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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 21. Jul 2012, 13:23

Titel: Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jul 2012, 13:23
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Bereits vor dem Release von 3.8 haben wir damit begonnen, an einem neuen Wirtschaftssystem für Edain zu arbeiten. Wir haben uns entschieden, die Community hierbei mit einzubeziehen und euch die Möglichkeit zu geben, die Balance aktiv mitzugestalten. Zu diesem Zweck veröffentlichen wir heute eine öffentliche Balancebeta, die jeder User herunterladen und spielen kann. Sie enthält unseren ersten experimentellen Ansatz für ein neues Wirtschaftssystem.

Wie sieht das neue System aus?

Grundsätzlich wollen wir ein Wirtschaftssystem, das gleichermaßen anspruchsvoller und spaßiger zu spielen ist. Das aktuelle System, einfach möglichst viel Gebiet um die eigene Basis mit Gehöften vollzupacken, ist einfach nicht interessant und Gehöftbauen ist keine spaßige Tätigkeit, sondern eine langweilige Pflicht.

Wir haben also folgende Änderungen entworfen:

- Wirtschaftsgebäude bringen nun mehr Geld, je weiter sie von der nächsten verbündeten Festung entfernt sind. Damit kann der Spieler mit jedem Gebäude eine Entscheidung treffen - gehe ich auf Nummer sicher und baue nahe meiner Basis, oder setze ich auf größeren Profit und gehe damit ein Risiko ein? Damit soll der Bau von Wirtschaftsgebäuden Methode und Strategie erfordern. Dieses System belohnt Mapcontrol und gibt dem Spieler Anreiz, Wirtschaftsgebäude nicht nur zu bunkern, sondern sie auch an Punkten zu platzieren, wo Harassment möglich ist. Insgesamt wollen wir damit ein dynamischeres Spiel erreichen.

Für dieses System zählt immer, wie nahe das Wirtschaftsgebäude an der nächsten verbündeten Festung dran ist. Baut ihr also direkt neben der Festung eines Verbündeten, aber weit entfernt von eurer eigenen, so wird das Einkommen trotzdem gesenkt. Wenn eine Festung neu gebaut wird oder eine alte abgerissen wird, ändert sich das Einkommen aller Wirtschaftsgebäude, da sie sich nun auf die Festung ausrichten, die ihnen nach dem Neubau oder Abriss am nächsten ist. Die Maximalproduktion eines Wirtschaftsgebäudes ist erreicht, wenn es außerhalb des Mauerradius aller verbündeten Festungen gebaut wurde, also weitab aller Schutzmaßnahmen.

Feindliche Festungen beeinflussen eure Wirtschaftsgebäude nicht. Außerdem zählt dieses System nicht für den Verteidiger einer Festungsmap - er kriegt auch innerhalb seiner Mauern volle Ressourcen, da Festungsmaps eine ganz andere Spieldynamik haben als Gefechtsmaps.


- Anstatt einer Vielzahl billiger Wirtschaftsgebäude soll nun es weniger Gebäude geben, die dafür mehr wert sind. Das ist zwangsweise eine Folge aus dem ersten Punkt - ein System, nach dem die Platzierung der Wirtschaftsgebäude zählt, kann nur funktionieren, wenn man nicht einfach überall welche bauen kann. Ihr könnt nun acht Wirtschaftsgebäude besitzen, bei mehr als acht fällt die Ressourcenproduktion drastisch ab und die Wirtschaft wird ineffizient.

Jedes einzelne Wirtschaftsgebäude kostet nun 350 und wird 50% langsamer gebaut als vorher. Dafür produziert es 15 Ressourcen schon wenn es direkt an der Festung steht. Der Ertrag steigert sich mit zunehmender Entfernung von der nächsten Festung bis hin zu einem Maximum von 25.


- Harassment soll nicht mehr durch Reiter und Flieger möglich sein, die gefahrlos entkommen können. Stattdessen sollen Schwertkämpfer zur primären Harassment-Einheit werden, damit auch Konterspiel möglich ist und Kämpfe um Wirtschaftsgebäude entbrennen können.


- Wirtschaftsgebäude leveln nun nicht mehr individuell auf. Stattdessen levelt ihr all eure Wirtschaftsgebäude gleichzeitig auf, indem ihr ein kostenpflichtiges Upgrade erforscht. Das erste Upgrade kostet 1000 und benötigt vier Minuten Zeit. Dadurch werden alle eure Wirtschaftsgebäude auf Stufe 2 gebracht und werfen 33% mehr Ressourcen und 35 zusätzliche Kommandopunkte ab. Das zweite Upgrade kostet 2000 und benötigt sechs Minuten Zeit. Dadurch werden alle eure Wirtschaftsgebäude auf Stufe 3 gebracht und werfen nochmals 50% mehr Ressourcen und 45 zusätzliche Kommandopunkte ab.

Dieser Mechanismus soll der Tatsache entgegenwirken, dass Spieler sich in Edain momentan zu leicht kaum aufholbare Vorteile erspielen können. Ein Gehöft braucht ca. 15 Minuten, um Stufe 3 zu erreichen - wenn es danach zerstört wird, kann man nur ein Gehöft der Stufe 1 nachbauen, das oft nicht mehr vor Spielende auf Stufe 3 kommt. Wir wollen zwar, dass Harassment Vorteile bringt, allerdings nicht derart große. Gerade nach dem neuen System mit wenigen, aber wertvollen Wirtschaftsgebäuden, hätte sich dieser Effekt ja noch einmal verstärkt. Im Early Game ist Harassment nun dafür sogar effektiver, als es früher, weil das einzelne Wirtschaftsgebäude mehr kostet und mehr Geld abwirft, das dem Feind durch seine Zerstörung kurzzeitig entgeht.

Außerdem führt dieses neue System ein weiteres Element strategischer Planung ein. Anstatt dass eure Wirtschaft automatisch effektiver wird, müsst ihr nun selbst dafür sorgen. Die Upgrades sind nicht billig und dauern eine Weile, bevor sie sich rentieren, also gilt es, den richtigen Zeitpunkt für ihre Erforschung abzuwarten. Hier ist es auch weiterhin möglich, dass sich ein Spieler einen Vorteil gegenüber dem anderen erspielt, wenn er durch geschicktes Harassment dafür sorgt, dass sich der Feind das Wirtschaftsupgrade erst später leisten kann. Allerdings ist dieser Vorteil nicht mehr unaufholbar.


Was ist noch nicht betroffen?

Alle Arten von einzigartigen Wirtschaftssystemen sind für diese Beta noch nicht verändert worden. Dies betrifft alle Sägewerke, die Mine Khazad-Dûms und die Schmelzöfen Isengarts. Uns ist natürlich klar, dass gerade diese Dinge besonderer Aufmerksamkeit bedürfen und wir haben auch bereits einige Konzepte zurechtgelegt. Allerdings bauen alle solchen einzigartigen Systeme immer auf dem Grundsystem auf - sie definieren sich ja genau durch die Arten, auf die sie sich vom Grundsystem unterscheiden. Bevor das Grundsystem also ausführlich getestet, feingeschliffen und für gut befunden wurde, macht es auch keinen Sinn, sich an die ausgefallenen Systeme zu machen. Wir werden diese Wirtschaftsbeta aber zu einem späteren Zeitpunkt mit weiteren Systemen updaten.

Aus demselben Grund sind einige Fähigkeiten, die mit dem alten System interagieren, noch nicht angepasst worden. Dazu zählen vor allem Fähigkeiten, die einzelne Gehöfte aufleveln oder ihnen Erfahrung geben. Der Gondor-Erntesegen wurde komplett herausgestrichen, da er sich mit den globalen Wirtschaftsupgrades überlappen würde.

Warum eine öffentliche Beta?


Bei vielen Features kann man einen recht guten Eindruck von ihrer Wirkung bekommen, wenn man sie intensiv in einem kleinen Kreis testet. Aber das Wirtschaftssystem ist eine Sache für sich. Es beeinflusst alle Strategien und alle Völker für alle Spieler auf allen Maps. Wir können uns in der Theorie viele der möglichen Auswirkungen ausmalen, aber wie sich die Realität verhält, können wir am besten dadurch erfahren, möglichst viele Spieler mit dem System spielen zu lassen. Aus diesem Grund machen wir genau das mit dieser Beta.

Es gibt auch noch einen zweiten Grund. Und zwar besteht die Möglichkeit, dass diese komplexen Wirtschaftssysteme den bekannten CP-Bug auslösen können, bei dem eure Kommandopunkte und Ressourcen verschwinden. Wir wissen selbst nicht, ob der Bug in diesem System lauert - in unseren internen Tests ist er nicht aufgetreten, aber das muss bei diesem Bug leider nichts heißen. Da er so unberechenbar ist, kann er am besten durch eine möglichst große Zahl von Tests gefunden werden. Wenn er in einer öffentlichen Beta mit vielen Teilnehmern nicht auftritt - was wir natürlich hoffen - dann kann man davon ausgehen, dass er gar nicht auftritt. In einer internen Beta mit wenigen Testern hingegen können wir ihn nie sicher ausschließen. Es wäre aber katastrophal, eine fertige Version zu releasen, in der dann auf einmal bei allen Völkern dieser Bug auftritt. Dies ist der zweite Grund, warum wir uns beim Wirtschaftssystem für eine öffentliche Beta entschieden haben, anstatt es in 3.8 zu integrieren.

Wie kann ich helfen?

Indem du spielst und uns Feedback gibst! Uns interessiert die Meinung der Community zu allen Aspekten dieses Systems. Wie findet ihr das Grundkonzept und den Spielfluss? Hättet ihr vielleicht ergänzende Ideen oder Änderungsvorschläge? Neben Meinungen zu den grundsätzlichen Gedanken ist außerdem auch Feedback zur exakten Umsetzung und den genauen Zahlenwerten nötig, um das System feinjustieren zu können. Wenn ihr beispielsweise der Meinung seid, dass ein Gehöftlimit an sich eine gute Idee ist, ihr aber lieber 6 Maximalgehöfte hättet, ist auch das wertvolles Feedback!

Ein weiterer Punkt, zu dem uns eure Meinungen interessieren, sind die Implikationen des neuen Wirtschaftssystems auf andere Spielmechaniken und Systeme. Gibt es beispielsweise bestimmte Völker, die durch das neue System stark benachteiligt werden? Wenn ja, warum und wie könnte man das lösen? Erfordert das Wirtschaftssystem Änderungen an anderen Systemen, damit ein in sich rundes und passendes Spielerlebnis entsteht? Wir sind offen für alle Kommentare.

Besonders hilfreich sind auch Replays von Spielen mit dem neuen System, damit wir es in Aktion sehen können. Die Replays müssen dabei nicht besonders spannend sein oder irgendwas beweisen, sondern einfach nur den Spielfluss mit dem neuen System zeigen.

Bei all eurem Feedback bitten wir euch aber darum, dem neuen System eine faire Chance zu geben und es ausführlich auszuprobieren. Es kann gut sein, dass noch massive Änderungen notwendig sind, aber gewiss braucht es mehr als nur einen Blick, um das festzustellen ^^

Zuletzt gilt es wie gesagt den CP-Bug zu beachten - bitte meldet uns jedes einzelne Auftreten dieses Bugs und die Spielumstände so gut ihr euch erinnern könnt. CP-Bugs bei Mordor müssen nicht in diesem Thread gemeldet werden, da sie auch mit dem Aufsehersystem zusammenhängen können.


Wenn ihr Lust habt, euch an der Balancebeta zu beteiligen, könnt ihr sie hier herunterladen:

Balancebeta herunterladen (https://rapidshare.com/files/1195763555/_____edain_ressourcen.zip)

So, nun genug der Worte, ihr könnt die Beta hier herunterladen! Verschiebt diese Datei einfach in euren "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner. Für Multiplayerspiele müssen alle beteiligten Spieler diese Datei haben. Um die Wirtschaftsbeta zu deinstallieren, löscht die Datei einfach wieder.

Ich bin gespannt auf den Verlauf dieses Experiments und freue mich auf eure Teilnahme!
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Jul 2012, 14:13
Eine Frage: Zählen Ringhelden auch als Festimg, weil dann wären sie ja ziemlich nutzlos...
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: -DGS- am 21. Jul 2012, 14:29
Wie verhällt es sich mit den Cp wenn nur 8 gehöfte baubar sind bzw sich lohnen?
Man könnte ja dann Mordor noch weniger konkurenz machen weil man anstatt aufseher immer geld für 350er gehöfte ausgibt die eigentlich nichts bringen.

mfg
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Noni am 21. Jul 2012, 15:10
Nun ich hatte gerade ein Spiel am laufen mit dem neuen Ressi System, mir gefiel es einfach nicht das man schon im EG so viel Ressi bekommt und danach im MG zu wenig kriegt.

Sogar mit der ersten Erweiterung bekam ich Maximal 8 Ressi bei einem Gehöft.
Das macht das Spiel nämlich unangenehm, es wurde immer schwieriger Einheiten zu bauen(ich war Angmar).

Und die Gehöfte hatten auch schon einen ordentlichen Abstand von den Verbündeten und mir, hatte erstmal(höchstens) 21 Ressi gebracht(was auch zu viel ist)und plötzlich nur noch 6 bis 8 Ressis(mit der ersten Erweiterung).

Auch die Erweiterungs Kosten sind zu viel, es dauert auch zu lange bis sie erweitert werden.

Ich würde lieber Vorschlagen das man im EG nur noch zwischen 8 und 13 Ressis bekommt aber doch nicht 15 bis 21 Ressis(ja 15 Ressis waren das niedrigste einkommen des Gehöftes im EG).

Das erste Erweiterungskosten sollte 750 Kosten und die Aufbauzeit um die Hälfte verringern.

Auch das zweite Kostet zu viel sollte auch auf 1500 runtergesetzt werden.
Ist nämlich auch Stark verbuggt.

Das wars auch von mir.


Mfg

Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: |Decoutan am 21. Jul 2012, 15:21
Also ich konnte zumindest viel mehr als 8 gehöfte bauen^^
ich schätze unendlich.
dann das System wird keinen Anschluss im Mp finden,da dort einige Maps nicht mehr gespielt würde,weil sie zu klein sind,und man kein Geld bekommt,oder zu groß und man bekommt zu viel.
also würden sie nicht wenn es so bleibt.
mir würde kein Verbesserungsvorschlag einfallen zu diesem Syste,weil so viele Maps einfach zu unterschiedlich sind.
und dann viel mehr kann ich nicht dazu sagen..man bekommt im Eg relativ viel Geld,
und im Mp komischerweise zu wenig,ist ja warsch ein bug.
aber wenn man dann im späteren Verlauf des Spieles noch mehr Geld bekommt,wegen den Upgrades,schätze ich wird es nicht viel ändern,außer der plätze der Gehöfte.
man hätte wiedermal so viel Geld,dass man sich um nichts mehr zu kümmern braucht,und es wäre schon wie ein Lg wie es derzeit ist.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2012, 15:37
Zitat
Nun ich hatte gerade ein Spiel am laufen mit dem neuen Ressi System, mir gefiel es einfach nicht das man schon im EG so viel Ressi bekommt und danach im MG zu wenig kriegt.

Sogar mit der ersten Erweiterung bekam ich Maximal 8 Ressi bei einem Gehöft.
Das macht das Spiel nämlich unangenehm, es wurde immer schwieriger Einheiten zu bauen(ich war Angmar).
Irgendwas stimmt da nicht bei deinen Sätzen: Entweder hattest du zu viel, oder zu wenig. Beides geht nicht.

Zitat
ch würde lieber Vorschlagen das man im EG nur noch zwischen 8 und 13 Ressis bekommt aber doch nicht 15 bis 21 Ressis(ja 15 Ressis waren das niedrigste einkommen des Gehöftes im EG).
Lies dir doch bitte nochmal den Text ordentlich durch: >Je weiter du deine Ressourcengebäude von der Festung wegbaust, umso mehr Ressourcen produzieren diese auch. Wenn du eine Farm direkt in Reichweite der Festung baust, dann produziert sie nu 8. Wenn du sie hingegen aufs offene Terrain setzt, kann sie bis zu 25 produzieren, ist aber auch wesentlich angreifbarer für den Feind.

Zitat
Ist nämlich auch Stark verbuggt.
Was ist verbuggt?

Zitat
Eine Frage: Zählen Ringhelden auch als Festimg, weil dann wären sie ja ziemlich nutzlos..
Nein



Lasst euch doch bitte Zeit mit dem Testen. Nach 2-3 Spielen kann man sich noch keine eindeutige Meinung gemacht haben. Etwas neues ist immer Anders, was aber nicht heißt, dass es schlechter ist. Die Community verlangt seit langem ein völlig anderes Wirtschaftssystem -> wir versuchen es gerade. Deshalb haben wir auch diese Beta veröffentlicht, damit ihr euch damit auseinandersetzen könnt und ein großer Pool an Meinungen vorherrscht.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jul 2012, 18:25
Wie verhällt es sich mit den Cp wenn nur 8 gehöfte baubar sind bzw sich lohnen?
Man könnte ja dann Mordor noch weniger konkurenz machen weil man anstatt aufseher immer geld für 350er gehöfte ausgibt die eigentlich nichts bringen.

Das System ist so designt, dass 8 Gehöfte der Stufe 3 dich auf die vollen 1000 CP bringen. Ein Gehöft bringt zuerst 30, kriegt dann 35 dazu und auf Stufe 3 nochmal 45, insgesamt also 110. 8 Gehöfte sind also 880, plus die 150, die man von Anfang an hat.

Das Mordorsystem werden wir zudem wahrscheinlich sowieso streichen müssen, weil der CP-Bug weiterhin besteht, obwohl wir einige Fixes vorgenommen haben.

Zitat
Sogar mit der ersten Erweiterung bekam ich Maximal 8 Ressi bei einem Gehöft.
Das macht das Spiel nämlich unangenehm, es wurde immer schwieriger Einheiten zu bauen(ich war Angmar).
Wie viele Gehöfte hattest du denn? Wie beschrieben sind Gehöfte nur effizient, solange du nicht mehr als acht hast. Wenn du ein neuntes Gehöft baust, sinkt das Geldeinkommen drastisch. Ich vermute mal, das ist in deinem Spiel passiert, andernfalls sollte ein Gehöft selbst ganz nah an der Festung eigentlich nicht auf eine Produktion von acht kommen können.

Zitat
Also ich konnte zumindest viel mehr als 8 gehöfte bauen^^
ich schätze unendlich.
Wie gesagt, du kannst schon, aber du solltest nicht. Wenn du mehr als acht Gehöfte baust, produzieren alle deine Gehöfte 75% weniger. Der Gedanke dabei ist, dass du dir bei den begrenzten Gehöften, die du hast, genau überlegen musst, wohin du sie platzieren willst.

Wie das mit Mapgrößen zusammenhängt, verstehe ich nicht ganz, denn es wird ja immer so sein (und ist auch beim alten System so), dass größere Maps halt eine größere Fläche für Wirtschaftsgebäude bieten. Beim alten System kannst du halt auf größeren Maps einfach mehr bauen, beim neuen System weiter von der Festung weg.


Zahlenwerte wie das Einkommen eines bestimmten Gehöfts auf einem bestimmten Level oder die Kosten der Upgrades sind natürlich jederzeit änderbar, wenn sich herausstellen sollte, dass man zu viel oder zu wenig Geld hat. Das neue System fügt ja auch einige neue Ausgaben dazu (teurere Gehöfte und die beiden Upgrades), deswegen sind auch die Einkommenswerte etwas großzügiger bemessen. Sowas lässt sich recht leicht anpassen und spricht nicht unbedingt gegen das System an sich. Ich habe aber den Eindruck, dass noch ein paar Missverständnisse zum Konzept vorlagen, diese habe ich mit diesem Post aufzuklären versucht :)
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: |Decoutan am 21. Jul 2012, 20:19
Achso  :D
ich (und ich glaube auch Noni) dachte man kann nicht mehr als 8 Gehöfte bauen,weswegen ich mich ja wunderte.
Was er,und ich,mit anfangs viel und später wenig ress gemeint hatten,war wohl falsch gedacht,das wir beide nach einer Zeit mehr als 8 Gehöfte hatten.
warn wohl Missverständnisse.

Edit: Reiter machen immer noch zu viel Schaden gg Gebäude.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2012, 11:24
Zitat
Edit: Reiter machen immer noch zu viel Schaden gg Gebäude.
Und was hat das in einem Thread zu suchen, der sich explizit mit einer öffentlichen Beta zum Thema Wirtschaft und ressourcen befasst?




Gibt es bereits einige weitere Ergebnisse zu dem Thema?
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: |Decoutan am 22. Jul 2012, 11:30
bei weit verstreuten Gebäuden ist es schlecht eine nicht konterbare Einheit zu bekämpfen,die nacheinander alle Gehöfte zerstört,und wenn du bei der Einheit bist,läuft sie weg.
Kam es mir nur so vor,oder wurden die Gehöfte doch nicht in der Balancebeta geschwächt?
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 13:20
Zitat
Sogar mit der ersten Erweiterung bekam ich Maximal 8 Ressi bei einem Gehöft.
Das macht das Spiel nämlich unangenehm, es wurde immer schwieriger Einheiten zu bauen(ich war Angmar).
Die Anbaubare Fläche (die %) sind immer noch ein Teil wie viel ein Gehöft an ertrag liefert, vielleicht war es deswegen.

Mir gefällt die neue Wirtschaft sehr, das "alte" war ja doch seeehr plump und untaktisch...

Was mir nicht so gefällt ist das "ab dem 9. Gehöft -75%"
Ich würd es so machen, dass jedes weitere Gehöft den Gesamtertrag um ca. 15-20% senkt, insgesamt würde die Leistung sinken, aber nicht auf ein unspielbares Niveau und nicht so schlagartig.
Man könnte auch schaun ob man das dann mit den CP ausrichtet wie in WC3, wenn man eine große Armee haben will, braucht man viele Gehöfte für die CPs, und deine Wirtschaftskraft sinkt. (oder man nimmt den nachhaltigen Weg über das teure langsame Upgrade)
Hoffe ihr könnt meinen verwirrenden Gedanken folgen ^^
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2012, 13:31
bei weit verstreuten Gebäuden ist es schlecht eine nicht konterbare Einheit zu bekämpfen,die nacheinander alle Gehöfte zerstört,und wenn du bei der Einheit bist,läuft sie weg.
Stimmt, solches unkonterbares Harassment wollen wir auch eliminieren. Für diese Beta verursachen Reiter nur noch halben Schaden gegen Gehöfte, das kann gerne noch weiter geschwächt werden, wenn es nötig ist ^^

Zitat
Ich würd es so machen, dass jedes weitere Gehöft den Gesamtertrag um ca. 15-20% senkt, insgesamt würde die Leistung sinken, aber nicht auf ein unspielbares Niveau und nicht so schlagartig.
Man könnte sich durchaus überlegen, die Gehöfteffizienz langsam schrittweise zu senken anstatt mit einem Schlag. Allerdings muss es irgendwann trotzdem auf einem Niveau ankommen, dass ein weiteres Gehöft zu bauen schlichtweg ein Nachteil wäre und daher nicht erstrebenswert - denn genau die Sache, dass man endlos weiter Gehöfte baut, soll ja eliminiert werden ^^ Erreicht werden soll ein System, nach dem aus der begrenzten Gehöftzahl, die man hat, das Beste machen muss.

Möglicherweise wäre hier eine "harte" Grenze, also dass man einfach nicht mehr als acht bauen kann, besser und weniger anfällig für Missverständnisse. Solche sind allerdings schwer umzusetzen, da sie manchmal umgangen werden können. Das käme auf einen Test an. Was würdet ihr davon halten?

Zitat
Man könnte auch schaun ob man das dann mit den CP ausrichtet wie in WC3, wenn man eine große Armee haben will, braucht man viele Gehöfte für die CPs, und deine Wirtschaftskraft sinkt. (oder man nimmt den nachhaltigen Weg über das teure langsame Upgrade)
So ein Versorgungskostensystem wie in Warcraft 3 fände ich durchaus auch interessant. Das dürfte man aber nicht an den Gehöften auslegen - dann würde man ja selbst dann geringeres Einkommen haben, wenn man zwar potenziell 1000 CP hat, aber gerade alle meine Truppen tot sind und ich gar nichts habe ^^ Der Sinn eines solchen Systems ist ja, dass ein Spieler mit einer vollen Armee derweil nicht auch noch immer weiter riesige Geldmengen ansammelt.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 17:48
Zitat
Stimmt, solches unkonterbares Harassment wollen wir auch eliminieren. Für diese Beta verursachen Reiter nur noch halben Schaden gegen Gehöfte, das kann gerne noch weiter geschwächt werden, wenn es nötig ist ^^
Ich glaube Gehöfte zu stärken wäre fast klüger, damit man immer Zeit hat ein Gehöft auch zu halten, ob Schwertkämpfer oder Reiter.


Zitat
Man könnte sich durchaus überlegen, die Gehöfteffizienz langsam schrittweise zu senken anstatt mit einem Schlag. Allerdings muss es irgendwann trotzdem auf einem Niveau ankommen, dass ein weiteres Gehöft zu bauen schlichtweg ein Nachteil wäre und daher nicht erstrebenswert - denn genau die Sache, dass man endlos weiter Gehöfte baut, soll ja eliminiert werden ^^ Erreicht werden soll ein System, nach dem aus der begrenzten Gehöftzahl, die man hat, das Beste machen muss.
Wenn nach dem 8. Gehöft jedes -15% Wirtschaftsleistung mit sich bringt, ist es auch nicht erstrebendwert, weil deine Wirtschaft insgesamt sinkt ^^ (bei 5 weiteren sogar fast auf 0 sinkt)
Und es wäre einfach nicht so schlimm wenn man "unabsichtlich" ein Gehöft mehr baut, oder dringend CP auf Kosten der Wirtschaft braucht.
Und das meinte ich eigentlich mit "wie in WC3" (mir ist nichts besseres eingefallen ^^), in Kriegszeiten baut man 1, 2 Gehöfte mehr um einen Vorteil dem Feind gegenüber zu haben. Wenn man sie nicht mehr braucht kann man sie wieder abreißen. Im Kriegsfall wäre es dann auch nicht so schlimm wenn dann mal ein Gehöft in die Brüche geht, man hat ja noch welche ^^
Trotzdem würde Harassment vorallem am Anfang tödlich bleiben, und später kann man auch leicht 4, 5 Gehöfte zerstören und das is dann auch nicht so rosig für jemanden der wenig Rohstoffe gesammelt hat, weil er Übergehöftet hat (ich mag das Wort :P )
Also wär's mal interessant auszuprobieren ^^


Ein system genau wie in WC3 (z.B. bis 300CP 100%, bis 500CP 75%, darüber hinaus 50%) glaub ich auch interessant mal auszuprobieren... (nur dann nicht gleichzeitig mit dem anderen system ^^)
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2012, 19:17
Ich glaube Gehöfte zu stärken wäre fast klüger, damit man immer Zeit hat ein Gehöft auch zu halten, ob Schwertkämpfer oder Reiter.
Das ist eine feine Grenze. Wenn wir die langsameren Schwertkämpfer zu primären Harassern machen wollen, dann dürfen Gehöfte auch nicht allgemein so stark sein, dass man sie mit Schwertkämpfern nie zerstört bekommt. Bei solchem Feintuning helfen öffentliche Betas wie diese, wo wir Feedback aus der Gameplay-Praxis kriegen können - rein theoretisch sind solche Werte schwer bestimmbar.


Zitat
Wenn nach dem 8. Gehöft jedes -15% Wirtschaftsleistung mit sich bringt, ist es auch nicht erstrebendwert, weil deine Wirtschaft insgesamt sinkt ^^ (bei 5 weiteren sogar fast auf 0 sinkt)
Und es wäre einfach nicht so schlimm wenn man "unabsichtlich" ein Gehöft mehr baut, oder dringend CP auf Kosten der Wirtschaft braucht.
Stimmt, so eine graduelle Senkung wäre auf jeden Fall weniger bestrafend für einen Spieler, der sich möglicherweise verzählt und könnte letztendlich auch dasselbe Ziel erreichen. Darüber werde ich für das nächste Beta-Update nachdenken.  

Dass man dann extra mehr baut, damit ein Verlust nicht so schmerzt, fände ich aber eher weniger erstrebenswert, der Verlust soll einen ja treffen. Allzuviel Freiraum wird es daher wohl nicht geben, das widerspricht dem System. Aber so 1-2 Gehöfte Freiraum könnte man schon einbauen, anstatt so ein drastischer Einschnitt wie jetzt.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Souls of Black am 22. Jul 2012, 23:03
Also mir sagt es bis jetzt zu. ob es zu viele Rohstoffe sind oder nicht, kann ich bis dato noch nicht sagen. Schön ist es das man anfangs Rohstoffgebäude auch nah an der Festung bauen kann und diese dann später abreißen kann ohne ihr Level zu verlieren. Jedoch würde ich es begrüßen, wenn das Level nicht mehr im Gehöft erforscht wird, sondern in der Festung. Verliert man während dem Upgrade das Gehöft, ist der Zeitverlust enorm.

Gruß Souls

Ps: Ich hab den Post jetzt mal aufgeteilt in Wirtschaft und Zwerge, jetzt sollte alles am richtigen Platz sein
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: llcrazyfanll am 23. Jul 2012, 00:05
@ LoM: Ich würde generell die Schwertkämpfer in der jetzigen Form schneller machen, damit sie einen Vorteil gegenüber Lanzen und etwas Bogis haben.
Außerdem wenn wir bei Konzepten sind, wäre ein Vorschlag, zusätzliche Cps kaufbar zu machen, deren Preis stiegt jedoch exponentiell an. ( z.B. die 1. 100Cps für 800 die 5. für 5000)
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 17:45
Ich glaube, CP sollte zwar noch konzipiert werden aber die Schwertkämpfer können auch an anderer Stelle ins Zentrum gerückt werden.

Das sind coole, überraschende Ideen! Klingt nach potenziell großen Verbesserungen. Ich werde allerdings nicht so bald dazu kommen, die Beta auch auszuprobieren...
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jul 2012, 21:21


Ein Hinweis für alle an dieser Stelle:
Die aktuelle Ressourcenbeta ist auf das Fixupdate 3.8.1 nicht angepasst. Schiebt also die big.Datei aus eurem Ordner, wenn ihr das Fixupdate herunterladet und installiert.
Wir geben euch bescheid, sobald eine angepasste Ressourcenbeta zur Verfügung steht.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2012, 17:49
Mir is grad was aufgefallen:

Wie verhällt es sich mit den Cp wenn nur 8 gehöfte baubar sind bzw sich lohnen?
Man könnte ja dann Mordor noch weniger konkurenz machen weil man anstatt aufseher immer geld für 350er gehöfte ausgibt die eigentlich nichts bringen.

Das System ist so designt, dass 8 Gehöfte der Stufe 3 dich auf die vollen 1000 CP bringen. Ein Gehöft bringt zuerst 30, kriegt dann 35 dazu und auf Stufe 3 nochmal 45, insgesamt also 110. 8 Gehöfte sind also 880, plus die 150, die man von Anfang an hat.


Z.B. 2on2 SPiele werden oft mit 2x CP gespielt, also 1250 CP (wenn ich mich recht erinnere, auf alle wars so um den Dreh rum^^) pro Spieler, da 1x CP im 2on2 etwas wenig währen, auch so manch 1on1 im MP wird nicht selten mit doppelten CP gespielt, das neue Wirtschaftssystem würde also dazu führen, dass man bei allem über 1x CP nur Isengarts CP System einem die Maximalen CP ermöglicht
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jul 2012, 19:40
Z.B. 2on2 SPiele werden oft mit 2x CP gespielt, also 1250 CP (wenn ich mich recht erinnere, auf alle wars so um den Dreh rum^^) pro Spieler, da 1x CP im 2on2 etwas wenig währen, auch so manch 1on1 im MP wird nicht selten mit doppelten CP gespielt, das neue Wirtschaftssystem würde also dazu führen, dass man bei allem über 1x CP nur Isengarts CP System einem die Maximalen CP ermöglicht
Das System für Isengard wird zu gegebener Zeit auch angepasst werden müssen. Für die Ressourcenbeta ist diese Anpassung noch nicht möglich, da noch nicht raus ist, wie das neue Ressourcensystem aussehen wird. Erst nachdem dies bekannt ist, können auch die speziellen Systeme entsprechend angepasst werden, sodass alle annähernd die selben Chancen haben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2012, 19:48
Kael, eigentlich meinte ich, dass es so, wie LoM es gesagt hat, unmöglich wird, bei mehr als 1x CP in den Standart Spiel-Situationen (1on1, 2on2) Volle CP zu bekommen, ohne dass die Wirtschaft drunter Leiden muss
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jul 2012, 20:02
Okay, dann hatte ich mich zu sehr auf das Isengard in deinem Post bezogen. Isengard würde dann wahrscheinlich auch den Begrenzungen von bspw. 8 Gehöften unterliegen. Dann müsste das restliche System ebenfalls angepasst werden, so von wegen 20 Öfen für Waffenkammer etc.

Aber, ich glaube, dass ich dich jetzt richtig verstanden hab. Man muss entscheiden: entweder maximale CP oder maximale Wirtschaft. Ja, der Konflikt muss noch beachtet werden. Da weiß ich leider nicht, ob dies so gewollt ist, oder einfach nur noch nicht mit eingeplant wurde.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2012, 20:07
Aber, ich glaube, dass ich dich jetzt richtig verstanden hab. Man muss entscheiden: entweder maximale CP oder maximale Wirtschaft. Ja, der Konflikt muss noch beachtet werden. Da weiß ich leider nicht, ob dies so gewollt ist, oder einfach nur noch nicht mit eingeplant wurde.

Exakt und es gibt ja auch im SP immer wieder Leute die gern mal mit noch mehr CP Spielen (4x usw) das würde nur unter konstant sinkender Wirtschaftsleistung möglich, was am Schluss vlt. dazu führen würde, dass es keine der, von den SPlern so geliebten, epischen Massenschlachten vollaufgerüsteter Armeen geben könnte
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Elros am 26. Jul 2012, 20:18
Sowieso würde ich so ein System nur optional einführen, ansonsten zerstört dasx für mich persönlich das ganze Spiel. Genau dasselbe mit der Festungsbegrenzung, auch das war Unsinn.
Ich hab nichts dagegen, wenn man das Spiel MP-freundlicher macht, aber im SP stellt sich dann ganz einfach das angesprochenene Problem: Größere Armeen werden mit dem Systen nicht mehr möglich.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2012, 20:21
Hm, ich hatte immer das Gefühl, das bei höher eingestelltem CP-Faktor nicht nur das Maximum hochgeschraubt wird, sondern auch die CP, die ein einzelnes Gehöft bringt dem Faktor gemäß vergrößert wurde, weil mMn auch bei hochgestelltem CP-Faktor nie wirklich viel mehr Gehöfte aufm Feld waren...
Kann mich auch irren, aber hat da mal jemand drauf geachtet und weiß was sicher zu?
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 26. Jul 2012, 22:03
Also ich persönlich habe nicht das Gefühl, dass die cp pro Gehöft auch erhöht werden.
Ich erstelle im SP bei 8er maps auch teilweise bis ca 1,5k cp (was man teilweise auch wirklich braucht).
Dafür suche ich mir dann irgendwo einen Platz zum zubauen...
Aber da die Gehöfte ja auf Stufe 3 mehr cp geben würde ich einfach davon ausgehen, dass bei den *1k cp Spielen* der Großteil der cp im lg geblockt wird.

Lg vom Nekro
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Jul 2012, 22:53
Ich spiele gerne mit größeren Armeen und habe deshalb im Gefecht immer 2000 oder 4000 KP eingestellt. Und man muss dafür auch wirklich mehr Gehöfte bauen, da setze ich dann auch gerne mal mehrere direkt neben einander.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2012, 10:13
Ihr wisst aber schon, dass die Inflation im Originalspiel auch nur bei maximal 10 Gehöften lag und danach rapide abgenommen hat?



Der Downloadlink füghrt euch nun zu einer angepassten Resspurcenbeta für die Version 3.8.1
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 27. Jul 2012, 14:01
Könnte einer evtl. noch erklären, wie das mit den einstellbaren Faktoren abläuft? Also wie sich 1x, 2x usw. auf die CPs auswirken.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2012, 14:06
Das ist genauso, wie immer:
Wenn man 1*, 2* oder was auch immer einstellt erhöhen sich die maximal erreichbaren Kommandopunkte um diese Zahl. Wieviel Startkommandopunkte man hat oder wie viel man durch Gehöfte verdient wird dadurch nicht verändert.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 27. Jul 2012, 14:27
Wenn man 100x nimmt ,dann müssten es doch im Endeffekt 100x150 (Start-CP)= 15000 sein?^^
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: CMG am 27. Jul 2012, 14:59
Nein, 100 Mal die maximale CP Anzahl.
Die normale maximale CP- Anzahl bei 1x ist 1000. Also kannst du bei normalen Einstellungen maximal 1000 CP voll machen.
Beim Faktor 100x sind die maximalen CP 100 000, aber das kriegt nie jemand voll, ohne dass das Spiel komplett abstürzt
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Jul 2012, 01:56
Ja, das hat EA wirklich blöd eingestellt. Wenn die CP, die ein Gehöft gibt, mitmultipliziert würden, gäbe es dieses Problem nicht.

Aber gut, dass ihr das ansprecht, diesen Punkt hatte ich in der Tat nicht bedacht. Sowohl Funspiele mit massenweise Truppen als auch Mehrspielerspiele mit zweifachen CP sollten natürlich weiterhin möglich sein. Wir wollen hier ja niemandes bevorzugten Spielstil zerstören, sondern ein für alle interessanteres System erstellen - und ich denke, selbst die Funspieler mit 4000 CP finden jetzt nicht direkt den Prozess interessant, dutzendweise Gehöfte dafür hochzuziehen, oder?

Es stellt sich dann die Frage, wie wir das Problem lösen könnten. Die zwei offensichtlichen Lösungen scheinen mir:

- Wir streichen das Gehöftlimit aus dem neuen System. Allerdings würde dann auch das System der Entfernung zur Festung an Bedeutung verlieren, da man letztendlich doch allen Boden mit Gehöften zubauen könnte. Im Earlygame wäre es aber trotzdem wichtig, da es ja schon einen Unterschied macht, ob ich meine ersten Gehöfte nahe an der Festung baue oder nicht.

- Die zweite Möglichkeit wäre einfach, die CP zu erhöhen, die ein Gehöft gibt. Entweder wir fügen weitere Upgrades ein, die man nach den beiden Wirtschaftsupgrades erforschen kann, um seine CP immer weiter zu erhöhen, oder wir erhöhen die CP für Level 2 und 3 signifikant. Das müsste aber bedeuten, dass wir irgendwann an einem Punkt ankommen müssen, an dem 8 Gehöfte selbst ein vielfach erhöhtes CP-Maximum füllen können. Das würde wiederum heißen, dass auch in ernsten MP-Spielen die CP im Lategame quasi keine Rolle mehr spielen würden - da bin ich mir nicht ganz sicher, wie negativ sich das aufs Gameplay auswirken würde.

Es gäbe natürlich auch noch andere Wege, die CP selbst bei einer Maximalzahl von Gehöften weiter zu erhöhen, zB durch ein Festungsupgrade, das dir die maximale CP-Zahl verschafft oder so. Schwierig ist dabei halt, ernsthafte MP-Spiele mit zweimal CP und Funspiele mit fünfmal CP unter einen Hut zu bringen - für die Funspiele kann es einfach ein großes teures Upgrade sein (denn wer dutzende Gehöfte baut, gibt auch ein paar tausend für maximale CP in Upgradeform aus ^^), aber für ernsthaften MP wäre das nicht allzu praktikabel.


Ich würde mich über eure Meinungen und Ideen freuen :)
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 29. Jul 2012, 05:59
1.Variante
Wäre es nicht möglich, ein Update in der Festung zu machen, dass die von den Gehöften erhaltenen CP so häufig multipliziert, dass man das Maximum erreichtund dessen Preis sich nach Höhe der vorher eingestellten Maximal-CP richtet ?
2.Variante
Man könnte ein Update machen, dass immer gleich viel kostet, nach Erwerb der 3 Stufe zur Verfügung steht und ca. 100 Cp gibt (Kosten:500?). Von diesen kann man dan so viele Erwerben, wie man braucht um das Maximum zu erreichen.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Souls of Black am 29. Jul 2012, 09:14
Ich würde folgendes Vorschlagen (könnte ggf. Umsetzungsprobleme geben).
In der Festung (oder einem gesonderten Gebäude, da die Zwergenfestung ja schon voll ist) kann man Upgrade in Abhängigkeit von den Rohstoffgebäuden holen. Die Upgrades würden so lange heben, bis ihre Voraussetzungen nicht mehr erfüllt werden. Benötigt man z.B. für ein Upgrade 5 Gehöfte, aber plötzlich besitzt man nur noch 4, so wird das Upgrade annulliert, bis das 5. wieder steht. Somit bleiben trotz Upgrades die Gehöfte von Wert. Die Upgrades selbst könnten beliebig oft gebaut werden (im Grunde also Einheiten wie die Aufseher nur das sie keine Token beschwören, welche ebenfalls CP bringen (ich hoffe der CP-Bug lag an diesen Token)). Mit 1 Gehöft kann man für 500 ein Upgrade holen, welches die CP um 30 erhöht. Ein normales Gehöft ist hier preislich im Vorteil, dafür kann ein Gehöft leichter zerstört werden als das Upgrade. Ab 3 Gehöften gibt es ein Upgrade für 1000 welches die CP um 75 erhöht. Ab 5 Gehöften steht ein Upgrade für 1500 zur Verfügung welches die CP um 100 erhöht. Besitzt man alle 8 Gehöfte, so gibt es ein Upgrade für 2000 welches die CP um 130 erhöht. Das letzte rentiert sich vom Preis/Leistungsverhältnis am meisten, aber sobald auch nur 1 Gehöft des Spielers besiegt wird, fällt es weg, es gibt also keinen Puffer wie bei den anderen. Über die Gehöftstufen, könnte man ebenfalls die CP beeinflussen. Mit Stufe 2 wird die CP-Anzahl um 33% erhöht auf Stufe 2 um 50% vom Stufe 1 Wert.
Die Werte sind jetzt nur Beispiele, aber im Grunde sollte sich ein Gehöft allein von den CP mehr rentieren. Die kleinen Upgrades sind teurer als die Größeren, dafür fallen sie auch erst später weg. Hat man 8 Gehöfte und wird angegriffen und verliert 1, so fallen sofort die 8-Gehöft-Upgrades aus und man verliert massig an CP, hat man sich hingegen für die Teuren entschieden, so muss der Gegner mehr zerstören um diese zu annullieren.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2012, 14:03
Klingt auf den zweiten Blick nach einer sehr guten Idee.
Lediglich: Wenn ich das Wort "Token" richtig als die verbleibenden 10 CP der toten Aufseher interpretiere, ist der CP-Bug älter als diese Mechanik.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Souls of Black am 29. Jul 2012, 15:04
Ja, ich meinte diese 10 CP. Ich dachte wenn diese irgendeine bestimmte Führerschaft spühren, kommt der CP-Bug, genau wie früher der CP-Bug bei Rohstoffgebäuden kam, wenn passiv die Rohstoffproduktion erhöht/verringert wurde.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Jul 2012, 15:37
Mal ein einfacher Vorschlag:
Es gibt kein CP Limit mehr, aber der Preis der Gehöfte erhöht sich mit der Anzahl, das Entfernungssystem bleibt.
Dadurch bleibt die Motivation, die Gehöfte möglichst effizient zu bauen ( weit weg) und es gibt praktisch unendlich viele Cp ( für den SP).
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2012, 20:41
Das Problem ist, dass man da sehr leicht bescheißen kann, wenn die Kosten pro Gehöft steigen. Rein theoretisch möglich, leider gibt es Probleme, wenn merhere Gehöfte gleichzeitig gebaut werden, sodass man Gehöfte häufig sehr viel billiger bekommt.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Aug 2012, 09:47
Ich weiß, dass ihr einige Systeme sowieso noch anpassen wollt (z.B wie geschrieben wurde Fähigkeiten mit zusätzlicher Erfahrung für Ressourcengebäude), aber eine Sache konkret würde mich mal interessieren:
Was wird mit diesem System aus den Reitern, die bissher wirklich (so wie ich das verstehe) explizit zum harassen da sind, wie zum Beispiel die frühen Isen-Wargreiter? Die sind mit ihrem Geheul zusammen mit der Tatsache, das sie so gut wie nichts aushalten quasi darauf angewiesen, schnell viel Schaden zu machen und eben ein lvl1-Gehöft rauszupicken, müssen dann aber auch weg, bevor sie erwischt werden. Aber dieses System ist ja, wenn Gehöfte weiter von der Festung weggebaut werden sollten, völlig unhaltbar, da derartige Harrassment-Kavalerie ja genau das bestrafen würde...
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Aug 2012, 14:32
Ich glaube dass diese Wargreiter bislang eher dazu gedacht waren, Hinterhalte zu legen und z.b. leichte Bogenschützen wegzumetzeln, bevor jemand das verhindern kann.
Gegen Gebäude in jedem Fall auch sehr stark, sollten diese Warge allerdings dieselben Schwächungen verpasst bekommen, wie andere Kavallerie - soweit ich das verstanden habe.
Ja, in dem geplanten System wären sie ein besonders großes Problem, aber das hat auch damit zu tun, dass sie jetzt schon Schwierigkeiten machen. Dafür, dass sie so ziemlich jeder Konter davon rennen können, besitzen sie im Prinzip zu viele Stärken.
In diesem Balance-Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18173.0.html) wurde das schonmal thematisiert.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Casimir am 20. Aug 2012, 23:00
Ich habe nun das neue Wirtschaftssystem ausgelassen im SinglePlay getestet. Ich weiß, dass hat nicht unbedingt bei allen Aspekten (wie beispielsweise die Balance) etwas zu sagen, da die KI mit dem derzeitigen System noch nicht viel Anfangen kann, aber dennoch würde ich meine Eindrücke gerne einmal weiter leiten.

Allgemein:
Mal davon abgesehen, dass Isengard derzeit garnicht spielbar ist und Mordor durch die Sägewerke ihr Einkommen ebenfalls über die maße pushen kann, was aber vorher zu sehen war, sind mir einige Dinge aufgefallen.
Erst einmal hatte ich enorme Probleme mit Mordor, da dieses über einen sehr netten Bug verfügt. Mordor gewinnt einfach keine CP dazu. Unabhängig von den Schlachthäusern oder dem alten Aufseher-System. Außerdem sind die Schlachthäuser in ihrer Zahl nicht begrenzt, das heißt, der Einkommensdebuff setzt nicht ein.
Außerdem greift der Debuff bereits beim 8ten Gehöft und nicht wie ich aus der Konzeptbeschreibung verstanden habe, ab dem 9ten. Immerhin hieß es die Grenze liegt bei 8 effektiv baubaren Gehöften.

Jetzt zum eigentlichen Konzept:
Als erstes ist mir aufgefallen, wie langsam ein Spiel mit dem neuen System läuft. Der erhöhte Preis der Gehöfte (350 R) nimmt einem bereits beim Start (mit 1000 R) bereits viel Wind aus den Segeln im vergleich zu voher. Außerdem produzieren die Gehöfte direkt neben der Festung (bei einer Effektivität von 100%) 7 R und außerhalb der Festungsreichweite 10 R, auf Stufe 3 15 R bzw. 25 R. Dies ist extrem wenig, wie ich finde, da das Einkommen im allgemeinen über das gesamte Spiel über im vergleich zu voher sehr gering ausfällt.

Als Beispiel haben die Völker im Schnitt bei voller Gehöftezahl mit 100%ger Effektivität und alle außerhalb des Einzuggebietes der Festung (also eine Rohstoffproduktion von 25) eine maximale Produktion ~1500 R/min, Gondor mit Erntesegen ~1700-1800 R/min. In ernsthaften bzw ausgeglichenen Spielen sehe ich es jedoch als fast unmöglich an, alle Gehöfte soweit außerhalb des eigenen Einzuggebietes zu halten, ohne regelmäßig Verluste beklagen zu müssen. Man ist demnach darauf angewiesen, entweder einige Gehöfte zurück zu halten oder aber die Gehöfte regelmäßig zu ersetzen.

Dies führt zu folgenden Problemen:
1: Das Spiel wird unnötig in die Länge gezogen, da man nun viel mehr auf Ressis warten muss als voher. Das hat zur Folge, dass man auch länger auf Truppen warten muss, wodurch man lange Zeit eigentlich nur da hockt und nichts macht bzw versucht, gegnerische Truppen mit möglichst wenig Verlusten abzuwehren. Auch fehlen im LG bei vielen Völkern einfach die Ressi für vernünftige Belagerungswaffen, um das Spiel auch wirklich entscheiden zu können.
2: Produzierte Einheiten sind extrem wertvoll, je teurer die Einheiten desto schmerzhafter der Verlust (gilt zwar jetzt auch, allerdings hat man nun im EG bereits Probleme, einen Trupp Gondor-Soldaten zu ersetzen). Bei gerade einmal vier Gehöften für insgesamt 1400 R und einer Produktion von 7 R pro Gehöft (weiter konnte ich mich einfach nicht raus trauen) tat ich mich echt schwer, genügend Truppen zu sammeln.
3: Spammvölker werden gebufft, da diese trotz geringerem Einkommen dennoch Spammen können und ihre Truppen problemlos ersetzen können. Jedoch können diese schwieriger auf weitere Einheiten zurück greifen. In allen Spielen gegen Nebelberge war der Orkspamm immernoch extrem, jedoch hat es fast eine viertel Stunde gebraucht, bis Spinnen dazu kamen. Trolle oder Uruks blieben sogar ganz aus, da Nebelberge einefach keine Rohstoffe für so teure Einheiten hatte, geschweige denn die Orkhöhlen aus zu bauen.
4: Es fehlen einfach selbst im LG die Rohstoffe, um zusätzliche Helden anzuheuern (lediglich Vegh konnte ich noch effektiv nutzen, andere Helden nur mittels defensiven Verhalten und Sparen, was allerdings nur Möglich ist, weil die KI nun sehr lange braucht), die Festung weiter auszubauen als unbedingt nötig (meist nur Banner und Gondor-Upgrades für die schwere Infanterie), Einheitenupgrades (bei so geringen Einkommen überlegt man es sich zwei mal, ob man nun für 300 geschmiedete Klingen kauft, oder ein neues Batt, Banner(200)+Klingen(300)+Rüstung(300)=800, in vielen Spielen hatte ich nicht viel mehr an Ressis/min zur Verfügung). Auch teurere Gebäude wie Rüstungsschmieden oder Werkstätten/Enthing sind nur noch sehr schwer zu erreichen, da man dem Gegner keinen großen Druck machen kann (auch wenn man vorsichtig ist, muss man definitiv mit Verlusten rechnen) und gleichzeitig auf was teureres Sparen.
5: Das neue System lässt selbst 2 Nebelorktruppen ein Gehöfte zerstören, bevor man groß reagieren kann, wärend Rohirrim kaum noch was ausrichten sollen. Das ist zwar so geplant und durch aus etwas, dass ich unterstütze, jedoch sind Spammeinheiten zu stark davon betroffen. Selbst die kostenlosen Orks von Mordor sind nun eine ernsthafte Gefahr für Gehöfte und aufgrund ihrer hohen zahlenmäßigen Überlegenheit, ist es sehr schwer sie rechtzeitig auszuschalten, wenn diese aus unterschiedlichen Richtungen angreifen. 4 Batts Nebelorkkrieger, 2 Batts pro Gehöfte, wärend man lediglich 2 Batts Gondorsoldaten hat (mehr ist in der selben Zeit einfach nicht zu machen) können die Gehöfte einfach nicht verteidigen.

Versteht mich nicht falsch. Ich finde das neue Rohstoffsystem hat großes Potenzial und sollte auch als Konzept so das neue Standardsystem werden, jedoch muss noch unbedingt an den Werten geschraubt werden. So sollten Spammeinheiten nicht so effektiv gegen Gehöfte sein wie im Moment. Auch sollten die Werte der Produzierten Rohstoffe erhöht werden und die Entdfernung zur Festung mehr Gewichtung erhalten. Im EG gibt es lediglich einen unterschied von 3 Rohstoffen, weshalb sich wohl keiner dazu erbarmen wird, seine Gehöfte bereits im EG seinem Feind auf dem Silbertablett zu präsentieren, wenn der Bonus nur so gering ausfällt. Ich würde daher vorschlagen die Werte direkt neben der Festung zwar bei 7 zu belassen, jedoch auf max Entferung bereit 15 Rohstoffe auf Stufe 1 zu produzieren. So hätten Bunkerer nur ca die Hälfte des maximal verfügbaren Einkommens zur Verfügung und mutige Spieler werden durch ein schnelleres Spiel belohnt, also auch schon im EG angemessen entlohnt ^^

Völksspezifisch
Da ich meine Meinung bezüglich des allgemeinen Konzeptes nun genannt hatte, möchte ich meine Meinung zum Wirtschaftssystem in Verbindung mit den unterschiedlichen Völkern ansprechen. Ich werde da ein wenig auf die Probleme, welche mir momentan aufgefallen sind und ob ich finde, dass das System dem jeweiligen Volk überhaupt steht. Auch den ein oder anderen Vorschlag könnte ich dafür haben ;-)

Gondor:
Hier merkt man bereits, wie langsam das System derzeit ist. Ein wirklich offensiven Start kann man sich nicht gegen jeden Gegner leisten. Auch sind eine Größe Truppenzahl oder der Einsatz besserer Truppen eher blockiert worden.
Das System finde ich jedoch bei den derzeitigen Gehöften durchaus passend und sollte ersteinmal bei Gondor Verwendung finden. Wenn ich mir jedoch angucke, wie viele Spieler ein stärkeres "Stadtfeeling" haben wollen, könnte dieses System mit der Umsetzung einiger der Konzepte aus der Konzeptsammlung diesbezüglich dieses System eher unpassend wirklen lassen. Aber bis dahin wird es wohl noch etwas dauern ^^

Rohan:
Ich hatte zwar gesagt, dass Spamvölker derzeit im Vorteil sind, jedoch trifft das nicht auf den Bauernspam zu. Grund dafür ist die Tatsache, dass Freisassen einfach viel zu teuer sind, um sie neben den Bauern spammen zu können und ohne Freisassen ist ein Bauernspam nichts wert. Mit einem Reiterstart ist es jedoch nicht möglich, den Gegner schon früh unter Druck zu setzen, da sie Gehöften nur noch in großer Zahl wirklich effektiv genug zu setzen können. Außerdem sind Reiter gegen Gegnern mit frühen Speeren ziemlich aufgeschmissen. Jedoch ist ein schnelles verteidigen weiter entfernter Gehöfte mit den früh verfügbaren Reitern viel einfacher.
Das größte Problem bei Rohan sehe ich in der Tatsache, dass wenn man die Gehöfte möglichst effizient platzieren will, ich meine Bauern ewig weit von meinem Lager produzieren muss. Bei einem Bauernspamm kommen meine Bauern und meine Freisassen so aus unterschiedlichen Richtungen, wenn ich diese nicht voher erst über die halbe Map schicken und platzieren will. Auch müssen diese recht weit laufen, wenn ich von dem Einzugsbefehl gebrauch machen möchte.
Außerdem ist Rohan ein Bauernvolk, welches ihr Land mit nur einzelnen Höfen oder kleinen Dörfen, über riesige Areale verteilt, bevölkern. Daher wären mehr Gehöfte als bei anderen durchaus passend.
Daher würde ich Vorschlagen, das System mit dem gemeinsamen Gehöftupgrade wie im Konzept zu übernehmen. Ansonsten würde ich jedoch das alte System verwenden. Um das enorme Gehöftespammen jedoch einzudämmen, sollte hier eventuell der Radius eines Gehöftes enorm erhöht und die produzierten Rohstoffe angepasst werden. So kann man auch ohne malus das ein oder andere Gehöft für die Bauernproduktion im Lager bauen, muss aber dennoch in großen Schritten Abstand zum Lager gewinnen, um seine Gehöfte auch Effizient produzieren zu lassen.

Lorien:
Erst einmal hat Lorien durch seine Bogis einen durchaus guten Start, was die Verteidigung der Gehöfte angeht, jedoch hatte ich enorme Probleme in meinen Spielen, die Kaserneneinheiten und die Düsterwaldeinheiten unter einen Hut zu bekommen. An Upgrades war nie zu denken und auch an den Entthing bin ich auch noch nie gekommen. 1500 für den Entthing und 1000 für einen Ent, wofür ich meine Truppenproduktion enorm einfahren muss und zwar zu einer Phase, wo durch feindliche Kavallerie und Elite die eigenen Verluste enorm hoch sind, nur damit der Ent nicht einmal bis ins feindliche Lager kommt, da man bereits bis ins eigene Lager zurück gedrängt wurde und der Ent dort einfach abgefangen wird. Ergo habe ich aufgrund mangelnder Belagerungswaffen noch kein Spiel gewonnen ^^
Das neue System kann man bei Lorien zwar prinzipiell verwenden, jedoch bin ich der Meinung, dass Lorien seinen Wald in Form der Gehöfte nicht möglichst weit vom eigenen Lager errichten sollte. Vielmehr sollten die Bäume zwischen den eigenen Gebäuden stehen.
Vielleicht wäre ja ein System möglich, welches das "Waldfeeling" weiter unterstützt. Eine spontane Idee von mir wäre, die Effektivität der Bäume nicht vom Platz innerhalb seines Radiuses abhängig zu machen, sondern von der Zahl der im Radius vorhandenen Saat (bzw der dadurch erbauten Gebäude). Da die Saat eine Art Wald darstellt, wäre die Effektivität der Bäume abhängig von der Dichte des Waldes.

Imladris:
Die Schwertkämpfer sind wohl nun die effektivste Möglichkeit gegnerische Gehöfte zu farmen. Ich war sehr überrascht, wie schnell dieses 5 Mann Batt ein Gehöft zerlegt. Ohne ordentliche Bogis sind diese im EG kaunm aufzuhalten, wenn man die Festung nicht als Feuerunterstützung hat. Doch ist Imladris durch seine geringe Einheitenzahl und seinen hohen Kosten extrem Anfällig im EG. Schafft man es, die ersten beiden Batts schnell auszuschalten und anschließend die Gehöfte zu farmen (oder beides: Bogis hauen Imlatruppen um und Schwertis die Gehöfte) und schon kann sich Imladris nicht mehr erhohlen.
Auch fand ich das Standardgehöftesystem voher schon sehr unpassend, da Imladris nie als ein Völk beschrieben wurde, welches sich groß ausdehnte. Sie leben in ihren Schluchten und dort bleiben sie bis sie ausrücken MÜSSEN. Von weitläufigen Farmen war nie die Rede bei Tolkien, sondern immernur von den engen Schlucht Bruchtals. Aber das ist meine persönliche Meinung und Gedanken habe ich mir bezüglich Imladris noch nie so wirklich gemacht, da ich Imladris im allgemeinen eher weniger spiele.

Zwerge:
Erstaunlicherweise halte ich neben den Nebelbergen die Zwerge für die Gewinner dieses Systems. Ich konnte Angmar (Brutal) relativ gut mit Ered Luin in die Schranken weißen und hatte mit dem Schürfsystem sogar die Möglichkeit, mir Thorin, Oin und Dwalin zu kaufen. Und mit Erebor, der beschwörbaren Mine (welche ich nur mit gewissem Abstand von feindlichen Gebäuden einsetzen konnte, was mir sehr gefiel und mir diese Änderung bis jetzt noch nicht aufgefallen war) und Carc konnte ich nach und nach entscheidende Fortschritte in einer Schlacht gegen Gondor erringen und siegen noch bevor ich die Unterstützung durch Moria errang. Also ohne den Rohstoffbust der Schürfwerkstatt.
Das kommt wohl vorallem daher, dass die Zwergeneinheiten zwar relativ teuer, aber sehr robust sind und eine angenehme Anzahl haben, so dass Verluste eher selten und nicht all zu schmerzhaft sind. Ebenso das Gangsystem bedeutet hier einen großen Vorteil, da die Zwerge sehr schnell an den einzelnen Minen sein können, um diese zu verteidigen. Auch kann man verletzte Truppen durch die Mine schnell wieder in den verschlossenen Berg zurück schicken und neben die Esse stellen. Die Verluste werden so minimiert, sowohl bei den Einheiten, wie auch bei den Minen. So ist auch weiter entfernt von Berg die Verteidigung kein echtes Problem und im Berg kann man ja eine Mine entbehren bzw diese durch die beschwörbare Mine ersetzen.
Alles in einem passt das neue Konzept einfach nur wie maßgeschneidert zu den Zwergen.

Mordor:
Mordor konnte ich leider nicht wirklich antesten, da weder die Schlachthäuser, noch die Aufseher CP gaben und ich somit auf 150 CP angewiesen war. Dennoch habe ich jede Schlacht mit Mordor gewonnen (gespielt gegen brutale KI: Gondor, Imladris, Zwerge). Das liegt erstens daran, das die KI selbst auf brutal kaum auf Elitetruppen setzt, da zu wenig Rohstoffe, wie auch daran, dass ich mit Sägewerken und der fehlenden Gehöftebegrenzung (die Entfernung zur Festung greift aber) über genügend Rohstoffe verfügte, um den Feind einfach mit 3-5 Kampftrollen mit Belagerungshämmer einzureisen.
Sollte das System ersteinmal gefixt werden, sollten auch die Sägewerke auf max 3 Stück limitiert werden, um den Rohstoffbonus nicht all zu groß werden zu lassen. Außerdem hätte ich eine logische Barriere. Wärend Gehöfte, also Bauernhöfe, ja relativ weit weg von den Städten gelegen sind, fragt ich mich, warum Schlachthäuser auf große Entfernung effektiver sind, wo doch eigendlich kurze Transportwege angestrebt werden sollten??
Aber das ist eine Sache, die ich mit mir ausmachen muss, da ich das System an sich bei Mordor schon gerne sehen würde. Aber früher oder später wird das wohl sowieso ein User ansprechen ^^

Isengard:
Ich muss wohl nicht sagen, dass das Isengard in der Beta eigentlich nicht vorhanden sein sollte in einem Spiel, da ihre Wirtschaftsmacht hier das aus für alle Feinde bedeutet, egal wie man was spielt. Daher habe ich nur eine kurze Überlegung bezüglich ihrem Wirtschaftssystem, welche ich mal erwähnen wollte, ohne gleich ein ganzes Konzept dazu entwickeln zu müssen:
Da mir das System mit den Schmelzen und den darauf basierenden Aufmarschsystem sehr gefällt, würde ich vorschlagen, die Rohstoffproduktion der Schmelzen drastisch zu reduzieren und deren Zahl auf 20 zu limitieren. Und zwar so weit reduzieren, dass sie nicht mehr als eigentliche Rohstoffproduktion zu sehen sind. Statt dessen wird diese Aufgabe von den Sägewerken übernommen. Die Schmelzen benötigen immerhin Holz für den Betrieb und waren hauptsächlich dafür gedacht, die Truppen aus zu statten (Aufmarschsystem, je mehr Schmelzen, desto mehr Gebäude). Saruman hat dafür im großen Stil die Bäume um Isengard herum roden lassen und Sägewerke als Haupteinnahmequelle wäre auch etwas völlig neues und definitiv besser Balancebar als 20+ Schmelzen. Die Schmelzen selber würde ich wie gehabt einzeln aufwerten lassen, da sie für ein gemeinsames Upgrade wie bei den anderen Völker einfach zu dicht bei einander stehen und damit einen zu großen defensiven Vorteil geben würden.

Nebelberge:
Nebelberge sind ebenfalls ein großer Gewinner des neuen Systems. Das liegt erst einmal daran, dass die Tunnel durch das Gangsystem deutlich einfach zu verteidigen sind (nicht ganz so leicht wie bei Zwerge, da die Truppen in der Regel viel Schwächer sind als Zwerge). Außerdem gewinnt das Festungupgrade für einen Höhlenzugang deutlich an Bedeutung, da im Idealfall alle Tunnel möglichst weit weg von der Festung stehen.
Außerdem ist die geringere Rohstoffproduktion kein Hindernis für einen erfolgreichen Orkspamm, zumal die einfachen Orks einiges an Effektivität gegen Gehöfte gewonnen haben. Lediglich der Ausbau des Lagers leidet unter einem nicht abzubrechenden Orksturm, da dadurch nur wenig Geld für Stufe 2 Gebäude, Spinnen und Trolle bleibt, so dass man da einfach drauf verzichten muss und den Gegner einfach mit Orks nach und nach überrennt (funktioniert im Moment gegen alle Gegner außer Isengard)
Außerdem ist das neue System sehr Tolkien getreu, da die Orks ihre Gänge sehr weit weg von ihrem eigentliche Behausungen trieben, um mehr Opfer überfallen zu können.

Angmar:
Obwohl Angmar unter anderem dadurch glänzte, dass sie Vasallen und Wölfe spammte, bis diese durch die Elite unterstützt wurden, fällt mir ein effektiver Spam nun sehr schwer. Die Eniheiten sind einfach zu teuer und so ist man gezwungen, viel mehr auf seine Einheiten auf zu passen. Zumindest hatte ich selbst mit Zwergen keine Probleme, Angmar nach und nach zu überrennen, und dass obwohl ich Zwerge eig nicht besonders gut spielen kann^^
Mehr kann ich dazu jedoch nicht sagen, da ich Angmar einfach aufgrund seines zeitlichen Widerspruches zu den anderen Völkern einfach zu selten spiele.


Soviel zu meinen Eindrücken bisher und ich hoffe, dass diese dem Team weiter helfen können. Was die Vorschläge von mir angeht, so sind diese lediglich als Denkanstöße gedacht und nicht als Konzept oder ähnliches. Auch werde ich keine Konzepte veröffentlich, selbst wenn es vielleicht so aussieht. Wenn jemand allerdings etwas davon verwenden möchte, so kann er dieses gerne tun und selber ein Konzept auf meine Grundlagen aufbauen. Meine Absicht hinter etwaigen Ideen ist es, irgendwem vielleicht selbst eine schöne Idee für ein Konzept zu geben^^

MfG
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2012, 15:45
Wenn man es startet steht dort Wirtschaft ist kein Upgrde und es startet nicht.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2012, 15:47
Hast du eine Submod, z.B: CMGs aktiviert? Das darfst du natürlich nicht.
Hast du die n eueste Version der Edainmod und der Balancebeta? Downloade einfach Mal beides neu, damit du sicher die neuesten Versionen hast.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2012, 16:00
Ach so ich hatte den Submod an :D

Eddit:Bei Mordor können die Schalchthäuser noch immer Levelen.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Sep 2012, 20:16
Hey Leute,

in den letzten Wochen hatte ich leider einiges um die Ohren und habe deswegen bislang keine Zeit gefunden, auf die jüngsten Fragen und das ausführliche Feedback zu antworten. Deswegen lasse ich jetzt einfach mal Taten sprechen - wir haben eine neue Version der Ressourcenbeta erstellt, die viele in diesem Thread angesprochenen Kritikpunkte ausmerzen soll und die ihr ab jetzt herunterladen könnt :) Ich bedanke mich bei allen, die sich die Zeit für Tests und Gedanken zur ersten Ressourcenbeta genommen haben und freue mich auf weiteres Feedback!

Edain-Ressourcenbeta für Version 3.8.1 herunterladen (https://rapidshare.com/files/1195763555/_____edain_ressourcen.zip)

Zur Installation einfach das Archiv extrahieren und die "_____edain_ressourcen.bi g" in den Ordner "Aufstieg des Hexenkönigs" schieben. Alle vorherigen Versionen der Ressourcenbeta sowie eventuelle Submods sollten sicherheitshalber entfernt werden. Für Multiplayerspiele müssen alle beteiligten Spieler diese Datei haben. Um die Wirtschaftsbeta zu deinstallieren, löscht die Datei einfach wieder.


Änderungen in der neuen Ressourcenbeta

- Wenn ihr das maximale Kommandopunkt-Limit erhöht, bringen jetzt auch die einzelnen Wirtschaftsgebäude mehr CP. Setzt ihr zum Beispiel die Obergrenze von 1000 auf 2000, bringt ein Gehöft der Stufe 1 auch 60 anstatt 30 CP. Damit ist es immer möglich, mit den acht Wirtschaftsgebäuden des neuen Systems eure gewählte Obergrenze auszuschöpfen.

Umgekehrt sinkt allerdings der CP-Ertrag eines einzelnen Wirtschaftsgebäudes nicht, wenn ihr die Obergrenze senkt, die Änderung bezieht sich nur auf erhöhte Kommandopunkte. Unserer Meinung nach hätte es das frühe Spiel zu drastisch verlangsamt, wenn bei halbierter Obergrenze auch ein einzelnes Gehöft nur noch 15 CP gebracht hätte.

- In Mehrspielerpartien wird nicht mehr automatisch die CP-Obergrenze gesenkt, wenn mehr als zwei Teilnehmer im Spiel sind. Stattdessen bleibt sie auch mit acht Spielern normal bei 1000. Wer trotzdem lieber wenig hat, kann natürlich wie gehabt die Obergrenze vor dem Spielstart senken. Unser Ziel mit den CP-Änderungen ist es, dass jeder Edain-Spieler so bequem wie möglich auf seinen gewünschten Spielstil zugreifen kann - egal ob das nun riesige Multiplayergefechte, Massenschlachten gegen die KI oder taktische Kämpfe mit kleinem Truppenkontingent sind.

- Gehöfte der Stufe 1 bringen nun direkt an der Festung 15 Ressourcen und steigern sich mit zunehmender Entfernung auf bis zu 25. Mit den Werten der Ressourcenbeta für 3.8.1 lief das Spiel deutlich zu langsam, weswegen wir nun höhere Erträge testen wollen.

- Nach dem achten Wirtschaftsgebäude sinkt die Effizienz aller Wirtschaftsgebäude nicht mehr so abrupt, sondern mit jedem neuen Wirtschaftsgebäude ab dem neunten um 25%. Es lohnt sich weiterhin nicht, mehr als acht zu bauen, aber wer versehentlich ein neuntes errichtet, wird auch nicht mehr so drakonisch bestraft.

- Außenposten bringen nun 25 Ressourcen im selben Intervall wie normale Wirtschaftsgebäude, zählen also als ein neuntes Gehöft bei voller Effizienz. Im Balancebereich wurden sie als deutlich zu stark bezeichnet, mit dieser Änderung wollen wir sie fairer gestalten, ohne sie dabei unwichtig zu machen.

- Mordorschlachthäuser bringen nun auch in der Ressourcenbeta korrekt CP. Außerdem können Wirtschaftsgebäude nun wieder nur durch die Upgrades aufleveln, wie es sein sollte.

- Wirtschaftsgebäude wurden nochmals gegen Reiter gestärkt.

Weiterhin nicht enthalten sind einzigartige Systeme wie Isengart, weil wir ja immer noch am Grundsystem feilen. Dafür sind wir auf euer Feedback angewiesen, wie sich die neuen Änderungen in der Praxis machen. Außerdem bitten wir euch, die Augen nach eventuellen Bugs offen zu halten, damit der finale Release fehlerfrei ist. So etwas wie Mordors Aufseherproblem wollen wir in Zukunft lieber vermeiden ^^'

Als Bonus enthält die neueste Ressourcenbeta auch Reshefs jüngste KI-Verbesserungen, wodurch die KI besser ihre Zauber nutzt und vor allem die Mordor-KI deutlich mächtiger geworden ist. Reshef war es auch, der mit Skripten die Kommandopunkt-Skalierung ermöglicht hat.

Ich bin gespannt auf euer Feedback!
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Okt 2012, 16:31
Wenn ich sie herunterladen will kommt das
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Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Reshef am 28. Okt 2012, 16:33
Du sollst dich da ja auch nicht anmelden 8-|
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Okt 2012, 16:33
Einfach auf den Link oben klicken und dann auf der rapidshare-Seite auf Download (bei Datei speichern) klicken. Das funktioniert zumindest bei mir problemlos.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Casimir am 28. Okt 2012, 17:44
Seid gegrüßt,

schön dass sich hier im Thread mal jemand meldet, denn so ist mir auf gefallen, dass ich zur überarbeiteten Version noch nichts geschrieben hatte ^^

Also:
Die neuen Werte für die Zahl der Rohstoffe sind wirklich sehr schön gesetzt. Ein Gehöft der Stufe 1 bringt bis zu 15 Rohstoffe, wenn man dieses direkt neben die Festung setzt. Das klingt im Vergleich zu voher vielleicht etwas viel, jedoch war dies dringend notwendig, da die Gehöfte nun auch 100 Rohstoffe mehr kosten. Dadurch hält sich im EG dennoch ein schönes Gleichgewicht zwischen Ausgaben und Einnahmen.
Auch ist es dadurch nicht mehr unbedingt notwendig, seine Gehöfte möglichst schnell von der Festung, und somit vom eigenen Lager auszulagern, um eine angenehme Rohstoffversorgung zu haben. In der alten Version der Wirtschaftsbeta war dies nicht möglich, da die Rohstoffproduktion kaum für die einfachen Truppen reichte, wenn man die Gehöfte in Base-nähe baute. Nun kann man wunderbar seine Gehöfte auch im eigenen Einzugsbereich halten, und dennoch genügend Rohstoffe für ein ordentliches Match produzieren.
Belohnung erhalten natürlich die Spieler, welche sich die Map-Control sichern und es sich dem entsprechend Leisten können, ihre Gehöft schön weit weg zu stellen und den Rohstoffertrag ordentlich genug zu steigern, um auch Bunkerer effektiv die Stirn bieten zu können.

Der Ertrag reicht durch die globale Aufrüstung der Gehöfte im LG locker, um auch auf Elite und Upgrades umrüsten zu können (was in der alten Beta garnicht ging). Der Ertrag knackt mit den 8 Gehöften auf Stufe 3 auch in der Nähe der eigenen Feste gerne mal die 3k-Grenze und ermöglichst so ein auch im LG ein schönes und flüssiges Spiel mit der Möglichkeit, auch mal kostspieligere Taktiken einzusetzten. Da man nicht mehr so viele Gehöfte benötigt, sind auch LG-Spiele gegen Isengard nicht schon verloren, wenn die 15 min Grenze geknackt wurde.

Ich spiele nur noch mit der Wirtschaftsbeta und es fühlt sich eigentlich sehr natürlich an, damit zu zocken und ich hatte schon fast vergessen, das es sich immernoch um eine Beta handelt. Allerdings waren meine MP-Spiele eher eingeschränkt (da nur ein paar Spiele daheim mit der Freunden), weshalb ich zum MP-Verhalten des Systems nicht so viel sagen kann.

Einziges negatives Manko ist leider immernoch die KI, welche nur wenige Gehöfte baut und diese auch sehr gerne direkt neben einander baut, wodurch die Rohstoffproduktion bei der KI doch recht eingeschränkt ist, aber die neue Mordor-KI finde ich sehr gelungen. Aber auch hier fehlt leider jegliches Gleichgewicht zwischen den einzelnen KI-Völkern und Morder und Nebel rocken immernoch alles, wärend Isengard im LG nur noch schwer zu schlagen ist, obwohl diese viel langsamer auf Uruks und Upgrades zurück zu greifen scheint.

Hoffe diese kleine Rückblende war Hilfreich und ihr könnt was damit anfangen.

MfG
Casi

Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Reshef am 28. Okt 2012, 18:16
Zitat
Bitte löscht den Post nicht, ich kann sie nicht heruntergeladen, helft mir bitte einer
Erst denken und versuchen selbst das Problem zu lösen - wenn das nicht geht überlegen wie man um hilfe fragt und dabei möglichst das Problem schildert - UND ERST DANN POSTEN.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 29. Okt 2012, 16:46
Ich bin positiv von der Beta überrascht. Das Spiel hat soweit gut geklapt. Meine größte Angst, dass die maximal Entfernung zu hoch wäre hat sich nicht bestätigt. Des weiteren hatte ich meiner Meinung nach nicht weniger, sondern sogar mehr Rohstoffe, als nach dem alten System.
Aber nun zur Kritik.
Wie bereits geschildert ist die Rohstoffausbeute der KI deutlich zu gering und sie rüstet auch ihre Gehöfte nicht auf. Infolgedessen haben die KI's der guten Völker stark verloren.

PS: Casimir, mMn sind Mordor und Nebel mit Abstand am stärksten, da sie die billigsten Einheiten haben und deshalb besser mit der schwächeren Ausbeute zurechtkommen.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Okt 2012, 16:53
Ich habe mir die Beta auch mal angeschaut, sehe sie jedoch aktuell kritisch, da in der aktuellen Version zwar alle Völker geändert werden, und ein anderes (evtl. besseres) System erhalten, was sie jedoch im direkten Vergleich zu Isengard nochmehr schwächt.Daher hoffe ich, dass dieses Rohstoffsystem nicht eingebaut wird, bevor Isengards System nicht grundlegend verändert wurde.Ansonsten kann man ein 1v1 gg Isengard nach dem neuen System gleich ganz aufgeben.

mfg
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Okt 2012, 17:05
Zitat
was sie jedoch im direkten Vergleich zu Isengard nochmehr schwächt.Daher hoffe ich, dass dieses Rohstoffsystem nicht eingebaut wird, bevor Isengards System nicht grundlegend verändert wurde
Haben wir nicht extra schon mehrfach betont, dass dieses System nicht unter dem Aspekt Isengarts betrachtet werden solle, weil deren System selbst noch überarbeitet wird? Wir können es noch 10x sagen, scheinbar wird sowas immer demonstrativ übergangen. ;)



Schön, dass sich mal jemand mit dem System eingehend auseinandergesetzt hat. Wir können nur daran arbeiten, wenn wir auch Feedback erhalten. Danke an alle bisherigen Tester.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 30. Okt 2012, 08:04
Bei mir liegt die "kritische Masse" bei sieben Gehöften. Sobald ich ein achtes baue wird die Effizienz gesenkt (bis jetzt nur mit Gondor, Rohan und Lothlorien bestätigt).

Wäre es nicht möglich, der KI das alte System zu überlassen und nur den menschlichen Spielern das neue System zugänglich zu lassen. Dann würde die KI nicht ihren Biss verlieren, da sie dann ein etwa doppelt so hohes Einkommen haben.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Okt 2012, 09:25
Das ist alles noch Beta-Stadium, die KI ist noch gar nicht daran angepasst. Wenn sich das System bewährt, wird es integriert und die KI selbstverständlich darauf angepasst.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Okt 2012, 15:19
Natürlich sollte man nicht nach Isengard gehen, aber ich verstehe nicht, warum man erst ein gut funktionierendes System überarbeitet, bevor man ein offensichtlich problematisches anpackt?Das war meine Intention hinter der Aussage, und die Befürchtung, dass das Wirtschaftsbetasystem eingebaut werden könnte, bevor ein gut funktionierendes Isengardsystem gefunden wurde.Denn dann könnt man Edain im Multiplayer wie bereits erwähnt getrost vergessen, vor allem da man Völkerwahl machen müsste um Isengard zu meinden, was meistens nur zu Mirrors führen würde, welche auf Dauer nicht so spannend sind.Vermutlich war/ist diese Befürchtung unbegründet, aber ich wollte es trotzdem mal loswerden.

mfg
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Casimir am 30. Okt 2012, 17:45
@Angel:
Dann erklär du mir mal, wie du Isengards System überarbeiten willst, wenn du noch garnicht weiß, in wie und in welche Richtung. Da es ein neues Wirtschaftssystem für alle geben wird, muss dieses Grundsystem erst einmal stehen, bevor man irgend etwas an Sondersystem machen kann.
Außerdem verstehe ich nicht, warum das neue System noch schlechter steht gegen Isengard. Immerhin bringen selbst direkt neben der Festung stehende Gehöfte mehr Rohstoffe als die bisherigen und ich brauche weniger Gehöfte, um gute Erzeugnisse zu haben. Außerdem hat man durch die globalen Gehöft-Upgrades weniger Nachteile durch zerstörte Gehöfte, da ich diese direkt wieder auf der selben Stufe bauen kann.
Meiner gemachten Erfahrung nach funktioniert das neue System gegen Isengard besser als das aktuelle.

Und das die KI nicht angepasst wurde, ist mir auch klar. Ich wollte damit nur sagen, dass dadurch SP Tests leider etwas schwierig sind und ich mich sehr darüber freuen würde, wenn man der KI das alte System für die Beta-Test-Zwecke überlassen könnte.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Okt 2012, 18:35
Naja wie gesagt ich mache mir lieber erstmal Gedanken um aktuelle Probleme, bevor ich neue dinge angehe.Das Problem ist, dass man nach dem neuen System nochmehr auf Mapcontrol angewiesen ist, was mMn eher kritisch ist, vor allem gg das aktuelle Isengardsystem, welches ihnen genau das Gegenteil erlaubt, wobei sie aber durch Warge (ja fällt weg) und Späher problemlos deine Gehöfte wegmarodieren können.Generell finde ich, dass das Fokussieren auf Mapcontrol das ist, was Sum2-ähnliche Spiele sehr auf ein Muster fixiert, was nämlich darauf hinausläuft, dass derjenige, der einmal die Mapcontrol hat, zu über 85% gewinnt.

mfg
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Okt 2012, 19:25
Lieber -Dark Angel-, du musst aber auch verstehen, dass das Isengardsystem nicht überarbeitet wird (und viele Ressourcen hineingesteckt werden) um dann in der kommenden Version das komplette Wirtschaftssystem zu überarbeiten, was eine erneute Überarbeitung von Isengard bedeuten würde. Das Team versucht effizient zu arbeiten und sich Mehraufwand zu ersparen. Sobald das Grundwirtschaftssystem fest steht, kann eine Feinjustierung vorgenommen werden und eine entsprechende Anpassung (sei es bei Isengard so, dass diese eben immer noch eng bauen können, aber wesentlich weniger Rohstoffe produziert werden oder was auch immer). Und es ist nunmal nicht so, dass das Team ein neues Feature oder ein Update in die Mod schmeißt und diese dann veröffentlicht. Es kommen immer eine ganze Menge neue Sachen hinzu und alte werden ausgebessert. Demnach versucht man auch die aktuellen Probleme zu beseitigen und diese anzugehen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Okt 2012, 19:49
Lieber -Dark Angel-, hast du dir einmal den Titel dieses Threads durchgelesen? Dies ist eine öffentliche Wirtschaftsbeta. Eine Beta ist ein teilweise vorhandene Gesamtstruktur, die konstant bearbeitet und erneuert wird. Das kann man daran erkennen, dass wir bereits ein Update dieser Beta, also quasi eine 2.Beta, zum Testen freigegeben haben. Wo und an welcher Stelle wurde denn behauptet, dass wir nicht an Isengart und deren Einbindung in das Wirtschaftssystem arbeiten? Woher willst du denn wissen, ob in der nächsten öffentlichen Wirtschaftsbeta Isengart nicht vielleicht sogar schon eingebunden ist? Hast du etwa mehr Einblick in den Arbeitsprozess der Edain-Mod, als die Teammember und Betatester?

Wir befinden uns hier im Beta-Stadium, bei dem stets getestet und nachgebessert wird. Wenn eine Ebene dieses Prozesses als ansatzweise abgeschlossen betrachtet werden kann, dann wird die nächste Ebene bearbeitet und darauf aufebaut. Bevor wir also in die Sondersortierung der Wirtschaft gehen, muss erst die Basis des Ganzen vorliegen und ansatzweise, gerecht den Ansprüchen, funktionieren.

Ich bitte dich daher also erneut:
Wir befinden uns hier in einer Betaphase, einer Möglichkeit, als Teil der Community, am Arbeitsprozess mitzuwirken. Isengart bleibt dabei außen vor, weil es eine Sonderstellung einnimmt und erst integriert und angepasst werden kann, sobald der Rest ansatzweise funktioniert. Deine Meinung ist uns auch sehr wichtig, aber merke dir dies:
Wir wollen Kritik, wir wollen Feedback, bleibe aber bitte beim aktuellen Thema und Arbeitsprozess.
Du kannst uns in dieser Hinsicht schon vertrauen, schließlich arbeiten wir schon sehr lange an diesem Projekt.



Damit endet die Diskussion an dieser Stelle. Es ist schade, dass der Thread nun wieder einmal so auseinandergerissen wurde.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Nov 2012, 16:00
Ich weiß leider nicht, wo ich es sonst posten könnte, da der KI-Fix ja nur über die Beta eingebunden ist. Seit diesem, gibt es vor allem bei Mordor sehr viel mehr zersplitterte Regimenter.
Bis auf dieses Problem ist der KI-Fix wirklich sehr gelungen, und hat das spielen deutlich anspruchsvoller gemacht.
Edit: Während es zuerst nur bei Mordor so war, zersplittern nun auch bei Nebel ganze Armeen. Damit ist es fast nicht mehr spielbar, da deine Armee den Gegner einfach nicht mehr angreift.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Hüter am 24. Nov 2012, 20:34
Habe mir die Beta angesehen und muss sagen, das System gefällt mir sehr gut, man muss nun intelligenter beim Bau der Gehöfte vorgehen.
Ich hätte noch ein paar Anmerkungen zum Handling und der Einsteigerfreundlichkeit:
-Wäre es möglich den nun öfters erwähnten "Umkreis der Festung" anzeigen zu lassen? Da man nur sehr schlecht abschätzen kann, bei welcher Entfernung man wie viel Rohstoffe bekommt, wäre es sozusagen eine Orientierungshilfe.
-Könnte man im Baumenu anzeigen lassen, wie viele Gehöfte man noch bauen darf (ähnlich wie bei Rekrutierung)? So müsste man nicht immer alle Gehöfte durchzählen um zu erfahren, ob man noch eines bauen darf.

Ein weiterer Vorschlag zur Balance:
Könnte man den Timer der Updates, wenn möglich oder nicht schon bereits umgesetzt, global gestalten, sodass der Gegner nicht durch einen Glückstreffer genau das Gehöft zerstören kann, wo man das Update gekauft hat, da man dadurch viel Zeit und Rohstoffe verlieren würde, sondern solang ein Gehöft noch steht, der Timer weiter zählt?

mfg Hüter

Tschuldigung für den ellenlangen Satz oben ;)

EDIT: Liest diesen Thread eigentlich noch jemand? Wäre schön, eine Antwort auf die obigen Fragen/Verbesserungsvorschläge zu erhalten.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Heiler am 7. Dez 2012, 11:03
Ich habe ein Problem mit dem Stat der Wirtschaftsbeta:

Ich habe die Wirtschaftsbeta gesichert und dann binn ich auf Übergeornete Ordner anzeigen gegangen, um die Wirtschaftsbeta in den Austieg des Hexenkönigs zu kopieren. Das habe ich auch gemacht, nur leider tut sich Ingame nichts. Es ist alles wie beim alten.

Wäre froh wenn mir da jemand helfen könnte.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Gnomi am 7. Dez 2012, 11:09
Hast du die zip Datei überhaupt entpackt?^^
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Heiler am 7. Dez 2012, 11:32
Hm wie genau geht das?
Ich habe sie gedownloaded, dann geöffnet. Beim Öffnen werde ich zu einem Dokument auf meinem Arbeitsplatz weitergeleitet.
Drücke ich da mit einem Doppelklick drauf, kommt die Meldung:

Die folgende Datei kann nicht geöffnet werden:

_____edain_ressourcen. big

Das Programm mit dem Sie diese Datei öffnen möchten, muss bekannt sein...
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Gnomi am 7. Dez 2012, 11:41
Gut, dann hast du die .zip Datei  entpackt, darum geht es.
Wenn du die Datei jetzt ohne sie umzubenennen in den Ordner reinschiebst sollte es funktionieren.
Aber dass du da zu einem Dokument weitergeleitet wirst dürfte eigentlich nicht passieren. Versuch vielleicht Mal sie nochmal zu downloaden.^^
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Heiler am 7. Dez 2012, 13:09
Also ich habe jetzt sie nochmal heruntergeladen und bin genau deinen und LoMs Anweisungen gefolgt. Leider geht es immer noch nicht.

Edit:

Folgende Sachen habe ich jetzt in meinem AdH Ordner:

MapPreview
Maps
Online Files
Replays
Save
___edain_ressourcen.big (BIG-Datei)
___edain_ressourcen (ZIP komprimierter Ordner)
DownloadSetup (Anwendung)

Und dann noch ein paar Konfigurationseinstellun gen.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Hüter am 7. Dez 2012, 18:38
Du musst die BIG-Datei (nur die) in deinen Installationsordner, nicht AppData-Ordner, schieben.
Den Installlordner findest du normalerweise unter C:\Program Files (oder Programme)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\
DAHIN muss die BIG datei.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Hüter am 9. Dez 2012, 19:25
Also hier noch ein Feedback zum KI-Fix, der in der Beta enthalten ist (wusste nicht, wohin das sonst kommt):
Die KI ist wirklich besser geworden, sie verwendet Fähigkeiten weitaus besser und spammt nicht mehr so unlustig viele Katapulte. Gute Arbeit!
Allerdings sind mir bei Zwerge/Eisenberge (auf Brutal) einige Bugs aufgefallen:
-Es gab zwei Versionen von Thorin II. Einmal hatte er seinen Standard Skin und einmal sah er Gimli verdammt ähnlich, hatte beim Anklicken aber Thorins Bild und Fähigkeiten.
- Einmal kreuzte ein Dwalin verdammt ähnlich sehender Held auf (war zu schnell tot, konnte ihn nicht anklicken)
- Die Streitwägen können bei der KI nicht nur mit einem, sondern allen Upgrades ausgestattet werden.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 9. Dez 2012, 19:44
Könnte es dann sein, dass die Eisenberg-KI Zugriff auf den Thorin vom Erebor hat?
Einer ist doch mit Umhang und einer ohne.
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Wulfgar am 9. Dez 2012, 19:47
Ja das könnte sein, da jedes Zwergenvolk als KI die selben Helden bauen kann. :D
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Goroth am 31. Jul 2013, 12:45
Da der Downloadlink nicht mehr funktioniert, hat noch jemand die Beta und wäre evtl so freundlich, die Datei hochzuladen?  :)
Titel: Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2013, 17:05
Die Beta ist nicht mehr aktuell; und veraltete Versionen supportet das Edain-Team mit dieser Seite, glaube ich, grundsätzlich nicht.

Da musst du schon jemanden persönlich fragen. Ich z.B. habe sie nie besessen...