Um Bogenschützen die Fähigkeit der Feuerpfeile nicht ganz zu nehmen schlage ich vor, dass alle Bogenschützen sie als Fähigkeit erhalten(ab Stufe 2). Wird die Fähigkeit aktiviert schalten die Bogenschützen auf Feuerpfeile um. Diese können dann ein bombardiertes Gebiet in Brand stecken oder feindliche Gebäude schädigen, machen gegen Einheiten jedoch nur den Schaden der Holzpfeile. Ob dies wie ein Waffenswitch oder nur zeitweise als fähigkeit verfügbar sein soll überlasse ich euch.

So, Ring frei zum Zerreissen.

Dafür:
1. Der 10. der Nazgul
2.Yottas'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 20:36
1. Brandpfeile erlöschen nicht wenn sie deinen Körper durchbohren, da sie aus Schwefel getunkten Stoff bestehen und beim Aufprall brennendes Schwefel spritzen.
2.Wenn du einen Pfeil ohne Spitze hast, ist er er vorne nicht beschwert und taumelt.

Trotz diesen 2 Punkten kann ich deinen Vorschlag nur unterstützen, da ich selbst auch unzufrieden mit Feuerpfeilen bin. Dennoch finde ich Feuerpfeile ab Stufe 2 Etwas zu schnell. Ich würde sie ab Stufe 3 verfühgbar machen. Wenn das geändert wird, wäre ich dafür dass man Geschmiedete Spitzen erwerben kann.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kreyl am 29. Jun 2011, 20:40
über die pfeilflugphysik könnten wir uns jetzt streiten, ich trau dir aber zu das du weißt wovon du redest xD
Aber Pfeile ohne Spitze taumeln nicht unbedingt, ich selbst schieße eigentlich nur mit Pfeilen ohne extra Spitze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 20:46
Prinzipiell dafür!
Man könnte es so machen wie in Total War: Shogun 2... Es gibt einen Button, der die Bogenschütze eine Zeit lang Feuerpfeile schießen lässt, sodass Gebäude anfangen zu brennen (selber Schaden gegenüber Einheiten wie normal). Das wäre realistischer und würde auch die taktische Vielfalt erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jun 2011, 20:47
Also Feuerpfeile rauszunehmen finde ich nicht gut. Feuerpfeile wurden auch schon in mittelalterlichen Kämpfen genutzt, vor allem gegen Gebäude. Und mir gefallen die roten Feuerpfeile besser, als dass man verbesserte Stahlspitzen nimmt. Zumal man schon bei Isengard verbesserte Bolzen hat. Feuerpfeile haben 4 Völker, Modror, Rohan und Gondor und 2 der Zwergenvölker, die restlichen haben andere Pfeilupgrades. Außerdem schwächen Feuerpfeile mehr, denn offene Wunden mit Feuer zu verschließen endet meist tödlich, da man sich dadurch nur Infektionen holt. Vor allem bei Gondor sind die Feuerpfeile wichtig, da sie Gebäude und Einheiten effektiv killen.
Ich bin dagegen, zum mal es schon rein feelingtechnisch mehr hermacht Feuerpfeile zu verwenden als Stahlspitzen.

Und sollte wieder jemand mit dem Realismusargument kommen so wie vorhin im anderen Thread, dann sage ich: "Da könnt ihr dann alle restlichen Pfeilupgrades und die halbe Mod bearbeiten lassen, Realismus und Fantasywelt passen halt nicht immer zusammen"
Edit: Und da haben wir schon einige Gewinner. :D

In diesem Sinne: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Black Viper am 29. Jun 2011, 20:50
Dagegen.
Ist zwar logisch, aber ihr vergesst alle einen Punkt. Der Gegner trägt ja Klamotten und die Brennen gut. Deswegen ist es logisch das sie mehr Schaden machen. Und man sieht ja auch das sie am Ende brennend umherlaufen was logisch ist.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2011, 21:11
D-eni-s, du vergisst die Zwerge. Aber Feuerpfeile sind eher so bedeutsam, weil grundsätzlich jede Einheit mit ihnen Schwierigkeiten bekommen kann, als stünde sie ihrer Kontereinheit gegenüber. (Der Realismus war bei mir nicht Anlass, sondern Lösungsversuch! ^^)
Es ist auch logisch und realistisch, dass Feuerpfeile gegen alle Einheiten und die meisten Gebäude massiven Schaden verursachen. Bitte. Balancing ist ja untergeordnet /ironie *g*
Sie ganz zu streichen, würde mir aber auch nicht gefallen, weil sie viel Stimmung bringen. Da können Stahlbolzen höchstens bei Isengart mithalten, weil sie da so sehr passen.
Einen Switch für alle Bogenschützen fände ich wiederum viel zu pauschal. Stell dir Orkbogenschützen vor, die du auf Stufe 2 bringst (bei Lvl 3 sähe das anders aus) und plötzlich haben die alle Feuer?
Wenn, dann müssten Feuerpfeile eben kaufbar sein wie bisher auch, aber nur für eine (verhältnismäßig lange) Weile als Fähigkeit einsetzbar.

Ich bleib bei der Feuerrate. Jeder Ent kann euch bestätigen, dass es ihn nicht juckt, ob Waldläufer ihn nun mit einer oder zwei Salven auf wenige Sekunden beschießen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 29. Jun 2011, 21:26
Zitat
D-eni-s, du vergisst die Zwerge. Aber Feuerpfeile sind eher so bedeutsam, weil grundsätzlich jede Einheit mit ihnen Schwierigkeiten bekommen kann, als stünde sie ihrer Kontereinheit gegenüber. (Der Realismus war bei mir nicht Anlass, sondern Lösungsversuch! ^^)

Silberdornpfeile sind schlimmer ;) die Erhöhen meines Wissens nach denSchaden besonders um Magie, wogegen das "Schwere Rüstung" Upgrade wenig nützt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 21:54
Zitat
D-eni-s, du vergisst die Zwerge. Aber Feuerpfeile sind eher so bedeutsam, weil grundsätzlich jede Einheit mit ihnen Schwierigkeiten bekommen kann, als stünde sie ihrer Kontereinheit gegenüber. (Der Realismus war bei mir nicht Anlass, sondern Lösungsversuch! ^^)

Silberdornpfeile sind schlimmer ;) die Erhöhen meines Wissens nach denSchaden besonders um Magie, wogegen das "Schwere Rüstung" Upgrade wenig nützt

...helfen gegen Gebäude aber auch nicht viel, da sind Feuerpfeile um Längen stärker.

Aber halten wir mal fest:
- Feuerpfeile machen hohen Schaden gegen quasi alles außer Toten und Drachen
- Die Schussrate ist so hoch wie normal auch, was bei Feuer dem Realismus zuwider läuft
- Sie passen vom Sinn her nicht zu getarnten Waldläufern
- Sie bringen sehr viel Feeling, weil sie eine auch real benutzte Waffe waren
- Sie bieten eine ernstzunehmende Alternative zu normalen Belagerungswaffen
- Ein Waffenswitch pauschal ab Lvl 2 ist nicht sehr schön

Von daher: Was spricht gegen die Umbenennung des Feuerpfeilupgrades in "Pfeilforschung" oder sowas, die für damit ausgerüstete Bogis den Switch zwischen speziell geschmiedeten Pfeilspitzen (ich steh ja auf diese Halbmondspitzen... xD), die einen guten Einheitenschaden machen und normale Feuerrate haben und den Feuerpfeilen, die stark gegen Gebäude und entweder leicht gerüstete Einheiten (Stoff brennt gut) ODER schwer gepanzerte (schwere Rüstung nicht dagegen ausgelegt, bei lebendigem Leibe gekocht, Schwefelspritzer durch die Ritzen...) sind (bei den anderen Pfeilspitzen umgekehrt) und eine niedrigere Feuerrate haben, ermöglicht?
Wahlweise macht man das auch als temporären, an das Upgrade gebundenen Skill wie bei Drar, um ein zu häufiges Switchen entsprechend der gerade gegebenen Umstände zu verhindern... der Schwefelpott muss ja auch erstmal ausgepackt und vorberietet werden, außerdem ist der mal leer :D
In dieser Variante wären die normalen geupgradeten Pfeile dann gegen alle Einheiten stark, weil der Switch nicht mehr möglich wäre - aber das ist ja bei den anderen Pfeilupgrades auch so.
So hätte man alles unter einen Hut gebracht, dem Balancing geholfen und das Feeling beibehalten - und das alles, ohne ein zusätzliches Upgrade einfügen zu müssen...
Zugegeben, zu Rohan passt das nur bedingt mit den Spezialspitzen, aber da muss man halt drauf setzen, dass sie nunmal auf Reiter und Bogis gesetzt haben, diese also speziell gefördert wurden...
Dafür passts zum relativ modernen Gondor und den schmiedetechnisch sehr versierten Zwergen umso besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 22:35
@ Chu'unthor:
Also schlägst du zusammengefasst folgende Varianten vor:

Was auch gehen würde wäre, dass man das Upgrade "Feuerpfeile" und das Upgrade "geschmiedete Pfeilspitzen" erforschen kann, aber nur eins je Einheit ausrüsten kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 22:45
Dann hätte man aber zwei verschiedene Pfeilupgrades, was ich für unsinnig halte - entweder ist es zu teuer, um praktikabel zu sein (beides zum vollen Preis zu kaufen) oder zu billig (halber Preis, damit Gesamtpreis gewahrt wird).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 22:48
Dann hätte man aber zwei verschiedene Pfeilupgrades, was ich für unsinnig halte - entweder ist es zu teuer, um praktikabel zu sein (beides zum vollen Preis zu kaufen) oder zu billig (halber Preis, damit Gesamtpreis gewahrt wird).
Hast recht...
Aber meine Zusammenfassungen zu deinem Post stimmen, oder? (Dein Post enthält zu viele Gedanken auf zu engem Raum^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 22:53
Joa, das ist das Konzept, aber die Begründungen sowie Vor- und Nachteile sollte man besser im Original lesen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 22:56
Ich wäre für Variante 2 (Feuerpfeile auf Zeit)! Ich habe ja selbst schon so etwas ähnliches gepostet:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 22:58
Ich habe auch erst heute einen ähnlichen Vorschlag in der Balance gepostet:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 23:03
Wir beschreiben es alle unterschiedlich, meinen aber alle das Gleiche...
Warum haben wir überhaupt diskutiert?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Jun 2011, 12:04
Warum haben wir überhaupt diskutiert?^^
Weil es der Sinn dieser Threads ist.^^

Aber zurück zum Thema.

Der Vorschlag, mehr als ein Pfeilupgrade zu haben, wurde schon im Balancethread ktitisch gesehen und auch von einigen abgelehnt. Also ich denke mal soll ich entscheiden, entweder - oder, aber nicht beides.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2011, 12:36
Also ich denke mal soll ich entscheiden, entweder - oder, aber nicht beides.
Das sehe ich genauso.

Jungs, ich verstehe ganz ehrlich nicht, wozu so ein Aufsplit-Vorschlag gut sein soll. Man kann es mit dem Realismus auch echt übertreiben, es ist ein Spiel. Mich persönlich stören die Feuerpfeile überhaupt nicht und ich würde aus das Upgradesystem ungern verkomplizieren.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 30. Jun 2011, 16:11
Ich bin dafür.

Ich habe auch noch ein Konzept. Das Spielmenü sieht in grau sehr schick aus. Aber ich habe mal Aufstieg des Hexenkönigs gestartet und das schöne blau bewundert. Man sollte also einfügen das man die farben verändern kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 30. Jun 2011, 16:18
Ea hat mal gesagt, dass außer den bestehenden Pfeilarten (Silberdorn, Goldspitzen, Feuer, Eis, Gift) keine weiteren Pfeilarten hinzugefügt werden außer über Fähigkeiten. Bevor jetzt jemand mit Isengarts Stahlbolzen argumentieren will: Armbrüste schießen mit Bolzen, nicht mit Pfeilen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Jun 2011, 16:20
Zitat
D-eni-s, du vergisst die Zwerge. Aber Feuerpfeile sind eher so bedeutsam, weil grundsätzlich jede Einheit mit ihnen Schwierigkeiten bekommen kann, als stünde sie ihrer Kontereinheit gegenüber. (Der Realismus war bei mir nicht Anlass, sondern Lösungsversuch! ^^)

Silberdornpfeile sind schlimmer ;) die Erhöhen meines Wissens nach denSchaden besonders um Magie, wogegen das "Schwere Rüstung" Upgrade wenig nützt

...helfen gegen Gebäude aber auch nicht viel, da sind Feuerpfeile um Längen stärker.

Aber halten wir mal fest:
- Feuerpfeile machen hohen Schaden gegen quasi alles außer Toten und Drachen
- Die Schussrate ist so hoch wie normal auch, was bei Feuer dem Realismus zuwider läuft
- Sie passen vom Sinn her nicht zu getarnten Waldläufern
- Sie bringen sehr viel Feeling, weil sie eine auch real benutzte Waffe waren
- Sie bieten eine ernstzunehmende Alternative zu normalen Belagerungswaffen
- Ein Waffenswitch pauschal ab Lvl 2 ist nicht sehr schön

Von daher: Was spricht gegen die Umbenennung des Feuerpfeilupgrades in "Pfeilforschung" oder sowas, die für damit ausgerüstete Bogis den Switch zwischen speziell geschmiedeten Pfeilspitzen (ich steh ja auf diese Halbmondspitzen... xD), die einen guten Einheitenschaden machen und normale Feuerrate haben und den Feuerpfeilen, die stark gegen Gebäude und entweder leicht gerüstete Einheiten (Stoff brennt gut) ODER schwer gepanzerte (schwere Rüstung nicht dagegen ausgelegt, bei lebendigem Leibe gekocht, Schwefelspritzer durch die Ritzen...) sind (bei den anderen Pfeilspitzen umgekehrt) und eine niedrigere Feuerrate haben, ermöglicht?
Wahlweise macht man das auch als temporären, an das Upgrade gebundenen Skill wie bei Drar, um ein zu häufiges Switchen entsprechend der gerade gegebenen Umstände zu verhindern... der Schwefelpott muss ja auch erstmal ausgepackt und vorberietet werden, außerdem ist der mal leer :D
In dieser Variante wären die normalen geupgradeten Pfeile dann gegen alle Einheiten stark, weil der Switch nicht mehr möglich wäre - aber das ist ja bei den anderen Pfeilupgrades auch so.
So hätte man alles unter einen Hut gebracht, dem Balancing geholfen und das Feeling beibehalten - und das alles, ohne ein zusätzliches Upgrade einfügen zu müssen...
Zugegeben, zu Rohan passt das nur bedingt mit den Spezialspitzen, aber da muss man halt drauf setzen, dass sie nunmal auf Reiter und Bogis gesetzt haben, diese also speziell gefördert wurden...
Dafür passts zum relativ modernen Gondor und den schmiedetechnisch sehr versierten Zwergen umso besser.

Unterschreibe ich 1:1. Dagegen. Dei Feuerpfeile gehören in ihrer jetzigen Form dazu!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2011, 16:22
Die Farben im Hauptmenü kann man nicht einfach so ändern, das ist alles wieder Modding und komplizierter als du es dir vorstellst. Genauso gut könnten wir ein Tool einbauen, womit du von den Helden die Stärke verändern kannst. Das graue passt besser zum Hintergrund, darum haben wir es eingefügt.
Zudem gäbe es bei veränderten Menüs Probleme im Multiplayer, da sie unterschiedliche Inis benutzen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 2. Jul 2011, 17:22
Ich weiß nicht ob es tatsächlich umsetzbar ist, wenn ja dann könnte man deutlich mehr Tiefe in das Rohstoff-System bringen:

Fruchtbarkeitskonzept

Wie der Angmarspell, der Gebiete "unfruchtbarer" macht, sollte es einige Stellen auf der Karte geben, die wie "Elbenwald" (nur weniger kräftig, und eventuell anderer Farbe) auf der Mini-map angezeigt werden könnten.

Diese Gebiete werfen deutlich mehr profit ab, als die "normalen" Gebiete.

Das heißt, wenn ein Spieler diese Gebiete lange Zeit unter Kontrolle halten kann, also im klaren Besitz der Mapcontrol ist, hat er einen großen Vorteil. Das wird natürlich der andere Spieler nicht zulassen wollen, und wird versuchen ihm die Gebiete streitig zu machen, und mit ihm um die Mapcontrol kämpfen.

Im Gegenzug wäre es auch möglich, die Radien wieder kleiner zu machen, (da Mapcontrol dann ohnehin sehr wichtig wird und nur zusätzliche Ressourcen in das Konto desjenigen fließt, der es schafft die Gebiete zu halten. Und natürlich will ich nicht, dass die Spieler noch mehr mit Ressourcen überflutet werden als es schon passiert, deshalb würde dieses Konzept auch eine Ressourcen verringerung, zumindest in dem Ausmaß wie zusätzliche Ressourcen dazu kommen, mit sich ziehen. Die Verkleinerung der Radien wäre dann zwar möglich, mir persönlich wäre es aber relativ gleich ob sie auch wieder zurückgeschraubt werden...

Isengard profitiert auch am meisten von diesen Gebieten, da sie mehr Schmelzöfen raufstellen können als andere, allerdings brauchen sie auch mehr Zeit&Geld (aufstellen des Vorpostens, upgraden der Schmelzöfen), wobei vorallem die Zeit in einem umkämpften Gebiet ein kritischer Faktor ist.

Ich wäre auch für einige verschiedene Varianten, wie es Aussehen sollte, damit es nicht zu eintönig wird, und eine grüne Wiese in den Ländern Mordors einfach lächerlich aussieht.
Allerdings sollten alle Variationen immer Bestandteile haben, die den Bergbau (funkelnde Felsen zum Beispiel) und die Landwirtschaft (saftige Wiesen, Äcker...) symbolisieren
Durch die verschiedenen Varianten könnte man auch 2-3 verschieden "fruchtbare" Gebiete hinsetzten.
z.B.

Ich kann leider auch hier nicht genau sagen, ob es mehr oder weniger Ressourcen sein sollten, weil man sehr schwer (finde ich zumindest) abschätzen kann, wann es zuviele sind und die Spieler beide so viele Ressourcen haben, dass sie sie gar nicht mehr ausgeben können, oder wann es zu wenig sind, dass es sich lohnt in unsicher kontrollierten Gebieten Gehöfte hinzusetzten. Das einzige was ich sicher sagen kann, ist dass es eine große Bereicherung für's Gameplay wäre, wenn es richtig gebalanced ist.

Es würde zu gewaltiger neuer taktischer Tiefe führen zur Stärkung der Mapcontrole, endlich wäre nicht mehr Gebiet=Gebiet...
Hm, ich könnte noch mehr Vorteile aufzählen, aber ich höre euch schon die Krallen schärfen und die Mäuler aufreißen, deshalb sag ich nur mehr:
Viel Spaß beim zerreißen und zerfetzen  ;)

Edit: Die Schätzung, verschiedene Variationen und Isengard Argumentation wurden Dank Whale Sharkueingefügt... Danke!! ^^

Pro:
1. Mîlûr der Helle
2. Harry Potter
3. Raven
4. Whale Sharku
5. Saurons Fluch
6. Yottas'
7. der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Jul 2011, 17:37
Also umsetzbar wäre es mit sicherheit aber man müsste wohl alle Maps ummappen :D

Ich fände dieses System einfach toll dafür

Allerdings ist abzuwarten ob das Team so etwas umsetzen wird da es doch nun seeeehr viel Arbeit ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Jul 2011, 17:54
Grundsätzlich ist das eigentlich schon so-mit den Prozentzahlen die die Fruchtbarkeit anzeigen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 2. Jul 2011, 17:56
???

Ehm LOA
Das System besagt doch das bestimmte Flächen auf der Map einen höheren Rohstoffbetrag bringen wenn man dort ein Gehöft o.Ä. hinbaut und das ist im Edain bisher noch nicht der Fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 2. Jul 2011, 18:12
Grundsätzlich ist das eigentlich schon so-mit den Prozentzahlen die die Fruchtbarkeit anzeigen.

MfG

Lord of Arnor
Soweit ich weiß zeigen die Prozente lediglich den Teil der vom Gehöftradius eingeschlossenen Nutzbaren Fläche an (also abzüglich Meer, Gebäude, Berge oder bereits bewirtschaftetes Gebiet)
Wobei jeder m² genau gleich viele Prozente bringt und jedes Prozent genau den selben Rohstoffbetrag.
Kurzgesagt: jedes Gebiet bringt genau gleich viele Ressourcen, und das ändert mein Konzept.


Juhu, endlich kann ich das mal zu einem Moderator sagen: Bitte lies dir das Konzept nochmal durch!  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 2. Jul 2011, 18:48
Dafür.. und zunächst mal müssten, wenn das umgesetzt wird, eh nur die wenigen Karten modifiziert werden, die auch online gespielt werden.. und die lassen sich ja an zehn Fingern abzählen.
FdI, Bockland, Rhun, Imloth Melui (seltener), Verlassene Lande, Schlachtenhöhen und die neue 8ter da ganz am Ende..


Gerade Rhun bietet da mit abgetrennten Flächen vor der Base Potential, und Bockland könnte ja zwischen den Spielern mit vier solcher Flächen aufwarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jul 2011, 19:05
Puh... alle Maps mit fruchtbaren Gebieten auszustatten (denn ich finde, dass weit mehr online gespielt werden, als du aufzählst, Raven), dürfte ein mächtiger Aufwand werden. Ich gebe zu bedenken, dass die Balance ganz entscheidend dadurch beeinträchtigt wird, wo und wie viele solcher Bezirke eingeführt werden.
Davon abgesehen könntest du ruhig noch konkrete Werte nennen, wie stark der Effekt sein soll, oder ob es verschiedene Abstufungen von erhöhter Fruchtbarkeit geben soll, usw.
Prinzipiell hast du aber meine Stimme, da das Konzept strategische Abwechslung verspricht, besonders im Rohstoffsektor ist das selten.
Ach ja, deine Isengart-Argumentation sehe ich allerdings eher kritisch, denn eine neue Zitadelle und die Kosten von ein paar Schmelzöfen wären im Midgame, wo man vermutlich beginnen würde um das Gebiet zu streiten, kein Thema mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 01:55
Mit deinem Edit habe ich keine Vorbehalte mehr  ;)
wenn du mich nach der Balance fragst, würde ich die Zahlen allerdings nur etwa halb so hoch ansetzen.
Die Frage ist natürlich, wie heiß umkämpft das Gebiet werden soll: Ein so feines System einzurichten wäre schade, wenn sich keiner wirklich darum schert, dagegen sollen ja nicht andere strategische Faktoren über den haufen geworfen werden, ein Handelsvorposten etwa.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 3. Jul 2011, 02:40
Mir fällt da ein.. die meisten Völker haben ja Feldzauber, verdorbene Erde bei Mordor und Isengart, Versumpfen und Schneewehen bei Angmar und blühenden Wald bei Imladris und *glaub* Gondor. Vielleicht könnte man die Erträge solcher Felder auch damit beeinflussen, wobei das den Namen nach die guten Völker bevorzugt behandelt, indem sie ihren Ort aufwerten und verteidigen können, während die dunkler gesinnten eher den Bonus vom Land nehmen und ihn leichter angreifen können.. moment, das klingt auch cool [ugly]

Wenn gewünscht und umsetzbar könnte man die Spells dann ja in das Fruchtbarkeitskonzept integrieren.

_

Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.

Was die Werte angeht würde ich das weniger an Prozenten festmachen, als erstmal an richtigen Werten.. damit man sich das vorstellen kann o,o.. Also ein Blick darauf, was so ein Gehöft bringt, und dann Pushups für die verschiedenen Gehöftstufen.. vielleicht sollte der Zuschlag aber -wenn überhaupt- mit zunehmender Gehöftstufe nicht zu arrg steigen.
Von den Prozenten her wäre ich, wenn ich mir da Werte reindenke, auch erstmal für eine Halbierung.

.. Was die Kennzeichnung auf der Karte angeht: Es gibt ja so einen Baumodus, in dem die Gehöftradien angezeigt werden. Vielleicht könnte man hier die fruchtbaren Stellen mit irgendwelchen Fx'es aufleuchten lassen, sodass sie im Spiel selbst nicht stören, aber doch jeder weiß wo sie genau sind, ohne die Texturen studieren zu müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2011, 02:43
Ich finde es unnötig. Bei einigen Völkern gibt es schon Spezielle Sachen die den Ertrag der gehöfte erhöhen und dann auch noch sogar Spells die enorm viel geben. Dazu kommt noch der Vorposten der oft sehr heiß umkämpft ist und dies würde durch dadurch an wert Verlieren zudem wären das massen an Rohstoffen 100%.

Wenn du  dannach noch Spell drüber ziehst dann Würde dir das ca. 90-200 Gold bringen das alle 10 sec das wäre bei weitem zu viel zumal dies schon im EG-Anfang MG möglich wäre. Wer es also schafft im EG-MG 3-5 Gehöfte auf so einer Wiese hochzuziehen nur weil er am Anfang heftig gespammt hat und der Gegner sich deffen musste ist dem Gegner  um Längen vorraus da jedes Gehöft das doppelte bringt.


Deshalb dagegen.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 3. Jul 2011, 02:56
Ich dacht nicht, dass das so verbreitet ist, dass man da 3-4 Gehöfte draufstellen kann.. vielleicht nur ca. 1 ertragreiches Feld pro Spieler auf der Karte (oder noch weniger), und das dann auch nciht gerade in der für ihn günstigsten Lage.

Auf Schlachtenhöhen zum Beispiel könnte so ein Feld mitten zwischen den Felsformationen oder sogar noch ein Stück näher zum Leuchtfeuer hin stehen, sodass wenn alle Spieler darum wissen das Gehöft bei entsprechendem Willen auch schnell wieder weggefegt ist. Und wenn man das so bissig verteidigt, bleiben dann ja die eigene Feste/Kasernen ohne Schutz.
Auf Bockland könnten die in die Nähe der Warghorte, wenn man dann links gegen rechts spielt, lägen die auch auf der Grenze und bei oben gegen unten könnte nur einer im Team das Land besetzen..

Nuja, und wenns dann zu viele Ressourcen werden, könnte man an Methoden feilen den Ertrag von Gehöften schnell zu reduzieren, ohne sich die Mühe machen zu müssen sie zu zerstören.. so ein Trampelschaden im Sinne von "wir reiten das Land drumherum kaputt und ziehen weiter" wäre auch als Fähigkeit für z.B. Axtrohirim, Warge, Angmarwölfe und ähnliche Einheiten interessant. Also eine Gegenmaßnahme zur Ressourcenproduktion, ohne sich lange mit der Gebäudezerstörung bzw. Mapcontrolfrage auseinandersetzen zu müssen, indem man sie noch nicht einfordert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 3. Jul 2011, 13:07
Zitat
Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.

Das wäre ein gutes Konzept dafür xD
Allerdings müsste man auf jeden Fall den Mali der dadurch entsteht stark begrenzen, wie viel kann ich jetzt so spontan nicht sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 3. Jul 2011, 13:14
Das geht leider nicht so wie ihr es euch vorstellt. Solche Veränderungen  von irgendwelchen Dingen addieren sich nicht, außer es sind unterschiedliche. Aber das Trampeln wäre natürlich bei einem Einheitentyp immer derselbe, dann könnte man da zwar 10 Mal vielleicht  (wo ich mir auch schon unsicher bin) die Veränderung "A" machen, sie würde jedoch trotzdem nur wie einmal wirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 3. Jul 2011, 14:31
So, da jetzt viele neue Impulse gekommen sind, will ich mal meinen Senf dazugeben und dann nochmal mein Konzept editieren:


Hier nochmal das weiterentwickelte Konzept:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sonic am 3. Jul 2011, 14:59
Das Konzept an sich ist ja ganz nett. Trotzdem wäre ich dagegen.

Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.

Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.

Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat. Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.

Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.

Zu guter Letzt wird der "Um-gute-Wirtschaft-kämpfen"-Faktor momentan auch schon gut durch die Vorposten erfüllt.

In dem Sinne: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 3. Jul 2011, 22:09
Zitat
Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.
Ähhh... Daran ändert sich doch gar nichts! Man kann immer noch nur mit Militärischer Eroberung gewinnen...

Zitat
Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.
Nein, weil wie du schon richtig bemerkt hast, baut man Gehöfte NUR für Truppen, damit bleibt der kriegerische Teil immer noch im Mittelpunkt, es geht gar nicht anders.
Hast du Command & Conquer Tiberium Wars 3 gespielt? Ein Spiel das mehr auf Kampf nicht ausgelegt sein kann, und trotzdem gibt es blaues & grünes Tiberium, weil es einfach Taktische Tiefe bringt ohne das Spiel vom Krieg abzulenken.

Zitat
Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat.
 Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.
Dir ist schon klar, dass Sauron seine Viecher irgentwo halten muss oder? Das geht auf einer saftigen Wiese einfacher...
Saruman wird es auch nicht egal sein, wenn seine Schmelzöfen (die übrigens auch irgentwoher Eisen kriegen müssen) im Schlamm versinken, weil der Boden einfach ungeeignet ist...

Zitat
Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.
Das ist, wie immer, eine Sache die das Team bewerten soll und die bei einer Diskussion keinen Einfluss haben sollte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 22:51
Hier wird überschätzt, wie viel Fläche "fruchtbar" gemacht werden sollte. Es geht, wie eigentlich schon gesagt, bisher um sehr kleine verienzelte Gebiete. So dass man nicht darauf achten muss, auf was für Boden man baut - später, wenn es interessant wird und man sich verteidigen kann, expandiert man dort hin, setzt 1-2 Gehöfte und fertig ist der wirtschaftliche Aspekt, da rückt auch schon der Feind an ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 3. Jul 2011, 23:12
An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.

Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.

Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.

Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 23:25
Wie wäre es denn, wenn die Gebiete den Lagern doch nicht so fern sind, aber ihre Bonuswirkung erst nach und nach entwickeln (eventuell in den genannten Stufen), so dass das EG nicht ruiniert wird und die später doch interessant bleiben? Geht so etwas?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jul 2011, 10:26
An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.

Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.

Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.

Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.

/Sign

Zumal es auch auf vielen Maps Vorposten gibt, die eben auch sehr viel Geld geben. Und die teilweise auch an stellen liegen, die umkämpft werden. Ich finde es auch so überflüssig, denn viele Völker haben so viele Boni für ihre Rohstoffversorgung, irgendwann reichts dann aber auch. ;)

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Jul 2011, 12:35
Konzept zum Rückstoß von Helden durch Trolle/Katapulte

Im Vorstellungsbereich der MU stand, als die 3.7.1 vorgestellt wurde : "Die Stärke des Rückstoßes gegen Helden ist nun von Stärke und Preis der entsprechenden Einheit abhängig"

ich finde dieses system gut aber noch nicht ausreichend. Daher habe ich einen Vorschlag wie man  es verbessern könnte.

Konzept
Wenn Helden Leveln steigern sich ihre werte sodass ein günstiger Held mit hohem Level in der Lage ist einen teuren Helden auf niedrigen Level zu besiegen. Ich finde dieses System solte auch bei dem Rückstoß von berücksichtigt werden d.h. bei der Wahrscheinlichkeit des Rückstoßes  von Helden sollte nicht nur der Preis und die Stärke sondern auch sein Level. Dies finde ich  mehr sehr Realistisch da ein Held durch Training es schafen sollte besser Geschossen von Katapulten und Trollen sowie schlägen von Trollen/Ents auszuweichen.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Yottas'
Ich hoffe es gefält euch=)
Gruß oeko
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 12:41
Mir gefällt es und ich bin dafür. ;)
Die Wahrscheinlichkeit zum "Ausweichen" sollte aber nicht zu hoch steigen. Zum Beispiel halbe Rate bei Level 5 halte ich für zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 4. Jul 2011, 13:04
Ist soweit ich weiß nicht möglich umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jul 2011, 17:50
Zitat
Wenn Helden Leveln steigern sich ihre werte sodass ein günstiger Held mit hohem Level in der Lage ist einen teuren Helden auf niedrigen Level zu besiegen
Die Aussage stimmt leider nicht ganz, auch ein Level10 Wulfgar schafft es nicht eine Level1 Galadriel zu besiegen. Jeder Held hat seine eigenen Stärken/Schwächen und Funktionen. Wenn ein Held gut gegen andere Helden ist, wird er garantiert nicht gut gegen die Masse an Truppen sein.

Das Konzept ist ansonsten aber nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zemdreg am 4. Jul 2011, 19:44
Da man den Ring ja nicht an Verbündete übergeben kann, könnte man doch vielleicht dem Battalion, das den Ring trägt, die Fähigkeit geben, den Ring abzulegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jul 2011, 19:50
Davon abgesehen ist es nicht korrekt, davon auszugehen, der Preis des Helden spielte bei Rückstoßresistenz eine Rolle. Bis jetzt wurde doch nur Wert darauf gelegt, dass die heldenrückstoßende Einheit nach ihren Kosten variiert wird. Ein Höhlentroll sollte Elrond genauso oft vom Hocker hauen wie Wulfgar, nur dass ein Kampftroll es bei beiden öfter tun wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 4. Jul 2011, 23:11
Da man den Ring ja nicht an Verbündete übergeben kann, könnte man doch vielleicht dem Battalion, das den Ring trägt, die Fähigkeit geben, den Ring abzulegen.

Dagegen, aber ich wäre dafür, wenn man ihn direkt an verbündete Ringhelden geben kann.
Den einen Ring lässt man doch nicht einfach auf der Straße liegen, wo ihn jeder holen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jul 2011, 23:19
  • Ring an Verbündete Helden weitergeben
    Es ist nicht möglich einzustellen, dass man ohne Bugs den Ring an einen verbündeten Ringhelden weitergeben kann.
Ich zitiere mal etwas, was man im Anfangspost findet! ;)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 4. Jul 2011, 23:35
Sorry, ich hab nicht aufgepasst.  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jul 2011, 00:10
Wahrscheinlich ist es ebenso wenig möglich, den Ring einfach fallen zu lassen. Und mal ehrlich - dadurch, dass man sich im Getümmel mit einem Verbündeten nie sicher sein kann, wer ihn kriegt, entsteht doch irgendwie Spaß  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jul 2011, 10:40
Wie wäre es wenn der Ring (magischen) Schaden anrichtet, an den Einheiten die ihn tragen? So müsste man zum einen den Ring auch nach der Gefangennahme schnell einsetzen, oder man opfert das Bat, damit der Verbündete ihn bekommt. Die Begründung wäre einfach, man hat ja schon gesehen was mit der Gemeinschaft passiert ist und wie sich alle regelrecht des Ringes wegen, gegenseitig, an die Gurgel gingen.
(Magischen Schaden führe ich auf, weil man Gollum dagegen Immun machen könnte, ihn aber dennoch mit normalen Einheiten schnell umlegen kann)
Die Zeit bis zum Tod einer Einheit sollte auch im Verhältnis zu ihrem Preis stehen.
Helden sollten auch Schaden erhalten, da der Ring vor niemanden halt macht. Man erinnere sich der Worte Gandalfs in Beutelsend.

Lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 5. Jul 2011, 10:47
Ich glaube Intern gab es schonmal Ansätze für solch ein System, aber wenn ich mich recht erinnere wurde es auch aus folgenden Grund ( auf jeden Fall auch meine eigene Meinung) abgelehnt:

Es ist richtig, dass der Ring eine destruktive Wirkung auf die Gemeinschaft hatte und es nur logisch wäre, wenn das anderen Einheiten auch passieren würde, aber man müsste diesen Effekt für jede einzelne Einheit eines jeden Folges coden und festlegen. Andererseits müssten auch, der logikhalber alle Helden( die nicht Ringhelden sind) den gleichen Effekt bekommen.

Ich persönlich sehe auch gar keine Notwendigkeit in einem System, dass ermöglicht den Ring wieder fallen zu lassen. Jedes Volk hat einen Ringhelden, warum sollte man ihn dann seinen Verbündeten überlassen? Außerdem gibt es ja auch andere Wege den Ring loszuwerden. Renne mit dem Battalion einfach zum Gegner und lass die Einheiten umbrigen, so ist der Ring wieder im Spiel und dein Verbündeter kann ihn aufnehmen ;)
Das wüde sowieso nur für Funmachts/KI-Matches gelten, weil im normalen MP eh ohne RInghelden gespielt wird ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 5. Jul 2011, 12:42
Zitat
(Magischen Schaden führe ich auf, weil man Gollum dagegen Immun machen könnte, ihn aber dennoch mit normalen Einheiten schnell umlegen kann)
Nur für weitere Konzepte:
Man kann angeben, dass bestimmte Helden durch Fähigkeiten mehr/weniger Schaden bekommen, das müsste auch bis zur vollständigen Immunität gehen. Man kann also auch normalen Schaden machen und sagen, dass alle Einheiten, außer Gollum, dadurch Schaden erleiden.
Zudem ist es ein Unterschied, ob eine Einheit den Ring "trägt", so wie Gollum oder Ringhelden es machen, oder ob es eine normale Einheit ist und der Ring über ihnen aufleuchtet. Also da muss man sich relativ wenig Gedanken machen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jul 2011, 16:41
Wäre ich dagegen.
Was machst du, wenn du in einem Fun-1g1 Imla bist und mit deinem ersten Bat durch Glück Gollum findest? Du könntest nicht mehr auf Glorfindel oder Elrond sparen, sondern müsstest sie sofort hohlen, weil du sonst ewig viele Bats opfern musst, um den Ring zu behalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Yottas' am 5. Jul 2011, 18:44
Wäre ich dagegen.
Was machst du, wenn du in einem Fun-1g1 Imla bist und mit deinem ersten Bat durch Glück Gollum findest? Du könntest nicht mehr auf Glorfindel oder Elrond sparen, sondern müsstest sie sofort hohlen, weil du sonst ewig viele Bats opfern musst, um den Ring zu behalten.

Meiner Meinung nach sollte man den magischen Schaden sehr gering halten, sodass es einen menschlichen Spieler nicht stört, der Computer aber irgendwann den Ring verlieren würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jul 2011, 18:53
Ich glaube Intern gab es schonmal Ansätze für solch ein System, aber wenn ich mich recht erinnere wurde es auch aus folgenden Grund ( auf jeden Fall auch meine eigene Meinung) abgelehnt:

Das Konzept wurde schon abgelehnt, ihr braucht nicht weiter zu diskutieren.
@MCM: Man hätte die Dauer ja auch ziemlich in die Länge ziehen können. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jul 2011, 18:56
Das Konzept hat was. Allerdings wäre ich dafür, dass der Ring eigene Truppen etwas schwächt und feindlichen einen kleinen Bonus verpasst, weil sie den Ring ebenfalls haben wollen und alles daran setzen, den Ring zu erobern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 5. Jul 2011, 19:41
Das Konzept hat was. Allerdings wäre ich dafür, dass der Ring eigene Truppen etwas schwächt und feindlichen einen kleinen Bonus verpasst, weil sie den Ring ebenfalls haben wollen und alles daran setzen, den Ring zu erobern.
Dein Gegner hat bereits einen Bonus, weil er den Ring auch sieht ;)

Edit: Danke MCM, hab mich wohl grad irgendwo verlesen oder so :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jul 2011, 19:59
Das Konzept wurde abgelehnt? Wo?  :o
Vexor hat nur seine persönliche Kritik gegen das Konzept gepostet, er "zählt" aber als User, wenn es um Ablehungs-Fragen geht, schließlich ist er ja nicht mehr aktiv im Team beteiligt (Zumindest hat er mir das so gesagt, als ich ihn vor ein paar Monaten danach gefragt habe) und Gnomi hat sich überhaupt nicht an der Diskussion beteiligt, sondern nur etwas zur Umsetzbarkeit gesagt.
Aber wenn ich was übersehen habe, entschuldige ich mich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Jul 2011, 18:55
Mein Vorschlag bezieht sich auf die Musik in Spiel. Noch sind nicht alle Songs aus HdR im Spiel umgesetzt. Ich wäre dafür sämtliche Songs im Hintergrund laufen zu lassen. Falls es mit dem Copyrightrecht nicht hinhaut, ignoriert das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 18:56
Tut mir Leid, laut Team ist bereits alles verfügbare Material eingebaut.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Die blauen Zauberer - Ringhelden im Gasthaus
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Jul 2011, 19:38
Pallando und Allatar waren seit jeher in fast jedem Match ein erstrebenswertes Ziel, sie zu rekrutieren, doch fand ich es sehr seltsam, dass gerade diese zwei Istari anders als ihre drei Brüder Gandalf, Saruman und Radagast den Ring nicht zu nutzen wussten. Das soll mit diesem Konzept geändert werden.

Eine Bemerkung vorneweg: Bei meinem letzten Konzept wurde gesagt, Pallando und Alatar stünden im keinen Zusammenhang mit dem Ring. Ich frage mich umgekehrt, wie beispielsweise Arvedui den Ring hätte bekommen können oder der Hexenkönig (Angmarfraktion) und denke daher, dass dieses Argument nicht stichhaltig ist. Hier ist mein Ringheldenkonzept.

1. Konzept: Pallando

2. Konzept - Alatar
Pro:1.Ravencrest
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 7. Jul 2011, 20:03
Also ich meine mich zu erinnern, dass Pallando überhaupt nicht mit Eis am Hut hatte, sondern sich den Himmelskörpern widmete. Daher war ich mit dem bisherigen Pallando auch immer unzufrieden, da der eigentliche Themenbereich verfehlt war. Ich weis nichtmehr wo ich das genau gelesen hatte, aufjedenfall war Pallandos "Spezialgebiet" (bei Gandalf Feuer/Licht) nicht Eis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jul 2011, 20:27
Arvedui und der Angmar-HK sind deshalb Ringhelden, damit jedes Volk zumindest einen hat. Und diese beiden sind wohl einfach die passendsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jul 2011, 20:39
Dass Palando und Alatar mehr mit dem Ring anstellen könnten als z.B. ein König der Menschen, ist schonmal richtig.
Ich sehe aber andererseits nicht die Notwendigkeit, dass der Ring an sie übertragbar sein sollte, weil ihn niemand ihnen aushändigen würde  [ugly]
Anders als z.B. Saruman haben sie schlicht kein Reich und sind im Spiel höchstens geheimnisvolle Wanderer, die sich bereit erklären, einen zu unterstützen. Niemand, dem man so sehr vertrauen müsste, angesichts der Macht eines Istari.

Die Mechanik der beiden als Ringheld hast du gut ausgearbeitet, aber solange sie nicht noch ein... gewisses einzigartiges Etwas als Ringhelden gewinnen, statt lediglich stärker und strategisch nützlicher zu werden, sehe ich da keine Notwendigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jul 2011, 21:44
Irgendwie wird das aber dann doch etwas überfüllt oder, wenn (fast) jedes Volk nochmals 2 Ringhelden bekommt. Zumal mich dein Konzept nicht überzeugt. Und dann ist da noch die Sache des Wissens über die Blauen Zauberer. Man weiß zu wenig finde ich, um aus ihnen passende Ringhelden zu machen.
Dagegen.

lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 21:45
In meinen Augen ist es gerade ein Sinn des Edain-Ringsystems, dass jedes Volk einzigartige Ringhelden hat, statt dem Einheitsbrei aus SuM 2-weiß nicht, ob da überall verfügbare Ringhelden so sinnvoll sind...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 7. Jul 2011, 21:48
Also ich meine mich zu erinnern, dass Pallando überhaupt nicht mit Eis am Hut hatte, sondern sich den Himmelskörpern widmete. Daher war ich mit dem bisherigen Pallando auch immer unzufrieden, da der eigentliche Themenbereich verfehlt war. Ich weis nichtmehr wo ich das genau gelesen hatte, aufjedenfall war Pallandos "Spezialgebiet" (bei Gandalf Feuer/Licht) nicht Eis.
Mich würde mal interessieren, woher du diese (belegte[/b]) Information hast? Über die blauen Zauberer ist kaum etwas bekommt, schon gar nicht welches "Spezialgebiet" sie hatten. Soweit ich das einschätzen kann ist man über ihr Attribut blau zu Eis gekommen ;)

Mal abgesehen davon finde ich dein KOnzept zwar nicht schlecht, aber ich finde nicht, dass es notwendig ist ihnen eine Ringfunktion zu geben.
Momentan geht der Trend sowieso dahin, dass jedes Volk nur noch einen/weniger Ringhelden besitzt. (Angmar-Gulzar entfernt, Gondor - Denethor entfernt, Imladris- Glorfindel entfernt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ravencrest am 7. Jul 2011, 21:50
Ich fänds ganz cool wenn die Blauen etwas mehr an "Bedeutung" gewinnen würden.
Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 7. Jul 2011, 22:03
Also ich meine mich zu erinnern, dass Pallando überhaupt nicht mit Eis am Hut hatte, sondern sich den Himmelskörpern widmete. Daher war ich mit dem bisherigen Pallando auch immer unzufrieden, da der eigentliche Themenbereich verfehlt war. Ich weis nichtmehr wo ich das genau gelesen hatte, aufjedenfall war Pallandos "Spezialgebiet" (bei Gandalf Feuer/Licht) nicht Eis.
Mich würde mal interessieren, woher du diese (belegte[/b]) Information hast? Über die blauen Zauberer ist kaum etwas bekommt, schon gar nicht welches "Spezialgebiet" sie hatten. Soweit ich das einschätzen kann ist man über ihr Attribut blau zu Eis gekommen ;)

Stimmt, ich habe weder einen Beleg, noch eine Quelle genannt. Das ist ja auch das dumme, dass ich nicht mehr weis wo ich das gehört habe. Und da eben so wenig über sie bekannt ist (was ich schade finde) ist das alles Interpretationssache und jeder kann dazu seine eigenen Gedanken fädeln. (wie Edain eben mit dem Schwerpunkt auf Eis)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Jul 2011, 19:25
Wäre es technisch möglich, dass die KI, wenn sie den Ring findet und in die Festung bringt (was ja in SuM II möglich war), dann kostenlos den Ringhelden kaufen kann und der Orginalheld, wenn auf dem Spielfeld stirbt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jul 2011, 19:26
Nein, und das wurde schon sehr oft im Forum erwähnt, warum das auch nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 10. Jul 2011, 20:10
Wurde das Problem mit der KI und dem Ring nicht sowiso schon gelöst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2011, 20:13
Ich meinte auch was von einer möglichen Lösung gehört zu haben. Außerdem müsste es mit Durin eigentlich ganz gut klappen, oder? (Ich spiele nur selten gegen KI)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jul 2011, 22:19
Wurde das Problem mit der KI und dem Ring nicht sowiso schon gelöst?
Wäre mir nicht bekannt, und die Diskussion drüber endet hier.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Alqualonde am 11. Jul 2011, 23:04
Konzept

Soweit ich weiß greifen eigene Einheiten zuerst Einheiten, dann Gebäude an(wenn man sie momentan nicht steuert). Dies gilt auch für Katapulte und Ballisten, die primär gegen Gebäude gedacht sind.
Warum sollten sie(die Katapulte) diese(die Gebäude) dann nicht auch zuerst angreifen, das würde die Koordination bei einem Angriff auf das gegnerische Lager erleichtern.

Diesen taktischen Vorteil könnte man im Katapulte-produzierendem Gebäude in Form eines Upgrades kaufen, und die Katapulte damit ausrüsten.
(Bsp.: Auf Stufe 3 kann man im Gebäude das Upgrade "Angriffsplan" für 1000
 Rohstoffe kaufen. Dadurch kann man die Katapulte für 150 Rohstoffe mit
 diesem Upgrade ausrüsten, woraufhin diese zwischen Einheiten/Gebäude-
 Priorität wechseln können)

Die Möglichkeit zum Upgrade hätten die Katapulte von Gondor, Rohan, Zwergen, Mordor, Angmar und die Ballisten Isengards.
Pro:1.Wisser
Ich hoffe mein Vorschlag ist sinnvoll und umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 11. Jul 2011, 23:07
dagegen, erstens sind die Ballisten eher Anti-Einheiten Waffen, 2. Sind Katapulte auch recht effektiv gegen Einheiten, 3. wäre dieses Upgrade überteuert und unnötig 4. Man kann auch einfach die Belagerungswaffen anwählen und/oder mit Strg und 1 etc, Grupieren und damit z.B. auf die Festung klicken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 11. Jul 2011, 23:25
lol. 1000 für ein upgrade welches dir ein klick erspart? das kann ja nicht euer ernst sein. lernt eure einheiten zu steuern, nennt sich micro. sonst können wir ja gleich ein upgrade machen:

ki: kostet 1000 danach müsst ihr nichts mehr tun, die ki spielt nun für euch. ihr müsst nur noch sagen wen angreifen(welcher spieler). tut mir leid, absolut dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 11. Jul 2011, 23:29
Ich find' das sind unnötige Kosten, die im MP keiner aufbringt, weil das auch einfach mit 'nem Klick bzw. ein wenig Micro erledigt werden kann.
Ein Umpolen der Standardpriorität und ein Umschaltknopf wären zwar auch nette Sachen, sind aber wohl ebenso unnötig.

Prioritätsumstellung: Okay (Aber was dann bei Trollen und Riesen?..)
Umpol-Standardknopf: Okay, wenn er nichts kostet. Meinetwegen wird er mit den Belagerungswerken 3 oder so freigeschaltet, aber unnötige Mehrkosten sind einfach nicht drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shugyosha am 12. Jul 2011, 01:32
Einen "Prioritätenswitch" fänd´ ich recht praktisch und ok -wenn auch recht unnötig. Aber für 1000 extra was erforschen ...? Nein danke. Ich bin auf jeden fall GEGEN das Upgrade.
Das mit dem Switch ist mir egal - ich komme auch ohne aus - es würde einem allerdings manchen Dinge einfacher machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2011, 14:50
Ich bin nicht einmal für den Switch. Es hat schon seinen Sinn, dass Belagerungswaffen zunächst automatisch die Verteidiger wegbolzen, denn wenn das keiner übernimmt, sind sie schnell weg vom Fenster. Ich meine, wer setzt schon Belagerung ein, ohne sie zu steuern?  :o Sie ist in aller Regel das Kernstück eines größeren Angriffs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shugyosha am 12. Jul 2011, 14:56
Nur wenn sie auf Verteidiger schiessen, die in einen Nahkampf verwickelt sind, trifft man damit öfter mal eigene Einheiten. Und genau das soll mit dem Konzept vermieden werden. Trotzdem erscheint mir das zu viel Arbeit für einen Nutzen, der mit 1-2 Mausklicks auch getan ist.

€dit: Ach ja, meist schiessen die Katas erst dann, wenn die Gegner bereits tot sind und die eigenen Einheiten den Platz eingenommen haben. Das trifft dann besonders hart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 12. Jul 2011, 15:05
Ich finde die Idee gut, aber Rohstoffe würde ich für soetwas nicht ausgeben.
Man kann es ja auch so machen, das es genauso ist wie mit den Blendfeuern bei den Ballisten oder den Schädeln bei Mordor. Aber Geld würde ich nicht dafür ausgeben, manchmal nutzt man soetwas dann nicht einmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Alqualonde am 12. Jul 2011, 16:41
Naja, dann eben keine Kosten, ist der switch eben von Anfang an verfügbar.
Und...ihr setzt wirklich Katapulte beim Angriff auf ein Lager gegen Einheiten ein???
Wozu hat man denn Infanterie und Kavallerie?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 12. Jul 2011, 16:48
Um die eigenen Katapulte zu schützen ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2011, 16:49
wenn der Gegner ein Spam volk hat und Einheiten schön clumped UND Speeris dabei hat nützen dir INfantgerie und Kavallerie weniger als Katapulte und da Katapulte auch noch Gegner umwerfen und damit kurzzeitig aus dem Kampf nehmen hilft der Einsatz von Katas sowohl gegen Einheiten ALSauch gegen Gebäude und andere katas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Jul 2011, 16:54
Katas sind extrem nützlich gegen Einheiten, probier's einfach mal aus ;).

Ansonsten: Ich sehe absolut nicht ein, warum man so eine Funktion braucht. Soweit ich mich erinnere hatten wir bereits einmal eine Diskussion, ob Reiter Speerträger nicht automatisch meiden sollten (oder so ähnlich). Ich meine, dass wurde sogar abgelehnt.

Die Einheitensteuerung gehört eben zum Gameplay.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ushnot am 12. Jul 2011, 18:31
Ich möchte etwas vorschlagen, was mir schon seit längerem am Herzen liegt:

Bekanntlich wurden n ja mit Version 3.7.1 die Grafikdetails von Spameinheiten und Weiterem für die detailstufe sehr niedrig heruntergeschraubt heruntergeschraubt -
dies machte sich (beispielsweise für mich) auch bereits bemerkbar und sorgt für ein flüssigeres spiel- danke nochmal an dieser stelle.

Allerdings gibt es meiner Meinung nach noch immer einen Bereich, der schwachen PCs enorm zusetzt und daher mit sehr niedriger grafikstufe eingedämmt werden sollte: Ich spreche von jeglicher Form von Niederschlag

Dies fiel mir vor allem in letzter zeit bei Spielen gegen die KI auf, da die KI recht gern die regenfähigkeit benutzt. Das Resultat war ein einziges gelagge bis zum ende des regens, ab dann lief das spiel wieder in flüssigen bahnen.

Weiteres Extrembeispiel: Himling: Eine recht beliebte Karte, die ich wohl auch gerne mal ausprobiert hatt, vor allem im MP, da sie ja ideal für 3 spieler ist;
Einziges Problem: Durch den Dauerschnee ist lediglich ein spiel im zeitraffer modus möglich;
Geschätzte Spieldauer: nicht unter drei stunden  :(

Mit oben genannten Hintergrund möchte ich daher den Vorschlag einbringen, den niederschlag auf der grafikstufe sehr niedrig entweder gehörig abzumildern (bzw. grafisch abzuspecken) oder gänzlich zu entfernen( würde sich vor allem bei himling empfehlen).

Ich würde mich auch über die solidarische Unterstützung von denjenigen freuen, die dieses Problem nicht betrifft und daher von der Änderung auf der Detailsstufe sehr niedrig sowieso nichts mitkriegen.

Gruß Ushnot
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: -DGS- am 12. Jul 2011, 18:40
Zitat
Weiteres Extrembeispiel: Himling: Eine recht beliebte Karte, die ich wohl auch gerne mal ausprobiert hatt, vor allem im MP, da sie ja ideal für 3 spieler ist;
Einziges Problem: Durch den Dauerschnee ist lediglich ein spiel im zeitraffer modus möglich;
Geschätzte Spieldauer: nicht unter drei stunden  sad

müsste jetzt ein wenig besser laufen der Schnee wurde runtergeschraubt.

Wenn dies umsetzbar ist und nicht zu schwer ist wäre ich auch dafür.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2011, 18:43
Den Regen kann man nicht weiter abspecken, da gibt es leider keinerlei Möglichkeiten, außer aus dem schönen Regen einen leichten Nieselregen zu machen, wo hin und wieder ein paar Regentropfen runterfallen.
Ich persönlich kann selbst auf meinem alten Computer (in der Zwischenzeit 6-7 Jahre mindestens alt) Himling ohne größere Probleme auf niedrigen Details spielen. (Auf meinem neuen auf höchsten Details ohne jegliche Lags, aber das ist was anderes, da der erst ein knappes Jahr alt ist.^^)
Den Schnee auf Himling habe ich schon im Gegensatz zu den vorherigen Versionen drastisch reduziert und auch verlangsamt, eben weil es zu Problemen kam. (und die Lichteinstellungenw ruden geändert, da man in der vorherigen Version auf niedrigen Details den Radius von seinen Gebäuden kaum sah)
Noch weitere Reduktion für den Schnee würde fast eine komplette Entfernung bedeuten. Und da dies über ein komplett adneres System geregelt wird kann man nur entweder für alle Detailstufen oder für garkeine den Schnee und den Regen teilweise entfernen.

Irgendwo muss halt auch Schluss sein, man kann nicht beliebig abspecken - natürlich sollen möglichst viele Leute Edain spielen können, das war auch das Ziel der Abspeckung, aber man hat nicht unendlich Platz nach unten. Der Regen und der Schnee ist  genauso speicherbelastend, wie im Originalspiel und im Allgemeinen hat Edain deutlich höhere Mindestvorraussetzungen, als das normale Spiel, das ist nun Mal die Schattenseite von höheren Details.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kreyl am 12. Jul 2011, 18:45
als ich mir dieses Konzept für Belagerungswaffen durchgelesen hab ist mir wieder etwas eingefallen was hier jemand irgendwann mal vorgeschlagen hatte, und zwar eine Führerschaft für Katapulte. Diese hatte jedoch wenig Logik, da es keinen Sinn ergibt, ein Stein macht nicht mehr Schaden bloß weil der King "Feuer frei!" gerufen hat ^^

Mir ist stattdessen eine andere Idee gekommen, um das System für Fernkampf-Belagerungswaffen etwas "tiefer" zu gestalten.

Eine neue Einheit, der "Munitionswagen".
Kosten: 1500
Der Name erklärt es bereits. Baubar in den Belagerungswerken des jeweiligen Volkes sieht er bei jedem Volk anders aus. Er ist widerstandsfähiger als die Belagerungswaffen selbst, um den Preis zu rechtfertigen.
Ursprünglich ist es unlogisch das die Katapulte ständig aus dem Nichts Munition heraufbeschwören, bei dem Riesen ist dies ja dadurch gelöst das er die steine einfach "aufhebt".
Der Munitionswagen würde  vorgefertigte(oder vorgesammelte) Munition für die Belagerungswaffen bereit stellen. Er hat einen etwas kleineren Radius als die Heldenstatue. Die jeweilige Belagerungswaffe des  Volkes hätte in seiner Nähe eine höhere Feuerrate, da die Munition ja nicht mehr "gesucht" werden muss. Wie viel schneller genau das sein soll überlasse ich denen, die mehr von Balance verstehen als ich.
Bei den Völkern die keine wirklichen Maschinen verwenden könnte man es auch weglassen, da diese für ihre lebenden Belagerungswaffen ja bereits andere Führerschaften haben(Ent - Enthelden etc.).

Es würde ein interessantes taktisches Element ins Spiel einbauen, da die Zerstörung des Munitionswagens auf lange sicht die Belagerungswaffen entschieden schwächt. Um den Unterschied wirklich spürbar zu machen könnten die Änderungen so aussehen:
Ohne Munitionswagen: 20% geringere Feuergeschwindigkeit als im Moment.
Mit Munitionswagen: 20% höhere Feuergeschwindigkeit als im Moment.
Wer also seine Katapulte(oder Ballisten) ohne diesen Munitionswagen in die Schlacht schickt hat schwächere Katapulte als im Moment, wer ihn mit schickt hat stärkere. Außerdem wäre durch diese Abschwächung auch das Problem gelöst diese Fähigkeit könnte "zu stark" sein, da man nicht immer das nötige Geld für so einen Wagen hat.

So, was haltet ihr davon?

Dafür:
1. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 12. Jul 2011, 18:54
Ich finde es ist eine sehr gute Idee.
Nur habe ich eine Frage: wie ist es dann bei den Nebelbergen?
Für wen sind dann die Steine? Für die Spinnenkatapulte oder für die Riesen und Trolle.

Ich bin für dieses Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2011, 20:17
Wenn ein Munitionswagen eingebaut wird (ich hätte nichts dagegen, dass es ausprobiert wird, wenn sich das Team dazu entscheidet), sollten die Katas selbst natürlich etwas billiger werden. Und ich würde es nicht bei jedem Volk mit Katapulten einbauen.
Zu den Zwergen z.B. würde es doch passen, die sicher nicht gerne Klumpen als Geschosse aufklauben, es würde ihre berüchtigte Belagerung verstärken, aber im Midgame ohne den teuren Wagen wären sie nicht ganz so heftig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jul 2011, 20:29
Zu Gondor und den Zwergen würds passen, den anderen Völkern mit Katas ist das ziemlich wurscht - Rohan verschießt eh Strohballen, Mordor nimmt einfach irgendwas und zündet es an oder nimmt Gebeine gefallener Feinde (und ehemaliger Freunde... es sind Orks :P), Spinnenkatas sind eh was ganz Anderes (da könnte man höchstens ne Kombi mit Spinnenbats überlegen) und die Katas von Angmar nehmen auch einfach was da ist und verzaubern die Steine höchstens noch mit Frostmagie (so würde ich mir am ehesten die Eisgeschosse erklären).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 12. Jul 2011, 22:06
(da könnte man höchstens ne Kombi mit Spinnenbats überlegen)

Oder man nimmt etwas wie Brutmütter.   ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2011, 22:32
Kankra könnte für die Dinger natürlich auch eine Art "Führerschaft" bieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 01:01
ich bin in dieser form gegen den munitionswagen. es ist im gameplay einfach zu umständlich und wir spielen ja immer noch sum und keine simulation. heisst realismus, ja aber nur wenn es das gameplay nicht stört.

falls du aber das konzept für ein volk anpasst und dort rechtfertigen kannst, wie dass, das gameplay bereichtert kann man darüber reden. zurzeit ist es böse gesagt eine weitere unnötig einheit die nie gebaut wird (ein bisschen wie der erdhammer der zwerge, den ich online noch nie sah). desweiteren hast du nur gründe der logik genannt (wenn du schon da logik willst, müsste man das ganze spiel umbauen...). aber die interessiert halt nicht so sehr wie feeling und gameplay. aber das ist meine meinung, vielleicht denken ja einige anders hier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 17:09
Mir ist auch ne Idee gekommen allerdings weiß ich nicht ob sie umsetzbar ist und in die Mod passt.
Um die Beziehungen der einzelnen Figuren zueinander ein bisschen deutlicher zu machen würde ich vorschlagen,dass befreundete Helden z.B. Gimli und Legolas gegeneinander kämpfen(also sich feindlich gesinnt und innerhalb von einem 20 Meter Radius sind))schlechtere Werte erhalten,da sie den anderen ja EIGENTLICH nicht umbringen wollen.
Dieselbe Leier mit Merry und Pippin.
Würde vorschlagen,dass die betroffenen Helden dann 20% weniger Angriff haben.
Die ganze Story geht dann natürlich nochmal mit Feinden:Eowyn und der Hexenkönig z.B.Eowyn hasst ja den Hexenkönig (warum brauch ich hier wohl nicht zu sagen).Dadurch,dass sie gegen ihren Erzfeind kämpft wird sie angespornt und erhält 20%mehr Angriff(20%ist jetzt nur ne Schätzung).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 17:16
das mit eowyn ist doch schon drin.

das andere ist unsinn. zerstört das gameplay und ist unnötig. ich empfehle dir erstmal noch ein wenig im forum zu lesen und edain zu spielen. und dann zu schauen ob du noch ideen hast ;)

also, ich bin dagegen.
Diese Meinung teilt:1.der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2011, 17:17
Mir ist auch ne Idee gekommen allerdings weiß ich nicht ob sie umsetzbar ist und in die Mod passt.
Um die Beziehungen der einzelnen Figuren zueinander ein bisschen deutlicher zu machen würde ich vorschlagen,dass befreundete Helden z.B. Gimli und Legolas gegeneinander kämpfen(also sich feindlich gesinnt und innerhalb von einem 20 Meter Radius sind))schlechtere Werte erhalten,da sie den anderen ja EIGENTLICH nicht umbringen wollen.
Dieselbe Leier mit Merry und Pippin.
Würde vorschlagen,dass die betroffenen Helden dann 20% weniger Angriff haben.
Die ganze Story geht dann natürlich nochmal mit Feinden:Eowyn und der Hexenkönig z.B.Eowyn hasst ja den Hexenkönig (warum brauch ich hier wohl nicht zu sagen).Dadurch,dass sie gegen ihren Erzfeind kämpft wird sie angespornt und erhält 20%mehr Angriff(20%ist jetzt nur ne Schätzung).
Die Idee ist zwar gut dahinter, wird aber an dem Aufwand scheitern, was die Umsetzung angeht, da alle Paarungen abgedeckt werden müssten, die es vielleicht jemals gab... Deswegen auch von mir ein dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gamling am 22. Jul 2011, 16:03
ich hoffe das gehört hier rein ;)

also ich würde noch zu jedem volk paar helden dazu holen/machen

z.b.: rohan   : Grimbold, Elfhelm
        gondor : Madril, Damrod, Mablung, Anborn
    
für die anderen völker gibts auch noch welche: genauere infos zu den personen hier 2 links:

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Personen

http://de.lotr.wikia.com/wiki/Kategorie:Personen

ich fände es sinnvoll paar Helden noch zu ergänzen weil die einfach dazugehören un das feeling nochmals verbessert wird.
Die Helden kann man dann auf Kasernen Schießstände und Burgen rekrutieren oder auch im Gasthaus ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jul 2011, 16:13
Hallo Titankahn und willkommen im Forum.
1) Bitte auf Groß- und Kleinschreibung achten.
2) So ein Vorschlag wird sicher NIEMALS angenommen. Du musst ihn viel "schmackhafter" machen.
a) Schreibe in den Vorschläge Rohan-Thread
b) Beschreibe den Helden ganz genau.
Soll er eher billig sein und fürs "Earlygame" geadacht sein oder eher teuer aber dafür mehr Rüstung und mehr Schaden?
Also gib erstmal die ungefährer Anzahl an Lebenspunkten an und den Preis.
Dann schreibst du noch dazu ob er Nahkämpfer oder Fernkämpfer sein soll und dann kommt erst die richtige Arbeit, beschreibe jede Fähigkeit die er haben soll.
Sprich: Name, Beschreibung, Auswirkung, Cooldown...

Wenn du so etwas anfertigst, dann wird hier sicher darüber  diskutiert. Soetwas aber "ich will einen neuen Helden namens Elfhelm" hat hier noch nie viel gebracht.

MfG Fingolfin

p.s.: Schreib auch dazu WIESO du findest, dass er ins Spiel gehört.
p.p.s.: Hier eine noch genauere Anleitung vom Team selbst.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: thepinking am 22. Jul 2011, 16:17
Und was ist mit den Spells? Den Kosten? Der Stärke? Der Sinn von 6 (auf Ardapedia stehen dan nochmal ca 1000 o.O) neuen, meiner Meinung unnötigen Helden?
Ich bin mit den momentanen Helden sehr zufrieden und brauche keine 6 oder gar ca 1000 neue Helden.

Edit:
Fingolfin König der Noldor war schneller...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gamling am 22. Jul 2011, 16:59
Erst einmal Danke! für die Erklärung Fingolfin der König von Noldor

Ich bin neu hier un weiß noch nicht ganz genau wie das ganze hier funktioniert
jetzt weiß ich ja wie ;)

Aber das Forum ist doch richtig oder ??

Also wenn das so ist werde ich jetzt bald hier hin (wenns richtig ist) beschreiben wie die Heldenwünsche genauer aussehen. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jul 2011, 17:07
Also wenn es ein Rohan-Held ist dann hier:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11870.0.html
Wenn es ein Gondor-Held ist hier:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11867.0.html

In diesem Thread hier nur Vorschläge die, die ganze Mod betreffen und alle Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 25. Jul 2011, 20:08
Mir ist mal aufgefallen das bei den summons von helden immer die selben truppen erscheinen...  bei adh fand ich waren die summons viel intressanter da bei der ersten benutzung nur wenige truppen erschienen und bei jeder weiteren benutzung des spells immer stärkere=) mir hat dieses system außerordentlich gut gefallen... was würdet ihr davon halten wenn dieses system in edain übernommen wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2011, 20:10
Von allen Helden? Gar nichts halte ich davon. Die Summons in Edain sind schließlich feelingtechnisch auf den jeweiligen Helden angepasst, daher kann man das nicht übernehmen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 25. Jul 2011, 20:13
oder bei einem das wäre auch schon cool=) zb bei hwaldar oder einigen wenigen.. es gibt ja nicht mehr wirklich viele helden mit summon spells...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2011, 20:18
Ich glaube er meint, dass je höher ein Held levelt, mehr Einheiten beschworen werden bzw. sie mit Upgrades beschworen werden. Also wenn Boromir zum Beispiel höher levelt, beschwört er nicht 3 Bats zufällig, sondern 4 oder sie haben Rüstungen oder ähnliches. An sich fände ich es interessant und auch nicht schlecht, aber ich glaube balancetechnisch müsste man dann jeden Helden einzeln betrachten und auf jeden solcher Helden abstimmen.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2011, 20:44
Dieses Beschwören war nur bei den CaH der Fall, nicht bei normalen Helden. ;)

Das Problem hierbei ist, dass für so etwas massig Upgrades benötigt werden und gerade die waren der Grund, weshalb Edain sehr instabil lief. (sie haben unter anderem Probleme mit dem Ringkrieg/Speichern hervorgerufen)
Wenn wir solche Fähigkeiten jetzt wieder bei allen Helden einbauen würden, dann würde das wieder sehr viele Upgrades benötigen. => es gäbe wieder deutlich mehr Probleme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elrond Sternendach am 26. Jul 2011, 17:30
Ich hätte mal einen kleinen Vorschlag für die Wolkenbruchfähigkeit und andere ähnliche Fähigkeiten:

Bis jetzt sind ja Katapulte und Ramböcke immun gegen solche Fähigkeiten (falls es bei mir nur ein Bug war, entschuldige ich mich). Ich finde aber, dass sie auch davon betroffen werden sollten, weil sie ja von Einheiten bedient weden, und wenn diese betäubt werden, kann doch kein Katapult und kein rammbock mehr kämpfen.
Außerdem werden Katas auch von dem Gesang Luthiens erfasst und ich denke kaum, dass das Katapult selber einschläft :D    
Als Ausgleich für die Stärkung der Spells könnte man ihre Kosten um 1-2 Punkte erhöhen.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Sonic
3.Smaug
4.Meriadoc the Great
5.Harry Potter
6.Elros
7.Fingolfin König der Noldor
8.Mîlûr der Helle
9.Angagor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jul 2011, 18:36
Da wiederspricht sich aber dein Konzept: Weil z.B. Katapulte von Lebewesen bedient werden, sollten die Belagerungswaffen durch Wolkenbruch betäubt werden können. Aber der Gesang Luthiens betäubt die Bedienenden der Katapulte wohl nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sonic am 26. Jul 2011, 19:00
Da wiederspricht sich aber dein Konzept: Weil z.B. Katapulte von Lebewesen bedient werden, sollten die Belagerungswaffen durch Wolkenbruch betäubt werden können. Aber der Gesang Luthiens betäubt die Bedienenden der Katapulte wohl nicht?

So wie ichs verstanden habe meint er das Belageerungswaffen von Wolkenbruch u. ä. beeinflusst werden können soll, weil Luthien diese ja auch trifft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jul 2011, 19:04
Ja, du hast Recht. Jedenfalls bin ich dafür, da es schon eine ziemliche logiklücke ist, dass die Einheiten, die Belagerungswaffen bedienen nicht von Wolkenbruch betroffen sind, wie ebendiese Einheiten selbiger Gattung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 27. Jul 2011, 14:13
Ebenfalls dafür
Grund: Klingt logisch, außerdem kann man sich so ein bischen gegen Belagerungswaffen verteidigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2011, 21:40
Abgelehnt.
Ein Betreffen der Balagerungswaffe sorgt für den unschönen "Unsichtbarkeitsbug", weshalb diese Tatsache für Luthien nun auch entfernt wurde. Zusätzlich gibt es keine "Furchtanimation", wie es bei Einheiten der Fall ist, weshalb Katapulte einfach nur dastehen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tal am 4. Aug 2011, 21:15
Hallo ich wollte mein Konzept fuer Gasthaeuser, Leuchtfeuer etc. vorstellen.

Wenn dein Teamkamerad ein Gasthaus(oder was anderes) erobert koennten alle das Gasthaus benuetzen und nicht nur der der es Erobert hat.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Aug 2011, 21:18
Das hört sich nach totalem Schwachsinn an. Die Idee wird nicht logisch. Was sollte dein (unüberlegtes) Konzept für einen Sinn haben.
Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sonic am 4. Aug 2011, 21:27
Das hört sich nach totalem Schwachsinn an. Die Idee wird nicht logisch. Was sollte dein (unüberlegtes) Konzept für einen Sinn haben.
Dagegen!

?
Also sein Konzept sagt deutlich mehr aus als dein unbegründetes rumgeschimpfe.

Trotzdem hieß es mal das es nicht umsetzbar ist, da man sonst für jedes Volk das selbe Gasthaus haben müsste oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Angagor am 4. Aug 2011, 21:32
Selbst wenn es möglich wäre, wäre ich dagegen. Dadurch würde das Gasthaus für den Feind quasi uneinnehmbar wenn parallel alle 3 Sekunden ein neues Bataillon gespawnt wird.

 Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Aug 2011, 21:34
Das ist definitiv ein durchaus sinnvolles Konzept, ich verstehe nicht, woher du deine starke Ablehnung ziehst...
Allerdings wurde sowas auch bereits mehrmals abgelehnt, weil es sich codingtechnisch nicht realisieren lässt und auch nicht immer praktisch oder passend wäre, weil das einfach ne taktische Komponente ist, die man bedenken muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vaderion am 4. Aug 2011, 23:12
Vom Coding verstehe ich nichts.

In einem 2v2 ist das doch noch sehr cool aber bei einem 4v4??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 8. Aug 2011, 08:47
Man ziehe ein 7vs1 in betracht [uglybunti].
Ich unterstütze auch Anagror:
Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Vielleicht sollte aber erstmal ein erfahrener Modder hier sein Urteil ausrichten, ob dies überhaubt möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Aug 2011, 11:01
[...]
Allerdings wurde sowas auch bereits mehrmals abgelehnt, weil es sich codingtechnisch nicht vernünftig realisieren lässt [...]

Das Team hat zusätzlich bereits mehrmals sein Missfallen zu solch einem System ausgedrückt, von daher werden sie auch nicht zwanghaft nach nem Umweg suchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Aug 2011, 13:48
Und damit beenden wir mal diese Diskussion ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Aug 2011, 10:12
Ich habe ein kleines Konzept im Bezug auf die Steingolems von Alatar:
Momentan sind sie keinesfalls angemessen für eine Stufe 10 Fähigkeit eines 4000-Resourcenheldens.

Letztlich sind die Steingolems einfach nur Trolle mit erhöhten Lebenspunken.
Zwei Dinge würde ich persönlich ändern wollen.
a) Die Steingolems brauchen ein Palantirbild. Ich dachte dabei an so was.
(http://cdnimg.visualizeus.com/thumbs/0a/3d/cartoon,humor,rushmore,stone-0a3d5af846137bc0fbba4280441bca92_m.jpg)
b) Ich dachte daran, dass die Golems einen Ticken individualität nötig hätten. Ich würde vorschlagen, dass sie im Fall ihres Ablebens in die einzelnen Steine zerfallen und umgebende Einheiten schwer schädigen. Als Effekt könnte man dafür ein Erdbeben im kleinen Bereich hernehmen. Damit würde die 10er Fähigkeit grad im LateGame noch sehr gut was bringen, denn das ist nicht mehr der Fall, weil Geuppte Festungen gegen diese Summons zu stark sind.
Pro:1.Vaderion
2.xXx
3.Harry Potter
4.Vexor
5.Meriadoc the Great
6.Prinz_Kael
7.Smaug
8.der 10. der Nazgul
9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vexor am 9. Aug 2011, 21:41
Dafür, aber dein Bild sagt mir nicht so zu.

Wie wäre es denn mit diesem:

oder diesem:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Aug 2011, 22:02
Für ein Palantirbild für die Golems bin ich schon lange, aber vom Stil her gefällt mir bisher keines der drei wirklich, passt nicht so recht zu den anderen...
Und das in Einzelsteine zerfallen mit Schaden in der Umgebung gibts doch meine ich schon? Zumindest in der Arenamap von Grünschwinge war das meine ich schon so, ist aber schon ne Weile her, kann mich auch irren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Aug 2011, 22:49
Bei neuen Palantirbildern ist allgemein zu beachten, dass Edain einen einheitlichen Stil, und zwar einen pergamentähnlichen, anstrebt (müsste hier auch irgendwo ein Tutorial zu finden sein).

Falls ihr das nicht machen könnt, sammelt doch einfach ein paar Bilder zur Inspiration.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Aug 2011, 23:13
Wobei ich im Nachhinein sagen muss, dass alle bisher gezeigten Bilder irgendwie unpassend sind, weil der Golem ingame ganz anders aussieht. Es sind ja nur ein paar schwebende Steine mit einer Glühwolke in der Mitte und das auch noch ohne Kopf. Eure Bilder hingegen zeigten ganze Körper, genau so wie er halt nicht ist. ^^
Allerdings stellt diese Situation ein ähnliches Problem dar, wie bei Alatars Schutzgeistern auch. Im Grunde sind sie nuhr die weißen Wolken, um die Rüstungsteile schweben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Aug 2011, 23:42
Für ein Palantirbild für die Golems bin ich schon lange, aber vom Stil her gefällt mir bisher keines der drei wirklich, passt nicht so recht zu den anderen...
Und das in Einzelsteine zerfallen mit Schaden in der Umgebung gibts doch meine ich schon? Zumindest in der Arenamap von Grünschwinge war das meine ich schon so, ist aber schon ne Weile her, kann mich auch irren.

Er fällt um wie ein Troll und macht minimalen Schaden wie ein Troll halt, aber sonst nichts.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 10:59
Wenn Grünschwinge die an die 3.71 angepasste Map veröffentlicht, schau ich mir das da nochmal an - ich bin mir ziemlich sicher, dass die Steine einzeln runterfallen o.O
Oder vllt verwechsel ich das grade auch mit dem Beschwören...
Bin auf jeden Fall dafür, auch wenn das wohl ne ekelige Animationsarbeit wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Aug 2011, 12:06
Ich kann das gerne nochmal einsehen. Wenn das bei Grünschwinges Map so ist, passe ich das an.
Leider passen die Bilder nicht so ganz, denn mein Steingolem besteht absichtlich nur aus einzelnen Steinen und nicht aus einem geformten Körper. Kennt jemand von euch den Film "Galaxy Quest"? Der Steingolem auf dem Planeten mit der Berillium-Kugel entspricht meiner Vorlage. Vielleicht könnte man hierbei einen Screen als Vorlage nehmen. Leider habe ich den Film nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 10. Aug 2011, 12:14
Ich hab grad die Codes von der Arena vor mir:
Du irrst dich Chu. :P
Der Steingolem hat nur zwei Fähigkeiten, die jeweils ein Erdbeben verursachen. Die Eiskugel von GilGalad explodiert ganz am Ende, wenn sie stirbt und verursacht dabei nochmal Schaden, der Golem jedoch nicht. (an sich könnte man aber einfach eine sehr kleine Deathweapon einfügen... würde vielleicht jetzt nicht ganz optimal aussehen, wäre aber ein minimaler Aufwand)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 12:50
Ok, dann hab ichs wohl wirklich mit der Beschwörung verwechselt [ugly]
Danke fürs Nachschauen.

Wenn die Vorlage aus diesem Film stammt, dann könnte man ja einfach mal Google bemühen, vllt gibts da n vernünftigen Screen... ich werds nachher mal versuchen, kenne den FIlm aber leider nicht, hab daher nur begrenzt Ahnung, wonach man suchen könnte außer "Galaxy Quest Golem"^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2011, 12:54
Ich habe dir mal die Mühe abgenommen Chu^^


und noch zwei andere Golems, die auch passen könnten, da man die Formen nicht direkt erkennt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Aug 2011, 13:00
Das erste hab' ich mir auch ergoogelt, aber ich finde das irgendwie zu knetmassenähnlich aus [ugly]

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2011, 13:05
Vielleicht sollte wir es mal im pergament-Style "erschaffen"... Mal schauen, wie es dann aussieht. Eventuell kann man die Steine auch noch etwas dunkler gestalten. Mal schaun, was sich machen lässt xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2011, 13:26
http://imageshack.us/f/718/steingolem1kopie.png/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 13:58
Zu sehr gezeichnet, n bissl "realistischer" sollte es schon aussehen, sind die normalen Palantir-Bilder ja auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Zemdreg am 10. Aug 2011, 18:50
Mich nervt es immer, dass ich, wenn ich online mit Ressenfix gespielt habe, Edain Mod beenden muss um die Datei wieder rausschieben. Kann man vielleicht in den Spielregeln(wo man auch Anfangsrohstoffe, Ringhelden, etc. fetslegen kann) einen Button einfügen mit dem man den Ressenfix aktivieren/deaktivieren kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: thepinking am 10. Aug 2011, 19:00
Nein, sowas ist nicht möglich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Aug 2011, 19:42
Wäre es denn möglich ihn wie die Submods im Edainlauncher zu (de)aktivieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 20:04
Wäre es, ist ja auch nichts anderes als ne Submod - müsste man halt nur Turin lieb fragen, der momentan aber viel zu tun hat/im Urlaub ist, stand i-wo zum Thema neuer Switcher wegen der Hero Submod...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Aug 2011, 21:12
Wenn er sowieso einen neuen machen sollte (für CMGs Hero-Submod), dann wäre es denke ich, ok ihn zu fragen. Andernfalls (wenn er vorerst keine Zeit/Lust/...) hat, muss man halt bis Edain 3.75 warten, denn da wird wohl der Ressenfix unnötig sein. Und sooo lange wird es sicherlich nicht mehr dauern, dass es unaushaltsam ist.

@Zemdreg: Leg dir halt eine Desktop-Verknüpfung zum AdH-Ordner an. Dann kannst du den Fix schneller einfügen und entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Aug 2011, 22:28
Das müsstet ihr ihn schon fragen.

Ansonsten: Der Fix ist kein offizielles Edainfeature und keine Submod, die hier auf der Seite angeboten wird-ergo wird das hier nicht diskutiert.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Aug 2011, 01:14
Ich präsentiere mal ein allgemeines Konzept, das sich mit Armbrüsten befasst.

Problem:

Damit Armbrüste endlich gegen große Mengen an Gegnern effektiv sind, sieht das Konzept vor:
Das Battailon schießt nicht mehr wie ein Mann, sondern reihenweise (erste Reihe, zweite Reihe) in einem Abstand von 1-2 Sekunden. So wird nicht mehr nur immer der erste Spamork erwischt, sondern mehrere.
Hoffentlich ist das technisch realisierbar.

Trotzdem ist die niedrige Feuerrate starken Bögen hoffnungslos unterlegen, was etwa das zur Strecke bringen einzelner Ziele angeht.
Z.B. habe ich einmal für über 1000 CP Uruk-Armbrüste mit allen Upgrades und Schildträgern auf Smaug gehetzt. Wer hat gewonnen? Smaug, wegen besserer Feuerrate.
Also schlage ich zwei Formationen für Armbrüste vor:

-Blockformation
Die aktuelle Formierung der Truppen, in der Reihe für Reihe ihre Bolzen abgibt. So sind sie sehr verletzlich gegen Flächenschaden, werden aber mit Spam fertig. Die Feuerrate ist leicht erhöht und der verursachte Schaden nicht ganz so hoch.

-Frontale
Eine Formation, in der die Schützen nebeneinander treten (Zwergenschützen: eine Reihe, Uruk-Schützen: zwei Reihen, vorne 7, hinten 8 Mann).
So sind sie sehr verletzlich gegen große Mengen an Feinden und Kavallerie. In dieser Formation sind die Armbrüste in der Lage, gründlich zu zielen - anders als mit Bögen schießt man damit in der Schlacht nicht ins Blaue hinein, daraus wird nichts ^^
Daher ist die Geschwindigkeit um 10% verringert und der verursachte Schaden leicht erhöht.

Da die Zwergenarmbrüste sozusagen die Armbrustelite sind, gewinnen sie in dieser Formation eine Fähigkeit, die diesen Zustand verdeutlicht und verstärkt:
Perforieren
Die Zwerge bündeln ihre Bolzen und fügen einem einzelnen Ziel hohen Schaden zu.


Ganz richtig, mit diesen Änderungen wären Armbrüste plötzlich als Massenvernichter und gegen einzelne Ziele brauchbar. Das ist auch nötig, Bögen sind das nämlich auch und bisher sind ihnen Armbrüste stark unterlegen.
Pro:1.Elros
2.DarkRuler2500
3.Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Aug 2011, 01:32
Die Idee finde ich super: Bin dafür.
Ich versteh allerdings nicht wirklich, was du mit dem Smaugbeispiel genau sagen willst?  [ugly]
Könntest du das etwas nähergehender erklären?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Aug 2011, 01:36
Dass Isengart Smaug in der Form nichts entgegenzusetzen hat, selbst mit Stahlbolzen :D
Späher sind natürlich klasse, aber man hat nur eine kleine Zahl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2011, 01:38
Das Beispiel soll zeigen, dass die Armbrüste momentan im Vergleich zu Bögen einfach untergehen, was definitiv stimmt.
Ich spiele sehr gerne auf Fernkampf und plänkel ein bisschen, aber mit besagten Völkern hab ichs aufgegeben, weil die Armbrüste einfach zu nutzlos sind... man sollte meinen, ihr Schaden wäre hoch genug, um die Feuerrate wett zu machen, aber dem ist nicht so, bzw man spürt es nicht, weil die Bögen ebenso onehitten wie die Armbrüste, aber das schon auf viel viel größere Distanz bei weit größerer Schussrate.
Von daher auch von meiner Seite ein klares Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 11. Aug 2011, 02:20
bin auch dafür. DAS ist wirklich ne gute idee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 11. Aug 2011, 02:45
Bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Aug 2011, 03:00
Ich bin ebenfalls dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Aug 2011, 07:53
Kann mich da auch anschließen: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Aug 2011, 10:43
Ohne Diskussion dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 11:35
Konzept ist technisch nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 11. Aug 2011, 19:09
Alles? Oder nur Teile davon? Wäre nett, wenn du uns schnell erklären könntest was möglich ist und was nicht. Vielen Dank.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Aug 2011, 19:10
Also ich würde mal sagen alles, sonst hieße es "in Teilen". Falls kein Dementi kommt, betrachtet das als unumsetzbar.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Aug 2011, 19:14
Zitat
-Blockformation
Die aktuelle Formierung der Truppen, in der Reihe für Reihe ihre Bolzen abgibt. So sind sie sehr verletzlich gegen Flächenschaden, werden aber mit Spam fertig. Die Feuerrate ist leicht erhöht und der verursachte Schaden nicht ganz so hoch.
Das ist nicht möglich und, so wie ich es sehe, der Grundpfeiler des Konzeptes, weshalb der Rest keinen Sinn m ehr machen würde.
Die Fähigkeit ist selbstverständlich möglich und die andere Formation auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 11. Aug 2011, 19:30
Dann sollten wir das Konzept einfach so umbauen das man den Armbrustschützen einfach eine Fähigkeit gibt die den Schaden um 25% senkt aber die Feuerrate erhöht, ebenfalls um 25% das wäre dann machbar, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Aug 2011, 19:34
Mir ist noch eine Alternative eingefallen, die vielleicht... gewöhnungsbedürftig ist.
Die Battailone könnten deutlich kleiner werden, am besten 5 Mann. Preis, CP, Upgradekosten und Rekrutierungsdauer würden natürlich angepasst. Diese kleineren Trupps würden sich zu zweit oder dritt gegen Spam behaupten können.

Da tatsächlich die Stütze des Konzepts fehlt, ist balancen vermutlich die bessere Wahl. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Aug 2011, 19:35
Und schon haben wir das Konzept von Imladris bei anderen Völkern ;).

Müsste das nicht einfach ein Balancingproblem sein? In SuM 1 sind Armbrustschützen doch auch effektiv.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 11. Aug 2011, 19:39
aber in Sum 1 haben wir nicht die Unterscheidung leichte und schwere Infanterie
da wörzen die Armbrüstis einfach als Fernkämpfer rum und sin durch ihre Hordengröße die stärkste Fernkampfeinheit im Spiel, gut eingesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2011, 20:17
Dann sollten wir das Konzept einfach so umbauen das man den Armbrustschützen einfach eine Fähigkeit gibt die den Schaden um 25% senkt aber die Feuerrate erhöht, ebenfalls um 25% das wäre dann machbar, oder?

Wäre dann für die damit modifizierte Version des Konzepts - Armbrustschützen treten nunmal nicht in Kleingruppen auf, dafür waren sie zu verletzlich.
Ist zwar nicht ganz so stilvoll wie das ursprünglich geplante, hat aber den entscheidenden Vorteil der Umsetzbarkeit :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 11. Aug 2011, 20:23
:D dann nehmen wir das doch einfach mal so Als Konzept auf:

Armbrustschützen-Konzept

Armbrustschützen erhalten einen Formationsbutton, der es ihnen ermöglicht eine Schussweiße (das die Armbrüste z.B nicht voll durch sondern nur halb gespannt werden, oder die Wurfarme der Waffen ausgetauscht werden) die zwar weniger Schaden (um in Zahlen zu sprechen 25 %) verursacht, aber eine 25 % höhere Feuerrate zulässt.

Das Konzept von Whale unterscheidet sich in der "Block-Formation" von dem Umweg über meine vorgeschlagene Formation. Auch wenn einige Teile des Konzeptes als "technisch nicht umsetzbar" von Ea klassifiziert wurden, finde ich es schön das Konzept als ganzes Lesen zu können.

Ich präsentiere mal ein allgemeines Konzept, das sich mit Armbrüsten befasst.

Problem:

Damit Armbrüste endlich gegen große Mengen an Gegnern effektiv sind, sieht das Konzept vor:
Das Battailon schießt nicht mehr wie ein Mann, sondern reihenweise (erste Reihe, zweite Reihe) in einem Abstand von 1-2 Sekunden. So wird nicht mehr nur immer der erste Spamork erwischt, sondern mehrere.
Hoffentlich ist das technisch realisierbar.

Trotzdem ist die niedrige Feuerrate starken Bögen hoffnungslos unterlegen, was etwa das zur Strecke bringen einzelner Ziele angeht.
Z.B. habe ich einmal für über 1000 CP Uruk-Armbrüste mit allen Upgrades und Schildträgern auf Smaug gehetzt. Wer hat gewonnen? Smaug, wegen besserer Feuerrate.
Also schlage ich zwei Formationen für Armbrüste vor:

-Blockformation
Die aktuelle Formierung der Truppen, in der Reihe für Reihe ihre Bolzen abgibt. So sind sie sehr verletzlich gegen Flächenschaden, werden aber mit Spam fertig. Die Feuerrate ist leicht erhöht und der verursachte Schaden nicht ganz so hoch.

-Frontale
Eine Formation, in der die Schützen nebeneinander treten (Zwergenschützen: eine Reihe, Uruk-Schützen: zwei Reihen, vorne 7, hinten 8 Mann).
So sind sie sehr verletzlich gegen große Mengen an Feinden und Kavallerie. In dieser Formation sind die Armbrüste in der Lage, gründlich zu zielen - anders als mit Bögen schießt man damit in der Schlacht nicht ins Blaue hinein, daraus wird nichts ^^
Daher ist die Geschwindigkeit um 10% verringert und der verursachte Schaden leicht erhöht.

Da die Zwergenarmbrüste sozusagen die Armbrustelite sind, gewinnen sie in dieser Formation eine Fähigkeit, die diesen Zustand verdeutlicht und verstärkt:
Perforieren
Die Zwerge bündeln ihre Bolzen und fügen einem einzelnen Ziel hohen Schaden zu.


Ganz richtig, mit diesen Änderungen wären Armbrüste plötzlich als Massenvernichter und gegen einzelne Ziele brauchbar. Das ist auch nötig, Bögen sind das nämlich auch und bisher sind ihnen Armbrüste stark unterlegen.






Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2011, 20:39
Ich würde den Rest von Whales Konzept aber auch dazu haben wollen, nicht nur diesen einen Teil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2011, 12:29
Ich denke eher, das ihr die Armbrustschützen falsch einsetzt.
Ihr Schaden ist enorm, dafür sind sie sehr langsam. Sie sind absolut ineffektiv gegen Spam, dafür umso effektiver gegen starke Einheiten, sowie gegen Helden oder Monster.
Sie sollen nicht die Haupt-Fernkampfinfanterie im Volk sein, sondern eine spezialisierte Einheit, wie es zb die Hobbithelden sind (Späher).
Die Zwerge haben in dieser Hinsicht das Gasthaus um primäre Fernkampfeinheiten zu haben, wodurch die Armbrustschützen als schwere Fernkampfinfanterie umso mehr Sinn machen. Isengart hat die Dunland-Axtwerfer, die sogar noch zu Fackelwerfern ausgerüstet werden sollen.
Das ist das Grundkonzept von ihnen und es sollte keinesfalls geändert werden. Wenn die Armbrustschützen in diesem speziellen Gebiet zu schwach sind, kann man noch an der Balance pfeilen, die Basis sollte aber erhalten bleiben-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 12. Aug 2011, 23:12
Das Problem das ich dabei sehe (korrigiert mich wenn das nicht richtig ist) ist, das es manchmal einfach nicht möglich ist ein Gasthaus zu halten, geschweige den zu erobern. Das Armbrustschützen gegen schwere Einheiten und Helden äußerst effektiv ist ist ausser Frage aber gerade in den ersten 10 Minuten eines Gefechtes, in denen z.B die Nebelberge mit Massen von Hüpfern anrollt, ist mit Ered Luin z.B nur schwer zu meistern, da eben die Armbrustschützen gegen die Hüpfer ziemlich unterliegen. Man kann das zwar mit Hütern etc kontern, aber das ist meiner Meinung nach nur ein unzureichender Ersatz. Auch Katapulte sind da keine Option da die für den Start einfach zu teuer sind. Als Alternative wäre eine Führerschaft wie Oin sie z.B für die Armbrustschützen hat bei den regulären Helden villeicht zu diskutieren. Das würde den Armbrustschützen nicht die Basis nehmen für was sie eigentlich gedacht sind, und mit einer gewissen Mehrinvestition wären sie auch gegen Spam sehr effektiv. Meinungen dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2011, 23:16
Hüpfer? Meinst du normale Ork-Krieger? Falls ja, sag doch bitte einfach Orks, gegen die ist die Kombination Hüter auf Deff und X-Bows recht effektiv, Ered Luin sind besonders gut gegen Spam ;)
Diese Meinung teilt: 1. Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2011, 00:33
Ich denke mal, "Hüpfer" soll nahelegen, dass sie anders als andere Orks sehr schnell sind und so Verstärkung aus allen Himmelsrichtungen anrollt. Gegen Mordor-Orks wäre es nicht ganz so schlimm.
Da die Zwerge aber gegen Spam genug Methoden haben und die Thal-Bogenschützen im Gegenzug dazu, schwer erreichbar zu sein, auch äußerst nützlich sind, sehe ich hier kein ernstes Problem.
Bei Isengart hege ich mehr Zweifel, immerhin rangiert die Reichweite von Fackelwerfern unter den schlechtesten. Außerdem sind sie leicht in großer Zahl gekontert.
Ich werde sie stärker einsetzen, bevor ich da noch irgendwie urteile. Aber da die Armbrüste keinen Standard-Fernkampf darstellen sollen, ist das eine ganz andere Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Aug 2011, 00:35
Isengart hat außerdem aber noch Späher...und gegen Spam sind auch Warge sowie die normalen Dunländer gut zu gebrauchen...und später etwa Saruman mit seinem Magiestoß.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 13. Aug 2011, 00:54
Ja mit Hüpfern war das gemeint was Whale gesagt hat :D aber X-bows ist da nicht viel aufschlussreicher ;) Aber zurück zur Diskussion. Ich werde das nochmal testen mit den Ered Luin, fände eine reguläre Führerschaft für die Armbrustschützen trotzdem sinnig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2011, 01:41
Oh, das wollte ich noch kommentieren, gut dass du es sagst ^^
Eine dauerhafte Armbrust-Führerschaft wäre vermutlich wiederum zu stark, ob du jetzt Feuerrate oder Durchschlagskraft erhöhst. Aber ich hindere dich bestimmt nicht, darüber zu tüfteln!
x-Bows hat mir jetzt auch nicht so viel gesagt, um ehrlich zu sein [ugly]

Isengart hat außerdem aber noch Späher...und gegen Spam sind auch Warge sowie die normalen Dunländer gut zu gebrauchen...und später etwa Saruman mit seinem Magiestoß.

Alle diese Einheiten können Spam sicherlich kurzfristig zeigen, wo der Hammer hängt, jedoch sind sie auch verwundbar dagegen: Sarumans Rüstung verbietet es, ihn ganz allein arbeiten zu lassen. Warge sterben schnell, wenn sie erst einmal stecken bleiben. Mit den Spähern versuche ich es ja auch, aber letztlich ist das ein Verlustgeschäft, wenn große Mengen an Orks auf sie losgehen. Die normalen Dunländer zu guter Letzt teilen stark aus und man kann sie gegenspammen, aber sie sterben selbst gegen sehr schwache Einheiten rasch.
Es gibt auch noch Ballisten, die aber keinen Effekt mehr haben, wenn der Gegner einem bereits zwischen die Schmelzöfen drängt.

Versteh mich nicht falsch, es gibt eine ganze Fülle an Möglichkeiten - aber genauso wie die Fackelwerfer auch eignet sich keine einzige so ganz als "Standard." So wird Isengart durch simples Spammen aus dem Konzept gebracht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Aug 2011, 07:48
X-Bows = Crossbows = Armbrüste ;)

Natürlich hat Isengart Probleme gegen Spam, weil es kein Allheilmittel gibt, sondern sie mit gemischten Truppen vorgehen müssen - und Verlustgeschäfte sind dabei für Isen nicht wirklich ein Problem, weil sie für gewöhnlich die deutlich stärkere Industrie haben.
Aber du hast ja selbst schon dargestellt, wie man mit Dunländern, Wargen, Spähern und der nötigen Portion Gegenspam mit Grishnaks Jungs aus dem Gasthaus durchaus klarkommen kann, ist halt nur etwas aufwändiger, als ein einfaches Standardrezept zu haben.
Eine Verbesserung der Armbrustschützen würde hier nicht viel bringen, weil die normalen Uruks gegen Spam bereits sehr effektiv sind, man die Hauptprobleme also vor dem Aufmarsch bekommt, wo man auch noch keinen Zugriff auf Armbrustschützen hat.
Wenn man später dann auch noch Berserker und allgemein Upgrades hat, stellen Orkhorden für die kämpfenden Uruk-Hai eigentlich nur noch mehr ein Ärgernis denn ein Problem dar.

Diese Art "Führerschaft" für Armbrustschützen hat btw bereits der Hauptmann inne, der bei ihnen zumindest eine Fähigkeit freischaltet, die sie deutlich stärkt - ich meine, es war eine kurzzeite Schussfrequenzerhöhung und etwas Schaden, ob rauf oder runter weiß ich nicht mehr, benutze ich leider auch zu selten [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 13. Aug 2011, 12:01
Da Isen ein sehr starkes Eg (Start)wegen Spähern(->creepen) und Wargen(angreifen/kontercreepen) hat ist der Anfang eig kein Problem.
danach kann es sich eine starke Wirtschaft (Sägewerke, gesicherte Schmelzöfen)
aufbauen. Deswegen kann sie dann sehr viele (mehr als der Gegner) Dunländer spammen.
-> eigentlich Spam bei gleichguten Spielern kein Problem für Isen, das einzige volk was wirklich Anfangsprobleme hat ist Lorien.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Aug 2011, 12:55
Wenn man mit Isen gegen Nebelberge spielt, könnte man vielleicht die ganzen Orkhorden zurückdrängen, aber zumindest bei der KI kommen dann recht bald auch Spinnen, die deine Kavallerie außer Gefecht setzen und Trolle, denen die Dunis auch nicht viel entgegenzusetzen haben.
Ich denke, wenn das Kozept umgesetzt wird, kann man die Troll und spinnendeckenden Orkmassen eindeutig besser kontern. Deshalb dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Aug 2011, 13:01
Von welchem Konzept sprichst du? Das X-Bow Konzept wurde von mir bereits abgelehnt, was auch, anhand der Kommentare von 4 Leuten, auf Zustimmung stößt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Aug 2011, 19:15
Oh, stimmt. Als ich meinen Beitrag geschrieben habe, wars irgendwie recht weit oben und ich habe mich danach gerichtet. Dann ziehe ich mein dafür zurück   :o

Ich habe ein Minikonzept zu Alatar.
Es stört mich, dass seine Illusionen durch anklicken und Blick auf den Palantir ganz schnell entlarvt werden können.

Ich würde deshalb vorschlagen, die Illusionen mit den Fähigkeitenbildern Alatars auszurüsten. Eventuell könnte man dabei die eine Hälfte der Illusionen den 1 Palntir geben und der anderen Hälfte den zweiten, sodass Alatar auch nicht entdeckt wird, sollte er den zweiten Palantir offen haben.
Wenn man auf die "Fähigkeiten" der Illusionen klickt, sollte nichts passieren.
Dafür:1.Harry Potter
2.Black Viper
3.Chu'unthor
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Thregolas
6.Prinz_Kael
7.Ealendril der Dunkle
8.Meriadoc the Great
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Black Viper am 14. Aug 2011, 19:27
Dafür.
Finde es logisch ganz einfach. Ich weis nur nicht ob es funktionieren wird oder besser gesagt umsetzbar ist. Vielleicht ist es ja möglich die Fähigkeiten auf gerade benutzt zu setzen dann werden sie ja glaube ich auch grau und man erkennt sie nicht. Nur eine Idee die vielleicht funktioniert und euch vielleicht helft falls ihr auf keine Idee kommt aber bestimmt gibt es ja bessere Möglichkeiten als meine.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Aug 2011, 19:55
@Black Viper:
Ich verstehe dein Problem nicht: Dein Feind kann doch gar nicht sehen, ob du deine Fähigkeiten gerade eingesetzt hast. Es ist nur wichtig, dass er die Bildchen sieht und andere eventuelle Unterschiede, die ich im Moment aber nicht sehe, getilgt werden. Hauptsache der Feind kann nicht mehr unterscheiden.

EDIT:Problem war vielleicht nicht die richtige Bezeichnung, da geb ich dir recht. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Aug 2011, 20:17
Ich meine, die Levelanzeige fehlte auch - definitiv sinnvolles Konzept.
Daher auch von mir ein klares Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Black Viper am 14. Aug 2011, 20:23
Hab kein Problem.
Das war nur eine Idee von mir wie man es vllt umsetzten kann aber ich glaube die Idee ist eh dumm also von dem her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Aug 2011, 20:37
Wenn man mit Isen gegen Nebelberge spielt, könnte man vielleicht die ganzen Orkhorden zurückdrängen, aber zumindest bei der KI kommen dann recht bald auch Spinnen, die deine Kavallerie außer Gefecht setzen und Trolle, denen die Dunis auch nicht viel entgegenzusetzen haben.
Ich denke, wenn das Kozept umgesetzt wird, kann man die Troll und spinnendeckenden Orkmassen eindeutig besser kontern. Deshalb dafür.
Die Balance wird für den Multiplayer gemacht, nicht für eine cheatende KI ;).
Wenn im normalen Multiplayer ein Gegner mit solchen Gegnermassen wie die KI auftaucht, dann hat ER entweder gecheatet, oder du solltest genausoviele Truppen entgegensetzen können, oder du hast schlichtweg schlechter als dein Gegner gespielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2011, 22:11
Das mit der Levelanzeige wird nichts, ansonsten müssten die Illusionen leveln können. Die Palantirbilder aber als Fake anzuzeigen halte ich für eine gute Idee.
Füge mich der Liste an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Aug 2011, 22:22
Hm, das ist ärgerlich - aber vllt kann man da etwas tricksen, indem man eine Fake-Levelanzeige auf das Palantirbild setzt.
Die muss sich dann ja auch nicht mit verändern, wenn Alatar levelt, einfach n paar verschiedene Levelstände anzeigen lassen, damit man sich nie ganz sicher sein kann.
Wenn es nicht möglich ist, den Illusionen verschiedene Bilder zu geben (bzw zu aufwändig), dann bekommen notfalls alle das gleiche, also auch den gleichen Levelstand - hauptsache das Bild ist nicht so leer.

Oder, ganz blöd, die Illusionen leveln tatsächlich - zwar machen sie keinen Schaden, was sich auch nicht ändern soll, ebensowenig wie sich ihre anderen Werte durch höhre Level verändern sollen (also tatsächlich nur der optische Effekt der Levelanzeige), aber man könnte sie mit dem echten Alatar auf die Art und Weise verbinden, wie das bei Orophin und Rumil bzw Shagrat und Gorbag ist, also dass sie mit aufsteigen, wenn es der echte tut.
Dadurch weiß man zwar immernoch, dass man den echten hat, wenn er ne halb volle Anzeige hat und keine leere, aber besser als nichts.
Und n bissl Exp können sie ja auch dadurch bekommen, dass Einheiten um sie herum Kills machen, dadurch könnte die Unabwägbarkeit mit hinzukommen...
Habe natürlich nur nicht die geringste Ahnung, was das an Scriptaufwand bedeuten würde, ob das dem Effekt überhaupt angemessen ist - aber das System an sich ist ja schon entwickelt, müsste also quasi nur übertragen werden, oder?
Diese Meinung teilt:1.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Aug 2011, 22:55
Man könnte ihnen auch die Levelanzeige nehmen und passgenau eine Levelanzeige ins Palantírbild einmalen. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Aug 2011, 23:09
Das meinte ich doch mit hiermit ;)

Hm, das ist ärgerlich - aber vllt kann man da etwas tricksen, indem man eine Fake-Levelanzeige auf das Palantirbild setzt.
Die muss sich dann ja auch nicht mit verändern, wenn Alatar levelt, einfach n paar verschiedene Levelstände anzeigen lassen, damit man sich nie ganz sicher sein kann.
Wenn es nicht möglich ist, den Illusionen verschiedene Bilder zu geben (bzw zu aufwändig), dann bekommen notfalls alle das gleiche, also auch den gleichen Levelstand - hauptsache das Bild ist nicht so leer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Aug 2011, 23:15
Ok, dann unterstütze ich deine Idee und bin somit gleicher Meinung wie Chu'unthor. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2011, 00:57
Wenn die Illusionen tatsächlich mitleveln - und Erfahrung durch kämpfende Truppen in der Umgebung sammeln, die sie mit Alatar ebenso teilen wie umgekehrt - könnte Alatar das doch ausnutzen, um mehrere Male schneller zu leveln, oder?

Falls sich das vermeiden lässt, bin ich für diese Vorschläge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Aug 2011, 01:05
Hups, die Umkehrung würde dann ja auch gelten... [ugly]
Guter Einwand, dann reichts wohl nicht, einfach das System umzukehren - vllt ne Reichweitenbeschränkung auf die Exp-Teilungsfähigkeit, sodass der echte Alatar in der Nähe sein muss? Hm.
Oder das Ganze geht nur in eine Richtung, was ebenfalls ne Änderung wäre, mMn sogar eine aufwändigere... naja, ich würds als Alternativen/Weiterführungen zum Konzept schreiben wollen und dann Ea und das Team selbst schauen lassen, was sie wie draus machen - nur die Fähigkeitsbilder einzufügen wäre ja schon ein ordentlicher Fortschritt und nicht allzu viel Arbeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2011, 11:44
Lasst das mit dem Leveln, das wird nichts. Ich glaube auch nicht, dass sich der Gegner immer darüber informiert, welchen Level gerade Allatar besitzt. Ich habe das Konzept einmal übernommen und die Palantirbilder als Fake eingebaut. Zusätzlich erscheinen nun 10 Illusionen, die jeweils verschiedene Level von 1-6 besitzen. Dadurch könnte der Gegner erst recht verwirrt werden.
Das Konzept findet also in diesem Maße meine Zustimmung. ;)

PS: Wer mal ein paar Ideen für passendere Buttons zu Allatars Fähigkeiten hat, ist gerne willkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Aug 2011, 13:03
Ausgezeichnet, das ist wohl die Lösung mit dem bei Weitem besten Arbeit-Nutzen-Verhältnis :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Aug 2011, 18:48
Muss ich das denn noch in die Konzeptsammlung reinschreiben bzw. weiter Stimmen sammeln, wenn ews schon umgesetzt wurde?
Ansonsten wäre das Thema damit dann ja wohl abgehakt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Silmarillion am 17. Aug 2011, 04:03
Hallo Edain mod Spieler

Ich möchte euch im Folgendem Post ein Konzept vorlegen das die Völker der Elben betrifft.
Und zwar habe ich heute eine Runde SuM, auf einer Karte mit einer Ödniss, mit einem der Elbenvölker gespielt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Gebäude der Elben, in einem Öden Gebiet ziemlich verloren aussehen.

Deshalb denke ich mit, dass es sehr viel schöner und Elben gerechter wäre, wenn in der nähe von Elben-Gebäuden Bäume wachsen würden.
Diese Bäume könnten zB Boni fuer die Gebäude liefern oder fuer die Einheiten( einfach die normalen boni wie Tarnung).


Also mein Konzept in kurzen Punkten :

1. Bäume wachsen in der Umgebung von Elben-Gebäuden, oder in der nähe von Bestimmen Gebäuden ( zB nur Festung)( Ich meine hier normale standart Bäume die man fällen und überbauen kann, keine verbuggten Spezial-Bäume ;) )

2. Diese Bäume sorgen fuer Bonis bei Gebäuden ( Oder sind einfach nur da und tarnen Elben wie es jetzt schon ist)

3. Die Bäume sorgen fuer ein schöneres und passenderes Bild der Elben Lager

So das war's!
Ich hoffe das Konzept hat noch niemand vor mir Vorgeschlagen und trifft auf Zustimmung!

P.S. Ich weise dass ein Konzept mit Gärten in der nähe von Gehöfften abgelehnt wurde und möchte darauf Hinweisen, dass ich mit Bäumen stink normale Bäume meine die keine Buggs verursachen sollten.
Wie man das "wachsen" der Bäume unsetzen soll weiß ich nicht.

So das war's jetzt wirklich ich hoffe es haben sich nicht sooo viele Fehler eingeschlichen, weil ich das hier mit dem iPod geschrieben habe!


EDIT : Cool wäre es auch, wenn sich die Bäume nicht direkt sonder langsam bilden würden. Also wenn man ein Gebäude baut kommt ein Baum und dann wachsen immer mehr so dass man erst nur 2-3 Bäume hat und nach ner halben Stunde oder so da einen schöner dichter Wald gewachsen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 17. Aug 2011, 04:17
Fände ich wirklich nice, aber ich denke, das ist nur schwer umzusetzen. Gefällt mir an sich super, bis auf die Boni, die brauchts nicht wirklich, sonst wird's zu imba. Unter dieser Voraussetzung dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 11:20
Lorien hat das bei seinen Bauplätzen ja schon, die anderen Gebäude sind selber Bäume... eigentlich sind nur der Entthing und der Düsterwald-Schießstand keine, wobei beide dennoch durch ihren Stil waldähnlich wirken - ein Lorienlager sieht IMMER aus wie ein Wald, egal welche Karte es ist.
Und Imladris braucht das nicht mMn, die haben bei ihren Farmen n bisschen Grün und ansonsten fehlt denen sowieso diese Verbundenheit zum Wald, die haben mehr ihre eigene Baukunst als Fokus, und DIE sieht mMn auch in der Ödnis der Ebenen von Gorgoroth nicht fehl am Platze, sondern beeindruckend aus.

Zusätzlich kommt noch hinzu, dass solche Bäume immer auch durch den Nebel des Krieges sichtbar sind, wie es jetzt schon ei Loriens Baupläten und dem Zwergenberg ist, und der Feind dementsprechend direkt erkennen kann, dass er gegen ein Elbenvolk spielt, wenn die lorientypischen Bäume nicht da sind, außerdem noch, dass es sich um Imla handelt.
Man könnte jetzt behaupten, das fällt nicht weiter auf, weils ja die normalen Bäume sind - aber wenn man die Maps kennt (was bei der begrenzten Zahl, die überhaupt im MP gespielt wird, nicht allzu schwer ist) und spezifisch nach sowas sucht, dann fällt es einem auch auf, erst recht auf den öden Maps, für die das Konzept ja vorwiegend gedacht war.

Außerdem gibts Probleme mit der Balance durch die Tarnung in der Nähe der eigenen Gebäude - erstens ist das schon an sich sehr stark, weil man sich quasi ne unsichtbare Verteidigungstruppe an jedem äußeren Gehöft platzieren kann, harassen wird so schwierig und riskant, zweitens würde es die tarnenden Melianbäume Loriens quasi unnötig machen, weil man für sie außerdem noch n Bauplatz UND mehr Geld ohne weiteren Nutzen benötigt, als wenn man einfach an die gewünschte Stelle n Mallornbaum oder gar ein Flet mit dem gleichen Effekt (selbst wenns n kleinerer Radius ist) platziert.

Von daher sehe ich in diesem Konzept keinerlei Notwendigkeit und nur gameplay- und balancetechnische Nachteile und bin dementsprechend definitiv dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2011, 11:46
Das Konzept gab es schon öfters und wurde abgelehnt, da es massive Probleme mit der Performance machen würde. Umsetzbar ist es, jedoch würde es ingame zu stark an der Rechenleistung kratzen, darum ist es auch deises Mal wieder abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Silmarillion am 17. Aug 2011, 13:31
Ok das sehe ich ein :'-(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thapeachydude am 25. Aug 2011, 11:05
das ist mein erstes Konzept und bitte korrigiert mich, wenn ich irgendwas falsch mache^^

-->ich weiss nicht ob es diese Idee schon einmal gab, auf jeden Fall wars net in der Liste der abgeschmetterten Konezpte :P

so zum eigendlichen Konzept

ich spiele den Edain mod ausschliesslich online und was mir immer auffällt vor allem wenn man eines der Spammvölker spielt, wie nervig es immer ist die Kaseren (meist in grosser Zahl vorhanden) aufzurüsten und auf Stufe 3 zu bringen um Einheiten möglichst schnell zu rekrutieren und gleichzeitig vor allem in der early Gamephase seperat noch genügend Geld zu haben um danach noch eine entsprechende Anzahl Einheiten zu bauen--> und da kam mir die Idee aus SuM 1 wo man Kasernen(ähnlich wie Gehöfte mit der Rekrutierung von Soldaten lvln konnte) --> deswegen das Konzept ob man nicht die Systeme aus SuM 1 und SuM 2 kombinieren könnte und Kasernen standardmässig durch die Rekrutierung von Soldaten lvln, man sie gleichzeitig wahlweise mit  den SuM 2 typischen Upgrades lvln kann


Edit: Die Menge an Erfahrung die eine Kaserne durch das Rekrutieren bekommt sollte an den Preis der jeweiligen Einheit gekoppelt sein^^

dafür:
1.DarkRuler2500
2.oschatz
3.Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Aug 2011, 11:14
Kurz und knapp:
Finds gut. Man sollte allerdings das Selbstaufleveln recht langsam machen.
Also vlt. 20 Orkbats um ne Mordororkgrube auf 2 zu bringen o.ä. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2011, 11:18
Nicht ganz überzeugend: Du beklagst doch dass die Kasernen am Anfang schnell sein sollten, aber es gerade am Anfang nervt auszubauen, oder etwas in der Richtung?
Würde es dir gleich am Anfang helfen, wenn die Kasernen auch durch das Entlassen von Einheiten aufgestuft werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thapeachydude am 25. Aug 2011, 11:25
es geht net nur um den Anfang, (falsch vormuliert) sondern generell, z.B. ich bin Isengart grad damit beschäftigt meine Wirtschaft aufzubauen... vielleicht ne abgemachte Peace Time von 5 min oder so... ich stelle mein 4 Dunländer Kasernen hin und fange an, da meine Armee aufzubauen, da der Partner mit ich immer spiele generell recht böse reinschmettert bei der ersten Welle wäre es viel praktischer die Kasernen lvln gleich mit anstatt, dass ich 1500 für alle 4 nochmal zahlen müsste...

das macht dann 6000 die ich lieber anders investiere^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Aug 2011, 11:28
Bei einem Spamm lohnt es sich meist gar nicht, die Kasernen zu uppen, deswegen ist dein Argument schonmal hinfällig.
Ich meine, die 500 Ressen, die das Uppen kostet, bringen dann +10% Geschwindigkeit beim Bauen. Wenn du allerdings eine neue Kaserne baust, kannst du den Spamm doppelt so schnell rekrutieren-und das ganze kostet meist auch noch weniger.^^

Außerdem gabs den Vorschlag schon, ich weiß aber nicht, ob der abgelehnt wurde oder einfach im Sande verlaufen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Aug 2011, 12:07
Den gabs schon mehrmals und ist jedes mal abgelehnt worden.
Balancebedenken, zu aufwändig, wirft zu vieles durcheinander und ist alles in allem auch nicht förderlich für die taktischen Feinheiten - dazu gehört nunmal auch, zu entscheiden, wann man seine Kasernen uppt oder eben nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Aug 2011, 14:22
Soweit ich mich erinnern kann (hab's grade auch nochmal gesucht) ist die Diskussion damals lediglich in Sande verlaufen. Zitat der Ablehnung?

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Aug 2011, 14:34
Ich glaube die ist deshalb im Sand verlaufen, weil es glaube ich an der Balance scheiterte. Ich glaub das Argument war, dass egal wie niedrig das Aufleveln ist, Mordor und Nebel spammen sowieso massig Einheiten. Man hätte nie einen Konsens erreichen können. Das war glaub ich der Grund und wenn nicht, so ist es meine Meinung.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 25. Aug 2011, 15:57
das ist mein erstes Konzept und bitte korrigiert mich, wenn ich irgendwas falsch mache^^

-->ich weiss nicht ob es diese Idee schon einmal gab, auf jeden Fall wars net in der Liste der abgeschmetterten Konezpte :P

so zum eigendlichen Konzept

ich spiele den Edain mod ausschliesslich online und was mir immer auffällt vor allem wenn man eines der Spammvölker spielt, wie nervig es immer ist die Kaseren (meist in grosser Zahl vorhanden) aufzurüsten und auf Stufe 3 zu bringen um Einheiten möglichst schnell zu rekrutieren und gleichzeitig vor allem in der early Gamephase seperat noch genügend Geld zu haben um danach noch eine entsprechende Anzahl Einheiten zu bauen--> und da kam mir die Idee aus SuM 1 wo man Kasernen(ähnlich wie Gehöfte mit der Rekrutierung von Soldaten lvln konnte) --> deswegen das Konzept ob man nicht die Systeme aus SuM 1 und SuM 2 kombinieren könnte und Kasernen standardmässig durch die Rekrutierung von Soldaten lvln, man sie gleichzeitig wahlweise mit  den SuM 2 typischen Upgrades lvln kann


Edit: Die Menge an Erfahrung die eine Kaserne durch das Rekrutieren bekommt sollte an den Preis der jeweiligen Einheit gekoppelt sein^^

dafür:
1.DarkRuler2500
2.oschatz


Dafür.
Es sollte aber viel langsamer mit dem leveln funktionieren, als bei Schlacht um Mittelerde 1, da man sonst nicht mehr die Erweiterung kaufen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2011, 17:23
Es ist nicht im Sande verlaufen, ich habe das Konzept aus balancetechnischen Gründen abgelehnt. Helden werden bei uns zum Großteil in Kasernen rekrutiert. Der zu erangende Erfahrungswert bei Rekrutierung eines Batallions richtet sich nach dem Experience-Eintrag, der bei Helden weitaus höher sein muss. Die Folge ist ein aufleveln von 2 Stufe, sobald eine Kaserne einen Helden rekrutiert.
Davon abgesehen birgt das Grundsystem noch weitere gravierende Schwierigkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hebelios am 28. Aug 2011, 12:12
Hi.
Das folgende Konzept soll ein Konzept für Merry und Pippin werden.
Durch mein "Konzept" würden sie eine lvl 9 Fähigkeit bekommen, die an das Ende der Gefährten angelehnt ist. In dieser lenken die beiden die Uruk-Hai dermassen ab, dass Frodo beinahe unbemerkt verschwinden kann.
Das versuche ich mit der Fähigkeit ein wenig mit einzubauen.

Lvl. 9
"Närrische Ablenkung" (Bei dem Namen lasse ich mich gerne noch umstimmen)
Merry/Pippin versuchen einem Freund mit einer Ablenkung zu helfen.
Der ausgewählte Held ist für eine kurze Zeit unverwundbar, unsichtbar, kann aber in dieser Zeit nicht angreifen. Die Feinde um den Helden versuchen Merry/Pippin zu fangen
(Sie laufen auf Merry/Pippin zu). Durch die Verspottung geraten die Gegner in Rage(leichter Angriffschub). Merry/Pippin erhält für die Zeit der ablenkung einen leichten Geschwindigkeitsbonus. Während der Wirkzeit dieser Fähigkeit, kann der Hobbit sich nicht tarnen.
Stirbt Merry/Pippin bei dieser Aktion, so sind verbündete Einheiten geschockt, dass der kleine Hobbit die noble Tat nicht überlebt hat
(Malus für eigene Einheiten).

Ich hoffe es kommt gut bei euch an.
MfG
LogiBlack

Änderungen

Befürworter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Aug 2011, 12:17
Dafür, allerdings fände ich es gut, wenn der ausgewählte Held zusätzlich noch einen Geschwindigkeitsbonus bekommt und/ oder getarnt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Aug 2011, 12:27
Interessant, aber irgendwie finde ich das Konzept zu überladen. Und da so ein Held ja zwischen 1000-4000 kosten kann, soll man dass dann auch nicht zu bevorteilen.

Folgender Vorschlag:

Zitat
Lvl. 9
"Närrische Ablenkung" (Bei dem Namen lasse ich mich gerne noch umstimmen)
Merry/Pippin versuchen einem Freund mit einer Ablenkung zu helfen.
Der ausgewählte Held ist für eine kurze Zeit unverwundbar, kann aber in dieser Zeit nicht angreifen. Die Feinde um den Helden versuchen Merry/Pippin zu fangen (Sie laufen auf Merry/Pippin zu). Durch die Verspottung geraten die Gegner in Rage und achten dadurch weniger auf ihre Verteidigung(Geringe Rüstungssenkung, + 10-15% Angriff für Gegner ). Merry/Pippin erhält für die Zeit der ablenkung einen leichten Geschwindigkeitsbonus.

Man sollte sich also wirklich überlegen ob man den eigenen Helden opfert oder ihn rettet dafür aber mehr Schaden auf die Armee lenkt. Das Problem wäre dann zum Beispiel, dass man einen Gandalf für 200 Ressis retten kann und das finde ich doch etwas zu hart. Auch würde ich den Spell an die bedingung Knüpfen, dass die Hobbits sich in der Zeit nicht tarnen dürfen. Und evtl. würde ich mir noch überlegen, ob der Gegner nicht noch einen Bonus bekommt wenn er die Hobbits killt. Weil wie gesagt, 200 Ressis um einen Helden zu retten, da muss man irgendwo anders auch einstecken. Aber an dem Preis der Hobbits würde ich nicht drehen, sonst sind sie zu teuer.

lg
Denis

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Aug 2011, 12:46
Ihr wisst schon, das die Hobbits im Moment fast unmöglich zu leveln sind?
Selbst die Stufe 4-Fähigkeiten sind eigentlich im Moment noch zu schwer zu erreichen, sie kommen in keinem normalen Spiel zum Einsatz.
Ich spiele mit den Hobbits schon deutlich offensiver als viele andere Spieler, aber selbst ich bekomme nur in seltenen Fällen die Hobbits überhaupt auf Stufe 4.

Ich habe hingegen in keinem MP-Spiel jemals einen Hobbit auf Stufe 10 gesehen. xD
Die Fähigkeit wäre also völlig unbrauchbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Aug 2011, 12:49
Also ich hatte schon paar Mal die Hobbits auf Lvl7. Vllt dann die Fähigkeit senken auf ein anderes Level? Man muss die Hobbit nur eben immer wieder in den Kampf schicken und mit ihnen Creepen.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ushnot am 28. Aug 2011, 13:33
Ihr wisst schon, das die Hobbits im Moment fast unmöglich zu leveln sind?
Selbst die Stufe 4-Fähigkeiten sind eigentlich im Moment noch zu schwer zu erreichen, sie kommen in keinem normalen Spiel zum Einsatz.

Kann ich nicht wirklich bestätigen, auch ich kämpfe mit den Hobbits meist recht offensiv und die sind trotzdem recht schnell stufe 4 und höher. Ich meine allein durch 6 Creeps eines Orkhortes wird der Hobbit Stufe 2^^
Allerdings ist Merry ja momentan eh noch mit seiner 4er Fähigkeit sozusagen auf den Mund gefallen :P

Das Konzept an sich sagt mir zu, es steht ja bei den Hobbits jeweils noch ein Slot frei^^ Meiner Meinung nach erreichen die hobbits in normalen Spielen eh kaum Stufe 9, weswegen die Fähigkeit nur in den seltensten Fällen zum Einsatz kommen wird (vergleichbar mit dem Gildorschuss^^). Von daher ein dafür von mir, solange die Werte (Zeit der unbesiegbarkeit, angriff des Gegners) in einem vertretbaren Rahmen bleiben.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Hebelios am 28. Aug 2011, 13:48
Dafür, allerdings fände ich es gut, wenn der ausgewählte Held zusätzlich noch einen Geschwindigkeitsbonus bekommt und/ oder getarnt ist.
Getarnt ist eine gute Idee, immerhin drehen sich die Gedanken um den Hobbit, und aus den Augen aus den Sinn :P

10-15% Angriff für Gegner
Da war ich am überlegen. Wenn die Rüstungssenkung dabei gewesen wäre, dann wäre der wirklich minimal gewesen.
Ich streiche dann schon einmal die Rüstungssenkung, den Angriff lasse ich erst einmal noch auf leichter Bonus.

Auch würde ich den Spell an die bedingung Knüpfen, dass die Hobbits sich in der Zeit nicht tarnen dürfen
Hatte ich sogar so gedacht, tatsächlich aber vergessen das mitreinzuschreiben O.o! Danke, wird sofort reineditiert.


Und evtl. würde ich mir noch überlegen, ob der Gegner nicht noch einen Bonus bekommt wenn er die Hobbits killt.
Wenn der Bonus sein sollte, dann würde ich aber wirklich sagen, dass der Geschwindigkeitsschub für Merry/Pippin kommt (Es war wirklich ein minimalistischer Schub im Kopf. Damit wenigstens noch die Chance besteht, dass er überlebt, da selbst die schweren Zwerge schneller sind :D Immerhin müssen sie ja relativ nah dran, um die Fähigkeit zu wirken.
Was meinst du zu einem Ressourcen Schub, oder einen Malus für die eigenen Einheiten (Erschütterung, dass der kleine Hobbit bei einer solch tapferen Tat gestorben ist?)?
Daher lasse ich den Geschwindigkeitsbonus erst einmal stehen

Ihr wisst schon, das die Hobbits im Moment fast unmöglich zu leveln sind?
Also ich hatte schon paar Mal die Hobbits auf Lvl7. Vllt dann die Fähigkeit senken auf ein anderes Level?
Jedoch sollte die Fähigkeit nicht allzu einfach zu bekommen sein, da, wie Denis ja sagte, 200 für nen Gandalf retten, ganz hart sind. Unter 8 sollte man auf keinenfall gehen finde ich.

Das Konzept an sich sagt mir zu, es steht ja bei den Hobbits jeweils noch ein Slot frei^^ Meiner Meinung nach erreichen die hobbits in normalen Spielen eh kaum Stufe 9, weswegen die Fähigkeit nur in den seltensten Fällen zum Einsatz kommen wird (vergleichbar mit dem Gildorschuss^^). Von daher ein dafür von mir, solange die Werte (Zeit der unbesiegbarkeit, angriff des Gegners) in einem vertretbaren Rahmen bleiben.

Den gleichen Gedanken hatte ich auch. Und die unbesiegbarkeit halt nur, um dem Helden eine gewisse Zeit zu geben, abzuhauen.


MfG
LogiBlack
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Aug 2011, 16:36
Es gibt Ausnahmesituationen, in denen die Hobbits rasant leveln. Etwa im EG gegen Zuchtmeisterspam sammeln sie massenweise Erfahrung, da sie gezielt auf den Zuchtmeister werfen können und mit 2-3 Würfen das Battailon tot haben. Kommt der stärkere Einzelangriff hinzu, werden sogar Hügeltrolle zu Beute.
Aber die Konsequenz wäre es doch, das Leveln leicht zu beschleunigen, nicht wahr?
Und mit einer solchen Fähigkeit wären sie endlich auch im späten Spiel zu gebrauchen.
Mit den Verbesserungsvorschlägen, die bereits kamen, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Halbarad am 28. Aug 2011, 16:47
Ich bin auch dafür, da man dann auch den Hobbit weiter leveln lässt und nicht einfachim Lager behällt, wenn er alle seine Fähigkeiten hat. Ich komme mit ihm übrigens auch oft über level 4, da er sowieso auf der selben Stufe wiederbelebt werden kann, und ihn somit auch in schwierigen Spielen hochbekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Sep 2011, 17:14
Erneut ein Minikonzept meinerseits.
Mauerknoten sollten ähnlich wie die Mauern eine "Wiederaufbaufunktion" besitzen.Es ist nämlich so, dass der Feind jede Mauer leicht schwächen kann. Immer auf die Knoten und schon fällt sie auf kurz oder lang ein. Bunkern ist zwar eh im MP verboten, aber im SP mach ichs gerne und grade weil die KI fast nur die Mauerknoten angreift, fänd ichs gut.
Pro:1.Saurons Fluch
2.S4 Pro Starkiller
3.Harry Potter
4.Vaderion
5.Halbarad
6.Der König Düsterwalds
7.Thregolas
8.Tar-Palantir
9.der 10. der Nazgul
10.Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: GhostDragon am 3. Sep 2011, 19:01
Erneut ein Minikonzept meinerseits.
Mauerknoten sollten ähnlich wie die Mauern eine "Wiederaufbaufunktion" besitzen.Es ist nämlich so, dass der Feind jede Mauer leicht schwächen kann. Immer auf die Knoten und schon fällt sie auf kurz oder lang ein. Bunkern ist zwar eh im MP verboten, aber im SP mach ichs gerne und grade weil die KI fast nur die Mauerknoten angreift, fänd ichs gut.

Ich glaube das wurde schon vorgeschlagen und steht in der Sammlung. ;)

Naja dann ok dafür. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 3. Sep 2011, 19:15
Es gibt ein Konzept für:

"Baumeister sollen Mauern und Mauerknoten reparieren können."

und für:

"Mauererweiterungen kosten Kommandopunkte."

aber nicht für die Wiederaufbaufunktion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Vaderion am 3. Sep 2011, 21:50
ab und zu mach ich im MP mal Fun matches wo dann mauern ohne Türme etc erlaubt sind.
Also Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 3. Sep 2011, 22:02
Wenn das bereits in der Sammlung steht, sehe ich wenig Sinn ein weiteres Mal darüber abzustimmen. Es gibt wichtigeres als das, dem sich das Team widmen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2011, 14:48
Es steht eben nicht in der Sammlung, nach Obscurus Mors stehen da ähnliche Sachen, aber nicht dieser Gedanke :P
Sollte das Konzept erwünscht sein, wär ich jedenfalls dafür. Ich erinnere mich an viele stressige Momente mit völlig verwirrten Mauerkonstrukten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 19:00
Konzept zur Entfernung des Schadens für verbündete Einheiten bei den Beoringern

Mir ist gerade eben aufgefallen das die Beoringer sich gegenseitig schaden beim Angriff. Wenn Trolle sich nicht gegenseitig schaden, sollten Beoringer das auch nicht tun.
Pro:1.Vaderion
2.Saurons Fluch
3.Harry Potter
4.Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Sep 2011, 20:31
dafür. Vielleicht sollten Beoringer verbündete Einheiten umwerfen, aber keinen Schaden machen.
Diese Meinung teilen:1.Tar-Palantir
2.Vaderion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Sep 2011, 20:36
Ich wäre für eine Mischung aus beidem: Verbündete Einheiten nehmen keinen Schaden, werden aber umgeworfen. Gilt dann aber nur für schwächere/kleinere Einheiten. Ents oder ähnliches sollten natürlich stehen bleiben. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altro am 10. Sep 2011, 05:14
Hallo zusammen!
Hab gestern mal wieder Helms Klamm verteidigt und ich hatte das Problem, dass die Bogenschützen auf der Mauer immer von der Mauer runter rennen oder sogar zu den Geheimausgängen rennen, um dann die schützende Basis zu verlassen.
Egal ob ich die auf passiv, aggressiv oder normal stelle: Immer rennen die sofort runter von der Mauer, wenn die nen Freind sehen! (Zumindest die, die auf dem ganz rechten Mauerteil stehen. Die anderen bleiben manchmal auch stehen.)

Kann man zusätzlich zu den vorhandenen Einstellungen (offensiv, normal, defensiv) noch eine Möglichkeit machen, dass die Einheit sich nicht selbstständig von der Stelle bewegt und einfach nur schießt, wenn ihr was vor den Bogen kommt? Da das ziemlich in die Spielmechanik eingreift ist die Frage, ob man das umsetzen kann. Wäre aber gut, weil die Einheiten oft machen was sie wollen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 10. Sep 2011, 05:21
gibts schon. "S" drücken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Altro am 10. Sep 2011, 11:46
Dann bleiben sie erstmal stehen, aber bei neuen Feinden laufen sie trotzdem wieder los. Oder bin ich grad voll auf dem Holzweg?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Sep 2011, 11:54
Schick sie in Helms Klamm in den oberen Ring, mach die Tore zu und stell sie auf offensiv. Die Galdhrim kommen von da bis fast an den Fuß der Rampe. Ansonsten: Bau die Ausfallpforte nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 10. Sep 2011, 12:16
Dann bleiben sie erstmal stehen, aber bei neuen Feinden laufen sie trotzdem wieder los. Oder bin ich grad voll auf dem Holzweg?
ja, auf dem Holzweg du bist.

"S" ist das "Stellung halten" Kommando, nicht nur "Stop", nachdem du "S" drückst bewegen sie sich nicht mehr von der Stelle (wenn ich mich recht erinnnere)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Sep 2011, 16:14
Wie oft hatten wir das schon?

Es gibt sogar einen Thread mit allen Steuerungsbefehlen sowie einen Starpost mit Hinweisen hier, lesen, Jungs!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Sep 2011, 00:15
Altro, das kannst du LoA in ner PM schreiben, ganz davon abgesehen, dass ein etwas gemäßigterer Ton durchaus angebracht wäre...
Und Vaderion, dein Post ist ebenso Spam, die Mods sehen das schon selber, grade hier in der Konzeptdiskussion, wo es genug umherschwirrende Mods gibt.
Beides gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Thregolas am 12. Sep 2011, 14:12
Ich fände es gut wenn man statt Zufall achc gut o. böse wählen könnte.
Dabei soll das zufällig ausgewähltes Volk gut oder böse sein (jenachdem).

@Harry Potter
Ok, dann wohl hinfällig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Sep 2011, 14:30
Wurde schon mal gesagt, dass das technisch nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Sep 2011, 17:27
Wäre es vllt möglich das blaue bzw. rote leuchten bei den geschmiedeten Klingen
abzustellen??? Ich find das nämlich ziemlich unschön.
Vllt könnte man das ja so ähnlich lösen wie mit dem rüstungsupgrade.
Soviel ich weiß gibt es das Leuchten bei den Zweergen schon nicht mehr aber bei elben,isengard und gondor isses auf jeden fall noch da

MfG KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Sep 2011, 17:29
Dies wurde schon mehrfach abgelehnt, da der Spieler wissen sollte ob seine Feinde geschmidete Klingen haben oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Sep 2011, 17:32
ok sry aber das wusst ich leider nich aber trotzdem schade.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Sep 2011, 17:34
Du konntest es auch nicht wissen, da es nicht im Startpost steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2011, 18:11
Jetzt steht es drin  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: El Latifundista am 27. Sep 2011, 21:11
Während meiner letzten Spiele ist mir aufgefallen, das meine Eliteeinheiten, ob Imla-Wächter, Khazad-Dum-Veteranen oder Hühnen gleich nachdem ich stolze 1500 oder 1200 gezahlt habe, relativ schnell von Bogenschützen getötet wurden, bevor sie überhaupt etwas machen konnten.
Auch meine Windreiter starben auch gegen 3 Batalione Nebel-Orkbogies sofort.
Insgesamt finde ich, dass Bogenschützen, wenn sie grade von anderen Einheiten geschützt werden eigentlich jede andere Einheit plätten, Infanterie, Kavallerie, Trolle, Eliteeinheiten und selbst Rammen.
So macht man mit einem Bogies+Speere-Kombo eigentlich alles platt (Gebäude zähl ich mal nicht mit).
Ich würde vorschlagen, dass man Elite deutlich weniger anfällig gegen Bogenschützen macht und ihnen dafür eine Schwäche gegen Helden geben.
Da sich manche über die Schwächung von Helden ärgern, hätten damit Helden eine neue Aufgabe.
Und da auch die teuren Eliteeinheiten nun nicht mehr gegen billige Orkbogies fallen, glaube ich das stärkt das Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Sep 2011, 21:13
Hallo Aules Kinder :),

Dein Post betrifft die Werte von Einheiten und gehört damit in den Thread "Balance-Diskussion".

Bitte dort nochmal posten.

MfG

Lord of Arnor